Форум Dwarf Fortress

Общий раздел => Режим крепости => Вопросы дварфоводов => Тема начата: Dvorovic от 04 Августа 2010, 16:24:24

Название: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 04 Августа 2010, 16:24:24
Возможно, участник Althathwe прав, и такая тема действительно нужна. В ней с трудом можно будет что-нибудь найти, но она и не для поиска создается. Быстро спросил/тебе быстро ответили. Вопросы будут постоянно повторяться, но, с другой стороны, тоже польза - будет материал для FAQ.

Однако же, люди, задавайте сюда только простые вопросы, которые, на ваш взгляд, предполагают такой же простой ответ и не требуют обсуждения. Не надо здесь спрашивать о тонкостях управления армией и т.п.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Althathwe от 04 Августа 2010, 17:11:47
Артефактные крафты можно продать или как-то приспособить? Корону например.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 04 Августа 2010, 17:15:22
Артефактные крафты можно продать или как-то приспособить? Корону например.
когда-то давно в 40d то-ли на форуме, то-ли в вики читал что.
 Дварфы злятся если:
Артефакт украден.
Артефакт разрушен.
Но при этом не злятся если артефакт был продан, но в 31-вой (01-05) я пробовал продать коробку с артефактом :) когда дварфы несут ее на рынок они "роняют" артефакт :) поэтому продать артефакт в 31 не удавалось :) в 9-12 не пробовал :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 04 Августа 2010, 17:19:47
Лучше сделай в тронном зале рядом с троном правителя одноклеточный стокпайл, и перетащи корону туда :)
А вообще я слышал, что продать артефакт можно, но это вызовет тантрум у создавшего его мастера, как и при краже. Но сам никогда не пробовал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Althathwe от 04 Августа 2010, 17:22:57
Со стокпайлом прямо сейчас попробую.

upd. Осталось только придумать, как вытащить её из ящика.

upd2. Блин, я надеялся ценность зала поднимется :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 04 Августа 2010, 20:34:32
А разве можно дампать артефакты, или как из перетащить? Я вот делал стокпайл с только артефактным качеством, но туда не тащили артефакты почему-то, глюк видимо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Yapo от 04 Августа 2010, 21:27:42
Цитировать
А разве можно дампать артефакты, или как из перетащить? Я вот делал стокпайл с только артефактным качеством, но туда не тащили артефакты почему-то, глюк видимо.

А ты  на прочих стокппайлах нужного типа запретил предметы с core quality и total quality Artifact? Если запретил, но не несут - не расстраивайся, это действительно багибагибаги. У меня  при организации таких складов арты переносятся в них через раз. А половина, соответственно, остается лежать в мастерских.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 04 Августа 2010, 21:57:16
upd2. Блин, я надеялся ценность зала поднимется :'(

Неа, это только для эстетизма
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 04 Августа 2010, 22:22:42
5 дварфов докачались до спир мастеров, теперь начали качать рестлинг, как их остановить, только на службе постоянной держать? Или не будут ли они потом только кулаками драться?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 04 Августа 2010, 22:41:04
А вот ещё сразу добавка, можно ли увеличить population cap во время игры уже, или надо с каждым новым миром менять?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Althathwe от 04 Августа 2010, 22:52:38
Вероятно можно, ведь он не в worldgen.txt.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Veidali от 05 Августа 2010, 09:03:19
Извиняюсь, если вопросы совсем глупые, но я дварфов только недавно разводить начал
1) как правильно поставить водяное колесо? Поставил над рекой - почему-то не крутится и насос воду из реки в канал не качает. Надо ставить целиком или частью? Можно ли поставить под землей и какого размера комнату (в том числе по Z) надо выкопать? Хочу построить систему водопадов.

2) Как правильно копать многоэтажные комнаты? Каналами с верхнего этажа вниз?
проблема конкретно вот такая возникла:
Делаю двухэтажный обеденный зал, вход одноэтажный, соответсенно копаю лесницу наверх, выкапываю через mine второй этаж, сглаживаю и гравирую стены, но теперь дварфы не копают каналы вниз (первый этаж тоже выкопан через mine. Плюс к этому - стенка вокруг лестницы наверх тоже не выкопана и не копается. Где я накосячил и как надо делать правильно?

2.1) Есть смысл гравировать второй этаж для улучшения качества комнаты или дварфам на это пофигу?

3) Выкопал зимой вокруг глыбы льда Mine ( чтобы сделать подземную и надземную фермы в одной комнате), весной она растаяла, но в открытой части вместо грязи (mud) непонятно что (Murky pool), на котором ферма не ставится. Опять-таки, где я накосячил и как надо делать правильно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 05 Августа 2010, 10:24:11
1) Колесо ставится рядом с механизмом само колесо должно висеть над водой, желательно всеми 3-мя клетками.
как-то так
X
 X*
 Х

Где Х - колесо, * - любой механизм (для начала попробуй с Gear)

прямо под колесом должна быть вода не меньше 4 единиц, что-бы колесо заработало должно быть течение. (т.е. вода более 4 единиц должна куда-то течь :) )

2) Насколько я понимаю механику игры :) предполагается что размечается комната только на 1 этаже.
Копать много-этажные каналы нужно сверху вниз, от центра к краям - что-бы не получилась ситуация когда есть центральные тайлы ничем не удерживаемые.

2-рой способ копать большие многоэтажные комнаты, это с помощью рычагов и колонн (Support) устраивать контролируемые обвалы.
Делается примерно так:
1. выкапываешь самый нижний уровень комнаты (обязательно под этим уровнем должна быть стена иначе обвал пробьет полы), в ставишь колонну (Support) что-бы она поддерживала потолок, цепяешь к ней рычаг. после чего каналами откапываешь по краям и сверху тот куб который нужно обвалить. выгоняешь дварфов с опасной зоны :) и дергаешь рычаг.

2.1) нет т.к. разметка комнаты в пределах 1 уровня идет.

3) Murky Pool это тип земли :) если на него капает вода во время дождя она превращается в 1-ку воды :). такой землей отмечены озера, если хочешь тут построить ферму, тебе надо построить на нем свержу пол (Floor) на пол налить воды(что-бы стал Mud) после чего строить ферму.

обычно я копаю комнату 10х10 рядом с любым озером и выкапываю 1 клеточку из озера, что-бы оно залило будущее место фермы, если воды в озере(большое озеро) много то выкапываю 20х10 :) это придет с опытом :) потом клетку которая была между озером и фермой либо застраиваю стеной (Wall) или ставлю шлюз (FloodGate).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Veidali от 05 Августа 2010, 10:48:24
Еще вопрос, к администрации уже.
Нет возможности оффлайн вики скачать? А то я живу в таком месте, где постоянно в интернет лазить немного проблематично и денег стоит. Проще 1 раз выкачать даже не очень актуальную версию, чем все время лазить в нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 05 Августа 2010, 10:51:42
Есть оффлайн английской вики. Очень старый. http://www.dfwk.ru/index.php/Offline (http://www.dfwk.ru/index.php/Offline)
Нашу можно скачать с помощью сторонних программ типа Offline Explorer.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Veidali от 05 Августа 2010, 11:04:43
Про английский оффлайн в курсе, но там совсем старый он.
А нельзя для русской версии тоже самое сделать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 05 Августа 2010, 14:08:57
Трупы гоблинов куда-нибудь идут на пользу? Или только выбрасывать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 05 Августа 2010, 14:26:18
Дождаться пока сгниет, взять череп, сделать тотем, поставить возле крепости в назидание  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 05 Августа 2010, 14:30:17
А гниют только на воздухе? А то у меня уже года 3 лежат в пещере и не гниют)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Althathwe от 05 Августа 2010, 16:01:54
Под землёй гниют потихоньку. У самого труб кобольда валяется второй год.

1. Караваны с телегами вообще не приезжают?
2. Что делать с ворами — ловушки обходят, дварфов напрягают. У входа сидят животные, но они только отпугивают их.
3. Почему у сорока дварфов может резко испортиться настроение? Без тантрума и подобного.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 05 Августа 2010, 16:31:32
1. Это баг.
2. Ставь арбалетчиков тренироваться рядом с животными
3. Посмотри мысли, чего они все взъерепенились
Название: Re: Вопросница
Отправлено: PinyaZubov от 05 Августа 2010, 18:32:41
У меня в 10-ке еще кости получались - на арбалетные болты шли. Но гниет долго, да.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Althathwe от 05 Августа 2010, 23:09:23
У меня три собачьих и один кобольдовый скелет уже валяются года три.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 05 Августа 2010, 23:35:02
У меня 2 склада 11х11 клеток забиты трупами, и вроде как никто гнить не хочет) В 71 году убил штук 30 гоблинов, сейчас 74 год и всё ещё лежат.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SP от 06 Августа 2010, 00:12:53
У меня 2 склада 11х11 клеток забиты трупами, и вроде как никто гнить не хочет) В 71 году убил штук 30 гоблинов, сейчас 74 год и всё ещё лежат.
А эээ разделывать их нельзя :) ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 06 Августа 2010, 00:16:17
Неа) По крайней мере без модов нельзя. Хотя теперь у меня есть парочка акс лордов, так что разделка будет происходить автоматически :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Malefeg от 06 Августа 2010, 00:18:12
Дождаться пока сгниет, взять череп, сделать тотем, поставить возле крепости в назидание  :)

тотемы же вроде на продажу пока только?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 06 Августа 2010, 00:19:37
Дождаться пока сгниет, взять череп, сделать тотем, поставить возле крепости в назидание  :)

тотемы же вроде на продажу пока только?

Это видимо метафорически)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 06 Августа 2010, 00:33:20
А чемпионов в новой версии нету, как я понял?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BB от 06 Августа 2010, 09:45:32
Есть клетки с goblin thief и naked mole dog - из ловушек уже набралось изрядно.
При попытке их куда-либо переместить пленники выскакивают.
Как их вообще перемещать, не говоря уже о дампе?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 06 Августа 2010, 09:57:38
Насколько я помню шанс убежать из железной клетки меньше чем из деревянной.
но на личном опыте не проверял...

я только строил клетки с монстрами, что-бы потом прицепить к ним рычаг и впустить в комнату смерти :)

в таких ситуациях вроде не убегали.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BB от 06 Августа 2010, 10:15:06
Ок, сейчас попробую сделать билдинг из клетки.
Я помню в старых версиях игроки строили goblin dump machine.. как они справлялись - не знаю
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AdeptDwarf от 06 Августа 2010, 12:59:54
А как в версии 3,12 заставить дварфов оставаться внутри крепости? В приказах нету.
Ой все. нашел как в соседней теме
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Althathwe от 07 Августа 2010, 06:09:22
1. Какую комнату создаёт верёвка? А то есть артефактная — хочется приспособить к делу.
2. Пару раз всплывало сообщение "A masterwork of Urist has been lost!". Дварф stonecarver, созданный им артефакт под надёжным замком.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Semyen от 07 Августа 2010, 07:14:49
Мимо крепости пробежало несколько Slugman'ов, один из которых угодил в клетку.
  Хотелось бы найти ему применение. В псарнях пробовал команды приручения как мелких так и крупных животных, с клеткой стоящей на складе и построенной.
  Не получается приручить.
  Хотелось бы узнать, как цивильно расчленить захваченную зверушку.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Althathwe от 07 Августа 2010, 09:58:44
Знаю скидывают с высоты (вероятно в клетке). Ещё можно попробовать выпустить его из клетки и держать рядом солдат. Либо потащить клетку на торговую площадь, пленника выкинет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 07 Августа 2010, 10:52:14
Мимо крепости пробежало несколько Slugman'ов, один из которых угодил в клетку.
  Хотелось бы найти ему применение. В псарнях пробовал команды приручения как мелких так и крупных животных, с клеткой стоящей на складе и построенной.
  Не получается приручить.
  Хотелось бы узнать, как цивильно расчленить захваченную зверушку.
Их данжеон мастер (нобель, который до сих пор ко мне не прибежал) вроде может приручить (он приручает экзотичных животных, которых не могут приручить остальные).
У меня 2 склада 11х11 клеток забиты трупами, и вроде как никто гнить не хочет) В 71 году убил штук 30 гоблинов, сейчас 74 год и всё ещё лежат.
Дампани на улицу в одну клетку, чтоб место много не занимали, они ведь давно миазму не распространяют))). Реально на воздухе куда быстрее разлагаются, хотя и там годами лежат пока кости не образуются которые можно пользовать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 07 Августа 2010, 11:11:04
Спамят сообщения, мол такой-то дварф cancels clean self: area inaccessible. Как заставить их нормально мыться? На вики-дварфии вроде есть статья про баг, но там не сказано что и как делать. Может кто сталкивался и успешно решал?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Veidali от 07 Августа 2010, 11:50:05
Не могу понять как строить магменные печи. Если копаю канал над магмой (уровень 7), то ругается, что "Blocked", если ставлю просто на 1 этаж выше, то говорит что нет топлива.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 07 Августа 2010, 11:52:38
Спамят сообщения, мол такой-то дварф cancels clean self: area inaccessible. Как заставить их нормально мыться? На вики-дварфии вроде есть статья про баг, но там не казано что и как делать. Может кто сталкивался и успешно решал?
Запрети  мыло {all soap}  , будут раненные разреши.  Другово способа пока ненашол. :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 07 Августа 2010, 16:23:10
Не могу понять как строить магменные печи. Если копаю канал над магмой (уровень 7), то ругается, что "Blocked", если ставлю просто на 1 этаж выше, то говорит что нет топлива.
Выкапывай только 3-5 клеток под печью (а не все девять, площадь которых печь занимает), центральную не трогай ни в коем случае. То есть примерно так
ХХХ  ХХХ  ХХХ
Х_Х  Х__  __Х
___  Х__  __Х
где Х - канал под печью, _ - не выкопанная часть.
Спамят сообщения, мол такой-то дварф cancels clean self: area inaccessible. Как заставить их нормально мыться? На вики-дварфии вроде есть статья про баг, но там не казано что и как делать. Может кто сталкивался и успешно решал?
Запрети  мыло {all soap}  , будут раненные разреши.  Другово способа пока ненашол. :(
Спасибо, пойду тестить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SP от 07 Августа 2010, 17:48:43
А на каких вообще уровнях магма бывает ?
Мне признаться ни разу не попадалась.
Прокопался уровней на 10 вниз, пока не нашел.
Дальше без войска стрёмно как-то... пока хватает угля.

ЗЫ. Оказалось что трап-компоненты из железа стоят по 3-5000.
Хотя, может с качеством подвезло. Не обратил внимание.
На 5-6шт скупил весь эльфийский караван.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SP от 07 Августа 2010, 18:35:58
Еще вопрос до кучи: как создать нору вклчающую в себя только то, что под поверхностью.
Но всё.
Понимаю, что можно вручную разметить на каждом уровне, но хотелось бы этого избежать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 07 Августа 2010, 19:13:38
А на каких вообще уровнях магма бывает ?
Мне признаться ни разу не попадалась.
Прокопался уровней на 10 вниз, пока не нашел.
Дальше без войска стрёмно как-то... пока хватает угля.

ЗЫ. Оказалось что трап-компоненты из железа стоят по 3-5000.
Хотя, может с качеством подвезло. Не обратил внимание.
На 5-6шт скупил весь эльфийский караван.

Магма по разному, иногда на -20м, иногда на -50.
Зачем тебе столько эльфийского барахла?)

Еще вопрос до кучи: как создать нору вклчающую в себя только то, что под поверхностью.
Но всё.
Понимаю, что можно вручную разметить на каждом уровне, но хотелось бы этого избежать.

Только самому разметить, если нету никаких прог сторонних.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Veidali от 07 Августа 2010, 19:20:49
Не получается
Хоть одна клетка выкопана, хоть три в ряд - выдает BLOCKED

SP - магма бывает где-нибудь на 20-30 уровнях максимум. Один раз была на пятом (это почти самое дно мира, дальше и копать почти некуда)
Добирался только чисто из эксперимента при помощи DF_Hack открывал карту и копал в обход пещер и водоносных слоев. Без открытой карты так не прокопаешь, на определенном этапе пещера занимает до 80-90% карты
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 07 Августа 2010, 20:00:04
Не получается
Хоть одна клетка выкопана, хоть три в ряд - выдает BLOCKED

SP - магма бывает где-нибудь на 20-30 уровнях максимум. Один раз была на пятом (это почти самое дно мира, дальше и копать почти некуда)
Добирался только чисто из эксперимента при помощи DF_Hack открывал карту и копал в обход пещер и водоносных слоев. Без открытой карты так не прокопаешь, на определенном этапе пещера занимает до 80-90% карты
По идее под печью должно быть не менее 3 и не более 5 клеток с магмой (меньше 3 - не работает, больше 5 - не ставится). Может быть это из-за того, что край карты (стена же тоже на самом краю карты не строится). Попробуй выкачать магму на уровень выше и там поставить.
ЗЫ. Оказалось что трап-компоненты из железа стоят по 3-5000.
Хотя, может с качеством подвезло. Не обратил внимание.
На 5-6шт скупил весь эльфийский караван.
Вот уж неразумная торговля. Лучше бы в ловушку эти компоненты засунул - эльфийский хлам не особо нужен, они из нужного мало что привозят (но только они везут животных экзотических). Так что

Зачем тебе столько эльфийского барахла?)
присоединяюсь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 07 Августа 2010, 20:02:01
а ты пытаешься магма-печь построить или на магму ставишь обычную?

Вообще достаточно что-бы одна клетка была прокопана под магма-печью.

у печей я всегда копаю центральную верхнюю. и они всегда работали :)
но так-же нужно что-бы уровень магым под печью был не менее 4-рех.

Нахождение магмы зависит от генерации мира...
Может быть на 5-том
может быть на 300 (я делал карты с 400 уровней под землей тока не понравилось)

Адд: так-же в догонку :) размер пещер зависит от настроек карты, по умолчанию пещеры занимают от 0 до 100% поверхности на территории 16Х16 клеток (на которой Эмбарк выбираешь самая левая).
если поставить по 100% наверное будет полностью пещера на каком-то уровне.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 07 Августа 2010, 20:07:59
а ты пытаешься магма-печь построить или на магму ставишь обычную?

Вообще достаточно что-бы одна клетка была прокопана под магма-печью.

у печей я всегда копаю центральную верхнюю. и они всегда работали :)
но так-же нужно что-бы уровень магым под печью был не менее 4-рех.

Нахождение магмы зависит от генерации мира...
Может быть на 5-том
может быть на 300 (я делал карты с 400 уровней под землей тока не понравилось)
В версии 0.29.... не работали с одной клеткой. Если сейчас все так просто то супер).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Veidali от 07 Августа 2010, 20:15:44
А как строить магма-печи? У меня в меню построек (b) только обычные печи есть (е)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Althathwe от 07 Августа 2010, 20:25:18
Когда магму найдёшь, появятся.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Veidali от 07 Августа 2010, 20:32:41
Когда магму найдёшь, появятся.
Если внимательно почитаете мои сообщения, то поймете, что магму я уже нашел.
Я в ней даже одного шахтера-масона случайно утопил, но это к делу не относится.
Как строить-то?
Правда к магме копал целенаправленно, даже металла из обычных печей нет, раскопал только ферму, пару мастерских столовую и спальни и ушел прямо к магме рыть. Может быть из-за этого? Што делать-та....?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Althathwe от 07 Августа 2010, 21:08:05
Либо я чего-то не знаю, либо баг. По моим наблюдениям у меня всегда появляются новые постройка после нахождения магмы.
магма бывает где-нибудь на 20-30 уровнях максимум. Один раз была на пятом (это почти самое дно мира, дальше и копать почти некуда)
Находил магму на 130 где-то.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SP от 07 Августа 2010, 21:37:35
> Вот уж неразумная торговля. Лучше бы в ловушку эти компоненты засунул - эльфийский хлам не особо нужен, они из нужного мало что привозят (но только они везут животных > экзотических).

Когда поверху толпами бегают андид элефанты, амбуши из гоблинов итп, то каждая единица дерева становится весьма ценной.
А сделать десяток элементов для ловушек "раз плюнуть".
Уже установлено почти 20 шт, по 10 оружий в каждой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 07 Августа 2010, 21:41:43
Про магму:
В меню печей b-e должны появится магма печи, и их нужно ставить, если не появились, то баг видимо. Работают и с 8 и с 1 прокопанной клеткой под печью, так что хз.

> Вот уж неразумная торговля. Лучше бы в ловушку эти компоненты засунул - эльфийский хлам не особо нужен, они из нужного мало что привозят (но только они везут животных > экзотических).

Когда поверху толпами бегают андид элефанты, амбуши из гоблинов итп, то каждая единица дерева становится весьма ценной.
А сделать десяток элементов для ловушек "раз плюнуть".
Уже установлено почти 20 шт, по 10 оружий в каждой.

Копай до пещеры, а там грибы можно спиливать, и цветов они прикольных, не то что обычные деревья.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SP от 07 Августа 2010, 22:04:26
Копай до пещеры, а там грибы можно спиливать, и цветов они прикольных, не то что обычные деревья.
Уверен что навстречу вылезет что-то гадкое :).
Я покопаю... потом... когда будет 1-2 взвода военных.
А пока проще купить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Althathwe от 07 Августа 2010, 22:24:28
Копай до пещеры, а там грибы можно спиливать, и цветов они прикольных, не то что обычные деревья.
Уверен что навстречу вылезет что-то гадкое :).
Я покопаю... потом... когда будет 1-2 взвода военных.
А пока проще купить.
Подземные твари мало отличаются от наземных, охотник у меня справлялся.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 07 Августа 2010, 22:27:03
Копай до пещеры, а там грибы можно спиливать, и цветов они прикольных, не то что обычные деревья.
Уверен что навстречу вылезет что-то гадкое :).
Я покопаю... потом... когда будет 1-2 взвода военных.
А пока проще купить.
Подземные твари мало отличаются от наземных, охотник у меня справлялся.

Ага, подземный крокодил какой-нибудь, или горлак, или ещё кто, короче там кроме бистов вроде никого нету опасных. Хотя в твоём регионе может и есть, я не уверен на 100%.


Вот у меня у самого вопрос про сталь, почему-то не могу её плавить, хотя уголь есть, железо есть, но нельзя ни пиг айроны сделать, ни сталь, просто напросто нету такой опции. Это зависит от цивилизации или от чего? Ещё не могу хай буты делать, к примеру.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: mialax от 07 Августа 2010, 22:48:23
Почему в спальнях назначиных определённому дварфу, спят лёвые дварфы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 07 Августа 2010, 22:58:30

Вот у меня у самого вопрос про сталь, почему-то не могу её плавить, хотя уголь есть, железо есть, но нельзя ни пиг айроны сделать, ни сталь, просто напросто нету такой опции. Это зависит от цивилизации или от чего? Ещё не могу хай буты делать, к примеру.
У меня в прошлой крепости (31.08 версия еще была) такая же фигня творилась. В нынешней нормально, сталь и хай буты делаются. Зависимость не просек, самому интересно из-за чего так.
Почему в спальнях назначиных определённому дварфу, спят лёвые дварфы?
Та же фигня. Баг или лечится? Раньше (в версии 29....) такого не было.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 07 Августа 2010, 23:11:16
Цитировать
Почему в спальнях назначиных определённому дварфу, спят лёвые дварфы?
Потому что это противнейший баг
Название: Re: Вопросница
Отправлено: mialax от 07 Августа 2010, 23:50:16
Ещё и в больницах часто спят. Ждём следующего патча.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 07 Августа 2010, 23:51:08
А гниют только на воздухе? А то у меня уже года 3 лежат в пещере и не гниют)

Странно, в новой крепости начали разделывать их) Модов не стоит!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Althathwe от 08 Августа 2010, 00:02:55
Вот у меня у самого вопрос про сталь, почему-то не могу её плавить, хотя уголь есть, железо есть, но нельзя ни пиг айроны сделать, ни сталь, просто напросто нету такой опции. Это зависит от цивилизации или от чего? Ещё не могу хай буты делать, к примеру.
С хайбутами это баг или какая-то фича, что у меня в одной крепости в амуниции они были foreign (то есть только импорт)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 08 Августа 2010, 00:08:37
Вот у меня у самого вопрос про сталь, почему-то не могу её плавить, хотя уголь есть, железо есть, но нельзя ни пиг айроны сделать, ни сталь, просто напросто нету такой опции. Это зависит от цивилизации или от чего? Ещё не могу хай буты делать, к примеру.
С хайбутами это баг или какая-то фича, что у меня в одной крепости в амуниции они были foreign (то есть только импорт)?

Фича по-ходу, зависит от выбранной цивилизации. Как при эмбарке иногда нельзя выбрать какую-нибудь вещь!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 08 Августа 2010, 00:14:50
Вот у меня у самого вопрос про сталь, почему-то не могу её плавить, хотя уголь есть, железо есть, но нельзя ни пиг айроны сделать, ни сталь, просто напросто нету такой опции. Это зависит от цивилизации или от чего? Ещё не могу хай буты делать, к примеру.
А флюсы тоже есть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 08 Августа 2010, 00:19:57
Вот у меня у самого вопрос про сталь, почему-то не могу её плавить, хотя уголь есть, железо есть, но нельзя ни пиг айроны сделать, ни сталь, просто напросто нету такой опции. Это зависит от цивилизации или от чего? Ещё не могу хай буты делать, к примеру.
А флюсы тоже есть?

Ну да, хематита дофига, но нету опции делать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Malefeg от 08 Августа 2010, 01:49:08
Вот у меня у самого вопрос про сталь, почему-то не могу её плавить, хотя уголь есть, железо есть, но нельзя ни пиг айроны сделать, ни сталь, просто напросто нету такой опции. Это зависит от цивилизации или от чего? Ещё не могу хай буты делать, к примеру.
А флюсы тоже есть?

Ну да, хематита дофига, но нету опции делать.

дык хематит есть истоник железной руды, это не флюс

флюсы вот http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Flux , может их еще не нашел?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 08 Августа 2010, 02:05:10
Вот у меня у самого вопрос про сталь, почему-то не могу её плавить, хотя уголь есть, железо есть, но нельзя ни пиг айроны сделать, ни сталь, просто напросто нету такой опции. Это зависит от цивилизации или от чего? Ещё не могу хай буты делать, к примеру.
А флюсы тоже есть?

Ну да, хематита дофига, но нету опции делать.

дык хематит есть истоник железной руды, это не флюс

флюсы вот http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Flux , может их еще не нашел?

О-оу, я-то всю жизнь думал, что флюсы это и есть какая-нибудь руда! Спасибо, их не нашёл) Походу их и нету у меня на карте, т.к. я уже на 30м уровне веду раскопки.


И сразу вопрос!
Меня стали осаждать хуманы ни с того, ни с сего, вроде караваны их всегда принимал и всё такое, в графе цивилизаций мир с ними, но вот. С чего это?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: PinyaZubov от 08 Августа 2010, 03:56:39
Cлишком много мягкотелых длиннюков сдохло на подотчетной территории - не иначе. Вот они и заподозрили неладное.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Althathwe от 08 Августа 2010, 04:08:09
Подземные твари мало отличаются от наземных, охотник у меня справлялся.
Вообще тут зависит от того, какая пещера. На самой нижней можно и приключений найти.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Malefeg от 08 Августа 2010, 06:43:22
зависит не только от того какая пещера xD http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,163.msg1525.html#new
Название: Re: Вопросница
Отправлено: D_Bronsky от 09 Августа 2010, 13:59:23
назначил в армию семерых, у четверых из них все ок, тренируются итд, а трое остаются inactive  в меню m, хотя если смотреть через s, то пишут active/training на всех. с аммуницией вроде все ок - есть и железные и тренировочные мещи, есть щиты. как мне их включить?

специализация в армии зависит от оружия, выбранного в инвентаре меню m?

как отменить вырубку леса?

спасибо
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 09 Августа 2010, 14:06:16
специализация в армии зависит от оружия, выбранного в инвентаре меню m?
Да.
Цитировать
как отменить вырубку леса?
d-x
Цитировать
назначил в армию семерых, у четверых из них все ок, тренируются итд, а трое остаются inactive  в меню m, хотя если смотреть через s, то пишут active/training на всех. с аммуницией вроде все ок - есть и железные и тренировочные мещи, есть щиты. как мне их включить?
inactive- нету особых задач,могут тренироваться а могут нет. m-s глянь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Althathwe от 09 Августа 2010, 14:17:55
назначил в армию семерых, у четверых из них все ок, тренируются итд, а трое остаются inactive  в меню m, хотя если смотреть через s, то пишут active/training на всех. с аммуницией вроде все ок - есть и железные и тренировочные мещи, есть щиты. как мне их включить?

специализация в армии зависит от оружия, выбранного в инвентаре меню m?
Специализация в армии зависит от оружия в руках. m-u это просто готовые наборы экипировки, их можно переделать или вообще не пользоваться.
Разберись с интерфейсом управления армии. Там есть два режима inactive и active, названия ничего не означают, можно настраивать как угодно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: D_Bronsky от 09 Августа 2010, 14:23:13
так в том-то и дело, что у 4х из семи, если просматривать их через m написано active, а у остальных inactive и тренироваться они никак не хотят. а как включить этих троих я не вижу нигде.

вернее, про них пишется no scheduled order, а у остальных training
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Althathwe от 09 Августа 2010, 15:09:51
Разбей отряд (squad) и собери заново. Назначь бараки через арморную или оружейную стойки и действия для сквада в них (ztiq). Каждый барак привязан к своему отряду. Отключи у солдат все работы (labor) и они будут тренироваться индивидуально. Солдаты в отряде, но они не находятся на службе, потому что нет задач (order). Если задашь им какую-то задачу через s, к примеру двигаться куда-то (s-m), то они сразу войдут в режим службы.
Через m-s удали все задачи для отряда. Удалять — x, переключаться между режимами — *. В режиме inactive добавь задачу train на каждый нечётный или чётный месяц. Добавлять — o, через c и p можно скопировать и вставить задачу. Режим active оставь для назначения серьёзных боевых задач, вроде охраны входа. Переключаются режимы (alerts) через m-a. Если нажать enter на названии режима, то активируется режим для гражданских. Если выбрать нужный режим и нажать enter на имени отряда, то активируется режим для военных из этого отряда.

(http://rghost.ru/2302061/thumb.png) (http://rghost.ru/2302061.view)
И для гражданских, и для военных активирован inactive.
(http://rghost.ru/2302041/thumb.png) (http://rghost.ru/2302041.view)
И для гражданских, и для военных активирован active.
(http://rghost.ru/2302051/thumb.png) (http://rghost.ru/2302051.view)
И для гражданских, и для военных активирован active. Плюс активирована нора (burrow) — там будут сидеть гражданские. Военным через задачи можно задать охрану норы.

В стойках и при добавлении задач можно выбирать солдат, если не выбирать, то относится ко всем в отряде. Солдаты будут тренироваться весь год, половину года они будут тренироваться между собой, половину халтурить и иногда ничего не делать. Лучший способ тренировки стрелков — просто охота. По крайне мере охотник, которого я беру с собой при эмбарке за два года становится легендарным. Три солдата без скиллов и экипировки с пятнадцатью боевыми слонами раскатывают амбуш.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: D_Bronsky от 09 Августа 2010, 16:30:26
большое спасибо за подробный ответ

а арбалетчикам то есть поставить задание охотиться через labor? или как-то через меню армии?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Althathwe от 10 Августа 2010, 01:31:43
Просто делаешь отряд, не назначаешь им задач и включашь работу хантера.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Althathwe от 10 Августа 2010, 17:42:17
1. Что значат C и H? Иногда бывает ещё S.
(http://clip2net.com/clip/m22010/1281447708-clip-1kb.png)

2. Почему дварфы приручают животных со статусом unavailable?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LosT от 10 Августа 2010, 17:51:56
Это боевые отчёты или отчёты о спарингах.
Нажми R строчную и увидишь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 10 Августа 2010, 23:45:08
C-Боёвой
H-Охотничый (Сразу видно кто браконьерствует  ;D)
S-Спаринг


А так нехватает  значка стернжмод.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Althathwe от 11 Августа 2010, 06:22:47
Как сделать, чтобы испорченные останки и сырые продукты выносили наружу? В настройках refuse stockpile есть только испорченная кожа и останки вредителей. Каждый раз переделывать dump zone напрягает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SP от 11 Августа 2010, 10:35:34
Как сделать, чтобы испорченные останки и сырые продукты выносили наружу? В настройках refuse stockpile есть только испорченная кожа и останки вредителей. Каждый раз переделывать dump zone напрягает.
У меня выносят и так в .12. На p->r
Только это... останки своих они на свалку не выносят. Они их в гроба выносят.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 11 Августа 2010, 10:41:58
Как сделать, чтобы испорченные останки и сырые продукты выносили наружу? В настройках refuse stockpile есть только испорченная кожа и останки вредителей. Каждый раз переделывать dump zone напрягает.
Ты хочешь, чтобы выносились сгнившие неиспользуемые body parts типа руки-ноги? Думаю, только дампить, refuse в этом смысле явно содержит недостаточно опций. По сути, не хватает простого разления body parts по видам: черепа, кости, рога и проч., тогда можно было бы оставлять в одной свалке полезные отходы, а в другую относить ненужные.
А сырые продукты - что имеется в виду?

SP
Цитировать
Только это... останки своих они на свалку не выносят.
Выносят, есть специальная свалка для дварфов, называется graveyard  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SP от 11 Августа 2010, 10:43:36
SP
Цитировать
Только это... останки своих они на свалку не выносят.
Выносят, есть специальная свалка для дварфов, называется graveyard  :)
По-моему они от отсуствия гробов сильно огорчаются.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 11 Августа 2010, 10:49:30
Это факт, но если вдруг померло много народу, то можно временно подержать трупы на кладбище, пока не будут готовы гробы в достаточном количестве.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 11 Августа 2010, 16:17:06
Можно ли украшать (decorate) артефакты?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Althathwe от 11 Августа 2010, 17:14:36
Ты хочешь, чтобы выносились сгнившие неиспользуемые body parts типа руки-ноги? Думаю, только дампить, refuse в этом смысле явно содержит недостаточно опций. По сути, не хватает простого разления body parts по видам: черепа, кости, рога и проч., тогда можно было бы оставлять в одной свалке полезные отходы, а в другую относить ненужные.
А сырые продукты - что имеется в виду?
Угу. Есть части, которые никак не используются в производстве.
У меня выносят и так в .12. На p->r
Только это... останки своих они на свалку не выносят. Они их в гроба выносят.
Имелось ввиду испорченные и не используемые останки и куски тел. Те, которые воняют.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LosT от 11 Августа 2010, 18:42:05
Можно ли украшать (decorate) артефакты?
Вроде да.
На Дфаче я слышал, что если поместить артефакт рядом с мастерской, и дать приказ на украшение, например самоцветами, то мастер побежит и возьмёт ближайший предмет к мастерской то есть артефакт.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: D_Bronsky от 12 Августа 2010, 18:40:12
Такой вопрос.
Лучники в башне могут стрелять с уровня выше врагов или только с того же уровня? Фортификации в башне лучше строить на одном уровне со входом или на один выше?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Althathwe от 12 Августа 2010, 18:53:29
Как угодно, даже с уровня ниже во врага выше и далеко на горе.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: D_Bronsky от 13 Августа 2010, 01:22:59
Извиняюсь, что меня много...

Насчет подземных деревьев-грибов, что для них нужно, семена, орошение, что-то еще?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 13 Августа 2010, 05:32:57
Извиняюсь, что меня много...

Насчет подземных деревьев-грибов, что для них нужно, семена, орошение, что-то еще?
Орошение + найденная пещера с водой + отсутствие камней\строений\хранилищ на тез местах где хочешь что-бы что-то росло.
(есть глюк в 31-вой если выкапать землю(не камни) до нахождения пещеры там тоже буду расти подземные деревья)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mechlin от 18 Августа 2010, 00:47:05
Как заставить дварфа рыбачить в колодце? Построила, статус active, fishing zone 3x3 клетки, а он всё равно на речку через полкарты ломится.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 18 Августа 2010, 01:39:28
Как заставить дварфа рыбачить в колодце? Построила, статус active, fishing zone 3x3 клетки, а он всё равно на речку через полкарты ломится.
o-z-f  ;)
Ну если рыба в колодце есть.(а вот ловят ли из колодца незнаю)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SP от 18 Августа 2010, 12:37:46
Как заставить дварфа рыбачить в колодце? Построила, статус active, fishing zone 3x3 клетки, а он всё равно на речку через полкарты ломится.
o-z-f  ;)
Ну если рыба в колодце есть.(а вот ловят ли из колодца незнаю)

Кстати, а где она есть ?
Кроме рек ?  Такое чуйство, что озера пустые всегда, сколько не посылал ловить... канселится.

И да, странная история, стартовал тут с охотником.
То работает, то нет, так и не понял как победить, такое чувство, что чего-то ему не хватает.
Стрел наделал вагон, уж даже он их в колчане носит, но работу по ханту не выполняет.
Отключал, включал, без толку. Потом он заработал.
Убил штук 5 крокодилов.
Умер на ОЛЕНЕ.
Что за фигня :) ?
И какие навыки ему набирать при эмбарке ?
Там хантинга как такового нету вроде, есть кроссбоумен, есть арчер и по-моему боумен есть.
Фигня какая-то :).

Деревянные и костяные болты вроде как вдвое хуже любых металлических ?
А металлические все одинаковые вообще ?
Чем-бы увеличить убойность ?
Собаку сожрал первый же крокодил :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 18 Августа 2010, 12:50:50
...
И какие навыки ему набирать при эмбарке ?
Там хантинга как такового нету вроде, есть кроссбоумен, есть арчер и по-моему боумен есть.
Фигня какая-то :).
Ambusher
Скрастья, делать засады самый важный для охотника навык :)
http://dfwk.ru/index.php/DF2010:Ambusher
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Althathwe от 18 Августа 2010, 15:59:21
И качается намного медленнее боевых.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 18 Августа 2010, 16:48:38
В текущей версии рыба в море кончается?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LosT от 18 Августа 2010, 16:58:52
Нет.
Ну может да, но она там восполняется естественным путём.
И ты не успеешь её всю выловить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LosT от 18 Августа 2010, 17:50:49
Подскажите куда поместить пост, где я буду проводить свою ролевую игру про дварфов (вроде как на дфаче.).?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 18 Августа 2010, 17:59:41
Подскажите куда поместить пост, где я буду проводить свою ролевую игру про дварфов (вроде как на дфаче.).?

Если игра предполагает более одного участника, то в "Коллективные игры". Иначе - в "Наши крепости" или в "Дварфийские истории" в зависимости от степени художественности.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 19 Августа 2010, 18:05:10
Существует некая прога "энейблмагмабилдинг"-как понимаю она запускает скрипт "нахождения магмы"

А есть ли аналогичная прога на каверны-да бы на грязи начинали расти деревья
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SP от 19 Августа 2010, 18:29:03
Существует некая прога "энейблмагмабилдинг"-как понимаю она запускает скрипт "нахождения магмы"

А есть ли аналогичная прога на каверны-да бы на грязи начинали расти деревья
А смысл ?
Докопать не такая уж проблема.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LosT от 19 Августа 2010, 19:04:21
Я обычно в первом же году докапываюсь:
Думаю-вот последний уровень выкопаю и хватит, а там как на зло пещеры :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 19 Августа 2010, 21:55:12
Ну нет так нет. Тогда другой вопрос. В скилах дварфов (v-g ) обнаружил рядом с некоторыми скилами комментарии в скобках

V Rusty
Rusty
Rsti

Что бы это могло значить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Althathwe от 19 Августа 2010, 22:41:21
Если дварф не пользуется скиллом, то скилл ржавеет, через некоторое время он очень ржавеет. Эффект до конца не известен, но он точно негативный.

Skills now become rusty and eventually very rusty after a certain period of time. The exact effects of this are yet to be discovered, but it is safe to assume the effect is negative.

Source: http://df.magmawiki.com/index.php/Rusty#ixzz0x4w2Nv9H
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 19 Августа 2010, 23:59:12
Дварф теряет скилл.  :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mechlin от 20 Августа 2010, 03:13:30
Я обычно в первом же году докапываюсь:
Думаю-вот последний уровень выкопаю и хватит, а там как на зло пещеры :D
В моей последней крепости пещеры начинались на минус пятом уровне. Как обычно забурилась в землю, начала копать склад, а там сюрприз и племя троглодитов. Пришлось срочно всё замуровывать.

И караван эльфячий на следующий год не пришёл. То ли глюка, то ли я что-то не понимаю.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Althathwe от 20 Августа 2010, 15:10:23
Дварф теряет скилл.  :(
Уверен, что именно уменьшается скилл?

В моей последней крепости пещеры начинались на минус пятом уровне. Как обычно забурилась в землю, начала копать склад, а там сюрприз и племя троглодитов. Пришлось срочно всё замуровывать.
Уровень, где находятся пещеры задаётся настройками мирогенерации.
Цитировать
Z Levels Above Layer 1\2\3\4\5
1\2\3\4\5 это количество Z слоев которые будут между двумя достопримечательностями в месте Эмбарка.
В случае если есть все 3 подземные пещеры то ситуация выглядит примерно так.
Земля.
1
Первая подземная пещера.
2
Вторая подземная пещера.
3
Третья подземная пещера.
4
Магма.
5 (Дорожка адамантина).
Подмагменный уровень.

если одна пещера соответственно ситуация меняется на.
1
Единственная подземная пещера.
2
Магма.
3 (Дорожка Адамантина).
Подмагменный уровень.
Стандартные настройки выглядят так:
Цитировать
   [LEVELS_ABOVE_LAYER_1:5]
   [LEVELS_ABOVE_LAYER_2:1]
   [LEVELS_ABOVE_LAYER_3:1]
   [LEVELS_ABOVE_LAYER_4:1]
   [LEVELS_ABOVE_LAYER_5:2]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BB от 20 Августа 2010, 15:34:16
А дородка адамантина всегда проходит по этим самым неприятным друзьям снизу?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 20 Августа 2010, 15:41:30
А дородка адамантина всегда проходит по этим самым неприятным друзьям снизу?
Дорожка адамантина всегда кончается друзьями  :D по крайней мере сколько раз копал всегда кончалась друзьями которые радостно с улюлюканием бежали в мою крепость :))))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SP от 20 Августа 2010, 15:45:01
А дородка адамантина всегда проходит по этим самым неприятным друзьям снизу?
Дорожка адамантина всегда кончается друзьями  :D по крайней мере сколько раз копал всегда кончалась друзьями которые радостно с улюлюканием бежали в мою крепость :))))
А дорожка только одна ? Или их несколько бывает ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 20 Августа 2010, 15:48:15
А дородка адамантина всегда проходит по этим самым неприятным друзьям снизу?
Дорожка адамантина всегда кончается друзьями  :D по крайней мере сколько раз копал всегда кончалась друзьями которые радостно с улюлюканием бежали в мою крепость :))))
А дорожка только одна ? Или их несколько бывает ?
кажется видел несколько, но сейвов нету, а точно не помню, но если и несколько они далеко друг от друга. возможно чем больше Эмбарк тем больше дорожек.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BB от 20 Августа 2010, 16:07:42
Открытие: На реклэйм крепости отправляются новые 7 дварфов, а не несколько отрядов воинов, как в предыдущей версии.
Судьба их была печальной, эх..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mechlin от 20 Августа 2010, 16:51:54
.
Уровень, где находятся пещеры задаётся настройками мирогенерации.
Я знаю. Просто я эти настройки никогда не трогала, на других эмбарках той же карты всё было нормально.
А здесь ещё и magma sea с адамантином обнаружились после второго слоя пещер на -15 уровне - это вообще первая магма, до которой я докопалась.

P.S. Можно как-то уменьшить количество мигрантов? Прут на второй год толпами по двадцать человек.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SP от 20 Августа 2010, 16:59:06
P.S. Можно как-то уменьшить количество мигрантов? Прут на второй год толпами по двадцать человек.
Похоже их количество зависит от торговых операций и богатства.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 20 Августа 2010, 17:01:26
Mechlin
1. Если в крепости нет митинг холла или митинг зоны, то пополнение будет сидеть у края карты, пока не помрет;
2. Можно самому контролировать популяцию посредством изничтожения не нужных мигрантов. Способам таковым несть числа.
3. Выставить в init.txt population_cap не выше нужного, но это не спасет от толп мигрантов на первых порах. Хотя.. если сначала выставить 10,  через несколько игровых лет - 20 и т.д.. (но я не уверен, что постоянное изменение этого значения будет работать в рамках одного сейва).

SP
Цитировать
Похоже их количество зависит от торговых операций и богатства.
От wealth, но в 3.xx что-то там Тоади с этим намудрил. Так, даже если я специально ничего не создаю в первые годы, чтобы не привлекать лишние рты, на 3-4 волне обязательно припрется 20+ бород
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SP от 20 Августа 2010, 17:13:10
SP
Цитировать
Похоже их количество зависит от торговых операций и богатства.
От wealth, но в 3.xx что-то там Тоади с этим намудрил. Так, даже если я специально ничего не создаю в первые годы, чтобы не привлекать лишние рты, на 3-4 волне обязательно припрется 20+ бород
А в чем у вас с ними проблема ?
У меня только в ФПС... накормить и 80 штук может всего 1 фермер и 1 кук-бривер.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 20 Августа 2010, 17:15:54
Проблем никаких, просто напрягает сам факт того, что я не понимаю, как именно работает иммиграция  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mechlin от 20 Августа 2010, 17:32:00
Mechlin
1. Если в крепости нет митинг холла или митинг зоны, то пополнение будет сидеть у края карты, пока не помрет;
Ага, и какой-нибудь High Master Armorer за компанию.
В следующий раз отправлю всех бездельников из столовки тренироваться до потери пульса.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SP от 20 Августа 2010, 17:44:37
Mechlin
1. Если в крепости нет митинг холла или митинг зоны, то пополнение будет сидеть у края карты, пока не помрет;
Ага, и какой-нибудь High Master Armorer за компанию.
В следующий раз отправлю всех бездельников из столовки тренироваться до потери пульса.
Они как-то фигово тренируются. Я так и не понял, как добиться результатов.
Возможно надо выдать насильно тренировочное оружие.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mechlin от 20 Августа 2010, 18:12:41
Mechlin
1. Если в крепости нет митинг холла или митинг зоны, то пополнение будет сидеть у края карты, пока не помрет;
Ага, и какой-нибудь High Master Armorer за компанию.
В следующий раз отправлю всех бездельников из столовки тренироваться до потери пульса.
Они как-то фигово тренируются. Я так и не понял, как добиться результатов.
Возможно надо выдать насильно тренировочное оружие.
Я выдаю одно стальное оружие (e.g. "sword" в окне экипировки) и одно тренировочное ("training sword"). Таскают одновременно и то, и другое и вроде даже применяют когда надо. При спарринге никого ни разу не поцарапали.

А навыки растут медленно, но стабильно - периодически проверяю через Dwarf Therapist. Даже по мишеням стреляют.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SP от 20 Августа 2010, 20:53:42
За 4-5 лет прогресс на 3-4 уровня.
А стрелять я научился. Активность отряду туда-сюда щелкаешь и они бегут отстрелятся в скорости.
Потом перестают. Опять щелк и опять побежали.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 20 Августа 2010, 22:41:43
Уверен, что именно уменьшается скилл?


  100%.  Правда не сразу . Некоторое время после V Rusty . И ето самое фиговое  :( .
 Приходится держать одного мастера на весь форт.


Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 21 Августа 2010, 15:07:25
Проблем никаких, просто напрягает сам факт того, что я не понимаю, как именно работает иммиграция  :)
а может в Data\init\D_init.txt поставит [POPULATION_CAP:2] ? :) тогда дварфы будут только размножатся :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 22 Августа 2010, 21:48:52
She slept without a proper room recently.
Это хорошо или полхо?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Althathwe от 22 Августа 2010, 22:19:39
Она спала без надлежащей/собственной комнаты сегодня. Вероятно разговор о собственной спальне, потому что если дварфы спят без кровати, то там так и написано.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mechlin от 23 Августа 2010, 12:24:16
Проблем никаких, просто напрягает сам факт того, что я не понимаю, как именно работает иммиграция  :)
а может в Data\init\D_init.txt поставит [POPULATION_CAP:2] ? :) тогда дварфы будут только размножатся :)
Это уже challenge полный получается. Хотя я его как-нибудь попробую.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 23 Августа 2010, 13:13:07
Проблем никаких, просто напрягает сам факт того, что я не понимаю, как именно работает иммиграция  :)
а может в Data\init\D_init.txt поставит [POPULATION_CAP:2] ? :) тогда дварфы будут только размножатся :)
Это уже challenge полный получается. Хотя я его как-нибудь попробую.
Проблема возникает при первом приходе гоблоты :) если не успеешь подготовится... :) а так очень даже ничего... а с другой стороны убить 6-рых дварфов и есть шанс что следующей волной припрется 20+ мигрантов. увы на кол-во мигрантов эта настройка никак не влияет :( она только "запрещает" событие приход мигрантов если в крепости больше чем указано в этом значении.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Viking от 23 Августа 2010, 14:17:21
Всем доброго времени суток! У меня вопрос, я создавал уже наверное крепостей 5, версия df_31_03. Приходят ко мне значит торговцы, раскладывают припасы в депо всё тип-топ, после чего пишет, что они скоро уезжают, прохид время и они уезжают, а все товары ОБСАЛЮТНО ВСЕ задаривают мне! Чё за хрень? =) У меня их него хлама выше крыши, жратвы, шёлка, животных всяких. Это баг или так и должно быть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Malefeg от 23 Августа 2010, 16:51:22
а ты трейд депот не ломал? тогда так получается вроде
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Viking от 23 Августа 2010, 17:15:08
Нет не ломал, у мя ща карта жизнь на земле, Мои отважные Викинги выращивают наземные растения и гоняются за горными баранами с Лосями =)))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 23 Августа 2010, 18:09:49
версия df_31_03. Приходят ко мне значит торговцы, раскладывают припасы в депо всё тип-топ, после чего пишет, что они скоро уезжают, прохид время и они уезжают, а все товары ОБСАЛЮТНО ВСЕ задаривают мне! Чё за хрень? =) У меня их него хлама выше крыши, жратвы, шёлка, животных всяких.

Возможно материал построенного депота Forbit (F) или Damp (D).
Проверь кнопкой (t) .
И переходи на 31.12  ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ojeo от 23 Августа 2010, 18:26:27
Пламенный Привет Дварфоводам. Видел чудесные картинки с битвами. Собственно вопрос - как смотреть драку в игре?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Viking от 23 Августа 2010, 18:41:16
версия df_31_03. Приходят ко мне значит торговцы, раскладывают припасы в депо всё тип-топ, после чего пишет, что они скоро уезжают, прохид время и они уезжают, а все товары ОБСАЛЮТНО ВСЕ задаривают мне! Чё за хрень? =) У меня их него хлама выше крыши, жратвы, шёлка, животных всяких.
И переходи на 31.12  ;)
Зачем? Для меня та лучше всех, не каких багов кроме этих нету, охотники с радостью бьют зверюшек.=)

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Althathwe от 23 Августа 2010, 19:36:37
Тогда не жалуйся на имеющиеся баги.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 23 Августа 2010, 20:52:21
Пламенный Привет Дварфоводам. Видел чудесные картинки с битвами. Собственно вопрос - как смотреть драку в игре?
Смотреть отчеты о битвах - 'c'.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 23 Августа 2010, 21:08:23
Пламенный Привет Дварфоводам. Видел чудесные картинки с битвами. Собственно вопрос - как смотреть драку в игре?
Смотреть отчеты о битвах - 'c'.
Не (r)  ? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 23 Августа 2010, 21:13:04
Спасибо, конечно, 'r'
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Viking от 24 Августа 2010, 13:24:39
Тогда не жалуйся на имеющиеся баги.

злыдня.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 25 Августа 2010, 10:39:17
Обнаружил что в списке камней(z) нет обсидиана, соответственно дварфы его использовать для построек или мебели не могут. Напомните пожалуйста куда его прописать что бы он появился в списке.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 25 Августа 2010, 10:57:38
Giimer

http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010_Talk:Obsidian (http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010_Talk:Obsidian)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mechlin от 25 Августа 2010, 15:52:40
По поводу слишком медленных тренировок у рекрутов:

   1. Create an area suitably large to hold your militia/training squad, but the smaller the better, by designating an armor stand or weapon rack and creating a barracks.
   2. Cover all of the floor tiles in spike traps loaded with a training spear (a single spear would be the safest). This part is what separates highly trained dwarves from dwarves who are having too much fun.
   3. Link all of the traps to a single lever and set the lever to be pulled on repeat.
   4. Set your military to train in that room.

Source: http://df.magmawiki.com/index.php/Training#ixzz0xcLBESSV

По-моему, круто. Мне сама идея нравится - кровищща, шипы и очень... по-дварфски. Сегодня вечером доделаю всем стальные доспехи и отправлю на убой тренировки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SP от 25 Августа 2010, 16:28:15
У меня есть штук 15 пойманных гоблинов.
Десяток оленей-зомби.
Штук пять троллей.
Штук десять мелочи разной.

Выпустил в барак с 10 бойцами гоблина без оружия.
Им выдал тренировочное и запер там.
Бегали они за ним и лупцевали долго.
В конце-концов загрыз пёс.
Эффективность непонятна, но похоже, есть.

Теперь вопрос. Как-бы по-простому выпускать их из клеток ? (гоблинов итп).
Каждый раз с ручкой связывать как-то "не айс".

И ведут ли "желтые" раны к проблемам ?
Он многих помял и голыми руками.

Страшно подумать что делать с троллем.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 25 Августа 2010, 17:41:49
Теперь вопрос. Как-бы по-простому выпускать их из клеток ? (гоблинов итп).
Каждый раз с ручкой связывать как-то "не айс".

goblin cage --> chain in barack :D :D
Только не Thief и Masterthief.Сбегут!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LosT от 25 Августа 2010, 19:05:25
Объясните смысл поиска до начала эмбранка.(который на кнопку f) Так и не понял чего с помощью него можно добиться.  :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 25 Августа 2010, 19:08:33
Giimer

http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010_Talk:Obsidian (http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010_Talk:Obsidian)
Не уверен что правильно понял но это как бе баг и если обсидиана не было с самого начала то его юзать и не получится?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Viking от 25 Августа 2010, 19:25:57

Страшно подумать что делать с троллем.

В моей прошлой крепости(под землёй) был один странный...акт убийства.

Живут мои дварфы не тужат(первый год, мож второй) и вдруг сверху с лестницы прибегает Троль! Делать было нечего пришлось создать отряд из одного лесоруба. И вот бежит троль за фермером загоняет его в угол, почти убил, но вот подходит лесоруб и с первого раза ухирачивает троля =)) Я в википедии стоко страшного про тролей прочитал, что когда увидел, как он его с первого раза улупил, был в шоке.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 25 Августа 2010, 21:06:34
Не уверен что правильно понял но это как бе баг и если обсидиана не было с самого начала то его юзать и не получится?
Залезаешь в data\save\regionX\raw\objects\inorganic_stone_layer.txt, находишь там строчку [INORGANIC:OBSIDIAN] и чуть ниже под ней удаляешь строку [MAX_EDGE:20000], сохраняешь, запускаешь игру. Потом строчку эту можно будет вернуть на место, глюк "забудется". Сопутствующий баг - не получится делать обсидиановые мечи - вместо них будут деревянные.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 25 Августа 2010, 21:23:53
Спасибо
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Voldirs от 25 Августа 2010, 21:42:11
Разве Thiefы сбегут через флудгейт?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 26 Августа 2010, 11:13:44
А куда девать разные пальцы и уши гоблинов, а то весь склад завален, и они там очень долго лежат уже!?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 26 Августа 2010, 11:21:48
А куда девать разные пальцы и уши гоблинов, а то весь склад завален, и они там очень долго лежат уже!?
Никуда, это останки, которые присутствуют в игре исключительно ради колорита. А что долго лежат - так в ДФ сейчас вообще все долго гниет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 26 Августа 2010, 11:26:23
Ох, жаль, что никуда не идут. Надо запретить их на складах тогда нафиг.

Хотя уже поздно, т.к. только что мегабист убил 30 дварфов, в том числе 15 мечников закованных в мастерписовое железо.(

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 26 Августа 2010, 11:56:42
Ох, жаль, что никуда не идут. Надо запретить их на складах тогда нафиг.
В настройках рефьюза отсутствует возможность запрещения/разрешения видов останков. Т.е. сейчас нельзя сделать так, чтобы кости, черепа и копыта оставались в рефьюзе, а остальные, ненужные останки дварфы туда не носили.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 26 Августа 2010, 12:29:49
А куда девать разные пальцы и уши гоблинов, а то весь склад завален, и они там очень долго лежат уже!?
Утилизация останков ;D
O-стенка
x-лестница
_- пол
~-магма
H-люк подключенный к рычагу
D-дамп зона желательно в крепости
Вид сбоку
D  __
O  XO
OHxO
O  XO
O  XO
O  XO
O  XO
О~XO
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 27 Августа 2010, 13:59:26
При отсутствии магмы утилизатор можно так же без проблем построить. Заключаться он будет в том что зона сброса при переключении рычага будет ударятся мостом. Все предметы оказавшиеся под мостом в момент удара будут уничтожены.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Malefeg от 27 Августа 2010, 14:03:58
я так уже раздавил несколько гномов
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mechlin от 27 Августа 2010, 15:53:32
Моя главная повариха словила posessed mood, вытурила плотника из мастерской и "keeps muttering Anuzraz". RAZ, по идее, значит зубы, но на рога-копыта не реагирует. Чего ей от меня надо, не пойму?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 27 Августа 2010, 16:25:29
Моя главная повариха словила posessed mood, вытурила плотника из мастерской и "keeps muttering Anuzraz". RAZ, по идее, значит зубы, но на рога-копыта не реагирует. Чего ей от меня надо, не пойму?
ничего не понял, почему raz значит зубы, но рога - horns, копыта - hooves, а зубы - teeth
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mechlin от 27 Августа 2010, 16:49:20
Моя главная повариха словила posessed mood, вытурила плотника из мастерской и "keeps muttering Anuzraz". RAZ, по идее, значит зубы, но на рога-копыта не реагирует. Чего ей от меня надо, не пойму?
ничего не понял, почему raz значит зубы, но рога - horns, копыта - hooves, а зубы - teeth
Это перевод из файла language_DWARF.txt.
А так-то я английский знаю, мерси.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 27 Августа 2010, 17:02:18
Ну так ничего ей от тебя не надо, артефакт она делает, называется Anuzraz.. Все необходимое уже собрала.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Viking от 27 Августа 2010, 17:34:23
У меня чуваки со странным настроением иногда делают куклы других дварфов, несут их в готовые товары. Как их можно использовать, продать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Althathwe от 27 Августа 2010, 19:53:20
Никак. Посмотреть через список артефактов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: None. от 30 Августа 2010, 16:18:03
Уважаемые, а где вы берете версию дварфтераписта под 31.12?  :o
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LosT от 30 Августа 2010, 16:38:55
Скачай LazyNewbPack И будет тебе счастье.  :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Althathwe от 30 Августа 2010, 16:55:29
Уважаемые, а где вы берете версию дварфтераписта под 31.12?  :o
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,32.0.html
Название: Re: Вопросница
Отправлено: None. от 30 Августа 2010, 17:24:44
Благодарю  :-*
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 01 Сентября 2010, 22:40:21
Вики говорит, что дварфы не любят делить стол с другими. Получается, надо ставить только 1 стул в 8 клетках вокруг стола?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Malefeg от 02 Сентября 2010, 00:23:06
ставлю так всегда

CCCCC
TTTTTT

и дварфы всегда едят каждый за своим столом никто никому не мешает =)

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 02 Сентября 2010, 01:02:30
ставлю так всегда
тоже всегда так ставлю, но вопроса это не отменяет  :)
в магмавики написано: "Tables can be used to define a dining room. Dwarves dislike eating at a table without a chair and also prefer not to share a table with others". Но это было в статье "table" по 40д, по 0.31 такой фразы там уже нет. Вот я и думаю, что это такое есть.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Manelin от 02 Сентября 2010, 20:24:26
А что именно умеют разрушать создания умеющие разрушать здания? А собственно ловушки(в вики нашёл что умеют ловушки, но при этом что можно поймать клеткой, так они не все ловушки рушат?), естественные стены, искусственные стены?
И кстати какие могут напасть летающие существа(кроме дракона, который как я понял появляется не скоро) и как высоко они могут взлететь?
А то еще дальше 1.5 лет не продвинулся, занимаюсь собственно обороной(все создано, нужно поставить) вот думаю, сработает ли то что придумал :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 02 Сентября 2010, 21:39:54
Вики говорит, что дварфы не любят делить стол с другими. Получается, надо ставить только 1 стул в 8 клетках вокруг стола?

Тут я немного покопался и получил примерно такое.
(http://s005.radikal.ru/i212/1009/40/85b691e0abd3t.jpg) (http://s005.radikal.ru/i212/1009/40/85b691e0abd3.jpg)
По диагонали дварф стол и стул одновременно неизползует.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AlexK от 02 Сентября 2010, 21:49:20
Привет всем гномам(хм, или не гномам?  ведь дварфы в некоторых источниках не гномы)
Недавно приобщился к гномоведению и потонул.
А теперь вопрос-почему стоункрафтер при производстве каменных коротких мечей делает деревянные?  Пока разобрался,он ими все закидал, паршивец
Да,кругом куча обсидиана
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 02 Сентября 2010, 21:53:55
Привет всем гномам(хм, или не гномам? :-[ ведь дварфы в некоторых источниках не гномы)
Дварфы ! :)

Цитировать
А теперь вопрос-почему стоункрафтер при производстве каменных коротких мечей делает деревянные? :( Пока разобрался,он ими все закидал, паршивец
Да,кругом куча обсидиана
Обсидиан и мечи забагованы.
Цитировать
И еще,плиз, скиньте ссылку,где прикрутить dwarf therapist к последней версии. Читал где-то,но не могу найти
http://dffd.wimbli.com/file.php?id=2801
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 03 Сентября 2010, 05:15:46
По диагонали дварф стол и стул одновременно неизползует.
В смысле - он вообще не садится на стул, если стол стоит по диагонали, или садится, но при этом не считается, что он делит стол с другими?

Manelin
Цитировать
А что именно умеют разрушать создания умеющие разрушать здания?
Таковые разрушают все, построенное через меню "b", кроме того что строится через "b"-"C". Стены никто не разрушает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 03 Сентября 2010, 05:47:11
В смысле - он вообще не садится на стул, если стол стоит по диагонали, или садится, но при этом не считается, что он делит стол с другими?
Садится на стул и есть на руках :)
Если у чела есть свой Кабинет и нет стола то он нередко есть в кабинете на стуле :)
Ну и конечно-же он получает плохую мысль что он ел без стола :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AlexK от 03 Сентября 2010, 06:23:48
Обсидиан и мечи забагованы.
Жалко :(
Еще вопрос-сделал общую столовую,получилась почти вся из обсидиана,но несколько кусков глины. Стремиться ли сделать полностью обсидиановую и возможно ли это сделать? Или есть еще лучше материалы?
А огораживать мастерские стенами-имеет практический смысл или эстетический?
И еще-как делать вещь из определенного материала?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 03 Сентября 2010, 10:18:06
Еще вопрос-сделал общую столовую,получилась почти вся из обсидиана,но несколько кусков глины. Стремиться ли сделать полностью обсидиановую и возможно ли это сделать? Или есть еще лучше материалы?
А огораживать мастерские стенами-имеет практический смысл или эстетический?
И еще-как делать вещь из определенного материала?
Дороже обсидиана будет любая руда или джемсы. не выкапаные из стен. (столовая в Месторождении Магнетита будет очень хорошо смотреться и будет очень дорогой тем более что пол у нее будет тоже из магнетита :).
Так-же как обсидиан стоят флюсы (к примеру Мрамор(Marble)).
или какой-нить Dolomite.
Мастерские огораживать нет смысла кроме эстетического.
Что-бы сделать что-то из определенного материала, лучший вариант для этого материала организовать склад прямо перед мастерской. Дварфы берут ближайший материал и делают из него, НО! учти что ближайший во всех трех измерениях. т.е. если над мастерской лежит обычный камень а рядом с мастерской Обсидиан дварф в первую очередь возмет тот что по его мнению ближе т.е. простой камень и не важно что за ним придется бежать через все подземелье.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AlexK от 03 Сентября 2010, 10:23:58
Спасибо за ответы
А можно эти глиняные куски удалить и сделать новую стену?
И из какого материала будет эта стена-ведь стены на месте делают
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Malefeg от 03 Сентября 2010, 10:29:16
Спасибо за ответы
А можно эти глиняные куски удалить и сделать новую стену?
И из какого материала будет эта стена-ведь стены на месте делают
ты можешь выкопать глину, на ее месте стенку построить или пол положить, материал выбираешь сам при постройке
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AlexK от 03 Сентября 2010, 12:24:44
Еще вопрос-охотник приносит в мясницкую тушу-надо постоянно мониторить,чтобы она не пропала и вовремя разделывать или это все как-то автоматом происходит?
А то я ее за тридевять земель сделал,чтобы не воняла :) и заколебался туда-сюда мотать
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 03 Сентября 2010, 13:18:35
Еще вопрос-охотник приносит в мясницкую тушу-надо постоянно мониторить,чтобы она не пропала и вовремя разделывать или это все как-то автоматом происходит?
А то я ее за тридевять земель сделал,чтобы не воняла :) и заколебался туда-сюда мотать
Вроде в 31-вой автоматически команда мясникам дается разделать тушу. как только туша появляется на складе или в мясницкой.
Туши лучше хранить на складе рядом с мясницкой за 2-ной дверью 2-ная дверь не пропустит запах, мясник и охотник заходя в комнату в которой миазма будут конечно жаловатся но по стальному подземелью разносится не будет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 03 Сентября 2010, 14:30:42
Мастерские огораживать нет смысла кроме эстетического.
Есть и практический: заперев в стенах мастерской стренжсмудившего дварфа можно сморить его голодом. Либо же, поставив вместо дверей ловушки, можно посадить его в клетку по сумасшествии.

Цитировать
Что-бы сделать что-то из определенного материала, лучший вариант для этого материала организовать склад прямо перед мастерской.
Или запретить через меню z, вкладка Stone все материалы, кроме нужного.

Цитировать
Туши лучше хранить на складе рядом с мясницкой за 2-ной дверью 2-ная дверь не пропустит запах
Все же пропускает иногда. Для надежности лучше, чтобы тайл перед входом в рефьюз был невыкопанной стеной, т.е. чтобы дварфы входили на свалку по диагонали - так миазма точно не пройдет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Manelin от 03 Сентября 2010, 17:40:57
Спасиб за ответ :)
Но у меня еще 1 вопрос - какие животные считаются мелкими? Для поимки в animal trap. А вот понял что крысы точно, а вот fox или hoary marmot? И еще кто, а то просто написано ж( можно положить рыбу, мясо или большой самоцвет в качестве наживки ), крыса ж самоцвет не стырит я надеюсь о.О  :D но тогда кто?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 03 Сентября 2010, 19:41:00
Спасиб за ответ :)
Но у меня еще 1 вопрос - какие животные считаются мелкими? Для поимки в animal trap. А вот понял что крысы точно, а вот fox или hoary marmot? И еще кто, а то просто написано ж( можно положить рыбу, мясо или большой самоцвет в качестве наживки ), крыса ж самоцвет не стырит я надеюсь о.О  :D но тогда кто?
Ну вроде бы никто список не составлял, насколько я знаю, хотя это несложно, работы на полчаса. Перечень получится довольно длинный, но вот практического смысла я в нем особо не вижу. А так, ни лиса, ни сурок - не вредители, на них охотятся хантеры, а не трапперы. Жаба, червяк, многие птицы, насекомые, ящерица - это далеко не все. Насчет кто на что поймается - не знаю, думаю, это во многом рандом.
http://dfwk.ru/index.php/Animal_Trap (http://dfwk.ru/index.php/Animal_Trap)
 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Manelin от 04 Сентября 2010, 09:48:20
тогда получается особого смысла в этом нету? ведь если вредителей уничтожать есть кошки (хотя и нада контролировать их популяцию=\ ) а чтобы ловить по другой причине только мурлычущую личинку есть смысл? ведь в приручении вредителей никакого особого смысла нету?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 04 Сентября 2010, 10:03:11
Некоторые дварфы любят есть особых вредителей - это хэпинесс.
 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Manelin от 04 Сентября 2010, 10:17:19
о, с этой стороны не думал) спасибо)
и еще 1 вопрос - прирученные вредители умеют сражаться? например если взять и пару десятков приручённых крыс на арену к гоблину выпустить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 04 Сентября 2010, 10:44:34
Вредители не умеют, а животные - да.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Manelin от 04 Сентября 2010, 11:00:00
жаль) хотелось бы поймать кого покруче и в арену на сотню крыс  :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AlexK от 04 Сентября 2010, 19:56:40
А можно полировать и гравировать самодельные стены?
У меня не получается :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 05 Сентября 2010, 11:23:33
А можно полировать и гравировать самодельные стены?
У меня не получается :(
Жаль, но  нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Manelin от 05 Сентября 2010, 15:54:22
Люди, а как устроить обвал? И наоборот от чего он может произойти в обычных условиях и как его избежать?
Я в вики читал некоторые вещи об этом, но мне не хватило)

Да, и еще 1 короткий вопрос - что такое martial trance? Когда в сообщениях зумаю, меня кидает на -70 ур-ень о.О

Соединяй свои сообщения, идущие подряд
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 05 Сентября 2010, 21:09:29
Да, и еще 1 короткий вопрос - что такое martial trance? Когда в сообщениях зумаю, меня кидает на -70 ур-ень о.О
Дварф впадает в боевую ярость и может драться одновременно с несколькими противниками. При этом у него увеличиваются шансы отбиться от атак врага, а также шансы поразить его.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Manelin от 05 Сентября 2010, 22:21:41
Да, дальше буду, сори( И спасиб за ответ))
Вот только ктот ответит на первый вопрос? ^^ А то мне нада как минимум пробиться через подземную воду, а более того и как ловушки ( для ноблов ( и других врагов ^^ ) подойдёт)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 06 Сентября 2010, 01:23:16
Вот только кто ответит на первый вопрос? ^^ А то мне нада как минимум пробиться через подземную воду, а более того и как ловушки ( для ноблов ( и других врагов ^^ ) подойдёт)
Вот.  :-X
Спойлер
(http://s44.radikal.ru/i104/1009/1a/24c2f63e6035.jpg) (http://www.radikal.ru)
[свернуть]

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 06 Сентября 2010, 04:54:43
А можно полировать и гравировать самодельные стены?
У меня не получается :(
Гравировка построенной стены берется с пола. т.е .вначале гравируешь пол (конечно если он естественный) потом на нем строишь стену.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 06 Сентября 2010, 19:06:40
Нифига не выходит. Гравирую пол потом на нем строю стену. Стена обычная. Что я делаю не так?

Где то встречал скрипт на автозамену всех пет_экзотик на просто пет. Может кто то подкинуть линк?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AlexK от 07 Сентября 2010, 11:58:16
А стоит ли контролировать дварфов,чтобы всегда брали лучшее обмундирование,или они сами на лучшее меняют?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 07 Сентября 2010, 16:33:44
А стоит ли контролировать дварфов,чтобы всегда брали лучшее обмундирование,или они сами на лучшее меняют?
Нет, они берут то, что им больше нравится. Если дворфу нравится медь (можно посмотреть в описании дворфа), то он скорее возьмет медное обмундирование. А если он прикипел душой (выводится сообщение что "@Name attached to @item") к какой то вещи, то он может и вообще с ней отказаться расставаться.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 07 Сентября 2010, 16:35:51
У меня почти всегда лучшее берут, допустим была железная броня обычного качества, а потом сделали более крутую, и дварф бежит за ней!)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Manelin от 07 Сентября 2010, 22:56:38
Люди, если я приручу нескольких оленей(или других диких животных)(разного пола) у них будет потомство???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 07 Сентября 2010, 23:33:26
Люди, если я приручу нескольких оленей(или других диких животных)(разного пола) у них будет потомство???
  Оленя нелзя приручить.
  Без шаманизма приручаетсья:
mountain goat
two и one humpel camel
elephant
grizzly bear
black bear
Все они могут размножатса.
tigerman ? ? [pet] (сам ещё непоймал етого зверя  :( )



Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 08 Сентября 2010, 11:33:56
Дикие лошади еще легко приручаются.
Другие животные приручаются только при наличии Dungeon master-а. Все прирученные животные могут размножаться, если есть живтные обоих полов и они не сидят в клетках.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Manelin от 08 Сентября 2010, 16:09:33
Юппи) Поймал уже 5 elk'ов, хотя не знаю чему я так радуюсь  :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 08 Сентября 2010, 16:29:46
Юппи) Поймал уже 5 elk'ов, хотя не знаю чему я так радуюсь  :D
Элки тамятся донжон-мастером, но не тренируются в бойцовские животные. Зато как домашнее животное он делает дворфа в 5 раз счастливие чем кот :)
зы. Если у тебя конечно элк, а не элк-бирд. элк-бирды в 4 раза круче элков по pet-value
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Manelin от 08 Сентября 2010, 16:35:27
 :(
Не, у меня просто elk, и при этом до данжен мастера мне еще далеко - только конец лета 1 года пока что :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: mialax от 08 Сентября 2010, 16:46:26
Разнообразь ими меню своих Дварфов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 08 Сентября 2010, 17:53:41
:(
Не, у меня просто elk, и при этом до данжен мастера мне еще далеко - только конец лета 1 года пока что :(
До хозяина подземелий всем далеко - он не приходит пока, забагован.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Manelin от 08 Сентября 2010, 18:10:11
уже как раз так и сделал) вкуснятинка наверно, мясо лося под соусом из сладкого стрючка)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Manelin от 08 Сентября 2010, 18:10:37
мм, а это совсем обидно =(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Foxman от 09 Сентября 2010, 10:35:02
Заметил одну вещь, если по d-b-d дампить ящик с товаром то задампится и ящик и товар в нем, в принципе логично, но надо иметь ввиду.

А теперь вопрос, кто нибудь заморачивается с пошивом одежды? Я произвожу только доспехи из металла, все остальное по боку. Либо с убитых врагов снимут, либо свое донашивать будут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 09 Сентября 2010, 15:43:34
У меня тоже не берут одежду ни в какую.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 09 Сентября 2010, 21:25:13
У меня тоже не берут одежду ни в какую.
Может быть, еще старую не износили.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 09 Сентября 2010, 23:37:56
У меня тоже все ходят голые. При том что одежды навалом-зачастую по 2-3 комода у каждого забито.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 09 Сентября 2010, 23:44:31
Не-не, голые ходят все) Одежды тоже много, любой, хотя сделанной, хоть краденной, хоть с убитых, баг судя по всему.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 10 Сентября 2010, 01:47:40
На каком этапе 3 ведра щелока сливаются в бочку? А то у меня ведра с щелоком стоят на складе, пустых бочек много, никто ничо не сливает.. А мыловар ругается, что ему нужна бочка с щелоком.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 10 Сентября 2010, 13:25:11
На каком этапе 3 ведра щелока сливаются в бочку? А то у меня ведра с щелоком стоят на складе, пустых бочек много, никто ничо не сливает.. А мыловар ругается, что ему нужна бочка с щелоком.
Сосдай отдельный склад для  щелока. Желателно побольше.

Кстати присуствует очень гадкий баг. Ведро наполнений водой от 1-9 едениц, тоже используется в создание щелока из пепла. В результате не ведро, не вода, не щелок неизпользуется. Лёжит мертвым грузом. :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Manelin от 11 Сентября 2010, 18:23:40
народ, а как долго дварф находится в стренжмуде, пока не сойдёт с ума?
а то он тут подхватил одержимость, хочет rough... color... и stone... rock... ( ну еще bone... yes )
я так понимаю что вместо ... надо самому додумать что?
а судя из его инфы это наверно rough green glass color mint green(хотя он еще и предпочитает moonstone, но ведь он не зелёный :)) и stone horneblende rock ... а вот тут заминка( в любом случае мне нада МНОГО времени чтоб это поискать и еще БОЛЬШЕ чтоб дождаться каравана( в котором этого может не быть)  :(
я правильно рассуждаю? или чего он там хочет, он там может хотеть  что угодно??
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 11 Сентября 2010, 18:51:10
Manelin
См. вики (http://www.dfwk.ru/index.php/Strange_mood#.D0.A2.D1.80.D0.B5.D0.B1.D0.BE.D0.B2.D0.B0.D0.BD.D0.B8.D1.8F) для расшифровки бормотаний. Вообще смерть от стренж муда - далеко не из ряда вон выходящее событие, подготовь гробик на всякий случай. Время ожидания: несколько месяцев - где-то 2-3.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Manelin от 11 Сентября 2010, 19:02:13
Вот блин о_О Моя невнимательности меня убивает, я уже минимум 3 раза читал ту статью и при этом не увидел там надписи про 2-3 месяца(что еще норм), и думал что таблица там всего лишь 1 - с умениями которые используются ( что уже как то совсем - табла на целый экран о.о )
спасибо)) буду походу готовить гроб)

ой, и у меня появился еще 1 немного странный вопрос - где то на форуме читал про универсальную тренировку - ставить ловушки в бараках, подсоединять к нажимным плитам где побольше кого то бегает и тогда дварфы(предварительно одетые в крутую броньку) будут отбиваться\уклоняться(помоему еще как то и бой качать). вот только теперь не могу найти эту тему, а так чёт не вижу чтоб можно было оружейную ловугку подключить к плите, что я упустил?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 11 Сентября 2010, 20:43:45
где то на форуме читал про универсальную тренировку - ставить ловушки в бараках, подсоединять к нажимным плитам где побольше кого то бегает и тогда дварфы(предварительно одетые в крутую броньку) будут отбиваться\уклоняться(помоему еще как то и бой качать). вот только теперь не могу найти эту тему, а так чёт не вижу чтоб можно было оружейную ловугку подключить к плите, что я упустил?
http://df.magmawiki.com/index.php/Training#Danger_room (http://df.magmawiki.com/index.php/Training#Danger_room)
Вкратце: в бараках ставятся ловушки-шипы, заряжаются тренировочными копьями, все ловушки линкуются на один рычаг, рычаг ставится на постоянное нажатие. Совершенно бессовестный эксплойт.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Manelin от 11 Сентября 2010, 21:39:20
спасибо) я решил попробовать просто, так обычно арена - излюбленное место войнов) хотя вобщемто кэйж трэпы тоже вещица читерская(
но для гоблинов совесть не мучает :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 11 Сентября 2010, 22:46:43
Нити были окрашены
Из нитей была сделана ткань
Из тканей были сделаны крафты
Крафты были уничтожен

Если крафты были мастерпис то упадет настроение у крафтера. А у остальных если их работа была мастерпис?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Yapo от 12 Сентября 2010, 00:42:34
Цитировать
Если крафты были мастерпис то упадет настроение у крафтера. А у остальных если их работа была мастерпис?

Я такое читал только про артефакты. Уничтожение вещей ниже артефакта по качеству не влияет на настроение. Хотя я могу ошибаться, если это так, то пруфы в студию.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 12 Сентября 2010, 01:54:57
http://www.dfwk.ru/index.php/Masterpiece#Masterpiece

Цитировать
Использование мастерски выполненных болтов по назначению не повлияет на настроение их изготовителя, даже болты сломаются, а вот потеря хотя бы одного болта на поле боя может вызвать гнев у его создателя. Так что если подлый эльф слямзит кобольд или дикое животное украдет использованный шедевральный болт, лежащий на земле, или болт пролетит мимо цели и упадёт в пропасть, или будет расплавлен магмой, моральное состояние его создателя пострадает (но возможно не очень сильно, см. ниже).

Величина несчастных мыслей будет равна 1000 разделёной на количество шедевров, созданных этим дварфом. Так что гравёр, создавший сотни шедевральных изображений на стенах крепости или резчик по кости, с несколькими тысячами шедеврально выполненных костяных болтов, будут лишь слегка раздражены при уничтожении одного из массы их шедевров, в то время как дварфа создавшего всего один шедевр это затронет очень серьёзным образом.


Собственно вопрос -уничтожение немастерских предметов, которые были созданы из мастерски окрашенных и/или созданных тканей приведет к ухудшению настроения соответственно даера или веавера?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Viking от 12 Сентября 2010, 14:01:30
где то на форуме читал про универсальную тренировку - ставить ловушки в бараках, подсоединять к нажимным плитам где побольше кого то бегает и тогда дварфы(предварительно одетые в крутую броньку) будут отбиваться\уклоняться(помоему еще как то и бой качать). вот только теперь не могу найти эту тему, а так чёт не вижу чтоб можно было оружейную ловугку подключить к плите, что я упустил?
http://df.magmawiki.com/index.php/Training#Danger_room (http://df.magmawiki.com/index.php/Training#Danger_room)
Вкратце: в бараках ставятся ловушки-шипы, заряжаются тренировочными копьями, все ловушки линкуются на один рычаг, рычаг ставится на постоянное нажатие. Совершенно бессовестный эксплойт.


Прям учёба для будущих Дварфов-Джедаев :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Yapo от 12 Сентября 2010, 16:04:53
Прочитал про шедевры и признал ошибку ::) С тканью ХЗ как.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Foxman от 12 Сентября 2010, 23:42:51
Заметил что периодически у некоторых дварфов полностью очищается список доступных работ, приходится бегать и ставить заново. Что это? Я грешу на глюки тераписта.

Второй вопрос, терапист не показывает доступные работы и не может редактировать дварфов, у которых в именах умляуты. Есть решение?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 13 Сентября 2010, 00:08:06
Нити были окрашены
Из нитей была сделана ткань
Из тканей были сделаны крафты
Крафты были уничтожен

Если крафты были мастерпис то упадет настроение у крафтера. А у остальных если их работа была мастерпис?
Нити не имеют качества, так что с молотильщиком точно ничего не случится.
Насчет ткани, я полагаю, что тоже нет. Пруфа нет, но думаю, что это почти наверняка так, иначе в вики давно бы появилось предупреждение об обратном.

Foxman
Цитировать
Заметил что периодически у некоторых дварфов полностью очищается список доступных работ, приходится бегать и ставить заново. Что это? Я грешу на глюки тераписта.

Второй вопрос, терапист не показывает доступные работы и не может редактировать дварфов, у которых в именах умляуты. Есть решение?
1. Ни разу не сталкивался с этим, но терапист в принципе может..
2. ??? фигак, может я на это внимания никогда не обращал.. Можешь попробовать решить проблему, убрав умлауты в raw\objects\language_DWARF.txt (в корне и в сейве). Если лениво самому, вот уже готовый: http://rghost.ru/2608497 (http://rghost.ru/2608497).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 13 Сентября 2010, 05:16:06
Заметил что периодически у некоторых дварфов полностью очищается список доступных работ, приходится бегать и ставить заново. Что это? Я грешу на глюки тераписта.

Второй вопрос, терапист не показывает доступные работы и не может редактировать дварфов, у которых в именах умляуты. Есть решение?
Где-то здесь же на форуме мелькало.
"При получении Легендарного умения среди военных умений, сбрасываются все работы".
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Foxman от 13 Сентября 2010, 11:59:19
Где-то здесь же на форуме мелькало.
"При получении Легендарного умения среди военных умений, сбрасываются все работы".

Видимо эхо старой версии, когда легендарные войны вообще переставали работать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Foxman от 13 Сентября 2010, 22:42:26
Никогда такого не видел, после того как осада была отбита гном нарек свою палицу персональным именем!
Она теперь причислена к артефактам, хоть и стоит 170.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Yapo от 13 Сентября 2010, 22:48:29
Эта палица на экране l (которая маленькая L) теперь отображается?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Foxman от 13 Сентября 2010, 23:02:35
Поздно рассмотрел, да, артефакт.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 13 Сентября 2010, 23:24:50
Никогда такого не видел, после того как осада была отбита гном нарек свою палицу персональным именем!
Счастливчик!! ::)  Пробовал тоже такой псейдо-артефакт сделать. 200+ 460 гобилинов убитых одним дварфом и адамантивым мечом. Так и непонял механику сосдание таково артефакта.
Спойлер
(http://s50.radikal.ru/i129/1009/c1/addf2fd9fbeb.jpg) (http://www.radikal.ru)
[свернуть]

Или арбалет с 5 форбитбистами
Спойлер
(http://s56.radikal.ru/i153/1009/17/49e2f3b99f39t.jpg) (http://s56.radikal.ru/i153/1009/17/49e2f3b99f39.jpg)
[свернуть]
.
С другой стороны гоблин привязанный и запертый с форбитбистом. Биста немог убить но и бист его тоже, результат
Спойлер
(http://s02.radikal.ru/i175/1009/af/fbacc1bf52d8t.jpg) (http://s02.radikal.ru/i175/1009/af/fbacc1bf52d8.jpg)
[свернуть]
Никаких читов или сторонных програм.


Вот мой вопрос.  Про лигнит бин, думаю, все знают? Какие материалы имеют такие же свойства? Вналичи графит. Заказал уголь (bitumen coal), окаменение (petrifed  wood).  Идеии??
Название: Re: Вопросница
Отправлено: That от 14 Сентября 2010, 11:02:50
Я только начал играть в ДФ, на вики нашел статью про кобольдов-воров, которые пробираются в крепость, на них не реагируют ловушки и они могут отпирать двери. Также нашел статью про ловушки с копьями, про которые написано, что они могут реагировать на кобольдов.
Собственно вопросы:
1) Можно ли сделать так, чтобы ловушки с копьями реагировали на нажимные плиты и при этом существовала возможность отключать их с помощью рычагов (например, для того чтобы безопасно снять тела врагов с шипов)?
2) Если построить ловушки полями, например, 3*10, между ними оставить безопасную змеевидную тропинку, и с помощью set traffic areas назначить цену движения по ловушками 25, то как на эту цену будут реагировать остальные существа кроме дварфов? Будут ли караваны избегать ловушек и будут ли кобольды в них попадать?

Я понимаю, что можно ответить, что тут нужно пробовать самому,  но до того чтобы делать копья из металла я не скоро дойду, а делать их из дерева накладно, т.к. я строю стену на входе и ломаю только во время прибытия иммигрантов. И вообще еще плохо понимаю механику игры.)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Foxman от 14 Сентября 2010, 11:07:51
Так и не понял механику создания такого артефакта.

Мне кажется тут важно не количество убитых, а количество например критических ударов за бой, в общем какое-то редкое количество удачных рандомных событий.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: cJIoHuK от 14 Сентября 2010, 12:15:47
Версия игры 0.31.12v3. Несколько вопросов:
1. При создании норы игра крашится. Это у всех так или только мне так повезло? Как запретить гражданским выходить из крепости во время осады? Пробовал отменять задания, связанные с выходом наружу, но рыбалка и охота не отменяются через J. Сейчас просто закрываю их дверями, но стоит их открыть, чтобы запустить военных, как вся толпа рвется наружу.
2. С каким количеством воды канал становится непроходимым препятствием? С 4-5 воды гобло переходит однотайловый канал.
3. Не пойму, тренировку лучников и арбалетчиков починили или нет? Стреляют по мишеням 1 раз в год по нескольку минут. :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 14 Сентября 2010, 14:53:12
cJIoHuK
0.31.12v3? v3 - это что?
1. Не, это у тебя что-то странное творится. Насчет запрещения выходить читай F.A.Q. в этом же разделе, но для этого нужна нора, так что тебе это вряд ли поможет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: cJIoHuK от 14 Сентября 2010, 15:23:42
Оказывается, это нумерация графической версии Phoebus' Graphic Set (0.31.12). :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Foxman от 14 Сентября 2010, 17:46:51
Как я понял, давание имуществу собственных имен и причисление к артефактам развлекуха легендарных бойцов. Уже безо всяких боестолкновений ребята уровня 15+5 дали имена трем топорам, двум щитам (деревянному и медному), молоту и двум палицам. Жду артефакт руковичку и подштаники.

Хотя ребята и правда мощные, последняя осада - около 50 гоблинов и троллей, верховые и какой-то демон, были сметены в один момент, с нашей стороны 2-е раненых.

PS Дождался - cloack, шелковая рухлядь, тоже теперь артефакт

ЗЗЫ Мои гномы меня заколебали сообшением "cancels clean Self: Area innacessible". Порылся по форумам, у кого-то есть этот глюк, у кого-то нет, что делать - ответа не нашел. Поэтому сделал по своему.
Выкопал в одном из коридоров траншею 3*5, с краю ступеньки, чтобы можно было спуститься, назначил pond-ом, гномы натащили туда воды, хватило уровня 17. Затем всем сквадам сказал там собраться... Подождал, отпустил.
Создал там burrow, назвал Bath, всем цивилам через милитари экран приказал там собраться. Около сотни гномов залезли в эту джакузи. Подождал, отпустил.
Все, все мокрые, но чистые, попыток мыться пока не предпринимают.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 15 Сентября 2010, 17:18:10
ЗЗЫ Мои гномы меня заколебали сообшением "cancels clean Self: Area innacessible".
Читал, что гномы чтобы помыться пытаются съесть мыло, а т.к. оно в рот не лезет, вот и пишет.
Запри все мыло на каком-нибудь складе (чтобы взять нельзя было) - они пойдут мыться без мыла и данного сообщения.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 15 Сентября 2010, 20:49:31
Попробовал создать крепость на основе МиксМода

http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=57074.0

Лично с моей точки зрения слишком много всего. Однако порадовала мастерская для создания мебели из неограненных драгоценных камней. Может кто подсказать из какого именно оно мода-по причине не особо хорошего владения англиским найти не сумел.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Manelin от 15 Сентября 2010, 22:36:48
мм, металкрафтер в феймуде сделал железную фигурку на 30к стоимости, не сильно много конечн, но с ней вообще что то сделать полезное можно, или вообще ничего? А то продать ж нельзя, да и как мебель в комнату тож не поставишь.. Лишь как увеличитель стоимости крепости чёль? :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 15 Сентября 2010, 22:58:40
Да, артефактные finished goods только для повышения wealth, ну и для фана
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 16 Сентября 2010, 04:58:44
мм, металкрафтер в феймуде сделал железную фигурку на 30к стоимости, не сильно много конечн, но с ней вообще что то сделать полезное можно, или вообще ничего? А то продать ж нельзя, да и как мебель в комнату тож не поставишь.. Лишь как увеличитель стоимости крепости чёль? :(
[шутка]
надо ее выложить за крепость что-бы ее кто-нить украл, а металкрафтер неудачник убил себя аб стену.
[/шутка]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Foxman от 16 Сентября 2010, 12:43:25
Подскажите, а где нобли, всякие бароны и центринцы, а то у меня 130 рыл, полтора ляма добра и главный майоришка. А где знать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 16 Сентября 2010, 12:53:42
Подскажите, а где нобли, всякие бароны и центринцы, а то у меня 130 рыл, полтора ляма добра и главный майоришка. А где знать?
Посторй дороги, прокачай export wealth, заведи себе барона :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Viking от 16 Сентября 2010, 14:46:40
Подскажите, а где нобли, всякие бароны и центринцы, а то у меня 130 рыл, полтора ляма добра и главный майоришка. А где знать?
Посторй дороги, прокачай export wealth, заведи себе барона :)

Зачем дорога? Как прокачать export wealth? Когда и где можно завести барона? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 16 Сентября 2010, 15:00:13
Требования такие:
- ушедший живым караван при населении крепости 20 и больше;
- экспорт 10000 денег
- богатство 100000 денег

но в настоящее время барон, как водится, забагован
Источник (http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010:Baron)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: mos от 16 Сентября 2010, 22:48:07
С выходом новой версии (,13) скорость игры выросла в разы. Мне такие звёздные воины не нравятся, где можно убавить скорость?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 17 Сентября 2010, 09:56:02
С выходом новой версии (,13) скорость игры выросла в разы. Мне такие звёздные воины не нравятся, где можно убавить скорость?
Сам не пробовал, но судя по всему можно уменьшить [FPS_CAP:100] - параметр отвечающий за скорость самой игры (для графики есть [G_FPS_CAP:50])  - гном делает один шаг в 10 фреймов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: mialax от 17 Сентября 2010, 13:28:16
Начал новую крепость. Она встретила меня сообщением "A section of the cavern has collapsen". Интересно, что ждёт меня когда я прокапаюсь в ту каверну?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Manelin от 17 Сентября 2010, 16:44:35
Кстати аналогично...
Раньше такого вообще не замечал ни разу
Название: Re: Вопросница
Отправлено: mos от 17 Сентября 2010, 17:05:06
С выходом новой версии (,13) скорость игры выросла в разы. Мне такие звёздные воины не нравятся, где можно убавить скорость?
Сам не пробовал, но судя по всему можно уменьшить [FPS_CAP:100] - параметр отвечающий за скорость самой игры (для графики есть [G_FPS_CAP:50])  - гном делает один шаг в 10 фреймов.
не помогло. Вопрос открыт
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Manelin от 17 Сентября 2010, 17:18:17
Ам, ко мне пришли имигранты, я думал всё как обычно, вот только они ничего не делают( Нажимаю p а потом l уже не нажимается, у них такой опции нету просто о.о и сами по себе они тоже ничего не делают( Что мне делать с этой толпой дармоедов и что это вообще такое??? Это самые первые мигранты, в первое лето.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: mialax от 17 Сентября 2010, 21:34:47
С выходом новой версии (,13) скорость игры выросла в разы. Мне такие звёздные воины не нравятся, где можно убавить скорость?
Сам не пробовал, но судя по всему можно уменьшить [FPS_CAP:100] - параметр отвечающий за скорость самой игры (для графики есть [G_FPS_CAP:50])  - гном делает один шаг в 10 фреймов.
не помогло. Вопрос открыт
А мне помогло. Поставил [FPS_CAP:50] и красота.
 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AlexK от 17 Сентября 2010, 22:33:52
Выскакивает повторяющаяся ошибка
-name- cancels Store Item in Stockpile: Drop-off inaccessible.
И дварф завис :(
Что делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 20 Сентября 2010, 09:56:43
Нажимаю p а потом l уже не нажимается, у них такой опции нету просто о.о
А этот мгрант, случайно, не ребенок (Child)?  ::)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 20 Сентября 2010, 09:59:20
Выскакивает повторяющаяся ошибка
-name- cancels Store Item in Stockpile: Drop-off inaccessible.
И дварф завис :(
Что делать?
А ты его не запер, случайно? Обычно, если Drop-off inaccessible, дварф бросает вещь и идет по другим делам.
А может у него как раз совпал приход обеденного перерива (breack), или он заснул?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Manelin от 20 Сентября 2010, 18:19:20
В том то и дело что нет( Взрослые сильные дварфы, только бездельники((
Я тут наткнулся на форуме как то на фразу "именные дварфы". Это какие еще? Не мои ли?
Ко мне припёрлись Drunk, Hunting peasant и еще 1 hunting peasant.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 21 Сентября 2010, 08:08:56
Не уверен что правильно понял но это как бе баг и если обсидиана не было с самого начала то его юзать и не получится?
Залезаешь в data\save\regionX\raw\objects\inorganic_stone_layer.txt, находишь там строчку [INORGANIC:OBSIDIAN] и чуть ниже под ней удаляешь строку [MAX_EDGE:20000], сохраняешь, запускаешь игру. Потом строчку эту можно будет вернуть на место, глюк "забудется". Сопутствующий баг - не получится делать обсидиановые мечи - вместо них будут деревянные.
А со льдом подобное провернуть не получится?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 21 Сентября 2010, 09:57:24
Думаю, нет, хочешь делать ледяные мечи?  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AlexK от 21 Сентября 2010, 20:18:41
Подскажите,как строить башни со стрелками.  И стоит ли овчинка выделки?

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 21 Сентября 2010, 20:29:49
Пришли иммигранты хз какие по-счёту
В крепости все живи здоровы все работают на catsplosion всех котят охазяйнили :(
Но это не самое неприятное ниодной смерти вобше среди дварфов не было и вот в процветающюю крепость с 200к вэлса приходит сообщение
Some immigrants come.... и сообщение о том что они чувствуют что скорее всего это место станет их могилой.
Разве такое должно было выскочить читал что это ток в крепостях с кучей жмуриков бывает.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 22 Сентября 2010, 03:36:11
Подскажите,как строить башни со стрелками.  И стоит ли овчинка выделки?
Стены на 1-ом этаже - лестница наверх - над ней лестница вниз - пол (он же будет потолком для 1-ого этажа) - стены на 2-ом этаже и т.д. На позициях стрелков режем бойницы (помним о том, что стреляющая гобла попадает в нас через них только в путь). Подземное соединение с крепостью, рядом небольшие склады вина, еды, амуниции, зал с мишенями для тренировки стрелков приветствуются.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 22 Сентября 2010, 16:57:48
Прописал в ините предел населения 10. игра идет уже лет 5, население 40+, и все равно мигранты продолжают прибывать. Кроме убийства варианты есть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 22 Сентября 2010, 17:03:22
Ну если только отключить митинг холл и митинг зоны. Это не убийство - они сами помрут
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 22 Сентября 2010, 18:40:55
Ну при необходимости не так уж сложно назначать мигрантов солдатами и загонять скажем на ловушки с пиками. Вопрос в том -это баг ил я что то делаю неправильно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Viking от 22 Сентября 2010, 18:51:04
В некоторых мега-проектах написано, что они внушают страх и ужас во всех, включая наших дварфов.

Вопрос: Чё правда? :)  А как это происходит и какой минимальный размер? У меня есть 4-х этажное здание, оно внушает страх? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 22 Сентября 2010, 20:11:16
Пришел trief. В списке знати не отображается, работы не переназначаются. Кто то подскажет что это такое и нафига он вообще нужен?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 22 Сентября 2010, 20:52:42
Пришел trief. В списке знати не отображается, работы не переназначаются. Кто то подскажет что это такое и нафига он вообще нужен?
"В списке знати не отображается" - в смысле сразу? так это и не нобль, а так записать его в нобли - вроде как раз единственное ему применение.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 22 Сентября 2010, 21:42:21
Ну вот допились!! 103 дварфа. Не одново погибшево. Вместо мигрантов.
No one even considered making the journey to such a cursed death-trap this season.

 ??? ???
Даже корованов не грабил.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 22 Сентября 2010, 23:36:36
Однако похоже на глюк.

Кто в курсе, что означает body? Потому что труп это corpse, а боди что - орган, основная часть трупа или как?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 23 Сентября 2010, 01:46:24
Кто в курсе, что означает body? Потому что труп это corpse, а боди что - орган, основная часть трупа или как?

Тело, нетруп.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 23 Сентября 2010, 01:59:19
Кто в курсе, что означает body? Потому что труп это corpse, а боди что - орган, основная часть трупа или как?
Тело, нетруп.
Потерявшие сознание что ли?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 23 Сентября 2010, 05:00:32
Однако похоже на глюк.

Кто в курсе, что означает body? Потому что труп это corpse, а боди что - орган, основная часть трупа или как?
Это просто тело как и сказали раньше...
используется в английском в 2-х (минимум 2-х вариантах).
1. Тело т.е. та часть к которой крепятся руки\ноги\голова. :)
2. Тело в варианте (any body - кто-нибудь) т.е. живой человек, возможно живое существа "no body" примерно равен "не души", "здесь никого нету".
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 23 Сентября 2010, 09:48:36
Пришел trief. В списке знати не отображается, работы не переназначаются. Кто то подскажет что это такое и нафига он вообще нужен?
Суть пока неясна, но действительно в .13 появились гномы, которые ранее встречались только в адвенчур-режиме.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 23 Сентября 2010, 11:35:43
Кстати в терапист вернулась отличная возможность с прошлой версии-включать знати работы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 23 Сентября 2010, 11:57:19
Кстати в терапист вернулась отличная возможность с прошлой версии-включать знати работы.

?? А вот легендарных войнов неможно заставить работать( ех, мой броник).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 23 Сентября 2010, 16:35:09
Разве легендарных воинов нельзя заставить работать пришёл иммигрант 20 лвл спирдварф работает как ни в чём ни бывало шахтёром ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 23 Сентября 2010, 16:52:03
Разве легендарных воинов нельзя заставить работать пришёл иммигрант 20 лвл спирдварф работает как ни в чём ни бывало шахтёром ;)
31.13
(http://s53.radikal.ru/i139/1009/40/95cf300e0367.png) (http://www.radikal.ru)
Попробуй !! :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Manelin от 23 Сентября 2010, 17:16:38
О_О эт какой год игры? Солдаты гады медленно качаются :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 23 Сентября 2010, 17:27:29
Да нормально качаются, если если хороший учитель, и врожденные навыки хотя бы 1го лвла, то за год, максимум два станут легендарными 100%. Самое сложное научить содата с нуля, т.е. чтобы он получил 1ый владения чем-либо, надо много времени.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 23 Сентября 2010, 19:23:02
Clothier
Скрина не дам ибо лень но можеш поверить. ;)
Пришёл ко мне иммигрант 15+5 Спирмэн
                                            10 Армор юзер
                                            10 Шилд юзер сразу скинул копьё и броню и стал новис шахтёром.   
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 23 Сентября 2010, 19:54:56
Разве легендарных воинов нельзя заставить работать пришёл иммигрант 20 лвл спирдварф работает как ни в чём ни бывало шахтёром ;)
31.13
(http://s53.radikal.ru/i139/1009/40/95cf300e0367.png) (http://www.radikal.ru)
Попробуй !! :D
Ее тут токое дело получилось. Солдатам в активном состояние (тренинг, ковото мочат), в дварф тераписте неможно переключить работу. Поетому казалось, што нелзя. Ошибся. :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: aret от 23 Сентября 2010, 22:44:46
как шлифовать стены?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Manelin от 23 Сентября 2010, 22:46:18
Да нормально качаются, если если хороший учитель, и врожденные навыки хотя бы 1го лвла, то за год, максимум два станут легендарными 100%. Самое сложное научить содата с нуля, т.е. чтобы он получил 1ый владения чем-либо, надо много времени.
Учитель? Т.е. если командир отряда(т.к. это он помоему постоянно устраивает тренировки) хорошо прокачан в teacher то они быстро учатся?
Я правильно понял или нет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Manelin от 23 Сентября 2010, 22:47:29
Шлифовать стены эт d_s (smooth stone) но шлифуются только каменные стены, т.е. грунт и песок шлифовать нельзя.
(ну соответственно с полом тоже самое)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: aret от 23 Сентября 2010, 23:04:38
о, спасибо Манелин.
А как отправить МНОГО вещей на свалку? (dumb) Что бы по каждому не кликать
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 23 Сентября 2010, 23:21:12
о, спасибо Манелин.
А как отправить МНОГО вещей на свалку? (dumb) Что бы по каждому не кликать
1. d-b-d-энтер на одном углу площади-энтер на противополоном углу площади по диагонали.
2. если по группам: z-Stocks-выбираешь группу того, что хочешь задампить-d
Название: Re: Вопросница
Отправлено: aret от 23 Сентября 2010, 23:56:11
весьма благодарен.
А теперь сразу несколько вопросов (чтоб по одному не мучатся =)) ):
1) грязь под землей высыхает?
2) как сделать подьемный мост? Нужно вырыть там канаву для него?
3) У меня бегают туды сюды обычные собаки. Насколько я понял (прочитал на разных сайтах) их можно трнировать только когда у них нет хозяина? А как в клетки сажать чтоб не появлялся хозяин?
4) как ложить приманку на ловушки? ( на баранов действуют?)
5) Так как доить коров нельзя, то что с ней можно делать? (раз корова одна - они же не будут размножатся, а на мясо жалко =/ )
6) Караванщики продают зверей?
7) Чтобы пройти каравану (большому, трехклеточному, насколько я понял из описания) обязательно подходить к торговому посту? (У меня вход в крепость одноклеточный, так я смогу торговать с ними или нет?
8) если караван запереть, они умрут с голоду (читал о таком случае)?
9) Как нести предметы на торговый пост я понял. И как торговать понятно. Но как отнести мои не проданные и купленные предметы ОБРАТНо на склад?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 24 Сентября 2010, 00:35:51
www.dfwk.ru (http://www.dfwk.ru)
2. http://www.dfwk.ru/index.php/Bridge (http://www.dfwk.ru/index.php/Bridge)
3. http://dfwk.ru/index.php/Kennel (http://dfwk.ru/index.php/Kennel), http://dfwk.ru/index.php/Cage (http://dfwk.ru/index.php/Cage)
4. http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Animal_trap (http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Animal_trap) (только на паразитов)
5. В ДФ 0.31.хх можно.
6. Да
7. Любому каравану надо иметь доступ к торговой площади. Повозки в 0.31.хх не ходят (забагованы), поэтому пока можешь торговать без напряжения.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Manelin от 24 Сентября 2010, 00:55:56
9) Как только ты товары купишь, то если для них есть предназначенное место(склад к к примеру), то их туда отнесут. А для не проданных нужно снять обозначение Trading(ентером помоему) и с ними будет тоже самое что и с купленными
Название: Re: Вопросница
Отправлено: michael от 24 Сентября 2010, 08:05:21
1) Нет.
2) Нет, мост может лежать просто на земле.
3) Хозяев самостоятельно выбирают только коты. Прочие животные должны быть специально отмечены (z - Animals), что они доступны для дварфов. Поэтому собак необязательно сажать в клетки, без твоего указания хозяина у них не будет.
5) Можно доить. Бычок может прийти с мигрантами или караван какой притащит.
6) Да
7) Трёхклеточных вагонов сейчас нет, обычный караван в одну клетку пройдёт.
8) Вроде как рехнутся, побуянят и сдохнут.
9) Купленные уносятся сразу. С некупленных можно снять флаг TRADING либо подождать пока караван не уйдёт.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Foxman от 24 Сентября 2010, 11:13:50
Если кто не знает, есть интересный ресурс про игру: http://www.gamer.ru/games/1205-slaves-to-armok-ii-dwarf-fortress/posts (http://www.gamer.ru/games/1205-slaves-to-armok-ii-dwarf-fortress/posts)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 24 Сентября 2010, 12:59:49
Foxman
Скажи, а вот тут (http://forum.ixbt.com/topic.cgi?id=25:20425) первая фраза из первого поста тебя цитирует, или тезки просто?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Foxman от 24 Сентября 2010, 14:33:11
Foxman
Скажи, а вот тут (http://forum.ixbt.com/topic.cgi?id=25:20425) первая фраза из первого поста тебя цитирует, или тезки просто?

http://www.old-games.ru/forum/archive/index.php/t-20222.html (http://www.old-games.ru/forum/archive/index.php/t-20222.html)
Да, меня =) Очень доставляет. Правда на IXBT кто-то мой ник уже использовал, возможно я сам, поэтому сейчас я там Dmitriy Chernishenko

А, ну респект и уважюха первопроходцам  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: aret от 24 Сентября 2010, 17:00:24
о, спасибо.

А как узнать мысли дварфа, что он любит, что ему не нравится,а?
(а за одно - как изменить им имя? Намного легче ориентироватся в них станет =)) )

И что значит надпись dabbling (например, dabbling grower) в списке умений гнома, а то переводчик всякую муру выдает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LosT от 24 Сентября 2010, 19:36:26
у меня дикий вопрос но сначала подскажите как выложить сдесь картинку. ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 24 Сентября 2010, 20:03:07
о, спасибо.

А как узнать мысли дварфа, что он любит, что ему не нравится,а?
(а за одно - как изменить им имя? Намного легче ориентироватся в них станет =)) )

И что значит надпись dabbling (например, dabbling grower) в списке умений гнома, а то переводчик всякую муру выдает.
1. v на дварфа-z-Enter; u-выбрать дварфа-v-Enter; изменить имя так же, но вместо Enter'a - y.
2. http://www.dfwk.ru/index.php/Skill (http://www.dfwk.ru/index.php/Skill)

LosT
Цитировать
у меня дикий вопрос но сначала подскажите как выложить сдесь картинку.
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,209.0.html (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,209.0.html)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Viking от 24 Сентября 2010, 20:35:20
Народ хелп! Я строю наземную крепость и из-за моих рыболовов она вся в крови :(  Это как нить убрать можно или эти крово-любы токо в земле и в горах убираются? Тот же вопрос только про останки. Ну там бабочки, ящерицы.


П.С. Кто-нить пробовал свою озвучку в игру запихивать, я изменил музыку в главном меню и в самой игре?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: aret от 24 Сентября 2010, 23:33:10
как котов в клетку сажать? ( В википедии не написано =( )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Manelin от 24 Сентября 2010, 23:58:10
Сначала нужно построить клетку - b_j, потом выбрав её нажать a и выбрать тех животных которых надо посадить в клетку(к примеру котов)
вот только пробла в том, что если животное уже выбрало себе хозяина, то в клетку его уже не посадишь((
Название: Re: Вопросница
Отправлено: aret от 25 Сентября 2010, 01:24:35
как поставить в настройках мира максимальное количество дварфов? Захожу в "создание мира", создаю новый мир (new), нажимаю "е", но в том списке ничего про население гномов =(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Manelin от 25 Сентября 2010, 09:09:46
Про дварфов в этом списке отвечают настройки
Number of civilization и Playable Civilization required. NoC отвечает за кол-во цивилизаций в мире, т.е. всего их 5(дварфы,гоблины,люди,эльфы и кобольды) но даже если число 5 или больше не факт что будут они все, просто может создаться несколько цивилизаций одной расы.
Ну а PCr отвечает за то, чтоб среди того кол-ва цивилизаций как раз обязательно были дварфы, т.е. то что тебе нужно)
По этой тебе прочитай вот http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:World_generation
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LosT от 25 Сентября 2010, 10:01:42
вот картинка (http://plasmon.rghost.ru/2725277.image)
Вобщем скачал новую версию. Сгенил мир. Решил высадиться а там такая фигня почти повсюду:
вместо значков реки какие то зайцы, а на локал мап, вот эти серые фигни.
---
Я вроде начинаю догадываться что это. В легендах по этому названию выходит город, а если в Адвенчуре туда сходить, то увидишь не унылый город по заранее заданной схеме Ромба, а красиво и беспорядочно расположенные домики с дорогами между ними. Только в этом городе полно багов.
---
Вот несколько скринов
1 (http://rghost.ru/2725486/image.png)
2 (http://rghost.ru/2725494/image.png)
3 (http://rghost.ru/2725496/image.png)
4 (http://rghost.ru/2725501/image.png)

Соединяй свои сообщения, идущие подряд
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 25 Сентября 2010, 12:37:37
Это 0.31.13? В .14 вроде бы глобал мап пофиксили, правда, я в ней новую игру еще не начинал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Voldirs от 25 Сентября 2010, 14:21:23
Напоминает деревню.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LosT от 25 Сентября 2010, 17:58:05
Сам отвечу на свой вопрос.
На дфаче была подобная ситуация, куда ни ткни, везде эти.... ну вобщем туда нельзя.
Оказалось, что это вроде как в нашей стране область. Посередине город, а рядом полно деревень. и в эту область нельзя эмбранкнутсья. Для Адвенчура это дикоплюс, а для Крепости не очень.
Вот так
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Voldirs от 25 Сентября 2010, 21:04:26
Тока я ниразу не видел этого города в центре.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: carfromsky от 26 Сентября 2010, 13:14:50
извиняюсь но где можно взять non-economic rock? хотел стол и стулья каменные сделать но непонимаю откуда брать камень ваще -_-
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Goblins Horde от 26 Сентября 2010, 13:33:34
Тока я ниразу не видел этого города в центре.

Вот кстати у меня тоже похожий вопрос возник. Когда начинаешь в адвенчуре за дварфа, то появляешься у дварфийской крепости, тут все понятно. Но где вход в эту крепость? Как его найти? В старых версиях мы всегда появлялись около входа, а теперь непойми где - по компасу пишут, куда идти, но когда приходишь, там ничего нет.

Вероятно, компас показывает центр городской области, а вход в крепость может быть и не в центре. Однако исследовать всю область в поисках этого входа как-то не очень хочется, большая она.

Просто интересно, как теперь выглядит крепость дварфов, а то в прошлых версиях там кроме ямы, обнесенной лестницами, и подземного туннеля с рампами и тупиком в конце, ничего не было.


carfromsky
Прикажи дварфам вырыть туннель в горе (только не в песке или почве), либо вырой шахту поглубже, и рой туннель уже там (Хотя это может быть трудно, если у тебя там водоносный горизонт).

Обычно всех этих камней девать некуда, после того как начинаешь делать крепость в горе или под землей.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Manelin от 26 Сентября 2010, 13:58:23
выкапывать) Копай вниз - вбок - вверх, куда только тебе удобно для постройки крепости) И при выкапывании получишь камни, разве что
1) Зачастую первые уровни земли эт не камни а грунт или песок( loam или sand ), потому прокопаться через них нада и под ними уже будут камни, либо
2) ты копаешь камни, просто пласт который ты копаешь состоит только их "экономический камней", например бывает что тупо несколько уровней подряд всё состоит из мрамора(кот. явл. экономическим). Ну так как его много то можно разрешить его использовать не смотря на то что он не просто камень - зайти в z_stone, найти его там(он будет красным) и нажав энтер сделать зелёным - разрешить к использованию
3) Я один раз попал у меня 3 ур-я подряд было огромное кол-во железа, из которого не сделать простые здания, так что и такое бывает, просто ищи дальше)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: carfromsky от 26 Сентября 2010, 16:04:40
а где и чем (шо нужно) можно зделать кузницу и стаканы?
add: и да, что такое дамп? я тут видел к разным вещам можно дамп ставить и в сетку тоже....
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 26 Сентября 2010, 19:31:23
а где и чем (шо нужно) можно зделать кузницу и стаканы?
add: и да, что такое дамп? я тут видел к разным вещам можно дамп ставить и в сетку тоже....
1. b-w-f - кузница. А стаканы - это что?
2. http://dfwk.ru/index.php/Dump (http://dfwk.ru/index.php/Dump)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: aret от 26 Сентября 2010, 22:04:08
а как коров доить? (у меня есть дварфы с навыком доения, но никак не получается =/ )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 26 Сентября 2010, 22:32:19
а как коров доить? (у меня есть дварфы с навыком доения, но никак не получается =/ )
Строишь ферму, там даешь задание Milk Creature. Нужно ведро.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: aret от 26 Сентября 2010, 22:42:23
благодарю.

У меня сейчас возникла проблема: умер оди дварф. Что мне с ним делать? А то он лежит и пускает миазму =( (точнее начнет пускать, я засейвился незадолго до этого)

о, нашел случайно статью  о трупах, итого возник вопрос: как поместить труп в гроб?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 26 Сентября 2010, 23:00:19
о, нашел случайно статью  о трупах, итого возник вопрос: как поместить труп в гроб?
http://dfwk.ru/index.php/DF2010:Coffin (http://dfwk.ru/index.php/DF2010:Coffin)
На вики слева есть поиск  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 27 Сентября 2010, 01:58:01
а как коров доить? (у меня есть дварфы с навыком доения, но никак не получается =/ )
Строишь ферму, там даешь задание Milk Creature. Нужно ведро.
Хотелось еще вопрос в тему. Они всегда доят по единице или сверхлегендарный будет доить больше?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 27 Сентября 2010, 09:20:35
У меня сейчас возникла проблема: умер оди дварф. Что мне с ним делать? А то он лежит и пускает миазму =(
Самое простое - У входа (на поверхности) разметить stockpile - graveyard. Туда всех мертвых дворфов и петов будут относить, пока не построишь гробницы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: carfromsky от 27 Сентября 2010, 13:57:34
люди скажите как вырастить Plump Helmet по шагам  :'(
ато я ставлю фарм плот на землю он мне пишет что нужно обработать водой  :'( как обработать? ненадо отправлять меня на тему рядом, я вообще там ничего не понял +там что нужны еще ведра?

add: и еще один вопросик, а можно ли закрывать вырытые проходы? чем? как? или можно вообще в высоту здание ПОСТРОИТЬ а не вырыть?
извеняюсь исли что, просто я минг в дварф фортресе :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Foxman от 27 Сентября 2010, 14:12:19
люди скажите как вырастить Plump Helmet по шагам  :'(

Сначала нужно затопить предполагаемую под ферму территорию, потом подождать, пока вода впитается и на полу останется только слой грязи.
Я делаю так. Рою комнату недалеко от озера или ручья. Прорываю в сторону водоема туннель, не докапываю одну клетку. ставлю там дверь, на нее линкую рычаг, находящийся в безопасной зоне.  На входе в комнату тоже дверь. Когда все готово снаружи через d-h(канал) выкапываю недостающую клетку, так чтобы вода упиралась в управляемую механизмом дверь в тоннеле.
Дальше отпираешь рычагом дверь и тут же запираешь. Тебе нужно, чтобы вода покрыла все помещение, но чтобы воды было не сильно много, иначе потом долго ждать ее высыхания. Потом, через некоторое время можно уже строить фермы.

Можно по другому. С помощью ведер натаскать воды, обозначив там Pond зону, но я этот метод не юзаю.

а можно ли закрывать вырытые проходы? чем? как?

b-C-w кажется, (строить стены).

а можно ли закрили можно вообще в высоту здание ПОСТРОИТЬ а не вырыть?
Можно, строишь стены, лестницы, потом сверху стен и рядом строишь полы, снова стены и лестницы и т. д.
Вот как-то так.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: carfromsky от 27 Сентября 2010, 14:34:23
люди скажите как вырастить Plump Helmet по шагам  :'(

Сначала нужно затопить предполагаемую под ферму территорию, потом подождать, пока вода впитается и на полу останется только слой грязи.
Я делаю так. Рою комнату недалеко от озера или ручья. Прорываю в сторону водоема туннель, не докапываю одну клетку. ставлю там дверь, на нее линкую рычаг, находящийся в безопасной зоне.  На входе в комнату тоже дверь. Когда все готово снаружи через d-h(канал) выкапываю недостающую клетку, так чтобы вода упиралась в управляемую механизмом дверь в тоннеле.
Дальше отпираешь рычагом дверь и тут же запираешь. Тебе нужно, чтобы вода покрыла все помещение, но чтобы воды было не сильно много, иначе потом долго ждать ее высыхания. Потом, через некоторое время можно уже строить фермы.

Можно по другому. С помощью ведер натаскать воды, обозначив там Pond зону, но я этот метод не юзаю.

а можно ли закрывать вырытые проходы? чем? как?

b-C-w кажется, (строить стены).

а можно ли закрили можно вообще в высоту здание ПОСТРОИТЬ а не вырыть?
Можно, строишь стены, лестницы, потом сверху стен и рядом строишь полы, снова стены и лестницы и т. д.
Вот как-то так.
спасибо  :)
а что такое Forbit и Melt, это в рюкзаках у дварфов(на предмете), в мешках, вообщем на всех предметах(почти)

add: вот блин так всегда бывает: спросишь, а потом еще чтото вспомнил что нужно спросить :)
вообщем. а как ты зделал и подключил к двери рычаг? кста, можно ведь и каменную дверь юзать?
офьтоп: хех, никаким кризисам с этой игрухой не сравнится  ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 27 Сентября 2010, 15:31:27
Forbid это команда запрещающая использовать данный предмет claim наоборот разрешает использовать данный предмет.
Melt команда переплавить данный предмет при этом надо также активировать Melt Metal Object в кузнице(forge).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: carfromsky от 27 Сентября 2010, 16:26:12
а как зделать каменный Механизм, нужный для рычага.
в мэйсон воркшоп его нету  :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Manelin от 27 Сентября 2010, 16:43:28
построить Mechanik's workshop( b_w_t помоему ) и там уже делаются механизмы a_t
Название: Re: Вопросница
Отправлено: aret от 27 Сентября 2010, 16:59:03
carfromsky, я что бы не мучатся с рытьем туннелей, каналов и прочим, ищу водоем ВНУТРИ горы (они частенько там есть). И тут получается такая простая схема: ты считаешь сколько клеток заполнено водой (внутри этого бассейна), например у тебя там 7 клеток, значит, 49 единиц воды (они там все до краев заполнены, 7/7), значит, роем около бассейна небольшую комнату в 41 клетку. (можно в 40, чтоб ровненько было, небольшие отклонения допускаются), т.к. 7 единиц воды останется в бассейне и оставшася еденичка останется в проходе который ты пророешь между твоим полем в 40 клеток и бассейном. (49-7-1 = 41)
Также не забудь поставить дверь (неважно какую) между полем и коридором откуда ты рыл (чтобы вода не вылилась в жилые помещения). Дверь соответственно (когда твой дварф откопает клеточку между полем и бассейном и убежит от прибывающей воды) закрываем (q , крестик на дверь и там в обциях forbid passage, непомню какая буква). СПустя минут 5 поле высохнет и пол покроется коричневой грязью. Можно даже не ждать пока он весь высохнет, так как Fаrm Plot можно строить и на чуть чуть подмокшей почве (глубина 1/7)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 27 Сентября 2010, 17:09:24
И все же хинт: dfwk.ru
слева в строке поиск, если знаем ключевые слова на английском, то получаем ответ на многие вопросы. В частности, mechanism, lever, forbid и т.п.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: carfromsky от 27 Сентября 2010, 17:47:22
И все же хинт: dfwk.ru
слева в строке поиск, если знаем ключевые слова на английском, то получаем ответ на многие вопросы. В частности, mechanism, lever, forbid и т.п.
хех, ну там не говорится зато ГДЕ его делать :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 27 Сентября 2010, 17:50:56
хех, ну там не говорится зато ГДЕ его делать :)
???
Цитировать
Механизмы создает из камня механик в мастерской Mechanic's workshop или 3 адамантиновых пластин в кузнице.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: carfromsky от 27 Сентября 2010, 18:04:40
хех, ну там не говорится зато ГДЕ его делать :)
???
Цитировать
Механизмы создает из камня механик в мастерской Mechanic's workshop или 3 адамантиновых пластин в кузнице.
:-[ oh, im sorry...
а как засунуть еду (пламп хелмет) обратно в бочки?
просто дварфы его едят а назад ложат по одному,в виде красных точек  :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Foxman от 27 Сентября 2010, 18:52:52
а как засунуть еду (пламп хелмет) обратно в бочки?
просто дварфы его едят а назад ложат по одному,в виде красных точек  :-[

А посмотреть что они КЛАДУТ? Это семена. Если есть сток-пайл с едой, то туда поставят бочку или мешок и будут складывать семена.

Есть масса инфы в инете, например http://moria.ru/forum/viewtopic.php?f=41&t=27&sid=02a93ca8a9cae7669d77d7d34204e966 (http://moria.ru/forum/viewtopic.php?f=41&t=27&sid=02a93ca8a9cae7669d77d7d34204e966), потрудись почитать, будет проще и тебе и нам.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: aret от 27 Сентября 2010, 22:43:59
блин, помогите: как мне пригнать брокера на рынок? Я ему все поотключал, а он стоит посреди зала столбом и надпись "on break" =/// Как мне его послать к рынку? (опция на рынке "требуется брокер" на него не действует)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 27 Сентября 2010, 22:57:21
"Он бреак" значит перекур/перерыв/отдых в общем. Отдышится и пойдет если к тому моменту торговцы еще не свалят.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: aret от 27 Сентября 2010, 23:05:48
а как вылечить собак? ( у меня один дварф в раж вошел) (в вики нету =/ )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 28 Сентября 2010, 04:53:05
Forbid это команда запрещающая использовать данный предмет claim наоборот разрешает использовать данный предмет.
Melt команда переплавить данный предмет при этом надо также активировать Melt Metal Object в кузнице(forge).
я может что-то путаю но не в кузнице а в плавильне (smelter) команда на переплавку.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 28 Сентября 2010, 10:07:27
а как вылечить собак? ( у меня один дварф в раж вошел) (в вики нету =/ )
ветеринар нереально забагован

Цитировать
я может что-то путаю но не в кузнице а в плавильне (smelter) команда на переплавку.
угумс
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Foxman от 28 Сентября 2010, 10:30:53
как мне пригнать брокера на рынок?

Есть такой повод для слез. Я фиг знает сколько профукал караванов, пока мой брокер перекурит, поспит, поест и поболтает с дружбанами.

Последнее время, если брокер меня ни в грош не ставит, я иду на экран ноблей и назначаю нового брокера.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 28 Сентября 2010, 11:19:39
как мне пригнать брокера на рынок?
Есть такой повод для слез. Я фиг знает сколько профукал караванов, пока мой брокер перекурит, поспит, поест и поболтает с дружбанами.
Последнее время, если брокер меня ни в грош не ставит, я иду на экран ноблей и назначаю нового брокера.
Ну не знаю, у меня отлично работает реквест брокера + отключение ему всех работ. Хотя "перекурит, поспит, поест" - это неизбежное зло, а вот по поводу "поболтает с дружбанами" можно отключить митинг холл/деактивировать митинг зону.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 28 Сентября 2010, 12:31:09
как мне пригнать брокера на рынок?

Есть такой повод для слез. Я фиг знает сколько профукал караванов, пока мой брокер перекурит, поспит, поест и поболтает с дружбанами.

Последнее время, если брокер меня ни в грош не ставит, я иду на экран ноблей и назначаю нового брокера.
там на рынке где-то есть настроечка "только брокер может торговать" или "все могу торговать". если брокер не идет можно временно поставить второе :) и пусть ближайший свободный дварф пойдет поторгует.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Admiral от 28 Сентября 2010, 13:32:33
Здравствуйте.
Пришли ко мне гоблины, детей воровать (и зачем им дети?), одного придавило камнем, двух мои бравые солдаты быстренько убили деревянными топорами. В связи с этим у меня два вопроса, которые не получилось решить своими силами:
1) Мясник не хочет разделывать гоблинов. Где-то на этом форуме прочитал, что убитых в бою вроде как и не разделаешь. C другой стороны, в вики видел упоминание, что кости гоблина, дескать, ценнее, чем кости лисы. Пока искал решение гоблины протухли и над ними кружит рой мух :)
2) Подскажите насчет смены экипировки. Тренируются мои дворфы с деревянными топорами, пока в индивидуальной тренировке (спарринга пока не видел).
На складе лежат заботливо заготовленные стальные топоры.
Мне бы хотелось, чтобы, когда отряд мне не нужен они тренировались с деревянными, а когда нужен, дворфы бы снимали деревянные и брали стальные.
Мне кажется должен быть способ провернуть такое, подскажите, пожалуйста.

p.s.
После убийства гоблинов, дворфы растащили их одежду, видимо переоделись, и по всей крепости теперь валяются разные носки и пр., принадлежащие кому-то из дворфов.
Когда я только начинал играть, мне встречалось описание такой проблемы и кажется, там было решение. Если вдруг ктото точно помнит, где это было подскажите, пожалуйста :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 28 Сентября 2010, 13:57:07
1) мясник их не будет разделывать. Но если в бою гоблин был хорошенько нашинкован (точнее не в бою, а в weapon trap с 10-ю гиганскими топорами), то после того, как он перегниет, резчик по кости может из какой-нибудь кости что-нибудь сделать. (По моему опыту, резчики брали части гоблинов для амулетов)

2)Говорят, что надо назначить сразу 2 оружия, чтобы они оба таскали с собой, но дворфы легко их могут перепутать и спарринговаться стальными а в бой пойти с деревянными.

3)Надо назначить личные спальни и поставить там сундуки, тогда дворфы перетаскают свои вещи в свои сундуки.
Переоделись, скорее всего, только военные и переодели не одежду, а броню, снятую с гоблинов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Deon от 28 Сентября 2010, 14:02:50
Насчёт 1: гоблины "цивилизованные" (могут говорить и учиться), таких дворфы не разделывают (определяется наличием INTELLIGENT или CAN_LEARN/CAN_SPEAK).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: carfromsky от 28 Сентября 2010, 15:21:12
а можно ли посмотреть где какая температура в игре?
я просмотрел про температуру в вики, но там не написано где эта Шкала температур...
ну а если гдето на вики ответ есть то я криворукий искатель...

Пичаль :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 28 Сентября 2010, 16:59:06
а можно ли посмотреть где какая температура в игре?
я просмотрел про температуру в вики, но там не написано где эта Шкала температур...
ну а если гдето на вики ответ есть то я криворукий искатель...

Пичаль :-[

В доступе у пользователя нет шкалы температуры. Если речь идет о климате, то среднюю тепературу указывают при выборе места высадки (важно, относительно использования водёмов), если речь идет о температуре плавления (для работы с магмой), то просто сделай закладку на список magma-safe материалов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Viking от 28 Сентября 2010, 17:19:46
После охоты, остаётся много раскиданных болтов, а как их собрать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 28 Сентября 2010, 17:38:43
После охоты, остаётся много раскиданных болтов, а как их собрать?
1. z-stocks-ammunition-везде снять F или
2. o-r-o (dwarves gather refuse from outside)

Но эти болты потом складируются по 1, по 2, стрелки берут эти стеки и с таким нереальным боезапасом нападают на врагов..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: carfromsky от 28 Сентября 2010, 18:56:31
а как узнать чего хочет мой дварф в таинственом состоянии?
и на полу у меня откудота появилась бронзовая кирка...
если она лучше чем куперовая как можно ее замень дигеру?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 28 Сентября 2010, 20:32:25
После охоты, остаётся много раскиданных болтов, а как их собрать?
1. z-stocks-ammunition-везде снять F или
2. o-r-o (dwarves gather refuse from outside)

o-F-p (claim used amunition)  Но болты которые уже валяются так и останутса форбит. Желательно собирать болты ибо можно словить амбуш кобольдов (крайне неприятные ребята), но и про гоПлинов незабываем. :D Металические переплавить.
Цитировать
а как узнать чего хочет мой дварф в таинственом состоянии?
q на мастерской. На вики есть разшифровка.
Цитировать
Насчёт 1: гоблины "цивилизованные" (могут говорить и учиться), таких дворфы не разделывают (определяется наличием INTELLIGENT или CAN_LEARN/CAN_SPEAK).
А скелет гоблина тоже иза INTELLIGENT ?? Иза останков часто игра кращится, поетому утилизую их мостом.
Цитировать
2) Подскажите насчет смены экипировки
Поетапно ;)
1) m-n 
2) c (новая униформа) - N (название уни.)
3) A-L-H-G-B-S-W (тут указваем саму униформу, шит и оружие)
4) e (екипировка солдат) - U (asign uni- назначить уни., вправой стороне вибрать уни. влевой отрад) - Shift+ enter
5) profit
(Неморочтесь с тренировочним воружением-сразу давайте основное)
 

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 28 Сентября 2010, 21:10:16
o-F-p (claim used amunition)
ну конечно, с какого я перепугу про рефьюз-то речь завел  :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: aret от 28 Сентября 2010, 21:20:41
а можно ли как то убрать (разрушить) пол (floor)? A то случайно ошибся камнем, и теперь некрасиво получилось =(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 28 Сентября 2010, 21:28:50
а можно ли как то убрать (разрушить) пол (floor)? A то случайно ошибся камнем, и теперь некрасиво получилось =(
d-n
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Viking от 29 Сентября 2010, 07:54:21
Спасибо, получилось, правда, они их по одной приносят и форбид в ручную надо снимать, но мне это не тяжело. Когда ко мне приходят торговцы, он частенько с арбалетчиками, которые любят побегать и по убивать всех горных газлов.А болты то железные и медные!

У меня теперь убирают остатки абсолютно везде. А как сделать чтобы они везде кровь убирали?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 29 Сентября 2010, 08:07:54
снятие форбида d-b-n и растянуть
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 29 Сентября 2010, 10:01:44
на полу у меня откудота появилась бронзовая кирка...
если она лучше чем куперовая как можно ее замень дигеру?

Кирку принес мигрант. Для копания она такая же, для драки - лучше.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: aret от 29 Сентября 2010, 17:40:43
помогите мне с отрядом (squad) =/
У меня пишет (когда нажимаю м и появляется окно на весь экран где надо выбирать аммуницию и дварфов) что этот отряд рукопашников (wrestlers)! Получается они будут дратся в рукопашку? Я вроде дал им настройку "выбрать оружие и экипировку по своему усмотрению", они сходили на склад, взяли бронь, взяли оружие (вроде), но почему они тогда рукопашники? (Роспуск и создания отряда заного ничего не дал =( )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 29 Сентября 2010, 18:09:11
Скорее всего, потому что пока они у тебя драться нормально с оружием не умеют. Вот потренируются и перейдут в соответствующую "весовую категорию".
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Deon от 29 Сентября 2010, 20:41:22
Да, "профессия" гнома определяется максимальным(-и) скиллом (-ами), а не оружием/приказом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arpheus от 29 Сентября 2010, 23:21:44
Что то я раньше не замечал, до .14 кузнец, при ковке оружия или брони, использовал уголь? А то у меня катастрофическая его, угля, нехватка.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 29 Сентября 2010, 23:31:04
Использовал всегда, исключение - когда он работает в кузнице-на-магме.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arpheus от 29 Сентября 2010, 23:36:16
Видимо при изобилии угля и кокса не обращал на это внимания. Ладно, мож поглубже будет.
Кстати, почему, даже при наличии кокса, но отсутствии угля плавильни и кузницы отказываются работать? (.12 .13 .14)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 29 Сентября 2010, 23:51:37
Кузницы работают на refined coal (очищенном угле, не уверен в правильности перевода, но не суть). В плавильне можно получить такой уголь из кокса, но для переработки 1 ед. кокса нужна 1 ед. очищенного угля (просто при переработке каменного угля на выходе получится 3 ед. очищ. угля, бурого угля - 2 ед.). То есть если есть много кокса, то достаточно 1 ед. очищенного угля, чтобы запустить производство.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arpheus от 29 Сентября 2010, 23:58:13
Аха, понятно, просто после прочтения рускоязычной вики сложилось впечатление, что кокс сам по себе является топливом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 30 Сентября 2010, 00:43:00
В мегамикс моде присутствует мастерская, позволяющая создавать мебель из необработанных драгкамней

http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=57074.0

Может кто то подсказать из какого именно мода это взято? Сам нейти не смог


ЗЫ. при повторном просмотре обнаружилась в визард товере.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: michael от 30 Сентября 2010, 04:08:22
Мастерские в качестве топлива используют либо древесный уголь (charcoal), получаемый из дерева в Wood Furnace, либо кокс (coke). Кокс получается в Smelting из каменного угля (bituminous coal) по 3 блока с куска угля, или из бурого угля (lignite) по 2 блока с куска. Изготовление кокса требует топлива - всё тот же charcoal или coke, поэтому суммарный выход от куска каменного угля - 2 блока кокса, бурого - 1 блок.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: carfromsky от 01 Октября 2010, 11:45:56
а как можно уйти из места в котором начал строить крепость? район слишком малек\нький, а хотелось бы уйти подальше....
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 01 Октября 2010, 12:09:32
а как можно уйти из места в котором начал строить крепость? район слишком малек\нький, а хотелось бы уйти подальше....
Только начать новую крепость. (на сейчашних версиях)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: carfromsky от 01 Октября 2010, 16:00:28
а что делает снежный шторм? (на вики ненашел! :o)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 01 Октября 2010, 17:17:20
Хм есть возможность прекратить поток тварей из пещер а то блокируют всё работу крепости.?
Одной собаке оторвал  лапку :'(
Хотя у меня есть ещё 14 боевых работоспособных, но всё равно мешает.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Voldirs от 01 Октября 2010, 20:24:29
carfromsky, снег(КО)
Reavenger, отстроиться стеной, сзади поставить клетковые ловушки, снести стену, построить ивелпарк. 8)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Deon от 01 Октября 2010, 22:08:02
Или поставить патрули в полной броне. Работает на ура. Я в последнее время не "застраиваюсь", хотя узкие проходы делать люблю.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 01 Октября 2010, 23:58:05
Все забываю спросить: v по юниту, g, строка combat-labor-misc (каждый пункт можно отключить/включить) - это как работает?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 02 Октября 2010, 00:47:53
Все забываю спросить: v по юниту, g, строка combat-labor-misc (каждый пункт можно отключить/включить) - это как работает?
Скрить или показать сотвествуюшие скилы.

Спасибо,
Спойлер
я идиот :)
[свернуть]
(Dvorovic)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: carfromsky от 02 Октября 2010, 09:14:09
у меня никак не получается использовать финн подд, зделал актив зону (i-энтер-энтер-p-P-f) ведро, а они к воде ведро тащут, до воды доходят и пишет:
"дварф" cancels Fill Pond: Inappropriate building.
думал зделать ров хотябы из воды
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 02 Октября 2010, 12:06:30
думал зделать ров хотябы из воды
Ров - ведрами?  ??? Это будет ооочень долго. В пещерах есть водичка? Построй насосную систему, так ров заполнишь гораздо быстрее.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Viking от 02 Октября 2010, 14:06:31
Народ так ответьте, можно ли на улице кровь убрать, вытереть как-нить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 02 Октября 2010, 14:15:55
У меня они автоматом кровь убрали.
После набега двух гигантских лягушек.
Потом ещё сами помылись.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Viking от 02 Октября 2010, 15:33:00
Убрали где???
Мне надо, чтобы они убирали на улице, не в Горе или под землёй.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 02 Октября 2010, 16:44:03
Убрали где???
Мне надо, чтобы они убирали на улице, не в Горе или под землёй.
Обычно дожди смывают
Название: Re: Вопросница
Отправлено: carfromsky от 02 Октября 2010, 17:48:39
думал зделать ров хотябы из воды
Ров - ведрами?  ??? Это будет ооочень долго. В пещерах есть водичка? Построй насосную систему, так ров заполнишь гораздо быстрее.
ты не ответил мне полностью: как юзать эту яму?почему у меня дварф канцелит набор воды?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 02 Октября 2010, 20:19:55
ты не ответил мне полностью: как юзать эту яму?почему у меня дварф канцелит набор воды?
Почему канселят - не знаю, но я в свое время замумукался ждать, когда дварфы просто оросят ведрами небольшую комнатку, а ты хочешь таким макаром ров наполнить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 02 Октября 2010, 23:10:36
удумал зделать ров хотябы из воды
Угу, и тогда до тебя не только летающие, но и плавающие звери доберутся.
Ров делать либо с магмой, либо пустой. :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: carfromsky от 03 Октября 2010, 10:36:09
хех, лучше бы я про ров не писал -_-
ладно хотя по коменту Крунита я понял что уж хотябы обычный ров нужен, ну а что делать с ведром не знаю :-[

и да: никото из ходящих не сможет перепрыгнуть ров в 1 кретку шириной?

и да: очень интересный вопрос,  можно ли отключить приход мигрантов? ато у меня все с ними путается :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 03 Октября 2010, 13:03:40
и да: никото из ходящих не сможет перепрыгнуть ров в 1 кретку шириной?
Да вроде никто.
Цитировать
и да: очень интересный вопрос,  можно ли отключить приход мигрантов? ато у меня все с ними путается :-[
Можно в d_init.txt выставить в POPULATION_CAP число, по достижении которого они перестанут приходить. Но на практике сейчас имеем репорты, что приходят и по превышении этого лимита.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: michael от 03 Октября 2010, 14:11:24
В .14 починили, опять не ходят. Только в самом начале могут прийти одна-две партии.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: carfromsky от 03 Октября 2010, 16:09:34
блин, все вроде нормально дык теперь с камнем напряг, никак не могу найти!
ну а если вниз копать постоянно дамп стоуны и вода!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 03 Октября 2010, 19:57:08
Решил промыть шахтёру раны мылом, но вот беда мыловарня забагована.
Приказ отдаю через менеджера, но они не видят тонны lye
почитал  что lye должен быть на складе ок создаю специальный склад,
результат ноль не носят на склад.
Подскажите как исправить.
Хотя не думаю что шахтёр умрёт от инфекции раз 2 года с ней прожил.
А в ответ на пост выше.
у тебя аквифер етсь если да, то скверно.
Через него надо пробиваться через другой биом,
либо с помощью помп либо методом обвала, есть ещё много других методов почитай статью про водоносный горизонт.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: carfromsky от 03 Октября 2010, 20:16:17
Решил промыть шахтёру раны мылом, но вот беда мыловарня забагована.
Приказ отдаю через менеджера, но они не видят тонны lye
почитал  что lye должен быть на складе ок создаю специальный склад,
результат ноль не носят на склад.
Подскажите как исправить.
Хотя не думаю что шахтёр умрёт от инфекции раз 2 года с ней прожил.
А в ответ на пост выше.
у тебя аквифер етсь если да, то скверно.
Через него надо пробиваться через другой биом,
либо с помощью помп либо методом обвала, есть ещё много других методов почитай статью про водоносный горизонт.
обнэ, нашол у меня точно такойже говнянонистый горизонт! >:(
создал новую локу, нашел там сразу и камень рядышков с скале, и деревья рядом, но вот вместо River там Brook...
вопрос: чем они отличаются? я начал пряму у источника, может ли вода быть бесконечной если я буду брать ее уже у самой реки а не у основания?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 03 Октября 2010, 20:19:03
Решил промыть шахтёру раны мылом, но вот беда мыловарня забагована.
Приказ отдаю через менеджера, но они не видят тонны lye
почитал  что lye должен быть на складе ок создаю специальный склад,
результат ноль не носят на склад.
На старом складе запретил? Щелок в бочках или в ведрах? Для мыла подходит только щелок из бочек.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 03 Октября 2010, 20:41:22
Я как бы в курсе что нужен из бочек.
Просто они не хотят из вёдер на склад таскать вёдра в мастерской но уже вне её так как разобрал её.
Собираюсь выкинуть его из вёдер, а потом разфорбидить может быть поможет.
Ривер сразу с глубиной то есть в брод перейти нельзя.
А брук это ручей и его можно перейти в брод если выкопать в нём каналы получиться обычная река источник воды и то и другое неиссякаемый.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Deon от 03 Октября 2010, 22:39:59
Неиссякаемые только те клетки, откуда вода "вытекает" у границы карты.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 03 Октября 2010, 22:46:03
блин, все вроде нормально дык теперь с камнем напряг, никак не могу найти!
ну а если вниз копать постоянно дамп стоуны и вода!
это водный горизонт, там весь уровень водой сочится. Есть несколько технологий прохода сквозь водный уровень, но проще при эмбарке выбратьместность без водного горизонта.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Deon от 03 Октября 2010, 22:59:51
По-английски "AQUIFIER". Его можно просто убрать моддингом, если нет никакого желания играть с водоносным слоем.

А так, есть много способов его обойти, да.
http://dfwk.ru/index.php/DF2010:Aquifer
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Manelin от 03 Октября 2010, 23:40:49
По-английски "AQUIFIER". Его можно просто убрать моддингом, если нет никакого желания играть с водоносным слоем.

Можно объяснить каким образом? А то уже надоел до чёртиков, отсеивает мне от половины до 3\4 карты постоянно( Вот когда станет легко и скучно, тогда чтоб уже и включить, а пока что только жить мешает(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 04 Октября 2010, 04:29:07
Народ так ответьте, можно ли на улице кровь убрать, вытереть как-нить?
а попробуй залить водой эту часть... может смоет :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Viking от 04 Октября 2010, 07:18:17
Народ так ответьте, можно ли на улице кровь убрать, вытереть как-нить?
а попробуй залить водой эту часть... может смоет :)

Делал, вода всё ещё хуже размывает, кровь ваще везде получается.

Насчёт дождя, он редко бывает и не очень то помогает...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Deon от 04 Октября 2010, 12:25:16
По-английски "AQUIFIER". Его можно просто убрать моддингом, если нет никакого желания играть с водоносным слоем.

Можно объяснить каким образом? А то уже надоел до чёртиков, отсеивает мне от половины до 3\4 карты постоянно( Вот когда станет легко и скучно, тогда чтоб уже и включить, а пока что только жить мешает(

Читай ту часть, что называется "читом" (скорее модификацией под себя ИМХО, игра-то sandbox :)): надо в inorganic_layer_soil.txt убрать со всех видов почвы [AQUIFIER].
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 04 Октября 2010, 17:39:12
Можно нубские вопросы позадавать? Вроде немножко разобрался, но небольшие вопросики еще остались.
Например - вот лежит скелет Mountain goat skeleton. Можно как-то отдать приказ на кости его разобрать и сделать те же самые костяные болты к арбалету? А то охотнику банально нечем охотиться, металла пока не нашел, караван не скоро еще. Ну или хотя бы черепушку оторвать и сделать какой-нибудь тотем, на продажу, так сказать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Voldirs от 04 Октября 2010, 18:36:43
Болты можно ещё из дерева делать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 04 Октября 2010, 21:09:50
Наведи на него К.
И посмотри если части его тела зафорбидены(<forbid>),
то тогда каждую вещь разфорбидь, и дворфы автоматом перенесут на склад для костей,
а потом можно что хочешь с ними делать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 04 Октября 2010, 21:13:14
Например - вот лежит скелет Mountain goat skeleton. Можно как-то отдать приказ на кости его разобрать и сделать те же самые костяные болты к арбалету?
Нужно иметь Butcher's Workshop, включить приказ - собирать мусор на поверхности в главном меню "o-r-o", после того как мясник разделает скелет на кости, приказать в craftsdwarf's Workshop делать болты. Нужно иметь дворфов с включенными "butchery" и "BoneCarwing"
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 05 Октября 2010, 15:55:39
Нахожусь в милитари-меню(m). Как скажем прописать некую шмотку всему скваду разом?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 05 Октября 2010, 16:01:18
Нахожусь в милитари-меню(m). Как скажем прописать некую шмотку всему скваду разом?
Создай униформу, пропиши там эту шмотку, потом просто одень отряд в униформу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AlexK от 05 Октября 2010, 18:41:18
Почему стрелки так неэффективны?
В 80% случаев отказываются стрелять через бойницы-приходится гонять их вдоль стены,чтобы точку нужную найти. Закованная в сталь элитная пехота разрывает осады на кусочки,лучникам же даже за их спиной всегда достается. Можно ли заковать в сталь стрелов-у меня они вообще отказывались стрелять :(. Идет шестой год, из обидных потерь-легендарный минер под обвалом(даже кусочка не нашел :( ) Золота завались,адамантина не нашел пока :( Мыльный спам достает.
Начинаю скучать....
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 05 Октября 2010, 20:20:31
Раз скучно ,то отыгрывай какой-либо чэлендж)
Стрелков то заковать можно в сталь.
Раз через бойницы не стреляют то не используй бойницы.
И на мой взгляд,  если твоя тактика: прибегу на место битвы первым и начну драку первым,а не зашита то они действительно бесполезны.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Foxman от 05 Октября 2010, 21:58:44
У меня 99% сессий заканчивается тем, что становится невыносимо скучно. Все сделано, все в порядке, баги никуда не деваются, любые осады стираются в пыль без потерь, еду хоть заешься, караваны заняты вывозом лута с очередной осады. Крепость с населением около 200 гномов тормозит безбожно и становится сложно управлять всей оравой. На армию бездельников уже плюешь. Обычно после этого я охладеваю к игре и жду появления нового релиза с кучей новых плюшек. А потом все заново.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 05 Октября 2010, 23:01:45
Хех, ну всегда же можно покопать адамантиновую жилу, дабы погейнить море фана?  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Deon от 05 Октября 2010, 23:23:37
У меня 99% сессий заканчивается тем, что становится невыносимо скучно. Все сделано, все в порядке, баги никуда не деваются, любые осады стираются в пыль без потерь, еду хоть заешься, караваны заняты вывозом лута с очередной осады. Крепость с населением около 200 гномов тормозит безбожно и становится сложно управлять всей оравой. На армию бездельников уже плюешь. Обычно после этого я охладеваю к игре и жду появления нового релиза с кучей новых плюшек. А потом все заново.
А то поиграй против 4-6 рас, сразу интереснее станет. И демонов побей.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: TigerMax от 06 Октября 2010, 14:30:23
Помогите плз! я новичек. Посмотрел на вики как копать, но гномы не слушаются.
Я поставил ларбор  Minning она должна гореть белым?
Потом нажал d-d и не понял как выбрать зону. у меня один квалратик какойто полосатый стал и все (
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 06 Октября 2010, 15:57:52
Попробуй посмотреть видео-уроки.
Это во первых, ты играеш сразу в новую версию или в 28....40d?
Так вот квадратик стал полосатым?
Ты снял игру с паузы?
К квадрату можно дойти?
Если шахтёр побежал и есть кирка то через время всё будет откопано.
А действует копание так:
Наводи курсор(находясь в меню designations  c включённой опцией mine)
на нужный тебе тайл, после этого нажимай на это тайл мышкой(если мышка включена в опциях), или же Enter теперь на этом тайле если ты нажал Enter появится крестик зелёный кажется а может и нет, теперь переведи курсор на другой тайл,который должен быть углом прокопанной области, то есть:
Обозначения:П - почва или порода находящаяся на уровне в котором ты копаеш.
                       К - курсор
                       О - область предназначенная под выкапывание.Но видео-уроки лучше помогут.
1)ПППППППП               2) ППКППППП     3)ППОООППП         
   ПППППППП                   ПППППППП         ППОООППП   
   ПППППППП                   ПППППППП         ППОООППП   
   ПППППППП                   ПППППППП         ППОООППП   
   ПППППППП                   ППППКППП         ППОООППП   
 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: TigerMax от 06 Октября 2010, 16:04:19
Я скачал какую то Ironhand 0.49.
А курсор только навести надо?я выбираю майнинг жму энтер на 1ом жму на 2ом и ничего не происходит!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 06 Октября 2010, 16:11:07
Курсоры на одном тоже должны быть. ;)
А если хочешь на втором этаже снизу копаться то надо лестницу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: TigerMax от 06 Октября 2010, 16:16:42
Всысле? Навести курсор на 1ый клавишами на 2ой и жать ентер?
Обьясни плз поподробнее йа ничего не могу понять(((
Название: Re: Вопросница
Отправлено: TigerMax от 06 Октября 2010, 16:18:54
И где можно найти видео уроки?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 06 Октября 2010, 16:23:55
Ты хочешь выкопать на одном этаже?
Если да, то наводи курсор на клетку, нажимай энтер, теперь переводи курсор на другую клетку на том же этаже, и жми энтер, область попавшая в прямоугольник от двух точек изменила цвет если до неё можно добраться то дворфы пойдут и начнут копать.Ты хочешь выкопать на одном этаже?
Уроки есть:
1)Для вресии 28....40д:http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2492054 (http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2492054)
2)На Ютубе для версии 31.03:http://www.youtube.com/watch?v=KGBTNPbUvFM (http://www.youtube.com/watch?v=KGBTNPbUvFM)
3) Ещё где-нибудь для более новой есть инфа 100%
Название: Re: Вопросница
Отправлено: TigerMax от 06 Октября 2010, 16:27:09
Как понять этаж? я просто в земле дыру хочу вырыть.
И спасибо за видюхи:3
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 06 Октября 2010, 16:32:49
http://www.youtube.com/watch?v=fk6yabz1Ht4&feature=related (http://www.youtube.com/watch?v=fk6yabz1Ht4&feature=related)
Ещё тутор.
Ты хочешь вкопаться в землю а не в холм или гору?
Если да, то
выбираеш клетку которая непокрыта дервом или породой на твоём уровне.
Выбираешь в меню Designations DownStair(d-j)
теперь устанавливаешь курсор жмёшь энтер(2 раза)
теперь спускаешься на уровень ниже и под лестницей которую приказал выкапывать, либо приказываешь через тоже меню выкопать Upward Stait либо Up/down Stairway(d-u и d-i соответственно)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: TigerMax от 06 Октября 2010, 16:56:19
сделал как ты сказал. Лестницу вниз, там приказал копать. Вместо черноты там стал песок, но туда никто неспускался. Что такое?(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 06 Октября 2010, 17:00:49
Ты прокопал лестницу вниз и сразу под ней лестницу вверх?
теперь им есть резон туда спускаться?
Просто так они под землю не полезут прикажи им прокопать на том подземном уровне.
Если пойдут то всё ок если нет то смотри видео-уроки так как я плохо объясняю.
(я сам это понял ток после мозгового штурма над тремя крепостями)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 06 Октября 2010, 17:06:33
TigerMax
http://dfwk.ru/index.php/Mine (http://dfwk.ru/index.php/Mine)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 06 Октября 2010, 17:09:40
Дворовиц пока ты здесь напомни пожалуйста, как отключить изображение воды, ну что б она отображалась как циферки?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 06 Октября 2010, 17:13:27
Дворовиц пока ты здесь напомни пожалуйста, как отключить изображение воды, ну что б она отображалась как циферки?
[SHOW_FLOW_AMOUNTS:YES] в data/d_init.txt
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 06 Октября 2010, 17:15:35
Спасибо,
data\init\.
так гласит википедия пичаль ;D

Посту ниже: ГЖ продолжай в том же духе и за 1 неделю будешь знать всё.( ну или почти всё)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: TigerMax от 06 Октября 2010, 17:16:00
спс я разобрался)

Теперь парю мозг почему дварвы не хотят строить!(
В хранилищах дерево есть, что за

Объединяй свои посты, идущие подряд
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 06 Октября 2010, 17:24:53
Во-первых посмотри туторы очень помогают,
а во-вторых редактируй посты, и на последокhttp://www.dfwk.ru/index.php/Иллюстрированный_учебник#.D0.9C.D0.B0.D1.81.D1.82.D0.B5.D1.80.D1.81.D0.BA.D0.B8.D0.B5 (http://www.dfwk.ru/index.php/Иллюстрированный_учебник#.D0.9C.D0.B0.D1.81.D1.82.D0.B5.D1.80.D1.81.D0.BA.D0.B8.D0.B5)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: TigerMax от 07 Октября 2010, 15:06:28
привыкший в том что в старых стратегиях дома и здани видно)
Думал что здание еще не построено) оказалось наоборот) Когда там дварфы предут?и торговцы? СКАЖИТЕ ПЛЗ
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 07 Октября 2010, 15:40:19
Когда там дварфы предут?и торговцы? СКАЖИТЕ ПЛЗ
Я начинаю подозревать тебя в тонком троллинге. Прочти, пожалуйста, эту статью (http://dfwk.ru/index.php/%D0%A2%D0%B2%D0%BE%D1%8F_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BA%D1%80%D0%B5%D0%BF%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C), она устаревшая, но содержит ответы на многие общие вопросы по игре.
Непосредственно по торговле - http://dfwk.ru/index.php/Trading (http://dfwk.ru/index.php/Trading)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Foxman от 07 Октября 2010, 20:35:24
Я могу ошибаться, но по моему эльфы очень косо смотрят на продажу им лута с мертвечинки, да еще перепачканную кровью и блевотиной. Или я гоню?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ghostep от 07 Октября 2010, 22:39:45
Подскажите пожалуйста: после того как переключил режим с мирного на боевой мои военные дварфы взяли с собой фляги и мешки с пищей, затем после переключения на мирный режим они стали оставлять пищу в своих комнатах (кто-то убирал в сундук, но большинство нет), через некоторое время пища стала портиться, появились миазмы. Но даже после того как я пометил гниющую еду для выброса на свалку, дварфы не хотят этим заниматься, т.к. вещи (еда) принадлежат уже какому-то дварфу. Что делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 07 Октября 2010, 22:48:44
Подскажите пожалуйста: после того как переключил режим с мирного на боевой мои военные дварфы взяли с собой фляги и мешки с пищей, затем после переключения на мирный режим они стали оставлять пищу в своих комнатах (кто-то убирал в сундук, но большинство нет), через некоторое время пища стала портиться, появились миазмы. Но даже после того как я пометил гниющую еду для выброса на свалку, дварфы не хотят этим заниматься, т.к. вещи (еда) принадлежат уже какому-то дварфу. Что делать?
Это баг - еда в бекпаках становитя сопственностью дворфов, а значит ее нельзя выбросить или убрать на склад.
Выход - запретить военным таскать с собой еду.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 08 Октября 2010, 12:14:57
Ембаркнулся возле вулкана. Собственно, у его подножия и стал зарываться в обсидиан. Соответственно, источник магмы - вот он, рядом. Вопрос - как сделать так, чтобы магмой из вулкана пользоваться, но при этом она мое подземелье не затопила? Подняться на +много Z-уровней вверх к жерлу и строить магмовую промышленность там?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Deon от 08 Октября 2010, 12:18:08
Сделай flood gate с рычагом и выпускай магму понемногу, сколько нужно :).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 08 Октября 2010, 12:21:52
Хмм... не пробовал еще с механизмами работать. Надо будет попробовать. В конце концов, Loosing is fun!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 08 Октября 2010, 12:26:28
Вопрос - как сделать так, чтобы магмой из вулкана пользоваться, но при этом она мое подземелье не затопила?
Вид сбоку.
~ - магма
O -стена обсидиана
_ -пол
R - рампа
F - фортификация (d-s,d-a)

~OOOO
~OOOO
~OOOO
~O  ____
~FROOOO
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 08 Октября 2010, 17:00:44
Еще вопрос, по болтам арбалетным. Оно не сильно критично, просто интересно. От чего зависит количество изготовленных болтов из одной единицы сырья? От навыка? Просто я заметил что деревянные болты создаются пачкой по 25 шт., а костяные - по 5 шт.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 08 Октября 2010, 17:22:39
Вроде бы из кости и можно только 5 сделать от навыка никоим образом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 08 Октября 2010, 19:49:11
Из одной кости делают 5 болтов. Если костей пачка то из каждой последовательно 5 болтов.

из всего остального делается пачка на 25 штук-метал ли это или дерево.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 08 Октября 2010, 20:03:13
Еще вопрос - эльфийский караван не хочет торговать. Говорит фразу типа "Once a tree, and now? Only a rude bauble for those like you!"
И все - Mame unwilling to trade, после этого караванщики резко подорвались и свалили. Это потому что я деревьев много вокруг базы нарубил, или что-то из дерева пытался им продать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 08 Октября 2010, 20:14:29
. Это потому что я деревьев много вокруг базы нарубил, или что-то из дерева пытался им продать?
плюс обсидиановые мечи. Что из этого он мог принять за дерево?  ???
Иногда встречаютса крафт украшеный деревом.
А вот обсидианые мечи принимают? У них вроде рукоятка дереваная.
Или ты пробовал продат крафт с ящиком(дерево). :))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 08 Октября 2010, 20:28:35
Странно. Продавал вроде всякие сделанные из камня безделушки - кольца, амулеты, скипетры, короны, статуэтки, кубки, музыкальные инструменты, игрушки, плюс обсидиановые мечи - не зря же у меня легендарный stonecrafter имеется. :) Что из этого он мог принять за дерево?  ???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 08 Октября 2010, 20:56:13
Точно ящик в 90% со мной так всегда)
Ну или деревянный крафт попался выделил автоматом.
Бочка?
Тренировочное оружие?
Клетки?
Кожа?
Мясо?
Кости?
И всё что могло бы быть этим декорировано.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 08 Октября 2010, 21:05:52
Точно ящик в 90% со мной так всегда)
Ну или деревянный крафт попался выделил автоматом.
Кожа?
Кости?
Мясо?
Тренировочное оружие?
Бочка?Клетки?

Изделья из костей и кожи эльфы берут.
Бочки и клетки (Нельзя только деревяных и нельзя продавать любых животных)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 08 Октября 2010, 21:10:33
Но ведь кожа и кости были живыми ,а я читал что они не берут то что было когда то живым.
Впрочем кожа это не только ценный мех, её продавать проблематично раз уже получил)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 08 Октября 2010, 22:38:35
Кожу кости ткани и переработанную еду они берут. Не берут дерево
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 08 Октября 2010, 23:18:35
Странно. Продавал вроде всякие сделанные из камня безделушки - кольца, амулеты, скипетры, короны, статуэтки, кубки, музыкальные инструменты, игрушки, плюс обсидиановые мечи - не зря же у меня легендарный stonecrafter имеется. :) Что из этого он мог принять за дерево?  ???
Это обсидияновый меч - у него рукоятка из дерева. когда крафтер его делает, он берет 1 камень и 1 полено.
Еще можно на clear glass проколоться - в его изготовлении используется дерево (дерево пережигается в пепел, из пепла делается удобрение, удобрение прокаливается в печи и после этого добавляется песок и готовится стекло, но эльфы его все равно чуют :)  )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 09 Октября 2010, 06:39:34
Спасибо, будем знать. У этих длинноухих правда все равно кроме некоторых животных брать нечего. Я только медведей гризли покупаю когда привозят - свои животные для боевой тренировки тут не водятся, а гризли иногда бывают полезны.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 09 Октября 2010, 22:08:12
Еще вопрос, по strange mood у стекольщика. Впал в Secretive strange mood. Занял Glass Furnace. Пишет вот что:
scetches pictures of shining bars of metal, glass, cut gems, rough gems, stacked cloth, stacked leather.
Все это на складах есть - bronze bars, copper bars, iron bars, silver bars, steel bars - из металлов. Raw green glass и raw clean glass из стекла, куча разных граненых и неграненых самоцветов, кожа на любой выбор - от осла и суслика до черного медведя, rope reed fiber cloth целая корзина лежит. А он все никак не начинает свою mysterious construction, боюсь скоро умом повредится. :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 10 Октября 2010, 01:11:52
Еще вопрос, по strange mood у стекольщика. Впал в Secretive strange mood. Занял Glass Furnace. Пишет вот что:
Raw green glass и raw clean glass из стекла,

Глянь в мастерскую, натаскал ли он raw green glass и raw clear glass.
1) может побольше надо
2) попробуй огранить несколько raw green и clear glass
3) возможно простой каменый кирпич( rock block)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ghostep от 10 Октября 2010, 09:55:12
1) В новых версиях во время странного настроения ( хорошего) дварф стал просить куски тела (боди патс), животных забил, руки гоблинов тоже пробовал - не хочет, что ему нужно?
2) есть ли возможность изменить где-нибудь чтобы было можно выбрасывать вещи принадлежащие дварфам?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 10 Октября 2010, 10:54:26
Еще вопрос, по strange mood у стекольщика. Впал в Secretive strange mood. Занял Glass Furnace. Пишет вот что:
scetches pictures of shining bars of metal, glass, cut gems, rough gems, stacked cloth, stacked leather.
Все это на складах есть - bronze bars, copper bars, iron bars, silver bars, steel bars - из металлов. Raw green glass и raw clean glass из стекла, куча разных граненых и неграненых самоцветов, кожа на любой выбор - от осла и суслика до черного медведя, rope reed fiber cloth целая корзина лежит. А он все никак не начинает свою mysterious construction, боюсь скоро умом повредится. :(
все правильно, сначала по T глянь, что натаскал, а что нет. Полагаю, что проблема в stacked cloth, только ему нужна не тростниковая ткань, а из шелка паука.

Ghostep
Цитировать
1) В новых версиях во время странного настроения ( хорошего) дварф стал просить куски тела (боди патс), животных забил, руки гоблинов тоже пробовал - не хочет, что ему нужно?
2) есть ли возможность изменить где-нибудь чтобы было можно выбрасывать вещи принадлежащие дварфам?
1) по непроверенной инфе - нужны части тела животного, которое предпочитает дварф
2) износившиеся и сброшенные вещи - нет, а так можно дампить через инвентарь
Название: Re: Вопросница
Отправлено: aret от 10 Октября 2010, 23:55:50
а как узнать, почему на меня не нападают гоблины? У меня ценность крепости 400.000, а даже не то что вояк, гоблинов-воришек не было! ХОтя в списке знакомых цивилизаций они значатся =/

и как поставить ограничение на популяцию дварфов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 11 Октября 2010, 01:32:19
а как узнать, почему на меня не нападают гоблины? У меня ценность крепости 400.000, а даже не то что вояк, гоблинов-воришек не было! ХОтя в списке знакомых цивилизаций они значатся =/

и как поставить ограничение на популяцию дварфов?
1) нужна версия игры от 0.31.15
2) data\init\d_init.txt:
[POPULATION_CAP:200]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 12 Октября 2010, 09:57:11
А макросы щас работают? Вижу только No macros! и никаких опций для их создания.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 12 Октября 2010, 12:19:39
А макросы щас работают? Вижу только No macros! и никаких опций для их создания.
Ctrl+r Начать и закончить запись макроса
Ctrl+p запустить макрос
Ctrl+s сохранить макрос
Ctrl+l загрузить макрос
31.16 все работает  ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 13 Октября 2010, 14:40:11
Как более-менее эффективно бороться с этими чертовыми goblin thief и kobold thief? Ловушки и двери они игнорируют. Солдаты пока добегут - те уже смываются. Милишники показались мне вообще не особо эффективным, арбалетчиков пока не пробовал. Кобольд украл артефактный железный топор - с горя кузнец пошел бить морду окружающим дварфам. :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 13 Октября 2010, 15:07:07
Как более-менее эффективно бороться с этими чертовыми goblin thief и kobold thief? Ловушки и двери они игнорируют. Солдаты пока добегут - те уже смываются. Милишники показались мне вообще не особо эффективным, арбалетчиков пока не пробовал. Кобольд украл артефактный железный топор - с горя кузнец пошел бить морду окружающим дварфам. :(
Делаешь узкий вход, сажаешь у входа на цепь собаку - не один вор внутрь не пройдет, т.к. обнаруженные они сразу сматываются.
Ну и, конечно, вещи на поверхности не держать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 13 Октября 2010, 18:36:41
Еще вопрос. Есть рыбы, которые прямо видны в озере - sturgeon (осетр, я так понимаю), shad (это сельдь чтоль?) - их ведь рыбак не ловит, насколько я знаю. На них как-то охотиться можно, и есть ли смысл? Ну там всякая чешуя-кости-мясо и т.п.

Так, вопрос вроде снят - они как раз рыбаками вроде и ловятся.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 14 Октября 2010, 05:12:04
Про рыб, насколко я помню есть аквариум (клетка сделаная из стекла) и с помощью нее можно приказать ловить живую рыбу вроде как в Fishery
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 14 Октября 2010, 12:29:49
Про рыб, насколко я помню есть аквариум (клетка сделаная из стекла) и с помощью нее можно приказать ловить живую рыбу вроде как в Fishery
Есть мелкая рыбешка и крупная, например, сарп. Так мелку ловит Animal trap в Fishery, а крупную Cage trap.
Чтоб поймать крупную надо постаратса  >:( так как  Cage trap должен стоять на дне реки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 14 Октября 2010, 21:15:46
Как заставить детей (да и вообще многих гражданских, сидеть в крепости? Определить burrow и запретить выходить? Постоянно детей гоблины воруют.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 15 Октября 2010, 09:51:09
Как заставить детей (да и вообще многих гражданских, сидеть в крепости? Определить burrow и запретить выходить? Постоянно детей гоблины воруют.
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,5.msg2248.html#msg2248 (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,5.msg2248.html#msg2248)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 15 Октября 2010, 09:53:05
Как заставить детей (да и вообще многих гражданских, сидеть в крепости? Определить burrow и запретить выходить? Постоянно детей гоблины воруют.
Ну, впринципе, да. Определи burrow, чтобы там была еда и питье и было чем заняться и назнач всех туда.
Или окопай крепость рвом, построй узкий мост и посади на нем собаку на цепи (или сделай мост подъемным и опускай только при приходе караванов и мигрантов. "Фана" будет гораздо меньше :lol:
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Destiny's player от 15 Октября 2010, 21:55:03
Какая нужна температура, что-бы были и лето, и зима в 40 версии? Новую я скачаю только когда она избавится от багов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 16 Октября 2010, 14:20:28
В смысле   лето и зима?
Что бы пересыхало и замерзало?
Точно не знаю но в 40кововй никогда у меня ничего не замерзало и не высыхало. :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Destiny's player от 16 Октября 2010, 18:19:25
У меня только высыхало, по этому мне всегда приходилось выбирать карту минимум с ручьём, и создавать большие подземные хранилища. И из-за этой необходимости, многие мои крепости умирали от затопления, когда я не замечал, что копаю канал прямо по крепости... Я конечно, сделал дварфов амфибиями, но они отказываются делать что-либо в воде.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SP от 16 Октября 2010, 22:28:55
У меня только высыхало, по этому мне всегда приходилось выбирать карту минимум с ручьём, и создавать большие подземные хранилища. И из-за этой необходимости, многие мои крепости умирали от затопления, когда я не замечал, что копаю канал прямо по крепости... Я конечно, сделал дварфов амфибиями, но они отказываются делать что-либо в воде.
Вообще-то при наличие алкоголя вода нужна довольно редко бывает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Destiny's player от 16 Октября 2010, 22:36:21
А я постоянно забываю его набрать... Да, и вода нужна мне ещё для рвов, которые в сто раз лучше всяких железобетонноадамантиновых стен. Как мне кажется.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 16 Октября 2010, 23:23:55
А я постоянно забываю его набрать... Да, и вода нужна мне ещё для рвов, которые в сто раз лучше всяких железобетонноадамантиновых стен. Как мне кажется.
Уже где-то обсуждали - вода для рва не нужна: либо лава, либо пустой, потому что через ров с водой могут перебираться водоплавающие враги, а через пустой ров - не могут. Вода нужна для лечебницы - поить раненых, ну еще для помывки измазавшихся в крови.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SP от 17 Октября 2010, 16:13:01
А я постоянно забываю его набрать... Да, и вода нужна мне ещё для рвов, которые в сто раз лучше всяких железобетонноадамантиновых стен. Как мне кажется.
Стены с бойницами должны быть лучше.
Но, похоже там глюки какие-то и стрелы сквозь них пролетают в оба направления.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Destiny's player от 17 Октября 2010, 18:18:57
Такс... Ну, я ещё предпочитаю взять дохрена дерева, так-что Алкоголь не помещается. И деревья приходится рубить только что-бы расчистить проход для каналов. И кстати, не знаете почему я Трейд Депот всегда под землёй размещаю?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 17 Октября 2010, 18:50:30
Такс... Ну, я ещё предпочитаю взять дохрена дерева, так-что Алкоголь не помещается. И деревья приходится рубить только что-бы расчистить проход для каналов. И кстати, не знаете почему я Трейд Депот всегда под землёй размещаю?
Берешь дофига дерева, сразу как высадился строишь Still, Carpenter's workshop, заказываешь у плотника несколько бочек, через d-p помечаешь близлежащие кусты, затем варишь алкоголь. Несколько бочонков prickle berry wine, sewer brew, longland beer, strawberry wine обеспечено. Хотя это у кого как - я всегда стараюсь с собой взять профессии, которые будут обеспечивать поселение самогоном и закуской к нему. Обязательно в комплекте Brewer, Cook, Grower, Herbalist, по ситуации - Fisherman, охотников не люблю - постоянно достающие сообщения No ammunition задалбывают :). С таким составом я могу высадиться хоть вообще без еды и алкоголя, в ближайшие же минуты после старта я поселение и тем и другим обеспечиваю.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Destiny's player от 17 Октября 2010, 18:54:54
Такс... Ну, я ещё предпочитаю взять дохрена дерева, так-что Алкоголь не помещается. И деревья приходится рубить только что-бы расчистить проход для каналов. И кстати, не знаете почему я Трейд Депот всегда под землёй размещаю?
Берешь дофига дерева, сразу как высадился строишь Still, Carpenter's workshop, заказываешь у плотника несколько бочек, через d-p помечаешь близлежащие кусты, затем варишь алкоголь. Несколько бочонков prickle berry wine, sewer brew, longland beer, strawberry wine обеспечено. Хотя это у кого как - я всегда стараюсь с собой взять профессии, которые будут обеспечивать поселение самогоном и закуской к нему. Обязательно в комплекте Brewer, Cook, Grower, Herbalist, по ситуации - Fisherman, охотников не люблю - постоянно достающие сообщения No ammunition задалбывают :). С таким составом я могу высадиться хоть вообще без еды и алкоголя, в ближайшие же минуты после старта я поселение и тем и другим обеспечиваю.
Вери спс!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Axe Lord от 17 Октября 2010, 19:03:09
В крепости и рядом с крепостью на поверхности разбросаны ошметки и куча крови (от неудачных для гоблинов осад). Как это убрать? Я ставлю на ошметки приказ выбросить на свалку через k->d, предмет помечается, но дворфы на него не реагируют вообще. Как убрать эти трупы и конечности? Как убрать кровь? Если в крепости под землей они сами ее убирают (и то не всегда), то как ее убрать на поверхности?

Еще проблема в вещах, которые разбросаны по крепости, на них тоже вешаю приказ выбросить на свалку, но дворфы игнорируют. Очень раздражает, так как не эстетично.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 17 Октября 2010, 19:07:31
Разбросанные по крепости вещи, я так думаю, чьи-то. Если их осмотреть, будет написано Owner: имя дворфа. Дворфы их уносят в свои спальни, если им эти спальни назначить.
Насчет ошметков с поверхности. При включении через o-r-o приказа убирать останки с поверхности, дворфы будут их таскать в Refuse stokpile, туда же будут таскать и тушки убитых охотниками животных и загрызенных кошками крыс и прочих хомячков.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Destiny's player от 17 Октября 2010, 20:18:07
У меня проблема. Всегда, даже хотя мои дварфы - Амфибии, всё равно хотя-бы один дварф да оказывается загрызен, упав в реку. Что мне делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 17 Октября 2010, 20:54:49
Где-то в форуме находил совет, отнять у гоблина все снаряжение через dump и отдать его на растерзание своим солдатам, вооруженным не особо сильным оружием, чтобы они на нем отрабатывали навыки. У меня в клетках сидит уже штук 5 гоблинов, но пока не понял как же у них отнять как минимум его оружие - лишние ранения не нужны, пусть кулаками отбивается.  :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 17 Октября 2010, 22:20:01
Где-то в форуме находил совет, отнять у гоблина все снаряжение через dump и отдать его на растерзание

Цитировать
Цитата: Yapo от 14 Июля 2010, 16:04:17
Что самое характерное, надо как-нибудь изосръться и отнять у гоблоло оружие, а броню оставить. А то на голых, дохнущих с 2 ударов пленников много навыка не поднимешь.

Просто. z-stock-weapon  находим все {weapon}  f -d .   ;D ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 17 Октября 2010, 23:54:09
Было.
Чистая игра
Начинаю играть, строюсь, и т п. 10-15 игролет. Падает фпс.
распаковываю еще одну чистую игру и переношу туда сейв. Фпс поднимается на 15-20 при том что больше ничего не менял. Кто то может пояснить с чем это связано?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Axe Lord от 18 Октября 2010, 02:44:14
Alex_Spawn, спасибо за оперативность.

Есть вопросы:
1. Что наносит больше урона: Шедевральный адамантиновый боевой топор (ст. 122400)  8) или Артефактный платиновый боевой топор (ст. 211200)  8) ?
2. На делании чего можно быстрее всего прокачать Armorsmith? А то мой только Expert, а хочется побыстрее наделать Шедевральной адамантовой брони  ::) моим 10 Axe Lords (почти у всех навык Легендарный  8) ) и отправить их блуждать по кавернам (уже туда отправлял чуть-чуть, мочканул огра + точно там сидит Forgotten Beast). А вообще мечта полный набор артефактной адамантиновой брони  ::), но этого 100 лет придется скорее всего ждать.
3. Так совпало, что вместо умершего первого Лидера Экспедиции выбрали нового, который уже занимал должность Коммандира Ополчения. Сейчас он спокойно совмещает обе должности. И хотя я очень жестко ограничиваю иммиграцию и детей (33 дворфа, из них 11 военные), он все равно станет рано или поздно Мэром. Не будет ли ему мешать должность Мэра? Можно ли снять с Лидера Экспедиции не убивая?
4. Сколько дворфы живут лет?
5. Если у дворфа с настроением в 500+ мочкануть котика, он впадет в безумство?

P.S. Моя башенка 9x9 уже 14 уровней (7 полностью из Bauxite, 7 из Olivine), сейчас выбираю другой материал на еще 7 уровней  8) .
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 18 Октября 2010, 08:00:09
Просто. z-stock-weapon  находим все {weapon}  f -d .   ;D ;D
Нужна ли для этого должность учетчика-счетовода? А то я не назначаю никогда, строю полуанархическое общество - никаких брокеров, бухгалтеров и прочих бюрократов. А без счетовода вроде не посмотреть чего сколько там на складах валяется, если этого "чего-то" много.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 18 Октября 2010, 11:13:37
Alex_Spawn, спасибо за оперативность.

Есть вопросы:
1. Что наносит больше урона: Шедевральный адамантиновый боевой топор (ст. 122400)  8) или Артефактный платиновый боевой топор (ст. 211200)  8) ?
2. На делании чего можно быстрее всего прокачать Armorsmith? А то мой только Expert, а хочется побыстрее наделать Шедевральной адамантовой брони  ::) моим 10 Axe Lords (почти у всех навык Легендарный  8) ) и отправить их блуждать по кавернам (уже туда отправлял чуть-чуть, мочканул огра + точно там сидит Forgotten Beast). А вообще мечта полный набор артефактной адамантиновой брони  ::), но этого 100 лет придется скорее всего ждать.
3. Так совпало, что вместо умершего первого Лидера Экспедиции выбрали нового, который уже занимал должность Коммандира Ополчения. Сейчас он спокойно совмещает обе должности. И хотя я очень жестко ограничиваю иммиграцию и детей (33 дворфа, из них 11 военные), он все равно станет рано или поздно Мэром. Не будет ли ему мешать должность Мэра? Можно ли снять с Лидера Экспедиции не убивая?
4. Сколько дворфы живут лет?
5. Если у дворфа с настроением в 500+ мочкануть котика, он впадет в безумство?

P.S. Моя башенка 9x9 уже 14 уровней (7 полностью из Bauxite, 7 из Olivine), сейчас выбираю другой материал на еще 7 уровней  8) .

1. Стоимость на урон не влияет. Влияют материал, вес и качество. У топоров атака режущая, по этому важнее качество материала чем вес,  по этому адамантиновый топор - лучше. Если бы платиновое оружее было не топором а
молотом - он бы был лучше, т.к. адамантиновые молоты - очень плохие, т.к. слишком легкие. Но все это, конечно ИМХО, т.к. точные значения дамага зависят от конкретных условий - против кого драться.
2. Я просто делаю комплекты брони из железа или бронзы на всех жителей (чтобы все ходили в броне), пока сотню комплектов наклепает - становится супер мастером.
3. Майором вожет стать вовсе и не текущий лидер экспедиции. У меня пару раз майора даже после избрания переизбирали. Как праило в майоры прорываются двофы с высокими социальными навыками. У меня переизбирали майором бездельника (никаких рабочих или военных специальностей) с высоким скиллом liar, и еще один раз выбрали майором умелого клоуна (comedian).
4. 150-170 лет.
5. Нет, так сильно его настроение не упадет. Воообще наличие легендарной общей столовой зомбирует всех от любых неприятностей (перебили пол крепости, включая мужа и ребенка - съел отбивную в стлолвой и выходишь счастливый-счастливый)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 18 Октября 2010, 11:15:12
Просто. z-stock-weapon  находим все {weapon}  f -d .   ;D ;D
Нужна ли для этого должность учетчика-счетовода? А то я не назначаю никогда, строю полуанархическое общество - никаких брокеров, бухгалтеров и прочих бюрократов. А без счетовода вроде не посмотреть чего сколько там на складах валяется, если этого "чего-то" много.

Нужен учетчик с включенной опцией точного учета. К сожалению, я не нашел способа залезть в инвентарь гоблина, сидящего в клетке.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: michael от 18 Октября 2010, 13:24:01
Как сделать склад исключительно под мешки с песком?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Axe Lord от 18 Октября 2010, 13:33:29
Цитировать
2. Я просто делаю комплекты брони из железа или бронзы на всех жителей (чтобы все ходили в броне), пока сотню комплектов наклепает - становится супер мастером.
Ведь гражданские дварфы (кроме охотников) не могут же носить что-то круче одежды.  ??? Разве нет?
Цитировать
3. Майором вожет стать вовсе и не текущий лидер экспедиции. У меня пару раз майора даже после избрания переизбирали. Как праило в майоры прорываются двофы с высокими социальными навыками. У меня переизбирали майором бездельника (никаких рабочих или военных специальностей) с высоким скиллом liar, и еще один раз выбрали майором умелого клоуна (comedian).
Ну, то что мэр переизберается для меня не было секретом, хотя то, что назначается в первый раз не обязательно Лидер Экспедиции - в новинку. Буду учитывать, спасибо.
Цитировать
5. Нет, так сильно его настроение не упадет. Воообще наличие легендарной общей столовой зомбирует всех от любых неприятностей (перебили пол крепости, включая мужа и ребенка - съел отбивную в стлолвой и выходишь счастливый-счастливый).
У меня Зал Собраний из платины весь (включая колодец, стены, пол, статуи), в персональных комнатах из платины все предметы обстановки (кроме кроватей) поэтому в экстатическом настроении почти все дварфы, кроме двух (одного покалечили гоблины, он занял койку в башне и стесняется пойти в госпиталь).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 18 Октября 2010, 13:39:11
Как сделать склад исключительно под мешки с песком?
Сделай склад фурнитуры и запрети на нем все вещи, оставь включенной доп. опцию "мешки с песком" - она не в списке предметов находится а в самой нижней строке, где всякие permit-forbid кнопки перечисленны.

(На всякий случай - точно так же можно сделать склад только для приготовленной еды)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 18 Октября 2010, 13:43:53
Ведь гражданские дварфы (кроме охотников) не могут же носить что-то круче одежды.  ??? Разве нет?

(одного покалечили гоблины, он занял койку в башне и стесняется пойти в госпиталь).
Гражданских надо включить в военные отряды, указать, что они всегда в форме и оставить в inactive режиме. Они тогда будут заниматься своими гражданскими делами, переодически прерываясь, чтобы сменить предмет аммуниции на более крутой, по мере их появления. (и лучше при этом каждому назначить личную комнату с сундуком, чтобы они личные вещи по крепости не разбрасывали)

Под дворфом можно разобрать кровать, он тогда свалится на пол и поползет в госпиталь (если там есть свободные места), ну или его кто-нибудь туда перетащит, если он совсем плох.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Axe Lord от 18 Октября 2010, 13:54:06
Krynnit, история с дворфом становится интереснее, скоро про это напишу :)
А вообще он сам дополз до мастерской и сдел артефакт, но продолжает там сидеть, даже после изготовления.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 18 Октября 2010, 22:43:37
Дайте сылку на магма устойчивых материалов. Немогу найти  :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 18 Октября 2010, 22:56:18
Дайте сылку на магма устойчивых материалов. Немогу найти  :(
http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010:Magma-safe (http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010:Magma-safe)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Viking от 19 Октября 2010, 14:17:34
На днях появился вот такой вопрос, можно ли в игру добавить Пороховое оружие? Именно там модом, создать новый предмет, там ещё например ТАНК!=)))

И просто вопрос, можно ли сделать паровоз? Без модов безо всяких утилит, под давлением например?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 19 Октября 2010, 18:51:02
От чего зависит наличие рыбы в водоемах? Начал играть на карте без реки, но с множеством озер, или болот. В общем, рыбы там нет вообще. С самого начала рыбак говорит there are nothing to catch по всем направлениям. Выделяю зону для рыбалки - 0. При этом - озера на каждом шагу. А рыбу почему-то не завезли.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 19 Октября 2010, 19:33:14
Сама кажеться со временем завестись может например всякие лягушки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 20 Октября 2010, 10:41:59
На днях появился вот такой вопрос, можно ли в игру добавить Пороховое оружие? Именно там модом, создать новый предмет, там ещё например ТАНК!=)))

И просто вопрос, можно ли сделать паровоз? Без модов безо всяких утилит, под давлением например?
Оружее - можно На базе арбалета сделать ружье, которое будет стрелять патронами, которые тоже надо будет прописать.. Предметы можно создавать в рамках игровой механики. Танк, например, можно сделать на базе баллисты, но он не будет двигаться.

паровоз сделать нельзя. Теоретически можно сделать транспортер - прорыть канал и качать в него воду помпой. в начале канала бросать в него вещи а в конце поставить слив с решеткой, на которой вещи будут собираться. Вещи будут двигаться под напором воды
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Destiny's player от 20 Октября 2010, 19:40:17
Кто нибудь знает, как можно убрать всех рыб? Абсолютно всех. Нужны любые способы, но что-бы можно было осуществить сразу после эмбаркивания. А то меня уже достало, что все мои дварфы дохнут, загрызаные карпами >_<
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Axe Lord от 20 Октября 2010, 20:08:29
Dann of Thursday, разве такие карпомонстры были не в ранних версиях? Сейчас же все пофиксили, нэ? Или мне как-то везло и ни одна рыбка ни разу не загрызла ни одно дворфа.

Есть вопрос. Прирученные животные тусуются в митинг холле. Как их оттуда убрать не засовывая в клетки? Чтобы тусовались в другом месте и чтобы плодились дальше.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Destiny's player от 20 Октября 2010, 20:15:57
В том-то и дело, что я играю в сороковку.

Выбери Какую-нибудь яму, выдели её зоной, и выбери Pit. Затм выбери каких животных надо засунуть, и их, если они сбежат, будут засовывать обратно в яму.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Destiny's player от 20 Октября 2010, 20:24:33
В том-то и дело, что я играю в сороковку.
Есть способ! Настолько хорош, что можно есть мясо карпов и пошить сумки.  >:(
Доволно сложно сорудить, но эфект тово стоит.

Скажи, плиз!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Axe Lord от 21 Октября 2010, 01:23:41
Вспомнив, что самым дорогим камнем является обсидиан, решил замутить из него мега крепость. Его при эмбарке не было. Но не проблема, создал специальную конструкцию, которая заливает магму и создает его много... но потом облом. Обсидиан оказался экономическим камнем, из которого строить нельзя. :( В интерфейсе выключить нельзя. Но можно ли это сделать как-то в рав файлах?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Axe Lord от 21 Октября 2010, 03:22:39
Нашел решение проблемы в магмавики в обсуждении страницы про обсидиан. Попробовал. Работает. Запилил его в нашу вики. http://dfwk.ru/index.php/DF2010:Obsidian
А вообще Обсидиан отражается в Айронхэде в конструкциях серым, что меня разочаровало. :( Хотел гОтичненькую чОрную крепость.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 21 Октября 2010, 09:23:17
Есть вопрос. Прирученные животные тусуются в митинг холле. Как их оттуда убрать не засовывая в клетки? Чтобы тусовались в другом месте и чтобы плодились дальше.
Есть вариант нашить веревок и привязать где-нибудь в одной комнате, так чтобы был в центе самец в окружении самок (для производства новых животных), детенышей - можно и в клетки. Тусоваться, соответственно будут как раз в этой комнате на привязи. Но это естественно более трудозатратно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 21 Октября 2010, 10:33:52
Выбери Какую-нибудь яму, выдели её зоной, и выбери Pit. Затм выбери каких животных надо засунуть, и их, если они сбежат, будут засовывать обратно в яму.
Трабла такая: в яме же будет какой-то выход, чтобы периодически можно было оттуда забирать живность на забой, и даже если этот выход будет перекрыт дверью, возле него всегда будут пастись стада (а если сделать дверь непроходимой для животных, то они вообще все будут стоять у входа). Короче, я это к тому, что как только в такой закон забежит дварф, обратно за ним сразу же выйдут несколько животных. Потом замумукаешься их отлавливать.

Думаю, что вариант, предложенный Alex_Spawn, оптимален, поскольку все сидят в нужном месте, все размножаются и никто никуда не убегает. С теми оговорками, что:

1) не обязательно самца сажать в центр, его как раз можно сделать свободным парнем, бегающим по всей крепости. В этом случае самок не нужно рассаживать в одной клетке от него, да и вообще самец понадобится 1 на всех самок, а не 1 на 8 самок.
2) труднозатрадность только в том, чтобы новых взрослых самок сажать на новую привязь (коих должно быть море, если мы скупаем у караванов ткани), а новых взрослых самцов посылать на убой. А, ну еще самок доить и делать сыр  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 21 Октября 2010, 12:22:47
А вообще Обсидиан отражается в Айронхэде в конструкциях серым, что меня разочаровало. :( Хотел гОтичненькую чОрную крепость.

[INORGANIC:OBSIDIAN]
[USE_MATERIAL_TEMPLATE:STONE_TEMPLATE]
   [MELTING_POINT:13600]
   [BOILING_POINT:16000]
[STATE_NAME_ADJ:ALL_SOLID:obsidian][DISPLAY_COLOR:0:7:0][TILE:129][LAVA]
[MAX_EDGE:20000]
[IGNEOUS_EXTRUSIVE]
[MATERIAL_VALUE:3]
[IS_STONE]

Поменяй 7 на 9  (нужно ли сгенерить карту?) В df/raw  и save/region_x/raw
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Axe Lord от 21 Октября 2010, 13:51:16
У меня там было 15, поменял на 9, и все та же ерунда, стены серенькие.
А вот обсидиан, который был как нераскопанная порода стал синеньким.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Destiny's player от 21 Октября 2010, 21:44:57
Я научился изымать рыб! Нужно сделать одну/две решётки в канале, доставляющем воду. Вот так примерно:
ХХХХХХ
ХХОХХХ
ХХDХХХ
ХXCXXX
UUUUUU
UUUUUU
XXXXXX
U - Река.
C - Канал.
D - Решётка.
O - Дыра для выхода воды.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: zippy от 22 Октября 2010, 04:59:55
Привет, дварфоводы! Рад, что вы есть. У меня вопрос:

Можно ли как-нибудь отделить животных от дварфов, чтобы в комнате собраний собирались только дварфы, а животные - только в комнате для.. животных? Из ямы животные норовят свалить..

О, и еще. в виду непомерного богатства моей крепости, я позволил себе купить бочки у заезжего каравана. Оказалось, что бочки эти с кровью. Зачем она нужна? Жертвовать богам? И если она не нужна - как мне ее слить из бочек, чтобы бочки использовать для еды или алкоголя?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 22 Октября 2010, 10:12:03
Привет, дварфоводы! Рад, что вы есть. У меня вопрос:

Можно ли как-нибудь отделить животных от дварфов, чтобы в комнате собраний собирались только дварфы, а животные - только в комнате для.. животных? Из ямы животные норовят свалить..

О, и еще. в виду непомерного богатства моей крепости, я позволил себе купить бочки у заезжего каравана. Оказалось, что бочки эти с кровью. Зачем она нужна? Жертвовать богам? И если она не нужна - как мне ее слить из бочек, чтобы бочки использовать для еды или алкоголя?
1. http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,170.msg2924.html#msg2924 (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,170.msg2924.html#msg2924)
2. Это пригодится, когда автор доведет до ума алхимию. Сейчас используется только в торговле. Насчет освобождения бочек - не помню, можно ли дампить жидкость внутри них.. навсидку - вроде бы нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Axe Lord от 22 Октября 2010, 15:20:19
Дворфиха требует rock bar в странном настроении. Это что за НЕХ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 22 Октября 2010, 15:37:56
Дворфиха требует rock bar в странном настроении. Это что за НЕХ?
Подойдут металлические заготовки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Axe Lord от 22 Октября 2010, 20:37:36
По каким трубам может течь магма не сжигая и не портя их?
И что бы поднять магму на 15 уровне надо 14 помп?  :o *ля, мне проще  перенести крепость вниз.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Voldirs от 22 Октября 2010, 22:19:13
Трубы из железа и производного.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Axe Lord от 22 Октября 2010, 23:35:28
А касательно количества помп что? Блин, вот же трабла. Писали, что колодец или ферму орошить трудно, так это ерунда была, по сравнению с поднятием магмы на 15 уровней. :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 23 Октября 2010, 10:56:53
если уронить большой кусок породы в магму, как обвал, она подымется. Будет вытеснена же.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 23 Октября 2010, 16:24:21
А касательно количества помп что? Блин, вот же трабла. Писали, что колодец или ферму орошить трудно, так это ерунда была, по сравнению с поднятием магмы на 15 уровней. :(
Разве такая проблема построить 14 винтов, 14 секций труб и 14 блоков?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 23 Октября 2010, 16:36:45
На карет без железа сделать 42( ;)) блока железа и выковать их может быть проблемой,
 да и 14 бравых бородачей которые за минуты накачивания не устанут ещё надо найти.
А то шутка ли легендарный шахтёр устал после 30 секунд выкачивания. :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Axe Lord от 23 Октября 2010, 17:44:24
Цитировать
Разве такая проблема построить 14 винтов, 14 секций труб и 14 блоков?
Вообще-то да + прокопать нужное пространство, разместить эти помпы и накачать парой дворфов это все - большой дворфийский проект. Когда висят еще более большие дворфийские безумные проекты (как большой домик для знати из чистого золота) + мега большая обсидиановая крепость, то сосредотачиваться на чем-то другом довольно-таки трудно. :(

Цитировать
На карет без железа сделать 42( ;)) блока железа и выковать их может быть проблемой,
 да и 14 бравых бородачей которые за минуты накачивания не устанут ещё надо найти.
А то шутка ли легендарный шахтёр устал после 30 секунд выкачивания. :'(
Железа дофига... флюса нет. :( Адамантина только один маленький выход (на прошлой было 4 больших). А железа, угля и золота дофига.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 24 Октября 2010, 03:24:08
На карет без железа сделать 42( ;)) блока железа и выковать их может быть проблемой,
 да и 14 бравых бородачей которые за минуты накачивания не устанут ещё надо найти.
А то шутка ли легендарный шахтёр устал после 30 секунд выкачивания. :'(
Не понял, зачем 42 железных блока? 14 блоков, и совсем не обязательны железные блоки, можно и каменные,  только магмоустойчивые (http://www.dfwk.ru/index.php/Magma-safe), так как материалом помпы является материал блока. Трубы и винты можно из дерева лепить.
Дварфов на насосы надо ставить только в целях прокачки им силы, имхо. А так лучше машинами все решать (http://www.dfwk.ru/index.php/Pump#.D0.97.D0.B0.D0.BF.D1.83.D1.81.D0.BA_.D0.BF.D0.BE.D0.BC.D0.BF.D1.8B_.D1.81_.D0.B8.D1.81.D0.BF.D0.BE.D0.BB.D1.8C.D0.B7.D0.BE.D0.B2.D0.B0.D0.BD.D0.B8.D0.B5.D0.BC_.D0.B2.D0.B5.D1.82.D1.80.D1.8F.D0.BD.D0.BE.D0.B9_.D0.BC.D0.B5.D0.BB.D1.8C.D0.BD.D0.B8.D1.86.D1.8B).
А качать должен pump operator, а не шахтер.

Axe Lord
Цитировать
прокопать нужное пространство, разместить эти помпы
кстати, на магмавики классный рисунок (в смысле, очень наглядный) размещения стэка помп:
(http://pikucha.ru/749312/thumbnail/image.jpeg) (http://pikucha.ru/749312)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 24 Октября 2010, 15:02:08
Я знаю что помпы оператор качать должен( не удивил).
Просто их нет , реки нет-нет машин,  а вот что винти и насосы из дерева это новость думал раз они контактируют с магмой то должны быть железными как минимум. ???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: z-Hunter от 24 Октября 2010, 16:08:18
 Начал играть в режиме крепости, жил-поживал, игру изучал. И тут вдруг пришла зима, пруды из которых дварфы воду брали замёрзли! Дварфы стали умирать от жажды. Играю на горе какой-то, под землёй водоносных пластов не обнаружено. Алкоголь на складе иссяк и варить я его ещё не умею. Надо срочно достать воду.

 Логично попытаться растопить лёд, но я никак не могу понять как это сделать. Помогит plz!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 24 Октября 2010, 16:33:11
Никак жди весны.
Как это алкоголь делать не умеешь? ???
Ты смог посадить растения? Если да то построй Still (b-w-l) назначь кому-нибудь работу Brewar.
И прикажи brew a drink(в still) бочки я думаю есть пустые?
Если нет сделай их плотником в мастерской плотника.
Но если нет растений то скорее всего конец, если есть молочные животные можно их подоить, можно извлечь из мёртвого животного кровь которую они будут пить тоже.
Так как аквифера нет, то не очень хорошо, можешь прокопаться вглубь в пещеры только очень аккуратно. Там скорее всего будет вода и растения из которых можно сделать самогон(собрав их ясное дело).
Но там могут быть крокодилы и другие очень нехорошие зверюшки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 24 Октября 2010, 16:57:19
реки нет-нет машин
Реки нужны для водяных мельниц, но ведь есть же еще ветряные.

z-Hunter
http://www.dfwk.ru/index.php/Irrigation (http://www.dfwk.ru/index.php/Irrigation)
http://www.dfwk.ru/index.php/Alcohol (http://www.dfwk.ru/index.php/Alcohol)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: z-Hunter от 24 Октября 2010, 19:10:58
Как это алкоголь делать не умеешь? ???
Ты смог посадить растения? Если да то построй Still (b-w-l) назначь кому-нибудь работу Brewar.
И прикажи brew a drink(в still) бочки я думаю есть пустые?
Если нет сделай их плотником в мастерской плотника.
Но если нет растений то скорее всего конец, если есть молочные животные можно их подоить, можно извлечь из мёртвого животного кровь которую они будут пить тоже.
Так как аквифера нет, то не очень хорошо, можешь прокопаться вглубь в пещеры только очень аккуратно. Там скорее всего будет вода и растения из которых можно сделать самогон(собрав их ясное дело).
Но там могут быть крокодилы и другие очень нехорошие зверюшки.

 Пока разобрался как растения сажать, зима пришла, так что они не успели вырасти ещё. Фикус в том, что в предыдущей версии игры во время зимы пруды на замерзали. Вчера обновил версию, и в ней они все в один момент заледенели.

Пробовал рубить лёд и делать dump получившихся ледовых камней в подземное хранилище. Но те превращаются в murky pool и исчезают.

 Я так понимаю, копать вниз очень долго и далеко, может можно макрос какой-то на это сделать?

 Можно ли набирать воду в бочки?

 Как добыть кровь из животных? Это кажется последний шанс.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 24 Октября 2010, 20:43:24
Воду в бочки нельзя набрать. ( :'( )
Кровь непют. ( тоже  :'( )
А вот d-p  на траве и несколько дварфов гербалистов. Прикол - растение можно собирать на поверхности даже зимой. Надеюсь, у тебя не пустыня ?!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 24 Октября 2010, 20:51:40
Я так понимаю, копать вниз очень долго и далеко, может можно макрос какой-то на это сделать?
Недолго, первые пещеры могут до -10 уровня встретиться. В твоей ситуации проще всего докопаться до пещер, сделать колодец над водой (если она там есть). И начинать скорее делать нормальное питие, добывая семена путем собирательства и торговли.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 24 Октября 2010, 23:02:12
реки нет-нет машин
можно и без реки вечный двигатель забабашить.
чтобы колесо крутилось, надо чтобы под ним была вода не мельче 4-х и эта вода двигалась.
организовать это можно с помощью помпы, а попмпу приводить в движение колесом. :lol:
помпа+колесо требуют 20 энергии, а на выходе дают 100.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Axe Lord от 24 Октября 2010, 23:58:29
z-Hunter, у твоей проблемы есть много решений. Если хочешь спасти именно эту крепость и не очень хочется тратить силы на разведку (можешь банально не успеть), то есть вариант просмотреть карту reveal (DFhack), но он не спортивный.

А самое лучшее решение - не доходить до зимы без запасов воды и выпивки. Поэтому можно начать сначало. 
Решения:
1. Создаем искуственное водохранилище и колодец над ним. В зависимости от z-уровня реки, хранилища и колодца рекомендую создать фладгейт, чтобы когда хранилище заполнится перекрыть поток, иначе крепость может затопить от струи воды из колодца из-за давления (был печальный опыт).
2. Создаем бассейн (pull), через создание активной зоны. Дворфы туда воду ведрами натаскают сами.
3. Неспортивное решение. Выключаем температуру в d_init.txt Вода не замерзает зимой, дворфы не горят от магмы. Твоя проблема решается, реалитичность падает, фпс растет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 25 Октября 2010, 05:47:47
.....
 Логично попытаться растопить лёд, но я никак не могу понять как это сделать. Помогит plz!
Тут тебе много чего напредлагали, а я тебе отвечу на процитированную часть.
Что-бы растопить лед (который еще не прокопан) надо под лед загнать магму (магма скорее всего есть где-нить на одном из нижних уровней, в зависимости от карты это может быть как 20 так и 300 уровень) ее всего-лишь надо поднять :) (на это может уйти годик\два) :) т.ч. думаю растапливание льда здесь тебе не светит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 25 Октября 2010, 09:56:37
Krynit я про вечный двигатель знаю но как-то это неправильно :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 25 Октября 2010, 10:16:01
Krynit я про вечный двигатель знаю но как-то это неправильно :D
ага, как и складирование 100500 камней в однин тайл. Но можно реактор отролеплеить обустроив его, как ядерный реактор. Для этого в него добавляют урановую руду - "Pitchblende".
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Destiny's player от 25 Октября 2010, 21:35:46
У меня вопрос: Можно ли сделать Дварфов не умирающими от старости?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 25 Октября 2010, 21:59:44
А что, часто умирают? :о
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Destiny's player от 25 Октября 2010, 22:13:04
Нет, просто лидер экспедиции, супер крутой шахтёр и хороший гравировщик, вот вот умрёт...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: z-Hunter от 25 Октября 2010, 23:40:31
Спасибо всем, кто ответил по проблеме замёрзшей воды. Кстати, было установлено, что если лёд нарубить и свалить в огромном количестве горкой в пруд, то после того как он растает, в пруду остаётся лишь крошечная лужица "stagnant water" которую дварфы почему-то пить не хотят и умирают от жажды. Налицо недоработка. 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 26 Октября 2010, 05:25:36
не знаю :) я бы с пола пить не стал  ;D а вообще давно надо их научить колоть лед в ведра или бочки :) и там топить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: michael от 26 Октября 2010, 06:13:04
У меня вопрос: Можно ли сделать Дварфов не умирающими от старости?
Можно. Отредактируй или убери для дварфов строчку с MAX_AGE в файле creature_standard.txt.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Axe Lord от 26 Октября 2010, 23:43:18
1. Эльфы продали тигрочеловека. У него есть имя и навыки. Но работать он никак не может, типа животное. Есть ли способ сделать его полноценным членом дворфообщества? Очень этого бы хотелось.

2. Мне тут шепнули на ухо, что данжион мастер в данной версии не приходит. Так ли это? Получается приручить дракона никак нельзя? Есть ли способы как-то вписать ручных драконов в крепость? Я так хочу разводить драконов, что согласен даже на грязный неспортивный хак.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 27 Октября 2010, 10:09:40
Драконы не размножаются по-нормальному, они появляются сразу взрослыми.
Правда мне кажется можно пробовать что-то изменить в равках и сделать например дракону.
Но потом надо прописывать их появление в мире, и размножение.
У них вроде бы в теге [PET:EXOTIC] надо поменять на нормального пэта как у всяких собак и кошек. Только не домэстик и тренируй так можно с любыми не тэймишямися по-нормальному.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 27 Октября 2010, 14:16:13
Ктонибуть видел Fire imp-ов 31.хх ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 27 Октября 2010, 17:45:41
Я видел их в списке('u') .
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Axe Lord от 28 Октября 2010, 03:07:58
На поверхности дампаю камни, а их не выбрасывают. Может где-то какой-то запрет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 28 Октября 2010, 05:05:53
Я импов не видел в 31-вой пока :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Destiny's player от 28 Октября 2010, 19:02:20
Так... Не знаете где находится в 31 версии мозги? Хочу мысли опять в сердце перенести...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ckpyt от 28 Октября 2010, 23:32:18
Люди, слева, на экране появились буковки красная С и синяя S.
Что они означают?
Устал уже просто искать :-(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 29 Октября 2010, 00:55:49
С значит твои войны с кем-то дрались, или просто зверушка какая-то напала на кого-то, короче это значит combat
S значит спарринг, т.е. войны тренируются
Ещё есть зелёная буковка, H, значит охотник охотился и в кого-то стрелял.

Чтобы они исчезли и чтобы прочитать что было нажми r
Название: Re: Вопросница
Отправлено: z-Hunter от 31 Октября 2010, 02:46:50
Как засыпать канал или врезать в него шлюз? Вырыл на свою голову канаву от озера для заполнения подземного хранилища, чтобы зимой проблем с водой не было :). Теперь проблем нет, лишь бы остановить затопление...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: s7ev1n от 31 Октября 2010, 04:02:54
На поверхности дампаю камни, а их не выбрасывают. Может где-то какой-то запрет?
попробуй в Set Orders покопаться.

Как засыпать канал или врезать в него шлюз? Вырыл на свою голову канаву от озера для заполнения подземного хранилища, чтобы зимой проблем с водой не было :). Теперь проблем нет, лишь бы остановить затопление...
Ну я бы сделал так...остановил воду на любом участке крепости (самым оптимальным будет поставить дверь и запереть её), дождался зимы, отколупал бы нужный участок канавы и поставил флудгейт.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LosT от 31 Октября 2010, 15:02:29
Посоветуйте нормальный набор скиллов для охотника?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 31 Октября 2010, 17:39:57
Посоветуйте нормальный набор скиллов для охотника?

9 marksman, 10 ambusher, 6 archer ( чтобы быстрее начал качаться)
Разве нужны другие?))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 31 Октября 2010, 19:42:42
Как засыпать канал или врезать в него шлюз? Вырыл на свою голову канаву от озера для заполнения подземного хранилища, чтобы зимой проблем с водой не было :). Теперь проблем нет, лишь бы остановить затопление...
Засыпать (застроить) канал (если имеется в виду channel) - b-С-floor. Шлюз ставится не в канале, а уровнем ниже, в самом вырытом проходе: b-f
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Destiny's player от 31 Октября 2010, 21:01:57
Ну так кто-нибудь знает, где в файлах находятся мозги и сердце?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Destiny's player от 31 Октября 2010, 22:09:06
И ещё один вопрос, что делать, если в странное настроение вошёл Пизант?!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Manelin от 31 Октября 2010, 23:51:17
люди, у меня какой то баг странный произошёл - копал шахтёр комнату спокойно, вдруг пишется что т типа " копание отменяется, в силу недоступности локации". ну я удивился глянул, а просто тупо всю комнату(эт на -1 этаже, больше кроме этой комнаты там еще ничего не было) заполонило песком назад. дварфы ес-но выбраться не могут. я потом откопал всё заново - все дварфы и здания целы-целёхоньки так под этим песком и стояли, вот только что эт произошло? у кого то такие странности встречались?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 01 Ноября 2010, 00:04:20
И ещё один вопрос, что делать, если в странное настроение вошёл Пизант?!

Наверно радоваться, что бесполезный дварф станет легендарным)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 01 Ноября 2010, 05:30:32
И ещё один вопрос, что делать, если в странное настроение вошёл Пизант?!
в 90% :) пизанты хотят Craft-овскую мастерскую. если ты об этом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 01 Ноября 2010, 12:40:37
Тоже самое что и кто либо другой. Снабдить мастерской и материалами. Чаще всего нужна будет крафтдварф мастерская
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Destiny's player от 01 Ноября 2010, 14:29:32
Да, только у меня потом вошёл в одержимое настроение лесоруб, и как назло всё было, в отличие от Пизанта, для которого не хватало ткани >_<
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Destiny's player от 01 Ноября 2010, 15:18:15
После перезагрузки игры, артефактный сундук стал обычным О_о
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 01 Ноября 2010, 15:20:22
Бэк-апиш сэйвы?
Лучше бэк-апай.
Объединяй посты с помощью редактирования.
Проверь через меню  артефактов 'l'.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: heresys от 03 Ноября 2010, 13:50:56
Подскажите, чего делать:
1. В крепость пробрался вор, одна дворвиха попыталась его задержать и в результате лишилась правой руки. Рука валяется на полу в коридоре и воняет. Пометил для dump, но что-то никто не спешит отнести её на помойку.
2. Пересохло озеро рядом с крепостью (я использовал его для орошения). Раньше все дворфы бегали пить из него, а теперь ругаются, что не могут этого сделать. Можно их направить к другому источнику воды (озёр полно и есть даже река)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 03 Ноября 2010, 14:15:54
Подскажите, чего делать:
1. В крепость пробрался вор, одна дворвиха попыталась его задержать и в результате лишилась правой руки. Рука валяется на полу в коридоре и воняет. Пометил для dump, но что-то никто не спешит отнести её на помойку.
2. Пересохло озеро рядом с крепостью (я использовал его для орошения). Раньше все дворфы бегали пить из него, а теперь ругаются, что не могут этого сделать. Можно их направить к другому источнику воды (озёр полно и есть даже река)?
1. Может, она на форбиде? И потом, это ж часть дварфа, попробуй сделать graveyard, может туда отнесут.
2. i отвечает за зоны. А вообще вари выпивку, т.к. дварфы пьют воду только при чп (когда ранены и лежат влежку или когда нет выпивки).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: heresys от 03 Ноября 2010, 14:51:05
Нет, не на форбиде рука. Пробовал нажимать/отжимать F - всё равно не несут. О  кладбище подумал, построил - и туда не несут. Хотя гробов ещё нет, делаются, но неужели нужен гроб, чтобы одну руку "похоронить"?
Кстати, ещё захламилась мастерская плотника - куча ящиков, которые никто никуда не хочет относить (на складах переизбытка ящиков нет). Так что и гробы, наверное, там застрянут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 03 Ноября 2010, 15:53:42
Лишние ящики хранятся на складе фурнитуры.
Протухшие трупы, по моему опыту, никто носить не спешит. Когда перегниет - отнесут (или сразу могли бы отнести, пока не начала вонять).
Построй в проходе 2 двери перед и после руки, чтобы вонь немного локализовать.
Для dump нужно через i разметить место для garbage dump.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 03 Ноября 2010, 17:00:37
А refuse stockpile есть? может туда хоть отнесут)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LosT от 03 Ноября 2010, 17:16:26
Кто знает на что отвечает параметр двери internal/external я примерно представляю, но у меня у каждого дварфа своя спальня, а они спят в чужих. Скорее всего дело в этом параметре.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 03 Ноября 2010, 17:29:28
А версия не старая?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LosT от 03 Ноября 2010, 17:32:36
31.16
Название: Re: Вопросница
Отправлено: heresys от 03 Ноября 2010, 18:45:43
А refuse stockpile есть? может туда хоть отнесут)
Если б не было, я бы не спрашивал. Не несут, сволочи.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 03 Ноября 2010, 19:40:18
Обычно они части тел хоронят в гробах. Вот так вот.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: heresys от 03 Ноября 2010, 19:42:56
Обычно они части тел хоронят в гробах.
Психи?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 03 Ноября 2010, 20:39:19
Бережно относятся к чужим конечностям.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dj007I от 04 Ноября 2010, 05:56:39
в версии 31.15 в стандартном мире примерно на наком слое залегает магма
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 04 Ноября 2010, 10:22:05
в версии 31.15 в стандартном мире примерно на наком слое залегает магма
Примерно на 10-15 уровней выше самого нижнего уровня.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 04 Ноября 2010, 10:23:32
Обычно они части тел хоронят в гробах.
Психи?
Я думаю они фактичиски для нее гроб зарезервируют :) потом туда ее всю и положат после смерти.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: carfromsky от 04 Ноября 2010, 11:37:21
хотел сегодня сделать уничтожитель мусора и трупов насекомых с помощью моста, построил в комнатке мост на всю ее ширину. но даже когда мост поднят, место где он будет опущеным считается занятой зоной для складов, дварфы спокойно бегают под мостом, а разметка склада не ставится... как быть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 04 Ноября 2010, 12:13:56
хотел сегодня сделать уничтожитель мусора и трупов насекомых с помощью моста, построил в комнатке мост на всю ее ширину. но даже когда мост поднят, место где он будет опущеным считается занятой зоной для складов, дварфы спокойно бегают под мостом, а разметка склада не ставится... как быть?
для уничтожителя мусора насколько я знаю нужно зону Garbage использовать вроде зону можно разместить "под" мостом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Axe Lord от 04 Ноября 2010, 13:25:58
Мост может быть еще не поднимающимся, а выдвижным. Ты уверен, что построил именно поднимающийся мост? Скорее всего нет, раз дворфы спокойно  бегают Для этого при строительстве моста нужно специально указать, что он поднимающийся. Например, нажав [w] (точно не помню, внимательнее смотри окно строительства).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: carfromsky от 04 Ноября 2010, 16:25:34
хотел сегодня сделать уничтожитель мусора и трупов насекомых с помощью моста, построил в комнатке мост на всю ее ширину. но даже когда мост поднят, место где он будет опущеным считается занятой зоной для складов, дварфы спокойно бегают под мостом, а разметка склада не ставится... как быть?
для уничтожителя мусора насколько я знаю нужно зону Garbage использовать вроде зону можно разместить "под" мостом.
использование зон помогло, спасибо. а нельзя ли через них сделать именно мусорку? неудобно все трупы Dампить...
и да, что значит надмись Idlers: 7в верхнем правом углу?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: heresys от 04 Ноября 2010, 16:47:39
Рука стала белой. Сгнила? Была "rotten hand", стала просто "hand" и не воняет больше... А как гробы на кладбище размещать? Оно считается обычным складом и предлагают ящики для него резервировать, а не гробы. Гроб (casket - правильно?) так и валяется в мастерской у плотника.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 04 Ноября 2010, 17:32:38
Гроб как здание строиться Burial recept Place.
Рука стала белой- значит она сгнила и там ток кости.
Идлерс в верхнем углу это количество бездельников.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 04 Ноября 2010, 19:35:03
....
использование зон помогло, спасибо. а нельзя ли через них сделать именно мусорку? неудобно все трупы Dампить...
и да, что значит надмись Idlers: 7в верхнем правом углу?
Idlers = бездельники :) там пишется кол-во дварфов у которых работа "No Job" и вроде "Rest"
Название: Re: Вопросница
Отправлено: heresys от 04 Ноября 2010, 20:07:53
Гроб как здание строиться Burial recept Place.
Рука стала белой- значит она сгнила и там ток кости.
Идлерс в верхнем углу это количество бездельников.
Так, а кладбище (graveyard) тогда зачем? На нём эти буриал рецептаклы не разрешают строить!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 04 Ноября 2010, 20:41:07
Так, а кладбище (graveyard) тогда зачем? На нём эти буриал рецептаклы не разрешают строить!
туда относят трупы дварфов, если нет установленных гробов - обычно используется как временное место погребения.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Manelin от 04 Ноября 2010, 22:33:51
народ, а в какой версии еще не было 3d? и где можно достать эту версию, и есть ли она в графике?)
а то кто то упоминал где то, вот и заинтересовался)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Bureg от 04 Ноября 2010, 22:49:15
Как убрать перекрытие между уровнями? Ну то есть, чтобы получилсь как бы дырка=)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 04 Ноября 2010, 23:12:39
народ, а в какой версии еще не было 3d? и где можно достать эту версию, и есть ли она в графике?)
а то кто то упоминал где то, вот и заинтересовался)

http://www.g4g.it/download/comment.php?dlid=1759
минутный поиск в гугле)

Как убрать перекрытие между уровнями? Ну то есть, чтобы получилсь как бы дырка=)

d-h
Вроде бы
Ну т.е. надо прокопать channel
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 05 Ноября 2010, 00:34:35
народ, а в какой версии еще не было 3d? и где можно достать эту версию, и есть ли она в графике?)
а то кто то упоминал где то, вот и заинтересовался)

http://www.g4g.it/download/comment.php?dlid=1759
минутный поиск в гугле)

На офсайте: http://www.bay12games.com/dwarves/index.html (http://www.bay12games.com/dwarves/index.html), под legacy ссылка на все older versions.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: carfromsky от 05 Ноября 2010, 09:26:23
ну все блин...
вчера приперлась херова туча эмигрантов, хотя в настройках d_init.txt написано [POPULATION_CAP:7]
ПОЧЕМУ ОНИ ПРИХОДЯТ!  >:(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LosT от 05 Ноября 2010, 11:30:54
надо было написать [POPULATION_CAP:6]
Они приходят если этот параметр больше или равен населению.
Цитата из вики дварфии:
Цитировать
Иммиграция остановится, если Ваша численность населения крепости достигнет предела, установленного в файле init.txt (по умолчанию — 200), но последняя волна может перекрыть это число. Если численность крепости хотя бы на одного дварфа меньше, чем установленный предел, то к Вам всё ещё может прийти волна из 2 дюжин мигрантов (или даже больше).
Хотя там написано немного не верно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 05 Ноября 2010, 11:36:09
На самом деле может всё равно прийти парочка, довольно часто играю с капом в 6, и иногда по 1-2 дварфа приходят.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 05 Ноября 2010, 11:42:09
Когда устраивал 20 летнюю изоляцию :) ставил кап вроде 6 . пришли 2 волны мигрантов (который сразу стали войнами и дружно защищали "внешние территории" и прожили минут по 5 :) потом больше не приходили мигранты. в версии 31.16 дело было.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: carfromsky от 05 Ноября 2010, 13:55:19
да я ставил и на 6 но они всеравно прут, незнаю будут ли еще идти даже посте первой волны...
и да, а новую игру ведь начинать ненадо если сменил на 6?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LosT от 05 Ноября 2010, 14:05:43
Изменения init.txt вступают в силу после перезапуска dwarfort.exe или df (на linux)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: carfromsky от 05 Ноября 2010, 14:12:04
а как нужно сглаживать стены? у меня нету ни одного Stone Detailing дварфа, поэтому я включил одному эту способность через лэйбор. потом захожу в d>s ставлю разметку в комнате (комната из красного песка,просто вырыта шахтером)но разметка и не ставится, и дварф не идет работать...
я вот раньше думал что это только на постоенные стены и полы идет но потом постоил пол b>C>f а он и его не сглаживает! +в вики еще написано что сглаживать можно даже природные стены и полы
Цитировать
Сглаживание природных стен и пола увеличивает ценность комнат...
а где ты нашел этот файл dwarfort.exe?
у меня графическая оболочка еще стоит от Mike Mayday (0.31.16)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 05 Ноября 2010, 14:50:26
а как нужно сглаживать стены? у меня нету ни одного Stone Detailing дварфа, поэтому я включил одному эту способность через лэйбор. потом захожу в d>s ставлю разметку в комнате (комната из красного песка,просто вырыта шахтером)но разметка и не ставится, и дварф не идет работать...
я вот раньше думал что это только на постоенные стены и полы идет но потом постоил пол b>C>f а он и его не сглаживает! +в вики еще написано что сглаживать можно даже природные стены и полы
Цитировать
Сглаживание природных стен и пола увеличивает ценность комнат...
а где ты нашел этот файл dwarfort.exe?
у меня графическая оболочка еще стоит от Mike Mayday (0.31.16)
Сглаживаются только каменный-натуральные стены (построенные не сглаживаются и не гравируются, так-же как и земляные и песочные (т.е. из чего не падает камень\руда\драг. камни) то нельзя сгладить\гравировать.)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: carfromsky от 05 Ноября 2010, 15:09:51
всем конечно спасибо, но что всетаки с лимитом?
как применить изменения в d_init? или это нормально что такой баг возникает? :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 05 Ноября 2010, 17:14:05
Никакой это не баг 2 волны иммигрантов всегда прейдут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: carfromsky от 05 Ноября 2010, 17:37:19
Никакой это не баг 2 волны иммигрантов всегда прейдут.
ну если ему четко написали что имигранты - в жопу а он всеравно шарашит >:(
а узнают (расстроятся) ли дварфы если всех новых эмигрантов убьет в закрытой от глаз моих стартовых дварфов комнате? они ведь не увидят...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 05 Ноября 2010, 18:14:59
Нет, не расстроятся, и не узнают. Я раньше так делал, когда не знал про ограничение)
А вот волны-то не всегда приходят, могут прийти, а могут и нет. Смотря сколько дварфов есть во всем мире, я думаю от этого немного зависит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: heresys от 05 Ноября 2010, 19:16:44
Расскажите, как охоту организовать, пожалуйста. Есть пришлый охотник, работа соотв. у него включена. Даже придал ему охотничью собаку. По карте скачут горные козлы, так что охотиться, вроде, есть на кого. Сидит в митинг холле вместе с собакой и прожирает харчи...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 05 Ноября 2010, 20:45:00
А болты есть и арбалет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: heresys от 05 Ноября 2010, 21:38:23
На складе есть. Не знаю как ему выдать. Но в Вики написано, что и с голыми руками должен охотится?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Axe Lord от 06 Ноября 2010, 01:50:01
Учитывая, что когда я разбирался в ДФ, я просто по пунктикам проверял все возможности в игре, охоту (и ловля) на животных я пропустил (и кое-что еще). Мне показалось, что это более трудоемкий процесс, чем выгода с него. Гораздо проще купить у торговцев нужных животных, а потом их разводить. Плюс мясо можно в нужных количествах у дворфов-торговцев.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: carfromsky от 06 Ноября 2010, 09:57:27
а что такое fortifications?
много раз в вики натыкался на эту штуку, но такой строницы не существует, даже через поиск
Название: Re: Вопросница
Отправлено: michael от 06 Ноября 2010, 10:16:18
а что такое fortifications?
много раз в вики натыкался на эту штуку, но такой строницы не существует, даже через поиск
Не перевели ещё. Есть на английской вики http://df.magmawiki.com/index.php/Fortification
Если коротко, стена, через которую нельзя ходить, но сквозь которую могут течь жидкости, а также вести стрельбу дварфы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: heresys от 06 Ноября 2010, 11:36:05
Учитывая, что когда я разбирался в ДФ, я просто по пунктикам проверял все возможности в игре, охоту (и ловля) на животных я пропустил (и кое-что еще). Мне показалось, что это более трудоемкий процесс, чем выгода с него. Гораздо проще купить у торговцев нужных животных, а потом их разводить. Плюс мясо можно в нужных количествах у дворфов-торговцев.
Дело не в выгоде, а в интересе.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Axe Lord от 06 Ноября 2010, 12:16:10
Стрелять через бойницу может только существо стоящее вплотную. Поэтому имеет смысл строить только на втором уровне или через ров.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 06 Ноября 2010, 12:27:04
Стрелять через бойницу может только существо стоящее вплотную. Поэтому имеет смысл строить только на втором уровне или через ров.
Это с какой версии? в какой-то из 31-вых я пробовал... палили с 5-7 клеток гоблины и даж не задумывались.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 06 Ноября 2010, 13:10:57
Подскажите пожалуйста, что нужно построить в версии 31.16 для того, что-бы не вылетало сообщение "Somebody cancels clean self, area inaccesible!". Я так понимаю, нужно что-то типа умывальника ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SP от 06 Ноября 2010, 23:07:29
Стрелять через бойницу может только существо стоящее вплотную. Поэтому имеет смысл строить только на втором уровне или через ров.
Это с какой версии? в какой-то из 31-вых я пробовал... палили с 5-7 клеток гоблины и даж не задумывались.
У меня тоже... я был очень неприятно поражен тем, что похоже нет особой разницы, т.е. стрелы
влетали от гоблинов за 10 клеток до стены внутрь крепости и кого-нибудь убивали.
Более того, свои гномы стреляли тоже 1-2 клетки не доходя.
У меня по-моему 31.10 или .11 была.
Был огорчен.

Высаживал у фортификаций собак-коров, чтобы гоблины их расстреливали и тратили болты.
Не очень успешно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: heresys от 06 Ноября 2010, 23:19:09
Так всё-таки подскажите, как дворфу выдать предмет со склада? Например, оружие?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Axe Lord от 06 Ноября 2010, 23:23:47
heresys, http://www.dfwk.ru/index.php/Military_guide
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 06 Ноября 2010, 23:24:38
Стрелять через бойницу может только существо стоящее вплотную. Поэтому имеет смысл строить только на втором уровне или через ров.
Это с какой версии? в какой-то из 31-вых я пробовал... палили с 5-7 клеток гоблины и даж не задумывались.
Ну как сказать иногда да, иногда нет.
Эсть 2 вида фортификаций
1) b-C-F
2) b-C-w ; d-a
Как мне показалось 2)-ой вариант болё надежний на втором этаже, так как над фортификацией сразу пол + (имхо) меньше ответново огня. На первом этаже фортификаций  нестрою ибо враги палят на мах дистанции но дварфи только с командой kill да и то невсегда (31,16) :( И да, в плотную к фортификаций ставить сквад надежней.
Цитировать
Подскажите пожалуйста, что нужно построить в версии 31.16 для того, что-бы не вылетало сообщение "Somebody cancels clean self, area inaccesible!". Я так понимаю, нужно что-то типа умывальника
Баг связаный с мылом, запрети  мыло.
Цитировать
Никакой это не баг 2 волны иммигрантов всегда прейдут.
Ага всегда (на 31.хх) Даже если дварфов на карте вырезали.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: heresys от 07 Ноября 2010, 10:56:41
heresys, http://www.dfwk.ru/index.php/Military_guide
Что-то у меня нет никакого arsenal dwarf в списке ноблей, хотя население уже 20.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Axe Lord от 07 Ноября 2010, 12:55:54
Выдавать конкретный предмет можно и без него. m->e, выбираем отряд, конкретного дворфа, а затем жмем A, W и т.д., в зависимости от типа предмета. Следом выбираем specific <нужное>, и выбираем конкретный предмет. Увы, сейчас если выбирать конкретные предметы куче дворфов очень легко запутаться. Хотя мне удавалось ценой больших усилий одеть 10 дворфов в адамантиновую броню.
О том, что я рассказал, было написано в той ссылке, которую я давал.  >:(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 07 Ноября 2010, 12:57:57
heresys, http://www.dfwk.ru/index.php/Military_guide
Что-то у меня нет никакого arsenal dwarf в списке ноблей, хотя население уже 20.
его нет начиная кажется  с версии .08
Название: Re: Вопросница
Отправлено: heresys от 07 Ноября 2010, 14:32:28
О том, что я рассказал, было написано в той ссылке, которую я давал.  >:(
Спасибо, я прочитал, иначе бы не задался вопросом об ad.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 08 Ноября 2010, 07:56:02
Стрелять через бойницу может только существо стоящее вплотную. Поэтому имеет смысл строить только на втором уровне или через ров.
В версии 40d наблюдал странную картину - арбалетчик стоит вплотную к fortification, а гоблины-лучники за 7-12 тайлов. И при этом арбалетчик не стреляет, а гоблины его расстреливают в пух и прах! И это было не однократно, в разных крепостях.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 08 Ноября 2010, 13:24:55
Как одеть гнома, у которого все свои вещи истлели в новые вещи (не в доспехи)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 08 Ноября 2010, 15:29:26
Да вроде там же можно выбрать и не только броню, а иначе никак.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: carfromsky от 08 Ноября 2010, 16:37:02
а дварфы срут? прочитал истории в вики, там написано про баг с твердым говном, и.т.д.
или это убрали?
UPD: я всееще не разобрался с комнатами, поставил каждому по отдельной комнате, с дверями, сундуками, кроватями и шкафом. +сделал на каждую кровать спальню размером 1х1 и овнерство, что они там находись когда сачковали...
но потом я заметил что они кажется и не понимают что это их спальня, и спят у других дварфов! и наверное и настроение не поднимается от интерьера, как им носом ткнуть? :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 08 Ноября 2010, 22:37:58
а дварфы срут?
насколько мне известно, в текущей версии нет  :)

Цитировать
UPD: я всееще не разобрался с комнатами, поставил каждому по отдельной комнате, с дверями, сундуками, кроватями и шкафом. +сделал на каждую кровать спальню размером 1х1 и овнерство, что они там находись когда сачковали...
но потом я заметил что они кажется и не понимают что это их спальня, и спят у других дварфов! и наверное и настроение не поднимается от интерьера, как им носом ткнуть? :-[
А кровати ты за ними персонально закрепил? http://dfwk.ru/index.php/Bed (http://dfwk.ru/index.php/Bed)
Если да, то такой баг был несколько версий назад, но щас он пофиксен.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: carfromsky от 09 Ноября 2010, 09:40:42
версия 31.12
делаю так q>наведу на кровать>r>a>выбор фварфа>enter
и они возле нее толпятся но спят на чужих >:(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 09 Ноября 2010, 09:42:38
версия 31.12
делаю так q>наведу на кровать>r>a>выбор фварфа>enter
и они возле нее толпятся но спят на чужих >:(
Как раз в .12 они спали где придется, а потом это пофиксили.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dj007I от 09 Ноября 2010, 09:55:00
Проблема решается обновлением DF)))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 09 Ноября 2010, 11:42:23
Как одеть гнома, у которого все свои вещи истлели в новые вещи (не в доспехи)?
Присоединяюсь к вопросу.
Раньше они бежали на склад и брали, что им нравилось. А в 31.16 одежда истлела и сейчас они все (кроме военных) бегают по крепости голые.
Это что-ж, каждому через экран милитари назначать униформу?
Так это вроде как не получится, т.к. их всех прийдется сделать военными. :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: carfromsky от 09 Ноября 2010, 13:54:45
Проблема решается обновлением DF)))
а сейвы хоть можно будет юзать на обнове? -_-
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 09 Ноября 2010, 14:00:49
Проблема решается обновлением DF)))
а сейвы хоть можно будет юзать на обнове? -_-
Да. Только в сейве надо будет заменить папку raw аналогичной папкой из свежей версии.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Inzaim от 11 Ноября 2010, 13:09:53
Есть перевод интерфейса на русский, если да, то где качать? Мне главное пункты в меню были.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dj007I от 11 Ноября 2010, 14:28:33
нет и врятли будет!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 11 Ноября 2010, 14:57:01
Есть перевод интерфейса на русский, если да, то где качать? Мне главное пункты в меню были.

По слухам, когда будет окончательно завершен уже начатый процесс отделения шрифта от тайлсета, перевод будет сделать несложно. Другой вопрос - когда.
А вообще для лучшего запоминания кеев можно распечать это - http://dfwk.ru/index.php/Interface (http://dfwk.ru/index.php/Interface) (никак не добью концовку статьи).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: mialax от 13 Ноября 2010, 09:52:45
Есть перевод интерфейса на русский, если да, то где качать? Мне главное пункты в меню были.
Пробовал переводить - фигня выходит. Легче по английски запомнить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dj007I от 13 Ноября 2010, 10:25:34
милакс и как есть результаты?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: mialax от 13 Ноября 2010, 14:37:45
Нету. Много текста в экзешники и русский перевод по длине должен не превышать оригенал, а так как английские слова в среднем короче русских, то трудно подбирать перевод. Расчитано всё под английскую грамматику. К тому же тайлсет нужно свой использовать, а впихивание туда кирилицы на пользу не идёт. Да и лень конечно. Вообщем я забил.

ЗЫ: как перевести слово dump использую 4 буквы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 13 Ноября 2010, 14:46:14
Может хлам/шлак/дыра?)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Destiny's player от 13 Ноября 2010, 17:03:20
Тогда придётся использовать даже блатные словари...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dj007I от 13 Ноября 2010, 17:34:43
а можно поинтерсоватся а почему привязка к длинне
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 13 Ноября 2010, 18:24:15
а можно поинтерсоватся а почему привязка к длинне

Такой вот код, спроси у Тоди почему он так намудрил)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: mialax от 13 Ноября 2010, 23:31:23
а можно поинтерсоватся а почему привязка к длинне
Потому что текст находится в экзешнике и длина строк там фиксированая. Конечно часть текста находится в равках и там этой проблемы нет, но всё меню в экзешнике.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dj007I от 14 Ноября 2010, 08:04:50
а что мешает изменить длину текста в экзешнике?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 14 Ноября 2010, 08:44:01
а что мешает изменить длину текста в экзешнике?
я на 90% уверен что там примерно так все выглядит внутри файла.
адресс 10000 "Строка номер1" 10015 "строка номер2" 10030 "строка номер 3" .
и в программе. "вызов строки из адреса 10000"
Выхов строки из адреса 10015
и т.д.
если ты впишешь лишние буковки адреса сьедут и функции будут вызывать строки по неправильным адресам...
Если кто-то тут дружит с Дизасемблерами :) то конечно можно и поменять адреса на строки но это достаточно большая работа :) и до доведения тайлов до ума не нужная...
(а вообще чисто теоритически :) я бы мог попробовать именно изменит размеры строк но будет это не быстро).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dj007I от 14 Ноября 2010, 09:11:01
ну это конечно не быстро главно чтобы при смене версии не долго было обновлять)

я понимаю насколько это сложно но попробывать можно мне кажется
Название: Re: Вопросница
Отправлено: cainrus от 14 Ноября 2010, 16:26:36
у меня умер чистильщик рыбы прямо за работой от жажды(наверное солёная слишком рыба была), я запер его труп в комнате пока он разлагался, а теперь не знаю что делать с его вещами. Можно их продать или ещё что либо полезное сделать?

и ещё одно. Есть поле на обрыве, на обрыве установлен насос, который качают операторы чтобы орошить землю. Несколько дварфов умерло когда они качали воду, потому что накаченная насосом вода сливаясь обратно с обрыва уносит с собой оператора насоса, прямо на дно подземного течения. поднимается такая трупная вонь, которой никогда не поднималось, это не глюк?))
http://awesomescreenshot.com/0543huxdb (http://awesomescreenshot.com/0543huxdb)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 14 Ноября 2010, 18:49:54
ну это конечно не быстро главно чтобы при смене версии не долго было обновлять)

я понимаю насколько это сложно но попробывать можно мне кажется

Да кому это нужно, быстрее запомнить команды, даже если языка не знаешь, после месяца-двух игры уже даже не смотришь что нажимать, чисто всё на автомате.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 14 Ноября 2010, 19:50:49
ну это конечно не быстро главно чтобы при смене версии не долго было обновлять)

я понимаю насколько это сложно но попробывать можно мне кажется

Да кому это нужно, быстрее запомнить команды, даже если языка не знаешь, после месяца-двух игры уже даже не смотришь что нажимать, чисто всё на автомате.
Для уменьшения уровня вхождений не помешало бы :).

Народ кто помнит в 16 версии остатки от насекомых исчезали? (т.е. портились до полного исчезновения?)
а то глянул на склад отходов :) а он почему-то не заполнен остатками от насекомых как обычно :) в какой версии их исправили, или меня глючит и они так-же не исчезают?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 14 Ноября 2010, 20:28:52
Хз, я на складах отключал сразу эту опцию, что останки не хранили.
Но вроде в .16 переполнялись всё таки, если я отключал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: mialax от 14 Ноября 2010, 20:59:27
Возникла идея утилиты, которая будет сканировать картинку ДФ, выдирать слова и показывать перевод. Попробую написать, посмотрю, что выйдет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 14 Ноября 2010, 21:57:21
Возникла идея утилиты, которая будет сканировать картинку ДФ, выдирать слова и показывать перевод. Попробую написать, посмотрю, что выйдет.
Тогда она должна уметь читать тайл сет :) и знать где какие буквы расположены в тайл сете :) (что-бы она работала при любых тайл сетах)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: mialax от 14 Ноября 2010, 22:45:23
Тогда она должна уметь читать тайл сет :) и знать где какие буквы расположены в тайл сете :) (что-бы она работала при любых тайл сетах)
В том и суть моего извращенческого плана, что программа читает тайлсет :)  На mayday вроде нормально работает, завтра попробую на других тайлсетах. Правда будет остро стоять вопрос оптимизации. Захват отдельных фраз пока нормально идёт, но наводить мышку на каждую фразу не удобно, надо будет делать панель с переводом всего меню, вот тогда начнётся борьба с тормазами.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 15 Ноября 2010, 05:25:29
Тогда она должна уметь читать тайл сет :) и знать где какие буквы расположены в тайл сете :) (что-бы она работала при любых тайл сетах)
В том и суть моего извращенческого плана, что программа читает тайлсет :)  На mayday вроде нормально работает, завтра попробую на других тайлсетах. Правда будет остро стоять вопрос оптимизации. Захват отдельных фраз пока нормально идёт, но наводить мышку на каждую фразу не удобно, надо будет делать панель с переводом всего меню, вот тогда начнётся борьба с тормазами.
в много-ядерных системах вроде не должно быть тормозов все равно ДФ тока 1 ядро кушает.
и из-за чего планируются тормоза? вроде работа с картинкой как массивом достаточно быстра (я логику писал для обработки 1024х768 окна другой игрушки, не скажу что там были серьезные тормоза (конечно когда я сообразил что Borland Builder`овский GetPixel[][](он-же WinApi`вский GetPixel(HDC,X,Y) ) работает очень и очень медленно) )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 15 Ноября 2010, 11:10:45
у меня умер чистильщик рыбы прямо за работой от жажды(наверное солёная слишком рыба была), я запер его труп в комнате пока он разлагался, а теперь не знаю что делать с его вещами. Можно их продать или ещё что либо полезное сделать?
Можешь продать.
Цитировать
и ещё одно. Есть поле на обрыве, на обрыве установлен насос, который качают операторы чтобы орошить землю. Несколько дварфов умерло когда они качали воду, потому что накаченная насосом вода сливаясь обратно с обрыва уносит с собой оператора насоса, прямо на дно подземного течения. поднимается такая трупная вонь, которой никогда не поднималось, это не глюк?))
http://awesomescreenshot.com/0543huxdb (http://awesomescreenshot.com/0543huxdb)
Возможно, дно считается подземельем, по этому разлагающиеся там трупы воняют.  На поверхности трупы не воняют. Рядом с насосом выкопай рампу, чтобы операторы могли вылезать по ней из реки. Или огороди насос стенкой с дверью, чтобы их не смывало.

Народ кто помнит в 16 версии остатки от насекомых исчезали? (т.е. портились до полного исчезновения?)
а то глянул на склад отходов :) а он почему-то не заполнен остатками от насекомых как обычно :) в какой версии их исправили, или меня глючит и они так-же не исчезают?
в .16 - со временем исчезали. Правда у меня склад отходов был на поверхности. Возможно, в помещении они не исчезают.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 15 Ноября 2010, 11:23:22
....
Цитировать
и ещё одно. Есть поле на обрыве, на обрыве установлен насос, который качают операторы чтобы орошить землю. Несколько дварфов умерло когда они качали воду, потому что накаченная насосом вода сливаясь обратно с обрыва уносит с собой оператора насоса, прямо на дно подземного течения. поднимается такая трупная вонь, которой никогда не поднималось, это не глюк?))
http://awesomescreenshot.com/0543huxdb (http://awesomescreenshot.com/0543huxdb)
Возможно, дно считается подземельем, по этому разлагающиеся там трупы воняют.  На поверхности трупы не воняют. Рядом с насосом выкопай рампу, чтобы операторы могли вылезать по ней из реки. Или огороди насос стенкой с дверью, чтобы их не смывало.
Дополню: можно в той клетке куда любят "смыватся" дварфы поставить решетку (Floor Grate или Floor Bars) через решетку насос может качать, но через нее дварфы не будут падать в воду. 
Народ кто помнит в 16 версии остатки от насекомых исчезали? (т.е. портились до полного исчезновения?)
а то глянул на склад отходов :) а он почему-то не заполнен остатками от насекомых как обычно :) в какой версии их исправили, или меня глючит и они так-же не исчезают?
в .16 - со временем исчезали. Правда у меня склад отходов был на поверхности. Возможно, в помещении они не исчезают.
Спасибо я помню что в какой-то версии они совсем перестали портится и исчезать а когда это исправили пропустил :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Autemer от 15 Ноября 2010, 16:33:34
А какое нынче существо самое сильное? Я вот в арене только что тестил бронзового колоса, единорогов, драконов, близард бистов и всякую мелочь. Выжил близзард бист с целой страницей всех и всяческих ранений, он сражался минут 15 и выжил весь оплавленный и у него было, по-моему, оторвано большинство того что можно оторвать.   :-\
Кстати, ещё кто-нибудь может пояснить по поводу дварфов: они могут жить если у них есть только общие спальня-столовая, еда-бухло и пещеры? То бишь без всякой роскоши типа гробниц и кабинетов. Что будет с знатью от такой жизни? Тантрум?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dj007I от 15 Ноября 2010, 16:39:56
да смогут НО тебе это надо сделать кабинет 2 -3 важным шишкам минутное дело выгравировать стены тоже не долго, а если потренироваться обстановка даже в спальню 2х3 будет вполне прилично чтобы все ходили со статусом довольный
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Autemer от 15 Ноября 2010, 18:22:13
Далее: что нужно чтобы охранника назначить на входе в крепость? А то прибыл бесполезный в труде мигрант, зато много чего умеет относительно боя и наблюдения. Ну и Хай Мастер по шмоткам, но я ещё не освоил сей аспект и нет у меня ничего из чего можно было бы что-либо сшить.
Также: как обеспечить питьевой водой дварфов? На полу она высыхает. Колодец строить около водоёма? Давлением у меня там не затопит полкрепости? Ибо сам пруд глубиной в два Z-уровня.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: cainrus от 15 Ноября 2010, 20:08:47
у меня умер чистильщик рыбы прямо за работой от жажды(наверное солёная слишком рыба была), я запер его труп в комнате пока он разлагался, а теперь не знаю что делать с его вещами. Можно их продать или ещё что либо полезное сделать?
Можешь продать.

На каких складах хранят одежду? В Cloth не несут вещи, кстати скелет бедняги тоже не трогают как и вещи, его не стали хоронить, пришлось на свалку выкинуть. Продать вещи можно ведь только со склада.


Ещё вопрос. Как настроить рычаги так, чтобы они изначально закрывали, а не открывали дверь?
У меня есть главный коридор с выдвижными прутьями на полу, откуда можно упасть в погреб, который при нажатии на рычаг заливается вода из реки, а подход к погребу(дверь) должен автоматически закрываться на засов и открываться когда я отключаю воду, но дверь открывается, когда я пускаю воду и закрывается, когда вода прекращает поступать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Voldirs от 15 Ноября 2010, 20:26:41
Autemer, лучше собаку поставь.
З.Ы.:Построй колодец(и зачем питьевая вода(фу) двафам?!  :D)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Autemer от 15 Ноября 2010, 20:56:29
Дык я провёл вовсе канал из реки. Только ничего хорошего не вышло из этого, а колодец по гайду из вики я не понял как ставить. Понял только что может быть и опасно из-за живности из реки и опасности затопления.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: PinyaZubov от 16 Ноября 2010, 00:17:01
Уровнем выше, над открытой водой, через меню b. Он третий с конца в списке возможного. Основной трабл - сделать так, чтоб вода из него фонтанчиком не хлестала и не заканчивалась. Обычно решается связкой флудгейт-нажимная плита в цистерне. Но можно и извратиться!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Autemer от 16 Ноября 2010, 00:32:20
У меня как бы так сложилось что находится канал снаружи крепости. А вода нужна как раз в случае когда крепость должна быть заперта от окружающего мира.
Ещё вопрос: гигант игл взял, да и убил моего одного подопечного, с вещами\телом\кровью проблем не возникло, зато орёл взял, да и куда-то под шумок раздевания трупа смылся. Напрягает. Куда он внезапно мог пропасть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 16 Ноября 2010, 05:52:29
Дык я провёл вовсе канал из реки. Только ничего хорошего не вышло из этого, а колодец по гайду из вики я не понял как ставить. Понял только что может быть и опасно из-за живности из реки и опасности затопления.
У тебя канал от реки\озера\океана? вода новая приходит? вообще колодец нафиг не нужен :) но! польза колодца когда у тебя 2-3-4 уровневая цистерна колодец достает до воды насколько-бы не была она ниже уровня поставленного колодца.
вид сбоку.
______К_______
           
~~~~~~~~~~~
где _ - пол К - колодец ~ - вода пробел - пустой пространство.
в такой ситуации из колодца смогут брать воду и по сути это единственно для чего нужен колодец.

просто устраиваешь лужу у себя в крепости любого размера через канал заливаешь ее водой застраиваешь через 1 клетку полом а через оставшиеся клетки либо Hatch если есть опасность давления воды или Grate если нет опасности давления. и выделяешь это место как источник воды и место для рыбалки.
вид сверху.
+#+#+#+#+#+
+#+#+#+#+#+
+#+#+#+#+#+
+#+#+#+#+#+
+#+#+#+#+#+

вид сбоку.
_#_#_#_#_#_#_
~~~~~~~~~~~
+ и _ пол # - Grate или Hatch в зависимости от ситуации.  ~ - вода.
если есть опасность затопления то провод воды в водо-хранилище с Hatch`ами должен выглядеть примерно так
вид сбоку.
~~~~~~~~~~~O
OOOOOOOOOO~O
OOOOOOOOOO~O
OOOOOOOOOO~O_#_#_#_#_#_#_
OOOOOOOOOO~~~~~~~~~~~~~O
O - стена остальное как на пред идущих.

правда если кто-то у Хатчей психанет :) то может затопить всю крепость :)

Ещё вопрос: гигант игл взял, да и убил моего одного подопечного, с вещами\телом\кровью проблем не возникло, зато орёл взял, да и куда-то под шумок раздевания трупа смылся. Напрягает. Куда он внезапно мог пропасть?
орел может летать, орел может(как и любое другое существо) уйти за карту. он мог банально взоететь на 2-3-4 уровня выше и фиг ты его без арбалетов\луков\дротиков поймаешь :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 16 Ноября 2010, 09:30:33
Далее: что нужно чтобы охранника назначить на входе в крепость? А то прибыл бесполезный в труде мигрант, зато много чего умеет относительно боя и наблюдения.
Сделай его военным (можешь назначить командиром милиции) создай отряд с ним во главе, разметь нору (через w) у входа и отдай приказ ее защищать. Он будет ходить в пределах норы и бросаться на всех врагов и животных.

На каких складах хранят одежду? В Cloth не несут вещи, кстати скелет бедняги тоже не трогают как и вещи, его не стали хоронить, пришлось на свалку выкинуть. Продать вещи можно ведь только со склада.
Одежда - finished goods. трупы дворфов и их петов - corpses (или graveyard в версиях до .17)
Продавать можно и не со складов, главное чтобы вещи не были запрещены (а отнесенные на свалку они становятся запрещенными)


Ещё вопрос: гигант игл взял, да и убил моего одного подопечного, с вещами\телом\кровью проблем не возникло, зато орёл взял, да и куда-то под шумок раздевания трупа смылся. Напрягает. Куда он внезапно мог пропасть?
Через кнопку "u" можешь посмотреть список всех, кто присутствует на карте, и найдя требуемый юнит перенестись к нему через "z".
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Autemer от 16 Ноября 2010, 09:43:07
Я забросил эту крепость после того как мне столовую затопило и дварфы решили что они водолазы и не обратили внимания на то что туда хлынул поток воды.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dj007I от 16 Ноября 2010, 13:34:46
народ а можно сделать чтобы при наступлении на нажимную плиту шлюзы закрывались?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 16 Ноября 2010, 14:07:35
народ а можно сделать чтобы при наступлении на нажимную плиту шлюзы закрывались?
у меня по быстрому не получилось :) но я еще покопаю в эту сторону...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 16 Ноября 2010, 15:05:57
народ а можно сделать чтобы при наступлении на нажимную плиту шлюзы закрывались?
Сделай подъемный мост вместо шлюза.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dj007I от 16 Ноября 2010, 15:08:32
это конечно хорошо но боюсь мне нужен шлюз
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 16 Ноября 2010, 15:14:08
Ну можно сделать камеру, наполняемую водой с люком, при нажатии на плиту люк будет выпускать воду и отжимать плиту. Наполнять камеру можно ведрами или насосом.

зы. Чем мост не устраивает?

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dj007I от 16 Ноября 2010, 15:15:40
всем устраивает но я хочу шлюз!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Destiny's player от 16 Ноября 2010, 21:59:08
Хе... Я просто слил небольшое озеро в комнату побольше, и получил отличное поле!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lux_Lumen от 16 Ноября 2010, 23:00:57
Кто подскажет с чем связанно что мир в игре стал так долго создаваться? А то что-то не могу подобрать подходящую карту для себя.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 17 Ноября 2010, 05:24:05
Кто подскажет с чем связанно что мир в игре стал так долго создаваться? А то что-то не могу подобрать подходящую карту для себя.
Он может на разных этапах дольше создаватся. могут отбраковыватся миры, может долго идеи просчет до 1050 года.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Semyen от 17 Ноября 2010, 14:30:51
Вопрос о строительстве и его качестве.
Дварф, по профессии архитектор/каменщик/механик строил мост.
Я наблюдал за ним, как только он завершил строительство, появилось сообщение, что этот товарищ создал masterpiece.
Проверил, точно он создал, и речь точно о мосте.

Так вот, чем мастерский мост отличается от обычного, и вообще о качестве построек, как таковых, хотелось бы узнать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 17 Ноября 2010, 15:23:21
Да все то же самое,  чем качественнее постройка, тем довольнее дварфы и тем выше ценность крепости.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 17 Ноября 2010, 16:09:13
Вопрос о строительстве и его качестве.
Дварф, по профессии архитектор/каменщик/механик строил мост.
Я наблюдал за ним, как только он завершил строительство, появилось сообщение, что этот товарищ создал masterpiece.
Проверил, точно он создал, и речь точно о мосте.

Так вот, чем мастерский мост отличается от обычного, и вообще о качестве построек, как таковых, хотелось бы узнать.
Проходя мимо него или по нему дварфы будут восхищатся его красотой. (так-же они будут восхищаться Мастеровскими дверями ловушками сделанными из Мастерский механизмов и т.д.)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lux_Lumen от 17 Ноября 2010, 16:27:48
Что-то я вообще в этой новой версии ничего не пойму. Где делись все дороги уже 5-тый раз создаю карту ниодной дороги нет!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 17 Ноября 2010, 16:48:38
Что-то я вообще в этой новой версии ничего не пойму. Где делись все дороги уже 5-тый раз создаю карту ниодной дороги нет!
Зато города по пол карты :lol:
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 17 Ноября 2010, 17:07:57
Зато города по пол карты :lol:
что, опять??  ???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lux_Lumen от 17 Ноября 2010, 22:01:03
Раньше хоть в городах можно было поселение создать, а щас и этого нельзя.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 18 Ноября 2010, 05:18:10
Зато города по пол карты :lol:
что, опять??  ???
Насколько я знаю счас 16х16 города максимум :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 18 Ноября 2010, 09:27:42
Насколько я знаю счас 16х16 города максимум :)
зато рядом по 5-6 городов стоит :)
Впрочем, я играю на smaller world size с medium number of sites. (Site - это же и города тоже, или имеются ввиду только примечательные места типа логов и лагерей?)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 18 Ноября 2010, 09:50:32
Насколько я знаю счас 16х16 города максимум :)
зато рядом по 5-6 городов стоит :)
Впрочем, я играю на smaller world size с medium number of sites. (Site - это же и города тоже, или имеются ввиду только примечательные места типа логов и лагерей?)
Я думаю имеются ввиду именно города и пещеры. кстати логова похоже вообще генерятся без настроек :) как хочется им так и генерятся.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lux_Lumen от 19 Ноября 2010, 00:08:47
Вопрос: если сделать здание с крышой и сделать склад в нём, то будут ли продукты в нём портиться?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 19 Ноября 2010, 05:54:40
Вопрос: если сделать здание с крышой и сделать склад в нём, то будут ли продукты в нём портиться?
Насколько я знаю продукты на складе не портятся даже без крыши, единственная опасность которую я знаю на улице :) это любители попить (или попи-ить) пиво (всякие мишки любят пиво) ну и всякие ракуны\макаки\обезьяны хватают все что плохо лежит :) и убегают.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lux_Lumen от 19 Ноября 2010, 14:20:58
С к стате может кто-то знает можно ли использовать в игре больше одного ядра на процессоре?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 19 Ноября 2010, 14:32:08
С к стате может кто-то знает можно ли использовать в игре больше одного ядра на процессоре?
нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 19 Ноября 2010, 20:18:06
С к стате может кто-то знает можно ли использовать в игре больше одного ядра на процессоре?
только для вывода видео.
Цитировать
2DASYNC may be slightly more responsive than 2D on a multi-core machine, but this has recently become doubtful due to improvements to the other modes.
я использую этот режим. но прироста практически нету.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lux_Lumen от 23 Ноября 2010, 00:57:52
Я что-то не пойму для отлова вредителей используеться Small Animal Dissection или же Trapping?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 23 Ноября 2010, 01:06:49
Я что-то не пойму для отлова вредителей используеться Small Animal Dissection или же Trapping?
Траппинг, а диссекшн - для извлечения из них экстрактов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lux_Lumen от 23 Ноября 2010, 19:01:46
А можно ли как-то пометить цель для ловли?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 23 Ноября 2010, 19:34:26
ловить модно 2-мя способами.
1. говоришь через воркшоп (вроде Бутчерский или Кельи) что надо ловить мелких вредителей.
2. строишь ловушку и ложишь туда: мясо или рябы или драг камни. и ловится то что может клюнуть на эту добычу в этом месте.

в 1-вом случае ты вообще ничем не управляешь во втором если ставить ловушки в ареоле обитания какой-нить нужной тебе твари то шанс что поймают нужное тебе больше.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LosT от 23 Ноября 2010, 19:54:15
посмотри сюда и сам поймёшь в чём дело. (http://plasmon.rghost.ru/3353995.image)
У меня вопрос.
Эта штука висит уже с самого основания форума.
Зачем она, если это "только что"  уже как год прошло ??? :D

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 23 Ноября 2010, 19:57:34
посмотри сюда и сам поймёшь в чём дело. (http://plasmon.rghost.ru/3353995.image)
У меня вопрос.
Эта штука висит уже с самого основания форума.
Зачем она, если это "только что"  уже как год прошло ??? :D
Других новостей нету  :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LosT от 23 Ноября 2010, 20:04:01
Ну тогда хотя бы эту убрать
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lux_Lumen от 23 Ноября 2010, 22:43:14
Охотники автомотически снаражаються или это надо делать в ручную, если да то как это делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 23 Ноября 2010, 23:01:56
В новых версиях сами, в старых непофиксенных надо было снаряжать.
Но можно и самому выбрать боеприпасы, например, m->f вроде.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 24 Ноября 2010, 05:38:44
Мне тут в личку задали вопрос :). автора выдавать не буду (раз в личку задавал значит есть причины.) но думаю ответ может понадобится не только ему, а может кто-то знает больше по теме поэтому дублирую мой ответ тут.

Цитировать
Подскажи что делает b->alt+s(slab) что-то найти не могу нафиг оно надо!
Это надгробные плиты (которые обычно устанавливают над закопаным гробом и пишут дату родился-умер ну и т.д.)
делаются так.
1. делаешь плиту в масонской мастерской.
2. гравируешь плиту под определенного умершего дварфа в Крафтерской мастерской.
3. строишь через b->alt+s выбираешь какую из плит поставить. насколько я понял комната которая создается у плиты является Meeting Place(вроде) и насколько я понимаю дварфы могут там "поскорбеть" об умершем хотя никаких записей влияющих на настроение не заметил, думается мне такие надо ставить тем дварфам трупы которых по каким то причинам нет возможности положить в гроб но это только идея в моей голове проверить еще не удосужился.

адд: проверил :) если дварфа не хоронить появляется призрак. но если так-же его не хоронить и построить ему надгробную плиту дух успокаивается. ценно то что надгробные плиты можно ставить на улице им не требуется внутреннее помещение как гробам.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 24 Ноября 2010, 12:48:58
адд: проверил :) если дварфа не хоронить появляется призрак. но если так-же его не хоронить и построить ему надгробную плиту дух успокаивается. ценно то что надгробные плиты можно ставить на улице им не требуется внутреннее помещение как гробам.

Призрак - это как? ???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 24 Ноября 2010, 12:53:30
адд: проверил :) если дварфа не хоронить появляется призрак. но если так-же его не хоронить и построить ему надгробную плиту дух успокаивается. ценно то что надгробные плиты можно ставить на улице им не требуется внутреннее помещение как гробам.

Призрак - это как? ???
Начиная с 31.17 неупокоенные (не похороненные) дварфы восстают в виде призраков и бросаются на живых дварфов :)
точно мне известны 2 действия которыми балуются призраки: портят настроение днем или будят ночью, но типов призраков больше чем 2 думаю другие как-то по другому воздействуют на дварфов :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 24 Ноября 2010, 13:55:15
Это надгробные плиты (которые обычно устанавливают над закопаным гробом и пишут дату родился-умер ну и т.д.)
делаются так.
1. делаешь плиту в масонской мастерской.
2. гравируешь плиту под определенного умершего дварфа в Крафтерской мастерской.

Чтото новое  :)
Какие професии отвечают за пункт 1. и 2. ? Масон-енгравинг? Масон-стонекрафтер? Имеет ли качество нагробные камни?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 24 Ноября 2010, 13:58:43
Это надгробные плиты (которые обычно устанавливают над закопаным гробом и пишут дату родился-умер ну и т.д.)
делаются так.
1. делаешь плиту в масонской мастерской.
2. гравируешь плиту под определенного умершего дварфа в Крафтерской мастерской.

Чтото новое  :)
Какие професии отвечают за пункт 1. и 2. ? Масон-енгравинг? Масон-стонекрафтер? Имеет ли качество нагробные камни?
за все время построил штук 5 ... какие навыки не проверял. есть ли качество не знаю :) либо все были обычные либо качества нету.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 24 Ноября 2010, 14:11:39
(http://i025.radikal.ru/1011/6b/8056fe24ee56.jpg) (http://www.radikal.ru)

Mason-15  engraver-4 
Engraver 15+ успел погибнуть  :-\
Начальная стоимость 1500*  гравировка неприбавила ценность

Upd. He admired a completely sublime tastefully arranged Slab lately.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 24 Ноября 2010, 14:16:24
какой тайл отвечает за мемориал - "гроб"?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 24 Ноября 2010, 14:22:55
какой тайл отвечает за мемориал - "гроб"?

В Synergy  похож на откопанный лигнит(камень)

Нда уж, не айс.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 24 Ноября 2010, 14:47:16
какой тайл отвечает за мемориал - "гроб"?
вот этот.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lux_Lumen от 25 Ноября 2010, 19:45:32
Можно ли как-то отпыть грязь и кровь со стен и полов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 25 Ноября 2010, 21:57:50
Если версия игры свежая, то со временем все сами отмоют. Можно еще заморочиться и организовать систему водоочистки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 25 Ноября 2010, 22:43:30
Наконец поставил 0.18 и как результат возникла пара вопросов

В списке предметов появились slabs(плиты). Что Куда Зачем?

В ините появились строки
....................
[TESTING_ARENA:YES]
[WALKING_SPREADS_SPATTER_DWF:NO]
[WALKING_SPREADS_SPATTER_ADV:YES]

Аналогично. Что дают?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 26 Ноября 2010, 00:30:08
1. Надгробные плиты - для упокоения душ умерших дварфов (чтобы их призраки не пугали сородичей)
2. Это появилось еще 2-3 версии назад: народ стал жаловаться на слишком активное распространение крови по карте. В итоге Тоади сделал возможность отключать/включать эту фичу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 26 Ноября 2010, 05:34:56
Если версия игры свежая, то со временем все сами отмоют. Можно еще заморочиться и организовать систему водоочистки.
все мои системы водоочистки лепили кровь с пола и дварфов на стены :) от стен вода вода кровь уже не отмывала :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 26 Ноября 2010, 09:43:55
Причем, кровь не проходит через решетки (Grate), по этому вертикальный душ у меня оказался неэффективен.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Quercitron от 27 Ноября 2010, 00:14:20
Как сделать так, чтобы в госпиталь принесли Медицинский гипс (Gypsum plaster)? А то просто валяется на складе.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LosT от 27 Ноября 2010, 13:22:22
Поставь много сундуков
Название: Re: Вопросница
Отправлено: So0fix от 27 Ноября 2010, 16:57:06
Гномы мигают красными стрелками вниз, чуво это?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LosT от 27 Ноября 2010, 17:48:21
Точно не помню, но вроде если серыми то устали, синими - жажда, красными - голод.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Voldirs от 27 Ноября 2010, 17:56:11
Красными это предтантрум :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LosT от 27 Ноября 2010, 17:59:33
Да точно! Это у них сверх ужасное настроение (unhappy)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 27 Ноября 2010, 20:30:23
Точно не помню, но вроде если серыми то устали, синими - жажда, красными - голод.
(http://df.magmawiki.com/images/7/74/Icons.gif)
http://www.dfwk.ru/index.php/Status_icons
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lux_Lumen от 28 Ноября 2010, 14:31:58
Есть три вопроса:
1. При геологической разведке с помощью горизонтальныйх лестниц между ними(без учёта самиз лестниц) должно быть две или три клетки?
2. Под ветряком на уровень ниже всегда надо ставить вертикальный вал или можно поставить редуктор?
3. Как тренеровать арбалетчиков?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aloran от 28 Ноября 2010, 14:42:32
Здравствуйте, подскажите пожалуйста как построить шлюз. Через меню строительства выбираю установку шлюза, но пишет что шлюза нет в наличии, где и из чего его изготавливают?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lux_Lumen от 28 Ноября 2010, 14:50:21
Здравствуйте, подскажите пожалуйста как построить шлюз. Через меню строительства выбираю установку шлюза, но пишет что шлюза нет в наличии, где и из чего его изготавливают?

Почита сдесь http://dfwk.ru/index.php/Floodgate
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 28 Ноября 2010, 14:50:55
Здравствуйте, подскажите пожалуйста как построить шлюз. Через меню строительства выбираю установку шлюза, но пишет что шлюза нет в наличии, где и из чего его изготавливают?

В мастерской каменщика, например. И хранят на складе фурнитуры.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 28 Ноября 2010, 16:21:56
Есть три вопроса:
1. При геологической разведке с помощью горизонтальныйх лестниц между ними(без учёта самиз лестниц) должно быть две или три клетки?
2. Под ветряком на уровень ниже всегда надо ставить вертикальный вал или можно поставить редуктор?
3. Как тренеровать арбалетчиков?
1. через 2 клетки.   OХOOХOOХOOХO  где O - стенка X - лестница.
2. под ветряком может быть любая машина. (Редуктор, вал, Жернова, насос да любой механизм) я Жернова строил когда-то так :) жернова, 1 стенка 1 рампа и сверху ветряк.
3. фиг знает... но вообще по идеи надо строить цели выделять комнату и направлять арбалетчиков в эту комнату тренироватся. НО! они не тренируются есть в комнате присутствуют гражданские.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 28 Ноября 2010, 16:48:03
3. Как тренеровать арбалетчиков?
Как вариант - растреливать пойманных в клетки-ловушки зверей и монстров костяными болтами в специальной комнате смерти через бойницы. Лучше всего стрелять по хорошо бронированным монстрам.
Можно еще арбалетчиков в охотники записать - тоже недурная прокачка пойдет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lux_Lumen от 28 Ноября 2010, 17:14:51
А как производяться цели для арбалетчиков?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 28 Ноября 2010, 17:25:49
А как производяться цели для арбалетчиков?


b-A, из любого блока, камня или дерева.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Gortrek от 29 Ноября 2010, 03:04:21
Посоветуйте братцы. Столкнулся с такой проблемой - не могу переплавить адамантин в вафли.
В smelter такого выбора нету, raw adamantine лежит на складе, уголь есть.
Как и где его плавить?
Спасибо
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 29 Ноября 2010, 04:03:15
Посоветуйте братцы. Столкнулся с такой проблемой - не могу переплавить адамантин в вафли.
В smelter такого выбора нету, raw adamantine лежит на складе, уголь есть.
Как и где его плавить?
Спасибо
тут где-то писали что это глюк, ток через менеджера.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Gortrek от 29 Ноября 2010, 09:21:09
подскажите еще пожалуйста в каком меню "живет" менеджер
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 29 Ноября 2010, 09:48:24
Посоветуйте братцы. Столкнулся с такой проблемой - не могу переплавить адамантин в вафли.
В smelter такого выбора нету, raw adamantine лежит на складе, уголь есть.
Как и где его плавить?
Спасибо
Из адамантина сначала надо извлечь нитки. Это делается в ремесленной мастерской. А уж из ниток потом в плавильне делаются пластинки.

Цитировать
подскажите еще пожалуйста в каком меню "живет" менеджер
u-m или j-m
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Gortrek от 29 Ноября 2010, 10:13:44
Jesus, Dvorovic спасибо!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 29 Ноября 2010, 15:16:19
2. Под ветряком на уровень ниже всегда надо ставить вертикальный вал или можно поставить редуктор?

В игре присуствует одна особенность связанная с ветряком и редуктором.
Ветряк строим на выбранном участке, но по середине не копаем канал. Потом прямо под ветряка, когда его построят, ставим редуктор. Ветряк и редуктор будут соедены. Если построить редуктор до ветряка, то их несоеденят. Такой метод удобен тем, что троли осад могут сломать ветряк, но в полу неостанетса дирка через котору могли бы пролезть авиация гоблинов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lux_Lumen от 30 Ноября 2010, 01:11:24
Столкнулся с проблемой после того как охотник приносит добычу в мясную лавку мне пишет: butcherable unrotten nearby item. Что это значит?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 30 Ноября 2010, 05:17:05
у тебя есть Refuse хранилище в котором разрешены трупы?
если да то после того как охотник приносит тело, сразу-же ставится задача отнести труп на хранилище отходов.
пока задача не выполнена мясник не может работать с трупом. я обычно строю хранилище для трупов прям у мясника, разрешая там трупы\части телы\отходы.
а кости\зубы\рога\шелы где-то под землей прячу :) в другом хранилище.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dj007I от 30 Ноября 2010, 13:39:34
а как назначать дворфу учеников?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 30 Ноября 2010, 14:09:40
а как назначать дворфу учеников?
Студент и Учитель это боевые проффесии, для групповых теренировок (они сами иногда группой иногда по одному тренируются).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fiercedwarf от 30 Ноября 2010, 14:52:59
А можно как то перевести с дварфского языка на английский, есть может где то дварфо-английский словарик?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lux_Lumen от 30 Ноября 2010, 15:23:00
Можно ли защититься от мега-чудовища при помощи Weapon-Trap или они обходят ловушки?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 30 Ноября 2010, 15:28:51
Можно ли защититься от мега-чудовища при помощи Weapon-Trap или они обходят ловушки?
Ловушки обходят. Исключение - если оглушить на ловушке.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: mialax от 30 Ноября 2010, 16:35:29
А можно как то перевести с дварфского языка на английский, есть может где то дварфо-английский словарик?
raw\objects\language_DWARF.txt вот словарик.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lux_Lumen от 30 Ноября 2010, 17:43:16
А как лучше с мега-бистами справляться?
И ещё вопрос мастерские как-то разворачивать можно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 30 Ноября 2010, 17:50:29
способы борьбы:
1) отряд вооруженных дварфов
2) обрушить на голову не раскопанную клетку земли
3) поймать в ловушку (если на ловушке с клеткой лежит паутина гигантского паука, то ловушка срабатывает даже на тех существ, которые избегают ловушек. так же можно можно сверху обрушить пол, тогда ловушка так же срабатывает)
4) построить на входе что-то такое:
.....########
.....###.....
###\...../###
#############
вход слева, крепость справа (вид сбоку)

.....########
.....###__...
###\...../###
#############
выдвинули мост (никто не умеет ломать мосты снизу вверх), т.е. к вам никто не попадет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Forgon от 30 Ноября 2010, 18:23:59
Подскажите пожалуйста, как замерзает вода. Интересует конкретно следующее - хочу из водоносного слоя сделать незамерзающий источник воды. Крепость в холодном климате. Как можно контролировать замерзание воды?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dj007I от 30 Ноября 2010, 18:39:32
водоносный слой НИЗАМЕРЗАЕТ НИКАГДАААА :-\
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Forgon от 30 Ноября 2010, 18:47:11
Тоесть можно на неразрытый водоносный слой поставить насос и он будет нормально качать воду?
Но как только вода выйдет из насоса она замерзнет? Вопрос именно в том, можно ли контролировать замерзание воды.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lux_Lumen от 30 Ноября 2010, 18:54:51
Можно ли из платиновой или золотой руды делать статуи?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fiercedwarf от 30 Ноября 2010, 19:47:38
raw\objects\language_DWARF.txt вот словарик.

большое спасибо! не наигрался еще что бы копаться в самой игре:)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: GuessWho от 30 Ноября 2010, 20:44:49
Цитировать
Как можно контролировать замерзание воды?
Под землей температура, как правило, всегда выше нуля. Над землей с подогревом может помочь магма, хотя очень бестолково.
Можно ли из платиновой или золотой руды делать статуи?
Для этого надо разрешить ее использование в качестве камня. Это где-то в Z==>Stocks
А как лучше с мега-бистами справляться?
И ещё вопрос мастерские как-то разворачивать можно?
Силами милитариата. Серьезно. Это тяжело, зато самоуважение!..
Нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 30 Ноября 2010, 21:27:19
водоносный слой НИЗАМЕРЗАЕТ НИКАГДАААА :-\
Вода замерзает на ледянных биомах когда ее коснется солнце  :D как бы это по идиотски не звучало.
Заморозит водоносный слой (или точнее воду которая из него польется) довольно легко надо просто прокопать до слоя туннель что-бы клетки стали освещены солнцем (Light) но тока потом никак (кроме подвода магмы снизу) не получится разморозить эти клетки, стенки над ними или полы уже не помогут эти клетки будут всегда считатся (Light и Above Ground)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lux_Lumen от 30 Ноября 2010, 22:13:04
Еще вопрос мега-чудовища так же не реагируют на нажемные плиты? Или я что-то не пойму, они именно не реагируют на ловушки или они их разрушают? Если да, то всем остальным "чудовищам которые умеют рушит, мои ловушки тоже как "море по колено"?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: GuessWho от 30 Ноября 2010, 22:23:11
Обычные мегамонстры на все реагируют. Форготтен бисты и демоны - на плиты нажимают, оружейные, каменные и клеточные ловушки игнорируют.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dj007I от 01 Декабря 2010, 04:54:36
А вот интерсно почему не работают оружейные, они же работают наверно от нажимной плиты. Вода да а сам слой низамерзает. А есть ли машины для охлаждения?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fiercedwarf от 01 Декабря 2010, 16:24:58
а как копать в верх? я хочу заделать себе замутный вход типо:
____   __________
-----\___  \__/  ___-> в крепость
----------\____/----

и второй вопрос как построить крышу?
вот я например строю снаружи стены, а как сделать крышу?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 01 Декабря 2010, 21:51:57
а как копать в верх? я хочу заделать себе замутный вход типо:
____   __________
-----\___  \__/  ___-> в крепость
----------\____/----

и второй вопрос как построить крышу?
вот я например строю снаружи стены, а как сделать крышу?


1) Также, как и вниз. Надо не забывать лестницы делать, при копке вниз, ты же лестницы на каждом этаже делаешь, ну и вверх также.

2) Построить рампу, чтобы строитель мог залезть наверх, а там пол строить. b-C-f кажется
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fiercedwarf от 01 Декабря 2010, 23:20:27
1) Также, как и вниз. Надо не забывать лестницы делать, при копке вниз, ты же лестницы на каждом этаже делаешь, ну и вверх также.

ну ок, делаю лестницу вверх и просто рыть тунель d-d дальше?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 01 Декабря 2010, 23:51:58
1) Также, как и вниз. Надо не забывать лестницы делать, при копке вниз, ты же лестницы на каждом этаже делаешь, ну и вверх также.

ну ок, делаю лестницу вверх и просто рыть тунель d-d дальше?

А на этаже выше, там где рыть собираешься, ещё лестницу вниз назначаешь прокопать, прямо над лестницей вверх. Можно сразу в обе стороны лестницы ставить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lux_Lumen от 02 Декабря 2010, 00:31:17
Megabeast и Forgotten beast это одно и тоже?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 02 Декабря 2010, 05:24:35
а как копать в верх? я хочу заделать себе замутный вход типо:
____   __________
-----\___  \__/  ___-> в крепость
----------\____/----

и второй вопрос как построить крышу?
вот я например строю снаружи стены, а как сделать крышу?
а че тут копать то....
____   __________
-----C__  \__/   ___-> в крепость
----------C____R----

С - канал, R - рампа. и без всяких лестниц.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 02 Декабря 2010, 12:56:00
Megabeast и Forgotten beast это одно и тоже?
Forgotten beast  - приходят из пещер, причем генерируются рандомно типа "Гиганский розовый ёжик с двумя хоботами, плюющийся огнем"
Megabeast - обычные драконы, гидры, титаны, приходят снаружи.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dj007I от 02 Декабря 2010, 15:47:39
Гигансткая блювотная амёба состоящая из блевотины, с дувумя хвостами и блюющяя блювотиной.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fiercedwarf от 02 Декабря 2010, 16:12:03
а че тут копать то....
____   __________
-----C__  \__/   ___-> в крепость
----------C____R----

С - канал, R - рампа. и без всяких лестниц.

ага и еще можно просто выкопать рампу d-r
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lux_Lumen от 02 Декабря 2010, 19:41:28
Если на входе в крепость сделать ров, а через него мост, а перед мостом сделать нажимные плиты с реагированием на врага. Такая система пройдет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lux_Lumen от 02 Декабря 2010, 21:26:28
Я не могру строить с наружи, высвечивает это сообщение "No access to bulding mate rial non-economic items" - что это значит?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 02 Декабря 2010, 21:58:28
Я не могру строить с наружи, высвечивает это сообщение "No access to bulding mate rial non-economic items" - что это значит?

Видимо ты пытаешь строить там, куда никто не сможет добраться. Т.е. возможно ты хочешь построить потолок у здания, предварительно не построив рампу наверх. Я думаю в этом проблема.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lux_Lumen от 02 Декабря 2010, 22:15:47
Перезапустил игру, вроде всё окей. Думаю может дверь на входе закрыл.

Насчёт моста вопрос в силе. Будет ли эффективен мост если его построить и перед ним установить плиты реагирующие на врагов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 03 Декабря 2010, 00:44:25
Перезапустил игру, вроде всё окей. Думаю может дверь на входе закрыл.

Насчёт моста вопрос в силе. Будет ли эффективен мост если его построить и перед ним установить плиты реагирующие на врагов?

Легче самому закрывать, я так думаю. А если по фану, то сам попробуй, так интереснее будет) Потом можешь сжечь в магме своих инженеров, если не будет работать. ролплей типо)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lux_Lumen от 03 Декабря 2010, 01:57:14
Да я не против попробывать просто есть вопрос ну хорошо плита нажимаеться мост убераеться, а при повторном нажатии мост обратно опускаеться или по какому принципу плита отжимаеться я что-то не до конца понимаю?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zimeus от 03 Декабря 2010, 05:03:39
если играю на макинтоше и нет num lock кнопок то не поиграть ? шайтан труба ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dj007I от 03 Декабря 2010, 05:28:04
ну видимо шайтан!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lux_Lumen от 03 Декабря 2010, 10:25:15
Zimeus незнаю зачем они тебе я вот играю ещё не разу не пригодились. Но если они тебе нужны просто переназначь в настройках.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fiercedwarf от 03 Декабря 2010, 11:34:26
если играю на макинтоше и нет num lock кнопок то не поиграть ? шайтан труба ?
Нет конечно!
Можно сменить раскладку, да и я из всего намлока пользовался только "+","-","Enter" а в адвенчуре еще "*","/" .
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lux_Lumen от 05 Декабря 2010, 19:02:16
Создал карту, начал на ней играть в режими крепости, а теперь хочу поиграть на ней в режиме приключений а карта в списке не отображаеться. С этим можно что-то сделать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 05 Декабря 2010, 19:36:10
Цитировать
Создал карту, начал на ней играть в режими крепости, а теперь хочу поиграть на ней в режиме приключений а карта в списке не отображаеться. С этим можно что-то сделать?
На одном регионе нельзя играть адвенчурем и фортом одновременно.
Тебе надо забросить форт (абадон) тогда адвенчур будет доступен, или сделать копию региона (copy-paste)и забросить форт уже там.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fiercedwarf от 05 Декабря 2010, 23:16:43
у меня под крепостью на 7-9 уровней ниже обвалы, я нашел пещеру где то примерно на том же уровне и там есть племя фишменов, есть идеи кто это там валит потолки? а то мне уже страшно хД
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 06 Декабря 2010, 05:35:58
у меня под крепостью на 7-9 уровней ниже обвалы, я нашел пещеру где то примерно на том же уровне и там есть племя фишменов, есть идеи кто это там валит потолки? а то мне уже страшно хД
Есть предположение что у тебя там где-то встретились магма с водой... и когда вода течет по диагонали она создает не закрепленный участок обсидиана который сразу-же падает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lux_Lumen от 07 Декабря 2010, 14:37:38
По поводу Trade Depot когда я смотрю доступ телеги к торговой площади через мой мост. Через него рисуеться только одна зелёная нить W а мост расчитан на три. В чём прикол?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 07 Декабря 2010, 17:05:32
Телега занимает три клетки в ширину-естественно на мосту в три клетки телега может ехать по одной единственной линии которая и рисуется

На мосту с шириною в 5 клеток зелеными будут три.

Да и отменили телеги в новой версии-так что забей.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 07 Декабря 2010, 17:36:18
Телега занимает три клетки в ширину-естественно на мосту в три клетки телега может ехать по одной единственной линии которая и рисуется

На мосту с шириною в 5 клеток зелеными будут три.

Да и отменили телеги в новой версии-так что забей.
я все-же склоняюсь к мнению что их не отменили, а испортили и вернут рано или поздно без них же скууууучно  :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 09 Декабря 2010, 16:30:02
А что это за ерунда такая?

Поставил версию 31.18, отгрузку взял из 31.16. Сразу, как только зашел, выдало сообщение An ambush! Curse them! Посмотрел - появилась толпа гоблинов - и давай друг дружку тузить! :) Замордовав двоих, уцелевшие ушли, но при этом один остался. Так и стоял на месте.
Через время опять выскочило сообщение An ambush! Skulking vermin! Экран переключился на гоблина, который остался. И на него пошла толпа кобольдов-стрелков. Как только они дошли до гоблина, появился еще один амбуш - гоблины-мечники. И началась потасовка!
В итоге кобольдов перебили. Гоблины ушли кроме того, что от первого нападения остался...

Вопрос! ЭТО ТАК И ДОЛЖНО БЫТЬ???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lux_Lumen от 10 Декабря 2010, 02:09:15
Где производяться костыли?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: michael от 10 Декабря 2010, 07:46:10
Где производяться костыли?
Деревянные в мастерской плотника (carpenter's workshop), металлические - в кузнице (forge).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 10 Декабря 2010, 08:00:44
А что это за ерунда такая?

Поставил версию 31.18, отгрузку взял из 31.16. Сразу, как только зашел, выдало сообщение An ambush! Curse them! Посмотрел - появилась толпа гоблинов - и давай друг дружку тузить! :) Замордовав двоих, уцелевшие ушли, но при этом один остался. Так и стоял на месте.
Через время опять выскочило сообщение An ambush! Skulking vermin! Экран переключился на гоблина, который остался. И на него пошла толпа кобольдов-стрелков. Как только они дошли до гоблина, появился еще один амбуш - гоблины-мечники. И началась потасовка!
В итоге кобольдов перебили. Гоблины ушли кроме того, что от первого нападения остался...

Вопрос! ЭТО ТАК И ДОЛЖНО БЫТЬ???
странного здесь только что гоблины били гоблинов, с кобольдами гоблины всегда когда встречались валили их в моих крепостях, так-же гоблины\кобольды воюют с нежитью т.ч. нежить за стенами крепости может быть полезна в плане раннего обнаружения засад :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lux_Lumen от 10 Декабря 2010, 16:39:52
А как назначить городскую стражу?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 10 Декабря 2010, 17:05:01
А как назначить городскую стражу?
через меню милитари m когда стража возможна там появляется сквад.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: snyper32 от 10 Декабря 2010, 17:27:26
Привет всем, я в DF новенький, я начал игру, немного освоился, НО есть проблема-когда я создал помещение под склад камня вроде порядок клавиш-P потом S-stone НО почему-то гномы не несут туда камень, вроде кирка железная или я не там копаю, может камень на большей глубине? Подскажите пожалуйста пошагово как да что....
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 10 Декабря 2010, 17:36:21
Привет всем, я в DF новенький, я начал игру, немного освоился, НО есть проблема-когда я создал помещение под склад камня вроде порядок клавиш-P потом S-stone НО почему-то гномы не несут туда камень, вроде кирка железная или я не там копаю, может камень на большей глубине? Подскажите пожалуйста пошагово как да что....
в DF есть земля а есть камень, когда ты копаешь землю от нее не остается камней (и копается она значительно быстрее).
все типы земли http://www.dfwk.ru/index.php/Soil
все типы камней http://www.dfwk.ru/index.php/Stone (не считая руд)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: snyper32 от 10 Декабря 2010, 17:46:06
У меня графическая версия) И мне не понятно что там нарисовано)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 10 Декабря 2010, 17:51:27
У меня графическая версия) И мне не понятно что там нарисовано)
щелкаешь k и наводишь на краешек видимой земли справа будет написано что там за земля.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: snyper32 от 10 Декабря 2010, 18:14:33
Спасибо огромное!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fiercedwarf от 13 Декабря 2010, 00:33:36
У меня однажды дварфу далась кличка, после того как он перебил десять гоблинов и троля, также потом заметил что еще у двоих дворфов после фамилии появилась приставка, все они убили довольно много гоблинов и тролей за 3 осады. Я так понимаю только у прославленных военных появляется кличка?

Также интересует момент когда еквип солдата при длительном служении последнему, атачится к нему, и в скоре должен стать легендарным. У меня дварф у которого у первого появилась кличка уже набил 26 гоблино-тролинных душ, серебряный молоток заатачился к нему он с ним уже пару лет таскается, он станет артефактом со временнем, или ему надо убить легендарного монстра?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 13 Декабря 2010, 00:54:55
У меня однажды дварфу далась кличка, после того как он перебил десять гоблинов и троля, также потом заметил что еще у двоих дворфов после фамилии появилась приставка, все они убили довольно много гоблинов и тролей за 3 осады. Я так понимаю только у прославленных военных появляется кличка?

Также интересует момент когда еквип солдата при длительном служении последнему, атачится к нему, и в скоре должен стать легендарным. У меня дварф у которого у первого появилась кличка уже набил 26 гоблино-тролинных душ, серебряный молоток заатачился к нему он с ним уже пару лет таскается, он станет артефактом со временнем, или ему надо убить легендарного монстра?


1) Да, только у крутых вояк кликухи есть.

2) Станет, сам по себе станет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fiercedwarf от 14 Декабря 2010, 11:20:17
мой родной барон сможет со временем стать королем?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos от 14 Декабря 2010, 21:15:15
В 31.18 не работает изменение population cap. Дварфы набегают в количествах указанных  выше параметра. В чем может быть проблема?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 15 Декабря 2010, 00:38:38
Работает вообще то. Но

1. сколько не ставь в начале -еще штук десять с самого начала придет
2. похоже расчет по мигрантам рассчитываются раз в год(скорее всего корованом-но это только предположение). Если популяцию поправить после того как уже ушли-сработает только через год. Хотя второй пункт это только мое предположение
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 15 Декабря 2010, 05:21:18
Работает вообще то. Но

1. сколько не ставь в начале -еще штук десять с самого начала придет
2. похоже расчет по мигрантам рассчитываются раз в год(скорее всего корованом-но это только предположение). Если популяцию поправить после того как уже ушли-сработает только через год. Хотя второй пункт это только мое предположение
но 2 похоже на правду. если ты ставишь прямо в начале кап меньше 6 то все равно приходят ровно 2 волны мигрантов. а сколько в волнах будет народу зависит от прибыли крепости.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos от 15 Декабря 2010, 09:59:17
И какой тогда оптимальный кап, если я хочу крепость с 50 дварфами?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 15 Декабря 2010, 10:19:32
И какой тогда оптимальный кап, если я хочу крепость с 50 дварфами?
экспериментальным путем тока :). ставь 50 набегут лишних 20 дварфов :) это всегда было примерной погрешностью. и всегда неугодных можно убить :) (а так как-раз может лишние с котами припрутся).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos от 15 Декабря 2010, 11:35:38
возможно ли построить крепость в океане?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 15 Декабря 2010, 11:54:13
возможно ли построить крепость в океане?
Если ембаркнутся впритык к океану, то почему и нет (в океане эмбаркаться нельзя, даже с помощью программ это кончалось эмбарком на дне океана :) )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 15 Декабря 2010, 22:53:26
Один из дварфов стал андедом, трупа нет-хоронить нечего. Как избавится?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fiercedwarf от 16 Декабря 2010, 05:25:33
он стал призраком потому что его не похоронили?

у mason workery есть такая штука slab (alt+s), заказуеш, потом ее надо построить, а потом у craftsman workery надо выбрать пункт engrave slab и выбрать имя нужного мертвого дварфа. С нее можно сделать memorial и там будут толпиться бездельники как в statue garden.

У меня так востал призрак после того как  я не смог похоронить дварфа изза того то его труп упал в озеро
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 16 Декабря 2010, 05:26:11
Один из дварфов стал андедом, трупа нет-хоронить нечего. Как избавится?
Мне тут в личку задали вопрос :). автора выдавать не буду (раз в личку задавал значит есть причины.) но думаю ответ может понадобится не только ему, а может кто-то знает больше по теме поэтому дублирую мой ответ тут.

Цитировать
Подскажи что делает b->alt+s(slab) что-то найти не могу нафиг оно надо!
Это надгробные плиты (которые обычно устанавливают над закопаным гробом и пишут дату родился-умер ну и т.д.)
делаются так.
1. делаешь плиту в масонской мастерской.
2. гравируешь плиту под определенного умершего дварфа в Крафтерской мастерской.
3. строишь через b->alt+s выбираешь какую из плит поставить. насколько я понял комната которая создается у плиты является Meeting Place(вроде) и насколько я понимаю дварфы могут там "поскорбеть" об умершем хотя никаких записей влияющих на настроение не заметил, думается мне такие надо ставить тем дварфам трупы которых по каким то причинам нет возможности положить в гроб но это только идея в моей голове проверить еще не удосужился.

адд: проверил :) если дварфа не хоронить появляется призрак. но если так-же его не хоронить и построить ему надгробную плиту дух успокаивается. ценно то что надгробные плиты можно ставить на улице им не требуется внутреннее помещение как гробам.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lux_Lumen от 17 Декабря 2010, 15:30:44
Баллиста или катапульта через  Z уровень стреляет? И  по какой площади они стреляют, только впереди себя?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 17 Декабря 2010, 18:34:22
Баллиста или катапульта через  Z уровень стреляет? И  по какой площади они стреляют, только впереди себя?
Только вперед. при чем очень не точно... на 5-6 клеток от катапульты\балисты стрелы\камни уже попадают по стенам 3-х клеточного корридора.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 18 Декабря 2010, 08:54:34
Можно ли как-то отключить призраков?

Одного призрака хватило, что-бы ФПС упал до 0/0, причем 3 сек игра работает и 30 сек висит. :(
Я сначала думал, что-то с компом...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 18 Декабря 2010, 13:16:06
Можно ли как-то отключить призраков?

Одного призрака хватило, что-бы ФПС упал до 0/0, причем 3 сек игра работает и 30 сек висит. :(
Я сначала думал, что-то с компом...
Насколько я знаю нельзя, странно у меня призраки не вызывали глюков. а ведь было до 3-4 штук в крепости.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 18 Декабря 2010, 19:22:58

Можно ли как-то отключить призраков?

Одного призрака хватило, что-бы ФПС упал до 0/0, причем 3 сек игра работает и 30 сек висит. :(
Я сначала думал, что-то с компом...
Насколько я знаю нельзя, странно у меня призраки не вызывали глюков. а ведь было до 3-4 штук в крепости.

Ну может у тебя комп помощьнее... :) Или у меня действительно глюк... А то и гоблины друг дружку мочат, и вместе с каждым амбушем приходит или человек вооруженный, или дварф и начинают потасовку... Собственно откуда и призрак взялся... :-\
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 18 Декабря 2010, 21:58:17

Можно ли как-то отключить призраков?

Одного призрака хватило, что-бы ФПС упал до 0/0, причем 3 сек игра работает и 30 сек висит. :(
Я сначала думал, что-то с компом...
Насколько я знаю нельзя, странно у меня призраки не вызывали глюков. а ведь было до 3-4 штук в крепости.

Ну может у тебя комп помощьнее... :) Или у меня действительно глюк... А то и гоблины друг дружку мочат, и вместе с каждым амбушем приходит или человек вооруженный, или дварф и начинают потасовку... Собственно откуда и призрак взялся... :-\
я не знаю насколько у меня сильный комп :) (4 ядерник 2.4 ггерц на ядро). но большие кол-ва воды обычно для меня проблемны :( а вот от призраков не замечал ухудшения (им дажа pathfinder по идеи считать не надо, они сквозь породу\воду\лаву ходят.)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 18 Декабря 2010, 23:24:57

Можно ли как-то отключить призраков?

Одного призрака хватило, что-бы ФПС упал до 0/0, причем 3 сек игра работает и 30 сек висит. :(
Я сначала думал, что-то с компом...
Насколько я знаю нельзя, странно у меня призраки не вызывали глюков. а ведь было до 3-4 штук в крепости.

Ну может у тебя комп помощьнее... :) Или у меня действительно глюк... А то и гоблины друг дружку мочат, и вместе с каждым амбушем приходит или человек вооруженный, или дварф и начинают потасовку... Собственно откуда и призрак взялся... :-\
я не знаю насколько у меня сильный комп :) (4 ядерник 2.4 ггерц на ядро). но большие кол-ва воды обычно для меня проблемны :( а вот от призраков не замечал ухудшения (им дажа pathfinder по идеи считать не надо, они сквозь породу\воду\лаву ходят.)

Ну значит точно глюк!  :)  Хотя комп у меня слабее (2 ядерник 2.4 ггерц на ядро)
Везет мне на глюки в последнее время  :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 19 Декабря 2010, 01:20:26
Ну значит точно глюк!  :)  Хотя комп у меня слабее (2 ядерник 2.4 ггерц на ядро)
Везет мне на глюки в последнее время  :(
точно глюк. а для ДФ кол-во ядер значения не имеет (почти) поэтому грубо говоря у нас одинаковые компы для ДФ :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Inzaim от 19 Декабря 2010, 12:14:08
Где-то на форуме видел что надо делать с камнями, но не нашел. Может почудилось. Есть что-то навроде камнедробилки, чтобы избавиться от лишних камней? Или другой способ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 19 Декабря 2010, 13:48:23
Где-то на форуме видел что надо делать с камнями, но не нашел. Может почудилось. Есть что-то навроде камнедробилки, чтобы избавиться от лишних камней? Или другой способ?
самый простой способ.
строишь мост 2Х1 поднимаешь его, под мостом (на ту клетку на которую опустится мост) определяешь зону в 1 клетку Garbage Dump ненужные камни говоришь Dump ждешь пока они перетаскают туда камни :) и опускаешь мост. все больше этих камней не существует.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Inzaim от 19 Декабря 2010, 15:41:23
Мост построил, но по кнопке q он не поднимается.
 Дайте, пожалуйста, последовательность клавиш. И может вместе оформим статью для вики?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 19 Декабря 2010, 19:30:24
для поднятия моста нужно построить рычаг b->T->l и подключить его к мосту q рычаг a->b и выбрать мост. на это нужно 3 механизма.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Nikodim от 20 Декабря 2010, 22:14:56
у меня простой вопрос:

на левом конце окошкаиногда появляются символы (типа красного С, зеленого Н и синего S) хочется узнать что они значат...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Nikodim от 20 Декабря 2010, 22:18:46
и еще один

какие из трапов сильнее? в смысле больнее бьют по противнику?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 20 Декабря 2010, 22:41:05
у меня простой вопрос:

на левом конце окошкаиногда появляются символы (типа красного С, зеленого Н и синего S) хочется узнать что они значат...


Это значит, что
С - кто-то кого-то бил
H - охотник охотился
S - войны спарринговались
По букве r (кажется) можно узнать что именно было.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Nikodim от 20 Декабря 2010, 22:56:27
спасибо
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 21 Декабря 2010, 00:05:56
и еще один

какие из трапов сильнее? в смысле больнее бьют по противнику?
"Бъют" по противнику - weapon trap
Лучшие - Сделанные из лучших по качеству механизмов (реже заедают) и из лучшего по качеству и материалу оружия (стальные, например).
А оптимальный тип повреждения зависит от того, по кому бьют. Кому-то больнее пики, а кому-то топоры, а кого-то лучше дробящим оружием бить. Ловушка с 10 стальными топорами\пиками\молотами убъет любого. (но некоторые монстры имеют иммунитет от ловушек)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 21 Декабря 2010, 05:31:41
и еще один

какие из трапов сильнее? в смысле больнее бьют по противнику?
я обычно ставлю ловушки с 10 зазубренными стальными дисками кроме тех у кого имуннитет рвут всех (при чем именно рвут ошметки потом по всей карте собирать придется) преимущество диской - 3 удара за раз ловушка с 10 дисками наносит 30 ударов каждому кто на нее наступит :) чаще всего кончается отрубленной головой (не редко после того как отрубит все ноги и руки). вообще через 9 ловушек 3х3 по 10 зазубренных дисков и с хотя-бы Excelent механизмами у меня не проходили даже осады. ту крепость завалили кобольды :) у которых оказался имуннитет (я до той карты думал что тока у кобольдов воров имуннитет к ловушкам, оказалось у войнов в амбуше тож имуннитет).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Nikodim от 21 Декабря 2010, 12:52:36
а тролли?

(у меня они проходили через трапы с 10ю копьями...)

а стоун фолл трапы?


Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 21 Декабря 2010, 12:55:29
а тролли?

(у меня они проходили через трапы с 10ю копьями...)

а стоун фолл трапы?
стоун фолл в 31 версии фигня полная олень по ним бегал туда сюда... и вроде он тока ушибы заработал и пару ходов похромал.
копья не пробовал. 1 ловушку с 10 дисками троль может и продет 3 врядли. если хорошие механизмы и хорошие диски.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: gadson от 21 Декабря 2010, 13:40:10
Пару дней назад начал играть - осваиваюсь, есть несколько вопросов:
1. Как вырыть ров вокруг крепости? Каналом? Сделал канал, пришли мигранты - запросто его перебежали, будто и нет ничего.... Если рыть через mining - то нужно делать лестницы вверх/вниз - какой тогда прок от такого рва, если в него можно залезть/вылезть?
2. Как строить стены высотой больше 1 по z-оси? Или это не нужно? хотел оградить двор крепости от неприятелей, и что лучше строить: Fortification или Wall?
3. 3-й год, в крепости почти 50 дварфов, парочка детей, никто кроме кобольда-вора не приходил - это нормально? Потом его кто-то убил, я так и не понял кто (можно ли это где-то посмотреть?) за пределами крепости валяются окровавленные останки, в том числе и серебряный кинжал - как это перенести в крепость? Отмечаю как DUMP - ноль реакции, хотя рядом бегает мой карпентер и валит деревья....
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 21 Декабря 2010, 13:57:26
Пару дней назад начал играть - осваиваюсь, есть несколько вопросов:
1. Как вырыть ров вокруг крепости? Каналом? Сделал канал, пришли мигранты - запросто его перебежали, будто и нет ничего.... Если рыть через mining - то нужно делать лестницы вверх/вниз - какой тогда прок от такого рва, если в него можно залезть/вылезть?
2. Как строить стены высотой больше 1 по z-оси? Или это не нужно? хотел оградить двор крепости от неприятелей, и что лучше строить: Fortification или Wall?
3. 3-й год, в крепости почти 50 дварфов, парочка детей, никто кроме кобольда-вора не приходил - это нормально? Потом его кто-то убил, я так и не понял кто (можно ли это где-то посмотреть?) за пределами крепости валяются окровавленные останки, в том числе и серебряный кинжал - как это перенести в крепость? Отмечаю как DUMP - ноль реакции, хотя рядом бегает мой карпентер и валит деревья....
1. я вначале копаю каналы потом уровнем ниже срезаю рампы.
2. против не летающих существ достаточно 1 клетки стены, против летающих тока стена с потолком (высота стены любая). потолок это уровнем выше пол.
3. 3-тий год странно возможно рядом с тобой нет других расс, а вор скорее всего убежал, валяющиеся вещи скорее всего зафобидены (запрещены) попробуй через k посмотреть на клетку где лежат вещи если названия вещей выделены скобками {} то они запрещены, запрет снимается ставится клавишей f или массово через d->b->c, для того что-бы дварфы дампали вещи надо что-бы была мусорка - зона в которой разрешен "Garbage".
Название: Re: Вопросница
Отправлено: gadson от 21 Декабря 2010, 14:22:52
1. я вначале копаю каналы потом уровнем ниже срезаю рампы.
2. против не летающих существ достаточно 1 клетки стены, против летающих тока стена с потолком (высота стены любая). потолок это уровнем выше пол.
3. 3-тий год странно возможно рядом с тобой нет других расс, а вор скорее всего убежал, валяющиеся вещи скорее всего зафобидены (запрещены) попробуй через k посмотреть на клетку где лежат вещи если названия вещей выделены скобками {} то они запрещены, запрет снимается ставится клавишей f или массово через d->b->c, для того что-бы дварфы дампали вещи надо что-бы была мусорка - зона в которой разрешен "Garbage".
1. можно подробнее плиз про рампы?
2. вот именно и интересует как построить этот "уровень выше"? просто переместится на уровень вверх и сделать пол? Потом надо будет делать лестницу?
3. да вроде ничего не запрещено, вот скрин:
(http://i.piccy.info/i5/12/67/866712/dagger_800.jpg) (http://piccy.info/view3/866712/1955f3958a4bf90fa49ccc1aaf69a610/1200/)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 21 Декабря 2010, 16:32:56
1. можно подробнее плиз про рампы?
2. вот именно и интересует как построить этот "уровень выше"? просто переместится на уровень вверх и сделать пол? Потом надо будет делать лестницу?
3. да вроде ничего не запрещено, вот скрин:
пункт 1.
копаем канал d->h вокруг крепости в 2 клетки.
HHHHHHHHHHHHHHH
HHHHHHHHHHHHHHH
HH___________HH
HH___________HH
HH___________HH
HH___________HH
HH___________HH
HHHHHHHHHHHHHHH
HHHHHHHHHHHHHHH
вид сверху, где H канал _ не трогать.
после прокапывания канала спускаемся на уровень ниже и дальние от крепости рампы срезаем d->z
ZZZZZZZZZZZZZZZ
ZRRRRRRRRRRRRRZ
ZROOOOOOOOOOORZ
ZRO_________ORZ
ZRO_________ORZ
ZRO_________ORZ
ZROOOOOOOOOOORZ
ZRRRRRRRRRRRRRZ
ZZZZZZZZZZZZZZZ
вид так-же сверху уровень -1
где Z - комнда срезать рампу d->z
R - рампа оставшаяся от копания канала.
O - видимая стена
_ - невидимая клетка
с этим все :) теперь пункт 2.
 строим стену
OOOOOOOOOOO
O_________O
O_________O
O_________O
OOOOOOOOOOO
O - стена(b->C->w) _ пол
строим рампу так что-бы у нас был 1 клетка пола (так будет удобнее строить).
OOOOOOOOOOO
O_______ROO
O_______ROO
O_______ROO
OOOOOOOOOOO
O- стена R - рампа (b->C->r) _ - пол
на +1 первом уровне получаем такую картину
___________
_.......R__
_.......R__
_.......R__
___________
_-пол (верх стены) R- рампа вниз . - открытое пространство
строим 1 клетку пола по периметру
___________
________R__
__......R__
________R__
___________
теперь можно строить стену, только надо учитывать что угловые стены надо построить первыми
1 шаг заставляем строить угловые стены
O_________O
________R__
__......R__
________R__
O_________O
2 шаг
OOOOOOOOOOO
O_______R_O
O_......R_O
O_______R_O
OOOOOOOOOOO
ну вот вроде и все со стеной.
3 пункт.
разбираем что там у тебя написано про предметы :)
1. предмет в () круглых скобках это значит что предмет был импортирован а не произведен в твоей крепости.
2. предмет в {} скобках это значит что предмет Frobiden - т.е. запрещен к использованию
3. D предмет надо выкинуть :) но из-за пункта 2 предмет нельзя трогать. ага и еще забыл в предидущем посте мусор с улицы будут убирать только если включена настройка убирать мусор с улицы o->r->o

выбери предмет +- на дополнительной клавиатуре и щелкни f должны скобки исчезнуть {}.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Nikodim от 21 Декабря 2010, 16:35:41
складывается ощущение что дикие животные не умирают от голода и жажды...

так ли это?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 21 Декабря 2010, 16:43:33
складывается ощущение что дикие животные не умирают от голода и жажды...

так ли это?
да так. не голод не жажда им не знакомы.
(как и гоблинам насколько мне известно)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: gadson от 21 Декабря 2010, 18:13:05
Jesus, спасибо, со рвом вроде разобрался, с останками кобольда тоже, только вот непонятно куда этот самый кинжал они оттащили, скелет нашел, а где делся кинжал хз....
Ну и еще нупский вопрос: что значит мигание тайла? )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 21 Декабря 2010, 18:25:54
Jesus, спасибо, со рвом вроде разобрался, с останками кобольда тоже, только вот непонятно куда этот самый кинжал они оттащили, скелет нашел, а где делся кинжал хз....
Ну и еще нупский вопрос: что значит мигание тайла? )
кинжал отнесли в зону в которой включено "Garbage Dump" (зоны размечаются через i и просматриваются тоже).
мигание... тут тонна вариантов :) но попробую по телепатировать  ;D
1. клетка выделена как "раскопать" и дварф уже принял эту задачу к выполнению.
2. на клетке лежат предметы и одновременно есть строение (лестница на которой лежи камень, рампа на которой бросили броню и т.д.)
3. на клетке есть лестница или рампа и на ней-же разметили хранилище.
4. на клетке сказано что-то построить (стену\ловушку и т.д.) и на ней-же лежит предмет.
5. :) на клетке стоит мелкое животное (крысы, стрекозы, мухи, пауки и т.д.) они в нормальном (без тайлов) режиме отмечаются точкой иногда появляютя иногда исчезают такие живеотные не перемещаются нормально по карте они просто "мигают" в разных местах.
больше пока ничего не пришло в голову :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: gadson от 21 Декабря 2010, 18:29:27
елки-палки, ну и вариантов.
У меня беда! Каким то образом мой лидер застрял на леснице между этажами... Хочет пить и никуда не идет...Он стоит на клетке где лестница только вниз, лестницы вверх нету, и строить ее почему то никто из 2-х других майнеров не хочет, да и он сам майнер, в логе пишет: No floor space - что делать? умрет ведь
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 21 Декабря 2010, 18:41:24
елки-палки, ну и вариантов.
У меня беда! Каким то образом мой лидер застрял на леснице между этажами... Хочет пить и никуда не идет...Он стоит на клетке где лестница только вниз, лестницы вверх нету, и строить ее почему то никто из 2-х других майнеров не хочет, да и он сам майнер, в логе пишет: No floor space - что делать? умрет ведь
для того что-бы что-то построить надо что-бы на соседней клетке с тем что строится было можно стоять... лестницы они могут строить вверх вниз (с другого Z уровня) но строить можно там где никто не стоит, пока ты его оттуда не вытащишь построить лестницу ты там не сможешь так-же нельзя строить там где что-то лежит (они обычно убирают то что мешает, но для этого надо попасть на клетку с которой надо убрать, в твоем случае если лидер умрет до его трупа никто достать не сможет и убрать не сможет, а значит лестницу там ты не построишь пока не выкопаешь соседнюю с этой клетку а вообще выкапывай скорее на соседней клетке лестницу. а то от жажды дварфы мрут довольно быстро.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: gadson от 21 Декабря 2010, 21:06:20
Раскопал своего главаря - побежал мигом воду пить, но тут другая трабла, прибежали гоблины, у меня вoенных вообще нету. Не осилил я еще military ( буду штудировать вики про военных, я так понял там гимор с экипировкой еще тот %)

Можно краткую инструкцию по пунктам о вояках, что делать после того как в "m" выбрал шефа милиции, назначил в сквад пяток бойцов, построил armor stand и указал зону вокруг него для тренировок... Слышал что эти идиоты могут покалечить друг друга, если не будет тренировочного оружия из дерева....
А еще запер в комнате ювелира, джевлед шоп, склад оружия и склад камней - как его заставить инкрустировать оружие? А то у меня выбираются только пункты в CUT GEMS, а во втором пункте светятся три пункта белым и ни один не выбирается.....
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Nikodim от 21 Декабря 2010, 21:42:10
еще один вопрос:

как управлять военно обученными животными?

и заодно как открывать клетки?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 21 Декабря 2010, 23:03:32
Военные животные бегают за тем, кто их обучал, или за тем, кому ты их назначил в сопровождение.
Управлять ими нельзя, но можно управлять тем, за кем они бегают - сделай его военным и посылай отряд, в котором он состоит куда надо.

"открывать" клетки - нужно чтобы их было видно из одной из соседних клеток, так что только шахтами. В пещерах открывать скрытые пространства - посылать кого-нибудь из дворфов на край открытого пространства.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 21 Декабря 2010, 23:05:03
А еще запер в комнате ювелира, джевлед шоп, склад оружия и склад камней - как его заставить инкрустировать оружие? А то у меня выбираются только пункты в CUT GEMS, а во втором пункте светятся три пункта белым и ни один не выбирается.....
Инкрустировать можно только ограненными комнями. так что сначала ограни несколько камней.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Nikodim от 21 Декабря 2010, 23:22:16
я имел ввиду клетки которые из дерева... у меня там просто семена застряли я не знаю как их вынуть...

а как привязать животных к человеку?..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 22 Декабря 2010, 04:53:56
я имел ввиду клетки которые из дерева... у меня там просто семена застряли я не знаю как их вынуть...

а как привязать животных к человеку?..
достать семена из клетки :) не тривиальная задача  :D
вообще надо семена пометить как Dump и их оттуда вытащат и утащут на мусорку. других вариантов я не знаю.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Nikodim от 22 Декабря 2010, 09:17:12
а дампнутые вещи на refuse stockpile относятся?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 22 Декабря 2010, 09:52:14
а дампнутые вещи на refuse stockpile относятся?
нет в зону (i) в которой включено "Garbage Dump"
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 22 Декабря 2010, 15:02:41
а как привязать животных к человеку?..
В свойствах дворфа "p":prf там "e":work dogs и там уже назначаешь сколько war и сколько hunt животных дать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: gadson от 22 Декабря 2010, 17:54:18
я имел ввиду клетки которые из дерева... у меня там просто семена застряли я не знаю как их вынуть...

а как привязать животных к человеку?..
достать семена из клетки :) не тривиальная задача  :D
вообще надо семена пометить как Dump и их оттуда вытащат и утащут на мусорку. других вариантов я не знаю.
а на мусорке просто снимаешь с них запрет, и дварфы будут их использовать как будто бы они на обычном складе?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 22 Декабря 2010, 19:42:33
я имел ввиду клетки которые из дерева... у меня там просто семена застряли я не знаю как их вынуть...

а как привязать животных к человеку?..
достать семена из клетки :) не тривиальная задача  :D
вообще надо семена пометить как Dump и их оттуда вытащат и утащут на мусорку. других вариантов я не знаю.
а на мусорке просто снимаешь с них запрет, и дварфы будут их использовать как будто бы они на обычном складе?
как будто они просто вяляются на земле. если есть склад то скорее всего их вначале отнесут на склад а потом посядят, если нет склада будут брать оттуда где валяются :) им вобщем-то все равно
Название: Re: Вопросница
Отправлено: gadson от 23 Декабря 2010, 19:20:49
Подскажите в: z > stocks 2 колонки, белые цифры и красные, что значат красные? что значат знаки вопроса возле цифирей?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 23 Декабря 2010, 19:28:38
Подскажите в: z > stocks 2 колонки, белые цифры и красные, что значат красные? что значат знаки вопроса возле цифирей?
Если неназначен bookeper (n) и/или ему недали задачу на подшчёт (n-bookeper-s) и/или у нево нету где сидеть, то боле 10 ёдениц предметов показвает красным и ??  .
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 23 Декабря 2010, 19:34:23
Подскажите в: z > stocks 2 колонки, белые цифры и красные, что значат красные? что значат знаки вопроса возле цифирей?
красные это использованные. (к примеру камни\дерево из которыз построенны мастерские или стены будут в красных цифрах)
без бук кипера нормально отображаются вещи которых меньше 10 штук.
вопросы это когда у тебя нет BookKeepera и не подсчитаны сколько чего есть, тогда они на глаз тебе сообщают что "примерно 3 сотни есть" :)
или "примерно 3 тысячи". т.е. без бук кипера они тебе говорят только самый большой разряд если есть бук кипер можно настроить насколько точно тебе считать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: gadson от 23 Декабря 2010, 21:29:32
блин, один дварф заперся в мастерской, потом вырвался в сосотоянии BERSERK - сейчас бегает за всем и инерруптает их.... что делать с ним?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: gadson от 23 Декабря 2010, 22:25:26
Вообщем этот дварф одному отрубил руку, другом голову, еще троих просто зашиб, пока я пытался разобраться со сквадами и военным экраном %)
Сколотив сквад из оставшихся 8 дварфов дал команду его убить - завалили, но настроение у всех мерзкое :(((...

Перзагрузил автосейв. Попробовал этого дварфа замуровать в мастерской, заделав все входы стенами - он очнулся уже не берсерком а меланхоликом, размуровал, теперь шляется медленно по крепости ничего не делает...
Что с ним дальше решать? Утопить? Завалить? Или его настроение как-то можно поднять - жалко чувака он майнер 13-го уровня...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 24 Декабря 2010, 05:24:24
Вообщем этот дварф одному отрубил руку, другом голову, еще троих просто зашиб, пока я пытался разобраться со сквадами и военным экраном %)
Сколотив сквад из оставшихся 8 дварфов дал команду его убить - завалили, но настроение у всех мерзкое :(((...

Перзагрузил автосейв. Попробовал этого дварфа замуровать в мастерской, заделав все входы стенами - он очнулся уже не берсерком а меланхоликом, размуровал, теперь шляется медленно по крепости ничего не делает...
Что с ним дальше решать? Утопить? Завалить? Или его настроение как-то можно поднять - жалко чувака он майнер 13-го уровня...
почитай статью http://dfwk.ru/index.php/Strange_mood ибо описывать что такое странное настроение и его последствия :) в ответе будет долго.
Важно тока одно меланхолики не лечатся. так-же они не едят, не пьют, и вообще дохнут от жажды примерно через полгода. в меланхолию могут впасть от плохого настроения или от провала "странного настроения" (твой случай).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: gadson от 24 Декабря 2010, 12:29:02
замуровал его наглухо в мастерской, там он и погиб от жажды  :'( миазма ведь через стены не проходит?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 24 Декабря 2010, 12:49:30
замуровал его наглухо в мастерской, там он и погиб от жажды  :'( миазма ведь через стены не проходит?
не проходит. и через закрытые(не запрещеные на проход а просто закрытые) двери тоже не проходит.
вообще если в корридоре кто-то умер и нет возможности его похоронить\унести то можно с 2-х сторон поставиь двойные двери и миазва будет находится между дверей (если конечно какой нить кот не бросит трупик стрекозы на дверь из за чего она не сможет закрытся)
собственно как и берсеркер не открывает запертые (locked) двери.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 24 Декабря 2010, 17:58:34
Народ,у меня есть совершенно нубский вопрос:рычаги производимые в мастерской каменщика как называются?А то мне уже надо ферму разводить,а рычаг для управления Flood Gate`ом я так в заказах для мастерской и не нашел(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 24 Декабря 2010, 18:07:23
Народ,у меня есть совершенно нубский вопрос:рычаги производимые в мастерской каменщика как называются?А то мне уже надо ферму разводить,а рычаг для управления Flood Gate`ом я так в заказах для мастерской и не нашел(

Из механизма строить надо b-T-l
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 24 Декабря 2010, 18:19:47
Народ,у меня есть совершенно нубский вопрос:рычаги производимые в мастерской каменщика как называются?А то мне уже надо ферму разводить,а рычаг для управления Flood Gate`ом я так в заказах для мастерской и не нашел(
рычаг строится из механизма через меню строительства  b->T->l, а механизм строится в мастерской механика (b->w->t).

 адд: :D ответы на перегонки :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 24 Декабря 2010, 18:22:49
Благодарю)Еще один вопрос,как животное в клетку?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 24 Декабря 2010, 18:46:45
надо построить клетку b->j (если не ошибаюсь)
потом выбрать клетку через q и там назначить это йклетки животное или животных которых надо туда посадить.
(животных которые принадлежат какому-то дварфу посадить нельзя в клетку)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 24 Декабря 2010, 18:48:55
Спасибо...Черт,придется искать другие способы уничтожить эту чертову кошку(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 24 Декабря 2010, 21:27:01
Спасибо...Черт,придется искать другие способы уничтожить эту чертову кошку(
Только начал играть и уже на кошек обиделся?!?!  ;D ;D ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 24 Декабря 2010, 21:48:52
Не,я кошек люблю,просто я про кОтОстрофу прочитал,подсчитал сколько раз упоминали что кошки-зло...И решил что раз все так говорят,значит кошки-зло О_о
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 24 Декабря 2010, 23:21:25
На самом деле кошки это не зло, а ценный источник мяса. Главное - вовремя котят на бойню отправлять.
И следить за тем, чтобы кошки, которые именные, не шлялись где попало.
Я сколько играю - максимум что видел, это quite content по поводу гибели кошки...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 25 Декабря 2010, 04:21:08
меня кошки напрягают тока тем что они pathfinder насилуют :) и мусора много создают :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 25 Декабря 2010, 20:20:42
Хм...Ребят,а стоит ли строить эпическое хранилище еды и эпический meeting hall??
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 25 Декабря 2010, 20:53:27
   Однозначно стоит строить эпическую столовую. У дварфов от этого счастливые мысли :)

    На счет всего остального эпического - стоит строить, когда крепость более-менее развита, и engraver свободен. Можно делать smooth коридоры c engrave стенами. Двери masterwork ставить, такие-же статуи и клетки.
    Дварф видит masterwork изделие, и у него появляется счастливая мысль. Плюс для себя... приятно... когда крепость красивая... :)
    По поводу счастливых мыслей рекомендую вики почитать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 25 Декабря 2010, 21:13:59
Тьфу ты...Извиняюсь, но я немножко неправильно выразился и меня неправильно поняли...Я имею в виду, стоит ли строить огроменный склад еды и огроменный meeting hall?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 25 Декабря 2010, 21:23:49
Тьфу ты...Извиняюсь, но я немножко неправильно выразился и меня неправильно поняли...Я имею в виду, стоит ли строить огроменный склад еды и огроменный meeting hall?
Meeting Hall я бы вообще не советовал строить тока разметить зону в 1 клеточку и обозначить ее как место встреч и хватит с них :)
огроменный склад еды на твое усмотрение, но больше 20х20 мне не было нужно обычно или 3 по 10х10 для еды и один 10х10 для вина. (за редким исключением когда я строил много складов на которых хранились отдельные типы еды (на одном растения, на другом мясо и т.д.)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 25 Декабря 2010, 21:34:11
Спасиб)(А то уже разметил этакий эпический Meeting Hall 25Х25)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 26 Декабря 2010, 08:35:11
Спасиб)(А то уже разметил этакий эпический Meeting Hall 25Х25)

Ну можеш вырыть то что разметил - "эпический Meeting Hall 25Х25" - а внутри разметить meeting area - размером в одну клетку :) - и полезно и по ролеплэйному :) . О пользе такой зоны ты наверное читал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 26 Декабря 2010, 17:25:45
Народ,срочно!!!Что нужно чтобы зашить рану?А то тут мой дварф в героической битве с кобольдами руку потерял((
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 26 Декабря 2010, 17:33:16
Народ,срочно!!!Что нужно чтобы зашить рану?А то тут мой дварф в героической битве с кобольдами руку потерял((
нить, пресная вода, ткань, splint
стол и хиругичиский стол в хоспитале
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 26 Декабря 2010, 17:41:29
Нда...Спасибо)*Ушел мастерить каменный гроб* :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 28 Декабря 2010, 01:52:41
Вопрос по армии

Сделали миксед ордер состоящий из двух. Первое-трое дварфов тренируется, второе-трое дварфов сторожат нору. Вопрос-трое будут тренироваться и трое сторожить или кто то может выполнять две функции одновременно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: orab от 28 Декабря 2010, 02:13:15
Как по-быстрому затопить карту?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 28 Декабря 2010, 06:02:46
Вопрос по армии

Сделали миксед ордер состоящий из двух. Первое-трое дварфов тренируется, второе-трое дварфов сторожат нору. Вопрос-трое будут тренироваться и трое сторожить или кто то может выполнять две функции одновременно?
не пробовал но вообще должны создатся 2 группы, и 3-е должно сторожить, а трое тренироватся, но что и как будет в реальности :) и не напутано ли что-то в коде по этой части, не известно :)
Как по-быстрому затопить карту?
построить вечный двигатель :) и выкачать из водоносного слоя воду на верх карты :)
чуть менее быстрый построить вечный двигатель и выкачать воду из Major River (большой реки) :)
еще менее быстрый построить 4 насоса а над ними 4 ветряные мелницы(не могу вспомнить может 2-х хватит...) и выкачать воду из brook (Ручейка) :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 28 Декабря 2010, 16:00:31
Как по-быстрому затопить карту?
построить вечный двигатель :) и выкачать из водоносного слоя воду на верх карты :)
чуть менее быстрый построить вечный двигатель и выкачать воду из Major River (большой реки) :)
еще менее быстрый построить 4 насоса а над ними 4 ветряные мелницы(не могу вспомнить может 2-х хватит...) и выкачать воду из brook (Ручейка) :)
А разве вода не будет утекать за карту? Или существует способ остановить подобное утекание?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 28 Декабря 2010, 16:22:42
Как по-быстрому затопить карту?
построить вечный двигатель :) и выкачать из водоносного слоя воду на верх карты :)
чуть менее быстрый построить вечный двигатель и выкачать воду из Major River (большой реки) :)
еще менее быстрый построить 4 насоса а над ними 4 ветряные мелницы(не могу вспомнить может 2-х хватит...) и выкачать воду из brook (Ручейка) :)
А разве вода не будет утекать за карту? Или существует способ остановить подобное утекание?
будет утекать.
Есть читерский способ
Спойлер
построить подъемные мосты по краю карты.
[свернуть]
или построить стену в 5 клетках от края и заполнить водой область внутри стены.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 28 Декабря 2010, 23:18:06
Этот способ я знаю-проблема в том что враг появляется как раз сверху этих мостов.
По моему я уже где то создавал тему что в прошлой версии магма за край карты не утекала. Результат-подмагменная крепость с единственным узким проходом наружу. Похоже не сложится тут так


С каждым годом караваны (за исключением дварфийского)привозят все меньше и меньше ништяков. При том что при покупке они обычно получают товаров на сумму в 5-10 раз большую чем привозят. С чего бы это
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 29 Декабря 2010, 05:25:13
Этот способ я знаю-проблема в том что враг появляется как раз сверху этих мостов.
...
ничего подобного, если не строить пол над мостами уровнем выше впритык к краю карты то никто не откуда не приходит, на экспериментальных картах я так по несколько лет жил без единого животного\каравана\нападения\мигранта.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 29 Декабря 2010, 15:30:24
А что, обозначение соленой воды поменялось?
Раньше соленая была - одинарная тильда, а пресная - двойная.
А сейчас вот эмбаркнулся на остров в море, а морская вода двойной тильдой обозначена и дварфы ее пить не хотят :'(
Опреснение через screw pump тож не помогает.

ADD. Как при опреснении избежать контакта с соленой поверхностью?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 29 Декабря 2010, 17:56:45
...
ADD. Как при опреснении избежать контакта с соленой поверхностью?
Построить резервуар из стен и пола (или поднятых мостов и опущенного моста если есть больше времени но меньше ресурсов)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 29 Декабря 2010, 20:51:12
Эм...Вопрос,можно ли привязать на один рычаг два Floodgate`а?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 29 Декабря 2010, 21:01:53
Эм...Вопрос,можно ли привязать на один рычаг два Floodgate`а?
Хоть 100 :) но работать они будут синхронно (все открылись\все закрылись)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 29 Декабря 2010, 21:05:31
Спс за оперативный ответ)(А насчет синхронности я знаю)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 30 Декабря 2010, 16:16:29
Вопрос:мой кузнец создал шедевральный боевой топор из железа .Имеет ли он больший модификатор урона по сравнению с обычным топором из того же железа?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 30 Декабря 2010, 17:23:42
Вопрос:мой кузнец создал шедевральный боевой топор из железа .Имеет ли он больший модификатор урона по сравнению с обычным топором из того же железа?

http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Качество (http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Качество)

млин, не получается корректно ссылку вставить :(
пасиб! :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 30 Декабря 2010, 18:14:07
Вопрос:мой кузнец создал шедевральный боевой топор из железа .Имеет ли он больший модификатор урона по сравнению с обычным топором из того же железа?

"http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Качество"

млин, не получается корректно ссылку вставить :(
для этого есть тег URL Статья на вики (http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Качество)
Но модификаторы просто скопипастены с v0.28.181.40d на английской вики модификаторов нету и насколько я понимаю нет подтвержденных данных что в новой системе материялов качество дает те-же модификаторы что и в старой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 31 Декабря 2010, 18:33:20
Есть реакция производства гипса

   [REAGENT:A:1:BOULDER:NONE:NONE:NONE][REACTION_CLASS:GYPSUM]
   [REAGENT:B:1:BOX:NONE:NONE:NONE][EMPTY][BAG][PRESERVE_REAGENT]
   [PRODUCT:100:1:POWDER_MISC:NONE:INORGANIC:PLASTER][PRODUCT_DIMENSION:150][PRODUCT_TO_CONTAINER:B]

А не подскажете как прописать реакцию производства песка?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 31 Декабря 2010, 19:52:44
Товарищи!!!Как заманить питомца дварфа на мост?А то задобался уже убирать за ними :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 31 Декабря 2010, 20:32:23
Назначаем дварфа военным и отдаем ему приказ идти куда надо и стоять там.  Даже убегая пет все равно будет периодически возвращаться к хозяину. Лично я ставил коридор с механическими пиками и парой дверей и вручную уничтожал так кошек.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 31 Декабря 2010, 21:18:11
Спасиб=)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: gadson от 02 Января 2011, 01:36:36
Подскажите как определить посеял ли эти чертовы грибы фермер или нет?
Сделал орошаемую ферму, указал сеять грибы - сейчас 47 голодных дварфов, что делать не знаю...
Вот скрин фермы:
(http://i.piccy.info/i5/53/56/905653/farm_240.jpg) (http://piccy.info/view3/905653/53a7d6edf66f19a7db28e2e831e2a35a/)
Подскажите что не так. 
И еще вопрос: какая псоледовательность действий при засеве на круглый год: сначала указываю месяц (A-D), а потом культуру? Или выбираю культуру а потом месяц в какой ее засеять?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 02 Января 2011, 03:07:03
t и навести на поле-будет видно какие там семена
a-указываем культуру, затем b и указываем культуру и т д.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: orab от 04 Января 2011, 03:56:25
Можно ли гравировать построенную стену, и если можно ,то как это сделать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: michael от 04 Января 2011, 06:44:34
Можно ли гравировать построенную стену, и если можно ,то как это сделать?
Нельзя. Только естественные, предварительно сглаженные. Тоже и с полом.

Кстати, пол можно перегравировывать, если, например, гравировка низкого качества или просто рисунок не нравиться. Для этого нужно построить на ней искусственный пол (b-C-f), а затем убрать его (d-n). Получится обычный пол, который можно выгладить и загравировать заново. Только аккуратнее с masterful картинами - мастер, их создавший, от такой процедуры приходит в расстройство.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: orab от 04 Января 2011, 14:34:15
Как заставить дварфов делать некий предмет (стол, например) из конкретного материала?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 04 Января 2011, 15:05:59
как вариант, запереть его в мастерской с куском необходимого материала  ;)
кусок материала помещают в помещение мастерской путем создания в нем склада с конкретной настройкой.
можно также пробовать играться с запрещением материалов через z-stocks
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 04 Января 2011, 17:07:46
Можно ли заставить дварфа копать вверх?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 04 Января 2011, 20:32:06
Можно ли заставить дварфа копать вверх?

:D
Совершенно также, как и вниз.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 04 Января 2011, 21:08:30
Поставить над нужным тайлом канал и он начнет рыть вверх? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 04 Января 2011, 22:26:35
Поставить над нужным тайлом канал и он начнет рыть вверх? :)

Канал? Канал это рытьё вниз уже изначально, а нам надо вверх, как я понял)
Поэтому делаем тоже самое, только в обратную сторону.
Если нравятся рампы, то ставим рампу, если лестницы то строим/выкапываем лестницу вверх, а на следующем(верхнем) этаже тоже ставим лестницу, но уже в обе стороны.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 04 Января 2011, 22:32:33
Хм...Спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jlog от 05 Января 2011, 13:58:19
А как подъёмные мосты строить, а то у меня выдвижные получаются?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 05 Января 2011, 14:02:10
при постройке задать направление подъема rise direction - кнопки waxd
посмотри внимательно, там на екране при постройке это написано
как только укажеш направление подъема, в названии моста появится rise direction и стрелка
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jlog от 05 Января 2011, 14:03:43
Спасибо
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 05 Января 2011, 17:57:37
При рытье канала на один тайл,дфарф проваливается вниз?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jlog от 05 Января 2011, 18:05:32
А что в поселениях и горах (без леса) начинать нельзя?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 06 Января 2011, 10:20:15
При рытье канала на один тайл,дфарф проваливается вниз?
насколько я понял твой вопрос - дварф под собой либо кем-то не копает канал (копатель становится сбоку), и как результат - не проваливается (хотя иногда были исключения, но проваливался кто-то, кто стоял на месте раскопок, а не копатель).

А что в поселениях и горах (без леса) начинать нельзя?

насколько я знаю, в версии 31 нельзя
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 06 Января 2011, 14:08:36
Благодарю :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BalashovM от 06 Января 2011, 22:16:36
У меня повар приготовил множество блюд из семян и некоторых алкогольных напитков из дикорастущих растений.
По идее, они отображаются в пункте "other". Там указано - 100 единиц пищи. Однако мои дварфы не могут "утолить голод", потому что еда "не доступна". В чём причина сего безобразия?
Население - 19 человек.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 07 Января 2011, 00:38:30
Вполне возможно что готовой еды там нет-есть жир, может быть мука или листья
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Voldirs от 07 Января 2011, 10:10:32
У тебя молочные животные есть? Если да то делай сыр. Собирай растения, забивай котят, правда, судя по скрину, это капец. Losing is fun.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BalashovM от 07 Января 2011, 13:58:56
Но повар-то мой готовил какие-то "плюшки" из семян - они отображаются в запасах под названием "other" Просто дварфы не хотят их жратЪ  :'(
P.S. Это какой-то унылый loosing ;) Веселее было, когда мой каменщик сам себя замуровал в стене :) Жаль, скрин не сделал...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jlog от 07 Января 2011, 14:09:44
А что в поселениях и горах (без леса) начинать нельзя?

А нельзя ничё поправить чтоб можно было?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Semyen от 07 Января 2011, 15:28:01
А нельзя ничё поправить чтоб можно было?

Для этого дела была программа embarkanywhere.exe .
Но не факт, что она будет работать с последними версиями.
Действовала так - в ембарке выбираешь место, оно отображается красным, запускаешь прогу, вновь переключаешься на дварфов - можно селиться.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jlog от 07 Января 2011, 16:02:15
Не для 40d только.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jlog от 07 Января 2011, 19:01:36
Как по нормальному сохраняться?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 07 Января 2011, 20:22:13
Как по нормальному сохраняться?

Esc --> save

Мой вопрос-
 При каких условий на4инают осаждать крепость? Мне после одново амбуша, на середины 3-го года пришли. А эльфы? Гоблины с эльфам начали одновременно осаду, пришла даже эльфийская принцесса, и перерезали друг дпуга.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 07 Января 2011, 20:23:11
сохраняеш игру.
с помощью Alt+Tab переключаешся на файловый менеджер.
находиш в папке с игрой папку data, в ней - папка save, и переписываеши куда-то.

если несколько карт создано, то выбираеш нужный region.

я вообще не мучаюсь с поисками, копирую папку с игрой целиком :)

наперегонки :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: pacmaniac от 09 Января 2011, 01:16:56
Можно ли обучать воина каким-то определённым умениям, у меня например 2 рестлера, я хочу из них сделать свордсманов, возможно это? и как?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 09 Января 2011, 08:39:15
Можно ли обучать воина каким-то определённым умениям, у меня например 2 рестлера, я хочу из них сделать свордсманов, возможно это? и как?

да, это возможно. даешь им в зубы тренировочные мечи, и вперед - тренироваться! единственное ограничение - если навык владения оружием легендарный, то дварф может не захотеть переходить на другое.
основная проблема - разобраться с расписанием Shedule, ну и небольшой фокус с бараками для тренировки.
почитай вот эти статьи и попробуй - несколько проб и ошибок, и все получится!!! :)

http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Scheduling
http://www.dfwk.ru/index.php/Military
http://www.dfwk.ru/index.php/Squad

восновном обрати внимание на тренировку!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jlog от 09 Января 2011, 14:53:33
1)Я имел в-виду чтобы не выходить из игры
2)В новой версии колодцы опресняют воду?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: pacmaniac от 09 Января 2011, 21:24:15
Боевые собаки - как?
В крепости с помощью меню u нашёл собаку, бегает за дварфом какимто, в псарне даю задание натренировать, пишет нет животного для тренировки.
Кстати в клетке сидит ещё орёл большой, вот его тоже не выбирает при попытке затамить.
Что я делаю неправильно? ))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 09 Января 2011, 21:28:03
Боевые собаки - как?
В крепости с помощью меню u нашёл собаку, бегает за дварфом какимто, в псарне даю задание натренировать, пишет нет животного для тренировки.
Кстати в клетке сидит ещё орёл большой, вот его тоже не выбирает при попытке затамить.
Что я делаю неправильно? ))
насчет большого орла ничего не скажу но скорее всего он не приручаемый.
собак тренировать можно только если они не принадлежат дварфу.
Принадлежность дварфу можно глянуть в z->Animal если у тебя есть нетренированные собаки (ну или другие тренируемые животные) и они не пренадлежат какому-нить дварфу то их можно натренировать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jlog от 09 Января 2011, 21:39:53
Так колодцы опресняют воду?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 09 Января 2011, 22:16:59
Так колодцы опресняют воду?
как это не странно но опресняет (только что проверил на версии 31.18)

адд: дамс... достаточно построить колодец прям над океаном :) и все никакие опреснители не нужны :(  (и зачем я строил сложные конструкции с насосами...)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jlog от 12 Января 2011, 16:52:48
Кто такие ночные создания?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Voldirs от 12 Января 2011, 18:10:31
Кто такие ночные создания?
Есть только в адвенчуре, называются bogeyman, не хило уклоняются от ударов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: funnybutcher от 13 Января 2011, 17:20:13
Здраствуйте товарищи, я пока строю тоько первую крепость, и у меня возник вопрос : как заставить дварфов сносить все найденные ресурсы в определенный стокпайл (он у меня пока один).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 13 Января 2011, 17:25:12
Здраствуйте товарищи, я пока строю тоько первую крепость, и у меня возник вопрос : как заставить дварфов сносить все найденные ресурсы в определенный стокпайл (он у меня пока один).
настроить стокпайл соответствующим образом. почитай вот это:
http://www.dfwk.ru/index.php/Stockpile
Название: Re: Вопросница
Отправлено: raven1891 от 14 Января 2011, 19:26:41
Всем привет. Недавно начал осваивать DF, вот появилась пара вопросов.
1. Полез тут ко мне гоблин вор, ну один из моих суровых дворфов ему морду разбил, ухо оторвал, гоблин бежать, но от дворфа не убежишь (он оч суровый походу), догнал его уже на улице и пришиб там. Дык вот, у меня на складе трупаков лежит только оторванное ухо, а сам труп на поверхности. Можно его как то занести и утилизировать? Смотрел через" k", ставил claim на веши покойного и на труп. Вещи забрали, а тушка так и валяется. Вроде видел в каком то гайде что надо ручками настраивать что бы убирали трупы с поверхности, но где я это видел найти не могу.
2. Можно ли ограничить как-нибудь популяцию дворфов? Я пользуюсь Lazy Newb Pack, выставил популяцию 20. Но иммигранты продолжают приходить.
3. Не очень понятно как войска тренеруются. Вроде выставил расписание на год, задание тренироваться, минимум 2 из 4 что бы тренировались. Дык они сидят в бараке. Вроде ничего не делают. Потом раз - смотрю отчет о спарринге... потом вроде опять долго тусят ничего не делая. Это так и должно быть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 14 Января 2011, 20:56:23
1. O(rder)-R(efuse)-Garter refuse from outside

2. не знаю, что такое Lazy Newb Pack, но в обычном DF даже, если установить популяцию на 7 дварфов, две волны иммигрантов в любом случае придут! например, я ставлю 7 а имею в итоге 29. после этого не приходят.

3. ну во-первых, посмотри во время тренировки в меню U(nit). если они тренируются, то будет характерная запись напротив этого дварфа. например Individual combat drill. ну или что то в этом роде. на тренировку можно ставить весь отряд, а не 2 из 4, и чередовать тренировку с No sheduled order или с Defend burrow. в барраках должна быть установлена тренировка для данного отряда - посмотри внимательно, мож пропустил. ну и можно попробовать в одном помещении выделить несколько зон барраков с перекрытием, и каждую установить для тренировки этого отряда - я где-то читал, что так нужно делать, ну и на собственном опыте проверил - работает!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: raven1891 от 15 Января 2011, 14:27:03
Спасибо большое за подсказки, вроде разобрался немного. Такой еще вопрос, как обойти водоносный слой? Читал тут топик на форуме ничего не понял. Попытался тупо воду откачивать 3 насосами, тоже как то не очень помогло. Может есть где нить толковый туториал или видео (можно и на аглицком, это не проблема)?

ps пока только одна мысль приходит, подождать зимы и попробовать пробиться вниз, застроив проход в аквафире стенами и полом...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: GHedgehog от 22 Января 2011, 01:31:35
Вот еще один нуб пришел вопросы задавать.
Первая моя крепость... ну хорошо, первая крепость, которую я делал осмысленно, после чтения вики и видеогайдов. Так вот, она умерла у меня от жажды. Вроде выпивка была, но гномы все равно дохли от жажды. Рядом был океан и как я понял - водичка там была соленая. Прочитав на форуме, что колодец может служить в качестве опреснителя во второй крепости начал рыть от пруда канал, с водным шлюзом, после которого вода падала на пять уровней вниз, и заполняла двухуровневый резервуар, после чего шлюз перекрывался (где-то прочел, что вода становится соленой если соприкоснется с другой соленой водой). На третьем этаже стоял колодец, который был в рабочем состоянии, но только при установке зоны там все еще было сообщение, что Water Source - 0. Это как понять? Там все равно соленая вода? Как сделать так, чтобы эти гномы не повторили судьбу своих собратьев?
Еще вопрос - как расплодить кошек, а то у меня мясник без работы, а они уже год котят не приносят, где им достать кошачьего порно, чтобы научить как делать котят?
И последний - у меня по всему подземелью растут какие-то фиговины. Прочитал - оказывается это подземные грибы-деревья. Но как их собрать? Лесоруб не натравливается, гербалист тоже игнорирует, хотя работы назначены.
Спасибо за внимание. Остальные вопросы - последуют дальше. :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fenix967 от 22 Января 2011, 02:13:10
1. зону назначать не надо вроде. можно сделать колодец комнатой.(неуверен)
2. кошки одного пола - не размножаются.
3. если не получаеться собрать - значит ещ не доросло. или наоборот засохло.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 22 Января 2011, 08:11:29
... что колодец может служить в качестве опреснителя ....

у меня тож такая ерунда была. пару раз.
очевидно, колодец НЕ ВСЕГДА может быть опреснителем. :(
но почему так, я не знаю.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 22 Января 2011, 08:40:01
Вот еще один нуб пришел вопросы задавать.
Первая моя крепость... ну хорошо, первая крепость, которую я делал осмысленно, после чтения вики и видеогайдов. Так вот, она умерла у меня от жажды. Вроде выпивка была, но гномы все равно дохли от жажды. Рядом был океан и как я понял - водичка там была соленая. Прочитав на форуме, что колодец может служить в качестве опреснителя во второй крепости начал рыть от пруда канал, с водным шлюзом, после которого вода падала на пять уровней вниз, и заполняла двухуровневый резервуар, после чего шлюз перекрывался (где-то прочел, что вода становится соленой если соприкоснется с другой соленой водой). На третьем этаже стоял колодец, который был в рабочем состоянии, но только при установке зоны там все еще было сообщение, что Water Source - 0. Это как понять? Там все равно соленая вода? Как сделать так, чтобы эти гномы не повторили судьбу своих собратьев?
Еще вопрос - как расплодить кошек, а то у меня мясник без работы, а они уже год котят не приносят, где им достать кошачьего порно, чтобы научить как делать котят?
И последний - у меня по всему подземелью растут какие-то фиговины. Прочитал - оказывается это подземные грибы-деревья. Но как их собрать? Лесоруб не натравливается, гербалист тоже игнорирует, хотя работы назначены.
Спасибо за внимание. Остальные вопросы - последуют дальше. :)
соленая вода.
раз уж ты так серьезно подошел к хранению воды :) то можно было построить опреснитель.
суть опреснителя в 2-х вещах:
1. вода прокачиваемая насосом становится не соленой.
2. не соленая вода становится соленой если коснется любой естественной породы (земля\камень\полы\стены без разницы)
отсюда вывод :) твой резервуар надо было застроить искусственными стенами и полом. а наполнять его через насос и канал тоже выложенный искусственными полом и стенами.
далее колодец не назначается как зона если колодец есть и дварф захочет попить он пойдет и попьет из колодца :) насчет того всегда ли колодец опресняет воду ничего сказать не могу на 2-х картах на которых я тестил он опреснял проверяется это просто: запрещаем всю выпивку и смотрим как наши дварфы ведут себя после месяца двух если жалуются на жажду значит доступа к воде нету и надо что-то придумывать если нормально пьют из колодца значит все работает.

про фиговины в подземелье :) если они выделяются по d->p то это живые растения, d->t то это взрослые деревья. иначе :) через k читай что там написано. это могут быть только ростки дерева, или затопченые(мертвые) ростки дерева, или мертвые растения. они все бесполезны.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 22 Января 2011, 09:18:44
насчет того всегда ли колодец опресняет воду ничего сказать не могу на 2-х картах на которых я тестил он опреснял проверяется это просто: запрещаем всю выпивку и смотрим как наши дварфы ведут себя после месяца двух если жалуются на жажду значит доступа к воде нету и надо что-то придумывать если нормально пьют из колодца значит все работает.

у меня на двух из пяти карт дварфы не захотели использовать колодец как water sourse для заполнения pond.
поэтому я говорю, что колодец не всегда опресняет (о питье ничего сказать не могу - алкоголя всегда было хоть залейся).
возможно я не прав. а возможно это ГЛЮК. мне на них везет :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 22 Января 2011, 09:28:22
насчет того всегда ли колодец опресняет воду ничего сказать не могу на 2-х картах на которых я тестил он опреснял проверяется это просто: запрещаем всю выпивку и смотрим как наши дварфы ведут себя после месяца двух если жалуются на жажду значит доступа к воде нету и надо что-то придумывать если нормально пьют из колодца значит все работает.

у меня на двух из пяти карт дварфы не захотели использовать колодец как water sourse для заполнения pond.
поэтому я говорю, что колодец не всегда опресняет (о питье ничего сказать не могу - алкоголя всегда было хоть залейся).
возможно я не прав. а возможно это ГЛЮК. мне на них везет :)
колодец не ставится как ватер соурс в принципе... и сколько я не пытался даже заведомо чистую воду они не таскали из колоца для наполнения понда. т.ч. это не показатель :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 22 Января 2011, 10:39:22
... и сколько я не пытался даже заведомо чистую воду они не таскали из колоца для наполнения понда.
странно, т.к. в большинстве моих крепостей понд наполняется именно из колодца - мне нравится играть взакрытую, и единственным источником воды в крепости есть колодец.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lodgstard от 22 Января 2011, 12:31:43
Посоны, простой вопрос.
Что делать с животными? У меня тут уже 10 лошадей пасётся. Пачка быков. И они рожают и рожают, о_О. Есть ли для них какое-нибудь применение, кроме как на мясо?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: GHedgehog от 22 Января 2011, 12:33:08
Цитировать
твой резервуар надо было застроить искусственными стенами и полом. а наполнять его через насос и канал тоже выложенный искусственными полом и стенами.
далее колодец не назначается как зона если колодец есть и дварф захочет попить он пойдет и попьет из колодца  насчет того всегда ли колодец опресняет воду ничего сказать не могу на 2-х картах на которых я тестил он опреснял проверяется это просто: запрещаем всю выпивку и смотрим как наши дварфы ведут себя после месяца двух если жалуются на жажду значит доступа к воде нету и надо что-то придумывать если нормально пьют из колодца значит все работает.
Ага, спасибо. Искусственные пол и стены - это те, которые через меню b-C строятся? И как я понял - они должны быть после насоса =)
А вообще, как-то можно узнать, откуда берут воду дварфы? А то вдруг я зря суечусь и все это у меня уже есть? И сразу - как запретить выпивку?

Цитировать
про фиговины в подземелье  если они выделяются по d->p то это живые растения, d->t то это взрослые деревья. иначе  через k читай что там написано. это могут быть только ростки дерева, или затопченые(мертвые) ростки дерева, или мертвые растения. они все бесполезны.
А как их можно убрать? А то раздражают.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 22 Января 2011, 12:48:02
А как их можно убрать? А то раздражают.

вариант простой - установить на них stockpile.
вариант посложнее - застроить полом b-C-Floor.

выпивку то зачем запрещать!? зачем издеваться над бедными дварфами :)
а вообще, запрещается как и все остальное. либо z-stocks-drinks-forbid, либо d-b-forbid (ну и выделить зону), либо k-forbid (т.е. клацать по каждой бочке)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Althathwe от 23 Января 2011, 12:53:28
Какие у знати требования к комнатам, 2х3 хватит?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 23 Января 2011, 13:22:55
Какие у знати требования к комнатам, 2х3 хватит?
лутьше 5х5, и то с ростом положения придется гравировать стены/полы и ставить какую нибуть артефактную мебель
Название: Re: Вопросница
Отправлено: GHedgehog от 25 Января 2011, 16:34:16
Итак, вопрос остается - как узнать, есть ли у гномов достаток питьевой воды? А то они похоже опять мигают "Жаждой".
Второй вопрос - если я ставлю дверь из соли в комнате заполненной водой - это нормально? Или, как подсказывает мне моя житейская логика, эта дверь не долго прослужит?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 25 Января 2011, 17:44:25
Хм...Я могу ошибаться,но вроде игре пофиг,из чего сделана дверь,но если имеешь дело с магмой,то придеться делать дверь из магмаустойчивых минералов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 25 Января 2011, 19:06:07
Хм...Я могу ошибаться,но вроде игре пофиг,из чего сделана дверь,но если имеешь дело с магмой,то придеться делать дверь из магмаустойчивых минералов.
игре пофиг :) даже деревянные двери нормально держат магму :) если не подключать эти двери к рычагам.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 25 Января 2011, 19:07:40
Хм...Я могу ошибаться,но вроде игре пофиг,из чего сделана дверь,но если имеешь дело с магмой,то придеться делать дверь из магмаустойчивых минералов.
игре пофиг :) даже деревянные двери нормально держат магму :) если не подключать эти двери к рычагам.

На заметку. :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 25 Января 2011, 21:35:59
Народ,насколько я знаю,то балиста сквозь бойницы не стреляет,так?Есть ли альтернативы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 26 Января 2011, 05:39:29
Народ,насколько я знаю,то балиста сквозь бойницы не стреляет,так?Есть ли альтернативы?
ты точно пробовал? :) у меня стреляла... и сквозь решетки стреляла.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 26 Января 2011, 09:53:42
Итак, вопрос остается - как узнать, есть ли у гномов достаток питьевой воды? А то они похоже опять мигают "Жаждой".
;) ну, ответ тот-же - во-первых, они тебе будут спамить сообщение а-ля: Urist Dodokuteth  ;) cancels drink - no water source,
    во-вторых можеш заставить их fill pond, если результат тот-же (Urist Dodokuteth cancels fill pond - no water source) - значит - питьевой воды нет (поскольку морской водой дварфы fill pond делать тож отказываются)
   
вот в таком случае и нужно задуматься о постройке опреснителя, о котором говорил Jesus, ну или обеспечить им достаточно выпивки  ;) - на первых порах сойдет, пока больные не появятся.

ADD  правда, есть еще одна фишка - в полностью закрытой крепости, в которой построен колодец, и при этом он пересох, а также есть открытый пруд (тож внутри крепости), то пока ты этот пруд не укажеш через зоны как water source, они из него воду брать не будут (вода, естественно пресная) - испытано на себе!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 26 Января 2011, 13:12:02
испытано на себе!
Это как?  ??? ???  ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 26 Января 2011, 13:43:32
Это как?  ??? ???  ;D
;) ну, ты понял...   :D :D :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xmurik от 28 Января 2011, 18:24:43
Как из клетки выпустить пленного гоблина ? я его разоружил, теперь хочу на нем солдат тренировать - а он не выходит =(.

При сообщении "эмбуш" - появляется отряд гоблинов во главе с человеком и начинают мочить друг друга. Это баг ? Версия игры .18
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 28 Января 2011, 18:40:32
Как из клетки выпустить пленного гоблина ? я его разоружил, теперь хочу на нем солдат тренировать - а он не выходит =(.
построить клетку (которая с гоблином) ну а затем выпустить либо вручную (как с животными) либо присоединить к ней lever (что с пленными предпочтительнее)

При сообщении "эмбуш" - появляется отряд гоблинов во главе с человеком и начинают мочить друг друга. Это баг ? Версия игры .18
и не только с человеком, но и с дварфом тож приходят. а иногда даж друг дружку мочат (в смысле гоблины гоблинов) :) наверно баг...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xmurik от 28 Января 2011, 18:54:14
Спасибо за ответ  scooby_d.

Еще вопрос: троли ломают двери, а флудгейты и искуственные стены ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 28 Января 2011, 19:02:37
Еще вопрос: троли ломают двери, а флудгейты и искуственные стены ?

не ломаются объекты, построенные через b-C-... , т.е. искуственные стены в их числе. на счет троллей и флудгейтов, не знаю, с троллями не сталкивался. демоны флудгейты ломают - видел. про троллей здесь можно почитать.
http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Troll
Название: Re: Вопросница
Отправлено: pacmaniac от 28 Января 2011, 22:34:49
крепость 100 дварфов, несколько, как я понимаю, грязных дварфов хотят помыться, но не могут, пишет сообщение типа
Cansels clean self, area inaccessable
столпились блин на складе метала, пытаются идти, но проходят пару метров и пишет это сообщение
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 28 Января 2011, 23:45:55
крепость 100 дварфов, несколько, как я понимаю, грязных дварфов хотят помыться, но не могут, пишет сообщение типа
Cansels clean self, area inaccessable
столпились блин на складе метала, пытаются идти, но проходят пару метров и пишет это сообщение

запрети все мыло
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xmurik от 29 Января 2011, 01:06:02
Cansels clean self, area inaccessable

Или можно их принудительно помыть.
(http://i4.fastpic.ru/big/2011/0129/85/346a75b9a92ad4a5b7fcd5c3931f5285.jpg)
Копаем канал в коридоре ведущем на склад с мылом и наливаем в него воды.
Когда грязный гном идет за мылом он автоматически купается и перестает требовать мыла.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: pacmaniac от 30 Января 2011, 18:20:18
спасибо, помогло)
Вот ещё проблема, лежит дварф в госпитале на кровати, к нему подходит хирург или ещё ктото чтобы зашить, дварф сразу встаёт с кровати и пишется сообщение типа нельзя "лечить" - больной не отдыхает, хотя до етого всё время лежит в кровати.
втф
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Стасян от 30 Января 2011, 21:10:11
Привет отечественным Дварфоводам!

вопрос по FPS. Как только налаживаю производство стали (примерно четвертый-пятый года от ембарка), крепость насчитывает уже около 80 дварфов плюс полтора десятка детей, плюс животина всякая, к этому моменту FPS падает до 40 (с 200 FPS в первый год ембарка) и становится совсем неиграбельно. Стоит отрыть пещеру и игра почти что встает.

Как с этим бороться? и так уже мир 17x17, область ембарка 3x3, место равнинное с переходом в горку на 5 z-уровней вверх с рекой посередине. Все звери в клетках, коридоры шириной по 2-3 клетки. Ограничение численности населения 100 дварфов. Играю на ноуте. На обычном компе падает до 60 FPS. Боюсь, что упадет еще ниже, так что до магмы придется копать оооочень долго...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 30 Января 2011, 22:22:31
Ограничение численности населения 100 дварфов.

попробуй поставить 20. реально будет примерно 35-40 на 5-й год игры.
это и челендж, и FPS вырастет...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lodgstard от 30 Января 2011, 22:35:04
Вопрос по поводу нажимных плит (pressure plate, если что).
Если плиту прикрепить к, например, флудгейту. То, стоит гоблинской пятке ступить на плиту, как флудгейт откроется, верно?
Но когда гоблинская пятка уберётся с плиты - флудгейт, случаем, не закроется?
То бишь, плита открывает флудгейт на всё время или только на время нахождения на ней существа? :О

А-то все мои лабиринты накроются же :3.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xmurik от 30 Января 2011, 23:05:22
лежит дварф в госпитале на кровати

Баг решается следующим образом:
Тракшн бенч и стол ставят в плотную к кровати на которой лежит больной + когда врач и пациент заходят в больницу дверь за ними закрывается + у всех остальных дварфов отменяется скил дресинг ваунд
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 31 Января 2011, 03:37:59
Вопрос по поводу нажимных плит (pressure plate, если что).
Если плиту прикрепить к, например, флудгейту. То, стоит гоблинской пятке ступить на плиту, как флудгейт откроется, верно?
Но когда гоблинская пятка уберётся с плиты - флудгейт, случаем, не закроется?
То бишь, плита открывает флудгейт на всё время или только на время нахождения на ней существа? :О

А-то все мои лабиринты накроются же :3.
у флуд гейтов еще и задержка активации есть.
скорее всего будет так.
1. пятка наступает на плиту. флудгейты посылается команда "открытся"
2. проходит 100 кадров задержки (средний дварф за это время совершает 10 ходов).
3. флуд гейт открывается т.к. команда закрытся поступило во время пункта 2 то она игнорируется.
теперь есть кто-то еще наступит на плиту то сработает отпускание плиты и флуд гейт закроется через 100 кадров.

(это теория на практике не проверял)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Unit от 31 Января 2011, 18:19:27
спасибо, помогло)
Вот ещё проблема, лежит дварф в госпитале на кровати, к нему подходит хирург или ещё ктото чтобы зашить, дварф сразу встаёт с кровати и пишется сообщение типа нельзя "лечить" - больной не отдыхает, хотя до етого всё время лежит в кровати.
втф

Также еще одно решение проблемы "наркоза пациента" в этом посте (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,172.msg4256.html#msg4256).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 01 Февраля 2011, 19:39:46
Ребят,а как можно узнать качество комнаты?

Ай,все узнал,отвечу сам себе R-там ищешь название комнаты,скажем нужно тебе узнать качество столовой-ищешь в списке Dining room а слева от нее будет название ее качества(может поможет кому)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 02 Февраля 2011, 18:26:07
Ребят,я в пещере встретил некое существо,о котором дварфовики стыдливо умалчивает.Так что вопрос:Что есть Rutherer,и насколько оно опаснее?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Polik_74 от 02 Февраля 2011, 19:17:15
у меня такой вопрос
собрался сделать колодец, всё, вода уровнем ниже от места предположительного расопложения колодца (вода проведена исскуственно, тобишь мной =D) в общем... он пишет что нужен Open space, я знаю что это пустота но как её сделать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 02 Февраля 2011, 19:49:12
А ты между расположением колодца и водой сhannel прорыл?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Polik_74 от 02 Февраля 2011, 19:56:56
Вот с этим только что и столкнулся....)
нужно сделать так?:

Колодец\пустота |
Channel                |
Вода                     |
                             V

да?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 02 Февраля 2011, 20:11:40
Ребят,я в пещере встретил некое существо,о котором дварфовики стыдливо умалчивает.Так что вопрос:Что есть Rutherer,и насколько оно опаснее?
очень похоже на имя собственное :) возможно какой-нить Мегабист или Титан. они генерятся рандомно :) что оно из себя представляет обычно написано в описании.
Последнее что ко мне приходило :) был титан. каолинитовая коала.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 02 Февраля 2011, 20:13:17
у меня такой вопрос
собрался сделать колодец, всё, вода уровнем ниже от места предположительного расопложения колодца (вода проведена исскуственно, тобишь мной =D) в общем... он пишет что нужен Open space, я знаю что это пустота но как её сделать?
open space значит что на клетке где строишь колодец не должно быть пола. строишь его над пустым пространством (уровнем ниже может вода, а может быть и 10 уровнями ниже).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Polik_74 от 02 Февраля 2011, 20:27:39
спасибо... с этим понял...
у меня ещё такой вопрос - вот я построил комнату для дварфа, поставил кровать, стул, стол, шкафчик т.д....и... собсна, что бы это всё поставить во владение одному дварфу, нужно каждую часть обстановки отдельно ставить, или если я на кровати поставил спальню, и в зону вошли все предметы комнаты, они автоматом переходят во владение дварфу?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 02 Февраля 2011, 20:29:24
Цитировать
если я на кровати поставил спальню, и в зону вошли все предметы комнаты, они автоматом переходят во владение дварфу?
Да
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 02 Февраля 2011, 21:26:10
Ребят,я в пещере встретил некое существо,о котором дварфовики стыдливо умалчивает.Так что вопрос:Что есть Rutherer,и насколько оно опаснее?
очень похоже на имя собственное :) возможно какой-нить Мегабист или Титан. они генерятся рандомно :) что оно из себя представляет обычно написано в описании.
Последнее что ко мне приходило :) был титан. каолинитовая коала.

Не-неЮэто был не титан или форготтен бист,их там трое было.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 03 Февраля 2011, 06:32:53
Ребят,я в пещере встретил некое существо,о котором дварфовики стыдливо умалчивает.Так что вопрос:Что есть Rutherer,и насколько оно опаснее?
очень похоже на имя собственное :) возможно какой-нить Мегабист или Титан. они генерятся рандомно :) что оно из себя представляет обычно написано в описании.
Последнее что ко мне приходило :) был титан. каолинитовая коала.

Не-неЮэто был не титан или форготтен бист,их там трое было.
мне вчера было лень, а сегодня гугл сразу дал 3 ссылки на вики :)
http://www.google.ru/search?q=Rutherer&ie=utf-8&oe=utf-8&aq=t&rls=org.mozilla:ru:official&client=firefox
http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010:Rutherer
http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010:Rutherer/raw
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 03 Февраля 2011, 06:35:37
...
у меня ещё такой вопрос - вот я построил комнату для дварфа, поставил кровать, стул, стол, шкафчик т.д....и... собсна, что бы это всё поставить во владение одному дварфу, нужно каждую часть обстановки отдельно ставить, или если я на кровати поставил спальню, и в зону вошли все предметы комнаты, они автоматом переходят во владение дварфу?
как уже ответил LegendaryClother: Да предметы будут пренадлежать дварфу :) но чую вопрос ты задавал о другом :).
если ты хочешь что-бы у дварфа была столова\спальня\кабинет. то нужно создать все 3 комнаты и закрепить их за дварфом. если ты сделаешь только спальню в которой есть стол и стул, дварф не будет эти стол и стул использовать как кабинет и столовую, он просто будет считать что это "безполезная" мебель с спальне :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Polik_74 от 03 Февраля 2011, 08:41:21
так это каждый предмет вручную отдельно каждому гному цеплять  ??? ужс  :o
ладно, с этим справлюсь, спасибо)
ещё такой вопрос...
у меня гном уже долгое время торчит в своей комнате, и ничего не хочет делать, ходит на двух клетах и мигает восклицательным знаком (графическая версия), дверь в комнату открыта... мысли смотрел, в английском не силён, перевёл что смог, но нужного не нашёл... что с ним делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 03 Февраля 2011, 09:48:48
мигает восклицательным знаком (графическая версия), дверь в комнату открыта... мысли смотрел, в английском не силён, перевёл что смог, но нужного не нашёл... что с ним делать?

ну, обычно восклицательный знак означает, что его промкнуло  :) и он хочет сделать артефакт. а потому как он стоит в своей комнате, можно сделать вывод, что у тебя не построена нужная ему мастерская!
эт для начала. определить, какая ему нужна мастерская, насколько я помню, можно толи через v- толи через q-(навести курсор на дварфа).
когда построиш мастерскую, он в нее перебежит, и тогда могут начатья другие проблемы  ;)
почитай вики о станном настроении!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 03 Февраля 2011, 10:36:48
так это каждый предмет вручную отдельно каждому гному цеплять  ??? ужс  :o
ладно, с этим справлюсь, спасибо)
ещё такой вопрос...
у меня гном уже долгое время торчит в своей комнате, и ничего не хочет делать, ходит на двух клетах и мигает восклицательным знаком (графическая версия), дверь в комнату открыта... мысли смотрел, в английском не силён, перевёл что смог, но нужного не нашёл... что с ним делать?
ну насколько я помню дварфам нужно 4 комнаты максимум... столовая, кабинет, гробница, спальня.
обычному дварфу достаточно столовой и спальни. при чем в большинстве случаев одна легендарная общая столовая бывает лучше чем каждому своя но совсем плохая.
т.ч. :) по сути обычному дварфу нужна только личная спальня :).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 03 Февраля 2011, 15:32:28
Ребят,я в пещере встретил некое существо,о котором дварфовики стыдливо умалчивает.Так что вопрос:Что есть Rutherer,и насколько оно опаснее?
Видимо, плохо искал :)
http://df.magmawiki.com/index.php/Rutherer
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 03 Февраля 2011, 21:57:29
Да нашел уже все,нашел,всем за ссылки спасибо=)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Polik_74 от 04 Февраля 2011, 10:37:14
спасибо за ответы)
чувствую я буду тут частым посетителем =D

ещё меня волнует одно... на некоторых картах, когда я копаю ниже, у меня начинает топить всё подземелье,
я использовал reveal и выяснил, что где бы я не копал у меня всегда будет всё топить...
это можно как то исправить.. или карту менять?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 04 Февраля 2011, 11:34:07
спасибо за ответы)
чувствую я буду тут частым посетителем =D

ещё меня волнует одно... на некоторых картах, когда я копаю ниже, у меня начинает топить всё подземелье,
я использовал reveal и выяснил, что где бы я не копал у меня всегда будет всё топить...
это можно как то исправить.. или карту менять?
это называется водоносный слой.
у него 2 особенности.
1. он может поглащать воду.
2. он может отдавать воду.
вообще когда выбераешь место с водоностным слоем тебе пишется предупреждение что-то там про aquifer.
как пробить водоностный слой тут где-то писали (вроде в отдельной теме найду приклею к сообщению, но самый банальный способ с помощью насосов :) )
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,245.0.html вот оно :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos от 04 Февраля 2011, 15:23:25
Вопрос связанный с модингом. Я хочу сделать что-бы Dungeon master приходил при Expedition leader или Mayor, т.е. без Барона. Как это можно сделать? И можно научить Animal Trainer TAME_EXOTICS?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 04 Февраля 2011, 17:13:44
Вопрос связанный с модингом. Я хочу сделать что-бы Dungeon master приходил при Expedition leader или Mayor, т.е. без Барона. Как это можно сделать? И можно научить Animal Trainer TAME_EXOTICS?
вроде был мод убирающий со всех животных пометку "EXOTIC".
а насчет данжен мастера я так понимаю он счас вообще не приходит... (что-то я его в 31 версии не видел не разу).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ermito от 04 Февраля 2011, 23:09:37
Я сейчас наверное очень глупый вопрос задам...
На сайте можно скачать SDL и Legacy.
Это что, разные версии игры или что нибудь еще?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 05 Февраля 2011, 02:36:57
Вопрос связанный с модингом. Я хочу сделать что-бы Dungeon master приходил при Expedition leader или Mayor, т.е. без Барона. Как это можно сделать? И можно научить Animal Trainer TAME_EXOTICS?
вроде был мод убирающий со всех животных пометку "EXOTIC".
а насчет данжен мастера я так понимаю он счас вообще не приходит... (что-то я его в 31 версии не видел не разу).
В немодифицированной версии ДМ нет. В генезисе и еще некоторых реализован как назначаемая профессия.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 05 Февраля 2011, 08:36:26
SDL и Legacy.
Это что, разные версии игры или что нибудь еще?

Цитировать
SDL is a cross-platform application framework. The SDL version of DF uses that framework and so runs on mac and linux, along with including Baughn's new opengl code, which should be faster, allows png files for tilesets, zooming with the mousewheel, etc. The SDL version is quite new, so isn't proven yet. It's also being actively worked on, getting features like "separate files for graphics and font", and true-type font support.
Legacy is Toady's old code, only kept in case the SDL version doesn't work for someone. There is no legacy version for mac or linux.
http://df.magmawiki.com/index.php/System_requirements

на этот вопрос здесь тож где-то отвечали. http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,58.msg259.html#msg259
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kiwi от 05 Февраля 2011, 17:03:54
Падение гоблинов с высоты в 5-z уровней на поднятые шипы убьёт их?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 05 Февраля 2011, 18:30:01
Падение гоблинов с высоты в 5-z уровней на поднятые шипы убьёт их?
поднятые шипы значения не имеют... ловушка бьет только в момент поднятия шипов.
а вот падение может переломать кости... или может "сломать моск"  ;D а там уже можно и добить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ctrl.R от 05 Февраля 2011, 19:57:41
Вопрос по барону. Крепости четвертый год, население 135 дварфов (уже незнаю что с ними делать), богадство создано\ экспортировано соответственно 780000\50000, а барона все нет. В версии 31.18 он вообще приходит?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 05 Февраля 2011, 20:07:41
Вопрос по барону. Крепости четвертый год, население 135 дварфов (уже незнаю что с ними делать), богадство создано\ экспортировано соответственно 780000\50000, а барона все нет. В версии 31.18 он вообще приходит?
он назначается... в один прекрасный момент приходит дварфский дипломат и говорит "чуваки у вас тут крутая крепость хотите мы повысим вам статус?" если согласишься он-же спросит кого назначить из имеющихся дварфов бароном.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ctrl.R от 05 Февраля 2011, 20:19:48
Спасибо. Чтож будем ждать)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Polik_74 от 06 Февраля 2011, 08:42:35
оп
у меня опять вопрос)
как наполнить водоём водой
что бы выделить зону нужно нажать i выделить зону, и нажать p? если не ошибаюсь
а как его водой наполнить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 06 Февраля 2011, 09:01:15
как наполнить водоём водой
что бы выделить зону нужно нажать i выделить зону, и нажать p? если не ошибаюсь
а как его водой наполнить?

итак - водоем! копаем комнату, в комнате на всю ее площадь копаем канал. в канале убираем рампы. возле входа в комнату размечаем зону, причем желательно таких зон делать несколько. т.е. в пределах досягаемости одноклеточного входа может быть три зоны. эт для того, чтобы дварфы быстрее наполнили водоем. зоны помечаем p-P-f, т.е. понд-опции-нот фулл. делаем ведра, минимум пять штук. дварфы хватают ведра и весело бегут к water source, зачерпывают воду и бегут наполнять понд! все! :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Polik_74 от 06 Февраля 2011, 09:03:26
как наполнить водоём водой
что бы выделить зону нужно нажать i выделить зону, и нажать p? если не ошибаюсь
а как его водой наполнить?

итак - водоем! копаем комнату, в комнате на всю ее площадь копаем канал. в канале убираем рампы. возле входа в комнату размечаем зону, причем желательно таких зон делать несколько. т.е. в пределах досягаемости одноклеточного входа может быть три зоны. эт для того, чтобы дварфы быстрее наполнили водоем. зоны помечаем p-P-f, т.е. понд-опции-нот фулл. делаем ведра, минимум пять штук. дварфы хватают ведра и весело бегут к water source, зачерпывают воду и бегут наполнять понд! все! :)

благодарю))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 06 Февраля 2011, 09:13:04
в комнате на всю ее площадь копаем канал. в канале убираем рампы.
это описание комнаты под фарм плот, т.е. вот эти два действия в принципе не обязательны!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Polik_74 от 06 Февраля 2011, 09:35:40
у меня просто к чему вопрос возник... возможно это покажется немного глупо)
я сдуру начал на карте с температурой Hot и у меня испарились все озёра, но был водоносный слой, как я ни выкручивался, нормально воду в шахту для колодца залить не смог, а больные всё кричат что воды им нада, вот я и прочитал про водоём, а как сделать незнаю... =)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 06 Февраля 2011, 10:02:35
у меня просто к чему вопрос возник... возможно это покажется немного глупо)
я сдуру начал на карте с температурой Hot и у меня испарились все озёра, но был водоносный слой, как я ни выкручивался, нормально воду в шахту для колодца залить не смог, а больные всё кричат что воды им нада, вот я и прочитал про водоём, а как сделать незнаю... =)
у тебя соленая вода на месте эмбарка? (т.е. из любой лужи пить отказываются?) если нет капаешь 1 клетку каналом в водоностный слой и назначаешь water source и все больше ничего не требуется если есть водоностный слой.
если соленая вода :) копаешь 1 клетку каналом над водоносным слоем и ставишь там колодец :) и все дварфы будут пить из колодца.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Polik_74 от 06 Февраля 2011, 10:24:19
странно, когда я наметил место для сливания воды из вёдер =D
он мне пшиет "Inappropriate building"... wtf?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kiwi от 06 Февраля 2011, 11:10:09
Где сделать браслеты(bracelets)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 06 Февраля 2011, 11:18:41
Где сделать браслеты(bracelets)?
CraftDwarf workshop или MetalSmith forge браслеты это craft`ы придется сделать много крачтов что-бы выпало нужное кол-во браслетов :) (в крафтах делаются амулеты, браслеты,сережки и т.д.)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 06 Февраля 2011, 11:32:04
странно, когда я наметил место для сливания воды из вёдер =D
он мне пшиет "Inappropriate building"... wtf?

ну, должно быть примерно так:

- - ppp - -
+++0+++

где:  - - пространство (после рытья канала)
         р - зона слива воды из ведер
         + - стена
         0 - вход
это все на втором этаже от того места, где будет понд! т.е. на том этаже, где ты размечал канал!
очевидно, ты назначил зону слива воды прямо на полу!
а должно быть - в пространство!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 06 Февраля 2011, 12:11:52
странно, когда я наметил место для сливания воды из вёдер =D
он мне пшиет "Inappropriate building"... wtf?

Такое получается когда дварф берёт воду из ближайщего источника воды, который по сути тот самый пруд который хотим наполнить. Чтоб так неслучалось рвзметь зону где можно брать воду и включи опцию o-z-d (zone only drinking)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kiwi от 06 Февраля 2011, 18:19:57
При подключении копий в danger room к рычагу увидел, что к рычагу можно подключить адамантиновый меч, который находиться ниже рычага на 40 уровней. Дело в том, что я не докопался до адамантина и вообще даже в каверны не залез. WTF!? Откуда взялся меч?
Меч также есть в z-stocks.

Нашёл ответ.
Оказывается этот меч лежал в demonic fortress'е.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ctrl.R от 07 Февраля 2011, 01:55:34
Чтобы обеспечить энергией от водяного колеса насосу вал можно подключать к любому из 2 тайлов насоса или есть какието особенности?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 07 Февраля 2011, 13:45:30
Чтобы обеспечить энергией от водяного колеса насосу вал можно подключать к любому из 2 тайлов насоса или есть какието особенности?
к любому тайлу с любой стороны (даже включая другие Z уровни)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 07 Февраля 2011, 17:54:12
Народ,а мясник может  разделывать животных которых убили солдаты?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 07 Февраля 2011, 17:58:38
Народ,а мясник может  разделывать животных которых убили солдаты?
да. но есть условие труп должен лежать в хранилище refuse.
ну и труп долюен быть в одном из 2-х состояний :) 1. свеженький (не rotten), 2. скелет (тогда получишь тока кости, add: черепа, рога, копыта, зубы, и т.д.).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 07 Февраля 2011, 18:35:28
Народ,а мясник может  разделывать животных которых убили солдаты?
да. но есть условие труп должен лежать в хранилище refuse.
ну и труп долюен быть в одном из 2-х состояний :) 1. свеженький (не rotten), 2. скелет (тогда получишь тока кости, add: черепа, рога, копыта, зубы, и т.д.).

Благодарю.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 15 Февраля 2011, 15:01:40
Еще он должен  не быть трупом разумного\полуразумного существа, и не быть трупом домашнего животного.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ojeo от 15 Февраля 2011, 19:26:47
Вопрос: при какой самой поздней версии заработает Stonesense_Slate_2.2  ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ojeo от 15 Февраля 2011, 19:48:17
Вопрос отпал:) 31.16 , наслаждуюс визуализацией, новый вопрос - под графические тайлсеты Стонсенс пойдет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 18 Февраля 2011, 20:40:57
Давненько не играл и вот обнаружил новый патчик.
Так вот на английской вики нашёл про неких пчеловодов(Beekeepers) - миф или реальность?(В профессиях ничего не нашёл.)
Так же обнаружил уже в игре несколько новых профессий:
1)potter - насколько я понял гончар, с ним всё понятно делает вещи из глины, да?
2)shearer - этот что-ли стрижёт овец?
3)spinner - прядильщик или кто?(я думаю сплетает шерсть, подскажите)
4)glazing - понятно: расписывает керамику.
5)wax_worker - что за зверь(дворф)?

Теперь вопросы из рубрики "КАК?":
1)Как разметить пастбища(для животных в релизе что-то писалось про пастбища)?
2)Как приказать фермеру побрить животных(через мастерскую?)
3)Как собирать яйца?
4)Как собирать мёд?
У меня всё.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BalashovM от 18 Февраля 2011, 21:09:51
Так вот на английской вики нашёл про неких пчеловодов(Beekeepers) - миф или реальность?(В профессиях ничего не нашёл.)
5)wax_worker - что за зверь(дворф)?
Это и есть пчеловод :) Всегда Ваш, КЭП.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 18 Февраля 2011, 21:11:04
Давненько не играл и вот обнаружил новый патчик.
Так вот на английской вики нашёл про неких пчеловодов(Beekeepers) - миф или реальность?(В профессиях ничего не нашёл.)
Так же обнаружил уже в игре несколько новых профессий:
1)potter - насколько я понял гончар, с ним всё понятно делает вещи из глины, да?
2)shearer - этот что-ли стрижёт овец?
3)spinner - прядильщик или кто?(я думаю сплетает шерсть, подскажите)
4)glazing - понятно: расписывает керамику.
5)wax_worker - что за зверь(дворф)?

Теперь вопросы из рубрики "КАК?":
1)Как разметить пастбища(для животных в релизе что-то писалось про пастбища)?
2)Как приказать фермеру побрить животных(через мастерскую?)
3)Как собирать яйца?
4)Как собирать мёд?
У меня всё.
1. через зона зона n потом через N надо отметить животных которые должны пастись на этом поле.
2. побрить - shear в фермерской мастерской (Farmer WorkShop). там-же Spin - из волос или шерсти делать нитки (кстати волосы от всяких убитых лошадей и волков которые раньше были бесполезны... тоже можно спрясть).
3. построить Nest Box разместить на или рядом с пастбищем куда определенны куры(утки\гуси и т.д.) если яйца не забирать из них вылупятся птенцы (куры дают в среднем по 10 яиц :) плодятся как кролики если не собирать) ну собирать просто :) если есть склад еды где разрешено держать яйца то дварфы сами утащат туда яйца, но! дварфы не едят сырые яйца! только приготовленные.
4. Есть предположение что мед дварфы собирают сами, для этого нужен jar которые делается (как и Nest Box(для кур) и Hive(улей для пчел)) в Крафтерской мастерской (CraftDwarf WorkShop), так-же нужен построенный Hive и нужно что-бы существовали на карте дикие пчелы. вроде для пчел не обязательно пастбище выделять отдельное... хотя при этом они иногда жалят своих :) (правда что в этом плохого кроме смерти 1 пчелы я не понял (пчел в улье собирается до 10 000 т.ч. +- 1 пчела это мелочи.)

профессии есть в Дварф_Зе_Раписте  поэтому в игре я не искал где они живут :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 18 Февраля 2011, 21:20:22
Цитировать
5)wax_worker - что за зверь(дворф)?
Работа с воском ?
Цитировать
1)Как разметить пастбища(для животных в релизе что-то писалось про пастбища)?
Через зоны , потом назначаем животнных. Важно на зоне должа быть трава..иначе помрут от голода.
Цитировать
2)Как приказать фермеру побрить животных(через мастерскую?)
Ещё неразобрался.
Цитировать
3)Как собирать яйца?
В крафтерской построй Nest box. Поставь в зону где загнал птиц, они клаймят их. Важно на складе яица неставятся в бочках и занимают много мест-делай отдельный склад.
Цитировать
4)Как собирать мёд?
В крафтерской построй Hive. Постявь на улице. Нужны Jug для сбора мёда. Строй несколько Hive ибо процес сбора мёда достаточно долгий (есть маленкий баг пока тестирую)

зы чуть опоздал :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 18 Февраля 2011, 21:24:02
Спасибо!
Надо бы на вики залить. . .
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 18 Февраля 2011, 21:42:04
Спасибо!
Надо бы на вики залить. . .
Скомпануй и залей :)
про пчел.
кстати мед они у меня так и не собрали... они тока вроде wax собирали... и явно просили jar для этого :) и еще какую-ту фигню собрали которую потом надо было еще выжать на пресе.
с wax я нашел тока wax_craft в крафт дварфской мастерской.
про яйца.
а самые лучшие яйценосы(искал чисто по кол-ву яиц в кладке) :) если верить равкам - saltwater crocodile
у них написано что одна кладка от 20 до 70 яиц. при этом множитель цены х3 у соленоводных крокодилов :) это каждое яйцо стоит 6 золотых :) за кладку от 120 до 420 золотых :) правда насколько часто откладывают яйца я не нашел в равке... и для приручения все типов крокодилов\аллигаторов нужен данжен мастер.
из домашних животных лучшие откладывальщики турецкие куры (turkey hen)
от 10 до 14 яиц.
у обычной курицы от 4 до 15.
утка 8-13
гусь 3-8
guineafowls 4-15
blue peafowl 6-8

жаль что с петухов нет мяса :( от них даже костей не остается... тока черепа  :D тотемов можно настрогать кучей :)))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fogdragon от 19 Февраля 2011, 02:16:31
 :'( я про пастбища узнал ток когда весь скот сдох...
А как гончар работает чтот я не вижу гончарни в мастерских.. хотя зону для сора глины обозначить можно
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 19 Февраля 2011, 02:50:07
:'( я про пастбища узнал ток когда весь скот сдох...
А как гончар работает чтот я не вижу гончарни в мастерских.. хотя зону для сора глины обозначить можно
гончар работает в kiln (среди печей (furnance) есть такая).
там-же команда на сбор глины.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fogdragon от 19 Февраля 2011, 03:15:45
:'( я про пастбища узнал ток когда весь скот сдох...
А как гончар работает чтот я не вижу гончарни в мастерских.. хотя зону для сора глины обозначить можно
гончар работает в kiln (среди печей (furnance) есть такая).
там-же команда на сбор глины.
Благодарю. хотя непредставляю что за горшки выйдут из магменной модификации :)
Кстат по идее пастбища можно и под землей делать главное чтоб трава росла?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 19 Февраля 2011, 03:42:19
....
Благодарю. хотя непредставляю что за горшки выйдут из магменной модификации :)
Кстат по идее пастбища можно и под землей делать главное чтоб трава росла?
[/quote]
да можно и под землей. я пока еще не проверил на орошеных камнях ростет ли трава. (моя любовь высаживатся около речки с большим кол-вом землянных слоев и аквафиром сыграла в прошлой игре со мной злую шутку... попался sandstone (камень осадочной породы, пропускает воду) вобщем 3 слоя аквафира я пробил :) а дальше застрял... потом утопил майнера и единственную кирку и забил).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: heresys от 20 Февраля 2011, 22:34:13

Кстат по идее пастбища можно и под землей делать главное чтоб трава росла?
Вроде под землёй животные будут пастись на грибах. В комментариях к последней версии что-то такое было.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 21 Февраля 2011, 12:03:38
4. Есть предположение что мед дварфы собирают сами, для этого нужен jar которые делается (как и Nest Box(для кур) и Hive(улей для пчел)) в Крафтерской мастерской (CraftDwarf WorkShop), так-же нужен построенный Hive и нужно что-бы существовали на карте дикие пчелы. вроде для пчел не обязательно пастбище выделять отдельное... хотя при этом они иногда жалят своих :) (правда что в этом плохого кроме смерти 1 пчелы я не понял (пчел в улье собирается до 10 000 т.ч. +- 1 пчела это мелочи.)
Почему то у меня дварфы мед не собирают. Если есть какая то информация по процессу то прошу сообщить
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 21 Февраля 2011, 12:46:01
Почему то у меня дварфы мед не собирают. Если есть какая то информация по процессу то прошу сообщить

ну, насколько я смог проследить процесс:
-улей приходит в состояние ready for split
-бикипер берет пустой jug, идет к улью и собирает в jug какую-то каку
-при этом улей рушится, а возле улья остаются соты с медом
-если есть прес, то кто-то с работой давильщик берет соты, и выкачивает из них мед в бочку.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 21 Февраля 2011, 13:03:28
У меня на карте естьшмели.Могу ли я использовать их в качестве пчел?(Извиняюсь за тупой вопрос,конечно...)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 21 Февраля 2011, 15:12:21
Вот мои наблюдения про пчёловодство.
1) ограничение на количество полных ульев - 40, больше? уля непроизводят мёд
2) хватает одним пчёловодом, остальные только мешает
3) когда соты выжимают в  деревянные jug, мёд потом неможно использовать для выпивки, каменные  jug работают без проблем ( с глазированием пока небаловался)
4) в первые 5 улья желательно запретить сбор продукции, для размножение пчёл
5) стеклянные jug никак неизползуются, странно ведь они получше каменных. Возможно потому что неглазированные,что вдвойнее странно
6)
Цитировать
У меня на карте есть шмели
в первой крепости собирали и шмели, потом никак :(
7)
Цитировать
ready for split
это для переноса пчёл в новые улья
8) когда собирают продукцию получает какойто rojal в кувшинах, кому ненашел никакое применеие, но эльфы охотно берут в каменные кувшины
9) 1 пчёла = 1 $, 40 полных ульев с 500 000 пчёлами.....
10) цена мёда, воска и выпивки из мёда по моему слишком низкая....
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 21 Февраля 2011, 17:30:33
Судя по всему проблема в том что стеклянные хайвы-ибо иначе ничем не обьяснить.

Другой вопрос. В каком именно файле прописывается что именно привозят на продажу те или иные расы. В частности металлы
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 21 Февраля 2011, 17:51:21
Вопрос по птицеводству.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 21 Февраля 2011, 20:47:40
Вопрос по птицеводству.
  • Обязательно ли строить курятники на территории пастбища?
  • Курица(или другая птица, ящерица) должна отсидеть срок что бы вылупились птенцы?
  • Какой срок?
  • Почему когда яйца собраны не появляются новые?
  • Или появляются но не сразу?
  • Нужен ли петух в принципе?
1. думаю если построить курятник не на территории пастбища то курицу рано или поздно уведут на ее пастбище а значит она не успеет высиеть яйца.
2. да около 2-х сезонов вроде надо отсидеть что-бы сразу вылупились все яйца :). ровно такой-же срок нужен что-бы курица снеслась еще раз.
3. см. 2
4. появляются но долго...
5. появлюются но не сразу :)
6. не успел проверить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Стасян от 22 Февраля 2011, 18:31:44
в новой версии 31.19 в месте ембарка не нашел угля. Вообще никакого! уже 7 слоев прокопал вдоль и поперек! кузнец впал в меланхолию! хотя есть все слои, кроме аквафира. Даже с собой взять нельзя. Баг? от чего вообще зависит, будет ли уголь на локации?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 22 Февраля 2011, 19:28:02
1. делай древесный уголь
2. если очень надо то используй чит-программы
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Стасян от 22 Февраля 2011, 19:37:58
читы, это не по-дварфийски! харколь оставь эльфам. Уголь должен быть, хотя бы бурый!

все еще ищу решение проблемы...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Voldeamar от 22 Февраля 2011, 19:54:32
в новой версии 31.19 в месте ембарка не нашел угля. Вообще никакого! уже 7 слоев прокопал вдоль и поперек! кузнец впал в меланхолию! хотя есть все слои, кроме аквафира. Даже с собой взять нельзя. Баг? от чего вообще зависит, будет ли уголь на локации?
Сегодня я скачал DF HACK новый и обнаружил интерестные факты:
1.Сильно уменьшено разнообразие пород (Одна на 80-100% биома)
2.3 максимум 4 разных минерала в виде небольших жил(И это на карте 6х6с 4 биомами)
3.За 7 эмбарков в 3х разных мирах не нашел места с железом, хотя с углем один раз получилось
Вывод: Тоади сильно надругался над генератором мира :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 22 Февраля 2011, 20:02:00
Подскажите, пожалуйста, что делать со всякими трупами крыс и вообще убитых тварей? У меня уже все ими завалено...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Voldeamar от 22 Февраля 2011, 20:06:10
Подскажите, пожалуйста, что делать со всякими трупами крыс и вообще убитых тварей? У меня уже все ими завалено...
создать отдельное хранилище, гор. клавишы. p-R и указать курсором область (лучше всего на открытом воздухе)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Стасян от 22 Февраля 2011, 20:16:03
Вывод: Тоади сильно надругался над генератором мира :'(

А написал, что, мол только пчел и шмелей понатыкал  :D

По теме, методом тыка и рандомного сида получается два мира из десяти, в которых присутствует лигнит, пытаюсь сгенерить мир с битуминозным...

.......have been posessed!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Voldeamar от 22 Февраля 2011, 20:20:58
Стасян попробуй от старой версии сейв поднять, вдруг проканает
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Стасян от 22 Февраля 2011, 20:40:50
Стасян попробуй от старой версии сейв поднять, вдруг проканает

уже сгенерил устраивающий мир.

Но малообразие металлов может привести к массовому тантруму  :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 22 Февраля 2011, 20:51:03
Цитировать
создать отдельное хранилище, гор. клавишы. p-R и указать курсором область (лучше всего на открытом воздухе)
А, спасибо. Еще вопрос - что нужно мяснику (butcher) для работы? Трупы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 22 Февраля 2011, 20:55:53
Цитировать
в новой версии 31.19
Вывод: Тоади сильно надругался над генератором мира :'(

Это еще ничево. Я вот начал но самой вершины горы (хак программу использовал) почти 300 уровней. Из метала 2 серебрянных жилл да адамантий (DF HACK неизползовал). 100 дварфов серебрянными топорами и молотами, деревяными щитами в трусах или мать вчем родила чем пришли. Без какой нибуть обороны с ловушками. Уже 7 форбитов зарубили за 3 года.  Много лулзов  :D :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 22 Февраля 2011, 21:05:58
Помимо этого вопроса:
Цитировать
А, спасибо. Еще вопрос - что нужно мяснику (butcher) для работы? Трупы?

Появился еще один. У меня дварф впал в буйство и пошел крушить собухальщиков, котов гонять по коридорам, и вообще... Короче, как его похоронить правильно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Стасян от 23 Февраля 2011, 00:04:08
Помимо этого вопроса:
Цитировать
А, спасибо. Еще вопрос - что нужно мяснику (butcher) для работы? Трупы?

Появился еще один. У меня дварф впал в буйство и пошел крушить собухальщиков, котов гонять по коридорам, и вообще... Короче, как его похоронить правильно?

он сам кого надо похоронит, что принесет много веселья окружающим   :D, а вообще лучше до такого не доводить, а дать ему требуемый воркшоп и материалы вовремя
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 23 Февраля 2011, 03:23:51
У меня опыта пока маловато, да и не играл давно. Сложно за всем уследить. Я понял, что что-то не так, когда он заколбасил ближайшую кошку и стал бить морды прохожим.

Такой вопрос - вот дварф умирает, остается его одежда... Куда ее девать? На склад не несут, почему-то...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fogdragon от 23 Февраля 2011, 04:33:05
Цитировать
в новой версии 31.19
Вывод: Тоади сильно надругался над генератором мира :'(

Это еще ничево. Я вот начал но самой вершины горы (хак программу использовал) почти 300 уровней. Из метала 2 серебрянных жилл да адамантий (DF HACK неизползовал). 100 дварфов серебрянными топорами и молотами, деревяными щитами в трусах или мать вчем родила чем пришли. Без какой нибуть обороны с ловушками. Уже 7 форбитов зарубили за 3 года.  Много лулзов  :D :D
я заселился на вулкан, на карте писало оч глубоко метал...  метала никакого... только гранит мрамор диорит и т.д. DF HACK не пользовал так как не нашел толкового на linux докпал до магмы никакого метала..... порода почти однородна....
ужас просто...
я не жалуюсь прост уж больно хардкорно вышло: оружие ток из обсидиана и луки доспех ток кожа, и первый же кузнец которого накрыло странным настроением затребовал  метал и вследствии чего сьехал с катушек и вынес пол крепости, остальная сама померла от пришедших снизу гигантских летучих мышей добивших калек... сплошной фан)))))))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 23 Февраля 2011, 09:24:50
Такой вопрос - вот дварф умирает, остается его одежда... Куда ее девать? На склад не несут, почему-то...

И еще - что надо сделать, чтобы всякие коровы и яки не подыхали от голода? А то приходят в meeting area и подыхают. Как-то можно животных отделить от дварфов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fogdragon от 23 Февраля 2011, 09:59:53

И еще - что надо сделать, чтобы всякие коровы и яки не подыхали от голода? А то приходят в meeting area и подыхают. Как-то можно животных отделить от дварфов?
если у тебя версия 0,31,19(что наиболее вероятно) то тебе надо пастбища для скота делать,на територии где есть трава
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 23 Февраля 2011, 20:30:44
Ситуация такова:
хорошая крепость всё в шоколаде, думаю копну к магме что бы дерево не тратить на переплавку руды. Включай ревиал. Внезапно баш ревиала он не ставит игру на паузу и разумеется демоны негодуют. ФПС падают печально бросаю крепость. Нахожу новую и тут прям как прибыл ,без ревиала разумеется, приходит сообщение о ужасных криках и то что кусок пещеры ломанулся.
Как вы думаете:
1)ДФхак сломал что-то  в моей копии ДФ.
2)Мне не повезло.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 23 Февраля 2011, 21:11:52
Уже несколько частей подряд дварфы не одевают одежду-ходят в той в которой пришли, потом голыми. Связано ли это с отключенной температурой(из соображения fps)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ctrl.R от 24 Февраля 2011, 01:15:48
Вопрос по пастбищам и пернатым. На одном пастбище было 4 курицы и 2 петуха. Постоянно происходили петушиные бои. Через некоторое время точным ударом когтя одним ударом тыл пробит череп и ранен мозг. -1 петух. После этого петух начал бить куриц. Пришлось отсадить его в отдельный загон. Далее уже курицы начали избивать друг друга. Собственно вопрос: так и должно быть? Или рассаживать их по разным загонам поштучно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 24 Февраля 2011, 03:33:11
Вопрос по пастбищам и пернатым. На одном пастбище было 4 курицы и 2 петуха. Постоянно происходили петушиные бои. Через некоторое время точным ударом когтя одним ударом тыл пробит череп и ранен мозг. -1 петух. После этого петух начал бить куриц. Пришлось отсадить его в отдельный загон. Далее уже курицы начали избивать друг друга. Собственно вопрос: так и должно быть? Или рассаживать их по разным загонам поштучно?
увеличь рамер пастбища им банально тесно или травы не хватает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 24 Февраля 2011, 03:34:00
Ситуация такова:
хорошая крепость всё в шоколаде, думаю копну к магме что бы дерево не тратить на переплавку руды. Включай ревиал. Внезапно баш ревиала он не ставит игру на паузу и разумеется демоны негодуют. ФПС падают печально бросаю крепость. Нахожу новую и тут прям как прибыл ,без ревиала разумеется, приходит сообщение о ужасных криках и то что кусок пещеры ломанулся.
Как вы думаете:
1)ДФхак сломал что-то  в моей копии ДФ.
2)Мне не повезло.
думаю 2 :) сломать в копии он ничего не мог ибо оперирует тока в памяти игры. переапуск игры должен помочь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 24 Февраля 2011, 04:28:26
если у тебя версия 0,31,19(что наиболее вероятно) то тебе надо пастбища для скота делать,на територии где есть трава

Благодарю. Попробую.

Следующий вопрос - как заставить войска спарринговаться? У меня они, почему-то, только индивидуально занимаются, хоть и в одних казармах.

Вопрос второй - как убирать кровь? После нескольких набегов гоблинов у меня вся крепость и окрестности в крови...

Третий - как убрать трупы которые валяются снаружи? Через [d] получается только внутри. Снаружи - нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 24 Февраля 2011, 11:20:04
1. Вероятно они еще не достоточно умеют пользоваться оружием. Спаррингуются только те, кто уже овладел базовыми приемами обращения с оружеем.

2. Строй пол, потом разбирай его. Проверь, кто из дворфов вымазан в крови, вымой их, проверь всю одежду, у кого одежда в крови - выой их тоже, а то во время дождя будут появляться лужи крови в случайных местах на поверхности.

3. в "приказах" разреши собирать мусор на поверхности.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 24 Февраля 2011, 12:18:09
1. Вероятно они еще не достоточно умеют пользоваться оружием. Спаррингуются только те, кто уже овладел базовыми приемами обращения с оружеем.
Ладно... Учту возможность, ибо проверить уже не могу... Гоблины, мать их.
2. Строй пол, потом разбирай его. Проверь, кто из дворфов вымазан в крови, вымой их, проверь всю одежду, у кого одежда в крови - выой их тоже, а то во время дождя будут появляться лужи крови в случайных местах на поверхности.
Все, вроде, понятно, кроме того, как мыть и строить-разбирать пол...
3. в "приказах" разреши собирать мусор на поверхности.
Да, кстати, сам открыл для себя это меню только что. И нашел приказ.

Таки еще вопрос - можно ли при набеге гоблинов приказать гражданским свалить в крепость?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 24 Февраля 2011, 12:37:55
Цитировать
Следующий вопрос - как заставить войска спарринговаться? У меня они, почему-то, только индивидуально занимаются, хоть и в одних казармах.

попробуй в одной комнате (помещении) создать несколько зон бараков (по количеству дварфов, которые будут тренироваться), так, чтоб эти зоны хоть немного пересекались. в 18-той версии помогало. ну и насчет опыта тож верно.

Цитировать
Таки еще вопрос - можно ли при набеге гоблинов приказать гражданским свалить в крепость?

создай burrow в определенном месте крепости, куда хочеш, чтоб сбегались гражданские.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 24 Февраля 2011, 12:42:04
попробуй в одной комнате (помещении) создать несколько зон бараков (по количеству дварфов, которые будут тренироваться), так, чтоб эти зоны хоть немного пересекались. в 18-той версии помогало. ну и насчет опыта тож верно.
Лады, сейчас создам на каждую стойку по бараку...
создай burrow в определенном месте крепости, куда хочеш, чтоб сбегались гражданские.
Сейчас попробую...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ctrl.R от 24 Февраля 2011, 12:43:41
увеличь рамер пастбища им банально тесно или травы не хватает.
Спасибо. Помогло)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 24 Февраля 2011, 13:24:57
Все, вроде, понятно, кроме того, как мыть и строить-разбирать пол...
Ну построить пол - это в меню строительства (b), категория конструкции (c) - выбираешь пол и строишь его поверх лужи с кровью. потом через меню D указываешь работу "разобрать" и указываешь этот тайл с полом.

Для мыться двофов надо загнать в лужу с губиной не более 3/7 (если глубже - они не полезут), либо сделать водопад и прогнать дворфов через него.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 24 Февраля 2011, 20:11:08
Ясно. Благодарю за ответы.

Следующий вопрос - как заставить работать мясницкую? Чтобы мясник разделывал трупы животных. Пробовал и так и сяк, не получается.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 24 Февраля 2011, 20:52:43
Следующий вопрос - как заставить работать мясницкую? Чтобы мясник разделывал трупы животных. Пробовал и так и сяк, не получается.

что касается живых домашних животных - z-Animals-Ready for slaughter т.е. зайти в меню животных и нажать буковку b(Slaughter).
ну, или на худой конец выделить животное через v и там для него установить Ready for slaughter.
что касается трупов (такой вопрос уже задавался) - труп должен быть не rotten и лежать на складе rtefuse, ну или охотник принесет его непосредственно в butcher's workshop (раньше так было, давно охотой не занимался), тогда бутчер может соблаговолить его разделать :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 25 Февраля 2011, 07:46:19
Спасибо, попробую.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 25 Февраля 2011, 15:31:41
А это нормально когда слоны убегают от твоих дварфов?(Что характерно,невооруженных)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 25 Февраля 2011, 15:54:14
А это нормально когда слоны убегают от твоих дварфов?(Что характерно,невооруженных)
это нормально когда дикие животные боятся дварфов.
будешь много пугать могут ответить сломать ногу дварфу к примеру :) (хотя чаще слон гражданских просто иногда пугает не ударяя)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: DwarfZero от 25 Февраля 2011, 23:36:29
Такой вопрос. Запускаю Dwarf Fortress и Dwarf Therapist под Ubuntu 10.10. Всё работает, но Therapist не видит игру. Всё что было написано в install к Dwarf Therapist выполнил. В чем может бить проблема?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 26 Февраля 2011, 08:19:34
Можно ли сделать так, чтобы дварфы без моего прямого приказа выкидывали трупы из крепости?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 26 Февраля 2011, 08:31:36
Цитировать
Такой вопрос. Запускаю Dwarf Fortress и Dwarf Therapist под Ubuntu 10.10. Всё работает, но Therapist не видит игру. Всё что было написано в install к Dwarf Therapist выполнил. В чем может бить проблема?

можно допустить, что версия тераписта не поддерживает версию фортреса. но в убунту я не силен.

Цитировать
Можно ли сделать так, чтобы дварфы без моего прямого приказа выкидывали трупы из крепости?

ну, можно создать рефюз стокпайл с необходимыми тебе настройками за пределами крепости.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 26 Февраля 2011, 09:03:51
Проблема в том, что его размер будет ограничен, в отличие от количества трупов...
Кстати об этом - как хоронить мертвых дварфов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: DwarfZero от 26 Февраля 2011, 10:12:19
можно допустить, что версия тераписта не поддерживает версию фортреса. но в убунту я не силен.

Therapist поддерживает и 19 версию. С этим всё нормально.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Voldirs от 26 Февраля 2011, 11:01:14
Проблема в том, что его размер будет ограничен, в отличие от количества трупов...
Магма неограничена :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Стасян от 26 Февраля 2011, 12:07:53
Проблема в том, что его размер будет ограничен, в отличие от количества трупов...
Кстати об этом - как хоронить мертвых дварфов?

гробы (coffin) делают из камня, стекла, металла (Sarcophagus) или дерева (Casket), ставишь Burial Receptacle (b-n) и разрешаешь захоронение граждан или домашних животных (q-b)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 26 Февраля 2011, 13:12:32
Цитировать
Therapist поддерживает и 19 версию. С этим всё нормально.
Не поддерживает еще.
Цитировать
Магма неограничена
Так до нее еще докопаться надо. Кстати, на невулканических картах на какой глубине она обычно встречается?
Цитировать
гробы (coffin) делают из камня, стекла, металла (Sarcophagus) или дерева (Casket), ставишь Burial Receptacle (b-n) и разрешаешь захоронение граждан или домашних животных (q-b)
Попробую, спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 26 Февраля 2011, 13:25:21
Проблема в том, что его размер будет ограничен, в отличие от количества трупов...

я рефюз стокпайл делаю внутри крепости. да, он большой, но - всегда есть доступ к поделочной кости (о панцирях и говорить не приходится). как правило ни то ни другое там долго не задерживаются, и стокпайл не переполняется. ну а если уж трупов оооочень много, то всегда можно вырыть еще...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 27 Февраля 2011, 12:06:21
Несколько вопросов...

1) Как лучше всего управлять экипировкой воинов? По одному назначать неудобно.

2) Как быстрее всего вылечить раненых в бою дварфов?

3) На невулканических картах на какой глубине обычно встречается магма?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Стасян от 27 Февраля 2011, 13:05:06
Несколько вопросов...

1) Как лучше всего управлять экипировкой воинов? По одному назначать неудобно.

2) Как быстрее всего вылечить раненых в бою дварфов?

3) На невулканических картах на какой глубине обычно встречается магма?

1) униформы, назначаются всему скваду
2) назначить зону больницей, накупить гипса, кратчей, сплинтов, тредов, поставить кушетки, давать пить воду
3) море магмы ниже третьей пещеры обычно, у меня сейчас на z-51 уровне
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 27 Февраля 2011, 15:18:51
Несколько вопросов...

1) Как лучше всего управлять экипировкой воинов? По одному назначать неудобно.

2) Как быстрее всего вылечить раненых в бою дварфов?

3) На невулканических картах на какой глубине обычно встречается магма?
1. там есть менюшка для экипировки которую можно назначать на весь отряд.
2. не знаю, может "не стрить госпиталь?" а то были случаи :) бегал бегал с поцарапаной ногой... размечаешь госпиталь дварф падает на пол и кричит "ааааа несите меня скорее в госпиталь я болен!"  :D
3. может быть на 4 (если нет каверн в настройках карты) а может быть на 430 примерно :) если есть все 3 каверны и между кавернами сказано что должно быть 100 уровней :) вобщем это полностью. завиит от сгенерированной карты.

3.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 27 Февраля 2011, 15:34:11
1. Ага, разобрался.
2. У меня от стычек с гоблинами много раненных солдат. Валяются в госпитале и не встают. Уже несколько лет, блин. Спят и спят.
3. Вторую каверну прокопал пока...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Стасян от 27 Февраля 2011, 15:52:49

2. У меня от стычек с гоблинами много раненных солдат. Валяются в госпитале и не встают. Уже несколько лет, блин. Спят и спят.


у всех разные стили игры. У меня, например, нет ни одного сквада, есть один артиллерист и ров перед входом в крепость, дальше тунель шириной в три клетки, усаженный ловушками, которые заряжены гигантскими дисками по 10 штук в каждой, каждый диск бьет три раза, так что дэмэдж просто зашкаливающий. В конце коридора есть три ряда клеток-ловушек (на всякий пожарный), но до них еще никто из жертв не добирался  ;D

как только засада, все мои бегут жрать пиво с мясом в нору, а ловушки работают, и никто из моих еще не пострадал, хотя прошло уже около десяти засад. Ну, правда, один человеческий корован гоблота порвала на куски... Так что госпиталь вообще не нужен
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 27 Февраля 2011, 17:47:42
Возникла такая проблема - ко мне пришел гигант, я его поймал в клетку... Построил зоопарк, подготовил (назначил) ему клетку. Но какой-то идиот принес его совершенно не туда. При попытке перенести его он как-то освободился. Ловил его опять, он снова вылезает. Как его перевезти на место?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Semyen от 27 Февраля 2011, 17:50:40
После ловли, в зоопарке строй клетку с ним, а не назначай его в уже существующую.
Клетку с ним просто построят в нужном месте и уродец никуда не денется.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 27 Февраля 2011, 22:10:49
Действительно. Помогло. Благодарю.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fogdragon от 27 Февраля 2011, 23:17:24
NТакой вопрос когда размечаеш зону свалки я так понимаю что она имеет конечное число обьектов на  один тайл?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 28 Февраля 2011, 00:40:13
NТакой вопрос когда размечаеш зону свалки я так понимаю что она имеет конечное число обьектов на  один тайл?
Для зоны нет, для склада refuse да.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fogdragon от 28 Февраля 2011, 13:14:03
NТакой вопрос когда размечаеш зону свалки я так понимаю что она имеет конечное число обьектов на  один тайл?
Для зоны нет, для склада refuse да.
просто я зону разместил но со временем мои дварфы перестали переносить туда камни, я разметил новую зону и все пришло в норму может прост в новой версии ввели ограничение?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: pacmaniac от 01 Марта 2011, 23:51:04
Таков вопрос: дварфы сами поместят вещи в коробки, если я создам их, или вещи так и будут лежать не скомпонованными??
чёта забыл ящиков наделать и склады захламились всякой фигнёй
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xmurik от 02 Марта 2011, 09:12:41
сами поместят вещи в коробки ?

Да, дварфы разнесут все по коробкам сами.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 02 Марта 2011, 12:40:08
сами поместят вещи в коробки ?
Да, дварфы разнесут все по коробкам сами.

при условии, что на складах эти самые коробки разрешены...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 02 Марта 2011, 20:59:32
Объясните, как строить многоярусные фортификации? Желательно еще со способом строить их над входом в форт(например второй уровень).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Стасян от 02 Марта 2011, 21:33:13
Объясните, как строить многоярусные фортификации? Желательно еще со способом строить их над входом в форт(например второй уровень).

Все меню b-C используется для строительства. Если это мегапроект, желательно наделать около 1k блоков и складировать их рядом с предстоящей постройкой на складе, т.к. в корзину влезает до 10 блоков (экономия места и количества ходок за ресурсом). Желательно иметь парочку легендарных масонов для ускорения строительства.

через это меню строишь на 1 уровне лестницу вверх, к ней лестницу вниз сверху (или рампа и стена на первом уровне дадут доступ на верхний уровень). На втором уровне строишь пол, там уже можно будет гулять и строить лестницы/рампы на третий уровень и т.д. Далее все ограничено лишь вдохновением и фантазией.  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 02 Марта 2011, 23:43:52
Если построить стену толщиной в 3 тайла - а посередине оставить место на один Z-level ниже, можно ли будет сделать бойницы для стрелков?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Стасян от 03 Марта 2011, 00:15:16
Если построить стену толщиной в 3 тайла - а посередине оставить место на один Z-level ниже, можно ли будет сделать бойницы для стрелков?

только на верхнем уровне над дырой надо сделать пол, чтобы стрелки могли подойти вплотную к амбразуре



вопрос: как сделать стокпайл для деревянных блоков?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fogdragon от 05 Марта 2011, 00:30:23
Возник такой вопрос это баг или фича, у торговцев или при ембарке можно покупать приготовленный мозг пчелы, муравья или стрекозы? и можна ли у себя в крепости подобные деликатесы готовить?))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 05 Марта 2011, 01:58:57
....
вопрос: как сделать стокпайл для деревянных блоков?
Возник такой вопрос это баг или фича, у торговцев или при ембарке можно покупать приготовленный мозг пчелы, муравья или стрекозы? и можна ли у себя в крепости подобные деликатесы готовить?))
ответ на оба вопроса: насколько мне известно нельзя :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dj007I от 06 Марта 2011, 06:51:19
Стокапайл для деревянных блоков можно, надо в ручную склад задать и указать все типы деревянных блоков.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 06 Марта 2011, 09:21:28
Стокапайл для деревянных блоков можно, надо в ручную склад задать и указать все типы деревянных блоков.
поподробнее... если можно со скринами. у меня деревянные блоки построенные вначале крепости для временных насосов обычно валяются где попало. на склад их дварфы ну никак тащить не хотят. а на складе блоков\барсов по умолчанию стоят "все материалы".
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Polik_74 от 07 Марта 2011, 15:47:02
ребят
вопрос по Dump
в вики пишут что в меню Z > Stocks можно выбрать группы предметов для переноса в мусор
то есть дварфы автоматом буду эти предметы складывать в мусорку?
если да то... почему в том же меню Stocks я немогу поставить группу Stone под Dump, просто не горит кнопка, хотя отображается число стонов на складе...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 07 Марта 2011, 16:52:07
... почему в том же меню Stocks я немогу поставить группу Stone под Dump, просто не горит кнопка, хотя отображается число стонов на складе...

да вроде все работает - выбираеш тип камней, жмеш d.
т.е. все стоны выбрать за раз нельзя - надо по типам выбирать - каждый тип отдельно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Polik_74 от 07 Марта 2011, 17:14:31


да в этом то и дело)
может я что то неправильно делаю...
вот Stocks > Stone показано, что там (к примеру) 300?, никакик типов стонов там нет, тем неменее Dump нажать тоже немогу =\
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 07 Марта 2011, 20:20:55
вот Stocks > Stone показано, что там (к примеру) 300?, никакик типов стонов там нет, тем неменее Dump нажать тоже немогу =\

я кажется понял... у тебя наверное буккипер не назначен ( 300? - знак вопроса стоит ).
или ему не задано all calculates accurate...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Стасян от 08 Марта 2011, 00:18:16
у меня есть пара прокаченных марксдварфов 15 и 15+4 уровня, иногда в z-статусе они отображаются как просто марксдварфы, а иногда как элитные марксдварфы. Почему так? и влияет ли это на что-нибудь?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 08 Марта 2011, 08:18:42
у меня есть пара прокаченных марксдварфов 15 и 15+4 уровня, иногда в z-статусе они отображаются как просто марксдварфы, а иногда как элитные марксдварфы. Почему так? и влияет ли это на что-нибудь?
ну, на счет -почему- ответить можно - они, когда офф дьюти, становятся теми, кеми были до прокачки - всякими пизантами, карпентерами, масонами, и т.д. - а когда заступают на дежурство или тренировку - становятся марксдварфами. элитными они станут после некоторой тренировки или когда кого-то убьют.
а вот почему так происходит - это конечно вопрос...
мож кто из старожилов объяснит...
на счет влияния - нужны исследования. настолько я наблюдал - то на элитных вроде как не влияет. у обычных, которые до элитных еще не прокачались - возникают грустные мысли и падает настроение, когда они переключаются с дьюти на офф дьюти.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BonBon от 08 Марта 2011, 10:00:14
Такой вопрос, возможно глупый, но у меня после генерации мира, когда нажимаю "e" ничего не происходит. Как можно это исправить?
P.S. У меня Windows 7.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 08 Марта 2011, 10:08:42
Такой вопрос, возможно глупый, но у меня после генерации мира, когда нажимаю "e" ничего не происходит. Как можно это исправить?
P.S. У меня Windows 7.
1. меня мучают странные сомнения, можно скрин того места где вы щелкаете "e"?
2. ну и пробегусь по "простым" проблемам:
2а. точно стоит английская раскладка?
2б. точно отключен капс-лок? (или попробуйте щелкнуть "E")
2в. работают ли другие клавиши кроме стрелок? (n - notes, f - finder, управление курсором для точного выбора места на карте "umhk", работает ли увеличение\уменьшение места эмбарка "UMHK")
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Polik_74 от 08 Марта 2011, 10:39:54
вот Stocks > Stone показано, что там (к примеру) 300?, никакик типов стонов там нет, тем неменее Dump нажать тоже немогу =\

я кажется понял... у тебя наверное буккипер не назначен ( 300? - знак вопроса стоит ).
или ему не задано all calculates accurate...

да... получилось спасибо)

у меня ещё есть вопрос)
если я хочу сделать деревню НА поверхности, как делать стены я знаю... но как сделать потолок?
и заборчик какой нибудь... чтоб цивилизованно было
если такое вообще возможно, скажите как)
ну либо что бы вас сильно не мучить, скиньте ссылку в вики на эту тему, если есть таковая кончено ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BonBon от 08 Марта 2011, 10:56:41

Спасибо, смена раскладки помогла.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 08 Марта 2011, 11:27:18
у меня ещё есть вопрос)
если я хочу сделать деревню НА поверхности, как делать стены я знаю... но как сделать потолок?
и заборчик какой нибудь... чтоб цивилизованно было
если такое вообще возможно, скажите как)
ну либо что бы вас сильно не мучить, скиньте ссылку в вики на эту тему, если есть таковая кончено ;)

потолок делается из того-же меню, что и стены - floor. но прежде надо поставить стены, затем слелать или лестницу или рампу (из того же меню), чтобы дварфы могли подняться на стену, ну а затем - пол. полы делают таким образом, чтобы тайл пола примыкал хотя бы к одной клетке стены (насколько я помню).
заборчик обычно делают с помощью тех же стен (сквозь него прострелить невозможно).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 08 Марта 2011, 11:36:57
Спойлер
у меня ещё есть вопрос)
если я хочу сделать деревню НА поверхности, как делать стены я знаю... но как сделать потолок?
и заборчик какой нибудь... чтоб цивилизованно было
если такое вообще возможно, скажите как)
ну либо что бы вас сильно не мучить, скиньте ссылку в вики на эту тему, если есть таковая кончено ;)
[свернуть]

потолок делается из того-же меню, что и стены - floor. но прежде надо поставить стены, затем слелать или лестницу или рампу (из того же меню), чтобы дварфы могли подняться на стену, ну а затем - пол. полы делают таким образом, чтобы тайл пола примыкал хотя бы к одной клетке стены (насколько я помню).
заборчик обычно делают с помощью тех же стен (сквозь него прострелить невозможно).
я дополню.
Пол так-же может "опиратся" на лестницу. т.е. можно построить лестницу вверх, наверху лестницу вниз или лестницу вверх вниз, и от нее на втором этаже уже строить пол.
пол\стены держутся только по прямым линиям (не по диагоняли). ну и строятся они так-же.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Polik_74 от 08 Марта 2011, 12:53:39
неполучается сделать потолок...
точнее получается, но немогу его доделать
на один угол смог потолок поставить на другой нет
ставится только в упор к стене на 1 клетку...
что делать?
лестницу поставил, на уровень выше поднялся

и ещё... у меня копатель мигает серым, что это?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 08 Марта 2011, 13:03:52
неполучается сделать потолок...
точнее получается, но немогу его доделать
на один угол смог потолок поставить на другой нет
ставится только в упор к стене на 1 клетку...
что делать?
лестницу поставил, на уровень выше поднялся

и ещё... у меня копатель мигает серым, что это?
строишь 1 пол впритык к стене, потом второй впритык к первому и так далее... каждый пол будет держатся об соседний пол а первый будет держатся о стену.
(пол можно "заказывать" участками по 10х10 клеток. они будут строить по мере возможности.

мигает скорее всего он легендарный.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Polik_74 от 08 Марта 2011, 13:08:03
да... спасибо большое) получилось с потолком)
а по гному точно =D написано что легендарный)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Стасян от 08 Марта 2011, 15:06:15
Почему заключенным, которые страдают от жажды и голода не несут еду и воду?

Feed pacients/prisoners включено у всех, есть пустые ведра, есть колодец, который берет воду из аквафира, есть просто канал в аквафир, зоны рядом с которым помечены как источники воды, на складах еды и алкоголя за 2000 единиц, бездельников полкрепости, а бедолага, которого герцог посадил в тюрьму за то, что тот не сделал оловянные предметы (учитывая, что олово нельзя заказать у каравана, т.е. его вообще нет в мире, так как и нет изделий из него!) подох от жажды! между прочим сидел на медной цепи рядом с кроватью в течение 101 дня!

хороший мужик был, такие стальные брестплейты фигачил  :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 08 Марта 2011, 16:10:41
Feed pacients/prisoners включено у всех, есть пустые ведра, есть колодец, который берет воду из аквафира, есть просто канал в аквафир, зоны рядом с которым помечены как источники воды, на складах еды и алкоголя за 2000 единиц, бездельников полкрепости, а бедолага, которого герцог посадил в тюрьму за то, что тот не сделал оловянные предметы (учитывая, что олово нельзя заказать у каравана, т.е. его вообще нет в мире, так как и нет изделий из него!) подох от жажды! между прочим сидел на медной цепи рядом с кроватью в течение 101 дня!
хм. а ты пробовал, например, наполнить понд? я к тому, что может вода соленая, а иногда бывает глюк, когда колодец не опресняет воду. если так, то при наполнении понда дварфы будут ругаться no water source.
кстати, когда помечаешь зону water source, должно подсветиться количество тайлов этого самого соурса. так тоже можно посмотреть, соленая ли вода.
а может просто все на него ЗАБИЛИ! :) ну не понравился мужик! :)
ну и просто совет - когда выбираешь барона, смотри, что ему нравиться - сможешь избежать подобной проблемы...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Стасян от 08 Марта 2011, 16:40:37
что значит забили?!

кто-нибудь ответит как избежать гибели заключенных от обезвоживания и голода?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Polik_74 от 08 Марта 2011, 17:30:49
как сделать так, что бы дварф взял ведро с водой и залил пол? просто пол, без всяких пондов и т.д.... просто взял и залил это место
мне для посадки семян нужно...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 08 Марта 2011, 17:31:42
Цитировать
Счастливые заключённые

Обычно заключённые, попавшие в тюрьму, страдают от плохих мыслей (thought), вызывающих приступы ярости (tantrum). Пребывание в тюрьме делает дварфа несчастным, что усугубляется, если другие дварфы приносят заключённому воду, но не выпивку. Чтобы избежать бесконечной череды приступов ярости, затягивающих пребывание дварфа в тюрьме, есть смысл сделать её приятным местом. Для начала отшлифуйте и отгравируйте стены тюрьмы, поставьте в ней высококачественные статуи. Дварфа порадуют также его оковы, если они высокого качества или сделаны из дорогого метала. Расположите маленький склад с выпивкой в 1 клетке от цепи, чтобы заключённый мог самостоятельно брать алкоголь, стул и стол. Это поднимет ему настроение, а также съэкономит время, так как вода всегда носится по 1 порции, а алкоголь бочками.

 http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Jail  (http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Jail)
может, такой ответ тебе подойдет?
если у тебя всё-же есть пресная вода, тогда непонятно, почему ее не поднесли. может глюк.
какая версия игры?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 08 Марта 2011, 17:33:07
как сделать так, что бы дварф взял ведро с водой и залил пол? просто пол, без всяких пондов и т.д.... просто взял и залил это место
мне для посадки семян нужно...
с ведрами - никак. нужен понд...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 08 Марта 2011, 17:34:50
что значит забили?!

кто-нибудь ответит как избежать гибели заключенных от обезвоживания и голода?

Клетки демонтируй, просто поставь побольше цепей (мне помогало) и склад еды и питья на том месте где заключённый может дотянуться, если совсем ненесут воду и пайки.
Цитировать
, тогда непонятно, почему ее не поднесли. может глюк.
По моему глюк новой версии, как и элитные стрелки.

40 дварфов без работы и принести мэру воду в клетку немогли. Самое прикольное мэра капитан стражи посадил в клету за буянство, что вызвало у меня двоякое ошушенине - нобль в клетке!!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 08 Марта 2011, 19:59:04
Ко мне в пещеру пришел форготен бист. Он встал под столовой и пугает дварфов. Они немогут сделать ничего и толпятся там, измученные жаждой и голодом. При этом постоянно пишет "interrupted by Forgotten beast". Что делать??
И еще могут ли дварфы стрелять через Z уровни?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 08 Марта 2011, 22:34:49
1) Это такой глюк, дварфы пугаются даже через стены, полы и потолки.
2) Да.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 08 Марта 2011, 23:05:55
Уходить оно не собирается. Можно ембаркатся в другом месте??
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 08 Марта 2011, 23:38:01
как сделать так, что бы дварф взял ведро с водой и залил пол? просто пол, без всяких пондов и т.д.... просто взял и залил это место
мне для посадки семян нужно...
Мой вариант. Цепи в линию. По одну сторону от цепей склад под продовольствие, по вторую склад для выпивки. Так что бы могли дотянутся. Схема

ВВВВВВВВВВВВВВВВВВ
ЦЦЦЦЦЦЦЦЦЦЦЦЦЦЦЦ
ЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕ

Естественно выпивка цепи и еда
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Manuki от 09 Марта 2011, 08:48:05
Я делаю в этом случае


  С
ВсЕ
ВЦЕ
ВКЕ

где С - стол
с - стул
К- кровать

В тюрьме лучше чем на воле)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 09 Марта 2011, 08:52:47
Я делаю в этом случае


ВСЕ
ВсЕ
ВЦЕ
ВКЕ

где С - стол
с - стул
К- кровать

В тюрьме лучше чем на воле)
выделенные жирным и курсивом клетки будут не  доступны.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Polik_74 от 09 Марта 2011, 11:07:55
имеет смысл делать мастерские из дорогих материалов? всмысле, разница есть?
и почему у меня охотник не идёт охотится? работа ему включена, привязаны две ох.собаки, а всё равно сволочь такая в комнате сидит вечно =D
и как заставить дварфов убирать мусор вне крепости?
а то остаются всякие трупы... кости... кровь и т.д., refuse есть...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 09 Марта 2011, 20:34:24
имеет смысл делать мастерские из дорогих материалов? всмысле, разница есть?
и почему у меня охотник не идёт охотится? работа ему включена, привязаны две ох.собаки, а всё равно сволочь такая в комнате сидит вечно =D
и как заставить дварфов убирать мусор вне крепости?
а то остаются всякие трупы... кости... кровь и т.д., refuse есть...
1) эстетика
2) Болты, назначенные болты хантам, ранен?
3) o-r-o
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Polik_74 от 10 Марта 2011, 07:56:26
да всё получилось...
а при установки ловушки с клеткой...
то... она будет манить зверя, или он будет ходить своей дорогой и если на клетку попадёт то поймается?
или как то иначе?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 10 Марта 2011, 12:20:12
1. Можно ли как то развернуть окно игры на весь экран? Если просто максимизировать то панель задач торчит поверх.
2. Выкопал комнату, залил водой. Сделал поле. Сказал сеять круглый год Plump Helmets
Семян куча, но на поле засеяны всего 2-3 грядки. Семена на скалде есть. Как заставить использовать поле по максимуму?
И что означает в опциях поля строчка (Seas Fert)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 10 Марта 2011, 14:49:56
Цитировать
1. Можно ли как то развернуть окно игры на весь экран? Если просто максимизировать то панель задач торчит поверх.
F11
Цитировать
2. Выкопал комнату, залил водой. Сделал поле. Сказал сеять круглый год Plump Helmets
Семян куча, но на поле засеяны всего 2-3 грядки. Семена на скалде есть. Как заставить использовать поле по максимуму?
Отключи всю работу фермеру, он полностю займется только этим. Уверен что все семена уже не посяжены?

Цитировать
и если на клетку попадёт то поймается
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 10 Марта 2011, 15:01:17
Отключи всю работу фермеру, он полностю займется только этим. Уверен что все семена уже не посяжены?
На момент написания семян было много, склад семян рядлм с полями. Сейчас уже кончились, жду караван.
И на счет фермера. Каким образом найти наиболее подходящую кандидатуру? Когда назначаю ответственных лиц появляется список кандидатур и на каждом пишутсу подходящие скилы. А можно ли как то просмотреть все население крепости и выбрать нужного кандидата? А то отлавливать через V уже нереально, население более 60 и все куда то спешат.

И что же все же означает "Seas fert (N)" в опциях поля?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 10 Марта 2011, 15:06:30
Ребят,а где хранится сгенерированный мир?А то у меня тут мир с Major River.=)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Polik_74 от 10 Марта 2011, 16:36:43
где посмотреть от чего умер дварф?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 10 Марта 2011, 16:52:51
\data\save

Или ты про что?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 10 Марта 2011, 17:11:09
Спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 10 Марта 2011, 19:17:31
Стали появлятся сообщения что у меня кто то что то украл. Как с этим боротся? Имеется один отряд который по идее патрулирует единственный вход. Есть даже шериф с личным жильем. Чего нехватает?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 10 Марта 2011, 20:09:51
Стали появлятся сообщения что у меня кто то что то украл. Как с этим боротся? Имеется один отряд который по идее патрулирует единственный вход. Есть даже шериф с личным жильем. Чего нехватает?
поставь собак охранять вход b-v а там назначь собаку
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 10 Марта 2011, 20:57:51
Что означают эти знаки вокруг названия товаров?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 10 Марта 2011, 21:39:14
http://www.dfwk.ru/index.php/%D0%9A%D0%B0%D1%87%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 10 Марта 2011, 21:59:59
Кухня стала называтся Kitchen (CLT) что это значит?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 10 Марта 2011, 22:03:21
Еще заметил вот такую букву на боковой панели. Одно время там была еще зеленая буква H
Где про эти индикаторы почитать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 10 Марта 2011, 22:07:40
Кухня стала называтся Kitchen (CLT) что это значит?
CLT это сокращение от Clutter (Беспорядок).
В процессе производства товаров и предметов они должны уносится на склад. Если склад заполнен или нет свободных грузчиков то они остаются в мастерской и захламляют ее снижая работу мастера. существуют несколкьо уровней захламления, самый низкий из них снижает производство вдвое. Чем ярче буквы - тем хуже.
http://www.dfwk.ru/index.php/Clutter
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 10 Марта 2011, 22:10:40
Еще заметил вот такую букву на боковой панели. Одно время там была еще зеленая буква H
Где про эти индикаторы почитать?
Это боевые отчёты или отчёты о спарингах.
Нажми R строчную и увидишь.
C-Боёвой
H-Охотничый (Сразу видно кто браконьерствует  ;D)
S-Спаринг


А так нехватает  значка стернжмод.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 10 Марта 2011, 22:26:59
Родилось еще пара вопросов. Построил бараки для солдат, а в них спят все подряд.
Это нормально или я что то не так делаю?

И еще не совсем понял как боротся с залежами камней. Написано что и можно обтесывать в блоки. Если я правильно понял то блок = камень, только его проще складировать. А где найти его в настройках склада? Т.е. что бы на склад неслы только блоки, а не булыжники. Что то нигде не нашел такой единицы как блок.

И еще, как можно изменить размер уже работающего поля? Или только удалить и переназначить?

И еще про обвалы. В какой то статье для начинающих прочел что нельзя строить залы больше чем 7x7 из-за возможности обвала. Что сделать что бы его расширить? Всмысле как расположить опоры?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 10 Марта 2011, 22:37:14
Сколько лет после убийства трупы форготен бистов годны в употребление, точнее в разделку?



Родилось еще пара вопросов. Построил бараки для солдат, а в них спят все подряд.
Это нормально или я что то не так делаю?

И еще не совсем понял как боротся с залежами камней. Написано что и можно обтесывать в блоки. Если я правильно понял то блок = камень, только его проще складировать. А где найти его в настройках склада? Т.е. что бы на склад неслы только блоки, а не булыжники. Что то нигде не нашел такой единицы как блок.
1.Такая же фигня, интересно как их оттуда выгнать.
2.Лучший способ: Сделать свалку в 1 клетку, обозначить камни в зоне как мусор d-b-d, а потом d-b-c,чтобы камни стали опять пригодны к использования.Так можно сложить все камни в 1 клетку. Немного читерно :)
Цитировать
Блоки против камней. Зачем обтёсывать камень

Для строительство моста или дороги нужно втрое меньше блоков, что существенно сокращает время на переноску материалов архитектором. То же касается постройки и других зданий.

Блоки в отличие от простого камня или дерева можно складывать в ящики (bin) на складе (stockpile).

Мосты, колонны, дороги и конструкции, построенные из камня считаются грубыми ("rough"), в отличии от построенных из блоков.

Не делайте блоки из флюса, их не удастся использовать как сырьё при производстве чугуна и стали.

Блоки имеют базовую ценность 5, тогда как обычный камень лишь 3. Металлические слитки сразу стоят 5 единиц.
Работающего, помоему изменить нельзя.
Ниразу еще не обваливались комнаты, хотя делал и 20х20 без опор.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 11 Марта 2011, 13:14:45
1.Такая же фигня, интересно как их оттуда выгнать.

если у вас для каждого дварфа назначена спальня, то, возможна ситуация, когда женатая пара занимает одну кровать - и на этой кровати уже спит один из них. тогда другои идет к ближайшей незанятой кровати. в этом случае нужно пересмотреть спальни на предмет безкроватных дварфов, и назначить им спальни тоже.

ну а если у вас не назначны спальни для дварфов, ответ ясен...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Polik_74 от 11 Марта 2011, 13:39:48
где посмотреть от чего умер дварф?
и у меня вопрос такой...
проблема с тренировкой дварфов, ордер и выписал, месяц тренировки назначил... но они не тренируются Оо
хотя в статусе стоит Train, да и в алертах Active\Training
делал всё как в вики, может я что то недоделал?
мечи деревянные тоже есть...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 11 Марта 2011, 14:49:03
где посмотреть от чего умер дварф?
и у меня вопрос такой...
проблема с тренировкой дварфов, ордер и выписал, месяц тренировки назначил... но они не тренируются Оо
хотя в статусе стоит Train, да и в алертах Active\Training
делал всё как в вики, может я что то недоделал?
мечи деревянные тоже есть...
1) через меню a - там, где игра пишет всякие "послания".
2) наверно забыл в бараках установить использование их для тренировки отряда.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 11 Марта 2011, 15:00:07
и у меня вопрос такой...
проблема с тренировкой дварфов, ордер и выписал, месяц тренировки назначил... но они не тренируются Оо
хотя в статусе стоит Train, да и в алертах Active\Training
делал всё как в вики, может я что то недоделал?

В бараках на стойке отряд назначить надо.
Цитировать
Сколько лет после убийства трупы форготен бистов годны в употребление, точнее в разделку?
Столько сколько обичный труп
1) их долго тащат и очень долго раздельвает, можно банально неуспеть,
2) не всех можно разделить,
3) сезон, кажется
Цитировать
Родилось еще пара вопросов. Построил бараки для солдат, а в них спят все подряд.
Это нормально или я что то не так делаю?
Бараки строй из армор или веапон стойки, а обшую спальню из кровати с пометкой dormitory
Цитировать
где посмотреть от чего умер дварф?
(r) обычно, или (а)
 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 11 Марта 2011, 15:03:52
Почему дварфы не моются? Пишет "Area inaccessible". Мыло есть пруд с 3\7 есть.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: durf от 11 Марта 2011, 15:27:22
А можно ли сделать крышу для наземных построек, и еще - часто встречал упоминания о водонапорных башнях - что за зверь такой?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 11 Марта 2011, 15:29:32
Почему дварфы не моются? Пишет "Area inaccessible". Мыло есть пруд с 3\7 есть.

наверно до сих пор глюк с мылом не поправили :(
запрети мыло...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 11 Марта 2011, 15:32:23
А можно ли сделать крышу для наземных построек...

почитай, начиная с этого поста...
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,170.msg4920.html#msg4920
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 11 Марта 2011, 15:37:21
А можно ли сделать крышу для наземных построек, и еще - часто встречал упоминания о водонапорных башнях - что за зверь такой?
Да, b-C-f.
Хз что за водонапорные башни, но подозреваю что тебе нужен насос. b-M-s. Все компоненты для него делаются в Carpenter workshop или в Metalism forge.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 11 Марта 2011, 15:59:50
Из чего вообще должны состоять бараки? В них спят все кроме тех кто должен. В них вообще над ставить кровати или и так сойдет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Стасян от 11 Марта 2011, 17:28:35
Из чего вообще должны состоять бараки? В них спят все кроме тех кто должен. В них вообще над ставить кровати или и так сойдет?

Барак - это помещение, где есть либо hoffer, armor stand или weapon rack. Назначить барак через эти предметы - q-r . Кровати можно ставить по желанию. После назначения комнаты бараком, гражданские не будут спать в кроватях , находящихся в бараке.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 11 Марта 2011, 18:12:38
Нашел вот такую статью с описанием данного бага и методом его решения
http://df.magmawiki.com/index.php/Barrack

Еслия  правильно понял, то
Цитировать
As of the newer version, civilians will no longer sleep in open beds within a defined barracks. To circumvent this issue, simply use one of the beds in the barracks to designate a dormitory. To create a dormitory, press q, highlight a bed, press r, then -/+ until you have the size you want, then press d.
Надо что бы барак одновременно был еще и общежитием. Но если ставлю общежитие, то он перестает быть бараком. Вот такая загагулина. Или это я неправильно понял.

Сейчас вот решил занятся животноводством, но обнаружил что нет ниодного дварфа траппера. Можно как то обучить/заставить заниматся ловлей какого нибудь кузнеца или фермера? И как вообще происходит отлов? Нашел информацию что надо отдать приказ поймать животное. А где его отдать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 11 Марта 2011, 18:20:35
После назначения комнаты бараком, гражданские не будут спать в кроватях , находящихся в бараке.

ну, спать то они там будут, в том случае, который я описал...

Из чего вообще должны состоять бараки? В них спят все кроме тех кто должен. В них вообще над ставить кровати или и так сойдет?

смотря для чего бараки. если для солдат, то действительно, могут состоять только из армор стэнд или випон рэк. но из кроватей тоже может быть.
если же это общая спальня, то ясное дело из кроватей...
если хочешь, чтобы солдаты спали в бараках, то нужно это установить в меню military. но я бы этого не делал - когда солдат спит в собственной комнате, у него появляется "счастливая" мысль...

Сейчас вот решил занятся животноводством, но обнаружил что нет ниодного дварфа траппера. Можно как то обучить/заставить заниматся ловлей какого нибудь кузнеца или фермера? И как вообще происходит отлов? Нашел информацию что надо отдать приказ поймать животное. А где его отдать?
-просто поставь ему нужную работу.
-нужны ловушки.
-приказ поймать животное дают в kennels.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 11 Марта 2011, 18:47:12
смотря для чего бараки. если для солдат, то действительно, могут состоять только из армор стэнд или випон рэк. но из кроватей тоже может быть.
если же это общая спальня, то ясное дело из кроватей...
если хочешь, чтобы солдаты спали в бараках, то нужно это установить в меню military. но я бы этого не делал - когда солдат спит в собственной комнате, у него появляется "счастливая" мысль...
Хорошо, допустим создам комнату из одних армор стендов и подставок для оружия. А как на счет размера? У меня имеется оружейная 3x3, но что то мне подсказывает что для тренеровок ее нехватит. Или хватит?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 11 Марта 2011, 19:24:32
Почему дварфы не моются? Пишет "Area inaccessible". Мыло есть пруд с 3\7 есть.

наверно до сих пор глюк с мылом не поправили :(
запрети мыло...
Чето ненашел где запретить использование мыла или нада каждый блок вручную?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: pacmaniac от 11 Марта 2011, 21:33:31
мыло можно запретить в z - stocks
но лучше сделай пруд там где дварфы ходят за мылом, они будуь проходить через воду и мыло им уже не понадобиться
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 11 Марта 2011, 21:42:23
В общем так получилось... Пришли гоблины и всех замочили ???
Причины слива:
Плохообученое ополчение (эти лентяи больше тусовались по комнатам или рядом с самогонным аппаратом бухали чем тренеровались)
Плохая экипировка. Ни одной руды так и не нашел, для кожаных доспехов небыло шкур, животных в округе тоже небыло. Трупы животных почему то нельзя применять для хозяйственных нужд, а жаль.
Взяли числом. Так и не понял как назначать стражу. ополчение ополчением, но если бы была стража, то вооруженных дварфов было бы больше.

Посему хотелось бы выснить пару жизненноважных вещей.

Как определить место где гарантировано будет металл? В вики есть об этом пара строк, но к сожалению без картинки.
Что вообще должно быть рядом с крепостью? Я выбрал регион с рекой, лесом и горами. К сожалению горы подкачали. Что из этого можно безопасно опустить?
Как назначать стражу? Капитана стражи назначил, в меню дварфов ничего нового не появилось. Глюк?
Сколько солдат/отрядов следует иметь?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 11 Марта 2011, 23:15:58
В окне знати у мэра появилось "Mandates: make lead items (1\1)". Это че?
И еще создал баррак через армор стэнд, но солдаты им не пользуются и ихи шмотки тащят на склад.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: pacmaniac от 11 Марта 2011, 23:29:11
В общем так получилось... Пришли гоблины и всех замочили ???
Причины слива:
Плохообученое ополчение (эти лентяи больше тусовались по комнатам или рядом с самогонным аппаратом бухали чем тренеровались)
Плохая экипировка. Ни одной руды так и не нашел, для кожаных доспехов небыло шкур, животных в округе тоже небыло. Трупы животных почему то нельзя применять для хозяйственных нужд, а жаль.
Взяли числом. Так и не понял как назначать стражу. ополчение ополчением, но если бы была стража, то вооруженных дварфов было бы больше.

Посему хотелось бы выснить пару жизненноважных вещей.

Как определить место где гарантировано будет металл? В вики есть об этом пара строк, но к сожалению без картинки.
Что вообще должно быть рядом с крепостью? Я выбрал регион с рекой, лесом и горами. К сожалению горы подкачали. Что из этого можно безопасно опустить?
Как назначать стражу? Капитана стражи назначил, в меню дварфов ничего нового не появилось. Глюк?
Сколько солдат/отрядов следует иметь?

имхо идеальная территория это - река и густой лес, без гор(чтобы по уровням не переключаться).
Для первой защиты делай коридор с оружейными ловушками, 5-6 для начала хватит и старайся без нужды из крепости дварфов не выпускать(пока не пришли первые амбуши наруби побольше дров, проведи воду в крепость).
Почему металлов мало я не знаю, может ты в 31.19 играешь?
вообще металл есть везде, прокопайся поглубже, вырой первые помещения и найдёшь)
стража на первых порах и ненужна вовсе, хватит 7-8 военных в железе, это если ты собираешься  воевать воинами, а можно тупо поставить бойницы вокруг входа в крепость или на втором этаже входа и назначить около неё нору в которую ставить лучников.
Но самая лучшая защита это как можно меньше выходить из крепости, ловушки и собака перед входом.
Когда назначаешь капитана стражи, то появляется возможность на экране войск m назначить новый отряд.
Солдат нужно столько, сколько хватит чтобы отбить атаки, в разных местах приходят по разному, бывает осада раз в 2-3 года, а бывает 3 раза в год, отсюда следует и количество солдат, но это по началу, когда докапываешься до адамантина хватит 10 хорошо обученных солдат в фул адамантиновых доспехах.

както так.

В окне знати у мэра появилось "Mandates: make lead items (1\1)". Это че?
И еще создал баррак через армор стэнд, но солдаты им не пользуются и ихи шмотки тащят на склад.
мэр требует создать одну вещь из свинца (http://www.dfwk.ru/index.php/Lead)
в бараке через q можно задать чтобы они спали, хранили вещи и тренировались там
поставь там пару ящиков, кроватей чтобы они использовали их
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 11 Марта 2011, 23:59:31
в бараке через q можно задать чтобы они спали, хранили вещи и тренировались там
поставь там пару ящиков, кроватей чтобы они использовали их
Все есть и помечено Squad eqiup но нефига
Название: Re: Вопросница
Отправлено: pacmaniac от 12 Марта 2011, 00:26:09
в бараке через q можно задать чтобы они спали, хранили вещи и тренировались там
поставь там пару ящиков, кроватей чтобы они использовали их
Все есть и помечено Squad eqiup но нефига
ну честно говоря у меня тоже не хранят, просто у меня склад брони и оружия рядом))
а чтобы тренировались надо в меню s поставить этому отряду тревогу active\train
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 12 Марта 2011, 10:31:09
А как на счет размера? У меня имеется оружейная 3x3, но что то мне подсказывает что для тренеровок ее нехватит. Или хватит?
размер особого значения не имеет. я, допустим, делаю 7х7 и у меня там все сквады тренируются.
Цитировать
Чето ненашел где запретить использование мыла или нада каждый блок вручную?
запретить что угодно одним кликом можно из меню z-stocks-... установив для выбраного типа вещей forbid
Цитировать
И еще создал баррак через армор стэнд, но солдаты им не пользуются и ихи шмотки тащят на склад.
вообще эта вещь -хранение шмоток на доспешной и оружейной стойках-  очень сильно забагована, и я не уверен, что ее поправили. я каждому солдату делаю отдельную комнату со шкафом, сундуком, доспешной и оружейной стойками, ну и с кроватью - и там они хранят свои личные шмотки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 12 Марта 2011, 15:39:24
Для первой защиты делай коридор с оружейными ловушками, 5-6 для начала хватит и старайся без нужды из крепости дварфов не выпускать(пока не пришли первые амбуши наруби побольше дров, проведи воду в крепость).
Так как же я их нем буду выпускать, если они пойдут рубить лес?
Я вообще так и не понял пока как им запретить выходить из крепости. В вики что то про норы и тревоги написано, но пока не разобрался.
Вот про воду поподробнее. зачем она может понадобится кроме питья и орашения? И как провести ее внутрь?
Почему металлов мало я не знаю, может ты в 31.19 играешь?
31.21 При выборе места мне что то писали, какое то предупреждение, но я точно не помню про что. Что то про aqua или как то так. Может в этом и дело.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 12 Марта 2011, 16:28:02
Так как же я их нем буду выпускать, если они пойдут рубить лес?
Я вообще так и не понял пока как им запретить выходить из крепости. В вики что то про норы и тревоги написано, но пока не разобрался.
http://www.youtube.com/watch?v=sZ3vQWU9xv8&feature=related (http://www.youtube.com/watch?v=sZ3vQWU9xv8&feature=related) Вот по этому и следующим видео все понятно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 12 Марта 2011, 19:19:57
31.21 При выборе места мне что то писали, какое то предупреждение, но я точно не помню про что. Что то про aqua или как то так. Может в этом и дело.
предупреждение было об аквифере - водоносном слое, через который проходить очень весело...

если хочешь, чтобы на карте было всего и побольше - при генерации мира в настройках параметра Mineral Occurence ставь Frequent или Everywhere, а когда выбираешь место для эмбарка, смотри, чтобы там были Clay, Shalow metal и Deep metal - с большой вероятностью будут тебе и железо и адамантин, а может еще и уголь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 12 Марта 2011, 20:47:38
Вот по этому и следующим видео все понятно.
Видео многое прояснило,  хотя и не все.
Если я правильно понял, надо создать нору размером со всю крепость, со всеми этажами. А если я продолже строительство, то со временем придется переназначать нору, иначе при осаде дварфы не будут ходить в те части крепости которые я построил после назначения норы?
А есть ли виде на русском языке? С рускими субтитрами нашел на форуме, а чисто русские с голосовым коментарием никто еще не создал?
 
Сейчас вот уже собрался создавать мир и вдруг задался вопросом. Влияет ли время на ресурсы? Алмазы формировались миллионы лет, а как с этим моментом в игре? Изменяется ли карта ископаемых в зависимости от прошедшего времени?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 12 Марта 2011, 21:04:19
А если я продолже строительство, то со временем придется переназначать нору, иначе при осаде дварфы не будут ходить в те части крепости которые я построил после назначения норы?
нору переназначать не прийдется - ты просто добавишь к ней появившиеся области - входишь в меню нор - r - выбираешь необходимую нору, жмешь энтер, и далее так-же, как назначал нору, добавляешь необходимые области. или точно так-же можно убрать из норы лишние области - переключатель - r: Currently paintinf/Currently erasing.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 12 Марта 2011, 21:47:35
Приказал солдатам охранять вход, они стоят там даже есть не ходят, что сделать чтоб они с голода не умерли?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 12 Марта 2011, 22:22:50
Приказал солдатам охранять вход, они стоят там даже есть не ходят, что сделать чтоб они с голода не умерли?
http://www.youtube.com/watch?v=sZ3vQWU9xv8&feature=related Вот по этому и следующим видео все понятно.
^^

Там по умолчанию установка, что приказ одновременно выполнять должны минимум 10 дварфов. Снизь это число до пяти, тогда остальные пятеро смогут отойти по своим делам. А когда вернутся на пост отойдут те что там стояли пока эти ели. И т.д.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 12 Марта 2011, 22:29:57
Там по умолчанию установка, что приказ одновременно выполнять должны минимум 10 дварфов. Снизь это число до пяти, тогда остальные пятеро смогут отойти по своим делам. А когда вернутся на пост отойдут те что там стояли пока эти ели. И т.д.
Блин до меня чет недоперло что оно так работает :)
Вот еще нужно срочно спасать дварфа!!!!! Сидит в тюрьме и неимеет доступ к воде. Дварфам пофиг на него воду не несут. Склад назначил для выпивки около веревки, но дварфы не несут туда попить.
Мы его теряем люди срочно :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 12 Марта 2011, 22:56:10
Вот еще нужно срочно спасать дварфа!!!!! Сидит в тюрьме и неимеет доступ к воде. Дварфам пофиг на него воду не несут. Склад назначил для выпивки около веревки, но дварфы не несут туда попить.
Мы его теряем люди срочно :)
Вообще, в английской вики читал про тюрьмы. они бывают разные. Если это клетка, то дварфа будут обслуживать другие дварфы. А если цепь, то он сам может попить и даже поработать. У тебя какой вариант?
Может быть у тебя нет свободных емкостей для воды? Или в данный момент не варят самогон, а тот что у же на складе не видят смысла тащить в другйо склад. Можешь задать принудительное перемещение между складами в этом случае. Еще можешь прорыть канал, так что бы к тюрьме подходил ручеек, что бы заключеные прямо из него пили.
 
Еще есть вероятность что он пока просто не хочет пить.
 
Кстати, никто не поделится схемой проведения канализации. всмысле как создать подземный водоем не затопив все внизу. Почитал про воду. Если я правильно понял, то сделав отвод от реки можно даже рыбачить не выходя наружу. Но хотелось бы увидеть пару готовых инженерных решеий. Как то боязно становится первоутоплеником =)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 12 Марта 2011, 23:00:10
Умер в то время как пил :) На складе полно свободных ведер. У меня цепи, но предыдущему дварфу подносили воду. Мб профессию какую нить нада дварфам включить?

Как сделать, чтоб дварф строил стену с нужной стороны, а не блокировал себя?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 13 Марта 2011, 09:04:06
Кстати, никто не поделится схемой проведения канализации. всмысле как создать подземный водоем не затопив все внизу. Почитал про воду. Если я правильно понял, то сделав отвод от реки можно даже рыбачить не выходя наружу. Но хотелось бы увидеть пару готовых инженерных решеий. Как то боязно становится первоутоплеником =)
ну, если ты все прочитал про воду, то наверняка видел эту статью с картинками http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Well_guide - два канала к реке, в каналах можно поставить флудгейты, чтобы при необходимости перекрывать поток воды, а в крепости можешь вырыть озерцо. правда рыба в таких водоемах ловиться весьма вяло.
Цитировать
У меня цепи, но предыдущему дварфу подносили воду. Мб профессию какую нить нада дварфам включить?
это тоже вроде как глюк новой версии - воду заключенным не очень то хотят подносить.
професия эта включена по умолчанию - feed patients/prisoners
Цитировать
Как сделать, чтоб дварф строил стену с нужной стороны, а не блокировал себя?
есть два варианта
-ненадежный - проследить за дварфами - некоторые из них делают стену с одной стороны, а некоторые - с другой
-более надежный - строить стену подобным образом:
#######
        C
      CKD
#######
# - порода, образующая двуклеточный коридор
С - стена, построенная со смещением в один тайл
К - завершающий фрагмент стены
D - положение дварфа при строительстве завершающего фрагмента
т.е. пользуемся тем, что дварфы не могут строить стену по диагонали.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 13 Марта 2011, 12:41:49
Умер в то время как пил :) На складе полно свободных ведер. У меня цепи, но предыдущему дварфу подносили воду. Мб профессию какую нить нада дварфам включить?

Как сделать, чтоб дварф строил стену с нужной стороны, а не блокировал себя?
1. делаем больше выпивки чем есть места на складах-в таком случае они всегда будут полными
2. при выделении склада и нажатии d можно выбрать склад с которого будут таскать на текущий. Указать таким образом 2-3 других склада выпивки и твой будет полон
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Yapo от 13 Марта 2011, 13:24:36

Как сделать, чтоб дварф строил стену с нужной стороны, а не блокировал себя?

Я делаю немного иначе: с "ненужной"  стороны надо поставить "проект" стены (b-C-w), и сразу засуспендить его. (q - выбираем тайл с проектом стены - s ) Таким образом, дворф уже НИЧЕГО  не построет на тайле, через который будет уходить домой в крепость. Когда же стена с "нужной" стороны построена, снова выбираем через q засуспенженный "проект" стены и удаляем его черех х.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 13 Марта 2011, 21:57:58
Почитал про шум и ужаснулся ???
Если я правильно понял, то размешение спален на 2 этаже было плохой идеей.
Итак, поправте если ошибаюсь. В идеале она должна располагатся в 16 клетках от поверхности и в 8 от уровня с мастерскими?
 
Какой наиболее универсальный размер спальни? Пока делаю 3x3, хватит ли этого на будущее для обычных дварфов?
У дварфа на полу комнаты разбросаны вещи. поставил ему сундук, но вещи так и раскиданы. Это глюк или ему так больше нравится?
Раньше делал 4-х комнатные апартаменты для знати, но спустя время запросы выросли и ни гравировка, ни статуи ни артефактная тумбочка не могла их удовлетворить. А расширение комнат из-за дизайна было невозможно. Какой размер будет удовлетворять их до конца повышений?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 13 Марта 2011, 22:34:07
Про шум-от некоей произвольно взятой точки проводим туннели на юг и на север. Скажем на юг будут склады а потом мастерские, на север митинг холл а потом спальни. Впрочем проблему я встречал всего пару раз

Спальни для обычных дварфов-от 3х3 до 5х5, по идее должно хватить
Про вещи-одежда убирается в комод(кабинер), в мешки пихаются всякие крафты, которые покупаются после включения экономики
Знати попробуй сделать 10х10 или больше. При этом можно сделать одну комнату для одного дварфа-и назначить эту большую комнату и спальней и всем остальным сразу. 3-4 префектные металлические шестерни для украшения-и комната подскочил до предела.


Мой вопрос. ловил ли кто то магмакрабов, как и если ловил-что с ними можно дальше сделать
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Manelin от 13 Марта 2011, 23:58:25
Народ, курицам нужна еда, т.е. пастбище, как парнокопытным, или им можно прямо в глубине пещеры понастроить курятников и пусть себе сидят?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 14 Марта 2011, 00:45:33
Дошел до необходимости создания водопровода. Есть река. От реки идут ручьи. Идут и упираются в никуда. Т.е. идет идет и останавливается на ровном месте. Хочу провести один из таких ручьев в крепость, но встает вопрос как?
Мысль у меня такая, прорыть русло уровнем ниже и завести его под гору. Но т.к. нет опыта таких работ хотелось бы узнать детальное описание такого процесса.
Мои мысли примерно такие:
1. Выкопать канал от стены, до окончания ручья.
2. Выкоапть уровнем ниже коридор от края стены до места будущего водоема/колодца/насоса. Так что бы его край соеденялся с концом канала.
3. Соеденить канал с ручьем.
 
В крепости будет пара "дыр" в полу. Одна будет для насоса который затопит будущее поле, вторую хожу определить под колодец.
Что меня беспокоит. Не утонет ли дварф соеденяющий канал с ручьем. И не стенет ли вода через эти технические "дыры" со временем затоплять крепость?
Я так и не смог найти ни одного видео где бы было показано что то вроде того что я планирую.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 14 Марта 2011, 02:37:25
Дошел до необходимости создания водопровода. Есть река. От реки идут ручьи. Идут и упираются в никуда. Т.е. идет идет и останавливается на ровном месте. Хочу провести один из таких ручьев в крепость, но встает вопрос как?
Мысль у меня такая, прорыть русло уровнем ниже и завести его под гору. Но т.к. нет опыта таких работ хотелось бы узнать детальное описание такого процесса.
Мои мысли примерно такие:
1. Выкопать канал от стены, до окончания ручья.
2. Выкоапть уровнем ниже коридор от края стены до места будущего водоема/колодца/насоса. Так что бы его край соеденялся с концом канала.
3. Соеденить канал с ручьем.
 
В крепости будет пара "дыр" в полу. Одна будет для насоса который затопит будущее поле, вторую хожу определить под колодец.
Что меня беспокоит. Не утонет ли дварф соеденяющий канал с ручьем. И не стенет ли вода через эти технические "дыры" со временем затоплять крепость?
Я так и не смог найти ни одного видео где бы было показано что то вроде того что я планирую.
соединять канал с ручьем лучше всего прорывая канал :) тогда никто не утонет.
что-бы не затопило крепость уровень водоема в крепости должен быть равен уровню реки. (при этом канал проводящий реку может быть хоть на 100+ уровней ниже) вода под давлением заполнит все до самого верхнего уровня включительно где 7\7 воды.
если нужно увести воду вниз и исключить давление воды. вода должна поступать в крепость через насос находяшийся на уровне где нужна вода, который подключен к механизмам и источнику "питания". (ибо клетка на которой мог-бы стоять дварф у такого насоса будет всегда затоплена водой). ну и соответсвенно место где дырка для выкачки воды насосом должно быть изолированно от крепости до запускания воды.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 14 Марта 2011, 03:46:30
В общем канализация удалась. Колодец есть, осталось разобратся с насосами.
Сейчас эксперементирую вот с такой конструкцией. Приазал крутить насос руками, за неимением атомной турбины. Дварф его крутит, даже устает, но ничего не выливается.
Что тут не так?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 14 Марта 2011, 10:50:01
если нужно увести воду вниз и исключить давление воды. вода должна поступать в крепость через насос находяшийся на уровне где нужна вода, который подключен к механизмам и источнику "питания".

еще от давления можно избавится диагональными переходами воды из тайла в тайл:

#######
77#7777
777#777
7777#77
#######

синий - вода под давлением
бирюзовый - давление "убрано"
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 14 Марта 2011, 10:52:22
Что тут не так?

насос пытается сосать воду из стены?
http://dfwk.ru/index.php/Pump
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 14 Марта 2011, 12:59:17
насос пытается сосать воду из стены?
Статью читал. Там сказано "X должна быть рядом с источником жидкости". Ну вот она рядом с источником. Или насос будет работать только в одном единственном положении?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 14 Марта 2011, 16:06:05
Нада чтобы источник воды и насос находились на одной прямой
####                 #####
#В ##      или     #ВXX . .
#X . #                 # . . . . .
#X . .
В - вода
X - насос
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 14 Марта 2011, 17:29:45
Всем спасибо, с направлением насосов разобрался. Примерно в 4 утра построил водопровод своей мечты. В 5 утра начался тантрум, а сегодня утром отряд эльфов добил выживших :D
Итак, крепость номер три!
На этот раз выбрал регион с кучей ископаемых, но без рек. Следовательно без возобновляемой воды. К счастью озер полно. В голову пришла идея создать заранее водопроводную систему, а потом на самом верху построить насос и через канал заполнить ее до нужного уровня, посде чего выключить насос.
 
Вниманеи вопрос.
Озеро уходит на 3 уровня вниз. Если я построю насос на берегу, сможет ли он выкачать все 3 уровня? Или придется делать подкопы на уровень вниз, когда верхний полностью осушится?
Одно озерцо загораживает мне потенциальный ноавный коридор. Оно так же уходит на 3 уровня вниз. Если я его осушу, то смогу потом каждый его уровень покрыть полом?

И еще про удаление предметов. Как заставить унести предмет на склад? Поставил стол синего цвета, а теперь хочу заменить его на белый, иначе не по фен шуй будет. А его просто берут и отодвигают на одну клетку.

И еще, как лучше всего строить спуки? Пока строю так как в одном видео. Лесткница вниз, под ней лестница вверх. На соседней клетке опять вниз, под ней вверх и так этажеркой. Все ничего, только строить не очень удобно. Думал сделать сквозную лестницу, но прочитал что с нее можно упасть и разбится. Кто как делает глубокие спуски?
 
И еще, чем кормить животных? Три яка одиноко тусуются в столовой и написано что хотят есть. Дварфы что то тащат со складов и едят, еда есть. А что сделать что бы яки не подохли с голоду? Им нужна особая еда или что?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 14 Марта 2011, 20:06:12
Придется делать подкоп.
Сначала закрой верхний уровень, чтобы дожди не наполняли озеро, а потом осушай.
Вероятнее всего на складе просто нету места.
У меня лестницы 5-10 спусков, пока все живы :) Вообще можно поставить люк, он остановит падающего дварфа.
Выдели якам пастбище.
i-n  В нем назнач нужных животных через N. Оно должно быть там где есть трава.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vargos от 14 Марта 2011, 20:29:00
Для получения травы под землей просто затопи и осуши комнату. Появиться слой грязи- создай пастбище и дополнительно укажи в настройках зоны "clay". Только делай пастбище побольше, ибо яки, к примеру, жрут очень много
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 14 Марта 2011, 21:33:51
Могут ли несколько Gear Assembly, ничем не разделеные передавать энергию.Или между ними обезательно должны быть Axle ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 15 Марта 2011, 00:37:15
Любой прибор передает через себя энергию-шестерни, мельницы, насосы и т д. Аксл между ними не обязателен-при условии что стоят они вплотную.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Gerald от 15 Марта 2011, 09:29:11
Начал делать канализацию с отводом воды из реки. Так как в реке были карпы - решил поставить wall grate. Однако зимой карпы вымерли (я отвод зимой делал - вода замерзшая была). Но внезапно узнал, что wall grate пропускает рыбок. Боюсь скоро и карпы появятся. Есть какая-нибудь решетка, которая пропускает воду, но не пропускает рыб?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 15 Марта 2011, 12:24:52
Начал делать канализацию с отводом воды из реки. Так как в реке были карпы - решил поставить wall grate. Однако зимой карпы вымерли (я отвод зимой делал - вода замерзшая была). Но внезапно узнал, что wall grate пропускает рыбок. Боюсь скоро и карпы появятся. Есть какая-нибудь решетка, которая пропускает воду, но не пропускает рыб?
Floor Grate
Да и вряди карпы придут заного.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Gerald от 15 Марта 2011, 14:10:29
Floor Grate это же на пол? У меня система бесхитростная, поэтому переделывать ее не охота, да и лень. Но как я понимаю, других способов нет? И почему тогда такая "фича"?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vargos от 15 Марта 2011, 14:18:01
Сделай колодец. Рыба через него никого не утащит  ;D  Честно говоря, у меня карпов полный ручей и за 3 игровых года пока никого не утащили
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 15 Марта 2011, 14:27:04
>И еще, как лучше всего строить спуки?

у меня была куча крепостей и еще никто не упал ни разу.
только сейчас я спуски из рамп делаю - чисто с эстетической точки зрения.

>про карпов

карпы были страшны в предыдущей версии, где они постоянно качали скилл Swim и в результате очень сильно задирали свои физические характеристики. сейчас это исправлено.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 15 Марта 2011, 14:32:28
Floor Grate это же на пол? У меня система бесхитростная, поэтому переделывать ее не охота, да и лень. Но как я понимаю, других способов нет? И почему тогда такая "фича"?
OOOOOOOOOO
____  OO#___
OOO_____OOO
вид с боку
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 15 Марта 2011, 19:06:49
Срочно нужен придворный архитектор!
Назначил стротельство, из 60 дварфов 27 idle
Стройка стоит. В связи с этим возникла мысль, а кто мне нужен? Какие скилы нужно включить/выключить дварфк что бы он всегда строил?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 15 Марта 2011, 19:37:23
Срочно нужен придворный архитектор!
Назначил стротельство, из 60 дварфов 27 idle
Стройка стоит. В связи с этим возникла мысль, а кто мне нужен? Какие скилы нужно включить/выключить дварфк что бы он всегда строил?
смотря что и из чего ты строишь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 15 Марта 2011, 19:51:06
В данный момент пытаюсь построить kennel из камня. Одолели макаки и еноты, хочу поставтиь их на службу обществу. Но что то никто строить не желает. Вроде все что нужно есть.

И еще. Построил новую ферму, отдельно от первой. Но ее никто не хочет обрабатывать, оба фермера заняты на первой. Можно их как то принудительно направить на вторую?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vargos от 15 Марта 2011, 20:14:33
Проверь, есть ли у тебя архитекторы и также Тренеры животных. Если тренера животных нет-- здание не построят.

Возможно, для второй фермы не хватает/нет семян.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 15 Марта 2011, 22:15:47
Хм...а как поджечь что либо?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Стасян от 15 Марта 2011, 22:30:19
Хм...а как поджечь что либо?

Магма.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 15 Марта 2011, 22:33:34
Можно ли запилить такую штуку, чтобы от нажимной платформы флудгрейты опускались, а от рычега поднимались?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Стасян от 15 Марта 2011, 23:21:51
Демоны будут убивать осады гоблоты? или они дружат?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 16 Марта 2011, 00:13:04
И еще. Построил новую ферму, отдельно от первой. Но ее никто не хочет обрабатывать, оба фермера заняты на первой. Можно их как то принудительно направить на вторую?
Возможно новая ферма включает и светлые и темные клетки-тогда ее игнорят
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 16 Марта 2011, 06:20:59
Проверь, есть ли у тебя архитекторы и также Тренеры животных. Если тренера животных нет-- здание не построят.
Хм.. Охотник пришел с работы и построил kennel
А кто должен строить стену?
Цитировать
Возможно новая ферма включает и светлые и темные клетки-тогда ее игнорят
Нет, они просто были заняты. Засодили первую по самые помидоры и уделили вниманеи второй. Иногда игра странно опрашивает очередь заданий, или это я пока не понял как подбирается мастер. Ближайший ли это дварф с подходящими скилами, или первый подходящий незанятый. Никто не в курсе?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vargos от 16 Марта 2011, 09:23:07
А кто должен строить стену?
Если поставить макет здания и через меню "q" посмотреть на него-- там будет написан необходимый для постройки навык
Цитировать
Ближайший ли это дварф с подходящими скилами, или первый подходящий незанятый. Никто не в курсе?

Практически: ближайший незанятый. Через меню менеджера можно настроить, кто имеет право работать в данном здании/зоне
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 16 Марта 2011, 16:02:12
Поймал ловушку крысу. Как ее съесть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vargos от 16 Марта 2011, 17:10:12
Затеймить в кеннел и потом через "z" отправить на убой
Название: Re: Вопросница
Отправлено: gadson от 16 Марта 2011, 18:09:13
Возле входа в крепость валяется 5 трупов блюзардов (что за твари, так и не понял) очевидно их загрызли мои бойцовские псы, упустил этот момент.
Вопрос: можно ли их использовать? Мясо съесть, кости на крафт пустить, если да, то как это сделать?
А то как раз заперся крафтдварф в мастерской и требует камень и кости (камня навалом, а костей нет)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 16 Марта 2011, 18:20:06
Затеймить в кеннел и потом через "z" отправить на убой
Нифига. Пишут что нет теймабл животных.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 16 Марта 2011, 18:23:35
Вопрос: можно ли их использовать? Мясо съесть, кости на крафт пустить, если да, то как это сделать?
А то как раз заперся крафтдварф в мастерской и требует камень и кости (камня навалом, а костей нет)
Если труп протух, то его уже никто не разделает. А так при наличии мясняка и его мастерской пригодные трупы автоматически разделываются.
Лчше прибей одну собаку, если гном в странном настроении долго не получит то что хочет, то наступит тантрум с непредсказуемым исходом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: gadson от 16 Марта 2011, 18:57:09
Если труп протух, то его уже никто не разделает. А так при наличии мясняка и его мастерской пригодные трупы автоматически разделываются.
Лчше прибей одну собаку, если гном в странном настроении долго не получит то что хочет, то наступит тантрум с непредсказуемым исходом.
Мясник есть, мясницкая тоже - видать трупи протухли :( - как это посмотреть?
Все собаки Tame :( и даже единственный гусь(!) в колонии и тоже Tame.
Допустим, я завалю кого-то из зверья, а как собственно дать дварфу кости? На склад их определить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 16 Марта 2011, 20:07:02
Все собаки Tame :( и даже единственный гусь(!) в колонии и тоже Tame.
Допустим, я завалю кого-то из зверья, а как собственно дать дварфу кости? На склад их определить?
То что они Tame значит только что они домашние. Но это не значит что у них есть хозяин. руби их пачками, никто и слова не скажет.
Когда мясник их порешит то кости и прочии части тела появятся на его столе. Оттуда их может взять кто угодно.
 
 
У меня вот какая непонятка. Купил двух яков. Сидели себе в клетке на складе. Сдох один. Решил забить второго, но он нифига не выделяется через V. И приручить нельзя. Что делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 17 Марта 2011, 00:09:25
А кто должен строить стену?
Камень/стекло/зола/мыло и т п-масон
Дерево-карпентер
Металл-любой тип металворкера
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 17 Марта 2011, 07:41:41
Такого еще никогда не было, но вот это произошло опять.
По порядку.
В одного дварфа вселился бес. Он заперся в мастерской, стал таскать туда всякий хлам, но потом остановился. з неясного борматания стало ясно что то чего ему нужно у меня отсутствует в принципе. Жду караван. Ожидаю тантрума.
И тут атака гоблинов. Следуя боевому расписанию все дварфы спустились в бункер, включая одержимого мастера. Если верить вики, то это гарантированый срыв. Доктор, мы его теряем?
 
И где бы найти подробный гайд по созданию униформы? На складах пылятся каменные мечи и сталоные боевые молоты, а 6 из 10 солдат экипированы голыми руками.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vargos от 17 Марта 2011, 11:50:26
Безумного дварфа можно убить или посадить на цепь/в клетку.

Тренируясь, дварфы приобретут необходимые навыки и разберут оружие. Карпентер может делать тренировочное оружие: сделай несколько тренировочных мечей и тд.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 17 Марта 2011, 14:23:28
Атаку гоблинов пережило 120+ дварфов. Спустя 10 минут их осталось 84. Какая все же психика нежная у дварфов...
 
Решил вот похоронить павших, а то друзья очень опечалены. Разметил кладбище? пошел делать гробы. Но вот какая штука, гроб нельзя поставить на кладбище. Как лучше всего проводить дварфа в последний путь, чтоб обошлось без истерик? p - y явно недостаточно.

Если поставтьб гробы в рядочек, то на каждом надо указать что его надо применить по назначению. А попроще никак нельзя?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vargos от 17 Марта 2011, 16:15:57
Да, каждый гроб нужно помечать отдельно. Если дварфов не пихать в гробы, они потом могут восстать в виде призраков. Этого лучше избегать.

Я и сам не понимаю, зачем кладбище, если гробы на нем не разместить
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 17 Марта 2011, 19:19:21
Крепость построил, еду добыл, воду провел, от гоблинов отбился. И умер от классического Tantrum Spiral ;D
 
Опытным путем было установлено что кладбище (graveyard) это просто склад мертвых дварфов. Правильнее было бы назвать его моргом, т.к. там трупы просто лежат и гниют.
 
В процессе боя возникли еще несколько вопросов.
Гоблины довольно быстро бегают. Некоторые дварфы их догоняют, а другие нет. В статьях в вики временами мелькают упоминания характеристик типа силы и ловкости, но где их посмотреть у конкретно взятого дварфа? И влияет ли тип брони и оружия на скорсоть передвижения дварфа?
Еще в меню создания униформы можно выбрать несколько вещей олдного типа, например 3 шлема. Это баг или фича? Если укажу 2 меча в качестве оружия, он будет бится двумя мечами?
И если я всему тряду прикажу вооружится мечами/топорами/молотами будут ли все члены отряда одинаково эффективно владеть этим оружием? Может ли дварф стать несчастным, если вооружить его не тем оружием которое он любит?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: heresys от 17 Марта 2011, 19:47:13

Опытным путем было установлено что кладбище (graveyard) это просто склад мертвых дварфов. Правильнее было бы назвать его моргом, т.к. там трупы просто лежат и гниют.
 


В предпоследней версии вроде переименовывали в "corpses". Уже обратно поменяли?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: pacmaniac от 17 Марта 2011, 23:28:33
Крепость построил, еду добыл, воду провел, от гоблинов отбился. И умер от классического Tantrum Spiral ;D
 
Опытным путем было установлено что кладбище (graveyard) это просто склад мертвых дварфов. Правильнее было бы назвать его моргом, т.к. там трупы просто лежат и гниют.
 
В процессе боя возникли еще несколько вопросов.
Гоблины довольно быстро бегают. Некоторые дварфы их догоняют, а другие нет. В статьях в вики временами мелькают упоминания характеристик типа силы и ловкости, но где их посмотреть у конкретно взятого дварфа? И влияет ли тип брони и оружия на скорсоть передвижения дварфа?
Еще в меню создания униформы можно выбрать несколько вещей олдного типа, например 3 шлема. Это баг или фича? Если укажу 2 меча в качестве оружия, он будет бится двумя мечами?
И если я всему тряду прикажу вооружится мечами/топорами/молотами будут ли все члены отряда одинаково эффективно владеть этим оружием? Может ли дварф стать несчастным, если вооружить его не тем оружием которое он любит?

http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Armor

Going through like this for the rest of the body (most of it is simpler) gives you a final setup of;


Head
2 x caps
1 x helm
6 x hood


Upper Body
1 x breastplate
3 x mail shirts
6 x cloaks

Upper Body (cheap)
6 x dress
3 x robe
3 x cloak


Lower Body
3 x long skirts
1 x greaves

Lower Body (no foreign items)
2 x trousers
1 x greaves

Lower Body (cheap)
2 x trousers
1 x leggings


Hands
1 x pairs of gauntlets
1 x pairs of mittens

Hands (cheap)
2 x pairs of gloves
1 x pairs of mittens


Feet
1 x pairs of chausses
1 x pairs of high boots

Feet (no foreign items)
1 x pairs of socks
1 x pairs of high boots

Feet (cheap)
1 x pairs of socks
1 x pairs of shoes

Of course, so long as the bugs are still around, we are likely to see dwarves wearing more than this or refusing to put parts on because they found their boots before their socks.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 18 Марта 2011, 14:13:46
В плавильне есть несколько опций. Smelt ore и Произвести слиток из руды.
В чем разница? Слитки получуются в обоих случаях.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 18 Марта 2011, 21:31:33
В плавильне есть несколько опций. Smelt ore и Произвести слиток из руды.
В чем разница? Слитки получуются в обоих случаях.
первое - для получения чистых металов из руды, второе - для получения сплавов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 19 Марта 2011, 01:42:43
Жизнь прекрасна! ВВП ростет! Скот размножается, грибы созревают. Все превосходно за исключение маленькой проблемы.
Ни много ни мало целый militia commander решил создать артефакт. Собрал кучу хлама в мастерской, пошел зачем то на свалку, потоптался по трупам и вернулся пустой. Сидит теперь, рисует картинки скелетов. Читал его профиль, про предпочтения в костях ничего не сказано. Обычно если дварф выходит из мастерской, то точно знает где лежит то что ему нужно. С помойки он вернулся без костей. Баг?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 19 Марта 2011, 02:01:44
Уважаемые дварфоводы, у меня за время игры возникло несколько вопросов относительно некоторых вещей.
*где настроить караваны (что, сколько и как часто привозят)
*используются-ли собаки(Dog) по назначению(для поддержки осад) кем-либо(гоблины, эльфы...) еще?
*можно-ли "разбить" окно извне? (например огр через окно может залезть в пастбище?)
*существуют-ли воздушные (или десантируемые) разрушители зданий (могут-ли проломить напольную решетку если к ней можно добраться только по воздуху)
*могут-ли присты(монахи, священники) поселится у меня как граждане, где будут активно развивать свой культ?
*как сделать логическую схему OR, XOR, NAND... из рычагов (например мост опустится только если 3 рычага опущены. по одиночке бесполезно)
*насколько неэтично разбивать гробы (с трупами) атомным мусоросжигательным аппаратом(мостом) и возникнут-ли обиды/плохие мысли у дварфов из за "дематериализованного" сородича/друга который еще в прошлом месяце охладел? призраки по замку гулять не будут?
*как можно регулярно "теребить гашетку"? в смысле плита/рычаг который постоянно включается/выключается.
*какое максимальное расстояние от бойницы до баллисты чтобы стрела пролетала дальше?
*может-ли "атомный аргумент" уничтожить ловушки которые сейчас под мостом?
*насколько часто срабатывают Weapon Trap(если не заклинило) и действуют-ли на летающих (если внутри здания высотой одну клетку). можно-ли на них положится если нагрянут гарпии или припрётся рух? //у мну челлендж: просуществовать долго и счастливо без единого воина.
к сожелению в вики не нашел исчерпывающей информации по данному поводу
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 19 Марта 2011, 08:37:13
-...
-конкретно собаки нет. другая живность
-некоторые виды живности-наподобии огров-могут разбить все кроме построенного b-C
-в немодифицированной версии насколько помню нет
-нет
-гайды читай
-если труп не похоронен в гробе или лешился его может возникнуть призрак и понадобится слаб
-гайды
-...
-мне казалось что их невозможно там построить
-каждую пару секунд пока не заклинит. Если взлететь некуда то действуют. Не действуют на врагов с прописанным "трапафойд" в рав-файлах
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 19 Марта 2011, 23:36:15
(http://i.pixs.ru/thumbs/0/6/1/dfgJPG_5249864_1879061.jpg) (http://pixs.ru/showimage/dfgJPG_5249864_1879061.jpg)
Это уже река, или ее вид сверху? На этом уровне можно ставить колесо и насос?
Насос уже проьбывал, но никто к нему не подходит, возможно из-за стада диких однорогов. Даже строил его в 15 этапов, постоянно писали прерван единорогом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 20 Марта 2011, 00:03:08
(http://i.pixs.ru/thumbs/0/6/1/dfgJPG_5249864_1879061.jpg) (http://pixs.ru/showimage/dfgJPG_5249864_1879061.jpg)
Это уже река, или ее вид сверху? На этом уровне можно ставить колесо и насос?
Насос уже проьбывал, но никто к нему не подходит, возможно из-за стада диких однорогов. Даже строил его в 15 этапов, постоянно писали прерван единорогом.
Это Ручей (http://www.dfwk.ru/index.php/%D0%A0%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%B9)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 20 Марта 2011, 00:05:26
не хочу видеть сообщений об укушенных пчелами. Какую именно строку мне убрать-я не нашел. Прошу подсказать

Интересует не запрет на возможность жалить-пусть жалят. Просто надоели сообщения в логах.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: gadson от 20 Марта 2011, 00:46:59
Столяр во всю фигачит бочки и ведра, а пивовоар требует food storage item, смотрю весь склад завален бочками в которых по 3-5 семян в каждой.
Как заставить этих идиотов бочки оставлять пивовару?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 20 Марта 2011, 01:17:50
Столяр во всю фигачит бочки и ведра, а пивовоар требует food storage item, смотрю весь склад завален бочками в которых по 3-5 семян в каждой.
Как заставить этих идиотов бочки оставлять пивовару?

http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,5.msg139.html#msg139 (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,5.msg139.html#msg139)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 20 Марта 2011, 01:46:04
Тупые животные не хотят размножатся ???
Все им сделал. Пастбище выделил, всех туда принудительно назначил. Но что то уныло они множатся. Всего пара яков появилось. И что самое приятное. Как толкьо они выростают, то перестают пастись рядом с родителямиа идут бухать в столовую, где благополучно умирают с голоду. (что дварфу хорошо, то яку смерть)
И тут заметил стадо диких яков поблизости. как бы мне их одомашнить? Через kennel можно назначить ловлю только мелких вредителей. А как быть с крупным рогатым скотом?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 20 Марта 2011, 07:29:05
Ловушка с клеткой
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 20 Марта 2011, 11:59:14
 Giimer: Спасибо
-если труп не похоронен в гробе или лешился его может возникнуть призрак и понадобится слаб
аргумент раздавил гроб с телом. слаб по прежнему понадобится? а если они рухнули в пропасть а там бездна или лава?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 20 Марта 2011, 13:06:52
Нашел пещеру ???
Довольно большая, примерно 20% экрана. Видна на 5 уровней вверх. Из вики следует что там меня могут подстерегать всякие нехорошие сюрпризы. Как бы ее побезопасне исследовать? Самое очевидное что приходит в голову, это прочевсать вооруженным отрядом по логарифмической спирали через приказ move. Но это потом. Пока армия не готова, не навестит ли меня кто нибудь оттуда по своей инициативе? Как бы от пещзеры получше отгородится на это время?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 20 Марта 2011, 13:56:48
Ну во первых заделай дырку в полу через которую видно пещеру, чтобы всякие летающие гады нерешили исследовать твою крепость  :) И если к незаделанной дырке подайдет опасное существо, то будит пугать дварфов.
Скинь туда животное,чтобы оно там все исследовало, а лучше два животных разного пола.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 20 Марта 2011, 15:32:56
...а лучше два животных разного пола.
(я дополню)
...а еще лутьше проколупать несколько дырок, желательно над уровнем пола (чтоб без поползногвенний :) ), а затем их заделать :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 21 Марта 2011, 01:20:22
Вот тненеруются солдаты, тренеруются. У всех написано individual combat drill. Я так понимаю они все занимаются индивидуально. А где же групповой спарринг?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 21 Марта 2011, 13:15:56
Не доросли еще. Спаррингуются только опытные вояки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 22 Марта 2011, 16:41:09
Эм... Вчера сохранился, вышел, лег спать. Сегодня при запуске игра выдала вот такое окно:
(http://i.pixs.ru/thumbs/0/9/7/dfgJPG_5277998_1894097.jpg) (http://pixs.ru/showimage/dfgJPG_5277998_1894097.jpg)
Что то сказано про восстанволение из бекапа. Игра делает какие нибудь бекапы, или это она намекает что надо самому их делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 22 Марта 2011, 18:03:05
задается в d-init


[AUTOSAVE:SEASONAL]-автосейв нет раз в год или раз в сезон
[AUTOBACKUP:YES]автобекап при каждом сейве
[AUTOSAVE_PAUSE:NO]-пауза при автосейве
Название: Re: Вопросница
Отправлено: heresys от 22 Марта 2011, 19:22:42
Эм... Вчера сохранился, вышел, лег спать. Сегодня при запуске игра выдала вот такое окно:
(http://i.pixs.ru/thumbs/0/9/7/dfgJPG_5277998_1894097.jpg) (http://pixs.ru/showimage/dfgJPG_5277998_1894097.jpg)
Что то сказано про восстанволение из бекапа. Игра делает какие нибудь бекапы, или это она намекает что надо самому их делать?
Тут сказано:
"Один из сжатых файлов содержит ошибки. Восстановите его из бэкапа, если имеете такую возможность"
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lynx-eyed от 23 Марта 2011, 22:24:07
Играл в 31.16, все было ок. Решил тут посмотреть новую 31.21. Через некоторое время после основания крепости решил сделать колодец: комната 3х3, в центре дыра, уровнем ниже канал от ручья с уровнем 7/7. Построил колодец на дыре.
Гномы радостно поперлись в комнату с колодцем и начали тонуть один за другим в канале под ним. Почитал вики, перезапустил крепость и в этот раз в канале под колодцем сделал лестницу вверх, чтобы упавшие туда дварфы могли вылезти. В конце сезона из 16 дварфов утонуло 15. Взбесившийся мэр переломал кучу мебели и издох.
Что я делаю не так? Раньше такой колодец отлично работал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 24 Марта 2011, 00:02:32
У меня еще ни разу никто в колодец не нырял.
Внизу рою канал. Не тот что "канал", а просто через d-d длинный коридор. А вот над ним тайл выкапываю под канал и на него колодец. Вроде исправно работает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lynx-eyed от 24 Марта 2011, 09:08:33
Вот-вот, и у меня там коридор. Загадка какая-то. Дварфов жалко шопипец  :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 24 Марта 2011, 14:40:41
Картинку чтоль покажи. Не просто же так они у тебя в воду кидаются.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 24 Марта 2011, 14:46:37
Странно, ни 1 дварф не бросился в воду за 3 года.

Хм...а в крепости ничего такова не случалось из-за чего дварфы могли впасть в тантрум?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 24 Марта 2011, 15:02:27
Тантрум это ни когда кидаются в колодец, а когда кого то туда кидают :)
Но вообще интересно почитать логи в момент утопления. Может в крепости приступ немотивированой меланхолии.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lynx-eyed от 24 Марта 2011, 15:10:22
Уже покинул эту крепость.
Вот картинки нужного места, сделанные после реклайма:
(http://img809.imageshack.us/img809/7640/32307280.jpg)
Этажом ниже:
(http://img143.imageshack.us/img143/7223/13629932.jpg)
В логах, помнится, ничего интересного, кроме сообщений об утоплении.
Раньше у меня ни разу никто в колодце не топ, а сейчас 2 крепости подряд.
Боюсь уже колодцы строить...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vargos от 24 Марта 2011, 15:39:21
По-моему, общеизвестный факт, что дворфы падают в колодец... Чтобы этого избежать, доступ к нему должен быть только с ОДНОЙ стороны :-*
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 24 Марта 2011, 15:47:40
По-моему, общеизвестный факт, что дворфы падают в колодец... Чтобы этого избежать, доступ к нему должен быть только с ОДНОЙ стороны :-*
######### W- Колодец
#__W_____# #- Стена
#______W_#  _ - Пол
#__W_____#
#_________#
#___######
Ни 1 пострадавшего.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lynx-eyed от 24 Марта 2011, 16:16:49
И у меня ни разу никто не тонул в колодце, а играю в дф я с 2008 года.
Единственное, что мне в голову пришло: в две последние игры я построил колодец раньше столовой и сделал его meeting hall. Может из-за этого они тонут? Но я и раньше иногда так делал, потерь не было. Особенности новой версии?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 24 Марта 2011, 17:04:24
В принципе возможно и такое. В митингхоле они тусуются, часто сидят на столах за которыми кто то ест. Видимо для этой зоны алгоритм поиска пути работает отдельно от контекста помещения.
Короче говоря, строй митингхол в столовой и не мучийя с колодцами.

Кстати, вышел новый релиз. В нем исправлена куча багов. (бог знает сколкьо новых добавлено :))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 24 Марта 2011, 20:00:13

(http://img143.imageshack.us/img143/7223/13629932.jpg)

Боюсь уже колодцы строить...
Интересно, заметил что под колодцем лесница в верх, возможно, это и есть причина ??
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lynx-eyed от 24 Марта 2011, 20:11:29
До этого лестницы не было. Лестницу поставил как раз после нескольких утоплений, прочитал в wiki, что она помогает дварфам выбираться из колодца. Не сработало.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 24 Марта 2011, 20:14:06
Попробуй поставить не под колодцем а рядом с ним.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lynx-eyed от 24 Марта 2011, 20:33:52
Да это ладно, вопрос, почему они внезапно стали в этот колодец валиться? Видимо, все же из-за митинг холла. В последней крепости не стал делать из колодца митинг холл, и пока никто не утоп.
Кстати, подскажите, можно ли сделать подземное пастбище и как? Вычитал в этой теме, что надо залить водой  комнату и после высыхания сделать пастбище, отметив опцию clay. Так и сделал, но трава не растет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 24 Марта 2011, 21:14:53
Вроди как вначале нужно докапать до пещер.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 24 Марта 2011, 23:17:07
Вроди как вначале нужно докапать до пещер.
Так и есть. как только я докопалсядо пещеры, весь пол на первом этаже моей крепочти, там где почва, покрылся грибами и чем то на подобие травы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vargos от 25 Марта 2011, 09:50:19
Визуально- не растет, но скот перестает умирать от голода=)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 25 Марта 2011, 14:56:05
А карпов пофиксили?А то как то страшно прорывать канал в реку с карпами...И аллигаторами...Блин,и где я только высадился!?

(Сори за флуд.)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 25 Марта 2011, 15:01:05
А карпов пофиксили?
В ченжлоге про карпов ни слова. Хотя я непонимю чегов них такого страшного. Сколько раз селился рядом с ними ни кто не пострадал. Или это я такой везучий ::)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lynx-eyed от 25 Марта 2011, 15:19:41
Карпы перестали нападать давно, еще до 40d.
А в df2010 изменилась модель прокачки, если не ошибаюсь, и теперь такие глюки в принципе невозможны.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 25 Марта 2011, 15:32:07
А карпов пофиксили?А то как то страшно прорывать канал в реку с карпами...И аллигаторами...Блин,и где я только высадился!?

(Сори за флуд.)
Аллигаторы это хорошо. Очень хорошо. Чуть ли не самые лучшие домашние животные и источники шкур/мяса/костей/яиц
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 25 Марта 2011, 16:20:57
Как на карте мира обозначаются гоблинские форты, а то ни разу их не видел.
Графика - Phoebus
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 25 Марта 2011, 16:27:22
Как подставка для оружия коричневого цвета.(Не уверен)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Althathwe от 25 Марта 2011, 19:25:52
А что с песком случилось в последней версии? Раньше везде было много, а сейчас нет совсем. Генерирую карту с rainfall 66+ и drainage 33+.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 25 Марта 2011, 20:57:59
в первой же сгенеренной мною карте песок был. черный...
в генераторе ничего не настраивал - все по умолчанию...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Althathwe от 25 Марта 2011, 21:34:24
В этом может быть и проблема, что в густых лесах и болотах песок вывелся :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 25 Марта 2011, 22:58:04
Как опасного зверя посадить в яму? Через pit получается так, что большинство зверей просто выпускают из клетки и все.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 26 Марта 2011, 12:17:12
Поставить клетку со зверем на дно ямы. Присоединить к рычагу. Дернуть

Итог-в яме по отдельности будет клетка механизм и зверь
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 26 Марта 2011, 12:20:16
Поставить клетку со зверем на дно ямы. Присоединить к рычагу. Дернуть

Итог-в яме по отдельности будет клетка механизм и зверь
Несут не ту клетку :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 26 Марта 2011, 14:14:41
А если навык забылся(стал Rusty) то можно как нибудь восстановить его?

(Вопрос отпал.Надо только один раз попрактиковать дварфа в забытом навыке(Вдруг кому-нибудь пригодится).)
Поставить клетку со зверем на дно ямы. Присоединить к рычагу. Дернуть

Итог-в яме по отдельности будет клетка механизм и зверь
Несут не ту клетку :)

Посмотри из какого материала сделана клетка в которой сидит зверь(медная там,дубовая,сосновая)и перебери все эти клетки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 26 Марта 2011, 14:38:54
Дело в том, что все клетки в которых ктото сидит из железа :)
Еще какая профессия отвечает за переноску раненых дварфов, а то бросили солдата погибать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 26 Марта 2011, 14:44:41
Дело в том, что все клетки в которых ктото сидит из железа :)
Еще какая профессия отвечает за переноску раненых дварфов, а то бросили солдата погибать.

1.Перебирай  :)

2.Нету такой профессии.Вроде раненый должен сам проявить силу воли и роняя по пути селезенку,печень и большую часть кишечника доползти до больницы.Но вроде если он не транспортабелен то в душах дварфов просыпается неизвестное чувство и они из неизвестных науке побуждений то они хватают раненого за руку и тащят его по полу до госпиталя.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 26 Марта 2011, 14:50:35
Хм... внимательно посмарел на дварфа этого, он может ходить, в сознании, но стоит на 1 месте уже начал голодать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mixam от 26 Марта 2011, 14:56:32
Здравствуйте, принимайте новенького в свои ряды.
Уже третий раз пытаюсь разобраться с этой вашей игрой и, наконец, затянуло.
Играю второй день, слил уже три крепости (всё по незнанию управления, думаю, к десятой крепости всё будет ОК!).  :)
Собственно, есть вопрос.
Я играю с тайлсетом, и один тайл довольно маленький на экране.
Думал, что так и надо, однако в скриншотах на форуме увидел тот же тайлсет, только в большем разрешении.
Вопрос: что делать, чтобы увеличить разрешение? Облазил викидварфию, однако на этот вопрос там нет статьи.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 26 Марта 2011, 16:15:53
Хм... внимательно посмарел на дварфа этого, он может ходить, в сознании, но стоит на 1 месте уже начал голодать.

Так нет никаких гарантий что он ЗАХОЧЕТ идти в госпиталь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Althathwe от 26 Марта 2011, 16:21:35
Здравствуйте, принимайте новенького в свои ряды.
Уже третий раз пытаюсь разобраться с этой вашей игрой и, наконец, затянуло.
Играю второй день, слил уже три крепости (всё по незнанию управления, думаю, к десятой крепости всё будет ОК!).  :)
Собственно, есть вопрос.
Я играю с тайлсетом, и один тайл довольно маленький на экране.
Думал, что так и надо, однако в скриншотах на форуме увидел тот же тайлсет, только в большем разрешении.
Вопрос: что делать, чтобы увеличить разрешение? Облазил викидварфию, однако на этот вопрос там нет статьи.
Одни и те же тайлсеты иногда существуют в разных вариантах. Просто увеличить разрешение тайлсета нельзя, его надо перерисовывать. Здесь (http://df.magmawiki.com/index.php/Tileset_repository) есть варианты с тайлами приличных размеров.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mixam от 26 Марта 2011, 19:00:32
Спасибо огромное!
P.S. Пытаясь осилить систему ирригации я затопил крепость, а последний выживший ещё долго ползал в грязи. Завтра начну пятую игру, постараюсь теперь аккуратнее.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Althathwe от 26 Марта 2011, 19:48:51
"Разводить грязь" лучше через насос — так поток несильный и легко контролировать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 26 Марта 2011, 21:15:46
Пытаясь осилить систему ирригации я затопил крепость, а последний выживший ещё долго ползал в грязи. Завтра начну пятую игру, постараюсь теперь аккуратнее.
Во избежании стихийных бедствий я проделываю вот такую штуку.
 
XXXШXXXXXXXXXX
X______________X
X______________X
X______________X
XXДXXXXXXXXXXX
 
Ш - шлюз
Д - дверь
 
Дверь делаем непроходимой для людей и зверей. Шлюз подключаем к рычагу и стоим на стреме. Когда водай напрлнит комнату целиком, т.е. когда не останется ни одного сухого тайла, вырубаем шлюз. Когда вода пожсохнет можно открыть дверь и полоть грядки.
Цитировать
Разводить грязь" лучше через насос — так поток несильный и легко контролировать.
Не скажи. Ко мне с миграцией как то пришел high master по насосам. Я отвлекся всего на пару минут, а он за это время наполнил 2 осушеных мною озера и канал ведущий к колодцу на 6/7. А размеры канализации были внушительные.

Кстати вышел очередной багфикс.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Althathwe от 26 Марта 2011, 21:29:36
Как ты заставишь дварфы стоять на стрёме? Я сегодня напрямую (без насосов) наполнял из ручья довольно большую комнату и получилось только с третьего раза. Потому что заливает.
upd. Можно митинг зону сделать рядом с рычагом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lynx-eyed от 26 Марта 2011, 23:05:54
Люди, расскажите, как тренить рукопашников? Отряд дварфов с тренировочными топорами уже третий год никак не раскачается выше Novice Axedwarf. Стоят в казарме и учатся драться и уворачиваться.
Может, нужен дварф с высокими скиллами Axedwarf и Teacher?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 27 Марта 2011, 07:05:21
Как ты заставишь дварфы стоять на стрёме? Я сегодня напрямую (без насосов) наполнял из ручья довольно большую комнату и получилось только с третьего раза. Потому что заливает.
upd. Можно митинг зону сделать рядом с рычагом.
Все намного проще. Рычаг строишь в отдельной комнате. Когда дварф открывает шлюз, дверь за ним закрывается. Все, больше он никуда не убежит. Жди наполнения комнаты и приказывай закрыть шлюз.
Самое главное в этом деле - перед открытием шлюза за ним должна быть вода уровня 7/7. Тогда комната наполнится быстро и равномерно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 27 Марта 2011, 08:23:25
Люди, расскажите, как тренить рукопашников? Отряд дварфов с тренировочными топорами уже третий год никак не раскачается выше Novice Axedwarf. Стоят в казарме и учатся драться и уворачиваться.
Может, нужен дварф с высокими скиллами Axedwarf и Teacher?
весьма странно. за три года должны были прокачаться уже до легендарных.
ты казарму правильно настроил - в смысле одно помещение - несколько зон казармы (по количеству воинов). такая уловка раньше (до 22-й версии) помогала (после 22-й просто еще не играл).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lynx-eyed от 27 Марта 2011, 12:50:37
Т.е. если у меня два отряда тренируется, надо 20 стоек для оружия ставить и назначать 20 казарм?  ???
Такое мне в голову точно не приходило...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 27 Марта 2011, 14:09:24
Т.е. если у меня два отряда тренируется, надо 20 стоек для оружия ставить и назначать 20 казарм?  ???
Такое мне в голову точно не приходило...
типа да! и в каждой стойке назначить тренировку этого отряда/отрядов.
они тогда начнут спарринговаться...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mixam от 27 Марта 2011, 17:53:36
Чокнутся можно с вашими Дварфами!!! Боюсь, заброшу игру, походу это только для избранных...
Проблемы:
1) Шахтерша ушла на перерыв (in Break) и никак не хочет возвращаться. Что делать?
2) Лидер (тоже немного шахтёр) зашёл в ювелирную и не хочет выйти. Причем хочет пить. Ювелир аналогично. Думал, что замуровал их. Но нет, путь свободен, другие дварфы спокойно заходят и выходят.
Позже - Больше.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Tehnar-5 от 27 Марта 2011, 18:12:37
ждать, с перерыва уйдёт потом.
а ювелир возможно заниматся работой, закончит-пойдёт выпить
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 27 Марта 2011, 18:15:41
Чокнутся можно с вашими Дварфами!!! Боюсь, заброшу игру, походу это только для избранных...
Проблемы:
1) Шахтерша ушла на перерыв (in Break) и никак не хочет возвращаться. Что делать?
2) Лидер (тоже немного шахтёр) зашёл в ювелирную и не хочет выйти. Причем хочет пить. Ювелир аналогично. Думал, что замуровал их. Но нет, путь свободен, другие дварфы спокойно заходят и выходят.
Позже - Больше.
Вспоминаю свою первую крепость :)
1. Подожди
2. Наверное он вдохновлен (http://www.dfwk.ru/index.php/Possessed_mood) и ему нехватает какова либо материала (неуверен, но может быть во время вдохнавления ему не нужна еда). Или просто работает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 27 Марта 2011, 18:30:22
Чокнутся можно с вашими Дварфами!!! Боюсь, заброшу игру, походу это только для избранных...
Проблемы:
1) Шахтерша ушла на перерыв (in Break) и никак не хочет возвращаться. Что делать?
2) Лидер (тоже немного шахтёр) зашёл в ювелирную и не хочет выйти. Причем хочет пить. Ювелир аналогично. Думал, что замуровал их. Но нет, путь свободен, другие дварфы спокойно заходят и выходят.
Стать избранным очень просто. Спокойствие, только спокойствие. Думай о вечном, как эпоха сменяет эпоху, как восходит солнце и заходит солнце. Как весело смотреть на развитую крепость погибающую из-за того что дварф захотел сделать стеклянную поделку на карте где невозможно добыть стекло и инициировапл tantrum spiral :)
1) Захочет - вернется. Каждый дварф имеет право на отдых и право на труд :)
Если нужно что то срочно прокопать, просто включи любому свободному дварфу mining
2) Подобно тому как ты на работе терпишь до обеда, так и дварфы работают, пока не сделают что либо. Как только он закончит свою работу, тут же пойдет искать воду/еду/постель. То что на нем просто мигает иуонка жажды еще не говорит что он померает пить хочет, просто в горле немного пересохло :)
Цитировать
Позже - Больше.
Игра официально в стадии альфа версии, это даже не бета. В ней присутствует цать общепризнаных багов. Просто прими это как мы принимаем несовершенство мира.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lynx-eyed от 27 Марта 2011, 21:27:05
Т.е. если у меня два отряда тренируется, надо 20 стоек для оружия ставить и назначать 20 казарм?  ???
Такое мне в голову точно не приходило...
типа да! и в каждой стойке назначить тренировку этого отряда/отрядов.
они тогда начнут спарринговаться...
Попробовал - не помогло.
А помогло в итоге взятие на старте скиллованного axedwarf и teacher в одном флаконе. Он всех отлично обучает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mixam от 27 Марта 2011, 21:31:44
Ну, допустим у ювелира есть работа. Но лидер просто стоит в углу, работать не идет, пить хочет...
Вот вам ещё вопросов:
1) Ювелир не хочет ничего делать с драг. камнями, пишет что нет таких. Хотя такие лежат выкопанные по всей крепости. Если их нужно доставить на склад, вопрос снимается.
2) Дварфы настолько тупы, чтобы упасть в окруженную с трёх сторон стеной яму для мусора? Травм не случилось, но пришлось строить лестницу, дабы вытащить его.
3) Возможно как-то разрушить склад? Не просто запретить принимать ресурсы, а полностью снести?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 27 Марта 2011, 21:34:13
Ну, допустим у ювелира есть работа. Но лидер просто стоит в углу, работать не идет, пить хочет...
Вот вам ещё вопросов:
1) Ювелир не хочет ничего делать с драг. камнями, пишет что нет таких. Хотя такие лежат выкопанные по всей крепости. Если их нужно доставить на склад, вопрос снимается.
2) Дварфы настолько тупы, чтобы упасть в окруженную с трёх сторон стеной яму для мусора? Травм не случилось, но пришлось строить лестницу, дабы вытащить его.
3) Возможно как-то разрушить склад? Не просто запретить принимать ресурсы, а полностью снести?

1) Хз...Вроде надо на склад доставить.
2)Это даже не вопрос.
3)p-x-Enter-Выделяешь сносимую площадь-Enter
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 27 Марта 2011, 21:41:03
Ну, допустим у ювелира есть работа. Но лидер просто стоит в углу, работать не идет, пить хочет...
В углу чего? Если это уголд митингхола, то вполне возхможно он с кем то оживленно базарит. В окне работ это обозначается как No Jobj однако в это время он качает социальные скилы.
Цитировать
1) Ювелир не хочет ничего делать с драг. камнями, пишет что нет таких. Хотя такие лежат выкопанные по всей крепости. Если их нужно доставить на склад, вопрос снимается.
Если камни далеко от мастерской, то он может их не найти. У меня такое бывало, надо просто притащить их на склад, или на свалку рядом с мастерсокой.
Цитировать
2) Дварфы настолько тупы, чтобы упасть в окруженную с трёх сторон стеной яму для мусора? Травм не случилось, но пришлось строить лестницу, дабы вытащить его.
Если яма велу тада, куда он шел изначально, то он вполне мог в нее упасть. Алгоритмы поиска пути пока не изучены, так что всякое возможно.
Цитировать
3) Возможно как-то разрушить склад? Не просто запретить принимать ресурсы, а полностью снести?
Да. В меню постройки склада нажать X и задать область.
Точно так же удаляются и другие активные зоны.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 27 Марта 2011, 21:47:23
Да, нужно доставить на склад.
Дварфы невероятно тупы, если продолжишь играть, то они еще не раз удивят тебя :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mixam от 27 Марта 2011, 21:50:37
Спасибо огромное за ответы! )

P.S. Нет, он в ювелирной лавке за ювелиром спрятался. Но свободный проход вроде есть.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 28 Марта 2011, 01:24:05
крысострофа: сделал склад для животных возле лабиринта с клетками. Туда скидывал верминов (так-же в клетках). Когда клеток стало около 5ти, ВНЕЗАПНО появился еще один грызун (свободный) и начал активно разможатся. Через пол часа клеток было 15 а свободно гуляйыщих примерно 20 + 4 кота (читовые со [SPEED:1]).
Еще через пол часа дварфы(+/-70 шт.) задолбались относит трупы крыс и адских крыс на помойку а мусоросжигатель еле успевал обрабатывать мусор. спасся потопом комнаты. Баг али не баг? Версия 31.19
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 28 Марта 2011, 06:59:16
Да, нужно доставить на склад.
Не обязательно на склад. Я так понял, при поиске материала для работы они осматривают не толкьо содержимое обозначеных складов, но и ближайшее пространство. Т.е. если камень лежит пряму перед входом в мастерскую, то на склад камней дварф не пойдет, возьмет ближайший. Если на складе нет того что ему нукжно в принципе, то он может сдегать на 5 Z уровней вниз/вверх и принести безхозный камень. Глубже дварф не видит. А вот радиус его зрения одна из главных загадок мироздания. Есть подозрение что он видит весь сектор сразу, но предпочитает искать в пределах подземного пространства.
Нет, он в ювелирной лавке за ювелиром спрятался. Но свободный проход вроде есть.
Возможно они разговоривают. Я иногда замечал что один работает, а второй стоит рядом. Посмотри в каких они состоят отношениях. Может они друзья или даже любовники ???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Yras от 28 Марта 2011, 12:40:20
Здравствуйте, принимайте новенького в свои ряды.
Уже третий раз пытаюсь разобраться с этой вашей игрой и, наконец, затянуло.
Играю второй день, слил уже три крепости (всё по незнанию управления, думаю, к десятой крепости всё будет ОК!).  :)
Собственно, есть вопрос.
Я играю с тайлсетом, и один тайл довольно маленький на экране.
Думал, что так и надо, однако в скриншотах на форуме увидел тот же тайлсет, только в большем разрешении.
Вопрос: что делать, чтобы увеличить разрешение? Облазил викидварфию, однако на этот вопрос там нет статьи.
у какой-то версии можно покрутить колесико мыши- масштаб меняется
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 28 Марта 2011, 14:32:07
...
Поставить клетку со зверем на дно ямы. Присоединить к рычагу. Дернуть

Итог-в яме по отдельности будет клетка механизм и зверь
Несут не ту клетку :)

Посмотри из какого материала сделана клетка в которой сидит зверь(медная там,дубовая,сосновая)и перебери все эти клетки.
Перебирать это жесть... там же во время выбора материала можно нажать x и получить список всех возможных клеток в котором будет написано из чего сделана клетка и кто в ней сидит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 28 Марта 2011, 16:16:12
...
Поставить клетку со зверем на дно ямы. Присоединить к рычагу. Дернуть

Итог-в яме по отдельности будет клетка механизм и зверь
Несут не ту клетку :)

Посмотри из какого материала сделана клетка в которой сидит зверь(медная там,дубовая,сосновая)и перебери все эти клетки.
Попробуй заforbided ненужные клетки :) У меня кажись срабатывало

Теперь собственно мои вопросы:
1)КТо нить замерял, пчелы просаживают фпс?
2)Какое примерно колличество шерстяных животных нужно, чтобы дварф, собирающий с них шерсть, постоянно был занят работой, а не ждал пока она отрастет?
(Хотя я не уверен, что он ждет именно этого, но точно заметен факт того, что он ниче не делает)
3)То же самое про молоко.
4)Сколько тайлов травы нужно на каждое домашнее животное(желаетльно конкретно), чтобы трава успела расти быстрее чем ее съедают?
5)Мясо, шкур и костей детеныши дают меньше чем взрослые животные или одинаково?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 28 Марта 2011, 17:51:55
Теперь собственно мои вопросы:
1)КТо нить замерял, пчелы просаживают фпс?
2)Какое примерно колличество шерстяных животных нужно, чтобы дварф, собирающий с них шерсть, постоянно был занят работой, а не ждал пока она отрастет?
(Хотя я не уверен, что он ждет именно этого, но точно заметен факт того, что он ниче не делает)
3)То же самое про молоко.
4)Сколько тайлов травы нужно на каждое домашнее животное(желаетльно конкретно), чтобы трава успела расти быстрее чем ее съедают?
5)Мясо, шкур и костей детеныши дают меньше чем взрослые животные или одинаково?
1) Любое отдельно взятое живое существо использует ресурсы процессора что бы эмулировать бурную деятельность. Так что да, пчелы сажают фпс. Одна пчела способна снизить фпс на 1/157858 Что бы фпс упал на 1 нужно 157858 пчел. +/-1000000 в зависимости от процессора.
2) Если не ошибаюсь, в вики где то написано что животных максимум 50, потом они как дварфы перестапют множится. Думаю этого количества должно хватить.
3) см выше
4) в raw кодах указаны потребности каждого животного в траве. Укеазано в тыячах травинок, сколкьо травинок ростет на каждом тайле мне неизвестно.
5) Меньше. Помни что игра пытается эмулировать реальный мир.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 28 Марта 2011, 18:04:17
1) Любое отдельно взятое живое существо использует ресурсы процессора что бы эмулировать бурную деятельность. Так что да, пчелы сажают фпс. Одна пчела способна снизить фпс на 1/157858 Что бы фпс упал на 1 нужно 157858 пчел. +/-1000000 в зависимости от процессора.

Хм...Учитываются пчелы которые сидят в улье или только те которые летают...Если первое, то т.к. в ульях около 15к пчел, то 10 ульев просаживают фпс на 1, а 100 (а у меня их примерно столько бывает) просаживают уже на 10! О_о

5)Мясо, шкур и костей детеныши дают меньше чем взрослые животные или одинаково?
5) Меньше. Помни что игра пытается эмулировать реальный мир.

А на сколько примерно меньше? Я просто думаю что лучше: забивать их сразу или ждать пока они вырастут, но при этом мучаться со значительно упавшим фпс. Просто забивать их детенышами жадность не позволяют, вот и сижу, жду когда вырастут(в последний раз кол-во животных достигло 350, и за чего пришлось бросить крепость, так как мясник всех забивать не успевал, и фпс был мал)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 28 Марта 2011, 18:20:49
Хм...Учитываются пчелы которые сидят в улье или только те которые летают...Если первое, то т.к. в ульях около 15к пчел, то 10 ульев просаживают фпс на 1, а 100 (а у меня их примерно столько бывает) просаживают уже на 10! О_о
Вокрут ульев обычно роится не больее 2-4 пчел. Видимо игра округляет 1 рой до 1 пчелы. Следовательно 100 пчел это ~50 ульев. Куда тебе столько?
И как я уже говорил, все завитсит от железа.
А на сколько примерно меньше? Я просто думаю что лучше: забивать их сразу или ждать пока они вырастут, но при этом мучаться со значительно упавшим фпс. Просто забивать их детенышами жадность не позволяют, вот и сижу, жду когда вырастут(в последний раз кол-во животных достигло 350, и за чего пришлось бросить крепость, так как мясник всех забивать не успевал, и фпс был мал)
350 это много. Толи у тебя ограничение изменено, толи я неправильно читал вики.
Если ты жаден, то забивай не детенышей, а родителей. Сколько чего и с кого падает прописано в вики. Со всех падает по разному. Кстати, если захочешь выростить из слоненка слона, то придется ждать 10 лет. Ты настолько жаден?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 28 Марта 2011, 19:17:00
ждать 10 лет. Ты настолько жаден?

О_о Нее...Слишком долго, так съем!

Еще вопрос:
- На что влияет навык диагностики? Скорость или там правильность или еще что? Я вроде гдето читал про правильность, но на вики этого щас нет. А то беру всегда диагноста +5 на эмбарке, но так жалко эти очки.
- Вообще стоит его брать? Или может без проблем диагностировать любой пейзант?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 28 Марта 2011, 19:43:25
Точно незнаю, но подозреваю, что влияет всетаки на скорость.
Думаю дварфа с навыком +1 или +2  в диагностике будит достаточно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Autemer от 29 Марта 2011, 19:03:47
Я высадился (31.25) в весьма удобном месте - лес, гора, река, нет водоносного слоя, полно озёр, животных и кустов. Но вот проблема - все горы из обсидиана с вкраплениями всяких вулканических пород. Как выяснилось - мастерские и прочее можно делать из обсидиана (в вики написано обратное). В вики же написано что обсидиан бывает неподалёку от лавы. Так вот, вопрос, Это значит что лава где-то на нулевом уровне? или ниже? Или выше? А то лава это хорошо для рвов, но и опасна для жителей.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 29 Марта 2011, 20:50:24
В вики же написано что обсидиан бывает неподалёку от лавы.
Обсидиан это застывшая лава.
Так вот, вопрос, Это значит что лава где-то на нулевом уровне? или ниже? Или выше? А то лава это хорошо для рвов, но и опасна для жителей.
Если ты поселился на вулкане, то лава однозначно рядом. Но вот найдешь ли ты ее, это вопрос. Копай до самого низа, там она точно есть. Это естественная преграда межу дварфами и адом ???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mixam от 29 Марта 2011, 21:20:55
Пара новых вопросов:
1) Что означает, если ник дварфа в меню "u" моргает? Никаких особых состояний вроде нет. Возможно из-за того, что он поднял навык шахтера до легендарного?
2) Теоретически желательно сходу копать глубже? А то я на одном уровне строюсь, на другом спальни делаю. И всё.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 29 Марта 2011, 22:12:44
1. Именно это и означает
2. Внизу магма, копать всеравно придется. Кстати строя спальни почитай про шум (http://www.dfwk.ru/index.php/%D0%A8%D1%83%D0%BC).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 29 Марта 2011, 23:11:08
Теоретически желательно сходу копать глубже? А то я на одном уровне строюсь, на другом спальни делаю. И всё.
Копать имеет смысл всегда. Кроме шума это влияет еще и на вероятность странного настроения. Чем больше подземных территорий ты ракопал, тем больше артефактов ты можешь создать.
Я обычно первые 5-8 уровней отвожу под собственно крепость, инфраструктура там всякая канализации, склады, мастерские, спальни. А все что ниже исключительно шахты по добыче ископаемых.
Мастерские строю на 1-2 уровнях, а спальни на 5-м. Вроде шума не наблюдал пока.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lynx-eyed от 30 Марта 2011, 11:50:00
Вопрос, можно ли каким-либо образом урезать приток  мигрантов?

Захотелось поиграть в местности, богатой всяческими металлами. В результате мигранты прут нескончаемым потоком, не успеваю прокормить и снабдить ингридиентами для артефактов. Да и вообще, население 140 еще до первого амбуша - это просто неинтересно.
В идеале вообще без мигрантов поиграл бы, с одними детями :-)
Есть ли настройки, отвечающие за это?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 30 Марта 2011, 12:26:30
Мигранты кончатся когда численность крепости достигнет 200. Потерпи еще немного :)
Есть правда еще один способ. Установить максимум населения крепости руками. Для этого в инишнике найди и замени значение переменной POPULATION_CAP
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lynx-eyed от 30 Марта 2011, 12:41:12
Да я не против большого населения, просто хочется, чтобы прирост был медленнее, а то неинтересно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 30 Марта 2011, 12:46:11
Ну, попробуй тогда поигратся с параметром. выстави 20, потом 30 и так пока не надоест. Еще мигранты не будут приходить или приходить по 1-2, если в твоей крепости ужасные условия жизни :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lynx-eyed от 30 Марта 2011, 12:47:54
Не то, все не то )
Жаль, что сейчас не работают, как в 40д хитрости с генерацией мира и расположением крепости..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 30 Марта 2011, 16:28:15
Случилось страшное!
Стал копать вниз и случайно под лестницй вниз прокопал еще одну лестницу вниз. Точнее даже не прокопал, а просто разметил. Заметил поздно. В результате лестницу наверх там уже не построить. Почитал вики, прорыл на месте недолестниц канал и закрыл полом. Но построить лестницы вверх нельзя, пишет что уже присутствует конструкция (пол).
Кто попадал в такие неприятности и как из них выйти? В другом месте лестницу копать нельзя, не по дзен.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lynx-eyed от 30 Марта 2011, 16:39:20
хм, а полом зачем закрывал? Строй прямо на пустом месте лестницу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 30 Марта 2011, 21:07:44
Дабы избежать в будущем подобных проблем с лестницами и сэкономить время решил поизучть макросы. Ничего не понял :)
Кто в курсе как использовать это оружие бледнолицых?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 30 Марта 2011, 23:25:33
Дабы избежать в будущем подобных проблем с лестницами и сэкономить время решил поизучть макросы. Ничего не понял :)
Кто в курсе как использовать это оружие бледнолицых?
http://df.magmawiki.com/index.php/Macros
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 31 Марта 2011, 00:36:19
Как я уже писла выше, статью я прочел, но вопросы остались. Если ты знаешь все о макросах, то так и скажи, я задам свои вопросы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 31 Марта 2011, 02:15:19
Как я уже писла выше, статью я прочел, но вопросы остались. Если ты знаешь все о макросах, то так и скажи, я задам свои вопросы.
ты задавай вопросы :) а мы уже посмотрим способны ли мы на них ответить :)
я по макросам много знаю, но без вопросов придется очень много писать :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 31 Марта 2011, 02:41:35
Это то понятно. Но пока непоянтно вообще все :)
Пришел я к этому, как уже писал выше, в процессе выкапывания вертикальной шахты. Когда проходишь по 3-5 этажей за раз оно как то не обременяет. А вот когда железа нет вообще на первых 20 уровнях, начинаешь копать глубже. И тут мне пришло в голву, что фактически я повторяю одни и те же действия. И наверняка можно их автоматизировать. И возможно не только для копания вниз. Спальни например у меня расположены модульно. В общем порылся, нашел информацию о макросах на чужом языке. Немного поигрался. Для макроса который ничего не делает сохранился файл почти в 3 килобайта с набором непонятных слов.
 
Собственно задача первостепенной срочности.
Копаем 3 лестицы вниз, внизу 3 лестницы нверх, еще выкапываем прямоугольник 2x3, что бы получилось помещение 3x3. По идее повторяя этот макрос можно очень бустро прорыть земной шар.
Вот только как это осуществить? Как макрос работает? Ведь мне нужно прорыть не где попало, а в определенной точке. Значит надо позиционировать курсор? Значит перед запуском макроса нужно войти в режим постройки лестници, или он сам все сделает?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 31 Марта 2011, 13:53:16
Тут вопрос возник:
Когда какая-то вещь или там скажем бочка заключена в круглые скобки, то что это значит? Что-то типа (cat leather hood)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lynx-eyed от 31 Марта 2011, 14:00:15
импортный товар, т.е. произведен не в твоей крепости.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 31 Марта 2011, 16:13:05
Что серьезнее:Толпа антменов или форготтен бист?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 31 Марта 2011, 16:18:38
Зависит от форготен биста. некоторые из них не страшнее суслика, а другие способны в одиночку уничтожить твою крепость.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 31 Марта 2011, 16:22:40
Про макросы.

Цитировать
Значит надо позиционировать курсор? Значит перед запуском макроса нужно войти в режим постройки лестници, или он сам все сделает?
Да, правдо.
 Посмотрим как построить вертикальную шахту до магмы.
Для начало надо зайти в меню копание. Потом установить курсор в нужную позицию.
1) Ctrl+r  Начало записи макроса,
2) i - Enter  выбор лестницы верх-низ и пометка первого угла,
3) переводим стрелками или нумпадом вторую точку (пример, 2 - вниз,2 - влево) и жмем Enter.
4) Повторный Enter на втором углу и возврат на исходную точку (пример, 2 - верх, 2 - вправо)
5) Shift + > перемещение на нижний уровень и Enter
6) Ctrl+p  повтор только что записанных действий (можно и не изпользовать),
7) Ctrl+r  окончание записи макроса, обезятельно,
8 ) Ctrl+p  Запуск последнего записанного макроса, проверка правильно всё ли работает,
9) Ctrl+s  сохранить макрос если работа его устрайвает
10) сохраненный макрос потом можно вызвать Ctrl+l
11) профит

Советую использовать макрос для торговли, дабы избежать массу нудных действый!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Yras от 31 Марта 2011, 16:30:56
Советую использовать макрос для торговли, дабы избежать массу нудных действый!
а что можно в торговле автоматить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 31 Марта 2011, 16:34:27
Советую использовать макрос для торговли, дабы избежать массу нудных действый!
а что можно в торговле автоматить?
Например
(Enter, вниз) х 10
или ты предпочитаешь 500 раз ручками? :D :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Yras от 31 Марта 2011, 16:45:29
я корзинками продаю :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 31 Марта 2011, 16:52:00
я корзинками продаю :)
Эльфам тоже?
Между корзинками от 10-30 стрелок вниз.. не геморойна, когда таварооборот достигоет пару сотен едениц? А так отмечается толко товар но корзинки остаются.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 31 Марта 2011, 21:59:26
1 Использовать макросы хорошая идея, но программирование - это уже слишком :-[
Напишите макрос для торговли, пожалуйста.

2 И еще вопрос: нужно ли пускать собак и кошек на склад провианта, чтобы они ели?

3 Купил черного медведя, планирую разводить. Как отправлять в атаку не "бойцовских" животных. Сажать в клетки/цепи/на пастбища и отпускать?

4 Читал на вики, что дварфы не используют боевое оружие в тренировках. Если дать бойцу тренировочное и боевое оружие, он будет тренироваться деревяшкой, а драться с гоблинами боевым?

5 Не удается построить фортификацию в готовой стене, хотя в вики написано, что можно. Что не так?

6 Курицы откладывают яйца, но не размножаюся, хотя петух есть. Почему?

7 Видел скрины, где люди строили арены, над которыми как-то хитро устанавливали клетки с живностью. Зачем? Опишите примерную конструкцию, пожалуста.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 31 Марта 2011, 23:14:37
сохраненный макрос потом можно вызвать Ctrl+l
Перед тем как вызвать нужно войти в меню по d, выбрать лестницу и позиционировать курсор?
1 Использовать макросы хорошая идея, но программирование - это уже слишком :-[
Напишите макрос для торговли, пожалуйста.
Поверь, программированием тут лишь слегка попахивает. Все упрощено до невозможности. жаль мануала просто русского не написали еще.
Макрос для торговли:
1. Ctrl+r
2. Enter
3. Стрелка вниз
(повторить 2 и 3 10 раз)
21. Ctrl+r
Макрос готов. Сохранить по Ctrl+s
2 И еще вопрос: нужно ли пускать собак и кошек на склад провианта, чтобы они ели?
Не жадничай. Если любимцы помрут с голоду, то начнется цепная реакция тантрума. Дварфы и так будут кормить своих животных, так что смысла ограничить им доступ на склад нет в принципе. Да и как ты его ограничишь?
5 Не удается построить фортификацию в готовой стене, хотя в вики написано, что можно. Что не так?
Готовая стена это стена или конструкция? Нельзя строить конструкцию на конструкции.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 31 Марта 2011, 23:33:04
На готовой стене, неважно конструкции или натуральной, фортификация делается через d-a. Если неполучается попробуй сломать ее и построить фортификацию b-C-F .
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 01 Апреля 2011, 00:18:11
Благодарю за оперативную помощь ::)

Цитировать
3 Купил черного медведя, планирую разводить. Как отправлять в атаку не "бойцовских" животных. Сажать в клетки/цепи/на пастбища и отпускать?

4 Читал на вики, что дварфы не используют боевое оружие в тренировках. Если дать бойцу тренировочное и боевое оружие, он будет тренироваться деревяшкой, а драться с гоблинами боевым?

6 Курицы (Неn) откладывают яйца, но не размножаюся, хотя петух (Rooster) есть. Почему?

7 Видел скрины, где люди строили арены, над которыми как-то хитро устанавливали клетки с живностью. Зачем? Опишите примерную конструкцию, пожалуста.
Что скажете?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 01 Апреля 2011, 00:30:47
6 Курицы (Неn) откладывают яйца, но не размножаюся, хотя петух (Rooster) есть. Почему?
Что скажете?
импотент =)
а если серьёзно то по моему яйца всегда должны находится в гнезде до самого вылупления
механика не ясна. у меня раньше собаки сильно плодились, а теперь (новый замок) коты с собаками импотенты бесплодные а медведы (странно, но дались при ембарке по цене 501. ) плодятся не хуже кролей. один клубок каждые пол года.

подскажите более быстрый метод скидывания мешков с песком на 80+ уровней вниз. просто получилось докопатся до лавоносного слоя и поставить магма-плавилен (smelter, klin, glass furnace...)а вот  песок находится примерно на 3 уровня выше земли. путешествует сей безлимитный материал очень долго =(
а если устроить "обвал" с 3 до -105? предположим у меня будет валятся кусок природной песщаной стены, если её "прокопать", тайл по прежнему будет являтся песщаным и безлимитным? такой-же вопрос к глине
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 01 Апреля 2011, 01:07:03
Благодарю за оперативную помощь ::)

Цитировать

6 Курицы (Неn) откладывают яйца, но не размножаюся, хотя петух (Rooster) есть. Почему?
Что скажете?

Чтобы из яиц вылупились цыплята, гусята и прочая нечисть, нужно:

Маленькое дополнение: Если курятник был мал, то сразу после вылупления цыплят лучше отселить, иначе их затопчут насмерть. То же самое касается курицы с петухом: курятник должен быть размером не меньше, чем количество птицы в нем. Да и вообще, домашняя прица очень слаба, стоит определить на один маленький загон и птиц и коров,то через некоторое время получишь трупики этих птичек.

подскажите более быстрый метод скидывания мешков с песком на 80+ уровней вниз. просто получилось докопатся до лавоносного слоя и поставить магма-плавилен (smelter, klin, glass furnace...)а вот  песок находится примерно на 3 уровня выше земли. путешествует сей безлимитный материал очень долго =(
а если устроить "обвал" с 3 до -105?
Можно:
Дополнение:только щас вспомнил, что если разобрать пол, то все что на нем лежит- упадет вниз. Так что можно не мучался с обвалами, а просто разобрать пол в однотайловом канале вниз с лежащими на этом полу мешками.

Теперь вопрос:дварфы по вертикали двигаются с такой же скоростью, что и по горизонтали? Т.е. пройти 100уровней по лестнице - то же самое, что100 тайлов по земле?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 01 Апреля 2011, 03:13:18
....

подскажите более быстрый метод скидывания мешков с песком на 80+ уровней вниз. просто получилось докопатся до лавоносного слоя и поставить магма-плавилен (smelter, klin, glass furnace...)а вот  песок находится примерно на 3 уровня выше земли. путешествует сей безлимитный материал очень долго =(
а если устроить "обвал" с 3 до -105? предположим у меня будет валятся кусок природной песщаной стены, если её "прокопать", тайл по прежнему будет являтся песщаным и безлимитным? такой-же вопрос к глине
DUMP! :)
есть такая фишка.
Когда место для мусора находится впритык к яме то дварфы не складывают мусор на клетке обозначенной мусорной, а бросают его в яму.
нужно расположить 2 склада песка 1 вверху и 1 внизу. собираешь на верхнем складе как можно больше мешков потом делаешь всем DUMP и ждешь пока они посбрасывают их в яму. потом снимаешь с них FORBID и они по идеи тащат мешки на ближайший (нижний склад).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 01 Апреля 2011, 09:44:17
Теперь вопрос:дварфы по вертикали двигаются с такой же скоростью, что и по горизонтали? Т.е. пройти 100уровней по лестнице - то же самое, что100 тайлов по земле?
судя по наблюдениям - да, но ты должен использовать up/down stairway, т.е. d-i
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 01 Апреля 2011, 09:53:54

  • И самое последнее: чтобы дварфы не тырили яйца из гнезда.  Этого можно добиться так:
    • Можно вход в курятник закрыть стенкой стенкой :D
    • Можно сделать двери на рычаге
    • Пошаманить с норами
    • Зафорбидеть(forbed) яйца(я специально не наблюдал, но походу это работает: цыплята из форбиданутых яиц вылупляются, а дварфы эти яйца не трогает(но все же требует проверки))

А если просто двери закрыть? Они у меня отдельном в сарае.[/list]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 01 Апреля 2011, 14:14:22
Цитировать
2 И еще вопрос: нужно ли пускать собак и кошек на склад провианта, чтобы они ели?
Кошки и собаки не требует еду!
Цитировать
3 Купил черного медведя, планирую разводить. Как отправлять в атаку не "бойцовских" животных. Сажать в клетки/цепи/на пастбища и отпускать?
Цитировать
4 Читал на вики, что дварфы не используют боевое оружие в тренировках. Если дать бойцу тренировочное и боевое оружие, он будет тренироваться деревяшкой, а драться с гоблинами боевым?
Вранье, использует даже охотней чем тренировочные, давно тренировочние не делаю.
Спойлер
А вот забить неворуженного гоблина в броне тренировочным оружием - веселье то  еще  :D :D :D
[свернуть]
Цитировать
6 Курицы откладывают яйца, но не размножаюся, хотя петух есть. Почему?
Построй гнезда и запрети на складах сбор яйц.
Цитировать
Цитата: LegendaryClother от 31 Марта 2011, 15:22:40

    сохраненный макрос потом можно вызвать Ctrl+l

Перед тем как вызвать нужно войти в меню по d, выбрать лестницу и позиционировать курсор?

Да,  Ctrl+l просто загружает в память макрос но не запускает (Ctrl+p), и будет там сидеть пока не загружешь / запишешь другой макрос, покинешь игру.

Цитировать
Когда место для мусора находится впритык к яме то дварфы не складывают мусор на клетке обозначенной мусорной, а бросают его в яму.
нужно расположить 2 склада песка 1 вверху и 1 внизу. собираешь на верхнем складе как можно больше мешков потом делаешь всем DUMP и ждешь пока они посбрасывают их в яму. потом снимаешь с них FORBID и они по идеи тащат мешки на ближайший (нижний склад).

Вертикальная шахта подойдет. Но ты неучтел одну вешь, песок после масового дампа тоже выкидвается, и получаем опять пустые мешки :D, лечится сниманием дампа z- stock`e.
Спойлер
Недавно нашел баг решаюший проблему песка там, где его нету. Просто до безобразия. Надо просто залить тайл водой, получить грязь, построить пол, разобрать, и получить тайл песка по заказу. Впрочем я этого неговорил  ;)
[свернуть]


Название: Re: Вопросница
Отправлено: Duxas от 01 Апреля 2011, 18:06:16
Вопрос, может, глупый... Растет-ли на глине трава? (В моем случае на sandy clay) Или ее нужно предварительно оросить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 01 Апреля 2011, 18:17:51
Растет без орошения.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 01 Апреля 2011, 18:23:21
Цитировать
6 Курицы откладывают яйца, но не размножаюся, хотя петух есть. Почему?
Построй гнезда и запрети на складах сбор яйц.

Если просто запретить сбор яиц, то все равно повар может их взять для готовки(я так думаю), так что надежнее делать двери на рычаге
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 01 Апреля 2011, 19:40:38
Цитировать
Недавно нашел баг решаюший проблему песка там, где его нету. Просто до безобразия. Надо просто залить тайл водой, получить грязь, построить пол, разобрать, и получить тайл песка по заказу. Впрочем я этого неговорил  ;)

с первым апреля, ага )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 01 Апреля 2011, 20:53:13
Как приручать животных, посаженных в клетку
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Duxas от 01 Апреля 2011, 21:23:46
Я тут высадился прямо около гнезда Руха, откуда мне удалось похитить яйца (сам Рух летал черт знает где). Возник вопрос: Можно ли из этого яйца вырастить прирученного Руха? Если можно, сколько времени это займет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vorf от 01 Апреля 2011, 21:30:23
Собстевнно вопрос:
Почему-то не могу вырыть помещение для крепости, причём не понятно почему. Первый крестик загорается, а второй нет, пробывал по разному, перечитывал по нескольку раз на википедии статьи, нечего не помогло =\.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 01 Апреля 2011, 21:36:19
Я тут высадился прямо около гнезда Руха, откуда мне удалось похитить яйца (сам Рух летал черт знает где). Возник вопрос: Можно ли из этого яйца вырастить прирученного Руха? Если можно, сколько времени это займет?
интересно, где ты для этого клушу найдешь :D или кто-то из дварфов сядет :D :D :D
а если серьезно, то на магмавики написано, что руха можно приручить, но о высиживании - ничего!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 01 Апреля 2011, 21:37:13
Раньше в графике Phoebus вода обозначалась цифрами, можно ли это както вернуть в 31.25 ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Duxas от 01 Апреля 2011, 21:40:50
интересно, где ты для этого клушу найдешь :D или кто-то из дварфов сядет :D :D :D
а если серьезно, то на магмавики написано, что руха можно приручить, но о высиживании - ничего!
Значит высидеть "родных" Рухов не получится, мда... Жаль инкубатор нельзя сделать :D А есть шанс, что эта "клуша" сама их высидит? >:(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 01 Апреля 2011, 21:44:15
Собстевнно вопрос:
Почему-то не могу вырыть помещение для крепости, причём не понятно почему. Первый крестик загорается, а второй нет , пробывал по разному, перечитывал по нескольку раз на википедии статьи, нечего не помогло =\.
для рытья используется команда d-d-Enter-протянуть курсор в нужное место-Enter - при этом будет выделена область для копания.
также нужен доступ к этой области - хотя бы один тайл.

кстати - эту область нужно создавать в черной области карты - нераcкопаной!!!

Цитировать
Значит высидеть "родных" Рухой не получится, мда... Жаль инкубатор нельзя сделать  А есть шанс, что эта "клуша" сама их высидит? 
а вот этого не знаю, сори...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Duxas от 01 Апреля 2011, 21:49:18
а вот этого не знаю, сори...
Мда, жаль. Что ж, попробую выловить птичку, авось высидит. Только теперь надо думать, как яйца вернуть обратно >_<
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vorf от 01 Апреля 2011, 21:52:38
Тайл - что это? ;).
Про д-д-энтер я знаю, поэтому и пишу, что загорается одна клетка, а после повторного нажатия нечего не происходит, тупо сбрасывается 1 клетка.
На чёрной клетке тоже не робит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 01 Апреля 2011, 21:56:22
Тайл - что это? ;).
Про д-д-энтер я знаю, поэтому и пишу, что загорается одна клетка, а после повторного нажатия нечего не происходит, тупо сбрасывается 1 клетка.
думаю, ты не там пытаешся копать - область для копания нужно создавать на черной области карты - нераскопаной.

тайл - это один квадратик карты
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 01 Апреля 2011, 21:59:09
На чёрной клетке тоже не робит.
а вот это уже странно...
не знаю...
мож заново скачать игру...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vorf от 01 Апреля 2011, 22:01:59
На чёрной клетке тоже не робит.
а вот это уже странно...
не знаю...
мож заново скачать игру...
Воспользовался вашим советом, перекачал игру. Помогло, спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Duxas от 01 Апреля 2011, 22:09:20
Да их тут, оказывается, аж трое летает. Полный набор - самка, самец, самец. Теперь еще вопрос, глупый, но вопрос. Могут ли эти "птички" нести яйца? Или только во время генерации мира? Или еще никому не удавалось проверить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 01 Апреля 2011, 22:18:58
Вопрос по стрендж муду:я тут наблюдал как дварф впал в странное настроение,занял каменную мастерскую,скрафтил решетку,и у него апнулся майнер.Это нормально?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 01 Апреля 2011, 22:23:08
Баг скорее всего
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 01 Апреля 2011, 22:51:37
Вопрос по стрендж муду:я тут наблюдал как дварф впал в странное настроение,занял каменную мастерскую,скрафтил решетку,и у него апнулся майнер.Это нормально?
это нормально. у него майнерский скил был самый высокий, и он как майнер пошел и в каменной мастерской (видимо киркой) выдолбил решетку :).
так-же weaver идет в мастерскую портного и шьет рубашку(ну или штаны, мешочек как повезет). еще вроде есть не совсем явные соответствия профессии в муде с мастерскими.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 01 Апреля 2011, 22:53:57
а вот этого не знаю, сори...
Мда, жаль. Что ж, попробую выловить птичку, авось высидит. Только теперь надо думать, как яйца вернуть обратно >_<
Тебе это уже не поможет. Я рылся на магмавики по похожему вопросу и узнал, что яйца нельзя вынимать из гнезда до вылупления. Как я понял оттуда, даже когда обычная курица откладает яйца, она слезает с насеста чтобы дать пеуху оплодотворить яйца, затем она должна вернуться на кладку и высиживать. Или может я что-то не так перевел или рыбий принцип для птиц выглядит довольно странным. Прелставляете этот процесс оплодотворения яйца петухом? :o
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 01 Апреля 2011, 23:06:31
Раньше в графике Phoebus вода обозначалась цифрами, можно ли это както вернуть в 31.25 ?
найди в файле \data\init\d_init.txt
строку
Set this to YES to display fluids as numbers indicating depth.

[SHOW_FLOW_AMOUNTS:NO]
и поставь соответсвенно YES.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 01 Апреля 2011, 23:08:09
А как приручать диких животных? Например крокодилов? когда выбираю Tame a Large Animal, кроуодилы там отсутствуют, как и лисы и другие животные.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 01 Апреля 2011, 23:15:26
А как приручать диких животных? Например крокодилов? когда выбираю Tame a Large Animal, кроуодилы там отсутствуют, как и лисы и другие животные.
многие дикие животные (и крокодилы всех мастей в их числе) считаются экзотическими и их приручить может тока Dungeon master до 31.19 с ним был баг и он не приходил, счас не знаю не следил за новостями.

можно решить отредактировав файлы с животными в папке с равками (тогда надо будет создать новый мир с новыми равками) \raw\objects\ насколько я понимаю надо заменить у всех животных пункт [PET_EXOTIC] на [PET] тогда их сможет тренировать любой дварф.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 01 Апреля 2011, 23:31:00
Спойлер
Цитировать
Недавно нашел баг решаюший проблему песка там, где его нету. Просто до безобразия. Надо просто залить тайл водой, получить грязь, построить пол, разобрать, и получить тайл песка по заказу. Впрочем я этого неговорил  ;)
[свернуть]
с первым апреля, ага )
[/quote]

Ой, даже незаметил что севодня 1 апрель, ну то что сказал правдо, единственное условие - грязь должно покрыться травой, кажется.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 01 Апреля 2011, 23:32:53
А как приручать диких животных? Например крокодилов? когда выбираю Tame a Large Animal, кроуодилы там отсутствуют, как и лисы и другие животные.

можно решить отредактировав файлы с животными в папке с равками (тогда надо будет создать новый мир с новыми равками) \raw\objects\ насколько я понимаю надо заменить у всех животных пункт [PET_EXOTIC] на [PET] тогда их сможет тренировать любой дварф.
Файлы поправил, дварф фортресс перезапустил, крокодилы не приручаются. Что я делаю не так? Или это будет работать только с новой картой? или с новой крепостью? Или с новым пойманным, а те кто уже были пойманы, их уже не приручишь?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 02 Апреля 2011, 01:42:40
А как приручать диких животных? Например крокодилов? когда выбираю Tame a Large Animal, кроуодилы там отсутствуют, как и лисы и другие животные.

можно решить отредактировав файлы с животными в папке с равками (тогда надо будет создать новый мир с новыми равками) \raw\objects\ насколько я понимаю надо заменить у всех животных пункт [PET_EXOTIC] на [PET] тогда их сможет тренировать любой дварф.
Файлы поправил, дварф фортресс перезапустил, крокодилы не приручаются. Что я делаю не так? Или это будет работать только с новой картой? или с новой крепостью? Или с новым пойманным, а те кто уже были пойманы, их уже не приручишь?
во время создания мира равки из папки игру копируются в савку.
теоретически можно конечно в савке "поправить" равки но каким боком это выйдет я не знаю. (я равки в савке меняю тока что-бы тайлы другие делать а вот такие технические вещи могут кончится какими нить внутри игровыми конфликтами)
поэтому лучше создать новый мир.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 02 Апреля 2011, 01:45:30
Спойлер
Цитировать
Недавно нашел баг решаюший проблему песка там, где его нету. Просто до безобразия. Надо просто залить тайл водой, получить грязь, построить пол, разобрать, и получить тайл песка по заказу. Впрочем я этого неговорил  ;)
[свернуть]
с первым апреля, ага )

Ой, даже незаметил что севодня 1 апрель, ну то что сказал правдо, единственное условие - грязь должно покрыться травой, кажется.
[/quote]
кстати да там есть какой-то глюк связанный то-ли с вырастающей на тайле травой, то-ли с вырастающими деревьями. вобщем я как-то по ошибке заливал кусок подземелья (вода добралась до большой лестницы вниз и разлилась вокруг лестницы почти на каждом уровне. потом после высыхания через какое-то время я пытался эти тайлы отполировать (smooth) но часть тайлов стала считать себя землей(а возможно на некоторых биомах будет считать себя песком или глиной), а не камнем и полировке не поддавалась.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 02 Апреля 2011, 12:52:19
Народ...Я тут обнаружил в каверне ГПП...Решил его поймать...Построил в туннеле который ведет в каверну клетки-ловушки...Но забыл что я построил на самом входе одну единственную оружейную ловушку...С masterpiec`ным механизмом...С десятью зазубренным лезвиями из стекла...Созданных легендарным стекольщиком...Войдите в мое положение,ответьте:есть ли какой-нибудь мизерный шанс что ГПП опять в пещере появится?!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 02 Апреля 2011, 13:16:02
Да, и еще вопрос, что такое ГПП?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 02 Апреля 2011, 13:58:50
Гигантский пещерный паук:http://dfwk.ru/index.php/Giant_cave_spider (http://dfwk.ru/index.php/Giant_cave_spider)

Народ,еще вопрос:Что езмь латы,и из каких компонентов это чудо крафтится?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 02 Апреля 2011, 14:11:14
Гигантский пещерный паук:
Народ,еще вопрос:Что езмь латы,и из каких компонентов это чудо крафтится?
Гигантский пещерный паук может отспавниться.

Латы? Ты имел виду броню?
(http://dl.dropbox.com/u/19718942/plate.PNG)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SimSaf от 02 Апреля 2011, 14:22:57
Народ,еще вопрос:Что езмь латы,и из каких компонентов это чудо крафтится?
http://dfwk.ru/index.php/Armor все здесь

И собсна вопрос: если дварф имеет высокий скил в чем-то, то другой скил качаться будет дольше?
Например, есть ли смысл качать шестого по счету легендарного ткача в нужного стонекрафтера, или лучше взять отдельного пеасанта?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 02 Апреля 2011, 15:00:26
Несколько новых вопросов:
1)Как узнать, сколько времени животное растет до взрослого? Это прописано в равках?

2)что дает скрытие(hide)? Она только убирает изображение объекта, хотя объект остается на месте?

3)И самый важный вопрос :) : имеет ли смысл арбалетчикамм давать щиты или баклеры? некотрые источники на вике утверждают, что тогда они не смогут держать колчаны
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 02 Апреля 2011, 22:19:29
И собсна вопрос: если дварф имеет высокий скил в чем-то, то другой скил качаться будет дольше?
Например, есть ли смысл качать шестого по счету легендарного ткача в нужного стонекрафтера, или лучше взять отдельного пеасанта?
Наоборот. Чем больше у дварфа скилпоинтов тем он сильнее и быстрее. И соответственно качается быстрее.

Собственно потому иногда есть смысл включить для всех дварфов какие нить работы, где скорость и уровень скила не роляют-сбор паутины(перерабатывать в ткань ее тогда отдельно), плант процессинг, плавильщик и древожог-ну и т п.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SimSaf от 03 Апреля 2011, 12:38:19
Имеет ли смысл арбалетчикамм давать щиты? некотрые источники на вике утверждают, что тогда они не смогут держать колчаны
Колчаны не в руках, а на спине.
В левой руке стрелки могут нести дополнительную пачку болтов (или один :) )
Но щит может отразить болт врага. Так что выбирай сам)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 03 Апреля 2011, 16:08:55
Я росту! На этот раз погиб не на первой, а на второй атаке ;D
Как всегда было эпично, я уж радовался что будет ничья, но последний гоблин завалил последнего мечника. А даджее как всегда, погромы, мародерство, цепная реакция тантрума, кома и смерть.
С тренеровкой вопрос решу, попробую вариант с опасной комнатой. Сейчас снова встал вопрос об идеальной экипировке. Перечитал еще раз вики. Каждый одетый предмет щитается броней, даже носки. Но у каждого предмета свои защитные характеристики. Дварф может одеть несколько носок, а может несколько латных красовок. Если оденет штаны, то уже не сможет одеть трусы? ???  Конкретно про униформу не нашел подробного мануала на родном языке.
 
В вики такая таблица.
Head
2 x caps
1 x helm
6 x hood
Это все, как я понял, умещается на одну голову.
А одевать только в такой последовательности? Или в окне униформы все можно указывать произвольно? Если я например укажу латы, а ниже кольчугу, то одев латы дварф оденет кольчугу, или повторится ситуация с трусами?
 
Кто создавал идеальную с его точки зрения униформу, поделитесь опытом. А то как то все руки не доходят, вот наплавлю стали... А когда наплавю, уже поздно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 03 Апреля 2011, 16:17:58
Имеет ли смысл арбалетчикамм давать щиты? некотрые источники на вике утверждают, что тогда они не смогут держать колчаны
Но щит может отразить болт врага. Так что выбирай сам)
Чаще всего арбалетчики у меня в рукопашку ходят, так что пусть будут щиты.

Тут серьезная проблема появилась:
Лидеру экспедиции в какой-то заварушке руку оторвало. Теперь он валяется в госпитале и требует шины или гипса. Гипса на карте нет, а кОрованы не завозят. Так вот, проблема в том, что торговые посредники, посидев рядом с этим увечным уходят ни с чем.

Теперь вопросы:

1)Торговые посредники встречаются с лидером, мэром или брокером?

2)Если я вылечу лидера, то будет ли он и дальше делать свои обязанности без руки? Или лучше сразу ему эвтаназию замуровыванием сделать? :)

3)Что будет если я выпилю лидера? С кем тогда будет встречаться посредник? Кто станет новым лидером и станет ли им кто-нибудь?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 03 Апреля 2011, 16:32:26
Имеет ли смысл арбалетчикамм давать щиты? некотрые источники на вике утверждают, что тогда они не смогут держать колчаны
Но щит может отразить болт врага. Так что выбирай сам)
Чаще всего арбалетчики у меня в рукопашку ходят, так что пусть будут щиты.

Тут серьезная проблема появилась:
Лидеру экспедиции в какой-то заварушке руку оторвало. Теперь он валяется в госпитале и требует шины или гипса. Гипса на карте нет, а кОрованы не завозят. Так вот, проблема в том, что торговые посредники, посидев рядом с этим увечным уходят ни с чем.

Теперь вопросы:

1)Торговые посредники встречаются с лидером, мэром или брокером?

2)Если я вылечу лидера, то будет ли он и дальше делать свои обязанности без руки? Или лучше сразу ему эвтаназию замуровыванием сделать? :)

3)Что будет если я выпилю лидера? С кем тогда будет встречаться посредник? Кто станет новым лидером и станет ли им кто-нибудь?
лидеру вобщем-то нужен рот и язык :)
в его задачи входит говорить с дипломатом.
успокаивать дварфов.
решать проблемы закона до появления тюрьмы.
если лидера убить наверняка лидером станет дварф у которого самые высокие социальные навыки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 03 Апреля 2011, 16:59:27
Кто создавал идеальную с его точки зрения униформу, поделитесь опытом. А то как то все руки не доходят, вот наплавлю стали... А когда наплавю, уже поздно.
Head
2 x caps
1 x helm
6 x hood

Upper Body
1 x breastplate
3 x mail shirts
6 x cloaks

Lower Body
3 x long skirts
1 x greaves

Lower Body (no foreign items)
2 x trousers
1 x greaves

Hands
1 x pairs of gauntlets
1 x pairs of mittens

Feet
1 x pairs of chausses
1 x pairs of high boots

Feet (no foreign items)
1 x pairs of socks
1 x pairs of high boots

думаю после такого расклада, если все одеяния из металла + masterpiece качества + скилл ношения на максимуме => дракон сожрёт дварфа, пережуёт его, переварит и выпустит наружу естественным путём, а дварфу будет кагбэ пофиг. только глаза отжелудочной кислоты щипать будет ;D
лично я доверяю 115ти weapon trap и четверым WarDog"ам в конце туннеля 8)

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 03 Апреля 2011, 17:08:06
1)Торговые посредники встречаются с лидером, мэром или брокером?
C лидером экспедиции, если верить вики. У меня он же и брокер.
2)Если я вылечу лидера, то будет ли он и дальше делать свои обязанности без руки? Или лучше сразу ему эвтаназию замуровыванием сделать? :)
Только те обязанности для которых рука не важна. Торговать можно и без рук и без ног. А вот рыть шахты уже не сможет. Но крутые времена требуют крутых решений. Если надо эвтоназировать, значит надо.
3)Что будет если я выпилю лидера? С кем тогда будет встречаться посредник? Кто станет новым лидером и станет ли им кто-нибудь?
Если численность крепости достигла 50, то вместо лидера экспедиции будет мэр. Его уже народ сам выбирает, но можно и назначить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 03 Апреля 2011, 17:24:13

Теперь вопросы:

1)Торговые посредники встречаются с лидером, мэром или брокером?

2)Если я вылечу лидера, то будет ли он и дальше делать свои обязанности без руки? Или лучше сразу ему эвтаназию замуровыванием сделать? :)

3)Что будет если я выпилю лидера? С кем тогда будет встречаться посредник? Кто станет новым лидером и станет ли им кто-нибудь?
лидеру вобщем-то нужен рот и язык :)
в его задачи входит говорить с дипломатом.
успокаивать дварфов.
решать проблемы закона до появления тюрьмы.
если лидера убить наверняка лидером станет дварф у которого самые высокие социальные навыки.

Это все понятно. Проблема в том что я уже второй год не могу поговорить с торговым посредником от дварфов. Лидер походу все время спит или еще что и проводить встречи не может(посредник сидит рядом с его кроватью, но conduct meeting не появляется) И мне нужно чтоб не наверняка, а точно знать, появится ли новый лидер, если этого кончить :) Просто раньше сметь лидера приводила к куче багов)
Ну или какие нибудь другие способы решения этой проблемы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MeTaLL123 от 03 Апреля 2011, 17:32:31
На кухне сидит дварф - фермер и ловит маленьких зверушек (Hunt for Small Creature). Уходить он от туда не желает и из-за этого голодает и хочет пить. Скоро умрёт. Как перенаправить его на другое действие, и что это ему вдруг преспичело?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lynx-eyed от 03 Апреля 2011, 17:39:29
его надо накормить. Если на складе будет еда, он бросит охоту на крыс и пойдет поест.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 03 Апреля 2011, 17:46:09
Брокера можно заменить в любой момент. У меня как-то брокер устал тогровать и ушел попить... потом покушать, потом завалился спать.  Караван уже собирался уходить, очень нужны были его товары и я назначил первого попавшегося апрайзера и все случилось, на редкость удачно - через 30 секунд он был на мсте..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MeTaLL123 от 03 Апреля 2011, 17:56:45
его надо накормить. Если на складе будет еда, он бросит охоту на крыс и пойдет поест.
Проблема в том, что на складе полным-полно мяса и бухла, все туда спокойно бегают и жрут, что захотят.
А можно как-нибудь ему туда принести еду?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 03 Апреля 2011, 18:07:23
отмени ему данную работу (v-p-l => hunting/related => trapper)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 03 Апреля 2011, 18:10:10
Брокера можно заменить в любой момент. У меня как-то брокер устал тогровать и ушел попить... потом покушать, потом завалился спать.  Караван уже собирался уходить, очень нужны были его товары и я назначил первого попавшегося апрайзера и все случилось, на редкость удачно - через 30 секунд он был на мсте..
Нее, это не брокер
Торговый представитель(это  который приходит вместе с караваном, и который спрашивает какие товары нужны на следующий год и посвящает в бароны) встречается не с брокером, а с либо с Лидером, либо с мэром(не выяснил еще точно с кем) А мой лидер-мэр щас контужен и не может провести с ним встречу уже второй год
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 03 Апреля 2011, 18:41:06
Цитировать
Нее, это не брокер
Торговый представитель(это  который приходит вместе с караваном, и который спрашивает какие товары нужны на следующий год и посвящает в бароны) встречается не с брокером, а с либо с Лидером, либо с мэром(не выяснил еще точно с кем) А мой лидер-мэр щас контужен и не может провести с ним встречу уже второй год

передвигатся может? заведи его в комнату смертника и утопи (одноместная комната с дыркой в потолке куда дварфу закивают воду (по необходимости)высотой в 3 z уровня чтобы не убежал)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SimSaf от 04 Апреля 2011, 14:49:02
Пара вопросов:

1) Портной отказался шить сумки (cancel job) : need 10000 dyed cloth. Он не оборзел? >:(

2) Можно ли как-то отредактировать сообщения об отмене работ по переноске вещей, не трогая остальные джоб канцели. Кузнец сидит в норе и жутко спамит на дальность складов, хотя склады в норе (баг?)

3) Скажите толком: когда приходит барон. До пещер докопался, народа за сотню, богатства немерено, даже комнаты все свободные есть - шо ему надо?! :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 04 Апреля 2011, 16:24:52
1) неа! это число является минимальным количиством. т.е. 10к dyed cloth=> 1 шт  крашеной тряпки
2) в смысле? можно отключить ему переноску (v-p-l=>Hauling - shift+enter)
3) Hz


(I) разновидностей колоссов всего два? (бронза && сталь) или металл может быть разным (бисмутовая бронза, золото, АДАМАНТИН...)
(II) можно-ли сделать мастерские не подвластные j-m (orders)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: muuus от 04 Апреля 2011, 18:08:17
Пара вопросов:

1) Портной отказался шить сумки (cancel job) : need 10000 dyed cloth. Он не оборзел? >:(

2) Можно ли как-то отредактировать сообщения об отмене работ по переноске вещей, не трогая остальные джоб канцели. Кузнец сидит в норе и жутко спамит на дальность складов, хотя склады в норе (баг?)

3) Скажите толком: когда приходит барон. До пещер докопался, народа за сотню, богатства немерено, даже комнаты все свободные есть - шо ему надо?! :-[

3: http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010:Baron (http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010:Baron)
читай)))
Там где-то видел, что надо сделать ПОДАРКОВ не меньше чем на 6000 или 10000. Только не могу найти сейчас.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 04 Апреля 2011, 19:38:05
Брокера можно заменить в любой момент.
Нее, это не брокер
Торговый представитель..... А мой лидер-мэр щас контужен и не может провести с ним встречу уже второй год

Все, вопрос решен. Замуровал старого лидера экспедиции и по совместительству мэра. После его смерти назначил нового мэра, и следующий пришедший торговый представитель провел с ним встречу и теперь у меня есть барон, плюс заказал товаров :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 04 Апреля 2011, 22:24:49
А что было с прежним-то не так? :o То, что он совмещал должности?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 04 Апреля 2011, 22:47:24
А что было с прежним-то не так? :o То, что он совмещал должности?
То что ему оторвало руку, и он не мог проводить встречи(хотя непонятно почему: рука не язык, для разговора не нужна  :) )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 04 Апреля 2011, 22:49:09
А, ну тогда понятно - здороваться-то как? :-\

1 У меня проблема с мертвыми телами - мясник их отказывается разделывать, поэтому они гниют. Животных, который я отправляю на мясобойню, он разделывает нормально, но если вдруг животное умирает в бою или по какой-то другой причине, он их не разделывает.
Вот склад, многие тела еще не протухли. К примеру курицы цыплята перерались друг с другом.
Спойлер
(http://i19.fastpic.ru/big/2011/0405/9a/44f1841701776b9d8a9536d35004e79a.jpg)
[свернуть]
Однако, что через меню мастерской, что через заказы менеджера от сообщает:
Спойлер
(http://i19.fastpic.ru/big/2011/0405/7d/2a973eab8d3c590c8cbabe84a848c57d.jpg)
[свернуть]

2 Зачем нужен навык leader?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 05 Апреля 2011, 15:08:56
Вопрос:если я построю надо рвом с водой крышу(пол построю)то вода во рву не замерзнет?

И еще:Как заставить дварфов стрелять через бойницы?А то у меня полный сквад стрелков(арбалеты,колчаны и стрелы есть) сказал им расстрелять амбуш который топчется у меня под стенами,а к бойницам подходит один-единственный дварф,вяло так выпускает в гоблинов колчан и уходит на перезарядку.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lynx-eyed от 05 Апреля 2011, 15:17:00
По первому вопросу не знаю, по второму говорят помогает burrow шириной в одну клетку вдоль бойниц.
Впрочем, я обычно при постройке делаю так, чтобы вдоль бойниц шла одноклеточная дорожка. Т.е. если построил квадратную башню, в середине ее заполняю стенами или делаю мини-пентхауз.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 05 Апреля 2011, 15:49:14
Вопрос:если я построю надо рвом с водой крышу(пол построю)то вода во рву не замерзнет?

И еще:Как заставить дварфов стрелять через бойницы?А то у меня полный сквад стрелков(арбалеты,колчаны и стрелы есть) сказал им расстрелять амбуш который топчется у меня под стенами,а к бойницам подходит один-единственный дварф,вяло так выпускает в гоблинов колчан и уходит на перезарядку.
по воде: в 31.25 не проверял но в 31.14 примерно вода замерзала везде куда хоть раз попал свет, т.е. не поможет.
но можно под ров подвести магму тогда не замерзнет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 05 Апреля 2011, 15:53:35
А, ну тогда понятно - здороваться-то как? :-\

1 У меня проблема с мертвыми телами - мясник их отказывается разделывать, поэтому они гниют.
Спойлер
Животных, который я отправляю на мясобойню, он разделывает нормально, но если вдруг животное умирает в бою или по какой-то другой причине, он их не разделывает.
Вот склад, многие тела еще не протухли. К примеру курицы цыплята перерались друг с другом.
Спойлер
(http://i19.fastpic.ru/big/2011/0405/9a/44f1841701776b9d8a9536d35004e79a.jpg)
[свернуть]
Однако, что через меню мастерской, что через заказы менеджера от сообщает:
Спойлер
(http://i19.fastpic.ru/big/2011/0405/7d/2a973eab8d3c590c8cbabe84a848c57d.jpg)
[свернуть]
[свернуть]

2 Зачем нужен навык leader?


1) На картинке видно, что у животного есть имя, значит это был чей-то питомец. Если не ошибаюсь питомцев не разделывают, их надо в гробы закатывать :)

2)Если посмотришь на экране знати, то увидишь, что он нужен командиру ополчения. А вообще:
Цитировать
Toady One заявил, что навык используется, когда дварф пытается научить другого дварфа какому-либо умению. В настоящее время навык используется только для тренировки оружейных навыков.


Вопрос:если я построю надо рвом с водой крышу(пол построю)то вода во рву не замерзнет?
В 31.24 точно замерзала. Т.к. в 31.25 никаких функциональных изменений не было, то уверен, что тоже замерзнет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 05 Апреля 2011, 16:34:20
Проблема в том, что там еще куча трупов неприрученных кур :-[

(http://i19.fastpic.ru/big/2011/0405/8d/4ccbe5bdc3a20f36ee72b2d2cbad248d.jpg)
Их тоже не разделывают хоть убей. Ессно куры не ручные
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 05 Апреля 2011, 16:48:28
Вопрос:если я построю надо рвом с водой крышу(пол построю)то вода во рву не замерзнет?

И еще:Как заставить дварфов стрелять через бойницы?А то у меня полный сквад стрелков(арбалеты,колчаны и стрелы есть) сказал им расстрелять амбуш который топчется у меня под стенами,а к бойницам подходит один-единственный дварф,вяло так выпускает в гоблинов колчан и уходит на перезарядку.
Возможно у тебя выделено слишком мало болтов скваду. m-f там выбери нужный сквад и назнач по 25 болтов на 1 дварфа, тоесть скваду из 10 дварфов 250 болтов минимум. Так же тут можно запретить использование металических болтов для тренировок и охоты.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 05 Апреля 2011, 17:11:18
Проблема в том, что там еще куча трупов неприрученных кур :-[

(http://i19.fastpic.ru/big/2011/0405/8d/4ccbe5bdc3a20f36ee72b2d2cbad248d.jpg)
Их тоже не разделывают хоть убей. Ессно куры не ручные
у меня от кур не оставалось мяса когда я их приказывал разделать. только череп и больше ничего.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 05 Апреля 2011, 17:17:56
И еще:Как заставить дварфов стрелять через бойницы?А то у меня полный сквад стрелков(арбалеты,колчаны и стрелы есть) сказал им расстрелять амбуш который топчется у меня под стенами,а к бойницам подходит один-единственный дварф,вяло так выпускает в гоблинов колчан и уходит на перезарядку.
1)Подогнать стрелков вплотную к бойницам при помощи нор или узких проходов.
2)Враги должны быть в прямой видимости.
3)Болтов должно быть выделено не больше, чем есть на складах (например, если ты поставишь отряду 1000 болтов в настройках, а на складе всего 500, то тебя дружно пошлют и пойдут в рукопашку  :) )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 05 Апреля 2011, 17:21:48
Проблема в том, что там еще куча трупов неприрученных кур :-[

(http://i19.fastpic.ru/big/2011/0405/8d/4ccbe5bdc3a20f36ee72b2d2cbad248d.jpg)
Их тоже не разделывают хоть убей. Ессно куры не ручные
у меня от кур не оставалось мяса когда я их приказывал разделать. только череп и больше ничего.
Обрати внимание - на скрине написано "Corpse". Это просто туша дохлого цыпленка (он героически сражался с другим ципленком, но был убит в неравной схватке). Здесь не идет речь о разделке при откправлении живого цыплека на скотобойню. Или убитых в бою нельзя разделывать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 05 Апреля 2011, 17:38:26
Проблема в том, что там еще куча трупов неприрученных кур :-[


Их тоже не разделывают хоть убей. Ессно куры не ручные
у меня от кур не оставалось мяса когда я их приказывал разделать. только череп и больше ничего.
Обрати внимание - на скрине написано "Corpse". Это просто туша дохлого цыпленка (он героически сражался с другим ципленком, но был убит в неравной схватке). Здесь не идет речь о разделке при откправлении живого цыплека на скотобойню. Или убитых в бою нельзя разделывать?

Сейчас проверил: у меня тоже (31.25) мясник не разделывает животных, которые умерли сами  :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SimSaf от 05 Апреля 2011, 18:04:40
Сейчас проверил: у меня тоже (31.25) мясник не разделывает животных, которые умерли сами  :(
Вот блин! А я стадо яков без пастбищ голодом заморил - думал разделаю :-[

А что делать с убитыми гоблинами? То что их не разделывают я знаю, но слышал, что живность может сгнить на складах на поверхности и оставить после себя только кости. Ато огромные завалы гоблинских туш и даже пара титанов, которых вовремя не разделали.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 05 Апреля 2011, 19:26:45
Да, 31.25... Грусная история :( Похоже пора пускать живность под нож  :'(
У меня гоблины гниют, так что можешь тащить на склад.

Спасибо
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 05 Апреля 2011, 22:24:49
Цитировать
2 Зачем нужен навык leader?

Мой черед спросить, для чего нужен навык military taktic  >:( уже 3 мигрантов с етим навыком.

Цитировать
Проблема в том, что там еще куча трупов кур

Всё как по жизни, падаль не едят.  :D

Название: Re: Вопросница
Отправлено: SimSaf от 05 Апреля 2011, 23:22:05
Слышал, что раньше можно было эмбаркнуться рядом с логовом каких-нибудь животных.
Как это сделать сейчас и можно ли логова увидеть на предэмбарковой карте?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 06 Апреля 2011, 00:03:42
Слышал, что раньше можно было эмбаркнуться рядом с логовом каких-нибудь животных.
Как это сделать сейчас и можно ли логова увидеть на предэмбарковой карте?
во время настройки генерации карты надо включить параметр что-бы показывались пещеры. тогда можно высадится у пещеры (пещера не логово :) но тоже может быть интересно) логова можно найти либо в режиме приключенца, либо через историю (XML файл) либо историю может расковырять утилька World view (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=72900.0)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 06 Апреля 2011, 00:45:26
1 Да, прога хорошая, но обязательно ли отказываться от крепости, чтобы помотреть свой прогресс, что изменилось?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 06 Апреля 2011, 01:36:01
1 Да, прога хорошая, но обязательно ли отказываться от крепости, чтобы помотреть свой прогресс, что изменилось?
иначе нельзя посмотреть историю (да и она похоже не обновляется до бросания крепости)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ReQuest от 06 Апреля 2011, 11:03:41
И снова здравствуйте, уважаемые гуру дварфоводоства. Начал пробовать новую версию и сразу же столкнулся с явлением, доселе не виданным.

Воры. "Thief! Protect the hoard from skulking filth!" - Вора засекли и рассекретили но он спокойно припустил в противоположную часть карты. Самое обидное что все дварфы при деле - как раз подошел самый первый караван. Никакого оружия у меня нет, а ловушки если я правильно понимаю вики воров не останавливают вообще. Поделитесь пожалуйста примитивным опытом борьбы против вороватых тварей, т.к. армии у меня пока никакой нет, как и опыта ее тренировок. Совет вики - сторожевые собаки, для меня тоже темный лес, т.к. 2-х собак я с собой брал, а как сожать их на цепь не представляю, и даже не уверен что они сторожевые :).

Вики советует уничтожать всех воров без исключения - а это вообще загадка. Ловить этих товарищей вообще не понятно как.

Заранее спасибо за помощь.

P.s. И еще один глупый вопрос: каким скиллом должен обладать трейдер, ведущий переговоры с караванами, и умеющий оценивать шмот? В списке заданий пытаюсь найти у своего лидера с начинающим скиллом  что-то созвучное Appriser, но не могу. Хотя профессия у него такая имеется (Novice Appraiser). Как его обязать отправится на пост для торговли? На самом "трейдинг посту" я его естественно вызываю. Пишет он что торговать может только брокер. Может есть возможность назначить главу экспедиции брокером?. Не могу разобраться.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 06 Апреля 2011, 12:23:02
И снова здравствуйте, уважаемые гуру дварфоводоства. Начал пробовать новую версию и сразу же столкнулся с явлением, доселе не виданным.

Воры. "Thief! Protect the hoard from skulking filth!" - Вора засекли и рассекретили но он спокойно припустил в противоположную часть карты. Самое обидное что все дварфы при деле - как раз подошел самый первый караван. Никакого оружия у меня нет, а ловушки если я правильно понимаю вики воров не останавливают вообще. Поделитесь пожалуйста примитивным опытом борьбы против вороватых тварей, т.к. армии у меня пока никакой нет, как и опыта ее тренировок. Совет вики - сторожевые собаки, для меня тоже темный лес, т.к. 2-х собак я с собой брал, а как сожать их на цепь не представляю, и даже не уверен что они сторожевые :).

Вики советует уничтожать всех воров без исключения - а это вообще загадка. Ловить этих товарищей вообще не понятно как.

Заранее спасибо за помощь.

P.s. И еще один глупый вопрос: каким скиллом должен обладать трейдер, ведущий переговоры с караванами, и умеющий оценивать шмот? В списке заданий пытаюсь найти у своего лидера с начинающим скиллом  что-то созвучное Appriser, но не могу. Хотя профессия у него такая имеется (Novice Appraiser). Как его обязать отправится на пост для торговли? На самом "трейдинг посту" я его естественно вызываю. Пишет он что торговать может только брокер. Может есть возможность назначить главу экспедиции брокером?. Не могу разобраться.

вход  крепость делай через коридор. в конце корридора построй два restarint (нужны веревки или цепи, но их у тебя 3 при эмбарке по умолчанию). потов выбираешь restraint (через q) и назначаешь, какое животное к этой цепи привязать.

в списке знати (через n) выбираешь пусую вакансию брокера и назначаешь на нее дварфа, у которого есть навык оценки
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 06 Апреля 2011, 15:10:02
1.Как лучше вырезать бойницы:через один тайл стены или сплошным рядом?

2.Только собаки обнаруживают воров или любое животное?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 06 Апреля 2011, 16:27:46
1.Как лучше вырезать бойницы:через один тайл стены или сплошным рядом?

2.Только собаки обнаруживают воров или любое животное?
1. сплошные.
2. любые. (думаю в сейчашней версии петухи пойдут на эту роль прекрасно ;) )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 06 Апреля 2011, 16:49:36
У меня тут давно вопрос есть:

ФПС зависит от размера области эмбарка? Т.е. есть ли разница между, например, 16х16 и 2х2 ?
Да, и еще: фпс зависит от размера карты?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 06 Апреля 2011, 17:11:54
а ловушки если я правильно понимаю вики воров не останавливают вообще.
Воры умеют обходить ловушки пока они крадутся. Как только вор замечен кем угодно, хотя бы собакой, он перестает крастся и ловушка на него теперь срабатывает.
Вики советует уничтожать всех воров без исключения - а это вообще загадка. Ловить этих товарищей вообще не понятно как.
Ловить в ловушку с клеткой. А уничтожать любой другой ловушкой или армией. Хотя ловушка предпочтительней, т.к. воры олбычно быстро бегают.
И еще один глупый вопрос: каким скиллом должен обладать трейдер, ведущий переговоры с караванами, и умеющий оценивать шмот?
Торгует на рынке брокер. Назначить брокера можешь через меню знати по n Желательен  навык Appriser, но можно и без него. навык разовьется сам в процессе торговли.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 06 Апреля 2011, 18:01:48
а ловушки если я правильно понимаю вики воров не останавливают вообще.
Воры умеют обходить ловушки пока они крадутся. Как только вор замечен кем угодно, хотя бы собакой, он перестает крастся и ловушка на него теперь срабатывает.
....
тут я с вами категорически не согласен.
1. на воров гоблинов (которые детей воруют) действуют ловушки даже если они крадутся.
2. на воров кобольдов (как и на всех вообще кобольдов) ловушки не действуют вообще. т.е. осада кобольдов без всяких скрытностей просто проходит через все ловушки не замечая их.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 06 Апреля 2011, 18:09:18
У меня тут давно вопрос есть:

ФПС зависит от размера области эмбарка? Т.е. есть ли разница между, например, 16х16 и 2х2 ?
Да, и еще: фпс зависит от размера карты?
на ФПС точно влияет размер эмбарка.
на ФПС не влияет размер карты.
но размер карты влияет на длительность сохранения игры и на размер сохраненной игры.

насколько я понял расчеты по карте производятся раз в сезон. (это только предположение).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 06 Апреля 2011, 18:20:48
Спойлер
а ловушки если я правильно понимаю вики воров не останавливают вообще.
Воры умеют обходить ловушки пока они крадутся. Как только вор замечен кем угодно, хотя бы собакой, он перестает крастся и ловушка на него теперь срабатывает.
Вики советует уничтожать всех воров без исключения - а это вообще загадка. Ловить этих товарищей вообще не понятно как.
Ловить в ловушку с клеткой. А уничтожать любой другой ловушкой или армией. Хотя ловушка предпочтительней, т.к. воры олбычно быстро бегают.
И еще один глупый вопрос: каким скиллом должен обладать трейдер, ведущий переговоры с караванами, и умеющий оценивать шмот?
Торгует на рынке брокер. Назначить брокера можешь через меню знати по n
[свернуть]
Желательен  навык Appriser, но можно и без него. навык разовьется сам в процессе торговли.

Если брокер будет без хотя бы новичка в навыке оценки, то цены на товар ты не увидишь, что очень неудобно. Так что желательно брать хотя бы новичка.
Так же брокеру желательно иметь Judge of Intent, чтобы понимать чего хочет торговец от брокера, или что ему не нравится.

Вообще как я думаю, желательно брать лидеру экспедиции навыки брокера, ну и медицины можно. И оставить его без работы в митинг холле, чтобы он качал социальные навыки. Тогда он и мэром будет и брокером хорошим.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 06 Апреля 2011, 18:44:21
(http://s55.radikal.ru/i147/1104/e0/97512f6448c5.bmp)
Бамбук стал отображатся тайлом мыши (не весь). Как вернуть ему нормальный вид?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 06 Апреля 2011, 18:47:23
Цитировать
ФПС зависит от размера области эмбарка? Т.е. есть ли разница между, например, 16х16 и 2х2 ?
Да, и еще: фпс зависит от размера карты?
Говорят, что даже новые машины не тянут 6х6 :-[
Зависимость очень сильная. У меня 4х4 тянет на данный момент 110 дварфов (пока больше у меня не было), несколько утилит параллельно, музыку. Однако 5х5 начинаются тормоза с самого эмбарка :'(
Intel Core 2 Duo, GeForсe7900GS 1Gb Ram.

Цитировать
Никакого оружия у меня нет, а ловушки если я правильно понимаю вики воров не останавливают вообще. Поделитесь пожалуйста примитивным опытом борьбы против вороватых тварей, т.к. армии у меня пока никакой нет, как и опыта ее тренировок. Совет вики - сторожевые собаки, для меня тоже темный лес, т.к. 2-х собак я с собой брал, а как сожать их на цепь не представляю, и даже не уверен что они сторожевые :).
Советую начинать разбираться с армией, тк воры - первый признак неприятностей. И собаки в армии - это самое прстое... вот заставить остолопов стать бойцами и хотя бы следовать приказам - это дааа...

Цитировать
Бамбук стал отображатся тайлом мыши (не весь)
Установил новую версию?
Папку raw скопировал в папку сейва после установки новой версии?

Поймал зверушку страшную Jabberer.  Планирую приручить, но чем ее кормить до прихода Хранителя? Нигде не написано чем она питается
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 06 Апреля 2011, 19:11:57
Установил новую версию?
Папку raw скопировал в папку сейва после установки новой версии?
Ага, но не помогло.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 06 Апреля 2011, 19:23:02
Если не помогло, то могу посоветовать утилиту TileGenie-1.0.2.0, чтобы вставить оригинальный значок. С ее помощью сможешь сам выбирать для себя значки, какие захочешь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ReQuest от 06 Апреля 2011, 19:28:25
Спасибо большое за ответы. Пошел начинать по новой. К несчастью цепей я с собой не брал и до металла не успел добраться - слишком мало времени. Детей у меня стырили до прихода второго каравана, а вора #1 остановить не получается т.к. собаки не на привязи. Если не сложно подскажите плиз еще один момент. Во время сбора экипировки где живет цепь? Какая группа товаров? Trap components? Уже пол часа колдую и не могу найти видимо пойтов мало оставил.

Upd: Со знатью разобрался. Брокер все отлично выторговал. Супер! Спасибо!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 06 Апреля 2011, 19:42:29
Я думаю, что лучше взять веревку (rope) и штук 4-5 собак. Если проход в крепость будет один, а в его центре будет собака,то ни один вор не пройдет. Есть еще вариант, но за надежность этой системы я не ручаюсь: создаешь пастбище на входе и размещаешь там разную живность. Если ее будет много, то есть шанс, что на вора наткнутся. У меня, к примеру, собака на привязи редко обнаруживала вора, тк его обнаруживали уже на пастбище. Но собака сидит для надежности. Как правило, я размещаю там собак, тк они вре равно просто так под ногами мешаются.

Кстати, довольно хорошо использовать цыплят для разведки  :D Цыплята не сидят в границах пастбища и норовят убежать. Часто они рабегаются по все карте, так что есть шанс, что они наткнутся на засаду.

У меня еще такой вопрос: Когда я покрываю поверхности гравировкой, она начинает отображаться различными беспорядочными символами. (http://i19.fastpic.ru/big/2011/0406/2c/e10c0244e3d2b13c4c40a0dbeb6dc42c.jpg)Может это и реалистично, но неудобно. Нашел опцию отключения в init но она не оказывает действие в моей графической версии.
Как убрать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ReQuest от 06 Апреля 2011, 19:48:46
Столько нового узнаю. Одно удовольствие.

Собака должна сидеть посредине коридора, занимая одну клетку и из нее она не перемещается в каком-то радиусе?, Или эффективнее в конце коридора в первой комнате сажать пару на две клетки соседние с выходом из коридора? Я не очень понял объяснение выше.

вход  крепость делай через коридор. в конце коридора построй два restarint (нужны веревки или цепи, но их у тебя 3 при эмбарке по умолчанию). потов выбираешь restraint (через q) и назначаешь, какое животное к этой цепи привязать.кера и назначаешь на нее дварфа, у которого есть навык оценки
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 06 Апреля 2011, 19:56:32
Собака будет ходить в указанном радиусе. Я думаю, если вход один, то и одной собаки в центре коридора хватит на коридор шириной в 3 клетки. У меня еще другие животные часто перемещаются по коридору, и дварфы тоже шныряют, так что пройти вору нереально. Это если ты делаешь коридор, конечно. Но даже если не делаешь - пастибище на входе и все.

А убивать вора, вроде бы, не обязательно - он просто убегает и все.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: phoenix от 06 Апреля 2011, 20:21:43
хоть убей не могу найти в Mason's workshop рычаг(Lever)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Yras от 06 Апреля 2011, 20:27:33
рычаг строится из механизма
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 06 Апреля 2011, 20:35:25
хоть убей не могу найти в Mason's workshop рычаг(Lever)
как сказали выше из механизма через менб постройки b->T->l
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 06 Апреля 2011, 21:03:46
тут я с вами категорически не согласен.
1. на воров гоблинов (которые детей воруют) действуют ловушки даже если они крадутся.
2. на воров кобольдов (как и на всех вообще кобольдов) ловушки не действуют вообще. т.е. осада кобольдов без всяких скрытностей просто проходит через все ловушки не замечая их.
Если верить вики, то:
Цитировать
профессия Вор имеют дополнительные неприятные сюрпризы, а именно: оставаться невидимыми пока их не обнаружат дварфы или домашние животные, способность проникать через закрытые или запрещенные двери или люки, будучи вооруженными реальным оружием, и способность иногда проходить по ловушкам без их срабатывания (некоторые воры владеют этим навыком лучше других).
В какой то статье еще читал что ловушки можно обойти только пока крадешся. Возможно есть какой то шанс срабатывания.
Если брокер будет без хотя бы новичка в навыке оценки, то цены на товар ты не увидишь, что очень неудобно. Так что желательно брать хотя бы новичка.
Мне однажжды попалась такая ситуация, что небыло вообще никого с навыком оценки. После первого же каравана стал новичком. Если я правильно понял, навык растет при входе в интвентарь товаров каравана и чем больше товаров ты видишь, тем больше опыта дается.
Установил новую версию?
Папку raw скопировал в папку сейва после установки новой версии?
Ага, но не помогло.
Чей тайлсет? В версии от Phoebus есть батник для апдейта сейвов. По идее должен работать с любым паком.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 06 Апреля 2011, 21:24:39
Кстати, апдейты для всех сетов есть в нубпаке LazyNewb.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 06 Апреля 2011, 21:26:24

У меня еще такой вопрос: Когда я покрываю поверхности гравировкой, она начинает отображаться различными беспорядочными символами. (http://i19.fastpic.ru/big/2011/0406/2c/e10c0244e3d2b13c4c40a0dbeb6dc42c.jpg)Может это и реалистично, но неудобно. Нашел опцию отключения в init но она не оказывает действие в моей графической версии.
Как убрать?
Цитировать
Поймал зверушку страшную Jabberer.  Планирую приручить, но чем ее кормить до прихода Хранителя? Нигде не написано чем она питается
Все еще актуально  :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 06 Апреля 2011, 21:37:55
Цитировать
Все еще актуально  :(
d-v
 ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 06 Апреля 2011, 21:38:12
тут я с вами категорически не согласен.
1. на воров гоблинов (которые детей воруют) действуют ловушки даже если они крадутся.
2. на воров кобольдов (как и на всех вообще кобольдов) ловушки не действуют вообще. т.е. осада кобольдов без всяких скрытностей просто проходит через все ловушки не замечая их.
Спойлер
Если верить вики, то:
Цитировать
профессия Вор имеют дополнительные неприятные сюрпризы, а именно: оставаться невидимыми пока их не обнаружат дварфы или домашние животные, способность проникать через закрытые или запрещенные двери или люки, будучи вооруженными реальным оружием, и способность иногда проходить по ловушкам без их срабатывания (некоторые воры владеют этим навыком лучше других).
В какой то статье еще читал что ловушки можно обойти только пока крадешся. Возможно есть какой то шанс срабатывания.
[свернуть]

Не понимаю вашей проблемы с ворами, у меня их всегда обнаруживают. Или дварф какой, типа лесоруба или сборщика растений, или масоны, пока я крепость наверху строю, или собаки с кошками, которые часто шатаются около входа.
На худой конец сделай напротив входа пастбище и определи туда собак, будут и обнаруживать и рвать  ;D

Спойлер
Спасибо большое за ответы. Пошел начинать по новой. К несчастью цепей я с собой не брал и до металла не успел добраться - слишком мало времени. Детей у меня стырили до прихода второго каравана, а вора #1 остановить не получается т.к. собаки не на привязи. Если не сложно подскажите плиз еще один момент.
[свернуть]
Во время сбора экипировки где живет цепь? Какая группа товаров? Trap components? Уже пол часа колдую и не могу найти видимо пойтов мало оставил.

Upd: Со знатью разобрался. Брокер все отлично выторговал. Супер! Спасибо!

Цепь нигде не живет, ее нужно выковать. Поэтому бери веревку, по-любому пригодится либо для колодца, либо для привязи.



У меня еще такой вопрос: Когда я покрываю поверхности гравировкой, она начинает отображаться различными беспорядочными символами.
Спойлер
(http://i19.fastpic.ru/big/2011/0406/2c/e10c0244e3d2b13c4c40a0dbeb6dc42c.jpg)Может это и реалистично, но неудобно. Нашел опцию отключения в init но она не оказывает действие в моей графической версии.
[свернуть]
Как убрать?


Ахахаах! Это дварфы тебе картинки такие на стенах вырисовывают! А ты не ценишь  :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 06 Апреля 2011, 22:37:24
Спасибо большое!

Цитировать
Ахахаах! Это дварфы тебе картинки такие на стенах вырисовывают! А ты не ценишь  :D
Вот пусть теперь сами и любуются своими каракулями. :D

Название: Re: Вопросница
Отправлено: SimSaf от 06 Апреля 2011, 23:55:36
Вопросы по арбалетам и z уровням:

1) Увеличивается ли сила выстрела (урон) и дальность при стрельбе с высоты (с башни например)?

2) Увеличивается ли дальность обзора (нахождения амбушей и воров)?

3) Учитывается ли вертикальное расстояние для бойниц? По вики, чем ближе к бойнице, тем больше вероятность, что болт пролетит через нее. Например, стрелок стоит на земле в упор к башне. Болт залетит в бойницу на 4-ем этаже как в упор (100% вероятность пролета) или через 2 клетки (меньше ста)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 07 Апреля 2011, 01:19:15
Про амбушей и их обнаружение

Делаем вход через туннель
Сразу после входа копаем тупичок глубиной 3 линии.
На третью и дальнюю определяем какую нить долгоживущую живность
Вторая застраивается окнами
Первая затыкается бойницами.

Итого-происходит обнаружение всех входящих. При этом окна не дают нападающим застрелить живность. а бойницы не дают "осадным гоблинам" разрушить окна.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 07 Апреля 2011, 01:31:24
Про амбушей и их обнаружение

Спойлер
Делаем вход через туннель
Сразу после входа копаем тупичок глубиной 3 линии.
На третью и дальнюю определяем какую нить долгоживущую живность
Вторая застраивается окнами
Первая затыкается бойницами.
[свернуть]

Итого-происходит обнаружение всех входящих. При этом окна не дают нападающим застрелить живность. а бойницы не дают "осадным гоблинам" разрушить окна.

А на каком расстоянии зверье чует амбуши?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 07 Апреля 2011, 01:58:11
Смысл именно в том что как только амбуши войдут в ведущий к крепости тоннель то сразу будут увидены и опознаны


                                           ------------------
                                           - Жывотнайе-
                                           -   окнаокна -
-----------------------------------    бойницы  -------
<--                                                             -->                   
<-- крепость там                          вход     -->                           
<--                                                             -->
----------------------------------------------------------                           
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 07 Апреля 2011, 02:01:40
Смысл именно в том что как только амбуши войдут в ведущий к крепости тоннель то сразу будут увидены и опознаны. Строится так что бы 1. они не могли войти иным путем. 2. они прошли на расстоянии не более нескольких клеток от "детектора"


                                           ------------------
                                           - Жывотнайе-
                                           -   окнаокна -
-----------------------------------    бойницы  -------
<--                                                             -->                   
<-- крепость там                          вход     -->                           
<--                                                             -->
----------------------------------------------------------                         
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 07 Апреля 2011, 03:03:33
Смысл именно в том что как только амбуши войдут в ведущий к крепости тоннель то сразу будут увидены и опознаны

Спойлер
                                           ------------------
                                           - Жывотнайе-
                                           -   окнаокна -
-----------------------------------    бойницы  -------
<--                                                             -->                   
<-- крепость там                          вход     -->                           
<--                                                             -->
----------------------------------------------------------             
[свернуть]
           
Структуру то я понял. Мне просто интересно, если я сделаю вход в крепость шириной в 4 тайла, то увидит ли собака гоблина у дальной стены.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 07 Апреля 2011, 03:39:18
Смысл именно в том что как только амбуши войдут в ведущий к крепости тоннель то сразу будут увидены и опознаны

Спойлер
                                           ------------------
                                           - Жывотнайе-
                                           -   окнаокна -
-----------------------------------    бойницы  -------
<--                                                             -->                   
<-- крепость там                          вход     -->                           
<--                                                             -->
----------------------------------------------------------             
[свернуть]
           
Структуру то я понял. Мне просто интересно, если я сделаю вход в крепость шириной в 4 тайла, то увидит ли собака гоблина у дальной стены.
сделай с двух сторон сторожевые посты :) тогда наверняка увидят :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: phoenix от 07 Апреля 2011, 04:29:59
ох ужас какой, пришел мой первый караван в жизни, не как нельзя сортировать винегрет который он предлагает?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 07 Апреля 2011, 04:39:47
ох ужас какой, пришел мой первый караван в жизни, не как нельзя сортировать винегрет который он предлагает?

Нельзя. Но там не так уж и много товаров.  В основном наверное корзины с тканью, их покупай прям корзинами, не отдельно каждую ткань.Кожу тоже бери обязательно  ;) А продавай механизмы(они в группе All(можно найти с помощью поиска "s")) . Надо заметить, то что можно продавать механизмы, я узнал буквально две недели назад, раньше просто не замечал в списке товаров. До этого всегда торговал каменным крафтом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: phoenix от 07 Апреля 2011, 04:52:16
да крафта то у меня вагон, да вот незадача, места в караване нету xD как и продовольствия, на которое я очень надеялся :(
А зачем мне куча кожи и ткани? Одежду делать? Зачем она, когда можно сделать доспехи?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 07 Апреля 2011, 06:28:01
да крафта то у меня вагон, да вот незадача, места в караване нету xD как и продовольствия, на которое я очень надеялся :(
А зачем мне куча кожи и ткани? Одежду делать? Зачем она, когда можно сделать доспехи?

купи у каравана глину или клетки - они тяжелые. вот место и освободится
Название: Re: Вопросница
Отправлено: phoenix от 07 Апреля 2011, 06:38:22
да я уж разобрался, купил клеток со зверьем каким то.
канал с водой какой то унылый вышел, вода  не хочет набираться полностью, пришлось сделать криво
Гляньте на мою крепость кому не сложно,  http://ifolder.ru/22825521 (http://ifolder.ru/22825521), скажите самые очевидные ошибки для первой крепости  ::)
Что я всю ночь проиграл(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 07 Апреля 2011, 10:01:03
Смысл именно в том что как только амбуши войдут в ведущий к крепости тоннель то сразу будут увидены и опознаны


                                           ------------------
                                           - Жывотнайе-
                                           -   окнаокна -
-----------------------------------    бойницы  -------
<--                                                             -->                   
<-- крепость там                          вход     -->                           
<--                                                             -->
----------------------------------------------------------                         
Система-то хорошая, но если засада у твоего входа, то это уже поздно - дровосеки, охотники, носильщики клеток для ловушек могут оказаться снаружи, когда враг уже входит в крепость.
Кто-то из здешних игроков советовал привязывать животных на веревочках по периметру карты. По моему, хороший совет.

да крафта то у меня вагон, да вот незадача, места в караване нету xD как и продовольствия, на которое я очень надеялся :(
А зачем мне куча кожи и ткани? Одежду делать? Зачем она, когда можно сделать доспехи?
Лучше накупить тканей и кож, чем разглядывать свои каменные статуэтки. Когда приходит караван, он всегда нагруженный до верху, оттого и нет места. Поэтому я, с удовольствием, его разгружаю, меняя на его ресурсы то, что мне не так нужно. Вообще говоря, в моей текущей ситуации, где камень низкосортный, а драгоценностей мало на крафте оче сложно заработать. Даже шедевры из риолита редко стоят больше 220. Меня спасают только ткани - на данный момент, крашенная роба из хорошо сделанной ткани стоит до 1800 монет. И при том - это возобновляемый, в отличи от руд ресурс. Стараюсь скупать все кожи, тк они дешевые, а ткани беру редко, тк у меня легендарный ткач делает лучше.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ReQuest от 07 Апреля 2011, 10:18:21
Я правильно понимаю, что функцию make room на веревку с собакой делать не надо, или наоборот? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 07 Апреля 2011, 10:25:02
Это не обязательно. Если для поста против воров, то не обязательно, а если по периметру для обнаружения засад, то можно - будет больший радиус его патруля.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 07 Апреля 2011, 12:36:57
скажите самые очевидные ошибки для первой крепости  ::)
Ну, во-первых, почему торговая площадь совсем снаружи? А если война? Лучше бы ее на первом этаже сделал за входом. Вроде и внутри и не далеко.
Очень много камней, тысячи их! Подметай за собой. В вики есть статья на тему борьбы с камнями.
Канал с водой нормальный. Вода набирается не сразу, а постепенно. Просто открой шлюз и подожди. Только не забывай посматривать. Форма канала на заполнение не влияет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SimSaf от 07 Апреля 2011, 14:38:50
Цитировать
Вопросы по арбалетам и z уровням:

1) Увеличивается ли сила выстрела (урон) и дальность при стрельбе с высоты (с башни например)?

2) Увеличивается ли дальность обзора (нахождения амбушей и воров)?

3) Учитывается ли вертикальное расстояние для бойниц? По вики, чем ближе к бойнице, тем больше вероятность, что болт пролетит через нее. Например, стрелок стоит на земле в упор к башне. Болт залетит в бойницу на 4-ем этаже как в упор (100% вероятность пролета) или через 2 клетки (меньше ста)

Вопросы актуальны. И еще:
4) Детектор амбушей будет работать если зверюк поместить сверху и сделать стеклянный пол?
       ###звери###
       ###____ ###
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 07 Апреля 2011, 15:06:11
Цитировать
Вопросы актуальны. И еще:
4) Детектор амбушей будет работать если зверюк поместить сверху и сделать стеклянный пол?
       ###звери###
       ###____ ###
Пол из стекла такойже как пол из камня, тоесть - нет, не будет работать. Место пола я бы посоветовал Flor grate. От стрелков не спасет, но кошек и собак одычно достаточно много чтобы за год потерять 2-3 и не обеднеть.

Цитировать
1) Увеличивается ли сила выстрела (урон) и дальность при стрельбе с высоты (с башни например)?

Думаю, нет. На дальность 100% уверен.

Цитировать
3) Учитывается ли вертикальное расстояние для бойниц? По вики, чем ближе к бойнице, тем больше вероятность, что болт пролетит через нее. Например, стрелок стоит на земле в упор к башне. Болт залетит в бойницу на 4-ем этаже как в упор (100% вероятность пролета) или через 2 клетки (меньше ста)

Чем ближе к башне с бойницей тем выше вероятность ответного огня, элитные войска врага снизу стреляет также метко и махсимальное возможное растояние, 100% всегда. ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 07 Апреля 2011, 15:35:35
да я уж разобрался, купил клеток со зверьем каким то.
канал с водой какой то унылый вышел, вода  не хочет набираться полностью, пришлось сделать криво
Гляньте на мою крепость кому не сложно,  http://ifolder.ru/22825521 (http://ifolder.ru/22825521), скажите самые очевидные ошибки для первой крепости  ::)
Что я всю ночь проиграл(

Могу посоветовать:
1) делать специализированные склады: часто бывает так, что, например, твой склад с едой около пивоварни забьют рыбой или мясом, и пивовару придутся таскаться за сырьем куда-нибудь в .. далеко. Тоже самое со складом блоков.

2)Зря совместил механика и шахтера. Механик должен как можно быстрее качнуться до легендарного, чтобы делать легендарные механизмы. Лучше совмести карпентера с механиком, т.к. у столяра не так у ж и много работы, в отличии от минера. А шахтеру можно взять бронника.

3)Под спальнями на верхнем этаже расположены мастерские, а это шум

4)Дварфы также ходят по диагонали. Ты разместил около бутчерской тамбур, но ближняя бутчерским мастерским дверь ни на что не влияет, так ак там есть проход по диагонали. И не обязательно делать между дверьми тамбур, их можно размещать рядом.

5)Камни...Везде камни.  Разметь с помошью зон "Garbage Dump" и выделяй камни на выкидывание d-b-d

6)Депорт на улице

7)Рычаг контроля моста слишком далеко от скопища дварфов. Я бы разместил его около митинг холла

9)Архитекторство можно не качать, просто врубай эту работу после эмбака всем дварфам и будет тебе щастье!


А так в целом классно) НАМНОГО лучше чем у меня в первый и второй и последующие 10 раз  :)

10)А, да, про канал. Канал слишком узкий, а в конце резкое расширение. ВОда просто разливается и высыхает, не дотекая до конца комнаты
Название: Re: Вопросница
Отправлено: phoenix от 07 Апреля 2011, 17:43:55
спасибо ребята за ответы  и советы :-*
а теперь по порядку.
Торговая площадь снаружи, это на первый караван, перенесу.
Камни, специально все простые проходы сделал складами для камня, метод складывать камни в одну клетку, какой то читерский. Хочу все камни переработать :) Кстати, эти камни чем то мешают гномам? Ну лежат себе и лежат, я не эстет)
Канал с водой я старался сделать по вики
Спойлер
(http://dfwk.ru/images/0/06/Tree_farm.png)
[свернуть]
, но почему то первая меленькая комната не как не хотела набираться полностью до 7\7
насчет шума надо бы разобраться это да  :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 07 Апреля 2011, 18:23:38
Спойлер
спасибо ребята за ответы  и советы :-*
а теперь по порядку.
Торговая площадь снаружи, это на первый караван, перенесу.
Камни, специально все простые проходы сделал складами для камня, метод складывать камни в одну клетку, какой то читерский. Хочу все камни переработать :) Кстати, эти камни чем то мешают гномам? Ну лежат себе и лежат, я не эстет)
[свернуть]
Канал с водой я старался сделать по вики
Спойлер
(http://dfwk.ru/images/0/06/Tree_farm.png)
[свернуть]
, но почему то первая меленькая комната не как не хотела набираться полностью до 7\7
насчет шума надо бы разобраться это да  :-[
Ну как бы это сказать... На вики описан идеальный вариант. А у тебя река слишком далеко. Можно попробовать прорыть второй проход к реке параллельно первому. Должно помочь.
Кстати, я не совсем понял на сколько у тебя маленькая комната заполняется? Если она вообще не может набрать воды и все время пересыхат, то поможет только второй канал. Если же на 6-7, то нормально, и второй проход рыть не нужно. Она никогда на 7 полностью не заполнится. Если тебе не хватает этого уровня для поливки поля, то просто увеличь площадь маленькой комнаты.

Кстати вместо шлюзов лучше используй двери(они действуют аналогично). Дварфы часто стоят шлюз не с той стороны и остаются запертыми. Если боишься затопления то поставь двери в проходах. Они не пропускают воду. Аналогично с HatchCover на лестницах.

Можно было не мучаться с постройкой комнаты для сбора воды: просто вырыть нужную площадь для поля. Прорыть канал до реки. И поставить одну дверь на рычаге меду полем и рекой, а вторую без рычага между полем и крепостью . Потом, когда воды станет примерно 1-2 на поле, закрыть первую дверь. Если пропустил момент, и воды стало 2- и больше, то можно просто увеличить площадь поля, прорыв рядом еще пространство, тогда вода растечется по этой новой площади.

А вообще именно поэтому я предпочитаю селиться на водоносном слое. Это же бесконечный источник воды! Проблем с полями никаких, поставил помпу и накачал сколько нужно. Чтобы сделать колодец, нужно просто пол прорыть. И никакой мороки со шлюзами.  И фпс не жрет как река, что самое главное! Тут только один минус: его еще нужно прорыть... Но это же фан! :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lynx-eyed от 07 Апреля 2011, 18:40:15
Кстати насчет постройки не с той стороны. Тоже часто мучался с этим, пока не нашел хинт. С той стороны, где гном остаться не должен, приказываю строить стену и делаю постройке suspend. Дварф никогда не будет строить, стоя на тайле, где приказано строить что-либо другое.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 07 Апреля 2011, 21:30:41
Кстати насчет постройки не с той стороны. Тоже часто мучался с этим, пока не нашел хинт. С той стороны, где гном остаться не должен, приказываю строить стену и делаю постройке suspend. Дварф никогда не будет строить, стоя на тайле, где приказано строить что-либо другое.

спасибо. действительно удобно )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 08 Апреля 2011, 02:31:34
Камни, специально все простые проходы сделал складами для камня, метод складывать камни в одну клетку, какой то читерский. Хочу все камни переработать :) Кстати, эти камни чем то мешают гномам? Ну лежат себе и лежат, я не эстет)
Чит это то что дает преимущество, скинув камни в одну клетку особого преимущества не получишь. Зато это удобно и радует глаз.
А склад камней это утопия. Чем выше навык шахтера, тем больше камней он оставляет после копания. Легендарный шахтер оставляет камни всегда. Так что помещение под склад камней будет сразу заполнено комнями.
Дварфам они вроде не мешают, просто не эстетично.
Канал с водой я старался сделать по вики но почему то первая меленькая комната не как не хотела набираться полностью до 7\7
Вот мое художество
 (http://i.pixs.ru/thumbs/5/2/0/dfgJPG_8827503_1991520.jpg) (http://pixs.ru/showimage/dfgJPG_8827503_1991520.jpg)
Как видишь, конструкция проще некуда. Комнаты размером 6x10 наполняю по очереди. Вместо одного шлюза используется обычная дверь запертая на время работ. В твоем случае река дако, так что можно использовать насос. Дварф с высоким навыком работы с насосом сможет заполнить комнату очень быстро, даже на таком расстоянии от реки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ReQuest от 08 Апреля 2011, 11:59:34
И снова спасибо за ответы. У меня новый вопрос:

Прибежал вор, которого задетектило животное на пастбище. Так уж получилось что оно оказалось бойцовское ( к моему удивлению ). Определить его название не могу - не влезает в интерфейс игры. Только слова Fire Mep а дальше обрывается. В описании присутствует фраза о том что оно может оставить глобальное опустошение (havoc). После боя осталась куча пепла по периметру. Вор побежден - животное ранено (хотя я в первый раз видел драку и понял что вор видимо убежать не смог). Как лечить животное? Про больницу все написано внятно, но о животных в вики не слова, или я не нашел.

Спасибо за участие и помощь!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 08 Апреля 2011, 12:07:21
Определить его название не могу - не влезает в интерфейс игры.
Понажимай Tab, окно информации будет менять ширину.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ReQuest от 08 Апреля 2011, 12:13:17
Не додумался. "Fire Mephit".

Еще обнаружил что Stray Yak Calf теперь выделяется красным. Это инфекция, паразиты или просто подыхает? ;) Написано что очень худой. Может ему нужны не только трава на пастбище, но и растения?

Чуть не забыл. Еще один момент. Кошек расплодилось очень много.Есть какие-то средства регулирования потомства кроме клеток - с ними понял...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 08 Апреля 2011, 13:59:10
Через v-z-h можно посматреть все его болячки.

Мясник :) но не убивай кошек у которых есть хозяин, а то у хозяина начнется тантрум.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ReQuest от 08 Апреля 2011, 15:03:54
Угу, уже нашел. У коровы этой сердце отказывало - пришлось пустить под топор. А вот с этим Fire Mephit пока так и не понял что делать. Лечить не получается. :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 08 Апреля 2011, 15:49:15
Лечить не получается. :(
теоретически раненными животными должен заниматься ветеринар (animal caretacker)
http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Animal_caretaker
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 08 Апреля 2011, 17:07:24
Чуть не забыл. Еще один момент. Кошек расплодилось очень много.Есть какие-то средства регулирования потомства кроме клеток - с ними понял...
На этот счет имеется отдельная статья (http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:%D0%9A%D0%BE%D1%82%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D1%84%D0%B0) :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 08 Апреля 2011, 17:32:49

Камни, специально все простые проходы сделал складами для камня, метод складывать камни в одну клетку, какой то читерский. Хочу все камни переработать :)
Согласен с тобой. Тоже считаю, что это чит. Особенно учитывая, что читерский складик камней-то строят возле мастерских  ;)
У меня много камней уходит на постройку полов.
Цитировать
Fire Mephit... После боя осталась куча пепла по периметру. Вор побежден - животное ранено (хотя я в первый раз видел драку и понял что вор видимо убежать не смог).
это, наверное ты демона приручил :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SimSaf от 08 Апреля 2011, 23:10:15
Такие вопросы:

1) Есть ли разница между дворфами и дворфийками (в смысле предпочтительных работ)?
2) Можно ли пасти скот на грязи до раскопки первой каверны?
3) Вымывает ли поток воды предметы лежащие в здании?


Название: Re: Вопросница
Отправлено: heresys от 08 Апреля 2011, 23:16:25
Кто делает гнёзда (nestbox, как я понял) для куриц? Не нашёл нигде. В меню строительства оно есть, но требуется само гнездо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 08 Апреля 2011, 23:38:45
Такие вопросы:

1) Есть ли разница между дворфами и дворфийками (в смысле предпочтительных работ)?
2) Можно ли пасти скот на грязи до раскопки первой каверны?
3) Вымывает ли поток воды предметы лежащие в здании?
1. Нет
3. Да
Кто делает гнёзда (nestbox, как я понял) для куриц? Не нашёл нигде. В меню строительства оно есть, но требуется само гнездо.
Делаются в craft мастерской из дерева или камня
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 08 Апреля 2011, 23:55:20
Можно ли пасти скот на грязи до раскопки первой каверны?
Можно. То ли это баг, то ли фича.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 09 Апреля 2011, 08:48:59
3) Вымывает ли поток воды предметы лежащие в здании?
поток воды вымывает предметы, лежащие на его пути, в т.ч. и в ответвлениях, куда достанет вода.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Autemer от 09 Апреля 2011, 18:50:44
Тогда можете и мне пояснить что не так? http://rghost.ru/5141585
Правда далеко не первая крепость, многие были слиты со всякими форготен бистами, троллями, ГПП, обрушениями, затоплениями... и т.п. :)
Место мне весьма нравится, такой-то водопад.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 09 Апреля 2011, 19:40:26
Тогда можете и мне пояснить что не так?
Все как у всех. Тысячи камней по всюду. Еще столовая как то уж совсем маловата. Я обычно строю так, что бы в случае чего можно было расширить. У тебя же она получилась зажата в центре.
 
А теперь вопрос. Копал я значит копал, и вот мне сообщии что обнаружен горячий камень. Я так понял сбыась очередная мечта идиота ми я докопался до магмы (макросы рулят). Но сразу стал вопрос, а что теперь?
Итак, как я понял магма находится сразу под камнем который мне обозвали горячим? т.е. если я сделаю в полу дырку, то под ней будет магма, а значит можно уе начать планировку магменных плавилен?
А что если поднять магму поближе к жилым помещениям? Возникает еще пара вопросов.
Если я изловчусь построить 100 насосов и соеденю их для передачи энергии от одного к другому, то сколько энергии мне потребуется что бы их запустить? Все те же 10 или 10*100?
И если я подниму магму, загоню ее в канал и закрою шлюзом, она со временем не испарится и не застынет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Autemer от 09 Апреля 2011, 19:51:31
Не застынет. Но 1-глубинные тайлы магмы испаряются как вода. А про насосы - хз, но я знаю что нужно всё делать для них из боксита или иного магмостойкого материала типа стали. Иначе быстро развалятся оттого что дерево (огромные винты обычно из него делают для насосов) разрушается от теплового воздействия.
Ещё в порядке оффтопа - хочу чтобы дварфы страдали от холода и внутри крепости. Думается мне что сидение на каменном стуле за каменным столом когда за окном\над головой freezing - не совсем уж и реалистично. Надо чтобы было строить либо паровое отопление, либо сразу магменное.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 09 Апреля 2011, 20:02:50
Тогда можете и мне пояснить что не так?
Все как у всех. Тысячи камней по всюду. Еще столовая как то уж совсем маловата. Я обычно строю так, что бы в случае чего можно было расширить. У тебя же она получилась зажата в центре.
 
А теперь вопрос. Копал я значит копал, и вот мне сообщии что обнаружен горячий камень. Я так понял сбыась очередная мечта идиота ми я докопался до магмы (макросы рулят). Но сразу стал вопрос, а что теперь?
Итак, как я понял магма находится сразу под камнем который мне обозвали горячим? т.е. если я сделаю в полу дырку, то под ней будет магма, а значит можно уе начать планировку магменных плавилен?
А что если поднять магму поближе к жилым помещениям? Возникает еще пара вопросов.
Если я изловчусь построить 100 насосов и соеденю их для передачи энергии от одного к другому, то сколько энергии мне потребуется что бы их запустить? Все те же 10 или 10*100?
И если я подниму магму, загоню ее в канал и закрою шлюзом, она со временем не испарится и не застынет?

для насосов надо будет 10*100 + доставка энергии до насоса\насосов.
магма может быть как уровнем ниже. так и уровнем выше или рядом с камнем в любом из 10 направлений (8 на этом уровне вверх и вниз.)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 09 Апреля 2011, 20:24:26
Ещё в порядке оффтопа - хочу чтобы дварфы страдали от холода и внутри крепости. Думается мне что сидение на каменном стуле за каменным столом когда за окном\над головой freezing - не совсем уж и реалистично. Надо чтобы было строить либо паровое отопление, либо сразу магменное.
Вообще, я конечно могу ошибится, но мне казалось что дварфы теплокровные. А значит пребывая в замкнутом пространстве постоянно отдают в него тепло. Плюс печи в мастерских. Плюс, освещение. В теории на стенах должны весеть факелы, т.к. по мифологии дварфы все же в темноте не видят. Плюс сама порода является теплоизолятором. Так что теоретически в густонаселеной крепости даже жарко зимой.
Впрочем можешь написать на форуме разработчикам. Может введут температуру в какой нибудь версии.
для насосов надо будет 10*100 + доставка энергии до насоса\насосов.
магма может быть как уровнем ниже. так и уровнем выше или рядом с камнем в любом из 10 направлений (8 на этом уровне вверх и вниз.)
Глупый вопрос. а сколкьо энергии производит оператор насоса? :)
У меня под боком ручей, я могу раскопать до ширины реки и наставить водных колес подключеных к одному валу что бы получить достаточно энергии? Кто нибудь вообще строил нечто подобное?
Магма точно внизу. Про камень мне сказал шазтер который выкопал лестницу вниз и собирался выдолбить из камня снизу лестницу на верх. Забраковал 3 клетки подряд.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 09 Апреля 2011, 20:39:15
Ещё в порядке оффтопа - хочу чтобы дварфы страдали от холода и внутри крепости. Думается мне что сидение на каменном стуле за каменным столом когда за окном\над головой freezing - не совсем уж и реалистично. Надо чтобы было строить либо паровое отопление, либо сразу магменное.
Вообще, я конечно могу ошибится, но мне казалось что дварфы теплокровные. А значит пребывая в замкнутом пространстве постоянно отдают в него тепло. Плюс печи в мастерских. Плюс, освещение. В теории на стенах должны весеть факелы, т.к. по мифологии дварфы все же в темноте не видят. Плюс сама порода является теплоизолятором. Так что теоретически в густонаселеной крепости даже жарко зимой.
Впрочем можешь написать на форуме разработчикам. Может введут температуру в какой нибудь версии.

Э...Судя по тому что я читал Тоади с экспериментами с температурой завязал.И с дефекацией.Ибо дварфы могущие плавать в магме и которым дерьмом разрывает к чертовой матери очко-это конечно эпично, но...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Autemer от 10 Апреля 2011, 10:30:00
Кто-нибудь встречал Drake? Гугл-переводчик говорит что это селезни, а дварфы категорически отказываются их разделывать. И не разлагаются. Я, конечно, могу их в расщелину для мусора сбросить, но вдруг прок какой есть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 10 Апреля 2011, 10:52:38
Конечно - они довольно распространены и даже при эмбарке продаются. На счет разделки не знаю - у  меня много чего не хотят разделывать, что умерло не от мясницкого ножа.

Есть проблема - Dungeon Master не прходит. Уже примерно 2 года как население за 100 чел. В вики написано, что вроде бы нужно "найти магму, реку или ручей". Ну ручей-то у меня под боком, на поверхности. Или нужно найти их под землей? Может он вообще не придет?  :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 10 Апреля 2011, 11:22:36
Может он вообще не придет?  :'(
я его не видел с версии 40d :( думаю, он не придет. а если придет, то свершиться ЧУДО!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Autemer от 10 Апреля 2011, 11:26:19
Что полезного можно сделать с клеткой внутри которой сидит Giant Olm? Приручить его, видимо, не удастся.
Да и ещё барсука поймал... Не понимаю что с ними делать, они не желают приручаться, в реку я их выкинуть не могу, а этот протей мне всё поселение может разгромить ежели вырвется.
Придумал только организовать арену и попытаться расстрелять этого протея лучниками из бойниц. Но я не знаю как отдать приказы стрелять по конкретной цели.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 10 Апреля 2011, 12:44:42
Что полезного можно сделать с клеткой внутри которой сидит Giant Olm?

...

Придумал только организовать арену и попытаться расстрелять этого протея лучниками из бойниц. Но я не знаю как отдать приказы стрелять по конкретной цели.

1) построить клетку и сделать из нее комнату - зоопарк
2) s (отдача приказов отрядам) - a (выбор отряда) - k (отдать приказ на убийство)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 10 Апреля 2011, 12:47:32
Может он вообще не придет?  :'(
я его не видел с версии 40d :( думаю, он не придет. а если придет, то свершиться ЧУДО!
Ууу ??? Это хорошо, что я спросил. :-[ Ну тогда понятно - чуда ждать не буду. Может это и к лучшему, тк приручать драконов и всю ту нечисть, что ловится это немного читерство.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CHADik от 10 Апреля 2011, 15:27:22
всем привет
гдето пол месяца как пытаюсь играть в DF  :)
у меня вопрос: как сделать так что-бы через дверь проходила вода
прост пытаюсь сделать подземную ферму и запасы на исходе  :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CHADik от 10 Апреля 2011, 15:51:06
я тут почитал что нужны шлюзы а не двери  :D
а теперь другой вопрос  ;)
где добыть материал для создания механизмов?
тобиш какой-то "hard rock" чтоли ???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 10 Апреля 2011, 16:15:12
Механизмы можно делать из обычных камней (Rock) в специализированной мастерской - Mechanic`s Workshop
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Autemer от 10 Апреля 2011, 16:29:26
Как просто освободить клетки не опасаясь зверья внутри? Оно ж должно сдохнуть от жажды и голода. :\
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 10 Апреля 2011, 16:32:38
Как просто освободить клетки не опасаясь зверья внутри? Оно ж должно сдохнуть от жажды и голода. :\
построить клетку со зверем. подключить ее к рычагу.
на счет сдохнуть - не факт. дохнут животные, требующие пастбищ.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 10 Апреля 2011, 16:51:17
Цитировать
Э...Судя по тому что я читал Тоади с экспериментами с температурой завязал.И с дефекацией.Ибо дварфы могущие плавать в магме и которым дерьмом разрывает к чертовой матери очко-это конечно эпично, но...
чтобы очко не разрывало делается так: 1.дорфу прописывается тэг[НУЖДА:30:10] где 30 является таймером срабатывания а 10 барьер погрешности (минимум 20 дней, максимум 40)
2.при наступлении нужды искать ближайшее "седло"
-"седлом" может быть аналог Nest Box'а (который исесьно клэймится) и у дорфов процесс фекализации будет похож на спавн яиц.
2.5 если нету WC то пачкать пол и одежду
3. профит

по поводу магменных пловцов: если всё состоит из материалов(как сказал Тоади) => сделать телу очень маленькое термосопротивление. так пловец хоть и сможет поплавать, но тем не менее не долго=)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Autemer от 10 Апреля 2011, 17:04:56
построить клетку со зверем. подключить ее к рычагу.
на счет сдохнуть - не факт. дохнут животные, требующие пастбищ.
Отличная идея. Строю - выпускаю - они нападают на меня. Замечательно.
Впрочем этого протея гигантского они в 24 рыла запинали быстро. Но один потом сдох от аллигатора, который каким-то образом запрыгнул из воды ко мне в крепость.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 10 Апреля 2011, 17:22:06
Ну дык строить-то надо в безопасном месте. К примеру в яме с люком из которой животине не выбраться. Я вот думаю попробовать просто бросать в яму живность и расстреливать. Только сначала клеточку поближе к краю построить. Если получится и живность не нападет, то будет хорошая прокачка.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 10 Апреля 2011, 17:27:18
2.5 если нету WC то пачкать пол и одежду
3. профит
''This is well crafted pigtail pants. Masterfully cowered with dwarf shit.''

Жуткий офтоп, но неудержался :D :D
Возможно потому Тоади забыл на это, чтобы неопозориться и не сделать рекламу:''DF это игра про дварфов и говне! ''
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 10 Апреля 2011, 17:45:01
я тут почитал что нужны шлюзы а не двери  :D
а теперь другой вопрос  ;)
где добыть материал для создания механизмов?
тобиш какой-то "hard rock" чтоли ???

Лучше используй двери. Чтобы пропустить воду, предварительно присоедини дверь к рычагу, а когда будет нужно, просто поверни рычаг.



Цитировать
Спойлер
Э...Судя по тому что я читал Тоади с экспериментами с температурой завязал.И с дефекацией.Ибо дварфы могущие плавать в магме и которым дерьмом разрывает к чертовой матери очко-это конечно эпично, но...
[свернуть]
чтобы очко не разрывало делается так: 1.дорфу прописывается тэг[НУЖДА:30:10] где 30 является таймером срабатывания а 10 барьер погрешности (минимум 20 дней, максимум 40)
2.при наступлении нужды искать ближайшее "седло" [/spoiler]
-"седлом" может быть аналог Nest Box'а (который исесьно клэймится) и у дорфов процесс фекализации будет похож на спавн яиц.
2.5 если нету WC то пачкать пол и одежду
3. профит

по поводу магменных пловцов: если всё состоит из материалов(как сказал Тоади) => сделать телу очень маленькое термосопротивление. так пловец хоть и сможет поплавать, но тем не менее не долго=)

Ээээ...Я даже боюсь спрашивать...А когда дварф отспавнит свои фекояйца в нестбокс, ктонить их отнесет на склад с едой, а повар заделает "Dward's fecales bisсuits"?  ???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SimSaf от 10 Апреля 2011, 17:56:15
Недавно впервые эмбаркнулся в террифаинге. Поля червей сходу положили фпс до 5-10 :'(
Как с эти бороться? Может магмы плеснуть? (на первый раз создал рядом вулкан)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 10 Апреля 2011, 18:09:49
Недавно впервые эмбаркнулся в террифаинге. Поля червей сходу положили фпс до 5-10 :'(
Как с эти бороться? Может магмы плеснуть? (на первый раз создал рядом вулкан)

Когда у меня так выпадает, я просто покидаю крепость и ищу новый террафаинг биом (насколько заметил, эти черви будут на всем биоме)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 10 Апреля 2011, 18:13:16
Недавно впервые эмбаркнулся в террифаинге. Поля червей сходу положили фпс до 5-10 :'(
Как с эти бороться? Может магмы плеснуть? (на первый раз создал рядом вулкан)
Когда у меня так выпадает, я просто покидаю крепость и ищу новый террафаинг биом (насколько заметил, эти черви будут на всем биоме)
у меня черви не садят FPS, а если и садят, то незаметно.
Спойлер
Процесор athlon II 445 3100MHz 3ядра
Память DDR2 800MHz
Материнка asus M2N-SLI
Видеокарта gigabyte geforce 9600gt 542MB 256bit
Винчестер SATA II 320GB 7200об/мин
Экран 1440х900
Система win xp sp3
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Autemer от 10 Апреля 2011, 18:19:50
Мощь молота зависит от чего, от веса материала или его плотности?? А то сейчас резчик по кости создал боевой молот. Весом в 1. Чую херня ещё та, на тренировки таскать разве что.
И ещё: как посмотреть перечень юнитов на карте?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 10 Апреля 2011, 18:30:37
В вики сказано только про размер.
Цитировать
Крупноразмерное оружие наносит больше повреждений.
Размеры разного вида оружия присутствуют (http://www.dfwk.ru/index.php/Weapon#.D0.92.D1.8B.D0.BF.D1.83.D1.81.D0.BA.D0.B0.D0.B5.D0.BC.D0.BE.D0.B5_.D0.B4.D0.B2.D0.B0.D1.80.D1.84.D0.B0.D0.BC.D0.B8_.D0.BE.D1.80.D1.83.D0.B6.D0.B8.D0.B5). От материала зависит множитель урона. Еще он зависит от качества, так что может и не херня вовсе.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SimSaf от 10 Апреля 2011, 19:00:17
И ещё: как посмотреть перечень юнитов на карте?
Runesmith
http://dfwk.ru/index.php/%D0%A3%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D1%8B
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 10 Апреля 2011, 19:21:29
Мощь молота зависит от чего, от веса материала или его плотности?? А то сейчас резчик по кости создал боевой молот. Весом в 1. Чую херня ещё та, на тренировки таскать разве что.
как сказано в вики, невесомый молот бесполезен по определению. лучший вариант- серебро (или еще лучше - кувалда из полурасплавленой породы, но это читерно и в оригинале нереально)
Цитировать
Тем не менее, оружие из слейда хорошо демонстрирует себя в режиме Арены, давая вполне сравнимые, а порой и превосходящие аналогичное из адамантина результаты.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 10 Апреля 2011, 22:27:32
Недавно впервые эмбаркнулся в террифаинге. Поля червей сходу положили фпс до 5-10 :'(
Как с эти бороться? Может магмы плеснуть? (на первый раз создал рядом вулкан)
по иди они должны напрягать тока вывод графики а он обычно не более 2% от всей загрузки жрет. (если конечно OpenGL нормально себя чувствует, иначе если система много ядерная (2 и более) можно попробовать поставить асинхронный вывод
графики. в файле \data\init\init.txt
[PRINT_MODE:2DASYNC]тогда вывод графики будет перекинут на другое ядро проца.
ну и они серьезно напрягают глаза :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 11 Апреля 2011, 00:22:58
Мою крепость повысили до Eye of Realm. Это значит, что теперь она - столица? Есть ли смысл в том, чтобы делать столицей крепость, ведь тогда перестанут приходить караваны?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: DwarfZero от 11 Апреля 2011, 12:59:31
Как в ремесленной мастерской сделать stone short sword?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CHADik от 11 Апреля 2011, 13:37:45
бааалин скажите пожалуйста или покажите как этот долбаный hard rock выглядит с помощью которого моно механизм сделать :'( :'( :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 11 Апреля 2011, 13:43:54
Каменный Меч делается из только обсдиана. Он образуется при соприкосновении воды и магмы.

Любой камень подходит для механизмов: доломит, риолит, габбро и прочие. Он такой круглый, обычно серого цвета.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CHADik от 11 Апреля 2011, 17:30:55
спасибо
может еще подскажете как они выглядят в граф режиме Mike Mayday и где их искать?  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 11 Апреля 2011, 17:35:20
Каменный Меч делается из только обсдиана. Он образуется при соприкосновении воды и магмы.
Эээ... А разве из обычного камня его вырезать нельзя?
Цитировать
бааалин скажите пожалуйста или покажите как этот долбаный hard rock выглядит
Когда твои шахтеры роют землю и долбят стены, то на земле остаются камни. Вот это они и есть. У тебя в чем проблема? При попытке создать механизм пишет что нету hard rock? Или просто никто в мастерскую не идет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CHADik от 11 Апреля 2011, 18:05:35
hard rock отсутствует :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 11 Апреля 2011, 18:26:56
сделай Rock Instruments в Craftsdwarf's Workshop, пяти будет достаточно, закажи пять комплектов кожаной одежды и сделай им Stud with Iron/steel, сделай холл двухэтажным и устрой небольшую зону(+1 z) напротив входа, обязательно покрой полом/отшлифуй там всё. рядом (не по далёку) должны быть запасы алкоголя. найди несколько пизантов (или других) с хорошими музикальными способностями. ну и разумеется надеть им кожаные "латы" + инструмент в руки и в перёд давать зрелища, раз они его так требуют.

а если серьёзно то просмотри в стоках (z-stocks) параметр stone, нет-ли там запрещенных дешевых булыжников
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 11 Апреля 2011, 18:32:00
hard rock отсутствует :(
Мне кажется это невозможно :) Hard rock - любой камень. Выкопай пару комнат камень обязательно появится.
Или может быть ты капаешь в глине, тогда копни глубже.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CHADik от 11 Апреля 2011, 19:16:00
 >:(
тогда я вобще в ауте
строюсь в горе сврху clay спереди clay сзади clay clay clay
попытался покопать шахту через 3 - 4 уровня Z нарвался на подземное озеро без края и конца
чуть не затопил своих дварфов   ;)
лан я понял буду рытся ток теерь у мя еще пара вопросов  :-\
1) rock = stone?
2) почему у меня всего 70... очков чтоли :) а в видео целых 200 http://rutube.ru/tracks/3984698.html?v=b670699296e8ac934f5ba975522e4225
3) на новом мире все дварфы почемуто на первых 15 мин игры сразу, ВСЕ и СРАЗУ пошли есть в кладовку (не разобрался еще со столовой) а потом там ВСЕ и СРАЗУ уснули......... 2 - 3 минуты я сидел в ауте пытаясь их растормошить
такое поведение норм? (это была не пауза)
4) в левой стороне экрана горит красная буква "С" что бы это значило?  :D
5) ну и наконец почему мой рыбак такой наркоман?!  :D
кароч выделил зону озера рядом с домом для рыбалки и питья а этот.... черт игнорит и прется вниз по горе 4 - 5 уровней чтоб в океане рыбу ловить там нарывается чаще всего на алигатора  ??? и гонит обратно теряя рыбу

извеняюсь за такое обилие вопросов не к кому больше обатится ;)
все друзья гавнюки в Minecraft наяривают  >:(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lynx-eyed от 11 Апреля 2011, 19:23:59
Ты высадился в области с водоносным слоем (aquifer), выжить в таком месте поначалу будет сложно, лучше переначни в регионе без aquifer.
1) Rock = stone
2) Это можно менять
3) Нормально
4) Это комбатлог, значит был бой (пусть даже одна корова другую лягнула - это уже бой), просмотреть его можно, нажав r
5)  Там рыба-то есть? Зона для рыбалки действует только для ловли живой рыбы, рыболовы же рыбачат, где хотят.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 11 Апреля 2011, 19:25:27
Наверное ты ембаркнулся в зоне с Водоносным горизонтом (http://www.dfwk.ru/index.php/Aquifer). Не самое лучшее место для новичка.
1.Да
2.Сейчас при старте дается примерно 1240 у тебя они вложены в какието предметы.
3.Норм
4.Это отчеты
C-Боёвой
H-Охотничый
S-Спаринг
Чтобы просмотреть нажми r или a.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CHADik от 11 Апреля 2011, 19:33:32
ой пасиб щас хоть нормально поиграю  ;)
ах да про водоносный слой
я все время специально выбираю место для энбака (или как он там :)  ) рядом с водой чтоб на карте река там была или море рядом
так и надо? или на любом месте, на каком бы я не начал играть будет хотябы озеро?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lynx-eyed от 11 Апреля 2011, 19:35:39
Нет, река или ручей - единственная гарантия наличия воды, в их отсутствие придется собирать дождевую.
Это если нет водоносного слоя, естественно.
Я обычно ленюсь возиться с аквифером и выбираю эмбарк с рекой, но без водоносного слоя. Такое встречается, надо только поискать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Duxas от 11 Апреля 2011, 19:36:52
Данжонмастера пофиксили наконец? Численность крепости - 150, герцог назначен... Но мастер все так и не пришел. А зверья всякого - завал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lynx-eyed от 11 Апреля 2011, 19:41:44
похоже, что нет. У меня сейчас 219 бород, есть герцог, но никаких данженмастеров.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Duxas от 11 Апреля 2011, 19:50:43
Блин >_< Есть способ как-нить начитить его?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 11 Апреля 2011, 20:05:21
Я с помощью Lazy newbie pack отключил экзотических животных, теперь все приручаются обычными дфарфами.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 11 Апреля 2011, 20:37:46
Стало приручаться после того, как создал новый мир или сразу же в уже начатой игре?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 11 Апреля 2011, 20:49:46
Ах да, чтобы стало приручатся нужно еще raw папку скопировать в сейв с миром.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 11 Апреля 2011, 20:54:17
Как узнать качество вещи, если она уже построена. Вот нужно мне, скажем узнать, какие из кроватей у меня плохие, чтобы заменить их на шедевральные. Кроватей у меня около 150 штук. Можно ли как-то определить их качество, не "разрушая постройку"?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 11 Апреля 2011, 21:21:55
Как узнать качество вещи, если она уже построена. Вот нужно мне, скажем узнать, какие из кроватей у меня плохие, чтобы заменить их на шедевральные. Кроватей у меня около 150 штук. Можно ли как-то определить их качество, не "разрушая постройку"?

't' 
Но оно так очень нужно?
Спойлер
150 мастерпиеце кроватей, круто но доолго
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 11 Апреля 2011, 21:26:03
Делаем два склада под мебель, на оба запрещаем ящики бочки и мешки(у них собственные склады)

На одном складе разрешены только шедевры и артефакты, на втором все кроме шедевров и артефактов. Рядом со вторым дробилку и по мере заполнения склада барахлом таковое уничтожается.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 11 Апреля 2011, 22:07:21
Благодарю.
Ну вообще-то в первую очередь для знати хочу поменять, но и просто жалко, что шедевральные кроватки пропадают.

1 Что за дробилка? ???
2 Да и еще очень важный вопрос: оборудую я, значит общую столовую, к примеру. Мне для каждого стола комнату назначать или, если я сделаю большой радиус, то он охватит и соседние столы и будут считать, что они тоже часть этой столовой? Есть ведь еще такая фича, как смешивание разных комнат с потерей их качества.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 11 Апреля 2011, 23:02:12
оборудую я, значит общую столовую, к примеру. Мне для каждого стола комнату назначать или, если я сделаю большой радиус, то он охватит и соседние столы и будут считать, что они тоже часть этой столовой?
Все что в радиусе столовой считается столовой. Просто игра помнит тот самый стол с котрого ты назначил столовую и площадь подсвечивает только на нем, но все столы в помещении равнозначны.
 
А про дробилку я бы тоже послушал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 11 Апреля 2011, 23:06:02
1 Что за дробилка? ???
дварфский атомный аргумент

в каких местах изменить/добавить параметры (у кролика например)  для практически бессмертия? если воины на макаках набивают over 9000 опыта, логично что можно приказать сделать куклу которую с таким-же успехом можно отметелить. в данном случае хочу сделать или кроля или еще что, что является бесполезным по определению, но можно получить от этого толк. слыхал что есть такие существа - blob, у которых только одно тело (ни ручек, ни ножек, даже шерсть не растёт) но почему-то забить его не могут ибо хз
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 11 Апреля 2011, 23:13:42
Про водяной реактор читал, а вот про ядерный аргумент как то пропустил.
Это где и с чем его едят?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 11 Апреля 2011, 23:17:44
Про водяной реактор читал, а вот про ядерный аргумент как то пропустил.
Это где и с чем его едят?
http://dfwk.ru/index.php/DF2010:Bridge
Цитировать
При поднятии мост раздавит всё, что находится в клетках, формирующих "стену", а при опускании - всё под собой. Это дало ему название "дварфийский ядерный дезинтегратор" (Dwarven_Atom_Smasher). Некоторые игроки считают разрушительную силу подъёмного моста нечестным приёмом (exploit) - его удар могут пережить только чудовища (megabeast) и демоны (demon). Из узкого прохода и пары мостов шириной в 10 клеток можно сделать отличный пресс на входе в крепость.

Как же работает проект "Мирный Атом", позволяющий одним ударом моста уничтожить весь накопившийся в крепости мусор, например если он не плавится в лаве или вы до нее еще не дорыли. Лично я назвал эту установку ДАМ - Дварфийский Атомный Мусоросжигатель.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ReQuest от 11 Апреля 2011, 23:25:23
Подскажите пожалуйста, кучи трупов приходящих амбушей лутить можно? Если да, то как? И еще один момент. Через сколько лет в среднем начинаются серьезные атаки - осады? Как быстро требуется натренированная армия и укрепления? Сижу и не знаю чего ждать и на что делать упор - еда или амия. Спасибо за помощь!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 12 Апреля 2011, 00:09:58
Подскажите пожалуйста, кучи трупов приходящих амбушей лутить можно? Если да, то как?

d-b-c
Цитировать
Сижу и не знаю чего ждать и на что делать упор - еда или амия. Спасибо за помощь!
6 полей 10х10 хватит более чем чтобы прокормить 200 дварфов+оставить для текстильной промышленности
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 12 Апреля 2011, 00:18:04
Через сколько лет в среднем начинаются серьезные атаки - осады?
По разному. Зависит от места высадки.Иногда на меня регулярно нападали небольшие отряды, а в других местах вообще тишина.
Как быстро требуется натренированная армия и укрепления?
Армия должна появится как можно раньше. По своему опыту могу сказать что лучше перебдеть, чем недобдеть. Если тебе уже написали что пришла осада, то формировать отряд немного поздно. Чем раньше начнешь тренеровки, тем выше будет боевой скилл к часу X.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Autemer от 12 Апреля 2011, 01:00:43
Не понимаю. 770к богатства, два уровня каверн открыты, 120 штук населения. Где нобли?
В порядке оффтопа: сегодня вообще странный день. Убил титана, форготена, осаду и потерял только одного воина убитым.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 12 Апреля 2011, 01:15:08
6 полей 10х10 хватит более чем чтобы прокормить 200 дварфов+оставить для текстильной промышленности

Нифга ты делаешь!  ??? Мне хватает обычно 5 полей 10х2 и 3 прокаченных фермеров. Если же делать 5 полей 10х4, то тогда вообще склад будет завален полностью
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 12 Апреля 2011, 08:42:02
Кто спрашивал как выглядят камни  ::) В этой теме полно скринов с камнями  :) http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,356.0.html

С едой в игре проблем нет, даже грустно. :( Фермы читерские, все растет без воды и в огромных количествах. Один рыбак может прокормить всю крепость год два, пока не кончится рыба в реке. Одна коровка тоже завалит склад надолго.

Жди нападение меленькой группы гоблинов (засаду из 8 гобл по 4 в каждой группе, примерно) примерно на второй-третий год. На 4-5 может прийти вторая осада и всякая живность крупная типа огров, минотавров и пр. А дальше как повезет :-[ У меня так получилось, что в текущей игре первую осаду я долго мучил,пытаясь запустить свою "топилку для осад", но она оказалась недостаточно эффективна. И как только я в рукопашную разбил врагов, пришла "засада" еще из 15 гоблов и в тот же момент появился минотавр. У меня куча голодающей от предыдущей осады живности, есть раненные, некоторые начинали выходить из себя. Можно сказать, что спасло чудо - 1 боевой дварф заблудившись, нарвался на группу из 8 гоблинов и разогнал  их. Затем я вывел бойцов и отправил на минотавра. В этот момент, он как раз гонялся за моими кроликами и легко попал в окружение, где был безнаказано прибит. Тогда оставалось только добить осальных осаждающих.
Две осады подряд я не ожидал. На второй осаде пришло в два раза больше гоблинов на джабберах и пачка троллей. И опять же, неожиданно.

Кстати о фермах, я тут неожиданно обнаружил, что мои фермы начали удобрять драгоценной золой мои поля. (http://i19.fastpic.ru/thumb/2011/0412/e2/aab02a745b2d07ddc26f93253f78ece2.jpeg) (http://fastpic.ru/view/19/2011/0412/aab02a745b2d07ddc26f93253f78ece2.jpg.html)
1 Почвы подвержены истощению?
2 Что значит Ft 0/26?
3 Что дает Fallow (как я понимаю - "оставить почву под пар")
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 12 Апреля 2011, 11:44:22
Нифга ты делаешь!  ??? Мне хватает обычно 5 полей 10х2 и 3 прокаченных фермеров. Если же делать 5 полей 10х4, то тогда вообще склад будет завален полностью
я еду на экспорт раздаю

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 12 Апреля 2011, 12:06:50
1 Почвы подвержены истощению?
2 Что значит Ft 0/26?
3 Что дает Fallow (как я понимаю - "оставить почву под пар")
1 А фиг их знает. Скорее yg удобреной почве все быстрее ростет. ХЗ, сам пока не эксперементировал.
2 Возможно количество удобреных грядок из общего числа.
3 Именно так.

Меня больше интересует что означает опция Seas Fert?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Autemer от 12 Апреля 2011, 13:02:01
Подскажите пожалуйста, кучи трупов приходящих амбушей лутить можно? Если да, то как? И еще один момент. Через сколько лет в среднем начинаются серьезные атаки - осады? Как быстро требуется натренированная армия и укрепления? Сижу и не знаю чего ждать и на что делать упор - еда или амия. Спасибо за помощь!

Осада ко мне пришла на 4 год. Без амбушей. Десяток гоблоты с командиром. Оборона у меня построена так что я могу нажать на один рычаг и ко мне невозможно будет пройти. Поэтому я собрал 50 своих солдат, вывел на поверхность и после этого в открытом поле их встретил. Но можно ведь и через ловушки. )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ReQuest от 12 Апреля 2011, 16:47:15
Спасибо за ответы. Понял.
Еще один момент. Если я ставлю колодец на канал выкопанный от проточной реки, канал синхронно с рекой замерзнет или не обязательно? И еще одна вещь о которой я не подумал, а надо было бы.. Если есть выход на реку с тыльной части крепости, то зимой по нему беспрепятственно пройдут при желании?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lynx-eyed от 12 Апреля 2011, 16:50:49
Спасибо за ответы. Понял.
Еще один момент. Если я ставлю колодец на канал выкопанный от проточной реки, канал синхронно с рекой замерзнет или не обязательно? И еще одна вещь о которой я не подумал, а надо было бы.. Если есть выход на реку с тыльной части крепости, то зимой по нему беспрепятственно пройдут при желании?
Если канал идет по поверхности - замерзнет. Не замерзает вода только под землей.
По льду без проблем пройдут, строй стену поперек реки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 12 Апреля 2011, 17:00:18
1 Почвы подвержены истощению?
2 Что значит Ft 0/26?

1. не подвержены.
2. Ft 0/26 - сколько единиц удобрения внесено / сколько необходимо.

А вообще удобрения повышают урожайность а не скорость роста. Теоретически, если выращивать quarry bush, извлекать листья (х5), а потом готовить их (х4), то можно получать ОГРОМНОЕ количество еды в одной пачке. Ну и прочая индустрия (ткань, краски, алкоголь) большой толчок получает, т.к. исходные пачки растений имеют большее количество едениц растений
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 12 Апреля 2011, 17:12:32
1 Почвы подвержены истощению?
2 Что значит Ft 0/26?
3 Что дает Fallow (как я понимаю - "оставить почву под пар")

1)Нет, но если почву удобрить поташом, то урожайность увеличится в полтора раза(например вместо plump helmet x4 получишь plump helmet x6)
2)Удобренные тайлы поля/общее кол-во тайлов поля.
3)Не сажать ничего в этом сезоне.(сбрасывает выбор растения)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 12 Апреля 2011, 17:16:19
Благодарю, что разъяснили. Я раньше думал, что если заливаешь или в слое почвы сажаешь, то и без удобрений все ок.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 12 Апреля 2011, 17:38:21
Благодарю, что разъяснили. Я раньше думал, что если заливаешь или в слое почвы сажаешь, то и без удобрений все ок.
Так и без удобрений все нормально) Я думаю их никто и не использует: золы не напасешься  :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 12 Апреля 2011, 18:25:52
Согласен, дерева постоянно нехватает, так что фиг с ними, с удобрениями.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: DwarfZero от 12 Апреля 2011, 20:51:01
31.25. Перепробовал множество миров, но нигде нет clay. В чем причина?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: alive23 от 12 Апреля 2011, 21:13:59
Я недавно начал играть . ..
У меня есть несколько вопросов .
1. Можно ли как нибудь сделать пол?
2. Как использовать блоки для постройки произвольной стены?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 12 Апреля 2011, 21:40:33
31.25. Перепробовал множество миров, но нигде нет clay. В чем причина?
аквифер нужен

Я недавно начал играть . ..
У меня есть несколько вопросов .
1. Можно ли как нибудь сделать пол?
2. Как использовать блоки для постройки произвольной стены?
1. b-C-f
2. b-C-w
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 12 Апреля 2011, 21:44:01
(I) разновидностей колоссов всего два? (бронза && сталь) или металл может быть разным (бисмутовая бронза, золото, АДАМАНТИН...)
(II) можно-ли сделать мастерские не подвластные j-m (orders)?
актуально
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 12 Апреля 2011, 22:59:43
31.25. Перепробовал множество миров, но нигде нет clay. В чем причина?

Возможны ты попортил равки с камнями. У меня было один раз такое: когда я менял тэги обсидиана, то удалил одну строку, и соответственно все строки, что были ниже сдвинулись на одну вверх. В итоге на картах не было глины и вообще DF вылетал при попытке найти флюс.

Спойлер
31.25. Перепробовал множество миров, но нигде нет clay. В чем причина?
[свернуть]
аквифер нужен
Глина и аквафир не всегда идут вместе. Видел множество мест с аквафиром без глины и с глиной, но без аквафира.

Я недавно начал играть . ..
У меня есть несколько вопросов .
1. Можно ли как нибудь сделать пол?
2. Как использовать блоки для постройки произвольной стены?

1. b-C-f
2. b-C-w. Если хочешь стоить именно из блоков, то выбери "<какой-то материал> blocks", когда выбираешь из чего ее строить.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 13 Апреля 2011, 00:28:21
31.25. Перепробовал множество миров, но нигде нет clay. В чем причина?
Если ты не менял конфигурационные файлы игры, то вариант всего один. Великий рандом.
Перед эмбреком можно произвести поиск по фильтрам. Очень полезная штука. Там можно среди прочего найти места где точно есть глина.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: DwarfZero от 13 Апреля 2011, 00:54:16
Цитировать
Если ты не менял конфигурационные файлы игры, то вариант всего один. Великий рандом.
Перед эмбреком можно произвести поиск по фильтрам. Очень полезная штука. Там можно среди прочего найти места где точно есть глина.
Я 10 раз менял миры. Не может же быть такого, что-бы ни разу не было clay.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 13 Апреля 2011, 01:39:12
Цитировать
Если ты не менял конфигурационные файлы игры, то вариант всего один. Великий рандом.
Перед эмбреком можно произвести поиск по фильтрам. Очень полезная штука. Там можно среди прочего найти места где точно есть глина.
Я 10 раз менял миры. Не может же быть такого, что-бы ни разу не было clay.
Попробуй скачать новый дистрибутив. Вдруг в этом какой конфигурационный файл испорчен
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 13 Апреля 2011, 03:12:43
31.25. Перепробовал множество миров, но нигде нет clay. В чем причина?
у меня все нормально...
карта сделана для коллективной игры скачать можно тут http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,392.msg5903.html#msg5903
Название: Re: Вопросница
Отправлено: DwarfZero от 13 Апреля 2011, 12:26:07
Dwarf Fortress несмотря на "вечную" альфу быстро развивается. У меня проблемы с английским и я не могу вовремя узнать какие баги и фичи добавились. Существуют ли новости о игре на русском?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 13 Апреля 2011, 12:35:42
Да, на этом форуме есть раздел, где на русском языке, более или менее регулярно, отписывают  об изменениях в релизах.
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,15.0.html
Название: Re: Вопросница
Отправлено: phoenix от 13 Апреля 2011, 18:03:14
Расскажите пожалуйста о складе Refuse.
Я не совсем понимаю, что нужно выносить за крепость, а что оставлять для поделок(не все на англ понятно)
я так понял там волосы еще хранятся О.о, нужны ли они? Трупы которые туда относятся, разлагаются и затем от них остаются кости которые можно использовать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 13 Апреля 2011, 18:30:52
Расскажите пожалуйста о складе Refuse.
Я не совсем понимаю, что нужно выносить за крепость, а что оставлять для поделок(не все на англ понятно)
я так понял там волосы еще хранятся О.о, нужны ли они? Трупы которые туда относятся, разлагаются и затем от них остаются кости которые можно использовать?

Refuse - нужен, чтобы складывать туда останки. Его закрывают дверью, чтобы не воняло. И оттуда же берут тела для разделки (напрямую в разделочную, к сожалению, не таскают). Но! Нужно разрешить подбирать труппы с поверхности (кнопки o -> r -> o).

С костями после сгнивания трупов пока не очень понятно: я дожидался разложения трупов до состояния скелета, а вот чтобы скелет потом развалился на кости - так и не дождался. Сейчас кости можно получить ТОЛЬКО разделав свежий труп. Возможно, отрубленные части тела тоже могут оставить кости после разложения - но опять же не дождался (

А жаль... Дварфы принципиально не разделывают разумных существ, поэтому получить, к примеру, эльфийские кости (не скелеты) для поделок - проблематично (((

Да и вообще из-за этого страдают многие эпичные задумки:
* Украсить боевые топоры и броню милитари-дварфов костями гоблинов. И натравить их на осаду. Как представлю себе эту картину... Ммм... =)
* Или продать эльфам тотемы, сделанные из черепов... правильно! Эльфов! =)
* Или заселить ад, украсив при этом всю фурнитуру костями демонов.

В общем, хочется, но не можется. Даже в баг листе описывается проблема, что тела, сгнившие до состояния скелетов не могут быть использованы в разделочной для разбора на отдельные кости.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 13 Апреля 2011, 18:58:35
Вообще, если хочется то можется. Нужно только прописать это в свойствах и все. Где-то об этом писали уже на форуме.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: phoenix от 13 Апреля 2011, 19:10:56
я немного о другом спросить хотел,  я делаю два склада, один на улице, там я храню первые 3 строчки настроек Refuse, а в самой крепости все остальные строчки. То ли я выбрал?
Вот скрины:
внутренний склад
Спойлер
(http://i051.radikal.ru/1104/2b/2320e78aa2ce.jpg) (http://www.radikal.ru)
[свернуть]
внешний:
Спойлер
(http://s39.radikal.ru/i086/1104/6f/019016564170.jpg) (http://www.radikal.ru)
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 13 Апреля 2011, 19:31:52
Ну это в зависимости от целей. Из волос можно делать нитки и потом ткань. Так что она не так бесполезна. Трупы, нужны для разделки лучше, чтобы они были рядом с мясницкой, а мясницкая - со складом еды. А еще там лучше расположить мастерские резчиков по костям. Если ты забиваешь корову, то где это лучше делать? Возле склада еды, тк одно дело корову привести и совсем другое - ее по частям перетаскивать. А где будет склад еды? Внутри, конечно, да подальше от входа. Да и зачем нужен внешний склад отходов вообще?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: phoenix от 13 Апреля 2011, 19:35:35
чтоб вонючки по крепости не летали ???
дыру сделать верх пока проблематично, очень уж высокая гора, да и залезет поди кто нить
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 13 Апреля 2011, 19:36:58
Сделай двух дверный шлюз (как тамбур в поезде) и все.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 13 Апреля 2011, 19:44:35
##############
. . . . . . . . . . . . . . . . #####
. . . . . . . . . . . . . . . . Д        Д
. . . . . . . . . . . . . . . . #####
. . . . . . . . . . . . . . . . #
##############
. - склад
Д - дверь
Так миасма(вонь) не будет распространятся по крепосте.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: phoenix от 13 Апреля 2011, 19:47:48
Все равно же дворфы огорчатся, когда будут там пробегать?
ну сделаю может, тем более уже решил новую крепость строить, мне как то перестает нравится когда дворфов становится много >:(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 13 Апреля 2011, 19:51:45
Дворфы туда нечасто заглядывать будут.
Можно поставить ограничение численности через Lazy newb Pack.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 13 Апреля 2011, 21:22:01
что такое флюс?
злые еноты не позволяют ловить рыбу. что с ними сделать?
можно ли сделать так чтоб не задавать каждый раз какое растение сажать?
как глубоко искать металл?
нашел магнетит. он вроде камень а строить из него ничего не получается. для чего он нужен?
не могу понять как украшать камнями вещи. пока только резал опалы
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 13 Апреля 2011, 21:36:50
Флюс (http://www.dfwk.ru/index.php/Flux)
На мясо.
q на ферме и там выберай, что будут сажать в каждом сезоне.
Может попасться на любом уровне.
Скорее всего он отмечен у тебя как экономический камень. z - вкладка stone - ентер на магнетит, чтобы название стало зеленое.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 13 Апреля 2011, 21:39:35
приказал делать пол а item blocking site. что может блокировать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 13 Апреля 2011, 21:41:47
как пустить на мясо?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 13 Апреля 2011, 21:44:16
плавить руду можно только с помощью магмы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 13 Апреля 2011, 21:45:05
приказал делать пол а item blocking site. что может блокировать?
Любой предмет, лежаший на клетке где что-то строится. Отправь этот предмет в мусорку k-d. Обычно дварфы сами расчищяют строительную площядку, но такое бывает.
как пустить на мясо?

Если нету охотника пошли сквад на них.
плавить руду можно только с помощью магмы?
Можно с помощью топлива (http://www.dfwk.ru/index.php/Coal)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 13 Апреля 2011, 21:57:38
а что значит "законченные товары"? finished goods
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 13 Апреля 2011, 22:15:39
а что значит "законченные товары"? finished goods
Готовые товары (http://www.dfwk.ru/index.php/Finished_goods)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 13 Апреля 2011, 22:15:55
у меня дварф сделал шедевр. а что это вообще дает?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 13 Апреля 2011, 22:19:08
Это (http://www.dfwk.ru/index.php/Masterpiece#Masterpiece).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Tony от 14 Апреля 2011, 11:05:09
Здравствуйте дварфоводы  :) Хотел спросить - если назначить отряду Metal armor они сами оденутся в бронзовую,железную,стальную броню... или им нужно назначать каждый элемент экипировки вручную?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 14 Апреля 2011, 12:13:46
Сами оденутся при условии наличия нужной брони. Потом можно лично каждому назначить адамантиновые трусы и т.п.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 14 Апреля 2011, 13:08:28
Кстати, у меня они не одевают кольчуги и шлемы по умолчанию. Несколько дварфов потеряли зрение и моторно двигательные повреждения, прежде чем я понял в чем дело. :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 14 Апреля 2011, 13:24:12
Кстати, у меня они не одевают кольчуги и шлемы по умолчанию. Несколько дварфов потеряли зрение и моторно двигательные повреждения, прежде чем я понял в чем дело. :-[

Я предпочитаю каждому персонально все вещи назначать. Правда у меня не большая армия. Если милитари дварфов много - устанешь всем назначать.

А так - сделать один комплект стальной брони, натренировать одного героя в данджер руме и отправить на поверхность - животных убивать. Тоже своего рода челендж. С 2-3 амбушами справляется =) До осады - еще не доживал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 14 Апреля 2011, 17:05:18
Будит ли замерзать вода, если сверху построить стену.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 14 Апреля 2011, 17:11:00
Будит ли замерзать вода, если сверху построить стену.
Да. Если тайл хоть раз увидел лунный или солнечный свет(а свет падает вертикально от пользователя на экран и останавливается, когда встречает естественную поверхность), то теперь всегда будет считаться наземным тайлом со всеми вытекающими: заморозка, кусты и деревья, трава, итд.
Ничто: ни стены, ни полы, -  уже не сможет сделать его подземным тайлом! Бедняга Тайл...  :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 14 Апреля 2011, 17:19:39
А как можно топить лед зимой без магмы??
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 14 Апреля 2011, 17:31:32
А как можно топить лед зимой без магмы??
А зачем тебе? Для полей он не годится(хотя я что-то где-то слышал про ведра, лед и поля: там была какаято хитрая схема, но я не помню),если он тебе мешает , то можно выкопать, правда шахтеры бывает вмерзают в него при этом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 14 Апреля 2011, 17:40:37
Из-за него неполучится запустить машину по смыванию осад. :)
Если его выкопать, там образуется новый лед, нужно чтото другое или без магмы никак?
Вот еще непонял, чего от меня хотят дварфы.
 (http://imglink.ru/thumbnails/14-04-11/38fc440c8571dc5dcd3e442752d16cf7.jpg) (http://imglink.ru/show-image.php?id=5caeccff1808d2babe2c2123311b9bc9)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 14 Апреля 2011, 18:59:34
Из-за него неполучится запустить машину по смыванию осад. :)
Если его выкопать, там образуется новый лед, нужно чтото другое или без магмы никак?
Вот еще непонял, чего от меня хотят дварфы.
 (http://imglink.ru/thumbnails/14-04-11/38fc440c8571dc5dcd3e442752d16cf7.jpg) (http://imglink.ru/show-image.php?id=5caeccff1808d2babe2c2123311b9bc9)

хотят дворянство дать (барона, дюка и тому подобное). типа раз колония растет, то давайте вас считать новым баронством/графством и т.п. гномьего королевства
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 14 Апреля 2011, 19:07:15
Угу, только не понятно какой в этом толк.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 14 Апреля 2011, 19:16:57
Как повысить road value и offering ?
 (http://imglink.ru/thumbnails/14-04-11/5782823f12d64bb0ce3c9e4e6721b99f.jpg) (http://imglink.ru/show-image.php?id=5e5eaee34fa7de9735013e116f8d0931)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 14 Апреля 2011, 20:09:38
Как повысить road value и offering ?
 (http://imglink.ru/thumbnails/14-04-11/5782823f12d64bb0ce3c9e4e6721b99f.jpg) (http://imglink.ru/show-image.php?id=5e5eaee34fa7de9735013e116f8d0931)
Надо строить дороги на поверхности причем желательно из дорогих материалов.
Спойлер
(возможно мостик с пару дорогими механизмами ускорит этот процес).
[свернуть]
Отдавать дварфийскому каравану товары произведённые на месте(оферинг).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 14 Апреля 2011, 20:12:21
Как повысить road value и offering ?
 (http://imglink.ru/thumbnails/14-04-11/5782823f12d64bb0ce3c9e4e6721b99f.jpg) (http://imglink.ru/show-image.php?id=5e5eaee34fa7de9735013e116f8d0931)
А что это вообще такое? ни разу такого не наблюдал  ??? ЧТо нужно чтобы появилось это меню?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 14 Апреля 2011, 20:21:39
n-c
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 14 Апреля 2011, 20:21:56
Надо строить дороги на поверхности причем желательно из дорогих материалов.
Спойлер
(возможно мостик с пару дорогими механизмами ускорит этот процес).
[свернуть]
b-C-f или b-o ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 14 Апреля 2011, 20:30:48
Надо строить дороги на поверхности причем желательно из дорогих материалов.
Спойлер
(возможно мостик с пару дорогими механизмами ускорит этот процес).
[свернуть]
b-C-f или b-o ?
b-o
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 14 Апреля 2011, 20:35:48
n-c
False. у меня не появляется. может дополнительно надо получть баронство/еще какой титул/статус?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 14 Апреля 2011, 20:37:16
n-c
False. у меня не появляется. может дополнительно надо получть баронство/еще какой титул/статус?
Точно незнаю, я просматривал эту вкладку когда еще только мэр был.

Как повысить road value и offering ?
 (http://imglink.ru/thumbnails/14-04-11/5782823f12d64bb0ce3c9e4e6721b99f.jpg) (http://imglink.ru/show-image.php?id=5e5eaee34fa7de9735013e116f8d0931)
Как оферинг увеличить
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 14 Апреля 2011, 20:39:24
n-c
False. у меня не появляется. может дополнительно надо получть баронство/еще какой титул/статус?
У меня уже барон, но тоже не работает. Так что это такое и как это получить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 14 Апреля 2011, 20:46:58
Как оферинг увеличить
выбираеш 100500 своих товаров (когда с караваном торгуешь) и жмёшь не t а o
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 15 Апреля 2011, 01:02:57
почему дварфы не идут деревья рубить? может потому что зима? если так, то будут ли они выходить на улицу в другой одежде? в какой?
у моего дварфа поранен пальчик. он умирает без воды. река замерзла, подземных озер нет. откуда можно взять воду?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 15 Апреля 2011, 01:37:38
почему дварфы не идут деревья рубить?
1)Возможно не поставил работу по рубке
2)Возможно нет топоров
3)Пошамань с норами
4)Может ты не можешь выйти на улицу: опусти мосты открой закрытые двери
5)Возможно он занят другой работой
6)возможно он ранен(вдруг он без руки!  ::) )
7)ну и довольно распространенный вариант: дварфу лень и он отдыхает, или вечеринку устраивает, или болтает с кем нибудь(тут остается только ждать)

может потому что зима? если так, то будут ли они выходить на улицу в другой одежде? в какой?
Дварфы не обращают внимания на такую мелочь как морозы и холод. Единственное, у них настроение портится, если они попадают в метель.

у моего дварфа поранен пальчик. он умирает без воды. река замерзла, подземных озер нет. откуда можно взять воду?
Мог бы спасти водоносный слой, но у тебя его наверняка нет  ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 15 Апреля 2011, 08:15:54
Может и странный вопрос,но нужно спросить, на всякий случай... эээ, а ты выделил область под вырубку через d-t?

Ситуация такая, в полу прокопан канал, как оказалось - в водоносный слой. Канал, естественно, заполнился водой. Как покрыть его полом или еще чем-то закрыть дырку в полу?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 15 Апреля 2011, 10:03:29
Может и странный вопрос,но нужно спросить, на всякий случай... эээ, а ты выделил область под вырубку через d-t?

Ситуация такая, в полу прокопан канал, как оказалось - в водоносный слой. Канал, естественно, заполнился водой. Как покрыть его полом или еще чем-то закрыть дырку в полу?
взять и построить пол... вроде проблем не должно это вызвать. я в подобных ситуациях строю grate (решетки). что-бы и упасть нельзя было, но и доступ к воде был (попить к примеру).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Tony от 15 Апреля 2011, 10:46:43
Где можно найти адамантин?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ens от 15 Апреля 2011, 11:14:55
Столкнулся с такой проблемой, и как решить не знаю :(
Теперь почти все действия требуют нажатия дополнительного enter'a: Хочешь покопать сначала жмёшь enter, ничего не происходит, а вот когда ещё раз нажмешь enter, то появляется крестик начала выбора зоны для копания. И когда выберешь зону, нужно жать на enter 3 раз... До этого было, тюкнул d, enter, сразу выделил зону и ещё enter. А теперь такая штука... Очень неудобно... Заранее спасибо! :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 15 Апреля 2011, 13:40:07
1. попробуй другой клиент
2. если поможет скопируй файл с хоткеями из него
3. если не поможет смени клаву
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 15 Апреля 2011, 14:02:21
Переустанови игру.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 15 Апреля 2011, 14:33:18
Где можно найти адамантин?

Внизу. Кирку в руки и вниз. Там внизу магма-озера находятся, а из них адамантиновые жилы торчат.

p.s. жилы надо обязательно раскапывать полностью: они сначала сверху-вниз идут, и уже под ними начинаются основные залежи самого вкусного.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 15 Апреля 2011, 14:52:15
почему дварфы не идут деревья рубить?
1)Возможно не поставил работу по рубке
2)Возможно нет топоров
3)Пошамань с норами
4)Может ты не можешь выйти на улицу: опусти мосты открой закрытые двери
5)Возможно он занят другой работой
6)возможно он ранен(вдруг он без руки!  ::) )
7)ну и довольно распространенный вариант: дварфу лень и он отдыхает, или вечеринку устраивает, или болтает с кем нибудь(тут остается только ждать)

работу по рубке поставил
топор есть на складе (а топор точно должен быть боевой? battle axe?). и раньше дровосек нормально рубил
двери открыты. разводных мостов нет
работой он не занят
у меня 2 дровосека и всю зиму они "отдыхали" >:( и продолжают отдыхать
а что там с норами?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 15 Апреля 2011, 14:54:49
Прошу помочь со схемой

Имеется.
Яма в которую скидывают мусор
Мост на дне ямы. срабатывающий по переключению рычага и этот мусор уничтожающий
Клетка, на краю ямы-помеченная как гарбадж дамп

Нужно поставить на эту клетку нажимную плиту, но я так и е смог настроить ее так, что бы наступающий на нее дварф(скидывающи мусор) провоцировал удар моста.
Как правильно произвести настройки?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ens от 15 Апреля 2011, 15:05:42
1. попробуй другой клиент
2. если поможет скопируй файл с хоткеями из него
3. если не поможет смени клаву
Спасибо :) Проблема оказалась в PuntoSwitchere :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 15 Апреля 2011, 16:02:22
(http://demotivation.me/images/20091026/s5ifdqonrcg8.jpg)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 15 Апреля 2011, 16:51:36
а что там с норами?
http://dfwk.ru/index.php/Burrow вот по норам гид
У меня часто так бывает, что после нападения гоблоло я забываю снять осадное положение и отменить пребывание в норе, и поэтому потом удивляюсь, почему никто не рубит деревья итд  ::)

Хм...Щас придумал еще одну причину. Если у тебя есть милитари, и они используют топоры, то эти топоры могут быть привязаны к конкретному дварфу-axeman'у.
Зайди в m-e-Р, и  посмотри там для каждого дварфа его оружие, если увидишь топоры, то выдели его и нажми ентер(хм...возможно это не сработает(точно не помню, можно ли там снимать одежду), тогда нажми V и же там у нужного дварфа убери оружие(выдели оружие и нажми ентер)).

p.s. жилы надо обязательно раскапывать полностью: они сначала сверху-вниз идут, и уже под ними начинаются основные залежи самого вкусного.

Ахахаха! Ты считай помог парню слить крепость  ;D


Как повысить road value и offering ?
 (http://imglink.ru/thumbnails/14-04-11/5782823f12d64bb0ce3c9e4e6721b99f.jpg) (http://imglink.ru/show-image.php?id=5e5eaee34fa7de9735013e116f8d0931)
А что это вообще такое? ни разу такого не наблюдал  ??? ЧТо нужно чтобы появилось это меню?

Поднимаю вопрос!Что это такое и как это получить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 15 Апреля 2011, 17:22:47

Цитировать
Поднимаю вопрос!Что это такое и как это получить?
Спойлер
Спойлер
Способ получить Короля и десяток легендарных вояк как стражу этого короля
[свернуть]
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Autemer от 15 Апреля 2011, 17:23:21
Есть какая-нибудь зависимость урона от Z-уровней когда существо упало? И может ли оно вообще испустить сразу дух если упадёт уровней так с 7-10?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 15 Апреля 2011, 17:25:40

Цитировать
Поднимаю вопрос!Что это такое и как это получить?
Спойлер
Спойлер
Способ получить Короля и десяток легендарных вояк как стражу этого короля
[свернуть]
[свернуть]
А условия появления? Просто у меня такого ни разу не было...Что я делаю не так?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 15 Апреля 2011, 17:33:51

Цитировать
Поднимаю вопрос!Что это такое и как это получить?
Спойлер
Спойлер
Способ получить Короля и десяток легендарных вояк как стражу этого короля
[свернуть]
[свернуть]
А условия появления? Просто у меня такого ни разу не было...Что я делаю не так?
Барон, 140 бород (примерно возможно больше) и появляется n-(c) (под кнопкой  settings), а это много летная или очень успешная крепость.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 15 Апреля 2011, 18:07:40
Будут ли существа, способные ломать конструкции ломать полы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 15 Апреля 2011, 18:45:29
Будут ли существа, способные ломать конструкции ломать полы?
ко мне однажды залетел шторм, у меня двери не было. так он сломал мне мастерскую. вскоре он исчез
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 15 Апреля 2011, 18:57:10
пробовал я убрать топор у военного, как только, так сразу др салдат брал топор. в общем, расформировал военный отряд нафиг. но хитрый ленивый вуд каттер все равно бездельничает. и как бы говорит мне: "Нэ". и нор у меня нет. и деревья я выделил.и вуд каттер у меня есть. и милитари у меня нет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 15 Апреля 2011, 19:27:23
поймал крысу в клетку. пытался зарубить через z-animals но не выходит. в мясницкой тоже нет пункта "убить пойманное животное". как убить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 15 Апреля 2011, 19:58:19
Начал разбираться с керамикой(раньше только крафты) и возникли пара вопросов

Jug-к какому типу из товаров в крафт-складе он относится
Pot-используется ли наравне с бочками или как то иначе? Смогу ли я (в теории0 вообще не делать бочек, а прожить на стеклянных горшках(в том числе и под выпивку)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 15 Апреля 2011, 20:47:47
пробовал я убрать топор у военного, как только, так сразу др салдат брал топор. в общем, расформировал военный отряд нафиг. но хитрый ленивый вуд каттер все равно бездельничает. и как бы говорит мне: "Нэ". и нор у меня нет. и деревья я выделил.и вуд каттер у меня есть. и милитари у меня нет
-не хочешь работать-носи булыжники!
а топор дай другому!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: IgoPro от 15 Апреля 2011, 20:51:28
Что лучше для брони/оружия бронза или железо?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 15 Апреля 2011, 20:53:48
Начал разбираться с керамикой(раньше только крафты) и возникли пара вопросов

Jug-к какому типу из товаров в крафт-складе он относится
Pot-используется ли наравне с бочками или как то иначе? Смогу ли я (в теории0 вообще не делать бочек, а прожить на стеклянных горшках(в том числе и под выпивку)
Jug вообще странный товар - ни отностится ни к одной группе, кроме All. Очень неудобно его искать там, поэтому я их не делаю.
Да, можно и так, но у некоторых есть глюки с ними связанные. По ощущениям, Пот почти бездонные. ::) Можно продать 1 Pot наполненный мясом, к примеру, за 5000-9000 и далее.

Бронза лучше http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Metal
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 15 Апреля 2011, 21:07:39
Начал разбираться с керамикой(раньше только крафты) и возникли пара вопросов

Jug-к какому типу из товаров в крафт-складе он относится
Pot-используется ли наравне с бочками или как то иначе? Смогу ли я (в теории0 вообще не делать бочек, а прожить на стеклянных горшках(в том числе и под выпивку)
Jug вообще странный товар - ни отностится ни к одной группе, кроме All. Очень неудобно его искать там, поэтому я их не делаю.
Да, можно и так, но у некоторых есть глюки с ними связанные. По ощущениям, Пот почти бездонные. ::) Можно продать 1 Pot наполненный мясом, к примеру, за 5000-9000 и далее.

Бронза лучше http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Metal

Этот баг пофиксен. Чтобы налить в Pot вина, сначала его нужно покрыть глазурью (http://www.dfwk.ru/index.php/Glaze).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 15 Апреля 2011, 21:21:58
Спойлер
Начал разбираться с керамикой(раньше только крафты) и возникли пара вопросов

Jug-к какому типу из товаров в крафт-складе он относится
Pot-используется ли наравне с бочками или как то иначе? Смогу ли я (в теории0 вообще не делать бочек, а прожить на стеклянных горшках(в том числе и под выпивку)
Jug вообще странный товар - ни отностится ни к одной группе, кроме All. Очень неудобно его искать там, поэтому я их не делаю.
Да, можно и так, но у некоторых есть глюки с ними связанные. По ощущениям, Пот почти бездонные. ::) Можно продать 1 Pot наполненный мясом, к примеру, за 5000-9000 и далее.

Бронза лучше http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Metal

[свернуть]
Этот баг пофиксен. Чтобы налить в Pot вина, сначала его нужно покрыть глазурью (http://www.dfwk.ru/index.php/Glaze).
труъ, но думаю если стеклянный или каменный pot то не надо
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 15 Апреля 2011, 22:43:01
Можно как нить достать механизм не разрушая строение?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 15 Апреля 2011, 23:02:01
Можно как нить достать механизм не разрушая строение?
Нет
Цитировать
Да, можно и так, но у некоторых есть глюки с ними связанные. По ощущениям, Пот почти бездонные. ::) Можно продать 1 Pot наполненный мясом, к примеру, за 5000-9000 и далее.
Цитировать
Чтобы налить в Pot вина, сначала его нужно покрыть глазурью.
Уже не актуально, Дерево на бочки давно не трачу 100500 каменных pot`oв без глазурью. И цвет можно подобрать приятней.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 15 Апреля 2011, 23:36:23
пробовал я убрать топор у военного, как только, так сразу др салдат брал топор. в общем, расформировал военный отряд нафиг. но хитрый ленивый вуд каттер все равно бездельничает. и как бы говорит мне: "Нэ". и нор у меня нет. и деревья я выделил.и вуд каттер у меня есть. и милитари у меня нет
Попробуй назначить всем лесорубство. Если никто не пойдет рубить, то дело не в дварфе-лесорубе, а в чем-то другом.
Попробуй наковать 100500 топоров, чтоб у каждого дварфа их было два!  ;D Если не пойдут рубить, то дело не в топорах.
Итд.

Я вроде все причины почему не рубят описал....Может это не деревья, а кусты? Я уж больше не знаю причин :)


Jug вообще странный товар - ни отностится ни к одной группе, кроме All. Очень неудобно его искать там, поэтому я их не делаю.
Если ты говоришь про торговлю, то можно нажать s и ввести название предмета, тогда произойдет отсев по имени, и останутся только Jug
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 16 Апреля 2011, 00:47:03
Здорово, не знал, спасибо ::)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Admiral от 16 Апреля 2011, 11:04:14
Подскажите, как посмотреть качество комнаты?
Кабинета или скажем столовой?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 16 Апреля 2011, 11:19:23
Подскажите, как посмотреть качество комнаты?
Кабинета или скажем столовой?

Через R.
У меня водяное колесо разрушается само по себе из за чего это может быть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 16 Апреля 2011, 12:38:46
(http://i19.fastpic.ru/thumb/2011/0416/5e/7d717f981134099155eb0f4cd4bf6f5e.jpeg) (http://fastpic.ru/view/19/2011/0416/7d717f981134099155eb0f4cd4bf6f5e.jpg.html)
Ребенок залез в ров и сидит там - не плавает и не тонет. Глубина 4, на паре соседних клеток - 5.
 Никому до него дела нет, никто не спасает. Через некоторое время он сильно проголодался и страдает от обезвоживания. Как его спасти?

Если можете, ответьте на этот http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,392.msg6162.html#msg6162 вопрос.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 16 Апреля 2011, 13:19:31
(http://i19.fastpic.ru/thumb/2011/0416/5e/7d717f981134099155eb0f4cd4bf6f5e.jpeg) (http://fastpic.ru/view/19/2011/0416/7d717f981134099155eb0f4cd4bf6f5e.jpg.html)
Ребенок залез в ров и сидит там - не плавает и не тонет. Глубина 4, на паре соседних клеток - 5.
 Никому до него дела нет, никто не спасает. Через некоторое время он сильно проголодался и страдает от обезвоживания. Как его спасти?
Выкопай рампу рядом он сам вылезет.

(http://fastpic.ru/view/19/2011/0416/7d717f981134099155eb0f4cd4bf6f5e.jpg.html)
Если можете, ответьте на этот http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,392.msg6162.html#msg6162 вопрос.
Да нужно прокапать дырку и чтобы снизу магмы было не менее 4\7.
Там нет магмы просто магма нагревает ками выше и ниже себя, так же по 8 направлениям на своем уровне. Это не опасно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: IgoPro от 16 Апреля 2011, 13:43:50
Бронза лучше http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Metal
Проверил через арену тестирования : железо лучше чем бронза при любых навыках дварфов
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 16 Апреля 2011, 14:12:36
У меня водяное колесо разрушается само по себе из за чего это может быть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 16 Апреля 2011, 15:34:57
У меня водяное колесо разрушается само по себе из за чего это может быть?

не прекреплено ни к чему?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 16 Апреля 2011, 15:45:08
К рычагам не прикреплено. Но прикреплено к другому колесу и оба они ломаются через какое то время. И они не запущены.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 16 Апреля 2011, 15:51:42
К рычагам не прикреплено. Но прикреплено к другому колесу и оба они ломаются через какое то время. И они не запущены.
Как минимум построй механизм или хоризонтальную ось на берегу, нужна же ось на которой колесо крутиться будет  ;)


Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 16 Апреля 2011, 17:33:24
Эффективно ли использовать болты из кости форгонет биста или металические лучше?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 16 Апреля 2011, 18:07:44
Эффективно ли использовать болты из кости форгонет биста или металические лучше?
металл безусловно лутьше.
но многое зависит от везения. иногда достаточно одного деревяного болта в нужное место.
а иногда...
у меня был эпичный бой элитного арбалетчика с мечником-гоблином. так вот, арбалетчик всадил в гоблина восемь мастерских железных болтов   и семь высокого качества, а гоблин умер... от потери крови...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 16 Апреля 2011, 19:58:34
1 Какие существа являются разрушителями строений? Как узнать?
2 Минотавр разрушает?
3 Как узнать какие существа будут сражаться друг с другом, а какие нет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 16 Апреля 2011, 20:04:44
1. Существа у которых в равках прописанно [BUILDINGDESTROYER:2] Точно знаю, что ломают троли, демоны, все гиганты, все чудовища и все мага-чудовища, кроме руха.
2. Разрушает
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 16 Апреля 2011, 20:59:30
3 Как узнать какие существа будут сражаться друг с другом, а какие нет?
точно будут сражаться между собой существа из разных фракций.
форготтены до 25-й версии не сражались между собой. сейчас не знаю, пока форготтенов не видел.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 16 Апреля 2011, 21:44:07
3 Как узнать какие существа будут сражаться друг с другом, а какие нет?
точно будут сражаться между собой существа из разных фракций.
форготтены до 25-й версии не сражались между собой. сейчас не знаю, пока форготтенов не видел.
не сражаются. У меня щас три штуки сидят в одной пещере, друг друга не убивают((
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 16 Апреля 2011, 22:10:23
Спасибо
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 17 Апреля 2011, 00:45:27
Поимал двух драконов, оказались разного пола. Появилис несколько вопросов.
1) будут ли они друг друга атаковать,
2) опасен огонь дракона другому дракону,
3) на сколько велика вероятность получить потомство?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 17 Апреля 2011, 01:09:03
Поимал двух драконов, оказались разного пола. Появилис несколько вопросов.
1) будут ли они друг друга атаковать,
2) опасен огонь дракона другому дракону,
3) на сколько велика вероятность получить потомство?

1. можно проверить читовым методом: Runesmith в руки и смотри по флагу faction
2. в арене ставил несколько. через десяток пыхов один из них скончался (31.19)
3. какая-то есть, а толку? они зреют очень много лет (судя по вики)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 17 Апреля 2011, 01:18:48
какая-то есть, а толку? они зреют очень много лет (судя по вики)

Ммм...Драконья ферма...Мечты, мечты, мечты...  ::)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 17 Апреля 2011, 01:36:31
Поимал двух драконов, оказались разного пола. Появилис несколько вопросов.
1) будут ли они друг друга атаковать,
2) опасен огонь дракона другому дракону,
3) на сколько велика вероятность получить потомство?

1. можно проверить читовым методом: Runesmith в руки и смотри по флагу faction
2. в арене ставил несколько. через десяток пыхов один из них скончался (31.19)
3. какая-то есть, а толку? они зреют очень много лет (судя по вики)
1 Там надо смотреть вкладку Misc=>Civilization? Если цифры совпадают, то будут дружить, так?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 17 Апреля 2011, 11:54:30
у меня безногие дварфы в больнице. они хотят пить. есть пустые ведра, но cancels give water need empty bucket. в чем проблема?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 17 Апреля 2011, 12:45:58
broker не хочет идти торговать. я ему отключил все работы даже по переносу вещей. но он стоит no job. у него и офис есть свой и спальня, а он стоит. а эльфы ждут. уже второй раз такое происходит
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 17 Апреля 2011, 13:03:45
broker не хочет идти торговать. я ему отключил все работы даже по переносу вещей. но он стоит no job. у него и офис есть свой и спальня, а он стоит. а эльфы ждут. уже второй раз такое происходит
А ты приказал ему идти на рынок?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Admiral от 17 Апреля 2011, 14:22:45
Решил животноводством заняться, эх прощай старые времена с пещерами 3X3 - в центре привязан самец, вдоль стен самочки  :)
Вопрос собственно в следующем: решил пастбища перенести под землю, пол пещеры оросил, и подземную пещеру нашел вроде (было сообщение "you have discovered an expansive cavern deep underground") а трава на орошенной земле не растет. Подскажите в чем дело.
Если это важно, то по пещере я не ходил - прокопал туннель - появилось сообщение - застроил вход в найденную пещеру дверью и закрыл ее.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Autemer от 17 Апреля 2011, 14:27:19
Решил животноводством заняться, эх прощай старые времена с пещерами 3X3 - в центре привязан самец, вдоль стен самочки  :)
Вопрос собственно в следующем: решил пастбища перенести под землю, пол пещеры оросил, и подземную пещеру нашел вроде (было сообщение "you have discovered an expansive cavern deep underground") а трава на орошенной земле не растет. Подскажите в чем дело.
Если это важно, то по пещере я не ходил - прокопал туннель - появилось сообщение - застроил вход в найденную пещеру дверью и закрыл ее.

Ну во-первых "орошённая" пещера не зарастёт. Зарастут только земли, глины и пески. Без ила от воды.
Во-вторых пастбища на поверхности таки лучше. Там трава.
В третьих лучше застрой стеной. Если захочешь пойти в пещеры потом - разберёшь. Ибо рано или поздно к тебе из этих подземных глубин заявится форготен бист и сломает твою дверцу одним махом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Admiral от 17 Апреля 2011, 14:39:16
Спойлер
Решил животноводством заняться, эх прощай старые времена с пещерами 3X3 - в центре привязан самец, вдоль стен самочки  :)
Вопрос собственно в следующем: решил пастбища перенести под землю, пол пещеры оросил, и подземную пещеру нашел вроде (было сообщение "you have discovered an expansive cavern deep underground") а трава на орошенной земле не растет. Подскажите в чем дело.
Если это важно, то по пещере я не ходил - прокопал туннель - появилось сообщение - застроил вход в найденную пещеру дверью и закрыл ее.
[свернуть]

Ну во-первых "орошённая" пещера не зарастёт. Зарастут только земли, глины и пески. Без ила от воды.
Во-вторых пастбища на поверхности таки лучше. Там трава.
В третьих лучше застрой стеной. Если захочешь пойти в пещеры потом - разберёшь. Ибо рано или поздно к тебе из этих подземных глубин заявится форготен бист и сломает твою дверцу одним махом.
1) хм, где то тут неподалеку видел рекомендацию орошать, потому и оросил :)
попробую вырыть в глине, благо она есть.
2) играю в жарком биоме и трава вся высохшая. не знаю влияет ли это на животных, но пасти рогатый скот на выгоревшей земле не тру  ;D
3) тем веселее. все равно я пока пробую нововведения (последний раз играл на 31.12, сейчас на 31.21), а не играю серьезно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 17 Апреля 2011, 14:51:02
Огороди участок пещеры и сделай пастбище там.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 17 Апреля 2011, 15:19:47
докопался до an expansive cavern deep underground и до лавы. и полезли тролиогрыкрокодилы откуда то, хотя осмотрел пещеры и вроде никого не было. они спаунятся? или есть где то их логова? если огородиться стеной это спасет? а фал стоун ловушки помогут?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 17 Апреля 2011, 15:29:01
докопался до an expansive cavern deep underground и до лавы. и полезли тролиогрыкрокодилы откуда то, хотя осмотрел пещеры и вроде никого не было. они спаунятся? или есть где то их логова? если огородиться стеной это спасет? а фал стоун ловушки помогут?
Да они спавнятся. Более того к тебе скоро будут приходить из пещер звери и покрупнее :)
Да, стена поможет.
Лучше используй weapon trap они лучше.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 17 Апреля 2011, 15:37:32
Спойлер
Решил животноводством заняться, эх прощай старые времена с пещерами 3X3 - в центре привязан самец, вдоль стен самочки  :)
Вопрос собственно в следующем: решил пастбища перенести под землю, пол пещеры оросил, и подземную пещеру нашел вроде (было сообщение "you have discovered an expansive cavern deep underground") а трава на орошенной земле не растет. Подскажите в чем дело.
Если это важно, то по пещере я не ходил - прокопал туннель - появилось сообщение - застроил вход в найденную пещеру дверью и закрыл ее.
[свернуть]

Ну во-первых "орошённая" пещера не зарастёт. Зарастут только земли, глины и пески. Без ила от воды.
Во-вторых пастбища на поверхности таки лучше. Там трава.
В третьих лучше застрой стеной. Если захочешь пойти в пещеры потом - разберёшь. Ибо рано или поздно к тебе из этих подземных глубин заявится форготен бист и сломает твою дверцу одним махом.
1) хм, где то тут неподалеку видел рекомендацию орошать, потому и оросил :)
попробую вырыть в глине, благо она есть.
2) играю в жарком биоме и трава вся высохшая. не знаю влияет ли это на животных, но пасти рогатый скот на выгоревшей земле не тру  ;D
3) тем веселее. все равно я пока пробую нововведения (последний раз играл на 31.12, сейчас на 31.21), а не играю серьезно.
Да, Jesus проводил мини-исследования. Сказал, что если хочешь, чтобы трава росла в орошенной пещере, нужно не копать под ней (типа почва обедняется или что-то врое того. Он поправит если что). И расти она будет через какое-то время, не сразу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 17 Апреля 2011, 16:30:24
у меня трава ну совсем плохо растёт. зайцы голодают на недавно скушанной траве, свежевскопанной глине и песках (уже всё орошал, бестолку), трава там не растёт. под землёй сейчас сильно прут блуд тхорны, а травы нет. никакой. живность регулярно сдаю караванам. поля равотают без перебоев. в 31.19 с травой гемора не было, а сейчас есть. абидно.
//facepalm.jpg этот текст был написан из уныния и отчаянья.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Autemer от 17 Апреля 2011, 16:45:26
Да они спавнятся. Более того к тебе скоро будут приходить из пещер звери и покрупнее :)
Да, стена поможет.
Лучше используй weapon trap они лучше.

А обычные ловушки с копьями не надо же перезаряжать? А то был у меня недостроенный данжер рум, но я так и не проверил. Если не надо перезаряжать (ну кроме арбалетных ловушек с болтами, ясен пень), то это адски эффективно. Ловушек 10 с мастерскими бронзовыми копьями и профит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 17 Апреля 2011, 16:59:57
а как называется та прога с помощью которой можно посмотреть свои творения в 3D?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 17 Апреля 2011, 17:08:53
Да они спавнятся. Более того к тебе скоро будут приходить из пещер звери и покрупнее :)
Да, стена поможет.
Лучше используй weapon trap они лучше.

А обычные ловушки с копьями не надо же перезаряжать? А то был у меня недостроенный данжер рум, но я так и не проверил. Если не надо перезаряжать (ну кроме арбалетных ловушек с болтами, ясен пень), то это адски эффективно. Ловушек 10 с мастерскими бронзовыми копьями и профит.
Я чето не пойму ты про Upright spear\spike иди про weapon trap. И то и то ненужно перезаряжать. Upright spear\spike работают только от рычага или нажимной платформы. А в weapon trap может застрять труп существа это временно выведет из строя ловушку. В weapon trap лучше заряжать Giant axe blade иди Large, serrated disc.
Цитировать
Что из них сильнее, до сих пор не известно.
а как называется та прога с помощью которой можно посмотреть свои творения в 3D?
Stonesense Slate v2.3 или Visual Fortress
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 17 Апреля 2011, 18:28:36
Спойлер
Спойлер
Решил животноводством заняться, эх прощай старые времена с пещерами 3X3 - в центре привязан самец, вдоль стен самочки  :)
Вопрос собственно в следующем: решил пастбища перенести под землю, пол пещеры оросил, и подземную пещеру нашел вроде (было сообщение "you have discovered an expansive cavern deep underground") а трава на орошенной земле не растет. Подскажите в чем дело.
Если это важно, то по пещере я не ходил - прокопал туннель - появилось сообщение - застроил вход в найденную пещеру дверью и закрыл ее.
[свернуть]

Ну во-первых "орошённая" пещера не зарастёт. Зарастут только земли, глины и пески. Без ила от воды.
Во-вторых пастбища на поверхности таки лучше. Там трава.
В третьих лучше застрой стеной. Если захочешь пойти в пещеры потом - разберёшь. Ибо рано или поздно к тебе из этих подземных глубин заявится форготен бист и сломает твою дверцу одним махом.
1) хм, где то тут неподалеку видел рекомендацию орошать, потому и оросил :)
попробую вырыть в глине, благо она есть.
2) играю в жарком биоме и трава вся высохшая. не знаю влияет ли это на животных, но пасти рогатый скот на выгоревшей земле не тру  ;D
3) тем веселее. все равно я пока пробую нововведения (последний раз играл на 31.12, сейчас на 31.21), а не играю серьезно.
[свернуть]
Да, Jesus проводил мини-исследования. Сказал, что если хочешь, чтобы трава росла в орошенной пещере, нужно не копать под ней (типа почва обедняется или что-то врое того. Он поправит если что). И расти она будет через какое-то время, не сразу.
тема тут http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,292.0.html
там я исследовал растения которые растут под землей травы тогда еще не было (ну или точнее траву тогда никто не ел и она меня не интересовала :) )
я исследовал как можно "вырастить" растения, не орошая землю и будет ли выгоднее орошать землю чем растить так как там описано.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Autemer от 17 Апреля 2011, 21:44:52
Встречался кто-нибудь с багом таким?
Прибыл с первым караваном посланник из столицы, пошёл разумеется к лидеру экспедиции. Лидер был в жопе, копал ров и до него нельзя было добраться. Но в конце концов он вырыл всё и выбрался снизу, посланник добрался до него. И более не отходит ни на шаг, везде с ним носится и стоит за спиной. Караван давно ушёл, а этот хрюндель остался.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 17 Апреля 2011, 21:49:29
Ему нужно переговарить с лидером. Построй офис лидеру.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 17 Апреля 2011, 21:51:50
Дело не только в офисе, как-то раз мой лидер договаривался о товарах в только что раскопанной им пещере. Лидер просто мотается туда-сюда по делам и не до разговоров ему. А договор - дело долгое. Чтобы закончить договор освободи лидера ото всех обязанностей и все будет ок.
Спойлер
Спойлер
Решил животноводством заняться, эх прощай старые времена с пещерами 3X3 - в центре привязан самец, вдоль стен самочки  :)
Вопрос собственно в следующем: решил пастбища перенести под землю, пол пещеры оросил, и подземную пещеру нашел вроде (было сообщение "you have discovered an expansive cavern deep underground") а трава на орошенной земле не растет. Подскажите в чем дело.
Если это важно, то по пещере я не ходил - прокопал туннель - появилось сообщение - застроил вход в найденную пещеру дверью и закрыл ее.
[свернуть]

Ну во-первых "орошённая" пещера не зарастёт. Зарастут только земли, глины и пески. Без ила от воды.
Во-вторых пастбища на поверхности таки лучше. Там трава.
В третьих лучше застрой стеной. Если захочешь пойти в пещеры потом - разберёшь. Ибо рано или поздно к тебе из этих подземных глубин заявится форготен бист и сломает твою дверцу одним махом.
1) хм, где то тут неподалеку видел рекомендацию орошать, потому и оросил :)
попробую вырыть в глине, благо она есть.
2) играю в жарком биоме и трава вся высохшая. не знаю влияет ли это на животных, но пасти рогатый скот на выгоревшей земле не тру  ;D
3) тем веселее. все равно я пока пробую нововведения (последний раз играл на 31.12, сейчас на 31.21), а не играю серьезно.
[свернуть]
Да, Jesus проводил мини-исследования. Сказал, что если хочешь, чтобы трава росла в орошенной пещере, нужно не копать под ней (типа почва обедняется или что-то врое того. Он поправит если что). И расти она будет через какое-то время, не сразу.
тема тут http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,292.0.html
там я исследовал растения которые растут под землей травы тогда еще не было (ну или точнее траву тогда никто не ел и она меня не интересовала :) )
я исследовал как можно "вырастить" растения, не орошая землю и будет ли выгоднее орошать землю чем растить так как там описано.
А теперь как обстоят дела? Есть смысл орошать? Растет трава? Деревья растут как и раньше?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Autemer от 17 Апреля 2011, 21:57:31
А, уже поговорили. Правда этот хрен не дал поспать лидеру. )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 17 Апреля 2011, 22:23:33
каравану с повозкой надо именно дорогу 3 тайла шириной или главное чтобы средний тайл была дорога а по бокам пофиг, лишь-бы дерево или камень не стоял?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 17 Апреля 2011, 22:56:07
Ему вообще не важна дорога, нажми D, где есть 3 зеленых клетки, там он проедет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 17 Апреля 2011, 23:17:40
дорога в смысле проезжая часть без каких-либо физических препятствий
эксперименты показывают что нужен флур хатч чтобы закрыть дырки и караван проехал
--------------
Спойлер
(http://img824.imageshack.us/img824/5053/81772632.png)
[свернуть]
whut O_o
 чё ему надо?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 17 Апреля 2011, 23:45:38
у меня безногие дварфы в больнице. они хотят пить. есть пустые ведра, но cancels give water:need empty bucket. как др дварфов заставить воду принести??
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 17 Апреля 2011, 23:54:48
этот Stonesense Slate 2.3 -уродство. а visual fortress не работает почему то. я тут нашел Fortress Overseer v0.51. вот скрин
http://i.imgur.com/tU9WB.jpg
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Autemer от 18 Апреля 2011, 00:55:58
Мне иногда кажется что в ДФ не хватает специальной функции. Пометить дварфа как Dump. Чтобы его оттащили из госпиталя(ну или с рабочего места, вдохновлённого) и кинули в какую-нибудь пропасть с магмой или водой.
И изометрия рулит, а оверсир уродлив.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Admiral от 18 Апреля 2011, 02:11:51
у меня безногие дварфы в больнице. они хотят пить. есть пустые ведра, но cancels give water:need empty bucket. как др дварфов заставить воду принести??
пустые ведра на складе именно лежат?
у меня было както что ктото ведро со склада берет, наполняет его в колодце, пьет из него и бросает где нибудь в коридоре. а для того чтобы напоить больного это ведро больше никто не трогает и воды в нем 2-3 единицы.
было давно.

Мне иногда кажется что в ДФ не хватает специальной функции. Пометить дварфа как Dump. Чтобы его оттащили из госпиталя(ну или с рабочего места, вдохновлённого) и кинули в какую-нибудь пропасть с магмой или водой.
И изометрия рулит, а оверсир уродлив.
вроде же можно приказать армии его убить.
и можно попробовать разобрать пд больным кровать и выкопать дырку в полу, а уровнем ниже поставить ловушку с клеткой. у меня раненные гномы частенько в такие попадаются - тем кто не ходит можно помочь :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 18 Апреля 2011, 06:24:05
дорога в смысле проезжая часть без каких-либо физических препятствий
эксперименты показывают что нужен флур хатч чтобы закрыть дырки и караван проехал
--------------
Спойлер
(http://img824.imageshack.us/img824/5053/81772632.png)
[свернуть]
whut O_o
 чё ему надо?
в файле data\init\d_init.txt есть строчка
Set this to YES if you want Dwarf Fortress to show the warning window on embark as a confirmation even if there are no issues.

[EMBARK_WARNING_ALWAYS:YES]
это включение вот этого предупреждения. (если YES всегда при эмбарке будет предупреждения если NO предупреждение будет тольео если есть что-то важное (аквафир, соленая вода и т.д.)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 18 Апреля 2011, 06:28:13
...
И изометрия рулит, а оверсир уродлив.
как говорится "на вкус и цвет .... фломастеры разные".
я предпочитаю красивую изометрию или 2Д чем уродливое 3Д.

(т.е. я с тобой согласен, но есть и противоположное мнение у людей)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Admiral от 18 Апреля 2011, 07:52:43
Подскажите, конкретный способ, желательно попроще, как имея замерзшую реку, намочить землю под ферму или наполнить подземный резервуар водой?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 18 Апреля 2011, 08:08:33
Подскажите, конкретный способ, желательно попроще, как имея замерзшую реку, намочить землю под ферму или наполнить подземный резервуар водой?
мне в голову приходит только один способ:
подвести под лед лаву. но не быстрое это дело.
дождаться лета быстрее часто :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Admiral от 18 Апреля 2011, 08:18:26
Подскажите, конкретный способ, желательно попроще, как имея замерзшую реку, намочить землю под ферму или наполнить подземный резервуар водой?
мне в голову приходит только один способ:
подвести под лед лаву. но не быстрое это дело.
дождаться лета быстрее часто :)
первое что мне в голову пришло, и была лава, потому добавил - попроще :)
я во freezing высадился вроде, летом точно растает?
а нет никакого способа перенести выкопанный лед в яму?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 18 Апреля 2011, 10:28:54
Подскажите, конкретный способ, желательно попроще, как имея замерзшую реку, намочить землю под ферму или наполнить подземный резервуар водой?
мне в голову приходит только один способ:
подвести под лед лаву. но не быстрое это дело.
дождаться лета быстрее часто :)
первое что мне в голову пришло, и была лава, потому добавил - попроще :)
я во freezing высадился вроде, летом точно растает?
а нет никакого способа перенести выкопанный лед в яму?
перенести можно и он даже растает, но пользы от него 0.
никаких способов растопить лед кроме лавы в голову не приходит.
во фризинг может и не отмерзнуть летом а может отмерзнуть на пару дней в обычном мире (если специально не занижали температуру при создании мира).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ens от 18 Апреля 2011, 11:55:31
Подскажите, пожалуйста, как правильно выкопать ров вокруг крепости? Спасибо :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 18 Апреля 2011, 12:08:47
Подскажите, пожалуйста, как правильно выкопать ров вокруг крепости? Спасибо :)

d-h - выкопать ров

потом

d-z - сравнять склоны на дне рва, чтобы не вылезти из него было
Название: Re: Вопросница
Отправлено: IgoPro от 18 Апреля 2011, 12:16:27
Наткнулся на адамантин ,как из него выплавить вафлю?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 18 Апреля 2011, 12:20:49
Наткнулся на адамантин ,как из него выплавить вафлю?
В мастерской крафтера даешь задание Extract metal strand, получаешь нитки и переплавливаешь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 18 Апреля 2011, 12:53:31
Наткнулся на адамантин ,как из него выплавить вафлю?
В мастерской крафтера даешь задание Extract metal strand, получаешь нитки и переплавливаешь.

В плавильне можно переплавить нитки в пластины, а в кузнице можно нитки превратить в адамантиевую одежду или пластины - в адамантиевую же броню или оружие.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lynx-eyed от 18 Апреля 2011, 15:57:01
Кстати, вопрос такой. Есть ли смысл в адамантиновых плащах для бойцов? Заметно ли лучше кожаных они защищают?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 18 Апреля 2011, 16:53:18
Как запретить дварфам находится в какой нибудь зоне?

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 18 Апреля 2011, 17:34:24
C помощью Burrows. Создать зону, разрешенную для хождения. Затем в меню тревог задать приказ находиться в норе. Говорят можно приписать даже конкретного дварфа к конкретной норе, но хз как.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 18 Апреля 2011, 17:41:26
Мне нужно, чтобы они не ходили в маленькой зоне в пару тайлов, через буров придется выделять всю карту, или нет другова способа?


Сделал я значит дангер рум. Выдал четырем отрядам новобранцев железные доспехи и послал тренероваться. Дангер рума оказалась отличной мясорубкой. Уже через пару секунд дварфов стало в двое меньше, многие погибли от ран уже после остановки. От четырех отрядов осталось три калеки, которые врятли годятся в войны. Оч интересно где я ошибся. Что нужно ставить в ловушки и в каком количестве и ставить ловушки в упор к друг другу или через тайл?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 18 Апреля 2011, 17:56:56
Сделал я значит дангер рум. Выдал четырем отрядам новобранцев железные доспехи и послал тренероваться. Дангер рума оказалась отличной мясорубкой. Уже через пару секунд дварфов стало в двое меньше, многие погибли от ран уже после остановки. От четырех отрядов осталось три калеки, которые врятли годятся в войны. Оч интересно где я ошибся. Что нужно ставить в ловушки и в каком количестве и ставить ловушки в упор к друг другу или через тайл?

1)Нужно использовать деревянные тренировочные копья (<Wood> training spear)(если ты использовал не их, тогда они калечились из-за этого)
2)Ставь в упор и в любом количестве.
3)Дварфам желательно одеть больше чем минимальное количество доспехов(т.е. больше, чем в стандартном сете; проследи чтобы они их одели). Замечено что дварфы без доспехов со временем получают травмы, но не очень быстро.
4)Дай им оружие(там неплохо прокачивается владение оружием - вернее она прокачивается быстрее всего, наравне с файтером)
5) Чтобы прокачать владение доспехами и доджер, сними с них щиты; чтобы прокачать владение щитами  - одень.
6)Животные и дети там гибнут буквально за пять поднятий пик, поэтому исключи эту область из норы(ну или если хочешь избавится от надоедливых домашних питомцев, назначь там пастбище :) )

Мне нужно, чтобы они не ходили в маленькой зоне в пару тайлов, через буров придется выделять всю карту, или нет другова способа?
А в чем проблема? Создаешь нору, отматываешь максимум вверх по z -уровню, идешь в угол, и ставишь там один конец норы энтером, потом, не завершая отмечание, идешь в самый них з-уровня, и в противоположный угол, и ставишь там конец норы. Так ты выделишь всю карту целиком!(включая все z-уровни)
Потом по мере надобности удаляешь запретные места.

C помощью Burrows. Создать зону, разрешенную для хождения. Затем в меню тревог задать приказ находиться в норе. Говорят можно приписать даже конкретного дварфа к конкретной норе, но хз как.

w-s(вроде бы называется sitizens)-выбор конкретного дварфа для сидения в этой норе.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 18 Апреля 2011, 19:04:24
Эм...Народ,а огненные импы,и прочая агрессивная живность из лавы,может летать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 18 Апреля 2011, 19:15:32
Сделал я значит дангер рум. Выдал четырем отрядам новобранцев железные доспехи и послал тренероваться. Дангер рума оказалась отличной мясорубкой. Уже через пару секунд дварфов стало в двое меньше, многие погибли от ран уже после остановки. От четырех отрядов осталось три калеки, которые врятли годятся в войны.
:D Вот так тренируются  суровые дварфы.

Да, кстати, а может не заполнять каждую ловушку копьями под завязку, а вставить одной ловушке по одному тренировочному копью?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: sweet от 18 Апреля 2011, 20:20:33
Проблема: Как только натыкаюсь на подземелье вся крепость покрывается мхом (cave moss, floor fungus), а потом на всем этом еще и растут кусты. Не то что бы это как то мешает, но выглядит мерзко.
Как с этим справляться? Нашел только вариант отстраивать пол, но это очень затратно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Autemer от 18 Апреля 2011, 20:22:39
Проблема: Как только натыкаюсь на подземелье вся крепость покрывается мхом (cave moss, floor fungus), а потом на всем этом еще и растут кусты. Не то что бы это как то мешает, но выглядит мерзко.
Как с этим справляться? Нашел только вариант отстраивать пол, но это очень затратно.
Только застраивать полом. В конце концов обычно не так много поверхностей не на камне. Мне вот не мешает, выглядит ничего так, поинтереснее.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Autemer от 18 Апреля 2011, 20:26:46
Что нужно для того что бы существо получило имя своё? У меня тут недавно выполз крокодил пещерный и прежде чем я его начал метелить убил нескольких дварфов. Далее потерял сознание и его ещё минут 5 метелили рестлеры. Но он уже имел имя к этому моменту.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 18 Апреля 2011, 22:48:29
Насколько я знаю, он должен убить нескольких врагов. Причем любое существо может пролучить прозвище. Скажем дварф, убивший ГПП может получить прозвище Убийца пауков и тп.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 19 Апреля 2011, 04:12:06
Проблема: Как только натыкаюсь на подземелье вся крепость покрывается мхом (cave moss, floor fungus), а потом на всем этом еще и растут кусты. Не то что бы это как то мешает, но выглядит мерзко.
Как с этим справляться? Нашел только вариант отстраивать пол, но это очень затратно.
установи склады чего-либо (да хоть вообще ничего) и там будет расти исесьно ничего =)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Admiral от 19 Апреля 2011, 04:24:07
У меня в морозном биоме, зимой-ближе к весне, снаружи тает снег на части горы и пятном на поле.
На поле первым же слоем обсидиан. Т.е обсидиан и оттаивает первым.
Значит ли все это, что магма близко к поверхности?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 19 Апреля 2011, 14:05:35
Скорее ты построил на границе двух биомов
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 19 Апреля 2011, 15:05:33
Если обсидиан на поверности, не значит ли это, что рядом магма?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 19 Апреля 2011, 15:58:07
Народ, а мечи сделанные из обсидиана, примерно по силе равны какому мечу?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 19 Апреля 2011, 16:26:55
(http://linkme.ufanet.ru/images/fcb50488f80b26e35cd9064255bd66a9.jpg)
Ситуация такая, еще на старте крепости, в послеосадной суматохе, прорыл во рву канал в аквафир. Не заметил, что это именно аквафир и попытался слить воду, прорыв канал к стоку. И теперь, не могу перекрыть воду. Хочу построит стену там, где аквафир кончается, но на воде строить нельзя. Обрушивать потолок нельзя, тк выше него у меня небо. Глубина рва 2 Z-лвл, канал с аквафиром проходит по его дну. Как-то откачать воду возможно?
Научите технологии перекрытия потока из аквафира.

PS FastPic глючит, поэтому я залил скрин на локальный хостинг. Видите ли вы его?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Autemer от 19 Апреля 2011, 16:33:36
Народ, а мечи сделанные из обсидиана, примерно по силе равны какому мечу?

Цитировать
Вулканы дают прямой доступ к обсидиану (obsidian), из которого ремесленники (craftsdwarf) могут делать каменные короткие мечи (sword); они такие же прочные, как стальные.
Это из статьи про вулканы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 19 Апреля 2011, 16:59:26
Народ, а мечи сделанные из обсидиана, примерно по силе равны какому мечу?

Цитировать
Вулканы дают прямой доступ к обсидиану (obsidian), из которого ремесленники (craftsdwarf) могут делать каменные короткие мечи (sword); они такие же прочные, как стальные.
Это из статьи про вулканы.

Я конечно доверяю нашей викидварфии, но вот вор, который от обсидиановых мечей получил только одни синяки, заставляет меня засомневаться...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Autemer от 19 Апреля 2011, 17:04:52
Ну лично на мой субъективный взгляд обсидиановые мечи должны быть где-то на уровне между бронзой и медью.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Autemer от 19 Апреля 2011, 17:30:21
Нормально ли найти магмотрубку на первом уровне подлземелья?! %)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 19 Апреля 2011, 17:35:50
Нормально ли найти магмотрубку на первом уровне подлземелья?! %)

По сабжу-повезло. :)

Имхо, это несформировавшийся вулкан. ;)

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 19 Апреля 2011, 18:43:48
Имхо - то притаившийся в засаде вулкан  :)
(http://linkme.ufanet.ru/images/fcb50488f80b26e35cd9064255bd66a9.jpg)
Ситуация такая, еще на старте крепости, в послеосадной суматохе, прорыл во рву канал в аквафир. Не заметил, что это именно аквафир и попытался слить воду, прорыв канал к стоку. И теперь, не могу перекрыть воду. Хочу построит стену там, где аквафир кончается, но на воде строить нельзя. Обрушивать потолок нельзя, тк выше него у меня небо. Глубина рва 2 Z-лвл, канал с аквафиром проходит по его дну. Как-то откачать воду возможно?
Научите технологии перекрытия потока из аквафира.

PS FastPic глючит, поэтому я залил скрин на локальный хостинг. Видите ли вы его?
Актуально
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 19 Апреля 2011, 18:58:38
___xx  _        уровень над каналом
_______   __ канал
Поставь насос и качай воду обратно в сторону аквавифера
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 19 Апреля 2011, 22:09:40
У меня в морозном биоме, зимой-ближе к весне, снаружи тает снег на части горы и пятном на поле.
На поле первым же слоем обсидиан. Т.е обсидиан и оттаивает первым.
Значит ли все это, что магма близко к поверхности?

Вообще не обязательно. Я встречал места с обсидианом без лавы. Там просто был биом с инфузорными горными породами(обсидиан, базальт итд).Так же ты мог высадится рядом с вулканом, там тоже часто на склонах бывает обсидиан.
Но так же я встречал магменные бассейны, причем один был очень близко к поверхности...Так что прокопай и узнаешь: магму окружает обычно только один слой обсидиана.

Спойлер
Имхо - то притаившийся в засаде вулкан  :)
(http://linkme.ufanet.ru/images/fcb50488f80b26e35cd9064255bd66a9.jpg)
Ситуация такая, еще на старте крепости, в послеосадной суматохе, прорыл во рву канал в аквафир. Не заметил, что это именно аквафир и попытался слить воду, прорыв канал к стоку. И теперь, не могу перекрыть воду. Хочу построит стену там, где аквафир кончается, но на воде строить нельзя. Обрушивать потолок нельзя, тк выше него у меня небо. Глубина рва 2 Z-лвл, канал с аквафиром проходит по его дну. Как-то откачать воду возможно?
Научите технологии перекрытия потока из аквафира.

PS FastPic глючит, поэтому я залил скрин на локальный хостинг. Видите ли вы его?
[свернуть]
Актуально

Одного насоса будет мало, тебе понадобится два(а еще лучше 3 насоса  :) ), и спуск в канал.
Можешь поставить 2 насоса по обеим сторонам канала, чтобы они качали воду с одного тайла.они будут откачивать поступающую из аквафира воду.воду из насосов отведи с помощью стен обратно в аквафир. когда дальний от аквафира угол избавится от воды, копаешь лестницу вниз, потом с уровня ниже вверх и строишь стену в канале. Я думаю 2 насоса должно хватить, но если не хватит, достоишь еще :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 19 Апреля 2011, 23:07:31
т.е. 4 насоса организуют эффект моисея размером 1 тайл?

Народ, а мечи сделанные из обсидиана, примерно по силе равны какому мечу?
по остроте в 2 раза лучше чем железо и в 5 раз хуже адамантина (судя по raw файлам)
Я конечно доверяю нашей викидварфии, но вот вор, который от обсидиановых мечей получил только одни синяки, заставляет меня засомневаться...
дорфы могли и ручкой по голове залепить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 20 Апреля 2011, 00:24:42
т.е. 4 насоса организуют эффект моисея размером 1 тайл?
Организовать может и один насос, но только на один тайл и вода там будет колебаться между 1/7 и 0/7, что мешает строительству: дварфы постоянно отменяют задание и замораживают стройку. Два должны сделать тайл полностью сухим. По крайней мере когда я пробивал аквафир насосами, там где стояло 2 насоса на тайл, проблем с постройкой стены не возникало, а где один, приходилось постоянно жать q-s чтобы отменить suspend(тяжко нажимать так раз 500 на одну стену, стена построится, но только если в тот момент, когда подойдет дварф, будет активна стройка и воды там будет 0/7, что с одним насосом проблемно  :( )


Заодно возникает вопрос:
Зависит ли колличество прибывающей воды от площади стены аквафира, примыкающего к каналу?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 20 Апреля 2011, 00:55:46
Цитировать
Зависит ли колличество прибывающей воды от площади стены аквафира, примыкающего к каналу?
Да, еще как!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Svazz от 20 Апреля 2011, 12:18:48
Моя первая крепость, пережил пару осад и несколько эмбушей (Скорее всего случайно).
В последний раз было три эмбуша, только убиваю один, сразу идет волна второго. Убил две волны, и напал на третью, а они просто убежали за край карты.
- В ближайшее время не вернутся или затаились там?

- Как правильно организовать процесс тренировки? Нужно ли каждую тренировочную комнату привязывать к члену сквада для индивидуальной тренировки? Или просто указать через Т?

- Мои дварфы в скваде тренируются в повседневной одежде, внешне натягивают доспехи только при атаке или приказе двигаться сквадом куда либо, я так понимаю это неправильно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 20 Апреля 2011, 12:38:49
Цитировать
- В ближайшее время не вернутся или затаились там?
Нет, решили не связываться или пошли за подкреплениями  ;)

Цитировать
- Как правильно организовать процесс тренировки? Нужно ли каждую тренировочную комнату привязывать к члену сквада для индивидуальной тренировки? Или просто указать через Т?
Не могу говорить что абсолютно точно, что именно так и надо, но я не привязываю, а просто нажимаю Т. И бойцы нормально тренируются, спаррингуются и проводят групповые занятия и демонстрации. Но медленно, конечно.

Цитировать
- Мои дварфы в скваде тренируются в повседневной одежде, внешне натягивают доспехи только при атаке или приказе двигаться сквадом куда либо, я так понимаю это неправильно?
Не знаю ответ. Мои тоже.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 20 Апреля 2011, 12:59:46
Цитировать
- Мои дварфы в скваде тренируются в повседневной одежде, внешне натягивают доспехи только при атаке или приказе двигаться сквадом куда либо, я так понимаю это неправильно?
Не знаю ответ. Мои тоже.
Это норм, они всеравно в доспехах.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 20 Апреля 2011, 14:56:49
В последний раз было три эмбуша, только убиваю один, сразу идет волна второго. Убил две волны, и напал на третью, а они просто убежали за край карты.
- В ближайшее время не вернутся или затаились там?
Это был один амбуш с тремя отрядам.  На карту они пришли одновременно. Если перебить больше половины нападающих, они бегут, и вернутся только со следующим амбушем.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 20 Апреля 2011, 14:59:50
как изменить размер тайлов в игре? а то, когда только включил - иконки большие, глаз радуют)) а стоит табнуться на что-нибудь в другом окне и обратно, или переместить/изменить размер окна - они снова становятся мелкими((( а вот на всех увиденных скринах - тайлы крупные и удобные)
колесо мыши не советовать, оно у меня уменьшает размер и увеличивает, но тайлы мелкие даже на максимальном увеличении(((

на что влияет длительность пре-истории мира?

что делает Engraver и как им работать?(как его назначить, если он не был взят при старте?)

к какому примерно году количество жителей в крепости поднимеся хотя бы до 50?(у меня второй год, стоимость крепости 50к)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ReQuest от 20 Апреля 2011, 15:32:37
Всем привет. Очередной нерешаемый вопрос... :(

Заперся дварф в мастерской и не выходит. Запереться он успел до осады, которую все кроме него пережили отдельно. Орет вот что:

bones yes - кости вижу на складе помойки есть
tree life - дерева на складе дофига
lether skin - несколько ящиков с кожей на складе поверху набитые. убил на всякий случай парочку зверей и отбил кожу. не помогает.
cloth thread - непрерывно заставляю proseed plants делать. несут нитки. он не реагирует.

Ничего не меняется. Так и сидит запертый. Кто-нить сталкивался? До энрейджа уже несколько раз доходил, а сейвов других рядом нету. Не хочу далеко откатывать т.к. исход осады очень положительный. Подскажите плиз. советом. :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lynx-eyed от 20 Апреля 2011, 16:17:47
возможно он хочет шелковую нить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ReQuest от 20 Апреля 2011, 16:40:41
А вот ее-то у меня нет и не намечается. :( заменить нельзя?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 20 Апреля 2011, 18:20:01
Или даже шерсть...
Посмотри в меню запасов, если найдешь там шелковую нить, то с помощью z найди ее на карте, пророй проход в это подземелье и собери.
А воообще чтобы не было таких ситуаций, я обычно все редкие ингридиенты нужные для стэндж муда покупаю уже в первом караване.


Поскольку моя крепость находятся недалеко от очередной тантрум спирали, и, что особенно напрягает, шериф первый в очереди на тантрум...
Что делать? ОН в падет в бешенство? или нет? если да, то может он сам себя посадит в клетку?   ;D
Если нет, то кто его посадит? Или сразу другого шерифа назначать? но так жалко, я его специально раскачивал для этого. Может ему сквад полицеских в подчинение назначить, и они его в клетку посадят?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 20 Апреля 2011, 18:28:34
Поскольку моя крепость находятся недалеко от очередной тантрум спирали, и, что особенно напрягает, шериф первый в очереди на тантрум...
Что делать? ОН в падет в бешенство? или нет? если да, то может он сам себя посадит в клетку?   ;D
Если нет, то кто его посадит? Или сразу другого шерифа назначать? но так жалко, я его специально раскачивал для этого. Может ему сквад полицеских в подчинение назначить, и они его в клетку посадят?

посмотри в тераписте самых нервных и посади их в психушку: изолированное помещение отделанное золотом. каждому выдели индивидуальное легендарное помещение, дай еды, бухла и запри. пусть лечатся созерцанием богатства =)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 20 Апреля 2011, 18:40:09
а может и адамантин strands попросить. бывало. glassmaker сделал мне Truswend: green glass wand masterfully decorated with adamantine and dog leather.
Спойлер
привет от чёрного властелина =)
[свернуть]
от нефиг делать привёл в митинг холл всех котов, занятых котов, и подождал пока хозяева не придут. s-a-k cat, чтобы оценить размеры тантрум спираля. благодаря золотому полу(искусственному) и пяти мастерпис адамантин статуям в холле (остальные помещения в подобном духе) только у одного счастье опустилось до 75. остальные млели от счастья.
 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 20 Апреля 2011, 18:46:12
а может и адамантин strands попросить. бывало. glassmaker сделал мне Truswend: green glass wand masterfully decorated with adamantine and dog leather.
Спойлер
привет от чёрного властелина =)
[свернуть]
от нефиг делать привёл в митинг холл всех котов, занятых котов, и подождал пока хозяева не придут. s-a-k cat, чтобы оценить размеры тантрум спираля. благодаря золотому полу(искусственному) и пяти мастерпис адамантин статуям в холле (остальные помещения в подобном духе) только у одного счастье опустилось до 75. остальные млели от счастья.

Мне хватало и гравированной общей  столовой, с 5 мастерпис золотыми статуями, такой же общей спальни. В итоге они были качетства роял. И у дварфов экстаз был 500-2000. Но в этот раз я не успел все отделать изза бешенных мертвых слонов,  поднятия магмы и кучи других мелких проблем,так что походу придется строить психушку... Которую кстати не мешало бы внести в тему полезных креативных построек(я даже не догадывался о ней)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 20 Апреля 2011, 18:50:18
внимание - вопрос)))
как вытащить артефакт на продажу? у меня клосмейкер сделал что-то эпичное в стрендж-муде и где теперь это найти - хз... стоит(написано) 9к))
и, вот еще... можно ли эльфов-караванщиков заморить голодом, закрыв их в 2х карпентерс шопах? и как много времени уйдет на это дело?:))) а то эти гады торговать не хотят((( пишут что-то непонятное, я им уже на 5к больше чем они хотели предлогал - не берут, предлогал ровно и вообще с ценой эксперементировал - ничего не берут и не дают:( что делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 20 Апреля 2011, 18:57:12
внимание - вопрос)))
как вытащить артефакт на продажу? у меня клосмейкер сделал что-то эпичное в стрендж-муде и где теперь это найти - хз... стоит(написано) 9к))
и, вот еще... можно ли эльфов-караванщиков заморить голодом, закрыв их в 2х карпентерс шопах? и как много времени уйдет на это дело?:))) а то эти гады торговать не хотят((( пишут что-то непонятное, я им уже на 5к больше чем они хотели предлогал - не берут, предлогал ровно и вообще с ценой эксперементировал - ничего не берут и не дают:( что делать?
они не берут дерево и то что сделано с его помощью.
хочешь заморить их? построй вокруг стену
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 20 Апреля 2011, 18:58:48
спасибо за ответ:) а если их убить - караваны от них одить перестанут?)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 20 Апреля 2011, 19:03:56
- ничего не берут и не дают:( что делать?
Скорее всего ты предложил им что-то деревянное. Стоит один раз им предложить что-то из дерева и они больше не будут с тобой торговать в этом караване. Со следующим будет все впорядке. Именно поэтому эльфам я продаю только каменные крафты, механизмы, еду в каменных потах, ну и иногда тканевые и кожанные вещи(НО без корзин)
Металлические вещи лучше не предлагать, там какая-то морока с древесным углем при производстве, из-за которой они не хотят некоторые вещи покупать.

Все артефакты выводятся с помощью l, посмтри там название
При продаже нажми s в группе All, и введи название артефакта, должно вывестись.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 20 Апреля 2011, 19:05:09
не совсем. наступит бойцовской клуб. ты ставишь замок и твоя команда должна навалять команде противника, которые в свою очередь ставят своё имущество. победитель забирает всё =)
изначально участвуют гоблины, а потом, после некоторых прелюдий хюманы и ельфы
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 20 Апреля 2011, 19:06:05
и еще 1 вопрос... как привязать собаку на цепь к стене?:) хочу поставить пару в проходе у внешнего разводного моста, что б воров ловили...
з.ы. как-то пришел 1 гобло-вор, его майнер киркой забил :D

з.з.ы. во, тут на форуме так быстро отвечают:))) это радует...)) спасибо большое))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 20 Апреля 2011, 19:08:28
надо построить (b-v) а потом assign
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 20 Апреля 2011, 20:04:26
эээх... такую крепость запорол(( была себестоимость под 300к, куча еды и бухла и вообще много всякого всего%) и тут - внезапное нашествие гоблинов, обороняться не успеваю, еле двоих убил, да трое на ловушках полегло(9 было), еще 3х убил сквад из сворд-дварфов... последний сбежал, и тут - вырыл пещеру с троллями, они-то всех и сожрали(( грусть-пичаль...
что можно сделать, что б предотвратить подобные ситуации?:)
и еще, посоветуйте, пожалуйста, какой вид еды можно быстро добывать, что б прокормить народ на всех стадиях?(на 0-50 меня спасали караваны, т.к. еды не хватало, а фермеров я протупил назначить... 50-70 фермы+караваны, много-много ферм ::) , а вот дальше - еда стала убывать в количестве очень быстро...что делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 20 Апреля 2011, 20:19:04
когда выйдет новая версия?

Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 20 Апреля 2011, 20:29:44
подскажите еще, пожалуйста, как работает Engraver(который гравёр:)) а то я и так и сяк пробовал... и стены и полы(массоном сделаные и обычные) - не получается(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 20 Апреля 2011, 20:32:49
Чтобы дварф стал гравировать стену, нужно включить ему профессию Stone detailing. Перед нанесением гравировки стену нужно отшлифовать d-s (делается этой же профессией) и можно гравировать только естественные стены.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 20 Апреля 2011, 20:35:45
подскажите еще, пожалуйста, как работает Engraver(который гравёр:)) а то я и так и сяк пробовал... и стены и полы(массоном сделаные и обычные) - не получается(
d-s потом d-e

любопытное замечание: труп в воде не гниёт! сделал на складе трупов канал (т.е склад теперь двухэтажный) и нижний уровень залил на 3/7. там находится половина осады зомби собак и миасма отсутствует!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 20 Апреля 2011, 21:02:46
эээх... такую крепость запорол(( была себестоимость под 300к, куча еды и бухла и вообще много всякого всего%) и тут - внезапное нашествие гоблинов, обороняться не успеваю, еле двоих убил, да трое на ловушках полегло(9 было), еще 3х убил сквад из сворд-дварфов... последний сбежал, и тут - вырыл пещеру с троллями, они-то всех и сожрали(( грусть-пичаль...
что можно сделать, что б предотвратить подобные ситуации? :)
В Тибете есть такая народная забава. Берут песок и (нет, не крафтят green glass) и рисуют на полу картину. Пару месяцев вырисовывают, шоб матерпрайс вышел. А потом берут метелку и устраивают суботник, ибо нефиг полы песком посыпать =)
Вот считай что играю в игру ты делаешь тоже самое. Постигаешь дзен =)
и еще, посоветуйте, пожалуйста, какой вид еды можно быстро добывать, что б прокормить народ на всех стадиях?(на 0-50 меня спасали караваны, т.к. еды не хватало, а фермеров я протупил назначить... 50-70 фермы+караваны, много-много ферм ::) , а вот дальше - еда стала убывать в количестве очень быстро...что делать?
Собирательство трав, охота, фермерство. Фермерство актуально всегда, ибо ростить грибы можно в любом подземелии. Одно поле 6x10 способно прокормить всю крепость. Еще в теории скотоводство может стать источником бесконечной еды, но у меня как то с этим не задалось пока.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 21 Апреля 2011, 02:08:43
стены из природного льда тают? или надо всё замазать камнем?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 21 Апреля 2011, 04:44:34
спасибо большое за ответы)
интересно стало - с какого количества дворфов(примерно) стоит собирать сквады? на какой год готовиться к атакам противника?
и еще - на что влияет пре-история мира?)

UPD: как добыть каменный уголь?:)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 21 Апреля 2011, 04:57:17
Всем привет. Очередной нерешаемый вопрос... :(

Заперся дварф в мастерской и не выходит. Запереться он успел до осады, которую все кроме него пережили отдельно. Орет вот что:

bones yes - кости вижу на складе помойки есть
tree life - дерева на складе дофига
lether skin - несколько ящиков с кожей на складе поверху набитые. убил на всякий случай парочку зверей и отбил кожу. не помогает.
cloth thread - непрерывно заставляю proseed plants делать. несут нитки. он не реагирует.

Ничего не меняется. Так и сидит запертый. Кто-нить сталкивался? До энрейджа уже несколько раз доходил, а сейвов других рядом нету. Не хочу далеко откатывать т.к. исход осады очень положительный. Подскажите плиз. советом. :)
cloth насколько я помню не нитки, а ткань. ткань из ниток weaver делает.
ну и как тут уже сказали он действительно может хотеть шелк.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 21 Апреля 2011, 05:09:13
спасибо большое за ответы)
интересно стало - с какого количества дворфов(примерно) стоит собирать сквады? на какой год готовиться к атакам противника?
и еще - на что влияет пре-история мира?)

UPD: как добыть каменный уголь?:)
Амбуши могут прийти и на 2 год все зависит от той самой пре-истории :) смотря какая ситуация в мире. и конкретно в том месте где ты начал играть.
во время генерации мира происходит очень много вещей.
рост размеров цивилизаций, рост кол-ва злобных тварей в пещерах.
войны за территорию.
убийство цивилизаций.
перемешивание цивилизаций (когда гоблины живут в городе с людми).
появление артефактов и легендарных личностей.
рост живности (драконы вырастают до взрослых насколько мне известно за 1000 лет).
и т.д.

каменный уголь должен быть в осадочной породе так-же он может быть а может не быть на месте эмбарка.
каменного угля 2 типа lignite и bintume coal
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 21 Апреля 2011, 05:15:28
спасибо:)
а уголь в кокс перерабатывать - оно будет как топливо использоваться?(лесов на 2х2 не много, а коалов хватает)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 21 Апреля 2011, 05:36:30
спасибо:)
а уголь в кокс перерабатывать - оно будет как топливо использоваться?(лесов на 2х2 не много, а коалов хватает)
да уголь в кокс.
Лигнит дает 2 кокса
Бинтум дает 3 кокса
для пережигания в кокс требуется 1 коск\charcoal
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Svazz от 21 Апреля 2011, 14:16:52
Как использовать скрипты?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Gortrek от 21 Апреля 2011, 14:57:59
Братцы! Скачал новую версию, не работает почему-то огранка драгоценных камней. Нельзя выставить задание в мастерской, кнопачка "c" - Cut gems не работает, хотя драг камни лежат на складе. Баг?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 21 Апреля 2011, 15:04:11
Братцы! Скачал новую версию, не работает почему-то огранка драгоценных камней. Нельзя выставить задание в мастерской, кнопачка "c" - Cut gems не работает, хотя драг камни лежат на складе. Баг?

нет доступа к камням?
камни запрещены для использования?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Gortrek от 21 Апреля 2011, 15:11:36
нет, я ничего не запрещал. как стартанул так и было все по дефолту (по умолчанию). все разрешено
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Gortrek от 21 Апреля 2011, 15:17:19
версия df_31_25_win_goldplated193
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Autemer от 21 Апреля 2011, 16:05:28
Братцы! Скачал новую версию, не работает почему-то огранка драгоценных камней. Нельзя выставить задание в мастерской, кнопачка "c" - Cut gems не работает, хотя драг камни лежат на складе. Баг?
Огранщик (не сеттер) есть? Мастерская построена? К камням можно подойти?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Gortrek от 21 Апреля 2011, 16:10:51
Лидер экспедиции, он же огранщик. Работа в списке включена. Мастерская построена. Грешным делом думал что и правда подойти не может к станку, в целях эксперимента построил на поверхности вторую мастерскую. Такая же фигня.
К камням можно подойти, склад с ящиками в двух шагах. Носильщики все время сгружают туда новые неограненные камни. Скоко играю ни разу с таким не сталкивался
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 21 Апреля 2011, 16:14:03
Как отменить задачу у дварфа?

(А то если кто нибудь поближе к рычагу не нажмет его, то моя крепость утонет в лаве.)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 21 Апреля 2011, 16:22:51
скажите, пожалуйста, если эльфы не согласны брать дерево(обижаются и уходят) - что не согласны брать дварфы и другие рассы? дварфовский(первый же караван) обиделся и ушел, хотя я им ничего плохого не сделал :D

UPD: пишут бла-бла-бла with all of those items

что делать?:)

как сделать так, что б после огранки стен отображались все те же стены, а не куча подозрительных предметов?)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Svazz от 21 Апреля 2011, 17:32:32
Помогите разобраться с нажимной плитой.
Строю ловушку, строю нажимную плиту. При создании плиты указываю c, l (могут нажимать существа и граждане). Нажимной вес ставлю от минимального (1000) до максимального. Соединяю плиту с ловушкой, используется два механизма. Но ловушка не срабатывает на нажатие, хотя мои дварфы бегают туда-сюда по ней. Подсоединяю рычаг - работает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 21 Апреля 2011, 17:47:29
как сделать так, что б после огранки стен отображались все те же стены, а не куча подозрительных предметов?)

поправить конфигурацию
df\data\d_init.txt -> [ENGRAVINGS_START_OBSCURED:YES]

или вручную через меню переключать:
d->v
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 21 Апреля 2011, 17:51:23
Помогите разобраться с нажимной плитой.
Строю ловушку, строю нажимную плиту. При создании плиты указываю c, l (могут нажимать существа и граждане). Нажимной вес ставлю от минимального (1000) до максимального. Соединяю плиту с ловушкой, используется два механизма. Но ловушка не срабатывает на нажатие, хотя мои дварфы бегают туда-сюда по ней. Подсоединяю рычаг - работает.

Дело в том что ты поставил ловушку которая срабатывает только от мобов.ЕМНИП чтобы сделать так чтобы плита срабатывала от нажатия гражданским при ее создании нужно нажать с
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Svazz от 21 Апреля 2011, 18:17:58
<...>При создании плиты указываю c, l (могут нажимать существа и граждане). <...>

Дело в том что ты поставил ловушку которая срабатывает только от мобов.ЕМНИП чтобы сделать так чтобы плита срабатывала от нажатия гражданским при ее создании нужно нажать с
c я жму. Не стоит нажимать l?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 21 Апреля 2011, 18:24:11
<...>При создании плиты указываю c, l (могут нажимать существа и граждане). <...>

Дело в том что ты поставил ловушку которая срабатывает только от мобов.ЕМНИП чтобы сделать так чтобы плита срабатывала от нажатия гражданским при ее создании нужно нажать с
c я жму. Не стоит нажимать l?

Не стоит.Насколько я помню то нажимание l делает так что плита работает только если тайл с плитой наполнится водой/магмой на определенную величину.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 21 Апреля 2011, 18:50:55
можно ли построить трап такого плана:
BBBBBWWWWWBBBB
\FFFFF/

сверху
WWWWWWWWWWW
BBBBBSSSXSSSXSBBBB
BBBBBSХSSSXSSSBBBB
BBBBBSSSXSSSXSBBBB
WWWWWWWWWWW
где F-флудгейт Х-нажимная плита, S-спайк трап, W-стена, В-мост
за флудгейтом вода, перед - плита нажимаемая водой
при нажатии плиты между мостами - выключается рычаг в крепости и открывается флудгейт, вода попадает на нижнюю плиту и активируются спайк-трапы... что б убрать их и закрыть флудгейт - юзаем рычаг в крепости... есть ли смысл(быстрое отключение ловушки из замка, автоматическая активация), и можно ли осуществить - вот в чем вопрос:)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 21 Апреля 2011, 18:59:14
можно ли построить трап такого плана:
BBBBBWWWWWBBBB
\FFFFF/

сверху
WWWWWWWWWWW
BBBBBSSSXSSSXSBBBB
BBBBBSХSSSXSSSBBBB
BBBBBSSSXSSSXSBBBB
WWWWWWWWWWW
где F-флудгейт Х-нажимная плита, S-спайк трап, W-стена, В-мост
за флудгейтом вода, перед - плита нажимаемая водой
при нажатии плиты между мостами - выключается рычаг в крепости и открывается флудгейт, вода попадает на нижнюю плиту и активируются спайк-трапы... что б убрать их и закрыть флудгейт - юзаем рычаг в крепости... есть ли смысл(быстрое отключение ловушки из замка, автоматическая активация), и можно ли осуществить - вот в чем вопрос:)

Используй тэг tt, а то твоя схема тяжело читается. Например, так лучше:

BBBBBWWWWWBBBB
\FFFFF/

сверху
WWWWWWWWWWW
BBBBBSSSXSSSXSBBBB
BBBBBSХSSSXSSSBBBB
BBBBBSSSXSSSXSBBBB
WWWWWWWWWWW
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Septem от 21 Апреля 2011, 19:11:47
У меня какой пипец, дварфы (кроме шахтёров) нечего не хотят толком делать, архитектор не строит мост, массон мастерскую итд
версия 15
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 21 Апреля 2011, 19:14:54
и, вот еще вопрос - что значит, когда при торговле говорят "бла-бла-бла with all of those goods"? и как с этим бороться?)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Septem от 21 Апреля 2011, 19:20:03
Омг минеры умерли от голода.... что то вообще не то происходит
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 21 Апреля 2011, 19:33:45
Омг минеры умерли от голода.... что то вообще не то происходит
перепроверь все подходы к фуд-стокпайлу, посмотри нет ли закрытых дверей и если проход через мастерские - смотри, у них есть непроходимые стенки(1-3, у ювелира 3 правых крайних тайла), если есть - сноси нафик или рой другой проход)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 21 Апреля 2011, 19:42:25
некоторый ноблы требуют quarters - что это значит и как его сделать?:)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 21 Апреля 2011, 19:46:00
скажите, пожалуйста, если эльфы не согласны брать дерево(обижаются и уходят) - что не согласны брать дварфы и другие рассы? дварфовский(первый же караван) обиделся и ушел, хотя я им ничего плохого не сделал :D

UPD: пишут бла-бла-бла with all of those items

Капрызны только эльфы.
Проосто ты предлагал им слишком невыгодные сделки несколько раз, они послали тебя подальше. Все просто.
Чтобы такого не было, есть надежный способ - давай зарабатывать караванщикам на торговле >30%. Тогда караващики будут тебя любить и присылать больше товаров.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Septem от 21 Апреля 2011, 19:50:45
Всё ещё хуже, дварфы начинают что то делать и почти сразу прекрашают (ни чем не испуганны итд) например начинают таскать дерево на склад и прекращают.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Septem от 21 Апреля 2011, 19:57:21
так дварфы не хотят что либо делать если растояние до места где надо что то делать большое
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 21 Апреля 2011, 19:58:57
спасибо тебе, Пещерный человек:)
как вооружить сквад одним видом оружия и заставить их этот скилл тренеровать?:)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Septem от 21 Апреля 2011, 20:00:53
Всё ещё хуже, дварфы не идут даже пить! если источник воды далеко.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 21 Апреля 2011, 20:06:04
спасибо тебе, Пещерный человек:)
как вооружить сквад одним видом оружия и заставить их этот скилл тренеровать?:)
m-e дльше выбираешь дварфа и назначаешь ему оружие по классу (мечи, молоты и тп) или конкретные. Возможно слеует убрать строку "individual choise melee". Они будут качатьcя и пользоваться этим оружием (если другого не будет).
Но, по идее, один вид оружия на откряд - это слабость, тк если ты не собираешься создавать отдельные отряы мечников, секирщиков и тд, то против некоторых видов врагов, отряды будут неэффективны. А так, всего понемногу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 21 Апреля 2011, 20:15:16
как упросить брукипера делать более точные вычисления на складах?:) дворф будет аааабсолютно свободный, так что пусть займется...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 21 Апреля 2011, 20:23:36
n-выбираем его-s-выбираем нужный уровень точности
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Septem от 21 Апреля 2011, 21:54:51
Всё я глупо ошибся, оказалось что рамы работают могу быть в одном направлении а я случайно заюзал их как лестницы =)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 22 Апреля 2011, 06:33:22
что необходимо, что б выжить в "фиолетовых" зонах?:) можете перечислить предметы первой необходимости, которые брать с собой обязательно?(при ембарке на хантед++ территориях) :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 22 Апреля 2011, 06:51:07
что необходимо, что б выжить в "фиолетовых" зонах?:) можете перечислить предметы первой необходимости, которые брать с собой обязательно?(при ембарке на хантед++ территориях) :)
на мой взгляд.
1 кирку
1 топор
2 охотника (убивать всякую гадост луком)
1 WoodCrafter (строчить стрелы)
но вообще может не повести и там будет спокойно.

адд: если с аквафиром (водоносным слоем) то 10-30 камней любых.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 22 Апреля 2011, 07:06:50
что необходимо, что б выжить в "фиолетовых" зонах? :) можете перечислить предметы первой необходимости, которые брать с собой обязательно?(при ембарке на хантед++ территориях) :)
В зоне любого цвета для выживания нужна кирка. Что бы выкопать себе пещеру и жить только в ней на полном самообеспечении.
Я эмбрекаюсь с дефолтным набором. Там есть все что нужно для начала. Все остальное можно добыть/купить/отнять.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 22 Апреля 2011, 09:44:02
что необходимо, что б выжить в "фиолетовых" зонах? :) можете перечислить предметы первой необходимости, которые брать с собой обязательно?(при ембарке на хантед++ территориях) :)
В зоне любого цвета для выживания нужна кирка. Что бы выкопать себе пещеру и жить только в ней на полном самообеспечении.
Я эмбрекаюсь с дефолтным набором. Там есть все что нужно для начала. Все остальное можно добыть/купить/отнять.

теоретически, даже если вы в полной изоляции (т.е. если караванов не будет), вам нужна только кирка, топор и наковальня. имея это можно развить крепость. правда я не рассматриваю экзотические варианты типа высадки на льдине =) и то, можно забуриться в пещеры и добыть еду там
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 22 Апреля 2011, 10:19:11
что необходимо, что б выжить в "фиолетовых" зонах? :) можете перечислить предметы первой необходимости, которые брать с собой обязательно?(при ембарке на хантед++ территориях) :)
В зоне любого цвета для выживания нужна кирка. Что бы выкопать себе пещеру и жить только в ней на полном самообеспечении.
Я эмбрекаюсь с дефолтным набором. Там есть все что нужно для начала. Все остальное можно добыть/купить/отнять.
Странно. По-моему стандартный набор - полное убожество. Куча ненужных вещей и почти нет нужных и дварфы недоразвиты.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 22 Апреля 2011, 10:47:21

но вообще может не повести и там будет спокойно.

адд: если с аквафиром (водоносным слоем) то 10-30 камней любых.

НЕ повести? О_О я думал, что когда тихо - наоборот повезло:)))


а, еще, подскажите плз, как аквафир пройти?:) я так понял - получается
ххххх
хооох
хо>ох
хооох
ххххх
ну или чуть поболее размерами, но таким образом, что б вокруг границы копания на аквафире были стены... правильно?:) а есть еще способы? о_О
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 22 Апреля 2011, 11:21:35
Спойлер

но вообще может не повести и там будет спокойно.

адд: если с аквафиром (водоносным слоем) то 10-30 камней любых.
[свернуть]
НЕ повести? О_О я думал, что когда тихо - наоборот повезло:)))


а, еще, подскажите плз, как аквафир пройти?:) я так понял - получается
ххххх
хооох
хо>ох
хооох
ххххх
ну или чуть поболее размерами, но таким образом, что б вокруг границы копания на аквафире были стены... правильно?:) а есть еще способы? о_О
ну сделать карту где все все все спокойно раз плюнуть :) а сделать карту где-бы вынесли любого в первый год офигенно сложно :) да и loosing is fun!

по прохождению аквафира советую прочитать эту тему http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,245.0.html

обязательно что-бы между аквафиром и твоим проходом были стены или двери или floodgate. (можно конечно по извращаться с помпами и вечным двигателем и избавится от стен :) устроив "эффект Моисея", но ФПС кушать оно будет не слабо.)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 22 Апреля 2011, 11:54:07
почитал-почитал я статью указанную, ниииичего не понял, но все-равно спасибо  ;D пойду пробовать)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 22 Апреля 2011, 12:41:23
возник вопрос - начал строить на хантед территории, налетели гарпии - всех убили и все сломали о_О
а я только собирался трапы поставить:(
кстати, трапы на гарпий работают?))
и, вот еще - как сделать, что б дворфы не бросали свою работу от испуга?)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 22 Апреля 2011, 13:00:26
второй раз начинаю почти в 1 месте...
убивают гарпии >_< неееееет... я с ними точно разберусь, да здравствует третья крепость:) блин, как бы намутить, что б дворфов загнать в крепость?)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 22 Апреля 2011, 13:32:37
На гарпий можно послать всех дварфов в "трусах и в рукопашку" (то-бишь в чем пришли в том и воюйте) :) наверняка завалят гарпий.
ловушки работают на гарпий.
гражданские дварфы от испуга всегда бросают работу по другому они не умеют увы.
ну если местность совсем агрессивная то самое простое вначале вырыть ров потом построить стену.

ров начиная с 31 версии копается путем выкапывания каналов(d->h) вначале потом срезания рапм (d->z).
обычно если надо категорически быстро сделать то я копаю ров по крайю квадрата 20х20 или даже 10х10.
а потом уже позже выкапываю больший ров и строю стену.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 22 Апреля 2011, 13:58:43
спасибо за совет:))) рва пока нема, зато сделал стену в горе(сверху не пробраться) и райсинг бридж проход в ней закрывающий)

как снести стену?:)

UPD: усе, нашел ремув констракшен в десигнейшен-меню:)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 22 Апреля 2011, 14:02:59
спасибо за совет:))) рва пока нема, зато сделал стену в горе(сверху не пробраться) и райсинг бридж проход в ней закрывающий)

как снести стену?:)
построенные стены и полу сносятся через d->n (remove construction)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 22 Апреля 2011, 14:51:30
второй раз начинаю почти в 1 месте...
убивают гарпии >_< неееееет... я с ними точно разберусь, да здравствует третья крепость:) блин, как бы намутить, что б дворфов загнать в крепость?)
Сам, решай, конечно, но, для обучения, я бы посоветовал взять регион попроще.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 22 Апреля 2011, 15:57:16
Странно. По-моему стандартный набор - полное убожество. Куча ненужных вещей и почти нет нужных и дварфы недоразвиты.
Может и убожество, но я из него использую в основном только кирку, топор и семена грибов. Наковальня первое время не нужна, ее и потом можно купить. Дварфы развиваются очень быстро если заставить их целенаправленно делать что то одно.
Кстати, т.к. теперь я сразу много копаю, то стал раньше и чаще срабатывать триггер стрежмуда. Прокопал порау километров, смотришь, а тавой каменьщик уже скрафтил мегатубуретку и сразу весь такой из себя легендарный :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 22 Апреля 2011, 16:10:30
Сам, решай, конечно, но, для обучения, я бы посоветовал взять регион попроще.

да, спасибо, я начинал на безопасных территориях:) правда через некоторое время становится скучно, ибо стоимость крепости под 2кк, 200 дворфов - жителей и никаких напастей, кроме гоблинов, дохнущих на трапах%)
а тут - ууу... тут уметь надо выживать то:) вот и учимся понемногу...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 22 Апреля 2011, 16:29:58
Сам, решай, конечно, но, для обучения, я бы посоветовал взять регион попроще.

да, спасибо, я начинал на безопасных территориях:) правда через некоторое время становится скучно, ибо стоимость крепости под 2кк, 200 дворфов - жителей и никаких напастей, кроме гоблинов, дохнущих на трапах%)
а тут - ууу... тут уметь надо выживать то:) вот и учимся понемногу...

Слишком легко? Какие проблемы? Раскопай дырку в ад =)

p.s. а вот интересно, можно как-то исхитриться, чтобы демона на цепь посадить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Autemer от 22 Апреля 2011, 16:39:46
Сам, решай, конечно, но, для обучения, я бы посоветовал взять регион попроще.

да, спасибо, я начинал на безопасных территориях:) правда через некоторое время становится скучно, ибо стоимость крепости под 2кк, 200 дворфов - жителей и никаких напастей, кроме гоблинов, дохнущих на трапах%)
а тут - ууу... тут уметь надо выживать то:) вот и учимся понемногу...

А ты жди форбистов с титанами, встречай осады войсками и откопай демонов. Веселья не оберёшься.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 22 Апреля 2011, 17:01:25
О_О откопай демонов? о_О а где их откопать? и как долго ждать этих форбистов и титанов и прочую мега-нечисть?)) и вообще, когда начинаются нормальные нападения?:)

блин, я все-таки зашел в давно забытую крепость, где морились голодом эльфы в карпентерс-шопах... ппц, скукотища, нубская планировка и вообще беда вобщем))

кстати, Jesus, нашел в теме про сейв на .18 твой старт-пак... О_О штука охрененная, правда немного странная, с его помощью+дварф терапистом получается просто мега-начало(немного его подправил, убавил пламп хелметов и сделал про-апрайсера):) спасибо за такую шикарную идею))
кстати, пробовал выложенный в той же теме сейв - ууу... нубство мое не знает границ, меня моментом сливали, сколько б не начинал%)


UPD: столько нового материала...надо переварить%) спасибо всем за ответы и советы))
З.Ы. интересно было б посмотреть крепости(хотя бы скрины) про-дф-задротов ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 22 Апреля 2011, 17:24:58
О_О откопай демонов? о_О а где их откопать? и как долго ждать этих форбистов и титанов и прочую мега-нечисть?)) и вообще, когда начинаются нормальные нападения? :)
Все это великолепие придет само когда сработает нужный триггер. Просто развивай крепость чтоб было дофига богатств. А в ад можно спустится на лифте. Каких то 120 уровней вниз и тебе сообщат что дальше копать горечо. Поздравляю, ты на пороге ада. По пути можешь наткнутся на пару пещер с различной живностью. Тоже бывает весело.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 22 Апреля 2011, 17:47:31
еще раз всем большое спасибо:) все, ушел копать мега-крепость...:)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 22 Апреля 2011, 17:53:46
на карте имеются как пчелы(HONEY_BEE) так и шмели(BUMBLEBEE)

Но пчеловод тащит в ульи только первых. Что добавить в рав-фаил для того, что бы он и шмелей одомашнивал тоже
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 22 Апреля 2011, 17:57:06
О_О ко мне пришел Moose Man(Человек-лось? О_о) что с ним делать?))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: DimBrave от 22 Апреля 2011, 19:02:12
добрый день, есть пара вопросов - 1) для чего нужен нобель psychiatrist- кабинет назначил но он ходит ничего не делает и 2) дварф впал в стрненж муд но не нашел для себя мастерской, очень паршиво себя чувствует, разделся до гола, по всей крепости его трусы носки валяются, делать ничего не хочет, есть не есть пить не пьет хотя сам голоден и обезвожен, в госпиталь его не кладут -я бы плюнул, да он дорог мне как память ценный кадр, может его кто или что вылечить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Autemer от 22 Апреля 2011, 19:28:13
еще раз всем большое спасибо:) все, ушел копать мега-крепость...:)
Можно получать также удовольствие от драконов, гидр, бронзовых колоссов, пещерных драконов... даже обычный ГПП (гигантский пещерный паук) сойдёт порою. Как только откопаешь пещеры - ринутся первые твари, хотя и слабые. Затем второй и третий, посуровей. Потом море магмы и в нём трубками самый прочный и дорогой металл в ДФ - адамантин. За адамантином концентрация веселья достигает пика, ибо ты открываешь крепость демонов и к тебе ринутся полчища трудноубиваемых, разрушающих здания и выжигающих всё демонов. Enjoy ur fun.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 22 Апреля 2011, 19:46:50
добрый день, есть пара вопросов - 1) для чего нужен нобель psychiatrist- кабинет назначил но он ходит ничего не делает и 2) дварф впал в стрненж муд но не нашел для себя мастерской, очень паршиво себя чувствует, разделся до гола, по всей крепости его трусы носки валяются, делать ничего не хочет, есть не есть пить не пьет хотя сам голоден и обезвожен, в госпиталь его не кладут -я бы плюнул, да он дорог мне как память ценный кадр, может его кто или что вылечить?


посмотри все его скиллы профессионально-рабочие)) и построй недостающие мастерские, должно сработать, хотя бы одна подойдет 100%:)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: esaul от 22 Апреля 2011, 20:07:38
Он уже с ума сошел, и это неизлечимо...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 22 Апреля 2011, 20:10:19
еще раз всем большое спасибо:) все, ушел копать мега-крепость...:)
Можно получать также удовольствие от драконов, гидр, бронзовых колоссов, пещерных драконов... даже обычный ГПП (гигантский пещерный паук) сойдёт порою. Как только откопаешь пещеры - ринутся первые твари, хотя и слабые. Затем второй и третий, посуровей. Потом море магмы и в нём трубками самый прочный и дорогой металл в ДФ - адамантин. За адамантином концентрация веселья достигает пика, ибо ты открываешь крепость демонов и к тебе ринутся полчища трудноубиваемых, разрушающих здания и выжигающих всё демонов. Enjoy ur fun.
Все, теперь ему и играть-то незачем, все спойлеры открыл  :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 22 Апреля 2011, 20:18:38
как разрешить торговлю артефактами? а то вот скрафтил у меня дворф деревянный арт. браслет... а в поиске (move gods to depot) нету его((
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 22 Апреля 2011, 20:19:39
Все, теперь ему и играть-то незачем, все спойлеры открыл  :D

:D блин, столько всего интересного глубоко спрятано... а я в глубину не копал, ибо неудобно было там что-то строить:)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 22 Апреля 2011, 20:32:03
оужас о_О полы начали менять цвет(теперь выглядят как пещера), раньше не замечал, т.к. все закладывал полами чере b-C-f, а сейчас - оставил все полы под энгрейв... это нормально, что они цвет меняют? о_О
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 22 Апреля 2011, 21:02:28
оужас о_О полы начали менять цвет(теперь выглядят как пещера), раньше не замечал, т.к. все закладывал полами чере b-C-f, а сейчас - оставил все полы под энгрейв... это нормально, что они цвет меняют? о_О
Как только ты докопался до пещеры к тебе проникают тамошние растения. Пыльца типа залетела. И начинает рости пещерный мох и прочие прелести. Эффект чисто декоративный.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 22 Апреля 2011, 22:35:44
Не только декоративный. Мхом могут питаться животные на подземных пастбищах.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 22 Апреля 2011, 23:58:57
могут ли дварфы есть пиг-тейл?:)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 23 Апреля 2011, 00:08:56
Нет, но бухло варить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 23 Апреля 2011, 00:10:11
Нафиг бухло - ткани рулят.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 23 Апреля 2011, 00:35:13
ну, каждому свое:))) у меня бухло в 3х стиллах варится(для них стараются 3 крафт-дварфа, Pot'ы делают) :) и клосиерса еще только планирую ставить... так что на все хватит, благо этой травы у меня море о_О


ау, ответьте пожалуйста, второй раз спрашиваю - почему дворфы не хотят артефактами торговать?:)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 23 Апреля 2011, 01:31:40
ау, ответьте пожалуйста, второй раз спрашиваю - почему дворфы не хотят артефактами торговать?:)
http://www.dfwk.ru/index.php/Artifact
Цитировать
Хотя артефаты нельзя продавать, они влияют на богатство укрепления. Артефакты ценнее мастерской работы из того же материала и могут достигать многих тысяч и даже миллионов дварфобаксов при удачном выборе материалов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 23 Апреля 2011, 01:51:02
спасибо большое)) не обратил внимания на эту статью в вике(((
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Tony от 23 Апреля 2011, 14:57:00
Что это делается с экипировкой военных? и как лучше экипировать военных?? Создал отряд из 5 дварфов-назначил всем вручную всю экипировку(сразу же после назначения в отряд).Проверил через "v"-"inv" - все нормально (более менее). Создал значит второй отряд из 8-ми -назначил тоже всем вручную. Смотрю значит,у некоторых дварфов по 3 или 2 оружия, у некоторых из первого отряда нету breastplate или helm.   mindfuck  :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 23 Апреля 2011, 21:24:29
добрый день, есть пара вопросов - 1) для чего нужен нобель psychiatrist- кабинет назначил но он ходит ничего не делает и 2) дварф впал в стрненж муд но не нашел для себя мастерской, очень паршиво себя чувствует, разделся до гола, по всей крепости его трусы носки валяются, делать ничего не хочет, есть не есть пить не пьет хотя сам голоден и обезвожен, в госпиталь его не кладут -я бы плюнул, да он дорог мне как память ценный кадр, может его кто или что вылечить?
Судя по всему, ты поставил мод Генезис. Там психиатр занимается успокоением несчастных дфварфов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 23 Апреля 2011, 22:34:59
добрый день, есть пара вопросов - 1) для чего нужен нобель psychiatrist- кабинет назначил но он ходит ничего не делает и 2) дварф впал в стрненж муд но не нашел для себя мастерской, очень паршиво себя чувствует, разделся до гола, по всей крепости его трусы носки валяются, делать ничего не хочет, есть не есть пить не пьет хотя сам голоден и обезвожен, в госпиталь его не кладут -я бы плюнул, да он дорог мне как память ценный кадр, может его кто или что вылечить?

Насчет голого дварфа-трындец ему.Он впал в меланхолию.Он скоро от голода подохнет.Готовь гроб. :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 23 Апреля 2011, 23:10:20
Что это делается с экипировкой военных? и как лучше экипировать военных?? Создал отряд из 5 дварфов-назначил всем вручную всю экипировку(сразу же после назначения в отряд).Проверил через "v"-"inv" - все нормально (более менее). Создал значит второй отряд из 8-ми -назначил тоже всем вручную. Смотрю значит,у некоторых дварфов по 3 или 2 оружия, у некоторых из первого отряда нету breastplate или helm.   mindfuck  :-[
глючит милитари... :(
она и раньше глючила... :(
в 25-й версии особо глючит с экипировкой... :(
ну и возможно, если ты ставил каждую вещь вручную, мож чё перепутал (в смысле двум дварфам один брестплэйт...)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Tony от 23 Апреля 2011, 23:25:00
Что это делается с экипировкой военных? и как лучше экипировать военных?? Создал отряд из 5 дварфов-назначил всем вручную всю экипировку(сразу же после назначения в отряд).Проверил через "v"-"inv" - все нормально (более менее). Создал значит второй отряд из 8-ми -назначил тоже всем вручную. Смотрю значит,у некоторых дварфов по 3 или 2 оружия, у некоторых из первого отряда нету breastplate или helm.   mindfuck  :-[
глючит милитари... :(
она и раньше глючила... :(
в 25-й версии особо глючит с экипировкой... :(
ну и возможно, если ты ставил каждую вещь вручную, мож чё перепутал (в смысле двум дварфам один брестплэйт...)

Хм...может быть. А уже экипированая вещь появляется в списке экипировки?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 24 Апреля 2011, 00:09:18
Вопрос по энергии.
Строю я, значит, вечный двигатель как здесь указано http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Water_wheel#Perpetual_motion
Но непонятно, как передавать энергию от колеса? Нужно построить редуктор рядом или сразу подключать к валу?
### Стены
=+= Колеса и помпа
=х=
=х=
  ~ вода
  * редуктор над водой
  ll вал
Так?
http://linkme.ufanet.ru/images/b057343206524949d33c04ac7c73e54d.jpg
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 24 Апреля 2011, 00:24:36
горизонтальный (север-юг и восток-запад) На скрыне выдно что ты выбрал восток-запад.
надo так

=====*=====     горизонтальный восток-запад, по середине редуктор
           ll                 горизонтальный север-юг(под валом канал откуда насос берёт воду)
         X%X 
         X%X
         X+ X  Насос и колесо
ОООООООООО
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Frolik от 24 Апреля 2011, 02:04:22
Вдруг все камни оказались помечены большой D. В итоге они все были снесены в дамп зону.
Вопрос: кто их пометил?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дварфовод от 24 Апреля 2011, 02:12:54
Вдруг все камни оказались помечены большой D. В итоге они все были снесены в дамп зону.
Вопрос: кто их пометил?
Первое что приходит в голову - Ты =)
Дело в том что для пометки В используется комбинация d-b-d. b - копать, b - строить. Можно случайно нажать одно, не выйдя из другого.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Frolik от 24 Апреля 2011, 02:18:33
Но не мог же я пометить все камни, на всех этажах! Первое, что приходит в голову - примерно в это же время появился мэр. Может он отдать команду на расчистку этажей?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 24 Апреля 2011, 02:26:37
горизонтальный (север-юг и восток-запад) На скрыне выдно что ты выбрал восток-запад.
надo так

=====*=====     горизонтальный восток-запад, по середине редуктор
           ll                 горизонтальный север-юг(под валом канал откуда насос берёт воду)
         X%X 
         X%X
         X+ X  Насос и колесо
ОООООООООО
Очень хорошо, спасибо. А можно ли соединять каналы, над которыми мельницы, или цикл воды может нарушиться?
К примеру такие каналы ,будут работать?
0~00~0
~0~~0~
~0~~0~

где 0-стена, ~ канал (вода)
А всерху над
~
~
Мельницы.
Но не мог же я пометить все камни, на всех этажах! Первое, что приходит в голову - примерно в это же время появился мэр. Может он отдать команду на расчистку этажей?
Первое что мне приходит в голову - мэр начал воплощать в жизнь свою предвыборную программу, в которой обещал избавится от мусора. Осторожней с ним, не то он выбросит все 20000 камней! Возможно мэра пора менять, подсунуть на него компромат там как он в сауне тусуется с элфийками и тп.
А если серьезно - ты или тот, кто играет вместо тебя и никто другой. А все камни пометить очень легко. Вот случайно, конечно, сложнее.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 24 Апреля 2011, 02:39:48
Может ты их меню запасов ошибочно задампил вместо форбида, когда у кого нить стрэндж муд был.
Вообще все камни на всех этажах...Я думаю так только через меню запасов можно, не возился же ты с каждым этажем.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 24 Апреля 2011, 02:58:52
Но не мог же я пометить все камни, на всех этажах! Первое, что приходит в голову - примерно в это же время появился мэр. Может он отдать команду на расчистку этажей?
Скорее всего ты пометил на выброс все камни через список собственности(z -stocks)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 24 Апреля 2011, 09:56:13
А уже экипированая вещь появляется в списке экипировки?
угу. в том то и проблема...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: esaul от 24 Апреля 2011, 16:17:25
Какую броню и какое оружие имеет смысл делать из адамантия?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Autemer от 24 Апреля 2011, 16:32:45
Какую броню и какое оружие имеет смысл делать из адамантия?
Всё кроме молотов и булав. Любая вещь из адамантия (кроме этих двух исключений) в 10 раз лучше аналога из стали.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: esaul от 24 Апреля 2011, 16:40:56
это касается нагрудника и поножей?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 24 Апреля 2011, 16:59:52
это касается нагрудника и поножей?
угу. :)
посмотреть сравнение можно например здесь: http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Metal
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Frolik от 24 Апреля 2011, 21:32:38
Но не мог же я пометить все камни, на всех этажах! Первое, что приходит в голову - примерно в это же время появился мэр. Может он отдать команду на расчистку этажей?
Скорее всего ты пометил на выброс все камни через список собственности(z -stocks)
Да, похоже так и было. Я пленников в клетках раздевал. Было три амбуша и гигант пришел, а я с армией еще не разобрался, поэтому все проходы заполнил клетками. Жалко, гоблинов нельзя на мясо пустить.
Другой вопрос: что в списке z -stocks означают желтая и коричневая F?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 24 Апреля 2011, 21:59:13
Цитировать
что в списке z -stocks означают желтая и коричневая F?
желтая - полностю все продметы етого типа запрещены,
коричневая - запрещено только часть предметов одного типа
аналогично с D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 25 Апреля 2011, 03:59:58
дварф вмерз в воду в аквафир. где его труп я не знаю и достать его наверно не получится. сейчас призрак бродит и пугает всех. есть ли способ убрать как нибудь этого призрака? кошки как то влияют на него?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 25 Апреля 2011, 04:49:42
Масон создает слабс(могильную плиту), затем стоункрафтер в крафтдварф мастерской гравирует её под конкретного дварфа(того что призрак). После установки отгравированной плиты призрак упокоится

ЗЫ. выбор конкретного прдмета из списка происходит по x в момент установки
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 25 Апреля 2011, 14:23:11
подскажите, пожалуйста, как разоружить стадо гоблинов в клетке?:))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Frolik от 25 Апреля 2011, 17:15:30
подскажите, пожалуйста, как разоружить стадо гоблинов в клетке?:))
Да, такая же проблема. Способ описанный в вики
"Или же пометьте все клетки на выброс: d-b-d, а потом отмените выброс самой клетки k-enter-d. "
не работает.
Либо у минотавра, гиганта и эттина нет вещей.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 25 Апреля 2011, 19:26:56
подскажите, пожалуйста, как разоружить стадо гоблинов в клетке?:))
Вся идея в том, чтобы задампить(dump - выкинуть) их оружие, и снять с этого оружия forbided(запрещен).
Это можно сделать так:
1)d-b-d на все клетки
2)потом зайти в меню запасов z-stocks-weapons и там снять forbided (нажать f) с вещей у которых стоит D
3)z-stocks-cages снять там со всех клеток dump(нажать для каждой d)
4) если нужно также снять броню, то в разделах для брони сделать аналогично как в п. 2(если этого не сделать, то броню не снимут, так как она forbided)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 25 Апреля 2011, 20:39:44
Скорее всего у них просто нет вещей, тк они и так сами с усами. Однако, они могут их подобрать. У нас в коллективной игре минотавр отобрал духовую трубку у рыбочеловека и мутузил ею врагов как дубиной.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Autemer от 26 Апреля 2011, 09:37:19
я наделал кучу splints'ов и костылей но в больнице написано что их ноль. нужно создавать отдельный склад под них или coffer'а достаточно? или надо наделать кучу кофферов? cabinet считается ящиком?
Надо сделать кучу chest'ов. И кроватей. И коек для лечения переломов. Тогда выживаемость твоих дварфов будет куда выше. В идеале ещё нужен неподалёку колодец и запас мыла в госпитале. Иначе будет дохера инфекции и врачи не смогут лечить синдромы и серьёзные отравления.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 26 Апреля 2011, 11:36:28
1)d-b-d на все клетки
2)потом зайти в меню запасов z-stocks-weapons и там снять forbided (нажать f) с вещей у которых стоит D
3)z-stocks-cages снять там со всех клеток dump(нажать для каждой d)
4) если нужно также снять броню, то в разделах для брони сделать аналогично как в п. 2(если этого не сделать, то броню не снимут, так как она forbided)

а если
1) d-b-d
2) d-b-c
3)  z-stocks-cages снять там со всех клеток dump
имхо так телодвижений гораздо меньше
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Frolik от 26 Апреля 2011, 14:03:06
Подскажите, что сделать с пленниками. А то гоблоты уже с полсотни сидит. Пара минотавров, эттин, гигант. Всех разоружил. Что с ними можно сделать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Gortrek от 26 Апреля 2011, 14:31:32
весело надругаться
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 26 Апреля 2011, 15:48:48
Подскажите, что сделать с пленниками. А то гоблоты уже с полсотни сидит. Пара минотавров, эттин, гигант. Всех разоружил. Что с ними можно сделать?

- Сбросить с высокой башни: они прикольно разлетаются на куски (фан)
- Организовать бои ваших милитари-дварфов на арене с безоружними противниками (халявные тренировки)
- Построить храм дракона, бронзового колосса и т.п. (главное его туда принудетельно засунуть) и приносить ему в жертву этих пленников. (фан)
- Выпустить их в маленькую пещеру и заразить чем-нибудь. Чтобы МУЧАЛИСЬ! (фан)
- Сделать из них заложников на случай осад. Ну например поставить клетки с ними в окружении бочек бухла. И по нажатию на плиту атакующими вас гоблинами сбросить лаву на эти бочки. Бухло рванет по цепной реакции и все сгорят. (фан)
- Можно натравить на караваны эльфов толпу голых гоблинов-нуддистов (фан)
- Даже не так: довести эльфов до белого каления предлагая им деревянные поделки и вырубая деревья, а когда они придут к вам с войной, выпустить на них ораву голых гоблинов. (фан)

В общем, много чего можно =)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Frolik от 26 Апреля 2011, 16:10:23

- Сбросить с высокой башни: они прикольно разлетаются на куски (фан)
- Организовать бои ваших милитари-дварфов на арене с безоружними противниками (халявные тренировки)
- Построить храм дракона, бронзового колосса и т.п. (главное его туда принудетельно засунуть) и приносить ему в жертву этих пленников. (фан)
- Выпустить их в маленькую пещеру и заразить чем-нибудь. Чтобы МУЧАЛИСЬ! (фан)
- Сделать из них заложников на случай осад. Ну например поставить клетки с ними в окружении бочек бухла. И по нажатию на плиту атакующими вас гоблинами сбросить лаву на эти бочки. Бухло рванет по цепной реакции и все сгорят. (фан)
- Можно натравить на караваны эльфов толпу голых гоблинов-нуддистов (фан)
- Даже не так: довести эльфов до белого каления предлагая им деревянные поделки и вырубая деревья, а когда они придут к вам с войной, выпустить на них ораву голых гоблинов. (фан)

В общем, много чего можно =)

На все вышеперечисленное у меня самого фантазии хватает. Проблема в технической реализации. Как?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 26 Апреля 2011, 16:19:32
Подскажите, что сделать с пленниками. А то гоблоты уже с полсотни сидит. Пара минотавров, эттин, гигант. Всех разоружил. Что с ними можно сделать?

- Сбросить с высокой башни: они прикольно разлетаются на куски (фан)
- Организовать бои ваших милитари-дварфов на арене с безоружними противниками (халявные тренировки)
- Построить храм дракона, бронзового колосса и т.п. (главное его туда принудетельно засунуть) и приносить ему в жертву этих пленников. (фан)
- Выпустить их в маленькую пещеру и заразить чем-нибудь. Чтобы МУЧАЛИСЬ! (фан)
- Сделать из них заложников на случай осад. Ну например поставить клетки с ними в окружении бочек бухла. И по нажатию на плиту атакующими вас гоблинами сбросить лаву на эти бочки. Бухло рванет по цепной реакции и все сгорят. (фан)
- Можно натравить на караваны эльфов толпу голых гоблинов-нуддистов (фан)
- Даже не так: довести эльфов до белого каления предлагая им деревянные поделки и вырубая деревья, а когда они придут к вам с войной, выпустить на них ораву голых гоблинов. (фан)

В общем, много чего можно =)
Ваши фантазии о голых гоблинах меня пугают :D
На счет минотавров, эттинов, могу посоветовать кое-что. Вот пример использования этих "своенравных наемников"
Цитировать
После того, как мы показали минотавру и Эттину наш Зал Встреч, я решил что наши новые друзья будут рады познакомиться с местными аборигенами. Мы доставили их в комфортабельных каретах с прутьями и, на всякий случай, построили стену, на которой написали сколько раз стучать если что. Но местные аборигены не смогли найти общий язык с нашими милыми гостями.


Минотавр немного задержался ломая свою клетку карету. Видимо просто нога застряла в прутьях, а так он добрый и порядочный.
Пока минотавр отсутствовал, аборигены начали пробивать эттина на предмет ценностей и завязалась драка. Эттина сильно покалечили, истыкали его стрелами. Но на его удачу подоспел Минотавр и началось! Спиной к спине гости бились с местными

и аборигены дрогнули и рассыпались в разные стороны. Это была их ошибка.

Минотавр, убивал их буквально с одного удара.
От эттина почти ничего не осталось, бедняга. Зато на минотавре не было и царапины!
Когда дело было кончено, мы забрали наших гостей в новых комфортабельных каретах.
Вообще, я проверил его через Runesmith - у нашего минотавра, реально довольно крутые боевые навыки.
Души аборигенов переместились в другую, лучшую пещеру, а мы приступили к сбору паутины.
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,392.msg6301.html#msg6301
Теоретически, один минотавр положит примерно половину стада гоблинов, так что могу предложить такой вариант.
(http://linkme.ufanet.ru/images/83cea2c382412b95897606b628626032.jpg)
Вместо собак у тебя будут минотавры. На входе в крепость размещаем пещеру, запираемую подъёмным мостом. Всех "незванных гостей" скидываем в эту пещеру и выпускам в нужный момент. Это проще, чем расставлять 15 клеток и подключать. Однако нужно предусмотреть способ заманивания минотавров обратно в клетки, для помещения в загон.
Бонус, возможно они будут размножаться, но не уверен.
Ловушки на входе как у меня тебе, конечно же, не нужны. Дальняя комната, тоже запирается подъемным мостом и в нем как раз ловушки и приманка (курица и тп.)
Дело в том, что именно "незванные гости" между собой дружат (хотя может и не все), но с гоблинами нет.
 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 26 Апреля 2011, 16:40:09
...
Бонус, возможно они будут размножаться, но не уверен.
...

Точно! Можно еще заняться их разведением =)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Night Whisper от 26 Апреля 2011, 19:29:13
Почему то внезапно стали отказываться плавить руду( Smelter, все позиции, руда рядом на складе лежит, парой этажей выше куча charcoal. Даже переплавка хлама красным подсвечена стала. В чем проблема может быть?:(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Autemer от 27 Апреля 2011, 00:33:28
Только в недоступности топлива. Иначе было бы можно переплавлять предметы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 27 Апреля 2011, 03:05:14
На какое расстояние плюются магмакрабы?
Краб, конечно, не приручен.
Решил постявить его на входе, за фортификациями и подъемными мостами по сторонам, чтобы он запекал незванных гостей.
(http://linkme.ufanet.ru/images/b536ddbca0da1b99a1e32b7e0518bb13.jpg)
Тестировал на ципленке табака, привязанном к веревке напротив фортификаций, но он что-то не плюется в него. На данный момент краб извлечен из будки в связи с ремонтом.
Что посоветуете?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 28 Апреля 2011, 10:19:45
Пол пропускает, так что и стена должна пропускать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 28 Апреля 2011, 14:27:36
Без разницы что стоить на верху, однажды освещенный тайл всегда будет освещенным
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 28 Апреля 2011, 15:37:19
жили мы себе спокойно, небольшая, удобная крепость, полностью самостоятельная... а потом раз - и напали сразу 4 амбуша:( выжили 20 дворфов из 30), и начался тантрум:( все самоубиваются, настроение падает( вобщем пичаль-трава...можно ли как-нибудь предотвратить этот тантрум?)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 28 Апреля 2011, 16:46:22
пропускает ли стеклянная стена свет? или это делает только окно?

Свет всегда строго сверху падает. Поэтому спрашивать, проходить ли свет через стеклянную стену некорректно: "На данный момент клетки, однажды открытые не угасающему всепоглощающему злому свету, озаряющему весь мир, невозможно снова сделать тёмными." (http://dfwk.ru/index.php/Above_ground)

Окно же влияет только на видимость других существ: дварф может увидеть через окно враждебное существо и испугаться. Иных эффектов связанных с видимостью/светом у окна не наблюдается.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 28 Апреля 2011, 18:37:08
Ну...Воообщето для таких целей существует тюрьма: дварф, кторый впадает в тантрум, попадает в тюрьму, и сидит там пока не успокоится. А для того чтобы он успокоился, там обычно размещают золотую мастерпис фурнитуру и мастерпис еду с выпивкой

А чтобы такого не бывало, не нужно откладывать отливку золотых статуй для митинг холла, спальни и столовки.
ага, спасибо, но в тюрьму я их посадил(там полностью платиновая мастерпис комната(столы, стулья, статуи(как и в митинг холе и возле спусков к складам материалов и еды)), но оно не спасло, в тантруме вся крепость уже((
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 28 Апреля 2011, 19:05:44
Гм, данжеон мастер не прибегает ну ни в какую. Что надо прописать при генерации мира и в каком месте чтобы прибегал обязательно как в древних версиях игры?
P.S. Перечитал ветку и понял что не один такой. Ну, придется exotic поубирать у животных.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 28 Апреля 2011, 19:47:06
блин, вот бы в аську такого человека добавить, который давно в дф рубит :D
и еще, можно ли скачать где-нибудь более старые версии?)
кстати, прочитал в этой теме про "приходящих ноблей"... такие еще остались? если да, то что за они? и когда приходят?)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 28 Апреля 2011, 20:05:15
и еще, можно ли скачать где-нибудь более старые версии?)
кстати, прочитал в этой теме про "приходящих ноблей"... такие еще остались? если да, то что за они? и когда приходят?)
http://www.bay12games.com/dwarves/older_versions.html


возможно выпиливание одной расы во время fortress mode(хотя-бы теоретически)? в смысле пока мы раздаём пендали гоблоте, хьюманы своим войском в размере 800 физиономий припёрлись в единственный "замок" эльфов  и попросту перебили всех. а если в режиме приключенца? например прийдёт такой вундервафля мен где самая убогая вещь - адамантиновый мастерпис носок (остальное артефакты) и давай лупить какую-то расу
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 28 Апреля 2011, 20:13:03
а что означают закорючки, которые стоят перед и после названий мебели, крафтов и других поделок?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 28 Апреля 2011, 20:55:15
а что означают закорючки, которые стоят перед и после названий мебели, крафтов и других поделок?
http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Item_value

это качество вещей
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 28 Апреля 2011, 22:09:39
что значит Handling dangerous creature? это в мастерской фермера
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 28 Апреля 2011, 22:19:23
Почему дварфы разбрасывают одежду в комнатах не смотря на то,что у них имеются сундуки? Эта одежда износилась и ее можно выбрасывать или что?
(http://linkme.ufanet.ru/images/836931873d3d75fd2ce8cbe883ffd5fe.jpg)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 28 Апреля 2011, 23:20:50
сделай им шкаф (cabinet) ибо вещи(clothes) туда складываются а всякий инвентарь в честы
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 28 Апреля 2011, 23:36:26
О, благодарю. А сумки им нужны в квартире?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 29 Апреля 2011, 00:28:45
а всякий инвентарь в честы
чест - chest, bag (container)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 29 Апреля 2011, 00:29:35
что значит Handling dangerous creature? дварф перестает выполнять работу в мастерской фермера
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 29 Апреля 2011, 00:51:07
Напуган животным видимо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 29 Апреля 2011, 01:35:49
я кажется догадываюсь в чем дело. я вижу что дварф пытается добыть молоко (вроде бы) и в его мастерской фермера стоит буффало (бык вроде бы). ну, видимо, бык не дает ему себя подоить, вот и получается Handling dangerous creature. Может быть такое?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 29 Апреля 2011, 01:39:50
почему после торговли я не могу убрать товары с депорта? пропадает кнопка q в меня депорта, а дварфы что то не разносят товары по складам. вот у меня вот клетки все стоят и стоят и стоят и стоят в депорте. они уже повидали эльфов и людей. а гномы их все не убирают. а они все стоят такие. вот
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 29 Апреля 2011, 02:17:44
как как убить гоблина в клетке? как выпустить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 29 Апреля 2011, 03:06:23
почему после торговли я не могу убрать товары с депорта? пропадает кнопка q в меня депорта, а дварфы что то не разносят товары по складам. вот у меня вот клетки все стоят и стоят и стоят и стоят в депорте. они уже повидали эльфов и людей. а гномы их все не убирают. а они все стоят такие. вот

Скорее всего нет места на складе, поэтому и нести некуда.
Или как вариант, ты мог запретить эти вещи.
Или нет доступа к складам(хотя это врят ли, судя по всему ты уже торговал, значит дварфы что-то носили)

Грубо говоря: дварфы НЕ УНОСЯТ, потому что НЕ МОГУТ УНЕСТИ. А причин не так уж и много, они, наверное, все перечислены выше.


как как убить гоблина в клетке? как выпустить?
Убить гоблина в клетке не получится. Но можно выпустить и убить(предварительно не забыть раздеть! ;D )
Делается так:
Назначаешь пастбище прямо рядом с клеткой с гоблином, когда она еще лежит на складе или хз куда ты ее поставил. Потом пригоняешь "убивателей" к клетке(заодно и к пастбищу, так как они рядом). Потом i-<наводишь на пастбище>-N-<назначаешь на него гоблина из клетки>. Прибегает какой-нить бородач, отводит гоблина на пастбище, где благополучно убивается солдатами. Если пастбище далеко от клетки, то гоблин может сбежать по дороге и доставить много веселья любому дварфоводу, побив какого нибудь легендарного бронника   ::)
Или так:
b-j-x(либо X(точно не помню,но смысл в том, чтобы развернуть поштучно список доступных клеток))-<выбираешь клетку с гоблином>-<строишь>, потом подгоняешь убивашек, и назначаешь выпустить гоблина из клетки
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 29 Апреля 2011, 12:44:25
ээээ... этот гоблин просто взял и убежал ??? пастбище недалеко от клетки
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SimSaf от 29 Апреля 2011, 12:49:31
ээээ... этот гоблин просто взял и убежал ??? пастбище недалеко от клетки
бывает :) Сделай пастбище в закрытой комнате (загони воинов и запри)

1) Какая разница между артефактным оружием-броней и мастерписным? (модификаторы 2х)
2) Есть ли разница между кожаной броней и тканой? И насколько?
3) Мегабист сдвинутый водой считается упавшим (в клетку попадет)?
4) Можно ли както разрушить стену без шахтера? (Уронить на что-нибудь?)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 29 Апреля 2011, 13:05:33
3. Если стена упадет вниз, то она разрушится, другое дело как ты ее ронять без шахтера будешь... А вообще, если стена построенная, то ее может разобрать любой дварф.

Теперь моя очередь вопрос задать.
1.  Есть ли разница в бою между деревянным и металлическим щитом в плане защиты?
2. Изнашивается ли оружие и броня со временем аналогично одежде, и если да, то примерно за сколько износится полностью?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 29 Апреля 2011, 13:06:54
спасибо!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 29 Апреля 2011, 13:07:08
ээээ... этот гоблин просто взял и убежал ??? пастбище недалеко от клетки
Чтобы не убегали, читай про "ТИР" http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,369.0.html, как там организован выпуск тварей.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 29 Апреля 2011, 13:11:57
У меня, чтобы не убегали, обычно система из 3 комнат. 1я комната - казарма. 2я - склад клеток соединенный с казармой - если кто и вырвется, то ему все равно через пару тренирующихся отрядов бежать. 3я - корридор с цепью в конце, соединенный с комнатой 2, обычно 3 клетки шириной - это место для "гоблинов для битья". Вход в 3 комнату построен так, что бы цепь не увидели из казамы, даже если дверь в комнату 2 и 3 открыты одновременно - иначе бить побежит весь отряд, а не только тот кому сказано "убить".
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 29 Апреля 2011, 13:31:32
Можно и так, конечно, только травмы полюбому будут.

Такой вопрос:  :)
Я начал крепость на temperate, чтобы было комфортно разбираться в игре.
Научился, но что-то стало скучно. 10 год, Всего 4-5 осад. Да и осады слабоваты - из 20 гоблинов и 6 троллей, которые разбегаются на первых же 3х оружейных ловушках. Нет ни одной Забытой твари до сих пор, с поверхности вообще никто не приходит больше, как будто вся живность вымерла. Одна надежда на титанов и драконов.
Еще в пещерах кое-как прииползают троглодиты, эльки, крокодилы, ГПП заглянул и всё.
В общем, крепость хорошая, строю я ее уже недели 3 и бросать жалко, да только скучно становится. Какой-то градостроительный симулятор получается, а хочу мяса побольше аргессивного, Забытых тварей посмотреть и тп.  >:(
Что делать?
1 Есть ли способ превратить Temperate в Haunted или Terrifying?
2 Если ли способ вызвать животину самому, в том числе, созданную своими руками?
3 Или может 10 лет - малый срок и дальше будет веселее?

PS Вариант с раскопкой адамантина не предлагайте. :P
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 29 Апреля 2011, 14:45:20
Закрыт
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ens от 29 Апреля 2011, 14:48:38
Подскажите, пожалуйста, что это за буквы в левом верхнем углу экрана: C красная H зеленая. Где можно о них почитать?
Спасибо :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 29 Апреля 2011, 15:27:35
Подскажите, пожалуйста, что это за буквы в левом верхнем углу экрана: C красная H зеленая. Где можно о них почитать?
Спасибо :)

C - Comabt report (значит кто-то дрался)
H - Hunter report (охотники кого-то добыли. или попытались добыть)

посмотреть отчеты можно нажав 'r'
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 29 Апреля 2011, 17:20:01
ээээ... этот гоблин просто взял и убежал ??? пастбище недалеко от клетки
Нужно было подогнать милитари к клетке, а пастбище можно сделать прям на том же тайле где и клетка.(Мои 5 милитари обычно без проблем ловят гоблина, наверное это из-за того, что у них легендарное ношение брони, и они не чувствуют ее веса, соответственно и бегают быстрее)
Есть конечно вариант, что гоблин быстро бегает и тогда начнутся веселые забеги по крепости...  :D Море веселья и крови!

Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 29 Апреля 2011, 21:32:26
мне нужно знать, не развалится ли шлюз из стекла, если через него магма пойдёт
Нет, при условии что механизм будет магма-устойчив (ортоклаз, обсидиан, сталь, железо и прочие).

Цитировать
3) Мегабист сдвинутый водой считается упавшим (в клетку попадет)?
Вчера задался тем же вопросом. Имею 2 форбистов в тюрьме но неудобно выпускать на тонушую осаду, сегодня буду планировать и пробовать.
UPD
Эксперимент с форбитами провалился - вода не способна подтолкнуть их, мало того слил крепость. Все дварфы стали слепыми и безпомошними, как котята. За то узрел как вся гоблинская осада отравилась и сдохла от яда. :))

Цитировать
Вижу, многих радуют кровь и кишки. Почему-то не вижу в этом веселья. Хочется копать и строить, а из всех передряг выходить с минимальными потерями. Старый уже наверно, сентиментальный, каждая смерть дварфа - трагедия.
Меня тоже не радует смерть дварфов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 29 Апреля 2011, 23:27:32
http://df.magmawiki.com/index.php/Magma_safe

Если я не напутал то температура плавления стекла выше чем у магмы
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Frolik от 30 Апреля 2011, 00:56:34
Интерфейс экипировки просто поражает удобством. Нет никакой утилиты для облегчения этих манипуляций?

Вижу, многих радуют кровь и кишки. Почему-то не вижу в этом веселья. Хочется копать и строить, а из всех передряг выходить с минимальными потерями. Старый уже наверно, сентиментальный, каждая смерть дварфа - трагедия. :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 30 Апреля 2011, 01:55:44
Один раз собираешь нужную экипировку в комплект-броня, одежда, несколько видов обычного и тренировочного оружия. При создании сквада сразу указываешь что юзать такой тип брони.

Много ловушек, вся карта по краям застроена ловушками в 5-15 рядов. ИМХО в данный момент наилучший вариант-шедевральные механизмы+ шедевральные стеклянные зазубренные диски. При небольшой подготовке и то и то можно производить в практически неограниченных количествах.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Night Whisper от 30 Апреля 2011, 08:37:18
Только в недоступности топлива. Иначе было бы можно переплавлять предметы.
Топливо доступно. Через менеджера можно указать чтоб плавили, а через плавильню нет. Это баг или фича такая?)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 30 Апреля 2011, 13:08:22
o-r-k и трупы вредителей будут сбрасывать в гарбадж зону. В оригинальной игре можно только выбросить. В некоторых иных-например в генезисе-они участвуют в непих реакциях(в частности в генезисе пережигаются на золу)

С одной приходят в другую уходят

Все замерзает разом
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 30 Апреля 2011, 19:46:40
Цитировать
Вижу, многих радуют кровь и кишки. Почему-то не вижу в этом веселья. Хочется копать и строить, а из всех передряг выходить с минимальными потерями. Старый уже наверно, сентиментальный, каждая смерть дварфа - трагедия.
Меня тоже не радует смерть дварфов.
Доооооо :D
и надеюсь последний вопрос на сегодня: как запретить дворфам выбегать из подземелий
Очень просто - сделай burrow, не включая зоны, которые не хочешь делать доступными и во время периодов осады, например, ставь тревогу(m-a-выбор норы), приписывая пипл к burrow. Но это не работает для военных, поэтому им отключи все професси связанные с переноской вещей и трупов. Еще, советую запрещать весь трофейный шмо, трупы и мусор по умолчанию (F)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: frakies от 01 Мая 2011, 10:47:50
Доброго времени) можно ли тренировать собак,которых приручили дварфы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 01 Мая 2011, 13:14:12
ЕМНИП для вархаммеров роляет вес. Сравни с весом других молотов
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 01 Мая 2011, 14:32:47
Народ, а это нормально когда дварф погибает от удушья когда какой-то жалкий человечишко кулаком(!) через стальную броню(!!) ставит дварфу на левом легком синяк(!!!)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 01 Мая 2011, 15:09:56
как приказать военным убить мигрантов?
никак, садист >:(
Народ, а это нормально когда дварф погибает от удушья когда какой-то жалкий человечишко кулаком(!) через стальную броню(!!) ставит дварфу на левом легком синяк(!!!)
Ну синяк на легком это может быть серьезно. Хотя, вроде бы можно жить с одним легким, но хз что там за синяк. Может там капиляры лопнули, кровью оба легких залило, вот и умер.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: frakies от 01 Мая 2011, 15:43:36
 (ок, а посадить их в клетки а после скинуть в пропасть - можно? а то еле-еле прокармливаю нынешних...)
Запри их в комнате ) и забудь  ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 01 Мая 2011, 15:46:23
Сделай сквад из них и пусть пещеры исследовать идут :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: frakies от 01 Мая 2011, 15:59:35
А против каких врагов эффективны большие зазубренные диски?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 01 Мая 2011, 16:08:14
А против каких врагов эффективны большие зазубренные диски?
против тех кого нужно порубить на части :)
у меня от дисков большинство умирает путем разрубания пополам или отрубания головы.
АДД: обычно с предварительным отрубаем рук\ног :) и всех остальных выступающих частей тела.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: frakies от 01 Мая 2011, 16:18:55
Какая прелесть  :D а против брони так же эффективно или надо делать стальные,чтобы пробивали?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Voldirs от 01 Мая 2011, 16:35:30
платиновый вархаммер артефактный, украшенный кожей кота (лол , нашёл что взять :D) с чем можно сравнить?(сталь, адамантин, etc)
Платина по-моему очень тяжёлый металл в игре, так что тебе повезло.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 01 Мая 2011, 16:39:27
Какая прелесть  :D а против брони так же эффективно или надо делать стальные,чтобы пробивали?
ну конечно желательно стальные и с мастер-прайсовскими механизмами, но может быть достаточно и железных.
АДД: 10 дисков по 3 удара каждый. даже самый везучий гоблин за 1 такой проход наверняка потеряет 1 часть тела.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Frolik от 01 Мая 2011, 16:42:37
Одному гному присвоили звание барона. Эта аристратическая скотина сразу зазналась, потребовала себе отдельный кабинет со всяческими фенечками. Но даже после удовлетворения всех потребностей грозится впасть в тантрум (в тераписте уровень счастья колеблется от 5 до 15). Вопрос: зачем мне нужен барон? Пользы от него никакой. Только мандаты выдвигает постоянно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 01 Мая 2011, 17:10:49
Одному гному присвоили звание барона. Эта аристратическая скотина сразу зазналась, потребовала себе отдельный кабинет со всяческими фенечками. Но даже после удовлетворения всех потребностей грозится впасть в тантрум (в тераписте уровень счастья колеблется от 5 до 15). Вопрос: зачем мне нужен барон? Пользы от него никакой. Только мандаты выдвигает постоянно.
Угу, фиг знает, что творится с ребятами - нормальные дварфы пока их не повысишь :D
Мой борон тоже быстро ушел в тантрум за что был сурово наказан. Вроде бы, единствееная его фича - торговцы людей желают иметь дело только с ним. Да только я уже несколько лет живу без барона и слюбдьми нормально торгую.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: frakies от 01 Мая 2011, 17:51:43
От какой глубины погружения под землю стоит копать осторожно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: esaul от 01 Мая 2011, 18:10:43
Вроде с 120 (но осторожничать лучше с 100го).

Вопрос к знатокам, как убрать разбросанную везде одежду. Ближе к второй половине игры, крепость загаживается всякими предметами одежды гномов, очень бы хотелось узнать способ, как это избежать.
П.С.
У каждого гнома есть комната, в комнате есть сундук и шифоньер.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 01 Мая 2011, 19:08:31
От какой глубины погружения под землю стоит копать осторожно?
Осторожно следует только адамантин добывать, остальное фигня и тебя предупредят если что-то опасное найдут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 01 Мая 2011, 19:23:52
От какой глубины погружения под землю стоит копать осторожно?
Осторожно следует только адамантин добывать, остальное фигня и тебя предупредят если что-то опасное найдут.
Это да...Я ка-то раз, когда рыл склад рядом с плавильней на -100 каком-то уровне случайно вырыл нафиг адамантиновую трубку... Это был конец моей крепости!  :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 01 Мая 2011, 19:46:44
чем отличается maul от war hammer? а bronze maul от iron war hammer? дайте ссыль где даны характеристики оружия из различных материалов
Название: Re: Вопросница
Отправлено: frakies от 01 Мая 2011, 20:55:24
а как натренировать гномов с булавами и молотами?ведь такое тренировочное оружие сделать нельзя :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 01 Мая 2011, 21:10:04
скилл один. учи их вархаммерами махаться а булавы и молоты у каравана купишь
Название: Re: Вопросница
Отправлено: frakies от 01 Мая 2011, 21:40:40
скилл один. учи их вархаммерами махаться а булавы и молоты у каравана купишь
так вархаммер это же и есть боевой молот о.о только где его тренировочный достать-то?хех,похоже придется стравливать их с арбалетами  :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 01 Мая 2011, 21:41:10
а как натренировать гномов с булавами и молотами?ведь такое тренировочное оружие сделать нельзя :(

Сделай 10 костяные арбалеты и снаряди ими сквад, дай им манекен гоблина в броне >:(. Будешь приятно удивлен скоростю роста навыка молотобойца  ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: esaul от 01 Мая 2011, 22:28:11
кстати, что лучше в бою некачественная кувалда или мастерский вархаммер?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: frakies от 01 Мая 2011, 23:05:28
как назначить всему отряду униформу которую создал?замучался уже)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 01 Мая 2011, 23:24:06
Осторожно копать, если без совсем без армии, после 1й же пещеры надо. А то, бывает, забудешь стеной/дверью обнести, выползет крокодил и съест сразу обоих шахтеров, что дальше вниз копать стали...

Как безопасно задать выкопать яму глубиной 10+ Z уровней (например 5*5)? Вечно либо друг у друга пол под ногами выкопают или обвал устроят, а следить постоянно замучаешься.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: frakies от 01 Мая 2011, 23:40:51
ни у кого не было такого чтобы военный гном в процессе подготовки к тренировке взял бочку с едой со склада,дошел с ней до зоны барак,и понес её обратно?не в первый раз такое...это они так запасы пополняют что-ли?)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 02 Мая 2011, 00:29:08
1. как в режиме приключенца отнять у противника оружие?
2. можно ли надеть добытую одежду товарищам по команде?
а кому можно продать лут? хожу и вижу одни только домики, пытаюсь продать что то а говорят чтоб я спросил shopkeeper'а. а где он этот шопкипер?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 02 Мая 2011, 00:34:37
как назначить всему отряду униформу которую создал?замучался уже)

e-U-левая сторона сквад/правая униформа Shift+Enter (use for squad)

Цитировать
Как безопасно задать выкопать яму глубиной 10+ Z уровней (например 5*5)? Вечно либо друг у друга пол под ногами выкопают или обвал устроят, а следить постоянно замучаешься.

Поэтапно, первый уровень, второй... рампами или каналами. Можно сначало up/down stairs`ами, потом каналами с верху, поэтапно  :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 02 Мая 2011, 01:16:21
как в макросе установить делэй (чтобы ждал некоторое время) и как сделать там GOTO (чтобы перескакивал в начало скрипта когда закончит)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: frakies от 02 Мая 2011, 01:27:08
почему когда я даю дварфу без навыка стрелка в панели отрядов арбалет и болты,он от них избавляется(даже не берет,строка с заданием брать в экипировку арбалет пропадает) и продолжает бездельничать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: frakies от 02 Мая 2011, 01:56:45
брони Mail Shirt  и Breastplate можно одевать одну поверх другой?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 02 Мая 2011, 02:42:07
подскажите, как выглядит на региональной карте вулкан? версия ironhold.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 02 Мая 2011, 02:55:44
Ironhand? ищи красную точку а-ля Weapon Trap
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 02 Мая 2011, 10:05:20
Народ, в оружейной ловушке на превосходном механизме закреплено три необыкновенных, один шедевральный, один превосходный и один замечательный железных шипа, три бронзовых меча и один медный.Вопрос, сколько людишек в медных доспехах он положит?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 02 Мая 2011, 10:31:26
ИМХО, не одного не положит с одного раза, но покалечит почти всех. Зато если по бокам вырыть траншеи, ловушка будет сбрасывать их при ударе в нее и врагу придется повтрно ее пройти. Тогда, действительно положит многих.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Voldirs от 02 Мая 2011, 15:31:34
Из алюминия ибо и лёгкий, и дорогой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: frakies от 02 Мая 2011, 17:18:56
у меня где-то в глубинке умер дварф,и его призрак теперь бродит по моим пещерам,как его убрать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Frolik от 02 Мая 2011, 18:34:46
нужно заказать у каменщика табличку, установить её и обработать под конкретного дворфа
какую табличку? как ее заказать? как ее обработать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Night Whisper от 02 Мая 2011, 18:43:41
нужно заказать у каменщика табличку, установить её и обработать под конкретного дворфа
какую табличку? как ее заказать? как ее обработать?
alt + s у массона потом у крафт дварфа так же, первый делает, второй гравирует. Надо будет имя приведения знать и выбрать при гравировке :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 02 Мая 2011, 21:22:37
Начал осваивать Генезис.
На удачу, из горы на месте, где заложили крепость, выступает крупное месторождение платины. Платину добыл, дерево в уголь пережег, руду в слитки отлил. Однако мебель из нее дварфы отказываются делать - требуют какой-то очищеный уголь. Покопался в Ридми Генезиса, но не нашел что за диво такое. Что за уголь, как сделать?

И ещё, нету в Генезисе Магма плавилен и магма кузниц что ли?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: psi-X от 02 Мая 2011, 21:54:43
Помогите пожалуйста! Я просто совсем недавно играю и не пойму:
1) У меня в ловушках на складе есть животные, я хочу пустить их на мясо, как это сделать?
2) На карте есть пруды, но дварфы отказываются из них пить. Почему?
3) Как добыть камень? Вырыл большую территорию, а камня ищи ни разу не получил.

Заранее спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 02 Мая 2011, 22:18:29
Помогите пожалуйста! Я просто совсем недавно играю и не пойму:
1) У меня в ловушках на складе есть животные, я хочу пустить их на мясо, как это сделать?
2) На карте есть пруды, но дварфы отказываются из них пить. Почему?
3) Как добыть камень? Вырыл большую территорию, а камня ищи ни разу не получил.

Заранее спасибо.
1)z-animals Там можно отметить животных на убой.
2)Если есть выпивка им не нужна вода. Если ее нету то, вроди как нужно отметить источник воды i отмечаешь зону и w.
3)Возможно ты копаешь в глине или песке, рой глубже.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Voldirs от 02 Мая 2011, 22:20:25
Начал осваивать Генезис.
На удачу, из горы на месте, где заложили крепость, выступает крупное месторождение платины. Платину добыл, дерево в уголь пережег, руду в слитки отлил. Однако мебель из нее дварфы отказываются делать - требуют какой-то очищеный уголь. Покопался в Ридми Генезиса, но не нашел что за диво такое. Что за уголь, как сделать?

И ещё, нету в Генезисе Магма плавилен и магма кузниц что ли?
Это обычный уголь(coke и charcoal). Магменные модификации есть(мало того, только там можно сделать красную сталь), но они появляются в списке только если есть выход к магме.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 02 Мая 2011, 23:53:11
Ок, гляну, может просто уголь кончился.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Frolik от 03 Мая 2011, 00:23:01
2) На карте есть пруды, но дварфы отказываются из них пить. Почему?
Коллега, вам сюда. Не повторяйте моих ошибок)
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,399.0.html
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 03 Мая 2011, 15:31:28
имеет ли смысл строительство моста через реку, полную карпов? или безопаснее будет прокопать выход за рекой?

Карпы были опасны в старой версии. Так что можешь спокойно троить мост.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: psi-X от 03 Мая 2011, 17:43:45
Последний вопрос:
у меня везде много "rat remains" их можно как нибудь пустить в пищу? еще вокруг много "deer'ов" но в Z/animals их нет. Как их можно поймать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 03 Мая 2011, 23:09:40
Ironhand? ищи красную точку а-ля Weapon Trap
неа. это красная точка в виде камнепадающей лоувшки
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 04 Мая 2011, 00:45:17
подскажите плз, в чем еще можно хранить всякую мелочь(кроме Bin'ов)? или из чего можно делать те же Bin'ы, кроме металлов и дерева?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 04 Мая 2011, 01:37:07
Еда бочки и поты
остальное только бины.
В немодифицированной версии только металл и дерево.


Как вариант-заказывай у дварфийского каравана кожу и скупай вместе с ящиками. Ящики в дело, кожа же вполне годится как на одежду, так и на крафты
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 04 Мая 2011, 18:24:15
Вопрос. В госпитале стоит куча ведер со "stagnant water". Может кто пояснить что с ними делать.

И еще. Внезапно обнаружил что мыло теперь стаскивают в зону водонабора.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 04 Мая 2011, 19:20:55
что такое макрос?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 04 Мая 2011, 19:54:04
запись последовательности действий с возможностью прокрутить ее снова и снова
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 05 Мая 2011, 05:12:35
что значит то и дело выплывающее сбщ there is nothing to catch in the central swamps. хотя зверушки всякие там все время бегают
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 05 Мая 2011, 05:16:07
что значит то и дело выплывающее сбщ there is nothing to catch in the central swamps. хотя зверушки всякие там все время бегают
в переводе "в этом центральном болоте ловить нечего".
означает оно, что твой рыбак долго торчал у какого-то из центральных озер и так и не смог там ничего поймать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 05 Мая 2011, 05:18:12
а как заставить собак охотиться? они натренированы
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 05 Мая 2011, 06:05:56
а как заставить собак охотиться? они натренированы
охотятся охотники.
если собаки натренированы как охотничьи их надо отдать охотнику(через v->выбрать дварфа->p->l если мне память не изменяет) и они будут действовать вместе с ним (насколько я помню главная особенность охотничьих животных то, что они могут красться вместе с хозяином.)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 05 Мая 2011, 09:30:59
Вопрос. В госпитале стоит куча ведер со "stagnant water". Может кто пояснить что с ними делать.
Повторно спрошу
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 05 Мая 2011, 10:53:17
Вопрос. В госпитале стоит куча ведер со "stagnant water". Может кто пояснить что с ними делать.
я не сталкивался.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 05 Мая 2011, 12:45:35
И еще. Внезапно обнаружил что мыло теперь стаскивают в зону водонабора.

даа! дварфы наконец-то стали мыться с мылом  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 06 Мая 2011, 01:34:29
что значит то и дело выплывающее сбщ there is nothing to catch in the central swamps. хотя зверушки всякие там все время бегают
Из вики-дварфии:
"Чрезмерное увлечение рыбалкой может привести к исчезновению популяции рыб пруда или реки как временно, так и навсегда. Если дварф не может найти рыбу в определённой области, то вы получите сообщение «there is nothing to catch in the [направление] swamps» и область больше не будет использоваться для рыбалки. Когда происходит смена сезона, все области снова становятся доступными для рыбалки, хотя в конечном счёте они могут быть навсегда опустошены и просто снова оповестят вас об этом этим сообщением: «there is nothing to catch in the [направление] swamps», - и так будет каждый сезон. "
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 06 Мая 2011, 01:42:30
решил проблему загрязнения методом лужи чистоты: Channel с водой на 2 размещённый на входе в центральные залы (т.е. там запачкаться почти нереально а все кто пройдёт извне намокнут и очистятся). по ходу мыло экономится, и прилично!

от каких оружий враг чаще всего убегает (dodge)? и от каких чаще всего "улетает" (в случае с молотом или мейсом враг может отлететь на n позиций. вопрос в том: который из blunt оружий чаще откидывает в сторону?) и еще: при dodge враг убегает в 4 стороны или в любую? тут цель чтобы враг упал вниз!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 06 Мая 2011, 08:02:58
решил проблему загрязнения методом лужи чистоты: Channel с водой на 2 размещённый на входе в центральные залы (т.е. там запачкаться почти нереально а все кто пройдёт извне намокнут и очистятся). по ходу мыло экономится, и прилично!

от каких оружий враг чаще всего убегает (dodge)? и от каких чаще всего "улетает" (в случае с молотом или мейсом враг может отлететь на n позиций. вопрос в том: который из blunt оружий чаще откидывает в сторону?) и еще: при dodge враг убегает в 4 стороны или в любую? тут цель чтобы враг упал вниз!

"от какого оружия чаще всего улетает" - это можно на арене проверить
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 06 Мая 2011, 10:21:01
решил проблему загрязнения методом лужи чистоты: Channel с водой на 2 размещённый на входе в центральные залы (т.е. там запачкаться почти нереально а все кто пройдёт извне намокнут и очистятся). по ходу мыло экономится, и прилично!
дварфы, когда моются возле колодца (особенно если сам колодец сделан из чего-то артефактного, или комната с колодцем легендарная), да еще и с мылом, получают счастливую мысль - типа хорошо помылся :)
т.е. производится работа clean self.
при мытье в луже этого не происходит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 06 Мая 2011, 11:22:40
у меня на карте всего 2 больших скопления руды: тетраэдрит и золото (и обоих очень много, примерно до полового органа). угадай, из чего у меня мебель, статуи и всё остальное?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 06 Мая 2011, 14:06:41
решил проблему загрязнения методом лужи чистоты: Channel с водой на 2 размещённый на входе в центральные залы (т.е. там запачкаться почти нереально а все кто пройдёт извне намокнут и очистятся). по ходу мыло экономится, и прилично!
Спойлер
Привалит к тебе форбист ядовитой кровью или екстрактом, получишь мгновеный паралич, гной, или ещё чтонибуть всей крепости, и некогда не будешь сей метод изпользовать.  :D :D
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 06 Мая 2011, 14:49:48
истину глаголишь, НО(!) перед входом в саму крепость есть дорожка небольшая, из люков загадочных и ловушек со стеклянным оружием мастерписовым. подойдёт сие чудище поганое к первому барьеру, нажмёт Урист хитрый переключатель и рухнет идолище поганое на 15 уровней вниз где будет гореть вечным пламенем(Floor Grate из Bituminous Coal. долго собирал из караванов) а коли пройдёт враг нечестивый поближе к входу, встретят его четыре сотни пик из механизмов гранитовых(upright spike trap управляемые помпами). А коли и тут ирод поганый преуспеет, ждёт его потоп православный из стенки рядом стоящей который отгоняет нечисть опять к пикам душегубящим и так пока нечисть не испустит дух свой. А чтоб житель местный али животина какая не разносила заразу из тела проклятого, смывается всё в канаву отдельную для сушки и сжигания дабы свет белый не видел больше такой нечисти. конецъ
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 06 Мая 2011, 21:37:34
а как заставить war dog'а охранять какое либо место? или лучше не привязываться к дварфам? вот например проблема: в крепость лезут еноты всякие; дварфы, те что работают на поверхности, пугаются зверей всяких. а эти ваши вар доги бегают за шахтером(а шахтер в глубине) и получается что они бесполезны. вот.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 06 Мая 2011, 23:31:06
b-v и назначаете на верёвку/цепь собаку. ну или делаете воинов которые будут с этими собаками бегать и зачищать территорию
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Frolik от 07 Мая 2011, 02:52:02
заполнил комнату с гоблинами и прочими тварями водой по самый потолок(7/7), но ни одна тварь не утонула. что не так?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 07 Мая 2011, 08:57:16
заполнил комнату с гоблинами и прочими тварями водой по самый потолок(7/7), но ни одна тварь не утонула. что не так?
я наблюдал подобную картину: по льду шел караван, и лед в этот момент расстаял. так вот, караванщики утонули, а под завязку загруженные мулы поплыли по реке за пределы карты :)
то же касается и диких зверей всяких. они плавают.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Frolik от 07 Мая 2011, 11:44:02
гоблины в клетках плавают?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 07 Мая 2011, 13:10:23
как я понимаю они в помещении, так? если воду залил честным методом (помпами или шлюз открыл кое где) то не понятно почему так (клетки случайно не аквариумы?) а если через dfliquids заполник то удали один тайл (пусть будет 6/7 а всё остальное 7/7) и из за этой воздушной заглушки будет микротечение которое активирует процесс топления
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 07 Мая 2011, 16:33:26
на столько! чем больше дорогих штук у дорфов тем лучше!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 07 Мая 2011, 17:46:02
у меня есть боевые собаки. на рабочих нападают барсуки. собакам все равно. приходиться направлять солдатов прогонять барсуков. веревок и цепей нет. можно ли как нибудь послать собак на барсуков? в dfwk написано:
"...рассмотрите тренировку одной из ваших собак в боевого пса - боевой пёс сможет потягаться с барсуком и избавит вас от необходимости ставить ценного солдата на охоту за барсуками".
а меня вот не избавляет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 07 Мая 2011, 20:18:58
что такое semi-molten rock? в викидварфии нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 07 Мая 2011, 21:13:29
в меню создания склада есть пукт custom stockpile. для чего он нужен и как им пользоваться?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 07 Мая 2011, 21:45:32
у меня есть боевые собаки. на рабочих нападают барсуки. собакам все равно. приходиться направлять солдатов прогонять барсуков. веревок и цепей нет. можно ли как нибудь послать собак на барсуков? в dfwk написано:
"...рассмотрите тренировку одной из ваших собак в боевого пса - боевой пёс сможет потягаться с барсуком и избавит вас от необходимости ставить ценного солдата на охоту за барсуками".
а меня вот не избавляет.
назначаешь их тем работникам которые на поверхности. скорость вардогов примерно равна (или больше) скорости дорфов. можно еще сделать пастбище(pasture) для собак, позоновое (i-n) где каждая собака будет сторожить свою зону.
что такое semi-molten rock? в викидварфии нет.
это такая НЁХ которая тёплая, непробиваемая и её использовать в не модифицированной версии нереально
в меню создания склада есть пукт custom stockpile. для чего он нужен и как им пользоваться?
под custom stockpile есть кнопка (t) которая задаёт настройки этому складу, т.е. можно автоматически делать свой склад в котором может находится всё что надо, из материала который нужен и необходимого качества
Название: Re: Вопросница
Отправлено: frakies от 08 Мая 2011, 14:53:43
Если дварф рыбачит в реке,какова вероятность того что его сцапает карп?умирают ли дварфы сразу,или им откусывают части тела?если умирают,то появляются ли души?если дварф неопытен в рыбалке,вероятность что его хапнут увеличивается?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 08 Мая 2011, 15:44:13
Forgotten beast'а можно убить только обвалом?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 08 Мая 2011, 20:45:46
Если дварф рыбачит в реке,какова вероятность того что его сцапает карп?умирают ли дварфы сразу,или им откусывают части тела?если умирают,то появляются ли души?если дварф неопытен в рыбалке,вероятность что его хапнут увеличивается?
карпы уже безопасные
Forgotten beast'а можно убить только обвалом?
зависит от комплектации и прочих характеристик. у меня один раз кот(!) забил форготтена повредив (стала желтой) себе при этом только переднюю левую лапу. соль в том что (судя по Runesmith'у) у биста было уберпрокачанное agility, 2563 и сила всего 98. т.е. он не бил этого кота а тупо гладил и из за скорости перегрел лапку котику. в результате получилась кошерная отбивная (DF Advance. у меня даже гоблинов и эльфов едят. так-то!)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: frakies от 08 Мая 2011, 21:34:22
Научите пожалуйста строить башни для стрелков ::) гоблота с луками достала  :-\
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 08 Мая 2011, 23:12:53
что такое DF Advance?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 08 Мая 2011, 23:21:44
Научите пожалуйста строить башни для стрелков ::) гоблота с луками достала  :-\
делаем ров в одну клетку (можно пустой)
строим Fortifications
загоняем к фортификациям стрелков
???
PROFIT
что такое DF Advance?
мод для дорф фортресс. добавляет немного удобства и геморроя
в частности: несколько металлов и сплавов
религия
еще несколько рас, заведомо агрессивных
несколько воркшопов на улучшение оружия и постройки кроватей из стекла && камня
крематорий, сжигающий rat remains и делающий Ash
еще немного вкусностей
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 08 Мая 2011, 23:34:47
Научите пожалуйста строить башни для стрелков ::) гоблота с луками достала  :-\
да собственно ничего сложного.
первый уровень (наземный) - квадрат из стен b-C-w, внутри возле одной из стен лестница up/down stairway, ведущая на подземный уровень крепости.
второй уровень - внутри квадрата - пол b-C-f, напротив нижней лестницы - down stairs, в нужных местах бойницы (fortification), в ненужных - стены.
третий уровень - крыша - строиться как пол b-C-f.
для того, чтобы построить крышу, снаружи квадрата стен строим рампу, возле нее - стену, и на ней еще одну рампу - таким образом получаем подъем на третий уровень. когда крыша будет застроена - эти дополнительные постройки удаляем.
   1-й           2-й           3-й этаж
wwww     w bb w     w f f w
w      wr    w f f w     w f f w
wx    ww  w d f wr    w f f w
wwww     wwww     wwww

w - стена
b - бойница
f - пол
x - up/down stairway
d - down stairs
r - рампа
Название: Re: Вопросница
Отправлено: frakies от 09 Мая 2011, 00:49:53
Спасибо ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 09 Мая 2011, 01:03:51
я дорылся до пещеры, там оказался форготтен бист. он за стеной и вроде не видит дварфов и дварфы не видят его, и проблем от него не должно быть, но мои дварфы то и дело пугаются этого биста. это баг? есть ли способ прекратить это?

они блин даже на верхних этажах высоко над пещерой пугаются >:( а этот бист стоит себе такой и нчё ваще!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 09 Мая 2011, 08:27:38
я дорылся до пещеры, там оказался форготтен бист. он за стеной и вроде не видит дварфов и дварфы не видят его, и проблем от него не должно быть, но мои дварфы то и дело пугаются этого биста. это баг? есть ли способ прекратить это?
они блин даже на верхних этажах высоко над пещерой пугаются >:( а этот бист стоит себе такой и нчё ваще!
а какая у тебя версия?
в 25-й этот баг исправили (по крайней мере у меня не пугаются).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 09 Мая 2011, 10:53:05
в чём различия наковален, сделанных из разных металлов?(например чем железная отличается от стальной, и чем стальная отличается от адамантиновой)
цена продажи.
других видимых различий нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: artyom novikov от 09 Мая 2011, 15:58:59
В меню знати есть несчастный король выделенный красным ибо ничего у него нет.
Однако назначить ему хоть комнаты не получается - короля нет в списке на назначение. 
Как же так? 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 09 Мая 2011, 18:42:25
Левый мод
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 10 Мая 2011, 21:02:30
Как заставить охотника охотится(вроде где-то было но не могу найти), когда он пришёл в крепость у него был арбалет и стрелы к нему, но не было профессии охотника, рэнджер, я поставил ему хантинг, но охотится он не начал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 10 Мая 2011, 22:09:12
поставь ему только hunting а все остальные работы отключи
Название: Re: Вопросница
Отправлено: TIS_Elektronik от 10 Мая 2011, 22:12:43
Всем Привет. У меня вопрос, если такое задавали, то дайте плз ссылку

Мой дварф с Secretive mood запросил следующие ингридиенты:

 1) stacked cloth
 2) cut gems
 3) a forest
 4) shining bars of metal

Вроде бы всё есть, но чёт он не хочет работать. У меня подозрения только на stacked cloth, там ткань любого вида нада?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 10 Мая 2011, 22:24:53
Я ему всё остальное отключил но он не начинает уже целый сезон прошёл, как ему оружие то назначить, арбалет-то он скинул.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 10 Мая 2011, 22:52:14
Всем Привет. У меня вопрос, если такое задавали, то дайте плз ссылку

Мой дварф с Secretive mood запросил...


Ответы тут http://www.dfwk.ru/index.php/Strange_mood (http://www.dfwk.ru/index.php/Strange_mood).


Я ему всё остальное отключил но он не начинает уже целый сезон прошёл, как ему оружие то назначить, арбалет-то он скинул.

Колчан (quiver) есть в наличии?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: TIS_Elektronik от 10 Мая 2011, 22:58:41
Всем Привет. У меня вопрос, если такое задавали, то дайте плз ссылку

Мой дварф с Secretive mood запросил...


Ответы тут http://www.dfwk.ru/index.php/Strange_mood (http://www.dfwk.ru/index.php/Strange_mood).


Не. Там я смотрел, именно поэтому и спрашиваю stacked cloth любого вида можно или надо все перебрать?  (Cloth (plant), Cloth (silk))
Прост не до экспериментов в крепости)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 11 Мая 2011, 04:52:08
Всем Привет. У меня вопрос, если такое задавали, то дайте плз ссылку

Мой дварф с Secretive mood запросил...


Ответы тут http://www.dfwk.ru/index.php/Strange_mood (http://www.dfwk.ru/index.php/Strange_mood).


Не. Там я смотрел, именно поэтому и спрашиваю stacked cloth любого вида можно или надо все перебрать?  (Cloth (plant), Cloth (silk))
Прост не до экспериментов в крепости)
или Plant или Silk т.е. надо где-нить найти и шелк что-бы быть уверенным, что у тебя есть действительно все что ему может понадобится.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 11 Мая 2011, 08:55:08
Всем Привет. У меня вопрос, если такое задавали, то дайте плз ссылку
Мой дварф с Secretive mood запросил следующие ингридиенты:
 1) stacked cloth
 2) cut gems
 3) a forest
 4) shining bars of metal
Вроде бы всё есть, но чёт он не хочет работать. У меня подозрения только на stacked cloth, там ткань любого вида нада?
возможен также вариант, что ему нужна крашеная ткань
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 11 Мая 2011, 15:45:28
так-же может потребовать шерсть или metal cloth (т.е. адамантиновую тряпку). окрашенность ко всему списку так-же применяется
Название: Re: Вопросница
Отправлено: TIS_Elektronik от 11 Мая 2011, 15:45:57
scooby_d, Jesus, FearOfTheLight спасибо, буду пробовать
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 11 Мая 2011, 16:18:52
имхо самый оптимальный вариант это создание "золотого резерва" где будут хранится всякие non-common предметы или те которые могут куда-то деться, как например все возможные разновидности тканей и металлов в количестве N штук (тут сами определяйте необходимое количество).
//интересно, дорфы в стрэнж муде могут нарушить закон и взять запрещенный(Forbid) материал? или для них это как деление на ноль?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 11 Мая 2011, 16:45:09
Forbid предметы не берут, а "золотой запас" обязательно надо иметь, если не хочешь терять дварфов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: TIS_Elektronik от 11 Мая 2011, 16:53:26
О, да. Он не умер)) Оказывается ему шелк нужен был, а у меня только растительные ткани. Всем спасибо)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 11 Мая 2011, 16:55:47
Колчан есть, арбалет есть, стрелы есть.
Всё кроме хантинга выключено.
Правда он не был изначально хантером, но профессию я же включил.
В общем не охотится.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 11 Мая 2011, 21:24:18
подскажите плз, каким образом под линухом(федора14) запустить дф?) можно по пунктикам, как для дауна? :D а то я малость в этой оси нубоват(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 12 Мая 2011, 14:06:00
качаешь версию для линуха, распаковываешь, ищешь df.sh и запускаешь (надо иметь установленным opengl) методом командной строки. предположим что скачано и распаковано в домашней папке. сама игра в папке dorf
cd dorf
./df.sh
? ? ? ?
PROFIT
или попросту скачай из репозитория вайн и запускай как в винде
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 13 Мая 2011, 21:07:32
спасибо, пойду пробовать)))
UPD: да здравствует Wine)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 14 Мая 2011, 14:45:56
насколько я знаю любые статую действуют хорошо на дварфов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Seedan от 15 Мая 2011, 11:23:40
Извиняюсь если был такой вопрос но при каких обстоятельствах появляеться колос?А то я ток начал играть и поставил лишь пару дверей и 1 комплекс мастерских/складов и тут пришло веселье....1 единственный бронзовый колос устроил крепости Экстерминатус=( Можно ли както избежать этой фигни?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: sanitar4eg от 15 Мая 2011, 15:33:13
умер дварф от обезвоживания, после смерти построил ему гроб и гробницу, а его не хоронят, сделал грабницу общей для всех, его все равно не похоронили, а теперь вообще написано что гробница принадлежит умершему, но сам он как назло лежит в центральном холле и смердит, как его уже похоронить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 15 Мая 2011, 15:51:24
если построить колодец на несколько уровней выше воды, он будет же работать, да? а крокодилы будут выползать из такого высокого колодца?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 15 Мая 2011, 15:52:15
d-c

Вполне вероятно что он у тебя форбиден.


Колодец работать будет. Крокодилы насколько мн известно не полезут-но что то летучее пролезть может.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: sanitar4eg от 15 Мая 2011, 16:29:47
d-c

Вполне вероятно что он у тебя форбиден.


Колодец работать будет. Крокодилы насколько мн известно не полезут-но что то летучее пролезть может.
Что значит форбиден? и чето не получается убрать через d c
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ens от 15 Мая 2011, 21:02:20
d-c

Вполне вероятно что он у тебя форбиден.


Колодец работать будет. Крокодилы насколько мн известно не полезут-но что то летучее пролезть может.
Что значит форбиден? и чето не получается убрать через d c
Нажми k и направь на труп, возможно он у тебя заблокирован (Forbid). Или попробуй через Reclaim его разблокировать через d-b-c.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fogdragon от 15 Мая 2011, 23:30:44
Такой вопрос, если построить башню уровней на 10 и на верхнем уровне сделать фортификацию, будут ли лучники поставленные наверху  стрелять по гоблоте бродящей под башней.
И вопрос чисто из интереса, у меня водопад на карте  и на нижнем уровне под водопадом вода загрязнена кровью панцерника, он что разбивается от падения  с водопада?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 16 Мая 2011, 08:17:32
Такой вопрос, если построить башню уровней на 10 и на верхнем уровне сделать фортификацию, будут ли лучники поставленные наверху  стрелять по гоблоте бродящей под башней.
И вопрос чисто из интереса, у меня водопад на карте  и на нижнем уровне под водопадом вода загрязнена кровью панцерника, он что разбивается от падения  с водопада?

1) стрелять - будут
2) да - разбился (вода в DF настолько сурова, что...)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fogdragon от 16 Мая 2011, 09:56:18
Такой вопрос, если построить башню уровней на 10 и на верхнем уровне сделать фортификацию, будут ли лучники поставленные наверху  стрелять по гоблоте бродящей под башней.
И вопрос чисто из интереса, у меня водопад на карте  и на нижнем уровне под водопадом вода загрязнена кровью панцерника, он что разбивается от падения  с водопада?

1) стрелять - будут
2) да - разбился (вода в DF настолько сурова, что...)

1) А будут ли попадать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SimSaf от 16 Мая 2011, 11:57:26
1) А будут ли попадать?
К сожалению, расстояние по Z уровням не учитывается. Не важно -  стоит лучник на земле или на высоченной башне, точность и дальность одинакова. Чем башни, проще клепать бункеры.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fogdragon от 16 Мая 2011, 14:02:48
1) А будут ли попадать?
К сожалению, расстояние по Z уровням не учитывается. Не важно -  стоит лучник на земле или на высоченной башне, точность и дальность одинакова. Чем башни, проще клепать бункеры.
Спасибо, я раньше бункеры и клепал а тут вот решил построить небольшую полностью автономную  изолируемую крепости на поверхности с комнатами для знати наверху
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Seedan от 16 Мая 2011, 15:07:48
Нащел на вики такое:
"Эттины похожи на циклопов и гигантов, отличаются 2 головами. Традиционно проживают в пещерах, так что основывая поселение рядом - берегитесь.
 Как и другие гигантские гуманоиды они обладают некоторыми преимуществами и способны разрушать строения. Известно, что их головы спорят друг с другом, но это не делает эттина менее опасным.
 Особенностью эттинов является способность выжить при потере одной головы, правда со временем они могут истечь кровью.  Легко могут быть остановлены ловушками с оружием, заряженной большими зазубренными дисками " ???WTF?Что это за ловушки и как их делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fogdragon от 16 Мая 2011, 15:11:43
Нащел на вики такое:
"Эттины похожи на циклопов и гигантов, отличаются 2 головами. Традиционно проживают в пещерах, так что основывая поселение рядом - берегитесь.
 Как и другие гигантские гуманоиды они обладают некоторыми преимуществами и способны разрушать строения. Известно, что их головы спорят друг с другом, но это не делает эттина менее опасным.
 Особенностью эттинов является способность выжить при потере одной головы, правда со временем они могут истечь кровью.  Легко могут быть остановлены ловушками с оружием, заряженной большими зазубренными дисками " ???WTF?Что это за ловушки и как их делать?
http://www.dfwk.ru/index.php/Traps  а в кратце изготавливаеш в кузнице зазубренный диск  а потом заряжаеш его в оружейную ловушку
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fogdragon от 16 Мая 2011, 15:44:45
Возник вопрос. У меня дварфы мужественно забили Forgoten Beast и поволокли ее разделывать... и у у меня теперь разделочная пишет что переполнена и дварф в ней стоит и ниче не делает как с этим быть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 16 Мая 2011, 16:04:03
проверь склады на наличие свободного места и бочек/потов. а еще советую сделать много lavish meal'ов
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fogdragon от 16 Мая 2011, 16:06:34
проверь склады на наличие свободного места и бочек/потов. а еще советую сделать много lavish meal'ов

Та места полно и в мастерской ток труп зверюги а все равно дварф ну оч надолго зависает в ней может он просто так долго его разделывает?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Manuki от 16 Мая 2011, 16:07:17
Возник вопрос. У меня дварфы мужественно забили Forgoten Beast и поволокли ее разделывать... и у у меня теперь разделочная пишет что переполнена и дварф в ней стоит и ниче не делает как с этим быть?
Он делает, только ооооочень медленно, разделка фарготенбиста занимает много времени.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fogdragon от 16 Мая 2011, 16:12:32
Возник вопрос. У меня дварфы мужественно забили Forgoten Beast и поволокли ее разделывать... и у у меня теперь разделочная пишет что переполнена и дварф в ней стоит и ниче не делает как с этим быть?
Он делает, только ооооочень медленно, разделка фарготенбиста занимает много времени.
Спасибо)) будем надеятся что он сделает эт до того как помрет с голоду или жажды
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Seedan от 16 Мая 2011, 16:14:35
Люди а после ембарка как дварфов которые у повозки согнать в другое,нужное мне,место?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 16 Мая 2011, 16:18:57
Люди а после ембарка как дварфов которые у повозки согнать в другое,нужное мне,место?

1) разобрать повозку
2) создать новую зону (miting area) / создать столовую и указать, что она является Meeting hall / создать зоопарк и то же самое / создать кладбище и то же самое (дварфы любят и на общественном кладбище зависать, главное, чтобы там красивых гробов/надгробий побольше было) и т.п.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Seedan от 16 Мая 2011, 16:40:03
Когда пытаюсь разобрать повозку пишет что Needs Carpentry  и не разбирает=(Что это такое?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fogdragon от 16 Мая 2011, 16:44:52
Когда пытаюсь разобрать повозку пишет что Needs Carpentry  и не разбирает=(Что это такое?
эт значит что просто нужен свободный столяр, если у тебя есть дварф с включенной работой Carpentry то со временем разберут
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 17 Мая 2011, 08:53:09
ответ на пост из соседней темы (что-бы темы не плодить). http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,430.msg0/topicseen.html
Я только недавно начал играть в ДФ, но кое-чего так и не понял:
1. Как назначать работу дварфам? У меня есть две кирки и один шахтер, как мне заставить, например, фермера копать вместе с шахтером?
2. Как правильно привязать собаку у входа, так чтобы не сдохла?
3. Как правильно обустроить пастбище животным?
4. Почему мясник не разделывает сдохших от голода яков?
5. Как строить стены? А то я накопал драг. камней и все теперь как-то некрасиво...
6. Как подготовится к осаде? Мне ведь страшно ждать их...
7. Как торговать?
8. Как устроить алкогольное производство?
9. Как что-либо выращивать?
10. Как создать хороший госпиталь?
11. Как найти приключений на свою ж... в адвенчуре?
12. И как там лечится?
13. Как устроить охоту?
14. Как делать одежду для дварфов?
15. Как создавать своих существ?
Заранее благодарен.
 :) :) :)

1. Выбрать дварфа (либо через v либо через u->(выбрать из списка)->c либо j->(выбрать из списка)->c) нажать p->l и там включить или выключить нужные работы.
2. на веревку, сама не сдохнет, а убить могут как не привязывай.
3. i->выделить участок->n(включить на этом участке пастбище)->N->Добавить животных которые будут тут пастись. на пастбище должна расти трава (т.е. чисто на каменной поверхности под землей не стоит организовывать пастбища).
4. возможно они запрещены(forbiden), возможно они протухли (rotten), возможно нет мясницкой мастерской(butcher), возможно нет мясника.
5. b->C->w (стена) b->C->f (пол).
6. проиграть 5-7 раз осаде и понять как к ней готовится :)
7. Построить Trade Depot (b->D) и ждать торговцев первые должны приехать зимой 2 года.
8. Подземная Ферма+Plump Helmet+Дерево+Carpenter строгающий бочки+Brewer делающий алкоголь. (вообще вариантов доольно много).
9. Построить ферму на почве (под землей не на каменном типе почвы), либо построить ферму на орошенном камне (орошение отдельная тема читай тут (http://www.dfwk.ru/index.php/%D0%9E%D1%80%D0%BE%D1%88%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5))
10. 5 кроватей, 5 столов, 5 Traction Bench, 5 ящиков. мне обычно хватало :) (я в основном ловушками защищаюсь)
11.
12.
13. охотник + колчан + лук + стрелы + разрешить в меню армии использовать стрелы охотникам.
14. тоже много способов как и с алкоголем. один из: подземная ферма + pig tail + farmer workshop(делает нитки из растений) + weaver (делает из ниток ткань) + clothier shop(шьет одежду из ткани).
15.
пропущенные вопросы :) на которые я не знаю ответов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: smilemv от 17 Мая 2011, 09:11:46
Спасибо за ответ!
2.  А как на веревку посадить?
4. Все-таки мясник... Ну да, логично :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 17 Мая 2011, 09:19:05
4. Почему мясник не разделывает сдохших от голода яков?

Надо разрешить подбирать остатки на поверхности:
o -> r -> o

Так даже охотиться можно. Разрешаешь собирать остатки и убиваешь животных милитари-дварфами. Потом дварфы относят трупы на склад останков и уже со склада мясник забирает их к себе в мясницкую.


Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 17 Мая 2011, 09:20:13
2.  А как на веревку посадить?

построить эту самую веревку - b-restrait

затем войти в меню веревки q-навести курсор, и назначить к ней животное assign
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 17 Мая 2011, 12:24:37
имеет смысл делать откат до 40d?по ходу в 40d фич было побольше, как например все разновидности знати(даже не нужные), экономика и торговля. 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 17 Мая 2011, 13:16:56
имеет смысл делать откат до 40d?по ходу в 40d фич было побольше, как например все разновидности знати(даже не нужные), экономика и торговля.

А в 31 есть АД. И демонические крепости. И вообще скоро будет релиз с канализацией и катакомбами под городами, проклятиями и некромантами.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 17 Мая 2011, 17:46:42
имеет смысл делать откат до 40d?по ходу в 40d фич было побольше, как например все разновидности знати(даже не нужные), экономика и торговля.

А в 31 есть АД. И демонические крепости. И вообще скоро будет релиз с канализацией и катакомбами под городами, проклятиями и некромантами.
в 40д были подземные крепости с демонами тока найти их было очень не просто :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 17 Мая 2011, 21:16:22
имеет смысл делать откат до 40d?по ходу в 40d фич было побольше, как например все разновидности знати(даже не нужные), экономика и торговля.

А в 31 есть АД. И демонические крепости. И вообще скоро будет релиз с канализацией и катакомбами под городами, проклятиями и некромантами.
в 40д были подземные крепости с демонами тока найти их было очень не просто :)

а в 31 рандомные форготенн бисты, титаны и болезни =)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Seedan от 18 Мая 2011, 22:06:57
15. Как создавать своих существ?

Вот этот вопрос меня заинтересовал=)Очень хочу попробывать сделать своего чудика.И хочу попробывать сделать так чтоб можно было играть не за дварфов а за минотавров(представляете?7 минотавров под твоим контролем с начала игры=)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arex от 18 Мая 2011, 22:24:46
Подскажите, где можно почитать, как создать и пользоваться ареной, упомянутой в этой теме (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,419.0.html).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: sanli от 19 Мая 2011, 16:50:06
Уважаемые "дварфоводы", помогите новичку!

Вопрос: решил заняться животноводством, выделил зоны(пастбища) назначил туда животных. Все вроде хорошо, начал появляться молодняк.
Но вот незадача периодически некоторые животные впадают в ярость о чем игра не сообщает и лишь через некоторое время приходит сообщение что
"<название животного> is no longer enraged" к этому времени половина стада уже с переломанными носами и ногами в особенности молодняк.

И вот я не могу понять:
1) Что влияет на настроение животных?
2) Почему они бесятся?
3) Какие есть способы избежать такого поведения животных, кроме конечно очевидных (заключение молодняка в клетки, или содержание животных на личных мини пастбищах)?
4) Если животное в клетке то как оно кормится?
5) На сколько я понял клетка не позволяет животным размножаться?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 19 Мая 2011, 17:31:10
Обычно драки устраивают самцы(даже разных видов), нехватка еды может их бесить.
да да держи в пастбище только одного самца и следи за травой, молодняк лучше к себе в другие пастбища. Размножаться не позволяет , но родить в клетке может.
Не знаю насчёт енрэйдж, но вот периодически мне прилетает сообщение о драке которое по букве R можно просмотреть присмотрись.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fogdragon от 19 Мая 2011, 21:07:35
Както ток щас заметил что в 0.31.25 Мер и Капитан стражи появляются не при 50 дварфах а при 70ти.
И помоему меры стали умнее)) у меня как ток появился сразу издал указ о запрете вывоза адамантиевых товаров)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: sanli от 19 Мая 2011, 21:58:07
Спасибо за букву "r" даже и не знал о ней. Попробую держать самцов по одиночке а если что, все, кроме осеменителя и самок, переедут в клетки.

На счет темного и замкнутого пространства, точно нет. Так как я даже и не знаю как их в закрытом пространстве пасти травы ведь там нету, так что они у меня на улице живут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: manbrk от 20 Мая 2011, 12:27:13
Всем привет!
Версия 31.25, попалась бага о невозможности создания Crystal Glass и предметов из него. Подробней тут http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=1498 (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=1498)

Ну и как полагается по закону подлости, мэр затребовал себе crystal glass throne in Throne Room/Office.
Есть ли возможность выйти из ситуации безболезненно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 20 Мая 2011, 13:30:36
можно создать реакции (читовый воркшоп) которые из воздуха будут делать те самые предметы
http://df.magmawiki.com/index.php/Shaostoul%27s_Guide
Название: Re: Вопросница
Отправлено: manbrk от 20 Мая 2011, 13:56:09
огого, безумие какое! спасибо ) пойду разбираться....
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblin от 21 Мая 2011, 14:14:55
Создал пасбище для животных
Поместил туда всех кошек, собак, коров, гусей, через какое-то время замечают что они между собою деруться.
Из-за чего это происходит и как с этим бороться рассаживать их по видам?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 21 Мая 2011, 14:32:00
можешь не садить на пастбища птиц и котов с собаками, они пока не едят.
Старайся что бы на пастбище было всегда много травы, рассаживай по видам, старайся что бы в одном пастбище был один самец, даже если ещё не доросший. Лучше вообще только на короткое время сводить самок и самцов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 21 Мая 2011, 14:33:08
Парни, а Giant Bat, Giant Cave Swallow и прочая летающая гадость клетками-ловушками ловится?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 21 Мая 2011, 18:37:47
Парни, а Giant Bat, Giant Cave Swallow и прочая летающая гадость клетками-ловушками ловится?

Если спустился и по земле ходит - то ловится. Главное, чтобы тега trap_awoid у них не было в равках
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 21 Мая 2011, 18:39:48
Да, ловится. Если не пролетит над ними естественно.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 22 Мая 2011, 11:40:39
подскажите, как сделать гафическую версию самому?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblin от 22 Мая 2011, 11:41:54
Раскажите как бороться с мусором?
1.одежда дварфов лежит на земле , не поднимают, как убрать?
2.трупы дварфов не исчезают хоронить влом,можно ли сделать как-то чтобы они исчезли?
3.трупы домашних животных погибших не от руки мясника, (например гоблины убили) сгнивают до скелета и остаються лежать, куда можно их деть?
Мож утилита какая есть чтоб всякую бяку с карты убирать?

Еще вопрос кол-во гоблоты приходящей в крепость увеличиваеться раз за разом, или еще зависит от кол-ва дварфов в крепости?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 22 Мая 2011, 17:57:23
0.Раскажите как бороться с мусором?
1.одежда дварфов лежит на земле , не поднимают, как убрать?
2.трупы дварфов не исчезают хоронить влом,можно ли сделать как-то чтобы они исчезли?
3.трупы домашних животных погибших не от руки мясника, (например гоблины убили) сгнивают до скелета и остаються лежать, куда можно их деть?
4.Мож утилита какая есть чтоб всякую бяку с карты убирать?
5.Еще вопрос кол-во гоблоты приходящей в крепость увеличиваеться раз за разом, или еще зависит от кол-ва дварфов в крепости?

0.http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010:Dwarven_atom_smasher
1. d-b-d
2. строим много гробов и запихиваем в какую-то комнату. если нет то делай морг
3. Pet? опять-же в гробы запихивай, или морг. просто какое-то животное (типа курица - несушка какая-то) то p-r(refuse stockpile)
4.какую бяку? если оно двигается(лось, зомби, гоблин...) - Runesmith. оно само не двигается (камень, шмотки...) d-b-d + dfhack&autodump/destroy
5. в зависимости от произведённого богатства и с количеством прошедшего времени

подскажите, как сделать гафическую версию самому?

можно перерисовать какой-то граф.пакет. или поискать/спросить на английской вики-дварфии
Название: Re: Вопросница
Отправлено: palikhov от 22 Мая 2011, 19:20:34
Люди, посдкажите такой момент - можно ли в игре отключить на время набеги хостильных крич.
А то сижу разбираюсь с экономикой - прибегает сраных три гоблина и всех убивают, а пока просто хочу ветки производства изучить.
Может кто нибудь помочь?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 23 Мая 2011, 05:25:51
Люди, посдкажите такой момент - можно ли в игре отключить на время набеги хостильных крич.
А то сижу разбираюсь с экономикой - прибегает сраных три гоблина и всех убивают, а пока просто хочу ветки производства изучить.
Может кто нибудь помочь?
data\init\d_init.txt
ищем:
Use these options to remove features from the game.  Permitted values are YES and NO.  Removal might speed the game up in the case of temperature and weather.

[TEMPERATURE:YES]
[WEATHER:YES]
[ECONOMY:YES]
[INVADERS:YES]
[CAVEINS:YES]
[ARTIFACTS:YES]
[ZERO_RENT:NO]
[TESTING_ARENA:YES]
[WALKING_SPREADS_SPATTER_DWF:NO]
[WALKING_SPREADS_SPATTER_ADV:YES]
меняем:
[INVADERS:NO]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Eminence_Grise от 23 Мая 2011, 14:38:04
Мой дварф упал с высоты, покалечился, сейчас лежит в бараке.
что я должен сделать, что и где произвести, что-бы он поскорее вылечился?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblin от 23 Мая 2011, 14:44:41
1. d-b-d
2. строим много гробов и запихиваем в какую-то комнату. если нет то делай морг
3. Pet? опять-же в гробы запихивай, или морг. просто какое-то животное (типа курица - несушка какая-то) то p-r(refuse stockpile)
4.какую бяку? если оно двигается(лось, зомби, гоблин...) - Runesmith. оно само не двигается (камень, шмотки...) d-b-d + dfhack&autodump/destroy
1.Дварф бросил одежду но она продолжает ему принадлежать и другие дварфы отказываються ее выкидывать
3.так вот несут они эту курицу на refuse stockpile и она там лежит год, лежит два и не исчезает вобще
4. где можно скачать эти утилиты?

dfhack&autodump/destroy
dfhack - это утилита такая я знаю нашел уже на сайте
а вот что такое autodump/destroy? тоже утилита? если да то где скачать? дай плиз прямую ссылку
Название: Re: Вопросница
Отправлено: palikhov от 23 Мая 2011, 15:12:29
2Jesus, 2ddd2636
BIG THANKS :-)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 23 Мая 2011, 16:47:13
1.Дварф бросил одежду но она продолжает ему принадлежать и другие дварфы отказываються ее выкидывать
3.так вот несут они эту курицу на refuse stockpile и она там лежит год, лежит два и не исчезает вобще
4. где можно скачать эти утилиты?

dfhack&autodump/destroy
dfhack - это утилита такая я знаю нашел уже на сайте
а вот что такое autodump/destroy? тоже утилита? если да то где скачать? дай плиз прямую ссылку

1. значит он сейчас сдохнет или вещи в его комнате и у него ент шкафа (cabinet)
3. стокпайл внутренний?  жди пока скелет не останется, а потом переработай его во что-либо (стрелы, крафты...)
4.
Спойлер
(http://img713.imageshack.us/img713/6403/66186720.jpg)
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblin от 23 Мая 2011, 22:04:56
1.Дварф бросил одежду но она продолжает ему принадлежать и другие дварфы отказываються ее выкидывать
3.так вот несут они эту курицу на refuse stockpile и она там лежит год, лежит два и не исчезает вобще
4. где можно скачать эти утилиты?

dfhack&autodump/destroy
dfhack - это утилита такая я знаю нашел уже на сайте
а вот что такое autodump/destroy? тоже утилита? если да то где скачать? дай плиз прямую ссылку

1. значит он сейчас сдохнет или вещи в его комнате и у него ент шкафа (cabinet)
3. стокпайл внутренний?  жди пока скелет не останется, а потом переработай его во что-либо (стрелы, крафты...)
4.
Спойлер
(http://img713.imageshack.us/img713/6403/66186720.jpg)
[свернуть]

1.Почему это он должен скоро сдохнуть?
3.сток пайл наружный, ситуация такова если охотник убил индейку дикую то она остаеться лежать и благополучно сгнивает до скелета после чего ее можно переаботать в мясницкой, а вот если гоблин или другой дикий зверь убил домашнее животное, например stray dog то труп этой собаки не перерабатываеться в мастерской, не в свежем виде не в скелетном виде
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fogdragon от 23 Мая 2011, 22:52:41
1.Дварф бросил одежду но она продолжает ему принадлежать и другие дварфы отказываються ее выкидывать
3.так вот несут они эту курицу на refuse stockpile и она там лежит год, лежит два и не исчезает вобще
4. где можно скачать эти утилиты?

dfhack&autodump/destroy
dfhack - это утилита такая я знаю нашел уже на сайте
а вот что такое autodump/destroy? тоже утилита? если да то где скачать? дай плиз прямую ссылку

1. значит он сейчас сдохнет или вещи в его комнате и у него ент шкафа (cabinet)
3. стокпайл внутренний?  жди пока скелет не останется, а потом переработай его во что-либо (стрелы, крафты...)
4.
Спойлер
(http://img713.imageshack.us/img713/6403/66186720.jpg)
[свернуть]

1.Почему это он должен скоро сдохнуть?
Потому что возможно дварф сошел с ума... он скидывает с с себя всю одежду и ищет летального фана на свою тыльную часть
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 23 Мая 2011, 23:22:27
2 goblin:
3.претензии к разрабу. всегда так. считай это догмой
но скелетный вариант (partial skeleton) и кости имхо перерабатываются почти всегда в craftsdwarf WS в какие-то изделия (кости, или еще что)
детально за процессом не следил
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblin от 24 Мая 2011, 04:23:32
а как с помощью автодампа вобще удалять вещи?
как автодампить я разобрался а вот как удалять не понимаю
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Tobor от 24 Мая 2011, 09:34:09
Можно что-то сделать со скелетами животных? На свалке лежат Skeleton от разных быков коров и прочих кошек, но делать из них болты резчик по кости отказывается, а бутчер говорит что подходящих (unrotten) для разделки туш нету.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 24 Мая 2011, 11:27:26
Tobor  &&  goblin:
дампьте в какую-то определённую клетку и накрывайте мостом (дварфский атомный мусоросжигатель). где-то рядом была подробная ссылка на это
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 24 Мая 2011, 15:44:37
артыефактные предметы воистину вечные? (если не считать падение в бесконечность магмы и мусоросжигатель) если построится например деревянная кровать/механизм/пофиг и случайно загорится (хехе) то получится вечный огонь?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 24 Мая 2011, 17:05:24
артыефактные предметы воистину вечные? (если не считать падение в бесконечность магмы и мусоросжигатель) если построится например деревянная кровать/механизм/пофиг и случайно загорится (хехе) то получится вечный огонь?

Именно. Описывались случаи, когда подожженный артефактный носок медленно и мучительно, одного за другим убивал своих чередующихся владельцев.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: sanitar4eg от 24 Мая 2011, 19:02:07
При попытки перенести на рынок клеткок с макаками они убегают, как их продать то вообще?
#2 и еще как направить брокера на рынок, он присоединился к вечеринке и не хочет торговать
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 24 Мая 2011, 20:30:05
Разбери стол на котором устроили вечеринку.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblin от 25 Мая 2011, 09:01:28
скажите а зачем нужна кровь?
есть ли практическое применение крови в бочках?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 25 Мая 2011, 12:07:34
скажите а зачем нужна кровь?
есть ли практическое применение крови в бочках?

Для красоты. А еще бывает заразная кровь (у всяких титанов и мегабистов с демонами). И это !!ВЕСЕЛО!!

Кровь заставляет вас производить мыло, строить всякие бассейны и заботиться о чистоте ваших дварфов (если бы они не пачкались, зачем бы им стоило мыться?)

Если за дварфом тянется след крови, то сразу видно, что ему где-то не повезло.

А еще можно приносить кровавые жертвы.

А когда сброшенный гоблин разлетается на куски, то это и вполовину не так интересно, если нет следов кровищщи!

А кровь из бочек можно разлить: задампить ее внутри бочки, а саму бочку куда-нить перенести.

Настоящие дварфы догадаются построить для гоблинов инфекционное отделение: залить ядовитой кровью титана помещение и выпустить туда пленных гоблинов. Чтобы эти гады помучились перед своей смертью!

А вы еще спрашиваете, зачем нужна кровь...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 25 Мая 2011, 12:41:20
ингредиент в приготовлении пищи
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Forgotten Beast от 25 Мая 2011, 14:47:27
у меня вот с дампом проблема конкретная - все трупы на поверхности помечаю D (DUMP) а на garbage dump их нести никто не собирается, autocleaner из dfhack выкидывается с ошибкой (windows 7)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 25 Мая 2011, 15:29:48
разреши трогать мусор на поверхности

o-r-o
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shevtsov200 от 25 Мая 2011, 16:39:26
Где найти камень ? Копаю вниз и нахожу только песок и глину, а потом вообще слой воды из за которого нельзя копать дальше.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Frolik от 25 Мая 2011, 16:55:58
Где найти камень ? Копаю вниз и нахожу только песок и глину, а потом вообще слой воды из за которого нельзя копать дальше.
Вы, дорогой дварф, выбрали ембарк в местечке с водоносным слоем.
Как проходить водоносный слой можно поискать на форуме или, если поможет, внимательно изучить картинку
http://forum.dfwk.ru/index.php?action=dlattach;topic=341.0;attach=359;image

з.ы. я сам еще не до конца понял как его безболезненно проходить. То руки шахтер переломает, то ноги.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shevtsov200 от 25 Мая 2011, 16:59:12
Спасибо, как раз разбил стену и затопил крепость, начну заново. А как узнать что в этом месте нет водоносного слоя ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Frolik от 25 Мая 2011, 17:03:13
Спасибо, как раз разбил стену и затопил крепость, начну заново. А как узнать что в этом месте нет водоносного слоя ?
Надпись "aquafier" при выборе месте для ембарка. И предупреждение обычно выдается.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 25 Мая 2011, 18:18:57
Где найти камень ? Копаю вниз и нахожу только песок и глину, а потом вообще слой воды из за которого нельзя копать дальше.
Вы, дорогой дварф, выбрали ембарк в местечке с водоносным слоем.
Как проходить водоносный слой можно поискать на форуме или, если поможет, внимательно изучить картинку
http://forum.dfwk.ru/index.php?action=dlattach;topic=341.0;attach=359;image

з.ы. я сам еще не до конца понял как его безболезненно проходить. То руки шахтер переломает, то ноги.
мне картинка в этом сообщении кажется понятнее :) ну и тему можно прочитать там как-раз водоносный слои и обсуждали.
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,245.msg3588.html#msg3588
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shevtsov200 от 26 Мая 2011, 06:04:26
Как добыть без магмы воду на снежной карте? есть только лёд, а дварфы мрут от жажды.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 26 Мая 2011, 06:10:37
Можно ли получить воду из льда, если можно то как ?
нет :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shevtsov200 от 26 Мая 2011, 06:15:27
Разобрался.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: morhuhn от 26 Мая 2011, 12:40:16
Не подскажете как назначит охотнику колчан. Раньше сами брали. Или добавить его в отряд экипировать и с позором выгнать? ::)
Так же У меня проблема с мылом. А именно с его доставкой в госпиталь. В госпитале полный набор шкафов\сундуков\мешков.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Forgotten Beast от 26 Мая 2011, 13:08:59
подскажите как правильно использовать point для гражданских
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dajver от 26 Мая 2011, 20:18:14
столкнулся с такой неразберихой - некоторая знать(а конкретнее - bookkeper и менеджер) в окне знати и администрации имеют у меня 2 строчки - holdings и needs. первое, как понимаю, это то что у них есть, второе - то, что нужно. первое у обоих office, второе - meager office. как говорит ВИКИ - офис круче meager office.
внимание, вопрос - это просто уведомление, что, дескать, "я бы и кладовкой обошелся , но спасибо за роскошное помещение" или реально надо соблюдать именно соответствующее помещение?

ну и второе...тут в вопроснице много говорилось про униформу солдатам..я только дальше 30 страницы пока что не продвинулся... так вот - в униформе есть готовые наборы (метал, кожа и т.д.). набор можно создать самому. это я просек) но дальше при настройке униформы есть только варианты типа "кожанный/железный/прочее", а мне нужно, чтобы задавать солдатикам конкретные шмотки. то есть именно те, которые есть на складе, желательно с возможностью выбрать вручную. это возможно?
заранее признателен. :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 26 Мая 2011, 20:24:35
Вручную выбрать нельзя, но можно будет в окошке милитири во вкладке equip выбрать для отряда или для каждого дворфа тип брони и материал и также с оружием.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dajver от 26 Мая 2011, 20:30:14
Вручную выбрать нельзя, но можно будет в окошке милитири во вкладке equip выбрать для отряда или для каждого дворфа тип брони и материал и также с оружием.
благодарю...жалько конечно, но ладно.

копаюсь по недрам варварским методом, докопался уже до подземных пещер... вот только нет металлов(
есть ли какие-нибудь признаки, скажем чтобы по породе судить есть ли что-нибудь? кругом много chert и quartzite.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shevtsov200 от 27 Мая 2011, 17:22:01
что за то-ли колодец, то-ли башня bumblebees ?
Это улей ? Если да, то как разводить пчёл ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 27 Мая 2011, 17:44:37
что за то-ли колодец, то-ли башня bumblebees ?
Это улей ? Если да, то как разводить пчёл ?
да, это пчелы!
для начала, почитай это  http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Пчеловодство  (http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Пчеловодство)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arex от 27 Мая 2011, 22:56:48
что за то-ли колодец, то-ли башня bumblebees ?
Это улей ? Если да, то как разводить пчёл ?
да, это пчелы!
для начала, почитай это  http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Пчеловодство  (http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Пчеловодство)
Вообще-то это шмели (http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Bumblebee)  ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shevtsov200 от 28 Мая 2011, 08:26:54
Как забить животное ?
А то сейчас все дварфы с голоду помрут.
Зачем существует эта тема ? Ведь всё есть на вики и форуме.
Как узнать от чего умер дварф ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblin от 28 Мая 2011, 13:17:36
Скажите а можноли как-то в равках исправить вес костей некоторых животных?
а то забил стрэй хорс а кости весят 78г и мастерская костереза загружена под фиолетовый цвет и поэтому он очень медленно перерабатывает кости
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shevtsov200 от 28 Мая 2011, 17:48:31
Что-за серые ящики на неразведанной территории под землёй ? В граф. версии ironhand.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 28 Мая 2011, 20:41:34

Что-за серые ящики на неразведанной территории под землёй ? В граф. версии ironhand.
Ничего - это глюк граф пака.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: TIS_Elektronik от 28 Мая 2011, 21:41:06
у меня дварф с ума сходит) у него в ранах красным выделена левая руга и нога. В сообщения постоянно пишет вроде этого "дварф отменил забрать свою вещь - ранен", а ходить он ходит, спокойно и правая рука целая

проблема в том что он лечиться не хочет.. госпиталь есть, вроде всего по чуть-чуть там тоже есть.. и ещё, он - инфецирован это означает что с ним уже можно попрощаться?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shevtsov200 от 29 Мая 2011, 07:01:59
Что пить дварфам зимой ? Наступила зима и вся вода заледенела, а колодец вообще исчез.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 29 Мая 2011, 07:43:45
Что пить дварфам зимой ? Наступила зима и вся вода заледенела, а колодец вообще исчез.
а они у тебя что, на одной воде  ???
несчастные  :'(
им же АЛКОГОЛЬ нужен!!!

вода нужна только раненым и заключенным, ну и когда дварф в отключке, ему тож воду приносят.
колодец нужно делать под землей, чтобы он не замерзал.   

что за то-ли колодец, то-ли башня bumblebees ?
Это улей ? Если да, то как разводить пчёл ?
да, это пчелы!
для начала, почитай это  http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Пчеловодство  (http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Пчеловодство)
Вообще-то это шмели (http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Bumblebee)  ;)
бывает...  ;)

у меня дварф с ума сходит) у него в ранах красным выделена левая руга и нога. В сообщения постоянно пишет вроде этого "дварф отменил забрать свою вещь - ранен", а ходить он ходит, спокойно и правая рука целая
проблема в том что он лечиться не хочет.. госпиталь есть, вроде всего по чуть-чуть там тоже есть.. и ещё, он - инфецирован это означает что с ним уже можно попрощаться?
попробуй эту самую ВЕЩЬ зафорбидить.
а дварфы с медицинскими специальностями есть? в частности diagnoser. chief medical dwarf назначен?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: lozga от 29 Мая 2011, 09:55:12
1. При запуске программы после переключения на полный экран или передвижения окна уменьшается масштаб на слишком мелкий для комфортного восприятия, как это изменить?

2. Можно ли управлять скоростью (замедлить) игру?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: TIS_Elektronik от 29 Мая 2011, 12:02:54
попробуй эту самую ВЕЩЬ зафорбидить.
а дварфы с медицинскими специальностями есть? в частности diagnoser. chief medical dwarf назначен?


знал бы я что за вещь) ну всё равно это проблему не решит он будет другой приказ так отменять( сначало он не мог отнести вещь на скалад, это уже потом не мог забрать шмотку..

медики всех видов есть, chief medical dwarf назначен

и он infected.  он будет жить? у него только один орган красным отмечен, и два жёлтым

И ещё вопрос - пришел ко мне мегабист, огненный. золу оставляет) можно ли как нибудь взять ту золу которую он оставил? её много оч много) если как-нибудь можно, то мой заключённый будет хоть чем-то полезен)

я пытался сделать скалад только для золы но никто её не хочет туда таскать( такое чувство создаётся что это только тайл заменяется. из травы -> в золу
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 29 Мая 2011, 13:05:16
2. Можно ли управлять скоростью (замедлить) игру?
На второй сотн начнет тормозить-будешь думать как ускорить
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 29 Мая 2011, 13:12:59



знал бы я что за вещь) ну всё равно это проблему не решит он будет другой приказ так отменять( сначало он не мог отнести вещь на скалад, это уже потом не мог забрать шмотку..

медики всех видов есть, chief medical dwarf назначен
и он infected.  он будет жить? у него только один орган красным отмечен, и два жёлтым

я пытался сделать скалад только для золы но никто её не хочет туда таскать( такое чувство создаётся что это только тайл заменяется. из травы -> в золу
Скорее всего у него поврежденые нервы обеих рук или оторваны, это не лечится,  решение - выгнать из армии, снять всю работу (всеравно не сможет выполнить) и назначить брокером, счетоводом и менежером. Если продолжает спамить и это раздражает сократи размер спальни и троне ром до одного тайла.

Про золу, нет не будут собирать, это тайл.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: TIS_Elektronik от 29 Мая 2011, 13:26:32
LegendaryClother спасибо. А про золу обидно( дерева и так не хватает.

Ещё вопрос, семена сначала складывают в мешки, а потом мешки по бочкам расскладывают. Вопрос - мешки это те которые можна вместо сундуков дварфам ставить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 29 Мая 2011, 13:32:16
подскажите, что меняют настройкки в init\init.txt? я пытался изменить параметры разрешения, но ничего не выходит. в init-е написано Changing to the 800x600 font might make you happier. я поставил 800х600, но ничего не изменилось. можно в ините хоть как то изменить разрешение? ссылку на тему проблемы с разрешением не давайте
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Smiral от 29 Мая 2011, 13:44:50
Помогите совладать с охотником...
1) Как заставить его подбирать трупы на улице и нести на бойню (те, которые он случайно подстрелил)
2) Как заставить его подбирать стрелы за собой?
3) Можно ли его заставить охотиться, например, копьем? Если у него арбалет в руках, то как ему дать копье?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: lozga от 29 Мая 2011, 13:47:31
А с масштабом что-то можно сделать? Я поигрался с .ini файлами, но ничего хорошего не получилось. Поставил графический пак Ironhand, монитор 1024х768.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 29 Мая 2011, 14:18:28
1024х768?? мазохист. ну или только у меня так. на моем при 1024х768 вообще ничего не видно
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 29 Мая 2011, 14:23:48
Вопрос - мешки это те которые можна вместо сундуков дварфам ставить?
да.
Помогите совладать с охотником...
1) Как заставить его подбирать трупы на улице и нести на бойню (те, которые он случайно подстрелил)
2) Как заставить его подбирать стрелы за собой?
3) Можно ли его заставить охотиться, например, копьем? Если у него арбалет в руках, то как ему дать копье?
1. довольно сложно. можно поробовать заставить дварфов тащить мусор снаружи в рефьюз стокпайл o-r(efuse)-garter refuse from outside, но скорее всего они просто не успеют этого сделать до того, как туша протухнет. бутчер типа может брать туши на обработку с рефьюз стокпайла.
2. ну, может не его, но собрать стрелы можно, достаточно снять с них форбид. но это неэфективно, т.к. лутьше, чтобы стрелы/болты были в пачках.
3. нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Smiral от 29 Мая 2011, 14:40:51
2. ну, может не его, но собрать стрелы можно, достаточно снять с них форбид. но это неэфективно, т.к. лутьше, чтобы стрелы/болты были в пачках.

Играю на маленькой карте, так что за стрелами ребятам будет не тяжело сбегать. А как пошагово снять с них "форбид". То есть только для него эту функцию поставить нельзя? Было бы не плохо чтоб он какнить пробежал и собрал все за собой. А то скоро вся карта в стрелах будет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 29 Мая 2011, 15:22:17
Играю на маленькой карте, так что за стрелами ребятам будет не тяжело сбегать. А как пошагово снять с них "форбид". То есть только для него эту функцию поставить нельзя? Было бы не плохо чтоб он какнить пробежал и собрал все за собой. А то скоро вся карта в стрелах будет
форбид можно снять через z-stokpiles-amunition-bolts-f (насколько я помню). еще можно зону выделить через d-b-d-c (насколько я помню) - форбид будет снят со всех вещей в зоне.
функция переноски болтов ставиться через, например, дварф терапист - это финишед гудс.
но болты сначала потащат на склад.
суть вот в чем - каждый болт будет занимать в стокпайле одну ячейку, нужно будет ящики использовать, и дварфы не всегда коректно подбирают болты - охотник скорее всего возьмет в колчан не две пачки по 25 болтов, а два болта...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shevtsov200 от 29 Мая 2011, 16:26:41
Брат toady это два дварфа вставших на друг-друга ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 30 Мая 2011, 00:23:38
2. ну, может не его, но собрать стрелы можно, достаточно снять с них форбид. но это неэфективно, т.к. лутьше, чтобы стрелы/болты были в пачках.
Стрелы полюбому будут в пачках-при наличии корлчана в него будет набрано 25 стрел.

Другое дело что если стрел из туши выпадет пять-то придется пятерым дварфам хватать по одной и тащить до склада.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 30 Мая 2011, 12:16:26
Брат toady это два дварфа вставших на друг-друга ?
Не совсем так. Toady two просто больше Toady one в два раза, я видел фото.

2. Можно ли управлять скоростью (замедлить) игру?
На второй сотн начнет тормозить-будешь думать как ускорить
Можно.

В init.txt выстави
[FPS_CAP:40]

Use this to set the maximum graphical frame refresh rate during play.

[G_FPS_CAP:40]

А с масштабом что-то можно сделать? Я поигрался с .ini файлами, но ничего хорошего не получилось. Поставил графический пак Ironhand, монитор 1024х768.
1024х768?? мазохист. ну или только у меня так. на моем при 1024х768 вообще ничего не видно
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,356.0.html
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 31 Мая 2011, 16:16:57
Если он им не сват и не брат то даже не заметят.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 31 Мая 2011, 21:54:25
купил у торговцев клетку с животным. как его выпустить? чем отличается forbit от dump?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fogdragon от 31 Мая 2011, 23:01:43
купил у торговцев клетку с животным. как его выпустить? чем отличается forbit от dump?
forbit  запрещает дварфам вообще ксатся этого предмета или мастерской а dump приказывает отнести предмет на ближайшую свалку
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NT от 01 Июня 2011, 00:59:04
Господа, есть несколько вопросов, так как на 140+ страницах запутался уже во всем, что-то нашел, что-то нет, так что не пинайте кованными адамантиновыми сапогами (с плотностью 24.1  ;D).
1. На какую глубину стоит сразу же забираться при основании крепости.
2. Так как предпочитаю вариант эмбарка с рекой, то какой наиболее удобный вариант доставки воды в крепость и последующего ее использования для орошения/подпитки колодца/охлаждения магмы (когда докопаю до него).
3. на основных магистралях какую ширину дороге давать? 2-3 клетки? или достаточно одной?
4. Если есть дворф шахтер/mason/engraver но он наотрез отказывается ровнять стены, как его заставить это делать?
5. Имеет ли смысл делать одну комнату для farming plot (поставить 2-3-4 поля допустим 5*5) или же стоит делать раздельные комнатушки?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fogdragon от 01 Июня 2011, 01:51:48
Господа, есть несколько вопросов, так как на 140+ страницах запутался уже во всем, что-то нашел, что-то нет, так что не пинайте кованными адамантиновыми сапогами (с плотностью 24.1  ;D).
1. На какую глубину стоит сразу же забираться при основании крепости.
2. Так как предпочитаю вариант эмбарка с рекой, то какой наиболее удобный вариант доставки воды в крепость и последующего ее использования для орошения/подпитки колодца/охлаждения магмы (когда докопаю до него).
3. на основных магистралях какую ширину дороге давать? 2-3 клетки? или достаточно одной?
4. Если есть дворф шахтер/mason/engraver но он наотрез отказывается ровнять стены, как его заставить это делать?
5. Имеет ли смысл делать одну комнату для farming plot (поставить 2-3-4 поля допустим 5*5) или же стоит делать раздельные комнатушки?
2. ну я например делаю большой резервуар для воды в который вода из реки заливается из которого потом уже беру для хоз нужд воду, а колодец особенно если на глубине я делаю две комнаты, одна именно над которой будет колодец вторая соеденена с резервуаром и комнатой колодца(нужна для того чтоб при пополнении воды в колодце не затопило всю крепость)
3. чем больше тем быстрее работает игра
4. ну вопервых нужно назначить ему какие стены ты хочеш отшлифовать))) и потом лучше разделять професии и неделать дворфа многостаночника
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 02 Июня 2011, 17:38:21
в dfwk написано:
Одним из замечательных качеств адамантина является его незначительный вес. Это может стать палкой о двух концах в новой версии: например, невесомый молот бесполезен по определению.

так ли это? а невесомый меч будет работать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FireFox от 02 Июня 2011, 18:41:31
Что нужно сделать, чтобы охотник приносил добычу с охоты? А то никакой кожи и пропитания не достать... И почему охотник сам не охотится и мне приходится отдавать приказ об убийстве? Или так и должно быть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 02 Июня 2011, 19:13:45
зы: на что влияет уровень мясника? на количество получаемых предметов?
угу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FireFox от 02 Июня 2011, 19:27:47
Что нужно сделать, чтобы охотник приносил добычу с охоты? А то никакой кожи и пропитания не достать...
нужно разрешать таскать трупы животных (k-f, было ещё что-то в o-F-..., но я не помню) и иметь мясника с разделочной (d-w-u)
зы: на что влияет уровень мясника? на количество получаемых предметов?
Всё есть... Всё равно не хочет таскать...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 02 Июня 2011, 19:29:58
нужно разрешить подбирать трупы с поверхности. o-r-o, кажется
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FireFox от 02 Июня 2011, 19:32:45
нужно разрешить подбирать трупы с поверхности. o-r-o, кажется
Ура! Заработало :D Спасибо!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 02 Июня 2011, 21:05:19
в dfwk написано:
Одним из замечательных качеств адамантина является его незначительный вес. Это может стать палкой о двух концах в новой версии: например, невесомый молот бесполезен по определению.

так ли это?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 03 Июня 2011, 01:39:19
Поставил мод визард тавер http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=59311.msg1329658#msg1329658 (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=59311.msg1329658#msg1329658), все в порядке, обнако новые металлы-добавленные этим модом-не отображаются на складе и соответственно не несутся туда. Что я делаю не так и в каком месте это поправить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 03 Июня 2011, 05:26:35
в dfwk написано:
Одним из замечательных качеств адамантина является его незначительный вес. Это может стать палкой о двух концах в новой версии: например, невесомый молот бесполезен по определению.

так ли это?
насколько мне известно у молота вес главная характеристика, хотя честно до сих пор слабо понимаю "новую" систему оружия и брони.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 03 Июня 2011, 11:35:46
1) Вырыл канал от ручья в крепость, наполнил его водой, назначил вокруг зону water source, а дварфы все-равно бегают за водой к ручью, хотя до источника идти намного ближе.
2) Дварфы отказываются спарринговаться. Тренируются индивидуально, либо проводят бесполезные демонстрации.
3) Если эксплормайнинг 10 уровней осадочных пород не показал залежей угля, его нет на всей карте? Магму отрыл, но чтобы варить сталь, придется превратить территорию вокруг крепости в Изенгард.
4) На вики написано, что одежда со временем портится. Вызывает ли её отсутствие негативные мысли? Оденут ли дварфы новую одежду сами? Какие именно предметы одежды им нужны? Хватит ли штанов, верхней одежды и ботинок?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 03 Июня 2011, 12:20:17
1) Вырыл канал от ручья в крепость, наполнил его водой, назначил вокруг зону water source, а дварфы все-равно бегают за водой к ручью, хотя до источника идти намного ближе.
2) Дварфы отказываются спарринговаться. Тренируются индивидуально, либо проводят бесполезные демонстрации.
3) Если эксплормайнинг 10 уровней осадочных пород не показал залежей угля, его нет на всей карте? Магму отрыл, но чтобы варить сталь, придется превратить территорию вокруг крепости в Изенгард.
4) На вики написано, что одежда со временем портится. Вызывает ли её отсутствие негативные мысли? Оденут ли дварфы новую одежду сами? Какие именно предметы одежды им нужны? Хватит ли штанов, верхней одежды и ботинок?

1) В поисках воды не учитывается длинна пути. Может у тебя под ручьем комната в которую воду надо отнести. Вот они и берут ближайшую воду по прямой.
2) Никогда толком не понимал механизм спарринга. Я лично строю данджер рум а потом отправляю на охоту в пещеры - этого хватает для тренировок.
3) воспользуйся утилитой dfprospector из набора dfhack (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=58809.0) - она скажет тебе сколько и каких ресурсов есть у тебя на карте
4) Что портится - точно. На счет одевания - замечено, что они любят присваивать купленную одежду или ненужную одежду с труппов. Но у меня бегало и много голых дварфов по крепости. На счет плохих мыслей - наверно вклад не очень большой. Потому что легендарная столовая все перевешивала )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Tehnar-5 от 03 Июня 2011, 13:16:22
Как сделать стопку помп, питаемых энергией(ветряные мельницы)? Моя цель-закачать магму и воду на большую высоту для создания обсидианового замка и т.д.
скрины приветствуются. можно мкинуть сейв. ссылку на вики не предлагать-уже читал, недопонял :o
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Стасян от 03 Июня 2011, 13:39:17
Как сделать стопку помп, питаемых энергией(ветряные мельницы)? Моя цель-закачать магму и воду на большую высоту для создания обсидианового замка и т.д.
скрины приветствуются. можно мкинуть сейв. ссылку на вики не предлагать-уже читал, недопонял :o

Стопка помп по такому механизму: http://df.magmawiki.com/index.php/File:Pumpstack.gif
магма-помпы делать из магмаупорных материалов: http://df.magmawiki.com/index.php/Magma_safe
Узнать после постройки стопки помп, сколько нужно энергии твоей конструкции (10 единиц энергии на помпу) с помощью "q"
Построить достаточно ветряков (вырабатывают 0, 20 или 40 единиц энергии, в зависимости от местности)
Соединить все шестеренками и валами (gear assembly и axis)

Но лучше будет построить перпетум мобиле, дающий 1k единиц энергии и ни в чем себе не отказывать: http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010:Water_wheel раздел "Perpetual motion"

В вики все понятно, так что перечитай. Кстати движок легче делается, если есть водоносный слой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 03 Июня 2011, 15:13:58
Вообще, заметил что в 31_25 при эмбарке в любой местности очень редко попадается уголь.
Специально захватывал в область эмбарка одновременно четыре разных биома с осадочными породами. Угля нет нигде...
На самом деле, с тех пор как я скачал последнюю версию, он мне так ни разу и не попался. Я неудачник?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Стасян от 03 Июня 2011, 15:25:28
Вообще, заметил что в 31_25 при эмбарке в любой местности очень редко попадается уголь.
Специально захватывал в область эмбарка одновременно четыре разных биома с осадочными породами. Угля нет нигде...
На самом деле, с тех пор как я скачал последнюю версию, он мне так ни разу и не попался. Я неудачник?

При генерации мира поставь mineral scarecity 100 или 200, не больше. Потом можешь проверить проспектором.

Как сделать стопку помп, питаемых энергией(ветряные мельницы)? Моя цель-закачать магму и воду на большую высоту для создания обсидианового замка и т.д.
скрины приветствуются. можно мкинуть сейв. ссылку на вики не предлагать-уже читал, недопонял :o

вот пример http://mkv25.net/dfma/map-10490-granitedie сваял на скорую руку только что. Принцип простой: машинное отделение дает энергию, соединяем это все с магма-помпами и все. Магма стекает обратно в небытие, это для наглядности  :)

сейв: https://rapidshare.com/files/1790682687/save.rar
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 03 Июня 2011, 16:08:47
При генерации мира поставь mineral scarecity 100 или 200, не больше.
Эм... Где?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 03 Июня 2011, 16:16:34
При генерации мира поставь mineral scarecity 100 или 200, не больше.
Эм... Где?

Design World with Advanced Parameters -> e (edit parameters) -> где-то в этом большом списке есть mineral scarecity
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Tehnar-5 от 03 Июня 2011, 22:00:08
т.е. для работы насоса надо к любой его части подвести энергию, насос может передавать энергию другому насосу, а насос, выкачивающий воду на водяное колесо может выделять МНОГО энергии??? Спасибо
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Стасян от 03 Июня 2011, 22:10:15
т.е. для работы насоса надо к любой его части подвести энергию, насос может передавать энергию другому насосу, а насос, выкачивающий воду на водяное колесо может выделять МНОГО энергии??? Спасибо

только не насос, а колесо вырабатывает энергию, насос только осушает бассейн с колесом, из-за чего образуется разность высот воды в клетках от 1 до 7, а колесо работает только в текущей воде. Водоносный слой в данном случае - это бесконечный запас воды. Можно и реку использовать, но тут кому что нравится. В моем случае не лучшая постройка водяных колес, надо было бассейн для них сделать чуть дальше от помп, и все же водяные мельницы дают энергию в среднем от 700 до 1000 единиц, что не мало.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FireFox от 03 Июня 2011, 23:58:15
Возможно ли самому выбирать материал для мебели? А то надоели эти разноцветные столы и двери везде...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Стасян от 04 Июня 2011, 00:22:05
Возможно ли самому выбирать материал для мебели? А то надоели эти разноцветные столы и двери везде...

Разреши только один камень через z-status и меню stone. Обсидиан можно только так разрешить из-за бага: http://www.dfwk.ru/index.php/Obsidian. С деревом сложнее, там вручную придется запрещать материал через d-b-f. А материал для стеклянной и металлической мебели указывается в стекольной и кузницей перед выбором предмета мебели, там легче.

Строгость это по-дварфийски!  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 04 Июня 2011, 01:36:40
дайте пожалуйста ссылки на полезные проги для дф. а то я знаю только терапист
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FireFox от 04 Июня 2011, 02:01:03
Возможно ли продавать мебель караванам?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 04 Июня 2011, 08:59:04
Возможно ли продавать мебель караванам?
да. только она тяжелая, так что много не возьмут.
для продажи ее можно выбрать из списка "all", как впрочем и некоторые другие вещи...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FireFox от 04 Июня 2011, 10:59:03
Как сделать резервуар для хранения воды? Какие нужно для этого использовать "Designations" ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 04 Июня 2011, 11:35:40
Как сделать резервуар для хранения воды? Какие нужно для этого использовать "Designations" ?
хороший вопрос :) так и напрашивается ответ - роем комнату и подключаем к ручью...
итак:
- роем комнату, в которой будет колодец или доступ к воде. (обычно эта комната располагается на уровне земли, в которой течет река/ручей/озеро. если же это будет уровнем/уровнями ниже, то на входе в резервуар (читать далее) нужно ставить флудгейт, т.к. воду после того как наберется резервуар нужно перекрыть, иначе крепость буль-буль :) )
- роем лаз на уровень ниже (это может быть рампа или лестница), и роем еще одну комнату - это и будет резервуар.
- от резервуара роем тоннель/тоннели к источнику воды. за один тайл до воды прекращаем рыть. (при необходимости ставим флудгейт в каждом тоннеле, и подключаем его к рычагу в крепости). последний отрезок тоннеля должен быть на уровне воды в реке/ручье/озере, т.е. уровнем ниже земли.
- этот самый тайл, который мы оставили, срываем каналом с уровня выше тоннеля - на этом уровне располагается ручей/река/озеро.
PROFIT.
иллюстрации здесь  http://dfwk.ru/index.php/DF2010:Well_guide  (http://dfwk.ru/index.php/DF2010:Well_guide)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FireFox от 04 Июня 2011, 15:00:17
Гном в припадке странного настроения закрафтил Armor Stand из цинка :D Только он мне нафиг не нужен и я хочу его продать,но его нет в меню транспортировки грузов. Можно ли вообще продавать артефакты? И стоит ли это делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 04 Июня 2011, 15:07:05
Если твой дворф стал легендарным, тогда не продавай артефакт, он впадёт в бешенство и умрёт.
Профита я думаю несильно много будет, а зато можно поставить в комнату знати и будет круто.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Стасян от 04 Июня 2011, 15:21:53
дайте пожалуйста ссылки на полезные проги для дф. а то я знаю только терапист

полный список здесь: http://www.dfwk.ru/index.php/%D0%A3%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D1%8B

и чуть больше на магмавики: http://df.magmawiki.com/index.php/Utilities

DFhack неплохая библиотека, с ней можно быстро и во многом разобраться, но все же чит
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 04 Июня 2011, 16:29:39
Если твой дворф стал легендарным, тогда не продавай артефакт, он впадёт в бешенство и умрёт.
А вот и не правда. К продаже мастерписовских и артефактных вещей дварфики равнодушны.
Другое дело, если его сломают, украдут, потеряют...

Очень много веселья мне доставил резчик по кости, которого я поставил на постоянный крафт аммуниции.
До легендарного уровня он докрафтился быстро, после чего начал выпускать одну за другой пачки шедевральных болтов.
Этот момент я упустил, и после очередного отправившегося в бездну болта мастер убился об стражу, забрав с собой еще около 20 мирных рабочих.

Гном в припадке странного настроения закрафтил Armor Stand из цинка :D Только он мне нафиг не нужен и я хочу его продать.
Не стоит. Любая артефактная мебель может пригодиться для украшения комнат.
Если предпочитаешь отправлять знать в пучины ада, можно поставить эту стойку в столовую или в общежитие.
Практического применения она там, конечно, не найдет, но стоимость комнаты увеличит изрядно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FireFox от 04 Июня 2011, 16:44:51
Пришёл караван эльфов,но эти заразы не хотели ничего у меня покупать т.к. почти всё,что лежит на складах, из дерева D: Накрафтил изделий из камня и решил купить семян для посадки. И тут эти гады собирают все свои товары и начинают отчаливать... Реакция последовала незамедлительная и моя маленькая команда из копьеносца,лучника и мечника зарубили весь караван,а остальные 25 человек затащили все вещи на склады :DDD Сижу теперь довольный,но боюсь что это до добра не доведёт. Чего стоит ожидать? Могут ли эльфы ломать стены?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 04 Июня 2011, 16:51:04
вроде бы, если ты еще и во 2й раз их ограбишь то жди войны.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 04 Июня 2011, 17:33:45
Чего стоит ожидать? Могут ли эльфы ломать стены?

Жди грусти и печали. Да-да, веселья эльфы принести особо не смогут - деревянное оружие и броня же :D
Ломать стены они не смогут, да и в целом их осады не особо опасны. Выпусти свору собак и они загрызут длинноухих.

----------
Что нужно указать при генерации, чтобы на карте не было водоносного слоя вообще?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FireFox от 04 Июня 2011, 18:49:00
Как очистить колодец? Источник воды засорился,наступила зима,алкоголь кончился,дварфы умирают D:
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arpheus от 04 Июня 2011, 19:32:56
реально ли устроить фонтан из магмы? (теоретически - закачиваем с помощью помп магму на самый высокий уровень и после этого сплавляем вниз по каналу, после чего магма из канала под давлением идёт в другой канал, идущий вверх)
Нет, магма, отличии от воды, под давлением не поднимается на уровень выше. Только помпами. А помпами особо не нафантанируешь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 04 Июня 2011, 20:00:34
Как очистить колодец? Источник воды засорился,наступила зима,алкоголь кончился,дварфы умирают D:

копай ход в пещеры и собирай там растения, которые потом сваришь в алкоголь
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 04 Июня 2011, 20:47:34
Как очистить колодец? Источник воды засорился...
а что значит засорился? как это выглядит? никогда такого не видел...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arpheus от 04 Июня 2011, 20:53:10
Спойлер
Нет, магма, отличии от воды, под давлением не поднимается на уровень выше. Только помпами. А помпами особо не нафантанируешь.
[свернуть]
а если сделать вместо магмы кипяток?
Соединив магму с водой, ты вместо кипятка, совершенно неожиданно получишь обсидиан.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FireFox от 04 Июня 2011, 21:10:29
Как очистить колодец? Источник воды засорился...
а что значит засорился? как это выглядит? никогда такого не видел...
Сори, я имел ввиду загрязнился...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Стасян от 04 Июня 2011, 21:44:58
Накрафтил шмоток из камня

всякий раз перечитываю  :D :D :D пляяяяяяя! ШМОТКИ ИЗ КАМНЯ!!!!!!!!!!!  :D :D :D не, понятно, что ты имел в виду, видимо, крафты, т.е изделия... НО КАМЕННЫЕ ШМОТКИ!!!!!!!!!!!  :D :D :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arpheus от 04 Июня 2011, 22:05:43
Спойлер
Соединив магму с водой, ты вместо кипятка, совершенно неожиданно получишь обсидиан.
[свернуть]
не не не, вроде же как все предметы нагреваются, так вот я предлагаю по одному каналу - вода, по другому - магма
Тогда я совсем не понимаю, что и как ты планируешь сделать. Из воды то фонтан вещь сомнительная ибо такого давления еще достичь надо и, в любом, случае при соприкосновении с водой магма превратится в обсидиан.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 04 Июня 2011, 22:19:50
Почему все мои сраные ленивые военные дварфы так тупят? Как вообще их контроллировать?
В данный момент они развлекаются тем, что гоняются за оборотнями, потом ВНЕЗАПНО бросают оружие на пол и бегут на склады за новым. И так n-ное количество раз.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arpheus от 04 Июня 2011, 22:43:26
Почему все мои сраные ленивые военные дварфы так тупят? Как вообще их контроллировать?
В данный момент они развлекаются тем, что гоняются за оборотнями, потом ВНЕЗАПНО бросают оружие на пол и бегут на склады за новым. И так n-ное количество раз.
Как у них дежурства (schedule) расписаны?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 04 Июня 2011, 23:00:16
Все приказы сняты на весь год.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 04 Июня 2011, 23:06:48
Почему все мои сраные ленивые военные дварфы так тупят? Как вообще их контроллировать?
В данный момент они развлекаются тем, что гоняются за оборотнями, потом ВНЕЗАПНО бросают оружие на пол и бегут на склады за новым. И так n-ное количество раз.
это глюк такой. несут чего то на склад, и дооооолго тупят :(
если хочешь кого то убить, делай это через s(quad)-k(ill), тогда вроде не тупят...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 04 Июня 2011, 23:13:15
Так именно так и сделал. Дварфы посреди боя вдруг решают выбросить свое оружие и пойти за новым.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arpheus от 04 Июня 2011, 23:33:22
Надо сказать, тьфу-тьфу-тьфу, что б не сглазить, в .25 они у меня и норы по расписанию охраняют и по мишеням стреляют и тренировки исправно посещают. Единственная проблема была их обмундировать как положено, ибо при наличии всего необходимого на складах иногда удивляли меня своим выбором, но и это, при необходимости испраляется индивидуальной экипировкой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 05 Июня 2011, 00:11:57
...испраляется индивидуальной экипировкой.
Может это и мне поможет... Что это?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arpheus от 05 Июня 2011, 00:40:47
Может это и мне поможет... Что это?
Лень делать скрины сегодня уже, попробую на пальцах объяснить. Жмякаешь m(military), для того что бы войти в экрай управления войсками. Затем e(equip) для перехода в меню выбора экипировки. Выбираешь сквад, выбираешь дварфа и кнопками A L H G B S W (в верхней части экрана подробная подсказка будет) выбираешь виды экипировки, в каждом из этих пунктов самым первым вариантом будет specific %нечто%. Это и есть выбор конкретного предмета. Учти только, что уже экипированная кому либо из дварфов вещь все равно будет отображаться в этом списке.Процедуру повторять для каждого дварфа, для каждого итема из необходимой экипировки пока не появится желание выкинуть к чертям этот системник....
UPD: Да, чуть не забыл, даже в этом случае они могут в правую (кстати, а они все правши, кто в курсе?) руку взять щит, а в левую носок.... Ну или еще как то поизвращатся... Эдакие они затейники...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 05 Июня 2011, 00:55:32
Хм, у меня не было большого количества милитари-дворфов, и до сих пор именно так я всех и одевал.
Ладно, переживу, хотя давно хотел научиться-таки управлять армией. Видимо, не судьба. Буду ставить ловушки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arpheus от 05 Июня 2011, 01:02:21
Тогда попробуй создать новый вид экипировки m->n->c и заставь дварфов переодеться в нее. Как вариант...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 05 Июня 2011, 02:01:59
Как узнать, насколько счастлив дварф?
Имеется ввиду не фраза, вроде: "%name% has been...", а численное значение, какая-то шкала что ли...
Если невозможно игровыми методами, то, может быть, существует какой-нибудь хак?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arpheus от 05 Июня 2011, 02:41:54
Как узнать, насколько счастлив дварф?
Имеется ввиду не фраза, вроде: "%name% has been...", а численное значение, какая-то шкала что ли...
Если невозможно игровыми методами, то, может быть, существует какой-нибудь хак?
Игровыми никак. Но можно, к примеру, с помощью Dwarf Therapist. (http://code.google.com/p/dwarftherapist/) Довольно полезная утилитка.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 05 Июня 2011, 03:42:31
В данный момент они развлекаются тем, что гоняются за оборотнями, потом ВНЕЗАПНО бросают оружие на пол и бегут на склады за новым. И так n-ное количество раз.

Предпологаю у тебя кто-то в тот момент делал оружие, как только дварф понимает что на складе есть оружие по качеству круче табельного, бежит за новым. Система экипировки вроде простая, первый отряд и по списку, начиная  командира, получает самое топовое оружие и броню. Как только освободилось оружие по круче, ее хочет сцапать военый рангом ниже а его топорик - следуйщий.....довольно занятная забава военых...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 05 Июня 2011, 08:19:34
... ибо при наличии всего необходимого на складах иногда удивляли меня своим выбором, но и это, при необходимости испраляется индивидуальной экипировкой.
на счет выбора екипировки - там есть две фишки:
первая - установить exaxt matches (точное совпадение) вместо partial matches (частичное, которое стоит по умолчанию);
вторая - давать им КАЖДУЮ шмотку вручную - specific - больше подходит для легендарных шмоток и оружия.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: TIS_Elektronik от 05 Июня 2011, 15:45:56
кажется никак не узнать( но я точно не знаю

у меня тож зажигают - Manager поженилась на мэре и из запоя не выходит вечеринка, пьёт, вечеринка, ест, вечеринка, спит, вечеринка, отдыхает(интерестно от чего?!), вечеринка, пьёт, вечеринка и тд.. Вот так я и остался без мэнеджера)

Вопрос, шелк получается только из паутины, или можно ещё как нить, а то нету паутины, и дварф в стрэндж муде месяц уже, до какавана не дотяну

Вопрос2 почему нету знати?! или это только в этой версии? уже несколько крепостей подряд

И ещё. мб это все знают но для меня было находкой - если сначала построить ветряную мельницу, а потом(обязательно потом!) редуктор под ней, и тогда энергия будет передаваться через пол!! в других случаях энергия через пол никак не передаётся

Вопрос3 - магма есть, флюс есть, железо есть и даже не в чистом виде есть, почему сталь не делается? красненьким помечено.

Вопрос4 - как эффективно использовать балисты/катапульты? только пожалуйста не отправляйте меня по этой ссылке http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Ballista
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 05 Июня 2011, 16:05:44
Цитировать
так вот вопрос: где можно посмотреть те или иные слабости дварфов к предметам/материалам?
можно посмотреть через u(nits)-(выбрать дварфа)-v-enter будет куча текста чего любит дварф...
эльфа можно попробовать выпустить - построить клетку где то за крепостью, подключить к рычагу и дернуть :)
Цитировать
Вопрос2 почему нету знати?! или это только в этой версии? уже несколько крепостей подряд
знать появляется после 80+ дварфов - приходят,
или после достижения определенного богатства (не знаю сколько, но много :) ) - приходит посланник и просит назначить барона.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Стасян от 05 Июня 2011, 16:20:43

Вопрос, шелк получается только из паутины, или можно ещё как нить, а то нету паутины, и дварф в стрэндж муде месяц уже, до какавана не дотяну

Вопрос2 почему нету знати?! или это только в этой версии? уже несколько крепостей подряд

И ещё. мб это все знают но для меня было находкой - если сначала построить ветряную мельницу, а потом(обязательно потом!) редуктор под ней, и тогда энергия будет передаваться через пол!! в других случаях энергия через пол никак не передаётся

Вопрос3 - магма есть, флюс есть, железо есть и даже не в чистом виде есть, почему сталь не делается? красненьким помечено.

Вопрос4 - как эффективно использовать балисты/катапульты? только пожалуйста не отправляйте меня по этой ссылке http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Ballista

надо с первыми караванами запасаться. Я обычно скупаю у них все ткани, нити, в общем все, что надо для стрейндж мудов, а то самому неинтересно заниматься всякими тряпками.

Для стали нужен чугун и еще топливо, харколь или кокс, даже в магма-плавильне. Изучи технологию.

Баллисты и катапульты вообще на любителя, хотя легендарный портной создавал, вроде, крепость с витой дорожкой со стенами-фортификациями и кучей баллист.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arpheus от 05 Июня 2011, 19:55:23
Собрался построить дварфам DangerRoom и что то не могу найти указанный в инструкции по этой ссылке (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,369.0.html) mechanic spike. Это случаем не Upright Spear/Spike находящий ся по b-T?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 05 Июня 2011, 20:22:45
Собрался построить дварфам DangerRoom и что то не могу найти указанный в инструкции по этой ссылке (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,369.0.html) mechanic spike. Это случаем не Upright Spear/Spike находящий ся по b-T?
они самые!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arpheus от 05 Июня 2011, 20:27:10
Спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 05 Июня 2011, 22:46:35
забыл упомянуть, что это - эльф-берсерк.
Эх, зря. Нужно было подождать каравана эльфов и выпустить его чтобы встретил.

-----------
Как перекрыть уже заполненный текущей водой канал? Если построить над ним стену и сломать подпорку, поможет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Бузень от 06 Июня 2011, 05:38:05
Есть способ "удлинить" игровой год, чтобы времена года подольше не менялись?  Как-то все слишком быстро.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblin от 06 Июня 2011, 07:05:05
скажите а какое преимущество получает оружие или щит который получил имя?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arpheus от 06 Июня 2011, 08:11:12
Есть способ "удлинить" игровой год, чтобы времена года подольше не менялись?  Как-то все слишком быстро.
Поменяй в файле ./data/init/init.txt значение [FPC_CAP] со 100 на 50.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Бузень от 06 Июня 2011, 12:22:33
arpheus, нет, я имею ввиду не замедление игры вообще, а именно увеличение продолжительности года, но чтобы дварфы и вся остальная живность двигались при этом с обычной скоростью. Меня напрягает частая смена времен года, не успеешь как следует почувствовать зиму - уже весна, не успеешь с одним караваном поторговать - едет следующий. Хотелось бы больше размеренности.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 06 Июня 2011, 14:13:28
Как перекрыть уже заполненный текущей водой канал?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 06 Июня 2011, 14:38:33
/Дождаться пока то зимой замерзнет
Подвести магму да бы сделать обсидиановую стенку
Откачать воду помпой и построить стену
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 06 Июня 2011, 14:43:03
Живу в scorching пустыне, так что зимы там не будет =)
Магма на -45 уровне и строить такую стопку помп я пока не планировал.
Пожалуй, последний вариант самый подходящий. Спасибо, попробую.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 06 Июня 2011, 17:51:04
Назначенные в сквад лучники выпустили все боеприпасы и теперь не хотят наполнять колчаны.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 06 Июня 2011, 18:19:37
Да. На складе пачка железных и три пачки деревянных болтов.

...сразу следующй вопрос: как заставить военных постоянно ходить в броне и с оружием, даже во время отдыха?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: TIS_Elektronik от 06 Июня 2011, 18:39:37
Всем спасибо, но всё же со знатью проблема не решена.

У меня уже герцогство 138 дварфов, а знати нету, даже хранителя подземелья. Есть только герцог, герцогиня, и те которых я назначаю сам

Цитировать
...сразу следующй вопрос: как заставить военных постоянно ходить в броне и с оружием, даже во время отдыха?
тоже интерестно)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 06 Июня 2011, 19:20:43
Нужны определенные богатства 9кажется 100 000, важно качество дороги (!) и количество подарков каравану (0)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 06 Июня 2011, 22:54:54
Стрелки все-равно отказываются подбирать аммуницию. Приходится отстранять их от службы, назначать охотниками, а когда они подберут пачку болтов, снимать работу охотника и снова отправлять в сквад. Но каждый раз заниматься таким бредом - это же пи*дец, неужели ничего другого сделать нельзя?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arpheus от 06 Июня 2011, 23:07:57
Извиняюсь если исполняю обязанности КО, но все же уточню: а ты указал какими болтами им пользоваться для тренировки, а какими для боя?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 07 Июня 2011, 00:01:15
А ну поясни! ^_^
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arpheus от 07 Июня 2011, 00:09:27
m->f->выбираешь нужный сквад->c->выбираешь нужный итем->M->выбираешь нужный материал, затем C и T для указания использовать для боя и тренировки соответственно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 07 Июня 2011, 00:11:52
По дефолту всегда стоит и С и Т.

В чем еще может быть проблема? Может скинуть их с 3-4 z-уровней, чтобы искоренить лень?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 07 Июня 2011, 05:41:12
Стрелки все-равно отказываются подбирать аммуницию. Приходится отстранять их от службы, назначать охотниками, а когда они подберут пачку болтов, снимать работу охотника и снова отправлять в сквад. Но каждый раз заниматься таким бредом - это же пи*дец, неужели ничего другого сделать нельзя?
запрети болты охотникам, есть предположение что у тебя не очень много болтов и они все зарезервированы охотниками.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 07 Июня 2011, 05:42:04
Нужны определенные богатства 9кажется 100 000, важно качество дороги (!) и количество подарков каравану (0)
у него герцог\герцогиня есть дальше вроде некуда.
а хранителя подземелий так и не починили пока :(
других ноблей и не будет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 07 Июня 2011, 09:07:58
...сразу следующй вопрос: как заставить военных постоянно ходить в броне и с оружием, даже во время отдыха?
пока никак. в 25-йверсии какой то глюк по этому поводу.
у меня часть ходит в броне, а часть - нет. от чего это зависит - непонятно...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 07 Июня 2011, 09:19:36
Почему лучники пытаются напялить на себя латы, хотя в эквипе значится лишь кожаная броня?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Стасян от 07 Июня 2011, 14:56:19
Почему лучники пытаются напялить на себя латы, хотя в эквипе значится лишь кожаная броня?

проверь в меню экипировки partitial/exact matches, то есть частичное или полное соответствие, а то будут одевать что попало
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 07 Июня 2011, 17:13:53
Портной в стренж муде создал Larkir - a pig tail fiber long skirt. Эта рубашка лежит в ящике, не позволяя что-либо с собой сделать. Кнопки dump нету, это потому что вещь артефактная? Вытащить из ящика невозможно, одеть невозможно, сделать красивенькую вышивку тоже не получается... Форбиднул её и перенес ящик, в надежде что та вывалится - фиг там.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Стасян от 07 Июня 2011, 18:00:42
Портной в стренж муде создал Larkir - a pig tail fiber long skirt. Эта рубашка лежит в ящике, не позволяя что-либо с собой сделать. Кнопки dump нету, это потому что вещь артефактная? Вытащить из ящика невозможно, одеть невозможно, сделать красивенькую вышивку тоже не получается... Форбиднул её и перенес ящик, в надежде что та вывалится - фиг там.

может она уже кому-то принадлежит? дварфы часто берут себе шмотки, не знаю как с артефактами, но видимо, это уже чья-то вещь. Если так, построй этому дварфу комнату с сундуком, он ее туда должен отнести.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 07 Июня 2011, 19:02:15
Можно ли как-то разделить пачку костей? Угораздило же меня завалить стадо носорогов. Я думаю что черепахи трахаются быстрее, чем идет работа в забитой 45 костями мастерской. Даже легендарный резчик по кости выпускает максимум 5 костяных болтов в минуту.

Далее: как сгенерировать карту, чтобы на ней было как можно меньше z-уровней и подземных пещер? Я предпочитаю максимально опасную местность и веселье на поверхности; мегабисты приходят и оттуда, а вот в пещеры лезть никогда не хотелось. Вообще, в идеале: 2 слоя почвы, 10-15 слоев породы с небольшим озером магмы и сразу адЪ.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 07 Июня 2011, 20:31:01
В определенный момент где-то половина сквада начала зависать на складе с броней, команды не слушают никакие, ни движение ни тренировку...
пробовал менять униформу, очищать приказы, расформировывать сквад, менять бараки :)
результата ноль
WTF?!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 07 Июня 2011, 22:21:53
1)для чего нужны армор стенды и веапон раки? одежда и оружие все равно лежит на складах. дварфы тащут оружие на тренировку, а затем снова относят на склад.
2)дварфы сами забирают сделанную одежду? они сами надевают броню? если нет то как их заставить надеть ее?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 08 Июня 2011, 00:28:54
Гражданские одевают одежду сами. Броню могут носить только призванные в сквад. Исключение - охотники, которые могут напяливать кожаную броню.
Стойки для оружия и брони нужно назначать конкретным дварфам, но даже это не всегда помогает. Лучшим вариантом будет поставить их в личную спальню. Но, в любом случае, дварф будет класть туда только "собственные вещи". Иными словами, если бы стойки не было, дварф просто положил бы вещь на пол в своей комнате.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 08 Июня 2011, 10:01:05
Портной в стренж муде создал Larkir - a pig tail fiber long skirt. Эта рубашка лежит в ящике, не позволяя что-либо с собой сделать. Кнопки dump нету, это потому что вещь артефактная? Вытащить из ящика невозможно, одеть невозможно, сделать красивенькую вышивку тоже не получается... Форбиднул её и перенес ящик, в надежде что та вывалится - фиг там.
артефактные шмотки дварфы не присваивают (по крайней мере сколько играю - ни разу не видел). ее можно только назначить дварфу через меню милитари. можешь просто создать склад для артефактных вещей, и ее перенесут туда. естественно на всех остальных складах артефакты нужно запретить.
В определенный момент где-то половина сквада начала зависать на складе с броней, команды не слушают никакие, ни движение ни тренировку...
пробовал менять униформу, очищать приказы, расформировывать сквад, менять бараки :)
результата ноль
WTF?!
глюк 25-й версии. иногда помогает вывести из ступора - дать отряду через меню s(quad) приказ двигаться в точку.
1)для чего нужны армор стенды и веапон раки? одежда и оружие все равно лежит на складах. дварфы тащут оружие на тренировку, а затем снова относят на склад.
2)дварфы сами забирают сделанную одежду? они сами надевают броню? если нет то как их заставить надеть ее?
1) пока только для создания бараков или украшения. в ранних версиях была попытка сделать на них хранение оружия. но дело не пошло, и пока заглохло.
2) в 31.хх версиях ни разу не видел, чтобы дварфы сами одевались. когда ихние шмотки истлеют - получишь колонию нудистов :) в 40d дварфы одевались сами и была необходимость в легкой промышленности.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 08 Июня 2011, 10:47:38
можешь просто создать склад для артефактных вещей, и ее перенесут туда. естественно на всех остальных складах артефакты нужно запретить.
Пытался. Её на самом деле никто не может тронуть. Приказал перенести на торговую площадь - ноль реакции...
Хотя, уже не важно. Крепость я все-равно слил.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 08 Июня 2011, 17:56:51
Можно ли раскопать n-ное количество тайлов "мокрого" камня, при этом не жмакая пробел по сотне раз, чтобы снять автоматическую паузу?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Стасян от 08 Июня 2011, 18:58:01
Можно ли раскопать n-ное количество тайлов "мокрого" камня, при этом не жмакая пробел по сотне раз, чтобы снять автоматическую паузу?

в файле init\announcements есть строчки:

[DIG_CANCEL_WARM:A_D:D_D:P:R]
[DIG_CANCEL_DAMP:A_D:D_D:P:R]

попробуй убрать P, что значит паузу при событии, должно помочь, только сохрани оригинал на всякий случай
Название: Re: Вопросница
Отправлено: hyddist от 08 Июня 2011, 19:15:14
Скажите как построить второй этаж над стенами (стройка на поверхности).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 08 Июня 2011, 19:27:08
Сначала построй рядом с первым этажом стен лестницу вверх, потом над ней построй лестницу вниз. После этого тайлы над существующей стеной станут доступны для строительства.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fogdragon от 08 Июня 2011, 19:29:50
Скажите как построить второй этаж над стенами (стройка на поверхности).
строиш лестницу на второй этаж))) если строиш обычную лестницу то нада строить и на первом и на втором только потом двафы смогут поднятся на второй этаж, ну или построй рампу ее нужно строить только снизу но у нее тоже есть свои особенности
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 08 Июня 2011, 19:42:38
Гражданские одевают одежду сами. Броню могут носить только призванные в сквад. Исключение - охотники, которые могут напяливать кожаную броню.
Стойки для оружия и брони нужно назначать конкретным дварфам, но даже это не всегда помогает. Лучшим вариантом будет поставить их в личную спальню. Но, в любом случае, дварф будет класть туда только "собственные вещи". Иными словами, если бы стойки не было, дварф просто положил бы вещь на пол в своей комнате.
то есть если внезапно окажется что в моей крепости вор, то дварфы сперва побегут на склад за броней и только потом начнут гоняться за вором?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 08 Июня 2011, 20:19:17
Дварфы вооружаются на время службы. Назначь их в сквад и дай задание охранять или патрулировать какую-нибудь местность, они возьмут оружие, облачатся в доспех и пойдут выполнять приказ.

Полезная ссылка: http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Military_guide
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 08 Июня 2011, 21:15:02
Сам нашел свою глюк :)
Некоторые дварфы смогли одеть две кольчуги, а некоторые нет, вот и стояли тупили
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 08 Июня 2011, 21:21:34
Реально ли перепаковать множество однотипных предметов в одну пачку? Вокруг крепости скопилось несколько сотен несломавшихся болтов, но я боюсь давать разрешение на их сбор.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Tehnar-5 от 08 Июня 2011, 22:12:21
Таскаютсяы по одному, но запаковывватся в пачку.
И ещё, если ты разрешишь подбирать аммуницию через o-F, то надо вручную разрешить аммуницию, использованную до данного действия
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 08 Июня 2011, 23:02:46
Таскаютсяы по одному, но запаковывватся в пачку.
Все-равно не верю. Однотипные костяные болты одного и того же качества так и остаются в пачках по 5 штук, даже в колчане.
Будет печально, если на наполнение колчана по одному болту стрелок будет тратить 50 тиков вместо одного-двух, как обычно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Стасян от 08 Июня 2011, 23:23:58
Таскаютсяы по одному, но запаковывватся в пачку.
Все-равно не верю. Однотипные костяные болты одного и того же качества так и остаются в пачках по 5 штук, даже в колчане.
Будет печально, если на наполнение колчана по одному болту стрелок будет тратить 50 тиков вместо одного-двух, как обычно.

http://www.dfwk.ru/index.php/Bolt

назначь металлические
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 09 Июня 2011, 20:06:27
у меня колос забаговался, поймал в чистом поле охотника и вот уже пол года того душит стоит...
У меня уже арбалетчики легендарными хамердварфами стали на колосе, он убивается в принципе вообще? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 09 Июня 2011, 20:54:52
Убить можно за несколько лет тяжелыми молотами (серебряными), но лучше залить лавой или завести под обвал - это проще.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 09 Июня 2011, 21:20:43
(http://www.valar.ru/gallery/0611/1307640504_.jpg)
Что из этого дварф может надеть одновременно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 09 Июня 2011, 21:49:16
http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Armor#Some_more_workaround_about_Size.2C_Permit_and_Layering

Head
2 x caps
1 x helm
6 x hood


Upper Body
1 x breastplate
3 x mail shirts
6 x cloaks

Upper Body (cheap)
6 x dress
3 x robe
3 x cloak


Lower Body
3 x long skirts
1 x greaves

Lower Body (no foreign items)
2 x trousers
1 x greaves

Lower Body (cheap)
2 x trousers
1 x leggings


Hands
1 x pairs of gauntlets
1 x pairs of mittens

Hands (cheap)
2 x pairs of gloves
1 x pairs of mittens


Feet
1 x pairs of chausses
1 x pairs of high boots

Feet (no foreign items)
1 x pairs of socks
1 x pairs of high boots

Feet (cheap)
1 x pairs of socks
1 x pairs of shoes
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 10 Июня 2011, 19:27:01
То что на карте 2х2 с 60 z-уровнями при населении более 70-80 дварфов фпс падает со 100 до 50 - это нормально, или мне пора выбрасывать свой калькулятор?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LosT от 10 Июня 2011, 20:01:33
ммм.. А на что жалуемся? не вижу особых лагов
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 10 Июня 2011, 20:42:32
Ну 50 фпс это в два раза меньше чем стандартные 100 =)
И ведь имеется ввиду не частота обновления экрана, а частота обновления игры.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 10 Июня 2011, 20:56:56
Ну 50 фпс это в два раза меньше чем стандартные 100 =)
И ведь имеется ввиду не частота обновления экрана, а частота обновления игры.
я на своем калькуляторе играю при 33-х и считаю это нормально :)
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,117.0.html
Название: Re: Вопросница
Отправлено: lozga от 10 Июня 2011, 21:23:59
Используя систему alert и burrow пытаемся решить следующую задачу: по тревоге гражданские прячутся в крепости, два отделения лучников лезут на башню, отделение с молотами занимает оборону у входа, после тревоги возвращается мирное хозяйствование. Несмотря на чтение соответствующих статей в англ. версии, не могу реализовать. Прошу поделиться алгоритмом - что и в каком порядке делать для такого эффекта.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: lozga от 10 Июня 2011, 21:42:21
и ещё вопрос - в Metalsmith's Forge нет возможности производить high boots - это нормально?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NT от 10 Июня 2011, 22:04:40
Господа. Выручите советом.
Разобрался с производством питания, товаров на продажу, общая сумма ценностей в крепости порядка 260к, население 115 дворфов. Кое-как отбил осаду (вначале была полноценная осада, но после перезагрузки (сейв/лоад) просто некие лашеры пришли). Спасли крепкие стены вокруг и небольшой проход, забитый cage-трапами. Докопался до второй подземной пещеры. Думаю в первой расчистить пространство и перенести туда пастбище с поверхности.
Но вот вопросы:
1. Как организовать пряжу шерсти, с последующей доставкой ее в госпиталь. И как вообще укомплектовать госпиталь (половина вояк валяется там с тяжкими телесными).
2. Как нормально организовать производство оружия и доспехов (из металла, из кожи вроде как получилось разодеть ребят). Даже тренировочное оружие мои делать не хотят (пишет, что нужна какая-то специально sharpen item). Аналогично и с выплавкой металла (нужна melt-disagned item)
3. Как организовать полноценные тренировки армии? //не особо понял описание из статьи на вики.
4. Как правильно организовать оборону крепости на надземном уровне? Построил катапульты и баллисты (в бою пока не опробовал, но пробный выстрел ввел меня в сомнения о принципах обороны- стреляют долго, куда хотят, даже если держать их наготове заряженными). Пока что справляюсь посредством Г-образного коридора на входе шириной в 2 клетки, забитого простыми клетками-ловушками.
5. Что полезного в первой подземной пещере, и какие опасности таит в себе вторая пещера? Скотоводство в первой пещере имеет ли смысл?

Заранее спасибо за ответы.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 10 Июня 2011, 23:05:17
Используя систему alert и burrow пытаемся решить следующую задачу: по тревоге гражданские прячутся в крепости, два отделения лучников лезут на башню, отделение с молотами занимает оборону у входа, после тревоги возвращается мирное хозяйствование. Несмотря на чтение соответствующих статей в англ. версии, не могу реализовать. Прошу поделиться алгоритмом - что и в каком порядке делать для такого эффекта.
"Тревогу" устанавливаешь  ты, это не какой-то триггер, который сменится, как только нападет враг.
Создаешь нору. Далее вкладка (m)ilitary - (a)lerts - выбираешь "Active/training", тыкаешь энтер. 2 раза жмешь вправо, выбираешь нору и тыкаешь энтер - это привяжет цивов к ней. Дальше создаешь маршрутные точки через (N)otes/points/routes, ставишь их у входа в крепость и на башню и назначаешь соответствующим отрядам задание стоять на этих точках. Если захочешь распустить всю эту вакханалию не меняя настроек, просто переключи цивов и отряды в Inactive. Следи, чтобы назначение в нору было только в активном положении, иначе переключение в неактивное ничего не изменит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 10 Июня 2011, 23:38:50
1. Как организовать пряжу шерсти, с последующей доставкой ее в госпитал. И как вообще укомплектовать госпиталь (половина вояк валяется там с тяжкими телесными).
Подойдут любые нитки. Главное в меню указаний запретить автоматическую перегонку ниток в ткань. Если нет соответствующих дварфов, назначь любого неумёху на все медицинские работы (но при первой же возможности смени его на знающего своё дело доктора) и сделай нобля-медика. Госпиталь обозначается через меню зон, в нем должны находиться кровати, контейнеры для хранения всякой всячины, столы для операций и носилки. То что вояки валяются вполне нормально. Готовься к тому, что некоторые пролежат там всю оставшуюся жизнь.

2. Как нормально организовать производство оружия и доспехов (из металла, из кожи вроде как получилось разодеть ребят). Даже тренеровочное оружие мои делать не хотят (пишет, что нужна какая-то специально sharpen item). Аналогично и с выплавкой металла (нужна melt-disagned item)
Тренировочное оружие делается из дерева. Каменное оружие производится только из обсидиана. Чтобы сделать оружие из металла, его сначала нужно получить. Копай руду, строй плавильню, если нет магмы - копай уголь, пережигай уголь в кокс, (понадобится 1 кусок древесного угля для начала) после чего выплавляй бруски металла. Производство брони может требовать нескольких единиц металла на единицу доспеха.

3. Как организовать полноценные тренеровки армии? //не особо понял описание из статьи на вики.
А никак. В текущей версии все очень муторно. У кого-то дварфы исправно спаррингуются, у других только проводят демонстрации, у третьих вообще отказываются выходить на службу. Тренируй лучников на всякой живности вокруг крепости. Врагов, пойманных в ловушки, можешь скинуть с 4-5 уровней в яму, после чего дать своим воинам тренировочное оружие (желательно очень плохо сделанное) и пустить их рубить полумертвые тела. Скиллы брони тренируются в данжер-руме (говорят, и оружейные тоже можно так тренировать).

4. Как правильно организовать оборону крепости на надземном уровне? Построил катапульты и баллисты (в бою пока не опробывал, но пробный выстрел ввел меня в сомнения о принципах обороны- стреляют долго, куда хотят, даже если держать их наготове заряженными). Пока что справляюсь посредством Г-образного корридаор на входе шириной в 2 клетки, забитого простыми клетками-ловушками.
Осадные орудия - удел инженеров-планировщиков. В некоторых ситуациях их потенциал огромен, но мало того, что такие ситуации редки, так еще нужно уметь их замечать (или создавать). Идеальным вариантом для тебя будет крепость из каменных фортификаций, обнесенная рвом, через который перекинут мост. Мост можно соединить с рычагом, чтобы поднимать в случае опасности. Через такую оборону может пройти только летающее существо, но это решается постройкой крыши над крепостью. Один умелый лучник отобьет такую крепость от любой осады, ибо ему просто невозможно нанести урон.

5. Что полезного в первой подземной пещере, и какие опасности таит в себе вторая пещера? Скотоводство в первой пещере имеет ли смысл?
Неправильно называть их "первой" и "второй". В любой пещере можно как скучать, так и веселиться. Полезного в них очень много: пауки с ценной паутиной, подземные воды, грибные деревья, плодородная почва, магма. К опасностям можно отнести безобидных тридцатиметровых каменных жопоящериц с шестью руками, приходящих из-за края карты и прочую более мелкую живность. Лично я пещеры не люблю, да и вообще предпочитаю строить огромные замки на поверхности.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Tehnar-5 от 11 Июня 2011, 00:01:19
Пещеры - вещь хорошая. В них узнаёшь много нового об фауне ДФ. Недавно развесилило существо Hungry Head с головой и двумя крыльями от летучих мышей. У меня очень живое воображение :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lux_Lumen от 11 Июня 2011, 23:40:08
Где можно почитать историю изменений Dwarf Fotrtress, а то не играл с 31.08, хочу глянуть что нового ввели.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 12 Июня 2011, 12:09:45
Где можно почитать историю изменений Dwarf Fotrtress, а то не играл с 31.08, хочу глянуть что нового ввели.
я так понимаю, ты хочеш на русском почитать...
кое что есть здесь  http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,15.120.html  (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,15.120.html)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 13 Июня 2011, 00:49:12
http://dfwk.ru/index.php/DF2010:Amethyst_man
Сие чудо  ктонибуть видел?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 13 Июня 2011, 01:54:48
Видел. Имхо, ему нужно присваивать статус мегабиста и сообщать о появлении, ибо он очень-очень тихо вылезает из бездонной ямы, идет через все ваши ловушки, убивает стражу, и только после этого ВНЕЗАПНО оказывается посреди крепости, где его уже можно заметить и обосраться. Печаль в том, что его даже лавой заливать бесполезно Т_Т Запереть-то я его запер с помощью оперативно работающего каменщика, но отбить крепость уже не удалось, решил бросить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: lozga от 13 Июня 2011, 10:04:41
1. Невозможность строить high boots в metalsmit's forge  - это нормально?
2. Вся крепость завалена шмотками гномов - вещами, у которых есть owner. Как с этим бороться?
3. Перестали убираться некоторые вещи по команде dump - например, гномы перестали обдирать пленников в клетках по d->b->d. Как с этим бороться?
4. Нажал Esc во время выбора гнома на представление к баронской должности. Посредник замолчал, караваны гномов не приходят, интерфейс назначения барона не знаю как открыть. Можно ли исправить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 13 Июня 2011, 10:29:26
1. Невозможность строить high boots в metalsmit's forge  - это нормально?
2. Вся крепость завалена шмотками гномов - вещами, у которых есть owner. Как с этим бороться?
3. Перестали убираться некоторые вещи по команде dump - например, гномы перестали обдирать пленников в клетках по d->b->d. Как с этим бороться?
4. Нажал Esc во время выбора гнома на представление к баронской должности. Посредник замолчал, караваны гномов не приходят, интерфейс назначения барона не знаю как открыть. Можно ли исправить?

1) такая у тебя цивилизация. некоторые части брони известны не всегда. рандом во время генерации мира поработал.
2) это испорченные или присвоенные шмотки - нужно каждому лварфу дать спальню, в которой установить сундук или шкаф - чтобы они могли положить их на место.
3) хз, возможно 2) частично поможет
4) вообще хз
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 13 Июня 2011, 10:46:29
3) Может ты случайно удалил зону свалки?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: lozga от 13 Июня 2011, 10:57:09
Нет, зоны свалки есть, и, например, камни туда таскают оперативно. А вот шмотки - ни в какую.
У каждого дварфа есть спалья 3х3 с кроватью, столом, стулом, двумя сундуками, шкафом и стойками брони и оружия.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 13 Июня 2011, 12:17:43
Проверь, не запрещены ли они, и не принадлежат ли кому-нибудь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 13 Июня 2011, 13:35:21
4. Нажал Esc во время выбора гнома на представление к баронской должности. Посредник замолчал, караваны гномов не приходят, интерфейс назначения барона не знаю как открыть. Можно ли исправить?
жди, когда снова придет посредник. у тебя есть примерно год для того, чтобы выбрать кого нибуть к представлению на должность барона.
просто посредник "слегка" обиделся отказом...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hammerdwarf от 13 Июня 2011, 16:39:10
LegendsViewer 1.11 работает с версией 0.31.25?
Что означает текст ошибки ниже?
Error
Object reference not set to an instance of an object.
   at LegendsViewer.DwarfWorld.ParseSiteAndPops(StreamReader sitepops)
   at LegendsViewer.DwarfWorld..ctor(String xmlFile, String historyFile, String sitepopsFile, String mapFile)
   at LegendsViewer.frmLegendsViewer.loadWorld_DoWork(Object sender, DoWorkEventArgs e)
   at System.ComponentModel.BackgroundWorker.OnDoWork(DoWorkEventArgs e)
   at System.ComponentModel.BackgroundWorker.WorkerThreadStart(Object argument)
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Анте от 13 Июня 2011, 18:28:29
Как убрать эти неровности?

(http://rghost.ru/10669361/image.png)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kalsterius от 13 Июня 2011, 18:54:41
1. Не могу построить Farmer's workshop, постоянно находится в режиме ожидания.
2. Что делать с животными кроме пастбища. Я имею ввиду, как их отделить от дварфов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 13 Июня 2011, 19:24:03
Как убрать эти неровности?

(http://rghost.ru/10669361/image.png)
Если ты про рампы то скапывается d-z
1. Не могу построить Farmer's workshop, постоянно находится в режиме ожидания.
2. Что делать с животными кроме пастбища. Я имею ввиду, как их отделить от дварфов?
1. а кто либо со включенными фермерскими работами у тебя есть? И не находится ли материал для постройки вне норы, к которой этот кто то прикреплен
2. засунуть в клетку или посадить на цепь. Если ты про петов то действительно только пастбища
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ddd2636 от 13 Июня 2011, 19:25:42
Если ты про петов то действительно только пастбища
и мостом их, мостом!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Анте от 13 Июня 2011, 20:24:38
Как убрать эти неровности?

(http://rghost.ru/10669361/image.png)
Если ты про рампы то скапывается d-z
Нет, не могу.

Может инструмента какого-нибудь нет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 13 Июня 2011, 21:05:11
Может инструмента какого-нибудь нет?
нууу... кирка нужна... наверна она у тебя есть...
естественно дварф нужен с включеной работой mining...
... если конечно речь о рампах...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Анте от 13 Июня 2011, 21:22:15
Вот, чтобы понятнее было (выделил красными кружками):

(http://rghost.ru/10704651/image.png)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ddd2636 от 13 Июня 2011, 21:50:05
Вот, чтобы понятнее было (выделил красными кружками):

(http://rghost.ru/10704651/image.png)
на один Z уровень вниз спустись и сделай так, как написали выше
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kalsterius от 13 Июня 2011, 23:10:59
не работает Stonesence, запускаю и вижу чёрный экран с надписью, что пытается подключится к ДФ. Может что-то с директорией пошарить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Анте от 13 Июня 2011, 23:39:49
на один Z уровень вниз спустись и сделай так, как написали выше
Спасибо большое! Помогло.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Анте от 13 Июня 2011, 23:40:45
не работает Stonesence, запускаю и вижу чёрный экран с надписью, что пытается подключится к ДФ. Может что-то с директорией пошарить?
Вот, обнови этот файл в директории Stonesence:
http://stonesense.googlecode.com/svn/trunk/Memory.xml
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lux_Lumen от 14 Июня 2011, 00:25:59
Как я понял добавленная функция выпаса скота. Как она реализована?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 14 Июня 2011, 00:50:46
Через меню зон ставишь загон (n) на травянистой местности (делай его побольше, чтобы травы хватило), после через это же меню, с помощью (N) указываешь, каких животных там держать. Каждый тайл съеденой травы восстанавливает n единиц голода. Из-за бага многие крупные животные (носороги, слоны) требуют слишком много травы, и просто не успевают наедаться, поэтому умирают от голода. Кстати, если нет веревок, а входы в крепость нужно сторожить, можно таким образом назначить собак стеречь какое-нибудь место. Одна проблема - переодически они будут пытаться сбежать с "поста", но дварфы приведут их обратно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ruzozavr от 14 Июня 2011, 14:05:16
Здравствуйте,я новичок в DF и начал играть только вчера и буквально в первые же минуты у меня возникла проблема!
Есть такое понятие,в начале , после выбора места для крепости,в экиперовки дворфов.
Если брать в ручную,то нужна выбирать что ты хочешь купить.
Суть проблемы:
В дворфопедии вычитал,что для увеличения/уменьшения количества предметов, требуется нажатие клавиши +/- на num клавиши.
Но на моем ноуте этих клавиш нету, а стандартные почемуто не воспренимаются, что делать? :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 14 Июня 2011, 14:13:26
Юзай виртуальную клавиатуру, или переназначь клавиши управления, если найдешь файл с конфигом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ruzozavr от 14 Июня 2011, 14:30:51
Neophyte,Спасибо за помощь! RESPECT тебе!
Юзаю теперь виртуальную клаву!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 14 Июня 2011, 14:31:10
требуется нажатие клавиши +/- на num клавиши.
Но на моем ноуте этих клавиш нету, а стандартные почемуто не воспренимаются, что делать? :(
По-моему, в каждом ноутбуке есть клавиша Num Lock, после нажатия которой начинают действовать циферки, которые написаны около букв, только другим цветом и мельче. Иногда через клавишу Fn они пашут.
Вот картинка, где я выделил +/- num-клавиш.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Анте от 14 Июня 2011, 14:43:13
Здравствуйте,я новичок в DF и начал играть только вчера и буквально в первые же минуты у меня возникла проблема!
Есть такое понятие,в начале , после выбора места для крепости,в экиперовки дворфов.
Если брать в ручную,то нужна выбирать что ты хочешь купить.
Суть проблемы:
В дворфопедии вычитал,что для увеличения/уменьшения количества предметов, требуется нажатие клавиши +/- на num клавиши.
Но на моем ноуте этих клавиш нету, а стандартные почемуто не воспренимаются, что делать? :(
У меня работает стандартный "-" (минус) для отнимания и Shift + (плюс) для добавления.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hammerdwarf от 14 Июня 2011, 18:14:41
Можно ли как-то автоматизировать работу производственных цепочек?  :-\ А то уже задолбался в ручную всё назначать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ruzozavr от 14 Июня 2011, 19:21:43
Вот у меня уже есть второй вопрос!
Вот если взять такое понятие как торговля, там пишется что нужен Брокер, а где его достать и с чем его есть? :-\
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 14 Июня 2011, 20:06:44
Можно ли как-то автоматизировать работу производственных цепочек?  :-\ А то уже задолбался в ручную всё назначать.
назначить менеджера через меню ноблей (n)
выделить ему кабинет (стул лучше стоящий у стола)
после чего через меню мэнэджера можно назначать(u->m), что построить не бегая по мастерским.

Вот у меня уже есть второй вопрос!
Вот если взять такое понятие как торговля, там пишется что нужен Брокер, а где его достать и с чем его есть? :-\
брокера как и менеджера надо назначать через меню ноблей вызывается по клавише n после чего выбираешь там пункт broker и щелкаешь enter и выбираешь какого-нибудь дварфа на эту должность. (хорошо если брокер будет имет навык appraising) иначе он не сможет сказать тебе цены предметов пока не научится оценивать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ruzozavr от 14 Июня 2011, 21:02:03
Jesus,спасибо тебе большое!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NT от 14 Июня 2011, 21:56:39
Господа. Вопросы такие:
1. Есть некое кол-во рогатого и не очень скота. Они периодически между собою грызутся, при этом такие драки заканчиваются повреждениями тушек вплоть до отделения конечности от бывшего ее носителя. Мучить животинку жалко, да и если издохнет не вовремя, то можно не успеть разделать тушку. Как можно вычленить из общего списка раненных, чтобы их солнечно забить?

2. Следующий вопрос: Как можно организовать пастбища под землей (без учета подземных естественных пещер)? Есть ли смысл делать глубоко под землей ооооогромное поле, залить его водой для получения грязи и в надежде, что там что-то вырастет, что потом могут есть животинки? И на год какое кол-во "травяных" тайлов надо одному животному (корове, быку, свинке)?
Или же можно организовать жизнь животных по-нормальному в клетках или маленьких комнатах в самой крепости? Тогда как организуется кормежка для них?

3. Далее. Ради интереса начал эмбарк в 1й год мира. На карте довольно много воды, приятная речка, но вот 3 сезона из 4х вся вода во льду. Кое-как разобрался с обеспечением питьевой водой дварфов зимой (первый эксперемент с бассейном в 2 уровня глубиной и колодцем на поверхности провалился, даже несмотря на домик с потолком и дверями вокруг колодцев (трава растет, а вот вода промерзла ровно под колодцем на оба уровня вниз, в стороны лед не ушел)). Так вот, можно ли использовать лед в военных целях- заряжать ими катапульты, делать льдистую лавину перед входом в крепость?

4. Была идея сделать ров с водой вокруг крепости, но вот незадача- замерзает все. Можно ли не прибегая к магме как-либо поддерживать теплоту воды и зимой?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ddd2636 от 14 Июня 2011, 22:16:24

2. Следующий вопрос: Как можно организовать пастбища под землей (без учета подземных естественных пещер)? Есть ли смысл делать глубоко под землей ооооогромное поле, залить его водой для получения грязи и в надежде, что там что-то вырастет, что потом могут есть животинки? И на год какое кол-во "травяных" тайлов надо одному животному (корове, быку, свинке)?
Или же можно организовать жизнь животных по-нормальному в клетках или маленьких комнатах в самой крепости? Тогда как организуется кормежка для них?

скрин 1 (http://img-fotki.yandex.ru/get/5807/ddd7636.0/0_5657b_75ac3dc6_orig)
скрин 2 (http://img-fotki.yandex.ru/get/4407/ddd7636.0/0_5657c_3f811762_orig)
на первом - на один Z уровень ниже поверхности, а вообще - это теплица (лол), если подождать, то сильно зарастёт деревьями; вся фишка в том, что под землей есть свет, а значит там растет трава и прочая наземная гадость, но у этого всего один минус - нужно глубоко копать, чтобы сделать на глубине более-менее плантацию
зы: 5 лошадей и один конь съели один сектор (не тайл!) за ~1 час реального времени (+- 20 минут), а свинья так и вообще не ест травы
зыы: десяток диких барсуков в закрытом помещении надругаются на корованом эльфов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NT от 14 Июня 2011, 22:39:51
2 ddd2636: то есть у этих пастбищь нет "крыши"? Или вон то зеленое- это просто "floor"? Надо ли орошать землю перед "застройкой"?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kalsterius от 15 Июня 2011, 00:39:30
Численность моего населения уже 70, думаю что надо раздать должности, какие именно нужны на данном этапе? Кому рыть офисы?
З.Ы. Сколько максимальное количество дварфов? Не пора ли уже задумываться о безопасности?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MYX0M0P от 15 Июня 2011, 01:16:43
Народ, подскажите, пжл!
Только недавно начал играть и с опциями войск еще особо не разобрался (тренируются там себе и ладно). Вот, но тут у меня в крепости обнаружилась парочка гоблинских воришек, но почему то никто их атаковать не хочет, только пара собак за ними бегает, но особых результатов это не приносит. Пробовал менять настройки в меню militery - shedule, но почему-то ничего не ставится (можно отменить вобще, но заново что-то поставить не получается), а так стоит Train везде. Ну и собственно вопрос - как атаковать гоблинов?

P.S.  С этим вопросом сам разобрался, теперь другой вопрос - ранили одного дварва, цвет - красный, можно ли его как-то вылечить, и если да - то как?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kalsterius от 15 Июня 2011, 02:09:18
P.S.  С этим вопросом сам разобрался, теперь другой вопрос - ранили одного дварва, цвет - красный, можно ли его как-то вылечить, и если да - то как?
Читай статью про Hospital, сам только недавно его построил, мороки много, гипса только нет. Кто подскажет, можно ли купить его у каравана, а то я не нашел его у них?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 15 Июня 2011, 02:14:56
В повдере посмотри-тот же раздел где мука и краски. Ну или камни покупай.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kalsterius от 15 Июня 2011, 02:20:31
Не получается сделать топленный жир (fat), сразу после разделки животного. см. скрин.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 15 Июня 2011, 05:28:41
Численность моего населения уже 70, думаю что надо раздать должности, какие именно нужны на данном этапе? Кому рыть офисы?
З.Ы. Сколько максимальное количество дварфов? Не пора ли уже задумываться о безопасности?
если ничего в настройказ не менял то максимум 200 дварфов может прийти в виде мигрантов.
детей если мне не изменяет память по умолчанию может быть до 100 штук.
т.е. при максимальном населении по умолчанию будет 300-320(включая детей) дварфов (последняя волна мигрантов может быть чуть больше чем ограничение)

офисы нужны в основном тем кому они необходимы.
Bookkeeper
Manager
еще офисы понадобятся просто знатным дварфам таким как Мэр, барон и т.д. кто попросит тому и строй.
обычным дварфам желательно иметь свою спальню.
столовую можно устроить общую (ну за исключением пары мелких столовых для Мэра, барона).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ddd2636 от 15 Июня 2011, 07:27:40
2 ddd2636: то есть у этих пастбищь нет "крыши"? Или вон то зеленое- это просто "floor"? Надо ли орошать землю перед "застройкой"?
зеленое - пол (из зеленого стекла, но материал не важен, хоть сталью заделывай), орошать вообще не надо
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kalsterius от 15 Июня 2011, 08:10:53
Подскажите, что нужно для комнаты дварфа? Сундук, ящик и все? Где-то читал, не помню. И как она будет считаться его комнатой? Только по кровати, или надо делать как кабинет - по стулу?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 15 Июня 2011, 08:22:13
Подскажите, что нужно для комнаты дварфа? Сундук, ящик и все? Где-то читал, не помню. И как она будет считаться его комнатой? Только по кровати, или надо делать как кабинет - по стулу?
комнат которые можно назначит дварфам вроде 4 типа.
1. определяется столом - столовая.
2. определяется стулом - кабинет.
3. определяется кроватью - спальня.
4. определяется гробом - гробница.

если столовая никому не назначена она считается общей.
с кровати так-же можно назначить общежитие и барак.
с армор стенда или вепон рака можно назначить барак.
из установленной клетки можно назначить зоопарк.
из установленного стола, надгробья, статуи можно назначить meeting room.

не размеченные столы или стулья так-же считается ничейным и используются для еды.
не размеченная кровать считается ничейной и используется для сна.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kalsterius от 15 Июня 2011, 08:45:00
Подскажите, что нужно для комнаты дварфа? Сундук, ящик и все? Где-то читал, не помню. И как она будет считаться его комнатой? Только по кровати, или надо делать как кабинет - по стулу?
комнат которые можно назначит дварфам вроде 4 типа.
1. определяется столом - столовая.
2. определяется стулом - кабинет.
3. определяется кроватью - спальня.
4. определяется гробом - гробница.

если столовая никому не назначена она считается общей.
с кровати так-же можно назначить общежитие и барак.
с армор стенда или вепон рака можно назначить барак.
из установленной клетки можно назначить зоопарк.
из установленного стола, надгробья, статуи можно назначить meeting room.

не размеченные столы или стулья так-же считается ничейным и используются для еды.
не размеченная кровать считается ничейной и используется для сна.
Я имею ввиду отдельной комнаты для каждого дварфа. Если я поставлю там сундук, он будет использоваться по умалчанию для его вещей?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kalsterius от 15 Июня 2011, 09:37:44
Подскажите, какие предметы нудны для отряда. Собираюсь создавать отряд, но сначала хочу узнать, какую броню и оружие подобрать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 15 Июня 2011, 09:42:18
...
Я имею ввиду отдельной комнаты для каждого дварфа. Если я поставлю там сундук, он будет использоваться по умалчанию для его вещей?
да сундук и шкаф в любой из своих комнат дварф будет использовать по умолчанию.

Подскажите, какие предметы нудны для отряда. Собираюсь создавать отряд, но сначала хочу узнать, какую броню и оружие подобрать?
тут все сугубо индивидуально. я стараюсь одевать войнов в стальную броню и выдавать стальные мечи.
а пока это все строится бегают в том что смогут найти основа обороны у меня всегда на ловушках. (из за чего мегабисты\титаны\кобольды составляют обычно для меня проблему).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kalsterius от 15 Июня 2011, 09:44:19
Появляются назойливые сообщения, может кто знаком с таким?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kalsterius от 15 Июня 2011, 10:20:18
Расскажите пожалуйста про две опции в казармах: Indiv Eq, Squad Eq.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ddd2636 от 15 Июня 2011, 10:35:38
Появляются назойливые сообщения, может кто знаком с таким?
дословно:
<имя дворфа><профессия дворфа> отменено складирование присвоенной вещи: Вещь недоступнарешается путём запрета на вещь (k-f или d-b-f) или открытием пути к вещи (может где мост поднят, флудгейт/решётка опущены или дверь заперта)
Расскажите пожалуйста про две опции в казармах: Indiv Eq, Squad Eq.
1- дворфы будут свои личные вещички хранить в сундуках/etc барака
2- отряд будет хранить выданные ему (предположительно оружие/броню/рюкзаки/снаряды)
работает ли - это не знаю
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kalsterius от 15 Июня 2011, 12:21:17
Подскажите какую броню дварфам (отряду 10 чел) сделать, а то слишком много наименований и как их тут же в это нарядить через меню м.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 15 Июня 2011, 14:04:57
Подскажите какую броню дварфам (отряду 10 чел) сделать, а то слишком много наименований и как их тут же в это нарядить через меню м.

создать униформу из следующих вещей:

iron cap
iron helm
irom mail shirt
iron breastplate
iron shield
iron gauntlets
iron greaves
iron hight boot

По-идее, сверху еще можно надеть до 6-ти плащей, еще 2 iron cap и 2 iron mail shirt, но из-за того, что дварфы уже одеты придется возиться с тем, чтобы снять с них лишние шапки и т.п. А этот набор налезет на кого угодно.

iron - потому что железо можно получить гораздо быстрее чем сталь. по желанию потом можно переодеть.

теперь по интерфейсу:

1) [m] military- [n] uniforms - открыть вкладку с униформами
2) [с] add uniform - создать новую униформу
3) [N] name uniform - назвать новую униформу (можно ввести iron armor и нажать enter)
4) [A] [L] [H] [G] [ B ] [ S ] - переключать содержимое списка selection (колонка справа). перейти на эту колонку и добавить все предметы из списка выше (просто выбирая стрелками нужный предмет и нажимая enter)
5) [M] - в списке selection появится список материалов.
6) все добавленные предметы будут в средней колонке items. но материал у них будет любой (any material). надо перевести стрелками выделение на каждый из этих предметов в средней колонке, перейти стрелкой вправо в правую колонку, выбрать iron и нажать enter. для каждого предмета

униформа создана. теперь ее надо назначить:

1) [e] equip - [ U ] assign uniform
2) в трех колонках (слева направо) будут: отряды, дварфы в отрядах, варианты униформы (в т.ч. ваша новая униформа)
3) выбираешь дварфа, выбираешь униформу, жмешь enter (или shift+enter если сразу всему отряду одну и ту же униформу назначаешь)
4) Esc - выходишь с милитари экрана, отпускаешь паузу и твои дварфы бегут одеваться.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kalsterius от 15 Июня 2011, 14:47:57
Подскажите какую броню дварфам (отряду 10 чел) сделать, а то слишком много наименований и как их тут же в это нарядить через меню м.

создать униформу из следующих вещей:

iron cap
iron helm
irom mail shirt
iron breastplate
iron shield
iron gauntlets
iron greaves
iron hight boot

По-идее, сверху еще можно надеть до 6-ти плащей, еще 2 iron cap и 2 iron mail shirt, но из-за того, что дварфы уже одеты придется возиться с тем, чтобы снять с них лишние шапки и т.п. А этот набор налезет на кого угодно.

iron - потому что железо можно получить гораздо быстрее чем сталь. по желанию потом можно переодеть.

теперь по интерфейсу:

1) [m] military- [n] uniforms - открыть вкладку с униформами
2) [с] add uniform - создать новую униформу
3) [N] name uniform - назвать новую униформу (можно ввести iron armor и нажать enter)
4) [A] [L] [H] [G] [ B ] [ S ] - переключать содержимое списка selection (колонка справа). перейти на эту колонку и добавить все предметы из списка выше (просто выбирая стрелками нужный предмет и нажимая enter)
5) [M] - в списке selection появится список материалов.
6) все добавленные предметы будут в средней колонке items. но материал у них будет любой (any material). надо перевести стрелками выделение на каждый из этих предметов в средней колонке, перейти стрелкой вправо в правую колонку, выбрать iron и нажать enter. для каждого предмета

униформа создана. теперь ее надо назначить:

1) [e] equip - [ U ] assign uniform
2) в трех колонках (слева направо) будут: отряды, дварфы в отрядах, варианты униформы (в т.ч. ваша новая униформа)
3) выбираешь дварфа, выбираешь униформу, жмешь enter (или shift+enter если сразу всему отряду одну и ту же униформу назначаешь)
4) Esc - выходишь с милитари экрана, отпускаешь паузу и твои дварфы бегут одеваться.
а что касательно оружия? оно назначается таким же способом?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 15 Июня 2011, 15:43:20
а что касательно оружия? оно назначается таким же способом?

Именно. Его точно так же можно включить в униформу, но я предпочитаю каждому дварфу назначать оружие персонально: в зависимости от навыков владения различными оружием (там можно вручать предметы вплоть до указания конкретной вещи, а не только ее вида и материала).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Tehnar-5 от 15 Июня 2011, 17:21:39
Правильно ли я понимаю, что для работы стопки помп от электричства достаточно его подвести лишь к одной из них?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kalsterius от 15 Июня 2011, 17:27:07
Подскажите, как разобраться с мусором. Я уже и склады освободил, запреты снял, пытался пометить как мусор, но все-равно никто не забирает. 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ddd2636 от 15 Июня 2011, 18:31:13
Правильно ли я понимаю, что для работы стопки помп от электричства достаточно его подвести лишь к одной из них?
валами подвести
Подскажите, как разобраться с мусором. Я уже и склады освободил, запреты снял, пытался пометить как мусор, но все-равно никто не забирает.
а мусорка то имеется (i-g)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ruzozavr от 15 Июня 2011, 18:49:31
Мне вот непонятна такая вещь как ферменство.
Как я понял,то просто так поля нельзя выращивать на улице, а под землей подабно.
Я на WIKI читал и нефига не понял.
Едим дальше.
Построил я поле, и как теперь заставить человека дворфа БЕЗ НАВЫВОКА начать на этом поле работать?
Кароче,я ниче не понял.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kalsterius от 15 Июня 2011, 19:01:26
Подскажите, как разобраться с мусором. Я уже и склады освободил, запреты снял, пытался пометить как мусор, но все-равно никто не забирает.
а мусорка то имеется (i-g)?
[/quote] Имеется
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fogdragon от 15 Июня 2011, 20:13:37
Подскажите, как разобраться с мусором. Я уже и склады освободил, запреты снял, пытался пометить как мусор, но все-равно никто не забирает.
а мусорка то имеется (i-g)?
Имеется
[/quote]
у меня похожая фигня была попробуй новую мусорку назначить
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Tehnar-5 от 15 Июня 2011, 20:52:28
Правильно ли я понимаю, что для работы стопки помп от электричства достаточно его подвести лишь к одной из них?
валами подвести
К одному? Или ко всем?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kalsterius от 15 Июня 2011, 20:54:14
Что происходит с дварфами? Меня осаждаю гоблины, а они все повыходили наружу и мечутся как сумасшедшие. никто не работает, что делать? Что за паника? 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 15 Июня 2011, 22:54:33
Что происходит с дварфами? Меня осаждаю гоблины, а они все повыходили наружу и мечутся как сумасшедшие. никто не работает, что делать? Что за паника?

распродажа? )

p.s. на самом деле в результате смерти появляются отходы, которые разрешено убирать с поверхности и бесхозные вещи. в итоге появляется куча заданий на переноску. дварфы пытаются присвоить носок погибшего защитника и трупик любимой собачки, пугаются гоблинов, отбегают, потом снова пытаются подобрать и т.п.

надо запретить собирать мусор снаружи ('o'-'r'-'o'), запретить на всякий случай то, что уже валяется на земле и вообще назначить им нору - нечего тру дварфу делать под этим мерссским солнцем.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 15 Июня 2011, 22:58:28
Правильно ли я понимаю, что для работы стопки помп от электричства достаточно его подвести лишь к одной из них?

Все верно. С одним уточнением: помпы должны касаться друг друга. Это значит, что одна из клеток пола, на которой ты строишь верхнюю помпу должна быть удалена (можно канал выкопать).

Картинка с англоязычной вики:
(http://df.magmawiki.com/images/d/da/Pumpstack.gif)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 15 Июня 2011, 23:08:13
Мне вот непонятна такая вещь как ферменство.
Как я понял,то просто так поля нельзя выращивать на улице, а под землей подабно.
Я на WIKI читал и нефига не понял.
Едим дальше.
Построил я поле, и как теперь заставить человека дворфа БЕЗ НАВЫВОКА начать на этом поле работать?
Кароче,я ниче не понял.

Просто включить ему эту работу. Настоящие дварфы на генетическом уровне обладают знаниями о том, как зашивать раны, варить мыло и стрелять лазерными лучами из глаз. Им надо только РАЗРЕШИТЬ это делать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kalsterius от 16 Июня 2011, 00:44:00
Как сделать таким образом, чтоб при появлении врага дварфы бежали в безопасное место, а не разбредались по все карте. Я так понял, что надо назначить норы. Может кто детально описать? 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NT от 16 Июня 2011, 09:21:14
Уже который раз получается такая штука:
есть куча мусора/камней, указываю их закинуть в дамп зону (через d-b-d), дамп находится рядом, либо на пару уровне выше (от силы шагов 15-20)- мусор лежит. Idle`ров аж 30+ дворфов, но никто не таскает. Аналогично со строительством стены вокруг крепости- после того, как принесли материал суспендят работу, потому что "item blocking site". Пытаюсь через дам убрать этот камень (который дворф сам же и принес)- нуль реакции. Заново назначаю стоительство стены (не через настройки объекта из саспенда в инактив, а удалив эту работу, и поставив заново стену) только тогда достраивают. Никакие злобные зверушки им тоже не мешают.
В общем как их заставить не прерывать работу почем зря и чтоб занимались дампом вещей? В Orders разрашено все, что можно (до осады пусть бесятся).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 16 Июня 2011, 19:09:42
Как сделать таким образом, чтоб при появлении врага дварфы бежали в безопасное место, а не разбредались по все карте. Я так понял, что надо назначить норы. Может кто детально описать?
- нажимаем w
- нажимаем а (Add new burrow)
- появляется надпись Burrow 1 (допустим)
- нажимаем Enter (на этой надписи) (если названий нор много, выбираем с помощью -/+ на NumLock клаве)
- курсором выделяем зону (раз нажать Энтер, протянуть курсор в нужное место, второй раз нажать Энтер)
- появляется мигающая зона
- жмем Эскейп два раза
- у нас есть нора!!!!!

для того, чтобы загнать дварфов в нору:
- жмем m (Military)
- жмем а (Alerts)
- подсвечиваем голубым Inactive [CIV] (подсвечено сразу по умолчанию)
- с помощью кнопок перемещения курсора подсвечиваем голубым название норы
- жмем Энтер
PROFIT :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 16 Июня 2011, 19:16:32
Уже который раз получается такая штука:
есть куча мусора/камней, указываю их закинуть в дамп зону (через d-b-d), дамп находится рядом, либо на пару уровне выше (от силы шагов 15-20)- мусор лежит. Idle`ров аж 30+ дворфов, но никто не таскает. Аналогично со строительством стены вокруг крепости- после того, как принесли материал суспендят работу, потому что "item blocking site". Пытаюсь через дам убрать этот камень (который дворф сам же и принес)- нуль реакции. Заново назначаю стоительство стены (не через настройки объекта из саспенда в инактив, а удалив эту работу, и поставив заново стену) только тогда достраивают. Никакие злобные зверушки им тоже не мешают.
В общем как их заставить не прерывать работу почем зря и чтоб занимались дампом вещей? В Orders разрашено все, что можно (до осады пусть бесятся).
если все действительно так, как ты говоришь - в ордэрс разрешено таскать мусор фром оутсайд, а у дварфов включена работа таскать мусор, и ты никакие объекты не делал хайд, и действительно назначена зона гарбидж дамп - то скорее всего может быть глюк игры (такое иногда бывает). помогает скачать игру заново. (хотя возможно я чего-то и не учел. пусть меня поправят)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Tehnar-5 от 16 Июня 2011, 19:29:41
Нужна ли жнерги для чего-либо кроме помп?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 16 Июня 2011, 21:00:18
Нужна ли жнерги для чего-либо кроме помп?

энергию еще жрут мельницы и передаточные устройства. а так, да - только для помп в основном

но! помпы качают воду, которая может нажимать на нажимные плиты, а значит можно строить запоминающие устройства и даже дварфпутеры. так что помпы - это уже не мало при должной фантазии
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Стасян от 16 Июня 2011, 22:34:38
кстати, если у кого есть какие-нибудь адские дфарф-машины работающие на бинарной логике, выкладывайте, интересно посмотреть, а то после идеи с репитером на помпах сильно заинтересовала постройка какой-нибудь подобной мегаконструкции
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kalsterius от 17 Июня 2011, 00:31:17
Мои дварфы-военные несчастны, почему? Я отвел им казармы (20 (но по факту 14-16) дварфов в комнатке 7х7), заставил тренироваться, определил минимум в 8 (в меню милитари), поставил в казармах небольшие склады с едой и выпивкой, кровати и пр., выгравировал стены даже.
Еще один вопрос: дварфы развивают свои умения пользуясь деревянными мечами? А то я вижу только демонстрации.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kalsterius от 17 Июня 2011, 06:05:30
можете детально описать меню дварфа ("v"), на вики не нашел. как узнать здоровье, счастлив ли он и т.д.?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ddd2636 от 17 Июня 2011, 08:27:57
можете детально описать меню дварфа ("v"), на вики не нашел. как узнать здоровье, счастлив ли он и т.д.?
для здоровья нужен врач с прокачанным скилом диагностики, а для счастья - это (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=66525.0)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 17 Июня 2011, 09:01:25
Мои дварфы-военные несчастны, почему? Я отвел им казармы (20 (но по факту 14-16) дварфов в комнатке 7х7), заставил тренироваться, определил минимум в 8 (в меню милитари), поставил в казармах небольшие склады с едой и выпивкой, кровати и пр., выгравировал стены даже.
Еще один вопрос: дварфы развивают свои умения пользуясь деревянными мечами? А то я вижу только демонстрации.
военные на первых порах будут несчастными, это нормально. пока не прокачаются. легендарный военный получает удовольствие от службы. рекруты - нет.
чтобы уменьшить недовольство желательно:
- разрешить им спать в СВОИХ комнатах,
- чередовать тренировки с отдыхом - месяц тренируются, месяц отдыхают.

на тренировку целесообразно ставить всех дварфов в скваде, а не часть. вот на дежурство нужно ставить лишь часть дварфов, а то они могут умереть с голоду.

деревяное оружие развивает умение так же как обычное. вначале будут только демонстрации, а затем, при определенных умениях - спарринги.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 17 Июня 2011, 09:12:45
можете детально описать меню дварфа ("v"), на вики не нашел. как узнать здоровье, счастлив ли он и т.д.?
я добавлю к ответу ddd2636

v-w можно посмотреть поврежденные части тела - будут выделены другим цветом. желтым - легкое (условно) повреждение. красным - тяжелое. серым - отсутствует.
v-z список, в котором отображено качество комнаты дварфа и стоящей в ней мебели.
v-z-Enter можно почитать о счастье, счастливых мыслях, предпочтениях дварфа и т.п. это душа дварфа.
v-z-h можно посмотреть здоровье дварфа и все, что с ним связано.
v-z-r можно посмотреть список богов, в которых верит дварф и друзей дварфа.
v-i можно посмотреть, что надето на дварфа и что он в данный момент тащит в руках (будет помечено hauling).
v-p-l список работ, которые выполняет дварф.
v-p-e список животных, прикрепленных к дварфу.
v-g список навыков дварфа. в отличие от тераписта показывает, какие навыки являются забытыми.
z-Health это меню здоровья всех дварфов (вот только не помню, то ли оно есть сразу, то ли после того, как появится госпиталь и чиф медикал дварф)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ddd2636 от 17 Июня 2011, 09:20:18
вот только не помню, то ли оно есть сразу, то ли после того, как появится госпиталь и чиф медикал дварф
как только назначишь главного врача, сразу появится
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 17 Июня 2011, 09:42:38
кстати вопрос.
может кто замечал.
я как то не сразу не обратил на это внимание, потому не уверен, может мне показалось. :)
когда навык забывается до V Rusty, то через некоторое время падает и уровень навыка???

и еще.
обнаружил дварфа с навыком proficient military tactics. что это дает???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 17 Июня 2011, 10:00:18
кстати вопрос.
может кто замечал.
я как то не сразу не обратил на это внимание, потому не уверен, может мне показалось. :)
когда навык забывается до V Rusty, то через некоторое время падает и уровень навыка???
...
да. и кажется об этом писали в вики.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 17 Июня 2011, 10:07:32
да. и кажется об этом писали в вики.
да, спасибо! уже вижу. я на русской искал...
Цитировать
Skills now become rusty and eventually very rusty after a certain period of time. The exact effects of this are unknown, but skills remaining at "very rusty" for prolonged periods of time will gradually suffer permanent experience loss.
про милитари тактикс тоже прочел.
может кто больше знает???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 17 Июня 2011, 12:53:24
Милитари тактикс - один из мифических навыков, которые хер знает на что действуют, и тот же хер знает, каким образом их развивать ^^
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 17 Июня 2011, 13:58:36
Милитари тактикс - один из мифических навыков, которые хер знает на что действуют, и тот же хер знает, каким образом их развивать ^^

С англоязычной вики (http://df.magmawiki.com/index.php/Military_tactics):

"тактика, это военное умение впервые появившееся в версии 31.14. Предположительно, это умение влияет на выбор действий во время боя и представляет ценность для выживания. Однако, на данный момент, у игроков слишком мало информации об этом умении. Пока даже не известно, как тренировать этот навык."

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Frolik от 17 Июня 2011, 14:41:28
Существует-ли способ выращивать деревья под землей. Например: ушли под землю на пару уровней, вырастили лес и рубим его.
Копать до пещер не предлагайте.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 17 Июня 2011, 15:06:54
Копать до пещер не предлагайте.
именно в этом и весь прикол!!!!
как только ты докопаешся до пещер, сможешь выращивать лес под землей!!!!
т.е. ты сможешь например раскопать комнату, залить водой, подождать пока высохнет - при этом получишь грязь. и если до пещер докопался (дырку, через которую ты увидел пещеры, естественно нужно заделать, так, на всякий случай), то в этой комнате сразу же начнет расти лес.
а если ты такую комнату раскопаешь в земле, то ее даже заливать водой не прийдется.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: esgaldu от 17 Июня 2011, 15:14:16
привет. подскажите способ "убирания" decesed юнитов из списка

и какойнить годный способ борьбы с идлерами(начал давать им кирку в руки и заставил делать обвалы, занял 10 кушеток в госпетале, за 5 амбушей и 1 осаду менше раненых было ;D)

и еще вопросец: данжер румы это слишком "читерно" или это нормальная мера?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Frolik от 17 Июня 2011, 15:50:04
Копать до пещер не предлагайте.
именно в этом и весь прикол!!!!
как только ты докопаешся до пещер, сможешь выращивать лес под землей!!!!

Я немного другое спрашивал. Могут ли дварфы сами сажать лес?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 17 Июня 2011, 15:52:46
привет. подскажите способ "убирания" decesed юнитов из списка

и какойнить годный способ борьбы с идлерами(начал давать им кирку в руки и заставил делать обвалы, занял 10 кушеток в госпетале, за 5 амбушей и 1 осаду менше раненых было ;D)

и еще вопросец: данжер румы это слишком "читерно" или это нормальная мера?

1) decesed  - никак
2) не понял, что требуется: вылечить покалеченных дварфов или еще чего-то добиться?
3) про читерность данжер румов - вопрос религии. (как и про возможность уместить всю вселенную в одной клетке если перед этим за'dump'ить ее)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: esgaldu от 17 Июня 2011, 15:56:23
имеется в виду более мирный(с меньшими потерями) способ борьбы с ничего не делающими дварфами(немножко разочеровывает что 30% дворфов пинают балду, а так как еды свыше 2000 отправлять всех на ферму не имеет смысла :o)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Frolik от 17 Июня 2011, 16:05:26
имеется в виду более мирный(с меньшими потерями) способ борьбы с ничего не делающими дварфами(немножко разочеровывает что 30% дворфов пинают балду, а так как еды свыше 2000 отправлять всех на ферму не имеет смысла :o)
Назначь им работы, завербуй в армию
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Стасян от 17 Июня 2011, 16:14:55
бросай мыловаров в магму, жди новых мигрантов с полезными скилами. Придут неугодные - в магму!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 17 Июня 2011, 16:19:51
Я немного другое спрашивал. Могут ли дварфы сами сажать лес?
http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Tower-cap
Кроме раскопки резервуара, понадобится большая площадь, покрытая землей. Желательно вырыть целый z-уровень почвы и запретить дварфам находиться в нем в течении 1.5-2 лет, чтобы те не вытаптывали ростки. На выходе получаются довольно хорошие древесные фермы, а объем производства зависит только от площади подземных почв.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 17 Июня 2011, 17:00:56
Я немного другое спрашивал. Могут ли дварфы сами сажать лес?
нет. сами они лес сажать не могут. великий им этого пока не дал :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 17 Июня 2011, 17:06:54
и какойнить годный способ борьбы с идлерами(начал давать им кирку в руки и заставил делать обвалы, занял 10 кушеток в госпетале, за 5 амбушей и 1 осаду менше раненых было ;D)
между прочим идлеры не такая уж плохая штука. они при этом прокачивают "болтологию" и получают счастливые мысли от общения с друзьями.
плюс всегда есть кому сделать push dumn lever :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ddd2636 от 17 Июня 2011, 17:11:11
Существует-ли способ выращивать деревья под землей. Например: ушли под землю на пару уровней, вырастили лес и рубим его.
Копать до пещер не предлагайте.
скрин 1 (http://img-fotki.yandex.ru/get/5807/ddd7636.0/0_5657b_75ac3dc6_orig)
скрин 2 (http://img-fotki.yandex.ru/get/4407/ddd7636.0/0_5657c_3f811762_orig)
на первом - на один Z уровень ниже поверхности, а вообще - это теплица (лол), если подождать, то сильно зарастёт деревьями;
как видно, можно
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Tehnar-5 от 17 Июня 2011, 17:23:33
Я неугодных отправляю охотиться. Живности предостаточно, а на выходе-хорошая армия из арбалетчиков
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ddd2636 от 17 Июня 2011, 19:43:14
а у меня лоботрясы отправляются кормить гоблинов...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NT от 17 Июня 2011, 22:29:23
Господа, это мне одному так не везет: 6 лет и ни одной осады, ни одного амбуша? Только какой-то тухлый титан приперся, получил по шее и гниет на дне пруда. Крепость оценена более чем 500.000 единиц, 151 борода народонаселения, но никто не хочет бить меня. Как так?

Есть ли возможность сделать "гладиаторскую арену", в смысле будут ли дварфы сидеть на табуреточках над ареной, глядеть на борцующихся и требовать крови?
Просто 50% дфорфов айдлеры, надо же их чем-то развлекать, раз враги не приходят в дом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Night Whisper от 17 Июня 2011, 22:57:58
Господа, это мне одному так не везет
а пещеры выкопать если или адамантин поколупать?:) у меня из пещер выполз огнедышащий змий который поджог мох в пещере и попалил не мало дварфов, после чего начался массовый тантрум и из 112 бород остался 1 ребенок только  :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 17 Июня 2011, 23:06:29
Господа, это мне одному так не везет: 6 лет и ни одной осады, ни одного амбуша? Только какой-то тухлый титан приперся, получил по шее и гниет на дне пруда. Крепость оценена более чем 500.000 единиц, 151 борода народонаселения, но никто не хочет бить меня. Как так?
Есть ли возможность сделать "гладиаторскую арену", в смысле будут ли дварфы сидеть на табуреточках над ареной, глядеть на борцующихся и требовать крови?
Просто 50% дфорфов айдлеры, надо же их чем-то развлекать, раз враги не приходят в дом.
может ты на карте без гоблинов высадился? такое бывает...
"гладиаторскую арену" в твоем понимании сделать нельзя. да еще к тому же гражданские при виде крови и трупов получают плохие мысли...
дварфов можно развлекать садом статуй, зоопарком, терариумом, ну и местом для встречь (в смысле просто meeting area).
а вот себя можно развлекать различными челенджами :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NT от 17 Июня 2011, 23:15:19
Тогда такой вопрос- в случае убийства каравана, допустим эльфов, (сделать рейд депо в комнате, которую, например залить водой), пойдут ли эти самые эльфы на меня с войной, или просто перестанут ходить караваны от них?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Night Whisper от 17 Июня 2011, 23:37:54
Как заставить в ящики(bin) складывать? а то ящиков куча но на другой склад их все тащут :(

Что обозначает x перед названием предмета при торговле? Про качество есть а про него не нашел.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 17 Июня 2011, 23:56:30
q
навести на склад и убедится что ящики не запрещены
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 18 Июня 2011, 00:10:13
Тогда такой вопрос- в случае убийства каравана, допустим эльфов, (сделать рейд депо в комнате, которую, например залить водой), пойдут ли эти самые эльфы на меня с войной, или просто перестанут ходить караваны от них?
После двух сдохших на твоей территории караванов жди осады. Деревянная броня, деревянные мечи и не менее деревянные стрелы, в целом даже весело. Вот только все осаждающие - сникеры. Жди ололо-толпы в 30 рыл, выскакивающей из-за ближайшего куста.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kalsterius от 18 Июня 2011, 00:25:20
Расскажите подробнее о темницах. За что конкретно могут посадить? (например, за то что не выполнил приказ). Я читал на вики статью, но не понимаю почему у меня тюрьма битком набита. Может я таким образом теряю драгоценных работников, которые по моей ошибке не могут что-то сделать из-за банального отсутствия материала и их садят? Не проще ли ликвидировать тюрьму, от нее не много то толку?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Night Whisper от 18 Июня 2011, 01:24:53
q
навести на склад и убедится что ящики не запрещены
Спасибо:) раньше не видел этой опции. Они их тупо будут складывать или упаковать тоже?:)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ddd2636 от 18 Июня 2011, 05:26:29
Что обозначает x перед названием предмета при торговле? Про качество есть а про него не нашел.
второй абзац (http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Clothing)
Не проще ли ликвидировать тюрьму, от нее не много то толку?
дворянство будет негодовать, ак что лучше их в тюрьму
Спасибо:) раньше не видел этой опции. Они их тупо будут складывать или упаковать тоже?:)
ящик в ящике? как мило... а потом эту стопку в ещё один ящик?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 18 Июня 2011, 08:42:20
Расскажите подробнее о темницах. За что конкретно могут посадить? (например, за то что не выполнил приказ). Я читал на вики статью, но не понимаю почему у меня тюрьма битком набита. Может я таким образом теряю драгоценных работников, которые по моей ошибке не могут что-то сделать из-за банального отсутствия материала и их садят? Не проще ли ликвидировать тюрьму, от нее не много то толку?
если дворяне приходящие, почитай об их предпочтениях, и постарайся закупить у караванов все необходимое.
если же дворянин выборный - то нужно правильно выбирать - чтобы у него были предпочтения, которые ты можешь выполнить без покупки материалов у караванов.
ну и нужно следить за их приказами сделать чего нибуть или не торговать чем нибуть.
самая бяка - это когда ты уже отторговался, караван еще не ушел, а дворянин дает приказ не торговать тем, что ты уже продал. и все носильщики - в тюрьму...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Frolik от 18 Июня 2011, 10:32:38
Ерунда все эти дворяне. Регулярно забиваю на их мандаты, все одно ходят счастливые. Гравированные комнаты, запасы выпивки и золотые статуи делают свое дело.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Duxas от 18 Июня 2011, 11:44:42
Ерунда все эти дворяне. Регулярно забиваю на их мандаты, все одно ходят счастливые. Гравированные комнаты, запасы выпивки и золотые статуи делают свое дело.
Эти... Дворяне со своими мандатами порой бывают настоящим бедствием.  У меня из-за одного такого упоротого целая крепость слита была, и все из-за того, что я не захотел делать адамантиновые носки. Ну и вовремя его форбисту не скормил, разумеется.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kalsterius от 19 Июня 2011, 03:11:14
Как посмотреть что именно хочет дворянин (мандат)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 19 Июня 2011, 07:48:56
n-выбрать дворянина-Enter
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MYX0M0P от 19 Июня 2011, 20:17:04
Подскажите, как посадить собаку на привязь?
И еще, у меня почему то перестали устанавливать ящики на складах, хотя имеется еще в избыке, а некоторые ящики(не все), уже установленные почему то не используют.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 19 Июня 2011, 20:44:33
Подскажите, как посадить собаку на привязь?
И еще, у меня почему то перестали устанавливать ящики на складах, хотя имеется еще в избыке, а некоторые ящики(не все), уже установленные почему то не используют.

b-v  -  установить привязь (rope/chain)
q (на привязь)-enter (выбрать собаку)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Night Whisper от 19 Июня 2011, 21:02:47
А можно как то узнать сколько приведений есть ли они и как их звать? а то фиг знает кому ставить таблички, ныкаются где нибудь в лаве или на дне озера :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 20 Июня 2011, 05:19:17
А можно как то узнать сколько приведений есть ли они и как их звать? а то фиг знает кому ставить таблички, ныкаются где нибудь в лаве или на дне озера :(
через u (список всех существ) можно поискать приведений они там отображаются.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ruzozavr от 21 Июня 2011, 00:33:58
Как заставить дворфов строить поле для всяких там Farmingov? ???
Земля есть, все вроде бы разрешено, а они как упертые, не хотят строить его! :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 21 Июня 2011, 08:50:40
Как заставить дворфов строить поле для всяких там Farmingov? ???
Земля есть, все вроде бы разрешено, а они как упертые, не хотят строить его! :'(

Вообще, 'b'-'p', но надо иметь ввиду, что строить можно либо на почве (песок, глина, суглинок и т.п.), либо (если хочешь устроить ферму на голом камне) на грязи. А грязь образуется после высыхания воды. А значит нужно придумывать, как организовать орошение, искать источники воды и т.п.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ruzozavr от 21 Июня 2011, 12:38:47
dub, я же сказал, земля подходит! Там как раз есть почва. Но они все равно не строят.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 21 Июня 2011, 13:34:52
dub, я же сказал, земля подходит! Там как раз есть почва. Но они все равно не строят.

если не строят (предполагаемое поле отображается красным цветом), то там же сразу пишется (справа в колонке) чего ему не нравится: в духе "требуется почва/грязь". Можешь скрин прислать?

Или, возможно, поле ты заказал, но у самих дворфов не включены работы по обработке полей. Тогда твои дварфы просто считают, что это "не их дело" =)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ruzozavr от 21 Июня 2011, 14:21:02
Все разобрался, окозалось что "Наводнение", которое я устроил в данже, не дало такого сильного эффекта как я хотел.
Теперь вопрос другой, Wild Strewbarry можно выращивать на поверхности? И сколько она растет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 21 Июня 2011, 17:39:32
Все разобрался, окозалось что "Наводнение", которое я устроил в данже, не дало такого сильного эффекта как я хотел.
Теперь вопрос другой, Wild Strewbarry можно выращивать на поверхности? И сколько она растет?
да. выращивают на поверхности. растет как и все остальные - примерно месяц.
http://dfwk.ru/index.php/DF2010:Wild_strawberry
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 21 Июня 2011, 17:40:00
Все разобрался, окозалось что "Наводнение", которое я устроил в данже, не дало такого сильного эффекта как я хотел.
Теперь вопрос другой, Wild Strewbarry можно выращивать на поверхности? И сколько она растет?

Да, это наземное растение. А насчет скорости роста... Я дикорастущие собирал и не запаривался с специальными посадками )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 21 Июня 2011, 19:11:02
Преимущество полей в том что они
1. дают именно то что нужно, не забивают склад тем что не нужно
2. количество можно отрегулировать по потребностям
3. не требуют отправлять дварфа в опасное место да и вообще далеко ходить.

Т е один раз построить комплект полей и указать что строить, будет каждый год без твоего участия поступать примерно одинаковое количество. А там остается только по мере исчерпания выпивки перезапускать пивоварню
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ruzozavr от 21 Июня 2011, 22:27:32
Есть еще один вопрос. (я вас достал наверное уже...)
Я знаю,что если на складах не будет алкоголя (т.е. не будет вообще), то дворфы (даже если будут жить на водном пайке) начнут тормозить. Вопрос в том, что насколько они будут тормозить? Если не так уж и сильно, то поидеи можно вообще не строить пивоварни, и покупать все это дело.
И еще вопрос, сколько времяни должно пройти до появления первого каравана?
От скольки, до скольки?
А то уже второй год уже пошел, а караванов нет и небыло! :(
А, еще забыл спросить! Может ли один фермер работать на нескольких полях?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NT от 21 Июня 2011, 22:57:06
Господа, делаю мир с заданными параметрами (основное изменение- 1 пещера, 40 уровней до пещеры и еще 40 от нее до магмы), После этого при попытке эмбарка не могу взять с собой семена (вообще никаких) и от этого с алкоголем тоже пусто. Как так?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 22 Июня 2011, 01:20:24
Есть еще один вопрос. (я вас достал наверное уже...)
Я знаю,что если на складах не будет алкоголя (т.е. не будет вообще), то дворфы (даже если будут жить на водном пайке) начнут тормозить. Вопрос в том, что насколько они будут тормозить? Если не так уж и сильно, то поидеи можно вообще не строить пивоварни, и покупать все это дело.
И еще вопрос, сколько времяни должно пройти до появления первого каравана?
От скольки, до скольки?
А то уже второй год уже пошел, а караванов нет и небыло! :(
А, еще забыл спросить! Может ли один фермер работать на нескольких полях?
По моим впечатлениям тормозить начинают постепенно и при очень долгом отсутствии выпивки-в 3-4 раза.
На всех не накупишь-разве что у дварфийского каравана, который лучше загрузить заказами на что то более полезное.
А вот покупать у эльфов и людей растения и перегонять в выпивку вполне реально.
Про корованы хз
Фермер может работать на скольких угодно полях-если естественно будет успевать. Все его работы это 1. посадить семечки, 2. удобрить поташем(опционально), 3. собрать полученное и оттащить до склада.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 22 Июня 2011, 04:46:10
Есть еще один вопрос. (я вас достал наверное уже...)
Я знаю,что если на складах не будет алкоголя (т.е. не будет вообще), то дворфы (даже если будут жить на водном пайке) начнут тормозить. Вопрос в том, что насколько они будут тормозить? Если не так уж и сильно, то поидеи можно вообще не строить пивоварни, и покупать все это дело.
И еще вопрос, сколько времяни должно пройти до появления первого каравана?
От скольки, до скольки?
А то уже второй год уже пошел, а караванов нет и небыло! :(
А, еще забыл спросить! Может ли один фермер работать на нескольких полях?
Если верить вики то они чаще уходят на brake но лично у себя не замечал разницы.
полноценных экспериментов правда не проводил.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 22 Июня 2011, 04:48:17
Господа, делаю мир с заданными параметрами (основное изменение- 1 пещера, 40 уровней до пещеры и еще 40 от нее до магмы), После этого при попытке эмбарка не могу взять с собой семена (вообще никаких) и от этого с алкоголем тоже пусто. Как так?
что-бы под землей росли растения в пещерах обязательно должна быть вода. если в пещерах под поселением дварфов (той цивилизации от имени которой ты выступаешь) нет воды то не будет и подземных трав соотвественно не будет выпивки\семян\ткани из подземных растений.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Frolik от 22 Июня 2011, 10:23:26
Пришел караван хумансов, гоблины начали осаду. В итоге караван оказался заперт в моей крепости, купцы и лошади сошли с ума, охрана перебила купцов, лошади перебили охрану, лошадей убил мой отряд. Быть войне с хумансами?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 22 Июня 2011, 12:42:27
Пришел караван хумансов, гоблины начали осаду. В итоге караван оказался заперт в моей крепости, купцы и лошади сошли с ума, охрана перебила купцов, лошади перебили охрану, лошадей убил мой отряд. Быть войне с хумансами?
если это только первый погибший караван людей, то нет. война будет где-то после второго-третьего подряд...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 22 Июня 2011, 13:04:56
Кстати, насчет тормозов от отсутствия выпивки - попробуйте прожить в такой крепости хотя бы 10 лет. Любой умерший дварф в таком состоянии вызовет в крепости тантрум спираль, так что веселья хватит всегда. Каждая осада, да и просто амбуш - сплошной фан, бойцы просто-напросто отказываются драться.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 23 Июня 2011, 11:17:00
Кстати, насчет тормозов от отсутствия выпивки - попробуйте прожить в такой крепости хотя бы 10 лет. Любой умерший дварф в таком состоянии вызовет в крепости тантрум спираль, так что веселья хватит всегда. Каждая осада, да и просто амбуш - сплошной фан, бойцы просто-напросто отказываются драться.
алкоголь не так уж много счастья дает. его отсутствие не так уж много его отбирает. (половина идлеров(меняющихся периодически) + легендарная столовая решат проблему)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NT от 23 Июня 2011, 21:53:03
Господа- а чем грозит и что дает bottomless pit? Эмбаркнулся на зону с ней, да еще со 141го уровня под землей кто-то страшно завывал. стремно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Стасян от 23 Июня 2011, 21:55:24
Господа- а чем грозит и что дает bottomless pit? Эмбаркнулся на зону с ней, да еще со 141го уровня под землей кто-то страшно завывал. стремно.

так это демоны шалят, у них там наверное еще и своя крепость из слейда  ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NT от 24 Июня 2011, 12:20:37
Да там не демоны,  а фрост тролли (успел разглядеть, когда разведывал территорию).
Кстати, а чего есть в той бездонной дыре?

И еще вопрос- может ли крепость выжить и чувствовать себя комфортно, если plump helmets отсутствуют как вид? То есть вообще их нет. (просто эмбаркнулся на хорошей местности: речка течет, с 3го по 6й слои- обсидиан, на глубине в 50-60 магма, одна пещера с растительностью, пауками и крысюками, а вот без грибочков как-то не понятно)

И еще вопрос- вокруг крепости снует море барсуков. Теперь штук 20 сидят в клетках у меня. Как их пустить на мясо/кожу/кости или приручить их?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 24 Июня 2011, 13:24:16
...
И еще вопрос- может ли крепость выжить и чувствовать себя комфортно, если plump helmets отсутствуют как вид? То есть вообще их нет. (просто эмбаркнулся на хорошей местности: речка течет, с 3го по 6й слои- обсидиан, на глубине в 50-60 магма, одна пещера с растительностью, пауками и крысюками, а вот без грибочков как-то не понятно)
...
варианты:
1. Варить пиво\вино из других подземных растений.
2. Варить пиво\вино из наземных растений. по сути на земле растет все что нужно, просто чуть сложнее охранять наземные фермы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 24 Июня 2011, 14:19:30


И еще вопрос- может ли крепость выжить и чувствовать себя комфортно, если plump helmets отсутствуют как вид? То есть вообще их нет. (просто эмбаркнулся на хорошей местности: речка течет, с 3го по 6й слои- обсидиан, на глубине в 50-60 магма, одна пещера с растительностью, пауками и крысюками, а вот без грибочков как-то не понятно)

И еще вопрос- вокруг крепости снует море барсуков. Теперь штук 20 сидят в клетках у меня. Как их пустить на мясо/кожу/кости или приручить их?

Собирай наземные растение и построй теплицу. Тогда да можно выжить. Или жди эльфов/хуманов - семена или плоды всегда приносят.

Попробуй их приручить, если не приручаются, тупо сбрось их с высоты 10 z. Будет тебе счастье.
Спойлер
барсук должен развалится на 5 частей, построй пять скотобойнь и побольше бутчеров/танеров. В итого должен получить мясо = одному барсуку и пять шкур
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NT от 24 Июня 2011, 14:29:23
2 LegendaryClother: вот как их приручать или забивать? в списке z-animals их нет, хотя сидят в клетках.

а насчет грибов- его даже у караванщиков нету. То есть получилось создать мир без грибов  ::)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Magni от 24 Июня 2011, 14:36:00
1. Можно ли присоединить 2 и больше объектов к одному рычагу? Или для открытия 10 дверей/фладгейтов/люков необходимо иметь 10 рычагов?

2. Как вы обычно располагаете магма-мастерские, если высаживаетесь не на вулкане? При 3 слоях пещер, которые caverns, она располагается ниже 100 уровня. Получается, её или нужно поднимать насосами очень высоко, или делать мастерские глубоко под землёй, что очень далеко от основных складов, спален и столовой. Или почти все играют на вулканах?

3. Как лучше осваивать пещеры? Если не менять cavern_density и cavern_openness при создании мира, то они получаются очень запутанными и малопригодными для любых построек внутри. К тому же, даже при соответствующем задании этих параметров пещеры в большинстве случаев касаются краёв карты, что, как я понимаю, приводит к риску появления опасных тварей. Выходит, нужно после зачистки от всяких летучих мышей, троглодитов и т.п. как можно быстрее отгораживаться стеной, что порой довольно трудозатратно и рискованно. Если бы у меня не кончалась древесина на поверхности, то я бы, может, туда бы и не совался.

До сих пор без жертв у меня войти в пещеры не получалось: как только я вырубаю проход, туда сразу же мчатся мои рабочие дварфы, чтобы убирать паутину. И на них, конечно, нападают пауки, мыши, троглодиты, змеи и всякая живность. И хотя перед проходом в пещеры я обязательно ставлю несколько рядов ловушек, мои дварфы не бегут назад в основную крепость, где преследующих их чудовищ могли бы остановить ловушки, а нарезают круги по полной опасных тварей пещере. А военные постоянно тормозят. Видимо, им нужно время, чтобы закончить тренировку. Так что у меня нет идей, как безопасно войти в такую пещеру.

4. Я не до конца понимаю, как правильно назначать униформу солдатам. Допустим, я создаю отряд из 3 дварфов. Каждому я указываю его собственную правую перчатку и другую экипировку. Стандартные предпочтения, как я понял, лучше не оставлять. То есть, обычно получается, что у одного бронзовая перчатка, у второго медная, третий вообще голый. Когда я покупаю или делаю им новые перчатки, то необходимо снова залезть в меню и назначить кому что достанется. Уже несколько раз я наблюдал, как военные дварфы просто бросают свои старые вещи где попало, а рабочие просто не обращают на них внимания. Бывает и шахтёры бросают кирки, а они потом годами лежат и никто их не подбирает. Как приказать им отнести брошенную вещь на склад, чтобы её мог взять другой военный дварф? Я пробовал давать команду Reclaim, но она в данном случае не оказывает никакого эффекта. Пробовал Dump - Remove dump, но тоже не сработало. И нужно ли каждому по левой и правой перчатке, левому и правому ботинку?

5. Какой доход нужно оставлять продавцам, чтобы они не обижались? Заметил, что если я приношу много ценных товаров, чтобы провернуть несколько сделок для повышения навыков брокера, то караванщики склонны делать контрпредложения, поднимая свой доход до нескольких тысяч единиц. А мне бы хотелось сделать 2-3 сделки, но они делают свои контрпредложения несколько раз, а потом уходят.

6. Как лучше разводить животных без риска того, что их зарежут гоблины? Если огородить стеной пастбище на поверхности, то могут напасть летающие создания, да и траву мои лошади быстро выгрызают. Я бы хотел как-нибудь сделать им загон в крепости под землёй, чтобы гоблины, атакующие из засады, их не резали, но в крепости не растёт трава, а ждать появления достаточного количества мха очень долго. Пока эффективно получается разводить только кошек, собак и куриц. Нужно делать подобие теплицы?

7. Если играть не в оригинальную игру, а в Genesis мод или Dig deeper мод, насколько сильно меняется стиль и баланс игры? Мне нравится, что добавляются новые предметы и монстры, но меня беспокоит, что информации, форумов, где обсуждаются новые постройки, связки мастерских, новые возможные трюки очень мало.

8. Когда можно ожидать новую версию игры? С марта прошло уже много времени, а ничего не меняется. Каждый день на сайте появляются новые сообщения, над чем Тоади работает, но где посмотреть, когда он выложит свежую версию, я так и не нашёл.

9. Стоит ли надеяться, что Тоади сделает нормальный интерфейс? Потому как нелогичность построения меню, практически отсутствие поддержки мыши и непоследовательность в той же прокрутке списков убивает. Терапист делает более-менее удобной лишь очень малую часть игры. Да и он не слишком хорош, и новых версий не намечается. По-моему, несложно было бы догадаться сделать одну кнопку, которая бы отключала сразу 7 (или сколько их) навыков обслуживания типа wood hauling, item hauling, burrying и т.п., но в Тераписте этого нет и для того, чтобы заставить дварфа делать что-то конкретное, приходится каждый раз выключать эти пункты.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Frolik от 24 Июня 2011, 16:23:01
1. Конечно можно. Все, что подсоединишь к рычагу будет одновременно срабатывать при нажатии.

3. Жертвы неизбежны. Разметь крепость норой и запрети дварфам покидать ее.

4. Эх, придумал бы кто-нибудь утилиту для экипировки.

5. У брокера видимо маленький навык.

6. Можно построить теплицы или отгородить стеной, сверху поставить крышу. Тогда ни одна тварь не пролезет. Отгораживать лучше сразу большую территорию. А вообще, хорошо, что гоблины сначала животных режут, у тебя есть время, чтобы войска подогнать.

9. Оставь эти надежды. Мышь вообще от лукавого.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Magni от 24 Июня 2011, 16:30:45
Frolik, спасибо за ответы.

По поводу вопроса 5 я нашёл, что нужно предлагать товары, чтобы соотношение было 1,5:1. Пойду попробую.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 24 Июня 2011, 16:53:06
2 LegendaryClother: вот как их приручать или забивать? в списке z-animals их нет, хотя сидят в клетках.

а насчет грибов- его даже у караванщиков нету. То есть получилось создать мир без грибов  ::)

Построй kennels (b-r), професия animal trainer там даешь задачу (tame large animals), должен появится список доступных для приручения зверюшек, если он пуст - ловить нечего. Но тебе понадовиться хоть каоето растение для приручения. Бывает что некоторые звери не видны в закладе (z-animals). Решение построй привязь (b-v) и спомошю ее отлови зверюшку, потом (v-p-s(ready for slaughter Y )/

To Magni

1) можно, но если захочешь открыть/закрить какойто отдельное
Цитировать
дверей/фладгейтов/люков
то не получится
2) поднимать магму на верх тот еще геморой. Куча стекла - примерно 3 изделия (стеклянные) на насос (блок/винт/труба) помноженно на количестово уровней, а для этого всеравно нужна магма/уголь, проще поставить нужные склады внизу (руда/металы). Вулканы обычно выбыраю для особых проектов.  ;D
3) зависит от настроение, но в основном избегаю туда соватся, есть конешно изключению
Цитировать
для особых проектов
Проше освайвать их поочередно, ну а если что-то там надо делать ставь военых рядом, потом эвакуация
4)
Цитировать
То есть, обычно получается, что у одного бронзовая перчатка, у второго медная, третий вообще голый. Когда я покупаю или делаю им новые перчатки
Это нормально, ведь у тебя нету сразу десять полных комплектов сталных доспехов (до того как я получал металическую броню, бывало что солдаты бегали в мастерис пигтеил клотх  8) ), вот и одеваются по мере возможновтей, не горечуй, они сами переоденутса как только смогут. Так-что стандартные предложение вполне годятся, изключение возможно только воружение, но это на вкус.
Цитировать
Пробовал Dump - Remove dump, но тоже не сработало
личные веши дварфы не трогают!
5) Если торговец сделал контр-предложение, не стоит снимать галочку от всех его запросов, лучше с пару предметов, иначе он огорчается и сильно завышает свои запросы и рискуешь прогнать корован. Можешь попробовать такой вариант - выбрать при пергой сделки дешевый  предмет у торговца, скажем, цена 50* а в замен дать товары на 500* , это сыльно повисит настроение торгаша и сможешь совершать последовательные бартеры на порядок выгодней. Ну или уговорить/подкупить его при необходимости  ;) ( обычная сделка у меня от 50 000* до 150 000* -/+) Но силно зависит от навыков твоего брокера.
6)
Цитировать
только кошек, собак и куриц.
примерно так и делаю, всю большую скотину сразу на мясо/кости/шкур. Животных использую как средство тревоги против засад - дешего и сердито. Можешь на поверхности вырыть ямы и занести и полом с верху, размеры таких ям на твое личное предусмотрение.
9)
Цитировать
которая бы отключала сразу 7 (или сколько их) навыков обслуживания типа wood hauling, item hauling, burring
такая фича есть в игре Shift+enter
Название: Re: Вопросница
Отправлено: chubakur от 24 Июня 2011, 16:57:19
Умерло несколько дварфов. Трупы их утащили, а вот вещи так и лежат брошенные, никому не нужные. Почему их никто не использует ? Уже несколько дней(человеческих) даже с места не сдвинули.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 24 Июня 2011, 17:11:17
1. Можно ли присоединить 2 и больше объектов к одному рычагу? Или для открытия 10 дверей/фладгейтов/люков необходимо иметь 10 рычагов?

Можно.

2. Как вы обычно располагаете магма-мастерские, если высаживаетесь не на вулкане? При 3 слоях пещер, которые caverns, она располагается ниже 100 уровня. Получается, её или нужно поднимать насосами очень высоко, или делать мастерские глубоко под землёй, что очень далеко от основных складов, спален и столовой. Или почти все играют на вулканах?

Высаживаться на вулкане, переезжать вниз, строить стек с помпами (есть хинт (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=72296.msg1772802#msg1772802), как бороться с лагами большого стека), строить магма-телепортер (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,336.0.html).

3. Как лучше осваивать пещеры? Если не менять cavern_density и cavern_openness при создании мира, то они получаются очень запутанными и малопригодными для любых построек внутри. К тому же, даже при соответствующем задании этих параметров пещеры в большинстве случаев касаются краёв карты, что, как я понимаю, приводит к риску появления опасных тварей. Выходит, нужно после зачистки от всяких летучих мышей, троглодитов и т.п. как можно быстрее отгораживаться стеной, что порой довольно трудозатратно и рискованно. Если бы у меня не кончалась древесина на поверхности, то я бы, может, туда бы и не совался.

До сих пор без жертв у меня войти в пещеры не получалось: как только я вырубаю проход, туда сразу же мчатся мои рабочие дварфы, чтобы убирать паутину. И на них, конечно, нападают пауки, мыши, троглодиты, змеи и всякая живность. И хотя перед проходом в пещеры я обязательно ставлю несколько рядов ловушек, мои дварфы не бегут назад в основную крепость, где преследующих их чудовищ могли бы остановить ловушки, а нарезают круги по полной опасных тварей пещере. А военные постоянно тормозят. Видимо, им нужно время, чтобы закончить тренировку. Так что у меня нет идей, как безопасно войти в такую пещеру.

Засуспендить в ткацких мастерских работы по автоматической сборке паутины, а выход в пещеры перекрыть подъемным мостом. Я вообще шлюз из двух мостов делаю, чтобы отправлять милитари-дварфов на охоту и не выпускать при этом мусорщиков собирать останки павших.

4. Я не до конца понимаю, как правильно назначать униформу солдатам. Допустим, я создаю отряд из 3 дварфов. Каждому я указываю его собственную правую перчатку и другую экипировку. Стандартные предпочтения, как я понял, лучше не оставлять. То есть, обычно получается, что у одного бронзовая перчатка, у второго медная, третий вообще голый. Когда я покупаю или делаю им новые перчатки, то необходимо снова залезть в меню и назначить кому что достанется. Уже несколько раз я наблюдал, как военные дварфы просто бросают свои старые вещи где попало, а рабочие просто не обращают на них внимания. Бывает и шахтёры бросают кирки, а они потом годами лежат и никто их не подбирает. Как приказать им отнести брошенную вещь на склад, чтобы её мог взять другой военный дварф? Я пробовал давать команду Reclaim, но она в данном случае не оказывает никакого эффекта. Пробовал Dump - Remove dump, но тоже не сработало. И нужно ли каждому по левой и правой перчатке, левому и правому ботинку?

В униформах можно задавать тип материала (средняя колонка во время назначения униформы).

Вещи валяются, если они износились и дварфу некуда их положить - нужно каждому назначить спальню с сундуком и шкафом.


5. Какой доход нужно оставлять продавцам, чтобы они не обижались? Заметил, что если я приношу много ценных товаров, чтобы провернуть несколько сделок для повышения навыков брокера, то караванщики склонны делать контрпредложения, поднимая свой доход до нескольких тысяч единиц. А мне бы хотелось сделать 2-3 сделки, но они делают свои контрпредложения несколько раз, а потом уходят.

Не нужно жмотиться просто )
Я сдаю весь шмот после амбушей, здоровенные зазубренные диски, механизмы, золотые статуи и всегда покупаю то, что хочу - за исключением стальных вещей. Их я предпочитаю делать сам - проще заказывать у караванов расходные комплектующие.


6. Как лучше разводить животных без риска того, что их зарежут гоблины? Если огородить стеной пастбище на поверхности, то могут напасть летающие создания, да и траву мои лошади быстро выгрызают. Я бы хотел как-нибудь сделать им загон в крепости под землёй, чтобы гоблины, атакующие из засады, их не резали, но в крепости не растёт трава, а ждать появления достаточного количества мха очень долго. Пока эффективно получается разводить только кошек, собак и куриц. Нужно делать подобие теплицы?

Можно теплицу сделать, можно выкопать большой зал в грунте (не на камне) или в камне, но потом залить его грязью (залить водой и дать ей высохнуть). А потом сделать дырку в подземные пещеры. Тогда к тебе просочатся подземные споры и везде начнет расти всякая подземная растительность.

7. Если играть не в оригинальную игру, а в Genesis мод или Dig deeper мод, насколько сильно меняется стиль и баланс игры? Мне нравится, что добавляются новые предметы и монстры, но меня беспокоит, что информации, форумов, где обсуждаются новые постройки, связки мастерских, новые возможные трюки очень мало.

Не играл - ничего, к сожалению, не скажу.

8. Когда можно ожидать новую версию игры? С марта прошло уже много времени, а ничего не меняется. Каждый день на сайте появляются новые сообщения, над чем Тоади работает, но где посмотреть, когда он выложит свежую версию, я так и не нашёл.

Все ждут. А Тоади - молодец, он хотя бы пишет, что происходит. Раньше люди вообще ничего не знали =) Если лень переводить с английского, можно смотреть перевод на дфаче (http://chuck.dfwk.ru/df/res/51941.html) или во вконтакте (http://vkontakte.ru/topic-2606586_24542212).

9. Стоит ли надеяться, что Тоади сделает нормальный интерфейс? Потому как нелогичность построения меню, практически отсутствие поддержки мыши и непоследовательность в той же прокрутке списков убивает. Терапист делает более-менее удобной лишь очень малую часть игры. Да и он не слишком хорош, и новых версий не намечается. По-моему, несложно было бы догадаться сделать одну кнопку, которая бы отключала сразу 7 (или сколько их) навыков обслуживания типа wood hauling, item hauling, burrying и т.п., но в Тераписте этого нет и для того, чтобы заставить дварфа делать что-то конкретное, приходится каждый раз выключать эти пункты.

Ты не поверишь, интерфейс в дф сложен для изучения и привыкания, но зато потом ты его не замечаешь. А это основная цель любого интерфейса: чтобы юзверь думал о том, ЧТО ему надо сделать, а не КАК это сделать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 24 Июня 2011, 17:13:13
Умерло несколько дварфов. Трупы их утащили, а вот вещи так и лежат брошенные, никому не нужные. Почему их никто не использует ? Уже несколько дней(человеческих) даже с места не сдвинули.

надо разрешить (меню 'O'rders) подбирать предметы снаружи
Название: Re: Вопросница
Отправлено: chubakur от 24 Июня 2011, 19:14:41

надо разрешить (меню 'O'rders) подбирать предметы снаружи
А можешь сказать конкретно что надо установить? Нажал на 'o', затем на 'F' и установил везде Claim ничего не изменилось.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 25 Июня 2011, 09:09:09

надо разрешить (меню 'O'rders) подбирать предметы снаружи
А можешь сказать конкретно что надо установить? Нажал на 'o', затем на 'F' и установил везде Claim ничего не изменилось.
- нужно склад построить, на котором будут храниться finished goods.
- посмотри, не принадлежат ли эти вещи кому нибуть. дети вещи не таскают, пока не подрастут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MYX0M0P от 26 Июня 2011, 18:45:02
Подскажите, можно ли как то узнать при заселении - имеется ли на карте залежи угля?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: chubakur от 26 Июня 2011, 19:23:28
Построил катапульту,  пару раз выстрелил, так сказать для проверки. Траектории снаряда не видно, камня на пути выстрела не нашел, может ли такое случиться, что я выстрелил за пределы карты?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: chubakur от 26 Июня 2011, 20:35:16
И еще. Почему то теперь в Smelter у меня не доступно ни одного действия, хотя склады ломятся от материала для переплавки. В частости tetrahedrite. Список заданий весь красный и нельзя ничего выбрать. Может что с anvil?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: chubakur от 26 Июня 2011, 22:06:42
Мимо крепости прошла большая толпа гоблинов, и безмозглые дварфы, зачем-то полезли на улицу. Все! Приказа никакого небыло, и не надо было ничего рубить и прочее. Судя по Job List они побежали все подберать вещи убитых эльфов всяких. Больше 60 дварфов свалило в лапы к гоблинам крепость пустая. Как их туда вернуть? Я не могу проследить ничего уже.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Frolik от 26 Июня 2011, 22:44:05
Мимо крепости прошла большая толпа гоблинов, и безмозглые дварфы, зачем-то полезли на улицу. Все! Приказа никакого небыло, и не надо было ничего рубить и прочее. Судя по Job List они побежали все подберать вещи убитых эльфов всяких. Больше 60 дварфов свалило в лапы к гоблинам крепость пустая. Как их туда вернуть? Я не могу проследить ничего уже.

Разметь всю крепость норой (http://www.dfwk.ru/index.php/Burrow) и при появлении опасности включай тревогу для гражданских. Тогда они не будут покидать крепость.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 26 Июня 2011, 22:48:40
Построил катапульту,  пару раз выстрелил, так сказать для проверки. Траектории снаряда не видно, камня на пути выстрела не нашел, может ли такое случиться, что я выстрелил за пределы карты?
может и такое случиться. я с катапультой баловался внутри шахты, то там было видно и траекторию полета и место, куда попал камень...
Цитировать
И еще. Почему то теперь в Smelter у меня не доступно ни одного действия, хотя склады ломятся от материала для переплавки. В частости tetrahedrite. Список заданий весь красный и нельзя ничего выбрать. Может что с anvil?
какой у тебя смелтер? если на угле, то наверно уголь и закончился. если магмовый, то может быть уровень магмы упал...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: chubakur от 26 Июня 2011, 22:53:54
какой у тебя смелтер? если на угле, то наверно уголь и закончился. если магмовый, то может быть уровень магмы упал...
На угле. Угля полно, и причем когда его не хватает, все равно можно давать задания. Просто оно автоматически отменится, с сообщением о нехватке угля.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 26 Июня 2011, 23:04:29
На угле. Угля полно, и причем когда его не хватает, все равно можно давать задания. Просто оно автоматически отменится, с сообщением о нехватке угля.
забавно... я ща попробовал - список краснеет, если нет доступа к сырью - например зафорбидить весь тетрагидрит...
больше пока ничего не могу придумать...
плюс, нужен же не сам уголь, а кокс, который тож в смелтере получают...
чтобы процес запустить, приходится сначала через вуд бурнинг получить кокс из дерева, а потом уже из угля...
хм... я ща построил смелтер, у меня в крепости кокса нету, соответственно все красное...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: chubakur от 26 Июня 2011, 23:11:20
плюс, нужен же не сам уголь, а кокс, который тож в смелтере получают...
чтобы процес запустить, приходится сначала через вуд бурнинг получить кокс из дерева, а потом уже из угля...
ну его я и имел ввиду. Короче сейчас посмотрю как все дварфы сдохнут, и начну заново. А то половину их прям на улице гоблины замесили. Конечно они отбились, но все равно хочется их наказать за тупость.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 26 Июня 2011, 23:15:59
ну его я и имел ввиду. Короче сейчас посмотрю как все дварфы сдохнут, и начну заново. А то половину их прям на улице гоблины замесили. Конечно они отбились, но все равно хочется их наказать за тупость.
дерзай :)
глюки кстати сказать тоже не редкость...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: chubakur от 26 Июня 2011, 23:17:49
дерзай :)
глюки кстати сказать тоже не редкость...
А кстати, почему они побежали на улицу-то не знаешь? Я тоже вопрос писал. Как это запретить? Мне кажется они бежали обобрать мертвых эльфов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 26 Июня 2011, 23:50:57
А кстати, почему они побежали на улицу-то не знаешь? Я тоже вопрос писал. Как это запретить? Мне кажется они бежали обобрать мертвых эльфов.

o-F-поставить все Forbid
за одно и d o-z-zone only

Fix
ничё не перепутал?  :)
Ой, извеняюсь, перепутал. Спасибо что поправил.


Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 27 Июня 2011, 09:09:52
А кстати, почему они побежали на улицу-то не знаешь? Я тоже вопрос писал. Как это запретить? Мне кажется они бежали обобрать мертвых эльфов.
тебе на этот вопрос уже ответили - разбирайся с норами, потому как даже если ты все запретишь, как пишет LegendaryClother , то все равно иногда (очень часто) это не срабатывает, и вещи убитых караванов не форбидятся - приходится это делать вручную

Мимо крепости прошла большая толпа гоблинов, и безмозглые дварфы, зачем-то полезли на улицу. Все! Приказа никакого небыло, и не надо было ничего рубить и прочее. Судя по Job List они побежали все подберать вещи убитых эльфов всяких. Больше 60 дварфов свалило в лапы к гоблинам крепость пустая. Как их туда вернуть? Я не могу проследить ничего уже.
Разметь всю крепость норой (http://www.dfwk.ru/index.php/Burrow) и при появлении опасности включай тревогу для гражданских. Тогда они не будут покидать крепость.


за одно и d-z-zone only

ничё не перепутал?  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Айфилондрий от 28 Июня 2011, 00:00:57
Собственно, хотелось бы узнать механизм роста подземных деревьев. Как я понял, после того, как раскопаны пещеры, они появляются на подземных тайлах с грязью, так? Есть какой-то принцип появления деревьев, или больше площади - больше деревьев (больше опыта шахтеру)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 28 Июня 2011, 00:17:28
больше площади - больше деревьев (больше опыта шахтеру)?

True/да.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Frolik от 28 Июня 2011, 02:07:56
Один гном убегая от тролля попал в ловушку с клеткой. Теперь сидит в ней и никак нельзя его выпустить. Пробовал задампить клетку, дампят вместе с гномом. Пробовал построить клетку и поместить его туда, но его нет в списке пленников. Пробовал сбросить в яму, но его нет в списке. В списке юнитов он отображается как "No job (Caged)". Как его выпустить? Или это баг?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 28 Июня 2011, 02:15:07
Поставить клетку
назначить тюрягой(j)
Выпустить

Как то так
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Frolik от 28 Июня 2011, 02:22:24
Кнопка j неактивна (подсвечена серым). Да и ладно, труп уже утащили на кладбище. Усох бедолага.

И закрутился очередной вихрь)). Уже трое полегли. Какие-то все нврастенники.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 28 Июня 2011, 05:28:56
Один гном убегая от тролля попал в ловушку с клеткой. Теперь сидит в ней и никак нельзя его выпустить. Пробовал задампить клетку, дампят вместе с гномом. Пробовал построить клетку и поместить его туда, но его нет в списке пленников. Пробовал сбросить в яму, но его нет в списке. В списке юнитов он отображается как "No job (Caged)". Как его выпустить? Или это баг?
что-бы кого-то выпустить, строишь клетку с существом, строишь рычаг, подключаешь рычаг к клетке, дергаешь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 28 Июня 2011, 05:30:09
Кнопка j неактивна (подсвечена серым). Да и ладно, труп уже утащили на кладбище. Усох бедолага.

И закрутился очередной вихрь)). Уже трое полегли. Какие-то все нврастенники.
легендарная столовая + легендарная болтология у каждого и проблем таких не будет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Frolik от 28 Июня 2011, 09:07:37
Один гном убегая от тролля попал в ловушку с клеткой. Теперь сидит в ней и никак нельзя его выпустить. Пробовал задампить клетку, дампят вместе с гномом. Пробовал построить клетку и поместить его туда, но его нет в списке пленников. Пробовал сбросить в яму, но его нет в списке. В списке юнитов он отображается как "No job (Caged)". Как его выпустить? Или это баг?
что-бы кого-то выпустить, строишь клетку с существом, строишь рычаг, подключаешь рычаг к клетке, дергаешь.
Не было такой возможности. Он в списках пленников не значится.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 28 Июня 2011, 09:17:37
Спойлер
Один гном убегая от тролля попал в ловушку с клеткой. Теперь сидит в ней и никак нельзя его выпустить. Пробовал задампить клетку, дампят вместе с гномом. Пробовал построить клетку и поместить его туда, но его нет в списке пленников. Пробовал сбросить в яму, но его нет в списке. В списке юнитов он отображается как "No job (Caged)". Как его выпустить? Или это баг?
[свернуть]
что-бы кого-то выпустить, строишь клетку с существом, строишь рычаг, подключаешь рычаг к клетке, дергаешь.
Не было такой возможности. Он в списках пленников не значится.
для того что-бы построить клетку в которой кто-то сидит ничего не требуется кроме самой клетки. при чем тут списки пленников?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Night Whisper от 28 Июня 2011, 11:05:08
И еще. Почему то теперь в Smelter у меня не доступно ни одного действия, хотя склады ломятся от материала для переплавки. В частости tetrahedrite. Список заданий весь красный и нельзя ничего выбрать. Может что с anvil?
была такая фигня в паре игр возникала, из наблюдений вылечилась сразу после того как израсходовал слитки железа. Другой вариант заказывать через менеджера, у меня через него плавили не смотря на то что в плавильне все красное
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Frolik от 28 Июня 2011, 11:45:31
Спойлер
Один гном убегая от тролля попал в ловушку с клеткой. Теперь сидит в ней и никак нельзя его выпустить. Пробовал задампить клетку, дампят вместе с гномом. Пробовал построить клетку и поместить его туда, но его нет в списке пленников. Пробовал сбросить в яму, но его нет в списке. В списке юнитов он отображается как "No job (Caged)". Как его выпустить? Или это баг?
[свернуть]
что-бы кого-то выпустить, строишь клетку с существом, строишь рычаг, подключаешь рычаг к клетке, дергаешь.
Не было такой возможности. Он в списках пленников не значится.
для того что-бы построить клетку в которой кто-то сидит ничего не требуется кроме самой клетки. при чем тут списки пленников?
Клетку я построил, но она изначално пустая. Assign в нее могу только тех, кто значится в списке пленников. Кроме пустых в списке возможных клеток есть только goblin cage и troll cage.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 28 Июня 2011, 11:51:52
Спойлер
Один гном убегая от тролля попал в ловушку с клеткой. Теперь сидит в ней и никак нельзя его выпустить. Пробовал задампить клетку, дампят вместе с гномом. Пробовал построить клетку и поместить его туда, но его нет в списке пленников. Пробовал сбросить в яму, но его нет в списке. В списке юнитов он отображается как "No job (Caged)". Как его выпустить? Или это баг?
что-бы кого-то выпустить, строишь клетку с существом, строишь рычаг, подключаешь рычаг к клетке, дергаешь.
Не было такой возможности. Он в списках пленников не значится.
для того что-бы построить клетку в которой кто-то сидит ничего не требуется кроме самой клетки. при чем тут списки пленников?
[свернуть]
Клетку я построил, но она изначално пустая. Assign в нее могу только тех, кто значится в списке пленников. Кроме пустых в списке возможных клеток есть только goblin cage и troll cage.
так ты построй именно ту клетку где сидит тот дварф :)
варианты:
1. выбрать руками из списка во время строительства(через X если мне память не изменяет).
2. зафобидить временно все остальные клетки и эта будет единственной которую можно построить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: IL_Ch от 29 Июня 2011, 12:33:24
Всех приветствую!

И еще. Почему то теперь в Smelter у меня не доступно ни одного действия, хотя склады ломятся от материала для переплавки. В частости tetrahedrite. Список заданий весь красный и нельзя ничего выбрать. Может что с anvil?

Была аналогичная ерунда, все красным, хотя на складах полное разнообразие, а магнитита вообще в списке не было  ???
Вылечилось все после того, как указал его (магнитит) в разрешенных камнях для крафта (z -> stone). После этого, списки стали нормальными и Magnetite так же появился в списке.  Хотя каменщик все-таки успел стырить парочку и сделать несколько мастерписных статуй ?


А теперь мой вопрос.
Никак не могу ограничить капу населения. Прописал в настройках 30,  не помогло. Может это все из-за настроек рождаемости детей? Вообще возможно чтоб крепость росла самостоятельно от определенного значения, путем естественного зачатия? Было бы интересней, благо десять любовных пар уже есть, думаю, отстроив просторных комнат, могу дождаться скорого потомства.
Убивать мигрантов не предлагать, мне их жалко, я только котят могу резать пачками  ::)

Еще пара вопросик, палками не бить. (третий день играю)
Как правильно экипировать дварфа по максимуму броню? Стандартом, потом вникну в покрытия и прочие тонкости. (Я так понимаю там что то, под что то поддевается) Есть у кого свой часто используемый рецепт ?
Далее. На магму пока не заморачиваюсь, она на 13 уровне, а перед этим 3 и пещеры с летающими объектами.  Так вот вопрос в следующем. Уголь залегает только на определенном уровне или может быть везде и от глубины не зависит? Лигнит я так понимаю выше всегда на один уровень?

Про арену подскажите, где почитать, в которой дфарфов тренировать на животных и гоблинах.
Ну и на последок про фортификации не вкуриваю, как их строить, как лучников расставлять?

Пойду читать про мосты. Хочу сделать проход, в который отловить гоблоту и потом при помощи рычага, долго их перемалывать ловушками, с одним копьем  ;D (А больше пока не наделали. Бедные, вдруг они с первого раза не умрут, начнут мучиться, кричать, взывать к своим богам, а стоящий неподалеку дварф, будет жрать из бочки пиво и периодически дергать рычаг, когда крики и стоны будут утехать. Красота!) Кстати  я правильно понимаю что там как в оружейной ловушке несколько копий вставить можно?
И вопрос по теме к одному рычагу можно несколько мостов подвести, чтоб они поднялись с двух сторон одновременно?  И еще по рычагам, можно сделать, чтоб одним устройством открывать в одном месте шлюз и перекрывать в другом? И еще, раз такая пьянка, можно ли на два рычага одно устройство прикрепить, для дублирования?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 29 Июня 2011, 13:43:44
...
Так вот вопрос в следующем. Уголь залегает только на определенном уровне или может быть везде и от глубины не зависит? Лигнит я так понимаю выше всегда на один уровень?

...
Угли (Lignite и Bintume Coal) могут залегать тока в осадочных породах, осадочные породы находятся близко к поверхности, и не бывают глубоко под землей.

...
Кстати  я правильно понимаю что там как в оружейной ловушке несколько копий вставить можно?
...
до 10 копий.
И вопрос по теме к одному рычагу можно несколько мостов подвести, чтоб они поднялись с двух сторон одновременно?  И еще по рычагам, можно сделать, чтоб одним устройством открывать в одном месте шлюз и перекрывать в другом? И еще, раз такая пьянка, можно ли на два рычага одно устройство прикрепить, для дублирования?
1 рычаг к двум и более устройствам - да. (работать будут синхронно, в одном полжени рычага все открыто в другом все закрыто)
асинхронное подключение устройств невозможно :(
два и более рычага на 1 устройство не помню, но вроде можно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Айфилондрий от 29 Июня 2011, 17:05:34
Возвращаюсь к теме деревьев: сразу после эмбарка в свежевыкопанном канале на песке вырос росточек грибкового дерева (fungiwood). И засох. А потом вырос еще один. Получается, не обязательно раскапывать пещеры?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Frolik от 29 Июня 2011, 17:38:10
Ранее писалось:
http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Tower-cap
Кроме раскопки резервуара, понадобится большая площадь, покрытая землей. Желательно вырыть целый z-уровень почвы и запретить дварфам находиться в нем в течении 1.5-2 лет, чтобы те не вытаптывали ростки. На выходе получаются довольно хорошие древесные фермы, а объем производства зависит только от площади подземных почв.
Это действительно работает. Только полгода шахтеры тратят на раскопку, еще полгода все это заливается водой, потом спустя пару лет появляются грибы, потом древесину девать некуда.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: IL_Ch от 29 Июня 2011, 18:57:21
Желательно вырыть целый z-уровень почвы и запретить дварфам находиться в нем в течении 1.5-2 лет, чтобы те не вытаптывали ростки. На выходе получаются довольно хорошие древесные фермы, а объем производства зависит только от площади подземных почв.

Интересно у меня вот ничего не вырастало. Хотя канал отгорожен, да и фермы я делаю с бооольшим запасом. А за несколько лет так ничего не проклюнулось. Эх.
В любом случае нужно попробовать специально под это дело пещеру определить и посмотреть, а вдруг что получиться .

1 рычаг к двум и более устройствам - да. (работать будут синхронно, в одном положении рычага все открыто в другом все закрыто)
асинхронное подключение устройств невозможно :(
два и более рычага на 1 устройство не помню, но вроде можно.
Спасибо за скорый ответ. Что ж если нет асинхронности, будем ее придумывать, ибо для Дварфов нет ничего не возможного!
По остальным вопросам, подожду ответов кто в курсе.
Пока пойду дальше курить форум, может, что и сам найду.


то Jesus оффтоп:
Спойлер
Ева ева, хорошая штука. Как там сейчас? Все так же тормозит при over300 в локале? В дрон регионах не бывал? Настольжи...
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Frolik от 29 Июня 2011, 23:22:38
По поводу униформы бойцов. Создал комплект железной униформы, указал ее каждому в отряде. все равно. ходят черти в чем. В деревянных шлемах, в кожаных трусах. Упорно не хотят одевать железо. Форбидил все кожаное. Бросают, но не одевают железное, хотя оно под боком лежит. Все железные доспехи созданы местными кузнецами. И с оружием то же самое. Прописал пользоваться mace, упорно хватают все, что угодно, только не их. Хотя на складе полно. Получается разношерстный отряд голодранцев, одетых черти во что, вооруженный черти чем.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 30 Июня 2011, 08:23:52
По поводу униформы бойцов. Создал комплект железной униформы, указал ее каждому в отряде. все равно. ходят черти в чем. В деревянных шлемах, в кожаных трусах. Упорно не хотят одевать железо. Форбидил все кожаное. Бросают, но не одевают железное, хотя оно под боком лежит. Все железные доспехи созданы местными кузнецами. И с оружием то же самое. Прописал пользоваться mace, упорно хватают все, что угодно, только не их. Хотя на складе полно. Получается разношерстный отряд голодранцев, одетых черти во что, вооруженный черти чем.

При определенной численности (>20), появляется необходимость назначить одного из дварфов на должность интенданта (arsenal dwarf - http://dfwk.ru/index.php/Arsenal_dwarf). Когда дварфов меньше, они сами разбираются с амуницией.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: timmy323 от 30 Июня 2011, 08:39:15
подскажите пожалуйста как принять иммигрантов? а то они уже полгода сидят на точке сбора и только жрут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 30 Июня 2011, 09:13:10
По поводу униформы бойцов. Создал комплект железной униформы, указал ее каждому в отряде. все равно. ходят черти в чем. В деревянных шлемах, в кожаных трусах. Упорно не хотят одевать железо. Форбидил все кожаное. Бросают, но не одевают железное, хотя оно под боком лежит. Все железные доспехи созданы местными кузнецами. И с оружием то же самое. Прописал пользоваться mace, упорно хватают все, что угодно, только не их. Хотя на складе полно. Получается разношерстный отряд голодранцев, одетых черти во что, вооруженный черти чем.
попробуй поставить exact matches. у меня с этой опцией все ходят в том, что я им прописал...
арсенал дварфа кстати сказать никогда не видел...

подскажите пожалуйста как принять иммигрантов? а то они уже полгода сидят на точке сбора и только жрут.
весьма странно. они вроде как сами принимаются. устанавливаешь им работы, и они бегут их исполнять...

Никак не могу ограничить капу населения. Прописал в настройках 30,  не помогло. Может это все из-за настроек рождаемости детей? Вообще возможно чтоб крепость росла самостоятельно от определенного значения, путем естественного зачатия? Было бы интересней, благо десять любовных пар уже есть, думаю, отстроив просторных комнат, могу дождаться скорого потомства. Убивать мигрантов не предлагать, мне их жалко, я только котят могу резать пачками  ::)
population cap это хитрая штука. допустим, ты установил значение 30. после последнего прихода иммигрантов у тебя стало 29. так вот, будет еще одна волна, причем если в крепости все хорошо, может прийти и 15 бород. в итоге имеем 44. после этого иммигрантов не будет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: timmy323 от 30 Июня 2011, 09:25:32
а работы устанавливать через v-p-l ? там все вроде настроено...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 30 Июня 2011, 09:29:05
Как правильно экипировать дварфа по максимуму броню? Стандартом, потом вникну в покрытия и прочие тонкости. (Я так понимаю там что то, под что то поддевается) Есть у кого свой часто используемый рецепт ?
я ставлю brestplate, greaves, gauntlets, high boot, helm, shield

Цитировать
Далее. На магму пока не заморачиваюсь, она на 13 уровне, а перед этим 3 и пещеры с летающими объектами.  Так вот вопрос в следующем. Уголь залегает только на определенном уровне или может быть везде и от глубины не зависит? Лигнит я так понимаю выше всегда на один уровень?
на счет магмы это ты зря. с нею получается быстрее, чем с переработкой угля в кокс...
Цитировать
Про арену подскажите, где почитать, в которой дфарфов тренировать на животных и гоблинах.
про арену тут тема есть  http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,369.0.html  (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,369.msg6222/boardseen.html#new)
Цитировать
Ну и на последок про фортификации не вкуриваю, как их строить, как лучников расставлять?
фортификации можно прорезать в стенах d-carve fortification или строить b-c-fortification. строй фортификации на уровень выше места, куда арбалетчики будут стрелять...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 30 Июня 2011, 09:32:26
а работы устанавливать через v-p-l ? там все вроде настроено...
да, все верно. есть вариант, что это глюк. попробуй перескачать игру.
или возможно у тебя нету тех мастерских, в которых иммигранты могут исполнять свою работу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: timmy323 от 30 Июня 2011, 09:42:12
большое спасибо) буду думать
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 30 Июня 2011, 13:04:05
Цитировать
Цитировать
Как правильно экипировать дварфа по максимуму броню? Стандартом, потом вникну в покрытия и прочие тонкости. (Я так понимаю там что то, под что то поддевается) Есть у кого свой часто используемый рецепт ?
я ставлю brestplate, greaves, gauntlets, high boot, helm, shield

еще можно пару cap и mail shirt сюда всунуть (они их надевают под броню и шлем - место позволяет)

А сверху еще несколько cloak (до 6-ти штук что-ли)


Цитировать
Цитировать
Ну и на последок про фортификации не вкуриваю, как их строить, как лучников расставлять?
фортификации можно прорезать в стенах d-carve fortification или строить b-c-fortification. строй фортификации на уровень выше места, куда арбалетчики будут стрелять...

добавлю, что прежде чем вырезать фортификацию в природной каменной стене, ее перед этим необходимо отшлифовать(сгладить) d-smoth stone.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: IL_Ch от 30 Июня 2011, 15:34:31
scooby_d
dub

Спасибо огромное парни, выручили!
Осталось только заставить лучников стоять там, где нужно и будет полный шоколад. :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mark Douglas от 01 Июля 2011, 02:27:56
Цитировать
я ставлю brestplate, greaves, gauntlets, high boot, helm, shield
а как же плащи? носки?

Цитировать
Осталось только заставить лучников стоять там, где нужно
у меня для тебя плохие новости
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 01 Июля 2011, 09:01:42
Цитировать
я ставлю brestplate, greaves, gauntlets, high boot, helm, shield
а как же плащи? носки?

Про плащи писалось уже. А носки/трусы и т.п. они не снимают, если те не мешают одеванию прочей брони, которая входит в состав униформы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nog от 01 Июля 2011, 12:13:09
Приветствую уважаемых дварфоводов.
Скажите как отключить отмену работы когда шахтер находит теплую или мокрую стену. Надоело уже по два раза каждую клетку размечать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 01 Июля 2011, 12:54:56
Приветствую уважаемых дварфоводов.
Скажите как отключить отмену работы когда шахтер находит теплую или мокрую стену. Надоело уже по два раза каждую клетку размечать.
отмену работ не отключить, отключить можно тока: паузу, центровку, запись сообщения о нахождении в лог.
файл data\init\announcements.txt ищи строчки
[DIG_CANCEL_WARM:A_D:D_D:P:R]
[DIG_CANCEL_DAMP:A_D:D_D:P:R]

P пауза
R центровка
D_D запись в лог
A_D запись в лог в адвентуре моде.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oflor от 03 Июля 2011, 15:00:41
Парни, помогите - у меня дварф впал в стрендж муд и я не могу узнать, что он хочет:
Tree--- life---
Bones--- yes---
Что это?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 03 Июля 2011, 15:20:13
Кости и древесину
http://www.dfwk.ru/index.php/Strange_mood#.D0.A2.D1.80.D0.B5.D0.B1.D0.BE.D0.B2.D0.B0.D0.BD.D0.B8.D1.8F
Название: Re: Вопросница
Отправлено: IL_Ch от 04 Июля 2011, 19:53:52
Я их топил, я их ронял, я даже на них травил панду!! Но эти сволочи все идут и идут!!!!
Достали мигранты!!!!!   >:(
Ставлю ограничение 30, там где дети тоже две 30-ки, и все равно эти падлы как шли так и идут. Я запарился уже с начала начинать. Все перепробовал. Подскажите, что я не так делаю, ведь можно прекратить это безобразие как то?!


Кстати тем, у кого хантеры не охотятся. Как только завел военных (Просто обычно я почти сразу одного на службу отряжаю, делаю нору, назначаю бараки, а в этот раз припозднился и заметил), они сразу начинают брать амуницию и заниматься делом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: IL_Ch от 04 Июля 2011, 20:03:11
Кстати неожиданно перестали носить фурнитуру на склад. Она скапливается на рабочих площадках. Менял склады, запрещал, разрешал фурнитуру, не помогает. В чем может быть проблема?  Все остальное (оружие одежду ткань и прочее, разносят, а вот фурнитуру как отрезало. Хотя сначала все в порядке было. Так и лежит теперь три механизма и одна решетка на огромном складе)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 04 Июля 2011, 21:27:27
Ставлю ограничение 30, там где дети тоже две 30-ки, и все равно эти падлы как шли так и идут. Я запарился уже с начала начинать. Все перепробовал. Подскажите, что я не так делаю, ведь можно прекратить это безобразие как то?!
вот мой d_init.txt
попробуй
Спойлер

Use these to control the automatic saving behavior in the dwarf fortress mode of game.  AUTOSAVE can be set to NONE, SEASONAL or YEARLY.  This updates your save at these intervals, so that some of your progress will be saved in case of system instability.  You can set AUTOBACKUP to YES if you want the updated save to be copied to another folder so that you'll have several copies of your world at different times.  Set AUTOSAVE_PAUSE to YES if you want the game to pause every time it autosaves.

[AUTOSAVE:NONE]
[AUTOBACKUP:NO]
[AUTOSAVE_PAUSE:NO]

Set this to YES if you want it to save the game when you start a new fortress.  If AUTOBACKUP above is set to YES, it will also create a copy of this new save.

[INITIAL_SAVE:NO]

Set this to NO to make Dwarf Fortress remain in the saved pause state when you load an active game.

[PAUSE_ON_LOAD:YES]

Set this to YES if you want Dwarf Fortress to show the warning window on embark as a confirmation even if there are no issues.

[EMBARK_WARNING_ALWAYS:NO]

You can change these to ALWAYS and NO.  More restrictive world parameter settings override these.  ALWAYS lets you see the features in the Local view during embark, and NO stops you from looking for features in the site finder (though if you really want to stop the finder, it might be better for you to generate worlds that restrict the use of this feature completely, in which case you don't need to change the settings here).

[SHOW_EMBARK_TUNNEL:FINDER]

Use these options to remove features from the game.  Permitted values are YES and NO.  Removal might speed the game up in the case of temperature and weather.

[TEMPERATURE:YES]
[WEATHER:YES]
[ECONOMY:YES]
[INVADERS:YES]
[CAVEINS:YES]
[ARTIFACTS:YES]
[ZERO_RENT:NO]
[TESTING_ARENA:YES]
[WALKING_SPREADS_SPATTER_DWF:NO]
[WALKING_SPREADS_SPATTER_ADV:YES]

Change this to YES to output the reasons for world map rejection into a file.

[LOG_MAP_REJECTS:NO]

Change these numbers to make the embark rectangle start at a different size.  The format is (EMBARK_RECTANGLE:<width>:<height>).  Numbers may run from 2 to 16.  The map size warning message will go by these numbers.

[EMBARK_RECTANGLE:4:4]

Change these numbers to set the default weights for traffic designations.  If you make the last numbers too large, pathfinding might lag.
The format is (PATH_COST:<high>:<normal>:<low>:<restricted>).

[PATH_COST:1:2:5:25]

Alter these options to control how aggressively your dwarves place objects in a container with like items (rather than an empty container).  The default options are very aggressive.  STORE_DIST_ITEM_DECREASE controls the cap on objects it will consider -- for each object it finds in a container, one tile is removed from its apparent distance to the dwarf, up to this cap.  The others control how many tiles are removed for each combination type for any match at all.  For instance, if ITEM_DECREASE is set to 20, and SEED_COMBINE is set to 100, a dwarf carrying seeds will see a seed bag with 15 seeds as 115 tiles closer than it actually is (and thus pass up any empties within that distance), whereas a seed bag with 30 seeds would be treated as 120 tiles closer (because it hits the ITEM_DECREASE cap).  Values from 2 to 1000 are permitted.  Before these init options, the behavior was roughly ITEM_DECREASE 2, SEED_COMBINE 2 and the rest at 1000.

[STORE_DIST_ITEM_DECREASE:20]
[STORE_DIST_SEED_COMBINE:1000]
[STORE_DIST_BUCKET_COMBINE:1000]
[STORE_DIST_BARREL_COMBINE:1000]
[STORE_DIST_BIN_COMBINE:1000]

Change this to YES to disallow pets from coffin burial as the default option.

[COFFIN_NO_PETS_DEFAULT:NO]

Use these to set the color of wounded body parts.  The format is <foreground color>:<background color>:<brightness>.

[WOUND_COLOR_NONE:7:0:1]  No recorded active wounds on the part.  Default = white
[WOUND_COLOR_MINOR:6:0:0]  Any damage that doesn't have functional/structural consequences (might be heavy bleeding though).  Default = brown
[WOUND_COLOR_INHIBITED:6:0:1]  Any muscular, structural or functional damage without total loss.  Default = yellow
[WOUND_COLOR_FUNCTION_LOSS:3:0:1]  An important function of the part is completely lost, but the part is structurally sound (or at least partially intact).  Default = bright cyan
[WOUND_COLOR_BROKEN:4:0:1]  The part has lost all structural integrity or muscular ability.  Default = bright red
[WOUND_COLOR_MISSING:0:0:1]  The part is completely gone.  Default = dark gray

This controls the display of areas that are far below outside.  The format is SKY:<character>:<foreground color>:<background color>:<brightness>.  The <character> can be either an ASCII tile number or a character in quotes, like '#'.

[SKY:178:3:0:0]

As above, for inside/subterranean areas.

[CHASM:250:0:0:1]

Pillar tile, <character> as above.

[PILLAR_TILE:'O']

This controls the "IDLERS: <number>" that is displayed in dwarf mode.  You can set it to TOP, BOTTOM or OFF.

[IDLERS:TOP]

You can set the maximum population of your fortress here.  Keep in mind that your population must be at least 80 to get a king and 100 to obtain the current game features.

[POPULATION_CAP:30]

This allows you to control the number of babies+children in your fortress.  The first number is an absolute cap on the number of babies+children.  The second is a percentage of the current number of adults in your fortress (the default is the essentially meaningless 1000% here).  The lower number is used as the cap.  The cap only prevents further pregancies, so migrant children, multiple births and existing pregnancies from old saves can still push you over the cap.  Setting either number to zero will disallow pregnancies in the fortress.

[BABY_CHILD_CAP:100:1000]

If you don't like the ,.`' ground, try setting this to NO.  The ground will turn into periods only.

[VARIED_GROUND_TILES:YES]

If you'd like your engravings to start off looking the same (you can toggle them on individual later), set this to YES.

[ENGRAVINGS_START_OBSCURED:NO]

If you get annoyed by seeing items like *<*sword*>* you can
get rid of the outside ** by setting this to NO.

[SHOW_IMP_QUALITY:YES]

Set this to YES to display fluids as numbers indicating depth.

[SHOW_FLOW_AMOUNTS:NO]

If you'd prefer to leave the history behind every engraving for your adventurers to discover, then set this to NO.

[SHOW_ALL_HISTORY_IN_DWARF_MODE:YES]

This controls "more" in adventure mode.  If MORE is set to NO, all announcements will be skipped.  DISPLAY_LENGTH controls how many lines are printed before it gives you the "more" prompt.

[MORE:YES]
[DISPLAY_LENGTH:23]

Set this to YES if you want traps to affect you in adventure mode.  This is not recommended -- there are lockup issues with cage traps, and you cannot disarm any of the traps yet, so they effectively stops you from exploring your old fortresses.

[ADVENTURER_TRAPS:NO]

Set this to NO if you want the game to recenter on your adventurer only when you've gotten close to the edge of the view.

[ADVENTURER_ALWAYS_CENTER:YES]

This controls the up/down views in adventure mode.  The first parameter can be OFF, UNHIDDEN, CREATURE or ON.  UNHIDDEN makes the view appear when it contains any unhidden square.  CREATURE makes the view appear when it contains a creature.  The second parameter is the size of the view.  It can be 3, 5, 7 or 9.  A smaller view lets it stack more of them in the column (3 at size 5, and 5 at size 3).

[ADVENTURER_Z_VIEWS:UNHIDDEN:9]

You can use these to say how nicknames are displayed in each mode
Options are REPLACE_FIRST, CENTRALIZE (between first and last), REPLACE_ALL
[NICKNAME_DWARF:REPLACE_FIRST]
[NICKNAME_ADVENTURE:REPLACE_FIRST]
[NICKNAME_LEGENDS:REPLACE_FIRST]
[свернуть]

на счет фурнитуры, посмотри, мож случайно включил o-u dwarwes ignore furniture
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 05 Июля 2011, 02:07:39
Кстати неожиданно перестали носить фурнитуру на склад. Она скапливается на рабочих площадках. Менял склады, запрещал, разрешал фурнитуру, не помогает. В чем может быть проблема?  Все остальное (оружие одежду ткань и прочее, разносят, а вот фурнитуру как отрезало. Хотя сначала все в порядке было. Так и лежит теперь три механизма и одна решетка на огромном складе)
Если нажать o то случаем там не запрещено?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: IL_Ch от 05 Июля 2011, 18:00:53
Если нажать o то случаем там не запрещено?


Я даже больше скажу если запретить  носить фурнитуру на склад один, а разрешить на другой, то они тупо перенесут вещи (клетку и шестеренки) но все что скопилось на производстве, так и будет лежать, где и было. :-\
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 06 Июля 2011, 14:24:25
Мебель в мастерских уже может быть отforbidена или же занята кем-то из дворфов для задания переноски, или установки, просто не успевают.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: IL_Ch от 06 Июля 2011, 16:01:30
вот мой d_init.txt
попробуй

Не помогло :'(  Удалили все миры, начал заново с твоими настройками результат отрицательный. Чтож не везет то так?!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: IL_Ch от 06 Июля 2011, 16:08:59
Мебель в мастерских уже может быть отforbidена или же занята кем-то из дворфов для задания переноски, или установки, просто не успевают.

Хм... Я как раз начал обустраивать комнаты, когда это началось. И все что делалось тут же уносили на нижние этажи. Вещи они расставили но после этого что то со складом и случилось. И больше на него носить мебель не стали. Привыкли сразу утаскивать наверно  :)

Спасибо за ответы, сейчас уже точно не узнаем, что случилось, начал новый мир.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 07 Июля 2011, 09:07:09
Не помогло :'(  Удалили все миры, начал заново с твоими настройками результат отрицательный. Чтож не везет то так?!
весьма странно :( а игру перескачать не пробовал? и в нередактированном d_init настроить [POPULATION_CAP:30]
у меня все работает. причем если хочу добрать дварфов, просто меняю POPULATION_CAP и через время приходит толпа иммигрантов, а затем вновь прекращается...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Frolik от 07 Июля 2011, 10:42:00
Можно-ли что-нибудь предпринять, чтобы при копании не образовывалось такое количество камня? Или утилита какая-нибудь, которая разом удалит весь задампенный камень? У меня их уже больше 25 тыс. ( два z-уровня).
Строим подземные мегаполисы. Копаем и мост не успевает плющить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 07 Июля 2011, 10:58:05
Можно-ли что-нибудь предпринять, чтобы при копании не образовывалось такое количество камня? Или утилита какая-нибудь, которая разом удалит весь задампенный камень? У меня их уже больше 25 тыс. ( два z-уровня).
Строим подземные мегаполисы. Копаем и мост не успевает плющить.
а почему бы просто не прятать камень? если ты его не видишь его как-бы нет ;) (или через меню z->Stocks или напрямую ЕМНИП d->b->h и выбрать область где спрятать все)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Frolik от 07 Июля 2011, 11:18:45
Можно-ли что-нибудь предпринять, чтобы при копании не образовывалось такое количество камня? Или утилита какая-нибудь, которая разом удалит весь задампенный камень? У меня их уже больше 25 тыс. ( два z-уровня).
Строим подземные мегаполисы. Копаем и мост не успевает плющить.
а почему бы просто не прятать камень? если ты его не видишь его как-бы нет ;) (или через меню z->Stocks или напрямую ЕМНИП d->b->h и выбрать область где спрятать все)
Я как бы не против, но он на фпс разве не влияет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nog от 07 Июля 2011, 11:43:50
Jesus, спасибо, понял.

На счет населения, у меня стоит [POPULATION_CAP:20], приходит еще примероно 30, т.е. население 35-40 дварфов, как раз нормально.

Вопрос по сбору песка. На сколько мешков или месяцев хватает одной клетки песка?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 07 Июля 2011, 12:05:12
Jesus, спасибо, понял.

На счет населения, у меня стоит [POPULATION_CAP:20], приходит еще примероно 30, т.е. население 35-40 дварфов, как раз нормально.

Вопрос по сбору песка. На сколько мешков или месяцев хватает одной клетки песка?
Песок как и глина бесконечен. 1 клетки хватит на столько сколько будет жить твоя крепость :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nog от 07 Июля 2011, 12:34:38
Песок как и глина бесконечен. 1 клетки хватит на столько сколько будет жить твоя крепость :)
У меня как получилось, я сбросил 4 клетки(2х2) песка вниз, чтобы сборщикам не подниматься на 50 этажей, где-то через год или два там песок закончился (в разметке зоны показывает 0 sand). Возможно это из-за пещер, потому-что на этих клетках начала расти всякая растительность. Или надо было не один пол сбрасывать а с этажом ниже. Ладно, возможно в этой крепости попробую по другому.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 07 Июля 2011, 12:41:47
Песок как и глина бесконечен. 1 клетки хватит на столько сколько будет жить твоя крепость :)
У меня как получилось, я сбросил 4 клетки(2х2) песка вниз, чтобы сборщикам не подниматься на 50 этажей, где-то через год или два там песок закончился (в разметке зоны показывает 0 sand). Возможно это из-за пещер, потому-что на этих клетках начала расти всякая растительность. Или надо было не один пол сбрасывать а с этажом ниже. Ладно, возможно в этой крепости попробую по другому.
да наверняка выросла какая-то гадость из-за чего тайл перестал считаться песком.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 07 Июля 2011, 15:18:00
Песок как и глина бесконечен. 1 клетки хватит на столько сколько будет жить твоя крепость :)
У меня как получилось, я сбросил 4 клетки(2х2) песка вниз, чтобы сборщикам не подниматься на 50 этажей, где-то через год или два там песок закончился (в разметке зоны показывает 0 sand). Возможно это из-за пещер, потому-что на этих клетках начала расти всякая растительность. Или надо было не один пол сбрасывать а с этажом ниже. Ладно, возможно в этой крепости попробую по другому.
да наверняка выросла какая-то гадость из-за чего тайл перестал считаться песком.

Такой тайл полезно вспахать b-O  (dirt road)  всё можно опять песок собирать.  ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shooshpanius от 08 Июля 2011, 16:07:22
Раскопал почти полностью z-уровень, затопил, осушил, профит в виде кустов и деревьев появился... но все больше и больше dead shrub появляется... от них как нибудь избавиться можно? а то места занимают все больше и больше...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mark Douglas от 08 Июля 2011, 18:24:06
Раскопал почти полностью z-уровень, затопил, осушил, профит в виде кустов и деревьев появился... но все больше и больше dead shrub появляется... от них как нибудь избавиться можно? а то места занимают все больше и больше...

используй dfhack
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shooshpanius от 08 Июля 2011, 21:20:14
Раскопал почти полностью z-уровень, затопил, осушил, профит в виде кустов и деревьев появился... но все больше и больше dead shrub появляется... от них как нибудь избавиться можно? а то места занимают все больше и больше...

используй dfhack

Хаки и аддоны не ролеплейно :) Хочется понять смысл данных растений - со временем покрыть весь уровень и сделать его непригодным для земледелия? А также способы избавиться от них внутриигровыми способами...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: frakies от 09 Июля 2011, 00:32:10
У кого нибудь бывало,что дварфы рестлеры с почти полностью переломанными конечностями,(желтыми) за секунды восстанавливают их до белых прямо на поле боя,без чужого вмешательства?И отчего так происходит?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 09 Июля 2011, 01:29:43
Раскопал почти полностью z-уровень, затопил, осушил, профит в виде кустов и деревьев появился... но все больше и больше dead shrub появляется... от них как нибудь избавиться можно? а то места занимают все больше и больше...

используй dfhack

Хаки и аддоны не ролеплейно :) Хочется понять смысл данных растений - со временем покрыть весь уровень и сделать его непригодным для земледелия? А также способы избавиться от них внутриигровыми способами...
Они со временем исчезнут ил заменятся чем то нормальным. Кусты умирают если их становится слишком много, либо если истек сезон в который они растут(например зимой почти ничего не растет). забей
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shooshpanius от 09 Июля 2011, 11:36:44
Соорудил искусственный водопад по схеме http://www.dfwk.ru/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Simple_waterfall.jpg (http://www.dfwk.ru/index.php/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Simple_waterfall.jpg)
Топит.. под нижней помпой водохранилище глубиной 2 тайтла, но на уровне нижней помпы вода разливается... хотя от верхней помпы вода падает в канал на уровень нижней, в то место где на уровне нижней помпы канал вниз в водохранилище... :( т.е. собрано как на схеме, но понемногу затапливает уровень где нижняя помпа :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: frakies от 10 Июля 2011, 02:29:10
Парни,а ведь на сон дварфов влияют лишь раскопки и строительство?Есть ли смысл делать столовую,зону отдыха и спальни в одном зале дабы повысить радость дварфов,или не стоит?Будте добры поделитесь у кого как стоит :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 10 Июля 2011, 08:14:53
Парни,а ведь на сон дварфов влияют лишь раскопки и строительство?Есть ли смысл делать столовую,зону отдыха и спальни в одном зале дабы повысить радость дварфов,или не стоит?Будте добры поделитесь у кого как стоит :)
касательно шума почитай здесь  http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Noise  (http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Noise)
не пойму, что значит в одном зале , но столовая, зона отдыха и спальня - это должны быть три разных помещения - легендарная столовая (большая, гравированая и с мастерской мебелью), зона отдыха (колодец, сад статуй, зоопарк, террариум - тоже гравированые и с мастерскими или артефактными предметами), ну и спальня, отдельная для каждого дварфа.
на счет у кого как СТОИТ - вопрос конечно интересный, но не для этого форума :D :D ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: frakies от 10 Июля 2011, 12:21:33
Благодарю  :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Айфилондрий от 11 Июля 2011, 12:54:16
Такая вещь. Еще в самом начале мой шахтер случайно обвалил пол и сломал себе ногу. Хотел уже устраивать госпиталь на открытом воздухе, но обошлось - отряхнулся и пошел дальше) Когда население дошло до 30 бород, решил устроить госпиталь, ибо пора. Назначил врача, разметил зону, все оборудование есть. Пришел шахтер и лег посреди(!) госпиталя, хотя кровати рядом были. Врач его осмотрел, назначил зашивание-перевязывание и отменил его, потому что ниток не было. Теперь нитки есть, ткань есть, костыли есть (мастерписные :)), а у шахтера в списках работ значится "Rest", он ни хрена не делает, только лежит на проходе, а когда хочет пить или есть, ему приносят) Что делать? Конечно, есть другой шахтер, работа не стоит, но терять легендари шахтера тоже не хочется) И вот еще вопрос: на карте нет гипса, plaster powder нельзя сделать. Надо через караван заказывать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Steamwork от 11 Июля 2011, 13:20:04
Доброго времени суток.

Такая проблема:
Дворф строит себе мастерскую скажем "Bowyers Workshop" далее короткое время (5-10 мин риалтайм) сидит без дела в ней, после в строке действий числится вместо "No Job" -> "Hunting for Small Creature".
Рекации - 0, что бы я не делал, бегает по кругу по мастерской, и умирает от жажды\голода.
Еда, проходимость все есть, дургие дворфы живут отлично, на "полу" мастерской никаких смал крич не вижу.
В чем требла? Это баг?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 11 Июля 2011, 13:38:38
Такая вещь. Еще в самом начале мой шахтер случайно обвалил пол и сломал себе ногу. Хотел уже устраивать госпиталь на открытом воздухе, но обошлось - отряхнулся и пошел дальше) Когда население дошло до 30 бород, решил устроить госпиталь, ибо пора. Назначил врача, разметил зону, все оборудование есть. Пришел шахтер и лег посреди(!) госпиталя, хотя кровати рядом были. Врач его осмотрел, назначил зашивание-перевязывание и отменил его, потому что ниток не было. Теперь нитки есть, ткань есть, костыли есть (мастерписные :)), а у шахтера в списках работ значится "Rest", он ни хрена не делает, только лежит на проходе, а когда хочет пить или есть, ему приносят) Что делать? Конечно, есть другой шахтер, работа не стоит, но терять легендари шахтера тоже не хочется) И вот еще вопрос: на карте нет гипса, plaster powder нельзя сделать. Надо через караван заказывать?
с шахтером наверняка баг :( адд: хотя смотря сколько лежит. может полежит и пройдет у него это, но вроде бывают косяки когда ниток во время нету у меня так чел сдох. когда его прооперировали а защивать нечем, пока он подыхал пол крепости в его гное испачкали дварфы.
если нет гипса заказывать и покупать у торговцев тока.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 11 Июля 2011, 13:41:45
Доброго времени суток.

Такая проблема:
Дворф строит себе мастерскую скажем "Bowyers Workshop" далее короткое время (5-10 мин риалтайм) сидит без дела в ней, после в строке действий числится вместо "No Job" -> "Hunting for Small Creature".
Рекации - 0, что бы я не делал, бегает по кругу по мастерской, и умирает от жажды\голода.
Еда, проходимость все есть, дургие дворфы живут отлично, на "полу" мастерской никаких смал крич не вижу.
В чем требла? Это баг?
именно "Bowyers Workshop" имеет сплошную левую стенку если ты ее построил в проходе в 3 клетки то она могла перекрыть дорогу собой.
"Hunting for Small Creature" занимаются тогда когда не могут добраться до пищи а жрать очень хочется :) он насекомых ловит что-бы поесть.
это либо действительно баг (что врядли) либо нет прохода у него.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Steamwork от 11 Июля 2011, 13:56:16
Доброго времени суток.

Такая проблема:
Дворф строит себе мастерскую скажем "Bowyers Workshop" далее короткое время (5-10 мин риалтайм) сидит без дела в ней, после в строке действий числится вместо "No Job" -> "Hunting for Small Creature".
Рекации - 0, что бы я не делал, бегает по кругу по мастерской, и умирает от жажды\голода.
Еда, проходимость все есть, дургие дворфы живут отлично, на "полу" мастерской никаких смал крич не вижу.
В чем требла? Это баг?
именно "Bowyers Workshop" имеет сплошную левую стенку если ты ее построил в проходе в 3 клетки то она могла перекрыть дорогу собой.
"Hunting for Small Creature" занимаются тогда когда не могут добраться до пищи а жрать очень хочется :) он насекомых ловит что-бы поесть.
это либо действительно баг (что врядли) либо нет прохода у него.
Левая стенка как раз таки 3 пустые клетки для прохода. Сейчас даже никто не хочет выностить его хладный труп из мастерской. T^T

upd:
Разобрал мастерскую, вынесли труп, попробую построю снова, мб не багнет на этот раз.

upd2:
Проклятое место какоето, строю мастерскую заного, все супер, строят, назначаю задание -> стоит дворф выйти не может. Разбираю мастерскую, тут же нормально разбирает, кто выйти не мог...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nog от 11 Июля 2011, 14:19:51
Еще вопросик. Это что, призрак забил моего шахтера?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 11 Июля 2011, 15:30:56
Доброго времени суток.

Такая проблема:
Дворф строит себе мастерскую скажем "Bowyers Workshop" далее короткое время (5-10 мин риалтайм) сидит без дела в ней, после в строке действий числится вместо "No Job" -> "Hunting for Small Creature".
Рекации - 0, что бы я не делал, бегает по кругу по мастерской, и умирает от жажды\голода.
Еда, проходимость все есть, дургие дворфы живут отлично, на "полу" мастерской никаких смал крич не вижу.
В чем требла? Это баг?
именно "Bowyers Workshop" имеет сплошную левую стенку если ты ее построил в проходе в 3 клетки то она могла перекрыть дорогу собой.
"Hunting for Small Creature" занимаются тогда когда не могут добраться до пищи а жрать очень хочется :) он насекомых ловит что-бы поесть.
это либо действительно баг (что врядли) либо нет прохода у него.
Левая стенка как раз таки 3 пустые клетки для прохода. Сейчас даже никто не хочет выностить его хладный труп из мастерской. T^T

upd:
Разобрал мастерскую, вынесли труп, попробую построю снова, мб не багнет на этот раз.

upd2:
Проклятое место какоето, строю мастерскую заного, все супер, строят, назначаю задание -> стоит дворф выйти не может. Разбираю мастерскую, тут же нормально разбирает, кто выйти не мог...
заскринь построенную мастерскую.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 11 Июля 2011, 15:32:39
Возможно не по теме. Что нужно добавить в равку к животному/дварфам, да бы оно стало домашним для дварфов и могло быть взято при эмбарке/заказано в каравана.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 11 Июля 2011, 15:33:05
Еще вопросик. Это что, призрак забил моего шахтера?
Есть разновидность призраков который могут убивать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Айфилондрий от 11 Июля 2011, 16:45:33
Так в том то и дело, что он не помрет. Еду и воду ему приносят, счастлив, скотина. Пробовал строить кровати, столы там где он лежит, все строится, ничего не меняется. Я вот думаю, если гипса заиметь, может доктор его применит. Но тогда надо год ждать каравана, заказать, а потом еще год ждать каравана)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 12 Июля 2011, 03:15:20
Есть ли способ ускорить выполнение уже записанных макросов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Айфилондрий от 12 Июля 2011, 03:45:31
Как выпроваживать существ из клеток без механизмов и отбирать у гоблинов их оружие?замучался  >:(

Без каких механизмов? Если существа домашние, то назначь их на пастбище, или построй клетку и через неё отпусти.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: frakies от 12 Июля 2011, 16:35:15
Как выпроваживать существ из клеток без механизмов и отбирать у гоблинов их оружие?замучался  >:(

Без каких механизмов? Если существа домашние, то назначь их на пастбище, или построй клетку и через неё отпусти.

Гоблины не хотят жевать травку ;D Какая кнопка выпускает существо из клетки когда она поставлена?Кроме как подсоединить её к рычагу способа я не нашел :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Айфилондрий от 12 Июля 2011, 20:44:41
Как выпроваживать существ из клеток без механизмов и отбирать у гоблинов их оружие?замучался  >:(

Без каких механизмов? Если существа домашние, то назначь их на пастбище, или построй клетку и через неё отпусти.

Гоблины не хотят жевать травку ;D Какая кнопка выпускает существо из клетки когда она поставлена?Кроме как подсоединить её к рычагу способа я не нашел :(

Если клетка поставлена именно как строение, то через Q назначаешь того кто в ней сидит, подойдет дворф и выпустит. Но в случае с гоблинами, похоже, не надо, чтобы дварф ходил, тогда, получается только через механизм.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Steamwork от 13 Июля 2011, 08:47:45
Столкнулся с проблемой переселенцев.
Лимит населения 21(ставил и 20 и 30 и тп) прописывал в init и до кучи в d_init, но с имигрантами постоянно приходит все больше бездельников.
Сейчас в крепости уже 35+ человек, а имигранты все еше приходят.
Создавал новый мир, новую крепость, все равно прут больше лемита.
Как исправить это?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 13 Июля 2011, 12:15:44
Столкнулся с проблемой переселенцев.
Лимит населения 21(ставил и 20 и 30 и тп) прописывал в init и до кучи в d_init, но с имигрантами постоянно приходит все больше бездельников.
Сейчас в крепости уже 35+ человек, а имигранты все еше приходят.
Создавал новый мир, новую крепость, все равно прут больше лемита.
Как исправить это?
здесь уже такой вопрос поднимался  http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,170.msg8053.html#msg8053  (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,170.msg8053.html#msg8053) там мой настоеный, рабочий d_init.txt с порогом населения 30 бород [POPULATION_CAP:30]
то ли ты что-то не правильно делаешь, то ли это очередной глюк...
мигрантов всегда будет больше установленного лимита, но после преодоления порога приходить не должны...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Steamwork от 13 Июля 2011, 12:40:54
Столкнулся с проблемой переселенцев.
Лимит населения 21(ставил и 20 и 30 и тп) прописывал в init и до кучи в d_init, но с имигрантами постоянно приходит все больше бездельников.
Сейчас в крепости уже 35+ человек, а имигранты все еше приходят.
Создавал новый мир, новую крепость, все равно прут больше лемита.
Как исправить это?
здесь уже такой вопрос поднимался  http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,170.msg8053.html#msg8053  (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,170.msg8053.html#msg8053) там мой настоеный, рабочий d_init.txt с порогом населения 30 бород [POPULATION_CAP:30]
то ли ты что-то не правильно делаешь, то ли это очередной глюк...
мигрантов всегда будет больше установленного лимита, но после преодоления порога приходить не должны...

За ссылку спасибо.
Что можно сделать неправильного в изменении цифры 100 на 20 =) ?
Клиент качал с офф сайта, больше ничего в d_init не менял, думаю что глюк.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 13 Июля 2011, 14:46:03
всегда, всегда приходит три волны иммигрантов, даже если за две пришло больше установленного числа, то третья тоже придёт.  У меня было что все три волны пришли по 20(приблизительно) и получилось 67 а не 30 как я выставлял. Извращайся и убивай их.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 13 Июля 2011, 18:21:11
Можно ли вернуть «Суровую» нежить, как в старых версиях DF?
Весь фан пропадает, когда 1 дварф рекрут убивает стаю зомби волков  :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 13 Июля 2011, 19:10:18
всегда, всегда приходит три волны иммигрантов, даже если за две пришло больше установленного числа, то третья тоже придёт.  У меня было что все три волны пришли по 20(приблизительно) и получилось 67 а не 30 как я выставлял. Извращайся и убивай их.
ничего подобного. у меня при [POPULATION_CAP:20] приходит две волны - первая примерно семь бород, и вторая около пятнадцати...
хотя безусловно некая рандомность присутствует (в большую сторону :) )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Айфилондрий от 13 Июля 2011, 20:19:22
У меня умер слон. От голода. На пастбище. Вопрос: труп можно как-нибудь заставить использовать? Хрен с мясом, он уже протух давно, один скелет остался, но какой! Не хочется терять столько полезного материала :))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Frolik от 13 Июля 2011, 20:35:05
У меня умер слон. От голода. На пастбище. Вопрос: труп можно как-нибудь заставить использовать? Хрен с мясом, он уже протух давно, один скелет остался, но какой! Не хочется терять столько полезного материала :))
Можешь болтов из костей наделать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 13 Июля 2011, 20:45:39
У меня умер слон. От голода. На пастбище. Вопрос: труп можно как-нибудь заставить использовать? Хрен с мясом, он уже протух давно, один скелет остался, но какой! Не хочется терять столько полезного материала :))
Можешь болтов из костей наделать.

у меня на пастбище ОЧЕНЬ много дохлого скота, а бутчергад нехочет разделывать, пишет need dead animal. . . . .
Как заставить разделать дохлый скот?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 13 Июля 2011, 20:54:46
У меня умер слон. От голода. На пастбище. Вопрос: труп можно как-нибудь заставить использовать? Хрен с мясом, он уже протух давно, один скелет остался, но какой! Не хочется терять столько полезного материала :))
Можешь болтов из костей наделать.

у меня на пастбище ОЧЕНЬ много дохлого скота, а бутчергад нехочет разделывать, пишет need dead animal. . . . .
Как заставить разделать дохлый скот?

Прирученые животные (ТАМЕ) умершие от голода или вражины не подлежит дальнеишей переработки, ни труп, ни скелет...  Забивай их сам.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 14 Июля 2011, 07:51:07
у меня на пастбище ОЧЕНЬ много дохлого скота, а бутчергад нехочет разделывать, пишет need dead animal. . . . .
Как заставить разделать дохлый скот?
зщаставь дварфов перетащить скелеты на рефьюз стокпайл. тогда, если на бутчера снизойдет божественное благословение, он их разделает на кости :) я такое пару раз в игре наблюдал...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 14 Июля 2011, 14:44:57
у меня на пастбище ОЧЕНЬ много дохлого скота, а бутчергад нехочет разделывать, пишет need dead animal. . . . .
Как заставить разделать дохлый скот?
зщаставь дварфов перетащить скелеты на рефьюз стокпайл. тогда, если на бутчера снизойдет божественное благословение, он их разделает на кости :) я такое пару раз в игре наблюдал...

Проще будет снести наф* бутчера.
Живу среди зомби, а с них шкуру не снимиш  :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AngryGnum от 14 Июля 2011, 21:11:06
Можно ли ограничить миграцию в замок без убийства всех пришедших?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: frakies от 14 Июля 2011, 22:34:09
Можно ли ограничить миграцию в замок без убийства всех пришедших?
Конечно можно  :) (папка с дф)\data\init\d_init там ниже половины проматываешь и ищешь строку [POPULATION_CAP:xxx] и меняешь её на любое число.(число ставь на 10 меньше задуманного,т.к иммигранты пока не знают о твоем лимите) Как только дворфов в крепости станет на 1 больше твоего числа,наплыв иммигрантов и разврат в крепости прекратятся навеки.Дварфийские женщины настолько суровы что могут откладывать роды столько,сколько потребуется. >:(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 15 Июля 2011, 05:46:10
Можно ли ограничить миграцию в замок без убийства всех пришедших?
Конечно можно  :) (папка с дф)\data\init\d_init там ниже половины проматываешь и ищешь строку [POPULATION_CAP:xxx] и меняешь её на любое число.(число ставь на 10 меньше задуманного,т.к иммигранты пока не знают о твоем лимите) Как только дворфов в крепости станет на 1 больше твоего числа,наплыв иммигрантов и разврат в крепости прекратятся навеки.Дварфийские женщины настолько суровы что могут откладывать роды столько,сколько потребуется. >:(
рождаемость (точнее беременность) можно ограничить [BABY_CHILD_CAP:100:1000] первое число сколько всего может быть детей (т.е. по дефолту когда в крепости 100 детей (babies+children) то беременностей больше не будет.
второе число % от имеющихся дварфов (если дварфов 30 то детей может быть до 300 по умолчанию) ограничением выступает меньшее из этих двух чисел.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AngryGnum от 15 Июля 2011, 12:18:47
Можно ли ограничить миграцию в замок без убийства всех пришедших?
Конечно можно  :) (папка с дф)\data\init\d_init там ниже половины проматываешь и ищешь строку [POPULATION_CAP:xxx] и меняешь её на любое число.(число ставь на 10 меньше задуманного,т.к иммигранты пока не знают о твоем лимите) Как только дворфов в крепости станет на 1 больше твоего числа,наплыв иммигрантов и разврат в крепости прекратятся навеки.Дварфийские женщины настолько суровы что могут откладывать роды столько,сколько потребуется. >:(
рождаемость (точнее беременность) можно ограничить [BABY_CHILD_CAP:100:1000] первое число сколько всего может быть детей (т.е. по дефолту когда в крепости 100 детей (babies+children) то беременностей больше не будет.
второе число % от имеющихся дварфов (если дварфов 30 то детей может быть до 300 по умолчанию) ограничением выступает меньшее из этих двух чисел.
А можно ли после всех этих изменений вернуть все в норму не отправляя в топку крепость?
P.S я так понял что один дварф *производит* на свет по 10 детей??! :o :o
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 15 Июля 2011, 13:37:42
Спойлер
Можно ли ограничить миграцию в замок без убийства всех пришедших?
Конечно можно  :) (папка с дф)\data\init\d_init там ниже половины проматываешь и ищешь строку [POPULATION_CAP:xxx] и меняешь её на любое число.(число ставь на 10 меньше задуманного,т.к иммигранты пока не знают о твоем лимите) Как только дворфов в крепости станет на 1 больше твоего числа,наплыв иммигрантов и разврат в крепости прекратятся навеки.Дварфийские женщины настолько суровы что могут откладывать роды столько,сколько потребуется. >:(
рождаемость (точнее беременность) можно ограничить [BABY_CHILD_CAP:100:1000] первое число сколько всего может быть детей (т.е. по дефолту когда в крепости 100 детей (babies+children) то беременностей больше не будет.
второе число % от имеющихся дварфов (если дварфов 30 то детей может быть до 300 по умолчанию) ограничением выступает меньшее из этих двух чисел.
[свернуть]
А можно ли после всех этих изменений вернуть все в норму не отправляя в топку крепость?
...
насколко я знаю изменить параметры, перезагрузить игру и загрузить свою крепость достаточно что-бы они вступили в силу. (я точно увеличивал ограничение по мигрантам в середине крепости и мигранты снова начинали приходить).
а если верить опианию BABY_CHILD_CAP`а то проверка этого параметра идет в момент начала беременности то-есть примерно за год до рождения ребенка (дварфы же по 9 месяцев вынашивают?) после изменения этого параметра в крепости в течении года могут рождаться "лишние" дети, или наоборот не будут рождатся если были увеличины параметры.
...
P.S я так понял что один дварф *производит* на свет по 10 детей??! :o :o
ну "производят" дварфов тока особи женского пола и бывали случаи у меня что при эмбарке была тока 1 женшина и 6 мужиков... в этой ситуации она за время своей жизни (если оставить капы по дефолту) успела бы "произвести" 18 детей до момент как первый станет взрослым(если не будет двоень или троень).
а ограничение на детей там стоит по умолчанию 10*кол-во дварфов. (первые 7 дварфов если поставить популейшен кап равный 0 смогут родить до 70 детей)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: username118 от 16 Июля 2011, 17:10:32
Дварф-пивовар не делает выпивку. Поля со шлемником есть, still есть, бочки сделал. Вторую мапу создаю - ни в какую. Через Therapist пробовал убрать действия таскания вещей - всё равно не подходит в пивоварне
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 16 Июля 2011, 17:54:23
Сейв выложи-глянем
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Airborne от 16 Июля 2011, 18:03:00
Дварф-пивовар не делает выпивку. Поля со шлемником есть, still есть, бочки сделал. Вторую мапу создаю - ни в какую. Через Therapist пробовал убрать действия таскания вещей - всё равно не подходит в пивоварне
Склады настроены? урожай собран (и не съеден)?
Профессия brewer кому-то из дварфов назначена (включена)?
Задание варить выпивку (с повтором) в still-е дано?
Доступ к still-y есть (вы ведь знаете, что в мастерских есть непроходимые (тёмный Х) клетки)?
... и т.д.
И ещё: можно варить вначале из травы во дворе (если она там есть и годится для варки выпивки)/пещере, предварительно собрав её (gather) и отнеся на food-склад и не строить ферм пока.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: username118 от 16 Июля 2011, 18:14:41
- урожай собран, не съеден.
- brewer у меня имеется. попутно он еще и дровосек, что характерное заметил разок за ней заметил что она пошла на речку чего то прохлаждаться, стояла стояла там, выпила пива вина и пошла спать.
-  задание дано... но не с повтором.
да и доступ вроде как к Still есть, тем более что её как то же поставили = )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: username118 от 16 Июля 2011, 18:24:03
Вот нажал делать с повтором. Заработало. Но пришлось еще так же назначит пивоваром совершенно не способного для этого дварфа.
И всё равно как то не рвутся его делать =\
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Airborne от 16 Июля 2011, 19:05:27
Вот лентяи/алкоголики/ДВАРФЫ! )
Для жизненно важных для всей крепости дел стоит выделить пару-тройку "крепостных" дварфов, которым нужно запретить отвлекаться на лес/рытьё/переноску чего-л./рыбалку (откл. им всё ненужное).
У них потом, правда, станет возникать cave adaptation (http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Cave_adaptation) , имейте это ввиду...
Обычно это именно дварфы с cooking/brewing, позже ещё tanning, чтоб вовремя шкуры разделывали.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mapakopuc от 16 Июля 2011, 20:00:42
Назначил брокера, назначил товары на продажу, но брокеру похрен на то что ему надо на рынок идти, он спит, пьет, тр.... На рынке уже все понажимал, но ему пох. Назначал разных дварфов. Что надо сделать, чтобы брокер пошел на рынок и я смог впарить свои фигни?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Airborne от 16 Июля 2011, 21:15:29
Брокер вообще приколист, как только появляется караван, он идёт бухать-ебаться-спать.
(Надеюсь, вы не забыли вызвать его в депо: q(в депо)-r)
Товары начинаю заносить в депо, когда караван ещё на горизонте. На время торговли вырубаю брокерам все labors. Если брокер ушёл валять дурака, тогда временно переназначаю брокера. Поскольку сменщик ещё не тренирован, торгуется он хуже, приходиться больше отдавать торгашам, но это всё же лучше чем ушедший раньше времени караван.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AngryGnum от 16 Июля 2011, 21:41:03
Дааа брокер иногда просто выматывает.Очень часто бывает что как только прибыл караван ему ВНЕЗАПНО захотелось поспать/пожрать/забухать/устроить вечеринку(один раз такое было,из за этого умного тупого человека я отправил караван ни с чем.)Помогает иметь двух брокеров.Так же я последнее время тупо запираю его на осень в комнату с Trade Depot и жду караван.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mapakopuc от 17 Июля 2011, 06:20:36
Не, брокер как тупил, так и тупит, думаю крепость снеси и начать свою 2 крепость.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ddd2636 от 17 Июля 2011, 12:40:05
чем может быть чреват такой искусственный водопад?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 17 Июля 2011, 20:11:43
чем может быть чреват такой искусственный водопад?
Ничем, если только каво-нибудь опасного не засосет через резервуар.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Airborne от 18 Июля 2011, 17:50:50
imho, тут не всё идеально. Автор вопроса умалчивает о некоторых деталях:
1. Откуда берётся вода в резервуар? Если из реки, то там нужна хотя бы фортификация..., а если нет, т.е. если она может закончиться см.п.3
2. Какая там пещера? (рискуем затопить крепость или, как минимум, потерять пещеры (эту и ниже) для дварфийского хозяйства)
3. Какой уровень пещер, есть ли там демоны (пока не встречал летающих форготтенов, но такое тоже не исключено). +У меня самого возникает вопрос, разрушит ли демон РЕШЁТКУ над собой.
4. Есть ли в пещере миазмы...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ddd2636 от 18 Июля 2011, 18:32:48
imho, тут не всё идеально. Автор вопроса умалчивает о некоторых деталях:
1. Откуда берётся вода в резервуар? Если из реки, то там нужна хотя бы фортификация..., а если нет, т.е. если она может закончиться см.п.3
2. Какая там пещера? (рискуем затопить крепость или, как минимум, потерять пещеры (эту и ниже) для дварфийского хозяйства)
3. Какой уровень пещер, есть ли там демоны (пока не встречал летающих форготтенов, но такое тоже не исключено). +У меня самого возникает вопрос, разрушит ли демон РЕШЁТКУ над собой.
4. Есть ли в пещере миазмы...
1. Да, вода берется из реки, а также из резервуара 20х20х5, за зиму резервуар почти опустошается; все технологии в канале соблюдены.
2. 6-7 з уровней с выходами за карту.
3. Демонов нет, есть только "безобидные" птице-олени и тысяча и один паук; если объявится форгот, надеюсь смою.
4. Зомби тоже нет, и другие смердящие существа отсутсвуют.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 18 Июля 2011, 23:56:10
Разве демон сможет подобратся к решетке под напором воды?
И вооще зачем тебе понадобился такой водопад?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Airborne от 19 Июля 2011, 00:16:30
Цитировать
Разве демон сможет подобратся к решетке под напором воды?
И вооще зачем тебе понадобился такой водопад?
На напор автор и делает ставку. Речь же о ситуации, когда вода в кране закончилась. Правда, у демона (http://www.dfwk.ru/index.php/40d:Spirit_of_fire) ещё могут быть проблемы с поиском пути, особенно если ниже слива сделать площадку, окружённую рвом. Но выпуск через фортификацию гарантирует покой параноикам.)
Зачем водопад? Наверное, ради "счастливых водопадных мыслей", которые вызывает mist/туман (He was comforted by a lovely waterfall lately.) А еще, наверное, чтоб угробить FPS.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ddd2636 от 19 Июля 2011, 09:45:22
А еще, наверное, чтоб угробить FPS.
ящик достаточно мощный, проц тянет 3 клиента игры с полями 4х4 каждый + 90 дварфов на каждом сейве, а также толпы животных
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 19 Июля 2011, 10:16:14
А еще, наверное, чтоб угробить FPS.
ящик достаточно мощный, проц тянет 3 клиента игры с полями 4х4 каждый + 90 дварфов на каждом сейве, а также толпы животных
ну 3-мя клентами нас не удивишь :) 4-х ядерник и все... по ядру на клиента.
а вот насколько он тянет один клиент ибо вычисления в пределах одного клиента идут на 1 ядре проца.

(скока герц на ядро на проце? )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ddd2636 от 19 Июля 2011, 11:42:55
скока герц на ядро на проце?
все 3 000 000 000 000, или же 3 GHz
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Airborne от 19 Июля 2011, 15:07:17
Ух! Ну, спросили же:
чем может быть чреват такой искусственный водопад?
-- вот мы и придираемся.)
Не скажу, что FPS для меня критичен, всего при 2-х ядрах и туче параллельных процессов. Один DF у меня жрёт 0,5 гиг памяти и полностью грузит ядро.
Если уж меряться, то лучше пропускной способностью на участке CPU-RAM, латентностью, ...алгоритмом работы со свопом (это бесконечная срач тема).
Возвращаясь к нашим водопадам, imho, тут FPS садит не сам водопад, а разливающаяся вода. Поэтому важно, какой формы там пещера. По-дварфски будет возвести в ней акведук.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Carabasen от 19 Июля 2011, 15:09:48
А есть какая ни будь возможность настроить приоритеты действий цивилинов в чрезвычайных ситуациях, чтобы не смотря ни на что, бежали к размеченной норе, а не устраивали панику и догонялки с гоблотой?

Ситуация: механик перезаряжал ловушку перед мостом в крепость, "внезапно" слева от него возникает амбуш из 10- гоблокопейщиков. Зоны куда бежать цивилинам в случае тревоги размечены. Засада слева от гнома, бежать в крепость - строго вниз(на юг) клеток 50. Я с мыслями, эк как оно удачно вышло врубаю алярм,...и этот идиот начинает удирать направо! Это конечно лучший вариант убегания, но справа берег ручья и тупик. Нет, он конечно в итоге выкрутился, добежав до берега и ловко увернувшись от удара благополучно свалился в замерзший ручей, оклемался и убег в крепость через отнорок для рыбаков. Но я не верю, что он все так с самого начала задумал :)

Ну и чтобы два раза не вставать... Можно охотников и/или их собак сделать агрессивнее, а то ходят каждый с огромной сворой, где намешаны hunt/war animals, а добить суслика, который потерял все, кроме желания жить, не в состоянии? Стрелы кончились - все, ничего не знаю, пошел за новыми.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Airborne от 19 Июля 2011, 16:04:36
Для спокойных ситуаций есть ещё управление трафиком (http://df.magmawiki.com/index.php/Traffic).
Многие слишком привыкли к традиционным стратегиям с прямым управлением, где юниты - послушные роботы.
Ну, можно временно призвать дварфа в отряд и поуправлять им через s(squads), только пока дварф не увидел врага.
Здесь всё принципиально иначе. Дварфы наделены своими "мыслями"/глупостями и паникуют, как люди на теплоходе.
Весь кайф в том, чтоб построить жизнеспособную крепость, предупреждая причуды дварфов (всё как у людей).

Для предупреждения амбушей, могу посоветовать построить по краям карты будки-доты из фортификаций с собаками внутри. Их можно сразу там замуровать, кушать не просят.

Охотник будет идти за болтами (а также жрать/бухать/etc.) что б мы ни придумали.
Можно лишь увеличить кол-во болтов m-f-+, а лучше М-материал, убрав костяные. Как бы нам ни хотелось их использовать, они обычно по 5 в пачке, а деревянные по 25.
Или вот такой "креатив": охотничий домик в угодьях со складом болтов и пр.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 20 Июля 2011, 01:21:15
А не подскажите - никто случайно не сталкивался с таким..
У меня один дварф заперся в мастерской.. ну делает артефакт.. тут значит подходит время.. он создает артифакт.. и DF повисает.. так повисает что сразу выскакивает ошибка - мол приложение крашнулось.. и я его и так и сяк загружал.. и на чистой версии.. и на LNP.. никто с таким не сталкивался? Если сталкивались - мож знаете как бороться? Буду очень признателен. ;) А то пока ток начинающий.. стока сил вложил в первую крепость.. 4-5 год живу.. пока не охота заново начинать ;)))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Airborne от 20 Июля 2011, 03:25:19
А не подскажите - никто случайно не сталкивался с таким..
У меня один дварф заперся в мастерской..
Э-э... Это он наверно зависание скрафтил.
Если есть сейв, где дварф ещё собирает материалы, можно попытаться повлиять на его выбор, запретив материл, который он несёт (hauled) v-i-Enter-f или собирается схватить. Или можно разобрать мастерскую до того, как дварф её занял.
Если он уже засел в мастерской, жмём t на ней и смотрим из чего он там его крафтит.
Можно зафорбидить (t-f), но лучше сдампить материалы (t-d) и проследить, чтоб их дварфы повыбрасывали.
Дварф скорее всего сдуреет (впадёт в меланхолию), но "зависание" уже не скрафтит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ddd2636 от 20 Июля 2011, 07:29:04

Дварф скорее всего сдуреет (впадёт в меланхолию), но "зависание" уже не скрафтит.
или можно добавить магмы/воды в мастерскую, закрытую дверьми
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 21 Июля 2011, 09:17:38
к вопросу о том, что POPULATION_CAP не работает.

вчера на работе играл в ДФ (31.25) на семерке (максимальная версия). так POPULATION_CAP действительно таки не работает!!!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Reavenger от 21 Июля 2011, 10:46:45
конкретнее насколько не работает?
поставил 60 пришло 120?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Александр от 21 Июля 2011, 11:18:42
Добрый день!

В статье "Быстрый старт" (http://www.dfwk.ru/index.php/%D0%91%D1%8B%D1%81%D1%82%D1%80%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%82) меня смущает такая строчка:

Цитировать
Сначала нужно прокопать небольшой коридор и комнаты, старайтесь не выкапывать комнаты размером более 7х7 без дополнительных опор, потому что существует небольшой шанс обрушения.

Реальный ли это шанс? На  десятках скриншотов различных крепостей я видел, что никто не заморачивается, роют комнаты любых размеров и без всяких опор. Что-то тут не так.  :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 21 Июля 2011, 11:45:28
Добрый день!

В статье "Быстрый старт" (http://www.dfwk.ru/index.php/%D0%91%D1%8B%D1%81%D1%82%D1%80%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%82) меня смущает такая строчка:

Цитировать
Сначала нужно прокопать небольшой коридор и комнаты, старайтесь не выкапывать комнаты размером более 7х7 без дополнительных опор, потому что существует небольшой шанс обрушения.

Реальный ли это шанс? На  десятках скриншотов различных крепостей я видел, что никто не заморачивается, роют комнаты любых размеров и без всяких опор. Что-то тут не так.  :-[
либо в очень старых версиях был шанс обрушения, либо одно из двух :)
в 31 версии обрушится потолок может только если у него не будет не единой опоры.
на одной клетке может держатся весь мир :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 21 Июля 2011, 14:44:37
Еще такой вопрос.. ;) Вот у меня началось.. так сказать.. цепное.. ;) один в тантрум.. второй.. третьего посадили.. четвертого запинали.. первый успокоился.. пятый заистерил.. уже начальник гвардии сам сидит в тюрьме - его тоже подкосило.. ;) Эм.. вопрос вот в чем.. можно ли успокоить цепную реакцию тантрума.. или уже все.. сидеть и смотреть пока друг друга не перережут и чем все закончиться - поднимать весь форт заново с остатками населения.. или уже возвращаться в реклайм режиме к крепости? ;) Население не шибко большое - 80 дварфов.. было.. ща уже 61.. ;))
Почему это все возникло я ужо понял.. строил просто.. без заморочек.. спальни под мастерскими и прочее.. без украшений не обращая внимание на валуе предметов и прочее.. ток потом узнал что все это рулит.. но к моменту когда стал делать спальни правильные и прочее - уже началась "эпидемия" тантрума.. ;)

З.Ы. И соответственно - если можно остановить - то каким образом? ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 21 Июля 2011, 14:49:50
конкретнее насколько не работает?
поставил 60 пришло 120?
поставил 30 пришло пока что 60+, в выходные посмотрю, что дальше будет...
я делаю сей неутешительный вывод из-за того, что после достижения POPULATION_CAP пришло еще ДВЕ волны иммигрантов. на хр такого не происходит...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ddd2636 от 21 Июля 2011, 16:22:18
поставил 30 пришло пока что 60+, в выходные посмотрю, что дальше будет...
я делаю сей неутешительный вывод из-за того, что после достижения POPULATION_CAP пришло еще ДВЕ волны иммигрантов. на хр такого не происходит...
создание сквадов и отправка их в магму решает, разве что много места нужно будет для надгробий...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Airborne от 21 Июля 2011, 18:38:41
... можно ли успокоить цепную реакцию тантрума.. или уже все...
Тантрум самый страшный "зверь", ибо приходит он изнутри и ловушкой его не остановить.
Население не шибко большое - 80 дварфов.. было.. ща уже 61..
А ведь вначале их было всего-то семеро. На мой взгляд, интересно попытаться справиться с тантрумом.
Для начала ставьте Dwarf Therapist (http://www.dfwk.ru/index.php/%D0%A3%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D1%8B#Dwarf_Therapist) , чтоб сортировать дварфов по их настроению (во второй колонке - Happiness).
Следом анализируем мысли (http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Thought) v-z-Enter тех, что Unhappy (http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Status_icon) - т.е. "на грани срыва". И думаем, что им может помочь. Сдуревшие успокоят себя сами.

Вообще в такой момент надо взглянуть на крепость по-новому: там, где бушует мятеж, мысленно объявляем дурдомом и стараемся не назначать там работ для нормальных дварфов. Если попытаться установить в дурдоме артефакт - поломают, и тогда уже забуянит его автор.
В конце концов, скромными силами морально устойчивых, можно и вовсе построить рядом другую крепость с блекджеком и шлюхами.

P.S. Meeting hall /meeting area переназначьте в другом месте, если не хотите, чтоб мигранты присоединились к веселью.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 21 Июля 2011, 21:36:52
15 - унхапи и ниже, а всего уже 56, а не 61.. ;) но более менее успокоилось.. по  крайней мере не каждые пять секунд - очередной тантрум.. хотя самого уже посещают мысли двух типов - под ружье оставшихся военных и быстро и беспощадно вырезать сразу того - кто в тантрум падает.. Но такой вариант чреват тем - что оставшиеся могут иметь дружеские отношения с убитыми - и покатится дальше.. второй вариант - отлавливать в спальнях - те кто унхапи и ниже - и запирать там.. пока не успокоится выше унхапи или пока с голоду не того.. ;) с чем вопрос - а в тантруме дварф может разнести дверь которая локед? Если да - то придется еще и замуровать спальни.. ;) а когда помрет - отмуровывать.;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 21 Июля 2011, 21:44:24
Чем больше друзей тем заразней тантрум. По этому никаких вечеринок пока нету тюрьмы и гвардов. В данный момент головная боль от моей герцогини, жалуется на обустройство троного зала несмотря на все самое лучшее в нем. Как только появляется признаки плохово настроение, отсылаю ее в нору созданую в ее апартаментах. Тюрьма панацея тантрума, но.. обезательно там должа быть кровать и доступ к воде, иначе спать немогут а от этого и умирают как и от жажды, и гварды без тюрьмы это 101% тантрум. По возможности отгравировать, чтоб ловили кайф  :D
Вот пример-
(http://dl.dropbox.com/u/19718942/Jail.png)
Спойлер
Тут 27 тюремных камер 0 - колодец(этажем ниже каналы пресной воды, ну или сортир  ;D),  8 - кровать,  + - белый плюсик дверь, § - привязь, n - это просто нагробные камни в коридоре(так для вымишленого устрашение  >:( )
[свернуть]

Цитировать
с чем вопрос - а в тантруме дварф может разнести дверь которая локед?

Был случай, мэра посадили в тюрьму (в клетку), а к нему несчастный дварф пошол жаловатса, естественно пожаловатса не смог. Ну и взбесился, сначало думал послать войска, а он сидит у клетки, а я его и не трогал. Потом заметил что он постепено ломает клетку, а когда сломал - убил мэра и пришлось самого успокоить. Тантрум крепост не пережила  ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 21 Июля 2011, 21:54:42
По этому никаких вечеринок пока нету тюрьмы и гвардов.

а вечеринки это как что? Ну я вот митинг хол сделал.. или вечеринки делаются только если митинг рум сделать? И что они дают, вечеринки эти?

Как только появляется признаки плохово настроение, отсылаю ее в нору созданую в ее апартаментах.
от блин.. я ж забыл.. что к норе можно приписать отдельных дварфов.. и отправить их тудыть.. о блин.. это ж выход!!!

Тюрьма панацея тантрума, но.. обезательно там должа быть кровать и доступ к воде, иначе спать немогут а от этого и умирают как и от жажды, и гварды без тюрьмы это 101% тантрум. По возможности отгравировать, чтоб ловили кайф  :D
ммм.. кровать и доступ к воде - для кого??? для заключенных? они ж в клетке, как они спать будут?

А можно слегка расшифровать скрин? А то у меня изначально графический мод стоит.. я не шибко силен в ASCII (истинных, короче говоря ;)) ) значках ДФ.. :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 21 Июля 2011, 21:58:19
Цитировать
А можно слегка расшифровать скрин? А то у меня изначально графический мод стоит.. я не шибко силен в ASCII (истинных, короче говоря ;)) ) значках ДФ.. :(

Тюрьму можно и создать от привязи  ;)

А на скрине дам разшифровку постом выше под спойлером .
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 21 Июля 2011, 22:12:36
то бишь.. он (заключенный) будет спать.. пить.. если еще полы и стены отгравировать.. И еще по статуе в комнату (сделать камеру 4х1).. будет получать слегонца удовольствие от этого.. и визиты к нему будут срезаны до минимума - просто еду будут приносить.. в принципе успокоится.. а которые в клетке - они не спят получается? или спят на полу?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 21 Июля 2011, 22:18:26
то бишь.. он (заключенный) будет спать.. пить.. если еще полы и стены отгравировать.. И еще по статуе в комнату (сделать камеру 4х1).. будет получать слегонца удовольствие от этого.. и визиты к нему будут срезаны до минимума - просто еду будут приносить.. в принципе успокоится.. а которые в клетке - они не спят получается? или спят на полу?
Ну да, верно  ;) представь дварфа сроком заключения 700 дней (да, было такое) и долго он протянет?!  А клетки какието забагованые, не несут воды и есть, могу ошибится, но терял много народу иза этого...

Цитировать
(сделать камеру 4х1

Смотря какую камеру, заключенный сможет дотянутся только в одну клетку в любом направлении. - ->
+++
+§+
+++

Цитировать
++§+ и скульптуру поставить в дальнем углу..

Одно но, колодец приходится ставить вправой стороне, ибо ходить по ней неможно и создает это проблему компактности тюрьмы. Впрочем каждый сам решает  ;)
S8§0(http://dl.dropbox.com/u/19718942/Jail%202.png)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 21 Июля 2011, 22:42:22
И еще по статуе в комнату (сделать камеру 4х1)
Смотря какую камеру, заключенный сможет дотянутся только в одну клетку в любом направлении. - ->
+++
+§+
+++

но что б видеть скульптуру - он должен до неё дотягиваться? Если нет - достаточно сделать ++§+ и скульптуру поставить в дальнем углу..

и еще дурацкий вопрос.. вот мысли гномов.. они идут по порядку поступления? Ну в смысле - самая верхняя - это самое последнее что было? И, считается грубо говоря - то, что там у него записано - весь список? Так?

и еще - что это за статус??? Я нигде вроде не нашел его расшифровки.. "running around babbling!"
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Airborne от 21 Июля 2011, 22:58:07
а вечеринки это как что?
Дварфы сами решают, когда быть вечеринке и где. Митинг холл/зона для этого вовсе не обязателена, могут собраться, например, рядом с клеткой.
Вечеринки и полезны и вредны одновременно. С одной стороны общение с другом приносит хорошие мысли, с другой, как правильно заметил LegendaryClother, сплочённый коллектив дружнее буянит. (Мне таким дварфам хочется понадевать ковбойские шляпы, а на крепости повесить надпись "SalooN")
А я говорю о том, что мигранты теперь - ценный ресурс, и лучше всех сразу не посылать туда, где рождаются грустные мысли.
Возможно, строительство комфортабельных тюрем (какими они и должны быть) уже во время хаоса - распыление ценных трудовых ресурсов. Сперва надо разобраться, имеется ли чего жрать/бухать в след. месяце.
Убивать буйных - не лучшая идея, ведь дварфы, в ходе буйства, пытаются поднять себе настроение, и иногда у них это получается. Верно, лучше их тихонько запереть /замуровать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 21 Июля 2011, 23:10:21
Цитировать
running around babbling

Успешно просран не удалась попытка создать артефакт, ходит вокруг бормоча себе под нос, вобщем, сочуствую, этот дварф утрачен(долго или быстро с обрыва/в воде /в магме - нужное подчеркнуть ;D)

Цитировать
Возможно, строительство комфортабельных тюрем (какими они и должны быть) уже во время хаоса - распыление ценных трудовых ресурсов

Верно, ее построить сложно когда половина уже убивает друг друга...

Цитировать
в ходе буйства, пытаются поднять себе настроение, и иногда у них это получается

И наматвает себе срок  :D :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Airborne от 21 Июля 2011, 23:46:15
вот мысли гномов.. они идут по порядку поступления? Ну в смысле - самая верхняя - это самое последнее что было? И, считается грубо говоря - то, что там у него записано - весь список? Так?
Дварфов! Не обижай нас. Гномы - это жалкая карикатура на дварфов.

Все мысли, с учётом личных качеств, участвуют в расчёте настроения.

"running around babbling!"
Бегает кругом и бормочет! - этот сумасшедший ещё может устроить стриптиз... и, скорее всего, умрёт с голоду.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 22 Июля 2011, 02:54:56
спасип большое за советы.. ;) удалось таки пережить и выжить..;) Правда осталось всего 44 дварфа (из них - 12 - дети). из 70 с копейками.. ;) Правда теперь поставил кап на детей - 0.. ;) пока не построю инфраструктуру нормальную.;) А то проблемы еще те..) мало того что дети со всеми дружат.. так там же всякие мамы папы сестры братья.. вообще ходячий генератор алерта если с кем из родни чего случилось.;))) но взмокший был..;) не всякие РТС так нервы трепят..;))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 22 Июля 2011, 10:57:42
вот еще вопрос.. я начитавшись вики запутался слегка... вот пример:
пришел корован.. был амбуш во время торговли.. ну и пока мои дварфы из ГБР бежали к депоту (он у меня не огороженный стоял, перед въехдом в пещеру) гоблины лучники постреляли эльфов торговцев.. собственно оставшиеся веши потом с убитых гоблинов - я снял.. нажал клайм на каждой - и прибежали и забрали.. а вот некоторые вещи после корована на земле - вроде и клайм нажимать не надо (они не форбидден).. и не забирают.. дамп делать а потом вытаскивать с мусорки? Или вот охотники.. постреляют.. уходят.. а болты лежат на земле.. говоришь клайм - приходят забирают.. а чаще - не забирают.. или там вещи с гоблинов после амбушей.. говоришь клайм.. а не забирают.. это просто глючит? Или по каким то критериям забирают или не забирают? Или надо сделать d-b-c - и реклайм на вещах? Или дамп? Как то запутался - как забрать вещи с поверхности.. лежат уже бааааальшие кучи.. а я домовитый.. ;) жаль добро пропадает ;)

О! И еще!!! Мегаважноаттцкий вопрос... ответ на который я не нашел в вики.. ;)
Вот я в милитари-эквип - создаю эквип для своих бойцов.. Допустим - шлем.. выбор - специфик.. либо там то.. се.. вот допустим.. я скрафтил 10 ирон шлемаков.. хочу что б все десять бойцов их одели.. мне надо в специфик заходить и каждому выбирать отдельный шлемак? Или достаточно выбрать пункт helms? А как тогда быть уверенным что они оденут именно ЭТИ шлемаки.. а не какие нить серебрянные/деревянные оставшиеся с прошлых караванов и амбушей? Или они одевают самое лучшее что есть на данный момент на складе?
А если руками назначать - по специфик - то заманаешься блин.. и плюс почему то - пройдешь - десятерым назначишь, выйдешь, зайдешь обратно в милитари-эквип - у 15% из всего числа - слетело то что одевал через специфик.. одеваешь заново.. :((( мож я че то не так делаю?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 22 Июля 2011, 12:11:06
Цитировать
А если руками назначать - по специфик - то заманаешься блин.. и плюс почему то - пройдешь - десятерым назначишь, выйдешь, зайдешь обратно в милитари-эквип - у 15% из всего числа - слетело то что одевал через специфик.. одеваешь заново.. :((( мож я че то не так делаю?

Специфик имеет крайне неудобную особеноость, выбраный предмет одному бойцу не уберается с списка, получается так что один шлем может быть отдан несколько бойцам, вобщем неудобно.... Обычно войска одеваются в самое лучщее что могут найти на складе и особо за ними приглядвать не нужно. Но если очень хочется, зайди в милитари - униформ - в правой стороне выбери наряд (стрелками засвети) - по середине засвети шлемы - нажмы материал (М) и выбери железо. Будет тебе счасте  :) (сейчас проверил, тебе придется снять металические шлемы и назначить их заново (Н)- Нелм - (М)-железо.) Несложно как кажется в начале. З.Ы. Чуть забыл, после этого необходимо переназначить униформу отряду заного, иначе не сработает
Спойлер
Чего только стоит отряд танков двумя щитами  ;D
[свернуть]

Про мародерство. Тут уже неоднократно об этом спрашвали и отвечали. Возможные причины а) нету складов, b) d-o-r, c) предмет принадлежит кому-то (к)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 22 Июля 2011, 12:52:18
приблизительно понял.. по поводу армора.. ща еще поковыряюсь.. вроде доходит принцип..
еще.. такой.. вопрос.. я понимаю на него вряд ли точно ответят.. но мало ли..
Вот говорят - что на дварфа можно одеть не ток кольчугу+брестплате.. а еще 3-4-5-6 плащей.. ну и так далее..
собсно три вопроса:
1. если одета кольчуга с брестплате - это хуже защита чем кольчуга+брестплате+куча плащей?
2. А можно узнать - чего сколько можно одевать? Ну то бишь - на армор - плащи вместе с кольчугой и брестплате, ноги - носки, ботинки, наголенники.. и так далее? В смысле - можно узнать у вас, профи, чего куда скока налазиет без того, что б не слетело и улучшило оборонность так сказать.. а то склады забиты.. и троличьим и прочим.. особливо после последней эпидемии тантрума и пары караванов и пары десятка отбитых амбушей.. (еще 30+ клеток с гоблинами на складе.. все руки не доходят их порубать на куски - собрать с них шмот+потренировать вояк). А так - оденутся.. и будет попроще..
3. вот я назначил (не суть важно, через специфик или через так) армор и тому подобное воякам.. пришел караван.. я отмечаю на продажу вещи.. не нужные.. включая всякие не шибко качественные армор и оружие.. уже одетые/назначенные вещи будут в этом списке? или я могу не бояться - что продам то, что одето, это убирается из списка?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Airborne от 22 Июля 2011, 17:40:26
Эпопея с драными носками часто затягивается до следующего амбуша и так до бесконечности... Надо один раз как следует настроить склады. И заодно решить про себя, что из-за секонд-хенда рвать жопу расстраиваться не будем.
1. Вещи забирают, лишь, если есть место на складе (используйте ящики). Когда складировать негде, а занести хочется, можно сдампить. Вообще стоит занести сначала/только металл.
   Сейчас пора иметь множество обширных складов с сортировкой по качеству. Барахло гостей в основном низкого качества, чтоб его отделить создайте отдельный склад с качеством Standard. Это пригодится, когда вы будете решать, что заносить в депо и что инкрустировать. Склады лучших товаров делаем ближе к ювелирам и крафтдварфам-украшателям. Имеет смысл настроить ещё склады по материалам металл/не металл.
2. Дварфы обычно начинают выполнять работы слева направо... Из-за этого задания находящиеся где-то на юго-востоке карты рискуют никогда не быть выполненными.
3. Похоже, что дампят и несут на склад с разным энтузиазмом. Поэтому можно половину сдампить, и смотреть какая очередь быстрее движется.

Личные вещи - особая категория, ставьте каждому дварфу персональный шкаф. Военным можно добавить арморстенд, но переноска вещей у них забагована, могут бросать навсегда.
Обычно войска одеваются в самое лучщее что могут найти на складе и особо за ними приглядвать не нужно.
У меня они тогда порой берут, например, медный топор при наличии стального. Лучше материал указывать.

Так... экипировка. Можно заглянуть сюда (http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Armor).

Вот пример обмундирования (не уверен, что идеальный):
m-n ... c (создаю униформу ... интерфейс через жопу гениальный ... M-материал: metal (если мало железного), iron, steel, adamantine).
Можно одеть либо armor, либо breastplate, но зато можно одеть mail shirt + breastplate +dress + cloak (+robe, если есть)   *уточнение см. 3 поста ниже.
trousers+greaves, socks+high boots, gloves+gauntlets, helm + hood (+cap, если есть), shield
+ указываю конкретное оружие (а не individual choice) - тогда можно указать его материал.

Но сначала выясняю, достаточно ли предметов такого-то типа и материала для всех бойцов. Лучше если есть bookkeeper.
Металлический шмот (выделено цветом): Сначала беру гоблинский, не large и не narrow. Остальное metal cap, high boots, gauntlets... - заказываю на кузнице.
Вещи, (выделено цветом) которые не бывают металлическими (кроме адамантина), такие как плащи, одеваю кожаные, но не кучу, а то пока он всё напялит, бухать захочет...

Потом: m-e-U ... (снова чудный интерфейс) - выбрать нашу униформу - Shift-Enter (применить ко всему отряду).
Отдельная тема - пайки: m-u ... Carry any drink. Food лично я убираю совсем, чтоб не разбрасывали "именную" еду по всей крепости, когда управляешь вояками через s(squads) - похожий баг со шмотками, но еда ещё чревата миазмами. Вояки ходят голодные и злые - ставлю в schedule (m-s) посменное дежурство.
Болты m-f (если у нас арбалетчики) - деревянные для тренировки, металлич. (если есть) - для боя. Деревянные болты против металлич. доспехов практически бесполезны.

3. вот я назначил (не суть важно, через специфик или через так) армор и тому подобное воякам.. пришел караван.. я отмечаю на продажу вещи.. не нужные.. включая всякие не шибко качественные армор и оружие.. уже одетые/назначенные вещи будут в этом списке? или я могу не бояться - что продам то, что одето, это убирается из списка?
Одетое - вроде не снимают, а вот чтоб не отправить в депо назначенное, продаю неметалл низко/высококачественное. А одевают дварфы соответственно высоко/низкокачественное и металл.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 22 Июля 2011, 20:06:45
 :-\ застрелиться и не жить блин.. ;) лан.. отложим отдельной закладкой и будем курить данный мануал после того как сделаю приличные спальни и прочее.. ;) что бы второго тантрума всеобщего не было .;))
Сейчас тем более скрафтить чего либо уберкачественного не получится.. легендари и высококлассные арморсмиты, вепонсмиты и металкрафтеры полегли.. в неравном бою с гвардами при вспышках тантрума ;)))

З.Ы. огромное спасип за такой ооочень подробный ответ..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 22 Июля 2011, 20:37:06
Цитировать
Можно одеть либо armor, либо breastplate, но зато можно одеть mail shirt + breastplate +dress + cloak (+robe, если есть)
trousers+greaves, socks+high boots, gloves+gauntlets, helm + hood (+cap, если есть), shield
+ указываю конкретное оружие (а не individual choice) - тогда можно указать его материал.

На сколько понял, это работает и они не скидавет и не торчат на складе в попытке одеть все это?  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Airborne от 22 Июля 2011, 22:48:29
На сколько понял, это работает и они не скидавет и не торчат на складе в попытке одеть все это?  :)
Нет, на складе не торчат. Однозначно.
Там по одной одеже на слой (Under/Over/Armor/Cover). Ещё надо попробовать воткнуть туда Shoes (т.к. Over-слой).
При этом см. на вики (http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Armor) вещи помеченные S (как Breastplate) - по одной на часть тела.
Расскажу, что знаю, ещё о двух настройках. Это есть, как в m-n (тут использую), так и в m-e (не ясно зачем):
1. m - Partial/Exact matches (Частичное/Точное совпадение)
Partial - нормально одеваются максимально близко к указанному набору. Ну, например без одного носка, если их приказ застал за переодеванием.
Exact - возможно при этом дварфы могут "виснуть" из-за постоянной перетасовки на складе или (наверно?) из-за случайно проданной вещи? Но у меня такого не было.
2. r - Over/Replace clthng (Одеть поверх/Заменять)
Over - (если вместе с Partial) будут донашивать свою старую одежду из ткани, вместо кожаной. Если верить вики, это может снизить скорость повышения навыка Armor user. Поскольку двафы сразу в металле обычно не приходят, то мет. доспехи оденут, как положено.
Replace - понадобился как-то, когда призывал в армию дварфа, у которого откуда-то был свой Leather Armor (возможно раньше назначенный) - естественно Breastplate надевать не хотел. Ему персонально сделал Replace, так он два месяца ходил в бой полуголый, причём с железом на голое тело. Его Leather Armor зафорбидил.

UPD: mail shirt + breastplate - могут возникать проблемы, видимо т.к. в одном слое. Только что проверил один сейв - одевают либо одно либо другое.
Да нет же! Одели таки. Я уж было кирпич в ж*пе приготовил. :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dajver от 22 Июля 2011, 23:40:41
Народ, помогите!

Делал обвал, чтобы пробиться в водоносном слое. Пострадал один гном - клерк и вообще незаурядная личность ;) Сломаны правые рука и нога, повреждена спина. Назначил зону госпиталь, главврача, сделал стол для вправления костей, врачу назначил все работы с healthcare. Только что вот сделал источник пресной воды, чтобы было чем его поить. Только никак они его в госпиталь не тащат - что делать?!
Лежит там уже скоро месяц, терять не хочется... Заранее спасибо!!!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Airborne от 23 Июля 2011, 00:13:06
... никак они его в госпиталь не тащат - что делать?!

На ум приходят лишь версии, коль включены мед. работы и Chief medical имеется:
1. Где лежит раненый, к нему могут подойти? Не включены ли burrows (http://www.dfwk.ru/index.php/Burrow) ? Restricted traffic areas (d-o) ?
2.  У главврача/санитаров уйма других дел - попробуйте оставить включенными только мед. работы.
3. Возможно, раненого считают преступником после обвала.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dajver от 23 Июля 2011, 00:22:52
Мед работы включены, пройти к нему можно - он лежит в доступном коридоре всего в 3 z уронях от госпиталя, к тому же ему носят воду... Так что подойти можно. Пробовал отключать все другие работы у врача - No Job и все равно не хочет помогать больному. Преступником он быть не может - за рычаг при обвале дергал другой.. Хотя может быть я чего-то не понимаю в правопорядке)
Burrows тоже отключены - нет ни одной... И с traffic area я ещё ничего не делал..

Для прояснения ситуации могу сказать следующее - крепость новенькая, ещё и года нет... Нитки вроде бы должны быть, а насчет всего остального, что в вики в здравоохранении написано - пока не сделал. Но должны же они хотя бы в госпиталь его положить!!!

В окне Health по клавише Z его состояние отображается как "Требуется диагностика", "Не может стоять". Но диагностика как работа включена.

И ещё - у меня только главврач со всеми включенными навыками healthcare, у остальных - стандартные. Может ли проблема крыться в этом?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Airborne от 23 Июля 2011, 00:48:36
хм... ну лично мои заморочки такие: включаю всем поголовно Diagnosis (диагностировать могут на месте) и Dressing Wounds (хм... ткань для перевязки вроде нужна).
емнип, перевязывали на месте, потом госпитализировали, не присматривался к этому, могу ошибаться. "Свежераненых" сейвов не сохранилось.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 23 Июля 2011, 13:54:31
Цитировать
Медицинские проблемы

Какой статус клерка - no job или rest, обычно если rest то его тащат в госпиталь, если no job и он при сознании то он должен проявить силу воли и доползти до госпиталя. Ускорить этот процесс можно норой - размести нору в госпитале и включить алерт. (госпиталь хоть оборудован хотя-бы кроватей?)
Спойлер
но если у него отказали всё конечности, например, нервы обеех рук и повреждение спины, врядли сможет доползти самостоятельно. Чотя всякие чудеса возможны. ;D
[свернуть]
Или создай зону госпиталя над пострадавшим с норой. Иногда врачи бегали в личную спальну пострадавшего и лечили кго уже там.
Цитировать
включаю всем поголовно Diagnosis (диагностировать могут на месте) и Dressing Wounds
Ага а зашивать будут поверх и в конце промоет  :D


Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 23 Июля 2011, 14:35:48
А не подскажите - мыло шибко важно для госпиталя? А то у меня тут после неудачного амбуша двое бойцов с инфекцией в госпитале валяются.. с ооочень тяжелыми ранами.. третий еще не в госпитале.. ноги перебиты.. его не несут почему то.. сам ползет.. теряя сознание периодически.. ;))) просто читал процесс приготовления мыла.. он типа усмерть забагованный.. ;) надо его все таки делать? в смысле жизненно необходимо?

и еще вопрос:
вот у меня выход из холма сделан такого типа
----------------------
                        bbbb
                        bbbb
                        bbbb
----------------------
стены с потолком.. и мосты на выходе.. ну там раздвижной и за ним подъемный.. хотел спросить - если я сверху на потолке настрою еще этаж (с внутренним входом где нить подальше) и посажу туда лучников/арбалетчиков (ессно прорубив бойницы) - они будут хорошо стрелять с высоты 2-го этажа по тем, кто ниже находится?

и еще - а дварфы могут луки таскать? Или ток арбалеты? А все луки что попадаются в луте - в продажу? И вот у меня есть двуручный меч.. форейт.. то бишь иностранный.. большой.. и есть мастерсворда.. я могу дать его ему? Или он не сможет, а сможет только с дефолтным дварфьим коротким мечом?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 23 Июля 2011, 14:48:55
Цитировать
и еще - а дварфы могут луки таскать? Или ток арбалеты? А все луки что попадаются в луте - в продажу? И вот у меня есть двуручный меч.. форейт.. то бишь иностранный.. большой.. и есть мастерсворда.. я могу дать его ему? Или он не сможет, а сможет только с дефолтным дварфьим коротким мечом?

Луки могут таскать но нужно назначить стрелы а не болты, но сделать отряд лучников-арбалетистов не получится, потом что хватают боеприпасы не подходящие для оружие  :-X
Можешь свободно давать двуручный меч, возьмут как миленкие  ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Airborne от 23 Июля 2011, 16:28:22
Или создай зону госпиталя над пострадавшим с норой. Иногда врачи бегали в личную спальну пострадавшего и лечили кго уже там.
Хорошая идея. Интересно попробовать поставить Traction bench кагбе сверху на пострадавшего. DF вроде не различает над/под, если в одной клетке...
UPD: Только что проверил. Всегда думал, что на дварфах строить нельзя. А вот Traction bench в один тайл с больным таки поставили. LOL :D
Ага а зашивать будут поверх и в конце промоет  :D
хм... Мне всегда казалось, что после переноски, больного заново диагностируют.
...читал процесс приготовления мыла.. он типа усмерть забагованный.. ;) надо его все таки делать? в смысле жизненно необходимо?
И, тем не менее, мыло делается.    И оно нужно для предотвращения инфекций.
Наладить ритмичное производство мыла бывает непросто из-за того, что требуется 3 щёлока в бочке и жир.
Для этого:
1. Делаю отдельный склад для щёлока, левее, чтоб на нём всегда были бочки. + При этом на производство ёмкостей в крепости работают, например:
   бочек: 2 мастерских плотника + кузница
   горшков: Craftsdwarf + Kiln + Glass Furnace
(зелёным отмечено то, что не требует топлива - включаю в первую очередь)
2. Создаю излишек вёдер.
3. Учитываю такое:
   - задействован ли щёлок для стекольного производства.
   - отвлекаются ли Wood Furnaces на производство древесного угля для кузниц, плавилен, kiln-а, стекловаренной печи (это когда нет каменного угля). Тогда при одной мыловарне, может требоваться, например 2-3 ashery (2/3-3/4 очереди производства занимает щёлок), и 3-4 Wood Furnaces. Соответственно в крепости трудится большой штат lyemaker-potashmaker-углежёгов.
3. 4 птицефермы и скотный двор в пещере постоянно нагружают бойню, чтобы иметь tallow.
вот у меня выход из холма сделан такого типа...
----------------------
                        bbbb
                        bbbb
                        bbbb
----------------------
стены с потолком.. и мосты на выходе.. ну там раздвижной и за ним подъемный.. хотел спросить - если я сверху на потолке настрою еще этаж (с внутренним входом где нить подальше) и посажу туда лучников/арбалетчиков (ессно прорубив бойницы) - они будут хорошо стрелять с высоты 2-го этажа по тем, кто ниже находится?
Ещё арбалетчикам  лучше сделать коридор в одну клетку, чтоб стояли вплотную к бойницам. При этом они всё равно умеют притворяться шлангами. Последнее время делаю так (вид сбоку):

коридор с арбалетчиками -   0_?        ________амбуш
   вход в крепость   ______________/   -рампа
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Александр от 23 Июля 2011, 21:16:40
Здравствуйте!

Есть два трупа в одной клетке на свалке. У каждого - upper body is gone. Куда делись их верхние части? Может, бродят сами по себе по крепости? Вообще не знаю, что там случилось. Криминала нет, никаких свидетельств не осталось, погибли буквально только что. В крепости всё спокойно. В истории сообщений об их смертях ничего не сказано. Последние их действия - что каждый из них не смог обработать свою мастерскую. Что могло произойти?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Poseidon от 24 Июля 2011, 15:33:06
Я часто вижу скрины с логами боя (вроде +летящая ольховая стрела+ ударила Уриста Уристовича в правую руку, пробив куртку, и легко ранила). Это возможно увидеть только в режиме Adventures, или в режиме крепости тоже?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ddd2636 от 24 Июля 2011, 16:09:59
Я часто вижу скрины с логами боя (вроде +летящая ольховая стрела+ ударила Уриста Уристовича в правую руку, пробив куртку, и легко ранила). Это возможно увидеть только в режиме Adventures, или в режиме крепости тоже?
можно увидеть в обоих, в адвенте нужно нажать "a", а в форте "r"
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Poseidon от 24 Июля 2011, 16:17:50
ddd2636, Спасибо!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Voldirs от 24 Июля 2011, 22:43:17
Мог произойти призрак, убивающий таким кровавым способом. :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Айфилондрий от 25 Июля 2011, 01:36:40
Насчет госпиталя и лежащего дворфа: у меня такое было, я тут где-то об этом писал. В конце концов на дворфа снизошло озарение, и он прошел 2 тайла до кровати) Это произошло после того, как я добавил госпиталь в общую нору, где все должны находится, и тревогу поставил. Если воду носят, то не сдохнет, рано или поздно вылечат ;)
А что будет, если плавить стрелы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Александр от 25 Июля 2011, 03:15:16
Мог произойти призрак, убивающий таким кровавым способом. :'(

Да, печально... Хорошо, что эти двое несчастных ни с кем не дружили. :) Если призрак, то он еще может быть где-то в крепости. Вот веселье-то будет!

А скажите, уважаемые, много ли вы тратите времени, чтобы включить/выключить у дварфов нужные и ненужные профессии согласно текущей обстановке? По началу (первые год-два) у меня получается, что дварфов мало, каждый из них выполняет по нескольку функций, и чтобы идлеров было как можно меньше. Но потом назначаю им главные профессии, а все остальное отключаю.  К сожалению, утилита Dwarf Therapist не работает, - приходится вручную, с листочком, карандашом и Excel'ем оптимизировать крепость, на что уходит несколько реальных часов. Возможно, есть какой-то более простой способ? Может, вообще не заморачиваться, и пусть делают то, что изначально им было назначено?

И еще. Скажите, пожалуйста, как строить стены под углом?

И еще. Как вода действует на поднятый мост? Потечет ли, если его опустить? (Если кто проверял. Сам как смогу, проверю.)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lynx-eyed от 25 Июля 2011, 08:31:22
Без Тераписта вилы полнейшие, как так играть можно?
Почему он у тебя не работает? У меня работает с последней версией.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Александр от 25 Июля 2011, 08:39:00
Без Тераписта вилы полнейшие, как так играть можно?
Почему он у тебя не работает? У меня работает с последней версией.

Падает при попытке прочитать дварфов. Я связываю это с операционкой. Возможно, ему не нравится (Win7 x64). Еще не ковырялся в поисках решений, но обязательно это сделаю в ближайшее время.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lynx-eyed от 25 Июля 2011, 08:41:12
Та же самая ОС. Все работает. Поройся в треде тераписта на bay12, наверняка есть рецепты.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Александр от 25 Июля 2011, 08:44:27
Та же самая ОС. Все работает. Поройся в треде тераписта на bay12, наверняка есть рецепты.

Спасибо, обязательно. :)

UPD Дополнительно к прошлым вопросам.

Нажимает ли вода / магма плиты-переключатели? Опять же, будет возможность, сам проверю, но, может, кто так знает. Для чего это? Если нажимает, можно сделать автоматический циклический переключатель: on-off-on-off без участия гномов. Если не нажимает, можно придумать вариант с собакой, которая бегает по кругу по плитам. Боюсь только, периодичность и надежность будет невысокой. :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 25 Июля 2011, 12:26:45
Та же самая ОС. Все работает. Поройся в треде тераписта на bay12, наверняка есть рецепты.

Спасибо, обязательно. :)

UPD Дополнительно к прошлым вопросам.

Нажимает ли вода / магма плиты-переключатели? Опять же, будет возможность, сам проверю, но, может, кто так знает. Для чего это? Если нажимает, можно сделать автоматический циклический переключатель: on-off-on-off без участия гномов. Если не нажимает, можно придумать вариант с собакой, которая бегает по кругу по плитам. Боюсь только, периодичность и надежность будет невысокой. :)

1. Да, нажимает
2. Да, вот тема про автоматический репитер http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,377.0.html
3. Собачки это ЗЛО
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mapakopuc от 25 Июля 2011, 13:22:31
Как заставить дварфов спаринговаться? Я им и барраки выделил, и каждому стойку. Выдал тренировочное деревянное оружие. Демонстрации и индивидулки делают, а вот спаринг никак.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 25 Июля 2011, 14:48:47
Как заставить дварфов спаринговаться? Я им и барраки выделил, и каждому стойку. Выдал тренировочное деревянное оружие. Демонстрации и индивидулки делают, а вот спаринг никак.
можно выдать и обычное оружие - шанс покалечиться ооочень небольшой, зато они будут к оружию привыкать, что есть полезно.
подожди немного - как наберутся опыта - будут спаринговаться (тем более, если демонстрации проводят, значит у тебя все правильно настроено).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mapakopuc от 25 Июля 2011, 15:16:52
можно выдать и обычное оружие - шанс покалечиться ооочень небольшой, зато они будут к оружию привыкать, что есть полезно.
подожди немного - как наберутся опыта - будут спаринговаться (тем более, если демонстрации проводят, значит у тебя все правильно настроено).

Спасибо. Только от демонстраций толку я не вижу что-то. Хоть теперь не буду менять оружие и иногда на арене их с гоблами тренировать.

Вот ещё вопрос. Я надеваю на дварфов несколько плащей и кольчуг, и они начанают тупо стоять в комнате с одеждой, пока не дам команду скинуть, ходять только пожрать. Типо у них перевес?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 25 Июля 2011, 16:26:53
Как правильно подключить оружейную ловушку к редуктору?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fogdragon от 25 Июля 2011, 19:26:43
Как правильно подключить оружейную ловушку к редуктору?
Я конечно возможно чегото не понимаю, но зачем?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: volakruz от 25 Июля 2011, 21:38:48
Вызовет ли падение дварфа с высоты двух уровней повреждения для него?
Так же, вызовет ли падения этого же дварфа, с этой же высоты,на вражью голову повреждения для ее обладателя?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dajver от 25 Июля 2011, 22:50:46
За помощь про госпиталь спасибо, но больной скончался...  :D
В итоге помогло разметить госпиталь в том месте, где он лежал. Диагностировали, несколько раз оперировали... Но в итоге умер от инфекции в нестерильном подвале) Хотя сдается мне, что, если бы не лечили, прожил бы дольше)

Не подскажете - работает ли экономика в последних версиях? Где-то читал, что Тоади вроде как отключил её пока...

Вызовет ли падение дварфа с высоты двух уровней повреждения для него?
Так же, вызовет ли падения этого же дварфа, с этой же высоты,на вражью голову повреждения для ее обладателя?

У меня гном падал с высоты где-то второго-третьего этажа на землю (grass) и после этого никаких повреждений, мешающих жить не было... Правда после второго такого падения он впал в Strange Mood, заперся в плотницкой и создал какую-то legendary хрень)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Александр от 26 Июля 2011, 00:45:29
Вызовет ли падение дварфа с высоты двух уровней повреждения для него?
Так же, вызовет ли падения этого же дварфа, с этой же высоты,на вражью голову повреждения для ее обладателя?

У меня гном падал с высоты где-то второго-третьего этажа на землю (grass) и после этого никаких повреждений, мешающих жить не было... Правда после второго такого падения он впал в Strange Mood, заперся в плотницкой и создал какую-то legendary хрень)

А у меня падал со второго этажа на камень. Переломал все кости, забрызгал кровью полкомнаты.

P.S. Всем, ответившим мне - спасибо!
P.P.S. Therapist заработал. Жизнь прекрасна!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mapakopuc от 26 Июля 2011, 07:28:13
А у меня дварф падал с моста и ров губиной 5 этажей, гоблы разбились, а он се почти все сломал(даже голову умидрился), но выжил.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 26 Июля 2011, 08:07:40
Вот ещё вопрос. Я надеваю на дварфов несколько плащей и кольчуг, и они начанают тупо стоять в комнате с одеждой, пока не дам команду скинуть, ходять только пожрать. Типо у них перевес?
от демонстраций толк есть - опыт набирается.

с обмундированием это такой баг, ничего не поделаешь. иногда помогает вызвать отряд через меню s(quad)-m(ove), а потом отменить действие.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 26 Июля 2011, 10:56:09
а вот еще вопрос по поводу брони..
допустим High Boots.. они не разделяются на левый и правый - как с перчатками.. но.. их надо ДВЕ штуки на каждого бойца дварфа или все таки делать один хайбутс - это на одного? А то я вроде гляжу инвентарь.. а там - на левую ногу одет хай бутс, на правую - носок.. ;) Это просто не хватило или это значит на одну ногу одел и больше не оденет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 26 Июля 2011, 11:45:03
И еще безумно тупой вопрос.. КАК таскать ведрами воду? ;) Ну то бишь я вот хочу что бы дварфы натаскали вооон в ту яму воду.. ведрами.. как это указать? ;) Че то нигде не могу найти ;)))
Нужно свободную клетку над ямой (т.е. не внизу в яме а сверху на уровне пола) через <i> назначить зоной, потом включить у этой зоны использование Pit/Pond <p>, войти в свойства этого пруда <P> и сказать что это пруд и его надо наполнять (по моему <f>)
Тут надо помнить что одну зону будет наполнять только один дворф. Какой бы большой она ни была - только один из них будет бежать за водой или с водой к ней. Если надо быстро - то надо делать вторую зону теми же кнопками, её будет наполнять второй дворф итп.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 26 Июля 2011, 11:51:19
И еще безумно тупой вопрос.. КАК таскать ведрами воду? ;) Ну то бишь я вот хочу что бы дварфы натаскали вооон в ту яму воду.. ведрами.. как это указать? ;) Че то нигде не могу найти ;)))
Нужно свободную клетку над ямой (т.е. не внизу в яме а сверху на уровне пола) через <i> назначить зоной, потом включить у этой зоны использование Pit/Pond <p>, войти в свойства этого пруда <P> и сказать что это пруд и его надо наполнять (по моему <f>)
Тут надо помнить что одну зону будет наполнять только один дворф. Какой бы большой она ни была - только один из них будет бежать за водой или с водой к ней. Если надо быстро - то надо делать вторую зону теми же кнопками, её будет наполнять второй дворф итп.
я дополню.
что-бы дварфы таскали воду надо еще назначить water source (откуда таскать воду) размечается тоже через зоны <i>
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 26 Июля 2011, 15:52:49
а что значат буковки xNAMEx  - по бокам предмета? В частности - по бокам наименования одежды и брони и прочего.. причем есть как x(name)x, так и  X(name)X и XX(name)XX. Правда я несколько раз заметил на свалке с двумя иксами.. это износ что ли показывается?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 26 Июля 2011, 16:00:00
а что значат буковки xNAMEx  - по бокам предмета?
Износ.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: volakruz от 26 Июля 2011, 19:06:57
Если легендарный повар создаст masterpiece блюдо, а затем другой дварф съест его, появится ли сообщение об утери блюда, и будет ли оно считаться таковым? И если да, то расстроит ли это повара?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 26 Июля 2011, 20:50:37
Если легендарный повар создаст masterpiece блюдо, а затем другой дварф съест его, появится ли сообщение об утери блюда, и будет ли оно считаться таковым? И если да, то расстроит ли это повара?
ничего не будет.
а тот кто съест, получит счастливую мысль.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 27 Июля 2011, 00:07:33
у меня у крепости рядом постоянно ульи респятся.. подумал мож заняться пчеловодством по пути.. написано что можно попасть в нехилый багз.. или нормально работает все? (я чисто мед добывать и медовуху гнать ;) )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 27 Июля 2011, 09:03:41
у меня у крепости рядом постоянно ульи респятся.. подумал мож заняться пчеловодством по пути.. написано что можно попасть в нехилый багз.. или нормально работает все? (я чисто мед добывать и медовуху гнать ;) )
пчеловодство вполне нормально работает. и медовуха гонется  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Carabasen от 27 Июля 2011, 21:06:56
У меня на шестом улье пчеловод ушагал на край карты и долго и упорно сидел там под березкой, страдая от жажды и голода. Чтобы не потерять его я отключил ему пчеловодство. Его приемник отправился точно туда-же, ждать свою смерть от жажды и голода, или местных гопников. После чего демонтировал и продал все ульи нафиг :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 27 Июля 2011, 22:38:47
ладно.. попробуем.. ;)
а вот еще вопрос такой.. у меня стоит Phoebus 31.25v21 графический.. графическая.. воощем стоит. ;) Но.. я тут увидел поюзал опцию Trгe Type Fonts.. и был приятно удивлен.. все стало влазить в экран, строчки стали ровные и красивые.. все просто песТня.. за исключением того - что вот ценность вещей (ну качество, звездочка, минус.. артефакт, мастерпис и прочее) теперь слегка глючит.. то бишь

при выключенном True Type оно показывает так:
Спойлер
(http://img807.imageshack.us/img807/2337/withoutttf.jpg)
[свернуть]

а при включенном True Type так:
Спойлер
(http://img696.imageshack.us/img696/6616/withttf.jpg)
[свернуть]


получается теряешь и не видишь что эксепшенал, а что мастерфул.. а во всем остальном просто замечательно.. ;) так вот вопрос.. можно как нить отдельно это поправить? Или мож есть сеты шрифтов типа отдельно? Не целые графические пакеты, а именно шрифтов.. или никак не поправишь? Из разряда - выбирай, шашечки или ехать..;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: funyfizik от 28 Июля 2011, 01:20:23
Вот вопросик:  начал производство стекла, однако пишет needs: sand-bearing item - что это?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 28 Июля 2011, 01:41:03
Вот вопросик:  начал производство стекла, однако пишет needs: sand-bearing item - что это?
Мешок песка
Название: Re: Вопросница
Отправлено: funyfizik от 28 Июля 2011, 02:02:17
так у меня есть песок, я собрал его уже в мешки
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mapakopuc от 28 Июля 2011, 12:25:36
В бараках во время тренировок у кого-то дварфа действие Attend meeting. Что оно может значить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 28 Июля 2011, 13:58:39
В бараках во время тренировок у кого-то дварфа действие Attend meeting. Что оно может значить.
точно не помню но одно из двух:
1. Он хочет с кем-то поговорить.
2. с ним кто-то хочет поговорить.
скорее второе.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 28 Июля 2011, 16:47:00
а вот еще вопрос по поводу брони..
допустим High Boots.. они не разделяются на левый и правый - как с перчатками.. но.. их надо ДВЕ штуки на каждого бойца дварфа или все таки делать один хайбутс - это на одного? А то я вроде гляжу инвентарь.. а там - на левую ногу одет хай бутс, на правую - носок.. ;) Это просто не хватило или это значит на одну ногу одел и больше не оденет?
Спокойно носят одновременно и ботинки и носки. Собственно набивал тот комплект брони что указан тут
http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Armor#Some_more_workaround_about_Size.2C_Permit_and_Layering

что до неделения на правый и левый-ЕМНИП в реальной армии тоже делают так, иначе солдатам при тревоге приходится вспоминать где какой и терять время.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 28 Июля 2011, 20:13:46
а вот еще вопрос по поводу брони..
допустим High Boots.. они не разделяются на левый и правый - как с перчатками.. но.. их надо ДВЕ штуки на каждого бойца дварфа или все таки делать один хайбутс - это на одного? А то я вроде гляжу инвентарь.. а там - на левую ногу одет хай бутс, на правую - носок.. ;) Это просто не хватило или это значит на одну ногу одел и больше не оденет?
Спокойно носят одновременно и ботинки и носки. Собственно набивал тот комплект брони что указан тут
http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Armor#Some_more_workaround_about_Size.2C_Permit_and_Layering

что до неделения на правый и левый-ЕМНИП в реальной армии тоже делают так, иначе солдатам при тревоге приходится вспоминать где какой и терять время.

Вопрос в том - надо делать ДВЕ единицы steel High boots грубо говоря или одну единицу steel high boots - на одного дварфа???

из той ссылки
Feet
1 x pairs of chausses
1 x pairs of high boots
пара - подразумевает ДВЕ единицы ботинков? ботинка.. ботинок.. короче две единицы бутс? ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 28 Июля 2011, 20:45:15
Вопрос в том - надо делать ДВЕ единицы steel High boots грубо говоря или одну единицу steel high boots - на одного дварфа???
из той ссылки
Feet
1 x pairs of chausses
1 x pairs of high boots
пара - подразумевает ДВЕ единицы ботинков? ботинка.. ботинок.. короче две единицы бутс? ;)
да, должно быть надето две единицы boots (в меню u-dwarf-i должно быть две строчки steel High boot left foot и steel High boot right foot). и в 25-й версии это вроде работает (в более ранних, где-то в 19-й) эта опция глючила, и приходилось в меню экипировки ставить две единицы boots чтобы дварф одел их на обе ноги. в 25-й вновь стало нормально работать - в экипировке ставится steel High boots - и дварф одевает их на обе ноги (по крайней мере у меня на win-хр).
при производстве делается ПАРА boots - две единицы - как раз на одного дварфа.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Carabasen от 28 Июля 2011, 21:37:44
Захотелось приключений... Забрил в армию 2 сквада дармоедов. Назначил DwarfTherapist'ом каждому призывнику никнэйм и собрал их в сквады, назначил расписание и униформу, все. Снял с паузы. Результат - по всей крепости происходит полный ахтунг, дварфы набрасываются друг на друга и избивают до смерти, потом деловито оттаскивают труп на свалку, что характерно избиваемый никогда не дает сдачи. Что происходит, кто виноват и что делать?! Еще какой-то новоиспеченный рекрут назначил себя капитаном стражи, тоже не понятно с чего.

PS: что характерно, все счастливы.
PPS: оказалось, что со своего поста пропал militia commander, после восстановления в должности страсти вроде бы улеглись...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: funyfizik от 28 Июля 2011, 23:14:28
Назначил два отряда, определил униформу, только я не пойму, в последней версии нужен Arsenal dwarf? или дварфы сами возьмут необходимый инвентарь?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 28 Июля 2011, 23:54:29
Захотелось приключений... Забрил в армию 2 сквада дармоедов. Назначил DwarfTherapist'ом каждому призывнику никнэйм и собрал их в сквады, назначил расписание и униформу, все. Снял с паузы. Результат - по всей крепости происходит полный ахтунг, дварфы набрасываются друг на друга и избивают до смерти, потом деловито оттаскивают труп на свалку, что характерно избиваемый никогда не дает сдачи. Что происходит, кто виноват и что делать?! Еще какой-то новоиспеченный рекрут назначил себя капитаном стражи, тоже не понятно с чего.

PS: что характерно, все счастливы.
PPS: оказалось, что со своего поста пропал militia commander, после восстановления в должности страсти вроде бы улеглись...

Скорее всего ты назначил гвардов, они принялись за выполнение свойх прямых объазаностей, избивать и оттасквать криминал в тюрму. Подозреваю тюрму не постороил  :D  --> FUN
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 29 Июля 2011, 08:06:01
Назначил два отряда, определил униформу, только я не пойму, в последней версии нужен Arsenal dwarf? или дварфы сами возьмут необходимый инвентарь?
посмотри в ноблях - если есть должность Arsenal dwarf - назначь кого-то. но скорее всего ты его в этой версии не увидишь... так что дварфы сами возьмут инвентарь...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mapakopuc от 29 Июля 2011, 22:28:30
Один отряд пользуется болтами, а другой не хочет, хотя в амуниции прописал им болты, но списка используемых нету. Как сделать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 30 Июля 2011, 08:04:47
Один отряд пользуется болтами, а другой не хочет, хотя в амуниции прописал им болты, но списка используемых нету. Как сделать?
скрафтить побольше болтов;
как вариант, для первого отряда поставить меньшее их количество и запретить болты для охотников (хотя это не выход).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 30 Июля 2011, 09:23:33
а кстати, вот про болты.. когда пишешь в ammunition количество.. это на ВЕСЬ отряд или на каждого? А то я че то 100 написал.. они отстрелялись за пять сек и патрулировали дальше без стрельбы. ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: volakruz от 30 Июля 2011, 10:48:28
Есть гора, двумя сторонами прилегающая к краю карты, если я срублю все рампы и прочие возможности взобраться или спустится с горы/ на гору будут ли на самой горе появлятся всякие караваны, иммигранты и осады?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ddd2636 от 30 Июля 2011, 11:10:30
Есть гора, двумя сторонами прилегающая к краю карты, если я срублю все рампы и прочие возможности взобраться или спустится с горы/ на гору будут ли на самой горе появлятся всякие караваны, иммигранты и осады?
да, но спуститься они к тебе не смогут (хотя по поводу осад не знаю)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 30 Июля 2011, 12:37:16
а кстати, вот про болты.. когда пишешь в ammunition количество.. это на ВЕСЬ отряд или на каждого? А то я че то 100 написал.. они отстрелялись за пять сек и патрулировали дальше без стрельбы. ;)
это на весь отряд.
соответственно чем больше отряд, тем больше нужно прописывать...
ну и наладить производство само собой ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mapakopuc от 31 Июля 2011, 02:05:16
Если в 1 руке щит и костыль это ничего?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 31 Июля 2011, 08:23:31
Если в 1 руке щит и костыль это ничего?
ну если дварф взял и то и другое в одну руку, значит нормально...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Immodium от 31 Июля 2011, 09:28:05
Есть ли возможность как то ограничить популяцию дварфов? POPULATION_CAP никак не влияет на мигрантов. Версия игры последняя 0.31.25
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 31 Июля 2011, 09:32:22
а вот про оружие.. если у дварфа двуручный меч.. имеет смысл давать ему шилд?? Или нет смысла? Или дварфы столь суровы что держат двур в одной руке и могут шилд держать? Я просто в данжер руме качаю слегка своих.. а там двое моих с двуручами.. получается шилд юзер не качается.. или дать и путь сами решают что держать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 31 Июля 2011, 09:53:34
Есть ли возможность как то ограничить популяцию дварфов? POPULATION_CAP никак не влияет на мигрантов. Версия игры последняя 0.31.25

Влияет. Просто две первые волны придут в любом случае. У меня сейчас 6 год, 14 взрослых дварфов (4+3 пришли в первых двух волнах миграции) и 4 детей уже родившихся.

а вот про оружие.. если у дварфа двуручный меч.. имеет смысл давать ему шилд?? Или нет смысла? Или дварфы столь суровы что держат двур в одной руке и могут шилд держать? Я просто в данжер руме качаю слегка своих.. а там двое моих с двуручами.. получается шилд юзер не качается.. или дать и путь сами решают что держать?

Негоже дварфам использовать людское оружие. Дам им топоры да молоты крепкие.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: volakruz от 31 Июля 2011, 10:14:05
псина посаженная на цепь перед входом в крепости рандомно нападает на проходящих мимо прирученных животных. Ни одна из ее атака успехов не увенчались, но напугать корову и собственного щенка она уже успела. Такое поведение нормально? И чего с ней делать?

Если в меню снаряжение милитари прописать одному из дварфов вооружаться исключительно, скажем, копьями, будет ли он вооружаться тренировачным вариантом этого оружия? Или только боевым?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ddd2636 от 31 Июля 2011, 10:31:44
И чего с ней делать?

так ответ и так ясен - на кухню!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: volakruz от 31 Июля 2011, 10:36:57
Сожрать половину всех боевых собак находящих в одногодней крепости? Хорошая идея.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 31 Июля 2011, 20:41:25
Если в меню снаряжение милитари прописать одному из дварфов вооружаться исключительно, скажем, копьями, будет ли он вооружаться тренировачным вариантом этого оружия? Или только боевым?
если не указать материал оружия, то дварф выберет лучшее, причем с его точки зрения :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Duxas от 01 Августа 2011, 10:23:30
Сильно ли влияют на FPS кучи от 16000 и более камней?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: volakruz от 01 Августа 2011, 18:13:17
Вопрос. Есть большой зал, в два уровня высотой, на верхнем уровне, то есть на том, куда дварфы ножками попасть не могут, зала выгравированны гравюры. Будут ли ходящие по залы дварфы любоваться этими гравюрами?

Так же вопрос. Легендарный огранщик создал легендарный изумруд и оставил его лежать в своей мастерской, прошло уже некоторое количество времени, и не один из дварфов даже не пошевелился отнести его на склад. Как собтсвенно это сделать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 01 Августа 2011, 22:05:06
Вопрос. Есть большой зал, в два уровня высотой, на верхнем уровне, то есть на том, куда дварфы ножками попасть не могут, зала выгравированны гравюры. Будут ли ходящие по залы дварфы любоваться этими гравюрами?

Так же вопрос. Легендарный огранщик создал легендарный изумруд и оставил его лежать в своей мастерской, прошло уже некоторое количество времени, и не один из дварфов даже не пошевелился отнести его на склад. Как собтсвенно это сделать?

Дварфам пофиг что находится на уровень выше/ниже.
Артефактный камень относится на склад Финишед гудз - кут гемс.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: funyfizik от 01 Августа 2011, 22:41:21
у меня 70 карликов и из них около 40 ничего не делают, хотя скажем 10 из них шахтёры но копают только двое в чем дело?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 21 от 01 Августа 2011, 22:59:46
Почему солдаты не используют артефактное оружие?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Voldirs от 01 Августа 2011, 23:03:03
Дай одному через specific weapons.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 01 Августа 2011, 23:46:26
Вопрос по эмбарку.
Есть ли какой-нить метод до заселения определить минимальный и максимальный z-уровень карты?
Потому как сейчас ради интереса высадился на леднике, все отлично, копаю вглубь - опа, на -10 от поверхности первая пещера... ну ладно, копаю дальше... -20 - ещё пещера и адамантиновая жила. Я фигею, копаю дальше. -30 - магма-море и расплавленная порода, -50 - дальше не переключается.
В итоге пролистал, вся карта по высоте - от 98 до 164... 60 уровней на все про все, никакого простора для экспериментов :(
Elevation влияет на это или это просто максимальная высота?

Чисто мысль - может это зависит от количества разных биомов в зоне эмбарка? Типа если гора и океан одновременно - то будет заведомо большая дельта..

Вроде понял, завтра буду экспериментировать. Похоже зависит от параметров создания мира, там можно настраивать толщину слоев между пещерами.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 02 Августа 2011, 01:59:38
Когда выбираешь место для высадки можно пощелкать табом(емнип таб). На одном из вариантов цветом будет определятся глубина.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 02 Августа 2011, 04:06:47
Когда выбираешь место для высадки можно пощелкать табом(емнип таб). На одном из вариантов цветом будет определятся глубина.
там показывается высота, она часто никак не связана с глубиной.
Вопрос по эмбарку.
Есть ли какой-нить метод до заселения определить минимальный и максимальный z-уровень карты?
Потому как сейчас ради интереса высадился на леднике, все отлично, копаю вглубь - опа, на -10 от поверхности первая пещера... ну ладно, копаю дальше... -20 - ещё пещера и адамантиновая жила. Я фигею, копаю дальше. -30 - магма-море и расплавленная порода, -50 - дальше не переключается.
В итоге пролистал, вся карта по высоте - от 98 до 164... 60 уровней на все про все, никакого простора для экспериментов :(
Elevation влияет на это или это просто максимальная высота?

Чисто мысль - может это зависит от количества разных биомов в зоне эмбарка? Типа если гора и океан одновременно - то будет заведомо большая дельта..

Вроде понял, завтра буду экспериментировать. Похоже зависит от параметров создания мира, там можно настраивать толщину слоев между пещерами.
http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:World_generation#Z_Levels_Above_Layer_1.5C2.5C3.5C4.5C5
и
http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Advanced_world_generation#.D0.A3.D0.BF.D1.80.D0.B0.D0.B2.D0.BB.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D0.B5_z-.D1.83.D1.80.D0.BE.D0.B2.D0.BD.D1.8F.D0.BC.D0.B8
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 02 Августа 2011, 08:40:13
Когда выбираешь место для высадки можно пощелкать табом(емнип таб). На одном из вариантов цветом будет определятся глубина.
там показывается высота, она часто никак не связана с глубиной.
Мне казалось что перепад высот в пределах крепости показывается цифрами. А цветом как раз глубина.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: volakruz от 02 Августа 2011, 08:44:42
Артефактный камень относится на склад Финишед гудз - кут гемс.

Остальные блестяшки дварфы носят регулярно. Проблему наблюдаю только с этим артфефактом.

[Позже]
После того, как я приказал дварфам разобрать мастерскую в которой хранился артефакт, дварфы решили, что нигоже хранится ему на голом каменном полу и выкинули его в озеро. [не отрицаю так же того, что камушек попал туда во время нападения резус макак, так как в озере обнаружился труп одной из них]. Еще раз хочу заметить, что прочие блестяшки дварфы регулярно относятся на склад до сих пор. Так же замечу, что глубина воды в озере с артефактом сейчас составляет [3/7] и [4/7].
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 02 Августа 2011, 09:40:16
Когда выбираешь место для высадки можно пощелкать табом(емнип таб). На одном из вариантов цветом будет определятся глубина.
там показывается высота, она часто никак не связана с глубиной.
Мне казалось что перепад высот в пределах крепости показывается цифрами. А цветом как раз глубина.
цветом нарисована относительная высота клетки по отношению к средней высоте клеток в локальной области.
цифрой показан перепад высот между двумя клетками.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 02 Августа 2011, 10:21:26
В общем разобрался до конца, пределы зоны по вертикали зависят от параметров мира, которые задаются в генерации. Настраиваются промежутки по вертикали между основными слоями (потолок-поверхность-пещера1-пещера2-пещера3- итп), что нельзя - это задать размеры тех или иных слоев камня, можно только общие цифры.

В игре абсолютный Z-уровень, показываемый справа снизу, может быть отрицательным, т.е. пределы зоны могут быть от -100 до +100, к примеру
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 02 Августа 2011, 11:05:07
В общем разобрался до конца, пределы зоны по вертикали зависят от параметров мира, которые задаются в генерации. Настраиваются промежутки по вертикали между основными слоями (потолок-поверхность-пещера1-пещера2-пещера3- итп), что нельзя - это задать размеры тех или иных слоев камня, можно только общие цифры.

В игре абсолютный Z-уровень, показываемый справа снизу, может быть отрицательным, т.е. пределы зоны могут быть от -100 до +100, к примеру

Все верно, вот только в игре есть небольшая проблема, толщина осадочных пород неизменна, т.е. железа будет мало по сравнению с золотом, серебром и тетрахедритом, последнего будет просто море разливное.
Мой ворлд ген отвечающий за пещеры и количество слоев выглядит вот так:
   [LEVELS_ABOVE_GROUND:20]
   [LEVELS_ABOVE_LAYER_1:20]
   [LEVELS_ABOVE_LAYER_2:10]
   [LEVELS_ABOVE_LAYER_3:1]
   [LEVELS_ABOVE_LAYER_4:1]
   [LEVELS_ABOVE_LAYER_5:15]
   [LEVELS_AT_BOTTOM:1]
разнообразие минералов поставил на 100.
У меня всего одна пещера, но достаточно протяженная (40% от слоя).
От самой верхней точки карты до подмагменного уровня 68 горизонталей, железосодержащие руды попадаются в 12 слоях, из которых 6 являются частью горы, занимающей 20-30% карты.
Основные руды выглядят так:
лимонита 3646
хематита 6306
магнетита 7554
голда 22370
кобальтита и прочего мусора тыс 200
тетрахедрита 53546.
лигнита и битуминус коала около 5 тыс.
Вообще с распределением железосодержащих руд стало очень плохо в последних версиях игры.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 02 Августа 2011, 15:06:18
вот сижу всю тему перечитываю.. пока еще не дочитал.. но исчу ответ на один вопрос.. я подозреваю это решаемо, просто я не понимаю как.. хотя вики уже проштрудировал..
Вот у меня в клетках куча пойманных животных. Не tame разумеется.. могу я их как то забить на мясо бутчером??? Или только из разряда открыть клетку на арене и там порубать на куски солдатами и потом уже бутчером обработать куски оставшиеся? Или как то можно? как? Можете пошагово рассказать? А то уже за полсотни клеток.. ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Demian от 02 Августа 2011, 15:31:26
Можно ли каким-либо образом назначить приоритет работ? Допустим, есть дварф, являющийся одновременно травником и фермером. Сначала я задал designation на сбор трав, затем задал строительство фермы. Мне нужно, чтобы приоритет строительства и фермерства был выше, чем сбор трав. Я знаю способ - выбрать конкретного дварфа и задать список выполняемых им работ. Но мне не хочется постоянно следить за ним.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 02 Августа 2011, 16:58:23
Можно ли каким-либо образом назначить приоритет работ? Допустим, есть дварф, являющийся одновременно травником и фермером. Сначала я задал designation на сбор трав, затем задал строительство фермы. Мне нужно, чтобы приоритет строительства и фермерства был выше, чем сбор трав. Я знаю способ - выбрать конкретного дварфа и задать список выполняемых им работ. Но мне не хочется постоянно следить за ним.

Приоритет никак не назначается, как гнумам в голову придет, так они и делают. Для назначения выполняемых работ используй программу Dwarf Therapist. Так будет быстрее, нагляднее и эффективнее.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Demian от 02 Августа 2011, 17:19:29
Еще вопрос: есть у меня дварф-лесоруб. Было назначено задание на рубку леса, однако он в упор не видит этого задания и попусту ходит, ничего не делая (другие умения я отключил). Кроме него, никто не рубит, топора у него нет, однако где-то в хозяйстве один топор присутствует.
Как заставить его рубить лес?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 02 Августа 2011, 17:49:46
Еще вопрос: есть у меня дварф-лесоруб. Было назначено задание на рубку леса, однако он в упор не видит этого задания и попусту ходит, ничего не делая (другие умения я отключил). Кроме него, никто не рубит, топора у него нет, однако где-то в хозяйстве один топор присутствует.
Как заставить его рубить лес?

Сначала нужно его заставить взять топор, тут могут быть следующие проблемы: топор запрещен, скрыт, недоступен (закрыта дверь в хранилище или топор дежит в совершенно недоступном месте). Далее необходимо проверить доступны ли лесорубу места вырубки леса. Не назначена ли ему какая-либо нора. Ну и соответвественно не бастует ли гнум (состояние On break).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 02 Августа 2011, 18:16:00
Еще вопрос: есть у меня дварф-лесоруб. Было назначено задание на рубку леса, однако он в упор не видит этого задания и попусту ходит, ничего не делая (другие умения я отключил). Кроме него, никто не рубит, топора у него нет, однако где-то в хозяйстве один топор присутствует.
Как заставить его рубить лес?

Сначала нужно его заставить взять топор, тут могут быть следующие проблемы: топор запрещен, скрыт, недоступен (закрыта дверь в хранилище или топор дежит в совершенно недоступном месте). Далее необходимо проверить доступны ли лесорубу места вырубки леса. Не назначена ли ему какая-либо нора. Ну и соответвественно не бастует ли гнум (состояние On break).
а так-же надо учесть не взял ли этот топор кто-нить из военных, не держит ли твой дровосек 2 меча в руках (если он числится военным).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Demian от 03 Августа 2011, 00:23:13
Может ли быть такое, чтобы дварф выполнял работу, к которой абсолютно не приспособлен? Мой лидер экспедиции, шахтер, был замечен в работе Harvest Plant, хотя фермерских умений у него нет и все соответствующие работы для него я никогда и не включал. Может быть, влияют особенности характера или дружеские отношения с другими фермерами?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 03 Августа 2011, 00:32:24
Harvest Plant,

Этим занимается все, даже дети. это сбор урожая с ферм.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Demian от 03 Августа 2011, 00:36:30
Этим занимается все, даже дети. это сбор урожая с ферм.

Понятно, благодарю.
А какие еще виды работ выполняются всеми? ???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 03 Августа 2011, 00:46:46
Этим занимается все, даже дети. это сбор урожая с ферм.

Понятно, благодарю.
А какие еще виды работ выполняются всеми? ???

По клвише O нажми, там все настройки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 03 Августа 2011, 01:42:00
А какие еще виды работ выполняются всеми? ???

Сносом строений из b-C, и
Спойлер
поглощением бухла  ;D :D :D :D :D :D
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: exot от 03 Августа 2011, 15:24:47
Дварфоводы!  :)
После прихода иммигрантов не могу понять где кто (всех по имени не запоминаю), появляется много бесхозных, простаивающих гномов.  :-\ Если после первой волны ещё получается разгрести задания и работы, то после второй начинается каша, т.к. через выяснения простоя через "u - /no Job/  v -  g - p-l" очень долгое и муторное. Как вы наводите порядок? Может есть какие-то фильтры, о которых по неопытности не знаю, разделения новичков от старожилов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 03 Августа 2011, 15:53:02
Дварфоводы!  :)
После прихода иммигрантов не могу понять где кто (всех по имени не запоминаю), появляется много бесхозных, простаивающих гномов.  :-\ Если после первой волны ещё получается разгрести задания и работы, то после второй начинается каша, т.к. через выяснения простоя через "u - /no Job/  v -  g - p-l" очень долгое и муторное. Как вы наводите порядок? Может есть какие-то фильтры, о которых по неопытности не знаю, разделения новичков от старожилов?
Фильтров особо нет... Для удобства можно нужно пользоваться прогами DwarfTherapist и Foreman. Первая позволяет в табличной форме видеть всех дворфов, их довольность и занятия которые им приписаны. Вторая - позволяет автоматизировать некоторые задачи (к примеру - поддерживать минимальное кол-во бухла 100 единиц)
Собственно, я по этой же причине играю с ограниченным до 1 макс населением. За 20-ю дворфами могу уследить, за сотней - уже нет.
Вообще с терапистом удобно то, что видишь общую картину - сколько и кого у тебя в крепости. После, если им не пользоваться - ощущение будто играешь вслепую
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 03 Августа 2011, 16:34:46
А научите пожалуйста Foreman'ом пользоваться.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mapakopuc от 03 Августа 2011, 18:45:02
А где взять эти проги? А то я нубок, у меня из 180 бородачей 60 постоянно простаивает, если только с гоблов собирать вещи или на рынок нести.
Как убрать гостов, если их трупы нельзя достать? А то говорят фпс падает да и бородачам грустно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 03 Августа 2011, 18:57:40
А где взять эти проги? А то я нубок, у меня из 180 бородачей 60 постоянно простаивает, если только с гоблов собирать вещи или на рынок нести.
Как убрать гостов, если их трупы нельзя достать? А то говорят фпс падает да и бородачам грустно.

Утилиты http://df.magmawiki.com/index.php/Utilities

Для гостов поставь мемориальную доску. http://www.dfwk.ru/index.php/Memorial

Вопрос: если у меня отключены имиграции, то появится ли в крепости приходящая знать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mapakopuc от 03 Августа 2011, 19:13:34


Утилиты http://df.magmawiki.com/index.php/Utilities

Для гостов поставь мемориальную доску. http://www.dfwk.ru/index.php/Memorial

Вопрос: если у меня отключены имиграции, то появится ли в крепости приходящая знать?
Спасибо, теперь бы научиться этим пользоваться :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 04 Августа 2011, 17:05:37
Есть две интересные утилиты:
1. WorldViewer - тут в принципе все понятно, но я не понял как искать особенности ландшафта в предполагаемых местах эмбарка (ущелья, водопады, слияния рек).
2. Foreman - тут я совершенно ничего не понял.
Научите ими пользоваться пожалуйста.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: volakruz от 04 Августа 2011, 18:27:18
Один из дварфов впал в странное настроение,вскоре после этого, сошел с ушам и стал берсерком. Поймал этого берсерка в клетку. Собираюсь использовать его как секретное оружие против осад. Поставил клетку, обозначил ее как тюрьму, рядом склад с едой и вином, а берсерк все равно умирает от жажды. Можно ли, и как, поддерживать берсерка в живом состоянии?
Свободные дварфы, с включенной работой по кормлению заключенных присутствуют.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 05 Августа 2011, 08:49:03
2. Foreman - тут я совершенно ничего не понял.
Научите ими пользоваться пожалуйста.
да в принципе нет ничего сложного.
из того, что я понял:
- ставим галку enabled
- прописываем нужное количество в target
теоретически прога будет поддерживать это количество при его снижении ниже target.
прога работает через менеджера, т.е. обезательно в ноблях оный должен присутствовать. приказы выдаются через промежутки времени Tick Delay (seconds).
основная на мой взгляд привлекательность проги в автоматизации изготовления алкоголя и болтов. если с болтами все просто, то с алкоголем не совсем. в менеджере нет подразделения алкоголя на типы - т.е. дварфы сварят то, что им взбредет в голову, а было бы неплохо поддерживать количество каждого типа алкоголя. я пробовал играться с реакциями - brew dwarwen vine - но она работает не так, как стандартная brew drink.
Цитировать
Один из дварфов впал в странное настроение,вскоре после этого, сошел с ушам и стал берсерком. Поймал этого берсерка в клетку. Собираюсь использовать его как секретное оружие против осад. Поставил клетку, обозначил ее как тюрьму, рядом склад с едой и вином, а берсерк все равно умирает от жажды. Можно ли, и как, поддерживать берсерка в живом состоянии?
Свободные дварфы, с включенной работой по кормлению заключенных присутствуют.
он умрет, как и все, кто впадает в меланхолию...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 05 Августа 2011, 10:18:09
Манагер нужен. Теперь все ясно. )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: OJIEKCA от 05 Августа 2011, 11:41:47
Мои шахтёры вообще не хотят копать. Ни лестницы не хотят делать, ни коридоры прокапывать. Тоесть, я выбираю работу, делаю разметку, а они ничего не делают. Что я делаю не так?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 05 Августа 2011, 11:50:19
Мои шахтёры вообще не хотят копать. Ни лестницы не хотят делать, ни коридоры прокапывать. Тоесть, я выбираю работу, делаю разметку, а они ничего не делают. Что я делаю не так?

А палки-копалки у них есть? Работа включена?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: OJIEKCA от 05 Августа 2011, 11:51:53
Палки-копалки? Это как? Как определить их наличие? Если их нет, то где их взять?
Насчёт работы: територия, которую нужно копать размечена, если это имелось ввиду.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 05 Августа 2011, 12:10:56
Палки-копалки? Это как? Как определить их наличие? Если их нет, то где их взять?
Насчёт работы: територия, которую нужно копать размечена, если это имелось ввиду.
Палки-Копалки  :D это кирки их или брать с собой в дорогу вначале или делать на месте из железа (которое без кирок не достать) или покупать у первого каравана.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: OJIEKCA от 05 Августа 2011, 12:16:59
Блин, я их не взял и железа нету. Чорд. :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 05 Августа 2011, 13:31:21
Блин, я их не взял и железа нету. Чорд. :'(
Не обязательно из железа - дешевле всего из меди.
Загвоздка только в том, что она может быть недоступна, это зависит от того, есть ли медь у цивилизации, к которой приписаны твои дворфы.
Сравнение если взять кирки или произвести на месте -
Вместо 1 медной кирки (44 поинта) надо взять -
+ по одному кусочку Copper Bars (10 пт)
+ по одному дереву (если местность лесистая - то дерево можно не брать а нарубить на месте) (3пт)

+ в общем два камня для постройки зданий. (6пт)
+ требуется наковальня (100 или 300 пт). Но обычно её всегда стоит брать, т.к. если не взять то единственный вариант будет - купить. Произвести наковальню без уже существующей невозможно

Можно экономить и дальше (например камни не брать, и использовать copper bars и ash для зданий), но так просто нагляднее

Строятся -
1. Wood Furnace, в нем дерево переводится в Charcoal по количеству кирок
2. Metalsmith's Forge, уже куются кирки.
Главное не забыть, когда высадишься, включить дворфам работы - Wood Burning и Weaponsmithing, иначе будут топтаться на месте.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 05 Августа 2011, 17:19:19
Народ,вопрос,если я солью из вулкана несколько z-уровней лавы,а потом лаву накрою полом,то будет ли лава генерироваться выше этого пола?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 05 Августа 2011, 17:35:01
Народ,вопрос,если я солью из вулкана несколько z-уровней лавы,а потом лаву накрою полом,то будет ли лава генерироваться выше этого пола?
в 40d не генерировалась. в 31-вой не проверял не разу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Frolik от 06 Августа 2011, 01:06:57
Несмотря ни на что вопреки всему мои дварфы продолжают ходить нагишом. Склад забит конфискатом из дварфийских караванов. Остатки своих личных вещей складывают в шкафы и сундуки. На моих глазах шахтер подобрал свой персональный носок в прекрасном состоянии и отнес его в свой дом в только что установленный сундук. Хотя на нем из одежды только кирка.
Что это? Я вырастил колонию нудистов?

Равки не правил. Вещи не запрещены. Произвел партию трусов - лежат на складе.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 06 Августа 2011, 08:04:41
Несмотря ни на что вопреки всему мои дварфы продолжают ходить нагишом. Склад забит конфискатом из дварфийских караванов. Остатки своих личных вещей складывают в шкафы и сундуки. На моих глазах шахтер подобрал свой персональный носок в прекрасном состоянии и отнес его в свой дом в только что установленный сундук. Хотя на нем из одежды только кирка.
Что это? Я вырастил колонию нудистов?
Равки не правил. Вещи не запрещены. Произвел партию трусов - лежат на складе.
да, ты вырастил колонию нудистов :D и не только ты, у меня то же самое. последний раз я видел, как дварфы сами одевались в версии 40d...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 06 Августа 2011, 08:37:53
Несмотря ни на что вопреки всему мои дварфы продолжают ходить нагишом. Склад забит конфискатом из дварфийских караванов. Остатки своих личных вещей складывают в шкафы и сундуки. На моих глазах шахтер подобрал свой персональный носок в прекрасном состоянии и отнес его в свой дом в только что установленный сундук. Хотя на нем из одежды только кирка.
Что это? Я вырастил колонию нудистов?

Равки не правил. Вещи не запрещены. Произвел партию трусов - лежат на складе.
температура включена?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wahlberg от 06 Августа 2011, 10:19:23
как поднять камень со дна озера
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 06 Августа 2011, 10:39:31
как поднять камень со дна озера
- осушить озеро
- при необходимости построить/прокопать рампу
- забрать камень
- PROFIT :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wahlberg от 06 Августа 2011, 10:41:25
осушать нечем... хотя сначало можно начать с того как осушать, но осушать нечем. На карте не одного дерева, камня и прочего, + сложность tterrfying, надо как-то пробиться через водоносный слой))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 06 Августа 2011, 14:45:59
осушать нечем... хотя сначало можно начать с того как осушать, но осушать нечем. На карте не одного дерева, камня и прочего, + сложность tterrfying, надо как-то пробиться через водоносный слой))
ну кирка то есть?
- копаем рядом резервуар, по количеству тайлов равный озеру, только на уровень глубже.
- соединяем с озером каналом.
- вода из озера перетекает в резервуар.
- PROFIT.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 06 Августа 2011, 17:45:00
че то у меня непонятное происходит.. приходит торговый караван.. ну приехали, разгрузились.. натаскал им кучу всего.. торганули.. пишется - скоро торговец отбудет.. ну скатерью дорожка.. потом - торговец отбывает в путешествие.. ну ладно.. глянул - стоит в депоте.. прошло минут 10-15 (сезон один где то) пока они таки собрались и уехали с депота.. хотя когда по Q наводишься на депот - говорит - нету сейчас торговцев.. и так стало постоянно.. типа - торговец уехал.. а в реальности - сидит и не уезжает еще минут 10-15.. но типа его уже нету.. потом только собирается и уезжает.. а сейчас вообще.. приехали.. поторговали.. и вообще не уезжают.. хотя написано было - типа торговец отбыл.. ничего отъехать не мешает.. дорога свободная.. мосты опущены.. сидят и не уезжают.. хотя по Q говорится что торговец на месте.. уже другой караван пришел.. дошел до депота.. увидел что занято - и убрался обратно.. а эти так и сидят.. че, второй депот строить? ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ddd2636 от 06 Августа 2011, 18:37:54
человеки дварфы, слоны траву едят или нет? а то у мне есть четыре штучки, а пасти негде, вот я и не знаю, забивать/застрелить или разводить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 06 Августа 2011, 18:44:53
человеки дварфы, слоны траву едят или нет? а то у мне есть четыре штучки, а пасти негде, вот я и не знаю, забивать/застрелить или разводить?
Забивай, слоненок растет 10лет, да к тому же они хреново рождаются. И травы жрут столько что пипец)


У меня тут проблема появилась:
В пещере есть озеро глубиной 2 z уровня. Рыба водится только на нижнем уровне, и поэтому постоянно выскакивает сообщение, что в подземном озере нечего ловить и дварфы нечего не могут поймать( А так хочется порадовать крепость свежей пещерной рыбой... Как с этим бороться?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 06 Августа 2011, 18:59:22
человеки дварфы, слоны траву едят или нет? а то у мне есть четыре штучки, а пасти негде, вот я и не знаю, забивать/застрелить или разводить?

Едят, но говорят настолько прожорливые, что не успевают нажратся и дохнут от голода. Мясо  ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 06 Августа 2011, 20:20:12
че то у меня непонятное происходит.. приходит торговый караван.. ну приехали, разгрузились.. натаскал им кучу всего.. торганули.. пишется - скоро торговец отбудет.. ну скатерью дорожка.. потом - торговец отбывает в путешествие.. ну ладно.. глянул - стоит в депоте.. прошло минут 10-15 (сезон один где то) пока они таки собрались и уехали с депота.. хотя когда по Q наводишься на депот - говорит - нету сейчас торговцев.. и так стало постоянно.. типа - торговец уехал.. а в реальности - сидит и не уезжает еще минут 10-15.. но типа его уже нету.. потом только собирается и уезжает.. а сейчас вообще.. приехали.. поторговали.. и вообще не уезжают.. хотя написано было - типа торговец отбыл.. ничего отъехать не мешает.. дорога свободная.. мосты опущены.. сидят и не уезжают.. хотя по Q говорится что торговец на месте.. уже другой караван пришел.. дошел до депота.. увидел что занято - и убрался обратно.. а эти так и сидят.. че, второй депот строить? ;)
ничего удивительного. это они типа собираются... :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 06 Августа 2011, 20:58:34
. дошел до депота.. увидел что занято - и убрался обратно.. а эти так и сидят.. че, второй депот строить? ;)
ничего удивительного. это они типа собираются... :D

Да, манатки собирают  ;D кстати, если продать каравану пару тысячь предметов вне корзин, они могут и сума сойти пока всё соберут  :D  Чтобы караван поскорее убрался делаю так -
Спойлер
жму паузу, d-d  и удерживаю лёвую клавишу мыши, на трейд депоте видно как предметы изчезают. Когда караван собрался, отжимаю паузу.
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 06 Августа 2011, 22:25:25
ну я около тысячи предметов продал.. они там ошалели от прибыли наверное.. ;)) часть с корзинами.. часть без ;)))

кстати.. не знаю кому как.. но нашел такой.. слегка читерский способ узнавать.. чего надо товарищу в муде.. не шибко спортивный.. но полезно когда жаль терять нужного дварфа..
Спойлер
как ток дварф засел в мастерской и перестал собирать нужные материалы, но не начал мастерить.. сейвишься.. потом через рунесмит отменяешь у него мод - апдейтишь изменения - и он отменяет свой крафт с сообщением допустим - нету 3 raw green glass - загружаешься.. и быстро клепаешь три стекла.. и вообщем вот так.. ;)
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JohnnyMad от 06 Августа 2011, 22:29:09
У меня случилось несчастье- мой фермер заболел меланхолией и умер в мучениях((. А новый фермер не справляется со своей работой. Какие есть способы быстрой добычи еды? В форте шляется много домашнего скота, которые могли бы быть потенциальными отбивными :) Только я не знаю как это сделать. Если не трудно, может кто-нибудь дать ссылку на вики по этой теме?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Frolik от 06 Августа 2011, 22:43:57
JohnnyMad http://www.dfwk.ru/index.php/Butcher%27s_Shop
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JohnnyMad от 06 Августа 2011, 23:12:02
JohnnyMad http://www.dfwk.ru/index.php/Butcher%27s_Shop
Благодарю :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 07 Августа 2011, 00:45:03
раньше была небольшая столовая.. ну приличный пол (без гравировки, просто богатая плитка) красивые столы.. не супер - но ничо так.. на 15-18 мест сидячих.. ну вообщем чуть ли не гранд.. тут переносил все потихоньку.. и сделал шикарный зал.. стены пол с гравировками.. раза в два больше.. столы лучше стулья басче.. сделал диннинг рум как положено.. склад с едой и выпивкой - за дверью прямо.. (разве что двери не просто двойные.. а четвертные.. (по четыре тайла) то бишь по бокам двери, а в середине шлюзы - но я их открыл.. ) По описанию комнаты - чуть ли не роял диннинг рум.. но они никто туда не ходят.. проходят сквозь неё - на склад еды, берут жрачку, идут в спальню, там хомячат.. и жалуются на то, что нет столовой.. это почему???? что не так??? из за шлюзов вместо дверей???
вот как выглядит:

Спойлер
слева - столовая, справа - митинг ареа со статуями и водопадом.. внизу склады с едой и выпивкой.. в центре лестница вниз к спальням, наверх к рабочим кварталам.. и чего их не устраивает? я что то не так делаю??

(http://img135.imageshack.us/img135/4162/001skr.jpg) (http://imageshack.us/photo/my-images/135/001skr.jpg/)

[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mapakopuc от 07 Августа 2011, 07:33:07
А ты то столовую то назначил? На стол наводишь, создаешь dining room и делаешь территорию
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 07 Августа 2011, 10:34:58
А ты то столовую то назначил? На стол наводишь, создаешь dining room и делаешь территорию
да назначил.. ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mapakopuc от 08 Августа 2011, 03:34:34
Хорошая ли идея юзать бронзового колосса для тренировки стрелков? А то он напал на мну, а мну гробы в пещере где вход снаружи, я его замуровал быстренько.
И ещё вопрос. В процессе прокачки армора, арбалетчик вкачал молот до легендарки, а арбалет остался на мастере. Кем лучше его сделать? Арбалетчиком или молотоборцем?Также есть дварф с молотом и арбалем на легендарке. Что и ему выбрать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 08 Августа 2011, 16:20:04
на вики написано, что арбалетчик, при "работе" в мили, юзает арбалет, то бишь его приклад - и прокачивает скилл молотобойца из за этого.. У меня так же.. у 10-х стрелков - после дангеррума - молот до легендарки стал.. но я все равно их оставил арбалетчиками.. потому что 10 милишников есть.. а хороший арбалетчик - это струляние осады из за стены.. и убивание.. без прямого контакта - что не каждый молотобоец может.. ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: volakruz от 08 Августа 2011, 16:52:46
Еще один вопрос про арбалетчиков. Есть 2-е стены, высотой в 2 и 3-z ровня. Между этими двумя стенами корридор, шириной в одну клетку, по корридору идут захватчики. Смогут ли дварфы стрелять с таких стен из арбалетов по захватчикам?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 08 Августа 2011, 18:38:02
ну если ты фотрификации сделаешь на том уровне где они (арбалетчики) стоят - то будут.. если не будут - то поставь их в упор к фортификациям в стене.. и будут стрелять.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: volakruz от 08 Августа 2011, 19:06:09
Факт. Испытания на арене показали, что стреляя даже со второго z-уровня, сквозь фортификацию, по находящейся на первом z-уровне клетке пола, прилагающией к плотную к клетке, выше на которой стоит фортификация, приводит к тому, что стрела ломается и даже не вылетает из-за нее. Так что нет, вопрос предполагает, что фортификации нет, а дварф стоит в плотную к обрыву.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 08 Августа 2011, 19:34:41
ну.. теоретически наверное будут.. ведь им ничего не мешает.. у меня они стреляют находясь почему то на шаг от стены.. на два даже.. зато получается что болт со второго этажа, летит на первый (порой даже на нулевой - то бишь на землю) - где враги - и спокойно валят находящихся там. То есть они типа стреляют не стоя в упор к фортификации.. но у меня и враги проходят не в упор к стене.. а на расстоянии 2-3-4 клеток.. а если не будет фортификации.. то наверное ничо мешать не будет.. ток правда тогда ничего не будет мешать и врагам в тебя стрелять.. по крайней мере - у меня было как - коридор, укрытый потолком.. рядом с ним проходила стена.. мои стояли в коридоре.. а по стене (получается Z+1 от пола, где стрелки стоят) шли враги.. и мои, стоя в упор к бойницам, стреляли вверх на стену по врагам.. и валили тока в шум..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mapakopuc от 08 Августа 2011, 23:06:08
Говорят бронзовый колосс непобедим. Что будет если на него нападет отряд из 10 дварфов с навыками оружия adept, остальные legendary(легко разделавает забытых без потерь) и толпа полных нубов( в крепости 200 рыл)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 08 Августа 2011, 23:16:33
Говорят бронзовый колосс непобедим. Что будет если на него нападет отряд из 10 дварфов с навыками оружия adept, остальные legendary(легко разделавает забытых без потерь) и толпа полных нубов( в крепости 200 рыл)?


Epic win or fail! 
Запиши видео.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mapakopuc от 09 Августа 2011, 00:04:57
Epic win or fail! 
Запиши видео.

Видео не могу, да и не умею. Хотя, если скажите как, могу скинуть сейв перед битвой( с навыками элитки мог немного преврать, но забытых они рубали легко).
Чтож колосс не такой уж и непобедимый.
Сначала накидал ему около 50 гоблов. Толку не много было, они его немного потыкали, а потом начали бегать по комнате.
Отряд встал на позицию (такая же комната через стенку с коридом в крепость), я сломал стенку. Гоблота вырвалась и повалила в коридор. Отряд в коридоре перехватил и убил гоблов быренько. Вылез босс.
Капитана сразу смели. Тут я назначал около 6 отрядов нубов и направил на колосса.
Бои продолжаются около 20 мин. Убито около 40.  Ещё 1 элитник пал. Колоссу рубанули обе руки  ;D , но он мог ещё биться. Но ещё 100 дварфов спокойно жила.
30 мин. Колосс решил погулять по крепости.  К нему очереди в коридорах, а сам он бегает по головам дварфов просто шикарно. Пал ещё 1 элитник. В 1/3 крепости и где бои - миазмы. Плохо видно.
40 мин. Колосса замучили угрызения совести, и он решил навестить больных, которых чуть не уложил. Завязалсь битва в госпитале, и, о чудо, ему рубанули обе ноги. Но он продолжал ходить (хотя не бегает).
45 мин. Госпиталь в миазме. Миазма разошлась. Дварфы стоят и ничего не делают, среди толпы мастерски сделаная бронзовая статуя (без рук и ног  :D ).
Потери: 3 элитника, 70 гражданских. В крепости дварфы берсерки рубят своих, а тут ещё 2 амбуша пришло (мосты не стал закрывать для фана).
ctrl+alt+delete. Загрузка перед битвой.  ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 09 Августа 2011, 03:07:06
А где-нибудь в равках написано время взросления существ? Или может еще где есть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ddd2636 от 09 Августа 2011, 08:51:50
А где-нибудь в равках написано время взросления существ? Или может еще где есть?
в равках вроде как написано только о максимальном возрасте
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JimBeam от 09 Августа 2011, 14:45:38
Всем привет, кто-нибудь наверняка пробовал изменить размер квадратиков-тайлсетов, у меня монитор 1280*1024 и версия v0.31.25 с прикрученной графикой - это ж издевательство над глазами, я в init.txt все что мог поменял, меньше можно, больше - ни в какую! Режимы совместимости только разрешение портят, размер тот же.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 09 Августа 2011, 15:19:00
Всем привет, кто-нибудь наверняка пробовал изменить размер квадратиков-тайлсетов, у меня монитор 1280*1024 и версия v0.31.25 с прикрученной графикой - это ж издевательство над глазами, я в init.txt все что мог поменял, меньше можно, больше - ни в какую! Режимы совместимости только разрешение портят, размер тот же.
Обычно, если включена поддержка мыши, это по колесику.
Либо надо назначить кнопки, внутри игры - опции (ESC) - Key Bindings - General - Zoom In и Out
Но насколько я экспериментировал меньше 80-ти квадратов по горизонтали он не даст
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JimBeam от 09 Августа 2011, 15:34:25
Обычно, если включена поддержка мыши, это по колесику.
Либо надо назначить кнопки, внутри игры - опции (ESC) - Key Bindings - General - Zoom In и Out
Но насколько я экспериментировал меньше 80-ти квадратов по горизонтали он не даст
[/quote]
Про колесо не знал, спасибо, про max:80 квадратов читал в init-файле, не придал значения, сейчас посчитал - в окошке 84 тайлсета - больше, но погоды особой не делает, получается эта игра самое то для широкоформатных мониторов :) Боюсь их обладателям не до этого - вон сидит напротив, монстров долбит :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ddd2636 от 09 Августа 2011, 19:36:26

Про колесо не знал, спасибо, про max:80 квадратов читал в init-файле, не придал значения, сейчас посчитал - в окошке 84 тайлсета - больше, но погоды особой не делает, получается эта игра самое то для широкоформатных мониторов :) Боюсь их обладателям не до этого - вон сидит напротив, монстров долбит :)
широкоформатные - это какие? 16:10/16:9?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 09 Августа 2011, 22:32:43
А скажите, как можно сделать, что бы ники не сбрасывались.. ну вот я делаю в тераписте допустим часть дварфов - с никами типа имя_оружие, типа Urist Axe.. все ничего.. но как только он получает хоть какой нить лвл-ап в любой профе - оно у него опять скидывается на дефолтное.. а как можно сделать что б не менялось?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: DarkMagister от 09 Августа 2011, 22:38:48
Вот такая ситуация : пока дварф тащил еду со склада в столовую - она испортилась прямо на столе. И я никак немогу её убрать: на мусорку не несут, задампить в дамп зону тоже немогу (вещь НЕ запрещена) убирал  стол и стул и всёровно немогу...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Traum от 09 Августа 2011, 23:54:45
Доброе время суток, есть ряд вопросов, версия игры 31.25, изменены параметры "обвалы" и "популяция". Есть ряд проблем.
1. Пришел караван в первый год, на рандомно выбранной территории был отстроен трейд пост, как караван уехал - снесен, но вещи остались на полу и не собираются (склады есть, свободные носильщики есть)
2. Второй трейд пост, установленный в удобном месте на территории замка, после ряда караванов изменил свой внешний вид, теперь половина его клеток выглядят как gypsum (использую графическую версию Ironhand 31.25).
3. Караван эльфов, при попытки продать (случайно конечно, но они не верят) деревянное изделие, был получен отказ и пункт trade перестал подсвечиваться. Это они оскорбились и отказались торговать? Так как попытка продавать только каменные изделия ни к чему не привела.
4. В клетке умерла коза, как теперь вытащить ее тело оттуда? И разве звери в клетках умирают? Или это от старости.
Заранее спасибо за ответы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 10 Августа 2011, 00:22:14
Доброе время суток, есть ряд вопросов, версия игры 31.25, изменены параметры "обвалы" и "популяция". Есть ряд проблем.
1. бла-бла
2. бла-бла
3. бла-бла
4. тоже самое
1. Форбид не форбид? На складах включены ящики?
2. Не совсем понял.
3. Да, занавесоч... тьфу, эльфы они такие.
4. Любые животные кушающие траву и не находящиеся на клетках с травой умирают. http://www.dfwk.ru/index.php/Pasture
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 10 Августа 2011, 09:14:46
Вот такая ситуация : пока дварф тащил еду со склада в столовую - она испортилась прямо на столе. И я никак немогу её убрать: на мусорку не несут, задампить в дамп зону тоже немогу (вещь НЕ запрещена) убирал  стол и стул и всёровно немогу...
эта еда принадлежит дварфу, а потому ее никто не может взять.
либо ждешь, пока не сгниет сама, либо используеш DF Hack.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JimBeam от 10 Августа 2011, 13:29:49

Про колесо не знал, спасибо, про max:80 квадратов читал в init-файле, не придал значения, сейчас посчитал - в окошке 84 тайлсета - больше, но погоды особой не делает, получается эта игра самое то для широкоформатных мониторов :) Боюсь их обладателям не до этого - вон сидит напротив, монстров долбит :)
широкоформатные - это какие? 16:10/16:9?
Да неважно, главное что широкоформатники по большей части шире 17-дюймовок 3:4 как у меня, хотя у буха стоит 16:9 мелкий такой, на нем работать - врагу не пожелаешь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Traum от 10 Августа 2011, 14:24:44
1. Форбид не форбид? На складах включены ящики?
2. Не совсем понял.
3. Да, занавесоч... тьфу, эльфы они такие.
4. Любые животные кушающие траву и не находящиеся на клетках с травой умирают. http://www.dfwk.ru/index.php/Pasture
1. Не форбид (проверялось по вещам на складе), есть отдельный склад на против точки с караваном, на котором включено вообще все кроме трупов. Так что предполагаю, что включены. Более того, там на земле брошены руда, гемы и ящики с одеждой. Хотя подо все это есть склады, включая общий.
2. Стандартный трейдпост в айроне выглядит как платформа, по углам и в центре которой кружки. У меня же она выглядит как заставленная рудой и ящиками, хотя таковых там нет (судя по k).
4. т.е. клетки с такими ставить на поверхности в загончик? а как выпускать/вытаскивать трупы зверей?

И еще вопрос на счет стен, в вики написано, что природные стены можно шлифовать, что повысит ценность комнаты, а что на счет искусственных стен? Или всегда лучшая комната она из природного камня (не выкопанного).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Winlook от 10 Августа 2011, 15:26:58
Не работает Stonesense (черный экран, пишет что не найден процесс DF), Memory.xml обновлял - не помогло.

win7 64, также пытался в режимах совместимости запустить, от имени администратора, и даже привязывал к конкретному процессору - тот же результат((((((

DF и ST скачивал по ссылкам в русскоязычной вики
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 10 Августа 2011, 15:38:17
Цитировать
2. Стандартный трейдпост в айроне выглядит как платформа, по углам и в центре которой кружки. У меня же она выглядит как заставленная рудой и ящиками, хотя таковых там нет (судя по k).
Смотри через q . Подозреваю, там остались товары.
Цитировать
4. т.е. клетки с такими ставить на поверхности в загончик? а как выпускать/вытаскивать трупы зверей?
Вот тут одна осбенность. Да, животное может умереть от старости. Да, прирученные травоядные животные в клетках умрут 100%, загон не поможет, но пойманые дикие травоядные в клетках не дохнут от голода  ;)
Как достать труп? Зайди в клетку через q, если она построенна, или через к, если на складе, ентер на труп и выкинь его, если труп дикого животного и когда отнесут на свалку, разреши труп, и он будет доступен для мясника. И еще, труп в клетке не сгниет.
Цитировать
И еще вопрос на счет стен, в вики написано, что природные стены можно шлифовать, что повысит ценность комнаты, а что на счет искусственных стен? Или всегда лучшая комната она из природного камня (не выкопанного).
Искуственые стены неподлежат енгрейву, но, походу, повле постройки из камня уже считаятся сглаженными.
Спойлер
Вообще не вижу причину почему нелзя было сделать и украшаемыми рисунками, ведь материал тотже - камень :-X
[свернуть]
Цитировать
А скажите, как можно сделать, что бы ники не сбрасывались.. ну вот я делаю в тераписте допустим часть дварфов - с никами типа имя_оружие, типа Urist Axe.. все ничего.. но как только он получает хоть какой нить лвл-ап в любой профе - оно у него опять скидывается на дефолтное.. а как можно сделать что б не менялось

Никак, можно подождать пока он получит имя из четыре слова, вроде тогда небудет сбрасвать твои ники?!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Traum от 10 Августа 2011, 15:45:48
Вот тут одна осбенность. Да, животное может умереть от старости. Да, прирученные травоядные животные в клетках умрут 100%, загон не поможет, но пойманые дикие травоядные в клетках не дохнут от голода  ;)
Как достать труп? Зайди в клетку через q, если она построенна, или через к, если на складе, ентер на труп и выкинь его, если труп дикого животного и когда отнесут на свалку, разреши труп, и он будет доступен для мясника. И еще, труп в клетке не сгниет.
Спасибо за ответы. А покупные я так понимаю являются прирученными? Так как умирают только они.

И есть какая-то возможность экстренно собрать дворфов в одном месте? А то у меня лесоруб и сборщик ягод по горе бегают, а потом за ними бегают гоблины. Что самое грустное, и те и другие бегают мимо ловушек по карте.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 10 Августа 2011, 15:59:22
Не работает Stonesense (черный экран, пишет что не найден процесс DF), Memory.xml обновлял - не помогло.

win7 64, также пытался в режимах совместимости запустить, от имени администратора, и даже привязывал к конкретному процессору - тот же результат((((((

DF и ST скачивал по ссылкам в русскоязычной вики
Как вариант - может, работает только на ХП? Я навскидку не нашел инфы, работает ли стоунсенс через dfhack или своими методами.
С DFHack и её утилитами у меня на вин7х64 были проблемы - так же не видели запущенный дф. Все то же самое, переписанное на виртуальную ХР, работало.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 10 Августа 2011, 16:04:17
Цитировать
А покупные я так понимаю являются прирученными?
Смотри Tame

Цитировать
И есть какая-то возможность экстренно собрать дворфов в одном месте?
Нора (http://www.dfwk.ru/index.php/Burrow)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Traum от 10 Августа 2011, 16:49:50
Спасибо. Еще пара моментов:
1. Если гоблины (или другие враги, будь то дикие звери или с теми, с кем у меня война) прибудут в локацию одновременно с караваном (если такое возможно), как будут вести себя враги? Игнорировать караван или разграбят его? И что будет с репутацией? Разграбление повесят на нас, или на гоблинов?
2. Если у нас война с гоблинами, их караван может прийти?
3. Как пошагово вытащить обмундирование из клетки с гоблином? Счетовода еще нет, а момент описанный в викепедии пока не понятен (т.е. я так понимаю, надо снять метку мусор, когда добыча из клеток будет у дворфов в лапках).
4. И еще мне из 30ти раз лишь один попалась карта с Flux, это зависит от случайности сгенерированного мира или просто в выборе точки спавна?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 10 Августа 2011, 17:01:48
Спасибо. Еще пара моментов:
1. Если гоблины (или другие враги, будь то дикие звери или с теми, с кем у меня война) прибудут в локацию одновременно с караваном (если такое возможно), как будут вести себя враги? Игнорировать караван или разграбят его? И что будет с репутацией? Разграбление повесят на нас, или на гоблинов?
2. Если у нас война с гоблинами, их караван может прийти?
3. Как пошагово вытащить обмундирование из клетки с гоблином? Счетовода еще нет, а момент описанный в викепедии пока не понятен (т.е. я так понимаю, надо снять метку мусор, когда добыча из клеток будет у дворфов в лапках).
4. И еще мне из 30ти раз лишь один попалась карта с Flux, это зависит от случайности сгенерированного мира или просто в выборе точки спавна?

1. Грябят, про репутацыю немогу сказать.
2. Нету таких караванов, никогда невидел, кроме модифицированых версий (моды)
3. d-b-d по необходимым клеткам, к - на клетки и снять дамп, зона мусора
4. от мира и выбора места, да, проблематично иногда найти, железо тоже не видел
Спойлер
возможно потому что у меня долго-живущие крепости - где высадился там и живу  ;D
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Traum от 10 Августа 2011, 17:15:12
1. Грябят, про репутацыю немогу сказать.
2. Нету таких караванов, никогда невидел, кроме модифицированых версий (моды)
3. d-b-d по необходимым клеткам, к - на клетки и снять дамп, зона мусора
4. от мира и выбора места, да, проблематично иногда найти, железо тоже не видел возможно потому что у меня долго-живущие крепости - где высадился там и живу ;D
В статье про караваны попадались мне гоблинские. Но при генерации всегда с ними была война.
А зона мусора, просто точка куда они скидывают вещи помеченные как мусор? И вещи там бесконечно лежат?
Железо не столь критично, я все же предпочитаю окапываться на 1-2 этажа вниз, в связи с чем земляные стены не устраивают, а на качественные каменные нет материала.

А! Собственно на счет этого еще вопрос, у меня часто генерируется карта с маленькими прудиками на +1/+2/+3, 0 и -1 этажах, в связи с этим строительство на -2 выходит не ровным, какой самый удачный способ избавления от ненужной воды? Пока в голову приходит только откопать стенку, подождать пока все выльется и застроить как душе угодно каменной стеной.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 10 Августа 2011, 17:31:39
Спасибо. Еще пара моментов:
3. Как пошагово вытащить обмундирование из клетки с гоблином? Счетовода еще нет, а момент описанный в викепедии пока не понятен (т.е. я так понимаю, надо снять метку мусор, когда добыча из клеток будет у дворфов в лапках).

вот такой вариант пользую.. очень удобно.. и пошагово расписано.. не помню где уже взял.. записываю просто нужные вещи в отдельный файлик. ;) И очень удобный способ - можно просто оружие выкинуть.. оставить в доспехах.. тогда гоблины дольше живут - как манекены для битья. ;) если внимательно прочитать - пошагово повторить проблем не составит..

Спойлер
подскажите, пожалуйста, как разоружить стадо гоблинов в клетке?
Вся идея в том, чтобы задампить(dump - выкинуть) их оружие, и снять с этого оружия forbided(запрещен).
Это можно сделать так:
1)d-b-d на все клетки
2)потом зайти в меню запасов z-stocks-weapons и там снять forbided (нажать f) с вещей у которых стоит D
3)z-stocks-cages снять там со всех клеток dump(нажать для каждой d)
4) если нужно также снять броню, то в разделах для брони сделать аналогично как в п. 2(если этого не сделать, то броню не снимут, так как она forbided)
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: volakruz от 10 Августа 2011, 18:16:35
Начал размещение комнат для знати. Вопрос. Кого примерное количество знатных дварфов в крепости на 200 бород?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mapakopuc от 10 Августа 2011, 18:38:43
Начал размещение комнат для знати. Вопрос. Кого примерное количество знатных дварфов в крепости на 200 бород?

У меня токо мэр и капитан стражи,(графа убили, комната свободна) и ещё под мастера подземелий оставил на будущие. И того у меня 4 комнаты(200 рыл в крепости). Думаю 5-7 вполне достаточно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Traum от 10 Августа 2011, 19:03:03
Смотри Tame
Как-то все равно не понятно вышло. Купленные у караванов звери умирали в клетках от голода. Следовательно они прирученные?
И еще вопрос, если щеночка посадить в клетку, он там вырастет?
Тайлы глины/песка - бесконечные? Или с одной клетки можно собрать n песка/глины?
Собранная глина относиться на склад? У меня так перед мастерской и лежит.
Можно ли рыбачить через колодец? Если резервуар под ним достаточно большой.

Насколько я помню википедию, реки пополняются от дождей. Можно ли вырыть ров, приказать в дождливую погоду наполнить его водой и сделать искусственную реку?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 10 Августа 2011, 20:18:27
Цитировать
И еще вопрос, если щеночка посадить в клетку, он там вырастет?
Да. Дополнительно можно сберечь ресурсы компа.
Цитировать
Тайлы глины/песка - бесконечные?
Да.
Цитировать
Собранная глина относиться на склад?
Да. Склад камней, тип clay.
Цитировать
Можно ли рыбачить через колодец?
Да, но невсегда. Обычно канал колодца должен быть подключен к реке или пруду, или к подземному озеру, но рыба может отсуствовать. Резервуар наполненый изключительно насосом всегда пуст.
Цитировать
Насколько я помню википедию, реки пополняются от дождей. Можно ли вырыть ров, приказать в дождливую погоду наполнить его водой и сделать искусственную реку?
Нет, только пруд, а воды будет маловато. Хотя, в дожливые края можно из пруда сорудить  небольшой водопадик ;) Для рек вода генерится на краю карты = безконечный ресурс.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Traum от 10 Августа 2011, 20:27:54
Нет, только пруд, а воды будет маловато. Хотя, в дожливые края можно из пруда сорудить  небольшой водопадик ;) Для рек вода генерится на краю карты = безконечный ресурс.
У меня просто все не выходит сгенерировать карту, где был бы Flux stone, река и песок/глина.

И еще напомните пожалуйста, как сбор тушек на поверхности задавать? Он вроде по дефолту отключен.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Winlook от 10 Августа 2011, 20:29:11
1. Не могу построить ни дверь ни кровать, очередь строительства будто "згорает", и красными символами пишет что чего-то не хватает из ресурсов.. Посоветуйте, в английском плохо разбираюсь(

Спойлер
(http://i033.radikal.ru/1108/71/823a8bbda01c.png)
[свернуть]

PS дерево есть

2. Пока печатал сообщение, игра завершилась со странным сообщением... Вопрос - меня убили?

отредактировал:Jesus положил картинку под спойлер, чтоб не растягивала страницу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 10 Августа 2011, 20:41:53
ну.. у тебя не было доступа к воде у дварфов.. о чем и писалось "No water source" - нет источника воды.. и они померли от жажды.. а сообщение про дверь - было что ты пытался построить каменную дверь, но нет доступа к камням, из которых можно построить дверь..

З.Ы. Советую, раз туго с англицким, открыть и всегда держать открытой страничку типа такой http://translate.google.ru/ (http://translate.google.ru/). Чего непонятно - взял вбил и поглядел.. секундное дело.. заодно и английский подучишь...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Александр от 11 Августа 2011, 05:33:14
Кто-нибудь пробовал вырастить обсидиановую стену по краям карты?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Traum от 11 Августа 2011, 07:38:45
Large opal и прочие гемы не хотят отправляться на склад. Так в пещере и лежат.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ddd2636 от 11 Августа 2011, 08:05:56
Кто-нибудь пробовал вырастить обсидиановую стену по краям карты?
уже и не раз так делали, но если лень, то можно и с помощью dfhack
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 11 Августа 2011, 08:25:33
Кто-нибудь пробовал вырастить обсидиановую стену по краям карты?
если мне хочется по краю карты устроить стену :) я строю мосты в 1 клетку и поднимаю их :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 11 Августа 2011, 12:00:25
Спасет ли меня от воров такой вход? На цепи сидят боевые собаки, сука и кобель для щенков. Ряд ловушек с клетками. В дальнейшем вход расширю до ширины в три клетки. Это технический вход (и пока главный) для фермеров и лесоруба, парадный в процессе проектирования.
Спойлер
(http://img-fotki.yandex.ru/get/5307/11452998.1/0_62686_76eee155_orig)
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ddd2636 от 11 Августа 2011, 13:07:21
Спасет ли меня от воров такой вход? На цепи сидят боевые собаки, сука и кобель для щенков. Ряд ловушек с клетками. В дальнейшем вход расширю до ширины в три клетки. Это технический вход (и пока главный) для фермеров и лесоруба, парадный в процессе проектирования.

первые же воры покажут... а вообще нужно наверное еще одну собаку на цепь посередине
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 11 Августа 2011, 15:29:27
Спасет ли меня от воров такой вход? На цепи сидят боевые собаки, сука и кобель для щенков. Ряд ловушек с клетками. В дальнейшем вход расширю до ширины в три клетки. Это технический вход (и пока главный) для фермеров и лесоруба, парадный в процессе проектирования.
Спойлер
(http://img-fotki.yandex.ru/get/5307/11452998.1/0_62686_76eee155_orig)
[свернуть]
при любом положени собак все 3 клетки они будут видеть, не обнаруженными воры не пройдут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 12 Августа 2011, 09:30:34
Спасет ли меня от воров такой вход? На цепи сидят боевые собаки, сука и кобель для щенков. Ряд ловушек с клетками. В дальнейшем вход расширю до ширины в три клетки. Это технический вход (и пока главный) для фермеров и лесоруба, парадный в процессе проектирования.

Если хочется с минимумом живности - то достаточно диагонального прохода в 3 клетки высотой и одной собаки посередке - ######..
#####...
####...#
###.*D##
##...###
...#####
..######
* - привязь, D - собака.
По моему прошлому опыту и по вики, животные обнаруживают скрытых воров на всех прилегающих к себе клетках, в т.ч. и диагональных. В таком диагональном проходе, где бы ни стояла собака, покрывается вся ширина прохода.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wahlberg от 12 Августа 2011, 09:51:02
куда можно деть вещи, которые остались после мёрвых дварфов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ddd2636 от 12 Августа 2011, 10:01:19
куда можно деть вещи, которые остались после мёрвых дварфов?
выкинуть, сжечь, продать, не?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 12 Августа 2011, 10:12:06
Кстати, как заставить дварфа убрать свои вещи? Одел командера в фул стил армор, а он, гад такой, свои носки по всей крепости раскидал. Задание ему комнаты и установка туда сундука не вариант, дфхак не вариант.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FrTh от 13 Августа 2011, 11:35:02
Люди вот у меня большая проблема: свое железо я еще не нашел, да и предстоит еще разобраться в этом, потому хочу использовать броню и оружие, что на трупах гоблинов и на тех гоблинах, что в клетках.
Пережил 2 штурма этих гопников и карта заваленна их трупами и десятка полтора сидят в клетках.
Прочитал на английском вики, что чтобы снять все с пленников надо сначала нажать d-b-c и отметить всех пленников, затем d-b-d и опять их всех отметить, затем через "k" убрать Dump c самих клеток и тогда в меня статистики "z" в закладке склада появится все их вооружение. Ну так через это меню убираю все F и D с оружия и доспехов гоблинов, но почему-то ни оружие ни доспехи так и не появляются на складах  :-[

Видно что на карте валяется уже около 60 cooper breasrplate но мои вояки так и ходят в коже и на складах арморы так и не появились, такая же картина с оружием... что я делаю не так?

ЗЫ: Солдафонам в миллитари меню поставленна металдическая униформа
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xmurik от 13 Августа 2011, 11:41:25
Возникла проблема:
Дровосек не рубит деревья, уже срубленные деревья остальные дварфы не видят - не несут на склад и плотник кричит что нет древесины для работы.
В меню транспортировки товара в Трейд Депо осталось всего пять пунктов.
(http://i25.fastpic.ru/thumb/2011/0813/88/135a7b18e9ff8a06d270b40143272988.jpeg) (http://fastpic.ru/view/25/2011/0813/135a7b18e9ff8a06d270b40143272988.jpg.html)
Никто не сталкивался ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 13 Августа 2011, 11:45:41
Первый способ.
Размечаешь склад под клетки с гоблотой. Рядом с клетками размечаешь зону дампа (i > enter > g). Потом жмешь d > b >d на всех клетках с гоблотой. Жмешь k и с каждой клетки с гоблином снимаешь dump (d). Дварфы начинают с гоблинов снимать всю одежду, броню и оружие, в том числе запас стрел/болтов и колчаны. В этом сучае противник в клетках раздевается полностью, что отнимает время дварфов на выкидывание всякого хлама из ткани.
Второй способ.
Требует наличия счетовода. Размечаешь склад под клетки с гоблотой. Рядом с клетками размечаешь зону дампа (i > enter > g). Затем открываешь меню z, подменю stoсks, в нем находишь weapons и дампаешь все пункты, что имеют скобки в названии, тоже самое делаешь с броней, шлемами, щитами и болтами/стрелами (Если на складах присутсвует импортированные оружие, армор и т.д., то перед выполнением предыдущего пункта, необходимо запретить объекты, уже лажащие на складах). В этом случае неметаллическая одежда остается на противнике.



Возникла проблема:
Дровосек не рубит деревья, уже срубленные деревья остальные дварфы не видят - не несут на склад и плотник кричит что нет древесины для работы.
В меню транспортировки товара в Трейд Депо осталось всего пять пунктов.
(http://i25.fastpic.ru/thumb/2011/0813/88/135a7b18e9ff8a06d270b40143272988.jpeg) (http://fastpic.ru/view/25/2011/0813/135a7b18e9ff8a06d270b40143272988.jpg.html)
Никто не сталкивался ?

Проверь, не запрещены ли предметы? Не находятся ли они в закрытой для дварфов области? Не включены ли норы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xmurik от 13 Августа 2011, 11:49:50
...но почему-то ни оружие ни доспехи так и не появляются на складах  :-[

Я делаю так:
1. Назначаю рядом с местом хранения клеток с гоблинам зону для мусора (i - g).
2. d-b-d На клетках с пленными.
3. Потом k и убираем пометку D с самих клеток.
4. Ждем пока дварфы разденут пленных и сложат все в мусорку, которую мы назначили в пункте 1.
5. d-b-c на мусорке = профит.

Если память мне не изменяет, то дварфы не могут одевать одежду людей и гоблинов, т.к. она не подходит по размеру - small и large соответственно в названиях предметов.

Проверь, не запрещены ли предметы? Не находятся ли они в закрытой для дварфов области? Не включены ли норы?
Оказалось что я постелил пол поверх лестницы =(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wahlberg от 14 Августа 2011, 16:47:02
как убить поймонное существо в клетке, а то там мегабист какой-то сидит, которые кошек на 40 клеток кидает - я вот и боюсь)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 14 Августа 2011, 18:06:53
Залей его магмой или устрой обвал. Только не передвигай клетку, может вырваться.

FrTh, как ни раздевай гоблинов, а их доспехи дварфы исползовать не смогут. Строй плавильню и переплавляй всё это в железо, а уж из него создавай броню и оружие.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Paganrise от 15 Августа 2011, 15:03:39
добрый день.
пару дней назад скачал игру из-за "а нефиг делать" и честно скажу без форума и ру-вики было бы почти не реально разобраться но всё же на некоторые вопросы ответов так и не нашёл.
можно ли как то ограничить приток мигрантов? или вообще ограничить население) это было б очень кстати потому как они прибывают быстрее чем я успеваю обеспечивать их) опыта ещё маловато.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ddd2636 от 15 Августа 2011, 15:44:48

можно ли как то ограничить приток мигрантов? или вообще ограничить население) это было б очень кстати потому как они прибывают быстрее чем я успеваю обеспечивать их) опыта ещё маловато.
отгородиться от мира всего (построить мост, вырыть ров, завалить проходы, построить стену)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 15 Августа 2011, 15:52:11

можно ли как то ограничить приток мигрантов? или вообще ограничить население) это было б очень кстати потому как они прибывают быстрее чем я успеваю обеспечивать их) опыта ещё маловато.

либо исправить в файле d_init.txt переменную [POPULATION_CAP:тут_написать_нужное_число]. Тогда будет приходить столько, пока население не станет столько - сколько указано в этой переменной.. после этого придет еще пару волн (от 3 до 10-15 дварфов) и все.. потом приходить не будут..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Paganrise от 15 Августа 2011, 16:01:01
благодарю за ответ)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ddd2636 от 15 Августа 2011, 16:48:24

либо исправить в файле d_init.txt переменную [POPULATION_CAP:тут_написать_нужное_число]. Тогда будет приходить столько, пока население не станет столько - сколько указано в этой переменной.. после этого придет еще пару волн (от 3 до 10-15 дварфов) и все.. потом приходить не будут..
уже опытным путем доказано, что в 31.25 это не работает
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 15 Августа 2011, 17:32:45

либо исправить в файле d_init.txt переменную [POPULATION_CAP:тут_написать_нужное_число]. Тогда будет приходить столько, пока население не станет столько - сколько указано в этой переменной.. после этого придет еще пару волн (от 3 до 10-15 дварфов) и все.. потом приходить не будут..
уже опытным путем доказано, что в 31.25 это не работает
ну как бе.. я вот играю.. версия 31.25.. все арбайтен.. выставлено 140.. пришло 140.. потом как положено (как и описано на офф.форуме) приходит еще пару волн (потому что отсчет идет не от цифры а от сезона.. то бишь расчет иммигрантов берется в начале года.. и если в течении года у тебя стало больше чем ты написал - то остаток, который прога запланировала - все равно придет) и все.. я так вот просидел 6 лет с 75 дварфами.. потом расширился.. исправил в файлике - до 140.. теперь пятый год со 145 дварфами живу.. это как бе более чем опытный путь, не? ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 15 Августа 2011, 18:41:08
уже опытным путем доказано, что в 31.25 это не работает
Первые два потока мигрантов жестко закодированы, они всегда приходят. Потом уже вступает в действие ограничение.
Проверено мной - я всегда играю с параметром  = 1
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 16 Августа 2011, 11:43:15
уже опытным путем доказано, что в 31.25 это не работает
на хр работает нормально, а вот на семерке очень криво...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 16 Августа 2011, 12:01:05
уже опытным путем доказано, что в 31.25 это не работает
на хр работает нормально, а вот на семерке очень криво...

ну вот как указано выше постами - у меня на семерке работает нормально.. на другом компе тоже с семеркой - тоже нормально.. нормально - в смысле так - как описано.. приходит пару волн после заданного числа - и все..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 16 Августа 2011, 13:44:56
Народ, если после первого года игры, на закладке Civilizations я вижу только дварфов, означает ли это что в мою крепость доступ имеют только дварфы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 16 Августа 2011, 14:13:26
Народ, если после первого года игры, на закладке Civilizations я вижу только дварфов, означает ли это что в мою крепость доступ имеют только дварфы?
Там пишутся только те, кто уже приходил, а не вообще доступные.
Придут эльфы - там появятся эльфы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 16 Августа 2011, 14:23:09
Благодарю.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 16 Августа 2011, 15:11:06
Прогнал мир до 10000 лет, The Twilight Age. Что меня там ожидает?
ЗЫ. Дварфы вымерли, жывые только эльфы.. Карта крешится при любой попытке зайти на ней, кроме легенды.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 16 Августа 2011, 16:25:08
Наступил эльфопокалипсис, неудивительно, что игра крашится.
А вообще, фигею я над эльфами - при том, что орудуют деревяшками, в доспехах из коры, чертовски живучие ребята.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: olegamus от 16 Августа 2011, 17:27:37
Здравствуйте.
Помогите, пожалуйста. У меня сегодня дровосек захотел поесть. И что то его переклинило. Никак не может выбрать за какой стол ему усесться в столовой. Без перерыва бегает со стула на стул с prepared goat spleen biscuits. Написано что текущая работа Eat. А Dwarf Therapist пишет такую работу - "Reaction (other) (213)". Он уже давно не ел и не пил, как бы не издох или чего похуже.
Спасибо всем кто откликнется.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 16 Августа 2011, 19:32:01
Стоит ли создавать зоопарк с гоблинами и прочей амбушной шушерой? Или они плохо влияют на настроение дварфов? Тогда что с ними сделать - сбросить в лаву или как-то можно освободить клетки?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 16 Августа 2011, 20:39:14
Здравствуйте.
Помогите, пожалуйста. У меня сегодня дровосек захотел поесть. И что то его переклинило. Никак не может выбрать за какой стол ему усесться в столовой. Без перерыва бегает со стула на стул с prepared goat spleen biscuits. Написано что текущая работа Eat. А Dwarf Therapist пишет такую работу - "Reaction (other) (213)". Он уже давно не ел и не пил, как бы не издох или чего похуже.
Спасибо всем кто откликнется.

Снеси стулья, срочно!! Должно помоч. Видал одинраз этот баг.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 16 Августа 2011, 22:04:46
Стоит ли создавать зоопарк с гоблинами и прочей амбушной шушерой? Или они плохо влияют на настроение дварфов? Тогда что с ними сделать - сбросить в лаву или как-то можно освободить клетки?
Я обычно лишних (когда надо освободить клетки для ловушек) сбрасываю в спецяму клеток десять-пятнадцать глубиной. Там в прохладе их трупики спокойно перегнивают, не доставая дворфов вонью и не занимая место на свалке. Когда нужны кости - я отлочиваю дверцу и оттуда их берут кому нужно.

Как второй вариант - использовать на "арене" как мешки для битья или как мишени для арбалетчиков. Тут броню можно оставить, чтоб подольше продержались.

Как третий вариант - использовать как мишени, в читерском приеме создания металла из воздуха ( не помню, где-то на англ форумах прочитал, проверил - работает...). В этом варианте лучше чтобы был доступ к магме, иначе не наберешься угля на переплавку болтов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: olegamus от 16 Августа 2011, 22:53:55
Снеси стулья, срочно!! Должно помоч. Видал одинраз этот баг.
Отпустило его :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 17 Августа 2011, 05:44:35
Как третий вариант - использовать как мишени, в читерском приеме создания металла из воздуха ( не помню, где-то на англ форумах прочитал, проверил - работает...). В этом варианте лучше чтобы был доступ к магме, иначе не наберешься угля на переплавку болтов.
для этого можно использовать и мишень насколько я помню.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 17 Августа 2011, 06:48:07
Как третий вариант - использовать как мишени, в читерском приеме создания металла из воздуха ( не помню, где-то на англ форумах прочитал, проверил - работает...). В этом варианте лучше чтобы был доступ к магме, иначе не наберешься угля на переплавку болтов.
для этого можно использовать и мишень насколько я помню.
Не-а, у меня дворфы просто не шли стрелять-тренироваться, если мишень отделена рвом или дверью. Я так пробовал - в уже используемом стрельбище выкапывал яму перед мишенью и они сразу переставали воспринимать эту мишень.
А стрелять по живым существам - завсегда рады..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 17 Августа 2011, 08:58:16
Стоит ли создавать зоопарк с гоблинами и прочей амбушной шушерой? Или они плохо влияют на настроение дварфов? Тогда что с ними сделать - сбросить в лаву или как-то можно освободить клетки?

А я гоблинов отпускаю, предварительно скинув с утеса высотой в 4 этажа. Они так мило из последних сил уползают за карту. ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 17 Августа 2011, 09:29:27
Как их можно сбросить куда-либо, не повредив клетку?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 17 Августа 2011, 09:56:21
Создаешь зону ямы над пропастью и определяешь туда юнитов. Дварфы сами из клетки оттаскивают их туда. С ворами трюк не выходит, они вырываются.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: DarkMagister от 17 Августа 2011, 12:21:02
Вот такая проблема: на меня напал титан (я думал конец уж, ан нет) мои 4 марксдварфа его убили, ну и я на радостях захотел розделать его тушку. А в бутчери мясник говорит - нету чего розделывать. Я упорно читал вики, прочитал что после охоты как-то сразу относят тушку к мяснику. Как мне заставить дварфов отнести тушку (и вообще куда нести - я сделал дамп зону рядом с мясницкой) пока она не испортится? (пробовал дампить - неуспели)

и бонусный вопрос: я строю стену, но на месте моей будущей стены озеро, можно ли строить поверх него? и вообще что в таком случае делать? (я пока вижу ток 1 вариант - помпу и на поле выливать воду, на уровне ниже построить стену и уже по этой стене строить продолжение)

ну и 3-ий: я вот вроде бы разобрался с эквипом милитари, но КАК арбалетчикам назначить колчаны?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 17 Августа 2011, 13:27:02
Вот такая проблема: на меня напал титан (я думал конец уж, ан нет) мои 4 марксдварфа его убили, ну и я на радостях захотел розделать его тушку. А в бутчери мясник говорит - нету чего розделывать. Я упорно читал вики, прочитал что после охоты как-то сразу относят тушку к мяснику. Как мне заставить дварфов отнести тушку (и вообще куда нести - я сделал дамп зону рядом с мясницкой) пока она не испортится? (пробовал дампить - неуспели)

и бонусный вопрос: я строю стену, но на месте моей будущей стены озеро, можно ли строить поверх него? и вообще что в таком случае делать? (я пока вижу ток 1 вариант - помпу и на поле выливать воду, на уровне ниже построить стену и уже по этой стене строить продолжение)

ну и 3-ий: я вот вроде бы разобрался с эквипом милитари, но КАК арбалетчикам назначить колчаны?
1. забей... только в случае снисхождения великого благословения :D на бутчера он разделает тушу, забитую воинами...
2. можно. строишь клетки пола (floor) над озером, и потом к ним присоединишь стену.
3. колчаны возьмут сами, главное, чтоб они БЫЛИ.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: DarkMagister от 17 Августа 2011, 13:46:02
1. забей... только в случае снисхождения великого благословения :D на бутчера он разделает тушу, забитую воинами...
2. можно. строишь клетки пола (floor) над озером, и потом к ним присоединишь стену.
3. колчаны возьмут сами, главное, чтоб они БЫЛИ.
1. так и подумал. Хотя вот: достало тратить дерево на болты, хочу пилить из костей (коих много в окрестностях и на свалках - тож чото неполучается)
2. это интересно, но если стена идёт через озеро, и озера с обеих сторон стены, то ведь всякие водоплавные радости будут проплывать под стеной что не есть гуд.
иииии а если сломать пол - стена обрушится, или стене ненадо опоры?

иии есть ли смысл пилить водопровод в виде трубки воды? (как например потом этот водопровод осушить, чтоб продлить его глубину, кроме делания через отвод второй трубки не под той)

и я таки краб: какие точно должны быть настройки чтоб все арбалетчики стреляли по мишеням? (1 мишень = 1 комната?)  М+++++  - (м - мишень, + - пространство комнаты вокруг этого стены) ато в казарме стоят 5 мишеней и стреляют только в 1 (да я делаю каждую мишень комнатой но они стоят рядом, трейн стоит 75% бойцов сквада)

и да есть ли смысл переодеть марксдварфов в железо, или им обьязательно нужна кожа?

и еще один глупый вопрос: как выпустить из клетки купленую собаку. (наверное изза того что она в ней - не обучается в боевую)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 17 Августа 2011, 14:17:18
Цитировать
и еще один глупый вопрос: как выпустить из клетки купленую собаку. (наверное изза того что она в ней - не обучается в боевую)
q-a-выбираешь.

Спасибо ответившим. Еще один вопрос - можно ли убрать предупреждения, автопаузу и отмену работы при копании горячего камня? Бесит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: DarkMagister от 17 Августа 2011, 14:42:17
Цитировать
и еще один глупый вопрос: как выпустить из клетки купленую собаку. (наверное изза того что она в ней - не обучается в боевую)
q-a-выбираешь.
На q клеточКа не выделяется. Уточню: клетка с собакой стоит на складе, как её оттуда вытащить (собаку) ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 17 Августа 2011, 15:02:16
На q клеточКа не выделяется. Уточню: клетка с собакой стоит на складе, как её оттуда вытащить (собаку) ?
[/quote]
строишь на пустом месте клетку (через b-j).. потом когда клетку построят - выбираешь на ней - q-a - и там ищешь эту собачку.. её потом приведут туда.. и после того как привели - снова на этой клетке - q-a - и еще раз интер по собачке.. и собачку выпустят..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 17 Августа 2011, 16:06:19
Тут такая проблемка, господа.

После разграбления эльфийского каравана в лапы моих военных дварфов попало,за неимением ничего получше, деревянное оружие.Я уже начал выковывать стальное, как оказалось что один из военных привык к своему деревянному мечу.Как я понял, он так и будет с этим мечом бегать,да?Выкидывать его теперь?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 17 Августа 2011, 16:26:43
Размечаешь пастбище и определяешь туда собаку, как только дварф вытащит собачку из клетки, удаляешь зону пастбища.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 17 Августа 2011, 17:10:24
Вот такая проблема: на меня напал титан (я думал конец уж, ан нет) мои 4 марксдварфа его убили, ну и я на радостях захотел розделать его тушку. А в бутчери мясник говорит - нету чего розделывать. Я упорно читал вики, прочитал что после охоты как-то сразу относят тушку к мяснику. Как мне заставить дварфов отнести тушку (и вообще куда нести - я сделал дамп зону рядом с мясницкой) пока она не испортится? (пробовал дампить - неуспели)

и бонусный вопрос: я строю стену, но на месте моей будущей стены озеро, можно ли строить поверх него? и вообще что в таком случае делать? (я пока вижу ток 1 вариант - помпу и на поле выливать воду, на уровне ниже построить стену и уже по этой стене строить продолжение)

ну и 3-ий: я вот вроде бы разобрался с эквипом милитари, но КАК арбалетчикам назначить колчаны?
1. забей... только в случае снисхождения великого благословения :D на бутчера он разделает тушу, забитую воинами...
2. можно. строишь клетки пола (floor) над озером, и потом к ним присоединишь стену.
3. колчаны возьмут сами, главное, чтоб они БЫЛИ.
Странно, мои мясники исправно разделывают туши мегабистов и разных непрошенных гостей. Из них получаеются прекрасные пельмешки. Прежде всего проверь, не стоит ли у тебя запрет на трупе Титана. Затем проверь, разрешено ли дварфам таскать мусор и тела снаружи (кажется o-r).
Затем освободи мясника от других обязанностей, убедись, что он сможет добраться до тела.
 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 17 Августа 2011, 18:11:02
иииии а если сломать пол - стена обрушится, или стене ненадо опоры?
иии есть ли смысл пилить водопровод в виде трубки воды? (как например потом этот водопровод осушить, чтоб продлить его глубину, кроме делания через отвод второй трубки не под той)
и я таки краб: какие точно должны быть настройки чтоб все арбалетчики стреляли по мишеням? (1 мишень = 1 комната?)  М+++++  - (м - мишень, + - пространство комнаты вокруг этого стены) ато в казарме стоят 5 мишеней и стреляют только в 1 (да я делаю каждую мишень комнатой но они стоят рядом, трейн стоит 75% бойцов сквада)
и да есть ли смысл переодеть марксдварфов в железо, или им обьязательно нужна кожа?
и еще один глупый вопрос: как выпустить из клетки купленую собаку. (наверное изза того что она в ней - не обучается в боевую)
1. стена не обрушится. но под ней таки могут проплыть.
2. ? ? ?
3. когда создаешь мишень, нужно правильно указать, с какой стороны в нее стрелять, ну и в настройках поставить отряд, который ее (мишень) будет использовать. на тренировку можно ставить 100% бойцов. а вот на патруль - меньше.
4. смысл есть, т.к. враги в пылу атаки могут подойти близко к арбалетчикам, да и стрелы/болты в них тоже будут лететь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 17 Августа 2011, 18:14:30
Странно, мои мясники исправно разделывают туши мегабистов и разных непрошенных гостей. Из них получаеются прекрасные пельмешки. Прежде всего проверь, не стоит ли у тебя запрет на трупе Титана. Затем проверь, разрешено ли дварфам таскать мусор и тела снаружи (кажется o-r).
Затем освободи мясника от других обязанностей, убедись, что он сможет добраться до тела.
мои тоже разделывают, но как я писал - не всегда. более того - не всегда разделывают даже туши, принесенные охотником в разделочную мастерскую, хотя тушка еще не протухла.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 17 Августа 2011, 18:56:19
Ну это да, косяк  такой есть, конечно. Хотя чаще, все же, разделывают, по-моему. Попробовать в любом случае нужно - мясцо довольно ценное.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 17 Августа 2011, 21:16:18
Нашел Raw Adamantine, как его переплавить? В Магма-печках нет пункта с адамантином.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 17 Августа 2011, 21:20:20
вот..
http://www.dfwk.ru/index.php/Adamantine (http://www.dfwk.ru/index.php/Adamantine)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 17 Августа 2011, 21:21:45
Я уже читал, но только сейчас дошло, что сперва в craftsdwarf's workshop обработать надо. Верно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 17 Августа 2011, 22:13:32
да.. гномом со скилом Strand Extraction.. и это ОООЧЕНЬ долгий процесс.. ;) так что построй ему отдельную мастерскую.. рядом построй ему спальню.. и пусть трудится.. ;) я вообще отдельно построил комнату, хранилище, забил адамантием.. построил мастерскую.. столовую спальню.. и определил ему там нору.. он там живет и спит и трудится.. ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 17 Августа 2011, 22:43:15
Благодарю. Кстати, а если демоны попрут снизу, есть ли какой нибудь эффективный способ уничтожить их, не заливая лавой? Удержит ли их железная решетка?

Еще вопрос - как сделать так, чтобы заключенные в тюрьме не умирали от жажды/голода?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 17 Августа 2011, 23:33:14
Благодарю. Кстати, а если демоны попрут снизу, есть ли какой нибудь эффективный способ уничтожить их, не заливая лавой? Удержит ли их железная решетка?

Еще вопрос - как сделать так, чтобы заключенные в тюрьме не умирали от жажды/голода?

про тюрьмы - читай вот с этого сообщения.. там мне довольно популярно разжевали несколько вариантов как и какие лучше тюрьмы делать.. с дизайном и объяснением.. почитай там пару листов.. по теме как раз.. ;)
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,170.msg8379.html#msg8379

демоны.. ммм.. ну я еще не дошел до них.. вернее не докопал.. но.. наверное - можно поставить типа опускающегося моста на выходе.. и закрыть этим мостом дырку/лестницу.. снизу вверх они ломать вроде не умеют.. ну либо просто в коридоре - ведущем к раскопкам - поставить мост в пару клеток.. поднимающийся.. как полезут - мост закрываешь.. он когда закрывается - становится стеной.. стену они ломать не умеют.. вроде бы.. могу ошибаться.. у меня еще пока первая крепость живет.. ;) так сказать совсем начинающий.. ;)))


А вот у меня вопрос такой..
Был когда то в крепости тантрум эпидемия.. ;) и в тот момент у меня был барон и баронесса.. но, к сожалению - вмерли они бедняфки... причем кажется одни из первых.. зачинщики, так сказать.. ну так вот.. развился я.. более менее.. выполнил условия для прихода короля (? вроде в вики так сказано.. ну там.. стоимость дорог, мебели и прочего, и подарков) вроде даже лайсон приходил.. че то спросил.. че то поболтали.. и все.. никто не приходит.. баронов и баронесс у меня нету.. король не пришел.. вообщем.. баг? или ждать и в течении года двух трех придет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: DarkMagister от 17 Августа 2011, 23:41:31
Странно, мои мясники исправно разделывают туши мегабистов и разных непрошенных гостей. Из них получаеются прекрасные пельмешки. Прежде всего проверь, не стоит ли у тебя запрет на трупе Титана. Затем проверь, разрешено ли дварфам таскать мусор и тела снаружи (кажется o-r).
Затем освободи мясника от других обязанностей, убедись, что он сможет добраться до тела.
Помогло , но мясник начал розделывать скелеты ,ну потом я как хороший дворф всё зафорбидил кроме нужной мне туши, даже отдампил её к мясницкой, а мяснику пофгиу. Corpse (не протухший ... пока) - он не трогает, а вот скелеты - пожалуста (вещь отреклаймлена, все склады куда её могут унести - выкл., т.е. никто другой кроме мясника к ней по сути дела не имеет.

и да я обрадовался что это титан, ан нет это человекоподобный гигант с уник именем.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 17 Августа 2011, 23:47:40
у меня мясник брал туши убитых форготеннов и титанов только ПОСЛЕ того - как их складывали на склад, с включенной опцией Refuse.. поэтому даже пришлось возле пещеры, где бистов ловлю - сделать Refuse размеров в 1 тайл, что бы носильщики не таскали через всею крепость.. а мясник сам таскал.. как только они относили труп туда - сразу мясник подрывался и бежал за тушей.. и потом волок её полчаса. ;)))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: DarkMagister от 17 Августа 2011, 23:54:30
у меня мясник брал туши убитых форготеннов и титанов только ПОСЛЕ того - как их складывали на склад, с включенной опцией Refuse.. поэтому даже пришлось возле пещеры, где бистов ловлю - сделать Refuse размеров в 1 тайл, что бы носильщики не таскали через всею крепость.. а мясник сам таскал.. как только они относили труп туда - сразу мясник подрывался и бежал за тушей.. и потом волок её полчаса. ;)))
Да уже и на рефюз склад относил тело, всёровно не хочет (подозреваю, что как сгниет - возьмёт) а всякиз кабанов и прочую фигню (если их отреклаймить - с радостью пилит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 18 Августа 2011, 09:14:12
Возможно ли отделить животных от дварфов? Чтобы не шарились по meeting area и прочим местам скопления дворфов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 18 Августа 2011, 09:24:02
Возможно ли отделить животных от дварфов? Чтобы не шарились по meeting area и прочим местам скопления дворфов?
животных можно назначит на пастбища. (выделяются через зоны ЕМНИП i->n)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 18 Августа 2011, 10:19:13
Черт, у меня версия старая - 31.15, а они в 31.19 появились. Возможен ли безболезненный переход на эту версию и есть ли совместимая с ней версия DwarfTherapist?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 18 Августа 2011, 10:57:13
Черт, у меня версия старая - 31.15, а они в 31.19 появились. Возможен ли безболезненный переход на эту версию и есть ли совместимая с ней версия DwarfTherapist?

Терапист есть уже для версси 31.25
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 18 Августа 2011, 11:34:45
Отлично, а будут ли совместимы сейвы?

---

Проверил - все в порядке.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: DarkMagister от 18 Августа 2011, 20:05:39
Спасибо за ответы на те мои глупые вопросы, как ни странно оно всё заработало :) Но это еще не всё:
1. Купил у кОрОвана носрожка, прочитал вроде бы можно сдеать боевого... но чото нетренируется , думаю фиг с ним - зарежу, а нету его в списке тварей, хотя я его пастись на лужок поставил, и он там пасётся.
2. Тип брони как-то влияет на меткость/скорость арбалетчиков? (я б напялил им тяжелую, но чото мне сыкотно).
3.  Докопался до подземелья - огромный обвал, думаю погляжу чо за мобота там, вкл. я рунесмит, и о НЕТТТ с 10-ок демонов. Где ж 1-ый уровень пещер? И да там ямкО такая с -10 ур до -30 где-то.
4. Флюсы. Хотел заказать: заказывать можно только у дварфов? Если нет, то что надо сделать чтоб заказать у людей? я уже им дарил всякие подарки, но дипломат чото не идёт.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 18 Августа 2011, 20:44:08
1. Купил у кОрОвана носрожка, прочитал вроде бы можно сдеать боевого... но чото нетренируется , думаю фиг с ним - зарежу, а нету его в списке тварей, хотя я его пастись на лужок поставил, и он там пасётся.
Носорог - прописан как "экзотичное" животное в файлах данных ([PET_EXOTIC]), поэтому для его обучения требуется присутствие нобля Dungeon Master. А эта должность то ли отключена из-за багов, то ли так забажена, что никогда не появляется.. В общем невозможно, если не подредактировать файлы данных и не поменять у носорога [PET_EXOTIC] на просто [PET]
2. Тип брони как-то влияет на меткость/скорость арбалетчиков? (я б напялил им тяжелую, но чото мне сыкотно).
Я так понимаю систему, что броня повлияет только на скорость дворфа чисто своим весом. Не думаю что сильно будет мешать, если им натренировать силу (шахтер/danger room/комната насосов итп).
4. Флюсы. Хотел заказать: заказывать можно только у дварфов? Если нет, то что надо сделать чтоб заказать у людей? я уже им дарил всякие подарки, но дипломат чото не идёт.
Заказывать вроде можно только у дворфов, остальные приволакивают что в голову взбредет. Как вариант - можно покупать и переплавлять вещи из нужного металла.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 19 Августа 2011, 08:03:16
С некоторого времени в крепости начинает появляться валяющаяся тут и там одежда, которую никто не хочет убирать. Вопрос: Как с этим справиться? Это связано с личными контейнерами?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 19 Августа 2011, 09:54:21
С некоторого времени в крепости начинает появляться валяющаяся тут и там одежда, которую никто не хочет убирать. Вопрос: Как с этим справиться? Это связано с личными контейнерами?
это скорее всего личные вещи дварфов (k-Enter). нужно им поставить в комнатах шкафы (Cabinet). но если вещички принадлежат детям, то они их смогут забрать только когда вырастут :) есть читтерский способ - DF Hack.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 19 Августа 2011, 10:49:05
Так это что получается - мне надо для каждого из 160 дварфов личный шкафчик сделать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 19 Августа 2011, 10:52:02
шкафчик и сундучок.. в идеале.. ;) и ставишь все это добро в спальне у каждого.. то бишь заряжаешь пару стонекрафтеров.. ;) и делаешь рядом с ними хранилище для шкафчиков и сундуков.. и поглядываешь.. как наполнится - так и выставь у всех.. ;) у меня так пока для всех сделалось 240 кроватей, 240 тумбочек, 240 шкафчиков, 240 статуй.. ;) я в спальню по статуе ставил.. как раз запасы камня разгреб тихонько.. ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 19 Августа 2011, 11:09:05
Да там же рыть, ставить и назначать сколько надо. Вот блин.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 19 Августа 2011, 11:27:04
не.. назначать не надо..
делаешь допустим комнату 4х1.. ставишь туда кровать, чест, шкаф и статую.. на кровати щелкаешь q-r - и делаешь спальней.. все.. ничо не назначать больше.. они сами выберут каждый себе свою спальню.. и сами будут класть вещи в тумбочки.. чаще всего.. но иногда и нет.;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 19 Августа 2011, 11:33:11
Да там же рыть, ставить и назначать сколько надо. Вот блин.
можно устроить "общежитие" для этого желательно 5-7 штук артефактной мебели.

копаешь большую комнату 30х30 по краю комнаты ставишь кровати(можно в 2 ряда), в центре ставишь артефактную мебель, и каждую кровать размечаешь как всю комнату и назначаешь ее дварфу (т.к. комната общая в такой ситуации они сами кровать занимать не будут) чем больше артефактных вещей наставишь в комнате тем лучше :) я еще там-же держал клетки со зверьем они тоже повышают ценность комнаты. можно ловушек наставить из стальных зазубренных дисков (по 10 дисков на 1 ловушку) они тоже серьезно повышают стоимость комнаты.

преимущества в том что модно поставить 1 шкаф, 1 сундук и все его будут считать своим, единственное чего не знаю :) конечен ли размер шкафа и сундука :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 19 Августа 2011, 11:46:48
Цитировать
единственное чего не знаю :) конечен ли размер шкафа и сундука
Конечен.
Цитировать
Так это что получается - мне надо для каждого из 160 дварфов личный шкафчик сделать?
Всего?
Спойлер
380 бород и еще 200 свободных комнат
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Александр от 19 Августа 2011, 15:20:14
...И вот решил я забить двух бычков, которые от спятивших торговцев остались, да по лугам в думах меланхолических разбрелись. Разделил я сквад на три и пять солдат, отправил их топорами да молотами помахать, часть на одного бычка, часть на другого. Первого-то бычка мой командир-молотобоец и два его друга на раз-два-три разделали, только кости хрустели, да мозг в разные стороны хлестал, а вот второй бычок непростым оказался. Толи пятеро вояк не с той стороны к нему зашли, толи он давно на них рога точил, - но стоило только секиру оголить, как сверкнули копыта, брызнула кровь, - и секира, взмыв в воздух, приземлилась далеко от дварфотрупа... Не понравилось это четырем его сослуживцам, и пока они рубили бычка бешеного, только свист воздуха был слышен да мелькало смертоносное оружие. Вот уже и бычок при смерти, раны кровоточат, копыта отрублены, - и всё, казалось бы, хорошо закончится, как издалека донеслись звуки битвы. Была это битва гражданская: те трое солдат вместе с командиром-молотобойцем начали ни с того ни с сего своих крошить, - а заодно и друг друга. Кто был зачинщиком, неизвестно, из-за чего сыр-бор кровавый возник - тоже. Когда же они во взаимосмертях полегли, появился Planter. Дварф как дварф, с виду, вроде бы, адекватный, но вдруг из арбалета по сожителям баловаться начал. Так и пострелял он нескольких, то в руку им попадет, то в ногу, то в голову, - а они знай себе мимо бегают. Собаки с леопардами тоже тут были, - и для них стрелы у Planter'а нашлись. Ну пошалит, и перестанет, думали дварфы, и стражу-то не зовут, а он всё стреляет и прекращать не собирается. Что потом началось, даже рассказывать страшно: брат на брата пошел, подлинное смертоубийство везде, да такое, что крови - по щиколотку. Казалось бы, несчастие на форт легло, - но нет, дварфы все как один счастливые, ну либо в нормальном расположении духа. И даже трупы, которых все больше, не расстраивают особо подгорных жителей, зато каждый считает своим долгом напасть на рядом стоящего... Ну а звери разве от хозяев отстанут? Только и слышно из всех комнат, как челюсти на горлах смыкаются...

Так вот, вопрос. Криминала нет, счастье ниже 79 не падает, у 90% дварфов счастье больше 100, но все друг друга месят. Это что? Тантрум-спираль такая? Они чего бить друг друга начали-то? Мне, конечно, весело, но не понятно. Из всей крепости только у трех работа есть, - они глубоко сидят, безумие до них не докатилось еще, а все остальные без дела бегают и месят всё, что движется. У меня такое впервый раз.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 19 Августа 2011, 15:36:31
Спойлер
...И вот решил я забить двух бычков, которые от спятивших торговцев остались, да по лугам в думах меланхолических разбрелись. Разделил я сквад на три и пять солдат, отправил их топорами да молотами помахать, часть на одного бычка, часть на другого. Первого-то бычка мой командир-молотобоец и два его друга на раз-два-три разделали, только кости хрустели, да мозг в разные стороны хлестал, а вот второй бычок непростым оказался. Толи пятеро вояк не с той стороны к нему зашли, толи он давно на них рога точил, - но стоило только секиру оголить, как сверкнули копыта, брызнула кровь, - и секира, взмыв в воздух, приземлилась далеко от дварфотрупа... Не понравилось это четырем его сослуживцам, и пока они рубили бычка бешеного, только свист воздуха был слышен да мелькало смертоносное оружие. Вот уже и бычок при смерти, раны кровоточат, копыта отрублены, - и всё, казалось бы, хорошо закончится, как издалека донеслись звуки битвы. Была это битва гражданская: те трое солдат вместе с командиром-молотобойцем начали ни с того ни с сего своих крошить, - а заодно и друг друга. Кто был зачинщиком, неизвестно, из-за чего сыр-бор кровавый возник - тоже. Когда же они во взаимосмертях полегли, появился Planter. Дварф как дварф, с виду, вроде бы, адекватный, но вдруг из арбалета по сожителям баловаться начал. Так и пострелял он нескольких, то в руку им попадет, то в ногу, то в голову, - а они знай себе мимо бегают. Собаки с леопардами тоже тут были, - и для них стрелы у Planter'а нашлись. Ну пошалит, и перестанет, думали дварфы, и стражу-то не зовут, а он всё стреляет и прекращать не собирается. Что потом началось, даже рассказывать страшно: брат на брата пошел, подлинное смертоубийство везде, да такое, что крови - по щиколотку. Казалось бы, несчастие на форт легло, - но нет, дварфы все как один счастливые, ну либо в нормальном расположении духа. И даже трупы, которых все больше, не расстраивают особо подгорных жителей, зато каждый считает своим долгом напасть на рядом стоящего... Ну а звери разве от хозяев отстанут? Только и слышно из всех комнат, как челюсти на горлах смыкаются...

Так вот, вопрос. Криминала нет, счастье ниже 79 не падает, у 90% дварфов счастье больше 100, но все друг друга месят. Это что? Тантрум-спираль такая? Они чего бить друг друга начали-то? Мне, конечно, весело, но не понятно. Из всей крепости только у трех работа есть, - они глубоко сидят, безумие до них не докатилось еще, а все остальные без дела бегают и месят всё, что движется. У меня такое впервый раз.
[свернуть]
выложи савку. :)
видать какой-то глюк хиторый может даже стоит тоади отправить с описанием ситуации... особенно если есть савка до убийства бычка, можно попробовать убить его снова если случится то-же самое значить точно надо баг-репорт писать :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 19 Августа 2011, 16:49:03
я подозреваю не баг.. а смешение известного бага+justice.. то бишь известный баг про то, как если один солдат атакует караван - он становится врагом - а другой солдат - он же не враг, а друг - видя врага - начинает его атаковать и так далее.. в вики где то описывалось.. не помню точно где.. можно найти. ;)а там - уже началось что видимо гварды назначены, а тюрьмы видать нет.. и пошли еще друг друга собачить..;)

З.Ы. а вот, нашел:
Спойлер
Loyalty Cascade — недочёт в механике дипломатии. Каждое разумное существо может быть союзником или предателем своей цивилизации и своего местного правительства, всевозможных состояний четыре — «цп», «цП», «Цп», «ЦП» (заглавные буквы обозначают враждебность). Охрана дварфьего каравана с купцами имеет отношения союзничества / предательства только с цивилизацией, их состояния — «ц» и «Ц». В крепость прибывает караван с состояниями «ц». Мы приказываем нашему воину «цп» вероломно напасть на «ц», в результате он становится «Цп». К нему подходит другой наш солдат с состоянием «цп» и видя в нём предателя цивилизации нападает на него. Но, поскольку предатель был дружественен форту, атакующий предателя становится «цП». Предателя крепости «цП» видит третий солдат «цп», в результате мы получаем нового «Цп». «Цп» и «цП» сражаются друг с другом из-за предательства. Единственное, что здесь можно сделать — изолировать здоровую часть форта и дождаться, пока все зараженные поубивают друг друга, либо воспользоваться читерскими программами. Кроме нападения на дружественные караваны Loyalty Cascade может быть вызван смешением цивилизаций при генерации миров.
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Goblins Horde от 19 Августа 2011, 17:52:17
«Цп» и «цП» сражаются друг с другом из-за предательства.

Интересно. А ведь таким образом можно наверно реализовать "войну фортов", где мы построим на одной карте два мини-форта, в один поселив всех "Цп", а в другой - "цП", и устраивать войну между ними, управляя как первым фортом, так и вторым. Возможно ли такое? Был бы классный "челлендж" (а также улучшенная версия испытания "города-страны (http://www.dfwk.ru/index.php/Challenge_Builds#.D0.93.D0.BE.D1.80.D0.BE.D0.B4.D0.B0-.D1.81.D1.82.D1.80.D0.B0.D0.BD.D1.8B)").
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Александр от 19 Августа 2011, 18:46:31
выложи савку. :)
видать какой-то глюк хиторый может даже стоит тоади отправить с описанием ситуации... особенно если есть савка до убийства бычка, можно попробовать убить его снова если случится то-же самое значить точно надо баг-репорт писать :)

Савку выложил, даже две:
126 (http://zalil.ru/31578006) (18 мб) - это перед нападением на бычков. Сквад еще не отправлен, шальная мысль только закралась в мою голову. :)
126 - FUN (http://zalil.ru/31578041) (18 мб) - а это уже бычки забиты, несколько трупов, и Planter постреливает по мимопроходимцам.  :-X

я подозреваю не баг.. а смешение известного бага+justice.. то бишь известный баг про то, как если один солдат атакует караван - он становится врагом - а другой солдат - он же не враг, а друг - видя врага - начинает его атаковать и так далее.. в вики где то описывалось.. не помню точно где.. можно найти. ;)а там - уже началось что видимо гварды назначены, а тюрьмы видать нет.. и пошли еще друг друга собачить..;)

Теория убедительная! Только тюрьмы есть. Даже строю супер-тюрьмы с персональными водопадами. :) Почти ввел в действие первую, как это случилось. Кстати, хочу в этих тюрьмах проверить, может ли заключенный перемещаться по оси Z по лестнице. Еще была мысль - открыть люк под заключенным (или под животным на привязи). Что будет? Упадет он или нет?

Кстати, в 126 савке вода в реке куда-то девается. У меня опыта еще немного, так что не знаю, нормально это или нет. Может быть, она утекает в спецрезервуар для супертюрем и не успевает в реке восстановиться...

to Goblins Horde:
А что, можно попробовать. Но, боюсь, когда все друг друга врагами считают, не очень-то их разделишь. По вышеозначенной теории, получается "круговая порука", каждый дварф отдельно. Стоит подумать...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 19 Августа 2011, 19:01:28
Ребят! У меня тут баг кажись. Дварф впал в страдж муд, занял мастерскую и начал таскать туда ингридиенты. Костей не было и он на этом остановился и стал ждать... Вроде типичная ситуация, все изменилось когда я забил гуся  но кости так и не появились(хотя вроде кмк и должны) еще гусь и курица ситуацию не поменяли - костей не было! И тут я замечаю что дварф таскает все подряд камни в мастерскую! Когда их стало больше 50!!!(и у всех TSK) я зафорбидил все камни. Разделка забитого носорога и его 40 костей ситуацию не поменяли - кости дварфа больше не интересовали, ему камни подавай. Когда я дампом вычистил всю мастерскую, дварф все равно хотел таскать именно камни, хотя написано что ему нужен всего 1 камень.  Что это за баг и как спасти дварфа?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 19 Августа 2011, 20:08:14
Ребят! У меня тут баг кажись

Возможно это тот баг о котором я знаю. Удали все норы или отключи алерт, или сними беднягу с норы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 19 Августа 2011, 22:49:25
Цитировать
единственное чего не знаю :) конечен ли размер шкафа и сундука
Конечен.
Цитировать
Так это что получается - мне надо для каждого из 160 дварфов личный шкафчик сделать?
Всего?
Спойлер
380 бород и еще 200 свободных комнат
[свернуть]
Версия 31.25 - при установке dormintory принадлежность к дварфу слетает. И они ничего не кладут в шкафы в общежитии, хотя каждой кровати назничил комнату - общежитие.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 20 Августа 2011, 15:19:28
дурацкий вопрос.. сюда или нет..
в вики нашел ошибку.. которая (по крайней мере мне) может иногда человеку прилично потраченного времени - если не вкапываться.. ;) я вот в итоге вкопался.. и нашел ошибку.. не успев потратить много времени впустую.. куда как кому об этом написать?  (в русской вики)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 20 Августа 2011, 15:25:04
дурацкий вопрос.. сюда или нет..
в вики нашел ошибку.. которая (по крайней мере мне) может иногда человеку прилично потраченного времени - если не вкапываться.. ;) я вот в итоге вкопался.. и нашел ошибку.. не успев потратить много времени впустую.. куда как кому об этом написать?  (в русской вики)
а где ошибочка то?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 20 Августа 2011, 16:02:08
дурацкий вопрос.. сюда или нет..
в вики нашел ошибку.. которая (по крайней мере мне) может иногда человеку прилично потраченного времени - если не вкапываться.. ;) я вот в итоге вкопался.. и нашел ошибку.. не успев потратить много времени впустую.. куда как кому об этом написать?  (в русской вики)

Ты можешь ам ее поправить нажав вверху страницы правку.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 20 Августа 2011, 16:13:32
Как заставить солдат хранить оружие и броню в положенных им местах - в стойках для оружия и брони? У меня они стоят в бараках, установлено хранение снаряжения, стоят они у кроватей, к которым привязаны эти солдаты и ничего в них нет. Хотя иногда солдаты скидывают то одно, то другое на склад и потом забирают.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 20 Августа 2011, 17:25:56
Как заставить солдат хранить оружие и броню в положенных им местах - в стойках для оружия и брони? У меня они стоят в бараках, установлено хранение снаряжения, стоят они у кроватей, к которым привязаны эти солдаты и ничего в них нет. Хотя иногда солдаты скидывают то одно, то другое на склад и потом забирают.
эта фишка вроде как не работает. тоди ее отключил, причем давно, т.к. багов много было.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 20 Августа 2011, 18:01:56
Ясно, благодарю.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 20 Августа 2011, 22:08:49
вот
http://www.dfwk.ru/index.php/Glass
а конкретно:
Для производства прозрачного стекла требуется мешок песка и один поташ.
Для производства хрустального стекла требуется один кристалл горного хрусталя и один поташ.

если не клацать по ссылкам - что стоит на слове поташ - а идти и делать поташ - с попыткой дальше делать стекло - обломс.. нужен pearlash - который делается ИЗ поташа.. о чем написано непосредственно на странице pearlasha.. я так начал делать поташ.. а стекло не начиналось.. оказалось - что надо еще поташ переделать в pearlash..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 21 Августа 2011, 12:42:25
Есть какая-то возможность узнать расположение текущей крепости, чтобы найти ее в режиме приключенца?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ddd2636 от 21 Августа 2011, 12:54:02
Есть какая-то возможность узнать расположение текущей крепости, чтобы найти ее в режиме приключенца?
создай копию крепости, после этого её слей (и не забудь оставить все проходы открытыми), потом зайди в режим форта на этой же крепости и нажми R, что покажет расположение крепости (а там уже ориентируешься куда и как)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 21 Августа 2011, 14:26:58
Действительно. Спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wahlberg от 22 Августа 2011, 11:08:56
я так и не понял как скидывать в яму, что бы клетка не ломалась. Я вообще даже не понял как скидывать
Название: Re: Вопросница
Отправлено: pozharko от 22 Августа 2011, 11:58:01
Здравствуйте!

У меня пара вопросов -
1. Не получается торговать. в trade depot кнопка trade неактивна. при этому брокер занимается чем угодно, когда отменил ему все - просто no job или conducting meeting.
2. Можно ли несколько раз играть в одном и том же мире? чтоб не генерить все заново, а поставить новую крепость в новом месте. (или возможно в том же?)
3. Как гравировать/полировать стены? выделяю большой участок - ничего не выделяется

Спасибо)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 22 Августа 2011, 12:08:16
1 А караван пришел?
2 Да, можно. Можно построить новую крепость или реанимировать старую. Для этого нужно распрощаться с прежней крепостью, оставив ее.
3 Не все типы грунта можно гравировать. Почва, песок не поддаются гравировке - только твердые породы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 22 Августа 2011, 12:11:46
1 А караван пришел?
2 Да, можно. Можно построить новую крепость или реанимировать старую. Для этого нужно распрощаться с прежней крепостью, оставив ее.
3 Не все типы грунта можно гравировать. Почва, песок не поддаются гравировке - только твердые породы.
дополню. 3. перед гравировкой надо выровнять стены. если мне не изменяет память d->s (smoth wall) а потом уже на выровненных стенах d->e (engrave walls)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 22 Августа 2011, 12:55:18
1 А караван пришел?
2 Да, можно. Можно построить новую крепость или реанимировать старую. Для этого нужно распрощаться с прежней крепостью, оставив ее.
3 Не все типы грунта можно гравировать. Почва, песок не поддаются гравировке - только твердые породы.
дополню. 3. перед гравировкой надо выровнять стены. если мне не изменяет память d->s (smoth wall) а потом уже на выровненных стенах d->e (engrave walls)
и еще дополню - нельзя гравировать построенные стены. Можно только те, что выкопаны из породы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: pozharko от 22 Августа 2011, 14:24:29
1. Да, караван стоит, выгрузил припасы. Я тоже туда что-то подтащил. Если немного подождать, начинает спрашивать, что привозить в следующем году, что от меня они хотят а потом сваливает.  Что должно стоять в параметрах рынка? У меня сейчас примерно такой экран

g: Move Goods to/from Depot
t: Trade(неактивна)

r: No trader needed at depot
b: only broker may trade

Broker:
Имя брокра
Conduct Meeting
Broker can access depot



2. Спасибо!
3. Спасибо! Не догадался сначала выровнять)
4. И еще вопрос - А как строить стены самому?..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 22 Августа 2011, 14:53:10
pozharko

1) Нажми r.

2) b-C-w = стена.


Так и неразобрался с лавушками, делаю weapon trap и она стоит красная, некого нетрогает.
Как быть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 22 Августа 2011, 15:59:26
Цитировать
g: Move Goods to/from Depot
t: Trade(неактивна)

r: No trader needed at depot
b: only broker may trade

Broker:
Имя брокра
Conduct Meeting
Broker can access depot
Тебе ответили правильно, я просто поясню по твоей ситуации:
Вместе с караваном приходит дипломат, переговорщик. Он вылавливает мэра и договаривается с ним о поставках. Так что с торговлей он связан мало.
У тебя сейчас в торговой лавке стоит статус "торговец (брокер) не требуется"
Поэтому он и не идет в лавку.
К тому же, он у тебя сейчас занят переговорами с дипломатом. Видимо он у тебя еще и мэр.
В зависимости от того, сколько времени ты потерял, ты можешь нажать "r" и:
а) дождаться когда брокер закончит с дипломатом.
б) назначить нового брокера и освободить от других дел
в) ограбить корован
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 22 Августа 2011, 16:03:58
Цитировать
g: Move Goods to/from Depot
t: Trade(неактивна)

r: No trader needed at depot
b: only broker may trade

Broker:
Имя брокра
Conduct Meeting
Broker can access depot
Тебе ответили правильно, я просто поясню по твоей ситуации:
Вместе с караваном приходит дипломат, переговорщик. Он вылавливает мэра и договаривается с ним о поставках. Так что с торговлей он связан мало.
У тебя сейчас в торговой лавке стоит статус "торговец (брокер) не требуется"
Поэтому он и не идет в лавку.
К тому же, он у тебя сейчас занят переговорами с дипломатом. Видимо он у тебя еще и мэр.
В зависимости от того, сколько времени ты потерял, ты можешь нажать "r" и:
а) дождаться когда брокер закончит с дипломатом.
б) назначить нового брокера и освободить от других дел
в) ограбить корован
я опять чуть чуть дополню.
г) нажать "b" и тогда торговать придет просто любой дварф.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 22 Августа 2011, 21:29:07
вот такой вопрос.. как безопасно пробить канал? В том смысле - вот у меня подземное озеро.. в пещере.. я хочу от него вывод сделать.. все прокопал.. каналы где и как будет течь и возвращаться обратно.. но.. вот.. как пробить дно, что б шахтера не смыло.. а то я тут уже делал дырочку в дне.. для резервуара под реактор.. за долю секунды резервуар 20х20 тайлов заполнило.. шахтер кое как выплыл в пещеру.. пришлось срочно долбить выход из пещеры и потом заделывать его.. ;) а можно как нить.... так что бы шахтера не смыло.. ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Frolik от 22 Августа 2011, 22:43:24
так что бы шахтера не смыло.. ?

По диагонали пробивать, тогда давление не передается.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: pozharko от 22 Августа 2011, 23:09:10
Спасибо всем за оперативные и точные ответы!
Еще появился вопрос - во всех мастерских появилась надпись красная- "Profile requires manager". Что это значит, и что с этим делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: epicus от 23 Августа 2011, 00:54:02
Еще появился вопрос - во всех мастерских появилась надпись красная- "Profile requires manager". Что это значит, и что с этим делать?

"Требуется менеджер" Надо назначить менеджера в меню знати.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 23 Августа 2011, 01:03:25
Насколько эффективно волна воды сбивает существо?
Делаю пробную ловушку:
вид сверху

  x  x
  x  x
P  o  W
  x  x
  x  x

x стена
P яма в которую будет падать гоблота
W резервуар с водой
o нажимная плита

Интересно знать ваш прогноз по эффективности такой ловушки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 23 Августа 2011, 01:05:14
У меня тут несколько вопросов созрело :)
1.А адамантиновую ткань можно покрасить?
2. Можно ли назначить в милитари окне при создании униформы материалом для одежды(!!!) адамантин? Видел только кожу, шелк, пряжу и растения
3. Можно ли сначала покрасить нити а потом покрасить ткань из этих нитей? А то часто вижу в описании, что нити покрашены тем-то, а окончательный цвет такой-то.
Буду рад ответам)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 23 Августа 2011, 01:22:55
У меня тут несколько вопросов созрело :)
1.А адамантиновую ткань можно покрасить?
2. Можно ли назначить в милитари окне при создании униформы материалом для одежды(!!!) адамантин? Видел только кожу, шелк, пряжу и растения
3. Можно ли сначала покрасить нити а потом покрасить ткань из этих нитей? А то часто вижу в описании, что нити покрашены тем-то, а окончательный цвет такой-то.
Буду рад ответам)

Адамантин красить вроде нельзя
Сними с них одежду и запри в комнате с адамантиновами шмотками
Красить нитки? потом перекрасить одежду? а смысл?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 23 Августа 2011, 03:55:19
Красить нитки? потом перекрасить одежду? а смысл?

Смысл в двойной покраске: сначала красишь нить, она становится дороже, потом ткань, что тоже делает ее дороже. Отсюда ее ценность вырастает почти в два раза!  :-\
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 23 Августа 2011, 04:13:54
Время видел?  :D


идея с покраской нитей и одежды мне понравилась, попробую.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 23 Августа 2011, 04:58:30
Насколько я знаю краска дважды не увеличит стоимость.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 23 Августа 2011, 08:53:05
Насколько я знаю краска дважды не увеличит стоимость.

yep
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 23 Августа 2011, 14:43:19
Как существу добавить слой жира в равках?
да чтоб такой, что арбалет непробьет  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 23 Августа 2011, 15:13:26
Как существу добавить слой жира в равках?
да чтоб такой, что арбалет непробьет  :)
Если тебе нужно бронированное существо, то добавь лучше раковину)) на дварфопедии есть это по слову shell
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 23 Августа 2011, 15:22:20
Как существу добавить слой жира в равках?
да чтоб такой, что арбалет непробьет  :)
Если тебе нужно бронированное существо, то добавь лучше раковину)) на дварфопедии есть это по слову shell

с раковиной уже имел дело
сделал себе вместо собак, пещерных крабов  :D
СОБАКИ ДЛЯ ГРЯЗНЫХ ЛЮДЕЙ


меня интересовал именно слой жира



ЕПП ПРИСВЕТАЯ КРУЖКА ЭЛЯ

высадился в sinister области, все в снегу
строю крепость
снег начал таять. . . .
ВСЯ земля заполнена ЧЕРВЯМИ и все щевелится
впервые такое вижу, хочется блевать :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: volakruz от 23 Августа 2011, 16:46:34
Можно ли посредством манипуляции Alert'ом Милитари скрина назначить для разных тревог, разную экипировку, для одних и тех же отрядов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 23 Августа 2011, 17:07:35
Насколько я знаю - нет.
Цитировать
впервые такое вижу, хочется блевать :-[
Да уж. Я еще понимаю если бы графика была нормальная, а в ASCII или даже с тайлсетом вся эта фигня только мешает  восприятию.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 23 Августа 2011, 19:25:03
Можно ли посредством манипуляции Alert'ом Милитари скрина назначить для разных тревог, разную экипировку, для одних и тех же отрядов?

а зачем?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: volakruz от 23 Августа 2011, 21:23:45
Да хотя бы для тренировок. Мною замеченно, что дварф с тринировочным топором, убивает гоблина медленее, чем с боевым (очевидное невероятно). Следовательно ударов наносит больше, следовательно навык качает эффективней. Нагрузить весь отряд тренировочным оружием, выпустить на арену, а если вдруг осада, каждому отдельно что ли  старое оружие назначать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 23 Августа 2011, 21:33:30
Никто с таким глюком не сталкивался? Говоришь одеть носки - одевает оба носка на правую ногу.. потом говоришь - одеть high boots.. одевает один бутс на левую... и так и ходит.. два носка на правой и бутс на левой.. это глюк? Или это так и надо? у меня просто весь отряд ща бегает с 2 носками на правой ноге.. ;))))) пока без ботинок..;)) или это ток у меня такой глюк?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 23 Августа 2011, 21:38:37
Да хотя бы для тренировок. Мною замеченно, что дварф с тринировочным топором, убивает гоблина медленее, чем с боевым (очевидное невероятно). Следовательно ударов наносит больше, следовательно навык качает эффективней. Нагрузить весь отряд тренировочным оружием, выпустить на арену, а если вдруг осада, каждому отдельно что ли  старое оружие назначать?
старое оружие они все равно не возьмут.. в смысле - не факт что возьмут именно то - что было. Они ж как хапают - чо лучше - то и берет.. было у васи мастер копье, у пети простое.. сложили копья.. взяли тренировочные.. потом сказал - взять боевые копья. Петя первый прибежал - хапнул мастер копье.. вася взял оставшееся копье.. ;) Это если ты назначишь просто spear в окне эквипа.. А так - проще самому переназначать.. иначе там по алерту низя вроде эквип менять.. записал один раз на макрос как меняешь все оружие всему отряду - и делов то.. в следующий раз - зашел в милитари экран - щелкнул макрос - через 10 секунд всем назначено боевое уже..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 23 Августа 2011, 21:54:34
Цитировать
1.А адамантиновую ткань можно покрасить?
Можно, но цену повышает нетак много как сама адамантивовая ткань (мастерская ~ 20 000 если неошибаюсь) Но дополню, одежда из адамантия требует до ~ 5-6 кусков ткани и  не мастерпись ожежда изнашивается и проподает....
Спойлер
вообщем, делай из адамантия зазубренные диски легендарным кузнецом, можно получить вундервафлю ценой ~ 250 000*
[свернуть]

Если покрасить нить, то ткань из этой нити уже не покрасить второй раз.
Цитировать
... и так и ходит.. два носка на правой и бутс на левой.. это глюк?
Да глюк, некоторые ходят одним ботинком, но когда в униформе задал две пары ботинок, чтоб наверняка одели на обеи, надевали два ботинка на одну ногу и один на вторую  ???  >:( иза неодетого второва ботинка частенко калечат и отрубают ступню, и нормальную службу не несет!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 23 Августа 2011, 22:13:55
Цитировать
... и так и ходит.. два носка на правой и бутс на левой.. это глюк?
Да глюк, некоторые ходят одним ботинком, но когда в униформе задал две пары ботинок, чтоб наверняка одели на обеи, надевали два ботинка на одну ногу и один на вторую  ???  >:( иза неодетого второва ботинка частенко калечат и отрубают ступню, и нормальную службу не несет!

блин.. если одеть две пары ботинок - носки не налезут.. :( ну с другой стороны - лучше уж пусть тогда без носок, зато в адамантиновых ботах ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 24 Августа 2011, 00:31:32
дварфы на столько суровы, что носят по паре сапог на одной ноге  :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 24 Августа 2011, 16:24:35
цитата с русской дфварфо-фики: "Ваши дварфы замечательно себя чувствуют в кожаном ботинке на одной ноге и стальном сапоге на другой. Если обувь налезла на ногу, значит все в порядке, ведь верно?" =)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 25 Августа 2011, 01:28:17
Цитировать
... и так и ходит.. два носка на правой и бутс на левой.. это глюк?
Да глюк, некоторые ходят одним ботинком, но когда в униформе задал две пары ботинок, чтоб наверняка одели на обеи, надевали два ботинка на одну ногу и один на вторую  ???  >:( иза неодетого второва ботинка частенко калечат и отрубают ступню, и нормальную службу не несет!

блин.. если одеть две пары ботинок - носки не налезут.. :( ну с другой стороны - лучше уж пусть тогда без носок, зато в адамантиновых ботах ;)

я все таки частично поборол.. порыл офф.форум.. покопался в мантисе у них.. нууу.. вообщем получилось сделать более менее.. просто сначала даешь приказ одеть носки. Ждешь.. одевают носки... проверил - что одели (и что они (носки) им принадлежат (в милитаре - pri/assigment)) - и потом говоришь - одеть high boots. Снимает ОДИН носок.. и одевает оба ботинка.. получается одна нога в носке и ботинке, а вторая просто в ботинке.. забавные товарищи..;) Это явно какой то хитрый план.. типа одной ногой, более тяжелой - (что с носком) будут пинать противника? ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 25 Августа 2011, 03:13:30
На самом деле носки не так страшно, да изащиты никакой почти не дают, так что пусть ходят без них.
Гораздо хуже то, что когда назначаешь cap(1 или 2) и helm, то капы почти никогда не одевают. Даже если назначить сначала капы и подождать, когда оденут, а потом назначить шлем, то все равно почти всегда они их снимут. Думаю это связано с тем что они одного слоя Armor. С шлемами и hood(слой cover) такого же не происходит, все нормально одевается.

Кстати, давно хочу спросить:
Как происходит ранение дварфа в случае удара по броне режущим или колющим? Она пробивается? На пробивание влияет материал брони и оружия? А если под ней еще броня? Поэтому лучше одевать много брони?
Или можно ранить только открытые места, типа  глаз и ушей?
А если дробящим ударить по breastplate? Кольчугу вроде как сомнет? а панцирь? Все это меня прям жутко интересует  :-\
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 25 Августа 2011, 13:37:07
На самом деле носки не так страшно, да изащиты никакой почти не дают, так что пусть ходят без них.
Гораздо хуже то, что когда назначаешь cap(1 или 2) и helm, то капы почти никогда не одевают. Даже если назначить сначала капы и подождать, когда оденут, а потом назначить шлем, то все равно почти всегда они их снимут. Думаю это связано с тем что они одного слоя Armor. С шлемами и hood(слой cover) такого же не происходит, все нормально одевается.

с капами у меня тоже была проблемка.. назначил два капа и шлем.. побежали, одели шлемак.. Пришлось сначала отменить все.. (у них написано, что прежде чем одеть новую броню, очень желательно раздеть, потому что иначе он начинает одевать поверх существующего.. а порядок одевания должен быть Under, Armor, Over, Cover и никак иначе..) потом задать капы.. после того как одели.. назначил шлемаки.. одели..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 25 Августа 2011, 13:39:24
Я всегда сначала раздеваю дварфов, так что проблема не в этом)
Я тоже так делал, но они большинство все равно снимают капы и одевают только шлемы. Как повезет короче(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 25 Августа 2011, 14:14:05
ну вот в прошлый раз, когда они не стали носить капы+шлемаки - был тогда когда я наделал капов из стали.. и шлемаки из стали.. и задал им одеть и капы из стали и шлемаки из стали.. а когда задал отдеть просто капы..и шлемаки уже из адаматния.. одели.. хотя по идее материал не должен влиять на size и permit при одевании брони...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 25 Августа 2011, 21:11:19
Никто не сталкивался с тем, что перестали приходить амбуши и осады??? Уже года три четыре как не приходят.. население за 200 перевалило.. стоимость крепости за 20 кк.. и тишина.. правда и король не пришел и баронов всяких тож нету.. как погибли во время тантрум спирали.. и все.. караваны исправно ходят.. а вояки устали уже тренироваться в спарингах и данжер румах..;)))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 25 Августа 2011, 21:28:34
Никто не сталкивался с тем, что перестали приходить амбуши и осады??? Уже года три четыре как не приходят.. население за 200 перевалило.. стоимость крепости за 20 кк.. и тишина.. правда и король не пришел и баронов всяких тож нету.. как погибли во время тантрум спирали.. и все.. караваны исправно ходят.. а вояки устали уже тренироваться в спарингах и данжер румах..;)))

Какой год в мире?
может все цивилизации померли?

а раньше приходили?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 25 Августа 2011, 21:36:07
Никто не сталкивался с тем, что перестали приходить амбуши и осады??? Уже года три четыре как не приходят.. население за 200 перевалило.. стоимость крепости за 20 кк.. и тишина.. правда и король не пришел и баронов всяких тож нету.. как погибли во время тантрум спирали.. и все.. караваны исправно ходят.. а вояки устали уже тренироваться в спарингах и данжер румах..;)))

Какой год в мире?
может все цивилизации померли?

а раньше приходили?

год 272.. раньше приходили.. ну раз в год.. раз в два года.. амбуши точно набегали, когда эльфы караваном приезжали..
цивилизации вроде есть.. если по С смотреть.. есть и гоблины и эльфы и люди и дварфы..
а можно как то посмотреть историю мира на текущий момент? Мож че случилось??
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 25 Августа 2011, 21:50:22
to Прёт

1.сделай сейв и скинь его в отдельную папку
2.забрось крепость
3.зайди в режим легенды

возможно что титан вынес все живое  :D

или мега баг вынес все живое  :D


возможно придется создавать новый мир

и помни

Losing is fun!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 25 Августа 2011, 21:59:42
ну да.. я об этом девизе помню всегда.. в любом случае это моя первая крепость.. где я много чего узнал.. и вторую буду уже по уму строить.. правда бросать жалко.. ;) У меня мером ходит перец, единственный выживший из первой волны. То бишь из тех, кто пришел при эмбарке и не погиб во время тантрум спирали, что была позже и положила половину населения.. ;) Ща буду глядеть ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: epicus от 25 Августа 2011, 22:50:09
Зачем смотреть? Если все цивилизации погибают, то это и до тебя скоро доберется  ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Autemer от 25 Августа 2011, 23:57:25
Встречал ли кто баг когда магмовое море находится всего-лишь на несколько уровней ниже второй системы пещер? А то тотальный п-ц, ниже под крепостью не прокопаться из-за семимолтена.
Алсо, приходила осада, практически половину крепости перебила из-за того что вышли все в поле, даже гражданские (за лутом со своих). Имеет смысл встречаться не на поле, а после десятка ловушек, ведь так? И бегает ли быстрее дварф в одежде чем гоблин в броне? А то можно было бы мостом ещё положить с пяток.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 26 Августа 2011, 00:10:24
Autemer

сделай "ямы" внутри крепости, w-a вроде
и во время осады поднимай тревогу в меню войск,
гражданские дварфы будут сидеть в назначенной зоне.


с озером это не баг а великий рандом,
зато можеш сделать магма-ловушку без больших затрат магмаупорных материалов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Autemer от 26 Августа 2011, 00:24:13
с озером это не баг а великий рандом,
зато можеш сделать магма-ловушку без больших затрат магмаупорных материалов.
Я так и не разобрался с насосами. Да и влом вести магму через полсотни уровней всё равно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 26 Августа 2011, 13:56:06
с озером это не баг а великий рандом,
зато можеш сделать магма-ловушку без больших затрат магмаупорных материалов.
Я так и не разобрался с насосами. Да и влом вести магму через полсотни уровней всё равно.

тебе поможет магмателепортер: http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,336.0.html
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 28 Августа 2011, 17:41:06
Поймал нескольких носорогов, хочу приручить. Мастер подземелий есть, но в kennels не нашел возможности приручить их. Как это правильно делается?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 28 Августа 2011, 18:18:25
tame large animal неработает?
попробуй все опции в kennels

клетки установленны как здание? или на складе лежат?

зачем тебе носороги? от них толку нет (только мясо и кости)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 28 Августа 2011, 19:00:00
Цитировать
tame large animal неработает?
Нет.
Цитировать
попробуй все опции в kennels
Пробовал.
Цитировать
клетки установленны как здание? или на складе лежат?
Пробовал оба варианта.
Цитировать
зачем тебе носороги? от них толку нет (только мясо и кости)
А из них боевых животных нельзя сделать? Тогда как их извлекать из клеток и на мясо?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 28 Августа 2011, 19:03:42
строй клетку как здание, жми Q и выберай клетку, там будет носорог и знак рядом с ним, кликаеш на носорога
приходит бездельник и выпускает носорога

CAUTION!!

носороги могут напасть на дварфов
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 28 Августа 2011, 19:12:12
Они его не выпускают, они его сажают в другую клетку и уносят. Версия 31.25.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 28 Августа 2011, 19:28:56
Разбей клетку к чертям, синув с обрыва
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Autemer от 29 Августа 2011, 18:23:06
Есть крепость, в ней валяются камни. Есть в крепости зона свалки. Есть камни помеченные на выброс. Большая часть вынесена, но часть просто лежит, без дела, так сказать. Никто их не уносит. В чём дело?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 29 Августа 2011, 19:04:59
Есть крепость, в ней валяются камни. Есть в крепости зона свалки. Есть камни помеченные на выброс. Большая часть вынесена, но часть просто лежит, без дела, так сказать. Никто их не уносит. В чём дело?

Камни форбид? Кмни в недоступной для дварфов зоне? Камни снаружи (o-r-f)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 29 Августа 2011, 20:15:02
Autemer

дварфы часто отказываются дампить камни
сними дамп с камней и переназначь

а лучше сделай катопульту и качай оператора
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 29 Августа 2011, 20:35:54
Autemer

дварфы часто отказываются дампить камни
сними дамп с камней и переназначь

а лучше сделай катопульту и качай оператора

Ни разу такого не было, чтобы дварфы не таскали дампаные камни.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 29 Августа 2011, 21:23:46
Разбей клетку к чертям, синув с обрыва
Клетки не бьются

Ни разу такого не было, чтобы дварфы не таскали дампаные камни.
У меня было такое разок. Зависло задание по складыванию еды в горшок. При этом 40+ бород столпились в митинг холле, и тупо спамили сообщениями о невозможности выполнения работы по складыванию. И вообще никакие работы не выполнялись. Помогла переразметка склада)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: pozharko от 29 Августа 2011, 23:43:35
Скажите, а есть ли способ раскопать адамантин, котороый соприкасается с магмой? В смысле клетки поверхности, которые естли копнуть - все зальют магмой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 30 Августа 2011, 00:04:23
Скажите, а есть ли способ раскопать адамантин, котороый соприкасается с магмой? В смысле клетки поверхности, которые естли копнуть - все зальют магмой.

заливаешь водой магму, верхний слой превращается в обсидиан.
раскапываешь каналом весь(хотя тут по желанию) кроме одного тайла вдоль края карты. За счет того, что у магмы нет давления, она не будет подниматься до прежнего уровня, а стенки из обсидиана не дадут ей протечь, и так ты избавишься от первого слоя магмы. Повторить пока не надоест)))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Autemer от 30 Августа 2011, 00:45:53
Да, камни помечены как "dump". Если качать катапульты - будут носить от свалки, ибо по любому ближе. Попробую переразметить свалку и потом передампить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 30 Августа 2011, 21:15:37
Запланировал тут смыв осад соорудить и появилось сразу несколько вопросов:

1)Тролли и прочие ломающие существа будут ломать решетки или прутья, на которых стоят?
2)Фортификация пропускает воду/магму сверху вниз?
3)Тролли ломают опущенные мосты, по которым могут пройти в крепость?
4)Есть ли у гоблинов летающие существа, способные ломать строения?

Буду очень благодарен за квалифицированные ответы  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 30 Августа 2011, 21:51:48
ronekarleone

1 "на которых стоят" незнаю, а так ломают
3 опущенные, да   поднятые, нет
4 у гоблинов только тролли  Achtung накаркал блин. . .   пришла осада, и командир гоблинов был на какомто летающем зверьке Giant cave swallow , но был застрелен болтом в мозг

2 неизвестно (фортификация непропускает стрелы\болты сверху вниз, наверно воду тоже)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mitrich от 01 Сентября 2011, 20:26:42
Несколько раз попадались фразы о том, что с едой особых проблем нет...

У меня почему-то они постоянные! Хоть и  в разных играх. :(

Поля засеваются дай бог на 3 клетки.
Кухня не работает.
Мясник тоже... Ему никто из охотников ничего не несёт.

Выручает только рыба, но зимой она подмерзает.

Не пойму есть какие то тонкости в поле, кухне, скотобойне??? Может что то ещё архиважное надо строить? 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Autemer от 01 Сентября 2011, 20:45:57
Во-первых можно зимой жрать животных. Жми z, там выбирай Animals, затем выбирай зверушку и приказывай её забивать. Большие животные - больше мяса.
Потом можно сделать отток от реки и ловить рыбу там.
И поля должны работать если есть семена. Семена из грибов добываются, к примеру, пивоварением.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 01 Сентября 2011, 20:46:23
Поля засеваются дай бог на 3 клетки.
1)Освободи фермеров от всех работ, кроме посадки растений
2)Делай отдельный склад для семян рядом с полем
3)Следи, чтобы всегда были семена для посадки(т.е. нужна налаженная инфраструктура переработки с/х продукции, хотя бы пивоварня)
4)Если семян не хватает, проверь, не готовишь ли ты их в пищу?
5)Пусть посадкой занимаются 2+ бород. Если все равно не хватает - найми еще!))

Несколько раз попадались фразы о том, что с едой особых проблем нет...
Много еды дает собирательство при прокаченном навыке. А качается он очень быстро, за несколько сезонов.


Кухня не работает.
Кухня не работает, если нет еды или повара) Назначь повара, освободи его от всех обязанностей, сделай склад с ингредиентами для блюд рядом с кухней, и назначь приготовление простой еды(так повар быстрее прокачается).

Мясник тоже... Ему никто из охотников ничего не несёт.
Охотники - это отдельная проблема...
1)Назначь им охоту и освободи от всех других работ
2)Наделай достаточно колчанов
3)Наделай много болтов(для охоты хватит и деревянных/костяных)
4)Проверь в m-f(вроде), чтобы у охотников там было нормально с болтами
5)Выдай по арбалету: они сами их возьмут при назначении на охоту, но возможен трабл с тем, что охотник будет в отряде и у него будет назначено в снаряжении выбор любого ranger оружия. Тогда его арбалет будет считаться военным, и для охоты использоваться не будет. Если такое случилось, просто удали в m-e у нужного охотника его арабалет.

UPD: касательно животных..Можешь купить на ембарке штук 8 самок павлинов и самца им, запереть их в комнате с гнездами. Тогда они каждый год будут приносить много(очень много!) цыплят, которых сажаешь к клетку(бережем фпс, ага!), растишь их там год, а потом забиваешь. В профит 6 мяса с каждого,кости и кожа. У меня мясник забивать не успевал))
С другой стороны 8 павлинов тебе дадут ОЧЕНЬ много яиц) Выбирай) Или совмещай)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: volakruz от 03 Сентября 2011, 09:02:53
Вопрос. Допустим есть башня. Под башней резервуар с водой. Можно ли построить колодцы друг над другом, на каждом этаже башни, берущие воду из одного и того же резервуара?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 03 Сентября 2011, 09:09:42
Вопрос. Допустим есть башня. Под башней резервуар с водой. Можно ли построить колодцы друг над другом, на каждом этаже башни, берущие воду из одного и того же резервуара?
В вики написано что можно, ведра друг другу мешать не будут. Только надо учитывать что есть максимальная глубина колодца (то ли 30, то ли 50 уровней), ниже которой он не сможет доставать воду.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: volakruz от 04 Сентября 2011, 10:53:40
Еще вопрос. Сделал копию сохранения своей крепости. Забросил ее. Через WorldWiever смотрю количесвтво дварфов в мире. Всего порядка 60-70. Учитываются ли при этом дварфы-караванщики и представители, и значит ли это что в мою крепость иммигрирует только это число дварфов?

Вдогонку. В крепости большой госпиталь. Два крыла, в каждом комнаты на 2х2, с кроватью, столом, и скамьей для фиксирования. Каждое крыло отмеченно как отдельный госпиталь. Если я поставлю фурнитуру необходимую для нормальной его работы в месте, отмеченном как еще один госпиталь, будут ли нормально работать остальные два?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Frolik от 04 Сентября 2011, 17:01:16
Вопрос.
При перемещении товаров в depot в списке отображаются все лежащие на складах, на полу, в сундуках, одетые на дварфов предметы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 04 Сентября 2011, 18:04:14
Только те что можно перенести. В случае с товарами в ящике-отображается только ящик, в случае если одежда принадлежит дварфу-она вообще не отображается
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 05 Сентября 2011, 10:46:25
Кто то может дать инструкцию по пользованию "Dwarf Foreman"-ибо с одной стороны вроде бы понятно, но вот с другой почему то не работает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 05 Сентября 2011, 12:29:24
Кто то может дать инструкцию по пользованию "Dwarf Foreman"-ибо с одной стороны вроде бы понятно, но вот с другой почему то не работает.
да работает ОНО. просто через менеджера.
если б не был на работе, написал бы инструкцию. а так...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 05 Сентября 2011, 13:25:08
Да, похоже действительно заработало. Вопрос снят
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 05 Сентября 2011, 16:44:39
Герцог распорядился произвести пару вещей из копыт лося (moose hoof). Лосей забивали много, копыт их на складе навалом. Я запретил крафт из всего остального материала, оставив только копыта - дварфы остановили производство. Разрешил все, надеясь, что хоть кто-то сделает что-то из копыт, но безрезультатно. :P

Как решить проблему?

PS Играю в Генезис мод.

PSS Спасибо!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ddd2636 от 05 Сентября 2011, 17:58:47
Герцог распорядился произвести пару вещей из копыт лося (moose hoof). Лосей забивали много, копыт их на складе навалом. Я запретил крафт из всего остального материала, оставив только копыта - дварфы остановили производство. Разрешил все, надеясь, что хоть кто-то сделает что-то из копыт, но безрезультатно. :P

Как решить проблему?

PS Играю в Генезис мод.
выкинь все, что не копыта лося
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 05 Сентября 2011, 19:18:51
Если уже запретил то не поможет. Решений видится два-или шедевральная тюрьма или убить герцога
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 07 Сентября 2011, 10:10:58
Хочу изменить характеристики одного вида существ, чтобы ослабить его. Мир уже создан, и крепость строится - будут ли внесены изменения в текущую игру?
Что лучше подправить? Может размер?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 07 Сентября 2011, 10:49:50
изменения будут, но на всякий случай сделай запасной сейв
можно изменить размер,
можно уменьшить силу и выносливость,
каво ослабить решил то?


Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 07 Сентября 2011, 12:41:10
Изменения будут на всех новых существах-под новыми подразумеваются вновь появившиеся на карте. Скажем если дракон уже пришел и начал все крушить-его размер несмотря на правку фаила уже не изменится
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 07 Сентября 2011, 15:48:07
Расу демонов (Генезис мод) - имбы они.
А какой файл править надо? Какой показатель?

Спасибо
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 07 Сентября 2011, 23:26:53
в генезис моде все его равки названы типа genesis_raws.txt ненайти сложно

подправить можно:
   [BODY_SIZE:x:0:X]
   [BODY_SIZE:x:0:X]
   [BODY_SIZE:x:0:X]

x возраст, X размер

или можно добавить
      [PHYS_ATT_RANGE:STRENGTH:1:1:1:1:1:1:1]
      [PHYS_ATT_RANGE:ENDURANCE:1:1:1:1:1:1:1]
      [PHYS_ATT_RANGE:TOUGHNESS:1:1:1:1:1:1:1]
демон станет имбаслабым и несможет даже двигатся (вроде как)


еще можно убрать оружие и доспехи у расы, тогда их будет легче убить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 08 Сентября 2011, 11:56:41
Так не буду париться с силой и прочим - я изменил [ACTIVE_SEASON:... в файле entity_demons.txt, оставив только лето. Если я правильно понимаю, теперь они будут захаживать только летом, так? 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 08 Сентября 2011, 12:03:50
[ACTIVE_SEASON:...
да так.

есть вероятность, что демоны вымрут после первого лета  :o
или просто перестанут нападать



неужели они так мешают?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 08 Сентября 2011, 14:19:31
Ну, если честно, они, имхо, вообще лишние в МОДе, тк, по-идее они же в аду живут, а не снаружи. Так что то, что они снаружи гуляют - это не совсем в сеттинге, что раздражает. Кроме того, они приходят даже раньше гоблоты, при том, что бьются на уровне элиного гоблина. Я хочу, чтобы сложность возрастала более плавно. 

Хм, вот подумал, а изменения-то вступят в силу, если мир уже сгенеррован и крепость строится?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 08 Сентября 2011, 14:36:43
удали наф raw'ки демонов если они не нужны, тогда точно не придут

в генезисе гоблота никогда не приходит первой, всегда сначало приходят кентавры, оборотни или демоны
это можно исправить убрав у гоблинов таг [baby_snacher](непомню как точно называется), тогда гоблота будет приходить чаще.

изменения вступят в силу, если изменить равки мира save\worldX\raws


Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 08 Сентября 2011, 18:45:35
Боже, какие же они тупые! (крик в пустоту) :'(

В очередной раз убеждаюсь, что не тем Жаб занимается, вместо того, чтобы хотя бы заставить дварфов банально выполнять приказы, стоять на месте, если надо и идти куда скажут, не убегая попить, поесть.
Жуть >:(

Вот словил странный глюк какой-то:
У меня на мосту над пропастью, помечено место под мусор. Дварфы сбрасывают помеченный мусор в реку и зимой он уничтожается льдом. Однако с недавнего времени, они начали опустошать склад мусора (тел, костей и черепов) - берут не помеченную кость со склада и сбрасывают ее в пропасть. Обычно делают они это вместо более нужных дел. Кости на складе не помечены как мусор. Это занятие они также предпочитают выбрасыванию свежих трупов.
Я удалил склад и создал его снова на том же месте, надеясь, решить проблему.  Удалял зоны мусора, но безрезультатно.

Что делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 09 Сентября 2011, 18:58:56
В меню приказов (клавиша o) убрать пункт "выкидывать отходы"
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 09 Сентября 2011, 20:55:57
Верно, в настройках приказов стояла опция не сохранять большинство типов отходов, вот и выбрасывали.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Nazgulik от 09 Сентября 2011, 21:13:31
Первая крепость. Плотник сошол с ума. Требует дерева и части тел (очевидно, Кости). В дальнем углу карты лежит труп утки... в крепости есть свалка для трупов и отдел для костей, копыт и т.д. Но, дварфы эту утку никуда не тащат... может просто ленятся, или они то, что снаружи внутрь не таскают?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 09 Сентября 2011, 22:25:23
В меню приказов (о) разрешить сбор отходов извне - притащат
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Nazgulik от 10 Сентября 2011, 10:46:59
Спасибо. Но увы, мой плотник сошёл с ума окончательно -_- Другой вопрос - на земляных участках, насколько глубоко под землёй лежит каменный слой? Ато надо огород посадить, а на каком уровне в бок от основной шахты копать - не знаю Х)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kerlt от 10 Сентября 2011, 11:39:39
Подскажите, как в пещерах, и вообще, можно строить стены?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Nazgulik от 10 Сентября 2011, 11:58:26
Жмёш b, потом удерживая шифт жмёшь C (т.е. заглавная c), и жмёшь w.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 10 Сентября 2011, 16:43:06
Цитировать
Другой вопрос - на земляных участках, насколько глубоко под землёй лежит каменный слой?
В зависимости от местности - на экране высадки пишется примерная толщина слоя почвы
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kerlt от 10 Сентября 2011, 17:29:41
А что значит надпись, что для колодца нужно открытое место? Пытался строить его и снаружи, и внутри, рядом с тем местом, где копая лестницу вниз, наткнулся на воду, но все время горит красным эта надпись. Если правильно понимаю, то колодец нужно строить на одну клетку выше воды, но как узнать где есть вода?

P.S. Так и не понял, какой склад нужно строить, чтобы дворфы переносили в него необработанный опал (rough shell opal)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 10 Сентября 2011, 17:50:49
Колодец надо строить над открытым пространством, наличие воды не обязательно
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kerlt от 10 Сентября 2011, 18:05:18
Колодец надо строить над открытым пространством, наличие воды не обязательно

А что значит, "открытое пространство"? Место на котором я хотел его строить - чистое. Просто попробовал вырыть шахту уровнем выше над уже вырытой шахтой и построить колодец там, но надпись не исчезла.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 10 Сентября 2011, 18:18:23
Должна быть "вертикальная дыра вниз" и хотя бы одна свободная клетка рядом чтобы мог подойти мтроитель
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 10 Сентября 2011, 19:47:57
Уточню, что тебе нужно прорыть канал (d-h) в полу и на этой дырке строить колодец.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kerlt от 10 Сентября 2011, 21:04:14
Спасибо, теперь понял.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Nazgulik от 10 Сентября 2011, 21:58:30
Снова я... не понимаю, как этого тупого майнера заставить идти попить... уже и зону для питья отметил, и работу его отменил - ничего не помогает. Помирает от жажды, а пить не идёт... из принципа, чтоли. Причём, оба моих майнера.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 10 Сентября 2011, 22:04:17
А они ходить-то могут или в госпитале лежат? Если в госпитале, то их должны другие поить, с помощью ведра.
И могут ли они дойти до места, не перекрыт ли путь?

Цитировать
.S. Так и не понял, какой склад нужно строить, чтобы дворфы переносили в него необработанный опал (rough shell opal)?
Насколько я помню - это склад камней, там в списке он должен быть.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Nazgulik от 10 Сентября 2011, 22:10:31
Здоровы. Хм... чёрт, знал что с рампами будут проблемы... кажется, они не достроив самую первую ступень рамп просто спрыгнули вниз... придётся копать вверх. Если успеют :'(

Ураааа! Дварфы пробились наверх, и радостно ринулись к ближайшей луже ^^ (как позже оказалось, к плавающим в этой луже бочкам с вином... дварфы - такие дварфы) Да здравствует пещерный человек)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 11 Сентября 2011, 02:50:43
А они ходить-то могут или в госпитале лежат? Если в госпитале, то их должны другие поить, с помощью ведра.
И могут ли они дойти до места, не перекрыт ли путь?

Цитировать
.S. Так и не понял, какой склад нужно строить, чтобы дворфы переносили в него необработанный опал (rough shell opal)?
Насколько я помню - это склад камней, там в списке он должен быть.
Опалы разве не драгоценности? По идее они должны хранится на гем-складе
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 11 Сентября 2011, 10:56:52
Угу, правильно  :D Совсем забыл. Склад для драг камей называется Gems.
Цитировать
Ураааа! Дварфы пробились наверх, и радостно ринулись к ближайшей луже ^^
Ну молодцы. А вообще, жаль, что подыхая от жажды, они не выдают сообщение заранее - временами дварфов из за этого теряю.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kerlt от 11 Сентября 2011, 18:07:11
А как можно узнать список вещей, которые у меня имеются? (в смысле и на складах, и если просто на земле валяются)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 11 Сентября 2011, 19:51:44
Цитировать
А как можно узнать список вещей, которые у меня имеются? (в смысле и на складах, и если просто на земле валяются)
Назначить кладовщика (bookkeeper), задать уровень точности при пересчёте предметов (выбрать енго на экране знати(n) и залезть в настройки(s)), подождать некоторое время, нажать z, выбрать stocks. Там будет список вещей
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 11 Сентября 2011, 21:47:53
Цитировать
А как можно узнать список вещей, которые у меня имеются? (в смысле и на складах, и если просто на земле валяются)
Назначить кладовщика (bookkeeper), задать уровень точности при пересчёте предметов (выбрать енго на экране знати(n) и залезть в настройки(s)), подождать некоторое время, нажать z, выбрать stocks. Там будет список вещей
А так же назначить ему офис, то бишь стул)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 11 Сентября 2011, 22:50:04
Цитировать
А так же назначить ему офис, то бишь стул)
Забыл =)
Для достижения уровня точности выше самого низкого нужно выделить кладовщику офис
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 12 Сентября 2011, 09:55:13
Играю в Генезис мод. Пришли осадой орки и пара засад гоблоты. Орки попались какие-то нерешительные  - стояли на краю карты, не решаясь напасть. Разобравшись с гоблотой, разбил войска орков, но надпись «Осада» в углу экрана не пропала. Все орки мертвы, даже пленные. В пещерах ползает забытая тварь - других агрессивных существ нет . Как решить проблему?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 12 Сентября 2011, 17:21:21
Пещерный человек

Наверно кроме орков и гоблинов к тебе пришла осада ельфов или наг, вот SIEGE так и весит

или ты просто подхватил баг.



Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 12 Сентября 2011, 18:06:33
Посмотрел через Runesmith - кобольды сидят в засаде. Вообще-то осаду устраивали орки, но хрен знает, может эти мелкие с ними пришли. Вообще впервые вижу, чтобы из-за скрытых в засаде не заканчивалась осада. Неужели и так бывает? Спасибо за мысль, я думал что баг схватил. Попробую найти мелких.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kerlt от 12 Сентября 2011, 19:42:34
Можно ли в игре строить ворота в стенах? Просто  в вики написано, что для каравана нужен проход в три клетки, а дверь – всего одна клетка. И не совсем понятно, до куда нужно строить дороги?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 12 Сентября 2011, 20:08:38
Kerlt

Вопрос непонятен.

ворота в стенах?
можно построить flood gate длиной в 3 клетки, вот и ворота.


дороги строить необезательно, надо иметь проход в три клетки ведущий до trade post'а


Несоветую строить trade post внутри крепости, построй его снаружи и обнеси ловушками, а вход в крепость пусть будет длинный коридор застроенный Menacing spike по всей длине.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 12 Сентября 2011, 20:50:26
Цитировать
Несоветую строить trade post внутри крепости,
Я один предпочитаю строить торговый пост внутри крепости,в тепле, подальше от жадных гоблинов и поближе к складам? ::)
Согласен на счет того, что палить ловушки не хочется, но на этот случай можно сделать допольнительное ответвление с ловушками - осада идет по одному коридору, а караван, по другому. Поэтому караванщики не палят ловушки.

Цитировать
Просто  в вики написано, что для каравана нужен проход в три клетки, а дверь – всего одна клетка.
Можно еще Wall Grates поставить и тогда стрелки и машины смогуть сквозь них стрелять. Но самый читерский способ - это подъемный мост. И строительство проще (не перекрывает проход во время строительства) и механизмов подключать меньше надо. Кстати, помни о том, что в вики написано, что телега не может проехать через двери, даже если ты поставишь 3 двери в ряд.
А вообще, сильно не парься на счет телег - до первой телеги очень далеко (несколько лет), а пока будут приходит пешие.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 12 Сентября 2011, 22:20:29
А вообще, сильно не парься на счет телег - до первой телеги очень далеко (несколько лет), а пока будут приходит пешие.
Ты щас не про генезис говорил? Насколько я знаю, в стандартном DF караваны приходят без телег)

Можно ли в игре строить ворота в стенах? Просто  в вики написано, что для каравана нужен проход в три клетки, а дверь – всего одна клетка. И не совсем понятно, до куда нужно строить дороги?
Построй подъемный мост. В поднятом состоянии он становится стеной, которую не сломать. Если будешь использовать двери, то тебе их троил вышибут на второй осаде!  ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 12 Сентября 2011, 22:56:30
Цитировать
Насколько я знаю, в стандартном DF караваны приходят без телег)
:) Ну я давно уже только в Генезис играю, так что на счет ванилки могу путать, конечно. По-крайней мере в Вики написано, что телеги там есть.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 13 Сентября 2011, 00:15:07
Цитировать
В поднятом состоянии он становится стеной, которую не сломать
Forgotten beast, кстати, может сломать стену.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 13 Сентября 2011, 08:17:44
Цитировать
В поднятом состоянии он становится стеной, которую не сломать
Forgotten beast, кстати, может сломать стену.
Да ладно, правда что ль?
Везде в вики пишется, что стены и фортификации никто пока не умеет ломать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 13 Сентября 2011, 08:57:41
На заборах тоже пишется

Forgotten beast может сломать построенную стену, если случайно оказывается рядом. Целенаправленно стены он не ищет. После сноса стены создаётся сообщение в reports (r), игра на паузу не становится, что достаточно неприятно
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 13 Сентября 2011, 09:26:49
согласно
http://dfwk.ru/index.php/Building_destroyer
фб не могут ломать стены...
это относительно "написано"...

а по практике - у меня ловушка для фб - туннель со стенами-фортификациями.. шириной в один тайл.. фб волей не волей оказывается "рядом".. со стенами.. и за 3 года существования ловушки.. ни один че то даже не ломал стену.. чисто на стул деревянный кидались.. после доломания оного (мост поднимался и запирал фб) - стоял и ждал прихода арбалетчиков, которые его и добивали через бойницы..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Night Whisper от 13 Сентября 2011, 11:36:36
а бистов голодом заморить можно?:)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 13 Сентября 2011, 12:48:52
а бистов голодом заморить можно?:)
они скорей твоих дварфов голодом заморят :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: skycoder от 14 Сентября 2011, 16:53:03
Доброго времени суток. банальный вопрос, но не могу найти как "вкоючить навык"

из вики, статья cleaning
>Разрешение на работу выдаётся в разделе прочих работ (Other Jobs) меню навыков.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 14 Сентября 2011, 17:11:17
Обязательно используй Dwarf Therapist http://www.dfwk.ru/index.php/%D0%A3%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D1%8B#Dwarf_Therapist, иначе сойдешь с ума или сопьешься. ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: skycoder от 14 Сентября 2011, 18:01:57
да уж ) впился  в неё я =) но на моём ноуте оно не пойдёт - никсы)
выяснил где это =) осталось выяснить кто такие work dogs
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 14 Сентября 2011, 18:10:30
Тогда ставь другую систему, потому что на счет полезности этой проги я не шучу, ты очнь много времени и нервов потеряешь, если не поставишь ее.
Завтра приду, проверю   :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kerlt от 14 Сентября 2011, 19:21:57
А как заставить мясника убить и разделать, например прирученную ламу?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 14 Сентября 2011, 19:49:43
Запрещено по этическим причинам
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Night Whisper от 16 Сентября 2011, 10:59:47
Вопрос возник, если скопать весь уровень горы, а потом обрушить ее, гора просто уменьшится на 1 уровень или развалится в камни? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 16 Сентября 2011, 16:17:30
Скорее всего у тебя зависнит комп.

а так должна полностью развалится
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 16 Сентября 2011, 17:04:22
Вопрос возник, если скопать весь уровень горы, а потом обрушить ее, гора просто уменьшится на 1 уровень или развалится в камни? :)

Ты у горы хочешь срезать внизу один слой? Упадет на 1 уровень. Если в месте падения не будет сплошного слоя, а, к примеру, лестница или пол, то в этом месте колонна породы продавит и упадет еще ниже (пока не встретится сплошной слой)

А, еще все, что было построено на горе - разрушится.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Night Whisper от 17 Сентября 2011, 06:50:59
Ты у горы хочешь срезать внизу один слой? Упадет на 1 уровень. Если в месте падения не будет сплошного слоя, а, к примеру, лестница или пол, то в этом месте колонна породы продавит и упадет еще ниже (пока не встретится сплошной слой)

А, еще все, что было построено на горе - разрушится.
Спасибо)
а в горе что построено? в смысле в той части которая падает?:)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 17 Сентября 2011, 11:39:06
Кто нить знает, как в Генезисе (0.31.25i версия) заставить дварфов отнести болты из камня и дерева (rocktip bolts) отнести на склад? Или это заглючено? Или че то где то надо подправить? Или никак? ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 17 Сентября 2011, 13:11:13
Prett

Сделай custom stockpile и обозначь на нём только rocktip bolts, должно сработать
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 17 Сентября 2011, 14:13:53
Prett

Сделай custom stockpile и обозначь на нём только rocktip bolts, должно сработать
та же морковка, ток вид сбоку.. :( не работает.. самое обидное, их и хантер не подбирает.. мож ему их прямо назначить в амуниции?

add. вот жеж.. они оказывается не просто болты, а отдельно роктип (форейгн) болты (в амуниции).. назначил - побежал сразу хапнул пачку ;) прям с пола..;) ну тогда ладно ;))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 17 Сентября 2011, 15:53:28
Если делаешь каменные болты, то делай их только из обсидиана,
иначе эти болты просто несмогут убить зверя.

П.с
для охоты использую только деревянные болты.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 17 Сентября 2011, 16:45:52
А зачем дерево транжирить, когда есть кости?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 17 Сентября 2011, 17:16:50
Если делаешь каменные болты, то делай их только из обсидиана,
иначе эти болты просто несмогут убить зверя.
П.с
для охоты использую только деревянные болты.

А зачем дерево транжирить, когда есть кости?
ну блин.. все такие умные.. ;) как уточки.. водичку пьють.. и не того самого..;) просто не было костей.. потому что нечем было охотится.. ;) А дерева было 2-3 пачки всего.. и я не знал (еще не знал) что при производстве роктип болтов тратятся И дерево И камень.. ;) я думал чисто из камня..;)

З.Ы. хоссподя.. скока ж народу в генезисе.. мне тут за раз по два каравана приходят сразу..;) не успеваю обслуживать.. ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 17 Сентября 2011, 21:53:42
Никогда не выкапывал адамантин
Спойлер
до демонов (до ада). Они могут летать? Ров перелететь смогут?
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 17 Сентября 2011, 22:05:48
Цитировать
Они могут летать? Ров перелететь смогут?
Спойлер
Все демоны из трубы ада первой волной летают, потом можно встретить и не летающих.
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 17 Сентября 2011, 22:06:36
Пещерный человек

Почти все демоны летают

невыкапывай адамантин пока не будет армии в 30 бород.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 17 Сентября 2011, 22:13:07
Спасибо. Небось и 30 бород будет мало. ;)
Значит вся надежда на завал, в нашем случае.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 17 Сентября 2011, 22:20:03
можно попробовать ловушки с копьями   ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kerlt от 17 Сентября 2011, 22:38:02
Разобрался с тем как заставить дворфов убить домашнее животное, но как заставить их убить непрерученного нейтрального зверя который бродит по крепости?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 17 Сентября 2011, 22:40:49
Прикажи солдатам убить этого зверя.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 18 Сентября 2011, 08:24:39
Взвод создал?
Если нет, надо создать, если да то нажми s-m и укажи местоположение зверя. Можно также выбрать зверя (s-k), но солдаты от ткаого приказа иногда глючат.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Destiny's player от 19 Сентября 2011, 20:37:39
Нужен совет, как можно построить дамбу на реке, если у тебя не замерзающий биом?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 19 Сентября 2011, 22:13:11
Нужен совет, как можно построить дамбу на реке, если у тебя не замерзающий биом?
варианта два -
1. Помпами осушить выше по течению. Понадобятся штук 5-6 помп (это для 4-клеточного ручья), отводные каналы, которые либо вливаются ниже в русло, либо напрямую на край карты, чтобы сливалось из них. Дворфы могут строить когда уровень воды меньше 2 и ходить когда меньше 4. Так что будет довольно много отмен строений стен, но в конце концов построят - дворфу достаточно дойти до места строительства и пару секунд поработать, это даст ещё несколько процентов строительства.
2. Подкопом-обвалом. Выкапываешь подземный слив под рекой (который сам сливается вниз или в край карты, иначе давление воды просто выровняет уровень до уровня реки и получишь реку с ямой) и потом обрушиваешь/выкапываешь последний слой между ним и рекой. Сам такое не пробовал, но подозреваю что будут жертвы...
Чтобы восстановить реку - то в каком-то месте этого подземного слива надо построить Floodgate'ы, чтобы позже застопорить отток воды.

//вспомнил свои эксперименты...
вариант 3. Самый геморный но и самый надежный (помп может не хватить, подкоп может не удасться) - вывести лаву на поверхность и залить сверху чтобы образовалась обсидиановая дамба. Не помню точно, образуется ли он если лаву сверху лить в воду. Возможно что придется сделать лавой и водой нависающий над рекой мостик из обсидиана и потом его обрушить вниз
Тоже не могу вспомнить точно - но может быть нужно будет в этом случае "выкопать" поверхность ручья/реки, чтобы она стала пустым местом с водой внизу. Это все же изначально специальная поверхность, по которой можно ходить...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Destiny's player от 19 Сентября 2011, 22:31:03
Понятно. Похоже мне лучше будет либо отказатся от этой затеи, либо пользоватся помпами. И ещё один вопрос вдогонку, может ли Амбуш помереть с голода? Я просто не хочу гемороится с отбитием амбуша, и по этому просто запер единственный вход в крепость.

//Посмотрев на гробницу:
На самом деле мне надо сделать дамбу что-бы вытащить оттуда труп мерчанта, так как у меня завелся призкак. А Мерчанта ведь нельзя на Мемориале выгравировать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 19 Сентября 2011, 23:06:12
Dann of Thursday

Помпы - лучший способ.
Амбуш может просто уйти

разве труп мерчанта нельзя запихнуть в гроб? (просто скинь его в магму)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 20 Сентября 2011, 05:09:26
Понятно. Похоже мне лучше будет либо отказатся от этой затеи, либо пользоватся помпами. И ещё один вопрос вдогонку, может ли Амбуш помереть с голода? Я просто не хочу гемороится с отбитием амбуша, и по этому просто запер единственный вход в крепость.

//Посмотрев на гробницу:
На самом деле мне надо сделать дамбу что-бы вытащить оттуда труп мерчанта, так как у меня завелся призкак. А Мерчанта ведь нельзя на Мемориале выгравировать.
Насколько я помню если мерчант дварф то его можно выгравировать.
а если не дварф, то вроде его никто хоронить не будет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 20 Сентября 2011, 13:09:32
Я обычно не заморачиваюсь на гробницу-все трупы идут в мусор, если же появляется призрак-то для него гравируется мастерпис плита(запас хранится на складе) и ставится в митинг хол
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Destiny's player от 20 Сентября 2011, 16:13:49
Блин, действительно можно для Мерчанта Дварфа выгравировать плитку. Но всё равно, дамбу соберу, вдруг понадобится что нибудь на дне реки соорудить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 21 Сентября 2011, 10:25:53
Обычно, если навести курсор а растение, видишь надпись Shrub. Есть ли способ узнать тип растения, до его сбора?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 21 Сентября 2011, 15:19:07
Неа. Иногда можно предположить по форме куста-но не всегда
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 22 Сентября 2011, 15:56:43
а что делать когда появился призрак.. дварфа.. он даже гроб занял.. нооо.. этого тела.. да и имени даже.. нету ни в списках на гравировку.. ни на карте где либо.. как избавится?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 22 Сентября 2011, 16:25:36
1 Что можно сделать с  пойманными мелкими животными (вредители), кроме приручения?
2 Зачем их приручать?
3 Как их выпустить из ловушки?
4 Как выбросить их в яму или пруд?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 22 Сентября 2011, 16:30:52
1 Что можно сделать с  пойманными мелкими животными (вредители), кроме приручения?
2 Зачем их приручать?
3 Как их выпустить из ловушки?
4 Как выбросить их в яму или пруд?

1 silk и еда
3 дамп
4 дамп
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 22 Сентября 2011, 16:41:26
Ясно, кстати, в яму они брасаются как и остальные, разобрался.
Вопрос вот у меня ползат червяк-шелкопряд. Ловец ловит какую-то фигню. Как ему приказать ловить червяков? Норы помогут?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 22 Сентября 2011, 18:14:02
Ясно, кстати, в яму они брасаются как и остальные, разобрался.
Вопрос вот у меня ползат червяк-шелкопряд. Ловец ловит какую-то фигню. Как ему приказать ловить червяков? Норы помогут?
ловушки можно строить и ложить туда приманку, я так ловил нужных мне верминтов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 22 Сентября 2011, 18:18:46
Точно, никогда не обращал внимания. Спасибо!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: durf от 22 Сентября 2011, 19:22:28
Скажите что такое Генезис мод, в чем его отличия? либо тыкните (можно на англицком)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 22 Сентября 2011, 19:30:05
Что такое Генезис мод
В общих чертах, Генезис - это дополнительные существа+здания+растения+руды и почвы, несколько новых рас.
Впрочем, Генезис мод требует некоторого навыка выживания.
вот по-русски (устарела) http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,234.0.html
Вот свежая версия http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=52988.0
На многие вопросы по Генезису есть своя Вики http://df-genesis.wikidot.com/
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 22 Сентября 2011, 20:10:18
Что такое Генезис мод
, Генезис мод требует некоторого навыка выживания.

Всего лишь надо быть мега-задротом в Дф, чтобы продержатся больше полугода  :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 22 Сентября 2011, 23:09:34
Ну это же от биома зависит  ;D
Я сейчас играю в Wilderness. Сейчас уже 1.5 года и никого кроме нейтральных - птицы, травоядные, один хищник. Конечно нужно еще посмотреть что там будут за осады.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 23 Сентября 2011, 09:36:41
хотел спросить у тех кто уже делал, дабы не совершить ошибки.. ;)
Обсидиановая фабрика..
допустим:
бассейн, глубиной два тайла.
открываем шлюз, заполняем 1 тайл глубины магмой до 7/7.
закрываем шлюз.
открываем шлюз в потолке, заполняем сверху водой, пока вся магма не станет обсидианом.
закрываем шлюз.
открываем третий шлюз, запускаем шахтеров.

Это работоспособное?
или есть более удобные и правильные варианты?

З.Ы.
И еще.. вот на вики написано:
"Для обеспечения безопасной перекачки магмы, вам не нужно строить насос из магмобезопасных материалов, если открытая плитка будет погружена в магму.
Исключение: деревянные части изнашиваются довольно быстро, когда используются для перекачки магмы, в конце концов в результате чего насос распадаются на не-деревянные части. Это связано с разогревом магмой прилегающих плиток до температуры, при которой древесина получает повреждения от тепла."

то есть, если я правильно понял, если я буду просто делать стопку помп для перекачки магмы наверх, то я могу делать обычные насосы (только не из деревянных деталей)? Обычные - в смысле из простых деталей, а не из деталей, сделанных из магмоупорных материалов? Так?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 23 Сентября 2011, 10:39:27
Я делал так и это вполне работоспособно. Только однажды забыл закрыть воду и все залило до потолка и пришлось долго все приводить в порядок. На счет того, есть ли более удачные варианты, не знаю.

На счет насосов и магмы точно не скажу, так как не имел с этим дела.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 23 Сентября 2011, 10:49:30
то есть, если я правильно понял, если я буду просто делать стопку помп для перекачки магмы наверх, то я могу делать обычные насосы (только не из деревянных деталей)? Обычные - в смысле из простых деталей, а не из деталей, сделанных из магмоупорных материалов? Так?
можешь, но работать они будут не долго. и если качать их будут дварфы то в момент разваливания насоса дварфу может настать писец.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 23 Сентября 2011, 11:06:02
то есть, если я правильно понял, если я буду просто делать стопку помп для перекачки магмы наверх, то я могу делать обычные насосы (только не из деревянных деталей)? Обычные - в смысле из простых деталей, а не из деталей, сделанных из магмоупорных материалов? Так?
можешь, но работать они будут не долго. и если качать их будут дварфы то в момент разваливания насоса дварфу может настать писец.
хм.. грустно.. тогда придется идти сложным путем.. ;) делать пачку запчастей сначала.. на стопку помп.. ;) эхх.. ну лан.;)) мини гранд проект ;))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 23 Сентября 2011, 14:22:57
Можно ли увидеть как распределены зоны трафика?
d-o не показывает зоны, как норы, например.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 23 Сентября 2011, 15:54:28
Можно ли увидеть как распределены зоны трафика?
d-o не показывает зоны, как норы, например.
где-то было. но там показываются только не "normal" зоны
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 23 Сентября 2011, 15:58:32
Хотя бы так. Попробуй вспомнить, пожалуйста.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 23 Сентября 2011, 16:21:52
Хотя бы так. Попробуй вспомнить, пожалуйста.
у меня в d-o показывает мигающими H L R
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 23 Сентября 2011, 16:44:22
Спасибо, значит это из-за тайлсета.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 24 Сентября 2011, 20:31:44
вот такая проблема.. уже второй раз.. :
ставишь строить стопку помп.. то бишь вот.. ну ручками.. без макросов.. типа - раз помпа - перепрыгнул на этаж выше - снова помпу строишь - и выше - и выше.. и так далее.. вот отстроил 50 помп.. и забыл.. через некоторое время глянешь туды.. блин.. они из 50 построили 10.. остальные почему то в процессе строительства развалились на детали - и они дружно тащат все на склад обратно.. это почему происходит? Просто первый раз такое произошло когда делал водоснабжение.. в другой крепости.. ну лан.. не так обидно.. 8 помп.. а тут.. 50 помп.. 20 минут их строил.. через 20 минут обнаружил что построились ток нижние три.. остальные развалились.. пришлось заново строить.. почему такое происходит? Архитектор при планировании файлурит? или что?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 24 Сентября 2011, 21:31:23
вот такая проблема.. уже второй раз.. :
ставишь строить стопку помп.. то бишь вот.. ну ручками.. без макросов.. типа - раз помпа - Архитектор при планировании файлурит? или что?

 Сначало надо построить нижнюю помпу и передвигаться верх, если построют верхний насос ранче нижнего, то он может (или всегда?!)  развалится и развалит все верхние недостроеные. Если сломать хоть один насос из нижней части это  развалит всю стопку.
 Советы.
 Архитекторами назначи всех. Хороший вариант будет построить рядом будуших помп механизм потом можно снести и застроить стенкой, не обезательно его построить, можно засуспендить подождав окончание работ над стопкой помп, потом просто удалить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 25 Сентября 2011, 05:32:36
вот такая проблема.. уже второй раз.. :
ставишь строить стопку помп.. то бишь вот.. ну ручками.. без макросов.. типа - раз помпа - перепрыгнул на этаж выше - снова помпу строишь - и выше - и выше.. и так далее.. вот отстроил 50 помп.. и забыл.. через некоторое время глянешь туды.. блин.. они из 50 построили 10.. остальные почему то в процессе строительства развалились на детали - и они дружно тащат все на склад обратно.. это почему происходит? Просто первый раз такое произошло когда делал водоснабжение.. в другой крепости.. ну лан.. не так обидно.. 8 помп.. а тут.. 50 помп.. 20 минут их строил.. через 20 минут обнаружил что построились ток нижние три.. остальные развалились.. пришлось заново строить.. почему такое происходит? Архитектор при планировании файлурит? или что?
разваливаются насосы тогда когда кто-то ставит на паузу строительство насоса стоящего ниже.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: strayed от 25 Сентября 2011, 10:15:01
Вылупятся ли привозные яйца (купленные с собой или у торговцев), если их не трогать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 25 Сентября 2011, 10:22:22
Согласно вики - нет, согласно логике - тоже нет. Кроме того, яйца должны быть оплодотворены самцом, чтобы вылупиться. Но почему бы не попробовать? ;) Например положить яйца на насест и посадить на него индюшку, чтобы высиживала.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: strayed от 25 Сентября 2011, 10:26:33
Жаль жаль, тут торговцы яйца пещерных крокодилов предлагали..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 25 Сентября 2011, 13:06:56
вопрос по генезису.. я вот провел магму.. пробил дырку в полу.. сверху поставил магма crucible... и чего же.. при попытке сделать сталь оно все равно требует coke.. это в смысле баг или фича или я че то не так сделал? Или если так и должно быть - то разница тогда между магма crucible и простой???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: strayed от 25 Сентября 2011, 14:04:04
Для изготовления стали нужен уголь, просто в случае магмапечей его нужно меньше, т.к. топливо не требуется.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aguinore от 25 Сентября 2011, 14:16:41
Пытаюсь построить Farmer's Workshop, строительство не идет по причине "Need any workshop farming" В чем загвоздка?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 25 Сентября 2011, 14:49:15
Для изготовления стали нужен уголь, просто в случае магмапечей его нужно меньше, т.к. топливо не требуется.
да.. уже понял, прочитав равку.. ;) кокс как реагент ;) а не как фуел..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 25 Сентября 2011, 14:50:23
Пытаюсь построить Farmer's Workshop, строительство не идет по причине "Need any workshop farming" В чем загвоздка?

надо кого нить, у кого включена работа farming. Включать через тераписта либо через v-p-l и там дальше выбираешь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dajver от 25 Сентября 2011, 16:18:52
Не знаю, туда ли вопрос...
Скачал айронхедовский генезис с 12bay. Сгенерил мир со всеми минимальныи параметрами. Экипировал гномов, жму эмбарк - комп вешается. Причем не просто зависает, а реально зависает весь - вырубает монитор, не откликается на кнопку Power и Reset. Выключить можно только через откючение БП... После включения выскакивает биос и начинает бла-бла-бла про сейв мод и что-то там с процессором...
Внимание вопрос - что это такое вообще?... И как с этим бороться?.. ???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 25 Сентября 2011, 16:57:35
У меня был один раз похожий баг - вешался при эмбарке. Я точно не помню, вешался ли компьютер или всего лишь игра, но процессор загружал этот баг по полной. Мощный у тебя комп? Я проблему рушил, создав новый мир. Рекомендую, создав новый мир, сделать пробный эмбарк и посмотреть, не зависнет ли игра. Если тоже зависнет, попробуй другой тайлсет или из другого источника.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 26 Сентября 2011, 19:27:29
Я только начал в дварф фортресс играть много вопросов накопилось,есть у кого нибудь скайп или что нибудь еще чтобы помочь?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 26 Сентября 2011, 19:54:44
Я только начал в дварф фортресс играть много вопросов накопилось,есть у кого нибудь скайп или что нибудь еще чтобы помочь?
прочитай внимательно вот эти три статьи
Спойлер
http://www.dfwk.ru/index.php/%D0%A2%D0%B2%D0%BE%D1%8F_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BA%D1%80%D0%B5%D0%BF%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C
http://www.dfwk.ru/index.php/%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D1%8F_%D0%BE%D1%82_Flying_Mage
http://www.dfwk.ru/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B8%D1%85
[свернуть]
они в чем то повторяются, но по ним все стартовали. Если следовать четко даже по инструкциям что там написано - то можно много чего сделать и разобраться.  Ну сам сайт www.dwfk.ru - рулит. Просто нужное слово вбиваешь в окошко поиска - и читаешь что надо и чего не надо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Night Whisper от 26 Сентября 2011, 23:49:18
Я только начал в дварф фортресс играть много вопросов накопилось,есть у кого нибудь скайп или что нибудь еще чтобы помочь?
Есть, можно вечером как нить устроить ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: pozharko от 27 Сентября 2011, 11:58:38
Накопилось несколько вопросов -
1. Можно ли охотнику разрешить охотиться только на определенные виды животных? Хочу собрать небольшой зоопарк, по окресностям периодически бегают тигры, но еще больше там бегает котов (Forest Cat). Хотел бы перестрелять всех котов, чтоб не попадали лишний раз в ловушки)
2. Коты которые Forest Cat чем-нибудь отличаются от обычных? Начитавшись про КОТОстрофы стараюсь быть аккуратен с котами, но у меня по крепости бегает самка уже пару лет, еще не нашла хозяина себе. Периодически дает котят(видимо от диких), их забиваю.
3. Где-то помнится писалось, что если комнаты перекрываются, то это сильно уменьшает стоимость комнат. Если 2 комнаты разделены стеной, и эта стена включена в обе комнаты это тоже так?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 27 Сентября 2011, 12:25:57
1 Нет, просто вышли взвод стрелков.
2 Они не ловят вредителей, поэтому бесполезны.
3 Точно не знаю, но скорее всего это снижает стоимость.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: pozharko от 27 Сентября 2011, 12:42:30
Спасибо!

Еще вопрос вспомнил - у меня почему-то в подземельях ничего не растет.  Искуственно оросил себе полянку, ферму там построил, но больше ничего не растет. И в обоеих пещерах то же самое - только грязь и ни единой травинки. С чем это связано?

И еще - если выделить животному пастбище в 1 клетку оно будет жрать fps? А то много написанно про привязи, загоны и т.д., а про пастбища я не нашел..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 27 Сентября 2011, 12:47:57
Нет солнца :D

Судя по всему, просто не повезло. Видимо какой-то особенный слой почвы в пещере (Генезис?). Тоже вот откапал две пещерки - в одной растет, а в другой такая красноватая земля, но бесплодная.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 27 Сентября 2011, 13:01:41
Спасибо!

И еще - если выделить животному пастбище в 1 клетку оно будет жрать fps? А то много написанно про привязи, загоны и т.д., а про пастбища я не нашел..
если животное типа коровы которой требуется мох или прочее - оно просто умрет от голоду. Пастбища - через зоны i - там Pasture.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: pozharko от 27 Сентября 2011, 13:10:01
Да, Генезис.
Во-во, только у меня везде так.. А откуда в пещере солнце?:) Печально. Было пастбище на поверхности, пришел амбуш - всех перебили.. решил перенести под землю(да и бегать далеко - крепость на 80+ уровне), а там ничего не растет.

Я про животных типа собак - можно посадить их у входа на привязи, можно через пастбище. Про привязи писалось, что животное ходит 1 клетку в сторону и следовательно ищет путь => жрет ресурсы. Чтобы избежать жрания ресурсов предлагалось замуровывать их стенами.  но тогда они не будут ловить воров/задерживать атакующих при атаке..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 27 Сентября 2011, 13:17:15
Да, Генезис.
Во-во, только у меня везде так.. А откуда в пещере солнце?:) Печально. Было пастбище на поверхности, пришел амбуш - всех перебили.. решил перенести под землю(да и бегать далеко - крепость на 80+ уровне), а там ничего не растет.

Я про животных типа собак - можно посадить их у входа на привязи, можно через пастбище. Про привязи писалось, что животное ходит 1 клетку в сторону и следовательно ищет путь => жрет ресурсы. Чтобы избежать жрания ресурсов предлагалось замуровывать их стенами.  но тогда они не будут ловить воров/задерживать атакующих при атаке..
а ты докопался до подземных пещер? Просто расти что либо на полу (типа мох и трава и деревья) начинает ток после обнаружения пещер..
а.. хотя если 80+.. тогда да.. докопался.. ну тогда отгороди себе полпещеры, зачисть её от живности всякой и устрой пастбище там.. не самый лучший вариант.. но ничо. ;)

ну я посадил в клетку всех собак.. и две три четыре бегают по крепости.. ток успеваю щенков в клетку запирать.. они есть не просят, фпс не сажают. А так - на входе (вход шириной 3 тайла) стоят две цепи - где собаки сидят.. никто необнаруженным не прошел еще.. А что осада или амбуш собачек вырезают - так в клетках запас.. взял новых привел - и делов ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 27 Сентября 2011, 13:29:41
Кстати по поводу собак на привязи... Вот кто играл - подскажите, в какой момент они засекают амбуш?
1. по ним стреляют
2. подходят на соседнюю клетку
3. в нескольких клетках?

Есть просто идея поставить а-ля башенку 3х3 с фортификациями и собакой на втором этаже, как сигнализацию. Воров-то она точно не засечет, а вот амбуш? У самого никак руки не дойдут построить и опробовать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 27 Сентября 2011, 14:06:06
Кстати по поводу собак на привязи... Вот кто играл - подскажите, в какой момент они засекают амбуш?
1. по ним стреляют
2. подходят на соседнюю клетку
3. в нескольких клетках?

Есть просто идея поставить а-ля башенку 3х3 с фортификациями и собакой на втором этаже, как сигнализацию. Воров-то она точно не засечет, а вот амбуш? У самого никак руки не дойдут построить и опробовать.

1. когда по ним стреляют - точно засекают.
2. соседняя клетка - точно
3. не.. судя по вики и по практическому опыту - воров и амбуши засекает именно в пределах клетки от себя. (хотя у меня собаки засекают амбуш с кобольдами часто за клетку до себя. То бишь клетка с собакой, потом идет клетка с фортификацией - за которой сидит собака и дальше клетка - на которой засекают амбуш. То есть получается от центра цепи до засеченного амбуша - почти три клетки. Могу скрин выложить - что б показать как у меня сделано.)  Плюс еще на вики пишут - что собака видит на клетку - вообще.. то бишь и на клетку ниже себя. Поэтому ща сделал себе над входом в крепость башню с полом в виде решеток - и посадил туда собак.. проверить - засекут ли они проходящих снизу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: pozharko от 27 Сентября 2011, 14:49:57
Откопал 2 пещеры, в обеих - никакой растительности. Ни грибов, ни деревьев, ни мха.
Все-таки по поводу комнат у меня остался вопрос - вы их помечаете включая стены или нет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 27 Сентября 2011, 14:58:11
Откопал 2 пещеры, в обеих - никакой растительности. Ни грибов, ни деревьев, ни мха.
Все-таки по поводу комнат у меня остался вопрос - вы их помечаете включая стены или нет?

жуть какая у тебя с пещерами.. ;)
ну я делаю размеры комнаты до упора (до дверей и стен). То бишь зона комнаты покрывает стену в один тайл. И все нормально.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 27 Сентября 2011, 15:25:53
башню с полом в виде решеток - и посадил туда собак..
Кстати да, сам попробую. Ещё сработает - вот что подумал - прямо под этим местом надо делать не пол, а мост над пропастью, открывающийся по рычагу. На случай если пойдет стреляющий гоб, чтобы ухнуть его вниз, пока он будет стрелять по собаке.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 27 Сентября 2011, 15:29:51
башню с полом в виде решеток - и посадил туда собак..
Кстати да, сам попробую. Ещё сработает - вот что подумал - прямо под этим местом надо делать не пол, а мост над пропастью, открывающийся по рычагу. На случай если пойдет стреляющий гоб, чтобы ухнуть его вниз, пока он будет стрелять по собаке.
насколько я понял - снизу вверх - в смысле вертикально стоя внизу - стрелять на этаж выше что прям над тобой - низя.. Хотя по диагонали можно наверное.. одну из трех собак у меня там убили.. или от старости померла - я так и не понял.. пропустил этот момент.. наверное от старости - потому что крови вокруг не было..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 27 Сентября 2011, 15:32:32
Ещё пунктик который сейчас я увидел на английской вики (http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010%3aSecurity_design#Guard_Animals) - "Hunting Animals (trained at kennels) have better observation (sight range) than their regular or war counterparts.".
Проверю как будет возможность, других подтверждений этому нигде не нашелд
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 27 Сентября 2011, 15:37:08
Все-таки по поводу комнат у меня остался вопрос - вы их помечаете включая стены или нет?
Если комнаты пересекаются 1 линией клеток то это не считается перекрытием.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Александр от 27 Сентября 2011, 16:01:01
Судя по всему, просто не повезло. Видимо какой-то особенный слой почвы в пещере (Генезис?). Тоже вот откапал две пещерки - в одной растет, а в другой такая красноватая земля, но бесплодная.

У меня третья пещера (самая нижняя) тоже с красной грязью, бесплодная. Под ней - лавовые моря. Может, с этим связано?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: pozharko от 27 Сентября 2011, 16:40:26
Хм... Возможно.
У меня - пещера, лавовые моря, еще пещера, еще лавовые моря. Дальше пока не копал)
Меня больше расстраивает, что то, что я с таким трудом орошал не работает)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 27 Сентября 2011, 16:51:13
Судя по всему, просто не повезло. Видимо какой-то особенный слой почвы в пещере (Генезис?). Тоже вот откапал две пещерки - в одной растет, а в другой такая красноватая земля, но бесплодная.

У меня третья пещера (самая нижняя) тоже с красной грязью, бесплодная. Под ней - лавовые моря. Может, с этим связано?
трава не растет в пещерах когда в пещерах совершенно нету воды. (в оригинальной версии, думаю что в генезисе это правило так-же действует)

адд: т.е. я хочу сказать что трава подземлей начинает расти только в случае если находишь подземное озеро или реку (в 31 версии подземных рек еще не видел) если у тебя в пещерах не было озер в момент их нахождения то трава там расти не будет и не будет расти трава везде в подземлье.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: pozharko от 28 Сентября 2011, 02:02:27
Jesus, персональное спасибо тебе, раскрыл мне глаза на мир) буду знать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: durf от 28 Сентября 2011, 23:16:53
Меня больше расстраивает, что то, что я с таким трудом орошал не работает)
Проверь есть ли у тебя семена которые в поля сеешь, и указано ли в полях что сеять (эт так на всякий)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Immodium от 29 Сентября 2011, 14:24:09
После очередного амбуша несколько гоблинов попались в мои клетки, можно ли их как-нибудь заставить прокачать моим воинам скилл брони но так, что бы при это войска не положили гоблина с одного-двух ударов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: durf от 29 Сентября 2011, 15:35:27
Что обозначают цвета в окне истории болезни (эт которое v-z-h->History)?
Красный - это значит что рана серъезная была или что повязку хреново положили?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 29 Сентября 2011, 16:09:19
После очередного амбуша несколько гоблинов попались в мои клетки, можно ли их как-нибудь заставить прокачать моим воинам скилл брони но так, что бы при это войска не положили гоблина с одного-двух ударов?
Чисто теоретически -
1. дать своим бойцам тренировочное деревянное оружие и кучу брони.
2. отнять у гоблинов только оружие (через stocks, наверное). Оставить им броню, щиты и слабое оружие (например медное у кого есть, главное чтобы твоя броня была из намного более крутого материала).
3. и аккуратно поодиночке мочить их на арене, в духе - ставить клетку с гоблином, окружать своими бойцами, освобождать его.

п.с. чисто эффективнее, если не пугаешься почти читерских методов, было бы тренировать их в danger room (скорее всего, на вики есть описание)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 29 Сентября 2011, 19:18:36
Что обозначают цвета в окне истории болезни (эт которое v-z-h->History)?
Красный - это значит что рана серъезная была или что повязку хреново положили?
красный - серьезная рана
желтый - не очень серьезная
серый - орган отсутствует
(кажется так  :) )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: q_frog от 29 Сентября 2011, 20:11:29
Играю первый день (в графическую версию) и уже нашла какую-то фигню которой в русской вики нет почему то. На картинке (http://s007.radikal.ru/i300/1109/90/04a165c3eec5.jpg) (http://www.radikal.ru) названия переписала точно так как в лукараунде было указано. В общем вопросы: что это и что с этим можно делать? Второй вопрос, у меня было недавно нашествие летучих мышей которое внезапно началось и так же внезапно закончилось (не причинив никакого вреда моим дварфам, точнее их у меня осталось по прежнему 7, а где посмотреть логи с повреждениями я не знаю ^_^'), проблема собственно в том, что они (мыши) влетели спокойно в пещеры несмотря на дверь О_о Меня это напрягает, в чём проблема (всмысле почему они смогли через дверь пройти (её на скрине видно))? Третий вопрос: в складах постоянно тусуются какие-то крысы и тараканы, как их выгнать? Ну и последний вопрос - Задала первому дварфу возможность сглаживать камень (изначально у него нет такого навыка, но он же вроде должен развиваться как-то?), но если выбрать в "d" смут стон и попытаться выделить область в уже выкопанной пещере, выделяется почему-то только один квадрат при энтере, а при повторном энтере рядом (выделение области, как к примеру, при выделении склада) зелёная выделенная область отменяется, как блин это делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 29 Сентября 2011, 20:30:17
Swarm of flies - мухи, ant colony - муравейник(ничего сним не сделать ), нашествие летучих мишей, крысы и тараканы... все они вермины и истребляютса кошками.
Цитировать
где посмотреть логи с повреждениями я не знаю
Клавиша r военый отчет, или назнач главврача, z-health .
Цитировать
но если выбрать в "d" смут стон и попытаться выделить область в уже выкопанной пещере, выделяется почему-то только один квадрат при энтере, а при повторном энтере рядом (выделение области, как к примеру, при выделении склада) зелёная выделенная область отменяется, как блин это делать?
Ну сгаживать можно только камень, на скрине песок или глина.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 29 Сентября 2011, 20:34:34
Задала первому дварфу возможность сглаживать камень (изначально у него нет такого навыка, но он же вроде должен развиваться как-то?)
что бы он развивался ты должна включить его у дварфа. V - находишь дварфа - p - l - и там Stone detailing. Ну либо через дварф терапист, программка которая позволяет рулить профессиями дварфов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: q_frog от 29 Сентября 2011, 21:00:35
Блин я нуб с форумом не разбираюсь XD
Swarm of flies - мухи, ant colony - муравейник(ничего сним не сделать ), нашествие летучих мишей, крысы и тараканы... все они вермины и истребляютса кошками.

Тоесть мухи так и останутся? их можно как-нибудь потравить? Они от антисанитарии или чего?=)
У меня на r буилдинг лист открывается о_О А можно глину улучшить как-нибудь? На манер сглаживания камня?
Prett Я так и сделала, там просто оказывается не камень был XD Я в игре-то не разбираюсь, думаю в специальной программе я тем более не разберусь (или она лёгкая?)
 Спасибо за ответы ^__^
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 29 Сентября 2011, 21:12:52
Цитировать
У меня на r буилдинг лист открывается
:D
r не R   (без шифта или капа)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 29 Сентября 2011, 21:29:27
Вообще-то есть работа Animal Dissector - как раз для борьбы с вредителями такими. Крысы и тараканы портят твою еду, поэтому с ними надо бороться. Можно разметить пастбище для кошки (это лучше), или строить animal traps, установить ее рядом со складом и выбрать тип наживки (рыба, мясо) и включить одному из дварфов работу trapping, чтобы он ловил вердителей.

А на счет муравейника тоже не все так плохо - построй пол на квадрате, где он расположен и все. По крайней мере, с пчелами это работатет.
Глину улучшить нельзя. Выкопай и построй стену, если хочешь ляпоту.
Программу обязательно поставь - без нее играть невозможно  http://www.dfwk.ru/index.php/%D0%A3%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D1%8B
The therapist называется. И да, она легкая.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: q_frog от 29 Сентября 2011, 21:33:16
Цитировать
У меня на r буилдинг лист открывается
:D
r не R   (без шифта или капа)

так на маленькую r и жму, на большую вообще ничего не открывается О_о Может у меня забиндино неправильно как-то О_о Или я не с того окна открываю? перед r нужно нажать что-нибудь? (http://s14.radikal.ru/i187/1109/49/f69f83afe3b5.jpg) (http://www.radikal.ru)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 29 Сентября 2011, 21:37:20
Нажми esc, затем r
Название: Re: Вопросница
Отправлено: q_frog от 29 Сентября 2011, 21:42:05
Пещерный человек
Ого, благодарю за такой подробный ответ XD А кошка сама на пастбище заведётся или её покупать надо? ^__^
Эм... я извиняюсь что так туплю, но если нажать esc, то выходит в меню, а нажатие там r ничего не даёт Т_Т
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 29 Сентября 2011, 21:49:06
Так, все понятно. Посмотри на свой скрин и на мой и найди 10 отличий в меню
(http://linkme.ufanet.ru/images/7c0097c7c3620b6a4204409d05ebb99c.jpg)
Видимо ты пользуешься устаревшей версией игры, где меню было другим. Конкретно в твоей версии я вообще не вижу боевых отчетов.
Рекомендую скачать последнюю версию. Благо, еще только 7 дварфов. Либо другйо вариант - ты сбила эту кнопку r в настройках клавиш, оттого и такой глюк - клавиши нет и пункта в меню нет.

На счет мышей летучих, забыл сказать. Вообще-то они не должны были залететь, но, видимо, дверь кто-то открыл и они в этот момент прошмыгнули. Или нужно было ставить дверь в режим без пет-прохода q-o.

Если кошку не купила на рынке, что ж, остается второй вариант. Когда приедет караван, или иммигранты, с ними может быть кошка.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: q_frog от 29 Сентября 2011, 22:06:54
Пещерный человек
Вот чёрт, теперь новую версию качать, хорошо хоть не долго играла XD А где можно такую же как у тебя скачать ( и версия дварфтерапефта от версии игры зависит или там без разницы? его просто в папку с игрой разархивировать надо?)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 29 Сентября 2011, 22:46:39
Терапевт с любой верисей работать будет, где бы он не лежал. Просто запусти игру и затем подключай его. Но когда будешь сохраняться, перед этим нужно выключать его, иначе игра виснет.
Здесь:
Рекомендую этот пак http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=59026.0
Он включает в себя множество тайлсетов и интуитивно понятен.

Или просто скачай отсюда
 http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=57557.0
или отсюда
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=53180.0

Лично я играю в эту игру с модом, но если надо, могу дать свой тайлсет, для стандартной версии игры
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,782.0.html
Название: Re: Вопросница
Отправлено: q_frog от 30 Сентября 2011, 08:53:20
Спасибо большое, я первое установила =))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Александр от 30 Сентября 2011, 11:33:33
Терапевт с любой верисей работать будет, где бы он не лежал. Просто запусти игру и затем подключай его. Но когда будешь сохраняться, перед этим нужно выключать его, иначе игра виснет.

А у меня игра не виснет, нормально сохраняется и выходит в меню. Терапист отключается сам и выдает окошко, мол, потеряно соединение. Зато виснет, если не выключить Stonesense. (Версии всех программ свежайшие.)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MeTaLL123 от 02 Октября 2011, 21:46:26
Так, как я нуб и на этом форуме и фактически в игре, осмелюсь задать такой вопрос. Планируется ли прикрутить к игре "тыкабельный" интерфейс, и доступный перевод на разные языки, не говоря уже о графике????))) Даже бог с переводом, просто интерфейс и для каждого предмета свой значок?
P.S. Уже много рогаликов нашёл с человеческим интерфейсом и т.п. А может это просто такой гипер-задротский олдскульный стиль?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 02 Октября 2011, 21:51:32
Есть уже графический интерфейс. Здесь например: http://www.dfwk.ru/index.php/%D0%93%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D1%8F
или здесь http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,782.0.html

Но до русского языка, нормального интерфейса и взаимосвязанных меню, мы не доживем - и не надейся.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MeTaLL123 от 02 Октября 2011, 22:34:35
Ну я про взаимосвязанный интерфейс. Может кто читает блог создателя? Или он такой геймер старой школы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: pozharko от 02 Октября 2011, 23:55:22
Я полагаю, ничего такого не планируется. Да и не нужно) привыкнешь - не заметишь.
А с языком - онлайн словари тебе в помощь. Я вот несколько пополнил словарный запас с тех пор как начал играть)

У меня тож созрел вопрос - где посмотреть силу монстра и другие его характеристики? Играю в генезис, много не описанных в вики новых тварек, на которых не очень понятно, стоит ли нарываться и пытаться разводить...
И еще про генезис - Magma Blast Furnance работает у меня как-то очень странно, периодически не позволяя мне создавать сталь.. На стоят три штуки рядом - на двух делается, на третьей нет. Есть еще 4-ая, не на магме - там можно доступно всегда. Каков необходимый уровень магмы под ней? Под какими клетками должны быть каналы к магме?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Александр от 03 Октября 2011, 02:46:07
Ну я про взаимосвязанный интерфейс. Может кто читает блог создателя? Или он такой геймер старой школы?

Создатель игры, известный как Тоади, не планирует в ближайшем будущем улучшать интерфейс. Сейчас его интересуют новые функции и исправление старых багов. Графическую версию (исключая тайлсеты) он отказывается делать категорически, поскольку это отняло бы огромное количество времени и еще сильнее уменьшило бы производительность. Тайлсеты делаются сторонними энтузиастами. Еще Тоади не планирует специально заниматься оптимизацией, - если только что-нибудь подправить мимоходом. Я надеюсь, что через год (а может, даже раньше - к Новому Году, например) выйдет следующая версия игры. Но не надеюсь там увидеть улучшения интерфейса или производительности. К сожалению, на многопоточность тоже не надеюсь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 03 Октября 2011, 09:52:12
Цитировать
К сожалению, на многопоточность тоже не надеюсь.
Никакими стороними программами или симуляторами нельзя это добиться?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Александр от 03 Октября 2011, 11:32:47
Цитировать
К сожалению, на многопоточность тоже не надеюсь.
Никакими стороними программами или симуляторами нельзя это добиться?

К сожалению, нет. Если программа изначально не писалась так, чтобы использовать несколько потоков (которые операционная система могла бы распределить по процессорам), практически невозможно ее распараллелить. Никто еще не придумал четкого алгоритма, как это можно сделать. Однако если разобрать программу дизассемблером и самому переписать ассемблерный код, что-то может получиться. Даже у самых лучших низкоуровневых программистов на это могут уйти годы; а кроме того, это, возможно, нарушает лицензию программы. Скажу даже больше: если бы исходники программы были открыты, то и в этом случае сделать рефакторинг и распараллелить ее очень сложно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Night Whisper от 03 Октября 2011, 13:24:24
Цитировать
К сожалению, на многопоточность тоже не надеюсь.
Никакими стороними программами или симуляторами нельзя это добиться?

К сожалению, нет. Если программа изначально не писалась так, чтобы использовать несколько потоков (которые операционная система могла бы распределить по процессорам), практически невозможно ее распараллелить. Никто еще не придумал четкого алгоритма, как это можно сделать. Однако если разобрать программу дизассемблером и самому переписать ассемблерный код, что-то может получиться. Даже у самых лучших низкоуровневых программистов на это могут уйти годы; а кроме того, это, возможно, нарушает лицензию программы. Скажу даже больше: если бы исходники программы были открыты, то и в этом случае сделать рефакторинг и распараллелить ее очень сложно.

Вроде же говорят под линуксом 2 ядра поддерживает?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 03 Октября 2011, 14:08:53
Цитировать
К сожалению, на многопоточность тоже не надеюсь.
Никакими стороними программами или симуляторами нельзя это добиться?

К сожалению, нет. Если программа изначально не писалась так, чтобы использовать несколько потоков (которые операционная система могла бы распределить по процессорам), практически невозможно ее распараллелить. Никто еще не придумал четкого алгоритма, как это можно сделать. Однако если разобрать программу дизассемблером и самому переписать ассемблерный код, что-то может получиться. Даже у самых лучших низкоуровневых программистов на это могут уйти годы; а кроме того, это, возможно, нарушает лицензию программы. Скажу даже больше: если бы исходники программы были открыты, то и в этом случае сделать рефакторинг и распараллелить ее очень сложно.

Вроде же говорят под линуксом 2 ядра поддерживает?
насколько я помню там есть режим когда отрисовка видео идет в отдельном потоке. (и под виндой такой режим тоже есть)
но отрисовка занимает копейки процессорного времени по сравнению с pathfinder`ами с расчетом воды\погоды и т.д.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Александр от 04 Октября 2011, 05:30:35
Вроде же говорят под линуксом 2 ядра поддерживает?

Если говорят именно так, то это неграмотно, а значит, вряд ли имеет под собой правду. Программа не может поддерживать два или больше ядер, она вообще о ядрах ничего не знает (ну, в традиционном случае, без всяких там оговорок. А тут именно традиционный случай). Программа может быть многопоточной или "многопроцессной", то есть может выполнять несколько потоков или содержать несколько процессов. (Google Chrome: каждая вкладка - отдельный процесс; у других браузеров каждая вкладка - отдельный поток.) В лучшем случае сейчас так, как сказал Jesus:
насколько я помню там есть режим когда отрисовка видео идет в отдельном потоке. (и под виндой такой режим тоже есть)
но отрисовка занимает копейки процессорного времени по сравнению с pathfinder`ами с расчетом воды\погоды и т.д.

Единственная надежда для непараллельных программ - это какой-нибудь аппаратный механизм, при котором ядра процессора работают на общее усиление, как если бы их совокупная мощность принадлежала одному ядру. В таком случае ОСь по-прежнему бы выполняла однопоточную программу как и обычно, не зная, что вычислительная мощность возросла в несколько раз. Но это утопия, такие механизмы вряд ли возможны.

Интересно, что суперкомпьютер тоже не особо поможет: мы по-прежнему не можем распараллелить задачи внутри игры...

И еще добавлю как программист: судя по всему, код игры жутко тормозной, поскольку даже грубая оценка всех процессов в игре не дает такую нагрузку - при правильном программировании. При неправильном, конечно, и не так можно систему загрузить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: pozharko от 05 Октября 2011, 00:08:33
Почему не стреляют по врагам стрелки? Через ров стоят не стреляющие враги, куча болтов, колчанов и арбалетов отряд из арбалетчиков. В первый раз поставил так через ров - за минуту раскидали осаду. А теперь - просто стоят и смотрят. В инвентаре есть и колчан и арбалет, но стрел не вижу. А должен?) В меню отрядов назначены только болты.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 05 Октября 2011, 00:11:15
Болты в кольчанах, возможно нету болтов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: pozharko от 05 Октября 2011, 00:15:16
На складах болтов более 300. У меня есть ощущение, что я что-то напортачил когда назначал какие болты при тренировке, какие при сражениях... Но вроде даже ставил как было - не помогает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 05 Октября 2011, 00:20:39
Нужно выделить не менее 300 болтов на группу. И убедись, что у нее (группы) стоит красная буква "С" рядом с типом болтов (будут использовать в бою). 

PS И да, ты должен видеть каждый болт в колчане. Если не видишь, значит он просто пуст.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: pozharko от 05 Октября 2011, 00:28:01
Стояло меньше 300, но увеличение что-то тоже не помогло... В амуниции сейчас стоят просто болты 310 штук, справа (Assigned) показываются 13 пачек по 25 болтов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 05 Октября 2011, 08:28:00
а если будут стоять два ряда фортификаций..
ну типа вот так

Спойлер
дварфы-арбалетчики
++++++
пустое пространство
++++++
цель
[свернуть]

они будут стрелять и попадать? или это чересчур?


и еще.. насколько быстро срабатывает нажимная плита?
Я в том смысле - если я допустим поставлю нажимную плиту, после неё мост..
фб идет, проходит плиту - активирует её - он успеет пройти мост (маленький, в один-два тайла шириной)  - что бы мост закрылся у него за спиной? Или оно мгновенно почти срабатывает?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 05 Октября 2011, 09:53:17
Стрелки будут попадать нормально.

Пластина, насколько я помню, срабатывает мгновенно, однако это ловушка, а ФБ к ним имунны, поэтому оно просто мимо пройдет, скорее всего.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 05 Октября 2011, 10:26:22
Стрелки будут попадать нормально.

Пластина, насколько я помню, срабатывает мгновенно, однако это ловушка, а ФБ к ним имунны, поэтому оно просто мимо пройдет, скорее всего.
отлично.. тогда так и поставлю стрелков.. что б фб отстреливали.. и их всякими предсмертными газами не обдавало.. а то в прошлый раз бойницы были в упор.. и пара стрелков умерло - когда фб сдох и выпустил газ какой то..

грустно.. ну будем по старинке.. заманивать на деревянный стул.. как сломает.. так и закроем ворота рычагом ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 05 Октября 2011, 10:32:50
и еще.. насколько быстро срабатывает нажимная плита?
Я в том смысле - если я допустим поставлю нажимную плиту, после неё мост..
фб идет, проходит плиту - активирует её - он успеет пройти мост (маленький, в один-два тайла шириной)  - что бы мост закрылся у него за спиной? Или оно мгновенно почти срабатывает?

Там на английской вики подробно расписано, смысл примерно такой - плита срабатывает мгновенно, задержка идет на подсоединенном к ней устройстве. Мост, дверь, шлюз - 100 тиков (1тик пропускается нажатием "." в паузе), шестеренка и люк - 0, т.е. мгновенно. Насос - не помню сколько

По моему опыту, дано - мост с пропастью под ним, плита прямо перед мостом.
подбегает осада, наступает на плиту, забегает на мост. Если мост длиной 10 клеток, то быстрое существо успевает перебежать его (еснно, если оно бежало первым) прежде чем мост исчезнет. Два моста по 10 клеток друг за другом ещё никто не успевал перебежать, все падали вниз.

//upd
вспомнил ещё - плита нажимается мгновенно. После того как с неё сошли - тоже 100 тиков прежде чем она вернется в исходное

//upd
Против фб можно применять "неявные" ловушки. Например, дверь, за ней вода, перед ней - плита, настроенная на уровень воды. ФБ ломает дверь, вода выливается, задействует плиту.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 05 Октября 2011, 14:48:50
Не вопрос, а решение. Надеюсь, сэкономит чуток нервов кому-нибудь в будущем.
Ситуация такая -
Была комната, в середине её была колонна-труба для колодца. 5х5, внутри 3х3 с одной клеткой-лестницей, вся заполненная водой 7/7, колодец сам находился на много уровней выше.
Я решил сделать в этой комнате склад еды.
Отметил всю как Food Stockpile, все отлично.
Позже заметил что забили её только наполовину. В пивоварне валяются бочки с вином и никто их не стремится тащить на этот склад.

Как оказалось, при разметке склада он захватывает и лестницы. В итоге у меня одна клетка склада пришлась на полностью покрытую водой лестницу в той вышеупомянутой трубе.
Склад заполнили слева-направо до этой клетки, и, видимо, в фоне постоянно создавалось-отменялось задание на переноску еды на эту залитую клетку.
Поправка - просто еду они клали на тот склад. Но бочки/кувшины не могли поставить, пара кусочков еды валялись не в сосудах.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ifadr от 05 Октября 2011, 17:01:50
Привет!
Играю пару дней, прочел кучу документации и не могу найти в вики ответ на свой вопрос. Не могу больше искать, хочу задать вопрос живым людям.

Ситуация: на уровне Z лестница вниз (клетка А), на уровне Z-1 лестница вверх (клетка Б). На север от клетки Б есть прорытый проход, дальше размечены работы на раскопку. На клетке Б лежит кусок шифера (shale).

В этой ситуации возникло огромное количество вопросов:
1) Работы на север от клетки Б не проводятся, хотя гномы отлично копают в других местах. Разметка есть, путь к ней тоже, но ничего не происходит - почему?
2) Из куска шифера (shale) невозможно смастерить дверь, хотя он значится в вики как камень из осадочной породы.
3) Кусок шифера (shale), при отмечании его как D (dumb), не переносится дварфами в склад мусора (склад мусора существует).

Возможно, первые два вопроса стоило бы задать вопросы иначе:
1) Могут ли гномы проходить через камни, в частности, через shale?
2) Является ли shale камнем?

Заранее спасибо, это не все мои нубские вопросы, но все еще впереди )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 05 Октября 2011, 17:23:32
Дварфы довольно своеобразно устанавливают очерёдность раскопок отмеченных клеток.
Упрощённо говоря, в пределах одного уровня очередь слева направо и сверху вниз.
Просто подождите, и дварфы раскопают все отмеченные клетки. Или же снимите отметку с всех остальных клеток.

Попробуйте разметить свалку (garbage dump) над склоном или ямой (чтобы в зоне ямы был пустой тайл) - проблема непереноски дварфами мусора должна решиться.

Дварфы могут проходить сквозь любые камни.

shale является камнем. Дверь из него сделать можно. Проверьте в меню "z", не занесли ли вы его в экономически важные камни.

 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 05 Октября 2011, 17:25:49
Привет!
Играю пару дней, прочел кучу документации и не могу найти в вики ответ на свой вопрос. Не могу больше искать, хочу задать вопрос живым людям.

Ситуация: на уровне Z лестница вниз (клетка А), на уровне Z-1 лестница вверх (клетка Б). На север от клетки Б есть прорытый проход, дальше размечены работы на раскопку. На клетке Б лежит кусок шифера (shale).

В этой ситуации возникло огромное количество вопросов:
1) Работы на север от клетки Б не проводятся, хотя гномы отлично копают в других местах. Разметка есть, путь к ней тоже, но ничего не происходит - почему?
2) Из куска шифера (shale) невозможно смастерить дверь, хотя он значится в вики как камень из осадочной породы.
3) Кусок шифера (shale), при отмечании его как D (dumb), не переносится дварфами в склад мусора (склад мусора существует).

Возможно, первые два вопроса стоило бы задать вопросы иначе:
1) Могут ли гномы проходить через камни, в частности, через shale?
2) Является ли shale камнем?

Заранее спасибо, это не все мои нубские вопросы, но все еще впереди )
парочка скринов упростила бы ответ на вопрос. (скрин с уровнем Z и Z-1)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 05 Октября 2011, 17:32:41
Привет!
Играю пару дней, прочел кучу документации и не могу найти в вики ответ на свой вопрос. Не могу больше искать, хочу задать вопрос живым людям.

Ситуация: на уровне Z лестница вниз (клетка А), на уровне Z-1 лестница вверх (клетка Б). На север от клетки Б есть прорытый проход, дальше размечены работы на раскопку. На клетке Б лежит кусок шифера (shale).

В этой ситуации возникло огромное количество вопросов:
1) Работы на север от клетки Б не проводятся, хотя гномы отлично копают в других местах. Разметка есть, путь к ней тоже, но ничего не происходит - почему?
2) Из куска шифера (shale) невозможно смастерить дверь, хотя он значится в вики как камень из осадочной породы.
3) Кусок шифера (shale), при отмечании его как D (dumb), не переносится дварфами в склад мусора (склад мусора существует).

Возможно, первые два вопроса стоило бы задать вопросы иначе:
1) Могут ли гномы проходить через камни, в частности, через shale?
2) Является ли shale камнем?

Заранее спасибо, это не все мои нубские вопросы, но все еще впереди )

1) работы проходят на том же уровне (Z-1) только в другом направлении?? Я к тому спрашиваю - если на этом уровне вообще не копают (не могут не хотят. ;) ) - то следовательно неправильно вырыты лестницы - и кстати, если неправильно вырыта лестница и нет соединения с этим уровнем - то камень (shale в нашем случае) не будет виден (тут фактически ответ на 2 и 3 пункты получается) в мастерской для производства двери (ты же дверь в мастерской пытаешься построить, я правильно понимаю? ;) ).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 05 Октября 2011, 18:54:00
Достала эта нервотрепка каждый раз – опытный боец лежит с раненной ногой, никто не хочет его отнести в госпиталь. Он в сознании, изможден, истощен. Его уже поили, но нести не хотят. Боец тупо умирает от голода из-за легкого ранения в ногу.
Посоветуйте хороший способ заставить дварфов занести раненного бойца в крепость.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 05 Октября 2011, 18:58:59
Достала эта нервотрепка каждый раз – опытный боец лежит с раненной ногой, никто не хочет его отнести в госпиталь. Он в сознании, изможден, истощен. Его уже поили, но нести не хотят. Посоветуйте хороший способ заставить дварфов занести раненного бойца в крепость.
ну.. я решил такую проблему тем - что у одного, продвинутого, дохтора - выключил все, кроме основных семи медицинских.. он донес такого один раз..
У нас в колл.игре - помнишь, просто один перец побежал в пещеру и отнес ту, что рухнула.. обычные перец. Все переноски включены.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 05 Октября 2011, 19:01:29
Хм, я отключил все работы у целой группы его товарищей и не помгло. Дойти могут и вот даже догадались напоить, но не отнести.
Пробовал отключать работы у всех остальных, но что-то ничего не несут и балду гоняют только - говорят, что нет работы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 05 Октября 2011, 19:08:03
Хм, я отключил все работы у целой группы его товарищей и не помгло. Дойти могут и вот даже догадались напоить, но не отнести.
Пробовал отключать работы у всех остальных, но что-то ничего не несут и балду гоняют только - говорят, что нет работы.
попробуй отключить все работы, кроме переносок и все семь медицинских проф. включи..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 05 Октября 2011, 19:11:06
Ок, попробую, спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 05 Октября 2011, 20:19:08
Цитировать
Боец тупо умирает от голода из-за легкого ранения в ногу.
Посоветуйте хороший способ заставить дварфов занести раненного бойца в крепость.
Гдето я писал об этом. Отмени у военного все приказы, втом числе и расписок, и вруби алерт  гдето в пешерах, в идеале в госпитале. 90% он сам доползет, там и заштопают.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Summon от 05 Октября 2011, 21:56:52
Прорыта лестница вниз(2х2) почти до самого дна. Дварфы шахтеры спокойно туда ходят и копают. Так как лестница становилась слишком долгой, то вероятность уснуть на ней росла и было решено каждые 4 уровня заделать люками. Больше половины лестницы было успешно заделано. Но потом дварфы начали постоянно суспендить. Начал смотреть почему, а люки лежат на своих местах, но не установлены. Т.е. дварф дошел до места, бросил там люк и ушел, потому что не может выполнить работу. Пытался их заставить не меньше 10 раз. В дополнение, попытался закрыть выход в пешеру стеной. Через него никакой монстр не залетал, я уверен. Дварф идет, а потом опять construction suspended. Пытался его несколько раз заставить, так и не дошел. Перенес стенку на 3 клетки влево, дошел и построил.
И плюс ко всему на карте с deep и shallow metals я уже на протяжении двух с половиной лет не мог найти железо. В итоге не выдержал и вскрыл карту. Железа на карте нет.

Вопрос: Почему дварфы постоянно замораживали установку люков и как такое может быть с железом?

п.с. карта генерировалась быстрым способом, все настройки были выставлены на среднее значение.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 05 Октября 2011, 22:03:03
С железом обычная ситуация, никто не гарантирует что железо\уголь или еще что-то будут везде.
с люками может монстры там лазили и пугали гражданских в такой ситуации гражданские суспендят постройку.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 05 Октября 2011, 22:06:36
Цитировать
Боец тупо умирает от голода из-за легкого ранения в ногу.
Посоветуйте хороший способ заставить дварфов занести раненного бойца в крепость.
Гдето я писал об этом. Отмени у военного все приказы, втом числе и расписок, и вруби алерт  гдето в пешерах, в идеале в госпитале. 90% он сам доползет, там и заштопают.
Спасибо, помогло! Заковылял, кобольдский сын
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 05 Октября 2011, 22:06:44
Прорыта лестница вниз(2х2) почти до самого дна. Дварфы шахтеры спокойно туда ходят и копают. Так как лестница становилась слишком долгой, то вероятность уснуть на ней росла и было решено каждые 4 уровня заделать люками. Больше половины лестницы было успешно заделано. Но потом дварфы начали постоянно суспендить. Начал смотреть почему, а люки лежат на своих местах, но не установлены. Т.е. дварф дошел до места, бросил там люк и ушел, потому что не может выполнить работу. Пытался их заставить не меньше 10 раз. В дополнение, попытался закрыть выход в пешеру стеной. Через него никакой монстр не залетал, я уверен. Дварф идет, а потом опять construction suspended. Пытался его несколько раз заставить, так и не дошел. Перенес стенку на 3 клетки влево, дошел и построил.
И плюс ко всему на карте с deep и shallow metals я уже на протяжении двух с половиной лет не мог найти железо. В итоге не выдержал и вскрыл карту. Железа на карте нет.

Вопрос: Почему дварфы постоянно замораживали установку люков и как такое может быть с железом?

п.с. карта генерировалась быстрым способом, все настройки были выставлены на среднее значение.

если недалеко пещера, то монстр из пещеры (forgotten beast) может пугать через стенку.. либо допустим у тебя на лестницах лежат камни, которые ты зафорбидил и спрятал (выставил Forbid и Hide на камне) - и получается - дварф пытается отодвинуть камень что бы построить люк - а он запрещен (forbid) - он не может его отодвинуть - и стройка суспендится. А hide ты мог сделать что бы камни внешним видом не раздражали.. в итоге ты проблемы не видишь - а они не сообщают об этом..

железо.. может быть.. великий рандом. ;) у меня раз было железо и не было флюкса.. было обидно ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Summon от 06 Октября 2011, 05:30:13
Камни не прячу из принципа. Мне не нравится делать иллюзию чистоты, там где грязно. =) И камни там лежат, потому что они, как всегда, повсюду. И они не запрещены к переноске. По поводу бистов, туда постоянно ходят шахтеры и ниразу не убегали. Возможно, конечно, что шахтеры у меня бравые ребята. =) А не может быть так, что чтобы освободить место для люка, приходится слишком далеко носить камни, а в игре зашито, что автоматически камни далеко относить нельзя?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 06 Октября 2011, 08:19:49
Явно они у тебя чего-то пугаются, а шахтерам просто везет или ты не замечаешь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 06 Октября 2011, 08:20:35
Камни не прячу из принципа. Мне не нравится делать иллюзию чистоты, там где грязно. =) И камни там лежат, потому что они, как всегда, повсюду. И они не запрещены к переноске. По поводу бистов, туда постоянно ходят шахтеры и ниразу не убегали. Возможно, конечно, что шахтеры у меня бравые ребята. =) А не может быть так, что чтобы освободить место для люка, приходится слишком далеко носить камни, а в игре зашито, что автоматически камни далеко относить нельзя?
да не.. с них станется и за 20 этажей утаскивать камни.. разметь рядом - зону мусорки. i - g и пометь после этого камень на мусор (d). И проверь что работы по переноске мусора (refuse hauling) включены у дварфов..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Summon от 06 Октября 2011, 14:08:13
да не.. с них станется и за 20 этажей утаскивать камни.. разметь рядом - зону мусорки. i - g и пометь после этого камень на мусор (d). И проверь что работы по переноске мусора (refuse hauling) включены у дварфов..
Я так и сделал. Они утащили сразу, потом вроде люки раза со второго поставили. А на другом этаже, так и не поставили. Может и в правду пугаются. Просто вроде некого пугаться-то. Разве только там летающий фб, издающий адские вопли.

Ладно, в любом случае, эту область пока отложу. Как-то спокойно все кругом, ничего толком не происходит. =)

Начал в том же мире на самом южном острове-горе с вулканом. Остров не большой, там все во льде, деревьев нет. До меня караваны смогут добраться?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 06 Октября 2011, 15:59:15
До меня караваны смогут добраться?
Это при высадке надо смотреть, Tab'ом переключаться между режимами, в одном из них пишутся все цивилизации, которые теоретически могут дойти в это место.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Summon от 06 Октября 2011, 19:31:56
Я посмотрел в "c"-civilizations - никого нет. Караванов не будет. И осад тоже не будет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 06 Октября 2011, 21:05:16
По-идее, да. ;D У меня все расы, которые прописаны в цивилизациях, приходят с осадами или караванами, а те, что не прописаны - нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 06 Октября 2011, 21:24:41
В <c>  не показываются, пока не пришел или караван, или осада, или воры этой цивилизации. Поэтому и говорю - только ДО высадки можно посмотреть всех доступных. После неё - только ждать и надеяться, пока придут
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 06 Октября 2011, 21:28:05
Да, Andys прав.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ifadr от 06 Октября 2011, 21:40:49
C камнями разобрался, спасибо (там дорога была не прорыта до них, видимо - я обошел с другой стороны).

Назрел еще один вопрос добавлю в вики, когда узнаю ответ:

1) Если спрятать вещь (H), то как потом показать ее? Построил склад драгоценных камней на месте кучи обычных камней, попрятал камни, но драгоценности не ставятся на места со спрятанными камнями )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 06 Октября 2011, 21:44:54
C камнями разобрался, спасибо (там дорога была не прорыта до них, видимо - я обошел с другой стороны).

Назрел еще один вопрос добавлю в вики, когда узнаю ответ:

1) Если спрятать вещь (H), то как потом показать ее? Построил склад драгоценных камней на месте кучи обычных камней, попрятал камни, но драгоценности не ставятся на места со спрятанными камнями )
два варианта:
1. расспрятать. ;) то бишь нажимаешь d-b-H - и тебе покажут все спрятанное - оно будет выделено цветом.. нажимаешь этот H - это unhide - на всех которых надо "рассекретить". ;) Нажимать можно и курсором мышки.
2. если есть брокер (вернее счетовод) - который считает все запасы крепости. Заходишь в z-stocks - там ищешь stone - и находишь на каких камнях стоит признак H и снимаешь его.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ifadr от 06 Октября 2011, 22:20:46
Цитировать
два варианта:

Спасибо! )

Еще один нубский вопрос, про него я не уверен, что ответа нет на вики:
1) Есть бочки
2) Есть приготовленная повором еда
3) На склад относится еда и не кладется в бочки (в одной клетке еда лежит вместе с бочкой, но НЕ В НЕЙ).
4) Есть места на складе

Где подвох? )


Вопрос №2 (в сообщении):
- Как не давать отгнить шедевральной еде, чтобы не обидеть повара? Можно говорить что-то вроде "съешьте это в первую очередь"?

А то я не делаю ничего с паразитами, еда не портится вроде и так, но мало ли.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 06 Октября 2011, 22:24:00
Цитировать
два варианта:

Спасибо! )

Еще один нубский вопрос, про него я не уверен, что ответа нет на вики:
1) Есть бочки
2) Есть приготовленная повором еда
3) На склад относится еда и не кладется в бочки (в одной клетке еда лежит вместе с бочкой, но НЕ В НЕЙ).
4) Есть места на складе

Где подвох? )
иногда такое бывает..
1. переместись на бочку (значком плюс/минус) и зайди в бочку.. погляди - что там внутри.. мож она полная.. и они просто положили жрачку на клетку с бочкой..
2. вряд ли, но может быть.. ты мог случайно включить сортировку еды по видам.. то бишь в одну бочку складывать ток одного вида еду.. а не разные виды - в одну бочку.. но эт вряд ли..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 06 Октября 2011, 22:27:16
Цитировать
2) Есть приготовленная повором еда
Приготовленная еда >10 в бочки нескладвается...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 06 Октября 2011, 23:36:19
Вот перечитываю тему с самого начала. Все-таки, она - настоящий кладезь мудрости. Жаль только, что эта мудрость не отсортирована. Есть предложение, все таки, создать темы по разным тематикам, чтобы было проще искать ответы на свои вопросы. По типу "Фермерство" "Странное настроение" и тп. И, если не отсортировать уже готовые посты, то, хотя бы, начинать заполнять их.

А пока вопрос:
Попадают ли берсерки в ловушки-клетки?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 06 Октября 2011, 23:38:16
Да!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ifadr от 07 Октября 2011, 12:19:17
У меня в статусе (z) кончилось мясо (Meat = 0), но есть куча еды на складе, как купленной при снаряжении экспедиции, так и приготовленной моим шеф-поваром.

Вопрос: будут ли дварфы унывать без мяса, или они нормально поедят блюда и толстошлемник? Как тогда оценивать запасы еды, если не через z? (В меню Kitchen вроде бы не показывается общее количество еды, только перечисление).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 07 Октября 2011, 12:35:57
У меня в статусе (z) кончилось мясо (Meat = 0), но есть куча еды на складе, как купленной при снаряжении экспедиции, так и приготовленной моим шеф-поваром.

Вопрос: будут ли дварфы унывать без мяса, или они нормально поедят блюда и толстошлемник? Как тогда оценивать запасы еды, если не через z? (В меню Kitchen вроде бы не показывается общее количество еды, только перечисление).
показывается через z - stock. Там есть и приготовленная еда.. и прочее.. прям в первых строчках.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 07 Октября 2011, 12:37:21
У меня в статусе (z) кончилось мясо (Meat = 0), но есть куча еды на складе, как купленной при снаряжении экспедиции, так и приготовленной моим шеф-поваром.

Вопрос: будут ли дварфы унывать без мяса, или они нормально поедят блюда и толстошлемник? Как тогда оценивать запасы еды, если не через z? (В меню Kitchen вроде бы не показывается общее количество еды, только перечисление).
Будут есть всё.
По моим ощущениям, стоит ориентироваться только на <Fish> <Meat> <Plant> - это съедобное.
<Other> включает в себя вообще все что есть, в том числе и несъедобные вещи, тут можно напороться...
Я стараюсь держать <Plant> и <Drink> больше чем 5*население. Обычно таких запасов хватает чтобы пережить FUN средней тяжести.
Настроение по моему зависит только от качества еды, у приготовленной оно просто больше.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Александр от 07 Октября 2011, 13:39:51
У меня в статусе (z) кончилось мясо (Meat = 0), но есть куча еды на складе, как купленной при снаряжении экспедиции, так и приготовленной моим шеф-поваром.

Вопрос: будут ли дварфы унывать без мяса, или они нормально поедят блюда и толстошлемник? Как тогда оценивать запасы еды, если не через z? (В меню Kitchen вроде бы не показывается общее количество еды, только перечисление).

В меню Kitchen отображается по пунктам количество еды. Я точно не скажу, но скорее всего нужен bookkeeper с максимальной оценкой вещей на складе.

А крепость может быть вообще без еды. Главное, чтобы была выпивка в количестве.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 07 Октября 2011, 14:26:29
Цитировать
А крепость может быть вообще без еды.
Это как так? ???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 07 Октября 2011, 14:42:07
Цитировать
А крепость может быть вообще без еды.
Это как так? ???
entity_default.txt
[MOUNTAIN]
[ETHIC:EAT_SAPIENT_OTHER:ACCEPTABLE]
[ETHIC:EAT_SAPIENT_KILL:ACCEPTABLE]
На форумах видел мод, который делает Dark Dwarf'ов :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 07 Октября 2011, 14:45:34
Каннибализм?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 07 Октября 2011, 14:53:21
Каннибализм?
Ага.
Исходим из заниженной цифры ~10 иммигрантов в год.
Один иммигрант = x мяса, y жира, z органов.
По инфе с вики, в сезон один обитатель крепости съедает две порции еды. Поим водой.

Осталось опытным путем найти x,y,z

п.с. кстати думаю поиграть с такими параметрами как нить позже. По идее, позволит сразу разделывать трупы гоблоты на кости и не ждать пока они пару лет перегниют..
п.п.с. и ещё это может спровоцировать объявление войны со стороны "цивилизованных" рас, примерно как эльфы после вырубки деревьев
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 07 Октября 2011, 16:44:07
Хм, позицию понял, но ИМХО, мигранты гораздо полезнее в живом виде, а не в супе. А чтобы не иметь проблем с едой достаточно взять при экбарке двух гусей или кур.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 07 Октября 2011, 19:08:18
Цитировать
По идее, позволит сразу разделывать трупы гоблоты на кости и не ждать пока они пару лет перегниют..
после первых засад, потом осад гоблинов и эльфов, меня так мясцем завалило что перешел полносьтю на эхпорт мяся...приготовленном виде : *О, гблятина и эльфятина!*
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 07 Октября 2011, 19:29:20
У меня проблема выковал железные кирки,а шахтеры со старыми ходят,как сменить их "арсенал".И еще вопрос чем отличаются версии 40d и df2010?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 07 Октября 2011, 20:06:55
У меня проблема выковал железные кирки,а шахтеры со старыми ходят,как сменить их "арсенал".И еще вопрос чем отличаются версии 40d и df2010?
кирки можно зафорбидить - выбираешь шахтера через u-Name of Miner-w-кирка и форбид. он старую выкинет,  а новую пойдет возьмет.

отличий 40d и df2010 уйма - армия и управление оной, госпиталь, животные, пещеры и еще куча фана. можешь почитать здесь на форуме Новости разработки - там есть логи изменений по версиям.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 07 Октября 2011, 20:12:58
Слышал,можно как-то грабить караваны,как лучше делать это, и надо ли это,много там там хорошего?попробовал один раз, осел берсерк убил пол крепости..хех
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 07 Октября 2011, 20:16:03
Слышал,можно как-то грабить караваны,как лучше делать это, и надо ли это,много там там хорошего?попробовал один раз, осел берсерк убил пол крепости..хех
нормальный способ ты уже знаешь :)
читерский способ состоит в том, что ты разберешь трэйд депорт после того, как караванщики разгрузят шмотки.
на счет хорошего - так сам посмотри...
на начальном этапе там тебе много чего понравиться,  а когда крепость развита, почти ничего не нужно (ну кроме тех предметов, которые ты не можешь добыть на своей карте)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 07 Октября 2011, 20:24:47
Ещё стоит помнить, что в текущей версии "выгодность" каравана вычисляется простым вычитанием - насколько больше он вынес с собой при выходе с карты чем принес.
Даже если злобные гоблины вырежут караван по пути к краю карты, все равно считается что виноват ты.
Если постоянно они будут в минусе - то та цивилизация все равно будет знать, что ты их где-то накалываешь.
Не могу точно сказать, какие с их стороны будут действия, может в конце концов объявят войну и придут с осадой...

после первых засад, потом осад гоблинов и эльфов, меня так мясцем завалило что перешел полносьтю на эхпорт мяся...приготовленном виде : *О, гблятина и эльфятина!*
Где-то на бэйфоруме видел готовую реакцию приготовления колбасы (sausages). В сочетании - получится просто отпад... "не хотите ли эльфийских сарделек?" :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 07 Октября 2011, 20:51:39
Обычно выгоднее поддерживать хорошие и взаимовыгодные отношения между цивилизациями, так как тогда они будут присылать больше товаров. Вместо того, чтобы грабить дай хорошую цену и одари подарками.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 07 Октября 2011, 21:01:20
Часто нахожу rough shorls или подобное,значок шестеренки(в граф.версии айронхэнд)что это и с чем его едят??? :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 07 Октября 2011, 21:04:48
Часто нахожу rough shorls или подобное,значок шестеренки(в граф.версии айронхэнд)что это и с чем его едят??? :-[
необработанные драг.камни.. обрабатываются в гем мастерской.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 07 Октября 2011, 21:06:41
Спасибо всем за ответы !!! )))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Carabasen от 07 Октября 2011, 22:05:15
Учитывается ли в стоимости комнаты гравировка, которая находится под мебелью? И приносит ли она счастливые мысли дварфам?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ifadr от 07 Октября 2011, 23:33:40
Из вики:

Цитировать
Фортификации можно создать двумя способами:
вырезать в построенных стенах или сглаженной естественной породе через меню указаний: d-Carve Fortifications.
построить на пустой клетке через меню построек: build -> Constructions -> Fortifications.
Во втором случае для постройки понадобится материал: дерево, камень, металл или стекло, куском или блоком. Построенная фортификация не создаёт пола этажом выше, в отличие от фортификации, вырезанной в стене или породе.

Чем грозит отсутствие пола этажом выше? Могут ли пробраться летающие твари? Смогу ли я потом построить пол этажом выше?

А если у меня этажом выше поверхность, то этот "пол" исчезнет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 08 Октября 2011, 00:11:46
Отсутствие пола ничем не грозит. Сквозь фортификацию всёравно не пройти. Любой предмет, попавший на тайл над фортификацией провалится.

Пол над построенной фортивикацией можно будет построить (b-C-f)
Если пол выше уже существоавл, то с ним ничего не произойдёт.

Спойлер
Быстрее было проверить, чем на форуме спрашивать
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ifadr от 08 Октября 2011, 01:12:11
Цитировать
daragunchik
Спасибо за ответ.

Пришло сообщение, что "был потерян шедевр повара" (это была еда, так как больше он шедевров не создавал).

Случается ли такое, когда "шедевр" съедают? Я видел, как один из гномов поедал приготовленное блюдо, не уверен, был ли это шедевр.

Или блюдо просто поели тараканы на складе?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 08 Октября 2011, 01:24:55
Цитировать
daragunchik
Спасибо за ответ.

Пришло сообщение, что "был потерян шедевр повара" (это была еда, так как больше он шедевров не создавал).

Случается ли такое, когда "шедевр" съедают? Я видел, как один из гномов поедал приготовленное блюдо, не уверен, был ли это шедевр.

Или блюдо просто поели тараканы на складе?
просто дварф съел мастерски приготовленное блюдо. Повар от этого не расстроится. ;) У дварфа улучшится настроение. ;) У того - кто съел ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 08 Октября 2011, 08:41:33
Пришло сообщение, что "был потерян шедевр повара" (это была еда, так как больше он шедевров не создавал).
Случается ли такое, когда "шедевр" съедают? Я видел, как один из гномов поедал приготовленное блюдо, не уверен, был ли это шедевр.
Или блюдо просто поели тараканы на складе?
обычно, когда выскакивает подобное сообщение - потерян шедевр .... - это означает, что его украли/уничтожили.
т.е. дварф, создавший шедевр, при этом расстроиться.
когда шедевры съедают/продают, подобное сообщение не выскакивает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ifadr от 08 Октября 2011, 11:49:42
А могут тараканы уничтожить шедевральную еду? Они мне не очень мешают, я борюсь с ними лениво.

У гнома-повара мигает теперь красная стрелка, как экстренно развеселить бородача? Или проще посадить на цепь? (

Поможет ли личная обтесанная комната с сундуком и шкафом?

P.S. Повар два раза впадал истерику, а теперь стоит в дверном проеме и не двигается вообще. Это обычное поведение?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 08 Октября 2011, 13:45:11
Могут - вредители портят еду. Чтобы этого не случилось, размести на скаде кошку.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Александр от 08 Октября 2011, 18:36:36
Цитировать
А крепость может быть вообще без еды.
Это как так? ???
entity_default.txt
[MOUNTAIN]
[ETHIC:EAT_SAPIENT_OTHER:ACCEPTABLE]
[ETHIC:EAT_SAPIENT_KILL:ACCEPTABLE]
На форумах видел мод, который делает Dark Dwarf'ов :)

Весело получилось. :) Я, правда, несколько иное имел в виду: что еды может не быть совсем или почти не быть. Если есть выпивка, то есть семена съедобные и те же толстошлемники. У меня бывало еды под ноль долгие месяцы в большой крепости, - ничего, голодными дварфы не оставались. А вот без выпивки крепость обречена...  :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 08 Октября 2011, 18:46:36
Цитировать
А крепость может быть вообще без еды.
Это как так? ???
entity_default.txt
[MOUNTAIN]
[ETHIC:EAT_SAPIENT_OTHER:ACCEPTABLE]
[ETHIC:EAT_SAPIENT_KILL:ACCEPTABLE]
На форумах видел мод, который делает Dark Dwarf'ов :)

Весело получилось. :) Я, правда, несколько иное имел в виду: что еды может не быть совсем или почти не быть. Если есть выпивка, то есть семена съедобные и те же толстошлемники. У меня бывало еды под ноль долгие месяцы в большой крепости, - ничего, голодными дварфы не оставались. А вот без выпивки крепость обречена...  :(
без выпивки есть вода. (просто нужны альтернативные способы повышения настроения)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ifadr от 08 Октября 2011, 21:37:13
Что делать с дварфами-истеричками? Можно как-нибудь экстренно повышать их настроение, или их можно только замуровывать/убивать/ждать отходняка?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ifadr от 09 Октября 2011, 02:05:29
Еще вопрос:

не взял котов, так как испугался котострофы. Паразитов ловлю в ловушки активным заданием через Kennels (то есть, дварф ходит по складам с ловушкой и ловит).

На складах образовалось большое количество заполненных ловушек с тараканами. Насколько я понял, от них нельзя избавиться, пока дварфы не захотят их съесть? Как мне выбросить из ловушек для мелких животных всех тараканов, чтобы ловушки можно было использовать еще раз?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 09 Октября 2011, 02:46:48
Фишка в том, что просто так донести дварфы их не могут - те убегают.

Желательно сначала создать склад там, куда собираешься их выбрасывать и перенести их в нужное место. Затем либо помечать их как мусор, либо приказать их кинуть в яму. Скорее всего, они не смогут выбросиь их в нужное место и тараканы сразу выпрыгнут из рук. Эта зона должна быть изолирована стеной, так как вредители спокойно прыгают по уровням, но не могут пересечь стену.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ifadr от 09 Октября 2011, 02:51:49
Цитировать
Желательно сначала создать склад там, куда собираешься их выбрасывать и перенести их в нужное место. Затем либо помечать их как мусор, либо приказать их кинуть в яму. Скорее всего, они не смогут выбросиь их в нужное место и тараканы сразу выпрыгнут из рук. Эта зона должна быть изолирована стеной, так как вредители спокойно прыгают по уровням, но не могут пересечь стену.

Ясно, спасибо... Странно это немного ).


Мой дварф-истеричка полностью улучшил свое настроение (сейчас happy), но при этом он ничего полезного не делает. Есть, пьет, спит, и периодически  него появляется задача Attend Meeteng, во время которой он берет какой-то предмет и кидает в лидера экспедиции.

Как выбить из него эту дурь? )


UPD Нашел ответ на английской вики. Нужно отменить лидеру текущую работу и у него понявится "conduct meeting" - он проведет встречу с желающим гномом. Гномы иногда хотят встретиться с лидером или мэром.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 09 Октября 2011, 16:43:44
Подскажите начинающему животноводу - отчего дохнут от голода животные, если зону "пастбище" разметил. Она вроде даже зеленая, трава на ней есть. При этом животные какого-то фига не пасутся там, а сидят в Meeting Hall вместе с дварфами. В результате все передохли с голодухи.
И еще - а мясник павших от голода домашних животных (коровы-свинки-лошадки-яки) не разделывает?

P.S. Сорри уже нашел ответ, животных на пастбище надо было назначить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: pozharko от 09 Октября 2011, 21:02:17
Скажите, как ставить нажимные плиты? Пытаюсь ставить, пишет - Needs trigger type. Механизмов у меня много..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 09 Октября 2011, 21:10:21
Скажите, как ставить нажимные плиты? Пытаюсь ставить, пишет - Needs trigger type. Механизмов у меня много..
Когда ставыш плиту, в меню надо выбрать от чего плита срабатвает (тригер) - магма, вода или сушество, мозжно и несколько тригеров поставить но необходимо еще настрайвать их. Иначе будет куча лулзов!  :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 10 Октября 2011, 11:52:02
Не успел перед перед бронзовым колосом убрать мост, ибо он шустрый как понос, и тот тупо влетел в ловушку с клеткой.
WTF?!
Он же по идее только в оглушенном состоянии в клетку попадается?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Night Whisper от 10 Октября 2011, 11:58:09
И еще - а мясник павших от голода домашних животных (коровы-свинки-лошадки-яки) не разделывает?
Сам то стал бы есть коровку сдохшую от голода? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 10 Октября 2011, 13:03:03
Не успел перед перед бронзовым колосом убрать мост, ибо он шустрый как понос, и тот тупо влетел в ловушку с клеткой.
WTF?!
Он же по идее только в оглушенном состоянии в клетку попадается?
На вики они классифицированы в таком порядке -
Megabeast - сюда входят колосс, гидра, дракон, рок, Титаны
в Титаны уже входят Forgotten Beast'ы, и именно Титаны все поголовно иммунны к ловушкам.
(http://df.magmawiki.com/index.php/Category:Megabeasts)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 10 Октября 2011, 14:54:18
Не успел перед перед бронзовым колосом убрать мост, ибо он шустрый как понос, и тот тупо влетел в ловушку с клеткой.
WTF?!
Он же по идее только в оглушенном состоянии в клетку попадается?

Недавно сделал для себя открытие: если на мосту стоит кто-то тяжелый, то его уже нельзя убрать (я хотел слона с моста в пропасть уронить и вдребезги! не получилось). С колоссом, видимо, то же самое получилось.

p.s. если посмотреть на вики информацию о raw-файле колосса, то видно, что у него нету тега [TRAPAVOID], а значит о подвержен действию любых ловушек.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 10 Октября 2011, 15:59:51
А, спасибо, тогда что то сильно просто получается
Теперь нужно второго, но самку, и на продажу разводить :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: pozharko от 10 Октября 2011, 18:30:18
А детеныши враждебных животных враждебны? Есть несколько боевых рапторов и медведей приходивших с осадой, можно ли их выпустить, начать разводить, а потом враждебных родителей убить? Сейчас их нет в списке для приручения.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 10 Октября 2011, 18:34:08
А детеныши враждебных животных враждебны? Есть несколько боевых рапторов и медведей приходивших с осадой, можно ли их выпустить, начать разводить, а потом враждебных родителей убить? Сейчас их нет в списке для приручения.
ну.. у меня в кол.игре.. боевая медведица, пришедшая с осадой и сидевшая в клетке - родила медвежат.. они были доступны для приручения (в генезисе).. приручил. .стали tame.. выпустил - они стали всех пугать и их тут же арбалетчики превратили в ежиков..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Summon от 10 Октября 2011, 22:23:02
Может ли что-то влиять на настроение дварфа не отображаясь в его мыслях?
Т.е. к примеру он идет мимо статуи, настроение растет, хотя и внимание на этом в голове не акцентирует?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 12 Октября 2011, 14:43:10
Эмбркнулся в условиях Cold-климата, уже лето, судя по сообщению, наступило, а вода в ручье и озерах все никак не размораживается. Вопрос - до нахождения каверн и соответственно воды в них, мне источники пресной воды никак не получить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 12 Октября 2011, 15:31:27
Может ли что-то влиять на настроение дварфа не отображаясь в его мыслях?
Т.е. к примеру он идет мимо статуи, настроение растет, хотя и внимание на этом в голове не акцентирует?
Гравировка, например.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 12 Октября 2011, 15:49:39
Эмбркнулся в условиях Cold-климата, уже лето, судя по сообщению, наступило, а вода в ручье и озерах все никак не размораживается. Вопрос - до нахождения каверн и соответственно воды в них, мне источники пресной воды никак не получить?
если ручей находиться в cold биоме, то он таки размерзнется, и в этот момент нужно наполнить резервуар.
а вот если ручей попал во freezing биом (такое часто бывает), то увы. копайте, сэр...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 12 Октября 2011, 16:15:08
Угу, размерз... и замерз за считанные минуты. В общем, прошляпил я момент. Буду готовиться к следующему лету. Надеюсь, детей и раненых пока не будет, а спиртного - хоть целый год хватит вакханалию устраивать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 12 Октября 2011, 16:32:30
Угу, размерз... и замерз за считанные минуты. В общем, прошляпил я момент. Буду готовиться к следующему лету. Надеюсь, детей и раненых пока не будет, а спиртного - хоть целый год хватит вакханалию устраивать.
дети пьют спирт можешь не боятся.
воду пьют только раненые :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 12 Октября 2011, 16:53:30
И заключённых поят водой. Обойти можно, используя цепи и разместив рядом с каждой цепью склад питья.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 12 Октября 2011, 17:06:07
И заключённых поят водой. Обойти можно, используя цепи и разместив рядом с каждой цепью склад питья.
ну скажем так - забагованность тюрьмы известна - сидящих в клетках почему то иногда забывают поить.. поэтому идеальный вариант - цепь, и в пределах доступа заключенного - колодец и склад с едой ;) (ну в идеале еще стул и постель - что б настроение поднималось ;) ).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 12 Октября 2011, 17:17:22
Дварф Фортресс - в наших тюрьмах повышается настроение. ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 12 Октября 2011, 17:29:41
Дварф Фортресс - в наших тюрьмах повышается настроение. ;)
да ну.. до абсурда блин.. я сделал 16 камер.. ну с гравировкой.. с постелью.. статуя.. склад еды.. стул.. дверь.. камеры 3х3.. в каждой склад еды в три тайла.. так несмотря на то что есть наикрутейшая столовая этажом выше - все ходят кушать в камеры. ;)))))

хотя я подозреваю что просто стульев не хватает.. хотя.. 60 стульев и столов на 110 человек - нормально? в столовой имеется ввиду..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 12 Октября 2011, 17:33:21
Примеряются, небось. От тюрьмы и от сумы или как там... Жди разгула преступности  :D

А вообще, у тебя реально тюрьмы роскошные - 3х3, да с гравировкой! Еще бы они не ходили туда.
Мои сидят в корридоре шириной в 3 тайла, в центре которого склад с бухлом и едой, а по краям статуи, кровати и стол один на двоих, как в поезде.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ifadr от 12 Октября 2011, 21:55:20
У меня 50 дварфов и я уже не могу найти им работу (хотя сформировал 2 почти полных отряда тренирующихся бездельников).

Чем их можно занять, и есть ли гуманные способы прекращать имиграцию? Если я замурую вход в крепость, то будут ли ко мне приходить осады?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 12 Октября 2011, 22:01:30
У меня 50 дварфов и я уже не могу найти им работу (хотя сформировал 2 почти полных отряда тренирующихся бездельников).

Чем их можно занять, и есть ли гуманные способы прекращать имиграцию? Если я замурую вход в крепость, то будут ли ко мне приходить осады?
ну занять всегда можно чем нить.. ну лан.. это уже на фантазию свою.. ;)
а иммиграция:
1. в файле d_init.txt поправить переменную:
[POPULATION_CAP:200]
поставь то число, что хочешь..

2. можно просто замуровать вход в крепость.. все кто будут приходить (включая иммигрантов и караваны) будут умирать от абмушей и осад. ;)

3. Осады будут приходит в любом случае.. даже если ты забетонируешься.. ;)  просто они приходить начнут только после того, как ты достигнешь населения >80 едениц.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 12 Октября 2011, 22:14:14
приветствую всех кто помнит и тех кто уже забыл.
вопрос: раскрыл амбуш из 4х гоблинов (чего-то мало на 4м году-то) и все были идентифицированны (не спрятаны, всех видно). доходя до двери они тупо стоят и морозят, кто зайдёт или еще что и тупо стоят группой у входа аки гоп бригада. есть еще "типа вход" с кучей клеткотрапов и приманкой в виде собаки но туда тоже не идут. как загнать их вовнутрь крепости или куда подальше без военной силы?

есть ли гуманные способы прекращать имиграцию? Если я замурую вход в крепость, то будут ли ко мне приходить осады?
по поводу иммигрантов: если шапку (population cap) поставить <= 7 то приходить будут всегда, до первого каравана дорфов. у меня примерно 17 дорфов 4й год уже.

еще вопрос: как прекратить приход дорфских караванов без приёма короля?

3. Осады будут приходит в любом случае.. даже если ты забетонируешься.. ;)  просто они приходить начнут только после того, как ты достигнешь населения >80 едениц.

а без 80ти дорфов можно? у меня очень много (10к+) железа (около 10ти магнетитовых озёр) и нету флюса. по 5-7 блоков у каравана заказывать долго. мож с осадами гоблинита насобираю на фул комплект для сквада ближнего боя
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 12 Октября 2011, 22:26:39
Привет!
Цитировать
вопрос: раскрыл амбуш из 4х гоблинов (чего-то мало на 4м году-то) и все были идентифицированны (не спрятаны, всех видно). доходя до двери они тупо стоят и морозят, кто зайдёт или еще что и тупо стоят группой у входа аки гоп бригада. есть еще "типа вход" с кучей клеткотрапов и приманкой в виде собаки но туда тоже не идут. как загнать их вовнутрь крепости или куда подальше без военной силы?
Видимо, проблема в том, что их командир попал в клетку, а без него они боятся входить. Заманить можно отправив дварфа, или, лучше, выпустив неподалеку живность. Враги проснутся и нападут на них, а дальше, может, и в гости зайдут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 12 Октября 2011, 22:32:43
приветствую всех кто помнит и тех кто уже забыл.
вопрос: раскрыл амбуш из 4х гоблинов (чего-то мало на 4м году-то) и все были идентифицированны (не спрятаны, всех видно). доходя до двери они тупо стоят и морозят, кто зайдёт или еще что и тупо стоят группой у входа аки гоп бригада. есть еще "типа вход" с кучей клеткотрапов и приманкой в виде собаки но туда тоже не идут. как загнать их вовнутрь крепости или куда подальше без военной силы?
М.. когда у меня такое - значит есть еще не вскрытый амбуш - которые крадется в крепость.. то бишь они как бы очередь заняли - и они не первые.. ;) поэтому ждут.. ;)

есть ли гуманные способы прекращать имиграцию? Если я замурую вход в крепость, то будут ли ко мне приходить осады?
по поводу иммигрантов: если шапку (population cap) поставить <= 7 то приходить будут всегда, до первого каравана дорфов. у меня примерно 17 дорфов 4й год уже.

Официально написано, что даже если выставить 0.. то все равно придут первые две волны мигрантов.. потом не будут просто приходить..

3. Осады будут приходит в любом случае.. даже если ты забетонируешься.. ;)  просто они приходить начнут только после того, как ты достигнешь населения >80 едениц.

а без 80ти дорфов можно? у меня очень много (10к+) железа (около 10ти магнетитовых озёр) и нету флюса. по 5-7 блоков у каравана заказывать долго. мож с осадами гоблинита насобираю на фул комплект для сквада ближнего боя

эм.. ну.. фиг знает.. насколько я знаю (по своему опыту и что написано в вики) - вроде никак.. ток 80+..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 12 Октября 2011, 22:47:15
т.е. коммандир всегда первый идёт? а он как либо обозначается? из свежепойманых у меня только (имя фамилия) goblin lasher (из того самого гоп. отряда). а смерть командира тоже повод превращатся в гоп команду?
з.ы. выпустить живность в прихожей проблематично
Спойлер
А - вход
В - серия ловушек: мастерпис механизм + 10 трейнеровочных копий (копьёв...хз как правильно) для сброса вниз
С - двухуровневая яма с магмой для рафинации гоблинита.
(http://www.img.by/i/1318444986.jpg)
[свернуть]

Цитировать
М.. когда у меня такое - значит есть еще не вскрытый амбуш - которые крадется в крепость.. то бишь они как бы очередь заняли - и они не первые.. ;) поэтому ждут.. ;)

неа, проверял runesmith'ом два гобла в клетках (вор и фетишист[lasher]) а остальные 4-5 возле двери гуляют
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 12 Октября 2011, 22:53:44
Да, главный обычно впереди идет, оттого чаще попадает в переделки. Сами они не проснуться могу сказать точно. Это баг, так как они, как бы, на привязи у главного и он жив, хоть и приобрел себе новую жилплощадь. Их должно что-то привлечь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 12 Октября 2011, 22:56:36
т.е. коммандир всегда первый идёт? а он как либо обозначается? из свежепойманых у меня только (имя фамилия) goblin lasher (из того самого гоп. отряда). а смерть командира тоже повод превращатся в гоп команду?
з.ы. выпустить живность в прихожей проблематично
Спойлер
А - вход
В - серия ловушек: мастерпис механизм + 10 трейнеровочных копий (копьёв...хз как правильно) для сброса вниз
С - двухуровневая яма с магмой для рафинации гоблинита.
(http://www.img.by/i/1318444986.jpg)
[свернуть]

Цитировать
М.. когда у меня такое - значит есть еще не вскрытый амбуш - которые крадется в крепость.. то бишь они как бы очередь заняли - и они не первые.. ;) поэтому ждут.. ;)

неа, проверял runesmith'ом два гобла в клетках (вор и фетишист[lasher]) а остальные 4-5 возле двери гуляют

ну вот если они стоят возле клетки.. значит в ней командир..

З.Ы. Lasher - это не фетишист. ;)  :D Это вообще то.. как бы правильно сказать.. вообщем он владеет боевой плетью.. довольно страшная весчь, вообщем то. ;) Lash - плеть, бич.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 12 Октября 2011, 22:59:58
а если гоблина (лидера) скинуть в арену или выпустить то оклеймаются и опять пойдут в гости?
Цитировать
З.Ы. Lasher - это не фетишист. ;)  :D Это вообще то.. как бы правильно сказать.. вообщем он владеет боевой плетью.. довольно страшная весчь, вообщем то. ;) Lash - плеть, бич.
та знаю, но плёточником его называть трудно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 12 Октября 2011, 23:07:41
а если гоблина (лидера) скинуть в арену или выпустить то оклеймаются и опять пойдут в гости?
Цитировать
З.Ы. Lasher - это не фетишист. ;)  :D Это вообще то.. как бы правильно сказать.. вообщем он владеет боевой плетью.. довольно страшная весчь, вообщем то. ;) Lash - плеть, бич.
та знаю, но плёточником его называть трудно.
если б игру переводили - я б назвал цыганом. ;))) самое то ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 12 Октября 2011, 23:09:22
А мне "фетишист" нравится  :D

Да, вполне возможно, что они за ним пойдут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 12 Октября 2011, 23:11:10
А мне "фетишист" нравится  :D

Да, вполне возможно, что они за ним пойдут.
так и представил.. в кожаных ремнях весь.. с плеткой такой.. такой весь.. ;) в черной кожаной маске.. ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 12 Октября 2011, 23:30:49
http://www.igroport.ru/games_img/16294_dungeon_keeper_2-5.jpg ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 12 Октября 2011, 23:31:44
когда-то делал отряд именно фетишистов. насобирал плёток и сделал 10 комплектов кожаной брони. потом в "тюрьме" (а где еще бдсм сцены снимают?) фигачили огров
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 13 Октября 2011, 01:42:13
Спойлер
(http://www.img.by/i/1318454136.png)
(http://www.img.by/i/gob.jpg)
[свернуть]
хехей, первая осада! нечто серьёзное за последние много лет. (заметьте, условие 80+ дорфов не соблюдено) 14 копейщиков и один фетишист (на фото плохо получился. моргнул) не знаю кто предводитель т.к. у всех по принципу "имя фамилия, goblin оружие" и только фетишист отличался, и то только кнутом. явились на несколько кадров позже человеческого каравана. когда осада только спустилась с горы караванщики уже заканчивали разгружать товары. повошкавшись возле входа они таки решились зайти. 10/15 подскользнулись и упали в рафинатор гоблинита. остальные 5 основали гоп компанию недалеко от входа и не хотят дальше идти. пленных небыло. всех превратил в мишень. сформировал сквад из одного "стрелка" который пока подходил, заставил "отжимателей" искупаться в рафинаторе. последнего добил арбалетом. в упор. досихпор не понимаю как заставить ихвходить в крепость в любом случае а не когда их ведут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Александр от 13 Октября 2011, 03:05:30
Спойлер
(http://www.img.by/i/1318454136.png)
(http://www.img.by/i/gob.jpg)
[свернуть]
хехей, первая осада! нечто серьёзное за последние много лет. (заметьте, условие 80+ дорфов не соблюдено) 14 копейщиков и один фетишист (на фото плохо получился. моргнул) не знаю кто предводитель т.к. у всех по принципу "имя фамилия, goblin оружие" и только фетишист отличался, и то только кнутом. явились на несколько кадров позже человеческого каравана. когда осада только спустилась с горы караванщики уже заканчивали разгружать товары. повошкавшись возле входа они таки решились зайти. 10/15 подскользнулись и упали в рафинатор гоблинита. остальные 5 основали гоп компанию недалеко от входа и не хотят дальше идти. пленных небыло. всех превратил в мишень. сформировал сквад из одного "стрелка" который пока подходил, заставил "отжимателей" искупаться в рафинаторе. последнего добил арбалетом. в упор. досихпор не понимаю как заставить ихвходить в крепость в любом случае а не когда их ведут.

А сколько лет твоей крепости? 3.5 млн крафта - это хорошо. Но вот с 17 дварфами грустно играть. Они ж ничего толком не успеют построить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 13 Октября 2011, 05:06:56
3. Осады будут приходит в любом случае.. даже если ты забетонируешься.. ;)  просто они приходить начнут только после того, как ты достигнешь населения >80 едениц.
можно полностью забетонироватся и никто приходить не будет :) но это скорее чит :)
Спойлер
построить мосты по краю карты и поднять их.
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 13 Октября 2011, 06:50:35
Из наблюдений - условие, чтобы вожак отряда врагов был жив - не обязательно. У меня приходила осада, у каждого их отряда вожак первым падал с моста и убивался нафиг. После этого именно этот отряд забивал на мою крепость, вместо этого в полном составе спускался на дно провала под мостом (по боковой лестнице), и там долго-долго любовался останками прошлых осад и свежим трупом своего командира.
Чисто из-за этого бага мне пришлось сделать бойницы для их отстрела, туда спускался отряд арбалетчиков, и зачищал их. Кстати сказать, когда по ним стреляли, они даже не пытались побежать до арбалетчиков через обычный путь в крепость, все так же стояли на дне и тупили.
Но осадные отряды тормозят у меня меньше, чем в случае амбушей, у которых командир попадал в клетку - остатки амбуша могли стоять у входа полгода, пока их не зачищал пришедший караван, а осиротевшие осадники через месяц-другой начинали мотать к краю карты.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 13 Октября 2011, 07:50:33
3. Осады будут приходит в любом случае.. даже если ты забетонируешься.. ;)  просто они приходить начнут только после того, как ты достигнешь населения >80 едениц.
можно полностью забетонироватся и никто приходить не будет :) но это скорее чит :)
Спойлер
построить мосты по краю карты и поднять их.
[свернуть]
не.. ну я не в таком глобальном смысле имел ввиду. ;) я имел ввиду типа вход в пещеру заложить стеной. ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 13 Октября 2011, 10:20:37
Спойлер
(http://www.img.by/i/1318454136.png)
(http://www.img.by/i/gob.jpg)
[свернуть]
хехей, первая осада! нечто серьёзное за последние много лет. (заметьте, условие 80+ дорфов не соблюдено) 14 копейщиков и один фетишист (на фото плохо получился. моргнул) не знаю кто предводитель т.к. у всех по принципу "имя фамилия, goblin оружие" и только фетишист отличался, и то только кнутом. явились на несколько кадров позже человеческого каравана. когда осада только спустилась с горы караванщики уже заканчивали разгружать товары. повошкавшись возле входа они таки решились зайти. 10/15 подскользнулись и упали в рафинатор гоблинита. остальные 5 основали гоп компанию недалеко от входа и не хотят дальше идти. пленных небыло. всех превратил в мишень. сформировал сквад из одного "стрелка" который пока подходил, заставил "отжимателей" искупаться в рафинаторе. последнего добил арбалетом. в упор. досихпор не понимаю как заставить ихвходить в крепость в любом случае а не когда их ведут.

А сколько лет твоей крепости? 3.5 млн крафта - это хорошо. Но вот с 17 дварфами грустно играть. Они ж ничего толком не успеют построить.
На скрине видно. Что сейчас 174 год. Вообще, я согласен с Александром, потому, что мне и 150 дварфов не хватает все время - ведь всегда нужны грузчики, медики, крафтеры, каменщики, фермеры, повара и прочие.. А здесь 17...

Цитировать
Из наблюдений - условие, чтобы вожак отряда врагов был жив - не обязательно. У меня приходила осада, у каждого их отряда вожак первым падал с моста и убивался нафиг. После этого именно этот отряд забивал на мою крепость, вместо этого в полном составе спускался на дно провала под мостом (по боковой лестнице), и там долго-долго любовался останками прошлых осад и свежим трупом своего командира.
Хм, у меня тоже такое бывало и именно в таком же виде, как ты описал. Теперь понятно отчего это. Да, похоже, тогда дело - дрянь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: pozharko от 13 Октября 2011, 11:26:30
Парни, можете помочь с арбалетчиками? До сих пор не пойму, что с ними не так. Уже пересоздал отряд им, а  они стоят, пялятся на осаду и ничего не делают(на F1 можно увидеть)... Болтов на складах куча.. При этом лучники стреляют нормально...

Сейв - http://rghost.ru/25390351
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 13 Октября 2011, 12:06:20
Все очень просто - у тебя арбалетчики напихали в колчан стрел.  ;D
Раздели стрелков на лучников и арбалетчиков, пропиши им конкретно арбалеты и луки, и распредели аммуницию, согласно их вооружению.

PS Мне показалось или у тебя размер карты больше чем 4х4?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: pozharko от 13 Октября 2011, 13:09:30
Да я вроде даже думал над этим... Отряды у меня разделены на лучников и арбалетчиков, правда посмотрел - арбалетчикам можно брать и болты и стрелы. но изменил - ничего не произошло... Все равно лучники стреляют, арбалетчики нет... Или колчаны уже забиты стрелами, и нужно их как-то заставить поменять колчан?
Сможешь сделать так, чтоб арбалетчики застреляли?)
Карта 3х4 вроде.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 13 Октября 2011, 13:15:42
Я-то могу, но когда ты будешь третий отряд создавать, не будешь же снова просить кого-то. ;) Смотри, у тебя сейчас стоит вооружение individual choice ranged, а ты пропиши crossbow (арбалет) и (bow) лук
Раз у тебя бойцы взяли уже стрелы, пропиши им луки и все. Тем, у которых болты, пропиши арбалеты.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: pozharko от 13 Октября 2011, 13:19:05
А где ты увидел, что у них стрелы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 13 Октября 2011, 13:20:04
В меню снаряжения можно в колчан заглянуть.

После боя, у бойцов сбрасывается прозвище. Почему и/или как это изменить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 13 Октября 2011, 14:31:41
А где ты увидел, что у них стрелы?
или просто v-i на бойце, потом курсором выбираешь колчан и нажимаешь ентер.. и все видишь ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 13 Октября 2011, 15:35:24
Цитировать
А сколько лет твоей крепости? 3.5 млн крафта - это хорошо. Но вот с 17 дварфами грустно играть. Они ж ничего толком не успеют построить.
Цитировать
На скрине видно. Что сейчас 174 год. Вообще, я согласен с Александром, потому, что мне и 150 дварфов не хватает все время - ведь всегда нужны грузчики, медики, крафтеры, каменщики, фермеры, повара и прочие.. А здесь 17...
creatures_standart
DWARF
[SPEED:1]
НО, первые 2 года у меня в крепость вход свободный. вообще. и в жил. комплексах у меня места для 122 дорфа + 7 ноблов и столовые на 144 персоны(144 стола и стула) + декорирование... короче немного компенсирует
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 13 Октября 2011, 16:32:43
Хоть и не ответ на какой-либо вопрос, но раз уж была затронута такая тема...
Всегда в последних играх ставлю Pop.Cap:1., получаю около 20 дворфов после обязательных иммигрантов. Пока что особых проблем не испытывал, только в моменты когда надо было перетаскать, скажем, все камни из только что выкопанных комнат на особый склад.
В моменты, когда нет особых проектов, все штук 7 тренажеров заняты.
Единственное, очень муторно микроменеджить, если у дворфа пересекаются занятия - скажем, есть некий Урист МакНаВсеРукиМастер, и есть задания менеджеру на производство нескольких абсолютно разных вещей. В этом случае он обязательно займется не той работой, которая нужна срочнее, и приходится через дворфа-насильника отключать ему одно из занятий.

Что мне не нравится в сильно населенных крепостях - мигранты припираются и припираются, через пяток лет уже геморно управлять.
А так, в теперешней игре - было 23, сейчас, через пяток лет - уже нарожали до 31... Как почустввую что стало геморно управлять - отключу детей.
Цитировать
Из наблюдений - условие, чтобы вожак отряда врагов был жив - не обязательно. У меня приходила осада, у каждого их отряда вожак первым падал с моста и убивался нафиг. После этого именно этот отряд забивал на мою крепость, вместо этого в полном составе спускался на дно провала под мостом (по боковой лестнице), и там долго-долго любовался останками прошлых осад и свежим трупом своего командира.
Хм, у меня тоже такое бывало и именно в таком же виде, как ты описал. Теперь понятно отчего это. Да, похоже, тогда дело - дрянь.
Думаю, когда время будет - попробую внедрить на дне провала топилку со сливом. Чтоб дернул рычаг и стало все хорошо :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 13 Октября 2011, 18:47:47
По генезису за алебарду какой скил отвечает?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 13 Октября 2011, 18:49:15
Как ни странно, Lasher (фетишист)

Цитировать
Думаю, когда время будет - попробую внедрить на дне провала топилку со сливом. Чтоб дернул рычаг и стало все хорошо :)
Да, без этого, в таком случае, никуда.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 13 Октября 2011, 19:10:35
offtop
хехей, я походу основал местный мем.
Спойлер
(http://www.planet-vampire.com/modules/Burgermeister/images/models/pc/nosferatu/male/male_nos_armor_4.jpg)
[свернуть]
когда (после удобного пользовательского интерфейса) игра будет 3д и зародится в DF 0.98.7589 возможность просмотра аки от первого лица, надеюсь мои внуки увидят  таких гоблинов.
[свернуть]
бойница только в упор простреливается? или какой-то мастер лука может попасть с расстояния 5 клеток от бойницы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 13 Октября 2011, 19:45:02
бойница только в упор простреливается? или какой-то мастер лука может попасть с расстояния 5 клеток от бойницы?
и не только в упор.. и не только мастер лука может стрелять издали по твоим бойницам.. ну по крайней мере - мастер лучник/арбалетчик - ТОЧНО может издали лупить по твоим бойцам за бойницей.. относительно других - не помню точно.. седня проверю при очередной осаде.. ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 14 Октября 2011, 05:57:49
бойница только в упор простреливается? или какой-то мастер лука может попасть с расстояния 5 клеток от бойницы?
при высоких навыках могут стрелять клеток с 5-10. при начальных навыках у меня дварфы всегда подходили впритык.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 14 Октября 2011, 12:48:36
Гоблота неплохо так выбивает арбалетчиков за бойницами 
...и не только арбалетчиков, но и тех кто хочет утащить их с поля боя тоже :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 14 Октября 2011, 13:34:16
Гоблота неплохо так выбивает арбалетчиков за бойницами 
...и не только арбалетчиков, но и тех кто хочет утащить их с поля боя тоже :)
есть несколько способов борьбы с этим:
1. даешь арбалетчикам щит во вторую руку.. при неплохом навыке shield user (если навык нулевой - строй данжер рум или хотя бы просто казарму и пусть тренируются)  - где то начиная от 5-6 (это уровень навыка) - они начинают шикарно отбивать болты и стрелы щитами..
2. делай бойницы этажом выше.. твои - стоя в упор неплохо струляют вниз.. а вот гоблота будет чаще мазать..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 14 Октября 2011, 17:25:42
Про щит спасибо
Инерция мышления, даже мысли не было дать ренджевику щит :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 14 Октября 2011, 17:31:43
Кстати, это даже ни разу не чит и арбелетчики, действительно, их использовали в бою.
Спойлер
http://www.google.ru/imgres?q=%D0%B0%D1%80%D0%B1%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA+%D1%81%D0%BE+%D1%89%D0%B8%D1%82%D0%BE%D0%BC&um=1&hl=ru&newwindow=1&client=firefox-a&sa=N&rls=org.mozilla:en-US:official&biw=1272&bih=621&tbm=isch&tbnid=EWct6UQmESNoiM:&imgrefurl=http://empiretw.ru/board/lofiversion/index.php%3Ft11530.html&docid=pBsPxHOuIXz4DM&imgurl=http://s57.radikal.ru/i156/0908/d1/8a20ddb420d9.jpg&w=430&h=622&ei=8TiYTrrnDoXasgbLnaCMBA&zoom=1&iact=hc&vpx=647&vpy=237&dur=1685&hovh=270&hovw=187&tx=98&ty=143&sig=102726951841343071112&page=1&tbnh=135&tbnw=93&start=0&ndsp=22&ved=1t:429,r:10,s:0
[свернуть]

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 14 Октября 2011, 18:29:14
Про щит спасибо
Инерция мышления, даже мысли не было дать ренджевику щит :)
ну.. в вики написано.. если не давать щит - он будет таскать еще одну связку с болтами.. но - если у тебя склад рядом - лучше уж щит.. читаешь потом логи - чисто - блок блок блок выстрел убил блок блок блок.. ;) вообщем, очень спасает ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 14 Октября 2011, 20:07:57
ну.. в вики написано.. если не давать щит - он будет таскать еще одну связку с болтами.. но - если у тебя склад рядом - лучше уж щит.. читаешь потом логи - чисто - блок блок блок выстрел убил блок блок блок.. ;) вообщем, очень спасает ;)
У меня не таскали :(
Даже если назначал им штук пять разных типов аммуниции - все равно брали только связку из 25 болтов в колчан и всё
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 17 Октября 2011, 11:16:33
Хм, у меня двоих детей оружейной ловушкой нашинковало. Почему?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 17 Октября 2011, 11:38:50
Лог бы видеть во время этого собития, мне кажется есть баг, не проверял, когда грудные дети взрослеют и становится на своих двоих на оружейние ловушки - это смертный приговор... дойдут руки проверю так-ли это.
Спойлер
(http://dl.dropbox.com/u/19718942/WTF.png)
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 17 Октября 2011, 12:09:11
Такой вопрос - у дварфов как-то настроение со временем портится даже при неизменных условиях существования или просто потребности растут, со временем или с ростом навыков? Потому что если в первый год дворфы спят на кроватях в общем зале (да еще и выкопанном из глины), без приписанных лично к ним спален, питаются сырым толстошлемником и черепахами, и запивая все это безальтернативным Dwarcen wine из все того же толстошлемника, и при этом счастливы, то года через три даже без всяких там потерь близких и т.п., уже переехав в собственные спальни, питаясь приготовленной опытными поварами Lavish meal и разнообразной выпивкой из надземных и подземных растений, почему-то становятся менее счастливыми. Видимо, хотят гравированные стены, инкрустированные кровати и водопад.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oflor от 18 Октября 2011, 00:08:27
Парни, помогите еще раз - как без потерь убить животное в клетке (в целях получения костей и шкур)? В моем случае это барсуки (http://dfwk.ru/index.php/Badger) и олени (http://dfwk.ru/index.php/Deer)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 18 Октября 2011, 00:34:47
Парни, помогите еще раз - как без потерь убить животное в клетке (в целях получения костей и шкур)? В моем случае это барсуки (http://dfwk.ru/index.php/Badger) и олени (http://dfwk.ru/index.php/Deer)
сбросить в яму глубиной 5-10 клеток..и собрать остатки внизу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Night Whisper от 18 Октября 2011, 08:10:30
Парни, помогите еще раз - как без потерь убить животное в клетке (в целях получения костей и шкур)? В моем случае это барсуки (http://dfwk.ru/index.php/Badger) и олени (http://dfwk.ru/index.php/Deer)
сбросить в яму глубиной 5-10 клеток..и собрать остатки внизу.
а будут ли их разделывать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: pozharko от 18 Октября 2011, 08:44:20
Я правильно понимаю, что в kennels не обучают до боевых животных, назначенных на пастбище/клетку/цепь? Как-нибудь можно указать, чтобы брали животных с пастбища и обучали?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 18 Октября 2011, 08:47:36
Парни, помогите еще раз - как без потерь убить животное в клетке (в целях получения костей и шкур)? В моем случае это барсуки (http://dfwk.ru/index.php/Badger) и олени (http://dfwk.ru/index.php/Deer)
сбросить в яму глубиной 5-10 клеток..и собрать остатки внизу.
а будут ли их разделывать?
если останется корпус цел - то наверное будут.. (у меня разделывают даже боевых медведей, которые попали в weapon trap, хотя их шинкует по разным частям не хуже чем яма)..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 18 Октября 2011, 08:48:54
Я правильно понимаю, что в kennels не обучают до боевых животных, назначенных на пастбище/клетку/цепь? Как-нибудь можно указать, чтобы брали животных с пастбища и обучали?
низя.. самый идеальный способ - ставишь клетку рядом с псарней.. сажаешь туда тех, что хочешь дрессировать и потом выпускаешь из клетка троих допустим  - в кеннеле даешь три задания на вар трейнинг.. и так далее.. ну для меня идеальный, я имею ввиду..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oflor от 18 Октября 2011, 10:47:49
сбросить в яму глубиной 5-10 клеток..и собрать остатки внизу.
Допустим яма у меня есть. А как сбросить?  :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 18 Октября 2011, 11:14:07
Цитировать
Я правильно понимаю, что в kennels не обучают до боевых животных, назначенных на пастбище/клетку/цепь? Как-нибудь можно указать, чтобы брали животных с пастбища и обучали?
Самый мене гемородный способ, построй kennels прямо в зоне пастиблище, много нервов сбережешь..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 18 Октября 2011, 12:41:21
сбросить в яму глубиной 5-10 клеток..и собрать остатки внизу.
Допустим яма у меня есть. А как сбросить?  :(

Ну вот так приблизительно:

= - пол   x- люк

вид сверху

===
=x=
===
На люке делаешь зону - яма.

Вокруг люка строются клетки с попавшимися гоблинами, животными и прочее..

Внизу делаем комнатку (можно вообще размером в один тайл и запираем там дверь.

затем, i - выбираем люк, P - выбираем тварь из ближайшей клетки.
И повторяем пока клетки, построенные рядом не кончатся.
Дварфы выбрасывают любых врагов/животных быстро - не успев испугаться. ;)
Одно но, если будешь выбрасывать кого нить типа воров, которые попались - те могут вырваться иногда из лап дварфов.. на выходе из комнаты поставь еще пару ловушек-клеток.. они в них попадут - если попытаются сбежать.

Как только очередная порция установленных клеток разгружена, клетки демонтируем, отправляя их обратно на склад, дверку внизу открываем и позволяем вынести мусор/разделать туши и прочее.
.. повторяем по новой.


З.Ы. Взято с этого же форума, переработано под себя.. поэтому копирайт не мой.. но не помню чей. ;) В оригинале там комната с 4-мя люками ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Night Whisper от 18 Октября 2011, 12:45:37
Парни, помогите еще раз - как без потерь убить животное в клетке (в целях получения костей и шкур)? В моем случае это барсуки (http://dfwk.ru/index.php/Badger) и олени (http://dfwk.ru/index.php/Deer)
сбросить в яму глубиной 5-10 клеток..и собрать остатки внизу.
а будут ли их разделывать?
если останется корпус цел - то наверное будут.. (у меня разделывают даже боевых медведей, которые попали в weapon trap, хотя их шинкует по разным частям не хуже чем яма)..
Там разделают на кости - череп, да и то как погниют, а вот шкура будет ли?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 18 Октября 2011, 12:51:53
Парни, помогите еще раз - как без потерь убить животное в клетке (в целях получения костей и шкур)? В моем случае это барсуки (http://dfwk.ru/index.php/Badger) и олени (http://dfwk.ru/index.php/Deer)
сбросить в яму глубиной 5-10 клеток..и собрать остатки внизу.
а будут ли их разделывать?
если останется корпус цел - то наверное будут.. (у меня разделывают даже боевых медведей, которые попали в weapon trap, хотя их шинкует по разным частям не хуже чем яма)..
Там разделают на кости - череп, да и то как погниют, а вот шкура будет ли?

ну скажем так (мое имхо конечно.. более точное наверное надо вчитываться в англ.вики.. лень) - если надо 100% шкуры и прочее - не вопрос.. пусть приручает и забивает.. не приручаются - нужен мастер подземелий? Ну сними тэг экзотик - дело пяти секунд и приручай.. если не 100% - то скорее всего да.. если уж разделывают мертвое животное - то я никогда не выдел, что б после разделки трупа животного - (что фб убитого, что боевого медведя порубленного в капусту ловушкой) получалось только череп.. вон дракон прилетел - его нарубали на пару десятков частей (отряд топорщиков старался на защите ;) ) - и ничо.. разделали корпус и получили шкуру..

и зачем ждать пока погниют? скинул - (рядом с нижней комнатой построил мясницкую и склад) - разделал тут же.. че ждать то..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 18 Октября 2011, 12:56:07
Ну вот так приблизительно:

= - пол   x- люк

вид сверху

===
=x=
===
На люке делаешь зону - яма
Просто не пробовал такое, поэтому вопрос - люк они сами откроют когда будут бросать, или надо заранее рычагом?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 18 Октября 2011, 12:57:55
Ну вот так приблизительно:

= - пол   x- люк

вид сверху

===
=x=
===
На люке делаешь зону - яма
Просто не пробовал такое, поэтому вопрос - люк они сами откроют когда будут бросать, или надо заранее рычагом?
сами.. просто строишь люк и все.. они по нему ходить могут.. и врагов в люк кидают (это выглядит наверное как то так - подошел к клетке стоящей рядом, закрыл глаза, что б не видеть что берешь открыл клетку - схватил за шиворот - открыл люк - швырнул туда, закрыл люк, открыл глаза.. ;) ) и титанов и минотавров.. ;)


апд. единственное неудобство этого способа - если у тебя порядка 40-50 клеток заполненных трофеями.. и если это гоблины/прочие враги этот вопрос еще решаем легко (через q глянул кто сидит, потом через i-P выбрал этого чувачка и отправил в полет) то если у тебя сидит штук 20 лосей в одинаковых клетках.. то.. придется слегка поиграть в угадайку.. вдруг не того выпустишь.. ;) (то бишь выпустишь не того что возле люка, а того кто на складе заполненных клеток ;) )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 18 Октября 2011, 13:21:49
апд. единственное неудобство этого способа - если у тебя порядка 40-50 клеток заполненных трофеями.. и если это гоблины/прочие враги этот вопрос еще решаем легко (через q глянул кто сидит, потом через i-P выбрал этого чувачка и отправил в полет) то если у тебя сидит штук 20 лосей в одинаковых клетках.. то.. придется слегка поиграть в угадайку.. вдруг не того выпустишь.. ;) (то бишь выпустишь не того что возле люка, а того кто на складе заполненных клеток ;) )
а разве для животных правило "ближний первый в списке" не действует?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 18 Октября 2011, 13:27:43
апд. единственное неудобство этого способа - если у тебя порядка 40-50 клеток заполненных трофеями.. и если это гоблины/прочие враги этот вопрос еще решаем легко (через q глянул кто сидит, потом через i-P выбрал этого чувачка и отправил в полет) то если у тебя сидит штук 20 лосей в одинаковых клетках.. то.. придется слегка поиграть в угадайку.. вдруг не того выпустишь.. ;) (то бишь выпустишь не того что возле люка, а того кто на складе заполненных клеток ;) )
а разве для животных правило "ближний первый в списке" не действует?
нууу.. у меня не действовало. ;) когда первый раз так пробовал - в итоге ловил потом живность отрядом милиции по крепости ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Carabasen от 18 Октября 2011, 14:36:42
Для избавления от сидельцев в клетках, в промышленных масштабах, лучше не строить клетки по одной, а на подготовленном описанным выше способом полу разметить склад для животных и соответственно настроить разрешения.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 18 Октября 2011, 14:57:44
Касательно взаимоотношейний дварфов: я играю с двумя волнами миграции, после чего развиваю крепость с нуля и так получилось, что вторая волна рассорилась со всеми. Есть ли у них возможность потом подружиться? Как вообще развиваются отношения у бородачей?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 18 Октября 2011, 15:13:17
Поприручал чуток верминов. Как теперь их из клеток выпустить? А то сделал их доступными для дварфов в качестве петов, а они так и сидят в клетках на складе.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 18 Октября 2011, 17:38:36
Цитировать
а разве для животных правило "ближний первый в списке" не действует?
Список жывотных и пленников по принципу когда пришел/родился/пленили. Тоесть-по времени появления на карте.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 19 Октября 2011, 11:48:05
Если магму откачивать из первого слоя магмы (т.е. не имеющего выхода к краю карты) она в этом слое закончится или нет?

http://mkv25.net/dfma/poi-28219-magmapipe <-- к примеру если качать из этого озера, то лава в нем закончится или нет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oflor от 19 Октября 2011, 13:49:47
Как сократить количество дварфов в волне миграции или увеличить время между волнами? Как сократить количество врагов (гоблинов), чтобы детей сначала не крали.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 19 Октября 2011, 13:52:41
Как сократить количество дварфов в волне миграции или увеличить время между волнами? Как сократить количество врагов (гоблинов), чтобы детей сначала не крали.
можно только задать определенный порог миграции.. ну в смысле что бы больше - не приходило.. либо самому убивать/сжигать/не пускать в крепость пришедших..
сократить кол-во врагов??? никак.. построить ловушки/детекторы воров.. детскую зону сделать.. не выпускать наружу детей..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 19 Октября 2011, 13:53:50
Как сократить количество дварфов в волне миграции или увеличить время между волнами? Как сократить количество врагов (гоблинов), чтобы детей сначала не крали.

1. Никак. Рандом. Можно только полностью отключить миграцию по достижении определенного количества бородачей.
2. Никак. Воры-гоблины не будут приходить, если нет детей. На входе достаточно разместить собаку на цепи и все воры будут вскрываться.
Пример:
Спойлер
(http://img-fotki.yandex.ru/get/5307/11452998.1/0_62686_76eee155_orig)
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zolter от 19 Октября 2011, 19:09:10
Привет ребят.
Есть несколько вопросов:
1. Барсуки окружили повозку, и я не знаю как с ними бороться=(
Судя по вики, как то боевых собак использовать надо.
2. Как я понимаю если толстошлемник не перерабатывать в вино, то он как еда идёт, да?
3. Как стереть миры\карты?
Заранее благодарен=)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 19 Октября 2011, 19:21:41
Привет ребят.
Есть несколько вопросов:
1. Барсуки окружили повозку, и я не знаю как с ними бороться=(
Судя по вики, как то боевых собак использовать надо.
2. Как я понимаю если толстошлемник не перерабатывать в вино, то он как еда идёт, да?
3. Как стереть миры\карты?
Заранее благодарен=)

to Zolter

1. Перетащить все на склады либо построить вокруг повозки стены.
2. Да дварфы его едят в сыром виде, также толстошлемник можно готовить на кухне.
3.  data/save/regionцифра (каждая пака регион отвечает за отдельный мир).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zolter от 19 Октября 2011, 19:27:23
Спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 19 Октября 2011, 23:03:57
Если магму откачивать из первого слоя магмы (т.е. не имеющего выхода к краю карты) она в этом слое закончится или нет?

http://mkv25.net/dfma/poi-28219-magmapipe <-- к примеру если качать из этого озера, то лава в нем закончится или нет?
фиг знает. у меня в магмотрубке (вулкан был) лава вообще не кончалась (всё стекло и металлопроизводство от пары уровней магмы было запитано). возможно только у меня такой глюк был. сделай бэкап мира и читом пробей дыру в стенке (dfhack -> liquids)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 19 Октября 2011, 23:58:25
Магменные кузницы, печи, плавильни не тратят магму
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 20 Октября 2011, 04:49:32
Да и в вулкане магма в принципе не кончается
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 20 Октября 2011, 07:21:32
Привет ребят.
Есть несколько вопросов:
1. Барсуки окружили повозку, и я не знаю как с ними бороться=(
Судя по вики, как то боевых собак использовать надо.
Ну можно попробовать создать из своих дворфов отряд военный, и заставить бить барсуков, возможно даже без потерь обойдется. Барсуки не сказать что особо опасны в бою.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 20 Октября 2011, 09:03:32
Имелось ввиду не то, что магма кончается если на ней строить магма-мастерские, а откачивание магмы в резервуары.
Лава заканчивается, проверил. Нужно искать место, где магма уходит за край карты, тогда она не кончится.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 20 Октября 2011, 13:25:05
когда-то у меня магма кушалась печами сверх-активно. приходилось постоянно поставлять по насосным станциям и трубопроводам или строить совсем близко к открытому источнику магмы (дополнительный фан). вот почему я о печах говорил.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 23 Октября 2011, 13:31:59
Может ли кровь дварфа быть ядовита?
На лестницу из пещер заползла забытая тварь с ядовитой кровью. Два дварфа ее быстро убили и скоропостижно скончались. Труп чудовища был запечатан стеной навечно. Однако, на некоторых вещах убитых осталась кровь и пара дварфов, позаимствовавшие эти вещи, тоже умерли. Но позже случилось странное - двое дварфов умерли так же скоропостижно с теми же симптомами, но, при осмотре, крови чудовища на одежде и телах не было. Однако на обоих дварфах была кровь третьего дварфа.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 23 Октября 2011, 16:25:19
Что то я совсем запутался с металлами в генезисе и генезис-викки ясности не дает :)
Режущее оружие лучше из стали или лунного серебра?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 23 Октября 2011, 16:59:58
Для режущего разницы нет
Сталь
Цитировать
[IMPACT_YIELD:1034000]
   [IMPACT_FRACTURE:1379000]
   [IMPACT_STRAIN_AT_YIELD:675]

[SHEAR_YIELD:1034000]
   [SHEAR_FRACTURE:1379000]
   [SHEAR_STRAIN_AT_YIELD:500]

Лунное серебро
Цитировать
[IMPACT_YIELD:1034000]
   [IMPACT_FRACTURE:1379000]
   [IMPACT_ELASTICITY:675]

[SHEAR_YIELD:1034000]
   [SHEAR_FRACTURE:1379000]
   [SHEAR_ELASTICITY:500]
Различия только в плотности и лунная сталь в два раза дороже.
Плтность [SOLID_DENSITY:4000] у серебра против [SOLID_DENSITY:7850] у стали.
То бишь, для тупого оружия лучше использовать сталь, а для режущего, видимо, не столь важно.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 23 Октября 2011, 17:44:14
Что то я совсем запутался с металлами в генезисе и генезис-викки ясности не дает :)
Режущее оружие лучше из стали или лунного серебра?

Если привести к правильному виду таблицу из фака (ну или из вики) получается нечто такое:


Спойлер
Слева - самое фиговое, справа - самое лучшее:

Броня:
By compressive yield/fracture:
Copper -> Cobalt -> Spellwood -> Black Bronze -> Bismuth Bronze -> Bronze -> Iron -> Sun Gold/Moon Silver -> Steel -> Black Steel -> Red Steel -> Mithril -> Adamantine!!!

Тупое оружие: (blunt)
Mace/War Hammer/Flail/Maul/Morningstar/Whip
By weight/density:
Adamantine -> Mithril -> Moon Silver -> Iron -> Spellwood -> Sun Gold -> Steel -> Black Steel -> Red Steel -> Bismuth Bronze -> Bronze -> Cobalt -> Copper -> Black Bronze!!!

Режущее оружие:
Battle Axe/Short Sword/Spear/2h sword/Great Axe/Halberd/Dagger/Pike/Scimitar/Scourge
By edge:
Spellwood -> Copper -> Cobalt -> Iron -> Bismuth bronze -> Black bronze -> Bronze -> Sun gold -> Steel -> Black steel -> Moon Silver -> Red steel -> Mithril -> Adamantine!!!
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 23 Октября 2011, 17:55:30
Может ли кровь дварфа быть ядовита?
На лестницу из пещер заползла забытая тварь с ядовитой кровью. Два дварфа ее быстро убили и скоропостижно скончались. Труп чудовища был запечатан стеной навечно. Однако, на некоторых вещах убитых осталась кровь и пара дварфов, позаимствовавшие эти вещи, тоже умерли. Но позже случилось странное - двое дварфов умерли так же скоропостижно с теми же симптомами, но, при осмотре, крови чудовища на одежде и телах не было. Однако на обоих дварфах была кровь третьего дварфа.

выходит что да. кровь биста -> царапина -> заражение -> яд наплодился -> кровь дорфа тоже ядовита. советую (желательно читом) обдать их холодненькой водой или cleanmap.
//еще лучше в таких заражаемых местах делать лужу с водой, желательно проточной (если возможно)

Спойлер
вид сбоку
-------------   --------------
->~~~~~FR~RF~~~~~~~_>>

-- стенка
~ вода на ±4/7
-> течение создаваемое насосами
_>> выход в пропасть/аквифер/край карты/куда не жалко
F фортификация
R рампа
[свернуть]

---UPD---
one more thing
Цитировать
Качество изготовленного арбалета дополняет навык Marksdwarf (Стрелок). Материал арбалета не влияет на повреждения наносимые при стрельбе, однако влияет на повреждения в рукопашном бою.

т.е. костяной арбалет так-же классно фигачит издали как и стальной? (качество одинаковое, болты тоже)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 23 Октября 2011, 18:27:13
Да, я уже было начал осматривать все вещи в крепости на предмет загрязнения кровью, но понял, что это надолго. Видимо, проще очистить клинером. Вот только он не чистит одежду. Может есть утилита для очистки шмота?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 23 Октября 2011, 19:54:04
Спасибо за оперативность и полноту ответов :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 23 Октября 2011, 19:58:29


---UPD---
one more thing
Цитировать
Качество изготовленного арбалета дополняет навык Marksdwarf (Стрелок). Материал арбалета не влияет на повреждения наносимые при стрельбе, однако влияет на повреждения в рукопашном бою.

т.е. костяной арбалет так-же классно фигачит издали как и стальной? (качество одинаковое, болты тоже)

ну да.. разве что, учитывая что арбалет считается типа хаммером (ну они типа прикладом бьют) делать наверное лучше из коппера или чего подобного.. если не в генезисе.. а если в генезисе - там у арбалетов штыки - следовательно режущий дамаг, следовательно надо делать из того, что лучше для режущего оружия..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 23 Октября 2011, 23:49:46
спасибо. из боевого металла у меня только медь, и та закончилась (генезис, в золото переработал). теперь жду первые жилы гоблинита. или хотя-бы малые кластеры.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 24 Октября 2011, 13:52:48
В меню o-z есть варианты приказов "prefer zone of drinking", "prefer zone of fishing". Их можно изменить на "zone-only drinking/fishing"
В чем отличия приказовт?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 24 Октября 2011, 14:46:40
В меню o-z есть варианты приказов "prefer zone of drinking", "prefer zone of fishing". Их можно изменить на "zone-only drinking/fishing"
В чем отличия приказовт?
По догадкам: в случае c only ты жестко прописываешь зону, в которой дварфы могут пить/ловить рыбу. В случае с prefer дварфы могут самовольничать, если, к примеру, в водоеме закончилась рыба.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 24 Октября 2011, 20:06:47
Я примарно так и полагал, но хотелось бы более конкретно узнать так ли это.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 25 Октября 2011, 10:52:41
Да, я уже было начал осматривать все вещи в крепости на предмет загрязнения кровью, но понял, что это надолго. Видимо, проще очистить клинером. Вот только он не чистит одежду. Может есть утилита для очистки шмота?
ямы без проточной воды (так быстрее) в самых густонаселённых корридорах. потом заделаешь дырку.


Q:в теперишнем генезисе лунное серебро и солнечное золото не ищезаут при контакте с вампиром/каким-то демоном? или острое оружие из них по прежнему лучше не делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 26 Октября 2011, 15:13:43
Для чего нужны глаза кобольдов (kobold's glowing eyes) отдельным тайлом?

--
И что такое slab?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 26 Октября 2011, 16:24:56
Цитировать
Slab создаётся из камня в мастерской каменщика. Можно использовать как статуи, не перекрывающие к тому же проход, или заказать гравировку мемориальной надписи в память о погибших дварфах или врагах в ремесленной мастерской.

Используется как путевой камнь в режиме путешествия.

Можно расширить до сада скульптур через меню построек (query menu).
короче если дорф сгинул где-то далеко или тело пропало то в гроб его не положишь. делаешь такую мемориальную доску (дополнительно отгравировать надо) и ставишь на кладбище.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 27 Октября 2011, 00:55:15
вопрос глупый но всё-же: КАК СТРОИТЬ ЭТИ КОСТРЫ?
уже перелазил все очевидные и не особо места: меню build, furnace, traps, workshops и остальные подменю. FFFFFFFUUUUUUU
и еще, как разрушители зданий реагируют на напольные решетки? ломают их оставляя дырки или ломают только препятствия(statues, doors...)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 27 Октября 2011, 01:58:31
вопрос глупый но всё-же: КАК СТРОИТЬ ЭТИ КОСТРЫ?
уже перелазил все очевидные и не особо места: меню build, furnace, traps, workshops и остальные подменю.

Если не генезись, костра нету. А так он прячется предпоследним листе в меню воркшоп.

Цитировать
и еще, как разрушители зданий реагируют на напольные решетки? ломают их оставляя дырки или ломают только препятствия(statues, doors...)?

Агресивно!  >:(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 27 Октября 2011, 06:49:51
Подскажите, что лучше для брони медь, серебро или железо?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 27 Октября 2011, 08:09:27
Подскажите, что лучше для брони медь, серебро или железо?

вот тут расписано..
Спойлер
http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Metal
[свернуть]

а вообще - из перечисленного - железо лучше.. но лучше вики почитай - что я указал..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 27 Октября 2011, 10:27:42
http://www.img.by/i/w.png
я наверно идиот или костра нет. с последней страницы только игровой стол не строил
(genesis ironhand). скачал и поставил спустя пару лет текущей коллективной игры
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 27 Октября 2011, 11:21:58
У тебя Генезис? Может версия старая? Костер (bonfire) в меню мастерских, где указал Портной.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 27 Октября 2011, 14:31:52
Ещё два... Где посмотреть ценность предмета/крепости? И на сколько zуровней ниже могут стрелять арбалетчики? Просто хочу запереть несколько арбалетчиков в башне в 3-4 этажа, с фортификациями на крыше
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 27 Октября 2011, 14:47:35
Ещё два... Где посмотреть ценность предмета/крепости? И на сколько zуровней ниже могут стрелять арбалетчики?

ценность - ну k - наводишь курсор на предмет и ентер. При условии что у тебя есть  брокер  (http://www.dfwk.ru/index.php/Broker) в крепости. А ценность крепости - z нажимаешь и смотришь.

м.. да фиг знает.. у меня до 3-4 уровней шмаляли.. при условии что враги не точно под ними.. а на пару тайлов от стены стоят.. тогда струляют.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 27 Октября 2011, 20:16:03
http://www.img.by/i/w.png
я наверно идиот или костра нет. с последней страницы только игровой стол не строил
(genesis ironhand). скачал и поставил спустя пару лет текущей коллективной игры

Спойлер
(http://dl.dropbox.com/u/19718942/bonfire.jpg)
[свернуть]

Цитировать
авось заработает
Отпишишся как успешно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 27 Октября 2011, 21:44:57
нету. даже в равках искал. версия 31.25d как оказалось. сейчас с версии 31.25й попробую равки грaбануть. авось заработает
Q1: если в weapon traps загнать 10 арбалетов/луков и загрузить их стрелами, получится турель или по прежнему только будет бить тех кто над ней?
Q2: адругой турели кроме баллист и стрелков нет? например (приручаемые, не горящие и не требующие еды)животные кидающие файрболы?

Цитировать
Отпишишся как успешно.
успешно, но тайлсет сбит кардинально. попробую пошаманить с равками коллективной игры. может найдётся что да как. или просто впишу костёр в старые
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 28 Октября 2011, 07:08:53
нету. даже в равках искал. версия 31.25d как оказалось. сейчас с версии 31.25й попробую равки грaбануть. авось заработает
Q1: если в weapon traps загнать 10 арбалетов/луков и загрузить их стрелами, получится турель или по прежнему только будет бить тех кто над ней?
только тех кто наступит, единсвтенное преимущество она не заклинивает... но если склад со стрелами далеко то пока ее зарядят можно застрелится самому. (зато лекго строить ибо деревянные\костяные арбалеты сойдут)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 28 Октября 2011, 10:11:21
нету. даже в равках искал. версия 31.25d как оказалось. сейчас с версии 31.25й попробую равки грaбануть. авось заработает
Q1: если в weapon traps загнать 10 арбалетов/луков и загрузить их стрелами, получится турель или по прежнему только будет бить тех кто над ней?
Q2: адругой турели кроме баллист и стрелков нет? например (приручаемые, не горящие и не требующие еды)животные кидающие файрболы?

Цитировать
Отпишишся как успешно.
успешно, но тайлсет сбит кардинально. попробую пошаманить с равками коллективной игры. может найдётся что да как. или просто впишу костёр в старые
Коллективная устарела. Реокмендую ставить эту http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,782.0.html
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 28 Октября 2011, 15:57:33
мне только костёр перекинуть.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 30 Октября 2011, 17:58:04
Где при выборе места посмотреть чьи караваны(и осады) будут приходить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 30 Октября 2011, 20:16:56
На экране выбора места под высабку и посмотреть =)
Tab нажмите несколько раз
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 30 Октября 2011, 20:20:25
Tab показывает лишь цивилизации
А гоблинов не показывает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 30 Октября 2011, 20:40:55
Значит либо гоблинов вырезали, либо на твоем выбранном острове/материке они не водятся. Попробуй пощупать другое место высадки. (у тебя ванилка или мод?)

упс. Да там есть и цивилизации за которых ты можешь выбрать играть, так-как некоторые может, скажем, воевать другими расами.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 30 Октября 2011, 20:44:01
Ваниль. Хотел Генезис, но он там 3.19
Кстати, есть генезис под текующую версию?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 30 Октября 2011, 21:04:35
Есть. на родной странице в бухте12игр(в этом форуме, тема про генесис. на какой-то из последних страниц лежит где-то ссылка прям туда)
есть ascii последней версии мода и графические версии позапрошлого (или немного раньше) поколения мода (но всё равно под 31.25)
или граф.сборка от пещерного на этом форуме в модах лежит
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 30 Октября 2011, 21:11:42
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=52988.0
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,782.0.html
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 01 Ноября 2011, 16:58:24
Можете подсказать какой-нибудь тайлсет не напрягающий мозги и глаза...а то все которые в LNP есть не очень. :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 01 Ноября 2011, 18:00:16
рекомендую ironhand. напрягает только если надо копать/сносить в застроенных (b-C-)местах
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 01 Ноября 2011, 20:27:18
Трабла: в начале каждой осени или во время записи летом (после первой волны мигрантов) игра вылетает. а так-же баг со стенками: при постройке пишет что creature occupying site или нечто похожее. (имхо взаимосвязаны)
вероятно с читом нахимичил, хз. вылетает если ваниль или генезис
читы/модификации: установлен dfhack по инструкциям. из него использован reveal/unreveal 1раз
runesmith: удалил 3/5 волн костяных оленей/овцебыков...
therapist: массово назначал копание и масонское дело
равки: добавил костёр (из ванильного мода костра на b12g), [SPEED:1] в creature_standard; там-же изменил этические соображения (для войны с эльфами. с деревом проблем не будет, лес под землёй)
и в файле (d_)init.txt отключил погоду, увеличил фпс по инструкциям с вики, сделал видимым уровень воды/магмы, установил лимит населения.

вроде всё. миры перегенеривал, все тулзы перекачивал, всё равно перед сообщением "Autumn has come" или при записи летом вылет с ошибкой
(http://img.by/thumbs/1320164577.jpg) (http://img.by/?v=1320164577.jpg)

teh full gaem wid seiv: http://www.mediafire.com/?7anwag8kj67ak18
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 01 Ноября 2011, 22:13:39
Похожая трабла была, частично спасало играя с флешки или полностю переустановил игру, чем связанно ..фиг его знает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: DarkFox от 02 Ноября 2011, 12:01:00
Создал крепость, построил несколько мастерских, пару столов и три комнаты с кроватями.В процессе остальные.
Но вот пора ферму бы уже ставить.(В вики так написано)Но никакой почвы под землей нет!Покажите как почва может быть под землей.Мне придется заниматься орошением?Можно ли обойтись без этого?
Ради эксперимента вырыл туннель в реку, но река в него не затекла.Почему?
Построил кузницу (Metalsmith Forge), наковальня есть, но она валяется возле места высадки.Боюсь что её украдут.В кузнице написано, что требуется специалист по металлу.Что делать?
Если нужно могу выложить сейв.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 02 Ноября 2011, 12:30:47
Создал крепость, построил несколько мастерских, пару столов и три комнаты с кроватями.В процессе остальные.
Но вот пора ферму бы уже ставить.(В вики так написано)Но никакой почвы под землей нет!Покажите как почва может быть под землей.Мне придется заниматься орошением?Можно ли обойтись без этого?
Ради эксперимента вырыл туннель в реку, но река в него не затекла.Почему?
Построил кузницу (Metalsmith Forge), наковальня есть, но она валяется возле места высадки.Боюсь что её украдут.В кузнице написано, что требуется специалист по металлу.Что делать?
Если нужно могу выложить сейв.
вот три статьи.. играй прям по ним. .либо просто вдумчиво прочитай.. там все расписано:
Спойлер
http://www.dfwk.ru/index.php/%D0%A2%D0%B2%D0%BE%D1%8F_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BA%D1%80%D0%B5%D0%BF%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C
http://www.dfwk.ru/index.php/%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D1%8F_%D0%BE%D1%82_Flying_Mage
http://www.dfwk.ru/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B8%D1%85
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 02 Ноября 2011, 12:36:02
если на месте есть озёра, уровнем ниже от места высадки находится много много земли/песка/глины. на ней сразу можно выращивать. если нет - копай вниз! откроется система тоннелей с почвой. там тоже растёт. или проводи орошение
http://www.dfwk.ru/index.php/Water
http://www.dfwk.ru/index.php/Farm
http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Irrigation
Название: Re: Вопросница
Отправлено: DarkFox от 02 Ноября 2011, 12:40:34
Цитировать
вот три статьи.. играй прям по ним. .либо просто вдумчиво прочитай.. там все расписано:
Спойлер
http://www.dfwk.ru/index.php/%D0%A2%D0%B2%D0%BE%D1%8F_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BA%D1%80%D0%B5%D0%BF%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C
http://www.dfwk.ru/index.php/%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D1%8F_%D0%BE%D1%82_Flying_Mage
http://www.dfwk.ru/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B8%D1%85
[свернуть]
По ним и играю, все проблемы что до этого были решались ими.Статья "Твоя первая крепость"не соответствует действительности.
Решения этих проблем найти не могу.
если на месте есть озёра, уровнем ниже от места высадки находится много много земли/песка/глины. на ней сразу можно выращивать. если нет - копай вниз! откроется система тоннелей с почвой. там тоже растёт. или проводи орошение
http://www.dfwk.ru/index.php/Water
http://www.dfwk.ru/index.php/Farm
http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Irrigation
Озер нет, есть река.То есть мне нужно именно копать вниз?Просто просмотром уровней я этого не увижу?
И что насчет кузницы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 02 Ноября 2011, 12:48:16
Версия 31.25?
1. Под землей может быть почва, но если у тебя там камень, то без орошения не обойтись.
Подробно об орошении http://dfwk.ru/index.php/Irrigation (http://dfwk.ru/index.php/Irrigation)
2. По поводу реки - желательно видеть скриншот.
3. Если построил кузницу, то и наковальня должна "потратиться". А если нет, значит, не построил кузницу, а только разметил место постройки. Включи какому-нибудь не шибко занятому дварфу работу кузнеца.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 02 Ноября 2011, 12:50:20
Цитировать
вот три статьи.. играй прям по ним. .либо просто вдумчиво прочитай.. там все расписано:
Спойлер
http://www.dfwk.ru/index.php/%D0%A2%D0%B2%D0%BE%D1%8F_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BA%D1%80%D0%B5%D0%BF%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C
http://www.dfwk.ru/index.php/%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D1%8F_%D0%BE%D1%82_Flying_Mage
http://www.dfwk.ru/index.php/%D0%9F%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B8%D1%85
[свернуть]
По ним и играю, все проблемы что до этого были решались ими.Статья "Твоя первая крепость"не соответствует действительности.
Решения этих проблем найти не могу.
если на месте есть озёра, уровнем ниже от места высадки находится много много земли/песка/глины. на ней сразу можно выращивать. если нет - копай вниз! откроется система тоннелей с почвой. там тоже растёт. или проводи орошение
http://www.dfwk.ru/index.php/Water
http://www.dfwk.ru/index.php/Farm
http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Irrigation
Озер нет, есть река.То есть мне нужно именно копать вниз?Просто просмотром уровней я этого не увижу?
И что насчет кузницы?


ну вообще то в "Твоя первая крепость" прям расписано.

Фермерство
Далее можно заняться фермерством (farming). Сначала нужно выкопать подземное помещение для фермы, т.к. сельскохозяйственные культуры дварфов не растут на поверхности. (Вы можете собирать некоторые растения в большом количестве на поверхности (gather plants)).
Если есть достаточный слой почвы (soil) над скальными породами, то можно вырыть ферму прямо в нём и обойтись без орошения (irrigate). По возможности это предпочтительный вариант для начинающих игроков. Если Вы всё же хотите сделать ферму в скальных породах, сначала нужно затопить этот участок водой. После того, как вода высыхает, остаётся грязь, в которую уже можно сеять семена. Для получения более подробной информации об этом прочтите статью орошение (irrigation).

если и это непонятно - то делаешь, что написано - читаешь статью орошение.. там более чем подробно расписано (это если не найдешь soil у себя.. а что такое soil - ты тоже можешь найти в вики.. логично да? )

все статьи соответствуют более или менее с небольших расхождением по версиям..

что бы узнать какой тип почвы у тебя - нажми k-наведи курсор.. увидишь.. следовательно если ты не откроешь уровень (не прокопаешься глубже) у тебя будет темный экран.. не увидишь.

в вики написано.. что при постройке кузницы требуется наковальня.. если ты УЖЕ построил - значит наковальня уже внутри кузницы.. если еще не постоил - сделай склад, там где не украдут.. раз боишься что украдут..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 02 Ноября 2011, 12:51:45
выбери рандомного дорфа и назначь ему metalcrafting/smithing
хочешь знать подробности о карте? dfhack в помощь
з.ы. эта игратребует определённых знаний, так что лучше перечитать местную вики
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 02 Ноября 2011, 13:07:14
...
хочешь знать подробности о карте? dfhack в помощь
...
не стоит новичку советовать откровенно фаноубиваюзие вещи.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: DarkFox от 02 Ноября 2011, 13:11:02
Версия 31.25?
1. Под землей может быть почва, но если у тебя там камень, то без орошения не обойтись.
Подробно об орошении http://dfwk.ru/index.php/Irrigation (http://dfwk.ru/index.php/Irrigation)
2. По поводу реки - желательно видеть скриншот.
3. Если построил кузницу, то и наковальня должна "потратиться". А если нет, значит, не построил кузницу, а только разметил место постройки. Включи какому-нибудь не шибко занятому дварфу работу кузнеца.
Как только включу работу кузнеца, кузница будет достроена?
Выкладываю сейв:http://depositfiles.com/files/agm6wfmth (http://depositfiles.com/files/agm6wfmth)
Я так понял, что это река.
Эта лишь вторая крепость(После первой я вообще удалил игру, что было пару месяцев назад, сейчас интерес к игре снова появился)
Я понимаю, что вопросы глупые, но лучше задать их сразу, чем разочаровываться в игре или тупить.
Ок, могу перезалить.Привык на депозит лить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 02 Ноября 2011, 13:22:49
Как только включу работу кузнеца, кузница будет достроена?
Да, если есть огнеупорные материалы.
Сейвы лучше заливать на что-нибудь безрекламно-ненадождущее типа rghost.ru.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: DarkFox от 02 Ноября 2011, 13:35:21
Все таки получилось залить: http://rghost.ru/28202191 (http://rghost.ru/28202191)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 02 Ноября 2011, 14:16:38
Ну и? Я построил, воспользовавшись своим советом, теперь твоя очередь )
P.S. Включая дварфу работу кузнеца, отключи ему временно другие работы - это ускорит постройку кузницы.

У тебя прямо рядом с входом loam  - это вид почвы (soil), т.е. ты можешь там обустроить свою ферму без орошения.

И да, коридорчики лучше делать шириной минимум в 2 тайла - для улучшения алгоритма поиска пути.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 02 Ноября 2011, 15:52:59
В этом сейве наткнулся на 'dense hedge bamboo'? Вроде бы в ваниле его нет, это из Генезиса?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 02 Ноября 2011, 16:01:26
В этом сейве наткнулся на 'dense hedge bamboo'? Вроде бы в ваниле его нет, это из Генезиса?
Бамбук вроде из ванилки, тока он не так уж часто встречается.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 02 Ноября 2011, 16:48:32
Точно, он в равках 'plant_grasses.txt'.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 02 Ноября 2011, 23:28:24
Похожая трабла была, частично спасало играя с флешки или полностю переустановил игру, чем связанно ..фиг его знает.
домо аригато тебе легендарный портной. теперь не сразу крепость падает а через раз. теперь хоть поиграть можно будет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 03 Ноября 2011, 01:22:11
Трабла: в начале каждой осени или во время записи летом (после первой волны мигрантов) игра вылетает. а так-же баг со стенками: при постройке пишет что creature occupying site или нечто похожее. (имхо взаимосвязаны)
вероятно с читом нахимичил, хз. вылетает если ваниль или генезис
читы/модификации: установлен dfhack по инструкциям. из него использован reveal/unreveal 1раз
runesmith: удалил 3/5 волн костяных оленей/овцебыков...
therapist: массово назначал копание и масонское дело
равки: добавил костёр (из ванильного мода костра на b12g), [SPEED:1] в creature_standard; там-же изменил этические соображения (для войны с эльфами. с деревом проблем не будет, лес под землёй)
и в файле (d_)init.txt отключил погоду, увеличил фпс по инструкциям с вики, сделал видимым уровень воды/магмы, установил лимит населения.

вроде всё. миры перегенеривал, все тулзы перекачивал, всё равно перед сообщением "Autumn has come" или при записи летом вылет с ошибкой
(http://img.by/thumbs/1320164577.jpg) (http://img.by/?v=1320164577.jpg)

teh full gaem wid seiv: http://www.mediafire.com/?7anwag8kj67ak18
Судя по масштабам читерства и правок, явно это Тоади покарал ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 03 Ноября 2011, 01:57:56
хех, у меня раньше кастомные мастерские были. так в замках были отряды элитной пехоты в мастерписовых адамантиновых доспехах! у всех жителей одежда была исключительно из шелка гигантского паука а арбалеты и молоты были из слэйда и в каждой комнате дорфа стояла клетка(адамантин) с демоном из преисподни. а еще там не было ни единого вскопанного тайла. всё держалось на одной лестнице из дерева которое осталось от повозки. прекрасная перевёрнутая пирамида (даже "ступеньки" рампами застроил)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 03 Ноября 2011, 14:57:10
Скучно, наверное, стало играть при таком размахе читерства, да Fear ?  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Gotfrid от 04 Ноября 2011, 00:07:16
Привет. Мне посоветовали обратится сюда. Проблема в том что я с генерировал себе мир. нашел место. нажал е и всю ничего не происходит попробовал другое место выбрать тоже самое! В чем проблема кто может посоветовать =)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 04 Ноября 2011, 00:14:30
Или  ты забыл отключть CapsLock, или у тебя сейчась в игре включена рус раскладка клавиатуры. Первое что пришло на ум.. ;D  (alt+Shift пошелкай)

Кстати е-embark должен высветится...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 04 Ноября 2011, 00:44:15
 Да, смотри на букву "е"(mbark). Если место правильное, она должна светиться, если нет - мутно серая. Согласен с Портным, видимо дело в раскладке.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 04 Ноября 2011, 01:17:44
Скучно, наверное, стало играть при таком размахе читерства, да Fear ?  :)
не только. с таким читерством я научился делать оптимальные замки для обороны с минимальным вмешательством и без бугагашного количества ловушек.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Gotfrid от 04 Ноября 2011, 12:07:11
Или  ты забыл отключть CapsLock, или у тебя сейчась в игре включена рус раскладка клавиатуры. Первое что пришло на ум.. ;D  (alt+Shift пошелкай)

Кстати е-embark должен высветится...
СПАСИБО!=)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Gotfrid от 04 Ноября 2011, 22:37:41
А вот и снова я с глупыми вопросами. Catten Angenmosus, Architect cansels Dig Channel: Dangerous terrain. вот что мне выпало при рытье канала я понял в чем проблема ,но не понимаю как исправить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 04 Ноября 2011, 23:12:15
Ну там потоп? или он наткнулся на мокрый камень?
Так не понял, че именно исправить надо?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Gotfrid от 04 Ноября 2011, 23:24:15
если быть честным я сам особо не понял. там под ним нарисован синий зонтик перевернутый=)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 05 Ноября 2011, 00:20:30
Gotfrid
http://df.magmawiki.com/index.php/Dangerous_terrain (http://df.magmawiki.com/index.php/Dangerous_terrain)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Тридуба от 06 Ноября 2011, 13:37:11
Появилась пара вопросов. Как сделать так, чтобы, скажем, stonecrafter делал кубки (mug) не из обычного камня, а из руды? И ещё, почему мясник, убивая животное, расстраивается? Он уже very unhappy.  :o
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 06 Ноября 2011, 14:08:55
Появилась пара вопросов. Как сделать так, чтобы, скажем, stonecrafter делал кубки (mug) не из обычного камня, а из руды? И ещё, почему мясник, убивая животное, расстраивается? Он уже very unhappy.  :o
Что-бы делать что-то из руды надо ее разрешить к использованию.
Делается это из меню z пункт stones
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 06 Ноября 2011, 14:31:01
не от этого (вероятно). наверное он зарезал своего питомца(любимую лошадь/свиню...), друг умер, условия проживания отвратительные, помирает от жажды, увидел слишком много вредителей... причин много.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 06 Ноября 2011, 14:50:00
Появилась пара вопросов. Как сделать так, чтобы, скажем, stonecrafter делал кубки (mug) не из обычного камня, а из руды? И ещё, почему мясник, убивая животное, расстраивается? Он уже very unhappy.  :o
я добавлю.
все эти причины можно прочесть: u-Имя Дварфа-v-Enter
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Тридуба от 06 Ноября 2011, 15:05:40
Спасибо. С мясником разобрался. С кубками - нет. Разрешил делать их из железной руды, но он всё равно таскает гранит. Что я делаю не так?  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 06 Ноября 2011, 15:42:51
запрети весь камень и разреши железную руду. или создай отдельную комнату со складом руды и мастерской, загони туда дорфа и закрой дверь. максимум сделает один гранитный кубок
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Тридуба от 06 Ноября 2011, 17:26:26
Спасибо. Запер его. :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 06 Ноября 2011, 18:20:42
Если там нет еды и питья - жди смерти от жажды.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Тридуба от 06 Ноября 2011, 21:02:52
Ну я довольно часто открываю дверь, дабы забрать кубки и накормить/напоить его. А нету ли какого-нибудь иного способа, кроме полного запрещения камня?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 06 Ноября 2011, 22:08:42
узкоспециализированная комната с определённым типом камня/материала + дырка для еды/питья
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Konishuaa от 07 Ноября 2011, 18:32:38
Люди у меня вопрос насчёт производительности. Так как мой комп тянет DF с трудом, дварфы  делают всё в два а то и три раза медленней.
Так вот мой вопрос заключается в том связано ли это с внутри игровым временем и могу ли я из-за этого не успеть развиться??? :-\ :-\
И быть не подготовленным к приходу гоблинов или ещё кого??
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 07 Ноября 2011, 18:50:36
Люди у меня вопрос насчёт производительности. Так как мой комп тянет DF с трудом, дварфы  делают всё в два а то и три раза медленней.
Так вот мой вопрос заключается в том связано ли это с внутри игровым временем и могу ли я из-за этого не успеть развиться??? :-\ :-\
И быть не подготовленным к приходу гоблинов или ещё кого??
по сравнению с чем?

обычно если не тянет, значит комп слабенький...
на скорость иры мжно влиять лишь порывшись в настройках.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 07 Ноября 2011, 19:36:56
Помню как-то где-то ПЧ говорил что можно F1, F2 и т.д на любой тайл на карте привязывать...Искать жутко лень, так что напомните, пожалуйста!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Konishuaa от 07 Ноября 2011, 20:03:24
Люди у меня вопрос насчёт производительности. Так как мой комп тянет DF с трудом, дварфы  делают всё в два а то и три раза медленней.
Так вот мой вопрос заключается в том связано ли это с внутри игровым временем и могу ли я из-за этого не успеть развиться??? :-\ :-\
И быть не подготовленным к приходу гоблинов или ещё кого??
по сравнению с чем?

обычно если не тянет, значит комп слабенький...
на скорость иры мжно влиять лишь порывшись в настройках.

Я не хочу влиять на скорость игры.
Я хочу узнать какие проблемы может повлечь за собой низкий ФПС?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Night Whisper от 07 Ноября 2011, 20:43:47
Я не хочу влиять на скорость игры.
Я хочу узнать какие проблемы может повлечь за собой низкий ФПС?
Ну будет у тебя не 1 год в час а 1 год в 3 часа, как то так :) цифры от балды, не мерял сам.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Konishuaa от 07 Ноября 2011, 20:55:30
Я не хочу влиять на скорость игры.
Я хочу узнать какие проблемы может повлечь за собой низкий ФПС?
Ну будет у тебя не 1 год в час а 1 год в 3 часа, как то так :) цифры от балды, не мерял сам.

Хм... Это звучит не очень страшно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 07 Ноября 2011, 22:33:50
в принципе да. там схема примерно такая: каждое событие использует время: опустить мост занимает 100 тиков, 1 тик ±1ФПС. если ФПС 100 то опускание моста займёт 1 секунду. примерно так
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 07 Ноября 2011, 23:25:35
Помню как-то где-то ПЧ говорил что можно F1, F2 и т.д на любой тайл на карте привязывать...Искать жутко лень, так что напомните, пожалуйста!
http://dfwk.ru/index.php/Interface (http://dfwk.ru/index.php/Interface), 'h' - hot keys.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 08 Ноября 2011, 07:19:44
Спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 08 Ноября 2011, 18:59:55
Я не хочу влиять на скорость игры.
Я хочу узнать какие проблемы может повлечь за собой низкий ФПС?
Ну будет у тебя не 1 год в час а 1 год в 3 часа, как то так :) цифры от балды, не мерял сам.

Хм... Это звучит не очень страшно.
Могу порекомендовать просто снизить скорость игры ([FPS_CAP:80] в файле init.txt. По-умолчанию она где-то 80. Меньшая скорость игры даст твоему компьютеру немного времени на обработку информации, без лагов. Лично я играл на 45, но сейчас поставил 35 - не из-за лагов, а просто для большего удовольствия от игры. К тому же, так больше замечаю и успеваю, хотя и играю медленнее. 35 для среднего игрока будет слишком медленно, поэтому советую попробовать 45-55.

Отвечая на твой вопрос, в любом случае, без тебя ничего не случится - можно не беспокоиться.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Тридуба от 08 Ноября 2011, 22:16:41
Что-то я не понимаю...
Начал игру, сказал рыбаку, собственно, рыбачить в ближайшем к тележке озере. Постоял он по колено в воде, постоял да и выдал, мол, рыбы нет. Оказалось, что во всех озерцах на карте ситуация такова(проверил каждое):
Скриншот.
(http://s012.radikal.ru/i320/1111/94/5af1d3abce23.png)
[свернуть]
Значит ли это, что рыбы на моей земле нет и не предвидится?  ???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 09 Ноября 2011, 00:26:32
Да.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 09 Ноября 2011, 01:04:52
но могут быть черепахи (бесконечное кол-во)если есть аквифер

Спойлер
Я не хочу влиять на скорость игры.
Я хочу узнать какие проблемы может повлечь за собой низкий ФПС?
Ну будет у тебя не 1 год в час а 1 год в 3 часа, как то так :) цифры от балды, не мерял сам.

Хм... Это звучит не очень страшно.
Могу порекомендовать просто снизить скорость игры ([FPS_CAP:80] в файле init.txt. По-умолчанию она где-то 80. Меньшая скорость игры даст твоему компьютеру немного времени на обработку информации, без лагов. Лично я играл на 45, но сейчас поставил 35 - не из-за лагов, а просто для большего удовольствия от игры. К тому же, так больше замечаю и успеваю, хотя и играю медленнее. 35 для среднего игрока будет слишком медленно, поэтому советую попробовать 45-55.

Отвечая на твой вопрос, в любом случае, без тебя ничего не случится - можно не беспокоиться.
[свернуть]
то что ФПС станет медленней падать (время между "ух ты как быстро" и "блин как медленно") не значит что играть будет быстрее. у меня например [FPS_CAP:100] но [G_FPS_CAP:10]. так "анимация" рваная получается (чудики аки телепортируются к нужному месту) но ФПС даже при осадах выше 50
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 09 Ноября 2011, 11:13:27
Цитировать
то что ФПС станет медленней падать (время между "ух ты как быстро" и "блин как медленно") не значит что играть будет быстрее.
У меня именно так и есть - значения одинаковые (35 и 35) и "телепортации" нету. Насколько я понимаю, G_FPS_CAP - это скорость отображения, а FPS_CAP - реальная скорость игры.
В твоем случае, как раз, получается то о чем спрашивал Тридуба - пропадает часть игры. Учитывая то, что у тебя некоторые проблемы с производительностью, тоже очень рекомендую понизить FPS_CAP и приравнять к нему G_FPS_CAP. Я полагаю, что это даст прирост производительности без телепортаций.

Если сомневаешься, - просто попробуй и почувствуй, как говорится, разницу.
Я это ощутил однажды, когда в одной из своих первых крепостей вырыл огромную область и залил ее водой. ФПС тогда ощутимо просела и были небольшие лаги. Затем, я экспериментировал с настройками и заметил, что лагов не было, при понижении FPS_CAP.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 09 Ноября 2011, 12:58:02
у меня уже оптимальные, с телепортацией. единственный минус: когда остатки каравана валяются на полу, при открытых мостах дорфы быстро бегут к ним. самое сложное это вовремя среагировать на "куда блин".
а так у меня на карте постоянно по карте шатаются около десяти скелетолосей/яков/еще когоа привяз, 20 собак на привязи, 17 дорфов и засады гоблинов. ниже 80ти не падает
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 09 Ноября 2011, 18:34:11
Какие группы слоев (осадочные, изв. интрузивные, изв. эффузивные, метаморфические) не могут оказаться одновременно на карте? Видел в викидварфии, что осадочные и изверженные эффузивные, а остальные?

И еще в вики есть такой слой - flint, - но в равках игры его нет, это что-то старое?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 10 Ноября 2011, 11:16:30
Существует ли способ защиты канала от травы?

То, что можно положить плитку на замшелые поверхности, это понятно, но с периодически заливаемыми и осушаемыми поверхностями сложнее - испачканные грязью поверхности игнорируют сглаживание и трава и деревья продолжают расти.
Можно ли бороться?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 10 Ноября 2011, 11:46:24
Боюсь, что нет, разве что использовать вместо воды лаву )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dmenik от 10 Ноября 2011, 12:56:25
Здраствуйте.
Я новенький в ДФ и у меня появилась пара вопросов:
1)Мои шахтёры мигают серым, что это значит?
2)Мясники отказываются работать.
Задача есть, животные есть, доступ к мясницкой есть.
В тераписте написано, что у них нет работы.
3)Что можно сделать с прирученым Giant badger?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 10 Ноября 2011, 13:01:07
1 http://www.dfwk.ru/index.php/Status_icon
2 Обычное для них дело.
3 Во время драки они часто злятся и, потому, иногда выдают хорошие криты, поэтому можно использовать как аналоги собак.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 10 Ноября 2011, 14:08:55
Существует ли способ защиты канала от травы?

То, что можно положить плитку на замшелые поверхности, это понятно, но с периодически заливаемыми и осушаемыми поверхностями сложнее - испачканные грязью поверхности игнорируют сглаживание и трава и деревья продолжают расти.
Можно ли бороться?
Paved Road и читерские методы (stockpile), описанные на вики, не помогают?
У меня в ирригации в заборе воды использовался насос, была одна такая затапливаемая клетка и на ней ничего не росло
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 10 Ноября 2011, 15:01:15
просто склад. пустой склад. да, трава и кусты(вероятно) расти будут, но их не будет видно и клетки будут всегда проходимыми
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 10 Ноября 2011, 15:49:13
Существует ли способ защиты канала от травы?

То, что можно положить плитку на замшелые поверхности, это понятно, но с периодически заливаемыми и осушаемыми поверхностями сложнее - испачканные грязью поверхности игнорируют сглаживание и трава и деревья продолжают расти.
Можно ли бороться?
Paved Road и читерские методы (stockpile), описанные на вики, не помогают?
У меня в ирригации в заборе воды использовался насос, была одна такая затапливаемая клетка и на ней ничего не росло
Действительно дорога вроде даже под водой противодействует росту растительности (и деревьев с том числе).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 10 Ноября 2011, 16:08:37
Существует ли способ защиты канала от травы?

То, что можно положить плитку на замшелые поверхности, это понятно, но с периодически заливаемыми и осушаемыми поверхностями сложнее - испачканные грязью поверхности игнорируют сглаживание и трава и деревья продолжают расти.
Можно ли бороться?
Paved Road и читерские методы (stockpile), описанные на вики, не помогают?
У меня в ирригации в заборе воды использовался насос, была одна такая затапливаемая клетка и на ней ничего не росло
просто склад. пустой склад. да, трава и кусты(вероятно) расти будут, но их не будет видно и клетки будут всегда проходимыми
Существует ли способ защиты канала от травы?

То, что можно положить плитку на замшелые поверхности, это понятно, но с периодически заливаемыми и осушаемыми поверхностями сложнее - испачканные грязью поверхности игнорируют сглаживание и трава и деревья продолжают расти.
Можно ли бороться?
Paved Road и читерские методы (stockpile), описанные на вики, не помогают?
У меня в ирригации в заборе воды использовался насос, была одна такая затапливаемая клетка и на ней ничего не росло
Действительно дорога вроде даже под водой противодействует росту растительности (и деревьев с том числе).
Большое спасибо, попробую.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Konishuaa от 11 Ноября 2011, 20:42:45
Вопрос №2

Можно ли посмотреть что экипировано на дварфе?? Если да то как?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 11 Ноября 2011, 20:48:24
Цитировать
Можно ли посмотреть что экипировано на дварфе?? Если да то как?
v - i
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Gouranga от 11 Ноября 2011, 22:40:20
Здравствуйте!
Подскажите, пожалуйста, в чем проблема:
Дварфы проголодались и захотели пить, наспамили сообщений, что нет пустых ведер и отсутствует не гнилая еда. Но ведь высадился всего минут 10 назад. Установил нору около вагонов и активировал тревогу - не идут.   :-[
Обидно будет, особенно другу - он с час планировал крепость.  :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 11 Ноября 2011, 23:03:53
разрешенная еда отсутствует. может зафорбидина, может dump поставили, может тупо не привезли.то-же самое с выпивкой. а вёдра нужны чтобы из них пить воду
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 11 Ноября 2011, 23:04:49
Обычно это происходит, когда есть больные или желающие пить, но нет ведер или источников воды. Если у тебя есть выпивка, то должны, по идее и без всяких зон идти, а если нет, то дело дрянь и планировать надо лучше.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Gouranga от 11 Ноября 2011, 23:13:38
Ничего не запрещал, выпивка есть, даже пара доступных озер есть. Дварфы ВООБЩЕ любые команды игнорируют теперь.
Если сейчас заброшу крепость и возобновлю в режима возврата, будут какие-нибудь серьезные проблемы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 11 Ноября 2011, 23:29:28
Проблемы маловероятны. Просто все будет запрещено к использованию. Продукты, скорее всего, попортятся.

В твоей проблеме, приходит на ум, что кто-то их сильно пугает, так что они боятся подойти в питью.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Gouranga от 12 Ноября 2011, 15:21:01
Высадился в другом месте и снова с этим столкнулся, но ошибку нашел быстро: они прокопали вместо 2ух проходов 1, и замуровались фортификациями изнутри (планировалась площадка для катапульт). Вероятно по этому же и вчера голодали(
Но это оффтоп, вопрос такой: как убрать склад? Временно было необходимо создать пищевой на поверхности, теперь надо перетащить вниз.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 12 Ноября 2011, 15:48:20
p-x и помечаешь зону которая удаляет все склады
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Gouranga от 12 Ноября 2011, 16:28:58
Дварфы с вкл работой "Wood cutting", но с пометкой "No job", стоят в пяти шагах от топора, хотя задача на рубку деревьев поставлена. Что я упустил?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 12 Ноября 2011, 16:39:43
Помечены ли деревья к вырубке?
Возможно топор является чьим-то оружием.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Gouranga от 12 Ноября 2011, 16:43:01
Деревья помечены, даже перепометил.
Нет, лежит на складе. Да и никому не приписывал еще вооружаться топором.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 12 Ноября 2011, 17:25:14
Могут ли работники добраться до места вырубки и топора? Не ограничивает ли их нора?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Gouranga от 12 Ноября 2011, 21:23:03
Нет.
Итого: топор есть, не запрещен, не занят, проход свободен. Дварфы есть, работа включена, они стоят с No job, норы еще не задавал. Проход на верх, к деревьям, свободен, и другие дварфы там ходят (переносят то, что еще не успели унести с вагона).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 12 Ноября 2011, 21:34:52
Нет.
Итого: топор есть, не запрещен, не занят, проход свободен. Дварфы есть, работа включена, они стоят с No job, норы еще не задавал. Проход на верх, к деревьям, свободен, и другие дварфы там ходят (переносят то, что еще не успели унести с вагона).
а можешь сказать - какой именно топор.. точное название сюда напиши..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Gouranga от 12 Ноября 2011, 21:54:33
был <<*iron battle axe*>> (как-то так), правда, я теперь в сохранение не могу зайти о_О вылетает... :-[
видимо, не судьба, пойду дальше в адвенчере монстров пинать. Всем спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ojeo от 12 Ноября 2011, 23:52:22
у меня постоянно вымирают от голода  при генерации миров  Дварфийские цивилизации, настройки стандартны, версия DF_Phoebus_31_25v23
- это баг или норм?
- где можно поподробнее про генерацию и развитие цивилизаций почитать(можно англоязыч)?
- что еще годного для просмотра легенд кроме LegendsViewer есть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 13 Ноября 2011, 00:41:18
был <<*iron battle axe*>> (как-то так), правда, я теперь в сохранение не могу зайти о_О вылетает... :-[
видимо, не судьба, пойду дальше в адвенчере монстров пинать. Всем спасибо.
а ты точно никого военным не назначал? не про назначение оружия, а именно - дварфов загонял в военный отряд?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Gouranga от 13 Ноября 2011, 00:47:20

дварфов загонял в военный отряд?
[/quote]
просто в отряд - да, загонял, но больше ничего
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 13 Ноября 2011, 00:57:49

дварфов загонял в военный отряд?

просто в отряд - да, загонял, но больше ничего
ага.. а униформу назначал? погляди - оружие какое стоит? мож у тебя там преферед мили стоит.. или по собственному выбору.. вот они топор и выбрали.. и все.. расформируй отряды.. либо сними назначение всяких униформ/оружия.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 13 Ноября 2011, 10:27:42
Что-то по поиску не нашел, где-то вроде тут на форуме было...
В общем нужно исправление в raw или в init файл, чтобы число мигрантов ограничить. Надо чтобы было по 6-10 в год. И вопрос, есть ли способ выбрать профессии мигрантам до того, как они придут?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 13 Ноября 2011, 10:53:43
Что-то по поиску не нашел, где-то вроде тут на форуме было...
В общем нужно исправление в raw или в init файл, чтобы число мигрантов ограничить. Надо чтобы было по 6-10 в год. И вопрос, есть ли способ выбрать профессии мигрантам до того, как они придут?
data/init/d_init.txt
строчка
[POPULATION_CAP:200]
Ты можешь только установить предел, по достижении которого иммигранты перестанут приходить.. другого не дано.. ни сколько.. ни каких профессий..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 13 Ноября 2011, 11:06:09
data/init/d_init.txt
строчка
[POPULATION_CAP:200]
Ты можешь только установить предел, по достижении которого иммигранты перестанут приходить.. другого не дано..
Во, это искал. Спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Gouranga от 13 Ноября 2011, 12:35:31
Цитировать
ага.. а униформу назначал? погляди - оружие какое стоит? мож у тебя там преферед мили стоит.. или по собственному выбору.. вот они топор и выбрали.. и все.. расформируй отряды.. либо сними назначение всяких униформ/оружия.
да я бы не против, но у меня сохранение не запускается)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 13 Ноября 2011, 13:20:36
При выполнении работ "Make bone bolts" берутся bones. А вся свалка забита скелетами после осад
В каких работах могут использоваться эти скелеты (не тела, а именно скелеты - skeleton, partial skeleton)? Или их можно только уничтожать мостом/магмой?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 13 Ноября 2011, 20:26:44
Цитировать
Или их можно только уничтожать мостом/магмой?
Да. Но наездных животных осад и их скелеты нормально разделяет на косточки  ;D

Советую делать два склада отбросов, в одном только Item Types, Corpses, Body Parts и Hair/wool. Этот складик периодически помечать дампом в ближайший утилизатор.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 13 Ноября 2011, 20:46:37
Цитировать
Или их можно только уничтожать мостом/магмой?
Да. Но наездных животных осад и их скелеты нормально разделяет на косточки  ;D

Советую делать два склада отбросов, в одном только Item Types, Corpses, Body Parts и Hair/wool. Этот складик периодически помечать дампом в ближайший утилизатор.
а разве hair/wool не переплетаются в нити и потом в ткань?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 13 Ноября 2011, 21:02:10
Тут как повезет, но точно знаю что волосы и шерсть от пострыженных животных в ткань не перерабатывают (хотя хирург их охотно использует), вот не помню на каком именно этапе. Шерсть для меня имеет такуюже ценность как пчелыный мед - гемора масса но в итоге получаем безценный товар (мед стоит 1*, медовуха вообше безценнена) и дополнительно Тоади поленился запилить авто-выжимание пчелиного меда, как например для мастерской прядильшика.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 13 Ноября 2011, 22:29:22
Волосы и не думай выбрасывать, если играешь в Генезис - кроме того, что это птенциальные нитки, пусть и плохие, они считаются за части тел и их можно кремировать в магма-кильне поучая золу, без использования дерева.

Лично я обычно выбрасываю только черепа и corpses/skeletals/

Хороший способ борьбы с лишними трупами, для пользователей Генезиса описан в моем последнем отчете в коллективной игре.

Кстати о меде, что-то я так и не разобрался в нем. Как-то пришел легендарный пчеловод в крепость ия решил, по такому случаю, разобраться в меде. Построил ульи, развел пчел и когда пришла пора собирать его, работники не хотели делать этого. Я подумал, что пчелы неправильные, забагованные и забил на это.

Вики читал, может ты сможешь объяснить на пальцах, что да как?

Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 13 Ноября 2011, 23:00:09
Цитировать
Вики читал, может ты сможешь объяснить на пальцах, что да как?

1) пчеловод должен быть только один
2) улья необходимо устанавливать по одной, следуйший только тогда, когда в пустом улье уже будет пчелы (иначе пчеловод будет страшно глючить)
 (чуть забыл) если пчеловод жалуется *нету пчел*, надо разобрать последний/ последние улья так как на них будет висет тригер сбора рой с одного наземного роя на все улья, что не выполнимо в принципе...
3) улья ставить только под открытым небом, но можно под землей, только над ней выкопать дырку
4) в первые улья необходимо запретить сбор меда, но разрешить разделять пчел (ну рой) обычно 10/40 (таким образом пчеловод сможет востанавливать уля самостоятельно и не будет искать рой пчел на поверхности, безопасность же)
5) махсимум улей это 40, иначе сбор меда остановится
6) конешно нужны кувшины (jug), удобней возле ульей ставить склад  финишед год с подразделом tools, но запретить на другие склады (та будут хранится и пустые улья)
7) если на карте полно муравейников и bumble bee, просто застрой их и пчелы опять будут генерится

ЗЫ Говорил много гемора  ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 14 Ноября 2011, 00:22:33
Спасибо за разъяснение. Занятно, я почти все делал наебарот.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 15 Ноября 2011, 18:58:42
Спасибо за ответы. Кости убрал, получилось совсем просто - выкопал посередине refuse-склада канал , срыл рампы, закрыл люками, внизу мост. Люки и мост к одному рычагу - по 1 нажатию мост понимается, люки открываются, по 2-му мост опускается, люки закрываются. Dump-зона на люках. Убрали весь мусор за 2 месяца (а это 30 на 30 клеток)

Вид сверху: S - люк, # стена, =,_ - пол
#===========#
#===========#
#=SSSSSSSSSS=#
#===========#
#===========#
Вид сбоку:
#____________#
#<мост_____>##

Теперь следующая задача: охота, что бы легендарные воины оставили потомство. Но они не хотят знакомиться. Пробовал освободить от работ на год - сидят по спальням. Назначил им зону в столовой+общая спальня+склады с едой - сидят вместе, довольные, но ни друзей ни любовников(ц) не заводят. Как же их познакомить??
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 15 Ноября 2011, 19:10:19
Запри возможных молодожёнов в одной комнате.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 15 Ноября 2011, 20:42:28
Интересно получается: касты дварфов необязательно должны совпадать. И дети у родителей так же могут отличаться - например, у stone dwarf + obsidian dwarf может быть ребенок Jade Dwarf.

Кстати, возможно совпадение, возможно нет: герцогиня любит изделия из белой бронзы и регулярно требовала  сделать несколько вещей из нее. Ради эксперимента, выпущенная мебель из этой бронзы была установлена в ее комнаты. Теперь она, на протяжении длительного времени только запрещает их продавать,  но не пристает с выпуском новых.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 15 Ноября 2011, 21:31:16
Касты берутся случайно, как и пол.

Насколько длительно время?

PS Жаль, а-то можно было бы вывести расу сверхдварфов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 15 Ноября 2011, 21:36:55
Два года
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Gouranga от 16 Ноября 2011, 00:30:56
Никак не пойму, как работает мясник... ладно, когда охотник приносит тушу, тот сам идет её разделывать... Но вот ворвался бешеный бобр барсук и загрыз пару поросят, потом арбалетчик забил его прикладом (от скуки, видимо, болты у него были)...мясник в самом начале отказывался разделывать трупы, и сейчас не хочет. Что делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 16 Ноября 2011, 00:54:58
хз, но такие туши я зачастую выкидываю. в большинстве случаев животные умершие с голоду или забиты тупым предметом (а так-же кулаками) считаются непригодными для разделки. если ранения колотые/резаные есть - разделывается практически без проблем (у меня так много еды(верблюды) на ловушках попадается).
но зачастую он нужен если надо "казнить" на мясо какого-то животного
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Gouranga от 16 Ноября 2011, 19:09:04
Спасибо, правда эти тела даже на refuse склад унести не хотят)
Как мне кажется, тяжелее всего разобраться с военной организацией. Набрал вояк из мигрантов на 2 отряда, уменьшил Train 10 minimum на 1 меньше, чем есть в отряде (этот один как раз и не тренируется никогда, остальные и тренируются, и отдыхают), есть оружие и броня. Но пришел циклоп, и теперь мы с ним в ступоре: ни я не могу его достать, ни он меня :3  Я огородил вход в крепость рвом в 3 Z уровня, фортификациями и подъемным мостом, циклоп ходит вокруг, а вояки-арбалетчики не идут на тревогу в нору, помеченную около фортификаций. Но не только не идут, а сначала бросают все вооружение, становятся гражданскими, и так и остаются стоять там, где их застал приказ.  :o Циклоп уже убил караван эльфов, а у меня кризис с деревом(засушливый регион) и алкоголем(бочек нет). Даже ранее построенные катапульты не помогают: на весь периметр не хватило дерева, а циклоп ходит вне зоны обстрела остальных  :P
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 16 Ноября 2011, 20:31:27
Цитировать
Но не только не идут, а сначала бросают все вооружение, становятся гражданскими, и так и остаются стоять там, где их застал приказ. 
Потому, что ты им не включил (или отменил) тревогу, а они боятся врага и не могут пройти. Как у нас в коллективной было, у Портного, когда бородачи не могли убежать со внутреннго двора, из-за того, что кто-то над входом в крепость их пугал. Тебе нужно снова включить тревогу, указать место и тогда они пойдут.

С армией много сложностей и много нервов потеряешь, пока разберешься с ними.
Вот пара советов:

1 Бородачи часто переодеваются после объявления тревоги, поэтому, еще в мирное время, после формирования взвода, объяви её, чтобы они оделись. Тоже самое и с пополнением боезапаса стрелков.
2 Не разрешай носить с собой еду и питье, тк с ней пока только напряги - бородатые убегают, чтобы пополнить их не вовремя. Потерпят, не сломаются.
3 Нору размечай ДО активации тревоги.
4 Бородачи обычно выполняют приказы по-очереди, поэтому, если ты прикажешь им идти на север, а затем на юг, то они сначала пойдут на север, а затем на юг, вместно того, чтобы сразу идти на юг. Кроме того, если отменить тревогу, то частенько, после объявления тревоги вновь, они идутвыполнять прошлый приказ.

PS Разбери катапульты и сделай что-нибудь более полезное ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 16 Ноября 2011, 20:33:28
Цитировать
Но не только не идут, а сначала бросают все вооружение, становятся гражданскими, и так и остаются стоять там, где их застал приказ.  :o Циклоп уже убил караван эльфов, а у меня кризис с деревом(засушливый регион) и алкоголем(бочек нет). Даже ранее построенные катапульты не помогают: на весь периметр не хватило дерева, а циклоп ходит вне зоны обстрела остальных  :P

Сперва сделай новый алерт, потом разметь буров там где тебе нужно. В милитари меню выбери шедуль. Нужному отраду прошелкай новый алерт, установи там охрану на навый буров, и на все месяцы.  Потом вызвать сквад (s), выбери отряд и назнач им новый шедуль (t). 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Gouranga от 16 Ноября 2011, 22:48:54
А если я просто опущу мост и прикажу обоим отрядам убить циклопа, то что?
Спойлер
уже приказал, жду fun
[свернуть]

посмотрел внимательнее - один кот, один пес, один бородач в потерях
но циклоп мертв, а еще они выбили ему глаз =)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Konishuaa от 18 Ноября 2011, 18:50:06
Люди подскажите как решить проблему с мхом и грибами... :-[

После того как я докопался до подземных пещер, в помещениях из глины начали расти грибы и мох.

Можно ли это как то остановить??
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 18 Ноября 2011, 19:00:27
Люди подскажите как решить проблему с мхом и грибами... :-[

После того как я докопался до подземных пещер, в помещениях из глины начали расти грибы и мох.

Можно ли это как то остановить??
1. положить пол сверху.. из блоков/камней
2. разместить склады.. пустые.. без назначения.. тоже закрывает...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Konishuaa от 18 Ноября 2011, 19:05:23
Люди подскажите как решить проблему с мхом и грибами... :-[

После того как я докопался до подземных пещер, в помещениях из глины начали расти грибы и мох.

Можно ли это как то остановить??
1. положить пол сверху.. из блоков/камней
2. разместить склады.. пустые.. без назначения.. тоже закрывает...

А этот мох вообще как то вредит??
Он у меня пол фермы заполонил.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 18 Ноября 2011, 19:10:49
Люди подскажите как решить проблему с мхом и грибами... :-[

После того как я докопался до подземных пещер, в помещениях из глины начали расти грибы и мох.

Можно ли это как то остановить??
1. положить пол сверху.. из блоков/камней
2. разместить склады.. пустые.. без назначения.. тоже закрывает...

А этот мох вообще как то вредит??
Он у меня пол фермы заполонил.
мм.. не знаю.. как то не обращал внимания, вредит или нет.. ;) вроде не.. хотя могу и ошибаться.. по крайней мере на фермах оно у меня не росло..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 18 Ноября 2011, 19:48:40
Мох не вредит, но вырастающие на нем деревья часто мешают.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 18 Ноября 2011, 21:00:06
Похоже, всё-таки, если поставить предметы из любимого материалы знати в комнаты, то он успокаивается.
Уже 6 лет - не единого заказа на предметы из белой бронзы. Только "сделай короны" и "не продавать белую бронзу и короны"
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Gouranga от 18 Ноября 2011, 22:35:49
В меню здоровья всей крепости пишет, что один дварф серьезно нуждается в отдыхе и ванне о_О никаких предупреждений нигде не было, облазил всю крепость, но не могу его найти =(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 20 Ноября 2011, 14:54:29
надо построить где-то кровать и колодец (с водой) если таких нет. если дорф хочет спать - он закончит работу и пойдёт спать. с помытся - не обязательное дело, но делать необходимо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Gouranga от 21 Ноября 2011, 21:19:50
Все было, потом как-то не уследил, проверил позже - никаких жалоб. Видать, дварф все-таки добрался до кровати и сходил к колодцу.
Есть 2 вопроса и проблема.
1)Пришел гигант, и через 5 сек - осада гоблинов... Гоблины быстро доказали, что гигант неочень в плане осад, и остались в гордом одиночестве нарезать круги около рва. Построил катапульту, дварф выстрелил и попал в единственное ездовое животное, взятое гоблинами - большую ездовую гусеницу по кличке Em. И убил. Гоблины сию секунду сорвались и побежали к краю карты (один успел отхватить булыжником, провалялся в коме, но успел смотаться вслед остальным до подхода радостных дварфов). Собственно, вопрос: почему смерть гусеницы ТАК напугала гоблинов?))
2)Вопрос. Можно ли как-то скелеты существ разделать на кости?
3)Проблема. На поверхности в результате неумелой охоты, различных бешенств животных и всяких осад - полно гнилых трупок и скелетов. А так же крови. Как очистить поверхность?) Вроде трупы можно пометить dump'ом и покидать в яму. А с кровью что? Биом засушливый, дождя ни разу не было.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 21 Ноября 2011, 23:09:17
Все было, потом как-то не уследил, проверил позже - никаких жалоб. Видать, дварф все-таки добрался до кровати и сходил к колодцу.
Есть 2 вопроса и проблема.
1)Пришел гигант, и через 5 сек - осада гоблинов... Гоблины быстро доказали, что гигант неочень в плане осад, и остались в гордом одиночестве нарезать круги около рва. Построил катапульту, дварф выстрелил и попал в единственное ездовое животное, взятое гоблинами - большую ездовую гусеницу по кличке Em. И убил. Гоблины сию секунду сорвались и побежали к краю карты (один успел отхватить булыжником, провалялся в коме, но успел смотаться вслед остальным до подхода радостных дварфов). Собственно, вопрос: почему смерть гусеницы ТАК напугала гоблинов?))
ААААААА ОНИ НАУЧИЛИСЬ КИДАТЬСЯ КАМНЯМИ!!!!!1 ВАЛИМ!!!!!

Цитировать
2)Вопрос. Можно ли как-то скелеты существ разделать на кости?
если труп свежий - мясник разделает. нет - ищи свежий

Цитировать
3)Проблема. На поверхности в результате неумелой охоты, различных бешенств животных и всяких осад - полно гнилых трупок и скелетов. А так же крови. Как очистить поверхность?) Вроде трупы можно пометить dump'ом и покидать в яму. А с кровью что? Биом засушливый, дождя ни разу не было.
сначала обозначить как свою собственность (d-b-c) и дорфы сами разнесут по нужным складам, или (d-b-d) если надо всё в отдельную кучу а там разберёшь
кровь, сопли, ихор, блевотину убирают только если загадили ВНУТРИ замка. можно еще убрать методом "построить-снести" на загрязнённом участке
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 22 Ноября 2011, 18:52:30
Мох не вредит, но вырастающие на нем деревья часто мешают.
А что мешает их срубить? На поверхность не надо за деревом бегать, разноцветные вещи из них получаются))) Подземный лес милое дело в ДФ.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 22 Ноября 2011, 19:19:26
карта 4х4, пять уровней с "лесом", по сторонам регулярно бегают дорфы и их животные, у хозяина (игрок) своих забот примерно дофига, так еще и надо проверять каждые N часов не выросло-ли дерево там где не надо?
о, грибочек. скоро дерево будет
[прошло 5 минут]
та когда-же оно вырастет чтобы срубить
[еще 20 мин]
'dwarf Irvod Kurzambeth starved to death'
 FFFFFFFFFFFFFUUUUUUUUUUU, забыл деревья срубать
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Cookieman от 27 Ноября 2011, 02:11:25
Можно как-нить сделать больше начальных дварфов, например не семь, а десять
и
почему у меня они перестали использовать лестницы? делаю b-C-x а они по ней не идут вниз\вверх приходится channel строить :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 27 Ноября 2011, 11:53:13
Лестницы должны размещаться на обоих z-уровнях, одна над другой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Cookieman от 27 Ноября 2011, 13:49:20
я сверху размещаю, а снизу пишет типо нету ресурсов, и не хотят копать :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 27 Ноября 2011, 13:54:06
Возможно эта область уже прокопана, тогда необходимо не прокопать, а построить лестницу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Cookieman от 27 Ноября 2011, 14:00:45
в том то и дело что нет. под лестницей, на нижнем этаже появляется стенка, я размечаю область копания с этой стенкой но они стоят на месте

Небольшое дополнение: Может их мозг деградирует?
Небольшое дополнение: Или мой мозг

Срочно нужна помощь!!!  ???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 27 Ноября 2011, 14:37:48
метод лестниц: ты на плоской поверхности, помечаешь там stairway down (можно построить или выкопать), потом ПОД этим тайлом помечаешь stairway up/down если собираешься опускаться еще ниже или stairway up если хватит. потом рядом выбираешь тайлы для простого копания
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Cookieman от 27 Ноября 2011, 14:52:57
Ах спасибо, разобрался, надо на стенку под лестницей ставить тоже up/down ladder а не копать эту стенку ))) я деградирую

---
Что случилось с моим дварфом?! пишет что он possessed

Точнее Как лечить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 27 Ноября 2011, 22:54:54
Это странное настроение, на вики поиши
Strange mood (http://www.dfwk.ru/index.php/Strange_mood)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Cookieman от 28 Ноября 2011, 00:56:34
Опять я :D помогите ещё раз, у меня куча raw adamantine а вот что делать с ним - не знаю, смотрел вики, там не написано
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 28 Ноября 2011, 01:23:02
ORLY?
Цитировать
Адамантин извлекается из адамантиновой руды (raw adamantine) в craftsdwarf's workshop. У дварфа должены быть разрешены работы (labor) по изготовлению нитей strand extraction. Даже у подготовленного дварфа процесс затянется надолго.

Для изготовления одежды нити нужно свить в ткань (cloth) в ткацкой мастерской loom, а для изготовления оружия или доспехов переплавить в пластины (wafer) в плавильне smelter. К счастью этап переплавки и ткачества проходят с обычной скоростью. Выплавленные пластины, используется так же, как любой другой слиток металла. Обратите внимание, что нити адамантина хранятся на складах cloth/thread.

Обратите внимание, что одежда из адамантина будет страдать от износа, так же, как любая другая.
http://www.dfwk.ru/index.php/Adamantine


raw adamantine случайно не из чит-шопа? или таки смог до ада докопаться?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Cookieman от 28 Ноября 2011, 02:04:00
да ты что какой чит-шоп.... я докопал вниз до магмы и там прокопал, ща скрины выложу
http://xmages.net/i/3228758
http://xmages.net/i/3228759
http://xmages.net/i/3228760
http://xmages.net/i/3228761
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 28 Ноября 2011, 04:45:10
Цитировать
Обратите внимание, что одежда из адамантина будет страдать от износа, так же, как любая другая.
Кроме мастерски сделанной.

ЗЫ. Тоесть изнашиваться будет но не полностю разрушаемая.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Cookieman от 28 Ноября 2011, 08:04:10
у меня вообще он ещё без магмы есть, но я его не трогаю почему-то :-\
ещё меня crundle твари достали уже... не дают мне жить спокойно...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NickJ от 28 Ноября 2011, 15:49:46
Добрый день, уважаемые! У меня назрело несколько вопросов, был бы
Вам очень благодарен за ответы на них. Итак,
первый вопрос про тренировку своего войска, а именно мои бравые
вояки в казармах постоянно проводят показательные тренировки
и демонстрации всяческих умений, но никогда не были мною замечены
спарингующимися, из за чего у них серьезно страдают оружейные скилы
и armor & shield user. Что нужно сделать чтобы включить спарринг в рацион
ихних тренировок? =)
А второй вопрос заключается в излечении вышеупомянутых горе вояк. После
осады у меня осталось два гнома с неизлЕченными ранами обоих рук (у одного
желтый цвет, у другого красный), они вот уже как полгода постоянно спамят
в announcement'ах о том что не могут ничего взять в руки из за того что
"too injured", в историях их болезни было замечено что им делали перевязки
и накладывали лубки, на этом наши эскулапы и успокоились, а вот калеки
до сих пор досаждают, есть ли шанс на их излечение или проще извести? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 28 Ноября 2011, 16:15:46
Спойлер
Добрый день, уважаемые! У меня назрело несколько вопросов, был бы
Вам очень благодарен за ответы на них. Итак,
первый вопрос про тренировку своего войска, а именно мои бравые
вояки в казармах постоянно проводят показательные тренировки
и демонстрации всяческих умений, но никогда не были мною замечены
спарингующимися, из за чего у них серьезно страдают оружейные скилы
и armor & shield user. Что нужно сделать чтобы включить спарринг в рацион
ихних тренировок? =)
А второй вопрос заключается в излечении вышеупомянутых горе вояк. После
осады у меня осталось два гнома с неизлЕченными ранами обоих рук (у одного
желтый цвет, у другого красный), они вот уже как полгода постоянно спамят
в announcement'ах о том что не могут ничего взять в руки из за того что
"too injured", в историях их болезни было замечено что им делали перевязки
и накладывали лубки, на этом наши эскулапы и успокоились, а вот калеки
до сих пор досаждают, есть ли шанс на их излечение или проще извести? :)
[свернуть]

Чтобы войны начали тренировку их навыk владения оружия должен быть не мене novice, решается воружением тренировочного оружия и скармливанием пленых в броне с отнятым щитом и оружием.
Посмотри статус healt , подозреваю что у бедолаг поврежденные нервы обеих рук. Считай это ветераны-пенсионеры, и, да, они несмогут выполнять даже простую гражданскую работу(отруби им всю работу чтоб не спамили)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 28 Ноября 2011, 16:50:05
Тогда уж лучше в клетки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NickJ от 28 Ноября 2011, 18:22:45
Спойлер
Добрый день, уважаемые! У меня назрело несколько вопросов, был бы
Вам очень благодарен за ответы на них. Итак,
первый вопрос про тренировку своего войска, а именно мои бравые
вояки в казармах постоянно проводят показательные тренировки
и демонстрации всяческих умений, но никогда не были мною замечены
спарингующимися, из за чего у них серьезно страдают оружейные скилы
и armor & shield user. Что нужно сделать чтобы включить спарринг в рацион
ихних тренировок? =)
А второй вопрос заключается в излечении вышеупомянутых горе вояк. После
осады у меня осталось два гнома с неизлЕченными ранами обоих рук (у одного
желтый цвет, у другого красный), они вот уже как полгода постоянно спамят
в announcement'ах о том что не могут ничего взять в руки из за того что
"too injured", в историях их болезни было замечено что им делали перевязки
и накладывали лубки, на этом наши эскулапы и успокоились, а вот калеки
до сих пор досаждают, есть ли шанс на их излечение или проще извести? :)
[свернуть]

Спойлер
Чтобы войны начали тренировку их навыk владения оружия должен быть не мене novice, решается воружением тренировочного оружия и скармливанием пленых в броне с отнятым щитом и оружием.
Посмотри статус healt , подозреваю что у бедолаг поврежденные нервы обеих рук. Считай это ветераны-пенсионеры, и, да, они несмогут выполнять даже простую гражданскую работу(отруби им всю работу чтоб не спамили)
[свернуть]
Спасибо, за своевременную помощь! Калеки действительно оказались с поломанными нервами, так что пускай теперь рядом с вином и едой тусуются, заслужили. =) Но по поводу дееспособных вояк, не все так гладко, по поводу переодевания их в тренировочное оружие и выпускание пленных на арены, это я худо бедно уразумел путем тщательного переваривания мануалов  и экспериментов на местности, но вот как(!) отнять оружие со щитами у гоблов сидящих в клетке, для меня до сих пор остается тайной. Просвети, пожалуйста, в этом вопросе?
ЗЫ А то у меня на складе как раз штук 30 гоблинов сидят, с двух прошлых осад )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 28 Ноября 2011, 18:32:16
Тут (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,5.msg8724.html#msg8724) ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dajver от 29 Ноября 2011, 00:09:58
Возник один вопрос... Создал мир, эмбаркнулся. Поиграл, заабандонил крепость. Потом выключил Дф, поковырял немногонастройки в init, конкретнее - [fps_cap] и [g_fps_cap]. А конкретнее поставил в первом значение 50(было 100).
Эмбаркнулся повторно на той же карте и обнаружил что игра не только не стала быстрее...но наоборот...
Вопрос - в чем я лоханулся? В настройках или по игровым причинам медленнее стало? Сейчас в настройках фпс и г_фпс на 100 стоят.
Версия игры 0,31,25

Заранее спасибо)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 29 Ноября 2011, 00:27:22
Такого не должно быть. Проверь, поставь [FPS_CAP:35] и [G_FPS_CAP:35]. Ты точно должен увидеть замедление игры.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 29 Ноября 2011, 00:37:57
т.е. игра должна идти медленней? слушайся пещерного.
должна идти быстрее? поставь fps_cap 100 & g_fps_cap 5
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 29 Ноября 2011, 05:45:41
при уменьшении FPS_CAP уменьшается скорость игры т.к. этот параметр отвечает за кол-во внутриигровых тиков в секунду (примерно за 10 тиков обычный дварф проходит 1 клетку игрового мира) увеличивая это значение разрешаешь игре работать быстрее.

G_FPS_CAP трогать по сути смысла нету, но и ставить ее выше 75 тоже совершенно безсмысленно.
этот параметр отвечает за максимальное кол-во кадров которые будет выводить видео карта.
для игры с графикой ДФ-фа нет смысла вообще более 25 кадров в секунду выводить, блюров тут все равно никаких нету а человеческий глаз все равно видит примерно 24-25 кадров в секунду.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NickJ от 29 Ноября 2011, 09:38:20
Тут (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,5.msg8724.html#msg8724) ;D
Спасибо, теперь разверну массовую добычу гоблинита! =)

UPD Кстати, при переброске гоблинов со склада на арену, они сбегать не будут, как при попытке их продажи каравану? )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 29 Ноября 2011, 11:38:30
UPD Кстати, при переброске гоблинов со склада на арену, они сбегать не будут, как при попытке их продажи каравану? )
По идее из клеток "сбегают" при переноске только воры, но не осадники.
У меня точно помню - воры не приходили, были только амбуши и осады, но пару раз при сбросе лишних гоблинов в пропасть они вырывались (в момент сброса или переноса - сказать трудно, пропасть была расположена вплотную к складу.
После нескольких таких эксцессов наработалась привычка - включать переноску животных только лесорубам.
Медленно, зато если что - он тут же стукал гоблина топором по темечку и все снова мирно-прекрасно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NickJ от 29 Ноября 2011, 12:04:06
UPD Кстати, при переброске гоблинов со склада на арену, они сбегать не будут, как при попытке их продажи каравану? )
По идее из клеток "сбегают" при переноске только воры, но не осадники.
У меня точно помню - воры не приходили, были только амбуши и осады, но пару раз при сбросе лишних гоблинов в пропасть они вырывались (в момент сброса или переноса - сказать трудно, пропасть была расположена вплотную к складу.
После нескольких таких эксцессов наработалась привычка - включать переноску животных только лесорубам.
Медленно, зато если что - он тут же стукал гоблина топором по темечку и все снова мирно-прекрасно.
Веселая тактика с лесорубами, опробую, сенькс. :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 29 Ноября 2011, 12:56:38
Более простой и безопасный способ - держать собак в комнате с пленными и ямой, скидывая врагов небольшими группами (думаю, что некоторых выпускают из-за того, что один дварф пугается пленного, ведомого другим бородатым).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NickJ от 29 Ноября 2011, 13:04:56
Более простой и безопасный способ - держать собак в комнате с пленными и ямой, скидывая врагов небольшими группами (думаю, что некоторых выпускают из-за того, что один дварф пугается пленного, ведомого другим бородатым).
Да, действительно, по моему я читал про такой эффект (пугание дварфов) на англ.форуме, но там было просто описание данного явления а не его решение. Тогда получается что механика игры учитывает факт присутствия собак, в результате чеого дворфы легче переносят гоблинофобский синдром? Или наличие собак, как подстраховка от вырвавшегося на волю заключенного?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 29 Ноября 2011, 19:17:22
Более простой и безопасный способ - держать собак в комнате с пленными и ямой, скидывая врагов небольшими группами (думаю, что некоторых выпускают из-за того, что один дварф пугается пленного, ведомого другим бородатым).
Да, действительно, по моему я читал про такой эффект (пугание дварфов) на англ.форуме, но там было просто описание данного явления а не его решение. Тогда получается что механика игры учитывает факт присутствия собак, в результате чеого дворфы легче переносят гоблинофобский синдром? Или наличие собак, как подстраховка от вырвавшегося на волю заключенного?
Собаки для подстраховки, чтобы бойцов не отвлекать.
А чтобы не было испуга, кидай небольшими группами - 2-3 за раз.
У меня это работает в 97% случаев.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dajver от 29 Ноября 2011, 22:04:23
Всем спасибо - уменьшил g_fps_cap - помогло)
И ещё - в 0.31.25 при амбуше/осаде многие твари могут ломать двери?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 29 Ноября 2011, 22:19:25
Всем спасибо - уменьшил g_fps_cap - помогло)
И ещё - в 0.31.25 при амбуше/осаде многие твари могут ломать двери?
http://dfwk.ru/index.php/DF2010:Building_destroyer (http://dfwk.ru/index.php/DF2010:Building_destroyer)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Cookieman от 29 Ноября 2011, 23:02:35
короче, у меня куча дварфов, а зима уже пришла по своей тупости я забыл построить колодец, провёл туннель к колодцу - вода не идёт, по дороге высохла... что теперь делать? у меня дварфы хотят пить очень :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 29 Ноября 2011, 23:10:30
Цитировать
.. что теперь делать? у меня дварфы хотят пить очень
Vodka (http://www.dfwk.ru/index.php/Brew)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Cookieman от 29 Ноября 2011, 23:27:21
ох, гемморойно делать всё это, тем более что я пещеру закрыл, т.к. твари оттуда вылазиют ........  почему дварфы не пьют свою мочу?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 30 Ноября 2011, 00:13:56
ох, гемморойно делать всё это, тем более что я пещеру закрыл, т.к. твари оттуда вылазиют ........  почему дварфы не пьют свою мочу?
собсно из за подобного и спрашивал про чит шопы. человек с такими вопросами навряд ли мог сам докопаться до адамантина + пройти магмаслой (ну если повезло без лавы жилу получить то хорошо).
з.ы. это(создание выпивки) не геморно, это достаточно просто и удобно. а при маааленьких усилий можно её варить не вылезая наружу и не заходя в пещеры. надо торговать!

з.ы. раньше для меня был челлендж прийти на место с пустой повозкой и без инструментов и прожить долго и счастливо пока на позднем этапе демон/осада/потоп/котострофа/НЁХ не погубит крепость. сейчас достаточно просто если знать механику игры. вывод: если что-то сильно геморно - прочитай об этом на вики и оцени потребность. если необходимо (еда,выпивка, кровати, упаковка войск в доспех, ТРЕНИРОВКА...) - делай! если много возни а выход минимален (пчеловодство например) то забей
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 30 Ноября 2011, 00:29:13
ох, гемморойно делать всё это, тем более что я пещеру закрыл, т.к. твари оттуда вылазиют ........
Дварфы пьют воду только в случае крайней необходимости, если у них кончилась выпивка. "На воде" они медленнее работают. Так что изучение этого элемента игры относится к основам. Сложного ничего нет: строим ферму на почве (на камне новичку сложнее, т.к. нужна ирригация), в пещере от врагов можно огородить ферму стеной со всех сторон. Сажаем там семена подземных растений, собираем урожай, строим бочки в плотницкой, строим пивоварню, варим выпивку.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Cookieman от 30 Ноября 2011, 07:13:37
ох, гемморойно делать всё это, тем более что я пещеру закрыл, т.к. твари оттуда вылазиют ........
Спойлер
собсно из за подобного и спрашивал про чит шопы. человек с такими вопросами навряд ли мог сам докопаться до адамантина + пройти магмаслой (ну если повезло без лавы жилу получить то хорошо).
з.ы. это(создание выпивки) не геморно, это достаточно просто и удобно. а при маааленьких усилий можно её варить не вылезая наружу и не заходя в пещеры. надо торговать!

з.ы. раньше для меня был челлендж прийти на место с пустой повозкой и без инструментов и прожить долго и счастливо пока на позднем этапе демон/осада/потоп/котострофа/НЁХ не погубит крепость. сейчас достаточно просто если знать механику игры. вывод: если что-то сильно геморно - прочитай об этом на вики и оцени потребность. если необходимо (еда,выпивка, кровати, упаковка войск в доспех, ТРЕНИРОВКА...) - делай! если много возни а выход минимален (пчеловодство например) то забей
[свернуть]

нет, чит-шоп я не использую, разве что один (для опыта) однако просто облехчил себе немного игру, сделал её легче дабы всё понять, а про адамантин - повезло, рядом с магмой (немного выше в 3 слоя) куча адамантина нашёл ) я же выкладывал скрины

А как я буду торговать? зима на дворе..


Захожу в игру, как обычно включаю continue game и МОЕЙ ЗАПИСИ НЕТУ!!!! не удалял, не трогал, последний раз играл вчера, Я в ШОКЕ!!! :( Хоть проигрывать и - весело хотя меня это не радует.. крепость год целый выстояла до зимы :( Что, опять делать новую крепость? ...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 30 Ноября 2011, 09:30:59
Цитировать
з.ы. раньше для меня был челлендж прийти на место с пустой повозкой и без инструментов и прожить долго и счастливо пока на позднем этапе демон/осада/потоп/котострофа/НЁХ не погубит крепость.
Вот так представил, читая этот пост, дварфы, превозмогая трудности и лишения, отстраивают великолепную крепость, успешно отражающую нападения и активно торгующую, но однажды покидают крепость.
- Почему вы покинули крепость? - спрашивают их.
-Там было слишком много кошек
:D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 30 Ноября 2011, 11:46:14
Захожу в игру, как обычно включаю continue game и МОЕЙ ЗАПИСИ НЕТУ!!!! не удалял, не трогал, последний раз играл вчера, Я в ШОКЕ!!! :( Хоть проигрывать и - весело хотя меня это не радует.. крепость год целый выстояла до зимы :( Что, опять делать новую крепость? ...
Ну бывает, вместо save жмякнул abandon.. Посмотри, получится ли зареклеймить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NickJ от 30 Ноября 2011, 11:50:22
И еще один камушек в огород армии бородатых. =) Я все время использую в эквипе милитари дворфов по одному комплекту одежды, тобишь 1 dwarf - helm, breastplate, gauntlets, greaves, high boots. Но читая форум, не раз сталкивался с описанием того что кто-то одел на дварфов по  6 плащей/кольчуг/и т.п. Отсюда вопрос можно ли одевать на них несколько слоев брони, и если да, то какой именно (т.е. только плащей  или несколько нагрудников/шлемов?) и как это будет влиять на воинов? Понятно что они будут более защищены, но влияет ли большое кол-во брони на скорость их передвижения, агилити???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 30 Ноября 2011, 12:42:05
не особо. но защита гораздо лучше


Цитировать
нет, чит-шоп я не использую, разве что один (для опыта) однако просто облехчил себе немного игру, сделал её легче дабы всё понять, а про адамантин - повезло, рядом с магмой (немного выше в 3 слоя) куча адамантина нашёл ) я же выкладывал скрины

А как я буду торговать? зима на дворе..
первый караван осенью. потом весна: эльфы, лето: человеки, осень: дорфы и так пока не разругаешся с кем-либо
и один год это не срок. не каждый встретит амбуш у себя в первый год. даже воров в это время мало
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NickJ от 30 Ноября 2011, 12:52:41
Спойлер
не особо. но защита гораздо лучше


Цитировать
нет, чит-шоп я не использую, разве что один (для опыта) однако просто облехчил себе немного игру, сделал её легче дабы всё понять, а про адамантин - повезло, рядом с магмой (немного выше в 3 слоя) куча адамантина нашёл ) я же выкладывал скрины

А как я буду торговать? зима на дворе..
первый караван осенью. потом весна: эльфы, лето: человеки, осень: дорфы и так пока не разругаешся с кем-либо
и один год это не срок. не каждый встретит амбуш у себя в первый год. даже воров в это время мало
[свернуть]

Т.е. в несколько слоев можно что угодно одевать, даже шлемы? Тогда в догонку вопрос об оружии их можно несколько штук брать и сделать отряд воинственных шив? )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Cookieman от 30 Ноября 2011, 14:58:06
Захожу в игру, как обычно включаю continue game и МОЕЙ ЗАПИСИ НЕТУ!!!! не удалял, не трогал, последний раз играл вчера, Я в ШОКЕ!!! :( Хоть проигрывать и - весело хотя меня это не радует.. крепость год целый выстояла до зимы :( Что, опять делать новую крепость? ...
Ну бывает, вместо save жмякнул abandon.. Посмотри, получится ли зареклеймить.
через adventures?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 30 Ноября 2011, 17:30:52
http://dfwk.ru/index.php/Reclaim_fortress_mode (http://dfwk.ru/index.php/Reclaim_fortress_mode)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Cookieman от 30 Ноября 2011, 20:30:55
Мда, вышло всё через зад... ( всё раскидано, хаос, ещё и бород не 100, а 7 )))) это просто ***дец, я лучше новую крепость сделаю.. хотя жалко весь мой адамантин который я из пещеры стыбрил :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 30 Ноября 2011, 21:09:32
Цитировать
Т.е. в несколько слоев можно что угодно одевать, даже шлемы? Тогда в догонку вопрос об оружии их можно несколько штук брать и сделать отряд воинственных шив? )
http://www.dfwk.ru/index.php/Armor
Head
2 x caps
1 x helm
6 x hood


Upper Body
1 x breastplate
3 x mail shirts
6 x cloaks

Lower Body
3 x long skirts
1 x greaves

Lower Body (no foreign items)
2 x trousers
1 x greaves

Hands
1 x pairs of gauntlets
1 x pairs of mittens

Feet
1 x pairs of chausses
1 x pairs of high boots

Feet (no foreign items)
1 x pairs of socks
1 x pairs of high boots
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 30 Ноября 2011, 21:35:35
Тут про броню боле подробно и надежней  ;D (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,170.msg8395/topicseen.html#msg8395)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 30 Ноября 2011, 22:59:52
Можно ли каким-то образом автоматически распределить спальни среди дварфов, не назначая их каждому по отдельности? Игровая функция или хак - неважно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 30 Ноября 2011, 23:01:45
можно вручную а можно подождать и спальни рандомно распределятся между "бездомными" дорфами
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 30 Ноября 2011, 23:03:20
Сами? Серьёзно? Urist Mc'Neophite is throwing a tantrum!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 30 Ноября 2011, 23:07:13
YA, RLY но не прям сразу а через неделю/пару месяцев сами перебираются в пустые апартаменты, даже если они заперты
по этому если какой-то дорф должен стать знатным - нужно долго искать его хоромы (или быстро через имения если знать как) и отобрать их, ато будет жаловаться что спать неудобно т.к. имеет хоромы а спит в лачуге.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 01 Декабря 2011, 09:02:19
Можно ли каким-то образом автоматически распределить спальни среди дварфов, не назначая их каждому по отдельности? Игровая функция или хак - неважно.
В дополнение к вышенаписанному - достаточно назначить спальню через r и потом больше ничего не делать, она будет свободной, и туда потом заселится кто-то из бездомных.
Сам не проверял, по слухам они засталбливают комнату после того как поспят в кровати.
По сути - достаточно выкопать достаточно комнат, наделать кроватей, поставить и назначить спальни, после этого постепенно они все заселятся. Позже неплохо поставить им в те же комнаты сундуки, шкафы и тп, чтобы они не бросали свои вещи на полу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NickJ от 01 Декабря 2011, 10:27:20
всем огромное спасибо, за исчерпывающие ответы!!! :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 01 Декабря 2011, 10:41:02
В дополнение к вышенаписанному - достаточно назначить спальню через r и потом больше ничего не делать, она будет свободной, и туда потом заселится кто-то из бездомных.
Это не очень здорово, потому что спецам, к примеру, лучше жить рядом со своими мастерскими, а не где попало )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 01 Декабря 2011, 14:52:14
Можно ли каким-то образом автоматически распределить спальни среди дварфов, не назначая их каждому по отдельности? Игровая функция или хак - неважно.
В дополнение к вышенаписанному - достаточно назначить спальню через r и потом больше ничего не делать, она будет свободной, и туда потом заселится кто-то из бездомных.
Сам не проверял, по слухам они засталбливают комнату после того как поспят в кровати.
По сути - достаточно выкопать достаточно комнат, наделать кроватей, поставить и назначить спальни, после этого постепенно они все заселятся. Позже неплохо поставить им в те же комнаты сундуки, шкафы и тп, чтобы они не бросали свои вещи на полу.
Стандартный способ, работающий уже с первой версии игры). Это для толпы бородатых. Нужным дварфам (солдатам, мастерам, постоянно занятым необходимой работой) лучше отдельно назначать поближе к месту охраны или тренировки/работы.
Теперь вопрос - DFHack (cleanmap) в версии 31.25 win legacy не работает(. Как запустить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 01 Декабря 2011, 16:41:45
у меня работает. но надо последнюю версию качать(где надо заменить в игре файл и накидать новых). например чтобы очистить от грязи в командной строке надо написать "clean map mud"
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 01 Декабря 2011, 19:15:37
у меня работает. но надо последнюю версию качать(где надо заменить в игре файл и накидать новых). например чтобы очистить от грязи в командной строке надо написать "clean map mud"
Скачал, распаковал, теперь на простом примере объясни пожалуйста, как карту открыть (порядок действий). Дальше освою. В командной строке че-то не прет(.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 01 Декабря 2011, 20:16:10
при запуске df.exe вместе с игрой появляется командная строка.
(http://img.by/thumbs/1322755778.png) (http://img.by/?v=1322755778.png)
просто продолжаешь играть, как обычно, и когда надо использовать clean(или еще что) просто набираешь в строке clean *(аргументы), например clean map mup (очистить карта грязь) и на всех тайлах исчезнет грязь. некоторые требуют присутствия курсора, например extirpate (уничтожает растения под курсором) но если сделать extirpate shrubs то уничтожатся все кусты на карте.
и еще: набери команду "ls". оно высветит все доступные команды и обозначения. если что-то надо конкретнее или инструкция как этим пользоватся, набери *команда* help
например clean help
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 01 Декабря 2011, 20:41:16
Может я не в тот фолдер извлек( Не появляется командная строка.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 01 Декабря 2011, 21:27:54
https://github.com/downloads/peterix/dfhack/dfhack-0.31.25-r8-Windows.zip (windows)
https://github.com/downloads/peterix/dfhack/dfhack-0.31.25-r8a-Linux.tar.gz (linux)
распаковать в папку с игрой с заменой файлов

http://www.bay12forums.com/smf/index.php?PHPSESSID=91a1c5c00188a184a54acf3d46f70464&topic=91166.0
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 02 Декабря 2011, 11:34:28
FearOfTheLight, спасибо за ответы. С legacy не поперло, с обычной версией для винды пошло.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 02 Декабря 2011, 15:14:44
есть возможность отравить воду без поиска опасных существ (которых скорее всего не будет)? например что кинуть в воду чтобы искупавшиеся начали умирать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 02 Декабря 2011, 23:52:57
В настройках армии можно выбрать униформу из заданных: кож. броня, металл. броня и арчер, либо создать свою униформу. Как в собственноручно созданную запихнуть те же графы - "metal armor; headwear; handwear и т.д.? Хочу сделать отдельную униформу для тренировок, отличающуюся от "Metal armor" только оружием, но игра заставляет выбирать конкретные виды брони: кольчугу, латы и проч.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 03 Декабря 2011, 12:12:40
есть возможность отравить воду без поиска опасных существ (которых скорее всего не будет)? например что кинуть в воду чтобы искупавшиеся начали умирать?
Купи gnomeblight, или попробуй кровь любую (может стухнет в воде, расскажешь). Над водой пол из решеток, туда стокпайл - отравляющие компоненты, дальше емкости, в которых отрава, в дамп. Должно работать, хотя не пробовал.
Военный не скинул до конца гражданскую одежду и в результате не одел полный комплект доспехов. Как его заставить это сделать?
И еще - у кого-нибудь на вагонах приезжали торговцы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 03 Декабря 2011, 13:20:42
gnomeblight, как видно из названия, действует только на гномов. А в воду лучше скинуть пару-тройку разлагающихся трупов, но это лишь предположение.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 03 Декабря 2011, 15:47:19
Цитировать
Военный не скинул до конца гражданскую одежду и в результате не одел полный комплект доспехов. Как его заставить это сделать?
заставь их раздеться и заново одеть доспех (а лучше приказать не снимать)

Цитировать
или попробуй кровь любую (может стухнет в воде, расскажешь). Над водой пол из решеток, туда стокпайл - отравляющие компоненты, дальше емкости, в которых отрава, в дамп. Должно работать, хотя не пробовал.
кровь уже должна быть ядовита. и она не гниёт. трупы в воде разлагаются но кроме миазмы не выделяют.
протестировано на трупе большого скорпиона (spike trap на дне для убийства), гоблина, верблюда, еще несколько не помню кого. подопытными вышли гоблины. страшней мучений чем испачкаться они не испытали(т.к. вода была на уровне 5/7 все быстро научились плавать и 7/7 для них было чем-то вроде бассейна)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 03 Декабря 2011, 16:24:03
Тогда нужно умудриться сохранить труп любого отравленного бистом существа и использовать его как отраву.

При старте игры не заметил, что высадился на полуострове без гоблинов. Реально ли как-то добавить их в игру, или придется пересоздавать крепость?

Как сделать барабаны?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 07 Декабря 2011, 01:02:51
Какие барабаны?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 07 Декабря 2011, 11:50:46
Drums
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 07 Декабря 2011, 11:53:26
Это музыкальный инструмент. Создается в крафтерской мастерской или кузнице.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 07 Декабря 2011, 11:58:47
Не создается.
Из ~800 камнекрафтов ни одного барабана.
Из 30 кожекрафтов ни одного барабана.
Из 30 деревокрафтов ни одного барабана.

Всё флейты какие-то вылазят. Мне не нужны флейты. Мне нужны барабаны.


===


Можно ли как-то изменить положение, на которое возвращается камера при нажатии F1?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 07 Декабря 2011, 17:53:11
Как в анекдоте:
Все нормально, пацаны. Страдивари делал скрипки для лохов! А для реальных ребят - барабаны!

Положение изменить можно:
h - F1 и z на нужном месте
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 07 Декабря 2011, 17:56:01
Не создается.
Из ~800 камнекрафтов ни одного барабана.
Из 30 кожекрафтов ни одного барабана.
Из 30 деревокрафтов ни одного барабана.

Всё флейты какие-то вылазят. Мне не нужны флейты. Мне нужны барабаны.


===


Можно ли как-то изменить положение, на которое возвращается камера при нажатии F1?

1) часть предметов может быть не известна конкретной цивилизации дварфов (как-то в равках прописывается). точно знаю, что еще hight boots не всегда умеют ковать
2) нажми h (hotkeys) в главном меню
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dajver от 09 Декабря 2011, 22:01:53
Объясните, может я чего-то не догоняю...
В окне торговли с караваном внизу под моими товарами справа есть цыферки. Что они значат? Стоимость обмена?
Пока ничего не установлено на продажу равняются 600 с чем-то. Ставлю свои - увеличивается, ставлю его - уменьшается, но торговать при большом объеме не хочет. Продавал поделки крафтдварфа из камня.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 09 Декабря 2011, 22:17:43
Сек сейчас отвечу.
Пикча
(http://dl.dropbox.com/u/19718942/how%20to%20trade.jpg)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dajver от 09 Декабря 2011, 22:41:04
WTF...
У меня почему-то другая картинка была... А наличие первых трех цифр обусловлено навыком брокера или всегда они есть?
Со следующим караваном ещё гляну... Раньше и правда было как у тебя на картинке... А сейчас что-то нету...

Да и ещё - есть ли где-нибудь stonesence под 0.31.25?

UPD

Почитал ВИКИ - и правда, если нет брокера с навыком оценщика - нет и стоимости товаров, есть только вес.

P.S. Расскажите про норы - конкретно интересует где будут питаться дварфы? Понятно, что если им назначили работать в определенном месте - они не будут браться за такую же работу вне норы. А как обстоят дела с питанием? Оно же тоже проходит как "работа", значит, по логике вещей, для питания надо вроде как назначать кусочек в норе на территории хавки.. Или нет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 09 Декабря 2011, 23:38:10
норы это по сути ограничения. если запретить выходить из норы то дорфы будут есть то что найдут ВНУТРИ норы. если бочки с едой/бухлом будут на одну клетку дальше чем граница норы то дорфы будут истекать слюной пока не вымрут от обезвоживания и голода (при условии что в норе нет чего пить и есть)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 09 Декабря 2011, 23:39:43
В норе должен быть склад еды и питья. Если в норе нет питания, выпивки, то им будут носить воду и еду. Теоретически. На практике, когда будет много заданий по переноске чего-либо (например, добычи после осады) "кротам" ничего не принесут и они умрут.
 И,нора не обязательно должна быть "сплошной". Проверяется только, лежит ли что-либо в зоне норы, а путь может проходить где угодно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 10 Декабря 2011, 05:17:04
У меня дварфы очень долго страдали от жажды после чего плюнули и поперлись за выпивкой на не относящийся к норе склад. Другое дело что настроение у них от длительной жажды все же упало-так что лучше все же строить склады прямо в норе

Вопрос. Мода для многоядерных процессов по прежнему не существует?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 10 Декабря 2011, 12:12:29
В норе размечаешь 2 склада, один с едой, второй с выпивкой. Складам ставишь заполнение с основного склада у пивоваренной и кухни. Профит!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 12 Декабря 2011, 06:59:44
В норе размечаешь 2 склада, один с едой, второй с выпивкой. Складам ставишь заполнение с основного склада у пивоваренной и кухни. Профит!
это если у тебя одна нора. а если 10?
там нельзя сказать заполнять 10 складов с основного.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 12 Декабря 2011, 10:26:05
В норе размечаешь 2 склада, один с едой, второй с выпивкой. Складам ставишь заполнение с основного склада у пивоваренной и кухни. Профит!
это если у тебя одна нора. а если 10?
там нельзя сказать заполнять 10 складов с основного.
Можно.
Заполняешь первый склад с основного, второй уже с первогою  ;) получаешь такой-то паравоз  ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 12 Декабря 2011, 13:27:11
Мой вариант-пачка маленьких складов под выпивку и количество выпивки заведомо превышающее вместимость складов(то что полсотни бочек захламляе пивоварню не важно-пивовар все равно занят только этим и ничем больше)

Насчет еды чуть сложнее. Маленький склад готовой еды с разрешенными бочками в норе плюс большой склад где бочки запрещены-если заполнены малые склады то еду начинают складывать на менее приоритетный большой, если освобождается место в бочках-то еду переносят туда.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MonstriK от 12 Декабря 2011, 20:22:49
Такой вопрос к опытным дварфоводам, что означают буквы слева вверху на интерфейсеЮ на самой границе экрана? Предпологаю что это както свзано с разведаными пещерами/магмой но что конкретная буква обозначает?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 12 Декабря 2011, 22:43:01
Такой вопрос к опытным дварфоводам, что означают буквы слева вверху на интерфейсеЮ на самой границе экрана? Предпологаю что это както свзано с разведаными пещерами/магмой но что конкретная буква обозначает?
Не эти - http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,170.msg4967/topicseen.html#msg4967 (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,170.msg4967/topicseen.html#msg4967)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 12 Декабря 2011, 22:57:55
UPD. с прогой reveal2 разобрался. спасибо. Клевая програмулька - думаю новичкам будет полезна... хотяяя.... развращает и ленит :)


Вопрос 2.
При создании мира и поиска места высадки думал высадится где есть песок. Но, к сожалению, в интерфейсе высадки не показано есть ли песок.
Я смотрю обучающее видео от Captain Dark (вроде правильно на слух понял) и у него в интерфейсе написано что за материалы в месте высадки.
У меня же материалы показаны крайне кратко: типа есть металлы и флюс. а что и почем не расписано.

Может это можно где то в настройках интерфейса включить ?
А то хочется вот высадится в песках, и поиграться со стекольной промышленностью - мне как новичку будет большим подспорьем бесконечное количество ресурса (песок).

Дайте совет как стартануть в песках.
Я так понимаю самым тупым вариантом будет тупой перебор и высадка там где есть Soil (песок же к этому типу относится ?). И рано или поздно будет песок.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 12 Декабря 2011, 23:09:35
Как заставить дварфов спарринговаться?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 12 Декабря 2011, 23:15:20
irikuvucop
1. С этим лучше в раздел "Обсуждение модов" - "Утилиты".
2. Вроде бы сейчас ресурсы не конкретизируются
3. Опытным путем: высадился - нет песка, забросил крепость, высадился в другом месте - и так до профита (только надо шаблон экспедиции сохранить).

Как заставить дварфов спарринговаться?
Пока не перевели статью - http://dfwk.ru/index.php/Sparring
Если с английским совсем туго - подсобим
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 13 Декабря 2011, 10:32:22
Я смотрю обучающее видео от Captain Dark (вроде правильно на слух понял) и у него в интерфейсе написано что за материалы в месте высадки.
У меня же материалы показаны крайне кратко: типа есть металлы и флюс. а что и почем не расписано.

Может это можно где то в настройках интерфейса включить ?
А то хочется вот высадится в песках, и поиграться со стекольной промышленностью - мне как новичку будет большим подспорьем бесконечное количество ресурса (песок).

Дайте совет как стартануть в песках.
Я так понимаю самым тупым вариантом будет тупой перебор и высадка там где есть Soil (песок же к этому типу относится ?). И рано или поздно будет песок.

Материалы показывались в прежних версиях. Песок встречается в почве (soil), соответственно выбираешь место эмбарка содержащее soil.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 13 Декабря 2011, 13:22:51
не аргумент. может выйти многое другое но не песок. 95% гарантией наличия песка это аквифер. ну или пустынная местность
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 13 Декабря 2011, 18:50:55
UPD. Тут был вопрос. Но я проблему уже решил.

Оказалось что если с помощью Reveal открыть карту, то отключаются все тригеры на обнаружение материалов при копании, В ТОМ ЧИСЛЕ И МАГМЫ.

Таким образом при открытой карте я прокопал до магмы, но Магменные воркшопы в списке построек не появились.

РЕШЕНИЕ простое, загрузился с сейва. Открыл карту, проложил "трассу" до "пред-магменных стен" и дождался пока шахтеры прокопают все. После чего закрыл карту, и продолжил копать. ВСЕ СРАБОТАЛО, тригер на магму отработал и после ее раскапывания Магма-постройки открылись.

UPD2. Правда странный глюк проскочил. Когда я снова закрыл карту, то скрылись прокопаные тунели - причем не везде, а только на единственном входе (в саму гору, с улицы)... И бедные майнеры не могли найти путь назад.
Пришлось снова открыть карту - они ломанулись бухать. А когда скрыл и снова ничего не было видно, то я просто раскопал одну клеточку рядом со входом, и майнер заодно "засветил" вход.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 13 Декабря 2011, 20:16:38
PS, еще вопрос.
Подскажите как управлять приручеными курицами.

Хочу их согнать в комнату и запереть чтобы сношались там :)

как их туда поместить ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 13 Декабря 2011, 20:30:38
В клетку их засунь, поставь клетку в комнате, построй рычаг, привяжи к клетке, запри дверь, нажми рычаг.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 13 Декабря 2011, 21:17:16
Зачем такие сложности...
Назначь пастбище в желаемой комнате, и укажи кур. Далее, не забудь в зоне пастбища насесты сделать. Так же должен быть способ закрыть проход в комнату с насестами (например, дверям указать "проход запрещен"),а не то все яйца на пищевой склад утащат.
И помни, если кур станет слишком много, то новые вылупляться не будут пока старых не убьеш (вроде, не более 50 можно)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 13 Декабря 2011, 21:22:38
а как делать привязку к клетке ?
Я так понимаю мне это тоже придется использовать - чтобы согнать всю живность в клетку.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 14 Декабря 2011, 00:33:39
irikuvucop делаю еще проще. открыл - разметил - скрыл - снял с паузы. т.к. разметка есть а ландшафт не меняется то шахтёры сами прокопают и запомнят дорогу
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 14 Декабря 2011, 06:48:50
Как избавиться от постоянных пати? Выпивки нет, зоопарк рядом из нескольких кошек... Ещё похитители прибегают! А они всё пати делают - вояки не тренируются, работа останавливается.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: spacefarer2855 от 14 Декабря 2011, 07:34:31
Что бы разогнать праздник достаточно просто переназначить комнату, в которой идёт праздник.
Подробнее, но на английском:
http://www.dfwk.ru/index.php/Party
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 14 Декабря 2011, 12:57:47
Кстати, как приход мигрантов связан с вечеринкой? Не успела первая закончиться, пришли мигранты и снова вечеринка.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 14 Декабря 2011, 16:48:21
проделки корейского бога везения
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 14 Декабря 2011, 22:02:23
Как быть если нет камня? Ну может и есть, но дальше -2 уровня копать нельзя.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 14 Декабря 2011, 22:22:22
Как быть если нет камня? Ну может и есть, но дальше -2 уровня копать нельзя.
Пробивать водоносный слой. Задача не из самых простых, новичкам лучше высаживаться в более "тепличных" условиях.
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,245.0.html (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,245.0.html)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 15 Декабря 2011, 00:28:32
Как быть если нет камня? Ну может и есть, но дальше -2 уровня копать нельзя.
Пользоваться деревом, глиной и стеклом, и стараться как можно скорее пробить водоносный слой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rimtang от 15 Декабря 2011, 03:42:12
Есть такая проблема:  мои дварфики не хотят делать крафт  из обсидиана (двери решетки и тп), притом что проблем с постройкой стен и полов из обсидиана нет.  Мастерские (из обсидиана же) стоят прям посреди залежей этого обсидиана. На все остальные камни вокруг и forbind и hide делал, непомогает, мастера тащатся к черту на куличики, но обсидиан упорно игнорят... Как их заставить что то из него сделать ?
И еще вопрос, как можно перекрыть реку? а то сливать ее в низ на 10 уровней не хочется, слишком уж лагает, а выкачивать уже просто так не получится, все на верху застроено и дыр вниз слишком много...
пытался сбросить стену в реку... стена развалилась =\
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Александр от 15 Декабря 2011, 06:01:50
Что бы разогнать праздник достаточно просто переназначить комнату, в которой идёт праздник.
Подробнее, но на английском:
http://www.dfwk.ru/index.php/Party

Это не демократично! Они митингуют в свете недавних политических событий. Разогнал митинг? Почувствуй себя тираном и диктатором.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 15 Декабря 2011, 06:54:47
Как я вам пробью  водоносный слой(заодно с опасностью обвала) без камня?(Механизмов нет)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 15 Декабря 2011, 12:25:20
Как я вам пробью  водоносный слой(заодно с опасностью обвала) без камня?(Механизмов нет)
Насосами. долго конечно но нужно только дерево.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 15 Декабря 2011, 15:10:17
Есть такая проблема:  мои дварфики не хотят делать крафт  из обсидиана (двери решетки и тп), притом что проблем с постройкой стен и полов из обсидиана нет.  Мастерские (из обсидиана же) стоят прям посреди залежей этого обсидиана. На все остальные камни вокруг и forbind и hide делал, непомогает, мастера тащатся к черту на куличики, но обсидиан упорно игнорят... Как их заставить что то из него сделать ?
И еще вопрос, как можно перекрыть реку? а то сливать ее в низ на 10 уровней не хочется, слишком уж лагает, а выкачивать уже просто так не получится, все на верху застроено и дыр вниз слишком много...
пытался сбросить стену в реку... стена развалилась =\
Этот баг давно известен и способ его решения есть в вики
http://www.dfwk.ru/index.php/%D0%9E%D0%B1%D1%81%D0%B8%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D0%BD
Как я вам пробью  водоносный слой(заодно с опасностью обвала) без камня?(Механизмов нет)
Если вода на карте замерзает то раскопать, подождать пока замерзнет и построить стены. Если нет-то или насосами на дварфийской тяге или ждать корованы и делать металлические механизмы или высаживаться на карту без арварифера
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rimtang от 15 Декабря 2011, 15:19:54
То что написано в викидварфии я читал и обсидиан у меня отображается в экономических материалах и разрешен для производства, но крафтить из него ничего не получается.
И господин Giimer, если уж взялись помогать, то хоть дочитайте вопрос до конца, ибо вопросов было 2 =)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 15 Декабря 2011, 17:25:50
Как изменить дорогому камню статус?(на механизм нужно)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rimtang от 15 Декабря 2011, 17:30:05
Как изменить дорогому камню статус?(на механизм нужно)

Z - stone и ищи нужный
Название: Re: Вопросница
Отправлено: profile от 15 Декабря 2011, 20:52:02
Дварфовод, подскажи как сделать квадратные АСКИ как здесь:

(http://www.dfwk.ru/images/d/dc/Ducemal_1052_bedroom_expansion.png)

Не выходит что-то с инитом  :(

З.Ы. кстати что это за тайлсет такой?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 15 Декабря 2011, 21:16:41
Стандарт это.
Двери же.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: profile от 15 Декабря 2011, 21:45:31
Стандарт это.
Двери же.

какой стандарт, родной? двери не такие, кровати не такие, левер не такой, символ руды не такой, символ процента на терре инкогнита тоже не такой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 16 Декабря 2011, 12:56:01
какой стандарт, родной? двери не такие, кровати не такие, левер не такой, символ руды не такой, символ процента на терре инкогнита тоже не такой.
это точно ASCII, но, возможно другой шрифт...
хотя на глаз, если растянуть картинку по вертикали, то будет более привычное изображение...
у меня сделать тайлы квадратными никогда не получалось...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: pacmaniac от 16 Декабря 2011, 13:10:13
Возможно ли такая ситуация, что плюмп хелметов нет в игре?
Недавно на ноут скачал лэзи ньюб пак, так при эмбарке невозможно взять с собой семена именно плюмп хелмета, все остальные есть.
У каравана нельзя заказать семена.
что ж это такое ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 16 Декабря 2011, 13:40:32
Возможно ли такая ситуация, что плюмп хелметов нет в игре?
Недавно на ноут скачал лэзи ньюб пак, так при эмбарке невозможно взять с собой семена именно плюмп хелмета, все остальные есть.
У каравана нельзя заказать семена.
что ж это такое ?
во время генерации карты, может получится карта вообще без подземных растений.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: pacmaniac от 16 Декабря 2011, 14:55:36
Возможно ли такая ситуация, что плюмп хелметов нет в игре?
Недавно на ноут скачал лэзи ньюб пак, так при эмбарке невозможно взять с собой семена именно плюмп хелмета, все остальные есть.
У каравана нельзя заказать семена.
что ж это такое ?
во время генерации карты, может получится карта вообще без подземных растений.
нда, и как жить без такой халявы?)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Иван от 16 Декабря 2011, 18:57:45
Вот вопрос: жили дварфы жили и тут смотрю я, а они голые все бегают. Только у некоторых не до конца износилась одежда (но уже ХХ есть). Притом на складе одежды полно, разве они не должны её сами брать? Неприлично как то, вот прикинь приходит посол на переговоры к Графу, а он голый, не айс...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 16 Декабря 2011, 19:41:49
Вот вопрос: жили дварфы жили и тут смотрю я, а они голые все бегают. Только у некоторых не до конца износилась одежда (но уже ХХ есть). Притом на складе одежды полно, разве они не должны её сами брать? Неприлично как то, вот прикинь приходит посол на переговоры к Графу, а он голый, не айс...

Известная бага: не одевают новые вещи. Лечится созданием униформы для гражданских (ну там всякие носки, трусы, майки, треники с пузырями) и последующим поголовно-принудительным призывом всех в армию.

з.ы. Не забыть только, сразу как оденутся, дембельнуть всех: а то кто работать-то будет? Благо с однажды одетой вещью правильный дварф уже так легко не расстанется.

з.ы.ы. есть еще связанная бага: драные вещи валяются на полу и никто не может их выкинуть, потому как они "чейные", а значит - табу. Лечится сокрытием с глаз долой, поливанием пола магмой или банальным dfhack который умеет снимать с вещей клеймо секондхенда.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 16 Декабря 2011, 22:41:45
легко! (относительно)
мясо с животных (скотоводство на поверхности в закрытом пастбище или охота), рыба с рек/черепахи с аквиферов + гербарий по мелочи и с ферм (бухло) и тёплые отношения с караванами
важное замечание: если подземных уровней нет то достать/посадить/сорвать/купить/... подземное растение нереально! даже если читом(через custom workshop) наспавнить себе семян. но если наделать себе таких растений то они игру не убьют и еду/самогон из них можно делать. семена естественно на переготовку т.к. толку от них нет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 17 Декабря 2011, 13:03:30
Начал игру в опасном регионе и взял с собой военного дварфа. Проблема - как только он изъявляет желание попит или пожрат, сразу срывается со службы в погреб, а после ходит недовольный, т.к. был "Оторван от службы". Даже если дать ему рюкзак для еды и мехи для питья, он все-равно рано или поздно идёт их наполнять и становится saaaad dwarf'ом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 17 Декабря 2011, 15:45:13
прям настолько saaad?
построй ему пост с маленьким складом еды/питья и освободи от всех работ. хай на посту бамбук курит. а если чё - бежать не далеко
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Тридуба от 17 Декабря 2011, 21:26:48
Подскажите, как можно посмотреть вещи, используемые конкретным дварфом?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 17 Декабря 2011, 21:55:38
v-i
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Тридуба от 17 Декабря 2011, 22:00:26
Чёрт, и правда. Спасибо.  ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 18 Декабря 2011, 00:04:32
з.ы.ы. есть еще связанная бага: драные вещи валяются на полу и никто не может их выкинуть, потому как они "чейные", а значит - табу. Лечится сокрытием с глаз долой, поливанием пола магмой или банальным dfhack который умеет снимать с вещей клеймо секондхенда.
Какой именно прогой из хака это снимается?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 18 Декабря 2011, 00:39:32
1) * d-B-d
* dfhack:autodump
* kill it with fire/bridge

2) dfhack: cleanowned

первый работает. факт. второй не знаю т.к. пользуюсь первым. возможный результат второго пункта: все вещи станут помытыми
читайте man от dfhack
Название: Re: Вопросница
Отправлено: defider от 18 Декабря 2011, 08:40:11
пока ещё совсем профан в этой игре) как сделать так чтобы Кухня не распускала миазмы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Тридуба от 18 Декабря 2011, 09:22:08
Видимо повар совсем плохой.  ???
А если серьёзно, оптимальным решением будет создание склада для отходов с шлюзовой системой из двух дверей, рядом со скотобойней/кухней.

Как-то так.
(http://gyazo.com/f46a206d633cc13525f7eaec977aa24f.png)
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 18 Декабря 2011, 14:58:21
Кухня не производит отходов-ты говоришь про скотобойню

Что до кухни-если она испускает миазмы то значит что приготовленная еда стухла. Не было свободного склада или склад был но не было носильщиков или еще что то
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 18 Декабря 2011, 15:00:18
Если на миазмы на кухне, а не складе, то она завалена едой. Разберись какой (готовой, сырой, еще чем) и настрой склады,  что бы это можно было хранить. Приоритет у переносок очень высок - перенесут быстро. Ну а уже стухшее - на склад отходов
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 19 Декабря 2011, 00:37:31
вопрос нуба-новичка.

Я так понял, что когда оружейник-бронник в "странном сознании" создают броню-оружие, то они сильнее чем обычные.

Собственно вопрос.

Как бы СИЛЬНО УВЕЛИЧИТЬ вероятность того что будет создано адамантитовое артефактное оружие-броня, и КАТЕГОРИЧЕСКИ УМЕЬШИТЬ вероятность того что адамантин уйдет на что то другое (кто то пожелает создать адамантитовую шкатулку).


В общем чертах, где то прочитал что нужно обучить ВСЕХ своих дварфов оружейке-броне, причем так, чтобы эти скилы были выше других, и тогда при "странном сознании" они будут крафтить шмотки из лучших своих навыков (т.е. оружие и броню).
Но что то слабо себе представляю как можно будет обучить всю деревню... ой крепость этим дву навыкам.

НУ и собственно - как прогарантировать что таки этит шмотки будут из адамантита.

Кто что думает ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 19 Декабря 2011, 00:43:15
Спойлер
Ну, как только видно что мод стренжь постиг броникаб лезем  на склад и запрешаем весь метал кроме адамантиума
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 19 Декабря 2011, 01:07:32
ясно... буду знать. пасип )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 19 Декабря 2011, 02:56:43
Только сначала сохраниться-есть вероятность что если запретить болванку за которой он пошел то это прервет странное настроение. Как шанс повысить вероятность оружия из адамантина-качать на кузнеца дварфа с пристрастиями к таковому
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 19 Декабря 2011, 08:04:12
1) Шанс того, что в странном настроении дварф создаст именно броню или оружие зависит от того, какой навык у него прокачан лучше всего. Хочешь чтобы результатом стренж мудов было обмундирование? Да, тренируй дварфов.
2) Чтобы вещи были именно из адамантина, ставь двери рядом со всеми кузницами и складами металла, а так же создай специальную кузню, обнесенную несколькими клетками склада с адамантином. Как только видишь, что кузнец впал в стренж муд - закрывай все двери на склады с брусками металла и в сторонние кузницы. Дварф пойдет в единственную оставшуюся и возьмет лежащий поблизости адамантин.
2.1) Лично у меня баг - дварфы в стренж муде игноряд форбид предметов. Сколько ни запрещай, они все-равно возьмут то, что хотели. Поэтому не запирая склады контроллировать их невозможно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 19 Декабря 2011, 15:47:13
Цитировать
2.1) Лично у меня баг - дварфы в стренж муде игноряд форбид предметов. Сколько ни запрещай, они все-равно возьмут то, что хотели. Поэтому не запирая склады контроллировать их невозможно.
Хм
Спойлер
Я запрещал предметы, которые такой дварф натаскивал, прямо в мастерской, если, конечно, он неограничивался только одним куском материала, пока бежит там за кожой или деревом. И нече плохово не происходило, бежал за новым ближайшим бруском метала или материалом. предметы былы запрещены до тех пор пока он не создавал свой артефакт
[свернуть]
Цитировать
А не выйдет так:
Спойлер
притащил железо, потом кости, пока бежал за кожей запретили железо, он взял адамантит и создал косятной меч с адамантитовыми украшениями вместо железного с украшениями из кожи
[свернуть]
:) ?
Гарантирую что нет  ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 19 Декабря 2011, 16:14:26
А не выйдет так: притащил железо, потом кости, пока бежал за кожей запретили железо, он взял адамантит и создал косятной меч с адамантитовыми украшениями вместо железного с украшениями из кожи  :) ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 20 Декабря 2011, 22:47:20
М...Вопрос по Генезису: вот накачал я одного своего воина до легендарного мечника на тренировочной кукле, но чемпионом он почему-то не стал. Что за черт?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 20 Декабря 2011, 22:51:33
С первым же ударом в бою станет. До тех пор пока ты его их армии в гражданские опять не переведешь. Из гражданских он снова как обычный отобразится до первого удара по врагу. Но поверь, бить он от этого хуже не станет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 21 Декабря 2011, 01:48:07
Какими программами пользуются люди (кроме DwarfTherapist), чтобы облегчить управление?

Слышал про макросы - что это и с чем их едят? :)

Заранее спасибо)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 21 Декабря 2011, 16:53:12
http://www.dfwk.ru/index.php/%D0%9C%D0%B0%D0%BA%D1%80%D0%BE%D1%81
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,398.0.html
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lorder от 21 Декабря 2011, 21:59:51
Всё завалено трупами, в первый раз с горем пополам перенесли на склады и то не все, а теперь те склады удалил, так все гоблины и существа всяческие остались валяться на месте. Пометил d-b-d, так всё равно свободные дворфы прохлаждаются, а трупы лежат.
Лежат кстати на поверхности, не пахнут, будь они внутри, 100% дворфы бы вони не выдержали и положили тела куда надо.
Склад для трупов создал, так же как и мусорку, не убирают!
Ещё у меня такой вопрос. Что происходит с военными отрядами, куда то пропадают те дворфы которых назначил я и их места занимают совершенно левые, смерти которых я бы не хотел т.к. они хороший скил имеют в той или иной область?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 21 Декабря 2011, 23:02:48
Цитировать
Лежат кстати на поверхности, не пахнут, будь они внутри, 100% дворфы бы вони не выдержали и положили тела куда надо.
Хе, наивный ;)
Цитировать
Склад для трупов создал, так же как и мусорку, не убирают!
Склад под мусор выделил? Проверь в меню o-r какие типы мусора разрешены, еще проверь, разрешено ли вообще переносить мусор в том же меню и убедись, что есть дварфы, у которых включена эта работа и они свободны.
Цитировать
то происходит с военными отрядами, куда то пропадают те дворфы которых назначил я и их места занимают совершенно левые, смерти которых я бы не хотел
Убедись, что никто не играет твой сейв в твое отсутствие. :-X
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dajver от 21 Декабря 2011, 23:22:51
Принесли искалеченного в бою дварфа.... Плюхнули на кровать - отказался отдыхать (rest) из-за того, что нападение тигра(от его-то лап и получил ранения). Из-за этого же его не стали осматривать... Второй раненный от лап того же тигра спокойно был осмотрен, пролечен и теперь ползает по крепости. Медики свободны, кушетки, столы, кровати, нитки в госпитале есть... Почему его не диагностируют? В его работах стоит No Job... Хелп плз...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: profile от 22 Декабря 2011, 12:46:24
как сделать квадратные АСКИ как здесь?
http://www.dfwk.ru/images/d/dc/Ducemal_1052_bedroom_expansion.png
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 22 Декабря 2011, 13:12:44
как сделать квадратные АСКИ как здесь?
http://www.dfwk.ru/images/d/dc/Ducemal_1052_bedroom_expansion.png
надо скачать тайлсет которым пользовался тот кто делал скрин.
а если просто квадратные интересуют то есть стандартный тайлсет квадратный 16х16 пикселей. надо только перенастроить init\init.txt вместо
This is the size and font for windowed mode.  Changing to the 800x600 font might make you happier.
If set below 256x256 it specifies the grid size instead, with a minimum of 80x25.

[WINDOWEDX:80]
[WINDOWEDY:25]
[FONT:curses_640x300.png]
вписать
This is the size and font for windowed mode.  Changing to the 800x600 font might make you happier.
If set below 256x256 it specifies the grid size instead, with a minimum of 80x25.

[WINDOWEDX:80]
[WINDOWEDY:25]
[FONT:curses_square_16x16.png]
либо если играете в полноэкранном режиме тогда поменять это:
Full screen info.  The 0s below mean that the game will choose a resolution for you, but you can set it yourself as well.

[FULLSCREENX:0]
[FULLSCREENY:0]
[FULLFONT:curses_640x300.png]
на это:
Full screen info.  The 0s below mean that the game will choose a resolution for you, but you can set it yourself as well.

[FULLSCREENX:0]
[FULLSCREENY:0]
[FULLFONT:curses_square_16x16.png]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 22 Декабря 2011, 13:35:29
Принесли искалеченного в бою дварфа.... Плюхнули на кровать - отказался отдыхать (rest) из-за того, что нападение тигра(от его-то лап и получил ранения). Из-за этого же его не стали осматривать... Второй раненный от лап того же тигра спокойно был осмотрен, пролечен и теперь ползает по крепости. Медики свободны, кушетки, столы, кровати, нитки в госпитале есть... Почему его не диагностируют? В его работах стоит No Job... Хелп плз...
Тигр здесь, скорее всего не причем. Неясно, что значит "отказался отдыхать". Если его статус не rest, значит его просто не донесли, может быть? Тогда нужно организовать доставку до кровати и дальше какобычно. Попробуй выделить для этого группу бородачей.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: profile от 22 Декабря 2011, 15:13:21
Jesus благодарю
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dajver от 22 Декабря 2011, 21:48:56
Тупые баги... Помогло только уничтожение кровати под больным... Теперь его осматривает врач, но процентов 90 даю, что болезный скопытится...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lorder от 24 Декабря 2011, 06:09:30
Спасибо Пещерный человек, действительно был запрещен вынос мусора на поверхности. А из отрядов у меня дварфы пропадают по причине смерти  :'( 
Вылезло чудо-юдо из шахты и половину карты мне сожгло, всё черное стало, пепел и целиком отряд выкосило, правда само чудище подохло, может мои его убили, а оно напоследочек бахнуло так?)
Ещё такой вопрос, не получается выпустить из клетки живого тролля и прирученных вредителей, значит строю клетку b-j и там снимаю пометку кажется через "a" с того кто там сидит, а дварф подходит к клетке и ничего не делает, что не так?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ragamuf от 24 Декабря 2011, 23:14:54
hi1 е2 начал :)

вопрос такой: дигеры зарылись, не работают, но в идлерсах не числятся, наверх не вылазят, мигают тремя тайлсетами (красная, синяя, коричневая стрелка) - что делать ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 24 Декабря 2011, 23:40:31
hi1 е2 начал :)

вопрос такой: дигеры зарылись, не работают, но в идлерсах не числятся, наверх не вылазят, мигают тремя тайлсетами (красная, синяя, коричневая стрелка) - что делать ?
Лестница!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ragamuf от 25 Декабря 2011, 02:05:09

Лестница!
[/quote]

 Лесеницы есть ! и вверх, и вниз, и вверх-вниз, и канал - ходют в периметре злые, жаждут, матерятся  8)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 25 Декабря 2011, 02:13:23
hi1 е2 начал :)

вопрос такой: дигеры зарылись, не работают, но в идлерсах не числятся, наверх не вылазят, мигают тремя тайлсетами (красная, синяя, коричневая стрелка) - что делать ?
Лестница!
Расшифровывая предыдущего оратора - они так выкопали, что уничтожили свой путь возвращения. Поэтому теперь голодают и все такое.
Если копали вниз - то надо рядом через d-i выкопать в камне лестницу, по которой они поднимутся. Построить сверху лестницу в свободном месте к ним не получится, надо именно вырубить в природном камне. Так движок написан - можно построить лестницу вверх, но вниз - нельзя.
Если они ещё не совсем ослабли - то могут сами выкопать такую лестницу. Но если моргают уже всеми цветами и больше кирок нет - то скорее всего пришел белый пушистый FUN и придется дожидаться мигрантов или каравана либо ковать новые кирки :)

Лесеницы есть ! и вверх, и вниз, и вверх-вниз, и канал - ходют в периметре злые, жаждут, матерятся  8)
Тогда может где-то на лестнице был построен пол или ещё что - люк запрещен, мост поднят.
Либо посреди пути домой стоит враг и пугает их каждый раз, когда они пытаются пробежать.
Канал (ну типа склон) не всегда проходим наверх - должна быть клетка пола примыкающая к нему сверху.
Лестница вниз никуда не ведет, если под ней на уровне ниже нет лестницы вверх+вниз или только вверх
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ragamuf от 25 Декабря 2011, 03:56:05
    с лесенецами разобрался _) спс. Вот вопрос - "как цитировать"  :D и почему не работает stonesense (видео 128м) ?? преогромно препреблагодарен
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 25 Декабря 2011, 18:40:16
Еще вот вопросец.
Потратил 2 (ДВА) часа на генерацию мира, добиваясь чтобы в нем была куча ресурсов (как нимумум железная руда и уголь... почему то, как оказалось 90% миров не содержат ОБЕ этих ресурса вместе... очень очень жаль)

Так вот.

Теперь какая то фигня, возможно баг или еще что то.

Через 2 минуты после старта игры - FPS упал до 0-1. Получается уже не FPS а SPF. Т.е. один фрейм отрисовывается секунд 7...


В принципе такое у меня случилось уже второй раз. Первый раз я умудрился высадится рядом с вулканом и начался спам что мол каверны начали рушится и что то там действительно падало в вулкан.
Плюнул и начал все зановог генерить.

Но теперь снова та же проблема. Снова один фрейм отрисовывается секунд по 7.
После включения паузы все возвращается до 100. Но потом снова до 0.

В списке A ничего нет.
Могу лишь предположить что снова где то рушатся каверны и игра их обсчитывает просто не пшиет в алерт-лог, т.к. они мне не видны.

ВОПРОС.
Кто виноват и что делать ? Что это вообще такое, и как лечить. Я так старался сгенерить себе мирок с углем и железом черт подери... и вот...

UPD. Сейчас вот мучаюсь... Включаю паузу. Жду пока игра разгонится до 100 FPS. Отключаю и 10 секунд игра плавно тормозит до 20, ставлю снова на паузу и жду разгона... Так и играю... вот уже 2 минуты аж... В принципе минут этак через 5 майнеры уже должны дойти до размеченного входа и начать КОПАТЬ... Ну а пока ждемс...
Весело :(

UPD2. Хм... вроде бы все стабилизировалось на 29 FPS... Хотя когда я играл в мирЮ сгенерированый по шаблону Lazy Pack то вроде бы 70 свободно летало всегда...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 25 Декабря 2011, 21:15:09
Цитировать
надо именно вырубить в природном камне. Так движок написан - можно построить лестницу вверх, но вниз - нельзя.
Строить лестницы вниз 31.25 уже точно можно... Главное, чтобы внизу небыло вода или какойнибуть камень или !!НОСОК!!
Цитировать
Кто виноват и что делать ? Что это вообще такое, и как лечить. Я так старался сгенерить себе мирок с углем и железом черт подери... и вот...

Скорее всего гденибуть, внизу, вода падает на магму, образовалшийся обсидиан падает вниз и уничтожается на дне озера магмы (magma flow), Много таких кирпичей производится ;D
. Tакое возможно, строил подобное для получение пара магмы (magma mist) как убер зашиту против осад. ФПС убил затею.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: L0oSt от 27 Декабря 2011, 22:39:48
С чего бы начать Играю 3 дня, очень затянуло (мб потому-что много фана? :D)... Играю постоянно с открытой вики (хотя она уже нужна только для того чтобы не угадывать что за итемы у меня в ящиках лежат).
Но все равно есть 2 вопроса:

 -Посадил гуся и утку в подземелье (чтоб размножались значица) утка сразу снесла яичко в насест и подбежавший неожиданно дварф его зохавал и убежал (т.к. дверь закрыть еще не успел) некоторое время утка с гусем там гуляли, а сейчас смотрю - оба сидят на насестах и никуда не двигаются...долго, наверно уже 3/4года или год, а они с них не встают, неужели так долго вылупляются цыплята?
 
 -Со всем стараюсь разобраться сам, но вот армия - это что-то! Капитану кабинет сделал, назначил бараки где  спать и где тренироваться рекрутам, выставил алерты,дал задание тренироваться, дал рекрутам в руки тренировочные топоры деревянные, а им хоть бы хны, не тренируются и все тут. Что я делаю не так?
upd:второй вопрос снят, я нашел на вики тот баг с тренировкой. что то по теме в вики не смог сделать ничего путного... все равно не идут тренироваться (делал как тут http://www.dfwk.ru/index.php/Scheduling)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 27 Декабря 2011, 23:06:46
олго-Посадил гуся и утку в подземелье (чтоб размножались значица)
Спойлер
Спойлер
утка сразу снесла яичко в насест и подбежавший неожиданно дварф его зохавал и убежал (т.к. дверь закрыть еще не успел) некоторое время утка с гусем там гуляли, а сейчас смотрю - оба сидят на насестах и никуда не двигаются...д, наверно уже 3/4года или год, а они с них не встают, неужели так долго вылупляются цыплята?
[свернуть]
[свернуть]
Самцы то есть? а чтобы яйца не тырили запрети их на складе.
Спойлер
И да алигаторы мне не высиживают яйса уже 5 лет, самцы есть  :(
[свернуть]

 
Цитировать
-Со всем стараюсь разобраться сам, но вот армия - это что-то!
Спойлер
Капитану кабинет сделал, назначил бараки где  спать и где тренироваться рекрутам, выставил алерты,дал задание тренироваться, дал рекрутам в руки тренировочные топоры деревянные, а им хоть бы хны, не тренируются и все тут. Что я д то по теме велаю не так?
upd:второй вопрос снят, я нашел на вики тот баг с тренировкой. что вики не смог сделать ничего путного... все равно не идут тренироваться (делал как тут http://www.dfwk.ru/index.php/Scheduling)
[свернуть]
Нужен хотябы навык владения оружием - новычок... покачай на зверей или пленых
Спойлер
Тренировочное оружие в топку, смело выдавай боевое
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: L0oSt от 27 Декабря 2011, 23:18:05
Цитировать
Самцы то есть?

Самец есть один, но как то он не занимается нужным мне делом)
Цитировать
Нужен хотябы навык владения оружием - новычок... покачай на зверей или пленых
Спасибо, буду пробовать =)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 27 Декабря 2011, 23:26:29
 ;D :D ;D :D ;D
А кто самец!?!?!?
Один на гуся и утку? Видовый барьер ему непомеха??
Название: Re: Вопросница
Отправлено: L0oSt от 28 Декабря 2011, 00:25:00
ой ой... Хотя почему нет) 1 яйцо то отложила.
 :D что то у меня не так с птицами, пойду экологию 1 класс учить  :-X
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 28 Декабря 2011, 14:18:17
Лучше биологию.
А почему бы и нет? Собак разных  пород скрещивают... А тут разные породы птиц...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Konishuaa от 28 Декабря 2011, 14:19:57
Люди объясните, желательно по пунктам..
Как приручать животных которые попались в ловушки? ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 28 Декабря 2011, 16:36:17
Задания в питомнике... Там два трейна... а в конце на поимку вредителей, приручение вредителей и приручение больших животных(надо будет указать)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Konishuaa от 28 Декабря 2011, 19:36:17
Задания в питомнике... Там два трейна... а в конце на поимку вредителей, приручение вредителей и приручение больших животных(надо будет указать)

Что там нужно указать?? ???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Konishuaa от 28 Декабря 2011, 19:42:00
Насколько я понял.
Там в питомнике после нажатия буквы "m" у меня должен был высветится список со всеми не прирученными животными.
Но у меня там пусто...
Не значит ли это что у меня нет подходящей еды для приручения???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 28 Декабря 2011, 19:54:37
Нет подходящей живности просто. Возможно она экзотическая и ее приручить нельзя без правки равок, а возможно она вражеская.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Konishuaa от 28 Декабря 2011, 20:20:05
Нет подходящей живности просто. Возможно она экзотическая и ее приручить нельзя без правки равок, а возможно она вражеская.

Барсуки подходят хоть под одно из этих критериев??
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 28 Декабря 2011, 20:30:49
В Генезисе барсуки приручались, а в ванильной не знаю. Вражеский, то бишь прирученный - это когда у него уже есть имя типа Ngoso Барсук.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Konishuaa от 28 Декабря 2011, 20:35:45
В Генезисе барсуки приручались, а в ванильной не знаю. Вражеский, то бишь прирученный - это когда у него уже есть имя типа Ngoso Барсук.

Во первых, генезис и ванилный, ШОЭТА??? ???
Во вторых, барсуки были дикими.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 28 Декабря 2011, 20:36:53
Цитировать
Самцы то есть?

Самец есть один, но как то он не занимается нужным мне делом)
Цитировать
Нужен хотябы навык владения оружием - новычок... покачай на зверей или пленых
Спасибо, буду пробовать =)
Дай точное англ название твоих птиц.
Не обязательно устанавливать двери (первое время) - достаточно просто выделить насест с помощью кнопки t, выбрать яйца и нажать f. Для верности запрети яйца в меню складов (не кухни!). Яйца вылупляются примерно два раза в год, если курица не сходит с насеста (если сойдет, то яйца умрут от охлаждения).
В Генезисе барсуки приручались, а в ванильной не знаю. Вражеский, то бишь прирученный - это когда у него уже есть имя типа Ngoso Барсук.

Во первых, генезис и ванилный, ШОЭТА??? ???
Во вторых, барсуки были дикими.
Генезис это популярный мод. Ванильная - стандартная игра.
Если были дикими, то, по-идее, должны приручаться. Посмотри в равках или в вики не экзотические ли они. А вообще, барсуки довольно хороши как бойцы ибо часто впадают в ярость.
Если очень хочется приручать экзотику, можешь скачать LazyNewb - там через меню можно выключать запрет на приручение одной кнопкой. Брать здесь http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=59026.msg1319616 или здесь http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=28829.0
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Konishuaa от 28 Декабря 2011, 21:33:10
Они экзотические  >:( :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: L0oSt от 28 Декабря 2011, 22:01:30
Цитировать
Дай точное англ название твоих птиц.
Собственно: goose & duck.  =) И они сидят там примерно...ммм... полтора года. Нужно завести еще 1 утку  :)
Спасибо за советы, намного легче разобраться!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 28 Декабря 2011, 22:26:34
Это разные виды птиц.
Duck  - это утка (которая кря-кря) ее муж Drake.
Спойлер
http://www.google.ru/search?tbm=isch&hl=ru&source=hp&biw=1024&bih=631&q=drake&btnG=%D0%9F%D0%BE%D0%B8%D1%81%D0%BA+%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%BA&gbv=2&oq=drake&aq=f&aqi=g10&aql=&gs_sm=s&gs_upl=3758l5595l0l6138l5l5l0l0l0l0l258l992l0.2.3l5l0#hl=ru&newwindow=1&gbv=2&tbm=isch&sa=1&q=drake+bird&pbx=1&oq=drake+bird&aq=f&aqi=g-L3&aql=&gs_sm=s&gs_upl=3819l5098l0l6414l5l5l0l0l0l0l673l2845l4-1.4l5l0&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.,cf.osb&fp=384d7831a4e75ee3&biw=1024&bih=631 (http://www.google.ru/search?tbm=isch&hl=ru&source=hp&biw=1024&bih=631&q=drake&btnG=%D0%9F%D0%BE%D0%B8%D1%81%D0%BA+%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%BA&gbv=2&oq=drake&aq=f&aqi=g10&aql=&gs_sm=s&gs_upl=3758l5595l0l6138l5l5l0l0l0l0l258l992l0.2.3l5l0#hl=ru&newwindow=1&gbv=2&tbm=isch&sa=1&q=drake+bird&pbx=1&oq=drake+bird&aq=f&aqi=g-L3&aql=&gs_sm=s&gs_upl=3819l5098l0l6414l5l5l0l0l0l0l673l2845l4-1.4l5l0&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.,cf.osb&fp=384d7831a4e75ee3&biw=1024&bih=631)
[свернуть]

Goose - это гусыня ( которая га-га-га)
Спойлер
http://www.google.ru/search?tbm=isch&hl=ru&source=hp&biw=1024&bih=631&q=drake&btnG=%D0%9F%D0%BE%D0%B8%D1%81%D0%BA+%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%BA&gbv=2&oq=drake&aq=f&aqi=g10&aql=&gs_sm=s&gs_upl=3758l5595l0l6138l5l5l0l0l0l0l258l992l0.2.3l5l0#hl=ru&newwindow=1&gbv=2&tbm=isch&sa=1&q=goose+bird&oq=goose+bird&aq=f&aqi=&aql=&gs_sm=e&gs_upl=107830l112880l0l113093l20l20l6l0l0l11l1116l5791l2-1.4.4.2.0.1l12l0&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.,cf.osb&fp=384d7831a4e75ee3&biw=1024&bih=631 (http://www.google.ru/search?tbm=isch&hl=ru&source=hp&biw=1024&bih=631&q=drake&btnG=%D0%9F%D0%BE%D0%B8%D1%81%D0%BA+%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%BA&gbv=2&oq=drake&aq=f&aqi=g10&aql=&gs_sm=s&gs_upl=3758l5595l0l6138l5l5l0l0l0l0l258l992l0.2.3l5l0#hl=ru&newwindow=1&gbv=2&tbm=isch&sa=1&q=goose+bird&oq=goose+bird&aq=f&aqi=&aql=&gs_sm=e&gs_upl=107830l112880l0l113093l20l20l6l0l0l11l1116l5791l2-1.4.4.2.0.1l12l0&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.,cf.osb&fp=384d7831a4e75ee3&biw=1024&bih=631)
[свернуть]
Самец гуся по англ называется Gander.
Они экзотические  >:( :-[
Ну тогда понятно - в этом и причина.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 29 Декабря 2011, 14:08:50
Здравствуйте, уважаемые.
Дошли, наконец, мысли до ДФ, вот ставлю.
Сразу же назревают технические вопросы, не берущиеся с наскока.
буду признателен за некоторое просвещение.

1. Как увеличить клетки?
У меня большой монитор, ставлю нужное разрешение. Результат дает поле с огромным количеством крошечных клеточек. Как можно растянуть или иным образом увеличить сами изображения? Не хочется сидеть носом в монитор, можно область обзора поменьше, но сами картинки побольше.

1.1 Экран создания и выбор места начала.
Несмотря на большое разрешение, области осмотра мира просто сдвинуты в угол, занимают примерно четверть площади экрана, все остальное черное. Блекспейсы выключены.
Масштабирование вообще есть хоть какое-нибудь? Надо как-то увеличить размер знаков, хотя бы раза в три. Глаза-то жалко.

2. Как стабилизировать скорость игры?
После старта все летает с какой-то эпичной скоростью, непонятно даже, кто и чего делает.
Мне бы хорошо подошел шаг или два в секунду, я не люблю торопиться и копошился бы себе в реальном времени в свое удовольствие.
Сидеть же на паузе, отжимая ее на секунду, за которую на экране мельтешат с неудобоваримой скоростью иконки - это как-то печально.
Где можно указать количество "шагов" в секунду, или еще как-либо сделать скорость управляемой?

И по геймплею один вопрос.
Что представляет из себя изначально выбираемый размер области для крепости.
Всмысле, преодолевается ли он? Можно ли выйти за его пределы силами именно крепости, то есть, условно говоря, развиваться по площади за его пределы?
устраивать походы, атаковать другие города?
или огромный окружающий мир после высадки закрыт для игрока, он сидит в своей отдельной коробке, а все миллионы просчитываемых тайтлов - это только для адвенчур мода и пустые рекламные понты?

Буду очень благодарен за внимание.
С уважением.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Konishuaa от 29 Декабря 2011, 14:57:24
Здравствуйте, уважаемые.
Дошли, наконец, мысли до ДФ, вот ставлю.
Сразу же назревают технические вопросы, не берущиеся с наскока.
буду признателен за некоторое просвещение.

1. Как увеличить клетки?
У меня большой монитор, ставлю нужное разрешение. Результат дает поле с огромным количеством крошечных клеточек. Как можно растянуть или иным образом увеличить сами изображения? Не хочется сидеть носом в монитор, можно область обзора поменьше, но сами картинки побольше.

1.1 Экран создания и выбор места начала.
Несмотря на большое разрешение, области осмотра мира просто сдвинуты в угол, занимают примерно четверть площади экрана, все остальное черное. Блекспейсы выключены.
Масштабирование вообще есть хоть какое-нибудь? Надо как-то увеличить размер знаков, хотя бы раза в три. Глаза-то жалко.

2. Как стабилизировать скорость игры?
После старта все летает с какой-то эпичной скоростью, непонятно даже, кто и чего делает.
Мне бы хорошо подошел шаг или два в секунду, я не люблю торопиться и копошился бы себе в реальном времени в свое удовольствие.
Сидеть же на паузе, отжимая ее на секунду, за которую на экране мельтешат с неудобоваримой скоростью иконки - это как-то печально.
Где можно указать количество "шагов" в секунду, или еще как-либо сделать скорость управляемой?

И по геймплею один вопрос.
Что представляет из себя изначально выбираемый размер области для крепости.
Всмысле, преодолевается ли он? Можно ли выйти за его пределы силами именно крепости, то есть, условно говоря, развиваться по площади за его пределы?
устраивать походы, атаковать другие города?
или огромный окружающий мир после высадки закрыт для игрока, он сидит в своей отдельной коробке, а все миллионы просчитываемых тайтлов - это только для адвенчур мода и пустые рекламные понты?

Буду очень благодарен за внимание.
С уважением.

Размер области влияет на производительность и по моему  на количество адамантина.
Преодолевать границы и атаковать гоблоту нельзя (пока).

А насчёт скорости игры, её можно настроить в этой проге - http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=59026.msg1319616
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Konishuaa от 29 Декабря 2011, 15:08:03
А теперь вопрос от меня.
Так как я сейчас всё ещё веду свою первую крепость, то в вопросах обороны я разбираюсь плохо, поэтому сегодня возможно будет целый марафон вопросов по обороне.
И вот, вопрос №1
Вчера когда я впервые увидел гоблина)) и на скорую руку создал сквад из двух дворфов.
Я приказал им атаковать вора а они по неведомой мне причине побросав топоры стали избивать его кулаками.
Так вот, что я делаю не так и в чём может выть причина.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 29 Декабря 2011, 15:27:32
Цитировать
1. Как увеличить клетки?
1.1 Экран создания и выбор места начала.
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,356.msg9852.html#msg9852 Масштабирование осуществляется колесом мыши.
Цитировать
2. Как стабилизировать скорость игры?
Во-первых, можно поставить паузу пробелом. Во-вторых в файле G:\games\DF Genesis 025I\data\init\init.txt установи значения [FPS_CAP:35] и [G_FPS_CAP:35].  Если покажется слишком медленно увеличь значения.
Цитировать
Всмысле, преодолевается ли он?
Нет, размер не изменится, его нужно выбирать при старте игры. Подобная возможность планируется, но пока не реализована.

Цитировать
Я приказал им атаковать вора а они по неведомой мне причине побросав топоры стали избивать его кулаками.
Видимо сначала топоры использовались ими для рубки деревьев, поэтому их не используют в бою. Т.е. по идиотской логике бородатых, они хотели положить топоры на место, затем снова взять их уже как оружие, но не успели.  Либо они просто не помечены как оружие в списке снаряжения.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Konishuaa от 29 Декабря 2011, 16:16:01
Не подскажете как приказать дворфам спать в бараках?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 29 Декабря 2011, 16:28:29
В настройках расписаний (m-s) есть пункт - спать в бараках по желанию/спать только в бараках. Еще нужно в меню оружейной стйки, отвечающей за размер барака нажать z, чтобы разрешить спать в этой области.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Konishuaa от 29 Декабря 2011, 17:05:46
У меня тут кузнец врал в муд и требует rock bars и body parts.
Так вот, что такое rock bars?? Каменный слиток??
А насчёт body parts, можно ли разделать гоблина который у меня при входе в крепость валяется?? ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 29 Декабря 2011, 17:10:28
Видимо он имеет ввиду каменные блоки. На счет гоблина, сам ты этого сделать не сможешь, но, теоретически, он может это сделать сам.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Konishuaa от 29 Декабря 2011, 17:31:00
Видимо он имеет ввиду каменные блоки. На счет гоблина, сам ты этого сделать не сможешь, но, теоретически, он может это сделать сам.

Дело в том что каменные блоки он тоже просит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Konishuaa от 29 Декабря 2011, 18:16:44
Видимо он имеет ввиду каменные блоки. На счет гоблина, сам ты этого сделать не сможешь, но, теоретически, он может это сделать сам.

Судя по статье на вики rock bars это всё таки метал.
А в муде дворфы могут принципиально хотеть какой то определённый вид метала???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 29 Декабря 2011, 19:15:04
как назначить бородачам какое-то конкретное оружие?)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 29 Декабря 2011, 21:16:56
Цитировать
А в муде дворфы могут принципиально хотеть какой то определённый вид метала???
Да, могут запросить, причем и в ваниле. После 80 артефактов (не вру) в одной из моей крепости один модешьник запросил мне адамантий. И он единственый запросил конкретный вид метала , самое интересное то, что в статах нету приписки *любит адамантий*  :o
Цитировать
как назначить бородачам какое-то конкретное оружие?)
m-e-W-specific weapon

Цитировать
2. Как стабилизировать скорость игры?
После старта все летает с какой-то эпичной скоростью, непонятно даже, кто и чего делает
Где-то в ините можно включить показывать fps, включи и скажи какая твоя космическая первая эпичная скорость  :-\
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 29 Декабря 2011, 21:29:36
есть ли адекватный перевод для дф?) хотя бы примерный...а то после зачета по английскому жить не хочется(

upd: что делать? дварф в стрендж муд впал...был бы випонсмитер легендари + арт-випон...но проблема в чем - он пошел в свежепостроенную магма-форжу...под которой магма колебалась между 3/7 и 4/7...лава скакнула до 3/7 и форжа отключилась...дварф ходит в меланхолии((
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 29 Декабря 2011, 21:48:47
Цитировать
дварф ходит в меланхолии((
Спойлер
Дрочить *фикс*делать гробы
[свернуть]
UPD
Спойлер
НЕкому еще неудавалось прервать такие фатальные моды как меланхолия и берсерк. Вот если бы они спали иногда...известно что голодным и жаждушим дварфам при спячке несут воду и еду (побочный эффект медицыны) то можно бы впарить им какуюнибуть мастерски прожареную куриную ножку, посыпаную сахаром в бульоне из вина толстошлемника. Поднять боевой дух и возможно вылечить
[свернуть]
Спойлер
Сполшной офтоп.  Доктор это лечится?!  ;D
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 29 Декабря 2011, 21:53:22
Цитировать
дварф ходит в меланхолии((
Спойлер
Дрочить гробы
[свернуть]

а без членовредительства?
других вариантов нема? :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: L0oSt от 29 Декабря 2011, 22:21:54
Ух скоро экзамен по схемотехнике, а я тут играюсь :D Вопрос: Имеется ручей (не река а именно ручей), хочу поставить на нем водяное колесо. В вики вычитал что для колеса(водяного) которое будет находиться в ручье предварительно нужно прорыть канал на поверхности, прорыл канал, но колесо в него не ставиться \=. Что я делаю не так?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 29 Декабря 2011, 22:25:05
Спойлер
Ух скоро экзамен по схемотехнике, а я тут играюсь :D Вопрос: Имеется ручей (не река а именно ручей), хочу поставить на нем водяное колесо. В вики вычитал что для колеса(водяного) которое будет находиться в ручье предварительно
[свернуть]
нужно прорыть канал на поверхности, прорыл канал, но колесо в него не ставиться \=. Что я делаю не так?
Построй механизм или вал (horizontal axle) на берегу..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: L0oSt от 29 Декабря 2011, 22:46:25
Цитировать
Построй механизм или вал (horizontal axle) на берегу..
Хм действительно! Большое спасибо!
UPD в последствии таки слил крепость залив ее водой...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 30 Декабря 2011, 19:06:55
Как разбираетесь с бездельем?
работы дочерта (переноски той же), у всех она включена, а они сидят и нифига не делают.
В тераписте "но джоб" и красная точка.

можно как-то вручную их  пнуть?
весь мозг в педивикии сломал, ничерта нет на тему.


Цитировать
    1. Как увеличить клетки?
    1.1 Экран создания и выбор места начала.
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,356.msg9852.html#msg9852 Масштабирование осуществляется колесом мыши.
Благодарю. Несмотря на то, что это не помогло (выполнить то, что мне нужно, невозможно в принципе),  я выжал максимум.
Я ответил в топике на Ваш вопрос.

Цитировать
Где-то в ините можно включить показывать fps, включи и скажи какая твоя космическая первая эпичная скорость

1200 фпс у меня на старте в зоне 6х6 (или сколько там, по три клетки по краям оставил).
абздец полный, вообще ничерта не видно, только какая-то муть на фоне.
поставил 35, самое оно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 30 Декабря 2011, 19:54:12
Цитировать
1200 фпс у меня на старте в зоне 6х6
Fall down......+ RIP +
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 30 Декабря 2011, 20:05:49
Ничего, уже подтормаживает даже.
временами на секунду-две вообще встает.
странная там, по ходу, оптимизация.

Вы лучше на вопрос ответьте.
заманали бездельники - больше половины балду пинают, хотя работа (переноска) и уборка включены.
Вторая и третья волны если конкретно.

Зы: работы - эпик прорва, уже осаду ждать первую скоро, а они сидят в месте собраний, 12 жирных туш, и только жрут.
Всю пахоту тащит первая волна.
Разобрал бы на крафт собственными голыми руками ять.
оставлю снаружи во время осады, пусть их передавят. потом на кости пущу.
У Вас есть шанс спасти дюжину невинных душ оптом, если это я где-то что-то не понимаю.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 31 Декабря 2011, 00:38:52
У мну 9 вопросов.

1. Почему у меня на складе находится бочка Oaken Barrel, хотя я запретил на данном складе хранить бочки (запретил ВООБЩЕ весь раздел Furniture) - это в общем то мой самый первый склад, посто я новичек и после эмбарка создал один общий склад куда складывается вообще все, кроме дерева и камней (после того как я строю специализированые склады, то я запрещаю на этом складе, и все быстро относится в нужное место)- мне просто как новичку удобней видеть что у меня есть визуально на земле, для чего я еще не построил склад, а не через списки какие либо, я их еще не изучил.... И вот стоит там одинокая бочка, другие вроде бы уже растащили.
Больше того !!! Я даже урезал склад, убрав клетку, на которой стоит эта бочка, но дварфы просто переставили бочку на соседнюю клетку и она теперь снова стоит на этом же складе... Вот что за фигня ?

2. Другая проблема, но опять с бочками. создал склад для фурнитуры, ну и собственно там складываются пустые бочки.
Так вот вопрос - какого черта один дварф взял да положил в одну из бочек еду толстошлемник, на складе еды нету бочек хотя место есть, и там валяются розовые грибы  ??? ?
НУ вот какого черта он не отнес бочку на склад еды, и уже там не положил еду ?

хм. ну может они щас мне заполнят бочку едой и тогда ее отнесут на склад ? просто щас все жутко заняты и я может просто не дождался чтобы бочку отнесли на склад с едой... Но вот решил спросить, а то хз когда я дождусь этого.


3. Ну вопрос по мелочи.
В начале эмбарка у меня через какое то время пропала еда, и появлялось сообщение что мол дварф прекратил задание Give Food. Собственно у меня вопрос - а кому он ее давал ? :) Кому он мог ее дать? В принципе у меня странная идея, что он мог бы дать еду лошади, которая паслась на пастбище - но не уверен, просто еды не было и так и не узнал... а потом как-то не мог поймать никого за этим делом.

Вот это меня смущает. Есть ли способ узнать наприме в данном случае - кому он собирался тащить еду, даже если ее не было ? Может есть какой то лог с заданиями дварфов - где пишет кто что начал делать... Хочется четко знать что дварф делает и почему он это решил сделать... вот как бы вы поступили чтобы выяснить такую деталь ? Что мне нужно сделать в таком случае ? По идее понятно, что надо дождать пока вырастет еда и проследить - но я потом банально забыл об этом, т.к. с нуля игру изучаю и не до того было.

Просто мне не нравится что у меня в замке куда то сейчас возможно сливается еда ))) Хочется все четко знать про свою крепость, чтобы они у меня по струнке ходили и в туалет персонально у меня отпрашивались... в смысле чтобы я мог про любого узнать что/где/когда/с кем/как долго


4. Собственно зверушки убили лошадку и я решил отомстить, собрал отряд, и приказал им атаковать по списку... Но почему то воины отказались выполнять приказ, просто стояли и в списке задач у них было что то вроде "не могу выполнить приказ", хотя вроде бы оружие у них было, после сбора отряда появились сообщения что мол такой то дварф стал мейсером, такой то топорщиком и т.д. Я воинами сделал имигрантов, у кого были военные навыки - и они вроде бы притащили с собой оружие, в принципе через Stocks глянул штук 5 всякого оружия есть.
Вот почему они не выполняли приказ ? как бы узнать?
Причем странное дело, когда я дал приказ подойти поближе, то когда я приказал убить зверушку выбрав ее НЕ из списка, а через курсор и клавишу Enter, то один солдат таки сподобился ее убить, хоть другие солдаты все также просто стояли и смотрели на это дело, и в списке зада у них все также висело что "Не могу выполнить приказ".

Может ли дело быть в том, что я отключил отряду возможность носить еду и питье (как советуется на английской википедии - для быстрого реагирования) ?


5. А можно ли как то запретить кошкам-собакам бегать где хотят ?
Они подчиняются разметкам НОР (burrows) ? Просто я еще не разобрался НОРАМИ - но хочется чтобы кошки и собаки бегали где то не далеко от входа. Ну просто чтобы если осада, чтобы быстро забежали домой (это кстати тоже вопрос -как их загнать в замок когда будет осада ?)


6. Что то не пойму.
Вырыл комнату. Создал в ней загончик (i-n) назначил туда индюшек через N.
Дварфы отвели туда их. Все вроде ок.
НО почему то бедные животные стоят в центре комнаты и не двигаются... что за дела ? Может так и должно быть ? хотя что то сильно сомневаюсь.... По идее они должны бы бегать там по комнатке...


7. валяется скелет лошади.
Как сделать из него стрелы ? Что еще полезного можно сделать из скелета лошади ?
Сосбвтенно приказываю начать делать костяные стрелы, и вылетает сообщение что нужны UNROTTEN bone body parts. в смысле - чем плох скелет то ? полно же наверное костей...

8. Река и вода позамерзали.
Что посоветуете сделать чтобы иметь источник воды и рыбы ?
Мой нубский опыт подсказывает что вроде бы можно сделать подкоп от реки затем возможно нужно сделать колодец, и вода не замерзнет. Или я ошибаюсь, что делать в общем  ? Пока не критично, вода вроде бы пока никому не нужна

9. Торговый представитель показал за что он будет хорошо платить в следующем году.
Собственно вопрос - где можно посмотреть этот список в любой время и для разных народов (ну там для людей и эльфов) ?


Спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 31 Декабря 2011, 01:32:14
У мну 7 вопросов.

1. Почему у меня на складе находится бочка Oaken Barrel,
Больше того !!! Я даже урезал склад, убрав клетку, на которой стоит эта бочка, но дварфы просто переставили бочку на соседнюю клетку и она теперь снова стоит на этом же складе... Вот что за фигня ?
Ну, просто если складец был изначально складом еды, то туда всегда несут одну бочку. (q) на склад и сними бочки.
Цитировать
2. Другая проблема, но опять с бочками. создал склад для фурнитуры, ну и собственно там складываются пустые бочки.Так вот вопрос - какого черта один дварф взял да положил в одну из бочек еду толстошлемник, на складе еды нету бочек хотя место есть, и там валяются розовые грибы  ??? ?
еНУ вот какого черта он не отнес бочку на склад еды, и уже там не положил ду ?
Так часто делают, несут еду на склад фурнитуры в бочку, потом тащит бочку назад на склад еды. Привыкай.

Цитировать
3. Ну вопрос по мелочи.
Спойлер
В начале эмбарка у меня через какое то время пропала еда, и появлялось сообщение что мол дварф прекратил задание Give Food. Собственно у меня вопрос - а кому он ее давал ? :) Кому он мог ее дать? В принципе у меня странная идея, что он мог бы дать еду лошади, которая паслась на пастбище - но не уверен, просто еды не было и так и не узнал... а потом как-то не мог поймать никого за этим делом.

Вот это меня смущает. Есть ли способ узнать наприме в данном случае - кому он собирался тащить еду, даже если ее не было ? Может есть какой то лог с заданиями дварфов - где пишет кто что начал делать... Хочется четко знать что дварф делает и почему он это решил сделать... вот как бы вы поступили чтобы выяснить такую деталь ? Что мне нужно сделать в таком случае ? По идее понятно, что надо дождать пока вырастет еда и проследить - но я потом банально забыл об этом, т.к. с нуля игру изучаю и не до того было.

Просто мне не нравится что у меня в замке куда то сейчас возможно сливается еда ))) Хочется все четко знать про свою крепость, чтобы они у меня по струнке ходили и в туалет персонально у меня отпрашивались... в смысле чтобы я мог про любого узнать что/где/когда/с кем/как долго
[свернуть]
Ну ты загнул, сожрали.... а еды дают тем кто спят, но жутко голодные - хотел отнесты еду, да еды нету...
Цитировать
прекратил задание Give Food.

Цитировать
4. Собственно зверушки убили лошадку и я решил отомстить, собрал отряд, и приказал им атаковать по списку.
Спойлер
.. Но почему то воины отказались выполнять приказ, просто стояли и в списке задач у них было что то вроде "не могу выполнить приказ", хотя вроде бы оружие у них было, после сбора отряда появились сообщения что мол такой то дварф стал мейсером, такой то топорщиком и т.д. Я воинами сделал имигрантов, у кого были военные навыки - и они вроде бы притащили с собой оружие, в принципе через Stocks глянул штук 5 всякого оружия есть.
Вот почему они не выполняли приказ ? как бы узнать?
Причем странное дело, когда я дал приказ подойти поближе, то когда я приказал убить зверушку выбрав ее НЕ из списка, а через курсор и клавишу Enter, то один солдат таки сподобился ее убить, хоть другие солдаты все также просто стояли и смотрели на это дело, и в списке зада у них все также висело что "Не могу выполнить приказ".

Может ли дело быть в том, что я отключил отряду возможность носить еду и питье (как советуется на английской википедии - для быстрого реагирования) ?
[свернуть]
Атака по списку малёнко глючит....

Цитировать
Цитировать
5. А можно ли как то запретить кошкам-собакам бегать где хотят ?
Спойлер
Они подчиняются разметкам НОР (burrows) ? Просто я еще не разобрался НОРАМИ - но хочется чтобы кошки и собаки бегали где то не далеко от входа. Ну просто чтобы если осада, чтобы быстро забежали домой (это кстати тоже вопрос -как их загнать в замок когда будет осада ?)
[свернуть]
i-n-N Туда и загоняй

Цитировать
Цитировать
6. Что то не пойму.
Вырыл комнату. Создал в ней загончик (i-n) назначил туда индюшек через N.
Дварфы отвели туда их. Все вроде ок.
НО почему то бедные животные стоят в центре комнаты и не двигаются... что за дела ? Может так и должно быть ? хотя что то сильно сомневаюсь.... По идее они должны бы бегать там по комнатке...

 >:( смотры выше и стоят на месте потому что это и есть загон, способ сбереч фпс

Цитировать
7. валяется скелет лошади.
Спойлер
Как сделать из него стрелы ? Что еще полезного можно сделать из скелета лошади ?
Сосбвтенно приказываю начать делать костяные стрелы, и вылетает сообщение что нужны UNROTTEN bone body parts. в смысле - чем плох скелет то ?
[свернуть]
полно же наверное костей...
Если до смерти животное было tame, то его нельзя больше разделать, но сперва постройстрой мясницкую...

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 31 Декабря 2011, 01:39:35
Спасибо за ответы !!!!!!!!

я не знал что они спящим носят еду... Ладно бы еще раненые... Но спящим... Я даже не подумал об этом )))) как то странно, он что во сне ест ? :)) А если он не спит, то почему не идет сам.... странно )

Но вот насчет того чтобы загонять всех кошек в загон.
Но ведь тогда кошки не будут ловить мышей и тараканов... Мне кажется это плохо.
Вы вообще как - позволяете им бегать где хотят, или загоняете их на пастбища - что посоветуете ?


Мясницкая есть - прбовал дать приказ Butcher a dead animal - появляется та же ошибка, что мол нужен UNROTTEN
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 31 Декабря 2011, 01:47:03
Если есть желание, создавай большие загоны внутри крепости и загоняй туда по  одной кошке. Ловить будут на ура.
Спойлер
Спойлер
Спойлер
ну и детекторы амбушей на поверхности
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 31 Декабря 2011, 01:51:56
спасибо. пока только высадился кошек всего 3.

а что насчет 8го и 9го вопросов ? )))


10. И еще один вопросик родился - в пещерах можно строить И подъемный мост И выдвижной ?
Я вот подумываю построить подъемный и еще фладгейты. Через флудгейты можно стрелять ? Или лучше подвести отдельный тунель к другой стороне моста и построить фортификации - чтобы когда придет оссада и встанет напротив поднятого моста, чтобы я мог ее просто расстрелять - такое будет работать ?

11 вопрос.
Какой состав армии советуете сделать ?
Я пока думаю что надо сделать 2 отряда: первый это рукопашное оружие, второй отряд полностью арбалетчики.
Но вот вопрос в том, каким оружием их лучше снарядить ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 31 Декабря 2011, 11:29:17
В пещерах флудгейты не советую. Сломает первая же позабытая зверюга. Только мостами.
Стрелять можно только через фортификации. Иногда умудряются сквозь опущенный мост сверху вниз - но это как повезет. Так что лишь фортификации и массовые расстрелы спасут пещеры от их обитателей  :)

Состав армии полностью одобряю. Сам так делаю. Если играешь в генезис, так этого вообще хватит - там тренировать проще. Если в обычную, то в дальнейшем лучше довести до двух отрядов ближнего боя - т.к. навыки защиты никакие, то мрут часто.

Вооружение:
для генезиса - все лучше из стали (или красной стали если уже есть), даже арбалеты, т.к. снабжены штыками и начать с оружия и щитов
для обычной - арбалеты из дерева, понаделать деревянных стрел (их хватает что б отбиться от осад). За первую же засаду раскачаются до хороших лучников.
Ближнему бою сперва оружие. Какое - зависит от того, какие металлы доступны. Если есть железо или сталь, то колюще-режущее. Если только серебро/медь/бронза - тогда тупое. Сделав оружие нужно сделать щиты и отправить на тренировки. Года этак на 2-3. Раньше они бесполезны. И вообще в обычной версии, выпускать ближних бойцов до полного укомплектования броней нельзя - самый завалящий троль умудряется покалечить.

Пункты 8 и 9:
8: обойдись без воды. Пивом пои. А едят пусть толстошлемники. Летом слей ближайший пруд в заранее выкопанную яму.
9: игнорируй список. Если подстраиваться под их капризы - поседеть можно. Продавай то что делается легко - подели из камня, ткани, механизмы, можешь драгоценности если много. К сведению - одна корзина очень хороших поделок из ткани, даже не крашенных может стоить больше 20 000.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 31 Декабря 2011, 12:19:20
Нет, люди, я серьезно: где в игре прописан размер волны?
я выгнал 40 гнумов нафиг  в резервацию снаружи и запер ее.
Я не хочу так, я хочу чтобы просто приходило 2-3-максимум 4 гнума за волну.
КАК_ЭТО_СДЕЛАТЬ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 31 Декабря 2011, 13:15:28
Спасибо !
Играю конечно в иригинальную - какой нафиг генезис, в котором в первые пол-года приходит осада из вервульфов (тут на форуме ведется многопользовательская игра, где развивают крепость под генезисом, не помнб название, но там Ликот боевая дварфийска: герой всех боев). :)


Не не.. Я и не собирался строить фортификации в притык. Ты мя не понял )))

Я не умею рисовать схемы построек, новичек еще.

Вход в замок я сделал просто: рампы в земле прокопал - ее легче стеной обнести, как я понял такой вход в замок проще оборонять - а то со скалы сверху могут обстрелять или свалится какие нибудь троли). На крайняк я смогу даже крышу из полов построить (будет после такого трава расти и наземные растения ?)
Но пока стена только на пололовину готова и основную защиту планирую построить в самой пещере.

Вообще я планирую по центру (на земле) построить башеньку для лучников, с подземным проходом, и если надо то вокруг башни вырою канал без рамп, тогда до фортификаций не доберутся (правда есть риск с летающими ломателями - но на такой случай я наверное тупо завалю проход в замок, построю там wall чтобы не проникла тварь, другого способа от летунов я пока не знаю).

Но суть обороны такая:

1. От входа в замок (простая дырка в земле из рамп) - идет идут 3 коридора. Похоже это все на букву Т.
Собственно вход это левый верхний коридор.

2. вертикальный коридор (вертикальный в букве Т) - это основной путь в замок, я там планирую поднимающийся мост сделать (или даже несколько, читал про глюк с всадниками, из-за которых не получается поднять мост) - он вроде бы не уничтожим никем когда поднят (даже летунами). Я пока новичек, поэтому воспользуюсь читерской постройкой - мне бы пережить первую осаду, я ж ничего не умею еще в обороне.

3. Правый верхний проход. Вот там я и планирую построить фортификации - НО перед ними я планирую или мост сделать, или просто канал без рамп вырыть, чтобы троли до фортификаций не дошли (правда летуны смогут долететь)... Туда подведу обходной тунель, и там будут тусоватся лучники - они тупо будут расстреливать подходящив врагов, котоыре будут пытатся пройти через мост

Вот такую оборону я хочу сделать. Она будет работать ?

PS ! Кстати как боротся с ломателями построек (в том числе и летающими) Я ЗНАЮ ! Вычитал что Артефактная фурнитура (дверь и фладгейты я так понимаю к ней относятся) - В ПРИНЦИПЕ НЕ УНИЧТОЖИМЫ... Поэтому можно построить пару тройку артефактных дверей/фладгейтов прямо возле входа (прокопать тупиковый коридорчик и построить по типу комнат несколько дырок и закрыть артефактами) - по идее толпа ломателей там застрянет навечно... что с ними делать дальше пока не знаю. Возможно опять же буду расстреливать издалека...

Что думаете - будет такое работать ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 31 Декабря 2011, 13:57:15
По поводу артефактов. Ты не совсем так понял. Да они неутожимы, но лишь в том смысле, что если их сломать, то они не пропадут, а останутся валяться рядом. Так что пройти всё равно пройдут.

Далее, про систему обороны. Скорее всего, такая конструкция не справится с осадой/амбушем, где будут лучники. Как показывает практика, навыка осаждающих хватает, что бы перестрелять лучников за фортийикацией примерно с дистанции 8 клеток. Вообщем, рекомендую поставить на входе ловушки. Лучше - не смертельные, что б не заклинило. В качестве примера - сделай spiked balls из дерева и засунь в ловушки по 3-4 штуки. Воры/лучники/невезучие бойцы помрут, но основная масса пройдет, где и будет расстреливаться.

Еще один нюанс. Не известно почему, но если оборона под землей, то часто часть засад вниз не идет, а остается дежурить у входа, что делает любой выход на поверхность тестом на удачу. Рекомендую все же первые линии обороны располагать на поверхности. Например, площадка 10*10 окруженная стеной, вход шириной 3 клетки с ловушками. Опять же, лучше не смертельные, а то если командир там умрет, осада останется у его тела и дальше не пойдет. Снять такую осаду иногда нелегко.

Desaturated - нигде не прописан. То что ты хочешь - невозможно. Всегда есть шанс что придет штук 20 за волну.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 31 Декабря 2011, 14:04:42
ну ок. Раз сломать можно, тогда построю по другому принципу - по тому принципу, как советуют ловить гигансткого паука, что мол надо построить дверь а перед ним ловушки - он ломанется дверь ломать и попадет в ловушки...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 31 Декабря 2011, 14:08:40
Да это отлично работает против троллей.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Konishuaa от 31 Декабря 2011, 14:16:12
Наткнулся на Semi-Molten Rock и насколько я понял этот камень встречаться в непосредственной близости к морям магмы.
Так вот нормально ли то что я встретил этот вид камня на 102 уровне??
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 31 Декабря 2011, 14:18:29
Нормально. И, скорее всего ты уже прошел мимо магмы, т.к. он обычно НИЖЕ магмы  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Konishuaa от 31 Декабря 2011, 14:51:35
Нормально. И, скорее всего ты уже прошел мимо магмы, т.к. он обычно НИЖЕ магмы  :)

Ну это радует, но вот проблема заключается в том что я не могу пробиться через этот слой.
Потому что дворфы не хотят дигить Semi-Molten Rock.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 31 Декабря 2011, 16:29:53
Ну это радует, но вот проблема заключается в том что я не могу пробиться через этот слой.
Потому что дворфы не хотят дигить Semi-Molten Rock.
Его и не надо, насколко я помню под ним ничего полезного уже нет.
Если хотел магму, но докопался вначале до этого - то значит остается только пробовать копать в стороне. Либо вертикальные шахты, отступив клеток 20-40 от этой, либо горизонтальные разведывательные штреки на уровне сразу над Molten Rock'ом.

п.с. либо если неохота копаться - сделать бэкап сохраненки и через dfreveal посмотреть где у тебя магма (сохраненку - чтобы потом восстановить её и избежать возможных глюков)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Konishuaa от 31 Декабря 2011, 17:57:32
Ну это радует, но вот проблема заключается в том что я не могу пробиться через этот слой.
Потому что дворфы не хотят дигить Semi-Molten Rock.
Его и не надо, насколко я помню под ним ничего полезного уже нет.
Если хотел магму, но докопался вначале до этого - то значит остается только пробовать копать в стороне. Либо вертикальные шахты, отступив клеток 20-40 от этой, либо горизонтальные разведывательные штреки на уровне сразу над Molten Rock'ом.

п.с. либо если неохота копаться - сделать бэкап сохраненки и через dfreveal посмотреть где у тебя магма (сохраненку - чтобы потом восстановить её и избежать возможных глюков)

То есть ниже 102 уровня мне уже не спустится???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 31 Декабря 2011, 19:10:24
То есть ниже 102 уровня мне уже не спустится???
Физически - спуститься ниже можно. Надо найти жилу адамантина, который проходит сквозь SMR уровни.
Практически - это бессмысленно. Вся руда и камень остались выше, только поразвлечься когда уже надоело просто строить и копать.

п.с. не особо раскапывал эти уровни, но вполне возможно что SMR не везде на одной и той же глубине, возможно что если прокопать вбок, то можно ещё чуток спуститься. НО - особо все равно не раскопаешься, доступная глубина мира закладывается при создании и потом её никак не изменишь. (см. генерация мира, по моему где-то на форуме я спрашивал как сделать поглубже и там есть какие параметры надо менять в генерации мира)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 31 Декабря 2011, 21:59:36
ВНЕЗАПНО
остался посредник. Ходит за лидером гуськом. Тот за стол - этот рядом. Спать - дежурит у постельки. Срать - даже боюсь думать, что происходит.
Шастает уже год. Ничего не делает, ничего не требует, ничего не говорит. Пробовал чего только не. Не убирается.
Убить трудновато, ибо надо как-то сохранить цель при этом, а доступные методы пока грубоваты.

что за бред?? ))))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 01 Января 2012, 02:24:41
Вообще-то он просто хочет поговорить. А тот, с кем он хочет - ест, пьет, черти-чем занимается. Отмени все работы, запри их вместе, наконец.

Andys, а ты злой  :) . Если он прокопается, то его ждет пламенный привет от местных жителей.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 01 Января 2012, 11:56:12
Цитировать
Вообще-то он просто хочет поговорить. А тот, с кем он хочет - ест, пьет, черти-чем занимается. Отмени все работы, запри их вместе, наконец.
Спасибо, о Капитан! Моя фраза "чего только не" подразумевает (сюрприз!), дословно: "чего только не", то есть все, что вообще реально сделать средствами игры, вплоть до принудительного совокупления, если бы оно было.  Нет, говорить оно не хочет.  Просто ходит. Буду убивать, наверное, хотя это хитренькая задачка.

Что-то багов в этой тьме аж тьма нафиг. Настолько, что сражение происходит исключительно с ними. Кроме них в расхваленной сложности и нету нифига.
Живет моя самая первая (и вроде как обреченная по условиям задачи) крепость и здравствует, у каждой даже самой последней вши личные гравированные апартаменты минимум 5х6 с кабинетом и двойным комплектом плюшек, о гнумах я уж вообще молчу. Артефакты пошли уже.

Вот то, что наверняка не баг: животинка домашняя, типа коров, коз, лошадей, коней, кобыл и прочих верблюдов торчит в митинг холле и дохнет с голоду потихоньку.
Все открыто, травка через клеточку, а она стоит внутрях и дохнет. Вику честно рыл, везде только о разделке,  ничего о содержании. Или гнумы не полагают живой животинки, только скотину вроде кошек и собак? То есть, конкретно, как нормально содержать лошадь, например?

И второе: на другом конце карты уже полтора года живет запертая под землей собака с тремя курицами. Остались в месте встречи мигрантов от мигрантов. Там уже кости все десять раз перебелели, а эти четверо и в ус не дуют.  Им что, вообще ни есть, ни пить не надо?? О.о
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 01 Января 2012, 13:10:17
Цитировать
Им что, вообще ни есть, ни пить не надо?? О.о
Есть нужно только травоядным зверям, пока что..
Цитировать
Гнумы
Дварфы.... >:( ;D ;D
Цитировать
баге
Игра достаточно сырая. Сложность имеет именно освоение управления, со временем поймешь на сколько оно всётаки удобная - мышкой теже самые действие займет раза четыре больше времени. Но мышка весма удобнна для разметки тунелей. Баги это всётаки FUN.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 01 Января 2012, 15:46:43
Цитировать
Есть нужно только травоядным зверям, пока что..
Так а что есть-то? не пойму, что я делаю не так.
Вот коза скоро сдохнет от голода. Что надо выращивать, чтобы кормить ее?
то, что едят гнумы, она не ест.

Цитировать
Дварфы....
Оне слишком тупые, чтобы зваться дворфами.
Ситуация, вершина дебилизма:
Гнум у ворот, за ними тамбур. Вокруг шарится засада. Опускаю гейт, назначаю гнума в зону тамбура.......... и тишина.
Гнум стоит где стоял. НЕДЕЛЮ создание, у которого, если верить создателю, прописаны мозги, стоит и смотрит на опущенные ворота. Ааафигеть.
Через неделю прибегает засада и гнум..... убегает в другую сторону, где его убивают.
да шо ш такое... я начинаю всерьез подозревать, что создатель там... по образу и подобию своему, да.

Потом. Устроил сабантуй на 50 гнумотрупов, 10 осталось. .. "несмотря на опасность, пришли имигранты".... восемнадцать(!!!) тел.
у четверти скилы между 13 и 15. Люди, вы чего?? может сразу легендарными гасить? смысла после такого прихода играть нуль. вообще ничего делать не надо.
но зато у меня счастье - завелась эта самая засада, гоняет новеньких. По всей карте с максимального удаления - красные разводы из гнумокишек и гнумотрупы. ляпотааа....
ща наделаю сквадов из новых дебилов и буду устраивать спарринги с засадами на кулаках.

Цитировать
освоение управления
С освоением трудностей никаких. Я в X-Tension четыре года налетал, смешно ли? Мышь вообще не пользую.
Вопрос в том, что множество вещей назначено крайне....... "по образу и подобию", да. Я бы переназначил не менее половины кнопок.
Во многих местах назначений просто нет (так дайте ж назначим сами - ан фиг), часто назначается дуалкей, когда активно всего несколько кнопок (http://forums.ag.ru/?board=discuss&action=display&s=0&num=1324319436&start=25#28), где-то можно выбирать строку через +-, где-то нет, и этот выбор совершенно неочевиден (стонекрафт - ярчайший тому пример), как будто делали абыкак и впопыхах. А ведь реализовать бинд ингейм прямо в рабочем меню надо было бы всего один раз и прикручивать его к каждому новому, что решило бы вопрос раз и навсегда. А так настраивать НИЧЕГО нельзя, это убивает. И с каждым нововведением количество меню увеличивается, что усложнит реализацию и привязку бинда, что все более и более отдаляет шанс, что он вообще будет сделать.
Это финиш, и странно, что такая ситуация была допущена при такой внимательности к другим деталям.

Цитировать
Баги это всётаки FUN.
а меня вот дико раздражают поведенческие глюки и недоделки. многие вещи поразительно очевидны, странно было добавлять какие-то вещи, не доведя предыдущие.
Ну представьте. Вы что-то делаете, над чем-то трудитесь, продумываете, решаете, а потом оказывается... какой-нибудь абзац, не по правилам игры (объективная ситуация, типа врагов, голода, катастроф), а тупой баг, когда все готово но не работает, ибо ошибка. Хочется таки симулятор гномов, а не абсурда. Абсурда в реальной жизни выше крыши.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: retryn от 01 Января 2012, 17:12:48
Цитировать
Есть нужно только травоядным зверям, пока что..
Так а что есть-то? не пойму, что я делаю не так.
Вот коза скоро сдохнет от голода. Что надо выращивать, чтобы кормить ее?
то, что едят гнумы, она не ест.

Цитировать
Дварфы....
Оне слишком тупые, чтобы зваться дворфами.
Ситуация, вершина дебилизма:
Гнум у ворот, за ними тамбур. Вокруг шарится засада. Опускаю гейт, назначаю гнума в зону тамбура.......... и тишина.
Гнум стоит где стоял. НЕДЕЛЮ создание, у которого, если верить создателю, прописаны мозги, стоит и смотрит на опущенные ворота. Ааафигеть.
Через неделю прибегает засада и гнум..... убегает в другую сторону, где его убивают.
да шо ш такое... я начинаю всерьез подозревать, что создатель там... по образу и подобию своему, да.

Потом. Устроил сабантуй на 50 гнумотрупов, 10 осталось. .. "несмотря на опасность, пришли имигранты".... восемнадцать(!!!) тел.
у четверти скилы между 13 и 15. Люди, вы чего?? может сразу легендарными гасить? смысла после такого прихода играть нуль. вообще ничего делать не надо.
но зато у меня счастье - завелась эта самая засада, гоняет новеньких. По всей карте с максимального удаления - красные разводы из гнумокишек и гнумотрупы. ляпотааа....
ща наделаю сквадов из новых дебилов и буду устраивать спарринги с засадами на кулаках.

Цитировать
освоение управления
С освоением трудностей никаких. Я в X-Tension четыре года налетал, смешно ли? Мышь вообще не пользую.
Вопрос в том, что множество вещей назначено крайне....... "по образу и подобию", да. Я бы переназначил не менее половины кнопок.
Во многих местах назначений просто нет (так дайте ж назначим сами - ан фиг), часто назначается дуалкей, когда активно всего несколько кнопок (http://forums.ag.ru/?board=discuss&action=display&s=0&num=1324319436&start=25#28), где-то можно выбирать строку через +-, где-то нет, и этот выбор совершенно неочевиден (стонекрафт - ярчайший тому пример), как будто делали абыкак и впопыхах. А ведь реализовать бинд ингейм прямо в рабочем меню надо было бы всего один раз и прикручивать его к каждому новому, что решило бы вопрос раз и навсегда. А так настраивать НИЧЕГО нельзя, это убивает. И с каждым нововведением количество меню увеличивается, что усложнит реализацию и привязку бинда, что все более и более отдаляет шанс, что он вообще будет сделать.
Это финиш, и странно, что такая ситуация была допущена при такой внимательности к другим деталям.

Цитировать
Баги это всётаки FUN.
а меня вот дико раздражают поведенческие глюки и недоделки. многие вещи поразительно очевидны, странно было добавлять какие-то вещи, не доведя предыдущие.
Ну представьте. Вы что-то делаете, над чем-то трудитесь, продумываете, решаете, а потом оказывается... какой-нибудь абзац, не по правилам игры (объективная ситуация, типа врагов, голода, катастроф), а тупой баг, когда все готово но не работает, ибо ошибка. Хочется таки симулятор гномов, а не абсурда. Абсурда в реальной жизни выше крыши.
А теперь переведи всё это на английский и отправь Жабке, ибо пока он не возьмётся за это, то жаловаться здесь бесполезно. Вопросницы по ДФ на 40% состоят из прояснения новичкам всяких багов и способов их обойти.
Спойлер
А на 40% из прояснения новичкам их криворукости, которую игра не терпит.
[свернуть]
Поэтому, если хочешь играть, то подстраивайся под ДФ с его багами, иначе никак.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 01 Января 2012, 17:25:17
Desaturated, я делаю по твоему образу и подобию вещи на белом друге...
Чтобы звери ели, надо выращивать пастбища. Знаешь что это?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 01 Января 2012, 18:13:46
Цитировать
А теперь переведи всё это на английский и отправь Жабке
я бы рад, но мой английский - исключительно в одну сторону. Сюда - легко, обратно - фигавам.
если кто переведет и запостит - буду счастлив.
Могу специально переписать текст нормальным техническим языком, без глупой иронии и прочих плюшек.

Цитировать
пастбища. Знаешь что это?
Уже да)))) СПАСИБО)))  этот термин уже есть в вике.
она тоже чертовски интуитивная))


У меня левелап и новый затуп. вернее как.
стойкое чувство, что где-то в начале натыкался в меню на пиказ типа "держаться темной зоны", то есть запрещающий гнумам выходить наружу.
без зон, алертов, форбидов, просто "нельзя выходить из-под земли".
Это моя память шутит, или реально такой есть? сейчас не могу найти.

дело в чем. Вырыл задний ход, забрать гнумика, прошедшего фейсконтроль, и все ломанулись что-то таскать наружу.
orders - refuse - ignor outside, forbid - dead, items -  все это не помогает. Все равно что-то там есть.
Бесит инфракрасное зрение на всю карту, конечно, но блин. На карте сотни итемов и почти сотня трупов, масса предметов. Форбидить вручную, даже зонами - нереально.
надо как-то запереть гнумов под грунтом, желательно без нор, ибо с ними начинается просто эпик спам "drop-off хз где", они виснут с этим спамом и крепость встает нафиг вообще. Но запереть не всмысле дверями, а допускать открытый выход, при котором они спокойно продолжат работать внутри.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 01 Января 2012, 18:51:07
На карте сотни итемов и почти сотня трупов, масса предметов. Форбидить вручную, даже зонами - нереально.
А если наоборот - в z - stocks просто вручную зафорбидить ВСЕ типы вещей,  повтореним клавиш вниз-f, потом поклеймить все внутри крепости? Тоже зоны, только крепость скорее всего намного меньше территории, чем карта.
Насколько я помню, запреты на вещи мертвых действуют в момент падения вещи, сейчас  их уже бесполезно переключать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 01 Января 2012, 19:25:52
Это.
Чтобы твои травоядные не дохли - построй пастбище i-n кажется (pen-pasture). Затем через N укажи кто должен пастись на этом пастбище - и припиши своих короф.

Только пастбище должно быть на земле, или на мохе, которые из пещер идет.
Так что обустрой на земле пастбище со стенами и крышей - и подземный вход в него. Чтобы даже во время осад корофки не помирали с голоду

PS. почитай в вики, там еще где то указано сколько клеток должно быть КАЖДОМУ животному. Т.е. 5 коров на 10 клетках не проживут, либо строй больше пастибщь либо одно большое.


Заодно, чтобы стены пастбищь не простаивали зря, проложи путь к замку этими самыми стенами и утыкай ловушками. Просто где то читал в научном журнале, что коровы дают боьше молока если им включать музыку, я думаю крики смертельно раненых гоблинов бегущих в замок мимо коровника - должны дать достаточно приятный звуковой фон чтобы корофки давали больше молока.
А еще можно сделать стены изо льда - думаю такое кино должно будет порадовать корофок. Так и представляю себе картину: стадо жующих коровок с интересом наблюдает попытки гоблоты прорватся в замок, кучи отрубленных рук и ног, летящих в разные стороны, шипованый шар, который размажет по ледяной стене какого нить гоблина.... красотаааа. Думаю коровки должны дать особенно большой надоев во время такой осады :)

Как то так... Я сам еще нуб
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 01 Января 2012, 19:35:52
Цитировать
А если наоборот
думал, конечно думал.
в крайнем случае это лучший выход, но все равно костыли - представьте себе, каждый раз, с каждым приходом (который не отключается и прогнать нельзя) надо будет повторять операцию, плюс, форбид используется и внутри крепости, что здорово усложнит процедуру ее возвращения в норму. хочется хотя бы капельки адекватности от чугунных представителей грунтус-убогусов.

Цитировать
Чтобы твои травоядные не дохли
даа, спасибо, я не догонял именно где в вике статья, линка в животноводстве видимо хорошо зарыта там.


И новое веселье. Идиотский призрак (кстати буду благодарен за способ их отключения, если кто знает где по файлам - я как-то мистикой не ударяюсь, ну совсем) оторвал ногу Лидеру Ж))
Ладно фигня. Отволок в госпиталь. Госпиталь - роскошь та еще, сверкающий перенавороченный тронный зал, доктора на старте делал, все идеально. Одна фигня - нет колодца - веревки то ли остались в аутпосте (в первый момент, когда веселье приняло 50/60 гнумов), то ли куда-то протовокались позже.
Но прорыт акведук от озера, хитро заполненный как на 3/7, так и на 7/7. Все делал - и рампу к воде спустил (рампа в клетке с водой наверх), и дверкой огородил, и без дверки, и разве что клизмой не заливал - доктор упорно говорит "no water source". я не понял, ему принципиально из колодца поднимать, он что не может тупо из канала ведерком зачерпнуть? Вода через стенку от больного (акведук под госпиталь рылся), он проходит в клетке от нее и говорит "нет воды!"
это просто нет слов, у меня руки опускаются.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 01 Января 2012, 19:41:58
Цитировать
Заодно, чтобы стены пастбищь не простаивали зря, проложи путь к замку этими самыми стенами и утыкай ловушками. Просто где то читал в научном журнале, что коровы дают боьше молока если им включать музыку, я думаю крики смертельно раненых гоблинов бегущих в замок мимо коровника - должны дать достаточно приятный звуковой фон чтобы корофки давали больше молока.
А еще можно сделать стены изо льда - думаю такое кино должно будет порадовать корофок. Так и представляю себе картину: стадо жующих коровок с интересом наблюдает попытки гоблоты прорватся в замок, кучи отрубленных рук и ног, летящих в разные стороны, шипованый шар, который размажет по ледяной стене какого нить гоблина.... красотаааа. Думаю коровки должны дать особенно большой надоев во время такой осады

irikuvucop Мужик! 8) Ты вырастешь настояшим дварфоводом, с фантазией тебе всё впорядке!


Цитировать
доктор упорно говорит "no water source". я не понял, ему принципиально из колодца поднимать,
Пометь часть воды и берег зоной water source , и да, если вода солёная то воду надо прогнать через
Спойлер
насос, но если туда капнет хоть капля солёной воды.....  I
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 01 Января 2012, 20:18:51
irikuvucop Мужик! 8) Ты вырастешь настояшим дварфоводом, с фантазией тебе всё впорядке!

хаха.
На изучение игры - меня сподвигло описание жизни одного замка тут что то там на "bara" начинается. Ну там еще Ликот боевая гномиха, и в первый же год пришла осада вервульфов...

Особенно понравилось описание жизни ПОВАРА-КОМАНДОС... Это тот который выжил во время осады, убежал от нападающих в леса, с голодухи забрался на вершину горы и плевался оттуда на головы осаждающих, даже обустроится смог рыбку начал ловить. Вот это было весело хахаха.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 01 Января 2012, 20:26:30
Кстати !
To Desaturated.

Подумай о размножении индюшек. Им не надо травы, размножаются быстро, ОГРОМНАЯ куча яиц, относительно много мяса и т.д.

Ухаживать за ними очень просто - надо только построить загон под землей и поставить туда насесты, NEST BOX кажется, и запретить туда вход дварфам - чтобы они яйца не забирали и молодняк успел вылупится. У меня было 5 индюшек и один индюш, а через пару сезонов вылупилось около 25 молодых... Яиц так много, что я бы из них целую крепость смог построить.

PS. А еще  параллельно размножаю куриц, но там несчастье произошло и их убили после высадки и из 5 кур тока 1 осталась. Так что тока 5 цыплят пока...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 01 Января 2012, 20:33:35
PPS. Я постоянно дварфов называю гномами, потому что есть такая игра: Diggles The Myth of Fenris. Она про гномов, и она трехмерная. Там почти все тоже самое - надо строиться под землей, там есть научная ветка, куча исследований, вплоть до ездовых хомячков, летающих досок (из фильма Назад в Будущее 2) и ядерного реактора на кристаллах, там даже виагра есть, если нужно срочно увеличить поголовье гномов.

Советую местным дварфоводам обратить внимание на эту игру.

А почитать о ней можете здесь:
http://lki.ru/text.php?id=3014


Чтобы поиграть в нее на Win7 там надо обязательно установить у файла wigHelper.exe совместимость с Windows 2000 - это ОБЯЗАТЕЛЬНО... иначе не запуститься
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 01 Января 2012, 21:13:31
Цитировать
Пометь часть воды и берег зоной water source
Ччертов гений!
конечно я сам себе глотку пережал, причем сделал это настолько только что, что еще не вспомнил.

Спасибо, ребят. во всем разобрался. насколько можно, все путем. вырыл дальний ход, прикрутил козочку - копейщиков палить.
от воров пока стенами наглухо закрываюсь, но собачка как только так сразу.

Ну и дальше абзац, конечно.
при задаче "перенести гемы со склада на склад" сначала из коробки вынимаются ВСЕ гемы, полностью запорашивается склад, потом переносится пустая коробка и снова на месте все собирается. Перетащить ящик - нееее, это слишком сложно для гнумьего черепа.

Цитировать
ОГРОМНАЯ куча яиц
опередил. Приперлись курицы как проход появился, уже поставил несты им. плодить не буду, пусть яйца несут.
жратвы, правда, настолько много, что ни бочек, ни складов не хватает. 3 месяца назад остановил ферму, фермер тоскачем пашет. спирта столько же. числами по 150.
буду продавать по сотне все, пусть пользу приносит.

Цитировать
Diggles The Myth of Fenris
да я думаю очень мало кто не знает, это же лучшая диггерская игра всех времен и народов.

про дварфогнумов это все очень новая тенденция, три тыщи лет их гнумами звали, дворфов лет максимум пятьсот назад придумали, в вике это неплохо все написано.
если по-новой, то в диглесах ошибка, там именно классические гномы германско-скандинавско-саксонско-ирландской мифологии, все чин  чином.

упс. поправка. пишут, можно запретить части гнумов рычаги давить. Но где и как?
внезапно заметил, рычаг пол часа тянули, а обычно тут же жмут. подозреваю, я тоже где-то что-то удачно жмякнул ))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 01 Января 2012, 21:59:33
через q на lever - там есть (P) Workshop Profile.
Кажется это то что ты спросил
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 01 Января 2012, 22:28:25
я фантастический идиот.
смотреть и не увидеть.
да, оно, спасибо.
странно, все в порядке....

Зы. что-то я не понял, а гоблины едят вообще? запер между мостами, третий месяц, пять штук - ни сном, ни духом.
или они типа как собачки? тоже мне плять... котята Ж)))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 01 Января 2012, 22:38:21
ага. без внешнего вмешательства умирают только от старости
по этому они так горячо любимы в рипитерах
Название: Re: Вопросница
Отправлено: defider от 01 Января 2012, 22:40:04
тут такое дело: в моих дварфах с тайлсетами очень очень мелкий текст, тогда как оригинальная графика по размеру смотрится просто превосходно. знатоки, внимание вопрос: какой параметр в файлах ini следует покрутить?

сам уже много чего пробовал менять
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 01 Января 2012, 23:07:51
Цитировать
ага. без внешнего вмешательства умирают только от старости
по этому они так горячо любимы в рипитерах
господикакаягадость.
но я вроде уже нашел в равах как это поправить.

скажите, как на осадах это отразится? всмысле осаждающие ВСЕ не пьют и не едят, или это только гоблинская черта?
просто если осады живут только потому, что им снабжение не нужно, внезапная его постановка слишком облегчит вопрос.
если же ИИ решит его и это скажется лишь на запертых, обязательно уберу. У эльфов и хуманов такого читерства не стоит.
просветите пожалуйста.

Цитировать
знатоки, внимание вопрос: какой параметр в файлах ini следует покрутить?
я, если честно, не понял собственно вопрос. Вернее, он просто не задан. Что конкретно Вы хотите сделать?
я бы с радостью помог Вам, ибо сам разрешил свои задачи и не испытываю проблем.
Зы. Текст увеличивается вместе с общим масштабам колесом мыши. Размер тайла не зависит от самого тайлсета.
и, наверно, скрин был бы просто очень в тему, если вопрос по графике.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: defider от 01 Января 2012, 23:20:05
попробую ещё раз передать суть проблемы :)

Шрифт и вся игра выглядит очень мелко. То есть мелкого масштаба. Читать можно, но дискомфортно.
1. Касаемо монитора с соотношением 4:3, так как на ноуте 16:9 всё в порядке.
2. Касаемо только графики Ironhand (к сожалению уже свыкся с ней)
3. Колесико мышки меняет масштаб, но этого не достаточно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 01 Января 2012, 23:27:49
Увы, этот вопрос поднимался часто и много где, и это был первый мой вопрос здесь.

Размер тайла жестко привязан к разрешению монитора по принципу "х/80".
Таким образом, широкоформатные мониторы могут давать вполне приятную картинку, тогда как стремящиеся к квадрату могут здорово неприятно удивить.
Вообще, говоря честно, в программировании код, в который заложены все настройки и ничего нельзя менять, называется быдлокодом.
но, увы, над ним работает всего один человек и строго по своему желанию, так что увы и ах.

Более подробно можно почитать здесь:
(здесь же дается вариант частичного решения проблемы путем утаскивания куска окна в оконном режиме "за горизонт".)
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,356.30.html

Зы. Если Ваш размер тайла ЕЩЕ меньше, чем ширина/80, Вас должны интересовать параметры
[GRID:80:25]
[FULLGRID:80:25]
в инит.тхт
(они не должны быть больше приведенных).
Зы2. Этот вопрос не должен зависеть от наличия или отсутствия графики  - текстовый вариант работает точно по такому же принципу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 02 Января 2012, 00:49:56
Дайте совет.
Как черт побери срыть рампу и при этом чтобы чертов дварф не остался внизу канала.

Собственно я строю в замке оборону, и решил расстреливать врагов. В общем вырыл 2х уровневый зал. И на втором увровне к одной из стен планирую построить фортификации - чтобы тупо можно было обстреливать весь зал. Построил его 2х уровневым, т.к. вроде бы при обстреле сверху будет преимущество.

Построил канал - чтобы враги не стояли близко к фортификации (в википедии сказано что стрелы пролетают их только если стрелок стоит впритык к фортификации и советуют дердать противников подальше от них. Я решил что постройка канала самое лучшее решение - в вики написано, что если срыть рампы то канал будет не пересекаем для не-летунов)

И вот теперь проблема - все ок. Зал готов. Канал готов.

НО. Теперь не могу убрать последнюю рампу из канала - чертов ломатель ломает ее спустившись в канал - и соотвесвтенно там потом застревает.

Ну как самый тупой вариант: могу лишь прокопать тунель куда нибудь и там лестницу наверх. А потом построить там стену - чтобы канал запереть.

НО блин, может есть способ попроще - убирать рампы сверху канала?

UPD. Еще вопрос возник.
А правда, что ловушки с шиповаными шарами НЕ клинит ? А с каким оружием ЕЩЕ не клинит ? Или только с шарами ?

А то если да, то я планирую вот к этой своей расстрельной комнате построить длинный длинный длинный лабиринт, и заставить его десятками НЕ клинящими ловушками - чтобы до расстрельной комнаты доходили только инвалиды без рук и ног. И чтобы не было пробллем с заклиниванием (хотя перед самой растрельной комнаты планирую поставить ловушки с копьями - чтобы если кто то таки дошел, то пусть ловушки ему попробуют проткнуть органы, раз уж он такой щасливчик и от обычного оружия уворачивается - этакий последний шанс убить перед расстрельной комнатой)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 02 Января 2012, 01:07:58
Цитировать
А правда, что ловушки с шиповаными шарами НЕ клинит ?


Откуда ифа? лично не могу сказать будут клинить или нет. Ты просто построй и убедись в этом  ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 02 Января 2012, 01:20:26
где то вычитал про это... не помню где.

Ты скажи как строить каналы и убирать рампы. У меня щас проблем с мостом та же - не могу вырыть канал чтобы потом над ним мост - т.к. строители в канале остаются...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 02 Января 2012, 01:28:42
Цитировать
Ты скажи как строить каналы и убирать рампы. У меня щас проблем с мостом та же - не могу вырыть канал чтобы потом над ним мост - т.к. строители в канале остаются...

не кипятите моск зря, выйдите каналами и постройте стену. ее никто не разрушит и слабости в ней не будет.

поздравьте меня со вторым удачным артефактом.
суть как бы в том, что дядя захотел "шайнинг барс оф метал", а у меня пока не то, что смелтера.... только примерно место вырыто и НИЧЕГО нет.
скорость, с которой было нарублено дерево, сделан уголь, кокс и первая бронза (включая все проектирование и строительство) превышает все разумные пределы))))
менял профессии всей крепости, чтобы кидался ближайший гнум)))

у меня новая тема.
ломаю мозг, ибо не могу найти чаркоал (уголь древесный) и кокс в меню склада!!!!
не могу включить его на новом складе, так его таскают чертекуда.
думал нашинкую нафиг всех с монитором вместе.
где это все, в каких пунктах?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 02 Января 2012, 01:30:13
где то вычитал про это... не помню где.

Ты скажи как строить каналы и убирать рампы. У меня щас проблем с мостом та же - не могу вырыть канал чтобы потом над ним мост - т.к. строители в канале остаются...

Либо копай тунель и потом замуруй, либо подкопом под эту рампу снизу рампой d-r где А Потом банально застрой тунель, работает только если рампа осталась от каналовб а не построенная.
А_____
А_____

Цитировать
у меня новая тема.
ломаю мозг, ибо не могу найти чаркоал (уголь древесный) и кокс в меню склада!!!!


р-bar/block...q-bars-other materials-coal
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 02 Января 2012, 01:32:55
да уж... извращение. Ну ок построю канал - потом его замурую.

А насчет построить стену - я что то не уверен, не будет ли она мешать стрелять моим же стрелкам ?...хз...

Ладно ок. Спасибо. Построю тунель из канала, а потом замурую - просто неудобно, появится ненужный тунель... Я думал есть способы и без такого изврата.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 02 Января 2012, 02:04:32
Цитировать
р-bar/block...q-bars-other materials-coal
не работаед!
только что кокс с чк уволокли в бубеня.
хоть в печку задницей их сажай...

только что специально проверил запретом - работает.
Хм. задумчив))
странно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 02 Января 2012, 02:30:29
извращение это построить ВЫШЕ уровня земли замок размером (длинна игрового пространства-10 тайлов)^2 из стекла, на карте где дохреналион нежити, включая летающей, закрыть все дырки как в стенах так и в полах, высота 4 этажа, всё обставлено мастерписовой мебелью а на земном уровне, на всей площади внутри стен, узор из цветного дерева, 8 входов/выходов, очень много ловушек, каждый вход простреливается баллистой, много блокировщиков подходов, и всё это с абсолютной симметрией от крыши до самых нижних уровней (природные пещеры не в счёт). сделано командой в ±100 бород
цель: узнать насколько я переборщил с обороной и насколько эффективно можно собирать гоблинит. сделал такое раз 5(со стеклом только раз. потом делал из более доступного материала). на десятом году жизни по любой причине игра умирала (crash) без возможности на возобновления. результат показал что для сбора гоблинита это подходило чуть более чем никак ибо не больше четверти осады дохли/пленились в ловушках а остальные разбегались. случалось(достаточно часто) и такое что осада из 400-500 гоблинов с маунтами и еще всякой хренью разбегалась после смерти первых десяти "героев".

а уголь и кокс таки да, хранятся на складе блоков blocks - other materials - coal && coke
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 02 Января 2012, 02:39:14
Цитировать
). на десятом году жизни по любой причине игра умирала (crash) без возможности на возобновления
Иногда тоже случалось подобное  :( Скажи ты где трупы хранил? на складе или утилизировал?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 02 Января 2012, 02:44:46
Народ. У меня скоро тантрум начнется (в смысле я сам войду в тантрум)

Ну вот какого хрена хантер не убивает кобольда разведчика ?

Пипец просто. Вот есть у меня лучник. У него есть колчан и лук. Все отлично - добывает мясо.

И вот пришел кобольд.

Я быстро назначаю этого лучника капитаном (командир милиции рукопашник уже есть). Отключаю ему саплаи, чтобы он не брал воду и еду.
Бстро создаю отряд состоящий из него одного.
Затем через список отрядов выделяю в нем всех (A) и даю команду Kill на кобольда через Enter.

Ну и что же ? Этот дуб стоит как вкопаный и жалуется что он "не может выполнить приказ".
Я даже пробовал его снчало move сделать - подвел к выходу из крепости, ожидая мол выбегающего вора, как тока тот вышел, дал приказ атаковать.

КАКОГО ХРЕНА ?
Я уже даже в тераписте ему hunting отключил на всякий случай....
Толку ноль. Стоит и блеет, что он не может выполнить приказ.

Что за херня ?
У меня по карте уже 2 долбаных кобольда бегает - заходят в инвиз, снова пытаются пробратся в крепость, на входе с кем нибудь сталкиваются и убегают... И так постоянно. А долбаный лучник не хочет их убивать - хотя охотится на дичь спокойно, обстреливает

Причем был прикол - он во время хантинга наткнулся на кобольда и начал его обстреливать - тот убежал, потеряв кинжал, но лучник даже не стал его преследовать, продолжил хантинг.

ЗЫ. Когда я снова его делаю хантером (распускаю отряд, и увольняю его с позиции командира) - то он идет выполнять приказ "ПОДНЯТЬ Эквипмент".... Я не понял - он что бросает оружие как только я его делаю командиром отряда что ли ?
Как мне это отменить, или как ему приказать вооружится - короче я вообще не знаю что делать с войсками - подскажите... а то обидно, не знаю что делать в игре - застрял и похоже эту крепость я уже слил, щас этот кобольд всех вырежет и я не смогу его даже убить... В общем думаю сделать Abandone крепости и начать новую :((((
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 02 Января 2012, 02:54:30
Цитировать
Я быстро назначаю этого лучника капитаном (командир милиции рукопашник уже есть). Отключаю ему саплаи, чтобы он не брал воду и еду.
Вопрос первый! много ли у тебя болтов?
Запомни те болты которые предназначены для охотников (по умолчанию 100 штук) недоступны для войск, как и арбалет охотника.....
Тантрум офф
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 02 Января 2012, 02:59:58
ок ок ) я пошутил насчет тантрумов и абандонов )

Не знал что нужно иметь больше 100 болтов.

Смотрю в стоксах -они в разделе Ammunitions ? написано что их 200? 70 ?... я тока тока делаю буккипера - делаю ему квартиру....

Ну ок. Сейчас попробую сделать 100 болтов. Все равно кобольды похоже убежали
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 02 Января 2012, 03:27:39
пока не помогло.... стрел 200 сделал, на складе валяются...
Смотрю в инвентории - вроде бы он вообще без оружия... Хотя он же хантер - стреляет по зверям... НЕ пойму куда он девает оружие...
Сейчас попробую снова его сделать хантером и потом воином и проследить ЧЕРТ ВОЗЬМИ куда он деет арбалет.

UPD.
Так и не понял куда и зачем он бросает арбалет когда призываю его в отряд :( Это какой то пипец - из-за таких тупых непоняток игра и сложна...

UPD. Еще вопрос.
Можно ли как то список животных отсортировать ? Захожу в Z-Animals и там куча мала. Просто я хочу посмотреть, сколько у меня сейчас кошек и не пора ли их порубать на кусочки, пока не поздно )

UPD. Еще вопрос.
Детям нельзя задавать работы. И вот что то не пойму, как отследить момент когда ребенок повзрослел - просто по идее он получается остается без назначеной работы... Возможно у меня просто еще не взрослели дети, но в принципе с имигрантами приходили - по идее могли бы и вырасти уже...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 02 Января 2012, 10:28:36
Детям нельзя задавать работы. И вот что то не пойму, как отследить момент когда ребенок повзрослел - просто по идее он получается остается без назначеной работы... Возможно у меня просто еще не взрослели дети, но в принципе с имигрантами приходили - по идее могли бы и вырасти уже...
По идее сообщение должно пройти, как с животными.
А работу... имо, бесполезно - у него же скиллов практически нету, пусть носильщиком поработает пару годиков, пока не займешься очередной перетасовкой работ.
Единственное, откуда у детей может появиться скилл - стренж муд в нежном возрасте, но это даст только стоун- или вуд-крафтера (насколько помню по вики).

С хантером могло случиться так - переназначил ты его в воина, он тут же бросил арбалет, этот брошенный арбалет тут же засек какой-то из носильщиков и "заблочил" любые действия с ним, потом ещё какое-то время шел до него и тащил на склад. Хз, так или нет, я вообще по этой причине ненавижу заниматься войсками, предпочитаю ловушки - они надежнее.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 02 Января 2012, 12:26:34
Цитировать
бесполезно - у него же скиллов практически нету, пусть носильщиком поработает пару годиков, пока не займешься очередной перетасовкой работ.
да ладно, странные вещи Вы говорите какие-то. замечательно назначается ЛЮБАЯ работа и вкачивается прямо с нуля.
Двух легенд уже вкачал так.
Дети замечательны именно тем, что они пустые и из них можно сделать что угодно - я терпеть не могу, когда приходит тело мигрантом, а у него скил сразу 15.
По этой причине я убиваю всех мигрантов, но часто оставляю детей с хорошими перками и малым количеством/отсутствием плохих.
А вот всяким хламоносцем может стать как раз его взрослый родитель - гнум, приведший мне хорошего ребенка, имеет максимум шансов выжить из прихода и попасть в крепость хотя бы чем-нибудь отличным от костей.

запомните - скилы - фигня, дело наживное. Самое главное - перки и склонности.

Цитировать
И вот что то не пойму, как отследить момент когда ребенок повзрослел
Детей я мечу специальными метками в имени и мониторю их через тераписта.
Пропустить взросление для меня нереально -  это блин праздник офигенный, он ожидается, а возраст детей мониторится. Я за год заранее знаю, кто на подходе.
В общем, все решает Ваше отношение к ситуации и крепости. Если все пофиг и дети шатаются где хотят, оно и пролетит.
Для меня дети - самое главное, ибо это несменный гнум на следующие 150 лет. Все приходящие имеют возраст примерно половину, а тут - весь ресурс впереди.
Из такого можно будет сделать легенду минимум в половине скилов потом.

Цитировать
а уголь и кокс таки да, хранятся на складе блоков blocks - other materials - coal && coke
у меня нет такой строки, вот прикол. Просто коал. И она была включена, ибо ничего иного я не нашел и таки сам решил, что она суммируемая.
Из моего опыта получается, что коробки просто в приоритете. Если есть два склада, то предмет понесется не в ближайший, а в ближайший с коробкой.
А у печи склад был новый и чистый. Такие дела.

Вы мне скажите, а как просмотреть точный список предметов на дворфе?
оружие, одежда, прочая фигня.
написано "овнед итемс - 28".
А как список-то увидеть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 02 Января 2012, 12:51:13
запомните - скилы - фигня, дело наживное. Самое главное - перки и склонности.
Глупости. Попробуйте как-нибудь с нуля раскачать легендарного арморсмита. Без стренж муда (чаще всего у меня ребенок, родившийся в крепости, за 12 лет детства гарантированно впадает в него).
Что будет легче и быстрее? Вышенаписанный вариант или взятие мигранта-средненького арморсмита и его стренж муд?
п.с. без генезиса с его читерскими постройками

Кстати если мигранты достают - можно поставить в ините ограничение POPULATION_CAP:1. Придут только первые две волны, а потом никого.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 02 Января 2012, 13:36:27
Цитировать
Попробуйте как-нибудь с нуля раскачать легендарного арморсмита.
Обязательно попробую. И совершенно не буду испытывать проблем, ибо вовсе никуда не тороплюсь.
поставлю его на СРС с постоянной работой и спокойно за год-два-максимум три получу желаемое.
В масштабе жизни из 150-ти лет - вы смеетесь? - это даже меньше копеек.

у меня возможно будет вопрос разве что по поводу докторов  - черт знает как их качать к нужному моменту, ибо в тот самый "нужный момент" они будут необходимы уже прокачанными.
По скилам, которые могут спокойно качаться с разве что ресурсным ограничением вопросы... просто смехотворны.

Цитировать
POPULATION_CAP:1
это уберет внутреннюю рождаемость крепости, которая в абсолютном приоритете (коренные жители, все дела).
увы и ах, но система популяции реализована на редкость ужасно.

Мой вопрос в силе - как увидеть инвентарь гнумов?
или опять никак? ))))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 02 Января 2012, 14:16:10
Цитировать
POPULATION_CAP:1
это уберет внутреннюю рождаемость крепости, которая в абсолютном приоритете (коренные жители, все дела).
увы и ах, но система популяции реализована на редкость ужасно.
Не, на рождаемость там есть свой отдельный параметр.
Собственно, личный опыт есть - играл крепость с таким параметром. Изначально две волны получил, и все, потом у них рождались дети. Только обломно было, что нельзя повлиять каким-нить указом на рождаемость - из-за малого количества дворфов (20 штук) все они были постоянно заняты на работах, и общались-знакомились-женились крайне редко.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 02 Января 2012, 14:18:40
НУ а чем не вариант - самостоятельно калечить дварфов, чтобы тренировать докторов ?

Построй мост над пропастью - и скинь мимопроходящего этажей так на 5 - не смертельно, пусть он себе че нить сломает. Потом и тренируйся на лечении.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 02 Января 2012, 14:50:55
Цитировать
Не, на рождаемость там есть свой отдельный параметр.
точно, черт. я опять идиот. нашел, как только Вы написали.
Буду думать над всем этим. Хотя как-то привык уже резать мигрантов массами. Да и лут с них какой-никакой.
хотя какой к черту лут... одна гигантская гробница из самого первого аутпоста со спальней и столовой о пяти гнумотрупов на каждую клетку, замазанных мозгами стенах и коридорах, кучей фрагментов прочих тел под ногами и общей обстановки помещений, как будто все ок и ничего не случилось - вот где настоящая сюрреалистика =)

Цитировать
все они были постоянно заняты на работах, и общались-знакомились-женились крайне редко.
Видите, мы различно развиваемся - я однозначно медленней. Крепость увеличивается подобно животному, комнаты отрываются строго по требованию, мастерские так же загружены по надобности. Все довольно компактно (хотя каждый гнум имеет апартаменты в 3-4 раза большие, чем я вижу у других).
Из 10 гнумов за два года у меня два ребенка. Сейчас гнумов 18, из них детей пять. Новых добираю только как готово и жилье, и мастерская полностью. Сейчас около дюжины вакансий, добью гоблинов и буду расширяться. При этом три легенды, два артефакта и вся крепость выгравирована, включая банальные переходы. Все в экстатике безвылазно.
Так вот и живем))

Цитировать
самостоятельно калечить дварфов, чтобы тренировать докторов ?
садист Вы, товарищщ...
Своих "именных" гнумов не хочу калечить.  С мигрантами фантастически трудно все устроить, ибо обычно они гибнут в том самом аутпосте, а к самой крепости на милю не подходят.
Мои последние 15 гнумов пережили тот самый убийственный полный тантрум, когда все были в истерике, ломали крепость и били друг друга. Выжило 10, причем погиб один из семи первооснователей, что вдвойне печаль. Повторять аттракцион нет желания -  похоронил крепость тогда минимум дюжину раз подряд. Не очень приятно.

да и заметьте, эта прокачка будет целиком мануальной, а это уже настоящий ад. В отличии от ремесленных скилов, которых поставил на работу и забыл нафиг вообще, знай выход продавай. походу как раз докторов придется брать качанных хотя бы наполовину. Печаль. Или ставить мод на школу. Что более логично, но вот не знаю, надо ли начинать сначала или заработает в сохраненке.

Цитировать
скинь мимопроходящего
объясните идиоту пжалуйста, как именно скинуть? на пальцах, с кнопками и действиями. Ибо ни в одном меню "скинуть" или "сдвинуть" я не вижу, а то, как описано в Вике до меня, убогого, не доходит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 02 Января 2012, 15:13:38
Ну скинуть наверное можно - призвав жертву в солдаты и поставить его на выдвижной мост.
Скажи ему как бы "слухай друг, тут такое дело... тебе как бы надо попатрулировать воооон тот мост над пропастью... Да да я знаю что ты лесоруб - ну ты понимашь тут такое дело... сходи по стой на мосту... угу... потом все сам поймешь"

Ну и когда он встанет на мост - сделай так, чтобы "как бы случайно" какой нибудь мимопроходящий дварф убрал мост. Ну и жертва "совершенно случайно" упадет вниз.
Если у него появятся подозрения что все было подстроено - пусть обращается к замковому психиатру (лидеру экспедиции) - тот ему популярно оюъяснит что его подозрения беспочвенны.

Вуаля доктор щаслив и может препарировать жертву (если доктор не опытный, то скорее всего это и будет препарирование.... ну ниче 5-10 дварфов и он уже сможет лечить а не калечить)

Тока не строй поднимающийся мост - т.к. в этом случае он его вроде бы откинет в направлении подъема моста -хммм.... это кстати тоже вариант переломов... А можешь даже выкопать пропасть и кидать туда дварфов своим мостом. Это то типа тениса, где мячик - это дварф ))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 02 Января 2012, 15:46:26
Люди. У меня вопрос к знатокам.

в Вики сказано что есть ограничение по количествую создаваемых артефактов (ну по количеству уже созданных предметов и количеству вырытых клеток).

Собственно вопрос - если я продам торговцам ненужный мне артефакт, то это освободит новый слот для создания артефакта ?

У меня просто такая идея - я думаю продавать ненужные артефакты, чтобы они банально не занимали слот (и заодно чтобы они не увеличивали ценность крепости лишний раз)... Т.е. чтоб освободить место для создания нового артефакта - и если он снова не нужный то снова продать..

В итоге, должно получится что у меня в крепости будут только нужные артефакты.

Эта идея сработает ?

И доп вопрос - дварфы злятся если артефакты продавать ? или я могу спокойно его продать ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: spacefarer2855 от 02 Января 2012, 16:09:45
Собственно вопрос - если я продам торговцам ненужный мне артефакт, то это освободит новый слот для создания артефакта ?

Артефакты продавать нельзя. Надо больше артефактов? Выкопай больше площадей, да понаделай вещей простых.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 02 Января 2012, 16:53:17
Хреново...


Тогда другой вопрос, тока не ржать !!! - если уничтожить артефакт, его владелец войдет в тантрум ?

Или он сильно огорчится - НО ПОТОМ СНОВА СТАНЕТ СПОКОЙНЫМ ?

И собственно - будет ли он как то помнить это ?


Просто у меня тогда мысль - мож я просто буду уничтожать артефакты - а создатель "перебесится" и успокоится и забудет.

или не забудет ?
Чем чреват данный подход ?

Я реально не хочу много копать и создавать вещи, тока ради артефактов - причем не нужных..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 02 Января 2012, 16:59:47
уничтожать? зачем? продвай!
а вообще, 1 артефакт на 1 создатель. даже если это будет артефактная вилка из лобной кости гоблина - всё равно артефакт. и его уничтожение приведёт к пожизненному берсерку или апатии создателя.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 02 Января 2012, 17:01:58
Погоди !!!! Человек выше написал что НЕЛЬЗЯ продавать !

Я потому и спросил, может тогда уничтожать ?

Если можно продавать и создатель не злится - то проблема АБСОЛЮТНО РЕШЕНА... Мне честное слово нафиг не сдались легендарные вилки.... Они же занимают место под артефакт.

Поэтому повторяю вопрос - МОЖНО ли продавать артефакты ? Если нет, то уничтожение артефакта, который у его создателя единственный артефакт - гарантированый тантрум ? (я знаю что чем больше артефактов, тем меньше проблем - и потеря легендарного болта почти не злит создателя)

И еще вопрос - правильно ли я понимаю что ВСЕ легендарные вещи можно хранить на складе ГОТОВЫХ ТОВАРОВ - там вроде бы можно включить хранение ТОЛЬКО легендарных шмоток.
Собственно - будут ли туда относить ВООБЩЕ ВСЕ легендарное ?
Просто чтобы долго не искать предмет в завалах...
А хотя.... его стоимость так высока, что я смогу найти его в ЛЮБЫХ ЗАВАЛАХ ))))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 02 Января 2012, 17:06:35
Спойлер
Погоди !!!! Человек выше написал что НЕЛЬЗЯ продавать !

Я потому и спросил, может тогда уничтожать ?

Если можно продавать и создатель не злится - то проблема АБСОЛЮТНО РЕШЕНА... Мне честное слово нафиг не сдались легендарные вилки.... Они же занимают место под артефакт.

Поэтому повторяю вопрос - МОЖНО ли продавать артефакты ? Если нет, то уничтожение артефакта, который у его создателя единственный артефакт - гарантированый тантрум ? (я знаю что чем больше артефактов, тем меньше проблем - и потеря легендарного болта почти не злит создателя)

И еще вопрос - правильно ли я понимаю что ВСЕ легендарные вещи можно хранить на складе ГОТОВЫХ ТОВАРОВ - там вроде бы можно включить хранение ТОЛЬКО легендарных шмоток.
Собственно - будут ли туда относить ВООБЩЕ ВСЕ легендарное ?
Просто чтобы долго не искать предмет в завалах...
А хотя.... его стоимость так высока, что я смогу найти его в ЛЮБЫХ ЗАВАЛАХ ))))
[свернуть]
в теории - уничтожить просто. НО! создатель сразу впадает в апатию(это если повезет - умрет себе спокойненько) или в тантрум(вырежет пол-крепости)...причем из состояния такого его будет не вывести. лучше копай много, имхо

достоверная информация: артефакты _вообще_ никаким образом не продаются(либо стоит мод/чит)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 02 Января 2012, 17:12:06
ЖЖете, ребят, ну вы хоть читайте то, что выше постами)))
ну хотя бы пытайтесь, хотя бы поста три )))
даже если трудно - надо учиться! ученье - свет!



Отбой, нашел. Бить 30 суток того, кто придумал этот интерфейс.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 02 Января 2012, 17:18:51
to Desaturated

Мужик, если у тебя будут возникать вопросы по интерфейсу, то рекомендую вот эту ссылку
http://dfwk.ru/index.php/Interface

Просто открывай данную страницу и тупо делай поиск по странице - ищи что тебе нужно и смотри какими клавишами это делается.


UPD. ВОПРОС
Народ, подскажите как найти гдже артефакт. В списке артефактов нету хоткеев чтобы центрировать на артефакте.
Мне просто нужно найти где артефакт, и возможно перенести его в более безопасное место.
Собсна список хоткеев смотрел - там че то нету ничего такого
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 02 Января 2012, 18:23:23
БАЛИН!
шикарная старница, конечно. и судя по тому, что непосещенных ссылок в вике почти не осталось, она точно так же замечательно интуитивно везде где надо подсунута.
впрочем, мог бы и сам посерчить по сабжу.

Цитировать
как найти гдже артефакт.
О, это еще один прекрасный пример, как из гордой плюшки можно сделать чертов геморрой.
Пока лучший способ таков - жмакаешь Л, читаешь в списке категорию предмета, жмакаешь Z, Стокс, выбираешь категорию, жмакаешь ТАБ, пока не выйдет список каждого предмета, крутишь его вниз.
Так как артефакт имеет свое название, даже в большом списке при прокрутке визуально его легко заметить.
Переходишь, там уже будет весь наиочевиднейший существу с мозгом список функций, в том числе z, оно же зум.
PROFIT!!!

ресайзить существующий склад можно как-нибудь НЕ СНОСЯ его???
ибо если его набор функций индивидуален, его создание заново сопровождается замечательным блин сексом с тетрадочкой, ибо все разом не упомнить.
добавление рядом площади создает ДРУГОЙ склад.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 02 Января 2012, 18:52:00
внимание, вопрос!
какие ограничения стоят в ини(при создании регионов без адванседа) для начала осады? какое требуется население? год? стоимость крепости?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 02 Января 2012, 19:17:13
Цитировать
какие ограничения стоят в ини(при создании регионов без адванседа) для начала осады? какое требуется население? год? стоимость крепости?
Шикарный вопрос. Боюсь, этого нет в ини, оно зашито жестко в код. Если не прав, скажите, где, я сам посмотрю и напишу тут)
Тоже буду рад ответу на этот вопрос.

И внезапно важное:
После достижения Легендарного скила, дается ли опыт дальше?
Другими словами, рост атрибутов останавливается на макс скиле и для дальнейшего роста надо качать другой скил, или можно оставить дварфа на одном скиле навсегда, и атрибуты будут расти дальше?

И еще. Перки в вике нашел (они здорово спутаны с атрибутами, ну да черт там ногу и так сломит), не могу найти трейты. По поиску говорит нет страницы. Где бы о них почитать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 02 Января 2012, 20:37:24
Цитировать
После достижения Легендарного скила, дается ли опыт дальше?

Есть 5 (пять!) легендарных скилов, просто название никак неменяется. ;) ну если очень надо спрашивай у тераписта.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 02 Января 2012, 20:55:54
знаю конечно.
Так а дальше то, дальше? ладно скил вырос до +5 и встал, а опыт растет дальше? атрибуты растут? или надо качать новый скил, чтобы они дальше росли?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 02 Января 2012, 22:22:38
в вики советуют что быстро прокачать легендарика можно через помпы без воды.
В твоем случае он у тебя уже легендарен, и в Легенде на помпах он должен вырасти вообще очень быстро.
А еще можно поставить его буккипером, и указать точность подсчета до еденицы.

Вот инетерсно - когда он станет настооолько легендарным - какие у него будут параметры ? Т.е. будут ли расти параметры если он будет легендариком в РАЗНЫХ профессиях.

Кто нибудь пробовал данный метод ?
Если он работает, то фактически можно ВОООБЩЕ всех своих дварфов прогонять через помпы и буккиперство - и получим крепость состоящую сплошь из суперменов )))

Я так понимаю что достичь легендарности в помпах и буккиперстве займет 1-2 года, по идее не так уж и много, думаю крепость не заметит отсутствия 5-ти дварфов на 2 года... Можно так партиями всех варфов обучить - по идее выгода просто ОЧЕВИДНА.

Вопрос лишь - СРАБОТАЕТ ЛИ ?...

вот читайте в вики
http://www.dfwk.ru/index.php/Legendary
читайте раздел  Легендарные дварфы широкого профиля


to Desaturated
Да кстати ! ТЫ спрашивал насчет переразметки складов.
Нууууууу как тупой вариант могу предложить воспользоватся прогой Quickfort. Она позволяет создавать шаблоны построек. В том числе создание складов и их настройка !

Я честно ее еще ни разу не запускал - но по идее должна помочь. Вот как доберусь до ее изучения думаю и сам буду рад.
Меня по ней как раз инетерсует одна вещь - вроде бы с ее помощью можно быстро спроектировать жилище для кучи дварфов, и она же сама установит всю мебилировку.
Собствено у меня вопрос - я как то могу задать какие именно сундуки она долна ставить. Точнее, чтобы она ставила сундук, а не сумку. Могу ли ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 02 Января 2012, 22:49:40
2irikuvucop
Вы юморист.
Вы задали строго противоположный вопрос - будут ли расти атрибуты, если качать другой скил.
Да, это очевидно по дефолту, ибо четко написано - атрибуты не имеют потолка. Атрибуты растут от любого скила, даже от социального.

Вы так и не поняли мой вопрос. Я спрашиваю не о том, как прокачать легенду (это банально и вообще смешно), а о том, будут ли расти атрибуты после получения легенды дальше при выполнении работы, в которой гнум легенда.

Ладно, у меня еще есть шутка.
Как убрать куриц поганых из столовой?
Где-то читал, "пока что-то не, прирученное животное будет в общей зоне встреч". Разумеется, уже фиг найдешь, где читал.
Так вот вопрос: пока ЧТО не?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 02 Января 2012, 22:59:16
построй загон под землей и припиши туда куриц. В чем проблема ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 03 Января 2012, 00:10:52
Чот я дааааааа, молоток )))
думал, нельзя под землей на камне их.
Ан вот.

блин не пойму. Не сажает пигтайлы. хелметы сажает, а пигтайлы нет. все есть, ферма (культура прописана), фермер (он же хелметы пашет), семена нефорбиденные.
Хелметы растут, сменился сезон - пустая ферма. Все рабочее, но не работает.
опять чертовщина =(

Мы зафлудили вопрос Горыныча:
Цитировать
какие ограничения стоят в ини(при создании регионов без адванседа) для начала осады? какое требуется население? год? стоимость крепости?

Товарищи, кто занимался тайлсетами.
В айронхенде какие-то адские коробки складские буквами Х.
Как приписать их к другойячейке тайлсета, где эти прописи?
сейчас ковыряюсь в теле игры, но пока результат строго нулевой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 03 Января 2012, 01:43:02
Насчет атрибутов.
http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010:Cheating
Говорит что макс. стат у дворфа - "200% of a dwarf's median+starting stats". Если следовать в точности, то выходит для силы - 1250*2 + начальный. т.е. 2950 -- 4750 (5000 - максимум для любого существа)
Сам не проверял, только делал как-то danger room для проверки, работает ли... агилити росло быстро, но как только подопытный стал лег+5 в файтере, шилде, додже и броне - стало расти намного медленнее (рос лишь скилл оружия, которым он иногда отбивася от ловушки).
С другой стороны - росло не скачками на повышении уровня скилла, а пропорционально полученным в скилле экспам, так что может оно и росло, просто медленнее было.
Я бы сказал, что бояться ограничений не стоит - после тренировок у него (насколько помню) агилити было в районе 4000+, и вещи он перетаскивал раза в три быстрее остальных дворфов.
Если хочется заниматься прокачкой всех до максимума - то имо, стоит просто сделать дэнжер рум. Заведомо сделает супердворфа из почти любого задохлика (ну или среднего дворфа из совсем дистрофика). Разбираться в цифрах и мучаться - лишь потратите свои нервы.
Для быстрых тернировок - можно либо играть в генезис, либо перекинуть из него в ванильку тренировочные постройки и реакции (чучела, библиотеки и тп)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 03 Января 2012, 01:56:05
СПАСИБО!

Цитировать
агилити было в районе 4000+
скажите, а где-нибудь можно точную цифру атрибута посмотреть, или Вы сами считали число?

Зы. Нет, люди, я серьезно.
ставлю хелметы - сажает.
ставлю пигтайлы - нет.
семечки лежат в соседних клетках. сезон тот.
что не так? О.о

Внезапно.
А подъемные мосты, перегораживающие туннель, останавливают воров? это же почти как стена.
или нет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 03 Января 2012, 04:37:59
Останавливают.
А по поводу перекинуть постройки из генезиса - это уже скучно будет, т.к. в стандартном df уровень опасности маловат. Ну сами посудите, если гражданский пойманный амбушем гоблинов спокойно выживает - разве интересно? И делается это элементарно, за счет тренажеров. Хотя, дело хозяйское. Можно ад откопать  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 03 Января 2012, 11:41:28
Что стоит ставить в жилые комнаты, с учётом того что всё из стекла(зеленого)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 03 Января 2012, 13:42:03
скажите, а где-нибудь можно точную цифру атрибута посмотреть, или Вы сами считали число?
Runesmith (http://dfwk.ru/index.php/%D0%A3%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D1%8B#Runesmith)
Основной минус, имо - нет автообновления, и при ручном он перерисовывает окно, не запоминая выбранное место - поэтому приходится для сравнени делать скриншот, а потом его сравнивать с реальностью
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 03 Января 2012, 16:44:40
Цитировать
Товарищи, кто занимался тайлсетами.
В айронхенде какие-то адские коробки складские буквами Х.
Как приписать их к другойячейке тайлсета, где эти прописи?
сейчас ковыряюсь в теле игры, но пока результат строго нулевой.
Скорее всего и не получится. По крайней мере, это показал беглый осмотр папки raw\objects. Просто многие тайлы, до сих пор, недоступны модерам для правок, тк не вынесены из запакованных архивов движка.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 03 Января 2012, 17:35:23
Спасибо всем. Что б я без вас делал.

Цитировать
Скорее всего и не получится. По крайней мере, это показал беглый осмотр папки raw\objects. Просто многие тайлы, до сих пор, недоступны модерам для правок, тк не вынесены из запакованных архивов движка.

ааааааааа......... а как же
Пещерный человек
Цитировать
Только конечно нужно быть аккуратнее, тк разные модеры, по разному распределяют ячейки.
Dvorovic
Цитировать
Если нет, то можно временно занять тайл 36 чем-то другим, пока Тоади ее не вернет.

????
это из темы создаем свой тайлсет.
как вы это делаете? мне хотя бы один пример, где лежат координаты итема в тайлсете.
я бы сам вообще все нарисовал с нуля роскошнейше, было бы возможно блин. Но хоть что-то.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 03 Января 2012, 18:31:43
1. Под землей нашел толи реку толи озеро.
по клавише К написано что в клетке WATER 7/7
Воды там ооочень много. Я даже не вижу куда она там исчезает - уходит в темноту. Короче огромное пространство воды.

Но при это у меня на поверхности течет река и клавиша К говорит что это действительно River.

Вот собственно вопрос - это что такое под землей: река или озеро ? Может это река, просто под землей не пишется что это река ?

А если это озером... хм... инетерсно как оно заполняется то ? Я в принципе получается могу его осушить ? И оно не заполнится вновь ?


2. Собаки могут детектировать воров и амбуши через флудгейты ?
Думаю построить будку для собак - тупо огородить квадрат фортификациями - и подкоп чтобы завести туда собаку.  + Floor сверху. Вот только боюсь ее просто растреляют - а потому хочу построить флудгейты внутри фортификаций (снаружи их разрушители сломают).
Т.е. фактически собака будет сидеть внутри двойных стен из фортификаций и поднятых фладгейтов.
То что она будет детектить сидя внутри простых фортификаций - это 100%...
А вот будет ли собака детектить амбуши если будет сидеть внутри фортификаций и еще к тому же при поднятых флудгейтах ?

3. ПО мелочи.
Торговые караваны никак не могут активировать ловушки ? Короче говоря - утыкать весь путь для каравана ловушками- полностью безопасно ?
А вот если на клетке где находится ловушка - стоит кто то из каравана и враг, то ловушка заденет обоих (такое вполне может случится если осада нагонит караван на ловушках) ?

4. Как создать безопасный поток воды ?
В смысле - какие постройки нужны чтобы оградить проход по реке ко мне в крепость.
По идее фортификации не ломаемы. Однако написано что если они заполнены водой 7/7 то они проходимы для амфибий.
И вот я думаю - а если на поверхности прийдет какое нибудь забытое чудище-амфибия, то он же спокойно проплывет в крепость. И Фладгейты по идее не защитят - он их сломать может.

Что посоветуете, как сделать безопасный источник воды ?

5. Блин, а как снести оружейную ловушко то вообще ?
Не врубайюсь. И заодно: как отменить постройку ловушки ? Передумал ставить ее в том месте и хочу отменить - но она уже серовго цвета и скоро ее поставят.
И еще -как посмотреть какое оружие в оружейной ловушке установленно. По q и k ничего не показывает что-то

6. Как получить список животных в осортированом по типу виде.
Так неудобно ((((( у меня под сотню всяких кур, и в общем списке все пермешано - кони, корофы, собаки, цыплята, кошки... и все черт побери не отсортировано.... КАКОГО ЧЕРТА ??? Неужели так и должно быть ? Мол опытные дварфоводы не ищут легкий путей и все такое ? Или у разработчкиа не зватило ума встроить простейшую сортировку (в идеале с возможностью фильтрации, как в списке u-m-q).
Я банально уже не врубаюсь сколько у меня кошек и котят.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 03 Января 2012, 18:47:32
Спасибо всем. Что б я без вас делал.

Цитировать
Скорее всего и не получится. По крайней мере, это показал беглый осмотр папки raw\objects. Просто многие тайлы, до сих пор, недоступны модерам для правок, тк не вынесены из запакованных архивов движка.

ааааааааа......... а как же
Пещерный человек
Цитировать
Только конечно нужно быть аккуратнее, тк разные модеры, по разному распределяют ячейки.
Dvorovic
Цитировать
Если нет, то можно временно занять тайл 36 чем-то другим, пока Тоади ее не вернет.

????
это из темы создаем свой тайлсет.
как вы это делаете? мне хотя бы один пример, где лежат координаты итема в тайлсете.
я бы сам вообще все нарисовал с нуля роскошнейше, было бы возможно блин. Но хоть что-то.
Нужно найти в папке objects или graphics, если речь идет о существах из тайлсета запись, отвечающую за предмет или существо.
К примеру, как заменить отображение трупа альпаки с буквы "а" на тайл скелета.
Ищем ее:

[CREATURE:ALPACA]
   [DESCRIPTION:(Size 70, quadruped) A domesticated animal with a long neck.  It has been bred for its valuable hair.]
   [NAME:alpaca:alpacas:alpaca]
   [CASTE_NAME:alpaca:alpacas:alpaca]
   [CHILD:1][GENERAL_CHILD_NAME:baby alpaca:baby alpacas]
   [CREATURE_TILE:"а"][COLOR:7:0:1]
   [PETVALUE:220]
   [PREFSTRING:long necks]
   [PREFSTRING:jutting teeth]
   [PREFSTRING:wool]
   [PREFSTRING:resemblance to a miniature llama]

   [NATURAL]
   [MUNDANE]
   [PET]
   [DIURNAL]
   ...
заменяем на
[CREATURE_TILE:255]

Цитировать
Собаки могут детектировать воров и амбуши через флудгейты ?
Шлюзы можно открывать в обычное время и закрывать во время подхода врага. Разные животные по разномус детектят. Охотничьи - лучше. Хотя, лично я никогда этим не заморачивался. Амбуши у меня детектят цыплята, просто пасущиеся на пастбищах вокруг крепости, а воры не могут пройти из-за пастбищ возле входа - их детектят все кому не лень, от жителей, до скота.
Цитировать
Торговые караваны никак не могут активировать ловушки ?
Безопасно, однако караван рассекречивает ловушки для своей расы. Т.е. если эльфы придут к тебе  войной, то будут безопасно проходить по ловушкам, по которым шел караван.

Цитировать
Как создать безопасный поток воды ?
Могу посоветовать застроить полами область выхода из воды в крепость.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 03 Января 2012, 19:13:06
Я хочу воду подвести, чтобы потом водные колеса запустить. Чтобы энергию генерить.

Мне нужно НЕЧТО, что "отчищало" бы воду.... Ну вот ДО - опасная вода (по которой могут проплыть враги), а ПОСЛЕ уже безопасная - я могу на ней что угодно построить, колодцы там , водяные колеса и прочее.

Полы будут этому удовлетворять ? Я честно говоря не понял причем тут полы вообще.

Если имеется ввиду вокруг дырки колодца построить пол? Ну ок. Тогда я получу безопасный колодец где будет вода и даже рыбачить можно будет.

А как быть, если я хочу понаделать водных колес ? Или вы колеса строите на поверхности ? Их не ломает осада ?

Короче меня сейчас интересует как создать безопасную энергетику в крепости.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 03 Января 2012, 20:03:12
Цитировать
  [CREATURE_TILE:"а"][COLOR:7:0:1]

оооо всех счастий Вам до самого гроба.
Я-то циферки искал, тоже блин, кретин.
А оно вон как оказывается, в полушаге всего лежит.

Никто не пробовал пинать автора на тему увеличения тайлсета?
каждый бы рисовал себе все, что хотел.
красота б была совсем-совсем.

Цитировать
ПОСЛЕ уже безопасная
Кстати да, ценный такой вопрос.
1. проплывут ли воры в колодце, скажем, уровней на 4-5 полностью заполненном? Ведь захлебнуться по идее должны.
2. проникнут ли через шлюз со стороны воды, если клетка 7/7?  откроется ли он тогда и пойдет ли вода (в том смысле, что это будет заметно)?
3. А  если шлюз на глубине, скажем, 3 клетки или 4 по Z?
4. Остановят ли их стены-решетки (банальное и используемое в реале приспособление)?

Даже в той же осаде. Я слабо представляю себе эльфа на глубине 4-5, ломающего мой шлюз.
Или осадную машину. Или там тролля того же.
Подводный типа такой тролль. Das Boot. Всмысле, Das Troll. Wir tauchen auf die Schnorcheltiefe, herr Kaleun!
Тролль глубинного погружения. Тролль-батискаф, во. Еще лучше - Тролль-Титаник. Аще шик.
Как обстоят дела на эту тему?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 03 Января 2012, 21:34:14
irikuvucop. Через фортификации в воде враги не проникают. Не 100%, процентов на 90. У меня никто не проходил. Так что, все что за ней можно считать "безопасным". Примеры "вечных двигателей" тут есть - с этим проблем не должно возникнуть.

Однако, прежде чем заниматься энергией, стоит крепко подумать - а зачем она вообще потребовалась? Создать источник легко, а вот запитать ей всю крепость - задача посложнее чем полный контроль поверхности карты, например. 


Desaturated.
1. Воры, за редким исключением по глубине 4 и выше не пойдут - решение зависит от их навыка swimmer. Хотя, если они в канал упадут, то пока выбираются вполне могут накачать себе плавание.

2. Шлюзы при постройке по умолчанию закрыты, чтобы пройти их можно только выломать или открыть рычагом. Могут только выломать. Если сломают - шлюз исчерзнет, вода потечет в крепость. Подводные разрушители -  есть. Как минимум фоготтены (я уж не говорю о том, что однажды зверюга вылезла из магмы проплыв без воздуха с края карты). Поэтому на всякий случай прикрываю опасный канал фортификацией, а потом шлюз.

3. Подводный шлюз - то же самое. Если пловец и разрушает здания - то выломает обязательно.

4. Решетки - могут выломать. А вода сквозь них проходит. Воры проходят только сквозь двери и люки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 03 Января 2012, 21:48:07
Цитировать
Как создать безопасный поток воды ?
Могу посоветовать застроить полами область выхода из воды в крепость.

Цитировать
Я хочу воду подвести, чтобы потом водные колеса запустить. Чтобы энергию генерить.
Остановить русло реки и построить на нем фортификации - дело не из простых, кроме того, это требует замерзающего биома, поэтому, если опасаешься плавающих гостей то можно застроить полами, либо построить дополнительную стену. отгораживающую тебя от реки. Для более точного ответа, нужно знать особенности местности и, в большинстве случаев - направление течения воды, ибо против течения мало кто-то вообще может плыть, за исключением коренных обитателей воды. Лично я бы не парился - ну залезет кто-то, ну и что? Во первых - большая часть осаждающих, все равно не сможет проплыть, а во вторых - весело же!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 03 Января 2012, 21:54:03
Не нужен там замерзающий. Если река на поверхности,  сперва роется канал до последней клетки, строится все что надо и в конце шахтер срывает сверху последнюю клетку каналом.
Если источник подземный, то нужно обеспечить доступ к клетке рядом с границей воды и, когда вода пойдет, замуровать этот альтернативный проход.

Upd. Прочитал текст Пещерного человека повнимательнее. Не "обеспечить безопасный водоем под землей", а "остановить русло реки". Да, это без замерзающего трудно.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 03 Января 2012, 22:25:03
Ну, примерно понял. Решетки остановят воров, это гут.
Блин, это зло, если с осадами приходят водоплавающие существа.
По идее, прокинуть воду в крепость длинным каналом на большой глубине (водной глубине я имею ввиду), а потом решетку и шлюз - от осад, я думал, тех же троллей это меня спасет. странно.

Вот еще гребаное читерство.
Сделал кока. Скил О. вообще, даже намека нет. Поставил на кухню, сделать три праздничных типа блюда.
И что?
Это тело сделало три коробки на 46, 35 и 24 за считанные минуты! С нулевым скилом!
Он и будет навсегда с ним, потому что за минуту крепость снабжается на сезон, а за 5 минут - НА ГОД.
Существом, которое вообще ни в ус не дуло.

Скажите, зачем сделан скил кок? какой в нем смысл?
Можно как-то сделать, чтобы за раз выходило ОДНО блюдо, а не на пол года разом?
это же полный бред.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 03 Января 2012, 22:46:18
От водоплавающих дестроеров -
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,369.45.html
Сломать смогут, пройти после этого - нет.
Я делал для отсоса воды в подземный резервуар. Когда вода кончалась - включал на полминуты.
Для постоянного протока воды несколько опасна - из-за давления от помпы, если где-то будет утечка то затопит нафиг все ниже. Логически рассуждая, можно сделать "буферную" цистерну, в ней нажимную плиту - триггер переполнения, чтобы выше определенного уровня воды отключать насос.

Цитировать
Скажите, зачем сделан скил кок? какой в нем смысл?
Приготовленная в крепости еда повышает настроение дворфов (намного больше, чем просто съеденный гриб).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 03 Января 2012, 22:54:00
Скил очень пригодится в большой крепости. 200 бород едят много. И любят есть качественно приготовленную пищу. Это один из нескольких гарантированных источников хорошего настроения - ел в легендарной столовой, съел шикарное блюдо, запил великолепным вином и спал в королевских апартаментах. Все остальное может временами игнорироваться, хоть по всему корридору артефактные украшенные статуи понаставь.

Скилл растет и при приготовлении жира после разделки животных. А еще, готовка пищи достаточно часто в качестве ингредиента использует другую готовую пищу. Вообщем, скилл растет неплохо.

p.s. кстати, с 46 тебе повезло - редко такое делают. Хотя, может у меня неправильные пчелы...

Теперь мой вопрос: Можно ли как-нибудь раздобыть пчел, если биом - ледник?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 03 Января 2012, 23:20:37
to Andys
Круто, спасибо - мне нравится. Я еще нуб и не хочу фана, хочу чтобы моя ПЕРВАЯ ЧЕРТ ВОЗЬМИ крепость была защищена.... Поэтому и хочется обезопасится

Скажу вам по серкрету, за 6 лет игры не было еще ни одной осады... Возможно дело в том, что я СПЕЦИАЛЬНО ВОООООБЩЕ ни с кем не торгую, даже депо не строил, бедные торговцы под деждем по пол года переминают, все это чтобы не поднимать стоимость крепости...
Сейчас вся стоимость крепости строится на 3х артефактах, возможно я их еще и уничтожу нафиг - раз продавать нельзя, нафига мне браслет, занимающий слот под артефакты (если честно я даже не знаю сколько еще артефактов я могу создать... не буду же я считать количество раскопаных клеточек, черт побери) ?
На такую нищую крепость даже амбуши не заходят - были только воры, да и те сбегали после провала секретного проникновения.

А вот артефактную цепь из другоценных камней на 90 тыщ я пожалуй оставлю, вот проведу воду и будет у меня отпадный колодец в митинг холе :)


А насчет того что проблемно провести энергию по всей крепости.
А что мешает проводить НЕ энергию, А воду и в нужных местах строить колеса ?
Нужно лишь обеспечить ПОТОК для колеса, и как я понимаю, вроде бы для этого есть игровые средства (могу предположить что для этого достаточно сузить проход)... я просто ничего не творил еще с водой.
Насколько я знаю всяческие редукторы требуют энергию для себя, но вот акведуки то не требуют ! )))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 03 Января 2012, 23:27:05
Цитировать
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,369.45.html
Тру. Мозг однозначен. Будут донимать - буду строить)

Цитировать
Скил очень пригодится в большой крепости. 200 бород едят много.
Нет, дорогие мои, это для меня как-то эпично читерно. Я просто в курсе вопроса и не могу смотреть на такое, это просто треш.
Больше бород - значит делать больше коков.
Один кок реально может прокормить максимум 50 тел в сутки.
Значит на 200 это минимум 4 кока.
я серьезно спрашиваю - можно ли как-нибудь, где-то в реакциях, изменить пропись, чтобы уменьшить выход?
В идеале выход должен быть размер скила делить на 5. Где-то так по моим ощущениям. Но можно просто уменьшить.

Просто сейчас я выключил его и я не буду его включать, если ничего не изменится, вообще. Будут голые грибы жрать.

Зы. и еще добавка. Как помещение 5х4 может быть роял бедрум?
там стоит шкаф, статуя, сундук и стул с кроватью. Да и стол. Какие стойки, какие ловушки и рычаги для поднимания стоимости, какой-то лол в википедии сплошной - я только начал, а почти у всех роял бедрум. И кабинеты на пару левелов всего ниже.
Это я задумался приподнять цену румам, да. Только задумался, а они уже на максимуме.
Сложная игра говорите?

Цитировать
Теперь мой вопрос: Можно ли как-нибудь раздобыть пчел, если биом - ледник?
Только купить если их вообще реально купить.
я бы поискал в списке товаров для заказа на следующий год, когда с послом говоришь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 04 Января 2012, 00:31:42
Цитировать
я серьезно спрашиваю - можно ли как-нибудь, где-то в реакциях, изменить пропись, чтобы уменьшить выход?
Можно замедлить кач кока. Это было сделано в Генезис 3.25i, но как это сделали не скажу, тк не разбирался в этом.
Цитировать
Зы. и еще добавка. Как помещение 5х4 может быть роял бедрум?
Ну вообще, это довольно большая комната. У меня средний работяга живет в 2х4 и доволен жизнью. Фермерство тоже чит еще тот.

Игра, и правда, не столь уж сложная, но, говорят, раньше была гораздо сложнее.
Хочешь сложностей, хардкора - ставь Генезис и будет тебе не до спален с пирогами.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 04 Января 2012, 00:43:11
4х4 уже делал рояль. вся мебель была из стали(genesis), украшена бронзой, медью, серебром, костями, панцирем и зелёным стеклом. исесьно всё мастерпис. (мебель матерпис, украшение - как получится)

вопрос: где (желательно в генезисе) находятся параметры костей?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 04 Января 2012, 00:48:06
Цитировать
Хочешь сложностей, хардкора - ставь Генезис и будет тебе не до спален с пирогами.
Хорррошо сказал, молодец.
Тут, правда, всего полудюжиной постов выше было мнение строго наоборот - что Генезис тот еще чит и что там одних терминаторов делать можно.
Поставил этот генезис, настолько он страшный чисто визуально, что как увидел стартовый камп, так и выключил его.
стремно нафиг так рисовать.
мне аж дурно стало.

Цитировать
вся мебель была из стали
Что Вы, что Вы. Банальный камень в стартовой мастерской. Гравировка только вот  у меня еще, но у меня вся крепость так, даже курятник и тот в картинках.

Цитировать
даже депо не строил
Во де жесть. Это я-то думал, что я отшельник.
335 тыщ цена крепости, пока только три отряда амбуша и два детовора.

внезапно не могу в переговорах после трейда с гномами приоритет на следующий год задать.
списки скроллю, а вправо-влево - тишина.
Или это нормально и такое может быть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 04 Января 2012, 01:06:13
список показывается два раза вроде.
В первый раз говоришь чего хочешь (то бишь двигать можно)... и через какое то время показывают документ где позиции уже закреплены - там двигать уже нельзя... чисто посмотреть, хотя хз зачем это может понадобится...

амбуш ? что такое амбуш ? не было еще ни разу, да и кому мы нищие нужны с 4-мя артефактами - из которых 2 стоят меньше 10 тыщ.

ps я знаю что такое амбуш
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 04 Января 2012, 01:16:44
Цитировать
список показывается два раза вроде.
В первый раз говоришь чего хочешь (то бишь двигать можно)...

Вот фигня в том, что я по списку Тип могу ползать, а по Товар - уже не могу и менять ничего не могуу.
И это именно тот лист, в котором надо задавать то, что мне нужно. Раньше работало.
а  мне реально от них кое-что нужно и продвинуться вообще не могу дальше.
вот блин.

Лол, кстати. Еще симптомы (?).
Вылез список с поправками, которые я вводил в прошлый раз. А вроде как список только на год задается ведь.
Черт, жесть. Для меня очень обломно пропустить трейдера сейчас.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 04 Января 2012, 01:37:38
Вот фигня в том, что я по списку Тип могу ползать, а по Товар - уже не могу и менять ничего не могуу.
Там кнопки совершенно дебильские, одними лазиешь слева, другими потом справа (вот нет бы сделать как в эмбарке - все стрелками)
И дебильно то, что случайно нажимаешь эскейп и все, привет...

п.с. чисто имо - если играть по-умному, не выставляя голую задницу на улицу (ну пусть даже в черной стали) - то в генезисе как-то проще играть. Вот сейчас, слил новую .25к2 версию, начал новую крепость, и пожалуйста - на эмбарке можно взять сотню ильменита (по 3), десяток песка (по 1) и один деревянный топор (17, кажись).
Если высаживаешься не во враждебной среде и есть время построить пяток строений и нарубить леса - то скоро у тебя будут эксепшенел блэк стил кирки и ещё дофига материала для будущих доспехов и оружия...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 04 Января 2012, 01:49:50
ребятушки, кому не лень - залейте генесис на любой файлообменник...а то у меня прокся режет дффд :(
графика значения не имеет, кидайте с любым паком
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 04 Января 2012, 01:56:48
Да, в генезисе можно сделать теминаторов. Только кто сказал что к тебе приходить будут только гоблины? Это белые пушистые зверьки по сравнению с тем что приходит. Как тебе понравятся огнедышащие саламандры в составе осады? А дракон, иммунный к ловушкам? А ледяной змей, плевок которого остается на доспехах и убивает каждого нового владельца?  А часто используемый прием - привести караван с дипломатом, поторговать, разведать где ловушки, а потом прийти осадой?  :)

Но вообще, Andys прав. В генезисе играть, если по умному, то намного приятнее. Возможности неизмеримо шире, а опасности можно пропускать через различные "задумки"
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 04 Января 2012, 02:02:11
ГOPbIHbI4: http://dffd.wimbli.com/download.php?id=4106&f=Genesis_Ironhand_3.25k.rar
http://dffd.wimbli.com/download.php?id=3391&f=Genesis_ASCII_3.25k.rar
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 04 Января 2012, 02:06:16
Цитировать
Там кнопки совершенно дебильские,
второй день шпилю управление, чистый набег около 12 часов, изменено примерно 400 биндов из 700.
может зарелизюсь денька через три-черыре, так понравится кому. Все, на что тут ругался исправляю.
Сейчас летаю с одной левой руки там, правую поднимать лень. Роскошь роскошная.

Цитировать
одними лазиешь слева, другими потом справа
я загружался даже в стоковой версии DF, в стоковом айронхенде, у себя, еще чертегде. Всего уже раз 10 примерно, ибо правда важно сейчас поговорить с ним.
правый столбик ВООБЩЕ не реагирует, товар не могу выбрать, следовательно, не могу менять приоритет.
Убиться.
Это реально баг.

Цитировать
ребятушки, кому не лень - залейте генесис на любой файлообменник...а то у меня прокся режет дффд
Ща залью, подождите минуток пятнадцать.

http://zalil.ru/32425329
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 04 Января 2012, 02:18:38
на летитбит или народ можно? а то и на залил.ру доступ сбит(( админ суров(( летитбит и народ только оставил(

UPD:
очень извиняюсь за неудобства)) просто инет халявный через проксю, пока в общаге обитаю...скорость нормальная)) один минус - очень все доступы порезаны(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 04 Января 2012, 02:30:36
http://www.getzilla.net/files/2648014/genesis_ironhand_3.25k.rar.html

ыть

Цитировать
Да, в генезисе можно сделать теминаторов. Только кто сказал что к тебе приходить будут только гоблины? Это белые пушистые зверьки по сравнению с тем что приходит. Как тебе понравятся огнедышащие саламандры в составе осады? А дракон, иммунный к ловушкам? А ледяной змей, плевок которого остается на доспехах и убивает каждого нового владельца?  А часто используемый прием - привести караван с дипломатом, поторговать, разведать где ловушки, а потом прийти осадой?

для меня плюшки и финтифлюшки не закроют абсурдность других чисел.
То есть А - это А, а Б - это Б.
Повышение Б вовсе не уменьшит то, насколько А режет глаз и мозг.
И только когда я получу доступ и исправлю А, оно станет годным.

А так, когда сток надоест, так или иначе пойдут моды. Ну это просто с любой игрой так, и дф не исключение.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 04 Января 2012, 02:32:41
to Desaturated:
мпасибо огромное!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 04 Января 2012, 03:27:17
to Pandawar:
насчет того, будет ли проникать свет - не знаю, но не думаю, что стоит над этим особо заморачиваться)) зачем твоим бородачам идтить на поверхность? заманивай осады на свою территорию)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 04 Января 2012, 03:32:58
Нашел ссылку в википедии про болезнь
http://dfwk.ru/index.php/DF2010:Cave_adaptation

Вот я собственно и спрашиваю как заставить дварфов бывать на свету. Ибо если не прикладывать для этого специальных усилий, то, например какой нибудь шахтер, никогда и не выйдет на свет - т.к. просто не будет необходимости.



В общем у меня 3 вопроса
1. Как вы боретесь с Cave_adaptation ?
2. Что значит построить прозрачный потолок ? Как его построить например чтобы проходил солнечный свет. Могу предположить что на земле нужно построить стены и на них положить пол из стекла. Так ?
3. Не будут ли пугать дварфов враждебные существа приземлившиеся на стекло ? Ну там орлы всякие или забытые чудища ? Или прозрачная стена она только для света прозрачная, а для всех обитателей мира она обычная стена ? ))))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 04 Января 2012, 05:52:15
1. Похоже, борьба с cave adaptation приносит больше плохих мыслей чем сама болезнь. Нахождение под открытым небом вызывает неприятные мысли про погоду даже без привыкания. Так что лучше на поверхность выпускать только военных и носильщиков. Военные могут патрулировать стены на поверхности. Но лучше недолго - месяц патруль, два-три тренировки - а то настроение падает очень быстро.
2. Солнечный свет работает как-то странно. Любая клетка, побывавшая светлой вызывает мысли о том, что "тут солнце", даже если потолок уже построен. Но вот от адаптации, похоже, не защищает. По крайней мере эксперименты со складом выпивки с единственной дорогой по тоннелю с крышей в виде пола этажем выше, от адаптации не спасли, а жалобы на солнечный свет были. Также ни к чему хорошему не привела meeting zone из зала статуй с потолком из построенного пола - те же жалобы на солнце и погоду (да, как ни странно и на погоду).
Стекло считается каменным блоком и не более прозрачно чем гранит. Решетки и фортификации прозрачны, но и толку от них в плане защиты от погоды ноль даже теоретически. Более того, это очень сомнительно в плане безопасности - любой враг напугает, а если умеет стрелять, так еще и покалечит кучу гражданских.
3. Как следствие, враждебные существа и дварфы друг друга сквозь пол не видят.

P.s. информация годовой давности, может изменилось. Но больше проверять не хочется - крепости были на грани тантрумов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmed от 04 Января 2012, 11:15:10
Несколько идиотских вопросов от новичка:
1. Как доить коров? Water Cow, назначил им пастбище снаружи на травке, они там слоняются, построил фармер шоп (под землей, рядом со входом в подземелье), ставлю задачу доить, есть доильщик, отключил ему переноску, но доить он не идет. Западло ему что-ли? Коровы тоже доиться не идут.

2. Чем кормить коров зимой? Там же ж снег, а они не олени! Можно ли им в пещерах пастбища сделать?

3. В вики написано, что курицам можно забацать подобие курятника (гнезда и помещение назначить), чего они там жрать будут? Не завернутся с голода?

4. Как складировать жратву в тару? Есть пустые бочки (баррель), пустые ящики (чест), но гномы упорно тащат все в хранилище еды и бросают на пол. Над мясом уже мухи летают!

5. Распространяются ли миазмы по вертикали? Думаю сделать мусорку на одном из этажей, кухню тоже вынести на другой этаж, но не завоняют ли они смежные этажи? Двери и люки как-нибудь на это влияют?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 04 Января 2012, 11:56:50
3. прямо в наглую 3х4 курятник, тут же линию из гнезд, а за дверкой кухонька и жратвосклад. Такой вот прикол, все будет ок. Они не едят.

4. На складе еды должны быть запрещены ящики и на максимум выставлены бочки. Еда хранится только в бочках. На других складах бочни должны быть запрещены.

5. Пара дверей решит вопрос, даже если свалка в 3-х клетках от кухни на одном этаже. Еще есть багочит - по диагонали газы не идут.
блин, а вот собственно по сабжу таки не в курсе. никто у меня не помирал на лесенках.

остальное не в курсе.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 04 Января 2012, 12:37:58
2. Коровы вполне себе ищут траву под снегом. Но лучше их в пещеры. Или стенкой с потолком оградить - убьют иначе.
1. Мое личное мнение, что с молоком лучше не заморачиваться, а покупать у каравана если побаловать народ захотелось. Доится одно животное нечасто - вроде раз в месяц. Кстати, может у тебя бык (water buffalo bull)?  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 04 Января 2012, 12:59:20
Дополню:
1 У дойных животных есть небольшая задержка между дойками. Скорее всего корову подоили и она отдыхает.
2 Да, подземные пастбища тоже подойдут. Можно землю оросить, а, если есть слой почвы, то можно просто докопаться до пещер.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmed от 04 Января 2012, 13:22:50
1. Не, у меня точно Cow. Насчет задержек не знал, но по-моему она вообще не доится. Вёдра есть, доярка тоже есть, а корова шарашится по травке и ноль внимания. На складе молока нет. Вряд ли его эти алкаши могли моментально выжрать.

2. А если землю оросить, она пастбищем считается? Т.е. там фарм плот ставить не надо и ниче засеивать? Просто на увлажненную землю вывести и все? А сколько тайлов пастбища 1-й корове нужно? Если у неё GRAZER = 60

3. Насчет куриц, спасибо, посадил их и они сразу кучу яиц наклали.

4. Сделал, но гномы один фиг валят все на пол. Бочки пустые рядом стоят. И урожай толстошлемника тоже в кучу навалили.

5. Насчет миазмов теперь понятно. Буду двойные двери делать, а то по диагонали - читерство.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 04 Января 2012, 14:46:38
Вместо куриц лучше разводи индюшек. Они по оптимальней вроде бы, в вики написано, что у них яца больше и количество + мяса гораздо больше. В википедии глянь.

Тока строй им достаточно большие пастбища 11х11 я такие строю, один прыжок через shift.

Просто они в маленьких курятниках дерутся за территорию часто и убивают друг друга. Это видно в списке анонсов и по кровавым стенам в курятнике :)
---------

Так вы че, советуюете забить на АДАПТАЦИЮ ?

Я кстати для гражданских сделал "тренажерный зал" - поставил помп где то на 20% от количества дварфов и всем включил работу ПОМПОКАЧАТЕЛЬ.

Теперь вот 20% дварфов постоянно тягают штангу... помпу. Жду когда они все станут легендарными, а вместе с тем и сильными-ловкими :)
Планирую докачать ВСЕХ в замке до легенды в помпах )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 04 Января 2012, 16:29:53
товаррррищи второй день эпик фигня.
весь клотхпром заложен, взяты люди, построены шопы, и все стоит.
хоть у кого-нибудь есть предположения, почему пигтайлы не сажает фермер?

две фермы рядом, через клетку, на одной жратва, на второй пигтайлы.
все сделано одинаково.
семечки есть.
сезон тот.
и тишина.
меняю фермы местами - хелметы растут, пигтайлы нет. да шо ш такое.

какие варианты? что можно было испортить? что забыть? что сделать можно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 04 Января 2012, 16:58:53
Desaturated,
Если на ферме растут другие растения, то ферма и фермер действительно есть. Значит вариантов кроме как семена не "pig tail spores", семена зафобиддены или к ним не пройти - не остается. Есть еще экзотический вариант, что поле уже полностью засеяно и сеять просто некуда. И, на закуску, первые семена могли слопать, из растений свинохвоста сварить ром, а семена оставить в пивоварне.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 04 Января 2012, 17:37:32
Подозреваю, что просто фермеров не хватает. То есть, не успевают фермеры заняться свинохвостами - только посадят свой любимый толстошлемник, а -тут и сезон кончился. У меня такое было.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 04 Января 2012, 18:30:39
неееее пооооняллллллллл
pig tail seeds у меня!
полный мешок лежит на складе, через клетку.
надо spores чтоли?  в википедии тоже seeds написано.

ферма стоит пустая нафиг.
семена проверены, мешок, точно все так же, как с хелметами. разумеется не форбид.
занятость фермера исключается, потому что у меня (долбанные читерские фермы) за один сезон еда делается на год, а потом просто выбрасывается, и примерно год фермер просто работает носильщиком.
тут дело в том, что я, разумеется, сам тоже перебираю варианты, и как-бы такие штуки, как занятый фермер, таки исключены.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmed от 04 Января 2012, 19:10:01
Ээээ... еще один глупый вопрос. Как сделать лестницу вверх? Она не устанавливается. Ситуация следующая - 0 уровень подземелья, выше на 1 уровень травка зенелеет и корова шатается, я решил поставить фармер шоп рядом с ней, обнести все заборчиком и устроить нормальный надземный колхоз. Заборчик ставится без проблем, лесенка сверху вниз ставится (на +1-м уровне), а вот снизу вверх ни в какую не устанавливается (на уровне 0).

ЗЫ Разобрался уже, можно не отвечать. Через b в этом случае строить надо, а не через d :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 04 Января 2012, 20:50:54
Кстати, любопытно. В генезизе pig tail seeds переименовали в pig tail spores.
Ну, у тебя,  Desaturated, тогда чудеса какие-то. Выложи сейв, народу полно - быстро ответ найдется.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 04 Января 2012, 21:05:19
Да и это, кстати, плюс, ведь чертовски удобно когда всегда знаешь, что растет под землей (споры), а что на земле (семяна).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 04 Января 2012, 21:23:47
Не подходит - shadowleaf seeds растут под землей. Хотя если бы по такому алгоритму - было бы действительно удобно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 04 Января 2012, 23:40:26
Не подходит - shadowleaf seeds растут под землей. Хотя если бы по такому алгоритму - было бы действительно удобно.
Деон так говорил и в ридми так написано, так что это, видимо, баг.
==========================================
Проблема - уже который год в госпитале лежат трое легендарных бойцов. Они лежат на тракционных койках, но процесс лечения не идет. В наличии все есть
Спойлер
(http://linkme.ufanet.ru/images/366bf2f288076ccdc582c8ffa1f72790.jpg)
[свернуть]

Все были обработаны, необходимые процедуры проведены и никаких ран и угроз (treatment) нет.
Казалось бы, им давно пора снова в строй, а они лежат и все.

Что скажете? Может разобрать под ними тракционые койки?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 04 Января 2012, 23:46:38
Так а что сейв, если все сделано. Баг он и баг, видно же.
Попробую сейчас построить ферму в другом месте - вдруг эта каким-нибудь небесным благословлением засветилась, или, может, антисоциальные пигтайлы на гравированном полу под слоем грязи не желают таки расти (грязь была залита вторично после гравировки).
Выложу в самом последнем случае, если вообще будет абздец.

Цитировать
Что скажете? Может разобрать под ними тракционые койки?
сохранить сейв отдельно и сделать вообще все возможное, что может в голову придти, присниться, привидеться и припоказаться, последовательно.
В том числе и разобрать койки.

Скажите еще пожалуйста, а как должен выделяться инкрустированный предмет? ибо их уже прилично должно быть наделано (несколько видов камня полностью ушло), а предметы смотрю - по названиям те же самые. и черт знает.
И я ведь правильно понимаю, что фурнитура и крафты хранятся после огранки на тех же самых складах для них?
а то как-то подозрительно в мастерской крафтера лежит эта фигня и не относят ее на склад, как будто она выключена там (О.о)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 05 Января 2012, 00:16:22
Цитировать
делать вообще все возможное, что может в голову придти, присниться, привидеться и припоказаться, последовательно.
Например? Монитор протирал, комп перезагружал - не помогло. ;D Идеи?

Цитировать
Скажите еще пожалуйста, а как должен выделяться инкрустированный предмет?
=<< (т.е. значок блоков+хвост стрелы баллисты)

Кто-то ранее спрашивал про миазму. Дым поднимается вверх на 4 уровня, поэтому, миазма тоже, скорее всего, будет подниматься.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 05 Января 2012, 00:23:50
Цитировать
И я ведь правильно понимаю, что фурнитура и крафты хранятся после огранки на тех же самых складах для них?
а то как-то подозрительно в мастерской крафтера лежит эта фигня и не относят ее на склад, как будто она выключена там (О.о)

Либо на складе нету места, нету рабочих рук, или настройками склада переборщил ( там отдельный параметр отвечаюший именно за качество дополнительного украшения на предмете)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 05 Января 2012, 00:35:30
Да, Пещерный человек. У меня тоже такое было - разбирается то, на чем лежат и симулянты идут работать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 05 Января 2012, 00:39:18
Тоже не понятности у меня.
Купил глину у каравана. Валяется несколько кусков Fire (3 куска) и Sandy clay (1 кусок) на складе.

Построил магма Kiln и приказал строить large clay pot. Магма печке же ничего не нужно кроме самой глины же ?

Магма печка работает - строил над каналом с 7 уровнем магмы (да и если бы были проблемы с магмой то было бы сообщение что печка не работате и огонек бы не горел).

Есть 2 фурнейс оператора почти легендарные. Отключил им все работы кроме фурнейса.

Эти двое НЕ РАБОТАЮТ.... Не делают горшки.... В чем проблема ?

А может мало глины ? Сколько надо глины на один Large pot ?


UPD. НУ я уже 20ти дварфам назначил эту работу... Никто не идет... Путь по идее проходим, т.к. я же там печки построил как то.

UPD2. Дальше по проходу после магма-печки стоит магма-плавильня. Собствено лимонит плавится прекрасно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 05 Января 2012, 00:45:28
блин, да что б я без вас делал ))))))

Цитировать
Идеи?
Как только закончу свою "комнату протыкания мигрантов" и начну учить на них своих докторов, сразу же отвечу Вам, что там вообще можно сделать.
пока все на стадии подготовки.

Цитировать
=<< (т.е. значок блоков+хвост стрелы баллисты)
боюсь в моем айронхенде этого таки нет, ибо прослеженные предметы называются так же, а блоки у меня просто в скобках.
а нет, вру, правда есть. Хм. странно, таки куда-то задевал хитро уже готовые предметы.

Цитировать
Либо на складе нету места, нету рабочих рук, или настройками склада переборщил ( там отдельный параметр отвечаюший именно за качество дополнительного украшения на предмете)
боюсь при моей маниакальной привычке разбираться такие причины уже мне не грозят - есть место, есть гнумы и полный допуск в настройках.
ладно, погляжу, может это я тороплюсь сейчас.

Вот у меня смешной вопрос.
1. Можно ли как-нибудь обнулить навык у гнума, ибо дядя сделал артефакт не по главной профессии, и теперь ходит иконкой инженера, что здорово меня путает и выбрасывает в осадок уже почти час, ибо инженер должен быть абсолютно в иной части крепости. Гляжу туда - там тоже инженер. У меня были клевые ощущения в общем в первый разЖ) сейчас уже поднадоело как-то.
2. Если это можно, влияет ли обнуление скила на атрибуты? Или они останутся после получения легенды там же, где и были?
3. Или, может, возможно сделать, чтобы гнумы отражались по ВЫБРАННОЙ профессии, а не по вкачанной?

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 05 Января 2012, 00:57:48
Да, Пещерный человек. У меня тоже такое было - разбирается то, на чем лежат и симулянты идут работать.
Угу, точно, помогло. Вот же ж баг, досадный, я-то сперва думал что они болеют, блин.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 05 Января 2012, 01:00:51

Эти двое НЕ РАБОТАЮТ.... Не делают горшки.... В чем проблема ?

А может мало глины ? Сколько надо глины на один Large pot ?

Професия называется potery ....

Цитировать
Вот у меня смешной вопрос.
1. Можно ли как-нибудь обнулить навык у гнума, ибо дядя сделал артефакт не по главной профессии, и теперь ходит иконкой инженера, что здорово меня путает и выбрасывает в осадок уже почти час, ибо инженер должен быть абсолютно в иной части крепости. Гляжу туда - там тоже инженер. У меня были клевые ощущения в общем в первый разЖ) сейчас уже поднадоело как-то.
2. Если это можно, влияет ли обнуление скила на атрибуты? Или они останутся после получения легенды там же, где и были?
3. Или, может, возможно сделать, чтобы гнумы отражались по ВЫБРАННОЙ профессии, а не по вкачанной?

1- нет. разве чит программами. Но зачем тебе это?!  :o  а он легендарный инженер? так это круто

У меня только что была другая проблема, Мой легендарный оружейник отказывался идти ковать оружие не смотря на любые заметки. В столице не ковали орыжие вот уже лет 10. Кузница предназначеная именно для этого оружейника покрыта толстым слоем пыли. Вся проблема оказалась в настройках кузни, доступ был разрешен только гранд и легендарным мастерам. Снизил планку доступа талатливый -легендарный, сразу побежал ковать ;№АЫ!!
Выдимо за годы простоя навык сильно заржавел, хоть и небыло приписки рустью.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 05 Января 2012, 01:23:52
to LegendaryClother
Спасибо.
Я протупил - зашел в википедию в Kiln и посмотрел какой навык она требует :)
Там написано что нужен фурнейсер. Про навык Pottery я даже и позабыл. никогда им не занимался еще.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 05 Января 2012, 01:41:32
Цитировать
Но зачем тебе это?!

Читайте, уважаемый, читайте внимательно:
Цитировать
и теперь ходит иконкой инженера, что здорово меня путает и выбрасывает в осадок уже почти час, ибо инженер должен быть абсолютно в иной части крепости. Гляжу туда - там тоже инженер. У меня были клевые ощущения в общем в первый разЖ) сейчас уже поднадоело как-то.
поясняю: каждой профессии соответствует свое изображение гнома, и мне надо, чтобы каждый выглядел тем, кем он на деле является.

И во-вторых, у меня уже есть инженер. Зачем мне второй? Второй дядя занят своим делом и он нужен мне там.
И пусть главный мой не такой крутой, но настоящий.
Ибо, в-третьих, это тоже чит - взять так и с единички прыгнуть в легенду. Ну это глупость самая настоящая.
Я еще жалею, что атрибуты назад не откатить. Ну да эти ладно. трудился же в конце концов над артефактом.
Смешно, я читерской программой убираю очевидные читы самой игры. лол.

Но, в общем, спасибо. Програмка нашлась, да, убрал его.
И остальным поубирал скилы лишние тоже нафиг.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 05 Января 2012, 01:51:45
Цитировать
Смешно, я читерской программой убираю очевидные читы самой игры. лол.
считать читом особеность игры? :(
Поменяй [ARTIFACTS:YES] на [ARTIFACTS:NO] и играй без чита.... >:(
Спойлер
Чет я такой стремный стал, аж самому страшно стало  ;D :D
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 05 Января 2012, 02:04:46
Спрошу еще раз, 5 страниц назад так и не ответили.

Как быть с этой чертовой кучей зверей ? Как в них ориентироватся ?

Через U и через Z->Animals не отсортированые списки. Я банально не знаю сколько у меня кошек (лень чето считать.... хотя с таким подходом я просплю котострофу :) ).
Еще не удобно когда надо кучу куриц завести на пастбище - столько всяких зверушек блин, и надо все просмотреть и каждого цыпленка выцепить.

Кто как с этим справляется ? Что посоветуете ?
Или ничего нету и так и придется копошится с этим дуратским списком ?

Честно говоря не понимаю почему разработчик не продумал тут...

UPD
Было бы вообще классно если бы список зверей можно было бы фильтровать (как в списке u-m-q)...

UPD 2
Дайте совет...
У меня создано два совершенно бесполезных артефакта: деревянный кубок (это что-то из библии ? :) ) и игрушечный топор....
Вот что мне с этим делать ?
Собственно у меня вопрос - если я уничтожу/позволю_их_украсть - я гарантировано потеряю своих легендариков ?
Вы что делаете с такой ерундой ? оставляете просто, или уже придумали наиболее безболезненный способ избавится и не потерять легендарика ?
хотяяяя теоретически какой нибудь нобль может захватить такие бесполезные вещи себе - какова вероятность этого события ? Хоть какая то польза.... как бы впарить ноблю эти артефакты самому, не ждя пока они сами сподобятся ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 05 Января 2012, 02:12:42
Сортировки нету, а зря.

Мой способ - сразу с начала высадки как только возвожно начинать сортировать животных по пастиблищам, попоже купленые, рожденые и прирученые загонаются по пастиблищам. Никто никуда не бегает, на глазок видно сколько чего. Правда замечал особенность что животные рождаются до лимита в 50 особий, так-что котоапокалипсись не придет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 05 Января 2012, 02:15:02
to Panda. Список зверей на самом деле упорядочен. И смысл этой сортировки начинаешь понимать эдак на 8-9й год крепости. Значит, сортировка идет по времени появления зверя на карте. Это примерно соответствует его возрасту. Мелочь запросто может увереть году на 7м. Поэтому список нереально удобен, для контроля популяции методом отправки на кухню - едим тех кто вверху. Ну а сорок собак в крепости или пятьдесят, уже не важно, тем более что "котострофы" теперь невозможны Я вообще "животный термометр" строю - туннель шириной 2 клетки, 20 длинной, в нем пастбище на всю длинну. Животные сами равномерно распределеяются - чем их больше - тем дальше тоннель заполнен. Но, разумеется, это только в генезисе, где у большей части нет голода.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 05 Января 2012, 02:21:33
само собой я заметил что упорядочивание по возрасту..
А что толку ?

Там до черта всяких ручных птичек, мышек, хомячков, ручных многоножек, лягушек и прочего. И надо в этой хрени как то разбираться...

Я не имею против такого вида сортировки - НО если бы была возможность переключать сортировку по разным параметрам было бы гораздо проще...

То что разработчик умеет делать сортировки я уверен: во время торговли можно переключать вещи на сортировку по расстоянию или по ценности.
И вот вопрос - что мешало разработчику такое сделать со зверятами ? Ведь какой год игра уже существует - почему такие базовые вещи, с которыми сталкивает ВООБЩЕ любой игрок (ибо мигранты постоянно всякую гадость с собой приводят), не сделаны... не понимаю.
Это наверное какой то заговор :) Другой причины не вижу...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 05 Января 2012, 02:25:30
Люблю разводить животину, разводить разных боевых животных, но и меня это уже допекло. Теперь стараюсь изводить всю живность, бесполезную в бою и разводить только нужных, чтобы хоть как-то сократить список. Ну будем молиться, чтобы Тоади это упорядочил, потому что то, что мы имеем сейчас - жуть.
Больше всего бесит, что нет возможности, банально отделить существ с одинаковым именем, вроде собак друг от друга с пастбища, к примеру, оставив сук плодиться, а кобелей на тренировки. :'(

Цитировать
Правда замечал особенность что животные рождаются до лимита в 50 особий, так-что котоапокалипсись не придет.
Сомневаюсь. У меня как-то питон 80 яиц за раз отложил, так что пришлось оперативно стаскивать его с гнезда. Хотя может дело в Генезисе.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 05 Января 2012, 02:30:33
Цитировать
Сомневаюсь. У меня как-то питон 80 яиц за раз отложил, так что пришлось оперативно стаскивать его с гнезда. Хотя может дело в Генезисе.

Да, только яйцами можно пересеч лимит, но если ты бы позволил вылупится им всем, то на следуйшей пачке яйц твой питон будет сидеть до старости или пока питонов не станет <50

Цитировать
Больше всего бесит, что нет возможности, банально отделить существ с одинаковым именем, вроде собак друг от друга с пастбища, к примеру, оставив сук плодиться, а кобелей на тренировки. :'(

Согласен, хватило бы сразу видеть пол и все дела. а так танцы с экскаватором  :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 05 Января 2012, 02:33:07
Лишние животные? Не дают разделать на мясо злые хозяева? Дык. Вариантов щаз-з будет аж несколько.  :)
1. Пастбище под землей. Случайное затопление пастбища. Вместе со всеми в ком не уверены
2. Пастбище над землей. Подлые гоблины убили и съели ручных животных.
3. Утилизатор. Нора для питомцев и их хозяев. Случайное нажатие рычага.
4. Данжер-рум. Пастбище или нора для "нужных" товарищей. Доктора голосуют "за".
5. Исследовательская экспедиция в пещеры для питомцев.
6. При желании можно при входе фильтр для мигрантов поставить - люки с запретом для животных и тут же мост, что бы всю шайку прихлопнуть

И это я еще добрый, по сравнению с Desaturated - он вообще только избранных к себе пускает  :)

upd. А отложить яиц можно хоть тысячу. Вылупиться игра не даст. Мне так в обычном DF птицеферму испортили. Дай, думаю, кости получать буду с приплода от 200 индющек. Фиг-вам. Яиц за 3000, их еще сырыми почему-то не ели, а индющек на 2 комнаты. Причем на складе 2500, остальные по гнездам зассованы. Не вылуплялось.

upd2. Странная сегодня ночь - пока пишешь, два новых ответа уже  :) . Пока правишь свой, их тоже правят.

upd3. по поводу имен - поидее правки равок могут помочь - коровы и быки же различаются. А фильтр - хватило бы, что б животные в stockpile отражались, как металлы, например. Жалко что разработчик не сделал, да. Или сперва как склады, а в подробном виде - как сейчас.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 05 Января 2012, 02:49:14
Ура !
У меня в замке появился первый легендарный памп-оператор.

Что скажете - стоит его поднимать до +5 или уже можно перекинуть на каку либо полезную работу ? )
Вы вообще такое делаете ?

Я просто построил 10 помп в замке, а у меня щас 70 дварфов. И ВСЕМ включил эту работу (ну кроме нескольких совсем уж занятых работой, типа буккипера).
И вот - дварфы у которых есть свободное время крутят помпы - у меня прямо тренажерный зал )))


PS. Так и это. А что выделаете с бесполезными артефактами ?
Такой вот вопрос - если у дварфа создано 2 артефакта, то безопасно ли будет уничтожить один из них ? Вроде бы в вики написано что должно отнятся 500 от настроения (1000 деленное на 2)... Но может уничтожение артефакта само по себе автоматом его взбесит ? Просто хочу уничтожить игрушеный топор блин.

UPD. Медведям нужна трава ? или можно и в пещерах построить загон ?
А то купил вот у эльфов - хочу откопировать себе пару десятков копий. Предпочел бы хрнить в замке для беопасности - пока не растиражируются.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 05 Января 2012, 02:56:14
Можно еще покачать, но вообще надо еще поглядеть как у него с параметрами - душевные, силовые... Сам по себе гном с шикарными параметрами, но без навыков не очень полезен. Хотя, если навыки душевные совсем хороши, то шедевры могут идти уже с 6 уровня...
А с армией хуже. По крайней мере у меня, с навыками защиты (хотя бы одного) до адепта - мрут, калечатся - сплошное растройство.

upd. Уничтожишь артефакт - убьешь создателя. Почти наверняка. Это потерю стрелы-шедевра они хорошо переносят. Или одну из кучи гравировок - и то могут пойти морду набить шахтеру. Расстроит любое. Хотя минутку... сейчас протестирую. Есть у меня одна крепость, где легендарный психиатр, статуи, зоопарк. Если и там не выживет...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 05 Января 2012, 03:18:39
Цитировать
Поменяй [ARTIFACTS:YES] на [ARTIFACTS:NO] и играй без чита....

Артефакт - тру и хорошая штука.
Взлет скила с 1 до 16 за раз - чит.

Цитировать
Такой вот вопрос - если у дварфа создано 2 артефакта
дополню. как минимум в стоковой версии гнум может создать только один артефакт.

и про животных.
У меня очень хорошо контролируется их популяция - пастбища перед воротами.
Амбуши выносят просто в лет, больше 10 штук не поднимается.
Ну и вот бутчера заведу сейчас.

И
Цитировать
ли одну из кучи гравировок - и то могут пойти морду набить шахтеру. Расстроит любое.
Вы прикалываетесь?
Я гравирую вообще ВСЕ, что выкапываю.
потом строю, сношу, планирую - счет вынесенных гравировок идет на сотни.
строчка в аннотациях и все, нуль эмоций.

гравируйте больше. Эффект от потери делится на количество всех сделанных.
Я так вообще внимание не обращаю на них.

upd. не, я не возражаю. я говорю именно то, что количество гравировок проверенно нивелирует эффект, ибо иначе мой шахтер уже бы потек, столько бы его били.

Цитировать
Что скажете - стоит его поднимать до +5 или уже можно перекинуть на каку либо полезную работу ? )
качать так качать до упора.
Что Вас останавливает? то, что дальше число пишется 15+5 вместо 20?
какое отношение к игре имеет метод записи числа?

Я Вам прикол скажу.
Рунесмит говорит что скил качается до 32.
Ровно столько у меня сейчас скил у гравера.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 05 Января 2012, 03:23:35
Итак, итоги теста. Уничтожал один артефакт, жертва пока готовилась, умудрилась надеть сразу два.
Итак - потеряны артефактный костяной лук и артефактный кожанный капюшон.

Костерез "happy", кожник - "Ecstatic". Но это основные снабженцы крепости по своей части. У них шедеров - больше чем население. И, похоже артефакт от шедевра не отличают.

upd. По поводу гравировок - совершенно серьезно. Когда есть конкретный виновник - могут набить морду. Но шахтер вообще опасная профессия...

upd2. Pandawar - если сможешь уничтожить игрушечный артефакт - поделись как смог. А то артефакты не дампятся, склады над люками/мостами/решетками не размечаются, на жертву игрушку не оденешь. Сам метод очень полезен может оказаться.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 05 Января 2012, 03:54:33
Может быть проще будет "подарить артефакт" амбушерам и ворам ? )))

Ну типа как бы случайно раритетный игрушечный молот за пол милиона (у меня не такой !) окажется где то в лесной глуши подальше открепости на специально созданном для него хранилище... чисто случайно...

НУ и после того как вор стырит шмотку можно его прогнать....

Вот.... Сработает ?
Я вообще новичек в игре - так что не знаю точно.

ОДНАКО - если создатели реагируют на артефакты как на шедевры - то это круто !!!!! Почти у любого легендарика, создавшего артефакт найдется сотня другая шедевров...

Хотя.... в википедии то написано что потеря артефакта может заставить его убится - неужели в википедии не предусмотрели что у него будет сотня шедевров ? страаано...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 05 Января 2012, 04:10:00
вот вы какие вредные все...
это им не то, то им не дай.
я все артефакты принимаю и любовно их храню.
зело отыгрышу способствует.

у меня новый ступор.
сделал бонекрафтера.
и не могу понять, как завалявшиеся скелеты переработать.
сам бонекрафтер их не хочет брать (needs unrotten bone body part),
бутчер скелеты разделывать тоже не хочет (needs butcherable unrotten nearby item),
на предложение экстракта вообще молчит.

ааа.... что делать то?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 05 Января 2012, 04:23:15
у меня новый ступор.
сделал бонекрафтера.
и не могу понять, как завалявшиеся скелеты переработать.
сам бонекрафтер их не хочет брать (needs unrotten bone body part),
бутчер скелеты разделывать тоже не хочет (needs butcherable unrotten nearby item),
на предложение экстракта вообще молчит.

ааа.... что делать то?

Вот вот у меня таже проблема. Я не понимаю почему гниют скелеты а костей не добыть...
Так что тоже жду ответа

PS. А к артефактам у меня чисто прагматичное отношение. Во первых они банально место занимают, им надо выделить место побезопасней, повозится в общем. Во вторых количество производимых артефактов конечно и зависит от кол-ва прокопаных клетом и произведенных вещей. Я не считал сколько всего у меня осталось свободных слотов - но мне не приятно осознавать что бесполезный артефакт может занимать место какого либо крутого артефакта. Ну и в третьих - они просто бесполезны...
PPS. ну вот. В добавок к игрушечному молоту добавилась серьга за 28 тыщ... Ну вот что мне с ней делать ? дварфы в приницпе же не юзают такие вещи...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 05 Января 2012, 05:09:45
Скелеты и тела выбрасывайте свободно (я сжигаю в кострах (Генезис) и в магме), тк резчики работают с костями (руки, ноги и кости получающиеся при разделке домашнего животного или пойманного охотником).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 05 Января 2012, 06:39:27
да блин, Вы чего, серьезно?
это же ахинея покруче атсралов и другопланетян на помойках.
я скелеты специально с самого начала собирал для этих целей.

можно как-нибудь сделать, чтобы скелеты разбирались на кости?
есть идеи?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 05 Января 2012, 07:23:36
Дварфоводы серьезны всегда. Везде. И со всеми. А насчет костей-зачем мучаться? Крафты из камня лучше т.к сырья много плюс переработка камня. Болты можно из дерева сделать, если высадился в пустыне, то маши-копай, пещеры к твоим услугам.

А скелеты-у нас есть прекрасный Дварфийский Атомный Мусороржигатель, известный также как Мост.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 05 Января 2012, 07:51:23
Народ.
Я в шоке. Нет не в шоколаде, а просто в шоке.
Изучаю цепочку "создание одежды"... Это просто ужос какой то.
НУ ладно. Дошел до непосредственно создания одежды и..... выпал в осадок.

БЛИН !!!!! Какой извращенец придумал что игрок должен вручную задавать что сначало нужно пошить правый носок, потом левый, потом правую брючину и т.д...
Это что за изврат ? Как с этим жить то ? мне что больше делать нечего, как задавать очередь на создание 25 типов одежды чтобы дварфы не ходили голыми ?

Как вы с этим справляетесь - объясните.  Или вы уже привыкли ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 05 Января 2012, 09:55:31
Сделай менеджера, потом задай ему задание на пошив партии какой-нибудь фигни. Помогает. А вообще, если забить на ролеплей, то можно обойтись крепостью дварфов-нудистов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 05 Января 2012, 10:00:01
Это что за изврат ? Как с этим жить то ? мне что больше делать нечего, как задавать очередь на создание 25 типов одежды чтобы дварфы не ходили голыми ?
Как вы с этим справляетесь - объясните.  Или вы уже привыкли ?
:D более того, если ты сам, вручную не оденешь одежду на дварфов, то они таки будут бегать голыми  :D

если в старых версиях игры дварфы, когда их одежда износилась, бежали на склад, брали шмотки и одевали их, то сейчас этого нет - баг-с  ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmed от 05 Января 2012, 10:34:36
А какая последняя версия игрухи - 0.31.25 от марта прошлого года? Больше ни патчей, ничего не было? И чего такое генезис, как я понял что-то вроде мода?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 05 Января 2012, 11:01:41
Скелеты как я их вижу после вики, форумов и собственного опыта
Не разделывают их в основном по трем причинам -
1. Ваше животное сдохло от голода (только в ванильке, в генезисе голод у них тупо отключен)
2. Это не прирученное животное или вражеское, или убитое между делом, а не забитое мясником или охотником. Тут хз, какие точно требования, половина нестыковок имо - баги.
3. Существо, которое считается "разумным". Для дворфов это считается каннибализмом и запрещено в равках. Для прикола можно поменять (сам не пробовал, на форумах читал что потом можно делать чуть ли не колбасу из эльфов).
4. баг-с ;р

Что делать со скелетами
Скелеты рассыпятся сами на кости по прошествии нескольких лет. По моему опыту (был глубокий ров для падения приходящих врагов, и я его никогда не чистил) - от тела гоблина (partial skeleton of ...) остается стек 5-6 костей, от отрубленных/оторванных конечностей - ещё стэк в 2 кости. Так что если нужно много костей - ставьте какие-нибудь ловушки, которые отрубают части тел, либо глубокую яму (10+уровней), чтобы при падении они разлетались на кусочки.
Черепа потом, насколько помню, крафтятся в тотемы, всякие когти тоже чем-то перерабатываются

Взлет скила с 1 до 16 за раз - чит.
Чисто предположение - вы делаете ту же ошибку что и я вначале и поэтому обманываетесь в ожиданиях :).
ДФ в режиме крепости, судя по тому как её пишет автор - не рпг и не тактика. Это стратегия, когда в идеале игрок только размечает задачи, а кто и как их выполняет - дело второстепенное. Тут уже скилл отдельного дворфа - это на уровне натыкания на кластер драг. камней, просто повезло и является частью процесса. Точно с таким же успехом он мог потребовать какое-нибудь несуществующее в крепости вещество и впасть в буйство. Тут играют уже ваши сратегические предвидения, например что не позволили весь выкопанный адамантин вбить в доспехи.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 05 Января 2012, 11:21:31
Кхм...Эмбаркнулся я тут значит, полез в Units, и увидел там карпов. По старой привычке запаниковал, потом вспомнил что карпы это уже не страшно. Только что странно, мой дровосек почему-то запаниковал. Старые рефлексы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 05 Января 2012, 11:28:12
Кхм...Эмбаркнулся я тут значит, полез в Units, и увидел там карпов. По старой привычке запаниковал, потом вспомнил что карпы это уже не страшно. Только что странно, мой дровосек почему-то запаниковал. Старые рефлексы?
У меня аналогично, только interrupted by leech. Видно они все считаются изначально аггрессивными, только не могут посуху добраться до ходящего перед ними мяса.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 05 Января 2012, 13:37:13
Цитировать
просто повезло и является частью процесса. Точно с таким же успехом он мог потребовать какое-нибудь несуществующее в крепости вещество и впасть в буйство.
Поддерживаю. На самом деле и в жизни бывают такие примеры, когда, например, неизвестный автор неожиданно выстреливает шедевр, как это было с Тихим Доном Шолохова и тп.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 05 Января 2012, 16:32:31
уважаемые знатоки генесиса...
назрел вопрос) что в приоритете атаки у разрушителей строений? в наличии 1 гранд вивер/клосмейкер, пещера с гигантским пещерным пауком и куча паутины:)
если отправить дворфа собирать паутину, попутно построив ловушку для паука(дверь+ловушка с клеткой) - паук пробежавший мимо нее за убегающим дворфом пойдет ломать дверь? или продолжит погоню?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 05 Января 2012, 18:44:43
Если еще не погнался за дварфом, то однозначно - строение. Если уже гонится, то продолжит гнаться.
Вот только по закону подлости, твоя "приманка" побежит куда угодно, но не к ловушке.
А еще велик шанс, что строителя скушают и до таких высоких материй дело не дойдет  :)

Тут мелькала идея про тренировки насосами. Никто не проверял, насосы вхолостую и гоняющие воду качают навыки одинаково? А то при работающих 20 насосах скорость ощутимо падает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmed от 05 Января 2012, 21:54:16
Уважаемые, как найти конкретного гнома??? Я в них запутался напрочь! ДФ Терапист стоит, но там не показывается их состояние. У меня 3 шахтера сорвались при рытье колодца, один убился сразу, двоих утащили в госпиталь. Они там долго валялись, но теперь там только один. Где второй - хз. Думал мож в гроб его упрятали, так ведь нет на кладбище его! Три гроба занято только (двое свихнувшихся и один погибший сразу шахтер). Вот как его найти?! Имя знаю, но как локализовать, без понятия.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 05 Января 2012, 22:16:15
Цитировать
Вот как его найти?! Имя знаю, но как локализовать, без понятия.

Нажми u там и найдешь и кнопкой v или c переместища к нему. (если только и вправду не умер)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmed от 06 Января 2012, 10:32:40
Нажми u там и найдешь и кнопкой v или c переместища к нему. (если только и вправду не умер)
Спасибо!
Честно говоря, с такой детальностью игры, я удивлён, что в ней нет ещё и сортиров с системой канализации. Но интерфейс, кончено, ужасен. Неужели те-же фермерские поля/постройку стен/мостов нельзя было забиндить на мышь, как назначение складов? Эти ukhm - это тихий кошмар! Да и d с b зачем разделять, непонятно. Постройка лестниц, например и там и там дублируется. Не, ну ясно, что одна лестница для новой постройки в шахтах, а другая для постройки в уже готовом помещении, но нафига?! Лестница она и в Африке лестница.
Упорядочение интерфейса могло бы привести к наплыву поклонников, игрушка то безумно аддиктивная. Копаюсь в ней пятый день и чем дальше, тем интереснее, но чудовищно кривое управление съедает львиную долю времени на его изучение. Даже дф терапист не помогает, он, в общем-то, тоже изрядно крив и кособок (хотя бы дети и военные разными цветами/значками подкрашивались, а то только через груп бай найти можно). В этой дикой толпе гномов фиг разберешься кто тебе нужен и куда! В связи с чем несколько вопросов:
1. А если им врубить сразу все навыки (т.е. чтобы они всю работу делали)? Работу будет выполнять лучший или тот что ближе, и чем это грозит? Просто думаю включить им всё и забыть про этот жуткий микроменеджмент, когда срочно нужно поставить механизм на рычаг, а механик в это время занят в мастерской.
2. Военные. Какой им лучше план выставить? Сейчас у меня два отряда, каждый месяц тренируется, месяц отдыхает (в разные месяцы). Они работают в тот месяц когда у них нет приказов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 06 Января 2012, 11:36:04
Vedmed
1. Врубить можно. На выходе получишь толпу универсалов, которые умеют всё, но на уровне skilled. Выполнять работу будет случайный незанятый дварф. По поводу  твоей ситуации с механиками можно посоветовать включить работу с механизмами еще у пяти дварфов, а в мастерской механики поставить ограничение, что работают только с уровнем 4 и выше. И рычаги подключат, и черти-кто в мастерской работать не будет.

2. Военные. Если генезиз - то всё время inactive - пусть на тренажерах работают. Если обычный df - то все время active/training, если уже тренированные, то можно новый уровень угрозы сделать, там охрану зон поставить половине отряда +тренировки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 06 Января 2012, 11:49:00
я добавлю.
для того, чтобы в мастерской включить ограничение по уровню работника, тебе нужен менеджер. а он в свою очередь, начнет работать, если ему назначить кабинет (стульчик).
на место менеджера в принципе подойдет любой дварф - работа не пыльная :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmed от 06 Января 2012, 13:15:08
Ясно, спасибо. С менеджером я уже разобрался, вроде.
Насчет ограничения работающих в мастерских по уровню мастерства идея весьма интересная.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 06 Января 2012, 14:45:12
Но интерфейс, кончено, ужасен. Неужели те-же фермерские поля/постройку стен/мостов нельзя было забиндить на мышь, как назначение складов? Эти ukhm - это тихий кошмар!
Как частичное избавление от гемора - попробуйте мой скрипт для мыши http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,32.msg8413.html#msg8413
Я в основном замечаю его преимущества в случаях -
- выделение зоны для рубки или сбора трав (для копания лучше кнопками, так точнее выходит)
- управление зданиями (режим q - мышкой тыкаешь куда надо а не подводишь кнопками)
- просмотр (режим k)
- сдвиг экрана правой кнопкой - на это я вообще практически молюсь

В общем случае - работает везде, где надо подвести желтый крестик курсора к нужному месту.
Только не забывайте - после любого изменения экрана или масштаба надо перезапускать кнопкой F11 (перебивает полноэкранную кнопку ДФ)
Ну и всегд можно переписать под себя, если есть некоторые навыки в программировании (язык, имо, очень напоминает бейсик)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 06 Января 2012, 15:27:08
Цитировать
А если им врубить сразу все навыки

Как альтернативу могу предложить строго противоположную крайность.
Один гнум - один навык. Везде, всегда и принципиально.
исключений у меня всего три, и только мои прихоти - ювелир-огранщик, бревер-кок (я не использую кока кроме как для жира ибо считаю читом) и масон-архитектор (опять же потому, что де-факто, кроме пробежки, архитектор не используется вообще).

результат:
1. самое быстрое появление легенд в областях из возможных.
2. всегда либо занятый гнум в своей области, либо он свободен. мгновенная реакция на приказы. самая быстрая из возможных.
3. много свободных гномов в мит-арии, потихоньку растут социальные скилы, повышается вероятность свадьб (что попутно освобождает одно жилое помещение, кстати), самая быстрая реакция на рычаги из возможных.
4. у каждого мастерового гнума своя мастерская, либо прямо в его жилом помещении, либо через стенку. Но лучше прямо у кроватки, через стенку строил в начале, пока тупил. Склады сверху и снизу. К первому же каравану выход продукции был больше, чем этот караван мог мне продать. Не буду врать, не помню честно уже, но, возможно, уже были мастерписы тогда.
5. никакого микроменеджмента. лаборы назначаются один раз при приеме гнума в крепость, все. Исключения - нештатки или вынужденное заполнение, пока мастер на конкретный лабор не нашелся.

У меня вполне серьезное ощущение, что автором при создании системы замышлялось именно такое распределение (да и фентези почитайте, это вполне логично), сейчас я уже не представляю себе иное устройство, которое бы нравилось мне больше и никогда не имел даже намека ни на одну из Ваших проблем.

Цитировать
Эти ukhm - это тихий кошмар!
управление вообще свободно меняется.
Я себе сразу на хом/энд/пд/пап поставил и как-то только радуюсь день ко дню.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmed от 06 Января 2012, 16:48:30
Как частичное избавление от гемора - попробуйте мой скрипт для мыши http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,32.msg8413.html#msg8413
Спасибо, посмотрю.
Цитата: Desaturated
результат:
1. самое быстрое появление легенд в областях из возможных.
2. всегда либо занятый гнум в своей области, либо он свободен. мгновенная реакция на приказы. самая быстрая из возможных.
3. много свободных гномов в мит-арии, потихоньку растут социальные скилы, повышается вероятность свадьб (что попутно освобождает одно жилое помещение, кстати), самая быстрая реакция на рычаги из возможных.
4. у каждого мастерового гнума своя мастерская, либо прямо в его жилом помещении, либо через стенку. Но лучше прямо у кроватки, через стенку строил в начале, пока тупил. Склады сверху и снизу. К первому же каравану выход продукции был больше, чем этот караван мог мне продать. Не буду врать, не помню честно уже, но, возможно, уже были мастерписы тогда.
5. никакого микроменеджмента. лаборы назначаются один раз при приеме гнума в крепость, все. Исключения - нештатки или вынужденное заполнение, пока мастер на конкретный лабор не нашелся.
1. С этим понятно, это плюс. Но я готов обойтись и нелегендарами, простота для меня важнее.
2-3. Дык они в любом случае либо заняты, либо свободны. Независимо от мастеровых навыков, количество мастерских-то ограничено.
4. Выход продукции возможно, но не уверен что это большой плюс. Насколько я понял, быстрый рост благосостояния приводит к увеличению вероятности нападения. Тогда лучше наращивать его не через товары, а через создание оборонительных линий. Они от торговли, вроде, не особо зависят.
5. Таки изрядный микроменеджмент. Найти мастера, поставить ему воркшоп, потом он внезапно сойдет с ума, свалится куда не надо, или еще как-нибудь изобретательно коней двинет и заново все переопределять надо. Кроме того, временами, возникает нехватка производственных мощностей или дворфов определенной специальности. В вашем случае надо копаться в списке и ставить наиболее подходящих к станку. Все замечательно, но когда гномов больше 50 это натурально напрягает.
Т.е. поймите меня правильно, как новичка, меня эта пестрота профессий, кнопок и действий сильно дезориентирует. Только начинаешь разбираться как лучше распределить народ, как приходит волна миграции в 20 с лишним касок и остаётся одно желание - загнать этих гастарбайтеров под мост и вверх-вниз им!
Кстати о мосте, а им убить убер-зверушек можно? Вообще, кого самого большого реально задавить? Думаю прокопать тоннель побольше, прежде чем в подземелья лезть, поставить каскад мостиков и ловить момент, если тварь какая полезет. Не задавлю, так хоть запру.

ЗЫ можно ли выделить при торговле предметы скопом? Есть КУЧА поделок и я уже упарился их тыкать по одной. Кстати, если предметы на продажу, запихивать в корзины, они одной корзиной продаваться будут, или их тоже каждый выделять надо?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 06 Января 2012, 17:51:29
О круто. Чел изучает игру с нуля.
Ээх вспоминаю свою молодость сам таким был полторы недели назад :))) Поначалу все кажется сложным.


Советую все таки жействительно сделать на каждую профессию ЕДИНСТВЕННОГО дварфа. Ну по ситуации конечно +-. Фермеров все таки несколько надо будет, шахтеров тоже,  да и совмещение профессий иногда полезно - хотя я лично все же предпочитаю делать дварфоз БЕЗ совмещения должностей... Просто логика проста: у меня под сотню дварфов, а профессий всего то штук 20, половина из которых я даже не использую. Итого от силы 15 профессионалов. А остальных я на помпы посадил + Как итог, постоянно 40-60 отдыхающих дварфов которые тусят в Митинг Холе и качают себе социальные навыки - что дает им прокачку атрибутов (сила ловкость здоровье и т.д.).
Я кстати всем профессионалам задал ники по профессиям, так что очень удобно в списке юнитов их находить (чтобы выяснить чем занимается масон, который должен пахать прямо сейчас)
И крепость у меня чистенькая - огромные пространства отчищаются от раскопаных камней очень быстро - 60 носильщиков с этим мгновенно справляются.
Ну а чтобы дварфы не бездельничали я заставил их качать себе бодибилдинг - просто пара десятков пустых помп рядом с митинг холом... Я мысленно себе представляю это как зал с велотренажерами где дварфы крутят пидали. Это даст им дополнительную прокачку атрибутов - банально легендарник быстрее бегает и шмотки переносит.

Короче назначение на каждую профессию одного дварфа я СТРОГО одобряю.

Легендарники МАЛО того что КАЧЕСТВЕННО все сделают, но и БЫСТРО.... Т.е. просто СПЛОШНАЯ ВЫГОДА.... Механизмы произведенные легедарным дварфом существенно лучше в ловушкам чем произведенные абы кем.  Когда нибудь это может спасти твою крепость !

А вот пример из экономической области: шипованый шар из стали произведенным в шедевральном качестве стоит 45 тысяч денег. ОДИН ШАР. Из стали. ВСЕГО ОДИН ГРЕБАНЫЙ ШАР СДЕЛАНЫЙ МАСТЕРОМ...
http://dfwk.ru/index.php/DF2010:Value
(базовая стоимость шара 126)*(множитель стали 30)*(шедевральное качество 12)=45360
Млин, и это я еще подсчитал БЕЗ декорирования... Мне страшно считать сколько будет стоит ТАКОЙ шар отдекорированый десятком материалов...
Не всякий артефакт стоит столько же...


Гыгыгыгыгы. Так и представляю себе осаду пришедшую за таким шаром.... Мол "по земле бродят слухи что в некоем королевстве дварфы построили шар величайшой красоты... айда соберем армию на 200 голов, отберем его"
Ээх... наивные... попросили бы - я б им таких шаров сотню сделал... бесплатно... как побочный продукт тренировки легендарного дварфа...


Хотя я даже не парюсь со сталью - делаю из дерева.
3-5 деревянных шаров шедеврального качества позволяет купить весь приехавший караван, торговцы еще должны остаются, но я им со своего барского плеча просто прощаю этот мелкий должок...
И они еще называют это "очень хорошей сделкой", лезут руки целовать, клянутся в вечной преданности и смотрят такими жалобными глазами, как будто я только что их и их семьи обеспечил на двести лет безбедного существования... а меня потом кошмары по ночам мучают... так и представляю себе что только что обвел вокруг пальца малыша и отобрал его кровно заработанные, лет за 50, деньги

5 гребаных шаров, которые можно сделать из 5 гребаных бревен, которые может срубить даже дварф-инвалит с одной ногой, без глаз и с 2мя руками....
И вот весь мир у моих ног.


PS. Честно говоря это убило для меня экономическую составляющую игры :((((( Когда я начинал - я думал что все мои дварфы будут круглый год в поте и крови лица делать стекло, из бесконечного песка, а затем всяческие побрякушки, и потом я буду тратить заработаные в поте лица всей крепостью деньги...
Реальность оказалась гораздо гораздо пичальней - один легендарный дварф за 10 минут может сделать товара (из кусочка адамантита например), на который я могу лет 10 покупать все приезжающие караваны вместе с тягловыми быками и нижним бельем торговцев (потому что самому его производить в игре мне РЕАЛЬНО ВЛОМ)... А ведь я могу попросить его поработать не 10 минут, а целых 30..... Вот только куда я потом дену всю эту прорву денег ???
Экономическая составляющая нулевая....
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 06 Января 2012, 18:08:07
Цитировать
результат:
1. самое быстрое появление легенд в областях из возможных.
2. всегда либо занятый гнум в своей области, либо он свободен. мгновенная реакция на приказы. самая быстрая из возможных.
3. много свободных гномов в мит-арии, потихоньку растут социальные скилы, повышается вероятность свадьб (что попутно освобождает одно жилое помещение, кстати), самая быстрая реакция на рычаги из возможных.
4. у каждого мастерового гнума своя мастерская, либо прямо в его жилом помещении, либо через стенку. Но лучше прямо у кроватки, через стенку строил в начале, пока тупил. Склады сверху и снизу. К первому же каравану выход продукции был больше, чем этот караван мог мне продать. Не буду врать, не помню честно уже, но, возможно, уже были мастерписы тогда.
5. никакого микроменеджмента. лаборы назначаются один раз при приеме гнума в крепость, все. Исключения - нештатки или вынужденное заполнение, пока мастер на конкретный лабор не нашелся.
1. +1
2. В больших фортах уже не так, к сожалению. Появляются вредные привычки типа "перекур". Если разшена еще и переноска, то может вообще долго реагировать. Но, в больших фортах обычно несколько специалистов. Главное не ждать, что если в трех мастерских закажешь - везде начнут исполнять.
3. Много свободных только если ничего не происходит. А так одна крупная осада дает много работ по переноске. Кстати, количество работ тоже, независимо от того, специалисты или универсалы. Просто специалисты всё делают намного быстрее. И тут все зависит от планировки складов. Близко нести - куча свободных. Далеко - так скорость производства будет выше возможностей по переноске и свободных дварфов не останется. И вот тут можно получить полный хаос с выполнением приказов.
4. По поводу совместить комнату и место работы интересна идея. Однако проблематично запихать столовую, комнату, мастерскую, склады, снабжение едой и питьем в большой крепости рядом. Лично я жилой комплекс отдельно где-нибудь делаю. Благо спят редко.
5. Соглашусь, но микроменеджмента и с универсалами нет: приказал - кто-нибудь сделал.

А так, тоже считаю что лучше иметь специалистов и кучу носильщиков. Особо способные тренируются в качестве замены (мало-ли).

Vedmed
Не знаешь куда новеньких - выключи им всё, кроме переноски. Уж если ты в первые 2 года от голода не помер, то потом лишние рты не помеха. Будет резерв под неотложные нужды.

Мостом крупных животных не убить. Сломается мост. Или не поднимется, если был опущен. В общем - если буковка маленькая - давит, если заглавная, то ломается. Полно исключений, когда заглавная давится, но все равно, заглавная буква должна настрожить. Меги, титаны и подобная опасная гадость не давятся.

По поводу п.5., ты конечно попробуй, но скорее всего будет как в жизни. Когда никто за конкретно эту работу не отвечает, то она не делается и потом не выяснишь почему - вроде все чем-то занимались.

А из пестроты профессий необходимы только две - пивовар и фермер. А остальное - по желанию  :). Освой пару. Потом, Если рук хватает, еще пару. Торопиться в DF некуда. Главное побыстрому закупить у каравана товара поразнообразнее, что бы сумасшедших не получать.

P.s. что бы ни говорили, главный источник опасностей для крепости - это задумки самого игрока  :)

Pandawar
Цитировать
5 гребаных шаров, которые можно сделать из 5 гребаных бревен, которые может срубить даже дварф-инвалит с одной ногой, без глаз и с 2мя руками....

Иногда мне даже жалко этих торговцев  Привозят мне дерево, продают за 3 копейки, и тут же покупают сделаный из бревна шар за 5 тыщ... Жалко конечно отбирать у умственно отсталых, но таков капитализм
+1. А еще приятно спихнуть им корзину одежды, оставшейся от осады. Можно украсить нитками, что бы портной не скучал. И нам уборка и они довольны. Кровь на одежде их не смущает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 07 Января 2012, 01:58:28
Цитировать
2-3. Дык они в любом случае либо заняты, либо свободны. Независимо от мастеровых навыков, количество мастерских-то ограничено.
Вы не поняли. Они в любом случае заняты в своей мастерской, либо свободны для нее. Ни в какой другой по совместительству.
Это на Ваше
Цитировать
этот жуткий микроменеджмент, когда срочно нужно поставить механизм на рычаг, а механик в это время занят в мастерской.
Ну что делать механику в мастерской, если он только механик? Несчастные механизмы, которые даже по коробкам не лезут и добавляются максимум по 3 штуки на задание?
У меня пол дюжины мостов только на входе, и все они закреплены минимум на три рычага каждый (индивидуально и по группам), а еще шлюзы и решетки в канализации и ловушки у каждой комнаты, мит-ария настолько из рычагов, что гнумы на них едят вместо столов, и ни разу даже близко не было ничего к этой Вашей цитате. И все это сделал один механик. Думайте.

Цитировать
потом он внезапно сойдет с ума, свалится куда не надо, или еще как-нибудь изобретательно коней двинет
А вот это уже Ваши ошибки с запасами и торговлей, Ваши ошибки в логистике и Ваши ошибки в "изобретательности". Потому что смертность гражданского внутреннего ядра  должна быть нулевой и точка. Гнум размечается один раз и более не беспокоится, минимальный ресурс жизни гнума 150 лет, приходят примерно в половинном возрасте, а значит следующие 70 лет обеспеченный всем гнум работает и плодится, его ареал обитания не должен превышать 40 клеток в диаметре максимум, на которых должна обеспечиваться безопасность от всего. И никакого регулярного микроменеджмента.

Цитировать
Кроме того, временами, возникает нехватка производственных мощностей или дворфов определенной специальности.В вашем случае надо копаться в списке и ставить наиболее подходящих к станку. Все замечательно, но когда гномов больше 50 это натурально напрягает.
Не возникает. Вообще никак. Мало того, фантастический профицит. Легенды переобеспечивают крепость в районе половины порядка (5 раз). Именно потому, что у каждого одна специальность и его более не беспокоят.

Цитировать
Только начинаешь разбираться как лучше распределить народ, как приходит волна миграции в 20 с лишним касок и остаётся одно желание - загнать этих гастарбайтеров под мост и вверх-вниз им!
Именно так. Выбираются лучшие единицы, 90% уходит под пресс.

Цитировать
поставить каскад мостиков и ловить момент, если тварь какая полезет. Не задавлю, так хоть запру.
4 моста 8х5 подряд в одном направлении подъема (вовнутрь), яма под первым. 1 и 4 поднимаете когда враг только наступает на первый, 2 и 3 рычаги на рипит. Те, кто были на 1 падают в яму, те, кто на 2 и 3 давятся, если кто-то прошел за 4 попадают в ловушки и на собаку. Но 4 мост я делаю 2х5 (широкий и короткий, как перегородку), чтобы он не пробрасывал прошедших вовнутрь. Потом депо, два столба с ловушками и собаками, потом сужение и еще 2 моста 3х5 - страховка, на "мало ли что".
Это, конечно, эпичный чит, но он спасет на первых порах, пока Вы не обучитесь и не найдете силы отказаться от него.
Визуально - уровень рас (http://i29.photobucket.com/albums/c291/Lesser2/screen/DF/Defence_level_1.jpg), уровень двас (http://i29.photobucket.com/albums/c291/Lesser2/screen/DF/Defence_level_2.jpg).

Цитировать
ЗЫ можно ли выделить при торговле предметы скопом? Есть КУЧА поделок и я уже упарился их тыкать по одной. Кстати, если предметы на продажу, запихивать в корзины, они одной корзиной продаваться будут, или их тоже каждый выделять надо?
Делайте коробки (bin). Там предметы собираются стеками по 10. Продавать можно будет как хотите, и корзиной, и по-одному. Предметы в язике будут чуть сдвинуты вправо под его названием, как в параграфе.

А вообще вот это недурно посмотреть перед началом.
http://www.youtube.com/watch?v=JhQb1vyYJ2k
http://www.youtube.com/watch?v=PyZBorLotk0
http://www.youtube.com/watch?v=NiP8NsYSTxo
http://www.youtube.com/watch?v=CUiBubjXUZM
и далее по ссылкам справа.

Цитировать
хотя бы дети и военные разными цветами/значками подкрашивались
Что мешает сделать вот так? (http://i29.photobucket.com/albums/c291/Lesser2/screen/DF/Snapshot_Sandstone_106.jpg)
Дети, профессии и военные выделяются цветами, мало того, дети и военные сносятся вниз (в моем примере все с приставкой Х в имени - дети).
Плюс дети имеют пустую строку вместо No Job, это вообще нереально не заметить.

Цитировать
PS. Честно говоря это убило для меня экономическую составляющую игры
Это просто эксплойт, и все. Как тот же кок например. Не используйте его. Торгуйте крафтами или игрушками.
Эта игра просто царь горы по эксплойтам, если не обращать на них внимание, через неделю можно уходить назад в Скайрим.
Увы и ах, но это надо регулировать самостоятельно.

Цитировать
Появляются вредные привычки типа "перекур".
Это как так? Везде написано черным по белому, Трейты стабильны от рождения и не меняются. Или Вы путаете с генезисом?

Цитировать
Главное не ждать, что если в трех мастерских закажешь - везде начнут исполнять.
Тем не менее я стремлюсь именно к этому. Мастер или в МитРуме, или у себя в комнате, где и мастерская, от митрума до воркшопа не более 30 тайлов в длину. И знаете, пока - все идеально. Забываю, заказы доделывают, я разом прохожу мастерские, и на моих глазах они в масштабе "допить-доесть-доспать" начинают работать. Такая задержка меня устраивает - ну она логична, быстрее - это уже чит.

Цитировать
Однако проблематично запихать столовую, комнату, мастерскую, склады, снабжение едой и питьем в большой крепости рядом. Лично я жилой комплекс отдельно где-нибудь делаю. Благо спят редко.
Вот Вы ленитесь подумать по оси Z, а для человека, уже прилично (как мне видится) играющего в DF, это должно быть стыдно  ;)
А что если крепость в 8 этажей? А в 10? Переход по этажу равен переходу по горизонту. Но средний диаметр того, что я вижу на скринах, около 100 клеток при 3(!) этажах. Я нахожу идеальным диаметр по горизонту около 60 клеток - это реально мало, скажем, при 20 фпс(обсчет игры) при караване я получаю первые коробки в депо в течении, может, 30 секунд, а может и меньше, при этом это вообще никак не отражается на производстве. И не забывайте, первое время реакции - это радиус, а значит, еще вдвое меньше.
А теперь представьте себе сферу с диаметром 60 - ее пересечение в любом направлении будет занимать равное время, но какие площади будут в Ваших руках? При этом будет только одна мит-ария в  центре и там же производство пищи. По сути при такой концентрации вопрос логистики остается только в складах. Добавляем к этому то, что ремесленник переносит только первый материал, и лишь готовую продукцию оттаскивают носильщики - и мы тоже делим этот вопрос на двое - склад с первичным ресурсом я тоже теперь размещаю в жилой комнате гнума, небольшой, конечно, 16 клеток (буква "Г" вокруг мастерской толщиной в 2 клетки, 6+6+4. Но практика говорит, большего и не надо). И что надо гнуму для жизни? Кровать, шкаф, сундук и статую, то есть это квадрат 5х5 - воркшоп со складом и еще 2х4 кусочек - спальное место. И все это зовется Роял БедРум. То есть при прочих равных я просто не имею жилого комплекса, то есть не трачу место и трафик (который маячит черным призраком за словами "большая крепость") на передвижение до места сна и полную экстатику, ибо все, что есть в комнате прибавляет к ее стоимости.
Сейчас мои 30 гнумов занимают примерно 40 клеток в диаметре на двух этажах. Но это же смешно - если вывести основные крупные склады за периметр сферы и сделать у них свой вертикальный ход, даже по самым скромным подсчетам можно поселить до 500 бород в такой сфере, и все они будут иметь смешные расстояния для своего пути.
Кому нужна такая огромная Крепость? Сомневаюсь, что кто-то играет до такого уровня.
После этого останется только два реальных вопроса -
1.  трафик огромного количества гнумов (но с этим я буду разбираться уже как столкнусь), и
2. Используете ли Вы багочит с отвалами для складирования вынутого камня?
Вот вопрос два - это да, это реально хорошая задачка, я только думаю еще, как решить ее (ибо, признаюсь, с камнем злостно читерю, хотя я его никогда не прячу и всегда выношу из коридоров в отвал).

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 07 Января 2012, 02:50:16
Парни.
А я чего то не догняю. Вы зачем убиваете мигрантов то ? Вам реально трудно с ними справлятся ?

хм.... не знаю по моему ВСЕ очень просто. РЕАЛЬНО ВСЕ ПРОСТО - просто попробуйте мой алгоритм

1 В Тераписте я создал профессию Pump Trainings. ВСЕХ мигрантов я загоняю в нее.

В ней есть самые простейшие задачи типа переноски вещей, переноски раненых - ну короче всякая мелочевка + конечно же моя любимая работа "бодибилдер" (Pump Operator почему то она зовется...) :) Короче там тусят вообще все дварфы которых я не перевел на персональную профессию (ну как я писал выше, у меня на каждую профессию по одному дварфу ну с мелкими исключениями).

2.
Как только приходит новая волна мигрантов - я ставлю игру на ппаузу и захожу в тераписта. Включаю сортировку по ВОЛНАМ МИГРАНТОВ, чтобы мгновенно отсортировать новеньких.

3. Начинаю просматривать список.
Если у какого либо дварфа есть очень крутой навык в какой то профессии, то я смотрю какие параметры УЖЕ у моего текущего мастера и если надо просто меняю их местами (бывшего мастера делаю Pump Training'ом и убераю у него именной ник)
Само собой замены в основном происходили только в начале развития крепости.
Сейчас все мои дварфы у которых есть профессии - уже легендарники, кроме тех что я только только начал развивать.

4. Когда я назначаю дварфу работу Pump Training то я еще смотрю какие у него есть хорошо прокачаные навыки, которые не нужны в индивидуальных профах (ну например Лесоруб) и которым не нужно легендарство в работе- я ему ее включаю.
Т.е. по итогам у меня получается Pump Training'ер с включенной работой Лесоруба... или Butchery или еще какой нибудь мелочевкой которой Легендарность погоды не делает.

Вот и все.
Чего тут сложного то.

5. Время от времени я открываю Тераписта и отключаю сортировку.
После чего сортирую всех дварфов по уровню прокачки Pump Training - чтобы найти тех кто стал легендарным, и просто отключаю ему эту тренировку - теперь он готов к становлению мастером в какой либо професии-а до тех пор он обычный носильщик, причем очень ловкий и быстрый носильщик !!!!
Когда мне нужно сделать дварфа на какую либо профессию, я снова смотрю список, нахожу дварфов Легендарных в Помпах и делаю новым мастером.

Чего тут сложного... не пойму...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 07 Января 2012, 03:22:35
Да чего тут сложного-то, противно просто.
я пропускаю в крепость кого захочу, а не просто толпа привалит и присядет.
Это мой социум, идея и план, и я планирую его как-то, как я планирую. Именно это, развитие, доставляет мне удовольствие. Там нет лишних.

Например,  у меня у всех, даже у носильщиков, роял бедрум. Вообще у всех. И у детей. Были б и у животных, если б можно было. Общих комнат вообще нет.
Потом гнума я беру по атрибутам, а не по скилам. Скилы нового гнума я обнуляю.
Потому что для меня гнум, пришедший с +15 - это чит, это уже готовое, это скучно. Я хочу вырастить своего, прошедшего через все перипетии.

И крепость планируется постепенно, как живое существо. Решается что нужен такой гнум. Планируются склады, трафик, расположение всего этого.
Я выписываю атрибуты, приходит партия. Я выбираю лучшего, остальных под пресс.
Ну может еще одного возьму, если у него задатки хорошие или, скажем, группа атрибутов удачная (это редкость).

Вот если бы я играл как Вы, я бы бросил на второй день. Потому что Вы играете реально просто. Слишком просто, мне скучно так.
Это не особенности игры, это мои личные предпочтения.
И не понимаете Вы только потому, что все наоборот. То, что Вы делаете, несложно. Это слишком просто. Неинтересно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmed от 07 Января 2012, 08:43:44
А вот это уже Ваши ошибки с запасами и торговлей, Ваши ошибки в логистике и Ваши ошибки в "изобретательности".
Возможно, но каким образом заставить масона вставать с нужной стороны заделываемой им стены? Как предугадать нападение животного/гоблинов на работающих снаружи гномов? Обносить всю карту стеной? Откуда взять стекло, если на карте нет песка, кожу или кости животного, которого опять же нет? Караван придет бог знает когда, а надо чтобы это все было сейчас! Покупать заранее? Так не всегда привозят и заранее.
Не спорю, что потери можно минимизировать, но избежать их полностью... как-то я в этом не уверен. Нужно изрядное везение со странными настроениями и работой на поверхности (или вообще на неё забить и сразу зарываться).
Именно так. Выбираются лучшие единицы, 90% уходит под пресс...
...Это, конечно, эпичный чит, но он спасет на первых порах, пока Вы не обучитесь и не найдете силы отказаться от него.
Полагаю ход мыслей понятен? Убийство гастарбайтеров тоже чит. Не хотелось бы пользоваться читами. И с мостами что-то делать надо, их неразрушимость это неправильно, на первую крепость покатят, а потом буду думать. Может затопляемые каналы сделать, обрушаемые потолки, или что-нибудь навроде того. Посоображаю, когда с механикой игры получше ознакомлюсь.
А вообще вот это недурно посмотреть перед началом.
http://www.youtube.com/watch?v=JhQb1vyYJ2k
http://www.youtube.com/watch?v=PyZBorLotk0
http://www.youtube.com/watch?v=NiP8NsYSTxo
http://www.youtube.com/watch?v=CUiBubjXUZM
и далее по ссылкам справа.
Сразу смотрел. Ужасно длинно и малоинформативно. Есть несколько нюансов объясненных лучше и наглядней, чем в энциклопедии, но в целом, как учебник не годится, надо резать лишнее. Впрочем, остальные альтернативы (если не считать энциклопедии и прямого общения с игроками, как на этом форуме) еще хуже.
Что мешает сделать вот так? (http://i29.photobucket.com/albums/c291/Lesser2/screen/DF/Snapshot_Sandstone_106.jpg)
Ну я вообще-то про Тераписта говорил, а не про средства самой игрушки. Получается, надо посмотреть в игрушке кто там дети, запомнить их непроизносимые имена, перейти в Тераписта и, беглым взглядом охватив картину, во всём быстро разобраться. Увы, но в моей голове просто не хватает оперативной памяти на такую операцию. Давно пора сделать апгрейд, да вот только закрытость архитектуры черепной коробки мешает.
Кстати, как вы заставили ребенка собирать растения? Используете детский труд на плантациях? Куда шериф только смотрит! Хотя... детский труд, массовые казни, у вас там над входом надписи "Арбайтен махт фрай" не значится? :)
Переход по этажу равен переходу по горизонту.
И это тоже эксплойт. Подниматься/опускаться заметно тяжелее чем передвигаться по ровной местности. Нужна неравноценность этих видов движения. Впрочем, насчет z-планирования полностью поддерживаю. Эта составляющая является одним из значимых факторов очарования игры. Где еще можно слепить такую же безумную конструкцию в глубину, как и в ширину, или поупражняться в трехмерном разруливании траффика?
2. Используете ли Вы багочит с отвалами для складирования вынутого камня?
Вот вопрос два - это да, это реально хорошая задачка, я только думаю еще, как решить ее (ибо, признаюсь, с камнем злостно читерю, хотя я его никогда не прячу и всегда выношу из коридоров в отвал).
"Песочных" уровней хватает для его складирования. Конечно, создание гигантских складов жрет время, но тем интереснее решать вопросы логистики и обустройства быта. Кроме того, камень можно впулить в надземные уровни. Пастбища там на травке сделать, сад статуй, чтобы народ от солнца не отвык, или небоскреб какой отгрохать. Для тех же складов, например.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Gi от 07 Января 2012, 09:46:51
Доброго дня, джентльмены!
Недавно начал разводить нарнов дварфов, пока мало что понимаю.
С планированием я и сам разберусь, в конце концов, это суть игры) а вот с механикой пока постоянно путаюсь.
Вопросов множество, для начала самые странные:
1)как сажать на цепь собак. и как "сажать на цепь" охранников?
2)можно ли сажать деревья? можно ли сажать деревья в искусственных средах: подземля или каменные сараи.
3)почему коровы тоже безвылазно сидят в митингзоне? до состояния смерти от голода. жуть. И, кстати, раз пошла такая пьянка - а можно ли гномов подрядить кормить скотинку и как это сделать?

АП. Да, совсем забыл! Можно ли заставить гномов натаскать воды в подземную ферму, чтобы не делать ее строго рядом с озером?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmed от 07 Января 2012, 10:59:50
Доброго дня, джентльмены!
Недавно начал разводить нарнов дварфов, пока мало что понимаю.
С планированием я и сам разберусь, в конце концов, это суть игры) а вот с механикой пока постоянно путаюсь...
1. "b" - bulding, "v" - Restraint, указываем куда поставить привязь. Потом "q" на неё и назначаем через "a" животное, которое надо привязать.
Что за охранников вы имеете ввиду? Если милиционеров, то назначить зону охраны Burrows, ввыбрать в military нужный сквад и в shedile через "o" назначить ему задание охранять указанную зону. Более подробно информацию по управлению военными отрядами можно посмотреть тут - http://www.dfwk.ru/index.php/Military_guide
2. хз, подозреваю что нет
3. коровам и прочим животным надо назначить пастбища чтобы они не таскались за хозяевами и жрали травку. Для этого жмём "i", определяем размер зоны (крупным животным надо пастбище побольше, мелким поменьше, подробнее кто сколько жрёт, тут - http://www.dfwk.ru/index.php/Pasture) и назначаем её пастбищем - "n", на этом же экране через Shift+n задаем какие животные будут на нём пастись.
4. Вроде да, если назначить ее прудом (назначается как пастбище только, после выбора зоны, вместо "n", надо нажать "p" - Pit/Pond) и если есть свободные ведра (buckets), тогда дворфы туда должны натаскать воду. Сам я этот способ не пробовал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 07 Января 2012, 12:40:24
АП. Да, совсем забыл! Можно ли заставить гномов натаскать воды в подземную ферму, чтобы не делать ее строго рядом с озером?
с ведрами не все так просто...
наполнять водой пруд (pond) можно только с уровня z+1 от уровня, на котором будет ферма.
т.е. раскапываем комнату для фермы, а затем поднимаемся на уровень выше, и прокапываем над фермой дыру (канал - channel), в которую будем заливать воду ведрами, и которая (дыра) собственно и размечается, как pond.

и еще. один дварф наполняет один pond. т.е. если ферма большая и нужно быстро залить, рекомендую раскопать дыру в несколько тайлов, и каждому тайлу назначить pond - тогда заполнением будут заниматься одновременно несколько дварфов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 07 Января 2012, 13:06:51
и еще. один дварф наполняет один pond. т.е. если ферма большая и нужно быстро залить, рекомендую раскопать дыру в несколько тайлов, и каждому тайлу назначить pond - тогда заполнением будут заниматься одновременно несколько дварфов.
Можно ещё в одну и ту же клетку друг на друга несколько зон пруда назначить. Если нужна очень большая зона для фермы очень глубоко под землей (куда не проведешь воду и не отгородишь часть пещер стенками) - то опасаться надо ещё высыхания воды, пока дворфы заливают её.
Т.е. шанс высохнуть есть, когда глубина воды = 1, это одно ведро. Если в дырку льют даже много дворфов, то внизу в какой-то момент вода будет растекаться и граничные клетки будут высыхать быстрее чем доливается вода. В этом случае я делал так - channelится (d-h) одна ямка, в неё льется вода до заполнения (6-7 глубиной), потом рядом с ней ещё channel, ямка становится 2х1, вода распределяется глубиной 3, высыхания нет, в ту зону воду все доливают, она поднимается, снова расширяю бассейн. Тут важно заранее подсчитать когда остановиться, чтобы последние квадраты будущей фермы выкапывались при глубине 2 во всем бассейне. Чтобы потом на поверхности было много луж глубиной 1, которые бы быстро высохли.
Строить нельзя пока лужа глубиной 2 или больше, насколько я помню. Встать в воду и быстро выкопать большую зону дворфы могут при глубине 2-3.

Либо - в последних версиях любая "земля" (песок, глина и тп, верхний слой который не оставляет камней при копании) - считается уже плодородной и на ней сразу можно строить фермы.

Либо - как мегапроект - слышал что можно выкопать большую пещеру на всю карту и на время перенаправить туда реку. Это уже в основном для подземного выращивания деревьев и удовлетворения собственного эго :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmed от 07 Января 2012, 13:56:05
Либо - как мегапроект - слышал что можно выкопать большую пещеру на всю карту и на время перенаправить туда реку. Это уже в основном для подземного выращивания деревьев и удовлетворения собственного эго :)
Ну... эго, не эго, а 10х10 тайлов в три этажа я водохранилище вырыл. Под колодец. Два озера туда спустил, воды не хватило, от реки отвод сделал со шлюзом, тогда только наполнил. Теперь понимаю, что зря так извращался, хватило бы двух этажей и 3х3 за глаза. Однако героически погибших при постройке народнохозяйственного объекта шахтеров уже не воротишь.
Правда это не орошение полей, а сугубо инженерное сооружение.

Вопрос. Комната 3х3, т.е.
ххх
хох
ххх
где "о" - обрушающийся потолок (допустим, "х" - это канал)
Какую область он накроет? Только "о" или и "х" достанется? Просто обнаружил, что при попытке постройки секции пола с моста, эта секция (если больше она ни с чем не соединена) падает вниз. В связи с чем возникла дурацкая идея, слепить двухэтажный коридор и бросаться в осаждающих каменюками. Понятно, что кидателей нашпигуют стрелами, но чисто теоретически, насколько это убойно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 07 Января 2012, 15:07:28
Цитировать
Убийство гастарбайтеров тоже чит.
Я вот только с этим не согласен. Лишних всегда можно развернуть назад, ну это же банально. Вы попробуйте в Англию просто вот так придти пешком и поселиться.
Нет, ну честно. Попробуйте. А потом скажите здесь, что то, что я делаю, это чит. Когда отсидите за нарушение визового. Только чур без отсидки не говорить, ок?
Это то, что отказ в поселении не реализован ингейм - просто баг. Вот и все.

Цитировать
Возможно, но каким образом заставить масона вставать с нужной стороны заделываемой им стены?
Я, кстати, решил этот вопрос норой. Подводите нору и на ее границе строите стену. Гнум не покидает нору. Профит=)

Цитировать
Как предугадать нападение животного/гоблинов на работающих снаружи гномов?
Так мы говорим же вроде о ремесленниках в мастерской? Мне кажется я довольно адекватно излагал, цитирую себя же: "его ареал обитания не должен превышать 40 клеток в диаметре максимум, на которых должна обеспечиваться безопасность от всего." "снаружи" не входит в этот ареал,  мастеровому там появляться ну никак вообще не надо.
Если Вы отпускаете свою легенду, выпестованную многострадальным микроменеджментом наружу - ну простите, что хотели, то и получили.
Наружу должно ходить бесполезное отребье с меткой "useless" априори, и странно, если Вы делаете иначе. Ну или бронированное каре, где каждый способен разорвать дракона взмахом ресниц. Но это уже другой совсем разговор.

Кстати а по сабжу - тоже решаемо. Количество приручаемых животных огромно, и даже без мигрантов они все равно постоянно появляются. Делайте пастбища по периметру в экрана 2-3 от входа - вы получите предупреждение даже более чем заранее. Не нравится, что блеяние козы круче настоящего алярма? Вардоги - Ваш выход. Заказывайте собак караванам хотя бы по пять штук - сюрпризов вообще не будет.

Цитировать
Караван придет бог знает когда, а надо чтобы это все было сейчас!
Кстати с караванами явно перемудрили. Мне вот кажется, я от последнего передохнуть не успел, а он новый уже стоит, будто в очереди ждет. Я бы замедлил время в этой игре раза в три, не меньше. Но ладно, это субъективно.
Да, по одной штуке всего надо сразу закупать и хранить в уголочке где-нибудь. Обеспечьте максимум.
Каждый гнум ведь делает всего один артефакт за всюююююю жизнь! Создайте хотя бы 80% покрытия ресурса. Считайте. Нужных концентрированных профессий совсем немного, ну штук 15, и то, если это Вы такой универсал - по мне так половина useless или чит. всего раз на гнома, 80.. да даже 70% покрытия - у Вас будут смешные шансы неудачного его завершения. У меня на 6 успехов всего один провал - да, я считаю это нормальный расклад, такого гнома я с почестями похороню и буду растить ему замену.
Это честный расклад. Я серьезно.

Цитировать
Ужасно длинно и малоинформативно.
А мне вот нормально было. И, кстати, я не задавал вопросы, которые там раскрыты  ;)
Я ведь не просто ссылки дал, ибо Вы, значит, плохо смотрели. Да-да, Ваш вопрос там был.
Я сам просто был под действием эпично расхваленной сложности игры и честно, еще до установки, сидел и все это смотрел.
Сложность, конечно, оказалась понтовым пшиком, но я просмотрел =))))

Цитировать
Ну я вообще-то про Тераписта говорил, а не про средства самой игрушки.
Ой да пожалуйста. В тераписте у детей по-дефолту отменены ВСЕ лаборы, вместе с чистотой и переноской раненых (это никогда нельзя отключать).
Ну каааак Вы не могли увидеть этого? В тераписте детей искать вообще не надо, это проще всего.
А военные выделяются жирным шрифтом.
У Вас точно тот самый терапист?

Цитировать
Используете детский труд на плантациях?
Ленитесь, ленитесь. И в Вике, и в видео, которое Вы назвали "малоинформативным", сказано, что растения собирают все, включая знать и детей. Это такое принципиальный для выживания лабор, что даже накрахмаленные выпендрежники честно закатывают коленки и лезут на грядку. Такие дела =)

Цитировать
И это тоже эксплойт. Подниматься/опускаться заметно тяжелее чем передвигаться по ровной местности.
В какой-то степени да, конечно, и надо, чтобы в последствии была сделана задержка. Но тем не менее давайте не будем сравнивать себя с подземным народом, ломающим камень "голыми руками" - Вы не пробовали гранит киркой пройти в реале? Скажу по секрету, тогда ВСЕ рытье - чудовищный эксплойт, и игру можно удалять. Гномы - это гномы, такие вот они по определению своей расы. Заставьте Вас всю жизнь бегать вот так по лестницам - будете быстрее их. Так что это самый маленький эксплойт на всю эту игру  ;D

Цитировать
"Песочных" уровней хватает для его складирования. Конечно, создание гигантских складов жрет время, но тем интереснее решать вопросы логистики и обустройства быта. Кроме того, камень можно впулить в надземные уровни. Пастбища там на травке сделать, сад статуй, чтобы народ от солнца не отвык, или небоскреб какой отгрохать. Для тех же складов, например.
Видите в чем вопрос "наружи". Вы не уходите от нее. А у меня крепость была закрыта два года насмерть, ни караванов, ни света. И никаких смертей при этом. Я не потерял ни одного гнума, отстроил практически совершенное ядро, кроме разве что пары глупых самых первых ошибок, сделал три артефакта и четыре легенды.
Везде свои плюсы и минусы.
Просто я, за всю свою молодость перечитав безмерное количество фентези, привык к тем гномам, у которых наверх выходит только низший класс или вынужденная торговля. Это не вся литература, но такого много. И девать вырытую породу было решительно некуда.
Я вот, кстати, размышляя над этим вопросом, заметил, что ни разу не встречал вопроса о том, куда девали ее в литературе. Везде она пропадала куда-то нафиг в атсрал.

PS. Вот вы тоже морочаетесь с хранилищами. Ройте длинные тоннели от озер.
1. Будет место для шлюзов и решеток, отгородите себя от воров.
2. В длинном затопленном туннеле враг захлебнется. А вернее, просто не пройдет.
3. Вода будет нормально там храниться, никаких специальных сооружений.
4. Озеро заполнится дождями, и у Вас всегда-всегда случись что будет свежая чистая вода.
Вуаля :)

Цитировать
Какую область он накроет? Только "о" или и "х" достанется? Просто обнаружил, что при попытке постройки секции пола с моста, эта секция (если больше она ни с чем не соединена) падает вниз. В связи с чем возникла дурацкая идея, слепить двухэтажный коридор и бросаться в осаждающих каменюками. Понятно, что кидателей нашпигуют стрелами, но чисто теоретически, насколько это убойно?
Хорошо должно быть убойно, хотя пусть, конечно, те, кто пробовал расскажут.
Я сейчас буду своих гоблиноидов в яме глушить сверху грунтом по такому принципу.

В Вике вообще написано, дамаг получают все, кто рядом, а те, кто еще дальше рядом, оглушаются и отлетают.
Оружие массового поражения блин.
Поймайте пару гоблинойдов в яму и испытайте.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 07 Января 2012, 15:55:10
Вопрос. Комната 3х3, т.е.
ххх
хох
ххх
где "о" - обрушающийся потолок (допустим, "х" - это канал)
Какую область он накроет? Только "о" или и "х" достанется? Просто обнаружил, что при попытке постройки секции пола с моста, эта секция (если больше она ни с чем не соединена) падает вниз. В связи с чем возникла дурацкая идея, слепить двухэтажный коридор и бросаться в осаждающих каменюками. Понятно, что кидателей нашпигуют стрелами, но чисто теоретически, насколько это убойно?
Вспоминая свои потери при первой пробивке акфивера (когда погибло 6 из 7 дворфов) - скорее всего, будет куча пыли, врагов с крайних клеток отбросит в стороны, оглушит, и если там будут стенки - то может будут переломы или пробитые черепа от столкновений с ними.
Одно НО - это все надо строить заранее и привязывать к суппорту с рычагом, т.к. любой работяга подойдя к обрыву, увидит внизу врагов, запаникует и убежит.
Кстати в прошлых версиях такие "мины" служили средством от разрушителей и мегабистов - строился в ровном поле суппорт, сверху него кусок пола, внизу клетки кружком. Разрушитель видел ближайшее искуственное строение, сбивал суппорт, оглушался падающими кусочками и захватывался клеткой. (если повезет :))
В теперешних версиях им АИ подправили по слухам, уже не ломают такой суппорт.
PS. Вот вы тоже морочаетесь с хранилищами. Ройте длинные тоннели от озер.
1. Будет место для шлюзов и решеток, отгородите себя от воров.
2. В длинном затопленном туннеле враг захлебнется. А вернее, просто не пройдет.
3. Вода будет нормально там храниться, никаких специальных сооружений.
4. Озеро заполнится дождями, и у Вас всегда-всегда случись что будет свежая чистая вода.
Вуаля :)
Только надо помнить, что пролезут водоплавающие разрушители. И предохраниться от них "без выпендрежа" можно только горизонтальными прутьями в вертикальном тоннеле (т.е. чтобы они приплывали снизу прутьев, так пока что из-за бага никто не может ломать).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 07 Января 2012, 16:06:12
Цитировать
Возможно, но каким образом заставить масона вставать с нужной стороны заделываемой им стены?
Я, кстати, решил этот вопрос норой. Подводите нору и на ее границе строите стену. Гнум не покидает нору. Профит=)
здесь уже об этом говорилось. не помню только, кто.
так вот, с "ненужной" стороны ставится еще одна стена, а затем ей делается suspend (кажется так это называется). PROFIT :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmed от 07 Января 2012, 16:32:11
Лишних всегда можно развернуть назад, ну это же банально. Вы попробуйте в Англию просто вот так придти пешком и поселиться.
А вы не допускаете, что иммиграция происходит сплоченными группами? Пусть даже не родственными и не дружественными, но сплоченными. Так, что завернуть часть никак нельзя. Либо все либо никто. Отсутствие выбора насчет "никто", конечно, минус, но с другой стороны, дворфы же не люди. Может у них вообще в культуре отказать бездомным смертный грех?
Наружу должно ходить бесполезное отребье с меткой "useless" априори, и странно, если Вы делаете иначе. Ну или бронированное каре, где каждый способен разорвать дракона взмахом ресниц. Но это уже другой совсем разговор.
Нойе орднунг, унтердварфы и убердварфы? По мне, так заботимся обо всех или ни о ком. Оно конечно не настолько эффективно, зато более жизненно.
Кстати с караванами явно перемудрили. Мне вот кажется, я от последнего передохнуть не успел, а он новый уже стоит, будто в очереди ждет. Я бы замедлил время в этой игре раза в три, не меньше. Но ладно, это субъективно.
Ну не знаю, четыре года - четыре каравана. Не так уж много. Впрочем время, я бы тоже замедлил, уж слишком резво происходит строительство/копание/обустройство.
А мне вот нормально было. И, кстати, я не задавал вопросы, которые там раскрыты  ;)
Я ведь не просто ссылки дал, ибо Вы, значит, плохо смотрели. Да-да, Ваш вопрос там был.
Какой из них? Если вы про корзины, к тому времени я уже смотрел по диагонали, т.к. летсплей это ни разу не учебник и тратить впустую 40 минут на каждый ролик, только ради того, чтобы узнать один момент, не затронутый в энциклопедийном ЧАВО для новичков, это малость перебор.
Я сам просто был под действием эпично расхваленной сложности игры и честно, еще до установки, сидел и все это смотрел.
Сложность, конечно, оказалась понтовым пшиком, но я просмотрел =))))
Ну, управление в игре действительно дико сложное. Насчет остального пока сказать не могу, не пробовал стартовать в "безнадёжных" условиях.
Ой да пожалуйста. В тераписте у детей по-дефолту отменены ВСЕ лаборы, вместе с чистотой и переноской раненых (это никогда нельзя отключать).
Ну каааак Вы не могли увидеть этого? В тераписте детей искать вообще не надо, это проще всего.
Простите, а как вы могли это увидеть? Дети никак не подкрашиваются, а переноски отменены у многих мастеров. То, что детей нельзя зарядить на работы ничуть не помогает одним взглядом оценить ситуацию и разобраться, где ребенок, а где взрослый. Нормальная сводка тем и отличается от необработанных данных, что позволяет без дополнительных телодвижений принять верное решение. Я не пытаюсь сказать, что Терапист бесполезен, нет, он сильно упрощает дело, однако он недоработан. Так же как и сама игра.
Что касается вояк, не знаю как у вас, а у меня подкрашивались только находящиеся на дежурстве, отдыхающие никак не отображались. Два отряда в каждом по 3 отдыхающих - 6 законспирированных дворфов-военных в списке из сотни с лишним. Назначишь его строителем, а он тренироваться утопал.
Ленитесь, ленитесь. И в Вике, и в видео, которое Вы назвали "малоинформативным", сказано, что растения собирают все, включая знать и детей. Это такое принципиальный для выживания лабор, что даже накрахмаленные выпендрежники честно закатывают коленки и лезут на грядку. Такие дела =)
Я не могу прочитать, просмотреть и запомнить интернет только для того, чтобы поиграть в одну игрушку. Сам по себе сбор растений мне был малоинтересен, неудивительно, что я не открывал соответствующую страницу в вики и пропустил мимо ушей мимолётное замечание в видео на этот счёт. Само видео действительно малоинформативно, на тонну воды приходится крупица-другая важной информации. Впрочем, ролики от Атсе хоть чему-то учат, в отличие от остальных летсплеев.
Скажу по секрету, тогда ВСЕ рытье - чудовищный эксплойт, и игру можно удалять.
Насчет эксплойта согласен, насчет удаления нет :)
Полагаю, было бы правильно "ускорить" время игры. Чтобы постройка и многие прочие вещи шли помедленнее. Сделать из сезонов года, и будет куда интереснее. Летопись опять же эпичней смотреться будет.
Просто я, за всю свою молодость перечитав безмерное количество фентези, привык к тем гномам, у которых наверх выходит только низший класс или вынужденная торговля. Это не вся литература, но такого много. И девать вырытую породу было решительно некуда.
Я вот, кстати, размышляя над этим вопросом, заметил, что ни разу не встречал вопроса о том, куда девали ее в литературе. Везде она пропадала куда-то нафиг в атсрал.
В дамп зону скорее :)
Вопрос действительно интересный, как-то не задумывался над тем, куда фентезийные гномы девали породу. Мож в качестве строительного камня куда-нить сплавляли? Но опять же отвалов долно быть полно.
Что до наших гномов, постройки на поверхности и гигантские кладовые под землёй, единственный более-менее честный выход. Остальное сплошные эксплойты. Хотя, если зарядить каменщика бесконечно делать блоки, то их можно будет продать каравану. Весят они сильно меньше сырого камня. Так что есть шанс честно избавиться от большой кучи.
Вот вы тоже морочаетесь с хранилищами. Ройте длинные тоннели от озер.
Зачем от озёр? Можно и от реки, там вода вообще бесконечна. В целом, да, тоннели с водой, как оборонительные сооружения могут быть весьма полезны. Давно думаю как получше реализовать это дело. Наверное, в следующей крепости перед входом поставлю заполняемый водой шлюз. Может и в этой руки дойдут, только наружу выводить его придётся.
Хранилище удобно тем, что вода там не замерзает, и её может быть реально дофига.
Я сейчас буду своих гоблиноидов в яме глушить сверху грунтом по такому принципу.
У меня пока нет подопытного материала под рукой, поэтому, прошу сделать результаты эксперимента общим достоянием. Интересен убойный эффект.
Цитата: Andys
Одно НО - это все надо строить заранее и привязывать к суппорту с рычагом, т.к. любой работяга подойдя к обрыву, увидит внизу врагов, запаникует и убежит.
А количество этажей неважно? Как вариант, если сбросить не со второго этажа, а с 3-4-го? Хотя саппорт тоже вариант. Комнатку 3х3 при входе, саппорт в центр, забиндить его на рычаг, свеху тайл пола поставить и ждать вражин.
Насколько быстро разрушители все ломают? Если комната дверями запираться будет, есть шанс успеть бабахнуть эту конструкцию на монстра?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 07 Января 2012, 17:18:58
Цитировать
так вот, с "ненужной" стороны ставится еще одна стена, а затем ей делается suspend (кажется так это называется). PROFIT
Ох черти, ведь это так банально! спасибо Вам. Буду применять. Да, саспенд, все верно.

Цитировать
Может у них вообще в культуре отказать бездомным смертный грех?
Это уже вопрос игрока - я не обязан быть гуманным. Именно так, унтергнумусы и убердворфы.
будет желание  - посмотрите "Багровые Реки". Даже если не понравится картина, там очень красивая музыка.
И если я таки начну писать свой ААР, многое станет ясно.

Цитировать
четыре года - четыре каравана.
оййой. у меня весной эльфы, летом люди, осенью гнумы. Вам повезло, мне больше нравится у Вас, чем у себя )))

Цитировать
Простите, а как вы могли это увидеть?
посмотрел на безобразие, назначил лабор - не работает. Начал моргать. Пока моргал, заглянул в игру и увидел, что ребенок.
Да понятно, версия игры 0,3. Вы же знали, на что шли)))) Я сам громил здесь управление. А потом переделал =)
Меняйте ники, в тераписте это легко и быстро. Понятное дело, когда у Вас уже сотня, это тяжко. Но я увидел это огрехи сразу, и сейчас обрабатывать набегающий поток мне очень легко, ведь это надо сделать всего раз. Вы не измените терапист, говоря тут, но Вы можете сделать желаемую сортировку в нем, легко (http://i29.photobucket.com/albums/c291/Lesser2/screen/DF/Children.jpg). Реально, сейчас это единственный вариант, который устраивает меня.

Цитировать
а переноски отменены у многих мастеров.
Единственный совет, на котором я настаиваю - не отменяйте вытаскивание и уход за ранеными. И попутно эти две колонки будут абсолютным лакмусом, который всегда покажет детей.

Цитировать
Я не могу прочитать, просмотреть и запомнить интернет
Ну так и отвечаем же на все, что можем. И мне отвечают. Самый дружелюбный форум за всю мою историю. Начинаю подозревать, что дебилы в DF таки не играют.

Цитировать
Чтобы постройка и многие прочие вещи шли помедленнее.
мечтаю об этом. удавливание фпс до 15 как-то мало спасает. А при 35 так вообще абзац.

Цитировать
прошу сделать результаты эксперимента общим достоянием.
Не вопрос, только все же чуть позже - я вроде как за ААР сел.

Теперь вот у меня заковыристый вопрос. Я писал ночью, но в какой-то момент решил, что нашел, и удалил пост. А зря.
В общем, дело в том, что для выяснения окрестностей я решил для ААРа поадвенчурить вокруг своей норы и поглядеть, что вокруг есть вообще. Эта возможность жестко прописана во всех мануалах, и мне она понравилась.
И вот я, делаю бекап сейвов, абанданю крепость и начинаю там АД (адвенчуру).
Оказывается (я подозревал, что там дофига народу, ибо место было трудно найти, но я тогда создавал мир уже раз в 15-ый, и никак не выпадало то, что хотел, и я таки приткнулся у ручейка) в том же тайле мира есть ельфьи поселения, и я сразу появился там.
И как-то постепенно стало ясно, что КАРТЫ ВООБЩЕ НЕ СОВПАДАЮТ! никак, ни на T, ни на m, ни на Q, ни одна из возможных карт не совпадает ни с моей зоной, ни с ее окрестностями. То есть я захожу в создание крепости, вижу три карты - мир, и еще две крупнее. Все на месте, выписываю приметы и города в тетрадочку. Смотрю далекоо, реально, на 2 тайла мира вокруг.
Я захожу в тот же тайл адвенчурой и .......  вообще все другое нафиг! Нет заливов и берегов морей, зато дофига левых озер. Нет тех городов и географических названий, зато все другие. Я часа три создавал чаров, шарился во все стороны, потом ночью с вероятностью 100% его находили какие-то уроды и убивали. Я делал нового. И так 30 раз, не меньше. Потом брал амбуш на максимум с агилити на старте и начал уходить дальше.
И все это время совершенно никаких совпадений местности. Вообще.
Как это понимать все?
Дайте мне этого тоада, я его нашинкую на сосиски быстрее, чем вы моргаете тут все. Реально бесит уже.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmed от 07 Января 2012, 17:47:40
Это уже вопрос игрока - я не обязан быть гуманным. Именно так, унтергнумусы и убердворфы.
будет желание  - посмотрите "Багровые Реки". Даже если не понравится картина, там очень красивая музыка.
Отыгрываете тёмного властелина? Тоже вариант.
Багровые Реки смотрел, но уже не помню про что они. Помню, что впечатлили, но не особо понравились.
оййой. у меня весной эльфы, летом люди, осенью гнумы. Вам повезло, мне больше нравится у Вас, чем у себя )))
А у меня при высадке рядом дворфы и гоблины были только. Гоблинов, кстати, тоже кот наплакал, пока только грабители детей появлялись.
Да понятно, версия игры 0,3. Вы же знали, на что шли))))
Разумеется знал, но разве номер версии отнимает у меня возможность ныть и стонать?
Хотя, строго говоря, номер версии все же .25, а не 0,3, подробнее тут - http://www.dfwk.ru/index.php/Version
Единственный совет, на котором я настаиваю - не отменяйте вытаскивание и уход за ранеными. И попутно эти две колонки будут абсолютным лакмусом, который всегда покажет детей.
Приму к сведению, может быть, это упростит мне игру.
И как-то постепенно стало ясно, что КАРТЫ ВООБЩЕ НЕ СОВПАДАЮТ! никак, ни на T, ни на m, ни на Q, ни одна из возможных карт не совпадает ни с моей зоной, ни с ее окрестностями. То есть я захожу в создание крепости, вижу три карты - мир, и еще две крупнее. Все на месте, выписываю приметы и города в тетрадочку. Смотрю далекоо, реально, на 2 тайла мира вокруг.
Я захожу в тот же тайл адвенчурой и .......  вообще все другое нафиг! Нет заливов и берегов морей, зато дофига левых озер. Нет тех городов и географических названий, зато все другие. Я часа три создавал чаров, шарился во все стороны, потом ночью с вероятностью 100% его находили какие-то уроды и убивали. Я делал нового. И так 30 раз, не меньше. Потом брал амбуш на максимум с агилити на старте и начал уходить дальше.
И все это время совершенно никаких совпадений местности. Вообще.
Как это понимать все?
Каждая зона в режиме адвенчуры (кроме, может быть, тайла с вашей бывшей крепостью) генерится, когда вы входите в неё. До того момента, всё что находится в ней, не более чем набор статистических записей. Не могу не поддеть - ответ на этот ваш вопрос есть в вики, если бы вы действительно читали её, то знали бы про это ;)
Вот только раздел, где я это находил, не укажу даже под пыткой - забыл :(

ЗЫ чтобы ночью не убивали, набирайте соратников или спите в деревнях. Там в режиме путешествия когда идете, вверху солнце движется, к вечеру надо в деревню какую-нибудь зайти и напроситься к кому-нибудь на ночь. На одиночку в поле всегда бугимены нападают.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 07 Января 2012, 17:57:53
В тераписте есть опция скрыть детей, и ещё одна - читерски назначить им какую-то работу :)
Вторую не пробовал, первая - точно работает.

Кстати. Со времени изменения показа минералов при эмбарке стало геморно найти именно ту породу, которую хочешь. Только приблизительное Shallow Metals итп.
И вот подумалось - у нас есть цивилизации дворфов, есть "доступные" им минералы, которые ты выбираешь при эмбарке, есть показ их расположения на карте мира...
Что если высадиться поблизости от их места жительства, буквально в соседней клетке, а если повезет - в том же биоме? Получим ли мы часть тех же руд в регионе?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmed от 07 Января 2012, 18:18:43
В тераписте есть опция скрыть детей, и ещё одна - читерски назначить им какую-то работу :)
Вторую не пробовал, первая - точно работает.
Действительно! Спасибо! Теперь намного лучше стало.
Что если высадиться поблизости от их места жительства, буквально в соседней клетке, а если повезет - в том же биоме? Получим ли мы часть тех же руд в регионе?
Надо пробовать. Теоретически, генерация территории идёт по заданным параметрам, а в данном случае они очень похожи, должно совпасть по идее.

Вопрос. Что-то я в текстильной промышленности запутался. Есть у меня wool cloth, а шить в clothier's shop костюмы из неё мне отказываются. Просят то plant cloth, то silk. Это отчего так? Разве нельзя из шерсти пиджак или брюки пошить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 07 Января 2012, 18:28:43
Цитировать
кроме, может быть, тайла с вашей бывшей крепостью
так блииииин мне -то надо именно в крепость!
мне адвенчур мод не нужен, конечно я не читал про него - мне только до крепости дойти надо.

То есть Вы хотите сказать, что карта вокруг крепости не будет совпадать с картой той же местности в АД?
Но ведь это бред, зачем тогда делать возможность найти крепость? Ее ведь тупо не найти)))
При ее создании вокруг генерируется карта - вот нафига ее стирать и придумывать новую, если она уже есть?

Кто находил свою крепость в режиме АД, тут есть такие? просветите пжлста КАК вы это делали?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 07 Января 2012, 19:49:17
Цитировать
3-5 деревянных шаров шедеврального качества позволяет купить весь приехавший караван
Цитировать
PS. Честно говоря это убило для меня экономическую составляющую игры :(((((
Цитировать
Экономическая составляющая нулевая....
Ты сам ее просто убил, используя эксплойт. Не делай так, воспитывай силу воли и все будет ок.
Цитировать
Самый дружелюбный форум за всю мою историю. Начинаю подозревать, что дебилы в DF таки не играют.
Соглашусь, даже как-то дико потом на других форумах общаться.
Цитировать
Кто находил свою крепость в режиме АД, тут есть такие? просветите пжлста КАК вы это делали?
Обычно тестирую крепость несколькими эмбарками, изучаю - нравится, не нравится рельеф, растительность и биомы и тп.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 07 Января 2012, 20:59:40
Люди поможите.
Короче я каким то образом угробил себе сейв...

В общем скачал с сайта новый lazy pack 9.3.

И вот закинул в папку save свой долго создаваемый регион (там есть песок, уголь железко, речка). Короче долго я перебирал миры пока не создал ЕГО...

И вот почему то в 9.3. он не запускается... Я не пойму в чем может быть дело.
Использовал графический сет Phoebus и сделал вроде конвертацию - в Lazy нажал на кнопку Update Savegames....

В общем когда я запускаю игру - то сейва этого не вижу. Нету ни START NEW GAME ни CONTINUE GAME.

В общем я закинул сейв:
http://ifolder.ru/27989217
если кто разбирается - помогите.


PS. А вообще, может кто нибудь скинуть регион в котором:
1. Много леса- пиломатериалов.
2. Погода нормал или выше, но не ледяная. В идеале конечно обычная.
3. Железо+Уголь. Вот тут самый напряг сколько не генерил удалось только пару таких встретить. Похоже в 31.25 огромный напряг с углем.
4. Без аквифера.
5. Побольше там рас разных, я новичек, но хочется чтобы играть было интеерсно и не скучно. Так что тут я не знаю, мож чего посоветуете.
6. Речку на поверхности.
7. Песочек !!!
8 Флюс для стали. Хотя по идее можно и закупать... Но лучше все же с ним.
В плане агресивности - ну пожалуй пусть будет, но не сильно много. Не хоче чтобы как в генезисе на старте возле пещеры шастали всякие скелеты бегемотов и прочее. Чего то попроще в общем.

Мой мирок был именно таким и вот его не стало, вместе с сейвом. На сейв плевать все равно решил начать заново уже по уму все отстроив... Но вот мирок.... мой мирок.... на кого же ты меня покийийинул !

Если у кого то есть такой мирок - скиньте плиз.


Ты сам ее просто убил, используя эксплойт. Не делай так, воспитывай силу воли и все будет ок.
да какой же это эксплоит. Если все, чтобы не производилось легендарным дварфом стоит минимум полтыщи (модификатор ценности 12 !!!!).... У приходящих караванов полезных вещей от силы там на пол тыщи наберется, остальное мне не нужно.

Тут надо очень сильно самого себя ограничивать чтобы как то поиграть... Это все равно что в NFS играть, специально брать саааааамую медленную машинку - ибо самые быстрые разработчики сделали мега читерными пока все боты заканчивают первый круг ты уже делаешь десятый. Тут ужэ самому приходится барть самую медленную машинку и ехать вровень с ботами - и самому следить за тем чтобы их случайно не обогнать, а если они будут ехать слииишком медленно - то их надо будет еще подталкивать... прямо к финишу. Весело ничего не скажешь.  Вот тут абсолютно тоже самое - чтобы как то поиграть нужно строго запретить продажу все чья базовая ценность выше некоей цифры.
Разрабы убили экономику. По крайней мере ОЧЕНЬ сильно уменьшили удовольствие от экономической составляющей. Достаточно было бы существенно уменьшить модификатор материалов и мастерства. Причем можно было взять дробные числа - чтобы например нормальное качество стоило 1, чуть получше бы стоило 1.1. А шедевр 1.8 например (а не 12 млин)! Вот тогда бы была экономика... А сейчас по сути чтобы нормально играть ты сам себе должен ставить ограничение, что все делаем из камней - и самого дешевого стекла - чтобы не дай бог не продать на 2000 монет товаров....
Разве ж это игра ((((( Чтобы поиграть приходится себе связать руки и ноги, а еще повязку на глаза нацепить - вот тогда хоть какая то честность будет.
Я люблю экономические стратегии с глубиной, типа Europa Universalis или там Open TTD и подобные,  и DF расматривал как таковую... Мне нравится старательно поднимать экономику, видеть результаты своих усилий... Радоватся что я сделал это... а тут... какие уж тут усилия когда один шар случайно произведенный мастером позволит лет 100 жить ничего не производя...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: spacefarer2855 от 07 Января 2012, 21:13:54
Цитировать
Кто находил свою крепость в режиме АД, тут есть такие? просветите пжлста КАК вы это делали?
Всё просто. Надо создать персонажа желательно где-то рядом. После создания как-нибудь узнать точные координаты крепости, местные жители обычно словоохотливы, иногда правители заказывают убийство всяких тварей, которые в прошлом приходили в крепость и уж давно съедены (это баг). Могу заметить иногда, кажется, что карты разные, но это не так. После пришествия на карту крепости фпс обычно слетает достаточно ощутимо, так же там жуткий срач всё разбросано и не убитые фоготенбисты резвятся, трупы домашних животный по всей карте.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 07 Января 2012, 22:18:31
Цитировать
да какой же это эксплоит. Если все, чтобы не производилось легендарным дварфом стоит минимум полтыщи (модификатор ценности 12 !!!!).... У приходящих караванов полезных вещей от силы там на пол тыщи наберется, остальное мне не нужно.
Это на первом этапе. Развивай торговлю, не грабь караваны, давай заработать партнерам, делай подарки правителям и караваны к тебе потянутся такие, что устанешь ждать пока вся вереница войдет в крепость. И таваров будут привозить больше, конечно же - тысяч на 50-100 и более.
 Это эксплойт. Вроде бы, там проблема в том, что цена зависит от веса, а вес у шара очень большой просто потому, что он должен быть тяжелым (возможно, чтобы быть более смертоносным в ловушке). Соответственно и цена взлетает. Если хочешь получать удовольствие - не пользуйся им и подобными. Игра, действительно, полна ими и играть или нет - твой выбор. Лично я полностью отказался от продажи тяжелых вещей и от использования неразрушимых подъемных мостов. Советую.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 07 Января 2012, 23:37:03
О. Ну ок. Получается я еще мало что видел в игре. Торговлю в общем то развивал - подарками задаривал... Но просто это фактически моя первая длинная крепость и первые годы я вообще ни скем не торговал а медленно зарывался в землю... Вообще даже не строил трейд Депот, чтобы случайно осаду не вызвать. Возможно они как раз и обидились что уходили ни с чем... я просто этого не понял и разочаровался в этой области игры.

Кто нибудь дайте мне хороший эмбарк - устал уже и плюнул генерить сам. Пойду лучше киношки смотреть - не хочется играть на карте без угля или железа... Наверняка же у вас уже есть такие в загашнике
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 08 Января 2012, 00:33:30
Цитировать
такие, что устанешь ждать пока вся вереница войдет в крепость.
Таки да. Я вот взял за правило пополам-напополам (его профит и то, что я беру - одинаковы) и буквально второй караван пришел с только полезным грузом тысяч на 10, и единичными вещами эдак на полторы. Эта штука проработана очень хорошо.

Цитировать
Вот тут самый напряг сколько не генерил удалось только пару таких встретить.
как Вы, блин, до эмбарка определяете это?
У меня справа были только строчки о слоях, и всего четыре.
Уголь на карте был, правда нашелся год на четвертый где-то, но я понятия не имел, что он вообще есть.

Цитировать
Кто нибудь дайте мне хороший эмбарк - устал уже и плюнул генерить сам.
Я штук 15 делал, пока не высадился) Но пока Вы не ответите на предыдущий вопрос, я понятия не имею, как определять половину Ваших.

Цитировать
Обычно тестирую крепость несколькими эмбарками, изучаю - нравится, не нравится рельеф, растительность и биомы и тп.
Мне вот (как я и писал выше) это вовсе не помогает, потому что местность того же тайла мира в АД (адвенчуре) совершенно ина.

Цитировать
как-нибудь узнать точные координаты крепости
А можно вот тут конкретно поподробнее? Что за координаты, и где на карте в каком меню можно их посмотреть (свои узнать, например)?
Статьи о картографии или я не нашел нужные, или они безумно скудны. Рядом с картами никаких чисел адекватно на что-то похожих я не видел.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 08 Января 2012, 00:47:02
подскажите, пожалуйста, что делать с Dimple cup? они ж вроде в пиво варятся?) а то я их вырастил, а они даже на кухне не отображаются(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 08 Января 2012, 00:52:09
Когда выбераешь место для эмбарка - нажми 'f'. это откроет настройку фильтров поиска. Т.е. игра сама будет искать места подходящие по условию. Ну и я там просто включаю чтобы было multiple metalS (буква S на конце), чтобы не было аквифера, чтобы была soil и чтобы НЕ было clay (я предпочитаю песок, из него много чего можно сделать, а из глины тока горшки).

Запускаю  поиск. Затем жму Esc и мигающие крестики показывают подходящие по условию. Если их много, то я тут же альт-табаю игру и в папке save сохраняю регион после чего методично эмбаркаюсь во все более менее подходящие места.

А затем начинается магия !
В папке Lazy Pack есть папка Utilities а в ней C-Hacks. А вот уже там есть чудесная програмка dfprospector.exe и bat файл к ней, с названием dfprospector-text.bat.

Вот эту чудную программу надо запустить ПРИ ЗАПУЩЕНОЙ ИГРЕ (на паузу можно
поставить) - она просто сканирует память игры и выдает в текстовый файл ВСЕ ресурсы которые есть на данной карте, причем показывает СКОЛЬКО именно есть данного ресурса. Вуаля - можно тупо сделать поиск по текстовому файлу и поискать лигнит или битум коал. Если не находит, значит на карте этого нет.

Я НЕ считаю ее читерской. Мне честно говоря обидно было бы играть неделю в DF и потом осознать что на карте нет угля и железа.... нафиг надо такое.... Особенно в свете того что в 31.25 очень большой напряг с углем.
В принципе я не спорю что можно играть без угля - заменяя деревом, но я не настолько пока готов.

И вот я делал уже наверное больше сотни эмбарков и наконец нашел идеальный - с песочком, угольком, железом, с речкой на поверности, и куча леса.

Но вот случайно угробил сейв - че то он не запускается теперь....
И вот я снова у разбитого корыта и надо снова делать сотню эмбарков... Да ну наф... пойду лучше киношки смотреть.


UPD Dimple cup нельзя использовать в пивоваренье и на кухне вроде, ее можно испольовать ТОЛЬКО переработав в краску вроде. Гляньте в Вики там же все написано:

http://dfwk.ru/index.php/Dimple_Cup
Ямные чашечки не используются в пищевой промышленности и пивоварении.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 08 Января 2012, 01:04:35
Цитировать
В общем когда я запускаю игру - то сейва этого не вижу. Нету ни START NEW GAME ни CONTINUE GAME.

В общем я закинул сейв:
http://ifolder.ru/27989217
если кто разбирается - помогите.
Я тоже не вижу. Похоже, сейва мертвая.

ДФ не очень сложная. Не боишься заскучать в слишком идеальной обстановке?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 08 Января 2012, 01:38:45
Ну не знаю насчет заскучать...
Если честно - переводить лес в уголь, фактически тоже самое что выкопать уголь.
Прося мир с ресурсами - я лишь хочу убрать некую рутину по скупке этих ресурсов у караванов.... НУ в принципе я понимаю что будет весело играть без железа на гоблините...

В общем не знаю. Хочу вот сыграть на таком мире. Возможно следующий мир буду делать более бедным.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 08 Января 2012, 01:40:13
Цитировать
И вот я делал уже наверное больше сотни эмбарков и наконец нашел идеальный
Мне кажется, Вы зря так напрягаетесь.
Поставьте минимальный дефицит при создании мира.... в каждой клетке будут ВСЕ ресурсы.
вот, собственно, и весь ответ на вопрос...

ЗЫ. и да, бекап сейвов - просто воздух. У меня каждый сезон минимум 2 штуки, уже на пол гигабайта этих сейвов. А Вы вот так вот...
печально.

ЗЫЫ.
Ну что... В общем, нашел я свою крепость... глубокой ночью.

ощущения - одни троеточия. Вынос мозга.
сначала ты строишь, живешь и проектируешь, а теперь крадешься по разрушенным коридорам среди статуй твоих именных гномов.
конечно, сразу же в оружейную, оделся, обулся, гоблинойды шастают по коридорам кругом...

Так как я своих гнумов всех называл сам, кругом эти самые имена - статуя того, гравюра этого, ну и по комнатам, конечно - сначала к механику, потом в главный зал.
Жаль, рычаги тягать нельзя, я бы повеселил пятибально шастойдов местных.
Потом забился в комнатушку смельтера - она у него хиитренько так закручена, специально - и совершенно нагло под носом у врагов уснул в настоящей, чистой постельке.
Ну и в госпиталь тихой сапой и по длиннющщему, эпично-длиннющему (у меня карта 6х6) коридору до аутпоста с секретным выходом.
И все это в кромешной темноте.

В общем, так скажу. ИГРА таких ощущений не вызывала лет пять, а то и семь как. Это реально жесть.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmed от 08 Января 2012, 07:54:04
Жаль, рычаги тягать нельзя, я бы повеселил пятибально шастойдов местных.
Вроде ж через "u" можно?

Кстати, а как найти регион с крепостью? А то я не помню где ее ставил, а пошататься по ней тоже охота. Крепость то через сайты находиться должна в адвенчуре, а вот регион...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 08 Января 2012, 09:47:29
Такой вариант кто-нить пробовал - бродить в adventure и в разных местах запускать dfprospector (работает, но нужно входить в локацию с режима путешествия)
Потом закончить, и высадиться в месте, в котором он показал нужные руды.

Кстати, а как найти регион с крепостью? А то я не помню где ее ставил, а пошататься по ней тоже охота. Крепость то через сайты находиться должна в адвенчуре, а вот регион...
По идее самый быстрый - начать новую игру в режиме крепости, и при выборе места нажать R - reclaim.
Зарисовать где оно и какие поблизости цивилизации, и начать adventure жителем какой-нить из них. Дальше уже при путешествии жать m для чуть более глобальной карты и по ней искать.
Возможно что удобнее будет ещё и держать в этот момент вторую запущенную ДФ со копией сейва, открытую на экране эмбарка, чтобы была под рукой глобальная карта.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 08 Января 2012, 14:57:56
ааа, интересно стало =)

Цитировать
R - reclaim
нет, даже этого не надо. Находите свой квадрат в выборе места, ничего не нажимая, центральная карта - Ваша цель.
Да, у меня было два DF, но на самом деле я в течении пары минут услышал от первого же встречного про крепость, она пометилась на карте и более вопросов не было.
Опознается крепость по году гибели - у меня был 106, среди 94-х, 58-х и 32-х я сразу понял, что это она.

Цитировать
Дальше уже при путешествии жать m
Карта, совпадающая с картой DF на Q. Все остальное - полный бред. Не знаю, Тоада надо бить за такое, но это так. Я смог определиться, где я есть, только когда Q совпала со средней картой ембарка. Такие вот дела.
хотя стоп, да, они одинаковы. Ччерт. видимо уже глубокая ночь совсем была =)

Цитировать
Вроде ж через "u" можно?
не, не работает. Все разрушено, кругом потроха валяются.
Помните, что как стояли запоры в момент абандона, так они будут и в адвенчуре. То есть я, например, не зная, закрыл для себя пару вкусных зон намертво, и было довольно обидно не попасть в них.

Зы. Финты, кульбиты и декорирование кишками понабежавших бережно любимых коридоров Вашей замечательной твердыни просто замечательно идет вот под такую вот (http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3575274) музыку. Кто в курсе или нет что это было, все равно рекомендую. Хорошая вероятность, что это действительно доставит =)

ЗЫЫ. Это жесть, но разметка зон остается и ВСЕ реагируют на нее! В моей мит-зоне собрались слоны(!), козы, яки, буйволы, павлины, курицы, мелкие горные гномы и гоблины.
А потом все начали убивать друг друга и носится по крепости.
В результате, тишина кончилась, отовсюду идут рапорты левых боев, все завалено частями тел, залито кровищей и по всему этому в безумной ярости носятся дикие животные.
По всей этой картине степенно прогуливаюсь я, уворачиваясь от летающих печенок и селезенок, собираю интересующие предметы и раздаю тумаков тем, кто в куче-мале пытается ударить меня. В основном же на меня внимания не обращают.

Вот это - сюрреализм, товарищи.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmed от 08 Января 2012, 15:59:11
Эээ... куда можно деть еду? У меня уже 2500 единиц её. Переборщил с фермами. Не ожидал, что сотню с лишним гномов будет так легко прокормить.
В смысле применить ее куда-нибудь можно? Я бы продал, но выделять всю эту кучу нереально упаришься.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 08 Января 2012, 16:11:25
Цитировать
У меня уже 2500 единиц её.
фермы это тот чит еще. Вот это реально чит.
5х5 хватает на ... очень много.

можно в дамп зону через выделение областей, оно там сгниет потихоньку. И никакого гемороя.
Иначе да, каждую бочечку на продажу.

ыыыыыы.... в плане стеба, ее можно приготовить. Получится примерно 100 000 готовой еды... )))))))))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmed от 08 Января 2012, 17:06:50
Мда, прибежал минотавр и вырезал 30 дворфов из 120. Недодумал систему обороны, так что он в периметр стен забрался наверху и резню там устроил. Но его все же запинали. Кое-как.
В связи с чем вопрос, как пользоваться катапультой? Почему она не стреляла, когда есть осадный мастер и осадный оператор и файр эт вил в настройках. Развернута куда надо была. Мож, к орудию приписать как-то кого надо?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 08 Января 2012, 17:14:28
Фермы? Я вынужден был строить четыре поля по 10х10 по четыре культур. Пигтейл, веатх, светподс и непишевой димпле (для красителя) Дополнительно 5х7 поле для грыбов как резерв, ибо унивесальная культура. Зачем? 420 бород нетак-то просто обеспечить. Дополнительно добываю молоко для сыра, трое охотников, и скупаю всё мясо у корованов. Наземные культуры недоступны - быом ледёной.
12х420= 5040 едениц выпивки и столько же еды в год.   8)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 08 Января 2012, 17:42:36
Народ. в речке плавает вот это чудо
http://dfwk.ru/index.php/Sturgeon

что с ним можно поделать ? как бы их прибить или спровадить. И кстати - если они на старте игры в речке плавают - это означает что они будут появлятся снова, даже если я их сейчас как то изловлю ? )

А кстати кто нибудь пробовал заманить их в канал и потом дать высохнуть воде (ну прокопав другой канал чтобы вода стала 1/7). Интересно они долго проживут или сдохнут ?

Мне придется рыбалку запретить навечно ? )))) а то убьют рыбаков...

Короче как жить крепости в речке которой плавают эти звери ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 08 Января 2012, 18:09:51
Цитировать
420 бород
молоток, эпично крут.
представляю какой там фпс))

Цитировать
Мне придется рыбалку запретить навечно ? )))) а то убьют рыбаков...

я бы поставил решетки, на рычаг их, и сделал бы отвод в искусственное озеро так, чтобы туда не попали означенные сабжи.
и вода чистая, и рыбалка, и безопасно.

Цитировать
И кстати - если они на старте игры в речке плавают - это означает что они будут появлятся снова, даже если я их сейчас как то изловлю ? )
да, истреблять бесполезно - если вода уходит за край карты, сабжи будут приплывать всегда.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 08 Января 2012, 18:15:32
Цитировать
А кстати кто нибудь пробовал заманить их в канал и потом дать высохнуть воде (ну прокопав другой канал чтобы вода стала 1/7). Интересно они долго проживут или сдохнут ?
Я пробовал - работает, рыба умирает. Если точнее, то просто был ров, наполняемый из реки для затопления осад и каждый раз после использования оставалось много рыбы. В основном это были вредители, которых растаскивали кошки, но был и крупняк. Все умирали.

А вообще, Desaturated дал хороший совет по решению проблемы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 08 Января 2012, 18:55:21
ок. ясно спасибо.

А вот еще вопрос. Мне одному кажется дикостью когда шахтеры копают два одноклеточных тунеля в разные стороны и через каждую клетку сменяют друг друга?  натурально синхронно прокапывают по одной клетке и бегут в противоположный тунель, по дороге видимо друг с другом здороваются и копают еще по одной клетки - и назад.... млин.... небось себе еще и ноги оотаптывают а у меня медицины никакой - только только высадился.
К тому же - я разметил несколько помещений и бешеные майнеры носятся из одного в другое - они в разных частя горы вообще... Блин ну почему разработчику не пришло в голову заставить шахтеров сначало копать ближайшие к нему клетки и только если ничего нет рядом бежать куда то...


Пещерный человек
а как же собачки-кошки ? Если они во время пришедшей осады бегают в затопляемом канале ? как оградить их оттуда, и ведь завести в крепость уже скорее всего мирные дварфы не успеют, ибо испугаются ? или все собачки-кошки сидят на цепях ? А кто вредителей тогда истребляет ?
Мне просто инетерсно как ров сочетается с животинами :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 08 Января 2012, 19:26:23
А вот еще вопрос. Мне одному кажется дикостью когда шахтеры копают два одноклеточных тунеля в разные стороны и через каждую клетку сменяют друг друга? 

читай  http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,792.0.html  (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,792.0.html)  ;)  8)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmed от 08 Января 2012, 19:32:34
Рычаги можно как-нибудь пометить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 08 Января 2012, 19:34:55
Цитировать
а как же собачки-кошки ? Если они во время пришедшей осады бегают в затопляемом канале ? как оградить их оттуда, и ведь завести в крепость уже скорее всего мирные дварфы не успеют, ибо испугаются ?
Собачки, точно также как и дварфы, запросто, сами убегают в разрешенную зону, после объявления тревоги. Т.е. животные, не закрепленные за пастбищами, ведут себя также как и гражданские дварфы. Разумеется, для этого нужно разметить зону (burrow) и объявить тревогу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 08 Января 2012, 19:36:05

читай  http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,792.0.html  (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,792.0.html)  ;)  8)

Да клево !
Вот кстати у меня ремеслиник сдох в прошлой крепости потому что потребовал панцири... Я через пол года подумал что ему могут подойти устрицы (просто не было рыбаков у меня) но не успел, было уже поздно.

Ясно. с собачками понятно. спасибо. Буду тоже наверное строить длинный тунель-проход к крепости, чтобы в случае чего залить его рекой... Надо будет только резервный сейв сделать
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 08 Января 2012, 21:29:25
Цитировать
Рычаги можно как-нибудь пометить?
Да, в тетрадочке на коленке.
У меня уж третий лист пошел...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 08 Января 2012, 21:48:06
Цитировать
Рычаги можно как-нибудь пометить?
Да, в тетрадочке на коленке.
У меня уж третий лист пошел...
зачем тетрадочка с коленкой!
используем Notes...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 08 Января 2012, 21:55:13
Цитировать
Да, в тетрадочке на коленке.
:o
N
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 08 Января 2012, 23:47:22
Цитировать
используем Notes...
фига я наврал.
7 листов полных уже.
я б в этих ваших нотесах эти семь листов три б часа набирал, от руки как-то, знаете, мгновенненько.

хотя может с рычагами и будет удобно, попробую.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmed от 09 Января 2012, 07:29:56
Кошмар. Не, надыть тады какой-то принцип придумать размещения этих рычагов особенный. Типа, комнатка буквой т это мост, а простое углубление - ловушка. И еще цветовую индикацию. Из микроклина рычаг - речной шлюз, из доломита - падающие потолки. И прямо уровень под митинг холлом отдать под них. Хотя один фиг запутаешься...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 09 Января 2012, 08:46:50
Цитировать
Из микроклина рычаг - речной шлюз, из доломита - падающие потолки.
А если нет микроклина? Кроме того, качество рычага влияет на шанс срабатывания, поэтому выбирать обычно не особо приходится.

Рекомендую разбить рычаги на группы и размещать их рядом по принципу - ряд рычагов для наружных мостов (и к каждому соответствующая пометка с отдельным символом (да-да их можно выбирать)), ряд рычагов для системы шлюзов для контроля воды, ряд рычагов для решеток и тп. К каждой пометке пожно прописать большой объем текста, благодаря чему, это удобнее бумажек.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 09 Января 2012, 10:21:33
я б в этих ваших нотесах эти семь листов три б часа набирал, от руки как-то, знаете, мгновенненько.
подозреваю, ты меня не понял...
Shift+n - N:Points/Routes/Notes
т.е. как только строишь рычаг, к нему сразу же делаешь Note
как сказал уважаемый ПЧ, можно сделать для каждого Note свой символ, хотя как для меня, достаточно коротенькой пометки...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 09 Января 2012, 15:35:04
Народ. Я такой изврат с ловушечным входом придумал. Зацените:

1 под землю идет единственный вход.
2 Далее идут 3 пути, как у русского былинного богатыря. Причем два крайних ведут в лабиринты (о них ниже напишу). Ну и один ведет напрямую в крепость - в мирное время мост на этом пути будет опущен и все дварфы по короткому пути будут спокойно проходить.

3. Лабиринты - ну это просто извивающийся лабиринт (изгибы нужны чтобы ЗАСТАВИТЬ врагов прижиматься по углам - т.е. они как гонщики во время гонок, будут стремиться пройти поворот по самому углу - вот там и будем ставить ловушки). Т.е. групо говоря если представить букву П - то ловушки надо поставить по углам ее верхней перекладины, гоблотам там пройдет 100%. И это буква П должна переходить в другу букву П только перевернутую и т.д.. В общем все просто.

4. Фишка в том, чтобы в конце этих лабиринтов был мост непосредственно в крепость - опуская его мы заставим осаду идти по лабиринту.
Как только они пройдут путь - и есть выжившие, закрываем мост  - И ОТКРЫВАЕМ ЕГО В ПРОТИВОПОЛОЖНОМ ЛАБИРИНТЕ...
И гоблота радостно ломится назад по тем же ловушкам (не все из них заклинили) - и в чистенький свеженький лабиринт - по готовым ловушкам.

5. Ну и по мелочи -  гоблоту можно будет запереть в одном из лабиринтов - чтобы дварфы успели почистить ловушки в противоположном лабиринте.

6. Сюда в общем то еще можно прикрутить систему затопления, но я пока не знаю точно как...
Если поднятые мосты НЕ пропускают воду - то загнав гоблоту в лабиринт и подням мосты с обоих сторон - можно будет залить его...
Но вот вопрос - пропускают ли поднятые мосты воду ? Будет ли работать такой подход ?
Ну или можно просто сделать спуск на 1z уровень и когда туда стустятся его уже и заливать - как то так, с водо я еще не имел делов.

7. ПЛЮС сюда еще можно прикрытить обрушающиеся потолки - чтобы если придут невосприимчевые к ловушкам - чтобы можно было загнать их на участок с обрушаемым потолком и оглушить их прямо на клетки или ловушки.

8. Непосредственно при входе в замок, после всех этих лабиринтов и короткого пути, конечно же посадить собак с ловушками, чтобы рапознавали диверсантов и гнали их взад по ловшкам.

Народ. Что думаете, будет работать система ? В принципе насколько я понимаю такая система уязвима к летунам... Хотя если сделать систему затопления...

Как еще ее можно улучшить ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 09 Января 2012, 16:07:38
Pandawar.
Вполне возможный вариант, но нужно учеть некоторые неприятные недостатки:
1-3. Тебе придется на всякий случай закрывать проходы на полтора месяца в конце сезона, иначе получишь невидимый амбуш в крепости по главному проходу.

4. Часть ловушек заклинит- их придется делать запрещенными, что бы не пошли очищать. Самое неприятное, кровь в туннеле в конце концов породит задание "очистить стены". Что бы не пошли чистить - необходимо включать тревогу.

4-5. Очень вероятно, что потеряв лидера, толпа гоблинов не побежит во 2й лабирит, а рассется около его тела.

6. Поднятые мосты не пропускают воду, затопить получится.

7. Каждый раз придется отстраивать заново. Построить не столь просто, что бы и обвал был, и дырки для летающих не получилось. Но работать будет.

8. Да, собаки однозначно нужны. И ловушки в качестве последней линии обороны.

В общем система работать будет, но необходимо достаточно пристальное внимание. Среди самых неприятных недостатков - скорее всего часть осады усядется на поверхности перед входом.

Самое большое улучшение этой системы - наличие армии  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 09 Января 2012, 16:19:24
Ну ок.
Спасибо
Армия то да..


Чтобы не было амбушей - у меня простая идея - огородить вход стеной. Ну перед входом сделать безопасный загон - большой квадрат с одним-двумя входами, у которых будут сидеть собаки, раскрывать амбуши.
Причем для собак будет построен бункер :)))
Т.е. собака будет сидеть на цепи внутри фортификаций, и еще будут построены фладгейты - меду собакой и фортификациями. Чтобы если придет осада или амбуш - сразу поднять фладгейты и собака была в безопасности от растрела. Проход к собаке естественно будет под землей.
Вопрос ! На сколько клеток вокруг себя охотничья собака раскрывает амбуши ?


У меня кстати серьезный вопрос- почему многие строят вход в крепость в скале ?
Я лично считаю лучшим входом - прокопаная рампа ПРЯМО В ЗЕМЛЕ посреди чистого поля. По рампе караваны свободно проходят - и построить стену, с достаточно свободным местом внутри, вокруг входа очень просто, а вот если строить вход в скале то есть вероятно что кто то со скалы просто сможет обстрелять...
В чем прикол строить вход в скале ?

UPD.
От засевших возле трупа лидера может помочь построеные тут и там фортификации, через которые дварфы могут обстрелять.
Т.е. грубо говоря - идет лабиринт изогнытыми буквами П. А параллельно ему снизу и сверху прокопаны тунели с фортификациями - чтобы подвести дварфов и растрелять сидящих... Тогда даже затопление не особо нужно будет.

UPD - по поводу обрушаемых потолков. Технический коридор, который и будет по сути обрушатся - можно банально отгородить стеной. Т.е. даже если в нем и будет дырка то туда никто не полезет, т.к. там тупик-осада предпочтет пойти по лабиринту, т.к. там будет опущен мост.
НУ и когда осада будет уничтожена - можно сломать стену и возродить этот технический коридор с обрушающимся полом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 09 Января 2012, 16:26:14
У меня подозрение, что амбуши раскрываются только с соседней клетки. Покрайней мере все попытки "раннего обнаружения" без потери животных у меня не удавались.

Но ты попробуй, а вдруг  :) . Если получится, то это важный элемент обороны.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Askin от 09 Января 2012, 16:42:15
 Объясните, что мешает просто сделать обычный туннель и утыкать его ловушками? Зачем часами изворачиваться делая "новый велосипед без сидушки"?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 09 Января 2012, 16:53:46
Суть придуманого прикола в том, чтобы стимулировать гоблоту бегать по ловушкам.

Если построить просто проход с ловукшками, то это будет фактически "последней линией обороны". Если его пройдут то дальше уже только бой.
И не советую строить прямой путь :) там слишком сложно предугадать где пробежит гоблота, и фактически придется его весь утыкать ловушками - лучше строить загзагами - так можно со ~100% точностью угадать где пройдет жертва.

А вот построив два лабиринта с мостами в крепость в конце каждого из них - можно заставить гоблоту, пройдя по первому лабиринту, бежать назад и забегать в новый лабиринт.

Короче заставляем гоблоту как волны метатся туда сюда - убиваясь на ловушках в процессе. Причем если поднять оба моста в лабиринте - можно дать время дварфам на чистку механизмов во втором.

Вот в этом суть. Остальное лишь детали (собаки за фортификациями и прочее).
Я хочу узнать будет ли работать, прежде чем все это строить + возможно мне подадут хорошие идеи.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 09 Января 2012, 17:23:12
Цитировать
4-5. Очень вероятно, что потеряв лидера, толпа гоблинов не побежит во 2й лабирит, а рассется около его тела.
Поддерживаю. Очень уж любят они ныкаться по подземным лабиринтам.
Между прочим, чтобы не париться с этими буквами П, почему бы не сделать тоннель шириной в одну клетку? Никаких проблем с размещением ловушек и выстраивание врагов в длинную цепочку - разделяй и властвуй.
Лично я бы не заморачивался с обружениями, заменив бы затоплением под давлением. Где-то на ютубе видел почти такую же систему - лабиринты без ловушек, с люками вместо пола. Враги заходят, запираются и по ним под давлением бьет вода из открывшися шлюзов. Как следствие -переломы от удара и утопление. Затем люки открываются, лут падает на решетки, а вода стекает ниже и уходит по пещерам. Достоинство этой системы в том, что другие группы не получают такой деморализации, как при уничтожении ловушками и рискуют вслед за первой.
Доп плюс - даже если существо имунно к ловушкам, оно умирает.
Минус - не все существа тонут в воде.
Объясните, что мешает просто сделать обычный туннель и утыкать его ловушками? Зачем часами изворачиваться делая "новый велосипед без сидушки"?
Просто скучновато это. А тут вон сколько веселья.
Цитировать
У меня кстати серьезный вопрос- почему многие строят вход в крепость в скале ?
Я строю в скале просто потому, что это ЛОР-но. Не могу уважать дварфов, живущих на равнине.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 09 Января 2012, 18:30:44
всегда селюсь в равнине. все апартаменты глубоко под землёй а над землёй уже замок из доступного камня. так немного дольше а ошибок в планировании гораздо меньше
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lux_Lumen от 09 Января 2012, 18:33:55
Что за функция "seas fert" выставляется в Farm Plot?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 09 Января 2012, 18:54:36
Можно удобрять землю, чтобы выросло больше.

Вот только зачем? Вначале удобрений нет. А потом еды больше чем съесть.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Askin от 09 Января 2012, 19:44:35
 Сейчас такой баг словил  :D В общем решил избавиться от поселенцев и напал ими на караван, так как те не могли догнать носорога  :D После атаки 1 убежал. Стражник который гнался за ним не стал его убивать и присоединился к моему форту. Его по ходу нельзя никуда записать (в войска), так что его боевые навыки бесполезны.
 Бывало у кого-нибудь такое и как от стражника этого избавится? :О
 Вопрос решен. Караван сошел с ума и перебил друг друга. Стражник в бездействии и больше не записан на меня.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lux_Lumen от 09 Января 2012, 20:19:45
Поставил расписание отряду, но заместо того что бы тренироваться они мается всякой фигнёй, а тренироваться начинают только тогда когда я активирую соответствующую тревогу. Вот скажите расписания вообще не работают?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Askin от 09 Января 2012, 20:24:51
 Расписания работают. Нужно указать место тренеровки, aktiv traning и поставить в него отряды.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 10 Января 2012, 05:05:24
Что за функция "seas fert" выставляется в Farm Plot?
включение, автоматического включения удобрения почвы, через сезон. (1 сезон растить, 1 удобрять)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 10 Января 2012, 19:31:19
Играю в Генезис на опасной территории и из пещер лезут такие твари, что порой не уступают ФБ по смертоносности - то смертельным ядом плюются, то испларения, то от них брызги, заставляющие гнить плоть. Рукопашниками эту нечисть изводить слишком накладно, ибо ранить-то моих бойцов они не могут, а убить одним плевком легендарного бойца - запросто. Тем не менее, была отвоевана одна пещера для поимки экзотики для разведения, обороны и зоопарка.

На входе в пещеру создан аванпост, охраняемый животными, тут и там пасется живность, для защиты. Существа лезут в пещеру бесконечно - только убиваешь одних, им на смену приходят новые. и не всегда есть возможность их уничтожить из-за их особых атак.

Вот, в данный момент, у меня в гостях ржавая живая броня, плюющаяся смертоносной кислотой, убивающей за несколько секунд. Пока я готовлю стрелкам балкон для ее расстрела и в бой не вступаю.

Но вот проблема - очень уж мои дварфы любят прогуливаться в подземных пещерах. Дварфам есть где проводить время - залы собраний, сады статуй есть. Но, прямо хлебом не корми, как только выдалась свободная минутка - пора исследовать пещеры. Уже потерял одного дурака со статусом NO JOB, гулявшего рядом с ним и еле спас другого. Размечена безопасная зона, все важные дварфы к ней приписаны.
В пещере разрешается работать только малоопытным горожанам, зона пещер в безопасную зону не включается. Объявить тревогу не желательный вариант, тк это запретит входить в пещеру даже тем, кому в нее входить приходится. Края пещеры помечены как запрещенная зона через d-o (30), но эффективность этой меры пока не определена.

Запечатывать пещеры из-за двух тварей, хоть и смертоносных, я не хочу. Тем более, что они расположились далеко от зоны моих интересов. Уничтожить в рукопашную - тоже не вариант, тк все бойцы, сражающиеся с ними умирают от кислоты.

А теперь, внимание, вопрос: Как запретить горожанам слоняться по пещерам во время отдыха?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 10 Января 2012, 20:29:03
Отметить нору: всё, кроме пещеры и приписать к ней всех, кроме работающих там. d-o в такой ситуации не поможет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 10 Января 2012, 20:38:16
Это сделано.
Цитировать
азмечена безопасная зона, все важные дварфы к ней приписаны.
В пещере разрешается работать только малоопытным горожанам, зона пещер в безопасную зону не включается.
Норы, без объявления тревоги, судя по впечатлениям, ограничивают только работу, но не отдых.

Есть подозрение, что d-o, все же, несколько решило проблему, запретив ходить в определенные области пещер. Однако точно это сказать не могу - тестирую.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 10 Января 2012, 21:15:41
Норы нужно приписывать к тревогам, тогда будут работать
d-o сработает для того, чтобы дварфы обходили опасное место, если есть возможность обхода

Дварф выбирает путь, соответствующий минимуму некого функционала пути.
Каждая клетка имеет свою "стоимость". Стоимости всех клеток по пути складываются и дают итоговое значение. d-o меняет "стоимости" клеток. На какие значения меняет можно подредактировать в настройках
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 10 Января 2012, 22:31:51
Я все это знаю, но спасибо за подробное разъяснение. Объявлени тревоги имеет тот недостаток, что к норе приписываются все дварфы, а не только избранные.
В общем-то проблема, кажется, решена. Те, кто гулял, как выяснилось, не были приписаны к безопасной норе. Те, кто вынужден посещать пещеры, теперь идут по выбранному мною пути за счет ограничений на перемещения (ну, по крайней мере, не заходят туда, куда не следует).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 10 Января 2012, 23:53:57
Если поможет, то у меня проблему с любопытными со статусом No Job решали скульптурная галерея и зоопарк. Все бездельники либо в столовой в итоге, либо в этих комнатах.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 11 Января 2012, 11:23:43
1. Мои каменщики, при работах в мастерских, не хотят брать камни с близлежащего склада камней - вместо этого они каждый раз бегут на несколько уровней вниз, издаля тащат камень и с ним уже работают. Можно ли их приучить к тому, чтобы они брали камни со склада? Я впервые такое вижу.
2. Где на складе опция для хранения щёлока (lye)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmed от 11 Января 2012, 12:06:41
У меня еще один тупой вопрос.
Скачет гоблин на лошадке собачке и попадает в ловушку - ловушка сработает на собачку или на обоих (клетка, например).

И еще один, главным образом к Desaturated, КАК НАЙТИ ЭТУ ДОЛБАНУЮ КРЕПОСТЬ в adventure режиме??? Я пробовал начинать разными расами, но так и не нашел, мать ее итить! И через реклэйм название смотрел, не помогло. Такое чувство, что режим крепости показывает только часть карты от адвенчур режима. Кто находил, распишите, пожалуйста, алгоритм поиска пошагово для умственно отсталых? Хочу уже новую крепость на этой же карте построить, но перед этим побродить по старой!

И, заодно, хоть это и не в эту тему, но все же. Как переплывать океаны?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 11 Января 2012, 13:18:16
Ха, а Вы думаете я просто так капсом жирным расписывал прелести современных идиотий?
А Вы еще меня упрекали.

Но ладно. Рецепт есть. Даже несколько, каждый кому и как нравится. Внимательно читаем описания карт, ибо их малость дохрена, и вовсе между собой они все не совпадают.
Начинается он после абандона.

1. Заходим в нюгейм, дварфмод, все как обычно. Находим место своей старой крепости - проблем с этим быть не должно, эмбарк там также будет невозможен. Скриним/запоминаем тайл карты мира - это принципиально. Можно оставить клиент включенным и далее начать в другом.
2. Заходим в нюгейм до уровня выбора поселений. Чара выбираем "демигод", будет больше всего скилов на старт. Хотя я дошел обычным херосом, просто не обратил внимания на выбор.
Поселения , откуда можно стартовать, будут подсвечены. Раса значения не имеет, нам нужно ближайшее. Втыкаем, насколько ближайшее.
Лучший вариант, если тайл будет один и тот же - это будет значить примерно от получаса до часа реального времени пути.
По моим прикидкам, тайл мира проходится в районе от одного часа до трех, как повезет (чар-то у нас самый свежий).

Вообще, в принципе, я хотел писать долгий мануал на много пунктов, но пока проморгался поутру понял, что все намного проще.
 можно сразу же и выбрасываться, нечего тупить.
Из атрибутов все вбрасываем в агилити, тупо все.
из скилов - амбуш, плавание, обсерв и топоры какие-нибудь.
Если все вбросить в амбуш, будете хорошо и крепко спать ночами по любым кустам, если нет-  будете долго зигзагами бегать от бугерменов.
Если в агилити не вбрасывать ВСЕ, то бегать долго не будете, а будете часто перезагружаться. Частота перезагрузок будет зависеть от амбуша.
Я, как человек, предпочитающий комфорт, и сплю крепко, и бегаю хорошо - не жалуюсь.
Впрочем, народ с козявками не лазает по горам (вообще), в горах абсолютно безопасно, посему гнумы, обосновавшиеся на равнине едят козявки, а те, кто начинал свой дом в горах, спокойно добираются до них любимых и топают прямо к цели.
В завершение пункта 3, открываем карту по shift-q и долго, пристально в нее пыримся. Долгость и пыристость определяется на усмотрение - одни я запоминаю с  полувзгляда, другие матом на стенах рисую. Кому как, зависит от Ваших промилле и прочего состояния головного мозга.

Но я отвлекся Ж)
3. Итак, альттабаемся в первый клиент (с эмбарком) и, сделав умное лицо, смотрим в среднюю карту (хз как она там называется). Эта карта совпадет с shift-q адвенчура, она нам и нужна. Названия смотреть не надо, ибо очень захочется познакомить Тоада с хорошей палкой, а тогда апдейты DF прекратятся и Вы станете очень непопулярны в среде гнумоводов. Хотя, может Вам и понравится.. В общем, нужна чисто география. Если Вам повезло, и в том же тайле мира Ваш чар из адвенчура, можно тупо увидеть в окрестностях знакомую картинку из пункта 3. Меня именно так и осенило.
4. Если повезло меньше, открываем фотошоп и скриним карту эмбарка. Проматываем ее в клиенте и скриним снова. В фотошопе склеиваем. Повторяем до посинения или пока не найдемся. Единственное, что надо сделать - это понять, где Вы находитесь в давенчуре и соотнести себя с эмбарком. Все, после этого дело в шляпе.
5. Когда все в шляпе, намыливаем лыжи и ху... чешем в сторону крепости, да. Сохраняемся настолько часто, насколько плохо Вы выполнили пункт два. И бэкапим папку, или в ините ставим бекап ес. Если пункт два Вы, как не дебил, выполнили в точности, как я написал, можно дойти вообще без единого Save/Load (sic!) и во вполне приемлемые сроки.
Короче, нужен какой-нибудь любой ближайший к ней населенный пункт. Как только Вы узнали квадрат с ней, высыпаемся в любой этот самый населенный пункт, находим любое тело, способное к диалогу. Выбираем пункт "сарроунд" (окружающее). Оно начинает кормить Вас всякой машинносгенерированной х.... шляпой, которую мистер Тоад и ему подобные могут находить интересной. Впрочем, если Вы хорошенько подкрутите свои промилле, может Вам и понравится. Меня так ни под каким соусом не вставило. Вот в этой самой каше Вам и надо выловить свою дрожайшую некрофилическую подругу. Всмысле, крепость. Я ловил по году - будет указываться, в каком году крепость была разрушена. На месяц не смотрите, мою раздолбали почти через пол года, как я нажал на абандон. С названием не знаю что сказать, несмотря на то, что я его выбирал (я вообще ВСЕ названия менял), на карте и в сарраунде она называлась какой-то вообще НЕХ.
6. Собственно, все. После этого Ваша крепость появится на карте. Еще на карте появится туева хуча всякой прочей НЕХ, но Вы ведь не зря стахановчили в фотошопе до посинения или утруждали свой гениальный мозг пырянием в карту, и сможете отличить свою любимую НЕХ от любой другой, м? Короче, домыливаем лыжи и следуем к пункту 7.
7. PROFITTT!1!1!1

собственно:
Спойлер
Ну что... В общем, нашел я свою крепость... глубокой ночью.

ощущения - одни троеточия. Вынос мозга.
сначала ты строишь, живешь и проектируешь, а теперь крадешься по разрушенным коридорам среди статуй твоих именных гномов.
конечно, сразу же в оружейную, оделся, обулся, гоблинойды шастают по коридорам кругом...

Так как я своих гнумов всех называл сам, кругом эти самые имена - статуя того, гравюра этого, ну и по комнатам, конечно - сначала к механику, потом в главный зал.
Жаль, рычаги тягать нельзя, я бы повеселил пятибально шастойдов местных.
Потом забился в комнатушку смельтера - она у него хиитренько так закручена, специально - и совершенно нагло под носом у врагов уснул в настоящей, чистой постельке.
Ну и в госпиталь тихой сапой и по длиннющщему, эпично-длиннющему (у меня карта 6х6) коридору до аутпоста с секретным выходом.
И все это в кромешной темноте.

В общем, так скажу. ИГРА таких ощущений не вызывала лет пять, а то и семь как. Это реально жесть.
[свернуть]

ЗЫ: еще Вас ждет там прикольный баг:
Спойлер
ЗЫЫ. Это жесть, но разметка зон остается и ВСЕ реагируют на нее! В моей мит-зоне собрались слоны(!), козы, яки, буйволы, павлины, курицы, мелкие горные гномы и гоблины.
А потом все начали убивать друг друга и носится по крепости.
В результате, тишина кончилась, отовсюду идут рапорты левых боев, все завалено частями тел, залито кровищей и по всему этому в безумной ярости носятся дикие животные.
По всей этой картине степенно прогуливаюсь я, уворачиваясь от летающих печенок и селезенок, собираю интересующие предметы и раздаю тумаков тем, кто в куче-мале пытается ударить меня. В основном же на меня внимания не обращают.

Вот это - сюрреализм, товарищи.
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmed от 11 Января 2012, 17:20:41
Жесть, моя крепость оказывается на крупном острове, а не на континенте! И на этом острове, ни одной стартовой расы! Думаю, толи новую строить, толи "вручную" океан переплывать :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 11 Января 2012, 17:41:45
Скопируйте клиент отдельно и делайте что хотите. У меня их уже пять, весят они копейки.
С океаном, увы, не помогу, это надо спрашивать в ветке адвенчура, наверное, ну или может здесь тоже кто-нибудь ответит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmed от 11 Января 2012, 18:02:53
Дело не в клиенте, я понимаю, что версий можно кучу заиметь, просто я хочу в одном мире поразвиваться. Т.е. чтобы события в одной цепи развивались - крепость - абандон - адвенчура - новая крепость - абандон - и т.д. Чтобы время не останавливалось, а продолжалось

Впрочем, спрошу щас в адвенчурной ветке, мож скажет кто про океан. Если не выгорит, новый мир сгенерю и буду ставить крепость с тем расчетом чтобы до нее добраться можно было  :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 11 Января 2012, 18:38:02
Господа, повторяю вопросы, ибо они остались без ответов:
Цитировать
1. Мои каменщики, при работах в мастерских, не хотят брать камни с близлежащего склада камней - вместо этого они каждый раз бегут на несколько уровней вниз, издаля тащат камень и с ним уже работают. Можно ли их приучить к тому, чтобы они брали камни со склада? Я впервые такое вижу.
2. Где на складе опция для хранения щёлока (lye)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 11 Января 2012, 19:24:08
1. дальность считают только по горизонтали. Или убрать камни снизу или делать нору для каменщика
2. еда-Misc Liquid
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 11 Января 2012, 19:35:00
Ой, так хорошо ответили, а я тут понаписал уже, да еще и неправильно. Гут.

1. Проверьте на всякий случай, если Вы - золстный читер и используете дампзону вместо склада, камни могут быть форбижеными (они по дефолту такие и их надо реклаймить ручками). Такое может произойти даже если Вы в курсе сабжа - ну, скажем, Вы думаете, что реклайменный камень еще есть, а он на деле уже вышел, а все, что навалено сверху - форбижено. И все, привет Ж)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 11 Января 2012, 19:39:46
Цитировать
1. дальность считают только по горизонтали. Или убрать камни снизу или делать нору для каменщика
2. еда-Misc Liquid
Спасибо.
Цитировать
1. Проверьте на всякий случай, если Вы - золстный читер и используете дампзону вместо склада, камни могут быть форбижеными (они по дефолту такие и их надо реклаймить ручками). Такое может произойти даже если Вы в курсе сабжа - ну, скажем, Вы думаете, что реклайменный камень еще есть, а он на деле уже вышел, а все, что навалено сверху - форбижено. И все, привет Ж)
Не, у меня весь мусор летит в магму, так что с этим проблем быть не может.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 11 Января 2012, 20:53:54
Цитата: Moorindal
1. Мои каменщики, при работах в мастерских, не хотят брать камни с близлежащего склада камней - вместо этого они каждый раз бегут на несколько уровней вниз, издаля тащат камень и с ним уже работают. Можно ли их приучить к тому, чтобы они брали камни со склада? Я впервые такое вижу.
Ещё, как вариант, который я не видел чтобы кто-то предположил, и не видел чтобы вы прямо сказали какие камни там валяются - эти конкретные камни могут быть "economic" и в (z)-stone списке запрещены к обычному использованию.
Economic - это то, что используется в других отраслях, а не только для изготовления поделок каменщика, к примеру - флюсы, обсидиан, руды и прочая прочая. Ещё, по моему, если на карте при высадке есть большой слой такого камня - то игра автоматически разрешает его.
Причем это не полностью запрещенный камень - он будет использоваться в тех реакциях, где предусмотрен, только каменные изделия и строения из него нельзя делать.
Плюсы разрешения использования таких камней - они обычно вдвое или втрое больше ценятся чем простой камень и соответственно изделия из них будут ценнее. (вот тут я, правда, полагаюсь чисто на логику, т.к. никогда не пытался отследить, будет ли мраморный стул ровно в два раза ценнее гранитного, при одинаковом качестве)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 12 Января 2012, 02:51:39
У меня тут вот что накипело:
переноска - это фундаментально архиважная задача, или можно сделать так, чтобы сначала выполнялась главная работа, а если ее нет - переноска?
А то у меня тут мысль возникла, мои воркшоперы по причине перепроизводства частенько скучать начали.
Их бы загнать потаскать, пока есть момент наружу выскочить, но они как-то дебильно это делают - всмысле, все, как ошпаренные кинулись таскать, и даешь другой приказ - нуль эмоций.

Это тоже такой прикол, или можно что-то сделать?
тераписту по 8 тыцек на бороду как-то уж очень онанизмично переключать постоянно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmed от 12 Января 2012, 08:36:37
тераписту по 8 тыцек на бороду как-то уж очень онанизмично переключать постоянно.
А зачем по 8? Правой кнопкой в одну из кнопок переноски и Toggle Hauling, он их разом переключает.

С самой проблемой приоритетности дел, согласен.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 12 Января 2012, 09:15:51
Столкнулся с непоняткой, первый поиск ничего не выдал.
Есть какая-то работа, которая отвечает за деконструкцию строений (d-n)?
А то у меня как начинаю сносить стенку - вся крепость вываливает наружу и ровным рядком становится вдоль неё, даже пивовар, у которого включено только пивоварение и всё.

Чувствую, придется всех загонять в одиночные норы
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 12 Января 2012, 12:02:35
Нет, ее делают даже дети.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 12 Января 2012, 12:26:18
Бывают ли карты вообще без метала (кроме адамантина)? Я не могу найти совсем нисколько металла, хоть и отгрохал огромный металлургический цех. Что - новое место придется искать (без металла-то тяжко, к нужных количествах не купишь и гоблины очень уж запросто убивают бравых солдат почти без брони и оружия)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 12 Января 2012, 12:45:43
Думаю, что это вполне возможно. Вот сейчас играю карту, на которой нет никаких металлов кроме цинка и олова. Да и их не так уж много, а ведь при эмбарке я выбирал регион с металлами, поэтому, вполне допускаю, что такое возможно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dub от 12 Января 2012, 15:36:03
Бывают ли карты вообще без метала (кроме адамантина)? Я не могу найти совсем нисколько металла, хоть и отгрохал огромный металлургический цех. Что - новое место придется искать (без металла-то тяжко, к нужных количествах не купишь и гоблины очень уж запросто убивают бравых солдат почти без брони и оружия)?

Бывают. Это зависит от того, какая распространенность минералов выбрана при генерации мира.

Если металла нет, то его можно заказать у караванов или использовать гоблинит (http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Goblinite).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 13 Января 2012, 06:30:49
Цитировать
Правой кнопкой в одну из кнопок переноски и Toggle Hauling, он их разом переключает.
чуть лучше, но, конечно, ни разу не решение вопроса.

Господа, у меня тут новое бешенство. История феерична, как.. не знаю как. резать за такое надо.

В общем. Не вышло что-то с артефактом восьмым у меня, и образовался труп.
Ну я, как обычно, гробничка есть, делаю гробик, ставлю и............ туда приписывают какой-то вообще немыслимо левый скелет.
Я моргаю, смотрю и не понимаю. Всю жизнь все проходило нормально.
Ладно что на труп по общему списку нет зума, зато через стоки есть и чертовски приятно в списке из двух с половиной сотен искать некое неясное имя - нашел, черт с ним.
В аутпосте труп, который 7 лет назад сдох, буквально третья или четвертая волна.
Там, разумеется, все форбижено, замуровано и вообще нет такого места и никто из живых не может знать о нем.
Но вместо трупа, лежащего через 4 клетки в гроб пишет этот (!)
Поставил еще 4 бегом - точно так же левые тела.

И вот представьте себе, в мит-зоне, прямо на обеденном столе гниет трупак, который [censored x 25] эти священные дебилы не могут зарыть буквально за стеной.
Сейчас я его уже даже в томбу сам отволок, но на гробы стабильно пишутся левые имена.
Пятерых хоронил в разгар тантрума, уже была пол сотня тел на карте - и все в порядке.
Тут........ абзац какой-то.
Личную томбу не назначить, там только живые в списке.
Чего делать-то? Похоронить нормально хорошего дворфа хочется, но - облом.
Это ЕЩЕ ОДИН прикол, или я просто не вижу очевидного решения?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 13 Января 2012, 09:56:04
Сразу надо было хоронить, походу... В вики пишется - "automatically assigned to a dwarf/pet on a first dead, first serve basis". То бишь сначала закинут старые протухшие косточки, и только потом свежачок.
И не кричите, что это баг или минус игры - по сравнению с некоторыми другими, это так, мелкое неудобство :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 13 Января 2012, 10:00:53
и еще один вариант - каждому дварфу по саркофагу!!! еще при жизни! тогда уж точно похоронят нужного дварфа в нужном месте!  ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 13 Января 2012, 18:38:17
блин.
нет, это все-таки баг и большая глупость.
и даже вовсе не потому, что у меня там под три сотни трупов по всей карте. ладно, я - черти со мной.

представьте, что у Вас просто по пещерам разбито пара крупных отрядов, поле боя за врагом и тела там.
глупо ставить пустые гробы без тел - для этого в конце концов доски есть х.х

мне сейчас это круто поперек горла встало - будут скелетики значит на полу просто так лежать.
замечательные нравы у этих гнумусов...

ладно, черт с ним.
где-то в Вике видел сводную табличку по качеству оружия в зависимости от материала.
вчера браузер навернул хитро и не найти теперь.
кто подскажет страничку?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 13 Января 2012, 18:48:36
http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Armor по броне вот. По оружию не знаю.

Касательно гробов, может это и глупо, гробы заранее готовить, но зато решает вышеописанную проблему на ура. К примеру, я с таким никогда не сталкивался.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 13 Января 2012, 19:06:06
По броне видел, спасибо..
странно, не глючило же меня. пормню табличку =\
ладно, не к спеху.

ыыыы отбой Ж)
ладно, уже новое набежало.
В игре, понятно, к обычному показателю дамага у оружия относятся крайне презрительно - геморой - наше все, тяга к нему - святое.
Кому как по импортному оружию - что лучше?

смотрю что-то между
Great Axe и
Halberd
?

какие впечатления вообще?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 13 Января 2012, 19:09:55
мне сейчас это круто поперек горла встало - будут скелетики значит на полу просто так лежать.
замечательные нравы у этих гнумусов...
хм. а с призраками ты еще не сталкивался? веселенькая штука надо сказать.
а вообще ПЧ прав - ты наверное первый, кто столкнулся с подобной проблемой. я с самого начала, как получаю доступ к камню (или дереву - чего больше), делаю несколько гробов - на всякий случай. а потом делаю отдельную комнату - "кладбище"...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 13 Января 2012, 19:15:53
Гляньте сюда
http://dfwk.ru/index.php/Challenge_Builds

там будет много про ограничение на популяцию.

Цитировать
хм. а с призраками ты еще не сталкивался? веселенькая штука надо сказать.
Вы прикалываетесь? Триста гнумотрупов.
Я уже думаю всерьез заняться чтобы отключить их - ну тупо устал по совершенно несортируемому списку искать рандомные имена. Это же абзац.

гляньте предыдущее сообщение мое по оружию.
очень интересно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 13 Января 2012, 19:38:11
Говоря по правде, я советую не искать в вики, а полазить по равкам. Либо, как вариант, упросить Andys сделать сводуную табличку по металлам для ванилки как здесь http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,234.msg12123.html#msg12123
Название: Re: Вопросница
Отправлено: L0oSt от 13 Января 2012, 20:14:51
Здравствуйте, это снова я с очень нубским вопросом:
На территории после отбитых засады и атаки гоблинов осталось много трупов, я отметил их как мусор чтобы их отнесли на garbage dump, но их так никто так и не отнес (брезгливые бородачи видимо). Зона damp'a есть. Собственно вопрос - что за бред? Раньше семена складывал в 1 клетку - работало, правда потом убрал, как то нереалистично.

И еще одно - можно ли как-то дварфов сажать в клетки? А то у меня мер в тантруме (психанул, 3 парня в разборке с гоблинами полегло), сломал кровать скотина эдакая. Я боюсь руки распускать начнет на остальных -_-
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 13 Января 2012, 20:23:31
WTF, товарищи? (http://i29.photobucket.com/albums/c291/Lesser2/screen/DF/WTF.jpg)

Что это есть, какой ответ к чему приведет?
нигде, мать, не написано нормально.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 13 Января 2012, 20:35:58
тебе предлагают выбрать правителя крепости - нобля.
рекомендую выбрать второй вариант ответа...
через год придет посланец, и задаст тот же вопрос. за этот год ты подыщешь по предпочтениям нужного тебе дварфа - у которого будут такие предпочтения, которые твоя крепость сможет выполнить. и тогда выберешь первый вариант ответа...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 13 Января 2012, 20:39:56
с "заморским" оружием не заморачивался - если кто использовал - поделитесь мнениями - самому будет интересно...

чтобы отнесли трупы снаружи, нужно в orders включить - garter refuse from outside.

психами обычно шериф занимается, если конечно успеет  ;) , ну и тюрьма нужна...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 13 Января 2012, 20:50:04
Дополню - разрушение постройки карается тюрьмой, поэтому СНАЧАЛА построй тюрьму, затем назначь шерифа. Шериф его сцапает и отправит в тюрьму. Если сделаешь наоборот могут быть жертвы и инвалиды, так как шерив переколечит нарушителей в назидание другим. Тюрьма - это цепь, рядом склад с едой, питьем.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: L0oSt от 13 Января 2012, 20:52:49
Ух, огромное спасибо. Сейчас буду строить тюрягу  :-X
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 13 Января 2012, 20:55:19
Цитировать
у которого будут такие предпочтения, которые твоя крепость сможет выполнить.
не понял, а где увидеть-то эти предпочтения?
в меню ноблей нет например ничего.

номер 2.
кто-нибудь сталкивался с такой штукой, что гнумус выбирает себе предмет и... кидает его нафиг где-то по крепости?
такой предмет нельзя дампануть, и вообще ничего нельзя.
комната у тела есть, сундуки/шкафы тоже.
что делать-то?

И номер три, тоже абзац.
Не могу гипс отлепить от ПУСТЫХ мешков (!)
склад пустой тары - гипс запрещен. Мало того, он есть и в фурнитуре, и в готовых товарах.
склад гипса - гипс разрешен. Материалы и качество все разрешены, но сами мешки - запрещены.
Лол, весь гипс на складе тары.
Запрещаю на складе тары мешки - гипс и ПУСТЫЕ мешки на складе гипса....
пустые мешки занимают ВЕСЬ СЛОТ, в ящики не пихаются. Склад гипса в ауте.
даеклмн[censored].
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 13 Января 2012, 23:07:41
Цитировать
не понял, а где увидеть-то эти предпочтения?
v-z-enter както так
Цитировать
кто-нибудь сталкивался с такой штукой, что гнумус выбирает себе предмет и... кидает его нафиг где-то по крепости?
такой предмет нельзя дампануть, и вообще ничего нельзя.
Поздравляю с колонией нудистов!...Баге это, дварфы клаймит одежду но не одеваются.
Цитировать
Не могу гипс отлепить от ПУСТЫХ мешков (!)
Баге... Расшири госпиталь, поставь больше шкафов и укажи в госпитале хранить больше гипса чем по дефольту.
Цитировать
Вы прикалываетесь? Триста гнумотрупов.
Спойлер
Даа, а я вотъ собралса грандгробници  стальными гробами высочашего качество делать для всей кркпости
Спойлер
420 бород
[свернуть]
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 13 Января 2012, 23:15:21
 я дополню.
предпочтения быстрее смотреть через u-дварф-v-Enter

обычно шмотки по крепости разбрасывают только дети. взрослые складируют одежду в шкафы, а если шкафов не хватает, то просто в своей комнате... но им для этого свободное время нужно...
а вот на счет бага с одеванием - это да  ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lux_Lumen от 13 Января 2012, 23:46:38
Такой вопрос. Как словить мегабиста в клетку если он разрушает все постройки?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 13 Января 2012, 23:49:46
Такой вопрос. Как словить мегабиста в клетку если он разрушает все постройки?

Паутиной гигантсково пешерного паука на ловушке-клетке.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 14 Января 2012, 01:41:41
То есть это такой спорт - застолбить ребенку прямо на ловушке себе какую-нибудь шмотку, она там остается на ближайшие 10 лет, и никакого способа форсированно избавиться от нее нет?

мммммммммм..... глаза. Глаза. Я хочу на стену себе ЕГО глаза.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 14 Января 2012, 01:57:14
Зачем так много агессии к создателю продукта за который ты не платил? Что платишь, то и получаешь. ;)

А касательно вопроса - есть инструмент DFHack, с помощью которого можно снимать привязку предметов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 14 Января 2012, 02:54:20
Цитировать
к создателю продукта за который ты не платил? Что платишь, то и получаешь.
вообще не отмаза - я время за нее свое плачу. как-то дороже будет.
сначала втягиваешься, потом приколы получаешь - ямми-ямми, мозги дольками за такое с булочкой и горчицей.

Цитировать
есть инструмент DFHack, с помощью которого можно снимать привязку предметов.
Вы не подскажете, какой конкретно его кусок и как проворачивается операция?
Я вижу в описании только форсреклайм. О привязках - хоть убейте не вижу.

Цитировать
У меня пока нет подопытного материала под рукой, поэтому, прошу сделать результаты эксперимента общим достоянием. Интересен убойный эффект.
Отвечаю!
Прошу прощения за такую задержку, но, видите ли, это мы все здесь ничтожества, а вот каждый самый последний гоблин обладает инфракрасным всепробивающим зрением, идеальным биосканером из zero tolerance и неиссякаемой телекинетической энергией, отбивающей все и вся аж за три этажа вокруг.
посему пришлось делать саппорт, а у меня не так спокойно чтобы прямо нахаляву вот так вот строиться снаружи.

Результат нахожу более чем действенным. (http://i29.photobucket.com/albums/c291/Lesser2/screen/DF/collapse_test.jpg)

Да еще!
Если на пути падающего чего-нибудь окажется место, занимаемое мостом, даже если он поднят, он...... разрушится!
Ну, знаете, эта транзактная интерпретация квантов (http://en.wikipedia.org/wiki/Transactional_interpretation) - камни посылают запрос во времени, волна-предложение, волна-подтверждение, определяется, что Ваш мост мог когда-то быть в этом месте, потом в момент пересечения его плоскости мост добровольно соглашается, что он не прав и методом какого-нибудь атсрала принимает положение "до-собранности" - просто так, на всякий случай.
такой вот он предусмотрительный у нас.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmed от 14 Января 2012, 09:04:21
Результат нахожу более чем действенным. (http://i29.photobucket.com/albums/c291/Lesser2/screen/DF/collapse_test.jpg)

Огосе! Да это же натуральное ОМП! Круче которого только прыгающая резиновая бомба!

Если несложно, кто-нибудь, напомните, как форбидить/разрешать кучу разбросанных предметов? Просто пытался тут крепость реклеймить, а там все вещи расшвыряны по всей карте, как от попадания ядерного фугаса. По одной знаю, а как все их выделить и разрешить стаскивать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 14 Января 2012, 09:46:20
Вы не подскажете, какой конкретно его кусок и как проворачивается операция?
Я вижу в описании только форсреклайм. О привязках - хоть убейте не вижу.
по идее dfcleanowned, но я им никогда не пользовался. в таких случаях, как твой, когда совсем уж доставало, я использовал dfautodamp - т.е. вещички "чудесным" способом перемещались  какой-нибуть тайл.
Если несложно, кто-нибудь, напомните, как форбидить/разрешать кучу разбросанных предметов? Просто пытался тут крепость реклеймить, а там все вещи расшвыряны по всей карте, как от попадания ядерного фугаса. По одной знаю, а как все их выделить и разрешить стаскивать?
d-b-c-выделить зону
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 14 Января 2012, 10:38:56
где-то в Вике видел сводную табличку по качеству оружия в зависимости от материала.
вчера браузер навернул хитро и не найти теперь.кто подскажет страничку?
http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010:Metal
Там внизу сравнительные параметры и выводы, если кратко - броня и режущее оружие лучше адамантиновые, если нет то стальное или на крайняк железное.
Молоты же практически пофиг из чего делать, главное не из адамантина, но немного лучше по параметрам стальные и серебряные.
Болты адамантиновые фиговые - при ударе учитывается вес болта, адамантиновые будут суперлегкими.


и
http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010:Other_weapon
Параметры оружия
Тут как они сами пишут - пока до конца не выяснена механика боя, можно только догадываться по тестам и названиям параметров
Если смотреть по цифрам, то двуручные мечи должны неимоверно рулить... И видно откуда у кнутов их убойность - множитель скорость 5х
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmed от 14 Января 2012, 19:46:45
А Driftwood, на морском побережье который валяется, как-нибудь использовать можно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 14 Января 2012, 22:15:38
Цитировать
Да это же натуральное ОМП!
А на Вас никогда потолок не падал?
совершенно логично, мое воображение выживших вообще не рисует. так что все ок.
и строить такую фигню каждый раз оооой как долго. проще так перерезать или затопить Ж)

Цитировать
по идее dfcleanowned, но я им никогда не пользовался
You save my game!
черт!
идеально именно то, что нужно.

Цитировать
http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010:Metal
http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010:Other_weapon
таки не глючило. Спасибо большое. заныкал так, чтобы уже не потерялось:)

Цитировать
А Driftwood, на морском побережье который валяется, как-нибудь использовать можно?
Вика говорит что нет.


Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 15 Января 2012, 06:51:56
Господа, нет ли у кого последней версии DFhack? На сайте, куда ведут все ссылки (https://github.com/downloads/peterix/dfhack/dfhack-bin-0.5.1.zip) на скачивание хака ошибка. А то хочется карту почистить и посмотреть через Stonesense (я правильно понял, что для этого надо взять Memory.xml из DFhack? И да, версия игры - последняя.).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 15 Января 2012, 09:39:41
Цитировать
куда ведут все ссылки на скачивание хака ошибка
что-то у Вас не так, все работает там.
Но, судя по тому, что FW и игры с проксями человеки всякие частенько любят, вот Вам на всякий случай:
http://zalil.ru/32498966

Цитировать
все ссылки
Это вообще странная фраза.
Нет, конечно, это тот самый хак, не вопрос, но гугл как-то ненавязчиво намекает, что процентов так 80 линков таки ведут сюда (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=91166.0), где благополучно лежит и хак, и СС, и прочие блекджеки со шшшш..... ну Вы понели.


Тут назрела еще одна странная штука...
Я заметил, что на собственноручно положенном полу строить нельзя.
при этом еще в самом-пресамом начале видел где-то собор построенный, где самым таким лобовым образом перекрытия, как им и положено, сужаются потихоньку.
Собственно вопрос: как сделать плоскость, по которой можно ходить и на которой можно строить, но чтобы под ней пусто было?
А то какой-то бред - висит в воздухе кусок грунта, прицепленный полом, и на нем все ок и все делать можно, а на самом полу, которым он крепится.... нельзя.
лол.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 15 Января 2012, 09:48:59
при этом еще в самом-пресамом начале видел где-то собор построенный, где самым таким лобовым образом перекрытия, как им и положено, сужаются потихоньку.
Собственно вопрос: как сделать плоскость, по которой можно ходить и на которой можно строить, но чтобы под ней пусто было?
А то какой-то бред - висит в воздухе кусок грунта, прицепленный полом, и на нем все ок и все делать можно, а на самом полу, которым он крепится.... нельзя.
лол.
По моему нет, самостроенный пол всегда не дает строить конструкции из b-C.
Сверху стенок можно строить, там как натуральный пол считается.

А, вспомнил, вариант есть - заливать льдом :)) Правда только в холодных зонах, иначе летом всегда растает
Или магма+вода = обсидиан...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 15 Января 2012, 09:55:06
Цитировать
куда ведут все ссылки на скачивание хака ошибка
что-то у Вас не так, все работает там.
Но, судя по тому, что FW и игры с проксями человеки всякие частенько любят, вот Вам на всякий случай:
http://zalil.ru/32498966
Спасибо. Что-то я туплю.
Тут назрела еще одна странная штука...
Я заметил, что на собственноручно положенном полу строить нельзя.
при этом еще в самом-пресамом начале видел где-то собор построенный, где самым таким лобовым образом перекрытия, как им и положено, сужаются потихоньку.
Собственно вопрос: как сделать плоскость, по которой можно ходить и на которой можно строить, но чтобы под ней пусто было?
А то какой-то бред - висит в воздухе кусок грунта, прицепленный полом, и на нем все ок и все делать можно, а на самом полу, которым он крепится.... нельзя.
лол.
Я, когда строю крепостные стены, делаю так - для прохода рабочих по стенам строю пол, а когда надо на том месте что-то построить, пол сносится (не весь, только тот тайл, где нужно строить), строиться стена (или что-то другое, возможно).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 15 Января 2012, 12:31:50
Блин. да я хотел барбаканчик простенький забабацать вокруг гейта..
но, видимо, самый строящий и инженерный народ всея фентези не в курсе о существовании банального перекрытия (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BA%D1%80%D1%8B%D1%82%D0%B8%D0%B5).
Что ж, вполне в духе этого [censored].
ладн, вроде есть мысль как обойти это.

У меня тут какой-то новый прикол начался.
Очередной маразм откусил дядьке одному стопу.
приволокли его в госпиталь, написано - ходить не могет, выдать костыль, нужен диагноз.
И что-то третий месяц к ряду сидит диагност на нем верхом и не слезает - уже два пункта скила вкачал, а хистори на пять листов тянется "осмотров".
Причем цикл такой: пришел диагност, поглядел, в тритментах остался только костыль. Проходит пара дней, опять надо диагноз и костыль. так вот и танцуют они по кругу.
Костыли лежат через стенку на складе, но в сам госпиталь ни мыло, ни костыли не заносят, хотя все выбрано и прописано.
Что за блин горелый, кто знает?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 15 Января 2012, 13:14:34
У меня тут какой-то новый прикол начался.
Очередной маразм откусил дядьке одному стопу.
приволокли его в госпиталь, написано - ходить не могет, выдать костыль, нужен диагноз.
И что-то третий месяц к ряду сидит диагност на нем верхом и не слезает - уже два пункта скила вкачал, а хистори на пять листов тянется "осмотров".
Причем цикл такой: пришел диагност, поглядел, в тритментах остался только костыль. Проходит пара дней, опять надо диагноз и костыль. так вот и танцуют они по кругу.
Костыли лежат через стенку на складе, но в сам госпиталь ни мыло, ни костыли не заносят, хотя все выбрано и прописано.
Что за блин горелый, кто знает?
Играют в доктора? ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmed от 15 Января 2012, 13:49:49
У меня тут какой-то новый прикол начался.
Очередной маразм откусил дядьке одному стопу.
приволокли его в госпиталь, написано - ходить не могет, выдать костыль, нужен диагноз.
И что-то третий месяц к ряду сидит диагност на нем верхом и не слезает - уже два пункта скила вкачал, а хистори на пять листов тянется "осмотров".
Причем цикл такой: пришел диагност, поглядел, в тритментах остался только костыль. Проходит пара дней, опять надо диагноз и костыль. так вот и танцуют они по кругу.
Костыли лежат через стенку на складе, но в сам госпиталь ни мыло, ни костыли не заносят, хотя все выбрано и прописано.
Что за блин горелый, кто знает?
Бесплатная медицина? Типа костыль за свой счет  :D

PS А ящики то и шкафы есть в госпитале свободные?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 15 Января 2012, 17:53:48
Возможно ли сделать что-то наподобие этого? Как мне кажется, кровь, с точки зрения игры, не является жидкостью и не может себя вести как жидкость. Или я ошибаюсь?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 15 Января 2012, 20:29:54
нет. кровь там на уровне загрязнения. жидкостей там только 2: вода и магма

возможно сделать односторонний проход для всех? т.е. место куда можно зайти но не выйти
(http://dfwk.ru/images/thumb/7/72/Invalidramp.png/180px-Invalidramp.png)
на таком пандусе можно спустится? (написано только что нельзя подняться)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 15 Января 2012, 21:02:34
Если кого-то мучал вопрос - как поднимаются атрибуты.
По единственному проведенному опыту говорю - поднимаются от выполнения работ. Не от скиллов или каких-то других вещей.
Был у меня сейчас стренж муд, у ребенка, сделал он деревянную чашу, стал легендарным вудкрафтером.
Выросли атрибуты - Agility 1273->1274, Creativity 1518->1519, Spatial Sense 1245->1246. Это всё. Никаких зверских улучшений.
В общем, все в тренажерный зал..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 16 Января 2012, 06:26:16
Цитировать
PS А ящики то и шкафы есть в госпитале свободные?
А указывается-то свободное место в госпитале?
А указывается, сколько того или сего влезет в ящик вообще?
На глазок только по ящикам самому прикидывать, влезет туда еще чего-нибудь или нет.
Но, в общем, тем временем вопрос как-то сам решился.

Цитировать
Если кого-то мучал вопрос - как поднимаются атрибуты.
По единственному проведенному опыту говорю - поднимаются от выполнения работ. Не от скиллов или каких-то других вещей.
Был у меня сейчас стренж муд, у ребенка, сделал он деревянную чашу, стал легендарным вудкрафтером.
Выросли атрибуты - Agility 1273->1274, Creativity 1518->1519, Spatial Sense 1245->1246. Это всё. Никаких зверских улучшений.
В общем, все в тренажерный зал..
А Вы еще спорили со мной на эту тему. Резать дебильный артефактный ап, пусть так качаются!
И не забывайте про баг:
Цитировать
Дети могу попадать под воздействие странного настроения и получить легендарный статус в навыке, однако, когда они вырастут, то будут производить предметы на Dabbling уровне.

я сейчас только что взял замеры у взрослого с нулем pump oper и сравню.

ЗЫ. А выросли только эти три пункта, остальное вообще по нулям?
ЗЫЫ. На помпах не растет агилити. Жопненько. Хаулеров вообще бесполезно на них сажать, ибо для них аги принципиальна.

ЗЫЫЫ. Я правильно понимаю, что на одного гнома надо делать ДВЕ ШТУКИ гаунтлетов, греавесов и ботинок?
А то у торговцев часто вижу right gauntlet, left gauntlet... м?

И вообще я что-то запутался с одеванием в фортрессмоде.
Вика говорит, что Breastplate можно одеть одновременно с Mail Shirt - это правда, имеет смысл ковать это все вместе?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 16 Января 2012, 09:13:24
Тоже очень интересуюсь ответами на вопросы предыдущего поста, а также добавляю свой:
Body Parts (вроде left upper arm), которые уже перегнили и белеются на складе могут быть куда-то использованы, или лучше от них избавиться?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 16 Января 2012, 10:04:48
Цитировать
ЗЫЫЫ. Я правильно понимаю, что на одного гнома надо делать ДВЕ ШТУКИ гаунтлетов, греавесов и ботинок?
А то у торговцев часто вижу right gauntlet, left gauntlet... м?
И вообще я что-то запутался с одеванием в фортрессмоде.
Вика говорит, что Breastplate можно одеть одновременно с Mail Shirt - это правда, имеет смысл ковать это все вместе?
Да
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 16 Января 2012, 10:15:50
Тоже очень интересуюсь ответами на вопросы предыдущего поста, а также добавляю свой:
Body Parts (вроде left upper arm), которые уже перегнили и белеются на складе могут быть куда-то использованы, или лучше от них избавиться?
я за все время, что играю, целых ДВА раза видел, как на бутчера снисходило благословение Амрока , и он разделывал всякую гадость из рефьюз стокпайла в кости...  :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 16 Января 2012, 10:44:12
Цитировать
Body Parts (вроде left upper arm), которые уже перегнили и белеются на складе могут быть куда-то использованы, или лучше от них избавиться?

Да, я в конце концов все кости перерабатываю. Им просто отлежаться надо, и они становятся годными.

Прикол только в том, сейчас заметил, что браслеты, амулеты и прочий крафт из костей самих гномов не хотят покупать =\
люди, по крайней мере.

ЗЫ. собак лечить нужно что-нибудь специальное вроде госпиталя, или одного анималкарера будет достаточно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 16 Января 2012, 11:11:37
Цитировать
Им просто отлежаться надо, и они становятся годными.
Ну, я не знаю. У меня уже огроменные склады рефьюза, но на них годных костей раз, два - и обчёлся.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 16 Января 2012, 11:26:46
Цитировать
Им просто отлежаться надо, и они становятся годными.
Ну, я не знаю. У меня уже огроменные склады рефьюза, но на них годных костей раз, два - и обчёлся.
Тела и скелеты условно-разумных существ (в т.ч. и многочисленных гоблинов) разделывать не будут, можно только дождаться пока они до конца перегниют в кости. Так же со сдохшими от голода животными (хотя тут может быть разделают, когда оно дойдет до состояния скелета, я не проверял). Гниение до распадания на кости занимает несколько лет и я видел на форумах упоминались баги с вечными скелетами, которые десятками лет лежали и не гнили.
Если животное было убито военными/охотниками, то в любом случае разделать должны, если не разделывают и оно ещё не гнилое - то баг :(
Части тел - только ждать пока перегниют в кости, их разделывать никто не может.

Удобней всего выкопать глубокую яму, чтобы зловоние не доставало до верха, и туда дампить все тела на гниение, потом по необходимости доставать кости.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 16 Января 2012, 13:41:32
насчет разделывания тушек и частей тела.
в 28 версии все было нормально, в 31 Тоади видать, что-то зацепил в коде касающегося разделки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 16 Января 2012, 15:11:04
Цитировать
Удобней всего выкопать глубокую яму, чтобы зловоние не доставало до верха, и туда дампить все тела на гниение, потом по необходимости доставать кости.
Тут дело в том, что если собрать действительно большую кучу таких костей, через какое-то время они, соответственно очереди, начнут "подходить", и кости у крафтера будут вообще всегда, даже более всегда, чем камни.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 16 Января 2012, 15:24:29
Я правильно понимаю, что всякие там головы и руки постепенно превратятся в простые кости (bones)? А что с partial skeleton'ами? Это, вроде как, скелеты, но никто их пустить на болты не желает, говорят, что нет костей. Всё-таки, баг?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 16 Января 2012, 15:31:31
А что с partial skeleton'ами? Это, вроде как, скелеты, но никто их пустить на болты не желает, говорят, что нет костей. Всё-таки, баг?
я ж о чем и говорю - теоретически их бутчер перерабатывает в кости, и пару раз у меня это работало...
баг...
хотя, возможно, есть определенные условия срабатывания...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 16 Января 2012, 16:00:46
Так что мне делать с этими бесчисленными останками? Выкинуть к чертовой матери, чтобы место освободить или что?
Кстати, поясню, почему у меня их так много - я казню пленных гоблинов путём сбрасывания в специально вырытую шахту, а от удара оземь они разлетаются на куски.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 16 Января 2012, 16:34:21
Так что мне делать с этими бесчисленными останками? Выкинуть к чертовой матери, чтобы место освободить или что?
ну, если они у тебя в шахте, то пусть там и лежат. как говориться - "кушать не просят".
вдруг на бутчера снизойдет благословение Амрока...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 16 Января 2012, 16:39:37
Нет, всё на поверхности, чтобы не воняло.

Ещё вопросец - как заставить бородачей не захламлять крепость одеждой? У них есть комнаты со шкафами и сундуками, но они бросают на пол.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 16 Января 2012, 18:33:27
Ещё вопросец - как заставить бородачей не захламлять крепость одеждой? У них есть комнаты со шкафами и сундуками, но они бросают на пол.
буквально три страницы назад об этом писалось. повторюсь...
крепость захламляют только дети. и теоретически, пока они не вырастут - за собой не уберут.
помогает DFHack. dfcleanowned (поправил  :) ) или dfautodamp. первое уберет пометку "собственность". второе переместит вещи в выбранное место до лучших времен.

ну а с костями - тебе решать... или оставить как есть, или уничтожить, или вырыть яму, и побросать их туда, опять же до лучших времен...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 16 Января 2012, 18:37:13
Кстати, о DFHack. У меня не работает, падает с ошибкой. Версия игры 0.31.25, версия программы 0.5.1, Windows 7. В консоли написано:
"This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way. Please contact the application's support team for more information."
Переустановил Microsoft Visual C++ 2005 SP1 Redistributable Package (x64), не помогло.
Кто-нибудь сталкивался? Как решить проблему?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 16 Января 2012, 21:14:32
Кстати, о DFHack. У меня не работает, падает с ошибкой. Версия игры 0.31.25, версия программы 0.5.1, Windows 7. В консоли написано:
"This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way. Please contact the application's support team for more information."
Переустановил Microsoft Visual C++ 2005 SP1 Redistributable Package (x64), не помогло.
Кто-нибудь сталкивался? Как решить проблему?
32-битное то же самое попробуй, они оба одновременно ставятся в 64-битную систему.
И у меня на 7-ке дфхаковские утилиты срабатывали только если я запускал с админскими правами, иначе писали что не смогли прочитать память
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 17 Января 2012, 00:06:34
Цитировать
Кстати, о DFHack. У меня не работает, падает с ошибкой.
качайте сразу собранную версию DF, линку я как раз давал, та самая, 80%.
LazyNewbPack[0.31.25][V9.3] - тоже вариант, все сразу работает, только иниты и графику воткнул свою и поехал.
W7x64U, причем у меня с этим обычно ситуация намного жестче, ибо система а-ля 24Гбт ОЗУ - та еще сварливая жопа.
Ни сам хак, ни СС обычным форсом поставить не получалось - или одно, или другое не работало. Готовые паки работают идеально.

Цитировать
dfclearowned
Случайно, конечно, но вводите в заблуждение людей.
В последней версии плюшка называется
Цитировать
cleanowned

Confiscates items owned by dwarfs. By default, owned food on the floor and rotten items are confistacted and dumped.
Options
all:    confiscate all owned items
scattered:    confiscated and dump all items scattered on the floor
x:    confiscate/dump items with wear level 'x' and more
X:    confiscate/dump items with wear level 'X' and more
dryrun:    a dry run. combine with other options to see what will happen without it actually happening.
почитать можно вот тут (https://github.com/peterix/dfhack/blob/master/README.rst#autodump)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 17 Января 2012, 08:13:30
Наткнулся на очередной баг с работами
Шахтер, у которого отключены все работы кроме копания (даже уход за ранеными), все равно таскает ведра для наполнения пруда :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 17 Января 2012, 10:11:57
Наткнулся на очередной баг с работами
Шахтер, у которого отключены все работы кроме копания (даже уход за ранеными), все равно таскает ведра для наполнения пруда :(
а по моему их и раньше все таскали.
bring item to deport тоже все таскают не зависимо от включеных/выключеных работ.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 17 Января 2012, 12:08:06
а также перетаскивают животных на пастбища, собирают урожай.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 17 Января 2012, 12:18:35
Сбор урожая можно через "o" настроить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 17 Января 2012, 13:14:34
Вот про остальные перетаскивания я был не в курсе, не замечал...
В любом случае - баг либо недоработка. Ничем не хуже других работ, надо было либо добавить в какой-то из Hauling'ов, либо сделать новый
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 17 Января 2012, 17:05:48
Цитировать
В любом случае - баг либо недоработка. Ничем не хуже других работ, надо было либо добавить в какой-то из Hauling'ов, либо сделать новый
Да Вы верно шутите весело насовсем.
При прямом выборе механизма на рычаг, которому до качества первого как доальфы центавра по пахоте и все раком, и полном рандоме выбора механизма на ловушку, где это принципиально, или, скажем, рандом в назначении собаки, когда гнумусу могут дать СИДЯЩУЮ НА ЦЕПИ псину - ооо, ее святой дух спасет Вашего добанного тупого гнома, видимо, истинно-атсральным путем - и, в довершение к развлечению, полное отсутствие индикации привязанного животного в стоке в списке его назначения (помни ВСЕХ своих цепных собак наизусть, беспамятное говно!) - на фоне всего этого баги хаулингов даже смешнее, чем просто пустое место.
У меня уже даже мат кончился - тут идет синтез какого-то нового, инопланетного языка.
Если я когда-нибудь опубликую свой список самых идиотских решений DF, все гопники мира скинутся по пятаку мне на мой любимый Танкерей.

Но я отвлекся от того, зачем вообще нажал на "ответ" Ж)
НИИ Грунтогрызы закончило обещанное исследование и радостно рапортует о результатах.
Собственно:
(http://i29.photobucket.com/albums/c291/Lesser2/screen/DF/PO-research.jpg)

Сия табличка ненавязчиво намекает на то, как воздействует на Вашего любимого гнумуса получение легенды в помпоператинге (сиречь тренажере в простонародье).
Графа один - старт, два - уровень 20 скилла ПО, три - разница параметров, четыре - еще два месяца помпания сверху и пять - тоже разница.
Табличка намекает на:
1. Влияние заявленных атрибутов на профессию неравномерно, оно тоже где-то задано.
1.1. Атрибуты растут в зависимости от этого влияния.
1.1.1. В данном случае мы видим соотношение примерно один к шести Endurance ко всем остальным заявленным, что, мягко говоря, приводит в результате к росту почти этого одного параметра. За весь легендарный уровень остальные атрибуты увеличиваются практически ничтожно.
1.1.1.1. Я не вижу практически никакого смысла в прокачке помпы, ибо эндюранс даже в бою нужен ну разве что совсем чуть-чуть больше, чем зайцу триппер. Sad but true.
2. Незадействованные атрибуты второй (умственной) группы постепенно падают. Они вообще всегда медленно падают, если не используются.
3. Никакаоя социалка никакие физические атрибуты не поднимает. Сюрпрааайз родные. Она поднимает умственные (ЛА в данном случае чуток, но этот гнум, видимо, не сильно болтлив был).
И - ВАЖНО! -
4. По достижении потолка скила атрибуты спокойно продолжают расти. Реализуется это тем, что по достижении этого самого потолка от опыта отнимается в районе тысячи - полторы и он набирается заново. Это видно в таблице в графе Exp, второе значение меньше первого. При повторном достижении крышки опыт отнимается опять и так - до бесконечности.
4.1. Таким образом, это еще один пункт в выборе единственной профессии - для прокачки гнума не надо качать скилы, вообще!
4.1.1. Атрибуты растут при выполнении привязанной к ним работы бесконечно, пока не достигнут своего потолка из расчета некоего базового значения плюс еще некое какое-то значение. Второе я где-то видел, а вот первое у каждого гнума Вы не узнаете никогда - ну вот не надо Вам этого, маленькие Вы еще знать такие взрослые вещи.
4.1.1.1. Таким образом, рассчитать и вообще понять потолок невозможно, и для того, чтобы заметно вкачать гнумуса, например, на помпах, надо запереть его на них на чертову тучу лет, эпизодически сверяя КАЖДЫЙ параметр У КАЖДОГО и лишь в динамике, по его росту, можно будет увидеть, что "кач окончен успешно".
4.1.1.1.1. Все любим.. .... "Ну вы понели"(с).


На сием НИИ Грунтогрызы завершает второй выпуск своей научной мурзилки, и отправляется за новыми исследованиями.
Как говорится, оставайтесь с нами, нас ждет много интересного. (с)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 17 Января 2012, 18:11:52
4.1.1. Атрибуты растут при выполнении привязанной к ним работы бесконечно, пока не достигнут своего потолка из расчета некоего базового значения плюс еще некое какое-то значение. Второе я где-то видел, а вот первое у каждого гнума Вы не узнаете никогда - ну вот не надо Вам этого, маленькие Вы еще знать такие взрослые вещи.
С английской вики http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010:Creature_token
[PHYS_ATT_CAP_PERC:STRENGTH:200]
Default is 200. This means you can increase your attribute to 200% of its starting value (or the average value + your starting value if that is higher).
Не проверял, седня построю данжер рум и посмотрю на каком месте остановятся статы у одного из семи начальных дворфов. Потом восстановлю бэкап и сравню
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 17 Января 2012, 18:13:43
НИИ Грунтогрызам выражаем блгодарность за успехи в научной деятельности. Предлагаю создать отдельную комнату с гравировками на тему иссследований и выкладывать научные работы там, дабы труды праведные не затерялись под толстым слоем вопросов и мудрость дварфийская не померкла в веках.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 17 Января 2012, 18:42:53
и полном рандоме выбора механизма на ловушку, где это принципиально
при выборе механизма жмем х и будет счастье  ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 17 Января 2012, 18:54:16
и полном рандоме выбора механизма на ловушку, где это принципиально
при выборе механизма жмем х и будет счастье  ;)
А еще проще сосдать склад поблизость работы механика с настройками мастерпис месцханизм (лол) Причем у рычага и на месте работ (моста, етс)
Или два склада где первый мастерпис месцханизм С а второй периодически дапнуть нафик. Чем ближе механизмы тем больше и быстрее работает механик.
Можно совсем извращаться - построить рычаг и, скажем, клетку, и назначить 10 подсоединени, скил механика растёт и ненадо заботиться о том куда девать лишние механизмы из мастерской при прокачке.
Спойлер
Тру вариант прокачки архитектора, на что может уйти >2 года непрерывной работы  :(
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 17 Января 2012, 22:48:27
В общем результат
максимальный атрибут = Начальный + максимум(Начальный, СреднийДляРасы).

Внутри движка игры скиллы качаются выше легендарного +5, это показывает рункрафт (было Fighter 70 (Unknown)). Только нигде это не показывается, ни в игре, ни в тераписте.
Думаю, что в формулах либо не считается такой высокий, либо формула составлена так, что не сильно влияет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 17 Января 2012, 22:52:33
Цитировать
С английской вики http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010:Creature_token
[PHYS_ATT_CAP_PERC:STRENGTH:200]
Default is 200. This means you can increase your attribute to 200% of its starting value (or the average value + your starting value if that is higher).
Не проверял, седня построю данжер рум и посмотрю на каком месте остановятся статы у одного из семи начальных дворфов. Потом восстановлю бэкап и сравню
Вот за второе спасибо, охренел бы я в жало сейчас без вас всех копать эти дела, а так, глядишь, и соберем бабу с веслом.
Но первое то где, где это fucked starting value ? ? ? Вы получаете уже готового гнома примерно 50 лет с чертовой тучей скилов - и как полнять, откуда он рос и сколько ему еще расти? То есть отчего считать потолок? Вот его стра, допустим, макс 1800, а этого будет 1900 - дотуда и качать. Вот этого я не могу понять, хоть Вы меня режьте тупым зубилом.

Цитировать
Потом восстановлю бэкап и сравню
по поводу записей - Рунасмит умеет экспортировать Ваших гнумов в XML, который замечательно открывается в экселе, просто великолепно.
Прникол в том, что меню выбора рунасмита НЕ РАБОТАЕТ и экспорт все равно пройдет полный, но путем нехитрых махинаций я довольно быстро получаю вот такой вот нехитрый материал, с которым очень просто работать:
(http://i29.photobucket.com/albums/c291/Lesser2/screen/DF/Reestr.jpg)
и индивидуально
(http://i29.photobucket.com/albums/c291/Lesser2/screen/DF/Dinamic.jpg)

Если будете вдруг пользовать, не забывайте волшебную опцию "транспонировать" в меню вставки, которая разворачивает таблицу в удобоваримый вид - чтобы она не развернула Ваши мозги вообще в неваримый вид, если с ней ничего не делать. Я так в первый раз вообще намертво повис, пока врубался. Потом погуглил и поправил Ж))))

Цитировать
создать отдельную комнату
как только накопится материал, доделаю сводные таблицы, еще пару полезных тестов и доведу свой AWSD-интерфейс мод (тупо не все пользую уже и надо наложения отловить).

Цитировать
при выборе механизма жмем х и будет счастье
я знаю, конечно. Но почему там, где мне НЕ надо, я получаю то, что мне НЕ надо сразу, а там, где это НАДО, надо еще что-то жать?
какого дьявола? Где мозги? Они должны быть в черепной коробке! В черепной коробке я сказал! И уж никак не в подмышках.

Цитировать
А еще проще сосдать склад поблизость работы механика с настройками мастерпис месцханизм (лол) Причем у рычага и на месте работ (моста, етс)
Или два склада где первый мастерпис месцханизм С а второй периодически дапнуть нафик. Чем ближе механизмы тем больше и быстрее работает механик.
Можно совсем извращаться - построить рычаг и, скажем, клетку, и назначить 10 подсоединени, скил механика растёт и ненадо заботиться о том куда девать лишние механизмы из мастерской при прокачке.
Черт! Это просто какой-то мегоэпичный онанизм! У меня рычагов на семь страниц рукописного текста. Если бы я делал все так, я бы шесть игровых лет сидел на паузе!
Реально, если бы мне потребовалось заняться онанизмом, я бы использовал порнографию.
потому что если бы для этого мне был нужен DF,  я бы решил, что у меня ДЕЙСТВИТЕЛЬНО проблемы.

Нет, правда. Простите, если если я чрезмерно откровенен, но я просто только начинаю трезветь, а в этот момент все воспринимается уж очень резко.
И если я вижу дерьмо - свежее, теплое, с парком, то я и говорю - это оно и есть.

Цитировать
В общем результат
максимальный атрибут = Начальный + максимум(Начальный, СреднийДляРасы).

Внутри движка игры скиллы качаются выше легендарного +5, это показывает рункрафт (было Fighter 70 (Unknown)). Только нигде это не показывается, ни в игре, ни в тераписте, и думаю, что в формулах тоже не учитывается
обдумаю когда просплюсь

ЗЫ. половину осилил. Реально 70? У меня максимум показывал 32 , я тут как-то писал об этом.
Обсчитывается, я практически полностью уверен в этом , как программмист в молодости. Просто рунасмиту неоткуда обрать число кроме как из программы, это же грабер, тупой, как идеалистичная девственница, оно наверняка там есть.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 17 Января 2012, 22:56:56
Но первое то где, где это fucked starting value ? ? ? Вы получаете уже готового гнома примерно 50 лет с чертовой тучей скилов - и как полнять, откуда он рос и сколько ему еще расти? То есть отчего считать потолок? Вот его стра, допустим, макс 1800, а этого будет 1900 - дотуда и качать. Вот этого я не могу понять, хоть Вы меня режьте тупым зубилом.
Я так думаю - когда объект создан и пришел на карту.
Потому что у меня один в один это были начальные статы дворфа при эмбарке. Я потому одного из них и выбрал, что оставался самый первый автосейв и точно можно было выписать их.
Цитировать
Обсчитывается, я практически полностью уверен в этом , как программмист в молодости. Просто рунасмиту неоткуда обрать число кроме как из программы, оно наверняка там есть.
Может просто формула так составлена, что убывающий бонус. Супердворфа из моего подопытного не вышло, против десятка лизардменов (вовремя подвалившей осады) не выстоял... правда он был в коже и топор я ему забыл дать, он одного из них забил щитом. Доджил и блочил, потом первое попадание, отрубленная нога и истек кровью :(
Если всю армию такую тренировать и вооружать хорошо - то это да, сила... до первого неудачного мегабиста
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 17 Января 2012, 23:10:59
Цитировать
Я так думаю - когда объект создан и пришел на карту.
Потому что у меня один в один это были начальные статы дворфа при эмбарке. Я потому одного из них и выбрал, что оставался самый первый автосейв и точно можно было выписать их.
Не вопрос, как просыпаюсь первого же пришедшего гнумуса ставлю на помпы и засекаю. ответ должен быть гарантированно точным.

Цитировать
Может просто формула так составлена, что убывающий бонус.
а может терапист интерпретирует "убывание опыта", о котором я писал, на свой лад. Это ведь не гарант, все это сторонние поделки на свой лад и ум. Все может быть.

Цитировать
он одного из них забил щитом. Доджил и блочил, потом первое попадание, отрубленная нога и истек кровью
Вообще эито как раз похоже на эпик вин. Удар щитом считается самым неэффективным, судя по вике. А тут вот такой результат.
и потом... эта атака щитом идет по скилу файтер?
и плюс, додж точно другой скил.
В общем, опыты все покажут. пока опыт файтера я бы ставил минимум как требующий проверки.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 17 Января 2012, 23:16:35
Цитировать
(http://i29.photobucket.com/albums/c291/Lesser2/screen/DF/Reestr.jpg)

Если несложно, то опиши по пунктам ка добится такой результат! Сделай новую тему!
Не реально, мне не статы нужны а таблица и имен и лет (age) c моей крепости. Хочу знать сколько осталось жить моей крепости до великого пиздеца.

Цитировать
Черт! Это просто какой-то мегоэпичный онанизм!

Возможно  ;D но видимо ты еще не строил дорогу смерти из выдвыжных пиков длиной 40 и шириной 6 тайлов. ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 18 Января 2012, 06:11:33
...
НИИ Грунтогрызы закончило обещанное исследование и радостно рапортует о результатах.
...
На сием НИИ Грунтогрызы завершает второй выпуск своей научной мурзилки, и отправляется за новыми исследованиями.
Как говорится, оставайтесь с нами, нас ждет много интересного. (с)
Может создашь отдельную тему для исследований касающихся повышения параметров и скопипастиш это туда? а то как-то не совсем подходит вопроснице, да и если кому понадобятся эти данные тут их хрен найдешь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 18 Января 2012, 06:20:43
...
Цитировать
Черт! Это просто какой-то мегоэпичный онанизм!

Возможно  ;D но видимо ты еще не строил дорогу смерти из выдвыжных пиков длиной 40 и шириной 6 тайлов. ;)
У каждого свой фан :) мне вон тоже нравилось исследования проводить. но были они слегка иные :) до параметров я не добрался ибо не ставил рунесмит и не знал что оно умеет вырывать данные о дварфах в xml.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 19 Января 2012, 08:22:42
Уже говорил выше - еще чуток доделаю/досмотрю и создамся.

Цитировать
а то как-то не совсем подходит вопроснице
Ну так у вас же нету здесь просто нетематической бесконечной ленты по DF, где люди могут общаться а-ля чат с открытой хистори на любой вопрос игры, а так как любой рисерч всегда порождает больше вопросов, чем раскрывает, эта тема де-факто в ленту и превратилась.
Нормальное явление я считаю, когда полученные данные обретут адекватный вид, оно будет вынесено и оформлено, а это так - кузня.

Цитировать
то опиши по пунктам ка добится такой результат
опишу как оклемаюсь - там оказывается довольно много возни, это я уже сросся с экселем как с имплантатом, что не замечаю, а вот сейчас повторил оперейшн и увидел, что объяснять-то как сделать все по-человечески таки многовато.


У меня тут ВНЕЗАПНО(tm) другая проблема - вдруг стало неинтересно. Совсем, как оторвало, вообще  - в крепость палкой не загнать. Количество тупых, дебильных, идиотских, кретинских и просто уе[censored]ных решений, с которыми надо бороться вместо реальных врагов, в игре практически равно количеству положительных. И, судя по блогу, автор занимается какой-то полной херней и надежды на то, что нужные детали будут доведены до ума, мягко говоря, маловато. Надежды на то, что меня вынесет растрезвоненная сложность, тоже не оправдались - мое первое чудовище замечательно живет и само сожрет кого захочет.
Вот. И я решил пару деньков отдохнуть от главной крепости, создать какую-нибудь фигню, а заодно применить данный топик по его прямому назначению:
скажите мне, получалось ЛИ у кого-нибудь получить при генерации мира остров, который полностью помещался бы в локале?
Хочу остров, чтобы помещался в игровой зоне полностью, никаких сухопутных границ с остальным миром.
Вот хочу остров и все тут.
Генерю третий мир уже, вот и интересуюсь - оно вообще стоит пробовать, или нереал? Ибо пока что даже самые малые острова все равно получаются больше локала.

Апдейт, закрыт вопрос. У меня новый Ж)
Где-нибудь прописана у гнумусов тяга к созданию семейных пар и размножению (фертильность)?
А то по моему опыту, на 50 гнумов при массе свободного времени ДВА брака, и потом эти пары стригут детей десятками.
Но это ж бред. Можно как-то управлять этой дурью?

ЗЫ. И вот опять. Нахожу зону, готовлю эмбарк, все любовно настраиваю... и вылет на эмбарке.
Повторяю .. опять вылет. И опять. Но это же время мать его за ногу.
И тут смотрю, падает на 2 гигах ОЗУ стабильно. ну еееееклмн, хорошо хоть есть патч от Скайрима еще четырехгигабайтный, фактически спасший в самом начале это унылое говно от тотальных вылетов во все стороны и вообще вперед не глядя.
Ну так там же в бефезде дебилы собраны от природы почти со всей планеты и стригут таких же, а тут вроде человек не дурак делает, и такие школотозные примитивные ошибки - строчку в экзешнике не написать.
тьфу блин.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 19 Января 2012, 09:05:59
Попробуй создать мир с заданными параметрами (http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:World_generation).

У меня такой вопрос - я забыл, как можно приручать всяких неприспособленных для этого тварей с помощью Dungeon Master'a. Не напомните?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 19 Января 2012, 11:24:45
Цитировать
У меня тут ВНЕЗАПНО(tm) другая проблема - вдруг стало неинтересно.
К этому все шло.
Попробуй это http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,754.0.html
Еще могу посоветовать не увлекаться ловушками с клетками и оружейными, чтобы главной защитой была сила дварфов.
Цитировать
Совсем, как оторвало, вообще  - в крепость палкой не загнать. Количество тупых, дебильных, идиотских, кретинских и просто уе[censored]ных решений, с которыми надо бороться вместо реальных врагов, в игре практически равно количеству положительных. И, судя по блогу, автор занимается какой-то полной херней и надежды на то, что нужные детали будут доведены до ума, мягко говоря, маловато. Надежды на то, что меня вынесет растрезвоненная сложность, тоже не оправдались - мое первое чудовище замечательно живет и само сожрет кого захочет.
И тем не менее, не смотря на все гадости и ошибки - это лучшая стратегическая игра за историю игростроя. Ничего подобного крупные игроки никогда не сделают потому, что школота такое не покупает.

Относительно популяции, дело, скорее всего в том, что бородатые заняты работой и создавать семьи у них времени нет. А предел детей стоит довольно высокий. Вот и отдуваются немногочисленные пары за всю крепость.
Можно, конечно изменить предел численности детей, но это тоже не очень реалистично, имхо.
В файле d_init.txt нужно исправить числа:
 
This allows you to control the number of babies+children in your fortress.  The first number is an absolute cap on the number of babies+children.  The second is a percentage of the current number of adults in your fortress (the default is the essentially meaningless 1000% here).  The lower number is used as the cap.  The cap only prevents further pregancies, so migrant children, multiple births and existing pregnancies from old saves can still push you over the cap.  Setting either number to zero will disallow pregnancies in the fortress.

[BABY_CHILD_CAP:100:1000]

Кстати, заодно и спрошу. Здесь все понятно, число 100 - пределл количества детей, а вот что такое 1000% я так и не понял. И как повлияет увеличение этого значения?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 19 Января 2012, 13:29:22
Цитировать
Попробуй это http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,754.0.html
издеваетесь ведь, верно. Я уж хотел в этой теме на днях писать, сколько из нее сделано, и сколько от меня добавлено - я тут, если тему почитывать, частенько оскорблялся читами на много левых тем. Не знаю, не в этом дело. Подожду денек-другой, подумаю.

Цитировать
Ничего подобного крупные игроки никогда не сделают потому, что школота такое не покупает.
Увы, увы.

Цитировать
бородатые заняты работой и создавать семьи у них времени нет.
да нет, я как раз писал - времени масса. Я медленно двигаюсь, на протяжении пяти лет примерно 80% времени 80% населения тусило в мит-зоне.
Может баг (у меня там поначалу из-за кривого хака много веселых багов было).
А у Вас какая практика? количество марьяжей (браков) к числу общего населения?

Цитировать
а вот что такое 1000% я так и не понял. И как повлияет увеличение этого значения?
В описании очень четко написано - это перцентаж по отношению ко взрослым, некий дополнительный кап, который работает не от абсолютного числа детей, а от числа самих взрослых. Говоря грубо, когда детей станет в 10 раз больше чем взрослых их появление ограничится.

Цитировать
ожно, конечно изменить предел численности детей, но это тоже не очень реалистично, имхо.
Первый порыв был написать "эффекта не будет никакого", но у меня-то оно задрано донебес, и я вот задумался, не учавствует ли оно в дополнительных обсчетах.
Я не знаю, эксперименты на эту тему  затянутся на несколько лет, это трудновато ставить. Может быть когда-нибудь.


У меня вот ржака началась. Эмбаркнулся на острове.
(кстати сразу всем на заметку - в реальности или граница суши в локале округляетсяв большую сторону, или зона эмбарка больше. Ибо у меня суша до границы была, а появился я, чисто ради эксперимерта, таки окруженный везде водой, и прилично так - экрана 3-4 до края карты).
И что-то смотрю я, ФПС как-то один-одинешенек вообще, с паузы снимаемся секунд двадцать, и вообще один сплошной стояк.
Наблюдение номер два:
 в вике написана какая-то дурь про многопроцессорные системы - лок на одно ядро убивает мне его сразу на 100%, тогда как без лока система спокойно разбрасывает процесс по ядрам. Производительность во втором случае однозначно выше.
Тем не менее, очередное дебильное программное ограничение таки есть, ибо при полном ступоре (фпс=1) общая загрузка системы не более 10%.
Господи, как я люблю быдлокодинг.......

Но я отвлекся Ж)
Итак, сижу я, на пустом нафиг острове посреди огромного океана - четыре курицы (всмысле грифа, дикие), лошадь, собака, кошка и семь общепрограмных дебилов - вот вся подвижная фауна окрест -  и смотрю на этот замечательный единственный ФПС, курю (сигарету в реале и бамбук в мозгах, ибо чем можно убить все - непонятно) и хлопаю глазами.
И тут наступает пауза, камеру уносит аж на 71-й лвл андеграунда (закрытого, конечно) и красным текстом идет рапорт - "Секция пещеры обвалилась нафиг!"
Я так в самом начале даже не моргал. И вот уже набежал десяток таких рапортов, постоянно ставимся на паузу и уносимся в угол карты.
Это как вообще? Ж))
Океан вроде показывает глубину на 3 Z-уровня (тоже мне, лужа дистрофическая)- или мне просто неположено сразу так вот знать глубину и на деле он сейчас куда-то круто утекает, попутно вешая мне все веселье? О.о
Апдейт. После обвала фпс отлегает до нормального, секунд пять все ок, потом все виснет секунд на пять, и опять обвал и пауза. Так вот и живем Ж)
у кого-нибудь такие обвалы были прямо со старта?

Цитировать
У меня такой вопрос - я забыл, как можно приручать всяких неприспособленных для этого тварей с помощью Dungeon Master'a. Не напомните?
помогите тоже человеку, ему же надо )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 19 Января 2012, 13:55:53
Апдейт. После обвала фпс отлегает до нормального, секунд пять все ок, потом все виснет секунд на пять, и опять обвал и пауза. Так вот и живем Ж)
у кого-нибудь такие обвалы были прямо со старта?
Сам не сталкивался, у меня максимум один обвал при эмбарке был и все, но у океана я никогда не высаживался.
Подозреваю, что это может быть - в магму падает поток воды, либо из пещеры, либо из аквифера, создается обсидиан и тут же при следующем расчере обваливается вглубь магмы. Причем в этом случае не факт что когда-то заполнит доверху - если это туба или недобитый вулкан, то на дне эти куски могут просто уничтожаться. (про дно опять же - слухи с форумов и вики)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 19 Января 2012, 14:00:40
Наблюдение номер два:
 в вике написана какая-то дурь про многопроцессорные системы - лок на одно ядро убивает мне его сразу на 100%, тогда как без лока система спокойно разбрасывает процесс по ядрам. Производительность во втором случае однозначно выше.
Тем не менее, очередное дебильное программное ограничение таки есть, ибо при полном ступоре (фпс=1) общая загрузка системы не более 10%.
Господи, как я люблю быдлокодинг.......
1. Насколько я знаю. игрушка работает максимум в 2 потока (и то если включить это в ini) одним потоком она отправляет команды OpenGL`у вторым считает все, что надо считать. вряд ли отрисовка будет занимать более 2-3% от нагрузки в худшем случае.
2. Называть быдлокодером человека который 6 лет писал игру в которой учтена ТОННА разнообразных факторов.(сравни хотя-бы воду в ДФ и в майнкрафте, я уж не говорю о ИИ гномов\животных\гоблинов) как минимум неприлично.
Вобщем бросай ругатся на Тоади. ДФ не идеален и все это знают, но здесь сделано и продумано намного больше чем в каких-нить TES`ах (не смотря на то что TES`ы мне нравятся)
Но я отвлекся Ж)
Итак, сижу я, на пустом нафиг острове посреди огромного океана - четыре курицы, лошадь, собака, кошка и семь общепрограмных дебилов - вот вся подвижная фауна окрест -  и смотрю на этот замечательный единственный ФПС, курю (сигарету в реале и бамбук в мозгах, ибо чем можно убить все - непонятно) и хлопаю глазами.
И тут наступает пауза, камеру уносит аж на 71-й лвл андеграунда (закрытого, конечно) и красным текстом идет рапорт - "Секция пещеры обвалилась нафиг!"
Я так в самом начале даже не моргал. И вот уже набежал десяток таких рапортов, постоянно ставимся на паузу и уносимся в угол карты.
Это как вообще? Ж))
Океан вроде показывает глубину на 3 Z-уровня (тоже мне, лужа дистрофическая)- или мне просто неположено сразу так вот знать глубину и на деле он сейчас куда-то круто утекает, попутно вешая мне все веселье? О.о
у кого-нибудь такие обвалы были прямо со старта?
Бывает, что подземная река стекает на подземное озеро лавы отчего образуется обсидиан, который благополучно падает в лаву а тебе сообщают, что упала секция, на таком месте есть 2 варианта развития событий либо ждать пока пройдет либо забивать.
Вообще бывает и хуже было у меня как-то раз что не было земли, участок земли небольшой и резкий спуск вниз и дырка до ада, сразу слышны крики демонов... и речка текшая из-за края карты начала падать в лаву, а лава благополучно сливатся в ад ФПС был в полном дауне.

по поводу неглубокого океана.
океаны редко начинаются марианскими впадинами, обычно надо зацепить 3-4 клетки океана на глобальной карте что-бы на локальной карте была глубина воды 10-20 уровней. (кстати перепад высоты можно посмотреть до эмбарка), но много воды это гарантированный тормоза и еще океан вытекает из-за края карты :) когда-то экспериментировал со сливанием океана в водоносный слой было весело но ФПС был в полном дауне :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 19 Января 2012, 15:11:58
Попробуй создать мир с заданными параметрами (http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:World_generation).

У меня такой вопрос - я забыл, как можно приручать всяких неприспособленных для этого тварей с помощью Dungeon Master'a. Не напомните?


Да, но если играешь в немодифицированную версию игры, то он не придет.
Если игрешь в мод Генезис, то его надо назначить в меню знати.

Цитировать
А у Вас какая практика? количество марьяжей (браков) к числу общего населения?
Лично у меня очень плохая - мои пашут как проклятые и им почти не до отношений. На 160 бород, отсилы 6 пар и 10 детей.

Цитировать
   
Цитировать
а вот что такое 1000% я так и не понял. И как повлияет увеличение этого значения?

В описании очень четко написано - это перцентаж по отношению ко взрослым, некий дополнительный кап, который работает не от абсолютного числа детей, а от числа самих взрослых. Говоря грубо, когда детей станет в 10 раз больше чем взрослых их появление ограничится.
Написано-то оно верно, но непонятно, прямая или обратная  зависимость.

Цитировать
И что-то смотрю я, ФПС как-то один-одинешенек вообще, с паузы снимаемся секунд двадцать, и вообще один сплошной стояк.
Оооооочень много воды, которая все время циркулирует и жрет фпс.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 19 Января 2012, 15:23:27
Цитировать
Написано-то оно верно, но непонятно, прямая или обратная  зависимость.
искренне полагаю, что прямая. ну это логично следует из слов - тупо их порядка как операндов в предложении.
Мало того, то, что она не обратная можно считать доказанным - у меня чуть меньше половины от взрослых - дети. Обратный порог пройден надежно и давно.

Вышел на водослой. Вырыл бассейн. поднялся вверх, обрушил слой - пункт в пункт как по учебнику.
спускаюсь - гнум плавает в бассейне как ни в чем ни бывало, никакого грунта нет, 7/7, одни брызги. Пробка исчезла в атсрале.
в чем грабли?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 19 Января 2012, 15:24:11
А у Вас какая практика? количество марьяжей (браков) к числу общего населения?
Поскольку меня в моей игре уже немного достала частая пауза при рождении детей, приблизительно прикинул.
Играю правда в генезис, возможно что чуток подкручены параметры дворфов в какую-нибудь сторону.
6-й год, 122 полное население, 22 ребенка, двое выросли до взрослых.
Никакой особой последовательности не заметил, четверо детей у пары - носильщик, который постоянно занят переноской, и гравировальщица, которая в единственном экземпляре постоянно сглаживает очередной кусок крепости (ей одной назначена вся крепость, т.к. легендарного у меня нет, а экспа падает просто мизерная - по 8 за тайл. К середине жизни докачается)
Достаточно редко в митинг зоне тусуется больше 20-ти дворфов, это те кто освобождены от перетаскивания камня наружу.

Вышел на водослой. Вырыл бассейн. поднялся вверх, обрушил слой - пункт в пункт как по учебнику.
спускаюсь - гнум плавает в бассейне как ни в чем ни бывало, никакого грунта нет, 7/7, одни брызги. Пробка исчезла в атсрале.
в чем грабли?
Скорее всего -
подниматься надо было на два слоя, т.е. обрушили только пол без слоя именно камня-натуральной стены
Z (сам аквифер и в нем вырытый бассейн)
#######
##~~~##
##~~~##
##~~~##
#######

Z+1 (откуда был вырыт бассейн,   _   - пол,   .   -  пустота)
#_____#
#_..._#
#_..._#
#_..._#
#_____#

Z+2  (тело пробки, натуральный блок породы)
#.....#
#.###.#
#.###.#
#.###.#
#.....#

Z+3 (поверхность)
_....._
_.___._
_____._
_.___._
_....._
Тут небезопасный метод, когда соединяющий пол на Z+3 выкопать - то пробка рухнет, и с большой вер-тью шахтера прибьет столбом воды
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 19 Января 2012, 15:48:37
Цитировать
22 ребенка
не назвал бы частой паузой ))

Цитировать
возможно что чуток подкручены параметры дворфов в какую-нибудь сторону.
вот интересно что про это можно подкрутить

Цитировать
6-й год, 122 полное население, 22 ребенка, двое выросли до взрослых.
странно. прикинув пропорцию сказал бы, что числа примерно те же.

Вы не сказали сколько именно марьяжей на 122 - вот это мне сейчас реально интересно.

Цитировать
а экспа падает просто мизерная - по 8 за тайл. К середине жизни докачается)
странно как-то у Вас с этим, или Вы ленитесь в назначениях. 4000 тайлов - пол со стенами - это реально немного, и моя гнума словила легенду на одной шлифовке еще до первого рисунка, а уж именно гравировать начала уже с 20+. И было это точно в первые три года игры.

С другой стороны, у меня, в честь новой семерки, прошел крайне странный опыт.
Два гнома, имеющие суммы атрибутов в 8308 и 7696 имеют почти двукратную разницу в приросте скила на тот же объем работы (3 и 5), оба с нуля.
Конечно надо помнить про дифференс влияния атрибутов, но, черт возьми, как-то круто вот.
сейчас возьму опыт за тайл, вот будет интересно.
update. одинаковый. Ну хоть здесь все просто.

Цитировать
только пол без слоя именно камня-натуральной стены
точно, надо было два уровня. сам дурак. ща попробую.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 19 Января 2012, 16:36:29
Попробуй создать мир с заданными параметрами (http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:World_generation).

У меня такой вопрос - я забыл, как можно приручать всяких неприспособленных для этого тварей с помощью Dungeon Master'a. Не напомните?
Не совсем понял смысл, сбивает слово "неприспособленных".
Два варианта как я понял.
1. Если надо приручить животного, который требует ДМ и в силу бага не приручается - поменять в равках сохраненки [PET_EXOTIC] на [PET] у этого животного
2. Если совсем левого, которого обычно вообще нельзя приручать - думаю, что добавить там же в равках [PET]
Не уверен, что это сработает на уже существующем мире, может придется прописывать в основных равках и создавать новый мир.
И надо не забыть ещё определиться с тренировкой - добавить [TRAINABLE] если хотите потом натренировать его в боевой/охотничий вариант

2. Называть быдлокодером человека который 6 лет писал игру в которой учтена ТОННА разнообразных факторов.(сравни хотя-бы воду в ДФ и в майнкрафте, я уж не говорю о ИИ гномов\животных\гоблинов) как минимум неприлично.
Вобщем бросай ругатся на Тоади. ДФ не идеален и все это знают, но здесь сделано и продумано намного больше чем в каких-нить TES`ах (не смотря на то что TES`ы мне нравятся)
Имо, если счистить мух с котлет, то имеем что как дизайнер игр и писатель алгоритмов и ИИ - он (точнее они) боги, это да, а в части написания -  быдлокодер. Придумал отлично, все учел, сбалансировал, а вот написал как в голову пришло, отловил основные баги - и занялся следующими идеями.

По хорошему, стоило отдать написание кода на аутсорсинг парочке негров, глядишь и имели бы сейчас хотя бы pathfinding мультитредовый. Дальше обсчет температуры и тп, это вообще элементарно разбиением карты на области обсчета делается.

А если б был опенсорс - то можно было бы пойти купить "С++ для чайников" да пробовать фиксить баги самому. Ей-богу, ради такой цели не жалко и угробить миллион-другой нервных клеток на изучение языка
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 19 Января 2012, 18:04:29
к вопросу о бутчере и куче останков на складах. на моего бутчера опять снизошло благословение Амрока.
во что по хорошему должно происходить со всеми останками:
Спойлер
(http://s018.radikal.ru/i515/1201/e0/45b6c8c87b2d.jpg) (http://www.radikal.ru)
[свернуть]
и результат:
Спойлер
(http://s018.radikal.ru/i512/1201/1d/1aa9f4b1b548.jpg) (http://www.radikal.ru)
[свернуть]
только вот есть одно условие - этого медведя зарубил топорщик...
а все трупы, которые остались после оружейных ловушек так до сих пор и лежат на складе...
может и их время еще придет...  ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 19 Января 2012, 21:18:29
Цитировать
скажите мне, получалось ЛИ у кого-нибудь получить при генерации мира остров, который полностью помещался бы в локале?
Хочу остров, чтобы помещался в игровой зоне полностью, никаких сухопутных границ с остальным миром.

Один разок я словил такой остров, полностью вмещалса в зону 8х8 высадки. Игра крешилась..... Думаю это невозможно ибо непредусмотрено (скажите, как-то они повозку через океан туда доставят?? Осады? Корованы? :D )

Цитировать
Поскольку меня в моей игре уже немного достала частая пауза при рождении детей, приблизительно прикинул.

Глань в announcement там можно настроить.

Цитировать
Свадьба

За 43 года (игрового  ;D) только вчера мои оболтусы сыграли первую свадьбу, правда, последние 5 лет занятность чуть снизилась. Вот только один фермер, а второй военый - а график у военых два тренировки и один месяц свободный,  на свою бороду
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 20 Января 2012, 09:00:01
Да, но если играешь в немодифицированную версию игры, то он не придет.
Если игрешь в мод Генезис, то его надо назначить в меню знати.
Я просто модифицировал файлы игры, как написано на викидварфии, чтобы можно было назначить его.
Не совсем понял смысл, сбивает слово "неприспособленных".
Два варианта как я понял.
1. Если надо приручить животного, который требует ДМ и в силу бага не приручается - поменять в равках сохраненки [PET_EXOTIC] на [PET] у этого животного
2. Если совсем левого, которого обычно вообще нельзя приручать - думаю, что добавить там же в равках [PET]
Не уверен, что это сработает на уже существующем мире, может придется прописывать в основных равках и создавать новый мир.
И надо не забыть ещё определиться с тренировкой - добавить [TRAINABLE] если хотите потом натренировать его в боевой/охотничий вариант
Но ведь Dungeon Master, вроде, должен уметь приручать и тренировать тех тварей, у кого нет меток на возможность приручения, или я не прав?
к вопросу о бутчере и куче останков на складах. на моего бутчера опять снизошло благословение Амрока.
во что по хорошему должно происходить со всеми останками:
Спойлер
(http://s018.radikal.ru/i515/1201/e0/45b6c8c87b2d.jpg) (http://www.radikal.ru)
[свернуть]
и результат:
Спойлер
(http://s018.radikal.ru/i512/1201/1d/1aa9f4b1b548.jpg) (http://www.radikal.ru)
[свернуть]
только вот есть одно условие - этого медведя зарубил топорщик...
а все трупы, которые остались после оружейных ловушек так до сих пор и лежат на складе...
может и их время еще придет...  ;)
Вот и я заметил - если животное забили на бойне или получившийся труп *сразу* разделал мясник, то всё в порядке - кости появляются, но всякие там боди парты и скелеты так и валяются на складе.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 20 Января 2012, 09:41:49
но всякие там боди парты и скелеты так и валяются на складе.
посмотри внимательно - бутчер на скрине разделывает partial skeleton.
он точно также потом разделал другие останки медведя - right front leg и tail.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 20 Января 2012, 09:48:06
Но ведь Dungeon Master, вроде, должен уметь приручать и тренировать тех тварей, у кого нет меток на возможность приручения, или я не прав?
Не, он как раз требуется для [PET_EXOTIC]. Если он есть - то любой дворф может приручать таких, если его нет - то можно приручать только [PET]
По крайней мере так задумывалось, до багов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 20 Января 2012, 10:20:50
посмотри внимательно - бутчер на скрине разделывает partial skeleton.
он точно также потом разделал другие останки медведя - right front leg и tail.
Ну, это да. Однако, у меня такого не было, либо я просто не замечал.
Не, он как раз требуется для [PET_EXOTIC]. Если он есть - то любой дворф может приручать таких, если его нет - то можно приручать только [PET]
По крайней мере так задумывалось, до багов.
Вот для этого он мне и нужен. Чтобы приручать тварей без читерства, которое, к тому же, может обернуться геморроем в виде багов. В каком строении он работает, в теории? В Kennels?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 20 Января 2012, 10:29:44
Вот для этого он мне и нужен. Чтобы приручать тварей без читерства, которое, к тому же, может обернуться геморроем в виде багов. В каком строении он работает, в теории? В Kennels?
В теории да - просто Tame Animal или как там эта работа в кеннелс называется. Если он назначен - то будут по этой работе приручать и экзотичных, если его нет - то "нет доступных животных" или типа того.

Но по моему это не читерство - переставить с [PET_EXOTIC] на [PET], просто срезается не сильно напряжный и забагованный шаг назначения ДМа. Ведь не обязательно именно он сам должен приручать, просто расширяется список доступных животных.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 20 Января 2012, 11:09:16
Вообще говоря, доля читерства в самом этом Хранителе есть, ведь не всех животных можно полноценно приручать, именно поэтому у нас по улицам, вопреки слухам, не ходят медведи, а дома не разводят львов. Правда были такие случаи, но обычно они плохо кончались.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 20 Января 2012, 13:50:21
В теории да - просто Tame Animal или как там эта работа в кеннелс называется. Если он назначен - то будут по этой работе приручать и экзотичных, если его нет - то "нет доступных животных" или типа того.

Но по моему это не читерство - переставить с [PET_EXOTIC] на [PET], просто срезается не сильно напряжный и забагованный шаг назначения ДМа. Ведь не обязательно именно он сам должен приручать, просто расширяется список доступных животных.
Ну что ж, раз их там не было при том, что есть данжен мастер, буду через равки приручать. Работает, кстати, локальное изменение - для одного лишь сейва.
Вообще говоря, доля читерства в самом этом Хранителе есть, ведь не всех животных можно полноценно приручать, именно поэтому у нас по улицам, вопреки слухам, не ходят медведи, а дома не разводят львов. Правда были такие случаи, но обычно они плохо кончались.
Это - последствия ошибок приручавших. Вообще, существуют же игровые условности - можно списать на них.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 21 Января 2012, 17:03:48
легко. строишь стену по периметру а потом, уровнем выше, пол над тем место которое зовётся "крыша". если нужен еще один этаж - строй лестницу на всех уровнях где будет "комната". чтобы закрыть крышу - разбираешь одну стенку и ставиш там рампу. по ней строители будут ходить и таскать материал. когда справятся - снести рампу и поставить стену. любая построенная стена формирует "пол" уровнем выше. если нужен этот самый пол И фиртификация - строй стену а потом проковыряй там дырки (d-a carve fortifications)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 21 Января 2012, 17:06:48
Ясно спасибо.
Я вроде уже и сам понял - даже вопрос удалил )))) Спасибо )


UPD !!!
Сейчас разбираюсь с механикой игры, поэтому доп вопросы.

А поддержка полам нужна какая то ? Т.е. я могу спокойно построить потолок 10 на 10 между стенами и он не рухнет ?
И обратный пример. Если я построю башеньку 3на3. а на следующем уровне пол 10 на 10 - т.е. будет этакая площадка на столбе. Рухнет ли он ?

UPD2
Можно ли к полам, построенным на втором этаже - пристроить мост ? Или лучше построить стену уровнем ниже ?
У меня просто рождается смутный план, по постройке моста, который будет работать как катапульта - отбрасывая проходящих по нему. Или построить резервуар с водой под мостом и туда ронять нападающих, пусть тупо тонут. Пока не знаю буду ли я это строить или нет, но спрошу заранее
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 21 Января 2012, 17:23:23
опора нужна. это должна быть стенка как-либо присоединена к полу (чтобы пол от стенки был продолжением пола построенного). т.е. левитация запрещена де факто.
по мостам отдельная тема: мост можно подсоединить к полу и будет держатся. пол можно подсоединить к мосту но он сразу упадёт
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 21 Января 2012, 17:27:16
Правильно ли я понял, что:
1. Если стенапи огородить квадрат 30на30, то пол внутри НЕ РУХНЕТ ?
2. А вот если построить башеньку и начать от нее в стороны отводить пол, то он рухнет ? Т.е. если от стен 3на3 на следующем уровне строить пол 10на10. Или он тоже не рухет ? Т.е. можно тупо хоть всю карту застроить опираясь на стену в 1 клетку ?


А еще вопрос не совсем в тему... Просто с водой экспериментирую.

Вырыл резервуар, и прорыл канал от реки. Все оке, резервуар полон.
Вопрос, как теперь перекрыть этот канал ? ну зарыть там его или еще чего.... как ?


МЕГА ВОПРОС
Если построить канал, и над ним построить стену, то: Может ли что либо пройти по этому каналу? Гоблин, или водоплавающее чудище, или хотя бы хищная рыба например.
Или это будет адсолютно безопасный источник воды под давлением(из-за того что он идет от реки) ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 21 Января 2012, 17:44:23
Пол - как в конструкторе, главное чтобы был пристыкован к куску, тот к другому куску, итд до земли. Никакого баланса или нагрузки не не учитывается, только соединение - пол пристыковывается к полу, тот является верхом стены, стена стоит на земле итп.
Мосты, люки и ещё что-то не считаются опорами, тут возможно так - построить мост в воздухе, с его краю назначить пол, как только построят - он тут же обрушится.

Завалить канал уже навряд ли получится. Вниз в цельности падают только блоки, которые являются изначальной невыкопанной породой. Если построить стену и обрушить её - то она при падении развалится на камешки, которые благополучно будут валяться на дне канала.

Стена над каналом - защитит только от наземных существ, которые не могут дышать под водой. Амфибии или бисты пролезут преспокойно через клетку воды, дальше уже играет - есть ли склон для выхода из воды с другой стороны или летающее ли существо. Тут как типы проходимости играют - может быть летающее но неспособное дышать под водой, оно не полезет через канал, а может быть вододышащее, но не летающее - оно не полезет если у канала с той стороны нет выхода наверх - или лестницы или рампы
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 21 Января 2012, 17:45:54
magma?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 21 Января 2012, 17:54:27
С каналом и стеной над ним - я понял. Спасибо.

Нет, с магмой пока не экспериментирую(ну кроме банальной постройки мастерских). Пока только с водой - изучаю ее, думаю как использовать ее в оборонных целях, как провести ее куда нужно и поставить там водные колеса, и потом буду пробовать подвести ее к магме... Ну это потом...

Еще вопросик...
Как создать огромное давление ?
С десяток страниц назад. кто то писал что загоняет врагов в тунель, с люками в полу. Закрывает его и открывает люки, откуда бьет вода под большим давлением. Вот... Кажется я создрел до такого эксперимента :)
Вот только не пойму - помпы вроде бы наоборот нормализуют давление, а мне бы его наоборот повысить
я лично думаю что давление создается банально тем, что копать нужно НИЖЕ источника воды.... Т.е. можно например вырыть бассейн с водой(заполнить его как годно, например нажимной плитой - чтобы она регулировала уровень заполнения бассейна), а под ним прорытый лестницы и потом он поворачивает в горизонталь и над ним строится еще один тунель - и между ними люки. Таким образом по идее должно быть давление при открывании люков..... Пойду попробую такое сделать....
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 21 Января 2012, 19:46:40
У меня постоянно впадает в тантрум ненаглядный барон, хотя требования к обстановке выполнены. Что можно сделать, чтобы он повеселел и не наделал глупостей?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 21 Января 2012, 21:13:00
узнай любимый материал и построй там мебель из него. старайся сделать всю мебель там мастерписовой
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 21 Января 2012, 21:57:33
Может поручения барона постоянно игнорируются?
Есть еще версия, что уровень комнат доведен до требуемого в окне знати, но не больше. А это приводит к  недовольству - лучше сразу улучшать по максимуму.
Еще версия - что ты, когда давал новую комнату барону, забыл отнять старую - по автомату старая не отбирается. Если это так, то срочно ищи старую, а то до берсерка его доведешь.

А вообще, лучше процитируй его мысли - а то это гадание получается - может он вообще уже полгода без еды сидит запертый в пещерах, вредителей ловит, из реки пьет.  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 21 Января 2012, 22:15:11
У меня постоянно впадает в тантрум ненаглядный барон, хотя требования к обстановке выполнены. Что можно сделать, чтобы он повеселел и не наделал глупостей?
Да, чем выше качество и больше украшеней на мебели, тем лучше.
Сосдай нору в его апартаментах, загони его туда, обеспеч выпивкой и едой. И невыпускай от туда. Желательно ставить побольше разновидностей мебели. Сундук, мешок, цепь, столы, стулья, статуи, решетки, прутья (материал из метала, да подороже). Любуется на всё это и ничего больше на свете ненадо.
Спойлер
Бонус, пару дварфиек тоже ;)
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 21 Января 2012, 22:16:34
Нажми n-найди барона-ентер увидишь список его требований. Затем посмотри его характер и мысли, что он любит.

PS Мне барон достался - прелесть. Никаких тантрумов, только все время требует запретить продавать шелк, наковальни, надгробия, щиты и олово. Из-за количества олова в его комнате, в обзавидовался Данж Мастер и впал в тантрум за что был снят.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 21 Января 2012, 23:42:21
а у меня проще: основные позиции у меня занимают 2 дорфа: Урист МакВоин (повелитель войны. первый и зачастую единственный воин крепости) и Урист МакХасяина, который занял все остальные должности + какую-то гражданскую. в последствии он-же и становитсялордом/графом... вот те и никаких тантрумов по совместимости
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 21 Января 2012, 23:51:28
Кстати, у меня данж-мастер тоже очень часто завидует. Такое ощущение, что он считает себя главнее барона и мэра. Потому сидит снятым до момента, когда нужно кого-то приручить.

А барон, по моему глубокому убеждению, должен не "доставаться", а тщательно подбираться и потом тренироваться до легендарного в уклонении - ибо хороших кандидатур из сотни обычно не более двух. Да требует много затрат времени вначале, зато потом даже тюрьма не нужна.

Ps. Пещерный человек, а не страшно любителя шелка бароном иметь? Шелковые носки не требует?

У меня вопрос. К кому ходят дипломаты? К мэру или барону? А то видел и то и то. Кого тренировать-то?  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 22 Января 2012, 00:19:40
Народ.
А как назначит Данж Мастера то ? А то смотрю вы его тут обсуждаете. У меня бывало больше сотни дварфов, а Мастера не было, я так понял он должен был сам прйти... или не ? Вроде бы читал глюк какой то есть - походу я его и словил, не идет он ко мне.
В общем как его назначать ?

Ясно - Пещерный человек ниже ответил на это.


И я не понял !!! Ты что назначил в списке ноблей на все должности ОДНОГО дварфа ? Хм.... У меня счетовод ничего не делает, только считает.... НУ плюс еще глав врач по идее занят часто может быть... НЕ понимаю как можно назначать на все должности одного ? Он же поторговать не сможет толком
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 22 Января 2012, 00:22:50
Кстати, у меня данж-мастер тоже очень часто завидует. Такое ощущение, что он считает себя главнее барона и мэра. Потому сидит снятым до момента, когда нужно кого-то приручить.

А барон, по моему глубокому убеждению, должен не "доставаться", а тщательно подбираться и потом тренироваться до легендарного в уклонении - ибо хороших кандидатур из сотни обычно не более двух. Да требует много затрат времени вначале, зато потом даже тюрьма не нужна.

Ps. Пещерный человек, а не страшно любителя шелка бароном иметь? Шелковые носки не требует?

У меня вопрос. К кому ходят дипломаты? К мэру или барону? А то видел и то и то. Кого тренировать-то?  :)
Барон у меня любит не весь шелк, а только шелк червей шелкопрядов. Это не очень удобно, так как он порой запрещает продукцию из него продавать, но, в конечном счете, есть еще и шелк пауков-вредителей и ГПП и тп. Понаставил ему мешков из шелка и статуй из олова, но меньше просить он не стал. Может это потому, что наказания не выполняются - если их включить, то шериф передушегубит треть крепости, включая мэра.
В целом, не так уж и плохо - могло быть гораздо хуже.

Соглашусь на счет подбора. Как-то этим не занимался раньше.

Если барон есть, то дипломат договаривается с ним. Если нету - с мэром.
Цитировать
А как назначит Данж Мастера то ? А то смотрю вы его тут обсуждаете. У меня бывало больше сотни дварфов, а Мастера не было, я так понял он должен был сам прйти... или не ? Вроде бы читал глюк какой то есть - походу я его и словил, не идет он ко мне.
В общем как его назначать ?
Это обсуждалось пару страниц назад - Данж не придет из-за бага. Но в Генезис моде его можно запросто назначить, как брокера. Тем не менее, реальной пользы, кроме вреда от него я так и не заметил. И, как и у dimm, обычно не назначен, ибо начинает с ума сходить от важности.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 22 Января 2012, 01:13:22
Могут ли ломатели конструкций ломать ВАЛЫ-РЕДУКТОРЫ ?
Являются ли ВЕРТИКАЛЬНЫЕ валы проходимыми для кого либо ?
Т.е. если я например проделаю канал, над ним построю редуктор (как в википедии сказано) и потом вертикальными валами буду гнать энергию себе в крепость, то сможет ли кто либо проникнуть через вот эту дыру в земле ?


UPD. НУ и сразу.
Я могу предположить что троли ЛОМАЮТ РЕДУКТОРЫ, но ВОЗМОЖНО не ломают ВАЛЫ...

Тогда вопрос.
Как бы безопасно провести ВАЛ через стену... Ну вот тупо говоря - как бы мне электрический провод прокинуть через фортификацию, и чтобы никто больше не пролез (вот только как я понимаю ВАЛ на тойже клетке что и фортификация нельзя строить. Я просто это как пример привел...)

Собственно как вы вообще проводите свет в дом ?
НУ в смысле электричество в крепость с улицы.

Я вообще щас думаю сделать по тупому - залить воду куда нибудь в резервуар и запустить вечный генератор. Он я так понял полностью замкнутый (я еще не строил его).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 22 Января 2012, 04:51:48
Люди. Помогите объясните.
Что то я не понимаю.

Короче решил убить щенка....
Обнес стенами площадку. Загнал туда щенка на внутреннее пастбище.
Построил пол на втором уровне. и сделал дырку, которую прикрыл ЛЮКОМ. Обнес второй этаж стенами тоже.

Затем поднял помпы на третий этаж.

Короче заполнил басейн.

ТЕПЕРЬ ВНИМАНИЕ.
Я открыл люк... Думал щенок утонет (ну а кого еще ? осады пока нет и вообще я ни скем не торгу а только с водой экспериментирую).
А щенок тупо начал плавать.... Плавал плавал... Когда заполонился этаж он начал плавать по второму этажу.

Вот и все..

Собственно вопрос.

А ЧТО Я СДЕЛАЛ НЕ ТАК ? Как вы топите осады ?
Или щенок просто плавать умеет а осады нет что ли ?
В чем дело то ?


UPD Еще вопрос
Так как создать давление то ?
У меня дальше в планах попробовать описаную где то тут схему, где осаждающие запираются на люках, и потом люки открываются и осаждающие должны подбрасыватся вверх и вообще убиватся...

Я пока вообще не понял как водой убивать... Щенок вон тупо выплыл через люк, по которому вода лилась... Нууууу если только еще какие то решетки поставить.... хз... Но их же сломает троль.

Короче я не понимаю (
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 22 Января 2012, 06:46:29
узнай любимый материал и построй там мебель из него. старайся сделать всю мебель там мастерписовой
Со вторым - без проблем, а как узнать материал - не знаю.
Может поручения барона постоянно игнорируются?
Есть такое. Это сильно влияет?
Есть еще версия, что уровень комнат доведен до требуемого в окне знати, но не больше. А это приводит к  недовольству - лучше сразу улучшать по максимуму.
Хорошо, учту.
Еще версия - что ты, когда давал новую комнату барону, забыл отнять старую - по автомату старая не отбирается. Если это так, то срочно ищи старую, а то до берсерка его доведешь.
Отнял старую и, всё таки довёл до берсерка минут через десять после написания того сообщения. Ему сегодня не повезло. Впрочем, проблема актуальна, ибо данжен мастер решил пройти тем же путём, судя по всему.

А вообще, лучше процитируй его мысли - а то это гадание получается - может он вообще уже полгода без еды сидит запертый в пещерах, вредителей ловит, из реки пьет.  :)
Ох, там много переписывать. Сидит он в роскошном зале с пивом и воблой, но всё-равно негодует.
В какой части мыслей написано, чем он недоволен?
Да, чем выше качество и больше украшеней на мебели, тем лучше.
Сосдай нору в его апартаментах, загони его туда, обеспеч выпивкой и едой. И невыпускай от туда. Желательно ставить побольше разновидностей мебели. Сундук, мешок, цепь, столы, стулья, статуи, решетки, прутья (материал из метала, да подороже). Любуется на всё это и ничего больше на свете ненадо.
Надо учесть.
Цитировать
Нажми n-найди барона-ентер увидишь список его требований. Затем посмотри его характер и мысли, что он любит.

PS Мне барон достался - прелесть. Никаких тантрумов, только все время требует запретить продавать шелк, наковальни, надгробия, щиты и олово.
Хм, а как запретить торговать чем-либо?

Pandawar, http://www.dfwk.ru/index.php/Dungeon_Master
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 22 Января 2012, 08:10:39
Цитировать
PS Мне барон достался - прелесть. Никаких тантрумов, только все время требует запретить продавать шелк, наковальни, надгробия, щиты и олово. Из-за количества олова в его комнате, в обзавидовался Данж Мастер и впал в тантрум за что был снят.

у меня каунт фига, уже дуч. Хм) я и не заметил)) сейчас с мером - просто один сплошной фап. Требуют производить то, что мне жизненно необходимо (теперь просто делаю под их заказы) и налагают запрет на экспорт того, что я никогда не буду продавать. ляпота.
Мэр - экстат 1200, каунт - экстат 600. Оргазм да и только. Стены б не замарали, дети ж бегают..

Цитировать
Один разок я словил такой остров, полностью вмещалса в зону 8х8 высадки. Игра крешилась..... Думаю это невозможно ибо непредусмотрено (скажите, как-то они повозку через океан туда доставят?? Осады? Корованы?

Я уже догнал, что это, цитируюсь:
Цитировать
ЗЫ. И вот опять. Нахожу зону, готовлю эмбарк, все любовно настраиваю... и вылет на эмбарке.
Повторяю .. опять вылет. И опять. Но это же время мать его за ногу.
И тут смотрю, падает на 2 гигах ОЗУ стабильно. ну еееееклмн, хорошо хоть есть патч от Скайрима еще четырехгигабайтный, фактически спасший в самом начале это унылое говно от тотальных вылетов во все стороны и вообще вперед не глядя.
Ну так там же в бефезде дебилы собраны от природы почти со всей планеты и стригут таких же, а тут вроде человек не дурак делает, и такие школотозные примитивные ошибки - строчку в экзешнике не написать.
тьфу блин.
DF не имеет флага в исполняемом файле, намекающему на то, что на планете уже есть машины более, чем с двумя гигабайтами ОЗУ (4,6,8,16,24....) и благополучно падает на больших областях при достижении капса памяти. Если вдруг захотите особо большую область - погуглите 4gbpatch.
Область 16х16 ест примерно 3,5Гбт, 12х12 около 2,5.

На острове я высаживался, очень круто, много впечатлений. Ну это типа потерпевших кораблекрушение, или там Таинственный Остров Жуля Верна - очень, очень доставляет.

Цитировать
    Может поручения барона постоянно игнорируются?
Есть такое. Это сильно влияет?
Совсем немного - убивает его.

Цитировать
Со вторым - без проблем, а как узнать материал - не знаю.
в описании гнома, между физ и умственными атрибутами, ярко-зеленым шрифтом.

Цитировать
В какой части мыслей написано, чем он недоволен?
эммм... прямо в мыслях и написано, первый абзац. Но если у Вас не выполнены поручения - можно не смотреть.
Пока не будет поручений, не будет ничего.

Цитировать
Еще версия - что ты, когда давал новую комнату барону, забыл отнять старую - по автомату старая не отбирается. Если это так, то срочно ищи старую, а то до берсерка его доведешь.
Странно, ,у меня сразу считалось максимальное помещение. Освобождал только для какого-нибудь другого гнума.

Цитировать
Хм, а как запретить торговать чем-либо?
Мандатес, крайний правый столб от демандов. Вообще, если Вы не глядели на этот экран, неудивительно, что они убиваются.
Все должно быть белое или серое (сделано/на недо).
Коричневое - надо делать,
красное - перезагружаться и не тупить.

Цитировать
Да, чем выше качество и больше украшеней на мебели, тем лучше.
Сосдай нору в его апартаментах, загони его туда, обеспеч выпивкой и едой. И невыпускай от туда. Желательно ставить побольше разновидностей мебели. Сундук, мешок, цепь, столы, стулья, статуи, решетки, прутья (материал из метала, да подороже). Любуется на всё это и ничего больше на свете ненадо.
Хм. Всегда клал один огромный болт на всю эту дурь из предпочтений  и любовий - просто рояльные комнаты и поручения вовремя  - все, больше ничего не надо.
Запирать тоже не рекомендую, да и глупо как-то.
У меня дуч - шикарный носильщик, а мер - майнер. Опа пашут как танки по всей крепости, никаких проблем.
В свободное время сидят в общей куче народа в мит-зоне, толкают пати и речи и пихаются локтями.
Дуч тут вон в глаз от девочки-Кософ получил вчера - щаслиф ашпстц Ж)))))

Цитировать
Может это потому, что наказания не выполняются - если их включить, то шериф передушегубит треть крепости, включая мэра.
Тоже была такая трабла. Сел, выдохнул и решил, что долгов быть не должно.
Огромная сверхгравировання мастерписовая комната, золотые цепи, мастерписовая мебель у каждой цепи, лучшиф хавчик - пересидели в экстатике и не жаловались.
Кому дали в морду - капитан бьет голыми кулаками, морды полечили, доктора поучились, все прошло хорошо.
Теперь у капитана элитный мегоотряд роял гуардов, очень доволен Ж)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 22 Января 2012, 08:21:30
Блин, пока отвечал - сам уже забыл чего хотел.

В общем, а весь этот феерверк металлов он нужен вообще для чего-нибудь?
Ну, допустим, я получил доступ к стали, а крафты мне на сотню тысяч за год один только гнум из камня делает, заодно и крепость убирает (дамп не юзаю).
Крафты из медей/бронз/прочей дури делать нехотца, ибо топливо оно такое небесконечное  и геморойнее гораздо, чем банальные каменюки.

Так вот, какой-нибудь смысл в этих оловах, свинцах, цинках он есть вообще?
А то я тут тетрагедрит на блоки пустил... ну просто тупо не нужен он.

И номер два.
Как заставить отряд экипировать фляги с рюкзаками и жратву носить?
Всмысле, это в юниформе или уже конкретно в эквипменте? А то я юниформ создал и там не заметил этого.
Или пропустил где-то? как пункт, в котором оно лежит, зовут?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 22 Января 2012, 09:48:19
Цитировать
Как заставить отряд экипировать фляги с рюкзаками и жратву носить?
m-u
Однако не советую - проблем не оберешься.

Цитировать
Так вот, какой-нибудь смысл в этих оловах, свинцах, цинках он есть вообще?
А то я тут тетрагедрит на блоки пустил... ну просто тупо не нужен он.
Нужен. Болты из металлов, даже менее благородных чем сталь, бьют гораздо больнее болтов из кости. Тетраэдрит - медь и болты из нее, также, молоты получаются хорошими.
Еще медь участвует в создании одного из металлов (кажется бронзы).

Относительно качеств, рекомендую копаться в равках или воспользоваться таблицей (могут быть отличия от оригинала, зато удобно) https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0Asv8wCmwhEZkdDEwNFBaaDdVWEJkaC1xRVFncHFNQUE&hl=en_US#gid=0
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 22 Января 2012, 10:09:12
Цитировать
Болты из металлов, даже менее благородных чем сталь, бьют гораздо больнее болтов из кости.
Вот это годный облом про сталь.
А по какому параметру боеприпас смотреть? Или можно проще - какой металл самый эффективный для болтов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 22 Января 2012, 10:13:53
Я пока вообще не понял как водой убивать...
чтобы убить водой, помещение должно быть закрытым (ну в смысле потолок должен быть), и заполненным водой под этот самый потолок 7/7. а иначе плавать будут. у зверей это особенно хорошо получается. у гуманоидов - похуже...
ибо топливо оно такое небесконечное 
не заморачивайся на мастерских и печах на топливе - используй магму!!! это неэффективно!!! я раньше тож строил сначала мастерские на топливе, а затем постепенно на магму переходил. сейчас я сразу копаю ход до магмы, и уже на втором году у меня магма-производство... правда иногда из магмы всякая бяка лезет, но это уже ФАН  ;D
А по какому параметру боеприпас смотреть? Или можно проще - какой металл самый эффективный для болтов?
по той же табличке, где и оружие.  http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Metal  (http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Metal) допустим, здесь. правда где-то была еще одна табличка, более продвинутая...
в равки я не лажу, так что тут ничем тебе помочь не смогу... :(
тип урона - режущий. лучший материал - сталь (адамантин худший для стрел т.к. легкий) - вроде так...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 22 Января 2012, 10:27:10
Спасибо большое, это гораздо более конкретная информация.

Так. по этим табличкам получается, что самые жесткие болты будут из розового золота или серебра.
На третьем месте медь.
ок, попробуем.

Зы. Блин. Но по шеарам все равно сталь получается лучше, аж в несколько раз причем.
не пойму  ???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 22 Января 2012, 10:46:37
Зы. Блин. Но по шеарам все равно сталь получается лучше, аж в несколько раз причем.
не пойму  ???
для стрел кроме shear еще и density используется, а там у адамантина полный провал...
медь для болтов тебе рекомендовали лишь потому, что она лучше кости и дерева....
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 22 Января 2012, 10:58:38
Но я-то сам про кости даже точки не говорил - вопрос был зачем остальные металлы - цинк, олово, свинец, медь, тд, тп, etc.
я могу из стали делать все, вообще все.
если это лучший металл для армора/оружия/аммуниции, то все остальные просто идут на выброс (блоки, мебель, прочая мутата а-ля банальный камень).
об том и был вопрос - нужны ли они как металл.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 22 Января 2012, 11:03:28
Люди. Помогите объясните.
Что то я не понимаю.

Короче решил убить щенка...

Я пока вообще не понял как водой убивать... Щенок вон тупо выплыл через люк, по которому вода лилась... Нууууу если только еще какие то решетки поставить.... хз... Но их же сломает троль.

Короче я не понимаю (
Утопление - достаточно неудобный способ уничтожения. Во-первых, нужно организовать достаточно быстрый приток воды (делай широкий канал в 3-4 тайла, делай резервуары, которые заранее наполняются. Если ты хочешь устроить "водяной молот", чтобы вода била врагов об стены, то затем нужно сделать так, чтобы вода, врывалась в помещение, для чего нужно сделать высоооокую цистерну (может хватит и 3-4 ур, но чем больше тем лучше).
И еще нужно сделать так, чтобы вода, ворвавшись, бросала врагов на стену, поэтому тоннель должен быть узким (меньше расстояние до стены), в 2 тайла шириной и воду подавать сбоку, перпендикулярно коридору.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 22 Января 2012, 12:23:17
об том и был вопрос - нужны ли они как металл.
ну извини, не дочитал :)
Нужен. Болты из металлов, даже менее благородных чем сталь, бьют гораздо больнее болтов из кости.
ответ был как раз об этом...
вообще все металлы нужны (особенно для всяких там ноблей  :) ). тебе повезло, что можешь все из стали делать. я, допустим, железо уже довольно давно не видел (эмбарк делаю без ковыряния в настройках генерации мира).
да и к тому же ничто не вечно... а болты, они имеют свойство ооочень быстро заканчиваться.
я вот сейчас играю на карте, на которой есть лишь немного тетраэдрита и адамантина. то уже (крепости 7 лет) перехожу в режим экономии меди... болты пока что медные, но очень скоро придется переходить на возобновляемые материалы (кость, дерево).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Konishuaa от 22 Января 2012, 14:34:04
- Люди, дайте ссылку на русскоязычную информацию по моду "Genesis".
- Так он по моему называется... :-\
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 22 Января 2012, 14:46:40
На форуме в разделе модов посмотри.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 22 Января 2012, 17:57:42
в генезисе можно и каменные болты делать. хз почему но стекло в стрелах/болтах не используется. стекло очень острый но сверх хрупкий материал. он должен быть супер эффективным при попадании в незащищённые зоны но ломаться если попадает в доспех из металла/дерева

у меня зачастую на болты идёт гоблинит. для мебели и подобного у меня есть камень например, но чаще из доступного металла. для ноблей и стренж мудов есть "госзапас" с металлами, частями тел и прочим. а с осад (начиная гоблинами и заканчивая чем угодно) как минимум с каждого налётчика по 2 куска металла(шлем и оружие) + кости. джекпот это полная броня + щит + оружие. так что гоблинит хоть и медленно но окупается. главное место сбора сделать правильно
-UPD-
подскажите схему/метод для задержки войск. в частности чтобы собрать ВСЮ осаду в одном месте (примерно на площадке 10х10) и из какого материала получаются ХУДШИЕ копья (еще лучше как сделать их еще хуже, чтобы вообще не могли убить)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 22 Января 2012, 19:36:58
Древесные тренировочные копья самого низкого качества, скорее всего.

Хороший способ задержать осаду, чтобы иметь возможность подготовиться - много животных, размещенных на пастбищах (не на привязи) по периметру.

Собрать всех в одном месте будет сложнее, но можно воспользоваться принципом "Великого деморализатора" Портного из минедшейкен - комната с приманкой с захлопывающейся дверью (мостом). Если приманка одна и все другие проходы закрыты, враги входят, убивают приманку и тупят, не зная что делать дальше. Понемногу подходят и другие, тк еще не в курсе, что приманка мертва. Я так собирал две группы врагов. Но, в этом случае, приманка должна быть одна.
Если живность по периметру, то можно деактивировать пастбища и она побежит в крепость по нужному проходу и заманит врага. Но здесь результат сложно спрогнозировать.

Мне нравится система гриля в Генезисе - костер+вода=сжигающий врагов пар. В этом случае, все враги будут умирать после прохождения нужного тебе коридора в 1-2 тайла с кострами.

Но без пара конструкция работает плохо.

(конструкция показана в моем отчете по Минедшейкен).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 22 Января 2012, 20:52:47
и тем не менее, деревянные копья убивают воров и добрую часть амбушей(у меня типа корридор смерти но шириной 1 клетка и по бокам пропасть. цель такой дорожки - скидывать ВСЕХ ходячих в пропасть: производится удар десятью копьями сразу и враг, от какого-то из этих ударов, уворачивается в любую сторону и падает в пропасть)
задержка мне нужна для того чтобы собрать ВСЮ осаду в одном изолированном участке чтобы не убегали. сейчас думаю устроить изменяющийся многоуровневый лабиринт с входом в крепость в котором много механизмов типа XOR, сбрасывание на уровень ниже и тому подобные безвредные извращения для посетителей. возможно есть более простой способ.
а в логике с рампами есть такая бага где на спуск всё нормально работает а на подъём нет? (или наоборот)
с животными не могу т.к. процессор слабенький и у меня буквально каждая тварь на счету
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 22 Января 2012, 22:11:45
Увы. Какую ловушку не ставь, кто-то да помрет. Перешел на три оружия в ловушке, и то умереть умудряются. А меньше нет смысла - 90% даже не поранит. Больше всего злит другое - достаточно часто, если кто-то свалится, отряд останавливает атаку и ждет около этого места. Если есть проход вниз, так он еще и внизу скапливается. А статус осады горит, караваны не идут - приходится зачищать армией.

По поводу "собрать всю осаду", очень хочется попробовать конструкцию типа:
1. от входа карты к крепости по поверхности сделать только ограниченное количество проходов  к крепости.
2. на каждом проходе - по два моста, вида ====_ _====, где = мост, _ нажимная плита. Мосты должны аккуратно опустить осаду под землю не поранив.
3. Подземные ходы соединяются в одном месте. Из места соединения должна вести наверх длииинная лестница вида (вид сверху)
XXXXXX
X===vX
X=XXXX
X===^X
XXXXXX
где = мосты, v - спуск, ^ - подъем
4. Пока враги идут, они по факту соберутся в этом колодце. Ну, а дальше - по желанию.

Главный минус такой конструкции - соединяющие тоннели будут очччень опасны для посещения. Ну, и пока построешь, поседеешь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: TigerMax от 22 Января 2012, 22:25:49
Люди, скажите пожалуйста.
Сколько богатства необходимо накопить чтобы пришла армия гоблинов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 22 Января 2012, 22:32:21
я не против что осада будет длится вечно. для меня это не проблема. а вот то что караваны не будут приходить - это хорошо т.к. можно не беспокоится по поводу дипломатии (не придут - не умрут). но будут - ли приходить еще нападающие (имея статус осады)? я уже ловил баг где поймал в клетку генерала а остальные(т.е. все. никто не сбежал) вымерли. так вот у меня статус осады так и висел.
для таких "безопасных" копий можно сделать какой-то материал достаточно занерфеный для причинения урона. так и дохнуть не будут и падать приятней=)
думаю что в таком случае, если враги действительно будут падать на один уровень вниз (не знаю как там материалы об которые приземляется, учитывается нет?) то и дохнуть не будут. максимум не смертельным переломом/вывихом ноги. так и всю осаду можно собрать. не так-ли?
-UPD-
Tiger:для гоблина вора - ребёнок. для амбуша - как повезёт. для осады - как не повезёт. могут прийти как в 5м году при богатстве 152365 миллионов так и во втором при богатстве 30к
Название: Re: Вопросница
Отправлено: TigerMax от 22 Января 2012, 22:45:41
Спасибо. Я развиваюсь возле вулкана, и уже наладил производство железа. формирую отряд.
Какие ловушки лучше всего ставить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 22 Января 2012, 22:55:17
Больше всего злит другое - достаточно часто, если кто-то свалится, отряд останавливает атаку и ждет около этого места. Если есть проход вниз, так он еще и внизу скапливается.
Там такая логика у вражеских отрядов - есть лидер, для него рассчитывается путь. А все остальные в отряде тупо следуют за ним.
Если ставить клетки-ловушки, когда лидер идет первым и попадает в ловушку - то вся толпа скапливается вокруг и тормозит.
Если умирает и в пределах видимости нет врагов - отряд стоит у его трупа

Я обычно так делал - был такой же мостик смерти с ловушками (тренировочные копья, умирали только совсем невезучие враги, 95% падали вниз), и с моей стороны был спуск вниз. Даже если лидер падал - у них был путь как пройти к его трупу, и они радостной толпой бежали по тому же самому мостику через ловушки чтобы добраться до этого спуска.
Ну и на всякий случай в этой яме на 2-м этаже от низа были бойницы для расстрела совсем везучих, которые смогли пройти ряд из 10 ловушек...

п.с. глубина - 12-13 уровней, чтобы в боевых отчетах писалось "slams into an obstacle and blows apart!". Так больше костей образуется и нет везунчиков, которые потом выползают со сломанными конечностями.

Спасибо. Я развиваюсь возле вулкана, и уже наладил производство железа. формирую отряд.
Какие ловушки лучше всего ставить?
Можно сохраниться и поэксперименировать с магмой.
Примерно так - будет коридор в 1 клетку шириной, клеток 30 длиной (можно изогнутый), посередине нажимная плита к которой присоединены люки и мосты.
Сверху него отводной канал с лавой из вулкана (тут надо будет поэкспериментировать как лучше чтобы шахтеру было куда убежать при пробивании последней стенки до вулкана).
В дне канала, т,е. в потолке коридора - два/три люка, равномерно распределенные по длине коридора.
Со входов коридора - два подъемных моста, которые запирают всех внутри.

Суть примерно такая - заходят, кто-то первый из них наступает на плиту.
Мгновенно открываются люки (у них нет задержки), лава начинает падать в коридор.
Они все бегут к выходу, частично уже обожженые или мертвые.
Тут с задержкой 100 тиков закрываются мосты и люки, надо рассчитать так чтобы вылившейся за это время лавы хватило на весь коридор, чтобы не было мертвых зон и они гарантированно поджарились.
Дальше через 100 тиков - скорее всего мосты откроются, т.к. на плите уже никого нет. Лишняя магма выльется, постепенно через какое-то время высохнет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 22 Января 2012, 23:07:13
Спасибо. Я развиваюсь возле вулкана, и уже наладил производство железа. формирую отряд.
Какие ловушки лучше всего ставить?
если на убой -> стальные качественные компоненты разных типов (топор хорошо рубит и лишает конечностей,  диск классно режет и тоже разделяет на много частей, шарик отлично пробивает броню)+ качественные механизмы
для извращений -> смотря что надо
Название: Re: Вопросница
Отправлено: TigerMax от 23 Января 2012, 08:18:58
У меня призрак дварфа бродит... Это нормально?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 23 Января 2012, 08:29:48
У меня призрак дварфа бродит... Это нормально?
Угум. Если его труп доступен - то надо скрафтить гроб (Coffin, мастерская Mason), построить его в каком-нить подходящем для кладбища месте и разрешить использовать для захоронения.
Если трупа нет или недоступен (к примеру, лежит на дне реки) - то скрафтить мемориальную табличку, тут конкретно как она строится я не подскажу, не пользовался.

Призраки - существа непостоянные. Может бродить-бродить, пугать дворфов, а потом взять и напасть на кого-нить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 23 Января 2012, 09:00:16
Мемориальная плита сперва строится в мастерской каменщика (mason workshop) дварфом с работой mason, затем гравируется в мастерской ремесленника (craftsdwarf workshop) дварфом с работой stone detailing. Затем строится, вроде бы furniture hauling работа.

Сразу после постройки призрак исчезнет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 23 Января 2012, 10:42:22
Добавьлю,  ставится  b-Alt+s
Название: Re: Вопросница
Отправлено: thirster от 23 Января 2012, 10:55:53
Всем привет, сыграл в дварфов один раз без гайдов, все подохли зимой от жажды :D

Вопрос:
Подскажите, пожалуйста, гайд по домашним животным, или поясните, что мне делать: я выкопал комнату и разметил её как "склад животных" (р->a), но животные по прежнему гуляют наверху, за крепостью, что мне ещё нужно сделать? Приручатель есть.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 23 Января 2012, 11:03:18
На этот склад будут попадать только животные в клетках.
Лучше сделай пастбище (i->размечаешь зону->n->N->выбираешь животных на пастбище). Ну, или можешь посадить всех в клетки, тогда их понесут на склад, но они могут передохнуть от голода (на неподходящем пастбище тоже, но тут уж от животных зависит).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 23 Января 2012, 12:20:57
Дополню: пастбище должно размещаться на траве или мху и быть достаточно большим, иначе животные все съедят и умрут с голоду. Разные животные едят по разному и на пастбище 10х10 может пастись, примерно, 4 коровы или 10 баранов или свиней.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 23 Января 2012, 13:01:46
Если в зоне будет большое количество умерших, территорию заполонят призраки, то при последующем эмбарке призраки останутся?
Если да, будет территория на глобальной карте помечена как "злая"?

Если существо поместить в клетку, а ее сбросить с большой высоты, существо будет повреждено?
Какая высота наиболее приемлема, чтобы убить существа до огра?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 23 Января 2012, 13:43:53
Сделай так http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,369.msg6383.html#msg6383, только вырой яму поглубже и можено без фортификаций, либо скачай нашу коллективную игру и посмотри как там устроена эта яма..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 23 Января 2012, 20:37:47
Вроде, где-то было, но я не нашел.
Вот сейчас у меня ~240 дварфов в крепости и новые уже давно не приходят. А рабочих рук не хватает. Как включить миграцию при таком населении?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 23 Января 2012, 20:56:52
ВАУ.... При 240 не хватает рабочих рук ?????
Что ты ими делаешь то ? )))))))))))))
Ну блин.... ну 30-40 спецов.... ну там 50 солдат(и то, это вообще какая то зверская армия получается)..... а что еще ?


ВНИМАНИЕ ! Появился убийца игры DF.
http://www.goblincamp.com/
на сайте мона скачать саму игру, и PDFку с описанием игры.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 23 Января 2012, 20:59:14
Угу, очень медленный убийца-садист
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,771.0.html
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 23 Января 2012, 21:06:21
Цитировать
ВАУ.... При 240 не хватает рабочих рук ?????
Что ты ими делаешь то ? )))))))))))))
Ну блин.... ну 30-40 спецов.... ну там 50 солдат..... а что еще ?
Да много работы, в основном, животноводство (модифицировал рав-файлы сейва и развожу боевых Rutherer'ов и Crundle'ов) обслуживают ловушки-клетки и т.п.
Вопрос всё-ещё в силе.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 23 Января 2012, 21:08:32
Цитировать
ВНИМАНИЕ ! Появился убийца игры DF.
А мне интерфейс ДФ больше нравится
Он атмосферу создаёт
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 23 Января 2012, 21:11:28
Это очень здорово и интересно, но для этого есть отдельная тема (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,771.0.html).
Всё-ещё жду ответа на вопрос, кто-то знает же.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 23 Января 2012, 21:21:54
По-идее, будут ли мигранты, сильно зависит от того, дошел ли караван дварфов до дома после визита к тебе. С другой стороны, у меня похожая проблема сейчас, хотя караван доходил. Такое впечатление, что мои дварфы последние.
Возможно дело в высокой смертности (хотя в моем случае она не очень высока).

Могу посоветовать начать разводить их своими силами.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 23 Января 2012, 21:30:37
Это как? Лично, что ли, популяцию увеличить? Они сами-то рожают, но долбаные спиногрызы не взрослеют, только нахлебничают.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 23 Января 2012, 21:42:40
Это как? Лично, что ли, популяцию увеличить? Они сами-то рожают, но долбаные спиногрызы не взрослеют, только нахлебничают.
а ты в ini файле популяцию менял? она там по умолчанию 200 стоит, т.е. по достижении этого предела мигранты перестают приходить.
спиногрызы кстати сказать взрослеют, просто ждать 12 лет (насколько я помню).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 23 Января 2012, 21:49:37
Нет, где этот ini? Сейчас поменяю.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 23 Января 2012, 21:53:41
Нет, где этот ini? Сейчас поменяю.
файлик dinit.ini (кажется так) в папке data. параметр POPULATION_CUP (кажется так,  :) игры под рукой нету)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 23 Января 2012, 21:58:39
scooby прав, действительно, скорее всего в том и дело...
d_init.txt
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 23 Января 2012, 22:03:41
200 бород и, я так думаю, бородатые боле не приходят. Увеличивал кап, не помогало.
Вывод, либо двафов кончилось, либо зашито в коде. Буду дома, посмотрю легенду.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fel от 24 Января 2012, 07:16:52
Здравствуйте, уважаемые :)
Играю в ДФ всего пару недель, из них большую часть обучался, смотрел мувики, читал вики., но ваш форум кажется полезнее всего, большое спасибо.
Мои вопросы: что лучше в главном зале, да и вообще в кроепости: выстилать полы или шлифовать и потом гравировать естественный пол?
А при условии что искуственный пол будет золотой (золота прост дофига)?

Расскажите немного, как лучше искать железо? У меня так получилось, что гора dioriteовая и очень много золота, это конечно здорово, но скоро осада, а бойцы  - в ткани и с кулаками..  В общем пока копал в разные стороны - есть diorite, limestonе, гранит, marble. Больше породы не нашел. Куда лучше копать, вниз? или железо ближе к поверхности? Пока использую схему - крафт из золота- караван - закупка всего металла у них. Но боюсь, что караван не успеет до осады..

Расскажите, как сделать так чтоб гражданские во время осады не вздумали лезсть на поверхность? запереть их гденить в спалне. (Я знаю про borrows, но не очень понял этот момент)

Ну и еще вопросец - животина часто дохнет, с чем связано? маленькие пастбища? можно ли как то устроить пастбища  под землей или частично под землей? (просто крепость моя где то в лощине между двумя горами)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 24 Января 2012, 08:33:55
С моей точки зрения полы неудобны просто для игрока - моргают, когда входишь в меню <d>.
Если это пофиг, то -
плюсы и минусы -
1. Надо посмотреть, что больше прибавляет ценности - гравировка или золотой пол. Гравировка, насколько я понял, умножает ценность поверхности так же как и у вещей - мастерписовая будет *12.
Пол, я так думаю, до такого множителя невозможно дотянуть, но материал будет не камень, а золото с начальной ценностью 30 (у простого камня - 3, у мрамора и подобных ценных камней - 6, обсидиан - 9).
Если все это так считается, по ценности легендарный гравировщик будет через одну клепать мастерписовые картинки, ценностью минимум 30-50, а скорее всего и больше (у меня, когда отслеживал прибавление ценности в <z>, она подскакивала аж на 120, предполагаю что считалось так - сглаживание увеличивает ценность, потом гравировка увеличивает ценность, потом все это умножается *12)
2. Золото вроде бы можно использовать для корзин (Bin), которые помогают складировать вещи компактнее. У меня их постоянно не хватает, делаю из дерева, а металла жалко.
3. Минус золотого пола - если надо будет построить что-то на нем, типа стены или лестницы, то придется разбирать.
4. Плюс (наверное) - пол будет как неприкосновенный запас, который если что можно разобрать, и пустить на изготовление чего-то.
5. Минус - строительство не прокачивает ничего, т.е. при постройке этой большой зоны пола никто ничего в скиллах не получит.


Железо вроде должно встречаться в Limestone. Только не факт что есть на этом кусочке карты. Можно для простоты скачать набор утилит dfhack, в них есть prospector который выдаст список минералов, сколько их на карте есть. Если железа там нет (т.е. руды - hematite, magnetite..) - то ёк.

Burrows работают как ограничители - куда конкретный дворф может пойти. Не совсем "пойти", правда -они не разрешают использовать/брать вещи/здания/вообще всё вне тех зон, куда приписан дворф. А поскольку ходят они обычно чтобы что-то сделать, то вне зоны чаще всего находиться не будут.
Для безопасности во время нападений (или если вообще не хочется их выпускать) - надо выделить все подземные зоны и в <m>-<a> (управление алертами) справа выбрать эту нору как активную.
Надо только не забыть - все что вне этой зоны они не будут даже выкапывать, не будут есть еду вне её итп, поэтому выделять надо именно ВСЮ зону где им можно ходить.
Если выделять невыкопанные территории - то они тоже включаются, только не подсвечиваются цветом, их будут выкапывать и ходить там
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 24 Января 2012, 09:35:48
Можно сначала нужно создать зону безопасности, затем выбрать ее и приписать к ней тех, дварфов, которыми дорожишь. Так у меня грузчики могут выходить на улицу, а ювелиры, к примеру, нет. По умолчанию это делается так: w-выбрать нору-c-выбрать дварфов. Имей ввиду, что дварфы, в этом случае, могут отдыхать вне безопасных зон. В обычное время я борюсь с этим, создавая места для развлечений и используя маршруты (d-o),запрещая все нежелательные места. А во время осад, объявляю тревогу.

Кстати, наблюдение на счет тревог - если объявить тревогу, к которой уже приписана часть дварфов, то на нее отреагируют только те, что приписаны. Поэтому я создал дополнительную нору чисто для осад, к которой никто не приписан.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fel от 24 Января 2012, 10:11:52
Спасибо! Постараюсь разобраться в процессе..

Еще вопрос назрел, пока читал форум: как строить башни для арбалетчиков? У меня с пространственным ориентированием пока вообще туго..(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: thirster от 24 Января 2012, 10:36:02
Fel, как я тебя понимаю, так и не разобрался с лестницами
(3 дня, вторая крепость). Спасибо за ответ на предыдущий вопрос :>

у меня такой вопрос: только что обсуждалось, что можно изменить в ini максимальную популяцию дварфов. а можно там же ограничить размер волны?)

У меня в первую волну второй весны пришло 23 человека, это ппц т__т. Притом среди них нет ни одного рыбака (зато есть high master fish cleaner), один охотник, которому я всё равно не могу сделать стрелы из-за отсутствия материала для них, зато два молочника (и ни одного приручателя, да), и так далее в этом духе.. есть пара гравёров, которых я принял сначала за похоронных дел мастеров и посчитал намёком :3 (не, ну а что, от слова grave же), и далее в таком же духе..

задам сразу и второй, раз так: хочу назначть militia commander, но у всех моих дварфов "no relevant skills". В гайде весьма туманно написано, что это ни на что не влияет, это так?)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 24 Января 2012, 10:44:35
Fel, http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Mega_Constructions
thirster, если грамотно организуешь тренировки воинам, навыки появятся, а на первое время можно и совсем без навыков назначать.

Кстати, изменение того параметра, связанного с миграцией эффекта не оказало. Может, ещё что-то надо изменить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 24 Января 2012, 11:00:08
Еще вопрос назрел, пока читал форум: как строить башни для арбалетчиков? У меня с пространственным ориентированием пока вообще туго..(
Fel, http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Mega_Constructions
Вряд ли его мега-сооружения интересовали, скорее это
http://dfwk.ru/index.php/DF2010:Fortification
http://dfwk.ru/index.php/DF2010:Defense_guide#.D0.90.D0.BC.D0.B1.D1.80.D0.B0.D0.B7.D1.83.D1.80.D1.8B
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 24 Января 2012, 12:15:42

задам сразу и второй, раз так: хочу назначть militia commander, но у всех моих дварфов "no relevant skills". В гайде весьма туманно написано, что это ни на что не влияет, это так?)
Держи мою памятку по статам, что для чего лучше:
Спойлер
аналитик
He has the potential to be a very good Diagnostician, Appraiser, Building designer, Organizer, Record keeper, and Student. He has the look of a good Trapper, Cheese maker, Cook, Furnace operator, Gem cutter, Strand extractor, Mechanic, Siege engineer, and Siege operator. He is too direct to Lie.

интуиция
He has the potential to be a very good Judge of intent, and Observer. He has the look of a good Animal trainer, Diagnostician, and Appraiser. He is too direct to Liе

творчество
He has the look of a good Bowyer, Carpenter, Engraver, Mason, Trapper, Cheese maker, Cook, Armorsmith, Metal crafter, Metalsmith, Weaponsmith, Gem setter, Bone carver, Clothier, Glassmaker, Leatherworker, Stone crafter, Weaver, Wood crafter, Mechanic, Siege engineer, Building designer, Organizer, and Comedian. He is too direct to Lie.

сосредоточенность
He has the look of a good Bone doctor, Surgeon, Suturer, Fisherdwarf, Record keeper, Observer, Student, and Ranged combat dwarf. He is too direct to Lie.

воля
He has the look of a good Miner, Wood cutter, Crutch walker, Pump operator, Swimmer, Armor user, Biter, Dodger, Wrestler, and Close combat dwarf. He will make a poor Siege operator, Record keeper, Observer, and Student. He is too direct to Lie.

терпение
He has the look of a good Animal trainer. He will make a poor Siege operator, Record keeper, Observer, and Student. He is too direct to Lie

SS
He has the look of a good Miner, Bowyer, Carpenter, Wood cutter, Engraver, Mason, Trapper, Crutch walker, Wound dresser, Armorsmith, Metal crafter, Metalsmith, Weaponsmith, Gem cutter, Gem setter, Bone carver, Clothier, Glassmaker, Leatherworker, Stone crafter, Weaver, Wood crafter, Swimmer, Building designer, Biter, Dodger, Wrestler, Observer, and Close combat dwarf. He will make a poor Fisherdwarf, Record keeper, and Student. He is too direct to Lie.

кинестетик
He bears the mien of a superb Animal dissector, Tanner, and Fish dissector. He has the potential to be a very good Brewer, Herbalist, Fish cleaner, and Intimidator. He has the look of a good Bowyer, Engraver, Wound dresser, Butcher, Cook, Dyer, Grower, Lye maker, Milker, Miller, Potash maker, Soaper, Thresher, Wood burner, Furnace operator, Gem setter, Bone carver, Clothier, Stone crafter, Weaver, Wood crafter, Strand extractor, Pump operator, Armor user, and Comedian. He will make a poor Trapper, Mechanic, Siege engineer, Siege operator, Building designer, Record keeper, and Student. He seems like a very poor Observer. He is too direct to Lie.

разговор
He has the potential to be a very good Intimidator, and Socializer. He has the look of a good Comedian. He will make a poor Trapper, Bone doctor, Surgeon, Suturer, Fisherdwarf, Gem cutter, Mechanic, Siege engineer, Siege operator, Building designer, Record keeper, Student, and Ranged combat dwarf. He seems like a very poor Observer. He is too direct to Lie.

чувствительность
He has the potential to be a very good Judge of intent, and Socializer. He has the look of a good Wound dresser. He will make a poor Trapper, Bone doctor, Surgeon, Suturer, Fisherdwarf, Gem cutter, Mechanic, Siege engineer, Siege operator, Building designer, Record keeper, Student, and Ranged combat dwarf. He seems like a very poor Observer. He is too direct to Lie.

социальность
He has the potential to be a very good Judge of intent, and Socializer. He has the look of a good Organizer. He will make a poor Trapper, Bone doctor, Surgeon, Suturer, Fisherdwarf, Gem cutter, Mechanic, Siege engineer, Siege operator, Building designer, Record keeper, Student, and Ranged combat dwarf. He seems like a very poor Observer. He is too direct to Lie.

сила
He has the look of a good Brewer, Butcher, Dyer, Grower, Lye maker, Milker, Miller, Potash maker, Soaper, Thresher, and Wood burner. He is too direct to Lie.

ловкость
He has the look of a good Brewer, Butcher, Dyer, Grower, Lye maker, Milker, Miller, Potash maker, Soaper, Thresher, and Wood burner. He is too direct to Lie.

выносл endurance
He has the look of a good Butcher, Dyer, Grower, Lye maker, Milker, Miller, Potash maker, Soaper, Thresher, Wood burner, and Fish cleaner. He is too direct to Lie.
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 24 Января 2012, 14:42:52
Всё-таки, сработало изменение того параметра, пришли мигранты. Хоть и не сразу.
Вот только с ними не пришел барон, которого я ожидал. Свой у меня давно помер, где нового взять?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Morkom от 24 Января 2012, 17:15:20
Дфарфы, у меня тут титан состоящий из пламени, и всего один дварф в фулл плейт стальной броне со стальным топором и стальным же щитом. Мне трындец?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 24 Января 2012, 17:23:34
Нет. Это простой титан, если у тебя есть хоть один лучник - стрелы будут отрывать конечности при любом попадании. А вот броня тут совсем не поможет. Совсем-совсем.

Титан либо не нанесет повреждений, если будет бить, либо поджарит, если схватит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 24 Января 2012, 17:50:59
Всё-таки, сработало изменение того параметра, пришли мигранты. Хоть и не сразу.
Вот только с ними не пришел барон, которого я ожидал. Свой у меня давно помер, где нового взять?
Ко мне не приходил. Может и не придет, хотя точно не скажу. А зачем он тебе?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 24 Января 2012, 19:10:45
Хороший вопрос. От него есть толк? И ещё - читал о том, что можно превратить свою крепость в столицу народа. Как это сделать? При каких условиях прибывает король?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 24 Января 2012, 21:28:33
n-c
Станет доступно после достижения какого-то статуса крепости
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 24 Января 2012, 21:37:35
А какого? У меня население - 263 бороды, мигранты идут. Адамантина - как грязи и золота как воздуха. Что ещё надо?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 24 Января 2012, 21:54:24
Я проверил  статью вики-дварфии http://dfwk.ru/DF2010:Monarch на актуальность и заодно выяснил, что требования для короля:
15,000? богатства в Архитектуре
5,000? богатства в дорогах
5,000? в подарках дварфийскому каравану
140 населения
Барон
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 24 Января 2012, 22:25:12
5,000? богатства в дорогах
Значит, надо строить дороги?
Барон
Fuck.
И где же его взять, если свой помер, а новый не назначается и не приходит?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fel от 25 Января 2012, 04:32:46
Fel, http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Mega_Constructions
Вряд ли его мега-сооружения интересовали, скорее это
http://dfwk.ru/index.php/DF2010:Fortification
http://dfwk.ru/index.php/DF2010:Defense_guide#.D0.90.D0.BC.D0.B1.D1.80.D0.B0.D0.B7.D1.83.D1.80.D1.8B
[/quote]

Спасибо, я прочитал эти гайды, (ЕЩЕ раз) ???, но ответ обнаружил (вроде бы обнаружил) в другой статье - http://www.dfwk.ru/Stairway
Лестницы оказывается можно строить.. и на них уже полы? и Стены? хммм.. Просто на игру очень мало времени, а на работе есть возможность заглядывать в форумы, поэтому приходится обходится без практики(

Все таки, если не сложно объясните про тревоги - alerts в окне military. (я читал статью в вики :'()   Мне все понятно  с гражданской тревогой - если она inactive - все как обычно, если назначить ее к норе и нажать ентер  - все будут сидеть в норе.
НО вот тревоги для сквадов мне совсем не понятны. Во первых, как подписать  сквад на несколько тревог? как снять сквад с тревоги?
Наконец, почему для всех тревог одно расписание?? ???
Пока они все подписаны на актив\трейнинг , с расписанием чередующимся (как в гайдах указано)
  Вот у меня такая ситуация - есть три отряда , 2 мили и 1 арбалетчики. Я делаю 2 норы - первую у входя ( для мили отряда), 1 внутри вышеупомянутой башенки (для арбалетчиков). Расскажите, как сделать так, чтобы в случае осады - отряды бежали на соответствующие позиции?

И еще вопросы (простите): как узнать что в инвентаре у конкретных дварфов? Просто мой bowmaker одарил меня артефактным арбалетом, я его вроде бы назначил конкретному дврфу..

Подскажите, где можно взять музыку для игры? Просто вижу пункт в меню, но там включить никак не получается, подозреваю что тот пак который я качал был просто обрезан в плане музыки..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 25 Января 2012, 06:43:33
Цитировать
как узнать что в инвентаре у конкретных дварфов?
Способ 1:
v->i
Способ 2 (только для военных):
m->e->P

На остальные вопросы лучше меня ответят, я этим особо не пользовался.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 25 Января 2012, 09:23:13
Все таки, если не сложно объясните про тревоги - alerts в окне military. (я читал статью в вики :'()   Мне все понятно  с гражданской тревогой - если она inactive - все как обычно, если назначить ее к норе и нажать ентер  - все будут сидеть в норе.
НО вот тревоги для сквадов мне совсем не понятны. Во первых, как подписать  сквад на несколько тревог? как снять сквад с тревоги?
Наконец, почему для всех тревог одно расписание?? ???
Пока они все подписаны на актив\трейнинг , с расписанием чередующимся (как в гайдах указано)
  Вот у меня такая ситуация - есть три отряда , 2 мили и 1 арбалетчики. Я делаю 2 норы - первую у входя ( для мили отряда), 1 внутри вышеупомянутой башенки (для арбалетчиков). Расскажите, как сделать так, чтобы в случае осады - отряды бежали на соответствующие позиции?

Подскажите, где можно взять музыку для игры? Просто вижу пункт в меню, но там включить никак не получается, подозреваю что тот пак который я качал был просто обрезан в плане музыки..
тревога для сквадов - должна быть включена актив/тренинг для каждого сквада - только тогда они начнут выполнять расписание.
касательно тревоги для сквадов по норам - сам толком не разобрался, может у кого лучше получилось...

расписание. собственно, практически все управление сквадами выполняется через расписание (за исключением ручного контроля). т.е. в случае осады ты через расписание указываешь для каждого сквада охранять определенную нору, и они бегут ее охранять (также смотри пункт первый о тревогах). вот собственно и все.

на счет музыки - лучше винамп включить  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 25 Января 2012, 12:53:38
Цитировать
Во первых, как подписать  сквад на несколько тревог? как снять сквад с тревоги?
Точно также - m-a-выбрать тревогу-выбрать отряд. Никак.
Только зачем? Хватает одной норы, где собираются все дварфы, которые нужны.
Рекомендую создать доп тревогу (m-a-создать тревогу) Siege, две норы у тебя уже есть - для лучников на стенах и для воинов где-нибудь. Зоны рисуй как хочешь (я строю воинов в шеренгу, рисуя прямоугольную нору, а лучники у меня рассыпаны по стене).
В свойствах этой тревоги пропиши приказ для каждого взвода и выбери количество солдат для выполнения  m-a-создать приказ (лучше по максимуму).
На одну тервогу можно вешать разные приказы - лучники идут в одну нору, а воины в другую.
Бойцы тренируются, когда расписание попадает на приписанный им месяц и отдыхают, так что стандартные тревоги мы не трогаем. Когда есть проблемы с вторжением, объявляется тревога Siege и все выходят на места. Объявляется она также m-a-выбираем взвод и жмем энтер. Делать ее регулярной смысла не вижу, хотя время от времени, устраиваю с ее помощью патрулирование, активируя один отряд.
Цитировать
Наконец, почему для всех тревог одно расписание?? ???
Теоретически, можно устраивать автоматической патрулирование, но я этим не занимался, ибо не доверяю войну глупым дварфам.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 25 Января 2012, 16:38:39
Господа, вопрос выше (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,170.msg12729.html#msg12729) всё-ещё актуален.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 25 Января 2012, 17:13:34
5,000? богатства в дорогах
Значит, надо строить дороги?
Да
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 25 Января 2012, 18:38:30
А с бароном что?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 25 Января 2012, 21:01:57
А с бароном что?
Барона выберешь когда дипломат предложит его назначить.
Цитировать
Уже предлагали, назначал. Но барон изволил впасть в ярость берсерка прямо посреди военного отряда. В общем, нужен новый.

Даже незнаю как сказать помягче, пока-что после такого несчастного случаячая, барона боле не получал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 25 Января 2012, 21:11:54
Уже предлагали, назначал. Но барон изволил впасть в ярость берсерка прямо посреди военного отряда. В общем, нужен новый.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 26 Января 2012, 12:19:36
Уже предлагали, назначал. Но барон изволил впасть в ярость берсерка прямо посреди военного отряда. В общем, нужен новый.
На англ форумах щас наткнулся на такую же ситуацию.
Там говорили - если есть наследник, то он станет бароном. Если нет - то ёк, нового не назначишь.

Можно попробовать заранее подправить равки entities.txt, там к бароновскому [APPOINTED_BY:MONARCH] добавить то что у брокера [APPOINTED_BY:EXPEDITION_LEADER], [APPOINTED_BY:MAYOR].
Не пробовал - нет сейчас игры с бароном, неизвестно ещё сработает ли в существующей игре или надо будет новую начинать.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moorindal от 26 Января 2012, 14:16:09
Прописал это в entity_default.txt текущего сейва. На экране знати не появилось барона, они сами назначат, или можно оставить надежду получить его?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: thirster от 26 Января 2012, 21:03:09
нубский вопрос: дал дварфам задание выкопать канал (прорыть шахту), потом понял, что неправильно разметил. отменить можно?) к заданию они пока не  приступили
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 26 Января 2012, 21:06:50
нубский вопрос: дал дварфам задание выкопать канал (прорыть шахту), потом понял, что неправильно разметил. отменить можно?) к заданию они пока не  приступили
d-x
Название: Re: Вопросница
Отправлено: thirster от 27 Января 2012, 23:12:26
ох.. пичаль-бида


(http://s42.radikal.ru/i096/1201/88/5771a972e5a2t.jpg) (http://radikal.ru/F/s42.radikal.ru/i096/1201/88/5771a972e5a2.jpg.html)

построил я, значит, нехитрый сюрприз для врагов.
Имеем: лестницу, закрытую люком, речку и два флудгейта; наверху в забаррикадированной комнате сидит оператор рычагов и дёргает.

план: пускаем врагов по лестнице, закрываем за ними люк, закрываем шлюз2 и открываем шлюз1. Потираем лапки.
на деле: гобло побежало, люк за ними закрылся(эм.. ну наверное :3), шлюз1 открылся, а второй не закрылся почему-то. Пришлось дёргать рычаг ещё раз (on, потом снова off), за это время гобло пробежало, справилось с моими ополченцами (а там было гоблинов 16), и всё, финита ля комедиа. 
вот скажите, это план был плохой, или реализация подвела? почему шлюз мог не сработать?) я так ещё планировал крепость водой снабжать, если\когда бухло кончится..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 27 Января 2012, 23:26:06
Оба шлюза каждый на своем рычаге?
Возможно дварф, кому назначили дергать шлюз, решил попить/пожрать/поспать/ on break  ;D
Уверен, рычаг дернули? И да шлюз мог не закрыться если на нем что-то находилоь - носок, дохлый грызун брошеный кошкой/ банальный вор проходил .
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fel от 28 Января 2012, 04:41:44
Здравствуйте) У меня опять вопросы
Вот есть отряд, ему отдан на этот месяц приказ defend burrow, приписана нора , а отряд все равно ломится бить гоблинов и идут туда где нет территории норы, почему так? Хотел заставить их стоять их стоять на безопасном расстоянии, у входа в крепость, так чтобы между ними и гоблотой были ловушки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 28 Января 2012, 09:22:24
Здравствуйте) У меня опять вопросы
Вот есть отряд, ему отдан на этот месяц приказ defend burrow, приписана нора , а отряд все равно ломится бить гоблинов и идут туда где нет территории норы, почему так? Хотел заставить их стоять их стоять на безопасном расстоянии, у входа в крепость, так чтобы между ними и гоблотой были ловушки.
ну, отряд то хоть изначально в нору становиться?
если да, то все нормально - когда отряд видит врага, он бросается в атаку, как и подобает бесстрашным воинам!  :)
если же хочешь, чтобы дварфы стояли до последнего, пока гоблины не пройдут все ловушки, построй между ловушками и дварфами дверь. в таком случае отряд не будет видеть врага, и соответственно атаковать его тоже не будет :)

www==========
wwwD ^^^^^^^^gg
www==========
w - нора
D - дверь
^ - ловушки
g - гоблины
= - стена
Название: Re: Вопросница
Отправлено: thirster от 28 Января 2012, 11:19:39
Цитата: LegendaryClother
мог не закрыться если на нем что-то находилоь - носок, дохлый грызун брошеный кошкой/ банальный вор проходил .

 возможно, так и было, там ещё жадный торговец эльф убегал от них, животину свою не бросил, погиб всесте с ней :D.. ладно, главное, что план нормальный, в следующий раз сработает :3

кстати, за то, что гобло зарезало торговцев эльфийских эльфы на меня не обидятся?) не хотелось бы ещё и с ними воевать >>'
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Frolik от 28 Января 2012, 12:47:39
Цитировать
кстати, за то, что гобло зарезало торговцев эльфийских эльфы на меня не обидятся?) не хотелось бы ещё и с ними воевать >>'
Не обидятся. Я в изоляции несколько лет жил окруженный стадами гоблинов. Караванов гибло по несколько в год. И ничего.
А даже если вдруг обидятся, то это даже хорошо. Будет повод вломить ушастым!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 28 Января 2012, 16:43:53
Fel.
Скорее всего ты имеешь стандартный глюк приказов. Он уже рассказывался ранее.
Если в кратце, то когда ты объявляешь тревогу, каждый воин всегда (100% случаев) идет не в нору, а в то место, куда он собирался или уже был на момент отмены тревоги. Т.е., если у тебя раньше воин дрался вне крепости, то при включении тревоги с объявленной норой, он побежит сперва за пределы крепости. Глюк также проявляется, когда воинам просто нечего делать - они тоже идут в старое место, будь оно хоть у края карты.

Бороться с этим, однако, весьма просто: прежде чем отменять тревогу, нужно разметить область внутри крепости и тщательно отменить ее разметку за пределами и убедиться, что все пошли в новую зону. Тогда, при следующей тревоги, отряд пойдет сразу в нужную позицию. Более того, вести себя будет не в пример разумнее, чем при приказах "стоять" или "атаковать".
Название: Re: Вопросница
Отправлено: thirster от 28 Января 2012, 17:03:11
господа, а как лучше всего изолировать пламп хелмы от повара?) размечать два склада норами с запретом один повару, другой фермеру, или можно как-то логичнее их исключить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 28 Января 2012, 18:02:35
господа, а как лучше всего изолировать пламп хелмы от повара?) размечать два склада норами с запретом один повару, другой фермеру, или можно как-то логичнее их исключить?
В <z> - Kitchen, их можно запретить готовить, в этом случае их них будут только выпивку делать.
Если же нужно промикроменеджить, чтобы какое-то количество можно было приготовить, а другое количество - неприкосновенный запас только для выпивки, то это уже только норами и микроскладами можно. И то будут нестыковки пока точное устройство соорудишь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmed от 30 Января 2012, 22:06:34
Не знаю куда кинуть, вроде как не по теме, но тоже интересно, игрушку Dungeons of Dredmor, кто-нибудь смотрел? Рогалик, с нетипичным для рогаликов графическим оформлением (конечно, кривым и страшным, в лучших традициях, но на порядок красивее ASCII). Почему интересуюсь - внутри игры наличествует дофига отсылок к Дф, начиная от слогана "лузинг из фан", применительно к сложному уровню игры, до всяких гематитов, цитринов, и стренж муда у гномов (где-то встречал среди описания не то материалов, не то вещей). В целом, она больше стеб над рпг-жанром, чем что-то серьезное, но показалась любопытной.
Теперь по Дф вопрос, какие факторы влияют на убиение от падения? Размер там или что еще? Т.е. какова вероятность убиться/переломаться, например, гоблина или минотавра, одинаковая или разная и почему. Вернее отчего?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 30 Января 2012, 22:52:36
зависит от высоты. 15z уровней хватает 99% не летающей живности. остальные умирают немного позже (даже щенок, если он окажется в зоне приземления, сможет добить всех кто не умрёт когда приземлится)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 31 Января 2012, 10:11:31
Цитировать
Путешествуя вместе с караваном, в одной из посещённых крепостей довелось услышать
 странный запрос одного из ноблей: когда дварфы сидят на форуме или вики-дварфии,
иногда отключать AdBlock, и тогда... магические узоры проступают на их страницах.
а курить что нужно?  8) а то ничё не проступает  ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Admin от 31 Января 2012, 10:28:05
Как же не проступает, а справа, а внизу? Например, сейчас я вижу "как выбрать надёжные окна!" Актуальная тема, я считаю для дварфов, нужно обязательно перейти по ссылке и ознакомиться.  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fel от 01 Февраля 2012, 08:42:28
Здравствуйте снова, уважаемые! Помогите понять - в smelter периодические невозможно поставить никакие задачи, например melt mеtal item - хотя есть металлические объекты и на них НЕ стоит метка F, а стоит метка M. Так же, когда я наконец заимел немного iron bars, и загорелась строчка smelt pig iron bar  -  я радостный поставил задачу - но - внезапно плавильщик сообщил мне что нету flux, хотя вокруг мастерских просто куча limestone (как руды, так и блоки) и другие ремесленники спокойно его используют. После этого строчка  smelt pig iron bar  стала красной и становится белой что-то не собирается..  Угля (charcoal ) тоже полно...
Вообще, о чем говорит Красное название мастерской ( Smelter например)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 01 Февраля 2012, 10:24:01
Здравствуйте снова, уважаемые! Помогите понять - в smelter периодические невозможно поставить никакие задачи, например melt mеtal item - хотя есть металлические объекты и на них НЕ стоит метка F, а стоит метка M. Так же, когда я наконец заимел немного iron bars, и загорелась строчка smelt pig iron bar  -  я радостный поставил задачу - но - внезапно плавильщик сообщил мне что нету flux, хотя вокруг мастерских просто куча limestone (как руды, так и блоки) и другие ремесленники спокойно его используют. После этого строчка  smelt pig iron bar  стала красной и становится белой что-то не собирается..  Угля (charcoal ) тоже полно...
Вообще, о чем говорит Красное название мастерской ( Smelter например)

Cамо  название мастерской обычно отображает цвет материала из которой построили ее.
Блоки не используются в переплавке  :( . а smelt pig iron bar плавит напрямую из coal, iron (не из руды) и flux.

мод или ванилка?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 01 Февраля 2012, 10:42:19
Может мастерская захламлена и поэтому там ничего не делается?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 01 Февраля 2012, 12:33:33
скачал Lazy Newb Pack с bay12, выдает ошибку, но прога открывается. запустить что либо через нее не получается. И еще: можно ли как нибудь отключить аквафир? гугл не знает
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 01 Февраля 2012, 15:15:34
Захламленность не влияет на возможность работ-только на их скорость.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 01 Февраля 2012, 15:31:35
скачал Lazy Newb Pack с bay12, выдает ошибку, но прога открывается. запустить что либо через нее не получается.
Может путь длинный или русские буквы ему не нравятся, попробуй переместить папку прямо в корень диска С:
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 01 Февраля 2012, 16:08:04
скачал Lazy Newb Pack с bay12, выдает ошибку, но прога открывается. запустить что либо через нее не получается.
Может путь длинный или русские буквы ему не нравятся, попробуй переместить папку прямо в корень диска С:
нет, все равно эта ошибка.
Платформа Microsoft .NET Framework
Необрабатываемое исключение в приложении. Принажатии "продолжить" .....
Невозможно загрузить файл или сборку "System.Core.Version=3.5.0.0. Culture=neutral/
PublicKeyToken=b77a5c561934e089" или один из зависимых от них компонентов. Не удается найти указанный файл
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 01 Февраля 2012, 17:39:59
А у тебя .NET Framework 3.5 установлен? На него ж ругается, что не найден.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: thirster от 02 Февраля 2012, 00:57:54
Один вопрос - почему дварфы не выкидывают всякую фигню на свалку?) у меня по всеё крепости валяются ношеные дварфьи носки, хотя зона размечена, отметка "dump" стоит, и не "forbid".. что я ещё не так делаю?)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 02 Февраля 2012, 01:12:58
Эти носки принадлежат детям... ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fel от 02 Февраля 2012, 06:40:08

Cамо  название мастерской обычно отображает цвет материала из которой построили ее.
Блоки не используются в переплавке  :( . а smelt pig iron bar плавит напрямую из coal, iron (не из руды) и flux.

мод или ванилка?

Классическая версия, куда мне моды..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Politkom от 02 Февраля 2012, 21:53:27
Здравствуйте, товарищи дварфоводы.
Я не так давно начал играть в DF и столкнулся с проблемой. Я начал рыть вниз и наткнулся на пещеру с какими-то грибами. Эту шахту я заложил от греха подальше (но глупый каменщик из основателей сам забаррикадировавший себя, помер в этой шахте. Почти сразу после контакта с грибми из пещеры вся земельная часть пещеры стала зарастать этой гадостью из пещеры. Вопрос в следующем: что это, опасно ли оно и как от него избавится. Заранее спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 02 Февраля 2012, 22:24:23
Это не опасно и в чем-то даже полезно:
1. Пастбище для скота
2. Деревья без необходимости выхода на поверхность.

Избавиться можно построив на песке каменную дорогу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 03 Февраля 2012, 00:33:38
Windrampaged the Winnower of Generals

Корона из кварцита, гугл стесняется это перевести, ктонибуть может?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fel от 03 Февраля 2012, 04:37:51
Windrampaged the Winnower of Generals

Корона из кварцита, гугл стесняется это перевести, ктонибуть может?

Ветрононеистовый Веятель Генералов
ну или если более художественно: Веятель Генералов, Ярость Ветра.


Проблема с выплавкой чугуна ивсе еще актуальна: помогите, если кто знает...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 03 Февраля 2012, 09:32:46
Проблема с выплавкой чугуна ивсе еще актуальна: помогите, если кто знает...
я так понимаю, у тебя угольная печь. попробуй ради интереса построить печь на магме, и посмотри, что будет...
я сталкивался с багами зданий - screw press не работал, если рядом с ним не построить quern :)
возможно, ты натолкнулся на нечто подобное...  :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Night Whisper от 03 Февраля 2012, 10:11:56
Здравствуйте снова, уважаемые! Помогите понять - в smelter периодические невозможно поставить никакие задачи, например melt mеtal item - хотя есть металлические объекты и на них НЕ стоит метка F, а стоит метка M. Так же, когда я наконец заимел немного iron bars, и загорелась строчка smelt pig iron bar  -  я радостный поставил задачу - но - внезапно плавильщик сообщил мне что нету flux, хотя вокруг мастерских просто куча limestone (как руды, так и блоки) и другие ремесленники спокойно его используют. После этого строчка  smelt pig iron bar  стала красной и становится белой что-то не собирается..  Угля (charcoal ) тоже полно...
Вообще, о чем говорит Красное название мастерской ( Smelter например)

У меня такая же фигня была, так и не понял из за чего, тем не менее если назначать работы через менеджера то все норм. Так что смирился и делал так. Переодически кстати отлипает и можно напрямую заказывать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 03 Февраля 2012, 12:24:02
Мне в клетки попались сразу 11 барсуков(?)(boadger). Я решил потренировать на них солдат. Меня смущает то, что каждую клетку надо привязывать к рычагу и это довольно долго и нудно, да и солдаты быстро справляются. Я правильно понял, что единственный способ открыть клетку с диким животным это рычагом?
--если заблокировать дверь, через нее смогут пройти дикие звери/гоблиныкобольды?
--прокачиваются ли бойцовские навыки у собак?
--после того как камень собираю в garbage dump нужно каждый разфорбидывать по отдельности или есть более быстрый способ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 03 Февраля 2012, 13:44:55
Мне в клетки попались сразу 11 барсуков(?)(boadger). Я решил потренировать на них солдат. Меня смущает то, что каждую клетку надо привязывать к рычагу и это довольно долго и нудно, да и солдаты быстро справляются. Я правильно понял, что единственный способ открыть клетку с диким животным это рычагом?
--если заблокировать дверь, через нее смогут пройти дикие звери/гоблиныкобольды?
--прокачиваются ли бойцовские навыки у собак?
--после того как камень собираю в garbage dump нужно каждый разфорбидывать по отдельности или есть более быстрый способ?
1) нет, не единственный. в твоем случае проще построить так называемую Арену.  http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,369.0.html  (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,369.0.html) - Тир. проблема лишь в том, что пленники периодически сбегают, т.е. такой способ неприменим ко всяким бистам (если, конечно, не хочешь случайно получить море фана  ;D )
2) через полностью заблокированную дверь могут пройти разрушители дверей. т.е. обычное зверье и гоблины не пройдут. на счет кобольдов уже не помню - очень давно их видел.
4) d-b-c
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 03 Февраля 2012, 22:23:49
кобольты открывают любую дверь не привязанную к механизму
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fel от 04 Февраля 2012, 05:53:36
Здравствуйте, уважаемые! Помогите, не могу понять, какие же металлы лучше всего для оружия\брони?
Скакал по вики по статьям weapon, qulity, item value, но так и не нашел конкретных фактов - чем один материал лучше другого?
К примеру в статье Silver написано что из него получится отличное тупое, но плохое режущее и колющее оружие.. Насколько Отличное? Насколько Плохое?
Где посмотреть полную таблицу по подобным данным?

И подвопрос из этой же темы:

Статья http://www.dfwk.ru/DF2010:Magma-safe_materials  -
"Минерал   Obsidian   ? •   13,600°U (3632°F/2001°C)   Идёт на изготовление мечей с силой как у стальных,"
Статья http://www.dfwk.ru/DF2010:Obsidian    -
"Хотя из обсидиана можно изготовить мечи, они очень тупы и пригодны лишь на начальных этапах"

Где же правда?

И Вопрос из другой области , многострадальный мой military интерфейс. Есть взвод арбалетчиков. У всех есть 2 минимум уровень Marksdwarf. У всех в руках арбалеты (у некоторых 2! В ОДНОЙ РУКЕ!) В инвентаре видно у всех есть колчаны (не в руках), щиты всем отменил.
Стрелять не хотят. Совсем. Изредка стреляет 1 - остальные стоят смотрят на гоблинов за рекой..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 04 Февраля 2012, 10:04:40
К примеру в статье Silver написано что из него получится отличное тупое, но плохое режущее и колющее оружие.. Насколько Отличное? Насколько Плохое?
Где посмотреть полную таблицу по подобным данным?

Стрелять не хотят. Совсем. Изредка стреляет 1 - остальные стоят смотрят на гоблинов за рекой..
на счет материалов можно посмотреть например здесь:  http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Metal  (http://www.dfwk.ru/index.php/DF2010:Metal)

арбалетчикам попробуй назначить побольше болтов в закладке ammunition меню military.
и, кстати, не факт, что они гоблинов видят из-за растояния...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 04 Февраля 2012, 12:38:17
Статья http://www.dfwk.ru/DF2010:Magma-safe_materials  -
"Минерал   Obsidian   ? •   13,600°U (3632°F/2001°C)   Идёт на изготовление мечей с силой как у стальных,"
Статья http://www.dfwk.ru/DF2010:Obsidian    -
"Хотя из обсидиана можно изготовить мечи, они очень тупы и пригодны лишь на начальных этапах"
Естественно обсидиан хуже, чем сталь.
Ты понимаешь, вики она для коллективной работы предназначена, то есть её не только много людей могут изучать, но и дополнять и исправлять. Английскую вики правят десятки людей, если не сотни, а у нас единицы, поэтому актуальность информации, всякие ошибки у нас исправляются реже.

И то, как исправить, если об этом никто не говорит напрямую в статье об обсидиане, а пишет об этом на какой-нибудь имиджборде в треде, который удалится через неделю. У каждой статьи есть пункт "Обсуждение", где можно указать на неточность, плюс можно самому исправить неточность, сверившись с английской вики или исходя из собственного опыта игры. Вики-дварфия позволяет анонимные правки, даже без регистрации.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lorder от 04 Февраля 2012, 18:56:57
Помогите по 2 вопросам.
1) Лежит у меня пара камней, совершенно обычных, после выкапывания комнаты. Хотел там что-нибудь построить, а останавливается строительство, дварфы отказываются камни в стороны раздвинуть. Помечал их для выбрасывания - не выбрасывают, вот уже лет пять не хотят, хотя всё вокруг давно вынесли, стоят бездельничают. Вокруг такие же камешки лежат и их свободно таскают куда надо, а эти прямо таки золотые. Вот как бы их убрать? Может сторонней программой какой?
2) Призраки! В количестве 3 штук не дают покоя подгорным жителям. Кусают солдат, гоняют детей. Гробов - в избытке. Грешу на то, что это духи утопленников, пытался зимой раскопать реку, но зимы не хватило, НО все кто капал спаслись, что удивительно. Так вот, как бы найти не похороненные трупики, через какую менюшку или опять же стороннюю программу?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 04 Февраля 2012, 19:20:48
Помогите по 2 вопросам.
1) Лежит у меня пара камней, совершенно обычных, после выкапывания комнаты. Хотел там что-нибудь построить, а останавливается строительство, дварфы отказываются камни в стороны раздвинуть. Помечал их для выбрасывания - не выбрасывают, вот уже лет пять не хотят, хотя всё вокруг давно вынесли, стоят бездельничают. Вокруг такие же камешки лежат и их свободно таскают куда надо, а эти прямо таки золотые. Вот как бы их убрать? Может сторонней программой какой?
2) Призраки! В количестве 3 штук не дают покоя подгорным жителям. Кусают солдат, гоняют детей. Гробов - в избытке. Грешу на то, что это духи утопленников, пытался зимой раскопать реку, но зимы не хватило, НО все кто капал спаслись, что удивительно. Так вот, как бы найти не похороненные трупики, через какую менюшку или опять же стороннюю программу?
1. проверить надо, не зафорбиддены ли они. Обычно ешё такое происходит, если именно эти камни уже "застолблены" для какой-то работы (TSK тэг), но раз пять лет лежат - навряд ли. На всякий случай можно зафорбидить, пару секунд проиграть и поклэймить назад.
2. скорее всего им уже не гробы, а мемориальные таблички надо ставить, они не требуют тела. Обычно как - крафтишь гроб, ставишь его на кладбище, и разрешаешь для захоронения. Дальше сами принесут тело, если к нему есть доступ. Раз не принесли - то проще табличку. Где-то 1-2 страницы назад по моему кто-то говорил какой порядок их строения.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lorder от 04 Февраля 2012, 23:57:03
Andys, спасибо! ;D В первом случае помогло запретить-поиграть-разрешить. Во втором разобрался с памятной плитой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 05 Февраля 2012, 03:26:45
Я делал чуть иначе. тела уничтожаются сразу, как только появляется призрак-гравируется заранее изготовленная мастерпис-плита и ставится в митинг холл
Название: Re: Вопросница
Отправлено: thirster от 05 Февраля 2012, 13:14:07
Цитата: Fel
И Вопрос из другой области , многострадальный мой military интерфейс. Есть взвод арбалетчиков. У всех есть 2 минимум уровень Marksdwarf. У всех в руках арбалеты (у некоторых 2! В ОДНОЙ РУКЕ!) В инвентаре видно у всех есть колчаны (не в руках), щиты всем отменил.
Стрелять не хотят. Совсем. Изредка стреляет 1 - остальные стоят смотрят на гоблинов за рекой..

Ну если вкратце, разобрался я с норами. Не факт, что до конца, тем не менее. Приведу сдесь небольшой гайдэ, может быть, Ваша проблема решится.

1. размечаем нору, w->a, задаём размер. Чтобы лучники стреляли через бойницы (Fortification, b->C->F или вырезать в стне), они должны стоять к ним вплотную, поэтому целесообразно разметить для них нору шириной в 1 тайл

2. перейти на вкладку Alerts, (m->a). Разберёмся, что же там к чему
(http://s61.radikal.ru/i172/1202/80/aa32954729d0t.jpg) (http://radikal.ru/F/s61.radikal.ru/i172/1202/80/aa32954729d0.jpg.html)
1- тревоги. список созданных тревог
2 - список ваших отрядов
3- список имеющихся в крепости нор
4 - индикатор текущей тревоги
5 - индикатор активности отряда. Он показывает, задали ли вы отряду придерживаться приказов, оговорённых в Schedule (расписании). ставится: выбираем тревогу, затем вправо и enter.
6 - индикатор гражданской тревоги. Если его поставить, все гражданские побегут в заданную нору и будут вести себя так, как будто они к ней приписаны. То есть приписывать дварфов к норе из меню норы имеет смысл только тогда, когда вы по какой-то причине хотите, чтобы дварф ни при каких условиях не покидал заданного помещения (например, комнату с рычагами)

вторая вкладка, которую мы рассмотрим, это Schedule, то есть расписание.

(http://s017.radikal.ru/i406/1202/41/148aca06e236t.jpg) (http://radikal.ru/F/s017.radikal.ru/i406/1202/41/148aca06e236.jpg.html)
сверху (подчёркнуто красным) - тревога, для которой вы устанавливаете приказы. переключаться между тревогами можно звёздочкой и слешем на нумпаде. Из приказов, если вы ставите тренеровку, уменьшите количество тренерующихся до числа, которое на 1-2 меньше вашего отряда. В противном случае, ваши зольдатен будут грустные, голодные и деморализованные
( -Генерал приказал взять 10 солдат из деревни Гадюкино, минимум!
- Но у нас в деревне всего 6 бабок!
-Военком, берите, что есть, и тренеруйте! Приказы не обсуждаются! :D)

Ну и наконец ответ на вопрос:"Как сделать так, чтобы мои солдаты стреляли по гоблинам?".

1. Лучше создать новую тревогу, Вам потом пригодится, я это гарантирую
2. В Schedule переключиться на новую тревогу, и выдать приказ (о). Нажав "о" уже там ещё несколько раз, выбрать приказ Defend burrow, выбрав нашу однотайловую нору у укреплений. Можно также заставить их патрулировать эту нору, что даже эффективнее
3. Тут число солдат можно не указывать, ибо чем больше, тем лучше
4. Вернуться на Alerts
5. Задать индикатор активной гражданской тревоги (4, рис.1)
6. Нажать стрелку вправо, затем Enter на нужном отряде арбалетчиков. Рядом с ним  должна загореться зелёная буква А, как (5,Рис. 1)
7. Если прорыва стены не предвидится, meelee-отряды можно оставить тренероваться дальше
обственно, всё, дерзайте :3

ЗЫ - казармы для лучников

Делаете всё то же самое, что и в обычнах казармах (кровати, веапон и армор стенды)
Ставите пару Арчери Таргет (b->a)
Размечаете казармы этим таргетом, приписываете отряд, позволяете ему там спать, тренероваться, хранить шмот (если надо)
Адекватные казармы готовы, теперь ваши арчеры будут стрелять, а не избивать друг друга прикладами.

Если кому-то помогло, всегда пожалуйста. Если кто-то хочет допилить русскую вики, допиливайте, у меня в этом опыта мало, слажаю где-нибудь ещё. Да и писал для тех, кто в общем уже что-то немного расшарил в этом жесоком мире :3
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 05 Февраля 2012, 13:49:38
Хотел сделать наземную ферму, но сильно мешают "вкрапления" камня, на месте которых нельзя размечать поля. Как-нибудь это можно исправить? Ну, как-нибудь проще, чем строить рядом с каждым мешающим квадратиком помосты и оттуда лить воду.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 05 Февраля 2012, 13:54:38
Можно разметить над всего одним квадратиком пруд и залить всё помещение через него. Дварфы будут носить воду, пока уровень воды до 7 не поднимется.
Можно залить помещение, нарпимер, через шлюз, потом слить воду.
Можно как-нибудь по-другому извратиться
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 05 Февраля 2012, 15:28:02
1. почему нельзя строить up/down - лестницы друг над другом, это баг?
2. я разметил большую зону для животных, но все они стоят в одной стороне и не желают распределяться, вследствие чего дерутся. почему так?
3. можно ли определить продан ли артефакт и вообще его место нахождение?
4. дворфы сами надевают броню/оружие? если да, то они будут надевать только лучшую?
5.а) почему дварфы не несут на склад пустые клетки? у меня есть склад с пометкой "можно ставить пустые клетки", сами клетки  разобрал (q-x), то есть они не как постройки (b-j).
  б)и есть ли способ построить именно конкретную клетку? выходит так что когда я хочу построить возле ямы клетку с гоблином, то сперва дварфы строят пустые клетки, а уж потом ту что надо.
6. будет ли продолжение перевода Boatmurdered?
 Спасибо ^_^
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 05 Февраля 2012, 16:08:01
1. вообще то можно. но лесница должна быть двухсторонней а не ап а на уровень ниже даун
2. хз. Ты точно закрепил живности за пастбищем а не просто разметил таковое?
3. артефакты не продаются
4. если броня прописана у отряда то будут одевать лучшую. С поправкой на дварийский рандом разумеется
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 05 Февраля 2012, 17:00:55
5) а) ты пишешь "разобрал". а форбида случайно на них нет?
    б) ну, почти... при постройке жмешь х, при этом список будет более развернутым...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 05 Февраля 2012, 19:17:00
С поправкой на дварийский рандом разумеется
что ты имеешь ввиду?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 05 Февраля 2012, 19:24:19
5) а) ты пишешь "разобрал". а форбида случайно на них нет?
    б) ну, почти... при постройке жмешь х, при этом список будет более развернутым...
форбида нет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: thirster от 05 Февраля 2012, 19:38:51
Эм.. что-то я туплю. подскажите, кто живой, как арчерам запретить щиты брать?)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 05 Февраля 2012, 20:00:05
military - uniforms - на средней колонке выбрать щит и нажать enter
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 05 Февраля 2012, 23:02:58
6) Можно
Просто выбрать нужную клетку из списка
Категории клеток можно развернуть в список кнопкой "x", если не ошибаюсь. М. б., другой какой-то - там подписано
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 06 Февраля 2012, 01:43:56
Цитировать
2. я разметил большую зону для животных, но все они стоят в одной стороне и не желают распределяться, вследствие чего дерутся. почему так?

Дварфы влекут животных на пастиблише в один угол, животное хочет есть и напраыляется к ближайшему тайлу с травой.
Только там уже кто-то пасётся, естественно начинает мерятся рогами, копытами и хвостами ;D
Со временем пройдет  ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: W_L_V от 06 Февраля 2012, 03:57:11
Где можно полноценный мануал по охоте узнать?
Как там этих хантеров одевать?
Что им нужно для охоты?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fel от 06 Февраля 2012, 08:53:49
Где можно полноценный мануал по охоте узнать?
Как там этих хантеров одевать?
Что им нужно для охоты?

Назначенный на охоту дворф сам возьмет арбалет и болты, если есть.
Арбалеты делаются в Crossbows Shop, болты из костей и дерева в Craftsdwarf shop, болты из метала в metalsnith forge.

У меня другой вопрос, поизощренней чем обычно. Зоопарк.
В статье http://www.dfwk.ru/DF2010:Zoo написано "Старайтесь не держать в зоопарках животных, которые не нравятся вашим дварфам."
Это понятно, и ясно то, чтобы понять какие животные дворфам не нравятся достаточно заглянуть в его описание... но дворфов то много, скажите, есть такие животные которые нравятся всем или подавляющему большинству? Или такие которые не вызывают негативных мыслей ни у кого?
Вообщем, вопрос: Где посмотреть список животных, наиболее пригодных для зоопарка?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 06 Февраля 2012, 09:28:48
скажите, есть такие животные которые нравятся всем или подавляющему большинству?
точно не вызывают негативных мыслей кошки ;D
в принципе, можно посмотреть, кого дварфы выбирают в любимцы (таких поменьше будет).
кстати, некоторые животные, которые нравятся одним, могут вызывать негативные мысли у других  :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 06 Февраля 2012, 11:13:07
как сделать ручей непроходимым для врагов? т.е. как сделать хороший ров?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 06 Февраля 2012, 13:25:52
как сделать ручей непроходимым для врагов? т.е. как сделать хороший ров?
Ров и без воды остановит нелетающих, главное - срыть на дне склоны (рампы).
Заранее лучше позаботиться о выходе наверх для того, кто будет это копать.
Ну и лучше планировать так, что этот выход будет где-то снаружи рва, и позже закрыть его клеткой пола - чтобы даже если какой враг свалится внутрь, то сидел бы там и ждал арбалетчиков, а не рвался наверх.

У ручья (brook, spring) на поверхности специальная типа-пленка, по которой можно ходить.
Если её через d-h выкопать то получится просто дыра с водой внизу, как в реке.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: thirster от 06 Февраля 2012, 17:30:10
или, например, построить с другой стороны подъёмный мост, и удалить все пандусы, кроме одного, с другой стороны. шахтёр сможет выбраться из ямы, зайти домой по мосту, и мост поднимется. Ну, я так делал
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 06 Февраля 2012, 22:54:41
есть схемы на быстрый repeater? с гоблином не получилось, он или перепрыгивает или еще что, но на плиту нажимает реже чем необходимо и выходит из "механизма".
с жидкостями результат гораздо лучше. по схеме из вики у меня где-то 300-400 тиков в задержке (100 для моста, 40 для menacing spike). пока самый быстрый repeater это на дорфской силе: всё что должно переключатся - переключается рычагом в доступном месте дорфом. если приказать "pull the damn lever" и повторить то дорфы этот рычаг замучают до следующей жажды/голода/нужды, а близость к общественным местам гарантирует скорую замену оператора(скорость вкл-выкла очень большая). вопрос: как можно сделать быстрый repeater который работает без оператора?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 07 Февраля 2012, 01:52:40
1. эмм, а как тоади объясняет существование пленки на поверхности реки? я вот такой не встречал. тем более что ее надо раскапывать. непонятно, зачем она введена в игру.
2. мой дворф-воин уснул в госпитале (rest) и не просыпается. он проспал нападение худого антропоморфного двухголового дринноволосого розового(sic!) монстра и атаку гоблинов. и все спит и спит. он не травмирован ни чуть
3. почему то после этих атак (враги убиты, потерь нет, серьезных ран тоже нет) дфорфы стали грустнеть. один(он участвовал в сражении) погрустнел до уровня 20-30, я обставил ему комнату, отгравировал ее и настроение поднялось до уровня finе. но потом я внезапно обнаружил что теперь у другого дварфа настроение аж 0, хотя все было в порядке он даже не сражался. у остальных все в норме. в чем может быть дело?
4. можно ли построить артефакт как здание или вообще что нибудь с ним сделать? они только занимают коробки
5. что означает ban on certain exports. что это за "надежные предметы экспорта"
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 07 Февраля 2012, 02:25:10
1. водомерки знаешь как двигаются? а вообще это было доказано практикой. не может быть? а как тогда воспринимать размеры? по игровой логике дорфскийребёнок занимает столько-же места сколько и взрослая гидра, бронзовый колосс, старый дракон или котёнок. и что собсно характерно, для всех высота учитывается одинаково!
2. летаргическое. лечится методом разбирания кровати под больным
3. убили любимую кошку/собаку/верблюда... или твои товарищи потеряли много мастерписовых предметов. и как авторы сего творения - расстроены
4. в генезисе да. в ваниле нет. замуруй на каком-то складе артефактов свои легендарные кружки, вилки, скипетры... от них толку нет
5. низзя, под предлогом смертной казни продавать определённые предметы. даже если это будут глиняные кораблики, всё равно нельзя.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 07 Февраля 2012, 08:36:12
1. эмм, а как тоади объясняет существование пленки на поверхности реки? я вот такой не встречал. тем более что ее надо раскапывать. непонятно, зачем она введена в игру.
Сделано для того чтобы это был именно ручей, который можно переходить вот так а-ля "вброд", без наведения мостов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: thirster от 07 Февраля 2012, 10:46:18
А что нужно, кроме ash, для производства Lye? хотел нададить мыльное производство, а они, гады, отказываются :(

задачу ставил у менеждера, дварф с включённым лай-мэйкингом есть
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 07 Февраля 2012, 12:05:15
вопрос: как можно сделать быстрый repeater который работает без оператора?
Не знаю, пробовал или нет - где-то на форумах упоминался рипитер, который работал на том, что вода случайно перемещается в неровно заполненном бассейне.
Там примерно так - выкапывается бассейн 1х3.
Заранее строится плита, срабатывающая от уровня воды 4 и выше.
Дальше заполняется водой до уровня 3.
И после этого доливается одно ведро. Эта 4-ка начинает случайный образом мелькать по всему бассейну, при попадании на плиту заставляет её сработать.
Не уверен, заработает или нет, надо пробовать. Логически размышляя - должно сработать...
Возможно, бассейн чуть побольше или поменьше надо будет, чтобы пореже рандом выпадал на клетку с плитой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 07 Февраля 2012, 13:43:39
А что нужно, кроме ash, для производства Lye? хотел нададить мыльное производство, а они, гады, отказываются :(

задачу ставил у менеждера, дварф с включённым лай-мэйкингом есть
Ведра...  и побольше  ;)

дополню - сушествует баг, когда луе наполняют в ведро с водой и становится боле недоступным. лечится запретом воды на складе и переброской всех ведер на торговый депот, луе потом быстро зливается в бочки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 07 Февраля 2012, 18:08:40
Не уверен, заработает или нет, надо пробовать. Логически размышляя - должно сработать...
заработает. пробовал в свое время для данжер рума.
правда остановить такую конструкцию можно только путем поломки :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 07 Февраля 2012, 18:35:03
таки да, работает. в примерно 50 тиков укладывается
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 07 Февраля 2012, 21:53:25
1. водомерки знаешь как двигаются? а вообще это было доказано практикой. не может быть? а как тогда воспринимать размеры? по игровой логике дорфскийребёнок занимает столько-же места сколько и взрослая гидра, бронзовый колосс, старый дракон или котёнок. и что собсно характерно, для всех высота учитывается одинаково!
2. летаргическое. лечится методом разбирания кровати под больным
3. убили любимую кошку/собаку/верблюда... или твои товарищи потеряли много мастерписовых предметов. и как авторы сего творения - расстроены
4. в генезисе да. в ваниле нет. замуруй на каком-то складе артефактов свои легендарные кружки, вилки, скипетры... от них толку нет
5. низзя, под предлогом смертной казни продавать определённые предметы. даже если это будут глиняные кораблики, всё равно нельзя.
ну так что это за надежные(certain) предметы конткретно? что они из себя представляют?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 08 Февраля 2012, 00:16:55
Обычные предметы
Кроме запрета на экспорт ничем не примечательны.

Например, может быть запрещён экспорт предметов из какого-либо материала
Или, например, экспорт щитов

Если вы вдруг продадите каравану такой предмет, то запретивший экспорт назначит виноватого и потребует наказать.
Если наказания не будет - то появится несчастная мысль.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fel от 08 Февраля 2012, 06:30:58
ну так что это за надежные(certain) предметы конткретно? что они из себя представляют?

Вы не правильно переводите) certain - означает "определенные"
ТАким образом системное сообщение выглядит так: "Высокоблагородий Урист наложил запрет на поставку определенных товаров"   Какие это предметы смотрите в окне этого самого Уриста-нобеля
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 08 Февраля 2012, 12:25:37
врешил опять поиграть в ДФ, начал строить крепость, через некоторое время пришел караван дварфов. С лиасоном договорился о поставке предметов на след. год, после чего мой каменьщик (он же лидер), не дождавшись вручения бумажки с желаемыми предметами от дипломата, понесся ровнять пол в столовой. Через некоторе время я заметил, что дипломат крутится вокруг него, а тот занят полом, и я решил назначить лидером ювелира, которому как раз было нечего делать. Однако после такой замены дипломат обиделся и свалил. Посему вопрос: учтутся ли мои пожелания насчет товаров, или придет караван с рандомным скрабом? (если вообще придет)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 08 Февраля 2012, 18:03:09
Посему вопрос: учтутся ли мои пожелания насчет товаров, или придет караван с рандомным скрабом? (если вообще придет)
если дипломат именно обиделся и свалил - т.е. не выдал задания - то караван придет с рандомными товарами.
в такой ситуации нужно либо просто подождать, либо перед этим отменить лидеру экспедиции все работы, чтобы он мог спокойно провести встречу...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 08 Февраля 2012, 18:40:43
еще вопрос возник: в этот раз камней как-то уж совсем много получается, решил построить пресс для мусора. Сделал комнату 5х5, поставил бридж во всю комнату, дверь - чтобы гном не залез случайно во время работы, поднял мост, прикрутил левер, наложил туда камней и решил херануть. Мост опустился, но камни остались валяться. Более того, когда я пытаюсь поднять его обратно - ничего не происходит ((( пичалька.
Что я делаю не так?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 08 Февраля 2012, 20:26:48
Что я делаю не так?
скорее всего ты мост не подъемный, а выдвижной построил (он по умолчанию как раз выдвижной строится).
чтобы подъемный построить, нужно дополнительно выбрать сторону подъема при строительстве - клавиши a w d x (посмотри поточнее на экране, а то я могу ошибаться)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fel от 10 Февраля 2012, 04:52:56
Здрасте Уважаемые!

Расскажите пожалст про переплавку металлических предметов 
Из одного предмета получается 1 bar метала? Даже если это 1 болт или игрушка?
В условиях ограниченности металла, насколько эффективно тренировать armorerов клепая броню и тут же ее расплавляя снова? Есть ли потери металла?

Еще напомните (Если не сложно) - качество работы влияет на показатели оружия\брони? Имеет смысл переплавлять всю нешедевральную броню по мере крафта шедевральной?

И еще вопрос: если всех дворфов в крепости записать постепенно в вояки, дождаться чтоб они одели металлические доспехи, а потом просто выставить их отрядам no sheduled order на весь год, чтоб работали - будут ли они одеты в метал?
Имеют ли смысл такие манипуляции для увеличения безопасности гражданских? Ведь у лесоруба или охотника в броне есть шансы потрепать гоблинскую засаду...

Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 10 Февраля 2012, 08:52:51
Расскажите пожалст про переплавку металлических предметов 
Из одного предмета получается 1 bar метала? Даже если это 1 болт или игрушка?
В условиях ограниченности металла, насколько эффективно тренировать armorerов клепая броню и тут же ее расплавляя снова? Есть ли потери металла?

На переплавку потери есть - 90% от изначально использованных баров металла. Однако при наличии большого кол-ва топлива это сводится на нет: для получения бара металла нужно переплавить 10 болтов(игра считает, что для любого стека тратится 1 бар), после чего из этого бара делается 25 болтов. Проблема в том, чтобы разделить связку на отдельные болты. Это делается след. образом: в узкий проход, закрытый дверью, привязывается гоблоло, с другой стоорны от двери, на почтительном расстоянии ставятся стрелки, и еще одного гнома заставляют ходить мимо двери. Когда он проходит - дверь открывается и стрелки стреляют, но дверь закрывается и все болты, ударяясь в нее, падают вниз целыми. Сам не пробовал так делать, видел только описание этого эксплоита на дварфовики http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010:Stupid_dwarf_trick#Bolt_Recovery_Operation
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fel от 10 Февраля 2012, 09:17:47
На переплавку потери есть - 90% от изначально использованных баров металла. Однако при наличии большого кол-ва топлива это сводится на нет: для получения бара металла нужно переплавить 10 болтов(игра считает, что для любого стека тратится 1 бар), после чего из этого бара делается 25 болтов. Проблема в том, чтобы разделить связку на отдельные болты. Это делается след. образом: в узкий проход, закрытый дверью, привязывается гоблоло, с другой стоорны от двери, на почтительном расстоянии ставятся стрелки, и еще одного гнома заставляют ходить мимо двери. Когда он проходит - дверь открывается и стрелки стреляют, но дверь закрывается и все болты, ударяясь в нее, падают вниз целыми. Сам не пробовал так делать, видел только описание этого эксплоита на дварфовики http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010:Stupid_dwarf_trick#Bolt_Recovery_Operation

Спасибо, но эксплоиты не использую)
10% ... значит потеря не очень большая..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 10 Февраля 2012, 09:41:30
ну есть подобный метод, но не типа эксплойт..
то бишь делаешь арчери рейндж - для тренировки рангедов.. и сзади мишени для тренировки выкапываешь ров.. ставишь своим - тренироваться в стрельбе.. они топают и тренируются.. скилл растет - все ништяк.. часть болтов попадает в мишень и дестроится.. часть улетает за мишень - втыкается в стену и осыпается на землю этажом ниже.. через часик отменяешь тренировку - переключаешься на этаж ниже, снимаешь с лежащей кучи болтов форбид (ну если у тебя включено форбидить аммуницию) и их толпа дварфов забирает.. и относит на склад.. но уже в виде КУЧИ болтов по 1 штучке.. и можно плавить..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 10 Февраля 2012, 09:56:48
На переплавку потери есть - 90% от изначально использованных баров металла.
Спасибо, но эксплоиты не использую)
10% ... значит потеря не очень большая..

боюсь ты мог неправильно понять: здесь 90% - это потеря, 10% - то, что получаем при переплавке.
То бишь переплавив 10 топоров получаем металла на один топор. Я бы не сказал что потеря не очень большая.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 10 Февраля 2012, 10:11:02
у самого появился вопрос по крутости всяких тварей:
начал играть маленькой крепостью, поп кап 15, всего набралось 16 дварфов и ребенок. Ближайшей же весной вместо каравана эльфы неожиданно прислали амбуш, нашпиговали стрелами четверых гномов, потеряли одного бойца и свалили. Трое из гномов более не смогут воевать, в скваде осталось 5 или 6 гномов. Из металла есть несколько топоров, кирки, пара комплектов вида бристплейт-перчи-шлем-ботинки. Сквад пока так и не начал тренироваться - скиллы по нулям.
Недавно увидел еще один амбуш из десятка эльфов - напали на гуляющую по карте корову, практически одновременно с этим на другую корову напал амбуш из 8-10 медведей. Вторая из коров повела медведей к эльфам и я уже начал было надеяться что эльфы поссорятся с медведями, однако вместо этого корова открыла моему взору еще и амбуши 3-5 ягуаров (большинство именные) и 6-8 оленемэнов. Причем среди последних я заметил одного с припиской "менеджер" (ОМГВТФ!!!???). Возникает вопрос: насколько круты описанные животные? стоит ли пробовать имеющимися силами их прогнать или это ни к чему хорошему не приведет?
Кейджить их не очень охото, а для вепон-трапов даже песка нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 10 Февраля 2012, 11:08:50
Боюсь, у тебя нет иного выхода, как поймать в клетки. Медведи порвут необученных солдат на тряпки. Да и вообще, с защитой меньше profficient травмы будут в каждом бое. А вообще, сперва армию натренируй, а потом ей драться пытайся.  А не то будешь получать интересные отчеты, даже напав на безоружного типа "гоблин ударил рекрута рюкзаком по шее, повреждены нервы"  :)

Для оружейных ловушек не обязательно стекло или металл. Совершенно шикарно работают spiked balls из дерева. Три-четыре штуки шаров в ловушке способны убить крупное животное и воров. Против бойцов, правда, менее эффективно, но тоже ослабляет сильно.

Всякие профессии появляются, если существо получает опыт. Оно будет немножко посильнее обычного, но не критично.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 10 Февраля 2012, 12:20:39
посмотрел подробнее на оленей - среди них 2 администратора, перевязчик ран и пивовар!
А вообще дерева у меня тоже нет, делаю подземную ферму.
Да и на улицу я больше не выйду: один пришедший мигрант обнаружил что вокруг форта дополнительно тусуется около 30 эльфов-милишников. Так что вся надежда на то, что деревья вырастут нормально.
В общем жратвы с ферм навалом, есть драг. камни -> красивые статуи -> ecstatic дварфы, топористы тренируются в бараках (их 6), топоров вроде более-менее хватает. Посмотрим что из этого выйдет)))

кстати, почему-то все вышеперечисленные решили свалить с карты, и пришедшие 2 мигранта нормально добежали до форта )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 10 Февраля 2012, 18:44:00
ушли на обед =)
а вообще даже осады могут со временем свалить. у меня такое ждание длилось примерно пол года. потом осаждующие дружно шагали к краю карты и тэг siege пропадал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 10 Февраля 2012, 22:17:13
nether-caps (http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010:Stupid_dwarf_trick#Dwarven_Refrigerator)
Настолько ли оно магма упорно или баян?
UPD
Бревна брошеные в магму сгорает мгновенно.  Клетки тоже. И бочки.  Боян!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fel от 11 Февраля 2012, 06:13:27
И еще вопрос: если всех дворфов в крепости записать постепенно в вояки, дождаться чтоб они одели металлические доспехи, а потом просто выставить их отрядам no sheduled order на весь год, чтоб работали - будут ли они одеты в метал?
Имеют ли смысл такие манипуляции для увеличения безопасности гражданских? Ведь у лесоруба или охотника в броне есть шансы потрепать гоблинскую засаду...

Все еще актуально)
Кто что думает?)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 11 Февраля 2012, 09:21:36
да, шансов в броне больше. а если к броне прокачанные навыки добавить (тем более, что они легко и быстро качаются в данжер руме), так вообще... будут уворачиваться, как обезьяны...
только вот есть одно НО - одевание брони глючит, и тут уж как повезет... я сейчас играю - воины броню не снимают на отдыхе(т.е. все работает как положено). но вот играл две крепости до этого - была проблема с переодеванием - воины идя на отдых снимали экипировку, а при вызове на службу доооооооолго тупили на складе, пытаясь ее одеть...  :( вот так-то...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 11 Февраля 2012, 09:22:48
возникли такие вопросы:
1) как в режиме фотресс посмотреть комбат лог (типа кто от чего увернулся и кто что кому отрубил)
2) Если мегабист состоит из, например, изумрудов, распадется ли он на них при батчере его тела?
3) После ранений дварф лежит в коме уже больше года, стоит ли уже начинать разбирать под ним кровать или это нормально?
4) Дварфы периодически разбрасывают старую одежду, я ее пробую дампать, да никто не уносит - владелец есть. Как с этим быть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 11 Февраля 2012, 10:10:23
да, шансов в броне больше. а если к броне прокачанные навыки добавить (тем более, что они легко и быстро качаются в данжер руме), так вообще... будут уворачиваться, как обезьяны...
только вот есть одно НО - одевание брони глючит, и тут уж как повезет... я сейчас играю - воины броню не снимают на отдыхе(т.е. все работает как положено). но вот играл две крепости до этого - была проблема с переодеванием - воины идя на отдых снимали экипировку, а при вызове на службу доооооооолго тупили на складе, пытаясь ее одеть...  :( вот так-то...
ну я вроде еще в первой крепости разобрался.. потом повторял в последующих крепостях - главное в окне милитари выставить - что бы они ВСЕГДА носили униформу.. там по умолчанию стоит - только на службе.. поэтому они пытаются каждый раз после службы снять военное, одеть гражданское, и наоборот - что вызывает многочисленные затупы.. а когда ставишь - типа все время в форме - тогда они всегда в доспехах, не важно на службе или нет..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 11 Февраля 2012, 10:13:28
возникли такие вопросы:
1) как в режиме фотресс посмотреть комбат лог (типа кто от чего увернулся и кто что кому отрубил)
2) Если мегабист состоит из, например, изумрудов, распадется ли он на них при батчере его тела?
3) После ранений дварф лежит в коме уже больше года, стоит ли уже начинать разбирать под ним кровать или это нормально?
4) Дварфы периодически разбрасывают старую одежду, я ее пробую дампать, да никто не уносит - владелец есть. Как с этим быть?
1) r - выбрать интересующий бой - Enter
3) посмотри для начала z-Health. если доктора проделали все манипуляции с дварфом, или, наоборот, никто ничего не делает, то думаю да, пора.
4) одежду разбрасывают дети и дварфы в тантруме. с теми что в тантруме проще - они как помрут, всю одежду похоронная команда в гроб положит. а вот с детьми поможет только DFHack - cleanowned. (ну, если конечно тебе не нравиться ждать, или тоже сложить все шмотки в гроб :) )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 11 Февраля 2012, 10:16:54
ну я вроде еще в первой крепости разобрался.. потом повторял в последующих крепостях - главное в окне милитари выставить - что бы они ВСЕГДА носили униформу.. там по умолчанию стоит - только на службе.. поэтому они пытаются каждый раз после службы снять военное, одеть гражданское, и наоборот - что вызывает многочисленные затупы.. а когда ставишь - типа все время в форме - тогда они всегда в доспехах, не важно на службе или нет..
ты, безусловно прав, но глюк все равно присутствует, т.к. вот это вот ВСЕГДА к сожалению не ВСЕГДА работает  ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 11 Февраля 2012, 10:19:24
возникли такие вопросы:
1) как в режиме фотресс посмотреть комбат лог (типа кто от чего увернулся и кто что кому отрубил)
2) Если мегабист состоит из, например, изумрудов, распадется ли он на них при батчере его тела?
3) После ранений дварф лежит в коме уже больше года, стоит ли уже начинать разбирать под ним кровать или это нормально?
4) Дварфы периодически разбрасывают старую одежду, я ее пробую дампать, да никто не уносит - владелец есть. Как с этим быть?

1) r - выбираешь нужный лог и ентер - и читаешь..
2) нет.. будет просто тушка.. и если разделаешь (если мясник не сдохнет от голоду и жажды пока тушу тащит ;) ) - будут кости мясо и прочее.. не всегда.. но будут.. хотя с изумрудами не знаю.. не уверен скажем так. ;)
3) не знаю, не сталкивался..
4) никак.. либо через дфхак - есть утилиты там для этого.. либо смирись. ;) (хотя иногда помогает хитрая комбинация типа поставить несколько сундуков/шкафов у каждого в комнате и дать команду еще и одеться в че нить.. тогда они могут собрать всё что ихнее - и сложить в сундуки.. но если одежка старая (типа ХХ износ) - то дохлый номер.. ток через дфхак)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 11 Февраля 2012, 10:46:23
спасибо за оперативные ответы )
а тот покоцанный дварф, после убирания постели, перелез на другую и опять там задрых. Видимо неплохо его побили.

upd: с бедолагой все получилось: доктор наконец-то пришел поставить гипс, после чего тот встал и захромал пить нормальное бухло ))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 12 Февраля 2012, 16:31:46
Как именно включить список заказов у караванов для недварфов?
Как отключить приход короля по нахождению адамантина. Либо как сделать чтобы список заказов сохранился после прихода такового?

Играю с генезисом
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 12 Февраля 2012, 20:46:53
Как именно включить список заказов у караванов для недварфов?
Как отключить приход короля по нахождению адамантина. Либо как сделать чтобы список заказов сохранился после прихода такового?

Играю с генезисом

Он в последние версии не приходит после нахождения адамантия, скорее всего ты выполнил необходимые требования (стоимость крепости и дорог, подареные побрякушки и барон) Или я чеото не догоняю?  ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 12 Февраля 2012, 20:56:19
Угу. По-моему, тоже не приходит. В одной крепости 250 населения, подарки делал, дорог полно, ад аж колонизирован  8) . Граф в экстазе. А короля нет. Но и хорошо. А то припрется чудо и пересажает полкрепости за то, что из мифрила ему безделушек не делают...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 12 Февраля 2012, 21:42:20
Угу. По-моему, тоже не приходит. В одной крепости 250 населения, подарки делал, дорог полно, ад аж колонизирован  8) . Граф в экстазе. А короля нет. Но и хорошо. А то припрется чудо и пересажает полкрепости за то, что из мифрила ему безделушек не делают...
А он жив-то?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 12 Февраля 2012, 22:32:53
Как заставить определённого дварфа рыбачить,а начал сегодня играть первый раз и только осваиваюсь так что можете отвечать как можно понятнее для чайника.
Я пробовал выделять зону в которой должны ловить рыбу,но всё равно никто не ловит,помогите)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 12 Февраля 2012, 23:06:36
Как заставить определённого дварфа рыбачить,а начал сегодня играть первый раз и только осваиваюсь так что можете отвечать как можно понятнее для чайника.
Я пробовал выделять зону в которой должны ловить рыбу,но всё равно никто не ловит,помогите)
Вопервых, включить работу рыбака v(или u)-p-l.
Вовторых, иногда рыбы нету, о чем пишут в анонсах (а) no fish .
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 13 Февраля 2012, 12:52:54
А что можно сделать с камнями или как с пользой от них избавится,я построил 2 склада для них и они почти все заполненны.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 13 Февраля 2012, 13:10:10
А что можно сделать с камнями или как с пользой от них избавится,я построил 2 склада для них и они почти все заполненны.
назначь stonecraft-а, построй ему мастерскую и поставь на репит make rock crafts. Он будет изводить твой камень, делая бесполезные побрякушки, которые можно будет продавать караванам ящиками. В ящик штук 30-40 таких влазит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 13 Февраля 2012, 13:28:59
Склады под камни делать не нужно, всякая дешёвка забьёт склады моментально, плюс половина дварфов будет занята на бессмысленной переноске камней.
Можно рядом с мастерской каменщика сделать чисто для обсидиана там или мрамора, чтобы предметы подороже выходили.

Вот тебе статья, как раз про камни http://dfwk.ru/Stone_management
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 13 Февраля 2012, 13:57:37
А что делать если скоро придёт корован,а у меня не построен trade post,можно как нибудь по другому сделать или придётся строить.Если строить то как сделать архитектора (научить дварфа этому навыку) так как у меня его нет и я не могу построить  :'( :'( :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 13 Февраля 2012, 14:10:13
Надо у одного из дварфов включить обязанность Architecture, по принципу "не умеешь - научим, не хочешь - заставим".
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 13 Февраля 2012, 14:59:42
делай полы.. делай блоки и строй из них стены и полы.. если не хочешь избавляться читерскими методами имеется ввиду.. ну получитерскими ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Koxpa от 13 Февраля 2012, 19:28:21
Доброго времени суток, Дварфоводы.

Есть ситуация: я сейчас играю в мод генезис (вдохновился прочтением о Minedshaken) и хочу много осад, в моем понимании много осад можно добится тем, что много цивилизаций рядом, с которыми мои дварфы воюют. Создал мир, цивилизаций много. Выбрал место ембарка, по нажатию таба (смена модов при ембарке) было приличное кол-во цивилизаций и часть из них с красными дефисами ( такие как демоны, илитиды и всякая нечесть остальная ) , но в самой игре, при нажатии с (view civilzations) указана только одна цивилизация дварфов, и не та за которую я начал играть.

Есть вопрос: в этом окне цивилизаций должны были все прописаться сразу ? или по мере их прихода на мою крепость?
как то играя в обычный дф, где только гоблота ко мне приходила, мне было как не до этого окна, и я не разбирался с ним.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 13 Февраля 2012, 20:28:56
У меня несколько вопросов:
1) Как строить стены из камня или из чего нибудь,я не нашёл.
2) Как делать дорогу по которой ко мне бы приезжали корованы и грузовики.
3) Как изменить цвет пола,ну точнее сказать сделать пол из камня в моей крепости если конечно что то похожее можно в этой игре.

Простите за глупые вопросы,но я играю 2 день и если я что то не нахожу в дфарф вики то я спрашиваю тут  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 13 Февраля 2012, 21:10:04
как минимум вот (http://www.dfwk.ru/Wall#.D0.A1.D0.BE.D0.BE.D1.80.D1.83.D0.B6.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D0.B5)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 14 Февраля 2012, 00:24:09
Доброго времени суток, Дварфоводы.

Есть ситуация: я сейчас играю в мод генезис (вдохновился прочтением о Minedshaken) и хочу много осад, в моем понимании много осад можно добится тем, что много цивилизаций рядом, с которыми мои дварфы воюют. Создал мир, цивилизаций много. Выбрал место ембарка, по нажатию таба (смена модов при ембарке) было приличное кол-во цивилизаций и часть из них с красными дефисами ( такие как демоны, илитиды и всякая нечесть остальная ) , но в самой игре, при нажатии с (view civilzations) указана только одна цивилизация дварфов, и не та за которую я начал играть.

Есть вопрос: в этом окне цивилизаций должны были все прописаться сразу ? или по мере их прихода на мою крепость?
как то играя в обычный дф, где только гоблота ко мне приходила, мне было как не до этого окна, и я не разбирался с ним.
Цивилизация будет в списке после того как кто то из ее представителей в первый раз будет замечен на карте-после прихода людского каравана или после того как впервые засекли вора.

Повторно задам вопрос. Как включить/выключить посредника для конкретной цивилизации?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 14 Февраля 2012, 12:44:41
У меня несколько вопросов:
1) Как строить стены из камня или из чего нибудь,я не нашёл.
2) Как делать дорогу по которой ко мне бы приезжали корованы и грузовики.
3) Как изменить цвет пола,ну точнее сказать сделать пол из камня в моей крепости если конечно что то похожее можно в этой игре.

Простите за глупые вопросы,но я играю 2 день и если я что то не нахожу в дфарф вики то я спрашиваю тут  :)

1) b->C->w.
2) караваны и "грузовики" приезжают по обычной земле, дорога вроде как нужна была для прихода короля, но я сам до королей не доживал и хз что там как.
3) b->C->f -> выбираешь камни нужного цвета.
Вообще почитай http://df.magmawiki.com/index.php/DF2010:Construct
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 14 Февраля 2012, 12:53:51
у самого вопросы по тренировке солдат:
1) сделал полк топористов, 10 дварфов. Поставил им Active/training в алертах, сделал расписание - тренировки 8 из 10ти. Тренировки по большей части представляют из себя Акс/додж/т.п. демострации, ну и спары/дриллы. Примерно за год появилось несколько новис/адекват аксдварфов, остальные навыки примерно того-же уровня. Неужели тренировка в барраках всегда такая медленная?
Ради интереса сдалад данжер рум - скиллы топора/брони/доджа и др. буквально за месяц поднялись на несколько уровней. Но имхо это чит.
2) решил тренировать арбалетчиков на мясе: скинул гоблоло в комнату, одна из стен которой - фортификация, поставил нору вдоль стены, назначил туда дварфов из сквада арбалетчиков, но ничего не произошло: дварфы стоят в 2-3 тайлах от фортификаций и не стреляют. Проверил инвентарь - у каждого по паре десятков болтов, арбалет и квивер есть. Пробовал отдавать приказ стоять у фортификации/убить гоблина - никакой реакции. Пробовал ставить в расписании защищать нору, алерт стоит на актив/трейнинг - ничего не помогает. Что я делаю не так?

Вообще конечно можно делать по технологии на магмавики: несколько сквадов мяса, постоянно бросаются отбивать налеты, кто выживет - прокачается до терпимого уровня, можно таких записывать в элитный полк. Но играя с небольшим попкапом, имея штук 10-15 дварфов, хорошо развитых для выполнения гражданских обязанностей, которыми не будешь рисковать в бою, такая тактика получается не очень подходящей.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 14 Февраля 2012, 13:24:04
назначаешь им патрол вдоль стены с бойницами - туда сюда.. они будут ходить-видеть гоблинов-стрелять - профит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toulon от 14 Февраля 2012, 14:50:36
Здрасте. У меня есть корова, есть фермер, есть ведро, есть бочка, место где пасутся животные, но когда добавляю задачу в Farmer ws на Milk Creature говорит что нет существ. как так?
у меня в загоне 1 stray yak cow и 2 stray yak bull (откуда 2 незнаю, брал 1 корову и 1 быка)
(у меня загон примерно 8х8 клеток - этого хватит чтобы прокормить животных?

Также я хочу сделать стену из камня на поверхности и незнаю что лучше использовать для создания ворот, посоветуйте что-нибудь. (начал строить Wall, как потом заметил Fortification . Разница в чем?)

Я также делаю раздельные комнаты для дварфов, какую мебель им необходимо кроме кровати ну и двери для ограждения собственности?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 14 Февраля 2012, 15:23:53
Скорее всего, животное уже подоено - погляди на складе, наверняка уже есть молоко. Теперь жди то ли месяц, то ли сезон.

Для стен любой камень подойдет. Если под воротами подразумеваешь подъемный мост, то тоже любой.

Кровать необходима. Остальное по желанию. Обычно стоит поставить шкаф, это предотвращает разбрасывание вещей по крепости. Если вещей много, или это семейная пара, то надо поставить два. Если есть желание, можно поставить ящик, статую, окно, клетку, ловушку, рычаг - если хорошего качества, то они оценят.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: thirster от 14 Февраля 2012, 16:46:15
>откуда 2 не знаю, брал 1 корову и 1 быка

вероятно, вагон тащили

>начал строить Wall, как потом заметил Fortification

fortification это стены с дырками, через которые могут стрелять арбалетчики. Если начали строить стену, а надо через неё стрелять, ничего страшного, бойницы можно вырезать и уже в готовой стене 

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toulon от 14 Февраля 2012, 17:08:21
1. У меня созданные товары лежат не по ящикам а по одной штуке на складе как помещать в ящики?
2. Я создал Bridge длинной в две клетки между построенными Wall и в графической версии Bridge мигает, это нормально?
3. И для функционирования моста необходим LeveR ?
4. У меня лишний бык и лошадь, что с ними можно сделать?
5. Как работают Smooth stone и Engrave Stone ? После выделения полов и стен ничего не происходит
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 14 Февраля 2012, 17:37:23
1. это finished goods. они сами по ящикам раскладываются
2. скорее всего мост не построен
3. leveR? может и нужен, смотря для чего был создан мост (http://dfwk.ru/Bridge)
4. можно зарезать, можно доить(если самки), можно размножать (если самки или есть пара)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 14 Февраля 2012, 21:01:54
Можете дать ссылку на визуализатор которым вы пользуетесь или который вы считаете очень хорошим.Я пробовал Stonesense,не получалось,включаю и просто пишет "Connecting to DF"
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 14 Февраля 2012, 21:07:25
мы пользуемся воображением. так картинка красивее.
если stonesence не идёт - почитай readme. там описана бОльшая часть проблем
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 14 Февраля 2012, 22:27:27
Как переключатся между дварфами и смотреть что они делают на данный момент?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 14 Февраля 2012, 22:31:12
Как переключатся между дварфами и смотреть что они делают на данный момент?
j - показывает список запланированных работ и какой дворф в данный момент выполняет
u - список дворфов и других существ, у них там расписано кто что делает в данный момент
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fel от 15 Февраля 2012, 08:12:24
Вопросы , вопросы
Уважаемые, здравствовать вам!)

Очень важный вопрос - есть ли возможность чтоб игра не ставилась на паузу в режиме разметок и строительства ? А то играю уже около месяца,  а крепости всего 8 лет) Может быть утилита какая?

В чем может быть причина что вояки не одевают нагрудники? Все остальное одевают, куча доступных нагрудников нужного размера на складе  - одевать гады не хотят. Кстати,  на окне schedule  - можно поставить
Inactive - Uniformed
Inactive  - Civilian Clothes.
 Что именно должно гореть чтоб они были в броне?  И почему оружие они при любых раскладах оружие  при неактивности сдают, гады?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toulon от 15 Февраля 2012, 08:53:25
У меня игрушки и инструменты лежат по одной штучке на складе, но есть ящики, почему в них не складывается продукция?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 15 Февраля 2012, 09:35:07
5. Как работают Smooth stone и Engrave Stone ? После выделения полов и стен ничего не происходит
6. У меня игрушки и инструменты лежат по одной штучке на складе, но есть ящики, почему в них не складывается продукция?

5) Смуфить/энгрейвить можно только камень. Проверь, может ты выделяешь глиняные или песчанные стены/пол?
Если камень - то в грубом виде его нужно засмуфить, после чего по ровному камню энгрейвить. Построенные стены энгрейвить нельзя.
6)Если ящики лежат в furniture stockpile - то они свободны и их скоро перетащят и будут в них складывать. Вероятно пока нет свободных дварфов. Если лежит пустой ящик, например, в gem stockpile, то он считается занятым - дварфы заранее растаскивают по одному пустому ящику по стокпайлам, чтобы когда-нибудь потом в них что-нибудь положить. Еще вероятно у тебя финишд гудс стокпайл занят игрушками полностью и нет свободных клеток - тогда и некуда поставить ящик. Попробуй создай еще несколько клеток стокпайла чтобы туда притащили ящики и накидали туда игрушек, расчистив тем самым место.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 15 Февраля 2012, 09:44:22
Вопросы , вопросы
Уважаемые, здравствовать вам!)

Очень важный вопрос - есть ли возможность чтоб игра не ставилась на паузу в режиме разметок и строительства ? А то играю уже около месяца,  а крепости всего 8 лет) Может быть утилита какая?

В чем может быть причина что вояки не одевают нагрудники? Все остальное одевают, куча доступных нагрудников нужного размера на складе  - одевать гады не хотят. Кстати,  на окне schedule  - можно поставить
Inactive - Uniformed
Inactive  - Civilian Clothes.
 Что именно должно гореть чтоб они были в броне?  И почему оружие они при любых раскладах оружие  при неактивности сдают, гады?
про паузу не знаю - вроде ничего такого нет..
а чем вообще строительство мешает? вошел в режим - построил - вышел из режима.. ты ж в режиме строительства не все время сидишь а редко, но метко ;)

про броню почитай тут
http://dfwk.ru/Armor
там более менее прилично расписано.. часть не переведено правда.. но зато понятно что почему не одевают и одевают.
суть в том что еще не забудь в опциях отключить - что бы они не пытались совместить гражданскую одежду и броню - а что б замещали - то бишь снимали гражданскую одежду и одевали то, что ты им назначишь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 15 Февраля 2012, 09:56:07
Еще вероятно у тебя финишд гудс стокпайл занят игрушками полностью и нет свободных клеток - тогда и некуда поставить ящик. Попробуй создай еще несколько клеток стокпайла чтобы туда притащили ящики и накидали туда игрушек, расчистив тем самым место.
не.. им пофигу.. если дварф видит шо склад занят - он кладет пустой ящик часто поверх какого нить другого предмета. ;) то бишь два предмета на одной ячейке склада. Часто бывало такое.. по крайней мере часто наблюдал.. а потом начинают по одной штуке перекладывать в ящик - и потом уже сами перенесут ящик в освободившуюся клетку.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 15 Февраля 2012, 10:17:35
не.. им пофигу.. если дварф видит шо склад занят - он кладет пустой ящик часто поверх какого нить другого предмета. ;) то бишь два предмета на одной ячейке склада. Часто бывало такое.. по крайней мере часто наблюдал.. а потом начинают по одной штуке перекладывать в ящик - и потом уже сами перенесут ящик в освободившуюся клетку.
значит да, в этом проблемы быть не может. У самого такое только один раз случалось, да  проблема с появлением корзин как-то сама собой разрешилась

1) сделал полк топористов, 10 дварфов. Поставил им Active/training в алертах, сделал расписание - тренировки 8 из 10ти. Тренировки по большей части представляют из себя Акс/додж/т.п. демострации, ну и спары/дриллы. Примерно за год появилось несколько новис/адекват аксдварфов, остальные навыки примерно того-же уровня. Неужели тренировка в барраках всегда такая медленная?
Ради интереса сдалад данжер рум - скиллы топора/брони/доджа и др. буквально за месяц поднялись на несколько уровней. Но имхо это чит.
вопрос еще в силе
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 15 Февраля 2012, 10:27:50
Ради интереса сдалад данжер рум - скиллы топора/брони/доджа и др. буквально за месяц поднялись на несколько уровней. Но имхо это чит.
Оффтоп.
Каждый день с братухой на руках боролись, но силы не прибавлялось. Пошёл в спортзал, штанга-тренажёры, буквально за несколько месяцев раскачался, но имхо это чит. 
:D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toulon от 15 Февраля 2012, 11:56:55
По прибытию каравана эльфов сделал 2 попытки поторговаться, но их не устраивали предметы( я так понял их не интересуют дварфские игрушки и арбалеты) короч я в режиме торговли нажал "s" остались предметы, но их не подбирают. Подскажите как их подобрать?

Я пытаюсь создать отряд стрелков. Нажал m-q выбрал archers , в свободные места добавил охотников\и других дварфов с хоть какими либо навыками, а дальше как\что не представляю. Подскажите как выдать им арбалеты\болты, как приказать в случаи опасности подняться на стены и сторожить единственный проход?

Хочу сделать здание над землёй. У меня уже есть стены\пол, Потолок делать с помощью Floor только на следующей z уровне?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 15 Февраля 2012, 12:59:49
Ради интереса сдалад данжер рум - скиллы топора/брони/доджа и др. буквально за месяц поднялись на несколько уровней. Но имхо это чит.
Оффтоп.
Каждый день с братухой на руках боролись, но силы не прибавлялось. Пошёл в спортзал, штанга-тренажёры, буквально за несколько месяцев раскачался, но имхо это чит. 
:D

Чит-чит ;) А сравнение со спортзалом не корректно. Как раз нормальные спарринги в казарме - спортзал. А данжер рум - это анаболики )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: thirster от 15 Февраля 2012, 17:03:05
Цитировать
>я так понял их не интересуют дварфские игрушки и арбалеты

Эльфы не любят товары из дерева, подробнее http://www.dfwk.ru/Trade

Цитировать
>Я пытаюсь создать отряд стрелков. Нажал m-q выбрал archers , в свободные места добавил охотников\и других дварфов с хоть какими либо навыками, а дальше как\что не представляю. Подскажите как выдать им арбалеты\болты, как приказать в случаи опасности подняться на стены и сторожить единственный проход?

скорее всего, вам сюда http://www.dfwk.ru/Military_guide

Upd: хотя должности арсенал-дварфа уже давно как нет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 15 Февраля 2012, 19:20:58
если просто smelter то обзаведись углём. как металл/руду без горючего-то плавить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 15 Февраля 2012, 20:32:19
Хочу спросить, что удобнее? Крепость снаружи или под землёй?
P.S. Вышла обнова!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Gauss от 15 Февраля 2012, 21:08:42
Доброе время суток, дварфоводоведы.

Совсем недавно зацепила меня эта интереснейшая игра.. Потихоньку со всем разбираюсь, читая Вики/форум, однако мучает меня один вопрос...

Читал, что дварфов можно "награждать" одеждой/оружием/бронькой. Пока не нашел, как это делается (и делается ли это в ванилке). Однако товарищи сами активно таскают вещи к себе в комнаты и запихивают в шкафы (у вещи красуется "владелец:").

Буду рад, если подскажите, в чём тут дело..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 15 Февраля 2012, 21:11:03
смотря для чего. подземная проще, быстрее и гравируется, с наземной отстреливаться удобнее.

награждать только военных (military - equip). всё остальное сами разбирают
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 15 Февраля 2012, 21:29:32
Kак приказать быстро идти на охоту,я обозначил одного дварфа охотником,привязал к нему собаку,а что дальше делать что бы он пошёл охотится,а то он ходит у меня по замку и страдает хренью.
И кстати что означает когда дварф мигает стрелочкой вниз?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 15 Февраля 2012, 23:03:43
Цитировать
И кстати что означает когда дварф мигает стрелочкой вниз?

Вопрос из разряда "А табло под надписью "До самоуничтожения" должно вести обратный отсчет?"  :D

Либо дварф голоден, либо хочет пить, либо очень несчастен. Подробности можно посмотреть в его статусе.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 16 Февраля 2012, 00:14:26
http://dfwk.ru/DF2010:Status_icons
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 16 Февраля 2012, 09:23:46
Хочу спросить, что удобнее? Крепость снаружи или под землёй?

Как уже сказали, под землей легче все вырыть и можно гравировать, с поверхности удобно отстреливаться. Беря из каждого варианта все лучшее, обычно делают всю инфраструктуру под землей, а на поверхности - небольшой форт, стрелковые башни и другие защитные сооружения.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toulon от 16 Февраля 2012, 10:07:02
Я отбился во 2 раз от гоблинов только с помощью ловушек ну и защитники каравана помогли :), но у меня почемуто часть предметов не подбирают (осталась некоторая экиперовка\клетка с гоблином) хотя большую часть таких же предметов уже перенесли на склад, подскажите в чем дело?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: thirster от 16 Февраля 2012, 10:44:39
Цитировать
Я отбился во 2 раз от гоблинов<..>подскажите в чем дело?

бывает, что вещи становятся запрещены к использованию. Для того, чтобы их использовать, их надо разрешить, сделать это можно несколькими способами: http://www.dfwk.ru/Claim

по поводу клетки с гоблином, она по идее не может быть запрещена, кроме запрещения вручную, так что скорее всего либо нет свободных бородачей на её переноску, либо вы приписали своих дварфов к норе, а клетка осталась снаружи
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 16 Февраля 2012, 13:52:27
Kак приказать быстро идти на охоту,я обозначил одного дварфа охотником,привязал к нему собаку,а что дальше делать что бы он пошёл охотится,а то он ходит у меня по замку и страдает хренью.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 16 Февраля 2012, 13:58:02
http://dfwk.ru/DF2010:Hunting
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 16 Февраля 2012, 14:01:21
Да я прочитал,вот толком не понял  правда из статьи как заставить мужика пойти на охоту.Я назначил его охотником,но он не охотится,хотя около моего дома бродят стаи аллигаторов и мне это слегка мешает... :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 16 Февраля 2012, 14:09:11
Да я прочитал,вот толком не понял  правда из статьи как заставить мужика пойти на охоту.Я назначил его охотником,но он не охотится,хотя около моего дома бродят стаи аллигаторов и мне это слегка мешает... :(
там в принципе расписано.. назначь его охотником.. плюс не забудь что у тебя в крепости должны быть болты и арбалет - что бы было чем охотиться. Логично, да? Плюс можно проверить - что бы в милитари - аммунишен было вбито нужное количество болтов для охотника.
все.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahremkin от 16 Февраля 2012, 14:14:55
Про колчан для болтов забыл.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Koxpa от 16 Февраля 2012, 14:56:36
Доброго времени суток.

этот тред ОЧЕЕЕЕНЬ большой, поиск находит тонны постов , поэтому, пожалуйста, ответьте на простой вопрос:
Почему дохнут курицы с голоду?

У них есть пастбище, где есть гнезда, она садится на гнездо и дохнет с голодухи в итоге, недоумение вызывает тот факт, что до этого пару лет они там же жили нормально, а за последнее время ( месяца 3 ) вот уже 3ья умирать собирается.
 Что неправильно ??
Название: Re: Вопросница
Отправлено: chopchop от 16 Февраля 2012, 17:17:15
недавно начал играть и возникло несколько вопросов:
1)опасно ли пытатся прокапыватся к магме и строить над ней магма-постройки когда у дварфов нету боевых навыков?
2)недавно построил dunger room (с деревянными шипами, по1 шт), одел броню на воина(железные Breastplate, Helm, Gauntlets x2,Greaves, High Boots x2, щит) как только использовал шипы воин получил ранения и его тут же побежал госпитализировать другой бородач. что я делаю не так? и влияют ли на защиту одежда из ткани?
3)могут ли существа, ломающие постройки, сломать построенный пол? стену? поможет ли против не летающих существ ров (channel, и последующее удаление рамп)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 16 Февраля 2012, 17:59:40
недавно начал играть и возникло несколько вопросов:
1)опасно ли пытатся прокапыватся к магме и строить над ней магма-постройки когда у дварфов нету боевых навыков?
да не.. даже прикольно.. вообще у меня за три крепости один раз краб вылез какой то.. побегал и свалил.. ничо не было..

2)недавно построил dunger room (с деревянными шипами, по1 шт), одел броню на воина(железные Breastplate, Helm, Gauntlets x2,Greaves, High Boots x2, щит) как только использовал шипы воин получил ранения и его тут же побежал госпитализировать другой бородач. что я делаю не так? и влияют ли на защиту одежда из ткани?
вообще то наскока я знаю - надо не деревянные шипы, а тренировочные копья.. есть такие в разделе крафта.. из дерева.. но training spear. Все остальные - это уже хардкорная тренировка.. и тренировка для мед персонала.. а не для вояк ;)

3)могут ли существа, ломающие постройки, сломать построенный пол? стену? поможет ли против не летающих существ ров (channel, и последующее удаление рамп)?
насчет ломателей - на вики погляди.. там есть прям отдельный список - что они могут, что не могут ломать.. пол и стену не могут кажется.
а про летающих - сам посуди, голубям как то мешает летать канава вырытая посреди дороги? ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fel от 17 Февраля 2012, 08:05:13
Доброго времени суток.

этот тред ОЧЕЕЕЕНЬ большой, поиск находит тонны постов , поэтому, пожалуйста, ответьте на простой вопрос:
Почему дохнут курицы с голоду?

У них есть пастбище, где есть гнезда, она садится на гнездо и дохнет с голодухи в итоге, недоумение вызывает тот факт, что до этого пару лет они там же жили нормально, а за последнее время ( месяца 3 ) вот уже 3ья умирать собирается.
 Что неправильно ??

Проверь размер пастбища и количество там других жвиотных , возможно его уже выели.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 17 Февраля 2012, 11:56:48
Как сделать что бы дварфы были счастливы и у них были хорошие мысли,у меня уже появился первый дварф у которого плохое настроение,что нужно делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 17 Февраля 2012, 12:07:05
Как сделать что бы дварфы были счастливы и у них были хорошие мысли,у меня уже появился первый дварф у которого плохое настроение,что нужно делать?
отдельная квартира, разнообразие пищи и выпивки, свободное время для посещения митинг зоны (это, кстати сказать, наиболее простой способ сделать всех счастливыми), статуи, шлифованные и гравированные полы и стены, колодец и мыло...
а тот, у которого плохое настроение, открой через u-дварф-v-Enter (кажется так) и посмотри, какие у него плохие мысли, чтобы попытаться исправить ситуацию...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 17 Февраля 2012, 13:20:38
Мне друг сказал что желательно сделать армию из бесполезных дварфов в хозяйстве,как мне собрать войско из них? >:(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 17 Февраля 2012, 13:36:58
Мне друг сказал что желательно сделать армию из бесполезных дварфов в хозяйстве,как мне собрать войско из них? >:(
вот так
http://dfwk.ru/Squad
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 17 Февраля 2012, 17:08:41
У меня проблема, фермер вдохновился (Fey) и заперся в мастерской для крафта.Я почитал об этом в статье и не совсем понял,вот решил тут убедится.
(http://s49.radikal.ru/i123/1202/db/8ddf302f5fbb.jpg) (http://www.radikal.ru)
То есть мне надо ему принести Кости яка и серебрянные слитки,или он сам их возьмёт если они будут на складе.Я слегка запутался и мне не хочется что бы он сошёл с ума и умер,так что выручайте.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 17 Февраля 2012, 17:18:34
четко и по пунктам расписано. ;)
http://dfwk.ru/Possessed_mood
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 17 Февраля 2012, 19:18:47
У меня не работает "Stonesense_Slate_2.3" (визуализатор),когда я его включаю он пишет "Сonnecting to DF" и так очень долго,а после этого просто закрывается.Я новичок и мне хотелось бы посмотреть что у меня там в более понятной картинке.Как решить проблему с "Stonesense_Slate_2.3" или если знаете может дадите ссылку на другой визуализатор,гугл облазил ничего не нашел  :'( :'( :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toulon от 17 Февраля 2012, 19:54:05
У меня не работает "Stonesense_Slate_2.3" (визуализатор),когда я его включаю он пишет "Сonnecting to DF" и так очень долго,а после этого просто закрывается.Я новичок и мне хотелось бы посмотреть что у меня там в более понятной картинке.Как решить проблему с "Stonesense_Slate_2.3" или если знаете может дадите ссылку на другой визуализатор,гугл облазил ничего не нашел  :'( :'( :'(
У меня в Lazy newb pack 2 Stonesense , один тоже не работал, а другой работает отлично.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toulon от 17 Февраля 2012, 19:54:30
Подскажите как убить гоблина в клетке?
И еще, я пытаюсь перенести на торговую площадь клетку с гоблином, но он постоянно убегает (убил мою собаку урод), но заного попадается в ловушку, че с ним сделать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 17 Февраля 2012, 20:09:25
У меня не работает "Stonesense_Slate_2.3" (визуализатор),когда я его включаю он пишет "Сonnecting to DF" и так очень долго,а после этого просто закрывается.Я новичок и мне хотелось бы посмотреть что у меня там в более понятной картинке.Как решить проблему с "Stonesense_Slate_2.3" или если знаете может дадите ссылку на другой визуализатор,гугл облазил ничего не нашел  :'( :'( :'(
У меня в Lazy newb pack 2 Stonesense , один тоже не работал, а другой работает отлично.
А ты можешь кинуть ссылку на него или как нибудь передать,по скайпу например?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 17 Февраля 2012, 20:11:20
Подскажите как убить гоблина в клетке?
И еще, я пытаюсь перенести на торговую площадь клетку с гоблином, но он постоянно убегает (убил мою собаку урод), но заного попадается в ловушку, че с ним сделать?
задаешь поиск по слову "клетка" по форуму - выделяешь нужные темы - и профит.. 3-5 страниц с ответами.. там десятки способов расписаны (это если вики лень читать).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 17 Февраля 2012, 20:41:27
А ты можешь кинуть ссылку на него или как нибудь передать,по скайпу например?
http://dffd.wimbli.com/file.php?id=2801
если захочется подробнее почитать, то тема на англ. форуме http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=59026.0
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 17 Февраля 2012, 20:50:18
А ты можешь кинуть ссылку на него или как нибудь передать,по скайпу например?
http://dffd.wimbli.com/file.php?id=2801
если захочется подробнее почитать, то тема на англ. форуме http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=59026.0
Блин спасибо,очень выручил,всё идёт,наконец то вижу всё,ещё раз спасибо)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 17 Февраля 2012, 22:42:40
Подскажите как убить гоблина в клетке?
И еще, я пытаюсь перенести на торговую площадь клетку с гоблином, но он постоянно убегает (убил мою собаку урод), но заного попадается в ловушку, че с ним сделать?
Эфективнее всего -
1. выкопать большой обрыв или яму.
// через постепенное d-h сверху-вниз, последовательно - выкапывают один уровень и затем назначаешь для выкапывания уровень ниже, чтобы не было обвалов и запертых дворфов.
на самом нижнем уровне прокапываешь уже через d-d  просто тоннель для выноса останков. Глубина ямы - 10 и больше, чтоб никто не выжил.
2. сверху одну колетку пропасти выделяешь как i-p. и тут же <P> - назначить сбрасываемую живность в эту клетку - выбираешь одного гоблина.
// одного - потому что если сразу много, то возможны накладки с небольшим FUN'ом.
3. ближайший свободный дворф берет из клетки гоблина и ведет к обрыву, затем скидывает вниз.
// немного бонусного удовольствия от скидывания первых гоблинов можно получить, пролистывая покадрово кнопкой <.>  и наблюдая как бедный гоблин летит в пропасть и потом эпично разлетается на кусочки... ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 17 Февраля 2012, 22:49:47
// одного - потому что если сразу много, то возможны накладки с небольшим FUN'ом.
я добавлю. как раз про накладки с ФАН-ом.
гоблины имеют свойство сбегать в момент выдергивания их из клетки. поэтому возле клеток желательно разместить для такого случая охрану...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 18 Февраля 2012, 01:28:46
// одного - потому что если сразу много, то возможны накладки с небольшим FUN'ом.
я добавлю. как раз про накладки с ФАН-ом.
гоблины имеют свойство сбегать в момент выдергивания их из клетки. поэтому возле клеток желательно разместить для такого случая охрану...
ну если ты выдергиваешь его типа - из клетки в яму/люк сразу - то они не сбегают.. если ток это не воры (thief которые) - те да, сбегают.. но достаточно поставить ловушку с клеткой на выходе - и он тут же в неё попадется. ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 18 Февраля 2012, 05:35:46
а толку от такой рекурсии? что не выкидыш то побег, который убегает чтобы попасться и снова быть "выкинутым"...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 18 Февраля 2012, 09:58:31
просто они сбегают с вероятностью 50/50.. выбежал - попался в клетку - снова его тудыть - раз и полетел.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 18 Февраля 2012, 10:20:16
просто они сбегают с вероятностью 50/50.. выбежал - попался в клетку - снова его тудыть - раз и полетел.

на англовики же способ есть: ставишь энимал стокпайл и прореживаешь его каналами через каждые 2 клетки, в каждую ставишь пит-зону. Таким образом возле каждой клетки стокпайла есть по пит-зоне. После чего назначаешь сбросить гоблина в ту зону, которая находится в соседней с ним клетке. Бородач хватает гоблоло и тут же швыряет его в пит. Бывает что гоблин опомнился, тогда даже дварф психует и валит оттуда по-быстрому, но опомнился он уже находясь в клетке над ямой, так что особой погоды ему это не делает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 18 Февраля 2012, 12:25:51
Если я хочу создать своеобразную "ферму" и там разводить определённый вид животных,например яков и коров.Что я должен сделать,можно ли создать загон для них что бы они все там жили? Можно ли как нибудь приручить животное дикое которое я вижу,например яка?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Antsy от 18 Февраля 2012, 12:38:15
создать загон:
i-p. на Р выбираешь животное которое хочешь посадить в загон
яка сперва надо поймать в клетку
сперва гугли в http://www.dfwk.ru/%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0
а потом спашивай
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 18 Февраля 2012, 13:00:45
создать загон:
i-p. на Р выбираешь животное которое хочешь посадить в загон
яка сперва надо поймать в клетку

дерьма мешок!

делаешь пастбище через i->выделяешь->n, количество клеток, на которых растет/может расти трава высветится рядом с pen/pasture, далее через N назначаешь животных.
яка сперва НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО поймать в клетку
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 18 Февраля 2012, 13:41:30
создать загон:
i-p. на Р выбираешь животное которое хочешь посадить в загон
яка сперва надо поймать в клетку

дерьма мешок!

делаешь пастбище через i->выделяешь->n, количество клеток, на которых растет/может расти трава высветится рядом с pen/pasture, далее через N назначаешь животных.
яка сперва НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО поймать в клетку

если оно (животное) дикое - сначала надо поймать в клетку-приручить и потом на пастбище.. если домашнее - то можно и без клетки сразу на пастбище.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 18 Февраля 2012, 13:52:35
создать загон:
i-p. на Р выбираешь животное которое хочешь посадить в загон
яка сперва надо поймать в клетку
сперва гугли в http://www.dfwk.ru/%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0
а потом спашивай
Ну гуглят обычно в гугле,а в вики я поискал ничего не нашёл,наверно не правильно искал,спасибо и на этом.
Всем спасибо,теперь у меня есть загон с яками и коровами  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 18 Февраля 2012, 14:33:59
теперь у меня есть загон с яками и коровами  :)

Еще несколько слов по поводу яков и коров, что сразу вряд ли найдешь с вики:
Оба вида жрут очень много травы, просто колоссальное количество! если они заперты в довольно маленьком месте, то они вскоре сожрут всю траву и сдохнут с голоду, при этом их тушки нельзя будет разделать.
Яков вообще сложно держать взаперти. Так что советую яков/коров забить, и переключиться на ослов/козлов/петухов и т.п.

Вот почитай, полезная статья http://dwarffortresswiki.org/index.php/v0.31:Domestic_animal
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 18 Февраля 2012, 14:50:44
Как и сказал переключился на более мелких травоядных растений,а этих я поставил на поверхности постись)
У меня ещё один вопрос,хотелось бы создать меру безопасности,у меня перед входом в крепость стоит мост через обвал и я бы хотел бы рядом со входом на этот мост сделать пост охранный и привязать собаку на верёвку,как мне это всё сделать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 18 Февраля 2012, 14:56:01
И на русском она есть, один в один http://dfwk.ru/Domestic_animal
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 18 Февраля 2012, 14:59:05
нужна веревка или цепь -> строишь привязь (b->v), ассигнишь туда животное.
По поводу охранных постов - лучше всего построить стрелковые башни и иметь бараки рядом со входом - так солдаты могут сразу с тренировке, в полном эквипе пойти рубить врага.
Я, ксатти, так и не разобрался как заставить солдат постоянно носить оружие/броню. Ставит заменять одежду, инактив=униформед - не помогало ((
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 18 Февраля 2012, 15:37:21
кто-нибудь знает как отключить паузу по варнингу "dump stone located"? а то раскопка 1го уровня в wetland биоме 4мя легендари майнерами превращается в каторгу ((

оп, оказывается есть такая статья:
The obnoxious job cancellation spam and pausing can be stopped by editing data/init/announcements and removing the last two letters of the lines concerning the announcement, so they read: [DIG_CANCEL_WARM:A_D:D_D] [DIG_CANCEL_DAMP:A_D:D_D]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BlackFlame от 18 Февраля 2012, 18:01:41
Повар не хочет готовить из вина (спиртных напитков), ничего другово не осталось - и пишет, что не из чего готовить. Почему такое может быть.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 18 Февраля 2012, 18:34:44
1. Кроме вина должно быть что-то еще, типа мяса, яиц - в этом случае пишет что "нужно что-то твердое, поддающееся готовке"
2. Вино может быть запрещено к готовке в z-kitchen
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BlackFlame от 18 Февраля 2012, 19:19:47
Спасибо:  вина не запрещены, ясно - значит на одном вине нельзя ничего приготовить - значит я неправильно понял статьи здесь в Вики.
Прошу прощения кстати - недостаточно полно сформулировал вопрос. - семена есть, они запрещены в готовке; вина не запрещены; пишет "needs unrotten cookable solid item", со словарем перевел - да твердое просит.

Но у меня ещё вопросы:
1. Как часто дварфам нужно есть? (как раз только засеял стартовые семена, продержусь ли 26 дней?, дварфы как раз перед этим последнее съели)
2. В связи с этим - что значит "один сезон"? (зима, весна, лето... или может год?)


Прошу прощения, играю впервые, но перед этим неделю читал справочную информацию по игре, в частности здесь - огромные проблемы с английским языком.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: thirster от 18 Февраля 2012, 20:48:34
если засеял пламп хелмы, продержишься)

сезон - время года, действительно, весна, лето, осень и т.д

Ничего, как выразился кто-то раньше, эта тема создана для вопросов, которые повторяются по 100 раз - вчерашние новички отвечают сегодняшним :3

*шёпотом: это секта, бро*
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BlackFlame от 18 Февраля 2012, 21:38:38
не могу найти в списке для создания специализированных хранилищ древесный уголь (charcoal) в Bar/block(да и вообще нигде) и кости и панцири черепах(turtle shell) в отбросах

Приходят ли караваны, если не построен торговый пост?, а то я не успел - каменщик-идиот построил стену не с той стороны))) я прокопал яму для подъемного моста, постепенно опускаясь вниз, а внизу пробил сбоку и поднялся лестницами, потом приказал закрыть эту дырку стеной, а он поставил её находясь не стой стороны - и часто здесь такое бывает в игре?))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: chopchop от 18 Февраля 2012, 22:14:04
не могу найти в списке для создания специализированных хранилищ древесный уголь (charcoal) в Bar/block(да и вообще нигде) и кости и панцири черепах(turtle shell) в отбросах
уголь http://clip2net.com/s/1BL5b (http://clip2net.com/s/1BL5b)
панцири http://clip2net.com/s/1BL6o (http://clip2net.com/s/1BL6o)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 18 Февраля 2012, 22:15:17
Я сделал большое помещение и там у каждого своя комната и спальня,я хочу сделать пол из одинакового материала,но там такие изворотливые уголки что если я захочу сделать пол как я скажу мне придётся делать "комбо" "b-C-f (выбор материала) + настройка под размер пола" over 9000 раз,это очень геморройно,ещё учитывая факт что каждый раз когда я заново выбираю материал для пола,он меняет своё положение в списке.
Ну так вот,это действительно такой нудный процесс,строительство полов и стен из одного материала (у меня его хватает) или же есть какие нибудь способы облегчить процесс.Конечно я очень сомневаюсь,но я играю 4 день,так что возможно я чего то просто не знаю и решил спросить у вас.Может там сделать так что бы автоматически по умолчанию выбирался этот материал или ещё что нибудь?  :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: chopchop от 18 Февраля 2012, 22:18:25
что если я захочу сделать пол как я скажу мне придётся делать "комбо" "b-C-f (выбор материала) + настройка под размер пола" over 9000 раз,это очень геморройно,ещё учитывая факт что каждый раз когда я заново выбираю материал для пола,он меняет своё положение в списке.
Ну так вот,это действительно такой нудный процесс,строительство полов и стен из одного материала (у меня его хватает) или же есть какие нибудь способы облегчить процесс.Конечно я очень сомневаюсь,но я играю 4 день,так что возможно я чего то просто не знаю и решил спросить у вас.Может там сделать так что бы автоматически по умолчанию выбирался этот материал или ещё что нибудь?  :-[
плошадь полов/стен можно увеличивать http://clip2net.com/s/1BLa1 (http://clip2net.com/s/1BLa1)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 18 Февраля 2012, 22:31:29
Я знаю,надо было по внимательнее читать моё сообщение : "+настройка под размер пола" :)
Мне совсем не это интересно,хотя я сомневаюсь что по другому получится,как упростить этот процесс.Так как я уйму времени убью если буду каждый раз так ставить,жалко что не сделали каких нибудь шаблонов там. :( :( :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: chopchop от 18 Февраля 2012, 22:34:55
Я знаю,надо было по внимательнее читать моё сообщение : "+настройка под размер пола" :)
Мне совсем не это интересно,хотя я сомневаюсь что по другому получится,как упростить этот процесс.Так как я уйму времени убью если буду каждый раз так ставить,жалко что не сделали каких нибудь шаблонов там. :( :( :(
сделай макрос
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 18 Февраля 2012, 22:43:56
Я не совсем понимаю что ты имеешь ввиду,можно поподробнее для чайника?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BlackFlame от 18 Февраля 2012, 22:44:08
у меня в меню отбросов почемуто только первые три подпункта, и только в меню из "частей тел" можно к примеру черепах найти
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 18 Февраля 2012, 23:25:39
Цитировать
Ну так вот,это действительно такой нудный процесс,строительство полов и стен из одного материала (у меня его хватает) или же есть какие нибудь способы облегчить процесс.Конечно я очень сомневаюсь,но я играю 4 день,так что возможно я чего то просто не знаю и решил спросить у вас.Может там сделать так что бы автоматически по умолчанию выбирался этот материал или ещё что нибудь?  :-[

Советую заглянуть в z-stone и отрубить всё ненужное. дерего, блоки (если ты не строишь именно блоками) и металы просто на складе зафорбидить. Жить станет легче!  ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toulon от 19 Февраля 2012, 03:41:08
Привет. У меня такие вопросы:
1. Если в одной комнате несколько кроватей и на каждую назначить своего гнома спальня будет давать столько же  "настроения" сколько и личная?
2. Я уже устал читать вики про войско, можете сказать как приказать гномам охранять определённый участок ( как это сделать с помощью Burrow или Note)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 19 Февраля 2012, 03:59:32
1. нет. выбери одну, сделай там большую комнату и пометь как dormitory. так будет одна хорошая на всех а не много средненьких на каждого + последствия нахлёста комнат (если две комнаты занимают одно и то-же место(тайл), качество делится на кол-во зон в этом месте)
2. s-a-m и выберешь место куда войску дислоцироваться. они туда придут и будут охранять пока сильный голод/жажда/сон/ранения/отбой не случится. НО! они будут гулять в радиусе 15-20 клеток от точки дислокации и атаковать всех врагов в поле видимости (т.е. могут и отходить очень далеко от той точки)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: thirster от 19 Февраля 2012, 11:22:45
Цитата: Toulon
2. Я уже устал читать вики про войско, можете сказать как приказать гномам охранять определённый участок ( как это сделать с помощью Burrow или Note)

можете почитать то, что я уже писал, тут меньше букаф и больше картинок)
Спойлер
Ну если вкратце, разобрался я с норами. Не факт, что до конца, тем не менее. Приведу сдесь небольшой гайдэ, может быть, Ваша проблема решится.

1. размечаем нору, w->a, задаём размер. Чтобы лучники стреляли через бойницы (Fortification, b->C->F или вырезать в стне), они должны стоять к ним вплотную, поэтому целесообразно разметить для них нору шириной в 1 тайл

2. перейти на вкладку Alerts, (m->a). Разберёмся, что же там к чему
(http://s61.radikal.ru/i172/1202/80/aa32954729d0t.jpg) (http://radikal.ru/F/s61.radikal.ru/i172/1202/80/aa32954729d0.jpg.html)
1- тревоги. список созданных тревог
2 - список ваших отрядов
3- список имеющихся в крепости нор
4 - индикатор текущей тревоги
5 - индикатор активности отряда. Он показывает, задали ли вы отряду придерживаться приказов, оговорённых в Schedule (расписании). ставится: выбираем тревогу, затем вправо и enter.
6 - индикатор гражданской тревоги. Если его поставить, все гражданские побегут в заданную нору и будут вести себя так, как будто они к ней приписаны. То есть приписывать дварфов к норе из меню норы имеет смысл только тогда, когда вы по какой-то причине хотите, чтобы дварф ни при каких условиях не покидал заданного помещения (например, комнату с рычагами)

вторая вкладка, которую мы рассмотрим, это Schedule, то есть расписание.

(http://s017.radikal.ru/i406/1202/41/148aca06e236t.jpg) (http://radikal.ru/F/s017.radikal.ru/i406/1202/41/148aca06e236.jpg.html)
сверху (подчёркнуто красным) - тревога, для которой вы устанавливаете приказы. переключаться между тревогами можно звёздочкой и слешем на нумпаде. Из приказов, если вы ставите тренеровку, уменьшите количество тренерующихся до числа, которое на 1-2 меньше вашего отряда. В противном случае, ваши зольдатен будут грустные, голодные и деморализованные
( -Генерал приказал взять 10 солдат из деревни Гадюкино, минимум!
- Но у нас в деревне всего 6 бабок!
-Военком, берите, что есть, и тренеруйте! Приказы не обсуждаются! :D)

Ну и наконец ответ на вопрос:"Как сделать так, чтобы мои солдаты стреляли по гоблинам?".

1. Лучше создать новую тревогу, Вам потом пригодится, я это гарантирую
2. В Schedule переключиться на новую тревогу, и выдать приказ (о). Нажав "о" уже там ещё несколько раз, выбрать приказ Defend burrow, выбрав нашу однотайловую нору у укреплений. Можно также заставить их патрулировать эту нору, что даже эффективнее
3. Тут число солдат можно не указывать, ибо чем больше, тем лучше
4. Вернуться на Alerts
5. Задать индикатор активной гражданской тревоги (4, рис.1)
6. Нажать стрелку вправо, затем Enter на нужном отряде арбалетчиков. Рядом с ним  должна загореться зелёная буква А, как (5,Рис. 1)
7. Если прорыва стены не предвидится, meelee-отряды можно оставить тренероваться дальше
обственно, всё, дерзайте :3
[свернуть]

согласен, в руской вики как-то не очень описано, я тоже долго не мог вкурить многих деталей)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 19 Февраля 2012, 12:49:25
Лава же шмотье двигает давлением?
Реально сделать как в майнкрафте авто крематорий для осад, чтобы на выходе железо подбирать можно было? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toulon от 19 Февраля 2012, 13:51:37
Цитата: Toulon
2. Я уже устал читать вики про войско, можете сказать как приказать гномам охранять определённый участок ( как это сделать с помощью Burrow или Note)

можете почитать то, что я уже писал, тут меньше букаф и больше картинок)
Спойлер
Ну если вкратце, разобрался я с норами. Не факт, что до конца, тем не менее. Приведу сдесь небольшой гайдэ, может быть, Ваша проблема решится.

1. размечаем нору, w->a, задаём размер. Чтобы лучники стреляли через бойницы (Fortification, b->C->F или вырезать в стне), они должны стоять к ним вплотную, поэтому целесообразно разметить для них нору шириной в 1 тайл

2. перейти на вкладку Alerts, (m->a). Разберёмся, что же там к чему
(http://s61.radikal.ru/i172/1202/80/aa32954729d0t.jpg) (http://radikal.ru/F/s61.radikal.ru/i172/1202/80/aa32954729d0.jpg.html)
1- тревоги. список созданных тревог
2 - список ваших отрядов
3- список имеющихся в крепости нор
4 - индикатор текущей тревоги
5 - индикатор активности отряда. Он показывает, задали ли вы отряду придерживаться приказов, оговорённых в Schedule (расписании). ставится: выбираем тревогу, затем вправо и enter.
6 - индикатор гражданской тревоги. Если его поставить, все гражданские побегут в заданную нору и будут вести себя так, как будто они к ней приписаны. То есть приписывать дварфов к норе из меню норы имеет смысл только тогда, когда вы по какой-то причине хотите, чтобы дварф ни при каких условиях не покидал заданного помещения (например, комнату с рычагами)

вторая вкладка, которую мы рассмотрим, это Schedule, то есть расписание.

(http://s017.radikal.ru/i406/1202/41/148aca06e236t.jpg) (http://radikal.ru/F/s017.radikal.ru/i406/1202/41/148aca06e236.jpg.html)
сверху (подчёркнуто красным) - тревога, для которой вы устанавливаете приказы. переключаться между тревогами можно звёздочкой и слешем на нумпаде. Из приказов, если вы ставите тренеровку, уменьшите количество тренерующихся до числа, которое на 1-2 меньше вашего отряда. В противном случае, ваши зольдатен будут грустные, голодные и деморализованные
( -Генерал приказал взять 10 солдат из деревни Гадюкино, минимум!
- Но у нас в деревне всего 6 бабок!
-Военком, берите, что есть, и тренеруйте! Приказы не обсуждаются! :D)

Ну и наконец ответ на вопрос:"Как сделать так, чтобы мои солдаты стреляли по гоблинам?".

1. Лучше создать новую тревогу, Вам потом пригодится, я это гарантирую
2. В Schedule переключиться на новую тревогу, и выдать приказ (о). Нажав "о" уже там ещё несколько раз, выбрать приказ Defend burrow, выбрав нашу однотайловую нору у укреплений. Можно также заставить их патрулировать эту нору, что даже эффективнее
3. Тут число солдат можно не указывать, ибо чем больше, тем лучше
4. Вернуться на Alerts
5. Задать индикатор активной гражданской тревоги (4, рис.1)
6. Нажать стрелку вправо, затем Enter на нужном отряде арбалетчиков. Рядом с ним  должна загореться зелёная буква А, как (5,Рис. 1)
7. Если прорыва стены не предвидится, meelee-отряды можно оставить тренероваться дальше
обственно, всё, дерзайте :3
[свернуть]

согласен, в руской вики как-то не очень описано, я тоже долго не мог вкурить многих деталей)
Благослови тебя господь, под твой супер гайд нужно создать отдельную тему т.к. очень информотивно и доступно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 19 Февраля 2012, 14:30:38
Два вопроса:
1) Как организовать тренировку и индивидуальную тренировку моим экипированным солдат и желательно поподробнее,я с этим щас первый раз сталкиваюсь,в вики именно эта часть не была переведена и я боюсь чего нибудь не правильно понять или спутать,поэтому спрашиваю тут.)
2)Я уже со вчерашнего дня докопался до первый пещер,почитал об этом,на земле  (в подземелье) начали расти грибы и т.д.,начал делать полы,но меня волнует не это.Дело в том что когда я докопался мне выскочило сообщение о том что какой то монстр обитает в этих пещерах.К счастью я не дурак и докопал до пещер,но не до пола пещер,чтобы эта неведомая хрень дошла до моих дварфов и сожрала их.Ну конечно вчера вечером чисто для лулзов я сохранился и решил копнуть пола пещеры.Ну разумеется монстр побежал и добежал примерно до середины пути от верха (там я чуток копал,посмотреть что там полезного.) и вот что из этого вышло:
1)(http://s58.radikal.ru/i160/1202/96/b862040781ce.jpg) (http://www.radikal.ru)
2)(http://s002.radikal.ru/i197/1202/08/977a0eb744a7.jpg) (http://www.radikal.ru)
Меня интересует тот факт,что зона для свободных дварфов куда дальше от этого места,а из скриншотов можно заметить что там было много дварфов (все мои дварфы).Это даже было забавно,было такое ощущение что они играли в "пятнашки...",кто то даже уходил от туда,кушал,пил,спал,и опять возвращался бегать ну и в конце кишки,мясо,содомия,процесс уничтожения колонии был настолько долгим что я решил загрузится и начать играть не в чём не бывало.Ну так почему мои дварфы как мёдом намазано бегали по тому место и не спасали свои жизни,а наоборот.Ну зато я от души поржал ;D ;D ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: chopchop от 19 Февраля 2012, 15:36:51
Два вопроса:
1) Как организовать тренировку и индивидуальную тренировку моим экипированным солдат и желательно поподробнее,я с этим щас первый раз сталкиваюсь,в вики именно эта часть не была переведена и я боюсь чего нибудь не правильно понять или спутать,поэтому спрашиваю тут.)
нужно включить отряду воинскую активность в алертах(m-a) http://clip2net.com/s/1BSTO (http://clip2net.com/s/1BSTO)
но данжер рум лучше  8)
2)Я уже со вчерашнего дня докопался до первый пещер,почитал об этом,на земле  (в подземелье) начали расти грибы и т.д.,начал делать полы,но меня волнует не это.Дело в том что когда я докопался мне выскочило сообщение о том что какой то монстр обитает в этих пещерах.К счастью я не дурак и докопал до пещер,но не до пола пещер,чтобы эта неведомая хрень дошла до моих дварфов и сожрала их.
в пещерах могут обитать и летающие монстры :(
подробнее о пещерах http://www.dfwk.ru/Cavern (http://www.dfwk.ru/Cavern)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 19 Февраля 2012, 15:58:12
Два вопроса:
1) Как организовать тренировку и индивидуальную тренировку моим экипированным солдат и желательно поподробнее,я с этим щас первый раз сталкиваюсь,в вики именно эта часть не была переведена и я боюсь чего нибудь не правильно понять или спутать,поэтому спрашиваю тут.)
нужно включить отряду воинскую активность в алертах(m-a) http://clip2net.com/s/1BSTO (http://clip2net.com/s/1BSTO)
но данжер рум лучше  8)
2)Я уже со вчерашнего дня докопался до первый пещер,почитал об этом,на земле  (в подземелье) начали расти грибы и т.д.,начал делать полы,но меня волнует не это.Дело в том что когда я докопался мне выскочило сообщение о том что какой то монстр обитает в этих пещерах.К счастью я не дурак и докопал до пещер,но не до пола пещер,чтобы эта неведомая хрень дошла до моих дварфов и сожрала их.
в пещерах могут обитать и летающие монстры :(
подробнее о пещерах http://www.dfwk.ru/Cavern (http://www.dfwk.ru/Cavern)
Cпасибо,теперь у меня солдаты будут учится)
Вот только что касается того что мои как дебилы бегали по одному месту,даже ели,пили,спали и возвращались "побегать" от монстра?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: chopchop от 19 Февраля 2012, 16:02:08
Вот только что касается того что мои как дебилы бегали по одному месту,даже ели,пили,спали и возвращались "побегать" от монстра?
они любят веселье!  ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: defider от 19 Февраля 2012, 17:12:44
со складами борода.. 1 вопрос и 1 трабл:
1) как по коробкам вещи убирать?
2) дварфы отказываются с винокурни выносить бочки с пойлом. склад под это дело есть, где и бочки и пиво/вино разрешено

upd
и ещё один тезис добавлю: нора дварфов стала обрастать грибами wtf??
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 19 Февраля 2012, 17:57:21
Как заставить военных всегда ходить в броне???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toulon от 19 Февраля 2012, 18:19:32
У меня есть пойманные животные ( обезьяна и пара барсуков) при попытки их куда либо переместить (на торговую площадь например) они сбегают.
Можно их приручить\убить\зарезать?
Пытался приказать зарезать но в меню Animals они не значатся.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Frolik от 19 Февраля 2012, 20:25:41
приручи и на мясо их
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 19 Февраля 2012, 22:02:16
Как заставить военных всегда ходить в броне???
это баг такой  :(
т.е. если повезет, будут ходить в броне, ну а если нет...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 19 Февраля 2012, 22:05:17
Помогите мне с экипировкой солдат.Сделать так что бы они носили всегда на себе броню и оружие которые я им припишу.
Я нажимаю "m",там выбрал оружие,но всё так запутанно я еле выбрал,просто я там не понимаю куда заходить и всё такое,чтобы посмотреть экипировку из той,не которая существует в игре (там были такие оружия,которые даже близко не стояли с моим складом),а из той которая есть у меня на оружейном складе на данный момент.Я просто повыбирал оружие которое перед этим посмотрел на складе и всё.Но я это делал в слепую и слава богу попал,кароче говоря не охота мне так собиратся.Обьясните чайнику как мне экипировать солдат броней,оружием и запасами из того что у меня имеется,что бы я понял  :)
Кто видел мои прошлые скриншоты понимают почему мне надо это знать  >:(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 19 Февраля 2012, 22:26:34
Вспомнился мне старый баг.

Так уж случилось, что мой командир еще и лесник-шахтер по совместительству (вручную, когда нужно, переключаю ему профессии). Но, - вот досада! - при попытке заставить его носить кирку и топор одновременно (ну, по паре щитов с оружием однорукие как-то носят) командир люто зависал, бегая то на перекур, то класть кирку/топор на склад и брать топор/кирку.

Как-то можно это устроить по-нормальному?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 19 Февраля 2012, 22:29:01
Toks4700
если хочешь выбрать именно то, что лежит на кладе - m(ilitary)-e(quip)-Shift+p(Pri/Assignments) - тебе выдаст список всей экипировки (оружие и доспехи), которая есть на складе. обычно таким способом назначают артефактные вещи.
для обычных вещей просто используют сет брони (Armor, Legs, Helm, Gloves, Boots, Shield) и оружия (Weapon), указывая тип и при необходимости, материал  - в таком случае дварфы сами будут выбирать из доступного на складах, предпочитая экипировку лучшего качества.
m(ilitary)-e(quip) - дварф - Armor-тип, Legs-тип, Helm-тип, Gloves-тип, Boots-тип, Shield-тип, Weapon-тип.
можно также создать собственный сет: n(Uniforms) - c -  Armor, Legs, Helm, Gloves, Boots, Shield, Weapon.
сет назначается через U: Assign uniforms.
при этом нужную экипировку производят самостоятельно, или покупают именно такую, как надо.

допустим: Armor - breastplate; Legs - greaves; Helm - helm; Gloves - gauntlet; Boots - Hagh boot; Shield - shield.  Weapon - battle axe.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 19 Февраля 2012, 23:11:33
Вспомнился мне старый баг.

Так уж случилось, что мой командир еще и лесник-шахтер по совместительству (вручную, когда нужно, переключаю ему профессии). Но, - вот досада! - при попытке заставить его носить кирку и топор одновременно (ну, по паре щитов с оружием однорукие как-то носят) командир люто зависал, бегая то на перекур, то класть кирку/топор на склад и брать топор/кирку.

Как-то можно это устроить по-нормальному?
Как я помню,я читал в вики такие профессии не могут быть одновременно,так как дварф может носить только один из этих предметов.
Хотя может я что то путаю...
Toks4700
если хочешь выбрать именно то, что лежит на кладе - m(ilitary)-e(quip)-Shift+p(Pri/Assignments) - тебе выдаст список всей экипировки (оружие и доспехи), которая есть на складе. обычно таким способом назначают артефактные вещи.
для обычных вещей просто используют сет брони (Armor, Legs, Helm, Gloves, Boots, Shield) и оружия (Weapon), указывая тип и при необходимости, материал  - в таком случае дварфы сами будут выбирать из доступного на складах, предпочитая экипировку лучшего качества.
m(ilitary)-e(quip) - дварф - Armor-тип, Legs-тип, Helm-тип, Gloves-тип, Boots-тип, Shield-тип, Weapon-тип.
можно также создать собственный сет: n(Uniforms) - c -  Armor, Legs, Helm, Gloves, Boots, Shield, Weapon.
сет назначается через U: Assign uniforms.
при этом нужную экипировку производят самостоятельно, или покупают именно такую, как надо.

допустим: Armor - breastplate; Legs - greaves; Helm - helm; Gloves - gauntlet; Boots - Hagh boot; Shield - shield.  Weapon - battle axe.
Прости за мою тупость,может я сглупил и чего то не понял или не заметил,но когда я иду по комбинации "m(ilitary)-e(quip)-Shift+p(Pri/Assignments)",то я натыкаюсь на это :
(http://s018.radikal.ru/i515/1202/f1/1da0f904e714.jpg) (http://www.radikal.ru)

Я не вижу списка всей экипировки которая есть на складе :(

Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 19 Февраля 2012, 23:14:43
Toks4700
так может на складах ничего нету?  ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 19 Февраля 2012, 23:18:30
Цитировать
Я не вижу списка всей экипировки которая есть на складе :(

Зайди в (V)-view/customize. Но проще создать униформу (n)-unform, и приписвать на этом меню (U)- assign uniform из твоей пикчи.
Цитировать
так может на складах ничего нету?
И да здесь видно то, что дварфы насобирали сами или им вручили, похоже при создании отряда ты выбрал ноуниформ или нету брони.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: chopchop от 19 Февраля 2012, 23:19:17
Помогите мне с экипировкой солдат.Сделать так что бы они носили всегда на себе броню и оружие которые я им припишу.
просто некоторым бородочам нравится ходить голыми  ???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 19 Февраля 2012, 23:41:24
А что означает этот значок около экипировки,он есть на складе или он экипирован,или что?
(http://s018.radikal.ru/i520/1202/05/3732440506be.jpg) (http://www.radikal.ru)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 19 Февраля 2012, 23:48:11
А что означает этот значок около экипировки,он есть на складе или он экипирован,или что?
(http://s018.radikal.ru/i520/1202/05/3732440506be.jpg) (http://www.radikal.ru)

Хороший такой-то значок ;D Это значит, что бородач нашел обмундирование.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 19 Февраля 2012, 23:49:24
кривой тайлсет
В ASCII это галочка
Что означает уже написали)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rimtex от 20 Февраля 2012, 01:18:34
Некоторым мигрантам теперь нельзя дать никакой работы, они только жрут и бухают. Это такая новая геймплейная фича или как-то можно исправить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 20 Февраля 2012, 02:13:03
Это не дети, случайно? =)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rimtex от 20 Февраля 2012, 02:35:22
Ага действительно дети, ясно теперь. Раньше они не мигрировали, а теперь их зовались, пол крепости детский сад.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 20 Февраля 2012, 15:46:54
От задница,я уже 3 дня как открыл пещеру и мне попался забытый монстр,я подумал ну ладно,что нибудь придумаю,накоплю и на тренирую солдат и попробую.И вот сегодня мне выскакивает сообщение что там ещё 2-ой есть...
Что мне с ними делать?  :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 20 Февраля 2012, 15:55:15
копить и тренировать пушечное мя.. солдат то бишь.. ;) если выход из пещеры заперт.. ну или ваще нет прямого сообщения между пещерами и тобой - то их там хоть 10 может быть.. ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 20 Февраля 2012, 16:07:41
У меня дварф (знать) просит комнату дорогую,в общей сложности я знаю как повышать стоимость комнаты,но вот интересно,можно ли например в сундук положить или ещё куда нибудь повесить артефакт,а то я не совсем понимаю какой от них толк кроме повышения ценности крепости...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 20 Февраля 2012, 17:48:12
есть моды где можно было такое делать. генезис например. там нужен clear glass chest и еще кое что и в него можно складывать любые артефакты которые не мебель. в остальном разгладь стены/пол, отгравируй если надо, пол выстели из стали/другого дорогого материала, понаставляй мебели побольше. естественно им нужна комната минимум 3х3, иначе сложно будет украшать.
еще помогает ставить на пол прутья(floor bars). например: на тайле гранитный пол (1), на нём строим пол из стали (+30) и поверх ставим прутья из стали (+30). так-же можно поставить какую-то ловушку: мастерпис механизм + 10 мастерпис (trap component) из металла (цимес в том что трап-компоненты многократно увеличивают стоимость. это очень дорогая продукция и masterpiece menacing steel spike имеет цену в 23760 дварфобаксов) так можно любую помойку сделать сверхдорогими хоромами что даже верховный король будет писать кипятком от счастья в комнате 1х2
Название: Re: Вопросница
Отправлено: chopchop от 20 Февраля 2012, 18:35:09
как приказать дворфам вычерпывать воду?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 20 Февраля 2012, 18:41:29
У меня дварф (знать) просит комнату дорогую,в общей сложности я знаю как повышать стоимость комнаты,но вот интересно,можно ли например в сундук положить или ещё куда нибудь повесить артефакт,а то я не совсем понимаю какой от них толк кроме повышения ценности крепости...
самый шикарный еще вариант - поставить мастерскую статую.. и сделать дырку в полу - и туда колодец.. даже если внизу воды нет - то колодец из нескольких частей состоит.. туда мастерскую цепь какую нить из золота, механизм мастерский и блок.. и ведро.. если все супер пуперское (частично все это можно в приходящий караванах купить.. всякие понтовые веревки/цепи и ведра) - то он при одном виде этого колодца будет впадать в экстаз.. ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rimtex от 20 Февраля 2012, 18:56:38
Как заставить отряд стрелков тренироватся на мишенях? Арбалеты, колчаны, стрелы у всех есть. Алерты на тренировку все настроил. Мишени поставил, включил "Т" на нужном отряде, направление указал. Они просто стоят с действием Soldier (no activity). В амуниции тренировка на болтах стоит. В прошлой версии также делал они тренились, хоть и лениво, а теперь вообще нехотят.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 20 Февраля 2012, 19:01:57
болты для тренировки назначил? Мож просто болты для боя назначены, а для тренировки нет? Или назначены для тренировки - а их нет в наличии?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rimtex от 20 Февраля 2012, 19:27:56
Есть болты, для тренировки назначил, и для боя назначал, поразному пробовал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: thirster от 20 Февраля 2012, 20:48:15
Rimtex, та же фигня. однако archery demonstration бородачи упорно проводят, и даже скиллы товарищам качают. так что меня пока не особо парит)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 20 Февраля 2012, 22:12:50
как приказать дворфам вычерпывать воду?
Подозреваю, что нужно назначить это место как источник воды water source, и приказать наполнить какую-нибудь другую ямку, через меню зон.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rimtex от 20 Февраля 2012, 22:40:55
У меня только wrestling, dodging и striking проводят тренировки. Придеца качать на пойманых гоблинах.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 21 Февраля 2012, 02:28:01
У меня только wrestling, dodging и striking проводят тренировки. Придеца качать на пойманых гоблинах.
Хоть на все что движется, прямыым приказом убить. Если цель далеко они понастреляют тучу стрел и довольно таки неплохо поднимут навык стрельбы, да и мясо пригодится. Мышель уже скорее для нехило обеспеченой крепости, когда на болтов нежалко материалов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 21 Февраля 2012, 05:15:55
если с животноводством или забить на этику и разделывать гоблинов, болтов станет ну очень много. и как показала практика, гранд-мастер стрелок тратит в среднем меньше болтов на гоблина(если слегка одет в медь) чем можно сделать из его костей
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pingvin от 21 Февраля 2012, 11:18:43
Подскажите, пробую разобраться в игре.
Хантера и пару иммигрантов записал в сквад, сделал и выдал им кожаную броню, арбалеты, наделал болтов. Сделал пару мишеней для стрелков, каждой назначил комнату, поставил armor stand, сделал в той же комнате бараки, отряду прописал расписание тренировок, по руководству "Military guide" на этом сайте включил alert (m-a), в расписании тренировок поставил 1 максимум (чтоб не померли). В итоге 1 дварф оделся, взял арбалет, прибежал в комнату и стоит там грустно, остальные 2 разбежались по своим охотничьим/рыбацким делам. Я что-то упустил? ) Как заставить его начать тренироваться? :)
Вообще по армейским делам есть дельное видео/статья?) Вышеупомянутая очень, скажем так, сумбурна  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: thirster от 21 Февраля 2012, 12:56:13
а ты посмотри, что он делает. может, он "individual combat drill"
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 21 Февраля 2012, 13:42:43
1)У меня стелкомастер или как он там называется,вдохновился и заперся в своей мастреской и запилил мне какую то зелёную статую довольной большой цены,примерно 16000 у/е,я её установил в зоне там где встречаются мигранты и все свободные дварфы,от этого у них будут появляться хорошие мысли и вообще есть польза от того что я там её установил?
2)Как посмотреть цену установленной мной статуи?
3)У меня есть гадкий баг который мне мешает,притом сильно,дело в том что у меня под крепостью,в пещере живёт страшное,забытое у*б*ще,разумеется я не стал копать до пола пещеры дабы не пустить тварь ко мне в крепость.У меня зал ожидания и встреч находится на -3 этаже и теперь когда я приказываю идти там низ например копать,далеко притом от пещеры,мне начинает спамить сообщениями:
Спойлер
(http://s48.radikal.ru/i121/1202/26/4add0796e4d9.jpg) (http://www.radikal.ru)
[свернуть]
притом я посмотрел,тварь как ходила в низу,так и ходит.Это баг? Как с этим бороться? :-[ :-[ :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: chopchop от 21 Февраля 2012, 14:29:43
3)У меня есть гадкий баг который мне мешает,притом сильно,дело в том что у меня под крепостью,в пещере живёт страшное,забытое у*б*ще существо, я не стал копать до пола пещеры дабы не пустить тварь ко мне в крепость. У меня зал ожидания и встреч находится на -3 этаже и теперь когда я приказываю идти там низ например копать,далеко притом от пещеры,мне начинает спамить сообщениями:
Спойлер
(http://s48.radikal.ru/i121/1202/26/4add0796e4d9.jpg) (http://www.radikal.ru)
[свернуть]
притом я посмотрел,тварь как ходила в низу,так и ходит.Это баг? Как с этим бороться? :-[ :-[ :-[
построй пол или..... убей дворфов об  форготена
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 21 Февраля 2012, 14:44:28
ну это как бе не баг.. они типа могут пугаться через стену.. или там если по диагонали где то че то видно слышно - они будут пугаться.. вообщем заделай все дырки которые есть рядом - если они туда ведут.. тогда перестанут пугаться.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: hookbil от 21 Февраля 2012, 14:54:27
День добрый. В игре не больше 4-х дней,что-то знаю,но больше конечно не понимаю. Вчера вечером начал делать новую крепость,сделал комнатки,наладил какое-то производство. Короче разбирался с бытовухой. Моя крепость на 80% состоит из магнетита. Соответственно,нужно налаживать производство стали из этой железки. Но,чтобы производить сталь нужна кузница,а чтобы работала кузница нужен уголь,а чтобы был уголь...ну вы поняли. Вообщем,поставил я деревообжигалку,назначил одного из дворфов,соответственно,деревообжигальщиком. Снял игру с паузы,а дворф,сволочь,не хочет идти обжигать дерево. Дерево есть,в чем может быть проблема-ума не приложу. Подскажите,будьте добры.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 21 Февраля 2012, 15:06:06
1)У меня стелкомастер или как он там называется,вдохновился и заперся в своей мастреской и запилил мне какую то зелёную статую довольной большой цены,примерно 16000 у/е,я её установил в зоне там где встречаются мигранты и все свободные дварфы,от этого у них будут появляться хорошие мысли и вообще есть польза от того что я там её установил?
2)Как посмотреть цену установленной мной статуи?
3) поставил я деревообжигалку,назначил одного из дворфов,соответственно,деревообжигальщиком. Снял игру с паузы,а дворф,сволочь,не хочет идти обжигать дерево. Дерево есть,в чем может быть проблема-ума не приложу.

1) да, если дварф видит что-то крутое, у него бывает повляется хорошая мысль. Так же, что-то крутое, установленное в столовой например, вроде как улучшает качество комнаты и дварфы будут офигевать от того, что пообедали в крутой столовой.
2) t (просмотр содержимого построек) -> выбираешь постройку -> "+-" - выбираешь предмет и то ли по энтру то ли по v смотришь
3) проверь, поставил ли ты в обжигалке задание Make Charcoal, и не занят ли дварф чем-нибудь более важным (на его взгляд). Проверь какую профу выставил (должен быть wood burner в фарминге). Если все верно и дварф has no job - вероятно стоит подождать секунд 10. До дварфов бывает не сразу доходит что он должен что-то делать, особенно когда ему только что впихнули новую профу.


Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rimtex от 21 Февраля 2012, 16:59:22
У меня только wrestling, dodging и striking проводят тренировки. Придеца качать на пойманых гоблинах.
Хоть на все что движется, прямыым приказом убить. Если цель далеко они понастреляют тучу стрел и довольно таки неплохо поднимут навык стрельбы, да и мясо пригодится. Мышель уже скорее для нехило обеспеченой крепости, когда на болтов нежалко материалов.
А стрельба качается если не попадают в цель? Или меньше повреждений с далека?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Cooplix от 21 Февраля 2012, 17:23:30
Как открыть файлы из вики по ДФ?
Как начать играть? после создания мира!
Возможно и такие вопросы были прошу не пинать ногами
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 21 Февраля 2012, 17:45:38
Как открыть файлы из вики по ДФ?
Что за файлы?
Цитировать
Как начать играть? после создания мира!
Да, создаёшь мир, потом появится возможность играть. Можно потом другой мир сделать, если получившийся не устроит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Cooplix от 21 Февраля 2012, 17:48:33
там файл *.gz открыл винраром, а там файл не имеющий формата может по другому нужно открыть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pingvin от 21 Февраля 2012, 17:50:46
а ты посмотри, что он делает. может, он "individual combat drill"
Через терапист у них no job (сейчас двое тусуются внутри). Через V (view units) один Lead crossbow demonstration, второй Watch crossbow demonstration. Значит все таки тренируются?) Навык не растет, анимации никакой, обломков болтов не появляется. Или что-то не так?) Каждой мишени прописан отряд "itq" (train, indiv eq, squad eq).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pingvin от 21 Февраля 2012, 17:53:53
там файл *.gz открыл винраром, а там файл не имеющий формата может по другому нужно открыть?
*.gz это формат архива обычно использующийся в *unix. Winrar умеет его распаковывать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 21 Февраля 2012, 17:56:04
там файл *.gz открыл винраром, а там файл не имеющий формата может по другому нужно открыть?
У тебя что-то с браузером, должны обычные страницы открываться, просто они отдаются в сжатом виде. Попробуй в другом открыть (если у тебя Гугл Хром, попробуй в Firefox и наоборот).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: thirster от 21 Февраля 2012, 18:04:19
а ты посмотри, что он делает. может, он "individual combat drill"
Через терапист у них no job (сейчас двое тусуются внутри). Через V (view units) один Lead crossbow demonstration, второй Watch crossbow demonstration. Значит все таки тренируются?) Навык не растет, анимации никакой, обломков болтов не появляется. Или что-то не так?) Каждой мишени прописан отряд "itq" (train, indiv eq, squad eq).

1.Да, тренеруются. ты ожидаешь, что они станут мастерами за месяц?) напрасно.)

2. если у тебя последние версии, то там с этим совсем бида - страницу или две назад обсуждали, что стрелять по мишеням они перестали совсем.

3. к каждой мишени archery range приписывать не обязательно, достаточно одной на комнату. ну это так, к слову.)

4. попробуй через меню ammunition поставить им спец. болты для тренеровок, деревянные или костяные. вдруг поможет. нет, ну мало ли. (;
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pingvin от 21 Февраля 2012, 18:13:50
4. попробуй через меню ammunition поставить им спец. болты для тренеровок, деревянные или костяные. вдруг поможет. нет, ну мало ли. (;
Спасибо за наводку, в меню амуниции каким то Hunters стояли болты, а вот созданому скваду - ничего. Поставил им костяные, сказал чтоб использовали во время тренировок - это решило проблему.
Вот только как делаю отряду расписание inactive - один дварф добросовестно стреляет по мишени. Как только включаю отряду Train, прибегает второй, они расходятся в разные углы комнаты и видимо словесным боксом устраивают демонстрации dodge'инга. Как сказать "во время тренировок стреляйте, парни, это наш единственный шанс выжить" ?  :)
А версия старая, 0.31.25, насчет новой здесь написано пока не стоит использовать :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 21 Февраля 2012, 18:17:17
если меня не подводит мой склероз - то как раз для тренинга по мишеням - им НЕ надо включать трайнинг алярм.. достаточно включить тренинг для нужного отряда на мишени - как сразу те кто причислен к отряду и имеющие свободное время - попрутся стрелять.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pingvin от 21 Февраля 2012, 18:21:26
если меня не подводит мой склероз - то как раз для тренинга по мишеням - им НЕ надо включать трайнинг алярм.. достаточно включить тренинг для нужного отряда на мишени - как сразу те кто причислен к отряду и имеющие свободное время - попрутся стрелять.
Чтобы у них появилось свободное время стоит отключить все другие работы будущим лучникам, правильно я понимаю? Спс  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 21 Февраля 2012, 18:29:36
не обязательно.. главное не загружать шибко ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: thirster от 21 Февраля 2012, 18:42:07
насколько я понимаю концепцию, только самые дисциплинированные из дварфов побегут стрелять по ммишеням при таком раскладе. стальные побегут бухать в митинг-холл. ну, я бы на их месте побежал. видели бы меня в казармах, ога.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: hookbil от 21 Февраля 2012, 18:57:48
Снова возникли вопросы. 1. Для чего нужна програмка Therapist? 2. Где добывать семена для посадки? А то те,что купил при старте уже кончились :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 21 Февраля 2012, 18:58:55
Кстати я где-то прочитал что можно как то сделать что бы мигранты не приходили.Что то там прописать в файле или подобное,можете сказать что?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: chopchop от 21 Февраля 2012, 19:13:29
Снова возникли вопросы. 1. Для чего нужна програмка Therapist? 2. Где добывать семена для посадки? А то те,что купил при старте уже кончились :-[
лично я смотрю навыки/настроение/работы через тераписта, но вообще он нужен для того чтобы менять профессии
Кстати я где-то прочитал что можно как то сделать что бы мигранты не приходили.Что то там прописать в файле или подобное,можете сказать что?
если поставить параметр http://clip2net.com/s/1ConR (http://clip2net.com/s/1ConR) на 1, то придут только первые две волны мигрантов (хотя я не совсем уверен)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: thirster от 21 Февраля 2012, 19:17:03
//всё сказанное относится к 31.25
>Кстати я где-то прочитал что можно как то сделать что бы мигранты не приходили.Что то там прописать в файле или подобное,можете сказать что?
в файле
/data/init/init.d найдите строчку population_cap, и напишите там, что вам нравится. если популяция вашей крепости достигнет значения параметра population_cap, новые мигранты приходить не будут. подробнее тут: http://www.dfwk.ru/DF2010:Технические_хитрости (http://www.dfwk.ru/DF2010:Технические_хитрости)

>Для чего нужна програмка Therapist?
Скорее всего, вам сюда: http://www.dfwk.ru/DF2010:Утилиты (http://www.dfwk.ru/DF2010:Утилиты)
От себя добавлю, что она позволят избежать кровавых слёз. в 34.* позволяет избежать РЕК КР-РОВАВЫХ СЛЁЗ

>Где добывать семена для посадки?
теперь, скорее всего, только купить. Для того, чтобы семена не кончались, можно запретить приготовление толстошлемников в меню z->Kitchen.
Ещё можно собирать семена наземных растений и затем высаживать их на наземных фермах. Можно мутить и в кавернах, но в же не об этом, не так ли?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Admin от 21 Февраля 2012, 20:47:44
Новички, советую использовать Lazy Noob Pack, там все параметры доступны прямо в меню, не нужно лезть править текстовые файлы, плюс готовый комплект утилит, тот же Therapist, который облегчит управление дварфами на порядок.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: hookbil от 21 Февраля 2012, 21:58:04
Все,разобрался с Терапистом. Действительно,намного удобнее назначать работы дворфам (раньше выискивал дворфа и вручную тыкал,что ему нужно делать ;D). Очередной вопрос. Дворф впал в странное настроение и делает какую-то неизвестную штуку в каменоломне. Как узнать,что конкретно он сделает? Характеристики там,или хотя бы цену. 8)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rimtex от 21 Февраля 2012, 22:03:28
Q на здание покажет что ему нужно, а что он сделает узнать можно когда закончит.
http://www.dfwk.ru/DF2010:%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 21 Февраля 2012, 22:08:28
С помощью DFHack можно узнать, там команда есть showmood.

Чтобы на форуме ссылки с русскими буквами нормально работали, нужно их в тег [url][/url] ставить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Cooplix от 21 Февраля 2012, 22:09:39
объясните как играть а то на вики не ясно расписано
или добавтесь в скайп madaru2
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 21 Февраля 2012, 22:51:15
http://dfwk.ru/Пособие_для_начинающих (http://dfwk.ru/Пособие_для_начинающих)
http://dfwk.ru/Твоя_первая_крепость (http://dfwk.ru/Твоя_первая_крепость)
тут нет элементарных команд. сначала перечитать статьи а потом пробовать сделать крепость. после десятой будет более-менее явная стратегия и направления в развитии
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 21 Февраля 2012, 23:05:56
На youtube есть обучающие видео на русском.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: thirster от 21 Февраля 2012, 23:36:24
Постороил свой первый данжер рум (^.^)

точнее, ещё не посторил. разместил в комнате ловушки с копьями (weapon trap), и понял, что не могу привязать их к рычагу. Надо было upright spike ставить, да?)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 21 Февраля 2012, 23:48:49
да. но можно и гоблинов тренировать
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rimtex от 22 Февраля 2012, 00:05:29
Еще вопросик.
Уже 6й год, развился неплохо, но 270 дварфов тормозят игру ужасно, раньше про ограничение лимита незнал.
Не подскажете как избавится хотя бы от половины так чтобы остальные не бузили и не пинали друг друга до смерти
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Cooplix от 22 Февраля 2012, 00:10:06
FearOfTheLight я одного не могу понять как заставить их копать или что то делать :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 22 Февраля 2012, 09:24:41
FearOfTheLight я одного не могу понять как заставить их копать или что то делать :'(
;D разметить зону для копания, чтобы к ней был доступ естественно. установить одному из дварфов работу - miner, дать ему в зубы кирку (pick)... PROFIT  ;D
правда дварф должен быть: здоровый, выспавшийся, обожравшийся, пьяный и желательно довольный жизнью  ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 22 Февраля 2012, 17:57:54
А склады можно удалить когда на них есть предметы? Я пробую комбинацию d-x и ничего не получается..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 22 Февраля 2012, 18:06:27
Склады удаляются через p-x
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 22 Февраля 2012, 20:23:07
Я от камня избавляюсь,можно назвать его и читерским,но другого я не вижу способом,беру и засовываю в зону dump как мусор в один блок,но мне интересно.Уверен он мне сильно пригодится,как мне сделать что бы от туда могли спокойно брать камни мои допустим каменьщики или ещё кто нибудь кому нужен камень?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 22 Февраля 2012, 21:39:32
d-b-c-выделить зону
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Cooplix от 23 Февраля 2012, 01:52:42
а как добыть камень?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 23 Февраля 2012, 08:56:08
а как добыть камень?

http://www.dfwk.ru/Mining
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 23 Февраля 2012, 09:56:45
У меня 2 дварфа скрафтили один стекляную корону (артефакт это) и другой из кошачей кости браслет,конечно я сомневаюсь,но всё же,можно ли их напялить на кого нибудь.Ну или сделать с ними что нибудь дабы эти вещички принесли мне пользы?
И как можно узнать какая у тебя столовая?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 23 Февраля 2012, 12:04:07
Цитировать
У меня 2 дварфа скрафтили один стекляную корону (артефакт это) и другой из кошачей кости браслет,конечно я сомневаюсь,но всё же,можно ли их напялить на кого нибудь.Ну или сделать с ними что нибудь дабы эти вещички принесли мне пользы?
И как можно узнать какая у тебя столовая?

Такие артефакты приносят пользу только в генезисе (моде), в ванильной версии они только увеличивают богатство крепости и увеличивают шанс веселья (http://www.dfwk.ru/Fun). С другой стороны, если тип артефакта - предмет, который обычно используется (оружие, мебель, одежда, механизмы), то их можно использовать для своих нужд и в оригинальной версии. Их нельзя сломать и у них очень большая ценность.

Комнаты можно посмотреть через список комнат R, либо назначить комнату своему командиру/менеджеру и через список ноблей посмотреть, какой комнатой стал обладать знатный дварф.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 23 Февраля 2012, 16:17:53
А можно как нибудь узнать сколько лет,месяцев,дней крепости? :o
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andrej Ivanovich от 23 Февраля 2012, 16:18:58
Всем доброго дня!
Целый год не подходил к игре по причине не знания инглиша и нехватки свободного времени.Английский помаленьку изучаю(DF не последнюю роль сыграла в этом скажу я вам),и наконец-то начал получать удовольствие от игры,которое как я теперь понял и заключается в "процессе обучения".А теперь собственно вопрос.
Значит вот предыстория:выскочило сообщение что моя дварфийка родила ребенка .Оказалось что она его родила прям на продуктовом складе(зачем она там кушала не знаю у всех свои личные комнаты со столовыми),и тут же без паузы сообщение что она его ищет(?????как так можно родить и потерять????).Ну я особенно на это не обратил внимания,только отметил что "Терапевт" подтверждает факт рождения.А теперь собственно и то что меня заинтересовало.Через месяц примерно игрового времени выскакивает сообщение что у меня ЗАДОХНУЛСЯ ребенок.Тут же смотрю в терапевта точно -1.Перехожу в сообщение нажимаю Z и...что же я вижу куча шмотья но трупа нет.Ни крови,ни частей тела вообщем ничего кроме шмоток.И что это было?И не тот ли это ребенок что пропал у безответственной матери?
Извиняюсь за орфографию и пунктуацию...
И кстати всех с праздником!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: thirster от 23 Февраля 2012, 17:37:13
А можно как нибудь узнать сколько лет,месяцев,дней крепости? :o

В окне загрузки отображается текущий год, год эмбарка мы помним, эмбарк происходит перед началом весны, так что проблем не вижу. Может, можно и по-другому, но я никогда не задавался этим вопросом.

*Andrej Ivanovich, кулстори, бро. не знаю, может, в бочке c бухлом утонул?.. :D Скорее всего, некий неизвестный науке баг :3
А какая версия?) С некоторых пор я во всём подозреваю вампиров. Вот еду я в автобусе, а водитель вышел в ларёк на остановке, и пропал. Наверное, вампир сожрал, подумалось мне.. х)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 23 Февраля 2012, 17:48:50
У меня под землёй забытое чудовище,могу ли я его поймать в клетку-ловушку и в дальнейшем использовать по своему назначению?
Мне кто то сказал что да,но там нужно ещё что то и одной ловушки не достаточно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andrej Ivanovich от 23 Февраля 2012, 18:02:13

*Andrej Ivanovich, кулстори, бро. не знаю, может, в бочке c бухлом утонул?.. :D Скорее всего, некий неизвестный науке баг :3
А какая версия?) С некоторых пор я во всём подозреваю вампиров. Вот еду я в автобусе, а водитель вышел в ларёк на остановке, и пропал. Наверное, вампир сожрал, подумалось мне.. х)
Версия 31.25.(Кстати шмотью по этому мессажу лежит за пределами крепости)
Вот что меня смущает "suffocated" вроде переводится как задохнулся ...но рядом крутится гоблин мать его....
Они когда детей тырят не раздевают их случаем????
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 23 Февраля 2012, 18:03:11
Ребенок, родившийся в крепости, бегает голым до совершеннолетия.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andrej Ivanovich от 23 Февраля 2012, 18:06:57
Ребенок, родившийся в крепости, бегает голым до совершеннолетия.

Может не тот ребенок?С мигрантами приходило несколько.Так не объяснишь сейчас попробую найти это место и сделать скрин.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: T1mmy от 23 Февраля 2012, 18:19:08
высадился. Temperate регион, вроде всё нормально, но большинство животных вокруг с меткой Giant (Giant raven, Giant crow, и т.д.) и бегают какие-то Thrips man (бегают всё время, но редко показываются).
1)Почему животные "гиганты" и кто такие Thrips man'ы ?
2)Кто-то убил собаку, вокруг трупа раскиданы внутренности, много крови, через какое-то время появилось сообщение "The stray war dog (Tame) has been missing for a week." (смысл которого понятен), такое же сообщение было в прошлом эмбарке, когда дворф умер (с трупом то же самое что и с собакой, внутренности раскиданы и т.д.), от чего такое происходит? с чем связано появление события "xxx has been missing for a yyy" ?

----
эдит, трипсы это вроде как раса разумных насекомых, которые ещё и летают, в основном передвигаются как и птицы (то на уровне земли, то выше).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andrej Ivanovich от 23 Февраля 2012, 18:27:58
Не очень понимаю как прикреплять здесь картинки но попробую.
Ага получилось теперь пояснение.
 Первый скрин- рядом с крестиком слева то место
Второй-список шмотья
третий-просто показываю кто владелец
Итак вопрос где труп?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 23 Февраля 2012, 18:34:29
У меня под землёй забытое чудовище,могу ли я его поймать в клетку-ловушку и в дальнейшем использовать по своему назначению?
Мне кто то сказал что да,но там нужно ещё что то и одной ловушки не достаточно.
Нужна ещё паутина в клетке, иначе сломают её.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Sergo от 23 Февраля 2012, 18:39:28
Помогите, плиз!

Наловил гоблинов, закинул клетки в затопляемую комнату, залил ее водой 7/7, а они там не тонут. В вики сказано, что клетки воде не помеха. Что я делаю не так?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 23 Февраля 2012, 19:03:36
АХТУНГ!!!!!11111
Я уже играю 2 год в игре,армию не сделал по причине того что до сих пор нет наковальни,приходило лишь 2   корована,и у них не было наковальни я заказал и теперь жду,надеялся вскоре после её покупки начать производство оружия и создание армии.Вроде шло всё отлично,ну вот,моя первая " Засада".Как один из отрядов гоблинов заметили,я тут же сохранился и остался на паузе что ы написать этот пост.Что я имею: 4 боевых пса,1 охотничий,пещерный вход в крепость и раздвижной мост который его закрывает.Что мне делать?Всё?Жопа крепости?Всё так хорошо шло....Что можно сделать в такой ситуации?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 23 Февраля 2012, 19:19:06
Попробуй как-то закрытся в крепости и пусть себе гоблота по верху шляется. А еще у тебя 2 форготена в пещерах, попробуй их выманить на верх к гоблоте :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 23 Февраля 2012, 19:25:32
1)Почему животные "гиганты" и кто такие Thrips man'ы ?
2)Кто-то убил собаку, вокруг трупа раскиданы внутренности, много крови, через какое-то время появилось сообщение "The stray war dog (Tame) has been missing for a week." (смысл которого понятен), такое же сообщение было в прошлом эмбарке, когда дворф умер (с трупом то же самое что и с собакой, внутренности раскиданы и т.д.), от чего такое происходит? с чем связано появление события "xxx has been missing for a yyy" ?
1) есть просто animal, есть giant animal, и есть animal man - это просто игровые разновидности.
2) xxx has been missing for a yyy - сейчас это событие заменяет "ххх умер", и для того, чтобы установить факт смерти, труп необходимо обнаружить - т.е. чтобы дварф его увидел

Наловил гоблинов, закинул клетки в затопляемую комнату, залил ее водой 7/7, а они там не тонут. В вики сказано, что клетки воде не помеха. Что я делаю не так?
;D залей магмой  ;D
вообще, самое лучшее применение для гоблинов в клетках - выкинуть их (гоблинов) из клеток на арену и тренировать на них арбалетчиков.
Что можно сделать в такой ситуации?
вариант а) слить крепость...
вариант б) подождать корован - возможно, охрана корована с ними справится
вариант в) оружие и щиты можно сделать и из дерева - если повезет, и воины будут достаточно натренированы (с помощью данжер рума) то можно отбиться...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Sergo от 23 Февраля 2012, 19:42:02
;D залей магмой  ;D
вообще, самое лучшее применение для гоблинов в клетках - выкинуть их (гоблинов) из клеток на арену и тренировать на них арбалетчиков.
lol ;D

Да я еще лут хотел с них собрать, думал, это самый легкий способ от них избавиться... Получается, нельзя их в клетках топить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 23 Февраля 2012, 20:01:27
Да я еще лут хотел с них собрать, думал, это самый легкий способ от них избавиться... Получается, нельзя их в клетках топить?
ну, если не тонут, то получается - да, нельзя.
я с этим не сталкивался...
без клеток точно тонут...
есть правда в комнате затопления один прикол - воды должно быть под самый потолок - а иначе существа будут пытаться плавать... возможно из-за этого не тонут...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: T1mmy от 23 Февраля 2012, 20:31:17
;D залей магмой  ;D
вообще, самое лучшее применение для гоблинов в клетках - выкинуть их (гоблинов) из клеток на арену и тренировать на них арбалетчиков.
lol ;D

Да я еще лут хотел с них собрать, думал, это самый легкий способ от них избавиться... Получается, нельзя их в клетках топить?

1)поставь клетки в комнату и запри комнату
2)подключи клетки к рычагам
3)залей водой до потолка
4)дёрни рычаг
5)-?-
6)PROFIT!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Tehnar-5 от 23 Февраля 2012, 20:42:45
Слышал про программу, которая позволяет делать более удобным просмотр истории с графической картой. Не подскажете ли вы ее название и совместима ли она с .34?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 23 Февраля 2012, 20:55:53
Слышал про программу, которая позволяет делать более удобным просмотр истории с графической картой. Не подскажете ли вы ее название и совместима ли она с .34?
Ты наверно Legends Viewer имеешь в виду
http://dffd.wimbli.com/file.php?id=3556
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 23 Февраля 2012, 20:57:11
Цитировать
Кто-то убил собаку, вокруг трупа раскиданы внутренности, много крови, через какое-то время появилось сообщение "The stray war dog (Tame) has been missing for a week." (смысл которого понятен), такое же сообщение было в прошлом эмбарке, когда дворф умер (с трупом то же самое что и с собакой, внутренности раскиданы и т.д.), от чего такое происходит? с чем связано появление события "xxx has been missing for a yyy" ?
Подозреваю это оборотень, они могут ходить в стелсе и не изключаю вероятность что ктото из дварфов.
Теперь тру стори
Однажды, на меня напала такая тварь. Уж не помню какой у нее быд был, но отбивался семерым, наспешно собраным в отряде. Оружия, щитов и брони небыло. Так и пошли кулаками!! Как нестранно, но мой выиграли, и даже без потерь!! После я осмотрел место битвы. Повсюду вокруг твари были разбросанны ЗУБЫ, МНОГО!!! примерно  немене 20 штук.
Бедняга оборотень перед смертью суровые дварфы повыбивали ему все зубы!! Вот это ярость!!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: thirster от 23 Февраля 2012, 21:04:10
оффтоп: чисто в теории форготтен может и из одних зубов состоять :3

Цитировать
где труп?

Вовсе не обязательно, что труп таки был. Дварфийское дитя может заовнить плохо лежащую шмотку, выброшенную кем-то другим - ношеный носок, или старые рваные трусы. Псле чего выбросить эти трусля становится вообще невозможно, так и будут валяться до тех пор, пока дитя не достигнет двенадцати лет.

честно - я не понимаю, как там могла оказаться такая куча тряпья.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Tehnar-5 от 23 Февраля 2012, 21:35:58
Слышал про программу, которая позволяет делать более удобным просмотр истории с графической картой. Не подскажете ли вы ее название и совместима ли она с .34?
Ты наверно Legends Viewer имеешь в виду
http://dffd.wimbli.com/file.php?id=3556
Да, точно, большое спасибо!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andrej Ivanovich от 23 Февраля 2012, 22:00:36
оффтоп: чисто в теории форготтен может и из одних зубов состоять :3

Цитировать
где труп?

Вовсе не обязательно, что труп таки был. Дварфийское дитя может заовнить плохо лежащую шмотку, выброшенную кем-то другим - ношеный носок, или старые рваные трусы. Псле чего выбросить эти трусля становится вообще невозможно, так и будут валяться до тех пор, пока дитя не достигнет двенадцати лет.

честно - я не понимаю, как там могла оказаться такая куча тряпья.
Без обмана ... весь тот шмот принадлежит именно этому чилдрену...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: chopchop от 23 Февраля 2012, 22:03:46
Теперь тру стори
Однажды, на меня напала такая тварь. Уж не помню какой у нее быд был, но отбивался семерым, наспешно собраным в отряде. Оружия, щитов и брони небыло. Так и пошли кулаками!! Как нестранно, но мой выиграли, и даже без потерь!! После я осмотрел место битвы. Повсюду вокруг твари были разбросанны ЗУБЫ, МНОГО!!! примерно  немене 20 штук.
Бедняга оборотень перед смертью суровые дварфы повыбивали ему все зубы!!Вот это ярость!!
правильно ли я понимаю, существа без тега  [NOFEAR] при битве 10 на 1 адово боятся и чаще мажут?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 23 Февраля 2012, 22:41:34
Эмм...

Остров. Семь дварфов. Все нормально, они в экстезе.

ВНЕЗАПНО - появляется сообщение, что шахтер стал берсерком. Ищу причину. Не нахожу. Тут смотрю - мои бегают все целые, нормальные. Проверил имена - дварфа-шахтера с таким именем у меня никогда не было! Бегает он, безумный, вдалеке по острову, а я думаю - откуда? Пока думаю запереться, чтобы умер с голоду. Не готов мой единственный воин противостоять его стальной кирке...

АПД: Он все-таки прижал моего шахтера, пришлось послать командира. Командир невозмутимо сбегал за рюкзаком, фляжкой, наполнил фляжку и отправился искать берсерка, пока мой шахтер пробегал второй круг вокруг острова. Добежав, убил странного дварфа одним ударом.

Я припоминаю, что приезжающие караваны частенько дрались с гигантскими крабами и Snail Man'ами. Возможно, это были оборотни и один из них проклял дварфа?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 24 Февраля 2012, 12:03:41
Помните когда я орал,мол на меня напали гоблины и всё такое,кароче у меня получилось отбить 15 гоблинов и из них 5 у меня в клетках.
Я где то читал что на них можно тренироватся и их надо обезвредить.Можете написать что мне надо сделать что бы мои солдаты тренировались на заключённых без оружия?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 24 Февраля 2012, 12:17:18
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,5.msg8724.html#msg8724
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 24 Февраля 2012, 12:53:11
Помните когда я орал,мол на меня напали гоблины и всё такое,кароче у меня получилось отбить 15 гоблинов и из них 5 у меня в клетках.
Я где то читал что на них можно тренироватся и их надо обезвредить.Можете написать что мне надо сделать что бы мои солдаты тренировались на заключённых без оружия?
Если верно помню...

Чтобы раздеть совсем гоблина в клетке (т.е. снять и броню, которая добавит ему долговечности), надо -
1. клетка лежит на складе.
2. d-b-c - на клетке. Это разрешит все находящиеся в этой клетке вещи, дворфы начнут снимать их и перетаскивать на склад.
Можно после этого d-b-d на клетке, чтобы относили не на склад а в зону свалки, но это чревато тем, что саму клетку тоже понесут выкидывать (скорее всего, освободив при этом гоблина), после такого нужно через k вручную отменить признак D на самой только клетке.

Чтобы отнять только оружие (я описывал с дополнительными шагами, чтобы можно было сделать именно то что хочется) -
1. Должен быть буккипер, с максимально точной настройкой подсчета предметов. В этом случае все находящиеся на карте вещи показываются в z-Stocks.
2. Ставим на паузу.
3. d-b-d на клетке - помечаем все вещи как мусор
4. заходим в z-stocks, ищем в раскрытом списке оружия то, на котором горит буква D, ему снимаем запрещенность (f).
5. выходим, d-b-D на клетке - отмена выбрасывания. Оружие остается разрешенным, его утащат на склад, броня все ещё запрещена, она остается на гоблине.

Дальше уже примерно так - строишь комнату - "арену", на выходе дверь и пару клеток-ловушек от излишне резвых пленников.
Сверху неё в центр подводишь коридор, прокапываешь потолок и ставишь люк. Помечаешь зону люка как i-p, в её настройках позже будешь задавать которого из гоблинов туда кинут.
Ставишь своих воинов в нижнюю комнату, в верхнюю зону назначаешь одного гоблина "на сброс", его приводят и кидают.
Естественно, надо перепроверять, того ли гоблина приведут, которого ты разоружил.
Своим воинам на время "тренировок" лучше дать тренировочное деревянное оружие, если задача именно натренировать их побольше, а не просто забить гоблина на мясо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 24 Февраля 2012, 13:45:09
Попробовал,отлично,только у меня ещё 2 вопроса.Как мне засунуть после "Арены" гоблина обратно в клетку,я бы хотел использовать их больше одного раза  >:(
И у меня весь вход в крепость в крови,её дварфы сами отмоют или придётся саделать пол и стены что бы убрать её?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 24 Февраля 2012, 15:23:10
Попробовал,отлично,только у меня ещё 2 вопроса.Как мне засунуть после "Арены" гоблина обратно в клетку,я бы хотел использовать их больше одного раза  >:(
И у меня весь вход в крепость в крови,её дварфы сами отмоют или придётся саделать пол и стены что бы убрать её?
Скорее всего - никак :)
Потому что в ДФ основные две проблемы боев - приказать атаковать и приказать перестать атаковать ;)

Отмывание - это работа совсем с низким приоритетом, чтобы побыстрее - надо взять примерно десяток дварфов, отключить им ВСЕ работы, в том числе и переноску, оставить только Cleaning. С большой вероятностью им надоест шататься в митинг холле и кто-нибудь таки соизволит дойти и помыть.
Ещё, где-то упоминалось, чистят только пол (и если рядом с ним есть стена то она чистится вместе с ним). Именно стены никто никогда не пойдет отмывать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 24 Февраля 2012, 15:34:16
Многоразовая гоблота....заманчиво :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 24 Февраля 2012, 16:02:04
У меня появилась новая проблема,не очень важная,но всё же.У меня в мастерской для арбалетов и луков сидит (иногда двигается в другое место) плотник.Я посмотрел,он уже очень голодный,испытывает жажду и вообще уже весь еле живой.Не выходит из этой мастерской и продолжает там торчать. Дверь открыта,он не ранен и все части тела на месте,еды дохера,бухла тоже,с ума он не сходил,в отключке не лежит.В чём проблема того что он не идёт есть и пить что бы не сдохнуть?

Я подумал и решил просто сломать одну из стен этой мастерской,получилось он вышел,пошёл хавать и пить,но мне всё равно интересно с чем это связанно,баг? (Повторяю дверь не заперта и была разрешена в использовании)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 24 Февраля 2012, 16:05:21
Тут была тема про мастерские где-то :)
Прокопай ему еще выходы, он через этот не выйдет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 24 Февраля 2012, 16:20:53
Цитировать
ВНЕЗАПНО - появляется сообщение, что шахтер стал берсерком. Ищу причину. Не нахожу. Тут смотрю - мои бегают все целые, нормальные. Проверил имена - дварфа-шахтера с таким именем у меня никогда не было! Бегает он, безумный, вдалеке по острову, а я думаю - откуда?

Не хотел бы быть навязчивым, но в следующий раз рядом командира моего может не быть...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 24 Февраля 2012, 16:51:00
Вообще ситуация банальная. Если допустим, ты запер караван, или часть караванщиков убили или кто из караванщиков отстал/заблудился/застрял - то в итоге, через некоторое время они впадут в безумие/берсерком станут/в меланхолию. И начнут крушить всех и вся.. ну или просто помрут. Вот и все. Прослеживай караванщиков. Как пришел караван - отправляй отряд на встречу - пусть проводят до депота.. и обратно так же - конвоируй. Чтобы быть уверенным - что все пришли и ушли и ничего страшного не случилось. Ну либо, если нет войск для таких операций - просто поглядывай за караваном, когда он приходит/уходит. Просто следи - когда едет - что бы доехали все.. и когда уезжает - проверяй что бы уехали все. И все дошли до края карты и там пропали. Уход каравана не менее важное событие - чем приход. Потому что если караван не уедет благополучно (не увезет все что ты им продал) - то нация (к которой относится этот караван) не узнает что у тебя так вкусно и много ништяков. А если нация не узнает, то она не то что не пришлет следующий караван с бОльшим запасом золота и товаров, а может еще и прислать войска на осаду (типа в отместку за то, что не уберег караван).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 24 Февраля 2012, 17:38:55
Я создал своеобразный способ в борьбе с противником,у меня есть вход в мою крепость (тот про который я говорил и весь в крови)
(http://i001.radikal.ru/1202/f0/032ad1b38ff3.png) (http://www.radikal.ru)

но перед ним как вы видите стоит мост (раздвижной наверх).

Под ним находится на один уровень ниже моста яма в которую можно спустится по склону,из этой ямы есть маленький тунель,который ведёт на лестницу которая идёт к основе моей крепости.

(http://s018.radikal.ru/i506/1202/7c/6fcf3d6ca445.png) (http://www.radikal.ru)

Там я хочу поставить 2 клетки с боевыми собаками которые будут выпускатся по рычагу,а сам туннель напичкать ловушками.
Я сам в игру играть только начинаю,играю 10 день,и в боевых условиях побылал только раз (Когда произошла засада гоблинов).И вот мне интересно,допустим опять придут противники,штук 10-20,и я закрою мост,враги этот тунель увидят как потенциальный проход в крепость и попрутся туда?
И ещё я что то вычитал что есть какие то "дыры" или как то так,для того что бы дварфы не шли в те места.Враги пойдут туда (в подземный ход с ловушками), как сделать эту зону для того что бы мои не шли в мясо и как сделать рампу из камня,дерева или блока?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 24 Февраля 2012, 18:22:27
Норы :)
http://dfwk.ru/%D0%9D%D0%BE%D1%80%D1%8B
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 24 Февраля 2012, 19:19:43
Создаешь одну гигантскую нору для всей крепости и включаешь ее. Правда все работы на поверхности, будут остановлены. Можно включить нору в тревожный режим и включать ее на время осады или амбуша.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 24 Февраля 2012, 21:02:17
Спойлер
Вообще ситуация банальная. Если допустим, ты запер караван, или часть караванщиков убили или кто из караванщиков отстал/заблудился/застрял - то в итоге, через некоторое время они впадут в безумие/берсерком станут/в меланхолию. И начнут крушить всех и вся.. ну или просто помрут. Вот и все. Прослеживай караванщиков. Как пришел караван - отправляй отряд на встречу - пусть проводят до депота.. и обратно так же - конвоируй. Чтобы быть уверенным - что все пришли и ушли и ничего страшного не случилось. Ну либо, если нет войск для таких операций - просто поглядывай за караваном, когда он приходит/уходит. Просто следи - когда едет - что бы доехали все.. и когда уезжает - проверяй что бы уехали все. И все дошли до края карты и там пропали. Уход каравана не менее важное событие - чем приход. Потому что если караван не уедет благополучно (не увезет все что ты им продал) - то нация (к которой относится этот караван) не узнает что у тебя так вкусно и много ништяков. А если нация не узнает, то она не то что не пришлет следующий караван с бОльшим запасом золота и товаров, а может еще и прислать войска на осаду (типа в отместку за то, что не уберег караван).
[свернуть]
я эльфам 4 года "продавал" деревянные поделки (специально для этого и депо деревянное сделал). на пятый пришел посол с фразой "ах ты-ж скотина ты эдакая" и ломанулся на выход. не понял прикола и пустил на выход. эльфы даже не нападали в течении многих месяцев.
с хуманами тоже не так катастрофично. я три года стрелял по ихнему эскорту (содержимое каравана меня не интересовало) пока до них дошло что я не хочу их товары. караван присылать перестали, ноосады так и не дождался

з.ы. захотел устроить котострофу. не получилось! доходит до 50ти мяучих и всё.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 24 Февраля 2012, 21:15:49
Как пользоватся новым ДФхаком?
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=91166.0
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 24 Февраля 2012, 21:24:55
В описании сказано, что нужно скинуть в папку с dwarf fortress, он сам вместе с игрой запустится.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kopistko от 24 Февраля 2012, 21:39:09
Всем привет. Дварфом стал недавно. Где-то я слышал, что в режиме легенд можно посмотреть битвы, вплоть до каждого удара. Так ли это или нет? Если да, то скажите пожалуйста как.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 24 Февраля 2012, 22:15:51
Всем привет. Дварфом стал недавно. Где-то я слышал, что в режиме легенд можно посмотреть битвы, вплоть до каждого удара. Так ли это или нет? Если да, то скажите пожалуйста как.
Ссылка на предыдущей странице на Легенд вьювер.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 24 Февраля 2012, 22:48:47
А что лучше,сделать одну комнату (спальню) на 10 дварфов Grand Bedroom или каждому личную Fine Quarters ?? :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ohar от 25 Февраля 2012, 00:00:17
Вопрос: вояка с 4 оружиями в однйо руке — это хорошо или плохо?
У него топор, копьё, кинжал и молот.
Всё это в правой руке, в левой — щит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 25 Февраля 2012, 00:06:10
Наиболее удобный способ это сделать грандиозную общую столовую и спальню. А персональные только знати
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 25 Февраля 2012, 00:09:24
Для легендарных дварфов также желательно деоать отдельные спальни с сундуками.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Juffin от 25 Февраля 2012, 01:13:15
Люди, насколько я знаю, если докопать до пещер, то после этого под землёй должны начать расти сами собой растения и деревья. Я знаю что они не растут на камнях, но вот на silty clay loam у меня что-то тоже ничего не растёт( На каком типе земли оно растёт? Да и по идее если я сейчас эту s.c.l. залью водой то на ней начнёт расти, я прав?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 25 Февраля 2012, 03:34:06
reveal из dfhack'а употреблял? если да то карту надо было закрыть(unreveal). иначе не повезло. просмотри, растёт-ли в тех пещерах что-либо
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pingvin от 25 Февраля 2012, 09:56:44
Population cap в Lazy newb pack влияет лишь на новую игру или и на сохранения? То есть можно начать с ограничением в 30 дварфов, окопаться, при следующем запуске поменять на 60 и т.д.?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kopistko от 25 Февраля 2012, 10:26:51
Спасибо вам за Легенд Вьюэр, но так и не понял, можно ли там смотреть отдельно каждый удар в бою. А можно ли вообще? Если да, скажите пожалуйста как.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 25 Февраля 2012, 10:29:41
Как сделать что бы арбалетчики шли к мешеням и стреляли по ним?Я сделал их,назначил из них стрелковую комнату,и включил "t" на мешенях.Включил отряду "алерт" тренировку.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ohar от 25 Февраля 2012, 11:39:29
Как сделать что бы арбалетчики шли к мешеням и стреляли по ним?Я сделал их,назначил из них стрелковую комнату,и включил "t" на мешенях.Включил отряду "алерт" тренировку.
Арбалеты, колчаны и болты у них есть?

З.Ы. На мой вопрос про 4 оружия в одной руке кто-нибудь ответит?)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 25 Февраля 2012, 11:51:18
Как сделать что бы арбалетчики шли к мешеням и стреляли по ним?Я сделал их,назначил из них стрелковую комнату,и включил "t" на мешенях. Включил отряду "алерт" тренировку.
в версиях 34.01 - 02 баг.
тоди обещает исправить в следующем релизе...
Population cap в Lazy newb pack влияет лишь на новую игру или и на сохранения? То есть можно начать с ограничением в 30 дварфов, окопаться, при следующем запуске поменять на 60 и т.д.?
скорее всего можно, т.к. в стандартной версии это работает...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 25 Февраля 2012, 12:50:01
Цитировать
З.Ы. На мой вопрос про 4 оружия в одной руке кто-нибудь ответит?)

В принципе - это плохо, так как, скорее всего, у дварфа отсутствует одна рука. Впрочем, у Тоади дварфы настолько суровы, что бойцы на одной ноге и с одной рукой могут бегать с костылем и драться точно так же, как и остальные. Разве что если им отрубят вторую конечность, то тут уже они будут бесполезны.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 25 Февраля 2012, 13:12:45
Population cap в Lazy newb pack влияет лишь на новую игру или и на сохранения? То есть можно начать с ограничением в 30 дварфов, окопаться, при следующем запуске поменять на 60 и т.д.?
Он просто за тебя правит текстовые файлы конфига игры, делает тебе жизнь приятнее. Думаю, ограничение будет работать, так как при каждом запуске игра оттуда считывает настройки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 25 Февраля 2012, 13:29:39
Цитировать
З.Ы. На мой вопрос про 4 оружия в одной руке кто-нибудь ответит?)

В принципе - это плохо, так как, скорее всего, у дварфа отсутствует одна рука. Впрочем, у Тоади дварфы настолько суровы, что бойцы на одной ноге и с одной рукой могут бегать с костылем и драться точно так же, как и остальные. Разве что если им отрубят вторую конечность, то тут уже они будут бесполезны.

Они будут кусаться.  ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Tantrum Baby от 25 Февраля 2012, 14:00:42
Привет, дварфоводам.

В 34.02 кто-нибудь уже сталкивался с багом, когда производство невозможно, так как требует over 15000 ед. ресурса?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 25 Февраля 2012, 15:05:29
Цитировать
В 34.02 кто-нибудь уже сталкивался с багом, когда производство невозможно, так как требует over 15000 ед. ресурса?

Производство ткани?

Если да, то он был всегда. Я не совсем понимаю, как он подсчитывает количество нитей, но попробуй изготовить больше ниток.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 25 Февраля 2012, 15:38:41
почитайте внимательно вики.. это не баг.. просто там единицы учета нитей (и всякое подобное) не совсем то, что мы считаем - программа считает малость по другому - и не конвертя - выводит нам. Там, в википедии, довольно подробно этот аспект разжеван.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Tantrum Baby от 25 Февраля 2012, 15:55:11
Благодарю за ответы.
К сожалению подробно разжеванного описания этого процесса на русской вики не обнаружил, но из найденных крупиц информации сделал вывод, что необходимо просто больше нитей.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ohar от 25 Февраля 2012, 17:52:14
Цитировать
З.Ы. На мой вопрос про 4 оружия в одной руке кто-нибудь ответит?)

В принципе - это плохо, так как, скорее всего, у дварфа отсутствует одна рука. Впрочем, у Тоади дварфы настолько суровы, что бойцы на одной ноге и с одной рукой могут бегать с костылем и драться точно так же, как и остальные. Разве что если им отрубят вторую конечность, то тут уже они будут бесполезны.
Нет, он полностью здоров, просто у него в Right Hand сразу 4 оружия вместе.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Tantrum Baby от 25 Февраля 2012, 18:24:54
Вопрос: вояка с 4 оружиями в однйо руке — это хорошо или плохо?
У него топор, копьё, кинжал и молот.
Всё это в правой руке, в левой — щит.

А кем он значится? (Axedwarf, Speardwarf и т.п.)? И в  логах боя какое оружие использует?

Вообще подобных ситуаций не наблюдал с оружием. А вот несколько щитов - да, это в порядке вещей.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: T1mmy от 25 Февраля 2012, 18:29:14
осторожно, спойлер
Спойлер
Копал адамантин, наткнулся на "ад", полезли чудища и т.д., но вход заделать успел.
Демоны потолпились, и куда-то улетели. Если я раскопаю другой вход в ад - сообщение о том что "крепость щас сольют" появится?
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ohar от 25 Февраля 2012, 18:32:30
Вопрос: вояка с 4 оружиями в однйо руке — это хорошо или плохо?
У него топор, копьё, кинжал и молот.
Всё это в правой руке, в левой — щит.

А кем он значится? (Axedwarf, Speardwarf и т.п.)? И в  логах боя какое оружие использует?

Вообще подобных ситуаций не наблюдал с оружием. А вот несколько щитов - да, это в порядке вещей.
Axedwarf. Но у него и топор и копьё и молот и кинжал. Всё, что нашел — то и взял) В бою ничего не использует, только тренируется.
Уже неактуально — крепость я слил.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 25 Февраля 2012, 20:59:31
Благодарю за ответы.
К сожалению подробно разжеванного описания этого процесса на русской вики не обнаружил, но из найденных крупиц информации сделал вывод, что необходимо просто больше нитей.
ну может не совсем уж подробно, но вот один из моментов, прямо на русской вики (там внизу написано, почитай):
http://www.dfwk.ru/DF2010:Cloth

так же об этом есть еще более подробное упоминание в статье о госпитале кажется, погляди сам если интересно.

З.Ы. и по крайней мере, той строчки - что там внизу написано - хватает. Реально - ОДНОЙ строчки, с описанием - хватает для понимания, этого так называемого "бага".. ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: thirster от 25 Февраля 2012, 23:14:40
Цитировать
В принципе - это плохо, так как, скорее всего, у дварфа отсутствует одна рука. Впрочем, у Тоади дварфы настолько суровы, что бойцы на одной ноге и с одной рукой могут бегать с костылем и драться точно так же, как и остальные. Разве что если им отрубят вторую конечность, то тут уже они будут бесполезны

я даже больше скажу, legendary crunch-walker бегает заметно быстрее прочих дварфов, за исключением мужиков данжеррумовой прокачки.)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 26 Февраля 2012, 08:55:18
При непосредственном повышении навыков, отображается ли повышение аттрибутов у дварфов? У меня командир давно легендарным шахтером и лесорубом стал, а как было у него "Медленно устает и редко болеет", так и осталось...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andrej Ivanovich от 26 Февраля 2012, 09:30:05
Не могу разобраться,поставил мост чтоб по быстрому загородиться,а он поднимаясь куда то исчезает.Сначала подумал что просто не отображается, ан нет спокойно все проходят через этот проход.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 26 Февраля 2012, 09:46:23
Не могу разобраться,поставил мост чтоб по быстрому загородиться,а он поднимаясь куда то исчезает.Сначала подумал что просто не отображается, ан нет спокойно все проходят через этот проход.
ну, если спокойно проходят, значит мост не подъёмный, а выдвижной (он таким строится по умолчанию)
для того, чтобы построить подъёмный - нужно при постройке дополнительно задать сторону подъёма - w a х d (кажется так) - при этом в описании моста будет raised (со стерлочкой) вместо retracts
 http://www.dfwk.ru/DF2010:Bridge  (http://www.dfwk.ru/DF2010:Bridge)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 26 Февраля 2012, 10:20:31
При непосредственном повышении навыков, отображается ли повышение аттрибутов у дварфов? У меня командир давно легендарным шахтером и лесорубом стал, а как было у него "Медленно устает и редко болеет", так и осталось...
У каждой работы - свои атрибуты, которые она повышает. Медленно. Точные цифры можно посмотреть утилитой RuneSmith, не знаю только, обновлена ли она для последних версий дф.
И сопротивляемость к болезням, насколько я знаю, ни от какой работы не растет, это вроде как врожденное свойство каждого дворфа.
Если он сейчас легендарный шахтер, и только эти две надписи про атрибуты, то вполне возможно что вначале он был слабым, медленным и тп, а сейчас "раскачался" до середнячка.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andrej Ivanovich от 26 Февраля 2012, 11:01:41
Не могу разобраться,поставил мост чтоб по быстрому загородиться,а он поднимаясь куда то исчезает.Сначала подумал что просто не отображается, ан нет спокойно все проходят через этот проход.
ну, если спокойно проходят, значит мост не подъёмный, а выдвижной (он таким строится по умолчанию)
для того, чтобы построить подъёмный - нужно при постройке дополнительно задать сторону подъёма - w a х d (кажется так) - при этом в описании моста будет raised (со стерлочкой) вместо retracts
 http://www.dfwk.ru/DF2010:Bridge  (http://www.dfwk.ru/DF2010:Bridge)
Спасибо!Хоть и знал про это,не обратил внимания на то что буковка "a" на клаве барахлит.
Сейчас все работает,только проверка получилась печальная...прийдется гробик для лесоруба заказать :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 26 Февраля 2012, 16:09:29
У меня вечно солдат который не на службе мне спамит сообщениями,он ранен,но ходит и пытается что либо сделать.Не известно почему он ещё не в хоспитале,у меня уже 5 вылечились,а он бродит и спамит,например сначала он 3 месяца торчал около колодца и спамил сообщением:

(http://s004.radikal.ru/i205/1202/6a/7e87cb8cccee.png) (http://www.radikal.ru)

ТЕперь стоит на складе и то же самое.Он меня достал,что мне надо сделать что бы он успокоился?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 26 Февраля 2012, 17:03:08
отведи куда-либо и прибей нытика. или проверь здоровье. если нет рук то трудно надеть перчатку
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 26 Февраля 2012, 17:26:13
Куда вывести и как его прибить:?
И заодно я построил башню около входа в крепость,как мне сделать что бы арбалетчик там стоял и при необходимости шмалял по гоблинам?Которые последнее время всегда на меня нападают. :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Tantrum Baby от 26 Февраля 2012, 20:27:45

ну может не совсем уж подробно, но вот один из моментов, прямо на русской вики (там внизу написано, почитай):
http://www.dfwk.ru/DF2010:Cloth

так же об этом есть еще более подробное упоминание в статье о госпитале кажется, погляди сам если интересно.

З.Ы. и по крайней мере, той строчки - что там внизу написано - хватает. Реально - ОДНОЙ строчки, с описанием - хватает для понимания, этого так называемого "бага".. ;)

Спасибо, я читал Вики прежде, чем писать тут. ;)

Этого недостаточно для понимания ИМХО:
Цитировать
Созданное полотно имеет размер 10 000 'единиц ткани', а нити 15 000 единиц, упоминаемых при недостатке ресурсов или требованиях госпиталя.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 26 Февраля 2012, 20:42:04

ну может не совсем уж подробно, но вот один из моментов, прямо на русской вики (там внизу написано, почитай):
http://www.dfwk.ru/DF2010:Cloth

так же об этом есть еще более подробное упоминание в статье о госпитале кажется, погляди сам если интересно.

З.Ы. и по крайней мере, той строчки - что там внизу написано - хватает. Реально - ОДНОЙ строчки, с описанием - хватает для понимания, этого так называемого "бага".. ;)

Спасибо, я читал Вики прежде, чем писать тут. ;)

Этого недостаточно для понимания ИМХО:
Цитировать
Созданное полотно имеет размер 10 000 'единиц ткани', а нити 15 000 единиц, упоминаемых при недостатке ресурсов или требованиях госпиталя.

ну смотри, рассуждая логично - (я точно сейчас не помню, приведу в теории) - вот говорит тебе - что не хватает 150 000 нитей. Зная, что одна нить имеет размер 15.000 - ты спокойно понимаешь что тебе необходимо 10 нитей. Вот другая загвоздка - в ЧЕМ это измеряется этот размер и почему порой это пишется в игре вот в таком типе - требуется стопятьсот тыщь нитей или паутины или еще чего нить - хз..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 26 Февраля 2012, 20:58:46
если нитка это 15к,на ткань надо 10к, значит из 2х ниток получится 3 ткани. это такой неявный аналог количества. например для одной простыни нужна как минимум нитка в километр, а из одного pig tails'а получается полтора километра ниток. (sic!)
в этом-то и заморочка, пишет нужно over9000 ниток - делай нитки пока не кончится из чего делать. в подавляющем большинстве случаев свинохвост не единственное растение растущее под землёй.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 26 Февраля 2012, 21:30:40
нууу.. не совсем (и не всегда) так.. ;) просто имеется ввиду - размер. В том смысле - не факт что одно связано с другим.. просто.. если привести аналог:
одна нитка имеет размер 500. Одна еденица ткани имеет размер 200. Все.. это не в смысле - что они связаны друг с другом как то.. просто подразумевается - что когда говорят - не хватает 5 ниток - эт понятно, не хватает 5 ниток.. а когда говорят не хватает 50000 ниток - тогда становится ясно - что видимо что то глюкнуло - и надо поглядеть исходный размер (который не знаю, в кубических конях в вакууме запаяных и так далее) - что бы понять СКОЛЬКО именно не хватает данного ресурса. И это НЕ говорит о взаимосвязи. Что если размер ткани 4000, а размер нити 2000 - то значит надо 2 нити на ткань. Просто не связанные размеры.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 26 Февраля 2012, 21:54:03
Хм. У меня тут море замерзает на зиму. Туда упало несколько дварфов. Вопрос: вмораживание в лед уничтожает тело и предметы? Не хотелось бы дополнительного лагача.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 26 Февраля 2012, 22:18:35
после того как лед растает - все пропадет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Tantrum Baby от 27 Февраля 2012, 01:46:32
Спасибо, FearOfTheLight и Prett.
Ваши комментарии вдохновили меня организовать тестовый эмбарк с целью разобраться всё-таки и вычислить закономерности по этой теме.
По результатам отпишусь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rimtex от 27 Февраля 2012, 03:43:55
Когда воин прокачивает навык оружия до легендарного уровня и выше он дает имя оружию. Оно появляется в списке артефактов.
Урон этого оружия повышается?
Только одному оружию дварф может дать имя?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 27 Февраля 2012, 09:56:50
Насколько я заметил - такая ситуация у меня была (когда воин давал оружию имя) раз 9-10.. причем даже не легендарные (в навыках) вояки.. просто чаще всего (в 90% ситуациях) такое происходило - когда этим оружием (чаще всего - арбалетом) убивали фб какого нить.. чаще всего, буквально через 5-10 минут - вылезало окошко, мол то се пятое десятое, оружие теперь называется так то.. лишь один раз, после убийства фб прошло где то час, полтора - и ток потом вылезло окошко. Я думаю (имхо конечно) что оружие получается легендарное имя (и становится артефактным типа) после убийства "легендарного" врага - фб или еще кого нить подобного..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pingvin от 27 Февраля 2012, 11:40:21
Купил у торговцев птицу в клетках - клетки на складке, изнутри грустно мигают утки, как их оттуда вытащить?  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arex от 27 Февраля 2012, 12:12:49
Купил у торговцев птицу в клетках - клетки на складке, изнутри грустно мигают утки, как их оттуда вытащить?  :)
Цитата с викидварфии (http://www.dfwk.ru/Cage):
Если своих первых животных вы приобрели у торговцев, у вас могут возникнуть сложности с извлечением их из клеток. Чтобы извлечь животное из клетки, её необходимо "построить" (b-j). После того как клетка построена, нажмите q чтобы рассмотреть её, затем a для назначения животных, потом Enter чтобы выпустить животное, находящееся внутри. Дварф придёт и выпустит животное.

Если у вас уже есть "построенная клетка", можно выпустить всех купленных животных более простым способом. Назначьте всех купленных животных в эту клетку, затем, когда животных поместят в неё, выпустите их тем же образом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pingvin от 27 Февраля 2012, 12:15:35
Спасибо, высвободил  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 27 Февраля 2012, 13:39:46
Цитировать
Цитата с викидварфии:
Если своих первых животных вы приобрели у торговцев, у вас могут возникнуть сложности с извлечением их из клеток. Чтобы извлечь животное из клетки, её необходимо "построить" (b-j). После того как клетка построена, нажмите q чтобы рассмотреть её, затем a для назначения животных, потом Enter чтобы выпустить животное, находящееся внутри. Дварф придёт и выпустит животное.

Если у вас уже есть "построенная клетка", можно выпустить всех купленных животных более простым способом. Назначьте всех купленных животных в эту клетку, затем, когда животных поместят в неё, выпустите их тем же образом.

Хм. По-моему я высвобождал их из клеток более простым способом. Размечал зону пастбища, назначал на это пастбище животных в клетках, которые лежали на складе. Дварфы извлекали животных и я убирал пастбище. Тогда дварфам не придется бегать и устанавливать/демонтировать клетки...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: antin от 27 Февраля 2012, 14:20:39
Подскажите пожалуйста, где можно посмотреть список всех дварфов крепости?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 27 Февраля 2012, 14:24:54
Жми u там так же можно посмотреть всех животных крепости и враждебных существ.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 27 Февраля 2012, 14:41:10
Я построил башню и в стенках сделал бойницы,как мне делать что бы воин с арбалетма там стоял и патрулировал?:
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 27 Февраля 2012, 14:47:30
Делаем нормы напротив бойниц, назначаем в скваде задания охранять норы. Все расписать подробно с указанием какие кнопки нажимать затрудняюсь :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 27 Февраля 2012, 15:41:29
Я построил башню и в стенках сделал бойницы,как мне делать что бы воин с арбалетма там стоял и патрулировал?:
Вот видео (http://www.youtube.com/watch?v=sZ3vQWU9xv8&feature=related) в котором все это объясняется, но оно на английском.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 27 Февраля 2012, 16:49:46
Как убить этих чертовых зомби?!?!
Приказываю выбрасить труп зомби орла, а он оживает во время переноски и опять летит в митинг холл  :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 27 Февраля 2012, 18:25:47
Как мне уже ответили надо прибить нытика который вечно спамит сообщениями что ранен,как мне это сделать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 27 Февраля 2012, 18:37:21
Запереть в комнате, отправить исследовать пещеры или же залей его магмой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pingvin от 27 Февраля 2012, 19:29:37
В lazynewbpack поставил population cap 30, на 3ей или 4ой волне дварфов стало 30, с тех пор пришли еще 2 волны, бородатых стало 45 - параметр не работает или еще где-то надо выставить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 27 Февраля 2012, 20:04:21
оно работает. Просто оно работает из разряда - раз в сезон/раз в год (точно не помню). Суть в том, что ты ставишь кап допустим в 40 рыл. Программа читает это и принимает. Но в течении текущего года - когда был включен кап - еще придет 1-2 волны. Просто волна - рандомное число, от 5 до 20 дварфов. То есть в теории придет 2 волны по 10 рыл. Но в действительности может прийти 2 волны по 15 дварфов. Но БОЛЬШЕ уже точно не придет. То есть ограничение работает - но не точно вот до 40.. там всегда плюс минус присутствует.

На вики написано об этом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pingvin от 27 Февраля 2012, 20:48:08
Где то краем глаза видел совет как отключить вообще волны - придут только первые 2 и все. Напомните пожалуйста как :) Как то больше нравится маленький сплоченный коллектив, чем орава бегающая туда сюда  ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 27 Февраля 2012, 21:03:05
Где то краем глаза видел совет как отключить вообще волны - придут только первые 2 и все. Напомните пожалуйста как :) Как то больше нравится маленький сплоченный коллектив, чем орава бегающая туда сюда  ;D
Поставить этот параметр в 1.
Будут только семеро начальных + две волны + рожденные в крепости.
Две обязательные волны сохранением-загрузкой можно подбить под себя - либо минимальные по 2 дворфа, либо максимальные по 8 (т.е.4-16).
(Возможно что в 0.34 поменялось, раз там история у мигрантов есть, в 0.31 случайно генерились прямо перед приходом - можно было сохраниться днем раньше по календарю и загружаться пока не получишь нужное число)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Тридуба от 27 Февраля 2012, 23:00:11
Могут ли стреляющие ловушки поливать врага стрелами сквозь бойницы? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 27 Февраля 2012, 23:55:37
Стреляющая ловушка поражает только наступившего на неё врага
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ohar от 28 Февраля 2012, 09:20:48
Вопрос № 1:

Как запретить делать блоки из серебра, угля и других нужных материалов, а разрешить штамповать в блоки только строительный камень? :o

Вопрос № 2:
Можно ли использовать блоки угля и серебра кроме как для строительства? ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 28 Февраля 2012, 11:26:03
Вопрос № 1:
Как запретить делать блоки из серебра, угля и других нужных материалов, а разрешить штамповать в блоки только строительный камень? :o
А разве он не помечен у тебя как "Economic stone"? В меню Z - stone они красным цветом выделены. Можно самому добавить/снять выделение.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Тридуба от 28 Февраля 2012, 12:09:31
Цитировать
Стреляющая ловушка поражает только наступившего на неё врага
Спасибо.

Ещё вопрос. Сделал мост. Выбрал направление, куды ему подниматься, соединил с рычагом.
В итоге:
Мост.
(http://i27.fastpic.ru/big/2012/0228/e2/7beb1d09c63456f6cae61ac88735a3e2.png)
[свернуть]
Нажимаю рычаг...
(http://i27.fastpic.ru/big/2012/0228/10/77165c7f4c4409ce6cd70965b5355610.png)
[свернуть]
При этом господары мои не гнушаются проходить по мосту в обоих состояниях. Три раза переделывал, пробовал и выдвигающийся, и опускающийся вариант - тот же эффект. ЧЯДНТ?  :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vasik от 28 Февраля 2012, 12:10:40
Повышается ли навык стрельбы при archery demostration?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 28 Февраля 2012, 13:13:34
Тридуба, вы не выдрали направление, куда мосту подниматься - у вас раздвижной, который ставится по умолчанию
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Тридуба от 28 Февраля 2012, 13:27:41
daragunchik, я правильно понимаю, что выбирается оно клавишами w, a, s и d? Если да, то я все три раза выбирал направление. Не могу понять, почему он строится раздвижным.  :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 28 Февраля 2012, 13:34:29
Правильно понимаете.
Проверьте раскладку и не включён ли Caps Lock
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Тридуба от 28 Февраля 2012, 14:25:32
Всё проверил десять тысяч раз, и потом ещё разок перепроверил: ни Caps Lock'a, ни русской раскладки.
Не хочет подъёмный мост строиться.  :-[
Баг что ли...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 28 Февраля 2012, 14:51:28
daragunchik, я правильно понимаю, что выбирается оно клавишами w, a, s и d? Если да, то я все три раза выбирал направление. Не могу понять, почему он строится раздвижным.  :(

w, a, d, x - поднимающийся, s - выдвижной.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lorder от 28 Февраля 2012, 14:55:57
В новой версии нельзя запрещать не экономик камни? z->stone у меня 2 страницы стал всего, это фишка новой версии?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vasik от 28 Февраля 2012, 15:07:16
Теряются вопросы в вопроснице. Удобная штука конечно ну уж больно длинная=)
Кто-то писал что-то про archery demostration, никак не могу засечь, тренируется ли при нем стрельбя и что тренируется, никто не подскажет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 28 Февраля 2012, 15:20:35
Если дварф или другое существо упадет на пол(b-C-f), то оно пробьет его?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 28 Февраля 2012, 15:48:44
Теряются вопросы в вопроснице. Удобная штука конечно ну уж больно длинная=)
Кто-то писал что-то про archery demostration, никак не могу засечь, тренируется ли при нем стрельбя и что тренируется, никто не подскажет?

Качается мили скилл аралета.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Тридуба от 28 Февраля 2012, 16:26:08
Цитировать
w, a, d, x - поднимающийся, s - выдвижной.
Спасибо тебе, мудрый Каа! :) Действительно не то жмакал.
Выходит, выдвигающиеся мосты работают как большие "люки"?
"В отличие от подъёмных (raising) мостов, которым для установки требуется твёрдая почва, выдвигающиеся (retractable) мосты можно строить в соединении только с другими мостами." Цитата из вики-дварфии. Что значит "в соединении"? В соседних клетках?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: thirster от 28 Февраля 2012, 16:45:16
мосты разрушимы в разложенном состоянии, так что если вы собрались ловить в яму дракона или что-нибудь в таком духе (http://dfwk.ru/Stupid_dwarf_trick), об этом следует помнить. А так получается, что да :)

Цитировать
Что значит "в соединении"? В соседних клетках?
Ну вы же строили, и без всяких соединений. Опечатка, либо как обычно кто-то что-то недопонял и написал, как понял. Или когда-то была такая фишка, которая по недосмотру помечена как "актуальная". Или что-нибудь в таком духе (http://dfwk.ru/Stupid_dwarf_trick) ;D

ну или я чего-то не догнал, как очычно >.>

Теряются вопросы в вопроснице. Удобная штука конечно ну уж больно длинная=)
Кто-то писал что-то про archery demostration, никак не могу засечь, тренируется ли при нем стрельбя и что тренируется, никто не подскажет?

Качается мили скилл аралета.

а вот у меня в 34.01 скилл у мужиков увеличивался, хотя участвовали они только в подобных "демонстрациях", в бой не ходили и вообще. Только ммеддллееннно, ну так не данжер рум, хуле.)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Тридуба от 28 Февраля 2012, 17:14:08
Фух, слава всем богам и божкам дворфийского пантеона, разобрался с чёртовыми мостами, а то все мозги уже прокипятил себе. :) Ещё раз спасибо.  ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Tehnar-5 от 28 Февраля 2012, 18:46:48
У меня вечно солдат который не на службе мне спамит сообщениями,он ранен,но ходит и пытается что либо сделать.Не известно почему он ещё не в хоспитале,у меня уже 5 вылечились,а он бродит и спамит,например сначала он 3 месяца торчал около колодца и спамил сообщением:

(http://s004.radikal.ru/i205/1202/6a/7e87cb8cccee.png) (http://www.radikal.ru)

ТЕперь стоит на складе и то же самое.Он меня достал,что мне надо сделать что бы он успокоился?

Такая же проблема, только у моего военного сломаны руки, но в лечении он не нуждается, уже был в госпитале и оттуда вышел. Точнее, руки ему вроде бы правили, но в них есть инфекция. В результате чего он спамит. Что делать? Можно его губить, но пока он дойтет до нужного места... Он же из-за этих отмен работ ещё и медленно ходит...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: thirster от 28 Февраля 2012, 18:58:58
Tehnar-5, я бы на вашем месте сделал мыла :3

алсо кто-то спрашивал про разрушимость пола, так вот клетка со слоном, сброшенная с трёх z-уровней, пол не сломала, хотя 3 z-уровня это, конечно, мало :3
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ohar от 28 Февраля 2012, 22:05:59
клетка со слоном, сброшенная с трёх z-уровней, пол не сломала, хотя 3 z-уровня это, конечно, мало :3
Суровые дварфы проверяют прочность пола, сбрасывая на него с третьего этажа клетку со слоном.  :D

По теме:
Можно ли использовать блоки угля и серебра кроме как для строительства? ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 28 Февраля 2012, 23:21:58

По теме:
Можно ли использовать блоки угля и серебра кроме как для строительства? ;D

Продать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rimtex от 28 Февраля 2012, 23:41:00
Можно как нибудь заставить дварфов смывать кровь на поверхности? а то у меня форт весь красный от гоблинов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ohar от 28 Февраля 2012, 23:59:23
Цитировать
Продать.

Печально  :-[

Можно как нибудь заставить дварфов смывать кровь на поверхности? а то у меня форт весь красный от гоблинов.
У меня стена. Вроде только разобрать/построить заново.

Еще вопрос: что делать, если попугаи украли артефактный кубок? Ни у одного попугая его нет (нашёл каждого через U), в меню артефактов помечен как «утеряный». Это точно попугаи, даже было сообщение об этом. А то дварф-мастер с ума сойдёт чего доброго…

Могли ли попугаи унести его за карту?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rimtex от 29 Февраля 2012, 00:14:36
Однажды случайно раздавил дэзинтергатором какой то арт, он пометился как утерянный, через некоторое время из списка исчез, мастер конечно расстроился, но обошлось без рукоприкладства.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 29 Февраля 2012, 01:26:17
Еще вопрос: что делать, если попугаи украли артефактный кубок? Ни у одного попугая его нет (нашёл каждого через U), в меню артефактов помечен как «утеряный». Это точно попугаи, даже было сообщение об этом. А то дварф-мастер с ума сойдёт чего доброго…
Насколько помню, если написалось сообщение - то кубок уже утащили с карты. Пока он на карте, то никаких сообщений о его краже нет.
Так у меня как-то кобольды уперли артефактный сундук.
У мастера скорее всего в настроениях уже есть что "был утерян мастерски сделанный предмет" или типа того
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ohar от 29 Февраля 2012, 03:20:46
Спойлер
Еще вопрос: что делать, если попугаи украли артефактный кубок? Ни у одного попугая его нет (нашёл каждого через U), в меню артефактов помечен как «утеряный». Это точно попугаи, даже было сообщение об этом. А то дварф-мастер с ума сойдёт чего доброго…
Насколько помню, если написалось сообщение - то кубок уже утащили с карты. Пока он на карте, то никаких сообщений о его краже нет.
Так у меня как-то кобольды уперли артефактный сундук.
У мастера скорее всего в настроениях уже есть что "был утерян мастерски сделанный предмет" или типа того
[свернуть]
Спасибо. Правда сквад арбалетчиков с одним арбалетом на десятерых уже сбил всех попугаев на карте и забил их прикладами. Кубка не оказалось. В процессе попугаецида попугаи успели упереть ещё и артефактную деревянную игрушку с гранитными шипами.

Другой вопрос: мэр издаёт мандаты, а я об этом узнаю только когда лезу в экран ноблов. Можно сделать так чтобы его мандаты ставили на паузу игру? Один фермер уже погиб за то что сделал неизвестно что и таким образом нарушил неведомый мне мандат.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 29 Февраля 2012, 10:09:46
соундсенс поставить-и определять по звуку. Хотя тоже зачастую теряется
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pingvin от 29 Февраля 2012, 15:32:24
Потерял свою первую серьезную крепость под амбушем гоблинов, сейчас открыл для себя хак dfprospector и выбираю место для эмбарка. Так вот вопрос - перебрал уже больше 10 с flux,shallow/deep metals, ни в одном проспектор не показал наличия limonite/hematite/magnetite. Не везет или он их и не покажет, а на самом деле они есть? ))

Вопрос снят, просто не везло, нашел вкусное по рудам место  :)

Другой вопрос возник - как запретить дварфу охотнику использовать стальные болты?) Хотелось бы указать чтобы на охоту брал только костяные или деревянные.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dj007I от 29 Февраля 2012, 15:43:57
а как этим проспектором пользоватся
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 29 Февраля 2012, 16:27:37
а как этим проспектором пользоватся
Скидываешь в папку с дварф фортрес с заменой файлов. Когда запустишь ДФ появится окошко, туда пропиши prospect. Но лучше пропиши вначале reveal, просто у меня когда карта скрыта не все показывает.

Другой вопрос возник - как запретить дварфу охотнику использовать стальные болты?) Хотелось бы указать чтобы на охоту брал только костяные или деревянные.
Жми m-f  M там выбери нужный материал.


А у меня вот что  дварфы отказываются копать отмечанную зону, а если им назначить в другом месте, то сразу берутся за это.


Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pingvin от 29 Февраля 2012, 17:43:47
а как этим проспектором пользоватся
Скидываешь в папку с дварф фортрес с заменой файлов. Когда запустишь ДФ появится окошко, туда пропиши prospect. Но лучше пропиши вначале reveal, просто у меня когда карта скрыта не все показывает.
Ключ "-a" к команде позволит посмотреть и закрытую часть карты. В lazy newb pack есть батник dfprospector-text.bat, который запускает с ключом -а и выводит инфу в текстовый файл.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rimtex от 29 Февраля 2012, 21:08:13
Можно как нибудь собрать использованные болты в стопки? Если нет то как заставить дварфов выбрасывать их?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 29 Февраля 2012, 22:18:21
Нельзя
d-b-d -выделить
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 29 Февраля 2012, 22:22:59
Использовать повторно в бою себе дороже выйдет - мало захватят. Зато если болты металлические, то можно переплавить. При некоторой удаче можно получить больше металла, чем было потрачено на их создание.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 29 Февраля 2012, 23:39:41
Почему мало захватят?
У меня всегда носят по 20 болтов, неважно пачками по 1 или по 10
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 01 Марта 2012, 10:36:51
Сплошь и рядом можно наблюдать картину, что в сумке что-то типа <болт1> [5] <болт2>[1] <болт3>[1] <болт4>[1]. Хотя, да, тут больше недоработка игры - пока ВСЁ не расстреляют, пополнять боезапас не пойдут. И во вторую битву лезут с остатками от первой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vasik от 01 Марта 2012, 13:30:44
Я поэтому и не собираю их с поля боя, хотя уже порядком штук 500 по карте валяется=))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 01 Марта 2012, 13:49:12
Цитировать
Я поэтому и не собираю их с поля боя, хотя уже порядком штук 500 по карте валяется=))

Уменьшает ФПС же. Ты бы лучше их переплавлял/дезинтегрировал тогда...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vasik от 01 Марта 2012, 14:27:18
Я на 80 играю, 120 дварфов, пока норм... Но в случае чего чувствую придется.
Та проблематично опускать мост и выходить собирать по одному болту, там целая туча этих москитов. А их не поймешь, то они улетают от тебя подальше, то наоборот кидаются=)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 01 Марта 2012, 15:09:41
А ты подставь им элитного рестлера. Или просто забронированного дварфа без оружия - я на такой фокус живность часто ловлю - пара задушенных и у тебя уже знаток этого дела. Как почитаешь сводки типа "вчера была зверски задушена каменная горгулья" - приятно становится. А от армии все условно мирные и половина злобных гадов убегает - гоняться замучаешься.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vasik от 01 Марта 2012, 16:16:53
Та эти гигантские москиты поднадоели уже, прилетают пачкой штук по 200. Ближний бой против них бесполезен, они сразу улетают, и сильноваты они кстати.
А в качестве живности совсем не нужны мне, ибо их мясник 500 лет рубить на куски будет. Слишком большие они и когда он их приносит разделывать, то мясницкая сразу захламлена оч сильно.
Тем более постоянно опасаюсь некроманта, и все трупы сбрасываю черех люк в пещеру.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 01 Марта 2012, 16:36:58
3 Вопроса:
1)Если я поставлю нору, рядом с бойницей и назначу туда арбалетчика,он будет херачить через неё во врагов?
2)Если я ещё рядом сделаю рычаг,и однажды прикажу дёрнуть его он его дернет или то сделает другой дварф?
3)У меня склад забит разнообразным бухлом,хотя у меня есть частые дварфы которые ходят пить в колодец.НАверно глупый вопрос,но всё же.Я просто считал что они пью только когда нет алкоголя (ну кроме раненых).Так это нормально что ходят пить в колодец?(не все конечно)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 01 Марта 2012, 17:13:46
1) да
2) Если рычаг в норе будет - то как повезёт, если не в норе, то он точно не дёрнет. Лучше его запереть в змкнутом пространстве с рычагом.
3) Точно пить ходят? Может быть, они там моются
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pingvin от 01 Марта 2012, 17:29:19
Отчего дварфы могут игнорировать приказы? Несколько раз уже сталкивался - стоит размеченная территория для рытья, шахтеры слоняются по крепости с no job. Иногда помогает снять/снова поставить галочку mining в тераписте - сразу вспоминают о работе. Сейчас вот кузнец сделал 8 единиц оружия и забил, ходит туда сюда, скучает, хотя всё есть, и приказ в кузне стоит. Снятие/простановка галочки уже не помогла  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 01 Марта 2012, 17:47:29
3) Точно пить ходят? Может быть, они там моются

Да приходят с жаждой,уходят уже без неё...

Кстати я недавно наткнулся в пещере на забытого монстра с я довитым дыханием,клыками и т.д..Послал своих 7 солдат и к моему удивлению они уничтожили его очень быстро и без потерь,даже раненных нет.
Ну вот 2 вопроса:
1)Почти все солдаты стали "Very Drowsy",это как я понял очень сонливые,усталые.Это нормально что они такими стали после монстра,типо очень усталые и надо просто поспать?
2)Кто то начал тащить трупешник монстра,довольно долго тащит (тяжёлый),от него мне будет какая нибудь польза?(Спустя несколько секунд идя обратно из пещеры 4 дварфа которые сражались с монстром вырубились и пали в обморок,при этом у них нет проблем со здоровьем, и когда их братья дварфы тащят в госпиталь на постели за ними остаётся дорожка крови,у меня половина пола крепости в кровище,fuck)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 01 Марта 2012, 18:43:01
Похоже он на них "надышал". Отправляй носильщиков, чтобы потащили бойцов в госпиталь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 01 Марта 2012, 18:48:58
И что есть вероятность что их откачают?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 01 Марта 2012, 18:53:43
С мегабистами не сталкивался но, если они еще не померли, можно предположить, что это был парализующий газ. Отойдут со временем, наверное.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 01 Марта 2012, 18:55:54
Да,всё отлично,почти все (кроме одного,он отдыхает) уже ходят и выполняют свою работу  :) :) :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 01 Марта 2012, 19:09:17
Очередной вопрос (надеюсь я не надоел).У меня один из дварф из знати поставил мандат (Mandate) на то что бы сделать 4 цинковых инструмента.Пичаль в том что корован ушёл и прибудет не скоро.А у меня на карте даже близко нет его (цинка).Он уже начинает гореть красным.В вики написано что если выполню то он получит хорошую мысль,но про плохие мысли, истерики и т.д. не написано.Вот решил спросить тут,не страшно ли если он не получит чего хочет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 01 Марта 2012, 19:28:42
Очередной вопрос (надеюсь я не надоел).У меня один из дварф из знати поставил мандат (Mandate) на то что бы сделать 4 цинковых инструмента.Пичаль в том что корован ушёл и прибудет не скоро.А у меня на карте даже близко нет его (цинка).Он уже начинает гореть красным.В вики написано что если выполню то он получит хорошую мысль,но про плохие мысли, истерики и т.д. не написано.Вот решил спросить тут,не страшно ли если он не получит чего хочет?
Поправьте если что-то неправильно, один раз только такое было у меня.
Когда мандат не был выполнен - мастера, который должен был его сделать (по наибольшему навыку, наверное, определяется), назначили преступником. Наказывать было некому, поэтому у нобля была плохая мысль в духе "мой мандат не выполнили и преступник остался безнаказанным". Последствий вроде никаких не было кроме этого
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Askin от 01 Марта 2012, 20:23:02
 Есть-ли какие-нибудь способы экспорта в текстовый файл фракционных историй из режима Легенд?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 01 Марта 2012, 20:48:58
Спойлер
Очередной вопрос (надеюсь я не надоел).У меня один из дварф из знати поставил мандат (Mandate) на то что бы сделать 4 цинковых инструмента.Пичаль в том что корован ушёл и прибудет не скоро.А у меня на карте даже близко нет его (цинка).Он уже начинает гореть красным.В вики написано что если выполню то он получит хорошую мысль,но про плохие мысли, истерики и т.д. не написано.Вот решил спросить тут,не страшно ли если он не получит чего хочет?
Поправьте если что-то неправильно, один раз только такое было у меня.
Когда мандат не был выполнен - мастера, который должен был его сделать (по наибольшему навыку, наверное, определяется), назначили преступником. Наказывать было некому, поэтому у нобля была плохая мысль в духе "мой мандат не выполнили и преступник остался безнаказанным". Последствий вроде никаких не было кроме этого
[свернуть]
да. только вот у дварфов нет такого понятия, как срок давности... так что как только появится шериф/капитан стражи/молотобоец - приговор будет приведен в исполнение...
и плюс негативная мысль о том, что преступник остался безнаказанным, по моим наблюдениям, так и будет крутиться у бедного нобля, и если он (нобль) нервный (can not handle stress - как то так), то даже может впасть в меланхолию...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 01 Марта 2012, 22:21:31
Поэтому легче элитную темницу устроить (да такую, что чуть ли не лучше хором нобля). Вся проблема в том, что там менеджмент тот еще нужен. Помню, установил все в лучшем виде - поставил цепи, рядом - выпивка и вкусная еда. Вот только не усмотрел и еду бедному стеклодуву давать перестали. Так и умер, от жажды...

Встретил такой глюк... Построил мост с острова "к концу карты", по нему приходят мигранты. Но, что самое странное, вместе с ними приходят и торговцы! И стоят. Когда наступает зима, приходит караван и они всем скопом рашат к моему депоту.

Почему они так делают? В первый раз даже напрягло немного. Подумал, что вот-вот сделаются берсерками и буду я получать ежегодный фан.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 01 Марта 2012, 23:25:31
Цитировать
.Пичаль в том что корован ушёл и прибудет не скоро.А у меня на карте даже близко нет его (цинка)
Полезно скупать все металические клетки ис вогонов, поглянь, может быть, пароча валяется у тебя. Что сними делать думаю ненадо объяснять ;)
Цитировать
Встретил такой глюк... Построил мост с острова "к концу карты", по нему приходят мигранты. Но, что самое странное, вместе с ними приходят и торговцы! И стоят. Когда наступает зима, приходит караван и они всем скопом рашат к моему депоту.

Почему они так делают? В первый раз даже напрягло немного. Подумал, что вот-вот сделаются берсерками и буду я получать ежегодный фан.
В 34.02 это очередной бажок Тоади, эти торговцы по сути вампиры, но забили  замаскироваться, и поэтому с них нельза получить такой фан как в 34.01.
Починили ли это в 34.03 и 34.04, не знаю. :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ohar от 02 Марта 2012, 01:57:17
В 34.02 это очередной бажок Тоади, эти торговцы по сути вампиры, но забили  замаскироваться
В смысле торговцы-вампиры? Иммигранты-вапмиры, теперь еще и торговцы?  ???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 02 Марта 2012, 02:14:33
В 34.02 это очередной бажок Тоади, эти торговцы по сути вампиры, но забили  замаскироваться
В смысле торговцы-вампиры? Иммигранты-вапмиры, теперь еще и торговцы?  ???
Нет, те самые имигранты-вампиры, но приходят как торговцы и не контролируемые.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vasik от 02 Марта 2012, 08:31:48
У меня тоже даже без строва пришли 3 "типа-торговца" и тусили на краю карты оооч долго (пока осада не пришла и не разможжила их нахрен). А я все сижу в форте и думаю, где же вампиры в этой .02 версии=))
ТАкой вопрос у меня:
ВОт сейчас .04 вышла, смогу ли я без потери сейвов обновить версию и будет ли все корректно работать?
Если да, то как это можно сделать? Прост опапку с сейвом и регионом перенести в новую версию?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pingvin от 02 Марта 2012, 09:33:03
Несколько вопросов (чем дольше играю тем больше понимаю что ничего не понимаю  :D ), извиняюсь если были.
1) Если выдать бойцам и боевое и деревянное оружие - они будут тренироваться деревянным? Пока не исключил боевые топоры на экране обмундирования, деревянные даже не брали, как только убрал боевое - сразу схватили и начали спарринг.
2) Закрытые мосты блокируют поток воды?
3) Закрытые floodgate'ы заблокируют нападающих? (делаю затопляемый лабиринт для амбушей  ;D )
4) Сделал комнату с кроватями, кушетками (tranction banch вроде), колодцем, контейнерами и cabinet. Назначил всю зону госпиталем, одному дварфу включил все медицинские навыки, в экране нобелей сделал его главным доктором. Госпиталь пустует - даже врач не появляется. Никто не болеет? Просто 1 шахтер все мигает (пакет ironhand), в мыслях "he is very weak" постоянно, думал может заболел бедный.
5) Скваду из трех бойцов поставлено training (2 минимум) на всех месяцах. Тренируются в бараках только двое - третий не появляется. Я думал хоть меняться будут. Если поставить "3 минимум", они там не помрут от изнемождения :) Кровати в бараке есть, еду сами носят туда.
6) Сделал я 3 комплекта железной брони. Решил назначить каждому бойцу индивидуально. Первого одел, начинаю одевать второго - а там на экране выбора всё те же 3 единицы (например breastplate), несмотря что одна из них уже назначена первому. Хорошо они разного качества были, я раскидал методом исключения. А если все одинакового, и бойцов штук 10? Или можно всем ставить metal armor - авось разберут "кто успел тот и оделся" ?  :)
7) Какое оружие лучше "вгружать" в weapon trap? Где то краем глаза видел что лучше копья, так как имеют шанс пронзить внутренние органы - верно? Пока в 3 вставил по 10 железных копий, жду не дождусь гоблинов  :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vasik от 02 Марта 2012, 09:37:12
3) Заблокируют, только разрушители зданий смогут сломать его.
4) посмотри в 'z' в health, что ему надо, если там пусто, то все хорошо. А так на первых колнках будет написано, нужна ил ему диагностика или еще чего там.
5) Не помрут. =) Особенно если у них есть хотя бы 1 навык с оружием, прокачанный до Novice, то и не будет сильно в плохом настроении, так как не будет сильно жаловаться на драфт.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 02 Марта 2012, 09:53:14
а про спарринг - без разницы с каким оружием.. по крайней мере у меня спокойно со своим боевым всегда спаринговались. И никаких ран или отказов от тренировок.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Carabasen от 02 Марта 2012, 11:19:21
7) Giant axe blade и large, serrated disc.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 02 Марта 2012, 11:39:00
7) Giant axe blade и large, serrated disc.
Я бы даже лучше сказал второе ставить. диск три раза бьет вроде. Такая мясорубка получается, руки ноги в разные стороны

6) Проще указать тип брони и материал, они сами разберут что им нужно, одинаковые шмотки плохо назначать, ага :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: thirster от 02 Марта 2012, 13:18:57
2) подъёмный мост в поднятом состоянии считается стеной, поэтому подозреваю, что да. Но сам не проверял)

6) как правило, тот боец, который в отряде на месте с меньшим номером (командир с номером 1 и т.д) берёт самое лучшее оружие и броню из тех, что ему подходят со склада, п предыдущее оставляет. Таким образом, если вы сделаете стальную броню, то командир вашего отряда оденет её, второй человек оденет то, что было на командире и т.д. Плюс к этому, в меню униформы можно выбирать материал, из которого сделаны оружие и броня как отряда, так и отдельных бойцов, н\р steel breastplate отряду или copper shield конкретному бойцу.

ОДНАКО

в некоторых случаях боец-мечник, у которого copper short sword (опять же например) не побежит его менять на steel short sword, если тот окажется на складе. Зато может "махнуть" на bronze battle axe и переквалифицироваться в топорщики. Природа сего явления мне неизвестна, поэтому назначал оружие через индивидуальное описанным выше способом. Это я к тому, что в большинсве случаев вполне достаточно просто "metal armor", но бывают и случаи тяжёлые ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 02 Марта 2012, 13:29:34
2) Закрытые мосты блокируют поток воды?
Да блокируют
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ohar от 02 Марта 2012, 16:45:34
Можно ли задать приоритет, чтобы дварфы при тревоге бежали за оржием в первую очередь на склад возле бараков, а не хз куда?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 02 Марта 2012, 18:13:04
А никак. Они уже застолбили свое оружие, и побегут за ним хоть на край карты.
Другое дело, что никто тебе не мешает держать все оружие на одном складе, и объявить пару раз учебныю тревогу, что бы оделись
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 02 Марта 2012, 20:03:34
объявить пару раз учебныю тревогу, что бы оделись
В последних версиях, вроди как, раздеваются после тревоги.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rimtex от 02 Марта 2012, 20:47:10
Можно как нибудь очистить воду? У меня на карте все пруды и река с Stagnant water.   
Насколько понял из вики Винтовые насосы опресняют воду, а загрязненную они очищают?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 02 Марта 2012, 21:02:07
Можно как нибудь очистить воду? У меня на карте все пруды и река с Stagnant water.   
Насколько понял из вики Винтовые насосы опресняют воду, а загрязненную они очищают?
Да. И даже больше, могут и солёную в питьевую воду прогнать!  8)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 02 Марта 2012, 21:06:35
Я не назначаю тренировки солдатам,потому что они вечно от них получают плохие мысли.Даже если занимается половина в месяц.И теперь они у меня всё время делают "Individual combat drill",от этого есть хоть какая то польза???
А то к сожалению статьи в вики о войсках и тренировках не полностью переведены и я не всё понимаю в этом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 02 Марта 2012, 21:16:10
Я не назначаю тренировки солдатам,потому что они вечно от них получают плохие мысли.Даже если занимается половина в месяц.И теперь они у меня всё время делают "Individual combat drill",от этого есть хоть какая то польза???
А то к сожалению статьи в вики о войсках и тренировках не полностью переведены и я не всё понимаю в этом.
польза от индивидуальных тренировок есть...
на счет мыслей - погоди чуток, пока немного не прокачаются. улучши их личные апартаменты - шлифовка/гравировка, мастерпис мебель...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 02 Марта 2012, 22:37:02
У меня после битвы с гоблинами мой военный капитан стал очень раненным,за ним приглядели в госпитале, вылечили,дали костыли и вот теперь он мне спамит сообщениями что не может что то подобрать (Все функции уборки и таскания убраны)
Вот
(http://s017.radikal.ru/i432/1203/2b/7f68082a4fc2.png) (http://www.radikal.ru)

Его состояние
(http://s018.radikal.ru/i509/1203/c3/5ffc5c137719.jpg) (http://www.radikal.ru)

У меня была уже с одним такая проблема,мне сказали убить его,я запер его в комнате и он сдох.Но мне не хочется ещё одного убивать,что мне теперь со всеми кто так спамит делать.Нет решения проблемы другого?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 02 Марта 2012, 22:38:49
Попробуй, убери у него щит из экипировки

update. А, нет. Там правая рука отрублена. Ну, тогда остается попробовать убрать оружие, вот только толку от такого солдата...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ohar от 02 Марта 2012, 22:39:32
Посмотри z ? health насколько у него повреждены руки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 02 Марта 2012, 23:01:08
Попробуй, убери у него щит из экипировки

update. А, нет. Там правая рука отрублена. Ну, тогда остается попробовать убрать оружие, вот только толку от такого солдата...

Я попробовал,помогло,я решил его вообще убрать со службы,пусть уходит на заслуженный отдых,он много битв пережил,эта видно была для него последняя. :) :) :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ohar от 02 Марта 2012, 23:19:54
Народ, подскажите, как можно подписывать рычаги? В меню нету такого, а часто встречаю на форумах про то, что в коллективной игре их подписывают.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 02 Марта 2012, 23:28:30
Народ, подскажите, как можно подписывать рычаги? В меню нету такого, а часто встречаю на форумах про то, что в коллективной игре их подписывают.
Shift+n - Points/Routes/Notes
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Askin от 02 Марта 2012, 23:55:35
Цитировать
Есть-ли какие-нибудь способы экспорта в текстовый файл фракционных историй из режима Легенд?
?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 03 Марта 2012, 12:49:21
Вот у меня есть золото и серебро,я почитал из него можно сделать электриум.Но в вики не написано,простите за выражение нах*й он нужен?Дорогой или прочный?Стоит ли его делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Nexus61 от 03 Марта 2012, 13:12:06
Товарищи, есть какой-нибудь FAQ или мануал на русском по Masterwork DF 1.4.1?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Askin от 03 Марта 2012, 13:23:44
Цитировать
Вот у меня есть золото и серебро,я почитал из него можно сделать электриум.Но в вики не написано,простите за выражение нах*й он нужен?Дорогой или прочный?Стоит ли его делать?
Он вроде как дороже чем золото и серебро, если их продавать отдельно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 03 Марта 2012, 13:52:48
Цитировать
Вот у меня есть золото и серебро,я почитал из него можно сделать электриум.Но в вики не написано,простите за выражение нах*й он нужен?Дорогой или прочный?Стоит ли его делать?
Он вроде как дороже чем золото и серебро, если их продавать отдельно.
Ну нет,электрум стоит 20,а золото 30.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ohar от 03 Марта 2012, 15:29:00
Вот у меня есть золото и серебро,я почитал из него можно сделать электриум.Но в вики не написано,простите за выражение нах*й он нужен?Дорогой или прочный?Стоит ли его делать?
Он вроде бы как просто есть. Другого цвета. Другой металл. Разнообразие и всё такое. Не у всех вещей есть 100% функциональность, Тоади не заморачивается на такую фигню.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: T1mmy от 03 Марта 2012, 19:59:32
Вот у меня есть золото и серебро,я почитал из него можно сделать электриум.Но в вики не написано,простите за выражение нах*й он нужен?Дорогой или прочный?Стоит ли его делать?

из него можно делать вещи (furniture, т.д., но не оружие и броню)
знать может потребовать что-то из определённого металла, например электрума.
________

при каком условии мэр может стать бароном?
население - 83
"богатство" - 1582920
экспорт - 645320
примерно такие же условия (ну кроме дварфов, их было 60 с чем-то) были 2 игровых года назад, всё ещё сижу с мэром  :-\
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 03 Марта 2012, 20:44:00
Мэр сам по себе не становится бароном.
Бароном становится рекомендованный при разоворе с дипломатом дварф
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 03 Марта 2012, 21:38:50
Замерзает ли вода в холодном биоме, если над ней построена крыша?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: thirster от 03 Марта 2012, 22:30:41
Вот тетраэдрит с золотом довольно выодно сплавлять в электрум. а так не, нету особого смысла, но пять-десять слитков не мешает на складе держать, на всякий случай.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 03 Марта 2012, 23:05:50
Замерзает ли вода в холодном биоме, если над ней построена крыша?
Замерзает
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 04 Марта 2012, 10:59:50
Замерзает ли вода в холодном биоме, если над ней построена крыша?
на этом принципе вроде и построена вмораживающая в лед ловушка
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 04 Марта 2012, 13:20:37
Хм. У меня версия 34.01 и так как выходят вкусные фиксы, мне бы хотелось обновиться.

Но у меня уже большая крепость. Возможно ли обновить игру, не испортив сохранение? Может, можно бросить крепость, обновиться и реклеймнуть? Или снести все объекты с пометкой building, если они портятся. Или испорченные строения имеются на глобальной карте?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Manelin от 04 Марта 2012, 13:36:54
Можно ли как то начать игру более чем с 7ю дварфами?
Где нибудь там в настройках прописать, или может мод такой есть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alexkorkod от 04 Марта 2012, 13:52:38
Можно ли как то начать игру более чем с 7ю дварфами?

В равках и ините этого нет, во всяком случае. Скорее всего это вместе с генерацией начальной семерки находится где-то внутри кода. 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Manelin от 04 Марта 2012, 13:59:10
Ээээх, печаль(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lorder от 04 Марта 2012, 14:38:42
Наступает весна, набухли почки и очнувшись от зимней спячки поднимаются олени, лоси, собаки, в общем мертвые звери (в основном скелеты). Почему то у меня весной начинают они оживать. Почему так происходит? Где то некромант засел? Как его найти?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 04 Марта 2012, 14:41:10
Цитировать
Ээээх, печаль(

http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=59056.75

На этой странице написано, как можно изменить стартовых дварфов. Но нужно вскрыть код.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nadragbk от 04 Марта 2012, 14:42:44
Хм. У меня версия 34.01 и так как выходят вкусные фиксы, мне бы хотелось обновиться.

Но у меня уже большая крепость. Возможно ли обновить игру, не испортив сохранение? Может, можно бросить крепость, обновиться и реклеймнуть? Или снести все объекты с пометкой building, если они портятся. Или испорченные строения имеются на глобальной карте?

Toady говорил при выпуске версии 0.34.02 необходимо начать игру заново
Спойлер
The first bugfix release has arrived. Unfortunately, you'll have to restart -- even if your save seems fine, it's likely that it is dying a slow death due to corrupted buildings
[свернуть]

Название: Re: Вопросница
Отправлено: nadragbk от 04 Марта 2012, 14:55:20
Наступает весна, набухли почки и очнувшись от зимней спячки поднимаются олени, лоси, собаки, в общем мертвые звери (в основном скелеты). Почему то у меня весной начинают они оживать. Почему так происходит? Где то некромант засел? Как его найти?

Если он не обнаружен, то можно снарядить отряд и пройтись по карте. Вспомнил что, когда была атака нежити он не был обнаружен, пока убегающий дварф его не заметил :). А регион какой, не Evil случайно? Сейчас в злых регионах есть дожди,которые оживляют трупы (поправьте, если не прав).

Останки (corpes), я лично, выбрасываю в пещеры, там трупы некромант не может оживить  (проверял лично), а кости лучше отдавать bone carving'у, сделав рядом склад костей, пусть обрабатывает + я ставлю дверь, дабы, если они оживут, можно было успеть запереть склад, но оживления внутри еще не было ни разу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vasik от 04 Марта 2012, 14:56:24
2 важных для меня вопроса:
1. Поймал некроманта в клетку, сидит вот на складе. НАсколько понял именно он и поднимал нежить у меня на карте (насколько его имя в reports), что с ним интересного сделать теперь можно? Можно ли его выпустить в яму с трупами и чтобы навоскрешал для меня кучку мясца для тренировок?

2. Вместе с осадой пришел главарь гоблинов (тот, который в (c) civilizations главарем значится у фракции). Если его убить, то не вымрет ли вся фракция?

Надеюсь, вопрос не потеряется в вопроснице=) Не очень хочется засорять форум новыми темами=)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nadragbk от 04 Марта 2012, 15:01:11
В версии 0.34.04 почему-то не обрабатываются зубы. (tooth)
Спойлер
я читал, что от оборотня много зубов остается, но не думал, что в таком количестве :)
[свернуть]
Это у меня только или это баг новый?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arex от 04 Марта 2012, 16:51:35
Цитировать
Ээээх, печаль(

http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=59056.75

На этой странице написано, как можно изменить стартовых дварфов. Но нужно вскрыть код.
Нужно не вскрывать код, а hex-редактором изменить значение в оперативной памяти. Можно, например, использовать artmoney.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 04 Марта 2012, 17:16:07
Toady говорил при выпуске версии 0.34.02 необходимо начать игру заново
Спойлер
The first bugfix release has arrived. Unfortunately, you'll have to restart -- even if your save seems fine, it's likely that it is dying a slow death due to corrupted buildings
[свернуть]

Я видел эту надпись. Как минимум, не очевидно, что имеется ввиду под словами "Начать новую игру" или сделать "restart". Рестарт чего? Крепости? Мира? Что есть эти "поврежденные здания"?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nadragbk от 04 Марта 2012, 18:13:53
Цитировать
Я видел эту надпись. Как минимум, не очевидно, что имеется ввиду под словами "Начать новую игру" или сделать "restart". Рестарт чего? Крепости? Мира? Что есть эти "поврежденные здания"?

Вот цитата с начала обсуждения версии 0.34.04:

Цитировать
Cyco_Chicken: Do I need to start new forts now?
Toady: Forts from 0.34.02 should work.

Поэтому, я думаю, что нужно начинать новую крепость
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rimtex от 04 Марта 2012, 18:58:42
Цитировать
Cyco_Chicken: Do I need to start new forts now?
Toady: Forts from 0.34.02 should work.

В созданных крепостях с 0.34.02 в версии 0.34.04 замечаются мелкие интерфейсные баги, не критично конечно. Все остальное вроде бы работает нормально.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nadragbk от 04 Марта 2012, 19:04:20
Цитировать
В созданных крепостях с 0.34.02 в версии 0.34.04 замечаются мелкие интерфейсные баги, не критично конечно. Все остальное вроде бы работает нормально.

Про переход с 0.2 - 0.4 то понятно, но тут вопрос о переходе с 0.34.01 в 0.34.04
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nadragbk от 04 Марта 2012, 19:07:05
1. Поймал некроманта в клетку, сидит вот на складе. Насколько понял именно он и поднимал нежить у меня на карте (насколько его имя в reports), что с ним интересного сделать теперь можно? Можно ли его выпустить в яму с трупами и чтобы навоскрешал для меня кучку мясца для тренировок?

Предлагаю сделать стрельбище для лучников :) Воскрешать он будет точно, я отписывался, как я забыл убрать останки и ко мне пожаловала армия из моих же убитых/расчлененных врагов/животных :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lorder от 04 Марта 2012, 19:15:09
Если он не обнаружен, то можно снарядить отряд и пройтись по карте. Вспомнил что, когда была атака нежити он не был обнаружен, пока убегающий дварф его не заметил :). А регион какой, не Evil случайно? Сейчас в злых регионах есть дожди,которые оживляют трупы (поправьте, если не прав).

Останки (corpes), я лично, выбрасываю в пещеры, там трупы некромант не может оживить  (проверял лично), а кости лучше отдавать bone carving'у, сделав рядом склад костей, пусть обрабатывает + я ставлю дверь, дабы, если они оживут, можно было успеть запереть склад, но оживления внутри еще не было ни разу.

один отряд прикрывал бегущих гражданских, другой рыскал по карте - не нашел, видать спрятался хорошо. Регион обычный, просто вздумалось прокрасться ко мне и повоскрешать зверей и гоблоту, а потом они начали пополнять свои ряды.

Тут пришли 80 трупов, и 5 некров, так моя спец-бригада из вампиров (5 штучек пока всего) спокойно вырезали некромантов (как детей, естественно зомби не прореагировали), а вот с трупами я хз что делать, не успел башенку для лучников построить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rimtex от 04 Марта 2012, 19:37:54
Цитата: Rimtex
В созданных крепостях с 0.34.02 в версии 0.34.04 замечаются мелкие интерфейсные баги, не критично конечно. Все остальное вроде бы работает нормально.
Извеняюсь, нет никаких багов, просто кривая версия иронхада.
Цитировать
навоскрешал для меня кучку мясца для тренировок
Цитировать
бригада из вампиров (5 штучек пока всего) спокойно вырезали некромантов
Еще 2 эксплоита.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 04 Марта 2012, 20:02:34
Еще 2 эксплоита.
Вроде как и те и те нежить, зомбяки на вампов не агрятся :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 04 Марта 2012, 20:24:36
в принципе не эксплоит т.к. технически это вполне реально. зомби встают - их расстреливают и они падают. потом опять встают... а на вампиров не аггрятся по той-же причине что и зомби на зомби не аггрятся. у гнилых один инстинкт: нападай на тёпленьких.

з.ы. стрельбище по зомбям порадовало, но вот что интересно:
1. отряд зомби-гоблинов когда оживёт - опять станет отрядом зомби-гоблинов или какой-то НЁХ которая еще и здания ломает? и как там дело с летунами?
2. некромант это просто гуманоид - воскрешатель или он еще и окно/дверь/решетку может сломать? думаю скинуть его в закрытую просматриваемую и не простреливаемую местность.
3. а через окно его касты срабатывают или как? трупы он должен видеть а вот как там будет с его магией...
4. из клетки он может оживить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rimtex от 04 Марта 2012, 20:55:59
Тоже поймал некроманта в клетку, хотел провести на нем опыты, только выпустить его немогу. i-P на зоне выброса его просто нету в списке. Как еще его можно в яму кинуть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nadragbk от 04 Марта 2012, 21:01:03
Тоже поймал некроманта в клетку, хотел провести на нем опыты, только выпустить его немогу. i-P на зоне выброса его просто нету в списке. Как еще его можно в яму кинуть?

Клетка - рычаг
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nadragbk от 04 Марта 2012, 21:03:17
Цитировать
2. некромант это просто гуманоид - воскрешатель или он еще и окно/дверь/решетку может сломать? думаю скинуть его в закрытую просматриваемую и не простреливаемую местность.

Я сталкивался только с гуманоидами: люди и дварфы. В описании не было написано о какой-то чрезмерной силе и т.п.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rimtex от 04 Марта 2012, 22:09:02
в принципе не эксплоит т.к. технически это вполне реально. зомби встают - их расстреливают и они падают. потом опять встают... а на вампиров не аггрятся по той-же причине что и зомби на зомби не аггрятся. у гнилых один инстинкт: нападай на тёпленьких.

з.ы. стрельбище по зомбям порадовало, но вот что интересно:
1. отряд зомби-гоблинов когда оживёт - опять станет отрядом зомби-гоблинов или какой-то НЁХ которая еще и здания ломает? и как там дело с летунами?
2. некромант это просто гуманоид - воскрешатель или он еще и окно/дверь/решетку может сломать? думаю скинуть его в закрытую просматриваемую и не простреливаемую местность.
3. а через окно его касты срабатывают или как? трупы он должен видеть а вот как там будет с его магией...
4. из клетки он может оживить?
1. У меня кучка оживленных гоблинов стоят на краю карты спокойно пока к ним не подойдут. Здания неломают, нужно попробовать с тролями, мегабистами и титанами, интересно он тоже их может воскресить?
2. Нет
3. Через окно воскрешает
4. нет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vasik от 04 Марта 2012, 22:16:00
Резюмируя, попровьте, если что-то не так:
1. Засовываем клетку с некромантом, подключаем к рычагу.
2. застраиваем окном его
3. перед окном делаем пространство, огорожденное фортификацией и заваленное трупами
4. дергаем за рычаг, выпускаем некроманта, треним арбалетчиков.
Все так?
И насколько много сможет некромант воскресить один и тот же труп?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 04 Марта 2012, 23:17:24

Цитировать
И насколько много сможет некромант воскресить один и тот же труп?
Безконечно. Некромант есть? Тогда вперёд!  ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alexkorkod от 04 Марта 2012, 23:21:59

Бесконечно.

Насколько я помню есть некоторый предел повреждений на часть тела, после которого ее уже нельзя оживить.

Вот. Необходимо изрубить тело до полной потери хватательных способностей. То есть:
три удара на тело;
по пять ударов на каждую руку (или два если grasp завязан только на большие пальцы);
и ещё удара четыре на голову (повышибать зубы надо).

Правда учитывая, что это не режим адвенчура с прицельными атаками, то можно считать, что предела практически нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rimtex от 05 Марта 2012, 02:13:10
Можно как нибудь отключить беременность? То есть чтоб дети вообще не рождались. BABY_CHILD_CAP поставил по нулям не помогает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ohar от 05 Марта 2012, 02:52:33
Можно как нибудь отключить беременность? То есть чтоб дети вообще не рождались. BABY_CHILD_CAP поставил по нулям не помогает.
раздели на мужскую и женскую крепость. По желанию одну можно исключить из истории мира  ::)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 05 Марта 2012, 09:01:00
BABY_CHILD_CAP поставил по нулям не помогает.
странно. у меня помогает... дети не рождаются, хотя куча семей...
версия 34.03.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vasik от 05 Марта 2012, 10:20:37
Играю в 34.02, и кажется дварфы стали больше шалить=)) 120 взрослого населения и 60 детей! Специально уменьшил блин кап с 200 до 120, чтобы меньше народу было, а они все рожаю ти рожают=)

И кстати, чтоит ли переходить на 34.04, или лучше уж чего получше подождать, есть мнения?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pingvin от 05 Марта 2012, 11:41:18
Открыл пещеру, на почве стали расти грибы, мох и т.д. Вырыл большую комнатку, сделал из нее пастбище, отправил туда крупную рогатую живность - она бегает, мигает и жалуется что голодная. Мох они не едят?  :D Можно под землей организовать мясную промышленность? )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vasik от 05 Марта 2012, 12:11:40
Тоже была такая проблема. Вырыл пастбище побольше, подождал пока мох отрастет и все норм.
Некоторая живность кушает оч много просто=)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: thirster от 05 Марта 2012, 12:37:02
BABY_CHILD_CAP поставил по нулям не помогает.
странно. у меня помогает... дети не рождаются, хотя куча семей...
версия 34.03.

Поможет, просто считывание этого параметра происходит раз в сезон. я тоже в своё время долго ругался на бэби-чайлд и популэйшн кап, потом разобрался.

касаемо пастбища, есть животные, которые жрут, как не в себя - yak bull, лошади всякие, вообще большие животные. Слон так вообще подохнет от голода, сколько бы не сожрал, их сразу можно в слонопульту заряжать, или на мясо, по прямому назначению. Разводить лучше боее мелкий скот - ослов, свиней, коз. Можно хищных - у меня вот разводятся чёрные медведи. Хороший вариант разводить собак. В общем, смотрите сами ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 05 Марта 2012, 14:41:51
Цитировать
И кстати, чтоит ли переходить на 34.04, или лучше уж чего получше подождать, есть мнения?
Стоит просто играть и получать удовольствие
Ну или заниматься более полезными делами, но точно не заморачиваться с версиями
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rimtex от 05 Марта 2012, 16:33:56
И кстати, чтоит ли переходить на 34.04, или лучше уж чего получше подождать, есть мнения?
Перешел, пару лет игры полет нормальный.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 05 Марта 2012, 20:48:26
У меня очень много Тетраэдрита,и я не вижу в нём пользы,и вот мой крафтер сделал из него корону (Потому что я его убрал из экономических камней видимо),достаточно нормальная цена.Я решил что надо мне делать из него крафты.Подскажите как мне сделать так что бы дварф делал только из него крафты?

И ещё,как сделать что бы дварфы не выходили из моей крепости или не пользовались определённым входом (У меня там ловушки и туда прут враги когда я закрываю основной вход)
Бля очень не приятно когда на меня нападает армия гоблинов,кто то попадает в ловушку и мои дварфы через всю карту идут что бы заменить её и разумеется получают по щам от гоблинов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rimtex от 05 Марта 2012, 21:12:25
У меня очень много Тетраэдрита,и я не вижу в нём пользы,и вот мой крафтер сделал из него корону (Потому что я его убрал из экономических камней видимо),достаточно нормальная цена.Я решил что надо мне делать из него крафты.Подскажите как мне сделать так что бы дварф делал только из него крафты?
Создать склад для него возле мастерской, можно еще запретить остальные камни через 'z - Stock's если мэнэджер работает хорошо, или 'd - b - f' на камнях. Указать из какого камня делать нельзя.
И ещё,как сделать что бы дварфы не выходили из моей крепости или не пользовались определённым входом (У меня там ловушки и туда прут враги когда я закрываю основной вход)
Создать зону через 'w' везде где им можно ходить, через 'm - a' пометить ее в Civilian alert.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 05 Марта 2012, 22:03:42
Бля очень не приятно когда на меня нападает армия гоблинов,кто то попадает в ловушку и мои дварфы через всю карту идут что бы заменить её и разумеется получают по щам от гоблинов.
Можно после того как ловушку полностью построят - запретить её через d-b-d, в этом случае её и не пойдут перезаряжать и не пойдут утаскивать клетку с врагом. Когда нужно - вручную надо будет разрешить d-b-c.
Если за клеткой уже пошли, то её все равно можно запретить, тогда перетаскивание отменится.
Так в принципе со всеми ловушками можно делать, не только с клетками
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 05 Марта 2012, 22:09:11
"Создать зону через 'w' везде где им можно ходить, через 'm - a' пометить ее в Civilian alert."
А можно поподробнее,я не совсем понял.Я создал зону,выделил где им можно ходить.А что дальше в "m-a" и нужно ли мне в этой зоне выделять всех жителей?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 05 Марта 2012, 22:14:29
Народ, как все же бороться с ворами? сделал 1 вход из 3-х клеток, посередине посадил боевого пса. Вора обнаруживают у края карты. И все равно уводят детей.

Хотя 1 попался в клетку. Сидит на складе.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 05 Марта 2012, 22:25:29
гоблин-вор спалится на первой-же ловушке. кобольд крадёт лишь крафты. от первых ставь побольше ловушек, от вторых ставь больше живности чтобы загрызли(большая текучка тварей будет) или где-то склад с бросовым крафтом (гранитные барабаны, диоритовые короны...)
и еще: если ловушка автоматическая то нужен очень хороший механизм (masterpiece). если это menacing spike то он попадает в 146% проходящего через него населения (включая титанов, мегабистов, гремлинов и дорфов) кроме верминов
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 05 Марта 2012, 22:31:20
Ловушка клеточная пока.   До более продвинутых не добрался еще. :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alexkorkod от 05 Марта 2012, 22:33:19
А что дальше в "m-a" и нужно ли мне в этой зоне выделять всех жителей?

Сперва у тебя в "m-a" будет первая часть картинки с какой-то норой в списке справа, двумя состояниями в столбце слева и списком отрядов посередине(если есть отряды).

Для того, чтобы гражданские оставались в нужной норе (в данном случае "Burrow 1"), нужно выбрать состояние Active/Training  и нажать enter, после чего выбрать нужную нору и сделать тоже самое с ней. Тогда метка [civ] переместится к состоянию "Активной" тревоги, а возле названия норы появится метка [A] - активна.

Сами пойдут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 05 Марта 2012, 22:43:43
К норе нужно приписывать гнумов? Или они сами побегут?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: thirster от 05 Марта 2012, 23:29:00
сами, сами. приписывать вообще очень редко когда нужно.

Alexkorkod, то же самое можно делать и при просто Inactiv. Индикатор Civ нужен для указания текущей конфигурации гражданской норы, например

Обычная осада - всем оставаться в основной крепости

Полный Пэ - всем бежать в резервную крепость и сидеть там.

Это полезно, если у вас много тревог или много нор, если того и другого мало, можно и просто в "инэктив" включать\выключать нору
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Nexus61 от 06 Марта 2012, 00:08:13
Помогите с переводом If you think you can actually produce all this stuff, press [m] to force exact matches. Не могу перевести press [m] to force exact matches.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 06 Марта 2012, 07:30:56
Подскажите, как отправить на убой в мясницкую пойманных в клетку диких животных? Они находятся на складе.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: thirster от 06 Марта 2012, 11:27:19
Подскажите, как отправить на убой в мясницкую пойманных в клетку диких животных? Они находятся на складе.

Сначала их надо выпустить на пастбище, потом отметить для забивания. Как вариант, выкинуть в яму, в общем, вытащить из клетки предварительно
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 06 Марта 2012, 11:53:39
Сначала их надо выпустить на пастбище, потом отметить для забивания. Как вариант, выкинуть в яму, в общем, вытащить из клетки предварительно
Вариант с пастбищем не прокатил - лоси убежали, по пути убив 2-х шахтеров и бедного котенка.
Перезагрузился, выкинул в яму. Мясник оттуда не может достать - т.к рамп и лестниц нету - иначе бы они (лоси) убегли.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vasik от 06 Марта 2012, 12:11:19
Надо сначала приручить их а потом просто в 'z' отметить на slauter.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: epicus от 06 Марта 2012, 12:29:21
Перезагрузился, выкинул в яму. Мясник оттуда не может достать - т.к рамп и лестниц нету - иначе бы они (лоси) убегли.

Сделай яму по глубже, выкинь в нее животных, они разобьются, а трупы вытаскиваешь через дверь внизу и разделываешь. Так можно и военнопленных гоблинов убивать  >:(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: thirster от 06 Марта 2012, 14:15:32
Цитировать
диких

извиняюсь, не дочитал >.<''

конечно, тогда их приручить сначала надо, через Kennels'ы. или убить, на арене, в тире, etc.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 06 Марта 2012, 15:31:24
У меня дохера животных,мяса тоже,убивать не охота ибо ещё пригодятся и к тому же половина питомцы (свиньи,утки и даже капибары).Живу я в зоне вполне нормальной,но меня часто навещают мои друзья гоблины и пытаются выпилить меня.Разумеется уже 8 раз у них это не удаётся,однако они успевают перебить много животных на улице.Но проблема вот чём животных надо же где то пасти,я сделал загон средненький,стена всё такое.Животные буквально за 3 месяца сжирают там всю траву и как я понимаю когда она там кончается они дохнут.
(http://s51.radikal.ru/i134/1203/7b/67f3d4ec054d.jpg) (http://www.radikal.ru)
Обязательно ли их надо держать на поверхности?Ну у меня ниже на 3 уровня есть зона в которой нет вообще камня,одна глина и грязь.Если я там сделаю большую площадь (Действительно большую),то они смогут там жить или им придёт там каюк и они задохнутся или что то там...?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: thirster от 06 Марта 2012, 15:42:24
Если распечатаешь каверны и на том этаже начнёт расти растительность из каверн, то будут жрать, как миленькие. Если нет, голодать будут.)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 06 Марта 2012, 16:28:40
Ну я уже давно их раскопал,спасибо щас попробую.Ещё одно если кто помнит моего инвалида-военного капитана который ушёл на пенсию.Тогда я решил с ним проблему.Теперь новая,его одежда износилась и теперь он как дебил стоит около шкафа (с его одеждой) и при попытке сменить её спамит этими вот сообщениями.
(http://s45.radikal.ru/i107/1203/87/8c6c9dd0854d.png) (http://www.radikal.ru)
К справке добалю если кто не видел,у него одна рука "жёлтым" выделенна (Я не совсем знаю что это,наверно поврежденна,но как именно не знаю),а второй вообще нет.
И что же мне делать,убивать его не горю желанием,но и эот спам терпеть не охота.

Второй вопрос:Как снять с гоблина в клетке только оружие?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 06 Марта 2012, 16:58:50
конечно, тогда их приручить сначала надо, через Kennels'ы. или убить, на арене, в тире, etc.
Последовал вашему совету, список приручаемых животных в конурах пуст. Я так думаю, что нужен этот Хозяин Подземелий, или как там его....
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ohar от 06 Марта 2012, 17:25:49
конечно, тогда их приручить сначала надо, через Kennels'ы. или убить, на арене, в тире, etc.
Последовал вашему совету, список приручаемых животных в конурах пуст. Я так думаю, что нужен этот Хозяин Подземелий, или как там его....
Ну тогда остаётся только предварительно замочить  — выкинуть в яму или натравить военных после выпускания на пастбище.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 06 Марта 2012, 19:19:53
Второй вопрос:Как снять с гоблина в клетке только оружие?
Присоединяюсь к вопросу. Хотелось бы увидеть, что вообще одето на гоблине в клетке.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 06 Марта 2012, 23:33:52
Второй вопрос:Как снять с гоблина в клетке только оружие?
Присоединяюсь к вопросу. Хотелось бы увидеть, что вообще одето на гоблине в клетке.
Намек  ;) (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,5.msg8724.html#msg8724)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 07 Марта 2012, 04:41:04
Но проблема вот чём животных надо же где то пасти,я сделал загон средненький,стена всё такое.
Планировка не совсем безопасная. Придет летающий кто-нибудь и в крепость попадет через верх. Потолок бы.

А так отрываем уровень с почвой, как уже подсказывали, там растет трава, животинки трескают ее за милую душу. Только побольше откапывай. Заодно и деревья спокойно рубить можно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 07 Марта 2012, 05:11:20
Что-то подумалось, а можно ли опустить верхний слой почвы, с травой, кустами и деревьями, на нижний уровни путем обвалов?
Прорываем по периметру каналы, делаем так же на всех уровнях, ставим саппорт, ставим рычаг, и потихоньку опускаем верхний слой с помощью обвалов вниз.
Интересно, будет ли расти наружная трава после таких манипуляций?

Вопрос к пчеловодам: Отрыл на уровне с земляными тайлами большую комнату, которую заставил ульями через 1 свободную клетку. Будут ли давать пчелы мед, или надо чтобы была растительность?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 07 Марта 2012, 09:57:26
-

Вопрос к пчеловодам: Отрыл на уровне с земляными тайлами большую комнату, которую заставил ульями через 1 свободную клетку. Будут ли давать пчелы мед, или надо чтобы была растительность?
улья должны быть под открытым небом,
_  _  _  _   _    Поверхность
_4_4_4_4_4   Подземка с ульями
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vady от 07 Марта 2012, 10:54:58
Привет дворфоводы!

У меня проблема: 2 раза пытался пробить аквафир методом обвала (в песке и в торфе, версия 34.04). Четко следовал инструкциям из вики, но при обвале камней они исчезают в воде. Правда 1 раз получилось обрушить блок 3х3 и он простоял в аквафире 20 секунд, затем разрушился. Может тоади что-то изменил в новой версии, никто не пытался пройти аквафир в 34.*?

Есть ли более быстрый способ прохода аквафира, чем использование насосов?

Метод лавы, через руду и замерзания не подойдёт.

Спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 07 Марта 2012, 13:33:14
В 34.02 прошел два слоя. Не знаю из-за чего эт может быть, единственное что лезит в голову то что ты обваливаешь не целый кусок земли, а скопанный снизу т.е. пол.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 07 Марта 2012, 18:08:09
улья должны быть под открытым небом,
_  _  _  _   _    Поверхность
_4_4_4_4_4   Подземка с ульями
Мдаа   Ведь так же защита нарушается.. Можно ли закрыть чем нибудь пробитые клетки над ульями?
Или нужно лишь просто осветить эти улья?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 07 Марта 2012, 21:19:13
улья должны быть под открытым небом,
_  _  _  _   _    Поверхность
_4_4_4_4_4   Подземка с ульями
Мдаа   Ведь так же защита нарушается.. Можно ли закрыть чем нибудь пробитые клетки над ульями?
Или нужно лишь просто осветить эти улья?
Не получится, тайл с ульем должен обозначатся как аутсад, иначе пчелы просто мёд собирать небудут.
Как вариант на поверхности дырки обнести стеной, условная защита против стрелков будет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vasik от 07 Марта 2012, 22:20:10
Та сверху над загоном построить пол, и нормально будут собирать и защита от летающих.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: thirster от 07 Марта 2012, 22:31:23
господа, когда строишь pump stack, запитывать надо обязательно нижнюю помпу, или можно верхнюю?)

Upd: вопрос снят, проверил, можно и верхнюю.)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 07 Марта 2012, 23:14:06
Я уже давно нашёл магму и кажется пора ей воспользоватся.Например я бы хотел сделать рвы с магмой (Как мне их заполнить?) и магма плавильни,кузницы.Я прочитал и понял что вроде как можно построить плавильню или кузницу и сделать под них канал до самого источника магмы,но я же задолбаюсь делать канал в -40 уровней,+ по пути будет вода и всякая ересь,как мне другим способом сделать магма плавильню и кузницу?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Night Whisper от 08 Марта 2012, 00:19:57
Впервые попался Каолинит, как делать фарфоровые вещи? Из обычной глины понятно, указал где, там нашкрябали как песок и делают, а фарфор не могу понять как :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Night Whisper от 08 Марта 2012, 00:20:35
Я уже давно нашёл магму и кажется пора ей воспользоватся.Например я бы хотел сделать рвы с магмой (Как мне их заполнить?) и магма плавильни,кузницы.Я прочитал и понял что вроде как можно построить плавильню или кузницу и сделать под них канал до самого источника магмы,но я же задолбаюсь делать канал в -40 уровней,+ по пути будет вода и всякая ересь,как мне другим способом сделать магма плавильню и кузницу?
Надо чтоб магма была непосредственно под кузницей, так что или магму вверх поднимать или кузницы внизу строить :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: thirster от 08 Марта 2012, 00:25:26
>Надо чтоб магма была непосредственно под кузницей, так что или магму вверх поднимать или кузницы внизу строить

угум, pump stack это только в первый раз сложно, а вода при контакте с магмой очень любит становиться обсидианом. если она в озере, я б его магмой залил

Спойлер
Я б много чего магмой залил, работу свою вместе с начальниками, компьютер, людишек, да вообще весь свой город. Осталось только нанять пару толковых дварфов, и прощай, родное болото *злодейский смех*
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 08 Марта 2012, 00:51:25
Я уже давно нашёл магму и кажется пора ей воспользоватся.Например я бы хотел сделать рвы с магмой (Как мне их заполнить?) и магма плавильни,кузницы.Я прочитал и понял что вроде как можно построить плавильню или кузницу и сделать под них канал до самого источника магмы,но я же задолбаюсь делать канал в -40 уровней,+ по пути будет вода и всякая ересь,как мне другим способом сделать магма плавильню и кузницу?

dfhack -> liquids?
но тут надо сначала найти магму ибо просто лужа с магмой не дают доступ к магма-кузницам/плавильням...

иначе помпами поднимать или ниже строить
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 08 Марта 2012, 01:19:39
У меня дварф пришел, никого незнает, родителей нету. Что мне сним делать? подозрительный....

Уп- да и ешё один, следопыт, убывший гидру 1046-м и 205 зверей и зверелюдей  :-X боевых навыков неимеет.
Спойлер
Это у меня болезнь такая началась, да? некому недоверяю!
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 08 Марта 2012, 03:00:37
У меня вся поляна рядом со входом в крепость заполнена трупами гоблинов.У меня есть большая зона для отходов и трупов,однако мои дварфы не утаскивают их.Кто то на траве,кто то в ловушках,но можно ли как нибудь от них избавится?Я даже выделял их Dump,но ничего не менялось...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 08 Марта 2012, 05:51:05
У меня вся поляна рядом со входом в крепость заполнена трупами гоблинов.У меня есть большая зона для отходов и трупов,однако мои дварфы не утаскивают их.Кто то на траве,кто то в ловушках,но можно ли как нибудь от них избавится?Я даже выделял их Dump,но ничего не менялось...
Надо в o-r посмотреть, должен быть пункт который сейчас выставлен "Dwarves ignore refuse from outside".
Поменять на "Dwarves gather refuse..."
Будут и таскать в дамп зону и складывать на хранилище трупов, в зависимости что прикажешь.
Надо ещё проверить что трупы не запрещены.

И пока говорим про опции - в o-F рекомендую поставить, что изначально запрещены все выпавшие с убитых вещи, чтобы мирные дварфы не бежали в бой чтобы поднять их. Когда бойня завершилась - тогда уже можно вручную разрешить все валяющиеся вещи (и трупы).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 08 Марта 2012, 09:43:10
У меня дварф пришел, никого незнает, родителей нету. Что мне сним делать? подозрительный....
ну чем не бог??? или сын божий.  ;D

начинай срочно строить храмъ!
и кровавых жертв побольше...  ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 08 Марта 2012, 10:48:55
У меня дварф пришел, никого незнает, родителей нету. Что мне сним делать? подозрительный....
ну чем не бог??? или сын божий.  ;D

начинай срочно строить храмъ!
и кровавых жертв побольше...  ;)
Оу, это, что правда? И что дает бог этот?

Заметил, что вырезают из различного материала различные фигурки, в том числе и богов, вроде как.


Народ, подскажите, что дает то или иное отключение параметров в менюшке Lazy Newb Pack. Не разобрался с Liquid Depth, Weather, Temperature и  Cave-ins.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 08 Марта 2012, 14:49:52
Liquid Depth - вместо тайла воды/магмы будет число, указывающее, как много на клетке воды. Максимальный порог - 7. При кол-ве жидкости, равном пяти, дварфы начинают тонуть.
Weather - отключает дожди и снег. Отключение может увеличить производительность, но возможно осушение прудов.
Temperature - отключает температуру. Лед не будет плавиться, вода не будет замораживаться. Так же вред от температуры, кажется, так же не будет наноситься, если я не ошибаюсь.
Caveins - обвалы. Если у объекта нет опоры при включенном режиме - объект упадет вниз.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 08 Марта 2012, 16:31:59
Подскажите, пожалуйста, что значит оттенки желтой буквы F в списке предметов крепости (z - Stock)?  Знаю что F - это запрещенные (Forbit).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 08 Марта 2012, 17:13:03
Запрещены все или только часть рпедметов этого типа
Разверните список чтобы увидеть подробности
Название: Re: Вопросница
Отправлено: thirster от 09 Марта 2012, 14:04:16
Господа, а ветряк может энергию на вал передавать, или только на редуктор?)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 09 Марта 2012, 14:10:41
У меня щас в больничке,после упавшего пола повредился легендарный шахтёр,его вроде как вылечили,кормят и он вечно отдыхает.Инвалидом не стал,однако он уже год лежит в больнице,как мне узнать чтое му нужно что бы его выпустили наконец.У меня есть костыли,мыло,почти всё кроме гипсового порошка (Ну он у меня есть,но как я знаю нужно рядом с хоспиталем надо построить специально склад для него что бы его взяли),как мне его уже выпустить?
У него даже состояние нормальное,только с печенью проблемы и то как я понял не серьёзные,ибо она отмечена как жёлтая.
(http://s40.radikal.ru/i090/1203/61/54b518c58052.jpg) (http://www.radikal.ru)
Я даже посмотрел его историю,помыли,покормили

И ещё я бы хотел себе запилить мастера подземелий,но я не знаю где,что и как изменять файлы для того что бы он появился.В вики не понятно....
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 09 Марта 2012, 14:17:33
У меня щас в больничке,после упавшего пола повредился легендарный шахтёр,его вроде как вылечили,кормят и он вечно отдыхает.Инвалидом не стал,однако он уже год лежит в больнице,как мне узнать чтое му нужно что бы его выпустили наконец.У меня есть костыли,мыло,почти всё кроме гипсового порошка (Ну он у меня есть,но как я знаю нужно рядом с хоспиталем надо построить специально склад для него что бы его взяли),как мне его уже выпустить?
У него даже состояние нормальное,только с печенью проблемы и то как я понял не серьёзные,ибо она отмечена как жёлтая.
Вроди как с ним вообще все нормально и это баг. Попробуй сломать кровать на которой он лежит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 09 Марта 2012, 15:03:46
Аллилуя!Сломал кровать,он чуток был ошеломлён (ну я бы тоже охренел если бы во время того как я сплю на постели её взяли у волокли на склад).Спасибо,он пошёл дальше делать то что должен  :) :) :)

У меня один из ноблов требует slab у себя в комнате из "Nickel silver",но....как мне его сделать если плита делается только из камня в мастерской каменьщика???!1111111
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 09 Марта 2012, 16:28:39
Где найти руководство по расширенному генератору миров. Какая строка за что отвечает?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 09 Марта 2012, 18:33:51
Господа, а ветряк может энергию на вал передавать, или только на редуктор?)
да.
хоть прямо на мельницу\насос.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 09 Марта 2012, 18:40:17
Где найти руководство по расширенному генератору миров. Какая строка за что отвечает?
http://dfwk.ru/World_generation
http://dfwk.ru/DF2010:Advanced_world_generation
Название: Re: Вопросница
Отправлено: chopchop от 09 Марта 2012, 19:57:54
на офф форуме увидел скрин с тераписта, показывающий агилити и силы, как такое сделать?
Спойлер
(http://wiki.dwarftherapist.googlecode.com/hg/img/DT_0.5.0.PNG)
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: chopchop от 09 Марта 2012, 20:39:22
а еще хочу спросить что больше нанесет урона демонам, что можно использовать в трапах (стальные)? и действуют ли на них трапы? и магма?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 09 Марта 2012, 21:00:46
а еще хочу спросить что больше нанесет урона демонам, что можно использовать в трапах (стальные)? и действуют ли на них трапы? и магма?
Спойлер
демоны имуны к трапам и плитам, за то к выдвижным пикам из пола нет, правда их постоянно нужно дергать вверх-вниз
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: chopchop от 09 Марта 2012, 21:11:43
Спойлер
демоны имуны к трапам и плитам, за то к выдвижным пикам из пола нет, правда их постоянно нужно дергать вверх-вниз
[свернуть]
спасибо, но хочется еще узнать насчет магмы. и что лучше заряжать в выдвижные пики: копья или шипы (стальные)? или др. трап компоненты (если можно)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 09 Марта 2012, 21:53:28
Спойлер
демоны имуны к трапам и плитам, за то к выдвижным пикам из пола нет, правда их постоянно нужно дергать вверх-вниз
[свернуть]
спасибо, но хочется еще узнать насчет магмы. и что лучше заряжать в выдвижные пики: копья или шипы (стальные)? или др. трап компоненты (если можно)
Спойлер
u mad? this is spoiler
Спойлер
железо или сталь, некоторые демоны плавит всё, пики или шипы только, и без разницы. но это уже жуткий сполер
[свернуть]
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: thirster от 09 Марта 2012, 23:22:12
эм.. у меня по крепости бродит призрак аннигилированного дварфа-некроманта (дяденька "случайно" под мост попал)

выгравировать его имя нельзя, что делать?)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 10 Марта 2012, 01:07:57
chopchop
Спойлер
магма против них бесполезна, так что или военные или ловушки. в идеале адамантин, но за неимением ставь сталь. нажимные плиты работают плохо, ставь рычаг и поставь на повторение команду вкл/выкл. так копья/пики будут двигаться действительно раз в 40 тиков. альтернативой можешь сделать простреливаемые бойницы и натыкать баллист и стрелков, тоже помогает.
[свернуть]

thirster
призрак просто пугает или еще и избивает? з.ы. после фикса с именами, этого некроманта могут звать ?Urist Stonenomer? (типа имя от рождения) а не как-то по другому из за смены профессии. проверь списки в табличке: все-ли имена принадлежат твоим дорфам? в генезисе я мог ставить таблички всем у кого есть имя  (включая маунты гоблинов). сейчас не знаю
Название: Re: Вопросница
Отправлено: crane от 10 Марта 2012, 02:36:16
на офф форуме увидел скрин с тераписта, показывающий агилити и силы, как такое сделать?
Спойлер
(http://wiki.dwarftherapist.googlecode.com/hg/img/DT_0.5.0.PNG)
[свернуть]

Меню: Windows-Docks-Dwarf Details
Название: Re: Вопросница
Отправлено: thirster от 10 Марта 2012, 11:25:03
Цитировать
призрак просто пугает или еще и избивает? з.ы. после фикса с именами, этого некроманта могут звать ?Urist Stonenomer? (типа имя от рождения) а не как-то по другому из за смены профессии. проверь списки в табличке: все-ли имена принадлежат твоим дорфам? в генезисе я мог ставить таблички всем у кого есть имя  (включая маунты гоблинов). сейчас не знаю

Пока просто пугает, засел в данжер руме и терроризирует там рекрутов, с печальными для последних последствиями.)
Не знаю насчёт маунтов, видимо, не прибегали ко мне на именных, но троллям и именным зомби ставить можно.) Если при смене профессии меняется только фамилия, получается, что надо поставить таблички всем, у кого имя при жизни было такое же, как и у призрака некроманта?)

Вечером попробую, спасибо

upd: не проканало, никого с похожим именем нету :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 10 Марта 2012, 17:57:20
Проблема с открытием пещер и магмы.
Играю в Genesis мод.
Прокопался до магмы (в обход всех пещер), открыл ее, даже затопил пару штреков, но сообщения о нахождении магмы не вышло и магма плавильни в списке не появляются. пещеры тоже при прокапывании не открываются и рост подземных растений не стартует.
Использовал DFHack (reveal+prospect, liquids - пробовал поливать бистменов магмой).
Из-за чего такой глюк и как можно обойти?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 10 Марта 2012, 18:18:52
пауза - reveal - разметка - unreveal - снимаешь с паузы - играешь дальше.
проблема в том что когда делаешь reveal и играешь так - триггер не срабатывает на открытие местности.
попробуй замуровать все проходы к пещерам и магме (желательно через liquids - obsidian wall) и сделать revflood. тут уже как повезёт. или да или нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pingvin от 10 Марта 2012, 22:42:50
Как можно узнать, что нужно дварфу в strange mood'е ? Натащил в мастерскую кучу барахла, но видимо чего то не хватает, раз не начинает работать  :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: thirster от 10 Марта 2012, 22:56:38
Цитата: wiki
Нажмите q и выберите мастерскую чтобы получить серию подсказок относительно необходимых материалов

подробнее здесь: http://dfwk.ru/Strange_mood (http://dfwk.ru/Strange_mood)

на правах саморекламы:если кому интересно, о том, как разрешилась ситуация с призраком некроманта, рассказал здесь (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,216.msg13876.html#msg13876)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 11 Марта 2012, 07:42:06
Обьясните, пожалуйста, как мне настроить склад для пленных гоблинов и других животных, чтобы притаскивали только полные клетки, а пустые относили на другой склад.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 11 Марта 2012, 09:13:41
Обьясните, пожалуйста, как мне настроить склад для пленных гоблинов и других животных, чтобы притаскивали только полные клетки, а пустые относили на другой склад.

Настроить склад. Готовый -> q -> s. Настройка Энимал, там отключаешь пустые клетки u. Или поставить новый p -> c -> t.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 11 Марта 2012, 13:32:45
После забоя очередной партии гоблоты в расттрельной комнате остается очень много  A spattering of goblin blood  и  A pool of goblin blood.
Что с этим делать? Ведь кровь остается на ботинках призовой команды и расстаскивается по всей крепости.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 11 Марта 2012, 14:13:04
cleaning
dfhack -> clean map all
плюхнуть туда водой
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 11 Марта 2012, 14:31:04
cleaning
dfhack -> clean map all
плюхнуть туда водой
Спасибо за ответ, но можно ли обойтись без читерства?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 11 Марта 2012, 14:46:19
cleaning
dfhack -> clean map all
плюхнуть туда водой
в последнем случае должен быть ров с "отходами", место куда будет сливаться грязная вода и высыхать
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 11 Марта 2012, 16:06:23
Без читерства есть два метода, но оба похожи по идее - сильное течение.
Вариант 1. На дне ямы, где все умерли строятся фортификации, подводится вода, насосы. Конструкция лучше всего работает, если вода бежит вдоль, а не поперек
==========
->    ->     ->#
->    ->     ->#
==========
(# - решетки, фортификации не вздумай строить - всё в них снесет и там застрянет)

Вариант 2. Та же конструкция, только в произвольном месте. Вещи в яму складываем либо размечая склад без корзин, либо дамп-зоной. Как все сложили, включаем насосы - течение смывает с вещей всё, сами вещи сносит к решеткам.

Оптимальный уровень - 4-5, больше не надо, меньше - слабее течение, кровь дольше не утечет.
P.s. сам пользуюсь конструкцией, правда для очистки брони. Обидно, когда на шедевральной адамантитовой броне frosen forgotten beast extract и всякий кто оденет умрет.  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: stalkerybr от 11 Марта 2012, 17:02:25
Здравствуйте. Не могу разобраться, почему люди при строительстве полов, часто оставляют один блок не замощенным, как правило, с левой стороны, где-то по центру по вертикали.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 11 Марта 2012, 17:14:11
Ну, в этот незамощенный блок можно поставить, например привязь или высококачественную статую. Очень настроение повышает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 12 Марта 2012, 09:09:22
У меня в окне требований у мэра, горит желтым Decent Office и Decent Dining Room
Обычная комната 7х7, вся покрытая гравировкой. Стоят стол и стул качества Superior quality.
Подскажите, что можно еще сделать, чтобы мэр стал бароном. Уже выбирал мэра на должность барона, а мэр так и не стал бароном.

ЗЫ  Как лечить животных?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 12 Марта 2012, 09:46:31
У меня в окне требований у мэра, горит желтым Decent Office и Decent Dining Room
это означает, что качество комнаты недостаточно. можно попробовать поставить мебель masterwork, либо из дорогого материала золота/серебра/платины/адамантина, либо артефактную. здесь еще был неплохой совет поставить в комнате оружейную ловушку - тоже ценность комнаты очень сильно поднимает...
Подскажите, что можно еще сделать, чтобы мэр стал бароном. Уже выбирал мэра на должность барона, а мэр так и не стал бароном.
для того, чтобы получить барона, нужен определенный уровень богатства крепости  http://www.dfwk.ru/DF2010:Baron  (http://www.dfwk.ru/DF2010:Baron)  - и его, если в крепости меньше 80 дварфов,  обычно предлагает назначить дипломат, который приходит с караваном (такой способ предпочтительнее, чем приходящий барон, т.к. дает возможность выбрать такого дварфа, требования которого ты сможешь выполнить).
ЗЫ  Как лечить животных?
ну, этим типа занимается animal caretaker
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 12 Марта 2012, 10:17:39
В последнее время мне как-то по-особому не везет, что ли.

В "злых" эмбарках я еще новичок, беру только двух воинов, которые шахтерами работают. Делал уже эмбарков 5, все крепости были слиты. Два - из-за злого дождя, от которого бедным дварфам взрывало все внутренние органы, включая мозг. Одну - из-за злого тумана, который превратил моих воинов-шахтеров в зомби и они убили всех остальных. Но это не вызывало у меня таких вопросов, как последние две. Четвертую крепость слила стадо (!) рыб-зомби (!!), которые просто растерзали моих дварфов. Бегая чем-то по суше... Пятый случай - вообще пушка. Одна рыба-зомби убила пять моих воинов-шахтеров о_О

Вопрос: должны ли эти рыбы так нагло бегать по суше и можно ли с ними как-нибудь совладать? Эмбаркаюсь в основном на маленьких полуостровах (суши на один тайл на локальной карте), в Haunted/Terrifying зонах. /Замучался генерировать карты особым образом, хочу небольшой остров посреди океана -_-/
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 12 Марта 2012, 13:01:15
против ходячих есть ров. рыбы по моему так брыкаются (и соответственно упадут)
если отключишь погоду то и дождя с кишками не будет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 12 Марта 2012, 14:20:34
Порезала гоблота моего военного, до кости. Принесли его в больничку, уложили, помыли, накормили, кожу, мускулы, жир сшили, заштопали, гипс наложили. А вот кость сделать толи не могут толи еще что. Написано, что кость Cut Open, написано красным, чуть ниже что нужен Dressing  и иммобилизация. Также написано что поврежден сенсорный нерв. Я его из отряда вычеркнул, все работы отменил, думаю, пусть полежит, полечится. Через месяц смотрю, а он грузы таскает, а кость так и осталась cut open с dressing.
Как можно заставить его долечиться? Все неоходимое в больнице есть с  достатком.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 12 Марта 2012, 22:16:48
Кто может пояснить, что это и как с ним взаимодействовать? =)

 (http://saveimg.ru/thumbnails/12-03-12/001d265fafeb5c0f4af0c56445f99f10.bmp) (http://saveimg.ru/show-image.php?id=77cc8f1a5f7f32369da7a02a2c5863db)

 (http://saveimg.ru/thumbnails/12-03-12/7564d28185bd4966cd4f374a447de7e3.bmp) (http://saveimg.ru/show-image.php?id=a1d3cdee64453f2e39f3a209e5a69b04)

 (http://saveimg.ru/thumbnails/12-03-12/7c12b8b57cb0e3da882f2fbcca8f07f7.bmp) (http://saveimg.ru/show-image.php?id=7156fd92af8c28b1a04d701529ec2e65)

Пришёл, залез в канал, идущий к колодцу и стоит без дела. На дварфов и людей не реагирует. Дварфы и люди на него тоже не реагируют)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 12 Марта 2012, 23:00:35
аани, деманы. аани запаланили всю вселенную. аани, деманы.
короче дипломатом от хуманов был назначен демонюга. взаимодействовать как и с обычным дипломатом
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 12 Марта 2012, 23:07:50
Обычный дипломат на контакт идёт, а этот - нет =(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 12 Марта 2012, 23:16:39
Он нетолько демон, но и божество!!

Замуруй!  ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 12 Марта 2012, 23:34:26
а если его молотом долбануть, он покажет свой гнев или тупо сдохнет?
а если его в обсидиан закатать, получится шарик обсидиана или нечто больше?
а серьёзно, т.к. он дипломат хуманов то хз как себя поведёт т.к. 31.25 он приходил, щупал пол на живом этаже, сказал как тут красиво и как приятно со мной иметь дело. потом быстро убегал
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xmurik от 13 Марта 2012, 01:17:58
Каменщик не хочет строить стену, пишет не доступны нон-экономик материалы. Камень, имеющийся в наличии, разрешено использовать через управление запасами. Мебель из этого камня каменщик делает, а стену не хочет. В чем проблема ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 13 Марта 2012, 01:27:12
К тому месту, где собрался строить нет прохода - почти наверняка.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xmurik от 13 Марта 2012, 01:30:53
К тому месту, где собрался строить нет прохода - почти наверняка.
Это на поверхности.

http://saveimg.ru/show-image.php?id=c1fda962ef128d5522e919a4ba451793
В правой стене две клетки не строит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 13 Марта 2012, 02:45:45
поднеси булыжники с обеих сторон. если не получится - баг
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 13 Марта 2012, 08:43:07
Возможно, ещё люк на поверхность запрещен к проходу
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 13 Марта 2012, 13:53:04
Народ, обьясните подробно про ветеринара, пожалуйста.
Собаки получили в бою раны, выделил дворфа с навыком Animal Care, а он ничего не делает, тусуется в столовой, пьет и жрет в 4 глотки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 13 Марта 2012, 14:54:25
Можно ли отключить волны?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vasik от 13 Марта 2012, 20:53:56
Насчет ветеринарии:
Она почти не работает! Возможно только работает, если раненое животное является чьим-то питомцем, надо у хозяина включить этот Animal Care и может быть полечит.
Странно конечно, но вот я включаю у всех дварфов это умение и мне казалось что иногда кого-то лечили=)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ohar от 13 Марта 2012, 22:26:32
Можно ли отключить волны?
Кого?  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 13 Марта 2012, 22:34:51
Можно ли отключить волны?
Кого?  :)

Морские. ФПС о них убивается очень сильно...

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 13 Марта 2012, 22:57:39
Можно ли сделать пещеры маленькими. Не гиганские открытые пещеры на полкарты и не гиганские лабиринты на полкарты а небольшие открытые зоны среди почти сплошного камня?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ohar от 14 Марта 2012, 15:54:32
Как артефактную клетку переставить на склад с другими артефактными вещами?
Склад с клетками не имеет настроек качества…
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 14 Марта 2012, 20:34:06
Как артефактную клетку переставить на склад с другими артефактными вещами?
Склад с клетками не имеет настроек качества…
запрещаешь (forbid) все клетки, кроме артефактной.
запрещаешь клетки на всех складах, кроме артефактного.
profit...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 14 Марта 2012, 23:36:13
советую поставить там эту клетку (b-j)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 16 Марта 2012, 09:38:45
Играю в сборку ?MASTERWORK?
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=98196.0

Где взять тотем?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arex от 16 Марта 2012, 11:48:28
Не знаю, как там в Masterwork, а в обычной DF тотемы  изготавливаются резчиком по кости в ремесленной мастерской из черепов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 16 Марта 2012, 12:45:32
Спасибо-да, это именно то
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dmitrу от 21 Марта 2012, 20:25:36
Я хочу построить что-то типо башен с которых арбалетчики будут поливать всех болтами, но так как я новичок в этой игре то хотел бы кое-что уточнить.
Вот что-то типо того что я хочу построить:
1 этаж

****
*ХХ*
*ХХ*
****
Этажом выше
...оооооо...
...оо<<оо...
...оо<<оо...
...оооооо...
* - Стена
Х - Лестница вверх/вниз которая уходит под землю в крепость
. - Пустота
о - Полы
< - Лестница вниз
Конечно всё это будет чуток больше, но это я так, для примера.

И собственно вопросы.
Что надо сделать для того чтобы арбалетчики стояли на втором этаже и автоматически отстреливали всех неприятелей?
Не выпадут ли они оттуда?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 21 Марта 2012, 22:21:36
Чробы стояли, можно нору разметить и отправить отряд защищать её, можно напрямую отправить туда отряд, можно маршрут патрулирования разметить.
Сами по себе не выпадут. Выпать могут при уклонении от атак противника. Чтобы исключить это, можно построить фортификации по периметру
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Podli от 21 Марта 2012, 23:29:52
Я бы посоветовал сделать так:
Первый этаж:

####
#~~#
#x~#
####

Второй:

OOOO
O~~O
Ox~O
OOOO

Третий:

~~~~
~~~~
~~~~
~~~~

~ - пол.
О - фортификация.
х - лестница.
# - стена.

Третий этаж - крыша. Защищает стрелков от летающих тварей. Для ее постройки нужно будет сделать отдельную лестницу снаружи. После постройки крыши советую лестницу разобрать - у меня один из стрелков зачем-то туда залез и был убит летающими.

Я делаю на втором этаже не нору, а позицию через N. У меня сквад настроен - 3 дежурных в башне, 4 тренируются, 3 отдыхают. Небольшим преимуществом позиции является возможность отправить стрелков в башню непосредственно через меню сквада - так удобнее доп сквад туда послать в случае необходимости.

У меня башня одновременно является входом в крепость - одна из стен на 1 этаже - становится стеной после подъема моста. Чесгря не знаю, как лучче даже - вход отдельно, башня отдельно или все вместе. Наверное отдельная башня все же поудобнее будет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Podli от 21 Марта 2012, 23:35:13
Есть побитый дварф. Несколько ран.
Он не хочет лечиться - пытается бегать, что-то делать и постоянно спамит, что типа раны ему мешают поднять что-то - рука одна покалечена.
Как заставить его посетить больничку?
У меня пока только один вариант - как нить его слегка покалечить еще, чтобы он попал в больницу с новыми ранами, где ему старые могут вылечить за компанию к новым. Как его калечить осторожно - хз. Боюсь прибить ненароком.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 22 Марта 2012, 00:59:06
Есть побитый дварф. Несколько ран.
Он не хочет лечиться - пытается бегать, что-то делать и постоянно спамит, что типа раны ему мешают поднять что-то - рука одна покалечена.
Как заставить его посетить больничку?
У меня пока только один вариант - как нить его слегка покалечить еще, чтобы он попал в больницу с новыми ранами, где ему старые могут вылечить за компанию к новым. Как его калечить осторожно - хз. Боюсь прибить ненароком.
У него полностью не работают руки, причина, нервы или банально отгрызли. решение, отпустить в заслуженую пенсию (обрубить все работы, выгнать из армии) или устроить *счастливый случай*
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Podli от 22 Марта 2012, 01:06:19
У него Cut Open аж в трех местах. Лечиться не хочет зараза...
Из армии уволил, сча думаю таки попробовать ему устроить контролируемые травмы - таки хочу его загнать в госпиталь хотя бы для экспериментальной проверки, ну и для прокачки доктора :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ohar от 22 Марта 2012, 01:49:49
Молодец, нашёл применение ветерану — покалечил и отдал врачам лечить и убиться.  :-\
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 22 Марта 2012, 13:48:12
так да, тоже есть непонятки с дварфийским здравоохранением. гоблота  разрезала бородачу руку до кости, я его из армии выбросил, все, абсолютно все работы отменил. И едва-едва дело дошло до кости, сей чудак сбежал из лазарета и пошел в Meeting Hall. Жаловаться на врачей. Кожа, сало, мускулы были очищены и сшиты, а кость так и осталась Cut open. и никак не смог обратно в лазарет загнать его
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 22 Марта 2012, 14:11:53
У меня башня одновременно является входом в крепость - одна из стен на 1 этаже - становится стеной после подъема моста. Чесгря не знаю, как лучче даже - вход отдельно, башня отдельно или все вместе. Наверное отдельная башня все же поудобнее будет.
У меня вход расположен между двумя башнями, образованными естественным склоном:

Z-1
######, , , ######
######, , , ######
######, , , ######
######>>>######


Z
^^^^^^/ / / ^^^^^^
, , , , , ,^/ / / ^, , , , , ,
, ??? , ,^/ / / ^, ??? , ,
, ??? , ^<<<^, , ???, ,
, , , , , ^№№^, , , , , ,

#- естественная стена (не построенная)
^- фортификации
, - пол
? - хранилище стрел (смайлик)
> -рампа наверх
< -рампа вниз
№ - подьемный мост
башни сверху закрыты полом, но имеют свободный доступ с двора. Доступов, кроме как через главные ворота с подьемным мостом нет. Все рампы срыты, и двор окружен стеной.
Во время осады мост поднимается, и под ним открывается  ров, заполненный ловушками и при необходимости заполняющийся водой. Спереди (т.е ближнем конце к осаждающим) есть фортификация, через которую вода подается под давлением, и смывает вражин в одноклеточный туннель, который одновременно является заманухой для врагов. Этот одноклеточный ход полностью уставлен клеточными ловушками, имеет шлюз, который закрывается, когда подается слив, и своим концом упирается в решетку, за которой находится река. Решетка не позволяет луту пропасть в реке.

Единственным геморроем  является тупость лучников, которые не хотят становиться около фортификаций, а временами, вместо полных отрядов по 10 дварфов в каждом, по тревоге приходят по 2-3 человека. А иногда и вообще прекращают стрелять, хотя на складах в башне есть запас стрел по 2к-3к. С melee отрядами таких проблем меньше.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 22 Марта 2012, 14:21:27
Цитировать
Спойлер
Z
^^^^^^/ / / ^^^^^^
, , , , , ,^/ / / ^, , , , , ,
, ??? , ,^/ / / ^, ??? , ,
, ??? , ^<<<^, , ???, ,
, , , , , ^№№^, , , , , ,
[свернуть]
Z
^^^^^^^^///^^^^^^^^
,,,,,,,^///^,,,,,,,
,,???,,^///^,,???,,
,,???,,^<<<^,,???,,
,,,,,,,^№№№^,,,,,,,
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 22 Марта 2012, 15:16:20
Благодарю за поправки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Podli от 22 Марта 2012, 15:20:14
  является тупость лучников, которые не хотят становиться около фортификаций,
Я в большой башне эту проблему решил постройкой пола в 1 клетку шириной рядом с фортификациями - чтобы дварфы всегда стояли вплотную к фортификации.
Думаю сделать перепланировку. Отдельная от входа башня со стрелками - стреляют по подбегающим врагам. Если кто проходит до второй линии - лучники спускаются вниз и попадают в коридор, параллельный коридору с ловушками и стреляют через фортификации уже под землей.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmak02 от 22 Марта 2012, 16:23:12
А возможно ли изменить стартовое количество гномов? И отменить прибывание новых? ну совсем отменить, чтобы даже первые две волны не приходило?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dmitrу от 22 Марта 2012, 16:41:29
А возможно ли изменить стартовое количество гномов? И отменить прибывание новых? ну совсем отменить, чтобы даже первые две волны не приходило?
Магма?

Чтобы стояли, можно нору разметить и отправить отряд защищать её или можно маршрут патрулирования разметить.
Как заставить защищать нору? И как как разметить маршрут патрулирования?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Podli от 22 Марта 2012, 19:42:45
Эта, вопрос возник.
Это нормально, когда вампир в комнате 7/7 воды пол года сидит и не жалуется?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 22 Марта 2012, 22:18:02
если вамп дефолтный - вероятно нет. их раньше как котят топили в воде. сейчас они походу получили перк "не дышащих". теоретически их можно заставить жить-работать в затопленных районах
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 23 Марта 2012, 10:37:58
А возможно ли изменить стартовое количество гномов? И отменить прибывание новых? ну совсем отменить, чтобы даже первые две волны не приходило?
Две волны жестко прошиты в коде игры и не подчиняются ограничению в конфиге. Отгородись от них, пусть их осады перебьют.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 23 Марта 2012, 17:16:37
Либо как компромиссный вариант, если жалко мигрантов - сохраниться прямо перед их приходом, продолжить игру, и если пришло больше двух - убивать процесс дворф фортресс через диспетчер задач. Двое придут - но это не толпы в 8, которые могли бы быть.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Yorkst от 23 Марта 2012, 17:25:55
Странно, что этого нет в faq. У меня есть дфарф-лесоруб. Он отказывается рубить деревья, т.к. у него нет топора. Топор лежит в кузнице, и его оттуда никто не берет, к использованию не запрещен. Как дать дварфу топор без создания из него военного отряда?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 23 Марта 2012, 17:37:13
Странно, что этого нет в faq. У меня есть дфарф-лесоруб. Он отказывается рубить деревья, т.к. у него нет топора. Топор лежит в кузнице, и его оттуда никто не берет, к использованию не запрещен. Как дать дварфу топор без создания из него военного отряда?
Попробуй дать задание на вырубку деревьев. d-t и выделить деревья для рубки
Так же, возможно, не разрешена работа по рубке деревьев у этого дварфа.
И, еще возможно, что топор в кузнице уже помечен игрой к переноске. В этом случае, придется подождать. пока его не принесут на склад
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Tehnar-5 от 23 Марта 2012, 21:18:24
Собственно говоря, кто-нибудь пытался эмбаркаться в пещеры кобольдов???
Какие есть идеи, что с ними делать, какие там могут быть опасности и т.д???
Единственное, что меня не радует - население, т.к. там я вижу 120 кобольдов, и это ещё не все.
ADD: 300 кобольдов. Очевидно, нетбук это не потянет :'( Но все же, вопрос в силе ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Applegod от 24 Марта 2012, 10:33:58
всем привет. возник такой вопрос на начальном этапе развития: вот когда армию еще не начал делать, а уже донимают к примеру троглодиты из подземелий, как заставить какого-нибудь шахтера или лесоруба или еще лучше собаку перебить этих сволочей? или придется создавать отряд из них и уже потом отправлять мочить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 24 Марта 2012, 12:21:51
Applegod

придется создавать отряд из них и уже потом отправлять мочить?

Да
или разместить ловушки в пещерах
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 24 Марта 2012, 15:50:50
1. Если вырыть зал 3z, через который враги однозначно пройдут. Закрыть его и затопить хотя бы на 7уровней 1го zета. Короче чтобы враги гарантированы оказались плавающими.
ВОПРОС. Будут ли они стрелять ?
Если нет, то теоретически такая штука позволит безопасно перестрелять кого угодно, не опасаясь ответного обстрела от элитных лучникогоблинов.

2. После того как питомец умирает, дварф востанавливает моральный дух со временем ? Или это будет тяготить его вечно ?
Я это к чему.
Просто есть идея. Как вы знаете, список с животными весьма неудобный. И меня лично напрягает большое количество типов живности в нем.
Соответстенно есть идея - убить питомца дварфа, если это какая то бесполезная дрянь  (даже если дварф взбесится, то ведь он всего лишь мигрант без друзей - и спиральки не будет).
Если он огорчится НЕ НА ВЕЧНО, то я по крайней мере сделаю список гораздо более удобочитаемым. По крайней мере там в идеале останется только 4-5 видов живности.
Такое прокатит ? Или он затаит злобу навечно ?

UPD. А злость от уничтожения шедевров дварфа тоже проходит, или накапливается ? Простой пример со шлифовальщиком. Я для тренировки их заставлял шлифовать фактически все, и соотвесвтенно потом часто многое ломалось, перестраивалось etc. Он успокаивается ? Теоретически получается можно вообще забить на тех дварфов, которые производят шедевры сотнями (шлифовщиков, тех кто делает стрелы), т.к. злось и так очень амала будет (насколько помню по формуле там что то вроде 1000-колво_шедевров, или около того. Чем больше он произвел тем меньше злости получается), так еще эта злось к тому же проходит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BBB888 от 24 Марта 2012, 15:56:05
Спойлер
(http://i5.pixs.ru/storage/0/4/3/1png_1945262_4362043.png)
[свернуть]

Спойлер
(http://i5.pixs.ru/storage/0/5/2/2png_3774484_4362052.png)
[свернуть]

Всем привет. Недавно начал играть. Есть несколько вопросов:

1. Что за фиолетовая дрянь? Миазма...
2. Что значат иконки "d", 'Y", "g" и "d"? Это трупы моих животных?
3. Что значит иконка с головой дварфа? Труп моего дварфа?
4. Как добывать металл или делать из чего?

Буду рад любым комментатиям, просто по скринам. С англ. у меня туговато идет, перевожу через Гугл обычно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 24 Марта 2012, 16:07:39
Спойлер
(http://i5.pixs.ru/storage/0/4/3/1png_1945262_4362043.png)
[свернуть]

Спойлер
(http://i5.pixs.ru/storage/0/5/2/2png_3774484_4362052.png)
[свернуть]

Всем привет. Недавно начал играть. Есть несколько вопросов:

1. Что за фиолетовая дрянь? Миазма...
2. Что значат иконки "d", 'Y", "g" и "d"? Это трупы моих животных?
3. Что значит иконка с головой дварфа? Труп моего дварфа?
4. Как добывать металл или делать из чего?

Буду рад любым комментатиям, просто по скринам. С англ. у меня туговато идет, перевожу через Гугл обычно.

1. Это облако зловония (http://www.dfwk.ru/Miasma). Дварфы проходя через нее получают плохие мысли
2.Да.
3.Похоже что да, но вообще хз что так в этом тайлсете обозначается. Посмотри через k.
4.Из разных руд можно выплавить разные металлы. Если выплавка происходит в обычной печи, то нужно еще топливо (http://www.dfwk.ru/DF2010:Fuel).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BBB888 от 24 Марта 2012, 16:56:57
Цитировать
1. Это облако зловония (http://www.dfwk.ru/Miasma). Дварфы проходя через нее получают плохие мысли
2.Да.
3.Похоже что да, но вообще хз что так в этом тайлсете обозначается. Посмотри через k.
4.Из разных руд можно выплавить разные металлы. Если выплавка происходит в обычной печи, то нужно еще топливо (http://www.dfwk.ru/DF2010:Fuel).

Про миазму не знал. Интересно, да и долго время она у меня не появлялась. Не понятно почему начали умирать животные. Может потому, что решил поставить ловушки с падающими камнями на входе, потом правда убрал, но по времени совпадает. Есть какое-нибудь меню с логом всех событий, прошлых и настоящих?

Откуда брать руду? У меня вот проблемы мастерские поставил, а материалов нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 24 Марта 2012, 17:10:18
Про миазму не знал. Интересно, да и долго время она у меня не появлялась. Не понятно почему начали умирать животные. Может потому, что решил поставить ловушки с падающими камнями на входе, потом правда убрал, но по времени совпадает.
Да у тебя там тантрум спираль паходу была вот и попали под раздачу. Ловушки своих не бьют.
Есть какое-нибудь меню с логом всех событий, прошлых и настоящих?
a все важное и c все связанное с боями.
Откуда брать руду? У меня вот проблемы мастерские поставил, а материалов нет.
Копай! Тока не в земле а в камнях.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Night Whisper от 24 Марта 2012, 18:28:25
Не понятно почему начали умирать животные.
Как вариант если померли всякие буйволы и пр, это то что они по умолчанию идут тусить в митинг хол где травки нету и дохнут с голоду.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 24 Марта 2012, 19:02:12
Буду рад любым комментатиям, просто по скринам. С англ. у меня туговато идет, перевожу через Гугл обычно.[/font]
Не оставляй умерших дварфов лежать на полу сделай им гробы и похорони.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BBB888 от 24 Марта 2012, 19:28:15
Цитировать
Как вариант если померли всякие буйволы и пр, это то что они по умолчанию идут тусить в митинг хол где травки нету и дохнут с голоду.
Возможно. Я пасбища сделал только для лошадей.

Цитировать
Не оставляй умерших дварфов лежать на полу сделай им гробы и похорони.
Да это само сабой, просто не понял, что они умерли.

Вообще начал новую крепость. Хорошее место попалось, много всего, руды и прочего. В той много копал, но ничего не попалось, вообще. Сейчас научился лестницы делать, попытаюсь закапываться, а то у меня были "горные дварфы".

Спойлер
(http://i5.pixs.ru/storage/7/8/1/123png_1782538_4363781.png)
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dmitrу от 24 Марта 2012, 20:10:41
2. После того как питомец умирает, дварф востанавливает моральный дух со временем ? Или это будет тяготить его вечно ?
Я это к чему.
Просто есть идея. Как вы знаете, список с животными весьма неудобный. И меня лично напрягает большое количество типов живности в нем.
Соответстенно есть идея - убить питомца дварфа, если это какая то бесполезная дрянь  (даже если дварф взбесится, то ведь он всего лишь мигрант без друзей - и спиральки не будет).
Если он огорчится НЕ НА ВЕЧНО, то я по крайней мере сделаю список гораздо более удобочитаемым. По крайней мере там в идеале останется только 4-5 видов живности.
Такое прокатит ? Или он затаит злобу навечно ?
Да вроде успокаивается со временем.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BBB888 от 24 Марта 2012, 21:06:38
Такой вопрос.

У меня подземная крепость, уже три уровня вниз. На верху я ничего не строю и выглядит это подобным образом:

Спойлер
(http://s019.radikal.ru/i631/1203/9d/b4ca1c1ddaa9.png)
[свернуть]

Читал, что меня могут атаковать и вообще всячески пытаться уничтожить. Можете посоветовать что-нибудь для организации обороны? Ров вырыть или укрепления какие построить (еще не разобрался как)? С двух сторон вода, уже хорошо.

Если можно, укажите ссылку, потому что я нашел информацию только про подъемный мост.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 24 Марта 2012, 21:18:58
Такой вопрос.

Читал, что меня могут атаковать и вообще всячески пытаться уничтожить. Можете посоветовать что-нибудь для организации обороны? Ров вырыть или укрепления какие построить (еще не разобрался как)? С двух сторон вода, уже хорошо.

Если можно, укажите ссылку, потому что я нашел информацию только про подъемный мост.

вот почитай эти ссылки. Там есть инфа по обороне и обустройству вообще.
http://www.dfwk.ru/Starting_Builds
http://www.dfwk.ru/DF2010:Design_strategies

а вот с английской вики (там гораздо больше инфы)
http://dwarffortresswiki.org/index.php/40d:Architecture_Design
по этой ссылке там в самом заголовке идут подссылки, почитай
Defense guide
Defense design
Trap design
Military design

для начала этих ссылок достаточно, просто открывай в статьях гиперссылки на смежные темы. Я когда изучал, по наоткрывал под сотню страниц, а потом неск дней вкурял их.

PS. Советую глубоко покопать английскую википедию. В русской во первых не все статьи полностью переведены, а во вторых многих вообще нет. Так что если хочешь почитать о какой то теме поглубже - почитай ее на русской вики, а потом иди на английскую дополнять знания :)

PPPSSS. Очень советую себе создать свой личный списочек полезных для себя тем, где нибудь в блокноте на компе у себя. Скидывай туда все шо найдешь. Потом будет удобно.

Вот мои личные ссылочки, которые делал себе

1 (все горячие клавиши в игре. Через поиск ищешь, что тебе нужно, и
изучаешь горячие кнопки, относящиеся например к нужному строению)
http://dfwk.ru/index.php/Interface

2 VODы на русском ! (чел играет с нуля, при этом все разъясняя. Я по этим водам учился играть !!!)
Конечно там не все показано, но чел в игре очень разбирается, играет очень хорошо.
http://www.own3d.tv/video/172141/Dwarf_Fortress_1
(потом вбивай в поисковую строку Dwarf Fortress N, где N-номер следующей серии)

3. Вот еще VODы человек играет на русском.
Его воды я меньше смотрел, когда нашел уже и сам умел играть. Но похоже в игре чел разбирается, все делает не заглядывая в википедию - это говорит о многом ;)
http://www.own3d.tv/video/219443/dwarf_fortress_vod_1
вот его профиль. Там список всех видео. Смотри его видяхи по дварфам
http://www.own3d.tv/frakc

4. Видео-Обучение на английском. Очень много технических моментов, все разъясняет. Хороший учебник.
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=28477.0
Где то на ютубе видел это же видео, но с рускими субтитрами, думаю найдешь, если захочешь.

5. Вот еще чел играет и попутно все объясняет на английском. Открывай нужную главу и смотри
http://www.youtube.com/playlist?list=PL0E29C02E9143FCA2&feature=plcp
тут конкретно как строить мост и содавать армию и тренировать ее в бараках (с 4й минуты)
http://www.youtube.com/watch?v=lc8y_vtkB4w&list=PL0E29C02E9143FCA2&index=10&feature=plpp_video

5.
Расчет стоимости произведенных товаров
http://dfwk.ru/index.php/Value

6. Странные настроения. Это когда дварф хочет создать артефакт.
http://dfwk.ru/index.php/Strange_mood
Расписано про ресурсы и прочее. Важная тема ! Если зафейлишь с созданием артефакта, дварф может взбесится и начать мочить всех вокруг (если конечно ты не будешь предусмотрительно строить ВСЕ мастерские с одним входом где будет стоять клетка-ловушка ;) А еще можно тупо огородить мастерскую стенами, если ты точно видишь, что артефакт не создать - пусть уж лучше он с голоду помрет, чем будет носится с топором по крепости. Хотя его смерть может огорчить его друзей)
http://dfwk.ru/index.php/Strange_mood
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BBB888 от 24 Марта 2012, 21:29:59
Отлично. Почитаю.

Подскажи, как просто обратно застроить площадь, которую я вырыл? Что-то не нахожу такой команды.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 24 Марта 2012, 21:34:25
Никак :) Перекрой ее стеной еси так необходимо b-c-w. И еще мб не видел эту  (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1026.0.html)тему. :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BBB888 от 24 Марта 2012, 21:45:00
Никак :) Перекрой ее стеной еси так необходимо b-c-w. И еще мб не видел эту  (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1026.0.html)тему. :)
Пошёл смотреть видео (раньше находил только на англ). Спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 24 Марта 2012, 21:53:29
Перечитай мой ответ на предыдущей странице. Я его проапдейтил: дополнил ссылками на VODы и теми ссылками для начинающих, которые мне лично помогли научится играть.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 24 Марта 2012, 22:12:20
Ого ты там настрочил  ??? Держи спасибку за старания :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 24 Марта 2012, 22:24:35
Ого ты там настрочил  ??? Держи спасибку за старания :)

Спасибо. Я в общем то не с нуля там написал, а просто открыл свой блокнотик который себе создал уже давно - и просто добавил несколько комментариев, чтобы было понятней :)
Но спасибо )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BBB888 от 25 Марта 2012, 02:34:57
Такая ситуация. Разметил жилище, в горе и на уровень ниже. Но при раскопках оказалось, что внизу подземные воды, хотя при переходе на уровень ниже их не было видно, в итоге порушили планы. С этим можно как-нибудь бороться или хотя бы как их увидеть перед раскопками?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 25 Марта 2012, 06:29:14
Но при раскопках оказалось, что внизу подземные воды, хотя при переходе на уровень ниже их не было видно, в итоге порушили планы. С этим можно как-нибудь бороться или хотя бы как их увидеть перед раскопками?
Подземные воды - аквафир, можно увидеть во время выбора места для эмбарка. А как с этим бороться - есть вот http://www.dfwk.ru/Aquifers (http://www.dfwk.ru/Aquifers)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 25 Марта 2012, 13:57:02
Если ты в первый раз играешь. Может быть лучше будет начать новую крепость - эта никуда не денется, сможешь вернутся в любой момент.
Просто для новичка это довольно сложное начало. Но хозяин-барин.
По крайней мере в ВОДах вроде бы об этом не показывают, как преодолевать водоносный уровень, и новичку только только обучающемуся играть по ВОДу, придется опять засесть за википедию. Если тебе это не отпугнет - вперед.

По мне, так лучше научится нормально строить крепость, в более простом районе, по ВОДам. И уж потом, устраивать себе всякие сложности, типа выживания на необитаемом острове без пресной воды, с соленым водоносным уровнем.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BBB888 от 25 Марта 2012, 15:23:23
Ясно. Начал новую крепость, а то там многое запланированное не получилось из-за этого.

Еще вопрос. Построил помещение. По углам 4 лестницы, одну дварфы построили вниз-вверх (та, что слева-вверху), а под остальными тремя вырыли землю и теперь не получается там поставить лестницы вверх. Как это можно исправить? Желательно поставить всёже лестницы. Или хотя бы как убрать три недостроенные сверху.

Скрины:
Спойлер
(http://i062.radikal.ru/1203/87/517858537645.png)
(http://s019.radikal.ru/i640/1203/5f/c3570b2d6815.png)
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 25 Марта 2012, 15:38:59
Так как там нет земли, то выкопать их не получится. Там их надо строить b-c-u или не u не помню точно =\ в общим строй up stairway, а если под этой комнатой еще одну планируешь, тогда up\down stairway будит лучше.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BBB888 от 25 Марта 2012, 15:42:32
Еще забавный случай. В начале самом, поставил снаружи крепости хранилища (как обычно), отнесли еду, вещи и всё остальное. Снизу были воды и этот водоём разросся доверху, половина еды и наковальня провались туда, пока откладывал осушение водоема, всё исчезло. Теперь без наковальни, как купить у каравана что-то? У меня почему-то функция трэйд неактивна. Я когда переговоры вёл, наобум поставил, все что нужно (в том числе наковальню), подвинул О к желтому цвету.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Podli от 25 Марта 2012, 17:29:55
Молодец, нашёл применение ветерану — покалечил и отдал врачам лечить и убиться.  :-\
Нашел следующее решение:
Застраиваем небольшую комнату ловушками с копьями (одно деревянное копье на ловушку). Не желающего лечиться дварфа загоняем в отдельный сквад. Нужны эксперименты с броней - как наиболее легко его поранить - вообще без брони, или одеть пациента в кожаную броню. Загоняем его в комнату, рычагом активируем копья пока дварф не получит ранение, которое требует диагностики. После этого он попадает в больницу, его по новой диагностируют и старые раны могут вылечить вместе с новыми. Это самый щадящий способ. Обвал и другие методы могут привести к летальному исходу с намного большей вероятностью.

Словил другой баг. Трех раненых дварфов приносят в госпиталь. Первого лечат, два других умирают от жажды. Джобы по кормежке/поилке включены, бездельники имеются, ведра есть, колодец в госпитале с норм водой имеется... С чем точно связан этот баг установить не удалось. Решается разбором кровати под дварфами - их переносят на другие кровати в госпитале, после чего начинают кормить-поить-лечить.
Появилось ощущение, что госпиталь работает по принципу воркшопа. Т.е. есть некоторая последовательность джобов - диагностика, промывка раны и т.д. Если одна из задач по какой-то причине не может быть выполнена - госпиталь "зависает" и другие задачи, в том числе - поилка-кормилка пациентов перестают работать. Возможно, более эффективным будет создание нескольких маленьких госпиталей на одну койку вместо одного большого?

По поводу водоплавающего вампира. Похоже на то, что он должен быть полностью под водой. Т.е. - 7/7 уровня воды как такового недостаточно. Верхний уровень воды должен быть выше того z-уровня, на котором находится вампир.

------l
~v~ l - не работает (уровень воды 7/7, волн нет)

~-----l
~~v~l - работает...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Night Whisper от 25 Марта 2012, 20:53:16
Чтот забыл как у гоблинов в клетках забрать оружие и броню?)

В новой версии стало возможным поднятый мост ломать? у меня просто он второй раз разваливается в поднятом состоянии
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 25 Марта 2012, 21:38:46
Цитировать
Снизу были воды и этот водоём разросся доверху, половина еды и наковальня провались туда, пока откладывал осушение водоема, всё исчезло. Теперь без наковальни

Там Где вода, есть и грязь, если посмотрышь с z-stockpile и найдешь там наковальню, то она будет красной, попробуй зумом определить ее точное место положение.
Грязь имеет своство покрыть предметы, поэтому ни бородатые , ни игрок не может предметами взаимодействовать напрямую - они какбы заняты, как камни в стенах.
Решение d-b-d на область где должа находится наковальня, создать зону мусора, и, если необходимо, разрешить сбор с поверхности.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 26 Марта 2012, 09:36:38
Такой вопрос: как определять пол животных? Я понимаю, если написано Hen/Cock, а если название Cave Crocodile Hatchling? Заходил v:description  там даже про глаза написано, а про гениталии ничего=).
Проблема в том, что я созадю крокоферму и надо вырезать поголовье самцов до того как они выросли (три года подрастают). 
Отловил три крока: две самки и самец (судя по тому что claimed два насеста и так же потом две кучи хэчлингов вылупилось).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 26 Марта 2012, 11:49:28
v-z-enter - читать поисание. He - он, she - она.

В списке животных искать обозначение пола:
? - самец
? - самка
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 26 Марта 2012, 22:12:30
Спойлер
(http://s019.radikal.ru/i631/1203/9d/b4ca1c1ddaa9.png)
[свернуть]
Читал, что меня могут атаковать и вообще всячески пытаться уничтожить. Можете посоветовать что-нибудь для организации обороны? Ров вырыть или укрепления какие построить (еще не разобрался как)? С двух сторон вода, уже хорошо.

Если можно, укажите ссылку, потому что я нашел информацию только про подъемный мост.

Построй по периметру стену(b-C-w), и вместо какого участка стены построй подъемный мост (b-g), затем выбрать размер и обязательно направление подъема моста клавишами awdx(стрелка показывает на ту сторону моста, который после подъема превратиться в стену). Примерно вот так:
Спойлер
(http://i33.fastpic.ru/big/2012/0326/b2/6f87a80710121fcd0accc7f8e12b09b2.png)
[свернуть]

Как видишь, я включил сюда часть пруда, что хорошо вначале, пока у тебя нет колодца, или если там есть рыба. Мне повезло и его вторая часть закрылась стеной. Если весь пруд не влезет, то внешнюю часть придется замостить полом против земноводных тварей(ну либо захватывать весь пруд).
Так же я засунул в форт торговый депорт. Вход в форт специально вытянут, чтобы можно было там понаставить ловушек с клетками. Так же он шириной в 3 клетки, поскольку в новой версии кажись фургоны появились.
Мост соединен в рычагом где нить в людной области.
Кстати, входящие в форт тайлы с травой позволяют безопасно организовывать пастбища для животных.


Не забудь по верху построить крышу(на самом деле это пол(b-C-f)) против летающих тварей. Для этого построй лестницу вверх(b-C-u) на первом этаже и затем над ней лестницу вниз(b-C-d) на втором, и затем уже строй пол. Выглядит это примерно так:
Спойлер
(http://i33.fastpic.ru/big/2012/0326/08/f7946a674eb009eec715d176de39f008.png)
[свернуть]

Таким образом ты можешь построить несколько этажей и в итоге получить наземную крепость. Это удобно например для того чтобы разместить пчел(они не живут в подземельях и дохнут если кого кусают). Но надо быть скромнее, если начнешь строить слишком гигантское сооружение, то можно получить много веселья от забредших оборотней или еще кого :)
Для ускорения строительства отправь на него всех дварфов. Подобный моему 7 бород строят минуты за 3 при фпс 150

ЗЫ для первичной безопасности закрой входы на лестницы люками(это хватит на года два, пока не придут с осадой не придут тролли  )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 26 Марта 2012, 22:20:40
Меня кстати давно волнует вопрос. Я хочу построить перед входом госпиталя что-то вроде душа :)
Чтоб инфекцию смывать и кровь. Она будет смываться?
Вижу это примерно так: прямой коридор находящийся на -1z уровень ниже основного(грубо говоря длинная яма), стены которого являются фортификациями. Насосы гонят воду перпендикулярно коридору. Грязная вода в утекает аквафир.
Волнует еще то что они после этого будут мокрыми. Дварфы вообще высыхают? а то меня напрягает в списке на 3 страницы в инвентаре искать что-то среди мокрых пальцев итд

Еще проблема с тем, что дварфы могут начать тонуть. Может лучше решетки в полу поставить? вода вниз быстрее утекает, чем вбок. И будет ли она тогда что-то смыватьс дварфов или сразу утечет? Кто-нибудь делал подобное?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 27 Марта 2012, 12:03:47
К и в какой строке внести изменения, дабы отключить перевыборы мэра-чтобы однажды назначенный таким и оставался?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 27 Марта 2012, 15:40:03
Я делал душ. Точнее - это был миленький душ-водопад, моющий и улучшающий настроение.
Вода смывает всю грязь, кровь и прочее, но мочит бородатых (затем они высыхают - это точно). Если сделать достаточно широкий коридор (3-5 тайлов) и дать хороший напор сверху (7/7), то, во время падения воды, также будет возникать туман. Акведука шириной в 1 тайл для этого будет достаточно. Однако вода несет с собой и грязь, да и вообще можно затопить или создать проблемы с прохождением, поэтому в полу лучше сделать несколько стоков, закрытых решетками, а сверху поставить управляемый шлюз.

Как-то случился казус, когда в такой водопадик въехал караван с ледяным мефитом, заморозившим воду и караванщика :D

План конструкции в разрезе:
~~~
===`
       `
==+++==

~ вода
= камень
+ Решетка
` туман

Вид сверху
=~=
=~=
+`+
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Quercitron от 27 Марта 2012, 18:42:22
1. Накупил у торговцев зверья в клетках, отнесли их на склад животных. А как их из этих клеток освободить?

2. Выкопал комнату, понаставил в ней насестов, а их никто не занимает и яиц нет. Хотя есть и куры и гуси. Что может быть не так? Может птицам надо что-то приказать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 27 Марта 2012, 19:05:22
В обоих случаях тебе поможет разметка пастбищ. Создай пастбища через i на травке и в зоне с насестами. Припиши к пастбищам животных.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Quercitron от 27 Марта 2012, 19:57:02
В обоих случаях тебе поможет разметка пастбищ. Создай пастбища через i на травке и в зоне с насестами. Припиши к пастбищам животных.
спасибо, попробую. видимо, надо рассматривать понятие пастбища более широко, еще и как место где куры несут яйца и пасутся коты  :)

но можно же было как-то освобождать животных когда пастбищ еще не было?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vasik от 28 Марта 2012, 12:09:31
Построить клетку, просмотреть содержимое и убрать того, кто в ней сидит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 28 Марта 2012, 17:00:56
В обоих случаях тебе поможет разметка пастбищ. Создай пастбища через i на травке и в зоне с насестами. Припиши к пастбищам животных.
спасибо, попробую. видимо, надо рассматривать понятие пастбища более широко, еще и как место где куры несут яйца и пасутся коты  :)

но можно же было как-то освобождать животных когда пастбищ еще не было?
Верное замечание. Котам, как раз, место на пастбищах на продуктовых складах, для защиты от грызунов. Более того - если использовать пастбища, можно не пользоваться веревками для собак.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 28 Марта 2012, 18:42:45
Без верёвок сторожевые животные будут периодически убегать с пастбища
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 28 Марта 2012, 20:48:41
на расстояние в 3 тайла от зоны? это не много!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 28 Марта 2012, 21:04:54
Если животное покидает пастбище, то оно пойдёт в meeting hall, на пастбище его должен привести дварф.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 28 Марта 2012, 21:25:04
я задавал вопрос 3 страницы назад. Никто не ответил.

Попытка намбер ту.

ВОПРОС. Если заманить врагов в выкопаную яму 3z уровня глубиной (без крыши), и залитую выше одного z-та (чтобы они точно были вынуждены плавать а не стоять) - то СМОГУТ ЛИ ОНИ СТРЕЛЯТЬ ?

Идея по сути проста была бы. Выкапываем яму, подводим несколько помп. И когда враги будут проходить по яме, поднимаем мосты и заливаем все водой. Я могу предположить, что в этом состоянии они не смогут стрелять. Можно было бы вообще всех убивать тупо растреливая, и не рискуя получить ответку от элитных гоблиноидов.

Я не могу этого проверить. Кто нибудь знает ответ на этот вопрос ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 29 Марта 2012, 02:16:59
Вы не можете этого проверить, значит у вас никогда такой системы не будет. Вопрос задан ради того, тчобы задать вопрос?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 29 Марта 2012, 05:23:43
1)Осадки проникают под построенный пол? А то я раньше всегда строил главную вертикальную шахту прямо с поверхности, чтобы не было пещерной болезни, а сверху строил форт. А тут в новой версии заметил на дне шахты капли злого дождя!  :(

2) В каком случае при эмбарке даются халявные вещи? например заметил, что после того как поставил одно очко в амбуш, то дварф эмбаркнулся с арбалетом, колчаном и болтами. Как получить халявные доспехи, оружие и щиты? :)


Upd. Ну что за пипец! Жаба убил мясную промышленность! Стоит разделать буйвола как его запчасти оживают! Кто как справляется? Поделитесь

ЗЫ на ожившей коже можно неплохо раскачать милитари-дварфов
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 29 Марта 2012, 20:52:10

2) В каком случае при эмбарке даются халявные вещи? например заметил, что после того как поставил одно очко в амбуш, то дварф эмбаркнулся с арбалетом, колчаном и болтами. Как получить халявные доспехи, оружие и щиты? :)

Дварф с профессией hunter приходит с арбалетом
Дварф с профессией woodcutter приходит с топором
Дварф с профессией miner приходит с киркой
Это верно для мигрантов
При эмбарке халявных вещей замечено не было
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lynx-eyed от 29 Марта 2012, 21:02:06
Задолбало немерянное количество мигрантов. Как отключить миграцию ваааще? Может для новых версий есть сид с миром без цивилизаций дварфов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 29 Марта 2012, 21:19:10
Цитировать
Задолбало немерянное количество мигрантов. Как отключить миграцию ваааще? Может для новых версий есть сид с миром без цивилизаций дварфов?

В таком случае ты не сможешь основать свою крепость.

Вариант: остров, полностью окруженный водой. Т.е на границе карты почвы совсем нет. Если вода не будет замерзать, мигранты приходить не будут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lynx-eyed от 29 Марта 2012, 21:31:50
На острове и осады приходить не будут.
Насчет основания ты не прав - есть возможность основать крепость без цивилизации дварфов. Более того, для 40d кто-то нашел сид для мира без дварфов и все работало нормально, только не было дварфовских караванов и мигрантов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 29 Марта 2012, 23:20:41
При эмбарке халявных вещей замечено не было

Тут ты не прав. Я вчера весь вечер наблюдал, что мой дварф при эмбарке имел арбалет и колчан полный болтов. Умения у него были такие: амбуш-1, марксдварф-1, арчер-1, щиты-1, доджер-4, лидер-1, тичер-1. Потому то и возник вопрос, что халявы хочется :)


Задолбало немерянное количество мигрантов. Как отключить миграцию ваааще? Может для новых версий есть сид с миром без цивилизаций дварфов?

Высадись в терриффинге в 32.06! У меня было всего две волны, остальные не приходили, притом половину пришедших из этих волн я потерял из-за зомбей(наверху их уже около 50). В крепости за 3 года накопилось только 15 взрослых.


Вопрос: дети ходят голые, от этого у них плохие мысли и они впадают в тантрум.  Кто виноват и что делать? Если я пошью им одежду они, они ее оденут?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lynx-eyed от 29 Марта 2012, 23:56:09
Райко таки оказался прав, в текущей версии нельзя начать игру в режиме крепости без цивилизации дварфов. :'(
Я нашел на bay12 ту темку трехлетней давности, где человек случайно создал мир без дварфов и удивлялся, что ему за 8 лет существования крепости ни один мигрант не пришел. С сидами из того треда сгенерился очень странный мир зла - 50 цивилизаций гоблинов и кобольдов и ни людей, ни эльфов, ни дварфов. В режиме приключенца можно играть гоблином, кобольдом, или человеком-пришельцем.
Вот тут я бы с удовольствием основал бы крепость, да игра не дает.  :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 30 Марта 2012, 01:35:15
Тут ты не прав. Я вчера весь вечер наблюдал, что мой дварф при эмбарке имел арбалет и колчан полный болтов. Умения у него были такие: амбуш-1, марксдварф-1, арчер-1, щиты-1, доджер-4, лидер-1, тичер-1. Потому то и возник вопрос, что халявы хочется :)
А арбалетов, болтов и колчанов взято с собой не было?
Халява - это хорошо =)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: OrangeDog от 30 Марта 2012, 08:12:23
Всем привет у меня два вопроса.

Начну из далека дело было так. Построил крепость, построил госпиталь с единственным источником воды на крепость, выдержал пару осад. Один из военных заболел и стал валяться в госпитали пока доктора бухали его болезнь стала развиваться и испускать заразные  миазмы  заражая тех кто ходил умыться. Когда я проверил больного в очередной раз в крепости было уже 10 больных включая врачей. Назначив в срочном порядке самых вирусо-устойчивых дварфов на роли врачей, это тоже не сработало и эпидемия уже охватила пол крепости выпущенный из застенки Др. Акула тоже скончался заболев почти сразу, хотя я всегда думал что нежить не болеет. Вообщем в крепости лежит 60 на койках гномов 30 умерло  последние 15 здоровых все время тратят на уход за больными. Слил вообщем крепость.

Делаю реклайм и все ничего вроде, но мигранты это бывшие жители крепости с настроением мизерабельным. Как итог в первую зиму тантрум спираль.
Вопрос как можно при таком реклайме быстро вытянуть дварфов из плохого настроения если буквально через 10 дней его бросает в тантрум ?


Второй вопрос я эмбаркнулся без свинохвоста (у моей цивилизации есть только грибы) для посадки на полях нету  опции для свинохвоста. Играю в мастерворксе там есть постройка генерирующая случайные растения с помощью нее я получил одно растения намотал его,а  не одно из двух семян  не могу посадить опция не появилась на полях  :( В чем проблема есть семя есть поле оно под землей есть как на песке как и на удобренном грунте ?? Что определяет доступность для посадки ? С подземной пшеницей такой трюк получился но она была доступна для посадки (семян не один караван не продает ни пшеницы и  нисвинохвоста)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 30 Марта 2012, 15:32:59
свинохвост попросту отсутствует на всей голактеге. перегенерь мир
ну или читом делай себе этот свинохвост регулярно
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lynx-eyed от 30 Марта 2012, 15:36:12
Вопрос как можно при таком реклайме быстро вытянуть дварфов из плохого настроения если буквально через 10 дней его бросает в тантрум ?
Универсального рецепта нет. Хорошие мысли его спасут. Т.е. личное жилье, качественная мебель, хорошая столовая. Плюс повару не мешало бы готовить приличную жратву, к примеру fine meal.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: OrangeDog от 30 Марта 2012, 16:56:39
свинохвост попросту отсутствует на всей голактеге. перегенерь мир
ну или читом делай себе этот свинохвост регулярно


А рав файлы возможно подредактировать чтоб он внезапно появился в этом мире ?


Про тантрум:

Их приходит по штук 10 и все в плохом настроении еслиб один два то нормально все, но их куча и они сорятся то есть портят настроение друг другу и не дают радоваться. Первую волну с двумя тремя нормально пережить, но на второй уже слабо контролирую ситуацию.
Будет эффект если отсадить всех грустных дварфов в отдельный бункер с выпивкой и едой и закрыт там. Ну бункер украсить как возможно конечно. Они там просто друг друга переубивают или если бездельничать будут и бухать у них настроение повыситься ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 30 Марта 2012, 16:58:34
При таком сроке вероятность, что нужный дварф проголодается, да еще сьест именно хорошую пищу мала.
Можно попробовать создать быстренько небольшой зал статуй - штуки три с качеством * и выше. Туда же, временно напихать пару рычагов, привязей, клетку, стойки для оружия и брони. Сделать пару полосок мост + каменная дорога (прямо на полу). И согнать всех туда, отменив все работы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dmitrу от 30 Марта 2012, 17:42:51
С сидами из того треда сгенерился очень странный мир зла - 50 цивилизаций гоблинов и кобольдов и ни людей, ни эльфов, ни дварфов. В режиме приключенца можно играть гоблином, кобольдом, или человеком-пришельцем.
Можешь сказать этот волшебный сид и версию игры?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lynx-eyed от 30 Марта 2012, 17:47:43
Версия 34.06
[SEED:2889485152]
[HISTORY_SEED:2324899618]
[NAME_SEED:2065585454]
[DIM:257:257]
[END_YEAR:1050]

Также включено 50 цивилизаций, правда не знаю, влияет ли это.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dmitrу от 30 Марта 2012, 19:09:58
Ничего не получилось
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lynx-eyed от 30 Марта 2012, 21:01:36
А что получилось? У меня оно ругалось при генерации, я выбрал все равно продолжить и оно вот такое нагенерило.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dmitrу от 30 Марта 2012, 21:08:19
А что получилось? У меня оно ругалось при генерации, я выбрал все равно продолжить и оно вот такое нагенерило.
У меня сгенерился мир, но не такой который я ожидал
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 31 Марта 2012, 01:16:14
Подскажите как запретить дварфам выходить из крепости. На данный момент я использую систему мостов для временного отсекания входа в крепость, но это довольно не удобно и печально для некоторых дварфов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 31 Марта 2012, 02:29:42
Пробуй делать норы(burrows)В тех местах,в которых хочешь,чтобы дварфы свободно ходили,а  еще проще на поверхности сделать огороженный двор с доступом к воде, деревьям и свету.А на стенах при атаках можно арбалетчиков ставить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Night Whisper от 31 Марта 2012, 09:21:26
Пробуй делать норы(burrows)В тех местах,в которых хочешь,чтобы дварфы свободно ходили,а  еще проще на поверхности сделать огороженный двор с доступом к воде, деревьям и свету.А на стенах при атаках можно арбалетчиков ставить.
Еще можно приделать сверху крышу и тогда даже ни какие летающие твари не страшны :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Podli от 31 Марта 2012, 14:28:55
Про тантрум:
Их приходит по штук 10 и все в плохом настроении еслиб один два то нормально все, но их куча и они сорятся то есть портят настроение друг другу и не дают радоваться. Первую волну с двумя тремя нормально пережить, но на второй уже слабо контролирую ситуацию.
10 персональных комнат с небольшим запасом еды, питья и кроватью. Просто сразу после прихода запираешь их по индивидуальным комнатам. Там они переживают тантрум, не портя настроение другим дварфам, слегка поднимают себе настроение водкой и жратвой, после чего их можно выпускать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 31 Марта 2012, 18:06:35
В общем такое дело.
Охотник несет труп на скотобойню. Его прерывает другое животное, он бросает труп и охотится уже на нового. После чего тащит новый труп.

Проблема в том, что старый труп относится другими дварфами на склад - разлагаться.

Вопрос - как заставить разделать труп ? Если бы ханта не прервали, он бы спокойно дотащил до скотобойни (собственно он и тащил)

Еще  у меня на складе трупов валяется бист весом в 11 тысяч. Может его тоже можно разделать принудительно? Или его никак не разделать, а только ждать когда кости сами проявятся, после чего костерезы сами их возьмут в обработку ? Что вообще можно сделать с этой тушкой лучше всего ? А то просто даже жалко немного - столько добра пропадает :)
Кстати, насколько я помню - этот бист был гуманоидного типа, точно не помню, он мгновенно сложился под отрядом. Возможно поэтому не разделывают.

PS. Где то читал, что если сбросить трупы с высоты (точнее там шла речь о живых пленниках), то они раздробяться на тысячу маленьких медвежат. Я такого никогда не делал в общем то. Это работает ? Какая будет выгода от скидывания 11 тысячного биста ? Стоит вообще заморачиваться ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 31 Марта 2012, 20:11:27
Ну можеш бросить ради интереса.
Попробуй добавить в скотобойне задание  - Butcher a dead animal, тогда они разделают труп если это возможно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 01 Апреля 2012, 01:19:55
Можно ли сделать в арене фб?И как?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 01 Апреля 2012, 02:13:12
превращение медведа в тысячу маленьких медведят происходит только если медвед жив. когда он сдох то падает предмет (труп), и обсчитываеться он как табуретка
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 01 Апреля 2012, 20:28:49
ситуация насколько запущена? если есть кое-какая крепость на поверхности с возможностью полной изоляции от общества мертвяков (включая летающих) то это хорошо.
если есть много боересурса(сталь например) или песок то делай из него ловушки типа weapon traps с serrated disc. качество рекомендуется получше, как и у механизмов. потом, если крепость позволяет, сделать одну дорожку шириной в один тайл и заставить её ловушками. если некромант не посетит такой коридор то боятся нечего. первая волна зайдёт, её покромсает в циркулярных пилах и отнесут на склад остатков или еще куда.
есть другой способ, то-же самое, но дорожка будет из мостиков. много однотайловых retracting bridge подключённых к repeater'у. ловушка относительно автоматическая и позволяет сбрасывать нежить вниз. недостаток: если появится особенно тяжелый представитель - мост не "уедет". фэйл случается со слонами, мамонтами... на всадников пофиг, падают как все. на уровне Z-1+ (под дорожкой) может быть просто пол, магма, вода, ловушки, не важно. глубина тоже если зальёте магмой или оставите всех дохляков в той яме на "перегной", но их огромное количество может активно сказаться на fps.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 01 Апреля 2012, 21:59:48
Как долго дварфы успокаиваются после very unhappy???И возвожно ли это?
И еще раз про фб >:(Можно их на object testing area запилить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 01 Апреля 2012, 22:22:37
поставь адамантиновую мастерпис статую. помогает.
а про форготтенов... генерятся случайно. сделать в арене не получилось
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 01 Апреля 2012, 22:57:43
Как влияет качество оружия установленного в ловушке ?

Как я понял, на точность в ловушке влияет качество механизма.
Только ли ? Или качество установленного оружия тоже добавляет точность ?

Также интересно насчет дамага - по идее шедевральное оружие дает х2 дамаги. А когда оружие установленно в ловушку, этот множитель работает ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 01 Апреля 2012, 23:21:53
Также интересно насчет дамага - по идее шедевральное оружие дает х2 дамаги
Это откуда такие сведения? В англ вики в статье про качество и для .31 версии, и для .34 написано что множитель х2 (и х3 для артефактов) - только на шанс попадания.

Собственно, с ихних форумов помню разговоры про артефактное костяное оружие, что оно нифига не пробивало даже медную броню, практически было ничем не лучше простого костяного оружия.
Также интересно насчет дамага - по идее шедевральное оружие дает х2 дамаги. А когда оружие установленно в ловушку, этот множитель работает ?
Имо, больше всего влияет на удар материал оружия - сужу по данжер руму.
Скажем, деревянные тренировочные копья в большинстве ударов не ранят даже дворфа в кожаной броне, и еле царапают простого носильщика в тканевой одежке.
Но поставьте вместо них медные копья - и уже понадобится железная/стальная броня, чтобы безболезненно тренировать супердворфов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 01 Апреля 2012, 23:31:52
Ну собственно в википедии http://dfwk.ru/Качество сказано, что качество влияет на Модификатор повреждения оружием, у шедеврального 2х.

В статье не написано, и мне просто стало интеерсно остается ли эта прибавка в ловушке. Соответственно я либо буду ставить в ловушку лучшее оружие для дамаги, или наоборот худшее, а лучшее продавать или еще чего.

UPD. в анг вики действительно написано, что качество влияет только на точность оружия.
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Item_quality

Получается рус вики врет ?
Или там видимо опечатка. Т.к. не написано про то, что оно дает точность - но зато написано про дамаг. А в анг версии наоборот. Я думаю анг более корректная скорее всего...

В любом случае. Вопрос остается - влияет ли качество оружия в ловушке, на точность (добавляется/умножается ли оно с модификатором механизма) ? Ну и с дамагом все же хотелось бы узнать инфу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 01 Апреля 2012, 23:42:36
в любом случае качественное лучше обычного. в данном случае "serrated disc"*10 в хорошем механизме помогут не только с зомби но и с гоблотой, которые часто в металле гуляют. но если просто от воскресших барсуков и крокодилов тогда любое качество ставь и принимай фарш.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 01 Апреля 2012, 23:50:24
Можно схемку самого простого репитера?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Bonart от 02 Апреля 2012, 00:19:31
Как заставить охотника охотиться? Исходный навык следопыта на максимуме, хантинг разрешен, болты есть. По идее арбалет и колчан у него свои, должен приступать к делу сразу, но халявит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 02 Апреля 2012, 01:02:43
В интвентаре посмотри чтобы все точно было.И в амуниции поставь any material,а то может у тебя стальные, а там костяные стоят.Да и еще, вдруг там охотиться не на кого.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lynx-eyed от 02 Апреля 2012, 11:41:17
Можно схемку самого простого репитера?
Самый простой, на мой взгляд, жидкостный (http://dfwk.ru/DF2010:Генератор_импульсов). Правда, нужна река или ручей.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 02 Апреля 2012, 14:47:13
Цитировать
Какая будет выгода от скидывания 11 тысячного биста
Польза может быть, порой весма внушительная. Но справедливо только тогда если бист из мяса - живой ткани, не стекла.
Польза заключается в том что зверь уроненый таким образом расыпитса на ноги-руки-голова-тело-чтотамеще. Каждое часть обрабатвается в мастерской отдельно - получим шкурки, скажем, пять, а не 1. Мясо обычно в сумме одинаково от одной особи.
Главное побольше мастерских дубильшика и скотобойнь, да свободных рук.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 02 Апреля 2012, 17:39:26
Скинул фб в яму,был из непонятного материала из двух слов какое-то,рассыпался и вправду больше шкур.Чтобы не оффтопить еще вопрос задам.Вот недавно сгенерил карту с самым высоким показателем кол-ва минералов,но на карте нет НИ ОДНОГО флюса.Баг?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 02 Апреля 2012, 20:32:44
mineral scarcity?
бгы, это РЕДКОСТЬ минералов. чем меньше тем лучше
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 02 Апреля 2012, 21:10:27
Наоборот :)Я поставил Everywhere-то есть везде,так?
UPD
Пришел мигрант со всеми поврежденными частями тела и отсутствием руки,это опять баги или как?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 02 Апреля 2012, 22:07:25
если других плюшек много - то тупо не повезло. эмбаркайся на новом месте где есть пометка flux. или ты этот флюс пропустил. проверь проспектором (dfhack-prospector) на наличие мела, мрамора и других
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 02 Апреля 2012, 22:31:03
2 мир такой, просто забиваю в поиске,а он не находит,и так смотрю тоже нет :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 02 Апреля 2012, 22:38:52
можешь читом помочь: в плавильне(smelter) найди реакцию которой меньше всего пользуешься и замени её на превращение не флюсового камня в флюсовый
гида в помощь: http://dwarffortresswiki.org/index.php/Shaostoul%27s_Guide
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 02 Апреля 2012, 23:13:59
Да я как бы с равками не очень,потерплю без флюса(((Буду покупать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 02 Апреля 2012, 23:38:52
если других плюшек много - то тупо не повезло. эмбаркайся на новом месте где есть пометка flux. или ты этот флюс пропустил. проверь проспектором (dfhack-prospector) на наличие мела, мрамора и других
Я конечно понимаю,что задолбал,но что с ним?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 02 Апреля 2012, 23:42:35
ORLY?
3-5 булыжников в год, при условии что у дорфов этот флюс есть?
и много-ли стали сумеете накатать?
со временем да, будут привозить больше, но без стали продержатся трудно (как минимум гоблины задолбут раньше чем начнёте получать много нужного товара)
----
с ним - с кем? с миром? просто флюс не сгенерировался и его нет вообще, на всей планете.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 03 Апреля 2012, 00:22:41
Что то похоже википедия полетела

Вот пример http://www.dfwk.ru/Tetrahedrite

Столько работы по переводу пропало зря что ли ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 03 Апреля 2012, 00:28:52
отлистай в конец и будет тебе нужная инфа

если ткнуть на "править" то более-менее правильная разметка (вроде правильная, не умею ей пользоватся) во всей красе. откуда хлам поплыл - не знаю. может глюк местного бота поправок или облом с обновлением движка

--------UPD-----------
полетели многие руды. с медью всё в порядке. значит не вся вики накрылась
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arex от 03 Апреля 2012, 00:53:14
Шаблоны полетели после переименований страниц. Когда все переименуются - поправлю. А то сейчас исправлю - остальные полетят.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: OrangeDog от 03 Апреля 2012, 08:39:37
Играю в модифицированную версию, Мастерворкс, и чего то заметил что атрибуты не растут у меня дварф легенда в трех работах, а характеристики ниже средних. Атрибуты не растут  в последних версиях игры ? Мод может привести к остановке роста? Как равки исправить чтоб атрибуты стали расти ?

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 03 Апреля 2012, 09:21:01
Играю в модифицированную версию, Мастерворкс, и чего то заметил что атрибуты не растут у меня дварф легенда в трех работах, а характеристики ниже средних. Атрибуты не растут  в последних версиях игры ? Мод может привести к остановке роста? Как равки исправить чтоб атрибуты стали расти ?
Глупое предположение, а может это вампир? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: OrangeDog от 03 Апреля 2012, 10:35:57
Глупое предположение, а может это вампир? :)


Эм еще есть двадцать гномов в другой игре которые оставались снаружи пока 7 шахтеров строили крепость. Стояли в небольшом митинг зоне и за вда года получили легендарные уровень всех разговорных навыков. Атрибуты не впечатляют  вообще.  ЧЯДНТ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arex от 03 Апреля 2012, 13:23:15
Что то похоже википедия полетела

Вот пример http://www.dfwk.ru/Tetrahedrite

Столько работы по переводу пропало зря что ли ?
На будущее для подобных проблем создана эта тема (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1052.0.html).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 03 Апреля 2012, 21:48:11
Ребят,можете скинуть пожалуйста сэйв с репитером, подключенным к данжер руму, а то не получается :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 03 Апреля 2012, 22:47:44
Наоборот :)Я поставил Everywhere-то есть везде,так?

По моему опыту скажу что флюс бывает чуть менее чем почти во всех случаях. Даже если не указан при эмбарке. Как правило это мрамор на уровне первой пещеры.

Пришел мигрант со всеми поврежденными частями тела и отсутствием руки,это опять баги или как?

Нормально, ко мне приходили на костылях без ноги

ORLY?
3-5 булыжников в год, при условии что у дорфов этот флюс есть?

Почему же,  просто заказываешь кучу стальных вещей типа фляжек, наковален и прочего и плавишь. И будет щастье :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 03 Апреля 2012, 22:56:11
Эм еще есть двадцать гномов в другой игре которые оставались снаружи пока 7 шахтеров строили крепость. Стояли в небольшом митинг зоне и за вда года получили легендарные уровень всех разговорных навыков. Атрибуты не впечатляют  вообще.  ЧЯДНТ?
Шахтеры-то прокачались?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 03 Апреля 2012, 22:59:42
Та ну нахер такие митинг холлы, они передружатся все, а потом, как кто-нибудь умрет так вся крепость анхаппи ходит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 03 Апреля 2012, 23:01:53
Ребят,можете скинуть пожалуйста сэйв с репитером, подключенным к данжер руму, а то не получается :-[

Если используешь дэнжер рум (грязный читер!  ;D), то репитер там не нужен, так как дварфы очень быстро прокачиваются. Хватит обычного бездельника, дергающего за рычаг в митинг холле.

ЗЫ качай отдельно сначала с щитами, а потом без. пока на них щиты у них не почти не качается броня
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 03 Апреля 2012, 23:32:20
Я бы не сказал,что это чит,скорее эксплойт,хотя хз, ведь ирл так тожеж можно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 04 Апреля 2012, 00:23:32
Та ну нахер такие митинг холлы, они передружатся все, а потом, как кто-нибудь умрет так вся крепость анхаппи ходит.

Дварфы не настолько эмоциональны же. Анхэппи еще ничего не значит и быстро проходит, если рядом есть хоть что-то, дающее хорошие мысли. Берсерком у меня становился только фермер, когда я всех его кошек перебил кольями... Штук девять, вроде.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 04 Апреля 2012, 00:29:07
Дварфы не настолько эмоциональны же.
Проверил на собственной крови,впадают толпой в тантрум, а рядом с тантрумом п**дец
Название: Re: Вопросница
Отправлено: crane от 04 Апреля 2012, 02:12:32
Может кто-то сталкивался со следующей проблемой: при высадке в новом мире происходит обвал в кавернах, после чего фпс падает до мизерного уровня и выше 40 не поднимается. В начале думал, что спустя время фпс восстановится, но уже даже спальни на двадцать персон выкопал, неговоря уже о складах, фермах, воркшопах и т.д., а скорости так и нет. В дальнейшем решил, что возможно процессор перегружен чем-то левым, однако при запуске другого мира и другого сэйва фпс абсолютно нормальный (около 100). Собственно, вопрос такой - стоит ли дальше строить эту крепость в надежде что когда-нибудь рассчет обвала в кавернах прекратится и игра "побежит", либо это какой-то баг и лучше остановиться уже сейчас?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 04 Апреля 2012, 02:44:39
Скорее всего это баг генерации,хотя я сам с таким не сталкивался,в принципе если крепость так важна подожди пару лет или докопай до пещер и глянь че там.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 04 Апреля 2012, 08:06:31
А до того момента можешь попробывать отключить обвалы в ините. Правда, когда доберешься до причины обвалов, рискуешь увидеть интересное зрелище вроде переполненных водой/лавой пещер и обсидиановых сосулек :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: crane от 04 Апреля 2012, 15:53:39
Правда, когда доберешься до причины обвалов, рискуешь увидеть интересное зрелище вроде переполненных водой/лавой пещер и обсидиановых сосулек :)

Так и случилось, каверны представляют собой огромный океан воды с торчащими островками почвы, покрытой обычной зеленой травой. Выглядит необчно своей цветовой гаммой, все как на поверхности. ФПС скорей всего уходит на общет этой самой воды. Придется бросать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 06 Апреля 2012, 10:35:41
Если нехотите чтобы дварфы передружились, делайте митингхол на мах (20х20) размерах с соответствуюшей полощадью, проверенно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 06 Апреля 2012, 13:11:18
У меня вот с арбалетчиками проблема,я сделал отряд всем броньку выдал,болты,колчаны etc
Так вот, когда назначаю цель,некоторые приходят,а некоторые бегаю с заданиями pickup equipement туда сюда непонятно зачем.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 07 Апреля 2012, 00:50:57
За болтами они бегают.
Король\королева могут прийти во вророй раз? Моя умерла, а без знати некому иследовать пещеры.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 07 Апреля 2012, 01:51:28
исследовать пещеры монархом? мисье знает толк в извращениях.
есть еще куры, коты. идеальные кандидаты на мой взгляд.
они сами шатаются по местности в поисках всего
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 07 Апреля 2012, 02:38:18
Монарха жаль - умерла в ужасных муках. Может ли второй прийдти или не бывать такому?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kavat от 07 Апреля 2012, 09:06:16
Здравствуйте, уважаемые дварфоводы. Скажите, а можно ли заставить Dwarf Therapist (LATEST 0.6.12 3/23/12) работать с последней версией DF (0.34.07)? А то у меня она что-то вылетает с ошибкой, точнее говорит, что версия DF её не устраивает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scooby_d от 07 Апреля 2012, 09:23:54
Здравствуйте, уважаемые дварфоводы. Скажите, а можно ли заставить Dwarf Therapist (LATEST 0.6.12 3/23/12) работать с последней версией DF (0.34.07)? А то у меня она что-то вылетает с ошибкой, точнее говорит, что версия DF её не устраивает.
свежие memory layouts обычно выкладывают здесь: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=66525.msg3146407#msg3146407 (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=66525.msg3146407#msg3146407)
Спойлер
[info]
checksum=0x4f7592fe
version_name=v0.34.07 (graphics)
complete=true

[addresses]
translation_vector=0x0182f670
language_vector=0x00182f650
creature_vector=0x017eb758
dwarf_race_index=0x01617ebc
squad_vector=0x01829a58
current_year=0x0101e1f0

[offsets]
word_table=0x0000003c
string_buffer_offset=0x0000

[word_offsets]
base=0x0000
noun_singular=0x001C
noun_plural=0x0038
adjective=0x0054
verb=0x008C
present_simple_verb=0x00A8
past_simple_verb=0x00C4
past_participle_verb=0x00E0
present_participle_verb=0x00FC

[dwarf_offsets]
first_name=0x0000
nick_name=0x001C
last_name=0x0038
custom_profession=0x006C
profession=0x0088
race=0x008C
flags1=0x00E0
flags2=0x00E4
sex=0x00F8
id=0x00FC
recheck_equipment=0x01D4
birth_year=0x022C
current_job=0x0320
physical_attrs=0x3C4
turn_count=0x067C
states=0x06D0
souls=0x0778
likes=0x07B4
labors=0x07A0
squad_ref_id=0x08C0
happiness=0x0840

[soul_details]
skills=0x0200
traits=0x0224

[job_details]
id=0x0008
on_break_flag=0x0011
sub_job_id=0x0040

[squad_offsets]
id=0x0000
name=0x003C
members=0x0088

[position_offsets]
token=0x0000
flags=0x0020
general_name_singular=0x00E8
general_name_plural=0x0104
male_name_singular=0x0158
male_name_plural=0x0174
female_name_singluar=0x0120
female_name_plural=0x013C
custom_color_red=0x0382
custom_color_green=0x0380

[valid_flags_1]
size=1
1\name=Not from around these parts
1\value=0x80000000

[valid_flags_2]
size=0

[invalid_flags_1]
size=7
1\name=a zombie
1\value=0x00001000
2\name=a skeleton
2\value=0x00002000
3\name=a merchant or diplomat
3\value=0x00000040
4\name=outpost liason
4\value=0x00000800
5\name=an invader or hostile
5\value=0x00020000
6\name=an invader or hostile
6\value=0x00080000
7\name=an invader or hostile
7\value=0x000C0000

[invalid_flags_2]
size=2
1\name="dead, Jim."
1\value=0x00000080
2\name=from the Underworld. SPOOKY!
2\value=0x00040000
[свернуть]
этот должен подойти (сам не пробовал пока, так что если не будет работать, поищи другой)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kavat от 07 Апреля 2012, 10:40:02
этот должен подойти (сам не пробовал пока, так что если не будет работать, поищи другой)

Подошёл, спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kolin от 08 Апреля 2012, 00:32:24
Помогите плз я новичёк и никак не могу прокопаться ниже 4 уровня. Повсюду вода!!! Подскажите что делать? :'( :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Night Whisper от 08 Апреля 2012, 00:38:15
http://www.dfwk.ru/Aquifer тут инструкция есть как пройти водоносный слой :)

самое простое или зимой если замерзает у тебя вода или найти где нибудь камень и прорытся попробовать через него.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: sheol от 08 Апреля 2012, 17:17:24
Господа, можно ли как-нибудь указать, какие именно объекты переплавлять?
Или наоборот - какие именно НЕ преплавлять?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 08 Апреля 2012, 18:06:52
d-b-m и помечаешь все предметы которые хочешь переплавить
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Night Whisper от 08 Апреля 2012, 21:12:06
d-b-m и помечаешь все предметы которые хочешь переплавить
или k найти предмет нужный и там тыкнуть m :) вроде так
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kolin от 09 Апреля 2012, 17:00:09
Всё равно никак не пойму как методом обрушения пройти а остальные способы я вообще без понятия как выполнить
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 09 Апреля 2012, 17:10:23
Всё равно никак не пойму как методом обрушения пройти а остальные способы я вообще без понятия как выполнить

Я в этом не спец, скажу сразу. Но идея в том чтобы преградить путь воде упавшим камнем. На вики все довольно просто описано, мы не поймем что у Вас не получается без обьяснений поподробней.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 09 Апреля 2012, 17:11:08
метод обвала один из самых надёжных и простых, для тех кто знает как это сделать. попробуй дословно выполнять команды а потом глянешь что из этого получилось.
или зимой, раскапываешь канаву побольше, ждёшь пока вода туда нальётся, потом зимы. вода застынет и ледяные стенки можно копать в низ оставляя ледяной периметр. рекомендую тоже потренироваться. должна получится перевёрнутая пирамида.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 09 Апреля 2012, 23:42:37
Вот пришел фб.Из соли.С рогами.Кривой.Дышит пылью.
1).Мясо с него не будет,да?
2).Можно ли при разделке получить дорогие рога?
3).ОНО может через амбразуры задышать насмерть дварфов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 09 Апреля 2012, 23:46:18
1. а фиг его знает. у меня уже из пыльного демона делали рагу, а тут соляной фб. как повезёт собсно
2. если они есть то да.
3. да, если дыхнёт на дорфа
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 10 Апреля 2012, 00:13:22
Интересно,а если он из соли его можно в воде растворить?Просто мне кажется,что мои арбалетчики легендарными станут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 10 Апреля 2012, 00:30:59
не, не растворится. тренируй арбалетчиков
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 10 Апреля 2012, 01:38:57
Если ему утка ногу сломала,он не умрет от болтов деревянных?
UPD веселый фб попался.Убил всех арбалетчиков,много дварфов,когда они спасали стрелков,потом стравил его с броненосцами-все задохнулись...После тех направил на него рекрутов с молотами и кувалдами - как щенка...то есть он тупого боится получается?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NickJ от 10 Апреля 2012, 09:02:24
Доброго времени суток уважаемые! Кто нибудь сталкивался с проблемой отбирания личного имущества у зеленокожих,
заключенных в разнообразные клетки и прочие ужасные контейнеры? Речь идет о последней версии игры 34.07,
старые добрые испробованные методы подробно описанные по этой ссылке http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,5.msg8724.html#msg8724
почему т о отказываются работать, что весьма огорчительно, неужели теперь нету способа отнять у пленных одеженку с оружием?

UPD И еще один вопрос вдогонку, только у меня в версии 34.07, полностью отсутствует флюкс? Из 3 созданных миров ни в одном не был найден флюкс (искал поиском при эмабарке, задав только один параметр flux yes, результат всегда был отрицательным ((( )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 10 Апреля 2012, 09:51:08
Я конечно могу ошибаться, но кажется поиск по карте рассматривает небольшое кол-во слоев с поверхности. То есть будет показывать, только если флюс рядом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NickJ от 10 Апреля 2012, 09:58:44
Я конечно могу ошибаться, но кажется поиск по карте рассматривает небольшое кол-во слоев с поверхности. То есть будет показывать, только если флюс рядом.
Спасибо, вопрос решился, я полазил на англоязычном форуме, там у чувака такая же проблема была, в обчем при генерации мира если выставлять минералы по максимуму (Everywhere) то флюса не будет, нужно поменьше выставлять, тады будет норм. Но вот вопрос с раздеванием вражин, все еще висит в воздухе!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 10 Апреля 2012, 10:21:25
Играю в 34.05 или не могу или не понял как раздеть гоблинов. Я обозначаю что бы их шмот перенесли в мусорку, а толку с этого нет.  Раздеваю драконом  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NickJ от 10 Апреля 2012, 10:31:09
Играю в 34.05 или не могу или не понял как раздеть гоблинов. Я обозначаю что бы их шмот перенесли в мусорку, а толку с этого нет.  Раздеваю драконом  :)

Если не ошибаюсь то в 34.05 еще работали старые методы разоружения, посмотри по ссылке, http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,5.msg8724.html#msg8724 так получается? А вот в 34.07 так уже точно не получается (((
Название: Re: Вопросница
Отправлено: gadson от 10 Апреля 2012, 20:55:17
Подскажите, как заставить охотника собирать болты? В начале игры расстрелял 25 штук, и дальше охотится не может :( claim снимаю не помогает: другие их относят на склад, а охотник игнорирует...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 10 Апреля 2012, 22:55:22
Спойлер
Играю в 34.05 или не могу или не понял как раздеть гоблинов. Я обозначаю что бы их шмот перенесли в мусорку, а толку с этого нет.  Раздеваю драконом  :)
[свернуть]
Если не ошибаюсь то в 34.05 еще работали старые методы разоружения, посмотри по ссылке, http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,5.msg8724.html#msg8724 так получается? А вот в 34.07 так уже точно не получается (((
есть один безотказный: убить носителя
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NickJ от 11 Апреля 2012, 08:58:36
Спойлер
Играю в 34.05 или не могу или не понял как раздеть гоблинов. Я обозначаю что бы их шмот перенесли в мусорку, а толку с этого нет.  Раздеваю драконом  :)
[свернуть]
Если не ошибаюсь то в 34.05 еще работали старые методы разоружения, посмотри по ссылке, http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,5.msg8724.html#msg8724 так получается? А вот в 34.07 так уже точно не получается (((
есть один безотказный: убить носителя

Это действительно аксиома, а вот ежели носитель в клетке, и его как и его сородичей, требуется раздеть перед боями на арене не выпуская из клеток?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vasik от 11 Апреля 2012, 09:18:29
Ну вообще-то это было не очень правильно. Как разденешь злобного гоблина, который кусается и не дается даже подойти к нему...
Может Тоэди просто убрал эту фичу и все?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 11 Апреля 2012, 11:21:04
Ну вообще-то это было не очень правильно. Как разденешь злобного гоблина, который кусается и не дается даже подойти к нему...
Может Тоэди просто убрал эту фичу и все?
а как-же оглоблей по кумполу? если гоблин потеряет сознание то он принудительно-добровольно расстанется с одеждой
тоади таки да, добавляет реализму, но эксплойты исчезают быстрее чем вводятся реалистичные фичи
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 11 Апреля 2012, 12:18:33
эксплойты исчезают быстрее чем вводятся реалистичные фичи
Имо, самое реалистичное и в корне изменяющее стратегию игры было бы -
если б Тоади добавил наряду с билдинг дестроерами еще и "диггеров", которые могли бы прокапываться сквозь камень и построенные стены/мосты...
т.е. чтобы не существовало 100%-й безопасности от внешних врагов.
Скажем, живешь себе, и тут бах - announcement, что за такой-то стеной где-то в спальне услышали, что кто-то копает. Собираешь воинов, и через, скажем, полмесяца, враг заканчивает прокапывать стенку и ты отбиваешься от него.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arex от 11 Апреля 2012, 13:18:03
Andys, почитай вот это (http://www.dfwk.ru/Dwarf_Fortress_Talks_№2).  :D
Жаль, что у Тоади так руки и не дошли.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 11 Апреля 2012, 13:33:27
Спойлер
эксплойты исчезают быстрее чем вводятся реалистичные фичи
Имо, самое реалистичное и в корне изменяющее стратегию игры было бы -
если б Тоади добавил наряду с билдинг дестроерами еще и "диггеров", которые могли бы прокапываться сквозь камень и построенные стены/мосты...
т.е. чтобы не существовало 100%-й безопасности от внешних врагов.
Скажем, живешь себе, и тут бах - announcement, что за такой-то стеной где-то в спальне услышали, что кто-то копает. Собираешь воинов, и через, скажем, полмесяца, враг заканчивает прокапывать стенку и ты отбиваешься от него.
[свернуть]
False.
мантия из магмы. крепость станет моноблоком у которого стены снаружи покрыты двухтайловой мантией из магмы а дно стоит на магме и полурасплавленной породе. да, мегапроект, но и гарантия недоступности крепости. причём весьма по дварфийски такая оборона устроена. недостаток: нужен вечный двигатель для помп или вечный рабочий (вампир, ня =) а так-же магмоносный слой

Спойлер
от себя хотелось-бы добавить более расширенную версию заказов через менеджер (не 30 за раз а чтобы если надо 9000 дверей то одного заказа было достаточно, а не 300 раз один заказ слать менеджеру), большую изначальную плоскость стройки полов и стен. макс. размер не 10х10 а побольше, хотя-бы те-же 30х30. а так-же шкафы для предметов. да, есть ящики, но если поставить ящик в котором 10 металлоблоков на другой такой-же и так еще 3 раза то будет 5 ящиков на одной клетке. реально? ДА! еще удобно будет сделать транспортировку магмы в вёдрах. магмоупорных вёдрах. баланс не сильно нарушается т.к. в ведре одна единица, когда дорф выливает магму, есть некоторое время пока она не остыла. т.е. нужно много народу чтобы оно быстро не засохло. да и магмопушку из этого будут делать только мисье и дамы знающие толк в извращениях
[свернуть]
да и LIFO НА FIFO не мешало-бы заменить...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 11 Апреля 2012, 19:56:31
Спойлер
эксплойты исчезают быстрее чем вводятся реалистичные фичи
Имо, самое реалистичное и в корне изменяющее стратегию игры было бы -
если б Тоади добавил наряду с билдинг дестроерами еще и "диггеров", которые могли бы прокапываться сквозь камень и построенные стены/мосты...
т.е. чтобы не существовало 100%-й безопасности от внешних врагов.
Скажем, живешь себе, и тут бах - announcement, что за такой-то стеной где-то в спальне услышали, что кто-то копает. Собираешь воинов, и через, скажем, полмесяца, враг заканчивает прокапывать стенку и ты отбиваешься от него.
[свернуть]
False.
Магмаупорные кричи уже существуют. И дядя Рэндом может выдать нечто_сделанное_из_магмы_и_соплей_,_копающее_стены_и_плюющееся_бойлед_адамантином или в духе того.
Приток адреналина на порядок выше, чем от текущих фб, от которых можно тупо отгородиться вечными стенками :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 11 Апреля 2012, 20:22:11
маловероятно. во первых крича должна быть магмоупорна, в форготеннах это чрезвычайно редко. еще крича должна уметь копать. да, можно тупо прописать что все форготтены копают, но так во первых бредово, во вторых глупо.
Спойлер
//у меня один пепельный размером с кошку хрен двери гранитные ломал на ура (действительно, туловище с глазиком и две ноги, в описании указано что гуманоид). как он это сделал, не известно. но факт
[свернуть]
лечится камерой из воды. ФБ прокапывает, находит воду и БАЦ, теперь гранитный кусок стенки стал обсидиановым блоком с инкрустацией того самого счастливчика. учитывая редкость таких ребят, магменно-водяной мантии хватит на долго

еще альтернатива: воздух! копаете? да на здоровье. шаг в перёд и наслаждайтесь прекраснейшими геологическими особенностями этой местности. в конце путешествия вы познакомитесь с прошлыми туристами а так-же воочию увидите ядро земли, самую настоящую мантию полурасплавленной породы, или окунётесь в замечательный тёплый океан центра земли с магмокрабами и огненными бесами
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 11 Апреля 2012, 20:56:17
FearOfTheLight,
маловероятно
Посрать на %%-ты. Важно что сама возможность прихода такого существа (или осады, притащившей с собой таких тварей) будет больше нуля.
Не будет больше абсолютного safe_heaven'а, где можно содержать важные мастерские и их работников.
Все граничащие помещения с ненулевой вероятностью могут стать объектом атаки.
Никто же не гарантирует, что этот убер-бист будет обладать только одним из свойств.

воздух! копаете? да на здоровье. шаг в перёд и наслаждайтесь прекраснейшими геологическими особенностями этой местности. в конце путешествия вы познакомитесь с прошлыми туристами а так-же воочию увидите ядро земли, самую настоящую мантию полурасплавленной породы, или окунётесь в замечательный тёплый океан центра земли с магмокрабами и огненными бесами
Pathing не допустит такого безумия. Бист как раз выкопает тот кусочек земли, на котором висит ваша воздушная крепость...


Никто, конечно, не отменяет возможности гробануть такое существо обвалом или непрямой ловушкой...  Просто любая стена/фортификация/скала уже не будет считаться 100% надежной опорой, это вполне достаточно чтобы изменить некоторые стандартные стратегии и подлить топлива в костер фана.

п.с. кстати, как раз потому что изменение будет достаточно глобальным - если что-то подобное будет, то его стоило бы внести в инит.тхт с возможность отключения.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 11 Апреля 2012, 21:46:45
вполне возможно! не исключено еще появление летуна-копателя.
а про опоры... если нет магма слоя то после руды пойдёт непроходимый semimolten rock. тут таки да, только летун-копатель расфигачит
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Гном в Шляпе от 12 Апреля 2012, 03:15:54
Простите за глупый вопрос зона карантина, это тюрьма или госпиталь и как её сделать? :-\
вопрос номер 2. Почему хоть я и назначил офис менеджеру (стол и стул), он всеравно просит еще один?(meager office)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lorder от 12 Апреля 2012, 10:51:07
Подскажите как тренировать животных.
1) Поймали в клетку индюшку, вроде она там живая сидит, когда строю клетку показывает вместо картинки букву как будто она мёртвая. В списке животных Z-Animals отображается как дикая. Можно ли её выпустить что бы яйца несла?
2) Есть большая популяция домашних собак, не пойму как их с новой системой тренировать в бойцовских. Раньше как просто в Kennels поставил задачу и готово. А сейчас никак не разберусь, и статью прочёл и нажимал всякое, уже 6 лет, а не одного боевого пса. (работы точно включены нужные).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 12 Апреля 2012, 12:22:31
вопрос номер 2. Почему хоть я и назначил офис менеджеру (стол и стул), он всеравно просит еще один?(meager office)
Это работает так - ты должен был назначить ему офис для работы (то что кнопкой q, стул, задал размер зоны), все внутри этой зоны считается его офисом. Что попало внутрь - плюсуется по стоимости и получается "качество" офиса.
Если ты задал зону через стол - то это столовая, не офис.
Повысить ценность существующего офиса можно так -
1. расширить зону, чтобы захватила побольше пола, стен, итп - понемногу, но они прибавляют цены.
Только если пересекается с какой-то другой зоной (спальня, митинг холл итп) - то цена в пересечении делится между этими зонами.
2. предпочтительный вариант - в пределах уже существующей зоны офиса поставить какой-нить шкаф, статую, армор стэнд, сгладить или отгравировать пол, в общем повысить ценность участка всеми доступными методами.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 12 Апреля 2012, 19:44:33
to Lorder:
Скажи сначала версию дварфов. У меня в .05 собаки нормально тренирются. Предложение скорее глупое, но возможно ты запер собачатник и к нему нет доступа. Про диких животных ничего не знаю - я их ненавижу после зомбо-тучи.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lorder от 12 Апреля 2012, 22:44:55
to Lorder:
Скажи сначала версию дварфов. У меня в .05 собаки нормально тренирются. Предложение скорее глупое, но возможно ты запер собачатник и к нему нет доступа. Про диких животных ничего не знаю - я их ненавижу после зомбо-тучи.
.07 версия, не задумывался, что кто-то может играть в предыдущие  :-\ С индюшками разобрался, просто назначил им персонального тренера, он их кормил и натренировал, только они лениво несутся как то. А вот собаки ни в какую, на мясо их забиваю. Kennels я в разных местах ставил, безрезультатно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: hookbil от 13 Апреля 2012, 12:06:13
Подскажите пожалуйста. Имеется крепость,есть ручей. Как провести воду в жилой сектор,который находится на -4 этаже относительно поверхности воды? Затопил уже третью крепость  :(
И еще вопрос,на который так и не увидел ответа. Возьмем грибы толстошлемники. При старте игры я беру их 25-30 штук. Как возобновлять производство? Остаются-ли после их непосредственного поедания семена? Если да,то как их собирать? Заранее спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vladimir_XAH от 13 Апреля 2012, 12:29:14
Про давление почитай http://www.dfwk.ru/%D0%93%D0%B8%D0%B4%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%B4%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5 (http://www.dfwk.ru/%D0%93%D0%B8%D0%B4%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%B4%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5) - тут очень подробно расписано.
С семенами просто - если толстошлемник съели, то семена остаются. Их автоматически несут на склад еды (если ты не запретил там хранение семян).
Чтобы посадить растения достаточно построенного поля (на земле или орошенном камне), дворфа с включенной работой Growing и семян на складе. И выбранного растения в настройках поля (для каждого сезона назначаются отдельно).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: hookbil от 13 Апреля 2012, 12:42:19
То есть получается,что его можно выращивать бесконечно? Если не тратить семена на выпивку.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 13 Апреля 2012, 12:43:09
А я столько писал писал, а оно взяло и фатально закрылось  :(.
В совет: 1. Прочитай про колодец, а поточней про яму под ним.
2. Ставь для защиты от крокодайлов фортификации на канале с водой.
3 Ставь floodgate, что бы не затопить все или сделай слив в ад/пещери.
Куда пропадают семена rock nuts??? У меня их толи сожрали толи сварили, а травка ой какая замечательная  :'(

То есть получается,что его можно выращивать бесконечно? Если не тратить семена на выпивку.
Да. Но если разрешить их в производстве то семена кончаются. Иногда, но кончаются.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Parshivec от 13 Апреля 2012, 13:47:59
Всем привет. Подсел на эту крышесносную игрушку. Играю на LazyNewbPack[0.31.25][V9.3]. Тайлсет Phoebus 31.25v23. Но требуется подсказка опытных :)
1- как, где и чем заменить шрифт, описывающий настроение и мысли  дварфов. В тайлсете все буквы на "засвеченном" поле и распознаватель текста (англ. знаю на уровне 2кл., использую машинный перевод) не всегда корректно определяет символы. Требуется сделать голый шрифт.
2- В Phoeb-е в некоторых именах заместо букв появляются символы рыбы или рычага. Это как-то исправимо?
3- думаю запилить стек помп. Чтобы он работал нужно ставить одного дварфа на помпу (верхнюю или нижнюю) или по дварфу на каждую помпу? До подключения движков к помпам пока не докурил.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vladimir_XAH от 13 Апреля 2012, 14:34:01
2. Ставь для защиты от крокодайлов фортификации на канале с водой.
3 Ставь floodgate, что бы не затопить все или сделай слив в ад/пещери.
2. Затопленные до 7/7 фортификации проходимы для амфибий. Непроходимы вертикальные решетки, но их можно сломать. Но летающих амфибий нет, поэтому если между поверхностью воды и колодцем будет "воздух", то можно не опасаться.
3. Можно сливать за "край карты" (сгладить стену и вырезать фортификацию в граничной клетке) или в водоносный слой.

1- как, где и чем заменить шрифт, описывающий настроение и мысли  дварфов. В тайлсете все буквы на "засвеченном" поле и распознаватель текста (англ. знаю на уровне 2кл., использую машинный перевод) не всегда корректно определяет символы. Требуется сделать голый шрифт.
2- В Phoeb-е в некоторых именах заместо букв появляются символы рыбы или рычага. Это как-то исправимо?
3- думаю запилить стек помп. Чтобы он работал нужно ставить одного дварфа на помпу (верхнюю или нижнюю) или по дварфу на каждую помпу? До подключения движков к помпам пока не докурил.
1. Для Phoeb-тайлсета есть PhoebusTilesetAssembler - там можно убрать фон для букв.
2. Попробуй при необходимости включать TrueType шрифт - F12.
3. У меня дворф крутил только одну помпу, остальные не запитывались автоматом от него :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 13 Апреля 2012, 14:36:29
Играю в IronHand вместо букв иногда рычаги, но уже привык и не замечаю.
Насчет насосов: 1 насос требудет 10 силы - 1 дварф это 10 силы. По  дварфу на помпу это изврат. Но возможно ты их перед армией хочеш натренеровать, кто знает. А вообще проще сделать реактор, это даже пафосней.


2. Затопленные до 7/7 фортификации проходимы для амфибий. Непроходимы вертикальные решетки, но их можно сломать. Но летающих амфибий нет, поэтому если между поверхностью воды и колодцем будет "воздух", то можно не опасаться.
3. Можно сливать за "край карты" (сгладить стену и вырезать фортификацию в граничной клетке) или в водоносный слой.

Получается если поставить впритык фортификация-решетка-фортификация то решетка станет неразрушаемая? Не или монстр может стоять на ней и разрушить ее?
Как ты вырезал крайнюю клетку карты? О_О У меня это невозможно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 13 Апреля 2012, 14:54:47
Получается если поставить впритык фортификация-решетка-фортификация то решетка станет неразрушаемая? Не или монстр может стоять на ней и разрушить ее?
Как ты вырезал крайнюю клетку карты? О_О У меня это невозможно.
У меня приходящие существа иногда ломали через клетку, а не на соседней.
Для себя придумал такую конструкцию для забора воды в подземный резервуар -
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,369.msg8454.html#msg8454
(правда картинку убили на хостинге)
Только давление нужно аккуратно снимать, чтоб не затопило нафиг.

Крайнюю клетку нужно не вырезать, а сгладить и отфортифицировать - сквозь фортификации будет стекать вода
Название: Re: Вопросница
Отправлено: innumeratis от 13 Апреля 2012, 17:14:54
Дварфоводы, у меня возникла пара вопросов:
1) Можно ли заставить дварфов перетаскивать глыбы льда? Пробовал через Dump назначать, что-то не таскают :(
2) Если я убиваю дварфа Дезинтегратором и этому нет свидетелей, появятся ли потом несчастливые мысли у супруга/друзей этого дварфа, связанные с его смертью?
Версия 0.34.05
Название: Re: Вопросница
Отправлено: L0oSt от 14 Апреля 2012, 10:12:04
Доброго времени суток, господа.
У меня есть небольшой такой отряд быстрого реагирования, но в последее время появилась довольно неприятноя проблема.
Все элетные бойцы во главе с их начальником стали часто бегать за снаряжением. Вроде бы и бегут на место, а потом через несколько секунд бегут обратно за снарягой и так постоянно. Молодняк же нормально выполняет задания, туда сюда не носится.
Так вот - чего им может не хватать? Потому что это действительно раздражает.

Помогите добрым советом =) (версия 34.07)

UPD: Заметил такую штуку - Кто то приходит, кладет blood steel spikegreaves в bin, затем прибегает кто то из вояк и их выкладывает на пол и так по кругу... пока что форбиднул.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 14 Апреля 2012, 15:23:13
Хм..Кто-нибудь разобрался с воскрешением нежити?
В предыдущей крепости(34.06) воскрешалось все что можно(вплоть до кусочков кожи или волос) бесконечное количество раз.
Сейчас играю новую крепость (34.07) и всякая гадость либо вообще не воскрешается либо только один раз. Но напрягает, что все эти валяющиеся трупы могут ожить :(

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 14 Апреля 2012, 18:01:10
Теряю интерес к игре в геометрической прогрессии,  начиная с запуска :'( :'( :'(
Спасайте товарищи!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Александр от 14 Апреля 2012, 18:06:22
Теряю интерес к игре в геометрической прогрессии,  начиная с запуска :'( :'( :'(
Спасайте товарищи!

Можно поиграть в чужие крепости. Понять чего там да как, что задумывал автор, найти удачные моменты, добавить свои, переделать всё или продолжить ту же линию развития. Или просто открыть шлюз с магмой...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 14 Апреля 2012, 20:23:28
Теряю интерес к игре в геометрической прогрессии,  начиная с запуска :'( :'( :'(
Спасайте товарищи!
сделай паузу, зохавай шеколадку на несколько месяцев. потом ностальгически вернёшся
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 15 Апреля 2012, 10:17:32
Так и не разобрался:
1) В каких регионах обитают зомби? (Sinister,Haunted,Terrifying)

2) Что значит красная буква "C" в верхнем левом углу?

3) как узнать дварфа-вампира?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 15 Апреля 2012, 12:47:25
В предыдущей версии игры. Все хак-программы лежали в отдельной папке.
Сейчас же вместе с игрой запускается еще какое-то приложение, где, по видимому, можно запускать эти програмки через коммандную строку.

Как теперь вызвать prospector ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 15 Апреля 2012, 13:07:27
"prospector"
с новым отдельным окном еще с 31.25 работало.
инструкция: набираешь "ls" в той строке и появляется список нужных команд. потом набираешь имя нужной
???
profit
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 15 Апреля 2012, 13:17:30
Так и не разобрался:
1) В каких регионах обитают зомби? (Sinister,Haunted,Terrifying)

2) Что значит красная буква "C" в верхнем левом углу?

3) как узнать дварфа-вампира?
1) в террифаинге есть. в остальных... по идее тоже, но не так обострённо
2) пруфпик в студию. проверь на состояние луны. у меня в верхнем правом углу только есть хрень отвечающая за луну
3) проверяешь на знакомства, скиллы... опытным путём доказано что знакомы с огромным кол-вом бород и хорошо раскачан скилл общения. есть подозрения? следи за ним. пошел пить самогон/жрать толстошлемник/спать в кровати? поздравляю, он чист.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 15 Апреля 2012, 14:02:25
"prospector"
с новым отдельным окном еще с 31.25 работало.
инструкция: набираешь "ls" в той строке и появляется список нужных команд. потом набираешь имя нужной
???
profit

Спасибо. Я че то протупил... Пытался набрать prospector, а надо было prospect. В предыдущей версии (когда еще exe были) он звался prospector вроде (удалил пред версию, не помню точно)...


Доп Вопрос
Как заставить проспектора выгружать инфу в файл?
Пытаюсь набрать "prospect all > c:\test.txt"
не работает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 15 Апреля 2012, 14:30:35
Ctrl+C -> Ctrl+V?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 15 Апреля 2012, 14:39:54
Ctrl+C -> Ctrl+V?

Не. В коммандной строке такой трюк не работает.
Зато работает другой. Надо в меню выбрать ИЗМЕНИТЬ->Выделить все->Нажать Enter (вместо Ctrl+c)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Александр от 15 Апреля 2012, 19:15:27
Товарищи,

а подскажите, магма-крабы вылезают из магма-кузниц или из всех магма-мастерских? Уже двоих прибил, и они - тоже двоих, да еще покалечили тьму. Можно как-либо от них избавиться, не считая перекачки магмы в безопасное хранилище? Может, кузницу правильно поставить надо было?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 15 Апреля 2012, 19:25:56
Товарищи,

а подскажите, магма-крабы вылезают из магма-кузниц или из всех магма-мастерских? Уже двоих прибил, и они - тоже двоих, да еще покалечили тьму. Можно как-либо от них избавиться, не считая перекачки магмы в безопасное хранилище? Может, кузницу правильно поставить надо было?

Не знаю как ведут себя магмо-крабы с решетками и фортификациями, но самый простой метод - это отгородить канал с магмой поднимающимся мостом, когда он наполнится.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 15 Апреля 2012, 19:37:57
Можно ли крокодилов назначать дварфам как личных животных ?
Или только тех животных, кого можно тренировать в военных-охотничьих ?

Как заставить дварфа взять себе в питомцы пещерного крокодила, и будет ли он защищать владельца при нападении засады ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 15 Апреля 2012, 23:36:14
Как производить large gems.А то мэр,захотел внезапно...И никак сделать не получается...
И да,случайно дварфа в клетку посадил...в justice...как теперь выпустить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Night Whisper от 16 Апреля 2012, 00:12:51
Как производить large gems.
они вроде побочный продукт огранки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 16 Апреля 2012, 00:22:02
занимайся огранкой необходимого камня. повезёт - вырежут тебе большой. на всё его величество рандом
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Александр от 16 Апреля 2012, 09:41:07
Как производить large gems.А то мэр,захотел внезапно...И никак сделать не получается...

Large gems иногда получаются при огранке камней (cut gems). Но для этого дварфу либо должно очень повезти, либо он должен быть как можно ближе к легендарному. Если есть легендарный огранщик, или хотя бы Great - заправляй его работой и поставляй камней как можно больше. Менее умелые огранщики большие камни почти не приносят. Я всегда прокачиваю одного и только одного (редко - двух), а остальным вообще запрещаю, даже если кто придет уже с начальными навыками.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 16 Апреля 2012, 16:07:39
Вообще запрещаю, даже если кто придет уже с начальными навыками.
Ксати - заметил только сейчас, в 34.07, хотя уже некоторое время играю - в d_init.txt можно поставить параметр [SET_LABOR_LISTS:NO], судя по описанию все мигранты будут приходить со всеми отключенными работами. Мне нравится - меньше беспорядка...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Александр от 16 Апреля 2012, 17:30:36
Ксати - заметил только сейчас, в 34.07, хотя уже некоторое время играю - в d_init.txt можно поставить параметр [SET_LABOR_LISTS:NO], судя по описанию все мигранты будут приходить со всеми отключенными работами. Мне нравится - меньше беспорядка...

А переноска отключена тоже?
Если приходит человек по 10, то еще ничего. Им раздать новые задания не проблема. А вот если 30... Будут, дармоеды, в митингхолле тусить и передружатся все, пока всем 30 задания не раздашь. Жаль, что в Тераписте нельзя одним скопом включить или выключить все виды переноски...

А еще хочу подтверждения на удаление норы!! Замучался уже, две большущие норы типа Home случайно удалял, приходилось заново размечать... :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: L0oSt от 16 Апреля 2012, 18:25:58
Вопросец есть  ;D
Честно спер из Masterwork реакции пивоварни (одна из них)
Спойлер
[REACTION:BREW_HELMET_PLUMP]
   [NAME:make plump helmet wine]
   [BUILDING:STILL:CUSTOM_W]
   [REAGENT:A:1:PLANT:NONE:PLANT_MAT:MUSHROOM_HELMET_PLUMP:STRUCTURAL]
   [REAGENT:barrel/pot:1:NONE:NONE:NONE:NONE]
      [EMPTY]
          [FOOD_STORAGE_CONTAINER]
          [PRESERVE_REAGENT]
          [DOES_NOT_DETERMINE_PRODUCT_AMOUNT]
   [PRODUCT:100:5:DRINK:NONE:GET_MATERIAL_FROM_REAGENT:A:DRINK]
      [PRODUCT_TO_CONTAINER:barrel/pot]
      [PRODUCT_DIMENSION:150]
   [PRODUCT:100:1:SEEDS:NONE:PLANT_MAT:MUSHROOM_HELMET_PLUMP:SEED]
   !NODUST!PRODUCT:20:1:BOULDER:NONE:INORGANIC:ALCOHOL_VAPOR][PRODUCT_DIMENSION:150]
[SKILL:BREWING]
[свернуть]
На выходе такой реакции получается продукт Drink который относится на склад еды, но к выпивке как бы и не относится (название продукта тоже drink)
как бы мне этим продуктам дать название и приписать в drinks(plants) в стокпайлах?

UPD Разобрался сам. там должно быть так -> 
Спойлер
[REACTION:BREW_HELMET_PLUMP]
   [NAME:make plump helmet wine]
   [BUILDING:STILL:CUSTOM_W]
   [REAGENT:A:1:PLANT:NONE:PLANT_MAT:MUSHROOM_HELMET_PLUMP:STRUCTURAL]
   [REAGENT:barrel/pot:1:NONE:NONE:NONE:NONE]
      [EMPTY]
          [FOOD_STORAGE_CONTAINER]
          [PRESERVE_REAGENT]
          [DOES_NOT_DETERMINE_PRODUCT_AMOUNT]
   [PRODUCT:100:1:DRINK:NONE:PLANT_MAT:MUSHROOM_HELMET_PLUMP:DRINK]
      [PRODUCT_TO_CONTAINER:barrel/pot]
      [PRODUCT_DIMENSION:150]
   [PRODUCT:100:1:SEEDS:NONE:PLANT_MAT:MUSHROOM_HELMET_PLUMP:SEED]
[SKILL:BREWING]
[свернуть]

И что то никто не подсказал даже, ведь полно мододелов, приходится самому доходить до всего =(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 16 Апреля 2012, 20:10:33
Спойлер
Ксати - заметил только сейчас, в 34.07, хотя уже некоторое время играю - в d_init.txt можно поставить параметр [SET_LABOR_LISTS:NO], судя по описанию все мигранты будут приходить со всеми отключенными работами. Мне нравится - меньше беспорядка...

А переноска отключена тоже?
Если приходит человек по 10, то еще ничего. Им раздать новые задания не проблема. А вот если 30... Будут, дармоеды, в митингхолле тусить и передружатся все, пока всем 30 задания не раздашь. Жаль, что в Тераписте нельзя одним скопом включить или выключить все виды переноски...

А еще хочу подтверждения на удаление норы!! Замучался уже, две большущие норы типа Home случайно удалял, приходилось заново размечать... :-[

[свернуть]
можно всей волне включить/выключить работу
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dmitrу от 16 Апреля 2012, 21:07:30
Жаль, что в Тераписте нельзя одним скопом включить или выключить все виды переноски...
Значит я особенный, так как у меня можно ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 16 Апреля 2012, 21:12:19
Спойлер
Ксати - заметил только сейчас, в 34.07, хотя уже некоторое время играю - в d_init.txt можно поставить параметр [SET_LABOR_LISTS:NO], судя по описанию все мигранты будут приходить со всеми отключенными работами. Мне нравится - меньше беспорядка...

А переноска отключена тоже?
Если приходит человек по 10, то еще ничего. Им раздать новые задания не проблема. А вот если 30... Будут, дармоеды, в митингхолле тусить и передружатся все, пока всем 30 задания не раздашь. Жаль, что в Тераписте нельзя одним скопом включить или выключить все виды переноски...

А еще хочу подтверждения на удаление норы!! Замучался уже, две большущие норы типа Home случайно удалял, приходилось заново размечать... :-[

[свернуть]
можно всей волне включить/выключить работу
Помоему, отсортировать по полу, отключить сразу огромной групе. Из минусов - включая назад, можно задеть тех кому, по какойто причине, это вредно.  ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 16 Апреля 2012, 23:23:36
Подскажите. Так можно ли пещерных крокодилов как то привязать в дварфу ? Или привязывать можно только тех, кто дрессируется ?
А то наплодил десятка 3...

По идее можно их в вольер загнать или клетку - и спускать на осаду. Просто хочется каждому дварфу выдать по одному личному кроко - для охраны.
Как это сделать ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 16 Апреля 2012, 23:50:05
http://dfwk.ru/Pet
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pandawar от 16 Апреля 2012, 23:58:24
http://dfwk.ru/Pet

Я в меню Animals выставил крокодилам Owner=awailable. Пару сезонов назад. Никто, почему-то не берет их в питомцы.
Я потому и спросил...
Может что то еще нужно сделать, кроме того, что разрешить брать в питомцы их ?
Или может они подрасти должны ? Сейчас крокодильчики уже Stray.
не пойму.

И вопрос- будет ли такой питомец защищать хозяина при засаде ?


Доп вопрос.
Как заставить класть еду и напитки в каменные горши, а не в бочки (чтобы эльфам дарить) ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: innumeratis от 17 Апреля 2012, 11:14:30
Доп вопрос.
Как заставить класть еду и напитки в каменные горши, а не в бочки (чтобы эльфам дарить) ?
А я просто из металла бочки делал и спокойно продавал их кому угодно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 17 Апреля 2012, 22:10:26
Можеш выбросить все деревяные бочки, но это слишком растратно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: koinr от 17 Апреля 2012, 23:04:15
Как приготовить крыс? Уже много в клетках накопилось. В меню статуса(z) сначала писалось "not tame". После их приручения, пишет available, но приказ на готовку(b) всё равно не работает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 18 Апреля 2012, 00:43:06
Как приготовить крыс? Уже много в клетках накопилось. В меню статуса(z) сначала писалось "not tame". После их приручения, пишет available, но приказ на готовку(b) всё равно не работает.

Крысы же вроде к мелкой живности относятся, а значит, разделать их нельзя. Только экстракт добыть. Ну еще с голодухи их дварфы могут жрать. Не знаю как из клеток, но всяких летающих мух, мышей итд жрут без проблем)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 18 Апреля 2012, 01:23:26
Существа, которых можно поймать в ловушки для мелких животных, не забиваются в скотобойне и не дают никакого сырья. Дварфы могут приручать их и делать своими питомцами, а если вы просто оставите их на складе, дварфы придут и съедят их живьём. Если вашим дварфам нравится есть вредителей, у вас могут возникнуть сложности с их приручением, так как чаще всего они будут съедены. Чтобы избежать этого, можно запретить трогать животное в клетке, но не саму клетку. Тогда дварфы не смогут съесть данное животное, но смогут его приручить, так как для этого нужен доступ только к самой клетке.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: rarrar от 18 Апреля 2012, 08:02:37
1. Как заставить дворфов убирать трупы вредителей на складах?
Уже метил их дампом, все равно все стоят без работы.
Рефьюз стокпайл сделал.
2. Почему охотоник не охотится? У него есть это в обязаностях.
В m->f ничего не стоит возле assigned. Может это причина?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vasik от 18 Апреля 2012, 14:32:57
1. Нужен не refuse stockpile, а dump zone, через зоны создаваемый.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: crane от 18 Апреля 2012, 15:01:39
1. Как заставить дворфов убирать трупы вредителей на складах?

Если склад на поверхности - убирать не будут, нужно разрешить убирать мусор с поверхности в Orders'ах.
Если склад в пещерах, то должны убирать при наличии склада Refuse и включенных работах.
Если удаляешь dump'ом, то нужно создать dump zone через зоны.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: rarrar от 18 Апреля 2012, 16:50:30
И еще, как перетаскать припасы из стартового вагончика под землю?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: L0oSt от 18 Апреля 2012, 18:15:45
И еще, как перетаскать припасы из стартового вагончика под землю?
Для этого нужно создать там склады (stockpile). Также думаю многие ответы на свои вопросы ты найдешь тут - http://dfwk.ru/Твоя_первая_крепость
Удачи  ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: rarrar от 18 Апреля 2012, 19:56:01
построил 2 фладгейта. даже 4 механизма не удается привязать к одному из них. пишет you dont have enough machanisms.
 или я их неправильно построил?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: L0oSt от 18 Апреля 2012, 20:17:14
Механизмы нужны также для подсоединения флудгейта к рычагу (тоесть тебе нужно 2 механизма на складе). Все непонятное лучше переводить.
Спойлер
http://translate.google.com/#en|ru|you%20don't%20have%20enough%20mechanisms.
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: rarrar от 18 Апреля 2012, 20:38:19
Спасибо, но с англ. у меня все хорошо. Там просто нигде не было написано про 2 механизма на складе!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Septem от 18 Апреля 2012, 22:53:33
Вопрос. Пришли 3 осады по очереди : первая гоблины лучники + вожак на огромной лягушке. Вторая: Гоблины всадники на лягушках и 3 дракона. 3: 6 драконов и 2 отряда гоблинов (всадники и стрелки). Вопрос: что за хрень с драконами? Да они убивают и ломают двери но! После прохождения ими коридора с камнепадными ловушками отряд из 10 совершенно не обученных дварфов с оружием, выбранным по принципу: "бери что найдёшь",  с потерями но вынес их. В третий раз всю осаду вынесли 3 отряда где 2 были абы-кто и 1  набранный из охотников.

Раньше осады были более весёлые. А ещё приходила овца трансформировавшийся в гуманоида (ох ё) которая побродила, стала человеком, и исчезла. Что это было то?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arex от 18 Апреля 2012, 23:22:09
Раньше осады были более весёлые. А ещё приходила овца трансформировавшийся в гуманоида (ох ё) которая побродила, стала человеком, и исчезла. Что это было то?
Это был оборотень (http://www.dfwk.ru/Werebeast).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: rarrar от 19 Апреля 2012, 08:58:00
Как ембаркнуться в свою старую крепость, которую я слил?
На карте показывает, что там кто то живет.
Очень место понравилось, хочу еще раз поиграть!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arex от 19 Апреля 2012, 09:09:34
Нельзя создавать новые крепости на том же месте, зато старую крепость можно отбить назад (http://www.dfwk.ru/Reclaim_fortress_mode).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 19 Апреля 2012, 09:47:47
Вопрос. Пришли 3 осады по очереди : первая гоблины лучники + вожак на огромной лягушке. Вторая: Гоблины всадники на лягушках и 3 дракона. 3: 6 драконов и 2 отряда гоблинов (всадники и стрелки).

Откуда столько драконов?  ??? Я в .05 8 лет ждал пока дракон пришел и эта зараза мне дварфов с 40 спалила. Проплавил мне все ворота в прихожей  >:(. Кстати, что бы его поймать, загоните его в зигзагообразный коридор - огонь не идет за поворот и не спалит ловушки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 19 Апреля 2012, 11:06:32
Это были не мега-бисты.Их собратья на звание пониже.Но размер аналогичный.Эти драконы-Cave dragons.Не могут дышать огнем...Приходила осада с 10-15 драконами.Также легко выпиливались стальными дворфами.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 19 Апреля 2012, 14:54:36
Кто сталкивался?
В 34.07 выпивку и plump helmetы не уносят на склады еды.
Настройки складов в порядке, работы по переноске включены, число бочек на складе установлено правильно
Название: Re: Вопросница
Отправлено: koinr от 19 Апреля 2012, 16:58:42
У меня на краю карты появился какой-то тип, мигает !(синим) и раздает барахло. Я даже возле него склад ненадолго создал. Кто это?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 19 Апреля 2012, 17:12:47
Синий восклицательный знак означает сумасшествие.
http://www.dfwk.ru/Melancholy
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Septem от 20 Апреля 2012, 00:02:19
Новый вопрос. Что делать с детьми? Их просто туева куча (раньше такого не было) то есть из 80 дварфов 20 -дети. Уже думаю засунуть их в отдельную зону и запретить выход наружу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 20 Апреля 2012, 00:35:59
Просто ждать, рано или позно они вырастут, если не ошибаюсь 16 лет взрослеют. Можно использовать рычаги, но я предпочитаю лаву.
ЗЫ: перекинул сейв из .05 в .07 и возможно я не замечал раньше, но дети начали нехило так работать. Бухают конешно как настоящие свиньи дварфы, но носят и складируют вещи на ура. Я доволен.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 20 Апреля 2012, 02:48:10
Цитировать
если не ошибаюсь 16 лет взрослеют.

12 лет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: koinr от 20 Апреля 2012, 09:53:04
Когда я говорю дварфам нести клетки со зверьем или гоблинами торговцам, живность выскакивает из клеток, начиная сражаться. Что я делаю не так? И что ещё можно с ними сделать, окромя продажи?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ddd2636 от 20 Апреля 2012, 13:10:20
И что ещё можно с ними сделать, окромя продажи?
отправить на арену
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 20 Апреля 2012, 19:45:42
Всем привет,вопрос технического характера,если не туда,то извиняйте,скачал тепарист...(обычно был в lnb,тут без него решил поиграть),файл в формате dmg...Это архив или что?Кагбы что с ним теперь делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 20 Апреля 2012, 20:39:13
http://lmgtfy.com/?q=dmg
Название: Re: Вопросница
Отправлено: koinr от 20 Апреля 2012, 23:21:49
И что ещё можно с ними сделать, окромя продажи?
отправить на арену
арена?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 20 Апреля 2012, 23:34:11
Если тайл на поверхности залить  обсидианом, то он станет опять внутренним?
Если точнее, то я смогу там поставить кровати?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SnaKe от 21 Апреля 2012, 01:51:07
0.34.07 можно считать стабильной версией?)) как 0.31.25 ? :-\
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 21 Апреля 2012, 02:32:02
Ну,не знаю, как играл 31.25,так и 34.07 играю,те же баги...Производительность аналогична...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Александр от 21 Апреля 2012, 07:53:15
Ну,не знаю, как играл 31.25,так и 34.07 играю,те же баги...Производительность аналогична...

А мне показалось, пошустрее стала. У меня 200 бород и водопад, раньше это было 10 FPS, а сейчас 30. Но новые фишки приятны, особенно разметка на многие Z-уровни и чуть-чуть улучшенное окно по клавише U. Вампиры приколные, одного такого замуровал. :) Кажется, версия того стоит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: rarrar от 21 Апреля 2012, 11:58:36
Скажите, что не так делаю с псарнями! У меня есть тренер животных, без работы, есть собаки не в клетках и даже прирученный леопард.
Только в псарнях нет команды тренировать животных!

И еще-приписываю скотину к пастбищам-она вроде ест траву и живет. А как кормяться собаки и др.?

И еще-как дать команду мяснику разделывать конкретного зверя, а не всех подряд?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Бузень от 21 Апреля 2012, 16:20:25
Скажите, что не так делаю с псарнями! У меня есть тренер животных, без работы, есть собаки не в клетках и даже прирученный леопард.
Только в псарнях нет команды тренировать животных!

И еще-приписываю скотину к пастбищам-она вроде ест траву и живет. А как кормяться собаки и др.?

И еще-как дать команду мяснику разделывать конкретного зверя, а не всех подряд?
1) z => Animals там выбираешь животных, тренеров, вид тренировки.
2) Собаки-кошки корма не требуют.
3) Вроде способа указать конкретную тушку нет. Мясник выбирает сам, по своему разумению. Хотя можно зафорбидить все остальные, ненужные в данный момент, а нужную оставить юзабельной.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 21 Апреля 2012, 21:50:21
У меня ут дварф в гоблина трансформировался...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: rarrar от 22 Апреля 2012, 18:21:00
Какие условия, чтобы дварф начал тренировать зверье?
В екране z => Animals выбрал животных и любого тренера. Тренер стоит без работы, животное гуляет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 22 Апреля 2012, 20:20:24
Ну что за фигня? Клёпаю бочки и горшки десятками! А тварь пивовар нифига не варит... Уже какая крепость...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 22 Апреля 2012, 20:56:22
Нужны ещё растения под перегонку. Только бочек и горшков для приготовления спиртного недостаточно
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 22 Апреля 2012, 21:12:13
Их тоже много.
900 единиц еды, 0 алкоголя, вода замёрзла
Название: Re: Вопросница
Отправлено: koinr от 22 Апреля 2012, 21:26:14
Как понимаю, всё зависит от богатства(прибытие мигрантов..) скока нужно богатства, чтоб начались реальные осады? >:( А не обычные набеги, от которых можно спастись поднятием моста.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: koinr от 22 Апреля 2012, 21:40:58
Охотник стреляет по пойманным в ловушку-клетку. Зачем?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: koinr от 22 Апреля 2012, 22:42:25
как сказать масону делать floodgate из определенного материала? он сам берет ближайший..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 22 Апреля 2012, 23:23:35
сделать нужный ближним
Название: Re: Вопросница
Отправлено: viler от 23 Апреля 2012, 01:06:56
Добрый вечер.
Собсно вопрос.нарыл адамантина и добрые карлики запаковали его в ящики (bin)
и когда я собсно решил наконец его обрабатывать мне сказали матерьял недоступен хотя Raw adamantine валялся по всем складам в ящиках охапками бородатые демоны складывали его туда и потом почемуто не могли достать.посмотрел через статус адамантин был доступным матерьялом
В чем проблема?
и еще можно ли сделать так чтоб дварфы сами напяливали доступные доспехи и оружие.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: viler от 23 Апреля 2012, 01:22:26
koinr
ты мосты не поднимай) ^_^ выходи махаться как пасан)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Бузень от 23 Апреля 2012, 05:38:59
Какие условия, чтобы дварф начал тренировать зверье?
В екране z => Animals выбрал животных и любого тренера. Тренер стоит без работы, животное гуляет.
Зону еще для animal training'а разметь. i => t
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 23 Апреля 2012, 07:43:28
Добрый вечер.
Собсно вопрос.нарыл адамантина и добрые карлики запаковали его в ящики (bin)
и когда я собсно решил наконец его обрабатывать мне сказали матерьял недоступен хотя Raw adamantine валялся по всем складам в ящиках охапками бородатые демоны складывали его туда и потом почемуто не могли достать.посмотрел через статус адамантин был доступным матерьялом
В чем проблема?
и еще можно ли сделать так чтоб дварфы сами напяливали доступные доспехи и оружие.

Сначала нужно вытянуть из него нити в мастерской ремесленника, а потом выплавить в слитки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 23 Апреля 2012, 08:52:52
как сказать масону делать floodgate из определенного материала? он сам берет ближайший..
Проще всего - как сказал FearOfTheLight, "сделать нужный ближним".
Построить мастерскую масона, прямо рядом с ней склад камней, и в настройках склада запретить всё кроме нужного нам камня.
Его натаскают, потом в этой мастерской заказываешь минимум два шлюза.
Первый шлюз будет сделать из камня, который окажется ближе всех к масону, когда он получит задание - это будет побочный продукт. Все следующие шлюзы масон так же будет делать из ближайших к себе камня, но уже стоя в мастерской - это будет нужный нам камень.

Более извращенный вариант (но и более быстрый по игровому времени) - назначить нору, которая покроет мастерскую и склад нужного камня, и больше ничего.
Приписать к этой норе масона, в настройках мастерской поставить ограничения, что только этот дворф может работать в ней.
Всё что в этой мастерской будет делаться - будет из камня, который находится внутри норы.
Главное тут не забыть про дворфа и удалить нору когда сделаны нужные вещи.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 23 Апреля 2012, 15:32:10
Норы надёжнее
При выборе ближайшего камня игнорируется расстояние по вертикали - дварф может взять "ближайший" камень где-нибудь на 100 z-уровней выше/ниже
Название: Re: Вопросница
Отправлено: viler от 23 Апреля 2012, 20:05:51
Rayko именно  нити я и пытался вытянуть.
а мне писали что нет у меня "Raw adamantine" хотя в "bin" его было более чем  достаточно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 23 Апреля 2012, 20:34:03
Гем кутер стал рисовать на стене кровавые пентограмы.
"The Gem Cutter paints a pentagram with blood!"
sataninside?

что это может быть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 23 Апреля 2012, 21:34:13
Если он не тырит краску у спящих дварфов так пусть рисует! А другие дварфи не имеют плохих мыслей от такой живописи?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 23 Апреля 2012, 21:48:28
Чья кровь я не знаю,

а стены моментально отмываются другими дварфами.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 24 Апреля 2012, 00:18:25
Ну, ты можешь сделать следующее /считай, помечено знаком Д for Дварфы/:

1. Связать дварфа в его комнате, усадить на стул и пригласить к нему священника (http://www.dfwk.ru/Hammerer) для последующего экзорцизма.
2. Утопить его в святой (http://www.dfwk.ru/Магма) воде.
3. Подселить к нему потенциальных друзей (http://www.dfwk.ru/Вампир).

/D-mode OFF

Вообще неплохо было бы проверить его послужной список, особенно список его божеств. Может, среди них есть Арморк...
Так же лучше было бы за дварфом проследить, чтобы узнать, чью кровь он использует. Проверить его на вампиризм.
Не знаю, как выглядит некромант, не сталкивался, но, может быть, это какие-то предпосылки к нему. Нужно больше тестов :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: science от 24 Апреля 2012, 00:36:56
1. Почему исчезают строения? Сначала пропадали фермы, теперь мастерские. Строю уже третью кухню

2. В крепости огромное количество детей, причем почти все несчастливы, кидаются в тантрум, берсеркуют, умирают от меланхолии и жажды (выпивки много, вода есть). Почти все кладбище занято детьми. Почему так? Если посмотреть, что повлияло на настроение, там ничего особенного, откуда такая массовость?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Night Whisper от 24 Апреля 2012, 07:26:59
1. Почему исчезают строения? Сначала пропадали фермы, теперь мастерские. Строю уже третью кухню

2. В крепости огромное количество детей, причем почти все несчастливы, кидаются в тантрум, берсеркуют, умирают от меланхолии и жажды (выпивки много, вода есть). Почти все кладбище занято детьми. Почему так? Если посмотреть, что повлияло на настроение, там ничего особенного, откуда такая массовость?
у тебя 34.07? а то в предыдущих они грустили из за отсутствия одежды оттуда и тантрумы и пр.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 24 Апреля 2012, 09:58:07
Играя в .05 дети бегали в лахмотьях, некоторые лет по 6-7 не переодевались (крепости около 9 лет и только 2-3 тантрума изза потери детей/кошек). Перекинул сейв в .07 и дварфи почти очистили склад с одеждой, что хорошо повлияло на их настроение. В итоге с 238 рыл: в меланхолии 2 голых вампира, около 10 среднего настроения и остальные бьются как лосось в экстазе.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: viler от 24 Апреля 2012, 17:06:46
как устанавливать ящики в определённые места? войны не хотят брать из них снаряжение но для хранения товаров они очень удобны. что делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 24 Апреля 2012, 17:35:18
Гем кутер стал рисовать на стене кровавые пентограмы.
"The Gem Cutter paints a pentagram with blood!"
sataninside?

что это может быть?
Ради справедливости надо-бы сказать что это мастерворк-мод, не надо заводить людей в заблуждение.
Да там плюшек и вкусностей много, пока не знаю чем такие выходки опасны, но ближайший милитари или гвард сделают из юного пикасо фаршь. (сам только на стадии лесозаготовок  ;D, кстати там и багов хватает  ;) )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 24 Апреля 2012, 20:11:43
Теперь этот "пикасо" сжжег кобольда-вора на бегу.

Принял этого дварфа в армию, пусть направляет свою силу в полезное русло

 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: science от 24 Апреля 2012, 22:10:44
у тебя 34.07? а то в предыдущих они грустили из за отсутствия одежды оттуда и тантрумы и пр.
Точно, спасибо! У меня просто, оказывается, не было новой одежды, теперь все резко повеселели.

А про исчезающие мастерские никто не подскажет?

У меня предыдущая версия была совсем старая, сейчас вот 34.07
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 24 Апреля 2012, 22:32:01
А про исчезающие мастерские никто не подскажет?
Может ты "спрятал" какой-то камень, входящий в состав постройки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: science от 24 Апреля 2012, 22:35:51
Нет, они именно разрушаются, оставляя на месте камень, из которого были сделаны. Также исчезло несколько ферм и ловушки с клетками. Может, это мои берсеркующие дети?  ???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 24 Апреля 2012, 22:41:00
Нет, они именно разрушаются, оставляя на месте камень, из которого были сделаны. Также исчезло несколько ферм и ловушки с клетками. Может, это мои берсеркующие дети?  ???

Да да да

у меня последняя волна берсерков разрушила 5 ферм и 2 мастерские
а в логах ничего про это не написанно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 24 Апреля 2012, 22:43:23
Нет, они именно разрушаются, оставляя на месте камень, из которого были сделаны. Также исчезло несколько ферм и ловушки с клетками. Может, это мои берсеркующие дети?  ???

Ну по идее берсерк может чтото разрушить и получить от этого положительные мысли, но у меня такого никогда небыло. Помню статую уничтожили, но то единичный случай. Глянь мож у твоих берсерков есть в мысли о разрушении построек.

Как вы их доводите до берсерков? У меня радуются жизни прям как хиппи.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 24 Апреля 2012, 23:09:34
Не берсерки, а тантрумы. Берсерка обычно видно, ибо он стремится намотать на свою бороду кишки своих собратьев.

Однажды довёл бедного фермера с семнадцатью петами, сбросив их всех в яму с копьями. Инстант берсерк и опасный призрак в подарок.  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kolin от 24 Апреля 2012, 23:19:03
Подскажите или дайте ссылку. Не могу заставить нацепить на отряд дворфов chain mail и вообще какие либо доспехи.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 24 Апреля 2012, 23:19:45
Как вы их доводите до берсерков? У меня радуются жизни прям как хиппи.

1) Никакого бухла
2) Злой биом(повсюду зомби)
3) МНОГО мертвых дварфов (13 на текущий момент)


Откуда вы берёте призраков?
а всех дохляков сую в каменные гробы и замуровываю на глубине -10z
встречал тока одного призрака, когда забыл наделать гробов и 1 труп осталься неупокоемым


Подскажите или дайте ссылку. Не могу заставить нацепить на отряд дворфов chain mail и вообще какие либо доспехи.

"m" (меню войск) --> "n" (меню снаряжения(формы)) --> "c" (создать форму)  --> выбираешь все, что необходимо отряду --> создаешь отряд с этой формой.

после создания отряда, дварфы побегут за снаряжением при наличии его на складе.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kolin от 24 Апреля 2012, 23:28:31
Спасибо. Вот ещё вопрос... У меня лесоруб стал берсерком что делать.
зс. Ни разу не встречался с ними. Аж игру с паузы снимать страшно :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: science от 24 Апреля 2012, 23:35:58
Как вы их доводите до берсерков? У меня радуются жизни прям как хиппи.

Жалуются на недостаток одежды, однообразную выпивку, плюс нашли где-то мух и сквозняки. Видимо, детям этого хватает.
Но мне казалось, что их запинывают раньше, чем они успевают натворить дел, а оказывается не всегда. Мост мне разрушили о_О

У меня, вроде, были призраки от непохороненных трупов, но после выгравированных мемориальных плит исчезли
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Night Whisper от 25 Апреля 2012, 09:40:21
Нет, они именно разрушаются, оставляя на месте камень, из которого были сделаны. Также исчезло несколько ферм и ловушки с клетками. Может, это мои берсеркующие дети?  ???

Да да да

у меня последняя волна берсерков разрушила 5 ферм и 2 мастерские
а в логах ничего про это не написанно.

у меня мост в поднятом состоянии сносили
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 25 Апреля 2012, 16:01:59
фига-се...
у меня несчастны только на начальном этапе, когда не позаботился о еде и питье, или когда срывался стрэнж муд (но я их клетками сдерживал)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 25 Апреля 2012, 20:53:15
Спасибо. Вот ещё вопрос... У меня лесоруб стал берсерком что делать.
зс. Ни разу не встречался с ними. Аж игру с паузы снимать страшно :'(

поздравляем, у тебя маньяк с топором в руках.
запри всех дварфов в крепости и посылай сквад полицаев на арест лесоруба
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kolin от 26 Апреля 2012, 17:54:10
Спасибо. Вот ещё вопрос... У меня лесоруб стал берсерком что делать.
зс. Ни разу не встречался с ними. Аж игру с паузы снимать страшно :'(

поздравляем, у тебя маньяк с топором в руках.
запри всех дварфов в крепости и посылай сквад полицаев на арест лесоруба
он зарезал трёх собак. Одна долго мучилась :'( я отправил своё войско его убить и они выполнили свою работу >:( а можно ссылку на полицейских а то я незнаю как их сделать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 26 Апреля 2012, 18:24:15
он зарезал трёх собак. Одна долго мучилась :'( я отправил своё войско его убить и они выполнили свою работу >:( а можно ссылку на полицейских а то я незнаю как их сделать?

http://www.dfwk.ru/Sheriff <--- Шериф
http://www.dfwk.ru/Justice <--- Все про Правосудие
http://www.dfwk.ru/Fortress_guard <--- Городская стража
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 26 Апреля 2012, 19:58:53
Сдуру сделал легендарного топороносца с чуством правосудия шерифом, так он королеву-вампира превратил в сплошной фарш. Бедная 2 месяца истекала кровью и умерла от инфекции  :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MuzZzdY от 26 Апреля 2012, 23:09:09
здравствуйте, начинаю дварфоводить в обнимку с вики.
Столкнулся с проблемой:
Дварфы не оттаскивают трупы врагов, поэтому вся местность перед крепостными стенами завалена гниющими троллями да гоблями.

Назначаю corpse stockpile - не носят
Назначаю refuse stockpile выделяют там corpse: goblin, troll - не носят
Даже в дамп зону не носят, если пометить D.

как быть?

зы: версия v34_07

зы: В текущей версии нельзя делать доспехи из серебра, можно ли это как-нибудь возвернуть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Бузень от 26 Апреля 2012, 23:13:53
MuzZzdY, o (set order) => r (refuse) => o (Dwarves gather refuse from outside)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kolin от 27 Апреля 2012, 00:38:44
А можно как нибудь посмотреть то что одета из доспехов на гноме?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Бузень от 27 Апреля 2012, 00:58:12
v => i

зы Никогда не называй дворфов гномами, за за это бороду сбривают ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: science от 27 Апреля 2012, 01:10:34
(не знаю, достаточно ли простой вопрос для вопросницы...)

Дано: есть ловушка с нажимной плитой, настроенной на врагов любого веса. Плита присоединена к сдвигающемуся мосту в узком проходе (под ним яма в один уровень), в разультате очередная осада большей частью провалилась в эту яму и накрылась мостом. Они сидят там живые и здоровые, также висит сообщение об осаде (по мостам уже бегают гражданские и прибираются после битвы)

Вопрос, что делать с врагами (гоблины и тролли) в яме? Можно присоединить мосты к рычагу, открыть и расстрелять тех, кто в яме, арбалетчиками. Но они будут стрелять в ответ. Может просто подождать, пока они передавят друг друга или помрут с голоду?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 27 Апреля 2012, 01:29:50
(не знаю, достаточно ли простой вопрос для вопросницы...)

Дано: есть ловушка с нажимной плитой, настроенной на врагов любого веса. Плита присоединена к сдвигающемуся мосту в узком проходе (под ним яма в один уровень), в разультате очередная осада большей частью провалилась в эту яму и накрылась мостом. Они сидят там живые и здоровые, также висит сообщение об осаде (по мостам уже бегают гражданские и прибираются после битвы)

Вопрос, что делать с врагами (гоблины и тролли) в яме? Можно присоединить мосты к рычагу, открыть и расстрелять тех, кто в яме, арбалетчиками. Но они будут стрелять в ответ. Может просто подождать, пока они передавят друг друга или помрут с голоду?

С голоду они точно не умрут. Есть вариант тупо подождать пока кончится осада и враги как бы должны уходить, но будут сидеть у тебя под мостом. А вообще это класика - троли под мостом :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Бузень от 27 Апреля 2012, 01:53:27
science я бы их магмой залил. Или вообще яму до магмы прокопать, пускай следующие летать учатся.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Александр от 27 Апреля 2012, 05:58:16
Можно присоединить мосты к рычагу, открыть и расстрелять тех, кто в яме, арбалетчиками. Но они будут стрелять в ответ.

1. Построй фортификации в некотором отдалении, можно на 1-2 этажа выше ямы. Стрелять в твоих будут, но редко попадут.
2. Затопи их водой / магмой.
3. Прокопай к яме с мостом тоннель, но не вскрывай его. Создай там мясорубку или ловушки с клетками. Выдели одного ненужного дварфа и прикажи ему вскрыть яму. Если убежит - хорошо, не убежит - ну, не судьба.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 27 Апреля 2012, 08:44:05
Вопрос, что делать с врагами (гоблины и тролли) в яме? Можно присоединить мосты к рычагу, открыть и расстрелять тех, кто в яме, арбалетчиками. Но они будут стрелять в ответ. Может просто подождать, пока они передавят друг друга или помрут с голоду?
По порядку как действовал бы я (исходя из того, что их просто необходимо прибить).
1. нажимную плиту - демонтировать.
2. построить рычаг, прицепить поднятие моста к нему.
3. сверху над мостом любым образом сделать подвод воды (отводной канал от реки со шлюзом, насос, цистерну с водой, в общем что-то что позволит лить сверху на мост воду.)
4. в проходе забаррикадировать мост с обоих сторон стенками. Получится эдакая камера, прикрытая сверху мостом. Доступ должен быть только через ту дырку, откуда польется вода.
5. открыть мост рычагом, включить воду

Может и не сработает, хз. Если заполнится нижний уровень, а враги всплывут на верхний этаж, можно забить их мостом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 27 Апреля 2012, 16:44:15
Я конечно тоже хз ,но если над ямой потолок есть,то устрой обвал.Мост подними и обвали на  них потолок.А на потолок можешь посадить самых толстых дварфов, чтоб тяжелее было.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kolin от 27 Апреля 2012, 17:49:18
Почему мои фермеры не полностью засаживают поля? Видел вопрос на wiki в разделе FAQ но он выдаёт на описание фермы, а там по этому поводу я ничего найти не могу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 27 Апреля 2012, 18:14:23
Почему мои фермеры не полностью засаживают поля? Видел вопрос на wiki в разделе FAQ но он выдаёт на описание фермы, а там по этому поводу я ничего найти не могу.

1) Не хватает семян
2) Мало фермеров (или слишком большое поле)

Я для начала делаю 2-3 поля 3на3 и два фермера полностью зашаживают их


И вопрос в догонку:
Ктонить баловался каменными мечами?
Мечи из обсидиана лучше железных? или хотябы медных?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 27 Апреля 2012, 20:14:21
И вопрос в догонку:
Ктонить баловался каменными мечами?
Мечи из обсидиана лучше железных? или хотябы медных?

Если мне память не изменяет, дварфы у меня почемуто предпочитали супер сделаные обсидиановые мечи и даже смотреть не хотели на среднего качества стальные  :-[. Все поменялось с прокачкой толкового оружейника. А по характеристикам только Амок знает что лучше, мож кто подскажет буду также благодарен.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 27 Апреля 2012, 22:07:24
С англо-вики:
Про обсидиановые мечи
These deal the same damage as steel, so they are extremely useful for early military and traps. However, they require one unit of wood and one unit of obsidian in their construction, which may not be available in abundance on many maps. They are produced with the Stonecrafter skill, not Weaponsmith, and are produced in a Craftsdwarf's workshop.

Первые слова говорят сами за себя
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 28 Апреля 2012, 09:25:12
Там же, на англо-вики можно найти следующие слова, совсем обратного толка:

If you embark on an obsidian mountain or manage to reach magma before finding metallic ores, these are good at first to defend your fort from early wolf and giant eagle attacks, but weak in comparison to any metal, having difficulty cutting even mundane animal hides.
http://dwarffortresswiki.org/index.php/Obsidian

И если взять из таблицы (http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Weapon#Weapon_Material_Quality) Weapon Material Quality данные, это прекрасно видно:
Metal    Value  Density  Impact yield  Impact fracture  Impact elasticity  Shear yield  Shear fracture  Shear elasticity 
Steel30 7.8515052520 940430720215
Obsidian32.671201201001515100

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Бузень от 28 Апреля 2012, 14:17:17
Где в режиме крепости moon phase indicator?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 28 Апреля 2012, 17:37:09
Где в режиме крепости moon phase indicator?

Первый раз о  таком слышу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: koinr от 28 Апреля 2012, 18:04:46
Несколько вопросов:
Как назначить главврачу помощников? Чтоб помогали хотя бы воду носить.
На складе есть костыли, а в больнице пишется, что их нет.
На поле боя остался раненый солдат, долго лежал и умер, как его затащить?
Назначаю установку мебели, некоторые пропускаются и ставятся только после того, как удалю их и назначу опять. Глюк?
Как назначить тренироваться рекрутам больше? Назначаю 8из10 ни кого нету. 5из10 приходит 5 остальные в meeting зоне сидят(убрал у них все работы).
Как сказать им тренировать стрельбу, а не ближний бой(капитан бывший охотник)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 28 Апреля 2012, 18:07:45
Где в режиме крепости moon phase indicator?
правый верхний угол
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 28 Апреля 2012, 20:27:20
Несколько вопросов:
Как назначить главврачу помощников? Чтоб помогали хотя бы воду носить.
На складе есть костыли, а в больнице пишется, что их нет.
На поле боя остался раненый солдат, долго лежал и умер, как его затащить?
Назначаю установку мебели, некоторые пропускаются и ставятся только после того, как удалю их и назначу опять. Глюк?
Как назначить тренироваться рекрутам больше? Назначаю 8из10 ни кого нету. 5из10 приходит 5 остальные в meeting зоне сидят(убрал у них все работы).
Как сказать им тренировать стрельбу, а не ближний бой(капитан бывший охотник)?

1. Воду носят все у кого включена работа "кормить больных/заключенных".
2. Поставь больше сундуков в госпитале. Наверно все твои забиты нитками или мылом
3. Должно быть включена какаято там робота у дварфов.
4. возможно на этой ячейке  валяется чтото забытое. {}
5. В дан ли  приказ на тренировку s->t?
6. поставь тренировочную мишень b->A.Не забудь направление стрельбы задать верное, а не со стены.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 28 Апреля 2012, 23:02:32
Там же, на англо-вики можно найти следующие слова, совсем обратного толка:

If you embark on an obsidian mountain or manage to reach magma before finding metallic ores, these are good at first to defend your fort from early wolf and giant eagle attacks, but weak in comparison to any metal, having difficulty cutting even mundane animal hides.
http://dwarffortresswiki.org/index.php/Obsidian

И если взять из таблицы (http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Weapon#Weapon_Material_Quality) Weapon Material Quality данные, это прекрасно видно:
Metal    Value  Density  Impact yield  Impact fracture  Impact elasticity  Shear yield  Shear fracture  Shear elasticity 
Steel30 7.8515052520 940430720215
Obsidian32.671201201001515100

Ага,

В DF  v0.23.130.23a Обсидиановые мечи обладали темиже свойствами, что и стальные
Спойлер
http://dwarffortresswiki.org/index.php/23a:Dwarven_weapon
[свернуть]
А в DF2012 мечи из обсидиана хуже медных.. .
Спойлер
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Weapon
[свернуть]

P.S.
Как делать краску и красить одежду??(всегда хотел стражу в строго черном облачении)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Бузень от 29 Апреля 2012, 01:01:21
Funeral,
Сам до этого окрашивал только с помощью Dimple Cup, она дает синий цвет. По вики, для черного нужен Sliver barb, растущий только во враждебных и сухих биомах(только на поверхности? хз, но по логике именно так).
Поэтому задача такова:
1. Высадиться на вражеской территории
2. Выжить
3. Собрать (Plant Gather'нуть) Silver barb.
4. Смолоть с помощью Quern или Millstone Silver barb в Silver Dye. Получить семена Silver barb.
5. Построить наземную и подземную фермы. Наземную для Silver barb, подземную - для Pig tail(ткани). Не знаю, можно ли вместе с Silver Barb выращивать Rope reed и, тем самым, обойтись только наземной фермой. Можно еще собирать шелк/стричь животных, но фермы надежнее.
6. Вырастить Silver barb/Pig Tail или Silver barb/Rope Reed, собрать урожай.
7. См. 4.  В Farmer's workshop сделать нити c помощью Process Plants.
8.В loom сделать ткани.
9. В Dyer's shop окрасить ткани/нити.
10. Одеть свой Черный отряд.
На практике все это именно с черной краской и враждебным биомом не проверялось, что-то может пойти не так  ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ultrafenix от 29 Апреля 2012, 10:38:03
Здравствуйте, как сделать чтобы самоцветы складировались в сундуки? Сундуки есть, но они лежат на складе фурнитуры. На складе самоцветов разрешенное количество ящиков по максимуму. Что делать, а то по одному самоцвету они занимают много места.
И еще, на складе рефьюза лежат трупы хомячков, но они не гниют, то есть миазмы нет. С чем это связано? Склад не на улице.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 29 Апреля 2012, 11:56:16
Здравствуйте, как сделать чтобы самоцветы складировались в сундуки? Сундуки есть, но они лежат на складе фурнитуры. На складе самоцветов разрешенное количество ящиков по максимуму. Что делать, а то по одному самоцвету они занимают много места.

Сундуки? (Chest?) в них ничего не складируется,
надо использовать ящики (bin)


Если у вас так много самоцветов, то лучше делать из них окна в комнатах дварфов
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ultrafenix от 29 Апреля 2012, 11:58:25
Здравствуйте, как сделать чтобы самоцветы складировались в сундуки? Сундуки есть, но они лежат на складе фурнитуры. На складе самоцветов разрешенное количество ящиков по максимуму. Что делать, а то по одному самоцвету они занимают много места.

Сундуки? (Chest?) в них ничего не складируется,
надо использовать ящики (bin)

Если у вас так много самоцветов, то лучше делать из них окна в комнатах дварфов
Не сундуки, а ящики из камня (coffer). Решил проблему, нужны были Casket.
И зачем им окна под землей? o.O
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 29 Апреля 2012, 12:26:16
Не сундуки, а ящики из камня (coffer). Решил проблему, нужны были Casket.
И зачем им окна под землей? o.O

Мы повинуемся голосу Великого Армока, который постоянно раздается в нашей бородатой голове! Мы не спрашиваем - мы делаем!
ЗЫ: все ради хороших мыслей дварфов. Но водопады круче :3
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Бузень от 29 Апреля 2012, 12:49:02
Я правильно понимаю, что артефактный bone mace в бою против гоблоты в железе бесполезен?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 29 Апреля 2012, 13:08:34
Я правильно понимаю, что артефактный bone mace в бою против гоблоты в железе бесполезен?



Все зависит от бойца,
легендарный мейсдварф сделает фарш из гоблоты этим молотом
,а новайс несможет приченить никакого урона гоблоте

Будет лучше выставить артефакт в комнату для повышения её ценности, а дварфу выдать стальной мэйс.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Бузень от 29 Апреля 2012, 13:48:20
Тогда отдам его Hammerer'у, пускай радуется сам и радует провинившихся.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ultrafenix от 29 Апреля 2012, 16:13:31
Здравствуйте, как сделать чтобы самоцветы складировались в сундуки? Сундуки есть, но они лежат на складе фурнитуры. На складе самоцветов разрешенное количество ящиков по максимуму. Что делать, а то по одному самоцвету они занимают много места.

Сундуки? (Chest?) в них ничего не складируется,
надо использовать ящики (bin)


Если у вас так много самоцветов, то лучше делать из них окна в комнатах дварфов
Проблема не решилась, я создал деревянные ящики (caskets), но они все равно не складировали. Как их заставить складировать в ящики?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Бузень от 29 Апреля 2012, 18:32:31
ultrafenix,

Сундуки? (Chest?) в них ничего не складируется,
надо использовать ящики (bin)
Bin'ы в Carpenter's Workshop на второй странице заказов.
А в Caskets дварфов складирую.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 29 Апреля 2012, 21:27:11
Цитировать
А в Caskets дварфов складирую.
жаль что объём маленький =)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: rarrar от 29 Апреля 2012, 21:37:05
почему дварфы не трогают предметы, названия которых в (круглых скобках)?
и как эти скобки снять?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 29 Апреля 2012, 22:19:31
d-b-c ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 29 Апреля 2012, 22:23:15
почему дварфы не трогают предметы, названия которых в (круглых скобках)?
и как эти скобки снять?

Если не ошибаюсь, то (круглые скобки) означают то, что предмет был сделан НЕ в крепости
Дварфы пользуются такими предметами как обычно

"дварфы не трогают предметы"  не трогают? не переносят на склад? может у вас отсуствует нужный склад?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 29 Апреля 2012, 22:31:37
у меня то фигурные, то круглые скобки с форбидденым. если чужое то фигурные выдаёт. если дампнул и уже перенесли на свалку - то круглые
Название: Re: Вопросница
Отправлено: science от 29 Апреля 2012, 23:17:41
Мэр-изврещенец потребовал себе аллюминиевую кровать с личную столовую.
Оказалось, что мэра можно просто заменить, тогда требование пропадает. Как-то больно просто, мне за это ничего не будет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 30 Апреля 2012, 01:01:51
Про мэра. Как сделать его постоянным, т е отключить перевыборы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ultrafenix от 30 Апреля 2012, 08:14:29
1. Брокер не хочет идти в торговое депо. Естественно он назначен им. В депо включил требование брокера, он сам не чем не занят (no job), просто сидит в квартире своей и не хочет идти туда. Что делать?

2. Как тренировать собак на военных? Имеются взрослые собаки (в зоне для зверей), имеется дрессировщик, имеется питомник, но при все этом дрессировщик не обучает их (no job). Прочитал на вики что в питомнике нужно выбрать "Train a War Dog", но у меня такого пункта нет, есть лишь "Capture a Live Land Animal" и "Tame a Small Animal". Что я делаю не так?

3. Что значит буква C вверху слева экрана? А также буква H?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Night Whisper от 30 Апреля 2012, 09:44:43
2. Как тренировать собак на военных? Имеются взрослые собаки (в зоне для зверей), имеется дрессировщик, имеется питомник, но при все этом дрессировщик не обучает их (no job). Прочитал на вики что в питомнике нужно выбрать "Train a War Dog", но у меня такого пункта нет, есть лишь "Capture a Live Land Animal" и "Tame a Small Animal". Что я делаю не так?
в последней версии надо назначать тренировки животных через Z - (а)nimals
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 30 Апреля 2012, 10:42:44
C-combat-т.е кто то на карте у вас дерется(либо дрались недавно)
H-hunting-т.е твои охотники работают и приносят мясцо в вашу суровую крепость
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 30 Апреля 2012, 12:21:06
1. Брокер не хочет идти в торговое депо. Естественно он назначен им. В депо включил требование брокера, он сам не чем не занят (no job), просто сидит в квартире своей и не хочет идти туда. Что делать?

Сам сталкиволся с такой проблемой,
оказалось, что дварфам было запрещено покидать крепость.
burrow, alerts отлючены?

у тебя брокер является лидером экспедиции?
если так, то он может быть занят дипломатом


!У меня ЧП
Дварфы устроили вечеринку в митинг холе
вечеринка длится уже год
собаки и крокодильчики уже откусили 3 ноги дварфам
и сами дварфы повибивали другдругу зубы

как их остановить?
шериф и молотобивец ни как не обращают внимание на происходящие
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 30 Апреля 2012, 13:02:04
Убери разметку митинг холла, если не помогло то убери разметку столовой или удали зону, если через i делал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 30 Апреля 2012, 13:58:52
Убери разметку митинг холла, если не помогло то убери разметку столовой или удали зону, если через i делал.
Спасиб.
помогло, дварфы перестали бухать и перешли к работе

крокодилов нафиг разделал на мясо
что теперь делать с тремя дварфами колеками?


Хм. .
части тела с refuse склада пооживали и стали набрасыватся на дварфов.
батллог говорит о некроманте,
как я понял один из моих дварфов некромант?


При мне fisherdwarf убил stonecrafter'а на том самом refuse складе
за что? почему в меню правосудия про это нету ни чего?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 30 Апреля 2012, 14:07:09
Посмотри убийца не в стрэнж муде ли.А то могут убить, и ничего им за это не будет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 30 Апреля 2012, 14:27:43
Посмотри убийца не в стрэнж муде ли.А то могут убить, и ничего им за это не будет.

Убийца был оборотнем

теперь в крепости 34 тантрумов
новоприбывших имигрантов посылаю строить новую крепость рядом со старой
а старую крепость изолировал со всеми обитателями.. .
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 30 Апреля 2012, 14:34:44
Цитировать
При мне fisherdwarf убил stonecrafter'а на том самом refuse складе
за что? почему в меню правосудия про это нету ни чего?
Po prostoi pri4ine, netu svidetelei, raz, esli oni imeetsa, ti sam dolzen ukazatj vinovnovo, dva.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ultrafenix от 30 Апреля 2012, 16:21:34
При трейде мерчант пишет мне: "with your trade goods such as they are, I can't fathom you ending up with all of those items". Что это значит?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 30 Апреля 2012, 17:17:23
При трейде мерчант пишет мне: "with your trade goods such as they are, I can't fathom you ending up with all of those items". Что это значит?

Если не ошибаюсь,
он спрашивает "Ваш выбор окончателен?" ну или типо того
если нажать еще раз "t" он может выдать тебе контр-предложение или совершить сделку.


LegendaryClother
А как указать виновного?
в крепости наступил хаос
все бьют друг друга
никто не работает
стража сидит и ничего не делает
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ultrafenix от 30 Апреля 2012, 18:28:17
Если дварф упадет с большой высоты в воду, он умрет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 01 Мая 2012, 01:38:00
Стукнется башкой об дно и утонет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Summon от 01 Мая 2012, 07:10:48
Есть ли разница из какого металла делать компоненты ловушек с оружием(я не про сам механизм, а про Large, serrated disk и т.п.)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 01 Мая 2012, 07:18:57
Есть ли разница из какого металла делать компоненты ловушек с оружием(я не про сам механизм, а про Large, serrated disk и т.п.)?
Ага. Они при срабатывании ловушки обсчитываются как удары оружием, аналогично как в бою. (и также добавляются в боевые отчеты)
Поэтому лучше всего будут стальные компоненты.
Деревянное оружие против врагов можно использовать когда необходимо чтобы они отпрыгивали от ловушки на соседние клетки. Строится мостик шириной 1 клетку над выкопанной глубокой ямой, утыканный оружейными ловушками. Гоблота пробегает, отпрыгивает от сработавших ловушек, и летит вниз. Слабое оружие в этом случае позволяет избежать заклинивания тела в ловушке.
И Upright Spikes с деревянными тренировочными копьями можно использовать для быстрой прокачки своих бойцов (см. Danger Room в вики).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ultrafenix от 01 Мая 2012, 09:03:12
Что это за пещера такая? (http://rghost.ru/37852542/thumb.png) (http://rghost.ru/37852542.view)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Summon от 01 Мая 2012, 09:07:12
Спасибо за ответ. Просто странно, среди специализированных вещей для ловушек с оружием нет приспособлений с дробящим уроном.

И еще вот какая ситуация. У меня место на берегу океана при этом с речкой. Океан почти всегда, кроме лета, ледянной. И мигранты поялялись на льду.
Не случится ли, что летом они мгновенно утонут?
Можно ли поймать морское существо в ловушку с клеткой под водой?

И я не знаю, баг это или нет, но у меня иногда некоторые дварфы бегают на самый край речки(и карты, соответственно), где уровень воды примерно 2-3 стоят там некоторое время, а потом появляется сообщение: Cancel store item in stockpile: dangerous terrain.
При этом, похоже, у них с собой никаких предметов нет и склад в том месте не обозначен. Можно это как-то прекратить?

П.С. и еще. Раньше, в старой версии, я растил толстошлемник, а повару отдавал приказ: готовить самый-самый обед и он готовил. А теперь он говорит, что готовить не из чего. На вики написано, что он должен взять несколько единиц необработанной еды, но может взять и одинаковые. У меня запасов достаточно. Но он все равно не готовит. Сейчас обязательно иметь различные игредиенты?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 01 Мая 2012, 09:12:13
Спасибо за ответ. Просто странно, среди специализированных вещей для ловушек с оружием нет приспособлений с дробящим уроном.
Почему нет? Есть шары с шипами из различного материала...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 01 Мая 2012, 09:13:38
Что это за пещера такая? (http://rghost.ru/37852542/thumb.png) (http://rghost.ru/37852542.view)

Самая нижняя и в ней растет блуд торн (кровавый шип), самая плотная древесина в ванильной Дварф Фортресс.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ultrafenix от 01 Мая 2012, 09:21:20
Что это за пещера такая? (http://rghost.ru/37852542/thumb.png) (http://rghost.ru/37852542.view)

Самая нижняя и в ней растет блуд торн (кровавый шип), самая плотная древесина в ванильной Дварф Фортресс.

Там спавнятся какие-либо существа?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 01 Мая 2012, 09:26:20
Спавнятся. )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Summon от 01 Мая 2012, 09:29:08
Почему нет? Есть шары с шипами из различного материала...
Вики пишет, что они колющий урон наносят.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 01 Мая 2012, 11:00:20
Почему нет? Есть шары с шипами из различного материала...
Вики пишет, что они колющий урон наносят.

Да, в "ванильной" версии шары наносят колющий урон
Так что мешает нам переделать raw'ки?

в "item_trapcomp.txt"
[ITEM_TRAPCOMP:ITEM_TRAPCOMP_SPIKEDBALL]
[NAME:ball:balls]
[ADJECTIVE:spiked]
[SIZE:1000]
[HITS:3]
[MATERIAL_SIZE:4]
[WOOD]
[METAL]
[ATTACK:BLUNT:100:2000:bash:bashes:NO_SUB:1000]



Вопрос
!Спойлер!
Спойлер
Ктонить находил ЭТО? http://www.dfwk.ru/Demonic_fortress
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 01 Мая 2012, 11:09:53
Неа,ни разу не было...И то 1 раз всего лишь до адамантина докопался...потом пожалел...Теперь глубже 1 уровня пещер не копаю, нафиг нафиг.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 01 Мая 2012, 11:13:24
Неа,ни разу не было...И то 1 раз всего лишь до адамантина докопался...потом пожалел...Теперь глубже 1 уровня пещер не копаю, нафиг нафиг.

Дело в том, что ЭТО находится ВЫШЕ уровня адамантина
на вики написано, что на ембарке 16х16 Всегда есть один экземпляр

так вопрос открыт
ктонить выкапывал это?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 01 Мая 2012, 11:19:22
Там у тебя наверно весело  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ultrafenix от 01 Мая 2012, 11:24:57
У меня ювелир ногу ноги потерял, в Health всего лишь кровотечение. Он сможет что нибудь делать? Он продолжает гранить самоцветы без ног, при этом кровотечение у него. В госпиталь не идет почему-то. Он может помереть или заразится?
(http://rghost.ru/37853599/image.png)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 01 Мая 2012, 11:27:11
У меня ювелир ногу потерял, в Health всего лишь кровотечение. Он сможет что нибудь делать?

Канечно сможет, доктор его немного подлатает, даст ему костыль и отправит работать дальше.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ultrafenix от 01 Мая 2012, 11:35:37
У меня ювелир ногу потерял, в Health всего лишь кровотечение. Он сможет что нибудь делать?

Канечно сможет, доктор его немного подлатает, даст ему костыль и отправит работать дальше.

Я дополнил свое прошлое сообщение, посмотри
 
И можно ли как-нибудь посмотреть где находится то или иное враждебное существо? а то у меня в меню приказов на убийства 2 гоблина-вора и они уже довольно давно там. Скорее всего они где-то застряли, поэтому я и хотел бы узнать где именно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 01 Мая 2012, 13:39:09
Если нет доступа к воде и мылу,то заразится и вскоре будет читать реп с гуфом
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ultrafenix от 01 Мая 2012, 14:11:32
Какие параметры отвечают при создании мира за лаву, флюс, металлы? Хотелось бы карту создать с вулканом, но чтобы можно было эмбаркнуться, то есть минимум гор. Ну и металлы и с флюсом. Если кто знает как или есть такое мир, то помогите  ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 01 Мая 2012, 15:05:35
Какие параметры отвечают при создании мира за лаву, флюс, металлы? Хотелось бы карту создать с вулканом, но чтобы можно было эмбаркнуться, то есть минимум гор. Ну и металлы и с флюсом. Если кто знает как или есть такое мир, то помогите  ;D

Создать идеальный мир очень архи сложно

Вулканы:
Volcanism X/Y-Variance
Volcanism Weighted Range (**-**)
Minimum Volcano Number
Этими показателями можно сделать идеальную дырку в земле

Металлы:
Mineral Scarcity (Low=More minerals)
Очень непонятный параметр,
если делать большое количество металлов, то флюса станоится ОЧЕНь мало

Горы:
Min/Max Elevation
Minimum Number of Mid-Elevation Squares
Minimum Initial Mountains Square/Region Count
если поставить маленькие значения, то должен получится плоский мир


Попробуй побаловатца этими значениями, может чтонибуть получится
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ultrafenix от 01 Мая 2012, 17:36:46
Как узнать ценность той или иной комнаты? Или просто ценность какой либо территории, например коридора?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 01 Мая 2012, 20:53:57
Как узнать ценность той или иной комнаты? Или просто ценность какой либо территории, например коридора?

Shift+r (R) ---> Откроется список комнат, коридора там не найдеш а вот спальни, столовые и митинг холлы будут показаны
например (Fine Quarters) (Royal Diningroom) и тд
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Parshivec от 02 Мая 2012, 02:19:03
Вопрос
!Спойлер!
Спойлер
Ктонить находил ЭТО? http://www.dfwk.ru/Demonic_fortress
[свернуть]

не уверен, что это имено оно, но нашёл в пещерах какую-то крепость. после прочтения описания на вики есть подозрение на совпадение.
ибо в крепости стоит мастерпис адамантиновый ятаган. при попытке установки ловушки с оружием он доступен в менюшке для подключения.
и оно же есть в списке оружия  по(z-Stocks).
если интересно глянуть могу слить сейв, а возможно и эмбарк (если разрулю в тоннах сейвов его наличие :) )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: koinr от 02 Мая 2012, 05:08:18
Как отправить на живодёрню пойманных в клетку зверей? Из меню (z) их невидно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ultrafenix от 02 Мая 2012, 07:30:07
Как избавиться от стоячей воды в прудах? Это единственный способ получить воду, а она стоячая. Пробовал помпами, но не получилось. Есть ли еще способы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 02 Мая 2012, 08:00:45
Как избавиться от стоячей воды в прудах? Это единственный способ получить воду, а она стоячая. Пробовал помпами, но не получилось. Есть ли еще способы?

Углубить водоём, чтобы столб воды был равен двум уровням.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Summon от 02 Мая 2012, 17:14:08
Да, в "ванильной" версии шары наносят колющий урон
Так что мешает нам переделать raw'ки?
Да ничего не мешает. =) Ладно, это не сильно критично. Меня больше вот это интересует:
И еще вот какая ситуация. У меня место на берегу океана при этом с речкой. Океан почти всегда, кроме лета, ледянной. И мигранты поялялись на льду.
Не случится ли, что летом они мгновенно утонут?

Можно ли поймать морское существо в ловушку с клеткой под водой?

И я не знаю, баг это или нет, но у меня иногда некоторые дварфы бегают на самый край речки(и карты, соответственно), где уровень воды примерно 2-3 стоят там некоторое время, а потом появляется сообщение: Cancel store item in stockpile: dangerous terrain.
При этом, похоже, у них с собой никаких предметов нет и склад в том месте не обозначен. Можно это как-то прекратить?

П.С. и еще. Раньше, в старой версии, я растил толстошлемник, а повару отдавал приказ: готовить самый-самый обед и он готовил. А теперь он говорит, что готовить не из чего. На вики написано, что он должен взять несколько единиц необработанной еды, но может взять и одинаковые. У меня запасов достаточно. Но он все равно не готовит. Сейчас обязательно иметь различные игредиенты?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: epicus от 02 Мая 2012, 17:16:47
Читал тему про огромную крепость (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1030.0.html) и возникло пара вопросов ???

1."Крепость была в семь этажей и еще более высокими башнями" - разве с этих башен дварфы могут стрелять по атакующим? На сколько уровней дварфы могут быть выше гоблинов, чтобы попадать по ним с арбалетов? А гоблины будут попадать по дварфам?

2. "в крепости 18500 монет" - зачем вообще в крепости нужны монеты? Ведь экономика, которая была раньше, отключена.

3. Это какой же должен быть компьютер, чтобы потянуть эту крепость? :o
Название: Re: Вопросница
Отправлено: epicus от 02 Мая 2012, 17:25:15
И еще вот какая ситуация. У меня место на берегу океана при этом с речкой. Океан почти всегда, кроме лета, ледянной. И мигранты поялялись на льду.
Не случится ли, что летом они мгновенно утонут?

Случится, если повезет  ;D

И я не знаю, баг это или нет, но у меня иногда некоторые дварфы бегают на самый край речки(и карты, соответственно), где уровень воды примерно 2-3 стоят там некоторое время, а потом появляется сообщение: Cancel store item in stockpile: dangerous terrain.
При этом, похоже, у них с собой никаких предметов нет и склад в том месте не обозначен. Можно это как-то прекратить?

Может быть дварфы хотят взять какой-то предмет в реке или рядом, а потом сообщают, что не могут его взять? Поищи предмет и, если найдешь, запрети его.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 02 Мая 2012, 20:02:06
Читал тему про огромную крепость (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1030.0.html) и возникло пара вопросов ???

1."Крепость была в семь этажей и еще более высокими башнями" - разве с этих башен дварфы могут стрелять по атакующим? На сколько уровней дварфы могут быть выше гоблинов, чтобы попадать по ним с арбалетов? А гоблины будут попадать по дварфам?

2. "в крепости 18500 монет" - зачем вообще в крепости нужны монеты? Ведь экономика, которая была раньше, отключена.

3. Это какой же должен быть компьютер, чтобы потянуть эту крепость? :o

1. Могут, у меня дварф-капитан стражи стрелял из арбалета в мумию с 5z этажной башни
2. на данный момент, монеты чисто для понтов
3. Хз (мой Odeon tpc10 её не тянет)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 03 Мая 2012, 02:11:24
Читал тему про огромную крепость (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1030.0.html) и возникло пара вопросов ???

1."Крепость была в семь этажей и еще более высокими башнями" - разве с этих башен дварфы могут стрелять по атакующим? На сколько уровней дварфы могут быть выше гоблинов, чтобы попадать по ним с арбалетов? А гоблины будут попадать по дварфам?

2. "в крепости 18500 монет" - зачем вообще в крепости нужны монеты? Ведь экономика, которая была раньше, отключена.

3. Это какой же должен быть компьютер, чтобы потянуть эту крепость? :o

1. Могут. на растоянии мах видимости стрельбы.
2. Монеты чеканы каждый год по 500 штук ( пачка ) и имеет уникальный вид - читай описание монеток. Колекция.
3. Хз. Последние 10 лет каждый год длился от 5- 7 часов реального времени....
Название: Re: Вопросница
Отправлено: raven1891 от 03 Мая 2012, 10:23:16
Всем привет. После длительного перерыва начал опять осваивать DF, вот появилась пара вопросов.
1. Ювелир. Можно ли как то отдать приказ на огранку ВСЕХ драг камней не выбирая работу для каждого типа камня? Тоже самое для инкрустации, что то типа того "Берешь ВСЕ ограненные камни и инкрустируешь трейд гудсы...БЕГОМ!"
2. Случился у меня слив из-за андедов. В целом не понятен один момент, среди врагов был некромант, судя по паспорту, это один из моих лесорубов. Это просто совпадение имен или новые фишки игры, что один из дорфов может оказаться некром (про вампиров читал уже на форумах, но сам не видел)?
3. Как управляться с толпой бородатых балбесов? У меня уже при 80+ начинается путаница, а при 130+ легкий шок. Может опытные дворфоводы что то посоветуют или кинут пару ссылок. Я просто не знаю как управляться с такой толпой, сгонять их всех в группы (кастом професси нейм в тераписте) или еще как? 

Название: Re: Вопросница
Отправлено: epicus от 03 Мая 2012, 10:54:01
на растоянии мах видимости стрельбы.

А как узнать эту максимальную видимость стрельбы? :-\
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 03 Мая 2012, 13:00:32
Всем привет. После длительного перерыва начал опять осваивать DF, вот появилась пара вопросов.
1. Ювелир. Можно ли как то отдать приказ на огранку ВСЕХ драг камней не выбирая работу для каждого типа камня? Тоже самое для инкрустации, что то типа того "Берешь ВСЕ ограненные камни и инкрустируешь трейд гудсы...БЕГОМ!"
2. ---
3. Как управляться с толпой бородатых балбесов? У меня уже при 80+ начинается путаница, а при 130+ легкий шок. Может опытные дворфоводы что то посоветуют или кинут пару ссылок. Я просто не знаю как управляться с такой толпой, сгонять их всех в группы (кастом професси нейм в тераписте) или еще как?

1. Никак.
2. Не играл в новую версию, ответить не могу.
3. Когда приходит волна, нужно сразу же раскидывать профессии по их возможностям и часть дворфов оставляешь на перетаскивание предметов, хромых и убогих, с низкими статами, депрессивных и т.д (Hauling dwarfs). А дальше смотришь, если не хватает рук в какой-либо професии, то включаешь работы у Hauling dwarfs.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 03 Мая 2012, 13:42:16
3. Как управляться с толпой бородатых балбесов? У меня уже при 80+ начинается путаница, а при 130+ легкий шок. Может опытные дворфоводы что то посоветуют или кинут пару ссылок. Я просто не знаю как управляться с такой толпой, сгонять их всех в группы (кастом професси нейм в тераписте) или еще как?
Примерно так я и делал - делал штук 20 кастом профессий и назначал их нужным дворфам. Кастом - для того чтобы видеть именно назначенные мной лично, а не полученные по максимальному навыку.
И ещё очень люблю играть с POPULATION_CAP = 1. После первых двух волн иммигрантов никто не приходит, в итоге население около 20 максимум. И потом постепенно дети рождаются и вырастают.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MuzZzdY от 03 Мая 2012, 19:51:34
внезапно ко мне пришёл дракон и столь же внезапно довольно быстро попался в клетку.

Каким образом тамить дракона?

создать animal training zone и поставить туда клетку в animal stockpile или построить клетку через b - j ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Tehnar-5 от 03 Мая 2012, 23:58:31
Можно ли сделать так, чтобы дергался случайный рычаг/плита?
Просто посетила идея - поставить кучу рычагов, подсоединить к шипам в комнатах и каждый месяц в случайной комнате активировать копья.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 04 Мая 2012, 00:21:08
сделать дохреналион плит, подключить их, пустить туда кота
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 04 Мая 2012, 16:51:38
Можно ли сделать так, чтобы дергался случайный рычаг/плита?
Просто посетила идея - поставить кучу рычагов, подсоединить к шипам в комнатах и каждый месяц в случайной комнате активировать копья.

сделать дохреналион плит, подключить их, пустить туда кота

Ну или репитер
Спойлер
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,377.msg5485.html#msg5485
[свернуть]

Так можно обойтись без кота.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Tehnar-5 от 04 Мая 2012, 17:14:09
Хм, да, это, конечно, хорошо, но проблема с котом будет в том, что будет нажато много плит, а я же хочу по одной раз в месяц
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 04 Мая 2012, 19:58:44
раз в месяц? где-то уже был проект часов... (луркай рипитер с помпами)
а так, одна плитка с одним котом - на всё воля рандома. или если много плит - сделать последовательность, чтобы кот нажал их в нужном порядке (комната с плитами, к ним подсоединены двери и люки. с верху капает вода. при правильном порядке вода пройдёт все уровни, в неправильном попадёт в космос=))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: rarrar от 04 Мая 2012, 21:08:19
Кто такой weremonitor? Он нападает на дварфов, некоторые дварфы потом превращаються в него же.

И еще. Дварф качал воду на берегу реки и его каким то образом перекинуло на другой берег. Переплысть он, по ходу, не может. Как его оттуда забрать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: epicus от 04 Мая 2012, 22:16:03
Может быть werebeast (http://dfwk.ru/Werebeast)?

У меня дварфы спокойно бегают по реке туда сюда и ничего с ними не случается :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 04 Мая 2012, 22:22:22
У меня дварфы спокойно бегают по реке туда сюда и ничего с ними не случается :D

не путай реку с ручьем

через ручей дварфы могут спокойно ходить и ничего им не будет
а через реку перебратся сможет тока дварф с навыком swiming
Название: Re: Вопросница
Отправлено: epicus от 04 Мая 2012, 22:44:34
Жидкость течет по равнине, 4-6 тайлов в ширину, явное течение. Дварфы пробегают по ней, не сбавляя скорости, хотя для каравана дварфов - это непреодолимая преграда.

И насколько я понимаю - ручей должен меньше чем 4-6 тайлов.

Upd. Если интересно, могу даже попробовать заскринить сиё чудо :)

Upd2. Ну а по вопросу - в любом случае, если дварф смог попасть на другой берег, то сможет и назад. В крайнем случае - можно построить мост (http://dfwk.ru/Bridges).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: insolor от 05 Мая 2012, 00:41:14
Кто такой weremonitor? Он нападает на дварфов, некоторые дварфы потом превращаються в него же.
wp:Monitor lizard (http://en.wikipedia.org/wiki/Monitor_lizard). Варан-оборотень это.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: epicus от 05 Мая 2012, 14:32:03
1. А почему бестолковые дварфы не собирают тела погибших коров на улице? В orders я все выставил на gather и save, на складе есть свободные места, мясник бездельничает. :(

2. Дварфы не делают деревянные арбалеты, какая нужна для этого профессия? Я включил плотничество и woodcrafting, но на арбалеты забили(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 05 Мая 2012, 15:06:20

2. Дварфы не делают деревянные арбалеты, какая нужна для этого профессия? Я включил плотничество и woodcrafting, но на арбалеты забили(
[/quote]

Crossbow-making
Название: Re: Вопросница
Отправлено: rarrar от 07 Мая 2012, 22:46:53
Как именно надо строить подьемный мост?
У меня он поднимаеться и под ним все могут спокойно ходить. Что сделать, чтобы прохода не было?
Вырыть яму? Как?

И еще-как приручить захваченного в клетку дракона?
Псарни есть, зона есть, клетка на складе.
Но заветного Tame a Large Animal в псарнях нету!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Summon от 08 Мая 2012, 12:22:57
Как именно надо строить подьемный мост?
У меня он поднимаеться и под ним все могут спокойно ходить. Что сделать, чтобы прохода не было?
Вырыть яму? Как?
эм.. не совсем понятен вопрос. если у тебя есть туннель или стены, то поставив в проходе подъемный мост нужно указать направление подъема и в поднятом состоянии он превращается в стену толщиной в 1 слой и никого не пускает(как и стена). Если тебе нужно, чтобы под мостом никто не ходил(например для того, чтобы никого не убило мостом), то можно вырыть ров. Хотя я вообще не советую использовать ни подъемные, ни развижные мосты так как они, на мой взгляд, слишком дисбалансируют игру и убивают много веселья.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: rarrar от 08 Мая 2012, 16:19:33
Как приказать дварфам носить ведрами воду в какое то место?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 08 Мая 2012, 17:30:08
Как приказать дварфам носить ведрами воду в какое то место?
Создадь зону ямы, обозначить ее над ямой i-p-P понд, а также указать источник воды зоной над водой и кусочком суши i-w (вода должна быть несолёная).
Важно сказать им брать воду только там где она помечена o-z-w(или h или d-z ??), ибо могут начать брать воду там где и сливают.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Paublo от 08 Мая 2012, 21:21:52
Такой вопрос. Как заставить дварфов, перетащить мертвого дварфа в могильник?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ruzozavr от 08 Мая 2012, 23:42:37
Народ, подскажите что делать!
Попал под осаду, всех перебил, никого из врагов больше не видно, а "Siege" на верху экрана все еще горит. Как быть, ведь же имигранты не приходят во время осады...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Вегаст от 09 Мая 2012, 15:06:51
Привет всем.Встретился с какими-то Serpent Man Spearmen, которые are evil  >:( .Кто-нибудь знает что-то про них? На вики тема удалена.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: epicus от 09 Мая 2012, 16:57:57
Такой вопрос. Как заставить дварфов, перетащить мертвого дварфа в могильник?

Что такое могильник? Есть гробницы (кладбище) и склад. Если хочешь перенести труп на склад то нужно создать его, дварфы перенесут сами (stockpile/corpses), а вот (http://dfwk.ru/%D0%93%D1%80%D0%BE%D0%B1) про гробы.

Народ, подскажите что делать!
Попал под осаду, всех перебил, никого из врагов больше не видно, а "Siege" на верху экрана все еще горит. Как быть, ведь же имигранты не приходят во время осады...

Ну.. может ты не всех перебил? Может гоблины упали в какую-нибудь яму?

Привет всем.Встретился с какими-то Serpent Man Spearmen, которые are evil  >:( .Кто-нибудь знает что-то про них? На вики тема удалена.

Serpent Man (http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Serpent_man). Кратко: змея с руками и торсом человека, которая живет глубоко под землей. Если не вооружены, то кусают дварфа, парализуя его, после чего дварф умирает от удушья.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ruzozavr от 09 Мая 2012, 22:34:02
Проблема вся в том, что в ямах тоже никого. В Unit листе тоже никого. Есть вероятность что они скрыты, но сомневаюсь... Уже весь лес на карте спилил, думаю что если и есть кто то , то гомосеки дровосеки кого нибудь да встретили бы, однако...   Думаю, что это скорее всего баг.


PS: Еще вопрос, кто нибудь может мне рассказать, почему в вики снесли кучу статей?
PSS: И еще, расскажите как поставить запрет на экспорт
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 09 Мая 2012, 22:51:06
PS: Еще вопрос, кто нибудь может мне рассказать, почему в вики снесли кучу статей?
По недосмотру и неосторожности. Сообщай о таких статьях и всё вернём на место, тут есть раздел на форуме спецом про вики-дварфию.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 09 Мая 2012, 23:03:23
Цитировать
Проблема вся в том, что в ямах тоже никого. В Unit листе тоже никого. Есть вероятность что они скрыты, но сомневаюсь... Уже весь лес на карте спилил, думаю что если и есть кто то , то гомосеки дровосеки кого нибудь да встретили бы, однако...   Думаю, что это скорее всего баг.
Либо ты читерил, и уалил  несколько гоблоты с карты чит прогами(руне или как его там) либо гдето эльфийская засада на коней или другой ездовой живности (она пугаетса дворфов, и убегает от них, потомы эльфы не могут ударить и обнаружить себя), но без луков. Мои мысли.....
Название: Re: Вопросница
Отправлено: epicus от 09 Мая 2012, 23:25:58
PSS: И еще, расскажите как поставить запрет на экспорт

Никак. Ты же сам выбираешь предметы, которые дварфы должны тащить на торговый пост. Просто не выбирай нужное и все. А именно запрет на экспорт ставит знать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: raven1891 от 10 Мая 2012, 11:54:12
Вот кстати вопросец насчет знати. Последние несколько партий заметил такую штуку. Мэр ставит запрос на производство 2х браслетов например. Материал не указан, при этом рядом висит 2 of 2. Думаю чудненько, все уже есть. Потом замечаю что в экране Правосудие висит что про наказание ремесленника за невыполнение производственного приказа... браслетов на складе тонны. В другой партии требовалось сделать 1 кирку. Сделал, кирка тупо лежала на складе, висело 1 of 1  - тоже самое. Может что то где-то тыцнуть надо, типа "На вот подавись буржуй своими браслетами!"?

ЗЫ думал что мод глючит может (мастерворк), но вот с киркой случай был в чистой ДФ.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 10 Мая 2012, 13:51:41
Можно посмотреть, какие материалы предпочитает мэр и попробовать сделать браслеты/кирку из них.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 10 Мая 2012, 17:47:51
v-выбрать дварфа-энтер

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 11 Мая 2012, 09:05:05
Господа, а когда вы строите коридор смерти - у вас не сильно далеко дварфам на поверхность бегать получается? Ну там всякие дровосеки-рыбаки-охотники-собиратели ягод с кустов и т.п.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 11 Мая 2012, 09:19:29
Ну можно строить запасной выход, с мостом-стенкой, но я не очень жалую всяких рыбаков\охотников, а лес обычно есть свой, на выкопанном уровне с почвой, по этому проблема для меня не очень актуальна...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 11 Мая 2012, 11:44:21
Ну я просто стараюсь делать поселения с максимально разнообразными занятиями, чисто утилитарно вполне можно жить и в пещере - жрать толстошлемник, сдобренный специями из овражника, пить пиво-ром-вино-эль, сваренный опять же из подземных растений, и вообще не выбираться на поверхность. Настоящие дворфы, так сказать. Но у меня дворфы "наземно-подземного базирования". Охота, рыбалка, сопряженная с этой рыбалкой промышленность (безделушки из панцирей черепах и мидий, земляничное вино и лонгланд-пиво, разнообразные краски, получаемые из "наружных" растений.

Еще пара вопросов:
1. Почему дворфы не могут пройти через прокопанный channel
Пример - на уровне Z через d-h обозначаю 3 клетки. Ниже на уровне Z-1 через d-d размечаю область которую надо выкопать. Шахтеры роют, получается на уровне Z - Downward mudstone slope, на уровне Z-1 - Upward mudstone Slope. Роют размеченную область. Но потом обратно через этот спуск/подъем выбраться не могут - приходится рыть лестницы (stairways)
2. Как ремесленники работают со стаками сырья? То что из 1 единицы растений получится 5 единиц бухла - я понимаю. А относительно помола, пряжи из шерсти, окраски и т.п.?
Например, собрал гебралист 4 rope reed. На складе оно лежит в Plant Barrel в виде rope reed (4)
Если я в Farmer's Workshop задам задание Process Plants - он из этих rope reed (4) сделает 4 штуки rope reed thread? Или одну?
То же самое с помолом и покраской. Например, я перемолол в краску dimple cup (4). У меня теперь есть мешочек содержащий dimple dye (4). Означает ли это, что этим мешочком в Dyers Shop можно будет покрасить 4 куска ткани?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 11 Мая 2012, 12:44:35
Шахтеры роют, получается на уровне Z - Downward mudstone slope, на уровне Z-1 - Upward mudstone Slope. Роют размеченную область. Но потом обратно через этот спуск/подъем выбраться не могут - приходится рыть лестницы (stairways)
Хоть с виду они как пандусы (ramp), но это не пандусы, не спуск/подъём получается, а только спуск. С берегами всяких водоёмов та же ерунда, если память не изменяет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 11 Мая 2012, 12:46:22
Хоть с виду они как пандусы (ramp), но это не пандусы, не спуск/подъём получается, а только спуск. С берегами всяких водоёмов та же ерунда, если память не изменяет.
Тогда не совсем понимаю почему с поверхности под поверхность такой пандус работает, дворфы по нему бегают и даже корованы с телегами катаются (у меня торговый пост под землей), а с этажа на этаж - нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 11 Мая 2012, 14:13:54
Люди, подскажите. Где можно добыть визуализатор и как им пользоваться?
P.S.чисто ради эксперимента
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SporeS от 11 Мая 2012, 15:19:39
Люди, подскажите. Где можно добыть визуализатор и как им пользоваться?
P.S.чисто ради эксперимента
Проще всего скачать какую нибудь сборку (Lazy Newb Pack, Masterwork), скопировать в нее сэйвы, запустить ее и после загрузки прописать в консоли DFhack-а stonesense...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: epicus от 11 Мая 2012, 16:28:41
Alex_Spawn, ты читал статью про пандусы (http://dfwk.ru/Ramp)? Тут описан случай, когда дварфы могут спуститься, но не подняться. Если у тебя не так, то может там еще есть похожие ситуации - посмотри. ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 11 Мая 2012, 16:39:12
С пандусами вроде разобрался. Теперь вопрос - наловил в клетки всякой живности, бегающей вокруг - барсуки, горные козлы. Как-то их можно отправить на убой к мяснику?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 11 Мая 2012, 16:59:15
Цитировать
Забой и разделка разного ручного зверья делается:
* по ключу z, enter на вкладке животных (Animals tab), и после b чтобы пометить животное "на убой".
 * выделить находясь в режиме осмотра v, зайти на страницу свойств p и нажать s для постановки в очередь на забой. Снимается флаг той же кнопкой.

Их статус будет гласить «Ready for slaughter.» - готов к забою. После этого мясник отведёт животное в ближайшую из мясницких и всё будет кончено.

http://www.dfwk.ru/Butcher
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 11 Мая 2012, 17:16:20
Так они ж не домашние, они пойманные в клетки. Приручать их мне некем. А как просто животное в клетке забить - не могу найти. Через z-Animals они не отображаются, через k-осмотр клетки - выбор содержимого - тоже нет опции slaughter.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: epicus от 11 Мая 2012, 17:29:50
Ну из того, что я прочитал на вики... :-\ У тебя есть три варианта:
 1. Выпустить животных и отправить охотника.
 2. Приручить.
 3. Скинуть с большой высоты.
Прямого пути разделать животное в клетке я не нашел.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 11 Мая 2012, 17:55:43
Понятно. Значит, будем скидывать с большой высоты и тренировать дворфов забивать этих милых зверушек деревянными тренировочными топорами, благо зверушки драться вообще не умеют.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Вегаст от 11 Мая 2012, 17:58:27
Возможно, этот вопрос задавали сотни раз, но...
Можно ли сказать дварфу, чтобы он не замуровывал себя, когда говоришь заделать проход, ИМ это похоже нравится! :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: epicus от 11 Мая 2012, 18:12:45
Нет нельзя, но дварф будет строить стену с той стороны, с которой он пришел с материалом.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Александр от 11 Мая 2012, 20:51:58
Возможно, этот вопрос задавали сотни раз, но...
Можно ли сказать дварфу, чтобы он не замуровывал себя, когда говоришь заделать проход, ИМ это похоже нравится! :'(

Нет нельзя, но дварф будет строить стену с той стороны, с которой он пришел с материалом.

Не знаю, как там насчет стороны с материалом, но дварфу сказать таки можно. Хак известный: там, где нельзя стоять, ставишь на постройку (например стену) и замораживаешь строительство. Дварф теперь не будет там стоять и строить что-то на соседней клетке. Он встанет на пустое пространство, граничащее с нужной вам постройкой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 12 Мая 2012, 05:16:58
Еще такой вопрос - наловил всякой разной живности в animal trap, белки, жабы, крысы. Думаю, хоть у них и фиговая ценность в качестве питомца, раздать дворфам друзей наших меньших. Приручил, поставил через z-Animal - Available. А никто что-то их не спешит со склада домашних животных забирать. Или их надо как-то выпустить из клеток?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 12 Мая 2012, 13:58:28
Можешь выпустить несколько, но немного, иначе от лишних существ, снующих по крепости, у тебя снижение fps может произойти. В домашние питомцы животные не сразу берутся, должно пройти какое-то время, плюс у каждого дварфа свои предпочтения, кому-то белка нравится, а кто-то их ненавидит и увидев наоборот расстроится. Если белок-жаб-крыс никто не любит, то и в питомцы естественно не возьмёт.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Вегаст от 13 Мая 2012, 10:40:58
Создал зону для куриц, но не могу их туда притащить: inappropriate building(неуместное строение). Как быть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: epicus от 13 Мая 2012, 12:02:25
Птицеводство (http://www.dfwk.ru/%D0%9F%D1%82%D0%B8%D1%86%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE):

Спойлер
Чтобы цыплята могли появиться, необходимо:
1. Небольшое закрытое помещение, комната.
2. Курица (хотя бы одна)
3. Петух (хотя бы один)
4. Насест (Nest Box, его можно изготовить в Craftsdwarf's workshop из различных материалов).
5. Запретить дварфам какое-то время собирать яйца.
Алгоритм решения:
1. Выделить комнату под курятник. Достаточно 5х5, но чем больше птицы вы собираетесь разводить, тем больше нужно помещение, так как цыплята начнут умирать.
2. Поставить на вход в курятник дверь.
3. Сделать внутри комнаты пастбище (i -> n) и назначить туда курицу и петуха. И куриц и петухов может быть сколько угодного, но цыплята появятся только если они будут одного вида.
4. Разместить внутри курятника Nest Box. Один, два, три, можно по числу куриц.
5. После того как и курицы и петух окажутся в курятнике (их туда приволокут дварфы), нужно запереть дверь (q — > наводим на дверь курятника -> l, дверь стала Forbidden). Дварфы не смогут собирать яйца и курица сможет их высидеть.
6. Ждем. Через некоторое время в комнате появятся цыплята.
7. Далее на ваше усмотрение: можно отпереть дверь и дварфы снова начнут собирать яйца, а можно оставить её закрытой и ждать нового поколения цыплят.
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Вегаст от 13 Мая 2012, 12:12:07
Пардон, сам накосячил).Давно не использовал птиц :)

Но спасибо за ответ.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 13 Мая 2012, 17:52:12
Имею 50 дварфом... два кота... обоих никтр не берёт... ЧТО ТОАДИ С НИМИ  СДЕЛАЛ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 13 Мая 2012, 21:16:37
Имею 50 дварфом... два кота... обоих никтр не берёт... ЧТО ТОАДИ С НИМИ  СДЕЛАЛ?
Тоже самое что с экономикой...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 14 Мая 2012, 07:36:02
Помогите разобраться с военными, а то я что-то запутался.
Зашел через m - создал squad, назначил туда пока 2 дворфов, один из них чуть-чуть умеет пользоваться копьем и имеет неплохие навыки Fighter, Dodger и Shield User, второй - чуток умеет пользоваться топором. Если я их просто назначил в этот сквад, в данный момент у них нет никаких приказов и никакого расписания тренировок. Будут ли они заниматься своими гражданскими обязанностями в это время?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Вегаст от 14 Мая 2012, 11:49:30
По-моему, когда отряд активен, они без передышки будут тренироваться и т.п.
Чтобы одновременно тренировалась лишь часть отряда, заходишь в экран войск(m), затем выбираешь отряд и кликаешь s (расписание).
Кликаешь (кнопка o) по месяцу (например Granite) и клавишами + и - выбираешь число бород, которые тренируются одновременно.
Чтобы сохранить, жмешь Shift+Enter и готово, только не забудь сделать так в каждом месяце.

P.S. Чтобы активировать отряд, в главном меню жми s (отряды) и a(1 отряд- буква a) и жмешь t.

Спойлер
Вики в помошь http://www.dfwk.ru/Military_guide (http://www.dfwk.ru/Military_guide)
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: epicus от 14 Мая 2012, 17:06:04
Ну насколько я понимаю, военные дварфы, пока им нечем заняться в армии(тренировки, патруль, приказы), то они снимают всю экипировку и выполняют свои гражданские функции или спят  ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Вегаст от 14 Мая 2012, 17:22:46
Гм...
Возможно...
 ::)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 14 Мая 2012, 19:25:36
Как поселиться на стыке как можно большего количества цивилизаций?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 14 Мая 2012, 22:43:40
Ктонибуть знает как установить вагонетку на рельсы?

Бросил вагонетку на рельсы через дамп зону, точнее на ролер.

The *silver minecart* strikes The Planter in the right foot, jamming the one trough the right ankle`s muscle and shattering the right ankle`s bone!
The Planter slams into an obstacle!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 14 Мая 2012, 23:38:07
Для полных нубов можно чуть подробнее?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 15 Мая 2012, 00:06:02
Серебраная ваганетка врезалась в Уриста МакФермера переломала пару костей! Урист отлетает и врезается в стенку.
Вагонетка еще пару десаток раз перекатила, пока Урист МаксСамаритянен спас его.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Septem от 15 Мая 2012, 00:18:06
вагонетки это круто. Кто может объяснить примерную логику с ними? Как я понимаю теперь транспортировка не такая большая проблема и можно делать полностью не зависимые форты связные вагонетками?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 15 Мая 2012, 03:22:15
Присоединяюсь. Пожалуйста запилите гайд по транспорту
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 15 Мая 2012, 11:47:31
А у кого-нибудь в игре были проблемы с поиском пути дварфами?
Мне постоянно лезут сообщения что такой-то дворф не может собирать паутину потому что не может найти путь.

И вот в общем-то еще один интересный вопрос - я задался целью построить зоопарк со всякими акулами-скатами-барракудами.
Эмбаркнулся в биоме тропического океана. Рыбаку задал зону для рыбалки - океан. Согласно статье http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Captured_live_fish наделал animal trap, дал рыбаку в Fishery приказ Catch a live fish.
В результате он мне ловит почему-то только рыб-вредителей, типа Clownfish или Bat Ray. :(
А как поймать ЗДОРОВЕННУЮ ЯЗЬ!!!???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahremkin от 15 Мая 2012, 17:48:26
 :D :D :D Тележки застревают в деревянных стенах и вытащить их от туда нельзя. Только если стену разбирать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tehb123 от 15 Мая 2012, 18:31:24
немогу найти в гайдах - как кузнецу отключить перетаскивание ?
где ета менюшка?

- нашол =)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 15 Мая 2012, 19:52:55
Заколебался. ДАЙТЕ МИР С НАЦИЯМИ И ГОБЛИНАМИ, МНОГО ГОБЛИНАМИ!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 15 Мая 2012, 19:54:35
А вообще какие цивилизации кроме людей, дворфов, гоблинов и эльфов существуют? Кобольды? Еще кто-то? Кого можно было бы обнаружить в "соседях".
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 15 Мая 2012, 21:47:07
ГДЕ ВСЕ ЭТИ ТВАРИ? Я уже завалил титана... ни одной цивилизации...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Tehnar-5 от 15 Мая 2012, 22:15:02
Могу дать мир(версия .08), есть все цивы, 2 башни некров, у одной цивилизации дварфов война с эльфами
Название: Re: Вопросница
Отправлено: epicus от 15 Мая 2012, 22:24:44
ГДЕ ВСЕ ЭТИ ТВАРИ? Я уже завалил титана... ни одной цивилизации...

Ты наверное высадился в месте без соседей.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 16 Мая 2012, 02:15:11
Дварфи есть всегда, остальные как повезет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 16 Мая 2012, 05:36:56
Могу дать мир(версия .08), есть все цивы, 2 башни некров, у одной цивилизации дварфов война с эльфами
Перед эмбарком строго рекомендую смотреть (через Tab) кто в соседях.
Я как-то создал себе островной мир, и на куче маленьких островков в соседях кроме дварфов никого не было. На паре центральных крупных - были эльфы, хуманы, гоблины.

Ну и подскажите кто-нибудь, как водоплавающих созданий (типа карпа, лосося, акул) ловить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Desaturated от 16 Мая 2012, 06:43:22
Здравствуйте, мои дорогие и относительно любимые грунтогрызики  ;D
если кто помнит любителя покопаться в потрохах и табличках.

решил я тут спустя годика пол поглядеть еще раз на свое "суровое нордическое племя", а тут, оказывается, вышел новый вершн.
почитал изменения, новости, еще муры чуть-чуть, загрузился в старой, уже сломал пару раз мозг, вспоминая кто там о чем, где, зачем, почему и кто это вообще такие трупы валяются, откуда вообще живые и по чьей конкретно недоработке еще не сдохли,  теперь назрела пара довольно важных для меня чисто технических вопросов.

1. как обстоит дело с загрузкой в 0,34,08 сейва от 0,31,25?
ни о каких новых играх речи, разумеется, быть не может, моя пафосная "самая-первая-вопреки-всем-трепачам-и-пустозвонам-про-сложность-великая-бесконечная-ужасная-бла-бла-бла-бла-бла" (весь список можно оглядеть через старые посты здесь, ссылка в профиле) крепость будет жить, ее надо как-то портировать в сюда.
Есть практика? какой функционал сохранится, какой потеряется? и загрузится ли вообще?

2. уже увидел про измененные назначения в тайлсетах. я сейчас загружу и сравню, но те, кто рисуют тайлы себе сами, наверняка уже сталкивались - какие изменения самые режущие глаз, какие тайлы невпихуемые, или впихивание старого пройдет на ок? моя позитивная привычка почему-то ждет, что перерисовывать надо будет как минимум половину Ж)))

3. Самое главное. как много нового в управлении? Я ведь переписывал все бинды под себя, если кто помнит идею с AWSD-модом, тогда это заняло 4 полных дня кропотливой возни (благо никуда не надо было) и еще столько же на отлавливание багов (наложений). Но под конец работало уже на ура. Сейчас, конечно, тоже буду сравнивать биндфайлы, но если какая-нибудь внимательная личность назовет разделы управления, в которых есть новые кнопки, сие деяние здорово упростит мне задачу. Да и много ли там вообще?

Аминь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: k0ndaa от 16 Мая 2012, 14:05:15
В текущей версии убрали размер вещей? (narrow, large, small) Или гоблинов сделали больше размером? У меня куча убитых гоблинов, и ни одной нарроу вещи, а на складах полно гоблинской одежды. Не уверен, носят ли её мои дварфы, но поношенную одежду иногда скидывают, а голых пока по крепости не бегает.(одежду пока не делаю, все нитки уходят на веревки, мешки и попытки вылечить шахтера)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 16 Мая 2012, 15:11:06
Это куда ж тебе столько веревок и мешков?  :o
А то у меня cloth stockpile весь забит тканью вечно, и это всего-то ферма на 8 тайлов по производству rope reed работает, и сбор шелка пауков на первом уровне пещер.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Вегаст от 16 Мая 2012, 16:57:00
Возможно, странный вопрос, но в рамке с FPS 2 цифры: в скобках и нет. На какую смотреть? :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: k0ndaa от 16 Мая 2012, 17:47:29
Это куда ж тебе столько веревок и мешков?  :o
А то у меня cloth stockpile весь забит тканью вечно, и это всего-то ферма на 8 тайлов по производству rope reed работает, и сбор шелка пауков на первом уровне пещер.

Ну текстильная промышленность у меня работает с горем пополам, пауков нет, растения то на выпивку шли, то не засеивались. А мешки для песка, бо камня у меня нет(водоносный слой), все поделки изх стекла дерева и костей
Возможно, странный вопрос, но в рамке с FPS 2 цифры: в скобках и нет. На какую смотреть? :-[
По идее, одна фпс в привычном понимании слова (графика, кадров в секунду), а вторая это сколько раз в секунду игра просчитывает(пути, вещи, задания и тп)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 16 Мая 2012, 20:34:42
Возможно, странный вопрос, но в рамке с FPS 2 цифры: в скобках и нет. На какую смотреть? :-[

Если не ошибаюсь, то без скобок показывает ФПС без ограничений, в скобках - то, сколько ФПС с ограничением. Смотреть на то, что в скобках. Ограниченное ФПС можно увеличить или понизить, но помни, что скорость игры зависит от ФПС. Есть хорошая статья на вики нашей, введи FPS и читай.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ruzozavr от 16 Мая 2012, 22:43:36
Созрел вопрос онтносительно исскуственных ям(PIT)
Как заставить дварфов кого нибудь туда скинуть? Или тут уже нужна система "Массового сброса"?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: k0ndaa от 17 Мая 2012, 00:22:02
Созрел вопрос онтносительно исскуственных ям(PIT)
Как заставить дварфов кого нибудь туда скинуть? Или тут уже нужна система "Массового сброса"?
Размечаешь зону, затем включаешь опцию pit/pond (чтобы она работала, нужно, чтобы в зоне находились именно ямы, по-нашему оупен спейс :)). А дальше кнопкой P можешь сажать туда как и в клетку. Отличие от клетки, насколько я понимаю только в том, яму не надо строить, но в неё нельзя сажать маленький животных типа крыс, бабочек и тд, только больших животных.

Как вычислить и избавиться от вампира? Мало мне проблем, так еще и этот хрен принялся выкашивать дварфов, то без вести кто пропадет, кого найдут высушенным, пара дварфов сорвалась с очень неприятными последствиями на не очень опасных участках, причем об однои из них игра не сообщила, и нашел я его хладный трупик, когда он начал распространять миазмы на несколько уровней через недорытый колодец.
Плюс еще недавное нападение ламы-оборотня оставило у меня трех израненных дварфов, которые, со временем, могут обернуться, но с ними ладно, запру их, а вот что с вампиром делать?
На этом форуме в сложных задачах есть тема про крепость дварфов-вампиров:) Имхо куда сложней этого недопустить. На дфвики прочел, что они долгожители, бледные, входят в большое количество сообществ, имеют прокачанные навыки общения. Но у меня нет сверхъестественно старых, навыки общения хорош подняты у некоторых дварфов(один из них мэр- главный подозреваемый, лол), но дварфы не бледные. Мэр входит в бОльшее число организаций, но не слишком большой список, и он немного постарше остальных
Чую моя крепость обречена стать обителью зла
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 17 Мая 2012, 00:44:21
Запри подозреваемых да проследи. Захотят пить - дварфы, не захотят - вампиры... А всех вампиров уж можно аннигилировать любым понравившимся способом. Вон, можно на них вагонетки тестировать, хе-хе.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: k0ndaa от 17 Мая 2012, 01:50:40
Запри подозреваемых да проследи. Захотят пить - дварфы, не захотят - вампиры... А всех вампиров уж можно аннигилировать любым понравившимся способом. Вон, можно на них вагонетки тестировать, хе-хе.
Совсем забыл про вкладку правосудия, то ли в более ранних версиях игры, в которые я играл её не было, то ли я не доживал до момента, когда её  нужно использовать. Нашел там по нескольким преступлениям ( не по всем) свидетелей, таки вампир - мэр. Застукал, как он вне крепости с еще одним бородачом митинг устраивают. Запру обоих на привязи в мэровской квартире:)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 17 Мая 2012, 06:56:56
Из не очень честных методов определения вампира есть cursecheck из dfhack.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 17 Мая 2012, 10:19:46
Ну текстильная промышленность у меня работает с горем пополам, пауков нет, растения то на выпивку шли, то не засеивались. А мешки для песка, бо камня у меня нет(водоносный слой), все поделки изх стекла дерева и костей
Сумки можно еще шить из кожи, насколько я знаю. Мясная-то промышленность есть, я надеюсь?
Я всегда через z-Kitchen отключаю изготовление алкоголя из pig tails и rope reeds.
Если с аквифером местность - наверняка и rope reed растет на поверхности, он вроде возле прудов-озер растет, попробуй пометить возле прудов растения собирать, можно оттуда волокно для ткани получать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dmitry414 от 17 Мая 2012, 15:38:18
Только начал играть. пытаюсь построить мастерскую, но в списке материалов нет дерева, хотя на складах есть. :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 17 Мая 2012, 16:56:29
Только начал играть. пытаюсь построить мастерскую, но в списке материалов нет дерева, хотя на складах есть. :(
Именно мастерскую а не какую-нить плавильню? Некоторые из потроек строятся только из огнеупорных материалов.
Если не тот случай - то надо попробовать рядом со складом то же самое построить, если там все ок - значит нет пути до склада от места первоначального строительства.

Ну и кстати строить лучше из камня - он просто намного проще достается чем дерево.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 17 Мая 2012, 19:11:57
Люди, как запретить варить из свинохвоста выпивку?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 17 Мая 2012, 21:06:15
z-kitchen-выбрать свинохвост-отключить (нажать b)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ruzozavr от 17 Мая 2012, 22:47:49
Вопрос: А могут ли демоны уничтожить нажимные плиты? А то я просто придумал немного забавную ловушку против них. ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 17 Мая 2012, 22:56:57
В каком файле можно найти полный список команд дфхака?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 17 Мая 2012, 23:36:56
README
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 18 Мая 2012, 09:39:25
или ls  в консоли хака
Название: Re: Вопросница
Отправлено: rarrar от 19 Мая 2012, 00:47:27
я для интереса вооружил один отряд дварфов всяким не-дварфским оружием.
но скилы не прокачиваются. они не будут повышаться совсем?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 19 Мая 2012, 02:32:16
Поставил 09, по карте постоянно дрейфуют какие то облака(в пустыне песчаные, в хорошем биоме шли пивные дожди и дрейфовали паровые)

Это новая фича или бонус мастерворка? И как выключить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Вегаст от 19 Мая 2012, 17:10:47
Вопрос, а как узнать ценность комнаты?  :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 19 Мая 2012, 18:09:24
R
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 22 Мая 2012, 11:03:14
Такой вопрос - а как найти конкретного дварфа? Не могу понять куда запропастился. :( Смотрю - никто у меня не занимается шитьем сумок, хотя заказаны давным-давно, в DwarfTherapist дварф с работой Clothmaking стоит с No Job. Такое у меня уже было, когда случайно дворфа запер в комнате повесив на дверь Forbid Passage. Сейчас вот думаю, не убежал ли он по льду куда-то, куда у меня нет моста (есть река, не ручей а именно река), пока была зима.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MaxS от 22 Мая 2012, 12:35:42
Такой вопрос - а как найти конкретного дварфа? Не могу понять куда запропастился. :(
"u" - список дварфов, находишь нужного и жмешь "с" или "z" - точно не помню - переводит вид на указанного.

Вопрос: крепость у реки, пара рыболовов. Приплывает по реке какое-то чудо, похожее на ящерицу, сжирает рыбака, превращается в дварфийского ребенка и убегает за карту. Что это было и когда ждать обратно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 22 Мая 2012, 12:57:32
оборотень. всё что является гуманоидом разумным и превращается в животное - оборотень. приходит иногда. заразен
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 22 Мая 2012, 13:21:58
"u" - список дварфов, находишь нужного и жмешь "с" или "z" - точно не помню - переводит вид на указанного.
Угу, нашел этого бородача. Он стоит в коридоре возле склада с едой и статус показывает On Break.
Это типа у него перекур? Если так - то нефигово он у него затянулся...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 22 Мая 2012, 19:08:46
Несколько дней может баклуши бить, типа отпуск взял.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: qrazydraqon от 22 Мая 2012, 20:12:09
Вопрос: играю 34.09, дварфы нарожали детей, я вроде наделал одежды --- так не берут! Ходит толпа very unhappy мелких детей и очень огорчается, что нет обуви и вообще голые. Одежду, которую я шью, не берут при этом. Что делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 22 Мая 2012, 20:19:56
:Ждать совершенолетия (12 лет)2 , решения, выдели им спальни с минимумум, или максимум хорошей мебели.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: k0ndaa от 22 Мая 2012, 23:38:50
Вопрос: крепость у реки, пара рыболовов. Приплывает по реке какое-то чудо, похожее на ящерицу, сжирает рыбака, превращается в дварфийского ребенка и убегает за карту. Что это было и когда ждать обратно?
оборотень. всё что является гуманоидом разумным и превращается в животное - оборотень. приходит иногда. заразен
Недавно приходил ко мне оборотень - лама, казалось бы безобидное мохнатое животное...Убило коня, жеребенка искалечило, одному дварфу оторвало голову, еще двум по одной руке/ноге, и еще одного покусал. Троим выжившим выкопал отдельную нору, и запер, иногда скидываю им чего пожрать.
Когда они уже начнут превращаться? По идее должны в полнолуние. Т.е. каждый месяц будут оборачиваться, или должен пройти какой-то инкубационный период?
В обычном(дварфском) состоянии они, при прочих равных сильнее обычных дварфов?
Аналогичный вопрос про вампиров, вампир сильней обычного дварфа?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahremkin от 23 Мая 2012, 21:19:17
Мне одному кажется что дисбаланс нарушен. Крепость неминуемо гибнет от несчастья.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ruzozavr от 23 Мая 2012, 22:07:32
Вопрос 1: Как посадить ДВАРФА на цепь или в клетку.
Вопрос 2: Как сбросить в яму дварфа
Вопрос 3:Тоже самое что и номер 2, только предметы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 23 Мая 2012, 22:20:32
Вопрос 1: Как посадить ДВАРФА на цепь или в клетку.
Вопрос 2: Как сбросить в яму дварфа
Вопрос 3:Тоже самое что и номер 2, только предметы.
1- только провинившихся и осужденых (по закону), или читай про паутину на клетку-ловушку,
2- Через Ж,  ;D . Маленка комнатка, место пола мост с рычагом ( можно сказать дергать рычаг конкретной жертве),
3- Дамп зона у края ямы (i-garbage dump). 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Вегаст от 24 Мая 2012, 13:45:18
Начал играть со сборкой Masterwork. На второй год ко мне вместе с осадой и караваном эльфов пришел Treasury Macter-эльф (мирный) и стал бегать по крепости   :-\

 Караван давно ушел, а он остался. Это вообще кто?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 24 Мая 2012, 14:20:54
Обычно дипломаты (http://dfwk.ru/Diplomat) так себя ведут, без разницы, мод это или ванильная версия.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ruzozavr от 24 Мая 2012, 14:39:10
Вопрос: Как сделать так, что бы при активации тревоги, в нору бежал только один дварф (соответственно прописаный там), а не вся деревня?
А то я прописал одного, а сбежались туда все.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 24 Мая 2012, 16:20:36
Вопрос: Как сделать так, что бы при активации тревоги, в нору бежал только один дварф (соответственно прописаный там), а не вся деревня?
А то я прописал одного, а сбежались туда все.
Насколько помню, это так и закодировано - тревога действует на всех.
Норы ограничивают перемещение дворфов, которых ты приписал к ним, всегда, а не только во время тревог.
А та нора что в тревоге - применяется на всех, когда активна тревога.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Urist McBeekeeper от 24 Мая 2012, 19:53:32
Как приручить животных? вики читал, но не понял :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ruzozavr от 25 Мая 2012, 19:26:19
Как вырезать толпу демонов, что выбежала из адамантиновай трубы? Мне они не угроза,(Запер мостом) но нужно их убрать.
Вопрос собственно, как? На вики я информацию не нашел, кроме того, что два моих отряда в броне из "Бирюзового камушка" мигом улетучаться.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 25 Мая 2012, 19:53:19
Как вырезать толпу демонов, что выбежала из адамантиновай трубы? Мне они не угроза,(Запер мостом) но нужно их убрать.
Вопрос собственно, как? На вики я информацию не нашел, кроме того, что два моих отряда в броне из "Бирюзового камушка" мигом улетучаться.
Ну зачем сразу надо спрашивать решения у других? Мозг твой для чего?  ;)
Могу прям две провереные способы подсказать и один не провереный, но не скажу. Тебе станет не итересно.....
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 25 Мая 2012, 20:03:01
На вики я информацию не нашел, кроме того, что два моих отряда в броне из "Бирюзового камушка" мигом улетучаться.
Точно тут смотрел http://dfwk.ru/Demon (http://dfwk.ru/Demon)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ruzozavr от 25 Мая 2012, 23:03:51
То, что на вики написано, не подходит под ситуацию: Обвал устраивать геморойно из-за особенностей.... ландшафта, а "Дворфопулемет" устроить не получиться, т.к. болтов на 200 бород не хватит. А если и меньше брать дварфов, то это будет уже не эффективно. Хотя я рассматриваю фокус с шипами/копьями, но механик слишком доооооооолго подключает их к рычагу, что собственно меня и отпугивает. Да и стандартные фокусы относительно магмы и мостов не работает. :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 25 Мая 2012, 23:13:35
Страви их с мегабистом и посмотри, что будет. А потом нам расскажешь.  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ruzozavr от 26 Мая 2012, 00:12:28
Ага, фокус в том, что за 13 лет, на крепость напала только одна такая крыса.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MaxS от 26 Мая 2012, 12:24:31
Достал меня этот оборотень. Приходит раз в год-два. Уже несколько жителей замурованы в комнатах и периодически превращаются непонятно во что, да и жертвы есть. Проблема в том что он атакует из воды, когда дварф в 2-3х клетках от нее, и арбалетчики не успевают среагировать. Есть ли какой-нибудь эффективный способ построить дамбу на реке без магмы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 26 Мая 2012, 22:41:00
построить пол?
если там всё упирается в край карты - сочувствую. можно прорыть туннель/канал и обставить ловушками/барьерами, а потом пустить воду в искусственный водоём, где дорфы будут рыбачить.
+++ультра бонус++
сделать так чтобы оборотень, когда придёт, не выбрался больше, и утонул в своей гуманоидной форме
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 27 Мая 2012, 22:27:44
помню это уже сто раз спрашивалось, но спрашиваю еще раз: как заставить вояк постоянно ходить в доспехах и при оружии?
Я ставлю:
 - алерт на эктив/трейнинг
 - униформа всему отряду
 - реплейс клозинг
и все равно, для того чтобы собраться валить какого-нибудь краба, отряд сначала дружно валит на склад шмотья, после чего уже приступает к заданию.
Как вариант - все военные милишники у меня ответственные за рубку деревьев, вроде как топоры с собой носят.
Что-то вроде про патрули говорили, но не хочется загружать военных бесполезными патрулями когда и других дел полно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 28 Мая 2012, 00:40:31
Цитировать
Как вариант - все военные милишники у меня ответственные за рубку деревьев, вроде как топоры с собой носят.
Это и есть та проблема!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 28 Мая 2012, 11:51:31
Это и есть та проблема!
можно поконкретнее?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 28 Мая 2012, 14:28:25
Это и есть та проблема!
можно поконкретнее?

Охотники, лесорубы и рудокопы несовместимы одновременно с отрядами, в мирное врёмя берут рабочий инструмент но кидает боевой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MaxS от 28 Мая 2012, 17:29:27
Вопрос: до какой максимальной высоты стены дварф будет стрелять через фортификацию во врага, находящегося за рвом шириной в 3 клетки? Во вложении иллюстрация вопроса :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ruzozavr от 28 Мая 2012, 18:13:47
Народ, простите конечно за мою тупость, возможно я действительно слоупок: Но как казнить дварфов?!
На вики в разделе Jail говорится о том, что можно казнить заключеных, но как?!   ???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 28 Мая 2012, 20:26:31
Это старый текст, но в принципе он актуален, казнить - это значит не париться с заключёнными и их хреновым настроением, а например, залить комнату водой или магмой. Вот тебе и казнь. Или вот
Цитировать
Вместо умерщвления захваченного существа, можно казнить знать (например), поместив клетку с существом в район знати, а затем выпустив зверя. Только помните, что неплохо было бы заново поймать в клетку зверя после потехи.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Nup от 28 Мая 2012, 20:43:22
Пришел амбуш кобольдов.
Создал военный отряд, набрал туда дварфов с военными скилами и поназначал им броню и оружие через m--->e. И послал в атаку на амбуш. Где они все дружно и сдохли.
Суть проблемы:
Дварфы одели указанную броню и взяли по указанному щиту, но никто из них не взял оружие. В результате они напали на амбуш с голыми руками. В чем может быть причина?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 28 Мая 2012, 22:47:19
Охотники, лесорубы и рудокопы несовместимы одновременно с отрядами, в мирное врёмя берут рабочий инструмент но кидает боевой.
Посему у меня только отряды топористов, другие оружия я не признаю.
Что делать с доспехами?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 28 Мая 2012, 22:50:41
поназначал им броню и оружие через m--->e.
напали на амбуш с голыми руками. В чем может быть причина?
1. мог не всем назначить оружие. черем м-е надо каждому отдельно делать все. Используй униформы.
2. не хватило оружия (например все топоры разобрали лесорубы, кирки - рудокопы, луки - охотники)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 29 Мая 2012, 08:16:45
Цитировать
Посему у меня только отряды топористов, другие оружия я не признаю.
Что делать с доспехами?

А они не воюют рабочим оружием. На каждого лесоруба надо два топора: для рубки и боевой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Фенька-Fenix от 30 Мая 2012, 04:36:05
Такая ситуация:
"Том вступил в боевые транс
Том умер от потери крови
Билл был найден мертвым, полностью обескровлены"

Имена от балды. Это значит, что вампиры завелис, или что? Просьба тяжелыми предметами не кидаться, нет времени перелопачивать всё.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 30 Мая 2012, 10:32:30
Боевой транс значит он с кем то сражался. Так что возможно потеря крови была от отгрызания чего то важного.

но на вампиров лучше всего проверься
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 30 Мая 2012, 13:14:12
Такая ситуация:
"Том вступил в боевые транс
Том умер от потери крови
Билл был найден мертвым, полностью обескровлены"

Имена от балды. Это значит, что вампиры завелис, или что? Просьба тяжелыми предметами не кидаться, нет времени перелопачивать всё.

Нужно было пройти по менюшке "а" на обескровленый труп. Если он лежит в комнате на кровати - 100% вампир.
А так я не уверен, но даю 95% что у вас вампиры.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: insolor от 30 Мая 2012, 22:32:35
Такой вопрос. У меня на стене сидит гоблин (видимо, мостом закинуло :) ). Как его оттуда снять? Арбалетчики не стреляют даже с другой стены, пишут нет доступной мишени.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 31 Мая 2012, 00:59:21
Если арбалетчиком его не убить, то нужно или достроить до него лесницу или ждать прилета летающей твари, что его прибьет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 31 Мая 2012, 08:01:50
Нужно было пройти по менюшке "а" на обескровленый труп. Если он лежит в комнате на кровати - 100% вампир.
А так я не уверен, но даю 95% что у вас вампиры.
А как-то в ini-файлах вот этих вампиров-оборотней отключить можно?
А то меня, скажем так, вот эти "детективные истории" с выяснением - кто ж у нас тут кровосос - несколько напрягают. Приходится играть в 31.25 версию.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Parshivec от 31 Мая 2012, 11:45:56
Всем ку) Кто из знающих подскажет на орлах летать можно моим дварфам? гоблота летает, я тоже хочу. Если да, то как это замутить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 31 Мая 2012, 12:16:45
Цитировать
А как-то в ini-файлах вот этих вампиров-оборотней отключить можно?
А то меня, скажем так, вот эти "детективные истории" с выяснением - кто ж у нас тут кровосос - несколько напрягают. Приходится играть в 31.25 версию.

Не в ini, но можно. При генерации мира надо выставить в 0 те проклятья, которые вам лично не нужны. Делается при ручной настройке генерации мира (или worldgen.txt кажется так называется).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Smertonosnik от 31 Мая 2012, 12:51:33
Я не знаю был ли такой вопрос (ну согласитесь 343 страницы смотреть), но:
Есть склад для еды, дварфы перенесли туда семена в мешках, а еду в бочках отказываются носить, она просто стоит возле бывшей повозки (разобрал, непомогло), дверей до склада нет никаких, проходы открыты, но почему они не хотят таскать бочки я не знаю ): (в настройках склада все стоит как обычно, только в этот раз они уже не хотят таскать бочки с едой D: )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: HeKuToCbI4 от 31 Мая 2012, 13:15:04
Я не знаю был ли такой вопрос (ну согласитесь 343 страницы смотреть), но:
Есть склад для еды, дварфы перенесли туда семена в мешках, а еду в бочках отказываются носить, она просто стоит возле бывшей повозки (разобрал, непомогло), дверей до склада нет никаких, проходы открыты, но почему они не хотят таскать бочки я не знаю ): (в настройках склада все стоит как обычно, только в этот раз они уже не хотят таскать бочки с едой D: )
А бочки точно с едой? Может, они того, пустые? Попробуй склад мебели сделать или включить в меню склада с едой пустые бочки, надеюсь, что поможет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 31 Мая 2012, 14:14:36
а еду в бочках отказываются носить
как вариант: в настройках склада максимум бочек - 0
Название: Re: Вопросница
Отправлено: HeKuToCbI4 от 31 Мая 2012, 14:35:53
Спойлер
а еду в бочках отказываются носить
[свернуть]
как вариант: в настройках склада максимум бочек - 0
Если настройки дефолтные, то должно норм работать. Там без ограничения вроде бы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 31 Мая 2012, 16:26:49
А склад не забит выкопанными и спрятанными камнями?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ruzozavr от 02 Июня 2012, 00:28:27
Есть проблема:
Вот уже не раз переигрываю крепость. Каждый раз население 200+ бород.Богатство тоже не маленькое. (Живем на широкую ногу ;D)
Однако суть проблемы: Нет осад!! ???   Амбушей довольнотаки много, но осад вообще нет. Данное явление наблюдаю во всех своих крепостях. 
Баг или не баг?  Вот в чем вопрос.


Хотя один раз на какой то там сэйвке была осада хьюменов за разграбленные караваны, но гоблота вообще молчит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 02 Июня 2012, 10:18:33
Ты когда мир создаёшь смотри кто твои соседи, с кем в войне.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 04 Июня 2012, 07:57:52
а война как обозначается? так и написано - WAR, или такая красная полоска --------?
Вот с гоблинами это как считается - война или просто они враждебные?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: HeKuToCbI4 от 04 Июня 2012, 10:31:35
а война как обозначается? так и написано - WAR, или такая красная полоска --------?
Вот с гоблинами это как считается - война или просто они враждебные?
Война. Эта полоска - война)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mstislav~Nevversan от 04 Июня 2012, 12:22:12
Здравствуйте.
Скажите, есть ли какой аналог вики для прочтения off-line? Дабы было куда подглядывать, когда интернетов под рукой нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 04 Июня 2012, 13:34:26
Пока нет, я могу сделать дамп базы, только там немного кривое оформление статей будет, без схем, без рисунков, чисто текст.  Я уже пробовал его делать, но на тот момент часть статей оказалась удалена и я начал заниматься их восстановлением. Сейчас можно попробовать заново.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mstislav~Nevversan от 04 Июня 2012, 13:50:38
Было бы очень здорово.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 04 Июня 2012, 15:29:35
Может ли у вампира, еще никого не убившего быть в мыслях "отлично пообедал" или "выпил что-то хорошее" или "поспал в шикарной комнате" ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shooshpanius от 04 Июня 2012, 19:26:55
А как можно запереть детей в определенной комнате? Назначал в комнате нору, привязывал к ней детей, но из полусотни только десяток туда явились, да и неспешно... 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: HeKuToCbI4 от 04 Июня 2012, 19:47:36
А как можно запереть детей в определенной комнате? Назначал в комнате нору, привязывал к ней детей, но из полусотни только десяток туда явились, да и неспешно...
Странно, у меня сразу сбегались. Да даже отпустить пришлось, чтобы они того, не умерли. Создай в небольшой комнатке burrow да и привяжи. Короче, жди. Или перенеси место встреч в комнатушку. Подожди пока туда зайдут дети, выпусти дварфов и утопи детей. Если хочешь, сделай так несколько раз. Вдруг сработает. (зы чтобы дварфы вышли, дай им доступ к двери и прикажи, например, оттащить дофига чего-то куда-то и включи этим дварфам таскание. Надеюсь, я более-менее понятно объяснил.)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shooshpanius от 04 Июня 2012, 21:30:29
А можно ли, например, в конфиге отключить эмигрантов, а потом включить их когда понадобятся? Есть задумка прожить со стартовыми 7 дворфами и их детьми, и эмигрантов включить только при крайней надобности...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 04 Июня 2012, 21:46:08
отчасти. первые две волны будут 100%. потом будет проверятся макс. кол-во
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 06 Июня 2012, 00:44:17
Эмм...А обвал или взрыв может дать импульс вагонетке?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 06 Июня 2012, 01:23:47
да, если на то была воля тоади.
на практике - взрыв помимо импульса может сломать пути и вагонетка полетит КЕМЪ. обвал не должен толкать, но он разрушит всё что есть в том месте где упадёт. по этому такой метод еще менее целесообразен
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shooshpanius от 06 Июня 2012, 09:45:06
Подскажите, плиз, насчет госпиталя.... Лимит тряпок в нем был 50000, натаскали уже 70-80 тыс. Уменьшил лимит тряпок до 40000, а они все таскают и таскают... как сделать "горшочек не вари"?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: insolor от 06 Июня 2012, 11:10:41
Я так понимаю, они таскают, пока полностью не заполнят все контейнеры, которые находятся в госпитале.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shooshpanius от 06 Июня 2012, 17:51:47
При забое молодняка (цыплята, котята), получаются только кости :( Так и должно быть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 06 Июня 2012, 18:43:50
Подскажите, плиз, насчет госпиталя.... Лимит тряпок в нем был 50000, натаскали уже 70-80 тыс. Уменьшил лимит тряпок до 40000, а они все таскают и таскают... как сделать "горшочек не вари"?
Баг последних версий (там где вагонетки+рельсы). Тоади изменил вместимость некоторых контейнеров и чтото сломал за одно. Или тряпки получили весомые изменения.
Спойлер
эхсплойт
Спойлер
построеный сундук  рядом трейд депотом и помеченый как госпиталь, позволит полностью ограбить корован
[свернуть]
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 06 Июня 2012, 19:15:28
Как удалить склад? Нажимаю q  на них, а кнопочки x нету. Мешают, картину портят, хочу удалить!  :'( И да версия у меня 34.05
  p-x  вЫделить нужную зону.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Corwin от 06 Июня 2012, 20:45:37
Господа! Построил мощёную дорогу, после разбора которой, остались камни. Так вот дварфы эти камни игнорируют; отказываются тащить их на свалку\использовать для хоз. нужд. Это баг или я что-то неправильно делаю?

------

Да и заодно. Как можно поднять использованные арбалетные болты?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 06 Июня 2012, 21:16:16
Это что... у меня на склад дерева после появления первых тележек перестали таскать любые срубленные деревья. При этом плотник лично не брезгует пройтись в пещеру за бревном. Так же, купленные бревна остаются в торговом посту.
Ни отмена складов, ни уничтожение тележек делу не помогло. Пришлось все деревообрабатывающие мастеские поставить у торг. поста. Удобно кстати получилось - эдакий компактный бесконечный склад дерева  :) .
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 06 Июня 2012, 21:20:12
лучше ваще не эксплуатировать эти тележки. ИМХО пока шибко багованы...Кста можно ли приоритеты для работ ставить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 06 Июня 2012, 22:11:13
При забое молодняка (цыплята, котята), получаются только кости :( Так и должно быть?
Не могу сейчас найти ссылку на англ форум, где один добрый человек провел серию тестов - как количество мяса зависит от    [BODY_SIZE:0:0:Х]  животного.
По результатам, я помню, выходило что взрослые гуси - самые выгодные мясопроизводители, типа 6-8 мяса с каждого, и взрослеют за год.

По моему опыту - с кроликов так же получался только черепок, ни костей ни мяса :(
BODY_SIZE слишком мелкий для получения мяса. Из травоядных (кому надо организовывать пастбище с травой) самым эффективным на данный момент является овца/баран - и ест мало, и дает молоко и шерсть, и забить можно.

Это что... у меня на склад дерева после появления первых тележек перестали таскать любые срубленные деревья. При этом плотник лично не брезгует пройтись в пещеру за бревном. Так же, купленные бревна остаются в торговом посту.
Ни отмена складов, ни уничтожение тележек делу не помогло. Пришлось все деревообрабатывающие мастеские поставить у торг. поста. Удобно кстати получилось - эдакий компактный бесконечный склад дерева  :) .
Пробовал на этом складе потавить Wheelbarrows=0 и, если не поможет, покрутить его вверх и обратно до 0? Потому что я склады дерева делал, и они даже по дефолту работали нормально.

лучше ваще не эксплуатировать эти тележки. ИМХО пока шибко багованы...Кста можно ли приоритеты для работ ставить?
Неа, пока что все так же - хватаются за непонятно как назначенную работу, которая включена у дворфа... :( Это моя почти что голубая мечта - чтобы можно было многим дворфам назначить много работ, и контролировать все приоритетами...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 06 Июня 2012, 22:27:05
Цитировать
Пробовал на этом складе потавить Wheelbarrows=0 и, если не поможет, покрутить его вверх и обратно до 0? Потому что я склады дерева делал, и они даже по дефолту работали нормально.
Пробовал. Тележки исправно уносят. Перепробованы все возможны комбинации с количеством тележек/переразметкой складов/forbid+claim беревен. Использовать бревна - всегда пожалуйста. Отнести на склад (любой, даже три сделать пытался) - не царское это дело. В итоге плюнул - благо караваны дерева привозят совершенно неприличное количество - при круглосуточной загрузке плотника оно не кончается.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 06 Июня 2012, 22:38:00
Просто порой надо кучу всего выкопать...разметишь все...
Например важнее одно, а они копают другое...приходится разметку снимать и т.п...
Кстати если в кастом складе включить камень, то они ничего на него не будут таскать без телег.
Hot Upd.: Хочу считерить и сделать  на некотором камне (как с флюсом) реакцию фарфора или керамогранита( large pot без глазировки для бухла) подскажите, ибо сам пытался не смог...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 06 Июня 2012, 23:47:28
Цитировать
реакцию фарфора или керамогранита( large pot без глазировки для бухла) подскажите, ибо сам пытался не смог...
Чем кувшины из простого камня не угодили? Они даже без глазировки работают.  ;D

Цитировать
Дык простые поты как бочки, а в те помещается больше)))

Интересно, инфа откуда?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 07 Июня 2012, 02:10:57
Дык простые поты как бочки, а в те помещается больше)))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shooshpanius от 07 Июня 2012, 13:40:34
Разметил под землей пастбища, травы на них нарасло, загнал птиц на одно, остальной скот на другое. Вопрос - а воду им туда надо, или обойдутся? Дело в том, что воду не подвести - пруд не вырыть - нижний уровень застроен весь :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 07 Июня 2012, 15:24:50
Разметил под землей пастбища, травы на них нарасло, загнал птиц на одно, остальной скот на другое. Вопрос - а воду им туда надо, или обойдутся? Дело в том, что воду не подвести - пруд не вырыть - нижний уровень застроен весь :(
Воду не надо. Птицам также не надо травы.
Вроде бы в последних обновлениях Тоади писал, что сделал чтобы новорожденные приписывались автоматически к тому пастбищу, где их мать. Сам я не проверял. Если не приписываются - то пойдут тусоваться в митинг холле, и если там нет травы - будут голодать и умирать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 07 Июня 2012, 15:34:39
Разметил под землей пастбища, травы на них нарасло, загнал птиц на одно, остальной скот на другое. Вопрос - а воду им туда надо, или обойдутся? Дело в том, что воду не подвести - пруд не вырыть - нижний уровень застроен весь :(
Птицам не нужна трава, во всяком случае у меня они живут в комнатах с каменными полами, в которых кроме насестов нет ничего. С голода вроде не дохнут.
Вода животным и птицам тоже не нужна, насколько я помню.
Ибо в регионе с чисто соленой водой проблем ни разу не возникало (а она считается не питьевой).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 07 Июня 2012, 15:37:04
Кстати, что касается подземных пастбищ.
Я так понимаю, вы их организуете так - слои "почвы" выкапываете огромные площади и при открытии пещер они зарастают мхом, подземными растениями и подземными деревьями?
Я просто что-то все время в слоях с "почвой" делаю все склады и мастерские, ибо быстрее всего копать.
А вы склады и мастерские получается уже глубже делаете, не сразу под землей?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 07 Июня 2012, 15:45:33
Место где обитают дорфы лучше выкапывать в скале. Иначе потом нельзя будет его отшлифовать и выгравировать.

По поводу животных - подтверждаю, новорожденные животные тусят около матери. Даже не на растбище, а в радиусе нескольких тайлов (около 5т).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 07 Июня 2012, 15:48:46
Ну сами спальни у меня в скале сделаны, а мастерская - разве им есть значение, гравированные там стены или она посреди грязи и глины построена?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 07 Июня 2012, 15:52:08
От мастерписных гравировок и прочих предметов получают положительные мысли, когда проходят рядом. Что не редкость. Можно навтыкать побольше дверей и прочей ерунды для большего счастья.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 07 Июня 2012, 19:40:08
Да, лучше в скале, проще будет жить потом...а когда вот в месте спален обнаруживаются залежи ценных металлов...или в водопроводе обнаруживается уголь...Это бида.
Вопрос: Сделал таки каменные pot... но в чем ребята бида...бухловары все равно не хотят делать алкогольную продукцию...ЧЯНТД?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 07 Июня 2012, 20:09:33
Эмм... я в последние версии не играл, но вроде ж до 34.07 для самогоноварения нужны были растения и бочки? Обычные деревянные бочки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 07 Июня 2012, 20:26:38
Да, либо глинняные и фарфоровые поты...товарисч портной утверждает, что каменные годятся... :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 07 Июня 2012, 21:56:48
(http://dl.dropbox.com/u/19718942/drink_pot.png)

 ;D Только что заметил- у дварфа несущего кувшин в имени два уриста, и да, сыровар  :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 08 Июня 2012, 04:22:37
Да, либо глинняные и фарфоровые поты...товарисч портной утверждает, что каменные годятся... :-[
в десятой играю, как и раньше в стоун поты отлично бухло варят...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Tenevoy от 08 Июня 2012, 10:48:54
Незнаю поможет ли кому совет но поделюсь. Построил большую крепость с множеством легендарных бород в одной местности. Раскопал до самого низа и наткнулся на замок муравьев где были легионы антменов. Которые сметя мою армию пошли веселится по крепости, смотреть как они изничтожают недельный труд я спокойно не мог поэтому покинул крепость и сразу создал новую, вверх на клетку по реке (уж очень местность была хороша). Каковоже было мое удевление когда вместо эмигрантов стали приходить легендарные мастера из слитой крепости причем большими ордами за раз по дватцать тридцать дварфов.
П.с сразу зарадилась мысль для чита создаем семь тру войнов и высаживаемся рядом с местом предпологаемой крепости, тренеруем их некоторое время и покидаем их и тудже рядом создаем нормальное поселение с нормальными бородами и вещами итогово имеем не плохой старт)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 08 Июня 2012, 11:34:39
Я слышал, что могут придти к тебе из прошлых крепостей, но не так массово. Обычно ведь в другом месте начинают.
А вообще, чем старше мир генерировать, тем выше шанс получить профессиональных мигрантов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 08 Июня 2012, 17:36:44
Угу, у меня так дварф пришел и через год от старости помер :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Immodium от 09 Июня 2012, 07:58:20
Народ, а что и в каких количествах может завалить дварфа с 20-кой в молотах, щитах, броне и додже, закованного в железную броньку (Danger Room, ага). Местная гоблота на них уже косо смотреть боится, а кобольдов от страха просто на куски разрывает. А вчера эти два терминатора раскатали какого-то титана без последствий. Так их вообще ща реально завалить или это уже ходячий чит?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 09 Июня 2012, 08:17:51
Такой вопрос - задумал себе "челлендж" - эмбарк без ничего с дварфами которые нифига не умеют.
Но при этом вагончик вообще не дали - его действительно не дают если с собой ничего не берешь? Просто без вагончика даже Trade Depot не построишь, для торговли с караванами, с разбора вагончика хоть 3 дерева есть. То есть, как я понимаю, чтобы дали вагончик, надо с собой брать что-нибудь бесполезное? Например, один костыль или один колчан, так?

Еще такой вопрос - а кого дворфы пытаются напоить при помощи ведер?
Эмбаркнулся с одним вагончиком и одним костылем, естественно, выпивку варить нельзя - если дерево потратить на бочки, не из чего потом будет строить Trade Depot для каравана. На ведра это дерево тратить тоже нельзя. В общем, питьевая вода - вон там за углом, в ручье. Периодически выскакивают сообщения: <Dwarf Name> cancels give water: no empty bucket
Кого он пытается напоить? Раненых нет, детей нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 09 Июня 2012, 09:34:52
Народ, а что и в каких количествах может завалить дварфа с 20-кой в молотах, щитах, броне и додже, закованного в железную броньку (Danger Room, ага). Местная гоблота на них уже косо смотреть боится, а кобольдов от страха просто на куски разрывает. А вчера эти два терминатора раскатали какого-то титана без последствий. Так их вообще ща реально завалить или это уже ходячий чит?
http://dfst.ru/ru/stories/115
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 09 Июня 2012, 13:05:25
Такой вопрос - задумал себе "челлендж" - эмбарк без ничего с дварфами которые нифига не умеют.
Но при этом вагончик вообще не дали - его действительно не дают если с собой ничего не берешь? Просто без вагончика даже Trade Depot не построишь, для торговли с караванами, с разбора вагончика хоть 3 дерева есть. То есть, как я понимаю, чтобы дали вагончик, надо с собой брать что-нибудь бесполезное? Например, один костыль или один колчан, так?

Еще такой вопрос - а кого дворфы пытаются напоить при помощи ведер?
Эмбаркнулся с одним вагончиком и одним костылем, естественно, выпивку варить нельзя - если дерево потратить на бочки, не из чего потом будет строить Trade Depot для каравана. На ведра это дерево тратить тоже нельзя. В общем, питьевая вода - вон там за углом, в ручье. Периодически выскакивают сообщения: <Dwarf Name> cancels give water: no empty bucket
Кого он пытается напоить? Раненых нет, детей нет.

из двух брусков можно сделать мастерскую и деревянный топор. и топором нарубить много деревьев. ну а из остальных полен сделать бочки, стены....

а поят себя если жажда. в озеро/водоём заходят только в случае крайней жажды
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shooshpanius от 09 Июня 2012, 13:07:50
Подскажите, плиз, арбалетные болты после стрельбы по гоблоте можно собрать и использовать заново? Они не портятся и не пропадают?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 09 Июня 2012, 13:14:08
если попал в землю - соберёшь. в гоблоту нет. они их как-то переваривают в себе
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 09 Июня 2012, 14:53:04
из двух брусков можно сделать мастерскую и деревянный топор. и топором нарубить много деревьев. ну а из остальных полен сделать бочки, стены....
Деревянный топор тоже рубит деревья? о_О
Ну, в общем, в целях челленджа, этим было решено не пользоваться.
Я дождался каравана, купил у них кирку, несколько бочек, штук 10 разных бревен, и теперь у меня будет камень для построек! А из дерева наделаю кроватей.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 09 Июня 2012, 16:42:40
Тут начал тестовую крепость, для проверки опыта одного(это та крепость, в которые вагоны пришли), ловушку пытаюсь крутую забахать...но совершенно, в работе забыл про дварфов...Вроде бы все есть, но нет спальни, столовой, колодца...и прочей нужной дварфийской фигни. Опасаюсь тантрума, есть советы, как быстро поднять настроение у длиннобородых?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zarin от 09 Июня 2012, 16:45:20
версия 34.10
Пришёл Кинг. Один и без охраны. Он Гоблин. Никаких предпочтений нет. Требует тронный зал и прочую фурнитуру. В списке назначения комнат его нет. Помрёт с тоски или проще утопить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 09 Июня 2012, 16:56:28
Второе
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 09 Июня 2012, 17:01:36
Тут начал тестовую крепость, для проверки опыта одного(это та крепость, в которые вагоны пришли), ловушку пытаюсь крутую забахать...но совершенно, в работе забыл про дварфов...Вроде бы все есть, но нет спальни, столовой, колодца...и прочей нужной дварфийской фигни. Опасаюсь тантрума, есть советы, как быстро поднять настроение у длиннобородых?

Если есть камень и масоны - столовка с кучей статуй и по спальне со статуями каждому должны достаточно быстро решить проблему.

Есть такой вопрос: отряд топористов зарубил гигантского кабана (giant wild boar), попутно выбив ему зубы (всего 30 зубов на земле насчитал, вики почему-то показывает 4 клыка и 2 бивня). Мясник отказывается разделывать тушу, костерез отказывается украшать костями. Материал валяется на земле и гниет, никто его не несет на склады. В чем может быть проблема? не форбид.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 09 Июня 2012, 17:03:04
Тут начал тестовую крепость, для проверки опыта одного(это та крепость, в которые вагоны пришли), ловушку пытаюсь крутую забахать...но совершенно, в работе забыл про дварфов...Вроде бы все есть, но нет спальни, столовой, колодца...и прочей нужной дварфийской фигни. Опасаюсь тантрума, есть советы, как быстро поднять настроение у длиннобородых?

для теста можно читонуть адамантина и поставить статуй в митинг холле.
без чита: металлические статуи, столы, кровати, стулья, колодец, бухло....
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zarin от 09 Июня 2012, 17:09:18
Второе
Спасибо.
Как можно заставить дварфийских детей одеться?
Кроме назначения их в Тераписте охотниками.
Размер детского кладбища уже угнетает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 09 Июня 2012, 17:50:10
Есть такой вопрос: отряд топористов зарубил гигантского кабана (giant wild boar), попутно выбив ему зубы (всего 30 зубов на земле насчитал, вики почему-то показывает 4 клыка и 2 бивня). Мясник отказывается разделывать тушу, костерез отказывается украшать костями. Материал валяется на земле и гниет, никто его не несет на склады. В чем может быть проблема? не форбид.
хранилище отходов (refuse stockpile) есть? Ордеры дварфам таскать мусор с поверхности (gather refuse from outside) стоит? Назначается по o-r-o.
Просто результат охоты охотник сам приносит, а вот убитых воинами, или еще кем (у меня собаки как-то загрызли макаку, было что караван с охраной ко мне шел, прибежали 3 волка, охранники их порешили на раз-два) - они просто так не потащат
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shooshpanius от 09 Июня 2012, 18:59:29
Как можно заставить дварфийских детей одеться?
Кроме назначения их в Тераписте охотниками.
Размер детского кладбища уже угнетает.

Baby одежды не требуют. Children'ы сами возьмут со склада. Главное - смотри шоб была одежда всех 4 типов. У самого всего 80 бород, но фабрика почти нонстопом работает:
- поле pig tails'ов засеяно (еще одно на подстраховке),
- фермес воркшоп для их переработки в нити,
- loom (нии в ткань)
- cloths workshop (два - временами приходится подключать вторую) - ткань в одежду и мешки заодно.

С этого имеется большой рпофит - ибо проф. ткачи делают шмотки, которые стоят ооооочень хорошо, а весят мало. Соответственно на оставшуюся в излишке одежду скупается весь караван полностью. Главное прокачть мастеров, но при нонстоп работе это быстро.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 09 Июня 2012, 21:02:18
хранилище отходов (refuse stockpile) есть? Ордеры дварфам таскать мусор с поверхности (gather refuse from outside) стоит? Назначается по o-r-o.
Просто результат охоты охотник сам приносит, а вот убитых воинами, или еще кем (у меня собаки как-то загрызли макаку, было что караван с охраной ко мне шел, прибежали 3 волка, охранники их порешили на раз-два) - они просто так не потащат
рефьюз/корпс стокпайлы есть, таскают все с поверхности. Порешили бычка военные.
Решение уже нашел: дампнул труп к батчер шопу, после клаймил его - сразу нормально расчленили. С зубами правда это не прокатило - костерез отказался ими украшать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 09 Июня 2012, 23:44:40
Блин, я огребаю сильно.... Ванильная DF 34.10, делаю каменные поты....нихрена не хотят варить в них бухло...На складе туева хуча *large rock pot* и все пустые, все равно не берут...Пишет Бла-бла-бла: Needs distillable item. :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 10 Июня 2012, 00:55:45
Как животных кормить? С голоду помирают. Пастбище назначил, но они в месте встреч собираются и там с голоду мрут. Пробовал назначить место встречи на пастбище, они вышли на луг, но не едят

Как посмотреть список всех товаров, что у меня есть? Жму z - товары. Там две колонки чисел напротив названий, что они значат?

Версия игры 34_11v00
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 10 Июня 2012, 01:07:33
Блин, я огребаю сильно.... Ванильная DF 34.10, делаю каменные поты....нихрена не хотят варить в них бухло...На складе туева хуча *large rock pot* и все пустые, все равно не берут...Пишет Бла-бла-бла: Needs distillable item. :-[

это страашный баг. часто возникает и с деревянными бочками. можно обойти его если запастись пшенкой, грибами, longland grass или другими растениями пригодными для самогонки

Как животных кормить? С голоду помирают. Пастбище назначил, но они в месте встреч собираются и там с голоду мрут

Как посмотреть список всех товаров, что у меня есть? Жму z - товары. Там две колонки чисел напротив названий, что они значат?

на пастбище должна быть трава. прекрасные места: трава на поверхности, трава в подземной ферме, трава в подземных пещерах. мох тоже годится

каких товаров? z-stockpiles а там по списку. с одной стороны тип предмета, с другой кол-во. нажав спец.кнопку можно рассмотреть каждую вещь отдельно
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 10 Июня 2012, 06:43:42
Как животных кормить? С голоду помирают. Пастбище назначил, но они в месте встреч собираются и там с голоду мрут. Пробовал назначить место встречи на пастбище, они вышли на луг, но не едят

Как посмотреть список всех товаров, что у меня есть? Жму z - товары. Там две колонки чисел напротив названий, что они значат?

Версия игры 34_11v00
1) жывотных нужно приписать к пастиблишу, и да трава или мох нужна,
2) назначить счетовода и сказать начать подсчет ( экран ноблей кнопочка n ), дать ему стул, в меню склада (z) можно пощелкать табом ,
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 10 Июня 2012, 10:06:05
Спасибо. Можно ли назначить дварфа на работу,  которую он не умеет делать? Какие последствия?

Со скотом, пожалуй, главное разрешить животным пастись на пастбище. По умолчанию всем запрещено
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 10 Июня 2012, 11:13:37
Спасибо. Можно ли назначить дварфа на работу,  которую он не умеет делать? Какие последствия?
Можно, естественно. Последствия? Ну он будет делать ее плохо. :)
То есть вещи будут получаться низкого качества. Рыбы будет поймано мало, или растений собрано.
Со скотом, пожалуй, главное разрешить животным пастись на пастбище. По умолчанию всем запрещено
Там вроде никаких запретов нет, просто животные по умолчанию ни к какому пастбищу естественно не привязаны. Их надо назначить на какое-то из пастбищ - то есть птиц - в курятник, травоядных млекопитающих - на пастбище с травой.
А вот как сделать чтобы они не дрались - пока ума не приложу. Постоянно смертность животных, потому что какой-нить бык рогом проделал дырку в очень важном органе какого-нить барашка.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 10 Июня 2012, 11:34:53
Спасибо. Можно ли назначить дварфа на работу,  которую он не умеет делать? Какие последствия?
Можно, естественно. Последствия? Ну он будет делать ее плохо. :)
Как?


А вот как сделать чтобы они не дрались - пока ума не приложу. Постоянно смертность животных, потому что какой-нить бык рогом проделал дырку в очень важном органе какого-нить барашка.

Раздели пастбище на несколько участков и отгороди их стенами. Или привязь, или запрети проходить сквозь двери, разделяющие пастбища
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 10 Июня 2012, 11:48:40
Спасибо. Можно ли назначить дварфа на работу,  которую он не умеет делать? Какие последствия?
Можно, естественно. Последствия? Ну он будет делать ее плохо. :)
Как?

Просто хуже, чем мастер. Единственный штраф, который получают необученные дварфы - уровень умения Dabbling, "Никудышный", который пропускают обученные дварфы (при обучении при том же эмбарке сразу даётся Novice).
Дварф без умения ничего не сломает. Разве что будет делать свою работу медленно и не будет создавать вещи выше обычного качества. Ниже обычного Тоади пока не ввёл.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 10 Июня 2012, 11:56:44
Rayko
Я имею ввиду, как заставить дварфа заниматься этой работой?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 10 Июня 2012, 12:06:13
Выбрать в меню дварфа
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 10 Июня 2012, 12:09:16
Rayko
Я имею ввиду, как заставить дварфа заниматься этой работой?
Из вики: Чтобы изменить рабочие обязанности у дварфа, нажмите v, наведите курсор на нужного дварфа, нажмите  p (preferences) и затем l (labor).
А ещё проще ткнуть пару раз мышкой в Dwarf Therapist, надеюсь ты его используешь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 10 Июня 2012, 12:16:54
Меняю в d_init population cap и child cap, но изменений нет никаких...ЧЯНТД?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 10 Июня 2012, 13:09:04
Rayko
Я имею ввиду, как заставить дварфа заниматься этой работой?
Из вики: Чтобы изменить рабочие обязанности у дварфа, нажмите v, наведите курсор на нужного дварфа, нажмите  p (preferences) и затем l (labor).
А ещё проще ткнуть пару раз мышкой в Dwarf Therapist, надеюсь ты его используешь.

Для Windows  прога с февраля как не поддерживается
Меняю в d_init population cap и child cap, но изменений нет никаких...ЧЯНТД?
Изменения работают лишь после перезапуска. 2 первые волны придут в любом случае
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 10 Июня 2012, 14:17:55
Цитировать
Меняю в d_init population cap и child cap, но изменений нет никаких...ЧЯНТД?
Изменения работают лишь после перезапуска. 2 первые волны придут в любом случае
Естественно перезапустил...ставил на 80, уже 130... :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 10 Июня 2012, 14:43:58
Для Windows  прога с февраля как не поддерживается

Глупости, всё работает и до февраля и после февраля. Просто на форуме надо было брать файл настроек. Также можно было использовать Lazy Noob Pack, в нём всегда был рабочий Dwarf Therapist.
Если ты не признаёшь паки, со всякими утилитами, вот тебе отдельная ссылка на свежий проект клона утилиты http://code.google.com/r/splintermind-attributes/
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 10 Июня 2012, 15:35:32
Раздели пастбище на несколько участков и отгороди их стенами. Или привязь, или запрети проходить сквозь двери, разделяющие пастбища

Просто скотине не хватает места. Насколько я понял, если живность сбегаеться покушать на 1 клетку велика вероятность мордобоя.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 10 Июня 2012, 16:42:54
мордобой случается у самцов. даже на пастбище 31х31 два самца всё равно будут лупасить друг друга
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 10 Июня 2012, 21:22:23
Блин, я огребаю сильно.... Ванильная DF 34.10, делаю каменные поты....нихрена не хотят варить в них бухло...На складе туева хуча *large rock pot* и все пустые, все равно не берут...Пишет Бла-бла-бла: Needs distillable item. :-[
"что-то-там distillable item" - пишет когда не находит растений для перегонки.
Ошибка когда нет бочек выглядит типа "не смог найти food storage item"
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 10 Июня 2012, 21:49:17
Где найти свежие версии утилит?
Хочу Stonesense запустить, но не знаю где достать обновленный Memory.xml для 34.11 Без него прога слетает при запуске
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 10 Июня 2012, 22:01:38
Блин, я огребаю сильно.... Ванильная DF 34.10, делаю каменные поты....нихрена не хотят варить в них бухло...На складе туева хуча *large rock pot* и все пустые, все равно не берут...Пишет Бла-бла-бла: Needs distillable item. :-[
"что-то-там distillable item" - пишет когда не находит растений для перегонки.
Ошибка когда нет бочек выглядит типа "не смог найти food storage item"
Угу...не варили, не варили...а потом хренак и внезапно заварили)))
Хотя грибов и пшенки дохрена...
http://www.dfwk.ru/%D0%A3%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D1%8B
Цитата:
файл Memory.xml — его можно взять из архива с DFHack'ом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 10 Июня 2012, 22:06:03
файл Memory.xml — его можно взять из архива с DFHack'ом.

Ссылка на wiki на DFHack для старых версий
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 10 Июня 2012, 22:12:40
ищи в LNB и Masterwork, читай форумы bay12...етс
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 10 Июня 2012, 23:34:42
Ссылка на wiki на DFHack для старых версий
DFHack ещё не обновился, поэтому пока без него и стоунсенса.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 10 Июня 2012, 23:44:42
Как идет подсчет товаров? Назначил счетоводом дварфа, который об этой профессии имеет весьма смутное представление. Нужно ли его освобождать от других работ? Сколько времени занимает подсчет? Я так понимаю, изначально на складе выставлено количество товаров, которые дварфы взяли с собой в экспидицию. Результат подсчета у неумелого дварфа будет примерным или зависит только от выбранной точности?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zarin от 10 Июня 2012, 23:47:39
Подсчёт будет верным. Зависит от выбранной точности.
Неумелый счетовод просто просидит на стуле на день или неделю дольше.
Я от работ не освобождал. Ни разу не замечал пересечения счетовод-брокер.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 11 Июня 2012, 02:48:52
всегда делаю такую комбу. дварф получает еще и остальные профессии нобля как например менеджер и шеф крепости. из гражданского труда у него только механик и лесоруб. занятость усиленная вначале и на расслабоне в дальнейшем
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nog от 11 Июня 2012, 11:01:56
Кто играл в 34.10(11), у вас так-же завал детей среди мигрантов? Первые мигранты, пришло 6 детей и 1 плотник. Загрузил с сохранения, 4 дитя и 2 пизанта, и т.п. Кстати, рандома мигрантов теперь нету? Заметил, что повторяется несколько раскладов, с одними и теми-же прихожанами.

Не готов я играть в детский сад, вернулся на 31.25.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 11 Июня 2012, 16:30:10
А если выставить child_cap в 0 то тоже кучи детей? Первые две полны детсада можно под нож (я использую копья) пустить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 11 Июня 2012, 17:04:36
Вот купил у эльфов гигантских комара(у моих вампиров в крепости есть соперник), кузнечика, и королевскую кобру...Чем эти животные с приставкой Giant отличаются от обычных?Есть ли преимущество в бою или разделке?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zarin от 11 Июня 2012, 17:53:16
Вот купил у эльфов гигантских комара(у моих вампиров в крепости есть соперник), кузнечика, и королевскую кобру...Чем эти животные с приставкой Giant отличаются от обычных?Есть ли преимущество в бою или разделке?
В разделке есть. Больше мяса и пр. Мейби шкура дороже.
Как пет при нападении имеют шанс пожить подольше.
А вот в тренировке не уверен можно ли их тренировать в Вар или Хантинг
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shooshpanius от 11 Июня 2012, 20:02:51
Последние эмбарки отыгрываю на локал карте 2*2, компактно и проще контролируется. Но мучит вопрос насчет надолго ли хватит ископаемых с ланной площади.... Если, допустим, эмбаркнулся на высоте 120, это всего 120 слоев на всё про всё.... Да еще если пещеры на 10-15 уровней каждая...
Вопрос тем кто играет на таких мелких локалях - хватает ли камня/ископаемых? Просто есть задумка продержаться лет 300-500 :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 11 Июня 2012, 20:17:16
Насчет 300-500 не знаю, не доживал, а на более короткие хватает с лихвой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shooshpanius от 11 Июня 2012, 20:31:31
А что на 0-м уровне? Просто пол который не прокопать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 11 Июня 2012, 21:50:13
Эм...на 0?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shooshpanius от 11 Июня 2012, 21:54:41
Эм...на 0?

Угу, на 0-й высоте....
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 11 Июня 2012, 22:25:08
34.11.

Тоади опять сломал вампиров? Ко мне заявились дварфы с профессией "Торговец". Они не контроллируются и просто стоят на границе карты.

В последний раз их видел, когда играл в версии, после которой Тоади выпустил патч, убивающий предыдущие миры. Скоро выйдет ещё один такой же?  :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 11 Июня 2012, 22:50:51
Почитай мой последний пост в теме
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,216.msg16456.html#new
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shooshpanius от 11 Июня 2012, 23:11:38
дык это... подскажите, плиз... Нулевой высотой всё и заканчивается? или можно копать в минус до бесконечности? И если можно, металлы и прочее за нулем встречаются?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 11 Июня 2012, 23:35:03
Почитай мой последний пост в теме
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,216.msg16456.html#new

И ты дал ссылку на моё сообщение :D Так или иначе, не думаю, что подвисший моб и вампир как-то связаны...

дык это... подскажите, плиз... Нулевой высотой всё и заканчивается? или можно копать в минус до бесконечности? И если можно, металлы и прочее за нулем встречаются?

Предел есть. Он не всегда на нуле, но он есть. Докопать до нижних слоёв можно, но снизу всегда есть фан, который мешает после этого выжить :D На самом нижнем слое лестницы вниз не копаются и пройти ниже нельзя.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 12 Июня 2012, 00:15:48
А что на 0-м уровне? Просто пол который не прокопать?
Там есть место, где прокопать можно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 12 Июня 2012, 01:01:41
Ну, я скажу у меня тоже вампир стопорнулся(190 лет это же вампир?)...Увы без скрина, инет тупит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 12 Июня 2012, 01:49:52
Ну, я скажу у меня тоже вампир стопорнулся(190 лет это же вампир?)...Увы без скрина, инет тупит.

Средний возраст лет 150-170, возможно у тебя долгожитель, но скорее всего вампир.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 12 Июня 2012, 06:54:04
Где можно прочитать мысли дварфа? На wiki сказано, что в описании, но там только характер, внешний вид и предпочтения. Единственное, что я могу узнать - это когда они хотят есть или пить

Как заставить фермеров работать на нескольких полях?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zarin от 12 Июня 2012, 08:30:04
Где можно прочитать мысли дварфа? На wiki сказано, что в описании, но там только характер, внешний вид и предпочтения. Единственное, что я могу узнать - это когда они хотят есть или пить

Как заставить фермеров работать на нескольких полях?
Ел жуков, спал на полу, нанюхался миазмы и начистил меру репу это и есть мысли(кроме последней плохие)
Фермеры по очереди засевают поля. Сначала целиком одно, потом следующее. Используй норы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shooshpanius от 12 Июня 2012, 11:47:44
А если дварфу в его спальне поставить стол со стулом, он там и есть будет? Или в столовую побежит?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 12 Июня 2012, 12:19:55
Обычно есть у себя. Потому или размещать недалеко от остального или не ставить столы со стульями чтобы чертикуда не убегали
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 12 Июня 2012, 13:37:15
Я делаю в казармах вояк всегда 3-4 стола  со стульями для военных. А так как всего получается около 30 столов то там вся крепость кушает.  :-[
если убрать от туда столы не измениться ли настроение военных.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 12 Июня 2012, 14:10:21
34.11.

Тоади опять сломал вампиров? Ко мне заявились дварфы с профессией "Торговец". Они не контроллируются и просто стоят на границе карты.

мб корован, а у тебя нет депо/нельзя к нему пробраться?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BBB888 от 12 Июня 2012, 20:09:08
Всем привет. Подскажите как и где переименовать своих дварфов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 12 Июня 2012, 21:20:18
Всем привет. Подскажите как и где переименовать своих дварфов?
v(u)-z(v)-y-n
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 12 Июня 2012, 21:50:16
34.11.

Тоади опять сломал вампиров? Ко мне заявились дварфы с профессией "Торговец". Они не контроллируются и просто стоят на границе карты.

мб корован, а у тебя нет депо/нельзя к нему пробраться?

С депо всё в порядке. Я сомневаюсь, что это часть каравана, ибо появляются они вместе с мигрантами. Когда я рапортовал ранее об этой проблеме в этой же теме этих ребят классифицировали как багнутых вампиров.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 12 Июня 2012, 22:48:57
А гоблин-вор может быть вампиром?Ибо на 10 детокрадов 2 багнутых
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shooshpanius от 12 Июня 2012, 23:46:05
А имеет ли смысл производство блоков из камня? Вроде как весят они в десятки раз меньше, строится из них всё быстрее, хранятся в ящиках.... одни плюсы... а минусы то где? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 13 Июня 2012, 00:11:14
минус в том что блоки становятся строй.материалом. вот есть булыжник? из него будет 4 блока, шкаф, дверь, еще что. а из блока что? это как кирпич получается. для строительства хорош, но в остальном малопригоден.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 13 Июня 2012, 01:57:39
Блоки создавал исключительно на требования дварфов и для постройки дорог.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 13 Июня 2012, 04:05:45
дороги, пол, стены, фортификации... из блоков строятся быстрее. просто булыжник товарищ дорф еле тащит, (у меня с такой скоростью со спидхаком слэйд в 31.25 таскали. слэйдовый шарик в пол метра диаметром весит 30 тонн) а блок товарищ масон берёт подмышку и налегке несёт к месту постройки, страшным колдунством превращая его в непроходимое препятствие
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 13 Июня 2012, 07:30:27
Израю в мастерворк, начиная с третей миграции дварфы сразу приходям мисерабл, 2-3 сразу впадает в меланхолию. Уже трех психиаторов до самоубийства довели.

Что я делаю?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: raven1891 от 13 Июня 2012, 08:13:01
Доброго времени суток. Появилась пара вопросиков.

Поставил чистую 34.11

Сделал рядом с каменщиком небольшой (5х5) склад камня и указал чтобы с него выдавать в мастерскую. Дорфы радостно его заполнили булыжниками и каменщик спокойно брал оттуда камень пока он не кончился. Собственно проблемка с телепортацией наполнением склада. Дорфы перестали таскать туда камень (проверил настройки - вроде все ок), сделал рядом еще 1 дефолтный склад камня - не таскают. Сделал склад под метал. руды - руды валяются в коридорах дорфы не таскают их. Что делать?

Еще проблемка с неугомонным охотником (была такая же в одной из предыдущих версий, но я играл с модом и списал баг на него). Суть в чем - приходит с мигрантами охотник и собственно идет охотиться. Отключил ему охоту через тераписта. Охотится. Включил-отключил в самой игре. Побоку. лазает где то и охотится. Вопрос тот же, кто виноват и что делать? 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 13 Июня 2012, 09:08:43
Еще проблемка с неугомонным охотником (была такая же в одной из предыдущих версий, но я играл с модом и списал баг на него). Суть в чем - приходит с мигрантами охотник и собственно идет охотиться. Отключил ему охоту через тераписта. Охотится. Включил-отключил в самой игре. Побоку. лазает где то и охотится. Вопрос тот же, кто виноват и что делать?

Была такая же проблема, но с пчеловодом. Все ему отключил, а он бегает. Гоблины исправили баг.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: HeKuToCbI4 от 13 Июня 2012, 09:39:39
Блин, я огребаю сильно.... Ванильная DF 34.10, делаю каменные поты....нихрена не хотят варить в них бухло...На складе туева хуча *large rock pot* и все пустые, все равно не берут...Пишет Бла-бла-бла: Needs distillable item. :-[
Странно, когда такое у меня это значит, что нет того, из чего варишь. => не в горшках проблема.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 13 Июня 2012, 09:46:49
Можно ли в равках сделать из дварфов полностью водоплаввующих? Чтобы как минимум копали под водой
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 13 Июня 2012, 11:44:06
Сделал рядом с каменщиком небольшой (5х5) склад камня и указал чтобы с него выдавать в мастерскую. Дорфы радостно его заполнили булыжниками и каменщик спокойно брал оттуда камень пока он не кончился. Собственно проблемка с телепортацией наполнением склада. Дорфы перестали таскать туда камень (проверил настройки - вроде все ок), сделал рядом еще 1 дефолтный склад камня - не таскают. Сделал склад под метал. руды - руды валяются в коридорах дорфы не таскают их. Что делать?
Как варианты что проверить -
1. не поставил ли случаем в настройках склада ещё и "Take from links only" в тот момент когда настраивал на мастерскую
2. попробуй отключить для проверки тачки на складах (=0)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 13 Июня 2012, 14:54:15
к вопросу о водоплавающих дварфах:
интересный эффект дал тег [AQUATIC] в расе, очередные семеро смельчаков задохнулись на суше :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 13 Июня 2012, 15:53:01
амфибий надо выставлять. а так они получаются водоплавающие и дохнут от нехватки воды в кислороде
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 13 Июня 2012, 17:20:09
Да я склады и не трогаю...Просто порой бажит и пишет такие алерты.Хотя грибов более 240.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 13 Июня 2012, 19:16:06
Цитировать
Охотится. Включил-отключил в самой игре. Побоку. лазает где то и охотится. Вопрос тот же, кто виноват и что делать?
Отключи хантинг и объяви тревогу (буров алерт), отключи тревогу, думаю решит твою проблему.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plutonium от 13 Июня 2012, 19:51:19
Помогите пожалуйста!
У меня в крепости котята родились. Как их посадить в клетки? А то при отправке к мяснику плохое настроение будет скорее у меня, чем у дварфов. А так их хочу продать торговцам.
Как строить сквозные вертикальные тоннели?
Мне в клетки попались 3 ворона. Что с ними можно полезного сделать? Можно ли их разделать или приручить и как? Или единственное, что можно - продать вместе с клетками?
Заранее благодарен)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 13 Июня 2012, 20:16:00
Цитировать
плохое настроение будет скорее у меня, чем у дварфов
you must be new here

Цитировать
Как их посадить в клетки?
строишь клетку - assign

Цитировать
Как строить сквозные вертикальные тоннели?
channel? d->h
для воды? тупо лестницу делай и чтобы по периметру были стены

Цитировать
Что с ними можно полезного сделать?
выкинуть на волю, выкинуть на ловушки а потом разделать, выкинуть на арену к бойцам а потом разделать, приручить...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 13 Июня 2012, 20:52:56
Цитировать
Как их посадить в клетки?
строишь клетку - assign

Цитировать
Как строить сквозные вертикальные тоннели?
channel? d->h
для воды? тупо лестницу делай и чтобы по периметру были стены

1. Добавлю, что если потом "разобрать" клетку с животными внутри, животные в ней останутся их можно будет продать.
2. Лестницу делать через d-j (вниз) d-u (вверх) d-i (двустороннюю).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 14 Июня 2012, 02:54:59
Если дварфу назначена нора, будет ли он сидеть/общаться/спать на свободных местах вне норы и есть в столовой? Или надо вручную его в общественные места вписывать?

Заметил, что дварфы, что в норах живут, сильнее себя голодом морит прежде чем идти на склад и вообще более несчастны
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BBB888 от 14 Июня 2012, 11:12:08
Подскажите как построить цистерну с помпой, для опреснения воды.

UPD: Еще вопрос, если я изначально вкапываюсь и размещаю крепость под землей, строю там площадь для каравана, то он сможет туда пройти через обычную лестницу?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 14 Июня 2012, 11:45:34
Подскажите как построить цистерну с помпой, для опреснения воды.

UPD: Еще вопрос, если я изначально вкапываюсь и размещаю крепость под землей, строю там площадь для каравана, то он сможет туда пройти через обычную лестницу?
По лестнице нет вроде. Строй рампы
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 14 Июня 2012, 12:10:44
А способ опреснения с дварфовики уже не работает?
http://www.dfwk.ru/Pump

Вот уже и у меня созрел вопрос. Возможно ли создать гейзер? Например, построить цистерну для резкого сброса воды и узкий выход наружу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 14 Июня 2012, 13:48:19
Подскажите как построить цистерну с помпой, для опреснения воды.

UPD: Еще вопрос, если я изначально вкапываюсь и размещаю крепость под землей, строю там площадь для каравана, то он сможет туда пройти через обычную лестницу?
По лестнице нет вроде. Строй рампы
тачка нет, а мулы и прочее вполне
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 14 Июня 2012, 16:35:57
Такой вопрос - а куда деваются со склада refuse stockpile кости, черепа и т.п.? Сгнивают чтоль? Крысы съедают? Или еще куда?
Раздела одного гуся. Кости и череп отнесли на склад.
Точно работу по кости не назначал никому из дварфов. Щас смотрю - пуст склад.

И еще вдогонку - это фишка новых версий? Раньше дворф бежал на ферму за созревшим толстошлемником, тащил его в руках, клал в бочонок. Теперь - берет бочку и бежит за этим толстошлемником на ферму. Оно вообще так и задумано? Как-то нелогично имхо. :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 14 Июня 2012, 17:10:52
Такой вопрос - а куда деваются со склада refuse stockpile кости, черепа и т.п.? Сгнивают чтоль? Крысы съедают? Или еще куда?
Раздела одного гуся. Кости и череп отнесли на склад.
Точно работу по кости не назначал никому из дварфов. Щас смотрю - пуст склад.

И еще вдогонку - это фишка новых версий? Раньше дворф бежал на ферму за созревшим толстошлемником, тащил его в руках, клал в бочонок. Теперь - берет бочку и бежит за этим толстошлемником на ферму. Оно вообще так и задумано? Как-то нелогично имхо. :)

Точно черепа? Может, это просто какие-то останки, гниль, что-то испорченное?

А про фишку. Да, не совсем логично. Но раньше, собирая амуницию с поля брани, дварфы бегали туда-сюда за вещами, а теперь будут тащить туда ящик и сразу всё собирать. Лучше бы Тоади сделал так, чтобы дварфы выбирали, тащить ящик или предмет, в зависимости от расстояния...

И у меня вопрос. Построил четыре поля: два на земле, два на верхнем слое стены (перед этим я всю поляну полил водой). Поля на земле работают нормально. А вот на двух других фермеры совершенно отказываются работать. Почему это происходит? Казалось бы, если поле построилось, то и работать оно должно как обычно...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 14 Июня 2012, 17:20:02
Точно череп.
На складе лежали goose bone (8), goose skull
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 14 Июня 2012, 17:51:00
Мне кажется это крысы, у меня вчера так все кости исчезли после разделки 5 животных, а потом я целую стаю крыс заметил, штук 15
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 14 Июня 2012, 18:53:39
Всегда с собой беру видеокамеру пару котов-посонов
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 14 Июня 2012, 19:06:29
Я думал вредители никакого вреда кроме плохих мыслей дварфам не приносят. Буду знать. Кроме крыс просто списать пропажу не на кого, зато крыс в крепости дофига. Кошек не беру - задалбывают забивать мой refuse stockpile тушками убитых крыс-тараканов-стрекоз-ящериц.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 14 Июня 2012, 19:37:10
garbage dump? клетка 1х1 поглащает в себя ВСЕ отходы таких вот верминов. и работает автоматически
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 14 Июня 2012, 21:11:24
Цитировать
И у меня вопрос. Построил четыре поля: два на земле, два на верхнем слое стены (перед этим я всю поляну полил водой). Поля на земле работают нормально. А вот на двух других фермеры совершенно отказываются работать. Почему это происходит? Казалось бы, если поле построилось, то и работать оно должно как обычно...
И не будет работать, на построенном фермы работать не будут, заливай до уморы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 14 Июня 2012, 22:53:46
garbage dump? клетка 1х1 поглащает в себя ВСЕ отходы таких вот верминов. и работает автоматически
Слишком читерно, также как камни дампать в одну точку!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 14 Июня 2012, 23:26:03
ИМХО на старых, лагащих компах, когда на 2х2 играешь, то не особо большие склады получится сделать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 14 Июня 2012, 23:51:26
garbage dump? клетка 1х1 поглащает в себя ВСЕ отходы таких вот верминов. и работает автоматически
Слишком читерно, также как камни дампать в одну точку!
а с хрена-ли дохлая муха занимает столько-же места как и статуя, шкаф или клетка с носорогом внутри? имхо для верминов это не чит и не эксплоит

Цитировать
ИМХО на старых, лагащих компах, когда на 2х2 играешь, то не особо большие склады получится сделать
всегда играю в 2х2. если побаловаться с оптимизацией то можно пережить котострофу, иметь достаточно дорфов для ведения большой крепости и еще выпендриватся на декор помещений в виде цветных дорожек и узоров
з.ы. есть макрос на создание площади мастерских (все помещаются + много места под экспресс склады), огромного митинг-холла, 176 жилых комнат + тронные залы для ноблев. и всё это на одном z уровне!
з.ы.ы. что за старьё у тебя? моё: https://www.dropbox.com/s/bes2zbmdibtluyf/Report.txt
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shooshpanius от 15 Июня 2012, 00:10:00
v 34.11
Детёныши зверей автоматически приписываются к родительскому пастбищу

не работает :( как и прежде разбредаются.... (двери стоят с дизейбл петом, но они проходят с дварфами)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 15 Июня 2012, 09:41:32
v 34.11
Детёныши зверей автоматически приписываются к родительскому пастбищу

не работает :( как и прежде разбредаются.... (двери стоят с дизейбл петом, но они проходят с дварфами)

А родители точно приписаны к пастбищу? У меня всё работает и дети приписываются к пастбищу родителей.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BBB888 от 15 Июня 2012, 09:50:27
Подскажите как сделать вентиляцию, кухня на -1 уровне, миазма достала.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 15 Июня 2012, 10:25:03
Хмм... а чего у тебя там миазма? Дварфы не успевают утаскивать продукты на склад и они прям на кухне гниют?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BBB888 от 15 Июня 2012, 10:32:44
Хмм... а чего у тебя там миазма? Дварфы не успевают утаскивать продукты на склад и они прям на кухне гниют?

Только редактировал сообщение, чтобы написать, а ты сам догадался. Да, видимо не успевают (как раз были сообьщения "Farmer canceled Prepare Fine Meal: Needs unrotten cookable solid item", но я не обратил внимания поначалу). Вообще приготовленная еда по умолчанию будет перемещаться по бочкам в хранилище еды или это надо где-то назначить? И вентиляци в виде люка с решеткой решит проблему с миазмой, если вдруг не буду успевать таскать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 15 Июня 2012, 11:09:50
Вентиляция не решит. Решит перепланировка кухни, по типу склада трупов или каморки мясника, т.е. воздушный шлюз с двумя дверьми
|D|
|   |
|   |
|   |
|D|
|Кухня|
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 15 Июня 2012, 11:20:09
уже был такой вопрос, но не помню где рассматривался, задам еще раз:
стоит беби_чайлд_кап:0:0, но с мигрантами все равно идут дети. уже на примерно 25 дварфов имею около 15ти детей (это при том что штуки 4-5 съели гоблины/оборотни снаружи форта!!!).
Как спасаться?
Версия 34.11
Комната с шипами не вариант, играю в наземный замок, камня нет. Сейчас вот запер форт, снаружи осталось детей 8-10, надеюсь гоблины придут скоро. Последний их набег был разогнан арбалетчиками, а не полностью вынесен топористами, мб быстро вернутся.
ДФхак робит под 34.11?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 15 Июня 2012, 11:30:19
Только редактировал сообщение, чтобы написать, а ты сам догадался. Да, видимо не успевают (как раз были сообьщения "Farmer canceled Prepare Fine Meal: Needs unrotten cookable solid item", но я не обратил внимания поначалу).
Это сообщение говорит о том, что готовить не из чего, а не о том что продукты на кухне сгнили.
Имхо стоит разбираться почему же не успевают таскать - чем все дварфы так заняты?
У меня всегда достаточно высокий процент свободных от работы дварфов - но я не ставлю в мастерских задания на авторепит, да и вообще много всего не заказываю - оно как правило особо и не нужно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 15 Июня 2012, 13:44:54
уже был такой вопрос, но не помню где рассматривался, задам еще раз:
стоит беби_чайлд_кап:0:0, но с мигрантами все равно идут дети. уже на примерно 25 дварфов имею около 15ти детей (это при том что штуки 4-5 съели гоблины/оборотни снаружи форта!!!).
Как спасаться?
Версия 34.11
Комната с шипами не вариант, играю в наземный замок, камня нет. ДФхак робит под 34.11?
с мигрантами это не работает. кап на детей запрещает делать детей внутри крепости. если дварфийка придёт уже залётная - родит. нет - и не появится пока кап не изменится. можно убить завалом если что
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BBB888 от 15 Июня 2012, 14:35:49
Забавно, у меня крепость с трех сторон окружена рекой, причем по середине водопад на несколько уровней. Пришли первые эмигранты, с другой стороны реки. Теперь внизу водопада четыре трупа.

Даже не знаю, что сделаешь тут. Одно радует, фермер, в одном случае из четырех, переплывает.

P.S: Пока писал пост, прогнал еще раз для скринов, на этот раз повезло - переплыло двое из четырех.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 15 Июня 2012, 17:01:35
Ну можно построить к ним мост :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BBB888 от 15 Июня 2012, 17:18:49
Ну можно построить к ним мост :)

Ага. Хотя времени уже нет или поищу сэйв старый, + не строил никогда их, надо будет почитать, что да как. С другой стороны через мост и враги потом смогут перейти, надо хитрый будет ставить с ловушками, этого я тоже еще никогда не делал. Буду вникать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 15 Июня 2012, 17:45:50
Дык мост к рычагу подключай, и как мигрантов пропустил - мост поднимай.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 15 Июня 2012, 23:00:23
Построил мастерскую механика, заказал механизмы, создал рабочую нору для механика (мастерская, склад механизмов, склад камня), поселил рабочего в ней, но он стоит на складе камней, регулярно выдавая сообщение  "### cancels store item in stockpile: item inaccessible". Не понимаю, что он хочет от меня? Что надо изменить/добавить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BBB888 от 15 Июня 2012, 23:47:22
У меня вопрос по планированию. Обычно на каком этаже вы строите жилые помещения, спальни? И от чего это зависит чаще всего?

UPD: И еще, на данном изображении С и Т, это стулья и столы?

Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 16 Июня 2012, 00:02:41
Я строю на любом каменном уровне, даже если он -1 или какой любой другой, главное чтобы каменный, чтобы можно было потом гравировку сделать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 16 Июня 2012, 00:28:16
Вам сюда, ребят
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,142.0.html
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BBB888 от 16 Июня 2012, 00:52:11
Ну сама планировка как раз вторична, просто картинка попалась пока комент писал. Интересно именно, какие комнаты строить на каких уровнях и на какой "почве". Вот спальни понял, надо на камне, основная причина - гравировка. А комплекс мастерских где лучше, если какие-то особенности? Знаю про печи, что их на магме нужно, но хочется все остальное по максимуму сделать на одном этаже.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 16 Июня 2012, 00:56:43
Можешь делать на одном, на самом деле. Я как раз всегда стараюсь крепость вширь строить, а не вглубь, мне так больше нравится.
Вначале даже легче строить склады и мастерские в почве именно, т.к. копают быстрее, ну а потом их можно тоже перенести на каменный уровень.
Печи есть и не магменые, можно для начала угольную поставить.
Просто нужно всё логично делать, чтобы нужные склады были рядом с нужными мастерскими, а то очень много будут дварфы бегать туда-сюда.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BBB888 от 16 Июня 2012, 01:22:19
Короче! Долго парился с планировкой, в итоге вернулся к своей, которую по началу сам сделал (тоже в ширь). Нафиг шаблоны и прочее, ведь самое удовольствие сделать свою крепость, уникальную. А я тут ерундой занимаюсь, парюсь. Всем спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 16 Июня 2012, 01:25:27
Ну так да, это же чисто для фана игра) Что хочешь - то и творишь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 16 Июня 2012, 16:16:52
Как похоронить дварфа? Место для захоронения выделил, поставил туда гроб, но никто не обращает внимание на тело. (Гроб уже помечен для этого дварфа).
Заснул за ювелирным станком, подгнивает уже...

Хм, пришлось сносить мастерскую... Это в какой позе надо было помереть, что его не вытащить из-за рабочего стола
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nog от 16 Июня 2012, 17:11:59
уже был такой вопрос, но не помню где рассматривался, задам еще раз:
стоит беби_чайлд_кап:0:0, но с мигрантами все равно идут дети. уже на примерно 25 дварфов имею около 15ти детей (это при том что штуки 4-5 съели гоблины/оборотни снаружи форта!!!).
Как спасаться?
Версия 34.11
Я и спрашивал, похоже у всех так в 34.1х, так-что никак.

ДФхак робит под 34.11?
Работает, чего ему не работать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BBB888 от 16 Июня 2012, 17:45:31
Отличается ли чем-нибудь white sand от sandy loam? Собираюсь выращивать грибы для алкоголя.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fang от 16 Июня 2012, 18:10:35
Вроде бы ничем..залил водой да пофиг..
http://dfwk.ru/White_sand
http://dfwk.ru/Sandy_loam

п.с
Цитировать
Как похоронить дварфа? Место для захоронения выделил, поставил туда гроб, но никто не обращает внимание на тело. (Гроб уже помечен для этого дварфа).
Заснул за ювелирным станком, подгнивает уже...

Хм, пришлось сносить мастерскую... Это в какой позе надо было помереть, что его не вытащить из-за рабочего стола
У меня так же в версии в которую играю (31.25 ) застряло 2 эпичненьких ювелира  :'( и глини по году..сейчас вот сделал комнату под мастерскую 5на5 ( до этого была 3на3 ) :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BBB888 от 16 Июня 2012, 18:16:48
А обязательно водой заливать? Вроде я пробовал, они и так сеяли там.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fang от 16 Июня 2012, 18:20:44
Я не очень опытный дварфовод...но по наюлюдениям так больше всхожесть...не такая большая как от поташа..но тоже приличная :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BBB888 от 16 Июня 2012, 18:39:37
Ясно, сам вникаю в основы. Еще не делал ни одной конструкции для орошения, да и вообще надо подумать как провести воду, река находится на этом же -1 уровне.

Как назначать комнату для элиты? Через кровать? Т.е назначаю кровать на нужного дварфа и вся комната считается его.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nog от 16 Июня 2012, 18:47:57
И без орошения нормально растет, главное чтобы фермер успевал обрабатывать поле. Для орошения под поля можно и ведрами натаскать. Я обычно прямо на песке или земле поля строю, до воды уровней 30 вниз еще копать, а выпивка понадобится уже через год.

Спальню через кровать, столовую через стол, кабинет через стул. Когда назначаеш комнату, показывает размер, всё что входит будет считаться его.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 16 Июня 2012, 21:47:40
Эм...типы почв не отличаются по плодородию.Заливать водой нужно только камни.
А от поташа зависит только кол-во продуктов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 17 Июня 2012, 01:34:50
Чем прутья Bars отличаются от решеток Grate, кроме того, что решетки можно делать в том числе из дерева и камня?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 17 Июня 2012, 01:38:54
Чем прутья Bars отличаются от решеток Grate, кроме того, что решетки можно делать в том числе из дерева и камня?
grates are finished goods
bars are simply raw materials
В вики так написано.
Больше ничем не отличаются.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Heroeblaster от 17 Июня 2012, 17:47:46
Всем привет. У меня такая проблема: я теперь играю на ноутбуке в котором нет клавиш PAD с плюсом и минусом. Скажите как сменить + и - с PADа на те, которые находятся в основной клавиатуре? Заранее
спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 17 Июня 2012, 18:56:30
Если вручную, то настройки клавиш в файле /папка с игрой/data/init/interface.txt (поменять нужно до запуска игры) или в самой игре в меню есть пункт Key Bindings.
В Lazy Noob Pack есть возможность загрузить альтернативные настройки клавиш.

"LazyNewb" Keybindings:

UP Z Level: "," or "<"
DOWN Z Level: "." or ">"
Menu Select UP: "-"
Menu Select DOWN: "="
Menu Select PAGE UP: "_" (shift + "-")
Menu Select PAGE DOWN: "+" (shift + "=")
One-Step: "/"
Zoom In: "]" (and mouse-wheel)
Zoom Out: "[" (and mouse-wheel)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fang от 17 Июня 2012, 20:44:05
Подскажите пожалуйсто  :o если при ебарке я не взял с собой наковальню я могу ее купить у торговцев...
Тоесть для производства наковальни-нужна наковальня  :-[ собственно вопрос- откуда взялась самая первая наковальня ?!  ???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 17 Июня 2012, 21:23:34
Да, нужно купить будет у каравана.
Даже в вики на эту тему есть штука :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BBB888 от 17 Июня 2012, 22:09:45
Подскажите, стены и полы из каких материалов можно гравировать/шлифовать. Допустим спускаюсь на уровень ниже, там white sand, ниже clay loam, ниже rough-hewn hornblende wall,  ниже rough-hewn schist wall. Где это возможно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 17 Июня 2012, 22:18:41
Вобщем, сглаживать\гравировать можно камень, любой, будь то хоть окаменеллое дерьмо мамонта. А почвы, жидкости и существ(что очень странно!) нельзя.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BBB888 от 17 Июня 2012, 22:29:46
Хм. То есть, со всем что не относится к указанному в данной таблице - http://www.dfwk.ru/Soil, я могу работать. Schist получается подходит?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 17 Июня 2012, 22:47:55
Да, так и есть. Именно на таких уровнях лучше строить жилые помещения ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 17 Июня 2012, 22:49:57
Хм. То есть, со всем что не относится к указанному в данной таблице - http://www.dfwk.ru/Soil, я могу работать. Schist получается подходит?
Всё что оставляет после себя булыжники при копании. Даже слейд.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 18 Июня 2012, 10:54:18
уже был такой вопрос, но не помню где рассматривался, задам еще раз:
стоит беби_чайлд_кап:0:0, но с мигрантами все равно идут дети. уже на примерно 25 дварфов имею около 15ти детей (это при том что штуки 4-5 съели гоблины/оборотни снаружи форта!!!).
Как спасаться?
Версия 34.11
Я и спрашивал, похоже у всех так в 34.1х, так-что никак.

В итоге спасением оказалось запереть крепость и не пускать никого внутрь. Поп кап был уже сильно превышен, так что пришедшие 5 дварфов и около 8 детей умерли с голоду/были убиты берсерками (кстати одного взрослого дварфа на протяжении 30+ страниц репорта колошматил другой взрослый берсерк, после чего подбежал ребенок-берсерк и в неколько ударов уложил его). Крепостные повысказывали недовольство из-за гибели своих родных, пару раз потантрумили и успокоились.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 18 Июня 2012, 10:59:38
Чем прутья Bars отличаются от решеток Grate, кроме того, что решетки можно делать в том числе из дерева и камня?
grates are finished goods
bars are simply raw materials
В вики так написано.
Больше ничем не отличаются.

Теоретически грейты можно инкрустировать камнями и всякой другой хренью, что сильно повысит ценность комнаты куда это будет установлено или может просто дать хорошую мыслю дварфу-мимокрокодилу
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 18 Июня 2012, 11:43:39
Играю фортом на поверхности, необходим камень. Караван дварфов во вторую осень привез всего 4 штуки, больше привозить не хочет (несмотря на заказы). Да еще и дерево перестали возить. Вероятно это связано с тем, что крепость замурована чуть больше чем полностью: так как не хватает механизмов сделать раздвижной мост, в стене сделаны 2 дырки через один тайл, в них установлены двери. При появлении корованов с тележками, двери и кусочек стены будет снесены и все заедут внутрь. Но почему-то при появлении корована мне пишут что тележки проехали мимо.
Мне что, необходимо иметь брешь в стене в 3 клетки шириной в течение всей осени?
Обязательно ли будет держать раздвижной мост раздвинутым (когда он у меня появится)?
Как-то стремно оставлять крепость незащищенной. Хоть у меня и есть полный сквад топористов сносного качества и сквад из 9ти арбалетчиков, все же немного стремно. Хотя бы недавно был случай: прилетели гигантские буштиты, я решил их пострелять. Вывел из форта арбалетчиков, приказал мочить. Одного застрелили, второго так сбили, принялись за третьего. Сбиты больше не взлетит, чтобы не тратить болты вывел на него сквад топористов. Арбалетчики периодически бегают назад за аммуницией. Смотрю - что-то как-то мало стало возвращаться из крепости. Тут опа: кто-то там cansels что-то там из-за кеа. Я офигел: налет кеа на склад продовольствия! Все срочно назад, защищать крепость! только отдал приказ как бегущий с новыми стрелами арбалетчик натыкается на амбуш кобольдов. Слава богу хоть стрелы успел взять, да и недалеко был второй арбалетчик, тоже заряженный. Через несколько секунд совсем рядом был обнаружен второй амбуш кобольдов. К счастью, арбалетчики были ребята не промах, они разделались с 3мя нападающими до прибытия подмоги. Всех кроме одного кобольда удалось положить (получив стрелу в зад в самом начале боя, тот успел смыться пока рыжеберодые лупасили его сородичей). Повезло, росправа была оперативной и никто не пострадал, отделались парой синяков. Но, в общем, по игровому времени идет пятый год и ситуация на улице становится напряженной. Уже было около 8ми амбушей гоблоты, из-за тех, что прогонялись во времена без стрелков, одному дварфу отрубили левую руку. Теперь ему приходится носить топор и щит в правой руке одновременно. Я думаю это неудобно.
Так что вопрос очень актуален!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 18 Июня 2012, 11:55:39
Если тебе так претит мысль делать проход в свою крепость шириной в три тайла, можешь попробывать выставить наружу сам торговый пост. Оградить его немного стеной, чтобы было всего два входа на эту площадь: снаружи, шириной в три тайла, и из крепости, шириной в один тайл. Во время прихода каравана просто высылать на площадь отряд в режиме station.
Могу посоветовать купить собак и натренеровать из них боевых. Пять боевых собак, кажется, могут справиться с гоблином.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 18 Июня 2012, 13:12:10
выставить наружу сам торговый пост
гениально! спасибо.
На время торговли уж вполне можно обеспечить безопасность открытой крепости.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BBB888 от 18 Июня 2012, 13:14:55
Скачал Lazic Newb Pack, в опция есть настройки Population Cap: 200 и Child Cap: 100:1000. Какой лимит населения делать для нормальной крепости? И зачем вообще нужны дети и какое ограничение лучше поставить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 18 Июня 2012, 13:23:08
Ну какое тебе хочется, такое и ставь)
Я обычно играю с ограничением от 30 до 80 дварфов, не люблю когда их больше 80, слишком уж много. Иногда даже 30 ставлю, когда хочется небольшую крепость отыграть!)
Из детей будут вырастать обычные дварфы, но это занимает кучу времени, так что детей можно ограничить довольно сильно, на самом деле.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BBB888 от 18 Июня 2012, 13:27:03
Ясно, оставлю пока по умолчанию 200, дальше посмотрим. Плохо, что в паке нет графической версии от Mike Mayday, да и вообще он версию еще не обновил до 34.11.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 18 Июня 2012, 13:56:01
Скачал Lazic Newb Pack, в опция есть настройки Population Cap: 200 и Child Cap: 100:1000. Какой лимит населения делать для нормальной крепости? И зачем вообще нужны дети и какое ограничение лучше поставить?
поставь чайлд кап 0:0, их и так дофига с мигрантами придет, замучаешься убивать!

Возник такой вопрос: в моей крепости после очередных разборок с амбушами и налетами птиц у двоих дварфов имена стали состоять не из 2х а из 4х слов. Что это? Боевые звания?
Один из дварфов - лучший топорист в крепости, из первой семерки, Командир отряда и начальник войск. Имеет 6 знатных убийств (гоблота всякая) и 14 простых (животинка всякая).
Второй - солдат сквада арбалетчиков, один из топовых вояк отряда. Имеет также 6 знатных убийств и 34 обычных, 30 из которых были совершены до переселения в мою крепость. Мигрант.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Immodium от 18 Июня 2012, 14:15:42
Господа дварфоводы и дварфонасильники, у меня тут появилась маленькая проблема, даже не проблема, а просто некоторое неудобство. Мне практически ничего не нужно от караванов, за исключением пары-тройки ресурсов. В связи с этим возникло несколько вопросов.
1. Как заставить этих ушастых тварей (да и хуманов тоже) привести ещё больше дерева? Сам древесину практически не добываю, ибо неохота лишний раз рисковать дровосеками, а мой Task Force гонять лениво.
2. Может ли караван привести что то реально ценное и нужное? Что именно пока сам не знаю, в крепости вроде всё есть.
3. Если предметы просто отдавать торговцам через trade это пойдёт в зачёт экспорта, т.к. экспорта у меня всего 5k а Барона уже хочется.
4. А как вообще добиться прихода гоблинского каравана? Он вроде бы на хрен не нужен, но поторговать с гоблотой хотца.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 18 Июня 2012, 14:41:35
1. Как заставить этих ушастых тварей (да и хуманов тоже) привести ещё больше дерева?
2. Может ли караван привести что то реально ценное и нужное?
3. Если предметы просто отдавать торговцам через trade это пойдёт в зачёт экспорта
4. А как вообще добиться прихода гоблинского каравана?
1. напрямую никак - у них нет послов, заставить их нельзя.
Могу ошибаться, но если будет большой экспорт, то в след. раз они привезут больше товара, как следствие, больше дерева.
2. Смотря насколько много у тебя всего есть и насколько богата цивилизация.
 - Железные/стальные доспехи, железные/стальные бары - если у самого нет а хочется
 - Лигнит/битум - если ты плавишь не на магме а дерева нет особо. Само дерево тогда тоже ничего так будет.
 - Разные новые животные для разведения/дрессировки - при эмбарке брать накладно, особенно крупных, а с мигрантами фиг придет что нужно.
3. 'o'ffering вроде как засчитывается в экспорт.
4. Для этого твоя цивилизация должна быть изначально дружелюбна с гоблотой, что вроде как редкость. Но если это так - то париться не надо, они сами будут каждый сезон приходить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BBB888 от 18 Июня 2012, 19:42:54
Допустим у меня крепость находится на горе, не на вершине и не у основание, по середине где-то. Если придет караван, но на другом уровне, то он сможет дойти самостоятельно до входа в мою крепость, который находится на другом уровне. Или надо везде для них проходы делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 18 Июня 2012, 20:04:38
Кнопка D проверяет торговую площадь на доступность и ответит на все подобные вопросы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BBB888 от 18 Июня 2012, 21:35:10
Создал мир с помощью лэзипака, без водяных слоёв. Сделал сохрание мира. После чего удалял папку с игрой, разъархивировал новую и поместил туда сохраненный мир, теперь там есть аквафер, даже при отключённом в лазепаке. Были у кого схожие проблемы? Новые миры конечно без акфафера создаются.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nog от 18 Июня 2012, 22:15:19
Создал мир с помощью лэзипака, без водяных слоёв. Сделал сохрание мира. После чего удалял папку с игрой, разъархивировал новую и поместил туда сохраненный мир, теперь там есть аквафер, даже при отключённом в лазепаке. Были у кого схожие проблемы? Новые миры конечно без акфафера создаются.
Небыло. Старый мир сохранял вместе с его папкой raw? Попробуй скопировать файл папкаигры/raw/objects/inorganic_stone_soil.txt в папку папкаигры/data/save/папкамира/raw/objects/
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BBB888 от 19 Июня 2012, 09:41:40
Случайно полностью выкопал комнату, где хотел сделать лестница вверх-вниз. Получится их построить, если там стены сделать и через них уже лестницы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Night Whisper от 19 Июня 2012, 09:55:49
Случайно полностью выкопал комнату, где хотел сделать лестница вверх-вниз. Получится их построить, если там стены сделать и через них уже лестницы?
там через меню билд тогда(b-C если не ошибаюсь).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BBB888 от 19 Июня 2012, 10:17:36
Ага, увидел, можно и просто строить. Еще вопрос, я в столовой построил пол и отшлифовал стены, теперь когда я захожу в панел действий, через кнопку d, то у меня пол светится зелеными буквами С. Что это значит?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 19 Июня 2012, 11:23:55
C - construction, так подсвечиваются искусственно построенные объекты, по типу пола, рамп, стен.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BBB888 от 19 Июня 2012, 11:25:46
Ясно, думал, вдруг они не достроены или что-то еще надо сделать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shooshpanius от 19 Июня 2012, 15:08:33
http://dfwk.ru/Noise (http://dfwk.ru/Noise)

Цитировать
Бесшумные действия:
Работа мастерских, по заявлению Toady, не создаёт шума.


http://dfwk.ru/Design_strategies#.D0.9A.D0.BE.D0.BC.D1.84.D0.BE.D1.80.D1.82 (http://dfwk.ru/Design_strategies#.D0.9A.D0.BE.D0.BC.D1.84.D0.BE.D1.80.D1.82)

Цитировать
Так, от мастерской звук распространяется на 3 тайла в любую сторону, в том числе и по высоте, а звук от рубки дерева — на 8!


Хде правда? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 19 Июня 2012, 15:13:22
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Noise
Contrary to common belief based on earlier versions, Toady has stated that workshops do not currently produce any noise. In fact, he states that "only digging, chopping, making fortifications, engraving walls and removing constructions" will make noise.

Копание, рубка деревьев, строительство, гравировка и снос конструкций
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shooshpanius от 19 Июня 2012, 16:48:33
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Noise
Contrary to common belief based on earlier versions, Toady has stated that workshops do not currently produce any noise. In fact, he states that "only digging, chopping, making fortifications, engraving walls and removing constructions" will make noise.

Копание, рубка деревьев, строительство, гравировка и снос конструкций

А бой уже таки не шумит?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shooshpanius от 19 Июня 2012, 18:00:00
Допустим, есть отряд арбалетчиков/мечников с деревянным оружием. Если кузнец произведет более лучшее по качеству оружие - они сам его заменят?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 19 Июня 2012, 18:43:42
Вопрос такой - поломался боевой лог и простой. Не хочется новй форт начинать пока что, можно починить как-то?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 19 Июня 2012, 19:55:14
Допустим, есть отряд арбалетчиков/мечников с деревянным оружием. Если кузнец произведет более лучшее по качеству оружие - они сам его заменят?
Если настройки униформы это позволяет, то да. Но отряд в коже не будет одевать металическую броню. И если дварф успел привязаться к оружию, то нет, сам не поменяет без насильного вмешательство с верха.

Цитировать
Вопрос такой - поломался боевой лог и простой. Не хочется новй форт начинать пока что, можно починить как-то?

Поломался, это как?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 19 Июня 2012, 20:14:14
Поломался, это как?
новых записей нет.
боевой лог завис на определенном месте, а обычный пустой совсем
возможно это из за того что у меня в лаве сидит штук 10 автоматонов и каждый спамит про повреждения лавой? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shooshpanius от 19 Июня 2012, 20:19:43
Вопрос такой - поломался боевой лог и простой. Не хочется новй форт начинать пока что, можно починить как-то?

тоже глюки пошли... только шо абаднул крепость... Но у меня с вещами
- полный склад клеток с животинами, но нет в меню пастбища.... В меню батчера есть, в меню привязки к цепям есть, но ни к цепям их не тащат, ни мясник не забивает, несмотря на указания.
- Перестали видеть каменный крафт поделок со склада, пришел караван, а в списке товаров к переноске Craft отсутствует, хотя на складе ящиков 10-15 им забиты.
- накопали 20 мешков песка, сделал одну единицу стекла и всё - мессага "нет песка" при попытке сварить еще.

Но судя по всему, началось с того, как сделал 20-30 разных складов под разные вещи. Ну и играл через Lazy Newb Pack с отключением аквафира.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zarin от 19 Июня 2012, 21:29:52
Цитировать
- Перестали видеть каменный крафт поделок со склада
Только искать Finished goods bin и смотреть что в какой лежит через "v" в меню посылки в депо.
Гораздо проще смотреть на дистанцию от депо (конечно при наличии специализированных складов)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shooshpanius от 19 Июня 2012, 22:48:18
Цитировать
- Перестали видеть каменный крафт поделок со склада
Только искать Finished goods bin и смотреть что в какой лежит через "v" в меню посылки в депо.
Гораздо проще смотреть на дистанцию от депо (конечно при наличии специализированных складов)

4 флейты и какая-то поделка с этого склада видны, по дистанции а раз и сортировал/смотрел.... нет и всё...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 20 Июня 2012, 00:29:36
Как добыть руду? Перекопал весь осадочный слой по всем направлениям - ни одного типа руды не нашел.
В пещерах, судя по стенам, руды нет
Караваны не привозят, хоть во время переговоров и ставлю высший приоритет (привозят одни тряпки)
Вообще странно, при генерации мира то прямо над залежами повозку поставит, то вообще руду не найти. При размещении выбираю "руда на поверхности" и "руда глубоко" одновременно

А еще в тех же пещерах ни одного существа не встретил, да и гоблины ведут себя вяло, даже ворорв перестали присылать. Населения 90, богатства 150к 4-ый год со дня основания. А хочется-таки испытать ловушки.
Версия 34.11

Ради интереса: это нормально, что пол крепости не работает?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 20 Июня 2012, 06:36:29
новых записей нет.
боевой лог завис на определенном месте, а обычный пустой совсем
возможно это из за того что у меня в лаве сидит штук 10 автоматонов и каждый спамит про повреждения лавой? :)
отвечаю на свой вопрос,мастерворковские автоматоны в лаве и сами не дохнут, и логи убивают
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 20 Июня 2012, 09:37:11
Ради интереса: это нормально, что пол крепости не работает?
Бывает, особенно если пати постоянные. Убери из зоны встреч статуи и прочее барахло, оаставь только зону, будет меньше бездельников.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 20 Июня 2012, 10:35:08
Как то, то ли на вики, то ли на форуме видел таблицу с глубиной залегания магмы/пещер относительно размера мира.Вот не могу найти.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nog от 20 Июня 2012, 11:21:16
Как то, то ли на вики, то ли на форуме видел таблицу с глубиной залегания магмы/пещер относительно размера мира.Вот не могу найти.
От размера? Вроде никак не зависит, только от параметров LEVELS_ABOVE_*
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BBB888 от 21 Июня 2012, 00:59:48
Это хорошо или плохо? Что-нибудь полезного сделать может?

UPD: Сделал что-то интресное...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 21 Июня 2012, 01:42:31
Possesed не очень круто, т.к. после этого дварф не делается легендарным!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BBB888 от 21 Июня 2012, 02:02:51
Так, а что он сделал? Где эту вещь найти посмотреть, вроде на складах нет.

P.S: Блин, пришла 3 волна эмигрантов, аж 23 дварфа и все увальни, кроме парочки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 21 Июня 2012, 02:11:34
Свинцовую корону он сделал) Это артефакт.
Посмотреть можно через l (английская л как-бы)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 21 Июня 2012, 02:52:28
увальни еще ничего... а вот толпа беременных (буквально через пару месяцев детсковзрыв был) и оборотень... короче сцену из беовульфа про спрятанных женщин и детей помните?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 21 Июня 2012, 11:21:05
Вопрос по норам.
Никак не могу вкурить как сделать так чтобы гражданские по тревоге сбегались в нору, а после отмены тревоги спокойно бегали где хотят.
Я создал одну нору, всех в нее прописал и все собрались на означенной территории. После этого в меню войск переставляю значок "CIV"  на тревогу @active/training@, а дорфы все равно сидят в своей норе. Приходится удалять нору и потом заново прописывать 100+ морд при следующей тревоге, что сильно меня парит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 21 Июня 2012, 11:43:13
2Ahiro
прописывать не надо никого, просто в тревогах (m-a) надо нору  выбрать (перейти на нее и энтер) в какой-нибудь тревоге, и когда тревога будет выбрана [CIV] тогда они сбегутся в эту нору.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 21 Июня 2012, 11:54:18
Всем понял - работает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 21 Июня 2012, 13:27:00
Прописывать надо, когда ты хочешь чтобы отдельный дварф всегда сидел в отдельной какой-то норе, даже когда нету тревоги общей.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BBB888 от 21 Июня 2012, 17:35:31
Свинцовую корону он сделал) Это артефакт.
Посмотреть можно через l (английская л как-бы)

И что с ней делать теперь? Одеть кому-то можно или продать? Как я понял она 28 000 стоит.


увальни еще ничего... а вот толпа беременных (буквально через пару месяцев детсковзрыв был) и оборотень... короче сцену из беовульфа про спрятанных женщин и детей помните?

У меня собаки на входе, вроде должно спасать от оборотней.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 21 Июня 2012, 17:59:23

И что с ней делать теперь? Одеть кому-то можно или продать? Как я понял она 28 000 стоит.

С короной ничего не сделать, она как и все остальные crafts бесполезна, можно только продать! НО, она сильно повышает ценность твоей крепости, и вообще прикольно иметь много артефактов, так что пусть лежит на складе. Или можешь сделать для неё отдельный склад где-нибудь в митинг холле, что-нбидуь такое.
Если бы дварф сделал стул или стол, его можно было бы просто разместить как обычный стул, и он бы сильно повысил ценность комнаты!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zverus McDwarf от 21 Июня 2012, 18:45:31
Читал на вики про помпы, захотелось сделать столб для поднятия воды из пещер, но возник вопрос: если запитывать всё от ветряка на поверхности - хватит ли одного ветряка на все попы? Помпы энергию передают между собой с потерями? Если так, то выходит, что нужно строить кластер ветряков на поверхности для увеличения суммарной мощности?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 21 Июня 2012, 19:31:23
Читал на вики про помпы, захотелось сделать столб для поднятия воды из пещер, но возник вопрос: если запитывать всё от ветряка на поверхности - хватит ли одного ветряка на все попы? Помпы энергию передают между собой с потерями? Если так, то выходит, что нужно строить кластер ветряков на поверхности для увеличения суммарной мощности?
Насколько помню, каждая помпа потребляет 5 энергии, если они состыкованы как на рисунке - вплотную - то потерь нет.
И, опять же, если память не изменяет, ветряк по кнопке q показывает потребляемую и производимую энергию, можно примерно вычислить кол-во ветряков для поднятия воды на нужную высоту.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 21 Июня 2012, 21:17:41
Читал на вики про помпы, захотелось сделать столб для поднятия воды из пещер, но возник вопрос: если запитывать всё от ветряка на поверхности - хватит ли одного ветряка на все попы? Помпы энергию передают между собой с потерями? Если так, то выходит, что нужно строить кластер ветряков на поверхности для увеличения суммарной мощности?
Насколько помню, каждая помпа потребляет 5 энергии, если они состыкованы как на рисунке - вплотную - то потерь нет.
И, опять же, если память не изменяет, ветряк по кнопке q показывает потребляемую и производимую энергию, можно примерно вычислить кол-во ветряков для поднятия воды на нужную высоту.
Только каждая помпа потребляет 10 энергии.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zverus McDwarf от 22 Июня 2012, 01:54:03
Только каждая помпа потребляет 10 энергии.

Получается, что на 20 уровней нужно 20*10=200 единиц энергии? То есть не менее 5 ветряков? (один вроде не больше 40 выдаёт).
Советы по сборке эффективного кластера ветряков есть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 22 Июня 2012, 02:24:58
Получается, что на 20 уровней нужно 20*10=200 единиц энергии? То есть не менее 5 ветряков? (один вроде не больше 40 выдаёт).
Советы по сборке эффективного кластера ветряков есть?

Редукторы и оси тоже жрут не мало, а ветряки я рядом друг с другом строю, уровнем ниже редукторы. Вертикальной осью с чего-то не удалось провести энергию вниз, посему построил столб из редукторов.

Для чего еще может энергия пригодится?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zverus McDwarf от 22 Июня 2012, 02:33:21
Для чего еще может энергия пригодится?

Ещё мельницы можно от них запитать (Millstone).



А вот ещё вопрос по другой теме: Через фортификации арбалетчики могут стрелять в пределах своего уровня и на z-1 уровень. А на z-2 могут? Есть смысл в башнях выше двух этажей?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 22 Июня 2012, 10:23:35
А вот ещё вопрос по другой теме: Через фортификации арбалетчики могут стрелять в пределах своего уровня и на z-1 уровень. А на z-2 могут? Есть смысл в башнях выше двух этажей?
Тоже интересует

Кроме того, вопросы:
1. Носят ли дварфы крафты? Ну там всякие ожерелья, кольца? На мигрантах периодически нахожу такие поделки из костей кота или шкурки барсука.
2. Дварфы сейчас активно переодеваются в новую только что сшитую дорогую (500-1000 монет) одежду. Добавляет ли им это радости? В мыслях пока не увидел.
Или это спасет их в будущем от недовольства ибо одежда новая и не скоро еще износится?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Чернояр от 22 Июня 2012, 14:58:22
Такой вопрос, брокер не хочет торговать, как его застваить выполнять свою обязанность? Я из-за него уже 3 каравана пропустил. Т.е. торговца вызываю норм, а брокер не идёт на рынок, то спит, то пьёт, то перерыв у него.
1. Брокер, Лидер экспедиции и счетовод - одно лицо.
2. Никаких профессий не имеет, убрал давно.
3. Когда прибывает караван, ставлю подсчёты самые приблизительные.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 22 Июня 2012, 15:07:34
Такой вопрос, брокер не хочет торговать, как его застваить выполнять свою обязанность? Я из-за него уже 3 каравана пропустил. Т.е. торговца вызываю норм, а брокер не идёт на рынок, то спит, то пьёт, то перерыв у него.
1. Брокер, Лидер экспедиции и счетовод - одно лицо.
2. Никаких профессий не имеет, убрал давно.
3. Когда прибывает караван, ставлю подсчёты самые приблизительные.

А чем он занимается когда приходит караван? Если пьет, гуляет, спит то сделай другого дфарфа на место брокера, но обезательно со скилом торговца.
А если твой дварф решил вдруг все пересчитать, то ты зря ставил точность подсчетов на минимум.

Кроме того, вопросы:
1. Носят ли дварфы крафты? Ну там всякие ожерелья, кольца? На мигрантах периодически нахожу такие поделки из костей кота или шкурки барсука.
2. Дварфы сейчас активно переодеваются в новую только что сшитую дорогую (500-1000 монет) одежду. Добавляет ли им это радости? В мыслях пока не увидел.
Или это спасет их в будущем от недовольства ибо одежда новая и не скоро еще износится?

Носят все что хотят - кольца, серьги, короны. У меня был шериф который очень любил короны, забил ими всю свою квартиру - пришлось доставить ему пару сундуков/шкафов.
Ну одежда это вообще больная тема у дварфов. Могу точно сказать что у них не появиться плохих мыслей от новой одежды. В ,07 был ужас с системой одежды - детский суицид процветал как никогда.. Как сейчас я не знаю форту только пару лет. Пока полет нормальный.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shooshpanius от 22 Июня 2012, 15:22:25
Вопрос по эмбарку на небольшом острове в океане. В вики сказано, что

Цитировать
Отсутствие не-дварфийских караванов на большинстве небольших островов.

т.е. если на острове никого кроме меня нет, то дварфы все-равно караван пригонят?

И в условиях данной изоляции - будут ли амбуши/осады гоблоты, т.к. где-то читал, что амбуши генерятся отдельно, а не идут пешком из гобло-крепости...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 22 Июня 2012, 15:26:04
Вопрос по эмбарку на небольшом острове в океане. В вики сказано, что

Цитировать
Отсутствие не-дварфийских караванов на большинстве небольших островов.

т.е. если на острове никого кроме меня нет, то дварфы все-равно караван пригонят?

И в условиях данной изоляции - будут ли амбуши/осады гоблоты, т.к. где-то читал, что амбуши генерятся отдельно, а не идут пешком из гобло-крепости...

Гномы придут в любом случае, иногда они ползут  пару лет ( у меня так было когда поселился на леднике в углу карты). А вот про добычу гоблинита в труднодоступных местах самому интересно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 22 Июня 2012, 15:29:54
Если на экране эмбарка в соседних расах нету гоблоты, то и амбушей не будет. Дварфы там есть всегда, поэтому дварфийские корованы будут каждый год скорее всего.
Один раз так обломался, выстроил офигенную крепость на леднике, долго ждал врагов, потом забил, посмотрел какие есть соседние расы и разочаровавшись, заабандонил крепость.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shooshpanius от 22 Июня 2012, 15:31:34
Вопрос по эмбарку на небольшом острове в океане. В вики сказано, что

Цитировать
Отсутствие не-дварфийских караванов на большинстве небольших островов.

т.е. если на острове никого кроме меня нет, то дварфы все-равно караван пригонят?

И в условиях данной изоляции - будут ли амбуши/осады гоблоты, т.к. где-то читал, что амбуши генерятся отдельно, а не идут пешком из гобло-крепости...

Гномы придут в любом случае, иногда они ползут  пару лет ( у меня так было когда поселился на леднике в углу карты).

А откуда в данном случае они приходят?

PS: форготня и прочие мегабисты, как понимаю явятся в любом случае - они и летающие значит могут прилететь и морские приплыть...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shooshpanius от 22 Июня 2012, 15:33:01
Если на экране эмбарка в соседних расах нету гоблоты, то и амбушей не будет.

А лет через *дцать? Вдруг гоблоте подфартит и она расплодится и станет доминантой на материке? У них же бывают латеющие животины, на них не прилетят?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 22 Июня 2012, 15:38:10
Если на экране эмбарка в соседних расах нету гоблоты, то и амбушей не будет.

А лет через *дцать? Вдруг гоблоте подфартит и она расплодится и станет доминантой на материке? У них же бывают латеющие животины, на них не прилетят?

Хз, я играл лет 5, никто не пришел, не единого воришки.
Какой вообще смысл строить крепость и ждать 20 лет, чтобы пришел первый амбуш)
Да и думаю не придут, всеравно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Чернояр от 22 Июня 2012, 16:14:46

А чем он занимается когда приходит караван? Если пьет, гуляет, спит то сделай другого дфарфа на место брокера, но обезательно со скилом торговца.
А если твой дварф решил вдруг все пересчитать, то ты зря ставил точность подсчетов на минимум.

А как это сделать? Я искал искал, ни на вики ни в игре не нашёл, может плохо искал.
Вот такой у меня экран знати. (http://clip2net.com/s/23ynb)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 22 Июня 2012, 16:25:03

А чем он занимается когда приходит караван? Если пьет, гуляет, спит то сделай другого дфарфа на место брокера, но обезательно со скилом торговца.
А если твой дварф решил вдруг все пересчитать, то ты зря ставил точность подсчетов на минимум.

А как это сделать? Я искал искал, ни на вики ни в игре не нашёл, может плохо искал.
Вот такой у меня экран знати. (http://clip2net.com/s/23ynb)

Enter - заполнить вакансию.
Если тот дворф, что сейчас назначен брокером, имеет лучший среди всех навык торговли - то лучше заменить не его, а счетовода.
Ещё, когда по кнопке q наводишь на торговый пост, в его информации пишется, кто на данный момент брокер и чем занимается. Если он пьет/спит/гуляет - это нормально, с этим ничего не поделаешь, а вот если он занят какой-то работой по крепости - то лучше освободить от неё вручную.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Чернояр от 22 Июня 2012, 16:33:05

Enter - заполнить вакансию.
Если тот дворф, что сейчас назначен брокером, имеет лучший среди всех навык торговли - то лучше заменить не его, а счетовода.
Ещё, когда по кнопке q наводишь на торговый пост, в его информации пишется, кто на данный момент брокер и чем занимается. Если он пьет/спит/гуляет - это нормально, с этим ничего не поделаешь, а вот если он занят какой-то работой по крепости - то лучше освободить от неё вручную.

Если я нажму Enter, то вот что выскакивает (http://clip2net.com/s/23yD0), и где уволить или назначить нового, непонятно.
 Подвопрос, зачем ему малый кабинет, если уже есть изысканный?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 22 Июня 2012, 16:42:13
Если я нажму Enter, то вот что выскакивает (http://clip2net.com/s/23yD0), и где уволить или назначить нового, непонятно.
Подвопрос, зачем ему малый кабинет, если уже есть изысканный?
Мда, значит издержки русификации, наверное длина строки не уместилась и затерла текст. В нормальной английской версии есть подпись снизу r: Replace.
Так что просто жми r, надеюсь сработает.

В требованиях подсвечено белым - это значит уже удовлетворено и переудовлетворено.
Серым - еле-еле удовлетворено.
Красным - то, что нужно улучшить/дать, в твоем первом скрине это мэр.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Чернояр от 22 Июня 2012, 20:19:39
Такой вопрос. Решил сделать на -1 уровне хранилище воды.
Вот конструкция. (http://clip2net.com/s/23B91) Сейчас я шлюз закрыл ибо не наполняется. Вернее с весны по осень,  только наполовину резервуара наполняется, и единичками.
Чтобы он наполнился полностью, мне надо расширить канал, или на таком расстоянии это всё равно не поможет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nog от 22 Июня 2012, 21:15:19
Такой вопрос. Решил сделать на -1 уровне хранилище воды.
Вот конструкция. (http://clip2net.com/s/23B91) Сейчас я шлюз закрыл ибо не наполняется. Вернее с весны по осень,  только наполовину резервуара наполняется, и единичками.
Чтобы он наполнился полностью, мне надо расширить канал, или на таком расстоянии это всё равно не поможет?
Надо расширять. Или сделать промежуточный накопитель, примерно в 3 раза меньше по площади.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 23 Июня 2012, 09:38:43
Ситуация простая: я имею кучу вёдер, наполненных водой. Могу я сделать колодец, если в пределах видимости ни одного источника воды? Когда говорю: заливать пруд они как раз жалуются, что источника воды нет.

И ещё вопрос: вы как-нибудь помечаете какой рычаг за что отвечает? В случае централизованного управления чем бы то ни было, весьма сложно запомнить что есть что.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 23 Июня 2012, 10:36:16
Ситуация простая: я имею кучу вёдер, наполненных водой. Могу я сделать колодец, если в пределах видимости ни одного источника воды? Когда говорю: заливать пруд они как раз жалуются, что источника воды нет.

И ещё вопрос: вы как-нибудь помечаете какой рычаг за что отвечает? В случае централизованного управления чем бы то ни было, весьма сложно запомнить что есть что.

Колодец сделать можно над пустотой, но воду черпать из него всё равно не будут. Нечего черпать же.

Помечать можно при помощи N
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 23 Июня 2012, 11:57:24
Колодец сделать можно над пустотой, но воду черпать из него всё равно не будут. Нечего черпать же.

Вопрос не как сделать колодец, а как вылить в него воду из вёдер. Ситуация весьма странная: ёмкость есть, жидкость есть, а вылить одно в другое - никак.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Чернояр от 23 Июня 2012, 12:12:18
Такой вопрос.  Прочитал в Вики, что слои(осадочные, метафорические и т.д.) можно посмотреть в меню отправки.
Вот мой мир. (http://clip2net.com/s/23GG9) Правильно ли я понял, что то, что я подчеркнул и является этими пластами?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 23 Июня 2012, 12:24:26
Такой вопрос.  Прочитал в Вики, что слои(осадочные, метафорические и т.д.) можно посмотреть в меню отправки.
Вот мой мир. (http://clip2net.com/s/23GG9) Правильно ли я понял, что то, что я подчеркнул и является этими пластами?

Это скорее сводная характеристика того, что у тебя есть. Очевидно, у тебя богатая металлами зона, есть флюс, что, несомненно, весьма приятно и почва для земледелия. Я бы сказал, хорошая зона. С другой стороны, от местности в горах сложно ожидать чего-то иного :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 23 Июня 2012, 13:55:56
Вопрос про фпс.
Есть практически два идентичных форта, население, планировка и т.п, кроме того что у форта номер два в наличии большая такая река впадающая в озеро, течение есть.
Так вот, в форте номер раз (без реки) где-то 120 фпс, а во втором форте 45-50. Это что так может просадить фпс, речка? Отключается нет течение жидкостей?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 23 Июня 2012, 14:02:53
Где и как нужно поселиться, чтобы соседи сходу покоя не давали? Пробовал в злом регионе, но разницы не заметил.
Можно рядом с поселением гоблинов, я так понимаю. Как оно в оригинале обозначается?

Влияет ли близость человеческих захоронений на количество гостей?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 23 Июня 2012, 14:04:54
Вопрос про фпс.
Есть практически два идентичных форта, население, планировка и т.п, кроме того что у форта номер два в наличии большая такая река впадающая в озеро, течение есть.
Так вот, в форте номер раз (без реки) где-то 120 фпс, а во втором форте 45-50. Это что так может просадить фпс, речка? Отключается нет течение жидкостей?
Ну... Гораздо больше фпс роняет поиск путей. Возможно, в другой крепости он организован лучше? Или население там меньше?
А речка сама по себе, если ничего не крутит, никуда не сливается и ничего гектарами не заливает, так просаживать не должна.
Опять же, а сколько животных? Они хорошо садят фпс...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 23 Июня 2012, 14:07:20
Такой вопрос.  Прочитал в Вики, что слои(осадочные, метафорические и т.д.) можно посмотреть в меню отправки.
Вот мой мир. (http://clip2net.com/s/23GG9) Правильно ли я понял, что то, что я подчеркнул и является этими пластами?
Тип слоев показывался в прошлых версиях ДФ, а сейчас только такие общие сведения.
Металл может означать какой угодно, если повезет может оказаться железом.
Уголь никак не определишь.

Если не пользоваться дфхаком, можно так искать местность с нужными металлами -
1. начать новую игру, выбрать первую цивилизацию дворфов, дойти до меню высадки.
2. посмотреть какие руды можно выбрать в вещах
3. если нет нужной руды - значит в зоне обитания этой цивилизации можно не пробовать высаживаться, там её не получишь. Жмем эскейп, назад в главное меню, и снова эмбарк но уже с выбранной следующей цивилизацией
Зона показывается в момент выбора места эмбарка, подсвечиваются регионы на одной из карт.
Соответственно, если есть руда - можно в этой зоне искать место где побольше руды, и пробовать там. 100%-й гарантии нет, но шансы намного выше, чем высаживаться наобум
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 23 Июня 2012, 14:17:15
Ну... Гораздо больше фпс роняет поиск путей. Возможно, в другой крепости он организован лучше? Или население там меньше?
А речка сама по себе, если ничего не крутит, никуда не сливается и ничего гектарами не заливает, так просаживать не должна.
Я себе канал откопал для безопасной рыбалки 4 тайла шириной, выходит и уходит в речку
Население примерно одинаковое, кап 90 и там и там.
Основные коридоры и лестницы 3 тайла шириной

речка прилагается :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 23 Июня 2012, 14:25:53
Ну... Гораздо больше фпс роняет поиск путей. Возможно, в другой крепости он организован лучше? Или население там меньше?
А речка сама по себе, если ничего не крутит, никуда не сливается и ничего гектарами не заливает, так просаживать не должна.
Я себе канал откопал для безопасной рыбалки 4 тайла шириной, выходит и уходит в речку
Население примерно одинаковое, кап 90 и там и там.
Основные коридоры и лестницы 3 тайла шириной

речка прилагается :)

Хм... возможно, столько воды и тормозит... Это же неполное озеро, оно всё время болтается... Кто-то здесь говорил как раз о трёхкратном падении производительности при заливании этажа целиком.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 23 Июня 2012, 20:55:41
Строю крепость в биоме, покрытом красной слизью, которая с неба льется. Источника воды на поверхности нет. Можно ли из этой гадости получить воду?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Чернояр от 23 Июня 2012, 21:14:09
Хмм, тогда где в итоге на карте инфа о пластах?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 23 Июня 2012, 22:06:12
Строю крепость в биоме, покрытом красной слизью, которая с неба льется. Источника воды на поверхности нет. Можно ли из этой гадости получить воду?
nope.avi

Цитировать
Вопрос про фпс.
Есть практически два идентичных форта, население, планировка и т.п, кроме того что у форта номер два в наличии большая такая река впадающая в озеро, течение есть.
Так вот, в форте номер раз (без реки) где-то 120 фпс, а во втором форте 45-50. Это что так может просадить фпс, речка? Отключается нет течение жидкостей?
всё зависит от кол-ва. в данном случае воды действительно много. и она возможно текущая. и в данном случае просчитывается очень много клеток воды (ибо течение). стоячая вода (в отличии от ручья например) фпс не просаживает, ибо нет изменений в тайлах. еще хуже если есть водопад (и соответственно пар/брызги) т.к. это требует еще больше вычислений

Цитировать
Хмм, тогда где в итоге на карте инфа о пластах?
в вики. например мрамор это флюс. а еще и метаморфическая порода. в итоге геологическую мат.часть знать не обязательно чтобы находить флюсы. с металлом сложнее ибо уже надо знать матчасть и догадываться. но проще заюзать знания дорфов (dfhack -> prospect all)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 24 Июня 2012, 04:42:15
Ещё вопрос:
Строил лестницу 3х3 вверх. Верхний этаж для быстрого закупоривания покрыл полом (b-C-f), кроме центральной клетки с лестницей, естественно. Теперь нужно лестницу расширять, но есть одно но:
Когда я говорю демонтировать блоки (d-n), расположенные над лестницей, гномы становятся на этаж ниже, расколупывают оттуда и получают по башке упавшим демонтированным булыжником.
Как заставить их не травмироваться при демонтаже?
Пробовал нору, но они либо не хотят расколупывать, либо по лестнице (а это лестница!) обязательно бежит ребёнок, которые класть хотел на настройки норы.
Пробовал поставить там Restricted Area. Ну да, пока всё спокойно, они не бегают, а разбирать обязательно придут снизу, и встанут в самую Restricted Area.

Update: разобрался. Разобрал лестницу по частям снизу вверх. Разбираешь нижний этаж, строишь стену, чтобы камням некуда было падать, потом выше и выше... Потом разбираешь наоборот, сверху вниз, заменяя на лестницу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 24 Июня 2012, 15:58:49
floor hatch?
будет эдакая дверь на лестнице. ставится быстро и разбирается без лишнего гемора.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 24 Июня 2012, 16:02:42
floor hatch?
будет эдакая дверь на лестнице. ставится быстро и разбирается без лишнего гемора.

А разница? Они всё равно свалится вниз, и навернёт по гному. Но за идею спасибо, применим где-нибудь ещё :)

Хотя стоп. А он ставится поверх лестницы вниз, как я понимаю? Так не вариант, тогда мне вообще придётся сначала снимать люк, а потом демонтировать блок лестницы, что, фактически, удваивает проблему.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 24 Июня 2012, 16:50:09
floor hatch?
будет эдакая дверь на лестнице. ставится быстро и разбирается без лишнего гемора.

А разница? Они всё равно свалится вниз, и навернёт по гному. Но за идею спасибо, применим где-нибудь ещё :)

Хотя стоп. А он ставится поверх лестницы вниз, как я понимаю? Так не вариант, тогда мне вообще придётся сначала снимать люк, а потом демонтировать блок лестницы, что, фактически, удваивает проблему.
Если лесница природная, выкопана шахтером, то проще срыть лестницу под полом каналом, кроме центральной части. Тепер дварфы будут вынуждены подниматся на уровень выше для демонтажа.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 24 Июня 2012, 19:43:02
Вопрос по Мастерворку:
Что за каста Секретный Культист, и какой сюрприз от нее будет в будущем?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 24 Июня 2012, 20:16:28
Вопрос по Мастерворку:
Что за каста Секретный Культист, и какой сюрприз от нее будет в будущем?
Либо варлок, либо культист бога карпов (этц). Веселья устроит  ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 24 Июня 2012, 20:28:27
Либо варлок, либо культист бога карпов (этц). Веселья устроит  ;D
Второе :)
Уже рисует похабные картинки с участием своего бога.
А чего будет?  Может лучше сразу ему устроить лечебное голодание? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giin от 24 Июня 2012, 21:51:04
Кхм... На уверен туда-ли пишу...

В общем я решил попробовать поиграть в дварфов. Скачал с Дворфопедии Lazy Newb Pack. Начал действовать по инструкции и появилась загвоздка. В инструкции было сказано, что когда ты решил подготовиться к путшествию более тщательно тебе должны выдать 2060 каких-то очков, на прокачку дварфов и закупку предметов.. Но у меня в игре дается только 270. Пожалуйста, объясните нубу от чего зависит количество этих очков и как его изменить.

Заранее, спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Чернояр от 24 Июня 2012, 22:08:36
Такой вопрос, в Вики написано
 
Цитировать
Сохраните макрос, нажав Ctrl+s и введя название. Тогда макрос будет добавлен в ваш список макросов.

Жму Ctrl+s пишу буквы, проверяю на загрузку - пусто. Уж как я ни пробовал, не записываются. Может там что-то есть, что в вики упущено? Или версия косячная у меня? Посоветуйте тогда программу какую-нить для макросов, а то надоело уже каждый раз вбивать матрицу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Admin от 24 Июня 2012, 22:55:05
В общем я решил попробовать поиграть в дварфов. Скачал с Дворфопедии Lazy Newb Pack. Начал действовать по инструкции и появилась загвоздка. В инструкции было сказано, что когда ты решил подготовиться к путшествию более тщательно тебе должны выдать 2060 каких-то очков, на прокачку дварфов и закупку предметов.. Но у меня в игре дается только 270. Пожалуйста, объясните нубу от чего зависит количество этих очков и как его изменить.
Кол-во очков меняется от версии к версии, в расширенной генерации мира можно это кол-во указать. Тебе вместе с 270 очками дали кучу всякого товара, выкинь часть предметов, сразу очки освободятся.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 24 Июня 2012, 23:27:03
Можно ли быстро перемещаться между этажами? Может, как-нибудь на горячие клавиши назначить
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 24 Июня 2012, 23:27:53
По-умолчанию < и >
Можешь в настройках на любые клавиши это назначить, какие хочешь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Чернояр от 24 Июня 2012, 23:29:21
И ещё вопрос, с какого этажа стрелкам эффективнее всего бить?


Можно ли быстро перемещаться между этажами? Может, как-нибудь на горячие клавиши назначить

Нажми "Н" там устанавливай на F1-8(и с шифтом) клавиши
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 25 Июня 2012, 01:43:21
Такой вопрос, в Вики написано
 
Цитировать
Сохраните макрос, нажав Ctrl+s и введя название. Тогда макрос будет добавлен в ваш список макросов.

Жму Ctrl+s пишу буквы, проверяю на загрузку - пусто. Уж как я ни пробовал, не записываются. Может там что-то есть, что в вики упущено? Или версия косячная у меня? Посоветуйте тогда программу какую-нить для макросов, а то надоело уже каждый раз вбивать матрицу.
Crtl+l   загрузить макрос
Crtl+p  запутить макрос
(а версия какя? у одной было поломано запись макросов)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: UristMcBooze от 25 Июня 2012, 01:50:12
КУДА ДЕЛСЯ МОЙ ДФАЧ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 25 Июня 2012, 03:02:21
Можно ли получить profit с зомби? Приходят, мрут толпами, на них гробов не напасешься, в инвентаре какая-то слизь. Да и чтобы остановить зомби-осаду достаточно запереть дверь.

Как заставить отряд взять-таки арбалеты со склада и использовать их на бойницы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Чернояр от 25 Июня 2012, 07:11:55

Crtl+l   загрузить макрос
Crtl+p  запутить макрос
(а версия какя? и одной было поломано запись макросов)

Да да, именно так и проверяю, сохранился макрос или нет. Пишет, что сохранённых нет, но запись проигрывает(пока её не переписать)
Последняя, русифицированная версия.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 25 Июня 2012, 08:01:07
Можно ли получить profit с зомби? Приходят, мрут толпами, на них гробов не напасешься, в инвентаре какая-то слизь. Да и чтобы остановить зомби-осаду достаточно запереть дверь.

Как заставить отряд взять-таки арбалеты со склада и использовать их на бойницы?

Профит с зомбей? Разве что войско покачать.

Если экиперовать отряд арбалетами и выставить им норы вдоль бойниц, после чего привязать отряд к норе, арбалетчики будут стоять в норе, у бойниц, и стрелять в противника. Стоит позаботиться о том, чтобы в норе были боеприпасы и, в зависимости от продолжительности стрельбы, еда.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giin от 25 Июня 2012, 14:47:00
Проблема не пропала. Попытался настроить количество embrek points, при более детальном создании мира. Итог - 70 свободных очков, без начальных вещей 1275. Что я сделал не так?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 25 Июня 2012, 15:23:22
Кхм... На уверен туда-ли пишу...

В общем я решил попробовать поиграть в дварфов. Скачал с Дворфопедии Lazy Newb Pack. Начал действовать по инструкции и появилась загвоздка. В инструкции было сказано, что когда ты решил подготовиться к путшествию более тщательно тебе должны выдать 2060 каких-то очков, на прокачку дварфов и закупку предметов.. Но у меня в игре дается только 270. Пожалуйста, объясните нубу от чего зависит количество этих очков и как его изменить.

Заранее, спасибо.

Я вот тоже уверен, что у тебя что-то в вещах. Выложи-ка скрин при эмбарке. С гномами, а потом с вещами. И ещё проверь петов, вдруг у тебя в петах три десятка кур затесалось? Не забывай, что петов несколько страниц.

P.S. А вот в MasterWork-е количество Embark Point_ов меняется в зависимости от зоны высадки на одной и той же карте. Порой вдвое, я проверял. Но никак не до 270 от 2000, это факт.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giin от 25 Июня 2012, 16:57:42
Вот.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 25 Июня 2012, 17:10:13
Вот.

И где же 270-то? У тебя полный эмбарк барахла! Слева сверху список на первой же картинке.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giin от 25 Июня 2012, 17:24:02
Когда я всё это убираю у меня остается только 1274 очка... А нужно 2060 =/

А pts - это вроде и есть очки....
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 25 Июня 2012, 17:31:29
Когда я всё это убираю у меня остается только 1274 очка... А нужно 2060 =/

А pts - это вроде и есть очки....

Ну... да. Но заметь, 1274 уже значительно больше заявленных 270 :) Теперь ещё справа от вещей переключись на столбец животных и поскролль его вниз. Там несколько страниц. Убедись, что там не взяты животные.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nog от 25 Июня 2012, 17:34:18
Когда я всё это убираю у меня остается только 1274 очка... А нужно 2060 =/

А pts - это вроде и есть очки....
Всё правильно, в 31.25 по умолчанию 1274 (в 34.11 - 1324). А вообще это прописано в параметрах генерации нового мира.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 25 Июня 2012, 17:42:26
Да, проверил, столько очков сейчас и есть.
Если очков тебе маловато, то в главном меню выбери Design New World With Parameters, нажми e (:Enter advanced parameters) и выставь там Embark Points побольше. Потом ESC, выбери тип карты (LARGE/SMALL REGION и тому подобное) и жми Enter для начала генерации.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zyxterman от 25 Июня 2012, 18:33:17
Да, проверил, столько очков сейчас и есть.
Если очков тебе маловато, то в главном меню выбери Design New World With Parameters, нажми e (:Enter advanced parameters) и выставь там Embark Points побольше. Потом ESC, выбери тип карты (LARGE/SMALL REGION и тому подобное) и жми Enter для начала генерации.

Наоборот, сначала выбрать, а потом выставить количество стартовых очков. т.к. это не тип карты, а базовые наборы характеристик миров.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Чернояр от 25 Июня 2012, 18:47:53
В дополнение к предыдущим вопросам. Можно ли убрать автопаузу при рождении нового дварфа?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nog от 25 Июня 2012, 18:59:11
В дополнение к предыдущим вопросам. Можно ли убрать автопаузу при рождении нового дварфа?
Можно.
Фаил папкаигры/data/init/announcements.txt
Найти строку [BIRTH_CITIZEN:A_D:D_D:P:R] и убрать букву P:

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 25 Июня 2012, 19:53:35
Нормален ли тот факт, что дварфы порой оказываются ВНЕЗАПНО на стенах, доступ к которым невозможен? Конечно, сейчас можно на них спрыгнуть, но раньше выше стен были только огромные скалы.

Версия 34.11
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giin от 25 Июня 2012, 20:35:27
Ясно, всем спасибо.

А вообще, не всё-ли равно сколько очков? Ведь Losing is fun, а я по-любому проиграю ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Чернояр от 25 Июня 2012, 22:16:44
Такой вопрос, есть ли способ с помощью менеджера заказать больше 30 вещей?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 25 Июня 2012, 23:17:51
Можно ли получить кокс без древесного угля в обычной печи? Как?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 25 Июня 2012, 23:19:58
Такой вопрос, есть ли способ с помощью менеджера заказать больше 30 вещей?
nope.avi

Проблема не пропала. Попытался настроить количество embrek points, при более детальном создании мира. Итог - 70 свободных очков, без начальных вещей 1275. Что я сделал не так?
artmoney? в данном случае поможет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 26 Июня 2012, 00:51:34
Нормален ли тот факт, что дварфы порой оказываются ВНЕЗАПНО на стенах, доступ к которым невозможен? Конечно, сейчас можно на них спрыгнуть, но раньше выше стен были только огромные скалы.

Версия 34.11

This. Плюс добавилась проблема: дварфы категорически отказываются таскать мебель. Заметил после того, как разобрал лавку плотника, но проблема была задолго до этого: иначе всю бы мебель дварфы отнесли на склад. Есть склад с привязкой к разным стокпайлам (при этом вещи туда разрешено нести отовсюду) и без привязки. Первый склад делит место с готовыми товарами (бочки, кстати, туда тоже не хотят нести), второй - чистый, для мебели.

Можно ли получить кокс без древесного угля в обычной печи? Как?

С помощью специальной руды, т.е можно выкопать уголь. Но это в целом, из обычной печи можно выделить только древесный уголь и пепел. Хотя можно подредактировать равки.

Ясно, всем спасибо.

А вообще, не всё-ли равно сколько очков? Ведь Losing is fun, а я по-любому проиграю ;D

Советую поначалу вообще не париться с очками и осторожной подготовкой. Я вникал в игру, долгое время просто жмакая "Play now". Не про очки же эмбарка игра :) Тебе понравится, главное не выключай вторжения. Внезапная гоблота вносит существенное разнообразие, и отключать её стоит разве что для каких-нибудь мегапроектов или крепостей, которые хочется построить максимально эстетично, пусть и в ущерб обороноспособности. Ну или тем крепостям, которые долго, но интересно строить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giin от 26 Июня 2012, 08:48:21
Хорошо, учту, ещё раз спасибо)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 26 Июня 2012, 11:34:42
Где можно увидеть подробный отчет о битве? Полученные раны отображаются, а от кого и как дварф их получил хз.

Как сгладить неровности в скалах без постройки пола?

Что дает победа над титаном (акромя безопасности)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 26 Июня 2012, 12:05:14
Где можно увидеть подробный отчет о битве? Полученные раны отображаются, а от кого и как дварф их получил хз.

Как сгладить неровности в скалах без постройки пола?

Что дает победа над титаном (акромя безопасности)?

1. Кнопка (r)eports.
2. d-(s)mooth. Если просто сгладить пол. Если там дыра, то либо пол, либо стена уровнем ниже.
3. Титан после гибели превращается в статую, кажется.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 26 Июня 2012, 12:23:10
Где можно увидеть подробный отчет о битве? Полученные раны отображаются, а от кого и как дварф их получил хз.

Как сгладить неровности в скалах без постройки пола?

Что дает победа над титаном (акромя безопасности)?

1. Кнопка (r)eports.
2. d-(s)mooth. Если просто сгладить пол. Если там дыра, то либо пол, либо стена уровнем ниже.
3. Титан после гибели превращается в статую, кажется.

1 - Там просто информация вроде "дварф сражается", неужели нет что-то вроде "дварф отгрызает гоблину руку"?
2 - сглаживание не работает на участках между разными уровнями (подножия гор)
3 - Этот весь водоем загадил. Написано - труп. Легенда какая-нибудь будет? Я так понимаю трупный яд на дварфов не действует
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fang от 26 Июня 2012, 13:55:53
2 - сглаживание не работает на участках между разными уровнями (подножия гор)

D-z — "Remove Up Stair/Ramps", срыть лестницу вверх или пандус.   8)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 26 Июня 2012, 14:09:06
1 - Там просто информация вроде "дварф сражается", неужели нет что-то вроде "дварф отгрызает гоблину руку"?
3 - Этот весь водоем загадил. Написано - труп. Легенда какая-нибудь будет? Я так понимаю трупный яд на дварфов не действует

1. Если нажать на клавишу "Ввод", указав на нужное существо, то будет показан полный лог его битвы, как в режиме приключенца.
3. Легенда? Дварфы могут выгравировать где-нибудь истории, связанные с именными монстрами. А титаны, кажется, именные все...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Чернояр от 26 Июня 2012, 19:56:09
Не могу понять, группа дварфов не хочет вылазить поесть, попить (http://clip2net.com/s/24fnJ)(иконки и стрелки)
Специально просмотрел, до центральной оси крепости, ничего не мешает выйти, в чём дело?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 26 Июня 2012, 19:57:45
Вообще эти стрелки значат, что дварфы очень несчастны, а не пить/есть!)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Чернояр от 26 Июня 2012, 20:29:37
Вот поэтому и несчастны, что не идут есть, пить.
Заблудились они что ли там...

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 26 Июня 2012, 20:57:56
Проверь, не в норе ли они и не включена ли тревога. Просто так дварф бухло игнорировать не будет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Чернояр от 26 Июня 2012, 21:05:37
Так в том-то и дело, собрал я нечаянно всё население в норе(хотя планировал только арбалетчиков, потом распустил. многие ушли - эти остались
После спецом врубил специальную гражданскую тревогу, при которой доступ в уровни выработок закрыт, остались таки.
Спойлер
П.С. Спрошу ещё раз, вдруг 3 раз повезёт) Подскажите норм прогу для ДФ для макросов, встроенный не записывает созданные у меня.
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 26 Июня 2012, 22:30:47
Любым текстовым редактором можно макросы писать
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Чернояр от 26 Июня 2012, 22:48:53
Так мне бы образец, чтоб знал как команды пишутся, а то макросы не записываются, а значит и загрузить нечего.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 27 Июня 2012, 00:39:17
Так мне бы образец, чтоб знал как команды пишутся, а то макросы не записываются, а значит и загрузить нечего.
https://www.dropbox.com/sh/wcvdzcddllbcm8i/exNJwHeRKe
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 27 Июня 2012, 05:38:56
Как отключить аквифаер по типу мастерворка?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 27 Июня 2012, 07:08:32
Inorganic_stone_soil.txt  необходимо убрать теги [AQUIFER]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 27 Июня 2012, 14:06:22
Народ, а не подскажет как автоматизировать смену одежды? А то кожевенник у меня новую шьёт, она уносится на склад, со склада дварфы вытаскивают что им нравится, взамен оставляя там б/у. Но как это дело контролировать? Хотя бы разделять по складам использованную и новую одежду. А то у меня крепость в полста рыл за пару сезонов десять ящиков хламом забивают, а я потом по одной карванам их продаю.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Equinox от 27 Июня 2012, 15:23:54
Народ, подскажите плз: как пользоваться Chromafort'ом b Quickfort'ом. а то весь мозг уже сломал- ничего не получается ???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zverus McDwarf от 27 Июня 2012, 15:45:34
Народ, а не подскажет как автоматизировать смену одежды? А то кожевенник у меня новую шьёт, она уносится на склад, со склада дварфы вытаскивают что им нравится, взамен оставляя там б/у. Но как это дело контролировать? Хотя бы разделять по складам использованную и новую одежду.

Присоединяюсь к вопросу. Как собрать в одном месте изношенную одежду? Можно сортировать по качеству, но по изношенности не получается. Что делать? Не дампать же всё руками.

P.S. Иногда дварфы выкидывают поношенную одежду прямо в коридорах и не уносят на склад. Переносчики свободны, склад открыт, место есть. Что не так? По всей крепости мусора куча.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 27 Июня 2012, 15:58:21

P.S. Иногда дварфы выкидывают поношенную одежду прямо в коридорах и не уносят на склад. Переносчики свободны, склад открыт, место есть. Что не так? По всей крепости мусора куча.

Насколько я понимаю, это личные вещи. В смысле, трусы хоть и поношенные, но дварф их любит и никому не отдаст. Посмотри: на них указан владелец. Возможно (возможно!) они не будут так делать, если в их комнатах будут контейнеры.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 27 Июня 2012, 17:51:54
Возможно вам поможет новая опция складов - получать предметов только от линка, а именно от мастерских. Добавить  где-то второй склад сводным сбором для мусорной и гоблоло одежды.
Думаю частично решит вашу задачу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zverus McDwarf от 27 Июня 2012, 18:41:46
AnotherBoris, LegendaryClother, спасибо, дельные предложения. Отдельные квартиры со шкафами по-идее должны предотвратить разброс вещей, а склад исключительно для новых вещей должен позволить собрать мусор в одном месте (например, в магменном шлюзе :) ).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Чернояр от 27 Июня 2012, 21:27:01
Хмм, ДФ скачанные макросы даже не открывает. Не знаю, может проблема в том, что русифицированный?..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 27 Июня 2012, 21:58:26
Как запретить дварфам посещать отдельные территории? А то зашел дварф с ребенком в машинное отделение - все стены в крови.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 27 Июня 2012, 22:02:03
Поставить закрытую дверь, запретить трафик (http://dfwk.ru/Traffic)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 28 Июня 2012, 00:00:52
(https://dl.dropbox.com/u/19718942/WTF%20forest%20retreat.png)
Как Это влияет на крепость?
Спойлер
Остров злых гоблинов(https://dl.dropbox.com/u/19718942/Goblin%20on%20island.png)
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 28 Июня 2012, 00:11:24
Может эльфы будут чаще приходить, это их города так называются вроде!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 28 Июня 2012, 00:31:42
Может эльфы будут чаще приходить, это их города так называются вроде!
В эльфийские города нельзя высадится, а тут можно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 28 Июня 2012, 04:52:38
Можно ли сделать так, чтобы дварфы хоронили только своих(не зомби)? 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 28 Июня 2012, 10:44:12
Можно ли сделать так, чтобы дварфы хоронили только своих(не зомби)?

Форбидить неугодные тела.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ganimed от 28 Июня 2012, 10:56:07
Вопрос по использованию камней.  :)
Когда заходишь в z->Stones, то видишь список промышленных камней.
Внизу надпись - restricted stones are reserved for use by the listed task.
Можете прояснить смысл, а то я туплю слегка?

Выделенные красным, зарезервирования для тех задач, что прописаны в столбце справа? Или для стандартных задач, типа механизмов/мебели?
Если хочу, к примеру, что бы Hematite использовался только для выплавки железа, мне его нужно сделать красным или зеленым?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nog от 28 Июня 2012, 11:22:22
Выделенные красным, зарезервирования для тех задач, что прописаны в столбце справа? Или для стандартных задач, типа механизмов/мебели?
Если хочу, к примеру, что бы Hematite использовался только для выплавки железа, мне его нужно сделать красным или зеленым?
Первое. Красным.
Можешь легко проверить какие камни разрешены для стандартных задач. Начни строить стену и смотри в списке какие камни доступны, если нету в списке, значит зарезервированы и использоваться каменщиками/механиками не будут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giin от 28 Июня 2012, 12:44:29
Кхм... Не смог найти ответ в вики. Поэтому спрашиваю здесь... Как сделать дверь?..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 28 Июня 2012, 13:01:37
В списке заданий мастерской каменьщика (mason), плотника (carpenter), стеклодува (glass furnace) или кузнеца (metalsmith) есть задание сделать дверь (make wooden/rock/* door) или (make * glass portal)
'q' - мастерская каменщика/плотника - 'a' - 'd'
со стеклянными и металличческими дверьми чуть сложнее, пока тебе это не понадобится.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 28 Июня 2012, 14:17:55
Играю в MasterWork. Внезапно, дварфы зачастили на склад алкоголя и чат наполнился сообщениями "Дварф имярек transfomed into fully healed creature" и следом "Fully healed creature transformed to дварф имярек". Вопрос: что они пили и где взять ещё :) Под подозрением два источника: Altar of Armok, где я постоянно менял мясо на Royal dwarven там Beer, но есть маленький шанс добыть Tears of Armok, и дварфийский караван, где я мог под шумок купить нечто :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Immodium от 28 Июня 2012, 19:32:38
А может кто подсказать, на кой чёрт нужны дороги? На вики ничего конкретного не написано, неужели просто декорация?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 28 Июня 2012, 19:49:50
А может кто подсказать, на кой чёрт нужны дороги? На вики ничего конкретного не написано, неужели просто декорация?
Чтобы лесом не зарастало и караван мог проехать, на дне резервуара воды - тоже не зарастает. Материала  2х меньше нужно, но долго возводят  :(

Цитировать
Подскажите как убивать мигрантов?
Первый вопрос и такой жестокий  :D Выбирай 
Спойлер
Лава, вода, обсидиан, высота, форготня, голод и жажда, амбуш, мост.
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plutonium от 28 Июня 2012, 19:54:55
Подскажите как убивать мигрантов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plutonium от 28 Июня 2012, 20:03:48
Цитировать
Подскажите как убивать мигрантов?
Первый вопрос и такой жестокий  :D Выбирай 
Спойлер
Лава, вода, обсидиан, высота, форготня, голод и жажда, амбуш, мост.
[свернуть]

А можно подробнее про воду, высоту и форготню?
И , желательно, так, чтобы торговцев не хлопнуть.

Дварфовооооодыыыыы... помогите...  Только эхо гуляет по этой пещере, исписанной вопросами...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giin от 28 Июня 2012, 20:05:54
Кхм... Как назначить отдельно комнату для животных, а так-же как можно назначить общую комнату для дварфов, не привязывая её к предмету? Оо
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plutonium от 28 Июня 2012, 20:11:59
Кхм... Как назначить отдельно комнату для животных, а так-же как можно назначить общую комнату для дварфов, не привязывая её к предмету? Оо
С помощью зон. I, затем выделяешь зону прямоугольником (для дварфов - под землей , для животных - на траве, чтоб с голодухи не сдохли. ). Когда выделил зону - нажми, чтоб активна была строка "зона встреч" (как на англ - не знаю). Для животных чуть сложнее - когда выделишь прямоугольник, нажимаешь n, затем n с шифтом - потом назначаешь в эту зону животных.

Кстати, зоны встреч - неплохой способ сэкономить на ФПС. Ибо теперь дварфы меньше болтаются по подземельям.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nog от 28 Июня 2012, 20:34:47
А может кто подсказать, на кой чёрт нужны дороги? На вики ничего конкретного не написано, неужели просто декорация?
Чтобы лесом не зарастало и караван мог проехать, на дне резервуара воды - тоже не зарастает. Материала  2х меньше нужно, но долго возводят  :(
Главный недостаток, что на дорогах не строятся ловушки. Если нужна дорога, лучше укладывать полом.

А можно подробнее про воду, высоту и форготню?
И , желательно, так, чтобы торговцев не хлопнуть.
Высота. Копаем яму глубиной уровней десять. Сверху строим раздвижной мост. Назначаем там митингареа. Не забудь запереть крепость. Когда мигранты там соберутся, убираем мост.
Вода. Яма глубиной пару уровней заполненная водой. Остальное как с высотой.
Форгот. В яме сидит злобный монстр. Остальное как с высотой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fang от 28 Июня 2012, 21:28:07
Находишь озеро назначаешь там дыру(w)-зовешь туда мигрантов они сами и топятса... :-\
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 28 Июня 2012, 22:05:11
Только для мигрантов лучше заранее наделать гробов.
Чтобы призраки не доставали.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giin от 28 Июня 2012, 22:11:47
Хех, боюсь я вам уже надоел...

Я назначил склад для отходов, но дварфы отказываются стаскивать туда ошмётки животных, вроде есть свободные, но они не работают над этим. В чём проблема? Оо

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 29 Июня 2012, 00:36:01
Если ошметки вне крепости, надо разрешить дварфам их собирать в меню o - orders
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 29 Июня 2012, 00:36:20
Хех, боюсь я вам уже надоел...

Я назначил склад для отходов, но дварфы отказываются стаскивать туда ошмётки животных, вроде есть свободные, но они не работают над этим. В чём проблема? Оо

Проверь, мог случайно изменить настройку склада "Take from anywhere" на "Take from link".
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 29 Июня 2012, 00:40:28
А может кто подсказать, на кой чёрт нужны дороги? На вики ничего конкретного не написано, неужели просто декорация?

Хм... почему-то все забывают о главном применении дорог: одно из требований переселения к вам короля, это 5000 в дорогах :)

А ещё прямо сейчас я их использую как преграду от огня. У меня ловушки на костяных механизмах, а кость - горит. Один пожар - и моя дорога смерти превращается в склад огромных лезвий :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 29 Июня 2012, 01:07:37
Насчет монарха - население 200 дварфов, но в менюшке знати нет ничего. В чем дело?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 29 Июня 2012, 01:14:14
Насчет монарха - население 200 дварфов, но в менюшке знати нет ничего. В чем дело?

http://www.dfwk.ru/King

Читай "Условия получения"
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 29 Июня 2012, 03:07:21
Хм... почему-то все забывают о главном применении дорог: одно из требований переселения к вам короля, это 5000 в дорогах :)
В 34.хх уже нет такого требования
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Yoghlorg от 29 Июня 2012, 06:40:04
Такой вопрос: создаю сейчас комнаты, где будут спать дварфы (в каждой шкаф, кровать, сундук) - обязательно ли каждую комнату помечать, как спальню, или дварфам все равно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Equinox от 29 Июня 2012, 07:51:36
Такой вопрос: создаю сейчас комнаты, где будут спать дварфы (в каждой шкаф, кровать, сундук) - обязательно ли каждую комнату помечать, как спальню, или дварфам все равно?
Если хочешь привязать каждого конкретного дворфа к конкретной комнате- тогда да
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 29 Июня 2012, 08:31:27
Можно не привязывать, но в этом случае не будет личных сундуков/шкафов, и не будет хороших мыслей типа "спал в принадлежащей ему классной кровати".
Все то, что поставлено в зоне спальни, принадлежит дворфу.
Можно не назначать лично каждому дворфу спальню, достаточно сделать саму зону, и позже какой-нибудь из "бомжей" возьмет её себе и будет там спать/жить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 29 Июня 2012, 11:28:58
возник такой вопрос:
можно сделать глубокую яму для сброса пленной гоблоты. Но это не очень весело. Что, если сделать такую систему: большая многоэтажная зала с загоном из стен/фортификаций посередине, сверху прям над загоном дырка с пит-зоной. По стенам залы расставляются арбалетчики в боевой готовности и стараются подстрелить падающего гоблоло до его кишкометного приземления. Будет ли такая система работать? Не слишком ли быстро падают объекты?

Бонус: сделать загон 1х1 и по стенам расставить топорщиков "на добивание"

Мегабонус: устраивать ежегодные бейсгоб-матчи среди рыжебородых, команда-победитель получает царские хоромы в распоряжение, проигравшие получают жесткое расписание тренировок в бараках.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 29 Июня 2012, 12:43:52
Спойлер
возник такой вопрос:
можно сделать глубокую яму для сброса пленной гоблоты. Но это не очень весело. Что, если сделать такую систему: большая многоэтажная зала с загоном из стен/фортификаций посередине, сверху прям над загоном дырка с пит-зоной. По стенам залы расставляются арбалетчики в боевой готовности и стараются подстрелить падающего гоблоло до его кишкометного приземления. Будет ли такая система работать? Не слишком ли быстро падают объекты?

Бонус: сделать загон 1х1 и по стенам расставить топорщиков "на добивание"

Мегабонус: устраивать ежегодные бейсгоб-матчи среди рыжебородых, команда-победитель получает царские хоромы в распоряжение, проигравшие получают жесткое расписание тренировок в бараках.
[свернуть]
Стрелять будут , попадать врядли. Кстати падающий гоблин стрелок умудряется стрелять в дварфов не смотря ни на что.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fang от 29 Июня 2012, 13:02:25
Кстате да у меня так в одной из крепостей такой гоблоснайпер отстрелил королю палец когда он пришел посмотреть на сие действо  :-[
Скидывать гоблоту из клеток так- поставил клетку прям возле дырки ( которую накрыл обязательно люком)
назначил туда гоблина и дал прикал скинуть в pit точку (люк) ,дварф берет гоблина открывает люк и кидает гоблина  ??? по такой системе сбежавших заключенных не будет.. 8)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: rgit от 29 Июня 2012, 14:58:09
вопрос по экипировке солдат: я назначил дварфам молоты и они их взяли, но у меня есть медный и стальной шлем. Я назначил их двум дварфам но шлемы со склада не сдвинулись ((( Помогите плизз (никакой одежды не назначено больше вообще)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giin от 29 Июня 2012, 20:30:24
А можно как-нибудь назначит дварфу постоянную работу? Например что-бы он всё время варил пиво или лес рубил

P.S. А это нормально, что мою крепость захватила банда барсуков?  ???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fang от 29 Июня 2012, 21:01:43
Пиво да можно сделать- убери у него все професси кроме пивоварения,и в мастерской выбери создать пиво и R цикл пивоварения будет повторятся до бесконечности (пока будут ресурсы)

У меня барсуки только в воркшоп один раз забивались..а так нет их легко убивать ::)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giin от 29 Июня 2012, 21:08:46
Ну... Просто барсуки были размером с корову... (а то и больше) :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 30 Июня 2012, 07:27:47
А можно как-нибудь назначит дварфу постоянную работу? Например что-бы он всё время варил пиво или лес рубил

P.S. А это нормально, что мою крепость захватила банда барсуков?  ???
Именно так и делается это. Посмотри в теме утилит программу therapist.

Странная проблема с фермерами. Версия Мастерворк 1.9.3, фермеры собирают урожай, но не несут его на склад, а оставляют на склад грядке, где он портится. Иногда, хотя ООООчень редко, кто-то приносит на склад урожай. Проблему частично удается решить, ставя задачу произвести что-то из урожая - тогда мастер идет на грядку, берет растение и использует его.

Как решить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 30 Июня 2012, 07:39:43
Странная проблема с фермерами. Версия Мастерворк 1.9.3, фермеры собирают урожай, но не несут его на склад, а оставляют на склад, где он портится. Иногда, хотя ООООчень редко, кто-то приносит на скалд урожай. Проблему частично удается решить, стявя задачу произвести что-то из урожая - тогда мастер идет на грядку, берет растение и использует его.

Как решить?

Чаще всего у меня такое возникало, когда я тыкал в близлежащую кухню по q-a, чтобы добавить работу, а попадал в склад, где 'a' - источник для склада :) То есть я настраивал склад не брать откуда попало. Сколько раз уже нарывался. И мастерворк тут не причём, спасибо Тоади за совпадение хоткеев :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 30 Июня 2012, 08:06:44
Проверил - дело было в чем-то другом. Проблему решив, создав другой склад.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 30 Июня 2012, 14:35:48
устроил ферму кроликов. Родились гады, выросли, траву казеную слопали, решил порубить их на мясо - одни черепушки получаются: ни шкурок ни костей ни мяса!
Что я делаю не так?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 30 Июня 2012, 14:44:27
устроил ферму кроликов. Родились гады, выросли, траву казеную слопали, решил порубить их на мясо - одни черепушки получаются: ни шкурок ни костей ни мяса!
Что я делаю не так?
Всё так! Я тоже как-то думал сделать кроличью ферму, а оказалось, что они ни мяса не дают, ни кожи! Типо маленькие слишком
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 30 Июня 2012, 15:13:07
Всё так! Я тоже как-то думал сделать кроличью ферму, а оказалось, что они ни мяса не дают, ни кожи! Типо маленькие слишком

Отстой! я что-то не посмотрел (((
Тогда тот же вопрос касательно индюшек: в прошлой крепости разводил индюшек, думал через яйца неплохо разведутся и пастбища не требуют. В итоге при разделе взрослой особи частенько выдавало 1 череп, максимум было 2 мяса и 2 жира (когда должен выдать 9 мяса 9 жира 1 кишку 6 костей и шкурку)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 30 Июня 2012, 15:16:30
 :)) Не совсем вопрос, но всё же. Я чего-то не понимаю, на дворе у нас 29-год.

Дварф, прибывший с мигрантами в 22-м году имеет возраст два года, годившийся в 23-м - пять лет :) В 24-м 3 года, и т.п. Или это всё-таки Therapist глючит?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 30 Июня 2012, 15:37:29
Именно дварф, не ребенок?
Посмотри через игру, сколько им лет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giin от 30 Июня 2012, 17:16:14
А на что можно потратить магнетит?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 30 Июня 2012, 17:19:43
Ну это просто руда для железа, самого обычного железа. ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hotbeer от 30 Июня 2012, 17:28:50
Совсем недавно начал играть, и сразу возник такой вопрос: Как убрать/скрыть предмет, в основном руду, который лежит на полу?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giin от 30 Июня 2012, 18:18:46
А можно как-нибудь ограничить наплыв эмигрантов? оо
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 30 Июня 2012, 18:29:53
А можно как-нибудь ограничить наплыв эмигрантов? оо
Да, в папке data/init есть файл d_init, там ищешь строку [POPULATION_CAP:100] и ставишь максимум численности крепости.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 30 Июня 2012, 18:32:56
А можно как-нибудь ограничить наплыв эмигрантов? оо
Да, в папке data/init есть файл d_init, там ищешь строку [POPULATION_CAP:100] и ставишь максимум численности крепости.

надо учесть что поп_кап работает приблизительно, реальное количество дварфов может быть на 5-20 больше. Так что всегда есть смысл ставить несколько меньше, чем хочешь получить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 01 Июля 2012, 00:00:11
Совсем недавно начал играть, и сразу возник такой вопрос: Как убрать/скрыть предмет, в основном руду, который лежит на полу?
Если не изменяет память d-b-h, отмечаешь область, которую хочешь скрыть. Можно их дампнуть на свалку d-b-d, но это не самый лучший вариант для руды.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 01 Июля 2012, 07:20:57
Как в 34.11 приручать животных? В клетки наловили живности, поставили их на склад. На псарне (kennels) опции нету. Разметил зону, выбрал тренинг, но никто не занимается. Также никто не тренирует собак на пастбищах (опция пастбище+тренинг включены).

Как быть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 01 Июля 2012, 07:37:36
Как в 34.11 приручать животных? В клетки наловили живности, поставили их на склад. На псарне (kennels) опции нету. Разметил зону, выбрал тренинг, но никто не занимается. Также никто не тренирует собак на пастбищах (опция пастбище+тренинг включены).

Как быть?

Насчёт приручать не знаю, но обучение теперь из списка животных. Выбираешь скотину, выбираешь профессию, выбираешь тренера, если есть желание.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 01 Июля 2012, 08:23:46
Угу, с обучением разобрался, спасибо. А вот с приручением пока не так гладко. Через то же меню выбрал задание тренировать, одни животные стали полудикими, другие тренированными. Но домашними не стали.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 01 Июля 2012, 08:35:19
Угу, с обучением разобрался, спасибо. А вот с приручением пока не так гладко. Через то же меню выбрал задание тренировать, одни животные стали полудикими, другие тренированными. Но домашними не стали.

А может навык слабоват? Сколько у твоего тренера?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 01 Июля 2012, 10:09:04
Кто-нибудь пробовал высаживаться впритык к гоблокрепости? У меня так уже больше 2х лет нет амбушей. Мб богатство невелико?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 01 Июля 2012, 12:16:20
Угу, с обучением разобрался, спасибо. А вот с приручением пока не так гладко. Через то же меню выбрал задание тренировать, одни животные стали полудикими, другие тренированными. Но домашними не стали.
Ну Кенелс ты думаю построил :) Надо еще зону разметить для тренировки
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 01 Июля 2012, 12:16:52
Да, навык у тренера маловат. В итоге один из полу-диких оленей взбесился, убил козленка и дварфа, который попытался его вернуть на пастбище (он продолжал быть в списке приписанных животных ::))
Второго полу-дикого пришлось забить от греха.
Я тоже тогда подумал, что может это от навыка зависит. Видимо так и есть.
С домашними животными проблем нет - тренируются.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Night Whisper от 01 Июля 2012, 13:04:55
А что с обучением в военных зверей? прикупил собак, и медведя, собак быстренько переучили, а медведя нет. Как то не понятно научат ли его и вообще что делать %)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 01 Июля 2012, 13:08:40
Еще вопрос по тренировке: правильно ли я делаю?
Сначала тренер тамит животинку прям через клетку, просовывая ей кусочек жрачки. Потом я вывел животную в загон и там тренер еще раз попробовал ее затамить. Но статус так и остался - полудикий.
Все верно, надо только тренера качнуть получше? Или в загоне несколько раз тамить можно?

В загоне тренируюсь пока на лисичке, прочитав предыдущий пост решил что пусть олени пока в клетках посидять. В результате, пока писал этот пост, олень прям в клетке взбесился. Пришлось его еще раз тамить (причем куском жареной оленятины!)))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 01 Июля 2012, 13:38:52
Тренировать диких животных лучше через клетку, потомство они дадут только на пастиблише (в клетках не размножаются). Если у полу диково животного родится потомства, оно будет уже домашним, если у дикого то дикие. Очередная порция фуна и лулзов  ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 01 Июля 2012, 13:43:05
А что с обучением в военных зверей? прикупил собак, и медведя, собак быстренько переучили, а медведя нет. Как то не понятно научат ли его и вообще что делать %)

Насколько я понимаю, в списке животных есть вторая закладка - там указано кого ты можешь обучить и в кого. Очевидно, медведь крут без всякой военной подготовки.

P.S. Кто-нибудь пробовал гигантских динго? Они агрессивны, размножаются, будучи затамленными, и на них ездят верхом. В смысле они лучше собак, нет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 01 Июля 2012, 13:58:44
доп вопрос по тамингу: сделал двух диких кабанов Trained. Как я понимаю это не совсем Tame. Чем отличается? Будут ли Trained животные размножаться на воле? Могут ли Тrained животные взбеситься?

и вот еще вопрос: почему меня вдруг прокинули с повозками? Из-за ловушек? Скрин прилагается:
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 01 Июля 2012, 14:42:42
В новой версии повозки не ездят сквозь ловушки. Вообще. Делай как-то так:
http://pix.academ.org/img/2012/06/30/73fe44e2de84feb3cbfa2871a65ed322.jpg
Короткий путь - для будущих трупов, длинный - для повозок.

А у меня вопрос: лет пять уже по моей крепости шарится призрак. Он похоронен, есть именная табличка, работа по гравировке мемориальной таблички сбрасывается через некоторое время, хотя возможно по причиненаличия только двух видов камней: obsidian и bonemeal. Но неужели же из обсидиана нельзя? И... что с ним делать?

Update: чьорт побьери! А слабы-то гравируются из слабов :) Но это не решает вопрос со вторым призраком! Его тупо нет в списке, хотя могила, как и у всех, присутствует.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hotbeer от 01 Июля 2012, 15:39:48
Можно ли как-то изменить место обитания дварфов? В том смысле, что они все засиживаются возле каравана.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 01 Июля 2012, 15:44:58
Можно ли как-то изменить место обитания дварфов? В том смысле, что они все засиживаются возле каравана.

Имеется в виду начальная повозка? Если да, то тут дело в митинг холле. Сделай митинг холл в любом другом месте и все свободные дварфы + всякая животинка будут собираться там.
Делается через зоны (i - Meeting area) или через меню стола/статуи/др. -> (Meeting hall)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Night Whisper от 01 Июля 2012, 18:35:51
Насколько я понимаю, в списке животных есть вторая закладка - там указано кого ты можешь обучить и в кого. Очевидно, медведь крут без всякой военной подготовки.

Насколько я понял, там расписаны те кого смогут приручить. Ну крут, и?) можно же и в боевого выучить, вот и не понимаю, что надо для этого.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zverus McDwarf от 01 Июля 2012, 18:54:12
Update: чьорт побьери! А слабы-то гравируются из слабов :) Но это не решает вопрос со вторым призраком! Его тупо нет в списке, хотя могила, как и у всех, присутствует.

В списке никого нет, или в списке нет имени призрака? Так может получиться — если помер вампир, ибо слышал про то, что где-то у них отображаются реальные имена, а где-то — нет. У меня у самого два таких было, я слабы просто всем из списка сделал - пропали.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nog от 01 Июля 2012, 20:02:24
Подскажите, баг это или не баг. В начинающую крепость, где-то 2 года, 46 дварфов, пришел король. Причем тихо так. Было сообщение что двое детей выросли, пошел в терапист назначить им работу, смотрю, а народу на одного больше. Нашел на карте, стоит король, один без охраны, сообщений никаких небыло. Снял с паузы, он бодро прошел в митинг зону, постоял и пошел таскать камни. На экране знати отображается как король, требует себе комнаты королевские. Версия 34.11.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zverus McDwarf от 01 Июля 2012, 20:35:06
Подскажите, баг это или не баг. В начинающую крепость, где-то 2 года, 46 дварфов, пришел король. Причем тихо так. Было сообщение что двое детей выросли, пошел в терапист назначить им работу, смотрю, а народу на одного больше. Нашел на карте, стоит король, один без охраны, сообщений никаких небыло. Снял с паузы, он бодро прошел в митинг зону, постоял и пошел таскать камни. На экране знати отображается как король, требует себе комнаты королевские. Версия 34.11.

Суровый дварфийский король живёт среди народа, камни таскает, ничем не выделяется :D

По теме: скорее всего баг, ибо для прихода короля нужны очень нехилые требования. Да и приходить должен со свитой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hotbeer от 01 Июля 2012, 22:52:01
Почему дворфы не хотят перетаскивать трупов? А точнее уже те кости, которые от них остались, за всё то время, что я ждал. Кажется сделал всё как положено: отметил зону, из списка выбрал только трупов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 01 Июля 2012, 22:53:55
Почему дворфы не хотят перетаскивать трупов? А точнее уже те кости, которые от них остались, за всё то время, что я ждал. Кажется сделал всё как положено: отметил зону, из списка выбрал только трупов.
Куда не хотят тащить? В гробы класть или на склад трупов?
И что за зону разметил?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hotbeer от 01 Июля 2012, 22:59:29
Почему дворфы не хотят перетаскивать трупов? А точнее уже те кости, которые от них остались, за всё то время, что я ждал. Кажется сделал всё как положено: отметил зону, из списка выбрал только трупов.
Куда не хотят тащить? В гробы класть или на склад трупов?
И что за зону разметил?
На склад. p--->y(трупы)--->enter же.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 01 Июля 2012, 23:11:10
Возможно нужно разрешить брать отходы снаружи, o-r-o, хотя не уверен, что поможет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hotbeer от 01 Июля 2012, 23:13:59
Возможно нужно разрешить брать отходы снаружи, o-r-o, хотя не уверен, что поможет
Всё, уже сам разобрался. Все равно спасибо, что откликнулся.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 02 Июля 2012, 05:21:35
В списке никого нет, или в списке нет имени призрака? Так может получиться — если помер вампир, ибо слышал про то, что где-то у них отображаются реальные имена, а где-то — нет. У меня у самого два таких было, я слабы просто всем из списка сделал - пропали.

О_о! Я пережил двадцать осад! Там страниц тридцать в списке трупов.
И таки да, в списке нет имени призрака. На вики, кстати, говорят, что так бывает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 02 Июля 2012, 09:53:53
второй день играю, вопросов много. начну с тех, что глаза мозолят.
1. стоит Lazi Newb Pack. иногда пропадают буквы в словах, а в различных списках и полностью окончания названия вещи обрезаны. скриншот прилагается:

как исправить?

2. Создал зону "госпиталь" и сразу же в пустую комнату забежал бородатый, поставил бочку, еще и ребенка притащил, и стал в этой бочке жить. уже полгода живет. так и мигают бочка, борода, киндер. Диоген млин.
Назначил ему личную квартиру, но он все равно сидит. Здоровье вроде в порядке, но не уверен, так как не знаю точно как это смотреть. Переломы и всякое такое я в описании юнита смотрю. кстати, как расшифровывать то, что в описании юнита написано?
в общем такой вопрос: что бы это значило и что с этим делать?

3. Огородил место высадки стенами и выкопал канал вдоль стен. Остались камни, пометил их как мусор, часть камней уволокли, а часть камней осталось. При чем некоторые лежат ближе к мусорке, чем те, которые унесли. в принципе плевать, все равно под воду уйдет, но хотелось бы разобраться с этим моментом, я так понимаю, что они за пределами зоны "крепости". Что входит в понятие "крепость" и как ее расширить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 02 Июля 2012, 10:34:48
второй день играю, вопросов много. начну с тех, что глаза мозолят.
1. стоит Lazi Newb Pack. иногда пропадают буквы в словах, а в различных списках и полностью окончания названия вещи обрезаны. скриншот прилагается:

как исправить?

2. Создал зону "госпиталь" и сразу же в пустую комнату забежал бородатый, поставил бочку, еще и ребенка притащил, и стал в этой бочке жить. уже полгода живет. так и мигают бочка, борода, киндер. Диоген млин.
Назначил ему личную квартиру, но он все равно сидит. Здоровье вроде в порядке, но не уверен, так как не знаю точно как это смотреть. Переломы и всякое такое я в описании юнита смотрю. кстати, как расшифровывать то, что в описании юнита написано?
в общем такой вопрос: что бы это значило и что с этим делать?

3. Огородил место высадки стенами и выкопал канал вдоль стен. Остались камни, пометил их как мусор, часть камней уволокли, а часть камней осталось. При чем некоторые лежат ближе к мусорке, чем те, которые унесли. в принципе плевать, все равно под воду уйдет, но хотелось бы разобраться с этим моментом, я так понимаю, что они за пределами зоны "крепости". Что входит в понятие "крепость" и как ее расширить?

1) F11-F11 (в смысле два раза F11 :) )
2) Странно. Без сейва не разберёшься.
3) А что такое "крепость" в твоём понимании? :) Я вот не знаю такого понятия. Возможно, помимо Dump-а (d-b-d) на них ещё и Forbid стоит? Не мешало бы скрин такого неутащенного камня через 'k'.

P.S. А вообще, курите вики. В идеале, сюда бы вам попадать не раньше, чем через месяц геймплея :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Night Whisper от 02 Июля 2012, 10:37:05
Что входит в понятие "крепость" и как ее расширить?
там нет понятия крепости, есть под землей, и на поверхности :) Первое не увеличить, а вторым при по падании на свет становится.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 02 Июля 2012, 10:44:08
3. Огородил место высадки стенами и выкопал канал вдоль стен. Остались камни, пометил их как мусор, часть камней уволокли, а часть камней осталось. При чем некоторые лежат ближе к мусорке, чем те, которые унесли. в принципе плевать, все равно под воду уйдет, но хотелось бы разобраться с этим моментом, я так понимаю, что они за пределами зоны "крепости". Что входит в понятие "крепость" и как ее расширить?
Как вариант.
По умолчанию, на мусор под открытым небом дворфы не обращают внимания. Если на глаз видно, что утащили только те камни, что были под крышей, то наверняка поможет переключатель в опциях - o-r-o.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 02 Июля 2012, 11:38:58
Подскажите, баг это или не баг. В начинающую крепость, где-то 2 года, 46 дварфов, пришел король.
Добавлю, что это не очень хорошо для твоей крепости, помимо непомерных требований, прибытие короля означает, что дварфийских караванов больше не будет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 02 Июля 2012, 12:04:51
P.S. А вообще, курите вики. В идеале, сюда бы вам попадать не раньше, чем через месяц геймплея :)

Так я ее курю и все возникающие вопросы стараюсь решать сразу, но не все ответы можно в вики найти, так же как и на форуме. Плюс к этому встречается противоречивая информация.

С камнями разобрался благодаря совету Andys.
Сделать save с Диогеном не успел, потому что воспользовался советом F11-F11 и теперь наблюдаю Not found: data/art/curses_640x300.png.  :)
первую страницу ответов гугл уже просмотрел, решения не нашел. какие будут предложения?
снимать игру через таск менеджер не хочется - не сохранялся давно.

з.ы. последний вопрос снимается. убил игру таск менеджером и перезапустил, F11 работает нормально, проблема не повторяется... вот только оказалось, что все сохранения были отключены (вроде все включал) и сэйва с Диогеном не будет :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 02 Июля 2012, 13:41:28
Посмотри, есть ли у тебя в этой папке файл с таким названием.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 02 Июля 2012, 21:02:48
Подскажите, баг это или не баг. В начинающую крепость, где-то 2 года, 46 дварфов, пришел король.
Добавлю, что это не очень хорошо для твоей крепости, помимо непомерных требований, прибытие короля означает, что дварфийских караванов больше не будет.
Конкретней - дипломата не будет, караван будет, правдо давно короля не видел, так что не скажу, как в последних версии обстоят дела.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 03 Июля 2012, 07:25:28
проблема на скриншоте как лечится?
з.ы. когда карта выключена, то надписи вообще за экран уходят
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nog от 03 Июля 2012, 11:20:36
Подскажите, баг это или не баг. В начинающую крепость, где-то 2 года, 46 дварфов, пришел король.
Добавлю, что это не очень хорошо для твоей крепости, помимо непомерных требований, прибытие короля означает, что дварфийских караванов больше не будет.
Конкретней - дипломата не будет, караван будет, правдо давно короля не видел, так что не скажу, как в последних версии обстоят дела.
Спасибо. Нашел на багтрекере похожий баг №5396 с королем. Да вообще, не слишком удачно началась крепость. И с торговцем был баг. Когда торговец приходит с мигрантами, потом исчезает из списка и остается стоять у края карты. И песочек не получилось спустить вниз к стекольщикам. Вроде как обычно делал, выкопал шахту до уровня магмакузниц. Блок из двух уровней вверху выкопаный песок, потом глина, потом камень, сбросил вниз. Но после падения все слои превратились в глину.

Сгенерил себе новый мир с вулканом в океане и квадратом песчаного берега. Попробую как это когда до воды и магмы не надо копать 50 уровней вниз.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 03 Июля 2012, 20:32:26
как сделать high boots? в списке кузницы только low boots... в вике инфы о крафте тоже нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 03 Июля 2012, 20:58:49
j-m-q-high boots
и выбираешь материал.
или где-то кнопкой ошибся - хз. короче через менеджера закажи и он сам в кузницу пошлёт задания
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 03 Июля 2012, 21:39:01
и у манагера нет в списке :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Чернояр от 03 Июля 2012, 21:40:54
Такой вопрос. Вот мои  (http://clip2net.com/s/25sYh) арбалетчики, они вплотную к бойницам, на 2 этаже. Но не стреляют. Колчаны есть. Болты, тоже должны быть(ибо у меня почему-то не всегда показывает что в контейнере). Во всяком случае из 20 хоть у кого-то болты должны быть. Вот как экран боеприпасов (http://clip2net.com/s/25t00) выглядит.
Что я сделал не так?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: science от 03 Июля 2012, 22:17:01
1. Имеется дворф-арбалетчик, но без колчана (колчан пока никак не сделать, кожи нет и не предвидится). Он не хочет брать болты со склада, хотя в вики написано, что пачку болтов они могут нести и в руке. Тренироваться с мишенью тоже не хочет. То есть без колчана арбалетчику никак?
 :'(

2. И еще вопрос - после реклейма удалось закрыться в части крепости, в остальной бродят зомби. Tам часть дверей помечена как "DOOR TAKEN BY INVADERS Retake to forbid it"
Такие двери невозможно закрыть дистанционно. Как ее "retake"?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 03 Июля 2012, 22:32:57
их дорф должен сам открыть/закрыть методом прохода сквозь них.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 04 Июля 2012, 12:34:02
как сделать high boots? в списке кузницы только low boots... в вике инфы о крафте тоже нет.

в 34.07 было норм, но по крайней мере в 34.11 high boots - это уже foreign шмотки. То бишь ни сделать их нельзя самому ни у дварфокорована заказать. В принципе только ждать когда остроухие или хуманы привезут. Или обламываться low boots-ами. (правда тогда вообще хрень отстойная получается ибо lower legs не закрыты вообще ничем. Тряпки не в счет.)
Ну или возьми старую равку, скопируй оттуда из кузницы рецепт high boots и закинь в равку 34.11.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 04 Июля 2012, 12:37:48
Такой вопрос. Вот мои  (http://clip2net.com/s/25sYh) арбалетчики, они вплотную к бойницам, на 2 этаже. Но не стреляют. Колчаны есть. Болты, тоже должны быть(ибо у меня почему-то не всегда показывает что в контейнере). Во всяком случае из 20 хоть у кого-то болты должны быть. Вот как экран боеприпасов (http://clip2net.com/s/25t00) выглядит.
Что я сделал не так?

для начала проверь болты прям у дварфа: 'v' -> выбираешь дварфа -> 'i' (показать шмот) -> '+' и '-' долистываешь до quiver-a (колчан) -> 'Enter'. Тебе покажется внутренность колчана. Есть болты - значит проблема серьезная, нет болтов - проверь через stocks->ammunition ('z' -> stocks) есть ли незафорбиженные болты в крепости.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Чернояр от 04 Июля 2012, 22:21:52
Хмм, минимум у одного нашёл болты. Но ни одного трупа гоблина с осады не осталось.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: GamerZAV от 04 Июля 2012, 22:42:08
у меня дварф впал в странное настроение. фермер занял craftsworkshop и взяд одно дерево. стоит. подсказок нет. пишет толко Ral Ledzalud works secretly... Это означает, что дварф начал работу по созданию артефакта? И матерьялы ему не нужны?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 04 Июля 2012, 23:04:15
Думаю, ты уже получил ответ на вопрос ингейм, так сказать) Если ничего не надо, то уже работает. Вообще, когда он начинает делать артефакт, там дополнительное сообщение появится, что типо начал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: GamerZAV от 04 Июля 2012, 23:15:50
Спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 05 Июля 2012, 11:39:22
с десяток человек постоянно зависли и спамят в лог: "такой-то cancels place item in tomb: item inaccessible"
как побороть эту хрень... уже устали
поборол удалением всех нор, но как без этого? норы были просто определены в них назначено только 3 человека два в одну и два в другую - пытался разграничить работу опытных майнеров и ученика... кстати, не получилось... ученик все равно тусил в норе мастеров и наоборот.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 05 Июля 2012, 14:39:20
с десяток человек постоянно зависли и спамят в лог: "такой-то cancels place item in tomb: item inaccessible"
как побороть эту хрень... уже устали
поборол удалением всех нор, но как без этого? норы были просто определены в них назначено только 3 человека два в одну и два в другую - пытался разграничить работу опытных майнеров и ученика... кстати, не получилось... ученик все равно тусил в норе мастеров и наоборот.

Перевожу: "Насяльнака, моя трупа хоронить ходил, да-а-а... Но трупа далеко-о-о, нора не пускать, бригадир ругаться. А моя любить трупа, моя хотеть хоронить. Моя вчера в гроб глядеть, там рука не хватать, моя за рука идти, а меня злой собака пугать, рука грызть, моя бежать..."

P.S. Выгравируй табличку, раз не хочешь за трупами бегать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 05 Июля 2012, 20:41:19
Цитировать
Перевожу: "Насяльнака, моя трупа хоронить ходил, да-а-а... Но трупа далеко-о-о, нора не пускать, бригадир ругаться. А моя любить трупа, моя хотеть хоронить. Моя вчера в гроб глядеть, там рука не хватать, моя за рука идти, а меня злой собака пугать, рука грызть, моя бежать..."
лучший ученик Петросяна?   ;D

полсотни бород, которые к норам не привязаны, тусят, но за трупами бежать не хотят... как их норы могут не пускать? плюс еще 3, которые к норам приписаны, но им пох на это и поэтому копают, где хотят, но за куском сородича тоже обламываются ходить.

кстати, нору я расширял на трупы...  результата не было.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 05 Июля 2012, 21:17:02

лучший ученик Петросяна?   ;D

Сваливай отсюда школота
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 05 Июля 2012, 21:45:54
Сваливай отсюда школота

Во-первых, не стоит тыкать незнакомому человеку.
Во-вторых, "…один из ярчайших признаков психически незрелого индивида — это склонность в разговоре (и в интернете) постоянно указывать на глупость и несостоятельность оппонента, якобы связанные с возрастом, уровнем интеллекта или отсталостью в развитии. Таким образом, тот, кто отчаянно презирает и хает «детишек» и их, пусть порой бездумное творчество — сам не более чем ребёнок." (с)

з.ы. на языке психологов это называется проекция
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 05 Июля 2012, 22:12:10
подзатыльник обоим за флейм. дфач в другой стороне!
по поводу трупов: пока не воняют (miasma) дампни их куда-то, а там уже в гробы перекладывай.
общее: гробы и трупы должны быть незафорбидены, оба дожны быть доступны по правилам физического доступа и нор.
если никак - гравируй таблички а тела в магму/butchery/мостом удали...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 05 Июля 2012, 22:13:52
Cкопировал вики, какой *умный*
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 05 Июля 2012, 22:20:20
Мистер убер-психолог, здесь форум добрых и отзывчивых людей, тут сияет радуга и бегают пони с бородой.Здесь все друг друга уважают и любят. Никто не ссорится.А по поводу вашего вопроса: Дварфы не могут найти путь к трупу. Отсюда и сообщения такие.Ты в гроб заказал трупа, который у тебя за забором или замурован стеной.Или за закрытой дверью. И не надо обзывать никого Петросянами (Hibou) и школотой (Berestow). Мне 14, выходит я школота?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 05 Июля 2012, 22:45:34
Ты пиво любишь? Петросяна упоминаешь? Павлика-дауна пародируешь?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 05 Июля 2012, 22:51:48
2Berestov
конечно умный, намного быстрее скопировать, чем цитировать по памяти, а если бы я просто написал "проекция, однако", то возможно непонимание со стороны тролля. впрочем кормить его я больше не буду.

2Alex
Да, вы правы. Вопрос плохо сформулирован. Так что вводные:
в крепости что-то около 60 бород.
Нора №1 охватывает почти всю крепость, к ней приписан один Miner новичок.
Нора №2 охватывает еще не раскопанный этаж с лестницей и столовую с двумя спальнями, к ней приписаны два легендарных Miner'a.
Норы пересекаются только в столовой, спальнях и лестница на нераскопаном этаже.
дал задание на раскопку в норе №2, расчитывая, что покопать будут только легендарные miner'ы, но копали все трое. точно так же в раскопках на территории дыры №1 участвовали все трое.
На поверхности, на границе норы №1 произошла стычка с гоблинами, куча мяса. Часть утащили и захоронили, а на остальное мясо начался спам "нет доступа к предмету". при чем в этом спаме Miner'ы не участвовали, а ведь только они были приписаны к норам.
Расширил нору №1 на поле брани с трупами. Ничего не изменилось.
Удалил обе норы и тут сразу же все побежали за трупами.

Вопрос №1 - почему не приписанные к норам не могли забрать трупы?
Вопрос №2 - почему шахтеры копали на территории нор, к которым они не приписаны? (напомню, задачи для шахтеров ставились в местах, где норы не пересекаются)

никак не могу догнать механику нор. вроде делал и работало, как задумывал, потом делаю так же, а не работает
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 05 Июля 2012, 22:56:06
Вопрос №1 - почему не приписанные к норам не могли забрать трупы?
Вопрос №2 - почему шахтеры копали на территории нор, к которым они не приписаны? (напомню, задачи для шахтеров ставились в местах, где норы не пересекаются)

никак не могу догнать механику нор. вроде делал и работало, как задумывал, потом делаю так же, а не работает

Ответ 1:
Возможно ты сделал общую тревогу через меню войск m-a, в это время все были приписаны к какой-либо норе

Ответ 2:
Ты уверен, что это разные норы были? В меню нор они должны были быть как burrow 1 и burrow 2, а не просто разная разметка одной норы burrow 1.
Даю 80% что ты просто разметил в разных местах одну и ту же нору, и думал что это разные норы. Я сам так делаю периодически, забываюсь.

Механика нор проста и понятна, приписал туда дварфа, он не будет из неё вылезать, кроме самого крайнего случая.
Через m-a делается общая тревога на все гражданское население, можно быстро всех запихнуть в одну нору.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 05 Июля 2012, 23:02:41
точно разные норы, да и в ответ №2 не объясняет почему те, кто не был приписан к норам, игнорировали трупы.
а вот первый ответ скорее всего подходит. я как раз разбираюсь с войсками и мало ли что мог там нажать.
значит к норе можно приписать явно через управление норой и неявно через управление алертами?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 05 Июля 2012, 23:07:36
точно разные норы, да и в ответ №2 не объясняет почему те, кто не был приписан к норам, игнорировали трупы.
Ответ 2 дан не на вопрос 1, он не должен этого объяснять :)

Вообще такого быть не должно, майнеры не должны были пересекаться. Наверняка где-то была ошибка, либо все были приписаны к одной норе, либо дварфы были  сразу в 2х норах, либо ещё что-то. Сложно ответить, не видя ситуации, но я думаю ты понял как ДОЛЖНЫ работать норы. Может это баг был.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 05 Июля 2012, 23:30:32
например: Нора №1 внутренний периметр, безопасная зона, к ней никто не приписан. Нора №2 размером 3х3, там стоит Wood furnace, к норе через w-c  приписан угольщик, который в поте лица трудится. Норы не пересекаются.
Тревога №1, норы не назначены: доступна вся территория, в том числе и поверхность, а угольщику только нора №2 и выйти он может только за деревом и жрачкой, спит на рабочем месте. ну и к нему могут зайти, если понадобится уголь.
Тревога №2, назначена Нора №1: доступна только территория норы №1, угольщик может ходить в нору №1 когда хочет, так как приписан к ней тревогой, но к нему без надобности не ходят.
Тревога №3  назначены норы №1 и №2: всем доступны обе норы.

так?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 05 Июля 2012, 23:46:52
Хочу упомянуть, что при включении тревоги, в нору побегут не приписанные дварфы, а всё гражданское население.Пробуй удалить все норы, а потом попробуй.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 05 Июля 2012, 23:57:48
Да, всё так вроде.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 06 Июля 2012, 00:58:28
Цитировать
Проблема с норами и трупами
Можно унать версию игры? 34.11 присуствует очень вредный баг - если заказать строительство, но кто-то помешает дварфу его работе, то стена может быть не достроена вообше, спамит что не могут достроить, хоть и никто им не мешает. может пробема сходная.
Другой вариант, на поле боя есть пруд или река? тоже порой идут и не могут выташить труп/носок.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 06 Июля 2012, 02:31:25
В крепость пришёл король со свитой, оказался гоблином :-\
Назначить ему комнату не получается, ибо его нет с вписке тех, кому можно присвоить помещение.
Как решить проблему?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zarin от 06 Июля 2012, 07:24:16
В крепость пришёл король со свитой, оказался гоблином :-\
Назначить ему комнату не получается, ибо его нет с вписке тех, кому можно присвоить помещение.
Как решить проблему?
С этим сталкивался. Мирно не получилось решить. Устроил ему водные горки. Вот захоронение ему назначить получилось. И табличку рав адамантиновую мастерпис сделали.
Попробуй забить на его требования и подождать. Может он и не будет с тоски беситься и просить что ему вздумается. Если будет, то упс.  Даже не знаю как его из митингхолла выманивать, коль он уже в крепости
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 06 Июля 2012, 09:00:27
34.11 присуствует очень вредный баг - если заказать строительство, но кто-то помешает дварфу его работе, то стена может быть не достроена вообше, спамит что не могут достроить, хоть и никто им не мешает.

У меня подобное было, когда они кидали камень для постройки в клетку для постройки. Логика глюка понятна: чтобы построить стену, нужно убрать камень, а камень участвует в работе и его никто не будет двигать, а работа никогда не закончится, т.к. на месте постройки лежит камень :) Отменяем постройку, запускаем заново, всё работает.

Что же касается незахороненных трупов, я считаю, нужно найти труп для начала. А дальше три варианта:
1) Труп запрещён к переноске (форбид, лежит на поверхности при запрещённом сборе останков с поверхности)
2) Труп недоступен (замурован, утоплен, путь к нему заблокирован рекой или мостом, был отброшен в результате расчленения на стену и т.п.)
2) Труп не может быть перенесён из-за неправильной конфигурации нор.

Всё. Не надо тут обзываться петросянами, учи матчасть!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 06 Июля 2012, 11:04:34
Даже не знаю как его из митингхолла выманивать, коль он уже в крепости
С этим проблем нет - к норам он приписывается
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 06 Июля 2012, 11:30:32
ага, 34.11.
с постройками такая же эпидерсия. только самое распространенное - собака угол метит или корова пасется :) creature occupying the site, при чем место может быть весьма удаленное и там муха раз в год пролетает, а вот надо же совпало, что строитель пришел именно тогда, когда кошка пробегала. постройка suspended, при перезапуске постройки кошка обязательно будет там же и помогает только снос, новое задание на постройку.

с норами и алертами разобрался. странная система. в предыдущем посте у меня ошибка, игра сделает так:
Тревога №2, назначена Нора №1: всем гражданским будет доступна только нора №1. угольщик не сможет ходить в нору №2

подведу итог: индивидуальные настройки нор работают только когда в текущем уровне тревоги нет активированных (m-a, напротив норы буква "А") нор.
плюс этой системы в том, что не надо с каждым новым жителем корректировать настройки нор.
минус - можно создать только одну систему с индивидуальным разграничением доступа. и невозможно организовать например такое:
игрок объявляет тревогу (все домой, мосты поднять, дварф прилетевший поздно, стучится бородой об поднятый мост). игрок меняет тревогу на мирную жизнь и мосты опускаются, дварфы разбредаются по своим делам.
все должно делаться автоматически, игрок только включил тревогу через m-a.

конечно можно весьма криво реализовать через управление отрядами, но это создает дополнительные заморочки.
2AnotherBoris
я играю меньше недели, но скоро матчасть выучу, а когда ты научишься читать и понимать написанное?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 06 Июля 2012, 11:34:03
строитель пришел именно тогда, когда кошка пробегала. постройка suspended, при перезапуске постройки кошка обязательно будет там же и помогает только снос, новое задание на постройку.

это кошка прибежала когда строитель пришел. Кошки выбирают хозяев и таскаются за ними/приносят дохлых мушек.

Кошки - сволочи!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 06 Июля 2012, 11:42:00

это кошка прибежала когда строитель пришел. Кошки выбирают хозяев и таскаются за ними/приносят дохлых мушек.

Кошки - сволочи!

ээээ...  а я подумал, что это глюк с suspendom, ибо пробегающая мимо 10 раз подряд кошка как-то не укладывается в теорию вероятности. а вот единственный на всю крепость масон с кошкой вполне вероятно.

Кошки - сволочи!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 06 Июля 2012, 11:58:06
Кошки - сволочи!

Вообще, если крепость купается в богатстве и достатке, то я обычно делаю так: за креопстными стенами размечаю пастбиже (лучше около входа или ловушек) и привожу туда всех именных кошек. Во-первых, хорошая система обнаружения с последующей декапитацией кошек, а после и нападающих (ловушки/стрелки). Во-вторых, дварф писающий кипятком от созерцания ряда дорогущих статуй, поедания мастерворковой жрачки в легендарной столовой и обладания личными покоями более-менее вменяемого качества обычно не замечает что у него порешили кошака.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zverus McDwarf от 06 Июля 2012, 13:51:29
Слил три одинаковые крепости, но так и не понял в чём прикол.

Эмбарк — Haunted Ледник.
После высадки через некоторое время (от 0 до нескольких минут) на всех, кто на поверхности, появились какие-то синие иконки, на существ похожие (стоит Phoebus) и имена становятся «[имя дварфа/животного] eerie soot sombie». Последний раз это произошло сразу и мне написали что я слил крепость. Раньше думал что это из-за снега из дварфийской крови, но в последний раз он не успел начаться.

Вопрос: что это было? Все дварфы сразу стали зомби? Про такие эффекты на вики не видел инфы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 06 Июля 2012, 14:41:05
А там же щас какие-то злые облака и злые осадки? Может это оно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 06 Июля 2012, 14:48:27
если кровать, стул, стол, дверь (то, что проверил) ставить на неотшлифованную поверхность, то под ними можно отшлифовать, не убирая предметы, хотя при разметке значок шлифовки и не появляется. под статуей не шлифуется, но ее установка и снятие не разрушает шлифовку.
вопросы: 1. статуя на отшлифованном полу - в ценность комнаты засчитывается статуя со шлифовкой или же только статуя? 2. все перечисленное будет касаться и гравировки?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 06 Июля 2012, 15:21:28
Слил три одинаковые крепости, но так и не понял в чём прикол.

Эмбарк — Haunted Ледник.
После высадки через некоторое время (от 0 до нескольких минут) на всех, кто на поверхности, появились какие-то синие иконки, на существ похожие (стоит Phoebus) и имена становятся «[имя дварфа/животного] eerie soot sombie». Последний раз это произошло сразу и мне написали что я слил крепость. Раньше думал что это из-за снега из дварфийской крови, но в последний раз он не успел начаться.

Вопрос: что это было? Все дварфы сразу стали зомби? Про такие эффекты на вики не видел инфы.

возможно дождь?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zverus McDwarf от 06 Июля 2012, 15:22:12
А там же щас какие-то злые облака и злые осадки? Может это оно?

Вот что говорит Вики:
«Некоторые облака превращают попавших в них в зомби и повышают их атрибуты силы и прочности.»

Но:
«Кровяные дожди не накладывают синдромов, а только вызывают дурные мысли.»
«Зимой вместо дождя выпадает снег. Снегопад действует сходно с дождём, но вместо того, чтобы делать клетки «мокрыми», он покрывает их снегом.»

Вопрос: как посмотреть облака? Они как-то отображаются при игре?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 06 Июля 2012, 15:28:12
Спойлер
А там же щас какие-то злые облака и злые осадки? Может это оно?

Вот что говорит Вики:
«Некоторые облака превращают попавших в них в зомби и повышают их атрибуты силы и прочности.»


Но:
«Кровяные дожди не накладывают синдромов, а только вызывают дурные мысли.»
«Зимой вместо дождя выпадает снег. Снегопад действует сходно с дождём, но вместо того, чтобы делать клетки «мокрыми», он покрывает их снегом.»

Вопрос: как посмотреть облака? Они как-то отображаются при игре?
[свернуть]
а- показывает что где-то натворили-происходит. *(старт райнинг, голд дуст сновинг)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 06 Июля 2012, 16:28:19
где хранятся готовые блюда?  (Meal)
интересует не просто food склад, а конкретная категория
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 06 Июля 2012, 16:31:48
настройки склада-пища-приготовленная пища
s-food-u
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 06 Июля 2012, 16:35:19
где хранятся готовые блюда?  (Meal)
интересует не просто food склад, а конкретная категория

Есть несколько способов это выяснить:
1) Если есть рабочий буккипер, то заходишь в меню 'z' -> stocks, там находишь prepared meals -> ищешь свое блюдо -> 'z' (zoom)
2) 'k' (просмотр) -> водишь курсором по стоку с едой и проверяешь все бочки подряд

Как вариант - иметь отдельный стокпайл для готовой жрачки. Настраивается через 'q' -> 's'. У меня обычно куча фуд стокпайлов:
 - готовая жрачка
 - полуфабрикат (растения, мясо)
 - семена
 - краски
 - щелок (lye)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 06 Июля 2012, 17:35:11
вот-вот.. я и хочу настроить стокпайл для готовой еды. на складе есть опция "u" prepared food, но что-то она как-то не понятно работает.. так же тащат полуфабрикаты и семена
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Чернояр от 06 Июля 2012, 18:11:29
А дварфов вообще оправдывают? У меня если в клетку посадили, то до смерти. Надоело уже.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 06 Июля 2012, 18:17:33
А дварфов вообще оправдывают? У меня если в клетку посадили, то до смерти. Надоело уже.
http://www.dfwk.ru/Jail
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Чернояр от 06 Июля 2012, 18:21:04
http://www.dfwk.ru/Jail

Прочитал. Про оправдания не увидел.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 06 Июля 2012, 21:41:54
В клетке заключённый от голода/жажды умирает
Используйте цепи
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 07 Июля 2012, 00:27:07
как в тераписте сделать фильтр по волнам миграции?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 07 Июля 2012, 00:27:52
как в тераписте сделать фильтр по волнам миграции?

Слева вверху Group by: Migration Wave
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 07 Июля 2012, 04:00:33
Слева вверху Group by: Migration Wave
это группировка, а не фильтрация
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 07 Июля 2012, 16:40:48
как долго competent animal trainer тренирует war dog?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 07 Июля 2012, 17:17:32
это группировка, а не фильтрация
Прокрутить экран к интересующей волне и смотреть только на неё - вот и фильтрация

Кто такие forest retreat на экране соседей?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giin от 07 Июля 2012, 20:44:56
Есть пара вопросов.
Первое:
Недавно один из моих дварфов впал в депрессию (вроде так) и вскоре скончался (посередь главного корридора, скотина этакая><). Странного настрое него у него не было...
Вопрос: а какого тогда хрена?!

Второе.
На пастбище стали умирать животные, в основном собаки и щенки, а нападений не было.
Вопрос:почему померли-то?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 07 Июля 2012, 21:35:30
Первое:
Недавно один из моих дварфов впал в депрессию (вроде так) и вскоре скончался (посередь главного корридора, скотина этакая><). Странного настрое него у него не было...
Вопрос: а какого тогда хрена?!

В депрессию дварф может впасть не только после странного настроения, возможно у него умерло любимое животное, либо кто-то из друзей и т.д. Получил много плохих мыслей и вот тебе на, депрессия.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 07 Июля 2012, 22:16:18
На пастбище стали умирать животные, в основном собаки и щенки, а нападений не было.
Вопрос:почему померли-то?
Посмотри в r, возможно увидишь кто прибил щенка. Часто бывает, что пастбище большое, а животные все равно дерутся друг с другом. Возможно какой-то козел (в прямом смысле этого слова) разнес черепушку бедной собачке, ибо она покушалась на его траву...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zverus McDwarf от 07 Июля 2012, 23:45:58
Собаки периодически подхватывают инфекции и дохнут через какое-то время. Что делать? Кровище и дермище не развожу Везде чисто вроде, бистов не было.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 08 Июля 2012, 06:49:59
Очень странно, ибо собаки не пьют, не едят. :-[Только если кого-то укусили зараженного
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 08 Июля 2012, 11:11:09
Есть пара вопросов.
Первое:
Недавно один из моих дварфов впал в депрессию (вроде так) и вскоре скончался (посередь главного корридора, скотина этакая><). Странного настрое него у него не было...
Вопрос: а какого тогда хрена?!

Еще бывает редкий случай когда не обращаешь внимание на пришедшего дипломата и закрываешь крепость (от нападающих например). В такмо случае дипломат примерно за пол года сходит с ума и в момент перехода в берсерк/мизерабл он становится твоим дварфом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Чернояр от 09 Июля 2012, 19:34:57
А есть способ при наборе бойцов в отряд, отсеивать уже выбранных дварфов с таким же навыком, но уже рекрутированных?(например арбалетчики)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 10 Июля 2012, 01:55:32
А есть способ при наборе бойцов в отряд, отсеивать уже выбранных дварфов с таким же навыком, но уже рекрутированных?(например арбалетчики)

Если не ошибаюсь, у всех кто уже зачислен в отряд есть запись об этом. Смотри сверху посрединке.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alakars от 10 Июля 2012, 20:03:07
Что делать с колонией термитов? От нее есть какая то польза или вред?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 10 Июля 2012, 20:30:58
любоваться. технически от них пользы и вреда столько-же как и от булыжника ибо не вредит и не помогает. можно бесконечно много собирать трупы верминов, но для этого рядом надо поставить кота
Название: Re: Вопросница
Отправлено: GoshaTi от 10 Июля 2012, 20:33:25
Народ, я хочу установить Mountainhome Koltat. `Weelstouch` (1099)! И слить ее. Как устанавливать карты?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 10 Июля 2012, 21:26:25
Народ, я хочу установить Mountainhome Koltat. `Weelstouch` (1099)! И слить ее. Как устанавливать карты?
версия 31.25
папка save в корне df/data
Название: Re: Вопросница
Отправлено: GoshaTi от 10 Июля 2012, 22:31:54
Прошу прощения, но нихера. Руки из жопы. Да так со всеми играми у меня!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 10 Июля 2012, 22:35:31
Прошу прощения, но нихера. Руки из жопы. Да так со всеми играми у меня!
сейв не видит?  не запускает? опиши что делал то.
Открываешь архив кидаешь папку в DF/data/save   Если папки нету создай.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alakars от 11 Июля 2012, 00:08:42
Как запретить использование бочек в кладовых для семян?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 11 Июля 2012, 00:13:59
наводишь курсор на склад-s-E
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alakars от 11 Июля 2012, 00:36:32
Я знаю как запретить хранить таи бочки, я не знаю как запретить хранить семена в бочках на складе.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 11 Июля 2012, 01:36:38
Запретить на складе бочки
Соответственно, на этом складе семена в бочках хранить не будут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alakars от 11 Июля 2012, 08:46:08
Да уж... ну тут скорее я уж по каким то критериям туплю, я создал склад только для семян (В Food на складе убрал все кроме них) и на других складах семена из доступного, но на этом же складе стоит две бочки (непонятно с чем) и фермеры периодически орут что им не хватает Plump htlmet spawn, они то его сажают но с сильным брыканием)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 11 Июля 2012, 08:59:22
Как вариант которым пользовался я - запрещал семена на всех складах.
Они валялись на полу в столовой и в пивоварне, фермеры чуть больше бегали за ними, зато никогда не было проблем со складированием и недоступностью.
И на них не тратились мешки и склады
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alakars от 11 Июля 2012, 09:10:59
Спасибо за ответ, нужно будет протестировать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giin от 11 Июля 2012, 10:06:30
Ювелир отказывается работать, говорит, что нет необработанных драг. камней. Хотя ими весь склад забит, а склад рядом с мастерской. В чём проблема? :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 11 Июля 2012, 10:11:13
Доступ из мастерской в склад есть?
У мастерской ювелира 3 тайла подряд непроходимы
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 11 Июля 2012, 10:14:49
Ювелир отказывается работать, говорит, что нет необработанных драг. камней. Хотя ими весь склад забит, а склад рядом с мастерской. В чём проблема? :-[

0) мб нечего инкрустировать?
1) проверь give to у складов. Если у одного склада стоит give to мастерская ювелира, то ювелир не будет видеть вещи на другом складе (хотя в меню воркшопа все есть).
2) Бывает ювелир отменяет задание ввиду того, что кто-то из дварфов утащил корзину с драг. камнями чтобы набить в неё еще камушков.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alakars от 11 Июля 2012, 12:10:14
Насколько Cage Trap лучше или хуже камнепадных ловушек?  Что лучше ставить ставить на входе?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 11 Июля 2012, 12:35:58
Насколько Cage Trap лучше или хуже камнепадных ловушек?  Что лучше ставить ставить на входе?

камнепадная ловушка (как и многие другие)  не сравнятся с cage trap.
Камнепадная роняет на нападающего камень, отчего тот не сказать что сильно страдает (у меня уходило до 10ти камней чтобы убить макаку). Cage trap же заключает врага в клетку, откуда он сам не выберется. После чего враг в клетке относится на склад животных и ты делаешь с ним что хочешь (можешь раздеть - если гуманоид, скинуть в тир для арбалетчиков, ну или просто отправить его в полет на несколько десятков z-уровней вниз)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alakars от 11 Июля 2012, 12:47:43
Ага, понятно. Теперь я строю мост, 1х3 (с подключением я разобрался) но так и не понял как его нужно устонавливать чтобы он образовывал барьер. Или же вы можете предложить более удачную конструкцию? Вики я смотрел но так и не понял.
P.s Я тут не надоедаю вопросами?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: GoshaTi от 11 Июля 2012, 13:04:02
Это ж вопросница!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 11 Июля 2012, 13:29:44
Ага, понятно. Теперь я строю мост, 1х3 (с подключением я разобрался) но так и не понял как его нужно устонавливать чтобы он образовывал барьер. Или же вы можете предложить более удачную конструкцию? Вики я смотрел но так и не понял.
P.s Я тут не надоедаю вопросами?
При постройке надо клавишами wasd вроде выбрать тип моста, поднимающийся(raises) или убирающийся(retract), поднимающийся будет как раз становится стеной, когда убирается.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 11 Июля 2012, 15:37:42
кто подскажет как эффективно использовать Quickfort? в чем блюпринты удобней рисовать и вообще всякие нюансы
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alakars от 11 Июля 2012, 20:18:09
Так и не разобрался с норами (как приказать дварфам постоянно их охранять), объясните идиоту.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 11 Июля 2012, 20:43:51
Так и не разобрался с норами (как приказать дварфам постоянно их охранять), объясните идиоту.
это надо в расписании для сквада поставить приказ: охранять такую-то нору. и еще сделать этот сквад активным на той тревоге, на которой ты хочешь, чтоб он заступил на дежурство, либо отдать скваду прямой приказ работать по расписанию для конкретной тревоги.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Крендель от 12 Июля 2012, 08:19:50
Подскажите плз что не так.
Почему то с кухни не забирают еду.

Вот сделал скриншот
(http://i066.radikal.ru/1207/ca/6547d19a304bt.jpg) (http://radikal.ru/F/i066.radikal.ru/1207/ca/6547d19a304b.jpg.html)
1,2 Выбрана кухня. Видно что валяется еда
3 имеетсяы 31 бездельник
4 склад еды (ниже бухло)

Вот скрин настроек склада еды (все по умолчанию, только отключены зерна и напитки)
(http://i069.radikal.ru/1207/13/58c01a135f79t.jpg) (http://radikal.ru/F/i069.radikal.ru/1207/13/58c01a135f79.jpg.html)

Еда постоянно валяется на кухне, и ПОСТОЯННО СГНИВАЕТ... Постоянно миазмы появляются.
В чем дело ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 12 Июля 2012, 09:07:17
Подскажите плз что не так.
Почему то с кухни не забирают еду.

Вот сделал скриншот
(http://i066.radikal.ru/1207/ca/6547d19a304bt.jpg) (http://radikal.ru/F/i066.radikal.ru/1207/ca/6547d19a304b.jpg.html)
1,2 Выбрана кухня. Видно что валяется еда
3 имеетсяы 31 бездельник
4 склад еды (ниже бухло)

Вот скрин настроек склада еды (все по умолчанию, только отключены зерна и напитки)
(http://i069.radikal.ru/1207/13/58c01a135f79t.jpg) (http://radikal.ru/F/i069.radikal.ru/1207/13/58c01a135f79.jpg.html)

Еда постоянно валяется на кухне, и ПОСТОЯННО СГНИВАЕТ... Постоянно миазмы появляются.
В чем дело ?
Наведи курсором (q) на склад и убедись что там не светится link only. Проверь (о), не запретил ли случайно таскать еду . Ну или отключи тревогу, есль нора непересекает склад.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Крендель от 12 Июля 2012, 09:18:12
Спасибо. Действительно перенос еды был запрещен. Видимо когда указывал, что чтобы стрелы поднимались, случайно отключил еду...
Включил... Такая беготня началось.... Оказывается столько еды вокруг валялось... и зерен :)))))))

Я и раньше странности подмечал, типа яиц в насестах а не на складе, но че то не придавал значения.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Крендель от 12 Июля 2012, 10:38:35
Вопрос.
Имеет ли смысл торговать по одной вещи за цикл, отдавая в обмен дорогие вещи. Или можно тупо за 1 цикл накидать торговцу всю прибыль разом. Просто не знаю - может у него растет доверие после каждой успешной сделке, тогда получается 100 сделок лучше чем одна..

Просто хочу чтобы как можно скорее начали приходить большие караваны, и без проблем готов сплавить кучу дорогого барахла (заодно понижу Богатство-чтобы не было осад).

И еще. Что выгодней, обмениваться с торговцем, давая ему огромную прибыль. Или тупо подарить ему вещи ? Я могу например дать ему прибыль в 2 раза больше купленного, а потом сверх того просто надарить ему богатсв. Или лучше прото в торговле сразу дать хорошую прибыль ?


UPD.
Еще вопрос.
Как разметить склад под глину ? У меня почему-то раздел Stone->Clay Заблокирован (т.е. в настройках любого склада Clay серого цвета, и не включается).... Валяется куча глины в Торг.Депо, не могу убрать...
Заодно подскажите как разметить склад ТОЛЬКО под ПУСТЫЕ сумки (с которого дварфы будут брать для наполнения их чем либо). Сумки используются в куче производств, хочется отслеживать сколько пустых еще есть, и принять соответтвующие меры (ну например прикупить, если караван в стойле... ой в ТоргДепо)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alakars от 12 Июля 2012, 11:46:13
Допустим, вокруг входа в мое подземелье разгуливает Ему, есть ли способ схватить ее и запереть в клетку, кроме как клетки ловушки (так как ии в воздухе не подвесишь).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 12 Июля 2012, 14:59:51
Заодно подскажите как разметить склад ТОЛЬКО под ПУСТЫЕ сумки (с которого дварфы будут брать для наполнения их чем либо). Сумки используются в куче производств, хочется отслеживать сколько пустых еще есть, и принять соответтвующие меры (ну например прикупить, если караван в стойле... ой в ТоргДепо)

Furinture->Boxes and Bags. Как гласит название, сумки и сундуки (не путать с коробками, bin). Также, если вдруг Furniture->Sand Bags, это уже для полных.

Если не секрет, какие такие производства требуют от тебя тонн сумок? Автоматизация стекловаров вроде бы элементарна, а куда ты ещё сумки-то деваешь?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Крендель от 12 Июля 2012, 16:47:05
Ну сумки требуются для сахара, для Листьев Овражника.  Еще вроде для чего-то.
У меня дофига еды производиться, и я ее тупо дарю караванам, чтобы они поскорее "распухли" - прокачанный повар просто чудеса творит, производя порции еды за многие тыщщи, мне не жалко, дварфы стока не сожрут, а торговцы счасливы.
Ну и вообще постоянная движуха сумок, то наполняются то опустошаются то продаются.
Просто бывает что производство сахара-листьев прерывается, из-за того, что сумки кончились (продал, или просто заполненны).
Мне не хочется постоянно лазить в статистику, чтобы проверять сколько там пустых сумок еще. А просто мельком увидеть примерное количество пустых сумок, и увеличить их кол-во при необходимости (я вообще планирую создавать мини склады сумок рядом с местами где они требуются, и брать их с "центрального склада сумок").


Хм... Я ведь и сам видел этот BOXes и Bags. Да только чего то смутило, что там есть и BOX-думал, что будут мешаться вместе с сумками... А сейчас глянул в вики, BOXы это стеклянные ящики, которыя я даже не произвожу, и не факт, что буду производить. Поэтому действительно проблемы не будет.

Я высадился в прекрасном глиняном биоме-с абсолютно плоской поверхностью, и ручьем, песка нету, флюсов нету, но есть железко и Караван Дварфов и Людиков, которые я кормлю выгодными сделками, отдавая по 10 тысяч за веревку стоимостью 10 монет

А можно ли как то отделить bags от box'ов все таки ? А то получается если буду производить ящики в последствии, то они таки будут на этом же складе валяться ? Ну мало ли, чтобы по сто раз не спрашивать этот вопрос.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 12 Июля 2012, 17:07:42
стеклянные BOXes это тоже самое что bags из любого другого материала, только из стекла, стеклянные мешки, грубо говоря. Так что они тебе врятли помешают.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Крендель от 12 Июля 2012, 17:14:59
стеклянные BOXes это тоже самое что bags из любого другого материала, только из стекла, стеклянные мешки, грубо говоря. Так что они тебе врятли помешают.

ААаа. Ясно.... Тогда все ясно. Раз это фактически те же сумки, и используются также, то конечно не помешают. Мне в общем то конечно все равно, что конкретно будет использоваться, раз механика у них одна и таже.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: GoshaTi от 12 Июля 2012, 17:47:09
Box- коробка, в данном случае ящик. Мешок это мешок, а ящик это ящик
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Крендель от 12 Июля 2012, 18:04:54
Box- коробка, в данном случае ящик. Мешок это мешок, а ящик это ящик

Значит таки Бокс не будет использоваться как мешок (ну например при помоле Сахара) ?
Ну ок. Я все равно не буду Боксы стеклянные производить.


У меня еще вопрос.
Как узнать какие питомцы назначены конкретному дварфу ? Т.е. банально посмотреть назначено ли Бойцовское животное данному конкретному воину или нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 12 Июля 2012, 18:22:46
Box- коробка, в данном случае ящик. Мешок это мешок, а ящик это ящик

Значит таки Бокс не будет использоваться как мешок (ну например при помоле Сахара) ?
Ну ок. Я все равно не буду Боксы стеклянные производить.


У меня еще вопрос.
Как узнать какие питомцы назначены конкретному дварфу ? Т.е. банально посмотреть назначено ли Бойцовское животное данному конкретному воину или нет.

Ну, во-первых, боксы бывают ещё и деревянные. Об этом быстро узнаёшь, разграбив пару караванов :) С другой стороны, они легко отличимы на складе сугубо внешне, так что довольно легко отправляемы в утиль.

Кстати, основное назначение коробок - установка в виде контейнеров. В комнаты знати и госпиталь. Так... просто для информации, если уж вики не помогает :)

Касаемо боевых животных. v-(выделить дварфа)-p-e

P.S. А ты не пробовал более грамотно подойти к менеджменту? Если у тебя дофига сахара, кходящего конкретно в кухню, сделай ...в чём там перемалывают сахар, мельницу?, промежуточный склад сахара, кухню. И линки от одного к другому. Чуть больше места, зато всё вполне наглядно. Заполнен склад - есть сахар, пуст склад - нет сахара :) И входной склад так же. Есть мешки - будет сахар, нет мешков - не будет :) Используй линки складов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Крендель от 12 Июля 2012, 18:31:53
Касаемо боевых животных. v-(выделить дварфа)-p-e

ммм...эээ. а где там видно какие животные УЖЕ назначены дварфу ? Там лишь даетя возможность назначить тренированное животное.

PS. У меня версия игры. 0.34.07   я не стал ставить новую, где вампиры появились. Меня в общем то устраивает старая версия, да и с вампирами не хочется возитья (пока). Что в новой версии отображается какие животные УЖЕ назначены дварфу ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 12 Июля 2012, 18:33:38
Касаемо боевых животных. v-(выделить дварфа)-p-e

ммм...эээ. а где там видно какие животные УЖЕ назначены дварфу ? Там лишь даетя возможность назначить тренированное животное.

Хм... хз. Сто лет назад последний раз назначал боевую скотину :) Тогда по z лезь в список животных - там же у всех указан хозяин и статус тренировки.

P.S. А чего с ними возиться? :) Заметил кровососа - и под мост его :) Правда у меня был случай, когда высший вампир, прорываясь в замок, падая в клетку, с отрубленными конечностями и выбитым клыком таки ухитрился заразить дварфа вампиризмом, но... На самом деле я в последней версии сыграл уже крепостей шесть, а вампир, кроме того раза, ни разу неприятностей не доставлял. Оборотни достают больше, но это, как я понимаю, уже прерогатива мода.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Крендель от 12 Июля 2012, 18:47:45
С вампирами может потом попробую. В приницпе просто Лэзи Пак в другую папку установить и все. Но мне просто пока не интересно это.

Лезть в список животных та еще мутотень: они не отсортированны. И потому придется смотреть список и записывать в блокнотик кто кому принадлежит, чтобы вычислить тех кому никто не принадлежит. Короче метод "от обратного"... именно его я и не хотел делать.. но видимо придется


Насчет линков между складами. Я не совсем понял, что за линк. В моей версии игры у складов есть свойство "Take from a Pile". Я знаю как он работает. Это и называется Линком ?
Или в новой верии что-то новенькое появилось ?
Потому, что я не понял причем тут линк в таком случае. "take from a Pile" насколько я понимаю тупо забирает с другого склада материал, который может у себя хранить (ну точнее его перетаскивают носильщики конечно). Я это использую для ферм: т.к. сбором урожая занимаются все, я не хочу чтобы мастер тащил урожай в другой конец крепости- я поставил рядом склад, и туда складывается весь урожай, после чего матер спокойно занимается своими делами, а уж переноской занимаются носильщики.... вроде работает такой подход.
Но тут то материалы разные ! Сначало Сладкие Стручки, а потом Сахар.... Не понимаю, причем тут линк....

Или все таки Линки это что то другое ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alakars от 12 Июля 2012, 19:26:40
Все пытаюсь достроить 1 блок стены, но это строительство отменяется потому что creature occuping. Я смотрю на место строительства стены, через K но вижу там только траву.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 12 Июля 2012, 19:39:12
Цитировать
Потому, что я не понял причем тут линк в таком случае. "take from a Pile" насколько я понимаю тупо забирает с другого склада материал, который может у себя хранить (ну точнее его перетаскивают носильщики конечно).
Возможность указывать складу када давать и откуда принимать появилась месте с рельсами и вагонетками - последние версии.
Цитировать
Все пытаюсь достроить 1 блок стены, но это строительство отменяется потому что creature occuping. Я смотрю на место строительства стены, через K но вижу там только траву.
Самая последняя версия? Это баг, просто курсором q на ту стену удали заказ и построй заного.
Цитировать
размер каравана
Размер каравана зависит от количества поселенцев в крепости. Вот тебе челенж - забей полностью караван даренной едой пока позволяемый вес не достигнит лимита. Это не так просто, как кажется. ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Крендель от 13 Июля 2012, 05:53:57
Ух ты. Вагонетки ??? Прямо майнкрафт какой то получается...
НУ чтож, скачаю таки эту самую новую версию :)

Вопрос.
А что в новой версии поведение охотничьих животных поменялось ?
Вроде в старых версиях оно держалось возле охотника, и нападало, только если противник атаковал... А сейчас собака бросается как только охотник начинает стрелять.... Пипец. Собачка сначала огребла от стаи волков, пока неопытный хантер их растреливал.... А потом ее убила панда... Вот и поохотились называется............ В старой версии игры хантерская собака жила и радовалась. Теперь получается смысла в охотничьих животных нет ? Они ж бросаются на все, что ни попадя, рано или поздно их завалит кто-то, кого хантер бы спокойно положил и так.... :(

Теперь еще придется ждать каравана и покупать новую собачку :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: DrMadman от 13 Июля 2012, 20:24:25
Как узнать, что дварфийка беременна? И как заставить ее забеременнеть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fang от 13 Июля 2012, 21:51:30
беременеют они при вечеринках в Митинг холле по моим наблюдениям .  ::)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 13 Июля 2012, 21:56:26
Беременеют замужние
Никакой связи с вечеринками нет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 14 Июля 2012, 00:20:17
Если не секрет, какие такие производства требуют от тебя тонн сумок? Автоматизация стекловаров вроде бы элементарна, а куда ты ещё сумки-то деваешь?

для текстильной промышленности нужно много сумок под краску если скиллы мукомол/красльщик неотбалансированы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Крендель от 14 Июля 2012, 15:58:40
А почему в самой последней версии игры (34.11) легендарные майнеры при копке теряют 50-60% ресурсов как распоследние новички из старых версий игры ??? Доходит до смешного - раскопка уровня дает так мало камней, что легендарный масон сидит на голодном пайке.

Вот пожалуйста пример:
(http://s59.radikal.ru/i163/1207/5c/861d5bbee237t.jpg) (http://radikal.ru/F/s59.radikal.ru/i163/1207/5c/861d5bbee237.jpg.html)

обычная раскопка уровня в поисках "чего бы нахапать". Отметил красным потеряный лингит. Да и камней вообще по нулям почти !!!

У меня два майнера, но оба легенды конечно. Вот параметры лучшего
(http://s003.radikal.ru/i201/1207/48/d8b5d9e83efct.jpg) (http://radikal.ru/F/s003.radikal.ru/i201/1207/48/d8b5d9e83efc.jpg.html)

Что за хня ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 14 Июля 2012, 16:07:08
Не 50%, а 75%. Процент "потерь" от навыка не зависит. Для компенсации теперь из одного камня выходит 4 блока, из одной единицы руды выходит 4 слитка.
Спойлер
прочитать список изменений или пользоваться поиском - это не наш путь
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Крендель от 14 Июля 2012, 16:16:45
прочитать список изменений или пользоваться поиском - это не наш путь

Вот выдержка из википедии:
http://www.dfwk.ru/Miner
...Легендарный шахтёр будет оставлять за собой камень/руду/драгоценные камни всегда. Развитый навык не всегда удобен, так как лишние камни могут Вам мешать....

Википедия врет :)

А вообще, список изменений я читал... Просто я перешел на эту версию с очень старой, и мне чтобы собрать весь список изменений надо читать обновления версий аж с февраля сего года... С тех пор я не обновлял версию :) Я почитал мельком историю у последних версий, и бросил, там в основном исправления багов.


Так, что получается из чистого камня не стоит ничего делать теперь, ибо расход огромный.... Хех.... А я уже огородил всю карту великой китайской стеной из чистого камня... Вот я потерял камней то скока :))) Ну да ладно, не жалко.

UPD
А кто мне объяснит зачем это сделано ? Ведь фактически результат тот же, потери камня больше, но и ресурсов производитя больше... В чем смысл то ?
Честно говоря теперь сложнее управляться масоном. Придется давать указание чтобы мастерская брала ресурсы только со склада, где лежат блоки. И придется делать еще одну мастеркую, которая из камней будет делать блоки и они уже будут напрявлятья на ту мастерскую. Да еще и следить придется за наличием блоков на складе, и периодичеки доделывать их... :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 14 Июля 2012, 16:42:42
Статься в вики устарела. Не нравится ошибка - возьми и исправь.

Смысл в меньшем захламлении территории.
Из блоков ничего в мастерской не делается, они пригодны только для строительства.
Одновременно с этим понизили скорость переноски камней - для строительства быстрее теперь пустить сперва камни на блоки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Крендель от 14 Июля 2012, 19:29:36
Уж лучше бы захламлялось.... Сейчас жуткий недостаток камня.

С учетом того, что предметы можно делать из чистого камня, и учитывая, что 75% его теряетя, я вообще не представляю как теперь возможно жить как раньше за счет каменных поделок :) Слава богу, что я всегда жил за счет деревянных шаров, благо леса навалом-живу в джунглях, а легендарный плотник делает оччень дорогие шары быстро и без сложных производственных цепочек типа Тканной Промышленности. Да и Повара дают очень большую прибыль, бочка хорошей еды стоит до 6000 тыс стабильно.

У меня вопрос
Такая диллема.
Поставил мясницкую на улице (в защищенном огороженном месте). Мне нужно чтобы кости после разделки отправлялись на склад костей ВНУТРИ пещеры (к мастеру). Проблема в том, что я отключил переноску Refuse на поверхности (чтобы носильщики не шатались по поверхности, я при создании мира включил повышенное количество бистов, за 2 года приходило уже 3 биста и это только на поверхности...).
Ну вот. Соответственно кости в Мяницкой считаются на поверхности и никто их не тащит в пещеру.
Плюс к тому, мастеркая постоянно захламляется, т.к. там полно костей которые никто не убирает.

В принципе я могу построить мастеркую рядом  мяницкой тупо... НО это не решит проблему захламления, да и хочется чтобы все было рядом с жилищем мастера....
Как быть ? Как сделать чтобы кости носились в подземелье, но не включая переноску Refuse на поверхности ?
Можно конечно построить Мясницкую под землей, но ведь тогда мясник будет жутко несчастен, т.к. будет работать в миазмах....
PS. Прокопать канал будет довольно сложно, т.к. промышленность с домами мастеров на -4 уровне....  Или все таки намутить канал и потом закрыть все полом ? Тогда вроде бы будет считаться, что мастерская на свежем воздухе (даже ели я закрою полом крышу над ней) ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 14 Июля 2012, 20:32:18
тогда refuse будет inside и above ground
миазмы отсутствуют. у самого так
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 14 Июля 2012, 21:17:25
Можно проще поступить: разрешить собирать извне и ограничить перемещения дварфов норой
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Крендель от 14 Июля 2012, 21:36:29
Можно проще поступить: разрешить собирать извне и ограничить перемещения дварфов норой

В общем я сделал через каналы. Закрыл полом. Все гут. Работает. Кости сразу разносяться. Действительно, достаточно поставить одну клетку пола, и сразу же клетка ПОД полом становится Inside, хотя буквально рядом Outside. Забавно :)

Норами займуь потом. В принципе это имеет смысл, т.к. я огородил 90% всей территории стеной. Повезло с полностью плоской поверхностью, и речушкой в уголке. Озер навалом. По сути кроме охотников и может быть механиков за стены некому вообще выходить-все что нужно для жизни (пастбища, лес, рыбалка) более чем способно просущетвовать прямо внутри стен (потом еще потолок сделаю и вооще будет все хорошо)
Но я сейчас занимаюсь прокладкой дороги, норы только помешают, т.к. у меня щас ВСЕ (ну кроме 5 мастеров) занимаются прокладкой шоссе. Из-за джунгей уже упустил два каравана с повозками: людей и гномов...  В принципе не критично, покупать особо нечего пока у них, а уж подарков я им отвалил на полсотни тыщ каждому: дерева то навалом, шары на расхват разлетаются.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nog от 14 Июля 2012, 22:33:17
Недавно. Пришел монстр, была табличка. Спустился к торговому посту, прошел к закрытому мосту в крепость. И тут, вдруг, превратился в дварфа и сбежал с карты, я даже не успел открыть мост. Скрин ниже.

Это что вообще было?

 (http://imglink.ru/thumbnails/14-07-12/1b49a9e026f888ae280277c19fc5bd3c.jpg) (http://imglink.ru/show-image.php?id=77d0bd42c9d1725dfc5fe7da3dae4f31)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 14 Июля 2012, 22:48:51
Это, друг мой, оборотень, такая заразаа
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nog от 14 Июля 2012, 23:16:41
Это, друг мой, оборотень, такая заразаа
Значит познакомиться заходил, только почему сбежал. Подожду когда снова придет. :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 15 Июля 2012, 12:06:43
угу, они так знакомятся, что потом пол крепости в полнолунии становится оборотнями.
И кстате, если есть возможность убить оборотня - убивай в любом случае, он является врагом народе для всех, будь он человеком\*льфом или дварфом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 15 Июля 2012, 13:34:45
Могут ли вагонетки перемещаться по оси Z?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 15 Июля 2012, 14:40:22
dwarf cancels give food: animal inaccessible.
переводить не нужно :)
просто достал он спамить. домашних животных у него нет, назначенных тоже, профессии - хаулинг и металсмит, арморинг, веапонсмит с животными вроде никак не связаны.
как найти это животное, что недоступно? есть пара прирученных вредителей в анимал трап на складе.. сделал их Available , хотел, чтоб забрали в домашние питомцы. и честно говоря не помню, когда он спамить начал.. вроде не так давно, а один из вредителей уже пару лет чалится на складе доступным

снял доступность с вредителей в клетках, все равно спамит.. раз  в 3 секунды где-то
з.ы. к норам никто не приписан, тревогой норы не включены
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 15 Июля 2012, 15:10:15
еще вопрос. посол предлагает выбрать барона... есть ли утилита, которая позволяет смотреть предпочтения гнома? а то из экрана рекомендации барона нельзя профиль дварфа посмотреть. что будет если я откажусь рекомендовать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 15 Июля 2012, 18:42:14
еще вопрос. посол предлагает выбрать барона... есть ли утилита, которая позволяет смотреть предпочтения гнома? а то из экрана рекомендации барона нельзя профиль дварфа посмотреть. что будет если я откажусь рекомендовать?
Баронство предложат в следуйшем году, правда, договорится о товарах не получится.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: DrMadman от 15 Июля 2012, 21:45:56
Сегодня вот начал играть в связи с очередной порцией веселья, вижу - небольшая горочка. Думаю: надо бы ее срезать. Срезаю ее, срезаю, вываливается куча камней, а потом хоп: пишет "A section of a cavern has collapsed". И камней почти не осталось  :'( Какая еще пещера? Как я копая на нулевом уровне мог обвалить какую-то пещеру? Или это может я недоглядел горочку и она упала, оставшись без опоры?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 15 Июля 2012, 21:52:36
Или это может я недоглядел горочку и она упала, оставшись без опоры?

Ага, так и было.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fang от 16 Июля 2012, 20:11:54
Подскажие пожалуйста а что в новым версия торговцы приходят корованами?  :-\ Небыло 3 года торговцев,потом баац и дварфийские торговцы и у них 5 повозок... :-[ да еще и охрана..они мне всю живность в округе перебили.  :'(.(раньше играл на 31.25 на днях перешел на 34.11
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 16 Июля 2012, 22:43:58
Зачем в вопроснице риторический вопрос?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Крендель от 17 Июля 2012, 09:44:45
Как в отряде сделать чтобы у бойов было разное оружие. Хочу половине дать ВарХаммеры, а второй Топоры (наверное) или Мечи. Да и банально, чтобы лучший боец отряда носил артефактное оружие - как это задать, оно ведь одно ?

Просто в настройках униформы можно указать ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ выбор, я так понимаю он выберет то, чем лучше владеет. Так это ж надо еще долго прокачивать ему навык как то....


И еще вопрос.
А можно ли сделать чтобы гражданские ходили в броне ? Ну вот есть идея раздать хантерам и лесорубам крутую броньку, чтобы хотя бы убежать от амбуша смогли. Будут ли они ее качать кстати во время такой носки, а то этак бронька их только замедлит? Если да, то не плохо - можно  самого начала высадки дать хантерам один нагрудник, и пусть они с ним годами бегают, глядишь через пару лет станут Легендарными Армор Юзерами.

И еще вопрос.
Эмм. В статье википедии по БРОНЕ написано как одевать дварфа.
Например:
Upper Body
 1 x breastplate
 3 x mail shirts
 6 x cloaks
Lower Body
 3 x long skirts
 1 x greaves

Я правильно понимаю, что надо одеть ВСЕ это сразу ?
Хаха..... Дварфы и так малы и толсты... представляяяю как он будет выглядеть в стальном нагруднике, из под которого торчит 6 накидок и 3 mail shirts (не наю что такое, лень лезть в словарь) - прямо какая то бочка с пуховыми внутренностями получается.
И еще я не понимаю зачем рекомендуется одевать 6 накидок. Ведь судя по таблице у них нету бонусов на броню. Так в чем смысл ?

еще вопрос.
Как выманить остановившуюся осаду поближе к замку. А точнее в длинный узкий корридор наполненный ловушками. Мост опущен, путь открыт прямо в мой замок... Но не идут. Стоят просто.
Осада без стрелков, поэтому я ее хочу просто расстрелять, а для этого их желательно заманить в этот самый туннель, где с обеих сторон мосты-так что они не выберутя, и я их смогу растрелять.
В общем как подманить поближе ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 17 Июля 2012, 13:26:34
Крендель.
Я непонял.
Где новые серии Свалкера?

Одевать всё не надо, это рекомендация на большую защиту.
По оружию, выбираешь в снаряжении(equip) раздел оружие, что-то там и тебе будет список оружия. Всего.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Крендель от 17 Июля 2012, 13:54:43
Спасибо. Действитель я протупил.

Помогите плиз вот с чем.
Реально не могу разобраться с тем, чтобы заставить отряд дварфов прямым приказом (не по расписанию) встать в указанную нору (они лучники, хочу поставить их на стену.... да фиг с ней стеной, пока не получается поставить их в любую нору).

Я создал Алерт.
В нем указал, что такой то отряд должен защищать такую то нору.
(http://s48.radikal.ru/i122/1207/10/f5971cc5b88ft.jpg) (http://radikal.ru/F/s48.radikal.ru/i122/1207/10/f5971cc5b88f.jpg.html)


Затем я выбираю данный отряд, и  помощью кнопки 't' ставлю им данный аллерт.
(http://s006.radikal.ru/i213/1207/fa/ceca7e89c663t.jpg) (http://radikal.ru/F/s006.radikal.ru/i213/1207/fa/ceca7e89c663.jpg.html)


Я так понимаю они должны идти в военном снаряжении ее защищать. Но они не идут... Все также продолжают выполнять свои гражданкские дела. Хотя если я просто даю им приказ Move, то они идут.

Помогите плиз.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 17 Июля 2012, 16:36:32
И еще я не понимаю зачем рекомендуется одевать 6 накидок. Ведь судя по таблице у них нету бонусов на броню. Так в чем смысл ?
Насколько помню, они защищают шею и ещё какие-то места, которые другие части брони не покрывают.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 17 Июля 2012, 22:30:40
Есть ли утилита для быстрого просмотра мыслей дварфов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 18 Июля 2012, 06:42:52
Думаю что теперь когда я зарегистрировалась, завалю всех моими вопросами )) Так что вот самое важное из того, что я не смогла найти на вики.
 У меня просто маниакальное желание уйти под землю обрубив все выходы- чтобы не недоедали иммигранты , и не мешали нападающие. Но как быть с деревьями и животными? Идея дорыться до подземных источников с здешне1 фауной меня не радует, я хочу создать искусственную пашню и древо ферму. Лазия по вики, в описании Tower-cap http://www.dfwk.ru/Tower-cap , была найдена схема, увы, действуя по ней я не смогла получить желаемое - ничего не растет. Возможно ответы на вопросы помогут понять почему.
1 - Вместо пустых ячеек где должна быть вода я использовала лестницы, ибо это было проще в плане рытья. Может ли быть проблема в этом?
2 Подземный уровень 1-2. Не понимаю, что за уровни? Те которые справа в колонке цифры пишут, или это какие то другие обозначения? Просто про пещеры когда читала, не помню чтобы было что-нибудь об уровнях. Можно ли расположить мою древесную ферму ниже этих уровней?
3 Рисунок показывает схему в разрезе, то есть в ширину, но там не сказано насколько протяжённым это все должно быть, то есть к примеру в ширину то что обозначено как река 3 клетки, а сколько она должна быть в длину?
4 Обязательно должна быть река? В смысли я не могу просто провести туда воду скажем из моего водохранилища искусственного (вырытый мной колодец, который питает водокачка из речки.
5 Если все же возможна подпитка водой указанная в 1.4, то что с давлением? Мне сделать подвод воды не напрямую, а через углы, чтобы давление обнулялось? Ибо мне кажется что в противном случае меня затопит.
6 На рисунке мне немного непонятно, на том же уровне где изображена река, правее должно будет находится открытое пространство? И тогда нужно рыть еще дальше вправо (если расположить все чтобы смотрелось как на рисунке), и уже там правее будут расти деревья?
7 Будет ли там же расти мох? Или только деревья?
8 Насколько быстро растет мох? В смысли нужны очень большие по площади пашни, чтобы все успевало расти, или хватит небольших пашенек?
9 Распространяется ли мох через z уровни? Если да, то на сколько?
10 Сказано что деревья будут расти на любой поверхности, относится ли это к искуственным полам? Если да, то выходит что от деревьев и мха не избавится даже если я захочу?

11 Гномам плохо если они долго сидят под землей, а потом выходят на поверхность.  Им плохо от света, или от того что они выходят "наружу" ?

12 Животные могут умереть от старости?
13 Требуется ли еда животному сидящему на привязи или в клетке, если обычно оно потребляет пищу? Скажем корове. И не умрут ли рыбы в аквариуме, все же там нет воды...

14. Считается что светлый участок остается таким навсегда. Нет никаких способов от них избавится сделав их темными? Скажем застроив стенами в несколько z уровней? Если светлую клетку закрыть крышей, а потом рыть под нее, будут ли последующие клетки светлыми?

15. Мобы всегда генерируются только по краям карты? Я беспокоюсь чтобы в моей крепосте не появлялись самовольно всякие несанкционированные существа. Значит мне для изоляции требуется не подкапываться  к краям карты?

16 Касательно некромантии. Немного путано в вики, там сказано что для предупреждения дальнейших воскрешений, следует разделать труп в мясницкой, но вместе с этим сказано что даже волосы и тд способны атаковать. Так всеже мясницкая обезопасит мои земли от нежити, или только лава?

17 Не смогла раскопать на вики больше информации, видела лишь упоминание что мертвецов может поднять некромант и туман. Что за туман? Это моб, или явление, можно от него как то избавится, и опасен ли он для живых дварфов? И на каком расстоянии некромант сможет воскрешать нежить, и может ли через z уровни?

18 Есть ли способ избавится от торговцев? Как я уже говорила, я собираюсь куковать под землей, и эти чудики своими сообщениями мне только мешаются. Если убивать их с определенной переодичностью, они перестанут мне надоедать?

Фух, вроде основное все. Прошу прощение что возможно не первая кто это спрашивает, но листать более 300 страниц вопросов у меня не хватит времени ;D ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 18 Июля 2012, 07:44:20
Думаю что теперь когда я зарегистрировалась, завалю всех моими вопросами )) Так что вот самое важное из того, что я не смогла найти на вики.
 У меня просто маниакальное желание уйти под землю обрубив все выходы- чтобы не недоедали иммигранты , и не мешали нападающие. Но как быть с деревьями и животными? Идея дорыться до подземных источников с здешне1 фауной меня не радует, я хочу создать искусственную пашню и древо ферму. Лазия по вики, в описании Tower-cap http://www.dfwk.ru/Tower-cap , была найдена схема, увы, действуя по ней я не смогла получить желаемое - ничего не растет. Возможно ответы на вопросы помогут понять почему.
Обычно начинает расти всюду на песчаной и глиняной почве, если просто докопаться до первых пещер в глубину (спускаться к ним не надо, просто обнаружить).
Поможет ли создание искусственного подземного водоема росту деревьев - вряд ли, потому что в своих крепостях я всегда пускаю реку под землю (вывожу или в подземный водоем, или в в другую реку, если есть естественный водопад) и никогда это не давало рост подземных деревьев до обнаружения пещер.
Возможно, как на схеме, искусственный водоем должен быть глубиной в 4 тайла, Вы так пробовали?

2 Подземный уровень 1-2. Не понимаю, что за уровни? Те которые справа в колонке цифры пишут, или это какие то другие обозначения? Просто про пещеры когда читала, не помню чтобы было что-нибудь об уровнях. Можно ли расположить мою древесную ферму ниже этих уровней?
В статье однозначно имеется ввиду уровень ниже реки на 2 тайла.

5 Если все же возможна подпитка водой указанная в 1.4, то что с давлением? Мне сделать подвод воды не напрямую, а через углы, чтобы давление обнулялось? Ибо мне кажется что в противном случае меня затопит.
Точно не затопит, вода не имеет давления, она просто поднимается до своего уровня. Как показано на рисунке.

12 Животные могут умереть от старости?
Да.

13 Требуется ли еда животному сидящему на привязи или в клетке, если обычно оно потребляет пищу? Скажем корове. И не умрут ли рыбы в аквариуме, все же там нет воды...
В клетке - нет, а вот на привязи, по моим наблюдениям, требуется. Поэтому привязывать корову под землей = приговорить ее к смерти. Собственно, по этой причине я развожу только птиц. Но в клетке ее нельзя доить, она не беременнеет, т.е. по-сути - держать в клетке бесполезно, разве что, если убой хочется позже совершить.

15. Мобы всегда генерируются только по краям карты? Я беспокоюсь чтобы в моей крепосте не появлялись самовольно всякие несанкционированные существа. Значит мне для изоляции требуется не подкапываться  к краям карты?
Внешние - точно да. А вот внутренние... у меня бывало, чтобы непонятно откуда брались пещерные твари, но я все же надеюсь, что это недосмотр, это в любом случае происходит не раньше, чем открыты подземные пещеры.

18 Есть ли способ избавится от торговцев? Как я уже говорила, я собираюсь куковать под землей, и эти чудики своими сообщениями мне только мешаются. Если убивать их с определенной переодичностью, они перестанут мне надоедать?
Можно получить осаду, если убивать их периодически. Если огородить вход стенами, их рвом, а через него мост подвесной, то можно отгородить себя так. При этом открывая дорогу торговцам и иммигрантам.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 18 Июля 2012, 07:48:57
С чем может быть связана такая штука:
1) есть stockpile, в нем ящик с 13тью таканями (не крашенными) и 3мя нитями. Ничего я не форбидил и не дампил.
Рядом находится Loom и Dyer's shop. Ставлю задачи - делать ткани, а ткани красить (соответственно). В обоих случаях получаю сообщение, что нет ниток/нет тканей.

Не понимаю, почему, кто-нибудь сталкивался с таким?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 18 Июля 2012, 09:35:14
ничего не растет
Для того чтобы начали расти подземные деревья и мох, достаточно -
1. Докопаться до пещеры (сообщение вроде "обнаружено подземное пространство").
2. В этой пещере должна быть какая-то растительность (не проверено личным опытом, по форумам читал - бывает что в верхнем слое пещер нет ни деревьев ни мха, голая земля, в этом случае надо копать до следующего уровня пещер)
После этого на верхних раскопанных уровнях, где пол земляной (разновидности Loam, Sand, которые при копании никогда не оставляют камня) начнет расти сначала мох (разноцветная "трава"), чуть позже деревья и кусты.
Размеры пастбищ мха для животных делаю примерно 9х9 для каждых 3-х животных уровня лошади. Скорее всего сработают и меньшие, будет видно как они пожирают пятнышки мха, если совсем пусто станет - значит не хватает.
Ещё, чем больше животных в одной зоне пастбища - тем больше вероятность их драк.

Обычно для безопасного подземного существования делаю так -
1. лестница на 1-2 уровня вниз, где земляной слой.
2. раскапываю от неё по горизонтали комнаты, делаю там склады, дворфы начинают перетаскивать вещи в них.
3. отключаю шахерам переноску
4. назначаю в каком-то удобном месте копание главной вертикальной лестницы (d-i), вниз уровней на 50. Один из шахтеров начинает копать, сменяется другим итп.
5. в конце концов эта лестница "втыкается" в какую-то пещеру, у меня в раскопанных комнатах начинает расти мох
6. затыкаю лестницу полом или постройкой лестницы только вверх (b-C-u) там, где выход в пещеру.
Ну и соответственно можно выход на улицу тоже заткнуть, либо постройкой стены, либо поднимающимся мостом.

Дальше уже, когда будет настроение, закапываюсь вглубь в каменный слой, перетаскиваю туда хранилища, верхние земляные уровни освобождаются полностью под пастбища и фермы.
Цитировать
Распространяется ли мох через z уровни? Если да, то на сколько?
Как только пробивается пещера, начинает расти везде сразу, где только может.
Деревья аналогично, поэтому может вырасти в узком проходе и незаметно заткнуть его.

Цитировать
Гномам плохо если они долго сидят под землей, а потом выходят на поверхность.  Им плохо от света, или от того что они выходят "наружу" ?
14. Считается что светлый участок остается таким навсегда. Нет никаких способов от них избавится сделав их темными? Скажем застроив стенами в несколько z уровней? Если светлую клетку закрыть крышей, а потом рыть под нее, будут ли последующие клетки светлыми?
По форумам и личному опыту старых игр - для этого считаются только параметры inside/outside (т.е. есть ли какая-то крыша над клеткой или нет). Светлость клетки не влияет.
Если выкопать и потом накрыть крышей - то клетка считается подземной, у неё пишется в описании Light, Inside. Но на ней можно выращивать наземные растения на фермах.
Чтобы дворфы не заболевали "подземной болезнью", нужны открытые пространства без крыши над головой (Meeting Hall например делать открытым сверху). Естественно, в этом случае будут жертвы из-за летающих тварей...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 18 Июля 2012, 09:58:57
С чем может быть связана такая штука:
1) есть stockpile, в нем ящик с 13тью таканями (не крашенными) и 3мя нитями. Ничего я не форбидил и не дампил.
Рядом находится Loom и Dyer's shop. Ставлю задачи - делать ткани, а ткани красить (соответственно). В обоих случаях получаю сообщение, что нет ниток/нет тканей.

Не понимаю, почему, кто-нибудь сталкивался с таким?
Loom по дефолту вообще на автомате ткани делает, если есть нити.
Проверь настройки складов, откуда принимается и куда отправляется.  у меня подобное было, когда хотел жесткую цепочку наладить. вроде линки правильно прописал, а сразу мастерская перестала работать
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Night Whisper от 18 Июля 2012, 09:59:28
15. Мобы всегда генерируются только по краям карты? Я беспокоюсь чтобы в моей крепосте не появлялись самовольно всякие несанкционированные существа. Значит мне для изоляции требуется не подкапываться  к краям карты?
Если будешь под землей сидеть то отгородить края карты в пещерах и все, где пещер нету, ты не сможешь скопать последний камень на границе, соответственно никто и не придет.
16 Касательно некромантии. Немного путано в вики, там сказано что для предупреждения дальнейших воскрешений, следует разделать труп в мясницкой, но вместе с этим сказано что даже волосы и тд способны атаковать. Так всеже мясницкая обезопасит мои земли от нежити, или только лава?
Опять таки если будешь подземлей жить то хватит и просто комнаты. В принципе с тех пор как поправили духов некромантов мне кажется хватать должно комнаты с дверьми.
18 Есть ли способ избавится от торговцев? Как я уже говорила, я собираюсь куковать под землей, и эти чудики своими сообщениями мне только мешаются. Если убивать их с определенной переодичностью, они перестанут мне надоедать?
По идее если нет торгового депо то и не должны приходить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 18 Июля 2012, 10:01:58
7 Будет ли там же расти мох? Или только деревья?
8 Насколько быстро растет мох? В смысли нужны очень большие по площади пашни, чтобы все успевало расти, или хватит небольших пашенек?
9 Распространяется ли мох через z уровни? Если да, то на сколько?
Если ты докопался до подземной пещеры, то мох будет постепенно расти на всех темных клетках (где бы они ни находились), являющимися почвой (песок там, глина), либо омытым водой камнем. Мох - пища для животных, он растет только на свободных от всего клетках. Сколько тебе его понадобится - зависит от размеров твоего зверинца.
Кроме мха на клетке может вырасти либо дерево либо куст. Продукты кустов уже потребляются в пищу дварфами и могут расти на пашнях.
Для деревьев я обычно раскапываю 3-5 уровней примерно 50х50 клеток - через года полтора-два дерева становится предостаточно. Хотя конечно с сильной металлургией и без магмы/битума/лигнита наверное будет мало.

10 Сказано что деревья будут расти на любой поверхности, относится ли это к искуственным полам? Если да, то выходит что от деревьев и мха не избавится даже если я захочу?
неорошенные искуственные полы точно перекроют рост мху/кустам/деревьям. Не уверен насчет пола, затопленного водой.

11 Гномам плохо если они долго сидят под землей, а потом выходят на поверхность.  Им плохо от света, или от того что они выходят "наружу"?
Пребывание в light-клетке (как inside так и outside) вызывает плохие мысли и блевотню.

15. Мобы всегда генерируются только по краям карты? Я беспокоюсь чтобы в моей крепосте не появлялись самовольно всякие несанкционированные существа. Значит мне для изоляции требуется не подкапываться  к краям карты?
Все мобы появляются по краям карты. Как правило, амбуши всякие и воров ты не видишь, а пещеры могут быть и вовсе открыты не полностью. Так что играя с открытым фортом ты можешь неожиданно обнаружить моба в любой точке, закрывшись же стенами (сразу учти что есть летающие мобы, водоплавающие, и воришки, умеющие вскрывать двери) ты полностью отгородишься от внешнего мира.

16 Касательно некромантии. Немного путано в вики, там сказано что для предупреждения дальнейших воскрешений, следует разделать труп в мясницкой, но вместе с этим сказано что даже волосы и тд способны атаковать. Так всеже мясницкая обезопасит мои земли от нежити, или только лава?
17 Не смогла раскопать на вики больше информации, видела лишь упоминание что мертвецов может поднять некромант и туман. Что за туман? Это моб, или явление, можно от него как то избавится, и опасен ли он для живых дварфов? И на каком расстоянии некромант сможет воскрешать нежить, и может ли через z уровни?
Да, всякие шкурки и волосики могут оживать. От нежити можно обезопасить себя дамп-зоной над ямой. Если что там и воскреснет, оно не начнет разбегаться по твоему форту, нападая на гражданских.
Некроманты воскрешают трупов в зоне своей видимости. Будучи отрезанным от внешнего мира ты будешь в безопасности.
Злое облако - это природное явление, появляется на поврхности. Типа как миазма, только сама по себе.
Во всяких злых регионах оторванные руки, головы, трупы и другая требуха может воскрешаться сама по себе.
18 Есть ли способ избавится от торговцев? Как я уже говорила, я собираюсь куковать под землей, и эти чудики своими сообщениями мне только мешаются. Если убивать их с определенной переодичностью, они перестанут мне надоедать?
Если тебе надоедает сам факт переноса камеры и паузы - покопайся в настройках %DF_ROOT%/data/init/announcements.txt - там можно это все отключить.
Подробнее: http://dwarffortresswiki.org/index.php/Announcement

Блин, пока писал уже кучу понаотвечали)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Крендель от 18 Июля 2012, 13:07:39
Помогите плиз.
Не пойму что происходит.

В общем я пытаюсь построить стену. Но ее никто не строит.
1. Я уже ВСЕМ дварфам выставил Масонри И архитектуру. ВСЕМ !
2. Строю из блоков.
3. Этих самых блоков 200 штук уже. ДА и если бы не было, я бы не смог обозначит стену. В общем я даже уже отменял постройку и заново ее размечал. Собственно стройка не заморожена, написано, что ожидается Каменьщик.
4. 35 Бездельников !!!
5. При этом они покойно занимаются другими делами, лесорубы ходят бродят и вырубают лес. А когда даю команду отнести кучу камня в Dump зону, то все сразу ломятся выполнять (и бездельников становится 5).\
6. ПРИ ЭТОМ у меня под стенами стоит осада гоблинов (но они тупо стоят уже черт знает сколько месяцев, дварфы к ним не ходят и гоблины не шевелятся вообще).
Я выставил Алерт, где указал безопасную зону (все внутри крепости). ОДНАКО территория где должна быть построена стена ВНУТРИ этой самой безопасной норы. Для теста я добавил к этой норе еще кусок территории с лесом, и лесорубы сразу же бегут рубить лес... Следовательно все вроде ОК, настройки Алерта и Норы в норме....
7. В настройках SET ORDERS (кнопка o) выставлен GATHER MINERALS. Т.е. в этом проблемы быть не может.
8. Когда даю задание сделать стол из камня, то кто-то идет в мастерскую и делает. А вот стену никто не идет делать :(

ЧТО НЕ ТАК ?


UPD. Ну в общем не знаю. Но похоже какой то косяк с норами. Хоче честно я не понимаю.
В общем отключил тревогу. Переключил ее на мирный уровень. Народ побежал строить стену.... Но почему раньше не бежали не понимаю... Стены в Норе- и даже с огромным запасом (уже чтобы наверняка убедиться).

Фиг знает в общем.... Может быть проблема в том, что у меня неколько нор, и они все указаны в Алерте ? Но для Алерта я специально указал все эти норы как допустимые-как я понимаю, это просто должно означать, что их зоны просто объединяютcя и как бы становятя одной большой допустимой норой. Может баг какой то, из-за того, что эти разные норы перессекаются...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 18 Июля 2012, 13:16:25
Проверь не suspend-ятся ли задания на постройку стен. Если да - то проблема в непостредственном строительстве, если нет - то наверное не могут добраться.

Быть может, чтобы добраться до места стены, по пути им придется выйти за границы норы?

Попробуй снять алерт с норой ненадолго. Может все же проблема в нем.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 18 Июля 2012, 13:52:11
Такой вопрос: как у вас всех получаются интересные игры? То там толпища гоблоты ломятся в ворота, то слоны пришли лесорубов потоптали, то еще что. У меня че-то как-то всегда либо скучно либо сразу пипец настает. если играю в зоне с дикими животными, или рядом с гоблокрепостью - обычно к концу второго года можно получить хотя-бы один амбуш, съедж - вообще редкое явление. Уже даже стараюсь караваны запирать чтобы хоть хуманы или эльфы фана добавляли. Раз в год случается налет кеа, но имея сквад арбалетчиков это вообще не считается. Частенько игра скатывается к ленивому менеджменту текстильной и мясной промышленности, составлению списков на листочке какой брони и сколько осталось выплавить, периодическому засылу арбалетчиков к бойницам - прогнать заблудившийся отряд гоблоты.

Пробовал эмбаркаться в террифаингах. Во-первых бесят глаза и червяки. В айронхенде глаза прикидываются гробами, а червяки - деревьями. Даже несмотря на это играть особо не получается: мертвяки умирают и воскрешаются, если сразу не окопаться и не проводить все время под землей (что довольно скучно), то обычно стартовая семерка рано или поздно добивается восставшими трупами (мб я зря беру в семерку топориста и арбалетчика - первый наверняка ответственен за плодящиеся куски трупов).
Как вариант я могу только представить себе такой расклад: быстро урываюсь, после чего занимаюсь попытками отбить у нежити корованы и мигрантов. В общем это то, что я пока хочу попробовать.

Хочется чтобы жесткое месиво было, горы гоблоты атакуют, приезжают на билдинг дестроерах или на летающих маунтах. Чтобы какие-нибудь психованные слоны или огры не давали покоя на улице. Чтобы всякие хилл титаны приходили и т.п. Но жеательно чтобы хардкор не начинался прям с момента высадки - я пока не настолько хорош в ДФ ))
Пробовал мастерворк - что-то не особо фана добавилось (мб потому что я испугался и отключил в настройках хардкорные расы). Как-то в нем много всякой лишней хрени на мой взгляд.

На всякий выкладываю свою стратегию, мб проблема в стиле игры:
Как правило играю с поп_кап 25-30, реально дварфов набегает как раз штук 35-45. То что нужно для удобной игры.
Обычно богатство крепости составляет миллион-полтора, зависит от ситуации. К такому времени как правило уже все что нужно сшито, выковано, сварено, отгравировано.
Крепость почти все время закрыта дверью. Конечно есть разводной мост, но его я использую чтобы отрезать торговое депо от внешнего мира - не хочется чтобы случайный отряд гоблоты порезал брокера во время торговли. Для пущего фанообнаружения за крепостные стены скидываются плодящиеся котята.
Деревья рублю под землей, на улицу не хожу. Пещеры как правило закрыты.
Может просто мое стремление всячески обезопасить дварфов от внешних угроз приводят к скучной размеренной жизни?

Как у вас получаются интересные и динамичные игры?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 18 Июля 2012, 14:46:11
Играю наплывами, поэтому все время все забываю.

Точно помню, что была возможность установить мастерской строго того мастера, которого хочу.
Сейчас строю стены - всем носильщикам поставил masonry. Но в самой мастерской хочу, чтобы работал профессионал. Помню, что была опция, как выбрать, кто будет работать в мастерской, но сейчас не могу ее найти, в меню "q" там есть только:
1) add task,
2) cancel current task
3) promote c t
4) repeat 5) suspend
profile requires manager
6) x remove building
7) Done

Может, появится возможность выбора мастера, если менеджер появится?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 18 Июля 2012, 14:47:16
Народ, а вот у меня вопрос по конструкции системы раннего обнаружения амбушей :)
Патрули я не желаю использовать принципиально - это не наш метод :)

Раньше я делал "Шоу "за стеклом"" - сажал кобеля в куб из стекла и амба :) Убить его нельзя, даже разрушители строений не ломают стены и полы, а еда ему не нужна. Правда, был и минус - очень часто толпа гоблоты скапливалась у куба, ухохатываясь и тыкая пальцами. Дальше они уже не шли. Но это полбеды.

Но, похоже, сейчас этот метод уже не работает.

Итак, главная проблема заключается в том, что для обнаружения амбуша нужно, чтобы какое-то существо увидело любого из членов отряда, так?

Вот мои идеи:

1) Куб из фортификаций. Всем хорош, но требует заменяемых "глаз", которых будут расстреливать лучники.
- Вариант: сбрасывать туда пленных. Но вопрос, а обнаруживают ли пленные амбуши?
2) Куб из окон. Но вопрос, а прозрачны ли окна? И даже если да, они уязвимы для разрушителей строений. Но всё-таки это надёжнее метода 1.
3) Нажимные плиты, сбрасывающие сверху животное (ту же собаку, например... или дракона) - Фановый вариант п.1. В зависимости от силы моба получаем либо убивалку животных, либо убивалку амбушей, но, скорее, всё-таки первое. Опять же, уязвимо против разрушителей - они любят (любили?) ломать нажимные плиты.

Поделитесь идеями? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 18 Июля 2012, 14:48:09
Играю наплывами, поэтому все время все забываю.

Точно помню, что была возможность установить мастерской строго того мастера, которого хочу.
Сейчас строю стены - всем носильщикам поставил masonry. Но в самой мастерской хочу, чтобы работал профессионал. Помню, что была опция, как выбрать, кто будет работать в мастерской, но сейчас не могу ее найти, в меню "q" там есть только:
1) add task,
2) cancel current task
3) promote c t
4) repeat 5) suspend
profile requires manager
6) x remove building
7) Done

Может, появится возможность выбора мастера, если менеджер появится?

Это тебе нужен менеджер. И тогда P.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 18 Июля 2012, 15:00:45
AnotherBoris, спасибо =)

Еще вопрос про вампиров, все пишут про некий фейс-контроль, который должны проходить все мигранты, но как его проводить? Неужели вам не лень искать новых среди уже пришедших (даже в списке "u" это долго), лезть к ним в параметры, чтобы увидеть слишком длинное описание? Может быть есть какой-то общий механизм, которым все пользуются для этого?

И еще, а как скидывать в ямы гномов? :))) Т.е. вот вырыл я яму глубиной в 2, без рамп, назначил ее верхний уровень ямой, и что дальше? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 18 Июля 2012, 15:39:11
1) Куб из фортификаций. Всем хорош, но требует заменяемых "глаз", которых будут расстреливать лучники.
- Вариант: сбрасывать туда пленных. Но вопрос, а обнаруживают ли пленные амбуши?
2) Куб из окон. Но вопрос, а прозрачны ли окна? И даже если да, они уязвимы для разрушителей строений. Но всё-таки это надёжнее метода 1.
3) Нажимные плиты, сбрасывающие сверху животное (ту же собаку, например... или дракона) - Фановый вариант п.1. В зависимости от силы моба получаем либо убивалку животных, либо убивалку амбушей, но, скорее, всё-таки первое. Опять же, уязвимо против разрушителей - они любят (любили?) ломать нажимные плиты.

1. Думаю не прокатит. Освобожденный пленник становится обычным врагом. Гоблота же не обнаруживает друг друга.
2. Чем куб из окон лучше коба из стеклостен?

Думаю следует определиться с целями определения врагов. Если чтобы при их появлении быстренько свернуть рубку леса/разгуливание охотников по поверхности - то вариант стеклостен подойдет. Гоблота стоит угорает, в это время гражданские через черный ход бегут в крепость, а из ворот же вылетает отряд зачистки. Если хочется чтобы гоблота уже будучи обнаруженной могла быть безопасно обстреляна арбалетчиками со стен крепости (когда будет мимо пробегать) - думаю можно просто напросто возводить мини-башенки для стрелков так, чтобы эти "террариумы" были в их зоне обстрела. Если уж не лень построить десяток кубов из 9ти блоков стекла, то можно и рядом с каждым сделать по небольшому бункеру из фортиикаций. К бункерам будут вести подземные проходы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 18 Июля 2012, 15:51:46
Неужели вам не лень искать новых среди уже пришедших (даже в списке "u" это долго), лезть к ним в параметры, чтобы увидеть слишком длинное описание? Может быть есть какой-то общий механизм, которым все пользуются для этого?
Dwarf Therapist же есть, там все волны миграций обозначены.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 18 Июля 2012, 16:07:30
Неужели вам не лень искать новых среди уже пришедших (даже в списке "u" это долго), лезть к ним в параметры, чтобы увидеть слишком длинное описание? Может быть есть какой-то общий механизм, которым все пользуются для этого?
Dwarf Therapist же есть, там все волны миграций обозначены.
Да, но через него нельзя посмотреть relationship /thoughts and preferances, как через Терапист узнать, вампир ли гном? А искать в u по очереди гномов из новой волны - это, конечно, можно. Я им всем даю ник "новенький" и потом по u просматриваю, просто по-моему, это геморройно =)

Да и при просмотре, сейчас в теме "что делать с вампирами" задал вопрос, т.к. у меня там есть подозрительные, поклоняющиеся божеству вампиризма, но кто из них вампир, как понять?..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Крендель от 18 Июля 2012, 16:20:06
Вопрос.
В клетки-ловушки поймались Эму-страусы. Их перенели на склад животных. В разделе животных я указал что они доступны для разделки. Но никто не трогает их. Уже месяца два назад дал команду. Бездельников полно, Бутчери у них включено. Когда охотники приносят добычу, то ее разделывают.

В чем проблема ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 18 Июля 2012, 16:52:37
Вопрос.
В клетки-ловушки поймались Эму-страусы. Их перенели на склад животных. В разделе животных я указал что они доступны для разделки. Но никто не трогает их. Уже месяца два назад дал команду. Бездельников полно, Бутчери у них включено. Когда охотники приносят добычу, то ее разделывают.

В чем проблема ?

Разделка - это только для приручённых животных. Тех, кого можно спокойно довести до скотобойни. В твоём же случае животные враждебны. Либо приручай сначала, либо стандарно в комнату смерти.

1) Куб из фортификаций. Всем хорош, но требует заменяемых "глаз", которых будут расстреливать лучники.
- Вариант: сбрасывать туда пленных. Но вопрос, а обнаруживают ли пленные амбуши?
2) Куб из окон. Но вопрос, а прозрачны ли окна? И даже если да, они уязвимы для разрушителей строений. Но всё-таки это надёжнее метода 1.

1. Думаю не прокатит. Освобожденный пленник становится обычным врагом. Гоблота же не обнаруживает друг друга.
2. Чем куб из окон лучше коба из стеклостен?

Думаю следует определиться с целями определения врагов. Если чтобы при их появлении быстренько свернуть рубку леса/разгуливание охотников по поверхности - то вариант стеклостен подойдет. Гоблота стоит угорает, в это время гражданские через черный ход бегут в крепость, а из ворот же вылетает отряд зачистки. Если хочется чтобы гоблота уже будучи обнаруженной могла быть безопасно обстреляна арбалетчиками со стен крепости (когда будет мимо пробегать) - думаю можно просто напросто возводить мини-башенки для стрелков так, чтобы эти "террариумы" были в их зоне обстрела. Если уж не лень построить десяток кубов из 9ти блоков стекла, то можно и рядом с каждым сделать по небольшому бункеру из фортиикаций. К бункерам будут вести подземные проходы.

1) Не факт, не факт :) Я же в MasterWork играю, а там этих врагов три десятка рас. Друг друга они прекрасно валят :) Можно будет выбирать кого сбрасывать. Тоже развлекуха :)
2) Куб из стеклостен работал. Раньше. Давно. В этой версии зело не уверен, по-моему стеклостены непрозрачны. Хотя нужно, безусловно, это проверить. И отсюда же вопрос про окна. В смысле вопрос 1 - прозрачны ли стеклостены, вопрос 2 - прозрачны ли окна :)

Касаемо цели... У меня крепостная стена, множество входов для караванов по периметру, лава для отсечения караванов от осад... Всё чудно, а амбуши - мешают. Задача системы: обнаружить амбуши до того, как появится караван с целью своевременного рассрела-полива лавой с крепостных стен.


Еще вопрос про вампиров, все пишут про некий фейс-контроль, который должны проходить все мигранты, но как его проводить? Неужели вам не лень искать новых среди уже пришедших (даже в списке "u" это долго), лезть к ним в параметры, чтобы увидеть слишком длинное описание? Может быть есть какой-то общий механизм, которым все пользуются для этого?

И еще, а как скидывать в ямы гномов? :))) Т.е. вот вырыл я яму глубиной в 2, без рамп, назначил ее верхний уровень ямой, и что дальше? :)
Касаемо обнаружений вампиров: вторичный признак: сильно раскачанные социальные навыки. Вот они-то прекрасно видны в Therapist-е. НО! Как я уже говорил выше, вампиров я так и не повстречал :) Кстати, они не пьют. Запирай подосрительных в комнаты с едой и бухлом и следи за пропитанием... или без еды и бухла, кто оголодает - выпускай и следи :)... или попарно, кто сдохнет - загружайся и под мост... Вариантов  на самом деле масса :)

Гномов? :) Тебе ещё не попеняли, что тут их так не называют? :) Дварфы! :) И... зачем их в яму? В смысле если нужен дварф в комнате - загони вовнутрь и запри дверь. Через нору, через мастерскую, через персональную комнату. Вариантов масса. Если нужен факт падения... Ну не знаю... Тренировочные колья в ловушке, чтобы он увернулся и навернулся, поток воды, чтобы смысло... Варианты тоже есть, что конкретно тебе нужно? :)

18 Есть ли способ избавится от торговцев? Как я уже говорила, я собираюсь куковать под землей, и эти чудики своими сообщениями мне только мешаются. Если убивать их с определенной переодичностью, они перестанут мне надоедать?
Караваны приезжают даже если отсутствует торговое депо. Увы. Если не ошибаюсь, они приезжают даже если поселиться на удалённом, отрезанном от материка, острове.
А вам, случайно, не поможет простое отключение осад? Если вам просто хочется закопаться...

14. Считается что светлый участок остается таким навсегда. Нет никаких способов от них избавится сделав их темными? Скажем застроив стенами в несколько z уровней? Если светлую клетку закрыть крышей, а потом рыть под нее, будут ли последующие клетки светлыми?
Чтобы дварфов на солнце не тошнило, я всегда делаю просто: сквозная дыра 15х15 до самого дна Meeting Hall-а. Сверху накрытая каменным полом. Каменный пол, даже в сколько угодно слоёв, всё равно пропускает свет :) И мастерские, поставленные на него, если не ошибаюсь, тоже... А вот стены - нет. Так что у меня этот колодец обычно был многослойным складом, он же место для всовывания ненужных камней (225 единиц на этаж! :) )

И... в смысле отвечая на вопрос: клетка светлая, если все клетки над ней пропускают свет. Как ни странно, полы (b-C-f) и вещи свет пропускают, а вот стены (b-C-w) - нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 18 Июля 2012, 17:19:42
Такой вопрос: как у вас всех получаются интересные игры?
...
Как у вас получаются интересные и динамичные игры?

А всё просто: источника веселья, я считаю, два: глупость и фантазия :)

В первом случае игрок сам накосячит, что о-очень легко сделать, а потом всё это дело с гиканьем и улюлюканьем разгребает. Чаще всего у него не получается, но он получает массу канонического веселья. Насколько я успел понять - это не твой метод :)

Что же касается фантазии... Всё ведь зависит от того, как всё подать. Не важно, что на экране, по сути, у него то же, что у тебя, зато рассказывает об этом он красиво :)

И... я с тобой согласен - ванила это скучно. Осада раз в год-два. Иногда с троллями, иногда на мышах. Всё это махом дохнет на банальных ловушках. Изредка гиганты. Чаще всего ловушка+клетка. Или десяток собак. Ещё реже - мегабисты. Те забавны, но за игру я их максимум четверых встречал. Делаем на них отдельную ловушку и ждём. То же касается титанов. Где же тут не заскучаешь? :) Я потому, собственно, и бросил когда-то.

Тут, как и в любой песочнице, нужно задавать цели и ограничения самому себе. Тогда это будет интересно. Можно выкладывать результаты на всеобщее обозрение. Можно подогреть ЧСВ :) Можно взять линейку и померяться с кем-то, это вообще без комментариев. Но так или иначе, главный интерес ты должен не искать в игре, а придумывать себе сам.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Крендель от 18 Июля 2012, 18:30:59
У меня такая идея по детекту амбушей
Я не знаю будет ли это работать. Слишком новичек. Может кто-то может опробовать.

Суть такая.
ко входу в замок (или к вратам за крепостную стену) должен вести коридор шириной 3 клетки (чтобы караван проезжал). Коридор из стен. материал-пофигу.
В одной из стен, которая и ограничивает этот коридор, сделать фортификацию, а за ней посадить цыпленка(тут у меня вопрос - цыпленок детектит амбушь ? Если да, то ОТЛИЧНО, вырастить цыплят вообще не проблема! можно фактически фабрику по производтвую таких камикадзе организовать. За один сезон может навылупляться хоть сотня).

Т.е. амбушь пойдет по коридору, его засечет цыпленок. Поле чего цыпленок умирает, а дварфы успевают закрыть мост.

Идею можно улучшить:
1. Не знаю будет ли работать. Вопрос, если поставить перед вот этой дозорной фортификацией нажимные плиты и фладгейт, то СРАБОТАЮТ ЛИ ПЛИТЫ СРАЗУ как только амбушь будет обнаружен (т.е. амбушь становиться видимый. Игра засекает что он стоит на плите - бац, плита срабатывает)? Если да, то по идее должно произойти следующее: цыпленок детектит амбушь, и тут же должна сработать плита - фладгейт поднимается, цыпленок спасен !
Хотя вообще то на цыпленка плевать.... Их реально можно производить десятками-сотнями. Расадить на каждый вход в крепость. Если убьют, то это просто будет означать, что на ужин дварфы будут есть курятину.

2. Перед фладгейтом можно поставить еще одну фортификацию. Чтобы ее тупо троли не сломали.
Тогда получиться такой слоеный пирог:  (Плита)(Фортификация1)(Фладгейт)(Фортификация2)(Смертник....эээм... цыпленок я хотел сказать).
Амбушь встает на плиту, Фладгейт поднимается а Фортификация1 не даст разломать фладгейт и таки растрелять цыпленка.

3. Ну и если цыпленок не подойдет можно посадить собаку. Если идея с плитой сработает, то по идее фладгейт подниметя дотаточно быстро, и собака будет ранена но жива. Потом ее подлечат, и снова на боевой пост....

4. Возможно нужно будет поставить неколько нажимных плит. По краям от наблюдательной фортификации... Мало ли где задетектится амбушь, мож его засекут за 3-4 клетки... Вопрос лишь: можно ли на один фладгейт вешать неколько плит ПРИЧЕМ ЧТОБЫ ОНИ РАБОТАЛИ ТОЛЬКО на подъем фладгейта... Чтобы не получилась фигня, когда бегающий по плитам амбушь то поднимает то опускат фладгейт...

Главное чтобы такой вот детекторный коридор был достаточно длинный, чтобы дварфы успели закрыть ворота (а в идеале можно поставить ворота с обеих сторон этого коридора, и амбушь автоматически окажется в ловушке). В принципе отловить такой заблокированный амбушь легко. Нужно сделать еще один коридор наполненный ловушками, и ведущий в крепость. В основное время держать закрытым, а как только амбушь пойман в ловушку, то открыть его. Гоблота радостно ломанется в коридор, надеясь пройти в крепость, но тупо будет поймана в ловушки....


5. А вообще ничего не мешает тупо насоздавать Pasture по всей карте, размером в 1 клеточку. И посадить в каждую цыпленка. Он оттдетектит амбушь и помрет. После того как амбушь будет отбит садим следующего цыпленка. Но боюсь, что смертноть будет высока. Т.к. амбушь скорее всего будет носитья по всей карте и убивать всех цыплят...
Если очень хочется чтобы цыплята выживали (или просто хочется чтобы после того как один цыпленок засек амбушь, то все остальные были в безопасности), то придется строить бункеры с фладгейтами и фортификациями. И ОДНИМ единственным рычагом в крепости поднимающим все фладгейты. Таким образом как только приходит амбушь, поднимаем фладгейты и разведчики будут в безопасности.
Вобще мне кажется идея с бункерами не очень хороша (хотя надо тестировать). Гораздо проще огородить огромную часть поверхности стеной (тупо потратив на это первый год крепости... ну и что такого). После чего запретить дварфам выходить наружу  помощью Нор и Алертов. И спокойно жить внутри. А амбуши будут обнаруживаться вышеописанными коридорами в 3 клетки с разведчиками.

Что думаете ?
Я боюсь такой тест не осилю, где-то накосячу, да и амбушей боюсь... В моей форте еще нет ни одного воена пока даж...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 18 Июля 2012, 18:50:42
Тыжблин! :)

У меня такая идея по детекту амбушей
У меня вопрос - цыпленок детектит амбушь ? Если да, то ОТЛИЧНО, вырастить цыплят вообще не проблема! можно фактически фабрику по производтвую таких камикадзе организовать. За один сезон может навылупляться хоть сотня).

Хорошая идея... Хотя чем больше скотины, тем больше тормозов, но в принципе да, куры плодятся быстрее собак. Но и дохнут быстрее! Сколько там курица живёт, шесть лет, по-моему?

Дальше идею пришлось допиливать :)
Я так понимаю, она заключается в том, чтобы амбуш, наступая на плиту, запирал цыплёнка и не расстреливал его? Кхм... слишком сложно. К тому же тролли тупо сломают плиту. Разрушители строений не ломают лишь то, что построено по b-C - стены, лестницы, полы и рампы. всё остальное ломается.... Да и... зачем? Если цыплят дофига, их можно тупо засовывать новых. Опять же, если уж у нас детект по плите, почему бы сразу на неё (плиту) не выливать ведро лавы, к примеру? :) Нет. Вопрос именно в наиболее простом способе детектирования. Чтобы амбуши не были невидимыми. Всё. Что с ними делать дальше - это уже другой вопрос.

P.S. Пастбище со скотиной по периметру - самый тупой вариант. Одна скотина - один амбуш. Это даже не вариант :) И каждый раз переназначать скотину. И каждый раз тащить её туда за тридевять земель, а труп, соответственно, оттуда. Кстати, труп оттуда потянут сразу же, прямо из-под амбуша...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: quanta от 18 Июля 2012, 19:02:24
Крендель, работать будет, но обустройство и перезарядка защиты довольно трудоёмки. Бункеры тоже, на мой взгляд, сложноваты. Легче построить по всей карте башенок с подземными входами и арбалетчиком наверху каждой. Такая система детектит амбуши, и достаточно легко эвакуировать разведчиков, запретив им подниматься наверх.

Защиту же главного входа раньше использовала подобную той, что ты расписал. Однако впоследствии перешла на возможность полного огораживания использованием трёх мостов. Один отрезает коридор от внешнего мира, второй защищает торговую площадь, а третий отрезает торговцев от крепости. Это помогает уморить караван голодом, если вдруг потребуется   : )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 18 Июля 2012, 19:05:00
1. Не знаю будет ли работать. Вопрос, если поставить перед вот этой дозорной фортификацией нажимные плиты и фладгейт, то СРАБОТАЮТ ЛИ ПЛИТЫ СРАЗУ как только амбушь будет обнаружен (т.е. амбушь становиться видимый. Игра засекает что он стоит на плите - бац, плита срабатывает)?
Нажимные плиты не обнаруживают амбуш, но тихо срабатывают. Главное чтобы это не было trap-avoid существо, типа кобольда.
Другое дело - у них задержка 100 тиков, прежде чем сработает привязанный к ним мост, фладгейт итп. Это примерно 7-10 клеток, пройденных врагом.
Т.е. например из моего опыта - вход в крепость - широкая пропасть, над ней два разводных моста по 10 клеток длиной. У внешнего входа на мосты стоят плиты, привязанные к обоим мостам сразу. Если амбуш - то в какой-то момент бац - я вижу что мосты разведены. Никого из врагов не видно. Только внизу через некоторое время шлеп-шлеп-появляются трупы.
Причем успевают пробежать 10 клеток до второго моста, прежде чем мосты исчезают.

Цитировать
5. А вообще ничего не мешает тупо насоздавать Pasture по всей карте, размером в 1 клеточку. И посадить в каждую цыпленка.
Это не сработает. Потому что животные имеют привычку иногда сами по себе и практически всегда при виде врага разбегаться с пастбищ, в этот момент какой-нибудь дворф пойдет его возвращать в его клеточку... А если ограничить выход наружу то боюсь цыплята либо будут тупо бегать от какого-нибудь животного, либо попрутся в крепость к маме.
Можно сделать кучу привязей - но геморно :(.


В ванильной ДФ с моей точки зрения идеальный вариант - длинный коридор в три клетки, посередине тропинка, с краев пропасть. На тропинке расставлены оружейные ловушки с тренировочными деревянными копьями. Там, где коридор входит в крепость, изгиб и несколько собак на привязи, чтобы детектили кобольдов. Дальше - поднимаемый мост на случай ФБ или титана.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 18 Июля 2012, 19:10:25
я кстати тупо скидываю наружу со стены лишних цыплят/котят - такое количество живности делает неплохую разведку.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 18 Июля 2012, 19:19:27
я кстати тупо скидываю наружу со стены лишних цыплят/котят - такое количество живности делает неплохую разведку.

...и кучу крови и мяса :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 18 Июля 2012, 19:59:59
Цитировать
1. Я уже ВСЕМ дварфам выставил Масонри И архитектуру. ВСЕМ !
Нора должна перекрывать и стену, тоже самое и с раскопками, дварфу лень руку протянуть и поковерять стенку, потому что не под норой.
Цитировать
стекляные стены, окна
Стены непрозрачные, окна прзрачные. Но окна разрушаемы, Но впрочем достаточно прочные до прибытия подмоги.
Цитировать
детектор амбуша
Один из вариантов детектора-амбуша, длиный коридор, в одну две клетки шириной, полностью заставлен дверями. Игра никак не будет оповещать игрока, но если есть подозрение, то можно видеть, как открывается и закрывается двери и оценить количество вражины. Основа ловушки, на тундре и леднике, с доступом воды из подземелья или водонносного слоя = смертоносная. Надежность 100%.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Крендель от 19 Июля 2012, 04:42:53
Но и дохнут быстрее! Сколько там курица живёт, шесть лет, по-моему?

1. Какие 6 лет :) ? С такой нервной работой по детекту амбушей цыпленок проживет один сезон всего.
НЕ такая уж проблема иметь запас цыплят. Если заканчиваются, то просто плодим новых. Хватит даже самых новорожденных. Хоть прямо с насеста неси их на боевой пост :)

2. То, что скотины много-тоже не проблема. Регулировать дотаточно просто. Построить закрытое пастбище с дверью. Посадить кур на насесты. На кухне яца будут переводиться в еду. Когда нужны новые разведчики - просто запираем дверь и через сезон 20-30 цыплят (если надо больше, то лучше построить еще одно пастбище, а то они там драться начнут):  рассаживаем их в коридоре для детекта амбушей. Если народилось совсем много -  в бойню их. Я всем своим носильщикам выставил выполнение всяких мелких работ типа Бутчери, Углежогов, Обмолотка и построил десяток мастерских. У меня на 150 дварфоф около 100 имеют эту самую профессию, где куча куча всякой мелкой работы (я им даже Масонри всем раздал, ибо очень много строить приходилось. Просто в профиле мастеркой разрешил только Легендарному работать и все). Мастеров еденицы. Так даже если сотня цыплят народится, их быстро убьют буквально в 3-4 захода.

Не думаю что будут проблемы  лагами.
Дело в том, что цыплята будут рождатья за закрытыми дверями, и в таком случае они практически не двигаются (программа экономит ресурсы). Можно открыть дверь для дварфов, но оставить закрытой для животных. Дварфы будут заходить и выводить цыплят по одному (я так понимаю, что если цыпленка выводит дварф, то дверь для него будет открыта). Остальные все также будут не подвижны. Думаю лагов не будет вообще...

3. Ну и соответственно действительно, как верно подмечено Собаки плодятся гораздо дольше. Так что выгода на лицо.

Насчет того, чтобы спасать жизнь цыпленка. Это я так... Чисто для теории. Так то конечно на него плевать вообще. Убьют, ну и ничего, значит на ужин будет жареная курятинка.

Нора должна перекрывать и стену, тоже самое и с раскопками, дварфу лень руку протянуть и поковерять стенку, потому что не под норой.

Так то-то и оно, что я специально нору сделал просто огромной. Она покрывала территорию аж на 10 клеток вокруг стены, чтобы уж наверняка... Я думаю это какой-то баг.
Снес у себя вообще все норы. Сделал одну на все этажи крепости. Загнал туда всех... Пока все работает...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Крендель от 19 Июля 2012, 08:34:38
У меня вопрос.
А что, повозки не умеют ездить по Cage Trap ?

У меня просто коридор  ловушками, и когда Shift+D то подсвечивается ДО ловушек зеленым, а после уже красным.
Я ради теста убрал ловушки и дорога стала полностью зеленой.
Еще ради теста снес стену рядом с ловушками, и действительно зеленым показан объездной путь.

Как то непонятно и неприятно.
Скриншот показать ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 19 Июля 2012, 08:44:55
Стены непрозрачные, окна прзрачные. Но окна разрушаемы, Но впрочем достаточно прочные до прибытия подмоги.
Да, спасибо, уже проверил. Теперь буду проверять куб из окон, окружённых фортификациями, чтобы не ломали.

У меня вопрос.
А что, повозки не умеют ездить по Cage Trap ?
В новой версии повозки вообще не умеют ездить по ловушкам. Вообще.

Вот так я обычно делаю вход:
http://pix.academ.org/img/2012/06/30/73fe44e2de84feb3cbfa2871a65ed322.jpg

P.S. Не знаю, есть это в факе или нет, но надо добавить. Повозки не умеют ездить по ловушкам.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 19 Июля 2012, 09:27:10
Я обычно по периметру расставляю 4 веревки, на которые сажаю 4х циплят. Да, убьют всех циплят, но это не проблема.
Однако в последнюю игру у меня был какой-то непонятный баг: дварфы прибегали освобождать циплят, а потом заново их сажали. Что привело к тому, что один носильщик все время бегал к веревкам, ломая всю идею обороны.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 19 Июля 2012, 09:39:24
Я обычно по периметру расставляю 4 веревки, на которые сажаю 4х циплят. Да, убьют всех циплят, но это не проблема.
Однако в последнюю игру у меня был какой-то непонятный баг: дварфы прибегали освобождать циплят, а потом заново их сажали. Что привело к тому, что один носильщик все время бегал к веревкам, ломая всю идею обороны.
Сталкивался с тем же, я так подметил что это из-за того, что это же животное было приписано к пастбищу, дворфы водили его то на пастбище, то к привязи.
Баг имо, раньше вроде привязь снимала всякие прошлые назначения животного
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iKlim от 19 Июля 2012, 11:30:57
Да, но через него нельзя посмотреть relationship /thoughts and preferances, как через Терапист узнать, вампир ли гном? А искать в u по очереди гномов из новой волны - это, конечно, можно. Я им всем даю ник "новенький" и потом по u просматриваю, просто по-моему, это геморройно =)
Вышла новая версия тераписта (splintermind-attributes), в описании фич:
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Крендель от 19 Июля 2012, 12:43:02
Спасибо за идею. Пожалуй это действительно выход. Гоблы пойдут по кратчайшему пути, и соберут все ловушки на поворотах.

Я сделал такой вход в крепость
(http://s59.radikal.ru/i164/1207/c0/1c93a8771126t.jpg) (http://radikal.ru/F/s59.radikal.ru/i164/1207/c0/1c93a8771126.jpg.html)

1-основной вход.
2,3 - регулируя эти мосты можно направить гоблоту в открытый проход (4).
Когда они пройдут по минилабиринту ловушек, то мост (4) ВНЕЗАПНО закрывается, и открывается (1). Гоблота разворачиваетяс и снова идет по ловушкам.
В процессе можно перекрыть промежуточные мосты в лабиринте чтобы заменить клетки.

Строю сейчас коридор шириной 5 клеток. Потому, что игра почему-то показывает, что проход есть только по трем центральным !
(http://s018.radikal.ru/i513/1207/da/055e9ac8a2fdt.jpg) (http://radikal.ru/F/s018.radikal.ru/i513/1207/da/055e9ac8a2fd.jpg.html)
и так везде, даже внутри крепости под землей.

Не знаю, может хватило бы и 3х клеток (в таком случаем зеленым отмечена полока в 1клетку вообще). Но я уже второй год теряю повозки блин по разным причинам, то проехать из-за джунглей не могут, то еще чего. Поэтому сделаю 5 клеток и пусть гоняют по ним.


Все, что строиться вверху это заготовка под центральных вход, где будут сидеть разведчики камикадзе. ОДНАКО похоже придется ломать стены и сделать их шириной 7, чтобы на поворотах тоже поставить ловушки....
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 19 Июля 2012, 13:31:49
ну вообще это нормально, доступность депо доказывает те тайлы, в которые может приехать центральная клетка вагона.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nog от 19 Июля 2012, 13:46:01
Я попроще вход делаю. Прямая рампа для каравана и одноклеточный проход с ловушками для гостей. Сверху только парадный вход. На скрине мост 2 (слева направо) всегда закрыт, когда приходит караван закрываю мост 4 и открываю мост 2. Склады, слева большой склад отходов производства на продажу, потом склад пустых клеток и за дверью склад клеток с животными.

 (http://imglink.ru/thumbnails/19-07-12/4cd2d190cf7561091cda3dfeba67ef6a.jpg) (http://imglink.ru/show-image.php?id=88f7367d0f3d23110856cb061af65ea7)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 19 Июля 2012, 14:14:26
Кхм. Когда-то я делал так:
http://pix.academ.org/img/2012/07/19/72f58c4e9a29923ce8f5cda1e173f71e.jpg
Там, правда, нет моста, да и вообще много косяков (это одна из моих первых игр после возвращения, многое подзабылось), но дизайн самого коридора нимало не устарел. В смысле если кому-то хочется красоты :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 19 Июля 2012, 18:24:43
как упрятать этих <censored> спиногрызов?! >:(на норы им похоже абсолютно плевать...  :-\
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 19 Июля 2012, 18:40:15
как упрятать этих <censored> спиногрызов?! >:(на норы им похоже абсолютно плевать...  :-\

При такой точности формулировки ответ очевиден: каком кверху!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nog от 19 Июля 2012, 19:20:16
как упрятать этих <censored> спиногрызов?! >:(на норы им похоже абсолютно плевать...  :-\
Есть такое. Дети обычно плюють на норы. Могу предложить сделать зал, заманить туда детей и запереть, стеной там или мостом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 19 Июля 2012, 19:20:27
дети(спиногрызы) приписаны к норе, но регулярно шарятся по поверхности.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fang от 19 Июля 2012, 19:22:20
подскажите пожалуйста а если я сровняю все верхние слои ( сделаю ровную поверхность ) но останетса только камень- его "затянет" землей/деревьями ?
И вопрос номер 2 если я отрою пару слоев
______
    I
**********
     I
&&&&&&&&&&
  I (1)
а потом снесу балку рухнут и разобьютса все слои ? Или они просто сядут на 1 слой вниз ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nog от 19 Июля 2012, 19:30:56
подскажите пожалуйста а если я сровняю все верхние слои ( сделаю ровную поверхность ) но останетса только камень- его "затянет" землей/деревьями ?
Землей, после дождя затянет, дерево не должно вырасти.
И вопрос номер 2 если я отрою пару слоев
______
    I
**********
     I
&&&&&&&&&&
  I (1)
а потом снесу балку рухнут и разобьютса все слои ? Или они просто сядут на 1 слой вниз ?
Если у верхних нет боковой поддержки, то упадут все.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 19 Июля 2012, 19:44:21
Если у верхних нет боковой поддержки, то упадут все.
В принципе даже если он снесет только лишь верхний слой, вероятно это повлечет дальнейшее разрушение опор и падение последующих (если опоры нижних слоев находятся под верхним слоем). Полы без стен имеют обыкновение пробиваться падающими на них объектами.

У самого как-то раз был веселый случай: строил крепость, давно еще, нубом был. Но кейв-ины мог устраивать нормально. Решил значит что-то там нахимичить с обвалом, все сделал, поставил саппорт, залинкил его. Снес саппорт - смотрю вакханалия началась! Как оказалось, обвал происходил как раз уровнем выше склада еды и кухни/пивоварнен. Там же дварфы сновали туда-сюда за едой, таскали семяна и свежеприготовленные яства. В результате вся жрачка к чертям собачьим разлетелась. В итоге имел десяток оглушенных и слабо раненных дварфов, парочка же погибла прям под обвалом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 19 Июля 2012, 21:14:50
Пришла тут такая идея когда рыла водопровод... а если караван УТОНЕТ... я буду виновата? всмысле они обидется, и будут ли помеченны вещи как краденые? ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 19 Июля 2012, 21:58:49
Если караван не вернётся(по ЛЮБОЙ причине) будет плохо
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 19 Июля 2012, 22:03:17
Если караван не вернётся(по ЛЮБОЙ причине) будет плохо
*_* Нет нет, это будет очень ХОРОШО! Горы ельфийского мяса, или людского, куча веселья... хотя и жаль что нельзя безнаказанно топить идиотиков... но меня интересует только через сколько помрут с голоду торговци, будут ли при подобной смерти вещи крадеными, и можноли востоновить отношения торговые после того как меня осадят рузок другой. Я из них все вытрясу ))
Эх, надеюсь меня скоро навестят вампиры- иммигранты - жрать им не надо, силы немеренно, сами от старости не подохнут. Пережрут все живое, и будут идеальные слуги...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 19 Июля 2012, 22:07:06
Мастерворк?
Ну незнаю...
Я *случайно* прибил часть каравана Дроу - война, амбуши по 15 человек...
Снимают осады нежити)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 19 Июля 2012, 23:06:06
Кхм. Когда-то я делал так:
http://pix.academ.org/img/2012/07/19/72f58c4e9a29923ce8f5cda1e173f71e.jpg
Там, правда, нет моста, да и вообще много косяков (это одна из моих первых игр после возвращения, многое подзабылось), но дизайн самого коридора нимало не устарел. В смысле если кому-то хочется красоты :)
Ух ты! А как сделать такую геологическую разведку? :) Чтобы было видно не раскопанное? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 19 Июля 2012, 23:26:53
Подскажите плз, я сделал часть пути в мою крепость - шириной в одну клетку  и рядом с пропастью (есть дорога и для каравана, но ее можно перекрыть, подняв мост, пустив, таким образом, врагов по этому пути).
И точно помню, что на этом пути надо расставить то ли ловушки с оружием, то ли ловушки с вылезающими шипами, чтобы враги, уворачиваясь, прыгали в пропасть.
1) будут ли оружейные ловушки скидывать в пропасть? Если да, будут ли они делать это хуже ловушек с шипами?)
2) ловушки с шипами из под земли должны быть с нажимными плитами. Но как тогда надо спроектировать путь, чтобы враг нажал на плиту и попал в ловушку (ведь есть скорость срабатывания механизмов?
Т.е. меня интересует, как, зная механику игры, разместить вылезающие шипы и нажимные плиты в длинном однополосном коридоре, чтобы с максимальной вероятностью повредить врага?
Наверняка ведь есть у кого-то опыт такого =)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 19 Июля 2012, 23:52:14
Всё уже давно расписано, поиск в помощь
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 20 Июля 2012, 01:06:33
Ух ты! А как сделать такую геологическую разведку? :) Чтобы было видно не раскопанное? :)

DFHack-> Reveal, но это неспортивно ;) Хотя и повышает FPS. С другой стороны я никогда не рою ради полезных ископаемых, а, значит, мне плевать на неспортивность :)

Пришла тут такая идея когда рыла водопровод... а если караван УТОНЕТ... я буду виновата? всмысле они обидется, и будут ли помеченны вещи как краденые? ;D

Я смотрю, вы продолжаете "любить" караваны? :) Могу предложить также разводные мосты :) Три-четыре моста 2х10 в ряд с туннелем глубиной 10-20 кубов под ним. И нажимная плита посередине :) И рычаги для ручного сброса. Очень хорошо спасает как от осад, так и от караванов :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Крендель от 20 Июля 2012, 06:23:07
Ну вот и настиг меня самый страшный кошмар почти начинающей крепости:)

Прилетела осада. ТРИ отряда ЛЕТАЮЩЕЙ гоблоты. Отряд лучников и 2 отряда каких то там рукопашников с 2 лидерами элитниками. ВСЕ поголовно на пещерных ласточках.
И что опять обидно осада пришла буквально чз 30 секунд после того как появились эльфийские торговцы. Расстреляли их вообще без шансов. Ну да ладно.

Пока даже не знаю чего делать. Замуровал подземный вход в крепость мостом. Армии толком нет еще.

Собственно вопрос.
ОСАДА сама по себе когда нибудь уходит ? Через какое время ?
Если да, то похоже придется просто сидеть под землей. В принципе не критично. Будут весь год качать помпы накачивать мышцу. Потом отличными ноильщиками станут.

Еще вопрос.
Если гоблота на ласточке залетит в тунель 1 клетку высотой (тупо пол построеный поверх входных стен, или  коридор под землей), то поймается ли он в раставленную клетку-ловушку ?
Если да. То теоретически есть шанс их переловить заманив в подземелье утыканное ловушками

PS. В клетки наловилоь полтора десятка тролей, они погнали через центральный вход с кучей поворотов и ловушками на них :) Надо придумать что  ними делать. Их стоит пускать на тренировки к воинам (по одному)? Или они просто разнесут армию ?

PPS. Походу те 2 эльфа с быками, что успели дойти до тогового депо, обидились. Даже не торговались. И очень быстро свернули свои дела и потопали к выходу. Нуну. Желаю удачи. Завещания оставьте и можете выходить через дальний выход, который гоблота не видит. ЧАо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 20 Июля 2012, 07:56:50
ОСАДА сама по себе когда нибудь уходит ? Через какое время ?
Если да, то похоже придется просто сидеть под землей. В принципе не критично. Будут весь год качать помпы накачивать мышцу. Потом отличными ноильщиками станут.

Еще вопрос.
Если гоблота на ласточке залетит в тунель 1 клетку высотой (тупо пол построеный поверх входных стен, или  коридор под землей), то поймается ли он в раставленную клетку-ловушку ?
Если да. То теоретически есть шанс их переловить заманив в подземелье утыканное ловушками

1) Да. Через 3-6 месяцев. Хотя в мастерворке некоторые любят разбивать лагерь и сидеть подольше.
2) Летучие юниты в клетке с ловушкой ничем не отличаются от пеших. Вот только насчёт нажимной плиты не уверен.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 20 Июля 2012, 10:23:50
Знаю что надоела, но все же... вот если запереть атакующих меня осадой , они могут помереть от голода или старости? Просто я всегда конопачусь под землей, куда ведет всего один центральный вход, который на выходе делится на три, так что у меня как защитная тактика отрезать выход в одном из ходов по которому прут враги, и там их изничтожать, оставляя на всякий пожарный другие- для торговцев если еще с ними дружу и других волн. Если эти чубасики атакующие могут сдохнуть сами, то я просто нарою отвлетвлений ходов, и буду их временами перекрывать, и ждать голодных трупиков )) Дешего и сердито. а то водой заливать слишком шикарно... хотя нежить к воде вроде как не чувствительна... А я на жуткой местности... похоже ловушки полюбому придется ставить, но всеже былобы интересно узнать про голод.
и еще, на жутких землях вечно сыплет ядовитый (слизневый кажется) дождь, похоже он ранит гномов(( Как я понимаю он может и убить, если долго под ним гулять(( А обычные дожди идут в подобных местах? А то у меня на картах непруха с реками, а озера я бытро использую - орошения, да и раненых много, в итоге боюсь остаться без воды ((
и еще, небольшие непонятки с трупами, я правельно понимаю, что если животина умерла от голода, то разделывать ее никто не будет, и надо ждать пока она сгниет? А если жертва разобьется или утонет? Просто у меня як помер от голода ( на жутких землях с местным климотом не до пасдбища было) , и теперь его никак не хотят разделывать, хотя лошадь которую я отметила на убой разделали потом в миг((
Название: Re: Вопросница
Отправлено: quanta от 20 Июля 2012, 10:29:06
Цитировать
они могут помереть от голода или старости?
Нет, не помрут. Захватчики не пьют и не едят.

Цитировать
в итоге боюсь остаться без воды
Прокопайся до пещер  — в одной из них наверняка будет подземное озеро с огромным запасом воды.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 20 Июля 2012, 10:37:45
... с огромным запасом воды.

и всякой другой нечисти.

И еще, форготня ко мне из пещеры приходит в разы чаще, чем с улицы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Крендель от 20 Июля 2012, 10:56:42
Знаю что надоела

Мания величия ? Уже после 4-го сообщения горевать что тебя тут все не навидят несколько рано ;)
Тут вопросница. Новички задают вопросы, если кому-то надоели вопросы новичков, они в данную тему не заходят.

Если хочешь побыстрее их убить, то просто вырой под одним из ответвлением яму глубиной этак в 5-6 уровней (заранее, до прихода гостей). И прикрой все выдвигающимся мостом (Retracts).
Потом можешь с помощью стратегических мостов (перекрывая другие отвлетления и оставля данный открытым входом в крепость) загнать их в эту ловушку. И потом просто убрать раздвижной мост (желательно еще с обеих его сторон построить маленькие поднимающиеся мосты, чтобы не убежали). И они просто разобьются (если не летают).

Ну а еще можно рядом с таким вот отвлетвлением, где они у тебя сидят, построить башеньку и поставить туда лучников, и они просто потренируются в стрельбе (желательно чтобы у врагов не было своих стрелков - тогда лучше их просто сбрось с моста). Вроде бы (насколько я знаю) стрельба и драка с противниками, лучше повышают военные навыки, чем тренировки в бараках. Можешь потренировать на халяву лучника.

А еще. Вот у тебя есть это самое отвлетвление, так ты там ловушек понатыкай, пока противники будут бегать туда сюда авось переловятся. Потом можешь отобрать у них оружие, и выпускать по одному своим бронированным воинам для тренировок. Только осторожней со всякими ЗАБЫТЫМИ ЧУДИЩАМИ, у них могут быть всякие ядовитые гадости, плевки и прочее-их лучше бы убивать в автоматическом режиме.
AnotherBoris на предыдущей странице выложил скрин как ловушки раставлять в притык к изгибам, чтобы туда рыбка больша и маленька ловилась.

Я на предыдущей  странице данной вопросницы выложил скрин, где показал пример как можно гонять гоблоту по зацикленному проходу: тупо сделать извилистый лабиринт, и с обоих его концов вход в крепость, открывая то то один, о другой заставим гоблоту раз за разом ходить по ловушкам вперед-назад)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: quanta от 20 Июля 2012, 13:57:42
и всякой другой нечисти.
В любом случае, форготня редко приходит сразу же после открытия подземелья, так что можно успеть наладить забор воды из озера в какой-нибудь резервуар поблизости и запечатать пещеру. А там уже помпами поднять воду наверх. Стаи же подземных обитателей отгоняются от работников одним-двумя военными отрядами.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 20 Июля 2012, 14:15:12
Возможно вам поможет новая опция складов - получать предметов только от линка, а именно от мастерских. Добавить  где-то второй склад сводным сбором для мусорной и гоблоло одежды.
Думаю частично решит вашу задачу.

Ну что же, проверил. Результат... вгоняет в раздумья. Тапки, произведённые кожевенником, как и положено, несутся носильщиком на склад, который прилинкован к мастерской. НО! Тут же прибегает бородатая рожа с ящиком, сгребает туда искомые тапки и несёт на другой склад тапок, не привязанный уже ни к чему. Я прямо в растерянности :) первый раз вижу, как дварфы таскают предметы с одного склада на другой. Блин! Такие бы навыки, да в мирных целях!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 20 Июля 2012, 14:26:49
Знаю что надоела

Ещё как! Прямо бесимся, глядя как ещё один неофит овладевает знаниями :)

А по теме: не забывайте, что оружейные ловушки можно делать из чего угодно. Камень у вас есть - маханизм будет. Оружие... Можно наколупать с той самой гоблоты. Можно настрогать обсидиановых мечей. Можно, на худой конец, настрогать деревянного (не тренировочного!) оружия. Фишка в том, что оружейная ловушка бьёт каждого, кто по ней проходит до тех пор, пока в ней не застрянет труп или большая часть оного. То бишь если у вас есть помещение, где тусуется гоблота, просто поставьте несколько оружейных ловушек из того мусора, что у вас есть, и в конце концов гоблоты в помещении станет на *количество оружейных ловушек* меньше :)

Касаемо разделки трупов. Разделываются только неиспорченные трупы или неповреждённые части тел созданий, погибших насильственной смертью. Причём создание не должно быть чьим-то петом. То бишь умерший от старости бык разделываться не будет, убитая собачка - будет. Изуродованная ударами собачка - не будет, но если ей в процессе оторвали ногу - то ногу разделают. Ну... вот как-то так :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 20 Июля 2012, 14:34:28
Касаемо разделки трупов. Разделываются только неиспорченные трупы или неповреждённые части тел созданий ... Изуродованная ударами собачка - не будет.
разве mutilated dog corpse не будет разделываться? По-моему должен. По крайней мере вики тоже склоняется к такому мнению.

у самого возник вопрос: будут ли в террифаинг биомах восставать трупы, находящиеся под землей? А то я высадился с павлинами в террифаинге, и скорее всего носа из крепости особо высовывать не буду (сразу после эмбарка появился десяток зомбоворобьемэнов и еще не факт что я успею нормально все перенести внутрь крепости). Отсюда возник вопрос: не будут ли у меня в кепости, несмотря на условия изоляции, появляться ожившие мертвецы?

Кстати, пока писал, возникла идея: Данжер рум 2.0! (по сути аналогия избиения заключенных палками)
Берем, например, индюшек. Сажаем на насесты. Они насижывают пару десятков цыплят. Копаем яму глубиной блоков 8, на нижнем этаже - комната со входом. Внутрь заходит воин в эквипе. В это время сверху ямы начинают сыпаться упомянутые цыплята. Разбиваясь, они так некоторое время лежат, после чего оживают и воин начинает их кромсать, поднимая скилл пушки. Через некоторое время их насыпется уже столько, что воин не будет успевать их валить и они его закусают. Только вот если воин хорошо одет, то его не закусают, а хорошенько поднимут блокинг, додж и армор юз. Пока не продумал как устроить экстренную эвакуацию если вдруг что пойдет не так. Только разве что запустить внутрь сквад булавистов чтобы зомбари не успевали пикнуть даже после оживания, или, например, открыть фладгейты, закрывающие фортификации в стене от бараков арбалетчиков.
 - Если цыплята решат что круче "планировать" в яму, то можно сначала скинуть туда пару кроликов. Рано или поздно он забодает ушами пару цыплят и процесс трупообразования пойдет лавинообразно.
 - Как вариант - можно устроить "рассадник" данжер румов: копаются комнатки, в них ставится 1-2 насеста и запускается павлин пастись. Двери закрываются. Через пару лет там будет ололо сколько цыплят и можно будет сбросить туда крололо чтобы он сделал свое черное дело.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 20 Июля 2012, 14:37:10
Касаемо разделки трупов. Разделываются только неиспорченные трупы или неповреждённые части тел созданий ... Изуродованная ударами собачка - не будет.
разве mutilated dog corpse не будет разделываться? По-моему должен. По крайней мере вики тоже склоняется к такому мнению.
Хм... возможно. Но мне кажется, что нет. Но не буду претендовать на точность знаний, к тому же я в мастерворк играю, а там вообще разделывается всё, что когда-то было живым :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 20 Июля 2012, 15:07:04
и еще вопрос: строение-вагон при эмбарке и животное-вагон у корованов описываются одними и теми же параметрами?
Если я поставлю у животного-вагона очень маленький параметр вместимости, приведет ли это к тому, что:
1) При эмбарке со всем своим барахлом у меня будет пара десятков вагонов, и как следствие, целый табун быков/ослов/лошадей?
2) корованы будут приходить с ололо каким количеством вагонов (и торгашей), и, как следствие, в террифаинг биоме вызовут целую осаду трупаков? (естественно, они не доживут до отбытия) Будет ли у них соответствующее количество охраны?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 20 Июля 2012, 16:04:25
вопрос по Appraiser:
прокачал оценщика до 20, решил вкачать еще одного брокера с нуля. цену предметов при торговле не показывает вообще, что вполне логично, но еще перестало показывать цену предметов в крепости (случайно заметил, когда решил посмотреть свежесозданный артефакт), что в принципе тоже логично. проверил разницу в оценке брокероми с навыками оценки 4 и 20 - цену предметов показывают одинаковую.
собственно вопрос, а что тогда дает прокачка навыка больше 1?
еще от чего зависит прокачка навыка bookkeeper?  у меня уже пару лет на одном уровне стоит. детализация расчетов максимальная, другими работами не занят.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 20 Июля 2012, 16:15:11
вопрос по Appraiser:
прокачал оценщика до 20, решил вкачать еще одного брокера с нуля. цену предметов при торговле не показывает вообще, что вполне логично, но еще перестало показывать цену предметов в крепости (случайно заметил, когда решил посмотреть свежесозданный артефакт), что в принципе тоже логично. проверил разницу в оценке брокероми с навыками оценки 4 и 20 - цену предметов показывают одинаковую.
собственно вопрос, а что тогда дает прокачка навыка больше 1?
еще от чего зависит прокачка навыка bookkeeper?  у меня уже пару лет на одном уровне стоит. детализация расчетов максимальная, другими работами не занят.

Оценщик, очевидно, не даёт ничего :) Мало того, при торговле уже при загрузке он видит цены своих товаров с нулевым навыком, просто нужно их по одному смотреть.

А bookkeeper... Он, по идее, должен считать. То есть у тебя что-то должно изменяться в товарах... Ну... это я так думаю :)

и еще вопрос: строение-вагон при эмбарке и животное-вагон у корованов описываются одними и теми же параметрами?
Если я поставлю у животного-вагона очень маленький параметр вместимости, приведет ли это к тому, что:
1) При эмбарке со всем своим барахлом у меня будет пара десятков вагонов, и как следствие, целый табун быков/ослов/лошадей?
2) корованы будут приходить с ололо каким количеством вагонов (и торгашей), и, как следствие, в террифаинг биоме вызовут целую осаду трупаков? (естественно, они не доживут до отбытия) Будет ли у них соответствующее количество охраны?

Дык... проверь :) Или напильник отломали?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 20 Июля 2012, 16:37:16
Дык... проверь :) Или напильник отломали?

Здравое замечание.
Буду дома - проверю и отпишусь )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: quanta от 20 Июля 2012, 17:22:58
Цитировать
от чего зависит прокачка навыка bookkeeper?
Проверь, назначен ли ему стул для офиса. При наличии рабочего места счетовод садится и начинает составлять опись имущества крепости (Update Stockpile Records) с заданной точностью. В этом процессе и поднимает себе навык.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fire от 20 Июля 2012, 17:24:20
Поселился на фиолетовом окружении, благополучно забыл на каком именно. Тут частенько появляется cursed smoke, я с таким раньше не сталкивался, стоит ли его бояться?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: quanta от 20 Июля 2012, 17:25:56
fire, превращает живых созданий в ходячих мертвецов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 20 Июля 2012, 18:02:08
Как запретить мастерской использовать определенные материалы? У меня механик всегда работает, но не хотелось бы, что бы он использовал ценные материалы, более пригодные для обстановки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 20 Июля 2012, 18:13:18
Как запретить мастерской использовать определенные материалы? У меня механик всегда работает, но не хотелось бы, что бы он использовал ценные материалы, более пригодные для обстановки.

Самый простой метод - склад рядом, на нём хранишь только определённые материалы, и складу указываешь Give to workshop. Всё. Мастерская будет брать материалы только со склада.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: GoshaTi от 20 Июля 2012, 18:52:37
Так нород что такое гоблинит?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 20 Июля 2012, 19:02:14
Так нород что такое гоблинит?
*facepalm*
Гоблинит - это металл, добываемый, угадай из кого?... Правильно, из гоблоты...
Для тех кто в танке, поясняю: если собрать всё металлическое, что падает с убитой гоблоты и переплавить, то получится искомый гоблинит.
Для тех, чей танк стоит на бронепоезде: гоблинит не есть отдельный сорт металла, это общее название набора металлов, таких как медь, железо, сталь и т.п.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giin от 20 Июля 2012, 19:39:28
Решил поселиться на берегу моря. Всё шло нормально, пока не приехал рыбак. Проблема в том, что он отказывается работать, хотя мастерская есть, водоёмы есть, депрессии нет. В чем проблема?

А ещё хотелось-бы узнать, можно своих животных забить на мясо?  :-[ :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: GoshaTi от 20 Июля 2012, 21:28:23
Своих можно. Нажимаешь v наводишь на животного и нажимаешь s и его ведут в разделочную, разделывают в разделочной разделовочного животного и мяссссоооо
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 20 Июля 2012, 21:56:24
вопрос по одежде.
вот выбрал первого встречного дварфа. и на нем 15 тряпок. и судя по всему это не предел.  это ж тихий ужас, особенно учитывая, что парные вещи шьются не парами.. а по одной. на 50 бород 750 тряпок в 2 года.  ???
как вы с этим всем справляетесь?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 20 Июля 2012, 23:45:38
вопрос по одежде.
вот выбрал первого встречного дварфа. и на нем 15 тряпок. и судя по всему это не предел.  это ж тихий ужас, особенно учитывая, что парные вещи шьются не парами.. а по одной. на 50 бород 750 тряпок в 2 года.  ???
как вы с этим всем справляетесь?
В целом, всё это лишь прихоть самих дворфов. В принципе-то им вполне достаточно минимального комплекта - обувь, штаны и что-нибудь прикрыть торс. Хотя у меня порой дворфы вообще голыми ходят, им норм.



Вопрос: сейчас у меня на 100 дварфов примерно 30 детей - это очень много, такое у меня впервые. В ините настроено на 15:10, однако они всё прибывают и прибывают с каждой волной миграций. Отчего такое? Не играл около месяца, это первая крепость с тех пор.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 21 Июля 2012, 00:18:28
Вопрос: сейчас у меня на 100 дварфов примерно 30 детей - это очень много, такое у меня впервые. В ините настроено на 15:10, однако они всё прибывают и прибывают с каждой волной миграций. Отчего такое? Не играл около месяца, это первая крепость с тех пор.

Мигранты. Насколько я понимаю, им пофиг на твои настройки рождаемости - они-то рождались по своим правилам :)

Решил поселиться на берегу моря. Всё шло нормально, пока не приехал рыбак. Проблема в том, что он отказывается работать, хотя мастерская есть, водоёмы есть, депрессии нет. В чем проблема?

А ещё хотелось-бы узнать, можно своих животных забить на мясо?  :-[ :-[

Ну... во-первых норы :) Если новичок связывается с индивидуальными норами - пиши пропало. Никто не работает :)
А более вероятный вариант - нет рыбы, пригодной к поимке.
Своих же животных гораздо проще забивать из списка животных z-animals-b(на нужных тебе животных)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giin от 21 Июля 2012, 13:28:14
Рыба есть, сам видел ораву анчоусов, в море. Может из-за волн он не хочет ловить рыбу?  :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 21 Июля 2012, 14:27:24
Цитировать
Мигранты. Насколько я понимаю, им пофиг на твои настройки рождаемости - они-то рождались по своим правилам :)

Эта настройка влияет и на мигрантов. А дети всё приходят и приходят, уже 50 из 160 дварфов, что за хрень, откуда такое?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 21 Июля 2012, 14:41:38
Цитировать
Мигранты. Насколько я понимаю, им пофиг на твои настройки рождаемости - они-то рождались по своим правилам :)

Эта настройка влияет и на мигрантов. А дети всё приходят и приходят, уже 50 из 160 дварфов, что за хрень, откуда такое?

*censored*! Если бы она влияла на мигрантов, подобного бы не было, так? А оно есть. Значит, (включи мозги!) она не влияет на мигрантов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 21 Июля 2012, 15:54:19
сделал комнату для сброса. решил там потренировать арбалетчиков. указал им использовать деревянные болты(по 100 шт.) для тренировки и боя. через управление отрядами включил тревогу, выделил сброшенных гоблинов. в отряде 2 бойца, пришли и не стреляют. арбалет есть, колчан тоже, но пустой. деревянных болтов на складе около 700. есть еще отряд арбалетчиков (6 дварфов), но у них в качестве тренировочных стоит по 100 костянных болтов.
что я делаю  не так?
з.ы. все болты доступны, не зафорбижены.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 21 Июля 2012, 17:08:26
сделал комнату для сброса. решил там потренировать арбалетчиков. указал им использовать деревянные болты(по 100 шт.) для тренировки и боя. через управление отрядами включил тревогу, выделил сброшенных гоблинов. в отряде 2 бойца, пришли и не стреляют. арбалет есть, колчан тоже, но пустой. деревянных болтов на складе около 700. есть еще отряд арбалетчиков (6 дварфов), но у них в качестве тренировочных стоит по 100 костянных болтов.
что я делаю  не так?
з.ы. все болты доступны, не зафорбижены.

Скорее всего, болтов нет у них в инвентаре. Насколько я успел заметить, лучше всего они пополняют боезапас, когда отдыхают. Ты им какой приказ дал? Уничтожать цель? Или постоять рядышком? Я обычно делал так: приказ постоять, как только стрелы кончились - даю приказ на отдых, а через недельку - опять постоять... Муторно, но работает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 21 Июля 2012, 19:43:34
Цитировать
*censored*! Если бы она влияла на мигрантов, подобного бы не было, так? А оно есть. Значит, (включи мозги!) она не влияет на мигрантов.
У меня дети не только приходят с мигрантами, но и рождаются, однако действовать она должна и на то, и на то.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 21 Июля 2012, 20:36:33
...
В расписании поставь выполнение действия минимум 1/2 отряда (в твоем случае это один дварф).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 21 Июля 2012, 21:58:09
Мигранты часто приходят беременными.А также если меняешь чилд кап на меньшее или совсем убираешь(что советую, ну на@#$ нужны эти дети? :))То дварфы так же остаются беременными.Пока всё не выродят, не прекратят.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 22 Июля 2012, 00:51:49
Но у меня действительно впервые ситуация, когда треть населения - дети. С чем вообще может быть связана такая перемена? Ужас. С каждой миграцией по 2-5 детей приходят. Благо, у меня много ферм с экспортными тканевыми культурами, и хоть какое-то занятие им находится.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 22 Июля 2012, 10:15:57
1) Перерыл форум, так и не нашел, как комбинировать плиты с выдвижными копьями, чтобы повысить шанс урона бегущему по тонкому коридору.
Мне кажется, интуитивно, что соотношение должно быть 1х4. Т.е. одна плита - четыре копья ис под земли, 1 плита - четыре копья и т.п..
При этом каждая плита, видимо, должна быть соединена с каждым копьем, тогда, по логике вещей, с задержкой в 100 (~10 шагов) работать оно должно убойно.
Если же задержки нет, то вообще не представляю, как насаживать гоблинов на копья, если гоблин всегда будет на плите в момент их выскакивания...

2) У меня магма всегда на глубине 150-180 экранов вниз. Делать производство, в котором надо так низко бегать, очень неудобно, не выгодно и крепость похожа на черти что. К тому же, пока прокопаешься так глубоко, 2-3 пещеры найдешь и весеья становится слишком много.
Как вы ищете места с доступной магмой? На карте вулканы как-то отображаются особенно? И есть ли способ узнать, что магма близко к поверхности, если это даже не вулкан (у меня такое было однажды, но там я запорол крепость по дурости)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 22 Июля 2012, 11:17:03
1) Перерыл форум, так и не нашел, как комбинировать плиты с выдвижными копьями, чтобы повысить шанс урона бегущему по тонкому коридору.
Мне кажется, интуитивно, что соотношение должно быть 1х4. Т.е. одна плита - четыре копья ис под земли, 1 плита - четыре копья и т.п..
При этом каждая плита, видимо, должна быть соединена с каждым копьем, тогда, по логике вещей, с задержкой в 100 (~10 шагов) работать оно должно убойно.
Если же задержки нет, то вообще не представляю, как насаживать гоблинов на копья, если гоблин всегда будет на плите в момент их выскакивания...

2) У меня магма всегда на глубине 150-180 экранов вниз. Делать производство, в котором надо так низко бегать, очень неудобно, не выгодно и крепость похожа на черти что. К тому же, пока прокопаешься так глубоко, 2-3 пещеры найдешь и весеья становится слишком много.
Как вы ищете места с доступной магмой? На карте вулканы как-то отображаются особенно? И есть ли способ узнать, что магма близко к поверхности, если это даже не вулкан (у меня такое было однажды, но там я запорол крепость по дурости)?

1) Лично я использую более примитивный способ: все колья цепляю к одному рычагу, а рычаг ставлю дёргать на автоповтор во время осад. А нажимные плиты... Даже у гоблоты есть юниты с разной скоростью, для скаутов придётся делать сколько? Десять кольев? Слишком сложно. опять же, один тычок, даже если он попадёт, непринципиален. У меня вон голем вообще сражался с ограми посреди поля заточенных стеклянных кольев (мастерписовые, по 10 штук в каждом), и ничего, выживал :)
2) Вулканы на карте обозначены символом... вулкана, ага :) Причём на самой мелкой тоже. Сгенерируй карту с сотней вулканов и посмотри - сразу поймёшь о чём я.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 22 Июля 2012, 11:41:05
Да...с вулканом удобно.Только должны быть руки чтобы из него чутка лавы в безоп. место отлить.А то есть много летающих веселых друзей, веселых друзей!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 22 Июля 2012, 11:47:01
я решил поугарать и сделал кошек обучаемыми. Теперь они вечно тусуются и качают соц скиллы. Это что, скоро мною будут управлять кошки? И будт лепить мандаты??
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 22 Июля 2012, 11:59:14
я решил поугарать и сделал кошек обучаемыми. Теперь они вечно тусуются и качают соц скиллы. Это что, скоро мною будут управлять кошки? И будт лепить мандаты??

А собак им в петы назначать нельзя? :)

P.S. Спасибо, поржал :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nog от 22 Июля 2012, 12:44:48
Настоящие вулканы обозначены на карте эмбарка как оружейные ловушки, на локальной карте как красный песок. Для фоебуса обозначение на скрине. Неполноценные вулканы, которые не доходят до поверхности, а поднимаются только до пещер никак не обозначены.
 (http://imglink.ru/thumbnails/22-07-12/473197d39aaf9e13bb0327049021e8b0.jpg) (http://imglink.ru/show-image.php?id=c33ddd1391d269dfc77bf3f1732b9aa9)


Вопрос. У меня толи извержение вулкана было, толи жукотетенька поспорила с магмокрабом, или просто не справилась с управлением, не видел. В общем над вулканом был дым, а когда рассеялся, на поверхности валялось много Ashes. Его можно как-нибудь использовать? На склад для блоков Ash, не тащат. Неужели столько полезного материала пропадет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 22 Июля 2012, 12:46:38
Настоящие вулканы обозначены на карте эмбарка как оружейные ловушки, на локальной карте как красный песок. Для фоебуса обозначение на скрине. Неполноценные вулканы, которые не доходят до поверхности, а поднимаются только до пещер никак не обозначены.
 (http://imglink.ru/thumbnails/22-07-12/473197d39aaf9e13bb0327049021e8b0.jpg) (http://imglink.ru/show-image.php?id=c33ddd1391d269dfc77bf3f1732b9aa9)


Вопрос. У меня толи извержение вулкана было, толи жукотетенька поспорила с магмокрабом, или просто не справилась с управлением, не видел. В общем над вулканом был дым, а когда рассеялся, на поверхности валялось много Ashes. Его можно как-нибудь использовать? На склад для блоков Ash, не тащат. Неужели столько полезного материала пропадет?

Ashes это не зола, как таковая... Это, скажем, пепелище :) То, что осталось после пожара. Использовать нельзя.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 22 Июля 2012, 12:48:02
Народ, у меня странный вопрос :) Строю самодостаточную, автономную крепость. Производство у меня худо-бедно стоит, оборона тоже, из гражданских построек имеется  в наличие:

- Колодец
- Столовая
- Барак (общая спальня)
- Госпиталь
- Комнаты знати (4x комплекта hall-dining, 1x hall-dining-quaters, 2хhall-dining-quaters-tomb)
- Порядка полутора сотен персональных спален (достаточно. у меня столько населения нет)
- "Тронный" зал (Фонтан молодости, королевски холл, куча эпичных статуй и мега-чудищ в клетках)
- Три барака - один большой, для пехоты, два поменьше для лукарей
- Тренировочная комната для рукопашников
- Тренировка для лукарей задумана, но будет снаружи
- Тюрьма

Вопрос: у меня ещё есть довольно много места, чего мне не хватает?

Мне кажется, нужно добавить комнат знати... ещё парочку hall-dining-quaters и пару hall-dining-quaters-tomb, хотя пока мне это нафиг не надо...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 22 Июля 2012, 13:04:02
Вопрос: у меня ещё есть довольно много места, чего мне не хватает?
Магма-отопление жилых помещений :)
Была у меня однажды такая идея, сделать пол с подогревом во всех спальнях (чтобы был warm), но как-то забылось до сегодняшнего момента...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 22 Июля 2012, 13:18:34
Вопрос: у меня ещё есть довольно много места, чего мне не хватает?
Магма-отопление жилых помещений :)
Была у меня однажды такая идея, сделать пол с подогревом во всех спальнях (чтобы был warm), но как-то забылось до сегодняшнего момента...

Не канает :) У меня наземная крепость, построенная исключительно из кости. Даже если бы  я захотел, построенные блоки не пропускают тепло. Я уже обжигался на этом в прошлой крепости, когда вода замерзала, несмотря на лаву через стену. Да и... зачем? Функционала-то никакого :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 22 Июля 2012, 14:42:12
с арбалетчиками так и не разобрался.
отряд из двух так и не стреляет. пробовал указывать убить, просто ставил (station), назначал охранять нору.  кстати, у меня во всех приказах на одного дварфа меньше, чем в отряде.  первый отряд из шести человек стреляет, но только если указываешь просто стоять на точке, по приказу убить не стреляют.
и еще вопрос, что бы это значило: "dwarf" has grown attached to "item"?
именно по игровой механике... потому что под эту фразу можно много смыслов подогнать.

з.ы. а вообще... у меня все чаще возникает желание устроить своим дфарфам-воякам 37 год. теперь я понимаю, почему все так на ловушки, коридоры с лавой и водой упор делают... ведь войска абсолютно не решают... собираются по полгода, на битвы приходят без доспехов, зачастую без оружия... и т.д. и т.д.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 22 Июля 2012, 14:58:19
з.ы. а вообще... у меня все чаще возникает желание устроить своим дфарфам-воякам 37 год. теперь я понимаю, почему все так на ловушки, коридоры с лавой и водой упор делают... ведь войска абсолютно не решают... собираются по полгода, на битвы приходят без доспехов, зачастую без оружия... и т.д. и т.д.

А ещё дохнут, вызывая тантрум спираль... И поэтому если уж делают войска, то как раз стрелков - они хоть и слабее, но чаще выживают, если набегают массой на одного.

А у меня снова вопрос :) Я хочу построить некую конструкцию из стен (b-C-w). Чтобы её строить, нужны фермы. Очевидно, пол рядом, но привязанный к чему? Если к лестнице, то при разборке лестницы дварфы будут получать блоками по голове.
Есть вариант привязать лестницу к саппорту, а потом обрушить. Но тогда вопрос, падающие блоки пробивают блок стен? Ибо полы они прошивают навылет в любом количестве.

Собственно, вот, пробивают ли обрушенные блоки стены или предложите иной вариант безопасных разборных ферм.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 22 Июля 2012, 15:21:34
вот сейчас вырезали караван дварфов на поверхности. вражин осталось штуки 3-4, а выйти боюсь.. ибо мои доблестные защитники только что в 8 бород и 15 вар-догов пинали дипломата в берсерке и 3 летнее дитятко тоже в берсерке от невоплощенной идеи.. в первом случае потери 2 бойца и собака.. в втором случае 1 боец и 2 собаки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 22 Июля 2012, 15:26:48

А у меня снова вопрос :) Я хочу построить некую конструкцию из стен (b-C-w). Чтобы её строить, нужны фермы. Очевидно, пол рядом, но привязанный к чему? Если к лестнице, то при разборке лестницы дварфы будут получать блоками по голове.
Есть вариант привязать лестницу к саппорту, а потом обрушить. Но тогда вопрос, падающие блоки пробивают блок стен? Ибо полы они прошивают навылет в любом количестве.

Собственно, вот, пробивают ли обрушенные блоки стены или предложите иной вариант безопасных разборных ферм.

я не могу понять откуда проблемы с разбором лестниц? если разбирать ее последовательно.   у меня было так, строил башню, чтоб построить крышу, нужна была лестница.. потом ее раз пять демонтировал и строил, потому что всяческие петы на крыше оставались. и ничего никому на голову не падало.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 22 Июля 2012, 15:30:29
вот сейчас вырезали караван дварфов на поверхности. вражин осталось штуки 3-4, а выйти боюсь.. ибо мои доблестные защитники только что в 8 бород и 15 вар-догов пинали дипломата в берсерке и 3 летнее дитятко тоже в берсерке от невоплощенной идеи.. в первом случае потери 2 бойца и собака.. в втором случае 1 боец и 2 собаки.
Не понимаю чего ты жалуешься... Ко мне вот приходили полста огров... Каждый из них выдерживает десяток уколов заострёнными шипами в задницу без особого для себя вреда. В одиночку он у меня вырезал десятка полтора собак. Один :) Правда с них в итоге я снял 10к мяса и где-то 3к костей... А потом пришли эттины, и огры показались мне детской забавой. По дороге, походя, эти двухголовые парни открутили голову забежавшему титану - древнему красному дракону, а потом зашли в гости на огонёк. Ну что... Они раза в три толще огров. Три голема и шесть дракончиков грызли одного полгода. Ну и охотники мои помогали, регулярно спуская на него весь боезапас. На ОДНОГО, А их тоже 30+ пришло. Ну и плюс тонет каждый из них по полтора месяца. Дышит огнём, практически непробиваем оружием, как ты понял...

Так что ты там говорил про вражин?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 22 Июля 2012, 15:33:02

А у меня снова вопрос :) Я хочу построить некую конструкцию из стен (b-C-w). Чтобы её строить, нужны фермы. Очевидно, пол рядом, но привязанный к чему? Если к лестнице, то при разборке лестницы дварфы будут получать блоками по голове.
Есть вариант привязать лестницу к саппорту, а потом обрушить. Но тогда вопрос, падающие блоки пробивают блок стен? Ибо полы они прошивают навылет в любом количестве.

Собственно, вот, пробивают ли обрушенные блоки стены или предложите иной вариант безопасных разборных ферм.

я не могу понять откуда проблемы с разбором лестниц? если разбирать ее последовательно.   у меня было так, строил башню, чтоб построить крышу, нужна была лестница.. потом ее раз пять демонтировал и строил, потому что всяческие петы на крыше оставались. и ничего никому на голову не падало.

А вот когда я их разбирал, они её, естественно, разбирали снизу вверх. При этом блок не оставался на лестнице, а телепортировался дварфу под ноги... Хотя... может ты и прав. У меня этим блоком получали те, кто бегал под этой лестницей (это была главная магистраль), а если это будет одинокая лестница, то никто не пострадает. Ну что же, спасибо :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 22 Июля 2012, 15:43:03
разбирал пол и заметил, что если разбираешь пол с блоком на нем, то блоки вниз не падают, а перемещаются на соседнюю клетку. и когда эту клетку демонтируешь, кучка блоков смещается дальше... вот про лестницы не помню... вроде на них блоки держатся.... может ты просто забывал разобрать лестницу вниз? и разбирал под ней лестницу вверх?

з.ы. да какая разница.. вот вещи у меня на лестнице моргают.. не думаю, что механика отличается от блоков, значит сквозь лестницу не проваливается.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 22 Июля 2012, 15:51:32
разбирал пол и заметил, что если разбираешь пол с блоком на нем, то блоки вниз не падают, а перемещаются на соседнюю клетку. и когда эту клетку демонтируешь, кучка блоков смещается дальше... вот про лестницы не помню... вроде на них блоки держатся.... может ты просто забывал разобрать лестницу вниз? и разбирал под ней лестницу вверх?

з.ы. да какая разница.. вот вещи у меня на лестнице моргают.. не думаю, что механика отличается от блоков, значит сквозь лестницу не проваливается.

Ну... я тут порылся в логах, смотри:

Ещё вопрос:
Строил лестницу 3х3 вверх. Верхний этаж для быстрого закупоривания покрыл полом (b-C-f), кроме центральной клетки с лестницей, естественно. Теперь нужно лестницу расширять, но есть одно но:
Когда я говорю демонтировать блоки (d-n), расположенные над лестницей, гномы становятся на этаж ниже, расколупывают оттуда и получают по башке упавшим демонтированным булыжником.
Как заставить их не травмироваться при демонтаже?
Пробовал нору, но они либо не хотят расколупывать, либо по лестнице (а это лестница!) обязательно бежит ребёнок, которые класть хотел на настройки норы.
Пробовал поставить там Restricted Area. Ну да, пока всё спокойно, они не бегают, а разбирать обязательно придут снизу, и встанут в самую Restricted Area.

Update: разобрался. Разобрал лестницу по частям снизу вверх. Разбираешь нижний этаж, строишь стену, чтобы камням некуда было падать, потом выше и выше... Потом разбираешь наоборот, сверху вниз, заменяя на лестницу.

С тех-то пор я и помню, что разбирать лестницы, стоя на них же - опасно.

А вообще, после разборки дварф телепортирует себе под ноги все вещи в радиусе нескольких клеток, а не только тот блок, что выковырял. Это дико раздражает, если из этих блоков должно было что-нибудь делаться. Работа тут же отменяется по причине исчезновения вещи. Это так, к сведению...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 22 Июля 2012, 17:46:46
приветствую!
крепость строится на карте, где есть река с водопадом. много кто с него ссыпался - и гоблины, и караваны эльфов - но однажды туда свалился дварф-рыбак. За ним - еще парочка пытавшихся захоронить тело. Теперь подходы к водопаду сверху полностью огорожены. из крепости в ущелье реки прорыт удобный тоннель к низовью водопада - к горам лута (форбидден снят) и тел, с удобной лесенкой прямо в воду, почти под водяной каскад. Но никто из моих дварфов (даже пловцов натренировал!) не желает лезть в этот спец.тоннель, зато если открыть ворота сверху - все население крепости массово сбрасывается с водопада, и лишь единицы выживают, выползают через тоннель - для следующего прыжка. Оригинальный способ уничтожить все население одной дверкой, не трогая крепость.
А по крепости тем временем бродят призраки трех неупокоенных... Как вытащить все из воды без суицида?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 22 Июля 2012, 17:53:25
вот сейчас вырезали караван дварфов на поверхности. вражин осталось штуки 3-4, а выйти боюсь.. ибо мои доблестные защитники только что в 8 бород и 15 вар-догов пинали дипломата в берсерке и 3 летнее дитятко тоже в берсерке от невоплощенной идеи.. в первом случае потери 2 бойца и собака.. в втором случае 1 боец и 2 собаки.
Не понимаю чего ты жалуешься... Ко мне вот приходили полста огров... Каждый из них выдерживает десяток уколов заострёнными шипами в задницу без особого для себя вреда. В одиночку он у меня вырезал десятка полтора собак. Один :) Правда с них в итоге я снял 10к мяса и где-то 3к костей... А потом пришли эттины, и огры показались мне детской забавой. По дороге, походя, эти двухголовые парни открутили голову забежавшему титану - древнему красному дракону, а потом зашли в гости на огонёк. Ну что... Они раза в три толще огров. Три голема и шесть дракончиков грызли одного полгода. Ну и охотники мои помогали, регулярно спуская на него весь боезапас. На ОДНОГО, А их тоже 30+ пришло. Ну и плюс тонет каждый из них по полтора месяца. Дышит огнём, практически непробиваем оружием, как ты понял...

Так что ты там говорил про вражин?
Сознаю что оффтоп, но не смог промолчать.
Закажи у слежующего каравана немного скромности :)
По умолчанию, все темы предполагают версию игры - ванилку, в ней все намного проще.
Те, кто задают тут вопросы, играют в ванилку, давить их своими примерами из мастерворка смысла не особо :(

А по крепости тем временем бродят призраки трех неупокоенных... Как вытащить все из воды без суицида?
В таком случае лучше этим троим выгравировать мемориальные таблички вместо нормальных гробов, и зафорбидить навечно вещи. Вещи в воде, в принципе, можно достать, но это потребует осушения реки перед водопадом - а это уже почти мегапостройка.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 22 Июля 2012, 18:10:45
Вот вы говорите, что войска неэффективны...Был у меня один безногий калека с костылём. На счету более двух десятков гоблинов, несколько троллей и 2 фб. А ну ка пару отрядов таких калек. Хе-хе
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 22 Июля 2012, 18:40:18
Вот вы говорите, что войска неэффективны...Был у меня один безногий калека с костылём. На счету более двух десятков гоблинов, несколько троллей и 2 фб. А ну ка пару отрядов таких калек. Хе-хе
ну и у меня есть калека, которому во второй сезон кобольд-вор ступню оттяпал ножичком (это ж надо так подставиться-то? они и котенка не всегда покалечить могут).  через лет 7 оказался снаружи во время амбуша... последний раз видел, что за ним 4 гоблина размахивая копьями и топорами бежало и стрелы летели, но потом как-то стало не до него, про себя уже списал его в потери, но как-то он живой остался.... правда при смерти от голода, но откормили. сколько убийств не знаю... это в легендах смотреть?
только к чему эти мерилки?
как сделать так, чтоб указанные дварфы в снаряге, с оружием, едой, водой, боеприпасами оперативно выдвинулись в указанный район?  оперативно - значит, чтоб хотя бы через месяц, не считая времени на дорогу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 22 Июля 2012, 18:44:56
В таком случае лучше этим троим выгравировать мемориальные таблички вместо нормальных гробов, и зафорбидить навечно вещи. Вещи в воде, в принципе, можно достать, но это потребует осушения реки перед водопадом - а это уже почти мегапостройка.

ОМФГ, неужели нельзя из воды лут и трупы пловцами достать? а нафига ж они тогда сами сверху в воду кидаются?

упокоить мемориалами уже пытался - в мастерской, при выборе гравировки, этих троих найти в списке павших не могу. Там сотни неупокоенных - и гоблота, и эльфы, и петы. тем не менее уже раз пять весь список промотал - и гулящих привидений в нем не нашел.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 22 Июля 2012, 21:01:10
ОМФГ, неужели нельзя из воды лут и трупы пловцами достать? а нафига ж они тогда сами сверху в воду кидаются?
Пловцы тут не помогут - так устроена игра, что они максимум могут себя на плаву держать, и все.
Когда уровень воды в клетке 4 и больше - никакой полезной работы дворфы не делают. Вещи бросают, постройки отменяют итп.
Из экстравагантных идей - может, дворф-вампир сможет прогуляться по дну и вытащить вещички... Я сам не пробовал и не слышал чтобы у кого-то получалось :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 22 Июля 2012, 22:01:02
Залез в настройки генерации нового мира, установил минВулкано с 0 в 90 (макс стоял в 100).
В процессе получил ошибку - предлагающую понизить необходимую высоту для вулкана. Проигнорировал ее.
Получил вулканы, около которых даже нельзя селиться.
Причем, в регионе они отображаются ловушкой, но в Local их не видно.

Какую настройку надо как изменить, чтобы получить вулканы во множестве, в том числе в регионах с деревьями и рудой? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 22 Июля 2012, 22:06:40
Дал бы сэйв, вулкан, песок,много минералов, добрый регион...Но играю в мастерворк.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 22 Июля 2012, 22:10:03
что такое мастерворк? %) киньте линк плз.

http://s017.radikal.ru/i421/1207/b6/7641aa871f76.jpg
вот что я получаю, при создании мира, какие настройки надо изменить? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nog от 22 Июля 2012, 22:16:22
что такое мастерворк? %) киньте линк плз.

http://s017.radikal.ru/i421/1207/b6/7641aa871f76.jpg
вот что я получаю, при создании мира, какие настройки надо изменить? :)
[VOLCANISM:100:100:3200:3200]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 22 Июля 2012, 22:20:18
у меня штук 30 боевых сук и кобелей и уже несколько лет ни одного щенка. рабочие животные не размножаются?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 22 Июля 2012, 22:34:21
Появилось сообщение masterwork of "dwarf" has been lost. Аж сразу 6 штук. Зум на место события не делается. Все потерянные вещи наверняка одежда. Было задача сделать фортификацию стены, за которой магма. Я так понимаю это на дварфе одежда вспыхнула? В логе больше ничего нет... не бегает ли сейчас у меня по крепости горящий дварф?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nog от 22 Июля 2012, 22:41:04
Появилось сообщение masterwork of "dwarf" has been lost. Аж сразу 6 штук. Зум на место события не делается. Все потерянные вещи наверняка одежда. Было задача сделать фортификацию стены, за которой магма. Я так понимаю это на дварфе одежда вспыхнула? В логе больше ничего нет... не бегает ли сейчас у меня по крепости горящий дварф?
Уже не бегает. Фортификацию в магму надо осторожно резать, если не успел отбежать, то всё. Там кстати дым должен быть на месте сгоревшего дварфа, если только что произошло. А так, если только железные вещи не поплавятся, но их уже не достать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 22 Июля 2012, 22:52:31
ага, точно не бегает. сообщение: гравировщик уже неделю как пропал без вести :D  похоже сгорел на работе
а как можно фортификацию осторожно резать? :) 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nog от 22 Июля 2012, 23:05:32
ага, точно не бегает. сообщение: гравировщик уже неделю как пропал без вести :D  похоже сгорел на работе
а как можно фортификацию осторожно резать? :)
Тут, как я понял, получается так. При вырезании фортификации, первые две клетки заполняются очень быстро. И если канал шириной в одну клетку и гравер, хотябы на секунду протупил, думая куда дальше идти, магма его догонит. Сам так пару граверов сжег :) Сейчас делаю расширение клетки на три, возле места где будет вырезана фортификация, тогда магма с первой клетки пойдет в разные стороны, а не сразу в канал. Гравер успеет убежать. Хотя, самое безопасное, к магме резать канал сверху, потом закрыть полом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 22 Июля 2012, 23:17:36
а как можно фортификацию осторожно резать? :)
Я предпочитаю не фортификацию, а просто выкопать последнюю клетку. Причем лучше по диагонали, так я замечал что медленнее наполняется. И причем только в случае, когда невозможно сделать эту дырку ченнелом.
Позже, когда магмы натекло достаточно, можно сверху перекрыть в каком-нибудь месте канал - капнуть с двух z-уровней выше ведерком с водой, будет обсидиановая вечная пробка.
При нужде её можно позже выкопать ченнелом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 22 Июля 2012, 23:25:45
Сознаю что оффтоп, но не смог промолчать.
Закажи у слежующего каравана немного скромности :)
По умолчанию, все темы предполагают версию игры - ванилку, в ней все намного проще.
Те, кто задают тут вопросы, играют в ванилку, давить их своими примерами из мастерворка смысла не особо :(

Ну вот не надо... Сообщение типа "ай, блин, у меня сдохло два дварфа!" при всём желании нельзя не назвать оффтопом в теме "вопросница". Ну если уж человек пожаловался... ну я пожаловался в ответ. Не спорю, чутка фаллометрии тут, безусловно, есть, но без этого мир вообще становится до делов скучной вещью.

А касаемо ванилки... Даже, знаешь, ли обидно немного... То есть ты считаешь, что на вопросы тех, кто играет в мастерворк, отвечать уже не нужно? Типа сами такие умные, сами и @#@%#тесь? А я вот продолжаю задавать вопросы! И, хотя и понимаю, что тут на них ответит от силы три человека, но, тем не менее, я пытаюсь. Если игра перестанет вызывать желание разобраться, она станет скучной.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 22 Июля 2012, 23:36:18
Залез в настройки генерации нового мира, установил минВулкано с 0 в 90 (макс стоял в 100).
В процессе получил ошибку - предлагающую понизить необходимую высоту для вулкана. Проигнорировал ее.
Получил вулканы, около которых даже нельзя селиться.
Причем, в регионе они отображаются ловушкой, но в Local их не видно.

Какую настройку надо как изменить, чтобы получить вулканы во множестве, в том числе в регионах с деревьями и рудой? :)

Вот мой world-gen для карты с дофига вулканов и плюс-минус довольно ровной поверхностью (masterwok):
Спойлер
   [TITLE:LAND OF TITANS]
   [CUSTOM_NAME:Dangerous place]
   [SEED:CyUgyk6muuQIWs6e08WW]
   [HISTORY_SEED:sGAMuYKomaSC2I6wM8ga]
   [NAME_SEED:EASIsIE6qkyqeSqK2Oyo]
   [CREATURE_SEED:w8EiIGMqiq0kcG0wIumQ]
   [DIM:65:65]
   [EMBARK_POINTS:1274]
   [END_YEAR:20]
   [BEAST_END_YEAR:300:80]
   [REVEAL_ALL_HISTORY:1]
   [CULL_HISTORICAL_FIGURES:0]
   [ELEVATION:250:250:10:10]
   [RAINFALL:10:100:400:400]
   [TEMPERATURE:20:40:400:400]
   [DRAINAGE:50:100:400:400]
   [VOLCANISM:50:100:400:400]
   [SAVAGERY:10:100:400:400]
   [ELEVATION_FREQUENCY:1:10:1:1:1:1]
   [RAIN_FREQUENCY:1:1:0:0:0:0]
   [DRAINAGE_FREQUENCY:1:1:0:0:0:0]
   [TEMPERATURE_FREQUENCY:1:0:0:0:9:10]
   [SAVAGERY_FREQUENCY:1:1:1:2:3:4]
   [VOLCANISM_FREQUENCY:1:4:5:8:9:10]
   [MINERAL_SCARCITY:100]
   [MEGABEAST_CAP:50]
   [SEMIMEGABEAST_CAP:50]
   [TITAN_NUMBER:150]
   [TITAN_ATTACK_TRIGGER:50:0:0]
   [DEMON_NUMBER:25]
   [NIGHT_TROLL_NUMBER:26]
   [BOGEYMAN_NUMBER:26]
   [VAMPIRE_NUMBER:26]
   [WEREBEAST_NUMBER:26]
   [SECRET_NUMBER:52]
   [REGIONAL_INTERACTION_NUMBER:52]
   [DISTURBANCE_INTERACTION_NUMBER:52]
   [EVIL_CLOUD_NUMBER:0]
   [EVIL_RAIN_NUMBER:0]
   [GOOD_SQ_COUNTS:3:0:0]
   [EVIL_SQ_COUNTS:3:0:0]
   [PEAK_NUMBER_MIN:0]
   [PARTIAL_OCEAN_EDGE_MIN:0]
   [COMPLETE_OCEAN_EDGE_MIN:0]
   [VOLCANO_MIN:100]
   [REGION_COUNTS:SWAMP:0:0:0]
   [REGION_COUNTS:DESERT:0:0:0]
   [REGION_COUNTS:FOREST:0:0:0]
   [REGION_COUNTS:MOUNTAINS:0:0:0]
   [REGION_COUNTS:OCEAN:0:0:0]
   [REGION_COUNTS:GLACIER:0:0:0]
   [REGION_COUNTS:TUNDRA:0:0:0]
   [REGION_COUNTS:GRASSLAND:0:0:0]
   [REGION_COUNTS:HILLS:0:0:0]
   [EROSION_CYCLE_COUNT:1000]
   [RIVER_MINS:0:0]
   [PERIODICALLY_ERODE_EXTREMES:1]
   [OROGRAPHIC_PRECIPITATION:1]
   [SUBREGION_MAX:2750]
   [CAVERN_LAYER_COUNT:3]
   [CAVERN_LAYER_OPENNESS_MIN:90]
   [CAVERN_LAYER_OPENNESS_MAX:100]
   [CAVERN_LAYER_PASSAGE_DENSITY_MIN:0]
   [CAVERN_LAYER_PASSAGE_DENSITY_MAX:10]
   [CAVERN_LAYER_WATER_MIN:10]
   [CAVERN_LAYER_WATER_MAX:50]
   [HAVE_BOTTOM_LAYER_1:1]
   [HAVE_BOTTOM_LAYER_2:1]
   [LEVELS_ABOVE_GROUND:15]
   [LEVELS_ABOVE_LAYER_1:20]
   [LEVELS_ABOVE_LAYER_2:10]
   [LEVELS_ABOVE_LAYER_3:10]
   [LEVELS_ABOVE_LAYER_4:10]
   [LEVELS_ABOVE_LAYER_5:5]
   [LEVELS_AT_BOTTOM:1]
   [CAVE_MIN_SIZE:50]
   [CAVE_MAX_SIZE:100]
   [MOUNTAIN_CAVE_MIN:25]
   [NON_MOUNTAIN_CAVE_MIN:50]
   [ALL_CAVES_VISIBLE:1]
   [SHOW_EMBARK_TUNNEL:2]
   [TOTAL_CIV_NUMBER:30]
   [TOTAL_CIV_POPULATION:15000]
   [SITE_CAP:1500]
   [PLAYABLE_CIVILIZATION_REQUIRED:1]
   [ELEVATION_RANGES:0:0:0]
   [RAIN_RANGES:0:0:0]
   [DRAINAGE_RANGES:0:0:0]
   [SAVAGERY_RANGES:0:0:0]
   [VOLCANISM_RANGES:0:0:0]
[свернуть]

Тебя интересует отсюда:
   [ELEVATION:250:250:10:10] - +- одинаковая высота мира. Для более плоских карт
   [VOLCANISM:50:100:400:400] - вулканизм повсеместно
   [VOLCANO_MIN:100] - 100 вулканов на карте
   [EROSION_CYCLE_COUNT:1000] - максимальная эрозия, чтобы сгладить оставшиеся пики на поверхности.

В итоге получается карта с минимумом  уступов, истыканная вулканами. При хорошей удаче можно даже найти один-два вулкана на уровне поверхности, превращающий карту в практически идеальную песочницу.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 22 Июля 2012, 23:57:27
у меня штук 30 боевых сук и кобелей и уже несколько лет ни одного щенка. рабочие животные не размножаются?
Плюсую вопрос. Так и есть, или может есть параметр, ограничивающий максимальное количество животных?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 23 Июля 2012, 00:04:33
Нет, такого параметра нет, можешь просто лишних забивать на мясо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 23 Июля 2012, 00:07:08
у меня штук 30 боевых сук и кобелей и уже несколько лет ни одного щенка. рабочие животные не размножаются?
Плюсую вопрос. Так и есть, или может есть параметр, ограничивающий максимальное количество животных?

FPS :) Когда количество свободно шляющихся животных превышает пять экранов, играть становится весьма проблематично :) А если серьёзно, то насколько я помню свои старые эксперименты с дрессированными животными, то да - боевые животные уже не размножаются. Именно поэтому в качестве оградительного мяса я использую обычных собак - они, в среднем, приносят по паре щенков в год. Для надёжности можно привязать одного кобеля в безопасности и жить себе припеваючи.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 23 Июля 2012, 01:32:44
А рыбы могут переходить через клетки в шихмотном поряткее(наискосок)? Я имею ввиду что если построить резервуар с водой, и на самом нижнем его уровне прорыться к нему не на прямую, а подрыть клетку находящуюся по диагонали, то вода будет прибывать, однако затопит только этот уровень, и низшие, а вверх не пойдет- давление обнулится. Гномы свободно проходят через диагональные клетки, миазмы нет, вода да, но обнуляет давление, а вот как быть с рыбами? Просто вот думаю будет ли при деле рыбак в моей подземке, или при моих колодцах с обнулением и рыбы не будет ((
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 23 Июля 2012, 01:45:36
А рыбы могут переходить через клетки в шихмотном поряткее(наискосок)? Я имею ввиду что если построить резервуар с водой, и на самом нижнем его уровне прорыться к нему не на прямую, а подрыть клетку находящуюся по диагонали, то вода будет прибывать, однако затопит только этот уровень, и низшие, а вверх не пойдет- давление обнулится. Гномы свободно проходят через диагональные клетки, миазмы нет, вода да, но обнуляет давление, а вот как быть с рыбами? Просто вот думаю будет ли при деле рыбак в моей подземке, или при моих колодцах с обнулением и рыбы не будет ((

Ну... теоретически, рыбы ничем не отличаются от прочих существ, так что да, должны... С другой стороны, если у вас есть животные и земледелие, зачем вам ещё и рыбаки? :) Или вы просто по очереди пробуете все аспекты игры?

А вообще, если хотите рыбачить в искусственном водоёме в пещерах, настоятельно рекомендую соединять его с естественным через фортификацию - рыба через неё проплывает, а вот всякая крокодило-форготня уже нет :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 23 Июля 2012, 01:51:49
Спасибо за сет и помощь с настройками, помогло, теперь куча вулканов.

Приходится иметь дело с магмой, а потому появились вопросы:
1) Как отсыпать себе немножко магмы.
Вы пишете про выкапывание клетки/гравировку стены (хотя, по-моему, невозможно гравировать природную стену?).
В таком же случае по-любому копателя сожжет волна, которая на него хлынет, нет?.
У меня сейчас есть столб с магмой, причем, наверх он уходит очень далеко. В вики сказано, что магма - не вода, и если я внизу столба сделаю дырку, оттуда натечет не выше уровня дырки (т.е. нет давления в столбе магмы и соединенный сосуд не будет наполняться, пока уровни не выровняются).
Но вот как прорубить дырку - большой вопрос. Правильно ли я понимаю, что если на уровне z я прокопаю дорожку к столбу с магмой (так, чтобы 1 тайл отделял от столба), на уровне z-1 (вниз) для магмы будет канал, опять же, на 1 тайле от магмы, и далее с уровня z я скажу miner вырыть канал наискосок (т.е. он прокопает клетку z и z-1), который откроет магме путь, та хлынет сначала в канал на z-1, а затем на дорожку в z, и он успеет убежать?
Или как лучше рыть? я не представляю, как не погубить копателя))
Или не заморачиваться и отливать магму с вершины вулкана?

2) Куда вы отводите магму? Много слышал про магменные ловушки. Водная у меня была самого, с нажимной плитой, в длинной яме, появляющимися решетками на выходах из ямы и водой, которая заливала сверху. И даже два водоотвода для воды, которая заполнит яму и пойдет через решетки.
Но воду я потом сливал или в реку ниже уровнем, если был водопад, или в подземное море, соприкасающееся с краем карты (я верю, что оно не переполнится).
А вот куда потом девать магму из ямы, которую надо освободить для новой партии захватчиков/караванов? Первое, что приходит в голову - сливать ее в магму, которая на 170 уровней вниз, но это как-то не то...

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 23 Июля 2012, 01:54:57
А рыбы могут переходить через клетки в шихмотном поряткее(наискосок)? Я имею ввиду что если построить резервуар с водой, и на самом нижнем его уровне прорыться к нему не на прямую, а подрыть клетку находящуюся по диагонали, то вода будет прибывать, однако затопит только этот уровень, и низшие, а вверх не пойдет- давление обнулится. Гномы свободно проходят через диагональные клетки, миазмы нет, вода да, но обнуляет давление, а вот как быть с рыбами? Просто вот думаю будет ли при деле рыбак в моей подземке, или при моих колодцах с обнулением и рыбы не будет ((

Ну... теоретически, рыбы ничем не отличаются от прочих существ, так что да, должны...
Чтобы они в воде двигались наискосок - я точно видел. А так да, надо проверять.

А вообще, если хотите рыбачить в искусственном водоёме в пещерах, настоятельно рекомендую соединять его с естественным через фортификацию - рыба через неё проплывает, а вот всякая крокодило-форготня уже нет :)
А почему не решеткой? Мне всегда казалось, что решетки именно для этого и нужны... или есть водные твари, которые способны их сломать? Просто использование фортификаций, как неломаемых решеток, кажется читом.. ))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 23 Июля 2012, 02:16:39
А почему не решеткой? Мне всегда казалось, что решетки именно для этого и нужны... или есть водные твари, которые способны их сломать? Просто использование фортификаций, как неломаемых решеток, кажется читом.. ))

Во-первых, она пока новичок. Для неё это ещё не чит. Да и вообще, это лишь вопрос принципов, как я считаю.

А касаемо того ломают ли клетки... О да! :) Форготня - с удовольствием, аж хруст стоит, а у неё с её подземными озёрами слишком велик шанс встретить этих распрекрасных существ :) В принципе, можно, конечно, поставить клетку с только вертикальным доступом, пользуясь тем, что по вертикали кубы не ломаются, но это уж точно чит, да и сложно технически...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 23 Июля 2012, 02:28:06
А касаемо того ломают ли клетки... О да! :) Форготня - с удовольствием, аж хруст стоит, а у неё с её подземными озёрами слишком велик шанс встретить этих распрекрасных существ :) В принципе, можно, конечно, поставить клетку с только вертикальным доступом, пользуясь тем, что по вертикали кубы не ломаются, но это уж точно чит, да и сложно технически...
Когда я проектировал свои выходы к водоемам, просто старался сделать так, чтобы решетка была глубоко под водой. Т.е. если у канала длина 20 тайлов, можно ведь поставить решетку после них, главное, чтобы перед внутренней частью крепости, тогда, чтобы добраться до решетки, гоблинам, троллям и прочим - придется нырять и плыть туда под водой. И ни разу тролли у меня туда даже не пытались идти) Особенно если перед решеткой вода в столбе (т.е. канал местами вертикальный).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 23 Июля 2012, 02:28:46
Спасибо за сет и помощь с настройками, помогло, теперь куча вулканов.

Приходится иметь дело с магмой, а потому появились вопросы:
1) Как отсыпать себе немножко магмы.
Вы пишете про выкапывание клетки/гравировку стены (хотя, по-моему, невозможно гравировать природную стену?).
В таком же случае по-любому копателя сожжет волна, которая на него хлынет, нет?.
У меня сейчас есть столб с магмой, причем, наверх он уходит очень далеко. В вики сказано, что магма - не вода, и если я внизу столба сделаю дырку, оттуда натечет не выше уровня дырки (т.е. нет давления в столбе магмы и соединенный сосуд не будет наполняться, пока уровни не выровняются).
Но вот как прорубить дырку - большой вопрос. Правильно ли я понимаю, что если на уровне z я прокопаю дорожку к столбу с магмой (так, чтобы 1 тайл отделял от столба), на уровне z-1 (вниз) для магмы будет канал, опять же, на 1 тайле от магмы, и далее с уровня z я скажу miner вырыть канал наискосок (т.е. он прокопает клетку z и z-1), который откроет магме путь, та хлынет сначала в канал на z-1, а затем на дорожку в z, и он успеет убежать?
Или как лучше рыть? я не представляю, как не погубить копателя))
Или не заморачиваться и отливать магму с вершины вулкана?

2) Куда вы отводите магму? Много слышал про магменные ловушки. Водная у меня была самого, с нажимной плитой, в длинной яме, появляющимися решетками на выходах из ямы и водой, которая заливала сверху. И даже два водоотвода для воды, которая заполнит яму и пойдет через решетки.
Но воду я потом сливал или в реку ниже уровнем, если был водопад, или в подземное море, соприкасающееся с краем карты (я верю, что оно не переполнится).
А вот куда потом девать магму из ямы, которую надо освободить для новой партии захватчиков/караванов? Первое, что приходит в голову - сливать ее в магму, которая на 170 уровней вниз, но это как-то не то...

Охх... :) Вот как-то так:
Спойлер
(http://pix.academ.org/img/2012/07/23/77ac035d72e7b478dce3424cf9adce8e.jpg)
[свернуть]
Это уровень минус сколько-то от уровня магмы. То бишь она под давлением
Сначала копаешь с уровня выше канал, выкапываешь ёмкость, всю, кроме последней ячейки. Потом даёшь приказ раскопать ячейку, дожидаешься пока кубик замигает и сохраняешься :) Дальше смотришь - если шахтёр успел убежать, хорошо, сохраняешься ещё раз, если нет - пробуешь заново, возможно другим шахтёром. За счёт того, что лава течёт в две дырки сразу, у него есть неплохой шанс выжить :)
За счёт диагонального впуска гасится избыток давления. За счёт того, что это минус какой-то уровень магмы, на впуске всегда уровень +6 или +7 (это критично, когда тебе нужно дофига магмы, например для ловушек).
Ну а дальше просто: ставишь сверху, над каналом насос, и качай куда хочешь и сколько хочешь. Не забудь только дырку решёткой накрыть, а то мало ли, кто оттуда всплывёт :)

Что касается избытков магмы... Она испаряется. как и вода. Отведи огромное пустое помещение и сливай туда - и будет тебе счастье :)

P.S. Про давление магмы я не знаю, не в курсе. Считаю её аналогичной воде и борюсь, соответственно, так же :)
P.P.S. И... что там насчёт гравировки, я не понял? Как раз природные-то стены и гравируются :) Правда, для этого их нужно предварительно отшлифовать. Из отшлифованных же, кстати, и режется фортификация, хотя я лично предпочитаю фортификации строить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 23 Июля 2012, 02:33:08
Когда я проектировал свои выходы к водоемам, просто старался сделать так, чтобы решетка была глубоко под водой. Т.е. если у канала длина 20 тайлов, можно ведь поставить решетку после них, главное, чтобы перед внутренней частью крепости, тогда, чтобы добраться до решетки, гоблинам, троллям и прочим - придется нырять и плыть туда под водой. И ни разу тролли у меня туда даже не пытались идти) Особенно если перед решеткой вода в столбе (т.е. канал местами вертикальный).

Да что мне (ей) тролли и гоблота? :) Они и не поползут под воду. Из-под воды в ваниле может приплыть, насколько я помню, крокодилы (и гоблота на них), но они не ломают строения, от них решётка спасёт, и форготтен бисты, которые, зачастую, и плавают, и ломают... Вот им твоя вертикальная решётка в канале на один зубок. Я сам лично играл в подземной крепости, помню, так у меня в подвале три биста бегали :) Я помню эту развлекуху :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 23 Июля 2012, 05:10:05
Хм, меня заинтересовали склады. Если склад пересечется с мастерской, тоесть захватить не только пустую территорию, но и мастерскую, то ведь вещи туда складываться не будут? Я имею ввиду туда где сама мастерская. А вот что будет если склад пересечется с лестницей? Лестница продолжит функционировать, если на ней будет стоять скажем боченок? А если там еще и люк находится? Продукция со склада не будет падать?
И могут ли какие-нибудь создания лазить по стенам? Лестници меня не интересуют, но мне интересно, какой глубины должен быть ров, чтобы если к мосту подойдет создание способное разрушить мост, оно до него не добралось. И есть ли среди летающих существ такие, которые могут разрушить конструкцию?
О, и есть ли среди монстров и животных кто-нибудь способный причинить вред гномам, и при этом способный пролезть (НЕ ЛОМАТЬ) сквозь решотки/ бойници/прутья и тд?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 23 Июля 2012, 07:26:54
Хм, меня заинтересовали склады. Если склад пересечется с мастерской, тоесть захватить не только пустую территорию, но и мастерскую, то ведь вещи туда складываться не будут? Я имею ввиду туда где сама мастерская. А вот что будет если склад пересечется с лестницей? Лестница продолжит функционировать, если на ней будет стоять скажем боченок? А если там еще и люк находится? Продукция со склада не будет падать?
И могут ли какие-нибудь создания лазить по стенам? Лестници меня не интересуют, но мне интересно, какой глубины должен быть ров, чтобы если к мосту подойдет создание способное разрушить мост, оно до него не добралось. И есть ли среди летающих существ такие, которые могут разрушить конструкцию?
О, и есть ли среди монстров и животных кто-нибудь способный причинить вред гномам, и при этом способный пролезть (НЕ ЛОМАТЬ) сквозь решотки/ бойници/прутья и тд?

1) Склад, это, фактически, разметка местности и ничего более. Правда, Великий Дварфийский Бог предохраняет продукты от порчи на складах, но, вероятно, он просто забывает их портить :) То бишь, если более серьёзно, физика поведения вещи на складе ничем не отличается от физики той же вещи на земле. Лестница функционировать будет, хотя и будет неприятно моргать (режет глаз), на мастерскую и непроходимые блоки склад попросту не поставится... Не забывайте, что склад может иметь любую форму - он просто обогнёт мастерскую и всё.
2) Создания ломают строения только будучи на одной высоте с ними. Сверху-снизу они их не ломают, сверху-снизу по диагонали, по-моему тоже не ломают (не уверен!), на одном уровне по диагонали - ломают. Лазить по стенам создания не умеют, зато умеют летать, причём это не редкость. Гоблота на летучих мышах - довольно частый гость в анально огороженной крепости. Пресловутые форготтен бисты, которых, я так понимаю, вы ещё не видели, умеют всё :) Летать, игнорировать ловушки, плавать, ломать строения,дышать огнём и т.п. Каждая, к счастью, имеет только часть этих свойств, но по закону подлости к вам прилетит огнедышащий разрушитель строений... Дракон, к примеру, чем не тварь? :) С другой стороны, среди гоблоты разрушители строений - тролли, а они, вроде бы, не влазят на летучих мышей :)
3) Э-э-э... а вот это сложный вопрос :) Во-первых размеры отверстий в решётке и фортификации разные. Крысы вот, к примеру, спокойно пролазят сквозь решётку. Но они не кусаются. Двоякодышащие рыбы, впрочем как и другие вредители (крыса в их числе) спокойно пролазят сквозь фортификации. Так что, скажем, гоблота, даже самая мелкая - не пролезет, кошка - скорее всего нет, крыса - стопроцентно да. Вот как-то так. В общем, считайте, что фортификации/решётки/прутья защитят вас от крупных существ. Опять же есть некроманты, поднимающие части тел :) Хотя это вообще отдельный разговор. Кстати, не забывайте, что через фортификации гоблота спокойно стреляет, впрочем как и дварфы...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 23 Июля 2012, 08:57:19
не могу упокоить двух утопших дварфов: трупы в реке лежат, чистые слабы есть, но данных дварфов нет в "списке имен" в крафт-воркшопе. Там десятки, а то и сотни имен (гоблота, петы, эльфы, и гномы-караванщики), но тех, что надо упокоить - нет((( уже поименно на 5 раз промотал. Ни по именам, ни по фамилиям нет совпадений.
А призраки бродят по митинг-холлу...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Night Whisper от 23 Июля 2012, 09:31:28
не могу упокоить двух утопших дварфов: трупы в реке лежат, чистые слабы есть, но данных дварфов нет в "списке имен" в крафт-воркшопе. Там десятки, а то и сотни имен (гоблота, петы, эльфы, и гномы-караванщики), но тех, что надо упокоить - нет((( уже поименно на 5 раз промотал. Ни по именам, ни по фамилиям нет совпадений.
А призраки бродят по митинг-холлу...
В последней версии неупокоенные с призраками вверху списка должны быть. И там будет написано что типа призрак, нет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 23 Июля 2012, 09:39:43
В последней версии неупокоенные с призраками вверху списка должны быть. И там будет написано что типа призрак, нет?

Наоборот - в верху "списка имен для энгрейва" похороненные и упокоенные, ниже остальные, призраков нет.
но в митинг-холле - ghostly macedwarf гуляет, "A restless haunt   generally troubling past acquaintances and relatives..."
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 23 Июля 2012, 11:03:12
От чего зависит глубина магменного слоя? Раньше он бывал на 160-180 экранов вниз, а сейчас (я воспользовался ревиалом) - на 40м экране... и смысла в вулкане уже и нет сразу ))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 23 Июля 2012, 13:01:44
Скорей всего в настройках генерации мира, но не уверен.А вобще и без магмы живется, так как из битума получается аж 9! баров кокса, то это решает проблемы с топливом.Можно просто, либо покупать у караванов, либо взять с собой при ембарке.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 23 Июля 2012, 13:53:17
не могу упокоить двух утопших дварфов: трупы в реке лежат, чистые слабы есть, но данных дварфов нет в "списке имен" в крафт-воркшопе. Там десятки, а то и сотни имен (гоблота, петы, эльфы, и гномы-караванщики), но тех, что надо упокоить - нет((( уже поименно на 5 раз промотал. Ни по именам, ни по фамилиям нет совпадений.
А призраки бродят по митинг-холлу...
В последней версии неупокоенные с призраками вверху списка должны быть. И там будет написано что типа призрак, нет?

Я сейчас скажу про мастерворк (хотя ядро-то у него всё-равно 34.11), но призраки сейчас гораздо менее злобны. У меня по крепости уже лет восемь пяток шарится, и хоть бы кто пикнул. А ещё четверо - пикнули, и тут же появились верхними в списке на энгрейв, хотя до этого их не было. Так что я теперь придерживаюсь принципа "не трожь г...хоста, оно и не воняет" :)

P.S. К слову говоря, все вышеуказанные личности были у меня похоронены в персональных могилках...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 23 Июля 2012, 14:13:21
Я сейчас скажу про мастерворк (хотя ядро-то у него всё-равно 34.11), но призраки сейчас гораздо менее злобны. У меня по крепости уже лет восемь пяток шарится, и хоть бы кто пикнул. А ещё четверо - пикнули, и тут же появились верхними в списке на энгрейв, хотя до этого их не было. Так что я теперь придерживаюсь принципа "не трожь г...хоста, оно и не воняет" :)

P.S. К слову говоря, все вышеуказанные личности были у меня похоронены в персональных могилках...

у меня просто регулярно у солдатни настроение падает до 20-30.
из негативных мыслей - долгий патруль (5/10 выставлено в постоянной прокачке),
старое шмотье (шмоток дохрена всех видов и из кожи, и из тканей)
и напуганы привидением. Вот потому и стремлюсь упокоить.
положительного - все есть: спальни персональные, столовые уникальные, гравировка, золотые статуи, водопады, жратва и бухло на любой вкус. Не знаю на что и думать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 23 Июля 2012, 15:13:07
Я сейчас скажу про мастерворк (хотя ядро-то у него всё-равно 34.11), но призраки сейчас гораздо менее злобны.

Я когда строил форт на поверхности (ванилька .11), у меня один призрак (не смог захоронить - проблемы с деревом были) как-то раз сломал ноги легендарному портному/ткачу/костерезу в одном лице. Через некоторое время он насмерть убил доктора.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 23 Июля 2012, 16:04:14
сам нарыл ответ тут: http://www.dfwk.ru/Memorial
"Нельзя построить мемориалы для погибших торговцев, их по-прежнему следует хоронить в гробах. "
опечалился весьма - уже не могу придумать как бойцам настроение подымать...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 23 Июля 2012, 16:07:51
сам нарыл ответ тут: http://www.dfwk.ru/Memorial
"Нельзя построить мемориалы для погибших торговцев, их по-прежнему следует хоронить в гробах. "
опечалился весьма - уже не могу придумать как бойцам настроение подымать...

А я строил как раз для них. Но только после того, как привидения стали наводить ужас на жителей. Я, возможно, немного непонятно выразился. Проскочило сообщение о том, что привидение разбушевалось, я опять залез в мемориалы и вуаля! Они, все четверо, на первом месте светятся.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 23 Июля 2012, 16:12:26
А я строил как раз для них. Но только после того, как привидения стали наводить ужас на жителей. Я, возможно, немного непонятно выразился. Проскочило сообщение о том, что привидение разбушевалось, я опять залез в мемориалы и вуаля! Они, все четверо, на первом месте светятся.
у меня напуганные есть, а имен призраков в списке нет.
Кроме того, докопавшись до магмы и адамантина, убедился что на карте из металлов есть только прорва золота и чуууточка галены. с десятка караванов и 3х осад за 5 лет наскреб 50 брусков стали, и по 70 бронзы-меди-железа. Броне-мастера не тренированы. Артефактами прокачать не получилось - злобные дети упрямо лезут вперед и ваяют статуэтки с кольцами. Сильное желание рестартнуть(
Или стоит сломать артефакты, убить детей и ждать, что бронник пойдет делать артефакт?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 23 Июля 2012, 16:34:39
аналогично... прочитал в вике про мемориалы для торговцев и тут же установил доску как раз для торговца и упокоил его грешную душу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 23 Июля 2012, 17:07:42
как выборочно разоружить гоблинов в клетке? через k-d  не получается, нет списка вещей. просто дампил область с клеткой, но тогда все выносят.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 23 Июля 2012, 17:52:15
как выборочно разоружить гоблинов в клетке? через k-d  не получается, нет списка вещей. просто дампил область с клеткой, но тогда все выносят.
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,5.msg8724.html#msg8724
Если еще не починили*отодрали.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 23 Июля 2012, 19:41:11
Как заставить солдата атаковать всех в определенной области?
Поправка: солдат вампир, а враг зомби.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 23 Июля 2012, 21:14:23
Как заставить солдата атаковать всех в определенной области?
Поправка: солдат вампир, а враг зомби.
Для автономной защиты желательно пометить необходимую територию норой, создать алерт с охраной этой норы, настроить нужному скваду расписание к новому алерту и через s-(сквад)-t активировать алерт отряду. Теперь всё, достаточно вражебноее, осмелившийся войти в нору, будет дезинтирированно*профейлено автоматом. Писали что вампир нежить тоже, такчто может получится ФУН.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 24 Июля 2012, 02:53:24
У меня не было вулкана на поверхности, но был внутренний, на глубине 30 экранов.
Когда я его отрыл, отвел магму в каналы, чтобы построить магменные печи, оказалось, что такой возможности у меня нет. Хотя магма найдена... с чем это может быть связано?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 24 Июля 2012, 03:26:15
У меня не было вулкана на поверхности, но был внутренний, на глубине 30 экранов.
Когда я его отрыл, отвел магму в каналы, чтобы построить магменные печи, оказалось, что такой возможности у меня нет. Хотя магма найдена... с чем это может быть связано?
реверал из дфхацк пользовался?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 24 Июля 2012, 05:47:10
а можно как-то глянуть, что, и какого качества, в данный момент носит конкретный бородач?

и еще один вопрос - а в 34.11 можно проверить, куда рычаги прицеплены? или мб утилиты есть? на месяц крепость покидал(( помню только что многие опасно дергать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 24 Июля 2012, 05:51:45
да. v-i и смотрим инвентарь
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 24 Июля 2012, 07:50:10
немогу понять что происходит! Пыталась создавать макросы, но ничего не выходит! Жму CTRL+r, сверху появляется REC, потом жму еще раз когда заканчиваю скажем размещать корридор, жму CTRL+s, и ничего не происходит! Ничего не записывается(( Мне уже осточертело вручную эти лабиринты выводить(( Причем я думала что возможно делаю слишком большую последовательность. делала просто 5 действий, и все. Но всеравно не записывается. Использую клиент с графической версией, и русификатор. вот думаю, может это от них?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 24 Июля 2012, 08:15:45
Спойлер
(http://memecrunch.com/meme/56OM/jack-sparrow-dafuq/image.png)
[свернуть]
после Ctrl+s надо ввести имя макросу, затем enter. потом ctrl+L и выбрать нужный, Enter. ну а там ctrl+p
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 24 Июля 2012, 08:32:38
Так проблема в том что после ctrl s  ничего не происходит(( Никакой возможности назвать макрос нет (( Причем пыталась вслепую понажимать кнопки, думала может просто невижу куда вводить, но всеравно, итог один - пусто(( :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 24 Июля 2012, 09:06:17
у меня чёрная полоска посреди экрана, и в ней надо писать. иногда, если делать под землёй то не видно. попробуйте на поверхности
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 24 Июля 2012, 09:06:36
У меня не было вулкана на поверхности, но был внутренний, на глубине 30 экранов.
Когда я его отрыл, отвел магму в каналы, чтобы построить магменные печи, оказалось, что такой возможности у меня нет. Хотя магма найдена... с чем это может быть связано?
реверал из дфхацк пользовался?
Да. И unreveal не убирает карту. Это известный глюк и не видать мне больше магменных печей? )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 24 Июля 2012, 10:50:35
Заделай все дырки к магме обсидианом (через liquids). Потом в дфхаке сделай revflood. Потом заново откапывай магму.
Делал пару раз - помогало. А лучше вначале разметь всю крепость и потом анревиал и копать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nog от 24 Июля 2012, 10:57:16
Так проблема в том что после ctrl s  ничего не происходит(( Никакой возможности назвать макрос нет (( Причем пыталась вслепую понажимать кнопки, думала может просто невижу куда вводить, но всеравно, итог один - пусто(( :'(
В папке "папкаигры/data/init/" есть папка macros? Если нет, создай. Если есть смотри что там.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 24 Июля 2012, 11:16:18
2Лилим, можно QuickFort использовать... неплохо копает. если бы кто еще подходящий графический bmp-редактор посоветовал, то вообще песня
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 24 Июля 2012, 12:09:07
на каком расстоянии обнаруживается амбуш? меняется ли расстояние в зависимости от нападающих и обнаруживающих или других факторов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 24 Июля 2012, 15:20:47
2Лилим, можно QuickFort использовать... неплохо копает. если бы кто еще подходящий графический bmp-редактор посоветовал, то вообще песня
Paint
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 24 Июля 2012, 15:59:04
на каком расстоянии обнаруживается амбуш? меняется ли расстояние в зависимости от нападающих и обнаруживающих или других факторов?
на любом во время боевых действий (хз, стрелу пустил например), на расстоянии прямой видимости если именно амбуш и в упор если вор
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 24 Июля 2012, 16:17:26
ну хоть не фотошоп :)
требования к редактору: большое увеличение, попиксельная сетка.
насколько я знаю, в пайнте ничего этого нет.
попробуй в нем нарисовать разметку  ::)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 24 Июля 2012, 16:32:42
Пробуй Paint.NEt или Graphics Gale
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 24 Июля 2012, 16:33:52
ну хоть не фотошоп :)
требования к редактору: большое увеличение, попиксельная сетка.
насколько я знаю, в пайнте ничего этого нет.
попробуй в нем нарисовать разметку  ::)

Это насколько ты знаешь... А я вот уже сколько лет пользуй пайнтом с его увеличением и попиксельной сеткой... И ничего, умвр :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 24 Июля 2012, 17:50:05
был не прав, попиксельная сетка есть.
а насчет большого увеличения беда... можно конечно занизить разрешение монитора вдвое, но это не выход, ведь есть и другие приложения, которым необходимо высокое разрешение.

з.ы. со зрением все в порядке. мониторы 20" 1600x1200 и 23" 1920x1080

p.p.s. все таки пришло в голову, для чего такой редактор может использоваться - для рисования иконок. собственно вот: http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4122778
8 мегабайт, установки не требует, увеличение комфортное, сетка есть.. только линейки пока не нашел. только координаты точки в углу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 24 Июля 2012, 17:51:51
Как определить по карте в режиме легенд какой расе принадлежит территория?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 24 Июля 2012, 18:56:13
Дороги дают бонус к скорости движения по ней?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 24 Июля 2012, 19:40:23
Дороги дают бонус к скорости движения по ней?
Нет  :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 24 Июля 2012, 22:39:32
Случайно сохранился после использования reveal в ДФхаке, реально ли как-то анревильнуть карту, или я засрал себе крепость?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 24 Июля 2012, 22:47:44
Случайно сохранился после использования reveal в ДФхаке, реально ли как-то анревильнуть карту, или я засрал себе крепость?
Нашел сам, спасибо :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 25 Июля 2012, 00:34:26
(http://pix.academ.org/img/2012/07/25/981af58a0c59dbd915845d2a079903af.jpg)

Что это? :) Немного поломанная жаба? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 25 Июля 2012, 00:50:39
Я ломал твой жаба :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 25 Июля 2012, 00:55:00
Ха, не хотят дварфы мне легкой жизни... эта чудо-программа для рытья не запускается. Покричит чтото про ошибку, и закрывается толком не открывшись. Спасибо хоть что DwarfTherapist работает, а тобы я совсем на все плюнула, и как говорится занимайся кто чем хочет, а я буду наблюдать за процессом ))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 25 Июля 2012, 01:40:31
Иногда дварфы просто не делают ничего. Они не отдыхают, в статусе "Нет работы". Нор нет. C чем это связано?

Вообще удивляюсь, почему мясник отказывается работать - первые две туши разделал, а тут охотник уже третью ласку приносит. Не трогает даже зверей, помеченных на убой
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 25 Июля 2012, 02:30:10
А можно както исключить некоторые механизмы из списка подключаемых? Просто у меня дофига люков , и каждый должен быть подключен только к одному рычагу, и потом они мне не нужны. Просто у меня список более чем из 100 люков(( Чтобы подключить новый, слишком долго приходится его искать((
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 25 Июля 2012, 02:31:02
Иногда дварфы просто не делают ничего. Они не отдыхают, в статусе "Нет работы". Нор нет. C чем это связано?

Вообще удивляюсь, почему мясник отказывается работать - первые две туши разделал, а тут охотник уже третью ласку приносит. Не трогает даже зверей, помеченных на убой
А мясницкая освобождается от костей и мяса? Может она просто захламлена?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nog от 25 Июля 2012, 02:33:40
Ха, не хотят дварфы мне легкой жизни... эта чудо-программа для рытья не запускается. Покричит чтото про ошибку, и закрывается толком не открывшись. Спасибо хоть что DwarfTherapist работает, а тобы я совсем на все плюнула, и как говорится занимайся кто чем хочет, а я буду наблюдать за процессом ))
Чего кричит то?  :) Наверное если почитать станет понятно чего ему нехватает.
Что я выше предлагал не помогло?
Могу еще предположить, что в пути к папке к игре есть русские буквы и(ли) пробелы, может это ненравится. Или доступа к папке нет, слыхал что в семерке проблемы с правами доступа, не смогли даже старенькую кде нормально содрать, накосячили.

А можно както исключить некоторые механизмы из списка подключаемых? Просто у меня дофига люков , и каждый должен быть подключен только к одному рычагу, и потом они мне не нужны. Просто у меня список более чем из 100 люков(( Чтобы подключить новый, слишком долго приходится его искать((
Неа, нельзя.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 25 Июля 2012, 02:35:03
Иногда дварфы просто не делают ничего. Они не отдыхают, в статусе "Нет работы". Нор нет. C чем это связано?

Вообще удивляюсь, почему мясник отказывается работать - первые две туши разделал, а тут охотник уже третью ласку приносит. Не трогает даже зверей, помеченных на убой
А мясницкая освобождается от костей и мяса? Может она просто захламлена?

Захламление не запрещает выполнять работу, только замедляет её :) Уж поверьте мне, хранящему по пятьсот блоков в одной мастерской :)

А касаемо первоначального вопроса... тут всё сложно. Работа не выполняется в принципе, или отменяется? Дварф точно может дойти до мастерской, или ты её заблокировал? Мастерская ни к чему не прилинкована? И, самое главное, мясник-то в порядке? :) У него, случайно, не отсутствует пара верхних конечностей? :) Или добрый доктор заметил у него понос и прописал постельный режим... У меня так мясник с инфекцией четыре года в больнице на операционном столе спал... ел, пил, и гадил там же :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 25 Июля 2012, 03:12:17
Захламление не запрещает выполнять работу, только замедляет её :) Уж поверьте мне, хранящему по пятьсот блоков в одной мастерской :)

А касаемо первоначального вопроса... тут всё сложно. Работа не выполняется в принципе, или отменяется? Дварф точно может дойти до мастерской, или ты её заблокировал? Мастерская ни к чему не прилинкована? И, самое главное, мясник-то в порядке? :) У него, случайно, не отсутствует пара верхних конечностей? :) Или добрый доктор заметил у него понос и прописал постельный режим... У меня так мясник с инфекцией четыре года в больнице на операционном столе спал... ел, пил, и гадил там же :)

Все идет в расход. Крепость новая, дварфы здоровые. В новой мастерской он таки соизволил заняться делом, правда, ласок не трогает. Cтарая была пустая, не знаю, в чем дело. Доступ к мастерской был. Может ласок вообще разделать нельзя?

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 25 Июля 2012, 05:22:48
А насосы пропускают воду? Ну всмысле если вот я качаю лаву или воду с 1 уровня на 2 из одной комнаты в другую через тонкий пролом , и получается что комнаты этим насосом соеденины. Тоесть если сквозь насос вода и лава могут смовольно проходить сквозь насос, то стоит только перестать работать дварфу качающему жидкость, как все перекаченное во 2 комнату польется обратно в 1? Или всеже они не пропускают? Просто я видела как гномы свободно гуляют свозь насос, и у меня резко пропала желание его запускать... Вопрос о пропускаемости также актуален для редукторов и валов.  Очень не хочется потоп ))
М, и еще, если затопить искуственно созданные полы, на них можно будет создать поля? Или получается единожды облицованная местность ля фермы уже не годится?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 25 Июля 2012, 05:40:02
про насосы в вики все доступно написано, даже с картинками.
передняя стенка помпы не пропускает жидкость.
что с QuickFortom?  при первом запуска появляется окошко с запросом на изменение ini-файла (устанавливает задержку для макросов на 0).  потом сообщает, что изменения внес. после этого значок программы появляется в трее, а в игре около курсора небольшое окошко с инструкциями
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 25 Июля 2012, 08:06:42
Дюк заказал себе стол из алюминия. Он умрет в печали? или есть шанс, что помучается и успокоится?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 25 Июля 2012, 09:33:36
Дюк заказал себе стол из алюминия. Он умрет в печали? или есть шанс, что помучается и успокоится?
1) Расстроится
2) Обвинит кого-то (случайного) дварфа в преступлении
3) Возможно, впадёт в тантрум, если сильно хотел стол :)

P.S. А разве в ванилке нельзя делать металлические столы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 25 Июля 2012, 10:26:26

1) Расстроится
2) Обвинит кого-то (случайного) дварфа в преступлении
3) Возможно, впадёт в тантрум, если сильно хотел стол :)

P.S. А разве в ванилке нельзя делать металлические столы?

в моей ванилке из металла нашлось только золото)) люминя в помине нет. Дюка менять неохота - он в сущности удачный, старательно запрещает на экспорт и заказывает на производство копья и жилеты)) первый раз выпендрился невыполнимо.
Ну да, я тантрума и опасаюсь. Это вот вопрос: реально ли вывести из тантрума, или смертельный исход гарантирован?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 25 Июля 2012, 10:45:31
Спойлер
"Растерянно" Это просто катастрофа. Я заперлась в подземельях, из расчета что понаделаю из камня ловушек, и везде их понатыкав буду избегать кровоубийства у обитателей - ловушки только из клеток. Впринципе все было бы хорошо, если бы я дура не посмотрела вовремя что из камня клетки не создаются! Увы, но дерева у меня дефицит и без того, на ловушки не хватит, раскапывать металлы не входило в мои планы, да и слишком опасно и долго, на мое счастье прямо на моем самом высоком уровне подземном просто нереальные залежи песка, что дает доступ к песку без выходов наружу, но для того чтобы его переплавить мне нужно топливо, которое  опятьтаки либо раскапывать, либо использовать дерево которого у меня нет! :'( . Сделав пару буферных зон я могу принимать торговцев, не выпуская гномов, но они привозят слишком мало всего что мне требуется! Я пыталась докопаться до лавы, что моя давняя мечта- халявное топливо, и даже презрела возможные трудности с транспортировкой лавы наверх, или великим переселением вниз. И вот я копаю копаю, копаю копаю... а лавы все нет! Я нервно смотрю на счетчик справа внизу экрана который все ближе к 0... я наивно полагала что 0 это последний уровень, и поэтому уже была уверена что достигла цели... когда счетчик стал расти 0_0 Я то думала 135 это много, но похоже это отнють не предел, что стало для меня открытием. Всвязи с чем у меня возник вопрос
[свернуть]
Сколько хотябы примерно уровней вглубь обычно бывает? И успокоится ли со временем спятивший дварф, если посидит в клетке? Или его только сбрасывать в пропасть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 25 Июля 2012, 10:48:46
Дюк заказал себе стол из алюминия. Он умрет в печали? или есть шанс, что помучается и успокоится?
1) Расстроится
2) Обвинит кого-то (случайного) дварфа в преступлении
3) Возможно, впадёт в тантрум, если сильно хотел стол :)

P.S. А разве в ванилке нельзя делать металлические столы?
Можно, просто алюминий - очень редкий металл.

У меня на 45 взрослых дварфов - 21 ребенок =( и это первая весна после эмбарка =(
выше было обсуждение, что есть настройка, где кол-во детей можно уменьшить, но она не влияет на иммиграцию. А у меня только оттуда они и валят =) Как быть?

Едят ли дети меньше взрослых? Можно как-то запретить собирательство (например, зрелых грибов на полях) для взрослых, чтобы по максимуму использовать детей там, где возможно (они же собирать умеют, пусть тогда только они и собирают)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 25 Июля 2012, 10:53:18
Спойлер
"Растерянно" Это просто катастрофа. Я заперлась в подземельях, из расчета что понаделаю из камня ловушек, и везде их понатыкав буду избегать кровоубийства у обитателей - ловушки только из клеток. Впринципе все было бы хорошо, если бы я дура не посмотрела вовремя что из камня клетки не создаются! Увы, но дерева у меня дефицит и без того, на ловушки не хватит, раскапывать металлы не входило в мои планы, да и слишком опасно и долго, на мое счастье прямо на моем самом высоком уровне подземном просто нереальные залежи песка, что дает доступ к песку без выходов наружу, но для того чтобы его переплавить мне нужно топливо, которое  опятьтаки либо раскапывать, либо использовать дерево которого у меня нет! :'( . Сделав пару буферных зон я могу принимать торговцев, не выпуская гномов, но они привозят слишком мало всего что мне требуется! Я пыталась докопаться до лавы, что моя давняя мечта- халявное топливо, и даже презрела возможные трудности с транспортировкой лавы наверх, или великим переселением вниз. И вот я копаю копаю, копаю копаю... а лавы все нет! Я нервно смотрю на счетчик справа внизу экрана который все ближе к 0... я наивно полагала что 0 это последний уровень, и поэтому уже была уверена что достигла цели... когда счетчик стал расти 0_0 Я то думала 135 это много, но похоже это отнють не предел, что стало для меня открытием. Всвязи с чем у меня возник вопрос
[свернуть]
Сколько хотябы примерно уровней вглубь обычно бывает? И успокоится ли со временем спятивший дварф, если посидит в клетке? Или его только сбрасывать в пропасть?
Это зависит от "гладкости" карты. При стандартной карте (которая генерится без доп. настроек), магма находится на уровне 150-180 вглубь. Иногда может повезти с внутренним вулканом (мой любимый вид).
Если взять настройки гладкости от ИногоБориса (он выкладывал пару страниц назад), т.е. сделать очень гладкую карту, то уровень магмы - 50-60. Собственно, по-моему, это оптимальная глубина, чтобы и для руд место было, и магма не глубоко.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 25 Июля 2012, 11:07:49

У меня на 45 взрослых дварфов - 21 ребенок =( и это первая весна после эмбарка =(
выше было обсуждение, что есть настройка, где кол-во детей можно уменьшить, но она не влияет на иммиграцию. А у меня только оттуда они и валят =) Как быть?

Едят ли дети меньше взрослых? Можно как-то запретить собирательство (например, зрелых грибов на полях) для взрослых, чтобы по максимуму использовать детей там, где возможно (они же собирать умеют, пусть тогда только они и собирают)?

я детей просто игнорирую. Прокормить всех очень просто с помощью фермы и курятника (дети таскают и урожай, и яйца), из этого можно готовить жратву. Хорошо хоть, дети имигрантов одеты уже. Также неплохо и то, что они вырастут быстрее, чем местные новорожденные.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 25 Июля 2012, 11:15:08
Цитировать
У меня на 45 взрослых дварфов - 21 ребенок =( и это первая весна после эмбарка =(
выше было обсуждение, что есть настройка, где кол-во детей можно уменьшить, но она не влияет на иммиграцию. А у меня только оттуда они и валят =) Как быть?
С детьми проблема решилась пересозданием мира. Такое чувство, будто сейчас настройки инита применяются к каждому новому миру и остаются в его параметрах.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fire от 25 Июля 2012, 11:46:50
У меня в крепости из 100 дварфов, 52 - ребенок. Эх, а была такая файная крепость.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 25 Июля 2012, 11:47:42
Мои попытки создать карту с вулканом что то не очень... а как понять при выборе местности для высадки что там есть вулкан? Там будет обозначено, или это только на удачу надеяться?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Night Whisper от 25 Июля 2012, 12:00:32
Мои попытки создать карту с вулканом что то не очень... а как понять при выборе местности для высадки что там есть вулкан? Там будет обозначено, или это только на удачу надеяться?
http://www.dfwk.ru/%D0%92%D1%83%D0%BB%D0%BA%D0%B0%D0%BD если Ironhand то как капкан выглядит)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 25 Июля 2012, 12:12:07
Урра! Нашла вулкан! Едва не сплавила все к чертям собачим раскопав его на радостях. Наткнувшись на запись о том что в вулканах магма медленно востанавливается со временем, начинаю подумывать об обсидиановой империи... чтож, теперь держись народец, будет ВЕСЕЛО  ;D ;D >:( ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 25 Июля 2012, 13:13:27
У всех появился этот глюк при строении стен, когда дварф становится на клетку, на которой собирается строить - и отменяет строительство, потому что клетка занята каким-то созданием (им самим)? :))
Причем, через пару отмен-включений он-таки может построить стену, а было, когда пол года одну клетку стены у меня отказывались строить.

Есть какой-то способ на это повлиять?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 25 Июля 2012, 13:14:44
Мои попытки создать карту с вулканом что то не очень... а как понять при выборе местности для высадки что там есть вулкан? Там будет обозначено, или это только на удачу надеяться?

С этими настройками будет множество вулканов.

[VOLCANISM:50:100:400:400] - вулканизм повсеместно
[VOLCANO_MIN:100] - 100 вулканов на карте
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 25 Июля 2012, 13:24:55
У всех появился этот глюк при строении стен, когда дварф становится на клетку, на которой собирается строить - и отменяет строительство, потому что клетка занята каким-то созданием (им самим)? :))
Причем, через пару отмен-включений он-таки может построить стену, а было, когда пол года одну клетку стены у меня отказывались строить.

Есть какой-то способ на это повлиять?
Ууу, я думала я одна такая. У меня иногда вообще насмерть заклинивает, даже несколько вкл. выкл. не помогают. Я обычно такие стены просто отменяю, а потом тут же сразу велю еще раз строить. Обычно помогает. Хотя и понимаю что не ахти, но лучше чем по полгода ждать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 25 Июля 2012, 13:49:18
Чаще всего такая проблема вылезает, когда ваш строитель таскает на себе дитё.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 25 Июля 2012, 14:15:36
Спойлер
(http://gyazo.com/e0340c15d5319d1beb7347214d57021a.png?1343211018)
[свернуть]
Дворфы практически перестали собирать урожай. С чем это может быть связано?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: quanta от 25 Июля 2012, 14:18:32
Проверь, есть ли место на складе пищи.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 25 Июля 2012, 14:19:23
Есть. Я не идиот.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 25 Июля 2012, 14:42:09
Кстате о пище, я много слышала о том как запирают каково-нибудь бедолагу в комнату с рычагами, и делают его делают как бы ответственным за рычаги таким образом. Вампирам как я понимаю кушать не обязательно, а вот что с обычными дварфами? Точнее как им постовлять еду? Устроить над его камерой склад с едой и выпивкой, и скидывать люками? И еще, если гном свихнулся, и находится в закрытом пространстве/или пойман в клетку , то он потом прийдет в себя? Или все, можно смело стягивать вещички и в вулкан? (как же мне нравится магма)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fire от 25 Июля 2012, 15:14:48
Кстате о пище, я много слышала о том как запирают каково-нибудь бедолагу в комнату с рычагами, и делают его делают как бы ответственным за рычаги таким образом. Вампирам как я понимаю кушать не обязательно, а вот что с обычными дварфами? Точнее как им постовлять еду? Устроить над его камерой склад с едой и выпивкой, и скидывать люками? И еще, если гном свихнулся, и находится в закрытом пространстве/или пойман в клетку , то он потом прийдет в себя? Или все, можно смело стягивать вещички и в вулкан? (как же мне нравится магма)
стягивать вещички и в вулкан
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 25 Июля 2012, 15:20:36
Спойлер
(http://gyazo.com/e0340c15d5319d1beb7347214d57021a.png?1343211018)
[свернуть]
Дворфы практически перестали собирать урожай. С чем это может быть связано?

Проверь сколько у тебя работников свободно. Небось, все заняты более важным делом.


У всех появился этот глюк при строении стен, когда дварф становится на клетку, на которой собирается строить - и отменяет строительство, потому что клетка занята каким-то созданием (им самим)? :))
Причем, через пару отмен-включений он-таки может построить стену, а было, когда пол года одну клетку стены у меня отказывались строить.

Есть какой-то способ на это повлиять?
Ууу, я думала я одна такая. У меня иногда вообще насмерть заклинивает, даже несколько вкл. выкл. не помогают. Я обычно такие стены просто отменяю, а потом тут же сразу велю еще раз строить. Обычно помогает. Хотя и понимаю что не ахти, но лучше чем по полгода ждать.
Господа! Оба! Заведите себе правило прочитывать хотя бы последние пять страниц форума, а лучше пользуйтесь поиском. Этот вопрос на днях уже обсуждался. Лилим предлагает верное решение - демонтировать строение, а потом назначить его заново. Проблема при постройке в том, что на месте постройки лежит камень, необходимый для неё же. Чтобы построить стену нужно камень убрать. Убирать камень нельзя, он назначен на работу и не может быть перемещён до окончания работы, а работа никогда не закончится, потому что см. выше :) Замкнутый круг - он никогда не кончится :)

Ну да, я тантрума и опасаюсь. Это вот вопрос: реально ли вывести из тантрума, или смертельный исход гарантирован?

Ох... Ну это же герцог! У него явно есть личные покои, а в них дверь. Ну положи ему в угол еды и бухла и закрой дверь. Что он сделает в тантруме? Сломает стол? Ну построй в комнате два комплекта всей мебели, чуть что - переназначь комнату на уцелевший предмет.
Вы явно не вникаете в смысл красивого слова "Тантрум" :) По-русски это истерика :) Дварф бегает, ругается, рвётся бить морду и пинать ни в чём не повинную мебель. Но, после этого - успокаивается. Ему в кайф. Внутри личных покоев морду бить ему некому, а кровать можно и обратно поставить. А, следовательно, спирали не будет. Спираль-то возникает, когда действия одного дварфа вызывают истерику у другого. Когда другому бьют морду (или там, родственнику) или ломают его мастерскую.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 25 Июля 2012, 16:56:32
Насчет тантума, дварф же во время него неуправляемый, как же тогда его запереть? Если уж совсем все плохо, я отправляю лесоруба успокаивать. Посмертно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 25 Июля 2012, 17:16:12
Насчет тантума, дварф же во время него неуправляемый, как же тогда его запереть? Если уж совсем все плохо, я отправляю лесоруба успокаивать. Посмертно.

Дверь закрой, блин! Или замуруй, если не умеешь закрывать двери.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 25 Июля 2012, 17:57:42
Дверь закрой, блин! Или замуруй, если не умеешь закрывать двери.

Дак, если в комнате, все просто, а если обозлился в столовой, на складе или месте встреч? Или в коридоре, отделяющем значительную часть крепости?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 25 Июля 2012, 18:13:26
В местах массового скопления дварфов ставь какие-нибудь адамантиновые мастерписовые статуи
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 25 Июля 2012, 18:41:31
Дверь закрой, блин! Или замуруй, если не умеешь закрывать двери.

Дак, если в комнате, все просто, а если обозлился в столовой, на складе или месте встреч? Или в коридоре, отделяющем значительную часть крепости?

Что значит "обозлился в столовой". А предвидеть эту ситуацию? Он у тебя заказал алюминиевые столы, алюминия у тебя нет. Что, нужно иметь семь пядей во лбу, чтобы предположить, что по окончанию мандата, твой герцог разозлится?

Ну прям как дети...

А, ну в смысле разжую: запри его в комнате ЗАБЛАГОВРЕМЕННО. Например, сразу по выдаче им невыполнимого мандата.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 25 Июля 2012, 18:50:31
Что значит "обозлился в столовой". А предвидеть эту ситуацию? Он у тебя заказал алюминиевые столы, алюминия у тебя нет. Что, нужно иметь семь пядей во лбу, чтобы предположить, что по окончанию мандата, твой герцог разозлится?

Ну прям как дети...

А, ну в смысле разжую: запри его в комнате ЗАБЛАГОВРЕМЕННО. Например, сразу по выдаче им невыполнимого мандата.

Нет, не герцог. Голод, жажда, трупы (карта без воды, которой в пещерах не оказалось + зомби-аппокалипсис)... Тут не угадать, кто первый свихнется. Карательные меры, на удивление, очень эффективны. Убиваешь всех, кто представляет угрозу для крепости и постепенно порядок восстанавливается. Как я понял, это единственный вариант при внезапной агрессии, это я и хотел узнать.

Всё это говорит лишь о плохом менеджменте. Ну... за исключением воды, конечно. Это просто глупость - без воды тебе не выжить в любом случае. А так... в любой ситуации можно развить самодостаточное поселение, страдающее от тантрумов в только в случае массовых смертей. Нужно лишь постараться.

Живем за счет караванов. Пиво варится без воды. Как раз из-за смертей дварфы стали сходить с ума. А управление... Никто не ожидал, что потребуется столько гробов
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 25 Июля 2012, 18:56:39
Нет, не герцог. Голод, жажда, трупы (карта без воды, которой в пещерах не оказалось + зомби-аппокалипсис)... Тут не угадать, кто первый свихнется. Карательные меры, на удивление, очень эффективны. Убиваешь всех, кто представляет угрозу для крепости и постепенно порядок восстанавливается. Как я понял, это единственный вариант при внезапной агрессии

Всё это говорит лишь о плохом менеджменте. Ну... за исключением воды, конечно. Это просто глупость - без воды тебе не выжить в любом случае. А так... в любой ситуации можно развить самодостаточное поселение, страдающее от тантрумов в только в случае массовых смертей. Нужно лишь постараться.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: egor594 от 25 Июля 2012, 19:53:12
Спойлер
(http://gyazo.com/e0340c15d5319d1beb7347214d57021a.png?1343211018)
[свернуть]
Дворфы практически перестали собирать урожай. С чем это может быть связано?
та же проблема, свободных дварфов уйма, места тоже...
поля забиты едой
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 25 Июля 2012, 21:12:51
Спойлер
(http://gyazo.com/e0340c15d5319d1beb7347214d57021a.png?1343211018)
[свернуть]
Дворфы практически перестали собирать урожай. С чем это может быть связано?
та же проблема, свободных дварфов уйма, места тоже...
поля забиты едой
Как предположения,
1. когда-то была включена настройка, что собирать растения могут только фермеры. И все, у кого включено фермерство, заняты чем-то своим
2. норы?
3. склады - не врубили ли случайно take from links only

Для проверки, попробуй новый склад еды прямо рядом с полем разметить и посмотреть, будут ли на него носить эти растения.
Ещё, на всякий случай по кнопке t посмотреть содержимое поля, там должны быть растения, проверить у них флаги форбида/дампа.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: egor594 от 25 Июля 2012, 21:23:56
Спойлер
(http://gyazo.com/e0340c15d5319d1beb7347214d57021a.png?1343211018)
[свернуть]
Дворфы практически перестали собирать урожай. С чем это может быть связано?
та же проблема, свободных дварфов уйма, места тоже...
поля забиты едой
3. склады - не врубили ли случайно take from links only
спасибо, видимо както случайно нажал :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 25 Июля 2012, 21:24:22
Цитировать
3. склады - не врубили ли случайно take from links only
This.
Спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 26 Июля 2012, 02:23:34
А почему такая странность присутствует - все время при высадке разные наборы приходится брать,потому как иногда некоторые вещи оказываются недоступными. Я привыкла снаряжать гномов определенным хламом и умением, все сбалансированно, даже сохранила, но когда пытаюсь высадится и загружаю уже сохраненные ранее параметры того что будет с собой взято чтото загружается, а чтото нет, и мне пишут что "то-то и то-то" невозможно взять. С чем такое связано? С климатом? Естьли универсальные вещи, которые везде доступны? (меня интересует мясо, пиво). Просто еда еще пол беды, но однажды мне заявили что нет  в наличии нужных мне кирок и топора, пришлось брать более дорогой, что повлекло нехилые расходы ((
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 26 Июля 2012, 02:42:40
Спойлер
А почему такая странность присутствует - все время при высадке разные наборы приходится брать,потому как иногда некоторые вещи оказываются недоступными. Я привыкла снаряжать гномов определенным хламом и умением, все сбалансированно, даже сохранила, но когда пытаюсь высадится и загружаю уже сохраненные ранее параметры того что будет с собой взято чтото загружается, а чтото нет, и мне пишут что "то-то и то-то" невозможно взять. С чем такое связано? С климатом? Естьли универсальные вещи, которые везде доступны
[свернуть]
? (меня интересует мясо, пиво). Просто еда еще пол беды, но однажды мне заявили что нет  в наличии нужных мне кирок и топора, пришлось брать более дорогой, что повлекло нехилые расходы ((
Зависит от доступных ресурсов у твоей цивилизации на територии занятой ими. меди нету? медных кирок не будет. Железа нету? прийдется брать боле дорогую стальную наковальню, правда наналичие стальной наковальни не гарантирует доступность других стальных предметов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 26 Июля 2012, 04:58:29
А почему такая странность присутствует - все время при высадке разные наборы приходится брать,потому как иногда некоторые вещи оказываются недоступными. Я привыкла снаряжать гномов определенным хламом и умением, все сбалансированно, даже сохранила, но когда пытаюсь высадится и загружаю уже сохраненные ранее параметры того что будет с собой взято чтото загружается, а чтото нет, и мне пишут что "то-то и то-то" невозможно взять. С чем такое связано? С климатом? Естьли универсальные вещи, которые везде доступны? (меня интересует мясо, пиво). Просто еда еще пол беды, но однажды мне заявили что нет  в наличии нужных мне кирок и топора, пришлось брать более дорогой, что повлекло нехилые расходы ((

Топор, кстати, можно сделать деревянный тренировочный - разобрать повозку на три бревна, из одного сделать карпентера, из второго - тренирвочный топор, а карпентера - разобрать. Итого у вас на халяву - топор :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 26 Июля 2012, 06:55:33
Можетли разрушитель зданий разрушить строение, когда оно используется? Точнее можноли разрушить скажем люк или шлюз, если они находятся в открытом состояние?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 26 Июля 2012, 14:10:47
Можетли разрушитель зданий разрушить строение, когда оно используется? Точнее можноли разрушить скажем люк или шлюз, если они находятся в открытом состояние?

Шлюз - вроде бы нет, его ж, фактически, нет :) А люк - есть, поэтому может.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Gimli от 26 Июля 2012, 14:20:33
НубоВопрос один возник, по-плану хотел в одном месте поставить лестницу up/Down Stairway. Потом забыл, вырыл там туннель, а лестница нужна именно там, поставил wall, а на нее нельзя делать лестницу, как быть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 26 Июля 2012, 14:41:39
НубоВопрос один возник, по-плану хотел в одном месте поставить лестницу up/Down Stairway. Потом забыл, вырыл там туннель, а лестница нужна именно там, поставил wall, а на нее нельзя делать лестницу, как быть?

Снеси стену (d-n), потом поставь лестницу (b-C-x)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: GHedgehog от 26 Июля 2012, 14:53:06
Народ, помирает (практически) гном. Ему ударила в голову Fey Mood, он заперся в Крафтшопе и требует кость. Где её взять? Я новичок в этой игре. Убил собачку в мясницкой, получил мясо и жир. Костей нет. На улице в луже крови лежит котенок. Гном сидит в мастерской и мечтает о кости. Как ему притащить эту кость то?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 26 Июля 2012, 14:58:27
http://www.dfwk.ru/Fey_mood

Курить!

P.S. А кость ты делал правильно, только, очевидно, у тебя настолько криворукий мясник, что из целой собаки ни одной кости :)
P.P.S. А ещё, возможно, у тебя стоит "игнорировать останки на поверхности". Вот он и игнорирует. "o" нажми.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: GHedgehog от 26 Июля 2012, 15:04:40
Это я уже выкурил.
А как узнать, есть у меня вообще эти кости или нет?
ВУХУ!!! После пяти убитых котят-собак-щенят и одной лошади наконец-то получили кость! Дварф спасен!!!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Gimli от 26 Июля 2012, 15:10:27
НубоВопрос один возник, по-плану хотел в одном месте поставить лестницу up/Down Stairway. Потом забыл, вырыл там туннель, а лестница нужна именно там, поставил wall, а на нее нельзя делать лестницу, как быть?

Снеси стену (d-n), потом поставь лестницу (b-C-x)


Спасибо, опять же вопрос о манипуляции с стенами. И исправление последствий корявости рук.
Бывает не там вырыл туннель, приходится ставить Wall, функционал не меняется, а вот выглядит не эстетично. Как то убирается? Разница между природной стеной и той которую поставил дфарф. Гравировка может?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: quanta от 26 Июля 2012, 15:23:08
Да, шлифовка помогает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 26 Июля 2012, 15:41:21
Бывает не там вырыл туннель, приходится ставить Wall, функционал не меняется, а вот выглядит не эстетично.
Только вот эта построенная стена всегда будет моргать зеленой буквой С, в режиме разметки для копания и прочего (d).
Достает, иногда весь экран так моргает если много построек.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 26 Июля 2012, 15:50:49
Немного туплю, поэтому прошу помощи. На вики сказано что "Террариум не может использоваться для содержания заключенных" , я не понимаю, стеклянная клетка просто не может содержать пленных чтобы хранить их на складе, или она даже не может быть использованна в клетке-ловушке, или использована то может быть, но никого не поймает?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: spacefarer2855 от 26 Июля 2012, 16:00:34
"Террариум не может использоваться для содержания заключенных"
Подразумеваются дварфы-заключённые.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 26 Июля 2012, 16:02:13
Немного туплю, поэтому прошу помощи. На вики сказано что "Террариум не может использоваться для содержания заключенных" , я не понимаю, стеклянная клетка просто не может содержать пленных чтобы хранить их на складе, или она даже не может быть использованна в клетке-ловушке, или использована то может быть, но никого не поймает?

Заключённые - это когда у тебя включится правосудие.
Читай тут и смежные ссылки:
http://www.dfwk.ru/Jail

P.S. В смысле это совершенно обычная клетка! Дереввянная вот тоже, к примеру, не может быть использована дял содержания заключённых. А стеклянная ещё и не горит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 26 Июля 2012, 16:03:27
"Террариум не может использоваться для содержания заключенных"
Подразумеваются дварфы-заключённые.
Значит скажем загулявшего медведя, гоблобло, или дракона поймает? А просто взбесившевося гнома поймает? Удерживать нафиг, пару клеток деревянных от сердца оторву, но я наконец нашла идеальную карту с вулканом, и теперь хочу везде понатыкать клеток-ловушек с стеклянными клетками.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: spacefarer2855 от 26 Июля 2012, 16:38:42
Значит скажем загулявшего медведя, гоблобло, или дракона поймает? А просто взбесившевося гнома поймает? Удерживать нафиг, пару клеток деревянных от сердца оторву, но я наконец нашла идеальную карту с вулканом, и теперь хочу везде понатыкать клеток-ловушек с стеклянными клетками.
Клетка-ловушка поймает любое враждебное существо, если оно не умеет обходить ловушки, так же поймает любое существо в бессознательном состоянии или запутавшееся в паутине. Не имеет значения, какой клеткой она заряжена, стеклянные, деревянные, металлические, всё одинаково.
Дварф-берсерк является враждебным.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: GHedgehog от 26 Июля 2012, 18:16:16
И еще один вопрос.
У меня в митинг ареа толпится целая куча бездельников. При всем том, что куча работы не сделана. Типа прокладки новых туннелей. Выбрал несколько через дварфтерапист в качестве шахтеров. Игнорируют. Решил что им не хватает кирок. Назначил двух кузнецами. Никто не работает. Что с этой толпой делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: quanta от 26 Июля 2012, 20:03:55
Поглядеть, есть ли у дварфа инструмент (кирка), можно через v-i.

Чтобы кузнецы работали, необходимо построить кузницу b-w-f (требует наковальню anvil) и обеспечить их слитками металла (metal bars). Слитки можно купить у каравана или же выплавить самостоятельно из найденной руды в Smelter. b-e-s, если не ошибаюсь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 26 Июля 2012, 20:07:07
И еще один вопрос.
У меня в митинг ареа толпится целая куча бездельников. При всем том, что куча работы не сделана. Типа прокладки новых туннелей. Выбрал несколько через дварфтерапист в качестве шахтеров. Игнорируют. Решил что им не хватает кирок. Назначил двух кузнецами. Никто не работает. Что с этой толпой делать?
Имо, тебе нужен счетовод (bookkeeper). С настройкой на максимальную точность подсчета.
1. Посмотреть z-stocks-количество кирок. Если меньше, чем назначено шахтеров - посмотреть там же кол-во металлов и угля (если нет магма-кузниц).
2. Заказать кирок, если их меньше чем шахтеров, и плавить металл если его нет для производства кирок.
3. Если шахтеров с кирками достаточно, но все равно не копают - посмотреть чем заняты (dwarf the rapist). Если заняты переноской - отключить им её.

И примерно так по каждой отрасли, где недостаточно производят.
Бездельники - это в принципе нормально, главное чтобы была хотя бы парочка мастеров на каждую отрасль, которые если что завсегда рванут прямо в мастерскую клепать мастерписы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 27 Июля 2012, 00:36:45
++У дворфов просто в этот момент может быть перерыв или вечеринка.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 27 Июля 2012, 12:44:01
Люди.Дварфы. Эльфы. Как вы пользуетесь утилитами? Играю почти 2 года. Ничем не пользовался)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 27 Июля 2012, 13:20:39
Самая очевидная утилита это Dwarf Therapist, супер удобная штука для менеджмента дварфов, профессий, войск и т.д. Не представляю как без неё играть и иметь больше 50 дварфов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 27 Июля 2012, 13:47:18
Я даж пользоваться неумею :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 27 Июля 2012, 13:53:46
Да там все просто, намного проще, чем разобраться в ДФ))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 27 Июля 2012, 14:33:07
Угу. Есть список гномов по вертикали, и список работ по горизонтали. Между этими двумя наименовании ячейки. чем то таблице умножения напоминает. Щелкаешь на ячейки один раз, и у гнома разрешена такая то работа (скажем готовка) , щелкнишь по этой ячейке еще раз, и больше он эту работу не выполняет. Пользоваться легко, чем то таблицу умножения мне напоминает. Просто находишь нужную работу в списке по горизонтали, и в этом столбике ищешь нужного гнома, и у него отмечаешь отменяя работу, или назначая. Там также показано в каждой ячейке насколько опытен гном в данной работе. Если внутри ячейки беленький квадратик, значит он чуть знает профессию, а чем больше квадратик, тем больше умение. Ромбик означает легендарное умение. Также есть списки с социальными навыками где можно посмотреть кто в чем хорош, и физических типа сила, ловкость и тд. Если лень каждый раз заного задавать работу, там есть специальный список, ты можешь в него забить название профессии, скажем "Подделочник" , и назначить туда сразу несколько работ. тогда после, ты сможешь просто щелкнуть правой кнопкой по имени гнома, и задать ему сразу эту профессию, и не надо ничего искать и по сто раз вводить. Кстате, в указание профессий можно отметить галочкой будет она совмещаться с другими, или все отменять. Скажем гном является шахтером, если назначить ему профессию с включенной совместимостью, то он будет и шахтером, и тем кто указанны в профессии (если в профессии также указан шахтер, то он все равно будет шахтером, так как наложение профессии это не отменит) , а вот если профессия не совместима, то тогда работа шахтером отменится, и он будет работать тем кто указан в профессии (если только там не указан был шахтер)
Советую создать отдельно профессию которая будет снимать все работы, то есть просто пустую не совместимую, и отдельно переноски предметов совместимую. Чтобы всегда можно было не парясь отменить все работы, или добавить только функцию носильщика.
Кстате, в этой программе можно переименовывать гномов. И сортировать всех по именам, профессиям включенным и умения. То есть к примеру сначала только чтоб шли шахтеры, или только охотники и тд.
Единственное что она не русская... при моем русифицированном клиенте мне пришлось сложновато... но я поступила на первых порах мудрено - создала список из профессий с русскими названиями (да, он поддерживает русские названия профессий), где были включены только одни профессии. то есть к примеру профессия Шахтер, а в включенных работах только Mining , и галочка на совместимости. Потом я только щелкала правой кнопкой мыши на гноме, или нескольких гномах, и находила на русском нужные мне профессии. Они кстате автоматически сортируются по алфавиту, что упрощает поиск. Правда списочек внушительный... я его наверно удалю, я теперь сделала отдельно список в ворде для себя нескольких профессий, и по русски что туда входит, буду подглядывать туда, и назначать уже профессии, коих выходит раза в 3 меньше.
А вообще программа очень удобная, это правда. Никого искать не надо, по сто раз по клаве стучать, чертыхаться что где то из иммигрант незамеченный недотепа охотник утопал на коврик для слонов и крокодилов... а так раз, глянула, быстренько отключила что не надо и гуляй вася.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 27 Июля 2012, 15:15:28
Многа букав.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 27 Июля 2012, 15:39:50
Охренеть какая штука. Так мало букав. Но мне кажется что понятной от этого программа  не станет.
 ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 27 Июля 2012, 21:13:43
Многа букав.
предпочитаю tl;dr;  вместо падонкстиля :-)

на самом деле, Berestow, все эти премудрости вначале не нужны.
тебе нужно -
1. скачать дворф тераписта, который поддерживает твою версию дф.
2. запустить его в момент когда игра уже запущена
3. если версия подошла, он выведет тебе табличку твоих дворфов, по вертикали будет столбики работ- работы которые в тек. момент назначены будут подсвечеными квадратами..
4. для начала - включаешь мышкой какие-то работы определенным дворфам, нажимаешь кнопку применить( может быть не видна, тогда панельку надо сделать видимой) - эти работы прописываются им в игре

дальше уже после того как обвыкнешься, можно ещё раз перечитать сочинение Лилит, и по нему попробовать делать профессии

//edit
Поправил адресата
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 27 Июля 2012, 21:18:44
Только это не я спрашивал)))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: TheVAK от 28 Июля 2012, 01:36:18
Здравствуйте.Я совсем новичок в этой игре так что у меня есть много вопросов
1. Почему дварфы не делают эль,даже если у них есть все необходимое?
2. Как приручить животных,поймать их в клетки и сделать для них пастбище?
3. Почему дварфы не хотят брать воду из колодца?
4. Есть ли что нибудь помимо лестниц,ибо с ними много мороки
5. Как заставить охотников охотится?
Пока всё
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 28 Июля 2012, 01:46:29
Здравствуйте.Я совсем новичок в этой игре так что у меня есть много вопросов
1. Почему дварфы не делают эль,даже если у них есть все необходимое?
Надо проверить, чтобы был свободный дварф, без других работ, у которого включено brewing, чтобы была мастерская still, чтобы были barrel, чтобы были растения, причем на доступном для мастерской складе. Что пишет, когда не варит?
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Brewer

2. Как приручить животных,поймать их в клетки и сделать для них пастбище?
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Animal_trainer
Пастбища делаются i-n

3. Почему дварфы не хотят брать воду из колодца?
http://dwarffortresswiki.org/index.php/Well
Попробуйте в i разметить его, как источник воды.

4. Есть ли что нибудь помимо лестниц,ибо с ними много мороки
Да, например, вёдра.

5. Как заставить охотников охотится?
Пока всё
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Ambusher
Название: Re: Вопросница
Отправлено: TheVAK от 28 Июля 2012, 18:04:22
И ещё такой вопрос: Можно ли как нибудь перемещаться в зоны за пределами первоначально доступной карты?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 28 Июля 2012, 19:39:38
И ещё такой вопрос: Можно ли как нибудь перемещаться в зоны за пределами первоначально доступной карты?
В режиме крепости, на старте да, после выбора местности нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 28 Июля 2012, 22:32:30
И ещё такой вопрос: Можно ли как нибудь перемещаться в зоны за пределами первоначально доступной карты?
Неа, пока что это планируется в далеком-далеком будущем (и то - возможно).
По карте свободно можно ходить только в режиме путешественника, а в режиме крепости после высадки ничего изменить нельзя - ты по факту оказываешься запертым в выбранной зоне, только к тебе может кто-то прийти.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 29 Июля 2012, 09:56:45
Жутко туплю... но немогу понять в каком здание можно делать предметы мебели из стекла (( Как я поняла в стеклодувне ( у меня магменная) просто выплавляются брикеты стекла, но немогу понять где из них можно делать двери и тд(((
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kolyanchek от 29 Июля 2012, 10:52:32
из статьи http://www.dfwk.ru/Читерство решил сделать школу и излечить дварфов от склероза...
Первое сделал успешно, но навыки не улучшает, просто дварфы заняты, второе безрезультатно, можете подсказать в чем я мог ошибитбся?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: quanta от 29 Июля 2012, 12:11:20
Цитировать
в каком здание можно делать предметы мебели из стекла
Цитировать
немогу понять где из них можно делать двери и тд
Там же, в мастерской стеклодува. Только предметы носят другое название: стеклянная дверь именуется порталом, к примеру. Почитай статью (http://www.dfwk.ru/Glass) на вики. Там расписаны различия в названиях.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 29 Июля 2012, 12:38:47
Жутко туплю... но немогу понять в каком здание можно делать предметы мебели из стекла (( Как я поняла в стеклодувне ( у меня магменная) просто выплавляются брикеты стекла, но немогу понять где из них можно делать двери и тд(((

Выплавлять предметы необходимо сразу, а не создавать сначала стекло.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 30 Июля 2012, 09:00:47
Дверь закрой, блин! Или замуруй, если не умеешь закрывать двери.

Дак, если в комнате, все просто, а если обозлился в столовой, на складе или месте встреч? Или в коридоре, отделяющем значительную часть крепости?

Что значит "обозлился в столовой". А предвидеть эту ситуацию? Он у тебя заказал алюминиевые столы, алюминия у тебя нет. Что, нужно иметь семь пядей во лбу, чтобы предположить, что по окончанию мандата, твой герцог разозлится?

Ну прям как дети...

А, ну в смысле разжую: запри его в комнате ЗАБЛАГОВРЕМЕННО. Например, сразу по выдаче им невыполнимого мандата.

Эмм... Стол он у меня просит, а не у Гуляки) Вот какая занятная штука: этот запрос висит уже года два-три. Горит красным, но не отменяется 9в вике есть про это, но куце). Герцог в тантрум не впадает, но слегка нервничает, и оттого задолбал уже заказывать свои копья и жилеты. Ну ладно копья - можно переплавить. А вот жилеты - он же ведь и продавать их запрещает))) придется жечь, видать. Как бы моему герцогу эту прихоть аккуратно отбить? алюминий нельзя заказать - нет в меню заказа ни в брусках, ни в руде. За 12 лет крепости не было ни в одном караване.
Это не сильно критично, капелька фана - но вдруг кто поможет вылечить его?

а вот вопрос поважнее:
"Если дварф длительное время не пользуется каким-то навыком, тот начинает забываться. Процесс забывания отображается флагами rusty, затем very rusty. Точно процесс не описан, но "very rusty" навык со временем деградирует. " (с) http://www.dfwk.ru/навыки

Как это работает, кто-нибудь интересовался?
У меня есть десяток-два фермеров, прядильщиков-красильщиков, у которых давно на 1-2 вкачано армори. Но почему-то они упорно не хотят делать артефакты... Я прям мечтаю получить бронника нахаляву, так как из-за отсутствия металлов на карте прокачать сам не могу.
Поэтому я за них переживаю.
в тераписте можно глянуть, расти навык или не расти?
Что значит деградирует - исчезает вообще, или уровень понижается?
Насколько быстро?
Учитывается ли расти-навык при стрендж-муде?
Сколько бронек надо каждому сделать чтоб убрать "расти"?

И сразу еще вопрос: в униформах, прописывая например латные перчатки, всегда вставлял 1 пункт "metal gauntlets" - руководствуясь множ.числом. И тут обратил внимание что бойцы носят только left gauntlet - то бишь по одной. их что, 2 раза надо вписывать? 0_0 покажите кто-нибудь свой стандартный метал-армор-сет.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 30 Июля 2012, 11:28:16
Отвечу на последнее: в униформе всё верно, а вот ковал ты до этого, скорее всего, только левые перчатки - вот и носят.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 30 Июля 2012, 14:04:31
А можно както исключить некоторые механизмы из списка подключаемых? Просто у меня дофига люков , и каждый должен быть подключен только к одному рычагу, и потом они мне не нужны. Просто у меня список более чем из 100 люков(( Чтобы подключить новый, слишком долго приходится его искать((

если хочешь новый люк подключить - то начинай листать список с конца - последними идут новые постройки/люки/ворота/мосты.. Или первыми.. в общем - с одного конца списка - самые старые, с другого конца - самые свежие ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 30 Июля 2012, 15:07:36
А ловушки жрут производительность компа? Просто я все утыкала клетками-ловушками, и только теперь начала задумываться о том не вредит ли это производительности... просто на сейчашний момент я не могу понять, это так плохо компу от количества чудиков бегующих по подземелью, а их уже под сотню, или это от кольчество ловушек в коридорах...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 30 Июля 2012, 16:04:15
Основные ресурсоемкие процессы: рассчет состояния всех клеток (влияет размер карты), рассчет движения жидкостей (стоячая вода не в счет), рассчет передвижений существ (старайся делать основные маршруты минимум 2-3 клетки шириной и размечай зону повышенного траффика, сажай животных в клетки), что-то еще. Ловушки точно не дают сильной нагрузки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 30 Июля 2012, 18:03:37
...Вот захотелось мне высадиться в замёрзшем биоме и выстроить исключительно надземную крепость из льда :) Есть две основные сложности:
- питьевая вода
- фермы

Вода, даже если мне удастся её как-то получить, тут же замёрзнет на холоде, превратившись в ледяную стену, и это же не даст мне сделать надземные фермы, ибо в таких условиях грязь получить весьма проблемно.

Но, тем не менее:
- На пол стену ставить нельзя. Означает ли это, что ведро воды, вылитое на пол не превратится в лёд, а всё-таки сделает грязь?
- Если зажечь лигнит, расплавит ли он соседние блоки льда?
- Если зажечь Masterwork-овский костёр, расплавит ли он соседние блоки льда?
- Если зажечь деревянный склад, сможет ли дерево расплавить блоки льда, лежащие на том же складе?

И т.п. Короче: как получить грязь и как сделать незамерзающий колодец?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 30 Июля 2012, 20:19:25
Цитировать
Но, тем не менее:
- На пол стену ставить нельзя. Означает ли это, что ведро воды, вылитое на пол не превратится в лёд, а всё-таки сделает грязь?
- Если зажечь лигнит, расплавит ли он соседние блоки льда?
- Если зажечь Masterwork-овский костёр, расплавит ли он соседние блоки льда?
- Если зажечь деревянный склад, сможет ли дерево расплавить блоки льда, лежащие на том же складе?
magma
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 30 Июля 2012, 21:01:50
...незамерзающий колодец?
Под землей вода не замерзает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 30 Июля 2012, 21:25:10
Что за фигня творится гномы честные... либо я что то недоглядываю, либо глюк обнаружила... Построила пол из анденезита, причем до этого велела убрать все камни в радиусе 3-4 клетки, через какое то время повелеваю пол разобрать... и вместо одного честно возвращенного камушка рядом с тем местом где был пол у меня валяется на одной клетке камней на неплохой склад - штук 10-15. ??? Немогу понять что собственно происходит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nog от 30 Июля 2012, 21:33:11
Что за фигня творится гномы честные... либо я что то недоглядываю, либо глюк обнаружила... Построила пол из анденезита, причем до этого велела убрать все камни в радиусе 3-4 клетки, через какое то время повелеваю пол разобрать... и вместо одного честно возвращенного камушка рядом с тем местом где был пол у меня валяется на одной клетке камней на неплохой склад - штук 10-15. ??? Немогу понять что собственно происходит.
Глюк (или фича) 34 версии. Раньше при разборке камень оставался на месте разобранного и мог упасть, теперь сделали что камень после разборки кладут рядом, но к нему перемещается всё барахло лежащее рядом. Гдето с 10 клеток примерно :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 30 Июля 2012, 23:30:43
А собаки могут сделать видимыми воров, если они находятся на уровень выше ? Просто я не хочу ставить под удар животину, и поэтому хочу построить небольшую коморку над основным тунелем - я кажется где то читала что так все равно увидят. Я ошибаюсь?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 30 Июля 2012, 23:35:13
Пережил осаду нежити. люди(играю людьми) утащили трупы товарищей на кладбище, а трупы дварфов, гоблинов и других зомби не трогают. Я же так вторую осаду не переживу :( .Подскажите: что делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 31 Июля 2012, 00:50:13
Пережил осаду нежити. люди(играю людьми) утащили трупы товарищей на кладбище, а трупы дварфов, гоблинов и других зомби не трогают. Я же так вторую осаду не переживу :( .Подскажите: что делать?
Склад отходов в помощь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 31 Июля 2012, 02:10:51
LegendaryClother, Neophyte, тыж блин! Я что, не по-русски говорю? "Надземную". "исключительно наДземную". А это значит, что под землю мы не пойдём раз, и на поверхности строить ничего, кроме пары опор и лестницы, не будем два.
А магма, как я успел убедиться, прекрасно "warm"-ит на поверхности рукотворные стены, вот только они нифига не топят лёд. Да и вообще, Портной, тебе не кажется, что магма в крепости из льда чуть-чуть нарушает roleplay?

Так что повторяю вопрос: чем плавить лёд над поверхностью?

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 31 Июля 2012, 02:15:49
А собаки могут сделать видимыми воров, если они находятся на уровень выше ? Просто я не хочу ставить под удар животину, и поэтому хочу построить небольшую коморку над основным тунелем - я кажется где то читала что так все равно увидят. Я ошибаюсь?

Все зависит за сколько клеток животина может учуять вора:
 1 клетка - тут ничем не поможеш, при нападении амбуша ей тапки.
 2 клетки - можно постоить будку с фортификации. Стрела в колено животине обеспечена.
 3 клетки - будка со рвом и граница на замке.

Чесно говоря я не понял твою проблему. Ты кобольтов боишся чтоли? От всех видов гобловоров 100% защита это клетки-ловушки - только успевай доставать и плавить на гоблинит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 31 Июля 2012, 02:16:29
Так что повторяю вопрос: чем плавить лёд над поверхностью?

Пробовал затащить лед под навес?
Гдето на вики читал про реактор, но кажись его без магмы не запустить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 31 Июля 2012, 04:14:17
Чесно говоря я не понял твою проблему. Ты кобольтов боишся чтоли? От всех видов гобловоров 100% защита это клетки-ловушки - только успевай доставать и плавить на гоблинит.

А ничего, что кобольды Trap-avoid? Они как бы игнорируют ловушки...

Пробовал затащить лед под навес?

И... это ничего не даст. Клетка, хоть единожды бывшая Outside, таковой до конца игры и остаётся.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 31 Июля 2012, 05:47:48
Блин( Ловушки-клетки заряженные террариумами не ловят дварфов сошедших с ума(( по двум прошёлся и не чихнул,и потопал дальше безчинствовать(( Такое нормально вообще? :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 31 Июля 2012, 07:23:36
Блин( Ловушки-клетки заряженные террариумами не ловят дварфов сошедших с ума(( по двум прошёлся и не чихнул,и потопал дальше безчинствовать(( Такое нормально вообще? :'(

:) А я всё думал: когда вы это заметите? :) Раньше - ловили, сейчас - не ловят. И, к слову "сошедший с ума" и "берсерк" - вообще-то разные вещи. С ума сходят тихо, просто отказываясь пить и есть, а вот берсерк - это уже веселье :)
Кстати, вопрос: а металлические клетки что, берсерков ловят?

А вообще, тут два варианта либо не допускать схождения с ума в принципе (читайте тут: http://dfwk.ru/Strange_mood), либо запирать их в мастерской, если они физически не смогут создать артефакт. Тут пригодятся двери, шлюзы, подъёмные мосты и обязательно бойницы, чтобы не ждать, когда берсерк помрёт с голода, а посильно кормить его арбалетными болтами.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 31 Июля 2012, 07:27:08
Блин! "Пинает тумбу" ,  ну почему я все выясняю когда у меня уже почти четыресто ловушек расфасовано по замку от берсерков, и именно сейчас яузнаю что им на них нас... наплевать! Скажите хотябы, это баг, или исправление? Всмысле то что не ловятся случайность и это скорее всего исправят, или это целеноправленное поползновение создателя в целях увеличения доли веселья?
и в какой версии последней ловушки работали? И сильноли она отличается от последней?
И еще, остальные ловушки на берсерков действуют? Я решительно отказываюсь следить за психами самостоятельно, и хочу все автоматизировать по максимуму, и искренне надеюсь что хотябы получить камнем по башке из камнепадной ловушки он все еще может?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 31 Июля 2012, 08:25:33
Чесно говоря я не понял твою проблему. Ты кобольтов боишся чтоли? От всех видов гобловоров 100% защита это клетки-ловушки - только успевай доставать и плавить на гоблинит.

А ничего, что кобольды Trap-avoid? Они как бы игнорируют ловушки...


Я то это знаю. Просто от кобольтов никогда не было проблем.
Пробовал затащить лед под навес?

И... это ничего не даст. Клетка, хоть единожды бывшая Outside, таковой до конца игры и остаётся.
Ну за спрос в нос не бьют.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 31 Июля 2012, 10:10:19
- На пол стену ставить нельзя. Означает ли это, что ведро воды, вылитое на пол не превратится в лёд, а всё-таки сделает грязь?
- Если зажечь лигнит, расплавит ли он соседние блоки льда?
- Если зажечь Masterwork-овский костёр, расплавит ли он соседние блоки льда?
- Если зажечь деревянный склад, сможет ли дерево расплавить блоки льда, лежащие на том же складе?

Костер -
1. на поверхности - только сжигает снег, нет грязи.
2. если рядом с ледяной стеной (попробовал выкопать вниз на уровень в ледник и там сделать костер - расплавляет её, и скорее всего сразу же превращает воду в пар - получается вокруг костра расплавленное 3х3 пространство, без воды, но с паром и с грязью на полу.

Чем зажечь дрова - пока хз. Костер не зажег :(
У меня подозрение, что огонь никак не затрагивает ледяной пол и лед уровнем ниже, можно воздействовать только на горизонтальные направления. На леднике, соответственно, без выкапывания хотя бы одной клетки никак.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 31 Июля 2012, 10:30:57
А собаки могут сделать видимыми воров, если они находятся на уровень выше ? Просто я не хочу ставить под удар животину, и поэтому хочу построить небольшую коморку над основным тунелем - я кажется где то читала что так все равно увидят. Я ошибаюсь?
Да, так можно, только собаки должны стоять на решетке над этим местом, ну или под решеткой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 31 Июля 2012, 10:32:54
...
Что-то путаешь. На дворфов в энрейдже ловушки действуют.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 31 Июля 2012, 11:12:27
Так все таки ловушки действуют? Просто у меня это принципиальный вопрос, т.к. обставленных уже пару сотен клеток-ловушек хватило только на оцепление выходов примерно трети мастерских... и захайдокалась я с ними просто жуть. Но если они будут ловить, то не  страшно тратить время. Гоблоту ловят точно (кроме воров, те пока не попадались.) А вот после того как берсерк ворвался в столовую входы в которую были огорожены даже по диагонали по 1 клетке с ловушкой... я в недоумение ((
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 31 Июля 2012, 11:21:54
Так все таки ловушки действуют?
они действуют на врагов. Когда он (дварф) стал берсерком - то становится типа врагом, и действуют. По крайней мере в клетки они попадают на раз-два..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: IzikAJ от 31 Июля 2012, 12:02:40
1. Есть какие-то конструкции капканов на мегабистов?
2. Как оглушить существо, на которое не действует паутина?
3. Что происходит при обвале построенных стен (b - C)?
4. Если я в пещере увидел паутину ГПП, но самого существа не видел, да и о паутины всего 3 штуки и все, то есть ли вероятность что он там есть или появится?
5. Почему пришедший титан не смог разрушить мост, хотя легко разрушал двери?

И ещё, у в пещерах есть летающая ФБ, но почему-то она взлетает только на +1z уровень, или это только так кажется?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 31 Июля 2012, 13:11:04

5. Почему пришедший титан не смог разрушить мост, хотя легко разрушал двери?

И ещё, у в пещерах есть летающая ФБ, но почему-то она взлетает только на +1z уровень, или это только так кажется?
мост поднятый был? если даЮ то сломать его нельзя, он как стенка

вроде бы титаны и фб с паутиной на один уровень вверх поднимаются

вопрос: Насколько реально создать ферму паучьего шелк,
где вместо ГПП форготтен бист сидит?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: IzikAJ от 31 Июля 2012, 13:40:00
Шелковая ферма из ФБ работает.
У меня например титан производит паутину, просто сложно было заманить в тесную комнату, а далее просто перед фортификациями посадить пса. Но между псом и фортификациями нужно строить мост, чтобы отгородить фб от дварфов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 31 Июля 2012, 14:20:17
Как пробить водоносный слой?
Дварфы выкопали яму 7х7, прокопали в ней канал 5х5, сразу затопленный, по краям получившейся комнаты построили пол (зачем?). Обрушили сверху землю 5х5, но она просто рассыпалась, не образовав прохода. Что не так? 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 31 Июля 2012, 14:26:07
Как пробить водоносный слой?
Дварфы выкопали яму 7х7, прокопали в ней канал 5х5, сразу затопленный, по краям получившейся комнаты построили пол (зачем?). Обрушили сверху землю 5х5, но она просто рассыпалась, не образовав прохода. Что не так?
А может слой глубокий, и земля упала на самое дно где его не видно?
Если на карте есть вулкан, можно попытаться рыть впритык к лаве- там воды не должно быть. Можно попытаться вести раскопки в разных краях карты- слой может быть не повсюду, можно подождать зимы, чтобы все стало льдом, и уже его калупать в темпе вальса. Больше не знаю. Я лично стараюсь искать места без водоносного слоя. Хотя сейчас меня это слабо волнует, ибо я всегда играю только там теперь где есть вулкан, так что в крайнем случае всегда могу просто проколупать лаву, и направив в водоносный получить пласт обсидиана.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 31 Июля 2012, 14:33:00
Как пробить водоносный слой?
Дварфы выкопали яму 7х7, прокопали в ней канал 5х5, сразу затопленный, по краям получившейся комнаты построили пол (зачем?). Обрушили сверху землю 5х5, но она просто рассыпалась, не образовав прохода. Что не так?
Проверь толщину падающего слоя - у него один уровень должен быть сплошной землей.
Если там только пол падает - то он ничего не даст.
т.е. примерно так в боковом разрезе -  _____I_  - выкопано, остался только пол, поставлен support, привязанный к рычагу, этот суппорт держит пробку
 ########  - телопробки, по периметру пустое выкопанное место
                        свободное пространство,
#~~~~~~~~#   вода, куда упадет "пробка"
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 31 Июля 2012, 20:28:51
То Другойборис
Цитировать
LegendaryClother, Neophyte, тыж блин! Я что, не по-русски говорю? "Надземную". "исключительно наДземную". А это значит, что под землю мы не пойдём раз, и на поверхности строить ничего, кроме пары опор и лестницы, не будем два.
Я конешно понимаю, что можно ошибиться, но покажи мой ответ на твои вопросы из поста-
Цитировать
...Вот захотелось мне высадиться в замёрзшем биоме и выстроить исключительно надземную крепость из льда :) Есть две основные сложности:
- питьевая вода
- фермы

Вода, даже если мне удастся её как-то получить, тут же замёрзнет на холоде, превратившись в ледяную стену, и это же не даст мне сделать надземные фермы, ибо в таких условиях грязь получить весьма проблемно.

Но, тем не менее:
- На пол стену ставить нельзя. Означает ли это, что ведро воды, вылитое на пол не превратится в лёд, а всё-таки сделает грязь?
- Если зажечь лигнит, расплавит ли он соседние блоки льда?
- Если зажечь Masterwork-овский костёр, расплавит ли он соседние блоки льда?
- Если зажечь деревянный склад, сможет ли дерево расплавить блоки льда, лежащие на том же складе?

И т.п. Короче: как получить грязь и как сделать незамерзающий колодец?
я отвечал на
Цитировать
Пережил осаду нежити. люди(играю людьми) утащили трупы товарищей на кладбище, а трупы дварфов, гоблинов и других зомби не трогают. Я же так вторую осаду не переживу :( .Подскажите: что делать?


 ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kitchip от 01 Августа 2012, 01:34:31
Появился очень глупый вопрос ,но я всё-таки его задам:
Как назначить дварфа на должности: оценщика , брокера и менеджера?
Знаю , что ответ был дан в  теме: "Быстрый старт" , но после нажатия клавиши "n" не понимаю , как назначить дварфа на должность... :-[
P.S. Заранее спасибо за ответ =-)
 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 01 Августа 2012, 07:09:06
Цитировать
Появился очень глупый вопрос ,но я всё-таки его задам:
Как назначить дварфа на должности: оценщика , брокера и менеджера?
Знаю , что ответ был дан в  теме: "Быстрый старт" , но после нажатия клавиши "n" не понимаю , как назначить дварфа на должность...
P.S. Заранее спасибо за ответ =-) 

выбирай должность стрелками. Жми Enter,  выбирай дварфа, жми Enter. Выбранный дварф назначен на выбранную должность =)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 01 Августа 2012, 07:41:32
LegendaryClother. Прошу прощения, опять спросонья скопировал ник не того. Что уж ты прямо так сразу ругаться-то? Дал бы в глаз втихаря, да и всё :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 01 Августа 2012, 10:11:26
Блин, нашла офигенную карту, но нет реки и даже водоноски(( Насколько я понимаю все озера, сгенерированные естественным образом будут пополнятся во время дождя даже если их слить полностью, но есть ли другой способ добыть воды помимо раскопок? Скажем если понарыть каналов на расстоянии друг от друга в 1 клетку, они будут заполняться? И желательно чтобы способ дабычи воды не включал пункт выхода гномов наружу- это может плохо кончится - я высадилась в ужасающем биоме.
Я читала что скрытые квадраты занимают больше памяти чем открытые, это правда? И получается если я буду етодично раскапывать на уровнях почти все что можно кроме поддерживающих опор, то я буду увеличивать производительность игры?
Птици- утки и тд нуждаются также в траве как и скажем коровы и тд, или их чем то другим можно кормить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 01 Августа 2012, 10:28:12
Поиск - это не для нас...
Всё есть в вики и в этой теме.
Вода может быть, например, в пещерах
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 01 Августа 2012, 10:29:38
А нету. И меня волнует именно сбор воды при помощи дождя.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 01 Августа 2012, 11:14:47
На поверхности вода образуется только на тайлах природных водоемов. Искусственные каналы появлению воды не способствуют.

2daragunchik: вопросница - место для вопросов новичков. Нет желания отвечать на вопрос из вики - не отвечай, пройди мимо, причем  молча.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kitchip от 01 Августа 2012, 12:13:28
Цитировать
Появился очень глупый вопрос ,но я всё-таки его задам:
Как назначить дварфа на должности: оценщика , брокера и менеджера?
Знаю , что ответ был дан в  теме: "Быстрый старт" , но после нажатия клавиши "n" не понимаю , как назначить дварфа на должность...
P.S. Заранее спасибо за ответ =-) 

выбирай должность стрелками. Жми Enter,  выбирай дварфа, жми Enter. Выбранный дварф назначен на выбранную должность =)
Большое спасибо! =-)
Я как-то пропустил этот момент =-(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 01 Августа 2012, 13:05:30
Я читала что скрытые квадраты занимают больше памяти чем открытые, это правда? И получается если я буду етодично раскапывать на уровнях почти все что можно кроме поддерживающих опор, то я буду увеличивать производительность игры?
И еще, злой туман который превращает всех в зомби проходит по лестницам на другие уровни? Сквозь воду? И опасенли он для живых, и рассеиваится ли сам со временем? В вики на счет тумана ничего не нашла, только о магменом и от воды(( А тут у меня реалити шоу в игре "обитель зла" благодаря туману наружу не высунуться. Чтото меня не тянет эксперементным путем устанавливать что будет если он попадет внутрь.У меня без воды и так весело :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 01 Августа 2012, 13:10:24
Блин, нашла офигенную карту, но нет реки и даже водоноски(( Насколько я понимаю все озера, сгенерированные естественным образом будут пополнятся во время дождя даже если их слить полностью, но есть ли другой способ добыть воды помимо раскопок? Скажем если понарыть каналов на расстоянии друг от друга в 1 клетку, они будут заполняться? И желательно чтобы способ дабычи воды не включал пункт выхода гномов наружу- это может плохо кончится - я высадилась в ужасающем биоме.
Я читала что скрытые квадраты занимают больше памяти чем открытые, это правда? И получается если я буду етодично раскапывать на уровнях почти все что можно кроме поддерживающих опор, то я буду увеличивать производительность игры?
Птици- утки и тд нуждаются также в траве как и скажем коровы и тд, или их чем то другим можно кормить?
Природные пруды должны заполняться помаленьку во время дождя, но могут высохнуть при жаркой погоде (летом например, или в жарком климате).
Думаю что можно понемного отливать из них в подземный резервуар, чтобы были наполовину полным (т.е. чтобы и не высыхали и не пропадали зря единички воды, добавленные дождем).
Скорее всего, если накрыть их сверху крышей, то наполняться не будут.

Как раз выкопанные клетки нагружают игру больше - потому что так или иначе, они обсчитываются хотя бы по минимуму. И выкопанные камни добавляют нагрузку обсчету вещей.

Птицы не нуждаются в кормежке, их можно даже на каменном полу заставить жить.

п.с. кстати надо попробовать сыграть без реки, до сих пор не было такого опыта...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 01 Августа 2012, 14:29:12
из озер сливай понемногу, главное чтобы до единицы не упало, а то высохнет. и еще на сливе
в резервуфр поставь подьемный мост, иначе гости залезут.
в глубине воды 1 десять ведер, так что этого надолго хватит.особенно если пиво варить :).
Я вот равки изменил, играю за людей, и половина работников пиво не пьет,
 пьют  воду из озера и жалуются на отсутствие колодцев. Пришлось делать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 01 Августа 2012, 16:08:33
Выкопанные и закрытые клетки нагружают игру абсолютно одинаково, кроме случая, когда игрок открывает движущуюся жидкость.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Stine от 01 Августа 2012, 17:37:31
Добрый день!

Возникли некоторые вопросы по игре, в вики и на форуме не нашел ответов...

1. Как переодеть дварфа в другую броню? На складе есть адамантиновые перчатки, обувь, шлемы... но дварфы берут лишь нагрудники, или кольчугу, и щиты адамантиновые... ну и оружие... как заставить их одеть ещё что то? или есть смысл делать лишь адамантиновые нагрудники и щиты?

2. Прошло где то 7 лет, не знаю где точно посмотреть... у меня уже 10 войнов в адамантиновых нагрудниках и с адамантиновыми мечами и копьями... местность дикая... в соседях есть гоблины... но никто не нападает... лишь воры, и воры детей.... людей уже больше 130... знать не приходит... торговать смысла нет, т.к. все сам произвожу... есть и мыло, и по животными, и по пошиву одежды... в общем все что нужно для полноценной жизни гномов.. полно еды и питья... вроде все гномы счастливы... становится скучно играть, никаких сложностей нет.... причем высадился у моря... лезут из моря всякие чудища, но легко убиваются охотниками... армию кидаю только на мега чудищ... которых они легко убивают... Будут ли в будущем какие то сложности? В описании было написано что играть будет сложнее и сложнее... а оно наоборот проще и проще... Версия игры вроде последняя... скачал с этого сайта... это первая крепость... и где тут возможность её слить которой так пугали в wiki ... я так понимаю с кучей войнов в адамантине, и ловушками у входа мне уже нечего не угрожает?

Причем при формировании мира поставил самое агрессивное поведение животных...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: IzikAJ от 01 Августа 2012, 18:18:06
2. Прошло где то 7 лет, не знаю где точно посмотреть... у меня уже 10 войнов в адамантиновых нагрудниках и с адамантиновыми мечами и копьями... местность дикая... в соседях есть гоблины... но никто не нападает... лишь воры, и воры детей.... людей уже больше 130... знать не приходит... торговать смысла нет, т.к. все сам произвожу... есть и мыло, и по животными, и по пошиву одежды... в общем все что нужно для полноценной жизни гномов.. полно еды и питья... вроде все гномы счастливы... становится скучно играть, никаких сложностей нет.... причем высадился у моря... лезут из моря всякие чудища, но легко убиваются охотниками... армию кидаю только на мега чудищ... которых они легко убивают... Будут ли в будущем какие то сложности? В описании было написано что играть будет сложнее и сложнее... а оно наоборот проще и проще... Версия игры вроде последняя... скачал с этого сайта... это первая крепость... и где тут возможность её слить которой так пугали в wiki ... я так понимаю с кучей войнов в адамантине, и ловушками у входа мне уже нечего не угрожает?

Причем при формировании мира поставил самое агрессивное поведение животных...
Выкопай дорогу в ад, там повеселее будет, начинай грандиозные проекты.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 01 Августа 2012, 18:48:14
Будут ли в будущем какие то сложности?
Эх, счастливый человек... вот я сижу еле выживаю- то того не хватает, то этого... по вопросам веселья - попробуй высадится в ужасающем биоме. Дождичек из едкой слизи, воскрешающий мертвецов в зомби туман... правда как я поняла чтото одно из кошмариков будет, но всеже. весело высадится на местность без реки, или/и в карте где слишком жарко или слишком холодно... а к последнему можно добавить не просто высадку в холодный биом, а вообще на лед. Говорят непередоваемые ощущения.
Если всеравно скучно, или не хочется начинать все заного, можно попытаться осуществить несколько мегапроектов. Ограничения в них будут только ограничением производительности того на чем вы играете. Вот кстате ссылка на список мегапроектов http://www.dfwk.ru/Stupid_dwarf_trick
А вот ссылка на всякие испытания (измывательства) , которым можно подвергнуть себя и своих подчиненных http://www.dfwk.ru/Challenge_Builds
Безумные проекты читала давно, и плохо помню что там есть, но из моих идей могу точно предоставить к примеру арену с гладиаторскими боями (гномы против животных/чудищ, или столкновение представителей фауны с скажем наглыи воришками) , все комноты только из драг металов и камней, или везде и повсюду гравировки. А как насчет спирали безумия? Попробуй прибить пару особо общительных гномов, должно помочь.
Способов вызвать несчастья уйма - от расположения гниющих трупов где попало, до прекращения производства алкоголя.
Способов убийств и того больше - сделать комноту с затоплением магмой/водой,  огромную вышку откуда будут сбрасываться сертники, банально запереть без еды... кстате, должно быть весело запереть парочку дварфов вместе с торговцами и посмотреть реалити шоу последний герой... А как на счет постоить пару путей, и пустить по ним вагонетки? При той скорости которую они развивают, если такая врежется в гнома будет забавно... да и впечататься в проход сидя в такой тоже должнобыть не кифирчику хлебнуть...
Можно в ознакомительных целях в конце концов затопить крепость. Без понятия какими силами ее потом откачивать... или попытаться приручить какое-нибудь существо типа дракона.
Можно попытаться жить ТОЛЬКО на поверхности. Тоесть вглубь либо совсем не копаться, либо очень мало.
В общем лично я успела перепробовать понавысаживаться практически повсюду - от пустыни до антарктики... только до льдов еще не дошла. Пока что сижу в ужасающем биоме прорывшись к вулкану, и не высовываюсь - у меня из неприятностей туман-зомбиклепатель. Нет речки, зато дохрена золотой руды, песка и глины. Теперь все зависит от того докапаюсь я до речки подземной (и есть ли она), или у меня раньше сойдет кто с ума и понесется спираль... ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 01 Августа 2012, 18:53:02
И кстате, возможно скучно потому что враги могли практически вымреть. Насолько я знаю если при создании карты прокрутить счетчик истории, то мифические существа и многие другие могут выреть, и даже если на карте будут указаны их поселения, то они могут быть заброшены... если я правельно помню конечно.
я лично историю на 5 лет всегда ставлю, чтобы долго не клепаться, да и чтобы подобный серпентарий не ухойдокался.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 01 Августа 2012, 19:23:37
Понимаю что эта немножка не та тема, но раз зашла речь о том что комуто скучно... вы просто не представляете что у меня за шоу на экране "уныло смотрит на экран". Это натуральная Обитель зла... чертов туман наплодил зомбаков, причем не из когото... а из моих бывших верноподданых. Судя по всему эмигранты, не успевшие дочапать до нового места. и вот теперь "флегматичным тоном" у меня радостно марширует мертвая рота из зомби-гномов вокруг единственного моста который конечно поднят и закрывает проход в мою подземку. непередать чувства когда буквально за стенкой гуляет радостная арава зомбарей.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Stine от 01 Августа 2012, 19:38:52
хммм, это уже интереснее, это в ужасаешем биноме нужно высадится? Так а вообще через сколько нападают армии? долго играю, не одного нападения не было... только мегазвери... при генерации карты ставил 125 лет... и смотрел что бы были гоблины... они только детей воруют... и то не воруют, так куча охотников бегает, и сразу их мочат... лет 7 прошло и не одной атаки... на форуме читаю что уже через пару лет атаки... может глюки какие то? или из за того что русифицировал игру?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Stine от 01 Августа 2012, 19:48:44
и вычитал такое в wiki
Цитировать
Если вы отразите достаточное количество осад, предводитель нации гоблинов может сам прийти к вам командиром одного из отрядов. Он будет экипирован очень качественным снаряжением.

Если хотите испытать себя, то вы можете увеличить число осад убрав тэг [BABYSNATCHER] у гоблинов в файле raw/objects/entity_default.txt.

Кто то делал, как оно влияет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 01 Августа 2012, 20:08:50
Сколько дварфов могут прокормить поля пещерной пщеницы на одну клетку? Создавал 2 поля 7х7, полностью засеивал и собирал урожай. Дварфы варили из нее выпивку и готовили еду. В итоге, при населении в 50 бород еда закончилась, даже охота не спасла.
Про осады тоже интересно - приходит толпа гоблинов, нападающая только 'по приглашению' (если двери открыть). Единственная проблема - отсутствие караванов. Они вообще способны на что-то большее, чем выбивание деревянных дверей?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 01 Августа 2012, 20:25:57
Сколько дварфов могут прокормить поля пещерной пщеницы на одну клетку? Создавал 2 поля 7х7, полностью засеивал и собирал урожай. Дварфы варили из нее выпивку и готовили еду. В итоге, при населении в 50 бород еда закончилась, даже охота не спасла.
Хм, а вот еще одна разновидность мазохизма. Зачем пшеницу та выращивать? Чтобы ее употребить потребуется ее варить, и перемалывать, что очень долго. Кроме того она растет не круглый год, а только летом и осенью, и в довершение у нее период созревания аш почти в два раза дольше скажем толстошлемника. В вики сказано что поле толстошлемника 5*5 способно прокормить примерно полтиник чудиков, лично у меня четыре поля 3*3 (ну или одно 9*9), и я выращиваю тостошлемник два сезона в году, а в оставшиеся два свинохвосты. Таким образом разные напитки, да и текстильная промышленость не умерает. От голода не страдаем. Даже я бы сказало что жируем. Бочек не хватает для вина. Вот так то. Думаю даже два поля 3*3 мнебы хватило.
кстате, советую убрать в приказах указание чтобы урожай собирали все дварфы, пусть собирают только фермеры. При прокачке как я понимаю фермеры могут снять с одного растения намного больше чем просто гномы. Ну или посадит лучше, или семян больше... уже и не помню, но факт - от работы не будут отрываться нужные гномы, а фермеры получат прокачку. Я лично фермерам кроме работы на полях ничего не назначаю. Ну иногда еще помол и обработку растений - обе работы связаны  с растениями, так что я их иногда назначаю.
Что касается еды, сразу забивай ту животину что везла у тебя все припасы в начале игры - им пастбища нужны, так что если не собираешься зарываться глубоко в землю, лучше травоядных поубивать.
Возьми с собой собак. Это и мясо на крайний случай, и защита - они атакуют врагов если они рядом. Бери не бойцовских, а обычных собак. Кстате, собак можно взять несколько, а вот кобеля хватит и одного. Можно взять куриц, или гусей. Как мне тут подсказали есть траву им не надо, стоят при старте они копейки, а сами либо дадут много яиц, либо быстро размножатся если яйца не трогать, и на  следующий год у тебя будет халявное мясо. Только когда берешь птиц, придется и насест брать и насест, поскольку их можно делать как я поняла только в кузне. Проще взять медных или еще каких, они всего по 10 стоят, что не смертельно.
И еще, ты при старте еду берешь? Лично я всегда минимум 40 алкоголя и 20 мяса беру. А если есть возможность то и больше.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 01 Августа 2012, 21:19:14
хммм, это уже интереснее, это в ужасаешем биноме нужно высадится? Так а вообще через сколько нападают армии? долго играю, не одного нападения не было... только мегазвери... при генерации карты ставил 125 лет... и смотрел что бы были гоблины... они только детей воруют... и то не воруют, так куча охотников бегает, и сразу их мочат... лет 7 прошло и не одной атаки... на форуме читаю что уже через пару лет атаки... может глюки какие то? или из за того что русифицировал игру?
Ага, в ужасающем биоме кукую. Что касается асад... попробуй грабить караваны. это неплохо для экономики, весьма забавно впринципе, да и на вики сказано что может спровоцировать нападение со стороны племени убиенных торговцев. Если очень скучно можно вручную, а если нет, то как я - замуровать нафиг, и подождать пока не окачурются.
Не, русификация врядли виновата. Я сама на руське, и уже испытала прелесть осады из пары десятков гоблинов, хотя должна заметить тогда жила я в обычном биоме.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wartugg от 01 Августа 2012, 21:20:43
ктонить знает как 401 страницу этой темы превратить в текстовый? вариант copy/paste не предлагать)

это чтоб с телефона почитать можно было..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fire от 01 Августа 2012, 21:28:05
Насест - это "Nest box"? Их можно в Craftsdwarf's workshop'e делать из камня и дерева, как и ульи.
У меня буккипер свихнулся когда назначаю ему офис выдает сообщение что для работы нужен офис, хотя он есть и нужного качества.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 01 Августа 2012, 21:46:09
У меня буккипер свихнулся когда назначаю ему офис выдает сообщение что для работы нужен офис, хотя он есть и нужного качества.
Точно зону офиса делаешь через стул? Зона стола - это только столовая, зона кровати - только спальня.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fire от 01 Августа 2012, 22:33:35
Точно зону офиса делаешь через стул? Зона стола - это только столовая, зона кровати - только спальня.
Да, даже пару раз переназначал и в другом месте офис делал. В [n]облях написано что офис есть.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kitchip от 01 Августа 2012, 22:33:52
Долго , долго бился и вот решил обратиться за помощью.... (Да , я нуб) =-)
Почему дварфы не строят  "Wood furnace?
Если я правильно понял , то для строительства нужно иметь дварфа с навыками архитектура и углежёг.
Я так подозреваю , что дварф либо слишком ленив , либо есть ещё какие-то условия...
P.S. Спасибо за ответ =-)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fire от 01 Августа 2012, 22:37:35
Почему дварфы не строят  "Wood furnace?
Если я правильно понял , то для её строительство нужно иметь дварфа с навыками архитектура и угле жёг.
Я так подозреваю , что дварф либо слишком ленив , либо есть ещё какие-то условия...
P.S. Спасибо за ответ =-)
Нужна профессия Wood burner она в фарминге, ну или Furnace operator в металворке, не помню.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kitchip от 01 Августа 2012, 22:41:56
Почему дварфы не строят  "Wood furnace?
Если я правильно понял , то для её строительство нужно иметь дварфа с навыками архитектура и угле жёг.
Я так подозреваю , что дварф либо слишком ленив , либо есть ещё какие-то условия...
P.S. Спасибо за ответ =-)
Нужна профессия Wood burner она в фарминге, ну или Furnace operator в металворке, не помню.
Я уже одному дварфу от отчаяния включил обе професии... =-(
    Пол минуты спустя 
                                                 ***
Пришёл какой-то левый дварф... , и построил здание 0_о , я уже какой раз удивляюсь игре... =-) в положительную сторону =-)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kitchip от 01 Августа 2012, 22:59:46
И один из последних глупых вопросов от данного пользователя на сегодня...:
Где в меню хранилища находиться древесный уголь и обычный (то , что остается после переработки лигнита).
P.S. Заранее спасибо за ответ =-)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 01 Августа 2012, 23:04:00
В blocks - other, кажется.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 01 Августа 2012, 23:48:27
Пришёл какой-то левый дварф... , и построил здание 0_о , я уже какой раз удивляюсь игре... =-) в положительную сторону =-)

Скорее всего нужен был архитектор сначала. А потом уже кто-то по профессии.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Stine от 01 Августа 2012, 23:50:31
люди... ещё вопрос... если у меня часть биома будет ужасного, а часть доброго.... всего 3 клетки ужасного, остальные будут добрые... будут ли дожди плохие и окружение, или нужно что бы было больше плохих чем хороших?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 02 Августа 2012, 00:14:43
Почему дварфы не строят  "Wood furnace?
Если я правильно понял , то для её строительство нужно иметь дварфа с навыками архитектура и угле жёг.
Я так подозреваю , что дварф либо слишком ленив , либо есть ещё какие-то условия...
P.S. Спасибо за ответ =-)
Нужна профессия Wood burner она в фарминге, ну или Furnace operator в металворке, не помню.
Я уже одному дварфу от отчаяния включил обе професии... =-(
    Пол минуты спустя 
                                                 ***
Пришёл какой-то левый дварф... , и построил здание 0_о , я уже какой раз удивляюсь игре... =-) в положительную сторону =-)
вообще-то сначала нужен архитектор, а затем по материалу
если печь из камня или блоков - каменщик, если из металла металлист.
Вопрос:почему я не могу сгенерить по одному ворлдгену одинаковые миры?
то есть природа получается одинаковая, а вот история разная. seed один и тотже
Я просто модифицирую игру и иногда вылезают баги.Приходится снова мир создавать
например последний. при эмбарке людьми лидер экспедиции стал сразу виконтом графом и лордом, потребовал себе апартаменты и т.п.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 02 Августа 2012, 01:53:03
люди... ещё вопрос... если у меня часть биома будет ужасного, а часть доброго.... всего 3 клетки ужасного, остальные будут добрые... будут ли дожди плохие и окружение, или нужно что бы было больше плохих чем хороших?
Всё будет. На этих клетках будет спавниться нечисть и облака, но ничто не мешает им передвигаться и по остальным чанкам, неся веселье.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 02 Августа 2012, 02:32:15
кстате, советую убрать в приказах указание чтобы урожай собирали все дварфы, пусть собирают только фермеры. При прокачке как я понимаю фермеры могут снять с одного растения намного больше чем просто гномы. Ну или посадит лучше, или семян больше...

Навык Growing определяет ТОЛЬКО количество растений, выращиваемых из одного семечка. То есть он влияет исключительно на посадку растений, но никак не на сбор. К тому же, собирать урожай традиционно приходят все, даже дети, лично я уже и не вспомню, как запретить его собирать :) Ну, разве что вообще запретить таскать пищу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 02 Августа 2012, 02:43:51
Разрешить харвестинг только фермерам - вполне резонная мысль, т.к. при сборе они повышают скилл. Позволить всем собирать урожай - значит за 2-3 года не иметь ни одного legendary grower'a.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 02 Августа 2012, 06:51:30
Разрешить харвестинг только фермерам - вполне резонная мысль, т.к. при сборе они повышают скилл. Позволить всем собирать урожай - значит за 2-3 года не иметь ни одного legendary grower'a.

Э-э-э. Как? В смысле чисто технически как запретить остальным собирать урожай. Напомните, а то я подзабыл :)

А по факту... Не соглашусь. Зачем нам легендарные фермеры? Уж чего-чего, а плодов их деятельности всегда перебор. А что-то включать, выключать, настраивать, ждать, когда фермеры проспятся и соберут... Смысл? Дополнительные сложности ради дополнительных сложностей?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 02 Августа 2012, 09:26:15
Разрешить харвестинг только фермерам - вполне резонная мысль, т.к. при сборе они повышают скилл. Позволить всем собирать урожай - значит за 2-3 года не иметь ни одного legendary grower'a.

Э-э-э. Как? В смысле чисто технически как запретить остальным собирать урожай. Напомните, а то я подзабыл :)

А по факту... Не соглашусь. Зачем нам легендарные фермеры? Уж чего-чего, а плодов их деятельности всегда перебор. А что-то включать, выключать, настраивать, ждать, когда фермеры проспятся и соберут... Смысл? Дополнительные сложности ради дополнительных сложностей?

 в меню ордерс там есть пункт - харвест урожай - все или фармер онли..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 02 Августа 2012, 09:43:37
А по факту... Не соглашусь. Зачем нам легендарные фермеры? Уж чего-чего, а плодов их деятельности всегда перебор. А что-то включать, выключать, настраивать, ждать, когда фермеры проспятся и соберут... Смысл? Дополнительные сложности ради дополнительных сложностей?
Может и не нужны, а вот опция что "харвестят все свободные дворфы" меня уже несколько раз бесила.
Копает себе какой-нить шахтер на -ххх-м уровне от земли, и тут бах - после выкапывания очередного кусочка срывается и давай бежать куда-то на нулевой уровень, только чтобы какую-нить кочерыжку выдернуть из земли...

Ну и в принципе эффективней получается. Фермеры далеко от полей не отходят обычно, быстрее всех могут выдернуть и принести на склад. Также большие стеки еды, которые получаются от опытных фермеров, удобнее в приготовлении.

С другой стороны, если собирать разрешить всем - то понемногу у всех прокачается навык фермера, легко будет заменить если с текущими что-то случится.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 02 Августа 2012, 10:16:29
люди... ещё вопрос... если у меня часть биома будет ужасного, а часть доброго.... всего 3 клетки ужасного, остальные будут добрые... будут ли дожди плохие и окружение, или нужно что бы было больше плохих чем хороших?
там где ужасайка будут поливаться дожди если они тебе попадуться, или оттуда будут идти облака злые. Я вот как то сидела на карте гле 50*50 ужасающее и радосные дебри... смешно, прям между небом и землей))  Я сейчас уживаюсь на карте с абсолютно всеми клетками зла... ЭЙ КУДА ПОШЁЛ!?"Орет на пытающегося выйти подышать лесоруба, не замечающего бегущего к нему беззубого дварфа-охотника-зомби (зубы ему вышибли шедшие рядом торговцы)"
Кстате, если на карте будет не тот ужасающий эфект который хочется, придется создавать другую карту, как я понимаю там только одна напасть может сгенерироваться... или мне просто "везет" что ничего не выпадало до сих пор кроме одной неприятности... нет, честно, если бы в биоме без рек, еще и дождей нормальных не было бы а только кислотные, то это было бы зашибись как весело  :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 02 Августа 2012, 10:38:27
Кстате, все немогу понять, когда растения собирают с полей, после них остаются ведь семена? Просто у меня вечно жалуются что нехватает семян, и хотя эта проблема решаема т.к. семена получаются при обработке в текстильной промышлености и варке алкоголя, но всеже разве сама сборка растений не должда оставлять достаточно семян?
И еще, что это за крендель такой -Представитель населения ? Причапал, походил, наследил, и свалил.  Я сначала даже думала прибить, везучая зараза что мост не успела поднять. Что это за субъект такой?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 02 Августа 2012, 11:50:20
твой мэр с ним торговые договоры составляет. В принципе очень удобно,
поэтому я добавил его всем расам.
Вопрос, дорогая выпивка лучше чем дешевая? просто эльфы sun berry привезли.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 02 Августа 2012, 12:19:38
Кстате, все немогу понять, когда растения собирают с полей, после них остаются ведь семена?
Семена остаются только в моменты -
1. при съедании (именно сырого фрукта). От этого в столовой постоянно бывает полно мусора...
2. при варке (куча семян в пивоварне валяется, они в принципе не мешаются)
3. при переработке

Приготовление пищи семян не дает, поэтому если не уследить и наприготавливать много-много еды - можно лишиться и растений и их семян, сажать будет нечего.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 02 Августа 2012, 12:55:44

А по факту... Не соглашусь. Зачем нам легендарные фермеры? Уж чего-чего, а плодов их деятельности всегда перебор. А что-то включать, выключать, настраивать, ждать, когда фермеры проспятся и соберут... Смысл? Дополнительные сложности ради дополнительных сложностей?

Хороший вопрос от человека, строящего ледяную надземную крепость))
Чем лучше фермер - тем больше стеки. Тем меньше надо складов, бочек, ящиков и "сборщиков-носильщиков" для урожая и всего цикла производства вокруг них. Проверял, очень заметно. Но опцию "сбор всем" - не отключаю)) просто беру одного фермера вначале, хватает.
Вообще, делать жратв на фермах меня быстро утомило - на них итак приходится регулировать бухло, ткань и красители.
Мне куда больше понравились птицефермы: Индюшата - это яйца, мясо, жир (все три компонента можно использовать на выпечку!) шкурки на одежду, косточки на болты - тренировать лучников бесконечно. Из черепов опционально - тотемы)
Сделал 2-3 курятника, из одного яйца автоматом капают, из других - по системному сообщению - всех на мясо указать. Это самый скучный момент, зато больше ничего не надо регулировать. 15 индюшек, 4 мясника и 1 повар, работая круглый год, прокармливают 200. Выхлоп кожи и костей не считал, но все арбалетчики 15 лвл и выше)
И все ходят в индюшачьей коже))))

А теперь вопрос: когда в магме артефакты сжигаешь, место для новых освобождается или как?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 02 Августа 2012, 14:18:25
Ну не знаю, лично мне более морочно все время отправлять животину на убой, и разбираться с хламом от них. Да и мельтишашие по подземельям птици нервируют почемуто... а с фермерством все просто - задать что выращивать до конца дней этой фермы, выделить пару фермеров, и раз в год в пивоварне ставить варку алкоголя до безконечности (обычно до тех пор пока не закончатся бочки), и в кухне поставить на бесконечность готовку еды. И не надо никого не на убой, ни еще чего. Главное запретить готовить толстошлемник, чтобы без семян не остаться, и все. А излишки просто и удобно можно продавать, если еще не рассорится с торговцами.
Но здесь наверное кому как удобнее. Плюс птиц что они это источник пищи даже на голой земле, а полям увы в большинстве своем нужны орошения. Тоесть если вы собираетесь закапываться, то беспорно лучше сделать упор на птиц. А если нет, то на фермы. Правда есть одно но- а как же бухло? Всеже из птиц как не крути алкоголя не наваришь, а как известно трезвый гном, это потенциальный берсерк.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 02 Августа 2012, 14:44:03
поводом для начала животноводства был источник КОСТЕЙ для кача арбалетчиков.
практика показала - индейки работают эффективнее чем остальная живность. Хотя тут возможно обсуждение на уровне строгой математики.
Бонусом - шкурки, черепа, жир на мыло.
Кроме того, пока еще держу альпак (или ллам - забыл, кто из них меньше жрет - вот их) - на молоко и шерсть - опять же для ткани.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: fire от 02 Августа 2012, 14:46:03
Главное запретить готовить толстошлемник, чтобы без семян не остаться, и все. А излишки просто и удобно можно продавать, если еще не рассорится с торговцами.
Я к 200 спавну(шляпке?) толстошлемника ставлю разрешение на готовку его спавнов(шляпок?).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kapac.er от 02 Августа 2012, 14:52:20
не подскажете как высадиться на ледник(e в ембарке горит серым), и как при расширеной генерации мира поставить больше башен некромантов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 02 Августа 2012, 15:47:25
и как при расширеной генерации мира поставить больше башен некромантов?
Number of Secret types
став сотню или две  :D
лет побольше (тысячу) может получится
Название: Re: Вопросница
Отправлено: quanta от 02 Августа 2012, 16:19:08
Цитировать
как высадиться на ледник(e в ембарке горит серым)
Высаживайся на стыке биомов. Ищи территорию на Local-карте, используя U, K, M, H или их строчные аналоги (точно не помню).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 02 Августа 2012, 16:26:51
а мне кто-нибудь про сжигание артефактов ответит? есть смысл в этом - освобождается ли лимит?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kapac.er от 02 Августа 2012, 16:28:48
Высаживайся на стыке биомов. Ищи территорию на Local-карте, используя U, K, M, H или их строчные аналоги (точно не помню).
просто гдето на форуме читал что если подправить равки то можно высаиваться где угодно без ограничений, а то нашел шикарное место а высадиться фиг
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 02 Августа 2012, 17:03:53
вроде дфхаком можно
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 02 Августа 2012, 17:11:34

А по факту... Не соглашусь. Зачем нам легендарные фермеры? Уж чего-чего, а плодов их деятельности всегда перебор. А что-то включать, выключать, настраивать, ждать, когда фермеры проспятся и соберут... Смысл? Дополнительные сложности ради дополнительных сложностей?

Хороший вопрос от человека, строящего ледяную надземную крепость))

О да! Больше стеки, меньше места на складах... Да мне одна осада приносит по 2к мяса! Ты посмотри на мою последнюю крепость, на размер склада... Опять же, сколько там того бухла надо? Ну тысячу, ну две в год, это же непринципиально. А учитывая, что нормальная крепость будет строиться лет десять, так и вообще абсолютно неважно - к этому времени все, кто что-то делает, становятся легендарными. Так что гораздо острее стоит проблема не где всё это хранить (места-то хватает), а куда всё это девать. Вот это - проблема.

Короче, это дело сугубо вкуса, но лично меня напрягает мысль, что урожай со всех моих ферм будут таскать два жалких фермера...

P.S. Кстати, для надземной фермы мне вполне хватит пару поле 5х5 с клубниками, одно крошечное с Rope Reed-ом на верёвки и клеток на 50-100 с деревом на топливо... Хотя я в последнее время приспособился из сала нефть гнать :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 02 Августа 2012, 17:13:12
Блин, а получается что туда где башня некроманта высаживаться нельзя? Плохо ((
А впринципе некроманты могут прийти только в ужасащем биоме, или в любом?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 02 Августа 2012, 17:15:04
В любом. Они, как и все остальные расы, отмечаются в списке соседей при эмбарке. Просто у башен радиус поменьше, чем у большинства рас.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 02 Августа 2012, 18:47:20
Зачем нам легендарные фермеры?
Они очень сильно сокращают количество работ по переноске. Переноске растений, семян, пищи в кухню и из неё. Так же они экономят бочки (на карте с глиной, конечно, на то насрать). Ну и просто приятно, когда крепость полностью снабжает сх. культурами несколько дварфов, не требующих, чтобы половина населения постоянно харвестила.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 02 Августа 2012, 18:49:20
...приспособился из сала нефть гнать :)
Wut?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 02 Августа 2012, 18:55:48
...приспособился из сала нефть гнать :)
Wut?

Masterwork. Химик. Преспокойненько перегоняет у меня сало в Oil, которое потом Brewer непонятно как смешивает с алкоголем и получает кокс :) Чудеса, но кокс, фактически, на халяву, есть :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 02 Августа 2012, 19:21:50
А есть разница в выбираемых цивилизациях? Я о тех которые при помощи Tab видно при выборе места высадки. Или это не на что не влияет? Сори что туплю, просто впервые обратила на это внимание.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 02 Августа 2012, 19:35:10
А есть разница в выбираемых цивилизациях? Я о тех которые при помощи Tab видно при выборе места высадки. Или это не на что не влияет? Сори что туплю, просто впервые обратила на это внимание.
Ну, может случится что одна из них с эльфами или людьми воюет, тогда к тебе веселье получше гоблинов приходить будет.
В модах, где можно за другие расы играть, врое моей пародии на мод, технологии у разных рас другие.
например, люди не могут сталь производить
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kitchip от 02 Августа 2012, 20:00:03
Всем добрый вечер =-)
Появилось ещё несколько вопросов:
1-ый , как можно отгородить определенный участок ( на поверхности ) ,так чтобы вход был только через мою крепость?
2-ой ,  Противники могут разрушать стены?
3-ий , какой лучше всего вид птиц для животноводства?
4-ый , на тележках можно возить: дерево, мебель , амуницию , экипировку или нет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 02 Августа 2012, 20:43:12
Всем добрый вечер =-)
Появилось ещё несколько вопросов:
1-ый , как можно отгородить определенный участок ( на поверхности ) ,так чтобы вход был только через мою крепость?
2-ой ,  Противники могут разрушать стены?
3-ий , какой лучше всего вид птиц для животноводства?
4-ый , на тележках можно возить: дерево, мебель , амуницию , экипировку или нет?

1) Ты про стыка у края карты? Строй подемный мост и поднимай его, остальное стенка(Но это необезопасит полностью, мне воры через такой проход заглядвали, но намного безопасней караван провожать)
2) нет
3) тележки только для камня, дерего таскают легко (22 г ) против камней (1000+ г ), в остальном неважно, пусть яшиками бегают. (клетки напримел тележкой мне отказывались гонять)

Цитировать
Кур надо выгуливать или можно их запихнуть под землю ,и забыть о них??
Как и собаки не требует еды.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kitchip от 02 Августа 2012, 20:46:44
Спасибо.
И ещё один вопрос:
Кур надо выгуливать или можно их запихнуть под землю ,и забыть о них??
2х благодарность =-)
Спасибо , Лилим =-)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 02 Августа 2012, 20:53:09
3-ий , какой лучше всего вид птиц для животноводства?
Ну, на мой взгляд лучший вариант это гуси. Растут быстро(1год) , мясо тоже немало. Одно но - яиц от 3 до 8. тоесть может случится что будет малый прирост.
Индейка немного больше мяса даст нежели гуси, и при этом у них яиц кладка от 10 до 14, что обеспечит стабильный высокий прирост. из минусов медленный рост (2 года)
Павлины уступают немного в весе гусям, но при этом минимальное количество яиц у них больше -от 6 до 8, и растут они с такойже скоростью (1 год). Лично я выбираю обычно гусей, ну или индеек.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 02 Августа 2012, 20:58:09
Птицу нужно разводить на мясо, а не яйца. Благодаря плодовитости, это вполне реализуемо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kitchip от 02 Августа 2012, 21:21:24
А какие лучше курятники создавать, общие или для каждой пары отдельно??

Что не так с курами?Уже год пошёл , а яиц они не несут , не знаю что делать..  :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 03 Августа 2012, 00:31:44
А какие лучше курятники создавать, общие или для каждой пары отдельно??

Что не так с курами?Уже год пошёл , а яиц они не несут , не знаю что делать..  :'(
Желательно поподробнее описать что уже сделано, это сужает круг причин.
могу предположить что куры закреплены за пасбищем, а насесты находятся вне пасбищ.
Вариант два- курици номально несуться, но на сладе с едой кое кто забыл отключить яйца в качестве хранимого ингредиента, и/или вычеркнуть яйца из меню в "z" "кухня" и таким образом яйца моментально были утащины на хранение, или сварены. или если нет другой еды были банально съедены сырыми пробегающими мимо гномами. Аминь.
Вот руководство к постройке курятника, там сказано как можно ограничеть сбор яиц http://www.dfwk.ru/Egg_production
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 03 Августа 2012, 00:53:33
На вики сказано что один предмет можно украшать разными украшениями, однако насколько я понимаю ценность будут увеличивать только наиболее дорогостоящие? Я имею ввиду что украшенная 5 камнями ценностью 1 скажем бочка, будет в итоге стоить дешевле, и радовать глаза дварфов меньше чем бочка с одним камушком, но с ценностью 5?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 03 Августа 2012, 01:02:34
да не, все суммируется, и когда много раз украшено больше шанс получить мастерписное украшение, так что может оказаться что будет дороже.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 03 Августа 2012, 01:04:54
...
Нет, пропорциональность прямая, так что разницы не будет. Единственное отличие - максимальная ценность декораций все же возможна только при максимальной ценности материалов, ибо нельзя украсить вещь два раза одним и тем же видом камня/кости/панциря/чего-то еще.

Цитировать
...больше шанс получить мастерписное украшение, так что может оказаться что будет дороже.
Качество распространяется на каждое украшение отдельно, так что никакой разницы не будет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 03 Августа 2012, 01:05:38
На вики сказано что один предмет можно украшать разными украшениями, однако насколько я понимаю ценность будут увеличивать только наиболее дорогостоящие? Я имею ввиду что украшенная 5 камнями ценностью 1 скажем бочка, будет в итоге стоить дешевле, и радовать глаза дварфов меньше чем бочка с одним камушком, но с ценностью 5?

Нет. Каждое украшение добавляет стоимость вещи. К примеру, исключительного качества украшение бриллиантом стоит 2к (примерная цифра, прошу на меня не ссылаться!), рубином - 1.5к, опалом 1к. Так что если взть, к примеру, стул за 50 уе, и украсить его рубином, он будет стоить 1550, если поверх опалом - 2550, бриллиантом - 4550. Я так стоимость вещей до 40-50к догонял :)
Кстати, украшение всякого рода костью и черепашками добавляет мизер - 100-200 уе, металлами уже побольше, ибо базовая стоимость металлов выше, а драгоценностями - ещё больше.

P.S. Если мне не изменяет память, украшение металлами равнозначно по стоимости аналогичному металлическому столу. В смысле когда я накидывал на бочку клипсы из сплава титана, мастерписовая бочка увеличивала стоимость на 15к - ровно столько же стоит и мастерписовый титановый стол.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 03 Августа 2012, 01:10:36
и еще, можно както узнать чем конкретно инкрустирована вещь? Ну или хотябы насколько ценной она стала будучи украшенной? Я имею ввиду помимо попытки продать торговцам... у меня боюсь с ними несколько ...эм... напряжённые отношения ( упертые уроды замурованные в застенках не желаю умирать голодной смертью уже почти полтора года... молодци ребята, уважуха, всего один спятил, да лошади две взбрыкнули, а так нехило держаться. Даже жалко что немогу отпустить. И что смешно, мне их даже утопить нечем - на всю карту одна лужа на 3 квадрата лишь по недоразумению обозванная кемто прудом... реально глупая ситуация)
О, кстате о смешном! Приходил ко мне представитель населения, терпеливый чел, встал у ворот, которые в тот момент были закрыты, просто прямо перед ними точка сбора для эмигрантов... впервые за долгое время сделала мост не в 1 клетку длинной а в две, чтобы точно не перепутать когда он поднят... в общем мне этот представитель всеравно давно не нужен, а он так удобно стоял! ну я и приказала мост опустить. Брякнулось как водится ему на голову, ну, я думала все, кровавая лепешка, гроб, поминки, новые шмотки... заодно интересно было посмотреть как под мостом гибнут -раньше такого не делала. Поднимаю мост... а там пусто! не чебурека этого залетного, ни хлама его, ни косточек! Такое чувство будто его в землю закотало! Между прочим я в этой пагубной идее уже начинаю уверятся - он на песке стоял... и все, куда мог пропасть этот левый чувачек когда на него брякнулся мост? 0_о
Кстате, у меня после этого имегрантов небыло. Совсем. Всеже инетесно , может он какой шаман был, и это проклятие? Если да, то правильно его в гранит закатала. А то надоели мне имигранты.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 03 Августа 2012, 01:16:41
и еще, можно както узнать чем конкретно инкрустирована вещь? Ну или хотябы насколько ценной она стала будучи украшенной?
...
и все, куда мог пропасть этот левый чувачек когда на него брякнулся мост? 0_о

Насмешили :)

Подобная конструкция называется "Великий Дварфийский Аннигилятор" :) Подъёмный мост, опускаясь уничтожает любое существо и любые вещи, лежащие под опускаемой частью моста. Именно так все люди уничтожают мусор и неугодныую мелось. Кстати, на титанов и мегабистов может не сработать - мост может тупо сломаться об их головы, либо не закрыться, но на гоблоту - работает. Но это считается читом, даже среди новичков. Ибо слишком легко сделать мост 10х10 и хлопать им туда-сюда.

Касаемо вещей... Смотрите описание вещи. Через 'k', если она валяется на складе, если она в ящике, лезьте внутрь по 'Enter' а там опять же 'Enter', по-моему. Если вещь смонтирована (например стол или статуя), смотрите через 'T'. В итоге будет картинка типа этой:
Спойлер
(http://pix.academ.org/img/2012/08/03/08848639fc52beba6500efe2d3513012.png)
[свернуть]

А там уже жмите 'v', чтобы узнать чем именно и как украшено.
Спойлер
(http://pix.academ.org/img/2012/08/03/b15cd3ba5648b3d8a1de0278f4dd607f.png)
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 03 Августа 2012, 01:39:03
Блин, а у меня когда так просматриваю предметы и существ, только набор картинок всяких (( Клиент Ironhand , плюс русификатор... как понимаю дело в этом? вопрос риторический, можно не отвечать ((
Чтож,  удобная графика и понятный язык стоят таких жертв... тем более все равно украшать буду до позеленения от жадности инкрустатора, и последнего камушка, так что мне наверное будет все равно... эх, все же у русификатора есть некоторые неудобства и огорчения - к примеру миры с сложными настройками вообще нереально создавать, игра вылетает как только начинаю . Полчаса парилась, пока не сообразила попробовать вернуть англ язык, и снова врубить генерацию... и о чудо, все забегало как миленькое, с самыми безумными настройками! И что хорошо, нужные настройки можно ввести на русском, а потом перейдя на английский создать сам мир ))
О, что спросить то хотела! А титанов и прочую легендарную шушеру можно в клетку поймать? И так все же гномы ловятся в клетки-ловушки или нет? Просто у меня уже шансов проверить нет, на удивление давно никто не свихивался"тьфу тьфу тьфу", так что живем нервно, но мирно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 03 Августа 2012, 01:56:11
И так все же гномы ловятся в клетки-ловушки или нет? Просто у меня уже шансов проверить нет, на удивление давно никто не свихивался"тьфу тьфу тьфу", так что живем нервно, но мирно.

Да, хотя по умолчанию они игнорят ловушки. Тут много вариантов. Самый популярный - паутина Great Cave Spider-а поверх ловушки - каждый, кто в неё попадает, автоматически падает на землю, а, значит, попадает в клетку. В смысле, существо, упавшее на землю или оглушённое, попадает в ловушку автоматически, а вот чем его глушить - тут выбор богатый :) Можно глушить их падениями, обрушением потолков, паутиной, дварфами... Проявляйте чудеса инженерной мысли, и будут вам упакованные титаны :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 03 Августа 2012, 01:56:37
Так поставь Phoebus.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 03 Августа 2012, 02:09:14
Титаны это супер. А гномов тоже обязательно глушить? Или они и так попадаться будут? Просто как система внутренней безопасности против берсерков, мне нужны ловушки. ля самоутверждения так сказать. Но я стою перед выбором - камнепадные или клетки. Камнепадная вполне может устроить лоботомию, но многие говорят что клетки не ловят гномов... я в недоумение ((
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 03 Августа 2012, 02:35:39
Титаны это супер. А гномов тоже обязательно глушить? Или они и так попадаться будут? Просто как система внутренней безопасности против берсерков, мне нужны ловушки. ля самоутверждения так сказать. Но я стою перед выбором - камнепадные или клетки. Камнепадная вполне может устроить лоботомию, но многие говорят что клетки не ловят гномов... я в недоумение ((

Я говорю, что клетки не ловят дварфов :) И я не использую камнепадные ловушки в принципе. Их урон сравним с одним-двумя тычками мечом... То есть вообще никакой. По старому опыту игры в ваниле помню, что пять камнепадных ловушек набивают синяк среднестатистическому гиганту, хотя одна клетка с удовольствием оного гиганта ловит. А одна оружейная ловушка отрезает ему ногу.

Что же касается систем внутренней безопасности... Вы не думали выкопать крепость, ориентированную именно на это? По типу подводной лодки - отдельная блокировка комнат, круговая оборона :) В смысле у вас, я так понимаю, проблема с тем, что в любой момент грустный дварф вдруг превращается в берсерка? Ну... вопрос "не доводить их до грусти" рассматривать не будем... А что реально можно сделать? Берсерк, насколько я понимаю (опять же, не ссылаться на меня в данном случае, это лишь мои догадки!), остаётся для игры вашим же дварфом, а, значит, не подвержен никаким ловушкам. Теоретически, может помочь блокировка берсерка в отдельной комнате, но если делать её с  рычага, можно не уследить, а вот автоматизация... Ну, как детектор могу предложить небоевых животных, привязанных к пастбищу.
В смысле:
        #
####
#_c |    B
####
        #
Где
_ - Нажимная плита, реагирующая на цыплёнка
c - Пастбище 1х1 с цыплёнком на нём
| - фортификация (или окно)
B - место теоретического обнаружения берсерка
# - стена.

Принцип прост: цыплёнок видит Страшного Берсерка, пугается, убегает с пастбища, наступает на плиту, а та включает Всеобщую Амбу. О конструкции Всеобщей Амбы нужно думать отдельно, но всё-таки это какая-никакая идея :)

В целом же, пока играетесь (или просто живёте, вы же иногда живёте, да? :) ), задумайтесь о конструкции двух вещей:
- Простом автоматическом детектировании берсерков
- Системе автоматической изоляции берсерков (или всех дварфов, по старому доброму принципу "разделяй и властвуй")
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 03 Августа 2012, 02:45:00
Слишком много животины потребуется(( Да и ведь что обидно, как я понимаю раньше все работало! Вот что обижает до слез!
Всеже понаставлю камнепадных... или оружейных туда где хотела ставить клетки. Песть лучше те кто берсекуют уж в одиночку помрут. У меня переходы так устроены что минимум в 3-4 попадет пока догонить кого-нибудь.  эх, надеюсь что в след версии клетки-ловушки будут гномов ловить ((
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 03 Августа 2012, 03:11:19
Берсерки всегда ловились в клетки, они уже не наши дварфы, о чем свидетельствует вкладка *другие* в листе юнитов. Правда на последних версий может чтот-то поменялось. Тест провести то можно?! Потестил, прекрасно ловятся..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 03 Августа 2012, 03:39:52
а из чего клетки были? Может в них дело? Я просто стеклянные использовала, вот думаю может там что то с размерами как с одеждой ввели разпорядок, и гном просто не помещается в террариум? Ну хоть тресни не поймать в мышиловку бегемота :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 03 Августа 2012, 05:09:02
Здесь в любую клетку можно поймать и комара, и блоху, и слона-зомби. От материала зависит только, сможешь ли ты использовать эту клетку в качестве тюремной камеры.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: DarkSmail от 03 Августа 2012, 14:35:27
начал играть в DF, накопилась много вопросов.

отметил дварфам копать (d>d). как скопировать ту область которую я отметил и отразить её зеркально (что-бы например проходы в другую сторону такими же были)?

Как кормить животных, уже 2 животинки сдохли  :(.

У меня почему то всегда остатки рыб валяются, для того что-бы их убрать надо на каждой убирать, как сделать так что-бы они сами убирались?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 03 Августа 2012, 14:55:14
начал играть в DF, накопилась много вопросов.

отметил дварфам копать (d>d). как скопировать ту область которую я отметил и отразить её зеркально (что-бы например проходы в другую сторону такими же были)?

Как кормить животных, уже 2 животинки сдохли  :(.

У меня почему то всегда остатки рыб валяются, для того что-бы их убрать надо на каждой убирать, как сделать так что-бы они сами убирались?
На счет копания никак. Можно попробовать создавать макросы http://www.dfwk.ru/%D0%9C%D0%B0%D0%BA%D1%80%D0%BE%D1%81, либо попытаться найти и скачать из интернета какую-нибудь спец программ. Увы, не помню название того что мне недавно посоветовали, но у меня она и не пошла к сожалению ((
Животных кормить нужно только травоядных, тоесть птиц, кошек и собак не надо. Тех кто нуждается в питание нужно привязать к пасдбищу. Создается оно путем обозначения зоны через "i" и там включения "n" . После этого невходя из этой зоны жмеш "N" и назначаешь нужных животных-сами они не пойдут. Пасдбище должно распологаться на траве или мхе, и быть достаточно большим - животные выедают траву оставляя пустыри за собой.
Остатки рыб, тоесть мусор. Мусор сносится на склад отходов который в складах создается буквой "r" . А вот трупы, к примеру дварфов будут стаскиватся на склад трупов "y" . как я понимаю вы избавлялись от мусора помечая его как хлам? "d" ? Можно выделить так облось. "d" "b" "d" нажмите в такой очередности, и выделяйте область. Все в ней помеченное будет отмечено как мусор. Посмотрите внимательно, и там же в этом меню но другой кнопкой найдете как массовоже отменить это.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: DarkSmail от 03 Августа 2012, 15:35:12
еще один маленький фото-вопрос.
Спойлер
(http://rghost.ru/39549324/image.png)
(http://rghost.ru/39549320/image.png)
[свернуть]
Почему пишет что Рынок не доступен, вроде нормальный проход.
На поверхности ничего нету кроме реки которая разделяет карту пополам.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 03 Августа 2012, 15:43:35
Либо нет лестнициы вниз, либо дело в реке. У меня через все речки полы шириной в 3 клетки построены, ибо торговци не на плотах причапывают.
Если не поможет, то я ничем не могу боле помоч ((
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 03 Августа 2012, 15:56:21
Хм, а у меня возникли проблемы с мемориальными плитами. Непонимаю. Вот выгравировали имя покойничка на ней, и все, само тело можно в лаву , никто не обидется? И как я понимаю гравируются только те что не установленны, а находятся на складе?  А что потом? Их надо обязательно устанавливать, или наоборот, устанавливать нельзя? Просто во время установки не дается никаких отличий гравирована плита или нет, получается гравированные будут проставлены наугад.
Получается, что плиты лучше заказывать аккурат тогда, когда собираешся выгравиравать имя определенного покойничка? И на этом все, призраки меня беспокоить не будут?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 03 Августа 2012, 16:18:46
Лилим, когда выбрал место нажми x, и появится список неустановленных плит с именами.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 03 Августа 2012, 16:39:20
еще один маленький фото-вопрос.
Спойлер
(http://rghost.ru/39549324/image.png)
(http://rghost.ru/39549320/image.png)
[свернуть]
Почему пишет что Рынок не доступен, вроде нормальный проход.
На поверхности ничего нету кроме реки которая разделяет карту пополам.
http://www.dfwk.ru/Wagon
вагоны по лестницам не ездят - только по рампам.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 03 Августа 2012, 16:47:56
играю с LNP, не могу найти где запустить dfhack чтоб почистить карту от мусора (кровь и ошметки стрел). Раньше запускался автоматом, сейчас исчез. помогите найти а?)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 03 Августа 2012, 17:20:18
Качай отдельно и распаковывай в папку.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Gimli от 03 Августа 2012, 17:26:18
Lazy Newb Pack(версия: Dwarf Fortress 0.34.11)
входит ли в него изначально визулиатор(например Stonesense).
Варианты:
1) Если входит. То как мне его активировать? Я его даже найти не могу.
2) Если нет, то как добавить и установить? ( сам не додумался). Качал его, но не запускается.

желательно по-шагово. Чтобы наверняка.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 03 Августа 2012, 17:27:37
Качай отдельно и распаковывай в папку.
распаковал, запустить не могу))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Nublin1 от 03 Августа 2012, 19:05:03
Могут ли вражеские существа умереть с голоду? А то замуровал я тут гоблинов и думаю, нужно ли собирать отряд или они через n-ое время сами умрут?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 03 Августа 2012, 19:18:27
распаковал, запустить не могу))
Так он запускается вместе с DF.exe
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 03 Августа 2012, 20:36:32
Могут ли вражеские существа умереть с голоду? А то замуровал я тут гоблинов и думаю, нужно ли собирать отряд или они через n-ое время сами умрут?
Только от старости и приступа гнева дварфовода ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 04 Августа 2012, 01:26:41
Могут ли вражеские существа умереть с голоду? А то замуровал я тут гоблинов и думаю, нужно ли собирать отряд или они через n-ое время сами умрут?
Не могут, что, кстати, печально - осада на то и осада, что осаждающие должны перетерпеть крепость и взять её измором. Если у осаждающих провизия кончается раньше - осада провалилась. Вот было бы здорово, если приходящие гоблины начинали строить на поверхности небольшие палаточные лагеря, собирать растения, рыбачить, охотиться на местных животных/жрать трупы убитых. Просто стоять под стенами крепости уныло.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: IzikAJ от 04 Августа 2012, 03:59:13
Lazy Newb Pack(версия: Dwarf Fortress 0.34.11)
входит ли в него изначально визулиатор(например Stonesense).
Варианты:
1) Если входит. То как мне его активировать? Я его даже найти не могу.
2) Если нет, то как добавить и установить? ( сам не додумался). Качал его, но не запускается.

желательно по-шагово. Чтобы наверняка.
1 не входит.
2 stonesense входит в dfhack:
1. Качай архив с dfhack.
2. Распаковывать в папку с dwarffortress.exe
3. После запуска игры имеешь два окна:  игра и консоль. В консоли вводишь ssense или stonesense.
Возможно что при запуске визуализатора возникнет ошибка, тогда просто закрываешь его окно и повторяешь 3-ий пункт.
———
Мой вопрос: почему у меня вагон не может поехать сквозь ловушки? "D" это подтверждает, а вики наоборот отрицает… Теперь надо половину ловушек сносить…
Кстати, минотавров можно разводить? :) Или как их лучше разделать, что-то они ко мне зачастили.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 04 Августа 2012, 07:42:59
Кстати, Лилим, я всё думал над вашими берсерками... :)
А поиграйтесь в roleplay! :) Крепость - каторжное поселение. Шахтёрское, естественно :) Пусть у вас будут ВОХР, начальник тюрьмы, кладовщик и т.п. Стена с колючкой поверху и вышки пулемётчиков. Сторожевые собаки и многослойная система защиты. КПП, карцер, куча камер (одиночек и нет), столовая, где трудятся зеки, прачечная и т.п. :)

Ну... идею, я думаю, вы уже поняли. Пусть охрана процветает в роскоши, а зэки безумствуют в камерах, выпускайте их подышать воздухом на улицу, либо замуровывайте в камерах, заставляйте до смерти вкалывать в шахтах, либо отправляйте прохлаждаться на кухню. Есть ядовитый туман? тем лучше! Обеспечьте надёжную изоляцию от него охране и "забудьте" таковую для контингента :) Кто сказал, что дварфы должны воевать с внешними противниками? :)

А коли это всё у вас получится - выложите нам полюбоваться, нам будет интересно :) Хотя... за всех, конечно, не ручаюсь, но мне - точно будет :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 04 Августа 2012, 12:26:05
2ЛегендарныйПортной:
Слушай, не напомнишь, я когда то ооочень давно задавал вопрос (заманался ща его искать в теме) по поводу проблемы что в трейд депоте торговцы ну оооооочень долго упаковывают свои товары в свои  коробки. И ты сказал что там можно как то че то нажать и с паузой кажется - и быстро собираются.. не помнишь что именно? А то склероз одолел ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 04 Августа 2012, 16:10:45
Эх, вот выживу в злой пустыне куда меня занесло, посмотрим. Хотя у меня сейчас идея фикст создать максимально идеальную колонию... посмотрим ))
Но у меня вопрос - гномы фермеры при сборе урожая, если у них отключена переноска будут собирать урожай? и если да, то тогда они будут его просто бросать прямо на грядке, или доволокут до ближайшего склада?
и еще, что можно сделать с мелкими животными поймаными в силки (капканы) ? На экстракты их не хотят пускать, так что я в недоймение. Кстате,  этими животными являются крысы-демоны.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 04 Августа 2012, 17:02:10
что можно сделать с мелкими животными поймаными в силки (капканы) ? На экстракты их не хотят пускать, так что я в недоймение. Кстате,  этими животными являются крысы-демоны.

*Улыбаясь*... Эх... когда-то я их тоже ловил :) Традиционно ссаживал в одну клетку... Традиционно не знал что с ними делать :) Как-то раз даже засадил внутрь кошку (думал она их сожрёт), потом поставил клетку на одиноком столбе и открыл :) Вот это было весело, когда озверевшая от голода кошка начала давить две сотни верминов на одноклеточном столбе :) Потоки крови достигали дна, хотя столбик был куба в три высотой :)

А вообще, по теме... Я пришёл к двум выводам:
1) Верминов лучше не ловить. Лучше пара неприятных мыслей у пары дварфов, чем непрерывная их ловля с последующим непонятно куда и зачем складированием.
2) Дохлых же верминов, убитых непонятно кем, проще всего, как, впрочем, и любой другой мусор, уничтожать Аннигилятором. Хотя, справедливости ради, в мастерворке я жгу их в крематории.

Кстати, я как-то пытался их топить :) А они выплыли через дыру для воды в потолке! Я закрыл дыру решёткой, а они преспокойно проплывают через неё! Я замуровал её уже не помню чем, а крысы, оказывается, не тонут, равно как и чёртовы двоякодышащие рыбы... Это был эпик фейл, как раз с тех-то пор, по-моему, я и не ловлю верминов :)

Кстати, насчёт конструкции убивалки:
#######
##+++__
#C+++__
##+++__
#######

С - Клетка с вредителями, с подцепленным рычагом
# - стена
+ - подъёмный мост, поднимающийся в противоположную клетке сторону (на рисунке - вправо)
_ - пол (впрочем, это уже неважно :) )

Принцип простой: поднимаем мост, открываем клетку. Вермины разбегаются по всей "комнате". Опускаем мост и наслаждаемся :) Ну... сколько-то их, вероятно, выживет, оставшись в тайле с клеткой, но это издержки :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 04 Августа 2012, 17:29:24
А кошки на привязи будут уничтожать вредителей в зоне своей досигаемости?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 04 Августа 2012, 18:05:05
что можно сделать с мелкими животными поймаными в силки (капканы) ? На экстракты их не хотят пускать, так что я в недоймение. Кстате,  этими животными являются крысы-демоны.

*Улыбаясь*... Эх... когда-то я их тоже ловил :) Традиционно ссаживал в одну клетку... Традиционно не знал что с ними делать :) Как-то раз даже засадил внутрь кошку (думал она их сожрёт), потом поставил клетку на одиноком столбе и открыл :) Вот это было весело, когда озверевшая от голода кошка начала давить две сотни верминов на одноклеточном столбе :) Потоки крови достигали дна, хотя столбик был куба в три высотой :)

А вообще, по теме... Я пришёл к двум выводам:
1) Верминов лучше не ловить. Лучше пара неприятных мыслей у пары дварфов, чем непрерывная их ловля с последующим непонятно куда и зачем складированием.
2) Дохлых же верминов, убитых непонятно кем, проще всего, как, впрочем, и любой другой мусор, уничтожать Аннигилятором. Хотя, справедливости ради, в мастерворке я жгу их в крематории.

Кстати, я как-то пытался их топить :) А они выплыли через дыру для воды в потолке! Я закрыл дыру решёткой, а они преспокойно проплывают через неё! Я замуровал её уже не помню чем, а крысы, оказывается, не тонут, равно как и чёртовы двоякодышащие рыбы... Это был эпик фейл, как раз с тех-то пор, по-моему, я и не ловлю верминов :)

Кстати, насчёт конструкции убивалки:
#######
##+++__
#C+++__
##+++__
#######

С - Клетка с вредителями, с подцепленным рычагом
# - стена
+ - подъёмный мост, поднимающийся в противоположную клетке сторону (на рисунке - вправо)
_ - пол (впрочем, это уже неважно :) )

Принцип простой: поднимаем мост, открываем клетку. Вермины разбегаются по всей "комнате". Опускаем мост и наслаждаемся :) Ну... сколько-то их, вероятно, выживет, оставшись в тайле с клеткой, но это издержки :)

а че такие сложности? ;) раз уж мост используем для уничтожения - че бы тогда просто сразу саму клетку с вредителями мостом не прихлопывать? Можно не мучиться тогда с разбегающими и прочее.. просто ставим клетку - шмяк сверху мостом.. все - чисто пространство.. ни клетки ни верминов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 04 Августа 2012, 19:01:04
Цитировать
а че такие сложности? ;) раз уж мост используем для уничтожения - че бы тогда просто сразу саму клетку с вредителями мостом не прихлопывать? Можно не мучиться тогда с разбегающими и прочее.. просто ставим клетку - шмяк сверху мостом.. все - чисто пространство.. ни клетки ни верминов.

 ??? чур вас! у меня дерево дороже золота ценится, особенно если учесть что уже в который раз я умудрилась высадится практически на залежах золота. У меня дерево используется только для кроватей и бочек, ибо увы,  почти всегда я вынуждена сидеть в закрытом бункере, и если нет подземной пещеры, до которой еще докопаться нужно, а потом зачистить, то увы, дерево наиценнейший ресурс, и хлопать по нему не лучшая идея.  У меня поэтому собственно даже в клетках ловушках клетки заправляются не из дерева, а из стекла.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 04 Августа 2012, 19:07:09
Цитировать
а че такие сложности? ;) раз уж мост используем для уничтожения - че бы тогда просто сразу саму клетку с вредителями мостом не прихлопывать? Можно не мучиться тогда с разбегающими и прочее.. просто ставим клетку - шмяк сверху мостом.. все - чисто пространство.. ни клетки ни верминов.

  и если нет подземной пещеры, до которой еще докопаться нужно, а потом зачистить, то увы, дерево наиценнейший ресурс, и хлопать по нему не лучшая идея. 

неверный ход решения проблемы.
Суть такова, докапываешься до пещеры - появляется сообщение что до пещеры докапались - все. Запечатываем выход в пещеру (если случайно прокопали) - и раскапываем у себя на 1-2-3 уровне (где там ближайшая почва, а не камни) поле 50 на 50 или 100 на 100 (по желанию) и ждем пару лет.. и все.. через пару лет это поле будет с деревьями. Для того что бы деревья начали расти - не надо зачищать пещеру подземную. Достаточно найти её.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 04 Августа 2012, 19:21:45
До сиго светлого момент надо еще дожить! Я пустилась во все тяжкие, и теперь сижу в ужасающей (злой) пустыне, которая уже вся фиолетовая от обилия поливаемых слизневых дождей. Было 3-4 эмигранта. И все. Мы больше не привлекаем эмигрантов. Построен рынок. Но увы, к нам еще не разу не заезжал торговец. На всю карту нет ни единого водоема. Совсем. В генерации карты бли проставлены дофига монстров и титанов, у нас прямо рядом с местом высодки, тоесть в соседях некроманская башня и гоблины.
Единственный проход в крепость был закрыт,причем наглухо стеной, и теперь медленно обживается самый верхний подземный слой ровной как блин пустыни, ибо только там есть песочек, на котором аллилуя мы можем выращивать хоть чтото для варки алкоголя, иначе все сдохлибы от жажды. Страшно подумать что будет если кто заболеет или поранится - воды нет. опупеть как страшно представить что будет если кто свихнется. Господи, да тут чихнуть лишний раз страшно, и мы сидим в этой нервной обстановке, уныла слушая как по поверхности капает вызывающий лихорадку дождь, и бродят флегматичные верблюды. а ведь гдето там еще и сидят я точно знаю спрятаная гоблобло, которая только и ждут когда мы разберем баррикаду.
Мне даже  боязно рыть вниз - при такой карте там ничего хорошего не ждет, но вода к сожалению может понадобится в любой момент, посему мы потихоньку подкапываемся в свободное время.
Одна отрада - вулкан. Но пока из руды только золото. Которым как не смешно нам даже торговать нескем. Можно былобы еще стеклом заняться, всеже в пустыне кочевряжемся, но у меня на это людей не хватит. У меня 13... оппа, только посчитала... в общем 13 дварфов, 4 из которых шахтеры, остальные судорожно выращивают на алкоголь травки, и оттаскивают от прохода главного камни, чтобы там понатыкать ловушек.
так что дерево у меня сейчас реально не до хлопанья. Вот как у нас тут весело ;D :D ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 04 Августа 2012, 20:08:57
2ЛегендарныйПортной:
Слушай, не напомнишь, я когда то ооочень давно задавал вопрос (заманался ща его искать в теме) по поводу проблемы что в трейд депоте торговцы ну оооооочень долго упаковывают свои товары в свои  коробки. И ты сказал что там можно как то че то нажать и с паузой кажется - и быстро собираются.. не помнишь что именно? А то склероз одолел ;)
Когда караван говорит, что уходит (торговать уже нельзя), жми d, игра на паузе, зажми левую кнопку мыши. Будет видно как вешички с большой скоростью пакуют в вагоны.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 04 Августа 2012, 20:22:15
Хм, странно. Почемуто не работают ящики. Создала 5 ящиков из камня, но как их поставили на склад мебели, так и стоят. а тем временем склад кожи завален кожей по 1 шт по всей поверхности... хотя на складе указано максимальное кольчество ящиков 9! Почему так может быть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 04 Августа 2012, 20:56:08
Ты что-то путаешь. Скорее всего, ты сделала сундук. Ящики делаются только из дерева и металла.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 04 Августа 2012, 21:05:47
Хм, тогда это в русификаторе. Просто у меня написано именно ящик. Хм... хотя вот посмотрела, называют их ларци... мда, а деревато на ящики нет... ну чтож, буду расширять склады.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 04 Августа 2012, 22:15:20
Хм, тогда это в русификаторе. Просто у меня написано именно ящик. Хм... хотя вот посмотрела, называют их ларци... мда, а деревато на ящики нет... ну чтож, буду расширять склады.

Завязывали бы вы уже с русификатором-то :) Столько косяков уже от него огребли. Что нужно вы уже знаете, а на родном английском всегда приятнее играть - нет таких странностей.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 04 Августа 2012, 22:38:03
Хм, тогда это в русификаторе. Просто у меня написано именно ящик. Хм... хотя вот посмотрела, называют их ларци... мда, а деревато на ящики нет... ну чтож, буду расширять склады.

Завязывали бы вы уже с русификатором-то :) Столько косяков уже от него огребли. Что нужно вы уже знаете, а на родном английском всегда приятнее играть - нет таких странностей.
Все дело в том,что  я язык практически не усваиваю. И даже если верну английский, то я пойму не больше чем понимаю картинки которые мне выдают сейчас в описание предметов. А картинки хоть прикольные :D
Может через пару месяцев игры, и решусь на такое безумство, когда уже кнопки автоматом буду помнить. А пока что лучше потерплю запинки с переводом. Темболее его совершенствуют день ото дня.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 05 Августа 2012, 00:24:02
Блин, не понимаю как заставить группу солдат патрулировать местность  :-[ Вроде снарядить сумела, путь через N создала, однако я никак немогу понять что делать дальше(( Пыталась читать на вики, но похоже до меня не доходит (( Может кто объяснить подробно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 05 Августа 2012, 00:44:50
В расписании поставь отряду действие Patrol route и укажи созданный маршрут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 05 Августа 2012, 07:33:46
А кошки на привязи будут уничтожать вредителей в зоне своей досигаемости?

Кошки вообще опасные существа :) Читали про котострофу? :) Кошка на привязи, безусловно, будет их убивать, а ещё лучше она будет их убивать, будучи отвязанной (хотя в этом случае она их приносит хозяину полюбоваться :) ), вот только вреда от вольногуляющей/привязанной кошки больше, чем от вредителей. Хотя... вы не пробовали ягуаров? :) Они-то вроде бы не плодятся, хотя и кошки по натуре.

а че такие сложности? ;) раз уж мост используем для уничтожения - че бы тогда просто сразу саму клетку с вредителями мостом не прихлопывать? Можно не мучиться тогда с разбегающими и прочее.. просто ставим клетку - шмяк сверху мостом.. все - чисто пространство.. ни клетки ни верминов.

А вот нельзя! Верминов-то сажают в смонтированную клетку, а она по сути здание, значит тупо не построится под мостом. А размонтировать - перенести, это не менее сложно, чем то, что я предлагаю. Хотя, их можно, как и пленников, скидывать в дыру в потолке, кстати. В квадратную комнату, тогда убиваться будут все 100%.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 05 Августа 2012, 08:19:09
А кошки на привязи будут уничтожать вредителей в зоне своей досигаемости?

Кошки вообще опасные существа :) Читали про котострофу? :) Кошка на привязи, безусловно, будет их убивать, а ещё лучше она будет их убивать, будучи отвязанной (хотя в этом случае она их приносит хозяину полюбоваться :) ), вот только вреда от вольногуляющей/привязанной кошки больше, чем от вредителей. Хотя... вы не пробовали ягуаров? :) Они-то вроде бы не плодятся, хотя и кошки по натуре.

да ладно.. у кого то тут подпись есть - убил котенка, спас вселенную от лагов. ;) вовремя отправлять на забой котят и делов то. ;)

а че такие сложности? ;) раз уж мост используем для уничтожения - че бы тогда просто сразу саму клетку с вредителями мостом не прихлопывать? Можно не мучиться тогда с разбегающими и прочее.. просто ставим клетку - шмяк сверху мостом.. все - чисто пространство.. ни клетки ни верминов.

А вот нельзя! Верминов-то сажают в смонтированную клетку, а она по сути здание, значит тупо не построится под мостом. А размонтировать - перенести, это не менее сложно, чем то, что я предлагаю. Хотя, их можно, как и пленников, скидывать в дыру в потолке, кстати. В квадратную комнату, тогда убиваться будут все 100%.
да, был не прав.. building present - не дает ставить.. ну можно всегда сделать в комнате шлюз - с другой стороны магма. ;) запечатал дверь - открыл шлюз - закрыл шлюз - подождал полчасика пока остынет - открыл дверь.. ;)
ну, как грится, проблему всегда решить можно ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 05 Августа 2012, 08:49:50
вовремя отправлять на забой котят и делов то. ;)

Шикарно! :) Прямо так и вижу: сначала регулярно отдавать трапперам приказ на отлов верминов, потом регулярно всех верминов пересаживать в клетку, потом регулярно следить за приплодом, и, в случае чего, спешно избавляться от котят. Потом куда-то девать кошачьи кости, шерсть и черепа. Потом регулярно закрывать комнату с кошкой, открывать клетку и ждать, пока кошка всех передушит. Потом открывать комнату, закрывать клетку, убирать комнату от трупов и крови, следя за тем, чтобы не завоняло, потому избавляться от трупов ещё и верминов...
И вся эта канитель ради чего? :) Ради того, чтобы у нас не исчезали два куска мяса на складе и пара дварфов не грустила на -10 счастья? :) Смешно, ага :) Именно поэтому я и рекомендую: ничего не делать и ставить пару статуй. Всё :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 05 Августа 2012, 10:41:03
вовремя отправлять на забой котят и делов то. ;)

Шикарно! :) Прямо так и вижу: сначала регулярно отдавать трапперам приказ на отлов верминов, потом регулярно всех верминов пересаживать в клетку, потом регулярно следить за приплодом, и, в случае чего, спешно избавляться от котят. Потом куда-то девать кошачьи кости, шерсть и черепа. Потом регулярно закрывать комнату с кошкой, открывать клетку и ждать, пока кошка всех передушит. Потом открывать комнату, закрывать клетку, убирать комнату от трупов и крови, следя за тем, чтобы не завоняло, потому избавляться от трупов ещё и верминов...
И вся эта канитель ради чего? :) Ради того, чтобы у нас не исчезали два куска мяса на складе и пара дварфов не грустила на -10 счастья? :) Смешно, ага :) Именно поэтому я и рекомендую: ничего не делать и ставить пару статуй. Всё :)
ну ваще то у меня вообще проблем нет.. я писал про уничтожение верминов в клетке мостом. ;) Я ваще забил на это дело.. ну бегают у меня пару котеек - с высадки взятых.. ну расплодились толпой.. пользу получаю - котята порой выбегают на улицу за ворота - когда приезжает караван.. разведуют местность.. остальные так - носятся по крепости.. как количество начинает мешать - отправляю на забой пару тройку десятков... проблема куда то девать???? ну если у вас проблема.. ;) у меня нет.. ;) кости, шкуры и прочее - крематорий - один приказ, поставленный на повтор.. ;) мясо и жир - еда и мыло - еще пару приказов.. которые вообще всегда на автомате стоят.. ;) абсолютно не заморачиваюсь на эту тему.. кошки еще помогают верминов давить? Ну молодцы.. ;) рад за них ;)) особенно не обращал внимания. ;)
З.Ы. а так - у каждого свои пути развития в игре.. кто то хочет идеального и без единой грустинки. ;) ну хочет - пусть развивает. ;) можешь подсказать как это делать - подскажи.. ;) выдавать свои мысли за идеальное направление - не самый лучший вариант. ;) Не забывай в таком случае говорить ИМХО. ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 05 Августа 2012, 11:21:06
Если животное стоит на возвышение в 1 клетку, скажем на привязи, или на пасдбище, оно увидит и выявит крадущевося гоблина вора? И еще, кошки ведь тоже атакуют врагов как я понимаю? Несколько кошек на привязи могут ранить скажем вора настолько, что он начнет попадаться в клетки-ловушки?
Просто ну вот незалаживается у меня с военными. Даже несмотря на то что я сумела выделить одного единственного воина в ополчения, загнать его в отряд и снарядить, при попытке отдать приказ, скажем патрулировать чтото, игра неизменно вылетает. Пробовала сделать тоже самое зайдя в игру не с русификатора. Не вкидывает. Но увы, понимая я весьма мало, и заставить этого чубзика патрулировать ввереную ему зону у меня не получилось. А ведь он не просто патрулировать должен, эта облась находится выше основного входа, и была спроектированна для того чтобы с нее велся обстрел, но сдается мне что стоит появится врагу, как он попрется вниз чтобы стрелять в него на равных. вот уверена просто! (( Так что мне нужен максимально автоматизировать ловушки. И желательно чтобы мне не приходилось все время дергать за рычаги.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 05 Августа 2012, 11:39:05
Не забывай в таком случае говорить ИМХО. ;)

Что ещё мне сделать, о Гуру? Встать на колени, лицом на Северо-Запад, и отбивая поклоны, трижды произносить многие другие невнятные слова?

А если серьёзно, нормальному человеку, мне кажется, достаточно слов "я рекомендую", чтобы понять, что собеседник не возводит себя в роль Непреложной Истины, а лишь выдаёт своё видение данной проблемы и свои рекомендации по этому поводу. Пользоваться или нет этими рекомендациями - дело сугубо личное, но раз уж человек спрашивал моего мнения, я его озвучил...

P.S. Да что вы все, с цепи посрывались что ли? :(
P.P.S. Девочка играет в ванилу - какой, к чертям, крематорий? Был бы он у неё, она бы и не спрашивала.

Если животное стоит на возвышение в 1 клетку, скажем на привязи, или на пасдбище, оно увидит и выявит крадущевося гоблина вора? И еще, кошки ведь тоже атакуют врагов как я понимаю? Несколько кошек на привязи могут ранить скажем вора настолько, что он начнет попадаться в клетки-ловушки?

Воров, насколько я успел понять, видят только на соседней клетке - по горизонтали или по вертикали, неважно. То есть если вам нужно их видеть по вертикали - ставьте решётку в пол, а прямо на неё сажайте кошку. Прямо под собой - увидит.

Касаемо оборонительных способностей кошек ничего не скажу, я их практически никогда не использовал. Что же касаемо обороны от воров... лучший вариант моей обороны когда-то выглядел так:

#_______________________#
#########___#########
xxxC._____________________
xxxC._____________________
xxxC._____________________
#########___#########
#_______________________#

x - Основная лестница моей крепости
C - Боевые животные (у меня стояли ягуары) на привязи (.)
# - Стена
_ - Пол

Помещение сверху - барак лучников. Они там живут и спят
Помещение снизу - место тренировки лучников
Слева у меня был Trade Depot (что, впрочем, не играет роли), справа, собственно, вход. Вход дальше заставлен ловушками, так что сюда доходили исключительно кобольды.
Принцип прост: мимо трёх ягуаров, как ты не щемись, не прощемишься, так что прямо около лестницы, кобольды проявлялись, и, испугавшись больших злых кошек, тут же бросались убегать. По дороге получали пару стрел от скучающих в бараках лучников (или тренирующихся, это не играет роли), вся орава с гиканьем и улюлюканьем бросалась за бедным кобольдом, что приводило либо к его неминуемой кончине, либо, пытаясь увернуться от стрел, он нечаянно залетал в ловушки справа по коридору (тут для простоты не нарисованы), а при уворотах ловушки на них прекрасно работают, так что в итоге мы получали 10% проткнутых болтами кобольдов, 40% кобольдского фарша, ну а 50% уходила восвояси, оглашая протестующими криками окрестности. Так или иначе, вовнутрь не проходил ни один.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 05 Августа 2012, 12:44:05
а в какой папке хранятся сохраненные настройки шаблонов карт? Я имею ввиду что вот создаю я мир с подробными параметрами, они сохраняются на шаблонах, где находятся эти сохранения? Просто клиент фобус хоть картинкой и приятен, но увы не не намного лучше привычного мне Ironhand, а увы, русификатор на фобусе ведет себя совсем ошалело выдавая не руские и не англ а какието иероглифы в именах моих подопечных, что при сортировке по алфовиту мне мешает, да и просто нервирует. Уж пусть если не знает как перевести не переводит.
Но вот беда, на фобусе пока играла умудрилась создать хороший, нормально функционирующий шаблон карты, и теперь хочу перекинуть его в родной клиент. Так где они находятся, кто-нибудь знает?
О, и я наконец разобралась с макросами )) Приходится клиент переводить в английский режим чтобы они записывались, и загружались, но всеравно, зайти и выйти пару раз меняя язык выходит быстрее и проще, нежели от руки чертить заного каждый этаж )) И мне удалось таки выпихнуть воина на дежурство. Правда он не особо там ходил, но все же. Тоже только при английском языке, увы((
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 05 Августа 2012, 14:37:51
а в какой папке хранятся сохраненные настройки шаблонов карт?
data\init\world_gen.txt
Там в общем-то на глаз все понятно, заблудиться в формате сложно.
Можно скопипастить нужный шаблон в другую установку ДФ, либо весь файл скопировать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 05 Августа 2012, 14:42:08
Ещё, как вариант, вы можете взять сохранённую крепость, с главном меню сказать "Export Local Image", там выбрать любые этажи, а вместе с ними, будут экспортированы настройки, при которых создавалась эта карта. Все, включая зерно. Так вы сможете потом сгенерировать точно такую же карту.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 05 Августа 2012, 20:17:48
Я пыталсмя так сделать, но че то история другаяя развивалась(ну чуть-чуть, башня некроманта в другой части света вдруг оказывалась и т.п.)


Как можно сделать Gem Window? Ни в ювелирной, ни в стекольной этого нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 06 Августа 2012, 01:51:24
Я пыталсмя так сделать, но че то история другаяя развивалась(ну чуть-чуть, башня некроманта в другой части света вдруг оказывалась и т.п.)


Как можно сделать Gem Window? Ни в ювелирной, ни в стекольной этого нет.
b-Y и ограненые камушки
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 06 Августа 2012, 11:21:42
Я пыталсмя так сделать, но че то история другаяя развивалась(ну чуть-чуть, башня некроманта в другой части света вдруг оказывалась и т.п.)

А это уже, я считаю, косяк разработчика. Но, так или иначе, ландшафт получается +- такой же. Ну и настройки, безусловно, получится экспортировать, о чём она, в принципе, и спрашивала.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 06 Августа 2012, 16:22:08
Как я понимаю свойства туманов и дождей можно определить хотябы примерно по их цвету? К примеру туман зомби фиолетовый, дождь из едкой слизи красный, из слизи которая вызывает болезни фиолетовый. Или по названиям можно определить свойства? Просто у меня бродит по поверхности "Бродячий" туман, но кажется от него немного вреда, покрайней мере дикие животные от него вроде не страдают, вот сижу и никак немогу понять что ж эта желтая пакля за вред может нанести.
Кстате, а что нужно подправить в файлах, и  каких чтобы меня перестали дергать к этим туманам? Просто даже если не брать во внимание что я всегда окапываюсь в бункерах, где туман для всех кроме эмигрантов впринципе до фени, то всеравно знание того где туман мне ничего не дает - либо он есть, либо нет. тоесть всему что на поверхности обычно всеравно кают, так что не вижу смысла тащить мой экран к источнику возникновения.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Nublin1 от 06 Августа 2012, 17:04:21
Тут где-то говорили, что чтоб происходили осады\вторжения нужно селится близко к врагам. Собственно говоря - насколько близко?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 06 Августа 2012, 17:13:44
во время выбора места нажми Tab до соседей, там будет написано, кто будет к тебе приходить
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 06 Августа 2012, 18:08:59
заморочка со складами. сделал два склада в одну клетку, одна бочка, на каждом разрешено хранить семена одного вида, указал забирать с мастерской фермера и мельницы. склады пустые, мастерские завалены семенами. сделал склад 3х3 с теми же настройками. сразу же начали забирать семена из мастерских. в чем дело?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 06 Августа 2012, 18:48:20
заморочка со складами. сделал два склада в одну клетку, одна бочка, на каждом разрешено хранить семена одного вида, указал забирать с мастерской фермера и мельницы. склады пустые, мастерские завалены семенами. сделал склад 3х3 с теми же настройками. сразу же начали забирать семена из мастерских. в чем дело?
Могу предположить что в складе 1*1 все имеющеся место занимает бочка, и поэтому семена на склад не могут быть перетащены.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 06 Августа 2012, 20:01:32
заморочка со складами. сделал два склада в одну клетку, одна бочка, на каждом разрешено хранить семена одного вида, указал забирать с мастерской фермера и мельницы. склады пустые, мастерские завалены семенами. сделал склад 3х3 с теми же настройками. сразу же начали забирать семена из мастерских. в чем дело?
Могу предположить что в складе 1*1 все имеющеся место занимает бочка, и поэтому семена на склад не могут быть перетащены.
это врядли. может быть склад 1х1 создает только одну работу по переноске(не факт).
Но именно это происходит при создание зон (глина, песок, пруд etc.)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 06 Августа 2012, 20:02:06
заморочка со складами. сделал два склада в одну клетку, одна бочка, на каждом разрешено хранить семена одного вида, указал забирать с мастерской фермера и мельницы. склады пустые, мастерские завалены семенами. сделал склад 3х3 с теми же настройками. сразу же начали забирать семена из мастерских. в чем дело?
Я даже на 50% не уверен, что может быть из-за этого, но все же...
А на третьем складе 3х3 ты указал, что забирать только с фермерской и мельницы? Вполне может быть, что в результате обработки и перемолки растений семена получаются не как "продукт такой-то мастерской", а просто ни к чему не привязанные, хоть и лежащие внутри мастерской. Соответственно, склад, у которого включено Take from links only такие не принадлежащие ничему семена принимать не будет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 06 Августа 2012, 20:20:48
заморочка со складами. сделал два склада в одну клетку, одна бочка, на каждом разрешено хранить семена одного вида, указал забирать с мастерской фермера и мельницы. склады пустые, мастерские завалены семенами. сделал склад 3х3 с теми же настройками. сразу же начали забирать семена из мастерских. в чем дело?
ну насколько я заметил в последней версии - они берут контейнер - бочка/ящик/etc - и подходя с ним - как бы подбирают в него, а потом уже кладут контейнер на место на складе.. Поэтому если ты создал склад 1х1 с зарезервированной 1 бочкой.. то у тебя просто бочка заняла единственное место.. и туда уже ничего положить не могут..

но могу и ошибаться..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: IzikAJ от 06 Августа 2012, 20:34:03
Вопрос: есть ли смысл устанавливать что-то ценное в столовке уже достигшей royal-качества? Каков будет эффект?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 06 Августа 2012, 20:58:27
как-то стремительно кончилась трава с ферм. бухло, стало быть. Присмотрелся:
Удобряют, сеют как обычно, даже иногда поливают. а вот с уборкой жесткач.
Приходит дитеныш, собирает урожай. оставляет на поле.
Притаскивает ящик со склада продуктов, почти полный другой травы (краситель), складывает собранное туда, ОСТАВЛЯЕТ НА ПОЛЕ.
Притаскивает с того же склада продуктов тачку, увозит ящик. В рот мне бородатую ногу=( Пойду тачки отменю, может хоть в два этапа соберут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 06 Августа 2012, 21:02:56
как-то стремительно кончилась трава с ферм. бухло, стало быть. Присмотрелся:
Удобряют, сеют как обычно, даже иногда поливают. а вот с уборкой жесткач.
Приходит дитеныш, собирает урожай. оставляет на поле.
Притаскивает ящик со склада продуктов, почти полный другой травы (краситель), складывает собранное туда, ОСТАВЛЯЕТ НА ПОЛЕ.
Притаскивает с того же склада продуктов тачку, увозит ящик. В рот мне бородатую ногу=( Пойду тачки отменю, может хоть в два этапа соберут.
Нафига тачки ставил, они там не ужны! вообще!Они только для камня и клеток с пойманными бронзовыми колоссами!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zarin от 06 Августа 2012, 21:04:06
Вопрос: есть ли смысл устанавливать что-то ценное в столовке уже достигшей royal-качества? Каков будет эффект?
Имхо стоит. мастерскую вещь из какого-нибудь другого материала. Предпочтения у дварфов разные. А так глянет тот кому данный материял нравится и получит хорошую мысль.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 06 Августа 2012, 21:13:45
Я даже на 50% не уверен, что может быть из-за этого, но все же...
А на третьем складе 3х3 ты указал, что забирать только с фермерской и мельницы? Вполне может быть, что в результате обработки и перемолки растений семена получаются не как "продукт такой-то мастерской", а просто ни к чему не привязанные, хоть и лежащие внутри мастерской. Соответственно, склад, у которого включено Take from links only такие не принадлежащие ничему семена принимать не будет
установил забирать только с линков, все равно тащат. видимо что-то в алгоритме забора семян из мастерской. сначала приносят семена, потом подбегает борода  с мешком и собирает семена по складу в мешок, а потом уже пихает мешок в бочку. похоже нужно обязательно свободное место на складе.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 06 Августа 2012, 21:24:37
еще момент, сделал дамп зону - клетка на земле, клетка в воздухе. на уровне ниже лава (жерло вулкана, если важно). решил сжечь всякий хлам. побежало дварфов 20. в итоге один умер от потери крови, но трупа как-то не наблюдаю, еще один уже неделю как пропал :)
что именно кидали не знаю, в момент сообщения о смерти от потери крови в месте сброса образовалась куча дыма и гора шмоток.
собственно хотелось бы понять, что именно случилось и как избежать подобных моментов.
до этого сотни две вещей сбросили без эксцессов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 06 Августа 2012, 21:31:06
еще момент, сделал дамп зону - клетка на земле, клетка в воздухе. на уровне ниже лава (жерло вулкана, если важно). решил сжечь всякий хлам. побежало дварфов 20. в итоге один умер от потери крови, но трупа как-то не наблюдаю, еще один уже неделю как пропал :)
что именно кидали не знаю, в момент сообщения о смерти от потери крови в месте сброса образовалась куча дыма и гора шмоток.
собственно хотелось бы понять, что именно случилось и как избежать подобных моментов.
до этого сотни две вещей сбросили без эксцессов.
еще момент, сделал дамп зону - клетка на земле, клетка в воздухе. на уровне ниже лава (жерло вулкана, если важно). решил сжечь всякий хлам. побежало дварфов 20. в итоге один умер от потери крови, но трупа как-то не наблюдаю, еще один уже неделю как пропал :)
что именно кидали не знаю, в момент сообщения о смерти от потери крови в месте сброса образовалась куча дыма и гора шмоток.
собственно хотелось бы понять, что именно случилось и как избежать подобных моментов.
до этого сотни две вещей сбросили без эксцессов.
:D :D они у тебя в магму упали. Не надо былодамп зону в open space делать
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 06 Августа 2012, 21:36:09
еще момент, сделал дамп зону - клетка на земле, клетка в воздухе. на уровне ниже лава (жерло вулкана, если важно). решил сжечь всякий хлам. побежало дварфов 20. в итоге один умер от потери крови, но трупа как-то не наблюдаю, еще один уже неделю как пропал :)
что именно кидали не знаю, в момент сообщения о смерти от потери крови в месте сброса образовалась куча дыма и гора шмоток.
собственно хотелось бы понять, что именно случилось и как избежать подобных моментов.
до этого сотни две вещей сбросили без эксцессов.
мог ктото кто недоволен что его дом делают свалкой вынурнуть на поверхность, увидеть хулигана, запульнуть куском лавы и с чувством выполненного долга уйти обратно. или чудики толпясь могли ненароком толкнуть незадачливого товарища и тот упал. или он сам засмотрелся на чтото и оступился. :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 06 Августа 2012, 21:43:58
минус еще один... тоже от потери крови умер. пытаюсь смоделировать ситуацию.
леще осталось 37 дварфов, чтоб разобраться :)
оставил свалку только на тайле рядом с магмой... будем пробовать
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 06 Августа 2012, 22:00:16
сделай мусоропровод. ;) люк - к люку рычаг - на люке делаешь дамп зону.. накидали кучу мусора - дернул рычаг - все улетело в магму. ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 06 Августа 2012, 23:19:54
Можешь просто давить мостом и не заморачиваться с магмой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 06 Августа 2012, 23:23:52
От потери крови? В магме? Проверь всех дворфов на вампиризм.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 07 Августа 2012, 00:22:16
От потери крови? В магме? Проверь всех дворфов на вампиризм.
трупов-то нет. так что в магме от потери крови
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 07 Августа 2012, 00:44:48
Цитировать
трупов-то нет. так что в магме от потери крови
Ты недооцениваешь их "подозрительно косится на невинно выглядещего дварфа бочком крадущевося к складу с элитным алкоголем в запрещенной зоне -А НУ БРЫСЬ!"
Обескровить лопуха, а труп в магму ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 07 Августа 2012, 01:09:49
дорога к магме через столовую с митинг холом :) конечно можно в ковер завернуть и пронести, но ковров в дф пока нет :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kitchip от 07 Августа 2012, 02:07:11
Я тут совсем новичёк , но ведь можно сделать "свалку" и не заморачиваться с мостом и магмой, или есть какой-то скрытый смысл ?
Часто ли игра не сохраняется/откатывается?
Через сколько лет/месяцов/дней нападают гоблины или они напрыгивают на нас случайным образом?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 07 Августа 2012, 02:08:27
Мама родная... поигралась с настройками называется  ??? Высадилась , осматриваю местность, впринципе ровная, только небольшое возвышение из глины с одного края, и тут взгляд цепляется за какуюто совсем мелкую конструкцию... неумею я картинки вставлять, поэтому вынужденна описать как могу... в общем на ровном куске земли стоят стены, создавая собой чтото типа хижины овальной формы (геометрической точности нет, но напоминает) . получается как комната - стены 3-4 клетки толщиной, а внутри полы, ну тоесть внутренняя часть этого своеобразного помещения... причем и пол, и стены из песчаной глины, вся конструкция в обхвате примерно 20 квадратов в длинну, и 10 в ширину. Внутреннее помещение гдето 30 клеток. Причем это точно дом такой! Стены всего в 2 z уровень, причем в первом который непосредственно на томже уровне что окружающая земля стоит пустота в которой можно жить, а второй уровень что выше сплошной, образующий таким образом крышу! Причем там есть дверь! На том уровне где пустота, она соеденяется с внешним миром проходом в одну клетку которая закрыта... дверью. Дубовой если уточнять. А внутри находится из окаменелова дерева ступка с лужой хомячковой крови, рядом пол тоже кровью "украшен" , а рядом с дверью стоит котел из свинца. А также там обитает ктото.
Русификатор обозвал это существо как  "личйаме оне тачира, мрак урод" .  В инвенторе ничего не показывают. Предположительно передвигается на двух ногах, и имеет руки.
Народ, мне страшно сниматься с паузы. Что ЭТО такое? Я с таким никогда не сталкивалась, и даже с трудом, но могу предположить что это последствие "вкручивания" настроек разнообразия всяких монстров в генерации карты. А именно в них я указала по 500 разновидностей всего - от демонов и бугименов, до разновидностей проклятий... но емае, ТАКОГО я просто не ожидала! Есть предположения о том что это такое, и на сколько оно опасно?
Вот, за неумением прилагать картинки, печатаю симбволами.
1 уровень, на нем же находится гдето в отдалении моя повозка
оооооооооооооооооооо
ооооооо+++ооооооооо
оооооо+++++++оооооо
ооооо+++++++++оооо
оооо++++о+++++оооо
ооо+++++оооМ+++ооо
оо++++++ооо+++оооо
оо+++оооооо+++оооо
оо++++++ооо+++ооо
оо+++++ооо++++ооо
оо+++++оо+++++ооо
оо+++++оо+++++ооо
оо+++оооС++++оооо
оо+++ооооо+++оооо
оо++++ооо++++оооо
о++++оооо+++ооооо
о+++оо++К+++ооооо
о+++++++Д+ооооооо
о+++++++ооооооо
о+++++++ооооооо
оооооооооооооооо
Д -это дверь
К - котел
М - это странное создание
о - пол
+ - стена

2-й уровень точно такойже, только там внутри не полы, а тоже стены.
Афигенно поиграла с настройками...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 07 Августа 2012, 02:13:03
Никогда не сталкивался с башнями некромантов, но может это именно она?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 07 Августа 2012, 02:14:45
Никогда не сталкивался с башнями некромантов, но может это именно она?
На башне некроманта нельзя высадится. "вздыхает" и башня выше на 3 экрана от высадки
Вот думаю может ну ее эту карту... песка нет, а я всеравно безпесочные карты не очень люблю... знаю, трусость, но не каждый эмбарк вот так начинается 0_0 . Хотя карту сохраню, как понимаю подобные чудачества это не лесок с ушастами. Сколько высаживалась такой реликт впервые. Эх, попью чайку схожу, и всеже попробую поиграть, интересно всеже что это за чучело...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kitchip от 07 Августа 2012, 02:19:51
Никогда не сталкивался с башнями некромантов, но может это именно она?
Какой примерный радиус действия этой башни ,а то я живу от неё в нескольких клетках...(башня же обозн. "I" , верно?)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 07 Августа 2012, 02:22:39
Нажми Tab при выборе места на карте и посмотри, что и кто будет к тебе приходить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 07 Августа 2012, 03:02:24
Хм, из плюсов, эта фиговина не полезла к нам, хотя мы особо и не ждали, а пулей метнулись окапываться.
Заметила забавную особенность, из неприятных факторов у нас идет дождь из крови... на мой взгляд бывло и хуже. Однако я заметила одну особенность- часто когда идет такой дождичек, эта странное создание залезает на крышу своей хижины. Все вышесказаное позволяет предпологать что у меня по соседству живет шаман. Возможно кто то больший. Пока что мало информации. Думаю с приходом эмигрантов в качестве эксперементального мяса, можно будет выявить степень агрессии непосредственно к дварфскому роду. И заодно влияние таких дождичков на психику моих подопечных.
Кстате, хижина реально ПОСТРОЕНА! Я посмотрела информацию о полах в ней, и ктобы мог подумать, все клетки внутри этой хижинки являются НАД ПОВЕРХНОСТЬЮ. А ведь там выше по сути стены, что говорит о рукотворном содание сего обиталища!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hero2006 от 07 Августа 2012, 03:14:09
Подскажите новичку 3 пока проблемных вопроса (играю в сборке Lazy Newb Pack 0.34.11):
1. По какой-то причине зона выделенная под госпиталь начинает поглащать _неограничено_ все материалы для лечения (основная проблема с нитями и тканями), даже если в зоне только один сундук. Проверяю состояние через i - H (К примеру нити когда я это в первые заметил было 250000/75000 и это число продолжало расти загружая всех моих носильщиков). Это баг или я что-то неправильно сделал?
2. Как правильно построить подъемный мост. Я так понимаю канал надо строить до постойки моста. И важно чтобы место опор с двух концов должно быть чистым от растений, сложность возникла тогда, когда я построил мост над каналом 3z между стен, но по какой-то причине его не удавалось подключить к рычагу.
3. И может ли кто однозначно подсказать спарингуются ли во время тренировки войны боевым оружием или все таки надо переназначать им тренировочное?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 07 Августа 2012, 04:52:38
Подскажите новичку 3 пока проблемных вопроса (играю в сборке Lazy Newb Pack 0.34.11):
1. По какой-то причине зона выделенная под госпиталь начинает поглащать _неограничено_ все материалы для лечения (основная проблема с нитями и тканями), даже если в зоне только один сундук. Проверяю состояние через i - H (К примеру нити когда я это в первые заметил было 250000/75000 и это число продолжало расти загружая всех моих носильщиков). Это баг или я что-то неправильно сделал?
2. Как правильно построить подъемный мост. Я так понимаю канал надо строить до постойки моста. И важно чтобы место опор с двух концов должно быть чистым от растений, сложность возникла тогда, когда я построил мост над каналом 3z между стен, но по какой-то причине его не удавалось подключить к рычагу.
3. И может ли кто однозначно подсказать спарингуются ли во время тренировки войны боевым оружием или все таки надо переназначать им тренировочное?

1) Это старый-старый глюк. Будут таскать, пока хватает места в сундуках.
2) Если мост уже построен, проблем с подключением быть не должно, хотя, справедливости ради, нужно отметить, что подключают они его с той стороны, куда он поднимается. Но в любом случае в опущенном-то состоянии обе стороны доступны. Вероятнее всего, у тебя проблема не с самим мостом (он уже построен), а с доступом к одному из краёв. Возможно, кто-то пугает прибегающих туда дварфов? Тогда работа по линкованию моста и рычага будет остановлена (suspended).
3) Не уверен, но вроде бы да. Только с летальным исходом :) Оружие-то боевое.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hero2006 от 07 Августа 2012, 05:18:16
1) Это старый-старый глюк. Будут таскать, пока хватает места в сундуках.
2) Если мост уже построен, проблем с подключением быть не должно, хотя, справедливости ради, нужно отметить, что подключают они его с той стороны, куда он поднимается. Но в любом случае в опущенном-то состоянии обе стороны доступны. Вероятнее всего, у тебя проблема не с самим мостом (он уже построен), а с доступом к одному из краёв. Возможно, кто-то пугает прибегающих туда дварфов? Тогда работа по линкованию моста и рычага будет остановлена (suspended).
3) Не уверен, но вроде бы да. Только с летальным исходом :) Оружие-то боевое.
1) Спасибо большое, отсюда вытекает два вопроса сколько сумеет поместиться в один сундук и будет ли работать госпиталь без сундуков, т.е. брать материю с основных скалдов?
2)Мда, значит постройку обороны придется начинать с моста, пока окончательно не научусь. П. С. там не кому отвлекать рабочих, скорее всего доступ
3)Вот опять же сложно сказать, сначала я обмурдировал их железным оружием и пустил на тренировки, но сравнительно скоро заметил это и дал тренировочное оружие. Проблема в том, что с железным они вроде бы спаринговались и без последствий, хотя на вики говорится, что так делать нельзя...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kapac.er от 07 Августа 2012, 07:05:59
Лилим, это логово скорей всего некоторые ночные создания живут в логовах, в режиме приключенца на них дают задания, они часто закрыты дверью/люком и еще вродебы в этих логовах вещи не портятся и не разбрасываются при абандоне крепости
п.с. если это ночной троль то попробуй отдать ему дварфа противоположного пола (http://www.dfwk.ru/%D0%9D%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%BB%D1%8C)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 07 Августа 2012, 09:47:42
Подскажите новичку 3 пока проблемных вопроса (играю в сборке Lazy Newb Pack 0.34.11):
1. По какой-то причине зона выделенная под госпиталь начинает поглащать _неограничено_ все материалы для лечения (основная проблема с нитями и тканями), даже если в зоне только один сундук. Проверяю состояние через i - H (К примеру нити когда я это в первые заметил было 250000/75000 и это число продолжало расти загружая всех моих носильщиков). Это баг или я что-то неправильно сделал?
2. Как правильно построить подъемный мост. Я так понимаю канал надо строить до постойки моста. И важно чтобы место опор с двух концов должно быть чистым от растений, сложность возникла тогда, когда я построил мост над каналом 3z между стен, но по какой-то причине его не удавалось подключить к рычагу.
3. И может ли кто однозначно подсказать спарингуются ли во время тренировки войны боевым оружием или все таки надо переназначать им тренировочное?

1. Это не баг.. это фича.. давным давно описанная на вики.. там размер измеряется не в еденицах.. а типа в абсолютном количестве.. как допустим пишется - нехватка 15000 нитей для плетения того то.. собсно что то типа миллиметров и километров.. В госпитале отображается две цифры - сколько должно быть - грубо говоря отображено правильно (в километрах грубо говоря) - а сколько притащили - отображено неверно - в миллиметрах грубо говоря.. так яснее?
2. сложность с подключением на каком этапе? через рычаг при попытке линка не видишь моста или задание через рычаг дал, а сделать ничего не могут?
3. однозначно - можем. ДА. Можно тренироваться/спаринговаться боевым оружием, тренировочным.. ЛЮБЫМ оружием..

2AnotherBoris: сомневающиеся могут поглядеть в вики.. ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 07 Августа 2012, 11:28:43
Цитировать
Лилим, это логово скорей всего некоторые ночные создания живут в логовах, в режиме приключенца на них дают задания, они часто закрыты дверью/люком и еще вродебы в этих логовах вещи не портятся и не разбрасываются при абандоне крепости
п.с. если это ночной троль то попробуй отдать ему дварфа противоположного пола
Что значит ДАЙ? ???
Хотя само уже взяло.. пришли эммигранты, топали мимо хижинки, а оно как раз гуляло... в общем начало нападать на всех. Одного убила с одного удара, я думала все, всем каюк. Но тут произошло чтото странное. Стоят впритык на соседних клетках эта пакость и один из эмигрантов, причем эмигрант мигает повреждениями многих частей тела в красной зоне, и страдает от болей, и похоже иногда теряет сознание. Я думала что просто попался крепкий орешек, но тут дело в чем то другом,ибо стоят уже прилично времени, я прочла ваш совет, решила глянуть в характеристики еще раз... похоже что они разнополые. Пакость мужского пола, а попавшийся гном женского. Кстате, нашла то что проглядела раньше - у этого создания еще и хвост есть...
Но всеравно не понимаю, и что теперь? Ну стоят они в месте -она страдает, он хз, и что, почемутак произошло, что будет дальше? Он ее дадавит, и мне кормить его девами?"нервно смеется" или он с ней чтото сделает?
Кто-нибудь вообще сталкивался с подобным в режиме крепости?
И кстате, из удивительного, гномка не испытывает жажды, хотя остальные эмигранты еще не запущенные в крепость хотят пить. И в параметрах у нее помимо болей значится запыхалась. Эх, господя, какой ужос.
О, и еще вопрос, с какой высоты должно грохнуться существо, чтобы при падение оно могло быть пойманно в ловушку даже если оно к ним имеет иммунитет? Скажем вор или титан.  падения с 1 уровня хватит? Или нужно больше?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 07 Августа 2012, 11:47:29
Цитировать
Лилим, это логово скорей всего некоторые ночные создания живут в логовах, в режиме приключенца на них дают задания, они часто закрыты дверью/люком и еще вродебы в этих логовах вещи не портятся и не разбрасываются при абандоне крепости
п.с. если это ночной троль то попробуй отдать ему дварфа противоположного пола
Что значит ДАЙ? ???
Хотя само уже взяло.. пришли эммигранты, топали мимо хижинки, а оно как раз гуляло... в общем начало нападать на всех. Одного убила с одного удара, я думала все, всем каюк. Но тут произошло чтото странное. Стоят впритык на соседних клетках эта пакость и один из эмигрантов, причем эмигрант мигает повреждениями многих частей тела в красной зоне, и страдает от болей, и похоже иногда теряет сознание. Я думала что просто попался крепкий орешек, но тут дело в чем то другом,ибо стоят уже прилично времени, я прочла ваш совет, решила глянуть в характеристики еще раз... похоже что они разнополые. Пакость мужского пола, а попавшийся гном женского. Кстате, нашла то что проглядела раньше - у этого создания еще и хвост есть...
Но всеравно не понимаю, и что теперь? Ну стоят они в месте -она страдает, он хз, и что, почемутак произошло, что будет дальше? Он ее дадавит, и мне кормить его девами?"нервно смеется" или он с ней чтото сделает?
Кто-нибудь вообще сталкивался с подобным в режиме крепости?
И кстате, из удивительного, гномка не испытывает жажды, хотя остальные эмигранты еще не запущенные в крепость хотят пить. И в параметрах у нее помимо болей значится запыхалась. Эх, господя, какой ужос.
О, и еще вопрос, с какой высоты должно грохнуться существо, чтобы при падение оно могло быть пойманно в ловушку даже если оно к ним имеет иммунитет? Скажем вор или титан.  падения с 1 уровня хватит? Или нужно больше?
Ну че делает, :D ;D :D Он как бэ занимается продолжением своего рода :D :D :D Ну а дварфийка естесственно запыхалась во время этого процесса
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 07 Августа 2012, 12:04:58
Кстате, я не раз слышала что перед строительством, нужно расчищить площадку, и даже не раз с таким сталкивалась, но одновременно с этим, я не раз становилась свидетелем сцены когда гном подходя с стой материалом, видя что место под стройку занято оттаскивал мешающий предмет в сторону, и продолжал строить ??? Не всегда, но не редко. Это нормально?
И еще выходит что это чучело в хижене ночной троль? И оно размножается? Тоесть иммигрантов фактически будут сливать?
И еще, что всетаки с падением и ловушкми? С какой высоты должно сверзится любое существо, чтобы гарантированно попасть в ловушку? Желательно живьем.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 07 Августа 2012, 12:21:26
Кстате, я не раз слышала что перед строительством, нужно расчищить площадку, и даже не раз с таким сталкивалась, но одновременно с этим, я не раз становилась свидетелем сцены когда гном подходя с стой материалом, видя что место под стройку занято оттаскивал мешающий предмет в сторону, и продолжал строить ??? Не всегда, но не редко. Это нормально?
в теории - они сами расчищают - когда видят что место занято. На практике же - они подходят и видя, что место занято - перетаскивают то, что занимает место - на свободное место, и очищают место для постройки.. но есть одно НО! Если допустим - камень, который занимает требуемое место - УЖЕ назначен в другую часть постройки (как порой бывает) - то дварф уже НЕ может его взять.. потому что на него как бы есть очередь.. стройка на этом месте суспензится.. ждешь пока придет другой дварф - возмет тот камень - сделает свой кусок стройки - и потом снимаешь суспенд..
понятно объяснил? или запутанно?

И еще, что всетаки с падением и ловушкми? С какой высоты должно сверзится любое существо, чтобы гарантированно попасть в ловушку? Желательно живьем.
по идее - насколько я знаю - трапавойд существа должны просто упасть.. либо быть оглушены.. по крайней мере кобольды воры - которые 100% проскакивают ловушки клетки - достаточно просто сбить их с ног (во время боя допустим - когда они отпрыгивают и стукаются об стену) - и они тут же попадают в ловушку..
посему - я думаю достаточно и 1-2 клеток высоты.. оно упадет и потеряет равновесие. Этого будет достаточно.. ИМХО разумеется.. могу и ошибаться.. надо вики глянуть.

upd: глянул вики:
Trapavoiders become vulnerable to traditional traps when they are webbed or unconscious

вот.. так шо проверять надо..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 07 Августа 2012, 13:22:32
После осады нежити по совету LegendaryClothier разметил рефьюз стокпайл, но никто эту кучу трупо туда не тащит, проверял: стокпайл тащится отвсюду, тачек там нет, у некоторых оставил только vurial и refuse hauling, трупы не форбид. но все равно никто не тащит, Почему?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 07 Августа 2012, 13:29:39
После осады нежити по совету LegendaryClothier разметил рефьюз стокпайл, но никто эту кучу трупо туда не тащит, проверял: стокпайл тащится отвсюду, тачек там нет, у некоторых оставил только vurial и refuse hauling, трупы не форбид. но все равно никто не тащит, Почему?
посмотри в ордерсах (o-r кажется) - там должно быть разрешить рефузе снаружи..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 07 Августа 2012, 13:45:38
Можно както заставить строителя во время стройки находится с определенной стороны объекта стройки? Просто вспомнила забавный случай, когда на жуткой территории в темпе вальса прокапали небольшую пещерку, перетащили туда весь хлам, ну и я естественно приказываю построить стенку, т.к на мост и рычаг от него нет времени. Из строй материала было только золото которое посчастливилось откопать, и бревна из повозки. Ну я приказываю строить деревянную. И что вы думаете? Этот дурачек плотник радостно закладывает стену, находяь СНАРУЖИ пещеры. Обхохотайка. Повторные сборки разборки приводили к тому же глупому результату. В итоге разрешила использовать золото, и велела построить стену из него - каменщик оказался умнее, замуровывался изнутри.
Хотя подобный глюк мне кажется был следствием болезненного пристрастия плотника к внешнему миру - всевремя норовил сбежать, пришлось заставлять строить из дерева бесполезные стенки внутри пещеры чтобы он никуда не убег пока каменщик всех замуровывал.
Но всеже, можноли ограничить подобное безобразие? Скажем норы помогут?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hero2006 от 07 Августа 2012, 13:50:20
1. Это не баг.. это фича.. давным давно описанная на вики.. там размер измеряется не в еденицах.. а типа в абсолютном количестве.. как допустим пишется - нехватка 15000 нитей для плетения того то.. собсно что то типа миллиметров и километров.. В госпитале отображается две цифры - сколько должно быть - грубо говоря отображено правильно (в километрах грубо говоря) - а сколько притащили - отображено неверно - в миллиметрах грубо говоря.. так яснее?
2. сложность с подключением на каком этапе? через рычаг при попытке линка не видишь моста или задание через рычаг дал, а сделать ничего не могут?
3. однозначно - можем. ДА. Можно тренироваться/спаринговаться боевым оружием, тренировочным.. ЛЮБЫМ оружием..
И снова спасибо.
1) Видимо я эту "фичу" в вики проглядел. Теперь яснее этот вопрос.
2) Дал задание рычагу подключиться к мосту, дварф подошел к мосту (может с механизмом, не буду врать не помню) и дает suspened. (
3) И снова однозначно спасибо, очевидное упрощение боевой тренировки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 07 Августа 2012, 13:57:34
То Лилим,
Можешь ли скинуть сейв сразу после высадки на логове ночного торля? Дико интересно поглядеть на это всё  ;) (версию тоже укажи )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 07 Августа 2012, 14:07:24
То Лилим,
Можешь ли скинуть сейв сразу после высадки на логове ночного торля? Дико интересно поглядеть на это всё  ;) (версию тоже укажи )
Версия последняя, но единственное я играю клиенскую версию, да и плюс ко всему с русификатором. Боюсь могут быть неполадки с названиями предметов...
Если мне пошагово объяснят как скину. Ибо самой раньше не приходилось (((
Мда, попыталась на чистом клиенте сейв загрузить, увы, вместо английских букв краозябры. Так что без русификатора карта просто абракодабра ((
Кстате, очень странно что стали при переводе на английский кракозябры вместо букв. раньше тоже играла с руськой, но либо русские буквы, либо английские, всяких иероглифов небыло ((
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 07 Августа 2012, 14:16:50
То Лилим,
Можешь ли скинуть сейв сразу после высадки на логове ночного торля? Дико интересно поглядеть на это всё  ;) (версию тоже укажи )
Версия последняя, но единственное я играю клиенскую версию, да и плюс ко всему с русификатором. Боюсь могут быть неполадки с названиями предметов...
Если мне пошагово объяснят как скину. Ибо самой раньше не приходилось (((
сперва сейв надо запаковать в архив -
Спойлер
(https://dl.dropbox.com/u/19718942/%D0%B0%D1%80%D1%85%D0%B8%D0%B2.jpg)
[свернуть]

Потом загрузить на файлообменних - напрмер http://dffd.wimbli.com/ (http://dffd.wimbli.com/) в Miscellaneous
Спойлер
(https://dl.dropbox.com/u/19718942/dffd.jpg)
[свернуть]
Там возможна регистрация, но это неболезненно ;)

УПД - если у тебя семерка то сейв не будет у меня работать (
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 07 Августа 2012, 14:24:47
То Лилим,
Можешь ли скинуть сейв сразу после высадки на логове ночного торля? Дико интересно поглядеть на это всё  ;) (версию тоже укажи )
Версия последняя, но единственное я играю клиенскую версию, да и плюс ко всему с русификатором. Боюсь могут быть неполадки с названиями предметов...
Если мне пошагово объяснят как скину. Ибо самой раньше не приходилось (((
сперва сейв надо запаковать в архив -
Спойлер
(https://dl.dropbox.com/u/19718942/%D0%B0%D1%80%D1%85%D0%B8%D0%B2.jpg)
[свернуть]

Потом загрузить на файлообменних - напрмер http://dffd.wimbli.com/ (http://dffd.wimbli.com/) в Miscellaneous
Спойлер
(https://dl.dropbox.com/u/19718942/dffd.jpg)
[свернуть]
Там возможна регистрация, но это неболезненно ;)

УПД - если у тебя семерка то сейв не будет у меня работать (
У меня семерка :'( Прости. Жаль что не пойдет. Кстате, хоть сейв у меня и сохранился, но я отыграла немного в копию - крокозябру в итоге убили охранники приезжего каравана. А гномка умерла. Увы, совсем небыло ниток, и похоже она умерла от потери крови. Потом как-нибудь попробую посмотреть что будет если долго подождать, может демонята появятся  ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 07 Августа 2012, 14:46:42
скиньте плз пару примеров рабочего армор-сета?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 07 Августа 2012, 15:31:40
Мне тоже стало интересно)))Может все таки на файлообменник закатаешь?Уж очень хочется глянуть))))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 07 Августа 2012, 15:48:30

посмотри в ордерсах (o-r кажется) - там должно быть разрешить рефузе снаружи..
Спасибо!! Можно сказать, что ты спас крепость Cemir Milu! С меня over 9000 лучей благодарности :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 07 Августа 2012, 15:52:57
Мне тоже стало интересно)))Может все таки на файлообменник закатаешь?Уж очень хочется глянуть))))
неумею я выкладывать-никогда не пробовала.
Ниже ссылка на то что получилось.
Все что в архиве, это содержимое моей папки region2 которым являлся мир. В папке current было пусто. Надеюсь я все правельно сделала...
Текст будет отражаться только с русификатором, все остальное увы, скорее всего будет крокозябрами , и как с ними побороться не знаю.
Спойлер
http://narod.ru/disk/59018783001.6553bf9c5eeee90d7801f28af1726ecf/1.zip.html
[свернуть]
Странное существо в хижине находится правее места высадки. О карте -
Спойлер
песка нет, речки наземной нет, в характеристиках эмбарка были указанны металы и флюсы. Присутствует вулкан. У гномов при эмбарке есть 3 кирки,1 топор, 1 наковальня, по 10 семечек каждого вида(толстошлемников около 30) ,  различные виды выпивки кажется по 26 ед каждая, немного мяса. Из животных только собаки. И кажется я брала несколько бревен. Окружение ужасающее кажется, покрайней мере переодично поливает кровью, что не страшно- она безвредна. Обитают всякие гиганские слизни и прочее.
Титаны должны прийти по достижению 45 человек, и 100.000 ценностей . Из соседей башня, гоблины, дварфы, и кажется люди. температурный режим теплый помоему, покрайней мере у меня водоемы не замерзали и не испарялись.
Скорее всего в подземных пещерах будет много опасностей - количество пещер с чудищами и мегачудищами были кажется по 500, так что можно ждать неприятностей.
Спойлер
Первая подземная пещера может быть точно найдена на 115уровне в левом верхнем углу, в радиусе 30 квадратов, точнее не помню.
[свернуть]
Из работ были куплены и расредоточены большинство навыков, разве что нет лекарей, ветеренаров, охотников, рыболовов, пчеловодов, пресовщиков, сыроделателей, доителей, стригальщиков, ну и так, по мелочам. Основное для жизни старалась по чуть чуть понакупать из навыков.
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nog от 07 Августа 2012, 16:05:59
Можно както заставить строителя во время стройки находится с определенной стороны объекта стройки?
Есть старый, но надежный способ. С той стороны где ненадо стоять, назначаем строительство стены и сразу суспендим. При строительстве дварфы предпочитают стоять там где пусто. Когда нужная стена построена, отменяем постройку ненужной.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 07 Августа 2012, 17:38:10
2. сложность с подключением на каком этапе? через рычаг при попытке линка не видишь моста или задание через рычаг дал, а сделать ничего не могут?
И снова спасибо.
2) Дал задание рычагу подключиться к мосту, дварф подошел к мосту (может с механизмом, не буду врать не помню) и дает suspened. (

а почему суспендед.. он пишет причину обычно.. каннот рич.. или там креатуре его напугала.. смотри внимательно в лог..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 07 Августа 2012, 17:39:30
скиньте плз пару примеров рабочего армор-сета?
под армор-сетом ты подразумеваешь - полный сет того - что одето на дварфе?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 07 Августа 2012, 20:08:51
скиньте плз пару примеров рабочего армор-сета?
под армор-сетом ты подразумеваешь - полный сет того - что одето на дварфе?
я спрашиваю про ту uniform, которая вручную создается в меню экипировки отрядов)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 07 Августа 2012, 20:20:54
вот
(http://i035.radikal.ru/1208/25/f31572b97d56.png)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 07 Августа 2012, 20:35:35
ну у меня почти так же... ток еще добавлена маска, и рунеробе.. либо - если не в мастерворкс играешь - то можно две кольчуги вместо одной.. налезут.. и больше защиты будет.. и еще плащ.. он лицо закрывает.. от повреждений.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kitchip от 07 Августа 2012, 22:44:50
Пожайлусто разъясните принцып работы скотобойни/butchery...
1-ое, Wiki прочитал , но не понимаю... после того ,как мой охотник принёс труп животного и положил его в "место сбора/metinghall" (зачем?) , я дал задание на разделование трупа ,ему что-то ненравится (дварфу), и труп лежит и гнеёт , как заставить дварфа разделать тушу?                   
2-ое, забил яка ,а костей и мяса не дал , в чём проблема?

P.S. Извините меня за ошибки , опечатки и пунктуацию , а самое главное за мой глупый вопрос =-)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 08 Августа 2012, 00:06:10
Простите за нубский вопрос, но какая броня лучше - обычная стальная или мастерписная железная?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 08 Августа 2012, 00:16:31
Модификатор уворота у мастерписной железной - 2, у обычной стальной - 1,33. В этом железная лучше.
Однако, к примеру, у серебряного меча есть шанс пробить железную броню, но практически никаких шансов против стали, и от качества это не зависит - только от материала.
В целом, если у твоей армии хорошо прокачан скилл dodger, лучше будет железная, а иначе - стальная.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 08 Августа 2012, 02:32:34
Пожайлусто разъясните принцып работы скотобойни/butchery...
1-ое, Wiki прочитал , но не понимаю... после того ,как мой охотник принёс труп животного и положил его в "место сбора/metinghall" (зачем?) , я дал задание на разделование трупа ,ему что-то ненравится (дварфу), и труп лежит и гнеёт , как заставить дварфа разделать тушу?                   
2-ое, забил яка ,а костей и мяса не дал , в чём проблема?

P.S. Извините меня за ошибки , опечатки и пунктуацию , а самое главное за мой глупый вопрос =-)

Мясник, я так понимаю, у тебя есть? Он в данный момент точно ничем не занят? В смысле он может есть, спать, делать другую, куда более важную работу. Для того, чтобы дварфы точно выполняли поставленную задачу, нужно чтобы был свободный, ничем не занятый дварф с включенной работой этого типа. Это, обычно достигается двумя путями: один дварф - одна работа, и каждый дварф выполняет все работы. Первое заставляет быстро прокачивать конкретные виды работ и сильно упрощает менеджмент, но требует много дварфов и очень уязвимо к потере каждого из них. Второй способ тоже, к слову,требует много дварфов, но более лоялен к потерям. Ценой эе этому - низкий уровень навыка в каждой из профессий.

Что же касается отсутствия костей - виной тому навык твоего мясника, точнее отсутствие такового. Очевидно, он настолько неопытен, что во всей туше не нашёл ни одной кости :) Бывает :)

P.S. Если чувствуешь свою вину за пунктуацию - не извиняйся, учи язык :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 08 Августа 2012, 02:48:51
...
1-ое...     
       
Скорее всего, у него внезапно появилось более важное дело. Лучший вариант решения такой проблемы - всем разнорабочим, а таких обычно насчитывается как минимум 50% от населения, разрешать выполнять любую работу, результат которой не зависит от навыка. Главное при такой схеме производства - обеспечить дварфов большим количеством мастерских. Поставь, к примеру, не одну мясницкую, а четыре.
2-ое...
Не могу ответить на этот вопрос. Скорее всего, кости просто где-то потерялись. Поищи во всех своих хранилищах отходов. Другой вариант - они все еще лежат в мастерской, проверь содержимое здания. Ну и последнее: возможно это был телёнок, а не взрослая особь.

Что же касается отсутствия костей - виной тому навык твоего мясника, точнее отсутствие такового. Очевидно, он настолько неопытен, что во всей туше не нашёл ни одной кости :)
Навык влияет только на скорость разделки, но не на её результат, так что тут что-то более мистическое.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 08 Августа 2012, 08:51:05
Что же касается отсутствия костей - виной тому навык твоего мясника, точнее отсутствие такового. Очевидно, он настолько неопытен, что во всей туше не нашёл ни одной кости :)
Навык влияет только на скорость разделки, но не на её результат, так что тут что-то более мистическое.

А? Уже? Раньше вроде было не так. Ну... лады, спасибо за наводку, учту :) Хотя это уже помахивает опопсением: дроп камней не зависит от навыка шахтёра, результат разделки не зависит от навыка мясника... Так скоро дойдём до массового производства мастерписовых вещей dabbling-мастерами... :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 08 Августа 2012, 09:50:06
...дроп камней не зависит от навыка шахтёра...
Откуда инфа?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 08 Августа 2012, 10:38:32
...дроп камней не зависит от навыка шахтёра...
Откуда инфа?
Он же написал - что _вдруг_ так сделают ;)
так не сделают. ;)
дроп камней/руды зависит от скилла шахтера. ;)
а навык бутчера всегда (ну по крайней мере последние год-полтора что я играю) - влиял ток на скорость разделывания.. потому что количество чего и скока выпадающего из животного - даже в вики забита четкой цифрой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 08 Августа 2012, 11:02:19
количество чего и скока выпадающего из животного - даже в вики забита четкой цифрой.
а не подскажете, где найти такую таблицу, с наличием детенышей (всяких котят, щенков и птенцов)?
очень надо оценить рентабельность разведения)) И еще срок жизни бы не помешал. И еще - никто не замечал, старые куры нестись не перестают? а то у меня в курятнике все по старому (петухи в наличии, насесты есть, дверь закрыта), а птенцов нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nog от 08 Августа 2012, 11:10:15
...дроп камней не зависит от навыка шахтёра...
Откуда инфа?
Он же написал - что _вдруг_ так сделают ;)
так не сделают. ;)
Потому-что так уже сделали  :D
А инфа из DF2012:Release information 0.34.08.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kitchip от 08 Августа 2012, 11:13:09
Всем большое спасибо за ответы = -)
Нормально ли , когда вылyпляется 18 утят?  0_о
 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nog от 08 Августа 2012, 11:19:36
Всем большое спасибо ,за ответы = -)
Наармально ли , когда вылyпляется 18 утят?  0_o
Одна утка дает от 8 до 13 яиц, по таблице в вики. С двух уток 18 штук запросто :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kitchip от 08 Августа 2012, 11:30:33
Всем большое спасибо ,за ответы = -)
Наармально ли , когда вылyпляется 18 утят?  0_o
Одна утка дает от 8 до 13 яиц, по таблице в вики. С двух уток 18 штук запросто :)
Можно ли размещать, допустим , петух и 1-3 куры или лучше их делить по парам?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nog от 08 Августа 2012, 11:36:03
Можно ли размещать, допустим , петух и 1-3 куры или лучше их делить по парам?
По парам не надо. Одного петуха хватает на весь курятник.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 08 Августа 2012, 12:51:35
...дроп камней не зависит от навыка шахтёра...
Откуда инфа?
Он же написал - что _вдруг_ так сделают ;)
так не сделают. ;)
Потому-что так уже сделали  :D
А инфа из DF2012:Release information 0.34.08.
не.. он (тоади) написал что просто в данном релизе вообще отрубил зависимость "нарубки" руды от скилла копания.. типа это связано с тем, что переноски теперь являются медленными из за веса камней.. мол пока будет думать что делать дальше. ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 08 Августа 2012, 18:19:52
Если верить вики то раньше в ящик влезало 10 слитков металла/блоков. Сейчас 5. Можно ли в каком то из файлов поправить это обратно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 08 Августа 2012, 18:57:38
хм, ценность комнаты зависит от размера и обстановки, можно ли сделать скажем роскошную столовую, если она маленькая, но при этом напичкана архиценными предметами с наилучшими урашениями и тд, самые лучшие стены и тд, и тп?
Или все же есть ограничения по размерам? Просто у меня все пространство разделено на ровные отсеки, и под столовые отряжены комнатки 11*11, есть шанс за счет поглощения окружающего корридора увеличить до 15*15, вот я думаю будет ли это целесообразно... хотя возможно будет в любом случае - как я понимаю если гномы будут то и дело шастать по красиво украшенной столовой, обставленной статуями, то у них будет повышаться настроение.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 08 Августа 2012, 19:17:32
хм, ценность комнаты зависит от размера и обстановки, можно ли сделать скажем роскошную столовую, если она маленькая, но при этом напичкана архиценными предметами с наилучшими урашениями и тд, самые лучшие стены и тд, и тп?
Или все же есть ограничения по размерам? Просто у меня все пространство разделено на ровные отсеки, и под столовые отряжены комнатки 11*11, есть шанс за счет поглощения окружающего корридора увеличить до 15*15, вот я думаю будет ли это целесообразно... хотя возможно будет в любом случае - как я понимаю если гномы будут то и дело шастать по красиво украшенной столовой, обставленной статуями, то у них будет повышаться настроение.

Нет. В смысле да, можно, ограничений по размерам нет. В ваниле самый простой способ увеличить стоимость комнаты - ставить... оружейную ловушку :) Десять стальных дисков по... не помню сколько они стоят, но по паре тысяч точно каждый... Это просто мегачит. Ну а более честный способ - строить золотые, платиновые или электрумные статуи. Это тоже внушает. Опять же, инкрустация. Украсьте стол и стул пятком разных камней и вуаля! Комната 2х1 у вас королевская :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kitchip от 08 Августа 2012, 20:21:56
Можно ли дать охотнику больше чем 1 колчан со стрелами , если да , то как?
Как можно исп. жир , кроме как на мыловарню?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 08 Августа 2012, 20:59:34
Как можно исп. жир , кроме как на мыловарню?
Жирок используется при готовке на кухне как ингридиент. Точнее топленый жир.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 08 Августа 2012, 21:22:14
Можно ли дать охотнику больше чем 1 колчан со стрелами , если да , то как?
нельзя
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kitchip от 08 Августа 2012, 22:04:22
Как можно исп. жир , кроме как на мыловарню?
Жирок используется при готовке на кухне как ингридиент. Точнее топленый жир.
Просто читал , что кто-то переделвал жир в горючие.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 08 Августа 2012, 22:22:45
Как можно исп. жир , кроме как на мыловарню?
Жирок используется при готовке на кухне как ингридиент. Точнее топленый жир.
Просто читал , что кто-то переделвал жир в горючие.
Вполне возможно. Но не в чистом клиенте ДВ. Помоему такое в модификациях есть, об этом я тоже слышала. Но увы, в простом ДФ алхимия не используется((
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 08 Августа 2012, 22:48:14
Как можно исп. жир , кроме как на мыловарню?
Жирок используется при готовке на кухне как ингридиент. Точнее топленый жир.
Просто читал , что кто-то переделвал жир в горючие.
в мастерворксе такое можно делать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 08 Августа 2012, 22:49:47
это не алхимия, а чистая химия.
Надо бы добавить реакцию, которая позволяет создавать из щелока, серы и масла взрывчатку :) (нитроглицерин)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 08 Августа 2012, 23:15:37
В мастерворке порох создается из поташа и угля
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kitchip от 08 Августа 2012, 23:23:20
Как заставить дварфов перетаскивать гниющие трупы на скалад?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 08 Августа 2012, 23:44:49
жми o->r->o
может поможет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kitchip от 09 Августа 2012, 00:31:53
Уже давно , но спасибо =-)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 09 Августа 2012, 00:43:11
Как мотивировать себя, поиграть в дф?Весь день могу, хочу, но есть какое-то "но"...Что делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 09 Августа 2012, 00:48:38
Не мотивируй. Просто отложи. Я вот так на месяц забросил, а потом две недели сидел неотрывно, сливая крепости одну за другой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 09 Августа 2012, 01:53:24
Просто читал , что кто-то переделвал жир в горючие.

Этот "кто-то" сначала тщательно поработал напильником над игрой... И не причём тут мастерворк... почти.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 09 Августа 2012, 06:17:05
Блин, раненые дохнут в госпитале с голоду и без медобслуживания.
Госпиталь полностью обеспечен и обустроен, колодцы-ведра в наличии и свободном доступе,
Глав.Хаус назначен и доволен, а также 4 медика ему в помощь. Все работы кроме медицинских с них сняты.
Все, на что они оказались способны - дотащить пострадальца с поля боя до койки и кинуть его там.
Далее ни один медик не шелохнулся за сезон. Цынично сидели вообще без дела. Остальные 150 дварфов, у которых включено кормление-поение, тоже всех игнорили.
Даже пациентов проверил - раны только конечностей, жрать им ничего не мешает. Но они-таки дохнут. ЧЯДНТ?

ПС: Заключенные тоже дохнут от голода-жажды, потому что им никто не приносит ни жратву, ни воду
Продуктовые склады рядом с цепями плохо помогают - они дальше кухонных, и на них начинают таскать только при заполнении оных. А заполнив, первыми выжирают, сволочи, хотя есть и ближе склады. Я только за, если несколько  дварфов сдохнет, для укрепления терпимости остальных. Но предпочел бы их в бою сливать, а не в кроватях гноить...

ППС. Нет ну вы только подумайте. 2 часа прошло, и во время осады, в возрасте 153 лет, скончалась от старости в своей постели моя чемпионка, военачальница, легендарная лучница и мать 6 детей. Компанию ей составили 3 сторожевых пса, а ее ручной боевой Гризли остался одиноким. Так началась весна 139го.


Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 09 Августа 2012, 11:25:53
20nton
А где операционный стол и каталки?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 09 Августа 2012, 11:48:53
20nton
А где операционный стол и каталки?
Это не госпиталь, а спальня покойной чемпионки) я сильно впечатлился совпадением, бессмысленностью ее смерти и мишкой у кровати. Сейчас осаду высижу, и госпиталь прицеплю, если повезет  ;D - с пациентами.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 09 Августа 2012, 11:50:37
Сижу играю. Отвлёкся. Смотрю. Осталось три собаки(2 щенка). И 14 дварфов(3 ребенка). Всё что было внутри моей территории(стеной окружён) в угле и трупах. Половины трупов нет. Так вот. WTF???

Часть собак грызлись между собой. Но их мало было.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 09 Августа 2012, 11:58:58
Сижу играю. Отвлёкся. Смотрю. Осталось три собаки(2 щенка). И 14 дварфов(3 ребенка). Всё что было внутри моей территории(стеной окружён) в угле и трупах. Половины трупов нет. Так вот. WTF???

Часть собак грызлись между собой. Но их мало было.
логи посмотри
наверное, тантрум спираль, или голод
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 09 Августа 2012, 12:07:57
...
Запихни небольшой склад еды прямо в госпиталь, под обозначенную разметку зоны.
Обведи свой источник воды зоной и проверь, появляются ли клетки с обозначением Water source. Если нет, значит водоем забагован - перекопай его.
Проверь норы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 09 Августа 2012, 12:13:53
...
Запихни небольшой склад еды прямо в госпиталь, под обозначенную разметку зоны.
Обведи свой источник воды зоной и проверь, появляются ли клетки с обозначением Water source. Если нет, значит водоем забагован - перекопай его.
Проверь норы.
с норами я нифига не разобрался  :( попытался почитать, офигел и отложил пока, без них справляюсь.
Остальное проверю как только появятся новые пациенты. Хотя это возможные решения для госпиталя, но не для тюрьмы - а там тоже дохнут все.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kitchip от 09 Августа 2012, 12:18:32
Как заставить дварфов начать тоскать трупы животных...?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 09 Августа 2012, 12:42:41
в смысле?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 09 Августа 2012, 12:43:18
Нет ни голода ни тантрума. Только Dangerous terrain.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 09 Августа 2012, 12:48:56
Может где то форготня сидит ядовитая
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nog от 09 Августа 2012, 12:54:12
Нет ни голода ни тантрума. Только Dangerous terrain.
Как предположения.
Вулкан есть? У меня был случай, летающаяя монстра зацепила лаву, как незнаю, выгорело полкарты на поверхности.
Может магмакраб вылез, плюнул в собачку магмой и пошел пожар.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 09 Августа 2012, 12:58:12
Магмат закрыта. Вулкана нет. Монстров нет. Только уголь с трупиками на верху.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nog от 09 Августа 2012, 13:09:54
Уголь значит что-то горело. Выпивка, кокс, дереья, трава, что еще может гореть? Несколько смущает "Dangerous terrain", но при обвале вроде пожара не бывает. Да и при обвале игра бы остановилась. Стеной окружен, а потолок есть? Может какой дракон залетал, поджег и сам сгорел.

Или мод какой, кто-нибудь костер развел погреться и ага. Но в модах я не разбираюсь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 09 Августа 2012, 13:13:53
Насчёт дракона. Его нет ни в одном списке. Значит не то. Наверху были только трава и деревья.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 09 Августа 2012, 13:43:50
Уголь, значит огонь. Как - хрен знает, но огонь попал на твою карту. Если играешь не в оригинал, проверь всё, что могла добавить твоя сборка, а так же поищи выходы пещер на поверхность.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: vgregs12 от 09 Августа 2012, 13:47:35
0.34.11
Почему брокер и по совместительству expedition leader в упор не хочет идти торговать?
Караван приехал на Trade Depot, дварфы перетаскали туда вещи, которые я пометил для торговли. Брокер сначала что-то обсуждал по договору, потом пришли к какому-то соглашению, ну а потом брокер никак не шел на Trade Depot. Все работы я ему отключил, он даже одно время собирал растения (хотя такая обязанность у него не была проставлена), но торговать не шел просто упорно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 09 Августа 2012, 14:01:37
0.34.11
Почему брокер и по совместительству expedition leader в упор не хочет идти торговать?
Караван приехал на Trade Depot, дварфы перетаскали туда вещи, которые я пометил для торговли. Брокер сначала что-то обсуждал по договору, потом пришли к какому-то соглашению, ну а потом брокер никак не шел на Trade Depot. Все работы я ему отключил, он даже одно время собирал растения (хотя такая обязанность у него не была проставлена), но торговать не шел просто упорно.
а он реквестирован в трейд-депот? если да, то там же можно посмотреть, чем сейчас брокер занят
Название: Re: Вопросница
Отправлено: vgregs12 от 09 Августа 2012, 14:13:07
а он реквестирован в трейд-депот? если да, то там же можно посмотреть, чем сейчас брокер занят

Реквестирован. Там написано чаще всего No Job. И еще, что доступ у брокера к депоту есть.

Караван уже собрался и уехал, блин... А брокер так и не подошел.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: DarkSmail от 09 Августа 2012, 14:38:08
как заставить дварфа охотится?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 09 Августа 2012, 14:46:11
Включи хантинг, сделай арбалет, колчан и стрелы. Если на карте есть дичь - он пойдет охотиться.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 09 Августа 2012, 14:47:23
Реквестирован. Там написано чаще всего No Job.
Кинь скрин депота, где реквестирован брокер.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 09 Августа 2012, 14:59:18
Реквестирован. Там написано чаще всего No Job. И еще, что доступ у брокера к депоту есть.

Караван уже собрался и уехал, блин... А брокер так и не подошел.

А требования выполнены для брокера? офис там, комната?
еще я б попробовал убрать совмещение, потому что если брокер занят другими обязанностями знати, то вручную ты их не выключишь, и вообще они не значатся как "labor" (поэтому может быть "no job"), а как у них там с приоритетами - фиг его знает.
Собственно, у меня брокера вообще два - на случай если одному попить-пожрать-поспать приспичит.  И то бывает тупят.
А на совмещении только герцог-мэр.

ууу, какое глюкалово с этой укладкой ящиков, слов нет...
ну ладно урожай собирают, раскидывая ящики по полю в 2 захода.
так ведь еще после осады, проклятье, вообще страшно жить! ящик с мастер-ворк стальными доспехами ворам за ворота? нате!
полный ящик сильверболтов к одному стрелянному в дальний угол вынести? пожалуйста! заодно в одну каску все засады разведаем! *лицорука*
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 09 Августа 2012, 15:19:38

ууу, какое глюкалово с этой укладкой ящиков, слов нет...
ну ладно урожай собирают, раскидывая ящики по полю в 2 захода.
так ведь еще после осады, проклятье, вообще страшно жить! ящик с мастер-ворк стальными доспехами ворам за ворота? нате!
полный ящик сильверболтов к одному стрелянному в дальний угол вынести? пожалуйста! заодно в одну каску все засады разведаем! *лицорука*

ну я проще стал делать.. все что за оградой после осады - помечаю в мусор, рядом с выходом из крепости (на своей территории уже) сделал мусорку.. они всё быром перетаскали в мусор.. а потом уже ворота закрыл.. и снимаешь дамп с вещей.. уже ходят разбирают чего кому надо и куда ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 09 Августа 2012, 17:32:42
ну я проще стал делать.. все что за оградой после осады - помечаю в мусор, рядом с выходом из крепости (на своей территории уже) сделал мусорку.. они всё быром перетаскали в мусор.. а потом уже ворота закрыл.. и снимаешь дамп с вещей.. уже ходят разбирают чего кому надо и куда ;)

а ведь да) че ж сам не допер... спасип!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 09 Августа 2012, 20:08:09
Вопросы по сборке мастерворк

В каком здании големы тренируются до варголемов
Встречал информацию о покупки дварфийских самок у корованов. Хотел уточнить название и инструкцию по использованию
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tesudzi от 10 Августа 2012, 03:29:37
Здравствуйте!

второй день играю и никак не могу заставить дварфов таскать трупы вредителей в специальное место. сделал склад refuse и corpse, и общий, и отдельно под каждый -- не носят, все помещения в трупаках :(

может баг какой-то? версия 0.34.11 играю через Newb Pack v14

Благодарю!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 10 Августа 2012, 03:43:45
Нажми o>r>o>v
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tesudzi от 10 Августа 2012, 05:15:49
чудесно! :) пара клавиш всего! Благодарю за помощь! :)

Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 10 Августа 2012, 07:11:44
а вот занятная штука: если животину сперва назначить на пастбище, а потом ассигнуть на цепь - то его потом будут вечно таскать туда-сюда с цепи на пастбище и обратно. Видимо, оба назначения висят не взаимоисключаясь. Глюкалово.
причем если при первом действии (назначение на пастбище) хотя б косвенно видно, где зверушка (клетка, другое пастбище, цепь), то при втором (сажание на цепь) - пометок про пастбище нет, и никак не угадаешь. Приходится изощряться... Будьте внимательны, дварфоводы!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tesudzi от 10 Августа 2012, 10:59:21
почему-то второй майнер не копает, хотя работы выше крыши! может потому что он у меня лидер экспидиции и рещил что не дело ему копать? однако скил 10! и кирка есть. он даже начал копать, но потом перестал (аккурат после того как я решил сделать безработным дварфам полянку миитинг арея).

как его принидутельно отправить на раскопки?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 10 Августа 2012, 11:05:48
почему-то второй майнер не копает, хотя работы выше крыши! может потому что он у меня лидер экспидиции и рещил что не дело ему копать? однако скил 10! и кирка есть. он даже начал копать, но потом перестал (аккурат после того как я решил сделать безработным дварфам полянку миитинг арея).

как его принидутельно отправить на раскопки?

посмотри его статус.. мож он на отдыхе (On Break).. такое бывает.. подожди малость и снова начнет копать..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tesudzi от 10 Августа 2012, 11:08:22
в статусе (когда нажимаю 'u') у него висит No Job

первый раз такое!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 10 Августа 2012, 11:16:55
почему-то второй майнер не копает, хотя работы выше крыши! может потому что он у меня лидер экспидиции и рещил что не дело ему копать? однако скил 10! и кирка есть. он даже начал копать, но потом перестал (аккурат после того как я решил сделать безработным дварфам полянку миитинг арея).

как его принидутельно отправить на раскопки?

Да, именно потому, что лидер экспедиции. Его функции: встречи с послами, и умиротворение недовольных дварфов, мб что-то еще. Эти задачи не являются labor, и потому отображаются как "no job". Попробуй освободить лидера от всех совместительств.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 10 Августа 2012, 11:22:34
в статусе (когда нажимаю 'u') у него висит No Job

первый раз такое!
стесняюсь спросить.. но мож ты просто случайно отключил ему работу - минер? Проверь, а? ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 10 Августа 2012, 11:27:08
почему-то второй майнер не копает, хотя работы выше крыши! может потому что он у меня лидер экспидиции и рещил что не дело ему копать? однако скил 10! и кирка есть. он даже начал копать, но потом перестал (аккурат после того как я решил сделать безработным дварфам полянку миитинг арея).

как его принидутельно отправить на раскопки?

Да, именно потому, что лидер экспедиции. Его функции: встречи с послами, и умиротворение недовольных дварфов, мб что-то еще. Эти задачи не являются labor, и потому отображаются как "no job". Попробуй освободить лидера от всех совместительств.

если он смотрит в игре (да и в тераписте кажется тоже показывается) всякие встречи отображаются путем Conduct Meeting и тому подобное..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tesudzi от 10 Августа 2012, 11:30:10
экспидиция обречена!
майнер-лидер копает исключительно на первом уровне, т.е. нижу уровня каравана не спускается!! а тот бедняга, что копал внизу -- умер!!! просто так, без драк без ничего. как этого избежать?? в статусе значится как пропавший, в 'r' (репорты) и в 'a' ничего про его смерть нет, вообще про него ничего нет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 10 Августа 2012, 11:40:24
если он смотрит в игре (да и в тераписте кажется тоже показывается) всякие встречи отображаются путем Conduct Meeting и тому подобное..
блин, у меня что герцог (он же мэр) 90% времени болтается со статусом ноу-джоб, что менеджер, что брокер.
Но стоит включить им еще работы, как тут же начинают провисать важные процессы типа умиротворения недовольных и назначения заказов. А тут наверняка есть место для истерики - один майнер где-то сдох.
Пусть попробует назначить другого шахтера и проверит.

явно с лестницами что то намудрил, поэтому лидер спуститься не может, а тот который внизу от жажды помер
во! еще вероятнее вариант)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 10 Августа 2012, 11:41:44
экспидиция обречена!
майнер-лидер копает исключительно на первом уровне, т.е. нижу уровня каравана не спускается!! а тот бедняга, что копал внизу -- умер!!! просто так, без драк без ничего. как этого избежать?? в статусе значится как пропавший, в 'r' (репорты) и в 'a' ничего про его смерть нет, вообще про него ничего нет
явно с лестницами что то намудрил, поэтому лидер спуститься не может, а тот который внизу от жажды помер
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 10 Августа 2012, 16:00:36
Или если рампами закапывался, то по ним не всегда получается возвращаться обратно. В чем причина не разбирался.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 10 Августа 2012, 17:46:26
Или если рампами закапывался, то по ним не всегда получается возвращаться обратно. В чем причина не разбирался.

Причина простая: если рядом с рампой скопать все стены, рампа исчезает. Ещё, как вариант исчезания пути наверх - рукотворное убирание рамп. если под него ненароком попадает лестница вверх-вниз, от неё остаётся только лестница вниз :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnnoyOrang от 10 Августа 2012, 22:15:31
Дварфоводы выручайте, задолбало перемещение экрана на родившегося ребёнка, можно ли это отключить (поискал, нигде не нашёл + инет временно 64 кбит, как то не айс сёрфить).

Ну и ещё вопрос, неужели магму можно поднять только 3 способами из вики? А переселяться на глубину не хочется. (может забить на магму и деревья рубить)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 10 Августа 2012, 22:24:04
Дварфоводы выручайте, задолбало перемещение экрана на родившегося ребёнка, можно ли это отключить (поискал, нигде не нашёл + инет временно 64 кбит, как то не айс сёрфить).

Ну и ещё вопрос, неужели магму можно поднять только 3 способами из вики? А переселяться на глубину не хочется. (может забить на магму и деревья рубить)
открываешь файл \data\init\announcements.txt
ищешь строчку [BIRTH_CITIZEN:A_D:D_D:P:R]  и меняешь.
если стоит P значит ставить паузу
если стоит R значит центровать на событие
к примеру на такую строчку
[BIRTH_CITIZEN:A_D:D_D]в лог писатся будет паузы не будет центроватся не будет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnnoyOrang от 10 Августа 2012, 23:19:31
Дварфоводы выручайте, задолбало перемещение экрана на родившегося ребёнка, можно ли это отключить (поискал, нигде не нашёл + инет временно 64 кбит, как то не айс сёрфить).

Ну и ещё вопрос, неужели магму можно поднять только 3 способами из вики? А переселяться на глубину не хочется. (может забить на магму и деревья рубить)
открываешь файл \data\init\announcements.txt
ищешь строчку [BIRTH_CITIZEN:A_D:D_D:P:R]  и меняешь.
если стоит P значит ставить паузу
если стоит R значит центровать на событие
к примеру на такую строчку
[BIRTH_CITIZEN:A_D:D_D]в лог писатся будет паузы не будет центроватся не будет.

Работает,  спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tesudzi от 11 Августа 2012, 01:05:12
как включить hunting?!

в ФАКе черт ногу сломит! "Включаем хантинг..." а как его включить? :( напишите, пожалуйста! ну там  o - r - v например, чтоб понятно было :))

Название: Re: Вопросница
Отправлено: IzikAJ от 11 Августа 2012, 02:52:07
Как до эмбарка узнать глубину залегания магмы? А то уже надоело поднимать её на допустимые уровни или бегать на 100+ уровней.
Уточню: как найти обсидиановую трубу?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 11 Августа 2012, 03:10:58
Глубина залегания магмы напрямую зависит от настроек создаваемого мира и примерно одинакова на всей площади карты.
Обсидиановая труба - вулкан, на карте отображается как каменная ловушка.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 11 Августа 2012, 03:12:57
как включить hunting?!

в ФАКе черт ногу сломит! "Включаем хантинг..." а как его включить? :( напишите, пожалуйста! ну там  o - r - v например, чтоб понятно было :))
Это одна из работ дварфов. Включается так же, как и любая другая: v-p-l на дварфа и enter на нужной работе.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 11 Августа 2012, 04:20:19
Есть какой-нибудь мод, позволяющий эмбаркаться вообще где угодно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 11 Августа 2012, 11:29:51
embark anywhere
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tesudzi от 11 Августа 2012, 13:08:08
склад завален едой и сырым мясом, мухи летают и очень разжражают! сделал корзины и выставил кол-во доступных на складе.... и теперь к горе мяса прибавилась еще и гора корзин! рядышком!

как вразумить этих алкоголиков сложить еду в корзины?  :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 11 Августа 2012, 14:27:26
Какие еще корзины? Еда складывается в горшки и бочки. Если тебе пришлось "выставлять количество доступных", значит это были не бочки, а ящики, потому что по умолчанию количество назначенных на склад еды бочек равно количеству клеток на этом складе. Бочки (barrel) делаются в мастерской плотника, горшки (pot) делаются в крафтерской мастерской из камня или в печи из глины.

Под мухами ты имеешь ввиду фиолетовое облако миазмы? Бочками это не решается. Неприготовленная еда может испортиться. Это происходит очень медленно, но если запасы очень велики - такое случается. Почаще включай на кухне/кухнях работу prepare lavish meal. Только в настройках кухни (z-kitchen) запрети готовить пищу из алкоголя.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tesudzi от 11 Августа 2012, 14:41:22
бочки? сырое мясо в них хранится???

а под мухами я имею ввиду Swarm of flies
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 11 Августа 2012, 15:10:38
Вроде бы да, но это не спасает от протухания. Его надо приготовить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fire от 11 Августа 2012, 15:29:05
Что еще за корзины? buckets - это ведра. Pot - горшки. Jug - кувшины.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 11 Августа 2012, 17:13:14
bin - корзина. в винде на рабочем столе recycle bin  у каждого найдется.
Мясо хранится в бочках, горшках и НЕ протухает. На складе - не тухнет и без бочек, но тогда мухи. Кстати, а кошки от мух помогают?
А вот если мясную лавку не разгрузить или кухню - то протухнет все, да.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tesudzi от 11 Августа 2012, 17:13:35
ящики, не корзины -- напутал все! bin короче я делал. а надо бочки... грузите апельсины бочками..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tesudzi от 11 Августа 2012, 17:14:28
ящики, не корзины -- напутал все! bin короче я делал. а надо бочки... грузите апельсины бочками..

кошки от мух не помогают :)

только бочки спасли
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hero2006 от 11 Августа 2012, 17:15:17
Используй Wooden Barrels для еды и Wooden Bin для товаров, быстрое изготовление и как правило легкая доступность и восполняемость строительного ресурса.

А теперь подскажите мне пожалуйста:
ситуация с колодцем, я построил его по инструкции в вики, глубиной в несколько этажей, с огромным запасом воды для использования, предусмотрел даже лестницу для рискнувших поплавать. Возникла ситуация, когда я был в осаде проскочило сообщение о том, что "не удалось дать воды - нет источников воды" (это своими словами) и я задумался. Статус колодца (через "q") - active. Но в меню зоны говорится о 0 источников воды, объясните кто сможет эту ситуацию.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 11 Августа 2012, 17:53:14
Проверь в указаниях, откуда разрешено брать воду.
И она же не соленая, правда?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hero2006 от 11 Августа 2012, 17:57:28
Хм... я беру ее из реки, так что предполагаю, что она пресная. Через "k" обозначается как "water". В указаниях сейчас стоит "предпочитать брать воду из зон". Собственно подскажите колодец при выделении зоны увеличивает счетчик "water source"?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 11 Августа 2012, 18:02:10
Попробуй отменить это правило и проверить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hero2006 от 11 Августа 2012, 18:03:46
Попробуй отменить это правило и проверить.
Попробую для начала, но все таки...
Собственно подскажите колодец при выделении зоны увеличивает счетчик "water source"?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 11 Августа 2012, 18:32:33
Помоему нужно не только колодец выделять, но и кусок земли рядом с ним... Может в этом дело? Я просто немогу разглядеть на скринах. Или может уровень воды маловат, и нужен побольше? И помоему реки тоже могут быть солеными, это зависит кажется от того близко к морю был эмбарк или нет, но обычно при эмбарке предупреждают что мол вода соленая.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 11 Августа 2012, 18:40:12
Сама вода никогда и не бывает источником. Источник - область рядом с водой. На скрине она выделена.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 11 Августа 2012, 19:14:21
Хм... я беру ее из реки, так что предполагаю, что она пресная. Через "k" обозначается как "water". В указаниях сейчас стоит "предпочитать брать воду из зон". Собственно подскажите колодец при выделении зоны увеличивает счетчик "water source"?
насчет солености в игре все просто. если биом соленый то любая вода коснувшаяся необработанной породы становится соленой. т.е. реки и все резервуары воды в этом биоме будут соленые. надо строить опреснитель. (вода прошедшая через насос становится пресной) после эту воду надо оградить от породы(земли камня и т.д.) рукотворные стены из того-же камня (даже если это salt) сгодятся и не будут превращать воду в соленую)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Farlens1 от 11 Августа 2012, 20:39:48
я новичек в этой игре, у меня поначалу иммигрировало 4 дварфа потом 2, а в третьей волне аж 39 дварфов, это нормально или нет? И куда мне их приспособить всех, т.к. все 1 ровня в профессиях и практически нету полезных.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 11 Августа 2012, 21:03:48
Солёность воды как раз так и проверяют: выделяют кусок берега, захватывая воду. Если Water Source есть, значит вода пресная, если нет - солёная.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 11 Августа 2012, 21:10:39
Вопрос такой.. мне надо обрушить большой кусок.. то бишь поле размером 21х21.. и высотой в 6-7 этажей.. я могу обкопать каналами - снизу опору - потом выдернуть - и все упадет? или Упав - оно всего лишь обрушит нижний свой уровень.. и еще 5 уровней останутся целыми? я в том смысле - могу ли уронить так - что бы разбить сразу в камни такой вот пласт (такой вот толщины, имеется ввиду)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 11 Августа 2012, 21:44:16
Вопрос такой.. мне надо обрушить большой кусок.. то бишь поле размером 21х21.. и высотой в 6-7 этажей.. я могу обкопать каналами - снизу опору - потом выдернуть - и все упадет? или Упав - оно всего лишь обрушит нижний свой уровень.. и еще 5 уровней останутся целыми? я в том смысле - могу ли уронить так - что бы разбить сразу в камни такой вот пласт (такой вот толщины, имеется ввиду)?
упадет весь куб, наверняка не развалившись.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tesudzi от 11 Августа 2012, 22:04:20
в мясной лавке тухнут продукты! судя по облаку миазм.... их было очень много! хорошо, что дверь была и комната на первом уровне, над потолком - чистый воздух..

но вопрос в другом! что нажать, что бы склад магазина освободить?

вот пара картинок

http://piccy.info/view3/3352274/e2e8108d1e08f70b940cc76f47923140/
http://piccy.info/view3/3352281/056abfda715db319ab02c62aba064694/
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 11 Августа 2012, 22:34:37
в мясной лавке тухнут продукты! судя по облаку миазм.... их было очень много! хорошо, что дверь была и комната на первом уровне, над потолком - чистый воздух..

но вопрос в другом! что нажать, что бы склад магазина освободить?

вот пара картинок

http://piccy.info/view3/3352274/e2e8108d1e08f70b940cc76f47923140/
http://piccy.info/view3/3352281/056abfda715db319ab02c62aba064694/
есть склад refuse?
если есть - не забит ли он случайно другими трупами и корпусами?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tesudzi от 11 Августа 2012, 23:03:47
есть, мусор дварфы сортируют исправно.  и даже один общий refuse постоил -- ничего! никто и не собирается выносить из лавки ничего.... а так жаль! с мясом интересно возиться :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 11 Августа 2012, 23:39:06
посмотри хар-ки склада.. у тебя там как минимум должно быть и Corpse и Refuse - и все что в это рефузе входит. То бишь два пункта включены должны быть в этом стокпайле..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tesudzi от 12 Августа 2012, 00:07:22
нет, не в этом дело! не помогает.. тут что-то другое :(

скорее всего необъяснимо => баг? как и то, что у меня охотница спал исключительно на сладах, в то время как все остальные в специальном месте... где даже были свободные кровати!
тоже "баг"?

или в ДФ не бывает такого?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 12 Августа 2012, 00:46:06
Если мясная лавка "на чистом воздухе", значит она снаружи крепости. Тебе нужно разрешить дворфам таскать отходы с поверхности - нажми o-r-o. И вообще, почаще проверяй вкладку o-r, если возникают подобные проблемы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tesudzi от 12 Августа 2012, 02:35:38
нет нет нет.... лавка под землей, просто не глубоко, сразу вот. я имеел ввиду что свежий воздух сразу вот за дырой в потолке.. которую я даже заделал решеткой :))

кстати эти каналы очень загадочная вещь! пользуюсь иногда, но до конца не понимаю что это такое :))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 12 Августа 2012, 02:51:25
Если над клеткой чистое небо - она уже не подземная и никогда не станет поздемной, даже если ты заделаешь потолок над ней.

Какие еще каналы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 12 Августа 2012, 03:17:40
Канал, это то что бывает когда d-h нажимаешь. Тоесть прорываешся на уровень вниз, при этом обычно получается рампа кажется.
И кстате, о теме свежего воздуха, это да - все что когда то было снаружи таким останется навсегда. Что иногда сопряжено с рядом неприятных проблем... или наоборот, забавных моментов и выгодных возможностей.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hero2006 от 12 Августа 2012, 03:47:19
Солёность воды как раз так и проверяют: выделяют кусок берега, захватывая воду. Если Water Source есть, значит вода пресная, если нет - солёная.
В таком случае вода однозначно не соленая. При выделении берега как зоны, либо одного из этажей с водой под колодцем счетчик источников воды увеличивается исправно...
Думаю дальше.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tesudzi от 12 Августа 2012, 04:35:44
я обожаю эту игру! :)

спасибо вам, вы таки правы, и это все из-за того, что две клетки из девяти, на которых стоит шоп -- светлые и оутсайд! :)
кстати, как включил вынос трупов снаружи -- так сразу буковки появилсь напротив хранящихся в магазине продуктов, когда смотришь через 't' -- TSK или что-то типа того, не знаю что они означают, но раньше их не было. видимо игра считала их просто трупами на улице, не относящихся к магазину? в общем, по этим буковкам можно определять не ладное! ведь бывают и ествественные спуски вниз, сверху их видно, а снизу нет.. 

но мне теперь интересно почему они все таки протухли! ведь потолок я прорыл уже после этого! т.е. должны были выносить, а не выносили... заняты все были, что ли?

и еще интересно, почему у дворфов так разнится настроение, даже у одной волны миграции.. у одного за 1000, а у другого около сотни..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 12 Августа 2012, 07:59:46
Если возникает какой-то вопрос подобного рода, как с этой лавкой, хорошим тоном было бы прикрепить к посту скриншоты. Тогда все эти "буковки", которые могут быть не всегда понятны, сразу бросятся в глаза опытным игрокам - быстрее получишь ответ на свой вопрос. Чтобы не париться со скринами, используй программы вроде gyazo (http://gyazo.s3.amazonaws.com/setup/Gyazo-1.0.exe).

Да, вполне возможно, что были заняты. Количество дворфов, которые в данный момент не заняты никакой работой, отображается в поле idlers вверху экрана.

Настроение - рандом. С ними же до прихода тоже происходили какие-то события.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 12 Августа 2012, 09:12:18
когда смотришь через 't' -- TSK

TSK, он же task - задание, в переводе с буржуйского. Сие значит, что твой кусок чего бы то ни было в данный момент кто-то собрался либо уносить из мастерской, либо наоборот готовится обрабатывать. В твоём случае, я так понимаю, уносить.

Касаемо же первоначального твоего вопроса, всё просто: я так понимаю, у тебя 2 из 9 клеток мастерской были снаружи а вынос трупов снаружи был запрещён. Дальше два варианта: либо вся мастерская считалась находящейся снаружи, либо рабочая точка мастерской была outside, и, значит, всё, что он нарабатывал, лежало снаружи.

Так или иначе, запомни сам, и расскажи остальным: если охотитесь на поверхности или разделываете трупы снаружи - включайте перенос частей тела снаружи.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hero2006 от 12 Августа 2012, 13:26:21
P.S. если кому будет интересно, моя проблема с источником воды в колодце решилась тем, что я "пустой" этаж сразу под колодцем наполнил водой. После этого в том квадрате, что на i.png появился 1 water source, что интересно он не в колодце, а на клетке перед ним.
P.S.S. дварфы сразу побежали смывать кровь )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 12 Августа 2012, 13:45:13
Ну, очевидно, это недоработка. Источником воды считаются только клетки, с которых воду можно достать без колодца. Если бы ты просто убрал правило, не позволяющее брать воду где-либо, кроме указанных источников, они брали бы её и из того колодца.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 12 Августа 2012, 14:33:38
как настроить склад, чтоб на него cтаскали исключительно vests?
я не понимаю, куда они относятся в настройках склада:
Например, в левой колонке есть finished goods, там - armor. Если его включить - стаскивают всю нательную одежду.
Еще в левой колонке есть armor, а там vests. Если включить его - то не таскают ничего вообще.
Если включить оба пункта - тоже ничего не носят... ЧЯДНТ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tesudzi от 12 Августа 2012, 15:45:11
как настроить склад, чтоб на него cтаскали исключительно vests?
я не понимаю, куда они относятся в настройках склада:
Например, в левой колонке есть finished goods, там - armor. Если его включить - стаскивают всю нательную одежду.
Еще в левой колонке есть armor, а там vests. Если включить его - то не таскают ничего вообще.
Если включить оба пункта - тоже ничего не носят... ЧЯДНТ?

В левой колонке есть отдельный тип Armor, внизу, а в ней уже блокируешь все, кроме нужного. Должно сработать  :)

Neophyte, я выносил скриншоты когда описывал проблему :) спасибо за прогу, буду пользоваться

Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 12 Августа 2012, 17:08:42
как настроить склад, чтоб на него cтаскали исключительно vests?
я не понимаю, куда они относятся в настройках склада:
Например, в левой колонке есть finished goods, там - armor. Если его включить - стаскивают всю нательную одежду.
Еще в левой колонке есть armor, а там vests. Если включить его - то не таскают ничего вообще.
Если включить оба пункта - тоже ничего не носят... ЧЯДНТ?

В левой колонке есть отдельный тип Armor, внизу, а в ней уже блокируешь все, кроме нужного. Должно сработать  :)


ну ведь написал же я в самом вопросе, что нет. ну неужели внимательно прочитать сложно?

быстрофикс: кстати вот еще на что обратил внимание: ящики с вестами именуются "финишед гудс бин", из чего следует, что они все-таки одежда и принадлежат именно этой категории, а не "армор". А в этой категории выборки по виду одежды, для хранения на складе, нет. И это печально. Но игра полна внезапностей, так что способ может найтись...  я вот думаю, мб стащить всю боди-веар на 1 склад, там зафорбидить ввесты, утащить остальное на второй... но это попахивает сильным извращением...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 12 Августа 2012, 17:21:40
либо ты еще в закладке армор - забыл включил юзабле/неюзабле.. кажется там есть такое.. или путаю с веапоном..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 12 Августа 2012, 18:08:03
либо ты еще в закладке армор - забыл включил юзабле/неюзабле.. кажется там есть такое.. или путаю с веапоном..
в арморе они есть, обе включены. также включены "тэйк-фром" (с других складов), а "гив-ту" - нету
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 12 Августа 2012, 19:00:55
либо ты еще в закладке армор - забыл включил юзабле/неюзабле.. кажется там есть такое.. или путаю с веапоном..
в арморе они есть, обе включены. также включены "тэйк-фром" (с других складов), а "гив-ту" - нету
проверь внимательно.. обычно все отлично работает..
мож че забыл добавить - тип материала, качество.. проверь по пунктам..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 12 Августа 2012, 20:02:12
проверь внимательно.. обычно все отлично работает..
мож че забыл добавить - тип материала, качество.. проверь по пунктам..

обновлю вопрос: со склада 51 на склад 97 надо доставить только весты. На 51 их полно, вперемешку с другой одеждой (не броней!) в ящиках "финишед-гудс-бин". Но 97 стоит пустой. Почему? Что я упустил?
Сразу скажу - в "качестве" на обоих складах отключены только артефакты.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 12 Августа 2012, 20:33:35
Моя собственная версия: весты - это все же одежда. То, что они есть в ветке армора - глюк, и поэтому их НЕ несут на склады где оно включено, и не уносят с тех где выключено.
Кроме того, в ветке "одежда" на складах верхняя одежда называется "армор", что тоже есть глюк: на склады с этим пунктом не приносят предметы типа "leather-armor".
Ну а то, что в этой же одежной ветке нельзя настроить, какой именно вид одежды там можно хранить - это уже просто недочетик...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: lexli от 12 Августа 2012, 21:16:17
недавно произошло несчастье и всех моих дворфов перебили, кроме одного ребёнка. после того как пришли мигранты, я обнаружил что на экране знати нету вакансий: нельзя назначить брокера или создать армию(милита командера назначить нельзя). как это лечится?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 12 Августа 2012, 21:21:03
недавно произошло несчастье и всех моих дворфов перебили, кроме одного ребёнка. после того как пришли мигранты, я обнаружил что на экране знати нету вакансий: нельзя назначить брокера или создать армию(милита командера назначить нельзя). как это лечится?
Любой армор включая кожаный несут на армор-склад, а вот одежду действительно на склад готовых товаров. Но менять это уже слишком поздно-так что привыкай
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 12 Августа 2012, 21:28:35
недавно произошло несчастье и всех моих дворфов перебили, кроме одного ребёнка. после того как пришли мигранты, я обнаружил что на экране знати нету вакансий: нельзя назначить брокера или создать армию(милита командера назначить нельзя). как это лечится?
Была похожая проблема, я думаю, так как нету лидера экспедиции, а ребёнок не может быть им, некому назначить ответственых лиц... Довольно прискорбно. Решений не знаю, но если есть желание, крепость может продолжать сушествовать и так. Место брокера вы можете разрешить торговать всем в трейддепоте. Без счетовода трудно будет, без армии труднее. Первое решается специализироваными складами - видно на газок сколько именно, второе - ловушки, системы захвата осад и прочее на что способен вашь ум.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 12 Августа 2012, 22:34:53
я чего то недогоняю.. или в текущей версии дварфам для утоления жажды нужен И алкоголь И вода?
Последний раз я играл 31.25.. там вроде все ништяк.. вода требовалась ток больным - тем кто в госпитале и в тюрьме.. а сейчас.. лето и весну просидели без воды (выпивка на складе есть) и начали дохнуть от жажды.. причем сначала спамили что нет воды, нет источника.. ну не успел сделать колодец.. я его по привычке позже делаю.. обычно на алкоголе первые пару лет.. ;)
Или это в мастерворксе так допилено что и воду требуют?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 13 Августа 2012, 00:34:50
Играю в мастерворк и ничего подобного не замечал


Возник вопрос по норам. До того как дварфы стали бегать за растениями с бочками было так
Поля и склад для растений с запрещенными бочками рядом с полями. Тут же комната для фермеров и склады с едой и выпивкой. Перечисленное охватывается норой с привязанными фермерами
Фермеры собирали растительность, кидали на склад откуда носильщики утаскивали на основной(гд бочки разрешены)
В данный момент при попытке провернуть подобную схему фермер срывает одно растение и намертво останавливается так как на может сгонять на основной склад за бочкой(нора не позволяет). Приходится делать перенаправление с первого склада на второй (q-g) и запрещать на втором принимать иначе чем от линков. Привязать склад к полям в отличии от мастерских нельзя
Есть ли какое то иное решение для возврата к старой схеме?

И какие параметры отвечают за качество брони. В частности на что именно смотреть у нестандартных металлов, дабы определить например из чего делать щиты
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 13 Августа 2012, 04:38:19
(http://gyazo.com/687d51a7a6fe1415b639d188ebbe2a9b.png)


Я тут заметил, что птица не очень-то любит носиться по курятнику. Получается, будь их хоть тысяча, фпс от них особо не просядет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 13 Августа 2012, 06:12:09
Я тут заметил, что птица не очень-то любит носиться по курятнику. Получается, будь их хоть тысяча, фпс от них особо не просядет?

вот у меня за время осады расплодилось штук 100-150 курятины (некому было таскать), фпс просел. После осады запаковал их в клетки - а фпс обратно почти не поднялся. Чувствую, надо резать...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 13 Августа 2012, 06:15:10
недавно произошло несчастье и всех моих дворфов перебили, кроме одного ребёнка. после того как пришли мигранты, я обнаружил что на экране знати нету вакансий: нельзя назначить брокера или создать армию(милита командера назначить нельзя). как это лечится?
Может быть через полгода выберут нового мэра?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 13 Августа 2012, 08:53:49
Любой армор включая кожаный несут на армор-склад, а вот одежду действительно на склад готовых товаров. Но менять это уже слишком поздно-так что привыкай
Из этого следует, что отдельно весты не отсортировать? печаль(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: lexli от 13 Августа 2012, 09:59:35
основал новую крепость, и сразу такой вопрос, при таяньи льда образуется некая субстанция под названием "water". к сожалению, ведёт себя оно не как нормальная вода, а как предмет(не течёт, не испаряется, не имеет глубины, помечается флагами forbid и dump) и возникает вопрос, как оросить поле в снежном биоме?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 13 Августа 2012, 10:05:50
я чего то недогоняю.. или в текущей версии дварфам для утоления жажды нужен И алкоголь И вода?
Последний раз я играл 31.25.. там вроде все ништяк.. вода требовалась ток больным - тем кто в госпитале и в тюрьме.. а сейчас.. лето и весну просидели без воды (выпивка на складе есть) и начали дохнуть от жажды.. причем сначала спамили что нет воды, нет источника.. ну не успел сделать колодец.. я его по привычке позже делаю.. обычно на алкоголе первые пару лет.. ;)
Или это в мастерворксе так допилено что и воду требуют?

Тоже столкнулся с такой ерундой и тоже в мастерворке. Решается изготовлением еще порций алкоголя. Такое ощущение, что прочее бухло зарезервировалось подо что-то.
Складской учет показывал, что у меня было 2000+ порций бухла.  Пришлось строить огромное кладбище и такое же поле под гравированные стеллы - решил попробовать поиграть с наложницами (фишка мастерворка), взял их  с собой 60 штук. И все они принесли через некоторое время от 1 до 3 детей. Пришлось топить все это гаремное непотребство в магме вместе с матерями(чтоб еще не наплодили). Еле вытащил крепость из адского тантрума.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 13 Августа 2012, 10:34:02
основал новую крепость, и сразу такой вопрос, при таяньи льда образуется некая субстанция под названием "water". к сожалению, ведёт себя оно не как нормальная вода, а как предмет(не течёт, не испаряется, не имеет глубины, помечается флагами forbid и dump) и возникает вопрос, как оросить поле в снежном биоме?

Сегодня занимался изучением вопроса... Да, образуется, да не переносится, и как орошать мне и самому до делов интересно. ПоделИтесь ответом, если вдруг найдёте таковой, не сочтите за труд.

Кстати, ещё была идея плавить лёд костром. Ещё можно переделывать лёд в вёдра с водой, но как вылить вёдра на пол, не имея источника воды тоже загадка...


Тоже столкнулся с такой ерундой и тоже в мастерворке. Решается изготовлением еще порций алкоголя. Такое ощущение, что прочее бухло зарезервировалось подо что-то.
Складской учет показывал, что у меня было 2000+ порций бухла.

А вы, случаем, с мастерворковским алкоголем не баловались? Там, королевское пиво, слёзы Армока и т.д. Оно всё вроде бы и алкоголь, вот только на склады не уносится, а валяется там, где его произвели.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: quanta от 13 Августа 2012, 10:42:11
Как отключить прибытие караванов? Отыгрываю забытый всеми бункер и торговцы не нужны.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Immodium от 13 Августа 2012, 10:51:17
Я категорически приветствует всех дварфоводов. У меня снова к вам порция вопросов.
1. Из какого металла всё таки выгоднее делать боевое оружие, которое наносит дробящий урон? Из стали или из серебра?
2. Уже долгое время есть желание покопаться в RAW'ках и научить дварфовов делать топляк из жира. Можно ли сделать итем используемым в качестве топлива, но непригодным для выплавки чугуна и стали, или за это отвечает один тег?
3. Я правильно понимаю, что в последней версии (34.11) так и не поправили баг, когда выставляешь mineral occuracy в позицию everywhere, на карте перестаёт генериться флюс?
4. Есть ли какая то возможность создать дождевые резервуары? Типа обычных озёр.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 13 Августа 2012, 11:01:45
1) Из серебра, т.к. оно в 2 раза тяжелее. Сталь даёт огромный бонус к максимальной степени заточки по сравнению с серебром, но дробящее оружие не использует эту характеристику.
2) ---
3) Именно. Предполагаю, что это из-за того, что во флюсовых слоях не генерируются жилы полезных ископаемых, а т.к. по заданным тобой правилам жилы должны быть в каждой клетке, они форсируют отсутствие флюса.
4) Пророй канал от существующего пруда в нужный тебе резервуар и он будет наполняться во время дождя. Иначе никак.

upd:
1.1) В целом, их можно рассматривать как равные, ведь несмотря на больший урон, серебряные молоты имеют и более низкую скорость атаки. Однако в оружии всегда важда его максимальная мощность, ведь даже попавший в цель удар  вполне может пройти совершенно без последствий для жертвы. Так что серебро все же приоритетнее.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 13 Августа 2012, 11:52:20
В вики есть три характеристики размера существа: детёныш, молодая и взрослая особь. Как отличить "молодое" животное от "взрослого"? Надоело разделывать животину и получать один лишь череп, потому что она не выросла до конца.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nog от 13 Августа 2012, 12:38:10
Народ, кто как справляется с зомби? Не с монстрами, с внутренними. Тут высадился, отправил разделать яков из тележки, всё равно не выживут. После рзделки кожа, шерсть превратились в монстров и всех загрызли. Другой раз, один дварф помер, его даже не успели утащить на кладбище, превратился в зомби. Есть какие способы их успокоить, или только в магму, под мост?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 13 Августа 2012, 13:08:47
Народ, кто как справляется с зомби? Не с монстрами, с внутренними. Тут высадился, отправил разделать яков из тележки, всё равно не выживут. После рзделки кожа, шерсть превратились в монстров и всех загрызли. Другой раз, один дварф помер, его даже не успели утащить на кладбище, превратился в зомби. Есть какие способы их успокоить, или только в магму, под мост?

это в какой местности? haunted?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 13 Августа 2012, 13:11:12
кто какое оружие предпочитает чисто из практических соображений? Понятно что от молота зубы эффектно разлетаются, а от меча - ноги, но мб копье почище работает, да еще и с критами?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nog от 13 Августа 2012, 13:58:52
Народ, кто как справляется с зомби? Не с монстрами, с внутренними. Тут высадился, отправил разделать яков из тележки, всё равно не выживут. После рзделки кожа, шерсть превратились в монстров и всех загрызли. Другой раз, один дварф помер, его даже не успели утащить на кладбище, превратился в зомби. Есть какие способы их успокоить, или только в магму, под мост?

это в какой местности? haunted?
Да, haunted.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 13 Августа 2012, 14:11:47
Как отключить прибытие караванов? Отыгрываю забытый всеми бункер и торговцы не нужны.

Эм... Сейчас скажу страшное :)
Не знаю, можно ли их отключить физически, но можно построить подъёмный мост на краю карты и поднять его. Будет стена. Чисто теоретически, караванам (равно как и прочей живности) просто негде будет спауниться. Сразу говорю: сам не проверял! Если вас смущает периметр, высаживайтесь на полуострове - там, если постараться, обычно хватает 5-6 мостов для полной огороженности.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hero2006 от 13 Августа 2012, 14:29:38
Добрый день всем посетителям форума, снова есть порция вопросов, прошу подсказать:
1) Размер вещей. После кучи осад у меня есть вещи начинающиеся со слова large - я так понимаю, дварфы не смогут их использовать и их только на продажу?
2) Собственно сами вещи. Стоит ли ставить себе цель производить _разные типы одежды_ (носки, перчатки, платья) с целью одевать _обычных_ дварфов? Просто у меня сейчас избыток вещей, но сложно со систематизацией. И есть ли причины кроме как на продажу и для защиты бойцов создавать одежды.
3) На полу сейчас накапливается разный шмот + вещи, они не имеют модификатора forbit, но их название начинается с Х, что это значит? и почему они не переносятся на склад? место на складе есть, если только они относятся к какой-то специфической группе товаров, склад которой заполнен, но сомневаюсь.
4) Эм... А драконы сильные? Просто у меня отряд бойцов и отряд стрелков уничтожили дракона за 1,5 сек. Средний навык вроде как пока на 6-8. Но судя по отчетам дракон не смог даже поджарить хоть одного из них. Огненное дыхание блокировалось щитом. Я как только его увидел сохранился и готовился к веселью и как-то разочарован даже...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 13 Августа 2012, 14:40:48
4) Эм... А драконы сильные? Просто у меня отряд бойцов и отряд стрелков уничтожили дракона за 1,5 сек. Средний навык вроде как пока на 6-8. Но судя по отчетам дракон не смог даже поджарить хоть одного из них. Огненное дыхание блокировалось щитом. Я как только его увидел сохранился и готовился к веселью и как-то разочарован даже...
Нууу... Много муравьев запросто может победить слона(c Поговорка)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hero2006 от 13 Августа 2012, 14:41:33
4) Эм... А драконы сильные? Просто у меня отряд бойцов и отряд стрелков уничтожили дракона за 1,5 сек. Средний навык вроде как пока на 6-8. Но судя по отчетам дракон не смог даже поджарить хоть одного из них. Огненное дыхание блокировалось щитом. Я как только его увидел сохранился и готовился к веселью и как-то разочарован даже...
Нууу... Много муравьев запросто может победить слона(c Поговорка)
У меня просто нет слов )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 13 Августа 2012, 14:47:05
Добрый день всем посетителям форума, снова есть порция вопросов, прошу подсказать:
1) Размер вещей. После кучи осад у меня есть вещи начинающиеся со слова large - я так понимаю, дварфы не смогут их использовать и их только на продажу?
да, только на продажу
3) На полу сейчас накапливается разный шмот + вещи, они не имеют модификатора forbit, но их название начинается с Х, что это значит? и почему они не переносятся на склад? место на складе есть, если только они относятся к какой-то специфической группе товаров, склад которой заполнен, но сомневаюсь.
Это такой глюк. Одежда портится при носке и хозяин берет новую, а эта одежда прордолжает считается его и поэтому никто не трогает ее. Если сильно донимает, то либо d->b->hide, либо дфхак и cleanowned
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hero2006 от 13 Августа 2012, 14:48:50
Добрый день всем посетителям форума, снова есть порция вопросов, прошу подсказать:
1) Размер вещей. После кучи осад у меня есть вещи начинающиеся со слова large - я так понимаю, дварфы не смогут их использовать и их только на продажу?
да, только на продажу
3) На полу сейчас накапливается разный шмот + вещи, они не имеют модификатора forbit, но их название начинается с Х, что это значит? и почему они не переносятся на склад? место на складе есть, если только они относятся к какой-то специфической группе товаров, склад которой заполнен, но сомневаюсь.
Это такой глюк. Одежда портится при носке и хозяин берет новую, а эта одежда прордолжает считается его и поэтому никто не трогает ее. Если сильно донимает, то либо d->b->hide, либо дфхак и cleanowned
Спасибо, собственно остался у меня в вопросах только 2 пункт )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tesudzi от 13 Августа 2012, 15:50:16
как построить крышу? в постройках ничего такого не нашел.. и башню, так чтоб возвышалась над стеной? помогите пожалста!!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 13 Августа 2012, 15:55:09
Крыша - пол на уровень выше. "Башня" строится всё из тех же стен.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tesudzi от 13 Августа 2012, 16:28:50
так стену на стену же не построить? как и рукотворный. и с крышей не ясно, что делать, когда уровны выше нет. 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 13 Августа 2012, 16:33:36
так стену на стену же не построить? как и рукотворный. и с крышей не ясно, что делать, когда уровны выше нет.
А лестницу сперва рядом строишь? сперва апстейр, потом ап-даун...

Кстати, вот повод для удивления - я был уверен что за расплавленный в магме артефакт обязательно увижу смертельный тантрум создателя. а вот нет. им пофиг. Сжег уже второй десяток ненужных.

И вопрос: научите дурака, как поставить melt 1000 metal object? ну смешно по 30 вписывать...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 13 Августа 2012, 17:50:03
И вопрос: научите дурака, как поставить melt 1000 metal object? ну смешно по 30 вписывать...

Не совсем понятен смысл вопроса: слабо в плавильне "Melt metal object" на автоповтор поставить? :)
А там уж выбирай: либо через Bookkeeper-а выделяй что плавить, либо через склады, хранящие вещи на переплавку (d-b-m).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 13 Августа 2012, 18:02:13
Планируется ли добавить освещение(кроме лавы)? В пещерах холодно, темно... Даже, если у дварфов глаза быстро адаптируются к слабому свету,  уровнем ниже его вообще нет. Сердце кровью обливается, как представлю гравировщика, на ощупь создающего шедевр.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 13 Августа 2012, 18:33:46
Не совсем понятен смысл вопроса: слабо в плавильне "Melt metal object" на автоповтор поставить? :)
А там уж выбирай: либо через Bookkeeper-а выделяй что плавить, либо через склады, хранящие вещи на переплавку (d-b-m).
мда. это был тупняк, сорри и пасип))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: lexli от 13 Августа 2012, 18:49:05
при раскопке обнаружил странную пещеру, без единой травинки, сразу после сообщения об открытии пещеры, пришло такое сообщение you have discovered downward  passage. это довольно... странно, никогда такого не видел. если кто сталкивался, подскажите чего ждать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 13 Августа 2012, 19:09:02
Сообщение значит, что ты нашел проход с одного уровня пещер на другой. А "странность" пещеры разнится от случая к случаю, лучше бы ты приложил скриншоты.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 13 Августа 2012, 19:09:34
В вики есть три характеристики размера существа: детёныш, молодая и взрослая особь. Как отличить "молодое" животное от "взрослого"? Надоело разделывать животину и получать один лишь череп, потому что она не выросла до конца.
Ап вопросу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 13 Августа 2012, 19:22:31

В вики есть три характеристики размера существа: детёныш, молодая и взрослая особь. Как отличить "молодое" животное от "взрослого"? Надоело разделывать животину и получать один лишь череп, потому что она не выросла до конца.
а какое именно? молодые же вроде от взрослых отличаются названием?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 14 Августа 2012, 00:08:21
Ага. К примеру щенок  и собака. Первая особь молодая, вторая взрослая. А вообще чем выше животина в списке имеющейся животины, тем она старше.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 14 Августа 2012, 01:48:30
а какое именно? молодые же вроде от взрослых отличаются названием?
Названием отличаются детеныши от молодых и взрослых, если я правильно понимаю. Павлин, к примеру, может из птенца превратиться в птицу, но если его сразу же разделать - получится только череп, т.к. он не набрал полный вес.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmak02 от 14 Августа 2012, 02:13:42
В последней версии войска отказываются надевать на себя что-либо кроме бреста, легинсов, щита и оружия. К шлемам, перчам и ботинкам даже не подходят:( кто знает в чем может быть проблема?
И кстати вследствии чего при первой малой стычке с теми же зомбами половина отряда остается без ушей и пальцев)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arantir от 14 Августа 2012, 04:08:29
2) Собственно сами вещи. Стоит ли ставить себе цель производить _разные типы одежды_ (носки, перчатки, платья) с целью одевать _обычных_ дварфов? Просто у меня сейчас избыток вещей, но сложно со систематизацией. И есть ли причины кроме как на продажу и для защиты бойцов создавать одежды.
Ну судя по третьему пункту твои дварфы скидывают поношенную одежду, но им же надо где-то брать новую. Так что думаю стоит производить новые вещи, да и на продажу неплохо, особенно крашеные.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hero2006 от 14 Августа 2012, 05:12:16
2) Собственно сами вещи. Стоит ли ставить себе цель производить _разные типы одежды_ (носки, перчатки, платья) с целью одевать _обычных_ дварфов? Просто у меня сейчас избыток вещей, но сложно со систематизацией. И есть ли причины кроме как на продажу и для защиты бойцов создавать одежды.
Ну судя по третьему пункту твои дварфы скидывают поношенную одежду, но им же надо где-то брать новую. Так что думаю стоит производить новые вещи, да и на продажу неплохо, особенно крашеные.
Совет не плох, но с продажей пока не клеится, у меня куча поношеной одежды плюс + поделки из костей, золота, платины. Ценных вещей уйма, выкупаю оптом флюс и сталь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 14 Августа 2012, 06:07:42
Цитировать
А вы, случаем, с мастерворковским алкоголем не баловались? Там, королевское пиво, слёзы Армока и т.д. Оно всё вроде бы и алкоголь, вот только на склады не уносится, а валяется там, где его произвели.

Нет, специально не баловался.  Правда источник воды у меня как раз из слез армока.  Спасибо за наводку. Дома буду - посмотрю.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 14 Августа 2012, 06:22:48
В последней версии войска отказываются надевать на себя что-либо кроме бреста, легинсов, щита и оружия. К шлемам, перчам и ботинкам даже не подходят:( кто знает в чем может быть проблема?
И кстати вследствии чего при первой малой стычке с теми же зомбами половина отряда остается без ушей и пальцев)
и что, упрямо носят кучу тряпочного барахла на руках и ногах, снимать и менять на железо внаглую не хотят?
У меня такая проблема стояла неделю, я тут уже спрашивал - мне сказали "ты просто производишь только левые перчатки" лол))
Вчера вечером решил.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Immodium от 14 Августа 2012, 08:04:51
В общем спасибо Neophyte за ответы. Выкачу-ка я ещё пару вопросов, на этот раз про наших зеленокожих друзей.
1. Ко мне вчера в крепость наведался амбуш гоблинов. Крепость, к сожалению, была практически без защиты, так что на ловушках полёг всего один гоблин. Ну я естественно натравил на них свой отряд рекрутов (хотя натравил это мягко сказано, на самом деле я послал их на убой, т.к. не оружия, не брони я им сделать не успел), в общем гоблины их завалили, ещё убили пару бородачей, которые решили подобрать вещи моих камикадзе. А потом гоблота развернулась и ушла, при этом их толком то и не покоцали, похоже им просто надоело заниматься резнёй. Это вообще нормально, я думал даже амбуши будут вырезать крепость подчистую?

2. В предыдущих крепостях частенько ловил гоблинов в клетки. Дварфы вообще получают какие то положительные мысли от того, что смотрят на них, как в случае с животными? Или гоблинов можно отправлять к Армоку в лаву?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 14 Августа 2012, 09:05:10
В последней версии войска отказываются надевать на себя что-либо кроме бреста, легинсов, щита и оружия. К шлемам, перчам и ботинкам даже не подходят:( кто знает в чем может быть проблема?
И кстати вследствии чего при первой малой стычке с теми же зомбами половина отряда остается без ушей и пальцев)
и что, упрямо носят кучу тряпочного барахла на руках и ногах, снимать и менять на железо внаглую не хотят?
У меня такая проблема стояла неделю, я тут уже спрашивал - мне сказали "ты просто производишь только левые перчатки" лол))
Вчера вечером решил.
это решается путем смены настройки в окошке эквипа брони. Там есть такая Over clothing или Replace - то бишь одеваешь сверху одежды или заменяешь... но в принципе при дефолтной гражданской одежде (shirt, shoe, trousers) они у меня спокойно одевали полный комплект брони - mailshirt, runerobe, helm, greaves, high boots, gauntlets, breastplate и shield+weapon..  причем еще сами бегали и одевали (если находили среди трофеев) маску какую нить..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hero2006 от 14 Августа 2012, 09:05:21
В общем спасибо Neophyte за ответы. Выкачу-ка я ещё пару вопросов, на этот раз про наших зеленокожих друзей.
2. В предыдущих крепостях частенько ловил гоблинов в клетки. Дварфы вообще получают какие то положительные мысли от того, что смотрят на них, как в случае с животными? Или гоблинов можно отправлять к Армоку в лаву?
2. Используй их для арены. Клетка, к ней рычаг. Рядом бойцы. В вики написано, что перед выпуском из клетки следует разоружать гоблинов. Но лично мне лень. На этом прокачал своих милишников до профессионалов.
1. Не знаю, мои как правило трусили, после того как попадали на перекрестный огонь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 14 Августа 2012, 09:07:07
В общем спасибо Neophyte за ответы. Выкачу-ка я ещё пару вопросов, на этот раз про наших зеленокожих друзей.
1. Ко мне вчера в крепость наведался амбуш гоблинов. Крепость, к сожалению, была практически без защиты, так что на ловушках полёг всего один гоблин. Ну я естественно натравил на них свой отряд рекрутов (хотя натравил это мягко сказано, на самом деле я послал их на убой, т.к. не оружия, не брони я им сделать не успел), в общем гоблины их завалили, ещё убили пару бородачей, которые решили подобрать вещи моих камикадзе. А потом гоблота развернулась и ушла, при этом их толком то и не покоцали, похоже им просто надоело заниматься резнёй. Это вообще нормально, я думал даже амбуши будут вырезать крепость подчистую?

2. В предыдущих крепостях частенько ловил гоблинов в клетки. Дварфы вообще получают какие то положительные мысли от того, что смотрят на них, как в случае с животными? Или гоблинов можно отправлять к Армоку в лаву?

1. разные причины бывают.. иногда просто уходят. Иногда уходят - если ихнего командира завалили.. по разному. Амбуш это не осада.. 
2. не знаю насчет положительных мыслей.. профит с гоблинов - есть.. раздеть - снять с них все оружие доспехи - на переплавку/использование.. А самих гоблинов.. в лаву/на тренировку к стрелкам/на тренировку к бойцам..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hero2006 от 14 Августа 2012, 09:20:32
Может ли кто-нибудь привести в меру подробный порядок осад, я имею ввиду их _качественный_ состав. (т.е. сперва только гоблиды, затем + троли, затем ...) Стоит ли ждать зомби в на спокойной земле?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 14 Августа 2012, 09:22:52
это решается путем смены настройки в окошке эквипа брони. Там есть такая Over clothing или Replace - то бишь одеваешь сверху одежды или заменяешь... но в принципе при дефолтной гражданской одежде (shirt, shoe, trousers) они у меня спокойно одевали полный комплект брони - mailshirt, runerobe, helm, greaves, high boots, gauntlets, breastplate и shield+weapon..  причем еще сами бегали и одевали (если находили среди трофеев) маску какую нить..

Где же был этот ответ неделю назад, когда меня как идиота отправили правые перчатки делать?)))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmak02 от 14 Августа 2012, 10:14:00
В последней версии войска отказываются надевать на себя что-либо кроме бреста, легинсов, щита и оружия. К шлемам, перчам и ботинкам даже не подходят:( кто знает в чем может быть проблема?
И кстати вследствии чего при первой малой стычке с теми же зомбами половина отряда остается без ушей и пальцев)
и что, упрямо носят кучу тряпочного барахла на руках и ногах, снимать и менять на железо внаглую не хотят?
У меня такая проблема стояла неделю, я тут уже спрашивал - мне сказали "ты просто производишь только левые перчатки" лол))
Вчера вечером решил.
это решается путем смены настройки в окошке эквипа брони. Там есть такая Over clothing или Replace - то бишь одеваешь сверху одежды или заменяешь... но в принципе при дефолтной гражданской одежде (shirt, shoe, trousers) они у меня спокойно одевали полный комплект брони - mailshirt, runerobe, helm, greaves, high boots, gauntlets, breastplate и shield+weapon..  причем еще сами бегали и одевали (если находили среди трофеев) маску какую нить..

Раньше тоже все было ок, а в посл версии тупо не хотят. При том что это естессно первые железки в которые я хочу их запихнуть хоть для какойт защиты...
Да, нажал вместо овер реплейс и одел, хотя ничего и не снимал)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: vgregs12 от 14 Августа 2012, 17:41:10
Почему пивовар прерывает приготовление пива со словами «Needs distillable item», если на кухне есть запасы растений, из которых можно готовить алкоголь?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 14 Августа 2012, 17:55:14
Почему пивовар прерывает приготовление пива со словами «Needs distillable item», если на кухне есть запасы растений, из которых можно готовить алкоголь?
насколько большие запасы? (и сколько дварфов в крепости включая детей).
сколько складов еды на которых могут быть эти запасы?
есть ли линки между складами? (т.е. приказ переносить продукты со склада на склад)

вобщем если вся еда которую можно(разрешено) перегонять в алкоголь в момент начала работы по пивоварению будет занята (ее кто-то решит поесть, ее кто-то решит перенести и т.д.) то пивовар скажет что предметов для перегонки нету.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 14 Августа 2012, 17:56:20
...
Амбуш сваливает, как только получит достаточный урон или потеряет командира. Кроме того, если амбуш спалить, он может рандомно уйти через некоторое время - от месяца до пары лет, лол.

Гоблины в зоопарке бесполезны. Более того, даже обычный зоопарк не всегда приносит хорошие мысли: если дварфам не нравятся животные, сидящие в клетках, они могут принести им плохие мысли. Но в лаву их скидывать не стоит, куда приятнее отдать своим изуверам-военным или просто бросить на растерзание боевым псам. Я гоблинов выпускаю на осаждающих людей или эльфов, предварительно раздев - это же так фаново.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 14 Августа 2012, 17:59:13
Почему пивовар прерывает приготовление пива со словами «Needs distillable item», если на кухне есть запасы растений, из которых можно готовить алкоголь?
Проверь вкладку z - kitchen, быть может ты запретил использование каких-то растений в качестве алкогольного сырья.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 14 Августа 2012, 21:48:13
Если сделать стеклянный пол, а потом рыть прямо под ним, то эти клетки будут становится светлыми и наружними, или всеравно будут оставаться темными и внутренними?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 14 Августа 2012, 23:23:15
В последней версии войска отказываются надевать на себя что-либо кроме бреста, легинсов, щита и оружия. К шлемам, перчам и ботинкам даже не подходят:( кто знает в чем может быть проблема?
И кстати вследствии чего при первой малой стычке с теми же зомбами половина отряда остается без ушей и пальцев)
и что, упрямо носят кучу тряпочного барахла на руках и ногах, снимать и менять на железо внаглую не хотят?
У меня такая проблема стояла неделю, я тут уже спрашивал - мне сказали "ты просто производишь только левые перчатки" лол))
Вчера вечером решил.
это решается путем смены настройки в окошке эквипа брони. Там есть такая Over clothing или Replace - то бишь одеваешь сверху одежды или заменяешь... но в принципе при дефолтной гражданской одежде (shirt, shoe, trousers) они у меня спокойно одевали полный комплект брони - mailshirt, runerobe, helm, greaves, high boots, gauntlets, breastplate и shield+weapon..  причем еще сами бегали и одевали (если находили среди трофеев) маску какую нить..

Раньше тоже все было ок, а в посл версии тупо не хотят. При том что это естессно первые железки в которые я хочу их запихнуть хоть для какойт защиты...
Да, нажал вместо овер реплейс и одел, хотя ничего и не снимал)
значит че то не так делаешь.. у меня последняя версия.. правда мастерворк - но одевание там никак не затронуто (я про мастерворк имею ввиду) - и все абсолютно спокойно одевается именно так - как я перечислил..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 14 Августа 2012, 23:45:04
Если сделать стеклянный пол, а потом рыть прямо под ним, то эти клетки будут становится светлыми и наружними, или всеравно будут оставаться темными и внутренними?
натуральный пол при этом все равно останется
чтобы его убрать надо скинуть на пол кусок ледника
поищи на форуме, странное поведение льда, или как то так, была тема
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 15 Августа 2012, 00:06:53
Спойлер
натуральный пол при этом все равно останется
чтобы его убрать надо скинуть на пол кусок ледника
поищи на форуме, странное поведение льда, или как то так, была тема
[свернуть]

0_0 Зачем мне лед? Я просто хочу на месте пустом постоить стеклянную башню, не ледяную, тоесть сначало будет удаляться земляной/каменный пол, а затем строится стеклянный, и мне просто интересно, то что я буду также прокапывать вниз под этим сооружением из стекла, сделает нижние клетки светлыми и внешними, или нет. При чем тут лед то? Мне кажется я чегото не допоняла, или не так задала до этого вопрос .
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 15 Августа 2012, 00:34:16
Можно ли заставить дворфов юзать глиняные горшки для еды, а бочки для выпивки?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 15 Августа 2012, 01:19:29
Спойлер
натуральный пол при этом все равно останется
чтобы его убрать надо скинуть на пол кусок ледника
поищи на форуме, странное поведение льда, или как то так, была тема
[свернуть]

0_0 Зачем мне лед? Я просто хочу на месте пустом постоить стеклянную башню, не ледяную, тоесть сначало будет удаляться земляной/каменный пол, а затем строится стеклянный, и мне просто интересно, то что я буду также прокапывать вниз под этим сооружением из стекла, сделает нижние клетки светлыми и внешними, или нет. При чем тут лед то? Мне кажется я чегото не допоняла, или не так задала до этого вопрос .
Если клетка карты однажды стала светлой, то даже закрытая конструкцией(любой, даже каменной), обсидианом или льдом, она такой и останется
есть такой метод создания светлых теплиц, сначала копаешь яму(канал), затем закрываешь каменным/деревянным/металлическим/ для ролеплея стеклянным
и прокапываешь к нему туннель, и у тебя светлая, но защищенная от атаки с воздуха ферма. Так же этот эксплойт можэно использовать против адаптации к пещерам, для убийства демонов льдом(LegendaryClothier делал).
подробнее http://www.dfwk.ru/Tile_attributes (http://www.dfwk.ru/Tile_attributes)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 15 Августа 2012, 08:02:03

0_0 Зачем мне лед? Я просто хочу на месте пустом постоить стеклянную башню, не ледяную, тоесть сначало будет удаляться земляной/каменный пол, а затем строится стеклянный, и мне просто интересно, то что я буду также прокапывать вниз под этим сооружением из стекла, сделает нижние клетки светлыми и внешними, или нет. При чем тут лед то? Мне кажется я чегото не допоняла, или не так задала до этого вопрос .

Вот у меня постоянно терпения не хватает, задав вопрос, ответа дождаться. Часто сам успеваю проверить, особенно когда для этого надо выполнить всего 1-2 уже известных мне действия)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 15 Августа 2012, 09:16:16
Если сделать стеклянный пол, а потом рыть прямо под ним, то эти клетки будут становится светлыми и наружними, или всеравно будут оставаться темными и внутренними?
насколько я помню механику. новопрокопанные будут темными и внутренними.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 15 Августа 2012, 12:18:11
Возможно ли сделать так, чтобы дварфы могли разделывать любые, в том числе гуманоидные тела? Насколько я знаю, такое есть в мастерворке, но из этих тел мне нужны только кости. Есть несъедобное гоблинское мясо как-то не по-дварфьи.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 15 Августа 2012, 12:51:19
Канибализм можно наладить в равках меняя этику. (ищи тему "Эльфы = еда").
Насколько я понимаю, указать какой продукт разделки использовать, а какой нет в данном случае не получится.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 15 Августа 2012, 13:04:45
можно через равки гоблинам убрать мускулы, жир и проч.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 15 Августа 2012, 14:08:28
Я думаю, что если убрать у них потроха, то это может сказаться на баланс. Они станут или более мощными (т.к. нельзя перерубать сухожилие и нет важных органов,которые можно проткнуть) или более дохлыми ибо удары будут приходиться на оставшиеся части и они будут сильнее повреждаться. Надо тестировать одним словом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 15 Августа 2012, 15:57:52
хотя есть проблема, нельзя убрать мозги, без них они без навыков будут наверное. А что интересного в осаде пезантов
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 15 Августа 2012, 20:06:46
Можно ли заставить дворфов юзать глиняные горшки для еды, а бочки для выпивки?
не.. они берут первую удобную для этого емкость и складывают.. если только из разряда - разнести мастерские..
то бишь сделать этаж - кухня..
справа допустим - кухня и справа от кухни в двух шагах склад куда складываются только пустые горшки..
а слева на этаже - пивоварня - и слева от пивоварни в двух шагах склад куда складываются только пустые бочки.
тогда при условии что на тех складах всегда есть пустые емкости - они будут брать бочки для выпивки, а горшки для еды.. ток так разве что..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 16 Августа 2012, 06:00:10
если гоблин жив то использует нервы для движения, мозг для думания, сердце как индикатор жизни(присутствие и работоспособность обязательна. иначе капут), глаза для зрения и передвижения(слепой тупо стоит на месте). на счёт остального - не знаю. но сейчас(34.11) можно сделать так чтобы мясо гоблинов относили на отдельный склад для мусора
Название: Re: Вопросница
Отправлено: IzikAJ от 16 Августа 2012, 19:02:24
Новый вопрос: на каком расстоянии собака видит скрытое существо? Насколько лучше использовать hunting dog?
Дикое животное можно приручить в trained, а можно ли его сделать tame? Я ведь правильно понял что trained со временем стают дикими (у меня это весьма частое явление)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 16 Августа 2012, 19:28:02
Собака видит существ только в клетках окружающего её куба 3х3х3, иными словами - только в соседних. Если привяжешь собаку на цепь в одно- или двухклеточном тоннеле, она гарантированно заметит сникера. Вот только сникеры ребята тоже не глупые - они очень редко пытаются пройти мимо пса. Скорее уж они будут сидеть снаружи и ждать удобного момента.

Охотничьи собаки (кстати, не обязательно собаки же) умеют ходить в снике вместе с охотником и при этом скорость их передвижения не уменьшается. Урон одинаков.
Я назначаю псов хантерам по иным соображениям: живу в очень диких регионах, поэтому и животные там опасные - пусть уж лучше грохнут пару-тройку охотничьих псов, чем самого хантера.
Амбуши тоже неприятны. Конечно, охотник сразу примется расстреливать амбуш - убегать они не умеют, но псы вполне могут принять удар, дав хантеру вполне реальный шанс соло убить амбуш.
И да, по наблюдениям, тренированные суки перестают рожать щенят, поэтому старайся тренировать псов. При этом не забывай держать одного пса нетренированным для осеменения.

Насчет приручения, отвечаю только в виде предположения по собственному небогатому опыту последней версии: мне кажется, чтобы приручить животное, нужно очень долго тренировать тренера именно на конкретный вид. Со временем trained сменяется на другие обозначения, явно показывающие, что скилл тренера изменился в лучшую сторону. Наверное, когда-нибудь он-таки научится теймить этот вид, и дальше с этим проблем не будет.


ВОПРОС:
Как зависит высота, необходимая для нанесения тяжелой, но не смертельной травмы существу, от типа самого существа? Гоблин с 5-6 уровней может и умереть, а тролль даже синяка не набил.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 16 Августа 2012, 20:18:03
У меня гоблота падала с высоты 20 клеток и зачастую оставалось живой. Один раз гоблин в железных доспехах вообще остался без повреждений. Пришлось делать лабиринт и туда скидывать аллигаторов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 16 Августа 2012, 22:03:50
кто плотно в мастерворкс играет - вопрос... (хотя мож это глюк и не мастерворкса)
1. Как только строю кожевенную мастерскую (Tanner) - ну что бы кожи дубить - сразу же начинается спам сообщений что типа нужен унротед предмет.. причем безостановочно.. если выключить в ордерсах авто-тан - то спам конечно прекращается.. но при попытке tan hide - тут же снова вопль - необходим унрутед хайд.. хотя он стопудоф есть - тока что забили животину-вторую-третью.. никто не сталкивался с таким? че делать?
2. построил тимберярд.. сделал пару складов под деревья.. все ништяк.. все носили все работало.. вдруг.. лет через пять.. бац и вообще перестали разгружать мастерскую.. захламилась.. смотрю - склады пустые - я настройки не менял.. не таскают и все тут.. уже и пересоздавал склады с деревом, мастерские сносил ставил.. все равно дерево перестали носить.. никто не сталкивался? ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: IzikAJ от 16 Августа 2012, 23:49:57
кто плотно в мастерворкс играет - вопрос... (хотя мож это глюк и не мастерворкса)
1. Как только строю кожевенную мастерскую (Tanner) - ну что бы кожи дубить - сразу же начинается спам сообщений что типа нужен унротед предмет.. причем безостановочно.. если выключить в ордерсах авто-тан - то спам конечно прекращается.. но при попытке tan hide - тут же снова вопль - необходим унрутед хайд.. хотя он стопудоф есть - тока что забили животину-вторую-третью.. никто не сталкивался с таким? че делать?
Проверь в o-r-i стоит ли «save skin», может быть у тебя кожа сразу на свалку выбрасывается?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tak_rain от 16 Августа 2012, 23:50:22
Доброго времени суток, уважаемые дварфоводы :) Раз уж тут любезно разрешено не перечитывать все 400+ страниц топика, чтобы не дай бог не повториться, вот мой вопрос. Сборка Lazy pack последний. Кап населения стоит 40 человек, детей 1. На данный момент, в крепости 85 дварфов, из них 36 чертовых детей, т.е. оба капа превышены, причем неслабо. Как с этим справиться, и можно ли это сделать, не начиная новую игру?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: IzikAJ от 17 Августа 2012, 00:10:15
Доброго времени суток, уважаемые дварфоводы :) Раз уж тут любезно разрешено не перечитывать все 400+ страниц топика, чтобы не дай бог не повториться, вот мой вопрос. Сборка Lazy pack последний. Кап населения стоит 40 человек, детей 1. На данный момент, в крепости 85 дварфов, из них 36 чертовых детей, т.е. оба капа превышены, причем неслабо. Как с этим справиться, и можно ли это сделать, не начиная новую игру?
Топи детей.
А вообще кап популяции влияет только на то придет или нет волна иммигрантов, а сколько их будет зависит от богатства крепости, у меня раз пришло около 40, при том что кап был 35, а населения было уже около 30.
Кап детей ставь или 0:0 или 5:95 и детей будет рождаться мало. Но учти, что количество детей-мигрантов случайно!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 17 Августа 2012, 02:58:57
Нее, топить хлопотно. Мостом пришибай. Или создай комнату и закидай туда скажем гоблоты, а сверху люки, или лучше мост втягивающийся. Заманивай на это место смертников, а потом сбрасывай на погибель. Или просто сбрасывай, даже монстры не обязательны - от голода помрут. Я лично чтобы иммегрантов много не натекло единственный вход в крепость перегараживаю мостов поднимающимся, и держу его закрытым. А прямо там где он опускается, сделала зону сбора гномов. В итоге когда приходят иммигранты - хлоп. И нет их. Только с плитами мемориальными запарилась, а иначе призраки наседают(( Ничего, скоро прокапаю вышеуказанную комнаткусмерти, думаю когда будет что хоронить,можно будет обойтись гробами - с ними проще мне кажется.
Кстате, вопрос - если разрушить могилку, то потом усопший опять призраком выть будет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 17 Августа 2012, 03:14:08
Доброго времени суток, уважаемые дварфоводы :) Раз уж тут любезно разрешено не перечитывать все 400+ страниц топика, чтобы не дай бог не повториться, вот мой вопрос. Сборка Lazy pack последний. Кап населения стоит 40 человек, детей 1. На данный момент, в крепости 85 дварфов, из них 36 чертовых детей, т.е. оба капа превышены, причем неслабо. Как с этим справиться, и можно ли это сделать, не начиная новую игру?
Удали Lazy Newb pack. Серьезно, это его проблема. Сам пару раз напоролся, при капе 80 и 0:0 детей, у меня население было под 200, и около 100 из них - дети.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 17 Августа 2012, 03:49:18
Нее, топить хлопотно. Мостом пришибай. Или создай комнату и закидай туда скажем гоблоты, а сверху люки, или лучше мост втягивающийся. Заманивай на это место смертников, а потом сбрасывай на погибель. Или просто сбрасывай, даже монстры не обязательны - от голода помрут.
Зачем такие сложности? )) у меня в центральном коридоре (между трейд-депотом и осн.складами) - "данжер-рум" с трейнинг-спирами. Работает сам собой, исправно уничтожая и детей, и неупакованную по клеткам расплодившуюся живность.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 17 Августа 2012, 04:34:02
Зачем такие сложности? )) у меня в центральном коридоре (между трейд-депотом и осн.складами) - "данжер-рум" с трейнинг-спирами. Работает сам собой, исправно уничтожая и детей, и неупакованную по клеткам расплодившуюся живность.
Это сурово. А дварфонам без доспехов нормально постоянно в больничке лежать? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 17 Августа 2012, 07:02:45
Это сурово. А дварфонам без доспехов нормально постоянно в больничке лежать? :)

Медиков же тоже как-то надо качать  ;D
Ладно, я не так суров, как некоторые тут - я сперва делал ловушки с 3-5 копьями, механики у меня были нубы, древотесы, которые копья строгали - тоже, так что взрослые дварфы уже имеют какую-то верткость. Поэтому потом перестроил "поле" уже позлее. Впрочем, даже теперь оно у меня не от нажимной плиты работает, а от рычага - зацикливаю его нажатие и стараюсь следить за тем, кто там что носит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 17 Августа 2012, 11:34:56
Доброго времени суток, уважаемые дварфоводы :) Раз уж тут любезно разрешено не перечитывать все 400+ страниц топика, чтобы не дай бог не повториться, вот мой вопрос. Сборка Lazy pack последний. Кап населения стоит 40 человек, детей 1. На данный момент, в крепости 85 дварфов, из них 36 чертовых детей, т.е. оба капа превышены, причем неслабо. Как с этим справиться, и можно ли это сделать, не начиная новую игру?
Удали Lazy Newb pack. Серьезно, это его проблема. Сам пару раз напоролся, при капе 80 и 0:0 детей, у меня население было под 200, и около 100 из них - дети.
Не факт что в нем дело. У меня тоже 130+ дварфов, из них 35 детей  + младенцы. Базовая версия без надстроек, генерация мира стандартная. народ прет быстрее чем крепость развивается (даже с учетом того что это мой первая крепость)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 17 Августа 2012, 12:37:42
Ну, если ты не менял настройки, у тебя кап населения - 200 лиц, так что это нормально. В LNP, сколько бы я не менял настройки, игра не реагировала. Поставил чистую - всё пошло нормально.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tak_rain от 18 Августа 2012, 00:11:46
Хм, попробую, эту крепость все равно придется покинуть (180 рыл уже набралось, я так не могу играть. Может, не дорос еще, но пока не мое это - сидеть целыми сутками не в ДФ, а в Дварф Тераписте).
Пойду разбираться, как прикрутить к базовой версии Phoebus'a и выставить кап населения + отключить аквифер вручную...

Добавил: такс, проверьте плз, все ли правильно, чтоб потом опять заново не начинать.

Убрать аквифер - в файле inorganic_stone_soil.txt я убрал все теги [AQUIFER].
Капы населения - в файле d_init.txt меняю [POPULATION_CAP:200] на [POPULATION_CAP:40]
[BABY_CHILD_CAP:100:1000] на [BABY_CHILD_CAP:0:0]

Все так, можно начинать?)

ЗЫ - на карте перед эмбарком все равно куча биомов с аквифером показывается...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 18 Августа 2012, 11:47:29
Убрать аквифер - в файле inorganic_stone_soil.txt я убрал все теги [AQUIFER]
inorganic_stone_layer.txt еще. А в целом да, всё верно.

ВОПРОС:

(http://gyazo.com/7b15ea859d66508c0be230e0025cd12d.png?1345178636)

В чем отличие?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 18 Августа 2012, 15:08:09
по мастерворку вопрос
при установке на спавн поинт турельки, она вроде как разрушается, что ли, возможно убивает при этом бородача, т.к. там шмотки остаются лежать, но без трупа. Или она раздевает бородача, что еще веселее :) При этом была замечена телепортация установленной турельки вниз на несколько уровней.
Как вообще с ними совладать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 18 Августа 2012, 15:30:19
по мастерворку вопрос
при установке на спавн поинт турельки, она вроде как разрушается, что ли, возможно убивает при этом бородача, т.к. там шмотки остаются лежать, но без трупа. Или она раздевает бородача, что еще веселее :) При этом была замечена телепортация установленной турельки вниз на несколько уровней.
Как вообще с ними совладать?

Ну-у-у... В ДФ-е спаун юнитов невозможен, есть только оживление и трансформация. Поэтому если ты из кита делал турельку, то попрощайся с дварфом, который оный кит принёс - он теперь и есть турелька :) То же самое будет и с големами - дварфы превращаются в големов, и никак иначе. Хотя, справедливости ради, нужно отметить, что сам я турельки из китов не ставил - возможно там всё хитрее, хотя, зная мастерворк, вряд ли :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 18 Августа 2012, 17:20:07
Напомните-в том же самом мастерворке в каком здании ожно тренировать големов на варголемов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 18 Августа 2012, 18:17:18
Ну-у-у... В ДФ-е спаун юнитов невозможен, есть только оживление и трансформация. Поэтому если ты из кита делал турельку, то попрощайся с дварфом, который оный кит принёс - он теперь и есть турелька :)
Да хрен с ним с дварфом, турельки то нет. Есть кит и шмотки покойного :) Возможно новорожденная турелька просочилась через фортификацию и упала в пропасть...да, скорее всего так

Напомните-в том же самом мастерворке в каком здании ожно тренировать големов на варголемов?
Что то я такого не видел. Варголемы у меня покупные.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 18 Августа 2012, 19:11:05
В том то и дело-если их действительно нельзя тренировать то теряется весь смысл в их создани-лучше уж покупать
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 18 Августа 2012, 19:44:53
Да хрен с ним с дварфом, турельки то нет.

:)) Ангидрид же ж твою перекись марганца! :) Ну если уж "хрен с ним, с дварфом", то нафея тебе турелька? :) Купи драконов по вкусу, посади за фортификации и наслаждайся. Радиус у них +- тот же, убойная сила выше, площадь поражения выше :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 18 Августа 2012, 21:10:57
Купи драконов по вкусу, посади за фортификации и наслаждайся. Радиус у них +- тот же, убойная сила выше, площадь поражения выше :)
Гейские эльфы не ходят, а темные ценой потери каравана дотащили до меня только магма гончих, их посадил :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 19 Августа 2012, 05:48:06
Купи драконов по вкусу, посади за фортификации и наслаждайся. Радиус у них +- тот же, убойная сила выше, площадь поражения выше :)
Гейские эльфы не ходят, а темные ценой потери каравана дотащили до меня только магма гончих, их посадил :)

Ну... по себе знаю, что ещё Nightmare-ы дышат огнём :) И летают, в отличие от этих ленивых драконов. Проблема только в том, что обычно они ко мне прилетали со всадниками на крупах и были как-то недружелюбно настроены :) Но для настоящего-то дварфовода это не должно стать проблемой! :)
P.S. Зато их прилетало много :)
P.P.S. А ещё когда я прожил 13 лет, довёл богатство до 35+ миллионов и пережил 30+ осад ко мне стали амбушем ходить драконы... По шесть рыл в амбуше, однажды видел сразу два таких :)
P.P.P.S. А ещё Frost Ettin-ы дышат, и по-моему огнём, хотя это неважно :) Но их вряд ли можно будет перевербовать - они как бы раса.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: science от 19 Августа 2012, 14:49:43
Куча вопросов (34.7):
1. Крепость на границе ледника и скалы. После реклейма оказалась вся залита водой (и льдом, на ледяном полу). Пришлось прокапываться и сливать воду в пещеры (она сама не сивалась из-за дверей). Водного слоя там нет. Это нормально?
2. Крепость слилась из-за фоготен биста. Первые попытки реклейма провалились из-за того, что он сидел на поверхности и убивал экспедицию. На четвертый раз его уже не было. Он исчез совсем или просто появился при старте в какой-нибудь изолированной пещере?
3. Одна из крепостей слилась в присутствии людского каравана и осады кобольдов (вроде). После реклейма на карте остались люди, их ослики и кобольды - они стали дружественными. Они все стоят почти не шевелясь уже довольно долго, они вообще уйдут или теперь у меня вечные живие статуи во дворе?
4. Одна крепость почти погибла от жажды. В статистике и стоках было около 80 ед. выпивки, на складах и в пивоварне удалось обнаружить только несколько бочек, вся крепость (дворфов 20) начала мучиться от жажды. это ошибка статистики или что?
5. После реклейма под повозкой образовались "лужи пива", и в результате беготни у меня теперь полкарты на поверхности покрытта лужами пива. Откуда лужи? У меня такое впервые. Можно их поджечь?
6. У меня мало опыта ферм на камне с искусственным орошением (обычно есть слой песка). Это нормально, что грязь остается только на некоторых клетках и исчезает через некоторое время?
7. Почему пойманые в клетки пингвины не приручаются? Нет такой опции в списке животных. (Остальные животные (вклюючая птиц) приручаются, тренера есть). Хочу пингвинью ферму
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 19 Августа 2012, 15:39:56
Куча вопросов (34.7):
1. Крепость на границе ледника и скалы. После реклейма оказалась вся залита водой (и льдом, на ледяном полу). Пришлось прокапываться и сливать воду в пещеры (она сама не сивалась из-за дверей). Водного слоя там нет. Это нормально?
2. Крепость слилась из-за фоготен биста. Первые попытки реклейма провалились из-за того, что он сидел на поверхности и убивал экспедицию. На четвертый раз его уже не было. Он исчез совсем или просто появился при старте в какой-нибудь изолированной пещере?
3. Одна из крепостей слилась в присутствии людского каравана и осады кобольдов (вроде). После реклейма на карте остались люди, их ослики и кобольды - они стали дружественными. Они все стоят почти не шевелясь уже довольно долго, они вообще уйдут или теперь у меня вечные живие статуи во дворе?
4. Одна крепость почти погибла от жажды. В статистике и стоках было около 80 ед. выпивки, на складах и в пивоварне удалось обнаружить только несколько бочек, вся крепость (дворфов 20) начала мучиться от жажды. это ошибка статистики или что?
5. После реклейма под повозкой образовались "лужи пива", и в результате беготни у меня теперь полкарты на поверхности покрытта лужами пива. Откуда лужи? У меня такое впервые. Можно их поджечь?
6. У меня мало опыта ферм на камне с искусственным орошением (обычно есть слой песка). Это нормально, что грязь остается только на некоторых клетках и исчезает через некоторое время?
7. Почему пойманые в клетки пингвины не приручаются? Нет такой опции в списке животных. (Остальные животные (вклюючая птиц) приручаются, тренера есть). Хочу пингвинью ферму

Ох...
Ну, во-первых, когда я пытался реклэймить крепости, на каждый реклэйм уходило два года. То есть, следует предполагать, что эти два года игра как-то обсчитывает то, что с крепостью происходит.
1) Крепость залита водой? А чёрт его знает, нормально это или нет, но, возможно, лёд в тёплое время года всё-таки тает, а дальше уже причуды расчёта физики.
2) Пропала зверюшка? :) Ну... тебе виднее, куда она делась, может просто наелась тремя-то экспедициями за восемь лет :)
3) Ну... Существа, оставшиеся в момент слива крепости... Это вообще что-то запредельное. Хотя, если честно, я так ни разу и не слил ни одной крепости - хз, что при этом происходит :)
4) Статистика врёт. Правда, 80 единиц это что-то больно много, но я сам несколько раз ловил буккипера на ошибках. К тому же, может твоя выпивка была чем-то неугодна дварфам, а воды не было? По крайней мере смерть от жажды при наличие выпивки - не такая уж и редкая вещь, на самом-то деле. Причин бывает масса.
5) Хм... Насколько я знаю, растаскивать дварфы могут только одну жидкость - кровь. Так что то, что они растаскивают пиво - странно. Хотя наличие самого пива не странно - видели мы пивные дожди, знаем :)
6) Грязь исчезать не должна. Если уж она есть, значит есть. Так что то, что она исчезает - ненормально.
7) Без понятия. Вообще ни разу не приручал животных :)


P.S. А вообще - играй в последнюю версию. Быть может, часть твоих глюков - следствие того, что у тебя она не последняя?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 19 Августа 2012, 16:00:50
5) Хм... Насколько я знаю, растаскивать дварфы могут только одну жидкость - кровь. Так что то, что они растаскивают пиво - странно. Хотя наличие самого пива не странно - видели мы пивные дожди, знаем :)
Да они любую грязь кроме ила могут растаскивать. Один раз у меня получился колодец с sewer brew
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 19 Августа 2012, 16:04:50
Растаскивает по карте всё что может прилипнуть к одежде. Кровь, секреции, моча ( да, да есьть и моча) , блевотня, золотая пиль с небес, пыль после обвалов ... .... .... Ну вы поняли. Особо по снегу.
Знаю , что некоторые жидкости могут замерзнуть. Например молоко, заказваешь молоко, пока это добро караван дотаскивает до трейддепота (депот снаружи) Скупаешь пустые бочки, а вних оказывается мороженное зомороженое молоко. Стесняюсь утверждать - Может выпивка замерзнула?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: science от 19 Августа 2012, 16:40:24
Как пиво могло выпасть из бочек, чтобы его растащили по всей карте?

Стесняюсь утверждать - Может выпивка замерзнула?
Это была крепость во льдах, да, но все склады и производство под землей, неужели там тоже замерзает?

Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 19 Августа 2012, 17:24:16
Ну... вам виднее. С древних пор, ещё когда дварфы не убирали кровь пользуюсь dfclean-ом... Так что в этом вопросе почти не секу :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 19 Августа 2012, 17:38:47
Как пиво могло выпасть из бочек, чтобы его растащили по всей карте?

Стесняюсь утверждать - Может выпивка замерзнула?
Это была крепость во льдах, да, но все склады и производство под землей, неужели там тоже замерзает?


замерзает на светлых клетках, а втемных всегда одна и та же температура
Посмотреть это можно с помощью клавиши k
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Skin36 от 19 Августа 2012, 18:30:35
подскажите по активным зонам.Там три режима ,они по "e" переключаются. Для чего они ? на ВИКИ этого не нашел.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 19 Августа 2012, 18:35:05
Это режимы разметки, не более. Первый - растягиваешь зону от одного угла к другому, второй - расширяешь от указанной клетки в стороны, третий - то же самое, но не проходит через стены.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: lexli от 19 Августа 2012, 22:46:17
недавно высадился на дружественном биоме, хотел единорогов приручить, но они оказались неприручаемыми и я захотел их разводить без приручения, но новые единорожки рождаться не хотят. вопрос: дикие животные размножаются?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 19 Августа 2012, 23:05:34
Не все животные размножаются в неволе.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 20 Августа 2012, 00:03:52
недавно высадился на дружественном биоме, хотел единорогов приручить, но они оказались неприручаемыми и я захотел их разводить без приручения, но новые единорожки рождаться не хотят. вопрос: дикие животные размножаются?

На карте есть ограничение на кол-во диких животных
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 20 Августа 2012, 00:16:58
как наполнить пруд? создал зону над ямой, доступ с соседних клеток с полом есть, ведра есть, источник воды тоже есть.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 20 Августа 2012, 00:42:07
зона ТОЧНО отмечена как pit?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 20 Августа 2012, 00:50:19
Если вода очень далеко, то пока туда сюда бегают с ведрами, вода может и испариться. Вот у меня однажды источник воды от искуственного пруда созданного мной были на разных краях карты, и пока почти дюжина гномов добегали от источника к пруду и обратно, то все ими перелитье испарялось- всеже только по 1 еденице таскают. Воистину таскать воду решетом в бездонную бочку ))
Проще всего наполнить нужное место водой это подвести к нему через туннель воду от другова источника, а не бегать вручную. Правда тут свои заморочки. Если источник откуда будет переливаться жидкость далеко, то есть риск что вода так же будет испарятся не доходя до цели. я както прорылась к реке с боку, тоесть не под ней, а на том же уровне, думала водичка по каналам протечет, а уже ниже спуск в конце на нужный мне уровень... да нифига. Проходит половину пути не наполняя клетки выше чем на 3 пункта, и в середине дороги пересыхает.
Так что нужно следить чтоб по дороге ничего не пересохло. Но и чтобы затопило нужно смотреть, тоесть следить за давлением. Хотя тут все проще - давление анулируется если вода проходит по диагонали. тоесть роешь от источника тунель скажем вертикальный вниз, рядом с которым будет заполняемый резервуар, и соединяешь их так, чтобы небыло прямо прорытых клеток, а только диагональные, и вуаля - вода не выйдет выше этого уровня где эти диагональные прорытвины.
Ну либо еще можно насосами. Но тут либо гномов придется отвлекать на то чтобы они были операторами, либо строить генераторы с водными колесами. 
Все зависит еще от того разово нужно наполнить резервуар или нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 20 Августа 2012, 02:30:20
Если вода очень далеко, то пока туда сюда бегают с ведрами, вода может и испариться. Вот у меня однажды источник воды от искуственного пруда созданного мной были на разных краях карты, и пока почти дюжина гномов добегали от источника к пруду и обратно, то все ими перелитье испарялось- всеже только по 1 еденице таскают. Воистину таскать воду решетом в бездонную бочку ))
Проще всего наполнить нужное место водой это подвести к нему через туннель воду от другова источника, а не бегать вручную. Правда тут свои заморочки. Если источник откуда будет переливаться жидкость далеко, то есть риск что вода так же будет испарятся не доходя до цели. я както прорылась к реке с боку, тоесть не под ней, а на том же уровне, думала водичка по каналам протечет, а уже ниже спуск в конце на нужный мне уровень... да нифига. Проходит половину пути не наполняя клетки выше чем на 3 пункта, и в середине дороги пересыхает.
Так что нужно следить чтоб по дороге ничего не пересохло. Но и чтобы затопило нужно смотреть, тоесть следить за давлением. Хотя тут все проще - давление анулируется если вода проходит по диагонали. тоесть роешь от источника тунель скажем вертикальный вниз, рядом с которым будет заполняемый резервуар, и соединяешь их так, чтобы небыло прямо прорытых клеток, а только диагональные, и вуаля - вода не выйдет выше этого уровня где эти диагональные прорытвины.
Ну либо еще можно насосами. Но тут либо гномов придется отвлекать на то чтобы они были операторами, либо строить генераторы с водными колесами. 
Все зависит еще от того разово нужно наполнить резервуар или нет.
На самом деле носят воду по 1/10
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 20 Августа 2012, 05:21:59
Цитировать
На самом деле носят воду по 1/10
1/7
Название: Re: Вопросница
Отправлено: IzikAJ от 20 Августа 2012, 10:47:57
Цитировать
На самом деле носят воду по 1/10
1/7
Просто вводит в заблуждение то что пьют дварфы по 10 ведер на 1 воды, а носят все-же по целой 1.
Повторю свой старый вопрос: как определить ДО ембарка, есть ли на территории «mama pool»? Dfhack определяет глубину магмы только после высадки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 20 Августа 2012, 11:56:42
Цитировать
На самом деле носят воду по 1/10
1/7
Просто вводит в заблуждение то что пьют дварфы по 10 ведер на 1 воды, а носят все-же по целой 1.
Повторю свой старый вопрос: как определить ДО ембарка, есть ли на территории «mama pool»? Dfhack определяет глубину магмы только после высадки.
что за "mama pool" ? если подразумевается "magma pipe" или "magma pool"так их не существует с 31 версии.
как и "water pool" крепости подземных демонов. подземных рек и еще много чего.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 20 Августа 2012, 13:02:54
Вообще то магмапайпы есть-они идут вверх до одной из пещер и восполняются в точности как вулканы. До поверхности же в новой версии действительно не видел.

и да. Я тоже хотел бы понять как найти такую трубку до эмбарка
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nog от 20 Августа 2012, 13:30:04
их не существует с 31 версии.
как и "water pool" крепости подземных демонов. подземных рек и еще много чего.
Этакакэто несуществует? Есть крепости демонов, какжеж без них.

Вообще то магмапайпы есть-они идут вверх до одной из пещер и восполняются в точности как вулканы. До поверхности же в новой версии действительно не видел.

и да. Я тоже хотел бы понять как найти такую трубку до эмбарка
До эмбарка никак. Но, если поставить вулканизм 100,100 они довольно часто попадаются.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Satarych от 20 Августа 2012, 13:58:56
Всем здрасте)
В дварфах новичок, возникла пара вопросов.

1. Развиваюсь я медленно, а мигранты прибегают быстро и мне бывает сложно управиться с толпой мигрантов в 30 человек. Давить лишних мостом или топить как то не хочется. Хотелось бы просто аккуратно удалить этих лишних дварфов в файлах сейва, если это возможно.

2. Значит ситуация такая. Есть большое хранилище с фурниторуй, где хранятся пустые вёдра. И есть небольшое хранилище пепла и щёлока возле lyemaker-а, где я также указал хранить пустые вёдра. Но все вёдра всеравно перетаскиваются обратно на основной склад и мой щёлоковар бегает за вёдрами через пол карты.
Собственно вопрос: как сделать так, чтобы несколько пустых вёдер оставалось на хранилище щёлока?

3. Сколько семян остаётся после съедения или перегонки одного растения? Одно или может быть несколько?

4. То, что после перегонки семена остаются, а при готовке - нет, мне найти удалось. Но что происходит с семенами при перемалывании растений, производстве красок и ниток, получении сиропов и т.п.?

5. От безделия дварфы получают плохие мысли или хорошие?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 20 Августа 2012, 14:06:40
Всем здрасте)
В дварфах новичок, возникла пара вопросов.

1. Развиваюсь я медленно, а мигранты прибегают быстро и мне бывает сложно управиться с толпой мигрантов в 30 человек. Давить лишних мостом или топить как то не хочется. Хотелось бы просто аккуратно удалить этих лишних дварфов в файлах сейва, если это возможно.

2. Значит ситуация такая. Есть большое хранилище с фурниторуй, где хранятся пустые вёдра. И есть небольшое хранилище пепла и щёлока возле lyemaker-а, где я также указал хранить пустые вёдра. Но все вёдра всеравно перетаскиваются обратно на основной склад и мой щёлоковар бегает за вёдрами через пол карты.
Собственно вопрос: как сделать так, чтобы несколько пустых вёдер оставалось на хранилище щёлока?

3. Сколько семян остаётся после съедения или перегонки одного растения? Одно или может быть несколько?

4. То, что после перегонки семена остаются, а при готовке - нет, мне найти удалось. Но что происходит с семенами при перемалывании растений, производстве красок и ниток, получении сиропов и т.п.?

5. От безделия дварфы получают плохие мысли или хорошие?

1) Ограничь население в файле конфигурации. При этом учти, что придёт, в среднем, на одну волну мигрантов больше. То есть поставишь 20 - придёт 25-30, поставишь 30- 35-50... Ну ты понял :) А как почувствуешь, что нужно ещё - добавляй население всё в том же конфиге. Эта настройка может применяться прямо в процессе игры.

2) Вариант, который использую я - вообще не хранить пустые вёдра нигде. Тогда они очень быстро скопятся именно в тех мастерских, которые их опустошают. Как бы именно оно тебе вроде бы и надо, разве нет?

3) Всё просто: одно растение - одно семечко. А вот при посадке из одного семечка вырастает от одного до пяти растений в зависимости от навыка сажающего.

4) Не возьмусь утверждать наверняка, но по-моему семена исчезают исключительно при готовке растений - при всех остальных обработках, включая поедание растений сырыми, семена остаются.

5) Хз, смотри на вики список мыслей.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Satarych от 20 Августа 2012, 22:15:51
2. Опустошают их, переливая щёлок в бочки. Тоесть ведро должно остаться на складе рядом с бочкой? И будут ли эти вёдра использоваться для таскания воды раненым, когда это понадобится? И где будут валяться нововыпеленные вёдра?

4. Всётаки хотелось бы подробней)) На русской вики я об этом ничего не нашёл, а в английском не селён)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 20 Августа 2012, 23:18:14
4. Всётаки хотелось бы подробней)) На русской вики я об этом ничего не нашёл, а в английском не селён)
на вики вбиваешь название травы/растения - по которому тебя интересует инфа - допустим plump helmet - и читаешь инфу.. там в основном все описано.. в крайнем случае - внимательно изучай  эту таблицу (http://www.dfwk.ru/List_of_crops). Там внизу, в заметках четко описано что где и когда.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: vgregs12 от 21 Августа 2012, 00:40:49
Как сделать так, чтобы вещи убитых врагов распределялись по хранилищам? Все необходимые хранилища есть.
Уже года два несколько гоблинов лежат мертвые в ловушках (ловушки с падающими камнями) с одеждой, оружием, мешками... но ни один дварф не хочет собирать их вещи.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 21 Августа 2012, 00:59:40
А они не запрещенные? еще посмотри приказа (orders)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: vgregs12 от 21 Августа 2012, 01:02:03
А они не запрещенные? еще посмотри приказа (orders)

Да, запрещенные (посмотрел свойства вещей). Благодарю за подсказку.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 21 Августа 2012, 02:45:48
2. Опустошают их, переливая щёлок в бочки. Тоесть ведро должно остаться на складе рядом с бочкой? И будут ли эти вёдра использоваться для таскания воды раненым, когда это понадобится? И где будут валяться нововыпеленные вёдра?

4. Всётаки хотелось бы подробней)) На русской вики я об этом ничего не нашёл, а в английском не селён)

2) *censored*. Щёлок делают из ведра чего бы то ни было (кстати, разве щёлок делают не из золы? а... пофиг) в мастерской. Дварф приносит все ингредиенты (если верить тебе, как минимум ведро и бочку), и производит конечный продукт. Угадай, где он бросит пустое ведро? Правильный ответ: там, где опустошил, а именно в мастерской. Не знаю как ещё это объяснить... Не хранить на складах, вёдра копятся в мастерской, не хранить... копятся... в мастерской... (гипотизирует) ...в мастерской...

4) Дай угадаю: вряд ли ты не понял принципа одно растение - одно семечко (по крайней мере дико хотелось бы в это верить, ибо в противном случае мои попытки что-то объяснить будут напрасными), давай я предположу, что ты тупо не угадал с цифрой, и на самом деле потребовал разъяснения п.5.:
5) Хз, смотри на вики список мыслей.
Ну что же, я имею лишние десять минут времени и отчего-то бесконечно добр сейчас (хотя в целом всё это не к добру.. :) )
Итак, открываем википедию. Русскую, если уэ таковы суровые реалии, что ты не шаришь в английской. Если вдруг забыл - dfwk.ru, хотя в этом тебе вполне поможет гугл, если задать ему  в поиске хоть что-то содержащее в строке поиска слова "dwarf" и "вики". Дальше, как только ты ощутишь счастье воочию лицезреть бесконечно мудрый интерфейс википедии, находишь в нём поиск (это такой поле ввода... слева... под названием "поиск") и вбиваешь туда, о ужас!, то, что ты ищешь - слово "мысли". Как это не парадоксально, выпадает статья, содержащая описание всех возможных мыслей дварфов на чистейшем языке берёз и осин (и дубов, *censored*). Если углубиться в вопрос, то в этом списке просматриваешь все хорошие и плохие мысли и ищешь в них мысли о безделье.

Альтернативным вариантом подобного поиска является использованием поисковых систем напрямую. Например, если забить в гугле в строке поиска "dwarf fortress список мыслей", то где-то, скажем, э-э-э-э... первая ссылка выводит нас на всё ту же прекрасную статью...

Отсюда, *censored* вопрос: как вы *censored* это всё "не находите"?

P.S. Кстати, в вашем случае правдивее будет писать "нинашол"
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 21 Августа 2012, 02:58:54
Оффтоп:
...во вселенной Вакфу (ранее дофус) есть чудный персонаж - Iop, на русский любезно переведённый как Иоп или Йоп. По совместительству - самый сильный воин ближнего боя. и с некоторых пор в нашей среде прочно укоренился термин "Йопнуть", применяемый, первоначально по прямому значению - "ударить Йопом"...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fdaggor от 21 Августа 2012, 07:43:34
здравствуйте камрады, помогите с одной проблемой.
Наступила зима и источников воды не стало - замерзли. Ресурсов для брожения пива тоже нет. Как найти воду зимой?
Я прочитал здесь http://dwarffortresswiki.org/index.php/23a:Surviving_your_first_winter что нужно найти подземную реку или водоносную почву копая в сторону востока. Но я прокопал до конца карты и не нашел воды (другой вопрос как прокопать дальше конца карты? local area). Единственное что я вижу на карте это замерзшие водоёмы.... :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Determinant от 21 Августа 2012, 08:53:02
здравствуйте камрады, помогите с одной проблемой.
Наступила зима и источников воды не стало - замерзли. Ресурсов для брожения пива тоже нет. Как найти воду зимой?
Я прочитал здесь http://dwarffortresswiki.org/index.php/23a:Surviving_your_first_winter что нужно найти подземную реку или водоносную почву копая в сторону востока. Но я прокопал до конца карты и не нашел воды (другой вопрос как прокопать дальше конца карты? local area). Единственное что я вижу на карте это замерзшие водоёмы.... :(
Копать надо вниз, а не вбок. Найдешь пещеру, в ней будет вода
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 21 Августа 2012, 09:07:13
здравствуйте камрады, помогите с одной проблемой.
Наступила зима и источников воды не стало - замерзли. Ресурсов для брожения пива тоже нет. Как найти воду зимой?
Я прочитал здесь http://dwarffortresswiki.org/index.php/23a:Surviving_your_first_winter что нужно найти подземную реку или водоносную почву копая в сторону востока. Но я прокопал до конца карты и не нашел воды (другой вопрос как прокопать дальше конца карты? local area). Единственное что я вижу на карте это замерзшие водоёмы.... :(
у тебя ссылка на вики, где объясняется старая версия.. в новых (почитай русскую вики допустим.. там понятнее) - копать надо вглубь! там будут водоемы.. и оттуда можно провести воду..
в идеале - единственный вариант у тебя сейчас - стараться варить выпивку из всего чего возможно+копать каналы под колодцы - пользуясь тем - что вода пока замерзла.. оттает - как раз потечет в крепость.. если правильно выкопаешь - будет колодец.. не учтешь давление воды и прочие мелочи - будет FUN.. ;)

вот несколько ссылок для помощи:
 тыц раз  (http://www.dfwk.ru/%D0%9A%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D1%86)
 тыц два  (http://www.dfwk.ru/Well_guide)
 тыц три  (http://www.dfwk.ru/Water)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fdaggor от 21 Августа 2012, 10:34:27
тыц три  (http://www.dfwk.ru/Water)
А можно ли растопить лед чтобы потом его пить? (и если можно то как) На английской вики сказано что лед бесполезен как источник воды, а по русской вики непонятно.
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Ice
"Melted ice is of no value as a water source."
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 21 Августа 2012, 11:39:50
Растопить можно. Например магмой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 21 Августа 2012, 11:47:16
тыц три  (http://www.dfwk.ru/Water)
А можно ли растопить лед чтобы потом его пить? (и если можно то как) На английской вики сказано что лед бесполезен как источник воды, а по русской вики непонятно.
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Ice
"Melted ice is of no value as a water source."

На воду можно топить только тот лёд, что стоит там, где он замёрз. Единственный способ - магма, проведённая рядом (через природные куб или пол). Выкопанный же лёд, как правильно заявляет английская вики, хоть и превращается в воду при таянии, но эта вода практически сразу исчезает и нет ни единого способа использовать её в благих (или не очень...) целях.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Satarych от 21 Августа 2012, 11:54:34
2) *censored*. Щёлок делают из ведра чего бы то ни было (кстати, разве щёлок делают не из золы? а... пофиг) в мастерской. Дварф приносит все ингредиенты (если верить тебе, как минимум ведро и бочку), и производит конечный продукт. Угадай, где он бросит пустое ведро? Правильный ответ: там, где опустошил, а именно в мастерской. Не знаю как ещё это объяснить... Не хранить на складах, вёдра копятся в мастерской, не хранить... копятся... в мастерской... (гипотизирует) ...в мастерской...

Вай-вай, сколько злобы...
Да, щёлок делают из ведра и пепла, после чего ведро с щёлоком оттаскивают на склад щёлока. Как только их накапливается 3 штуки прибегает дварф и сливает щёлок из этих 3-х вёдер в бочку. Делается это не в мастерской, а на складе, где стояли вёдра.

4) Дай угадаю: вряд ли ты не понял принципа одно растение - одно семечко (по крайней мере дико хотелось бы в это верить, ибо в противном случае мои попытки что-то объяснить будут напрасными), давай я предположу, что ты тупо не угадал с цифрой, и на самом деле потребовал разъяснения п.5.:
5) Хз, смотри на вики список мыслей.
Ну что же, я имею лишние десять минут времени и отчего-то бесконечно добр сейчас (хотя в целом всё это не к добру.. :) )
Итак, открываем википедию. Русскую, если уэ таковы суровые реалии, что ты не шаришь в английской. Если вдруг забыл - dfwk.ru, хотя в этом тебе вполне поможет гугл, если задать ему  в поиске хоть что-то содержащее в строке поиска слова "dwarf" и "вики". Дальше, как только ты ощутишь счастье воочию лицезреть бесконечно мудрый интерфейс википедии, находишь в нём поиск (это такой поле ввода... слева... под названием "поиск") и вбиваешь туда, о ужас!, то, что ты ищешь - слово "мысли". Как это не парадоксально, выпадает статья, содержащая описание всех возможных мыслей дварфов на чистейшем языке берёз и осин (и дубов, *censored*). Если углубиться в вопрос, то в этом списке просматриваешь все хорошие и плохие мысли и ищешь в них мысли о безделье.

Альтернативным вариантом подобного поиска является использованием поисковых систем напрямую. Например, если забить в гугле в строке поиска "dwarf fortress список мыслей", то где-то, скажем, э-э-э-э... первая ссылка выводит нас на всё ту же прекрасную статью...

Отсюда, *censored* вопрос: как вы *censored* это всё "не находите"?

P.S. Кстати, в вашем случае правдивее будет писать "нинашол"

А уточнить я хотел не то, и не другое.

4. То, что после перегонки семена остаются, а при готовке - нет, мне найти удалось. Но что происходит с семенами при перемалывании растений, производстве красок и ниток, получении сиропов и т.п.?
на вики вбиваешь название травы/растения - по которому тебя интересует инфа - допустим plump helmet - и читаешь инфу.. там в основном все описано.. в крайнем случае - внимательно изучай  эту таблицу (http://www.dfwk.ru/List_of_crops). Там внизу, в заметках четко описано что где и когда.

Овражник - потрошение на листья - семена остаются
Свинохвост - нитки - ??
Пещерная пшеница - помол - ??
Сладкий стручёк - сахар - ??, сироп - семена остаются
Ямные чашечки - краска - ??

В общем обычная обработка растений вроде бы возвращает семена, а вот про помол мне ничего найти не удалось.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 21 Августа 2012, 12:17:59
Пивоварня, мельница и мастерская фермера всегда возвращают семена(если они вообще есть). Не возвращает кухня
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 21 Августа 2012, 12:30:23
2) *censored*. Щёлок делают из ведра чего бы то ни было (кстати, разве щёлок делают не из золы? а... пофиг) в мастерской. Дварф приносит все ингредиенты (если верить тебе, как минимум ведро и бочку), и производит конечный продукт. Угадай, где он бросит пустое ведро? Правильный ответ: там, где опустошил, а именно в мастерской. Не знаю как ещё это объяснить... Не хранить на складах, вёдра копятся в мастерской, не хранить... копятся... в мастерской... (гипотизирует) ...в мастерской...

Вай-вай, сколько злобы...

Овражник - потрошение на листья - семена остаются
Свинохвост - нитки - ??
Пещерная пшеница - помол - ??
Сладкий стручёк - сахар - ??, сироп - семена остаются
Ямные чашечки - краска - ??

В общем обычная обработка растений вроде бы возвращает семена, а вот про помол мне ничего найти не удалось.

вот реально, ты начинаешь вызывать во мне чувства, схожие с тем, что анозерборис испытывает.. обисняю почему..
идя по обычной цепочке страничек - с учетом того что я тебе ВСЕ эти странички/ссылки показывал:
http://www.dfwk.ru/List_of_crops
оттуда идем на нужное растение - в нашем случае пшеница допустим.. как ты написал - пещерная пшеница:
http://www.dfwk.ru/Cave_wheat
там выбираем процесс которым хотели заниматься - помол и чем делаем этот помол:
http://www.dfwk.ru/Quern
и.. О ЧУДО!!!!!!! там написано, цитирую:
"Помол также извлекает семена из растений."

согласись, не шибко сложно - САМОМУ пройти по цепочке ссылок.. если тебе лень - то тогда не удивляйся что тебе грубовато отвечают.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fdaggor от 21 Августа 2012, 12:40:17
Ещё один вопрос, который по непонятной причине не описан в вики.

Какие существуют способы выхода из local area (которая выбрана в начале игры)? Атака/захват другого поселения? Постройка второго поселения? Просто разведка? Отправка каравана? и тд и тп
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 21 Августа 2012, 12:59:55
Ещё один вопрос, который по непонятной причине не описан в вики.
Какие существуют способы выхода из local area (которая выбрана в начале игры)? Атака/захват другого поселения? Постройка второго поселения? Просто разведка? Отправка каравана? и тд и тп
Нету такого.
Может быть Жабыч сделать в будущем когда-нибудь. :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fdaggor от 21 Августа 2012, 13:13:07
здравствуйте камрады, помогите с одной проблемой.
Наступила зима и источников воды не стало - замерзли. Ресурсов для брожения пива тоже нет. Как найти воду зимой?
Я прочитал здесь http://dwarffortresswiki.org/index.php/23a:Surviving_your_first_winter что нужно найти подземную реку или водоносную почву копая в сторону востока. Но я прокопал до конца карты и не нашел воды (другой вопрос как прокопать дальше конца карты? local area). Единственное что я вижу на карте это замерзшие водоёмы.... :(
Копать надо вниз, а не вбок. Найдешь пещеру, в ней будет вода
А какая примерно нужна глубина? (чтоб до неё спуститься и начать копать в стороны)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 21 Августа 2012, 13:21:42
Любая, но копать можно все равно не дальше границ изначально выбранного прямоугольника.

Давно хотел посмотреть на дворфийскую экономику. Кто знает в какой последней версии она была (вроде где-то видел архив старых версий игры - попробую скачать)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 21 Августа 2012, 14:16:14
Любая, но копать можно все равно не дальше границ изначально выбранного прямоугольника.

Давно хотел посмотреть на дворфийскую экономику. Кто знает в какой последней версии она была (вроде где-то видел архив старых версий игры - попробую скачать)
кажется последний раз она была в 28 версии.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 21 Августа 2012, 14:23:53
А какая примерно нужна глубина? (чтоб до неё спуститься и начать копать в стороны)
Зависит от настроек мира. Где-то на глубине 10 - 20 этажей.
главное копай несколько лестниц через пять клеток друг от друа
а то однажды я сначала открыл 2 уровень пещер а не первый. Промахнулся на одну клетку
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 21 Августа 2012, 14:46:44
А какая примерно нужна глубина? (чтоб до неё спуститься и начать копать в стороны)

Парень, копай вниз! Ты не пропустишь :)

Да, щёлок делают из ведра и пепла, после чего ведро с щёлоком оттаскивают на склад щёлока. Как только их накапливается 3 штуки прибегает дварф и сливает щёлок из этих 3-х вёдер в бочку. Делается это не в мастерской, а на складе, где стояли вёдра.

Так запрети сливать щёлок в бочки, делов-то! И будет тебе счастье.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 21 Августа 2012, 18:53:18
кто-нибудь обращал внимание, куда именно стремятся проникнуть гоблины?
хочется добывать гоблинит с комфортом, у входа в основную башню, но при этом держать ее закрытой. Чем бы заманить? а  то осады залипают на дальних подступах...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 21 Августа 2012, 19:09:07
кто-нибудь обращал внимание, куда именно стремятся проникнуть гоблины?
хочется добывать гоблинит с комфортом, у входа в основную башню, но при этом держать ее закрытой. Чем бы заманить? а  то осады залипают на дальних подступах...

Мясо! :) Любой нормальный гоблин стремится кого-нибудь убить. В этом весь смысл существования его маленького цифрового разума. Привяжи корову (собаку, единорога, дракона, провинившегося дварфа, нужное подчеркнуть) и вся осада дружно потянется её убивать, если для неё из-за закрытых ворот больше не найдётся целей.
Кобольды, естественно, торопятся что-нибудь украсть, причём, по сути, неважно что, лишь бы подороже. Но в целом могут упереть и кусок еды, если ничего лучше им не подвернётся под руку.

С другой стороны - залипать они всё равно будут, от этого никуда не деться. Но против залипания неплохо помогает внезапное открытие главных ворот и заманивание их внутрь восточными сладостями и дварфийскими красавицами. Также хорошо помогает стимуляция седалищных нервов арбалетными болтами. Экстремальный вариант стимуляции - лесной пожар, жаль только такой способ нельзя использовать слишком часто.
Что ещё? Разлитая лава, вылитая вода (много, чтобы смывало, а ещё лучше топило)... Но всё равно, лучшая стимуляция - активно бегающее перед глазами мясо :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 21 Августа 2012, 19:37:38

Мясо! :) Любой нормальный гоблин стремится кого-нибудь убить. В этом весь смысл существования его маленького цифрового разума. Привяжи корову (собаку, единорога, дракона, провинившегося дварфа, нужное подчеркнуть) и вся осада дружно потянется её убивать, если для неё из-за закрытых ворот больше не найдётся целей.
...
Но всё равно, лучшая стимуляция - активно бегающее перед глазами мясо :)
да у меня ваще отряд "отборного мяса" стоит у главного входа))) The Expendables, мазафака. в стали и "красных плащах". да, к ним идут, но ооочень длинной цепочкой. Первые из этой цепочки доходят, дохнут, а дальше карательный отряд начинает по всей карте догонять отступающую осаду. А потом сбор гоблинита по всей карте(
Вопрос в том, как бОльшую часть осаждающих гоблинов кучно подманить и НЕ спугнуть?) десяток собачек не успевает - их всех выносит первый же отряд гоблоты, а потом все опять встают где стояли...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 21 Августа 2012, 19:57:59

Мясо! :) Любой нормальный гоблин стремится кого-нибудь убить. В этом весь смысл существования его маленького цифрового разума. Привяжи корову (собаку, единорога, дракона, провинившегося дварфа, нужное подчеркнуть) и вся осада дружно потянется её убивать, если для неё из-за закрытых ворот больше не найдётся целей.
...
Но всё равно, лучшая стимуляция - активно бегающее перед глазами мясо :)
да у меня ваще отряд "отборного мяса" стоит у главного входа))) The Expendables, мазафака. в стали и "красных плащах". да, к ним идут, но ооочень длинной цепочкой. Первые из этой цепочки доходят, дохнут, а дальше карательный отряд начинает по всей карте догонять отступающую осаду. А потом сбор гоблинита по всей карте(
Вопрос в том, как бОльшую часть осаждающих гоблинов кучно подманить и НЕ спугнуть?) десяток собачек не успевает - их всех выносит первый же отряд гоблоты, а потом все опять встают где стояли...
Спойлер
Мясо на металической цепи в центре вырытого/построеного квадрата начиная с 10*10, вход и выход горизонтальный или вертикальный с блокирующими мостами. Вход открыт круглосуточно, выход на праздниках. Как основная часть заходит, ловушку захлопываем, чем убивать и как твое дело.
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 21 Августа 2012, 22:43:55
Мясо на металической цепи в центре вырытого/построеного квадрата начиная с 10*10, вход и выход горизонтальный или вертикальный с блокирующими мостами. Вход открыт круглосуточно, выход на праздниках. Как основная часть заходит, ловушку захлопываем, чем убивать и как твое дело.
Могу добавить свой любимый метод - весь этот квадрат (у меня 20х20) - это типа спирали из стен, где полы (т.е. проходы) - это мосты. По нажатию рычага все мосты убираются и все зашедшие падают на -20 уровней вниз, разбиваясь на много-много маленьких кусочков. Из этих кусочков через пару лет получается много-много костей...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 22 Августа 2012, 02:40:17
А я в последнее время запоздалой любовью полюбил клетки... Да, их нужно много, зато создаётся "холодильник", где мы мы можем хранить гоблоту и дозировано выделять её на нужды населения :)

И кстати:
http://pix.academ.org/img/2012/08/22/6d7aabab2ec22237480a631264337039.png

Вот неплохая система дозирования мяса :) Если накрыть входы полом, а вдоль нижнего края поставить мосты, поднимающиеся наружу, то гоблоту вообще можно будет запирать :)

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 22 Августа 2012, 04:50:10
...а  то осады залипают на дальних подступах...
Они залипают и будут залипать. Если им внезапно преградить проход, они могут навсегда остаться стоять в нём, даже если он снова откроется. И тут уж ничего не поделаешь, жди конца осады.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 22 Августа 2012, 08:32:37
залипают они чаще всего в двух случаях - если нет пути внутрь крепости.. либо если их лидер попал клетку.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 22 Августа 2012, 09:22:51
Поэтому перед клетками луше ставить оружейные ловушки, например зазубренный диск. Голины лорды очень весело на них катаются.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 22 Августа 2012, 12:46:43
Из вики (руководство по обороне):
Цитировать
вы можете построить 3х-тайловые и даже более широкие дверные проходы, но эта конструкция не будет иметь практического смысла, т.к. караваны не смогут проходить через них.
Что значит 3х тайловые двери? Они же только однотайловые? А шлюзы не загораживают торговцам путь?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 22 Августа 2012, 13:33:50
Это значит, что с эксплойтом можно поставить три двери в ряд,(можно и больше). ДВерь может стоять только вплотную к стене, поэтому закрыть проходв  три тайла не используя эксплоит нельзя.

Шлюзы в открытом состоянии не должны загораживать. 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 22 Августа 2012, 13:35:38
Из вики (руководство по обороне):
Цитировать
вы можете построить 3х-тайловые и даже более широкие дверные проходы, но эта конструкция не будет иметь практического смысла, т.к. караваны не смогут проходить через них.
Что значит 3х тайловые двери? Они же только однотайловые? А шлюзы не загораживают торговцам путь?
двери могут ыть двухтайловыми , но не трехтайловыми. юзай шлюзы или подъемне мосты
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 22 Августа 2012, 15:44:03
Ах эксплойт....
Сенкс!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 22 Августа 2012, 21:25:49
Народ, такой вопрос.. вот с учетом того что сейчас таки стали приезжать вагоны с торговцами - изменилось кое что в обороне..
То есть - если на пути каравана есть ловушки - он по ним проехать не может (вагоны не могут.. торговцы без вагонов - спокойно едут). А вот если на пути каравана цепи? Ну к которым прикреплены собаки - может вагон проехать или нет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 22 Августа 2012, 21:29:02
D в помощь =)
Может
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 22 Августа 2012, 22:06:21
D в помощь =)
Может
от жеж блин склеротик!!! ;)
спасибо за то что напомнил! ;))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 23 Августа 2012, 12:27:53
На гоблинах теперь надета одежда дварфьего размера, а не нарроу. Вся крепость завалена шмотьем с пометками хназваниех, бида-бида пичалька.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 23 Августа 2012, 13:40:39
Жги одёжку.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 23 Августа 2012, 15:33:49
У меня 50 фпс.
Имею эмбарк 3х3, глубина 110-120, 110 дворфов, 20-30 закрытых/привязанных животных, 3кк богатства. Дофига предметов:(еда, выпивка, металбары, одежда, оружие, всего около 6к-7к предметов.
Комп при старте комп легко дает около 250 фпс. В более ранних версиях такой проблемы не возникало.
Ссылко на сейв.
http://narod.ru/disk/59860440001.f5abf54abd9b70f931b8da726ad6564f/save.rar.html
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 23 Августа 2012, 18:07:14
У меня 50 фпс.
Имею эмбарк 3х3, глубина 110-120, 110 дворфов, 20-30 закрытых/привязанных животных, 3кк богатства. Дофига предметов:(еда, выпивка, металбары, одежда, оружие, всего около 6к-7к предметов.
Комп при старте комп легко дает около 250 фпс. В более ранних версиях такой проблемы не возникало.
Ссылко на сейв.
http://narod.ru/disk/59860440001.f5abf54abd9b70f931b8da726ad6564f/save.rar.html

Прости, а в чём, собственно, вопрос? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 23 Августа 2012, 18:09:36
Точно, почему в более ранних версиях игры у меня в такой же ситуации ФПС был выше, около 100. А сейчас выше 50 не поднимается. 8(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 23 Августа 2012, 18:52:10
Точно, почему в более ранних версиях игры у меня в такой же ситуации ФПС был выше, около 100. А сейчас выше 50 не поднимается. 8(

Не думай, что я издеваюсь, но тебе не кажется, что вопрос несколько... риторический?
Это всё равно, что спросить почему раньше у нас летом было тепло, а зимой холодно, а сейчас температура меняется на двадцать градусов в сутки... Очевидно, потому что скоро наступит полный экологический коллапс, хотя в твоём случае ты просто играешь в другую версию игры :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 23 Августа 2012, 19:19:54
Я нашел причину, у меня дофига гниющих трупов. Стоит их убрать, как фпс вырастает. Я их просто раньше дезингерил мостом или сжигал лавой, потоу и не замечал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tak_rain от 24 Августа 2012, 10:20:21
Такс, хочется выяснить еще один момент. Вычитал в теме, что после использования команды reveal из ДФхака, возникают проблемы с триггерами обнаружения всяких разностей вроде пещер и магмы (в частности, товарищ жаловался, что после reveal магма найдена, а магменные печи в списке построек так и не появились). В текущей крепости я тоже использовал эту команду, но сделал сразу же unreveal, даже не снимая с паузы (хотелось найти железную руду, перерыл полкарты - нету. Сделал reveal, увидел, что железа и впрямь нету ни одного тайла нигде, и тут же unreveal). Вопрос - у меня тоже возникнут подобные траблы, или после unreveal все будет хорошо?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 24 Августа 2012, 10:35:36
Такс, хочется выяснить еще один момент. Вычитал в теме, что после использования команды reveal из ДФхака, возникают проблемы с триггерами обнаружения всяких разностей вроде пещер и магмы (в частности, товарищ жаловался, что после reveal магма найдена, а магменные печи в списке построек так и не появились). В текущей крепости я тоже использовал эту команду, но сделал сразу же unreveal, даже не снимая с паузы (хотелось найти железную руду, перерыл полкарты - нету. Сделал reveal, увидел, что железа и впрямь нету ни одного тайла нигде, и тут же unreveal). Вопрос - у меня тоже возникнут подобные траблы, или после unreveal все будет хорошо?
обычно если не снимая с паузы это делать. проблем не возникает.
вроде в ДФХаке была какая-то утилитка котороая просто показывала кол-во разной породы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 24 Августа 2012, 10:41:23
Такс, хочется выяснить еще один момент. Вычитал в теме, что после использования команды reveal из ДФхака, возникают проблемы с триггерами обнаружения всяких разностей вроде пещер и магмы (в частности, товарищ жаловался, что после reveal магма найдена, а магменные печи в списке построек так и не появились). В текущей крепости я тоже использовал эту команду, но сделал сразу же unreveal, даже не снимая с паузы (хотелось найти железную руду, перерыл полкарты - нету. Сделал reveal, увидел, что железа и впрямь нету ни одного тайла нигде, и тут же unreveal). Вопрос - у меня тоже возникнут подобные траблы, или после unreveal все будет хорошо?
такой проблемы нету - я про магму.. просто магменные печи появятся только после того как ты САМ докопаешься до магмы.. даже если ты её видишь - это не значит что ты докопался до неё.. пока не докопаешься - триггер не сработает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vladimir_XAH от 24 Августа 2012, 11:03:20
Такс, хочется выяснить еще один момент. Вычитал в теме, что после использования команды reveal из ДФхака, возникают проблемы с триггерами обнаружения всяких разностей вроде пещер и магмы (в частности, товарищ жаловался, что после reveal магма найдена, а магменные печи в списке построек так и не появились). В текущей крепости я тоже использовал эту команду, но сделал сразу же unreveal, даже не снимая с паузы (хотелось найти железную руду, перерыл полкарты - нету. Сделал reveal, увидел, что железа и впрямь нету ни одного тайла нигде, и тут же unreveal). Вопрос - у меня тоже возникнут подобные траблы, или после unreveal все будет хорошо?

Там есть команда для запуска триггеров. Т.е. если ты вдруг уже докопался до магмы, но строить магмапечи не можешь - запускаешь триггер "обнаружение магмы" и все ОК.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giin от 24 Августа 2012, 11:45:06
Вот такая проблема: начал строить крепость, переносить ресурсы, как вдруг дварфы перестали носить дерево. Половину принесли, а другую половину оставили. Посмотрел, им ничего не мешает, другой работы нет. Так-же перестал копать второй шахтёр. Так-же другой работы не назначено. Что делать?!  :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 24 Августа 2012, 12:23:13
Там есть команда для запуска триггеров. Т.е. если ты вдруг уже докопался до магмы, но строить магмапечи не можешь - запускаешь триггер "обнаружение магмы" и все ОК.
А какая это команда не могли бы подсказать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vladimir_XAH от 24 Августа 2012, 13:12:38
А какая это команда не могли бы подсказать?

feature (list|show|hide)
man feature - для описания команды.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 24 Августа 2012, 13:50:39
Спасибо дома посмотрю. В ДФхаке, что идет к LNP34.05  отдельного листа с фичами нет, а другого под рукой тоже нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Simon от 25 Августа 2012, 00:30:09
Раздражающий баг с постройкой стены. Часто бывает так, что дварфы бросают работу по постройке с сообщением "creature occupying site" стоя на месте будущей стены, т.е. сами себе мешают. При этом места вокруг полно (открытая местность) и ничего на месте постройки не лежит. Приходиться делать всякие ответвления с целью построить нужный кусок. Есть возможность (прием) решить эту проблему?  Кто-то сталкивался?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 25 Августа 2012, 00:45:52
Раздражающий баг с постройкой стены. Часто бывает так, что дварфы бросают работу по постройке с сообщением "creature occupying site" стоя на месте будущей стены, т.е. сами себе мешают. При этом места вокруг полно (открытая местность) и ничего на месте постройки не лежит. Приходиться делать всякие ответвления с целью построить нужный кусок. Есть возможность (прием) решить эту проблему?  Кто-то сталкивался?
Да никак. Считай, что Toady добавил это для того чтобы дварфы имитировали лень >:(
Приходится атменять строительство и назначать снова, где-то через 5 раз сделают >:(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Tehnar-5 от 25 Августа 2012, 19:42:49
Как сделать так, чтобы осады и амбуши были при небольшом населении? Хочу поставить лимит на 50 бород, но без осад будет грустно...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 25 Августа 2012, 20:00:11
осады и при 20ти бородах появлялись, по крайней мере у меня. амбуши появляются регулярноспустя какое-то время, с осадами - как повезёт. погут прийти и через сезон после амбуша с населением 10 бород, так и через 5 лет с населением в 120. у меня это сугубо рандомом определяется
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Tehnar-5 от 25 Августа 2012, 20:01:49
То есть, осады к населению не прикручиваются? Просто раньше я попкапом не баловался, потому такого не наблюдал, а на вики было написано, что осады при населении 80+ вроде. Большое спасибо!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 25 Августа 2012, 20:26:28
То есть, осады к населению не прикручиваются? Просто раньше я попкапом не баловался, потому такого не наблюдал, а на вики было написано, что осады при населении 80+ вроде. Большое спасибо!
Там же написано, что осады нежити могут прийти до перваой волны мигрантов
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 25 Августа 2012, 20:34:01
Докопался до магмы (быстро, с использованием DFHack (команда reveal), версия игры - 0.34.11), откопал помещение для магма-плавильни, но построить не могу - магма-плавильня отсутствует в списке построек, как будто я до магмы не докопался. Запустил триггер обнаружения магмы, вроде бы открылась магма, но с постройкой не получается. Как сделать так, чтобы магма-плавильня в списке построек появилась?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 25 Августа 2012, 21:30:30
Докопался до магмы (быстро, с использованием DFHack (команда reveal), версия игры - 0.34.11), откопал помещение для магма-плавильни, но построить не могу - магма-плавильня отсутствует в списке построек, как будто я до магмы не докопался. Запустил триггер обнаружения магмы, вроде бы открылась магма, но с постройкой не получается. Как сделать так, чтобы магма-плавильня в списке построек появилась?


А нельзя ли сначала отметить где копат, а затем юзать команду unreveal?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 25 Августа 2012, 21:43:16
Осталась со старых версий привычка копаться потихоньку, вначале прокачать шахтера до легендарного, а потом уже руды/жилы разрабатывать. Сейчас похоже не актуально. Теперь и unreveal не пашет - пишет, типа нечего скрывать.
З.Ы. То есть известного способа борьбы с моей траблой нет? Может что-нибудь в raw-файлах поправить можно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 25 Августа 2012, 22:04:21
Осталась со старых версий привычка копаться потихоньку, вначале прокачать шахтера до легендарного, а потом уже руды/жилы разрабатывать. Сейчас похоже не актуально. Теперь и unreveal не пашет - пишет, типа нечего скрывать.
З.Ы. То есть известного способа борьбы с моей траблой нет? Может что-нибудь в raw-файлах поправить можно?
Если сохранил игру с открытой картой, унревеал уже  не работает. Юзай дерего!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 25 Августа 2012, 23:03:11
Не юзайте читы, да не забагованы будете.

 ;D ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 26 Августа 2012, 01:28:39
Не юзайте читы, да не забагованы будете.

 ;D ;D
Прям заповедь !  ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 26 Августа 2012, 01:55:14
А revflood и revforget кто-то отменял? Неужели сложно почитать список команд?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kapac.er от 26 Августа 2012, 08:54:06
а механизмы в ящики не убирают? просто на складе ящики разрешены ящиков дофига а механизмы лежат каждый сам по себе(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 26 Августа 2012, 09:31:23
Нет-механизмы как и любая другая фурнитура в ящики не убираются.
В ящики убираются(по складам) крафты, кожа, нити и ткани, оружие. броня и аммо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 26 Августа 2012, 09:38:18
А также драгкамни и сырое стекло.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 26 Августа 2012, 11:01:45
блоки и  чушки
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 26 Августа 2012, 17:37:52
Столкнулся с весьма странной проблемой - что-то вроде беспорядков или гражданской войны. ??? Сборка Masterwork 1.9.3. Ни с того ни с сего, некоторые из дварфов начинают нападать на других, но ни те, ни другие не находятся в тантруме, все удовлетворены жизнью. На жертву нападают даже животные. Все нападения, изначально начались в митинг холле, где стоят несколько клеток с животными и колдунами. Однако сейчас бои идут по всей крепости. Жертва нападения, как будто перестает быть гражданином крепости и теряет стандартное меню описания. Его новое меню выглядит также, как у животных или врагов:
Спойлер
(http://linkme.ufanet.ru/images/84c019f066d75c2ba43ce4dbfcce1245.jpg)
[свернуть]
Пусть вас не смущает, что ник этого товарища начинается с ?? - просто он из новоприбывших, который еще не прошел тест на вампира.
Атакуемых можно приказать атаковать солдатам (как известно, обычных граждан атаковать невозможно).
Среди жертв, в основном, попадаются дети, но есть и взрослые. В этих "беспорядках" уже погибло 4 дварфа и возможны новые жертвы.
По факту убийства дела не заводятся.
Есть подозрение, что жертвами являются только новоприбывшие мигранты последней волны, но это пока гипотеза.

Мои версии:
1 Жертвы являются оборотнями, которых спалили на превращении.
2 Их очаровывает нимфа, сидящая в клетке или один из колдунов.
3 Эти дварфы решили иммигрировать и стали гражданами других королевств. :D
4 Началась гражданская война :D

Есть мысли?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 26 Августа 2012, 21:23:11
на дфаче кто-то такой же вопрос задавали, никто не ответил

Был вариант с Loyality Cascade, но он вроде только в адвенчур моде
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 27 Августа 2012, 14:34:51
Ура, форум опять постит мои сообщения вместо тем!.Насчет нападений - у меня дварфы часто превращались в колдунов, оставаясь с прежним именем.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ratinod от 27 Августа 2012, 15:23:50
Кто нибудь пытался генерировать большие карты с историей ~550 лет? У меня до 200 лет не доходит генерация и игра крашится...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kapac.er от 27 Августа 2012, 18:28:03
Кто нибудь пытался генерировать большие карты с историей ~550 лет? У меня до 200 лет не доходит генерация и игра крашится...
сейчас играю на карте 120*120(не помню последнюю цифру) с историей 5000 лет, все хорошо
вопрос когда при ембарке смотришь цивилизации красная черта это что? просто у меня в списке 2 башни без черты и одна с чертой, после первых мигрантов (1 год) пришла осада нежити без некроманта
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 27 Августа 2012, 20:00:53
Кто нибудь пытался генерировать большие карты с историей ~550 лет? У меня до 200 лет не доходит генерация и игра крашится...
А игра без модов, и русификаций? Просто у меня к примеру даже средние по размеру крашатся с клиентом и русификатором. А вот просто клиент их уже нормально генерирует. Большие както пока не требовались. Да и создавать их небось долго...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ratinod от 27 Августа 2012, 21:27:57
Да, русификация стоит, но модов нет. Но все таки смог сгенерировать мир на 250 лет истории. В придачу сгенерился "ВекЭпоха героев" (ну наконец то что-то кроме эпохи мифов)

п.с.
Божество раб'ов очень точным получился... Раскаленное в вулкане, обжигающее клеймо из металла, обозначающее, что ты стал рабом, и единственное что тебе осталось, это безвольно добывать минералы за буханку хлеба... ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 28 Августа 2012, 12:39:57
Русификация для лузеров.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 28 Августа 2012, 12:48:40
Было желание посмотреть на ДФ по русски и сразу пропало после такой вот картинки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 28 Августа 2012, 13:06:47
Ты не христанутый шоли?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ratinod от 28 Августа 2012, 14:26:27
Ясно дело русификация очень хреновая т.к. конструкции построения предложений никто не переделывал.
Ahiro: было бы желание, давно бы уже посмотрел.
Закругляемся. Обсуждение русификатора в другой ветке.  ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 28 Августа 2012, 16:24:12
почему от обезвоживания дохнут? колодец в крепости есть, доступ на поверхности к ручью тоже.... или добежать не успевают?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giin от 28 Августа 2012, 16:24:43
Кхм... Сразу толпа вопросов появилась.

1. У одного дварфа началось странное настроение, но я не понял, как посмотреть, что ему надо. Хотелось-бы узнать как.
2. Прибыл караван, у меня был брокер, я вынес товары, но поторговать не получилось, товары - приемлимые. В чём проблема?  :-[

3. Пытался понять, как делать колодец, но не понял, какие условия ему нужны, в Вики всё запутанно, надеюсь, что вы объясните

 :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 28 Августа 2012, 16:28:12
1. q и навести на занятую мастерскую. сравнить увиденное со списком запросов в статье странного настроения на вики
2. q и на депо. написано что брокер делает-бухает, спит. занимается еще какой то работой
3. берем источник воды и над ним копаем дырку. Можно сквозную на несколько этажей. затем строим колодец из блока, ведра, веревки и механизма над этой дыркой
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 28 Августа 2012, 16:29:45
что значит торговать не получилось? t неактивно? тогда просто брокер на площадь не пришел, вызывать r - но он может быть занят )))

колодец поидее делается на уровень выше поверхности воды. или несколькко (максимум?)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dmitrу от 28 Августа 2012, 18:52:30
3. Пытался понять, как делать колодец, но не понял, какие условия ему нужны, в Вики всё запутанно, надеюсь, что вы объясните
Делаешь резервуар с водой, можно хоть на одну клетку и с уровня выше делаешь над этим резервуаром дыру вниз. (channel) И на этой дыре строишь сам колодец.
Вроде как то так.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Skin36 от 28 Августа 2012, 19:39:44
подскажите ,в меню войск в расписаниях,там где выставляешь действия войск по тревоге,есть возможность прописать 10 позиций.Т е каждому дварфу указываешь позицию.Только вот непонятно где выставляются эти позиции.В меню нор возможности указать позицию нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giin от 28 Августа 2012, 21:37:23
1. Тык он только в столовой сидел. На одном месте
2. Да, t была неактивна. Брокер работал, отменил всё - слонялся без дела или его надо-было обязательно вызвать?
3. Я селюсь у реки, просто выкапываю яму в земели, без аклифера и, я так понимаю, надо длеать насос, исскуственный водоем и над ним колодец. Но в Вики сказанно, что в земле низзя строить водохранилище  :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giin от 28 Августа 2012, 21:40:54
А ещё кое-что вспомнил! Ко мне осенью припёрса какой-то злой человек, обычный рост и большие амбиции, что-то орал и якобы начал драться, но когда я перенесся на место "боя", то увидел только этого парня. А потом он куда-то пропал. Вопрос: чё это было? Оо
Название: Re: Вопросница
Отправлено: insolor от 28 Августа 2012, 21:43:22
Кто нибудь пытался генерировать большие карты с историей ~550 лет? У меня до 200 лет не доходит генерация и игра крашится...
А игра без модов, и русификаций? Просто у меня к примеру даже средние по размеру крашатся с клиентом и русификатором. А вот просто клиент их уже нормально генерирует. Большие както пока не требовались. Да и создавать их небось долго...
А можно о подобных инцидентах В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ сообщать в соседнюю ветку и, желательно, с подробностями?
Ясно дело русификация очень хреновая т.к. конструкции построения предложений никто не переделывал.
Так переделай, чо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Skin36 от 28 Августа 2012, 21:53:02
подскажите ,в меню войск в расписаниях,там где выставляешь действия войск по тревоге,есть возможность прописать 10 позиций.Т е каждому дварфу указываешь позицию.Только вот непонятно где выставляются эти позиции.В меню нор возможности указать позицию нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giin от 28 Августа 2012, 21:54:04
Ещё появилась проблема. У лидера экспедиции есть навыки огранщика (как в Вике и указывают). Поставил работу, но не идёт  :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 29 Августа 2012, 00:19:02
1. Тык он только в столовой сидел. На одном месте
3. Я селюсь у реки, просто выкапываю яму в земели, без аклифера и, я так понимаю, надо длеать насос, исскуственный водоем и над ним колодец. Но в Вики сказанно, что в земле низзя строить водохранилище  :-[
1.Если в странном настроение сидит в столовой, значит нет такой мастерской на которой он может удовлетворить свое требование.  Посмотри какие у него специальности, и есть ли у тебя такая мастерская. У меня однажды стеклодувню потребовали, поняла что ее т.к только ее не было. Пришлось в срочном порядке строить, хотя бы для того чтобы заманить туда спятившего  песка на карте все равно не было)) По моему требовать могут даже любую печь. Кстате, не обязательно повторятся, к примеру если есть обычная стеклодувня, то не обязательно делать простую и наоборот.
2. В земле можно делать водохранилище, просто если оно на воздухе, то в отличие от природных водоемов дождь не будет его заполнять. Ну единственное это да, если ты высаживаешься в местности с соленой водой, то тогда любое соприкосновение воды с землей будет ее осолять.
Насосы не обязательны, они в основном служат для перемещения воды, однако насос может использоваться и как фильтр - вода перекаченная насосом опресняется если она была соленой, и не пропускает животных вроде рыб и прочих.
НО насос строение, и если не повезет, то может привлечь к себе умеющего плавать разрушителя строений, так что с внешней стороны лучше построить бойници (они пропускают воду и мелкую живность неспособную разрушить насос), и уже потом пускать воду.
И еще, если вода в колодце именно под самим построенным колодцем будет меньше 2 уровней по z уровню(высоте, вертикале), то гномы могут жаловаться что в воде есть ил.
Подробнее о колодцах можешь посмотреть тут же в вопросах дварфоводов в теме "Запасы воды на зиму" там была парочка подробных объяснений как строить колодцы и водохранилища.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giin от 29 Августа 2012, 10:00:05
Ясно, большое спасибо!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Decreep от 29 Августа 2012, 13:52:55
Доброго времени суток всем. играю не так давно, и возникло несколько вопросов

1. Как разоружать находящуюся в клетке гоблоту? Через d-b-c d-b-d гномы уносят в мусор всё включая и клетку и одежды.
2. Как потом из этого мусора переместить оружие и броню на склад оружия и брони?
3. как сделать так чтобы гномы не разбрасывали оружие где попало? а то склад есть. а стальные копья и арбалеты валяются черте-где
4. Куды девать кучу шмоток с гоблинов?туники, рукавицы и тд. продавать караванам?
5. что означают двойные скобки ((, крестик х, буква р, рядом с вещью?
6. Как сделать так чтобы трупы гоблинов да и вообще трупы утаскивались в мусорку (в складе трупы включены). у меня почему то не собирают трупы которые находятся у входа в крепость.
7. Что делать с призраками? Вроде и похоронен( написанно, захоронение принадлежит призраку такому то), а все равно по митинг холлу ходит.
8 подскажите пожалуйста что означает цвет части тела в wounds. красный, коричневый, желтый? как это лечить? И выправятся ли они потом или гном на всю жизнь с костылями?
9. Как вылечить постоянный сброс никнеймов у гномов? а то вечно после боя у когото ники теряются
10. Как приказать гномам сидеть внутри крепости? Создать нору и внести в неё все внутренние помещения?  И назначить туда всех гномов кроме военных?
11. Нужно ли назначать тренировочные копья в снаряжении? И не получится ли так что дворфы побегут воевать, выкинув щит и нормальное копье, а взяв тренировочное?
12. Играю в русскую версию, можно ли както в мыслях гномов сменить пиктограммы на читаемый текст?
13. Почему раненные гномы продолжают бегать куда то вместо того чтобы идти в госпиталь?-_О И еще почему то в госпитале ложатся спать не больные гномы, занимая койки.
14. Нужен ли стул рядом со столом в госпитале?

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 29 Августа 2012, 14:18:27
 Как потом из этого мусора переместить оружие и броню на склад оружия и брони? - реклэйм для нужных вещей или всей стопки через d-b-c
как сделать так чтобы гномы не разбрасывали оружие где попало? а то склад есть. а стальные копья и арбалеты валяются черте-где  - приказ собирать стрелянную аммуницию есть в меню orders(o).  Создает кучу работы по переноске.
4. Куды девать кучу шмоток с гоблинов?туники, рукавицы и тд. продавать караванам? - продавать/сжигать/давить мостами
5. что означают двойные скобки ((, крестик х, буква р, рядом с вещью? - скобки - форбид, х - поношенность одежды. р - не встречал/не обращал внимание
6. у меня почему то не собирают трупы которые находятся у входа в крепость.  - o-r-o - собирать останки с поверхности. По умолчанию не собирают ибо опасян
7. Что делать с призраками?  - попробуй гравировать slab
8. Лечатся в госпитале при наличии главврача и соответствующего травме специалиста.
9. никак
10. Записывать в нору не надо. в m-a можно включить тревогу на нору и все невояки будут в ней сидеть.
13. Дварфы(не гномы) - странный народ.
14. Нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giin от 29 Августа 2012, 15:45:09
И снова проблема (прошлые уже решил, спасибо ответившим)! Решил наделать древесного угля, не было специалиста  по-этом назначил случайно взятого бездельника. Он построил печки, но, когда отдал приказ, он не стал работать. Никаких проблем не было, он ни на что не жаловался, его ничего не пугало... В чём может быть проблема? :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 29 Августа 2012, 16:39:51
И снова проблема (прошлые уже решил, спасибо ответившим)! Решил наделать древесного угля, не было специалиста  по-этом назначил случайно взятого бездельника. Он построил печки, но, когда отдал приказ, он не стал работать. Никаких проблем не было, он ни на что не жаловался, его ничего не пугало... В чём может быть проблема? :'(
если мне не изменяет память нужно топливо какое-нить что-бы сделать уголь.
т.е. что-бы начать производить уголь из дерева надо откуда-нить взять первый кусок угля (купить у каравана).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 29 Августа 2012, 18:56:36
цвет частей тела http://www.dfwk.ru/Wound
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Skin36 от 29 Августа 2012, 20:11:01
повторю еще раз вопрос о экиперовке воинов ,ибо непонятно. Как сделать чтобы воины тренировались деревынным а сражались железным оружием ?Надо ли двавть для этого два оружия ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 29 Августа 2012, 21:00:59
Столкнулся с весьма странной проблемой - что-то вроде беспорядков или гражданской войны. ??? Сборка Masterwork 1.9.3. Ни с того ни с сего, некоторые из дварфов начинают нападать на других, но ни те, ни другие не находятся в тантруме, все удовлетворены жизнью. На жертву нападают даже животные. Все нападения, изначально начались в митинг холле, где стоят несколько клеток с животными и колдунами. Однако сейчас бои идут по всей крепости. Жертва нападения, как будто перестает быть гражданином крепости и теряет стандартное меню описания. Его новое меню выглядит также, как у животных или врагов:
Спойлер
(http://linkme.ufanet.ru/images/84c019f066d75c2ba43ce4dbfcce1245.jpg)
[свернуть]
Пусть вас не смущает, что ник этого товарища начинается с ?? - просто он из новоприбывших, который еще не прошел тест на вампира.
Атакуемых можно приказать атаковать солдатам (как известно, обычных граждан атаковать невозможно).
Среди жертв, в основном, попадаются дети, но есть и взрослые. В этих "беспорядках" уже погибло 4 дварфа и возможны новые жертвы.
По факту убийства дела не заводятся.
Есть подозрение, что жертвами являются только новоприбывшие мигранты последней волны, но это пока гипотеза.

Мои версии:
1 Жертвы являются оборотнями, которых спалили на превращении.
2 Их очаровывает нимфа, сидящая в клетке или один из колдунов.
3 Эти дварфы решили иммигрировать и стали гражданами других королевств. :D
4 Началась гражданская война :D

Есть мысли?
Спойлер
(http://linkme.ufanet.ru/images/f90f73e97c6d17ce57c9be659866ea76.jpg)
[свернуть]
Частенько именно с этого начинается бой у этих несчастных изгоев. То ли это является причиной нападения, то ли следствием. Может они реально превращаются во что-то?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 29 Августа 2012, 21:48:06
Ферма... п-п-п-прыгает? :o
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dmitrу от 29 Августа 2012, 21:49:52
повторю еще раз вопрос о экиперовке воинов ,ибо непонятно. Как сделать чтобы воины тренировались деревынным а сражались железным оружием ?Надо ли двавть для этого два оружия ?
Можно же тренироваться с боевым оружием без последствий, нет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giin от 29 Августа 2012, 22:06:00
И снова проблема (прошлые уже решил, спасибо ответившим)! Решил наделать древесного угля, не было специалиста  по-этом назначил случайно взятого бездельника. Он построил печки, но, когда отдал приказ, он не стал работать. Никаких проблем не было, он ни на что не жаловался, его ничего не пугало... В чём может быть проблема? :'(
если мне не изменяет память нужно топливо какое-нить что-бы сделать уголь.
т.е. что-бы начать производить уголь из дерева надо откуда-нить взять первый кусок угля (купить у каравана).

Но тогда должно появятся сообщение, что нужен уголь? Или нет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 29 Августа 2012, 22:22:52
И снова проблема (прошлые уже решил, спасибо ответившим)! Решил наделать древесного угля, не было специалиста  по-этом назначил случайно взятого бездельника. Он построил печки, но, когда отдал приказ, он не стал работать. Никаких проблем не было, он ни на что не жаловался, его ничего не пугало... В чём может быть проблема? :'(
если мне не изменяет память нужно топливо какое-нить что-бы сделать уголь.
т.е. что-бы начать производить уголь из дерева надо откуда-нить взять первый кусок угля (купить у каравана).

Но тогда должно появятся сообщение, что нужен уголь? Или нет?
Чтобы сдлать уголь из дерева, топливо не нужно, а из каменного угля нужно
Спойлер
(http://linkme.ufanet.ru/images/f90f73e97c6d17ce57c9be659866ea76.jpg)
[свернуть]
Частенько именно с этого начинается бой у этих несчастных изгоев. То ли это является причиной нападения, то ли следствием. Может они реально превращаются во что-то?
Посмотри в папке Raw\interaction examples. Там перечислены curses, т.е. некромантия, вампир, мумия, оборотень
открывай файлы и ищи в них feels stronger итд

Если не сможешь найти, То запомни(запиши) имена "изгоев", скопируй папку сохранения, заабандинь крепость и посмотри историю "изгоев", найдешь странный текст, вроде cursed и пр. то снова ищи этот тектс в  interction examples
Если найдешь, то выложи сюда, будет интересно почитать.
Модами не пользуюсь, подминаю ванильку под себя, и иногда беру особенности чужих модов, может быть твой случай мне понравиться.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 29 Августа 2012, 22:59:45
Цитировать
Частенько именно с этого начинается бой у этих несчастных изгоев. То ли это является причиной нападения, то ли следствием. Может они реально превращаются во что-то?
В мастерворке есть секретные касты, частенко о них можно узнать из комбат лога. На скрине дитя превратилось в нежить, и скорее всего его убъет обороняясь или активный военный/охотник мимоходом. Секретным кастом могут родится. (да ужасно)
Возможно проблема ранее, описано тобой, всетаки связанна с лоялитью какскаде. Как оно работает можешь сравнить - назначаешь сквад убить торговца своей цивилизации... Пошло поехало!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Томат от 29 Августа 2012, 23:39:21
У меня проблема с Large Gems. Делаю склад, забирать только из прилинкованных мест, take: jeweller workshop, в finished goods оставляю только large gems. И всё равно, как плюшкины, делают в углу ювелирки кучу и все время туда накладывают. Хотя в прошлой крепости, кажется, с теми же настройками large gems выносили и складывали. ЧЯДНТ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Decreep от 30 Августа 2012, 06:18:55
подскажите пожалуйста, после перезахода в игру, при новом эмбарке названия пород стали отображаться кракозябрами. как можно это вылечить? Пробовал и другую версию DF(английскую) и переустановить русификатор... все бестолку -_-
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giin от 30 Августа 2012, 08:53:42
И снова проблема (прошлые уже решил, спасибо ответившим)! Решил наделать древесного угля, не было специалиста  по-этом назначил случайно взятого бездельника. Он построил печки, но, когда отдал приказ, он не стал работать. Никаких проблем не было, он ни на что не жаловался, его ничего не пугало... В чём может быть проблема? :'(
если мне не изменяет память нужно топливо какое-нить что-бы сделать уголь.
т.е. что-бы начать производить уголь из дерева надо откуда-нить взять первый кусок угля (купить у каравана).

Но тогда должно появятся сообщение, что нужен уголь? Или нет?
Чтобы сдлать уголь из дерева, топливо не нужно, а из каменного угля нужно


Тогда вопрос остается. Почему он не делает древесный?(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 30 Августа 2012, 09:11:43
подскажите пожалуйста, после перезахода в игру, при новом эмбарке названия пород стали отображаться кракозябрами. как можно это вылечить? Пробовал и другую версию DF(английскую) и переустановить русификатор... все бестолку -_-
А никак. Такие бяки лично у меня очень часто встречатся, еще такое может быть с предметами, гномами, монстрами и тд. Я поэтому не заменяла на русифицированные, файлы которые отвечают за имена и названия. Увы, насколько я знаю востановить такие кракозябры невозможно. И еще, с вопросом о проблемах с русификацией лучше не сюда, а туда где переводят задавать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilya7834 от 30 Августа 2012, 10:16:02
И снова проблема (прошлые уже решил, спасибо ответившим)! Решил наделать древесного угля, не было специалиста  по-этом назначил случайно взятого бездельника. Он построил печки, но, когда отдал приказ, он не стал работать. Никаких проблем не было, он ни на что не жаловался, его ничего не пугало... В чём может быть проблема? :'(
если мне не изменяет память нужно топливо какое-нить что-бы сделать уголь.
т.е. что-бы начать производить уголь из дерева надо откуда-нить взять первый кусок угля (купить у каравана).

Но тогда должно появятся сообщение, что нужен уголь? Или нет?
Чтобы сдлать уголь из дерева, топливо не нужно, а из каменного угля нужно


Тогда вопрос остается. Почему он не делает древесный?(
Такая же бяка вроде была. Назначил делать уголь, ничего. Через Терапист назначил бездельнику Wood Burning, опять ничего. Потом отменил задачу на уголь и поставил снова. Все получилось. Проверь есть ли у тебя дерево.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: insolor от 30 Августа 2012, 14:33:23
подскажите пожалуйста, после перезахода в игру, при новом эмбарке названия пород стали отображаться кракозябрами. как можно это вылечить? Пробовал и другую версию DF(английскую) и переустановить русификатор... все бестолку -_-
А никак. Такие бяки лично у меня очень часто встречатся, еще такое может быть с предметами, гномами, монстрами и тд. Я поэтому не заменяла на русифицированные, файлы которые отвечают за имена и названия. Увы, насколько я знаю востановить такие кракозябры невозможно. И еще, с вопросом о проблемах с русификацией лучше не сюда, а туда где переводят задавать.
"А никак" именно потому, что либо не сообщаете о проблеме вообще, либо сообщаете, но не там, куда я регулярно заглядываю.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Skin36 от 30 Августа 2012, 20:22:22
подскажите, почему у меня постоянно в ювелирной мастерской постоянно погибают дварфы, от обезвоживания.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 30 Августа 2012, 20:31:49
подскажите, почему у меня постоянно в ювелирной мастерской постоянно погибают дварфы, от обезвоживания.
Сколько дварфоводов ломали шею на этом баге простой ошибке новичка?  - Построив ювелирную дварф запер себя в мастерской если вход/выход справой стороны.
Х   Х   Х
Х :(  Х  --> Выход
Х   х   Х
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 30 Августа 2012, 20:34:59
Цитировать
Есть подозрение, что жертвами являются только новоприбывшие мигранты последней волны, но это пока гипотеза.
Гипотеза не верна. Бунтуют даже легендарные мастера, несколько лет жившие в крепости.

Цитировать
Частенько именно с этого начинается бой у этих несчастных изгоев. То ли это является причиной нападения, то ли следствием. Может они реально превращаются во что-то?
В мастерворке есть секретные касты, частенко о них можно узнать из комбат лога.
Комбат лог обычный, вроде бы:
Спойлер
(http://linkme.ufanet.ru/images/175009e377d63a01dba3eb195b9df712.jpg)
[свернуть]
Цитировать
На скрине дитя превратилось в нежить, и скорее всего его убъет обороняясь или активный военный/охотник мимоходом. Секретным кастом могут родится. (да ужасно)
По каким признакам ты определил, что он превратился в нежить?
Цитировать
Возможно проблема ранее, описано тобой, всетаки связанна с лоялитью какскаде. Как оно работает можешь сравнить - назначаешь сквад убить торговца своей цивилизации... Пошло поехало!
Что это?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Skin36 от 30 Августа 2012, 20:45:29
подскажите, почему у меня постоянно в ювелирной мастерской постоянно погибают дварфы, от обезвоживания.
Сколько дварфоводов ломали шею на этом баге простой ошибке новичка?  - Построив ювелирную дварф запер себя в мастерской если вход/выход справой стороны.
Х   Х   Х
Х :(  Х  --> Выход
Х   х   Х



млин... это только для ювелирки так ? значит нельзя для нее делать выход направо...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 30 Августа 2012, 20:45:53
подскажите, почему у меня постоянно в ювелирной мастерской постоянно погибают дварфы, от обезвоживания.
Сколько дварфоводов ломали шею на этом баге простой ошибке новичка?  - Построив ювелирную дварф запер себя в мастерской если вход/выход справой стороны.
Х   Х   Х
Х :(  Х  --> Выход
Х   х   Х
не факт - тогда бы один помер а остальные не попали бы туда просто.
у меня тоже от обезвоживанния иногда дохнут, хз в чам причина - в старой репости просто не разбирался, ибо много народк было))) а сейчас одного засек умирающего от жажды и голода - хз чего пить и есть не шел (((( можт далеко было просто?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 30 Августа 2012, 20:46:36


Цитировать
Комбат лог обычный, вроде бы:
Спойлер
(http://linkme.ufanet.ru/images/175009e377d63a01dba3eb195b9df712.jpg)
[свернуть]

Первая строка указывает на секретный каст (ну очень голодный), если бы до боя посмотрел его статы, внизу есть сторока отличающая эго от обычных дварфов - в место выпивки и работы,скажем, любит магию или мясо, а то что он превратился в нежить должно быть в анносах.
Цитировать
Цитировать
Возможно проблема ранее, описано тобой, всетаки связанна с лоялитью какскаде. Как оно работает можешь сравнить - назначаешь сквад убить торговца своей цивилизации... Пошло поехало!
Что это?

Мне бют морду, атакуеший становится врагом нации, я бю в ответ, становлюсь врагом своей нации, прибегает кто-то из моего народа и бъет морду опять мне становлясь врагом нации  8)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 30 Августа 2012, 20:47:33
подскажите, почему у меня постоянно в ювелирной мастерской постоянно погибают дварфы, от обезвоживания.
Сколько дварфоводов ломали шею на этом баге простой ошибке новичка?  - Построив ювелирную дварф запер себя в мастерской если вход/выход справой стороны.
Х   Х   Х
Х :(  Х  --> Выход
Х   х   Х
не факт - тогда бы один помер а остальные не попали бы туда просто.
у меня тоже от обезвоживанния иногда дохнут, хз в чам причина - в старой репости просто не разбирался, ибо много народк было))) а сейчас одного засек умирающего от жажды и голода - хз чего пить и есть не шел (((( можт далеко было просто?
Проваленый стрнжь мод
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 30 Августа 2012, 20:59:48


Цитировать
Комбат лог обычный, вроде бы:
Спойлер
(http://linkme.ufanet.ru/images/175009e377d63a01dba3eb195b9df712.jpg)
[свернуть]

Первая строка указывает на секретный каст (ну очень голодный), если бы до боя посмотрел его статы, внизу есть сторока отличающая эго от обычных дварфов - в место выпивки и работы,скажем, любит магию или мясо, а то что он превратился в нежить должно быть в анносах.
Цитировать
Цитировать
Возможно проблема ранее, описано тобой, всетаки связанна с лоялитью какскаде. Как оно работает можешь сравнить - назначаешь сквад убить торговца своей цивилизации... Пошло поехало!
Что это?

Мне бют морду, атакуеший становится врагом нации, я бю в ответ, становлюсь врагом своей нации, прибегает кто-то из моего народа и бъет морду опять мне становлясь врагом нации  8)

Терапист их видик как граждан, им можно приказы раздавать даже, но игра их уже исключила из списка и так я узнал, что таких мудаков уже 80 рыл из 200!
Это никак не остановить и можно ли это предотвратить вообще?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 30 Августа 2012, 21:18:27
Цитировать
Терапист их видик как граждан, им можно приказы раздавать даже, но игра их уже исключила из списка и так я узнал, что таких мудаков уже 80 рыл из 200!
Это никак не остановить и можно ли это предотвратить вообще?
Изолировать из осногвново население. Их вроде даже в армию не берут (
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 30 Августа 2012, 21:28:11
Цитировать
Терапист их видик как граждан, им можно приказы раздавать даже, но игра их уже исключила из списка и так я узнал, что таких мудаков уже 80 рыл из 200!
Это никак не остановить и можно ли это предотвратить вообще?
Изолировать из осногвново население. Их вроде даже в армию не берут (
КАК? если игра их за своих не считает, значит им нору нельзя назначить
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 30 Августа 2012, 21:31:21
Цитировать
Терапист их видик как граждан, им можно приказы раздавать даже, но игра их уже исключила из списка и так я узнал, что таких мудаков уже 80 рыл из 200!
Это никак не остановить и можно ли это предотвратить вообще?
Изолировать из осногвново население. Их вроде даже в армию не берут (
КАК? если игра их за своих не считает, значит им нору нельзя назначить
^-^ У каждый сам рашает проблемы. Путь есть. У каждого свой!
Спойлер
как вариат сделать их шахтерами в тераписте, пока гдето потихоньку роет большую площядь, замуровать. Минусы-потеря много кирок
[свернуть]
Думать вам не запрещено
Спойлер
Оборону первой стратегии Ред Алерет разработал во сне, такие дела
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Skin36 от 30 Августа 2012, 22:00:36
подсажите нубу по оружию ))).на ВИКИ написано что деревянное оружие нужно только для тренировок на начальном этапе,когда еще нет железного.Так ли это ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 30 Августа 2012, 22:30:25
подсажите нубу по оружию ))).на ВИКИ написано что деревянное оружие нужно только для тренировок на начальном этапе,когда еще нет железного.Так ли это ?
Оно никому кроме пещерных цивилизаций и эльфов не нужно. не делай его вообще.
Кроме деревянных копий, которые нужны для данжер рума.
И еще я в начале игры продаю деревянные трап компоненты
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lippuringo от 30 Августа 2012, 23:34:01
Кто мне расскажет принцип возврата семян с посадок?
Я знаю что при готовке семена не возвращаются, а при варке бухла - возвращаются. А при сборе урожая как? И какие скиллы на это влияют? То есть есть ли смысл качать варщику бухла еще сбор всяких там травок и корешков?

И еще, на сколько правдива информация о количестве бухла, еды и семен на экране Kitchen? Там указывается точное количество всего, или с округлением?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Decreep от 31 Августа 2012, 00:12:55
Столкнулся со странной проблемой. не крафтятся слитки чугуна и стали. горят красным в плавильне. проверил 20 раз наличие материалов, все есть 0.о Что случилось, почему не плавится?0.о

Также уже 2ю игру гномы не хотят одевать Стальные шлема. ставлю в униформу, назначаю - а ни в какую не хотят. кольчугу одевают, рукавицы одевают... а шлема нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Faul от 31 Августа 2012, 00:30:12
Столкнулся со странной проблемой. не крафтятся слитки чугуна и стали. горят красным в плавильне. проверил 20 раз наличие материалов, все есть 0.о Что случилось, почему не плавится?0.о
Уголь и другие горючие есть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Decreep от 31 Августа 2012, 00:47:49
да, кокс из каменного угля. мрамор на 20 уровней вниз, железные слитки - на скриншоте справа.
выложу сейв на всякий случай
http://narod.ru/disk/60255162001.ac3b10c49507f121f8da447a2d9c108a/region14.rar.html (http://narod.ru/disk/60255162001.ac3b10c49507f121f8da447a2d9c108a/region14.rar.html)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 31 Августа 2012, 00:59:49
Проваленый стрнжь мод
всмысле от тоски не ест не пьет? хм, не подумал, похже на правду - был один мигрант, сходу не дорйдя до крепости застранел (видать приперло в дороге), может он и есть. хотя тот вроде мастерскую занял, но может материала не нашел.... но времени немного прошло....
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Faul от 31 Августа 2012, 01:22:27
Года как 2 бегает странный дохтор за моим лидером. Просто бегает и смотрит. Все время на виду, сомнительно что вампир\оборотень. Мб божок какой?  :-\  Убивать не хочу ибо мб посланник от цивилизации какой. А то также бегал ельф, наверно год+, потом к нему из недр пришол железный человек и приложил с одного удара. Потом спокойно убежав обратно в недра  ;D
Мастерворк последний.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 31 Августа 2012, 03:24:33
Года как 2 бегает странный дохтор за моим лидером. Просто бегает и смотрит. Все время на виду, сомнительно что вампир\оборотень. Мб божок какой?  :-\  Убивать не хочу ибо мб посланник от цивилизации какой. А то также бегал ельф, наверно год+, потом к нему из недр пришол железный человек и приложил с одного удара. Потом спокойно убежав обратно в недра  ;D
Мастерворк последний.

У меня в мастерворке регулярно вместе с мигрантами приходят Trader-ы. Но они не торгуют, а просто стоят спокойненько на краю карты. Иногда, когда приезжают караваны, они довольно прибегают потусоваться рядышком. Хотя чаще всего они дохнут от амбушей и дикого зверья. Что характерно, этих чудиков в среднем приходит двое на каждую волну миграции. Так что тебе ещё хорошо - я под них уже давно участок кладбища отвожу :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 31 Августа 2012, 12:32:12
Странным образом при генерации мира не появляются башни некромантов. Версия 34.11. Год завершения доходил даже до 1050. ЧЯДНТ? Может там где что-то включить надо в настройках карты?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 31 Августа 2012, 12:43:13
Ну не знаю, вот у AnotherBoris та же трабла была, потом просто ворлдгены скинул и всё.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 31 Августа 2012, 13:43:31
Странным образом при генерации мира не появляются башни некромантов. Версия 34.11. Год завершения доходил даже до 1050. ЧЯДНТ? Может там где что-то включить надо в настройках карты?
При обычной генерации могут и не появится. Я давно генерирую только те которые можно более подробно настроить. Помоему за колличество башен ответственнен уровень мистики, или чтото в этом роде. Поищи там где выставляется количество разновидностей всяких монстров, дождей вредных, туманов , и прочее. Так то башни могут появится помоему с 30 лет. Ну уж до 500 точно хоть одна да должна быть
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Decreep от 31 Августа 2012, 16:17:17
как запретить гномам идти в определенное место? у меня сложилась ситуация что менеджер идет загружать клетку-ловушку к проходу в крепость и попадает в засаду кобольдов.. а за ним охотник, итог - два трупа. я уже и через burrows пробовал заставить их идти в другую сторону, и через создание отряда... все равно они прутся ко входу вместе с этой чертовой клеткой
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 31 Августа 2012, 17:05:47
как запретить гномам идти в определенное место? у меня сложилась ситуация что менеджер идет загружать клетку-ловушку к проходу в крепость и попадает в засаду кобольдов.. а за ним охотник, итог - два трупа. я уже и через burrows пробовал заставить их идти в другую сторону, и через создание отряда... все равно они прутся ко входу вместе с этой чертовой клеткой
после хамены клеток в ловушках. до окончания осады. фобидишь все ловушки что-бы дварфы не шли собирать клетки и чинить ловушки. после окончания снимаешь запрет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 31 Августа 2012, 20:09:26
запилил бы Жабейший антиноры *мечта*...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 31 Августа 2012, 22:11:55
запилил бы Жабейший антиноры *мечта*...
Лучше уж возможность полность запретить проход конкретным дворфам через определенную зону, навроде трафик зон. Чтоб pathfinding указанных (или всех?) гномов воспринимал бы эту зону как сплошную стенку.
Потому что норы и прочее что есть сейчас - это не ограничение передвижения, это ограничение используемых вещей/зданий/итп. А хотелось бы гарантированной границы - и ни шагу за неё, даже просто погулять.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 31 Августа 2012, 23:22:25
как запретить гномам идти в определенное место? у меня сложилась ситуация что менеджер идет загружать клетку-ловушку к проходу в крепость и попадает в засаду кобольдов.. а за ним охотник, итог - два трупа. я уже и через burrows пробовал заставить их идти в другую сторону, и через создание отряда... все равно они прутся ко входу вместе с этой чертовой клеткой
Норы - самый надежный способ. Если ты и пробовал, то делал что-то не так.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 01 Сентября 2012, 10:09:02
А хотелось бы гарантированной границы - и ни шагу за неё, даже просто погулять.
Оно так и есть. Дворф выйдет за нору только в том случае, если она состоит из двух разделенных секторов. Выйдет, чтобы перейти из одного сектора в другой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 01 Сентября 2012, 12:59:33
А хотелось бы гарантированной границы - и ни шагу за неё, даже просто погулять.
Оно так и есть. Дворф выйдет за нору только в том случае, если она состоит из двух разделенных секторов. Выйдет, чтобы перейти из одного сектора в другой.
Вот это и не нравится - что нора это "место обитания/работы/итп", а не глобальное ограничение. Через неё нельзя запретить какое-то место, и быть 100% уверенным, что никто там не пройдет.
К примеру, дворфы у меня иногда вступают в restricted трафик зоны, если считают что кроме как через них пути нет (в худшем случае, могут наступить на рельсы, обходя друг друга в коридоре).
Хочется 100%-х гарантий - запрещено так запрещено, и никогда ни при каких условиях не вступать в запрещенную зону.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tak_rain от 01 Сентября 2012, 15:42:01
Впервые занялся текстильной промышленностью, пока выход очень радует - обычные платьица из rope reed, сшитые неплохим портным, тянут на 700+ монет каждое. И вот задался вопросом - окрашивание ткани действительно не должно менять название этой самой ткани? Т.е. мой dyer красит-красит полотно, а название остается прежним (как была rope fiber cloth, так и остается). После окрашивания действительно не должна прибавляться приставка, например, dyed? Или я что-то не так делаю? То же самое с вышиванием узора на готовых шмотках, название не меняется.

Добавил: а, сам разобрался... О покраске написано в описании ткани, а не в названии.)

Еще вопрос, мои солдатики в казарме ЧЕРТОВСКИ медленно тренируются (хотя проходят и демонстрации, и спарринги по логам). Пока что где - то за игровых полгода-год тренировок ни у одного дварфа не вырос ни один военный скилл (как были dabbling, так и остались). Несколько дварфов увеличили fighter до novice, но по-моему это произошло не из-за тренировок, а во время умерщвления затерявшихся в крепости эльфийских караванщиков - берсерков. Как это понимать? Неужели правда чтоб вырастить скилл на 1-2 ранга надо тренироваться лет 10?

UPD: еще чудеса. Приходит караван людей, не могут дойти до депо из-за поднятого моста. Тут же опускаю мост, торговцы заходят, раскладывают вещи, поднимаю мост обратно но... Торговля невозможно, в меню депо просто нет хоткеев g и t, написано, что нет торговцев. Опять опускаю мост, просто так пробы ради - торгоши забирают шмотки и быстро улепетывают на край карты, где до сих пор и стоят, ждут с моря погоды. Это вообще что было такое? Пробовал опускать-поднимать мост, перестраивать депо - безрезультатно. Можно их как-то обратно заманить? Позарез нужна наковальня :(
Ааа! С этими торговцами ушел один мой дварф. Ошибки быть не может, я ему за полчаса до этого через Тераписта ник назначил. Теперь он отображается как фиолетовый trader и стоит с теми торгашами на краю карты! Что делать? :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fang от 01 Сентября 2012, 18:15:54
 :D Поздравлю ты стал частью локальной карты и теперь дварфы мигрируют не к тебе а от тебя  ???


А по делу Дфарфы какой версии и моды/русификатор стоят ли ?

Зайдя только что в Steam увидел табличку - голосуйте ( и добавляйте) игры которые вы бы хотели увидеть в стиме..там есть Towns и Gnomoria....так м.б стоит вынести на голосование и Dwarf fortres ? Увы я не понял как добавить =(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tak_rain от 01 Сентября 2012, 20:10:24
DF последний, 0.34.11, если память не изменяет. Ну в общем последняя версия, которая почти у всех стоит.
Модов нет, тайлсет Phoebus, версия английская. Проблема все еще актуальна, особенно насчет торговцев. Если наковальню сейчас не получу, то придется гонять лысого, ничего не делая, до след года.( И солдатики будут простаивать, ибо без брони их в данжер рум пихать как-то негуманно.) А на складе пылятся сотни стальных слитков... Эх, выручайте!(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 01 Сентября 2012, 20:38:39
выбери в караване наковальню, затем ее расфорбидь и сдампай
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tak_rain от 01 Сентября 2012, 20:44:54
2New man - не понял, как выбрать в караване? Каравана - то нет, он разложил шмотки, тут же сразу их собрал и свалил на край карты. Торговля недоступна, я вот и спрашиваю, как их обратно в депо загнать :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 01 Сентября 2012, 21:05:00
через меню юнитов(v->i) животное либо вагон(да-да, вагон считается живым существом!Ему даже мемориальную плиту можно поставить)

Кстати, можно перед грабежом так сначала разоружить охрану
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tak_rain от 01 Сентября 2012, 21:25:46
2New man - понял суть совета, большое спасибо. Не знал про такую фичу(или баг?), но именно в моем случае не помогло - повозки, оказывается, уже ушли в далекий путь, на краю карты остались лишь сами торговцы, 3 штуки, а у них наковальни нету.( Придется год заниматься ерундой( И все же, почему такое могло случиться? Дварф с караваном совершенно точно ушел, мой единственный мастер-арбалетчик(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 01 Сентября 2012, 21:46:40
можно как-либо управлять страхом? в частности страхом диких животных (или не цивилизованных существ). То что всякие белки, кошаки и прочая мелочь шарахается дорфов это хорошо, но как сделать чтобы что-то (то-же пугало например) изгоняло всех "дикарей"? ведь по идее как-то классифицируется кто страшнее тот но убегает (видел гигантских скорпионов от которых убегали гигантские пумы. или наоборот.)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 01 Сентября 2012, 23:41:45
2New man - понял суть совета, большое спасибо. Не знал про такую фичу(или баг?), но именно в моем случае не помогло - повозки, оказывается, уже ушли в далекий путь, на краю карты остались лишь сами торговцы, 3 штуки, а у них наковальни нету.( Придется год заниматься ерундой( И все же, почему такое могло случиться? Дварф с караваном совершенно точно ушел, мой единственный мастер-арбалетчик(
Ты ему попросту не давал выпить, и он решил попытать счастья в других крепостях :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 01 Сентября 2012, 23:47:17
Цитировать
Позарез нужна наковальня :(
Если реально позарез  убей торговцев. Я лично никогда не понимала зачем они толком нужны )) Все самое необходимое произвожу сама, а больше настоящему дварфу и не надо. А хлам награбленный с торговцев считаю честной добычей )) Лично я взяла за правило всегда при эмбарке брать все виды семян какие дают, и наковальню. Желательно конечно самую недорогую, но иногда приходится раскошелится на дорогую... зато точно не завишу от барыг... главное следить чтобы хитрое гоблобло не умыкнуло мое сокровище )) Это натуральный ахтунг - обычно наковальня в целях сохранности замуровывается в стенки до потребности, во избежание ))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 01 Сентября 2012, 23:51:13
Цитировать
Позарез нужна наковальня :(
Если реально позарез  убей торговцев. Я лично никогда не понимала зачем они толком нужны )) Все самое необходимое произвожу сама, а больше настоящему дварфу и не надо. А хлам награбленный с торговцев считаю честной добычей )) Лично я взяла за правило всегда при эмбарке брать все виды семян какие дают, и наковальню. Желательно конечно самую недорогую, но иногда приходится раскошелится на дорогую... зато точно не завишу от барыг... главное следить чтобы хитрое гоблобло не умыкнуло мое сокровище )) Это натуральный ахтунг - обычно наковальня в целях сохранности замуровывается в стенки до потребности, во избежание ))
Нуу, а если на карте из металлов только адамантин?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 02 Сентября 2012, 09:56:13
Цитировать
Нуу, а если на карте из металлов только адамантин?
Никогда так не попадала ??? А зачем тогда вообще наковальня? Веревка нужна -вешаться :D
Мне пока так не везло, я обычно стараюсь смотреть чтобы хоть какие то металлы были...
Просто я металлами хоть стараюсь быть не обделенной, но они мне не особо нужны на самом деле. Я не использую армию. Совсем. Я привыкла оборонятся ловушками. Просто, относительно безопасно, эффективно. Да и к тому же моему взору просто доставляет радости видеть гоблобло и прочих меряющих каталажку. А уж сколько радости было смотреть как тащут обреченных сбрасывать через ямы в люки... так прикольно за ручку гном гоблобло тащит ))
Да и с моим русификатором ( ну не люблю я в играх английский, пусть даже уже и привыкла к нему. Не люблю и все тут) армию назначить увы практически невозможно глюююки, игру выкидывает. Да даже и в орригинальной версии как я понимаю они иногда что нить отчебучить могут. А ловушки это точно надежно. Ну разве что воры.... ну приходится держать собак на привизях. всеравно меньше мороки чем с армией.
Так что лично для меня наверно и наковальня особой важности не имеет  так, дань моей жадности.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Decreep от 02 Сентября 2012, 11:11:13
как сделать так чтоб дварфы одевали И броню И обычную одежду?0.о если ставлю "over clothing" То половина брони остается не надетой 0.о, а если ставлю "replace clothing" то они скидывают ВСЮ одежду и ходят только в броне. и как решить этот казус?0
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 02 Сентября 2012, 13:00:51
руками создать комплекс обмундирования включающий и броню и одежду
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 02 Сентября 2012, 13:43:56
>Лилим
А я наоборот, предпочитаю использовать армию :)
Без металлов  и наковальни не начинал никогда.
Чтобы скрафтить первым 2 - 3 воинам брони, при эмбарке вместо кирок и топоров беру гематит, а потом торговля(правда тут я все нужные металлы и руду заказываю и у людей, и у дварфов, только не называйте меня читером :)) Вначале быстро делаю дангер рум. Представляешь как приятно читать про то что твой милитиа командер убил  зап несколько лет 20 -50 фрагов  ;D ;D ;D и получил героическое имя.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tak_rain от 02 Сентября 2012, 16:00:28
Глупый, наверное, вопрос... Как загнать воинов в данжер рум? :) Норами пользоваться пока не умею, распишите по буквам, пажастики...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 02 Сентября 2012, 17:12:47
Просто пошли их: s->m. Ну и не забудь запереть дверьми от животных и детей.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lippuringo от 03 Сентября 2012, 00:38:17
Кто поможет советом? У меня неплохая крепость, регион Cold, так что река и водоемы зморожены до лета. Ворота и мост обычно закрыты до прибытия каравана или мигрантов. Бухла вполне хватает, при чем стараюсь делать разнообразное. И вот с летними караванами и мигрантами полная жопа. Как только открываю ворота и поднимаю мост - куча народу рвется к реке попить. Чем их бухло не устраивает?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fang от 03 Сентября 2012, 00:47:47
Млжет быть они идут не пить а мытца ?   :-\
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lippuringo от 03 Сентября 2012, 00:58:24
Млжет быть они идут не пить а мытца ?   :-\
Это интересная теория. Но я так посмотрел, у всех написано что идут пить и у одного видел что у него жажда.

Так эти упыри еще и не пьют толком. Они добегут до речки, потупят 15 секунд, заспамят сообщение что источник воды исчез или вообще инфецирован и свалят обратно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 03 Сентября 2012, 05:39:35
2New man - понял суть совета, большое спасибо. Не знал про такую фичу(или баг?), но именно в моем случае не помогло - повозки, оказывается, уже ушли в далекий путь, на краю карты остались лишь сами торговцы, 3 штуки, а у них наковальни нету.( Придется год заниматься ерундой( И все же, почему такое могло случиться? Дварф с караваном совершенно точно ушел, мой единственный мастер-арбалетчик(

У меня подобное бывало - караван приходит и терапист внезапно показывает +2-3 населения (жестко отслеживаю кол-во моих дварфов). Так вот это - охранники каравана. Глюк случается, если на карте появляется враг в присутствии каравана. И кажется, только после релоада. Имхо, охранники каравана, активируясь на атаку врага, каким-то образом причисляются к штату крепости, по крайней мере терапист так считает. Уходит караван - эти бойцы с ним тихо сваливают. Можешь сколько угодно их в тераписте преименовывать, но работы им там же назначить не получится! (тк. они на военной службе, но не причислены к твоим отрядам). А в самом дф приказов они вообще не слушаются, так что например зажать их в угол и заморить голодом их не получится.
Кстати - по этой же причине, скорее всего, и караван у тебя свалил - кто-то из самих торговцев (не охраны) был атакован/убит. Может быть, даже тобой же - например поднятием моста. Если торгаш только атакован и быстро защищен - караван (сперва начав сваливать) потом продолжает путь к трейд-депоту. Если убит - караван уже не вернется. Дополнительно - если кто-то из барыг уже сбежал - то караван вроде тоже не вернется (актуально если караван был атакован около края карты при самом появлении). Или если барыги шустрые (эльфы без повозок у меня успевали так слинять до устранения угрозы).

Если на карте металлов нет, барыжить неохота, а на читерство аллергия - то наковальню купить, а потом добывать "гоблинит". Для активизации процесса :) может помочь увеличение населения крепости, и вроде бы ее стоимости. Еще пишут, что осады учащаются после успешных краж.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 03 Сентября 2012, 05:49:06
Млжет быть они идут не пить а мытца ?   :-\
Это интересная теория. Но я так посмотрел, у всех написано что идут пить и у одного видел что у него жажда.

Так эти упыри еще и не пьют толком. Они добегут до речки, потупят 15 секунд, заспамят сообщение что источник воды исчез или вообще инфецирован и свалят обратно.

может быть ранены и хотят воды. может на поливку. может быть вода соленая (надо проверять через наличие "ватер-сурс"). Имхо самое простое (и в целом обязательное) - сделать хороший (без ила, качественный, легкодоступный) источник пресной воды внутри крепости, назначить ватер-сурс и убедиться что все работает. Впрочем, можно и реку стеной огородить)))

У тебя-то они хотя бы пить ломятся. а у меня - В ВОДОПАД ПРЫГАЮТ!)
Идиотский кстати глюк - в верхней части водопада есть область с уровнем воды 3-4 (у слива, где вода вниз уходит). И ВСЕ (звери, караваны, гоблота) считают, что это офигенный путь вниз за карту. Молниеносно смываются, падают с 5 клеток, оглушаются... Тонут. А моя дворфота ломится следом трупы хоронить и лут прибирать( Отличная спираль. Засекал - примерно полгода на то чтоб все, кто еще вменяем, утонули. Невменяемые дохнут следом. Форбидь-не форбидь - но стоит очередной свинке/кобольду незаметно туда спрыгнуть - панислась! И никакие рестриктед-арены не помогают, у уборки слишком высокий приоритет. Пришлось ловить моменты, пока новых, незафорбиженных прыгунов нет, и огораживать.
Зато у меня появилась... как это называется? ну короче глобальная цель - ОСТАНОВИТЬ реку сверху, осушить снизу, и благородно захоронить  омытые кости))))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lippuringo от 03 Сентября 2012, 07:07:50
Да не, эти не раненные были. Да и грязи неоткуда было взяться, я как раз этим летом хотел резервуар наполнить. Ну в общем колодцы настроил, бегать перестали. Но мне интересно почему вообще бегали. Может им имеющаяся выпивка не нравилась?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Decreep от 03 Сентября 2012, 10:49:16
Что означают в меню запасов буквы F разного цвета(коричневые и красные вроде бы..)?
А еще, киньте ссылок на оптимальный дизайн мастерских и фортификаций, пожалуйста:)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 03 Сентября 2012, 15:09:10
Коричневая F-предмет зафорбижен, т е запрещен
Красная M-предмет назначен в переплавку
Голубая H что предмет скрыт(т е ты его не видишь). Дварфы видят и пользуются как обычно

Если цвет яркий-все предметы данного типа, если тусклый-не все.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Faul от 03 Сентября 2012, 18:01:00
Впервые столкнулся с проблемой отсутствия мигрантов. В первый год пришло 5-6 и в следующие 4 года умерло 3ро. То есть у меня сейчас 9 гнумов. Караваны ходят, визарды асалтят, все норм. Только вот 2 дварфа слегли больными и в крепости совсем не хватает рук. Мб есть способ узнать что мигранты еще придут или как-то их насильно *прийти*?
Цивилизация дворфов есть и от них караваны ходят.
Мастерворк.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 03 Сентября 2012, 18:08:40
Кстате об эмигрантах  а что делает крепость для них непревлекательной? Просто помнится высадилась я как то в зловещей, или даже ужасающей пустыне, где повсеместно лили кислотные дождички, от которых едва успеваешь окапываться. Ну так вот, эмигрантов там после первых двух обязательных волн не было совсем. Писали что мол крепость не привлекла никого. И так все последующие 3 года, пока крепость не была пафосно слита - раненые умерли от жажды, оставшиеся заморились голодом от тоски. Кстате, даже первые волны миграции помоему принесли только по 12 дварфа. Лично мне по вкусу пришлось что небыло эммигрантов ( как и торгашей), но стало вот интересно, с чего это так было? Все зависит от места высадки?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tak_rain от 03 Сентября 2012, 18:28:32
Не знаю насчет зависимости мигрантов от биома (в непривлекательных для жизни еще не эмбаркался, не дорос), но совершенно точно есть зависимость от кол-ва войн и замесов в крепости. Если умирает очень много твоих подопечных (в рез-те неудачных битв с гоблинами, тантрум-спиралей и тд), то со временем мигранты не захотят селиться в такой кровавой бане.) Ну и с богатством крепости имхо есть связь, по крайней мере, по моим наблюдениям.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 03 Сентября 2012, 18:43:29
Точно богатство и смерти. может есть еще факторы но я о них не знаю.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Faul от 03 Сентября 2012, 21:14:46
Писали что мол крепость не привлекла никого.
Что-то такое было D:
А после этого разве не должны еще приходить? Иль фишка мастерворка, ибо в обычном помню всегда приходили. Даже если трупов было больше чем дварфов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 03 Сентября 2012, 21:19:38
Писали что мол крепость не привлекла никого.
Что-то такое было D:
А после этого разве не должны еще приходить? Иль фишка мастерворка, ибо в обычном помню всегда приходили. Даже если трупов было больше чем дварфов.
Я никогда не играла в мастерворк - руки не доходят. Так что обыкновенная пустыня, в жутком (может ужасающем или кошмарном регионе, не помню точно) . 2 волны мигрантов в сумме принесшие 1-2 дварфа и все. Баста. Как я уже говорила  не привлекаем.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 03 Сентября 2012, 21:56:36
Цитировать
У тебя-то они хотя бы пить ломятся. а у меня - В ВОДОПАД ПРЫГАЮТ!)
Где-то писали, установить рестрикт ареа на дне реки, если другой путь будет - пойдут в обход. Не проверял пока.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 03 Сентября 2012, 22:22:30
а gtfo караванам, и чтобы в ближайшие N лет не приходили, можно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 04 Сентября 2012, 12:05:30
тока отгородившись мостами-но это чит. ну или поубивать нафиг-но тогда вместо них придет осада
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 04 Сентября 2012, 13:56:38
тока отгородившись мостами-но это чит. ну или поубивать нафиг-но тогда вместо них придет осада
можно просто трейд депот не строить и все.. никакого чита. ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 04 Сентября 2012, 14:29:48
тока отгородившись мостами-но это чит. ну или поубивать нафиг-но тогда вместо них придет осада
можно просто трейд депот не строить и все.. никакого чита. ;)
Они всеравно приходят, просто будут недовольны, и могут даже стать врагами, или сойти с ума. У меня такое было.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 04 Сентября 2012, 14:32:41
тока отгородившись мостами-но это чит. ну или поубивать нафиг-но тогда вместо них придет осада
можно просто трейд депот не строить и все.. никакого чита. ;)
Они всеравно приходят, просто будут недовольны, и могут даже стать врагами, или сойти с ума. У меня такое было.
суть в то что приходить будут.. но кто именно - тут уже выбирай сам.. либо караван либо осада.. ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tak_rain от 04 Сентября 2012, 16:05:08
Уважаемые, добрался в очередной раз до игры, продолжаю разбираться с тренировкой армии. Дангер рум с ручным приводом был успешно построен (комнатка 2х2 с 4 оруж ловушками, в каждом тайле по 10 деревянных тренировочных копий). Загнал туда дварфов буквально на пару минут, и о чудо! Все сразу стали чуть ли не грандмастерами во всем, что можно, но только толку от них маловато, потому что у всех все на хрен переломано,  проткнуто и в синяках, что не очень хорошо сказалось на их настроении, и они все малость загрустили. О_о Копья точно тренир из дерева, дварфы все в steel mail shirt, steel breastplate, steel  high boots x2, steel shield, pig tail fiber cloak. Перчатки не успел выковать, думал, и так сойдет. Вопрос - это что за тренировки такие брутальные, чо с ними делать-то теперь? Пытаться лечить до начала тантрум-спирали?

Добавил: сжульничал немного... Перезагрузился со старого сейва, сделал еще раз все то же самое. Результат - тренированные дварфы без повреждений, только у одного рука в синяках, у другого в царапинах. И что это было? Великие чудеса корейского рандома?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Faul от 04 Сентября 2012, 20:18:24
Я слышал кошки убивали драконов. Ну ты понял  ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 04 Сентября 2012, 21:26:59
Уважаемые, добрался в очередной раз до игры, продолжаю разбираться с тренировкой армии. Дангер рум с ручным приводом был успешно построен (комнатка 2х2 с 4 оруж ловушками, в каждом тайле по 10 деревянных тренировочных копий). Загнал туда дварфов буквально на пару минут, и о чудо! Все сразу стали чуть ли не грандмастерами во всем, что можно, но только толку от них маловато, потому что у всех все на хрен переломано,  проткнуто и в синяках, что не очень хорошо сказалось на их настроении, и они все малость загрустили. О_о Копья точно тренир из дерева, дварфы все в steel mail shirt, steel breastplate, steel  high boots x2, steel shield, pig tail fiber cloak. Перчатки не успел выковать, думал, и так сойдет. Вопрос - это что за тренировки такие брутальные, чо с ними делать-то теперь? Пытаться лечить до начала тантрум-спирали?

Добавил: сжульничал немного... Перезагрузился со старого сейва, сделал еще раз все то же самое. Результат - тренированные дварфы без повреждений, только у одного рука в синяках, у другого в царапинах. И что это было? Великие чудеса корейского рандома?
danger room был разработан не как метод тренировки, а как unfortunately accident, special for nobles. А нынешнее положение - случайность
Лючше одень их хотя бы бронзовый, НО фуллплейт.
ТИебе повезло, что они не умерли
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tak_rain от 04 Сентября 2012, 22:07:25
Понял. Еще вопрос, про арбалетчиков. Не могу заставить их тренироваться, стреляя по мишеням. Обмундировка у всех полная (только колчанов-quiver'ов нет, но я так понял, они не обязательны). В меню сквада выставлены и тренировочные, и боевые болты. Самих болтов куча. Мишени построены, коридоры для стрельбы вырыты, тренировочные площадки на них размечены. Но не стреляют, гады! Ни в режиме train, ни в режиме inactive... Что делать?)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Decreep от 04 Сентября 2012, 22:13:41
фишка в том что колчаны то как раз обязательны:)

PS: завелся вампир. как его вычислить? курил курил дфвики - не смог найти... пробовал двоих гномов под подозрением в отдельный рум посадить - сдохли
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tak_rain от 04 Сентября 2012, 22:18:36
2Decreep - то есть без колчанов они вообще не будут стрелять, даже в мишени? В вики написано, что колчан лишь позволяет нести дополнительную пачку болтов...
Вампиров видит последний дварф терапист, по крайней мере, так писали в теме и на форуме самого Тераписта. Игровыми методами - не знаю, пока не было таких проблем.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Faul от 04 Сентября 2012, 22:46:56
Цитировать
2Decreep - то есть без колчанов они вообще не будут стрелять, даже в мишени? В вики написано, что колчан лишь позволяет нести дополнительную пачку болтов...
Это вроде к охотникам относилось. Хотя те тоже без колчана у меня не хотели охотится.

Как на сгенереной карте найти все вулканы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 04 Сентября 2012, 23:33:50
пришли тут ко мне орки.. осадой.. причем не просто пришли, а с божеством.. на летучих мышах были верхом и прочее.. вообщем божество били били (одето оно было лишь в корону) и как то удачно так шлепнули его - что оно упало на тайл с клеткой.. ну и попало в клетку.. глянул я клетку - сидит там вампир лорд божество. Че с ним сделать то можно? Раз вампир - то фиг убьешь? Мож в лаву его вместе с клеткой? Никто ничо не присоветует?

Спойлер
(http://img42.imageshack.us/img42/4500/vampirlord.jpg)
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fang от 05 Сентября 2012, 01:37:34
Продать эльфам -.- пусть изучают новый вид.. :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 05 Сентября 2012, 06:34:44
пришли тут ко мне орки.. осадой.. причем не просто пришли, а с божеством.. на летучих мышах были верхом и прочее.. вообщем божество били били (одето оно было лишь в корону) и как то удачно так шлепнули его - что оно упало на тайл с клеткой.. ну и попало в клетку.. глянул я клетку - сидит там вампир лорд божество. Че с ним сделать то можно? Раз вампир - то фиг убьешь?

Вампир всего лишь кусается, заражая укушенных вампиризмом. В остальном, насколько я успел заметить - вполне себе смертное существо. Легко убивается стандартными методами. Ради фана могу посоветовать выбить ему зубы :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ulair от 05 Сентября 2012, 10:37:52
Доброе время суток!
С нескольких осад скопилось сотни corpses. Через обозначенный Pit, все шикарно сбрасывается в расстрельный кабинет(или еще глубже), за исключением тел(зомби) дворфов. Они не видны при выборе сброса, через i-P. Не то что бы сильно мешали. Обратно, если учесть эпизод с побегом одного тела и смертью дефицитных war dogs - то эта орава ходячего мертвого мяса очень нервирует.
Теоретически можно через аннигилятор, но: 1. жалко клетки, 2. как вытащить на точку именно полные зомбаками клетки? Если клеток много, и они из разных материалов и не все заполнены?
df v0.34.11
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 05 Сентября 2012, 13:01:50
Террариумы тебе в помощь. Если есть магма и пеок то считай бесплатно и сколько угодно
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Decreep от 05 Сентября 2012, 16:46:13
Какой то бред творится... не могу одеть нормально броню своим солдатам. И так и сяк с униформой танцевал. то они надевают ТОЛЬКО шлем(один шлем из всего списка эквипа 0.о), либо только шлем и щит, либо чтонить еще только одно. пробовал и через over clothing и через replace clothing. что я делаю не так? что за дварфы-нудисты? Вся броня лежит на складах...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 05 Сентября 2012, 22:34:04
попробуй буковку m в элипировке отряда (вверху экрана) - вроде как определяет насколько точно одетая одежда соответствует заданной. только для всех в отряде)) сейчас сам азбирался, вроде помогло...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Decreep от 05 Сентября 2012, 23:11:11
не помогает -_-
Спойлер
(http://clip2net.com/clip/m0/1346872179-clip-168kb.jpg)
(http://clip2net.com/clip/m0/1346872253-clip-84kb.jpg)
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 05 Сентября 2012, 23:18:36
не помогает -_-
Спойлер
(http://clip2net.com/clip/m0/1346872179-clip-168kb.jpg)
(http://clip2net.com/clip/m0/1346872253-clip-84kb.jpg)
[свернуть]

Вопервых спрячь картинки под спойлером, текст приходиться искать в дальнем угле комнаты  ;)
Вовторых врядли они оденут всё это, и просто напросто из второй картинки видно что соответственного снаряжения на всех не хватает - маловато на складах.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 05 Сентября 2012, 23:37:26
и в третьих - они ТОЧНО все это не оденут.. так и будут мотаться от шмотки к шмотке - в попытке одеться. ;) На вики есть страничка про армор - там размеры допуски и прочее.. хочешь - вчитайся.. и поймешь.. чего и сколько одеть можно на одного дварфа.. не хочешь вчитываться - поиском пройдись.. тут есть (в этой теме прямо) готовые наборы..чего как кому скока одевать..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: gyrus от 06 Сентября 2012, 08:45:12
Доброе утро.
Возникло небольшое затруднение.
Преамбула: на 3й год существования крепости пришла осада, примерно 20 существ. Коридора с ловушками хватило, чтобы их остановить. Но, не успели дварфы перезарядить ловушки, как пришла еще одна осада, в этот раз примерно из 80 существ, включая десяток пещерных драконов. Пришлось полностью замуроваться под землей. Построил новый коридор, из сотни ловушек с клетками и почти сотней камнепадов (до создания оружия еще руки не дотянулись). Пустил гоблинов в этот коридор, половина из них попались, вторая развернулась и стала уходить. И в это время новая осада! Более 150 гоблинов и троллей, во главе с генералом. В общем уже полтора года просто непрерывная осада, всегда не менее сотни юнитов. Торговцы гибнут почти мгновенно, в клетках сидят больше сотни боевых животных и пленных существ.
Так вот, 2 вопроса:
1. Стоит ли надеяться, что однажды им надоест и они уйдут (по крайней мере до того, как придут осады людей и эльфов)?
2. Можно безопасно снять снаряжение с гоблина в клетке?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 06 Сентября 2012, 09:11:24
Доброе утро.
Возникло небольшое затруднение.
Преамбула: на 3й год существования крепости пришла осада, примерно 20 существ. Коридора с ловушками хватило, чтобы их остановить. Но, не успели дварфы перезарядить ловушки, как пришла еще одна осада, в этот раз примерно из 80 существ, включая десяток пещерных драконов. Пришлось полностью замуроваться под землей. Построил новый коридор, из сотни ловушек с клетками и почти сотней камнепадов (до создания оружия еще руки не дотянулись). Пустил гоблинов в этот коридор, половина из них попались, вторая развернулась и стала уходить. И в это время новая осада! Более 150 гоблинов и троллей, во главе с генералом. В общем уже полтора года просто непрерывная осада, всегда не менее сотни юнитов. Торговцы гибнут почти мгновенно, в клетках сидят больше сотни боевых животных и пленных существ.
Так вот, 2 вопроса:
1. Стоит ли надеяться, что однажды им надоест и они уйдут (по крайней мере до того, как придут осады людей и эльфов)?
2. Можно безопасно снять снаряжение с гоблина в клетке?

1. да.. можно подождать годик.. могут и уйти.. ;) рано или поздно уйдут.. ;)
2. да можно.. если клетка уже в хранилище, разумеется.. есть очень простой алгоритм для этого:

ставишь на паузу
делаешь рядом с хранилищем клеток зону для мусора размером в один тайл - i - g
k - курсор на клетку с гоблином - h (помечаешь как hide)
после этого идешь в z-stocks - и смотри - что там в оружии, арморе и аммо отмечено буковкой H. Меняешь эту буковку на D.
так же, на клетке (клетка - которая Cage, а не которая тайл ;)) ) - которая помечена буковкой H - просто снимаешь атрибут H.
Выходишь из z-stocks.
Снимаешь с паузы.
Дварфы дружно бегут и через прутья решетки отбирают все нажитое нелегким трудом гоблина.. вырывая буквально последние трусы из его цепких и грязных ручонок и складывают в одноклеточную мусорку. В итоге в клетке остается голый гоблин. А в мусорке рядом - все сложенные вещи. Дальше делай с ними что хочешь.. хочешь плавь, хочешь одевай.. и так далее..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 06 Сентября 2012, 12:22:08
не помогает -_-
Спойлер
(http://clip2net.com/clip/m0/1346872179-clip-168kb.jpg)
(http://clip2net.com/clip/m0/1346872253-clip-84kb.jpg)
[свернуть]
а втором скрине справа вверху m: Exact matches  - судя по переводу означает "точное соответствие". переключается на примероет сответствие. у меня капитан оделся почти полностью, остальные не хотели. переключил - остальные тоже оделись, но во все подряд. хотя кольчужные леггинсы никто не одел почему-то, может нельзя с кольчужной рубашкой? или может нету в крепости просто....
найдеш ссыль с комплектами - кидай сюда, тоже интересно...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tak_rain от 06 Сентября 2012, 16:17:47
Такс, с вашей помощью все-таки разобрался с тренировкой и экипировкой армии (кроме арбалетчиков, с ними так и не подружился пока). И вот, обзаведясь отрядом из 10 легендарных во всех навыках воинов в полном стальном вооружении, заметил проблемку - а с кем воевать - то им?) Богатство крепости почти 2.5 миллиона, население 42, идет шестой год игры. Все расы поблизости есть, все человеческие и эльфийские караваны за последние 4 года я беспощадно грабил и убивал. И - ни одной осады за все время, только 3 амбуша! Как - то можно хоть кого-то спровоцировать на конфликт со мной? Или тупо ждать еще сотни лет?)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fang от 06 Сентября 2012, 16:23:06
Бывает и так что осад не бывает  :'( знающие люди советывали раньше Мастерворк мод.. :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 06 Сентября 2012, 16:35:14
Население 80 рыл будет и начнется.. если ничего не изменили.. с 80-ми кажется начинается.. в 31.25 по крайней мере начиналось ;) увеличь кол-во населения. ;) а то все дорастают до 40-50 рыл в крепости и гордятся что почти всю игру прошли. ;) а вы про баронов, королей и прочую чифигню не забыли? ;) с ними веселее ;))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tak_rain от 06 Сентября 2012, 16:50:25
Барон у меня есть уже ;) А 40-50 рыл - я ничем не горжусь, по-моему ДФ не та игра, в которую играют чтобы пройти :)) Просто больше пока очень гемморойно для меня, ну куда мне столько? Играть не в ДФ, а в Тераписта? Я вот убей не понимаю, чем такую ораву занимать. У меня, если не считать 10 солдат, 32 рабочих дварфа, этого вполне хватает для приготовления королевской пищи и выпивки из грибов и мяса, полной линейки текстильной промышленности, нонстоп произв-ва инкрустированной камнями мебели и крафтов из камня, дерева и металла, а также круглосуточной ковки стальных изделий. А куда мне девать еще столько же дварфов, а то и куда больше? Хз, как по мне только мостами давить такие толпы.
PS - наверное, не дорос просто еще.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 06 Сентября 2012, 17:29:57
ну не знаю.. а хочешь что бы король у тебя жил? И правил из твоей крепости? А одеть своих вояк в адамантин? А устроить им крещение огнем и кровью в боях с демонами из ада.. а не в тренировках с данжен румом.. ;) ну и прочее.. ну хотя у каждого своя цель ;) каждый в свой ДФ играет ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tak_rain от 06 Сентября 2012, 17:55:56
Видимо, в другой раз... Жену барона загрызла огромная черепаха - оборотень, которая была успешно убита отрядом воинов, попутно почти всех покалечив, кроме командира - легендарного мечника. Барон расстроился, избил этого самого командира (видать за то, что тот жену не уберег). Командир в свою очередь впал в берсерка, ворвался в госпиталь и порубил на куски весь свой искалеченный отряд, мирно сопящий на кушетках. Ну и дальше ты понял. В общем, в ближайшее время у меня будет 7 дварфов.)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 06 Сентября 2012, 18:19:05
Ха)))))
похоже надо отдельную темку создавать, истории дварфов))))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 06 Сентября 2012, 18:36:37
Ха)))))
похоже надо отдельную темку создавать, истории дварфов))))
есть целый раздел http://forum.dfwk.ru/index.php/board,9.0.html
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Decreep от 07 Сентября 2012, 13:20:24
еще глупый вопрос, как заставить дворфов стоять вплотную к бойнице?)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 07 Сентября 2012, 14:01:57
1. Ширина террасы при бойницах  = 1 тайл.
2. Нора у бойниц шириной в 1 тайл.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Decreep от 07 Сентября 2012, 14:14:47
если делаю террасу в 1 тайтл то гномы бегут оббегать фортификацию с другой стороны. а как задать чтоб войска были у норы, а гражданские не лезли?? можно ссылку на статью пожалуйста?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 07 Сентября 2012, 15:43:15
если делаю террасу в 1 тайтл то гномы бегут оббегать фортификацию с другой стороны.

ммм...ров перед фортификацией жалателен, а то сам будешь стрелы от гоблоты ловить, они и так будут конечно, но тем не менее :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tak_rain от 07 Сентября 2012, 17:32:48
2 Decreep - если вкратце, разметить нору(w) у бойниц и выставить отряду свой уровень тревоги(m-a), в расписании которого(s, листать тревоги кнопками /*) стоит охрана этой норы :)
http://www.dfwk.ru/Burrow
http://www.dfwk.ru/Military_guide

Почитай и попробуй все это в игре, ничего сложного в общем-то нет. Я норы освоил за полчаса где-то с нуля, удачи!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 08 Сентября 2012, 03:05:48
Войска фигня! Вот поселись возле 10+ башень некромантов поймеш, что лучше дварфийского анигилятора бородатый народ пока ничего не придумал! Сначала пробовал резать мертвечину холодным оружием, но после 700+ андедов это стало уже безсмысленно. Амбуши гоблинов в ужасе - не проживают и 20 сек.
Самое интересное что за лет 7 крепости пришло три мегабиста и два колоса, но проклятый рандом сделал их из пепла и соли  :'(. А я так хотел безсмертного защитника крепости.
ЗЫ: с каких это пор некроманты начали разжигать костры и греться у них?  ???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 08 Сентября 2012, 13:47:22
Войска фигня! Вот поселись возле 10+ башень некромантов поймеш, что лучше дварфийского анигилятора бородатый народ пока ничего не придумал! Сначала пробовал резать мертвечину холодным оружием, но после 700+ андедов это стало уже безсмысленно. Амбуши гоблинов в ужасе - не проживают и 20 сек.
Самое интересное что за лет 7 крепости пришло три мегабиста и два колоса, но проклятый рандом сделал их из пепла и соли  :'(. А я так хотел безсмертного защитника крепости.
ЗЫ: с каких это пор некроманты начали разжигать костры и греться у них?  ???
скрин?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 08 Сентября 2012, 13:59:58
Войска фигня! Вот поселись возле 10+ башень некромантов поймеш, что лучше дварфийского анигилятора бородатый народ пока ничего не придумал! Сначала пробовал резать мертвечину холодным оружием, но после 700+ андедов это стало уже безсмысленно. Амбуши гоблинов в ужасе - не проживают и 20 сек.
Самое интересное что за лет 7 крепости пришло три мегабиста и два колоса, но проклятый рандом сделал их из пепла и соли  :'(. А я так хотел безсмертного защитника крепости.
ЗЫ: с каких это пор некроманты начали разжигать костры и греться у них?  ???
скрин?
в мастерворксе.. враги (осада) не просто стоят, а разжигают кампфайр и стоят вокруг него.. у самого челюсть отвалилась - когда вышел своим, наконец-то проспавшимся, отрядом наружу что бы допинать остатки осады. ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: gyrus от 08 Сентября 2012, 18:43:10
Спустя почти 2 года непрерывных набегов осада закончилась. За это время было потеряно несколько собак и ребенок, который пошел поплавать...и утонул. Трофеями досталось почти 2000 различных вещей от гоблинов, уже заколебался их продавать караванам >:(
Еще несколько вопросов:
1. На поверхности нельзя строить ближе 5 клеток от края, что очень мешает планировке насосной станции на вершине вулкана. Можно снять ограничение, без генерации нового мира?
2. Посадить своего дварфа в клетку можно?
3. Случилась небольшая оказия. Одна из повозок каравана (видимо возница перепил алкоголя перед поездкой) застряла в озере
(http://puu.sh/1371R)
Стоят так уже второй сезон. Как бы им помочь исчезнуть с этого места?
 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 08 Сентября 2012, 20:50:05
застрой пруд полом
а лут с гоблоты или кто там набигал можно сначала очистить огнём (избавишься от дешевых тряпок и деревянных мечей) а потом переплавить в крафты (если магма плавильня есть). так профита всяко больше будет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 08 Сентября 2012, 23:19:51
а как огнем избавится? магма (тогда не все металлый выживут?) или еще как?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 09 Сентября 2012, 01:20:11
если мастерворк или еще какой мод с кострами или другими источниками огня - костёр или другой источник огня
если ваниль, можно с магмой побаловаться. нужно 2z уровня, помпа, магмоупорная решетка(grate или bars, не помню точно что) и немного магмы. суть в том чтобы весь этот лут поливать магмой когда он лежит на решетке(которая потом стекает вниз и подходит к месту всасывания насосом, и так по кругу). за пару раз такого крещения там что-то да загорится, а огонь потом перескочит на другие горящие предметы. а еще от такого обливания металл почти никогда не портится (проверял на меди и бронзе, как с другими я не знаю)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: quanta от 09 Сентября 2012, 07:27:08
Цитировать
Цитировать
ЗЫ: с каких это пор некроманты начали разжигать костры и греться у них? 
скрин?
Скрина не приложу, но в ванильной версии некроманты действительно разжигают костры и стоят возле них, пока доблестная армия мертвечины напирает на крепость.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 09 Сентября 2012, 13:12:32
С появлением возможности брать и давать мастерским можно наконец сортировать одежду

1. строим отдельную мастерскую одежды, к ней прикрепляем склад крафтов с разрешенной одеждой и запретом брать товар кроме как по линку
2. строим второй склад крафтов рядом с депо

Итог-заполняем первый склад новой одеждой, дварфы берут новые костюмы в него, все что скинуто старого и все что выпало с гоблоты тащится на склад около депо и продается ближайшему каравану

недостаток этого способа применительно к гоблячей одежде-много работ по переноске и много кликов каравану(второе решается скриптом)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 09 Сентября 2012, 23:00:38
ПРишел крестьянин (пезант) Атра Атракихи. Дварф, но не из крепости. Ходит, всех гоняет - шо это такое?!!!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 10 Сентября 2012, 00:00:36
ПРишел крестьянин (пезант) Атра Атракихи. Дварф, но не из крепости. Ходит, всех гоняет - шо это такое?!!!
Фун! :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 10 Сентября 2012, 12:25:37
ПРишел крестьянин (пезант) Атра Атракихи. Дварф, но не из крепости. Ходит, всех гоняет - шо это такое?!!!
Не оборотень?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 10 Сентября 2012, 18:12:22
Изучал ридми по ДФхаку и обнаружил раздел workflow. Может кто то дать пример использования ибо самому ничего использовать не удалось


Ап, вроде разобрался
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 11 Сентября 2012, 18:57:03
иногда полезно, но чаще всего неудобно. да, можно и контролировать кол-во предметов (или быстро набрать нужное), но потом надо будет часто очищать шопы от засуспенженых заданий, которые становятся такими ВСЕГДА после выполнения любого задания (и после очистки через 2 минуты опять загаживается вся очередь заданий). возможно пофиксили
Название: Re: Вопросница
Отправлено: andrek от 13 Сентября 2012, 17:56:08
как изменить размер ttf шрифта? (использую сборку phoebus 0.34.11)
два разных ноута с разной шириной экрана, один по уродски второй более менее, но можно и получше настроить...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 13 Сентября 2012, 21:31:47
Кажется теперь дроп камней шахтера теперь зависит только от ценности камня. Адаминтин весь добывают, а дацита почти нет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 13 Сентября 2012, 23:47:09
как изменить размер ttf шрифта? (использую сборку phoebus 0.34.11)
два разных ноута с разной шириной экрана, один по уродски второй более менее, но можно и получше настроить...

проверь "квадрат" своей графики. лечится дровами.
цимес в том что с разрешением, например, 1366х768 может быть установлено 1024х768 или еще что. по этому квадрат становится прямоугольником. я играл на разном железе и даже на мониторе с диагональю 80". все тайлы были квадратные

но для начала покрути колесом мыши (zoom). иногда помогает
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 14 Сентября 2012, 00:11:12
Кажется теперь дроп камней шахтера теперь зависит только от ценности камня. Адаминтин весь добывают, а дацита почти нет
Если верить офф обновлениям, то шанс дропа теперь всегда равен 1/4, не зависящей от скилла шахтера и камня. При выплавке зато в результате реакции получается 4 слитка металла.
Я не пробовал с той версии копать адамантин, вполне может быть что для него как для специального металла в коде прописана своя вероятность... но скорее всего так выдал великий рандом, что в момент копания адамантина выпадало больше подходящих случайных чисел
Название: Re: Вопросница
Отправлено: andrek от 14 Сентября 2012, 03:36:49
проверь "квадрат" своей графики. лечится дровами.
цимес в том что с разрешением, например, 1366х768 может быть установлено 1024х768 или еще что. по этому квадрат становится прямоугольником. я играл на разном железе и даже на мониторе с диагональю 80". все тайлы были квадратные

но для начала покрути колесом мыши (zoom). иногда помогает
Колесо мыши уменьшает масштаб, мне нужно, наоборот шрифт увеличить (место на игровом экране при этом достаточно), на старом ноуте 1024 ширина, шрифт ужасно мелкий. хочу terminus 12. Пошел g_src смотреть.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: andrek от 14 Сентября 2012, 05:34:27
все что надо, узнал
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 14 Сентября 2012, 09:22:26
Кажется теперь дроп камней шахтера теперь зависит только от ценности камня. Адаминтин весь добывают, а дацита почти нет
Если верить офф обновлениям, то шанс дропа теперь всегда равен 1/4, не зависящей от скилла шахтера и камня. При выплавке зато в результате реакции получается 4 слитка металла.
Я не пробовал с той версии копать адамантин, вполне может быть что для него как для специального металла в коде прописана своя вероятность... но скорее всего так выдал великий рандом, что в момент копания адамантина выпадало больше подходящих случайных чисел
не.. видимо для адамантина стоит специальная константа.. у меня тоже копали адамантин 1 в 1.. скока тайлов скопали - столько руды и вышло..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Immodium от 14 Сентября 2012, 11:34:56
А мне кажется, или на фермах, построенных на почве, урожайность намного выше, чем у тех, которые построены на грязи?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 14 Сентября 2012, 22:09:23
А мне кажется, или на фермах, построенных на почве, урожайность намного выше, чем у тех, которые построены на грязи?
Сомневаюсь. Возможно ты сделал удобрений и забыл про них.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fang от 15 Сентября 2012, 20:34:19
Спойлер
вообщем узнал все что надо. используется sdl_ttf. причем в этой либе есть два рендера шрифтов blended и solid. причем с разными шрифтами разные способы рендера показывают разные результаты, где лучше где похуже. а в libgraphics захаркоден только первый вариант, так же нет фиксированного размера шрифта, он рассчитывается автоматом. код поправил, добавил себе параметр размер шрифта и выбор рендера, пересобрал либу под linux (кому надо патч вышлю). все работает, лепота!

вот картинки меню.
http://img827.imageshack.us/img827/6229/0001fm.png
http://img259.imageshack.us/img259/5636/0002ew.png
http://img196.imageshack.us/img196/2493/0003z.png
http://img708.imageshack.us/img708/8070/0004sp.png

p.s. нашел баг, при уменьшении масштаба стреляется игра, поправил (правильно или нет, но работает).

все интереснее и интереснее.. не совсем понятно почему зафиксировано количество тайлов по ширине на число 80. при ширине тайла 16, минимальное игровое разрешение экрана получается нужно 1280. у тех же где менее (например 1024), будет уменьшена картинка путем уменьшения масштаба (а масштаб, если это так нужно, можно всегда уменьшить через скролл!), получается реальное УГ. можно сломать глаза. Прошарил код, вынес параметр в отдельное изменяемое значение, работает! Сейчас, собственно, не вижу проблем, почему не использовать тайлы на 24 или 32? с более детальной отрисовкой графики, для широкоформатных экранов, самое то....
[свернуть]
Для того кто в танке имея монитор 21" и юзая разрешения 1024на768 нужно что бы играть более комфортнее в Дварфов ставить 1280на 960or1024 ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Faul от 16 Сентября 2012, 15:00:40
Как прогнать собак?  :o Одну я могу отправить под воду поднятием моста, но она там не дохнет. Если пытаться выманить то они файрболами начинают пожар.
Наземная осада свалила давно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Majesty911 от 16 Сентября 2012, 19:08:19
Можно как нибудь заставить ВСЕХ дварфов постоянно носить броню? >:(
Ну или хотя бы группу мирных.
А то живу в опасном районе и постоянно происходят "несчастные случаи, типа нападений гепердов и тому подобных. Население маленькое, а производство доспехов на потоке, вот и хочется использовать)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Nopz от 16 Сентября 2012, 21:27:11
Возникла проблема с обороной при осадах. Строил системы коридоров с ловушками и галереями для стрелков, как приманку думал использовать ручную живность на привязи.... построил открыл.. но осаждающие не идут к живности и как следствие не хотят умирать, чем может быть вызвано подобное поведение?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 16 Сентября 2012, 22:28:06
Как прогнать собак?  :o Одну я могу отправить под воду поднятием моста, но она там не дохнет. Если пытаться выманить то они файрболами начинают пожар.
Наземная осада свалила давно.
эти собачки часть осады.. у меня так же было.. в итоге арбалетчики просто расстреляли их болтами.. издали разумеется..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 16 Сентября 2012, 22:28:36
Можно как нибудь заставить ВСЕХ дварфов постоянно носить броню? >:(
Ну или хотя бы группу мирных.
А то живу в опасном районе и постоянно происходят "несчастные случаи, типа нападений гепердов и тому подобных. Население маленькое, а производство доспехов на потоке, вот и хочется использовать)
да - запихиваешь всех в отряды по 10 рыл в каждом - и прописываешь всем броню.. и все..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 16 Сентября 2012, 22:48:16
Можно как нибудь заставить ВСЕХ дварфов постоянно носить броню? >:(
Ну или хотя бы группу мирных.
А то живу в опасном районе и постоянно происходят "несчастные случаи, типа нападений гепердов и тому подобных. Население маленькое, а производство доспехов на потоке, вот и хочется использовать)

создавать небоевые отряды с нужной униформой и пометкой носить всегда, но без оружия ( для шахтеров, охотников и лесорыбов критично, для остальных орружие можно выдать, желательно арбалеты)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Faul от 16 Сентября 2012, 22:54:55
эти собачки часть осады.. у меня так же было.. в итоге арбалетчики просто расстреляли их болтами.. издали разумеется..
Часть, только половину я переловил ловушками. А этих Армия Тьмы оставила. При появлении любого моего дварфа они плюются и прицельно попадают, там самым поджигая его. Пробовал несколько раз безуспешно. Заманить ко входу не получается без начала пожара.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 16 Сентября 2012, 23:35:48
эти собачки часть осады.. у меня так же было.. в итоге арбалетчики просто расстреляли их болтами.. издали разумеется..
Часть, только половину я переловил ловушками. А этих Армия Тьмы оставила. При появлении любого моего дварфа они плюются и прицельно попадают, там самым поджигая его. Пробовал несколько раз безуспешно. Заманить ко входу не получается без начала пожара.
ну у меня арбалетчики отбивали фаерболы шилдами ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Faul от 16 Сентября 2012, 23:52:24
ну у меня арбалетчики отбивали фаерболы шилдами ;)
Мои инвалиды в лежачего динго с 5 клеток не попадают  ::)
Проблема решилась приходом вампира и после их боя на мосту все отправились в космос ;D Неожиданный конец двух дневного бодания. Отсюда вывод - строить фортификации пораньше и учить шилдам.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 17 Сентября 2012, 00:33:59
Как прогнать собак?  :o Одну я могу отправить под воду поднятием моста, но она там не дохнет. Если пытаться выманить то они файрболами начинают пожар.
Наземная осада свалила давно.
Чтобы пожар не сжег твою хату, построй пол на пороге  ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dark32 от 17 Сентября 2012, 15:53:08
Высадился в граничащем со злым биомом месте (Пол карты злого, пол карты нейтрального, слабо злой регион). В могильники периодически встают трупы (для этого и высаживался).
Вопрос: если выход из могильника сделать через казарму, то тренирующееся будут убивать трупов или будут в панике разбегаться?
Сам ещё проверить ещё не могу, т.к. высадился недавно и из армии - 9 ополченцев рестлеров.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KotSysanin от 18 Сентября 2012, 10:00:35
Ребят подскажите алгоритм освобождения попавших в клетку дварфов.
Я пробовал строить клетку b-j  а потом  "назначать клетку" (a вроде) (Наподобии как животным пастбище назначаешь). Дак вот, после того как дварфа отписывал от клетки его чет никто не приходил открывать.
Вот и тусуются у меня уже там три штуки, , , пришлось снять все ловушки с клетками. Попадают туда из за странного дождя (то ли земляного то ли глинянного ) в злой территории - теряют сознание.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Majesty911 от 18 Сентября 2012, 10:09:08
Форумчане  подскажите, пожалуйста, как пользоваться таким нововведением как связи между складами/мастерскими, особенно интересует связь типа склад/склад.
В дварфовики информации не нашел, а на английском такая инфа тяжело воспринимается.

KotSysanin, а они случаем не зомби у тебя? Попробуй в яму сбросить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: lexli от 18 Сентября 2012, 10:09:35
появился вопрос, женятся ли дварфы после потери спутника жизни?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KotSysanin от 18 Сентября 2012, 10:56:57


KotSysanin, а они случаем не зомби у тебя? Попробуй в яму сбросить.

Вобщем проблема уже частично решилась.

То ли они сдохли в клетках от ран, то ли они померли от голодовки , , , но после того как они полежали на свалке их трупы удачно перетащили в могильник ( поэтому и частично решилась - клетки свободны XD).

Пока были живы в яму пытался сбросить, но опять же получалась фигня - их небыло в списке тех, кого можно кинуть в яму. Там были только животные.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 18 Сентября 2012, 12:39:01


KotSysanin, а они случаем не зомби у тебя? Попробуй в яму сбросить.

Вобщем проблема уже частично решилась.

То ли они сдохли в клетках от ран, то ли они померли от голодовки , , , но после того как они полежали на свалке их трупы удачно перетащили в могильник ( поэтому и частично решилась - клетки свободны XD).

Пока были живы в яму пытался сбросить, но опять же получалась фигня - их небыло в списке тех, кого можно кинуть в яму. Там были только животные.
стоишь клетку b->j
соединешь с рычагом и все
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arex от 18 Сентября 2012, 14:48:23
появился вопрос, женятся ли дварфы после потери спутника жизни?
Вроде как нет. Подробнее здесь (http://www.dfwk.ru/Marriage).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dark32 от 18 Сентября 2012, 18:12:53
Форумчане  подскажите, пожалуйста, как пользоваться таким нововведением как связи между складами/мастерскими, особенно интересует связь типа склад/склад.
В дварфовики информации не нашел, а на английском такая инфа тяжело воспринимается.
...
Выбираешь склад.
a - Will Take From Anywhere (Links Only) - откуда складировать вещи на склад: отовсюду или только по ссылкам
t - Take From A Pile/Workshop  - забирать материалы из склада/мастерской
g - Give To A Pile/Workshop  - давать в складу/мастерской
d - Delete Selected - удалить выбранную связь

выбираешь t или g и указываешь связь со складом/мастерской. И дварфы шустро начинают таскать вещи из склада в склад или в/из мастерской. Не советую создавать длинные цепочки и, уж тем более, круговые.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Majesty911 от 18 Сентября 2012, 20:24:20
И дварфы шустро начинают таскать вещи из склада в склад или в/из мастерской. Не советую создавать длинные цепочки и, уж тем более, круговые.
Т.е. если я имею основной продуктовый склад, который отправляет продукты на несколько второстепенных складов, берущих только по линку, то отправляться продукты будут пока второстепенные склады не заполнятся?
2. Останется ли резерв продукции на основном складе?
3. А если на конечный склад товары идут с нескольких складов как будет распределяться площадь целевого склада?
4. Если определенный склад принимает продукцию из мастерской, будут ли другие склады забирать товар из этой мастерской?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Faul от 18 Сентября 2012, 21:18:44
Т.е. если я имею основной продуктовый склад, который отправляет продукты на несколько второстепенных складов, берущих только по линку, то отправляться продукты будут пока второстепенные склады не заполнятся?
2. Останется ли резерв продукции на основном складе?
3. А если на конечный склад товары идут с нескольких складов как будет распределяться площадь целевого склада?
4. Если определенный склад принимает продукцию из мастерской, будут ли другие склады забирать товар из этой мастерской?
Да.
При наличии мест на втором все туда перенесется.
Другие склады считаются только как участки с итемами, не более.
Если указать складу давать определенной мастерской то с других складов она брать не будет. Думаю с *брать* аналогично.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Majesty911 от 18 Сентября 2012, 21:30:18
3. А если на конечный склад товары идут с нескольких складов как будет распределяться площадь целевого склада?
Другие склады считаются только как участки с итемами, не более.
Т.е. на конечном складе, при приеме от двух складов, место не будет делится 50% от склада А и 50% от склада Б. И в итоге целевой склад может полностью забиться товаром из ближайшего источника (допустим Б)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Faul от 18 Сентября 2012, 21:40:16
Да. И там вроде максимум 2 указания, или я тормоз :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 18 Сентября 2012, 23:35:18
Да. И там вроде максимум 2 указания, или я тормоз :)
больше чем два ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dipod от 19 Сентября 2012, 19:09:07
Я конечно дико извиняюсь, что не прочитал все 400 страниц темы, перед тем, как задать вопрос, но все же задам. Поиск по форуму юзал, ничего не нашел.

Милитари дварфы одевая броню очень быстро ее изнашивают до такого состояния, что она изчезает. Заметил я это создав 10 комплектов стальной брони для моего сквада, они приоделись, и буквально за два игровых месяца сносили все вещи до полного уничтожения и остались голозадые перед атакой гоблоты :) В бой пошли только с мечами и щитами, угрожающе размахивая фаллосами и грозно сжимая булки :) Хотя на гражданких вещах у других дварфов не появилось ни одного х износа.

Последняя версия игры.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 19 Сентября 2012, 19:24:01
Это как? броня не изнашивается. Куда в равки лез?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dipod от 19 Сентября 2012, 19:31:04
Никуда в равки не лез. Оригинальная игра скачанная с официального сайта.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dipod от 19 Сентября 2012, 19:38:07
Хотя нет, лез. Попытался сделать своих дварфов злыми и поменял им этику. Поставил ее как у гоблоты. Типа eat sapient acceptable и make trophy sapient acceptable. Ничего из этого не получилось. Резать гоблоту на бифштексы они не начали, что печально.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 19 Сентября 2012, 21:23:23
Хотя нет, лез. Попытался сделать своих дварфов злыми и поменял им этику. Поставил ее как у гоблоты. Типа eat sapient acceptable и make trophy sapient acceptable. Ничего из этого не получилось. Резать гоблоту на бифштексы они не начали, что печально.

Попробуй оригинальные поставить. ЗЫ: я специально взял эльфа-приключенца, чтобы разделывать людей и кушать, но он не настолько голоден. WTF?!  >:(
I want cannibalism >:( >:(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 19 Сентября 2012, 21:52:17
Dipod, а что bookkeeper говорит? может они сняли свою броню а перед боем забыли одеться (или еще что)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 19 Сентября 2012, 22:08:58
метал не должен изнашиватся, кроме адамантивых носков(не ботинков, или сапогов)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 20 Сентября 2012, 00:33:05
посоветуйте реакцию (или где достать) для превращения одежды(ткань/шелк/кожа) обратно в материю.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Semyen от 20 Сентября 2012, 03:54:20
посоветуйте реакцию (или где достать) для превращения одежды(ткань/шелк/кожа) обратно в материю.
Я бы посмотрел код, который описывает переплавку металлических изделий, заменить допустимые предметы - и может сработать.
И еще, кажется, в мастерворке были обратные реакции.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dipod от 20 Сентября 2012, 07:43:07
Bookkeeper говорит, что броня исчезла. Я специально сделал еще брони, и видел как возле ее названия появлялись крестики износа, пока она не исчезла. Сегодня поиграю без правки этики. Посмотрю проявится этот баг или нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fang от 20 Сентября 2012, 16:21:30
Хмм у меня тоже вопросик где ты посмотрел то что буккипер сказал что броня истрепалась ? Просто у меня тоже с сквада пропала бронька стальная  :-[ .Я на нее год копил.. :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Majesty911 от 20 Сентября 2012, 17:10:10
Просто у меня тоже с сквада пропала бронька стальная  :-[
Это прям закон Мерфи какой то=) может кобольты сперли. Такой проблемы даже на англ форуме нет, так что следите внимательней.
Спойлер
:-[ .Я на нее год копил.. :(
:D У первого каравана можно выкупить всю сталь за несколько каменных статуэток.
[свернуть]
Посоветуйте, как отсортировать 30 мигрантов (до них было всего 15 дварфов :) ) для последующей дезинтеграции, не готова моя крепость к стольким ртам. Успел закрыть мост, но там мои коровки ждут сопровождения на подземные пастбища, так что морить голодом дармоедов не вариант.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KotSysanin от 20 Сентября 2012, 17:38:21

 Посоветуйте, как отсортировать 30 мигрантов (до них было всего 15 дварфов :) ) для последующей дезинтеграции, не готова моя крепость к стольким ртам. Успел закрыть мост, но там мои коровки ждут сопровождения на подземные пастбища, так что морить голодом дармоедов не вариант.

А что если выкопать митинг холл с 2мя дверьми. Одна - ведущая в крепость, через неё выкопаешь МХ, а вторая ведущая на улицу - через нее впустишь эмигрантов. А дальше, , , мм , , , обвал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 20 Сентября 2012, 18:03:31
посоветуйте реакцию (или где достать) для превращения одежды(ткань/шелк/кожа) обратно в материю.
Я бы посмотрел код, который описывает переплавку металлических изделий, заменить допустимые предметы - и может сработать.
И еще, кажется, в мастерворке были обратные реакции.

там есть из деревянной фурнитуры обратно в брёвна и из ткани в нитки. из одежды не находил. попробую поплясать с бубном и возможными обозначениями, авось получится
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Majesty911 от 20 Сентября 2012, 18:04:23
А что если выкопать митинг холл с 2мя дверьми. Одна - ведущая в крепость, через неё выкопаешь МХ, а вторая ведущая на улицу - через нее впустишь эмигрантов. А дальше, , , мм , , , обвал.
Да, митинг холл это вариант, а пару полезных через сквад выведу, спс, как сам не додумался :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dipod от 20 Сентября 2012, 21:08:54
Хмм у меня тоже вопросик где ты посмотрел то что буккипер сказал что броня истрепалась ? Просто у меня тоже с сквада пропала бронька стальная  :-[ .Я на нее год копил.. :(

Жмакаешь z, выбираешь stocks, нажимаешь tab, чтобы видеть каждую отдельную вещь и там смотришь строчки armor, legwear, и тд и тп. bookkeeper должен иметь офис чтоб все посчитать, и через меню ноблей должен быть настроен на достаточный уровень точности.

И пацаны, бля буду, реально видел износ у броньки. И в двух разных играх. В одной у меня быстро снашивалась стальная броня, в другой кожаная.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 21 Сентября 2012, 00:22:15
Хмм у меня тоже вопросик где ты посмотрел то что буккипер сказал что броня истрепалась ? Просто у меня тоже с сквада пропала бронька стальная  :-[ .Я на нее год копил.. :(

Жмакаешь z, выбираешь stocks, нажимаешь tab, чтобы видеть каждую отдельную вещь и там смотришь строчки armor, legwear, и тд и тп. bookkeeper должен иметь офис чтоб все посчитать, и через меню ноблей должен быть настроен на достаточный уровень точности.

И пацаны, бля буду, реально видел износ у броньки. И в двух разных играх. В одной у меня быстро снашивалась стальная броня, в другой кожаная.
Броня именно металичиская? Кожаная, если не ошибаюсь, изнашивается.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dmitrу от 21 Сентября 2012, 07:46:07
Если я живу на острове и в списке цивилизаций были только дворфы то веселья не будет? :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 21 Сентября 2012, 08:42:28
Если я живу на острове и в списке цивилизаций были только дворфы то веселья не будет? :-[
Нет...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: gyrus от 21 Сентября 2012, 14:05:51
Если я живу на острове и в списке цивилизаций были только дворфы то веселья не будет? :-[
Веселье всегда можно найти в недрах земли.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 21 Сентября 2012, 20:05:42
Если я живу на острове и в списке цивилизаций были только дворфы то веселья не будет? :-[
Веселье всегда можно найти в недрах земли.
оно иногда очень уж веселое :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 21 Сентября 2012, 20:09:14
ЗЫ: при абандоне население сохраниться?
хочу себе команду братков компаньонов забервобать, ато задолбали уже, не могут через реку переплыть, подыхают с первого удара... Хочу нормалоьных компаньонов
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 21 Сентября 2012, 20:24:55
ЗЫ: при абандоне население сохраниться?
хочу себе команду братков компаньонов забервобать, ато задолбали уже, не могут через реку переплыть, подыхают с первого удара... Хочу нормалоьных компаньонов
при абандоне население исчезнет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KotSysanin от 21 Сентября 2012, 20:26:50
ЗЫ: при абандоне население сохраниться?

При абадоне крепости?
Вроде только психи могут остатся =) Которые попытаются тебя убить, при твоем появлении ( так написано в вики, в статье о возврате крепости). 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 21 Сентября 2012, 20:51:59
 :-[ :'( :'( А я так хотел встретиться с ними. Вроде же у кого -то в приключенце виделись с ними(мне не надо для риклейма, мне надо для адвенчура)
Вроде бы в истории про дарена говорилось, что после абандонинга, население сохранилось ::)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 21 Сентября 2012, 20:54:50
:-[ :'( :'( А я так хотел встретиться с ними. Вроде же у кого -то в приключенце виделись с ними(мне не надо для риклейма, мне надо для адвенчура)
Вроде бы в истории про дарена говорилось, что после абандонинга, население сохранилось ::)
в такой ситуации не знаю.
при реклайме исчезает 100%.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 21 Сентября 2012, 21:02:34
Это я сам знаю
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Majesty911 от 21 Сентября 2012, 21:26:52
Как то в адвенчуре встретил своего элитного капитана милиции в своей крепости (в момент абадона психом он не был). Так я позарился на его стальную броньку и попытался его  >:( так он  >:( меня и 4 моих спутников :'(
ЗЫ надо было его в компанию звать :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 21 Сентября 2012, 21:47:48
Как то в адвенчуре встретил своего элитного капитана милиции в своей крепости (в момент абадона психом он не был). Так я позарился на его стальную броньку и попытался его  >:( так он  >:( меня и 4 моих спутников :'(
ЗЫ надо было его в компанию звать :-[
Бандитизм, че. Обязанности свои не забыл :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 22 Сентября 2012, 02:24:40
:-[ :'( :'( А я так хотел встретиться с ними. Вроде же у кого -то в приключенце виделись с ними(мне не надо для риклейма, мне надо для адвенчура)
Вроде бы в истории про дарена говорилось, что после абандонинга, население сохранилось ::)
в такой ситуации не знаю.
при реклайме исчезает 100%.
Хм, как-то забросил крепость глубоко в тундре, решил зайти туда адвенчуром. По дороге, но не в самой крепости, встретил население целиком.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dipod от 22 Сентября 2012, 09:53:54
Хмм у меня тоже вопросик где ты посмотрел то что буккипер сказал что броня истрепалась ? Просто у меня тоже с сквада пропала бронька стальная  :-[ .Я на нее год копил.. :(

Жмакаешь z, выбираешь stocks, нажимаешь tab, чтобы видеть каждую отдельную вещь и там смотришь строчки armor, legwear, и тд и тп. bookkeeper должен иметь офис чтоб все посчитать, и через меню ноблей должен быть настроен на достаточный уровень точности.

И пацаны, бля буду, реально видел износ у броньки. И в двух разных играх. В одной у меня быстро снашивалась стальная броня, в другой кожаная.
Броня именно металичиская? Кожаная, если не ошибаюсь, изнашивается.

Первый раз была стальная. И реально видел износ на ней.
ЗЫ: Баг повторить не удалось. Entity изменил так же, как и менял. Износ не появился. Зато дварфы начали резать кобольдов на бифштексы, хотя когда баг был, они отказывались резать разумных.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dipod от 22 Сентября 2012, 12:11:20
Игрался однажды, и так уж совпало, что пришла осада зомби, а у мя были норм фортификации и сквад арбалетчиков с серебряными болтами. Заметил одну вещь, что серебряный болт при попадании сразу упокаивал зомбака. В репортс забыл посмотреть, и еще сразу же по глупости слил крепость. Правда ли, что серебро так "хорошо" на зомби действует? Кто сталкивался? и кто может проверить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Majesty911 от 22 Сентября 2012, 13:41:28
Это я к чему. Если не сложно, проверьте эту инфу с серебряными болтами. Сам я играю редко, и на слабом нетбуке, так то фпс у мя сильно падает, когда большая толпа бород. И быстро надоедает играть из-за того, что игровой месяц идет час или больше реального времени. Я просто учусь и пробую разные фичи в игре. А нормальную эпическую крепость еще ни разу не построил.
На счет серебряных болтов не знаю (арбалеты только у хантеров, иначе не тру дварф), а вот любые кнуты - один удар = один зомботруп. 8)
ЗЫ не плоди одинаковые посты в разных темах
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dipod от 22 Сентября 2012, 14:47:01
Ахххаааахахаааа!!! Посоны! Я проверил на арене. Попадание серебряного болта в любую часть зомби его упокаивает!!! Смерть зомбакам!!!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 22 Сентября 2012, 16:39:38
Ну вроде бы дамаг болтов от массы зависит...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SimSaf от 22 Сентября 2012, 17:01:05
Ахххаааахахаааа!!! Посоны! Я проверил на арене. Попадание серебряного болта в любую часть зомби его упокаивает!!! Смерть зомбакам!!!

мож синдром какой, а?

и вопрос: поскажите пожалуйста, как собак военных тренировать: людей назначил, кернель построил, в z-a собак назначил, но никто даж не чешется. В чем трабла??
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dipod от 22 Сентября 2012, 18:57:37
Ну вроде бы дамаг болтов от массы зависит...

Эм, ну возможно. Тогда поэксперементирую с другими болтами и доложу результат.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 23 Сентября 2012, 10:05:04
и вопрос: поскажите пожалуйста, как собак военных тренировать: людей назначил, кернель построил, в z-a собак назначил, но никто даж не чешется. В чем трабла??
кернель вроде ща не нужно. но нужно зону тренировки выделить.
у меня просто зона выделена, по z-a назначают собак, и дварфы со включенной работой дальше сами все делают. забой на мясо аналогично....
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Majesty911 от 25 Сентября 2012, 09:40:01
Что делать с дитем, которому призрак матери оторвал ногу, от чего тот слетел с катушек и теперь ползает что то бормоча себе под нос? Помогите, ему всего девять :(
Мда, он начал раздеватся :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: quanta от 25 Сентября 2012, 10:24:35
Цитировать
Что делать с дитем
Ждать, пока умрёт. Сумасшествие не лечится :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Крылатый от 25 Сентября 2012, 11:07:31
Играю в Masterwork версию игры. После переплавки гематита (hematite) у мена получаются так названные coarpse iron bar, которые ну совсем нигде нельзя использовать. Что делать, как с этим справится?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 25 Сентября 2012, 13:26:04
Играю в Masterwork версию игры. После переплавки гематита (hematite) у мена получаются так названные coarpse iron bar, которые ну совсем нигде нельзя использовать. Что делать, как с этим справится?

Построить Crucible (или как-то так) и дальше обрабатывать металл.  Есть отличный мануал по Masterwork на английском. Найти можно в гугле. Рекомендую.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Крылатый от 26 Сентября 2012, 10:48:46
Случайно каналом соединил реку со своим "колодцем", теперь вода заливает крепость. Построить стену на пути воды не выходит. Как можно "завалить канал"?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 26 Сентября 2012, 11:04:38
Случайно каналом соединил реку со своим "колодцем", теперь вода заливает крепость. Построить стену на пути воды не выходит. Как можно "завалить канал"?
сложный и долгий путь.
построить насосы откачивать воду и построить стену.
более быстрый.
если есть участки под землей (т.е. над участком есть естественная земля или камень) то можно обрушить такую землю в реку.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tak_rain от 26 Сентября 2012, 12:21:46
Как найти вулкан на карте высадки? :) Если кому - нибудь не сложно, опишите плз или пришлите скрин тайла  ::) Тайлсет Phoebus.

Генерировал тысячи миров с настройками из этого топика ([VOLCANISM:50:100:400:400], минимум 100 вулканов на карте), эмбаркался - эмбаркался, так ни одного и не попалось.( То ли лыжи не едут, то ли...

P.S. - расширю вопрос :) Не знаю, почему меня это стало интересовать только сейчас (играю я уже, кажется, третий месяц), но как вообще понять, что нарисовано на глобальной карте? Я в общем - то могу только речки различать да океаны, может, еще леса(и то не уверен). Все остальные тайлы, что они означают? Ведь если в том же Phoebus'e посмотреть на карту, на ней такое ощущение, что сплошь и рядом стоят какие-то золотые стены огромных размеров (похожи на крепости), тайлы статуй, тайлы сундуков, шкафов и ульев... Как на ней вообще можно разобрать, что есть что?))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 26 Сентября 2012, 12:50:33
в ironhand'e тайлы нормальные, понять можнго
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dmitrу от 26 Сентября 2012, 12:58:21
Играй с ASCII, бле*ть!
В нём насколько я помню вулканы отображаются как ^
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Majesty911 от 26 Сентября 2012, 13:23:29
как вообще понять, что нарисовано на глобальной карте?... Как на ней вообще можно разобрать, что есть что?))
Побегай по карте в адвенчуре, поймешь что есть что)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 26 Сентября 2012, 16:17:42
Как найти вулкан на карте высадки? :) Если кому - нибудь не сложно, опишите плз или пришлите скрин тайла  ::) Тайлсет Phoebus.

Генерировал тысячи миров с настройками из этого топика ([VOLCANISM:50:100:400:400], минимум 100 вулканов на карте), эмбаркался - эмбаркался, так ни одного и не попалось.( То ли лыжи не едут, то ли...

P.S. - расширю вопрос :) Не знаю, почему меня это стало интересовать только сейчас (играю я уже, кажется, третий месяц), но как вообще понять, что нарисовано на глобальной карте? Я в общем - то могу только речки различать да океаны, может, еще леса(и то не уверен). Все остальные тайлы, что они означают? Ведь если в том же Phoebus'e посмотреть на карту, на ней такое ощущение, что сплошь и рядом стоят какие-то золотые стены огромных размеров (похожи на крепости), тайлы статуй, тайлы сундуков, шкафов и ульев... Как на ней вообще можно разобрать, что есть что?))
Ну вулканы красненьким всегда отображаются. Я играю в клиент Ironhand, и у меня вулканы это как камнепадная ловушка, только красного цвета.
Ну на счет карты я тоже не мастер... смотрю в основном по названиям. Точнее можно узнать сузив эмбар до 2*2, и тогда проще выделить какуюто одну область. У меня если волны синего цвета, то это море, или озера. Практически такие же волны желтого цвета  пустыни, красного -плодородная земля кажись. Ну деревья они и так видны помоему... по сути в основном есть леса, это деревья , поля, пустыни, горы и моря-океаны. Ну и в зависимости от темпереатуры и дикости они окрашенны в цвета. Где более дикие и жаркие места- красные и желтые тона, где синее и зеленое - умеренное и холодное. Есть еще фиолетовое и бирюзовое  это добрая и злая местность.
А еще неплохо поределяются места по высоте. к примеру пустыни, пустыри и моря обычно не разнятся по высоте, в вот горы и холма почти всегда скачут по показателям.
Не боись, со временем привыкнеш. Советую созавать маленькие карты чтобы пообвыкнуться, а то от больших глаза разбегаются. А уже потом пытаться разнообразить досуг.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: lexli от 27 Сентября 2012, 22:04:56
решил тут почитать описания бородачей, но, вот незадача, в описании я не обнаружил описания... бороды! не, серьёзно мне надо знать, какого цвета борода у моего каменщика а тут такая подстава... кто-нибудь подскажите где есть инфа по бородам.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 28 Сентября 2012, 00:43:39
решил тут почитать описания бородачей, но, вот незадача, в описании я не обнаружил описания... бороды! не, серьёзно мне надо знать, какого цвета борода у моего каменщика а тут такая подстава... кто-нибудь подскажите где есть инфа по бородам.
насколько я помню - там есть описание цвета волос.. на голове.. а обычно.. обычно (за оооочень редкими исключениями) - у человека (ну будем считать что и у дварфа) - цвет волос на теле обычно один. ;) Поэтому если ты видишь там указанный цвет волос - то можешь смело это считать цветом бороды. ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 28 Сентября 2012, 08:17:25
Могу ошибаться, но кажется борода в описании характеризуется только длиной. Длина показывает статус дварфа в иерархии - длинее борода у легендарных и ноблов. Где то тут даже писали что неправильной длины бороды дварфа могут насильственно постричь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 28 Сентября 2012, 11:47:23
Наверняка просто такая судьба выпала... но мало ли.
Высадился в евил биоме, при эмбарке точно были расы в списке.
3-й год, пока ни единого каравана не было. Только мигранты (из которых даже половина осталась живыми)
Это нормально, и стоит продолжать ждать торговцев, или забить и не заморачиваться производством товаров на продажу?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arantir от 28 Сентября 2012, 11:57:41
Если не ошибаюсь, в злом биоме корованы приходят редко, ссылаются на то что им страшно там перемещаться. Попробуй просто подождать подольше.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 28 Сентября 2012, 12:07:26
Угум... синдром техподдержки.
Только написал - и через месяц приперлись эльфы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alkor от 28 Сентября 2012, 15:16:09
Привет всем дварфоводам! Дело вот в чем: наделал значит я кучу адамантиновых "вафель", приготовился делать комплекты брони и тут задался вопросом: а какой собственно оптимальный набор этой брони (что-бы была наилучшая защита, с минимальными затратами адамантана)? А также, в дополнение к этому: нужны ли, к примеру, low boots если есть high boots, не будет ли никаких глюков если одеть сразу несколько единиц какого-то вида одежды (например, 3 mailshirt), не будет ли эта многослойность как-то сковывать движения дварфа или что-то вроде этого?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 28 Сентября 2012, 15:41:11
Вопрос № ? ? ? ?
Какие условия нужны для прихода караванов/амбушей/осад/ФБ и прочей нечисти?:)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tak_rain от 28 Сентября 2012, 18:11:47
Привет всем дварфоводам! Дело вот в чем: наделал значит я кучу адамантиновых "вафель", приготовился делать комплекты брони и тут задался вопросом: а какой собственно оптимальный набор этой брони (что-бы была наилучшая защита, с минимальными затратами адамантана)? А также, в дополнение к этому: нужны ли, к примеру, low boots если есть high boots, не будет ли никаких глюков если одеть сразу несколько единиц какого-то вида одежды (например, 3 mailshirt), не будет ли эта многослойность как-то сковывать движения дварфа или что-то вроде этого?

Да не оденешь ты несколько кольчуг или сапог. Один слот инвентаря=один предмет, а чтобы сапоги на голову напяливать... Дварфы до такого не допились еще :) Оптимальный набор брони - полный комплект из адамантина+cloak для защиты лица. То есть breastplate, mailshirt, high boots, helm, leggings, gaunlets, cloak, shield. Чем больше из этого будет сделано из адамантина - тем лучше :) Логично было бы, наверное, в первую очередь делать кольчугу и нагрудник, но лично я в ДФ не замечал никакой закономерности в частоте попаданий оружием в ту или иную часть тела. По - моему, в туловище попадают ничуть не чаще, чем в правую пятку, но тут могу ошибаться.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 28 Сентября 2012, 18:28:13
Вопрос № ? ? ? ?
Какие условия нужны для прихода караванов/амбушей/осад/ФБ и прочей нечисти?:)


Все зависит от стоимости крепости плюс несколько бонусов для определенных существ:
- для гоблинов это количество плененных тобой гоблинов;
- для кобольтов это количество украденного;
- на счет количества украденных гоблинами детей я ничего не знаю  :-[;
- ФБ приходят рандомно, но наверно есть зависимость от расположения их логов на карте;
- зомбоатаки прямо пропорциональный колич. башень некромантов.

Если в чем не прав прошу поправить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: epicus от 28 Сентября 2012, 19:11:48
Какие условия нужны для прихода караванов?
Они сами приходят, если рядом есть города людей/дварфов/эльфов (можно посмотреть при высадке).
Дварфы - осень.
Люди - лето.
Эльфы - весна.
 Также могут приехать гоблины, если ваша цивилизация не воюет с ними, что в случае игры без модов не возможно.

Но вроде они не каждый год приезжают, но скорее всего один караван в год (случайной цивилизации) точно приезжает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 28 Сентября 2012, 19:29:37
Для прихода ФБ нужно выполнить пару условий - больше 80 душ в крепости и определенное богатство.
Это в мирах по умолчанию, при подробном создании мира можно выставить эти два параметра как хочешь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alkor от 28 Сентября 2012, 20:11:04
Привет всем дварфоводам! Дело вот в чем: наделал значит я кучу адамантиновых "вафель", приготовился делать комплекты брони и тут задался вопросом: а какой собственно оптимальный набор этой брони (что-бы была наилучшая защита, с минимальными затратами адамантана)? А также, в дополнение к этому: нужны ли, к примеру, low boots если есть high boots, не будет ли никаких глюков если одеть сразу несколько единиц какого-то вида одежды (например, 3 mailshirt), не будет ли эта многослойность как-то сковывать движения дварфа или что-то вроде этого?

Да не оденешь ты несколько кольчуг или сапог. Один слот инвентаря=один предмет, а чтобы сапоги на голову напяливать... Дварфы до такого не допились еще :) Оптимальный набор брони - полный комплект из адамантина+cloak для защиты лица. То есть breastplate, mailshirt, high boots, helm, leggings, gaunlets, cloak, shield. Чем больше из этого будет сделано из адамантина - тем лучше :) Логично было бы, наверное, в первую очередь делать кольчугу и нагрудник, но лично я в ДФ не замечал никакой закономерности в частоте попаданий оружием в ту или иную часть тела. По - моему, в туловище попадают ничуть не чаще, чем в правую пятку, но тут могу ошибаться.
В том то и дело что это не так: у меня сейчас дварф спокойно носит сразу 3 mailshirt.  ::) И вот интересно - это получается что защита от mailshirt умножается в 3 раза? В общем непонятки получаются. :)
Кстати вот что еще заметил: назначил дварфу одеть комплект из адамантиновой брони - одел только половину, вторую ни в какую не хочет, хотя все есть. Стоит, ничего не делает, хотя должен надеть еще шлем и поножи. Тоже непонятно. (Перекур у него чтоли?  :) )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 28 Сентября 2012, 21:56:21
Цитировать
И вот интересно - это получается что защита от mailshirt умножается в 3 раза?
Судя по личным наблюдениям и комбат логам, если пробита хоть одна из трех кольчуг, попадание прямо в плоть. Остальные кольчуги просто игнорируется.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 29 Сентября 2012, 15:27:11
Цитировать
И вот интересно - это получается что защита от mailshirt умножается в 3 раза?
Судя по личным наблюдениям и комбат логам, если пробита хоть одна из трех кольчуг, попадание прямо в плоть. Остальные кольчуги просто игнорируется.
Где-то на англ форумах читал, что в этом случае они последовательно обсчитываются, а в логи пишется только конечный результат - вроде того, что либо какая-то одна из кольчуг остановила удар, либо что пробита одна (наверное последняя по индексу).
Пойду пожалуй на арене потестю... Если верно, то при относительно мощном оружии (чтобы то пробивало, то нет) в логах должны быть расписаны остановленные удары на разных кольчугах.
//блин, не выходит каменный цветок...
Дал врагу три кольчуги - серебряную, медную и бронзовую, бью его бронзовым коротким мечом. Всегда удар останавливается бронзовой кольчугой.
Варианты -
1. всегда пишется последняя кольчуга, даже если при обсчете удар остановлен другой
2. разница материалов настолько велика, что серебро и медь всегда пробиваются
3. все что я предположил - фигня, и обсчитывается только одна кольчуга - самая прочная.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: cfnehfc от 29 Сентября 2012, 16:21:10
Дварфы угрюмые, что делать?Еда (разная почти вся) есть. Выпивка есть, а всеравно уже половина унхеппи.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 29 Сентября 2012, 16:25:32
Дварфы угрюмые, что делать?Еда (разная почти вся) есть. Выпивка есть, а всеравно уже половина унхеппи.
посмотри мысли чем не довольны.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ГOPbIHbI4 от 29 Сентября 2012, 16:34:31
Заметил, что в мастерской ювелира предлагают огранить разные булыжники - есть ли смысл? И как давно _это_ появилось? о_О
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dmitrу от 29 Сентября 2012, 16:41:50
Еда (разная почти вся) есть.

Приготовленные мозги мух тоже имеются?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 29 Сентября 2012, 16:58:31
на вики лежала идеальная комба для брони + одежда (с разделением на дешевое в производстве/лучшее/лучшее не импортированое). практика показала весьма хорошие результаты
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dipod от 30 Сентября 2012, 14:20:15
Итак момент истины! Кидаю вам сейв с износом, СЦУКО, брони!

http://depositfiles.com/files/g1wlnafuq (http://depositfiles.com/files/g1wlnafuq)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: quanta от 30 Сентября 2012, 15:29:05
Цитировать
в мастерской ювелира предлагают огранить разные булыжники - есть ли смысл?
На более дешёвых материалах можно обучать ювелиров-новичков.

Цитировать
как давно _это_ появилось?
С 34-й версии, если не ошибаюсь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: koren от 30 Сентября 2012, 22:11:54
Что делать, если не приходят осады? Играю на линуксе. Население перевалило за 100, четвертый год уже.
upd: воров разных тоже нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 01 Октября 2012, 15:17:39
1. на карте вообще есть враждебные цивилизации?
2. В равках случайно инвайдеров не отключил?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Majesty911 от 01 Октября 2012, 15:55:36
3. Может ты на Острове?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: koren от 01 Октября 2012, 19:09:22
Действительно, не было враждебных цивилизаций.

А если с соседями-гоблинами нет войны, а только No Trade, они будут нападать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 01 Октября 2012, 21:10:13
Действительно, не было враждебных цивилизаций.

А если с соседями-гоблинами нет войны, а только No Trade, они будут нападать?
No trade означает что они вообще не смогут до тебя добраться. Вражебные расы либо War, либо красная полоса.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 01 Октября 2012, 21:44:32
помню, когда начинал крепость за гоблинов было :
humans --- War
elves --- War
dwarves --- War
goblins --- No trade


конец немного предсказуем :-X :-X
Название: Re: Вопросница
Отправлено: koren от 01 Октября 2012, 21:57:51
Десять миров создал, а все No trade, без осад играть как-то одиноко.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 02 Октября 2012, 01:04:20
Десять миров создал, а все No trade, без осад играть как-то одиноко.

Поселись у 5-10 башень некромантов - на поверхности что-то всегда будет ползать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fang от 04 Октября 2012, 00:17:16
Доброе время суток товарищи.Решил начать осваивать Мастервок..подскажите пожалуйсто есть  ли у кого руссифицированный клиентик ? ::)
И если не трудно ссылочку..и на вики,а то еду в поезде..ехать еще неделю делать нечего...
п.с Велика матушка Русь...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 04 Октября 2012, 00:39:46
Не родился еще тот Сизиф, что сделает русик на ДФ.
Я учился играть в ДФ попутно осваивая Lingvo и Вики.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fang от 04 Октября 2012, 01:54:31
 :D
Всю тему прочти...Тык (http://forum.dfwk.ru/index.php?topic=204.735)  ::)

п.с Это (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B8%D0%B7%D0%B8%D1%84) не бесполезный труд -.-.Родной язык приятнее глазу..и быстрее обрабатывается головой...  8)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 04 Октября 2012, 12:13:12
Не родился еще тот Сизиф, что сделает русик на ДФ.
Я учился играть в ДФ попутно осваивая Lingvo и Вики.
Родился :)
Но просят то руМастерворк, а его нету
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 04 Октября 2012, 19:51:41
 Только оригинал, только хардкор!
 :-\
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 04 Октября 2012, 20:48:04
Легче выучить все слова нужные для игры, чем перевести эту игру
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Semyen от 05 Октября 2012, 05:32:17
Рано или поздно проблема отпадет сама собой.
Спойлер
(http://img9.joyreactor.cc/pics/post/%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%BD%D0%BE%D0%B5-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B-dwarf-fortress-%D0%9C%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%86%D0%B0-208409.png)
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: insolor от 05 Октября 2012, 14:14:30
Легче выучить все слова нужные для игры, чем перевести эту игру
Утверждение логически верное, но из него не следует, что переводить не нужно :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: koren от 05 Октября 2012, 15:35:15
Я установил в узком проходе ловушку с клеткой, но Forgotten Beast через нее спокойно бегают. Их у меня двое, и ни на одного клетка не упала.

Поставил ловушек с камнями и оружием: первая сработала, а остальные - нет!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 05 Октября 2012, 17:25:21
Я установил в узком проходе ловушку с клеткой, но Forgotten Beast через нее спокойно бегают. Их у меня двое, и ни на одного клетка не упала.

Поставил ловушек с камнями и оружием: первая сработала, а остальные - нет!
Возможно ФБ летающий.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: koren от 05 Октября 2012, 17:35:57
Нет, их двое: огромный краб, который стреляет паутиной и гигантская пантера. Сомневаюсь, что они летают.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 05 Октября 2012, 17:52:30
Крылья есть?
Просто у меня был "летающий пузырь блевотины с шипом на конце хвоста" который никак не хотел ловиться в клетку.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 05 Октября 2012, 18:32:48
Цитируя английскую вики - "All are building destroyers, and are almost entirely immune to traps (they are trapavoid and nostun but non-webspinners can be caged if a web is on the cage trap)."

Все они иммунны к ловушкам, но тех кто не бросается паутиной можно поймать в ловушку, на которой навешана паутина.
Так что ёк, строй западню с обрушающимся полом - по моему, это единственный метод кроме убийства оружием.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 06 Октября 2012, 16:22:08
Всем привет, к делу:
-Дварфы не хотят надевать сапоги, варежки  из метала и штаны/поножи кое как , но иногда они вместо положенного надевают один сапог и босая нога или просто коженную/тканую обувь. А потом просто снимают. В экипировке сделал носить только метал. обувь и метал. перчатки.
И сделал отдельные склады под эти дела. Установки: сменить одежду и искать "подобное"(менял по разному) + они могут просто скинуть нагрудник или шлем и пойти за новым хотя в настройках включено носить всегда форму.
-В лавке портного есть шить просто "одежда"(что это?)
-напишите как правильно экипироваться.(я делаю так: роба, кольчуга, нагрудник, метал варежки, метал обувь, рейтузы(любые), поножи, шлемы, плащи, капюшоны.)
Ах да играю в рус версию.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: koren от 07 Октября 2012, 10:04:04
Всем привет, опять проблемма.
Дварф-плотник стал на складе с едой с заданием Pickup Equipment и никуда не желает уходить. Работа стоит, другие плотники не идут работать. Все проходимо, не зафорбидено. И да-зачем плотнику инвентарь? Он раньше без всякого инвентаря работал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 07 Октября 2012, 11:44:13
Всем привет, к делу:
-Дварфы не хотят надевать сапоги, варежки  из метала и штаны/поножи кое как , но иногда они вместо положенного надевают один сапог и босая нога или просто коженную/тканую обувь. А потом просто снимают. В экипировке сделал носить только метал. обувь и метал. перчатки.
И сделал отдельные склады под эти дела. Установки: сменить одежду и искать "подобное"(менял по разному) + они могут просто скинуть нагрудник или шлем и пойти за новым хотя в настройках включено носить всегда форму.
-В лавке портного есть шить просто "одежда"(что это?)
-напишите как правильно экипироваться.(я делаю так: роба, кольчуга, нагрудник, метал варежки, метал обувь, рейтузы(любые), поножи, шлемы, плащи, капюшоны.)
Ах да играю в рус версию.

1. Настройки экипировки
(https://lh6.googleusercontent.com/-kaY-SjvkQ3c/UHEuCuCCypI/AAAAAAAAALI/sS7OddX5Gi0/s280/2.jpg)
Результат
(https://lh5.googleusercontent.com/-6i2mCBx9pRU/UHEuCgYVrTI/AAAAAAAAALM/VgUpL1hfZI4/s645/1.jpg)
За полноту всего что можно одеть на каждую часть тела не ручаюсь.
Если одевают только по одному ботинку/рукавице, попробуй по два раза указать парные элементы одежды и конкретно указывай материал.
2. Скорее всего это пункт - украсить с помощью ткани, дварфы возьмут готовый товар и украсят лоскутами из ткани, повысив его стоимость.
3. Могу посоветовать вычитать соответствующую статью на вики, про допуски и количество одежды и поэкспериментировать.
И советую таки переходить на английскую версию. Тут языковых конструкций то и знать особо не надо, поработал со словарем часик и уже все понимаешь.

Всем привет, опять проблемма.
Дварф-плотник стал на складе с едой с заданием Pickup Equipment и никуда не желает уходить. Работа стоит, другие плотники не идут работать. Все проходимо, не зафорбидено. И да-зачем плотнику инвентарь? Он раньше без всякого инвентаря работал.
Задание Pickup Equipment касается не только топоров для лесорубов или кирок для шахтеров и возникает даже если простой дварф решил сменить рубашку или вояка идет за новой кирассой. Посмотри через j->выбрать работу с Pickup Equipment->v какой именно эквип он собирается поднять.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 07 Октября 2012, 13:31:54
Думаю плотник застрял когда хотел поднять бочку для постройки мастерской.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giin от 07 Октября 2012, 17:32:38
Механика охватило странное настроение. Он побежал к себе в мастерскую и стал требовать tanned hides rock. Что это и где это делается?  :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilya7834 от 07 Октября 2012, 18:19:29
Поход на вики выявил, что tanned hides - дубленные шкуры, а rock - камень. Шкуры можно делать в Tanner's workshop. А камней у тебя должно быть навалом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giin от 08 Октября 2012, 11:13:55
А разве он говорит не об одной вещи? Он уже брал камень... Да и склад в двух шагах от него  :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 08 Октября 2012, 14:18:17
Возможно после получения кож он возьмет еще один
Название: Re: Вопросница
Отправлено: koren от 08 Октября 2012, 22:07:20
Как при обычном или улучшеном создании мира организовать войну с гоблинами? Или как узнать, есть ли она до ембарка?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tak_rain от 08 Октября 2012, 22:16:54
Как правило, война с гоблинами есть, если есть сами гоблины :) Чтобы удостовериться, при создании мира пролистай вкладки кнопочкой tab до цивилизаций, и убедись, что в списке есть раса гоблинов, и напротив нее стоит либо WAR, либо красные символы "--------------".

Добавил: кстати, вчера произошло ооочень странное событие. Суть в следующем - была построена комната под госпиталь со всем необходимым интерьером (сундуки, кровати, кушетка для поломанных и тд), но в крепости не нашлось ни одного рулона ткани(зона госпиталя еще не была обозначена). Тут появился караван эльфов, я обозначил эту комнату как госпиталь, дварфы принялись таскать мыло, нитки, костыли и тд. И вот как только караван пришел в depot и разложил там товары, мои дварфы тут же сперли у эльфов всю привезенную ими ткань в новообретенную больничку (я еще не вызывал брокера, не начинал торговлю - вообще ничего не делал). Итог - у меня в госпитале километры рулонов ткани, эльфы и ухом не повели.

Проверить закономерность появления бага в общем-то очень легко, но лениво (бэкапы сейвов не делаю, а эльфов, как ни крути, ждать минимум час реала). У кого - то было такое? Или это разовое сумасшествие?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: koren от 08 Октября 2012, 22:26:35
В том то и дело, что при создании мира tab не действует. Мне все время попадается No Trade.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tak_rain от 08 Октября 2012, 22:38:09
Я не знаю, как можно в ванилке создать несколько миров без войны с гоблинами, это талант))
Вот тебе только что сгенерированный мир, почти подходит под твои запросы (кроме глубины). Мест для эмбарка немеряно (и райские, с флюсом и металлами, и не очень - у башни некромантов). С гоблинами война, да :)
http://www.unibytes.com/_ZqMrLswgEILqw-Us4P3UgBB
Название: Re: Вопросница
Отправлено: koren от 08 Октября 2012, 22:48:47
Спасибо, но мне хочеться именно War.
Так как по моим скромным наблюдениям, ---------- отличаеться от War тем, что осады не приходят, а только амбуши? Верно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tak_rain от 08 Октября 2012, 22:55:06
Вот еще один мир, опять же почти повсеместно война с гоблинами, но, в отличие от предыдущего, есть и очень злой фиолетовый биом.
http://www.unibytes.com/aOUGzFNw4aMLqw-Us4P3UgBB

Насчет осад - тут пусть отцы ДФ подскажут, лично я не знаю, чем отличается WAR от ---------------. Но при -------------- осады ТОЧНО бывают, сам сейчас от третьей отбиваюсь)) Возможно, при войне гоблины нападают более интенсивно, но это лишь предположение, не стоящее выеденного яйца) Знающие зайдут - ответят тебе)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 09 Октября 2012, 09:03:33
Кто-нибудь может подсказать, возможно ли с помощью dfhack контролировать переработку пигтейлов в зависимости от количества самих пигтейлов, а не результирующей ткани?
Желательно так - чтобы работа включалась, если в крепости есть больше N пигтейлов, и отключалась, если их стало меньше M.
Пока что через workflow поставил в зависимость от кол-ва ткани (жутко большие числа), пигтейлы все перерабатывают и начинают орать отменами работ, красные сообщения несколько достают...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 09 Октября 2012, 09:29:50
Кто-нибудь может подсказать, возможно ли с помощью dfhack контролировать переработку пигтейлов в зависимости от количества самих пигтейлов, а не результирующей ткани?
Желательно так - чтобы работа включалась, если в крепости есть больше N пигтейлов, и отключалась, если их стало меньше M.
Пока что через workflow поставил в зависимость от кол-ва ткани (жутко большие числа), пигтейлы все перерабатывают и начинают орать отменами работ, красные сообщения несколько достают...
если мне не изменяет память сообщения об отмене работ можно отключить.
в ini точно может и в игре.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 09 Октября 2012, 09:39:41
километры рулонов ткани, эльфы и ухом не повели.

да это по-моему довольно известный баг. У меня было пару раз.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 09 Октября 2012, 09:54:39
Кто-нибудь может подсказать, возможно ли с помощью dfhack контролировать переработку пигтейлов в зависимости от количества самих пигтейлов, а не результирующей ткани?
Желательно так - чтобы работа включалась, если в крепости есть больше N пигтейлов, и отключалась, если их стало меньше M.
Пока что через workflow поставил в зависимость от кол-ва ткани (жутко большие числа), пигтейлы все перерабатывают и начинают орать отменами работ, красные сообщения несколько достают...
если мне не изменяет память сообщения об отмене работ можно отключить.
в ini точно может и в игре.
Можно, но это же отключит сразу весь класс сообщений, а не только ошибки конкретной мастерской. И вполне может случиться, что что-нить важное типа бухла окажется на нуле...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 09 Октября 2012, 10:46:32
В хаке есть команда workflow, позволяющая автоматом поддерживать определенное число товара(если перебор то суспендится, если недобор от становится активным

образец из ридми

workflow count POWDER_MISC/SAND 20 30

Если мешков песка меньше 20 работы активируются, если более 30-суспендатся. С едой и выпивкой точно работает(стаки или бочки). Что до ткани-не проверял

Недостаток-любая рециклед-команда удаленная из списка любым способом(ресурсов нет или руками) автоматом вновь появляется в неактивном состоянии. Сначала отменить цикл потом уже отменять команду(лишнее нажатие на r)

А вот от количества исходных материалов хз. не проще просто вырастить 5-10к и руками переработать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 09 Октября 2012, 14:23:08
Giimer, ей и пользуюсь.
Недостаток - она видит только результат реакции, за тем что на входе реакции никак не следит.
Вырастить - это вариант уже в развитой крепости, а мне нужно для начальной. Когда и семян-то для посадки не хватает на все поле и нужно быстрее-быстрее обработать все растения, чтобы заново посадить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Determinant от 09 Октября 2012, 14:55:43
нную ими ткань в новообретенную больничку (я еще не вызывал брокера, не начинал торговлю - вообще ничего не делал). Итог - у меня в госпитале километры рулонов ткани, эльфы и ухом не повели.

Проверить закономерность появления бага в общем-то очень легко, но лениво (бэкапы сейвов не делаю, а эльфов, как ни крути, ждать минимум час реала). У кого - то было такое? Или это разовое сумасшествие?
Это баг, так всегда происходит
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 09 Октября 2012, 15:07:37
Посоны такая проблема на складе с рефьсом полно всяких частей скелетов незафорбиденных, но двары не делают из них болтов, пишут нет костей. В чем проблема?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fang от 09 Октября 2012, 16:17:27
 :o только что возникла такая же ситуевина какой раз уже.. :-[
Помогает только снос склада и установка в другом месте..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 09 Октября 2012, 21:14:19
Спасибо, но мне хочеться именно War.
Так как по моим скромным наблюдениям, ---------- отличаеться от War тем, что осады не приходят, а только амбуши? Верно?
по моим наблюдениям из Legends мода, Гоблины после первого амбуша объявляют тебе войну, так что война будет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 09 Октября 2012, 21:27:51
:o только что возникла такая же ситуевина какой раз уже.. :-[
Помогает только снос склада и установка в другом месте..
Точно такая же ситуевина с производством тотемов из черепов.
Есть Craftdwarf's мастерская, есть Butcher.
В Butcher'е лежат десятки черепов от разделанных животных.
Ставлю задачу делать тотемы - "нет материалов, из которых можно было бы сделать тотем".
Ставлю склад, включаю в нем Refuse - черепа. Ноль реакции, никто на него черепа не тащит.
Ставлю у склада Take from <- Butcher's Shop, начинают тащить на него черепа и потом нормально работает создание тотемов.
Видно где-то бажит, как всегда.... эх, есть большое желание забить на игру на годик-другой, только лишь из-за сплошных багов, которые Тоади не рвется исправлять
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 10 Октября 2012, 14:48:58
у склада и батчер шопа точно не было других take-form-ов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 10 Октября 2012, 16:02:53
у склада и батчер шопа точно не было других take-form-ов?
У склада было Take From Anywhere

Кстати возможно такое (нигде в вики не нашел четкого разъяснения, но похоже на мою ситуацию) - если один склад назначен как Take From у мастерской, из этой мастерской никакой переноски на другие склады не будет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giin от 10 Октября 2012, 20:04:25
При рытье водохранилища (где-то через раз) шахтёр, после завершения работ, остается на месте и нифига не делает. Из-за этого идиота не могу сделать колодец. Никаких приказов не слушается. Забить и затопить не получится - вонять начинает, да и кирку с шахтёром терять не хочется. В чем проблема?  :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 10 Октября 2012, 20:09:16
2Giin
Значит выбраться не может :)
Лестницы/рампы точно есть?

Назначь ему еще работ на раскопку в другом месте
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giin от 10 Октября 2012, 20:35:12
Лестницы есть, на работу не идёт, бяка  :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 10 Октября 2012, 23:45:57
создай отряд и прикажи двигатся
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 11 Октября 2012, 02:34:32
Посоны такой вопрос делаю боеприпасы арбалетчикам:
Кость болты Т
Метал болты С
Дерево болты Т
и они не тренируются в стрельбе, когда на метал ставлю СТ то идут стрелять с метал болтов(кэп)
и что означает количество болтов? на дварфа или отряд?
эпд: у меня у всех дварфов в описании написано что они "тучные, так вот не влияет ли это на что то?(ловкость, уворотливость, время работы, передвижение.)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 11 Октября 2012, 21:58:07
масса отрицательно сказывается на скорости, а от скорости многоок зависит. Хотя впринципе на это можно забить - броня весит гораздо больше, чем разность между тучным и тощим  дварфом
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 12 Октября 2012, 11:37:46
у склада и батчер шопа точно не было других take-form-ов?
У склада было Take From Anywhere

Кстати возможно такое (нигде в вики не нашел четкого разъяснения, но похоже на мою ситуацию) - если один склад назначен как Take From у мастерской, из этой мастерской никакой переноски на другие склады не будет?
Именно так. Если склад берет с мастерской то мастерская никуда ничего кроме этого склада отдавать не будет.
Но не наоборот. Anywhere-Склад берущий из мастерской может брать и из других, непролинкованных мест
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 12 Октября 2012, 11:48:20
Именно так. Если склад берет с мастерской то мастерская никуда ничего кроме этого склада отдавать не будет.
Но не наоборот. Anywhere-Склад берущий из мастерской может брать и из других, непролинкованных мест
Понятно, спасибо :)
Значит я раньше никогда этого не замечал... думал что только Give To ограничивает до отдельных складов
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 12 Октября 2012, 12:20:48
Кстати очень удобно. например теперь можно спокойно делить одежду на новую(принимающий склад берет только из воркшопа) и всю остальную(склад принимающий отовсюду). Второй рядом с трейд депо куда все и сплавляется
Название: Re: Вопросница
Отправлено: koren от 12 Октября 2012, 16:10:47
Относительно оружия-что лучше:(например) качественно сделанный топор из серебра, или простой, но с железа? Или стали?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 12 Октября 2012, 16:29:58
Относительно оружия-что лучше:(например) качественно сделанный топор из серебра, или простой, но с железа? Или стали?

У оружейных металлов есть параметры типа плотности [SOLID_DENSITY], остроты [SHEAR_*], от них зависит сила различных типов ущерба. Тупые удары (палицы, дубины всякие) наносятся с учетом веса предмета, который прямо пропорционален плотности. На режущий/колющий урон влияет острота. Конечно еще толком неизвестно как конкретно от этих параметров зависит ущерб.
Кроме того, от качества предмета зависит коэффициент ущерба (у *мастерворка* это 2, у арта 3, базовый - 1, остальные неизвестны).
В принципе, обладай нужными знаниями, можно было бы рассчитать уровень ущерба для разных видов вооружения.

но так как точных формул нет, то я просто склонюсь к железному топору (если конечно серебрянный не артефакт). Ибо стоит заметить, что топор из серебра примерно на треть тяжелее железного/стального аалога, то есть дварф будет носиться с ним медленнее (конечно мелочь, но может сказаться в бою).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: koren от 12 Октября 2012, 16:57:28
Извиняюсь, если было: невдолге после ембарка приказал разобрать повозку. Из нее выпало бухло и еда, а дворфы не хотят его тащить на склад, но едят и пьют нормально. Даже d-b-d не помогает.

upd: Их убирают после того, как ие опустошатся. Очередной баг.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 12 Октября 2012, 17:53:35
Извиняюсь, если было: невдолге после ембарка приказал разобрать повозку. Из нее выпало бухло и еда, а дворфы не хотят его тащить на склад, но едят и пьют нормально. Даже d-b-d не помогает.

upd: Их убирают после того, как ие опустошатся. Очередной баг.
Не уверен на 100%, но может такое было от того, что на складе запрещены бочки?
d-b-d не работало потому, что в o-F изначально отключен сбор мусора снаружи
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 12 Октября 2012, 19:14:07
Спасибо, но мне хочеться именно War.
Так как по моим скромным наблюдениям, ---------- отличаеться от War тем, что осады не приходят, а только амбуши? Верно?
Сколько версий ДФ играл, но такого чтобы War было в качестве состояния при ембарке с какой-либо цивилизацией, не видел. ---------- у гоблоты - это враждебное отношение цивилизации, амбуши и осады при условии доступа гоблов к твоей крепости практически гарантированы. Подожди немного, накопи богатства в крепости, придет осада.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: koren от 13 Октября 2012, 11:38:51
Наверное надо было в моддинг, но сюда чаще люди заходят.
Скажите, кто знает, как в текущей игре, т.е. без создания нового мира добавить в реакции каменную наковальню?(Возможно, одноразовую)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 13 Октября 2012, 12:35:10
Наверное надо было в моддинг, но сюда чаще люди заходят.
Скажите, кто знает, как в текущей игре, т.е. без создания нового мира добавить в реакции каменную наковальню?(Возможно, одноразовую)
Перманентно добавить невозможно, для новых реакций обязательно нужно пересоздавать мир.
Если верить тому, что я читал, можно редактировать уже существующие реакции без пересоздания, так что можно попробовать так - временно отредактировать какую-то из реакций в папке сохраненки, сделать наковальню, потом вернуть равки как были.

Лучше в такой реакции не менять ничего кроме ингредиентов и продукта, а то мало ли, вдруг какой-то параметр вроде названия окажется важен.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NickJ от 13 Октября 2012, 18:10:45
Добрый вечер уважаемые! Возник спонтанный вопросик, купил животинку у недавно прибывшего каравана, а именно адскую гончую (мод masterworks) как ее болезную приаттачить к какому либо дварфу (лучше бы конечно к состоящему в отряде), чтобы она за ним хвостиком бегала, а не без дела по пастбищу шлындала. В ранних версиях было что то по прикреплению животного в менюшке самого дварфа а сейчас что то и ее найти не могу... Поможите люди добрые! =)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: koren от 13 Октября 2012, 20:25:59
Вот незадача! Скинул быка-зомби в лаву, а она его не убила! Стоит он теперь, дварфов пугает. Что с ним можно сделать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 13 Октября 2012, 20:28:49
z-> animals

'
по другому
v(выбираем дварфа)->p
p.s. NickJ
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 13 Октября 2012, 20:38:01
Вот незадача! Скинул быка-зомби в лаву, а она его не убила! Стоит он теперь, дварфов пугает. Что с ним можно сделать?
Попробуй расстрелять арбалетчиками. Даже костяные/деревянные стрелы против зомби работают неплохо, т.к. они не носят броню.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Majesty911 от 14 Октября 2012, 08:52:20
Вот незадача! Скинул быка-зомби в лаву, а она его не убила! Стоит он теперь, дварфов пугает. Что с ним можно сделать?
Попробуй расстрелять арбалетчиками. Даже костяные/деревянные стрелы против зомби работают неплохо, т.к. они не носят броню.
Только обсидан! только хардкор! >:(  >:(  >:(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NickJ от 14 Октября 2012, 11:04:48
z-> animals

'
по другому
v(выбираем дварфа)->p
p.s. NickJ
В меню анималс стоит для owner'а available, и флаг train на определенного дварфа включен, у этого дварфа включены работы по анимал траининг, но в его менюшке через "p"->"e" (work with animals) пишется, no animals left, мне так думается что такого не долно быть или я опяыть туплю? И кстати еще один глупый вопрос в догонку, животных можно назначать на тренировку (я так понимаю что тренера и их хозяевами автоматически становятся или нет?) любому дварфу вне зависимости от того включена у него работа animal trainer или нет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: koren от 14 Октября 2012, 12:35:06
Скажите, как перебить осаду нежити? Уж извиняюсь за глупый вопрос.
Сквад из 10 солдатов до того капризный! В мыслях постоянно Upset about being relieved from duty, хотя служат все время.
Как сделать, чтобы Военные после выполнения приказа об убийстве не превращались в гражданских?
А когда выпускаю их драться, они впадают в депрессию хз из-за чего!
Или лучше наделать много ловушек для зомбаков?

И еще-как поубивать сидящих в клетках зомби-дварфов? В яму их скинуть нельзя, а к каждому приделывать механизм слишко муторно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 14 Октября 2012, 14:33:34
И еще-как поубивать сидящих в клетках зомби-дварфов? В яму их скинуть нельзя, а к каждому приделывать механизм слишко муторно.
Разметь впритык с ямой зону под мусор и задампай клетки с бородочами-неудачниками
должны в яму посбрасывать
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 14 Октября 2012, 21:00:12
Перебил осаду лавой с помощью дфхак (не успел оборону как следует сварганить), теперь состояние осады не исчезает (надпись сидж висит постоянно). Как-нибудь можно это состояние убрать? Со временем исчезнет оно или нет (уже второй сезон)? Либо как заставить приходить торгашей при сидже?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 15 Октября 2012, 09:53:40
KMF. видимо не всех перебил. Ищи застрявшего.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 15 Октября 2012, 12:15:50
Влияет ли инкрустация/украшения на массу предмета?
Мне конечно кажется что нет, но хочу удостовериться.
Всем спасибо, нашел в вики (+ доп. информация, если кому интересно):
Цитировать
Adding decorations to an item does not increase its weight; this may be a bug. You cannot stud a metal object with the type of metal it is made out of. Decorations on products that were stolen or taken from caravans certify the product as "home-made", and make it available for trade again.
Ну и переведу сразу:
Украшение предмета не увеличивает его вес, хотя возможно это баг. Вы не можете украшать металлический предмет таким же металлом, как и тот, из которого он был сделан. Украшение украденных/купленных у корована (серое название) товаров делают его "произведенным дома" (коричневое название), позволяя повторно использовать его в торговле (может я ошибаюсь, но серыми предметами тоже можно торговать, их нельзя предлагать в дар).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 16 Октября 2012, 07:26:31
Помогите, каким-то образом отключил сообщение о нехватки каких-то вещей (например бочек для производства выпивки и т.д).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 16 Октября 2012, 09:08:23
Помогите, каким-то образом отключил сообщение о нехватки каких-то вещей (например бочек для производства выпивки и т.д).

точно не помню, но вроде в 'o' одна из первых строчек - сообщения.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 16 Октября 2012, 10:44:18
Помогите, каким-то образом отключил сообщение о нехватки каких-то вещей (например бочек для производства выпивки и т.д).

точно не помню, но вроде в 'o' одна из первых строчек - сообщения.
Из первых там
 прекратить некоторые работы
собирать еду
мебель
тела
..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 16 Октября 2012, 11:06:52
Помогите, каким-то образом отключил сообщение о нехватки каких-то вещей (например бочек для производства выпивки и т.д).

точно не помню, но вроде в 'o' одна из первых строчек - сообщения.
Из первых там
 прекратить некоторые работы
собирать еду
мебель
тела
..

странно, по идее 'o'->'x' - то, что тебе нужно.
http://www.dfwk.ru/Interface#o:_Set_Orders_.28.D0.9E.D1.82.D0.B4.D0.B0.D1.82.D1.8C_.D0.BF.D1.80.D0.B8.D0.BA.D0.B0.D0.B7.D1.8B.29
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 16 Октября 2012, 11:17:21
Вроде работает спс(неправильно перевел), А магма плавильни надо строить только по центру дыры?
xxx
xox
xxx
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 16 Октября 2012, 11:17:50
Чет захотелось запилить крепость с кучей дварфов (раньше был старый ноут и играл без тераписта, поэтому более чем с 40 бородами играть было не круто), наземную, с гулагом, катапультами и тренерами-булавистами. Возникли вопросы.

1) Будет ли катапульта нормально стрелять при таком раскладе (вид сбоку):
..............................................
...............Х.............................
.ККК...../ПП..................о........

где: . - воздух, Х - фортификация, ККК - катапульта, / - рампа, П - стена, о - гоблоло.
2) Стреляет ли катапульта глиной?
3) Правильно ли я понял, что если катапульта стоит, например, на 120м уровне, а животинка бежит где-то там на 119 уровне, то она безопасносте? Конечно я думал поиграть в свампах (ради крокодильчиков), но вдруг что.
4) Я собираюсь использовать катапульты для развлечений: подбомбить ничего не подозревающих хорьков или разозлить слонопотама. Но было бы прикольно, если б порой можно было сломать ногу зазевавшемуся гоблину. Хотелось бы знать насколько точны выстрелы по движущейся мишени?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 16 Октября 2012, 11:18:51
Вроде работает спс(неправильно перевел), А магма плавильни надо строить только по центру дыры?
xxx
xox
xxx
нет, дыра вроде как должна попадать на любой из 9 тайлов. Для безопасности советуют чтобы она попадала как раз на непроходимый.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 16 Октября 2012, 11:36:16
Чет захотелось запилить крепость с кучей дварфов (раньше был старый ноут и играл без тераписта, поэтому более чем с 40 бородами играть было не круто), наземную, с гулагом, катапультами и тренерами-булавистами. Возникли вопросы про осадные орудия.

1) Будет ли катапульта нормально стрелять при таком раскладе (вид сбоку):
..............................................
...............Х.............................
.ККК...../ПП..................о........

где: . - воздух, Х - фортификация, ККК - катапульта, / - рампа, П - стена, о - гоблоло.
2) стреляет ли катапульта глиной?

Нет, катапульта стреляет по прямой а не по дуге  :( если ставить катапульту на уровне фортификаций или выше, камень должен пролететь некое растояние иупасть. Правда в последней версии предметы могут вроде лететь по дуге, падаюшие камни точно проломит кому-то башку.

В идеале построй платформу на 5-6 уровней вверх, по катапульте на уровне, и потести дальность полета камушка с каждой платформы.

Вроде работает спс(неправильно перевел), А магма плавильни надо строить только по центру дыры?
xxx
xox
xxx
нет, дыра вроде как должна попадать на любой из 9 тайлов. Для безопасности советуют чтобы она попадала как раз на непроходимый.
центр нельзя ставить над дырой. а так
Цитировать
советуют чтобы она попадала как раз на непроходимый.
согласен
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 16 Октября 2012, 11:44:25
В идеале построй платформу на 5-6 уровней вверх, по катапульте на уровне, и потести дальность полета камушка с каждой платформы.

да, наверное придется тестить это все дело. А по поводу 2-4 можешь что-нибудь разъяснить? А то я за всю свою историю в дф только один раз ради прикола делал катапульты под землей ))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 16 Октября 2012, 11:50:38
В идеале построй платформу на 5-6 уровней вверх, по катапульте на уровне, и потести дальность полета камушка с каждой платформы.

да, наверное придется тестить это все дело. А по поводу 2-4 можешь что-нибудь разъяснить? А то я за всю свою историю в дф только один раз ради прикола делал катапульты под землей ))
2-> Глина на складе камней, предположительно, да стрелять будут
4-> забудь, стреляют по прямой с максимальным отклонением 1 тайл на каждые 9-10 пролетевшие тайлы, прийдетса строить артилерный дот целую батерею с одновременым залпом, чтобы наверняка. так как камни не наносят урон дварфам, можно строить не вряд а, кажем, в полный квадрат. Ну там 9х9 :-\
Спойлер
Перед крепостью столпилась осада на месте убиства котят, все свободные дварфы были призваны к катапультам, катапульты заряжены а отряд бувалистов сидят у ворот. Приказ- Выстрелить всем месте! После залпа часть камней попадают/промахивается, а отряд вывальвается из ворот! Кровавая баня, пока отряд питается выжить, операторы катапульт продолжают всех кормить камнями!
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 16 Октября 2012, 15:34:41
Вопрос: как сделать дыру в стене к магме что бы дварф не отправлялся к Амоку?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 16 Октября 2012, 15:43:25
Вопрос: как сделать дыру в стене к магме что бы дварф не отправлялся к Амоку?
сверху каналом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 16 Октября 2012, 15:48:34
Вопрос: как сделать дыру в стене к магме что бы дварф не отправлялся к Амоку?
сверху каналом.
вид с боку
СMMM
CMMM-туннель
CMMM
и до жерла уровней 20
или всетаки придется рыть вверх 20 лвлов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 16 Октября 2012, 16:36:22
Вопрос: как сделать дыру в стене к магме что бы дварф не отправлялся к Амоку?

попробуй по диагонали. У меня через раз убегают.

МММММ
МММММ
QNNNN
N____N

N - стена
Q - копай тут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 16 Октября 2012, 16:47:41
Ево толи паром толи брызгами накрывает, он горящий выбегает а потом его лава догоняет  ???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 16 Октября 2012, 16:48:58
незнаю как счас а раньше жерло было не одинаковым на разной глубине и можно было найти места где удавалось прокопать каналом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 16 Октября 2012, 16:51:18
Вопрос: как сделать дыру в стене к магме что бы дварф не отправлялся к Амоку?
сверху каналом.
вид с боку
СMMM
CMMM-туннель
CMMM
и до жерла уровней 20
или всетаки придется рыть вверх 20 лвлов?
Судя по вики - можно выкопать канал на расстоянии 2 клеток от стенки, налить воды, чтобы прокапывающий загоревшийся дворф сразу пробежал через воду и протушился.
Не 100% точно помню, по моему сам я прокапывал клетку по диагонали, и шахтер успевал убежать
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 16 Октября 2012, 16:54:39
незнаю как счас а раньше жерло было не одинаковым на разной глубине и можно было найти места где удавалось прокопать каналом.
Тут с -8 до 165 не менятся
Эпд:
Сделал пруд из двух тайлов и последним выкапыванием сделал не просто рыть а канал что бы лава сначала дернула вниз и у юриста было больше времени свалить :D
всем спс.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: koren от 16 Октября 2012, 18:10:24
Проблемма со стрелками: не хотят брать стрел. Назначал двух дварфов стрелками-оба юрали только арбалет. Колчаны и стрелы есть какие хочешь. Третьего назначил - был з колчаном со стрелами и арбалетом. Когда назначил, выкинул все свое и побежал подбирать с поля боя. Ок. Но! Все подобрал, даже колчан (quiver), но он пуст, ботлты брать не хочет, атакочать не идет (no reachabke vslid target).
Что делать? Через военное меню не нашел как заставить взять болты!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 16 Октября 2012, 20:13:28
Проблемма со стрелками: не хотят брать стрел. Назначал двух дварфов стрелками-оба юрали только арбалет. Колчаны и стрелы есть какие хочешь. Третьего назначил - был з колчаном со стрелами и арбалетом. Когда назначил, выкинул все свое и побежал подбирать с поля боя. Ок. Но! Все подобрал, даже колчан (quiver), но он пуст, ботлты брать не хочет, атакочать не идет (no reachabke vslid target).
Что делать? Через военное меню не нашел как заставить взять болты!
http://www.dfwk.ru/Military_guide
картинка справа в помощь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 16 Октября 2012, 20:15:46
Перебил осаду лавой с помощью дфхак (не успел оборону как следует сварганить), теперь состояние осады не исчезает (надпись сидж висит постоянно). Как-нибудь можно это состояние убрать? Со временем исчезнет оно или нет (уже второй сезон)? Либо как заставить приходить торгашей при сидже?
таки ткните носом в ссылку на исправление.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: koren от 17 Октября 2012, 02:57:15
Спасибо всем за ответы. НО еще одно: кто на линуксе знает как установить dfhack?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 17 Октября 2012, 09:24:41
http://www.dfwk.ru/Military_guide
картинка справа в помощь.

А кстати, деревянные булавы можно делать? В трейнинг вепонс их нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 17 Октября 2012, 11:44:54
Спасибо всем за ответы. НО еще одно: кто на линуксе знает как установить dfhack?
сам вайном пользуюсь. лень баловаться с равками в ручную. DF + dfhack + therapist работают нормально. остальные не проверял
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 17 Октября 2012, 15:03:15
Народ, в лавке портного первым пунктом есть bodywear, это что трусы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Nekrisis от 17 Октября 2012, 18:17:30
Здравствуйте) А можно ли как нибудь сделать что бы питье автоматически варилось ( просто самому каждый раз нажимать долго )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Nekrisis от 17 Октября 2012, 18:20:59
Здравствуйте) Извините если создал тему не там или такой вопрос уже был. Просто не могу найти то что нужно.
Вот сам вопрос.
Можно ли как нибудь сделать что бы питье автоматически варилось ( просто самому каждый раз нажимать долго )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 17 Октября 2012, 19:22:56
Вопросы обычно нужно задавать в тему Вопросница. Там уже больше 300 страниц, так что все скрипя зубами по энному кругу отвечают на одни и теже вопросы.
А на счет питья - да, нажми кажись r, и тогда алкоголь будет вариться бесконечно. Ну или пока не закончатся бочки, то из чего будут варить, или место. Тогда сбросится. Или еще можно заказать у менеджера. Но тут я уже плохо знаю, тк.играю на русифицированой версии, и в меню заказов не суюсь - проблемы с кирилицей, увы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 17 Октября 2012, 19:32:38
Здравствуйте) А можно ли как нибудь сделать что бы питье автоматически варилось ( просто самому каждый раз нажимать долго )
ставь на рипит (r). При хорошем фермерстве пока настанет момент что растения кончились (если настанет), крепость будет уже обеспечена бухлом на годы вперед.
Как написали в соседней теме, еще могут кончиться бочки. Их можно спокойно заменить каменными горшками (rock pot), делается в мастерской ремесленника (craftsdwarf workshop) в огромных количествах.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 18 Октября 2012, 12:58:02
Прежде чем эмбаркаться я все еще планирую свою мегакрепость на поверхности. Камни будут добываться в карьере. Для карьера будет построен отдельный гулаг, соединенный узким проходом с крепостью. По проходу на вагонетках буду возить бары и блоки для основной крепости и жратву для гулага. Также в гулаге планируется разместить свой отряд лесорубов, они вместе с шахтерами будут охранять его от нападающих.
Хорошие каменьщики будут иногда работать в гулаге, дабы везти в крепость не грубые камни, а статуи, стулья и столы. Для них нужно будет выделить место где спать - чтобы не бегали каждый раз по длинному проходу. Возник вопрос:

Если у дварфа есть 2 кровати, он будет спать на той, которая ближе? Или на рандомной?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 18 Октября 2012, 13:21:52
в принципе на той что ближе. но это ближе весьма относительно. "дальность" определяется в абсолхутной величине и не зависит от преград. т.е. если ближайшее находится в 5ти клетках но чтобы дойти туда надо обогнуть многомерный лабиринт - пойдёт туда, даже если другая кровать находится в 6ти клетках хода по прямой
Название: Re: Вопросница
Отправлено: koren от 18 Октября 2012, 19:10:06
Пришла с мигрантами дварфиха-легендарный топорщик 15+5, но взять ее в отряд нельзя! Даже если сделать ее капитаном и создать новый отряд. Женщин же берут в войско, почему ее нельзя? Встречал кто-то такое?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 18 Октября 2012, 19:57:40
Пришла с мигрантами дварфиха-легендарный топорщик 15+5, но взять ее в отряд нельзя! Даже если сделать ее капитаном и создать новый отряд. Женщин же берут в войско, почему ее нельзя? Встречал кто-то такое?
Скрин мыслей и знакомств можно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 19 Октября 2012, 09:16:31
Я значит такой эмбаркнулся, 4х4. Верхние 4 клетки - terrifying, остальные - untamed wilds. Будет ли у меня такая фигня что когда идет дождь - пол карты зальется кровищем, а пол карты - нет? Будут ли трупы воскрешать на верхней половине а на нижней - нет? Будут ли снизу приходить хомяки и олени, а сверху - зомбари и скелетоны?

п.с. сам бы проверил конечно, но вчера поздно вернулся и только эмбаркнуться успел вечером, в след. раз только в субботу засяду. А знать заранее уже хочется что меня ждет )

п.п.с. Влияет ли качество шмотки на её прочность? То есть если взять обычную, велл-крафтед и мастерписовую рубашку, они одинаково быстро выйдут из строя или чем лучше тем дольше прослужат?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 19 Октября 2012, 09:48:06
Будет ли у меня такая фигня что когда идет дождь - пол карты зальется кровищем, а пол карты - нет? Будут ли трупы воскрешать на верхней половине а на нижней - нет? Будут ли снизу приходить хомяки и олени, а сверху - зомбари и скелетоны?
Нежить будет 100%. По опыту скажу что зомбо-туча, воскрешение трупов, щупальца из земли не встречаються вместе, ну возможно на двух рядом ужасных биома будут.
п.п.с. Влияет ли качество шмотки на её прочность? То есть если взять обычную, велл-крафтед и мастерписовую рубашку, они одинаково быстро выйдут из строя или чем лучше тем дольше прослужат?
Когда легкая промышленость сильно развита даный вопрос отпадает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 19 Октября 2012, 10:05:39
Что означает количество болтов в настройки отрядов?
брать максимум на одного, на отряд?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 19 Октября 2012, 10:11:05
Что означает количество болтов в настройки отрядов?
брать максимум на одного, на отряд?
не уверен, но кажется это сколько болтов зарезервировано за этим отрядом.
(если у тебя всего 100 болтов и 2 отряда и первому ты поставишь 100 болтов. через некоторое время второму тоже 100 ботов второму ничего не достанется, вроде бы так)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 19 Октября 2012, 18:57:29
Что означает количество болтов в настройки отрядов?
брать максимум на одного, на отряд?
не уверен, но кажется это сколько болтов зарезервировано за этим отрядом.
(если у тебя всего 100 болтов и 2 отряда и первому ты поставишь 100 болтов. через некоторое время второму тоже 100 ботов второму ничего не достанется, вроде бы так)

100 болтов на полный сквад маловато, минимум 250. Каждый стрелок набирает 25+рандомно больше (если стек болтов трофейный, там могут быть овер 30 болтов). Пятому уже могут ничего не оставить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 19 Октября 2012, 21:35:13
Приручил мегабиста (не пещерного, птица типа титана, прилетела с поверхности, как минотавры приходят), написано semi-wild. Она не нападет если выпущу?
ЗЫ Не напала. Побежала в курятник и отложила пару яиц ценой 60 (сравнить с ценой яиц домашних птиц не трудно), высиживает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fang от 19 Октября 2012, 21:58:03
Если не трудно выложи пожалуйсто скрин птички (описание) а то ко мне таковые не приходят  :( так хоть полюбуюсь  ::)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 19 Октября 2012, 22:39:58
Это рух (http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Roc)
Смотри, semi-wild скорее всего через небольшое время обратиться обратно в wild и может задать жару в центре крепости. Понаставь ловушек у выхода из курятника, несколько дверей и уведи гражданских.
Но вообще тебе немало повезло: с взрослой особи всего ничего +-400 кусков тупо мяса.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 19 Октября 2012, 23:04:30
Ну, насчет руха в курсе был. Блин, там в курятнике свои птички сидят, в том числе купленная у эльфов экзотическая, и еще змейка пойманная яйца высиживает, тоже не дешевые (40 монет 4 штуки).
Год в состоянии сиджа прожил, даже привык. Торговли только нет, остальное нормально (кроме прихода минотавра ничего не было, можно сказать райское спокойствие, спокойно по всей карте дварфы бегают).

Вопрос - птенцы руха будут дикие или нет? Еще такая тема - во вкладке животных можно назначать тренера для мегаптахи, будут ли ее тренировать время от времени и, соответственно, удастся ли продержать ее в "недиком" состоянии или нет? (зы не тренируют ее, вывод получен опытным путем)

ЗЫ Птаха вернулась в дикое состояние. Итог - перебиты все птицы/змейка в курятнике и на складе добавилось +800!!! мяса (из них собственно мяса примерно 490 единиц + все остальное).

Вопрос, можно ли вылупить из яиц каким-либо способом птенцов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 20 Октября 2012, 07:58:05
1. Имеет ли смысл стрелкам давать шиты?
2. В общем  есть такой парень легендарный стрелок, арбалетчик, чемпион, убийца десятка гоблинов, с усами, бакенбардами, бородой заплетенный в две косы, выбритой головой и просто красавец дварф "Занекуляр ос Бокбон". Который отважно отстреливался в башне и его  ранили в нижний отдел позвоночника, написано что способность стоят потеряна но он ходит(без костылей) и ходит ели ели(все время его силует мигает).
Вопрос это вообще вылечится когда нибудь? (в мед книжке написано "нижний отдел позвоночника, нервная ткать сильный ушиб заштопан") Жалко пацана.
п.с больше года так уже ходит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 20 Октября 2012, 11:23:37
2Lens
1 Имеет, если будут скилованны в этом деле, то стрелы обивать будут
2 Нервы не лечатся в ванилке.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 20 Октября 2012, 16:54:40
1. Имеет ли смысл стрелкам давать шиты?
2. В общем  есть такой парень легендарный стрелок, арбалетчик, чемпион, убийца десятка гоблинов, с усами, бакенбардами, бородой заплетенный в две косы, выбритой головой и просто красавец дварф "Занекуляр ос Бокбон". Который отважно отстреливался в башне и его  ранили в нижний отдел позвоночника, написано что способность стоят потеряна но он ходит(без костылей) и ходит ели ели(все время его силует мигает).
Вопрос это вообще вылечится когда нибудь? (в мед книжке написано "нижний отдел позвоночника, нервная ткать сильный ушиб заштопан") Жалко пацана.
п.с больше года так уже ходит.
1. Имеет. Они не только от летящих в них предметов (стрел, болтов и прочего) отбиваться будут, но и в ближнем бою используют если что. Только навык соответствующий прокачай.
2. Он не ходит, он ползает. Не лечится в ванилке, как тебе уже сказали. Костыль ему сделай (crutch).

Можно ли без наседки заставить птенцов вылупиться? Любой способ приемлем.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 20 Октября 2012, 20:37:20
слыхал что да. цимес в том что их нельзя трогать. малейшее косание и яйцо станет едой
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 20 Октября 2012, 21:02:18
слыхал что да. цимес в том что их нельзя трогать. малейшее косание и яйцо станет едой
А как?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 20 Октября 2012, 21:30:34
протестировано было анонимусом откуда-то в 31.25, щас хз.
при высиживании, главное чтобы яйца пролежали в nest box'е всё время. иногда помогает форбид всего что там есть. после того как яйца отложены - "несушка" должна просидеть на гнезде до вылупления. т.е. вероятность вылупления не зависела только от того трогал-ли дорф эти яйца или нет. самым эффективным методом было блокировка дверей до вылупления потомства. если яйца руха уже в столовой - приятного аппетита
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 20 Октября 2012, 21:46:58
В том то и дело что несушка не месте не сидит - возвращается в дикое состояние и несется громить все подряд. Мне нужен способ чтобы вылупились без наседки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 20 Октября 2012, 23:14:43
В том то и дело что несушка не месте не сидит - возвращается в дикое состояние и несется громить все подряд. Мне нужен способ чтобы вылупились без наседки.
Замуровать? А вообще самец нужен, без него никак.( что говорят равки про руха?)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 20 Октября 2012, 23:56:05
d-b-f на всём и послать отряд. по возможности наставить ловушек с клетками
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 21 Октября 2012, 00:44:58
то что давно хотел знать, но боялся спросить... Сколько длится дварфийский день?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: koren от 21 Октября 2012, 00:59:04
Появился у меня проблемный полтергейст. Ну думаю табличку выгравирую. Но в списке его нет. Думал, что это из-за дфхак, но нет-появились еще два призкрка-таблички выгравировал. Что делать? Кто такое видел?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 21 Октября 2012, 09:08:56
В том то и дело что несушка не месте не сидит - возвращается в дикое состояние и несется громить все подряд. Мне нужен способ чтобы вылупились без наседки.
Замуровать? А вообще самец нужен, без него никак.( что говорят равки про руха?)
http://www.dfwk.ru/Roc/raw
Равки от Руха. Короче изолирую нестбокс с яйцами руха и мамашу. Может когда-нибудь самца поймаю.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 21 Октября 2012, 11:16:25
Появился у меня проблемный полтергейст. Ну думаю табличку выгравирую. Но в списке его нет. Думал, что это из-за дфхак, но нет-появились еще два призкрка-таблички выгравировал. Что делать? Кто такое видел?
Попробуй еще раз просмотреть-иногда имена внизу списка и светятся желтым(нот мемориал) а не красным(призрак)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: koren от 21 Октября 2012, 15:42:45
Да, но почему-то не подсвечивался как призрак.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 21 Октября 2012, 16:07:48
может не все части дезинтегрированы
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 21 Октября 2012, 17:08:20
Появился у меня проблемный полтергейст. Ну думаю табличку выгравирую. Но в списке его нет. Думал, что это из-за дфхак, но нет-появились еще два призкрка-таблички выгравировал. Что делать? Кто такое видел?
У меня такое в 34.11 с мертвыми охранниками каравана, их тупо нет в списке мемориалов. Если строишь гроб (много гробов, чтобы хватило с запасом на всех мертвецов), то гроб назначается - в описании пишется что гроб для этого дворфа, но его останки в гробу не лежат, и нет описания что "этот гроб является местом упокоения такого-то".
Решается только дфхаковским tweak clear-ghostly
Возможно, происходит в случаях если тело мертвеца уничтожено (в лаве, мостом, ещё как-нить)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 21 Октября 2012, 18:39:29
вопрос к охотникам на нежить: она вообще уклоняется или это только передвигается и атакует?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 21 Октября 2012, 18:58:53
У меня дварфы не складывают ювелирные камни и болванки (bars) в ящики (bins),они делают это только с вещами на продажу,вроде игрушек и прочих крафтов.
Что сделать что бы они складировали в ящики всё то,для чего эти ящики были созданы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 21 Октября 2012, 19:12:34
Toks4700
Либо ящиков не хватает именно на этот склад, либо у склада кол-во возможных ящиков 0 и нужно побольше выставить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 21 Октября 2012, 19:41:17
возможно что склад общий. т.е. там могут лежать и игрушки и слитки. у меня например на складах переплавки в ящиках лежат доспехи щиты и клинки  в случайном порядке
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 21 Октября 2012, 22:30:33
В том то и дело что несушка не месте не сидит - возвращается в дикое состояние и несется громить все подряд. Мне нужен способ чтобы вылупились без наседки.
Замуровать? А вообще самец нужен, без него никак.( что говорят равки про руха?)
А сгенерить искусственно можно появление руха? Второго есть смысл ловить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 21 Октября 2012, 23:10:30
теоретически можно создать его. есть в мастерворке реакция которая делает из дорфа чужого. короче нужен вермин по кличке facehugger. после обнимашек у дорфа есть 3000 тиков чтобы свалить в безопасную яму где он станет исключительно живучей НЁХ(пара големов его 3 сезона пинали). так как происходит трансформация, дорф не умерает.
можно еще пошаманить чтобы например собаки превращались, или как говорил один мододел - дорф превращается в НЁХ с хвостом, отбрасывает хвост и становится опять дорфом которым был, а хвост мутирует в то что надо. как сделать - хз
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SnaKe от 22 Октября 2012, 04:47:24
нигде не могу найти...как с поверхности трупы склодировать куда-нибудь? а то все возле ворот усеяно тельцами гоблинов, и ничего с ними не делают, как мусор помечал, толку - 0
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 22 Октября 2012, 05:24:44
SnaKe
o-r-o Собирать мусор снаружи
Там же советую настроить форбид на шмотки с трупов
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 22 Октября 2012, 11:14:32
Посоны, пришел зеленый шести ногий дракон и попался в клетку, я его приручил и забыл о нем на пастбище. И внезапно прилети кеа кхм... в общем пол крепости в пепле и башня горит.
Вопрос огонь своих и союзников трогает?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: flame_0n от 22 Октября 2012, 11:39:23
Всем привет  ;D

Подскажите, хватит ли на входе в крепость (коридор 1х20 клеток) две оружейных ловушки? В каждой по 10 штук trap components навроде дисков и других кишковыворачивателей. Я понятия не имею сколько гоблоты или прочих радостей это сможет сдержать. На экстренный случай у меня там есть мостодробилка и открывающаяся дыра в полу (ведет в место, где будет комната боли).

И еще, надо ли стрелкам тренировать навыки брони или заковывать их в железо/сталь? Пока мое видение их места - стрельба из-за фортификаций.

А, вот еще  :) : предположим, идет прямой коридор шириной 1 клетка, параллельно ему идет второй такой же. Между ними стена с фортификациями, по одному коридору прут гады, во втором стоят на посту (s->m) стрелки с арбалетами. Они будут стрелять на такое близкое расстояние?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 22 Октября 2012, 13:15:14
Lens
Трогает, еще как :)

flame_0n
Двух оружейных не хватит, любая осада, забив трупами ловушки, пройдет дальше.
Стрелкам броня не помешает, а так же щит неплохо бы. Ибо элитные стрелки пробивают фортификацию и от сюда вытекает ответ на следующий вопрос про два параллельных коридора :)
Если по вражескому коридору пойдут стрелки, то твоим бородачам хана, ибо они в одинаковом положении, хоть ров чтоли выкопай между гоблотой и фортификацией.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 22 Октября 2012, 14:10:46
Посоны, пришел зеленый шести ногий дракон и попался в клетку, я его приручил и забыл о нем на пастбище. И внезапно прилети кеа кхм... в общем пол крепости в пепле и башня горит.
Вопрос огонь своих и союзников трогает?
Ага. И ещё, если трава загорелась - то выгорит все поле что на том же уровне. На уровень выше или ниже огонь не пойдет (поэтому даже выкопать ров поможет), но огонь могут разнести горящие бегающие гоблины.
Ров, стена или негорючий пол (без травы) преграждают путь огню

... ешё классно горит дорога, если её построить из дерева или угля :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 22 Октября 2012, 14:23:01
Немного не так выразился, не огонь после дыхания а само дыхание опасно для своих пацанов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 22 Октября 2012, 16:46:39
у меня вопрос по dwarven physics:
Я эмбаркнулся со своим проектом сделать наземный форт с гулагом и катапультами. Место получилось холмистое, а если верить вики, то катапульты
1. стреляют только на свой же z-level
2. стреляют фактически "по прямой"
То есть установить внутри катапульты и отбиваться от гоблоты из-за стен скорее всего не получится.
Я наткнулся на bay12forums на статью про аналог данжер рума - там использовались подъемные мосты. Возникла идея: что если я сделаю серию подъемных мостов 1х1 или 2х2, буду грузить на них что-нибудь (я склоняюсь к глиняным кучкам - единственное что будет весить более менее и быть в избытке в наземной крепости) и отсылать в полет через забор.

Вопрос 1: Кто-нибудь уже так делал? Как впечатления? Далеко ли улетают предметы?
Вопрос 2: Так все же будут падающие предметы дамаджить или нет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: flame_0n от 22 Октября 2012, 17:10:24
Спасибо за советы, обязательно вечером попробую. сразу еще вопрос. Ров это просто провал единичной глубины на нижний уровень шириной в 1 тайл? может тогда сделать вкопанную баллисту чтобы она пуляла вдоль рва сквозь стоящих в нем гадов через бойницу? покатит, или оператор убежит от страха? гоблота изо рва не вылезет? >:(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 22 Октября 2012, 17:45:38
Спасибо за советы, обязательно вечером попробую. сразу еще вопрос. Ров это просто провал единичной глубины на нижний уровень шириной в 1 тайл? может тогда сделать вкопанную баллисту чтобы она пуляла вдоль рва сквозь стоящих в нем гадов через бойницу? покатит, или оператор убежит от страха? гоблота изо рва не вылезет? >:(
Dwarf valit ot gobloti na rastojanii 25-30 kletok.

XXX__F...______...O

XXX-katapulta
__ - pol
... - rov, skopanimmi rampami ili propastj
O - stena
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 22 Октября 2012, 17:48:07
Ров это просто провал единичной глубины на нижний уровень шириной в 1 тайл?
Да. Можно несколько тайлов.
Цитировать
может тогда сделать вкопанную баллисту чтобы она пуляла вдоль рва сквозь стоящих в нем гадов через бойницу? покатит, или оператор убежит от страха?
Хитрый план, балиста во рву :)
Оператор не убежит, если между ним и гоблотой будет достаточно расстояние, лучше статью на викки почитать про балисты, очень хорошо все расписано.
А вообще - не советую, профит небольшой от них.
Цитировать
гоблота изо рва не вылезет? >:(
Нет. Если спилить все склоны. Опасность только летающие юниты
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 22 Октября 2012, 19:09:25
Сколько продолжается один дварфийский день?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: flame_0n от 22 Октября 2012, 22:45:42
и еще раз спасибо! у меня дварфов воинов мало и они пока хреновые, так что баллиста не повредит. буду пробовать
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 22 Октября 2012, 23:10:16
Сколько продолжается один дварфийский день?
боюсь это просто никому не известно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Sturgeon от 22 Октября 2012, 23:38:40
Сколько продолжается один дварфийский день?
боюсь это просто никому не известно.

Почему же так категорично :)
one day is 1200 frames, 1 month is 28 days, 1 season is 3 months, and 1 year is 4 seasons.

Сцылко: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=97901.0

И в русской викидварфии поиск по слову "time"

Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 23 Октября 2012, 12:36:11
повторно реквестирую
у меня вопрос по dwarven physics:
Я эмбаркнулся со своим проектом сделать наземный форт с гулагом и катапультами. Место получилось холмистое, а если верить вики, то катапульты
1. стреляют только на свой же z-level
2. стреляют фактически "по прямой"
То есть установить внутри катапульты и отбиваться от гоблоты из-за стен скорее всего не получится.
Я наткнулся на bay12forums на статью про аналог данжер рума - там использовались подъемные мосты. Возникла идея: что если я сделаю серию подъемных мостов 1х1 или 2х2, буду грузить на них что-нибудь (я склоняюсь к глиняным кучкам - единственное что будет весить более менее и быть в избытке в наземной крепости) и отсылать в полет через забор.

Вопрос 1: Кто-нибудь уже так делал? Как впечатления? Далеко ли улетают предметы?
Вопрос 2: Так все же будут падающие предметы дамаджить или нет?

плюс возникли еще вопросы, исходя из обсуждения в теме про вампиров:
Как влияют материальные и предметные предпочтения дварфов на их мысли/производительность.
У нас есть MegaDoor the artifact marble door, marble, schist, mason workshoop и 4 дварфа
McDoorLover |he likes doors|
McMarbleLover |he likes marble|
McILoveEverything |he likes doors, marble|
McI'mPofig |he absolutely detests rotten booze|
Скиллы/Аттрибуты дварфов одинаковые.
Вопрос 3: Кто из них будет больше получать позотивных мыслей при виде MegaDoor?
Вопрос 4: У кого из куска марбла получится лучшая дверь?
Вопрос 5: Тот же вопрос про марбл стол.
Вопрос 6: Тот же вопрос про шист дверь.

Сам же отвечу на часть поставленных вопросов (источник (http://dwarffortresswiki.org/index.php/Preferences)):
3) Предпочтения устанавливают то, как дварф будет оценивать интерьер: как я понял, если дверь не очень крутая чтобы обычный дварф обрадовался ей, то McDoorLover скорее всего все же будет в восторге. Судя по всему предпочтения в материалах не играют значения.
4-6) На ку производимых предметов влияют и материальные и предметные предпочтения. Но опять же, сложно сказать является ли этот эффект кумулятивным. Ну или другими словами, будет ли McILoveEverything выдавать лучшее качество при производстве мраморных дверей чем McDoorLover или McMarbleLover .
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 23 Октября 2012, 21:10:53
Вот уж думала что успела выучить все про зомби, а лоханулась на такой глупости... высадилась в ужасающем биоме, частично пустыне. Сразуже закопалась примерно на 2 уровня ниже поверхности. Чуть прокопала лаберинт , начала стаскивать хлам глубже внутрь, и решила разделать травоядную животину. Все как обыно. Доступ на поверхность был прочно перекрыт стеной. И тут получаю сообщение что на моих гномов напали волосы! Нет, я знала что зомбаки получаются из всего, но я думала что для этого останки должны быть на поверхности! Сколько раз высаживалась в ужасающем биоме, и ни разу трупы под землей не оживали! Вот теперь не могу понять - это такой баг был, или оказывается трупы в ужасающих биомах спокойно востают и под землицей?
И еще, что нужно изменить в настройках чтобы игра не дергала меня по поводу появляющихся туманов и мокрого камня? А то вечно экран мотает  из стороны в сторону - надоедает ((
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Sturgeon от 23 Октября 2012, 21:42:37
И еще, что нужно изменить в настройках чтобы игра не дергала меня по поводу появляющихся туманов и мокрого камня? А то вечно экран мотает  из стороны в сторону - надоедает ((

Navigate to Dwarf Fortress / Data / Init.

You should be in a folder with at least 7 files. The one you are looking for is "ANNOUNCEMENTS". This controls much of the announcement behavior. Others, such as the seasonal pausing, can be found in the init and d_init files.

Simply alter the files in question with a text editor (the files themselves are pretty well documented as to how to alter them) to reach your desired state of affairs.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SnaKe от 23 Октября 2012, 21:42:54
в бою дварф потерял обе ладони, у него сейчас в задании стоит: мыться, он крутиться возле мыла и ничего не может сделать, естественно почему ) как можно парня вылечить? отважный был боец ... хоть и инвалидом остался ...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 23 Октября 2012, 21:43:22
И еще, что нужно изменить в настройках чтобы игра не дергала меня по поводу появляющихся туманов и мокрого камня? А то вечно экран мотает  из стороны в сторону - надоедает ((
В data\init\announcements.txt надо удалитьтаким образом -
[STRANGE_CLOUD:A_D:D_D:P:R]
и
[DIG_CANCEL_WARM:A_D:D_D:P:R]
[DIG_CANCEL_DAMP:A_D:D_D:P:R]

и можно по вкусу подредактировать реакцию на другие сообщения, добавление :P  даст паузу, :R - центрирование экрана на событии.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hotei от 23 Октября 2012, 22:46:19
Вообщем, я только начинаю играть, есть несколько мелких вопросов:
1. Как привязать боевую собаку? веревка есть, собака есть. Ответ на вики не нашел.
2. Как строить ловушки?
3. Имеет ли смысл продавать каменные поделки и ограненные драгоценные камни караванам? Я где-то прочитал что тогда мастера обидятся, но не уверен.
4. Время от времени пишет что не хватает семян толстошлемника и мне кажется, что грядок с ним становится все меньше и меньше, пока ничего страшного не случилось, но всё-таки интересно, может быть их дварфы поедают  :-[ ? или еще что-то?
5. Стартовый "экран". За его границы можно выходить?

Спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Sturgeon от 23 Октября 2012, 23:53:17
Цитировать
1. Как привязать боевую собаку? веревка есть, собака есть. Ответ на вики не нашел.
http://www.dfwk.ru/%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D1%8C

Цитировать
2. Как строить ловушки?
http://www.dfwk.ru/Trap

Цитировать
3. Имеет ли смысл продавать каменные поделки и ограненные драгоценные камни караванам? Я где-то прочитал что тогда мастера обидятся, но не уверен.
Уничтожение или кража такого предмета ухудшает настроение создавшего его дварфа, что может привести к приступу гнева (tantrum) с его стороны. Обмен шедевральными предметами с торговцами всегда безопасен.
http://www.dfwk.ru/Masterpiece#Masterpiece

Цитировать
4. Время от времени пишет что не хватает семян толстошлемника и мне кажется, что грядок с ним становится все меньше и меньше, пока ничего страшного не случилось, но всё-таки интересно, может быть их дварфы поедают  :-[ ? или еще что-то?
Проверить количество семян можно в меню кухни z->kitchen->plump helmet spawn.

Цитировать
5. Стартовый "экран". За его границы можно выходить?
Не понял вопроса. Ты что, так и сидишь на одном месте?? Стрелками подвигай экран влево-вправо ???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 24 Октября 2012, 06:46:43
4. Время от времени пишет что не хватает семян толстошлемника и мне кажется, что грядок с ним становится все меньше и меньше, пока ничего страшного не случилось, но всё-таки интересно, может быть их дварфы поедают  :-[ ? или еще что-то?
Если в списке кухни семян много, то значит сообщение выдается из-за системы переноски последних версий ДФ -
Если дворф захотел положить семечко в мешок с семенами, он пойдет к мешку, возьмет его, принесет к семечку, положит семечко, и отнесет мешок обратно на склад.
Соответственно если в этот момент переноски другой дворф хочет посадить что-то, он не находит семян и выдает такое сообщение

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 24 Октября 2012, 07:37:47
4. Время от времени пишет что не хватает семян толстошлемника и мне кажется, что грядок с ним становится все меньше и меньше, пока ничего страшного не случилось, но всё-таки интересно, может быть их дварфы поедают  :-[ ? или еще что-то?
Если это действительно не связанно с тем что таскают несчастную бочку с семянами туда сюда, то возможно семена и впрямь унечтожаются. Точнее не так - не производятся. Дело в том что семена получаются из растений при варке алкоголя, или перетирании в порошки или нить. А вот если из растения что-нибудб приготовят, то семечко не дадут - повора ленятся наверно их выковыривать )) Так что в z кухня я лично всегда стараюсь запретить готовку из толстошлемников, оставляя только его перегонку в алкоголь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 24 Октября 2012, 09:41:54
Вино это для эльфов, бородочам только пиво из пшеницы и наземной травы :)
это так, в плане ролеплея...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 24 Октября 2012, 10:32:52
The maximum number of artifacts in any one fortress is limited by the lower of:
The number of revealed subterranean tiles divided by 2304 (this is an area equivalent to a 48x48 square)

Кто-нибудь играл наземные форты? Что, правда нет артов совсем? Я один раз играл, но не помню были ли у меня артефакты или нет.
Если это так, то придется мне в своем наземном форте читернуть и сделать шахту вертикально вниз до первой же пещерки и немного там полазить. Без артов как-то стремно.

и еще, без тераписта можно как-нибудь отличить legendary + 1 от legendary + 3 дварфа?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 24 Октября 2012, 10:37:47
Погоды артефакты не делают. А вот берсерк лесоруб, что не скрафтил сережку из кости, погоду так точно сделает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 24 Октября 2012, 10:58:08
Погоды артефакты не делают. А вот берсерк лесоруб, что не скрафтил сережку из кости, погоду так точно сделает.
легендари вепон/арморсмит очень хорошо поможет в крепости на поверхности. Топливо в дефиците, быстренько накачать на трап компонентах не выйдет.
Я бы в принципе не отказался от legendary bowyer ибо без большого количества металла много костей будет уходить на болты, а дерево - на уголь (конечно если будет легендари вепонсмит то может и он наделать мастерских арбалетов).
Механик был бы полезен если собираешься основывать защиту на ловушках, а камней для тренировки в крепости мало. Аналогично можно сказать про масона и джемссеттера. (кстати, какие артефакты делает мудовый джемсеттер? Я вроде ни разу не сталкивался, хотя на вики есть)

Ну а в принципе все остальное либо не нужно либо легко качается
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 24 Октября 2012, 11:10:44
Bowyer по моему вообще бесполезная профа - нужно продвигать в массы серебряные арбалеты.
Если мне не изменяет память костяные болты делают bonecarver в ремесленной мастерской.
У меня раз jevessetter сделал рубиновую корону ( корона сделанная из рубина со вставкой рубина и покрыта рубином с рубином  :-[ ), а также рубиновую статую. Статую возможно и сделал огранщик, но корону точно сварганил ювелир.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 24 Октября 2012, 11:49:57
( корона сделанная из рубина со вставкой рубина и покрыта рубином с рубином  :-[ )
офтоп
напомнило:
Люди - это сволочи, облитые сволочизмом со сволочной начинкой внутри (с) Доктор Кокс
 ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 24 Октября 2012, 12:20:05
Bowyer по моему вообще бесполезная профа - нужно продвигать в массы серебряные арбалеты.
Вообще я бы скорее отдал предпочтение ?willow crossbow? чем -silver crossbow- из-за точности стрельбы. Я стараюсь держать арбалетчиков в башне или на стене, пока бойцы этажем ниже махаются врукопашку, либо вообще стрелять из-за стен крепости.
Учитывая то, что деревянный арбалет фактически вообще не весит, а серебрянный по моим оценкам составляет примерно 8-10% веса от фулл стального комплекта брони (учитывая армор юзер скилл получаем влияние на скорость от арбалета гораздо выше), то стрелки с легкими арбалетами будут быстрее двигаться между башнями/к стоку с болтами/за убегающей гоблотой /пока не проверил насколько быстрее/
Если арбалетчики все же попадут в мили - им всяко скорее всего придется очень туго. Конечно серебрянные арбалеты покажут себя много лучше деревянных, но примем во внимание:
1. Скорость удара у арбалета в 1.6 раз ниже, чем у молота. /хз насколько это влияет на дамаг/
2. Арбалетчики обычно хорошо натренированы в стрельбе и слабо в дубинах.
3. Противники, против которых дробящее оружие покажет себя с лучшей стороны - это колоссы, ХФС и всякая твердотельная форготня. При встрече с ними в мили арбалетчиков точно не спасет материал их оружия. Ну а избивая гоблинов они будут на каждого тратить помногу времени, пока наконец не проломят ему череп и не перейдут к следующему. /сам я конечно баттллоги не копал, но судя по вики булависты могут подолгу возиться избивая даже барсука/
Так что я бы не ориентировался на мили-применение арбалетчиков и скорее при попадании в стремную ситуацию снял с них алерт и занорил куда-нибудь подальше за спины милишников. Ну и с более легкими арбалетами они быстрее бы добежали.
Так что в общем я согласен с англовики, на мой взгляд, если приходится выбирать исключительно по арбалетам - легендари боуер лучше легендари вепонсмита.

Вообще конечно я бы все равно еще это все потестил на арене, ибо много спорных моментов остается. Надо будет на выходных заняться.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Teladi от 24 Октября 2012, 14:27:58
Друзья, как поменять ограничение прироста населения?
Я хочу поставить максимально 30 дварфов, и прирост не более двух дварфов за одну миграцию. Так думаю отыграть оборону деревянного форта на поверхности. Подскажите пожалуйста.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hotei от 24 Октября 2012, 15:05:07
Не понял вопроса. Ты что, так и сидишь на одном месте?? Стрелками подвигай экран влево-вправо ???

Это само собой, но курсор в конечном итоге упирается в какой-то барьер и дальше не идет, и строить дальше нельзя. Можно ли за его пределы выйти? Я дико извиняюсь, видимо совсем вопрос тупой -_-
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 24 Октября 2012, 15:22:30
Это само собой, но курсор в конечном итоге упирается в какой-то барьер и дальше не идет, и строить дальше нельзя. Можно ли за его пределы выйти? Я дико извиняюсь, видимо совсем вопрос тупой -_-
Нет, нельзя. Это границы зоны эмбарка.

Цитировать
Друзья, как поменять ограничение прироста населения?
Я хочу поставить максимально 30 дварфов, и прирост не более двух дварфов за одну миграцию. Так думаю отыграть оборону деревянного форта на поверхности. Подскажите пожалуйста.

Точно ограничить количество населения нельзя, можно сделать это приблизительно.
Для этого нужно открыть %DF_folder%\data\init\d_init.ini (как-то так), установить параметр POPULATION_CAP равный 25 (ибо обычно дварфов приходит несколько больше максимума), кроме того надо установить BABY_CHILD_CAP на 0:0 (чтоб не нарожали/не наприходило детей)
Количество мигрантов в одной волне нельзя регулировать через настройки. Первые две волны жестко зашиты в код и всегда будут состоять из 2-10 дварфов, последующие волны будут зависеть от твоего уровня богатства. Если хочешь маленькие волны - производи немного жрачки (она обычно дорогая получается если повар хороший), шей одежду из некрашенной ткани и только по необходимости. Оружие и броня - из переплавленного гоблинита. Так что поставь всех тренироваться + выдели несколько дварфов для поддержания должного уровня жрачки/бухла/болтов/замены изношенных шмоток - и к тебе будут приходить единицы мигрантов за волну.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 24 Октября 2012, 16:16:09
Не понял вопроса. Ты что, так и сидишь на одном месте?? Стрелками подвигай экран влево-вправо ???

Это само собой, но курсор в конечном итоге упирается в какой-то барьер и дальше не идет, и строить дальше нельзя. Можно ли за его пределы выйти? Я дико извиняюсь, видимо совсем вопрос тупой -_-
Увы, в данной версии нельзя. И не известно что будет в будующем. При старте можно взять зону эмбарка побольше, если очень хочется, но не советую - чем больше игровое пространство, тем сильнее офигивает комп. Я к примеру не решаюсь играть больше чем 4*4 . И даже если честно уже привыкла брать 3*3. И на таком куске земли у меня спокойно помещается  вся полноценная крепость в одном полностью вырытом уровне. Ну еще плюс пара уровней если делаю большие склады и беру много народа.
К тому же может поверхность и не прям чтобы очень большая, но зачастую можно неплохо прокопаться вниз. В зависимости от настроек там больше 100 уровней вниз можно спокойно рыть, что весьма немало времени займет. а уж обитающая внизу нечисть точно не облегчает задачу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 24 Октября 2012, 17:05:31
а уж обитающая внизу нечисть точно не облегчает задачу.

Ну почему же? А как же гигантские пещерные пауки, дралфы и прочие полезные твари? Я на 20 и более уровней вниз крепость обустраиваю обычно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Teladi от 24 Октября 2012, 18:17:09
Цитировать
Друзья, как поменять ограничение прироста населения?
Я хочу поставить максимально 30 дварфов, и прирост не более двух дварфов за одну миграцию. Так думаю отыграть оборону деревянного форта на поверхности. Подскажите пожалуйста.
Цитировать
Точно ограничить количество населения нельзя, можно сделать это приблизительно.
Для этого нужно открыть %DF_folder%\data\init\d_init.ini (как-то так), установить параметр POPULATION_CAP равный 25 (ибо обычно дварфов приходит несколько больше максимума), кроме того надо установить BABY_CHILD_CAP на 0:0 (чтоб не нарожали/не наприходило детей)
Количество мигрантов в одной волне нельзя регулировать через настройки. Первые две волны жестко зашиты в код и всегда будут состоять из 2-10 дварфов, последующие волны будут зависеть от твоего уровня богатства. Если хочешь маленькие волны - производи немного жрачки (она обычно дорогая получается если повар хороший), шей одежду из некрашенной ткани и только по необходимости. Оружие и броня - из переплавленного гоблинита. Так что поставь всех тренироваться + выдели несколько дварфов для поддержания должного уровня жрачки/бухла/болтов/замены изношенных шмоток - и к тебе будут приходить единицы мигрантов за волну.
Количество мигрантов однозначно можно регулировать. Но вот в каком именно файле они прописаны я не знаю. В этом и был мой вопрос.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 24 Октября 2012, 21:16:42
Цитировать
Количество мигрантов однозначно можно регулировать. Но вот в каком именно файле они прописаны я не знаю. В этом и был мой вопрос.
Нет. Зависит от богатства, возможно от найденых ресурсов(ценность) и/или грандиозность раскопок. Наверняка есть еще масса других параметров типа архитектуры. В придачу от населения цивилизациии (что интересно, дварфы могут мигрировать из брошенной крепости, если выживут )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 25 Октября 2012, 09:31:08
Чет вопрос затерялся и так никто и не ответил.

The maximum number of artifacts in any one fortress is limited by the lower of:
The number of revealed subterranean tiles divided by 2304 (this is an area equivalent to a 48x48 square)

Кто-нибудь играл наземные форты? Что, правда нет артов совсем? Я один раз играл, но не помню были ли у меня артефакты или нет.

и еще, без тераписта можно как-нибудь отличить legendary + 1 от legendary + 3 дварфа (в режиме ДФ)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 25 Октября 2012, 09:57:39
...
и еще, без тераписта можно как-нибудь отличить legendary + 1 от legendary + 3 дварфа (в режиме ДФ)?
из игры никак.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Majesty911 от 25 Октября 2012, 11:46:25
The maximum number of artifacts in any one fortress is limited by the lower of:
The number of revealed subterranean tiles divided by 2304 (this is an area equivalent to a 48x48 square)
Кто-нибудь играл наземные форты? Что, правда нет артов совсем? Я один раз играл, но не помню были ли у меня артефакты или нет.
Ты вроде сам на свой вопрос ответил. Если будут шахты и каменоломни, будут и артефакты.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: koren от 25 Октября 2012, 12:07:34
1) При забросе крепости вещи, а именно артефакты, могут пропасть СОВСЕМ? Что их потом не найти разбросанными?
2) + если в режиме приключенца выкинуть на территории крепости артефакт - его кто-то находил после реклайма?

3) И еще: где-то читал, что можно как-то отметить через dfhack крепость, чтобы с нее ничего не растаскивали, а потом зайти в режиме приключенца и одеться хорошо. Кто знает об этом?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 25 Октября 2012, 12:30:53
вопрос про торговлю: лиасон в конце переговоров дает список товаров с приоритетами. На что они влияют?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 25 Октября 2012, 12:42:34
Как я понял, на стоимость продажи товаров каравану.
Самое прикольное когда просят гигантских дисков  ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 25 Октября 2012, 12:49:18
3) И еще: где-то читал, что можно как-то отметить через dfhack крепость, чтобы с нее ничего не растаскивали, а потом зайти в режиме приключенца и одеться хорошо. Кто знает об этом?
Команда lair
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 25 Октября 2012, 15:42:45
Как я понял, на стоимость продажи товаров каравану.
Самое прикольное когда просят гигантских дисков  ;)
а разве стоимость не фиксирована? (ну типа там "материал вэлью" Х "кволити мультиплаир" Х "айтем кост"?)

Блин, чет я недопер сначала, стоимость предмета, валяющегося на полу и стоимость того же предмета в торговом депо - не одно и то же, да?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 25 Октября 2012, 15:47:45
игрок заказывает предметы у каравана и он их привозит, но дороже номинала т.к. "спецзаказ". то-же самое делает и караван с игроком. да, он купит 100500 глиняных солдатиков но щиты которые он просил в прошлом году ему нужнее, по этому он за них заплатит больше.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 25 Октября 2012, 16:12:07
спрашивал на bay12forums, но чет никто конкретно ничего не отвечает (кроме ну уж очень очевидных вещей)
ссыль (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=118178.0)

для "нот инто ирглиш":
Первоначальный вопрос таков: имея съедж из кучи гоблинов-стрелков и не имея у себя арбалетчиков (только милишники), если отослать солдат разобраться мы неизбежно понесем потери. Как показывает статистика, приведенная одним из участников, при адекватном умении пользоваться арбалетом, выстрел металлическим болтом с 2х клеток в бронированного дварфа примерно в 30% случаев приведет к уменьшению его дееспособности (bleeding, gives into paint, vomit ...). Конечно с двух клеток никто не будет стрелять, но все же 30 гоблинов неплохо так подпортят наших военов.
Поэтому надо найти способ сократить расстояние, проведенное под обстрелом. На поверхности обычно нет лабиринтов и закоулков, из-за которых можно выпрыгнуть и навалять силвер вархаммером гоблину по морде, поэтому остается один выход: катапульта!
Только представьте, сквад собирается на подъемном мосту внутри крепости, дварф в нужный момент дергает рычаг, и наши доблестные воены отправляются вон к той опушке, по которой сейчас проходят войска противника.
Естественно остаются проблемы: 1. наведение 2. приземление.
по порядку:
1) Как влияют размеры моста на дальность полета предметов? Будет ли мост в 4 клетки запускать предметы дальше, чем мост в 2 клетки. Что если один предмет лежит в начале моста, а другой - в конце?
2) Как защититься от повреждений при падении? Насколько хорошо защищает броня? Поможет ли щит? Можно ли избежать оглушения дварфа (что в нашем случае будет означать неминуемую смерть - бездвижное тело будет быстро истыкано копъями)? Может ли падающий дварф (как, например, падающий камень) проломить башку гоблину?
3) Отойдем от вопросов с тяжелыми дварфами. Судя по вики, чем легче животное тем легче оно переносит падение. Если я ничего не путаю, то гуси вроде вообще не дамаджатся. Может добавить гусям TRAINABLE_WAR и запускать в гоблоту раздирающих на куски всех и вся гусей? Даже если гуси не будут такими крутыми (как я думаю и будет) они отвлекут внимание голоты на себя в то время как пехота спокойно доберется до врага и завершит начатое.

Конечно вопросы долбанутые, но это же ДФ, то есть FUN!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 25 Октября 2012, 16:36:52
прям таким изощрённым способом сложно, но можно и сделать зерг раш собаками или чем-то другим. они начнут развлекать гоблоту, тратить их стрелы и умирать вместо дорфов, пока те идут в бой. а еще можно сделать нечто вроде декоев: какой-то лишний дорф нарядится во всё самое самое и возьмёт щит (или два если возможно), через неделю в данжер-руме он будет прекрасно собирать и тратить вражеские болты и стрелы(фортификации не забыть еще поставить). ну а безпатронных стрелков не так уж и трудно забить
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 25 Октября 2012, 16:52:21
прям таким изощрённым способом сложно, но можно и сделать зерг раш собаками или чем-то другим. они начнут развлекать гоблоту, тратить их стрелы и умирать вместо дорфов, пока те идут в бой. а еще можно сделать нечто вроде декоев: какой-то лишний дорф нарядится во всё самое самое и возьмёт щит (или два если возможно), через неделю в данжер-руме он будет прекрасно собирать и тратить вражеские болты и стрелы(фортификации не забыть еще поставить). ну а безпатронных стрелков не так уж и трудно забить

ну мне в том же духе уже понаотвечали, что типа мой способ неэффективный. Это я и сам понимаю. Вообще говоря проще всего иметь свой сквад арбалетчиков и расстрелять нахрен всех гоблинов со стены из-за фортификаций.
Интересуют ответы именно на поставленные вопросы.

кстати неплохо было бы проверить можно ли взять 2 щита в ДФ режиме
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hotei от 25 Октября 2012, 19:06:16
Люди, никак не пойму как строить лестницы на 3+ этажа, не смещая их. Сейчас у меня все построенно так: Лестница вниз, снизу лестница вверх. Там другая комната с еще одной лестницой вниз и т.д.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 25 Октября 2012, 19:27:44
Hotei
Вторую лестницу вниз можно копать прямо на лестнице вверх.
А лучше сразу выкапывать (i) вверх\вниз лесницу
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 25 Октября 2012, 19:56:02
Цитировать
кстати неплохо было бы проверить можно ли взять 2 щита в ДФ режиме
Держат, только оружие отбери и дай дополнительный шит, все дела 8)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hotei от 25 Октября 2012, 20:34:35
Возникла проблема. Дварф впал в странное настроение. Взял из отходов кости, встал в мастерской и говорит что нужны rock, bones, logs. Кости он взял, а бревен и камней завались на складе. Что делать? Он же сейчас с ума сойдет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 25 Октября 2012, 21:07:57
Возникла проблема. Дварф впал в странное настроение. Взял из отходов кости, встал в мастерской и говорит что нужны rock, bones, logs. Кости он взял, а бревен и камней завались на складе. Что делать? Он же сейчас с ума сойдет.
больше костей или каменые блоки
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hotei от 25 Октября 2012, 21:40:55
Костей у меня 2 штуки (тайла) есть, он 1 взял, а второй не тронул. Значит кости больше не нужны. Каменные блоки на складе есть, деревянные блоки тоже, досок на любой вкус и цвет. Однако их он брать не хочет, так-же как и камни которые по всей крепости валяются хоть задницой жуй.  :-\
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 25 Октября 2012, 21:42:11
Меня вот удивляет, как дварфы, гоблины, люди, эльфы и прочая шваль, которую расписывать не буду, дерфат в руках и щит, и лук или арбалет. Любой, кто стрелял в реальности знает, что для стрельбы нужны обе руки(одним держишь ствол арбалета, другой спускаешь курок; либо одной рукой держишь дугу лука, другой тетиву и стрелу), а в ДФ не так  :o Вот в Cataclysm это нормально реализовано. Вопрос: что такого курил Toady One, и когда он это исправит? А то надоело уже глядеть на арбалетчиков с щитами >:(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 25 Октября 2012, 22:02:42
(http://www.instructables.com/files/deriv/F9Q/QFFM/GU7F3GSB/F9QQFFMGU7F3GSB.SMALL.jpg)
а те кто держал щит знают что в не критических ситуациях пальцы(а при должном креплении и вся кисть) свободны, и можно использовать их для держания лука/тетивы, арбалета.
в частности наруч приваренный к щиту будет прекрасно и относительно комфортно держать не занимая хватательную часть руки
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 25 Октября 2012, 22:08:04
*одним держишь ствол арбалета, другой спускаешь курок*
LOL, что? Заряжать да, лучше двумя. Но с каких пор нельзя одной рукой стрелять с арбалета? Из пистолета стрелял? Из автомата стрелял? Нет? Тогда молчи.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 25 Октября 2012, 22:09:59
Костей у меня 2 штуки (тайла) есть, он 1 взял, а второй не тронул. Значит кости больше не нужны. Каменные блоки на складе есть, деревянные блоки тоже, досок на любой вкус и цвет. Однако их он брать не хочет, так-же как и камни которые по всей крепости валяются хоть задницой жуй.  :-\
:D Убедись что второй тайл костей именно кости а не череп.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 26 Октября 2012, 03:17:34
*одним держишь ствол арбалета, другой спускаешь курок*
LOL, что? Заряжать да, лучше двумя. Но с каких пор нельзя одной рукой стрелять с арбалета? Из пистолета стрелял? Из автомата стрелял? Нет? Тогда молчи.
тру, но стрельба по македонски из калаша имхо но самая лучшая затея.
про арбалеты: http://www.gotscha.nl/crossbow-3.jpg
с такой дуры таки да, можно вести огонь одной рукой, но разве что заградительный против толпы. прицельность и точность пошли погулять. сам являюсь носителем пикрелейтед(но версии куда попроще) и подтверждаю что такой механизм предназначен для двух рук(пистолетные ручки начали делать гораздо позже, ибо сложнее в создании и в обслуживании. а такие со спусковой гашеткой внизу прямо таки элементарный механизм который сделает даже дорф под похмельем)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 26 Октября 2012, 10:25:33
Посоны, Дварф смастерил артефактную чугунную  кольчугу, насколько она хорошо по сравнению со стальной, не тежело ли её будет носить и не расплавится ли она при соприкосновении с огненым демоном?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 26 Октября 2012, 10:48:46
Посоны, Дварф смастерил артефактную чугунную  кольчугу, насколько она хорошо по сравнению со стальной, не тежело ли её будет носить и не расплавится ли она при соприкосновении с огненым демоном?

Стоит дорого? И наведи полное описание состава кольчуги.
При соприкосновении дварф скорее всего сгорит, но это мои мысли.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 26 Октября 2012, 11:01:47
Посоны, Дварф смастерил артефактную чугунную  кольчугу, насколько она хорошо по сравнению со стальной, не тежело ли её будет носить и не расплавится ли она при соприкосновении с огненым демоном?

Стоит дорого? И наведи полное описание состава кольчуги.
При соприкосновении дварф скорее всего сгорит, но это мои мысли.
стоит мало всего 92к
инкрустриован гнейсом, кабашоном, "усеян чугуном?", украшен альпакой кожей, окружена полосами мрамора и кабашона.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 26 Октября 2012, 11:56:37
что произойдет если на мост налить !магму! и поднять его? Она полетит или исчезнет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 26 Октября 2012, 12:46:34
что произойдет если на мост налить !магму! и поднять его? Она полетит или исчезнет?
Будет много брызгов, дыма и пара, если лавы много будет, то её будет разбросано по 1 - 2  обьёма вокруге.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 26 Октября 2012, 13:26:24
Будет много брызгов, дыма и пара, если лавы много будет, то её будет разбросано по 1 - 2  обьёма вокруге.

ее вокруг моста разбросает или она пролетит сколько-нибудь? Через стену реально перебросить?

Чувствую на этих выходных мне предстоит сделать много !!science!!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 26 Октября 2012, 14:09:03
Будет много брызгов, дыма и пара, если лавы много будет, то её будет разбросано по 1 - 2  обьёма вокруге.

ее вокруг моста разбросает или она пролетит сколько-нибудь? Через стену реально перебросить?

Чувствую на этих выходных мне предстоит сделать много !!science!!
на стену что рядом точно упало за ней не помню :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: half-integer от 26 Октября 2012, 19:06:15
Здравствуйте, уважаемые дварфоводы. Подскажите, пожалуйста, в чём может крыться причина следующего затруднения (или, если это нормальное положение вещей, развейте мои сомнения): после краткого периода первоначальной активности дварф, назначенный на должность bookkeeper'а с настройкой максимальной точности ведения записей, перестал расти в этом умении. Прошло уже более двух лет с тех пор, как он садился за свои бухгалтерские книги в последний раз, – и за это время, как показывает Dwarf Therapist, не получил ни одного очка в навыке, оставаясь на уровне Proficient. Богатство же крепости выросло (926000 в настоящий момент), и, хотя количество предметов отображается точно, функцией «z: zoom» на странице Stocks воспользоваться не удаётся, как я понимаю, именно из-за недостаточности навыка.
Да, дварфовикия пишет, что перерывы в работе бухгалтера по достижении определённого уровня богатства – вещь закономерная. Но насколько большими должны быть «ступеньки», по достижении которых данный дварф вновь включается в работу? Или всё же имеет место баг либо ошибка в настройках?

P.S.: всю вопросницу, к сожалению, я не могу прочитать сразу, но поиск показал, что аналогичный вопрос задавался уже 20 июля сего года – но, к сожалению, окончательный ответ тогда не был найден.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 26 Октября 2012, 21:22:21
что произойдет если на мост налить !магму! и поднять его? Она полетит или исчезнет?
Что будет не знаю, но точно знаю что будет если материалы моста и механизмов будут неогнеупорными *)

Цитировать
Прошло уже более двух лет с тех пор, как он садился за свои бухгалтерские книги в последний раз, – и за это время, как показывает Dwarf Therapist, не получил ни одного очка в навыке, оставаясь на уровне Proficient.
А оно тебе так надо? Попробуй дать должность другому, или на годик отключи высокий подсчет ни минимум.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: half-integer от 26 Октября 2012, 23:06:45
Цитировать
Прошло уже более двух лет с тех пор, как он садился за свои бухгалтерские книги в последний раз, – и за это время, как показывает Dwarf Therapist, не получил ни одного очка в навыке, оставаясь на уровне Proficient.
А оно тебе так надо? Попробуй дать должность другому, или на годик отключи высокий подсчет ни минимум.

Нет, разумеется, это не задача первостепенной важности, но... во-первых, просто любопытно, почему так происходит (bookkeeper не работает совсем, а информация о запасах продолжает отображаться точно), а во-вторых – должна же быть хоть какая-то польза от роста навыка? Легендарный менеджер, например, действительно быстр в оформлении заказов, а какие плюшки приносит развитое умение бухгалтера? Я и предположил, что это возможность просмотра местоположения товаров (которая сейчас у меня не работает).
Спасибо за советы, попробую по очереди оба способа.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 27 Октября 2012, 05:00:24
Эм, я подзабыла, а через решотки и прутья горизонтальные стрелять могут? А то мне для защиты прям очень красиво выводится туннельчик с крышей... вот думаю как сделать его обстреливаемым, и чтобы максимально безопасным для моих стрелков .
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 27 Октября 2012, 14:11:11
Стрелять могут. Но лучше сделай фортификации-во первых их нельзя выбить, во вторых если враг будет отстреливаться находясь не вплотную к бойницам-часть стрел застрянет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hotei от 27 Октября 2012, 17:46:48
Еще один вопрос: как вырыть ров под стенами, из которого враги не смогут выбраться, но в тоже время, не оставить в этом рве (рву?) своего шахтера, который его копает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 27 Октября 2012, 17:57:07
Как мне приручать разных экзотических животных,которых не может приручить простой дрессировщик?
Я что то читал про "Мастера подземелий",но не совсем понял как его получить и т.д..Проще говоря что мне делать если я хочу приручить экзотическое животное? :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 27 Октября 2012, 18:00:52
Эм, я подзабыла, а через решотки и прутья горизонтальные стрелять могут? А то мне для защиты прям очень красиво выводится туннельчик с крышей... вот думаю как сделать его обстреливаемым, и чтобы максимально безопасным для моих стрелков .
Через прутья (Bars) можно стрелять, через решетки (Grate) - нет. Никакой дополнительной защиты от стрелков прутья не дают, так что что они есть что нет - для вражеских лучников без разницы.

Если коридор недлинный (10-15 клеток), то можно сделать в одном его конце поворот, фортификации в торцевой стенке и ров перед ними, чтобы из-за фортификации простреливалось вдоль всего коридора.
Либо двухуровневый коридор, на втором этаже в торце поставить фортификации с арбалетчиками.

Еще один вопрос: как вырыть ров под стенами, из которого враги не смогут выбраться, но в тоже время, не оставить в этом рве (рву?) своего шахтера, который его копает.
Имо, разумней всего сделать выход из рва - коридорчик пару клеток, в конце которого несрытая рампа. И поставить там дверь - если кто-то из твоих свалится, то её всегда можно быстро отпереть. Либо стенку, если точно никогда твои воины не будут сражаться рядом со рвом (могут во время боя отпрыгнуть и свалиться)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Tenevoy от 27 Октября 2012, 19:02:12
Наковал дворфам солдатам полный набор топор, щит , шлем кирасу, перчатки, ботинки, кольчужные ноги. Одели только оружие, щиты, кирасы и ноги, все остальное игнорируют абсолютно,и так не первую игру уже 0_о как заставить одеть их все полностью.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iquare от 27 Октября 2012, 19:24:51
Как передавать энергию на дальние расстояния?
Строю мельницу, под ней vertical axle - всё нормально. Строю под ним ещё один vertical axle - ко второму энергия не передаётся. Так и должно быть? Или энергию всё же можно передавать глубже, чем на один z-уровень?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 27 Октября 2012, 20:02:59
Как передавать энергию на дальние расстояния?
Строю мельницу, под ней vertical axle - всё нормально. Строю под ним ещё один vertical axle - ко второму энергия не передаётся. Так и должно быть? Или энергию всё же можно передавать глубже, чем на один z-уровень?
пол убирал?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 28 Октября 2012, 03:20:46
Слушайте, а когда была предпоследняя версия игры? Ну всмысле та что была до 34.11 . Просто мне интересно стало с каким хотябы примерно перерывом идут обновления.
И еще, опоры считаются зданием? Ну всмысле монстры могут ее разрушить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 28 Октября 2012, 09:20:20
И еще, опоры считаются зданием? Ну всмысле монстры могут ее разрушить?
Считаются. Могут.
На этом принципе и строится ловушка на трапавойдных разрушителей зданий.
Строится опора, на опору сверху делается пол, возле опоры ловушки с клетками, моб ломает опору, получает полом по голове, станится и попадает в ловушку.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 28 Октября 2012, 14:48:53
Мод мастерворк. Каковы функции знати-приеста и чемпиона?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 28 Октября 2012, 20:31:57
Мод мастерворк. Каковы функции знати-приеста и чемпиона?
Чекмпион есть и в ванили
Че то вроде вообдушевления твоих солдат
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 29 Октября 2012, 07:33:25
Пару вопросов:
Как сделать нормальные склады для новой одежды дварфов, поношенной, большой и маленькой?
Почему большие самоцветы не складируются на склад?(готовые товары\большие самоцветы)

Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 29 Октября 2012, 08:52:27
Как сделать нормальные склады для новой одежды дварфов, поношенной, большой и маленькой?
Почему большие самоцветы не складируются на склад?(готовые товары\большие самоцветы)

создаешь finished goods сток (одежда считается fg), в Item Type выбираешь то что нужно, и если я не путаю, рядом есть дозволенные уровни изношенности (по крайней мере качество точно можно устанавливать).

По поводу large gem - это баг (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=4430). Проблема в доступности материалов.

У самого возник вопрос: есть ли у животных скиллы? Или единственное чем они отличаются это аттрибуты?
Вроде как скиллы у животных убраны, но столкнулся с такой ситуацией: я эмбаркнулся в полу террифаинг-полу антеймд вилдс, сразу на всякий взял с собой булависта. Сразу после эмбарка к нему в сквад назначил лесоруба с топором и шахтера с киркой (ибо их не жалко). Ну значит там травку собираю, лес рублю, тут прибегает giant jumping spider. Ну я так подумал, хоть он и не нападает сам, завалить надо (все-таки +-80 съедобных частей). Послал на него свой мини-сквад, первым добрался майнер, получил пару синяков, после чего неплохо порвал паука киркой и все втроем его доломали. Ну я значит довольный, пожарил его.
Через месяц опять прибежал такой же паук, ну я значит думаю жрачка не лишняя, да и до корована месяц остался а торговать нечем (наземный форт, т.е. ювелирки нет, rope reed пока нафармить так и не сумел - одежки тоже на продажу нет, то есть только жратвой пробовать выкупать. longland grass и whip wine для жрачки намолоть - сумок нема). Набигают на паука топорист и шахтер одновременно - и он их так же быстро кладет. Подбегает булавист - его тоже моментом уложил. Посмотрел логи - либо раскусывает дварфа пополам либ прокусывает бошку насквозь.
Вот и интересно, это случайность или действительно второй паук (который за моих 3х дварфов еще и имя себе сделал) намного круче первого?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 29 Октября 2012, 10:33:13
Там есть общее качество и основное (че к чему хз)
нащет скилов: у меня есть дракон у него скилы барцухи булаваносца и армы есть.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Majesty911 от 29 Октября 2012, 10:42:52
Как сделать нормальные склады для новой одежды дварфов, поношенной, большой и маленькой?
1-й склад прием только из мастерских, 2-й отовсюду.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 29 Октября 2012, 14:17:42
итак, всем известно что падающие предметы могут дамаджить существ. Но если я сброшу одно  существо на другое, может ли второе получить увечья?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SnaKe от 29 Октября 2012, 16:09:15
я так понял после смены сезона, отчеты стираются? где можно включить полное сохранение отчетов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 29 Октября 2012, 17:01:00
Почему все камни находящиеся вне пещеры,которые я помечаю Dump дварфы не выкидывают на свалку?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kapac.er от 29 Октября 2012, 18:05:38
нашел что камни падают сквозь выкопанные лестницы, а через построенные падают или нет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 29 Октября 2012, 18:53:41
Я знаю что лиходеи гоблины-воры умудряются пробираться в крепость и красть даже через поднятые мосты, но мне интересно, а если преградой будет служить мост перекинутый через ров? Тогда будет безопасно, или всеже проще сразу стенку возводить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 29 Октября 2012, 19:18:22
Почему все камни находящиеся вне пещеры,которые я помечаю Dump дварфы не выкидывают на свалку?
у тебя стоит запрет на сбор/вынос мусора с поверхности. проверь orders
нашел что камни падают сквозь выкопанные лестницы, а через построенные падают или нет?
угу, только при падении еще и крутятся забавно.
 
Я знаю что лиходеи гоблины-воры умудряются пробираться в крепость и красть даже через поднятые мосты, но мне интересно, а если преградой будет служить мост перекинутый через ров? Тогда будет безопасно, или всеже проще сразу стенку возводить?
лолшто? всегда думал что для воровства надо наступить на предмет
итак, всем известно что падающие предметы могут дамаджить существ. Но если я сброшу одно  существо на другое, может ли второе получить увечья?
зависит от высоты. могут оба пострадать, может только нижняя...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 29 Октября 2012, 20:42:53
я так понял после смены сезона, отчеты стираются? где можно включить полное сохранение отчетов?
Инфа сохраняется в gamelog,
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 29 Октября 2012, 21:10:14
Цитировать
лолшто? всегда думал что для воровства надо наступить на предмет

Они и наступают. Каким то образом перелазают через поднятый мост, тырят мой хлам, и опять перелазят мост, но уже наружу и с моим барахлишком! Счет 5:2 не в мою пользу! Потери - 1 наковальня, 4 стрелы. Приобретение - два наглых трупа. МОЯ ЕДИНСТВЕННАЯ НАКОВАЛЬНЯ!!! >:( Как им повезло (трупам) что у меня не было плененного некроманта, иначе бы их убивали вновь и вновь до упора.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Xodock от 29 Октября 2012, 21:24:30
Ребята, помогите пожалуйста! Как заставить моих дварфов перестать жрать семена толстошлемника? Они сжирают все запасы, при том что на складе полно еды(и толстошлемника в том числе)! Не знаю как ограничить употребление определенной пищи.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 29 Октября 2012, 21:27:28
проверь альтернативные пути. ведь поднятый мост ведёт себя как раз аки стена. если мост опущен - любое движущееся существо по нему пройдёт.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 29 Октября 2012, 21:27:50
Ребята, помогите пожалуйста! Как заставить моих дварфов перестать жрать семена толстошлемника? Они сжирают все запасы, при том что на складе полно еды(и толстошлемника в том числе)! Не знаю как ограничить употребление определенной пищи.
d-b-f
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 30 Октября 2012, 01:21:43
Ребята, помогите пожалуйста! Как заставить моих дварфов перестать жрать семена толстошлемника? Они сжирают все запасы, при том что на складе полно еды(и толстошлемника в том числе)! Не знаю как ограничить употребление определенной пищи.
d-b-f
Хм, а данный ход не запретит посадку этих семян?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 30 Октября 2012, 07:05:06
Видел недавно скрин на котором при торговле видно полностью именование товаров.
как так сделать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 30 Октября 2012, 09:35:46
Ребята, помогите пожалуйста! Как заставить моих дварфов перестать жрать семена толстошлемника? Они сжирают все запасы, при том что на складе полно еды(и толстошлемника в том числе)! Не знаю как ограничить употребление определенной пищи.
а разве plump helmet spawn можно жрать? Я думал можно только plump helmet.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hotei от 30 Октября 2012, 10:50:05
Возникла одна такая проблема, вообщем, рассказываю с начала.
Недавно ко мне пытались пробраться три кобольда. Их к счастью обнаружили, и мой охотник (и кажется вампир) разделался с одним. Лежит его труп на поверхности, никого не трогает (спокойная местность  ;D). Как вдруг мой дварф занял кузницу и стал требовать блоки и слитки (bars). Блоки это не проблема, а вот слитки... заглянул я в Smelter, ничего что можно было бы переплавить не нашел, НО заметил что можно переплавить любой железный предмет. Заглянул на труп кобольда, у него есть большой железный кинжал и две железных стрелы. Вот теперь и проблема, нужно сделать так, что-бы этот кинжал переплавили, но я не знаю как, я эти вещи как только не помечал, нуль внимания. Я обратно на пороге тантрума. А так как недавно начал играть, скорей всего из-за одного дварфа вполне может полететь вся крепость  :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 30 Октября 2012, 10:53:59
во-первых нужно пометить кинжал на 'm'elt и снять 'f'orbid и 'd'ump (если есть). После чего надо построить смелтер, обеспечить его углем (или магмой) и поставить задание melt a metal object.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 30 Октября 2012, 11:01:32
Видел недавно скрин на котором при торговле видно полностью именование товаров.
как так сделать?
Не уверен что это то, но каждый конкретный товар можно 'v' просмотреть прямо из экрана торговли.
Или на скрине был список товаров с полными названиями? Как они умещались в строку?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 30 Октября 2012, 13:07:19
Как можно на поверхности заменить клетки камня песка глины на клетки с землей, чтобы было больше клеток под посадки растений?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 30 Октября 2012, 14:35:33
Как можно на поверхности заменить клетки камня песка глины на клетки с землей, чтобы было больше клеток под посадки растений?
На песке и глине можно сажать, путь он и пишет что "нет почвы" итп...
если при строительстве фермы зеленый квадратик - то все ОК
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 30 Октября 2012, 14:48:41
Видел недавно скрин на котором при торговле видно полностью именование товаров.
как так сделать?
Не уверен что это то, но каждый конкретный товар можно 'v' просмотреть прямо из экрана торговли.
Или на скрине был список товаров с полными названиями? Как они умещались в строку?
2. на полном экране т.е (не единичном выборе осмотра предметов"v").
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 30 Октября 2012, 14:49:52
Как можно на поверхности заменить клетки камня песка глины на клетки с землей, чтобы было больше клеток под посадки растений?

возможно на bay12forums есть немного !science! по этому вопросу, но у меня вроде как по прошествию дождя орошились некоторые клетки поверхности. Точно не замерял, но помню как только эмбаркнулся потратил пару минут сделать цельные поля хотя-бы 3х3, а уже позже тут же спокойно разметил 2 поля 4х5.
Возможно поливание водой поможет.
В горах вроде как вообще нельзя сажать наземные растения.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 30 Октября 2012, 14:57:49
Как можно на поверхности заменить клетки камня песка глины на клетки с землей, чтобы было больше клеток под посадки растений?
Оросить водой. так-же как и любой подземный камень, после этого можно будет строить поля на камнях.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 30 Октября 2012, 16:56:48
Возможно как нибудь сделать что бы когда мои дварфы вели к яме заключённых (или любых других животных из клетки) что бы скинуть всё проходило гладко? Потому что когда они только подходят что бы забрать и повести из клетки живое существо оно тут же убегает и бегает по всей моей крепости!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 30 Октября 2012, 17:01:15
Возможно как нибудь сделать что бы когда мои дварфы вели к яме заключённых (или любых других животных из клетки) что бы скинуть всё проходило гладко? Потому что когда они только подходят что бы забрать и повести из клетки живое существо оно тут же убегает и бегает по всей моей крепости!
Можно сделать пару тунелей в общую яму, скидывать, ждать пока отойдут.
Или глубже сделай с водой в 3-4 тайла что бы меньше урона было.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 30 Октября 2012, 17:09:04
Возможно как нибудь сделать что бы когда мои дварфы вели к яме заключённых (или любых других животных из клетки) что бы скинуть всё проходило гладко? Потому что когда они только подходят что бы забрать и повести из клетки живое существо оно тут же убегает и бегает по всей моей крепости!

Ищи на вики статью "Mass pitting".
Название: Re: Вопросница
Отправлено: lexli от 30 Октября 2012, 19:03:41
меня заинтересовал один вопрос, если посадить животное на привязь, а затем убрать из под него пол... что с ним станет? повесится? или застрянет?

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 30 Октября 2012, 19:35:09
меня заинтересовал один вопрос, если посадить животное на привязь, а затем убрать из под него пол... что с ним станет? повесится? или застрянет?
я конечно не проверял но думаю оторвется :) и будет бегать с веревкой на шее.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: lexli от 30 Октября 2012, 19:36:47
надо будет попробовать, хочу себе залы висельников)
и ещё губко-мэны также опасны как губки? просто высадился в пустыне, а там в реке гигантская губка, 2 губкомэна и 3 крокодила... даже не знаю чего бояться больше
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 30 Октября 2012, 21:36:55
меня заинтересовал один вопрос, если посадить животное на привязь, а затем убрать из под него пол... что с ним станет? повесится? или застрянет?
я конечно не проверял но думаю оторвется :) и будет бегать с веревкой на шее.
А металичиская цепь?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 30 Октября 2012, 22:24:48
меня заинтересовал один вопрос, если посадить животное на привязь, а затем убрать из под него пол... что с ним станет? повесится? или застрянет?
я конечно не проверял но думаю оторвется :) и будет бегать с веревкой на шее.
А металичиская цепь?
это-же было только предположение :).... но с цепью на шеи тоже прикольно наверное бегать :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 30 Октября 2012, 22:53:03
да че вы паритесь, он просто прыгнет на то место, где прикреплена цепь
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 30 Октября 2012, 23:11:34
да че вы паритесь, он просто прыгнет на то место, где прикреплена цепь
это протестировано? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: koren от 31 Октября 2012, 02:01:52
Это баг, что если послать солдат мочить зомбей, они огорчаються?
У них появляется мысль Was attacked by a dead, но это же не тот дед, что призрак! Почему они расстраиваються?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 31 Октября 2012, 04:08:51
Это баг, что если послать солдат мочить зомбей, они огорчаються?
У них появляется мысль Was attacked by a dead, но это же не тот дед, что призрак! Почему они расстраиваються?
помоему все нормально. Просто некоторым дварфам естественно не нравится учавствовать в борьбе с зомбоопакалипсом
Название: Re: Вопросница
Отправлено: michael от 31 Октября 2012, 08:37:34
Это баг, что если послать солдат мочить зомбей, они огорчаються?
У них появляется мысль Was attacked by a dead, но это же не тот дед, что призрак! Почему они расстраиваються?
Такая мысль появляется, когда дварф пропускает атаку зомби в рукопашной. Если зомби ни разу не коснётся дварфа, то эта мысль не появится.

Дварфы брезгливы и им не нравится,  когда грязные, вонючие зомби трогают их за всякое :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 31 Октября 2012, 09:27:44
да че вы паритесь, он просто прыгнет на то место, где прикреплена цепь
это протестировано? :)

я пробовал и без цепи. Если убираешь мост из под существа, причем рядом с существом есть соседняя твердая клетка, то существо прыгнет на нее.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 31 Октября 2012, 10:13:21
да че вы паритесь, он просто прыгнет на то место, где прикреплена цепь
это протестировано? :)

я пробовал и без цепи. Если убираешь мост из под существа, причем рядом с существом есть соседняя твердая клетка, то существо прыгнет на нее.
мост и пол вещи разные. дварфы если убрать из под них пол падают. а вот с мостом я не проверял.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giin от 31 Октября 2012, 11:44:49
Мне вот что интересно: можно удалить миры? А - то на создал... :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arantir от 31 Октября 2012, 11:53:44
Мне вот что интересно: можно удалить миры?
Заходишь в Dwarf Fortress/Data/save и там удаляешь ненужные миры.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 31 Октября 2012, 15:01:11
Посоны, вычитал что собаки в клетках обнаруживают засады и воров, клетки  ломаются?
и если поставить в стеклянную стену то они будут засады обнаруживать? 
ССС
СdC вот так?
CCC
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giin от 31 Октября 2012, 15:02:45
Ладно... Так поживу
 :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 31 Октября 2012, 15:14:57
Посоны, вычитал что собаки в клетках обнаруживают засады и воров, клетки  ломаются?
и если поставить в стеклянную стену то они будут засады обнаруживать? 
ССС
СdC вот так?
CCC
Чото мне кажется в ДФ стена всегда не прозрачна.


Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 31 Октября 2012, 15:33:00
Ладно... Так поживу
 :(
Из игры удалять миры нельзя только папками из /Data/save как тебе уже подсказали.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Nosfeu от 31 Октября 2012, 20:58:10
Такой нубский вопрос: указал, где поставить кресло, а дварф не донес и кинул на полпути. Как приказать, что бы все-же донесли до места назначения?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 31 Октября 2012, 22:28:02
Такой нубский вопрос: указал, где поставить кресло, а дварф не донес и кинул на полпути. Как приказать, что бы все-же донесли до места назначения?
Тут возможны два варианта - либо строительство кресла совсем отменили, в этом случае придется
строить заново, либо приостановили, тогда по q наводишь на строящееся кресло и там отключаешь "приостановлено" кнопкой s.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Nosfeu от 01 Ноября 2012, 00:08:54
Такой нубский вопрос: указал, где поставить кресло, а дварф не донес и кинул на полпути. Как приказать, что бы все-же донесли до места назначения?
Тут возможны два варианта - либо строительство кресла совсем отменили, в этом случае придется
строить заново, либо приостановили, тогда по q наводишь на строящееся кресло и там отключаешь "приостановлено" кнопкой s.
вы не поняли. кресло было сделано и переносилось со склада на кухню. но было брошено на полпути в коридоре. до сих пор там и стоит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hotei от 01 Ноября 2012, 00:12:33
Как плести нити из свинохвоста? свинохвост вроде есть, но вот пишет что требуется не гниющее растение которое можно обработать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 01 Ноября 2012, 00:22:08
Такой нубский вопрос: указал, где поставить кресло, а дварф не донес и кинул на полпути. Как приказать, что бы все-же донесли до места назначения?
Тут возможны два варианта - либо строительство кресла совсем отменили, в этом случае придется
строить заново, либо приостановили, тогда по q наводишь на строящееся кресло и там отключаешь "приостановлено" кнопкой s.
вы не поняли. кресло было сделано и переносилось со склада на кухню. но было брошено на полпути в коридоре. до сих пор там и стоит.
Вот про эту ситуацию и говорю. На месте где должно было быть построено кресло либо осталась инвертированная картинка - его по кнопке q можно посмотреть и продолжить строительство (кнопка s насколько помню), либо картинка на этом месте совсем исчезла - это значит что строительство не остановлено, а отменилось, тогда остается только строить новое кресло на том же месте.

Не доносят обычно по серьезным причинам - например, был увиден враг и все работы были брошены в панике итп... Внутри крепости обычно такого не происходит, разве только в случае рождения ребенка дварфийка бросает все текущие работы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 01 Ноября 2012, 09:24:33
Очередной вопрос по тамингу:
в новых версиях упразднили данжен мастера и изменили схему таминга. До сих пор есть животные с PET_EXOTIC. Их можно тамить как обычно или нет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 01 Ноября 2012, 12:11:22
Очередной вопрос по тамингу:
в новых версиях упразднили данжен мастера и изменили схему таминга. До сих пор есть животные с PET_EXOTIC. Их можно тамить как обычно или нет?

Не занимался тамингом. Но насколько я понял, не всех животных, которых мог затамить данжен-кипер, можно затамить. Все зависит от крепости и цивилизации, что на мое мнение довольно скверно.
ЗЫ: а есть мод где можно вооружить дварфов flute и оседлать белых медведей?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 01 Ноября 2012, 15:13:02
оседлать нельзя. маунты доступны всем кроме игрока.
Не занимался тамингом. Но насколько я понял, не всех животных, которых мог затамить данжен-кипер, можно затамить. Все зависит от крепости и цивилизации, что на мое мнение довольно скверно.
ЗЫ: а есть мод где можно вооружить дварфов flute и оседлать белых медведей?
а так,можно и гоблинов усадить на медведов. ну а флейту можно сотворить из дубинки и обозвать флейтой. дело не хитрое
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 01 Ноября 2012, 16:00:04
ко мне осада дварфов пришла на jabberer'ах...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 01 Ноября 2012, 17:31:25
ко мне осада дварфов пришла на jabberer'ах...
Х_х
За какую расу играешь? если за дварфов, то это для меня что-то новое, Сейв можно?
Цитировать
Возможно это была осада гоблотой и там затесялось несколько дворфов воспитанных гоблинами.
Я вкурсе что лидером отряда у гоблинов может быть и дварф и эльф, также какойнибуть демон. Но чтобы целый отряд ...
???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 01 Ноября 2012, 17:37:55
Возможно это была осада гоблотой и там затесялось несколько дворфов воспитанных гоблинами.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 01 Ноября 2012, 22:51:02
Cemir Milu, играю за людей, в равки дварфам добавил возможность осад.
Среди гоблинов тоже все время дварфы приходят.
Я хотел сказать, что дварфы тоже могут на животных ездить.
Жаль только во время осад.
http://rusfolder.com/33416584
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 02 Ноября 2012, 14:19:03
Подскажите с настройками складов еды. Есть три склада: 1 для выпивки, второй для приготовленной еды, и третий для неприготовленной сырой еды.
Для первого склада (выпивки) запрещаю все, кроме строчек Drink (Plant) и Drink (Animal)   (они белые, остальные тусклые).
Для второго склада (готовой еды): подразделы еды запрещены (тусклые), но строчка Prepared Food (кнопка u) белая, активная.
Для третьего склада(для сырой еды) все подразделы еды белые, кроме строчек Drink (Plant) и Drink (Animal). Строчка Prepared Food (кнопка u) неактивна, тусклая.
Бочки разрешаю максимальное число возможных для складов.
Носильщики перетаскали на склад выпивки всё, в том числе и сырую и готовую еду. Склады еды (оба) стоят пустые.

Подскажите, что неправильно в настройках складов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giin от 02 Ноября 2012, 17:47:33
Вот стоит - ли мне начинать тренировать солдат, когда у меня нет гипса? Я бы подождал следующего каравана, но у меня в соседях оказались кобольты и они уже зашевелись...  :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 02 Ноября 2012, 18:37:44
Вот стоит - ли мне начинать тренировать солдат, когда у меня нет гипса? Я бы подождал следующего каравана, но у меня в соседях оказались кобольты и они уже зашевелись...  :-[

ну если под "тренировать" ты подразумеваешь пойти немного порезать кобольдиков то наверное скорее стоит задуматься о наличии брони.
Проверь статусы кобольдов: если среди них нету молотобойцев, то сломанных конечностей у дварфов скорее всего не будет. Если молотобойцев будет достаточно, то нетренированные дварфы скорее всего наполучают переломов и гипс будет необходим для скорого восстановления.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 02 Ноября 2012, 18:43:05
Вот стоит - ли мне начинать тренировать солдат, когда у меня нет гипса? Я бы подождал следующего каравана, но у меня в соседях оказались кобольты и они уже зашевелись...  :-[
Гипс нужен при переломах. Если у тебя шахтеры не падали с высот и не ломали ноги, а так же никто палец не выворачивал, то гипс не нужен. Однако, он может понадобиться в будущем, поэтому закупить стоит у первого же кОрОвана.
Солдат никогда не поздно начинать тренировать. Чем раньше - тем лучше. Я двоих солдат отбираю и заставляю тренироваться уже со второй волны мигрантов.

оффтоп: Одна беда - на карте вообще нету железа, зато меди и серебра завались. Буду делать серебряные булавы и медные кирасы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giin от 02 Ноября 2012, 19:32:55
Просто я читал, что во время тренировок друг с другом они наносят друг-другу травмы и подумал, что они могут друг другу кости поломать  :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 02 Ноября 2012, 19:40:26
Ну дерутся в спарингах, но ранений никогда не было.  :-[
Сделай данжер-рум и забей на спаринги!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giin от 02 Ноября 2012, 19:43:36
Эм... Данжер руму мешает одна неразрешимая проблема... Руки-крюки...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 02 Ноября 2012, 20:12:55
Эм... Данжер руму мешает одна неразрешимая проблема... Руки-крюки...

Да ну :)
1 шахтер, 11 бездельников, 10 механизмов, 9 тренировочных копий, 2 двери. Все проще простого.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giin от 02 Ноября 2012, 20:44:01
Почитал, не понравилось ==
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giin от 02 Ноября 2012, 21:54:36
Да, а отряд в 10 бород, в железе и с железным оружием - достаточно для начала?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 02 Ноября 2012, 22:52:12
Да, а отряд в 10 бород, в железе и с железным оружием - достаточно для начала?

В начале это вообще шик.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 03 Ноября 2012, 00:47:09
Да, а отряд в 10 бород, в железе и с железным оружием - достаточно для начала?
С большинством врагов они справятся
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giin от 03 Ноября 2012, 09:41:39
Хм... Ясно, спасибо. И последний вопрос: начал торговать с караваном, вроде всё продал, а деньги не появились, как так?  :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 03 Ноября 2012, 09:46:55
Хм... Ясно, спасибо. И последний вопрос: начал торговать с караваном, вроде всё продал, а деньги не появились, как так?  :(
их потому что нету, чистый бартер с выгодой торговцу
он тебе мяса на 1000 условных единиц, ты ему безделушек на 1200.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giin от 03 Ноября 2012, 09:49:38
Я у него только каменный блок купил, когда ем отдал пару десятков хорошо огранённых самоцветов =/

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fang от 03 Ноября 2012, 10:52:45
 :D Поздравляю!Тебя кинул торговец...на приличную сумму...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giin от 03 Ноября 2012, 12:11:55
Как так? Дварф-жеж был  :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 03 Ноября 2012, 14:59:08
Есть 2 вопроса:
1)  В чем разница между постройкой стены и последующей вырезанием в ней фортификаций от постройки фортификации сразу?

2) Который был задан ранее:
Подскажите с настройками складов еды. Есть три склада: 1 для выпивки, второй для приготовленной еды, и третий для неприготовленной сырой еды.
Для первого склада (выпивки) запрещаю все, кроме строчек Drink (Plant) и Drink (Animal)   (они белые, остальные тусклые).
Для второго склада (готовой еды): подразделы еды запрещены (тусклые), но строчка Prepared Food (кнопка u) белая, активная.
Для третьего склада(для сырой еды) все подразделы еды белые, кроме строчек Drink (Plant) и Drink (Animal). Строчка Prepared Food (кнопка u) неактивна, тусклая.
Бочки разрешаю максимальное число возможных для складов.
Носильщики перетаскали на склад выпивки всё, в том числе и сырую и готовую еду. Склады еды (оба) стоят пустые.
Что неправильно в настройках складов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 03 Ноября 2012, 15:09:53
Есть 2 вопроса:
1)  В чем разница между постройкой стены и последующей вырезанием в ней фортификаций от постройки фортификации сразу?

2) Который был задан ранее:
Подскажите с настройками складов еды. Есть три склада: 1 для выпивки, второй для приготовленной еды, и третий для неприготовленной сырой еды.
Для первого склада (выпивки) запрещаю все, кроме строчек Drink (Plant) и Drink (Animal)   (они белые, остальные тусклые).
Для второго склада (готовой еды): подразделы еды запрещены (тусклые), но строчка Prepared Food (кнопка u) белая, активная.
Для третьего склада(для сырой еды) все подразделы еды белые, кроме строчек Drink (Plant) и Drink (Animal). Строчка Prepared Food (кнопка u) неактивна, тусклая.
Бочки разрешаю максимальное число возможных для складов.
Носильщики перетаскали на склад выпивки всё, в том числе и сырую и готовую еду. Склады еды (оба) стоят пустые.
Что неправильно в настройках складов?
1. на просто построенную фортификацию нельзя строит выше стены и пол, на другой вариант же можно.
2. видимо баг
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 03 Ноября 2012, 16:56:10
2) Который был задан ранее:
Подскажите с настройками складов еды. Есть три склада: 1 для выпивки, второй для приготовленной еды, и третий для неприготовленной сырой еды.
Для первого склада (выпивки) запрещаю все, кроме строчек Drink (Plant) и Drink (Animal)   (они белые, остальные тусклые).
Для второго склада (готовой еды): подразделы еды запрещены (тусклые), но строчка Prepared Food (кнопка u) белая, активная.
Для третьего склада(для сырой еды) все подразделы еды белые, кроме строчек Drink (Plant) и Drink (Animal). Строчка Prepared Food (кнопка u) неактивна, тусклая.
Бочки разрешаю максимальное число возможных для складов.
Носильщики перетаскали на склад выпивки всё, в том числе и сырую и готовую еду. Склады еды (оба) стоят пустые.
Что неправильно в настройках складов?
Предполагаю что при создании склада, если выбран тип "Food", то назначаются работы по перетаскиванию еды, ещё до того как успел запретить (да-да, по моему и на паузе тоже). Ну и потом, соответственно, эти работы выполняются когда уже вроде не должны ничего тащить.
У меня троже такое было, с тех пор я создаю склады только типа custom, на всякий случай.

И ты не ставил в настройках складов прямых "Take from"? Возможно что такие линки игнорируют запреты.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 03 Ноября 2012, 21:24:36
Родилась тройня дварфят  ;D
Есть информация о рождении четверни?  :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 04 Ноября 2012, 11:02:30
Родилась тройня дварфят  ;D
Есть информация о рождении четверни?  :D
Пруф ф студию!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 04 Ноября 2012, 13:18:44
Пруф ф студию!
Когда кошка рожает не 1 котенка (... has given birth to kitten.),  а нескольких, то сообщение будет такое: (... has given birth to kittens.) Тоже относится к собакам, яками и коровам (других животных пока не имею). Тоже относится и к дворфам ( birth boys/girls)
У дворфов рожалась двойня, оба boy. Поспрашивал других дварфоводов, у них рожались двойни одного пола, т.е м-м или д-д. Разнополые близнецы не появлялись.
Версия 34.11
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 04 Ноября 2012, 14:33:47
Пруф ф студию!
Прийдеться поверить на слово. Родилось две девочки и мальчик. Выделил многодетной семье (4 ребенка) комнатку 4х4 и обставил на 5 кроватей :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 04 Ноября 2012, 15:52:36
Посоны вырыл комнату насадил туда кроликов а крольчат за стенкой в общем коридоре в клетку и внезапно они стали проподать из клетки, как такое может быть? может вампир или вор? трупов не нашол.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: aret от 04 Ноября 2012, 17:57:35
Вообщем, дело такое: искал я остров для эмбарка, чтоб только 7 дворфов и дикая природа. После кучи генераций нашел и эмбаркнулся...
Первым матом было появление волны иммигрантов. КАКОГО ФИГА, Я ЖЕ НА ОСТРОВЕ!  >:(  Но, поискав в вики, увидел что первые две волны берутся из воздуха. Ну и ладно. Чай, две маленькие волны не дадут население в 50 дворфов и выше. Пришла вторая волна, население стало 20. Все, думаю, как раз!  ;)
Вторым матом я покрыл пришедший караван дварфов. И опять же: КАКОГО ФИГА, Я ЖЕ НА ОСТРОВЕ!  >:( Но, снова поискав в вики я узнал что караван дварфов приходит независимо от того где вы, как вы, сколько вас и что с вами. Прям магический караван какой то. Ладно. Пусть будет караван. Всегда можно просто не торговать с ними.
Но, весной, ко мне приперлась большая волна в 23 дварфа!! Ну, тут я уже чисто ждал что будет... В середине лета пришло еще 8 дварфов... Итого 51.  :( Караванов эльфов и людей не было.

Вообщем, назрел вопрос: как мне ограничить приход мигрантов? Убивать я их не хочу. Но и держать население больше 20 мне не надо (То есть достаточно только двух первых обязательных волн). Желательно конечно чтоб и каравана не было...

Подробно распишите, куда лезть, что стирать, что устанавливать и т.д. и т.п.
П.С.: удаление строчки aquifer из файлов от акифера не избавило. Че с ним делать? (не надо мне давать планов стройки. а просто не хочу акифер.)  >:(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 04 Ноября 2012, 22:02:22
Есть читорный вариант-при эмбарке сразу поставить мосты на всех крайних клетках. подцепить к механизмам и поднять. Наземная живность9в том числе дварфы и корованы) не могут генерироваться если не будет ни одной свободной крайней клетки на карте
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 05 Ноября 2012, 10:23:08
Пруф ф студию!
Когда кошка рожает не 1 котенка (... has given birth to kitten.),  а нескольких, то сообщение будет такое: (... has given birth to kittens.) Тоже относится к собакам, яками и коровам (других животных пока не имею). Тоже относится и к дворфам ( birth boys/girls)
У дворфов рожалась двойня, оба boy. Поспрашивал других дварфоводов, у них рожались двойни одного пола, т.е м-м или д-д. Разнополые близнецы не появлялись.
Версия 34.11
Вечером прийду домой скину скрин детей в семьи и волну миграции по тераписту. Думаю так можно будет подтвердить рождение двух девочек и мальчика в тройне.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 05 Ноября 2012, 15:04:16
Есть читорный вариант-при эмбарке сразу поставить мосты на всех крайних клетках. подцепить к механизмам и поднять. Наземная живность9в том числе дварфы и корованы) не могут генерироваться если не будет ни одной свободной крайней клетки на карте

До того, как узнал про попкап, одним из приоритетных строений в первый год был дополнительных митинг холл/управляемая топилка со шлюзами вне основной крепости (просто запираемую дверь толпа мигрантов бывало успевали выбить, пока помещение наполнялось водой). Как только появлялся первый мигрант, трубил рог, все прятались в крепость, поднимали мост и вообще делали вид что никого нет дома. А гостей ждал только сырой пустующий митинг холл, с потемневшими рисунками, сваленной в кучи мокрой одеждой и еле слышным трупным запахом. Особых проблем доставляли мигранты с "не любит толпу" которые шатались на поверхности до последнего и длинные цепочки эмигрантов - пока последний появится на горизонте, первые в холле уже бегут к реке пить.  А в крепости из сезона в сезон трудятся несколько каменщиков, полностью занятые изготовлением гробов. Огораживал часть пещер и устраивал там обширные мавзолеи со статуями. А эмигранты продолжали идти, "не взирая на опасность".

Спойлер
(http://www.dfwk.ru/images/2/26/Immigrants.png)
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 06 Ноября 2012, 01:09:04
Родилась тройня дварфят  ;D
Есть информация о рождении четверни?  :D
Пруф ф студию!

Родилась тройня девочек.  На момент рождения тройни в семье уже был 1 ребенок и я решил, что был мальчик в тройне изза порядка детей в самом ДФ.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 06 Ноября 2012, 07:41:50
Как  сделать, чтобы дворфы собирали в ящики (bin) на складах только одинаковые предметы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: michael от 06 Ноября 2012, 08:28:24
Как  сделать, чтобы дворфы собирали в ящики (bin) на складах только одинаковые предметы?
Отдельный склад под каждый тип предметов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 06 Ноября 2012, 09:17:37
Как  сделать, чтобы дворфы собирали в ящики (bin) на складах только одинаковые предметы?
в каком-то из ini файлов есть настройка.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 06 Ноября 2012, 10:58:46
Посоны появилась идея закольцевать мосты с нажимными плитами и сделать вечный двигатель но лень пока запускать дф, вопрос плита нажимная сломается(исчезнит)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 06 Ноября 2012, 11:00:58
Посоны появилась идея закольцевать мосты с нажимными плитами и сделать вечный двигатель но лень пока запускать дф, вопрос плита нажимная сломается(исчезнит)?
Называй вещи правильно - плита аннигилируется (исчезнет  ;)).Если хочешь закольцевать то сделай мосты на котах+плиты или с вода+плиты.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 06 Ноября 2012, 11:13:33
Посоны появилась идея закольцевать мосты с нажимными плитами и сделать вечный двигатель но лень пока запускать дф, вопрос плита нажимная сломается(исчезнит)?
Называй вещи правильно - плита аннигилируется (исчезнет  ;)).Если хочешь закольцевать то сделай мосты на котах+плиты или с вода+плиты.
т.е установить плиту и поставить пастибище  на туже клетку с котом и она будет постоянно нажиматся7
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 06 Ноября 2012, 11:22:26
Да чего извращаться, P на R на рычаге и достаточно :)
И вечный двигатель есть, и один бездельник делом занят
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 06 Ноября 2012, 12:37:23
Как  сделать, чтобы дворфы собирали в ящики (bin) на складах только одинаковые предметы?
в каком-то из ini файлов есть настройка.
Не подскажите строчку эту?

Кстати, вроде есть некая информация цивилизации по приученным животным. Где её посмотреть можно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 06 Ноября 2012, 14:03:59
Не могли бы вы сказать, какие арбалеты лучше стреляют: деревянные, костяные или медно-бронзовые?
И как на качество стрельбы влияет качество
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 06 Ноября 2012, 14:05:16
[STORE_DIST_ITEM_DECREASE:20]
 [STORE_DIST_SEED_COMBINE:1000]
 [STORE_DIST_BUCKET_COMBINE:1000]
 [STORE_DIST_BARREL_COMBINE:1000]
 [STORE_DIST_BIN_COMBINE:1000]
вот эти строки. только не помню в какую сторону надо их изменять что-бы не перемешивали вещи в контейнерах.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 06 Ноября 2012, 14:05:58
Не могли бы вы сказать, какие арбалеты лучше стреляют: деревянные, костяные или медно-бронзовые?
И как на качество стрельбы влияет качество
стреляют совершенно одинаково. разное только убойная мощь приклада.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 06 Ноября 2012, 22:59:10
Кстати, вроде есть некая информация цивилизации по приученным животным. Где её посмотреть можно?
Не хочу сейчас запускать ДФ только ради того чтобы удостовериться...
По моему это я видел в z-Animals, какая-то дополнительная кнопка чтобы посмотреть какие животные до какого состояния были приручены
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 08 Ноября 2012, 00:37:53
Вообщем, дело такое: искал я остров для эмбарка, чтоб только 7 дворфов и дикая природа. После кучи генераций нашел и эмбаркнулся...


Добрым вариантом будет искуственый остров по середине океана. Иногда можно высадится в голом океане, если на карте кмбарка есть хоть кусочек берега. Выбираем по дальше в океене место, и высаживаемся, важно чтобы при высаде сработала пауза. ДФхаком из обсидиана создаем подходяший по форме остров И обезательно пол из обсидиана над стеной из обсидиана. Отжимай паузу. Дале, либо семерка в аду упадёт в пропасть, либо будут там бегать. Забрасиваем крепость и реклаймим. Голый, каменый остров...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 08 Ноября 2012, 10:19:22
Что заставляет постройки ( в моем случае Level) стать Forbidden? Проходящий мимо враг или невозможность добраться до места привязки рычага?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 08 Ноября 2012, 12:55:05
Что заставляет постройки ( в моем случае Level) стать Forbidden? Проходящий мимо враг или невозможность добраться до места привязки рычага?
я думаю речь идет о lever - е.
невозможность добраться до места привязки думаю не влияет на сам рычаг.
Враги вроде как могут захватывать только дверевидные кострукции (типа чтобы ты не мог дверь закрыть), так что к рычагу это скорее всего неприменимо. Да и на захваченном объекте будет написано что он захвачен.
Еще способ зафорбидить постройку (ручаг в частности) это зафорбидить то, из чего он сделан. Не мог ли ты случайно это сделать?

Кто-нибудь исследовал поведение билдинг-дестроеров?
Что произойдет в такой ситуации: стоит значит статуя на ровной поверхности (возможно артефактная. Если это дает что-нибудь кроме неломаемости то прошу отписаться по этому поводу). Набигает билдинг-дестроер (титан например) и начинает статую кромсать.
1. Я посылаю на него отряд стрелков. С расстояния в 20 тайлов они начинают шпиговать титана стрелами. Забъет ли титан на статую и пойдет валить стрелков или сначала разделается со своей неодушевленной целью?
2. Я посылаю на него отряд топористов. Они подходят впритык и начинают его рубать. Аналогично, что будет делать титан?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 08 Ноября 2012, 13:14:40
артефактная статуя не вечная. он её поднимет и поставит рядом. то-же самое с дверями. воистину не уничтожаемая постройка это артефактная дверь(решетка, люк...) с артефактным механизмом внутри.
в случае с нападением - титан постарается напасть на агрессоров. по крайней мере форготня так делает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 08 Ноября 2012, 13:20:18
артефактная статуя не вечная. он её поднимет и поставит рядом.
уже как предмет или как постройку?

в случае с нападением - титан постарается напасть на агрессоров. по крайней мере форготня так делает.
круто. Если это точно так, то я почти готов запостить свой stupid dwarf trick на вики!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 08 Ноября 2012, 13:29:27
не артефакт при повышенных температурах или количестве ударов повреждается или делится на ноль. артефакт в свою очередь перестаёт быть построенным и остаётся лежать на полу (например дверь не поделят на ноль а вынут из проёма и положат рядом). если дверь на механизме то стабильность гарантируется противоречием: чтобы достать механизм надо достать или сломать дверь, которая не ломается но достаётся если сломать механизм который не ломается но достаётся...

но проще поставить 9 х Menacing spike по периметру и ловить лулзы да трупы
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 08 Ноября 2012, 13:50:52
отлично! Пошел постить!
но проще поставить 9 х Menacing spike по периметру и ловить лулзы да трупы
нет, вопрос именно про перевод аггра с постройки на существ.

кстати зафигачил статью на вики (http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Stupid_dwarf_trick#Flamethrower_bunker), материалы к которой как раз собирал. Осталось несколько непоняток по поводу билдинг дестроеров, но в принципе все проблемы решаются cave-in-ом
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 08 Ноября 2012, 14:07:47
думаю да. нападение на существ в имел приоритет (по крайней мере в 31.25) выше чем на разрушение построек. исключение - ХАЛК ЛОМАТЬ!!!1, когда проходят мимо постройки в погоне за дорфом или котом.
з.ы. если титан "ломает" статую то он прекратит это делать только тогда когда его стукнут или когда сломает. если он захочет сломать открытую дверь - будет стоять в ступоре пока не ударят или пока дверь не закроется (известный баг).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 08 Ноября 2012, 14:47:09
Еще способ зафорбидить постройку (ручаг в частности) это зафорбидить то, из чего он сделан. Не мог ли ты случайно это сделать?

Росфорбидил внутренность и прошло.
Соль в том что механизмы внутри я не форбидил ни через меню складов ни вручную на месте. Рычаг у ворот, где постоянно шастают гоблины, работает, а этот в глубине крепости отказал.  Откуда появился эффект форбиден я без понятия  :-[ Есть идея что с рычага пробовали украсть механизмы, но попахивает бредом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 08 Ноября 2012, 14:59:53
рычаг - да. может быть зафорбиден т.к. механизм рычага зафорбиден. а вот дверь+составляющие можно дампать, форбидеть и помечать на переплавку. слушатся будет только механизм или если разобрать
Название: Re: Вопросница
Отправлено: insolor от 08 Ноября 2012, 15:56:13
Родилась тройня дварфят  ;D
Есть информация о рождении четверни?  :D
В самом экзешнике есть названия до квиндекаплета (15 детей одновременно :D ) Все что больше - many babies.
Пруф прилагается
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 08 Ноября 2012, 16:16:22
помню как-то на мою крепости набигали всякие оленелюди и прочая неведомая хрень (была версия 31.**). Как я понял гуманоидные формы животных могут устраивать что-то типа племен и амбушить меня.
Хочется подробнее узнать как это устроено. Можно ли регулировать количество таких племен при генерации? Хочу всяких разных прикольных амбушей!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 08 Ноября 2012, 17:18:40
помню как-то на мою крепости набигали всякие оленелюди и прочая неведомая хрень (была версия 31.**). Как я понял гуманоидные формы животных могут устраивать что-то типа племен и амбушить меня.
Хочется подробнее узнать как это устроено. Можно ли регулировать количество таких племен при генерации? Хочу всяких разных прикольных амбушей!

MasterWork Вам в помощь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 08 Ноября 2012, 23:05:45
Как сейчас считаются коэффициенты защиты брони в зависимости от качества? Кто-нибудь тестил на арене? А то где-то вычитал что мастерворк только в двое повышает, остальное на одном и том же  уровне вне зависимости от качества.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 08 Ноября 2012, 23:17:33
Как сейчас считаются коэффициенты защиты брони в зависимости от качества? Кто-нибудь тестил на арене? А то где-то вычитал что мастерворк только в двое повышает, остальное на одном и том же  уровне вне зависимости от качества.
с англ вики -
обычный - 1х
между обычным и мастерфул - неизвестно
мастер - 2х
артефакт - 3х

Тестить проблематично - дф же не показывает никаких расчетов и даже HP нету у существ. Думаю что эти значения и то приблизительные, статистикой набраны
Причем непонятно, что именно увеличивается у брони - Deflect Modifier - это шанс отбивания? уменьшение повреждений от удара? все вместе?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 08 Ноября 2012, 23:21:20
Блин, раньше проще было. Теперь вот не знаю, какого качества (кроме мастерского) броня как защищает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 09 Ноября 2012, 09:12:15
обычный - 1х
между обычным и мастерфул - неизвестно
мастер - 2х
артефакт - 3х

Тестить проблематично - дф же не показывает никаких расчетов и даже HP нету у существ. Думаю что эти значения и то приблизительные, статистикой набраны
Причем непонятно, что именно увеличивается у брони - Deflect Modifier - это шанс отбивания? уменьшение повреждений от удара? все вместе?

блин, было б время, можно было бы провести серию испытаний на арене с разной броней путем обстрела дварфа различными болтами (в том числе модифицированными на edge и blunt удары). Можно было бы хоть примерную статистику иметь.

помню как-то на мою крепости набигали всякие оленелюди и прочая неведомая хрень (была версия 31.**). Как я понял гуманоидные формы животных могут устраивать что-то типа племен и амбушить меня.
Хочется подробнее узнать как это устроено. Можно ли регулировать количество таких племен при генерации? Хочу всяких разных прикольных амбушей!

MasterWork Вам в помощь.

а в ванилке это можно сделать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: lexli от 09 Ноября 2012, 09:23:39
появился вопрос по поводу качества артефактной брони, просто какой-то умник решил скрафтить броню из чёрной бронзы. Что лучше, это чудо, или мастерпис сталь?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 09 Ноября 2012, 10:44:05
а в ванилке это можно сделать?

Я не так уж и часто играю, но у меня никогда племена animalman не нападали на поверхности. В ванилке присутствуют подземные цивилизации animalman, а сверху бегают только оборотни всех мастей.
Но бывают баги и даже кобольты на поверхности респятся....
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 09 Ноября 2012, 11:40:48
Вопрос по сборке мастерворк

http://s1.ipicture.ru/uploads/20121109/VyjZFpOx.png

Судя по прилагающемуся гайду мифрил в качестве молотов дамажнее слейда. Однако слейд многократно тяжелее. Так из чего лучше делать молоты для ловушек-мифрил или все же слейд?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 09 Ноября 2012, 11:50:28
появился вопрос по поводу качества артефактной брони, просто какой-то умник решил скрафтить броню из чёрной бронзы. Что лучше, это чудо, или мастерпис сталь?

Могу привести только заметки по поводу эксперимента  "сравнение эффективности материалов брони против болтов"  (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=116151.0).
После проведения чуть больше чем дофига экспериментов автор получил занятные результаты, и в заметках написал что судя по всему за deflect болтов отвечает параметр SHEAR_YIELD. Учитывая что у черной бронзы он 70к, а у стали - 430к, и что артефактность тупо увеличивает параметры материала (а не воздействует хитрой формулой на всякие вероятности срабатывания брони), то получаем что артефактная броня из черной бронзы вдвое слабее обычной стальной и вчетверо - мастерписовой стальной.

Ну и для тех кто нот инто ирглиш приведу небольшую сводку результатов эксперимента:
1. Металлические болты слабо рознятся между собой в эффективности.
2. Как это ни странно, костяные болты работают по голому/одетому в  кожу дварфу не особо лучше,  чем по закованному в железо. Для убийства голого дварфа уходит примерно 10 болтов, одетого - 15. Исключение составляет сталь (около 20ти потрачено) и адамантин (около 40ка).
3. Деревянные болты дают ту же производительность, что и кость против голого/кожаного дварфа и совершенно бесполезны против одетого в броню. Как ни странно, против адамантина дерево столь же эффективно, как и кость.
4. Как правило, скачок эффективности болтов происходит тогда, когда они используются против более слабого материала (в порядке адамантин-сталь-железо-бронза-медь). Исключение составляет пара железный болт - бронзовая броня. Тут бронза так же хороша как и железная бронька.
5. Адамантиновый болт против адамантина бесполезен.
6. Если рассчитывать не на убиение вражин арбалетчиками со стен, а на одиночный залп и налет милишниками (типа битва в поле), то важным является фактор сломать врага (боль, переломы рук/ног, блевание, потеря сознания) после первого выстрела. Так вот здесь адамантиновые болты показали себя примерно на уровне костяных, заметно хуже остальных металлов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: boroda от 10 Ноября 2012, 16:12:56
В английской вики написано, что BD могут ломать только на одном уровне с собой.
Если над каналом заполеннным водой поставить решетку, то BD амфибия ее не сломает, я правильно понял?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 10 Ноября 2012, 22:04:19
В английской вики написано, что BD могут ломать только на одном уровне с собой.
Если над каналом заполеннным водой поставить решетку, то BD амфибия ее не сломает, я правильно понял?
И можно ломать люк снизу?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 10 Ноября 2012, 23:38:52
Подскажите, как в Stonesense сделать, чтобы отображались все уровни. Чтобы можно было просмотреть всю карту, а не её часть.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 11 Ноября 2012, 04:26:05
В английской вики написано, что BD могут ломать только на одном уровне с собой.
Если над каналом заполеннным водой поставить решетку, то BD амфибия ее не сломает, я правильно понял?
И можно ломать люк снизу?
У меня троль сломал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 11 Ноября 2012, 08:57:34
В английской вики написано, что BD могут ломать только на одном уровне с собой.
Если над каналом заполеннным водой поставить решетку, то BD амфибия ее не сломает, я правильно понял?
И можно ломать люк снизу?
У меня троль сломал.

у меня фб под зафорбиженым люком бегала бесцельно, а как только я его расфоридил она побежала его ломать.

можно ли сделать give to для quern или millstone? Хочется управлять тем что я молю: краску или муку.
Или вопрос решается исключительно форбидом или зонами?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 11 Ноября 2012, 11:08:09
А когда фб ломал люк, он на нем стоял или снизу?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: boroda от 11 Ноября 2012, 11:13:20
Из буржуйской вики.
Цитировать
Building destroyers cannot destroy buildings unless their path to the building passes through the building's z-level. This means that building destroyers cannot destroy, for instance, a forbidden hatch above them (note that non-forbidden, i.e. passable, hatches are vulnerable!), or a magma forge from the magma underneath it.

Building destroyers can destroy buildings from the z-level below while standing on a ramp or stairs that leads up to the building's z-level.

Building destroyers cannot destroy closed floodgates or locked doors from a ramp leading up to the level of those buildings unless there is an open path to the same level.

Если люк зафорбижен или стоит здание, то снизу не сломают. Еще интересный момент, что не сломают закрытую дверь/шлюз стоя на рампе(в вики есть детальное описание эксперемента).

А вот на счет решеток не понятно. Сейчас интересует исключительно со стороны амфибий, накачка воды помпой + заповедная рыбалка.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 11 Ноября 2012, 11:40:36
можно ли сделать give to для quern или millstone? Хочется управлять тем что я молю: краску или муку.
Или вопрос решается исключительно форбидом или зонами?
не так давно складам была введена команда "нив"-в случае если отдать такую команду на мастерскую то она будет брать ресурсы только с этого склада.

Итого строим два пищевых склада каждый с собственным кверном. На одном разрешаем то что дает краску и запрещаем то что дает муку, на втором наоборот. Результат выбирается выбранным для перемолки жерновом
Название: Re: Вопросница
Отправлено: boroda от 11 Ноября 2012, 12:20:52
Если мегабист испортил воду, то опреснитель ака помпа спасет бедных дварфов от затяжной диареи?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 11 Ноября 2012, 13:42:47
Если мегабист испортил воду, то опреснитель ака помпа спасет бедных дварфов от затяжной диареи?
Да
Название: Re: Вопросница
Отправлено: koren от 11 Ноября 2012, 16:18:40
К теме об изношеных шмотках, валяющихся по всей крепости. Может уже было, не знаю.
После визита в крепость червя, стреляющего огненными шарами, заметил на свалке (p->refuse) одежду.
Одежда, видимо, подгорела и была с износом ХтакимХ и ХХтакимХХ.
По сабжу: как сделать, чтобы дварфы носили одежду, пока она не станет ХХ? Потом они со спокойной душой понесут ее на свалку!
Может, равки где поправить? Может, это баг такой и они должны были выкидывать одежду уже хх?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 11 Ноября 2012, 20:47:49
У меня выкидывали одежду уже "x".
Главное чтобы была одежда на смену, сомневаюсь что есть такой параметр в настройках.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: koren от 12 Ноября 2012, 01:18:37
так не в настройках, а в равках править!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 12 Ноября 2012, 13:20:28
так не в настройках, а в равках править!

Собственно не понимаю проблему  :-[
Если есть возможность лучше делать одежду, нет возможности не делай. Сваргань им водопад, пивка позабористей и отличной еды для хорошего настроения и на лет 5-7 можно забыть про одежду. А дальше всеровно придется делать.
У меня дварфы растаскивают использованную одежду по шкафам - крепость почти чистая.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 12 Ноября 2012, 16:57:39
А решетки ломают? 
У меня сквозная шахта с поверхности и до самых глубин с лестницами, для отвыкания.  Обычно строил на поверхности вокруг шахты сухой канал + глухой бункер + решетки, но вот в данной сессии игры нет возможности такой бункер построить. Это займет очень много времени.

Изношенные шмотки я всегда продаю каравану. Пусть стоят мало, но все же некий профит.

Кто пользуется визуализатором Stonesense? Как сделать, чтобы показывал всю карту и на все уровни, начиная с поверхности и выше, а не часть и 2 уровня.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: koren от 12 Ноября 2012, 17:23:12
Я имею в виду, что не хочу, чтобы лохмотья валялись по крепости, даже по комнатам.
Продавать-тоже не то, это несовершенство, кому нужен такой гномий секондхенд?
Так никто не знает, как сделать, чтобы они занашевали одежду до ХХ? Я просто хочу, чтобы они выкидывали вещи в мусор, а не продавали. Вот.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 12 Ноября 2012, 19:53:15
Я просто хочу, чтобы они выкидывали вещи в мусор, а не продавали. Вот.
Вариант, который изначально кто-то предложил тут в вопроснице, сам пользуюсь -
сделать два склада,
первый - Take from links only, Take from Clothier (принимать вещи только из мастерской портного и ниоткуда больше. Такая настройка также даст, что продукция портного будет складироваться только тут)
второй - обычный одежный склад, на него будут приносить брошенную одежку. Его можно, скажем, раз в год массово выбрасывать в лаву или уничтожать мостом.

Можно попробовать ещё на этом же втором складе включить мусор (refuse), возможно что вещи будут быстрее терять прочность и самоуничтожаться (кто-то упоминал об этом)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 12 Ноября 2012, 19:57:26
Я имею в виду, что не хочу, чтобы лохмотья валялись по крепости, даже по комнатам.
Продавать-тоже не то, это несовершенство, кому нужен такой гномий секондхенд?
Так никто не знает, как сделать, чтобы они занашевали одежду до ХХ? Я просто хочу, чтобы они выкидывали вещи в мусор, а не продавали. Вот.
Сэконд хэнд берут все. Тока по более низкой цене. Заставить их занашивать бесполезно, я помечаю ношеную одежду от Х форбидом и в уничтожитель отправляю. Если у дворфа шкаф есть, он туда поношенную одежду складывает. Вот как вынуть ее оттуда для уничтожения, не снося шкаф, хотелось бы узнать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 12 Ноября 2012, 21:36:22
как вынуть ее оттуда для уничтожения, не снося шкаф, хотелось бы узнать.

ДФхаком, cleanowner
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Джерон от 13 Ноября 2012, 08:33:34
Вопрос команде знатоков:
Идёт весна второго года от начала игры. Скоро будет лето, скоро будет солнышко. Форт столкнулся с трудностями:
1. Уже почти два сезона работники(вообще все) не желают таскать с поверхности лес. Бедные ремесленники носятся сами, редко и медленно, хотя размечено куча складов.
2. После наступления жаркого лета и создания первого отряда арбалетчиков, ВСЕ дварвы перестали работать. Совсем все. Даже шахтёры, фермеры и дворянство. Стоят, где стояли.

Версия игры:0,34,11

Жду ответов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 13 Ноября 2012, 08:55:33
в announcements пишут об отмене работ или молча стоят?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 13 Ноября 2012, 09:42:29
Вопрос команде знатоков:
Идёт весна второго года от начала игры. Скоро будет лето, скоро будет солнышко. Форт столкнулся с трудностями:
1. Уже почти два сезона работники(вообще все) не желают таскать с поверхности лес. Бедные ремесленники носятся сами, редко и медленно, хотя размечено куча складов.
2. После наступления жаркого лета и создания первого отряда арбалетчиков, ВСЕ дварвы перестали работать. Совсем все. Даже шахтёры, фермеры и дворянство. Стоят, где стояли.

Версия игры:0,34,11

Жду ответов.
Скорей всего ты им просто на все склады назначил тележки, сделал нору, или просто где то вход перекрыт.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Джерон от 13 Ноября 2012, 15:52:48

Скорей всего ты им просто на все склады назначил тележки, сделал нору, или просто где то вход перекрыт.
[/quote]
Не думаю - минимум склады дерева должны работать. Лесорубы должны рубить лес. Норы я пока не успользовал, а все двери отперты.

Цитировать
в announcements пишут об отмене работ или молча стоят?
Молча стоят с пометкой "No job"
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rifler от 13 Ноября 2012, 16:13:22
После очень длительного перерыва захотелось вновь поиграть. Засел за генерацию мира и сижу уже час почти. Почему-то генерируются миры без гоблинов. И так и так крутил настройки. Пробовал и мир побольше и историю покороче. Нет их и все тут. Люди, эльфы и гномы есть, а гоблинов нет. Почему так?  :-\
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 13 Ноября 2012, 20:30:43
Потому что не нужно крутить настройки не разобравшись.
Используйте генератор упрощённый генератор миров (пункт меню create new world). Почти всегда генерируются миры с гоблинами
Название: Re: Вопросница
Отправлено: sergeyr от 14 Ноября 2012, 00:04:48
Подскажите новичку - если возле северной, скажем, границы карты прокопать сплошной ров в 1 тайле от края, то все караваны, кои приходят с севера, будут разворачивать телеги и уходить, не пытаясь найти путь в обход, и только осликов присылать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 14 Ноября 2012, 03:15:36
Вопрос команде знатоков:
Идёт весна второго года от начала игры. Скоро будет лето, скоро будет солнышко. Форт столкнулся с трудностями:
1. Уже почти два сезона работники(вообще все) не желают таскать с поверхности лес. Бедные ремесленники носятся сами, редко и медленно, хотя размечено куча складов.
2. После наступления жаркого лета и создания первого отряда арбалетчиков, ВСЕ дварвы перестали работать. Совсем все. Даже шахтёры, фермеры и дворянство. Стоят, где стояли.

Версия игры:0,34,11

Жду ответов.

1) возможно запретил нести дурево o-w
2) нора и возможно алерт, других причин не выжу ( не паралич??)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 14 Ноября 2012, 08:58:36
Молча стоят с пометкой "No job"

проверь точно ли у тебя  есть доступ к деревьям/мастерским. Может ты неправильно раскопал лестницу, так что все дворфы оказались заперты снаружи/внутри? Я когда только начинал играть частельно случайно запирал шахтеров где-нибудь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Tenevoy от 14 Ноября 2012, 09:44:05
Подскажите новичку - если возле северной, скажем, границы карты прокопать сплошной ров в 1 тайле от края, то все караваны, кои приходят с севера, будут разворачивать телеги и уходить, не пытаясь найти путь в обход, и только осликов присылать?
Не знаю поможет ли мой ответ но всетки, была у меня крепость в режиме био дома, (без выходов и входов), так вот все приезжающие караваны пытались найти в нее путь до тех пор пока не сходили с ума и не начинали веселый замес сами с собой, обычно после двух трех приступов ярости, караван, считал себя атакованным и уезжал восвояси
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rifler от 14 Ноября 2012, 10:33:09
Потому что не нужно крутить настройки не разобравшись.
Используйте генератор упрощённый генератор миров (пункт меню create new world). Почти всегда генерируются миры с гоблинами
Так про него и говорю. Нет гоблинов и все тут. Сгенерировал штук 20, не меньше. Может ли это быть из-за сборки Lazy Newb Pack?

Генерил на версии 0.31.25. Щас скачал 0.34.11 пока тоже самое. Гоблинов нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Джерон от 14 Ноября 2012, 10:35:19
Цитировать
Вопрос команде знатоков:
Идёт весна второго года от начала игры. Скоро будет лето, скоро будет солнышко. Форт столкнулся с трудностями:
1. Уже почти два сезона работники(вообще все) не желают таскать с поверхности лес. Бедные ремесленники носятся сами, редко и медленно, хотя размечено куча складов.
2. После наступления жаркого лета и создания первого отряда арбалетчиков, ВСЕ дварвы перестали работать. Совсем все. Даже шахтёры, фермеры и дворянство. Стоят, где стояли.

Версия игры:0,34,11

Жду ответов.

1) возможно запретил нести дурево o-w
2) нора и возможно алерт, других причин не выжу ( не паралич??)

Ни нор ни алертов. Дерево разрешено.

Молча стоят с пометкой "No job"

проверь точно ли у тебя  есть доступ к деревьям/мастерским. Может ты неправильно раскопал лестницу, так что все дворфы оказались заперты снаружи/внутри? Я когда только начинал играть частельно случайно запирал шахтеров где-нибудь.

Точно есть. У меня хороший и удобный въезд для караванов., несколько двунаправленных лестниц..

Впрочем, спасибо всем за помощь, я уже начал новую крепость и пока всё идёт отлично.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Tenevoy от 14 Ноября 2012, 12:43:23
Потому что не нужно крутить настройки не разобравшись.
Используйте генератор упрощённый генератор миров (пункт меню create new world). Почти всегда генерируются миры с гоблинами
Так про него и говорю. Нет гоблинов и все тут. Сгенерировал штук 20, не меньше. Может ли это быть из-за сборки Lazy Newb Pack?

Генерил на версии 0.31.25. Щас скачал 0.34.11 пока тоже самое. Гоблинов нет.
А их нету в списке цивилизаций при высадке, или они к крепости не приходят?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rifler от 14 Ноября 2012, 12:58:34
Цитировать
А их нету в списке цивилизаций при высадке, или они к крепости не приходят?
Они есть в списке, но напротив них прочерки. В первой крепости так же и гоблинов нет, хотя уже играю долго.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Tenevoy от 14 Ноября 2012, 14:19:42
Если есть в списке цивилизаций даже с прочерками, то не хочу тебя огорчать, но они скорее всего не заинтересованны твоими крепостями, подними ее себестоимость хотя-бы до миллиона, и я уверяю, амбуши и осады будут идти одна за другой)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 14 Ноября 2012, 19:04:24
Вопрос к тем, кто занимается животноводством. Когда можно забивать животных для получения максимального профита? Сразу после взросления, или нужно выждать некоторое время, чтобы они нагулялись, набрали жирок?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 14 Ноября 2012, 20:31:04
Вопрос к тем, кто занимается животноводством. Когда можно забивать животных для получения максимального профита? Сразу после взросления, или нужно выждать некоторое время, чтобы они нагулялись, набрали жирок?
Сразу после взросления точно не стоит. Лучше всего в dfhack освоить команду zone.
Полный рост животное получает примерно после двойного периода взросления, но количество мяса сильно зависит от описания животного — жирное ли оно, .большое ли оно ит.п.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aleckandr1 от 14 Ноября 2012, 21:08:00
Помогите начинающему дварфоводу. На вкладке снаряжение назначил дварфу медный нагрудник (купленный у людей, кажется). Не хочет одевать. Даже если снять с него всю одежду, не надевает. С чем может быть связано?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 14 Ноября 2012, 21:35:58
Решил отстроить небольшую крепость на поверхности. Как заставить дварфов убирать мусор только в отстроенной части?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 14 Ноября 2012, 22:53:47
Помогите начинающему дварфоводу. На вкладке снаряжение назначил дварфу медный нагрудник (купленный у людей, кажется). Не хочет одевать. Даже если снять с него всю одежду, не надевает. С чем может быть связано?

Возможно размер нагружника Large.

Решил отстроить небольшую крепость на поверхности. Как заставить дварфов убирать мусор только в отстроенной части?

d-b-d выбираеш что в мусори дварфы переносят в ранее созданую зону i-g (garbage)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 14 Ноября 2012, 23:16:12
d-b-d выбираеш что в мусори дварфы переносят в ранее созданую зону i-g (garbage)
Это я знаю. Можно ли как автоматизировать этот процесс? Желательно, не закрывая все двери.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 15 Ноября 2012, 00:01:33
burrows

как обычно: help не читаем, поиск не используем
Название: Re: Вопросница
Отправлено: WildHarry от 15 Ноября 2012, 03:05:24
Может где-то на форуме такой вопрос уже задавали, но в поиске я его не нашел.
Проблема такова:
Мои шахтеры прокопали первый уровень крепости, но копать второй ленятся. Я провел разметку, поставил приказ на постройку лестниц, но ничего. Дварфы выкопали первый ярус и околачиваются возле повозки. Подскажите, пожалуйста, как можно решить данную проблему?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 15 Ноября 2012, 03:09:47
Цитировать
Мои шахтеры прокопали первый уровень крепости, но копать второй ленятся. Я провел разметку, поставил приказ на постройку лестниц, но ничего. Дварфы выкопали первый ярус и околачиваются возле повозки. Подскажите, пожалуйста, как можно решить данную проблему?
Надо на нижнем ярусе под построенной лестницей построить лестницу вверх.

На кой создавать пути для повозок торговцев, если они и так выкладывают привезенные товары?
Что нибудь писалось о выбивании дверей мобами?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 15 Ноября 2012, 08:07:06
На кой создавать пути для повозок торговцев, если они и так выкладывают привезенные товары?
возможно с вагонами они больше товара привезут?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 15 Ноября 2012, 09:02:03
По непонятным мне причинам с неделю назад на версии мастерворка где все работало живность перестала прикрепляться к пастбищам. Скачал альфу(ранее 1.9.5)-то же самое
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aleckandr1 от 15 Ноября 2012, 15:02:25
Опять не всё в порядке в моём королевстве.
Я одел рекрута в броню. Через некоторое время этот рекрут впал в тоску и забил на службу. А шмотки не отдаёт. Пусть бы ходил, но в снаряжении броня, надетая на него, отображается как доступная для использования. Учитывая одинаковые названия вещей я уже совсем запутался - что реально можно экипировать, а что на том рекруте.
Как решить проблему? (Кроме как дождаться, пока рекрут сдохнет)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 15 Ноября 2012, 15:45:27
возможно с вагонами они больше товара привезут?

Возможно или точно? Так-то на моей карте нет ни одного доступного для каравана тайтла. Приходят откуда-то с гор. Почему так и что с этим делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 15 Ноября 2012, 15:59:39
возможно с вагонами они больше товара привезут?

Возможно или точно? Так-то на моей карте нет ни одного доступного для каравана тайтла. Приходят откуда-то с гор. Почему так и что с этим делать?
раньше с караваном привозили (и увозили) больше счас не знаю.
а по поводу не доступности тайлов :) так надо деревья срубить, дорогу построить что-бы заново не росли деревья.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 15 Ноября 2012, 16:11:15
раньше с караваном привозили (и увозили) больше счас не знаю.
а по поводу не доступности тайлов :) так надо деревья срубить, дорогу построить что-бы заново не росли деревья.

И сейчас много привозят. Заказал я дварфийскому каравану привезти мяса, думал привезут немного, а привезли 4500 мяса. Я пол часа бил по клавиатуре пока все не скупил.  :D
Дороги нужно знать из чего строить т.к. они круто поднимают стоимость крепости. Эх, в былые времена строил дороги из розового золота.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 15 Ноября 2012, 16:24:23
И сейчас много привозят. Заказал я дварфийскому каравану привезти мяса, думал привезут немного, а привезли 4500 мяса. Я пол часа бил по клавиатуре пока все не скупил.  :D
Дороги нужно знать из чего строить т.к. они круто поднимают стоимость крепости. Эх, в былые времена строил дороги из розового золота.

То-то я думаю, странно, что привозят по одному дереву каждого вида - у всех дварфов были уникальные кровати.
А эльфы не будут злиться, когда приедут по деревянной дороге в деревянную крепость на которую пришлось спилить весь лес в округе? Дварфам так и не удалось пробить водоносный слой - ждем пополнений.
Заметил, что у моря всегда есть много ценных руд. Фактически, вся береговая линия из них создана. Это ошибка или мне несказанно подфортило?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 15 Ноября 2012, 16:43:26
То-то я думаю, странно, что привозят по одному дереву каждого вида - у всех дварфов были уникальные кровати.
А эльфы не будут злиться, когда приедут по деревянной дороге в деревянную крепость на которую пришлось спилить весь лес в округе? Дварфам так и не удалось пробить водоносный слой - ждем пополнений.
Заметил, что у моря всегда есть много ценных руд. Фактически, вся береговая линия из них создана. Это ошибка или мне несказанно подфортило?
Эльфи точно с тобой дружить не будут, но этих обезьян не стоит бояться. Амбуш, осада, убийства, кровь, кишки намотанные на колеса вагонетки это нормально...
Наверно дно моря состоит из осадочных пород, а там много чего вкусного.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: WildHarry от 15 Ноября 2012, 18:39:21
Цитировать
Надо на нижнем ярусе под построенной лестницей построить лестницу вверх.
Так заказана же и даже выкопана была (до того как я разметил ярус). Но шахтеры просто околачиваются возле повозки и совершенно не собираются что-то делать. Работа по раскопке им разрешена и только она, даже носить запретил.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Tenevoy от 15 Ноября 2012, 18:53:08
Цитировать
Надо на нижнем ярусе под построенной лестницей построить лестницу вверх.
Так заказана же и даже выкопана была (до того как я разметил ярус). Но шахтеры просто околачиваются возле повозки и совершенно не собираются что-то делать. Работа по раскопке им разрешена и только она, даже носить запретил.
а скриншоты, можно?  размеченных работ, то так гадать долго можно
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 15 Ноября 2012, 21:18:55
Возможно, ты пытаешься построить лестницу 'вверх' под лестницей 'вверх'. Их надо отдельно для каждого яруса строить или использовать лестницу 'вверх/низ' (Которая должна быть размещена под лестницей 'вниз')
Если не помогло - присылай скрины.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 15 Ноября 2012, 21:38:05
Та вариантов куча. Из самых бредовых - у  дварфов тупо нет кирок.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 16 Ноября 2012, 00:54:43
Что делать с бродячими по суше рыбами? Можно ли их ловить и кого использовать - охотников или рыбаков?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fang от 16 Ноября 2012, 14:33:10
 :o А можно скрин если не затруднит ? И название данных пресмыкающихся... :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 16 Ноября 2012, 15:35:54
Что делать с бродячими по суше рыбами? Можно ли их ловить и кого использовать - охотников или рыбаков?
Если это рыба - vermin (то пропадает, то появляется, нету в списке юнитов 'u') - то она ничего не значит. Рыбы - вермины не связаны с наличием рыбы в водоеме (улова может вообще не быть). Можно поймать живьем в ловушку (надо включить Trapper у дорфа) если это turtle или moghopper.
Если это все же существо, которое есть в списке 'u', то можешь отправить к ней парочку топористов (в случае с акулами и другими опасными хищниками я бы посоветовал расстрелять рыбину из арбалетов).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aleckandr1 от 16 Ноября 2012, 18:34:22
Откопал пещеру. Как её лучше использовать? Как с меньшими потерями туда экскурсии устраивать? Или лучше не трогать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 16 Ноября 2012, 19:42:06
Откопал пещеру. Как её лучше использовать? Как с меньшими потерями туда экскурсии устраивать? Или лучше не трогать?

На всякий случай лучше сразу сделать защищенный вход в пещеру, а то там часто спавняться мега бисты, которые могут вырезать всю крепость.
А так лес можно в пещере добывать, много драг камней там, шелк пауки плетут, много всего есть.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aleckandr1 от 16 Ноября 2012, 20:00:10
Да я боюсь вообще туда заходить, заделал дыру, бойницу прорубил только, чтобы наблюдать.
Кстати, как понять сколько и какой одежды нужно крепости?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 16 Ноября 2012, 20:27:28
Откопал пещеру. Как её лучше использовать? Как с меньшими потерями туда экскурсии устраивать? Или лучше не трогать?
Плюс пещеры - сразу много пространства для ферм, глубоко под землей. Если основные твои помещения неглубоко, то этот плюс не слишком полезен, так с что действительно проще запечатать и оставить до времен когда понадобится.
Так, в общем случае, нужно поискать местечко, где пещеры можно перекрыть стеной до потолка, и отрезать себе кусочек на пастбища и фермы. Главное - перекрыть абсолютно все проходы и пролеты, чтобы в будущем ФБ не пролез и не поубивал мирных дворфов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 16 Ноября 2012, 21:11:12
а еще семена разносятся по всей крепости и везде где земля - зарастает подземными деревьями и кустами. примерно раз в год можно вырубать целый z уровень на полена а еды с вольно растущих кустов можно даже экспортировать
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 16 Ноября 2012, 22:28:01
как вынуть ее оттуда для уничтожения, не снося шкаф, хотелось бы узнать.

ДФхаком, cleanowner
Не получается. Команда cleanowned, если что.

Откопал пещеру. Как её лучше использовать? Как с меньшими потерями туда экскурсии устраивать? Или лучше не трогать?
Как вариант - поймать там созданий, типа гигантских лягушек, гигант олмов, рутереров (то есть тех, кого можно приручить и кому не надо пастбищ), причем обоих полов. Затем приручить их и организовать мясо-кожевно-костяное производство без пастбищ.

Кстати, как понять сколько и какой одежды нужно крепости?
Зависит от населения. Один полный комплект всего нужен дворфу примерно каждые три года. В том числе и на ребенка (чайлд, не бейби). Вот и расчитывай. Заодно сразу думай что с лохмотьями делать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 17 Ноября 2012, 11:07:15
... и кому не надо пастбищ),...
Как узнать, требуется пастбище или нет? В равках? Какие параметры смотреть? И еще вопрос, как понять по равкам, какое кол-во травы съедает то или иное животное?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Exerion от 17 Ноября 2012, 13:41:58
Здравия дварфоводам.

Есть несколько вопросов:
1. Как вытряхнуть песок из сумки?
2. Иногда брокер не идёт к торговому депо. Все работы отключены, в торговом депо запрошен торговец и только торговец, но брокер почему-то занимается чем придётся - поспит, поест, попьёт, торчит в зале встреч без дела, но торговать не идёт. Иногда идёт. В чём может быть причина?
3. Очередной вопрос про фермы. Стоят рядом две плодородные фермы - на одной круглый год выращивают толстошлемник, на соседней летом и осенью пигтейл. Есть аж три свободных фермера. Есть семена и того, и другого. Но почему то толстошлемник выращивается, а вторая ферма простаивает без дела, будь то лето или осень. Почему?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fire от 17 Ноября 2012, 13:51:39
Если урист упал в реку у конца карты, его может унести за карту? И если да, то это будет считаться что он пропал, или утонул?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 17 Ноября 2012, 14:47:39
... и кому не надо пастбищ),...
Как узнать, требуется пастбище или нет? В равках? Какие параметры смотреть? И еще вопрос, как понять по равкам, какое кол-во травы съедает то или иное животное?
http://www.dfwk.ru/%D0%9F%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B1%D0%B8%D1%89%D0%B5
в помощь.
Здравия дварфоводам.

Есть несколько вопросов:
1. Как вытряхнуть песок из сумки?
2. Иногда брокер не идёт к торговому депо. Все работы отключены, в торговом депо запрошен торговец и только торговец, но брокер почему-то занимается чем придётся - поспит, поест, попьёт, торчит в зале встреч без дела, но торговать не идёт. Иногда идёт. В чём может быть причина?
3. Очередной вопрос про фермы. Стоят рядом две плодородные фермы - на одной круглый год выращивают толстошлемник, на соседней летом и осенью пигтейл. Есть аж три свободных фермера. Есть семена и того, и другого. Но почему то толстошлемник выращивается, а вторая ферма простаивает без дела, будь то лето или осень. Почему?
1. Вытряхнуть-никак. Сделать что-нить из стекла, тогда сумку с песком опустошат.
2. Если брокер хочет бухнуть, он вначале выпьет. Торговля подождет. Назначай в депоте возможность торговать любому дварфу. В зале встреч он наверное не без дела торчит - с дипломатом перетирает.
3. Конкретно настройки второй грядки выложи.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: michael от 17 Ноября 2012, 14:50:59
Зависит от населения. Один полный комплект всего нужен дворфу примерно каждые три года. В том числе и на ребенка (чайлд, не бейби). Вот и расчитывай. Заодно сразу думай что с лохмотьями делать.
А полный комплект всего  - это какая одежда?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 17 Ноября 2012, 18:51:29
В настойках госпиталя i-H хоть и есть ограничение на материалы (ткань, мыло etc.), но мои бородачи забивают сундуки всем что только под руку подвернется.  Так пока не принесли мыла зато ткани принесли 2кк. Чем лечиться или что я не так делаю?

Проблема с магмо-млавильней. В обычной размещенной на 80 уровней выше магмы можно сделать сталь, на магмо-плавильне же нельзя - пишут нет доступа к ресурсам. Лесница есть и дварфи бегают без преград. Что не так не пойму :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Exerion от 17 Ноября 2012, 21:51:42
3. Конкретно настройки второй грядки выложи.

Весна - толстошлемник, лето+осень - пигтейл, зима - толстошлемник. Остальные настройки не трогал, всё по дефолту.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 17 Ноября 2012, 22:55:49
3. Конкретно настройки второй грядки выложи.

Весна - толстошлемник, лето+осень - пигтейл, зима - толстошлемник. Остальные настройки не трогал, всё по дефолту.
напрашиваются  варианты:
1)банально нету семян. Проверьте склад, должно быть Pig Tail Seed
2) не включены посадки Pig Tail. Проверьте сезоны посадок. Пиг тэйл должен подсвечиваться белым.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scaryman от 18 Ноября 2012, 01:33:59
Дварфы нехотят таскать кости и черепа на склад с включеными костями и черепами, уже раз потерял останки дракона из за этой хни, теперь убил другого + еще с десяток пещерных не хотелось бы все это терять, пока это все лежит в нескольких лавках мясника, мб че подскажете?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 18 Ноября 2012, 04:14:41
Цитировать
1. Как вытряхнуть песок из сумки?
дампнуть а потом снять дамп когда отнесут на мусорку

Цитировать
В настойках госпиталя i-H хоть и есть ограничение на материалы (ткань, мыло etc.), но мои бородачи забивают сундуки всем что только под руку подвернется.  Так пока не принесли мыла зато ткани принесли 2кк. Чем лечиться или что я не так делаю?
два ляма тряпок? фигасе шпыталь. а вообще в настройках указано сколько тряпок в РАЗМЕРЕ (10 000 на каждую единицу ткани) а не в количестве. и что за мусор? одежду? так построй личные комнаты и поставь там сундук и шкаф (chest&cabinet). затратно но порядок будет.

Цитировать
Проблема с магмо-млавильней. В обычной размещенной на 80 уровней выше магмы можно сделать сталь, на магмо-плавильне же нельзя - пишут нет доступа к ресурсам. Лесница есть и дварфи бегают без преград. Что не так не пойму :-[
магма под плавильней течет? а какой-либо склад привязан к шопу? если второе не известно или лень искать - перестрой плавильню

Цитировать
Дварфы нехотят таскать кости и черепа на склад с включеными костями и черепами, уже раз потерял останки дракона из за этой хни, теперь убил другого + еще с десяток пещерных не хотелось бы все это терять, пока это все лежит в нескольких лавках мясника, мб че подскажете?

проверь на работы, доступ к складу и попробуй сделать альтернативный склад для тестов. например недалеко от butcher's shop склад с отходами/трупами

Цитировать
А полный комплект всего  - это какая одежда?
shirt, shoe x2, pants. носки, накидки, варешки... по желанию

Цитировать
Если урист упал в реку у конца карты, его может унести за карту? И если да, то это будет считаться что он пропал, или утонул?
по моему уносит только roaming creatures, например верблюдов. те кто на территории целенаправленно не смываются(по крайней мере у меня)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 18 Ноября 2012, 05:35:03
Видимо они просто набивают сундуки первым попавшимся "нужным" материалом.

Понял свою ошибку с магма-плавильней. В складе руды я задал переноску руды на плавильню, но вместе с тем задалось что можно брать только из склада руды.  :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 18 Ноября 2012, 05:49:47
Я теперь просто выключаю нити и ткани на свежепостроенном складе. Надо будет-припрет со склада
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 18 Ноября 2012, 06:07:40
Я теперь просто выключаю нити и ткани на свежепостроенном складе. Надо будет-припрет со склада

Я уже так и решил - нада будет припрут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Exerion от 18 Ноября 2012, 15:17:31
Цитировать
1. Как вытряхнуть песок из сумки?
дампнуть а потом снять дамп когда отнесут на мусорку

Не помогло. Отнесли на мусорку, потом вернули такими же заполненными песком.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: sergeyr от 18 Ноября 2012, 15:24:26
Со шмотьем в госпитале - компромис в том, чтобы ставить там только одну тумбочку. Эти несчастные ипохондрики её забивают до отказа, но в одну много и не вместится.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: koinr от 18 Ноября 2012, 15:46:26
1. Как сделать больше 200 семян?
2. Как сгенерировать мир без водоносного слоя
3. Как в режиме приключенца сгруппировать монеты?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 18 Ноября 2012, 16:10:42
Как сделать больше 200 семян?

Семена остаются после переработки растений на кухне, в с-х мастерской, на мельнице и пресе, ну или просто купить у каравана.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: koinr от 18 Ноября 2012, 16:13:32
Как сделать больше 200 семян?

Семена остаются после переработки растений на кухне, в с-х мастерской, на мельнице и пресе, ну или просто купить у каравана.

) я знаю как они появляются. но их лимит всего 200.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 18 Ноября 2012, 16:42:06
при эмбарке уже брал 500 (мастерворк, деревья выращивал). зачем столько? на экспорт? грядки 3х10 толстошлемников хватит прокормить много бород. для тканей? 200 хватит на приличный экспорт готовой продукции
Название: Re: Вопросница
Отправлено: koinr от 18 Ноября 2012, 17:05:40
при эмбарке уже брал 500 (мастерворк, деревья выращивал). зачем столько? на экспорт? грядки 3х10 толстошлемников хватит прокормить много бород. для тканей? 200 хватит на приличный экспорт готовой продукции
Хочу сделать армию фермеров. Взять количеством, а не качеством. 2 большие фермы и всё, семян нет. Выращивают значительный урожай, но для следующего сезона всё-равно остаётся 200. Как-то не реалистично.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 18 Ноября 2012, 17:09:14
1. Как сделать больше 200 семян?
...
только покупать когда уже есть 200.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 18 Ноября 2012, 19:07:43
при эмбарке уже брал 500 (мастерворк, деревья выращивал). зачем столько? на экспорт? грядки 3х10 толстошлемников хватит прокормить много бород. для тканей? 200 хватит на приличный экспорт готовой продукции
Хочу сделать армию фермеров. Взять количеством, а не качеством. 2 большие фермы и всё, семян нет. Выращивают значительный урожай, но для следующего сезона всё-равно остаётся 200. Как-то не реалистично.
Там многое не реалистично, так что проще забить. Одна ферма 9х9 для толстошлемников, такая же для пигтейлов, и 9х9 поделена на четыре фермы поровну на остальные хрени.
Пяток фермеров (уже стали легендарными) для моих 139 дворфов кошаков вполне хватает, растения, правда, они есть не могут, так что готовят еду из бухла и мяса вперемешку (иначе еда считается не мясной, и тэг CARNIVOROUS не позволяет есть)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NikPL от 18 Ноября 2012, 23:20:25
Подскажите пожалуйста, можно ли отключить странные состояния.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Sturgeon от 19 Ноября 2012, 00:00:03
Подскажите пожалуйста, можно ли отключить странные состояния.

файл d_init.txt

    [ARTIFACTS:YES]
Turns on or off strange moods and the resulting artifacts.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 19 Ноября 2012, 10:37:27
С песком можно попробовать как писали про бочки с кровью - зафорбидить сам песок внутри мешка, и приказать отнести этот мешок на торговлю.
Если так с бочками делать, то из них выливают прям тут же кровь и относят только бочку. Может сработать и с песком
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 19 Ноября 2012, 16:22:22
2. Как сгенерировать мир без водоносного слоя
3. Как в режиме приключенца сгруппировать монеты?

2. Выбирай локации без аквифера. Таких тоже довольно много.
Пробуй генерить мир с низким drainage - это должно уменьшить количество аквиферов (возможно низкий rainfall тоже поможет).
В лэйзи нуб пак есть какие-т настройки, позволяющие отключить аквиферы.

3. На данный момент игра этого не позволяет делать самому. Вроде как торгаш соединяет стеки (точно не помню, давно в адвенчур не играл). Лучшим выходом считается купить всяких мастерских крафтов. Это легче, чем носить кучу монет. Я, например, покупал мастерскую одежду из шелка ГПП.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aleckandr1 от 19 Ноября 2012, 16:42:03
Видимо, закончились семена толстошлемника, теперь спам ужасный идёт. На скрине во вложении все сообщения от одного дня, плюс ещё на предыдущей тоже есть. Это бывает или это из-за того, что я криво установил русификацию (признаюсь, кривовато поставил)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 19 Ноября 2012, 16:54:31
Видимо, закончились семена толстошлемника, теперь спам ужасный идёт. На скрине во вложении все сообщения от одного дня, плюс ещё на предыдущей тоже есть. Это бывает или это из-за того, что я криво установил русификацию (признаюсь, кривовато поставил)?
Могли даже не закончиться (проверь, в z - кухня много ли их), а в данный момент какой-то из дворфов поднял мешок с семенами и понес его чтобы подобрать валяющееся семечко. Пока не положит мешок на место, все семена в нем будут недоступны для других работ.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 19 Ноября 2012, 17:49:08
2. Как сгенерировать мир без водоносного слоя
Еще один метод, грохнуть [AQUIFER] во всех равках. Радикальный такой метод, ага
Название: Re: Вопросница
Отправлено: sergeyr от 20 Ноября 2012, 00:56:52
Не могу построить второй этаж своей первой башенки. (Пытаюсь надвратное укрепление на поверхности сделать.)
Стена стоит. Сбоку к ней пристроил лестницу вверх. Пофигу метель - при попытке достроить второй этаж пишет, что нет материала. А? При чём тут материал - блоков каменных рядом валяется дофига. Пристроил рампу. Пофигу. Пристроил ещё одну стену к леснице - без изменений.
Что я делаю не так?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 20 Ноября 2012, 01:08:55
скриншоты фстудию
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tak_rain от 20 Ноября 2012, 04:28:56
sergeyr, прямо над лестницей вверх построй лестницу вниз. У тебя только *половина* лестницы построена, они по такой на стену не залезут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 20 Ноября 2012, 07:46:04
sergeyr
Или если вверх должно быть несколько этажей, то над лестницей вверх нужно строить лестницу вверх/вниз. А выше еще одну если нужно на еще этаж выше. А на самом последнем этаже куда должна быть возможность подниматься строй уже лестницу вниз.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: sergeyr от 20 Ноября 2012, 09:09:42
Тю, тормоз. Действительно, сначала позволяет построить на следующем этаже только лестницу над построенной внизу, а потом уже оказывается доступным весь верх стены.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 20 Ноября 2012, 13:01:51
потом уже оказывается доступным весь верх стены.
Причем, что печально, строить стену приходится от краев по маленькому кусочку :(
Иначе какой-нить умник построит посередине, и сам себе отрежет выход к лестнице
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Exerion от 20 Ноября 2012, 13:49:44
Ребят, а можно как-то заставить дварфов сортировать вещи в ящиках/бочках? А то у меня неогранённые камни лежат в одном ящике с огранёнными, новые вещи лежат вместе с поношенными до дыр и т.д. При торговле неудобно. Да и не только при торговле.
Или по-другому: можно ли заставить их сортировать вещи по ценности/качеству?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 20 Ноября 2012, 14:54:59
Ребят, а можно как-то заставить дварфов сортировать вещи в ящиках/бочках? А то у меня неогранённые камни лежат в одном ящике с огранёнными, новые вещи лежат вместе с поношенными до дыр и т.д. При торговле неудобно. Да и не только при торговле.
Или по-другому: можно ли заставить их сортировать вещи по ценности/качеству?

по цене нельзя сортировать, все остальное - лазий по настройкам склада ('q' -> 's')
В кратце: левый столбец - тип склада, средний столбец - настройки типа (группы предметов, качество, материал), правый столбец - конкретные типы предметов, уровни качества и т.п.
Например, я хочу создать склад, который принимает мастерворк бронзовые короткие мечи и выпивку dwarven ale. Для этого я создаю weapon stockpile, захожу в настройки склада, 'e'нейблю food в первом столбце, далее:
 - для weapons в среднем столбце нахожу Item Quality, в правом убираю все, кроме masterwork. Далее в среднем нахожу Material (как-то так называется), справа выбираю bronze. (быстрый способ выбрать один предмет/тип - 'f'орбид группы из среднего столбца, затем 'enter' по предмету в правом). аналогично в Item Type выбираю short sword.
 - для food 'b'локаю весь склад еды, в среднем нахожу Drinks(plant), в правом нахожу Dwarven beer - выделяю.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 20 Ноября 2012, 19:59:59
1. Какова вероятность извержения вулкана, при стандартных настройках создания мира?
2. Еще вопрос - несмотря на наличие пустых емкостей (jug, все лежат на складах) пчеловоды перестали собирать продукты пчеловодства (порядка 7-8 ульев заполнены). Раньше все нормально было. Из за чего может такое случиться и как поправить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aleckandr1 от 20 Ноября 2012, 21:43:12
Играю в русскую версию, никак не могу понять, что означают сообщения в Уведомлениях (а) вроде следующего: "лйур соделидок, Охотник не расстается с из железа арбалет!"
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 20 Ноября 2012, 22:12:17
Играю в русскую версию, никак не могу понять, что означают сообщения в Уведомлениях (а) вроде следующего: "лйур соделидок, Охотник не расстается с из железа арбалет!"
Что-то типа "Моя прелесть, мое сокровище! "
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Duegon от 20 Ноября 2012, 22:13:40
Копал комнаты для дварфов, наткнулся на уголь. Если я его выкопаю из стен, можно ли будет заполнить дыры чем-нибудь, что можно покрыть гравировкой?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 20 Ноября 2012, 22:28:12
1. Какова вероятность извержения вулкана, при стандартных настройках создания мира?
Сколько селюсь на вулканах, и ни разу на моей счастливой памяти никаких извержений не было. А я ВСЕГДА селюсь на вулканах из-за дармовых переплавок в печах. Лава в них восстанавливается до начального уровня, это да. А вот извержений как то не случалось.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 20 Ноября 2012, 22:39:19
1. Какова вероятность извержения вулкана, при стандартных настройках создания мира?
2. Еще вопрос - несмотря на наличие пустых емкостей (jug, все лежат на складах) пчеловоды перестали собирать продукты пчеловодства (порядка 7-8 ульев заполнены). Раньше все нормально было. Из за чего может такое случиться и как поправить?

1. Ноль.
2. А Вы проверьте улей через Т. Может быть в них нечего собирать. Сейчас живу во фризинг регионе пчел нету  :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: michael от 21 Ноября 2012, 05:14:48
Копал комнаты для дварфов, наткнулся на уголь. Если я его выкопаю из стен, можно ли будет заполнить дыры чем-нибудь, что можно покрыть гравировкой?
Нет. На искусственные сооружения гравировка не наносится. Построй стену из дорогого материала, платины или алюминия, на худой конец, стали.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 21 Ноября 2012, 10:16:21
Копал комнаты для дварфов, наткнулся на уголь. Если я его выкопаю из стен, можно ли будет заполнить дыры чем-нибудь, что можно покрыть гравировкой?
Можно.
cave-in в помощь!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 21 Ноября 2012, 12:28:17
cave-in в помощь!
Кстати да, выход :)
Но проще уровнем выше или ниже угля накопать
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 21 Ноября 2012, 14:03:34
Эстетика нарушится.
Ответ был очевидным, но сам я почему-то не додумался, когда сталкивался с такой же проблемой. Я просто отставлял ценные ресурсы в стене(
Еще раз спасибо!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 21 Ноября 2012, 17:56:33
1. Какова вероятность извержения вулкана, при стандартных настройках создания мира?
2. Еще вопрос - несмотря на наличие пустых емкостей (jug, все лежат на складах) пчеловоды перестали собирать продукты пчеловодства (порядка 7-8 ульев заполнены). Раньше все нормально было. Из за чего может такое случиться и как поправить?

1. Ноль.
2. А Вы проверьте улей через Т. Может быть в них нечего собирать. Сейчас живу во фризинг регионе пчел нету  :'(
Есессно проверил, говорю же, в 7-8 ульях продукты для сбора есть и емкости есть, бородатые халявят. Работа включена у нескольких дварфов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 21 Ноября 2012, 18:18:29
Есессно проверил, говорю же, в 7-8 ульях продукты для сбора есть и емкости есть, бородатые халявят. Работа включена у нескольких дварфов.

Попробуй кувшины (jug из дерева, глины, стекла) разных типов, авось проканает.
Честно скажу я в пчеловодстве не силен. Когда пробовал разобраться сделал большую пасеку и бородачи регулярно собирали урожай. Но забросил пчеловодство после помешательства и последующей ужасной смерти через расчленение тупым ржавым мечом от гоблинов троих пчеловодов. Эти наркоманы, наверно, надышались дымом и пошли по очереди в нижний левый угол ловить единорогов пчел.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Exerion от 21 Ноября 2012, 21:44:21
Можно ли всем дровосекам запретить использование железных топоров, а охотникам - железных арбалетов и болтов?
И как можно изъять эти вещи, если они уже их прикарманили?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 21 Ноября 2012, 22:38:46
Можно ли всем дровосекам запретить использование железных топоров, а охотникам - железных арбалетов и болтов?
И как можно изъять эти вещи, если они уже их прикарманили?
топоры зафорбидить, или сделать лучший по материалу. Охотникам - через меню амуниции в военном меню. Там необходимо указать тип материала для стрел охотников
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 22 Ноября 2012, 02:51:57
Если пробить водоносный слой в горе, вода остановится, или дварфам готовиться к великому потопу? Прорыл интереса ради - пока не останавливается.
В смысле, там же устье реки между двумя склонами.
Повлияет ли случившееся на мировую карту?
К слову, можно ли в df промотать время, при созданном мире?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Exerion от 22 Ноября 2012, 15:02:39
Можно ли всем дровосекам запретить использование железных топоров, а охотникам - железных арбалетов и болтов?
И как можно изъять эти вещи, если они уже их прикарманили?
топоры зафорбидить, или сделать лучший по материалу. Охотникам - через меню амуниции в военном меню. Там необходимо указать тип материала для стрел охотников

Не совсем то. Ситуация такова, что у меня армия должна использовать таку амуницию. Но солдаты удачно прощёлкали момент и новосозданные топоры и арбалеты с болтами быстро растащили дровосеки и охотники, армия же осталась с пустыми руками. Отряда охотников же как таковых в милитари меню не создавал.
Остаётся только создавать ещё партию или что-то ещё лучше?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 22 Ноября 2012, 15:21:37
Отряда охотников же как таковых в милитари меню не создавал.
Остаётся только создавать ещё партию или что-то ещё лучше?
Отряд охотников ты и не создашь. Но охотникам можно указать, какие болты они будут использовать для охоты, и их (болтов) число брать с собою.
Жмешь: m -> f -> в колонке слева (SQUADS/GROUP) выбрать строчку Hunters (она всегда самая верхняя), в средней колонке (AMMUNITION) указать какой вид боеприпасов (через кнопку "c"), кол-во взятых с  собой (кнопки -/+ в средней колонке) будут использовать и их материал (через букву "M").  Выбор типа боеприпасов и вид материала выбираешь из правой колонки ASSIGNED.
Учти, если вместо болтов (bolts) назначишь стрелы (arrows) то охотники будут использовать Луки (bow), которые, луки и стрелы, закупаются только у караванов.
Отряд Hunters там есть всегда, даже когда у тебя вообще нету никакого войска. К этому отряду относятся дворфы с работой Hunter, и напрямую, как отрядами ты управлять не можешь.
Что же до топоров и арбалетов, то сделай еще, не думаю что потребуется много,  как раз по числу лесорубов/охотников.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 22 Ноября 2012, 15:57:28
Если пробить водоносный слой в горе, вода остановится, или дварфам готовиться к великому потопу? Прорыл интереса ради - пока не останавливается.
В смысле, там же устье реки между двумя склонами.
Повлияет ли случившееся на мировую карту?
К слову, можно ли в df промотать время, при созданном мире?
По моему никак не отражается, что ты получишь после такого действия - это
1. в режиме приключенца можно будет найти крепость
2. в режиме крепости можно высадиться на то же место
и по идее в этой крепости все так же будет течь вода

Вот не знаю что будет, если затопить прямо ВСЮ поверхность и в таком состоянии бросить крепость
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Exerion от 22 Ноября 2012, 16:35:40
Продолжу надоедать нубовскими вопросами.

Начитался я тут страшилок про вампиров, и сразу же возникли вопросы:
1. Как узнать, сколько убийств совершил дварф?
2. Как узнать, сколько дварфу лет?
в вики статье про вампиров приведен скриншот окна thoughts and preferences: этот (http://www.dfwk.ru/images/4/4e/Vampire.png)
И подпись под картинкой, что данному вампиру 202 года. Ну я в упор не вижу, где эта информация - написано же, что 22 года, родилась в 231-ом.
3. Ну и к слову - как можно запереть определённого дварфа/группу дварфов где-либо, с учётом возможности дальнейшего добавления пленников?
4. Ах да, ещё один вопрос. Если на экране отношений выбрать просмотр информации о боге, в которого верит дварф, будет приведена информация, кого и в каком году этот бог превратил в вампира. На этом экране будет написано имя, под которым вампир пришёл в крепость, или его "изначальное" имя?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: koinr от 22 Ноября 2012, 17:16:30
1. У меня в режиме приключенца жутко медленно ходит персонаж, один шаг больше секунды, особенно в городе, но проц не нагружается. Почему?
2. Можно ли экипировать союзников?
3. Где найти мануал по masterwork на русском?
4. Кто-нибудь пробовал использовать lingoware?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 22 Ноября 2012, 17:47:05
Продолжу надоедать нубовскими вопросами.

Начитался я тут страшилок про вампиров, и сразу же возникли вопросы:
1. Как узнать, сколько убийств совершил дварф?
2. Как узнать, сколько дварфу лет?
в вики статье про вампиров приведен скриншот окна thoughts and preferences: этот (http://www.dfwk.ru/images/4/4e/Vampire.png)
И подпись под картинкой, что данному вампиру 202 года. Ну я в упор не вижу, где эта информация - написано же, что 22 года, родилась в 231-ом.
3. Ну и к слову - как можно запереть определённого дварфа/группу дварфов где-либо, с учётом возможности дальнейшего добавления пленников?
4. Ах да, ещё один вопрос. Если на экране отношений выбрать просмотр информации о боге, в которого верит дварф, будет приведена информация, кого и в каком году этот бог превратил в вампира. На этом экране будет написано имя, под которым вампир пришёл в крепость, или его "изначальное" имя?

1. v - z - k количество убийств. Если "к" нету значит он никого не убивал.
2. Прочитать в его описании v - z - Enter.  Вампирам нужно от дары рождения отнять дату игровую.
3. Вариантов много. Просто приковать цепями, посадить в клетку, приказать дернуть механизм и запереть двери. Куча вариантов.
4. Не помню. Кажись я своего вампира пробовал найти и не нашел. Изза того что он сменил имя или изза невнимательности, только Амок знает. Но я думаю что меняет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aleckandr1 от 22 Ноября 2012, 22:09:23
Как бороться с моментами, когда в игре ничего не происходит (происходят только рутинные события: поторговать с теми, выкопать тем комнаты и т.д.) и играть становится как-то скучновато?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 22 Ноября 2012, 23:22:56
Как бороться с моментами, когда в игре ничего не происходит (происходят только рутинные события: поторговать с теми, выкопать тем комнаты и т.д.) и играть становится как-то скучновато?
Тяни рычаги наугад. Бывает смешно. А если посерьезней, то где вы селитесь? И обустраиваетесь под землей? Я лично от шила в одном месте вечно норовлю поселится туда где жуткая и дикая территории, при этом рядом минимум 3 враждебных племени, желательно некромант. И в настройках мира выставляю много монстров. На карте 3*3 почти всегда попадаются при старте убежища 3-10 крупных монстров - драконы, рух, колосы и тд. Так что у меня всегда весело. Пару раз пыталась селится частично на поверхности, но увы пока что не хватает умения в таких местах выживать наверху.
Хотя даже в таких местах бывает скучно в такие вот производственные моменты как копание и тд, это правда. Лично я занимаю себя мыслями о том как и что дальше попытаюсь построить. Ну или читаю книгу или лазию по интернету. Тут главное не забыться, и не забыть про своих подопечных. Производственные моменты, что делать. Так почти во всех играх, которые хоть сколько то интересны. Рим не сразу строился.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 23 Ноября 2012, 09:17:48
2. Можно ли экипировать союзников?
no
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aleckandr1 от 23 Ноября 2012, 11:35:32
Что делать с мухами? Я только сезон отыграл, а они уже налетели, причём в те места, где еды без контейнеров в принципе оказаться не может.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 23 Ноября 2012, 13:08:20
Что делать с мухами? Я только сезон отыграл, а они уже налетели, причём в те места, где еды без контейнеров в принципе оказаться не может.

Пусть летают, не заморачивайся.

Что делать с королем-вампиром? Запереть в его покоях както не правильно. Я вот думаю приковать его рядом со столом и стулом в центре митингхола. Негативных последствий не вижу, но стоит ли это делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 23 Ноября 2012, 15:09:03


Пусть летают, не заморачивайся.

Что делать с королем-вампиром? Запереть в его покоях както не правильно. Я вот думаю приковать его рядом со столом и стулом в центре митингхола. Негативных последствий не вижу, но стоит ли это делать?

Можно попробовать заставить дергать один рычаг. Получишь вечный дварфийский повторитель королевского ранга. А потом будешь спускать его с рычага на послов)))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 23 Ноября 2012, 16:14:25
Можно попробовать заставить дергать один рычаг. Получишь вечный дварфийский повторитель королевского ранга. А потом будешь спускать его с рычага на послов)))

Все бородачи, в том числе и полубородачи-вампиры, твари довольно избалованные - для них попить пивка важнее жизни, не то что рычаг подергать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 23 Ноября 2012, 19:34:40
Можно попробовать заставить дергать один рычаг. Получишь вечный дварфийский повторитель королевского ранга. А потом будешь спускать его с рычага на послов)))

Все бородачи, в том числе и полубородачи-вампиры, твари довольно избалованные - для них попить пивка важнее жизни, не то что рычаг подергать.
Вампиры пивко не пьют. По крайней мере к такому выводу пришел от опыта игры с имевшейся парочки кровососов. Да и на вики то же вроде написано.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aleckandr1 от 23 Ноября 2012, 20:34:14
Вот ещё вопросик знатокам: как добиться смены эпохи?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iceberg19 от 23 Ноября 2012, 21:09:36
Трабла случилась неприятная - сгенерил мир, высадился. Местечко получилось неплохое - железо, уголёк, мрамор (моя слабость), ручеёк по верху течёт, в глубинах вроде как и золотишко имеется. Одним словом, жисть удалась. Только вот накосячил - врубил Reveal и имел дурость сохраниться после этого. Теперь вся гора как на рентгене. Да и стартовый состав бригады гномов взял неудачный.

Вопрос в том - как начать на том же месте, но с другим составом и без рентгенографии?

Например как добыть из сейва параметры генерации мира (зерно) и положение локации?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 23 Ноября 2012, 21:16:56
Вот ещё вопросик знатокам: как добиться смены эпохи?
Например истребить всех монстров(мега и полу мега), может стать во врёмя игры фортом Golden Age, бывало и Treasure Age (Как и изза чего добился не могу сказать, хотя забросив такую крепость и покопавшись в легендах можно выявить причину)

Спойлер
Вот как выйдет новая версия, буду опять пилить 500 бород!!
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 24 Ноября 2012, 01:26:13
А как давно вышли последняя и предпоследние версии игры? А то интересно стало, хотябы примерно с какими интервалами обновляется сей чудный мир.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iceberg19 от 24 Ноября 2012, 06:23:05
А как давно вышли последняя и предпоследние версии игры? А то интересно стало, хотябы примерно с какими интервалами обновляется сей чудный мир.
Это можно поглядеть на сайте автора - http://www.bay12games.com/dwarves/index.html

03/28/2011 Released Dwarf Fortress 0.31.25 - предыдущий релиз
02/14/2012 Released Dwarf Fortress 0.34.01 - первая версия текущего релиза
06/04/2012 Released Dwarf Fortress 0.34.11 - текущий релиз со исправлениями

Итого - весьма и весьма неспешно. А планов у автора впереди ещё громадьё.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 24 Ноября 2012, 10:56:27
Всем привет. Начал играть вдварфов от силы неделю назад. Пока меня интересуют такие вещи:
1. можно ли сделать так, что бы все новые дварфы, которык ко мне приходят, были крестьянами? Опыта игры мало, поэтому легче когда сам решаю кто чем будет заниматься.
2. Как провинившегося дварфа посадить в клетку и как его вытащить от туда? С животными тоже?
3. В начале игры беру корову и быка. Отвожу им пастбище. А через некоторое время обнаруживаю, что кто-то из них, чаще оба, мертвы. Из-за чего это может быть?
Спасибо!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 24 Ноября 2012, 11:03:56
Цитировать
1. можно ли сделать так, что бы все новые дварфы, которык ко мне приходят, были крестьянами? Опыта игры мало, поэтому легче когда сам решаю кто чем будет заниматься.
2. Как провинившегося дварфа посадить в клетку и как его вытащить от туда? С животными тоже?
3. В начале игры беру корову и быка. Отвожу им пастбище. А через некоторое время обнаруживаю, что кто-то из них, чаще оба, мертвы. Из-за чего это может быть?
Спасибо!
1. Можно в файле d_init выставить параметр [SET_LABOR_LISTS:NO]  . Будут приходить с выключенными профессиями. ИМХО удобно, себе всегда забываю выставить.
2. Нужно Правосудие (Justice) и назначенный шериф. Если не ошибаюсь
3. Могли убить враги. Могли сдохнуть от голода. Читай логи.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 24 Ноября 2012, 11:07:20
Цитировать
1. можно ли сделать так, что бы все новые дварфы, которык ко мне приходят, были крестьянами? Опыта игры мало, поэтому легче когда сам решаю кто чем будет заниматься.
2. Как провинившегося дварфа посадить в клетку и как его вытащить от туда? С животными тоже?
3. В начале игры беру корову и быка. Отвожу им пастбище. А через некоторое время обнаруживаю, что кто-то из них, чаще оба, мертвы. Из-за чего это может быть?
Спасибо!
1. Можно в файле d_init выставить параметр [SET_LABOR_LISTS:NO]  . Будут приходить с выключенными профессиями. ИМХО удобно, себе всегда забываю выставить.
2. Нужно Правосудие (Justice) и назначенный шериф. Если не ошибаюсь
3. Могли убить враги. Могли сдохнуть от голода. Читай логи.
а как животных поместить/вытащить из клетки?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 24 Ноября 2012, 12:43:12
Вытащить легко - нужно назначить это животное на пастбище или к привязи.
Засунуть труднее- нужно построить клетку b - j, только потом можно будет через q навести на клетку и назначить животное.
Если назначить много живности в одну клетку, то их по одному будут приводить и сажать, это может быть долго.

П.с. С привязями есть такой глюк, что при привязывании животное не убирается с пастбища, поэтому его начинают бесконечно водить то на пастбище, то к привязи.
Клетки глюку не подвержены, если посадил кого то из других списков оно удаляется.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 24 Ноября 2012, 13:06:30
Всем привет. Начал играть вдварфов от силы неделю назад. Пока меня интересуют такие вещи:
3. В начале игры беру корову и быка. Отвожу им пастбище. А через некоторое время обнаруживаю, что кто-то из них, чаще оба, мертвы. Из-за чего это может быть?
Спасибо!
Пастбище может быть маленьким для коровы и быка. Если им не хватает пищи на отведенной площади, они рано или поздно помрут от голода. Рекомендую разводить лам и северных оленей (Reindeer) - им куда меньше места надо а выхлоп от содержания соизмеримый с коровами.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 24 Ноября 2012, 16:08:34
Спасибо за ответы.
Но у меня есть еще вопрос. Как заставить своих дварфов собирать лут с трупов, оружие, броню и прочее... Где-то прочитал, что эти вещи не будут подняты, если они были одеты, к примеру, на эльфа или гоблина, якобы фасон не тот. Но с трупов своих же дварфов как все это забрать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 24 Ноября 2012, 17:28:39
Что такое strange mood и как с этим бороться?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 24 Ноября 2012, 17:50:28
Спасибо за ответы.
Но у меня есть еще вопрос. Как заставить своих дварфов собирать лут с трупов, оружие, броню и прочее... Где-то прочитал, что эти вещи не будут подняты, если они были одеты, к примеру, на эльфа или гоблина, якобы фасон не тот. Но с трупов своих же дварфов как все это забрать?

По умолчанию одежда с трупов помечена как forbid (дварфы вещи с такой пометкой игнорируют). Легче в меню z->stocks найти эти вещи в списке и снаять буковку F. До этого создать склад для вещей, чтобы бородатые туда тащили, само собой. Эльфийская и людская одежда называется обычно large..., то есть большая для дварфов по размеру и они ее не наденут (ее можно продать каравану людей или эльфов), гоблинская одежда раньше называлась narrow..., была для дварфов узкой. Теперь гопники носят одежду нормальных размеров, можно лутать для юзания дварфами.

Что такое strange mood и как с этим бороться?

Особое настроение дварфа, в которое он впадает, стремясь изготовить артефакт. Нужно иметь на складе разные материалы (кость, дерево, болванки металлич., стекло, ткани и проч.), чтобы он мог его изготовить (обычно если навести на мастерскую, которую занял бородатый с таким настроением, можно увидеть, что именно ему нужно для изготовления арта). С этим не борются обычно, к этому готовятся.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 24 Ноября 2012, 17:57:41
Что такое strange mood и как с этим бороться?
http://www.dfwk.ru/Strange_mood
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 24 Ноября 2012, 18:01:18
Что такое strange mood и как с этим бороться?
http://www.dfwk.ru/Strange_mood
Это я уже понял.
Я имею ввиду, что мне делать, чтобы у меня никто с ума не сходил, и как делать? ???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 24 Ноября 2012, 18:49:24
Что такое strange mood и как с этим бороться?
http://www.dfwk.ru/Strange_mood
Это я уже понял.
Я имею ввиду, что мне делать, чтобы у меня никто с ума не сходил, и как делать? ???

Иметь на складе нужные дварфу материалы. Сказано было уже. Когда все нужное есть он не сходит с ума а занимается изготовлением арта. Если дварф застрял в самом начале, как впал в настроение, в мастерской, нужно посмотреть, что ему надо. Если чего-то не хватает - срочно сделать или купить если караванщики на базе и необходимый материал у них есть. Если кости нужны или кожа - можно животное забить.

Вопрос - у кого был опыт - что на настроение бородатых больше влияет - то, что лохмотья носят, или отсутствие одежды?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 24 Ноября 2012, 19:16:55
И еще вопрос.
Как избавиться от вот таких сообщений:
[dworf] cancels Fertilize Field: Needs potash.
И от сообщений подобных, но с Planting Seeds. Уже задолбало.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 24 Ноября 2012, 19:42:25

Цитировать
И от сообщений подобных, но с Planting Seeds. Уже задолбало.
Снести или запретить склады для семян.
Цитировать
cancels Fertilize Field: Needs potash
Не включать на поля задачу удобрять поле.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 24 Ноября 2012, 19:55:50
cancels Fertilize Field: Needs potash.
И от сообщений подобных, но с Planting Seeds. Уже задолбало.
Скорее всего ты на какой-то из ферм случайно нажал кнопку s - "Seas fert"
Это означает что в этот сезон включена работа удобрения фермы, а золы нету...
Надо пройтись по всем фермам, нажиая a-b-c-d в них (по всем сезонам), и если в какой-то стоит что Seas Fert(Y) - поменять на (N).
Просто очень легко промахнуться и нажать вместо d - s, сам такое делал не раз
И от сообщений подобных, но с Planting Seeds.
Это скорее всего срабатывает глюк последних версий с переноской. Если где-то лежит семечко (напр в столовой, после обеда), то носильщик берет мешок с семенами и несет к семечку, чтобы положить. В промежуток, когда он поднял мешок, любые работы по посадке семян могут отмениться - ведь семечко, которое нужно посадить, оказывается внутри этого перетаскиваемого мешка...
Решения, короче, нет :( пока автор не перепишет код игры, ответственный за переноску вещей
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aleckandr1 от 25 Ноября 2012, 03:00:13
Собственно, экспортировал карту местности. В результате в корневой папке появились картинки уровней и файл "Boltbound-param-region2-252-10109" Зачем этот файл нужен?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 25 Ноября 2012, 12:05:55
Спасибо, дворфоняши, мой стоункрафтер, решивший запилить арту, ее запилил :3
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 25 Ноября 2012, 13:07:50
Я опять с пачкой вопросов.
1. Когда начинаю копать тунели, остается много камня. Но, в основном, складированием занимается только один дварф. Остальные или тусуюся в точке встреч или помогают, но таскают без тележки, чем увеличивают затраченное на это дело время. Тележек на складе по идее должно хватить почти всем. Как их заставить взять тележки в руки и облегчить себе работу и как вообще их можно заставить перетаскивать камни?
2. Хочу организовать подземное пастбище. На сколько я понял, сначала нужно оросить, не помню как правильно называется, потом подождать когда там вырастит мох и тогда уже запускать туда скот. Сколько ждать по времени, что бы там появился мох, какая территория более оптимальна, допустим, для 5-6-ти коров с последующим убийством нового потомства?
3. Вычитал, что собака на привязи у главных ворот предупреждает и защищает от воров. У меня же получается, собаки вообще никак не реагируют. Сообщение о воре приходит только если его кто-то увидел внутри самой крепости. Как правильно это должно работать? Мало ли я не так что-то сделал...
4. Нашел на локации песок и глину. Отметил зоны через "i". А что дальше? Как сделать что бы мои подневольные начали добычу онных?
На данный момент пока все. Заранее спасибо!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 25 Ноября 2012, 13:31:04
Хотя черт, у меня теперь лидер с ума сошел >_>
А у него, вроде как, только социальные навыки...

Я сейчас посмотрел, цвет иконки у дварфа зеленый, то есть он, по идее, должен быть Jeweler'ом... Но в мастерскую он не идет, что делать?
А все, норм. Прочитал на вики, что дворфам без умений нужна крафтдворф мастерская :3
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 25 Ноября 2012, 13:33:41
Я опять с пачкой вопросов.
1. Когда начинаю копать тунели, остается много камня. Но, в основном, складированием занимается только один дварф. Остальные или тусуюся в точке встреч или помогают, но таскают без тележки, чем увеличивают затраченное на это дело время. Тележек на складе по идее должно хватить почти всем. Как их заставить взять тележки в руки и облегчить себе работу и как вообще их можно заставить перетаскивать камни?
2. Хочу организовать подземное пастбище. На сколько я понял, сначала нужно оросить, не помню как правильно называется, потом подождать когда там вырастит мох и тогда уже запускать туда скот. Сколько ждать по времени, что бы там появился мох, какая территория более оптимальна, допустим, для 5-6-ти коров с последующим убийством нового потомства?
3. Вычитал, что собака на привязи у главных ворот предупреждает и защищает от воров. У меня же получается, собаки вообще никак не реагируют. Сообщение о воре приходит только если его кто-то увидел внутри самой крепости. Как правильно это должно работать? Мало ли я не так что-то сделал...
4. Нашел на локации песок и глину. Отметил зоны через "i". А что дальше? Как сделать что бы мои подневольные начали добычу онных?
На данный момент пока все. Заранее спасибо!
1. не подскажу с момента ввода тележек игру не запускал :)
2. что-бы вырос мох надо найти подземную пещеру в которой есть вода только после этого начнет расти мох и деревья на орошенной территории.
3. собака видит воров только в пределах 1 точки от себя (т.е. впритык) собака на привязе в корридоре в 2 клетки точно не пропустит вора и заметит его.
4. что-бы собирать песок надо построить стекловарню там есть задание на сбор песка. про глину вроде kiln нужен если мне память не изменяет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 25 Ноября 2012, 13:34:23
Хотя черт, у меня теперь лидер с ума сошел >_>
А у него, вроде как, только социальные навыки...
Это нормально :) наверняка смастерит какой-нить супер каменный стол или стул.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 25 Ноября 2012, 13:39:26
Хотя черт, у меня теперь лидер с ума сошел >_>
А у него, вроде как, только социальные навыки...

Я сейчас посмотрел, цвет иконки у дварфа зеленый, то есть он, по идее, должен быть Jeweler'ом... Но в мастерскую он не идет, что делать?
А все, норм. Прочитал на вики, что дворфам без умений нужна крафтдворф мастерская :3 А то я уже этих настроений бояться начал...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 25 Ноября 2012, 13:42:27
что-бы вырос мох надо найти подземную пещеру в которой есть вода только после этого начнет расти мох и деревья на орошенной территории.
То есть дождаться когда испарится вода и набраться терпения? И обязательно искать эту пещеру? Нельзя самому наполнить водой?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 25 Ноября 2012, 13:48:18
Я опять с пачкой вопросов.
1. Когда начинаю копать тунели, остается много камня. Но, в основном, складированием занимается только один дварф. Остальные или тусуюся в точке встреч или помогают, но таскают без тележки, чем увеличивают затраченное на это дело время. Тележек на складе по идее должно хватить почти всем. Как их заставить взять тележки в руки и облегчить себе работу и как вообще их можно заставить перетаскивать камни?
2. Хочу организовать подземное пастбище. На сколько я понял, сначала нужно оросить, не помню как правильно называется, потом подождать когда там вырастит мох и тогда уже запускать туда скот. Сколько ждать по времени, что бы там появился мох, какая территория более оптимальна, допустим, для 5-6-ти коров с последующим убийством нового потомства?
3. Вычитал, что собака на привязи у главных ворот предупреждает и защищает от воров. У меня же получается, собаки вообще никак не реагируют. Сообщение о воре приходит только если его кто-то увидел внутри самой крепости. Как правильно это должно работать? Мало ли я не так что-то сделал...
4. Нашел на локации песок и глину. Отметил зоны через "i". А что дальше? Как сделать что бы мои подневольные начали добычу онных?
На данный момент пока все. Заранее спасибо!
1. Тележка приписывается к складу. Тележка одна=один бородач занят доставкой камня на этот склад. Легче камни пометить как мусор (dump, массово через d->b->d) - бездельники хором перенесут на зону, отмеченную для складирования мусора.
2. Коровам большие пастбища нужны. По личному опыту не менее 10*10 на каждую (или каждого, бык же тоже есть для потомства).
3. Если вход шириной в две клетки, собака обнаружит вора (запах в ДФ никто не чует, если не ошибаюсь, юниты только видят, а чтобы вор прокрался мимо собаки, между ними должно быть не менее одного тайла расстояния (что возможно только на входе от 3 клеток и более шириной), да и то на такое только опытный вор способен или кобольд).
4. Построй печь для обжига (kiln) на магме или на угле (для того чтобы уголь забацать дрова нужны будут и wood furnase, можно использовать ископаемый уголь, если есть на карте), там в задании вначале прикажи собрать глину (collect clay), потом из этой глины уже можно сделать глиняную утварь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 25 Ноября 2012, 13:57:47
что-бы вырос мох надо найти подземную пещеру в которой есть вода только после этого начнет расти мох и деревья на орошенной территории.
То есть дождаться когда испарится вода и набраться терпения? И обязательно искать эту пещеру? Нельзя самому наполнить водой?
в подземных пещерах (если там есть вода на момент генерации карты) растут подземные растения когда ты находишь такую пещеру споры растений попадают во всю твою пещеру и тогда везде где могут под землей расти растения они начнут расти. (орошенный камень, выкопанная земля ничем не застроенная)
в безводных пещерах растут только деревья Blood thorn (хотя может в последних версиях что-то и поменялось в этом отношении).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 25 Ноября 2012, 13:59:40
Спасибо за ответы, приду вечером домой попробую. И сразу задам вопрос про магму. Пока до нее не докопался, но планирую. Если я правильно понял, печь на магме надо ставить ее одним уровнем выше магмы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 25 Ноября 2012, 14:02:46
Кстати, у меня еще один вопрос - что такое Rat Remains? А то у меня ими склад уже забит :\
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 25 Ноября 2012, 14:12:58
Кстати, у меня еще один вопрос - что такое Rat Remains? А то у меня ими склад уже забит :\
остатки от крысы :) кошки после ловли всяких паразитов оставляют после них remains.

по магме. надо сделать дырку над магмой и построить печь любой из 8 (кроме центральной) клеток над дыркой, лучше каким-нить не проходимым тайлом что-бы из магмы какая-нить гадость не вылезла.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 25 Ноября 2012, 14:16:36
Ну так а что с ними делать можно? Есть, там, или просто выбрасывать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 25 Ноября 2012, 14:21:46
Ну так а что с ними делать можно? Есть, там, или просто выбрасывать?
Это, если я не ошибаюсь, кости. Из них можно делать поделки всякие на продажу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 25 Ноября 2012, 14:24:45
Ну так а что с ними делать можно? Есть, там, или просто выбрасывать?
remains от вредителей это просто мусор с ним уже ничего нельзя сделать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 25 Ноября 2012, 14:32:32
Понятно, спасибо :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 25 Ноября 2012, 15:33:37
Ну так а что с ними делать можно? Есть, там, или просто выбрасывать?
В помощь.
http://www.dfwk.ru/Dwarven_atom_smasher
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 25 Ноября 2012, 16:14:27
Очередной вопрос: скачал Lazy Newb Pack. Для чего он нужен и как им пользоваться?  ::)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 25 Ноября 2012, 17:48:22
Очередной вопрос: скачал Lazy Newb Pack. Для чего он нужен и как им пользоваться?  ::)
Тыкаю носом. Дальнейшее освоение самостоятельно.
http://www.dfwk.ru/%D0%93%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D1%8F#Lazy_Newb_Pack
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aleckandr1 от 25 Ноября 2012, 19:23:11
У меня есть штук 80 дварфов и столовая на 15 столов (со стульями), которая почти всегда пустая, но дварфы жалуются на недостаток обеденных столов. Почему они не могут просто так взять и пойти в столовую? С чем может быть связано?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tak_rain от 25 Ноября 2012, 19:28:18
Глупое предположение, а ты назначил (чрз любой стол) собственно столовую? Или просто поставил в помещении столы и стулья?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aleckandr1 от 25 Ноября 2012, 19:34:17
Вырубил помещение, через первый поставленный стол определил столовую (на всё помещение), а потом просто добавлял столы и стулья.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tak_rain от 25 Ноября 2012, 20:12:58
Не знаю даже, надо ждать ответа профи :) У меня такого никогда не было, наоборот вечно только успевай их вечеринки разгонять... Так и норовят всей оравой в столовой сидеть, бухать и песни орать...
А жалоб на нехватку столов вообще не видел ни разу в жизни, сколько играю)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 25 Ноября 2012, 20:41:59
И еще, как торговать с караваном?
Вики читал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 25 Ноября 2012, 21:08:27
И еще, как торговать с караваном?
Вики читал.
Принести туда вещи (q->g на трейд депоте,  если не ошибаюсь).
нажать на r (чтобы отметить, что нужен торговец в депоте), если торговец занят (спит там или бухает) еще на b можно нажать - тогда любой может торговать. Ах да, в меню знати n посмотреть, назначен ли брокер (он и есть торгаш твой).
Все это при условии что караван добрался до депота (все кто пришел) и разложил вещи.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 25 Ноября 2012, 21:12:46
И еще, как торговать с караваном?
Вики читал.
либо прочитать еще раз и внимательнее вот тут (http://www.dfwk.ru/Trading) - фактически тут объясняется все то - что тебе написали сообщением выше.. только объясняется так - что бы и сам понял - что и зачем происходит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 25 Ноября 2012, 21:22:00
Вырубил помещение, через первый поставленный стол определил столовую (на всё помещение), а потом просто добавлял столы и стулья.
А ты случайно не определил столовую как личную для какой-нибудь бороды? У меня тоже бывает, что едят прямо на складе (бухают всегда там, в столовке только едят, но не все и не всегда), но на отсутствие столов никто не жалуется.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aleckandr1 от 25 Ноября 2012, 21:33:57
И еще, как торговать с караваном?
Скажи сначала, что ты уже сделал. Для начала надо построить рынок и дождаться каравана.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 26 Ноября 2012, 02:20:06
Скажите, тут кто-то говорил про наличие предпочтений у дварфов к профессиям, как о них узнать?
Т.е. вот пришли ко мне 4ре свежих дварфа, почти ничего не умеющих, работ для них есть миллион, хотелось бы назначить им то, к чему они склонны, где смотрят такое? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aleckandr1 от 26 Ноября 2012, 06:41:22
Не знаю даже, надо ждать ответа профи :) У меня такого никогда не было, наоборот вечно только успевай их вечеринки разгонять... Так и норовят всей оравой в столовой сидеть, бухать и песни орать...
А жалоб на нехватку столов вообще не видел ни разу в жизни, сколько играю)
Слушайте, у вас столовая залов встреч отмечена? Быть может, я такой эффект получил от того, что зал встреч отдельно от столовой запилил?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 26 Ноября 2012, 07:03:11
Скажите, тут кто-то говорил про наличие предпочтений у дварфов к профессиям, как о них узнать?
Т.е. вот пришли ко мне 4ре свежих дварфа, почти ничего не умеющих, работ для них есть миллион, хотелось бы назначить им то, к чему они склонны, где смотрят такое? :)
В dwarf therapist. И это не личные предпочтения, а просто наиболее подходящие профессии в зависимости от физических данных. В духе, чем больше сила тем лучшим он будет шахтером, итп.
Я лично очень редко этим пользуюсь, слишком муторно каждому подыскивать свою работу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 26 Ноября 2012, 09:40:01
Т.е. DT по каким-то формулам выводит их из описания дварфа?

Просто у меня нет DT, потому что версия 0612b и 0612с с моим DF34.11 не стыкуются на Linux Mint, а других собранных вариантов, или исходников, чтобы я собрал свой, найти не удается.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 26 Ноября 2012, 10:32:43
Т.е. DT по каким-то формулам выводит их из описания дварфа?

Просто у меня нет DT, потому что версия 0612b и 0612с с моим DF34.11 не стыкуются на Linux Mint, а других собранных вариантов, или исходников, чтобы я собрал свой, найти не удается.

Вроде от creativity зависит выход более качественных вещей при крафте. Так что дварфоту с высоким креативити лучше ставить в кузнецы/портные/повары/каменьщики и т.п. где качество важно, с низким же - в шахтеры, лесорубы, пивовары.
Кроме того на качество выходного товара влияют материальные и предметные предпочтения. Если дварф любит любит кольчуги - делай его бронником, нравятся мечи - оружеником будет. Кроме того, дварфу может нравиться например ткань свинохвоста. В таком случае изделия из него будут у него получаться лучше, чем у других с тем же навыком.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 26 Ноября 2012, 14:49:32
Скажите, при строительстве на поверхности, как ставить крыши?
Upd. Везде написано что есть режим возврата крепости. У меня его почему-то нет. Может знает кто почему?
Спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 26 Ноября 2012, 15:34:42
Странное дело — я поставил на складе запрет на складывание туда трупов, но rat remains туда все равно поступают. Как от них избавиться, пока я не поставил лавку мясника?
Причем я поставил склад для трупов, но дворфы останки туда не переносят :\
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 26 Ноября 2012, 16:06:46
Скажите, при строительстве на поверхности, как ставить крыши?
Как ни парадоксально, но строя полы. Подозреваю, что можно застраивать стенами ряд за рядом, но не пробовал в виду излишней гиморойности.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 26 Ноября 2012, 16:10:15
Скажите, при строительстве на поверхности, как ставить крыши?
Как ни парадоксально, но строя полы. Подозреваю, что можно застраивать стенами ряд за рядом, но не пробовал в виду излишней гиморойности.
Но как? Пробовал, никак...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vladimir_XAH от 26 Ноября 2012, 16:39:59
Как ни парадоксально, но строя полы. Подозреваю, что можно застраивать стенами ряд за рядом, но не пробовал в виду излишней гиморойности.
Но как? Пробовал, никак...
Если построить пол этажом выше, то он станет потолком для нижнего уровня. Только позаботься о доступе на уровень выше (рампой или лестницей).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aleckandr1 от 26 Ноября 2012, 17:12:04
Странное дело — я поставил на складе запрет на складывание туда трупов, но rat remains туда все равно поступают. Как от них избавиться, пока я не поставил лавку мясника?
Причем я поставил склад для трупов, но дворфы останки туда не переносят :\
А разве всякие там remains - это не отходы? Насколько я помню, мои дварфы на склад отходов такие вещи носили.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fang от 26 Ноября 2012, 17:20:54
Да ремэинс это отходы в основном трупики мушек/крыс/муравьев...
Запас на случай голодовки  :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 26 Ноября 2012, 17:36:55
Да ремэинс это отходы в основном трупики мушек/крыс/муравьев...
Запас на случай голодовки  :D
I lol'd
Просто я отмечаю refuse склад но мои дварфы не носят туда remains.
А ремайнами у меня уже забиты бочки и на полу частенько подобное валяется ._.
Как их заставить вынести эту фигню?
________
А нет, нашел. В отходном складе нужно было выключить все, кроме ремайнов и трупов :3
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 26 Ноября 2012, 19:14:22
В общем, я построил trade deport и дождался корована. Как с ним торговать? Просто я бы у них животинок купил, например.
Уже поторговал.
Черт, какой-то я нуб  :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 26 Ноября 2012, 23:06:37
построить склад с мусором (в зонах) а потом пометить remains как мусор в orders (применяется для всех останков на веки вечные пока не отменишь)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MAREK от 26 Ноября 2012, 23:07:16
люди мне непонятно начинаю с 6 вар догами и через какое то время одна всегда умирает. Что там эти собаки делают?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 27 Ноября 2012, 08:33:28
люди мне непонятно начинаю с 6 вар догами и через какое то время одна всегда умирает. Что там эти собаки делают?
А причину смерти не смотрел? В логах боев тоже глянь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 27 Ноября 2012, 09:04:02
люди мне непонятно начинаю с 6 вар догами и через какое то время одна всегда умирает. Что там эти собаки делают?
Могут погрызть друг дружку, если им места мало.
Запихни все шесть на один тайл и посмотри что будет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 27 Ноября 2012, 10:24:26
Могут погрызть друг дружку, если им места мало.
Запихни все шесть на один тайл и посмотри что будет.
Самцы же дерутся вроде, нет?

Попробовать 5 самок и кобеля взять
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 27 Ноября 2012, 15:59:26
А чем можно застраивать уже выкопанные туннели? Блоками?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 27 Ноября 2012, 16:19:57
Могут погрызть друг дружку, если им места мало.
Запихни все шесть на один тайл и посмотри что будет.
Самцы же дерутся вроде, нет?

Попробовать 5 самок и кобеля взять

Итак тест. Версия 34,05 (что было под рукой).
При эмбарке взято:
20 самок пещерного крокодила
30 самцов собак.
Животные разделены по половому признаку в две комнаты 1х1 и закрыты дверью.
Результаты:
1. Дерутся и там и там, о чем свидетельствуют комнаты залитые кровью, с валяющимися конечностями и лог боя. 
2. Крокодилы мощнее собак и легко отгрызают друг другу конечности :D.
3. Самцы Собак чаще звереют. Возможно потому что самцы.
4. Все дорфы умерли от голода отгороженные дверью от тонн еды, дерущейся просто ради проверки безумных идей.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 27 Ноября 2012, 16:34:59
не вопрос а собсно фича: в вулканах магма не кончается. проверил через dfhack. в вулкане удалил зону в 10х10х10 тайлов магмы. очевидно что верхний лимит должен был опустится, но он в течении игрового месяца вновь заполнился (порядка двух z)
таки да, уровень магмы спал, но магическим образом опять налилось. и чем больше магмы отсутствует тем быстрее она восполняется. короче каждая стенка там как магмифер
have fun
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MAREK от 27 Ноября 2012, 17:23:10
и кстати как убрать труп на помойку я вроде врубил убирать трупы
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 27 Ноября 2012, 17:32:51
труп изначально идёт в refuse stockpile. там место для трупов и хето не совсем помойка. есть еще garbage zone где сваливают именно мусор (тухлая еда например). во второе кидается через dump
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MAREK от 27 Ноября 2012, 17:34:37
не ты не понял у меня есть помойка но скелет они туда не кладут хотя я скелеты пврубил
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 27 Ноября 2012, 17:40:58
скелет именно скелет или куча костей?
помойка-зона или склад? (а лучше на английском как оно называется?)
и чем dump не подходит?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MAREK от 27 Ноября 2012, 17:42:47
stray war dog skeleton
zone refuse
мясник берет только с помойки
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 27 Ноября 2012, 17:48:50
летсорука
http://dfwk.ru/Zone
http://dfwk.ru/Stockpile

это не помойка и не зона. это склад трупятины. а-ля морг. мясник берёт от туда трупы и разделывает их. вся твоя живность которая померла от голода или убийства во время боя не разделывается (в большинстве случаев). похорони или на garbage dump
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MAREK от 27 Ноября 2012, 17:50:16
то есть они ни за что не положат скелет в помойку?
тогда откуда брать кости
и бой уже давно закончился
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 27 Ноября 2012, 17:54:25
пометит животных на убой и мясник сам убьёт и разделает. или охоться на местную дичь
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MAREK от 27 Ноября 2012, 18:38:36
еще вопрос ну нажал на скелете дамп но никто его не трогает почти у всех работает переноска
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 27 Ноября 2012, 18:41:22
а есть куда нести?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MAREK от 27 Ноября 2012, 18:43:57
да есть
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 27 Ноября 2012, 21:46:55
Я вот не совсем понял.
Если я выкопал туннель, например, и хочу его заделать обратно, то мне нужно фармить обычные каменные блоки и их там класть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Sturgeon от 27 Ноября 2012, 21:48:16
еще вопрос ну нажал на скелете дамп но никто его не трогает почти у всех работает переноска
Как вариант, скелет может иметь  атрибут "Forbid". Его нужно сначала разфорбидить, а потом нести.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 27 Ноября 2012, 21:56:16
еще вопрос ну нажал на скелете дамп но никто его не трогает почти у всех работает переноска

Переноской скелетов дварфы себя обычно не утруждают, как их не помечай, если скелеты на улице лежат, проверено на личном опыте.

Я вот не совсем понял.
Если я выкопал туннель, например, и хочу его заделать обратно, то мне нужно фармить обычные каменные блоки и их там класть?

А как же). Кто сказал что будет легко?))) Совет - заделывай стеной из обычных камней, ибо нефиг еще на это и блоки тратить. Если есть глина/песок, можешь стеклянными блоками или кирпичами заделать, никто не мешает, в ДФ стекло и глина - материал из воздуха, можно до бесконечности производить без каких-либо потерь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 27 Ноября 2012, 22:15:11
Это я понял, как заделывать? :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 27 Ноября 2012, 22:26:26
еще вопрос ну нажал на скелете дамп но никто его не трогает почти у всех работает переноска

Переноской скелетов дварфы себя обычно не утруждают, как их не помечай, если скелеты на улице лежат, проверено на личном опыте.

а если в orders приказать - будут носить

Я вот не совсем понял.
Если я выкопал туннель, например, и хочу его заделать обратно, то мне нужно фармить обычные каменные блоки и их там класть?

А как же). Кто сказал что будет легко?))) Совет - заделывай стеной из обычных камней, ибо нефиг еще на это и блоки тратить. Если есть глина/песок, можешь стеклянными блоками или кирпичами заделать, никто не мешает, в ДФ стекло и глина - материал из воздуха, можно до бесконечности производить без каких-либо потерь.
зачем? ведь из одного камня получается 4 блока, да и носят их быстрее
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 28 Ноября 2012, 00:51:08
еще вопрос ну нажал на скелете дамп но никто его не трогает почти у всех работает переноска

Переноской скелетов дварфы себя обычно не утруждают, как их не помечай, если скелеты на улице лежат, проверено на личном опыте.

а если в orders приказать - будут носить

Я вот не совсем понял.
Если я выкопал туннель, например, и хочу его заделать обратно, то мне нужно фармить обычные каменные блоки и их там класть?

А как же). Кто сказал что будет легко?))) Совет - заделывай стеной из обычных камней, ибо нефиг еще на это и блоки тратить. Если есть глина/песок, можешь стеклянными блоками или кирпичами заделать, никто не мешает, в ДФ стекло и глина - материал из воздуха, можно до бесконечности производить без каких-либо потерь.
зачем? ведь из одного камня получается 4 блока, да и носят их быстрее
Затем что некоторые имеют привычку или невезение селится с водным слоем, соответственно и камней может быть нема даже на механизмы. Полюбому - камень исчерпаемый ресурс. Медленно, но всеже. А вот глина, песок, и после открытия пещер дерево это бесконечный источник стройматериалов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 28 Ноября 2012, 07:04:06
Затем что некоторые имеют привычку или невезение селится с водным слоем, соответственно и камней может быть нема даже на механизмы. Полюбому - камень исчерпаемый ресурс. Медленно, но всеже. А вот глина, песок, и после открытия пещер дерево это бесконечный источник стройматериалов.
Чисто имо -
1. Реально исчерпаемы только те камни, что взяли при высадке. Но их и брали, наверное, со знанием матчасти, не для строительства стен, а для механизмов.
Первые же выкопанные камни появляются только после пробития аквифера, и там их уже завались.
2. Застраивать камнями разумно, когда ничего кроме руды нет - тогда да, в будущем можно развалить стену и переплавить.
3. Можно же поставить деревянную стену, зачем заставлять бедных дворфов таскать неподъемные камни
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aleckandr1 от 28 Ноября 2012, 10:16:28
По обеспечению дварфов шмотками: какой комплект лучше всего шить для дварфов? Чтобы и не жаловались на отсутствие одежды и чтобы не производилось ненужное.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 28 Ноября 2012, 11:17:14
По обеспечению дварфов шмотками: какой комплект лучше всего шить для дварфов? Чтобы и не жаловались на отсутствие одежды и чтобы не производилось ненужное.

 Я не проверял, но думаю если дварфу не хватит перчатки или шапки он расстроится.
Я делаю все под ряд и в огромных количествах. На складе такое барахло не залеживается - все разгребают и прячут у себя в комнатах бородачи.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 28 Ноября 2012, 11:23:17
По обеспечению дварфов шмотками: какой комплект лучше всего шить для дварфов? Чтобы и не жаловались на отсутствие одежды и чтобы не производилось ненужное.
я обычно делал shoe, shirt, pants - все.. хватает по уши.. все довольны..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MAREK от 28 Ноября 2012, 15:13:23
есть проблема как устанавливать сейвы? вот я скачал сейв и куда все эти папки кидать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 28 Ноября 2012, 15:34:49
есть проблема как устанавливать сейвы? вот я скачал сейв и куда все эти папки кидать?
%DF_FOLDER%\data\save как ни парадоксально
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 28 Ноября 2012, 15:36:31
И опять несколько вопросов.
1. Почему нет опции "возврат крепости"? Или в послейднй версии это убрали?
2. Как поступать с сошедшими с ума? Они ничего не делают, а просто бегают по территории. Особенно жалко, если сошедший с ума профессионал в определенной области...
3. Разобрался как сделать эмигрантов без активный работ. А есть ли опция, что бы они приходили просто крестьянами? Или, к примеру, я мясника заставлю рыть тунели, поменяется ли его профессия на шахтера?
4.какова вероятность рождения ребенка, если нет ни одной семейной пары?
Спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MAREK от 28 Ноября 2012, 15:37:39
хорошо, кинул я свой сейв, но континью плэинг не появился
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SaiRazr от 28 Ноября 2012, 15:47:53
Тоже интересен данный вопрос.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 28 Ноября 2012, 16:07:00
И опять несколько вопросов.
1. Почему нет опции "возврат крепости"? Или в послейднй версии это убрали?
2. Как поступать с сошедшими с ума? Они ничего не делают, а просто бегают по территории. Особенно жалко, если сошедший с ума профессионал в определенной области...
3. Разобрался как сделать эмигрантов без активный работ. А есть ли опция, что бы они приходили просто крестьянами? Или, к примеру, я мясника заставлю рыть тунели, поменяется ли его профессия на шахтера?
4.какова вероятность рождения ребенка, если нет ни одной семейной пары?
Спасибо.

1. Хм, последний раз когда я слил крепость вернуть ее можно было.  :-[
2. Берсерков можно ловить в клетки, запирать в мастерской, натравливать солдат/собак. С дварфами которые сходят с ума тихо ничего не поделаешь.
3. Профессию мясник изменит как только навык шахтера станет выше навыка мясника. Дварфы без профессий называются Peasant., тебе такие нужны или крестьяне (Farmer)?
4. Если дварфийка не пришла беременна то без мужа она никак не забеременеет. Слава Амоку Тоади не добавил в преступления изнасилование.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SaiRazr от 28 Ноября 2012, 17:40:30
Как сделать поташ кто может объяснить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 28 Ноября 2012, 17:42:51
зачем? ведь из одного камня получается 4 блока, да и носят их быстрее
По старой привычке посоветовал). Забыл, что из одного камня 4 блока теперь выходит.
Как сделать поташ кто может объяснить?
в wood furnace сжечь бревна на золу (ash), из золы потом поташ делаешь в соответствующей мастерской.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 28 Ноября 2012, 17:55:18

3. Профессию мясник изменит как только навык шахтера станет выше навыка мясника. Дварфы без профессий называются Peasant., тебе такие нужны или крестьяне (Farmer)?
у меня частично русифицированная версия. А там все взрослые, без профессии, названы крестьянами. В общем мне нужны те, что без профессии, а то приходят всякие умельцы по металлу или в чем то еще, чем я еще не планирую заниматься в ближайшее время...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SaiRazr от 28 Ноября 2012, 17:56:53
А что дает навык архитектуры у дварфов?
Как сделать яму чтоб туда падали например враги, то есть чтоб не выбраться потом?
Как сделать разводной мост(лень искать, все равно уже задал другие вопросы :D)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 28 Ноября 2012, 18:43:17
у меня частично русифицированная версия. А там все взрослые, без профессии, названы крестьянами. В общем мне нужны те, что без профессии, а то приходят всякие умельцы по металлу или в чем то еще, чем я еще не планирую заниматься в ближайшее время...

Я не ковырялся в файлах ДФ, но проблем в начальных професиях не вижу.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: MAREK от 28 Ноября 2012, 18:51:43
где видно именно не мысли а настроение дварфа
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SaiRazr от 28 Ноября 2012, 18:57:42
где видно именно не мысли а настроение дварфа
Скачай дварф теропевт и будет тебе счастье:)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MAREK от 28 Ноября 2012, 18:59:35
как поставить quern
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 28 Ноября 2012, 20:33:54
у меня частично русифицированная версия. А там все взрослые, без профессии, названы крестьянами. В общем мне нужны те, что без профессии, а то приходят всякие умельцы по металлу или в чем то еще, чем я еще не планирую заниматься в ближайшее время...
Мало ли с чем они пришли и как они названы, партия скажет "надо" дварф ответит "есть", и пойдет плавить руду, а не варить мыло, или что он там умеет.
Я к тому, что можно ему профессию поменять и через некоторое время он ей научится.
Если еще не вкурсе есть такая прога Dwarf Therapist. DF с ней и без нее это две разные игры в плане интерфейса :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 28 Ноября 2012, 20:39:02
Кстати, как заставить дворфов класть предметы в ящики?
Например, у меня блоки в ящики не складываются...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aleckandr1 от 28 Ноября 2012, 20:39:39
У меня в зале с мастерскими появилась миазма. Сколько k-курсором не елозил, ничего не нашёл, что могло бы вызвать. Трупов нет, еды нет. С чем может быть связано?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 28 Ноября 2012, 20:42:44
У тебя там ящиков или бочек нет?
Просто иногда в ящики и бочки случайно попадают трупы вредителей, поэтому советую сделать склад Refuse на улице.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SaiRazr от 28 Ноября 2012, 20:46:57
Ответьте на мои вопросы то :<
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 28 Ноября 2012, 20:58:07
А что дает навык архитектуры у дварфов?
Как сделать яму чтоб туда падали например враги, то есть чтоб не выбраться потом?
Как сделать разводной мост(лень искать, все равно уже задал другие вопросы :D)
Архитектура- строительство более красивых построек в которых требуется архитектор (support точно требуют а что еще не помню уже).
Яма - выкопать канал(d-h) и скопать рапмы (d-z)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SaiRazr от 28 Ноября 2012, 21:34:48
Спасибо, теперь точно дотяну до первой осады 8)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 28 Ноября 2012, 22:14:58
А что дает навык архитектуры у дварфов?
Как сделать яму чтоб туда падали например враги, то есть чтоб не выбраться потом?
Как сделать разводной мост(лень искать, все равно уже задал другие вопросы :D)
1. Возможность строить некоторые строения (в том числе кое-что из плавилен/мастерских), суппорты.
2. Ответили уже + не должно быть лестниц со дна.
3. http://www.dfwk.ru/Bridge , обращаю внимание что сторона, в которую поднимается мост, задается при создании моста, а не потом, когда построен.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aleckandr1 от 28 Ноября 2012, 23:09:34
Ещё вопросик мастерам: как в игре обсчитывается давление воды? Просто я создал вот такую систему водоснабжения, и со временем расширяю её, но вот сейчас если дварф докопает до воды, весь прокопанный тоннель зальёт на 7/7 за один такт и шахтёр утонет. Такая скорость - это нормально?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 28 Ноября 2012, 23:19:20
Ещё вопросик мастерам: как в игре обсчитывается давление воды? Просто я создал вот такую систему водоснабжения, и со временем расширяю её, но вот сейчас если дварф докопает до воды, весь прокопанный тоннель зальёт на 7/7 за один такт и шахтёр утонет. Такая скорость - это нормально?
Такт? В ДФ время в тиках меряется. У меня всегда шахтер убежать успевает, причем вода медленнее его движется обычно. Такая скорость нетипична. Ты точно рампу либо лестницу оставил для выхода? А то там уже трупы копателей.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 28 Ноября 2012, 23:20:46
Кстати, как заставить дворфов класть предметы в ящики?
Например, у меня блоки в ящики не складываются...
Надо проверить что на складе разрешено использование ящиков, по умолчанию они включаются для некоторых типов складов, но не для всех.
Поставить кол-во, сколько ожидается хранить / 10 (столько предметов в ящике)
И соответственно что ящики существуют, и это именно Bin а не другие контейнеры.
п.с. блоки можно вообще никуда не складывать, а тупо пусть валяются в мастерской. На складах нигде не включать и пусть лежат себе как есть. Понадобятся - возьмут где лежат.
Таким же макаром, при большом строительстве, когда блоков понадобятся сотни, удобней построить склад камня + мастерскую поблизости чем таскать блоки издалека поодиночке.
У меня в зале с мастерскими появилась миазма. Сколько k-курсором не елозил, ничего не нашёл, что могло бы вызвать. Трупов нет, еды нет. С чем может быть связано?
Может в мастерской лежат какие-нить останки или гнилое мясо или шкура или ещё что, содержимое строений по кнопке k не видно, это надо смотреть кнопкой t
И можно выждать момент когда облако миазмы рассеивается и высмотреть примерное место, откуда она начинает распространяться
А что дает навык архитектуры у дварфов?
Дает улучшенную ценность здания (для тех зданий, где архитектор требуется). Поскольку ценность эта получается мизерной в сравнении с остальными путями, то проще включить работу у всех носильщиков, которых много, чтобы ни одно строение не застаивалось долго.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 28 Ноября 2012, 23:22:22
Ещё вопросик мастерам: как в игре обсчитывается давление воды? Просто я создал вот такую систему водоснабжения, и со временем расширяю её, но вот сейчас если дварф докопает до воды, весь прокопанный тоннель зальёт на 7/7 за один такт и шахтёр утонет. Такая скорость - это нормально?
а чо новички такие насмерть ленивые стали что просто вот насмерть лень вики открыть и одно слово забить - давление..
http://www.dfwk.ru/%D0%94%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aleckandr1 от 29 Ноября 2012, 00:15:36
Prett, я читал это. Но всё же, не нашёл ответа на вопрос: такой длинный тоннель затопить за один такт, не жирно ли?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 29 Ноября 2012, 00:46:03
Prett, я читал это. Но всё же, не нашёл ответа на вопрос: такой длинный тоннель затопить за один такт, не жирно ли?
не такт, а тик.. выше же писалось..
не жирно - если сверху столб давления большой... а насколько он должен быть большой что бы затопило мгновенно - читай в вики.. если там озера в один слой глубиной и пять тайлов шириной - год затапливать будет.. если там река в 30 тайлов шириной и в 5 глубиной - такой туннель затопит мгновенно в пару тиков..
особенно это видно в том самом топике на вике, что я тебе указал - в разделе:
Свод наблюдений о воде:
пункт 12. Давление заставляет воду двигаться быстрее, с каждым уровнем давления, по-видимому, добавляется большая скорость.

что из этого следует? что чем больше давление наверху реки/озера/водоема - тем быстрее вода ворвется/заполнит в туннель.

если не хочешь "читерский" способ через диагональ юзать, то можешь делать через "верхний люк".. тож ничо так способ.. мне понравился..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 29 Ноября 2012, 10:18:22
Скажите пожалуйста, чем измеряется ценность комнат? Из какого материала стены и мебель?
и можно подробней про размеры кабинетов, то есть, какая площадь у малого кабинета или большого. Искал, но так нигде не нашел информации.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 29 Ноября 2012, 10:39:29
Скажите пожалуйста, чем измеряется ценность комнат? Из какого материала стены и мебель?
и можно подробней про размеры кабинетов, то есть, какая площадь у малого кабинета или большого. Искал, но так нигде не нашел информации.
http://www.dfwk.ru/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%B0
так-же советую глянуть эту страницу если с английским дружишь
http://dwarffortresswiki.org/index.php/23a:Room
а то смотрю я статья про комнаты от версии 23а к версии 34 слегка деградировала.
потерялась информация о цене гравировки, расчет небольшой комнаты...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SaiRazr от 29 Ноября 2012, 16:02:25
вот мой второй этаж http://i.shotnes.com/a/29/oehl2r5n.qa5_50b74e661e36d.png Как сделать что бы они заберались не по пандусам которые  снаружи, а по чему нибудь другом, в пределах моей крепости и как ЭТО построить
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 29 Ноября 2012, 17:00:41
Вроде вариантов только 2 пандусы(рампы) или лестница.
лестницу надо строить на обоих этажах на которых она будет использоватся.
к примеру: надо построить лестницу в небо :) значит строим так.
первое на любом месте строим лестницу вверх, когда будет готова уровнем выше строим прямо над ней лестницу вниз-вверх следом строим следующую лестницу вверрх-вниз и так до самого верха.

лестница на 1 этаж вверх.
строим на нижнем этаже лестницу вверх, на верхнем этаже строим лестницу вниз.

в общем правиле строить так:
в самом низу строится лестница только вверх, на самом верху строится лестница только вниз, между ними строятся лестницы вверх-вниз.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SaiRazr от 29 Ноября 2012, 17:03:36
Но там лестницы то не строятся  :o
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 29 Ноября 2012, 17:09:27
Но там лестницы то не строятся  :o
где там? лестницы либо строятся либо копаются.
ну и лестницы вроде не строятся на уже построенных объектах в стене к примеру, насчет пока не помню только строится ли лестница вниз на построенном полу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SaiRazr от 29 Ноября 2012, 18:05:39
Ой а как они строятся? :o я думал только через d j/u
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 29 Ноября 2012, 18:39:12
Ой а как они строятся? :o я думал только через d j/u
b->C->u - только вверх
b->C->x - вверх/вниз
b->C->d - только вниз
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SaiRazr от 29 Ноября 2012, 18:59:22
У кого есть сейв с несильно обустроенной крепостью в ~100 бород в благоприятном районе, с осадами и прочими радостями военной жизни? Версия 34.11, сейвы же кидать в saves?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 29 Ноября 2012, 20:57:40
У кого есть сейв с несильно обустроенной крепостью в ~100 бород в благоприятном районе, с осадами и прочими радостями военной жизни? Версия 34.11, сейвы же кидать в saves?
Тебе ванильный? Есть новый сейв на 67 бород, с вулканом, второй год, крепость местами не доделана, до колодца руки не дошли (бухла пока хватает, в пещерах есть подземные озера, но дело срочное), не достроен парник для поверхностных растений, есть арты, оба пока удачные - кирка и механизм. Руды - железная, серебряная, медная и свинцовая, песок и глина, соседи разные, адамантина правда на карте не много, три небольшие жилы. Не размечены норы!!! Не организована армия (есть немного арбалетов и брони, см. внимательно)!!! Оборона - ловушки. Нет флюса (покупаю). Есть пчелы. Живность - разная, температура - умеренно-теплая. Мир стандартный (уровней много, место высадки 3*4). Богатства уже много, мигранты прут как тараканы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SaiRazr от 29 Ноября 2012, 21:06:35
Да желательно без модов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 29 Ноября 2012, 21:22:26
http://dl.dropbox.com/u/17543378/region3.zip
Лови. Описание в предыдущем сообщении. Заархивирован.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SaiRazr от 29 Ноября 2012, 21:25:16
Спасибо, сейчас попробую, скайп есть? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 29 Ноября 2012, 21:39:47
Спасибо, сейчас попробую, скайп есть? :)
Я там не сижу толком. Да и спать уже собираюсь. Так есть - zatonsky1, если не ошибся. Забыл сказать - многоуровневая крепость, я как-то привык на разных этажах размещаться, запилена под мой стиль игры. Сам потихоньку этот же сейв гамаю, потом можно будет обменяться сейвами, посмотреть. Да, столовку только делать начал, еще не размещена (только помещение выкопал под складом еды), надо столов и стульев (лучше стеклянных) наклепать и расставить, тоже из первоочередных дел, и полы там выгравировать (чтобы по дварфски, легендарный гравер уже есть).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SaiRazr от 29 Ноября 2012, 22:13:44
Спасибо, сейчас попробую, скайп есть? :)
Я там не сижу толком. Да и спать уже собираюсь. Так есть - zatonsky1, если не ошибся. Забыл сказать - многоуровневая крепость, я как-то привык на разных этажах размещаться, запилена под мой стиль игры. Сам потихоньку этот же сейв гамаю, потом можно будет обменяться сейвами, посмотреть. Да, столовку только делать начал, еще не размещена (только помещение выкопал под складом еды), надо столов и стульев (лучше стеклянных) наклепать и расставить, тоже из первоочередных дел, и полы там выгравировать (чтобы по дварфски, легендарный гравер уже есть).
ого сколько у тебя всего, многое непонятно буду изучать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giin от 30 Ноября 2012, 11:49:26
Знаю, что вопрос часто задаваемый, но ответы искать не могу (читать:лень)... Играю в LNP, главная моя проблема - излишек иммигрантов. Когда они приходят толпой в 20-30 бород я не знаю что делать и просто послыю всю крепость на фиг! Пытался ограничить кол-во дварфов, но не помогло. Что делать? :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fang от 30 Ноября 2012, 13:13:52
ответ думаю стандартный..огородится  ::) если нет времени честного огорождения можно и дф-хаком.. :o :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 30 Ноября 2012, 13:42:10
Lazy Newb Pack
"StoneSense (запускается командой "stonesense" в консоли DFHack)"
А как, собственно, запустить эту консоль? Что такое DFHack?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 30 Ноября 2012, 19:54:30
залип охотник. стоит возле края карты и не двигается. активна работа hunt. пытался снимать работу, другие назначать, но он не двигается пару месяцев. что можно сделать кроме как залить лавой? :)

p.s. нор не назначено, проходы не закрыты. пробовал назначать его в отряд и отдать команду move. все равно стоит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 30 Ноября 2012, 20:09:30
Спасибо, сейчас попробую, скайп есть? :)
Я там не сижу толком. Да и спать уже собираюсь. Так есть - zatonsky1, если не ошибся. Забыл сказать - многоуровневая крепость, я как-то привык на разных этажах размещаться, запилена под мой стиль игры. Сам потихоньку этот же сейв гамаю, потом можно будет обменяться сейвами, посмотреть. Да, столовку только делать начал, еще не размещена (только помещение выкопал под складом еды), надо столов и стульев (лучше стеклянных) наклепать и расставить, тоже из первоочередных дел, и полы там выгравировать (чтобы по дварфски, легендарный гравер уже есть).
ого сколько у тебя всего, многое непонятно буду изучать.
Если комп не навороченный (желательно новый двухядерник интеловский с большой тактовой частотой и память ддр3 минимум 2 гига) то численность населения сразу советую до 80 сократить с 200 в равках. И животных не более 100-150 держать. Найди в data/init файл d_init.txt и выставь попьюлейшн в 80). С торгашами я там уже поторговал, флюс (доломит, мел, мрамор) чугунные (пиг ирон) и стальные болванки обязательно закажи у них. Остальное на усмотрение.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 30 Ноября 2012, 21:47:13
желательно новый двухядерник

а головой подумать перед написанием глупости?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 30 Ноября 2012, 22:32:19
У меня вопрос. Как заделать дыру в стене так, чтобы на ее месте стоял камень, который можно полировать, например? Просто я выкопал жилу драг камней около жилых помещений и теперь хочу ее заделать, чтобы было красиво, а не чтобы вместо дыр стояли буквы О
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fang от 30 Ноября 2012, 22:36:34
Тоади данной фичи увы не ввел  :o :( Только двхаком..заделать дыры обсидиановыми стенами  ::)
п.с Или более законным способом..поднять помпой лаву и залить водой..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 30 Ноября 2012, 22:49:21
Тоади данной фичи увы не ввел  :o :( Только двхаком..заделать дыры обсидиановыми стенами  ::)
п.с Или более законным способом..поднять помпой лаву и залить водой..
Печально, спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Crimewave от 01 Декабря 2012, 12:06:09
Ребята, помогайте! У меня возникла следующая проблема: я сделал у плотника несколько корзин (bin), и один из бородатых сложил в неё все камни (gem), которые у меня были, и огранённые и нет. И теперь мой ювелир не хочет огранять (cut) камни, которые лежат в корзине, приходится их сначала дамповать на свалку, а только оттуда он их берёт на обработку. Это баг, или я что-то в настройках складов/корзин пропустил?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 01 Декабря 2012, 15:28:06
желательно новый двухядерник

а головой подумать перед написанием глупости?

Я по собственным наблюдениям пишу. На карте 3*4 Athlon 3000+ с 1 Гб оперативы тормозить начинает с 40 примерно бород и такого же кол-ва животных. На компе знакомого (Core2Duo c 4 Гб оперативы ддр 2) тормоза начинаются когда кол-во жителей и животных втрое больше. Сам сижу на Core i3 530 с 4 Гб оперативы ддр3 - тормозить начинает с 200 бород и такого же кол-ва животных. Это при примерно одинаковом количестве произведенных предметов за аналогичные периоды времени в игре. И при одновременном серфинге в инете с примерно одинаковым коичеством запущенных задач на ХРюше. На стандартных настройках без лишних напряг с увеличением ФПС.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 01 Декабря 2012, 15:39:57
Если я назначил мастерскую какому тоопределенному дварфу, другой дварф, с настроением на артефакт может занять эту мастерскую?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 01 Декабря 2012, 15:43:30
Да, он его оттуда выпрет  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 01 Декабря 2012, 15:48:47
Если я назначил мастерскую какому тоопределенному дварфу, другой дварф, с настроением на артефакт может занять эту мастерскую?
Думаю да.
У меня, правда, была привязка мастерской не к определенному дворфу, а ограничение на уровень профессии (в том же экране по кнопке P), и другие непрофессиональные дворфы преспокойно занимали эту мастерскую, когда на них находило.
По моему, избежать занятия мастерской никак нельзя, если заранее всем дворфам не назначить свои личные норы. В этом случае произвольный дворф, впавший в стренж муд, будет использовать только те мастерские, которые находятся в его норе. Если там нужных мастерских нет, то будет тусить в холле и ждать пока ты её построишь. Но норы каждому - это такой гемор, что лучше не стоит...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 01 Декабря 2012, 15:52:01
Если я назначил мастерскую какому тоопределенному дварфу, другой дварф, с настроением на артефакт может занять эту мастерскую?
Думаю да.
У меня, правда, была привязка мастерской не к определенному дворфу, а ограничение на уровень профессии (в том же экране по кнопке P), и другие непрофессиональные дворфы преспокойно занимали эту мастерскую, когда на них находило.
По моему, избежать занятия мастерской никак нельзя, если заранее всем дворфам не назначить свои личные норы. В этом случае произвольный дворф, впавший в стренж муд, будет использовать только те мастерские, которые находятся в его норе. Если там нужных мастерских нет, то будет тусить в холле и ждать пока ты её построишь. Но норы каждому - это такой гемор, что лучше не стоит...
То есть получается, что можно построить по 2 одинаковые мастерские, одна из которых будет привязана к определенному дварфу, а вторая будет свободна для всех, что бы таким образом избежать сумашествия кого либо?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 01 Декабря 2012, 15:58:06
То есть получается, что можно построить по 2 одинаковые мастерские, одна из которых будет привязана к определенному дварфу, а вторая будет свободна для всех, что бы таким образом избежать сумашествия кого либо?
В этом случае, думаю, он займет ту, которая ближе :)
Можно попробовать такой вариант -
1. на дворфа находит стренж муд
2. пока он идет к неизвестно какой мастерской, ты помещаешь его в личную нору, где никаких мастерских нет (или есть, специально для этой цели построенные в специальном месте
3. и дальше возможны варианты, которые я самолично  не проверял -
- либо дворф прекратит идти к той мастерской что наметил, и поменяет цель на другую мастерскую
- либо впадет в безумие, как будто ему помешали выполнить Великий План (помню, они точно впадают в безумие, если разобрать мастерскую, которую уже заняли, но что будет если он её ещё не занял - вот этого не знаю)

Собственно, у меня возникают такие мысли -
1. Вопрос - для какой цели ты привязываешь мастерскую определенному дворфу? И чем так важно, чтобы именно эту мастерскую не заняли?
Имо, это можно было бы сделать, если бы Тоади написал бы в игру возможность делать "анти-норы", куда ход запрещен всем кроме назначенных личностей.
2. Сумашествие на 95% - это вопрос наличия тех материалов, которые мастер потребует. Мастерские если есть, то он займет одну несмотря ни на что (только норы могут остановить)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 01 Декабря 2012, 16:10:50

Я по собственным наблюдениям пишу. На карте 3*4 Athlon 3000+ с 1 Гб оперативы тормозить начинает с 40 примерно бород и такого же кол-ва животных. На компе знакомого (Core2Duo c 4 Гб оперативы ддр 2) тормоза начинаются когда кол-во жителей и животных втрое больше. Сам сижу на Core i3 530 с 4 Гб оперативы ддр3 - тормозить начинает с 200 бород и такого же кол-ва животных. Это при примерно одинаковом количестве произведенных предметов за аналогичные периоды времени в игре. И при одновременном серфинге в инете с примерно одинаковым коичеством запущенных задач на ХРюше. На стандартных настройках без лишних напряг с увеличением ФПС.

И при чём тут процессор? Не смущает, что многоядерность не поддерживается?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 01 Декабря 2012, 16:55:52
То есть получается, что можно построить по 2 одинаковые мастерские, одна из которых будет привязана к определенному дварфу, а вторая будет свободна для всех, что бы таким образом избежать сумашествия кого либо?
В этом случае, думаю, он займет ту, которая ближе :)
Можно попробовать такой вариант -
1. на дворфа находит стренж муд
2. пока он идет к неизвестно какой мастерской, ты помещаешь его в личную нору, где никаких мастерских нет (или есть, специально для этой цели построенные в специальном месте
3. и дальше возможны варианты, которые я самолично  не проверял -
- либо дворф прекратит идти к той мастерской что наметил, и поменяет цель на другую мастерскую
- либо впадет в безумие, как будто ему помешали выполнить Великий План (помню, они точно впадают в безумие, если разобрать мастерскую, которую уже заняли, но что будет если он её ещё не занял - вот этого не знаю)

Собственно, у меня возникают такие мысли -
1. Вопрос - для какой цели ты привязываешь мастерскую определенному дворфу? И чем так важно, чтобы именно эту мастерскую не заняли?
Имо, это можно было бы сделать, если бы Тоади написал бы в игру возможность делать "анти-норы", куда ход запрещен всем кроме назначенных личностей.
2. Сумашествие на 95% - это вопрос наличия тех материалов, которые мастер потребует. Мастерские если есть, то он займет одну несмотря ни на что (только норы могут остановить)
Привязка у меня идет для прокачки навыков в определенном умении и у дварфа.
И почему тогда у меня был случай, что все мастерские были привязаны к определенным дварфам и все заняты работой, вдруг получаю сообщение что некий вася пупкин охвачен вдохневением или что то типа того. Но он никуда не идет а просто стоит на месте. Потом он сошел с ума и пошел резать народ. Почему так?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 01 Декабря 2012, 17:15:48
И еще один вопрос. В одной неудачной крепости дорылся до пещер и всякие разные споры разнеслись по всей освоенной территории, портя вид травой и грибовидными деревьями. Вопрос в следующем, как можно этого избежать в будущем? Помогут ли двери, но без опции полного запирания, что бы дварфы могли спокойно бегать туда сюда по своим полезным и не очень делам?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 01 Декабря 2012, 17:20:23
И еще один вопрос. В одной неудачной крепости дорылся до пещер и всякие разные споры разнеслись по всей освоенной территории, портя вид травой и грибовидными деревьями. Вопрос в следующем, как можно этого избежать в будущем? Помогут ли двери, но без опции полного запирания, что бы дварфы могли спокойно бегать туда сюда по своим полезным и не очень делам?
растения не растут если разметить склад на участке.
двери не помогут. надо либо смирится либо уходить глубже что-бы крепость была чисто в камне, ну и при этом конечно-же не мочить камень чтоб на нем не начинала расти растительность.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Tenevoy от 01 Декабря 2012, 18:02:29
дороги помогут, и пол
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 01 Декабря 2012, 18:14:03
И почему тогда у меня был случай, что все мастерские были привязаны к определенным дварфам и все заняты работой, вдруг получаю сообщение что некий вася пупкин охвачен вдохневением или что то типа того. Но он никуда не идет а просто стоит на месте. Потом он сошел с ума и пошел резать народ. Почему так?
Вариант 1 - этот дворф действительно был привязан к какой-то норе, где не было нужной ему мастерской.
Вариант 2 - Какой-то конкретно нужной ему мастерской просто не было построено (поскольку не была нужна тебе до этого). Обычно у меня это бывают jeweler, leatherworker или bower's.
Обычно я в таких случаях делаю так - нажимаю b-w и в списке справа смотрю, у каких мастерских не стоит цифры (т.е. ни одной не построено) - эти надо срочно построить. Чаще всего ещё дворф требует мастерскую, соответствующую тому навыку, что у него больше всего прокачан (но не всегда).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MAREK от 01 Декабря 2012, 22:54:37
скажите такой вариант подойдет? я хочу вырыть каналы для воды, а между ними расположить фермы. Толстошлемник так будет расти?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 02 Декабря 2012, 08:17:16
скажите такой вариант подойдет? я хочу вырыть каналы для воды, а между ними расположить фермы. Толстошлемник так будет расти?
Толстошлемник будет расти в неосвещенном месте на почве (песок, глина и др.). Каналы рядом не влияют на рост никак, и на возможность посадки тоже.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 02 Декабря 2012, 08:21:50
скажите такой вариант подойдет? я хочу вырыть каналы для воды, а между ними расположить фермы. Толстошлемник так будет расти?
http://dfwk.ru/Farming
Каналы бесполезны, фермы можно строить только в трех случаях -
1. либо на почве (верхние слои, которые при выкапывании не оставляют камней)
2. либо чтобы вода протекла один раз по камню и оставила слой грязи после себя
3. либо на поверхности, если там не голый камень (можно построить крышу, разницы не будет)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MAREK от 02 Декабря 2012, 09:32:18
когда меня уже будут осаждать гоблины живу уже полтора года? Охота опробовать свой коридор ловушек. Богатство - 50000
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 02 Декабря 2012, 12:42:19
Ещё нолик приписать к богатству и будут более-менее регулярные осады
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fang от 02 Декабря 2012, 13:31:05
 ??? подскажите пожалуйсто а можно ли как нибудь через дф хак сделать жилу железа ?! Хочу в столовой отгравированный столб железный (ну личные тараканы)  :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 02 Декабря 2012, 15:02:45
когда меня уже будут осаждать гоблины живу уже полтора года? Охота опробовать свой коридор ловушек. Богатство - 50000
У меня за 6 млн богатство, все готово для теплого приема, третий год крепости, а не приходют(. Чую припрутся или много сразу, или дипломата пришлют.
??? подскажите пожалуйсто а можно ли как нибудь через дф хак сделать жилу железа ?! Хочу в столовой отгравированный столб железный (ну личные тараканы)  :'(
К сожалению, нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 02 Декабря 2012, 17:07:04
А какие у животинок условия для размножения? У гусей, например.
И как таки удобнее и быстрее всего избавиться от аквифера и просто водоносногоо камня?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 02 Декабря 2012, 17:47:06
А какие у животинок условия для размножения? У гусей, например.
И как таки удобнее и быстрее всего избавиться от аквифера и просто водоносногоо камня?
Убрать не удасться. а вот пройти через него вполне реально.
самый быстрый (но не самый понятный) способ описан тут -> http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,245.0.html
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 02 Декабря 2012, 17:50:29
А какие у животинок условия для размножения? У гусей, например.
И как таки удобнее и быстрее всего избавиться от аквифера и просто водоносногоо камня?
1. Всегда нужны особи обоих полов. Для птиц еще нужны установленные гнезда (nest box), плюс на складах для еды нужно складирования яиц (egg) отключить, иначе отложенные яйца уйдут на яишницу - обратно со склада в гнездо их никак не засунешь, а без высижывания в гнезде птенцы не вылупятся. Для пасущихся домашних животных - нужно чтобы паслись на одном пастбище. Для диких (если приручил кого) либо ничего дополнительного не надо, либо также нужны гнездовища (для яйцекладущих, змей или крокодилов или тому подобного).
2. http://www.dfwk.ru/Aquifer#.D0.9C.D0.B5.D1.82.D0.BE.D0.B4.D1.8B_.D0.BE.D0.B1.D1.85.D0.BE.D0.B4.D0.B0_.D0.B2.D0.BE.D0.B4.D0.BE.D0.BD.D0.BE.D1.81.D0.BD.D1.8B.D1.85_.D0.B3.D0.BE.D1.80.D0.B8.D0.B7.D0.BE.D0.BD.D1.82.D0.BE.D0.B2
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 02 Декабря 2012, 18:10:02
То-то я думаю, почему мои гуси уже два года не размножаются... Ох черт.
Спасибо, добродворфы
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 02 Декабря 2012, 18:50:34
И да, вот сейчас возник вопрос.
У меня на уровне нет почвы и глины. Хочу сделать себе фермы св-енно, как мне перекачать воду с других этажей на ферму, или можно это как-то... покрасивей, что ли, сделать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 02 Декабря 2012, 19:07:36
И да, вот сейчас возник вопрос.
У меня на уровне нет почвы и глины. Хочу сделать себе фермы св-енно, как мне перекачать воду с других этажей на ферму, или можно это как-то... покрасивей, что ли, сделать?
если вверх то тут все описано http://www.dfwk.ru/Screw_pump
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 02 Декабря 2012, 19:59:01
При эмбарке гоблины в списке цивилизаций были. Теперь нет. Чем можно объяснить? В первые два года жизни в d_init.txt поставил invaders:no, потом исправил, может из-за этого? Кто имеет опыт - придут ко мне гоблины?

З.Ы. Появились гоблины. Толпой в 5-6 рыл за месяц воры пришли. Теперь жду амбушей и осад.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 02 Декабря 2012, 20:39:54
Всем доброе время суток. У меня вот такая делема... поставил перед входом в крепость клетки-ловушки. все было хорошо, гоблины удачно ловились и скидывались в яму. но вот как-то получилось, что в этих клетках оказались и мои дварфы. Собственно вопрос, как такое возможно и как их оттуда извлечь, что бы они продолжили приносить пользу обществу?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 03 Декабря 2012, 00:23:17
Всем доброе время суток. У меня вот такая делема... поставил перед входом в крепость клетки-ловушки. все было хорошо, гоблины удачно ловились и скидывались в яму. но вот как-то получилось, что в этих клетках оказались и мои дварфы. Собственно вопрос, как такое возможно и как их оттуда извлечь, что бы они продолжили приносить пользу обществу?
"горящий взгляд" Мил человек, из чего клетки сделаны? Очень нужно знать! А то я когдато пыталась сделать анти-тантумную систему понаставив в корридорах клетки чтобы свихнувшихся отлавливать, но чтото плевали они на них, вот никак немогу понять, может из-за материала?
Попробуй разместить клетку, а потом подсоединить к  ней рычаг,и после активировать рычаг.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daragunchik от 03 Декабря 2012, 00:55:41
Дварфы в истерике не попадаются в ловушки - только берсерки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 03 Декабря 2012, 01:08:34
Всем доброе время суток. У меня вот такая делема... поставил перед входом в крепость клетки-ловушки. все было хорошо, гоблины удачно ловились и скидывались в яму. но вот как-то получилось, что в этих клетках оказались и мои дварфы. Собственно вопрос, как такое возможно и как их оттуда извлечь, что бы они продолжили приносить пользу обществу?
"горящий взгляд" Мил человек, из чего клетки сделаны? Очень нужно знать! А то я когдато пыталась сделать анти-тантумную систему понаставив в корридорах клетки чтобы свихнувшихся отлавливать, но чтото плевали они на них, вот никак немогу понять, может из-за материала?
Попробуй разместить клетку, а потом подсоединить к  ней рычаг,и после активировать рычаг.
Клетки были сделаны из дерева. И дварфы (которые угодили в клетки) были те, что не сошли с ума...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 03 Декабря 2012, 04:30:58
Всем доброе время суток. У меня вот такая делема... поставил перед входом в крепость клетки-ловушки. все было хорошо, гоблины удачно ловились и скидывались в яму. но вот как-то получилось, что в этих клетках оказались и мои дварфы. Собственно вопрос, как такое возможно и как их оттуда извлечь, что бы они продолжили приносить пользу обществу?
"горящий взгляд" Мил человек, из чего клетки сделаны? Очень нужно знать! А то я когдато пыталась сделать анти-тантумную систему понаставив в корридорах клетки чтобы свихнувшихся отлавливать, но чтото плевали они на них, вот никак немогу понять, может из-за материала?
Попробуй разместить клетку, а потом подсоединить к  ней рычаг,и после активировать рычаг.
Клетки были сделаны из дерева. И дварфы (которые угодили в клетки) были те, что не сошли с ума...
это значит были дети дварфов, украденные гоблинами и посаженные в мешки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 03 Декабря 2012, 08:46:54
И да, вот сейчас возник вопрос.
У меня на уровне нет почвы и глины. Хочу сделать себе фермы св-енно, как мне перекачать воду с других этажей на ферму, или можно это как-то... покрасивей, что ли, сделать?
если вверх то тут все описано http://www.dfwk.ru/Screw_pump
А вниз наоборот можно как-то?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 03 Декабря 2012, 09:24:22
Всем доброе время суток. У меня вот такая делема... поставил перед входом в крепость клетки-ловушки. все было хорошо, гоблины удачно ловились и скидывались в яму. но вот как-то получилось, что в этих клетках оказались и мои дварфы. Собственно вопрос, как такое возможно и как их оттуда извлечь, что бы они продолжили приносить пользу обществу?
"горящий взгляд" Мил человек, из чего клетки сделаны? Очень нужно знать! А то я когдато пыталась сделать анти-тантумную систему понаставив в корридорах клетки чтобы свихнувшихся отлавливать, но чтото плевали они на них, вот никак немогу понять, может из-за материала?
Попробуй разместить клетку, а потом подсоединить к  ней рычаг,и после активировать рычаг.
Клетки были сделаны из дерева. И дварфы (которые угодили в клетки) были те, что не сошли с ума...
клетке плевать на материал, что деревянная, что адамантиновая одинаково хорошо будут удерживать как зайца так и дракона.


По моему, избежать занятия мастерской никак нельзя, если заранее всем дворфам не назначить свои личные норы. В этом случае произвольный дворф, впавший в стренж муд, будет использовать только те мастерские, которые находятся в его норе. Если там нужных мастерских нет, то будет тусить в холле и ждать пока ты её построишь.

с этим связан очень интересный баг.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 03 Декабря 2012, 09:24:29
И да, вот сейчас возник вопрос.
У меня на уровне нет почвы и глины. Хочу сделать себе фермы св-енно, как мне перекачать воду с других этажей на ферму, или можно это как-то... покрасивей, что ли, сделать?
если вверх то тут все описано http://www.dfwk.ru/Screw_pump
А вниз наоборот можно как-то?
http://dfwk.ru/%D0%9E%D1%80%D0%BE%D1%88%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5
Я добавил ещё метод как натаскать ведрами, без прокапывания канала и опасности затопления. Сам пользуюсь, удобно но требует времени и внимания.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 03 Декабря 2012, 17:47:59
Спасибо :3
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 03 Декабря 2012, 19:22:28
Заметил такой интересный баг, долго мучался пока нашел в чем затык

1. Сделал нору, "нарисовал" её только поверх магма-плавильни.
2. В этой плавильне нельзя было выплавлять бронзу или сталь, пункты "переплавить такую-то и такую-то руду" были доступными и работали, а ниже их остальные были красными.

т.е. получается, доступность тех или иных руд плавильня считает как-то криво... на одни работы она видит руду везде, на другие - только внутри своей норы
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kaktus от 03 Декабря 2012, 19:56:22
пришлось зарегиться _) чтоб пописать ... а не только читать ....

собственно вопрос -
обнаружил что в "осмотре комнат" это то что открывается через "R" у некоторых комнат строка выделена красным цветом и значится буковка "S",
так и не допер ... почему так и что означает ... объясните кто знает ....
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 03 Декабря 2012, 20:58:48
пришлось зарегиться _) чтоб пописать ... а не только читать ....

собственно вопрос -
обнаружил что в "осмотре комнат" это то что открывается через "R" у некоторых комнат строка выделена красным цветом и значится буковка "S",
так и не допер ... почему так и что означает ... объясните кто знает ....
Если мне память не изменяет это перекрытие комнат (когда 1 клетка пещеры принадлежит 2-вум или более комнатам).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 04 Декабря 2012, 10:34:26
Заметил такой интересный баг, долго мучался пока нашел в чем затык

1. Сделал нору, "нарисовал" её только поверх магма-плавильни.
2. В этой плавильне нельзя было выплавлять бронзу или сталь, пункты "переплавить такую-то и такую-то руду" были доступными и работали, а ниже их остальные были красными.

т.е. получается, доступность тех или иных руд плавильня считает как-то криво... на одни работы она видит руду везде, на другие - только внутри своей норы

К данной норе скорее всего привязан склад с пунктом "носить только в эту плавильню". Как я понял, выбор данной опции блокирует остальные склады, даже если они общие и находятся в норе плавильни. Нужно проверить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 04 Декабря 2012, 11:19:14
Заметил такой интересный баг, долго мучался пока нашел в чем затык

1. Сделал нору, "нарисовал" её только поверх магма-плавильни.
2. В этой плавильне нельзя было выплавлять бронзу или сталь, пункты "переплавить такую-то и такую-то руду" были доступными и работали, а ниже их остальные были красными.

т.е. получается, доступность тех или иных руд плавильня считает как-то криво... на одни работы она видит руду везде, на другие - только внутри своей норы

К данной норе скорее всего привязан склад с пунктом "носить только в эту плавильню". Как я понял, выбор данной опции блокирует остальные склады, даже если они общие и находятся в норе плавильни. Нужно проверить.
Ну да, еснно были привязанные склады (иначе б у меня месяцами несли руду на переплавку...)
Но были активны ВСЕ пункты про переплавку руды (что физически наличествовала в крепости). Никакая из них не лежала внутри норы. Большая часть этих руд лежала просто на полу, не на привязанных складах.

п.с. сейчас проверил - действительно, баг связан с норой. Учитываются только те материалы, что лежат внутри - добавил в ту же нору пару клеток с медной и оловянной рудой, стала доступной выплавка бронзы
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 04 Декабря 2012, 11:32:54
В .12 думаю поправят.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kaktus от 04 Декабря 2012, 20:35:23
ФПС упал .... 13-17 показывает ....
народу как было так и есть - капс=100

мусор весь сбрасываю в магму ....

еды много скопилось ..... под 10К общее число ...
где то читал что для еды просчитывается гниение и тд... типа уменьшает ФПС ...

подскажите ... что из еды влияет ? что повыкидывать то ....

а то жалковато -)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 04 Декабря 2012, 22:56:59
ФПС упал .... 13-17 показывает ....
народу как было так и есть - капс=100

мусор весь сбрасываю в магму ....

еды много скопилось ..... под 10К общее число ...
где то читал что для еды просчитывается гниение и тд... типа уменьшает ФПС ...

подскажите ... что из еды влияет ? что повыкидывать то ....

а то жалковато -)

Отдайб продай коровану за медный ботинок!  ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 05 Декабря 2012, 11:02:47
в дварф тераписте заметил у дварфа навык "UNKNOWN", в игре выяснил, что это так навык "Military Tactics" отображается. кто-нибудь в курсе, что это, на что влияет и как качать? в вики инфы практически нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 05 Декабря 2012, 13:23:11
ФПС упал .... 13-17 показывает ....
народу как было так и есть - капс=100

мусор весь сбрасываю в магму ....

еды много скопилось ..... под 10К общее число ...
где то читал что для еды просчитывается гниение и тд... типа уменьшает ФПС ...

подскажите ... что из еды влияет ? что повыкидывать то ....

а то жалковато -)

мой совет - выкинь все нафиг. 100 бород за год сожрут чуть меньше чем 1.5к жрачки и выпьют около 2.5к бухла. Твоих запасов хватит на ядерную войну. Вообще старайся содержать в крепости как можно меньше предметов. Имей все самое необходимое, остальное в малых количествах выкидывай за пределы крепости (ходят слухи что успешные набеги гобловоров увеличивают шанс амбуша), а большую часть отдавай корованам - пускай порадуются. Ну или лучше сразу в магму. Не старайся выкопать всю жилу магнетита, сначала переплавь что у тебя есть. То же самое касается всяких камней, блоков, ткани и т.п., всего что бывает в больших количествах.
Кстати жрачка не портится пока она на складе.
Случайно не занимаешься животноводством? Если у тебя по крепости кроме 100 бород бегает вдвое больше цыплят или свиней или оленей что еще хуже - посади их в пастбища 1х1 (кстати не помню, в клетке животные всзрослеют?) чтобы избежать ненужных поисков пути. Не канает с травоядными - сдохнут от голода (Вроде как даже в клетках??). Вариант полегче - посадить всех в одну клетку: места надо меньше, не дерутся + зоопарк. На воле оставить только самца и стайку самок для воспроизводства.
Патфайндинг неплохо жрет ресурсы. Я думаю тоади использовал волновой алгоритм (ну или одно из его усовершенствований), так что чем больше клеток доступно, тем медленнее он работает. закрой старые штольни дверьми и стенами, сделай рестриктед траффик на неиспользуемых участках карты/подземелья.

вообще почитай тут (http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Maximizing_framerate), полезная статейка.

Кстати отключение температуры позволяет очень неплохо (порой в разы) поднять фпс. Актуально если ты не балуешься с поливанием гоблоты магмой или не отыгрываешь высадку в ледяном биоме.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kaktus от 05 Декабря 2012, 14:13:43

ооо !!! спасибо за такой развернутый ответ !!! -)
Прочитал статейку .... в русском варианте читал где то такую ..... но с температурой незнаю как быть, у меня магма мусорка .... куда потом я тонны огрызков девать буду -) ???

Животноводство - да !! фармлю страусов ... и множатся хорошо и мяса валом, с торгашами расчитываюсь готовой едой -), но все страусы в клетках, заметил ограничение по количеству животных ... после 220 шт... животнина перестает рожать и перестает ловится дикая -)

С пасффайндингом боремся -) ... все старые рытвины уже давно заложены стеной .... чтоб даж  вариантов не было проморгать открыта ли эта дверь -) ... стена !!!

еще у меня 3 этажа подземного леса .... но там везде поставлен низкий трафик,
на всех пещерах ... и т.д. поставлен запретный трафик

возникла проблема с выкидыванием старых шмоток и хавки .... там куча шедевров !!!
сооружаю склад возле рынка... жду кого нидь ....
с таким ФПСом это долго, последними приходили свои ... но с ними пришла осада ... торговли не было...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 05 Декабря 2012, 14:45:58
Не примите за хвастовство, но у меня на карте 7х7 барахлища немер. Хавки овер 14к, дварфов 242-+3, животных около 150, куча шмоток и других поделок. НО весь фпс упирается в генератор тумана  :-[. У меня правда он самой ужасной конструкции - забор воды в аквафире на 100+ уровне, большая сеть водопроводов+душ и сброс в пещеру на 60+ уровне. Без слива воды 40-60 фпс, с 20-30.
Вот думаю если переделаю уровни с водопроводом на замкнутую систему с подпиткой от общего тракта мож полегчает.
Подскажите сколько весит 1/7 тайла воды?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 05 Декабря 2012, 15:27:47
меня магма мусорка ....

забыл что ты вещи в магме топишь пока писал. Вариант - использовать атом смешер.
А так - у тебя похоже многое уже схвачено, разве что сокращать количество барахла. На мой взгляд торговля теряет смысл через 2-4 года (кроме металлов), так что всякие отходы, которые вроде как можно продать, я обычно выкидываю. Несколько хороших стеков жрачки как правило хватает чтобы скупить караван.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 05 Декабря 2012, 22:41:21
Не канает с травоядными - сдохнут от голода (Вроде как даже в клетках??).
В  клетках дохнут. В клетке сдох пойманный олень, прежде чем я его обнаружил и натренировал. Версия 34.11
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kaktus от 06 Декабря 2012, 09:45:14
Вопрос с ФПСом пока отпал ......

Проморгал осаду .... получил трупы ... тантрум спираль... пережил...
осталось 7 работяг .... -) и запаса хавки и питья лет на 100-150  8)
живем в режиме пост-ядерного бункера, никто не выходит ... уже третий год чистим жилище -)
прячем трупы, пишем имена на плитках _)

Вопросы:
Почему не приезжают новые поселенцы ?
при спирали - как то можно спасти хотя бы некотырых дварфов ? ... типа легендарных тяжело прокачиваемых спецов ?

пс --- Несмотря на опасность прибыло несколько мигрантов !!! -- вопрос отпал -)))

остается как спасти спецов ? и вообще что делать при спирали ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kaktus от 06 Декабря 2012, 10:21:01
на мусорке лежит рука моего счетовода ...
он часто приходит к ней и стоит там .... незнаю что делает/думает ...-)

что с ней делать ? дампануть я побоялся .... а в гроб она не ложится ....
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 06 Декабря 2012, 11:24:25
остается как спасти спецов ? и вообще что делать при спирали ?

Теоретически можно половить в клетки, но нужен ктото со стальными яйцами нервами чтобы кормить кучу берсерков.  Но, думаю, способ будет работать только до второго витка спирали.
Если ты запрешь спецов в отдельном помещении, ты всеровно не застрахован от берсерка среди спецов. Умрет у него жена/дочь/сын/собака и берсерк готов.

на мусорке лежит рука моего счетовода ...
он часто приходит к ней и стоит там .... незнаю что делает/думает ...-)

что с ней делать ? дампануть я побоялся .... а в гроб она не ложится ....

Сделай склад для этой руки у счетовода в комнате :D Будет семейная реликвия  :D

Жаль у меня в крепости нет таких эпических событий.  :-[ Мож вампира выпустить чтоле.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 06 Декабря 2012, 12:06:54
Почему не приезжают новые поселенцы ?

остается как спасти спецов ? и вообще что делать при спирали ?
Если про поселенцев пишется что-то в духе "fortress attracted no migrants this season" - значит дела в крепости идут фиговенько. Если ничего не пишет - поп кап значит не позволяет.

При спирали (сам с крупномасштабныи не сталкивался, так, несколько человек обычно побузят и хватит), исходя из теоретических познаний в области этого процесса, могу посоветовать развернуть полномасштабную операцию спасения спецов. Некоторые детали вероятно будут трудноосуществимы ибо почти все действия содержат много микроменеджмента, так что исходи из своих возможностей/потребностей.
1. Определить набор бород, которых ты хотел бы спасти. Для них нужно узнать кто его родственники/друзья, определться с текущим настроением, предпочтениями и черами характера.
2. Определить набор бород, которых реально спасти. Если дварф психует по любому поводу, или он уже мизерабл, а у него только что умер родственник (но он пока об этом не узнал), то шансов на его спасение может и не быть. Однако же имея дварфа с хорошим запасом настроения или любящего пиво из пламп хелметов и куриные сосиски (которых у тебя навалом), также обожающего двери и мрамор (у тебя как раз есть мастерписная мраморная дверь!), то есть все шансы продержать его настроение на высоте. Одиночки имеют очень хороший шанс выжить.
2.1 Те, кого уже не спасти, должны заниматься делами по обеспечению сохранности и насроения вип-персон. Закажи гробов дабы уменьшить падение настроения от разложившегося трупа друга. Сделай несколько статуй и постави в комнаты тех, кого собираешься спасти.
3. Запирание дварфов хоть и не оградит их от известий о смерти жены, но спасет от физического воздействия запущенного психопатом +schist table+. Или от кулака (топора) берсерка. Так что запирай дварфов в комнатках, предварительно снабдив их жрачкой/бухлом (спальня подойдет ибо есть где спать - меньше плохих мыслей). В принципе сам может пару бочек дотащить себе в спальню. Особенно хорошо если это будет его любимая жрачка.
3.1. Можно запирать норами. Не спасет от берсерков.
4. При запирании распланируй кого с кем будешь запирать. Если уверен в том, что несколько дварфов смогут с горем пополам продержаться  - запирай их вместе. От бесед с друзьями их настроение будет только улучшаться.
5. Старайся во всем угодить дварфам. Разметь все столы как столовые и раздай их целевым дварфам. Вероятно некоторые словят хорошую мысль от владения частной столовой.
6. Дварфы, которые сошли с ума (берсерки, меланхолики и еще какие-то долбанутые) - смертники. И лучше убить/поймать их как можно скорее. Если есть вояки - раздай приказы. БОНУС: took joy in slaughter добавит воякам радости.
7. Могу посоветовать запрятать военных каждого в свою комнату. Конечно опять же микроменеджмент, но есть свои плюсы: те кто в нестабильном состоянии - остаются в комнате и не представляют из себя вооруженной угрозы. Стабильные же дварфы могут по открытию дверей ходить на задания типа "убить берсерка".

Почитай тут (http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Tantrum#Damage_Control), может я что упустил.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kaktus от 06 Декабря 2012, 14:20:20
Как отправить чувачка лечится ???

ходит ... точнее ползает -) ... в здоровье написано - способность стоять нарушена.. травм видных нет..
сходил бы .. полечился .... а он все пытается что нидь потаскать ....
госпиталь есть ... битком забитый всякой всячиной ... три доктора есть ... у них все галочки включены, главврач присутствует -)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 06 Декабря 2012, 15:23:57
Как отправить чувачка лечится ???

ходит ... точнее ползает -) ... в здоровье написано - способность стоять нарушена.. травм видных нет..
сходил бы .. полечился .... а он все пытается что нидь потаскать ....
госпиталь есть ... битком забитый всякой всячиной ... три доктора есть ... у них все галочки включены, главврач присутствует -)

У меня тоже есть парочка таких ветеранов. Я просто снял с них все работы - пусть отдыхают.
Кстати возможно он на костылях, но ище не научился толково ходить.
Можешь дать ему работу не требующую много ходьбы - счетовода, менеджера или другие административные должности.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kaktus от 06 Декабря 2012, 16:09:23
Можешь дать ему работу не требующую много ходьбы - счетовода, менеджера или другие административные должности.

т.е. лечить - никак ? ... если сам не пошел _)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 06 Декабря 2012, 16:17:40
т.е. лечить - никак ? ... если сам не пошел _)
Раз в хелс экране никаких ран нет - значит смотри в общем описании дворфа. Скорее всего, у него когда-то что-то было сломано/оторвано/перерублено, до госпиталя он тогда не дошел и зажило само. Лечение уже не требуется, а способность ходить нарушена - нерв перебит, либо части ноги нет.
Ещё как писали выше - глянь, не держит ли он в руке костыль. У меня только один такой ветеран был с костылем, в то время я искал всю инфу, в вики было написано что скорость у него станет как раньше, когда он дотренируется до легендарного костыльщика.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 07 Декабря 2012, 12:09:32
Как отправить чувачка лечится ???

ходит ... точнее ползает -) ... в здоровье написано - способность стоять нарушена.. травм видных нет..
сходил бы .. полечился .... а он все пытается что нидь потаскать ....
госпиталь есть ... битком забитый всякой всячиной ... три доктора есть ... у них все галочки включены, главврач присутствует -)

У меня тоже есть парочка таких ветеранов. Я просто снял с них все работы - пусть отдыхают.
Кстати возможно он на костылях, но ище не научился толково ходить.
Можешь дать ему работу не требующую много ходьбы - счетовода, менеджера или другие административные должности.

Если дварф уже получил лечение, то больше с им ничего делать не будут. Если способность стоять нарушена - вряд ли вылечится (отрубленная нога заново не отрастет). С другой стороны, дварф с legendary crutch-walker будет ходить почти так же быстро, как и обычный (Andys отметил), а ввиду глюка костыль вроде как не мешает носить щит и пушку. Так что через годик он сможет так же хорошо драть попы гоблоте.
Даже в случае с критично поломанным дварфом, который периодически блюет и еле ходит/катается из-за проблем с позвоночником или обеими ногами, иногда есть смысл оставить его в армии. Высокий навык военных скиллов и teacher-a позволит ему неплохо тренировать свежих рекрутов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kaktus от 07 Декабря 2012, 12:36:36
ту крепость слил .... ходил по офису ... пришел к компу .. какой то подземный тварюга добивает последнего дварфа ...
начал заново ....
снова вопрос -)

есть разница в приносимом товаре .. между торговцами на осликах и торговцами в повозках, т.е. имеет смысл делать проход чтоб проходили повозки или можно и через дверь на осликах пускать ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hibou от 07 Декабря 2012, 13:41:49
В повозках намного больше места для товара. соответственно и выставляется на продажу больше, при чем на столько больше, что качественную разницу, если она есть, не определить. Еще плюс, что и сам можешь продать больше товара, потому что караван может купить не больше, чем может унести.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kaktus от 07 Декабря 2012, 15:27:49
я поселился в проклятых местах ... каких то...

вечно прилетает какое то фиолетовое облако ...
пишет - "Облако скверный мра проплыло поблизости"

собственно - что это ? и зачем ? и что с ним делать ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fang от 07 Декабря 2012, 19:23:00
Что это-ядовитое облако
За чем это-ухудшать жизнь твоим дварфам..перекрывая доступ к фану
Что с этим делать-
Спойлер
Делай как в Москве лови воздух в бурдюки и продавай глупым людям  :D
[свернуть]
Построй перед входом в крепость водопад/канавку с водой..что бы они омывались перед входом в крепость и не растаскивали гадость..тем самым травя собратьев  ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 07 Декабря 2012, 21:57:10
я поселился в проклятых местах ... каких то...

вечно прилетает какое то фиолетовое облако ...
пишет - "Облако скверный мра проплыло поблизости"

собственно - что это ? и зачем ? и что с ним делать ?
Гадостная штука. Может иметь разные эфекты, это уже опытным путем поймешь что за бяка на карте гуляет. На моей памяти мне попадались оживляющие в зомби, ядовитые, болезнетворные и еще какой то мной неиндефецированный. Цвета у них бывают разные, кажется видела желтый, фиолетовый и еще какойто...
В проклятых местах и дождички бывают кстате особые. К примеру дождь из крови. насколько знаю впринципе не опасен физически, но подопечные могут стать дураками после активного гуляния по кровавым лужам... какойто кислотный дождик мне попадался, или типа того. По крайней мере стоило попасть такому на дварфа, как тот становился раненым, и если небыло на карте реки то почти всегда кирдык, а вот если река была, было смешно - раненый гном бежит к воде, получает за шиворот еще кислотного дождичка, и опять потом бежит за водой. Животные от этих дождиков дохли...
Кстате, помоему одновременно может быть только один тип дождя или тумана. Тоесть если капает кровь, то вроде как кислотой поливать не должно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 08 Декабря 2012, 00:06:54
для тех кто боится тантрум спиралей: стройте побольше мастерписного! например в комнате с 10ю мастерпис стальными статуями все будут писаться от счастья. даже если придётся есть с пола, ходить голышом а на глазах зомби сгрызут любимого кота и всю семью то до настолько критического уровня что прям берсерки будут убивать всё что двигается не должно дойти. или будет не так массово
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 08 Декабря 2012, 11:29:22
для тех кто боится тантрум спиралей: стройте побольше мастерписного! например в комнате с 10ю мастерпис стальными статуями все будут писаться от счастья. даже если придётся есть с пола, ходить голышом а на глазах зомби сгрызут любимого кота и всю семью то до настолько критического уровня что прям берсерки будут убивать всё что двигается не должно дойти. или будет не так массово
а я от себя могу посоветовать тренировать социальные навыки. легендарный в социальных навыках дварфы успокаивают друг друга очень быстро.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Determinant от 08 Декабря 2012, 15:25:46
Созрел вопрос, а можно очистить каменный пол от грязи? А то залил пол в госпитале, а убрать не пойму как
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 08 Декабря 2012, 15:35:26
Созрел вопрос, а можно очистить каменный пол от грязи? А то залил пол в госпитале, а убрать не пойму как
Если залитый пол изготовлен методом шлифовки камня - то построить сверху пол из камня. Если это уже построенный пол - то разобрать и построить заново. Если пол гравированный с мастерпис изображениями - то можно попробовать что-нить читерское, иначе плохо будет энграверу, создавшему изображения.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kaktus от 08 Декабря 2012, 15:48:29
перепоселился еще раз -)

в клетки стали ловится какие то человеки-трипс ....
съесть нельзя , приручить тоже нельзя...
кто это ? что с ними делать ? где можно почитать про этих человеков ?

пока что тупо ложу их под мост.... но клетки жалко ....
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 08 Декабря 2012, 16:35:03
перепоселился еще раз -)

в клетки стали ловится какие то человеки-трипс ....
съесть нельзя , приручить тоже нельзя...
кто это ? что с ними делать ? где можно почитать про этих человеков ?

пока что тупо ложу их под мост.... но клетки жалко ....
А "махает рукой" , местная полуразумная фауна. Помоему их только убивать то и можно к сожалению. Это еще ничего, у меня количество монстров в генерации карт выставлено очень большое, так я когда эмбагрюсь ТАКОЕ вижу... драконьи норы, циклопьи, стаи птиц рух, руины с колосами, и что всегда меня больше всего вгоняло в ступор - лабиринты. Натуральные лабиринты с минотавром!
И уж точно я никогда не забуду как еще при нормальных настройках у меня сгенерировался эмбарк - с хижиной из земли в которой жила какая то нечисть, там внутри был котел, дверь и ступка в крови хомячка... было интересно наблюдать за тем как эта тварь скачет по крыше своей землянки, а у меня потом кровавые дожди лились. Правда после оказалась что это вроде как невзаимосвязанно, но мне кажется дождик ей всетаки нравился... эх, каких только мракобесий я не нагляделась. Хотя нет, так и не удалось увидеть некий бездонный провал про который я слышала. Но ничего, все еще впереди.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 08 Декабря 2012, 19:26:38
Хотя нет, так и не удалось увидеть некий бездонный провал про который я слышала. Но ничего, все еще впереди.
Вроде в последней версии нет :-(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Geoman от 08 Декабря 2012, 19:51:43
Столкнулся с такой проблемой: солдаты-рукопашники (естественно вооружённые режущим инструментом), после завершения выполнения приказа/тренировки сбрасывают с себя всю броню и вспоминают о ней только после того, как им дать новый приказ. А арбалетчики носят броню постоянно. Как заставить рукопашников следовать примеру стрелков?

Вопрос о медицине: влияет ли уровень навыка, допустим, костоправа на качество его работы с переломами? Как именно? Они быстрее срастаются (переломы) или он быстрее их вправляет?

И ещё беда с пасечником: при попытке "собрать" улей он стоит на нём годами и в дождь и снег, презрев и голод и жажду (нет, ну натурально не спит, не ест, не пьёт, хоть и хочет). Отмена работы и её включение не помогает - отбежав поесть-поспать он, вернувшись, торчит у этого улья и по-прежнему ничего с ним де факто не делает.  Кто-нибудь сталкивался с подобным? Свободный улей (Hive) есть и расположен так, что "доступ к поверхности" у него есть.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 08 Декабря 2012, 21:17:10
перепоселился еще раз -)

в клетки стали ловится какие то человеки-трипс ....
съесть нельзя , приручить тоже нельзя...
кто это ? что с ними делать ? где можно почитать про этих человеков ?

пока что тупо ложу их под мост.... но клетки жалко ....
А "махает рукой" , местная полуразумная фауна. Помоему их только убивать то и можно к сожалению. Это еще ничего, у меня количество монстров в генерации карт выставлено очень большое, так я когда эмбагрюсь ТАКОЕ вижу... драконьи норы, циклопьи, стаи птиц рух, руины с колосами, и что всегда меня больше всего вгоняло в ступор - лабиринты. Натуральные лабиринты с минотавром!
И уж точно я никогда не забуду как еще при нормальных настройках у меня сгенерировался эмбарк - с хижиной из земли в которой жила какая то нечисть, там внутри был котел, дверь и ступка в крови хомячка... было интересно наблюдать за тем как эта тварь скачет по крыше своей землянки, а у меня потом кровавые дожди лились. Правда после оказалась что это вроде как невзаимосвязанно, но мне кажется дождик ей всетаки нравился... эх, каких только мракобесий я не нагляделась. Хотя нет, так и не удалось увидеть некий бездонный провал про который я слышала. Но ничего, все еще впереди.
я бездонные провалы последний раз в версии до госпиталя видел.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 09 Декабря 2012, 00:30:08
Цитировать
я бездонные провалы последний раз в версии до госпиталя видел.
Изменилась построение мира, теперь адамативая трубка, а раньше были залежи адамантия в виде звезды, которых ковырять было стеммнее - в центре всегда была пропасть в ад, и они не присуствовали на каждом кусочке эмбарка, так сказать. Море лавы не было и пропасть могла быть бездонной, сейчас такая пропасть сразу выбросиля бы полсотни демонов ибо идёт прямо в ад.. или убило фпс магмопадом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 09 Декабря 2012, 20:35:09
магма течёт и восполняется медленнее аквифера похожей площадью "спавна". проверяется долго но просто: из магмослоя одна помпа будет качать немного медленней жидкость чем из аквифера. жидкость течёт медленней а для восполнения надо чтобы возле спавнера было пустое место
(в частности из точки забора магмы очень часто будет )
77777777777777777
77777744444777777
77777742224777777
77777742124777777
77777742224777777
77777744444777777
77777777777777777

или что-то похожее

фпс сильно не просядет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 09 Декабря 2012, 20:41:13
И ещё беда с пасечником: при попытке "собрать" улей он стоит на нём годами и в дождь и снег, презрев и голод и жажду (нет, ну натурально не спит, не ест, не пьёт, хоть и хочет). Отмена работы и её включение не помогает - отбежав поесть-поспать он, вернувшись, торчит у этого улья и по-прежнему ничего с ним де факто не делает.  Кто-нибудь сталкивался с подобным? Свободный улей (Hive) есть и расположен так, что "доступ к поверхности" у него есть.
Это из-за бага. Когда ты строишь одновременно несколько ульев или в двух и более ульях одновременно пчел нет, то пасечник "зависает" на колонии диких пчел, которую собрался перенести, типа "не может определить в какой улей нести". Еще могут несколько пасечников на одной колонии зависнуть при этом. Чтобы нормально работало, должен быть только один пустой улей в момент выполнения работы по перенесению пчел - поэтому, во-первых, строй ульи по одному, попутно проверяя, нет ли пустого. Если пасека большая, обязательно в паре ульев запрети сбор продуктов, чтобы там копились пчелы и их могли перенести в опустошенный улей после сбора продуктов пчеловодства. Время от времени проверяй - если в этом улье накопятся продукты, разреши их сбор, при этом запретив сбор в улье, где есть пчелы, но нет продуктов. Когда привыкнешь будет не особо геморройно, там в принципе только один рабочий механизм. Кстати, пасеку можно делать под парником - построить на поверхности над пасекой потолок из стекла, чтобы гоблота не мешала пасечникам работать, при этом рекомендую оставлять под парником клетки поверхности с травой (не всю пасеку под парником ульями застраивать, то бишь).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 09 Декабря 2012, 20:47:17
Можно ли безопасно предоставить дварфов самих себе, если налажена экономика. Я имею ввиду, может ли игра внезапно не поставиться на паузу, при прибытии каравана и просто, внезапно сорвавшегося, дварфа. Когда вообще игра ставиться на паузу?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 09 Декабря 2012, 20:56:16
снять паузу можно, но к караванам никто не прийдёт, с послом никто не поговорит (сразу экран разговора, т.е. пауза. лечится посланием дипломата Кемъ)
можно отрегулировать чтобы необходимое воспроизводилось с определённой частотой (одежда например, или еда) и тупо замуроваться. тогда дварфовод может сдохнуть от скуки
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 09 Декабря 2012, 21:08:50
Так мне как-раз и нужна пауза - чтобы время от времени проверять, не случилось ли что. Поэтому и хочу узнать, когда она включается, чтобы не было вроде "отошел на 5 минут - в крепости вакханалия".
можно отрегулировать чтобы необходимое воспроизводилось с определённой частотой (одежда например, или еда)
Это как? А то пол крепости не работает - лишь гладиаторские бои спасают положение.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 09 Декабря 2012, 21:21:48
а, это. элементарно. по прибытию каравана (по дефолту) ставится пауза. при появлении амбуша/вора/осады/strange mood'а или еще каких событий тоже автопауза ставится. если 5 минут - кошмар вероятно не случится (исключение: в крепости вампир или надо следить за водой/магмой чтобы за края не утекла.) если страшно тигров или еще чего - ловушки в помощь. если начнут убивать всех сразу то пауза не появится.
про автоматизацию: http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1218.msg22315.html
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fang от 10 Декабря 2012, 00:59:39
снять паузу можно, но к караванам никто не прийдёт, с послом никто не поговорит (сразу экран разговора, т.е. пауза. лечится посланием дипломата Кемъ)
можно отрегулировать чтобы необходимое воспроизводилось с определённой частотой (одежда например, или еда) и тупо замуроваться.
Цитировать
тогда дварфовод может сдохнуть от
скуки
Лучше такое на сайтах не писать..мало ли Роспотребнадзор воспримит твою фразу как план по суициду  :D и прикроют нашу любимую Дварфо-вики  ???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 10 Декабря 2012, 08:23:30
Можно ли безопасно предоставить дварфов самих себе, если налажена экономика. Я имею ввиду, может ли игра внезапно не поставиться на паузу, при прибытии каравана и просто, внезапно сорвавшегося, дварфа. Когда вообще игра ставиться на паузу?
см. http://dfwk.ru/Announcement нижняя статья про изменение на чем включать паузу.
В файлике, который надо редактировать, относительно понятно расписаны названия событий. но возможно, что тех событий, которые тебе хотелось бы запаузить, там нет, в этом случае облом
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SaiRazr от 13 Декабря 2012, 15:13:12
Где делаются капканы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arantir от 13 Декабря 2012, 15:42:35
На вики прочитал что
Цитировать
Существует возможность прицельного выстрела или броска
Как прицеливаться? Или это такая шутка? А то сколько уже играю и ни разу не замечал. Просто стреляешь/кидаешь в указанную точку.
И тут же вопросы для мододелов:
1.Как создать новый удар(удар коленом, например) и как приписывать им способности(силу отбрасывания от удара, наложение какого либо эффекта)
2.Можно ли(если можно, то как) приписать рукам(ладоням) навык отбивания ударов(как щитом).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Geoman от 13 Декабря 2012, 21:51:53
Цитировать
Где делаются капканы?
Смотря что ты понимаешь под капканами.
Вариант первый: капканы для вредителей - делаются в мастерской плотника (Carpenter's Workshop) или Кузнеце (Metalsmith's forge) дварфом со включённой работой ловчего (Trapper). Их актуальность сомнительна, если есть кошки в крепости.
Спойлер
http://www.dfwk.ru/Animal_trap
[свернуть]
.
Вариант второй: в мастерской механика (Mechanic's Workshop) делаются механизмы (q-a-t), которые нужны для установки (b-T-...) различных типов ловушек: оружейной, ловушки с клеткой и т.д. Для каждой из них кроме механизма нужены ещё такие элементы как оружие, клетки и т.д. Актуальны всегда и при любой погоде.
Спойлер
http://www.dfwk.ru/Mechanism, http://www.dfwk.ru/Trap
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 15 Декабря 2012, 17:15:23
Только что играю и одновременно пропадают все камни на поверхности  :o.
Даже не могу придумать почему. Все камни лежали на складе у мастерской масона.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 15 Декабря 2012, 22:21:16
Если не ошибаюсь, диким животным имена дают если они дварфа укокошат. Мне магма-краб дварфа пристрелил, вопрос - на какое расстояние они пуляют и чем от них прикрываться?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 15 Декабря 2012, 22:56:56
Если не ошибаюсь, диким животным имена дают если они дварфа укокошат. Мне магма-краб дварфа пристрелил, вопрос - на какое расстояние они пуляют и чем от них прикрываться?
Не стыкался с таким. Думаю сделано по аналогии с дварфами воинами при получении легендарного статуса - апнул клешню, получил имя "стальная хватка клешня зубатка клац-клац".


Вопрос по некромантам.

Со стены стража увидела двух некромантов и появилось сообщение типа "Intruders! Drive them away!". Некроманты взяли и в ужасе убежали  :-[. Я так понял это была не осада нежити, а разведка или просто прогулка. Но зачем?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 16 Декабря 2012, 03:57:18



Вопрос по некромантам.

Со стены стража увидела двух некромантов и появилось сообщение типа "Intruders! Drive them away!". Некроманты взяли и в ужасе убежали  :-[. Я так понял это была не осада нежити, а разведка или просто прогулка. Но зачем?

Попытка оживить твой склад отходов ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 16 Декабря 2012, 15:03:22



Вопрос по некромантам.

Со стены стража увидела двух некромантов и появилось сообщение типа "Intruders! Drive them away!". Некроманты взяли и в ужасе убежали  :-[. Я так понял это была не осада нежити, а разведка или просто прогулка. Но зачем?

Попытка оживить твой склад отходов ;)

На складе 30-40 трупов fluffy wambler. Была бы эпичная битва.  :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 17 Декабря 2012, 09:14:43
Если не ошибаюсь, диким животным имена дают если они дварфа укокошат. Мне магма-краб дварфа пристрелил, вопрос - на какое расстояние они пуляют и чем от них прикрываться?
Не стыкался с таким. Думаю сделано по аналогии с дварфами воинами при получении легендарного статуса - апнул клешню, получил имя "стальная хватка клешня зубатка клац-клац".

Имена за убийства дварфов дают, 1-3 обычно достаточно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 18 Декабря 2012, 07:48:57
У дварфа было трое детей-сыновей, сначала умер один сын и дварф стал свыкаться с утратой. Что будет дальше?(просто свыкнется, счастье восстановится до средне статистического или что там будет написано?)
потом умер второй сын, дварф перенесет её более легче, сложнее или также?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 18 Декабря 2012, 09:13:19
точного исследования не проводил. но думаю так-же. насколько я понимаю просто приходит плохая мысль "мой сын умер" и получается минус от настроения... если не похоронить периодически будут приходить мысли "моего сына(друга?) не похоронили"... или что еще хуже придет призрак и будет портить настроение.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: prostofilin от 19 Декабря 2012, 22:00:48
Играю в проклятом месте, и меня замучали оживающие части тела. Одна тварь возрождает в виде волос, а другая в виде скелета. Я убиваю, но через 30 сек -1 минуту они возрождаетя. Из-за этого дворфы не вздохнуть не могут ни пукнуть. Работа простаивает. Пытался пометить их как мусор, но дворфы обходят стороной. Не представляю теперь, что делать с животноводством. Помогите  советом.
И еще. Какие бывают зловещие облака? В одной местности такое только оглушало моих дворфов, а в другой убивает и сразу же превращает в зомби.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 20 Декабря 2012, 00:54:01
Думаю стоит уничтожать оживающие части мостом или лавой, если дварфи донесут запчасть до рампы и зоной мусора.
Из облаков встречал только зомбо-тучу. Неприятная вещь фана мало гемороя много.

Оказывается через фортификации можно проходить, ну если быть точнее то пролетать.  :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 20 Декабря 2012, 00:56:20
Играю в проклятом месте, и меня замучали оживающие части тела. Одна тварь возрождает в виде волос, а другая в виде скелета. Я убиваю, но через 30 сек -1 минуту они возрождаетя. Из-за этого дворфы не вздохнуть не могут ни пукнуть. Работа простаивает. Пытался пометить их как мусор, но дворфы обходят стороной. Не представляю теперь, что делать с животноводством. Помогите  советом.
И еще. Какие бывают зловещие облака? В одной местности такое только оглушало моих дворфов, а в другой убивает и сразу же превращает в зомби.
Вот именно поэтому мои подопечные вегетарианцы. Сидим и питаемся одними грибами. Из них же алкоголь гоним. Как говорится один гриб тебя накормит,  другой напоит, а третий сказку расскажет. >:( >:(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 20 Декабря 2012, 00:58:02
Кстате о грибах. Я читала что есть ограничение на количество семян в 200 штук. Это каждого вида, или всего? Что будет если уже есть скажем 200 штук - новые не буду появляться?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 20 Декабря 2012, 02:24:25
Кстате о грибах. Я читала что есть ограничение на количество семян в 200 штук. Это каждого вида, или всего? Что будет если уже есть скажем 200 штук - новые не буду появляться?
Одного вида.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: prostofilin от 20 Декабря 2012, 12:06:42
Несколько раз у меня на мапе появлялось создание, которое помечалось как берсерк. Меня предупредили, что теперь я узнаю почему надо бояться ночи. Это создание немного дралось, а потом превращалось в человека и убегало. Что это такое?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Determinant от 20 Декабря 2012, 13:30:01
Несколько раз у меня на мапе появлялось создание, которое помечалось как берсерк. Меня предупредили, что теперь я узнаю почему надо бояться ночи. Это создание немного дралось, а потом превращалось в человека и убегало. Что это такое?
Это оборотень, всякие разные бывают
Название: Re: Вопросница
Отправлено: prostofilin от 20 Декабря 2012, 14:29:06
Как избавиться от трупов и отбросов? А то у меня в крепости резня идет нон стопом, и 3 ополченца уже стали легендарными мастерами топора.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 20 Декабря 2012, 14:54:42
Как избавиться от трупов и отбросов? А то у меня в крепости резня идет нон стопом, и 3 ополченца уже стали легендарными мастерами топора.
скидывать в лаву либо плющить мостом
Название: Re: Вопросница
Отправлено: prostofilin от 20 Декабря 2012, 15:04:07
Как избавиться от трупов и отбросов? А то у меня в крепости резня идет нон стопом, и 3 ополченца уже стали легендарными мастерами топора.
скидывать в лаву либо плющить мостом

Это понятно, но как их складировать? Дворфы просто не трогают трупы убитых зомби и их ошметки. И куда их должны доставить? На свалку или на склад?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 20 Декабря 2012, 15:26:02
Это понятно, но как их складировать? Дворфы просто не трогают трупы убитых зомби и их ошметки. И куда их должны доставить? На свалку или на склад?
Через дампанье - http://www.dfwk.ru/Dump
Там в вики не описано сбрасывание в дыру - нужно прокопать к лаве, сделать дырку в полу, внизу чтобы была лава, и рядом с дыркой сделать одноклеточную зону дампа.
В этом случае все помеченное к выбрасыванию будет приноситься и не кластья на пол в зону дампа, а сбрасываться вниз в дырку.

Второй вариант - построить двух-трехклеточный мост, просто на полу, привязать его к рычагу.
Поднять мост рычагом.
На его месте назначить зону дампа
Приказать выкинуть туда какие-то вещи
подождать пока ВСЕ вещи принесут и в зоне моста не будет случайных прохожих
опустить мост рычагом, чтобы вещи расплющились


п.с. на всякий случай - если дворфы отказываются таскать на выброс, проверь что вещи не лежат снаружи, если так то скорее всего не включена сборка мусора на открытых территориях (кнопки o-r-o)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rimtex от 21 Декабря 2012, 05:13:44
Затесался у меня в крепости один интересный парень, которого не могу никак найти.
Терапист пишет что он собирает глину, причем постоянно. Социальные и боевые навыки хорошо развиты, хороший ювелир.
На работу идти никак не хочет, все время в глине ковыряется
Сначала подумал вампир или оборотень какой то шкерится. Но после того как животные убитые охотниками стали возрождаться понял что некр.
Причем пришел он как эмигрант, один, только сообщения об этом небыло.
Как найти этого негодника?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 21 Декабря 2012, 05:23:49
глянуть где он глину собирает
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 21 Декабря 2012, 09:02:59
Затесался у меня в крепости один интересный парень, которого не могу никак найти.
Терапист пишет что он собирает глину, причем постоянно. Социальные и боевые навыки хорошо развиты, хороший ювелир.
На работу идти никак не хочет, все время в глине ковыряется
Сначала подумал вампир или оборотень какой то шкерится. Но после того как животные убитые охотниками стали возрождаться понял что некр.
Причем пришел он как эмигрант, один, только сообщения об этом небыло.
Как найти этого негодника?
в списке существ можно найти его если знаешь его имя. и там есть возможность показать где он находится.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rimtex от 21 Декабря 2012, 16:03:03
Каким образом? обшарил уже с собаками все места с глиной, никого нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 21 Декабря 2012, 16:17:38
Каким образом? обшарил уже с собаками все места с глиной, никого нет.
u -> список существ
находишь там этого дварфа (имя тебе вроде известно из тераписта)
и щелкаеш c
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rimtex от 21 Декабря 2012, 18:31:05
Поискал, нет его в списке, позже он пропал из тераписта. Странный некр какой то, пришел, натырил глины и  ушел.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 21 Декабря 2012, 23:00:20
Поискал, нет его в списке, позже он пропал из тераписта. Странный некр какой то, пришел, натырил глины и  ушел.
В тераписте отображаются только жители твоей крепости.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fang от 22 Декабря 2012, 03:59:35
 :D он в прошлом был дварфом..видать его убили внезапно и по по старинке (видать работал хирургом/собирал песок/глину) вот и "подлечил" собачек..и глины набрал..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: koinr от 22 Декабря 2012, 17:32:13
В режиме приключенца стал некромантом и заметил, что раны не заживают. Так и должно быть? :-\
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Majesty911 от 23 Декабря 2012, 09:32:30
В режиме приключенца стал некромантом и заметил, что раны не заживают. Так и должно быть? :-\
Должны заживать, хотя.. какие раны? Порванные нервы, шрамы и тому подобное останется навсегда.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: koinr от 23 Декабря 2012, 17:06:57
В режиме приключенца стал некромантом и заметил, что раны не заживают. Так и должно быть? :-\
Должны заживать, хотя.. какие раны? Порванные нервы, шрамы и тому подобное останется навсегда.
Да, это были выбитые зубы)) но есть, пить и спать он точно расхотел навсегда), типа считается что мертвый?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Majesty911 от 23 Декабря 2012, 21:33:34
Нет живой, просто владеет тайными знаниями и оно ему не надо) не помню нужен ли ему воздух, вот вампиру точно не нужен.
PS найди себе дракона (слонов на худой конец :D ) и все твои проблемы будут решены)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Geoman от 24 Декабря 2012, 02:33:58
Возникла проблема с упокоением призрака (уже не первый раз, кстати) в Masterwork DF v1.9.5 (см. рис. 1). Нет желания бросать крепость. Призрак принадлежит охраннику обоза, тело которого испарилось (я так предполагаю) в ходе налёта варлоков. Хоронить, как можно понять, нечего. Но и выгравировать ему надгробие так же не могу - нет в списке (см. рис. 2).
Скриншоты прилагаю:
Спойлер
Рис. 1. Проблемный призрак.
(http://scrins.org/image/1209/504957752b800de6e16e5f371d038fba.jpg) (http://scrins.org/)

Рис. 2. Меню в Crafter's Workshop.
(http://scrins.org/image/1209/70eb3726ca6077530806c679375428f3.jpg) (http://scrins.org/)
[свернуть]

Можно ли как-то избавиться от этого призрака? Читерство весьма приемлемо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 24 Декабря 2012, 04:17:35
Можно ли как-то избавиться от этого призрака? Читерство весьма приемлемо.
clear-ghostly команда в DFHackе
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Geoman от 24 Декабря 2012, 14:17:49
Можно ли как-то избавиться от этого призрака? Читерство весьма приемлемо.
clear-ghostly команда в DFHackе

clear-ghostly is not a recognized command.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 24 Декабря 2012, 16:54:26
clear-ghostly is not a recognized command.
tweak clear-ghostly предварительно через k навестись на призрака
давно пользовался, забыл уже :)
а вообще там неплохая редмешка есть по командам
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Geoman от 24 Декабря 2012, 17:10:02
Спойлер
clear-ghostly is not a recognized command.
tweak clear-ghostly предварительно через k навестись на призрака
давно пользовался, забыл уже :)
а вообще там неплохая редмешка есть по командам
[свернуть]

Да, знаю, но не представлял в списке команд какого плагина искать. Спасибо, помогло.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arhi от 25 Декабря 2012, 04:36:36
Дайте пару советов по архитектуре repeater ов из minecart ов
на нашей вики, да и на англ вообще материала по ним нет.
Нашел пару видео, посмотрел, но нииипаняяятнааа...

Насколько он лучше wave repeater а?
Как рассчитать количество тиков, ускорение, где траск стопы ставить в конце концов...
Порядовочка бы желательно... Указания по прокладке track ов для компактного варианта.
Предполагается его использовать в основном для приведения в действие копий.

Склоняюсь к minecartam потомучто микроконтроля надо меньше и использовать проще - кинул тележку - дернул рычаг и все. А то в большой крепости черпануть одно ведро для начала волны бывает проблемным.

Мне нужен хоть какой-то гайд, хоть по паре-тройке предложений на каждый вопрос.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 25 Декабря 2012, 09:55:15
если ты инто ирглиш, советую полазить по bay12forums, там много всяких интересных наработок по minecart-ам есть.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rimtex от 25 Декабря 2012, 17:31:06
Как поймать гигантского пещерного паука?
Как часто они появляются?
Крепости 7 лет, наставил в пещере кучу ловушек, деревянных дверей, 2 года уже попадаются всякие кроказяблы.

 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arhi от 25 Декабря 2012, 19:11:22
если ты инто ирглиш, советую полазить по bay12forums, там много всяких интересных наработок по minecart-ам есть.

инто инглиш вив дикшинари онли!
так что целенаправленно прочитать-понять без проблем.
сирчингом найти что-то полезное не получилось.
там 90% обсужедение как убивать с помощью майн картов... ну и пара репитеров для старых версий нашлась.

Поэтому нужен гайд хоть какой-нить, с роллерами и настройкой роутов.
можно 10ью директ линками на англ форум, если своими словами не объяснить...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 26 Декабря 2012, 08:35:12
Дайте пару советов по архитектуре repeater ов из minecart ов
на нашей вики, да и на англ вообще материала по ним нет.
Нашел пару видео, посмотрел, но нииипаняяятнааа...

Насколько он лучше wave repeater а?
Как рассчитать количество тиков, ускорение, где траск стопы ставить в конце концов...
Порядовочка бы желательно... Указания по прокладке track ов для компактного варианта.
Предполагается его использовать в основном для приведения в действие копий.

Склоняюсь к minecartam потомучто микроконтроля надо меньше и использовать проще - кинул тележку - дернул рычаг и все. А то в большой крепости черпануть одно ведро для начала волны бывает проблемным.

Мне нужен хоть какой-то гайд, хоть по паре-тройке предложений на каждый вопрос.


На форуме есть тема по тележкам, в которой все неплохо разжевывается.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arhi от 26 Декабря 2012, 10:10:50
На форуме есть тема по тележкам, в которой все неплохо разжевывается.

что ты имеешь ввиду под словом "все неплохо"?
1. если бы там было "все" я бы сюда не лез.
2. "неплохо разжевывается" - это чем-то обосновано?
Следовательно я думаю что ты не компетентен и не отличаешь Latch от Repiter а


Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 26 Декабря 2012, 12:03:52
На форуме есть тема по тележкам, в которой все неплохо разжевывается.

что ты имеешь ввиду под словом "все неплохо"?
1. если бы там было "все" я бы сюда не лез.
2. "неплохо разжевывается" - это чем-то обосновано?
Следовательно я думаю что ты не компетентен и не отличаешь Latch от Repiter а
Вот это?
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=114695.0
Возможно все дело в том, что неправильно писали в поиск слово repeater
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 26 Декабря 2012, 19:01:56
Как поймать гигантского пещерного паука?
Как часто они появляются?
Крепости 7 лет, наставил в пещере кучу ловушек, деревянных дверей, 2 года уже попадаются всякие кроказяблы.

 
Признаком того, что есть гигантские пауки в пещерах, является их паутина в этих самых пещерах. В этом случае шанс поимки реален. А какие крякозяблы ловятся? Среди них могут быть полезные в хозяйстве твари).

На форуме есть тема по тележкам, в которой все неплохо разжевывается.

что ты имеешь ввиду под словом "все неплохо"?
1. если бы там было "все" я бы сюда не лез.
2. "неплохо разжевывается" - это чем-то обосновано?
Следовательно я думаю что ты не компетентен и не отличаешь Latch от Repiter а

Есть видео, где показан пример рипитера.
http://mkv25.net/dfma/movie-2463-minecartrepeaters
Название: Re: Вопросница
Отправлено: prostofilin от 26 Декабря 2012, 19:16:11
В мой ров упала тварь (http://s019.radikal.ru/i636/1212/72/724badec4486t.jpg) (http://radikal.ru/F/s019.radikal.ru/i636/1212/72/724badec4486.jpg.html) , и теперь из-за нее работа в крепости парализована. Легендарные бойцы лупят без результата. Из рва в комнату с трапами не заходит. В ров трапу поставить нельзя, ибо дварфы пугаются. Что делать?

И еще. Вырыл для воды резервуар в 2 уровня и с воздушной прослойкой. Наполнил его из реки при помощи шлюза. В нем так же осталось немного крови гигантской губки. Дварфов не смущает застоявшаяся вода? Просто не вижу, чтобы они пили из колодца, ведущего к этому резервуару, а вот с водой из подземных пещер такого не было, однако я не хочу проводить колодец к пещерам из-за летающих тварей.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 26 Декабря 2012, 21:19:38
про первое: не понял что за тварь. про второе - построй сверху над каналом насос ручной и качай воду. все насосы они опреснители и очистители
Название: Re: Вопросница
Отправлено: prostofilin от 26 Декабря 2012, 22:13:42
Тварь на скрине - птенчик цесарки зомби. Не убивается совсем, и органов у него осталось 1/3, а все остальное отрубили. Этот птенчик пришел с очередной волной мигрантов, а потом заразился от дикого зомби. У меня вобще с мигрантами не доходят животные: все становятся зомби, а таких неуязвимых тварей всего было 3. 1 поймал в клетку и натренировал на ней легендарных бойцов. 2 прячется в лесу. И все эти неуязвимые зомби безобидны в плане повреждений, ибо один вот птенец, другой пушистик и тп.

На счет насосов. Это не слишком геморно? Мои дварфы живут на -90 уровне (поближе к магме, ибо экономлю дерево). Надо провести туда воду, а потом задать дварфу перекачивать ее?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arhi от 26 Декабря 2012, 22:19:11
Вот это?
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=114695.0
Возможно все дело в том, что неправильно писали в поиск слово repeater

Спасибо. Топик этот и видео, ниже я видел. И читал. Но так и не разобрался.
Видео я на скорости 25% просмотрел раз 10...

Скажите пожалуйста:
1. Что значат залитые треугольники? по идее это рампы, но мне не понятно есть ли на них ролики и в какую сторону на них проложены рельсы.
2. Что значит три черточки на правой схеме посередине?
3. Где ставятся тракстопы и как это все чудо приходит в действие?

Не совсем понятно подводится ли к системе энергия - не показаны уровни выше и ниже и не понятно где роллеры и есть ли они вообще.

К сожалению, на этом видео автор не протыкивает "k" на все клетки...

PS а по слову repIter там вообще ничего не находится)))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 26 Декабря 2012, 22:41:21
Тварь на скрине - птенчик цесарки зомби. Не убивается совсем, и органов у него осталось 1/3, а все остальное отрубили. Этот птенчик пришел с очередной волной мигрантов, а потом заразился от дикого зомби. У меня вобще с мигрантами не доходят животные: все становятся зомби, а таких неуязвимых тварей всего было 3. 1 поймал в клетку и натренировал на ней легендарных бойцов. 2 прячется в лесу. И все эти неуязвимые зомби безобидны в плане повреждений, ибо один вот птенец, другой пушистик и тп.
попробуй послать воинов с режущим. они обычно успевают разделывать на невоскрешаемые части до того как устанут. можно попробовать дфхаком поработать. зачастую помогает. или за углом поставить cage traps и воинами постараться отогнать к ловушкам

На счет насосов. Это не слишком геморно? Мои дварфы живут на -90 уровне (поближе к магме, ибо экономлю дерево). Надо провести туда воду, а потом задать дварфу перекачивать ее?
заскринь свой водопровод и я ткну в каком месте поставить ОДИН насос/очиститель (если возможно) которому нужен иногда один дорф
Название: Re: Вопросница
Отправлено: prostofilin от 26 Декабря 2012, 22:51:53
Легендарные мастера топора, как я уже писал, тварь убить не могут, так что мне очень пригодится совет на счет дфхака. Какую команду надо вбить, чтоб тварь исчезла?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 26 Декабря 2012, 23:07:22
Вот это?
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=114695.0
Возможно все дело в том, что неправильно писали в поиск слово repeater

Спасибо. Топик этот и видео, ниже я видел. И читал. Но так и не разобрался.
Видео я на скорости 25% просмотрел раз 10...

Скажите пожалуйста:
1. Что значат залитые треугольники? по идее это рампы, но мне не понятно есть ли на них ролики и в какую сторону на них проложены рельсы.
2. Что значит три черточки на правой схеме посередине?
3. Где ставятся тракстопы и как это все чудо приходит в действие?

Не совсем понятно подводится ли к системе энергия - не показаны уровни выше и ниже и не понятно где роллеры и есть ли они вообще.

К сожалению, на этом видео автор не протыкивает "k" на все клетки...

PS а по слову repIter там вообще ничего не находится)))

1. Должны быть рампы. Могут строиться прямо на рельсах, если не ошибаюсь.
2. Это активные зоны (вроде как используются для разгона и торможения).
3. В большом рипитере на видео в качестве тормоза дверь, подключенная к рычагу. Я так понял это более эффективный метод остановки если вагонетка быстро катится. В малом рипитере - активная зона.
Если что, кто знает, поправьте.

Сам хочу разобраться конкретно, в первый раз до всего как-то руки не дошли. Если разберешься, отпишись как и что.

Легендарные мастера топора, как я уже писал, тварь убить не могут, так что мне очень пригодится совет на счет дфхака. Какую команду надо вбить, чтоб тварь исчезла?

Капнуть магмой на тварь. Команда liquids, магма по умолчанию, можно поменять на воду (w) курсор наводишь на тварь и жмешь ентер. Для выхода из команды q.
Она в воде, я так понял? Вполне возможно на ее месте образуется стена из обсидиана. Смотри, крепость не спали).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: prostofilin от 26 Декабря 2012, 23:28:11
Огромное спасибо за совет с магмой! Убить не смог, ибо тварь увернулась 7 раз, но в клетку ловушку загнал. Теперь будет еще одна отличная мишень для рекрутов (:
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arhi от 27 Декабря 2012, 00:33:09

1. Должны быть рампы. Могут строиться прямо на рельсах, если не ошибаюсь.
2. Это активные зоны (вроде как используются для разгона и торможения).
3. В большом рипитере на видео в качестве тормоза дверь, подключенная к рычагу. Я так понял это более эффективный метод остановки если вагонетка быстро катится. В малом рипитере - активная зона.
Если что, кто знает, поправьте.

Сам хочу разобраться конкретно, в первый раз до всего как-то руки не дошли. Если разберешься, отпишись как и что.


Вот это я и хотел услышать. Спасибо огромное. Буду разбиратся.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 27 Декабря 2012, 16:45:34
1. Что значат залитые треугольники? по идее это рампы, но мне не понятно есть ли на них ролики и в какую сторону на них проложены рельсы.
2. Что значит три черточки на правой схеме посередине?
3. Где ставятся тракстопы и как это все чудо приходит в действие?

Не совсем понятно подводится ли к системе энергия - не показаны уровни выше и ниже и не понятно где роллеры и есть ли они вообще.
Как я понял по подпискам внизу схемы 5 и 6 -
1. полноценно построенные рельсорампы, угловые
Подозреваю что они служат ускорителями за счет бага (не нашел в гугле быстрого ответа так или нет) - скажем, идет прямая рельса, и вдруг посреди неё рампа, с которой вагонетка за счет глюка "съезжает" и получает +ускорение. Рампы должны быть угловыми и один из рельсов поворота упирается в стену.
Сам не пробовал, это только догадки.
2.3. не могу 100% утверждать, поскольку не играл в аскии-версию, по моему это как раз остановка, в анимации видно что дворф примерно с этого места пустил тележку в левую схему.

Энергии точно не используется, используется БАГ, который Тоади пока что назвал "фичей" и любезно разрешил играться до тех пор пока не захочет исправить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arhi от 28 Декабря 2012, 03:23:20
Огромное спасибо,
Идея использовать баг - отличная - репитер работает безотказно, так как каждый круг, вначале пути, значение импульса одинаковое...

Думаю, багом пользоватся не буду - подведу к своей системе repeater ов энергию.
НО: Кто-нибудь знает как сделать стабильно работающий репитер на ролерах?
Насколько я понимаю эту физику - роллер добавляет импульс вагонетки, поэтому сделать точный расчет длины трака - количества роллеров трудно, если не невозможно. Поэтому надо чтобы вагонетка всегда двигалась с максимальной скоростью...
Я где-то слышал что максимальная скорость это 1 тайтл/ тик. Тоесть для копий, где надо 200 тиков для безотказной работы - трак получится длиной 200 клеток? :-\ А как же производительнось? Можно ли как-нибудь сделать трак на роллерах так чтобы импульс вагонетки вначале круга был такой же стабильный, как при использовании данного решения?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 28 Декабря 2012, 05:54:24
Можно ли как-нибудь сделать трак на роллерах так чтобы импульс вагонетки вначале круга был такой же стабильный, как при использовании данного решения?
Насколько помню по своим экспериментам и форумам, есть предел скорости, до которой могут ускорить роллеры. Так что остается только сделать некую трассу, в начале которой 2-3-4-или-больше роллеров ускоряют вагонетку до этой самой максимальной скорости
Название: Re: Вопросница
Отправлено: prostofilin от 28 Декабря 2012, 11:15:23
Если провести из реки, богатой рыбой, канал на -90 уровень, то в нем (в канале) можно будет ловить рыбу?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 28 Декабря 2012, 18:20:55
а что будет мешать рыбе заплывать туда?
з.ы. если сбить давление то тыба может не доплывать до места
Название: Re: Вопросница
Отправлено: prostofilin от 28 Декабря 2012, 18:50:16
Можно ли зимой установить дамбу на реке, и таким образом поток воды отправить на самую глубину? Если сделать под землей для воды выход за карту, то подземелья не затопит? Вот по такой схеме http://s003.radikal.ru/i202/1212/15/7f23d061b2d4.png . Просто собираюсь переходить на полную автономность, ибо на поверхности +100 зомби.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 28 Декабря 2012, 19:42:14
Можно ли зимой установить дамбу на реке, и таким образом поток воды отправить на самую глубину? Если сделать под землей для воды выход за карту, то подземелья не затопит? Вот по такой схеме http://s003.radikal.ru/i202/1212/15/7f23d061b2d4.png . Просто собираюсь переходить на полную автономность, ибо на поверхности +100 зомби.
В принципе сработает, только надо помнить что вода будет пытаться во всех доступных местах подняться до уровня реки.
Вниз сливать воду большой вертикальной шахтой, на выходе из неё обязательно сброс давление через диагональ. После такого сброса максимальный уровень воды будет только равен тому, где построен этот диагональный проток. Если сброс давления не делать то уровень воды в канале и после будет пытаться подняться до уровня реки, и в перспективе зальет все выкопанные комнаты

п.с. и по моему зомби не дышат... никто не пробовал, они додумаются проплыть в канале?
п.п.с. с рыбалкой это большой геморрой, конечно. Я лично считал её всегда некоей причудой, которой можно побаловаться, но крепость прокормить трудновато
Название: Re: Вопросница
Отправлено: prostofilin от 28 Декабря 2012, 19:55:09
У меня пара зомби переплывало реку. Но одного из них в воду сбросили дворфы, а другие были оболочками моллюсков.
На счет рыбалки. Я играл на разных картах и везде улов был никакой, однако на проклятой рыбы оооочень много, и так как животноводство не вариант, то рыба становится просто великолепной альтернативой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 28 Декабря 2012, 20:22:18
и как там с костями? рыбные кости идут не хуже коровьих на поделки и артефакты
Название: Re: Вопросница
Отправлено: prostofilin от 28 Декабря 2012, 23:28:01
У меня все время уходит на экспедиции к поверхности, поэтому нет времени следить за результатами разделки рыбы. Все что не "готовая рыба" сразу идет по мост, а иначе может ожить. Вроде костей не остается совсем, да и смысл в них?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 02 Января 2013, 13:27:52
Блин, я опять забыла - некромант может забрести случайно, ели нет рядом башни некроманта? Или только если есть?
И еще, во всех фиолетовых биомах трупы оживают даже под землей? Просто я когда думала что не везде, и по моему даже раздевала где то животину, и все было нормально, но во время последних эмбарков, приходится постоянно оставлять животину на улице,т.к. ползающие по подземельям волосы нервируют дварфов, что в свою очередь забивает список сообщений, что уже бесит меня.
Эх, опять вопросы. Кто теоретически может выжить в лаве? Просто мне нужно как то отрезать один из входных коридоров, и я решила что по сути самый элегантный и надежный путь это сделать двойную перегородку.
Первая это обрыв, через который проходит выдвижной мост. Отключаем мост, и все, большинство не пройдут. Но остаются летучие гады, и вот для них вторая преграда, которую я окрестила как туалетная труба.
Работает она просто. Прямой туннель, в центре которого часть туннеля находится на 1 уровень ниже его начала и конца. То есть и пол, и потолок в центре туннеля ниже на 1 уровень, так что в разрезе может показаться что туннель похож на трубу. Однако именно в этой части коридора находится насос, который закачивает как раз в это углубление в туннеле лаву. Есть еще один насос, он лаву уже откачивает соответственно.
Так что по факту меня интересует два вопроса - какие существа могут пережить купание в лаве, и может ли разрушитель зданий уничтожить выдвижной мост. И если да то в любое время, или только когда он в выдвижном состояние?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 02 Января 2013, 18:36:31
если ванилка - только магменные создания. огенлюди, магмокрабы... и демоны еще. все "стандартные" существа с поверхности проживут там ну максимум пол дня. на счёт форготни - тут рандом. если сделан из обсидиана например то он в этой лаве помоется и уточку резиновую попросит. А мост можно сломать только если его опустить на кого-то тяжелого. в основном это всадники и разрушители зданий
в фиолетовых зонах ко мне нежит приходила или с краю карты или почти всегда когда кто-то умирал. тут нужно проверять каждую зону отдельно. иногда может быть что трупы не встают в синистере
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 02 Января 2013, 21:51:44
У меня вопрос про торговлю. Мясная промышленность обычно ест много fps, ими очень неудобно управлять, они вытаптывают всю траву и мрут с голода периодически, если всех одной кучей на одно пастбище, то убивают друг друга, а когда у тебя несколько десятков овец, коров, лошадей и далее по списку, ими тяжело управлять. Если я ошибаюсь, поправьте. Так вот, поэтому я закупаюсь мясом у караванов. Когда приезжает караван, мне приходится каждый элемент покупать двумя нажатиями enter (сначала запрашивает количество, потом одобряет). И стрелкой вверх. Иногда еды бывает экранов 15-20. Это ужасно долго закупать ее.
Есть ли какие-то макросы, или иные ухищрения, которые бы позволили вести торговлю более удобно, например, по категориям (в виде - купить все мясо)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 02 Января 2013, 22:00:45
http://dfwk.ru/Macros_and_Keymaps
Ctrl+r Enter Enter DownArrow Enter Enter DownArrow Enter Enter DownArrow Enter Enter DownArrow Enter Enter DownArrow Ctrl+s buyfood
быстрый макрос на 5 пачек еды
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 02 Января 2013, 22:03:26
Можно ли зимой установить дамбу на реке, и таким образом поток воды отправить на самую глубину? Если сделать под землей для воды выход за карту, то подземелья не затопит? Вот по такой схеме http://s003.radikal.ru/i202/1212/15/7f23d061b2d4.png . Просто собираюсь переходить на полную автономность, ибо на поверхности +100 зомби.


п.с. и по моему зомби не дышат... никто не пробовал, они додумаются проплыть в канале?
п.п.с. с рыбалкой это большой геморрой, конечно. Я лично считал её всегда некоей причудой, которой можно побаловаться, но крепость прокормить трудновато
Зомби, как и полагается, не дышат, проверял на нагах.

Нубский вопрос: забыл как посмотреть доходит ли повозка до рынка. Напомните, плз.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 02 Января 2013, 22:14:01
Нубский вопрос: забыл как посмотреть доходит ли повозка до рынка. Напомните, плз.
shift + d
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 03 Января 2013, 01:10:47
"<name> has been found dead" - с чем может быть связано? Два дварфа, один из которых легендарный блэксмит, просто найдены мертвыми с небольшим временным промежутком, в разных местах.
Никаких предпосылок для смерти не было :( уничтожил пару бистов и осад без единой потери, а тут такой подарок =( и один из самых ценных товарищей...

UPD: судя по всему, у меня завелись преступники, т.к. толпа людей в трех убийствах винит трех разных людей =) ни один из которых не вампир =)
Но ирония в том, что у меня нет возможности сделать шерифа.
a county
mayor
champion
captaion of the guard
hammerer
....

И у поставленной клетки я могу создать комнату, но j (justice) не светится =( хотя знать всю назначил. Что делать, с чем это связано? Честно говоря, впервые натыкаюсь на такое, видимо, когда стоимость крепости переваливает за 2 млн, включаются бандиты?

UPD2:
почти сразу за этим пришел король вампир (он не скрываясь имеет в описании king vampire) с 6к убийствами, преимущественно дварфов. Что принято делать в этом случае, как лучше его убить? У него 8 детей, есть несколько сыновей, династия же не пострадает, если его как-нибудь прикончить? :) Как обычно это делают? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Belart от 03 Января 2013, 10:57:06
нубские вопросы:
1) как приказать дворфам собирать предметы/тела с поверхности (я не про трофеи), желательно покнопочно объясните. Разрешаю их, запрещаю, помечаю свалкой, ну не хотят их трогать и все тут, мясо пропадает и вид трупов не радует!
2) как освободить труп животного из плена клетки?
3) трупы вредителей/нервные ткани только зря хранилище занимают?
4) что за баг, мастерскую дварф построил и не может оттуда и шагу сделать (умирает от жажды) но может эту же мастерскую разобрать? Обычно с ювелирной или лучной так бывает.
5) Если очень активно копать вглубь, то игра внезапно вылетает, никак нельзя исправить?
6) на складе куча нитей адамантина, но плавильня всё равно требует хотя бы одну! Всё разрешено вроде.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 03 Января 2013, 11:48:56
"<name> has been found dead" - с чем может быть связано? Два дварфа, один из которых легендарный блэксмит, просто найдены мертвыми с небольшим временным промежутком, в разных местах.
Никаких предпосылок для смерти не было :( уничтожил пару бистов и осад без единой потери, а тут такой подарок =( и один из самых ценных товарищей...

UPD: судя по всему, у меня завелись преступники, т.к. толпа людей в трех убийствах винит трех разных людей =) ни один из которых не вампир =)
Но ирония в том, что у меня нет возможности сделать шерифа.
a county
mayor
champion
captaion of the guard
hammerer
....

И у поставленной клетки я могу создать комнату, но j (justice) не светится =( хотя знать всю назначил. Что делать, с чем это связано? Честно говоря, впервые натыкаюсь на такое, видимо, когда стоимость крепости переваливает за 2 млн, включаются бандиты?

UPD2:
почти сразу за этим пришел король вампир (он не скрываясь имеет в описании king vampire) с 6к убийствами, преимущественно дварфов. Что принято делать в этом случае, как лучше его убить? У него 8 детей, есть несколько сыновей, династия же не пострадает, если его как-нибудь прикончить? :) Как обычно это делают? :)
Обычно вампиров запирают, либо давят мостами. Обвинительные приговоры выносятся в окне z-j.
нубские вопросы:
1) как приказать дворфам собирать предметы/тела с поверхности (я не про трофеи), желательно покнопочно объясните. Разрешаю их, запрещаю, помечаю свалкой, ну не хотят их трогать и все тут, мясо пропадает и вид трупов не радует!
2) как освободить труп животного из плена клетки?
3) трупы вредителей/нервные ткани только зря хранилище занимают?
4) что за баг, мастерскую дварф построил и не может оттуда и шагу сделать (умирает от жажды) но может эту же мастерскую разобрать? Обычно с ювелирной или лучной так бывает.
5) Если очень активно копать вглубь, то игра внезапно вылетает, никак нельзя исправить?
6) на складе куча нитей адамантина, но плавильня всё равно требует хотя бы одну! Всё разрешено вроде.
1 Глянь меню o-F Возможно стоит запрет на мусор снаружи. Либодействуй по списку:
        Объявлена тревога, которая не пускает дварфов к объекту?
   Объект или место назначения за пределами норы или закрыты дверью?
   Назначены ли работники для данной работы?
   Работники занимаются другим делом?
   Работники занимаются переноской животных?
   Объект запрещен?
   Материал запрещен?
2 Дампни его (пометь как мусор 'd')
3 Если играешь без модов, то да.
4 Часть мастерской непроходима (шкафы и прочее) вот и замуровывают они себя. Смотри при строительстве на красные клетки - они непроходимы.
5 ХЗ, не сталкивался
6 ХЗ
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 03 Января 2013, 16:00:36
6) на складе куча нитей адамантина, но плавильня всё равно требует хотя бы одну! Всё разрешено вроде.
хм, в разрешении ипользовать окрашенные нити и ткань, момоему гдето там было разрешение и запрет на использование адамант нитей.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Belart от 03 Января 2013, 16:52:49
Меню о-F всё излазил, там у меня только 5 пунктов, ничего про наружные трупы не говорится (у меня чистая версия)... Для пущего веселья выбрал местность с 3 башнями и "городком" (кстати что за городок? Простите, я в русскую версию играю) так некросы повадились ходить ко мне и оживлять эти скелетики:) попытаюсь прорыть под ними единицу канала и накрыть сверху полом, устроить безымянную могилу так сказать:)
А на счет нитей они ПЛАВЯТ пластины, но постоянно тормозят это дело таким сообщениям... И счетовод не врет, я сам видел как они эти нити поближе перетащили... Баг, наверно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 03 Января 2013, 18:15:51
Меню о-F всё излазил, там у меня только 5 пунктов, ничего про наружные трупы не говорится (у меня чистая версия)... Для пущего веселья выбрал местность с 3 башнями и "городком" (кстати что за городок? Простите, я в русскую версию играю) так некросы повадились ходить ко мне и оживлять эти скелетики:) попытаюсь прорыть под ними единицу канала и накрыть сверху полом, устроить безымянную могилу так сказать:)
А на счет нитей они ПЛАВЯТ пластины, но постоянно тормозят это дело таким сообщениям... И счетовод не врет, я сам видел как они эти нити поближе перетащили... Баг, наверно.
Перепутал. Смотри o-r и o-o
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 03 Января 2013, 18:42:28
Могут ли твари, ломающие мосты, сломать лежачий мост? Т.е., допустим, под мостом есть ход, который я хочу открыть врагу, когда посчитаю нужным. А до того момента мост лежит и ход закрывает. Будет ли мост сломан и проход открыт, если к нему сверху подойдет, например, тролль или другая ломающая мосты тварь?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 03 Января 2013, 19:25:11
Могут ли твари, ломающие мосты, сломать лежачий мост? Т.е., допустим, под мостом есть ход, который я хочу открыть врагу, когда посчитаю нужным. А до того момента мост лежит и ход закрывает. Будет ли мост сломан и проход открыт, если к нему сверху подойдет, например, тролль или другая ломающая мосты тварь?
Да лежачие мосты ломают.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 03 Января 2013, 23:07:37
Еще вопрос :)
Такие странности, раньше у меня такого не было.

1) DfHack prospect all говорит, что адамантина у меня более 13к на карте... никогда такого не было, не могла ли игра как-нибудь "упасть", или это вариант нормы?

2) Есть река, она замерзла, я ее раскопал через h, хочу отнести камни, чтобы они растаяли внутри крепости. Ничего другого, кроме как назначить их dump и разметить зону, куда нести (я ее одновременно назвал И прудом, И сборкой мусора), я не придумал. Как это правильно решать?
Так вот, у меня случилась очень интересная мистика, десятка два дварфов усердно занимались уборкой мусора, вместо работ, назначенных им. Я отменил весь мусор, оставив только ледяные булыжники, в надежде, что их быстро перенесут. Но вот тут дварфы стали заниматься работами. Я отменил работы. Они стали бездельничать. Игнорировали лед до самой весны. Почему? :)
Видимо, очень хотели, чтобы парень с поломанной ногой умер от жажды, не иначе, но все-таки не ясно, почему.

3) Есть лужи. Я некоторые, удобные, обозначил, как зоны для рыбалки и сбора воды. Но дварфы почему-то предпочитают выбежать из крепости, обежать карту по периметру и пить из самой дальней лужи, видимо, чтобы никак не упустить ни одну засаду, если вдруг такая случится)) Как убедить их дать шанс врагам не убить их? :))) Т.е. как заставить их не бегать к той луже? Должно же быть решение вне burrow.... есть такое?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 03 Января 2013, 23:33:33
Спойлер
Еще вопрос :)
Такие странности, раньше у меня такого не было.

1) DfHack prospect all говорит, что адамантина у меня более 13к на карте... никогда такого не было, не могла ли игра как-нибудь "упасть", или это вариант нормы?

2) Есть река, она замерзла, я ее раскопал через h, хочу отнести камни, чтобы они растаяли внутри крепости. Ничего другого, кроме как назначить их dump и разметить зону, куда нести (я ее одновременно назвал И прудом, И сборкой мусора), я не придумал. Как это правильно решать?
Так вот, у меня случилась очень интересная мистика, десятка два дварфов усердно занимались уборкой мусора, вместо работ, назначенных им. Я отменил весь мусор, оставив только ледяные булыжники, в надежде, что их быстро перенесут. Но вот тут дварфы стали заниматься работами. Я отменил работы. Они стали бездельничать. Игнорировали лед до самой весны. Почему? :)
Видимо, очень хотели, чтобы парень с поломанной ногой умер от жажды, не иначе, но все-таки не ясно, почему.

3) Есть лужи. Я некоторые, удобные, обозначил, как зоны для рыбалки и сбора воды. Но дварфы почему-то предпочитают выбежать из крепости, обежать карту по периметру и пить из самой дальней лужи, видимо, чтобы никак не упустить ни одну засаду, если вдруг такая случится)) Как убедить их дать шанс врагам не убить их? :))) Т.е. как заставить их не бегать к той луже? Должно же быть решение вне burrow.... есть такое?
[свернуть]
1. ничего не подскажу.
2. тут много вещей...
а. лед я так думаю на улице... что-бы убирали мусор на улице (а ведь ты пометил эти камни как мусор) надо разрешить переноску мусора с улицы где-то в меня o вроде o-r но точно не помню 100 лет уже не играл :)
б. растаявший лед вроде водой не считается им не напоят дварфа, так что твоя затея была обречена на провал. тает только естественный лед который еще никто не копал стены изо льда (построенные из глыбы льда) насколько помню уже не тают, если глыба льда растает останется лужица хоть она и называется водой, водой не считается и никакие манипуляции с ней не возможны. Мастерские построенные изо льда тают но от них так-же остается просто лужица типа воды.
3. где-то в меню настроек (если память не изменяет по o) есть настройка что ловить рыбу только в назначенных местах, и пить только из назначенных мест, по умолчанию эта опция отключено и пьют откуда угодно как и ловят рыбу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xutpuh от 04 Января 2013, 03:48:36
очень тревожащий меня вопрос на который не могу найти ответ  :'(
сколько у яиц инкубационный период, в частности у яйиц дракона?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 04 Января 2013, 05:15:59
1. ничего не подскажу.
Из вики: "Как правило, продолжительная разработка адамантиновых жил влечет за собой море веселья. Ходят слухи о "чистых" жилах, но подобное случается крайне редко и обычно является порождением багов."))
На карте 10к адамантина, причем большая часть лежит не в магме, а спокойно над ней на несколько уровней. Крепость, которую я начинал рядом с этой, но быстро слил, показывала 17к адамантина, и, видимо, они правда там были...
Видимо это регион так сформировался, забавно, опять же, если верить вики, это баг. Или я нашел те самые настройки генератора карты, который...

2. тут много вещей...
а. лед я так думаю на улице... что-бы убирали мусор на улице (а ведь ты пометил эти камни как мусор) надо разрешить переноску мусора с улицы где-то в меня o вроде o-r но точно не помню 100 лет уже не играл :)
б. растаявший лед вроде водой не считается им не напоят дварфа, так что твоя затея была обречена на провал. тает только естественный лед который еще никто не копал стены изо льда (построенные из глыбы льда) насколько помню уже не тают, если глыба льда растает останется лужица хоть она и называется водой, водой не считается и никакие манипуляции с ней не возможны. Мастерские построенные изо льда тают но от них так-же остается просто лужица типа воды.
Встает вопрос, как решить проблему нехватки воды зимой, если запас не был сделан? Классическая схема ведь наверняка существует :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 04 Января 2013, 06:47:42
Цитировать
Встает вопрос, как решить проблему нехватки воды зимой, если запас не был сделан? Классическая схема ведь наверняка существует

Обрушение, насколько я помню.  Посмотрите выживание на леднике в вики.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Belart от 04 Января 2013, 11:21:21
Пещерный человек, спасибо за советы!
Еще такая проблемка есть, не могу назначить дварфам собственные шкафы, помечаю их как принадлежащих кому-то, но они остаются ничейными.
И целесообразно ли построение отдельных апартаментов (5х5 для дварфа/семьи) для поднятия их настроения?
И да, как поднять на поверхность тело утопшего не выкачивая всю воду?
Можно ли отключить паузу и сообщения об обвалах? (очень неудачно слил воду в магму)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilya7834 от 04 Января 2013, 11:49:08
Пещерный человек, спасибо за советы!
Еще такая проблемка есть, не могу назначить дварфам собственные шкафы, помечаю их как принадлежащих кому-то, но они остаются ничейными.
А не проще просто поставить шкафы в комнате? Дварф займет комнату и будет считать шкаф своим. Да и вообще, если ты вручную назначаешь этим алкоголикам дварфам имущество, мне остается тебя только пожалеть. Они сами выбирают вещи, которые им нравятся.
И целесообразно ли построение отдельных апартаментов (5х5 для дварфа/семьи) для поднятия их настроения?
И да, как поднять на поверхность тело утопшего не выкачивая всю воду?
Можно ли отключить паузу и сообщения об обвалах? (очень неудачно слил воду в магму)
1) Если полностью отгравируешь и поставишь хорошую мебель, настроение будет на уровне небес. Но только не думаю что это очень целесообразно. В большой крепоси потратишь кучу времени и ресурсов. Легче украсить столовую и коридоры. Настроение поднимется, 100%
2) Насколько я знаю, никак. Если волнуешься из-за призраков, отгравируй памятную доску.
3) Вроде бы было где-то в настройках, но вспомнить не могу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AndrewZ от 04 Января 2013, 15:13:05
Ребят, подскажите пожалуйста, что требует этот дорф?
http://take.ms/DGs
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilya7834 от 04 Января 2013, 15:17:48
На твоем скрине написано только что он "секретничает"
Что ему нужно должно быть написано в меню мастерской, которую он занял.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AndrewZ от 04 Января 2013, 15:20:36
На твоем скрине написано только что он "секретничает"
Что ему нужно должно быть написано в меню мастерской, которую он занял.
да.. дело в том, что он занял свою комнату :/
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 04 Января 2013, 15:24:03
И целесообразно ли построение отдельных апартаментов (5х5 для дварфа/семьи) для поднятия их настроения?

Если надо, чтобы все были в экстазе, гравированная комната 5х5, с кроватью, шкафом, тумбочкой, стулом, дверью, при наличии хорошего повара и пивовара (их можно натренировать), делает почти всех жителей крепости в экстазе.

Разметка 5х5 - очень удобна, я всегда ею пользуюсь, как на картинке.
В итоге по бокам есть 4ре лестницы, которые позволяют на каждом этаже сделать 16 таких комнат, очень компактно. Расставлять мебель удобно, т.к. shift + "стрелка" кидает как раз на расстояние 2 комнаты.

Расстояние до центральной лестницы от любой комнаты запечатленного этажа - 6 шагов. Если четыре боковые лестницы вести вверх и вниз на 4 этажа, всего получится 9 этажей жилого массива, это 144 комнаты, при этом расстояние от любой комнаты до центральной лестницы будет не более 6 + 4 шага.

Пользуюсь таким давно, тантрум спирали не видел ни разу.

ЗЫ: разбрасывать трупы дварфов для декорации, как сделано на примере, не обязательно :))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 04 Января 2013, 15:26:24
На твоем скрине написано только что он "секретничает"
Что ему нужно должно быть написано в меню мастерской, которую он занял.
да.. дело в том, что он занял свою комнату :/
http://www.dfwk.ru/Strange_mood
Тут указано, какие мастера требуют каких мастерских. Если он не занял ни одну мастерскую, значит подходящей просто нет. Надо найти подходящую из таблицы и построить (другим дварфом).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AndrewZ от 04 Января 2013, 15:32:36
http://take.ms/RGs не понимаю, ни одно умение не устраивает стренж муд, куда его сувать то? Оно у меня на полях работает в основном)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 04 Января 2013, 15:35:31
http://take.ms/RGs не понимаю, ни одно умение не устраивает стренж муд, куда его сувать то? Оно у меня на полях работает в основном)
Из статьи про strange mood, на которую я дал ссылку.
"Если дварф не обладает ни одним из указанных в таблице умений, он займет ремесленную мастерскую (craftdwarf's workshop) и получит умение резчика по кости (bonecarver), по камню (stone crafter) или по дереву (wood crafter)."
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AndrewZ от 04 Января 2013, 15:38:15
Ааа. Спасибо) надеюсь еще успею
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AndrewZ от 04 Января 2013, 15:55:35
Легендарный бонкрафтер, круто :D

Еще вопросик.. http://take.ms/4Gs склад заполнен семенами, как их скомпоновать?)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 04 Января 2013, 16:20:08
Легендарный бонкрафтер, круто :D

Еще вопросик.. http://take.ms/4Gs склад заполнен семенами, как их скомпоновать?)
Укажите у склада максимум barrel побольше. И сделайте баррели. Возможно семена еще хранятся в Pot, не уверен.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 04 Января 2013, 16:25:31
Легендарный бонкрафтер, круто :D

Еще вопросик.. http://take.ms/4Gs склад заполнен семенами, как их скомпоновать?)
Семена насколько помню хранятся в мешочках. (bags)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 04 Января 2013, 16:29:05
Легендарный бонкрафтер, круто :D

Еще вопросик.. http://take.ms/4Gs склад заполнен семенами, как их скомпоновать?)
Семена насколько помню хранятся в мешочках. (bags)
Точно, а уже они складываются в баррели.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Belart от 04 Января 2013, 17:38:54
ilya7834 основная проблема в том, что мэр, дворянин и иже с ними не хотят считать своими шкафы в своей комнате и становятся ооочень грустными...
За совет с мемориальными досками спасибо, будем пробовать, хотя я каким то образом доставал из рва утопленника, что то строил под ним, но в этот раз не вышло.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Majesty911 от 04 Января 2013, 17:52:03
Еще вопросик.. http://take.ms/4Gs склад заполнен семенами, как их скомпоновать?)
Вот мой вариант:
1-й склад около столовой - запрещены бочки, прием отовсюду.
2-й склад около пивоварни - запрещены бочки, прием отовсюду.
3-й склад - разрешены бочки, брать только из 1-го и 2-го складов.
4-й склад малого размера около полей - бочки запрещены, брать только из 3-го склада. (хотя можно обойтись и без него)

Везде {only seeds} естественно.
Сбор организован примерно таким же образом ;D
[свернуть]
Люблю порядок и централизацию)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 04 Января 2013, 19:37:13
Еще вопросик.. http://take.ms/4Gs склад заполнен семенами, как их скомпоновать?)
Вот мой вариант:
1-й склад около столовой - запрещены бочки, прием отовсюду.
2-й склад около пивоварни - запрещены бочки, прием отовсюду.
3-й склад - разрешены бочки, брать только из 1-го и 2-го складов.
4-й склад малого размера около полей - бочки запрещены, брать только из 3-го склада. (хотя можно обойтись и без него)

Везде {only seeds} естественно.
Сбор организован примерно таким же образом ;D
[свернуть]
Люблю порядок и централизацию)
А зачем запрет на бочки?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 04 Января 2013, 20:12:40
Знаю, что вопрос нубский.
Четвертый год не приходят караваны и кроме первых двух волн не было мигрантов.
На экране высадки было три дружественных нации. Высадился на границе Terrifiying и Mirthfull. Играю в последний мастерворк мод.
 В чем причина отсутствия караванов и мигрантов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 04 Января 2013, 22:11:07
Знаю, что вопрос нубский.
Четвертый год не приходят караваны и кроме первых двух волн не было мигрантов.
На экране высадки было три дружественных нации. Высадился на границе Terrifiying и Mirthfull. Играю в последний мастерворк мод.
 В чем причина отсутствия караванов и мигрантов?
Может им мешают осады? Обычно караваны приходят в одно и то же время. Если осенью вместо каравана дварфов приходят осады, то весной дварфы уже не придут  и т.п. Обычно мигранты приходят после караванов.
Нубский вопрос: забыл как посмотреть доходит ли повозка до рынка. Напомните, плз.
shift + d
Не помогло. В каком меню?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Majesty911 от 04 Января 2013, 22:31:19
А зачем запрет на бочки?
Потому что в новой системе переноса дварф берет бочку и тащится до предмета который нужно взять, а так как забирать будут малое количество семян, то смысла в бочках нет.
Также советовал бы на 3-ем (основном) складе разрешить одну тачку, вроде как скорость переноса увеличится, но точно не вспомню, давно не играл.
Не помогло. В каком меню?
shift + d (http://www.dfwk.ru/%D0%A3%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5#Fortress) Может Caps Lock включен?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AndrewZ от 04 Января 2013, 22:49:34
Как уменьшить количество эмигрантов без редактирования чего-либо? И к примеру, мне нужно не более 40 дорфов, или даже 30. Есть ли варианты кроме их убивания?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 05 Января 2013, 00:40:47

Нубский вопрос: забыл как посмотреть доходит ли повозка до рынка. Напомните, плз.
shift + d
Не помогло. В каком меню?
Никаком, закрой все менюшки и Shift+d
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 05 Января 2013, 00:49:28
shift + d
Не помогло. В каком меню?
Если рынок не построен, то проверить нельзя. А когда рынок построен, вне какого-то меню должно сработать. Справа внизу в панели буква D:Depot Access


Подскажите, я думал, что, чтобы приготовить, повар берет емкость, берет еду, готовит в эту емкость. Однако сейчас на кухне есть много еды (видно через t), бисквиты всякие, стейки, которые просто так там валяются и еще гнить иногда умудряются. Почему?
И что сделать, чтобы побудить сложить их в бочки (которые есть на складе)? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arhi от 05 Января 2013, 02:36:25
Подскажите по dodgeme теме, два дня уже форумы все подряд листаю, а пара вопросов все равно осталась:
1. Лучше сделать подьемные шипы/пики или ловушки с оружием? В каких случаях автоматмческие оруженые ловушки лучше?
2. На кого система dodgeme не действует? Действует ли она на летающих тварей и всадников? & FB будут прыгать в яму от удовольствия?
3. Работает ли на нежить? Будут ли всякие воскрешенные ошметки также ловко уворачиватся как хоббиты какие-нить?

Планирую выкопать коридор шириной в 3 тайтла, боковушки вскопать каналами и построить сверху retractable мосты в одну клетку и по всей длине ловушки. Чтобы, при сведенных мостах, спокойно проезжала повозка. Когда мосты убраны образуется проход в одну клетку - то что надо.
Чтобы твари не пролетали - сбоку планирую с двух сторон от тропинки их поливать, водой например, заставляя тем самым пройти по dodgeme системе или сразу быть смытыми.
Кого я не смогу остановить подобным образом? Есть идея по бокам от туннеля, в довесок, сделать секции 3х3х3(2), в которых рушить один тайтл пола чтобы пыль, через фортификации, попадала в основной проход.

Сабж: выявите минусы, пожалуйста. Кто сие чудо может avoid нуть? стоит ли овчинка выделки?

ЗЫ а mist от водопада смывает кровь? или все-таки в конце коридора надо сделать ванну чтобы пакость с ловушек не разносилась по крепости? И не будут ли из-за этой вялотекущей воды глубиной 3-4 мой единственный проход игнорить караваны и амбуши?

Спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arhi от 05 Января 2013, 03:12:13
/////
Накидал простенькую схемку для получения пыли в основном проходе.
Проверил на своих семерых - работает... только из 4х лодырей прогуливающихся по узенькому митинг холу вниз упал только один... остальных просто раздвинуло, а во второй раз упало 3 из 5ти... Да, и вышли из стана, все, даже те кто упал практически мгновенно... секунд 5-8.
1. Рушилась всего лишь одна плитка естественного пола. Комнаты были 3х3 - пыль распространялась по коридору на 4-5 тайтлов от фортификаций, связанных с камерой обвала.
2. Ни один дварф, как ни странно, не пострадал. Пережили несколько подобных издевательств, а шахтеры сломанными руками и пальцами, после, построили еще два испытательных полигона. ХЗ - может помимо одной клетки естественного пола рушить больше.

Вот нарисовал вид сверху. Примитивно, но с доработками:
пояснения:
1. Подъемный мост 1х1 на первом уровне (см рис.) обеспечивает доступ на первый этаж для постройки и подключения Support а. Точно такойже мост, но 2х1, уровнем выше - для постройки кусочка пола.
ЗЫ Мосты, а не двери и не флудгейты, потомучто в поднятом состоянии облако пыли их не разрушает, и в свою очередь они не дают пыли проникнуть внутрь крепости.
2. Флудгейты перед фортификациями для того что бы дварфы могли возобновить работу системы не пугаясь того что творится за стеной.
3. Ну и как последний штрих - вся система крепится к одному единственному рычагу - флудгейты, мосты и суппорт - все по 100 тиков срабатывания. Тоесть поднимаем мосты, убираем флудгейты и уничтожаем суппорт все за одно действие.

ЗЫ стоимость облака = 4 камня, два из которых механизмы.

Внимание вопрос: какого хрена НИКТО не пострадал? Почему эта херны двигает их по единственной дорожке как по рельсам!!??
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 05 Января 2013, 04:30:01
В крепости умер младенец от жажды. Спиртное и источники воды были. Как такое избежать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 05 Января 2013, 05:50:06
В крепости умер младенец от жажды. Спиртное и источники воды были. Как такое избежать?
мать ты наверно загробастал куда нибудь а младенец остался в комнате и помер.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Belart от 05 Января 2013, 08:26:37
Такая же проблема, назначаю в армию самых ненужных, потом получается в отряде не 10, а 15 дворфов:) часто матери погибают, а о бедных сиротках некому позаботиться, хоть приют открывай:)
Так у меня одного проблема со шкафами? Может я где что не включил?
Никак нельзя назначить арбалетчикам колчаны? Чтобы они при нехватке определенный у охотников отбирали или по 2 носили с собой? Как поставить приоритет на дальний бой? Какое оружие не позволяет взять в руку щит? Чем простой щит от баклера отличается? Какое место по эффективности металлического оружия занимает серебряное?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilya7834 от 05 Января 2013, 10:05:52
Матерей через Терапист помечай каким-нибудь знаком (например "#")
Никак нельзя назначить арбалетчикам колчаны? Чтобы они при нехватке определенный у охотников отбирали или по 2 носили с собой? Как поставить приоритет на дальний бой? Какое оружие не позволяет взять в руку щит? Чем простой щит от баклера отличается? Какое место по эффективности металлического оружия занимает серебряное?
1) Арбалетчики колчаны сами должны брать. Иначе стрелять не станут.
2) Приоритет на дальний бой - это как? Если использовать только дальнобойное оружие то в настройках сквада назначить "individual choice, melee". А если ты про то, что арбалетчики прут в рукопашку, дак это они так делают только без болтов.
3) Баклер меньше щита, соответственно, защищает хуже, но он легче и быстрее. На вики в статье Armor все написано.
4) Из серебра лучше всего делать дробящее оружие - hammer, mace. Получается тяжелым и эффективным.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 05 Января 2013, 10:47:58
А еще я слышала что серебряными стрелами можно единожды и навсегда упокоить нечисть.
Хм, возник вопрос по водопадам. Вот если в коридоре устроить в определенном месте вместо пола решётки, или бойницы, а сверху поливать водой, то будут через такую водную завесу пытаться пройти нападающие, в том числе летающие и не умеющие плавать. И что будет с летающими агрессорами которые попадают под такой поток? Они перестают летать? Если да, то как долго. И попрутся скажем торговцы, или скажем мои подопечные через такую водную стену?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Belart от 05 Января 2013, 11:15:18
о, это как раз кстати, с гоблинов только серебряные и падают у меня сейчас:)
Тяжело жить на карте без метала... То есть руда есть, но только цинковая:) деревянными арбалетами/болтами со стен валю нежить с гоблинами...
По этому вопрос: если на карте был один тип руды раскопан, то другой можно уже и не ждать?
Кстати балисты/катапульты совсем на открытой местности бесполезны? Никого не смог ими прибить, хоть и был враг в прямом радиусе попадания и ходил кучей.
Есть какие советы по ковке оружия из адаманта, чтобы против нежити тоже неплохо было? Сам на свой взгляд решил ковать топоры, ибо территория не слишком злая для оживления частей тела, а против нежити самое оно теоретически.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilya7834 от 05 Января 2013, 13:46:57
А еще я слышала что серебряными стрелами можно единожды и навсегда упокоить нечисть.
Хм, возник вопрос по водопадам. Вот если в коридоре устроить в определенном месте вместо пола решётки, или бойницы, а сверху поливать водой, то будут через такую водную завесу пытаться пройти нападающие, в том числе летающие и не умеющие плавать. И что будет с летающими агрессорами которые попадают под такой поток? Они перестают летать? Если да, то как долго. И попрутся скажем торговцы, или скажем мои подопечные через такую водную стену?
Да, слухи про стрелы ходят. Но по мне - тратить серебро на болты это уже слишком. Если конечно не производить серебро известным багом ;)
Насчет водопада - дварфы ходить будут, да и еще в добавок получать хорошие мысли и мыться. Караваны тоже должны пройти спокойно. Проблема в том, что и всякая нечисть тоже будет ходить. Если будет сильный поток воды - может отшвыривать, но сам никогда такого не проверял.
UPD:
Ах да, совсем забыл. Появилась идейка - что если построить в воздухе комнату и затем обрушить ее вниз - в воду или лаву. Выживут ли дварфы внутри? Не разрушится ли комната? Если скинуть две такие капсулы рядом, то можно ли будет из одной переходить в другую?
о, это как раз кстати, с гоблинов только серебряные и падают у меня сейчас:)
Тяжело жить на карте без метала... То есть руда есть, но только цинковая:) деревянными арбалетами/болтами со стен валю нежить с гоблинами...
По этому вопрос: если на карте был один тип руды раскопан, то другой можно уже и не ждать?
Кстати балисты/катапульты совсем на открытой местности бесполезны? Никого не смог ими прибить, хоть и был враг в прямом радиусе попадания и ходил кучей.
Есть какие советы по ковке оружия из адаманта, чтобы против нежити тоже неплохо было? Сам на свой взгляд решил ковать топоры, ибо территория не слишком злая для оживления частей тела, а против нежити самое оно теоретически.
У меня на одной карте попадалось и несколько видов руд. И попадалось не редко. И катапульты с балистами на мой взгляд только для понтов и фана. Ибо вне узкого коридора сектор обстрела сводиться в ноль, враги успевают убраться с линии огня, да и ближе 20 клеток врагов подпускать нельзя.
Насчет адамантина - куй любое оружие, кроме дробящего. А то от сверхлегкой палицы толку менее чем ничего.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 05 Января 2013, 13:53:04
3) Баклер меньше щита, соответственно, защищает хуже, но он легче и быстрее. На вики в статье Armor все написано.
4) Из серебра лучше всего делать дробящее оружие - hammer, mace. Получается тяжелым и эффективным.
3) т.е. в чем функциональное назначение баклера? Давать его смертникам, которые при старте с равной дистанции на пару секунд добегут до врага раньше, но будут иметь меньшую защиту?)) Или что-то еще?
4) Значит ли это, что серебряный хаммер и мэйс - лучше стального, а тот лучше адамантинового?


Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilya7834 от 05 Января 2013, 15:27:45
3) Баклер меньше щита, соответственно, защищает хуже, но он легче и быстрее. На вики в статье Armor все написано.
4) Из серебра лучше всего делать дробящее оружие - hammer, mace. Получается тяжелым и эффективным.
3) т.е. в чем функциональное назначение баклера? Давать его смертникам, которые при старте с равной дистанции на пару секунд добегут до врага раньше, но будут иметь меньшую защиту?)) Или что-то еще?
4) Значит ли это, что серебряный хаммер и мэйс - лучше стального, а тот лучше адамантинового?
3) Судя по равкам, баклер имеет меньшую площадь и вес, но им можно быстрее "закрыться". То есть у война с баклером будет больше шансов против быстрого, но слабого противника. Честно говоря никогда особо не думал над этим и не проверял.
4) Серебро тяжелее стали, а сталь тяжелее адамантина. Как я знаю, при расчетах боевки учитывается также вес оружия. Таким образом, да, ты правильно сказал. Хотя с другой стороны - больший вес -> меньшая скорость, но это уже тонкости.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 05 Января 2013, 15:52:45
Знаю, что вопрос нубский.
Четвертый год не приходят караваны и кроме первых двух волн не было мигрантов.
На экране высадки было три дружественных нации. Высадился на границе Terrifiying и Mirthfull. Играю в последний мастерворк мод.
 В чем причина отсутствия караванов и мигрантов?
Может им мешают осады? Обычно караваны приходят в одно и то же время. Если осенью вместо каравана дварфов приходят осады, то весной дварфы уже не придут  и т.п. Обычно мигранты приходят после караванов.

Нет, осад не было ни разу, пришел караван Дроу на  пятом году от основания крепости. Посмотрим что будет дальше. Попробовал включить появление детей (до этого было 0:0).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 05 Января 2013, 16:41:11
Может кто-нибудь объяснить неискушенному, как выглядит пандусы и каналы? А то не понять.
Просто я сейчас сижу в запое на первых этапах дворфоведения, с водой, военным делом и всякими пандусами не знаком.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilya7834 от 05 Января 2013, 16:45:14
Пандус и канал - это считай одно и тоже. Выглядит как треугольник вниз или вверх. Если что, мой скайп - ilya.bogd Могу помочь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 05 Января 2013, 17:43:17
Вопросы по новой версии мастерворка.

Как работает паровой двигатель
Появились магмабутылки и магматанки. И то и то заполняется нормлаьно, но как использовать дальше?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 05 Января 2013, 22:12:47
Цитировать
Ах да, совсем забыл. Появилась идейка - что если построить в воздухе комнату и затем обрушить ее вниз - в воду или лаву. Выживут ли дварфы внутри? Не разрушится ли комната? Если скинуть две такие капсулы рядом, то можно ли будет из одной переходить в другую?
Порушится и сгорит всё к чертовому Амроку!
Цитировать
Появились магмабутылки и магматанки. И то и то заполняется нормлаьно, но как использовать дальше?
Как понимаю, это цистерны для рельс? Загружать гемороидно погрузив танкер в воду/лаву, выгружать на стоп точке( не помню как по англиски было). Возможно в них вмещается больше жидкости чем в вагонетках(2/7)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 05 Января 2013, 23:02:36
Разобрался, все не так
Магмабутылки и ватербутылки можно активировать на спауне, они создают клетку жидкости(глубиной 7).

А вот с танками пока никаких идей
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 06 Января 2013, 00:57:09
Разобрался, все не так
Магмабутылки и ватербутылки можно активировать на спауне, они создают клетку жидкости(глубиной 7).

А вот с танками пока никаких идей
{Хм, а как они создаются??
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 06 Января 2013, 01:32:45
spawn point надо построить. в шопах по моему это стоит
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 06 Января 2013, 11:24:04
Хм, а если в коридоре не водный водопад, а лавовый?  Никто не пробовал такое устраивать? А то мне лаву трудно подвести для эксперимента будет...
А вот если враг умеющий летать нападает на гнома, то он обязательно спускается на один с ним уровень? И если да, то тогда если гном в этот момент стоит в окружении ловушек, то они сработают? И если да, то гнома заденет, или все обойдется?
Вот я тут слушаю, смотрю... похоже мастерворк весьма интересный мод, и на нем многие играют. Но правильно ли я понимаю что реши я перейти на него, то помимо кучи непонятного нового, с русским можно распрощаться? И что никаких вики и прочего по мастерворку на русском нет? Есть ли хотябы на английском вики или вроде того подробно рассматривающая мастерворк, чтобы можно было хотя бы с переводчиком глянуть хоть примерно что к чему?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilya7834 от 06 Января 2013, 11:48:28
Сам я на Мастерворке сижу почти с самых первых шагов в ДФ. Таки да, с русским надо будет распрощаться. Но, с другой стороны после игры в ДФ у меня резко подскочило знание английского. Хоть и в весьма специфических областях :)
А вот мод действительно дельный. Помимо многих новых рас, предметов, зданий и реакций в комплект входят несколько эмбарк-профилей и шаблоны миров на любой вкус. В последний Мастерворк добавилась возможность играть за орков. (кстати, сейчас как раз играю) Ну и наличие DFhack'а и Тераписта естественно очень радует.
Кроме того, значительно повышена производительность игры, а в последней версии добавлен внутри игровой аналог Тераписта и несколько полезных функций, например workflow.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 06 Января 2013, 12:35:02
А может кто-нибудь сделать летсплей по мастерворку? Так чтобы затронуть все-все-все. А то просто летсплеев дофига и даже больше, а вот по мастерворку мало, а на русском так вообще я даже одного найти не смогла! (( Никто не задумывался ни о чем подобном случайно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilya7834 от 06 Января 2013, 13:44:04
Я бы сделал, если бы был нормальный комп и нормальный интернет. А так, даже с базовыми знаниями в ДФ вполне реально играть в Мастерворк. Ничего там кардинально не изменилось, просто многое добавилось.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 06 Января 2013, 13:45:00
Разобрался, все не так
Магмабутылки и ватербутылки можно активировать на спауне, они создают клетку жидкости(глубиной 7).

А вот с танками пока никаких идей
{Хм, а как они создаются??
Магматанки из любого металла в кузнице и что делать после заполнения у меня идей нет.

Магмаботлы это обычные фляжки/виалы перереботанные в одном из зданий

[REACTION:MAKE_BOTTLE_MAGMA]
   [NAME:Fill magma bottle]
   [BUILDING:MAGMA_CRUCIBLE:CUSTOM_M]
   [BUILDING:MAGMA_SMELTER:CUSTOM_M]
   [BUILDING:MAGMA_STEAM_ENGINE:CUSTOM_M]
   [BUILDING:MAGMA_ARC_FURNACE:CUSTOM_M]
   [BUILDING:BLAST_FURNACE_MAGMA:CUSTOM_M]
   [REAGENT:A:1:FLASK:NONE:NONE:NONE]
   [PRODUCT:100:1:TOOL:ITEM_TOOL_BOTTLE_MAGMA:GET_MATERIAL_FROM_REAGENT:A:NONE]

Либо альтернативной реакцией из гема

[REACTION:FILL_MAGMATANKER_ALCHEMY]
   [NAME:Fill magmabottle (blood of armok)]
   [BUILDING:ALCHEMISTS_CHAMBERS:CUSTOM_SHIFT_M]
   [REAGENT:A:1:ROUGH:NONE:INORGANIC:BLOOD_OF_ARMOK][PRESERVE_REAGENT]
   [REAGENT:B:1:FLASK:NONE:NONE:NONE]
   [PRODUCT:100:1:TOOL:ITEM_TOOL_BOTTLE_MAGMA:GET_MATERIAL_FROM_REAGENT:B:NONE]
   [SKILL:ALCHEMY]   

Разряжаются на спауне

[REACTION:USE_BOTTLE_MAGMA]
   [BUILDING:DEPLOY:CUSTOM_SHIFT_M]
   [NAME:Spawn magma(workshop must be deconstructed)]
   [REAGENT:A:1:TOOL:ITEM_TOOL_BOTTLE_MAGMA:NONE:NONE]
   [PRODUCT:100:3000:LIQUID_MISC:NONE:INORGANIC:NONE]
   [PRODUCT:100:3000:LIQUID_MISC:NONE:INORGANIC:NONE]
   [PRODUCT:100:3000:LIQUID_MISC:NONE:INORGANIC:NONE]
   [PRODUCT:100:3000:LIQUID_MISC:NONE:INORGANIC:NONE]
   [PRODUCT:100:3000:LIQUID_MISC:NONE:INORGANIC:NONE]
   [PRODUCT:100:3000:LIQUID_MISC:NONE:INORGANIC:NONE]
   [PRODUCT:100:3000:LIQUID_MISC:NONE:INORGANIC:NONE]
   [PRODUCT:100:3000:LIQUID_MISC:NONE:INORGANIC:NONE]
   [PRODUCT:100:3000:LIQUID_MISC:NONE:INORGANIC:NONE]
   [PRODUCT:100:3000:LIQUID_MISC:NONE:INORGANIC:NONE]


Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 06 Января 2013, 15:46:14
Я бы сделал, если бы был нормальный комп и нормальный интернет. А так, даже с базовыми знаниями в ДФ вполне реально играть в Мастерворк. Ничего там кардинально не изменилось, просто многое добавилось.
Ага, "вселишь" пару сотен новшеств. Если это было бы так, то и играть в него не имело бы смысла. Ну а касательно летсплея, ну не обязательно же делать видео. Можно статью, или несколько. Как на вики есть как начать играть, быстрый старт и тд. Я думаю нужно описание подробное новых зданий и растений, чтобы были как описания на вики подробное, если есть еще какие изменения, то и их. Описание новых настроек и прочего тоже можно добавить, но это уже второстепенно. И все же идея с вики по моему очень даже подходящая, все же мастерворк как я понимаю ооочень массивное, так что под него отдельную вики самое то было бы. Ну есть же вики для модов разных игр, так почему бы не завести для такой махины как мастерворк? Он того похоже заслуживает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilya7834 от 06 Января 2013, 16:08:15
Хм... Идея хорошая. Можно на самом деле написать пару статеек. Пожалуй сегодня и начну. :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 06 Января 2013, 22:12:24
У меня один паренек с баррелем в руках спамит это сообщение:

<name> cancels Store Item in Stockpile: Drop-off inacessible.

Интернеты говорят, что есть два варианта:
1) найти его работу в списке j (но ее там нет и его там нет)
2) по очереди "отключать" (??) склады, чтобы понять, до какого он не может добраться.

Самое главное, burrows отключены, при этом из любой точки крепости можно попасть в любую :( и кроме него - так никто не спамит :(

Я играю в ванилку с dfhack, может как-то вообще уничтожить этого дварфа можно, или задачу, или содержимое его рук?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Belart от 06 Января 2013, 23:03:21
тысячу проклятий на голову арбалетчиков! Эти бараны запасаются болтами по неясной схеме при полных складах оных, при наличие колчанов только половина стеляет, а уж если ворота открыть, то вторая половина радостно ломится на врага с этакими дубинками наперевес! И я так понял оружие им другое вообще нельзя давать, иначе они возьмут его в руку и в мыслях не станут стрелять! Есть какой нибудь вопросник по конкретно этим баранам? Если арбалеты дробящие, лучше всего делать их из серебра?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 07 Января 2013, 00:30:51
Спойлер
У меня один паренек с баррелем в руках спамит это сообщение:

<name> cancels Store Item in Stockpile: Drop-off inacessible.

Интернеты говорят, что есть два варианта:
1) найти его работу в списке j (но ее там нет и его там нет)
2) по очереди "отключать" (??) склады, чтобы понять, до какого он не может добраться.

Самое главное, burrows отключены, при этом из любой точки крепости можно попасть в любую :( и кроме него - так никто не спамит :(

Я играю в ванилку с dfhack, может как-то вообще уничтожить этого дварфа можно, или задачу, или содержимое его рук?
[свернуть]
выбираешь спамера, i (inventory), потом ставишь форбид на предмет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 07 Января 2013, 01:13:59
тысячу проклятий на голову арбалетчиков! Эти бараны запасаются болтами по неясной схеме при полных складах оных, при наличие колчанов только половина стеляет, а уж если ворота открыть, то вторая половина радостно ломится на врага с этакими дубинками наперевес! И я так понял оружие им другое вообще нельзя давать, иначе они возьмут его в руку и в мыслях не станут стрелять! Есть какой нибудь вопросник по конкретно этим баранам? Если арбалеты дробящие, лучше всего делать их из серебра?
Возможно количество болтов маловато (разрешеных).
Или всетаки кольчанов не хватает.
Перед атакой рекомендую сперва собрать бойцов в тихом местечке, пока побегают, насобирают недостающий инвертарь..
Еще вариант, кто-то взал лук или арбалет, а амуницию взял неподходящую - кольчан полный но стрелять нельзя, отакуем в рукопашку..Нужно четко прописать какое оружие и тип стрел брать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 07 Января 2013, 01:23:28
Про minecart repeaters.

В этой статье http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=114695.0

УРА, все получилось!!! Ну держись, гоблота))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Wenarex от 07 Января 2013, 02:22:55
Ага, "вселишь" пару сотен новшеств. Если это было бы так, то и играть в него не имело бы смысла. Ну а касательно летсплея, ну не обязательно же делать видео. Можно статью, или несколько. Как на вики есть как начать играть, быстрый старт и тд. Я думаю нужно описание подробное новых зданий и растений, чтобы были как описания на вики подробное, если есть еще какие изменения, то и их. Описание новых настроек и прочего тоже можно добавить, но это уже второстепенно. И все же идея с вики по моему очень даже подходящая, все же мастерворк как я понимаю ооочень массивное, так что под него отдельную вики самое то было бы. Ну есть же вики для модов разных игр, так почему бы не завести для такой махины как мастерворк? Он того похоже заслуживает.
Так есть же вики по Мастерворку. Правда на английском, но с гугл переводчиком понятно. Плюс почти все особенности рассмотрены с сопуствующих сборке гайдах, там специальная папочка же идет, где несколько картинок и текстовичков. Я там почти всю инфу нашел, даже вики не понадобилась!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 07 Января 2013, 02:52:30
тысячу проклятий на голову арбалетчиков! Эти бараны запасаются болтами по неясной схеме при полных складах оных, при наличие колчанов только половина стеляет, а уж если ворота открыть, то вторая половина радостно ломится на врага с этакими дубинками наперевес! И я так понял оружие им другое вообще нельзя давать, иначе они возьмут его в руку и в мыслях не станут стрелять! Есть какой нибудь вопросник по конкретно этим баранам? Если арбалеты дробящие, лучше всего делать их из серебра?
Возможно количество болтов маловато (разрешеных).
Или всетаки кольчанов не хватает.
Перед атакой рекомендую сперва собрать бойцов в тихом местечке, пока побегают, насобирают недостающий инвертарь..
Еще вариант, кто-то взал лук или арбалет, а амуницию взял неподходящую - кольчан полный но стрелять нельзя, отакуем в рукопашку..Нужно четко прописать какое оружие и тип стрел брать.
quiver на месте... Пустой. На складах болтов более 2к из металлов и еще около 2к из костей/дерева. В руках стальной арбалет. говорю "отменить приказы" - все расходится. Говорю собраться - все бегут собираться. Пустые, без стрел.
В меню m - f указано, что отряд должен использовать металлические болты для C (боя). Надпись выглядит так: "boltless bastards        metal bolts (100)       C".

Как заставить их брать стрелы? Колчаны есть у всех, мало того, workflow настроен так, что на складе всегда не менее 15ти колчанов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 07 Января 2013, 09:52:33
Да какая это к гоблинам вики?! Пара скринов да общее описание. Ерунда не дающая практически ничего. Вот на русской вики я практически все что нужно было для игры смогла раскопать, с подробностями и деталями. А там? Фиглярство.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Belart от 07 Января 2013, 11:14:03
на складе болтов целые ящики, разрешены все. Колчаны проверял, прямо в руках. Даже спецсклад на поверхности сделал:) особо бесит, что они бегут в атаку, вместо того, чтобы спокойно стоять на стенке ждать врагов. Держали бы они позицию это уже было бы пол дела.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Wenarex от 07 Января 2013, 13:33:08
Ну не знаю, лично мне даже особо вики и не нужна была)
Хватило тех картинок-гайдов что идут вместе со сборкой)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilya7834 от 07 Января 2013, 13:39:31
на складе болтов целые ящики, разрешены все. Колчаны проверял, прямо в руках. Даже спецсклад на поверхности сделал:) особо бесит, что они бегут в атаку, вместо того, чтобы спокойно стоять на стенке ждать врагов. Держали бы они позицию это уже было бы пол дела.
У меня похожая проблема. Играю в Мастерворке за Орков. Взял с собой лучника, собсно лук и 40 стрел. Быстренько сделал сквад, в Амуниции назначил скваду стрелы. Но игра сказала "Хрен". В общем, стрелы лежат на складе, лучник стоит в митинг холе в полных доспехах, с луком, с колчаном полным какой-то заразы. (высадился в Haunted, с неба что-то постоянно льется в перерывах между снежными бурями). В общем, не знаю что делать. По окрестностям ходят трупики, а лучник без стрел. Не знаю что делать.
Ну не знаю, лично мне даже особо вики и не нужна была)
Хватило тех картинок-гайдов что идут вместе со сборкой)
Да, картинки вещь полезная. Только устарели они. Да и там написаны только реакции зданий + животные + характеристики растений и металлов вроде.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 07 Января 2013, 17:21:48
А нужен ли в замке хороший врач? Просто очень много слышала о самых разнообразных ранах, и тут задумалась - врач в принципе играет важную роль, или как говорится если судьба, то окочурится, а если нет то будет бегать? Просто для всяких чп у меня два врача, но пока что не было ничего что бы требовало их умений - либо все здоровые (тараканы в голове не в счет), либо сразу мертвые. Так что я не смогла отследить потребность замка в докторах.  :-\
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 07 Января 2013, 17:24:40
тысячу проклятий на голову арбалетчиков! Эти бараны запасаются болтами по неясной схеме при полных складах оных, при наличие колчанов только половина стеляет, а уж если ворота открыть, то вторая половина радостно ломится на врага с этакими дубинками наперевес! И я так понял оружие им другое вообще нельзя давать, иначе они возьмут его в руку и в мыслях не станут стрелять! Есть какой нибудь вопросник по конкретно этим баранам? Если арбалеты дробящие, лучше всего делать их из серебра?
Возможно количество болтов маловато (разрешеных).
Или всетаки кольчанов не хватает.
Перед атакой рекомендую сперва собрать бойцов в тихом местечке, пока побегают, насобирают недостающий инвертарь..
Еще вариант, кто-то взал лук или арбалет, а амуницию взял неподходящую - кольчан полный но стрелять нельзя, отакуем в рукопашку..Нужно четко прописать какое оружие и тип стрел брать.
quiver на месте... Пустой. На складах болтов более 2к из металлов и еще около 2к из костей/дерева. В руках стальной арбалет. говорю "отменить приказы" - все расходится. Говорю собраться - все бегут собираться. Пустые, без стрел.
В меню m - f указано, что отряд должен использовать металлические болты для C (боя). Надпись выглядит так: "boltless bastards        metal bolts (100)       C".

Как заставить их брать стрелы? Колчаны есть у всех, мало того, workflow настроен так, что на складе всегда не менее 15ти колчанов.
Разреши 2000 болтов вместо 100. Выше кста товарищ Легендарный Портной тебе про это говорил. Лимит стоит на болты - 100 штук на отряд.

А нужен ли в замке хороший врач? Просто очень много слышала о самых разнообразных ранах, и тут задумалась - врач в принципе играет важную роль, или как говорится если судьба, то окочурится, а если нет то будет бегать? Просто для всяких чп у меня два врача, но пока что не было ничего что бы требовало их умений - либо все здоровые (тараканы в голове не в счет), либо сразу мертвые. Так что я не смогла отследить потребность замка в докторах.  :-\
По своему опыту - врач все-таки нужен. Хотя есть раны неизлечимые, были случаи, когда арбалетчику с отрубленной ногой костыль вставляли, он натренировывался до легендари крутч волкер (ну типа ходун на костыле) и бегал потом не хуже здоровых.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 07 Января 2013, 19:34:28
Цитировать
metal bolts (100)       C
Больше  300 необходимо.
Болты назначаются на сквад, и они будут брать именно их, пусть хоть на складе у самых демонов или на дне пруда.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Strato от 07 Января 2013, 20:39:15
Вопрос дварфоводам.

Утонул у меня один из рыбаков. Труп лежит на дне реки. Доставать геморно, призрака неохота. Решил сделать мемориал.
В итоге: сделал 10 плит (slab), 2 из них установлены, 8 на складе. При попытке дать команду граверу в мастерской (engrave memorial slab), команда отменяется с причиной "needs unengraved slab".
Внимание вопрос: где должна быть плита, чтоб ее наконец разрисовали.

Кстати несмотря на то, что трупешник отдыхает на дне реки, гроб за ним в гробнице закреплен. Может проблема в этом?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 07 Января 2013, 21:08:55
именно. можно достать товарища дфхаком. autodump в помощь
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 07 Января 2013, 21:57:42
Вопрос дварфоводам.

Утонул у меня один из рыбаков. Труп лежит на дне реки. Доставать геморно, призрака неохота. Решил сделать мемориал.
В итоге: сделал 10 плит (slab), 2 из них установлены, 8 на складе. При попытке дать команду граверу в мастерской (engrave memorial slab), команда отменяется с причиной "needs unengraved slab".
Внимание вопрос: где должна быть плита, чтоб ее наконец разрисовали.

Кстати несмотря на то, что трупешник отдыхает на дне реки, гроб за ним в гробнице закреплен. Может проблема в этом?
Или же мастерская привязана к складу на котором плит нет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 07 Января 2013, 23:08:01
В меню m - f указано, что отряд должен использовать металлические болты для C (боя). Надпись выглядит так: "boltless bastards        metal bolts (100)       C".
Попробуй поставить число побольше, по моему опыту это число зарезервированных болтов на весь отряд.
Если поставить ровно по числу арбалетчиков, то у меня некоторые тупо стояли на стене без болтов и тормозили (пути до врагов не было, поэтому не бежали дубасить врукопашку)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Strato от 07 Января 2013, 23:31:09
Или же мастерская привязана к складу на котором плит нет

Точно так. Спасибо.
Вообще думал, что когда складу назначено выдавать только определенной мастерской, это и означает что склад будет выдавать ресурсы только этой мастерской, но сама мастерская сможет брать при необходимости и с других складов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 07 Января 2013, 23:51:33
Или же мастерская привязана к складу на котором плит нет

Точно так. Спасибо.
Вообще думал, что когда складу назначено выдавать только определенной мастерской, это и означает что склад будет выдавать ресурсы только этой мастерской, но сама мастерская сможет брать при необходимости и с других складов.
Ну да, я это тоже только по ходу дела понял. Ещё также, если в складе назначено брать с какой-то мастерской, то ни на какой другой склад вещи из мастерской не понесут.
Надеюсь Тоади добавит ещё и в меню мастерской возможность привязки. Не сказать что прям жить без этого нельзя, просто было бы удобно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 08 Января 2013, 05:57:01
Или же мастерская привязана к складу на котором плит нет

Точно так. Спасибо.
Вообще думал, что когда складу назначено выдавать только определенной мастерской, это и означает что склад будет выдавать ресурсы только этой мастерской, но сама мастерская сможет брать при необходимости и с других складов.
Если склад дает мастерской то мастерская не может брать из других мест-только со склада или складов которые дают
Если склад берет у мастерской то никуда кроме этого склада готовую продкцию не понесут.

Проверь нет привязаны ли к мастерской склады в режиме гив
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Duckbill от 08 Января 2013, 09:27:04
Здравствуйте! Кто-нибудь сталкивался с такой ситуацией?
Сгенерировал мир, выставил много минералов и чудовищ. Поселился. Но вместо обычных пещер обнаружил каки-то не связанные друг с другом вертикальные трубки, идущие вниз где-то с 90 уровня на 10. Там, где есть ровная поверхность, она залита грязью, как от орошения. Но там ничего не растет, и подземные растения расти не начали. И вообще в них ничего нет, только эта грязь, и немного паутины гигантского паука (но самих пауков нет). Что это вообще такое?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 08 Января 2013, 10:52:02
Здравствуйте! Кто-нибудь сталкивался с такой ситуацией?
Сгенерировал мир, выставил много минералов и чудовищ. Поселился. Но вместо обычных пещер обнаружил каки-то не связанные друг с другом вертикальные трубки, идущие вниз где-то с 90 уровня на 10. Там, где есть ровная поверхность, она залита грязью, как от орошения. Но там ничего не растет, и подземные растения расти не начали. И вообще в них ничего нет, только эта грязь, и немного паутины гигантского паука (но самих пауков нет). Что это вообще такое?
Раньше в старых версиях пещеры примерно так и выглядели. Не парься. Если есть паутина гигантского паука - он скорее всего тоже есть или может вполне прийти. Найди почву на поверхности или дхаком залей поле, если биом позволяет растениям расти. Свяжи их сам если не связанные).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 08 Января 2013, 12:28:06
Да что б все...  я разобралась как убрать паузы и что бы меня не мотало к "важным"  событиям, но возник вопрос - можно отменить "отмену" приказа капать при обнаружении влажного камня? Паузу я убирать научилась, но нет ли возможности убрать отмену приказа копать? Просто я часто сначала провожу водопровод, а уже под ним рою, и по сто раз отмечать что да, копайте там, просто смешно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 08 Января 2013, 13:28:34
Да что б все...  я разобралась как убрать паузы и что бы меня не мотало к "важным"  событиям, но возник вопрос - можно отменить "отмену" приказа капать при обнаружении влажного камня? Паузу я убирать научилась, но нет ли возможности убрать отмену приказа копать? Просто я часто сначала провожу водопровод, а уже под ним рою, и по сто раз отмечать что да, копайте там, просто смешно.
Если это входит в планировке, сначало пророй прямой участок рядом мокрым(тунель) потом уже можно копать без отмены работы. Тоесть, мокрый камень высвечивается.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 08 Января 2013, 13:57:35
1.Мне именно в настройках файла что-нибудь, просто у меня там такие лабиринты натуральные в коридорах, что мама не горюй...
2.Вопрос - если загрести все население в армию, но не назначать тренировок и прочего, они будут работу обычную выполнять? Я просто уже достигла точки кипения, и хочу попробовать при высадке набрать брони, и немного оружия, и чтобы путь кто ко мне сунется. >:(
3. Если на 1 этаже есть прорубленная лестница вниз, а прямо под ней оказывается уровнем ниже пустое пространство, то летающий юнит может в эту лестницу проникнуть ?
4. Я правильно понимаю, что если животное является чьим то, то оно не требует пищи, но при этом может производить потомство, тоесть халявный источник мяса без кормежки?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 08 Января 2013, 20:44:36
1. на следующей карте выключишь.
dfwk.ru/DF2010:Advanced_world_generation
2. если у них нет барака и не прописана тренировка то тренироваться не будут
3. да. через лесницу или колодец вполне могут забраться.
4. травоядные требуют траву. Хищьные вообще не едят. Прописано в равках
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 08 Января 2013, 20:51:38
1. на следующей карте выключишь.
dfwk.ru/DF2010:Advanced_world_generation
2. если у них нет барака и не прописана тренировка то тренироваться не будут
3. да. через лесницу или колодец вполне могут забраться.
4. травоядные требуют траву. Хищьные вообще не едят. Прописано в равках
Эм, спасибо, но меня немного другое интересует.
2. То что они не будут тренироваться это и так понятно, будут ли они выполнять обычную работу будучи частью армии? Рубить, капать, и прочее. Я это имела ввиду. Мне прото хочется заковать все общество в броню если возможно, чтобы не помирали от каждого чиха.
4. То что без еды помрут травоядные тоже понимаю. Меня интересует конкретно те травоядные которые являются личными питомцами определенного дварфа, а не просто прирученым впринципе животным.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 08 Января 2013, 22:32:30
Они все равно будут голодать и дохнуть без травы
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 08 Января 2013, 23:03:01
Подскажите, какую высоту надо упасть врагу, чтобы точно умееть от падения? Сколько "экранов" вниз ему надо пролететь?)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 08 Января 2013, 23:20:55
Подскажите, какую высоту надо упасть врагу, чтобы точно умееть от падения? Сколько "экранов" вниз ему надо пролететь?)
Это смотря кого ронять собираешься. Вот нежити или скажем колосу думаю впринципе до фени высота. И не уверена что будет если пнуть в полет летающее создание, думаю тоже вреда не будет. А так от 10 экранов и больше думается мне. По крайней мере подопечные мои с 3-5 экрана брякались когда я копать ямы не умела, и ничего. В обмороки брякались, но потом бегали. Гоблота с 6-8 помоему нормально себя чувствует. Так что лучший способ казни это если кидать в лаву. Но это только после отбирания всего ценного. Еще можно скинуть в корридор с ловушками, натравить вампира, соорудить расстрельную яму. Хотя если не нежить, амфибия или другая нечисть, а честная гоблота, то можно и водичкой топить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 09 Января 2013, 02:32:31
Подскажите, какую высоту надо упасть врагу, чтобы точно умееть от падения? Сколько "экранов" вниз ему надо пролететь?)
Это смотря кого ронять собираешься. Вот нежити или скажем колосу думаю впринципе до фени высота. И не уверена что будет если пнуть в полет летающее создание, думаю тоже вреда не будет. А так от 10 экранов и больше думается мне. По крайней мере подопечные мои с 3-5 экрана брякались когда я копать ямы не умела, и ничего. В обмороки брякались, но потом бегали. Гоблота с 6-8 помоему нормально себя чувствует. Так что лучший способ казни это если кидать в лаву. Но это только после отбирания всего ценного. Еще можно скинуть в корридор с ловушками, натравить вампира, соорудить расстрельную яму. Хотя если не нежить, амфибия или другая нечисть, а честная гоблота, то можно и водичкой топить.
Расстрельная яма - возможно ли ее соорудить, если считать, что попадутся в нее гоблины-снайперы? Т.е. такая конструкция, которая позволяет стрелять, не получая стрел в ответ? (а то ситуация, когда через фортификации с 4ого этажа башни 6 моих дварфов стреляют в одного легендарного гоблина лучника, и тот убивает двух, прежде чем я успеваю их отвести))

Топить водичкой - имеется ввиду, что если на дне рва глубина более 7ми, то все, кто не плавают - утонут?) На самом деле, с точки зрения прихватизации их шмоток это не очень удобный способ... т.к. их потом испод воды не достанешь нормально)

Моя водная ловушка сейчас состоит в том числе из защищенного фортификациями резервуара, и при хорошем умении плавать монстр спокойно вплывает в резервуар из ловушки, а вот когда я наполняю его - захлебывается.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 09 Января 2013, 02:42:52
Почему иногда (в некоторые игры) дварфы убирают трупы гоблинов в склад refuse, а иногда (в некоторые игры) нет?

В настройках o - r делается, разобрался.
Странно только там выбирается, что вне крепости, а что внутри....
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 09 Января 2013, 04:41:04
По сути там выбирается не снаружи/внутри а светло/темно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 09 Января 2013, 13:22:46
Играю в DF где-то месяц, боле-менее игру освоил, но остались вопросы.
1. как найти воду на леднике(хочу построить ледяной дворец, таская воду вёдрами)
2.Как нормально тренировать вояк, чтобы они не орали, что я загрузил их тренировками. Я пробовал делать гравик так, месяц охрана норы, месяц тренировка. Несработало.
Единственный вариант, который приходит на ум это данжер рум, но я не доконца понял как тренировать дварфов в комнате с деревянными кольями.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 09 Января 2013, 14:11:41
Играю в DF где-то месяц, боле-менее игру освоил, но остались вопросы.
1. как найти воду на леднике(хочу построить ледяной дворец, таская воду вёдрами)
2.Как нормально тренировать вояк, чтобы они не орали, что я загрузил их тренировками. Я пробовал делать гравик так, месяц охрана норы, месяц тренировка. Несработало.
Единственный вариант, который приходит на ум это данжер рум, но я не доконца понял как тренировать дварфов в комнате с деревянными кольями.
Не кольями, а тренировочными копьями. Что-то подсказывает что колья будут менее полезны для здоровья.

1. Строишь комнату в массиве скалы (с толстыми стенами, чтоб не было слышно воплей умирающих тренирующихся).  Я делаю 3х3
2. Ставишь везде трапы через S (upright spikes кажется)
3. Строишь рычаг (lever)
4. Соединяешь рычаг со всеми ловышками в руме.
5. Загоняешь дорфов в рум, запираешь их там.
6. Ставишь задание Pull Lever на повтор.
7. Смотришь в тераписте как увеличиваются скилы

Теток с детьми туда помещать не стоит, если не хочешь избавиться от приплода и попутно получить берсерка с прокачанными боевыми скилами в доспехах и с оружием.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 09 Января 2013, 15:15:48
Ну с данжер румом теперь понятно, буду держать там дварфов мужиков, пока у них не начнёт портится настроение. Я понял, что их нужно туда отправлять в полном сете брони, включая шлем. Да? (во избежание травм) В с рычагом что, ведь если его приказать дёрнуть, то колья просто поднимутся, но не начнут автоматически бегать вверх вниз. И ещё, копья развивают только навыки броненосца/щитоносца/уклонения, а как качать навыки оружия?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 09 Января 2013, 15:18:09
Ну с данжер румом теперь понятно, буду держать там дварфов мужиков, пока у них не начнёт портится настроение. Я понял, что их нужно туда отправлять в полном сете брони, включая шлем. Да? (во избежание травм) В с рычагом что, ведь если его приказать дёрнуть, то колья просто поднимутся, но не начнут автоматически бегать вверх вниз. И ещё, копья развивают только навыки броненосца/щитоносца/уклонения, а как качать навыки оружия?
Рычаг на репид поставить и да оружие тоже качается, они копья отбивают, и да сначала без щитов отправить тогда будет оружие и уклонение качаться с броней.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 09 Января 2013, 15:18:22

6. Ставишь задание Pull Lever на повтор.

вот это не заметил, вопрос про автоматизм исчерпан.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 09 Января 2013, 15:19:29
А крутых арбалетчиков, или шахтёров можно запилить таким способом?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 09 Января 2013, 15:22:41
А колья лучше делать из лёгкого дерева? Я высадился в дружелюбном лесу и там есть  feather trees, правда единорогов нет, а жаль, хорошие бы получились поделки из их костей.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 09 Января 2013, 15:29:23
А колья лучше делать из лёгкого дерева? Я высадился в дружелюбном лесу и там есть  feather trees, правда единорогов нет, а жаль, хорошие бы получились поделки из их костей.
наоборот, из тяжелого. при прочих равных, тяжелое оружие наносит больше повреждений, а так как все дерево берет данные из шаблона WOOD, то фактически чем больше вес, тем больше повреждения.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 09 Января 2013, 15:32:34
Эм, мне копья нужны для данжер рума, в котором тренируются воины, а там повреждения ненужны.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 09 Января 2013, 20:45:03
Около 15ти дварфов замерли на месте, в руках у всех баррели. Стоят и умирают от жажды, некоторые от голода. Рядом с ними рынок, на котором написано, что брокер может до него дойти, а брокер находится в другом конце крепости, это гарантирует, что они могут попасть в любую точку крепости.

Кроме того, я визуально это проверил.

Стал смотреть склады, возможно в какой-то момент я отключал на всех складах прием спиртного, поэтому они могли встать?
Теперь прием в любом случае имеется, но они стоят на центральном проходе крепости и умирают от жажды.

Что делать? :))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дмитрий от 09 Января 2013, 21:11:41
они стоят на центральном проходе крепости и умирают от жажды.

Что делать? :))

Заказывать гробы.  ;D
А если серьезно, попробуй через меню "список юнитов" (u) освободить их от текущей работы (выделить носильщика и нажать r) или запретить бочки, в руках у носильщиков (v => выделить юнита => i => выделить предмет =>Enter=>f).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 10 Января 2013, 07:21:11
Эм, мне копья нужны для данжер рума, в котором тренируются воины, а там повреждения ненужны.

Коллега правильно глаголит.
Суть в том что экспа напрямую зависит от величины теоретических повреждений повреждений. 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 10 Января 2013, 08:35:13
С данжер румом вопросов нет, но никто не ответил, как добыть воду на леднике, желательно не спускаясь в каверны(опасное это место, вояк много надо, а с попкап=0 они раньше 4 года не появятся.)
И ещё вопрос, крепости 4 года попкап=0, бэбикап не трогал, и в крепости ещё ни одного ребёнка, это нормально?
Увеличится вероятность появления детей, если работы станет меньше?(Сейчас активно рою помещёния в камне, и вся крепость только и делает, что носит камни.)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 10 Января 2013, 09:03:59
С данжер румом вопросов нет, но никто не ответил, как добыть воду на леднике, желательно не спускаясь в каверны(опасное это место, вояк много надо, а с попкап=0 они раньше 4 года не появятся.)
И ещё вопрос, крепости 4 года попкап=0, бэбикап не трогал, и в крепости ещё ни одного ребёнка, это нормально?
Увеличится вероятность появления детей, если работы станет меньше?(Сейчас активно рою помещёния в камне, и вся крепость только и делает, что носит камни.)

Увеличится. Дорфы обоев полов или процветающие гомоотношения? Для деторождения надо чтоб вначал поженились
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 10 Января 2013, 09:09:02
экспа напрямую зависит от величины теоретических повреждений
кстати это где-нибудь проверялось?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 10 Января 2013, 09:16:47
Вычитал на bay12. Сам не проверял.
Где-то на dfwk проскакивала информация про случаи, когда дорф увернувшийся от атаки мегабиста сразу становился легендарным доджером.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 10 Января 2013, 09:18:52
Увеличится. Дорфы обоев полов или процветающие гомоотношения? Для деторождения надо чтоб вначал поженились

 :D Нет, не дай бог увидеть дварфа гомосека, да и с бабами всё норм (6 баб на 12 мужиков), кстати, как смотреть пол дварфа, а то я определяю его по скину в стонесенсе XD.
И ответе, наконец, на эти вопросы:
1. Можно ли в данжер руме развить навык шахтёра или арбалетчика, если дварф будет парировать удары киркой/арбалетом?
2. КАК ДОБЫТЬ ВОДУ НА ЛЕДНИКЕ, НЕ СПУСКАЯСЬ В ГРЁБАНЫЕ КАВЕРНЫ?(опасное это место, вояк много надо, а с попкап=0 они раньше 4 года не появятся.)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 10 Января 2013, 09:20:15
1. как найти воду на леднике(хочу построить ледяной дворец, таская воду вёдрами)
Во-первых, получение воды.
Первый самый простой метод - докопаться до пещер и молиться, чтобы в какой-нибудь из них была вода.
Насчет опасности - можно найти такое местечко, где можно подкопаться к воде без открытого доступа в пещеры. Типа сверху, или сбоку, оградить стенами и построить решетку, через которую вычерпывать воду.
Второй натуральный метод - это провести снизу магму и ей растопить себе небольшой прудик.

Бажный метод - это устроить обвал - выкопать подо льдом в скале большой глубокий провал (глубины 5 обычно достаточно), потом сверху обкопать и уронить на дно провала один пласт льда.
Нужно не выкапывать до поверхности, либо покрыть потом дырку полом, чтобы это помещение считалось inside.
Лед после падения тает и превращается в клетки воды, сам факт таянья по моему происходит от сочетания глубины и inside.

Таскание ведрами тоже не всегда проходит, если несут долго по поверхности то вода в ведре может замерзнуть.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 10 Января 2013, 09:26:07
1. как найти воду на леднике(хочу построить ледяной дворец, таская воду вёдрами)
Во-первых, получение воды.
Первый самый простой метод - докопаться до пещер и молиться, чтобы в какой-нибудь из них была вода.
Насчет опасности - можно найти такое местечко, где можно подкопаться к воде без открытого доступа в пещеры. Типа сверху, или сбоку, оградить стенами и построить решетку, через которую вычерпывать воду.
Второй натуральный метод - это провести снизу магму и ей растопить себе небольшой прудик.

Бажный метод - это устроить обвал - выкопать подо льдом в скале большой глубокий провал (глубины 5 обычно достаточно), потом сверху обкопать и уронить на дно провала один пласт льда.
Нужно не выкапывать до поверхности, либо покрыть потом дырку полом, чтобы это помещение считалось inside.
Лед после падения тает и превращается в клетки воды, сам факт таянья по моему происходит от сочетания глубины и inside.

Таскание ведрами тоже не всегда проходит, если несут долго по поверхности то вода в ведре может замерзнуть.
В статье про ледник сказано, что баг с падающим льдом в последней версии не пашет, вот я не пробовал.
Он разве работает в  0.34.11?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 10 Января 2013, 09:35:51
Цитировать
1. Можно ли в данжер руме развить навык шахтёра или арбалетчика, если дварф будет парировать удары киркой/арбалетом?

Про шахтера не уверен. Шахтерский навык я считаю вредным (из-за срабатываний Strange Mood), поэтому мне и в голову не могло прийти так качать шахтеров.
Арбалетчики - нет. У них в руме покачается навык тупого оружия, коим арбалет является в ванилке.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 10 Января 2013, 09:45:15
В статье про ледник сказано, что баг с падающим льдом в последней версии не пашет, вот я не пробовал.
Он разве работает в  0.34.11?
Хз, я в последних версиях не пробовал на леднике высаживаться, http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Glacier говорит только что "This may not work, beware."
Главное помнить что надо обрушать кусок, который состоит из стены льда (непроходимый невыкопанный кусок), а не просто пол - от пола остается только лужица, это я помню.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 10 Января 2013, 10:10:02
Цитировать
1. Можно ли в данжер руме развить навык шахтёра или арбалетчика, если дварф будет парировать удары киркой/арбалетом?

Про шахтера не уверен. Шахтерский навык я считаю вредным (из-за срабатываний Strange Mood), поэтому мне и в голову не могло прийти так качать шахтеров.
Арбалетчики - нет. У них в руме покачается навык тупого оружия, коим арбалет является в ванилке.
арбалетчики в данжен руме шикарно качают скил владения щитом. ) становятся просто убер ребятами которые отбивают по н-цать болтов одним щитом ))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 10 Января 2013, 10:26:20
Про шахтера не уверен. Шахтерский навык я считаю вредным (из-за срабатываний Strange Mood), поэтому мне и в голову не могло прийти так качать шахтеров.
Арбалетчики - нет. У них в руме покачается навык тупого оружия, коим арбалет является в ванилке.
Всмысле из-за срабатывания стрэйнж муда? Поясни, чувак. У них он что, как-то по особенному срабатывает? И что в нём плохого, получаешь Легендарного мастера и вундервафлю, которой можно полностью выкупить кОрОван, лично я из-за стрэйнж муда потерял ток одного охотника за 3 с половиной крепости, и то ток из-за того, что он заглючил: тупо втал во время охоты, сообщил о стрэйнж муде и так и остался(потом ещё его труп куда-то исчез  :D), хотя были все мастерские в наличии.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 10 Января 2013, 10:42:19
Наткнулся на адамантин, срыл один уровень - а там highway to hell и концерт AC/DC :)
Услышал адские стоны, все в лучших концертных традициях, и заделал дырку полом. Значит демоны ко мне не полезут? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 10 Января 2013, 11:26:20
Наткнулся на адамантин, срыл один уровень - а там highway to hell и концерт AC/DC :)
Услышал адские стоны, все в лучших концертных традициях, и заделал дырку полом. Значит демоны ко мне не полезут? :)
Ну да, они точно так же как обычные существа не могут проходить сквозь стены и фортификации. Кстати фортификациями можно искать, где в адамантине эта дырка - так нет риска не успеть запечатать проход.
Где-то на форумах давным-давно я читал, что после такого открытия и запечатывания может сильно проседать фпс, сам не пробовал правда или нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 10 Января 2013, 11:29:43
Наткнулся на адамантин, срыл один уровень - а там highway to hell и концерт AC/DC :)
Услышал адские стоны, все в лучших концертных традициях, и заделал дырку полом. Значит демоны ко мне не полезут? :)
Ну да, они точно так же как обычные существа не могут проходить сквозь стены и фортификации.
Где-то на форумах давным-давно я читал, что после такого открытия и запечатывания может сильно проседать фпс, сам не пробовал правда или нет.
Да, чуть-чуть, было 60(48) на момент открытия, упало до 51(48). Хотя начинал с 100(50).

Когда фпс падает ниже 40, вообще играть невозможно :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 10 Января 2013, 11:31:40
Мэр попросил silver bed in throne room/office.

Серебра много, но как из него сделать кровать? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 10 Января 2013, 11:36:12
Про шахтера не уверен. Шахтерский навык я считаю вредным (из-за срабатываний Strange Mood), поэтому мне и в голову не могло прийти так качать шахтеров.
Арбалетчики - нет. У них в руме покачается навык тупого оружия, коим арбалет является в ванилке.
Всмысле из-за срабатывания стрэйнж муда? Поясни, чувак. У них он что, как-то по особенному срабатывает? И что в нём плохого, получаешь Легендарного мастера и вундервафлю, которой можно полностью выкупить кОрОван, лично я из-за стрэйнж муда потерял ток одного охотника за 3 с половиной крепости, и то ток из-за того, что он заглючил: тупо втал во время охоты, сообщил о стрэйнж муде и так и остался(потом ещё его труп куда-то исчез  :D), хотя были все мастерские в наличии.

Ну смотри, есть не так много профессий которые могут вызвать стренж муд. Из них я бы лично предпочел что-то , что реально будет приносить пользу в виде мастерписных товаров.  Стренж муд майнера даст легендарного майнера и как водится фигню из камня. Но проблема в том, что легендарным два майнера из первой семерки становятся на первый- второй год, а каменный артефакт бесполезен по сути. Кроме пожалуй дверей, шлюзовых заслонок, прутьев, решеток для загораживания от дестоеров. Другое дело - артефактное оружие с адовыми бонусами к урону.
В моем понимании полезности: оружейник >бронник> кузнец> ювелирка> крафтеры >масон/карпентер > майнер/weaver/engraver/furn operator/taner.
И в тоже время очень жаль, что нет странных настроений для повара и пивовара. Мастерски сваренное, неунечтожимое, бесконечное пиво!!! Было бы просто супер)

Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 10 Января 2013, 11:47:47
Про шахтера не уверен. Шахтерский навык я считаю вредным (из-за срабатываний Strange Mood), поэтому мне и в голову не могло прийти так качать шахтеров.
Арбалетчики - нет. У них в руме покачается навык тупого оружия, коим арбалет является в ванилке.
Всмысле из-за срабатывания стрэйнж муда? Поясни, чувак. У них он что, как-то по особенному срабатывает? И что в нём плохого, получаешь Легендарного мастера и вундервафлю, которой можно полностью выкупить кОрОван, лично я из-за стрэйнж муда потерял ток одного охотника за 3 с половиной крепости, и то ток из-за того, что он заглючил: тупо втал во время охоты, сообщил о стрэйнж муде и так и остался(потом ещё его труп куда-то исчез  :D), хотя были все мастерские в наличии.

Ну смотри, есть не так много профессий которые могут вызвать стренж муд. Из них я бы лично предпочел что-то , что реально будет приносить пользу в виде мастерписных товаров.  Стренж муд майнера даст легендарного майнера и как водится фигню из камня. Но проблема в том, что легендарным два майнера из первой семерки становятся на первый- второй год, а каменный артефакт бесполезен по сути. Кроме пожалуй дверей, шлюзовых заслонок, прутьев, решеток для загораживания от дестоеров. Другое дело - артефактное оружие с адовыми бонусами к урону.
В моем понимании полезности: оружейник >бронник> кузнец> ювелирка> крафтеры >масон/карпентер > майнер/weaver/engraver/furn operator/taner.
И в тоже время очень жаль, что нет странных настроений для повара и пивовара. Мастерски сваренное, неунечтожимое, бесконечное пиво!!! Было бы просто супер)
Ну про пиво ты размечтался, оно максимум было-бы божественно вкусным и дорогим, а майнеры, что становятся не легендарными мастерами по поделкам, а просто легендарными майнерами? Тогда согласен, манерский срейнж муд - гавно, единственный плюс - вундурвафля на овер 9000 монет.
Кстати вспомнил историю о том как кузнец впал в стрэйнж муд и сделал.... Могучую! Великую! Невероятную!
Спойлер
Спойлер
Спойлер
Наковальню из железа, без энгрэйвов, брюликов или хотябы шипов, тупо накавальня
[свернуть]
[свернуть]
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 10 Января 2013, 12:25:50
 ??? Пришла какая то кракозябра, прямо во время заварушки с осадой зомби, ну как водится сообщение  описанием, что желтые волосы, глаза светятся и тд. Я и так не справлялась, а тут вообще решила что каюк, но тут эта тварь сцепилась с зомбаками, а через какое то время убив пару зомби... превратилась в гоблина! И дала деру с карты.  ??? За время жизни в ДФ я успела много натерпется, но чтобы мегобист раскидав пару зомбаков превращался в гоблина и уматывала - это слишком! Это вообще что было, кто-нибудь знает?
И еще, если вся нападающая осада сидит рядком в клетках, осада так и не снимется, т.к формально все живы? И еще, я слышала что гоблины из клеток со временем сбегают, а что с зомби? Не будет ли у меня массовых побегов? А то я побаиваюь клетки с пленными к себе затаскивать...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 10 Января 2013, 12:50:38
??? Пришла какая то кракозябра, прямо во время заварушки с осадой зомби, ну как водится сообщение  описанием, что желтые волосы, глаза светятся и тд. Я и так не справлялась, а тут вообще решила что каюк, но тут эта тварь сцепилась с зомбаками, а через какое то время убив пару зомби... превратилась в гоблина! И дала деру с карты.  ??? За время жизни в ДФ я успела много натерпется, но чтобы мегобист раскидав пару зомбаков превращался в гоблина и уматывала - это слишком! Это вообще что было, кто-нибудь знает?
И еще, если вся нападающая осада сидит рядком в клетках, осада так и не снимется, т.к формально все живы? И еще, я слышала что гоблины из клеток со временем сбегают, а что с зомби? Не будет ли у меня массовых побегов? А то я побаиваюь клетки с пленными к себе затаскивать...
Зря сбежала, твоя кракозябра - обычный оборотень, а не мегабист, максимум он заразит твоих дварфов укусом и они каждое полнолуние будут кушать всё живое в радиусе видимости. Правда они няши? =3 .
На счёт снятия или не снятия осады - хз, так как использую оружейные ловушки.
А про побеги вобще впервые слышу, может быть гоблин-вор в состоянии убужать, а нежить однозначно - нет. ( видел скины успешной крепости, где целый зоопарк из форготенбистов), но если ещё боишся сделай помешение с подъёмным мостом, куда будут выбрасываться "страшные" клетки.(надеюсь ненадо объяснять как выбрасывать вещи)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 10 Января 2013, 13:03:54
Камень с души, а то у меня ресурсов нет строить тюрьму жесткого режима. Надеюсь некромант воровством не промышляет... Да, у меня радость - поймала некромагов, сразу двое угодили голубчики, сидят теперь у клетки прутья пересчитывают )) А с оборотнем то вся штука была в том что мне его именно как мегобиста объявили - и камеру на него, и пауза, да и описание его мне табличкой в нос сунули... эх, жаль гад ушёл. До слез, до слез. Буду надеяться что еще попадется, уж очень хочется не только некромагов заграбастать, но и такую зверушку. Чтож, буду измываться над некромагом, и делать стрельбище с бегающими оживающими мешенями- всяко веселей будет.
Вот чего не ожидала, так это того что зомби-вороны через фортификацию пролезут. Это было неожиданно мягко говоря. О, слава всем хранителям! Идиотка (я) наконец поняла как запрещать перезарядку уже заряженной ловушки, чтобы во время нападения подопечные не бежали с радостным криком прямо к врагам в лапы искренне пытаясь перезарядить сработавшую ловушку!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 10 Января 2013, 13:06:47
А оборотней пришедших таким образом всегда объявляют как бистов, я тож в первый раз перепутал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 10 Января 2013, 14:44:08
Мэр попросил silver bed in throne room/office.
Серебра много, но как из него сделать кровать? :)
mechanics workshop -> make mechanism (x21)
forge -> make silver menacing spikes (x10)
потом строишь silver menacing spikes в комнате у мера, подключаешь к рычагу и ставишь Pull the Lever (R).
Спойлер
кровати из не-дерева можно только в стрейнджмуде сделать
[свернуть]

вундервафлю, которой можно полностью выкупить кОрОван
Кстати артефакты нельзя продавать.

И еще, сами по себе артефактные решетки и двери не так хорошо спасают от дестроеров - они просто "снимут дверь с петель" и положат рядом. Для защиты от дестроера нужен артефактный механизм, установленный в постройку. (Сам не проверял, но много где видел обсуждение)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 10 Января 2013, 21:34:52
Лошадь с своим жеребенком борется. Толи нарочно, то ли нечаянно, понять не могу, но крови дофига, и выбитые зубы. Жеребенка пришлось на кости пустить.
Эх, до чего я гномов довела. Бомжата. Начала массовое производство одежды, так ее вмиг бедняжки растаскивают. А как гномы относятся к нудизму? Я знаю что когда ум за разум заходит скидывают иногда шмотки и бегают по подземке, но в обычном состояние? А то может ну ее эту одежду? Так побегают. Вот смеху будет некромантам когда их встретят голые как соколы арбалетчики .
И еще, выбор материала для одежды влияет на его изнашеваемость? Тоесть скажем штаны из кожи прослужат столько же сколько из шелка, или нет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 10 Января 2013, 23:45:21
Если в первые год-два не наладить производство одежды то доходит до тантрум спирали. Потом уже перевешивается гравировками и прочими красивостями-но лучше все же не доводить

Заодно прокачаются портные, которые потом могут делать очень много крафтов из ткани.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 11 Января 2013, 08:42:17
И еще, выбор материала для одежды влияет на его изнашеваемость? Тоесть скажем штаны из кожи прослужат столько же сколько из шелка, или нет?
По моему нет. Также, дворфы не получают каких-то бонусов к настроению от мастер-одежды, возможно только повышенный класс брони. Хз, как оно закодировано, возможно что плюс есть только у брони, но не у одежды. Да и смысла маловато. И одежка из адамантина тоже портится со временем
Я обычно в начале игры стараюсь собрать хотя бы один кустик rope reed (спец. беру прокачанного хербалиста), чтобы потом не зависеть от сезонов.
Одно поле 5х5, одна фермер-мастерская с повтором обработки именно rope reed, одна прядильня и пошив одежки. + настроить воркфлоу и можно забыть про ручной пошив.
Покраска дело тоже хорошее, но работу покраски невозможно контролировать через воркфлоу, поэтому обычно забиваю и использую некрашеную ткань.
Можно взять в начале кучу семян пигтейла, сразу посадить, возможно до каравана успеет вырасти, обработаться и пошиться на продажу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 11 Января 2013, 09:22:53
И еще, выбор материала для одежды влияет на его изнашеваемость? Тоесть скажем штаны из кожи прослужат столько же сколько из шелка, или нет?
По моему нет. Также, дворфы не получают каких-то бонусов к настроению от мастер-одежды, возможно только повышенный класс брони. Хз, как оно закодировано, возможно что плюс есть только у брони, но не у одежды. Да и смысла маловато. И одежка из адамантина тоже портится со временем
Еще материал будет влиять на защитные свойства. А качество - на то сколько прослужит вещица.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Belart от 11 Января 2013, 10:36:18
выдал дворфам указание одеваться по форме - половину шмоток не одели, хоть и есть на складе. Заморочился, каждому солдату приписал определенный доспех... Они скинули одежду и теперь смущаются:) как правильно ставить использование брони по униформе, чтоб они всю ее одевали?
И еще сам не особо заморачивался по поводу одежды - с пришлой гоблоты её падает много, но она разрешенная лежит на складе, никто не одевает... Выбор одежды велик, какой набор лучше ткать для полного облачения страждущих?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 11 Января 2013, 14:30:34
От чего зависит порядок рас при эмбарке?
Чем выше - тем ближе, или как?

Т.е. если я хочу много гоблинов, мне надо эмбаркаться там, где они идут в списке 1-2ой расой?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 11 Января 2013, 15:04:17
А качество - на то сколько прослужит вещица.
Это откуда такая информация?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 11 Января 2013, 16:03:04
От чего зависит порядок рас при эмбарке?
Чем выше - тем ближе, или как?

Т.е. если я хочу много гоблинов, мне надо эмбаркаться там, где они идут в списке 1-2ой расой?
по мне, единственная зависимость от места имеется у башен некромантов. остальные имеют неограниченное пространство для путешествий (но всё-же в гору или через воду попрутся только товарищи родной цивилизации). на счёт частоты - по началу всех всегда мало! потом будет столько что весь лут сначала будет сжигаться а что не сгорело - на стрелы да поделки.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Massaraksh от 11 Января 2013, 18:14:38
Пытаюсь освоить игру, возникло несколько вопросов:
1) В самом начале игры гномы отказываются таскать бочки с едой и выпивкой с места высадки на склады. Сами склады откопаны, размечены, несколько раз проверены, гномов с заданием "переноска еды" полно, а бочки так и стоят ну улице. Соответственно гномы что бы перекусить или выпить бегают через пол-карты на улицу, а бывает еще и реку при этом переплывают.

Что особенно интересно: все прочие предметы, а заодно и пустые бочки по мере исчерпания запасов, гномы переносят сразу же.

2) Что означают круглые скобки вокруг названия предмета? Например, фигурные скобки {} означают, что предмет запрещен к использованию, а круглые ()?

3) Сталкивался с проблемой, когда гномы отказывались переносить дерево с одного склада на другой. Например в начале игры копался временный склад для всего, назовем его А, потом строился постоянный склад В около мастерских, специально под дерево.

Пробовал и запрещать дерево на складе А, и назначать складу В забирать предметы с А, и наоборот, назначать А передавать предметы на В и все это в разных сочетаниях. Ничего не помогало, дерево оставалось на А. Что я делаю неправильно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 11 Января 2013, 19:04:38
И еще, выбор материала для одежды влияет на его изнашеваемость? Тоесть скажем штаны из кожи прослужат столько же сколько из шелка, или нет?
По моему нет. Также, дворфы не получают каких-то бонусов к настроению от мастер-одежды, возможно только повышенный класс брони. Хз, как оно закодировано, возможно что плюс есть только у брони, но не у одежды. Да и смысла маловато. И одежка из адамантина тоже портится со временем
Еще материал будет влиять на защитные свойства. А качество - на то сколько прослужит вещица.
Пруф ф студию. Качество, по моим наблюдениям, никак на срок износа не влияет. А вот на защитные свойства - да.

Пытаюсь освоить игру, возникло несколько вопросов:
1) В самом начале игры гномы отказываются таскать бочки с едой и выпивкой с места высадки на склады. Сами склады откопаны, размечены, несколько раз проверены, гномов с заданием "переноска еды" полно, а бочки так и стоят ну улице. Соответственно гномы что бы перекусить или выпить бегают через пол-карты на улицу, а бывает еще и реку при этом переплывают.

Что особенно интересно: все прочие предметы, а заодно и пустые бочки по мере исчерпания запасов, гномы переносят сразу же.

2) Что означают круглые скобки вокруг названия предмета? Например, фигурные скобки {} означают, что предмет запрещен к использованию, а круглые ()?

3) Сталкивался с проблемой, когда гномы отказывались переносить дерево с одного склада на другой. Например в начале игры копался временный склад для всего, назовем его А, потом строился постоянный склад В около мастерских, специально под дерево.

Пробовал и запрещать дерево на складе А, и назначать складу В забирать предметы с А, и наоборот, назначать А передавать предметы на В и все это в разных сочетаниях. Ничего не помогало, дерево оставалось на А. Что я делаю неправильно?
1) Разреши еду (food) на внутреннем складе, он у тебя для бочек походу, а они - вещи, а не еда.
2) Означает, что вещичка импортная (купленная у корована, снятая с трупа врага/друга, сюда же относятся вещи, привезенные с первой экспедицией, одежда мигрантов).
3) Удали старый склад.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 11 Января 2013, 19:12:15
Пытаюсь освоить игру, возникло несколько вопросов:
1) В самом начале игры гномы отказываются таскать бочки с едой и выпивкой с места высадки на склады. Сами склады откопаны, размечены, несколько раз проверены, гномов с заданием "переноска еды" полно, а бочки так и стоят ну улице. Соответственно гномы что бы перекусить или выпить бегают через пол-карты на улицу, а бывает еще и реку при этом переплывают.

Что особенно интересно: все прочие предметы, а заодно и пустые бочки по мере исчерпания запасов, гномы переносят сразу же.

2) Что означают круглые скобки вокруг названия предмета? Например, фигурные скобки {} означают, что предмет запрещен к использованию, а круглые ()?

3) Сталкивался с проблемой, когда гномы отказывались переносить дерево с одного склада на другой. Например в начале игры копался временный склад для всего, назовем его А, потом строился постоянный склад В около мастерских, специально под дерево.

Пробовал и запрещать дерево на складе А, и назначать складу В забирать предметы с А, и наоборот, назначать А передавать предметы на В и все это в разных сочетаниях. Ничего не помогало, дерево оставалось на А. Что я делаю неправильно?

1) склад с едой есть? а вокруг повозки? повозка
2) импортированные товары. на качество, пользу и т.д. не влияет, но подарить каравану нельзя (продать можно)
3) А -> give to B. или тупо удалить склад А. или попробовать поиграться с направлениями (2 рядом стоящих склада и в каком-то есть что-то. сли будет 3 то случится вечная переноска)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дмитрий от 11 Января 2013, 20:31:04
Требуется ли трава свиньям?
На вики указаны противоречивые сведения.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 11 Января 2013, 21:35:31
Требуется ли трава свиньям?
На вики указаны противоречивые сведения.
Нет.
Можешь 100% убедиться в своей версии игры (и лучше сделать это в папке сохраненки если уже начал игру) - просмотреть файл raw\creature_domestic.txt. В нем поиск по слову "pig", просматриваешь все строчки до следующего животного, не должно встретиться тэга [GRAZER:xxx]. Если этот тег все-таки есть, то число в нем означает как часто животному нужно есть траву - больше значит чаще.

1) В самом начале игры гномы отказываются таскать бочки с едой и выпивкой с места высадки на склады. Сами склады откопаны, размечены, несколько раз проверены, гномов с заданием "переноска еды" полно, а бочки так и стоят ну улице. Соответственно гномы что бы перекусить или выпить бегают через пол-карты на улицу, а бывает еще и реку при этом переплывают.
Проверь что на этом складе точно разрешено хранение в бочках (когда жмешь q и наводишь на склад, должно сразу показывать количество разрешенных бочек не 0).
Просто иногда замечал что мои дворфы не желают вынимать какие-то вещи из уже наполненных бочек, начинают переносить только вместе с бочками, когда я разрешу хранение в бочках на складе.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 12 Января 2013, 00:32:05
Цитировать
Еще материал будет влиять на защитные свойства. А качество - на то сколько прослужит вещица.
Только мастерписная одежда не разрушается, оно изношенна по самой нехочу но не ломается(по крайне мои *адамантовые носки*  :D )
Но дварфы меняют ее на новую всеравно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 12 Января 2013, 01:50:52
Требуется ли трава свиньям?
На вики указаны противоречивые сведения.
Нет.
Можешь 100% убедиться в своей версии игры (и лучше сделать это в папке сохраненки если уже начал игру) - просмотреть файл raw\creature_domestic.txt. В нем поиск по слову "pig", просматриваешь все строчки до следующего животного, не должно встретиться тэга [GRAZER:xxx]. Если этот тег все-таки есть, то число в нем означает как часто животному нужно есть траву - больше значит чаще.
Спасибо за информацию :) Только, судя по тем цифрам, что у меня в этом файле, чем меньше, тем больше нужно травы (как будто указана частота дней/часов/тиков, как часто надо есть). Потому что у коровы 100, у осла 150, у овцы 1200, а у кролика 120 000.

1) В самом начале игры гномы отказываются...
Я зануда, а они дварфы, а не гномы))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Stine от 12 Января 2013, 08:05:52
люди, как обойти баг... использую русскую версию, графика phoebus... Появился Forgotten Beast , в описании "Огромный личинка состоит из пара, у него крылья, он корчится и суетиться", как только навожу на него экран, вылетает игра. Врубил Аски или Иронхэнд графику, не вылетает.. другие бисты нормально работали. Попробую убить его в другой графике, может поможет... У кого нибудь было такое? как нибудь лечится?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 12 Января 2013, 09:54:00
Только, судя по тем цифрам, что у меня в этом файле, чем меньше, тем больше нужно травы (как будто указана частота дней/часов/тиков, как часто надо есть). Потому что у коровы 100, у осла 150, у овцы 1200, а у кролика 120 000.
Точно, это я ошибся…
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 12 Января 2013, 15:17:44
Кто-нибудь знает что нужно поменять в файлах чтобы можно было скидывать дварфов в клетках в ямы? Просто мне попались зомби, люди и гоблины живехонько полетели из люка в лаву, а вот дварфам мне никто даже и не думает дать возможность скинуть. Их даже в списках нет! У меня под носом башня некроманта, мне просто неудобно будет все время прикреплять рычаги к клеткам, и выпускать смертников вручную. :-[
И еще, это не вопрос а просьба. Кто умеет править статьи, может кто-нибудь добавить в статью с ловушками, что если нажать t , навести на ловушку и запретить использовать сам механизм, то тогда ловушку не будут перезаправлять. Прото не помню чтобы в статье было подобное, а новичкам может быть полезно. Я лично дура долго играла, прежде чем сообразила как сделать так чтобы гномы не бежали перезаправлять ловушки во время осады, попадаясь врагу в лапы.
И магма зомби не упокаевает... аяяй. А я на нее рассчитывала. Теперь только мостом прихлопывать, ибо ничего другова столь же быстрого, не затратного и точного я не знаю.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: twowaypower от 12 Января 2013, 16:46:51
Влияет ли окружение (Сalm, Wilderness, Untamed Wilds) на набор тварей в пещерах? Если конкретнее - встречается ли ГПП в том же Wilderness? В последнее время использую исключительно шёлковую ферму для получения ткани, но так задолбали все эти люди-воши и прочая подобная живность на поверхности - забивают все ловушки, а использовать их толком не получается: ни разделать, ни даже военных нормально потренировать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дмитрий от 13 Января 2013, 01:44:17
Думаю, нет. Так как в регионах со средней дикостью были многократно замечены гигантские жабы и протеи, иногда видел гигантских пещерных ласточек и один раз пред моим взором предстал гигантский пещерный паук своей персоной.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 13 Января 2013, 11:05:30
Чуваки, хочу генератор обсидиана, дорыться до лавы без смертников - фигня, а что дальше?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 13 Января 2013, 12:32:31
Чуваки, хочу генератор обсидиана, дорыться до лавы без смертников - фигня, а что дальше?
водой лаву залей, если лавы океан то сделай три цистерны с кучей шлюзов  вот так:
[В]  [Л]
    []
и заполняй, заливай, выкапавый.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 13 Января 2013, 13:41:30
Чуваки, хочу генератор обсидиана, дорыться до лавы без смертников - фигня, а что дальше?
dfhack в помощь. Команда liquids, там можно воду и магму ставить по усмотрению. Делаешь озеро воды и на уровень выше создаешь магму так, чтобы она полностью упала в воду.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 13 Января 2013, 17:43:22
Чуваки, хочу генератор обсидиана, дорыться до лавы без смертников - фигня, а что дальше?
А зачем нужен обсидиан? Ну, что из него можно делать мечи и его цена чуть больше, чем у камня - это понятно, но глобально зачем он нужен, ведь обычно материалов, дороже обсидиана, много (или железа много и можно делать кучу стали, или тетраэдрита и есть куча серебра, или само серебро с золотом иногда десятками тысяч на карте), обсидиановые мечи хуже стальных, так зачем он нужен?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dmitrу от 13 Января 2013, 18:35:22
Чуваки, хочу генератор обсидиана, дорыться до лавы без смертников - фигня, а что дальше?
А зачем нужен обсидиан? Ну, что из него можно делать мечи и его цена чуть больше, чем у камня - это понятно, но глобально зачем он нужен, ведь обычно материалов, дороже обсидиана, много (или железа много и можно делать кучу стали, или тетраэдрита и есть куча серебра, или само серебро с золотом иногда десятками тысяч на карте), обсидиановые мечи хуже стальных, так зачем он нужен?
Ну например он магмоустойчив
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дмитрий от 13 Января 2013, 18:40:44
А зачем нужен обсидиан? Ну, что из него можно делать мечи и его цена чуть больше, чем у камня - это понятно, но глобально зачем он нужен, ведь обычно материалов, дороже обсидиана, много (или железа много и можно делать кучу стали, или тетраэдрита и есть куча серебра, или само серебро с золотом иногда десятками тысяч на карте), обсидиановые мечи хуже стальных, так зачем он нужен?
Бесконечный материал. Магма и вода являются возобновляемыми ресурсами (на большинстве карт).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dmitrу от 13 Января 2013, 18:56:27
Почему в арене нельзя заспавнить Helmet snake?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 13 Января 2013, 20:19:51
Вместе с людским караваном пришел оборотень (причем, обернулся далеко не сразу, а уже около рынка). Накинулся, по счастливой (?) случайности на моего самого крепкого парня. Через некоторое время оборотень обернулся красной девицей харным хлопцем и убежал. А мой дварф остался в крови с кучей ран. Значит теперь он станет оборотнем.
Вопрос: сейчас дварфы отволокут его в госпиталь. А мне бы, чтобы его убили. Как это делают в таких случаях наиболее эффективно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дмитрий от 13 Января 2013, 20:41:21
Вместе с людским караваном пришел оборотень (причем, обернулся далеко не сразу, а уже около рынка). Накинулся, по счастливой (?) случайности на моего самого крепкого парня. Через некоторое время оборотень обернулся красной девицей харным хлопцем и убежал. А мой дварф остался в крови с кучей ран. Значит теперь он станет оборотнем.
Вопрос: сейчас дварфы отволокут его в госпиталь. А мне бы, чтобы его убили. Как это делают в таких случаях наиболее эффективно?
Да. будет регулярно оборачиваться.
Зачем его убивать? Просто запри дверь. Пусть сидит до конца жизни.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 13 Января 2013, 22:01:59
И все же, кто знает как заставить выкидывать в ямы из клеток дварфов и зомбидварфов? Это уже не смешно, я просто не упеваю разбираться с одной партией, как приходит другая. Что нужно пусть даже в файлах чтобы этих умников можно было выкидывать к едрене фене в ямы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 14 Января 2013, 08:04:34
И все же, кто знает как заставить выкидывать в ямы из клеток дварфов и зомбидварфов? Это уже не смешно, я просто не упеваю разбираться с одной партией, как приходит другая. Что нужно пусть даже в файлах чтобы этих умников можно было выкидывать к едрене фене в ямы?
баг (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=741)
Сам я не натыкался, поскольку у меня либо пропасть с доджтрапами на входе, либо зомбиапокалипсис на поверхности.
Из тех темок что ради интереса почитал на англ форуме рекомендуют либо уничтожать их вместе с клетками (мост, лава), либо по приходу торговца назначать клетку на продажу (в этом случае отряд воинов должен быть поблизости и быстренько прикончить освобожденного зомби)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Geoman от 14 Января 2013, 09:24:50
Мужики, беда! Дварф забрался в мастерскую будучи вдохновлённым на создание какого-то безумного артефакта. Всё необходимое для работы есть и даже находится в его мастерской, но он не начинает делать артефакт. Ситуация (ну как это всегда и бывает) усугубляется тем, что он легендарный вояка, порубивший на сосиски несколько осад. Как спасти дварфа?
Спойлер
(http://www.picshare.ru/uploads/130114/ogF5WmK4Rp_thumb.jpg) (http://www.picshare.ru/view/974621/)
Рис. 1. Окно dfhack после ввода команды "showmood".

(http://www.picshare.ru/uploads/130114/F7L4o98249_thumb.jpg) (http://www.picshare.ru/view/974626/)
Рис. 2. То, что лежит в мастерской.
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 14 Января 2013, 09:52:05
Мужики, беда! Дварф забрался в мастерскую будучи вдохновлённым на создание какого-то безумного артефакта. Всё необходимое для работы есть и даже находится в его мастерской, но он не начинает делать артефакт. Ситуация (ну как это всегда и бывает) усугубляется тем, что он легендарный вояка, порубивший на сосиски несколько осад. Как спасти дварфа?
Спойлер
(http://www.picshare.ru/uploads/130114/ogF5WmK4Rp_thumb.jpg) (http://www.picshare.ru/view/974621/)
Рис. 1. Окно dfhack после ввода команды "showmood".

(http://www.picshare.ru/uploads/130114/F7L4o98249_thumb.jpg) (http://www.picshare.ru/view/974626/)
Рис. 2. То, что лежит в мастерской.
[свернуть]
может ты вещи дварф хаком положил на место постройки? попробуй в коридоре положить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 14 Января 2013, 10:11:52
Мужики, беда! Дварф забрался в мастерскую будучи вдохновлённым на создание какого-то безумного артефакта. Всё необходимое для работы есть и даже находится в его мастерской, но он не начинает делать артефакт. Ситуация (ну как это всегда и бывает) усугубляется тем, что он легендарный вояка, порубивший на сосиски несколько осад. Как спасти дварфа?
Проверь норы и запреты мастерской, уж больно много натаскано, ощущение будто работает эксплойт с бесконечным натаскиванием материалов - когда мастерская находится вне норы, куда приписан очумелый дворф, он начинает таскать и таскать, потом когда запрет снимаешь то делает артефакт из всего что натаскал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Geoman от 14 Января 2013, 11:01:33
Не, не. Он сам всё это натаскал. У всех складов отключил линки на мастерские, сам дварф не приписан ни к каким убежищам.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 14 Января 2013, 11:21:50
Мужики, беда! Дварф забрался в мастерскую будучи вдохновлённым на создание какого-то безумного артефакта. Всё необходимое для работы есть и даже находится в его мастерской, но он не начинает делать артефакт. Ситуация (ну как это всегда и бывает) усугубляется тем, что он легендарный вояка, порубивший на сосиски несколько осад. Как спасти дварфа?
Спойлер
(http://www.picshare.ru/uploads/130114/ogF5WmK4Rp_thumb.jpg) (http://www.picshare.ru/view/974621/)
Рис. 1. Окно dfhack после ввода команды "showmood".

(http://www.picshare.ru/uploads/130114/F7L4o98249_thumb.jpg) (http://www.picshare.ru/view/974626/)
Рис. 2. То, что лежит в мастерской.
[свернуть]

Что-то как-то много всего натащил. В хаке 8 предметов всего надо, а на картинке уже 12 задействовано.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Geoman от 14 Января 2013, 11:59:15
Тем не менее, у него там достаточно предметов, чтобы начать делать артефакт. Все предметы из списка в хаке в налиции и прямо в мастерской. Разве то, что их больше чем нужно может помешать ему сделать артефакт? Думаю, нет, раз есть эксплоит с бесконечным натаскиванием расходных материалов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 14 Января 2013, 14:21:00
Разве то, что их больше чем нужно может помешать ему сделать артефакт?
Но это явный показатель, что что-то пошло не так. Можешь сейв выложить? Интересно даже посмотреть где и что ему мешает...
мастерская вроде не зафорбиддена... может милитари алерт включен и она не входит в безопасную нору?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 14 Января 2013, 14:30:16
Ситуация усугубляется тем, что он легендарный вояка. Как спасти дварфа?
Я бы парился как спасти остальную крепость.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Geoman от 14 Января 2013, 15:37:21
Цитировать
Можешь сейв выложить?
Увы, нет: сохранился поверх этого сейва. Ситуация не разрешилась благополучно: дварф стал берсерком, я заблокировал его в мастерской, вызвал 2 отряда арбалетчиков и открыл дверь безумцу. Его убило хедшотом как только он открыл дверь. Даже выстрелить не успел.

Алерт был включён (из-за осады, которая быстро умылась кровью и убралась восвояси), но дварф впал в странное состояние и собрал нужное количество вещей ещё до вторжения. По алерту он должен был оборонять позицию в стрелковой башне, гражданские не должны были ничего предпринимать.

У меня такое предположение: он не мог начать создание артефакта из-за того, что у него были заняты обе руки и он не мог бросить снаряжение, т.к. стояла соответствующая галочка.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 14 Января 2013, 19:27:29
дфхак брехливый. надо еще сверять с криками/рисунками из мастерской.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 14 Января 2013, 21:09:35
Какая работа должна быть включена у дварфа чтобы он топил жир? Кулинария ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 14 Января 2013, 21:26:35
Какая работа должна быть включена у дварфа чтобы он топил жир? Кулинария ?
Да  ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 15 Января 2013, 07:58:35
Правильно ли я понимаю, что если у меня на кухне гниет приготовленная еда, а рядом с нею есть склад с пустыми barrel, и склад для приготовленной еды (пустой), а так же куча бездельников, которые заняты всякими дамп итемами, переноской валунов и прочего, то дело в низком приоритете задачи переноски еды в разделе o-... ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 15 Января 2013, 08:37:54
Правильно ли я понимаю, что если у меня на кухне гниет приготовленная еда, а рядом с нею есть склад с пустыми barrel, и склад для приготовленной еды (пустой), а так же куча бездельников, которые заняты всякими дамп итемами, переноской валунов и прочего, то дело в низком приоритете задачи переноски еды в разделе o-... ?
Может быть ещё дело в том, что какой-то другой склад (жира например) назначен как берущий с кухни. В кухне этого никак не пишется, только в складе, а ни на какой непривязанный склад после этого вещи не понесут.
Может конечно быть и занятость носильщиков, выдели пару только на переноску еды и посмотри. Или совсем крайний вариант, о котором я только читал но сам не напарывался - что в крепости столько много текущих работ по переноске, что новые задания не создаются (где-то читал про такое, не помню масштабы, при которых это начинается)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: sudakovich от 15 Января 2013, 16:01:23
Скопилась куча гоблинского оружия и брони, есть возможность ее расплавить обратно в слитки??? Если да то как.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 15 Января 2013, 16:56:23
Скопилась куча гоблинского оружия и брони, есть возможность ее расплавить обратно в слитки??? Если да то как.
помечаешь расплавить то что надо, выбираешь кузницу где плавить там жмешь расплавить предмет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: twowaypower от 15 Января 2013, 19:17:59
Мужики, беда! Дварф забрался в мастерскую будучи вдохновлённым на создание какого-то безумного артефакта. Всё необходимое для работы есть и даже находится в его мастерской, но он не начинает делать артефакт. Ситуация (ну как это всегда и бывает) усугубляется тем, что он легендарный вояка, порубивший на сосиски несколько осад. Как спасти дварфа?

По ходу хак лжёт по поводу количества необходимых предметов. У меня как правило если чего не хватает в таких случаях, так это костей, их может реально очень много понадобиться. Приходилось забивать по 5-6 животных ради одного артефакта.

Скопилась куча гоблинского оружия и брони, есть возможность ее расплавить обратно в слитки??? Если да то как.

Выбираешь предмет, нажимаешь m (melt) и предмет будет помечен для переплавки. А потом в Smelter даёшь задание Melt a metal object. Только при переплавке получается меньше металла, чем было затрачено на производство предмета, так что если предметы мелкие (например кинжалы), то придётся переплавить несколько штук, чтобы получить один слиток.

Кстати, вопрос: влияет ли уровень навыка Furnace Operator на выход металла при переплавке? Или только на скорость?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 15 Января 2013, 19:53:09
Кстати, вопрос: влияет ли уровень навыка Furnace Operator на выход металла при переплавке? Или только на скорость?
Согласно вики, только на скорость.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 15 Января 2013, 19:54:37
Правильно ли я понимаю, что если у меня на кухне гниет приготовленная еда, а рядом с нею есть склад с пустыми barrel, и склад для приготовленной еды (пустой), а так же куча бездельников, которые заняты всякими дамп итемами, переноской валунов и прочего, то дело в низком приоритете задачи переноски еды в разделе o-... ?
Может быть ещё дело в том, что какой-то другой склад (жира например) назначен как берущий с кухни. В кухне этого никак не пишется, только в складе, а ни на какой непривязанный склад после этого вещи не понесут.
Может конечно быть и занятость носильщиков, выдели пару только на переноску еды и посмотри. Или совсем крайний вариант, о котором я только читал но сам не напарывался - что в крепости столько много текущих работ по переноске, что новые задания не создаются (где-то читал про такое, не помню масштабы, при которых это начинается)
Точно :( Я указал ближайшему складу семян собирать с кухни и пивоварни (чтобы на него несли только отходы производства, а не собранное на поверхности).
Тогда странно то, что часть еды-таки уносят, как и всю выпивку...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lanselot от 15 Января 2013, 20:15:55
Люди срочно нужна помощь как проверить какая сейчас экипировка на дварфе.и как узнать тренируются твои солдаты или нет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 15 Января 2013, 22:39:03
Люди срочно нужна помощь как проверить какая сейчас экипировка на дварфе.и как узнать тренируются твои солдаты или нет
1. наводишь на юнит v -> i
2. Лист юнитов глянь (u), там напротив каждого дварфа написано что он выполняет. Можно через тераписта и другими способами.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 16 Января 2013, 20:38:48
MASTERWORK
Купил наложниц, они на складе сидят в клетках. Но как их достать-то? Всех животных отправил на пастбища, а их там нет. В яму сбросить тоже не могу - нет в списках. Как выпустить наложниц?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 16 Января 2013, 20:57:16
MASTERWORK
Купил наложниц, они на складе сидят в клетках. Но как их достать-то? Всех животных отправил на пастбища, а их там нет. В яму сбросить тоже не могу - нет в списках. Как выпустить наложниц?
Мож просто выброси их как вещь, а потом отмени уже на мусорке.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 16 Января 2013, 21:00:19
MASTERWORK
Купил наложниц, они на складе сидят в клетках. Но как их достать-то? Всех животных отправил на пастбища, а их там нет. В яму сбросить тоже не могу - нет в списках. Как выпустить наложниц?
Старый добрый рычаг ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 17 Января 2013, 17:48:16
У меня некоторый дварф не отображается в списке юнитов (u), но виден в Тераписте. Полагаю, что он - вампир, т.к. только что нашли труп без крови, а я проверил всех дварфов последних двух волн (давал им ники в тераписте, а потом через список юнитов снимал, если видел мысли о еде или питье), в итоге в тераписте остался один дварф с ником, а в списке юнитов его вообще нет.

И терапист говорит, что этот дварф имеет 11ый лвл в навыке Tracker... поэтому думаю, что он вампир.

1) Как поймать негодяя (я его просто не вижу в списке юнитов)? :)
2) Нормально ли, если иногда дварфы исчезают из списка юнитов, и как с этим бороться?
3) можно ли как-то избавиться от вампиров (чтобы не приходили)? А то очень надоедает этот микроменеджмент с их поимкой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 17 Января 2013, 18:00:13
Может и вампир - я тоже сталкивался с похожим случаем. Можно назначить ему работу через терапист, освободить всех других от этой работы и запереть вампирюгу когда он ее выполнит..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 17 Января 2013, 19:20:20
Может и вампир - я тоже сталкивался с похожим случаем. Можно назначить ему работу через терапист, освободить всех других от этой работы и запереть вампирюгу когда он ее выполнит..
В итоге оказалось, что просто ник не менялся у этого дварфа, а я искал его в списке по нику. И таки да, он вампир.

А вообще, в DFHack (я почитал, что же там за утилиты идут), есть штука cursecheck, которая дает число проклятых существ на карте. Если нет некромантов с зомбями, а не нулевое число, значит в крепости есть вампир.
Имхо, если проверять при приходе иммиграции - можно сильно упростить себе игру, выкинув кучу микроменеджмента =)

Еще, из того, что мне понравилось, это возможность отменять плохие мысли (если применять только на хозяевах казненных кошек, то считаю это вполне fair play, т.к. кошки имхо баг и -фпс).

Еще классная вещь (судя по описанию) - seedwatch, позволяет запретить использовать на кухне травы, если семян этих трав на складе менее заданного числа (чтобы количество семян не было меньше заданного). Оч. круто, хотя как работает не видно.

Еще из полезного showmood, quicksave. ну и незаменимые job и workflow.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lanselot от 17 Января 2013, 23:40:51
Помогите решил создать новый мир решил найти супер место есть все металлы но над ними стоит deep soil  Clay чем больше почвы над металлами тем глубже они находятся  ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 18 Января 2013, 06:54:44
Помогите решил создать новый мир решил найти супер место есть все металлы но над ними стоит deep soil  Clay чем больше почвы над металлами тем глубже они находятся  ?
Сохрани папку с сохранением и высадись, сам посмотри через дфхак reveal'ом. Обычно почва глубины добавляет мало, глубокая возможно будет 4-5 уровней
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 18 Января 2013, 07:18:57
Цитировать
Еще, из того, что мне понравилось, это возможность отменять плохие мысли (если применять только на хозяевах казненных кошек, то считаю это вполне fair play, т.к. кошки имхо баг и -фпс).

А какой утилитой хака это можно делать??
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 18 Января 2013, 10:19:54
Цитировать
Еще, из того, что мне понравилось, это возможность отменять плохие мысли (если применять только на хозяевах казненных кошек, то считаю это вполне fair play, т.к. кошки имхо баг и -фпс).

А какой утилитой хака это можно делать??
revtoggle или reveal, первая удобнее
... а блин, не прочитал на какую фразу ответ
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 18 Января 2013, 10:38:36
Вы уверены?
Утилита reveal же открывает карту? revtoggle тоже с этим связана насколько я помню.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 18 Января 2013, 11:12:22
Цитировать
Еще, из того, что мне понравилось, это возможность отменять плохие мысли (если применять только на хозяевах казненных кошек, то считаю это вполне fair play, т.к. кошки имхо баг и -фпс).

А какой утилитой хака это можно делать??

removebadthoughts     - remove bad thoughts for the selected unit or the whole fort =)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 18 Января 2013, 16:36:23
Чуваки, а почему данжер рум вкачивает легендарные навыки за 15 секунд, я офигел, когда это увидел.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 18 Января 2013, 17:28:52
Что нужно изменить в параметрах генерации мира, чтобы получить:
Множество башен некромантов
Огромное количество очень злых гоблинов
К 125-му году остаться в эре мифов
(?)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 18 Января 2013, 20:25:30
Чуваки, а почему данжер рум вкачивает легендарные навыки за 15 секунд, я офигел, когда это увидел.
Каждый полученный или отраженый удар дает немного опыта. В бою обычно велик исхода летального или вояка станет калекой, потому боем тренировкы опасны. Обычные спаринги вооще не годы, нужно нереальное количество годов.
В виду относительно безопасных тренировочных копьев, за короткиы срок наносится в н-раз больше ударов, и соответственно получаемый опыт.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Александр от 18 Января 2013, 20:57:22
Чуваки, а почему данжер рум вкачивает легендарные навыки за 15 секунд, я офигел, когда это увидел.

Да всё просто! Это Дварфоматрица!

(http://linkme.ufanet.ru/images/b86cffd9856f2281bbc2acd9ca917494.png)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 18 Января 2013, 21:07:49
Что нужно изменить в параметрах генерации мира, чтобы получить:
1. Множество башен некромантов
2. Огромное количество очень злых гоблинов
3. К 125-му году остаться в эре мифов

2. выжить. кол-во соседей почти никак не влияет на кол-во осад. те кто прожил много лет (20+) в крепости те уже не считают осады легионов чем-то особенным. О! мясо с бронзой пришло.
3. молится армоку ибо это сущий и маловероятный рандом. да и зачем? демоны и сами вылезут а боги всего лишь смертные с наворотами и часто мрут от стрелы между глаз
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 18 Января 2013, 21:53:13
2. выжить. кол-во соседей почти никак не влияет на кол-во осад. те кто прожил много лет (20+) в крепости те уже не считают осады легионов чем-то особенным. О! мясо с бронзой пришло.

Никогда крепость больше 5-ти лет не держал, но толпы приходили. Сами осады вообще не несут ни какой опасности. Разве что с модами, на поверхности, без стен. А вот с некромантами немного повеселее.
Мне для режима приключенца.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lanselot от 19 Января 2013, 01:40:25
Помогите назначил своим солдатам металлическую броню и шлем они почему то их не одевают хотя на склад есть
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дмитрий от 19 Января 2013, 19:29:02
Потребляют ли магменные печи и кузни магму во время работы, или можно налить и забыть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 19 Января 2013, 19:39:09
Не потребляют и никоим образом на нее не влияют вообще.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 19 Января 2013, 19:58:01
Каковы приоритеты сбора растений с полей, их обработка в ферме, и помол в мельнице? Например если есть поле которое нужно засеять/собрать, и есть ферма/мельница на которой есть работа, и у одного дварфа включены обработка полей, обработка растений, и помол, то куда он кинется в первую очередь?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 19 Января 2013, 20:04:41
Из наблюдений: первым делом плант процессинг, затем засеивать, затем мельница, затем сбор.
Потребляют ли магменные печи и кузни магму во время работы, или можно налить и забыть?
Не потребляют и никоим образом на нее не влияют вообще.
У меня в Генезисе потребляли - могу сказать точно, т.к. даже пришлось модифицировать канал. Про другие версии не скажу, но скорее всего тоже будут. 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 19 Января 2013, 20:28:25
Каковы приоритеты сбора растений с полей, их обработка в ферме, и помол в мельнице? Например если есть поле которое нужно засеять/собрать, и есть ферма/мельница на которой есть работа, и у одного дварфа включены обработка полей, обработка растений, и помол, то куда он кинется в первую очередь?
Возможно так - какая из работ (построек) ближе, на ту и пойдет. Учитывая особенности других действий дворфов, возможно близость не будет учитывать расстояние по глубине, а только по горизонтали.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 19 Января 2013, 20:45:31
У меня случилась какая-то странная странность.
3ий год крепости только начался. Ни до кого я не докапывался (два форготтен биста бродят по вторым пещерам и ждут, когда я сделаю и открою для них ловушку с падающим потолком), на 22м уровне под землю есть подземный вулкан. С него я стал через 21 помпу (все детали стеклянные) вручную поднимать лаву в ров у входа.
Все прошло гладко, ров наполнен на 4-5, хотя в процессе один из дварфов - операторов насоса умудрился зажариться, вместе с зайчиком и щеночком. я плохо понял, в чем дело, но оставил, как есть, мало ли, упал по неосторожности.

Но затем на центральной лестнице появился смок и три трупа (в том числе с легендарным clothier, что обидно). Между лавой и центральной лестницей нет никакой связи.

Мог ли какой-то неосторожный вынести (???) на себе, например, немного лавы, и в процессе зажаривания - добежать от стояка с помпами до центральной лестницы и поджарить собой еще двоих?
Или как вообще такое могло быть? :) Могу кинуть сейв за пару минут до этого события, но не уверен, что оно повторно случится... могу так же кинуть сейв с этим событием в процессе.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 19 Января 2013, 20:56:09
Спойлер
У меня случилась какая-то странная странность.
3ий год крепости только начался. Ни до кого я не докапывался (два форготтен биста бродят по вторым пещерам и ждут, когда я сделаю и открою для них ловушку с падающим потолком), на 22м уровне под землю есть подземный вулкан. С него я стал через 21 помпу (все детали стеклянные) вручную поднимать лаву в ров у входа.
Все прошло гладко, ров наполнен на 4-5, хотя в процессе один из дварфов - операторов насоса умудрился зажариться, вместе с зайчиком и щеночком. я плохо понял, в чем дело, но оставил, как есть, мало ли, упал по неосторожности.

Но затем на центральной лестнице появился смок и три трупа (в том числе с легендарным clothier, что обидно). Между лавой и центральной лестницей нет никакой связи.

Мог ли какой-то неосторожный вынести (???) на себе, например, немного лавы, и в процессе зажаривания - добежать от стояка с помпами до центральной лестницы и поджарить собой еще двоих?
Или как вообще такое могло быть? :) Могу кинуть сейв за пару минут до этого события, но не уверен, что оно повторно случится... могу так же кинуть сейв с этим событием в процессе.
[свернуть]
Могли из лавы плюнуть возмущенные переселением жильцы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 19 Января 2013, 21:01:05
Спойлер
У меня случилась какая-то странная странность.
3ий год крепости только начался. Ни до кого я не докапывался (два форготтен биста бродят по вторым пещерам и ждут, когда я сделаю и открою для них ловушку с падающим потолком), на 22м уровне под землю есть подземный вулкан. С него я стал через 21 помпу (все детали стеклянные) вручную поднимать лаву в ров у входа.
Все прошло гладко, ров наполнен на 4-5, хотя в процессе один из дварфов - операторов насоса умудрился зажариться, вместе с зайчиком и щеночком. я плохо понял, в чем дело, но оставил, как есть, мало ли, упал по неосторожности.

Но затем на центральной лестнице появился смок и три трупа (в том числе с легендарным clothier, что обидно). Между лавой и центральной лестницей нет никакой связи.
Мог ли какой-то неосторожный вынести (???) на себе, например, немного лавы, и в процессе зажаривания - добежать от стояка с помпами до центральной лестницы и поджарить собой еще двоих?
Или как вообще такое могло быть? :) Могу кинуть сейв за пару минут до этого события, но не уверен, что оно повторно случится... могу так же кинуть сейв с этим событием в процессе.
[свернуть]
Могли из лавы плюнуть возмущенные переселением жильцы.
Нет, я лаву через фортификацию "черпал". Вряд ли через нее монстры пробрались. Это, кстати, вызвало еще одно удивление, потому что двое из трех, гравировавших бойницы, сгорели, а один нет. И сгорели так же, с выделением кучи смога =) От чего это зависит?
(дело в том, что раньше я никогда не имел дела с вулканами, а магму внизу можно добывать безопасно, прокапывая канал дварфом сверху, с вулканом такое не прокатывает, т.к. у него все уровни лавы друг над другом, поэтому решил гравировать, где-то читал, что безопасно, а двое сгорели все равно))).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: twowaypower от 19 Января 2013, 22:08:11
Вроде как полностью залитая жидкостью фортификация не защищает от плавающих существ, так что магма-краб мог и просочиться.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 20 Января 2013, 02:15:48
Вроде как полностью залитая жидкостью фортификация не защищает от плавающих существ, так что магма-краб мог и просочиться.
Так точно бывает??
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 20 Января 2013, 03:14:29
так всегда бывает
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Duckbill от 20 Января 2013, 08:13:29
Здравствуйте. Можно ли на тестовой арене задавать качество предметов? Очень хочется сравнить артефактную никелевую броню с обычной стальной.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 20 Января 2013, 12:09:52
так всегда бывает
А у меня циклоп в водной ловушке как-то всплыл в резервуар (откуда вода заливается в ловушку), и захлебнулся там только когда резервуар был заполнен, потому что между резервуаром и шлюзом я установил фортификацию, он не смог выбраться (шлюз бы он сломал).
При этом плавал он явно очень умело, в чем же дело?

И крокодилы в систему не проникали никогда, даже когда пытались, потому что и со стороны реки я ставлю фортификацию после шлюза. Хотя тоже водоплавающие. Почему?

ЗЫ:
1) можно ли сломать опущенный мост, если бить по нему снизу?
2) в крепость нельзя проникнуть через магму, если над магмой мастерская? Т.е. через мастерскую?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 20 Января 2013, 13:47:01
так всегда бывает
2) в крепость нельзя проникнуть через магму, если над магмой мастерская? Т.е. через мастерскую?
Можно.

Пришли мигранты и спустя некоторое время вышло это сообщение об одном из них (Мастерворк):
(http://linkme.ufanet.ru/images/9ab6160b2e100e387a91beb20e515b14.jpg)
Глянул дварфа - у него толпа родственников уже жила здесь давно, божествам не поклоняется.
Спойлер
(http://linkme.ufanet.ru/images/9cb2d1ed52281a67efdccc3c95ff9c9c.jpg)
[свернуть]
Любопытно, что это сообщение вышло во время его первого посещения столовой, где у меня стоит Жезл Армока. Жезл этот, как я понимаю, определяет сектантов и прочую шушеру.
Решив, что может он оборотень, я приписал ему в нике пометку "Wer!", так что пусть она вас не смущает.
Что скажете?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 20 Января 2013, 14:16:54
Там написано, что он extremely agile и slow to tire + quick heal. Не знаю, связано это с оборотничеством или нет, но в любом случае обычный дварф tranformed не будет, так что для профилактики в магму его. Мир ДФ суров.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 20 Января 2013, 16:17:04
Если поставить существо на раздвижной мост и шатать его что нибудь прокачается?
и если гоблинов оставить между шлюзов на годик другой  они с голоду умрут?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: rgit от 20 Января 2013, 16:26:00
Как заставить дварфа одеть определённый предмет? (Броню на охотника)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dajver от 20 Января 2013, 16:47:21
Народ, подскажите как называется прога - выдает в удобоваримом виде историю экспортированную из Legend? Есть тут ещё XML Dump... Но он в браузере вообще криво открывается, а в прогах для просмотра XML грузится по полгода...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 20 Января 2013, 17:38:04
так всегда бывает
2) в крепость нельзя проникнуть через магму, если над магмой мастерская? Т.е. через мастерскую?
Можно.
Как же огородиться от тварей? :) Я тут подумал, если связка будет Фортификация - Решетка?
Тогда часть отсеется тех, кто не умеют проходить фортификацию, а среди них отсеятся все, кто не умеет ломать конструкции? Такую связку можно считать безопасной? :)
Иначе же из магмы всегда сюрприз выпрыгнуть может, если с магмой работать, и ничего не попишешь, получается....
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 20 Января 2013, 17:43:42
Там написано, что он extremely agile и slow to tire + quick heal. Не знаю, связано это с оборотничеством или нет, но в любом случае обычный дварф tranformed не будет, так что для профилактики в магму его. Мир ДФ суров.
Эти показатели никак не связаны с оборотнями.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: spyfox101 от 21 Января 2013, 20:30:34
Всем привет! Я начинающий дварфовод и у меня проблема. Шахтеры (у меня их 2) внезапно прекратили копать и просто стоят у повозки, изредка ходя за едой и элем. В их статусе написано, что у них работы нет, но копать им еще много, и почему они ничего не делают непонятно. Помогите решить проблему.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 21 Января 2013, 20:38:34
Если какая либо работа не выполняется, проверь ее по моему списку:

        Объявлена тревога, которая не пускает дварфов к объекту?
   Объект или место назначения за пределами норы или закрыты дверью?
   Назначены ли работники для данной работы?
   Работники занимаются другим делом?
   Работники занимаются переноской животных?
   Объект запрещен?
   Материал запрещен?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: sudakovich от 21 Января 2013, 21:16:06
Пещерный, а ты играешь без модов?
А то у меня было подобное, но у меня masterDF
Стоит. Правда там дварф превратился в кусок железа,
 но было сообщение только о том, что он стал дварфом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lanselot от 21 Января 2013, 22:50:07
как создать второй отряд и приказать держать позицию
Название: Re: Вопросница
Отправлено: spyfox101 от 21 Января 2013, 22:58:27
Если какая либо работа не выполняется, проверь ее по моему списку:

        Объявлена тревога, которая не пускает дварфов к объекту?
   Объект или место назначения за пределами норы или закрыты дверью?
   Назначены ли работники для данной работы?
   Работники занимаются другим делом?
   Работники занимаются переноской животных?
   Объект запрещен?
   Материал запрещен?
1. Вроде нет. Местность без хищников. Играю я не так много, чтобы пришли гоблины.
2. Я пока не умею делать норы, значит их нет. Дверей в крепости нет.
3. Шахтеры до этого прорыли два этажа. И в их статусе в утилите было написано, что они шахтеры, сейчас у них написано no job.
4. Другие работы я им запретил(на шахтерство запрет не стоит)
5. Склады еще не выкопаны. Переносить нечего.
6. Я ничего не запрещял.
7. А тут по подробнее пожалуйста. Шахтерам можно запретить копать какую-то породу? В любом случае я ничего не запрещял.
P.S похоже крепость придется оставить. Но как избежать подобной истории в будующем?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 22 Января 2013, 02:22:48
А кирки у них есть? У меня несколько раз форбидилось оружие-если застревало в каком либо животном либо если шахтеры травились каким нить ядовитым камнем(мод мастерворк, что в оригинале не помню)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 22 Января 2013, 05:53:58
Есть еще вариант, что вниз копал через рампы и по ним больше нельзя вылезать.  Попробуй назначить копку где то у поверхносТи.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 22 Января 2013, 08:05:10
Пещерный, а ты играешь без модов?
А то у меня было подобное, но у меня masterDF
Стоит. Правда там дварф превратился в кусок железа,
 но было сообщение только о том, что он стал дварфом.
Теперь только с Masterwork.
Если какая либо работа не выполняется, проверь ее по моему списку:

        Объявлена тревога, которая не пускает дварфов к объекту?
   Объект или место назначения за пределами норы или закрыты дверью?
   Назначены ли работники для данной работы?
   Работники занимаются другим делом?
   Работники занимаются переноской животных?
   Объект запрещен?
   Материал запрещен?
1. Вроде нет. Местность без хищников. Играю я не так много, чтобы пришли гоблины.
2. Я пока не умею делать норы, значит их нет. Дверей в крепости нет.
3. Шахтеры до этого прорыли два этажа. И в их статусе в утилите было написано, что они шахтеры, сейчас у них написано no job.
4. Другие работы я им запретил(на шахтерство запрет не стоит)
5. Склады еще не выкопаны. Переносить нечего.
6. Я ничего не запрещял.
7. А тут по подробнее пожалуйста. Шахтерам можно запретить копать какую-то породу? В любом случае я ничего не запрещял.
P.S похоже крепость придется оставить. Но как избежать подобной истории в будующем?
А кирки у них есть? У меня несколько раз форбидилось оружие-если застревало в каком либо животном либо если шахтеры травились каким нить ядовитым камнем(мод мастерворк, что в оригинале не помню)
Угу, тогда остается только либо похерили кирки, либо в связи с особенностями работы, они не могут копать дальше (скажем, если ты прорыл лестницы наверх и хочешь, чтобы они копали от них вниз (а надо было рыть лестницы "верх-вниз").
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 22 Января 2013, 10:37:44
Че там с серебреными стрелами и оружием, нежить на всегда убивает?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: spyfox101 от 22 Января 2013, 15:15:25
Я разобрался. Поставил оказывается лестницу вниз, вместо вверх-вниз.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zarin от 23 Января 2013, 20:31:06
Че там с серебреными стрелами и оружием, нежить на всегда убивает?
Серебряное оружие (как и любое другое) нежить убивает до первой зомботучки или некромансера.
И на оборотней с вампирами дополнительного эффекта не оказывает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: sudakovich от 23 Января 2013, 20:59:30
Пещерный в таком случае посмотри, если опция harder mining включена, то проблеме возможно в этом. Так как из за этой опции дварфы копатели порой превращаются в железо, и др. камни. Затем вновь становятся нормальными( возможно рядом с ними разные агресивные твари после превращения появятся)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 24 Января 2013, 13:58:18
Котаны такой вот вопрос, создал крепость возле башни и вулкана все рассы есть, прошло два сезона и две волны мигрантов, затем пришла осада нежити , но дравосек их всех чудом убил.
Потом сразу почти пришел караван эльфов а дварфийский не приходил =(  и следующие два сезона мигрантов не приходило это нормально? раньше такого вообще некогда небыло.
эпд: Еще не одного вдохновения не было у каротышек.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: sudakovich от 24 Января 2013, 14:21:57
Lens иммигранты  не всегда приходят каждый сезон. У меня порой по 3 сезона не приходят.
Насчет каравана ты уверен,что он не попал под раздачу нежити?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 24 Января 2013, 14:43:09
Lens иммигранты  не всегда приходят каждый сезон. У меня порой по 3 сезона не приходят.
Насчет каравана ты уверен,что он не попал под раздачу нежити?
да я список мертвецов помотрел, там 6 нежити и пару животных.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 24 Января 2013, 17:42:57
Извините, не нашел, где бы еще можно было это спросить.

У нас в df есть множество настроечных файлов вида:

[CREATURE:GECKO_LEOPARD]
[DESCRIPTION:A tiny, brightly-colored lizard with feet that can stick to branch and stone.]
[NAME:leopard gecko:leopard geckos:leopard gecko]
[CASTE_NAME:leopard gecko:leopard geckos:leopard gecko]
[CREATURE_TILE:249][COLOR:6:0:1]
[PETVALUE:10]
[VERMIN_GROUNDER][FREQUENCY:100]
[SMALL_REMAINS]
[NATURAL][PET_EXOTIC]
[NOT_BUTCHERABLE]
[CARNIVORE]
При этом lua все-таки, насколько мне известно, поддерживает иной синтаксис, откуда же берется парсер для этого? Есть какой-то уже написанный парсер для подобного синтаксиса, или это изобретение Тоади? Просто мне очень нравится стилистика, я хочу ее использовать, и не хочу писать велосипед, если такой уже имеется.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 24 Января 2013, 20:14:01
При этом lua все-таки, насколько мне известно, поддерживает иной синтаксис, откуда же берется парсер для этого? Есть какой-то уже написанный парсер для подобного синтаксиса, или это изобретение Тоади? Просто мне очень нравится стилистика, я хочу ее использовать, и не хочу писать велосипед, если такой уже имеется.
По моему это чисто Тоади наговнокодил... нет бы стандартный хмл взять хотя бы, так нет, и тут выпендрился - разные теги по разному считают вложенность, и систему из можно по моему понять только в ходе практических опытов
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 26 Января 2013, 08:53:01
что делать с нежитью в лаве?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 26 Января 2013, 19:03:33
что делать с нежитью в лаве?
Ха-ха. Не я одна умная значит такая - пыталась сжечь их лавой! Прости, просто всегда вдвоем тонуть веселее )) Много их там? И где в лаве? В вулкан кинул, или просто в комнату с смертниками закачал лавы? Просто я как раз одну комнату лавой должна была частично затопить, в итоге закрыла ее, выкинула туда зомбарей и пустила лаву. Было забавно. Комната была небольшая, и я предусмотрительно сделала в ней шлюз, так что в итоге лаву я выпустила, а зомби выбежали прямиком в туннель с ловушками-клетками. Вообще то эти места не сообщались, пришлось прокапывать новы проходы, и застраивать старые на время. Но думаю впринципе их можно перестрелять попробовать пока они в лаве. Но я не пробовала. Еще можно попытаться в лаву залить воды, и посмотреть что будет если на одной клетке смешается зомби, лава и вода. Но есть шанс что ничего.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: alterego от 26 Января 2013, 19:06:20
Всем привет, родился вопрос. :-\

1. Как настроить много складов мелких еды(магма кузница, рядом с комнатами, раз в пять уровней для профилактики, что бы сильно не бегали по крепости, в тюрьме), что бы к ним еда попадала с крупного склада.
2. Есть ли какие то утилиты для удобной торговли и просмотра всех товаров(что бы можно было как при торговле нажать s, ввести steel и посмотреть всю сталюку которую наклепал).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 26 Января 2013, 19:47:05
Всем привет, родился вопрос. :-\

2. Есть ли какие то утилиты для удобной торговли и просмотра всех товаров(что бы можно было как при торговле нажать s, ввести steel и посмотреть всю сталюку которую наклепал).
Скачай последний Мастерворк ДФ, там через ДФхак это реализованно прямо в игре. Играть стало на порядок удобней.(поиск в z-меню и торговом депо1, воркфлов)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 27 Января 2013, 04:52:48
что делать с нежитью в лаве?
Ха-ха. Не я одна умная значит такая - пыталась сжечь их лавой! Прости, просто всегда вдвоем тонуть веселее )) Много их там? И где в лаве? В вулкан кинул, или просто в комнату с смертниками закачал лавы? Просто я как раз одну комнату лавой должна была частично затопить, в итоге закрыла ее, выкинула туда зомбарей и пустила лаву. Было забавно. Комната была небольшая, и я предусмотрительно сделала в ней шлюз, так что в итоге лаву я выпустила, а зомби выбежали прямиком в туннель с ловушками-клетками. Вообще то эти места не сообщались, пришлось прокапывать новы проходы, и застраивать старые на время. Но думаю впринципе их можно перестрелять попробовать пока они в лаве. Но я не пробовала. Еще можно попытаться в лаву залить воды, и посмотреть что будет если на одной клетке смешается зомби, лава и вода. Но есть шанс что ничего.
Тунель, в тунеле том мост под ним лавы немного а мост раздвижной
и зомби 4 там, одного застрелили а дальше идти не хотят потому что там дым.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 27 Января 2013, 12:26:35
Вопрос к играющим в Masterwork.
Как идут переноски в этом моде - как в 31.25, когда вещь несли к ящику, или этот новый алгоритм 31.40, когда берут ящик и носятся с ним по всей карте? А то стало интересно попробовать, но последний алгоритм для меня неприемлем.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Tangel от 27 Января 2013, 12:54:28
я подозреваю что вопрос уже поднимался о фактического ответа так и не нашел.
Существует ли  какой нибудь мод или утилита превращающий интерфейс игры в удобоваримый? Такой чтобы можно было пользоваться мышью выбирая пункты меню, чтобы были выпадающие списки и человеческие счетчики. в общем чтобы он напоминал винду а не дос как это имеет место сейчас.
А если нет то занимается ли кто-нибудь этим и ждать ли вообще?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 27 Января 2013, 16:11:17
я подозреваю что вопрос уже поднимался о фактического ответа так и не нашел.
Существует ли  какой нибудь мод или утилита превращающий интерфейс игры в удобоваримый? Такой чтобы можно было пользоваться мышью выбирая пункты меню, чтобы были выпадающие списки и человеческие счетчики. в общем чтобы он напоминал винду а не дос как это имеет место сейчас.
А если нет то занимается ли кто-нибудь этим и ждать ли вообще?
Цитируя Тоади - "Интерфейс в планах. Не при вашей жизни, но он будет"
Код закрыт, так что у желающих написать что-то есть два выбора - либо использовать очень-очень ограниченные возможности с хаканьем кода (это дфхак и терапист), либо писать свою игру - аналог (куча уже написана, но ни одна не дотягивает даже до половины дф)
Сам Тоади как программист фигов, ни сам нормально не пишет, ни другим не дает (многопоточность просто напрашивается, переделка графической части под нормальные тайлы).
Был, я помню, скрипт "mouse fortress", возможно он ещё поддерживается, но функционал там по моему был только в том, что по правой кнопке мыши открывалось меню с действиями.
Я сам пользуюсь своим мышиным скриптом,  дает только возможность переносить курсор мышкой (и соответственно выделять зоны), и скроллить окно правой кнопкой
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Александр от 28 Января 2013, 18:38:02
Вопрос к играющим в Masterwork.
Как идут переноски в этом моде - как в 31.25, когда вещь несли к ящику, или этот новый алгоритм 31.40, когда берут ящик и носятся с ним по всей карте? А то стало интересно попробовать, но последний алгоритм для меня неприемлем.

Берут ящики и с ними бегают. По моим наблюдениям, для всего, кроме еды с грядок, этот алгоритм ухудшил скорость сбора.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: goblolo от 29 Января 2013, 10:44:20
Берут ящики и с ними бегают. По моим наблюдениям, для всего, кроме еды с грядок, этот алгоритм ухудшил скорость сбора.
забыл крафты из мастерской.

Цитировать
Как настроить много складов мелких еды(магма кузница, рядом с комнатами, раз в пять уровней для профилактики, что бы сильно не бегали по крепости, в тюрьме), что бы к ним еда попадала с крупного склада?

делаешь стокпайл с едой, настраиваешь делаешь  ему гив ту с основного склада.
Только чтобы решить твою проблему придется еще и столовки небольшие делать рядом с такими складами. Иначе кузнец схватит хавчик и помчится с ним в столовую - никакой экономии времени.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 29 Января 2013, 13:28:38
Не вопрос, а скорее крик души и совет остальным (я сам только что допер, что это можно сделать)
В больших крепостях просто БЕСИТ, что в какой-то неподходящий момент (например, ваш шахтер уже подходит к стенке чтобы проломить до магмы) мои подопечные начинают рожать. Пауза, экран улетает и нужно снова скроллить на шахтера. И через пять секунд опять кто-то рожает... и опять... и опять...
В общем, отключил ко всем чертям паузу и центрирования экрана -
в data\init\announcements.txt найти [BIRTH_CITIZEN:A_D:D_D:P:R] и удалить :P:R чтобы осталось только [BIRTH_CITIZEN:A_D:D_D]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 29 Января 2013, 19:09:53
назначь горяче  клавиша на зону работ, быстро обратно переключится можно)))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 29 Января 2013, 21:06:24
назначь горяче  клавиша на зону работ, быстро обратно переключится можно)))
это в общем тоже вариант, но каждый раз при значительных событиях помнить про то, что надо назначить хоткей… У меня и с осадами так бывало, что в разгар резни начинается поток новорожденных.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fang от 29 Января 2013, 23:40:05
 :D Да да да я тоже заметил такую фичу ?!
Что как только осада/жрать нечего/аквифер/лава так тут же пошел родоворот ::)
М.б так духи предков пытаются предупредить об опасности ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Bonart от 31 Января 2013, 09:02:00
Пардон за нубские вопросы.
Если есть желание сделать блиндаж для стрелков, то можно ли заделать последнюю клетку потолка без возведения лесов снаружи?
Если есть желание при старте "быстро, решительно" огородиться, то какого размера желательны периметр и глубина рва?
Чем защищаться от летающих разрушителей, если нет желания использовать
а) вечный двигатель в любом варианте
б) мосты в качестве неразрушаемых дверей и тем более оружия
в) оружейные ловушки
г) ловушки с клеткой
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 31 Января 2013, 10:12:09
Пардон за нубские вопросы.
Если есть желание сделать блиндаж для стрелков, то можно ли заделать последнюю клетку потолка без возведения лесов снаружи?
Если есть желание при старте "быстро, решительно" огородиться, то какого размера желательны периметр и глубина рва?
Чем защищаться от летающих разрушителей, если нет желания использовать
а) вечный двигатель в любом варианте
б) мосты в качестве неразрушаемых дверей и тем более оружия
в) оружейные ловушки
г) ловушки с клеткой
1. Можно поставить "леса" внутри и на последнем заходе огородить шлюзом или стеной. ( я просто ставил люк, разрушители вообще на верх не сувались никогда).
2. В ширину две клетки в в глубь 1 если не будешь скидывать.
почему в ширину две потому что может возникнуть рампа или лед замерзунть ну ты понял..
3. Использовать парней из пункта 1, твоих вопросов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 31 Января 2013, 10:14:17
Пардон за нубские вопросы.
Если есть желание сделать блиндаж для стрелков, то можно ли заделать последнюю клетку потолка без возведения лесов снаружи?
Если есть желание при старте "быстро, решительно" огородиться, то какого размера желательны периметр и глубина рва?
Чем защищаться от летающих разрушителей, если нет желания использовать
а) вечный двигатель в любом варианте
б) мосты в качестве неразрушаемых дверей и тем более оружия
в) оружейные ловушки
г) ловушки с клеткой

1. Неа, никак. Снизу они пол строить не хотят, даже если есть лестница вверх.
2. Лучше закопаться, и замуроваться стенкой в тоннеле - это надежно защитит от всех
3. Предпочитаю расстреливать - вход делаю простреливаемым, на входе стоит 2-3 двери последовательно. Пока он ломает дверь, по нему стреляют, дальше ему надо ломать вторую дверь, третью итп... Из трех титанов, что при этой системе приходили, ни один не успел сломать даже первую дверь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Geoman от 01 Февраля 2013, 00:30:53
Сохранились ли у кого-нибудь старые версии MASTERWORK DF (под 31.25 или 34.01-34.02)? Залейте куда-нибудь и дайте ссылку, пожалуйста.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kapac.er от 01 Февраля 2013, 10:00:28
что значает красная черта, в экране цивилизаций при ембарке, в случае с гоблинами агресивность, но у меня у башни некромантов у одной тое есть такая черта,(радиус действия башни больше чем у остальных), и еще что в экране цивилизаций означает town
ps если нужны скрины сделаю, большой мир 257*257 с историей 8к лет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Geoman от 01 Февраля 2013, 10:34:39
Красная черта у башни показывает, что в этой местности она к тебе враждебна.

Town - город, поселение. Обычно там живут люди.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kapac.er от 01 Февраля 2013, 10:51:03
со скрина видно что есть люди и есть город
кстати башни некромантов всегда враждебны вроде как, эта что враждебнее? и как это проявляется
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Bonart от 01 Февраля 2013, 13:38:04
Чем можно скопировать текст из окна игры?
Нужно для оперативного перевода непонятных фраз.
Есть ли смысл брать входной коридор под обстрел с двух сторон, дабы мешать осаждающим использовать шит и уклоняться?
Будут ли осаждающие сами прыгать в ров, если в нем есть лесенка, по которой можно подняться в начало специальной прихожей для дорогих гостей?
Падает ли убойная сила у болтов с расстоянием?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 01 Февраля 2013, 14:01:57
Чем можно скопировать текст из окна игры?
Нужно для оперативного перевода непонятных фраз.
есть Русская версия без работающего менеджера.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 01 Февраля 2013, 14:12:09
Здравствуйте! У меня насобиралось вопросов и буду рад, если поможете найти на них ответы.

1.   Думаю делать наземные фермы так: Ограждать территорию стеной и сверху стелить стекло. Есть существа, которые могут это самое стекло разбить и проникнуть в крепость?
2.   Можно как-то засыпать яму землей или песком? Не каменную стену выстроить, а именно засыпать земляной породой, чтобы сверху могло потом что-то расти.
3.   Как найти башню некроманта или поселение гоблинов? Чтобы играя можно было наблюдать, как они там развиваются.
4.   На картах есть дороги. Если поселится на дороге, то там периодически будет кто-то проходить?
5.   Прорыв пещеру я обнаружил «людей-амфибий» и у них в названии было «стеклодув». То есть у них своя экономика и они тоже производят вещи? Можно торговать?
6.   Со временем можно будет отправлять дварфов делать набеги на вражеские города? Смотреть глобальную карту и т.д.
7.   Можно как-то сделать, чтобы перестали приходить караваны? Так как я люблю закупоривать крепость и караваны просто приходят и стоят и их часто убивают гоблины или какие-то чудовища с поверхности, а затем меня начинают доставать призраки. Знаю что нужно хоронить, но тело забирать небезопасно, а гравировка мемориалов что-то не очень помогает.
8.   Ели убитый торговец станет зомби (в злом биоме) то меня все равно будут доставать призраки?
9.   Часто ли падают гномы в колодец? И сможет ли дварф выплыть если внизу колодца будет дверь в воде/над водой.
10.   Отгравированный каменный пол это одно и то же если я на земляной пол постелю каменную плитку?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 01 Февраля 2013, 14:23:19

1/Есть ли смысл брать входной коридор под обстрел с двух сторон, дабы мешать осаждающим использовать шит и уклоняться?
2/Будут ли осаждающие сами прыгать в ров, если в нем есть лесенка, по которой можно подняться в начало специальной прихожей для дорогих гостей?
3/Падает ли убойная сила у болтов с расстоянием?

1.  Нет никакой разницы с какой стороны прилетит стрела.
2.  Сами не будут, но могут падать при уклонении.  После этого иногда глючат и остаются стоять на дне рва, так что советую предусмотреть как их оттуда потом выковыривать.
3.  Насколько я знаю - нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 01 Февраля 2013, 14:26:39
Здравствуйте! У меня насобиралось вопросов и буду рад, если поможете найти на них ответы.

1.   Думаю делать наземные фермы так: Ограждать территорию стеной и сверху стелить стекло. Есть существа, которые могут это самое стекло разбить и проникнуть в крепость?
2.   Можно как-то засыпать яму землей или песком? Не каменную стену выстроить, а именно засыпать земляной породой, чтобы сверху могло потом что-то расти.
3.   Как найти башню некроманта или поселение гоблинов? Чтобы играя можно было наблюдать, как они там развиваются.
4.   На картах есть дороги. Если поселится на дороге, то там периодически будет кто-то проходить?
5.   Прорыв пещеру я обнаружил «людей-амфибий» и у них в названии было «стеклодув». То есть у них своя экономика и они тоже производят вещи? Можно торговать?
6.   Со временем можно будет отправлять дварфов делать набеги на вражеские города? Смотреть глобальную карту и т.д.
7.   Можно как-то сделать, чтобы перестали приходить караваны? Так как я люблю закупоривать крепость и караваны просто приходят и стоят и их часто убивают гоблины или какие-то чудовища с поверхности, а затем меня начинают доставать призраки. Знаю что нужно хоронить, но тело забирать небезопасно, а гравировка мемориалов что-то не очень помогает.
8.   Ели убитый торговец станет зомби (в злом биоме) то меня все равно будут доставать призраки?
9.   Часто ли падают гномы в колодец? И сможет ли дварф выплыть если внизу колодца будет дверь в воде/над водой.
10.   Отгравированный каменный пол это одно и то же если я на земляной пол постелю каменную плитку?
1.нет
2.нет
3.башня некроманта обычно фиолетовой буквой "I" на глобальной карте,  высаживаться на одной карте с поселением нельзя.
4.нет
5.нет
6. нет
7. когда в крепости будет король караваны  перестанут приходить. Или придется всю карту стеной огородить.
8. не знаю(в поидеи не должно быть призраков).
9.вообще не должны падать, если дварф плавать не может то утонет если обьем больше 4/5-7 воды.
10.нет, на пол нельзя ставить некоторые конструкции.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 01 Февраля 2013, 14:27:07
Есть ли смысл брать входной коридор под обстрел с двух сторон, дабы мешать осаждающим использовать шит и уклоняться?
Будут ли осаждающие сами прыгать в ров, если в нем есть лесенка, по которой можно подняться в начало специальной прихожей для дорогих гостей?
Падает ли убойная сила у болтов с расстоянием?
1. Особого смысла нет, плюс будет только в одном - будет больше длина фортификаций, впритык к которым можно поставить арбалетчиков. В остальном - не имеет значения откуда прилетела стрела, спереди или сзади. Эффективнее будет сделать по бокам тропинки ров или пропасть, чтобы в случаях когда враг отпрыгивает от стрелы, он мог навернуться вниз
2. Не прыгать - а только спускаться, если есть лестница вниз или рампа. Они идут так же как твои дворфы - кратчайшим путем из доступных
3. По моим играм - нет. Только точность хромает и разлет больше. Чем выше навык у арбалетчика - тем дальше он может выстрелить.

1.   Думаю делать наземные фермы так: Ограждать территорию стеной и сверху стелить стекло. Есть существа, которые могут это самое стекло разбить и проникнуть в крепость?
2.   Можно как-то засыпать яму землей или песком? Не каменную стену выстроить, а именно засыпать земляной породой, чтобы сверху могло потом что-то расти.
3.   Как найти башню некроманта или поселение гоблинов? Чтобы играя можно было наблюдать, как они там развиваются.
4.   На картах есть дороги. Если поселится на дороге, то там периодически будет кто-то проходить?
5.   Прорыв пещеру я обнаружил «людей-амфибий» и у них в названии было «стеклодув». То есть у них своя экономика и они тоже производят вещи? Можно торговать?
6.   Со временем можно будет отправлять дварфов делать набеги на вражеские города? Смотреть глобальную карту и т.д.
7.   Можно как-то сделать, чтобы перестали приходить караваны? Так как я люблю закупоривать крепость и караваны просто приходят и стоят и их часто убивают гоблины или какие-то чудовища с поверхности, а затем меня начинают доставать призраки. Знаю что нужно хоронить, но тело забирать небезопасно, а гравировка мемориалов что-то не очень помогает.
8.   Ели убитый торговец станет зомби (в злом биоме) то меня все равно будут доставать призраки?
9.   Часто ли падают гномы в колодец? И сможет ли дварф выплыть если внизу колодца будет дверь в воде/над водой.
10.   Отгравированный каменный пол это одно и то же если я на земляной пол постелю каменную плитку?
1. Можно, не сломают. Можно даже крышу делать из каменных блоков, разницы со стеклом никакой.
2. Нет. Чтобы вырастить что-то на камне, необходимо его облить водой (см. орошение или что-то подобное на вики). После воды на клетке будет валяться кусочек грязи, на нем можно строить ферму и будет расти мох/трава/деревья
3. Когда при высадке выбираешь место, если захватывается какое-то поселение то высадиться невозможно. По слухам, это можно обойти через дфхак, но все равно активности поселения не будет - будут просто стоять домики и человечки или эльфы, и все. Первая же осада их, скорее всего, вырежет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 01 Февраля 2013, 14:55:06
Здравствуйте! У меня насобиралось вопросов и буду рад, если поможете найти на них ответы.

1.   Думаю делать наземные фермы так: Ограждать территорию стеной и сверху стелить стекло. Есть существа, которые могут это самое стекло разбить и проникнуть в крепость?
2.   Можно как-то засыпать яму землей или песком? Не каменную стену выстроить, а именно засыпать земляной породой, чтобы сверху могло потом что-то расти.
3.   Как найти башню некроманта или поселение гоблинов? Чтобы играя можно было наблюдать, как они там развиваются.
4.   На картах есть дороги. Если поселится на дороге, то там периодически будет кто-то проходить?
5.   Прорыв пещеру я обнаружил «людей-амфибий» и у них в названии было «стеклодув». То есть у них своя экономика и они тоже производят вещи? Можно торговать?
6.   Со временем можно будет отправлять дварфов делать набеги на вражеские города? Смотреть глобальную карту и т.д.
7.   Можно как-то сделать, чтобы перестали приходить караваны? Так как я люблю закупоривать крепость и караваны просто приходят и стоят и их часто убивают гоблины или какие-то чудовища с поверхности, а затем меня начинают доставать призраки. Знаю что нужно хоронить, но тело забирать небезопасно, а гравировка мемориалов что-то не очень помогает.
8.   Ели убитый торговец станет зомби (в злом биоме) то меня все равно будут доставать призраки?
9.   Часто ли падают гномы в колодец? И сможет ли дварф выплыть если внизу колодца будет дверь в воде/над водой.
10.   Отгравированный каменный пол это одно и то же если я на земляной пол постелю каменную плитку?

1. Да, летающий дестроер может. Явление не частое, поэтому можно не париться.
2. нет.
3. В режиме приключенца можно найти. Понаблюдать едва ли выйдет. Либо они перестанут развиваться по причине преждевременной кончины, либо вы - наблюдать по той же причине.
4. нет
5. Торговать - нет. Что-то производят - да.  Можно завладеть их имуществом перебив поселение.
6. Жабейший обещает сделать это, но пока такой возможности нет
7. Есть  вариант сделать безопасный коридор для караванов. Строится стена в 4х клетках от края, копается ров в 2х клетках от края по периметру карты, кроме того места где должен появляться каравана.
8. Не знаю.
9. Не часто и в основном дети. Выплыть не сможет. Лучше поставить рядом лестницу, тогда шанс есть.
10. Нет. Ценность плитки примерно такая же как у необработанного пола.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 01 Февраля 2013, 14:56:13
9.вообще не должны падать, если дварф плавать не может то утонет если обьем больше 4/5-7 воды.

То есть дварфы сейчас вообще не падают в колодец? А то я где-то видел рассуждения о проблеме падений в колодец.
Если вода будет глубиной 4 но под ней еще будет слой воды глубиной 7 то дварф поплывет или утонет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 01 Февраля 2013, 14:58:06
1. Можно, не сломают. Можно даже крышу делать из каменных блоков, разницы со стеклом никакой.

То есть каменная крыша тоже будет пропускать свет и я смогу выращивать наземные растения?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 01 Февраля 2013, 15:01:23
1. Можно, не сломают. Можно даже крышу делать из каменных блоков, разницы со стеклом никакой.

То есть каменная крыша тоже будет пропускать свет и я смогу выращивать наземные растения?

Да. Один блок от другого в этом плане ничем не отличается.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 01 Февраля 2013, 15:43:47
Agaron

Да, утонет.
Как кто то уже писал таил освещенный единожды остается таким навсегда.
И насчет стеклянных полов и стен, дварфы будут вроде как пугаться и не будут трудиться.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 01 Февраля 2013, 19:49:40
со скрина видно что есть люди и есть город
кстати башни некромантов всегда враждебны вроде как, эта что враждебнее? и как это проявляется
на скрине видно что красная черта напротив гоблинов.
про город ничего сказать не могу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Дмитрий от 01 Февраля 2013, 22:17:16
Где лучше располагать кухни: возле склада готовой еды или склада сырья?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 01 Февраля 2013, 23:39:45
1. Можно, не сломают. Можно даже крышу делать из каменных блоков, разницы со стеклом никакой.

То есть каменная крыша тоже будет пропускать свет и я смогу выращивать наземные растения?
Дело в том что сейчас есть нечто вроде бага. Если какая то клетка является наружной, то даже после того как над ней возведут постройки, она все равно останется наружной. Поэтому если очень хочется под землей выращивать наземные культуры, то можно проломать землю до того места где будет ферма, а затем сверху застроить все полами- клетки все равно останутся пригодными для ферм растений с поверхности. Но в этом и проблема - если нужно будет выращивать подземные культуры, то придется искать другое место, ибо это навсегда теперь внешнее.
И еще, у гномов есть болезнь пещерная. Если они долго под землей сидят, и не гуляют по "наружным" клеткам, то на поверхности их может начать мутить. Правда я не помню, плохо им становится просто на внешней клетке, или светлой, но все же считаю нужным упомянуть как возможную проблему, или решение оной.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kapac.er от 02 Февраля 2013, 09:24:22
на скрине видно что красная черта напротив гоблинов.
я про вот эту башню)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Locki от 02 Февраля 2013, 23:00:08
Как посмотреть параметры оружия, особенно артефактного?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 03 Февраля 2013, 04:16:17
Как посмотреть параметры оружия, особенно артефактного?
точно сказать нельзя, но можно прочитать в вики про качество и понять что к чему http://www.dfwk.ru/Quality
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 03 Февраля 2013, 08:15:45
Механизмы в ящики не складываются баг?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kapac.er от 03 Февраля 2013, 14:41:33
ктонибудь тестил, если кусок аквафира уронить обвалом будет ли он производить воду?, и будет ли он ее впитывать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 03 Февраля 2013, 15:51:43
ктонибудь тестил, если кусок аквафира уронить обвалом будет ли он производить воду?, и будет ли он ее впитывать?
аквафер это же просто водоносный слой? если ты выбьешь пробку снизу  то должно все снизу залить все.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kapac.er от 03 Февраля 2013, 16:26:07
аквафер это же просто водоносный слой? если ты выбьешь пробку снизу  то должно все снизу залить все.
предположим я его уроню большим куском шлифованым по сторонам и чтоб сверху и снизу бул уже не аквафир а потом раскопаю, уронить то при желании можно пытаюсь понять имеет ли смысл
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Locki от 03 Февраля 2013, 17:25:08
Почитал, но непонимаю как все же определить что лучше. Вот например: стоит ли одевать серебрянную кольчугу если есть железные?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 03 Февраля 2013, 20:44:39
предположим я его уроню большим куском шлифованым по сторонам и чтоб сверху и снизу бул уже не аквафир а потом раскопаю, уронить то при желании можно пытаюсь понять имеет ли смысл
По моему не особо смысла, разве что для спортивного интереса... Разве что для водопада у митинг зоны полезно, но её проще построить неглубоко.
Вообще не вижу смысла глубоко закапываться с тех пор как нашел простой способ поднятия магмы для плавилен, проще все строить ближе к поверхности
Почитал, но непонимаю как все же определить что лучше. Вот например: стоит ли одевать серебрянную кольчугу если есть железные?
Лучше железную. Серебро имо полезно только в случае, когда нет абсолютно никаких других металлов.
Примерно так -  Медь > Бронза > Железо > Сталь > Адамантин
Все остальное - хуже меди, не стоит ждать особой защиты от такой брони
Из серебра получается хорошее тупое оружие (молоты) и терпимые болты
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 03 Февраля 2013, 22:17:01
Цитировать
простой способ поднятия магмы для плавилен
Однако ж где эту магму взять? Специально проводил мини-исследование с reveal-кодом - магму видел толком лишь в вулканах, а так она всегд на умопомрачительной глубине в виде моря. Никаких "магменных трубок" я не нашел.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 04 Февраля 2013, 06:47:34
Цитировать
простой способ поднятия магмы для плавилен
Однако ж где эту магму взять? Специально проводил мини-исследование с reveal-кодом - магму видел толком лишь в вулканах, а так она всегд на умопомрачительной глубине в виде моря. Никаких "магменных трубок" я не нашел.
Из моря и берется, все что требуется - это вагонетка (магмаупорная) и куча терпения. Её из-за большого веса таскают очень медленно, но зато не нужно планировать, выкапывать и строить насосы — всего две ходки с вагонеткой дают клетку магмы глубиной 4 именно в том месте где ты хотел построить плавильню или кузницу.

П.с. И если сильно достает, можно через дфхак создать магму.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 04 Февраля 2013, 14:24:04
Хм, спасибо, буду пробовать, напишу в соответствующей теме.

Я еще не до конца разобрался с норами, вот как заставить гражданских (титаническое усилие над собой для избежания нецензурных выражений) во время осады не стоять возле входа с ловушками и ополченцами? Сделал нору в глубине крепости, назначил туда всех дварфов, но почему-то часть ушла, а часть осталась наверху, где их просто в мясо размесили гоблины.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 04 Февраля 2013, 14:49:56
Хм, спасибо, буду пробовать, напишу в соответствующей теме.

Я еще не до конца разобрался с норами, вот как заставить гражданских (титаническое усилие над собой для избежания нецензурных выражений) во время осады не стоять возле входа с ловушками и ополченцами? Сделал нору в глубине крепости, назначил туда всех дварфов, но почему-то часть ушла, а часть осталась наверху, где их просто в мясо размесили гоблины.

Последняя часть видимо не успела проскочить.
Кстати, хороший способ назначать всех мирных дорфов в нору m-a-(выбор норы).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 04 Февраля 2013, 14:56:29
Спасибо, и еще такой вопрос - после боя остается лежать много вещей, и их названия почему-то в скобочках, вот так - (iron mail shirt), например. Что это такое и как заставить дварфов подобрать кольчугу и отнести на склад?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 04 Февраля 2013, 16:06:23
Спасибо, и еще такой вопрос - после боя остается лежать много вещей, и их названия почему-то в скобочках, вот так - (iron mail shirt), например. Что это такое и как заставить дварфов подобрать кольчугу и отнести на склад?
в скобочках () это привезенные вещи(не произведенные крепости) импорт.
вещи после осады запрещены что бы дварфы не бегали за носочками и их надо разфорбидить(разрешить) dbc
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 04 Февраля 2013, 18:54:20
Спасибо  :)
Вообще при осаде жутко не хватает опции "бросить все, абсолютно _ВСЕ_ дела на поверхности, бежать в убежище и не сметь носа казать наружу".  Хотя в какой-то мере и сейчас хорошо - крепость очищается от клинических идиотов, которых приписали к норе, объявили тревогу, а они поперли наружу чего-то таскать.
Только что появился призрак дварфа, написано, что он неподобающе похоронен, но это не так, имеется гроб с его именем. Мемориальную доску выгравировать тоже не получится, потому что собственно дварф похоронен. Что же делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kapac.er от 04 Февраля 2013, 19:18:13
бросить все, абсолютно _ВСЕ_ дела на поверхности, бежать в убежище и не сметь носа казать наружу
создать нору в которой абсолютно безопасно, создать тревогу при которой для цивилов активна эта нора, при нападении прожимать для цивилов  эту тревогу. (цивилы гражданские) У меня этот способ позволяет при нападении нежити с 2 сторон квадрата 5 на 5 загнать всех собирателей и лесорубов под землю(через 1 вход) после чего мосты опускаются и уже идет подготовка к бойне
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 04 Февраля 2013, 19:36:30
Я так и делаю, но все равно один-два дварфа все равно что-то забывают наверху. Надо будет еще улучшить систему входа и поставить больше дверей, чтобы держать дварфов вообще на пушечный выстрел от входа.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kapac.er от 04 Февраля 2013, 20:02:26
ну незнаю у меня всегда все забегают независимо от работы и тд
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 04 Февраля 2013, 21:41:54
Я предпочитаю часть карты отгораживать стенкой. А после какого то момента на поверхности вообще делать нечего, остается только 10х10 кусочек с полями, огороженный стенами и крышей.
Вход и торговля осуществляется в другом месте, защищенном и заминированном ловушками.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: IGenI от 06 Февраля 2013, 02:51:56
Начал на карте с жарким климатом без источников воды и водоносного слоя. Закрыл одно из озёр полом и поставил сверху колодец, наивно полагая, что проблем с водой у меня не будет, но последнее ведро уже вычерпали и как достать воду - я не знаю. Выпивка на исходе, а для её варки нужна вода. Скоро начнут дохнуть животные...
Собственно вопрос: Как можно из этой ситуации выкрутиться?
Зимой, если повезёт моет пойти дождь. Я решил сделать несколько собирающих воду перевёрнутых пирамид с крышкой-шлюзом, но ещё не испытал их в действии... Как думаете прокатит?
И можно ли закупать воду? В пустынных регионах, думаю, было бы актуально.
В подземных пещерах может встретиться вода?
upd
И ещё: при инкрустации есть выбор инкрустировать мебель и готовые товары.
Инкрустация мебели, я так понимаю, той, что уже установлена, а готовых товаров - инкрустация продукции на складах. Так?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 06 Февраля 2013, 04:28:26
Пол клетку темной не делает, если есть некоторый запас воды то его лучше слить в заранее подготовленный подземный резервуар. Если же уже нет-искать подземную пещеру с водой, заполнять резервуар и заколачивать проход в пещеру чтобы мегабист не пришел.

Для варки выпивки вода не нужна, нужно растение которое можно варить и бочка либо горшок для хранения.

В ванилке ни закупать ни изготавливать воду нельзя, можно делать в некоторых модах.

Если отдать приказ на инкрустацию то будет взят ближайший незанятый товар со склада или ближайшая не установленная мебель или еще что. Если есть доступ к магме и песку то инкрустация крафтгудсов зеленым стеклом твой выбор.
Что до финальной инкрустации например мебели то лучше всего рядом с отдельной мастерской поставить склад камней и склад мебели и привязать мастерскую к этим складам-что бы более ниоткуда он мебель не брал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: IGenI от 06 Февраля 2013, 09:48:15
Спасибо за ответы. Т.е. в засушливом биоме без источников воды и водоносного слоя ты в конечном этоге обречён(по крайней мере животные)?
Можете посоветовать модификацию позволяющую торговать водой?
Можно как-нибудь указать определённой мастерской брать сырьё только с определённого склада?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 06 Февраля 2013, 11:07:17
Спасибо за ответы. Т.е. в засушливом биоме без источников воды и водоносного слоя ты в конечном этоге обречён(по крайней мере животные)?
Вода нужна по сути только раненным и для мытья, животные не пьют, население твое пьет выпивку.
Воду в твоей ситуации достать легче всего прокапыванием вниз до пещер, в какой-то из них может быть озеро или прудик.

От дождя наполняются только изначальные пруды (у которых на дне особое покрытие типа "пруд", даже у высохших оно пишется), а из них уже можно потом слить в подземный резервуар, побыстрее, пока не высохло от жары
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 06 Февраля 2013, 11:29:03
Спасибо за ответы. Т.е. в засушливом биоме без источников воды и водоносного слоя ты в конечном этоге обречён(по крайней мере животные)?
Вода нужна по сути только раненным и для мытья, животные не пьют, население твое пьет выпивку.
Воду в твоей ситуации достать легче всего прокапыванием вниз до пещер, в какой-то из них может быть озеро или прудик.

От дождя наполняются только изначальные пруды (у которых на дне особое покрытие типа "пруд", даже у высохших оно пишется), а из них уже можно потом слить в подземный резервуар, побыстрее, пока не высохло от жары
А если натаскать по 1/2-7 воды в самодельный водоем то он разве не наполнится?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 06 Февраля 2013, 16:16:30
А если натаскать по 1/2-7 воды в самодельный водоем то он разве не наполнится?
Если ты имел в виду, что от дождя - то нет.
В том смысле что из наполняющегося пруда таскать ведрами во время дождя и сливать в свое подземное водохранилище - то это сработает
Название: Re: Вопросница
Отправлено: IGenI от 07 Февраля 2013, 10:18:02
Развелось у меня тут немало собак... думал обучить в боевых, но потом решил, что лучший друг дварфа как ни как, защита, поддержка и общение :) . В общем всех собак разрешил забрать дварфам. Спустя некоторое время захожу в собачник и практически у всех появились хозяева. Ну я довольный, всё как и хотел. Выпускаю их из собачника и они радостной стаей несутся в крепость к своим владельцам. Но потом уж как-то в глаза бросилось, что больно они кучкуются... Захожу в экран животных и... у всех один хозяин.
Я так понимаю выход один - переобучать в боевых? (у них, вроде, хозяина быть не может)
И что делать с собаководом - любителем? Отдавать собак в свободный доступ плохая идея?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 07 Февраля 2013, 10:39:22
Развелось у меня тут немало собак... думал обучить в боевых, но потом решил, что лучший друг дварфа как ни как, защита, поддержка и общение :) . В общем всех собак разрешил забрать дварфам. Спустя некоторое время захожу в собачник и практически у всех появились хозяева. Ну я довольный, всё как и хотел. Выпускаю их из собачника и они радостной стаей несутся в крепость к своим владельцам. Но потом уж как-то в глаза бросилось, что больно они кучкуются... Захожу в экран животных и... у всех один хозяин.
Я так понимаю выход один - переобучать в боевых? (у них, вроде, хозяина быть не может)
И что делать с собаководом - любителем? Отдавать собак в свободный доступ плохая идея?
Животных с хозяевами нельзя не на мясобойню не перетренировывать, собак лучше всего садить в клетки или возле входов в крепость в зонах размещять.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 07 Февраля 2013, 12:06:16
Про зоны-у меня в мастерворке они почему то не работают. При выборе живности в списке пометка вместо зеленой(ранее) ставиться синяя, живность протаскивают пару метров после чего она срывается и возвращается в митингхол откуда ее изредка снова протаскивают это 2-3 метра
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 07 Февраля 2013, 16:33:08
Поцаны у меня какой то маднес в крепости, приперлись гоблины с каким то мастером демоном ядовитым(никогда такого не было, каким то образом этот демон с украшениями из эльфов пришел  к лестнице и там скончался залив все ядовитой кровью.
Дварфы стали сносить статуи на склад втф?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scaryman от 08 Февраля 2013, 16:11:43
подскажите как наполнить резервуар водой с помощью ведер
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 08 Февраля 2013, 16:24:53
подскажите как наполнить резервуар водой с помощью ведер
Разметить на берегу резервуара побольше зон типа pond.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: IGenI от 08 Февраля 2013, 19:10:29
Может кто-нибудь подробно объяснить как пользоваться утилитой Quickfort? И может это объяснение прикрепить в соответствующую тему в ветке модов?
Upd
Огромное спасибо, Geoman!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Geoman от 09 Февраля 2013, 03:42:45
Цитировать
Может кто-нибудь подробно объяснить как пользоваться утилитой Quickfort?

Главное, что нужно знать для работы с Quickfort, это формат входного файла (blueprint'a):
Первая строка: объявляем какое игровое меню мы будем использовать (Что мы хотим? Копать, строить или размещать склады?)
#dig - говорит программе, что ниже будут команды, связанные с меню назначений (d: Designations).
#build - говорит программе, что ниже будут команды, связанные с меню строительства (b: Building).
#place - говорит программе, что ниже будут команды, связанные с меню кладовых (p: Stockpiles).
В первой же строке, после #dig/#build/#place можно оставить какой-нибудь комментарий.

Все последующие строки: собственно команды разметки под копание, строиельство или размещение кладовых. Каждаякоманда отделяется от следующей символом запятой (','), а строка завершается решёткой ('#'). После последней строки с командами идёт строка, заполненная решётками, разделёнными запятыми ('#,').

Команды для меню назначений (d: Designations) и их запись в файле чертежа (blueprint):
d - mine
h - channel
z - Remove Up Stairs/Ramps
u - Upward Stairway
j - Downward Stairway
i - Up/Down Stairway
Думаю, что дальше могу не продолжать: полный список можно подглядеть в самом меню назначений (см. в правую колонку с горячими клавишами для распоряжений).
Для остальных меню принцип тот же: например, если тебе хочется застроить тайл стеной, то используй в чертеже команду 'Cw' ну и далее в том же духе.

Рассмотрим пример разметки для выкапывания комнаты 5х5. Файл будет выглядеть так:
Спойлер
#dig room 5x5
d,d,d,d,d,#
d,d,d,d,d,#
d,d,d,d,d,#
d,d,d,d,d,#
d,d,d,d,d,#
#,#,#,#,#,#
Красный - говорим программе, что будем использовать меню назначений;
Зелёный - наш комментарий;
Синий - команды (в данном случае - команда dig из меню 'd: Designations', т.е. фактически 'd->d');
Оранжевый - рамка, обозначающая конец строки и столбца.
[свернуть]

Теперь построим в центре этой комнаты мастерскую каменщика:
Спойлер
#build mason workshop
`,`,`,`,`,#
`,Wm,Wm,Wm,`,#
`,Wm,Wm,Wm,`,#
`,Wm,Wm,Wm,`,#
`,`,`,`,`,#
#,#,#,#,#,#
Красный - говорим программе, что будем использовать меню строительства;
Зелёный - наш комментарий;
Синий - команды (в данном случае - команда 'W->m' из меню 'b: Building');
Оранжевый - рамка, обозначающая конец строки и столбца.
[свернуть]
Cимволы '`,' - пропуск тайла.[/spoiler]

Теперь огородим участок 5x5 стеной, выложим пол плиткой, а в центре поставим стол со стулом. Да! Сделаем вход с дверью в верхней части и установим оружейную и доспешную стойки:
Спойлер
1. Строим пол и стены:
#build
Cw,Cw,Cw,Сf,Cw,Cw,Cw,#
Cw,Cf,Cf,Cf,Cf,Cf,Cw,#
Cw,Cf,Cf,Cf,Cf,Cf,Cw,#
Cw,Cf,Cf,Cf,Cf,Cf,Cw,#
Cw,Cf,Cf,Cf,Cf,Cf,Cw,#
Cw,Cf,Cf,Cf,Cf,Cf,Cw,#
Cw,Cw,Cw,Cw,Cw,Cw,Cw,#
#,#,#,#,#,#,#,#
2. Устанавливаем мебель (это отдельный чертёж, который выполняется после первого, т.е. я хочу сказать, что это вообще другой файл):
#build
`,`,`,d,`,`,`,#
`,a,`,`,`,r,`,#
`,`,`,`,`,`,`,#
`,`,`,t,`,`,`,#
`,`,`,c,`,`,`,#
`,`,`,`,`,`,`,#
`,`,`,`,`,`,`,#
#,#,#,#,#,#,#,#
Здесь мы видим следующее:
'Cw' = 'b->C->w' строим стенку
'Cf' = 'b->C->f' строим пол
'd' = 'b->d' устанавливаем дверь
't' = 'b->t' устанавливаем стол
'с' = 'b->c' устанавливаем стул
'a' = 'b->a' устанавливаем доспешную стойку
'r' = 'b->r' устанавливаем оружейную стойку
[свернуть]

Программа может выпонять многоуровневые чертежи.
Выкопаем комнату 3х3 с лестницей вниз, а под ней комнату 5х5 так, чтобы центры комнат совпадали:
Спойлер
#dig
`,`,`,`,`,#
`,d,d,d,`,#
`,d,d,d,`,#
`,d,j,d,`,#
`,`,`,`,`,#
#>#,#,#,#,#
d,d,d,d,d,#
d,d,d,d,d,#
d,d,d,d,d,#
d,d,u,d,d,#
d,d,d,d,d,#
#,#,#,#,#,#
'#>' - команда "опуститься на 1 уровень вниз", соответственно команда '#<' поднимет на один уровень вверх.
[свернуть]

Советую поизучать примеры чертежей, которые лежат в директории с прогой и
Спойлер
почитать ридмишку.
[свернуть]

P.S.: у меня отчего-то прога не желает читать файлы '.xlsx', поэтому я делаю разметку в экселе и сохраняю в формате ".csv разделители - запятые".

P.P.S.: по-умолчанию выполнение чертежа начинается с верхнего левого угла. Это можно изменить (когда запустишь программу, то под курсором мышки при запущенном DF появится контекстное меню с подсказками). Горячие клавиши:
Alt+f - открыть файл;
Alt+d - выполнить последовательность. Причём, если тебе нужно копать и т.п., то перед тем как нажать alt+d, ты должен будешь войти в меню назначений и курсором навести туда, где будет левый верхний угол твоей разметки. А если ты строишь, то в меню построек выбери 'o' (build paved road) и точно так же наведись курсором куда следует.

P.P.P.S.: прилагаю файлы с моими чертежами.
Первый - шаблон для выкапывания спален в форме греческого креста.
Второй - застройка мебелью этих спален.
Третий - моя типовая крепость.
Четвёртый - вид третьего в экселе до сохранения в '.csv'.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 10 Февраля 2013, 13:22:18
Решил поиграться с зазубренными дисками и в общем, ужаснулся реально, забивание котят показалось пустяком.
Стал скидывать эти самые руки, ноги, головы и прочие гениталии в магму, так вот некоторые части падают нормально а некоторые вызывают брызги и в общем  некоторым парням совсем не повезло, другим чуть больше.
Что можно скидывать а что нет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 10 Февраля 2013, 15:01:07
Решил поиграться с зазубренными дисками и в общем, ужаснулся реально, забивание котят показалось пустяком.
Стал скидывать эти самые руки, ноги, головы и прочие гениталии в магму, так вот некоторые части падают нормально а некоторые вызывают брызги и в общем  некоторым парням совсем не повезло, другим чуть больше.
Что можно скидывать а что нет?
сделай шахту побольше :) 3-5-7 уровней до магмы и сбрасывай с высоты... думаю брызги не долетят так.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scaryman от 10 Февраля 2013, 16:08:48
вопрос по ловушкам, кто нибуть сравнивал эффективность Giant axe blade с Large, serrated disc, и эффективность Enormous corkscrew с Menacing spike?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 10 Февраля 2013, 17:00:13
Ну, вообще считается, что топор бьет один раз, но наносит больше урона по большей площади. Диск бьет три раза, и урон с площадью поменьше.  По моим наблюдениям (в отношении гоблинов и их тварей),  диск эффективнее - часто за каждый из трех раз отрезает какую-нибудь часть тела.
Копья с винтами не сравнивал, но вроде как копья чаще заклинивает. Не особо впечатляют, разве что поставить их на рычаг и дергать, чтоб не клинило.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: IGenI от 10 Февраля 2013, 19:36:06
Путь ко входу в мой замок довольно живописен, переход по мосту через реку у самого края водопада, лихая петля и переход обратно через огромный каньон прямо в толщу горы. Но это лирическое отступление. Проблема же в том, что кратчайший путь по самой кромке водопада, куда и несутся все существа умеющие плавать. Естественно, результат несколько предсказуем. Сначала это был табун лошадей. Было забавно, но я не придал этому значения, теперь смыло караван эльфов. Мне-то не жалко, однако людской караван потерять не охота.
Собственно цель - перегородить реку выше по течению флудгейтами. Для этого нужно построить временную дамбу. Как я понял, нужно перекинуть через реку стену, которую будут поддерживать опоры, и потом обрушить их. Однако на практике у меня не хватает скилла. Может кто расскажет как мне осуществить задуманное?
upd
Додумался :)
Сначала через реку перекидывается пол, потом с любой стороны от пола строится стена.
upd
При падении стена разбилась на блоки :( . Вопрос не снимается.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 10 Февраля 2013, 21:13:16
зимой вода мёрзнет? если нет - делай помпы
или лавой
Название: Re: Вопросница
Отправлено: IGenI от 10 Февраля 2013, 21:19:56
Прошло 2 года, но замерзала всего 1 раз... Хотя может я проглядел...
Участок выше моста довольно маленький, так-что натыкать кучу помп не получится... А как делать лавой?
(Так, для общего развития)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 10 Февраля 2013, 21:34:17
добавить лаву в воду и будет тебе счастье обсидиан который копается и гравируется
игра начинается весной, когда лёд уже тает. лютые морозы обычно зимой. в-л-о-з-в-л-о вот и осень второго года
да и что мешает заблокировать тот путь и построить проход из пола или моста?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: IGenI от 10 Февраля 2013, 21:40:21
Так не интересно :) Да и, возможно, эта особенность сыграет мне на руку при будущих осадах.
Ещё вопрос:
У меня в столовой гравированный пол. На него попала вода, и пол покрылся грязью. В некоторых местах грязь даже имеет толщину в одно единицу. Это никак не влияет на эстетические показатели столовой? Возможно как-нибудь убрать грязь?
upd
"Толстая" грязь оказалась всего-лишь грязной водой, но сути дела это не меняет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 10 Февраля 2013, 23:57:35
Цитировать
Собственно цель - перегородить реку выше по течению флудгейтами.

Делается это примерно так.
Выше течении находим прямой участок реки. Строим пол 2 шириной от-до берега. на них ставим помпы с откачкой воды против течения. Обносим стеной выход насосов оставля перед насосом 1 клетку. Врубаем одновременно все насосы, желательно от ветряных мельниц. Дно выше водопада необходимо запретить для премещения. (рестрикт)
+  пол или земля,
О  стена,
~  вода уровнем ниже,
%% насос

+++OOO++++++
~~+O~%% ~   ~
~~+O~%%   ~
~~+O~%%~   ~
+++OOO++++++

теченние -->
откачка <--
Дно реки генерирует воду, это может создать проблемы.
Дале по усмотрению.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: IGenI от 11 Февраля 2013, 21:28:33
В общем - дождался я зимы, прорубил лёд и поставил шлюзы, однако, в конце зимы, когда речка растаяла, я обнаружил, что центрального флудгейта нет. Его могло разрушить или снести потоком?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 11 Февраля 2013, 21:46:13
Ха, у меня аналогичный затык, только зимы нет....
Построил ров вокруг стен замка, центральный вход с предбаником. Пол и ров - на одном уровне. Ну и предусмотрел дверку, чтоб предбанник можно было затомпить с осадой. Да только не учел троллей - в первую же крупную осаду они благополочно снесли дверь и затопили предбанник. Вот теперь у меня фоновый квест по временному осушению рва (параллельно реке идет). Там уже и барахла скопилось тьма, похоже имеет смысл при устройстве рва для защиты предусматривать возможность его осушения для чистки - там стрел и трупов скапливается прилично.... С одной стороны пробовал насосами перегородить - фиг, надо с двух концов. Хотя в начале строительства обнаружился баг - ров под предбанником проходит на уровень ниже, и вода с одной стороны через пандус вниз затекла а вверх с другой стороны через пандус течь не хотела.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: IGenI от 12 Февраля 2013, 17:02:38
Hungry head tooth должен использоваться в CraftDwarf's Workshop для Make ivory/tooth crafts. У меня их целая куча выпала после пары ударов по щам этой самой летающей голове. Однако, резчик по кости упорно отказывается что-либо из них делать и жалуется: "needs unrotten ivory/tooth body part".
Чем его не устраивают эти зубы? Нигде не написано что они гнилые (unrotten это ведь не гнилые?), так-же на вики описан баг:
If you have a single tooth left from a stack of teeth you may find it cannot be used for decorating.
Не понял что имелось ввиду... Это имеет отношение к моей проблеме?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 13 Февраля 2013, 11:27:14
Вроде бы уже натыкался в этой теме на проблему и описание её решения, но сейчас не могу найти.
Почему охотники перестают охотиться и как вернуть их к этому полезному занятию? Арбалеты, болты, колчаны есть, работа включена, в том числе пробовал отключать все остальные работы.
Подвопрос: как в мастерворке заставить охотников пользоваться определённым стрелковым оружием? Это возможно только через назначение их в сквад и выдачу соответствующей экипировки?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 13 Февраля 2013, 13:19:46
Вроде бы уже натыкался в этой теме на проблему и описание её решения, но сейчас не могу найти.
Почему охотники перестают охотиться и как вернуть их к этому полезному занятию? Арбалеты, болты, колчаны есть, работа включена, в том числе пробовал отключать все остальные работы.
Подвопрос: как в мастерворке заставить охотников пользоваться определённым стрелковым оружием? Это возможно только через назначение их в сквад и выдачу соответствующей экипировки?
Скорей всего это из за резервации болтов на другие нужды.
Насчет оружия можешь ещё задампить все и выдавать по одному,хотя твой вариант намного проще.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 13 Февраля 2013, 14:24:07
Спойлер
Вроде бы уже натыкался в этой теме на проблему и описание её решения, но сейчас не могу найти.
Почему охотники перестают охотиться и как вернуть их к этому полезному занятию? Арбалеты, болты, колчаны есть, работа включена, в том числе пробовал отключать все остальные работы.
Подвопрос: как в мастерворке заставить охотников пользоваться определённым стрелковым оружием? Это возможно только через назначение их в сквад и выдачу соответствующей экипировки?
[свернуть]
Скорей всего это из за резервации болтов на другие нужды.
Насчет оружия можешь ещё задампить все и выдавать по одному,хотя твой вариант намного проще.

Нет, не резервация. Болтов 3000+, за сквадом стрелков зарезервировано только 500(серебряных), а  у охотников - костяные, 300. И тех, и тех на складах достаточное количество.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 13 Февраля 2013, 15:06:34
Решил огородится стеной и столкнулся с грандиозным пи*децом. Дварф приходит строить стену и становится прямо поверх размеченной области для постройки стены -> затем выдается сообщение "место постройки занято существом. Строительство приостановлено". Получилась стена с кучей "дыр".
Отменял размеченную область и выставлял по новой. Все равно. Приходит строитель, становится прямо на разметку и безрезультатно пытается построить стену.
Начинаю нервничать уже.

Как с этим бороться?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 13 Февраля 2013, 16:24:02
Отменял размеченную область и выставлял по новой. Все равно. Приходит строитель, становится прямо на разметку и безрезультатно пытается построить стену.

Действия по реабилитации.
Отмени все постройки стен/полов и конструкций (именно не приостановка, а полная отмена). Уведи с площадки собак и других домашних животных. Разметь рядом со стройплощадкой склад с материалами которые использовал при строительстве. Дождись чтобы дворфы перенесли оставленные из-за недостроя на площадке камни/блоки на этот склад. Снова разметь строительство, при этом убедись что к точкам постройки есть хотя бы один подход по вертикали или горизонтали, просто диагональных бывает недостаточно. Для осторожности размечай поэтапно по одному и наблюдай за работой дворфов.

По моим наблюдениям затыки в строительстве случаются по трем причинам - какой-то осел забрел на площадку и стоит как раз не месте разметки, или к точке строительства подход есть только по диагонали. Или же на этом месте лежит камень, который уже выбран для использования в строительстве другого куска стены, и сдвинуть его по другому нельзя, кроме как выполнив его задание по строительству.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Quercitron от 13 Февраля 2013, 16:51:04
Решил огородится стеной и столкнулся с грандиозным пи*децом. Дварф приходит строить стену и становится прямо поверх размеченной области для постройки стены -> затем выдается сообщение "место постройки занято существом.
Тоже сталкивался с этим, дварф становится на место постройки и мешает сам себе. В результате смирился с кривыми стенами.

Еще вроде сталкивался с таким: если крадут ребенка, то клетка, на которой он стоял перед этим, навсегда остается отмеченной как занятая. Тогда дварфы и сбоку ничего не могут построить на этой клетке. В итоге воткнул на эту клетку дверь, она висит все время раскрытая.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 13 Февраля 2013, 18:20:23
Тупо не могу заполнить Pond. Water source задал, ведра есть, а дварфи тупо стоят. Что не так делаю?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 13 Февраля 2013, 20:43:54
Хах, заметил одну закономерность:
В моей крепости(Cemir Milu) у всех жителей(в моем случае людей) кожа Pale Chesnut, а глаза - brass. Местность жаркая, на юге. С этим может быть связано?
Или это еще генератор мира учел генетику?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: IGenI от 13 Февраля 2013, 21:28:55
Тупо не могу заполнить Pond. Water source задал, ведра есть, а дварфи тупо стоят. Что не так делаю?
Когда размечаешь область у тебя высвечиваются цифры - кол-во подходящих для конкретной цели тайлов.
Пруд должен располагаться НАД ямой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: IGenI от 14 Февраля 2013, 10:50:26
У складов есть 2 параметра: "Core quality" и "Total quality". Чем они друг от друга отличаются? Желательно объясните на примере в игре :) .
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 14 Февраля 2013, 11:09:45
У складов есть 2 параметра: "Core quality" и "Total quality". Чем они друг от друга отличаются? Желательно объясните на примере в игре :) .
Пример на тапорах.
первое это качество самого топора а второе это качество его, икрустации, обшивки или клепки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: lexli от 14 Февраля 2013, 17:24:08
появился интересный вопрос, если меланхоличного дварфа укусит оборотень, то что станет с ним после превращения? излечится безумие? вроде как превращение сбрасывает все "эффекты" типа голода и плохого настроения? проживёт ли он вечность трансформируясь и сбрасывая показатели голода? ктонибудь проводил эксперименты?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 14 Февраля 2013, 19:01:45
Вроде бы уже натыкался в этой теме на проблему и описание её решения, но сейчас не могу найти.
Почему охотники перестают охотиться и как вернуть их к этому полезному занятию? Арбалеты, болты, колчаны есть, работа включена, в том числе пробовал отключать все остальные работы.
Подвопрос: как в мастерворке заставить охотников пользоваться определённым стрелковым оружием? Это возможно только через назначение их в сквад и выдачу соответствующей экипировки?
Основной вопрос пока остаётся без ответа =(
По вторичному - я правильно понимаю, что охотники используют то оружие, для которого у них назначены боеприпасы? Если назначены различные боеприпасы - как они выбирают то, чем будут пользоваться?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 14 Февраля 2013, 20:28:34
Hermit, попробуй может не хантерами, а воинами "охотиться"?
Скажем, группа из 1 топорщика и 1 арбалетчика - плюсы будут в
- меньшем расходе амуниции (арбалетчик и охотник тратят кучу стрел, забивая животное до смерти, а для топорщика достаточно попадания с потерей сознания - он догонит и разделает)
- более быстрой доставке трупа к мяснику (сделать склад трупов и свободный носильщик притащит его)
- больше контроля - охотника невозможно остановить, когда он вышел за добычей и нельзя приказать убить одно конкретное животное - он может потратить все стрелы, расстреливая бесполезных ворон
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 15 Февраля 2013, 00:08:33
Спойлер
Hermit, попробуй может не хантерами, а воинами "охотиться"?
Скажем, группа из 1 топорщика и 1 арбалетчика - плюсы будут в
- меньшем расходе амуниции (арбалетчик и охотник тратят кучу стрел, забивая животное до смерти, а для топорщика достаточно попадания с потерей сознания - он догонит и разделает)
- более быстрой доставке трупа к мяснику (сделать склад трупов и свободный носильщик притащит его)
- больше контроля - охотника невозможно остановить, когда он вышел за добычей и нельзя приказать убить одно конкретное животное - он может потратить все стрелы, расстреливая бесполезных ворон
[свернуть]

Мне как раз не хочется больше контроля. Идея с ручной охотой понятна и с особо толстыми зверьми я так и делаю, но хочется автоматизации.
Все стрелы потратить проблематично - практически любое животное даёт больше костей для стрел, чем требует для своего убийства.



Уристы, как вы справляетесь с Saggoth (https://www.google.ru/search?q=Saggoth&um=1&ie=UTF-8&hl=ru&tbm=isch&source=og&sa=N&tab=wi&ei=vUMdUbDqM-364QTk0YDYBw&biw=1745&bih=890&sei=v0MdUbTuOoKN4AT3yICAAw#um=1&hl=ru&newwindow=1&safe=off&tbo=d&tbm=isch&sa=1&q=Soggoth&oq=Soggoth&gs_l=img.3..0i19j0i5i19.3231.3972.0.4223.2.2.0.0.0.0.29.47.2.2.0...0.0...1c.1.3.img.y9998LcP_tQ&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.r_cp.r_qf.&bvm=bv.42452523,d.bGE&fp=1da9aad5e559c136&biw=1745&bih=890)(в мастерворке точно есть, за ваниль не скажу)? Это такие милые создания, которые постоянно себя копируют, в итоге размножаются быстрее чем их успевают вырезать и губят мне уже третью крепость. Благо, в последний раз хотя бы успел запустить аварийное затопление от вулкана.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 15 Февраля 2013, 15:26:55
Подскажите, сколько живут дварфы? И где смотреть возраст существа. А то у меня что-то от старости умерло и я призадумался...

Еще интересует, как в теории выглядит ловля кита и его приручение?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Geoman от 15 Февраля 2013, 18:45:03
Подскажите, сколько живут дварфы?
Дварфы живут 150-170 лет. Это можно узнать из raw-файла 'creature_standard.txt': [MAXAGE:150:170].

И где смотреть возраст существа.
Текущий возраст можно узнать, если не ошибаюсь, только у дварфа, посмотрев его описани ('v'->'z'->'Enter'). А узнать общую продолжительность жизнизверушек можно в описывающем её raw-файле (или найти статью о зверушке на вики).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: IGenI от 15 Февраля 2013, 21:45:22
Поставил новенький LNP, русифицировал его, поставил DFhack и генерировал мир, который оказался без флюса. У кого-нибудь подобное случалось?.. Генерирую ещё 1...
UPD
Выяснилось, что дело в параметрах генерации мира. При максимальном кол-ве минералов флюс не генерировался... Почему?
UPD
Спойлер
И кстати, что значит "новенький"? Новая версия недавно вышла, что ли?
[свернуть]
Нет, я обозначал версию клиента, которую собирал, т.к. думал, что проблема могла быть в этом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 15 Февраля 2013, 23:45:49
Вулканизм не трогал?
И кстати, что значит "новенький"? Новая версия недавно вышла, что ли?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 16 Февраля 2013, 02:59:34
Поставил новенький LNP, русифицировал его, поставил DFhack и генерировал мир, который оказался без флюса. У кого-нибудь подобное случалось?.. Генерирую ещё 1...
UPD
Выяснилось, что дело в параметрах генерации мира. При максимальном кол-ве минералов флюс не генерировался... Почему?
Флюс генерируется, просто очень мало(иногда настолько мало, что его нет)). Увеличение кол-ва руд уменьшает количество других минералов,а флюс и без того довольно редок.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MAREK от 16 Февраля 2013, 14:21:46
люди как грамотно сделать ров под стеной
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 16 Февраля 2013, 14:50:29
люди как грамотно сделать ров под стеной
Выкапываешь ров каналом d-h, потом d-z убираешь рампы, откапываешь подземный ход в крепость чтобы увести шахтёра из канала, застраиваешь проход стенкой.


Как избавиться от призрака, если его имени нет в списке гравировок? Страдаю от призрака охранника каравана. Судя по всему, его ранил амбуш колдунов и он скончался где-то за краем карты.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 16 Февраля 2013, 15:32:41
dfhack
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 16 Февраля 2013, 15:50:23
Какая именно команда?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 16 Февраля 2013, 17:31:11
tweak ghost вроде
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 16 Февраля 2013, 18:05:04
Да, "tweak clear-ghostly", спасибо за наводку.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MAREK от 16 Февраля 2013, 18:33:03
почему фермеры поле 8 на 8 полностью не засеивает
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 16 Февраля 2013, 18:45:53
Им не хватает семян/заняты другими делами. Ну или классический баг в духе "поднял контейнер с десятком семян, одно посеял НО СВОБОДНЫХ СЕМЯН НЕТ КОНТЕЙНЕР НЕ УЧИТЫВАЕТСЯ ТАК КАК ЗАНЯТ и прекратил сеять"
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 16 Февраля 2013, 19:17:48
почему фермеры поле 8 на 8 полностью не засеивает
такое поле - это перебор, достаточно 4х5 и может даже меньше. Зачем производить тысячи растений, которые будут тупо лежать на складах…
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 16 Февраля 2013, 19:34:06
почему фермеры поле 8 на 8 полностью не засеивает
такое поле - это перебор, достаточно 4х5 и может даже меньше. Зачем производить тысячи растений, которые будут тупо лежать на складах…
Это при каком населении для тебя такое поле слишком большое? оО

Рано радовался по поводу призраков. Твик их убирает, но вскоре они появляются опять. Хоронить нечего, гравировать некого. (
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 16 Февраля 2013, 20:52:46

Это при каком населении для тебя такое поле слишком большое? оО

Рано радовался по поводу призраков. Твик их убирает, но вскоре они появляются опять. Хоронить нечего, гравировать некого. (

странно, у меня навсегда убирались :o
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 17 Февраля 2013, 12:07:22
почему фермеры поле 8 на 8 полностью не засеивает
такое поле - это перебор, достаточно 4х5 и может даже меньше. Зачем производить тысячи растений, которые будут тупо лежать на складах…
Свинохвост. Два поля максимального размера с переработкой в нити дает очень много ткани на крафты(.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 17 Февраля 2013, 14:01:52
Поцоны у меня какой то заговор, мэр посадил в тюрму 47 дварфов за экспорт скипетров.
Как это могло случится ведь торговал только один человек, и запрещеные веши нельзя выбирать в списках, а скипетры были в отдельных яшиках.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 17 Февраля 2013, 16:07:17
почему фермеры поле 8 на 8 полностью не засеивает
такое поле - это перебор, достаточно 4х5 и может даже меньше. Зачем производить тысячи растений, которые будут тупо лежать на складах…
Это при каком населении для тебя такое поле слишком большое? оО
При легендарном фермере (или почти легендарном) мне на 200 рыл хватает за глаза 3*5 поля на один вид растений типа толстошлемников и свинохвостов, вне зависимости от того, что там сажаю (на менее используемые растения и 2*5 с лихвой).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 17 Февраля 2013, 17:35:32
Хм, при легендарных фермерах и пивоварах мне даже на алкоголь таких ферм не хватает(еда с рыбалки и охоты, в основном)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 17 Февраля 2013, 20:07:51
Есть какой-либо способ складировать Large Gem? Или их только продавать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: IGenI от 17 Февраля 2013, 20:23:46
...Или их только продавать?
На счёт первого - точно не скажу. Возможно есть пункт в finished goods.
На счёт второго: http://dwarffortresswiki.org/index.php/Gem_industry
Цитировать
Large gems are considered finished goods and cannot be used for any other purpose besides trading.
Цитата с вики. Т.е. только на продажу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: IGenI от 17 Февраля 2013, 20:49:42
Осваиваю текстильную промышленность у меня возник вопрос:
Нужны ли дварфам разнообразные подвиды одного и того же вида одежды?
К примеру: Носки и ботинки?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 18 Февраля 2013, 03:02:47
Есть какой-либо способ складировать Large Gem? Или их только продавать?
Складируются на складе готовых товаров-том где крафты и игрушки. В ванильном майнкрафте иных применений кроме продажи нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 18 Февраля 2013, 04:07:39
Поцоны у меня какой то заговор, мэр посадил в тюрму 47 дварфов за экспорт скипетров.
Как это могло случится ведь торговал только один человек, и запрещеные веши нельзя выбирать в списках, а скипетры были в отдельных яшиках.
Скорее всего в момент продажи скипетов запрет на экспорт не был установлен, но караван еще не успел уйти с товаром.
Мэр выдал запрет, и втотчас партию скипетов увезли за границей. Бывало.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 18 Февраля 2013, 06:49:56
Осваиваю текстильную промышленность у меня возник вопрос:
Нужны ли дварфам разнообразные подвиды одного и того же вида одежды?
К примеру: Носки и ботинки?
Нет, достаточно только ботинок. Причем насколько я читал вики,  они не входят в необходимую одежду, а нужны только чтобы дворфы не шлепали голыми пятками по разным ядовитым остаткам.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 18 Февраля 2013, 07:25:21
У меня такой вопрос, дварфы сидят под вулканом в жарком климате и жалуются что они холодно одеты это баг?
И я им делаю новую одежду а они с хОдеждаx в шкаф накладывают и уже по полу накидали и все им холодно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 18 Февраля 2013, 13:08:12
Некоторые солдаты после поевого дежурства снимают часть экипировки и бросают её где стояли. Соответственно, в случае экстренного вызова они предварительно собирают экипировку по всей крепости. Как их можно от этого отучить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: IGenI от 18 Февраля 2013, 13:13:10
Некоторые солдаты после поевого дежурства снимают часть экипировки и бросают её где стояли. Соответственно, в случае экстренного вызова они предварительно собирают экипировку по всей крепости. Как их можно от этого отучить?
Может создать казарму с доспешными стойками и включить там хранение снаряжения?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 18 Февраля 2013, 13:37:28
О, и правда забыл стойки поставить в казарму, спасибо)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MAREK от 18 Февраля 2013, 18:31:16
как построить подъемный мост?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: IGenI от 18 Февраля 2013, 18:39:36
Постройка(b) - мост(g) - направление подъёма (wadx), или "всасываемый"(s)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MAREK от 18 Февраля 2013, 18:41:08
как понять направление подъема
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 18 Февраля 2013, 18:49:09
как понять направление подъема
используя способность "понимать"

также вот ссылка на отличный сайт http://www.dfwk.ru/Bridge
Название: Re: Вопросница
Отправлено: IGenI от 18 Февраля 2013, 18:50:54
В панели постройки направление указывается стрелкой.
w - основание моста на севере. Т.е. поднимается он с юга на север.
a - основание моста на западе.
d - основание моста на востоке.
x - основание моста на юге.
Наглядно можно увидеть поместив макет моста в воздух. Красными крестиками будет обозначаться основание моста.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 18 Февраля 2013, 23:13:29
В моде Masetrwork есть какая-то возможность управлять призванными существами? Построил Acid Turret, активировал через спаун поинт и ВНЕЗАПНО у меня появилось ~80 турелей, бОльшая часть которых расположена в крайне опасных для крепости местах.
PS Отображаются в списке существв графе Other, в статусе Friendly. Может, есть какая-то команда дфхака, позволяющая перевести их в список питомцев, где находятся купленные турели?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 19 Февраля 2013, 03:02:29
почему фермеры поле 8 на 8 полностью не засеивает
такое поле - это перебор, достаточно 4х5 и может даже меньше. Зачем производить тысячи растений, которые будут тупо лежать на складах…
Это при каком населении для тебя такое поле слишком большое? оО

Дико извиняюсь, у меня в мастерворке, оказывается, стоит галка "Harding farming"
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 19 Февраля 2013, 05:20:35
Знаю дварфы сами чистят внутри крепости грязь и рвоту а вот как чистить снаружи стены мосты?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 19 Февраля 2013, 08:37:15
Знаю дварфы сами чистят внутри крепости грязь и рвоту а вот как чистить снаружи стены мосты?
Благодаря багу (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=1140) они никогда не чистят то, что когда-то было на поверхности (признак aboveground вечен, даже если построить крышу над этой клеткой) и часто не чистят даже внутри крепости.
В общем, благодаря Тоади, все крепости в конце концов обречены быть залиты кровью, рвотой, и нечистотами
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 19 Февраля 2013, 20:26:59
Некоторые солдаты после поевого дежурства снимают часть экипировки и бросают её где стояли. Соответственно, в случае экстренного вызова они предварительно собирают экипировку по всей крепости. Как их можно от этого отучить?
вроде как в настройках отряда на экране экипировки есть галка что бы не снимали броню на гражданке...


ЗЫ а кто нить замечал реальное хранение экипировке в ящиках казарм, стойках? при включеннной галке "хранение экипировки" в казарме...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Sunberry_blowgun от 20 Февраля 2013, 17:46:36
Приветствую, мудрые повелители дварфов! Играю намедни свою первую крепость, возникла пара вопросов. Решил я устроить внешнюю террасу с посадками, вскопал поле 3 на 4, а посадить ничего не смог, написало, нету семян для посадки. Однако семена на складе валялись(Wild strawberry seeds и Prickle berry seeds так точно есть). Время года - было лето, сейчас уже осень. Биом теплый, барсуки с кабанчиками, дождики какие-то все время льются. Решил подождать до весны, но в сомнении, вроде по описанию эти травки можно круглогодично сажать. Или я условие какое-то важное пропустил, кроме, собственно, наземности и вскопанности? Это первый вопрос. Второй касается интерфейса. Где посмотреть списком, какие объекты на карте в целом присутствуют? Или, если нельзя, как просто на карте труп найти? Подоплека такая: отобразился в дварф-тераписте вскоре после прихода первой волны мигрантов еще один дварф, фермер, отдельной волной. А чуть позже смотрю - уже нету. У меня в тот момент буянили зомбо-попугаи, вроде предупреждений не писало, но хочу разобраться с этой ситуацией.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 20 Февраля 2013, 21:00:34
Цитировать
А чуть позже смотрю - уже нету. У меня в тот момент буянили зомбо-попугаи, вроде предупреждений не писало, но хочу разобраться с этой ситуацией.
Смотри список (u), вкладка последняя, там все умершие. Или комбат лог (r). труп через склад можно найти если знать имя, или трупик там запрещёный.

Про терас - сложно дать ответа. В негкоторых местах на повверхности выращивать нельза, как например в холодные биомы. Или семян нету. Или , выбраное место, оказалоь в соседнем биоме. (кстаты водой орощал построеный пол? на поверхности в такой грязи ничего не растёт  :( )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Sunberry_blowgun от 20 Февраля 2013, 21:26:23
Зашел, глянул. Хмм... Действительно, никто не умирал. Интересно, куда дварф девался. И огорчительный глюк - перестал работать Esc :(. Перезапуск не помогает...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 21 Февраля 2013, 01:43:09
Может ли плавающий мегабист выбить решетку находясь под нею?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 21 Февраля 2013, 03:59:47
Вроде вверх они не ломают постройки. Но пугать всех около решетки он будет :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 21 Февраля 2013, 14:13:03
Цитировать
вверх они не ломают постройки
стоп, то есть получается, что форготню и демонов можно остановить, просто установив люк на лестнице?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 21 Февраля 2013, 14:21:31
Цитировать
вверх они не ломают постройки
стоп, то есть получается, что форготню и демонов можно остановить, просто установив люк на лестнице?
Я тоже так думал, пока демоны мою крепость не вырезали)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 21 Февраля 2013, 14:58:21
Hermit, спасибо, очень вовремя на самом деле  :)
Жаль, что халявной защиты не получится
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 21 Февраля 2013, 15:21:06
Ну стены/полы тоже халявны, прекрасно при этом защищая. На большинстве карт и обсидианом залить не сложно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 21 Февраля 2013, 15:29:37
Ах да, кстати про обсидиан. Будет ли магменное море обсидианиться, если сразу в него лить воду? Самый лакомый адамантин всегда посреди магмы...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 21 Февраля 2013, 16:05:37
Ах да, кстати про обсидиан. Будет ли магменное море обсидианиться, если сразу в него лить воду? Самый лакомый адамантин всегда посреди магмы...
Будет, но рекомендую прогнозировать дальнейший путь воды с учётом появляющегося обсидиана. Ах да, ну и лаги)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Duckbill от 21 Февраля 2013, 16:15:01
Кроме того, самый нижний уровень магмы, под которым находится semi-molten rock, затвердевать не будет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 21 Февраля 2013, 17:06:17
Кроме того, самый нижний уровень магмы, под которым находится semi-molten rock, затвердевать не будет.
Хм, весь уровень не пробовал, но магмой из него вполне запечатывал проход в ад.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 21 Февраля 2013, 23:30:24
Дварфоны, кто каких зверушек на мясо разводит? У каких больше всего детей рождается? От кого остаётся больше всего мяса? Есть ли идеальные животные, которые и плодятся хорошо, и доить можно, и стричь?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 22 Февраля 2013, 05:05:01
Дварфоны, кто каких зверушек на мясо разводит? У каких больше всего детей рождается? От кого остаётся больше всего мяса? Есть ли идеальные животные, которые и плодятся хорошо, и доить можно, и стричь?
Свиньи норм только стричь нельзя и есть не хотят. (можно сделать вид как будто они отходами питаются если считаешь что это баг).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 22 Февраля 2013, 07:59:05
Точно ломают вверх? Просто ни разу решетки на потолке не ломали, да и мосты тоже. А люк на лестнице это по сути дверь в коридоре :)
Надо больше экспериментов
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 22 Февраля 2013, 09:22:55
Точно ломают вверх? Просто ни разу решетки на потолке не ломали, да и мосты тоже. А люк на лестнице это по сути дверь в коридоре :)
Надо больше экспериментов
По англ вики, ломают в том случае если у них есть другой доступный путь, которым можно пройти и встать сбоку от этого люка/решетки.
т.е. само наличие такого пути для данного конкретного существа (возможно летающего, что ухудшает дело) делает решетку ломаемой снизу
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 22 Февраля 2013, 14:53:34
Поэксперементировал. Andys прав. Если у вас есть однотайловая шахта, закупоренная люком, и при этом на уровне с люком есть ещё хотя бы одна прилегающая к нему клетка - существа могут пройти снизу по диагонали.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MAREK от 22 Февраля 2013, 19:54:57
еще вопрос. Почему двое дварфов-майнеров стоят в митинг холле, хотя приказал вырыть несколько комнат и сделать каналы (к ним доступ есть)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 22 Февраля 2013, 20:46:01
еще вопрос. Почему двое дварфов-майнеров стоят в митинг холле, хотя приказал вырыть несколько комнат и сделать каналы (к ним доступ есть)?
Обичный перекур.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Sunberry_blowgun от 22 Февраля 2013, 23:01:05
А можно натренировать навык Kicker? И, если можно, есть ли в нем хоть какая-то доля практичности?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Sunberry_blowgun от 22 Февраля 2013, 23:21:24
Разобрался, кстати, со своими вопросами с предыдущей страницы: от неработающей клавиши помогла перезагрузка компьютера, дварф, видимо, жил в альтернативной вселенной (вспомнил, что вырубал игру через "Диспетчер задач"), а ягоды не сажались, потому что требуют сухого климата. У наземных растений есть пометка Wet или Dry, так вот я собирал растения в сухом биоме, а терраса, на которой собирался сажать, оказалась на соседнем - влажном.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 23 Февраля 2013, 14:17:49
А можно натренировать навык Kicker? И, если можно, есть ли в нем хоть какая-то доля практичности?
1. Тренируется при бое без оружия, в том числе тантрум-драках и подобном.
2. Адамантиновый топор гораздо практичней.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 23 Февраля 2013, 15:08:09
Возможно ли в равках поменять что-то так, чтобы "заспавнить" к своей крепости цивилизации гоблинов, эльфов, прочих? Нашёл идеальное место для высадки, а не посмотрел, что в гости заходить будут одни дварфы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Sunberry_blowgun от 23 Февраля 2013, 21:36:12
Адамантиновый топор гораздо практичней.
Оно понятно - пинать фоготен бистов я не планировал) Но думал, мало ли, можно же и размахивая топором лягнуть иногда куда побольнее... Или для поддержания внутреннего порядка натренировать отрядец таких таэквондистов... Название крепости располагает: Dusnin - "Заляпанный носок")
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 24 Февраля 2013, 04:54:25
Адамантиновый топор гораздо практичней.
Оно понятно - пинать фоготен бистов я не планировал) Но думал, мало ли, можно же и размахивая топором лягнуть иногда куда побольнее... Или для поддержания внутреннего порядка натренировать отрядец таких таэквондистов... Название крепости располагает: Dusnin - "Заляпанный носок")
Для поддержания  порядка лучше брать задохликов ибо поломанные части тел легендарным дварфам это очевидно плохо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 24 Февраля 2013, 16:17:55
А почему во время постройки комплекса механизмов построенные части часто разрушаются? КТо их ломает?
Обычно валы и колеса, распадаются на бревна...

ЗЫ ща похоже отловил - при сохранении все цело, при рагрузки сразу после сянтия паузы распадается.... ГЛЮК???!!!!

ЗЫЫ потому что редуктор, к которомы они крпились был отключен, и они типа повисли в воздухе? А второй редуктор, к которому все это вело - недостроен...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 24 Февраля 2013, 16:42:39
Понимаю, что вопрос всплывал не раз и не в одой теме, но мне как особо одаренному прошу ответить еще раз.
КАК ОДЕТЬ ДВАРФОВ?
Эти коротышки не желают переодевать трофейные шмотки или хоть как-то взаимодействовать со зделаными в крепости.
Особоя каста твердлобых - вояки. Им абсолютно начхать, что вести бой в стальном нагруднике и домашних тапках не комильфо. Особо огорчает, то, что НИ ОДНОГО военного в полном комплекте брони. А ведь брони просто навалом (крепость  целиком вырыта в горе из магентита и лимонита, внизу пашут 6 магменых плавилен и 2 кузницы, поэтому снаряжения хватит еще и правнукам).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 25 Февраля 2013, 06:58:52
Понимаю, что вопрос всплывал не раз и не в одой теме, но мне как особо одаренному прошу ответить еще раз.
КАК ОДЕТЬ ДВАРФОВ?
Эти коротышки не желают переодевать трофейные шмотки или хоть как-то взаимодействовать со зделаными в крепости.
Особоя каста твердлобых - вояки. Им абсолютно начхать, что вести бой в стальном нагруднике и домашних тапках не комильфо. Особо огорчает, то, что НИ ОДНОГО военного в полном комплекте брони. А ведь брони просто навалом (крепость  целиком вырыта в горе из магентита и лимонита, внизу пашут 6 магменых плавилен и 2 кузницы, поэтому снаряжения хватит еще и правнукам).
Надо в настройках  экипировки отряда давать не больше одежды а сменить одежду и носить постоянно а также можно настроить какую именно дварфу вещь носить.
-----------------------------------------------------
Насчет рек, ни когда  с ними не встречался так вот.
Если если сделать раздвоение в реке и что бы этот отвод утекал дальше в неё  а по середине была заводь, в заводе всегда будет рыба? бойницы пропускают рыбу? через решетки ловить можно?
И реально ли одной  рекой кормить 130 бород?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 25 Февраля 2013, 09:32:26
Я как-то залил воду из реки в подземное водохранилище и через примерно полгода там завелась рыба(видимо икра попала, лол). То есть непонятно, откуда она берётся, но фортификации вряд ли станут преградой.
Насчёт лимита бород - рыба может ВНЕЗАПНО закончиться. Опять же, каких-то точных цифр я вывести так и не смог в этом отношении(разве что в океане рыба есть всегда)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 25 Февраля 2013, 13:25:55
Здравствуйте!
Высадился на проклятой земле. С десятой попытки успел огородится и окопаться так чтобы нежить не налетела. Теперь сижу и не высовываюсь. Перешел на полное самообеспечение. Но тут возникла проблема с привидениями убитых торговцев. Одних удалось выгравировать на мемориальной плите, а других не могу так как их нету в списке.  :(
Можно с этим как-то бороться? Сами тела похоронить не представляется возможным так как во первых ОЧЕНЬ опасно вылазить наверх, а во вторых они бегают в виде нежити и сами кого хочешь похоронят.  :-X
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MAREK от 25 Февраля 2013, 20:38:22
почему в смелтере все подсвечено красным? руда есть и фурнейс оператор тоже.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 25 Февраля 2013, 20:52:23
а топливо есть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MAREK от 25 Февраля 2013, 20:57:58
а как добыть уголь из дерева?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MAREK от 25 Февраля 2013, 21:05:26
все с вопросом разобрался появился другой вопрос тут панда ошивается во рву недостроенном как приказать охотнику ее убить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MAREK от 25 Февраля 2013, 21:34:36
и еще тетрогедрит это метал?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 25 Февраля 2013, 21:57:40
Это руда меди и частично серебра.
На будущее - читай сначала вики.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 25 Февраля 2013, 22:50:32
Цитировать
Надо в настройках  экипировки отряда давать не больше одежды а сменить одежду и носить постоянно а также можно настроить какую именно дварфу вещь носить.
Простите, что?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 25 Февраля 2013, 22:57:57
Цитировать
Надо в настройках  экипировки отряда давать не больше одежды а сменить одежду и носить постоянно а также можно настроить какую именно дварфу вещь носить.
Простите, что?
Простите, а вы вообще читаете по-английски?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 25 Февраля 2013, 23:42:11
А я правильно понимаю, что от deadly dust форготни защититься невозможно и нужно уничтожать её дистанционно, желательно ловушками? (грустно смотрю на трупы двух отрядов из касты Легиона в метеоритной броне с вулканитовым оружием)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: quanta от 26 Февраля 2013, 07:47:11
Цитировать
давать не больше одежды а сменить одежду
Цитировать
Простите, что?
Смени Over Clothing на Replace Clothing в настройках экипировки. Дварфы побросают весь шмот, не прописанный в военном облачении, и нацепят броню.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 26 Февраля 2013, 11:30:07
Всем привет. На вики нашел упоминание о embark_profiles.txt, открыл, посмотрел. Появился вопрос, а емли я в профиле допишу еще несколько дварфов, игра это нормально воспримет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 26 Февраля 2013, 12:47:09
Что посоветуете с проблемой поношенной одежды в шкафах? дварфы заполняют ей весь шкаф а потом начинают раскидывать по полу.
Магма?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MAREK от 26 Февраля 2013, 14:47:33
У меня резчик по костям просит ограненные камни и части тел яка я забил остались камни, но на складе камни есть а он их не берет. Что делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 26 Февраля 2013, 15:14:57
У меня резчик по костям просит ограненные камни и части тел яка я забил остались камни, но на складе камни есть а он их не берет. Что делать?
блоки или руду
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 26 Февраля 2013, 22:06:45
Цитировать
Надо в настройках  экипировки отряда давать не больше одежды а сменить одежду и носить постоянно а также можно настроить какую именно дварфу вещь носить.
Простите, что?
Простите, а вы вообще читаете по-английски?
Английским владею сносно, более того, я до недавнего времени думал, что свободно говорю и по русски, но этот совет поставил меня в тупик ;)
Цитировать
Смени Over Clothing на Replace Clothing в настройках экипировки. Дварфы побросают весь шмот, не прописанный в военном облачении, и нацепят броню.
Списбо, помогло. Наконе-то можно не опасаться, что легендарного копейшика прикончит удачливый кобольд :P
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 26 Февраля 2013, 22:13:18
Кстати, всплыл еще один воопрос военного характера: как назнвчить дварфам боевых животных?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 26 Февраля 2013, 22:24:57
Наконе-то можно не опасаться, что легендарного копейшика прикончит удачливый кобольд :P
Ну вообще-то бой крайне случаен, поэтому совсем переставать опасаться я бы не стал)

По животным - v, p, e
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 26 Февраля 2013, 22:50:53
Наконе-то можно не опасаться, что легендарного копейшика прикончит удачливый кобольд :P
Ну вообще-то бой крайне случаен, поэтому совсем переставать опасаться я бы не стал)

Я всегда на чеку, но по крайней мере смертость при простых учениях на арене упала. До этого чувствовал себя Нероном, заставляя дварфов умирать себе в угоду
PS за животных спасибо  ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 27 Февраля 2013, 13:28:47
Доброго времени суток. В каждой мастерской, в опции назначения отдельных дварфов, можно назначать несколько дварфов. При назначении работы в мастерской, к которой приписано несколько мастеров, как определяется кто будет выполнять задание, при условии что все они свободны?
Спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 27 Февраля 2013, 14:21:33
Можно как-то дварфам запретить ходить в определенные зоны? Не дверями или стенами, а именно выделить участок земли и сказать что ходить по нему нельзя
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 27 Февраля 2013, 14:23:30
Можно как-то дварфам запретить ходить в определенные зоны? Не дверями или стенами, а именно выделить участок земли и сказать что ходить по нему нельзя
Да в настройках путей
Цитировать
Доброго времени суток. В каждой мастерской, в опции назначения отдельных дварфов, можно назначать несколько дварфов. При назначении работы в мастерской, к которой приписано несколько мастеров, как определяется кто будет выполнять задание, при условии что все они свободны?

Случайно или кто ближе находится.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 27 Февраля 2013, 14:56:32
Да в настройках путей

Как зайти в эти настройки? я пробовал "d -> o"
Там есть настройка запрещенного трафика и указание его цены. Но что-то дварфы все равно бегут по запрещенной территории.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 27 Февраля 2013, 15:17:20
Да в настройках путей

Как зайти в эти настройки? я пробовал "d -> o"
Там есть настройка запрещенного трафика и указание его цены. Но что-то дварфы все равно бегут по запрещенной территории.
Тогда создай нору  и не парься
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MAREK от 27 Февраля 2013, 15:46:28
Резчик по кости требует ограненных драгоценных камней, но они у меня есть на складе. Что делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Revikli от 27 Февраля 2013, 16:31:21
Гномы не хотят рубить лес. Хотя я прокачал умение дровосека и у меня есть боевые топоры, да и рубить деревья я тоже знаю как. Но они вообще никак не реагируют. Искал проблему в Вики, но там ничего такого не сказано. Может вы знаете что за проблема? Я вроде все правильно делаю.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 27 Февраля 2013, 20:03:00
Как зайти в эти настройки? я пробовал "d -> o"
Там есть настройка запрещенного трафика и указание его цены. Но что-то дварфы все равно бегут по запрещенной территории.
Запрещенный трафик - это указывает что каждая клетка этой запрещенной зоны считается как N клеток "разрешенного трафика" при расчете расстояний. То есть, если в центре запрещенной зоны поставить мастерскую и приказать что-то сделать - до неё все равно дойдут, только при внутренних расчетах она будет находиться вроде как очень далеко.
Норы - они по сути определяют разрешенные для данных дворфов здания, вещи, итп - то есть то, с чем он взаимодействует и производит какие-то работы. Это не зона, вне которой дворфу ступить нельзя, ограничиваются только работы и действия с предметами (типа поднятия и переноски на склад)

Физически в игре нет никаких методов однозначно запретить какую-то зону чтобы в неё никогда не наступил дворф, у меня несколько раз бывало что какому-то дворфу захотелось прогуляться на улицу с деятельностью "No Job", где его благополучно встречает гоблинский амбуш. Ни норы, ни зоны трафика не помогали, только дверь или поднимаемые мосты - чтобы физически не было пути наружу
п.с. с этим как раз связана опасность вагонеток - в игре невозможно задать, чтобы дворфы никогда не наступали на рельсы, в итоге получаем травмы и смерти
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 27 Февраля 2013, 21:04:45
Гномы не хотят рубить лес. Хотя я прокачал умение дровосека и у меня есть боевые топоры, да и рубить деревья я тоже знаю как. Но они вообще никак не реагируют. Искал проблему в Вики, но там ничего такого не сказано. Может вы знаете что за проблема? Я вроде все правильно делаю.
Возможно у тебя топоры отмечены как экипировка бойцов. Дварфы не хотят работать боевым оружием
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 28 Февраля 2013, 16:33:57
Можно как-то продать существо в клетке? У меня накопилось немного нежити, но при переноске на рынок они выскакивают наружу ???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MAREK от 28 Февраля 2013, 18:08:17
Резчик по кости впал в странное настроение и требует ограненных драгоценных камней, но они у меня есть на складе. Что делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 28 Февраля 2013, 20:07:44
Резчик по кости впал в странное настроение и требует ограненных драгоценных камней, но они у меня есть на складе. Что делать?

Возможно ему нужны каменные блоки, или ограненное стекло (хотя стекло,  по-моему тоже считается дешовым самоцветом)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 28 Февраля 2013, 20:11:12
Можно как-то продать существо в клетке? У меня накопилось немного нежити, но при переноске на рынок они выскакивают наружу ???

Нет. Возможно это баг, возможно - фича, но ЛЮБОЕ враждебное существо (несчет мирных не знаю) почти наверняка будет вырываться из клетки при переноске. Я тех кого можно убить тащу на арену, кого нельзя или тяжело (титаны, бисты и просто НЕХ) в отгравированый зал славы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 01 Марта 2013, 15:13:42
Подскажите пожалуйста:

1. Есть какое-то животное которому можно скидывать нежить (дварфы, гоблины, некроманты) и оно будет стабильно ее (нежить) убивать/есть? Скидывать по одному буду. Сразу дракона или титана не предлагайте  :o Может есть что-то попроще вроде тигра или медведя?

2. Я словил некроманта. Они все кстати с профессиями идут типа мыловара и т.д. Так вот мой DwarfTherapist увидел этого некроманта как дварфа. Можно посмотреть его настроение, выставить ему работу. Это просто баг или того некроманта можно вернуть в социум? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 01 Марта 2013, 15:44:32
Подскажите пожалуйста:

1. Есть какое-то животное которому можно скидывать нежить (дварфы, гоблины, некроманты) и оно будет стабильно ее (нежить) убивать/есть? Скидывать по одному буду. Сразу дракона или титана не предлагайте  :o Может есть что-то попроще вроде тигра или медведя?

2. Я словил некроманта. Они все кстати с профессиями идут типа мыловара и т.д. Так вот мой DwarfTherapist увидел этого некроманта как дварфа. Можно посмотреть его настроение, выставить ему работу. Это просто баг или того некроманта можно вернуть в социум? :)
1.животных они могут убить ударом в голову, какойнить мегабист или форгетон пойдет, их же полно приходит.
2.Нет, нельзя .
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 01 Марта 2013, 16:20:39
что означает если часть тела дварфа (в разделе ранения) покрашена в коричневый цвет? в красный?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 01 Марта 2013, 16:36:27
что означает если часть тела дварфа (в разделе ранения) покрашена в коричневый цвет? в красный?
http://www.dfwk.ru/%D0%A2%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BC%D0%B0
BROKEN: Полная потеря работоспособности костей или мышц. красный
MISSING: Отсутствие органа. коричневый
Ещё в описании дварфа написано что с телом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fang от 01 Марта 2013, 17:00:59
 :-\ подскажите пожалуйсто а для чего нужна кровь в бочках которую торговцы привозят ?
А то корован людишек привез мне -Кровь кардинала...Вот хочу пустить в дело  :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 01 Марта 2013, 22:02:49
Кровь - это передовой реагент дварфийской химии. Особо ценного применений не нашел, но они кажется мгут варить из нее какие-то настойки и яды (гномий яд кажется)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 01 Марта 2013, 22:12:32
Для гномьей отравы не дужна кровь, учим матчаст.
Оказывается гигантский паук ужасно хрупкий. Умер от удара руки в живот  :-[.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 01 Марта 2013, 22:42:56
Для гномьей отравы не дужна кровь, учим матчаст.
Оказывается гигантский паук ужасно хрупкий. Умер от удара руки в живот  :-[.
Ты серьезно?
У меня каждый год стабильно пропадалибочкис "чей-то там кровьюТМ"
Мож вампиры тогда?

Ксти достаточно нубский вопрос, но чужими картами пользоваться не приходилось:
Скачал чужой мир, там папка с равками и файлы типа "Unit0495.dat" Что делать дальше?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 01 Марта 2013, 22:56:24
Я свои доиграть толком не могу :D куда там до чужих.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 01 Марта 2013, 23:05:54
Я свои доиграть толком не могу :D куда там до чужих.
Я своими доиграть даже не пытаюсь:
в спокойных областях достают лаги (даже рандомная тройка вампиров не способна доставить фан)
в ужасающих до первой пятерки лет доживате ровно половина крепостей, а там уже пердыдущий сценарий начинается
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 01 Марта 2013, 23:37:38
Я своими доиграть даже не пытаюсь:
в спокойных областях достают лаги (даже рандомная тройка вампиров не способна доставить фан)
в ужасающих до первой пятерки лет доживает ровно половина крепостей, а там уже предыдущий сценарий начинается

Просто строить уже не доставляет. Сейчас пробую по-лорному сыграть. МОж чото интересное и получиться.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 02 Марта 2013, 15:18:34
Скачал чужой мир, там папка с равками и файлы типа "Unit0495.dat" Что делать дальше?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 02 Марта 2013, 19:09:44
Скачал чужой мир, там папка с равками и файлы типа "Unit0495.dat" Что делать дальше?
:D
за вопрос извиняюсь, оказался слишком ленив, что бы пораскинуть мозгами самостоятельно ???

Можете посоветовать хорошую прогу для скринов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 02 Марта 2013, 19:39:02
Можете посоветовать хорошую прогу для скринов?
если в семерке - то мне удобнее всего встроенная.  Просто привык к ней и не нужно ничего ставить на всех моих компьютерах.
Не подойдет если нужно много рисовать поверх скрина.
У меня лично проблема только в выборе хостинга картинок потом - очень часто они либо меняют свои правила либо закрываются, либо тормозят
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 02 Марта 2013, 20:29:45
Можете посоветовать хорошую прогу для скринов?
если в семерке - то мне удобнее всего встроенная.  Просто привык к ней и не нужно ничего ставить на всех моих компьютерах.
Не подойдет если нужно много рисовать поверх скрина.
У меня лично проблема только в выборе хостинга картинок потом - очень часто они либо меняют свои правила либо закрываются, либо тормозят
Ясно, спасибо за совет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 02 Марта 2013, 23:07:34
На горизонте появились груженые доверху ослики длинноухих вегетарианцев и вдруг, повинуясь неизвестному инстинкту, бородачи  рванули помочь друзьям. Говорят мол: "Тебе же тяжело, давай поможем". Зря повелись...
Короче первый раз вижу что бы дворфы разворовали кораван ище по пути в депо.  :-[
Сейчас вон скупаю пустые ящики из под тряпок - не пропадать же добру за 10 уристов  :D
Походу баг. Все тряпки из каравана перетащили в госпиталь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 03 Марта 2013, 00:19:01
Цитировать
Походу баг. Все тряпки из каравана перетащили в госпиталь.
это известный баг. Тащат, правда, не полностью все, какую-то часть все же оставляют.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 03 Марта 2013, 00:40:10
У меня такое впервые. Как только караван появился фпс упал до 10. Уже думал компу хана.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 03 Марта 2013, 01:25:24
Rethaunter
Если тебя достали лаги то попробуй вот эту сборку. Может поможет
www.bay12forums.com/smf/index.php?PHPSESSID=2168d699542cf26b8789b02b7544c57a&topic=117954.0
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 03 Марта 2013, 01:33:42
Rethaunter
Если тебя достали лаги то попробуй вот эту сборку. Может поможет
www.bay12forums.com/smf/index.php?PHPSESSID=2168d699542cf26b8789b02b7544c57a&topic=117954.0
В отличии от других игор лаги в ДФ вполне терпимы (сначала даже  не замечал насколько медленная крепость, пока не  решил провести пау експерементв в новой). А вообще комп мощный (в отличии от видеокарты - прям под ДФ заточен). 3 на 3 карту тянет неплохо, но сердцу хочется простора, так что 5 на 5 и терпеть.

За сборку спасибо, в закладки добавил, как нибудь опробую
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 03 Марта 2013, 12:53:11
Всегда играю на картах 5х5 или 6х6. После 130 дварфов фпс уде 80-90. Водопады, особенно высокие и со сбросов в пещеры, лучше не делать :D
Stonesense видит невидимую гоблоту?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 03 Марта 2013, 13:47:36
Всегда играю на картах 5х5 или 6х6. После 130 дварфов фпс уде 80-90. Водопады, особенно высокие и со сбросов в пещеры, лучше не делать :D
Stonesense видит невидимую гоблоту?
Если ты долго играешь то у тебя должно быть много одежды поношенной с которой я не знаю что делать потому что двафры прячут её в шкафы кидают по полу а выкидывать в зоны не хотят. И бухла с едой +всякий хлам.
когда приходит дварфийский караван и осада фпс до 30 падает.
------------------------------------------------
Как одежду из шкафов вытряхивать? и что бы они в зону мусара её носили.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 03 Марта 2013, 13:57:03
Если ты долго играешь то у тебя должно быть много одежды поношенной с которой я не знаю что делать потому что двафры прячут её в шкафы кидают по полу а выкидывать в зоны не хотят. И бухла с едой +всякий хлам.
когда приходит дварфийский караван и осада фпс до 30 падает.
------------------------------------------------
Как одежду из шкафов вытряхивать? и что бы они в зону мусара её носили.
Думаю со временем Тоади введет какуюто функцию на количество одежды, а пока нужно искать способ удалять другой хлам и поднимать фпс.
Сейчас вон убил около 30 кошек, прям геноцид какойто. Оставил парочку и кучу самцов.

Общее состояние крепости 822к с них золотой артефакт-механизм 262.6к. Неплохо механик психанул.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scaryman от 03 Марта 2013, 17:00:19
Построил небольшую крепость на поверхности над входом в подземелье где бородачи живут и работают, задумка в принципе себя оправдала и с крыши можно без всякой опаски отстреливать приходящих зомбаков и некромантов (высадился рядом с двумя башнями) но недавно случилось так что некромант с зомбиминотавром пробрались внутрь и устроили маленький зомбиленд с людским караваном и парочкой моих дварфов. Все это было быстро упокоено но возникла другая проблема, барадачи отказываются убирать трупы с поверхности (склад для останков и трупов есть) , пробовал даже дампить трупы (дамп зона тоже есть) но барадачи попрежнему игнорируют все связаное с уборкой поверхности. Ктонибуть посоветуйте что с этим делать, а то я опасаюсь какбы не пришел еще один некромант и не устроил мне зомбиапокалипсис :-\
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 03 Марта 2013, 18:45:59
Построил небольшую крепость на поверхности над входом в подземелье где бородачи живут и работают, задумка в принципе себя оправдала и с крыши можно без всякой опаски отстреливать приходящих зомбаков и некромантов (высадился рядом с двумя башнями) но недавно случилось так что некромант с зомбиминотавром пробрались внутрь и устроили маленький зомбиленд с людским караваном и парочкой моих дварфов. Все это было быстро упокоено но возникла другая проблема, барадачи отказываются убирать трупы с поверхности (склад для останков и трупов есть) , пробовал даже дампить трупы (дамп зона тоже есть) но барадачи попрежнему игнорируют все связаное с уборкой поверхности. Ктонибуть посоветуйте что с этим делать, а то я опасаюсь какбы не пришел еще один некромант и не устроил мне зомбиапокалипсис :-\

По закону подлости он прийдет какраз когда все выйдут на уборку.
Проверь o-r. Включи сбор (gather Refuse)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scaryman от 03 Марта 2013, 20:55:39
спасибо помогло, и я даже успел все убрать прежде чем пожаловали гости 2 некроманта и 150 зомбей + караван который они сейчас оприходуют
и зомбиминотавр снова в строю
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 03 Марта 2013, 22:32:38
Удивительно. Впервые haunted регион оказался настолько агрессивным: земли прокляты, отчего абсолютно любые трупы встают самопроизвольно. Да и в самом начале шёл спам летающей нежитью (довольно опасной).

Собственно, вопрос. В слое Sandstone на пять уровней ниже поверхности у меня ожила кожа и шерсть лошади. Её я запер, но волнует меня другое. Полностью ли проклят форт? Будет ли вставать нежить в кавернах, при условии, что я заметил там одну мумию, которая, впрочем, не помечалась как нежить. Если нет, то с радостью приступлю к освоению кавернов. Если же нет... ну, что ж. Попробуем стравить демонов с нежитью.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scaryman от 04 Марта 2013, 00:58:17
посчастливилось поймать одного некроманта в клетку, правда осталось еще вытянуть ее из кучи зомбаков, вот такой вот вопрос а некромант в клетке может воскрешать мертвецов снаружи? и может ли некромант без клетки воскрешать мертвяков через стены?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 04 Марта 2013, 03:03:30
Полностью ли проклят форт? Будет ли вставать нежить в кавернах, при условии, что я заметил там одну мумию, которая, впрочем, не помечалась как нежить. Если нет, то с радостью приступлю к освоению кавернов. Если же нет... ну, что ж. Попробуем стравить демонов с нежитью.

Думаю если мертвецы встают под землей то они на всех уровнях будут воскрешаться.

Насколько помню некромант воскрешает в зоне своей видимости и может воскресить через стену если подойдет вплотную. Сквозь стену думаю не воскресит.  Про стены инфа не проверена, я некрофилов всегда стрелами отгонял.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 04 Марта 2013, 10:55:08
Подскажите в чем может быть дело. Ко мне караваны приходят без повозок, только ослики. При этом получаю красное сообщение "Их повозки обошли стороной ваше недоступное место". Грузоподъемность у таких караванов меньше 200, особо не наторгуешь :(

Проход к торговому депо шириной три клетки. Повозки не то что к депо не могут подъехать, а вообще на карту не приходят.

Караваны не эльфийские, те как раз и без повозок себя неплохо чухают в плане веса :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 04 Марта 2013, 11:23:16
Подскажите в чем может быть дело. Ко мне караваны приходят без повозок, только ослики. При этом получаю красное сообщение "Их повозки обошли стороной ваше недоступное место". Грузоподъемность у таких караванов меньше 200, особо не наторгуешь :(

Проход к торговому депо шириной три клетки. Повозки не то что к депо не могут подъехать, а вообще на карту не приходят.

Караваны не эльфийские, те как раз и без повозок себя неплохо чухают в плане веса :)
По шифт+D посмотри, доступно ли депо. Может там где-нибудь лишнее дерево выросло и перекрыло дорогу
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 04 Марта 2013, 18:36:15
Тут гдето писали, что караван спавниться в свободном месте на периферии карты. Нужно немного конкретизировать и сказать что торговец появляется на свободной клетке, а уже за ним делаеться проверка на спавн фургона рядом с торговцем.
Сейчас у меня спавн фургона ну в 30% случаев - кругом горы в +50 высоты.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 04 Марта 2013, 18:43:04
Тут гдето писали, что караван спавниться в свободном месте на периферии карты. Нужно немного конкретизировать и сказать что торговец появляется на свободной клетке, а уже за ним делаеться проверка на спавн фургона рядом с торговцем.
Сейчас у меня спавн фургона ну в 30% случаев - кругом горы в +50 высоты.
У меня вообще все горы в мадстоуновых бцлыжниказ потому фургон прополз в крепость только один оаз. Лично я давно смирился с грузоподъемность и впихиваю торговцам исключительно дорогое и легкое барахло (в основнов высеры оружейника или гоблинит, не подлежащий переплавке - один раз за шедевральные шелковые трусы троля смог целый склад забить древесиной)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scaryman от 04 Марта 2013, 19:34:03
что будет эфективнее ставить в оружейную ловушку стальные копья или стальные Шипы и Винты (компоненты ловушек).
Ловушки будут для убийства форготен бистов. >:(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scaryman от 04 Марта 2013, 19:49:58
а некромант в клетке может умереть от голода?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 04 Марта 2013, 21:55:04
что будет эфективнее ставить в оружейную ловушку стальные копья или стальные Шипы и Винты (компоненты ловушек).
Ловушки будут для убийства форготен бистов. >:(
на форготенов часто не действуют обычные ловушки. Тут надо либо строть конструкцию из нажимной плиты и коридора из вылвижных копий, либо опять ж строить коридор из выдвижных копий, подключать его к рычагу и мочить тварь вручную.
 Если вернуться к вопрсу что лучще копья или всякие винты, то это тоже зависит от вида противника - копья пробивают жизнено и не очень важные органы, а винты дробят и отрезают конечности. Проблема в том, что у биста может и не быть изнено важных органов (а может и попасться пузырь набитый кровью овцы который сдохнет от одного копья, но выдержит сотни ударов гиганского винта или топора).
 
Я все же предпочитаю копья - в крайнем случае тварь может потерять много крови и стать бесспомощной. Что бы не было сюрпризов попробуй скомбинировать ловушки
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 04 Марта 2013, 22:23:52
что будет эфективнее ставить в оружейную ловушку стальные копья или стальные Шипы и Винты (компоненты ловушек).
Ловушки будут для убийства форготен бистов. >:(

После двух ловушек с large separated steel dick выжевет разве что привидение. Если их из адамантида сделать там уже имба.
Напимер у меня на входе стояли в коридоре "смерти" ловушка с клеткой, оружейная с 1 большим бронзовым диском и опять клетка. Пришел Ettin, клетка была занята гоблином. Оружейную не прошел.... а я надеялся.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scaryman от 04 Марта 2013, 22:37:17
что будет эфективнее ставить в оружейную ловушку стальные копья или стальные Шипы и Винты (компоненты ловушек).
Ловушки будут для убийства форготен бистов. >:(

После двух ловушек с large separated steel dick выжевет разве что привидение. Если их из адамантида сделать там уже имба.
Напимер у меня на входе стояли в коридоре "смерти" ловушка с клеткой, оружейная с 1 большим бронзовым диском и опять клетка. Пришел Ettin, клетка была занята гоблином. Оружейную не прошел.... а я надеялся.
ну я не думаю что будет диск будет эффективен против больших тварей типа форготенов, а вот против всякой мелочи типо гоблоты самое оно, а в больших тварях помоему лучше продырявить пару десятков дырок. Я както убил два дракона с помощью двух десятков ловушек с menacing spike по 10 в каждой
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 04 Марта 2013, 22:47:49
что будет эфективнее ставить в оружейную ловушку стальные копья или стальные Шипы и Винты (компоненты ловушек).
Ловушки будут для убийства форготен бистов. >:(

После двух ловушек с large separated steel dick выжевет разве что привидение. Если их из адамантида сделать там уже имба.
Напимер у меня на входе стояли в коридоре "смерти" ловушка с клеткой, оружейная с 1 большим бронзовым диском и опять клетка. Пришел Ettin, клетка была занята гоблином. Оружейную не прошел.... а я надеялся.

ну я не думаю что будет диск будет эффективен против больших тварей типа форготенов, а вот против всякой мелочи типо гоблоты самое оно, а в больших тварях помоему лучше продырявить пару десятков дырок. Я както убил два дракона с помощью двух десятков ловушек с menacing spike по 10 в каждой

Ты не забывай, что форготены генерятся случайным образом, и к тебе запросто может прийти рогатая жопа с шестью тентаклями без жизненоважых органов. Единственный способ ее прикончтить - это отделить от основного тела часть с тегом UPЕRBODY (без неее дохнет все без исключения) - тут и пригодятся диски. Но может прийти и хороший такой гиганский бобер с шерсью из сырого галенита, который благополучно игнорит любой топор, но в тоже время эту тварь сливает две копейных лоушки, где 1 (!) из 20 копий попало в небронированую подмышку и проткнуло (!) мозг.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 04 Марта 2013, 22:58:49
Вот против таких эксцессов я комбинирую ловушки  :) для каждого найдется своя остро наточенная железная фиговина.

Вот назрел вопрос - допустим, есть ловушка с 10 компонентами. В случае чего клинится только один из них или сразу все 10?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scaryman от 04 Марта 2013, 23:06:16
Вот против таких эксцессов я комбинирую ловушки  :) для каждого найдется своя остро наточенная железная фиговина.

Вот назрел вопрос - допустим, есть ловушка с 10 компонентами. В случае чего клинится только один из них или сразу все 10?
клинится сама ловушка, тоесть все компоненты в ней тоже
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 04 Марта 2013, 23:27:19
Вот против таких эксцессов я комбинирую ловушки  :) для каждого найдется своя остро наточенная железная фиговина.

Вот назрел вопрос - допустим, есть ловушка с 10 компонентами. В случае чего клинится только один из них или сразу все 10?
Лучше консервативно принять что все 10.
Потерял я бородача. Militia commander впал в tantrum взял камень и кинул прямо в голову Woodcutter раздробив кость и мозг. Лесоруб умер в на месте, капитан успокоился - все довольны.  :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scaryman от 04 Марта 2013, 23:55:28
мда, все мои вопросы более неактуальны, решил забить на режим крепости, нет сил смотреть как дварфы игнорируя всякую опасность прутся чтоб поднять какую нибудь хрень, а начиная убигать бегут не в крепостть а в еще большую кучу врагов, военные отказываются надевать бронь а если и надевают отказуются идти воевать, а если у арбалетчика заканчуются болты то 50% на 50% либо идет за новыми либо так и остается втыкать на месте. :(
Буду гамать в адвенчер там все просто и понятно
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 04 Марта 2013, 23:57:53
мда, все мои вопросы более неактуальны, решил забить на режим крепости, нет сил смотреть как дварфы игнорируя всякую опасность прутся чтоб поднять какую нибудь хрень, а начиная убигать бегут не в крепостть а в еще большую кучу врагов, военные отказываются надевать бронь а если и надевают отказуются идти воевать, а если у арбалетчика заканчуются болты то 50% на 50% либо идет за новыми либо так и остается втыкать на месте. :(
Буду гамать в адвенчер там все просто и понятно

Сразу при высадке задаю параметри в "о" что ыб бородачи не шлялись где не нада. Сейчас только говорб с каких трупов собрать барахлишко.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 05 Марта 2013, 00:08:22
мда, все мои вопросы более неактуальны, решил забить на режим крепости, нет сил смотреть как дварфы игнорируя всякую опасность прутся чтоб поднять какую нибудь хрень, а начиная убигать бегут не в крепостть а в еще большую кучу врагов, военные отказываются надевать бронь а если и надевают отказуются идти воевать, а если у арбалетчика заканчуются болты то 50% на 50% либо идет за новыми либо так и остается втыкать на месте. :(
Буду гамать в адвенчер там все просто и понятно
Это называется !!FUN!!   ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scaryman от 05 Марта 2013, 01:23:09
мда, все мои вопросы более неактуальны, решил забить на режим крепости, нет сил смотреть как дварфы игнорируя всякую опасность прутся чтоб поднять какую нибудь хрень, а начиная убигать бегут не в крепостть а в еще большую кучу врагов, военные отказываются надевать бронь а если и надевают отказуются идти воевать, а если у арбалетчика заканчуются болты то 50% на 50% либо идет за новыми либо так и остается втыкать на месте. :(
Буду гамать в адвенчер там все просто и понятно
Это называется !!FUN!!   ;D
да нифига это не фан, лично меня это не вставляет, я уже более менее во всем разобрался и получаются довольно таки неплохие крепости поля, курятники, пасбища, в последней крепости даже выкопал 1 уровень глины сделав полземный лес на случай долгой осады, налажено производство всего необходимого, запросто можно скупать караваны целиком, куются мастеркрафтные стальные доспехи, довольно интересные артефакты (моя последняя гордость- стальная пика с украшением джейдом, шипами из окаменелой глины и картинкой из драгоценного камня и человеческих костей) но когда доходит дело до битвы начинается чертичто, бородачи тупо игнорируют половину приказов. Например приказ убить определенную цель, он вообще работает? Я несколько раз пытался заставить арбалетчиков пристрелить некроманта но они упорно высажуют весь колчан в первую попавшуюся цель, а то и не в первую и стреляют в каковата зомбака стоящего хер знает где, а когда колчаны опустевают место того чтоб смотаться за новыми болтами стоят и залипают в небо....
Да и с невоенными мороки хватает, некоторые особо одаренные зачемто прыгают в ров из которого хер вылезеш, а масон вечно пытается замуровать себя.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 05 Марта 2013, 01:55:47
Я таких топлю в лаве.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 05 Марта 2013, 09:56:56
мда, все мои вопросы более неактуальны, решил забить на режим крепости, нет сил смотреть как дварфы игнорируя всякую опасность прутся чтоб поднять какую нибудь хрень, а начиная убигать бегут не в крепостть а в еще большую кучу врагов, военные отказываются надевать бронь а если и надевают отказуются идти воевать, а если у арбалетчика заканчуются болты то 50% на 50% либо идет за новыми либо так и остается втыкать на месте. :(
Буду гамать в адвенчер там все просто и понятно
Это называется !!FUN!!   ;D
да нифига это не фан, лично меня это не вставляет, я уже более менее во всем разобрался и получаются довольно таки неплохие крепости поля, курятники, пасбища, в последней крепости даже выкопал 1 уровень глины сделав полземный лес на случай долгой осады, налажено производство всего необходимого, запросто можно скупать караваны целиком, куются мастеркрафтные стальные доспехи, довольно интересные артефакты (моя последняя гордость- стальная пика с украшением джейдом, шипами из окаменелой глины и картинкой из драгоценного камня и человеческих костей) но когда доходит дело до битвы начинается чертичто, бородачи тупо игнорируют половину приказов. Например приказ убить определенную цель, он вообще работает? Я несколько раз пытался заставить арбалетчиков пристрелить некроманта но они упорно высажуют весь колчан в первую попавшуюся цель, а то и не в первую и стреляют в каковата зомбака стоящего хер знает где, а когда колчаны опустевают место того чтоб смотаться за новыми болтами стоят и залипают в небо....
Да и с невоенными мороки хватает, некоторые особо одаренные зачемто прыгают в ров из которого хер вылезеш, а масон вечно пытается замуровать себя.

На самом деле это проблемы менеджмента. Стрелкам можно выделить комнату в башне с едой и амуницией и сказать им находиться в ней. Дварфы падают в яму, потому что наверняка тропинка над ямой либо слишком узкая, либо ещё как было накосячено с мостом. Каменщик пытается замуровать себя тогда, когда, опять же, была неправильно сделана разметка. (: Дварфы логичнее, чем кажутся.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 05 Марта 2013, 15:12:40
Подскажите пожалуйста

Ко мне пару раз приходили дварфы с профессиями "клерк" и "архитектор". При этом в списке дварфов они отображаются таким же цветом как и знать (лидер експедиции, брокер и т.д.). Это просто наложение цвета или этот клерк и архитектор тоже знать?

Если они знать то что мне с ними делать? Назначать на работу, как-то обустраивать им норку? Чем они лучше других дварфов с такой же профессией?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 05 Марта 2013, 15:17:30
Подскажите пожалуйста

Ко мне пару раз приходили дварфы с профессиями "клерк" и "архитектор". При этом в списке дварфов они отображаются таким же цветом как и знать (лидер експедиции, брокер и т.д.). Это просто наложение цвета или этот клерк и архитектор тоже знать?

Если они знать то что мне с ними делать? Назначать на работу, как-то обустраивать им норку? Чем они лучше других дварфов с такой же профессией?
Нет это просто дварфы, ниченого особенного им не надо. Знать только сам назначаешь
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 05 Марта 2013, 16:56:30
Не могу определится, строить колодец или нет :(

На дварф-вики написано что туда часто падают дварфы. Подскажите из своей практики - действительно падают и тонут или то уже устаревшая информация?

Что если рядом с шахтой (вплотную) под колодцем сделать лестницу, упавший дварф (абсолютно не умеющий плавать) моментально захлебнется или же переместится на 1 клетку в сторону и вылезет по лестнице?

ЗЫ: Дело в том что я играю с ограничением на популяцию дварфов. По сути у меня 7 дварфов + 2 случаных волны, которые выключить нельзя. Потому у меня каждый дварф дороже золота.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 05 Марта 2013, 17:43:59
Цитировать
На дварф-вики написано что туда часто падают дварфы. Подскажите из своей практики - действительно падают и тонут или то уже устаревшая информация?
Я строю колодцы в тупичке, и за все время туда упал только один ребенок (во время инцидента с затоплением через упомянутый колодец; подозреваю, ребенка просто смыло волной).
Если обуревают сомнения - делай аварийный слив.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 05 Марта 2013, 18:47:00
Начал новую крепость. Выбрал место с глубокой почвой и глиной. На первом уровне глубины начал копать пещеру и тут же начал расти мох и маленькие грибы.

Как такое возможно? Пещеры я еще не открывал, а мох и грибы уже растут
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 05 Марта 2013, 18:59:47
ЕМНИП, если сделать цистерну для колодца и открыть ее, то это вызовет рост мха. Примерно так:

~~=====
~~== ~__
~~~~~==
=======
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 05 Марта 2013, 19:03:50
ЕМНИП, если сделать цистерну для колодца и открыть ее, то это вызовет рост мха. Примерно так:

~~=====
~~== ~__
~~~~~==
=======

Странно, ничего такого не делал, просто начал копать и сразу же на ступеньках начал расти мох, а затем и по всей шахте + маленькие грибы появились
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 05 Марта 2013, 19:11:03
Где-нибудь на карте есть грот (который Cave, а не Cavern)? Они открываются на поверхность и обычно соединяются с пещерами, может, из-за этого?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 05 Марта 2013, 20:01:54
Где-нибудь на карте есть грот (который Cave, а не Cavern)? Они открываются на поверхность и обычно соединяются с пещерами, может, из-за этого?
Было похоже, только я слил крепость, а потом построил новый, рядом с предуйшим, Пещеры не открывал но мох рос. Есть идеи почему, но не проверял.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 05 Марта 2013, 20:03:59
Где-нибудь на карте есть грот (который Cave, а не Cavern)? Они открываются на поверхность и обычно соединяются с пещерами, может, из-за этого?
Было похоже, только я слил крепость, а потом построил новый, рядом с предуйшим, Пещеры не открывал но мох рос. Есть идеи почему, но не проварял.

Хотелось бы услышать идеи.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 05 Марта 2013, 20:23:49
Где-нибудь на карте есть грот (который Cave, а не Cavern)? Они открываются на поверхность и обычно соединяются с пещерами, может, из-за этого?
Было похоже, только я слил крепость, а потом построил новый, рядом с предуйшим, Пещеры не открывал но мох рос. Есть идеи почему, но не проварял.

Хотелось бы услышать идеи.
Возможно после открития пещер, вся локация рядом той крепости получает доступ к спорам.

Проверил, вся зона помеченная как локал, начинает зарастать мохом.

Еще хуже, весь континент...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 05 Марта 2013, 21:54:13
Ребят,  а как в сообщениях на этом форуме скрины выкладывать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 05 Марта 2013, 22:00:26
Ребят,  а как в сообщениях на этом форуме скрины выкладывать?

Как и на 90% форумов: залить скрины на картинко-обменник и вклеить ссылку в тег [i m g][/i m g] (без пробелов )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 05 Марта 2013, 22:38:42
Ребят,  а как в сообщениях на этом форуме скрины выкладывать?

Как и на 90% форумов: залить скрины на картинко-обменник и вклеить ссылку в тег [i m g][/i m g] (без пробелов )
Эт в глаллерею?
(на форумах почти не сижу, так что в этом плане - нуб)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 05 Марта 2013, 22:53:21
В "ответе" вставь ссылку на скрин (скрин залей на хостинг картинок какой-нибудь), выдели и нажми на Джоконду в нижнем ряду слева (тег img называется). Потом выдели все вместе и нажми на знак радиации - это спрячет все под спойлер.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 05 Марта 2013, 23:05:18
Спасибо, разобрался.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 05 Марта 2013, 23:50:20
Друзья бородоводы! Меня вот уже 2 дня терзает вопрос: будет ли на орошенном каменном полу (mud) расти мох? Смогу ли я прокормить грязью свои тучные стада альпак? Я даже с паузы из-за этого не могу игра снять, эмбаркнулся и думаю...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 05 Марта 2013, 23:52:37
Будет расти. Сможешь прокормить.  Мох нарастает заново очень быстро.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 06 Марта 2013, 08:27:13
Друзья бородоводы! Меня вот уже 2 дня терзает вопрос: будет ли на орошенном каменном полу (mud) расти мох? Смогу ли я прокормить грязью свои тучные стада альпак? Я даже с паузы из-за этого не могу игра снять, эмбаркнулся и думаю...
Мох будет расти только после того как докопаешься до пещер (типа споры вылетают и начинают засевать всю подземную территорию). До этого времени можно только сверху пасти, другой травы просто физически не будет.
Если верхние уровни у тебя земляные (Loam, Sand, итп, что не оставляет после себя никаких камней) - то на них будет расти без орошения, достаточно только выкопать некоторую площадь, чтобы хватило на всех альпак, и позже расширять по мере надобности
Если территория не злая и нет башен некромантов поблизости (т.е. не будет зомби), то вполне реально первые год-два пасти животных сверху на траве - огородить непроходимой стенкой пастбище, и добраться до животных смогут только летающие враги (а их почти что нет, пока не придут серьезные осады)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 06 Марта 2013, 10:50:46
Ко мне пришло существо "Pena Ashiidem". Игра остановилась и оцентрировала на нем камеру. В сообщении было много текста но суть сводилась к тому что я теперь узнаю "почему боялся ночи". Я так понял это что-то вроде титана.

Оно сьело дикого волка и игра выдала сообщени "Pena Ashiidem, былиящерица был превращен в human". Больше на карте я то существо не наблюдаю.

Что вообще происходит?  :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 06 Марта 2013, 11:05:38
Оно сьело дикого волка и игра выдала сообщени "Pena Ashiidem, былиящерица был превращен в human". Больше на карте я то существо не наблюдаю.

(http://www.nashachina.ru/wp-content/uploads/2008/07/translation-error.jpg)

былиящерица  :D
Привет проекту - ДФ на русском.

Это werelizard - ящерица оборотень. Приходил передать привет твоей крепости. Каждый покусанный им, тоже становится оборотнем. Ищи тему про них на форуме.
И да, посидеть со словарем пару дней с английским ДФ куда лучше чем читать про былиящериц. Хотя конечно наверное не так ржачно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 06 Марта 2013, 11:32:35
Я правильно понимаю что "выдвигаемый мост" - это вроде он снизу вверх выдвигается пока не дойдет до условного потолка и не перекроет путь? Выдвижной мост так же не ломаем титанами в закрытом состоянии? или он чем-то хуже подъемного
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 06 Марта 2013, 12:18:13
Я правильно понимаю что "выдвигаемый мост" - это вроде он снизу вверх выдвигается пока не дойдет до условного потолка и не перекроет путь? Выдвижной мост так же не ломаем титанами в закрытом состоянии? или он чем-то хуже подъемного
Как я понимаю выдвижной мост это просто как мост через реку который при нажатии на рычаг куда то исчезает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 06 Марта 2013, 12:29:32
Я правильно понимаю что "выдвигаемый мост" - это вроде он снизу вверх выдвигается пока не дойдет до условного потолка и не перекроет путь? Выдвижной мост так же не ломаем титанами в закрытом состоянии? или он чем-то хуже подъемного
Тут подразумевается выдвижение по горизонтали, как выдвигаемая дорожка
Стены получаются только из поднимаемых мостов
Разрушить такой мост титан, насколько помню, тоже не может, но и дорогу не преградит (особенно если титан летающий)
Если титан встал на мост, то в большинстве случаев убрать этот мост из-под него уже нельзя (типа из-за веса титана)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 06 Марта 2013, 12:50:30
У меня умерло два "Yak Bull" хотя я им разместил зону выпаса на поверхности покрытой "густой redgrass, густой grama и т.д.". Выглядит как зеленая трава. Они долго мучились, хотя вроде ели эту траву но со временем подохли. Сейчас теленок и еще такой же бык моргают от голода.

Что не так? Им нужна какая-то особая трава?

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 06 Марта 2013, 13:18:08
Им может просто нужно МНОГО этой травы...
Yak и Water Buffalo одни из самых массивных домашних животных, и часто надо выделять на одно животное по 10х10 пастбищу.
После того как вытащил животных на пастбище, посматривай иногда, не начали ли они моргать стрелкой "голод" - может они уже сожрали всю траву быстрее чем она росла
Обычно животных начиная с ослов, лошадей и больше, выгоднее сразу забить, чтобы не мучались.
Овцы, свиньи, собаки, кошки - вот реально кого можно прокормить без сильных мучений
Птицы тоже, как источник мяса и яиц очень выгодны - есть не просят, яйца несут, не жаль привязать как сигнализацию вне стен

Можно кстати отключить травоядие - в равках в файле creature_domestic.txt удалить все тэги [GRAZER:...]
По моему, в уже начатой игре это не поможет, придется мир пересоздавать (но тут хз, знатоков надо спрашивать кто уже пробовал)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 06 Марта 2013, 16:35:21
У меня уже батхерт, что делать с ношенной одеждой?  дварфы запихивают в шкаф и по полу  её раскидывают, помечаю её как мусор но она так и лежит на месте...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 06 Марта 2013, 21:56:57
У меня уже батхерт, что делать с ношенной одеждой?  дварфы запихивают в шкаф и по полу  её раскидывают, помечаю её как мусор но она так и лежит на месте...

Похоже та одежда, что имеет владельца, не подвластна командам отправки на склады и дампу. Только её мающийся от безделья владелец имеет право перенести её в свой свободный контейнер. Как вариант прятать от обзора ношеную одежду через z>stocks.

Ну и при смерти дварфа, признак владельца сбрасывается.  ;)
magma.jpg
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 06 Марта 2013, 22:56:53
У меня уже батхерт, что делать с ношенной одеждой?  дварфы запихивают в шкаф и по полу  её раскидывают, помечаю её как мусор но она так и лежит на месте...
dfhack cleanowned
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 07 Марта 2013, 04:40:23
У меня уже батхерт, что делать с ношенной одеждой?  дварфы запихивают в шкаф и по полу  её раскидывают, помечаю её как мусор но она так и лежит на месте...
dfhack cleanowned
Спс но хочется честно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 07 Марта 2013, 06:56:32
Слово 'честно' будет актуально тогда,  когда Тоади исправит хотя бы существующие на данный момент баги и недоработки.
Пока что кучу вещей приходится читить, чтобы обойти эти хрени
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 07 Марта 2013, 11:19:06
Ловушки с клетками мешают проходу каравана (телег)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 07 Марта 2013, 11:49:46
Ловушки с клетками мешают проходу каравана (телег)?
Раньше не мешали сейчас вроде да, если у тебя есть хоть одна проверь на доступность каравану большой D.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 07 Марта 2013, 18:01:54
Народ, почему у эльфов обязанности генерала выполняет принцесса?
LegendViewer'ем нашел принцессу с Great military tactics
50 выигранных сражений(она ими руководила)...
Вообще у меня при просмотре этой части одного мира, появилось ощущение, что эльфы решили вырезать всех остальных, чтобы устроить Великий лес. Три эльфийских цивилизации уничтожили 5 гоблинских и одну человеческую цивилизацию. Теперь там остались лишь эльфы и деревья
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 07 Марта 2013, 18:44:38
Народ, почему у эльфов обязанности генерала выполняет принцесса?
LegendViewer'ем нашел принцессу с Great military tactics
50 выигранных сражений(она ими руководила)...
Вообще у меня при просмотре этой части одного мира, появилось ощущение, что эльфы решили вырезать всех остальных, чтобы устроить Великий лес. Три эльфийских цивилизации уничтожили 5 гоблинских и одну человеческую цивилизацию. Теперь там остались лишь эльфы и деревья
Ответ на вопрос - "ну, так получилось".
А есть какая-нибудь тема на форуме, где подобные истории из легенд выкладывают?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 07 Марта 2013, 18:55:53
Обычно в нестандартные ситуации
Я имею в виду, что принцесса выполняет обязанности генерала согласно равкам. Понимаете?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 07 Марта 2013, 19:03:25
Обычно в нестандартные ситуации
Я имею в виду, что принцесса выполняет обязанности генерала согласно равкам. Понимаете?

Конечно понимаем. Пришло время редактировать равки.

[CASTE:FEMALE]
   [PERMITTED_JOB:COOK]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 07 Марта 2013, 19:09:45
Обычно в нестандартные ситуации
Я имею в виду, что принцесса выполняет обязанности генерала согласно равкам. Понимаете?

Конечно понимаем. Пришло время редактировать равки.

[CASTE:FEMALE]
   [PERMITTED_JOB:COOK]
[CASTE:FEMALE]
   [PERMITTED_JOB:KINDER]
   [PERMITTED_JOB:KUCHE]
   [PERMITTED_JOB:KIRCHE]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scaryman от 07 Марта 2013, 20:49:44
 
Обычно в нестандартные ситуации
Я имею в виду, что принцесса выполняет обязанности генерала согласно равкам. Понимаете?

Конечно понимаем. Пришло время редактировать равки.

[CASTE:FEMALE]
   [PERMITTED_JOB:COOK]
:D :D :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: enterix от 08 Марта 2013, 04:28:49
КАк высвободить гоблина с клетки? Я решил прокачать дварфов, а высвободить гоблина не могу. Жму q выделяю клетку, a, дальше enter, прибегает дварф (с этим тоже проблема, мне надо чтобы военный освободил, т. к. он в броне) и тупо стоит на клетке... А первые два раза, прибежали 2 дварфа с клетками и забрали НЕ ИЗВЕСНО КУДА 2-х гоблинов... Эх, живодеры... Может можна как-то настроить на рычаг?

Все с помощью рычага высвободил.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 08 Марта 2013, 18:27:15
Как экипировать дворфам ту же кирку или меч ?

Добавить в отряд и настроить экипировку. Впрочем, кирку шахтёры берут автоматически(как и лесорубы - топор)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 09 Марта 2013, 00:46:44
(https://lh5.googleusercontent.com/-xD76GkYNBro/UTpLz33jr4I/AAAAAAAAANw/lOpgJlosQco/s827/wtf.png)

Первый раз такое вижу. Что это за форготен бисты в цивилизациях соседях? Да еще и в состоянии войны.
Дикие дварфы в списке - это мои мододельные потуги, а так ванилла и только стандартные рассы в entity_default.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scaryman от 09 Марта 2013, 01:37:24
(https://lh5.googleusercontent.com/-xD76GkYNBro/UTpLz33jr4I/AAAAAAAAANw/lOpgJlosQco/s827/wtf.png)

Первый раз такое вижу. Что это за форготен бисты в цивилизациях соседях? Да еще и в состоянии войны.
Дикие дварфы в списке - это мои мододельные потуги, а так ванилла и только стандартные рассы в entity_default.
Думаю это тоже мододельные потуги, возможно не твои, а когонибуть другого у кого ты брал какие либо равки
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scaryman от 09 Марта 2013, 01:48:16
ктонибуть сравнивал эффективность медных и стеклянных трап компонентов? по моим соображениям они гдето на одном уровне.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 09 Марта 2013, 02:04:56
Думаю это тоже мододельные потуги, возможно не твои, а когонибуть другого у кого ты брал какие либо равки

(машет пальцем) Не-не-не. Мои равки чистые, я переписываю и модю руками с минимальными и вдумчивыми копипастами в самом тексте равок и знаю где что лежит и что изменено.
Для уверенности вывел поиск ENTITY по всем файлам равок и пересмотрел вхождения. Замоденной рассы с мегабист населением там нет.
Я с полной уверенностью говорю, это НЕ результат неаккуратного модмейкинга и слепого копирования файлов.

Вдогонку. Результаты копания по легендам поместил в нестандартные ситуации http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,216.585.html
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 09 Марта 2013, 07:06:00
ктонибуть сравнивал эффективность медных и стеклянных трап компонентов? по моим соображениям они гдето на одном уровне.
Я где-то читал но не могу найти что стекло стоит между деревом и медью .
----------------------------------
- Дерево (растущее) пропускает воду?
- Если расплавить металлический предмет украшенный другим металлом или камнем, ткань. и тд второй предмет пропадет?.
- если создать ров возле прохода в крепость и наполнить её водой на 4\7 что бы могли ходить там и заселить туда акул ТО они не умрут от недостатка воды? и будут вообще убивать там не счастливчиков?
- если вещь уже чем нибудь украшена  то её чем нибудь другим уже украсить нельзя?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 09 Марта 2013, 10:14:26


Цитировать
- Дерево (растущее) пропускает воду?
Вроде нет
Цитировать
- Если расплавить металлический предмет украшенный другим металлом или камнем, ткань. и тд второй предмет пропадет?.
да
Цитировать
- если вещь уже чем нибудь украшена  то её чем нибудь другим уже украсить нельзя?
можно, я так двадцать раз один предмет самоцветами украсил. А ведь еще можно тканью, деревом, камнем, металлом, костью и много чем еще. В общем, дерзайте, создайте стул за 500к :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 09 Марта 2013, 10:34:57
Я с полной уверенностью говорю, это НЕ результат неаккуратного модмейкинга и слепого копирования файлов.

Отличная фраза для цитирования в этой ситуации.
Мистери солвед.
Форготен бисты заменили собой рассу людей, потому что у меня CREATURE:HUMAN два раза был объявлен. Да, из-за моей невнимательности.
И ладно бы переопределило бы объект или выдало ошибку, так получи рассу форготенбистов.
Я люблю ДФ. Это можно использовать не как баг, а как фичу :) Всегда хотели таких соседей?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 09 Марта 2013, 10:49:47
New man как ты заставил дварфа украсить один предмет если он когда украшает положеный возле него  бежит в самый далекий угол за другим. дверь? D:
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 09 Марта 2013, 11:24:36
New man как ты заставил дварфа украсить один предмет если он когда украшает положеный возле него  бежит в самый далекий угол за другим. дверь? D:
специальный склад, к которому была прилинкована мастерская
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scaryman от 09 Марта 2013, 12:33:39
Я с полной уверенностью говорю, это НЕ результат неаккуратного модмейкинга и слепого копирования файлов.

Отличная фраза для цитирования в этой ситуации.
Мистери солвед.
Форготен бисты заменили собой рассу людей, потому что у меня CREATURE:HUMAN два раза был объявлен. Да, из-за моей невнимательности.
И ладно бы переопределило бы объект или выдало ошибку, так получи рассу форготенбистов.
Я люблю ДФ. Это можно использовать не как баг, а как фичу :) Всегда хотели таких соседей?
дак там действительно будет раса форготен бистов или только ее название и раса обычных людей?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Bugagashenki от 09 Марта 2013, 12:43:04
Мне лень расставлять ловушки, каким образом можно заблокировать кусок коридора и затопить его?Так чтоб потом можно было легко его осушить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 09 Марта 2013, 12:47:40
дак там действительно будет раса форготен бистов или только ее название и раса обычных людей?

Там были именно форготен бисты. Я отписал в теме нестандартных ситуаций результаты копания по легендам и выложил мир.
Линка на тему ниже.
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,216.585.html
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 09 Марта 2013, 13:13:19
Мне лень расставлять ловушки, каким образом можно заблокировать кусок коридора и затопить его?Так чтоб потом можно было легко его осушить.
Заблокировать можно мостами они не ломаются,  а чтобы затопить пророй тунель от источника воды, поставь 2 шлюза, второй что бы откачивать и все дела.
------------------------------
Давно читал что дф работает на одном ядре, кто новости читает там уже сделали поддержку многоядерности? или вообще планируют.. хотя зная Тоади он всё запланировал, только после наших жизней D:
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 09 Марта 2013, 16:07:14
Слово 'честно' будет актуально тогда,  когда Тоади исправит хотя бы существующие на данный момент баги и недоработки.
Пока что кучу вещей приходится читить, чтобы обойти эти хрени
Все таки решил воспользоваться  дфхаком, прописал команду он мне просто написал всего 25000 тысяч итемов и все ничего не изменилось, что я делаю не так?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scaryman от 09 Марта 2013, 17:22:03
дак там действительно будет раса форготен бистов или только ее название и раса обычных людей?

Там были именно форготен бисты. Я отписал в теме нестандартных ситуаций результаты копания по легендам и выложил мир.
Линка на тему ниже.
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,216.585.html
даже страшно представить осаду форготен бистов, а у них есть свои города?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 09 Марта 2013, 17:48:31
Слово 'честно' будет актуально тогда,  когда Тоади исправит хотя бы существующие на данный момент баги и недоработки.
Пока что кучу вещей приходится читить, чтобы обойти эти хрени
Все таки решил воспользоваться  дфхаком, прописал команду он мне просто написал всего 25000 тысяч итемов и все ничего не изменилось, что я делаю не так?
Вот молодёжь пошла, с консолью работать не умеет)
Набери "cleanowned ?"(если я правильно помню название команды) - он тебе покажет инструкцию как её можно использовать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 10 Марта 2013, 03:42:18
Слово 'честно' будет актуально тогда,  когда Тоади исправит хотя бы существующие на данный момент баги и недоработки.
Пока что кучу вещей приходится читить, чтобы обойти эти хрени
Все таки решил воспользоваться  дфхаком, прописал команду он мне просто написал всего 25000 тысяч итемов и все ничего не изменилось, что я делаю не так?
Вот молодёжь пошла, с консолью работать не умеет)
Набери "cleanowned ?"(если я правильно помню название команды) - он тебе покажет инструкцию как её можно использовать.
Ая тебе ещё раз напишу там было написано после ввода этой команды только количество вещей в размере 25 тысяч штук, андерстент, капиш, ферштеин, понимаешь?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 10 Марта 2013, 04:05:19
После ввода команды со знаком вопроса она не выполняется, то есть не выдаёт никаких списков, кроме инструкции. И в этой с 95% вероятностью указано что вводить для очистки сведений о владельце вещи под курсором. Но ты решил выплеснуть сюда свою панику вместо того, чтобы выполнить то, что я написал, да?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 10 Марта 2013, 04:12:13
После ввода команды со знаком вопроса она не выполняется, то есть не выдаёт никаких списков, кроме инструкции. И в этой с 95% вероятностью указано что вводить для очистки сведений о владельце вещи под курсором. Но ты решил выплеснуть сюда свою панику вместо того, чтобы выполнить то, что я написал, да?
Паника? если бы я разрезал твой труп по частям и стал спрашивать как от него лучше избавится это бы была паника а так я просто не заметил каким то образом вопроса, так что сори и спасибо D:
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 10 Марта 2013, 15:02:30
Есть какая нибудь рускоязычная вики по Masterwork?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 10 Марта 2013, 16:56:24
Есть какая нибудь рускоязычная вики по Masterwork?
Насколько я знаю - нет. Но я довольно неплохо в нём уже разобрался, в том числе через изучение равок, и могу подсказать если есть конкретные вопросы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 10 Марта 2013, 18:14:00
Есть какая нибудь рускоязычная вики по Masterwork?
Насколько я знаю - нет. Но я довольно неплохо в нём уже разобрался, в том числе через изучение равок, и могу подсказать если есть конкретные вопросы.
Конкретные вопросы...
Боюсь, я тебя до ручки доведу своими вопросами.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 10 Марта 2013, 18:15:14
Пиши в скайп vay_len, буду отвечать по мере возможности
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 11 Марта 2013, 09:11:59
Здравствуйте, уважаемые дварфоводы.
Помогите, пожалуйста. Подскажите, как нужно настроить склад, чтобы на него попадала приготовленная поваром еда и только она. А то у меня кроме нее на склад прут и неприготовленные растения, либо вообще ничего не попадает туда.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 11 Марта 2013, 09:28:10
Здравствуйте, уважаемые дварфоводы.
Помогите, пожалуйста. Подскажите, как нужно настроить склад, чтобы на него попадала приготовленная поваром еда и только она. А то у меня кроме нее на склад прут и неприготовленные растения, либо вообще ничего не попадает туда.

В настройках склада можно укзать "Take from" и тыкнуть на кухню.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 11 Марта 2013, 10:08:03
Так уже делала. Но дело в том, что в таком случае все равно на склад кроме еды с кухни попадают растения с ферм и, в конце концов, забивают его полностью. А мне хотелось склад только для готовой еды.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 11 Марта 2013, 10:13:56
Так уже делала. Но дело в том, что в таком случае все равно на склад кроме еды с кухни попадают растения с ферм и, в конце концов, забивают его полностью. А мне хотелось склад только для готовой еды.
отключи все наскладе, верней сделай все кроме самого склада неактивным и нажми на u хранить только готовую еду.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 11 Марта 2013, 16:04:37
Спасибо. Попробую сделать так :)
Еще возник вопрос. Сколько готовой еды влезает в бочку/пот по максимому?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 11 Марта 2013, 16:54:48
Спасибо. Попробую сделать так :)
Еще возник вопрос. Сколько готовой еды влезает в бочку/пот по максимому?
Бочки используются для хранеия:

    по 10 единиц
        еды: сырой рыбы, растений, экстрактов и готовых блюд
        мешков по 100 семян!
        сала и вытопленного жира
        мешков с красками
    по 100 единиц
        выпивки
        молока
        щёлока
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 11 Марта 2013, 22:03:30
Что-то у меня не так влезает. Вот первый попавшийся пот с фаст фудом
(http://gyazo.com/5695f6007340a355c3c321db48df7669.png)
Или я неправильно считаю?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 11 Марта 2013, 22:40:17
Что-то у меня не так влезает. Вот первый попавшийся пот с фаст фудом

Насколько я помню, готовая еда преобразуется в некую "кучу", которая считается одним объектом. То есть у тебя 6 объектов в горшке. Поправьте меня, если ошибаюсь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 11 Марта 2013, 23:08:49
Тогда понятнно :) Спасибо
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 12 Марта 2013, 15:42:14
Сложный вопрос по мастерворку: а что, погибших дварфов из касты демонов друиды воскресить не могут? Труп лежит на складе, рядом стоит друид, лог "трупа" вот такой:
(https://pp.vk.me/c418326/v418326001/3432/QVpT8j2LbCw.jpg)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 12 Марта 2013, 21:00:19
такой вопрос: строю крепость, развиваюсь,  поля исправно плодоносят, но фермер уже через три-четыре сезона начинает нещадно спамить, "мол семян нету, семян нету!". А семян завались - больше 300 штук. Потом гражданские логи читать невозможно :'(
  Что я неправильно сделал?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 12 Марта 2013, 21:28:23
народ, как остановить дождь? Отключил погоду, но он льет, не переставая...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 12 Марта 2013, 22:59:29
такой вопрос: строю крепость, развиваюсь,  поля исправно плодоносят, но фермер уже через три-четыре сезона начинает нещадно спамить, "мол семян нету, семян нету!". А семян завались - больше 300 штук. Потом гражданские логи читать невозможно :'(
  Что я неправильно сделал?
Мешки, это мешки выноваты! Новая система сбора семян в мешки (и предметов в яшики), кто-то хватает мешок (или бочку) и идёт за семчкой, а фермер остается без семян.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 12 Марта 2013, 23:13:02
такой вопрос: строю крепость, развиваюсь,  поля исправно плодоносят, но фермер уже через три-четыре сезона начинает нещадно спамить, "мол семян нету, семян нету!". А семян завались - больше 300 штук. Потом гражданские логи читать невозможно :'(
  Что я неправильно сделал?

Проверь на всяк через z-stocks действительно ли есть в крепости семена культуры на этот сезон.
А так это может быть следующее: Чтобы забрать одно единственное семечко, оставленное в столовой на стуле от съеденного всырую овоща, дварф схватил всю бочку с семенами со склада и тащит её в столовую. Пока бочка "на задании" она и все её содержимое не может быть использовано по другому, считается семян этих пока нет, вот и фермеры надрываются.
Попробуй переназначь посев чуть спустя время. А по хорошему нужно делать отдельный склад семян возле полей, который получает только со складов и из винокурен (но семечки из столовой туда не понесут). И отдельный второй склад семян который получает их отовсюду возле столовой. И потом указать give со второго склада на первый. 

народ, как остановить дождь? Отключил погоду, но он льет, не переставая...
[offtopic]
 Шаман, устало опустив бубен, смотрел на односельчан. Те оживленно жестикулируя объясняли что теперь они уже больше не хотят дождя.
[/offtopic]
Строй теперь ковчег, каджой твари по паре и пили кулстори :)
ДФхаком долей еще воды.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 13 Марта 2013, 02:19:11
Уже три года подряд висит статус SIEGE. Ни караванов, ни мигрантов, ни амбушей(кроме подземных троглодитов, периодически). Исследовал все три уровня подземных пещер, но так и не смог найти никаких осаждающих. Кто-нибудь сталкивался с подобным?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scaryman от 13 Марта 2013, 02:21:14
Уже три года подряд висит статус SIEGE. Ни караванов, ни мигрантов, ни амбушей(кроме подземных троглодитов, периодически). Исследовал все три уровня подземных пещер, но так и не смог найти никаких осаждающих. Кто-нибудь сталкивался с подобным?
В меню юнитов проверял есть ли ктонибуть на карте?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 13 Марта 2013, 02:26:28
Да, проверял. Я не совсем рак же)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scaryman от 13 Марта 2013, 02:27:32
Пришел ко мне король, мало того то вампир так еще и гоблин (свита короля дварфы), проблема в том, что я не могу назначить ему ни спальню ни остальные комнаты, а в меню ноблов он их требует, кто нибудь с таким сталкивался?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 13 Марта 2013, 04:02:11
Пришел ко мне король, мало того то вампир так еще и гоблин (свита короля дварфы), проблема в том, что я не могу назначить ему ни спальню ни остальные комнаты, а в меню ноблов он их требует, кто нибудь с таким сталкивался?
Пусть рычаг дернет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 13 Марта 2013, 13:27:49
народ, как остановить дождь? Отключил погоду, но он льет, не переставая...
отключение погоды отключает не погоду а ее смену. Ты выключил смену и тем самым запретил дождю заканчиваться.

Снова включи, дождись окончания дождя и уже тогда выключай
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 13 Марта 2013, 18:07:16
А у меня за пять лет прошел только один дождик. Возобновляемых источников воды на карте нету и приходиться размножать воду льдом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Crimewave от 13 Марта 2013, 18:22:59
Возник такой вопрос: могут ли фогготен бисты (или другие водоплавающие и злые твари) сломать нажимную плиту? Я прошёл вертикальный ствол 3х3 под центральный водопровод на -35 уровнй, запитанный от реки, и на -30 сделал ответвление для колодца, понятное дело через систему сброса давления. А на дне сделал выводы в пещеру, перекрытые шлюзами. План таков: кто-нибудь начинает лезть в мою систему, активирует нажимную плиту, и вместе с водой его выносит в пещеру. Получится или нет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ushman от 13 Марта 2013, 19:00:34
Народ, в какой  папке находятся миры?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nammidd от 13 Марта 2013, 20:08:26
Как кормить или поить дворфов ? Уже второй раз все дворфы умирают зимой от недостатка питья , строю грядки , сажу плант хелметы , но как переделать их в напиток , дворфы на пивоварне требуют какую то дестилированную воду , но что это я понять не могу . Помогите нубу , информации поэтому поводу я не нашёл
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 13 Марта 2013, 20:33:03
Как кормить или поить дворфов ? Уже второй раз все дворфы умирают зимой от недостатка питья , строю грядки , сажу плант хелметы , но как переделать их в напиток , дворфы на пивоварне требуют какую то дестилированную воду , но что это я понять не могу . Помогите нубу , информации поэтому поводу я не нашёл
Скорее всего не хватает бочек, или в менью кухни ты запретил варить из грыбов, или баг - ололо, урист взял бочку с растениями и пощел собирать урожай, остановить производство вина! Как вариант сделай отдельный, большой склад без бочек для нужного растения. И да, возможно ферма маловата.

Цитировать
Народ, в какой  папке находятся миры?
/df/save
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 13 Марта 2013, 21:25:45
Возник такой вопрос: могут ли фогготен бисты (или другие водоплавающие и злые твари) сломать нажимную плиту? Я прошёл вертикальный ствол 3х3 под центральный водопровод на -35 уровнй, запитанный от реки, и на -30 сделал ответвление для колодца, понятное дело через систему сброса давления. А на дне сделал выводы в пещеру, перекрытые шлюзами. План таков: кто-нибудь начинает лезть в мою систему, активирует нажимную плиту, и вместе с водой его выносит в пещеру. Получится или нет?
Зачем такой геморрой? Лови их в клетки и не парся.
А на счет плит, думаю, их сломают. И когда ломает бист стоит рядом, а не на плите.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scaryman от 13 Марта 2013, 22:05:03
Пришел ко мне король, мало того то вампир так еще и гоблин (свита короля дварфы), проблема в том, что я не могу назначить ему ни спальню ни остальные комнаты, а в меню ноблов он их требует, кто нибудь с таким сталкивался?
Пусть рычаг дернет.
я вначале так и собирался сделать но потом он мне понравился, зеленая кожа красные глаза и отсутствует левое веко, думаю он выглядит весьма эпично + хотелось сделать ему гробницу с артефактным костяным гробом, самое оно для вампира
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 14 Марта 2013, 00:32:17
Оказывается slab может быть составляющей артефакта. Слепил двухлетний бородач фигурку дварфа, что жил 700 лет назад.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 14 Марта 2013, 06:58:30
Всем привет. Столкнулся с такой проблемой. Постоянно в игре получаю сообщения типа "Вася Пупкин, прекращает положить на склад: предмет недоступен"
Решил посмотреть что за предметы мои дварфы не могут взять, а это оказалась обычная тачка, которая стоит на складе для камней. дварф крутится около нее, подходит к ней, но результата ноль. Впервые столкнулся с этой проблемой.
Как можно это исправить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 14 Марта 2013, 07:26:12
Всем привет. Столкнулся с такой проблемой. Постоянно в игре получаю сообщения типа "Вася Пупкин, прекращает положить на склад: предмет недоступен"
Решил посмотреть что за предметы мои дварфы не могут взять, а это оказалась обычная тачка, которая стоит на складе для камней. дварф крутится около нее, подходит к ней, но результата ноль. Впервые столкнулся с этой проблемой.
Как можно это исправить?
Убери все  тележки со склада , заново разметь склад, запрети потом разреши тележку и наконец отмени работу с этой тележкой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 14 Марта 2013, 12:22:10
При высадке среди стандартных соседей обнаружился "горный город".

Выглядит так:

Dwarves
Humans
Goblins _ _ _ _ _
Elves
башня
горный город

Что это за "горный город"?

Никакими модификаторами игры не пользуюсь. Игра "русифицированная".
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 14 Марта 2013, 12:35:45
Уже три года подряд висит статус SIEGE. Ни караванов, ни мигрантов, ни амбушей(кроме подземных троглодитов, периодически). Исследовал все три уровня подземных пещер, но так и не смог найти никаких осаждающих. Кто-нибудь сталкивался с подобным?
Вот прошло уже восемь лет, караваны и мигранты не приходят, статус осады висит. Потихоньку подрастают дети, но из-за троглодитов и производственных травм количество взрослых дварфов успело упасть с 80 до 55.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 14 Марта 2013, 13:02:29
Мне бы ваши проблемы. Количество бород уже 200+ и уже подумываю проводить гладиаторские бои во славу Кхорна.
Кстати у меня начали в последнее время травмироваться шахтеры. Я занят выкапыванием штучной пещеры довольно крупных размеров. Выкопал уже около 5-6 уровней и вдруг шахтеры начали ломать руки и ноги. Копаю слоями - шахтер никогда не падает больше чем на один этаж. Думаю проблема в том что половина шахтеров ходит голышом, но сомневаюсь.

Agaron
А можно скрин горного города. Или залей куданить мир, ато хочется глянуть что это за чудо такое.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 14 Марта 2013, 13:19:08
Да, для голых дварфов одного уровня вполне достаточно для перелома. А одетый может упасть головой вниз или упасть, а ему сверху обвалится на голову что-нибудь - и нет шахтёра
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 14 Марта 2013, 13:53:40
Мне бы ваши проблемы. Количество бород уже 200+ и уже подумываю проводить гладиаторские бои во славу Кхорна.
Кстати у меня начали в последнее время травмироваться шахтеры. Я занят выкапыванием штучной пещеры довольно крупных размеров. Выкопал уже около 5-6 уровней и вдруг шахтеры начали ломать руки и ноги. Копаю слоями - шахтер никогда не падает больше чем на один этаж. Думаю проблема в том что половина шахтеров ходит голышом, но сомневаюсь.

Agaron
А можно скрин горного города. Или залей куданить мир, ато хочется глянуть что это за чудо такое.

Посоветуйте хостинг для заливки скриншотов + мира

Кстати что нужно скопировать чтобы мир сбросить? какую папку
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 14 Марта 2013, 14:03:57
Мне бы ваши проблемы. Количество бород уже 200+ и уже подумываю проводить гладиаторские бои во славу Кхорна.
Кстати у меня начали в последнее время травмироваться шахтеры. Я занят выкапыванием штучной пещеры довольно крупных размеров. Выкопал уже около 5-6 уровней и вдруг шахтеры начали ломать руки и ноги. Копаю слоями - шахтер никогда не падает больше чем на один этаж. Думаю проблема в том что половина шахтеров ходит голышом, но сомневаюсь.
Таки в одежде, ее наличие дает шанс ослабить impact от падения.
200+ в лаву их порциями, а всех их родственников и друзей в мастерписные залы.
Кстати! С помощью модинга можно сделать специальную арену воркшоп чтобы организовать поединки между дварфами. Построивший ее дварф будет заперт внутри. Претендента сбрасываем через уровень выше на арену. Далее одна единственная работа в воркшопе добавляет из ничего кипящий камень с синдромом, который на время добавляет тег [CRAZED] и [LIKES_FIGHTING] обоим. Что главное, после того как синдром пройдет никакого лоялити каскад не будет, оба драчуна (или все таки единственный выживший) смогут вернуться к полноценной жизни.

Agaron
А можно скрин горного города. Или залей куданить мир, ато хочется глянуть что это за чудо такое.
+1
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 14 Марта 2013, 14:07:44
Вот скриншот с "горным городом"

(http://i53.fastpic.ru/big/2013/0314/42/a30bf689afba3977d2abffb0f0593342.jpg)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 14 Марта 2013, 14:13:16
Вот ссылка на папку "Save". Надеюсь это и есть сохраненный мир :)

http://rusfolder.com/35464686
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 14 Марта 2013, 14:37:12
Это Mountain Hall.
Спойлер
Mountain halls
Token: CAVE_DETAILED
Ornate underground structures.
Structure:
 Only one structure present on site. Large underground structure (not fully explored) of natural smoothed stone, characterized by 5x5 rooms, floors connected with wide ramps.
 Entryway
 Entry is from above - Top level (at highest outside terrain) is a 2-tile ring of floors and then a 1-tile ring of down stairs, surrounding empty space. Arbitrary number of floors down to lowest outside terrain: 2-tile ring of walls (walls are either smooth or block depending on whether they could logically be natural) and 1-tile ring of up-down stairs. 42x42 exterior dimensions at surface.
 Roof
 Roof at first natural non-soil level (as observed, was one level below lowest outside natural terrain where sand was present) consists of smoothed natural stone floors and one wide ramp (6 tiles wide) down at center.
 Interior
 Larger than implied by the outside structure. Interior mostly characterized by 2-wide hallways and 5x5 rooms, entirely of smoothed natural stone. Rooms in 2x2 blocks, and around edges. Each room has an aperture (no door) into all adjacent hallways. Rooms within blocks are separated by double walls.
 Placement of ramps to next floor vary but down ramps are generally near up ramps. Ramps are always N/S oriented (i.e. travel east or west to go up or down) and the down ramp is on the inside of a square arrangement of pillars, it is entered from the outside edge of the square nearest it
 King was located in a room on one site entry, on the entry way on another - so it looks like his positioning is random.
Represented by ? on the world map.
[свернуть]
Насколько я понял попасть туда можно в режиме приключенца.
Не нашел инфу что Mountain Hall влияет на рядом построенную крепость.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 14 Марта 2013, 14:49:02
Это Mountain Hall.
Спойлер
Mountain halls
Token: CAVE_DETAILED
Ornate underground structures.
Structure:
 Only one structure present on site. Large underground structure (not fully explored) of natural smoothed stone, characterized by 5x5 rooms, floors connected with wide ramps.
 Entryway
 Entry is from above - Top level (at highest outside terrain) is a 2-tile ring of floors and then a 1-tile ring of down stairs, surrounding empty space. Arbitrary number of floors down to lowest outside terrain: 2-tile ring of walls (walls are either smooth or block depending on whether they could logically be natural) and 1-tile ring of up-down stairs. 42x42 exterior dimensions at surface.
 Roof
 Roof at first natural non-soil level (as observed, was one level below lowest outside natural terrain where sand was present) consists of smoothed natural stone floors and one wide ramp (6 tiles wide) down at center.
 Interior
 Larger than implied by the outside structure. Interior mostly characterized by 2-wide hallways and 5x5 rooms, entirely of smoothed natural stone. Rooms in 2x2 blocks, and around edges. Each room has an aperture (no door) into all adjacent hallways. Rooms within blocks are separated by double walls.
 Placement of ramps to next floor vary but down ramps are generally near up ramps. Ramps are always N/S oriented (i.e. travel east or west to go up or down) and the down ramp is on the inside of a square arrangement of pillars, it is entered from the outside edge of the square nearest it
 King was located in a room on one site entry, on the entry way on another - so it looks like his positioning is random.
Represented by ? on the world map.
[свернуть]
Насколько я понял попасть туда можно в режиме приключенца. Интересно влияет ли Mountain Hall на рядом построенную крепость.

Я попробовал перевести гуглом, так как английским не владею.

Это столица гномов? или просто какое-то грандиозное подземное сооружение?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 14 Марта 2013, 14:56:19
Города гномов намного больше по территории. На столицу явно не тянет. Мож кто из путешествеников там бывал и подскажет чо да как.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 14 Марта 2013, 14:59:22
Города гномов намного больше по территории. На столицу явно не тянет. Мож кто из путешествеников там бывал и подскажет чо да как.

На скриншоте (в зоне высадки) это мое брошенное поселение.

Просто из описания (кривой перевод) написано что это подземное сооружение, вроде бы одно на карту и там на каком-то уровне сидит король.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 14 Марта 2013, 15:12:39
Возможно это место где король доживает свои дни. Но на столицу не тянет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 14 Марта 2013, 15:14:42
Возможно это место где король доживает свои дни. Но на столицу не тянет.
Ну вот такая вот маленькая столица просто
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MAREK от 14 Марта 2013, 17:25:26
как запереть дверь?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 14 Марта 2013, 17:29:22
как запереть дверь?
http://www.dfwk.ru/Door
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 14 Марта 2013, 19:50:24
Уже три года подряд висит статус SIEGE. Ни караванов, ни мигрантов, ни амбушей(кроме подземных троглодитов, периодически). Исследовал все три уровня подземных пещер, но так и не смог найти никаких осаждающих. Кто-нибудь сталкивался с подобным?
Вот прошло уже восемь лет, караваны и мигранты не приходят, статус осады висит. Потихоньку подрастают дети, но из-за троглодитов и производственных травм количество взрослых дварфов успело упасть с 80 до 55.

КАК СНЯТЬ С КРЕПОСТИ ОСАДУ ПОЖАЛУЙСТА ПОДСКАЖИТЕ КТО-НИБУДЬ #ZAPLAKALA
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 14 Марта 2013, 21:40:42
Уже три года подряд висит статус SIEGE. Ни караванов, ни мигрантов, ни амбушей(кроме подземных троглодитов, периодически). Исследовал все три уровня подземных пещер, но так и не смог найти никаких осаждающих. Кто-нибудь сталкивался с подобным?
Вот прошло уже восемь лет, караваны и мигранты не приходят, статус осады висит. Потихоньку подрастают дети, но из-за троглодитов и производственных травм количество взрослых дварфов успело упасть с 80 до 55.

КАК СНЯТЬ С КРЕПОСТИ ОСАДУ ПОЖАЛУЙСТА ПОДСКАЖИТЕ КТО-НИБУДЬ #ZAPLAKALA
Может ты случайно Invaders отключил?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 14 Марта 2013, 22:11:15
Перепроверил сейчас ещё раз, на всякий случай. Точно не отключал
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 14 Марта 2013, 22:19:13
Hermit, в таком случае это значит только одно: сам Армок недоволен этой крепостью и в гневе поразил тоадокод (не забываем, что игра все еще альфа). Других объяснений не вижу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 15 Марта 2013, 04:22:08
Эльфы тролят.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 15 Марта 2013, 07:17:19
По поводу зависшей осады: скорее всего кто-то побаловался эксплойтами. У меня так зависало один раз и то тогда когда я уничтожил всех через runesmith (эх жаль последний был под v31.25)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: rdr144 от 15 Марта 2013, 10:28:02
Всем привет. Начал играть пару дней назад, такая проблема щас возникла, астерская плотника перестала работать. Не пойму в чем дело, пробовал ей отдавать заказ напрямую, пробовал через менеджера, пробовал дварфам убирать все профессии кроме плотничества, дерева на складе полно, но все равно она ничего не хочет производить. При этом совсем недавно мне таки удалось в ней произвести стул, а теперь вот ни в какую работать не собирается, дварф, которому поручена работа плотником постоянно сидит и отдыхает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 15 Марта 2013, 10:28:13
Подскажите, чем питается медведь Гризли? Хочу попробовать завести себе таких боевых, но не будет ли такого прикола как со слонами которые, если верить вики, сами себя прокормить не могут и в итоге обречены умереть от голода даже на самом пышном лугу.

Подскажите на какой тег обращать внимание в равках существа чтобы понять чем оно питается?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 15 Марта 2013, 10:29:18
Всем привет. Начал играть пару дней назад, такая проблема щас возникла, астерская плотника перестала работать. Не пойму в чем дело, пробовал ей отдавать заказ напрямую, пробовал через менеджера, пробовал дварфам убирать все профессии кроме плотничества, дерева на складе полно, но все равно она ничего не хочет производить. При этом совсем недавно мне таки удалось в ней произвести стул, а теперь вот ни в какую работать не собирается, дварф, которому поручена работа плотником постоянно сидит и отдыхает.

Возможно у того дварфа который плотник включены еще какие-то работы у которых выше приоритет и он тратит все рабочее время на них.

Еще вариант попробовать снести столярную и соорудить новую
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 15 Марта 2013, 10:35:47
Может часть пород деревьев запрещена? Срубили одно незапрещенное и сделали мебель, а потом опять ничего нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 15 Марта 2013, 11:11:29
Не нашел в равках эльфов и гоблинов тега MaxAge. То есть они бессмертны?

Если посадить разнополых гуманоидов в одну комнату (эльфы, гоблины, люди, человекозвери) - они будут размножатся?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 15 Марта 2013, 11:24:50
Не нашел в равках эльфов и гоблинов тега MaxAge. То есть они бессмертны?

Если посадить разнополых гуманоидов в одну комнату (эльфы, гоблины, люди, человекозвери) - они будут размножатся?
У меня толпа гоблинов сидит в яме уже года 2 и ничего не происходит там только пол заблеванный и все, думал от голода умрут или трупы есть начнут :D
Хотя  у 1 гоблина отсутствует  жир с живота и головы,  может когда упал покоцал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 15 Марта 2013, 11:38:23
В дварф-вики есть статья про эльфов и в ней есть такой пункт:

"Жизнь по соседству
Жизнь возле эльфов похожа на жизнь неподалеку от людей, но они не строят здания, мебель, и что-нибудь другое использующее древесину. Отличие между необитаемым лесом и эльфийским городом состоит в том, что у вас будет эльфийская охрана."

То есть можно основать крепость так что эльфы будут бегать по карте? или это шла речь о жизни в режиме приключенца?

ЗЫ: я все еще не нашел информацию о то чем питается ручной медведь гризли, подскажите кто знает  :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 15 Марта 2013, 11:42:34
насколько я знаю на одной карте с другой цивилизацией высаживаться нельзя, а медведи как и собаки вроде нечего не едят( у меня была пара, в тунеле жили на  отполированном полу пару лет пока их амбуш не убил.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 15 Марта 2013, 12:11:52
По поводу зависшей осады: скорее всего кто-то побаловался эксплойтами. У меня так зависало один раз и то тогда когда я уничтожил всех через runesmith (эх жаль последний был под v31.25)
Нет, ну доля эксплойта в простреливаемой арбалетчиками полосе ловушек есть, конечно, но вряд ли дело в этом)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 15 Марта 2013, 12:24:53
По поводу зависшей осады: скорее всего кто-то побаловался эксплойтами. У меня так зависало один раз и то тогда когда я уничтожил всех через runesmith (эх жаль последний был под v31.25)
Нет, ну доля эксплойта в простреливаемой арбалетчиками полосе ловушек есть, конечно, но вряд ли дело в этом)

Это же просто военная хитрость.
Ну а так причины в непрекращающейся осаде может быть две.
1. Баг игры. Ищи хитрые команды дфхака (если такие есть, и я бы сделал копию региона перед экспериментами) или залей все магмой.
2. Таки где-то еще в лесах остался эдакий Хиро Онода из осаждающих. Найди его патрулями с собаками. Почему его нет в логе осаждающих - возможно глюк, а может так и надо.

Как вариант спроси на бухте. Может это известный баг. Или тебе просто посоветуют залить все магмой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 15 Марта 2013, 12:27:36
1. Я дфхаком пользовался только при высадке - reveal, prospect all, unreveal чтобы понимать где оказался. Засады зависли сильно позднее.
2. Прочесал всё, там пустынное побережье, а не леса. Буду строить магменный насос, значит
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 15 Марта 2013, 12:37:55
Пытаюсь найти метод борьбы с ворами. Ловушки они игнорируют. Пока вариант разместить на входе в крепость пастбище и заселить его боевыми собаками. Тут вопрос в другом, будет ли собака преследовать вора за пределы отмеченной ей под пастбище зоны? или добежит до края и остановится

В данный момент я не в режиме крепости чтобы проверить. Долго и нудно ищу подходящую мне территорию.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 15 Марта 2013, 12:44:18
Да будет и её хрен потом остановишь если гоблин попытается сбежать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 15 Марта 2013, 12:50:22
Да будет и её хрен потом остановишь если гоблин попытается сбежать.

Ну по идее собака должна быстрее гоблина бегать, тем более гоблина с "полными штанами" :)

Не подскажешь, собаки прокачиваются от того что часто дерутся? Или сильнее они не станут
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 15 Марта 2013, 12:56:42
Да будет и её хрен потом остановишь если гоблин попытается сбежать.

Ну по идее собака должна быстрее гоблина бегать, тем более гоблина с "полными штанами" :)

Не подскажешь, собаки прокачиваются от того что часто дерутся? Или сильнее они не станут
Сильнее или нет сам хотел бы узнать а вот если они когонить убьют имена получают собственные
эпд:
ещё вспомнил вроде же скилы от действий качаются вот и будет легендарный кусатель. ещё есть такая тема как уровень тренировки животного.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 15 Марта 2013, 13:07:50
По поводу дрессировки собак в боевых. Из того что я понял прочитав вики, так это то что если дварф примет какое-то животное (в русской версии пишут "дварф такой-то принял собаку" и после этого животное предпочитает бегать за тем дварфом) то эту собаку уже нельзя будет дрессировать? Там еще, если не ошибаюсь, советовали в клетку сажать животное чтобы его не приручил какой-то случайный дварф.

Кто-то вообще занимался дрессировкой на практике? На какой стадии изолировать животных в клетки? Щенков или взрослых? Щенки будут расти в клетке?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 15 Марта 2013, 13:10:15
Да будет и её хрен потом остановишь если гоблин попытается сбежать.

Ну по идее собака должна быстрее гоблина бегать, тем более гоблина с "полными штанами" :)

Не подскажешь, собаки прокачиваются от того что часто дерутся? Или сильнее они не станут
Сильнее или нет сам хотел бы узнать а вот если они когонить убьют имена получают собственные
эпд:
ещё вспомнил вроде же скилы от действий качаются вот и будет легендарный кусатель. ещё есть такая тема как уровень тренировки животного.

Что за уровень тренировки животного? Чем больше ее тренируешь дрессировщиком тем она ближе к собакенагибаке?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 15 Марта 2013, 13:18:22
-Животное с владельцем нельзя не забучить не тренировать.
-Шенки растут в клетках само собой.
-сажать в клетку любую ненужную собаку в любое время которую ты не хочешь что бы приручали, животные в клетках не размножаются и не дерутся но беременные самки ражают.
-уровень тренировки как и уровень крафта от простого до шедеварального. Так у меня было с драконом. с собаками не замечал D:
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 15 Марта 2013, 13:22:50
Цитировать
Так у меня было с драконом
Эх, мне драконы вообще ни разу не попадались. Да и мегабисты вообще.
А уж тренированный дракон... Мечта, мечта  ;) с таким и ловушки, наверно, не нужны.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 15 Марта 2013, 13:29:41
-Животное с владельцем нельзя не забучить не тренировать.
-Шенки растут в клетках само собой.
-сажать в клетку любую ненужную собаку в любое время которую ты не хочешь что бы приручали, животные в клетках не размножаются и не дерутся но беременные самки ражают.
-уровень тренировки как и уровень крафта от простого до шедеварального. Так у меня было с драконом. с собаками не замечал D:

А где дракона раздобыл? Сам пришел или эльфы приволокли?

На дварф вики написано что он может появится на любой "суше". То есть если я высадился на берегу моря то дракона не будет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 15 Марта 2013, 13:29:47
Цитировать
Так у меня было с драконом
Эх, мне драконы вообще ни разу не попадались. Да и мегабисты вообще.
А уж тренированный дракон... Мечта, мечта  ;) с таким и ловушки, наверно, не нужны.
Вообще то дракон это очень опасно, его огонь сжигает все включая твоих дварфов и иногда забывает свою тренировку и становится полудиким а потом диким. Угадай что будет? :D
Agaron сам просто пришел, он  вроде после условий каких то приходит на вики написано.
Могу сейф скинуть у меня там сейчас осада людская и караван, можете с драконом поиграться
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 15 Марта 2013, 13:30:52
Что за уровень тренировки животного? Чем больше ее тренируешь дрессировщиком тем она ближе к собакенагибаке?

У собаки в равках два типа атаки - кусать и царапать. Скилы - кусать и пинать (BITE n KICK) соответственно. Чем больше практики тем больше скилл.
Тренировать собаку можно только раз ведь, после чего она становится боевой или охотничей.
Но если честно, даже боевую именную тертую собаку один убегающий кобольд ширяет разок своим медным кинжалом, и та уже лежит в луже крови. В лучшем случае остается со шрамами и порваными нервами. Как самостоятельный боевой юнит никак, один хиленький амбуш вырежет десяток собак и может потеряет одного. Собак спасает только высокая рождаемость, тренировки в боевых собак, превосходство числом и периодические замены. А то, что они бегают быстрее служит им только плохую службу. Если вести вместе с пешими дварфами, собаки первые вступают в бой, ложатся и дальше никак не помогают.
Как по мне варианты использования - детекция амбушей и воров (таки кошернее чем садить на привязть всяких цыплят). Второе спускать собак, когда дварфы уже в рукопашной. Собака может взять на себя смертельный удар, который мог бы прийтись на дварфа, или вовремя отвлечь противника. Третье - спускать на убегающих раненых противников, быстрый бег тут пригодится.

Уровень тренировки это из другой оперы. Лучше его назвать уровнем приручения. Чем выше он, тем больше времени пока прирученное дикое животное снова станет диким. Думаю что на боевые скилы оно не влияет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 15 Марта 2013, 13:37:20
Что за уровень тренировки животного? Чем больше ее тренируешь дрессировщиком тем она ближе к собакенагибаке?

У собаки в равках два типа атаки - кусать и царапать. Скилы - кусать и пинать (BITE n KICK) соответственно. Чем больше практики тем больше скилл.
Тренировать собаку можно только раз ведь, после чего она становится боевой или охотничей.
Но если честно, даже боевую именную тертую собаку один убегающий кобольд ширяет разок своим медным кинжалом, и та уже лежит в луже крови. В лучшем случае остается со шрамами и порваными нервами. Как самостоятельный боевой юнит никак, один хиленький амбуш вырежет десяток собак и может потеряет одного. Собак спасает только высокая рождаемость, тренировки в боевых собак, превосходство числом и периодические замены. А то, что они бегают быстрее служит им только плохую службу. Если вести вместе с пешими дварфами, собаки первые вступают в бой, ложатся и дальше никак не помогают.
Как по мне варианты использования - детекция амбушей и воров (таки кошернее чем садить на привязть всяких цыплят). Второе спускать собак, когда дварфы уже в рукопашной. Собака может взять на себя смертельный удар, который мог бы прийтись на дварфа, или вовремя отвлечь противника. Третье - спускать на убегающих раненых противников, быстрый бег тут пригодится.

Уровень тренировки это из другой оперы. Лучше его назвать уровнем приручения. Чем выше он, тем больше времени пока прирученное дикое животное снова станет диким. Думаю что на боевые скилы оно не влияет.

Ты убил мое собаководство на корню :( неужели даже кобольт вор так просто может ее угробить

Либо будем переходить на гризли либо ограничиваться простым обнаружением воришек, без преследования

Кстати на вики написано что охотничья собака обнаруживает скрытых противников. На практике охотничья собака будет обнаруживать воров с большего расстояния?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 15 Марта 2013, 14:10:45
Ты убил мое собаководство на корню :( неужели даже кобольт вор так просто может ее угробить

Либо будем переходить на гризли либо ограничиваться простым обнаружением воришек, без преследования

Кстати на вики написано что охотничья собака обнаруживает скрытых противников. На практике охотничья собака будет обнаруживать воров с большего расстояния?

Я сам разочаровался после попытки построить на них защиту.
Насчет большего расстояния обнаружения у охотничей не знаю. Знаю что она будет подкрадываться вместе с охотником к добыче.

Про медведей гризли. Замодил я тотемных диких дварфов, что могут в медведей гризли превращаться после танцев у тотема, с вероятными негативными побочными эффектами. И для теста боевки дал им еще и сумасшедствие, чтобы на своих нападали. Так тут безоружного дварфа гризли задирает, а вот ребята с кирками голову ему проламывают. Только после того как бафнул гризли силушку ловкость да выносливость вдвое, стал он гарантировано задирать стартовых дварфов.
Вообще для всех таких тестов хороша арена. Где можно наспавнить нужных животных/гуманоидов со скилами/оружием и потестить.

Основная проблема всех таких боевых животных - отсутствие брони. Что делает их весьма уязвимимы по сравнению с упакованным в металическую броню гуманоидом. Ну и гуманоидов можно таки тренировать планово, да более контролируемы они.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 15 Марта 2013, 16:00:38
В общем стало понятно что прирученное животное рано или поздно вновь одичает. Причем наверно это будет забавно когда медведь посреди тронного зала вдруг вспомнит что он дикий...  :-\

Тут возникает несколько вопросов:

1. Привезенные эльфами животные тоже могут одичать?
2. Легендарные дрессировщик может приручить медведя лет на 20-30? как раз столько они живут (медведи)
3. Дети прирученных медведей (или любых других бывших дикими животных) рождаются дикими или прирученными? Если прирученными то могут ли они одичать впоследствии?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 15 Марта 2013, 16:08:26
В общем стало понятно что прирученное животное рано или поздно вновь одичает. Причем наверно это будет забавно когда медведь посреди тронного зала вдруг вспомнит что он дикий...  :-\

Тут возникает несколько вопросов:

1. Привезенные эльфами животные тоже могут одичать?
2. Легендарные дрессировщик может приручить медведя лет на 20-30? как раз столько они живут (медведи)
3. Дети прирученных медведей (или любых других бывших дикими животных) рождаются дикими или прирученными? Если прирученными то могут ли они одичать впоследствии?
собаки и медведи у меня не дичали
1.нет(возможно дракон? они их возять незнаю)
3.прирученные рождают прирученные.


Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 15 Марта 2013, 16:39:04
Основная проблема всех таких боевых животных - отсутствие брони. Что делает их весьма уязвимимы по сравнению с упакованным в металическую броню гуманоидом.
По идее (читал на англфоруме) можно попробовать намодить животному материал шкуры - какой-нить адамантин.
Только хз что именно менять, у меня сейчас наскоком не вышло
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 15 Марта 2013, 16:48:39
В общем стало понятно что прирученное животное рано или поздно вновь одичает. Причем наверно это будет забавно когда медведь посреди тронного зала вдруг вспомнит что он дикий...  :-\

Тут возникает несколько вопросов:

1. Привезенные эльфами животные тоже могут одичать?
2. Легендарные дрессировщик может приручить медведя лет на 20-30? как раз столько они живут (медведи)
3. Дети прирученных медведей (или любых других бывших дикими животных) рождаются дикими или прирученными? Если прирученными то могут ли они одичать впоследствии?
собаки и медведи у меня не дичали
1.нет(возможно дракон? они их возять незнаю)
3.прирученные рождают прирученные.

думаю пункт 3 должен решить все проблемы с "одичанием"
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 15 Марта 2013, 16:50:46
Основная проблема всех таких боевых животных - отсутствие брони. Что делает их весьма уязвимимы по сравнению с упакованным в металическую броню гуманоидом.
По идее (читал на англфоруме) можно попробовать намодить животному материал шкуры - какой-нить адамантин.
Только хз что именно менять, у меня сейчас наскоком не вышло

Ну вот, например, на бухте чел намодил одомашненную корову с адамантиновыми шкура/кости/рогами. http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=123750.0 Говорит только драконы один на один уделывают. Можно у него код подсмотреть. Технически необязательно даже именно адамантин, материалу его кожи накрутить всякие [COMPRESSIVE_FRACTURE] параметры аналогично стали или адамантину. Думаю что в мастерворке их арморед петы работают аналогично. Но как-то это дисбалансно все.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 15 Марта 2013, 17:21:27
пока развлекался читерским reveal, планируя будущую крепость, столкнулся с тем, что обратно карта не закрывается =(
и фиг бы с ней, но теперь пещеры не эксплорятся как новые земли, и (имхо) поэтому не срабатывает триггер на зарастание подземной глины подземными деревьями.
мои плантации пустуют, леса не хватает, я в печали =( что делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 15 Марта 2013, 17:24:02
В общем стало понятно что прирученное животное рано или поздно вновь одичает. Причем наверно это будет забавно когда медведь посреди тронного зала вдруг вспомнит что он дикий...  :-\

Тут возникает несколько вопросов:

1. Привезенные эльфами животные тоже могут одичать?
2. Легендарные дрессировщик может приручить медведя лет на 20-30? как раз столько они живут (медведи)
3. Дети прирученных медведей (или любых других бывших дикими животных) рождаются дикими или прирученными? Если прирученными то могут ли они одичать впоследствии?
собаки и медведи у меня не дичали
1.нет(возможно дракон? они их возять незнаю)
3.прирученные рождают прирученные.

Наблюдал следующее: те у кого в скобках (Tame) одомашнены и не одичают, это касается взятых при эмбарке и привезенных эльфами в клетках.
Прирученные из диких, через время дичают конечно. Их потомки получают тот же уровень приручения что и у их мамаши на момент рождения (полудикие).
Тоесть могут таки одичать. Изменилось то, что во вкладке z>animals>Overal Traning дварфы стали знать про них A few facts. Что-то мне подсказывает, что этот параметр растет с каждым удачным приручением и когда достигнет какого-то предела (domesticated уж наверняка) они станут tame навсегда. Вернее следующее поколение их потомков. Есть мнение что это сохраняется для цивилизации, и есть шанс что знания будут переданы следующей крепости в этом же мире.

Можно попробовать работать с ними следующим образом. Прирученное зверье по отдельным одиночным камерам (не клеткам). Чтобы они после одичания не лупили своих прирученных собратьев и могли размножаться. (Тут у меня папаша гамадрил внезапно одичал, выбил зубы отпрыску и настучал по лицу самке и в последствии был ранен стражей и истек кровью в клетке. Не выдержал семейной жизни.) Дверь на запор и перед ней ловушку с клеткой. Весь приплод уже в клетку пока не подрастет. Периодически ловим в ловушки клетки одичавших и приручаем заново. Но учитывая период рождения и взросления одной особи, выполнить задачу по приручению какого-то вида с нуля это лет на 15-25.

Только что проверил - да знания о прирученных переносятся после абандона крепости. Только нужно вспомнить название рассы при эмбарке.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 15 Марта 2013, 17:58:56
пока развлекался читерским reveal, планируя будущую крепость, столкнулся с тем, что обратно карта не закрывается =(
и фиг бы с ней, но теперь пещеры не эксплорятся как новые земли, и (имхо) поэтому не срабатывает триггер на зарастание подземной глины подземными деревьями.
мои лесные плантации пустуют, леса не хватает, я в печали =( что делать?

и вдогонку: крокодилиха уже второй год высиживает яйца. Чтоб не дичала - пришлось оставить гнездо открытым (доступ тренеру). чтоб не утаскивали яйца на склад - пришлось их форбиднуть. Неужели из-за такого пустяка?
*крокодил тоже в наличии есть.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 15 Марта 2013, 18:48:05
Карту не закроешь никак.
Закрой помещение с крокодилицей, пусть одичает, потом просто снова поймаешь.

Зауроподы и рапторы отлично подходят на роль охранной скотины, кстати
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 15 Марта 2013, 19:23:14
Карту не закроешь никак.
Закрой помещение с крокодилицей, пусть одичает, потом просто снова поймаешь.

Зауроподы и рапторы отлично подходят на роль охранной скотины, кстати

а есть где-то описание этого глюка? в какой момент он случился? в начале получается открывать-закрывать карту спокойно... интересно было б почитать.

кто такие рапторы и зауроподы?))
крокодилица дичала, ловил, все на мази. вопрос в том, что с яйцами стало? у меня 3 варианта:
1. из-за паузы в высиживании они "сломались"
2. они не высиживаются из-за форбида
3. они высиживаются, но долго...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 15 Марта 2013, 21:11:40
Отменить открытие карты можно только если не выходил из игры, т.е. в том же сеансе дфхака.

Рапорты и зауроподы - это такие чудные зверюшки рептилии. Я в мастерворк играю, но вроде и в ванильной версии их тоже можно найти.

По яйцам - не знаю, если честно. Хотя вроде где-то видел инфу, что не-домашние животные несут только неоплодотворённые яйца. У тебя вообще крокодил мужского пола хоть где-то на карте есть?

Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 15 Марта 2013, 21:39:05
*крокодил тоже в наличии есть.
ага, даже два самца. приручаю. профили посмотрел - должны размножаться. Не смог найти время высиживания, и прочие условия процесса...
блин, я их с таким трудом отловил, а теперь заново начинать из-за этой карты(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 16 Марта 2013, 04:41:09

Так значит что мы имеем, пример:
домашние (Tame) собаки и дикие медведи.
Если животное привезенное эльфами и при эмбарке оно навсегда будет (Tame) домашнее.
Если мы поймали дикого медведя то он будет диким (в англ версии дф?) и его приручить его (где?) а потом тренировать его в охотничего или боевого. или при тренировки оно само приручается?
Дикие прирученные животные со временем забывают свою тренировку и становятся дикими.
Дети диких прирученных животных со временем тоже становятся дикими? я так не думаю где читал об обратном не могу найти.
Дикие животные никогда не станут навсегда (Tame)одомашненные?

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 16 Марта 2013, 10:34:57
Дети диких прирученных животных со временем тоже становятся дикими? я так не думаю где читал об обратном не могу найти.

Ну вот у меня тоже было такое ощущение. Что я где-то об этом читал.
Но по факту детеныши получили признак (Semi-wild). Если они становятся одомашненными зачем из давать статус из шкалы временного приручения вместо того чтобы сразу дать (Tame)? Может это конечно исключение для состояния (Semi-wild) и с большим уровнем приручения все будет ок. Нужно проверить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 16 Марта 2013, 12:28:44
Вы как-то усложняете. Со статусом Tame - не дичают никогда. Остальные - со временем дичают. Дети диких животных могут стать [tame] только если ваша цивилизация превосходно овладела секретами обращения с этим видом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 16 Марта 2013, 15:49:10
Вопрос по башням. Чтобы от нее приходили гости достаточно просто иметь её в закладке соседей или нужет статус войны/красных черточек?

Upd: Уже нашел, вопрос снят.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 16 Марта 2013, 19:28:54
Впервые строю водяное колесо. Не получается - игра пишет "Blocked" если хотя бы под одним тайлом пустое пространство(собственно, строю над рекой). Что я делаю не так?

Пытался строить как с одним пустым тайлом под колесом, там и полностью над пустым пространством, подсоеденив к валу
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 16 Марта 2013, 19:59:17
   ,W~~
==W~~
 .,  W~~

На берегу на самом краю реки должен быть горизонтальный вал (что характерно, направленный перпендикулярно реке и предполагаемой плоскости колеса). Колесо должно полностью находиться на тайлах воды, то есть нужен прямой участок реки.

Строишь именно так и не работает?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 16 Марта 2013, 21:38:04
   ,W~~
==W~~
 .,  W~~

На берегу на самом краю реки должен быть горизонтальный вал (что характерно, направленный перпендикулярно реке и предполагаемой плоскости колеса). Колесо должно полностью находиться на тайлах воды, то есть нужен прямой участок реки.

Строишь именно так и не работает?

Добавлю, если река не река а ручье, сперва ее на нужном месте надо прокопать каналами.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 16 Марта 2013, 22:17:37
Ох, спасибо. Я забыл что у валов существует направление ><
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 16 Марта 2013, 23:23:08
В догонку к обсуждению животных - приручил лосей с нуля до полного одомашнивания за три игровых года, теперь все их потомки идут как tame
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 17 Марта 2013, 01:43:07
Не совсем уверен, что выбрал правильную тему, но "правильный" раздел выглядит довольно заброшенным.

Собственно, занимался сегодня моддингом, успешно установил "играбельность" на человеческую расу. К сожалению, на этом и введении одного нового питомца, мои успехи закончились.
Я хотел ввести несколько мастерских, своего и мастерворковского изготовления. Я правильно их внёс в файлы building_custom, reactions_other, объявил их разрешенными как у расы дварфов, так и у расы людей. Однако, меню игры их не видит. Возможно, это из-за того, что я использовал те-самые дефолтные файлы, но "собственные" файлы Raw Explorer почему-то отказался воспринимать и, как следствие, я не умею создать собственный сурс-файл.

Спойлер
И ещё немного вопросов.
1. Любопытно. Можно ли убрать дефолтные постройки из применения и заменить их своими?
2. Можно ли позволить гравировать построенные стены?
3. Можно ли создать лопату, которая копает землю, но не копает камень, при условии, что обычная кирка тоже останется?
[свернуть]

Если необходимо, переползу куда надо. ):
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 17 Марта 2013, 02:02:13
Не совсем уверен, что выбрал правильную тему, но "правильный" раздел выглядит довольно заброшенным.

Собственно, занимался сегодня моддингом, успешно установил "играбельность" на человеческую расу. К сожалению, на этом и введении одного нового питомца, мои успехи закончились.
Я хотел ввести несколько мастерских, своего и мастерворковского изготовления. Я правильно их внёс в файлы building_custom, reactions_other, объявил их разрешенными как у расы дварфов, так и у расы людей. Однако, меню игры их не видит. Возможно, это из-за того, что я использовал те-самые дефолтные файлы, но "собственные" файлы Raw Explorer почему-то отказался воспринимать и, как следствие, я не умею создать собственный сурс-файл.

Спойлер
И ещё немного вопросов.
1. Любопытно. Можно ли убрать дефолтные постройки из применения и заменить их своими?
2. Можно ли позволить гравировать построенные стены?
3. Можно ли создать лопату, которая копает землю, но не копает камень, при условии, что обычная кирка тоже останется?
[свернуть]

Если необходимо, переползу куда надо. ):

Покаж равки ;)

Может тему вопросница в модинге?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JackCL от 17 Марта 2013, 04:12:32
Пытаюсь найти метод борьбы с ворами. Ловушки они игнорируют. Пока вариант разместить на входе в крепость пастбище и заселить его боевыми собаками.

Воры игнорируют ловушки, но ловушки-клетки они точно игнорируют только когда гоблин-вор находится в режиме скрытности.
Поэтому садим возле входа на цепь собаку, чтобы она палила воров, рядом делаем клетки-ловушки. Как только собака обнаруживает гоблина, срабатывает ловушка и гоблин оказывается в клетке.

 :D

ps. На скорость срабатывания ловушки, если я правильно помню, еще влияет качество механизма, но на практике у меня не было случаев, чтобы клетка не успела поймать вора. С другой стороны, я всегда при эмбарке беру механика с замаксенным скиллом, возможно, механики-новички будут делать недостаточно хорошие механизмы и гоблин успеет убежать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 17 Марта 2013, 10:38:11

Покаж равки ;)

Может тему вопросница в модинге?

http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1358.0.html
Создал тему, думаю, что так будет правильнее.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 17 Марта 2013, 12:08:29
Так что кроме дварфов ни кто не ест? Так хотел бросить голых людей или гоблинов или вместе в яму с 7 этажа  что они там все переломали но остались живы и начали есть друг друга  :-[
А ещё если взять с разных осад человека и гоблина + кобальдов и кинуть в яму  они будут драться?
и спать они там будут? у меня за два года кроме кучи рвоты ничего интерестного небыло, пичалька.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scaryman от 17 Марта 2013, 15:53:43
Так что кроме дварфов ни кто не ест? Так хотел бросить голых людей или гоблинов или вместе в яму с 7 этажа  что они там все переломали но остались живы и начали есть друг друга  :-[
А ещё если взять с разных осад человека и гоблина + кобальдов и кинуть в яму  они будут драться?
и спать они там будут? у меня за два года кроме кучи рвоты ничего интерестного небыло, пичалька.
по моему пленники поедающие друг друга это уже перебор
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 18 Марта 2013, 02:29:33
человеки человеков или гоблины гоблинов наверное есть не будут, разве что появится какой-либо психопат или еще что. но по идее, если воинов обеих рас скинуть в одну яму, останутся представители только одной расы (если оба в войне), но трупятину они будут есть только при острой моральной необходимости (если победят человеки) или регулярно, но не своих (если гоблины и если прибегнуть к лору). в принципе, безумный хозяин дворфов и не такое делал. если-бы со всех специально убитых дворфов(у всех хозяевов вместе взятых) выпало бы по 1/7 крови, то сгенерировав мир максимальных размеров, кров невинных затопила-бы всю карту по самые макушки самых высоких гор
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 18 Марта 2013, 04:36:20
человеки человеков или гоблины гоблинов наверное есть не будут, разве что появится какой-либо психопат или еще что. но по идее, если воинов обеих рас скинуть в одну яму, останутся представители только одной расы (если оба в войне), но трупятину они будут есть только при острой моральной необходимости (если победят человеки) или регулярно, но не своих (если гоблины и если прибегнуть к лору). в принципе, безумный хозяин дворфов и не такое делал. если-бы со всех специально убитых дворфов(у всех хозяевов вместе взятых) выпало бы по 1/7 крови, то сгенерировав мир максимальных размеров, кров невинных затопила-бы всю карту по самые макушки самых высоких гор
Спасибо, но я так и не понял прописано ли у остальных гуманойдов есть, спать, рожать детей. И будут ли они таки есть трупы что бы не умереть от голода.
В идеале хотел бы создать тюрьму купол в которую надо было скидывать всех виновных не дварфов, что бы они та строили мастерские и строили себе там всякие ништяки, кидать им туда живых животных и трупы что бы они не умерли от голода, немного старой одежды, самое простое оружие и раз в год открывать смертельную тропу с мостами-шлюзами и привязанными разными тварями, а тропа должна быть в 1-3 тайла шириной со всякими не очень "смертельными" ловушками и снизу должна быть магма хехе..
а в конце эпохи нашелся бы человек  который из всего просто оружия смастерил себе доспехи, выбрался из тюрьмы и отомстил за страдания.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 18 Марта 2013, 05:28:10
Нет, посторонние цивилизации не будут самостоятельно строить мастерские и вот это всё. Остальное - в раздел моддинга)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 18 Марта 2013, 05:31:41
Нет, посторонние цивилизации не будут самостоятельно строить мастерские и вот это всё. Остальное - в раздел моддинга)
Так они жрать и спят, детей рожают в ванилке в режиме крепости?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 18 Марта 2013, 06:11:52
Караванщики - да(хотя детей не замечал). Охрана караванов и всякая гоблота - нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 18 Марта 2013, 07:05:30
Спасибо, но я так и не понял прописано ли у остальных гуманойдов есть, спать, рожать детей.

Так заглянул бы в равки, там всё наглядно :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 18 Марта 2013, 10:45:26
Пытаюсь найти метод борьбы с ворами. Ловушки они игнорируют. Пока вариант разместить на входе в крепость пастбище и заселить его боевыми собаками.

Воры игнорируют ловушки, но ловушки-клетки они точно игнорируют только когда гоблин-вор находится в режиме скрытности.
Поэтому садим возле входа на цепь собаку, чтобы она палила воров, рядом делаем клетки-ловушки. Как только собака обнаруживает гоблина, срабатывает ловушка и гоблин оказывается в клетке.

 :D

ps. На скорость срабатывания ловушки, если я правильно помню, еще влияет качество механизма, но на практике у меня не было случаев, чтобы клетка не успела поймать вора. С другой стороны, я всегда при эмбарке беру механика с замаксенным скиллом, возможно, механики-новички будут делать недостаточно хорошие механизмы и гоблин успеет убежать.

Если все было так просто :( У меня ловушки ловят только похитителей детей. Это вроде гоблины воры.

А вот кобольты-воры даже обаруженые почему-то пробегают по пяти рядам клеток ловушек и усом не ведут. На вики написано что он может попасться если будет ранен и потеряет сознание.  :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 18 Марта 2013, 10:53:55
Подскажите какой скилл замаксить гному чтобы он стабильно был лидером экспедиции?

Мэр, я так понимаю будет выбираться по тому же скилу? Мэр выбирается раз и навсегда, пока не погибнет?

Как способствовать росту социальных скиллов лидеру экспедиции/мэру?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 18 Марта 2013, 10:57:20
Мэр, я так понимаю будет выбираться по тому же скилу? Мэр выбирается раз и навсегда, пока не погибнет?
Мэра потом могут перевыбрать
У меня мэр постоянно менялся в игре, и никакого сообщения об этом не было, в итоге я не замечал когда надо передать офис, столовую и спальню.
И мэра ещё можно переназначить вручную, насколько помню
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 18 Марта 2013, 11:04:14
Мэр, я так понимаю будет выбираться по тому же скилу? Мэр выбирается раз и навсегда, пока не погибнет?
Мэра потом могут перевыбрать
У меня мэр постоянно менялся в игре, и никакого сообщения об этом не было, в итоге я не замечал когда надо передать офис, столовую и спальню.
И мэра ещё можно переназначить вручную, насколько помню

Хм, не заметил как часто у них происходили эти перевыборы? И не брезгует ли мер выполнять свои прежние обязанности?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 18 Марта 2013, 11:57:59
Ответы на все вопросы по ноблям есть на википедии
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 18 Марта 2013, 12:02:10
Ответы на все вопросы по ноблям есть на википедии

http://www.dfwk.ru/Mayor - здесь? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 18 Марта 2013, 12:29:49
Ответы на все вопросы по ноблям есть на википедии

http://www.dfwk.ru/Mayor - здесь? :)
Да, и по гиперссылкам из этой статьи
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 18 Марта 2013, 12:49:24
Хочу создать приемлемые условия для проведения вечеринок.

Помогите понять что имеется ввиду в дварф вики:

"Если у вас есть общественный зал, включающий в себя стол (столовая), клетку ("зоопарк"), колодец или статую (сад скульптур), дварфы будут часто устраивать вечеринки"

и тут же ниже написано:

"Стоит принять к сведению, что дварфы не устраивают вечеринки в общественных залах, заданных через зоны. Если все залы размечены подобным образом, дварфы не будут устраивать вечеринки."

То есть если я выделю зону 20х20 и нажму "m" (место встреч) то тут дварфы не смогут устраивать вечеринки?
Посоветуйте из своей практики, как правильно организовать место встреч дварфов. Совместить в кучу (чтобы зоны накладывались одна на одну) зоопарк, сад статуй и столовую?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 18 Марта 2013, 13:35:57
(http://svalko.org/data/2012_01_22_01_35_180874_1.jpeg)

Как же без вечеринок то?

Ну, технически если работает обход с разметкой зоны - это эксплойт. (Раньше просто запирали по честному организатора вечеринки в одиночку в зале)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 18 Марта 2013, 13:43:44
(http://svalko.org/data/2012_01_22_01_35_180874_1.jpeg)

Как же без вечеринок то?

Ну, технически если работает обход с разметкой зоны - это эксплойт. (Раньше просто запирали по честному организатора вечеринки в одиночку в зале)

дед понравился а дальше ничего не понял :(

Какой обход с разметкой зоны и зачем запирали организатора?  :-\
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 18 Марта 2013, 13:58:22
Говорится что если ты создашь  зону сбора через "i" то там дварфы не будут устраивать вечеринки.
Если ты будешь устраивать зоны комнаты через "q" в "настройке" зданий (т.е нажимаешь q наводишь на скульптуру это будет считается залом скульптур а не просто зоной сбора лентяев) и чем больше зон в одной комнате тем она дешевле( т.е ты создал столовую и места сбора у колодца то эта комната  к примеру будет стоит не 1000 а 500 каждой комнате ценности.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 18 Марта 2013, 14:11:56
Говорится что если ты создашь  зону сбора через "i" то там дварфы не будут устраивать вечеринки.
Если ты будешь устраивать зоны комнаты через "q" в "настройке" зданий (т.е нажимаешь q наводишь на скульптуру это будет считается залом скульптур а не просто зоной сбора лентяев) и чем больше зон в одной комнате тем она дешевле( т.е ты создал столовую и места сбора у колодца то эта комната  к примеру будет стоит не 1000 а 500 каждой комнате ценности.

Тогда вопрос, нужна ли вообще зона размеченная через "i"->"m"? Или ту же функцию с лихвой выполнит зал скульптур? или какая другая зона
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MAREK от 18 Марта 2013, 14:38:22
люди как убрать переселенцев и убрать ограничение на кол-во детей? lazy newb pack
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 18 Марта 2013, 14:42:56
Тогда вопрос, нужна ли вообще зона размеченная через "i"->"m"? Или ту же функцию с лихвой выполнит зал скульптур? или какая другая зона

Работают они одинаково, выбор за тобой, но в первом случае дворфы не будут устраивать вечеринок. Что есть как-бы баг.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 18 Марта 2013, 14:44:51
Нужна.  пример:
эмбарк в регионе с проблемами.  выкопал зал под склад, разметил митинг на складе и животные/бездельники тусуются под землей, а не у телеги.  При этом не надо строить масона и клепать стол.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 18 Марта 2013, 15:19:10
Нужна.  пример:
эмбарк в регионе с проблемами.  выкопал зал под склад, разметил митинг на складе и животные/бездельники тусуются под землей, а не у телеги.  При этом не надо строить масона и клепать стол.

Ну это как промежуточное звено, использовать "искуственную" зону пока не построишь зал статуй или еще чего. Я имел ввиду нужна ли вообще развитой крепости такая зона через "i"->"m"
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 18 Марта 2013, 15:29:38
Может кто-то проконсультировать по типам зон которые можно разметить через предметы (через кнопку "q"), например:

Стул - офис
Стол - столовая
Кровать - спальня/лазарет
Надгробие - мемориальный зал
Статуя - зал статуй
Клетка с животным - зоопарк
Колодец - ?

какие еще есть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 18 Марта 2013, 15:46:06
  i m можно возле рычагов поставить  что там ктонить тусил и быстрее нажимали
колодец  просто место встреч где они любят поболтать
кровать ещё бараки казармы и общежитие
сундук, мешок, шкаф, оруж. стойка, доспешная стойка казармы
пустая клетка тюрьма
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 18 Марта 2013, 15:55:22
  i m можно возле рычагов поставить  что там ктонить тусил и быстрее нажимали
колодец  просто место встреч где они любят поболтать
кровать ещё бараки казармы и общежитие
сундук, мешок, шкаф, оруж. стойка, доспешная стойка казармы
пустая клетка тюрьма

колодец через "q" размечается под "место встреч?"
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 18 Марта 2013, 15:58:46
  i m можно возле рычагов поставить  что там ктонить тусил и быстрее нажимали
колодец  просто место встреч где они любят поболтать
кровать ещё бараки казармы и общежитие
сундук, мешок, шкаф, оруж. стойка, доспешная стойка казармы
пустая клетка тюрьма

колодец через "q" размечается под "место встреч?"
Да, там так и написано сделать залом встреч.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 18 Марта 2013, 16:42:37
Будет ли работать (подниматься/опускаться) мост под водой? И если да, то будет ли он перекрывать воду как шлюз?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 18 Марта 2013, 16:55:21
да. да.
но мост можно и дверью заменить (если не боитесь ломателей строений)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 19 Марта 2013, 02:41:20
Ну это как-то ненатурально, лучше всё-таки шлюз)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 19 Марта 2013, 05:49:53
Почему у дварфов имена фамили состоят из 2-4 слов? всм почему у некоторых 2 у других 3 и 4?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 19 Марта 2013, 08:22:51
Это зависит от количества (и, кажется, "качества") убитых противников. Как я понимаю, при этом они попадают в режим легенд
Название: Re: Вопросница
Отправлено: rdr144 от 19 Марта 2013, 10:39:13
дооброго утра, технический вопрос возник. Играю в русскую версию с графическим пакетом ironhanda(или как там его), и когда захожу почитать мысли ипредпочтения дварфа, там всего несколько слов на английском написаны, а все остальное заполнено картинками разных тайлов и вещей. Это беда всех русских версий или просто я такой везучий?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 19 Марта 2013, 10:45:51
да. да.
но мост можно и дверью заменить (если не боитесь ломателей строений)

В том то и дело что боюсь :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 19 Марта 2013, 10:46:57
Ну это как-то ненатурально, лучше всё-таки шлюз)

Шлюз вроде сломать могут, а нам надо что никакой негодяй не потревожил мои королевские курятники :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 19 Марта 2013, 10:48:03
дооброго утра, технический вопрос возник. Играю в русскую версию с графическим пакетом ironhanda(или как там его), и когда захожу почитать мысли ипредпочтения дварфа, там всего несколько слов на английском написаны, а все остальное заполнено картинками разных тайлов и вещей. Это беда всех русских версий или просто я такой везучий?

у меня так же, самому было бы интересно понять что у них на уме еще до высадки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 19 Марта 2013, 11:06:49
дооброго утра, технический вопрос возник. Играю в русскую версию с графическим пакетом ironhanda(или как там его), и когда захожу почитать мысли ипредпочтения дварфа, там всего несколько слов на английском написаны, а все остальное заполнено картинками разных тайлов и вещей. Это беда всех русских версий или просто я такой везучий?
Это беда и английской версии ironhanda. Похоже что переводчик не смог осилить неполные слова и просто забил.
А русский перевод не кривоват? Мастер Йода одобряет? :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 19 Марта 2013, 11:14:25
про картинки вместо слов уже раз 50 писали, вы когда русификатор ставите способ установки читайте хоть чучуть, надо в игру закинуть SDL фаил и нажать на ктрл и крутить колесиком мышки 
вот сылка https://bitbucket.org/insolor/dfrus/wiki/Home
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 19 Марта 2013, 16:56:19
Столкнулся сегодня с порцией веселья. На поселение напала нежить. Когда она подошла к воротам то рядом пасущиеся собаки сорвались с места и побежали в бой, за ними тут же устремилась толпа дварфов с целью вернуть собак в зону "выпаса", в которой собаки были до этого. В итоге трупов стало больше чем хотелось бы.

Как запретить дварфам возвращать/размещать животных в зоны отмеченные под пастбище?

И еще один момент. У меня есть мастерская механика. Поставил рядом с мастерской склад с камнями в надежде упростить механику жизнь, но он упорно игнорирует склад и сам бегает за камней на 10 уровней вниз. Подскажите, это как-то лечится? или есть какой-то нюанс который я не учел  :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 19 Марта 2013, 17:10:05
Столкнулся сегодня с порцией веселья. На поселение напала нежить. Когда она подошла к воротам то рядом пасущиеся собаки сорвались с места и побежали в бой, за ними тут же устремилась толпа дварфов с целью вернуть собак в зону "выпаса", в которой собаки были до этого. В итоге трупов стало больше чем хотелось бы.

Как запретить дварфам возвращать/размещать животных в зоны отмеченные под пастбище?

И еще один момент. У меня есть мастерская механика. Поставил рядом с мастерской склад с камнями в надежде упростить механику жизнь, но он упорно игнорирует склад и сам бегает за камней на 10 уровней вниз. Подскажите, это как-то лечится? или есть какой-то нюанс который я не учел  :-[

Замечал что дварфы даже с отключенным Animal Hauling бегут возвращать беглецов на склады. Или баг, или эта опция регулирует только перенос животных в клетках.
Выход - размечай нору и не давай цивильным покидать безопасную зону.

По камням есть нюанс - настрой на складе камней Give на мастерскую механика. Тогда он будет брать _только_ оттуда, даже если рядом будут камни. Чем собственно можно и регулировать материал из которого будут производиться товары.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 19 Марта 2013, 17:11:07
прикол сбора ресурсов в том что дворф обсчитывает не только по горизонтали но и по вертикали без поиска пути. т.е. если до одного камня 5 тайлов влево прямой дорогой, а второй камень находится уровнем выше (т.е. типа соседний тайл) и к нему надо пройти многоуровневый лабиринт длинной 1928475934 тайлов то дорф пройдёт этот лабиринт 2 раза (мастерская->камень->мастерская). проще привязать нужный склад к шопу и тогда гарантированно, только с привязанного склада в привязанную мастерскую будет идти камень
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 19 Марта 2013, 18:10:37
прикол сбора ресурсов в том что дворф обсчитывает не только по горизонтали но и по вертикали без поиска пути. т.е. если до одного камня 5 тайлов влево прямой дорогой, а второй камень находится уровнем выше (т.е. типа соседний тайл) и к нему надо пройти многоуровневый лабиринт длинной 1928475934 тайлов то дорф пройдёт этот лабиринт 2 раза (мастерская->камень->мастерская). проще привязать нужный склад к шопу и тогда гарантированно, только с привязанного склада в привязанную мастерскую будет идти камень

Странно, склад стоит в упор к мастерской механика, а туда куда он бегает на расстоянии 9 тайлов вниз. Впрочем ладно. Расскажи как привязать склад к шопу? И нужно ли наличие определенной знати для этой процедуры? Я вроде лазил по настройкам и такой возможности не увидел, но у меня пока из знати только лидер экспедиции.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 19 Марта 2013, 18:54:55
прикол сбора ресурсов в том что дворф обсчитывает не только по горизонтали но и по вертикали без поиска пути. т.е. если до одного камня 5 тайлов влево прямой дорогой, а второй камень находится уровнем выше (т.е. типа соседний тайл) и к нему надо пройти многоуровневый лабиринт длинной 1928475934 тайлов то дорф пройдёт этот лабиринт 2 раза (мастерская->камень->мастерская). проще привязать нужный склад к шопу и тогда гарантированно, только с привязанного склада в привязанную мастерскую будет идти камень

Странно, склад стоит в упор к мастерской механика, а туда куда он бегает на расстоянии 9 тайлов вниз. Впрочем ладно. Расскажи как привязать склад к шопу? И нужно ли наличие определенной знати для этой процедуры? Я вроде лазил по настройкам и такой возможности не увидел, но у меня пока из знати только лидер экспедиции.
Нужно нажать q, навести курсор на склад и почитать что там написано, а потом ещё почитать статью на википедии по складам. Конкретно по этому вопросу - нажать g и ткнуть в нужную мастерскую. Но господи, почему вы все Вики не читаете?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 19 Марта 2013, 19:11:28
Такой вопрос - хочу построить крепость на реке(не ручье, а нормально полноводной реке) со спуском в подземелья. Как мне этого лучше всего добиться? Откачивать воду помпами, заливать магмой? Как я понимаю, из вариантов прохождения водоносного слоя здесь может быть применим только "метод льда", но я собираюсь высаживаться в warm-регионе и он мне не подходит
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 19 Марта 2013, 19:20:58
чтобы достать магму, нужно докопаться до магмы. или через вулкан.
то что в игре река, это полоса глубиной в 1 тайл и в ширину 4-7 из воды. есть океан еще и озёра. они больше и глубже. если отключить аквиферы, проблемы не будет (если не сквозь воду делать туннель). так что оптимальным будут как раз помпы и много блоков камня (затыкать подтёки)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 19 Марта 2013, 19:45:23
Ага, я тоже до последнего эмбарка думал что реки узкие, но высадился вот на такое: https://pp.vk.me/c421217/v421217001/57f5/NTJ5ZcNI6FM.jpg И суть как раз в том, что хочу сделать спуск под землю через воду( не обязательно быстрым способом)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 19 Марта 2013, 20:18:30
Ага, я тоже до последнего эмбарка думал что реки узкие, но высадился вот на такое: https://pp.vk.me/c421217/v421217001/57f5/NTJ5ZcNI6FM.jpg И суть как раз в том, что хочу сделать спуск под землю через воду( не обязательно быстрым способом)

Хороша речка. Первый раз такое вижу.
Если не морочиться с магмой. Навесная платфома от берега к точке бурения. Вокруг места помпы, качать хоть вручную, и если скорости откачивания хватит - сможешь построить шахту вниз.

(http://i.piccy.info/i7/7154295a366b59f2344d673029e9fa8d/4-57-61/37478502/drill.png)

А вот если под ней еще и аквафир. То всю эту конструкцию, нужно строить уровнем ниже, в самом русле реки.
Тогда возможно есть смысл вести две дамбы, чтобы пока временно перегородить реку в двух местах и выкачать всю воду посередине для постройки системы помп для прохождения аквафира.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 19 Марта 2013, 20:24:04
Ну вот мне как раз интересно, сколько нужно помп, чтобы скорости точно хватило. Вручную качать смысла нет, река же, энергии хоть отбавляй(да и не смоет тогда дварфонов-операторов)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 19 Марта 2013, 21:38:35
Или все таки заморочиться с магмой и вагонетками черпалками. Зачерпнутой капельки магмы хватить чтобы образовать кубик обсидана. И это не башню из насосов таки строить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 20 Марта 2013, 02:44:54
фигасе речка
для экспериментов с магмой можно побаловаться с дфхаком. там можно проверить ту самую теорию с капелькой о т.д. у меня например водой "заварить" магменный канал не получалось (вёдрами натаскать в дырку) т.к. в лучшем случае получался пол а не стена.
если у этой реки 1z уровень то лафа, не трудно. на аквифер можно проверить сделав дырку возле реки (или сжульничать дфхаком) если только в том месте биом не изменился.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 20 Марта 2013, 14:28:06
Подскажите по поводу клеток. По идее, если я правильно понял, в одну клетку можно поместить бесконечное количество живых существ. Собственно вопрос, какой в этом способе складирования заключенных кроется минус?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 20 Марта 2013, 14:35:25
Подскажите по поводу клеток. По идее, если я правильно понял, в одну клетку можно поместить бесконечное количество живых существ. Собственно вопрос, какой в этом способе складирования заключенных кроется минус?
Если им надо есть то их всех не успеют покормить, потому что это идет как одно задание  и будут ходить по одному дварфу его выполнять.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 20 Марта 2013, 14:40:45
Подскажите по поводу клеток. По идее, если я правильно понял, в одну клетку можно поместить бесконечное количество живых существ. Собственно вопрос, какой в этом способе складирования заключенных кроется минус?
Если им надо есть то их всех не успеют покормить, потому что это идет как одно задание  и будут ходить по одному дварфу его выполнять.

То есть мертвяков, гоблинов и прочих условно "бессмертных" можно смело пихать в одну клетку? И кстати они там могут подраться? если являются врагами
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 20 Марта 2013, 14:45:43
Подскажите по поводу клеток. По идее, если я правильно понял, в одну клетку можно поместить бесконечное количество живых существ. Собственно вопрос, какой в этом способе складирования заключенных кроется минус?
Если им надо есть то их всех не успеют покормить, потому что это идет как одно задание  и будут ходить по одному дварфу его выполнять.

То есть мертвяков, гоблинов и прочих условно "бессмертных" можно смело пихать в одну клетку? И кстати они там могут подраться? если являются врагами
нет не будут драться, но вроде как они могут сбежать если клетка сделана не очень и из плохих материалов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 20 Марта 2013, 14:49:23
Подскажите по поводу клеток. По идее, если я правильно понял, в одну клетку можно поместить бесконечное количество живых существ. Собственно вопрос, какой в этом способе складирования заключенных кроется минус?
Если им надо есть то их всех не успеют покормить, потому что это идет как одно задание  и будут ходить по одному дварфу его выполнять.

То есть мертвяков, гоблинов и прочих условно "бессмертных" можно смело пихать в одну клетку? И кстати они там могут подраться? если являются врагами
нет не будут драться, но вроде как они могут сбежать если клетка сделана не очень и из плохих материалов.

Насчет возможности сбежать из "плохой" клетки - это из практики или где-то сталкивался с описанием таких случаев? И зависит ли шанс сбежать от "перенаселения" клетки или даже одно существо может совершить побег. Просто в таком случае мне надо будет серьезно поменять планировку складов под живность  :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 20 Марта 2013, 14:51:52
Честно сказать  на вики читал и то про веревки не из металла.
а так вообще не разу не видел что бы кто-то сбегал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 20 Марта 2013, 14:54:11
Лично сталкивался - если вовремя не унести клетку из сработавшей ловушки, то через некоторое время узник может освободиться.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 20 Марта 2013, 14:59:45
Лично сталкивался - если вовремя не унести клетку из сработавшей ловушки, то через некоторое время узник может освободиться.

А из клетки помещенной на склад побегов не было?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 20 Марта 2013, 15:03:47
Увлекся сейчас приручением животных. Наловил много всего, в частности орла (обычного). Всех приручает как положено, а к орлу  почему-то не идет (дрессировщик).

Нашел информацию по этому орлу на английской вики, по идее он приручаемый (не дрессируемый но приручаемый).
http://dwarffortresswiki.org/index.php/Eagle

В чем может быть у меня загвоздка? Почему мой дрессировщик его (орла) не "облагораживает"  :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pierabelar от 20 Марта 2013, 15:26:34
Внимание вопрос!
Строю мост. Все ок - связываю его с рычагом. Но через время приходит любой дварф (например плотник). И рушит мост! Вопрос почему? И как избежать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 20 Марта 2013, 15:29:24
Берсерк мб? Как у тебя с настроением бородачей?

Ктото пробовал приручить животное на котором приехали на осаду гоблины? По меню как бы все возможно, но страшновато чёто.
Короч буду разводить гиганских жаб. Кто в курсе им гнезда нада или они живородящие?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 20 Марта 2013, 15:30:41
Внимание вопрос!
Строю мост. Все ок - связываю его с рычагом. Но через время приходит любой дварф (например плотник). И рушит мост! Вопрос почему? И как избежать?
Насколько мне известно уничтожит что то дварф может только в ярости.
Может когда ты наводишь на мост "q" нажимаешь на "x"?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pierabelar от 20 Марта 2013, 15:31:34
Нет. Я не жму х - проверял.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 20 Марта 2013, 15:32:52
Внимание вопрос!
Строю мост. Все ок - связываю его с рычагом. Но через время приходит любой дварф (например плотник). И рушит мост! Вопрос почему? И как избежать?

Именно рушит? или демонтирует? Или мост просто исчезает куда-то? Просто если мост "выдвижной" то при активации он исчезает
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pierabelar от 20 Марта 2013, 15:36:38
Т. е. гном встает на мост и через некоторое время - мост пропадает - на месте остаются камни. Мосты не выдвижные. Команд на уничтожение моста не давал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 20 Марта 2013, 15:51:45
Т. е. гном встает на мост и через некоторое время - мост пропадает - на месте остаются камни. Мосты не выдвижные. Команд на уничтожение моста не давал.

наверно глюк какой-то, попробуй сразу после постройки моста через "q" посмотреть не отмечен ли он под снос
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 20 Марта 2013, 16:13:34
Из клеток на складах не убегали, из установленных тоже.

Посмотри на задамплено ли что-то из составляющих моста/рычага
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 21 Марта 2013, 10:52:46
Словил Werebeast, а именно человека-ласку  :-\

В режиме человека он моргает синим, я так понял он в чем-то легендарный мастер. Можно где-то посмотреть его умения?
Имеет смысл делать из этого оборотня человека-ласки монстра которому можно будет скидывать гоблинов и мертвечину? или его легко вынесут

Бессмертен ли Werebeast в плане смерти от старости?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 21 Марта 2013, 11:37:15
Словил Werebeast, а именно человека-ласку  :-\

В режиме человека он моргает синим, я так понял он в чем-то легендарный мастер. Можно где-то посмотреть его умения?
Имеет смысл делать из этого оборотня человека-ласки монстра которому можно будет скидывать гоблинов и мертвечину? или его легко вынесут

Бессмертен ли Werebeast в плане смерти от старости?

Обязательно попробуй. Тем более что его проклятье передается на всех разумных существ кроме уже оборотней, вампиров, нежить и божест. Даже если его прибьют - если он кого успеет покусать, получить гоблинов оборотней - это же замечательно.

Умрет от старости. Перестают стареть вампиры. Смотрел через равки проклятий.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 21 Марта 2013, 12:27:48
Словил Werebeast, а именно человека-ласку  :-\

В режиме человека он моргает синим, я так понял он в чем-то легендарный мастер. Можно где-то посмотреть его умения?
Имеет смысл делать из этого оборотня человека-ласки монстра которому можно будет скидывать гоблинов и мертвечину? или его легко вынесут

Бессмертен ли Werebeast в плане смерти от старости?



Обязательно попробуй. Тем более что его проклятье передается на всех разумных существ кроме уже оборотней, вампиров, нежить и божест. Даже если его прибьют - если он кого успеет покусать, получить гоблинов оборотней - это же замечательно.

Умрет от старости. Перестают стареть вампиры. Смотрел через равки проклятий.

Гоблины вроде бессмертны, в том смысле что они не стареют. Получается гоблин-оборотень - бессмертен? если только физически не будет убит
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 21 Марта 2013, 15:14:53
подскажите, как заставить дварфов убирать мусор (D) на поверхности?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 21 Марта 2013, 16:02:42
Подскажите кто как борется с такой раздражающей фигней:
Имеется размеченный склад ткани (p-h)
В нем ящик с тканями и нитями. Так же имеются мастерские Farmers workshop, Loom, Clothiers Shop, Dyers Shop. Так вот, в Farmers Workshop постоянно, почти нонстоп идет переработка растений в нити, в Loom, соответственно, постоянный пошив ткани из нитей. И когда я в Dyers Workshop даю задание покрасить ткань, или в Clothiers Shop даю задание сшить носки-варежки-шапочку-сумку, периодически сталкиваюсь с проблемой, что шить не из чего или красить нечего и очередь обнуляется. Потому что какой-то бородатый оболтус схватил ящик с тканью и побежал с ней за нитями или свежесшитыми рулонами ткани! Можно как-то их заставить не с ящиком бежать за тканью или нитью, а наоборот, с тканью или нитью бежать и класть ее в ящик? Даже как-то логичнее, тебе нужно положить вот те нитки в этот ящик - ты идешь, несешь нитки и кладешь в ящик, а не тащишь на горбу тяжеленный ящик чтобы положить моток нити. Причем до 0.34.07 вроде бы такой фигни не было, я раньше в 0.31.25 играл.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 21 Марта 2013, 16:28:06
Очень тупо борюсь - делаю запас тканей, чтобы при уносе ящиков какая-то часть всегда оставалась. Ну и концентрирую всё связанное производство в одном месте, чтобы далеко не бегали
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 21 Марта 2013, 16:39:26
подскажите, как заставить дварфов убирать мусор (D) на поверхности?
o r o
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 21 Марта 2013, 16:47:50
подскажите, как заставить дварфов убирать мусор (D) на поверхности?
o>r>o

Подскажите кто как борется с такой раздражающей фигней:
Вообще не используй ящики для складов производственной цепочки. Это отключается через меню склада.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 21 Марта 2013, 16:52:36
Можно сделать два склада и отключить в одном складировать в ящики и забирать складировать только в него.
Ещё можно только на какую то долю заполнить ящиками
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 21 Марта 2013, 17:29:09
Во время осады нежитью у меня через "колючую проволоку" прорвался один эльф неупокоенный. Благо коровы были на чеку и забили его копытами  8)

Собственно мне теперь интересно встанет ли опять это эльфийский "десантник" или без некроманта уже не оживет?
Я поместил его на склад трупов и тут возникает второй вопрос, тело со временем исчезнет(разложится) или мне как-то придется делать это вручную?  Кстати я заметил что дварфы не хоронят эльфов. Либо у меня что-то в настройках не выставлено либо это типичный бородатый расизм.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 21 Марта 2013, 20:55:08
не встанет без некроманта
К сожалению эльфийские трупы не гниют :(
А вот гоблины и дварфы гниют и из ихъ костей можно делать крафты(если вы конечно не играете соответственно, за гоблинов или дварфов).
Про людей ничего сказать немогу, так как я играю людьми, и людей сразу хоронят
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 21 Марта 2013, 22:22:34
Получил внезапное сообщение в лог. Что бы это значило?
(https://pp.vk.me/c421217/v421217001/591f/6boVElqxWFY.jpg)

UPD Простите, затупил, это ж барон графом стал
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 21 Марта 2013, 22:51:06
Я поместил его на склад трупов и тут возникает второй вопрос, тело со временем исчезнет(разложится) или мне как-то придется делать это вручную?  Кстати я заметил что дварфы не хоронят эльфов. Либо у меня что-то в настройках не выставлено либо это типичный бородатый расизм.
Тоесть они не хотят хоронить в свободном гробе с настройкой хоронить чужаков именно эльфов? И других при этом хоронят?

По поводу гниения. Менял этику и позволял разделывать врагов. Эльфийские ошметки гниют на ура. Насчет трупа целиком не знаю.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 22 Марта 2013, 05:00:44
Странно но у меня крепости 10 лет и когда пришел 1 или 2 караван эльфов и на них напали амбуш кобольдов и одного эльфа убили,
 там до сих под валяется часть скелета неудачливого эльфа.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Bugagashenki от 22 Марта 2013, 06:13:51
Есть ли способ заставить ВСЕХ дварфов носить броню?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 22 Марта 2013, 06:18:32
Есть ли способ заставить ВСЕХ дварфов носить броню?
Добавь их всех в отряды, очевидно на детях не сработает.
Ещё кто в равках шарит, наверно там можно изменить  будет что бы носили.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 22 Марта 2013, 06:54:33
Подскажите кто как борется с такой раздражающей фигней:
...
Вообще не использую склады для нитей и тканей. Все мастерские стоят рядком на пятачке 10х10, продукция валяется в них, для переработки достаточно сделать пару шагов до предыдущей мастерской.
Небольшой минус в том, что  у меня нельзя делать в крепости склады для тканей и ниток
Также, пользуюсь dfhack workflow для того чтобы не производили и не валялись тысячи единиц нитей или ткани, производится только достаточно для поддержания постоянного кол-ва в районе 100 единиц
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 22 Марта 2013, 10:23:05
Еще вопрос - насчет population cap, в d_init.txt поставил параметр [POPULATION_CAP:30] сохранил, запустил DF, создал мир, эмбаркнулся. Пришли 2 волны мигрантов, это ладно, они всегда приходят. Население стало 26 человек. Пришла 3 волна мигрантов - население выросло до 34 человека. Ну, думаю, все, больше не придут. Фиг вам - еще волна - 47 человек. И вот только что еще - 59 человек. Почему фокус с правкой d_init.txt не сработал и как мне теперь хотя бы в сейве населению поставить кап, все, не надо мне больше народа, много мельтешения появляется, постоянные события - кто-то родился, кто-то создал masterpiece, кто-то словил strange mood, и т.п.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 22 Марта 2013, 11:28:46
может у тебя детей штук 20? они в расчет не идут вроде как.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 22 Марта 2013, 12:24:44
Еще вопрос - насчет population cap

Где-то описывался этот прикол. (У нас на вики?) Мигранты к тебе несколько сезонов как-бы "идут". Кап проверялся на момент выхода, и уже вышедшие другие мигранты не учитывались. Тоесть настройка капа работает как число и еще 60-80% мигрантов от него. Плюс их тем больше за волну, чем богаче твоя крепость. У меня на конец второго года created wealth <100 000 мигранты приходят по 4 за волну, суммарно 30 дварфов пока (это с детьми)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 22 Марта 2013, 13:04:19
Детей всего 8, кап детей+взрослых выставлен как 40. Крепость, правда, весьма богатая - легендарный портной клепает из высококачественной крашеной ткани овер дофига всего, повар молотит Lavish Meal не переставая, у караванов все изделия из металла скупаю не задумываясь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 22 Марта 2013, 15:22:49
Неоднократно встречал в вики и на форуме упоминание понятия "детский сад", но так и не смог найти что это такое и как организовывается. Кто-нибудь может подсказать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: boroda от 22 Марта 2013, 15:35:26
Неоднократно встречал в вики и на форуме упоминание понятия "детский сад", но так и не смог найти что это такое и как организовывается. Кто-нибудь может подсказать?

Отдельная зона, недоступная для врагов, к которой приписываются все дети.
В идеале должна быть цельной, т.е. содержать кровати, еду и можно какие нить статуи/зоопарк. В идеале строится под землей, как ответвление от оживленной дороги, но с узким входом с собачками на привязи и дверью на рычаге.

Все эти сложности, что бы местные педобиры не огорчали родительские чувства подопечных.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 22 Марта 2013, 15:48:25
Я знал, что когда-нибудь дойду до этого вопроса - как назначать зону конкретным дварфам? ><
Название: Re: Вопросница
Отправлено: boroda от 22 Марта 2013, 15:51:59
Миль пардон, не зона, нора(Burrow).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 22 Марта 2013, 15:54:53
Ну я понял, что нора, да. Но вот я знаю, как назначать конкретным отрядам и всем цивилам одновременно. А как детей-то к норам приписывать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 22 Марта 2013, 16:48:37
Ну я понял, что нора, да. Но вот я знаю, как назначать конкретным отрядам и всем цивилам одновременно. А как детей-то к норам приписывать?

Очевидно, что в настройке самой норы.

А идея с гоблинами педобирами хороша. Ловим их в клетки и держим пока. Если популяция детишек начинает напрягать - сбрасываем парочку гоблинов с мешками в детский сад и открываем рычагом тайный ход из крепости наружу, чтобы они смогли их унести. Мер потом все отрицал перед лицом разгневанных родителей и для пущего вида наказал за халатность начальника стражи :)

Только боюсь что выпущенный из клетки возможно сразу будет драпать забыв о возможной добыче, нужно будет потестить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 22 Марта 2013, 17:01:20
раньше не замечал "add citizen to burrow", я лох(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 22 Марта 2013, 17:51:14
Как заставить ветеринара лечить животное? в профессиях выставил "уход за животными". Приписал ему двух раненых мишек, а он все равно бегает без работы и у медведей у одного "желтая" рана у второго "красная". Опыт у ветеринара - 0

Подскажите кто как делал чтобы ветеринар лечил животных
Название: Re: Вопросница
Отправлено: boroda от 22 Марта 2013, 19:10:55
На сколько я понял, ветеринар не работает в принципе, я раненных животных в основном отправляю в экстренную хирургию, к мяснику
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 22 Марта 2013, 21:34:40
А как залить определенную территорию водой/наполнить лавой?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 22 Марта 2013, 21:39:35
ну просто залить и все...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 22 Марта 2013, 23:41:07
А как залить определенную территорию водой/наполнить лавой?
Если нужен только результат - то дфхак, команда liquid. Если важен сам процесс и фан в ошибках - то см. тему о насосах в вики. В частности - pump stack (сорри, я хз как это называют в русской вики)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 23 Марта 2013, 01:25:55
А как залить определенную территорию водой/наполнить лавой?
Если нужен только результат - то дфхак, команда liquid. Если важен сам процесс и фан в ошибках - то см. тему о насосах в вики. В частности - pump stack (сорри, я хз как это называют в русской вики)
вроде бы в русской вики pump stack называют пампстэк :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 23 Марта 2013, 05:34:58
А у кого-нить такое было - докопал до первого уровня пещер, там деревьев нет, растительности нет, одна грязь да паутина. И соответственно и у меня в крепости деревья не растут (грибы то есть). Это нормально или что-то багнулось?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 23 Марта 2013, 06:21:57
это норма.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 23 Марта 2013, 10:44:06
Было пару раз. Нужно искать пещеру с травой
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 23 Марта 2013, 11:14:43
В общем стало понятно что прирученное животное рано или поздно вновь одичает. Причем наверно это будет забавно когда медведь посреди тронного зала вдруг вспомнит что он дикий...  :-\


У меня прирученные Wild Boar'ы -Traned- родили в крепости поросят. Поросята родились уже Tame. Потом я забила всех тренированных и полудиких, оставив только Tame. И теперь они рождают таких же поросят, тренер за ними не приглядывает и они уже несколько поколений (крепости 12 лет) не дичают. Мне они нравятся больше, чем изначально домашние - еды не просят, не агрессивны (на небольшой площади умещается все стадо и не дерется), хорошо размножаются.
Вот интересно, когда я брошу эту крепость и начну другую, они будут считаться домашними и их можно будет брать при эмбарке или нет?

upd:
Цитировать
Можно попробовать работать с ними следующим образом. Прирученное зверье по отдельным одиночным камерам (не клеткам). Чтобы они после одичания не лупили своих прирученных собратьев и могли размножаться. (Тут у меня папаша гамадрил внезапно одичал, выбил зубы отпрыску и настучал по лицу самке и в последствии был ранен стражей и истек кровью в клетке. Не выдержал семейной жизни.) Дверь на запор и перед ней ловушку с клеткой. Весь приплод уже в клетку пока не подрастет. Периодически ловим в ловушки клетки одичавших и приручаем заново. Но учитывая период рождения и взросления одной особи, выполнить задачу по приручению какого-то вида с нуля это лет на 15-25.

Я так страшно не заморачивалась. У меня было одно животное прирученное ?Traned?, мастерписнутых не было. Стояли они снаружи на пастибще, но место было проходным и там часто бегал тренер, может поэтому и не дичали. Какое конкретно животное родило уже совсем домашних поросят, я не заметила, но точно не одно рождало таких. Возможно мне просто повезло. Знания о животных менялись с "A few facts" потом "General familiarity" и теперь "Knowledgeable"
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 23 Марта 2013, 12:32:47
Tame не дичают никогда, попуститесь уже с этой темой)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vola от 23 Марта 2013, 12:48:49
Всем привет! Недавно начал играть в DF. Возникла 1 техническая проблема.
Использую графический сет Ironhand. И бывает что пропадают символы в текстах. То есть описываю ситуацию: например строю ловушку с 10 предметами, при выборе оружия (переключая список предметов) справа, там где указано количество пропадают цифры. Это достаточно неудобно. Такое случается и с длинными названиями предметов. Подскажите, какое разрешение использовать и какой ТАИЛсет подключить, чтоб не возникало таких проблем. (использовал дефолтный таилсет с Ironhand'ом, но там меня раздражают большие и смешные шрифты).
 :-\
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 23 Марта 2013, 14:07:53
Уважаемые дварфоводы.
У меня нарисовался следующий вопрос. Ко мне в крепость пришел большой форготен бист, плюющийся и дышащий огнем. Всеобщими усилиями его запинали, но дварфов полегло немало. Среди них была королева, ее муж и герцог. Теперь у меня нет королевской персоны и я не могу ее назначить или выбрать. В окне ноблей строки герцога и кинга отсутствуют. Имеется только мэр. В окне цивилизаций у дварфов тоже нет короля, только какой то генерал, оставшийся в бывшей столице. Это все поправимо или так и останется? Как то мне не хочется думать, что моими руками был развален Советский Союз была уничтожена дварфийская государственность.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 23 Марта 2013, 14:53:22
А как залить определенную территорию водой/наполнить лавой?
Если нужен только результат - то дфхак, команда liquid. Если важен сам процесс и фан в ошибках - то см. тему о насосах в вики. В частности - pump stack (сорри, я хз как это называют в русской вики)
Как создать лаву понятно а вот насчет воды не нашел. Как должна выглядеть команда на спаунер воды?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 23 Марта 2013, 14:56:42
"liquid ?" же, ну. "w"(water) в режиме liquids набери, обратно на магму можно поменять написав "m". Но это неспортивно
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 23 Марта 2013, 17:47:02
Уважаемые дварфоводы.
У меня нарисовался следующий вопрос. Ко мне в крепость пришел большой форготен бист, плюющийся и дышащий огнем. Всеобщими усилиями его запинали, но дварфов полегло немало. Среди них была королева, ее муж и герцог. Теперь у меня нет королевской персоны и я не могу ее назначить или выбрать. В окне ноблей строки герцога и кинга отсутствуют. Имеется только мэр. В окне цивилизаций у дварфов тоже нет короля, только какой то генерал, оставшийся в бывшей столице. Это все поправимо или так и останется? Как то мне не хочется думать, что моими руками был развален Советский Союз была уничтожена дварфийская государственность.
Ты уничтожил королевскую перосну алкоголиков, теперь у вас демократия!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 23 Марта 2013, 20:26:38
Всем привет! Недавно начал играть в DF. Возникла 1 техническая проблема.
Использую графический сет Ironhand. И бывает что пропадают символы в текстах. То есть описываю ситуацию: например строю ловушку с 10 предметами, при выборе оружия (переключая список предметов) справа, там где указано количество пропадают цифры. Это достаточно неудобно. Такое случается и с длинными названиями предметов. Подскажите, какое разрешение использовать и какой ТАИЛсет подключить, чтоб не возникало таких проблем. (использовал дефолтный таилсет с Ironhand'ом, но там меня раздражают большие и смешные шрифты).
 :-\
Насколько знаю, это из-за отображения шрифтов. По F12 вроде можно включать-отключать режим truetype, и можно в инит.тхт найти и поменять параметр [TRUETYPE:
У обоих режмов свои плюсы и минусы - при отключенном трютайпе часть символов может отображаться картинками игры, при включенном - будут сдвигаться столбики (цифры в списках, или значок клетки/пастбища когда назначаешь животных)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 24 Марта 2013, 10:56:17
Пришел мигрант с прирученной кошкой. Не смотря на запертых в клетку котов, которые были взяты при эмбарке, она время от времени выводит котят. Из-за того, что она является питомцем да еще и кошкой никаких директивных действий против неё не сделать, ни в яму, ни в клетку посадить.
Вопрос - как изловить и избавиться от неё без расправы над её хозяином?

Пока набирал нашел таки способ - её можно поместить в зону пастбища. Это очень хорошо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 24 Марта 2013, 11:23:46
Загоняешь хозяина (сделав военным и прямым приказом) в комнату с дверью... (5х5 вроде хватит) ждешь пока живность притащит хозяину мертвую крыску после чего запрещаешь через дверь проходить животным. выпускаешь хозяина :) если повезет кошка не успеет сбежать пока дверь будет открыта. ну а потом закрыть дверь намертво а лучше еще и стеной замуровать :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 24 Марта 2013, 12:21:01
С тем что даже питомца кошку можно назначить на пастбище получается всё ещё проще.
Её просто привели "на пастбище" в комнату для расстрелов под мас пит сбросом, заперли и сбросили через люк двух зомби дварфов и гоблина, что остались от последнего нападения. Я правда немного опасался за них.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 24 Марта 2013, 12:47:16
С тем что даже питомца кошку можно назначить на пастбище получается всё ещё проще.
Её просто привели "на пастбище" в комнату для расстрелов под мас пит сбросом, заперли и сбросили через люк двух зомби дварфов и гоблина, что остались от последнего нападения. Я правда немного опасался за них.
когда я извращался с дверью :) пастбищ еще не было.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 24 Марта 2013, 16:26:29
Лучше топить

Вопрос: Как рассчитывается урон от оружия, которому дали имя?
А то у меня такого дофига ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 25 Марта 2013, 01:59:39
Вроде бы оно приравнивается к артефактному

Да, посмотрел через changeitem info - артефактное качество
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lux_Lumen от 25 Марта 2013, 15:56:40
А вампиризм в режиме крепости передается?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 25 Марта 2013, 16:18:53
А вампиризм в режиме крепости передается?
Это отдельная тема была... "крепость вампиров", что ли
Если кратко - в воду должна попасть кровь вампира, и потом эту воду должны выпить чтобы стать вампиром.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 25 Марта 2013, 17:16:25
Проще все реализуется сбрасыванием вампира на пятачок посреди искусственного подземного пруда, назначенного как источник воды.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 25 Марта 2013, 21:43:19
Вопрос по странному настроению:
В общем, на одного ребенка нашло странное настроение, и он занял мастерскую.
И вот уже 2 сезона он тащит камни туда. Натаскал уже реально дохрена - ~50 штук.
Вопрос, когда ему хватит, и не сойдет ли он в процессе перетаскивания камней?
Дфхак сказал, что ему должно было хватить 3 камней ???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 25 Марта 2013, 22:11:39
О, у тебя есть шанс получить вторую Planepacked!  ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 25 Марта 2013, 22:36:02
А! я понял почему это произошло! Прочитал про Planepacked и понял!
Все дети у меня прописаны к одной норе, г чтобы их гоблины не крали, вот и случилась такая радость.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 25 Марта 2013, 22:39:58
По завершении отпишись, что получилось   ;) Интересно же.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 25 Марта 2013, 22:41:47
в теме про Cemir Milu отпишусь :)
Кстати, у этого ребенка семья вообще зашибись.
Отец - один из моих великих воинов.
Мать - очень ценный металлург.
Старший брат, уже взрослый, - мой легендарный шахтер.
другой брат - легендарный фермер, хотя еще ребенок(да, я читер).
В общем, после стрейнджмуда будет легендарная семейка  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 26 Марта 2013, 02:14:29
Друзья! Я правильно понимаю, что в течение игры в режиме крепости мир за ее пределами не развивается?
Т.е. получается, что мир развивается только то время пр генерации карты?
Интерсует в связи с тем, что всегда любил играть на 2ой год, но там крепостей некромантов, вампиров и оборотней еще нет. Думал поживу, и они появятся. Но сейчас посмотрел legends: все события только в первом году, кроме тех, что в моих крепостях. Получаеся некромант башенку под боком на построит и оборотни с вампирами не появятся? :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kapac.er от 26 Марта 2013, 07:32:53
но там крепостей некромантов, вампиров и оборотней еще нет
ставишь мир на максималную историю на ночь, приходишь с учебы/работы и там этих башен)))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 26 Марта 2013, 09:03:00
но там крепостей некромантов, вампиров и оборотней еще нет
ставишь мир на максималную историю на ночь, приходишь с учебы/работы и там этих башен)))
Или краш :)
что у меня бывает в 50% случаях при генерации мира с нестандартными параметрами
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 26 Марта 2013, 09:35:06
в следующей версии будет развиваться
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 26 Марта 2013, 10:10:56
в следующей версии будет развиваться
После релиза?  ::)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Bugagashenki от 26 Марта 2013, 11:11:01
Как перекрыть канал с водой? У меня ща крепость затопит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 26 Марта 2013, 11:39:09
Как перекрыть канал с водой? У меня ща крепость затопит.
берешь строишь стену в сухом месте и замуровываешь дварфа.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 26 Марта 2013, 16:40:53
Как перекрыть канал с водой? У меня ща крепость затопит.
нажать рычаг, активирующий предварительно установленный фладгейт
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 26 Марта 2013, 17:13:01
Чтобы перекрыть канал, на воду надо пустить магму
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 26 Марта 2013, 17:13:22
Как перекрыть канал с водой? У меня ща крепость затопит.

Вот что действительно значит "слить" крепость.

Продолжаем нашу страничку полезных советов.
Пусти наперерез потоку воды магму, чтобы образовался обсидан. (Из предварительно организованной системы её подачи конечно. Ну или дфхак)
Или вот еще классный совет - просто дождись зимы и вода замерзнет.
Или срочно выводи всех наружу через норы, барикадируйся, строй сложную систему насосов чтобы откачать воду. Вылавливай бочки с подпортившейся провизией и тела захлебнувшихся. На берегу срочно строй плоты и шлюпки и сажай туда выживших. Скриншоть @ Пили кулстори.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 26 Марта 2013, 17:19:44
Народ, часто бываеть, что две осады приходят одновременно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 26 Марта 2013, 18:03:45
Народ, часто бываеть, что две осады приходят одновременно?
Что значит "две осады"? Два отряда?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 26 Марта 2013, 19:03:07
Именно две осады, сначала сообщение "Vile force of Darkness arrived", как только его закрыл, сразу же "Dead walk.Hide while you can". За подробностями боя, в тему дварфийские истории, история Cemir Milu
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 26 Марта 2013, 20:31:16
Именно две осады, сначала сообщение "Vile force of Darkness arrived", как только его закрыл, сразу же "Dead walk.Hide while you can". За подробностями боя, в тему дварфийские истории, история Cemir Milu

Это же просто отлично. Жаль что они заодно конечно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 26 Марта 2013, 21:05:31
Именно две осады, сначала сообщение "Vile force of Darkness arrived", как только его закрыл, сразу же "Dead walk.Hide while you can". За подробностями боя, в тему дварфийские истории, история Cemir Milu

Это же просто отлично. Жаль что они заодно конечно.
Да не, зомби обычно мочат всех гоблинов, из тех получается куча стоящих на поверхности андедов, которые не идут в ловушки сами.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 26 Марта 2013, 21:15:08
Да не, зомби обычно мочат всех гоблинов, из тех получается куча стоящих на поверхности андедов, которые не идут в ловушки сами.

Хмм.
Выпускал из клеток пару зомби и гоблина амбушера. И друг друга они не трогали.
Ладно посмотрим, ко мне, думаю, еще и те и те заявятся. Может побочный эффект заточения и их переводят на одну сторону? Типа "пленники".
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 26 Марта 2013, 21:35:19
В моем случае получился "Бой трех воинств"
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Bugagashenki от 26 Марта 2013, 22:39:56
Не уверен что пишу в ту тему.Как можно заразить своих дварфов вампиризмом или оборотнючестью?
Плевать если две трети сдохнет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 26 Марта 2013, 23:19:55
оборотень должен всех покусать
нужно уронить вампира на острое и все в крепости должны испить его кровь (кровь пачкает всю воду в округе и если её испить, одной койкой можно будет пренебречь)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kokos от 26 Марта 2013, 23:20:57
которая крепость подряд разваливается из за тантрум спирали, подскажите как быстро и легко повысить настроение бородочам
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 26 Марта 2013, 23:37:29
оборотень должен всех покусать
нужно уронить вампира на острое и все в крепости должны испить его кровь (кровь пачкает всю воду в округе и если её испить, одной койкой можно будет пренебречь)
не обязательно острое
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 26 Марта 2013, 23:52:47
у меня после тупого редко кровь идёт
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 27 Марта 2013, 00:15:23
А ты попробуй с высоты хотя бы в десять тайлов скинуть, а лучше 20-30 - останки вампира разбрызгивает прямо в приготовленный заранее пруд)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 27 Марта 2013, 01:18:21
которая крепость подряд разваливается из за тантрум спирали, подскажите как быстро и легко повысить настроение бородочам
Тантрум спираль я купирую наличием свободных установленных гробов в достаточном количестве. Если павшего дварфа хоронят быстро, то его друзья и родственники быстрее утешаются. Во всяком случае, так делают мои дварфы. Стараюсь всегда иметь запас на кладбище - мало ли что случится, а после веселья в первое время дварфы плохо работают - заняты уборкой и плаканьем. В последнее веселье ушло за грань 100 дварфов. От меланхолий и грусти по погибшим умерло всего трое, хотя среди не переживших веселье были весьма популярные личности (королева и герцог).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 27 Марта 2013, 01:40:43
Цитировать
которая крепость подряд разваливается из за тантрум спирали, подскажите как быстро и легко повысить настроение бородочам
Самое простое и эффективное - обустроить места массового скопления дварфов.
Сделай легендарную столовую - просторное помещение, дорогие статуи, гравировки, качественная мебель. Вообще побольше статуй и ценных вещей везде.
В митинг холле поставь водопад (если fps позволяет). Я строю большую душевую - дварфы одновременно моются и получают большой водопад, который гарантированно затрагивает всех в комнате.
Дай каждому дварфу хорошую комнату с гравировкой и мебелью.
Обеспечь крепость разнообразным алкоголем и хорошей едой.
С этим набором тантрумы у меня очень редки, только в случае эпичных форс-мажоров.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Bugagashenki от 27 Марта 2013, 17:32:23
Что лучше бронза или железо?В вики толкового ответа нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 27 Марта 2013, 18:04:39
железо
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 27 Марта 2013, 19:47:55
Что лучше бронза или железо?В вики толкового ответа нет.
http://www.dfwk.ru/%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BB%D1%8B
табличка в самом низу
Как ни странно, но железо в ней считается хуже бронзы.... требуется !!SCIENCE!! или ссылка на неё
Название: Re: Вопросница
Отправлено: boroda от 27 Марта 2013, 19:56:02
Подскажите какой максимальный z-уровень, при стрельбе через бойницу? На буржуйском форуме показания рознятся, большинстов не мудрствая лукаво, ствят 3. Но были и пять и даже 20, правда последнее для легендарных стрелков.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 27 Марта 2013, 23:22:13
На русскоязычной вики под старые версии табличка просто. Пруф сходу не нашёл, правда
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 28 Марта 2013, 02:38:50
[INORGANIC:BRONZE]
[SOLID_DENSITY:8250]
[IMPACT_YIELD:602000]
[SHEAR_YIELD:172000]
[MAX_EDGE:10000]

[INORGANIC:IRON]
[SOLID_DENSITY:7850]
[IMPACT_YIELD:542500]
[SHEAR_YIELD:155000]
[MAX_EDGE:10000]

По текущим равкам получается железо немного хуже бронзы.

Спрошу такое. Замечал, что только у militia commander после выполнения приказа отданного через меню сквадов бывает сбрасываются все работы включая хаулинг. Приходится вручную возвращать. Наблюдал ли кто еще такой нюанс?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 28 Марта 2013, 03:29:05
Емнип если  любой дварф-не только командер-прокачал военные навыки до свордмастера/хаммерлорда (либо любого другого аналогичного) то он перестает считать себя гражданским и сбрасывает все прописанные работы каждый раз когда выходит на службу. Просто лидер обычно докачиватся быстрее
 

Перемудрил с дфхаком и теперь вместо бесконечного источника воды/лавы создается одна клетка. Какой флаг может вернуть к бесконечному источнику?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 28 Марта 2013, 03:56:41
Как уже писали выше бронза чучуть прочнее но и также тяжелее.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 28 Марта 2013, 03:59:46
Перемудрил с дфхаком и теперь вместо бесконечного источника воды/лавы создается одна клетка. Какой флаг может вернуть к бесконечному источнику?
w - water
l - lava
ws - water source(по моему)
легенда гласит что если написать man liquids или help в меню жидкостей то появится полный список команд
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 28 Марта 2013, 16:18:10
Помню об этом что-то где-то писалось на не помню что конкретно.
если дварфа руки, ноги и губы сгорят в магме но он останется жив то он сможет ходить, есть, работать в мастреской, переносить вещи, стрелять из арболета и одевать щит на свою культю?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 28 Марта 2013, 17:11:19
смотря как обгорит. если повредит нерв/потеряет важную часть то пользоваться не сможет. без чего-то одного еще возможно, без двух - сомневаюсь, дальше никак
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 28 Марта 2013, 17:25:52
Помню об этом что-то где-то писалось на не помню что конкретно.
если дварфа руки, ноги и губы сгорят в магме но он останется жив то он сможет ходить, есть, работать в мастреской, переносить вещи, стрелять из арболета и одевать щит на свою культю?

Спойлер
(https://encrypted-tbn1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRj3QlqI1bTG2l61Ahl3mzuxAJBVGgtnHB74xCoAd08sBSh82FP)
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 29 Марта 2013, 16:32:12
Помогите пожалуйста, организовал у себя госпиталь для лечения неудачнегов тех кого зацепила шальная пуля.
Поставил там 4 кровати, 2 стола, тракторбенч и деревянный сундук, в настройках зоны задал всего по минимуму там хранить - ткани, нитей, мыла, всяких там костылей. А дворфы как очумелые перетаскивают туда весь мой склад ткани, уже штук 30 натаскали и продолжают. Как это остановить???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 29 Марта 2013, 16:47:13
Помогите пожалуйста, организовал у себя госпиталь для лечения неудачнегов тех кого зацепила шальная пуля.
Поставил там 4 кровати, 2 стола, тракторбенч и деревянный сундук, в настройках зоны задал всего по минимуму там хранить - ткани, нитей, мыла, всяких там костылей. А дворфы как очумелые перетаскивают туда весь мой склад ткани, уже штук 30 натаскали и продолжают. Как это остановить???

http://dwarffortresswiki.org/index.php/Hospital
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 29 Марта 2013, 21:18:09
Привет дорфам! А что за мем - ZATOPEELO!!! Этож вроде из майна. 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 29 Марта 2013, 21:32:27
от туда. а причём здесь дорфы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 29 Марта 2013, 21:46:49
Ну просто периодически натыкаюсь на его упоминания в контексте DF на всяких сайтах, с ним связанных, например, тут http://doodle.multator.ru/thread/Dwarf2 в виде рычага с такой надписью, и в большинстве случаев ZATOPEELO связанно с рычагами.
Точно в DF нет таких локал мемов?

Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 29 Марта 2013, 21:54:40
это а-ля пасхалка ибо в дф мало проблем с кодировками и прочим. был тут один цугундер с фетишистами (goblin lasher), остальные найдутся на дварфовики.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 29 Марта 2013, 22:03:50
А если убить бронзового коллоса, его можно будет переплавить в бронзовые чушки и сождать из него броню, или продать к хуям?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 29 Марта 2013, 22:07:12
конечно, но ТЫ ГОТОВ РАСПЛАВИТЬ ТАКОЙ ТРОФЕЙ РАДИ ДВУХ СЛИТКОВ БРОНЗЫ!?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 29 Марта 2013, 22:12:07
конечно, но ТЫ ГОТОВ РАСПЛАВИТЬ ТАКОЙ ТРОФЕЙ РАДИ ДВУХ СЛИТКОВ БРОНЗЫ!?

ЧТО, БЛЯТЬ!!! ИЗ КОЛЛОСА ПАДАЕТ ВСЕГО ДВА СЛИТКА БРОНЗЫ!!!111 ДА МОИ ДОРФЫ УМЕРЛИ ПЫТАЯСЬ ДОБЫТЬ ЭТА ДРЯНЬЯ!!!!111 ДА У МИНЯ ТАНТРУМ!!!!
А теперь серьёзно. Из них реально дропается только 2 слитка? Они же весят дохуя килотонн.  Как этот процесс выглядит? Выбираем труп и жмём расплавить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 29 Марта 2013, 22:53:57
Он же дает статую обычной массы, так что два или один слиток должны быть
Почему в списке цивилизаций гоблинов исчез генерал, после того, как он убежал с карты?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 29 Марта 2013, 23:31:54
Он же дает статую обычной массы, так что два или один слиток должны быть
Почему в списке цивилизаций гоблинов исчез генерал, после того, как он убежал с карты?

Аналогичное наблюдаю когда уходит дипломат, он есть в списке рассы только пока находится на карте. Нужно будет по легендам посмотреть.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 30 Марта 2013, 00:52:52
Он же дает статую обычной массы, так что два или один слиток должны быть
Почему в списке цивилизаций гоблинов исчез генерал, после того, как он убежал с карты?

Аналогичное наблюдаю когда уходит дипломат, он есть в списке рассы только пока находится на карте. Нужно будет по легендам посмотреть.
Они одноразовые!
А если серьезно, наитупешийбагтогосамогоЖаблолюда, любая персона, будь-то дипломат или принцеса хипиев эльфов в составе ВЕЛИКОГО наезда на форт осады, пропадают из значимых персон в меню цивилизаций. И неважно, был убит или свалил
Спойлер
Моянесеткирпичи.
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 30 Марта 2013, 13:59:01
Никто не пробовал женить дварфов запиранием будущей пары в комнате? Через какое время они поженятся? А то у меня уже год сидят и все еще друзья, морально стойкие, блин  ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arantir от 30 Марта 2013, 14:22:07
А то у меня уже год сидят и все еще друзья, морально стойкие, блин  ;D
Friendzone :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 30 Марта 2013, 16:56:46
В моем случае получился "Бой трех воинств"

Да, таки они сражаются друг с другом. Прямо таки потеря всего фана. Гоблинские амбуши на периферии зачистили зомбарей и сами с потерями отступили. Прямо таки даже не дали спасибо сказать несколькими зарядами болтов и руки им их отрубленные пожать. Только потом собирай по всей карте трупы. Нет чтобы у входа аккуратно лечь. Да, если зомби кого-то убивает - он становится именным :)

(http://i.piccy.info/i7/c5ed7411dce39aa79cc1b1102517aece/4-57-505/38493988/dead.png)

Скажите, бывалые зомбиводы, ведь от башен кроме пеших и некромантов из летающих никто не приходит? Где же фан?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 30 Марта 2013, 18:55:33
А еще, воюют ли между собой осады людей и эльфов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 30 Марта 2013, 19:21:43
А еще, воюют ли между собой осады людей и эльфов?
Если они друг с другом воюют то воюют :) если не воюют то не воюют...


т.е. если война есть между цивилизациями то будут воевать и на твоем клочке земли, а если нет войны между цивилизациями то не будут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 30 Марта 2013, 21:42:55
Доброго вечера господа.
Я знаю что через ДФхак можно настраивать регулярное количество вещей (например постоянно потдерживать количество выпивки не ниже 100 ед. и т.д.)
 Может поведать как настроить сие чудо?
 Ну или дать список команд для DFhaсk, а там я уж сам докумекать попытаюсь :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 30 Марта 2013, 22:21:18
Доброго вечера господа.
Я знаю что через ДФхак можно настраивать регулярное количество вещей (например постоянно потдерживать количество выпивки не ниже 100 ед. и т.д.)
 Может поведать как настроить сие чудо?
 Ну или дать список команд для DFhaсk, а там я уж сам докумекать попытаюсь :-[
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1218.0.html
Типа туториала... я не часто пишу всякие инструкции, так что если что будет непонятно, спрашивай :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Asva от 30 Марта 2013, 23:26:39
Andys, Rethaunter
с r3 дфхаком воркфлоу интерфейс сильно поменялся. Эта инструкция уже не актуальна.
В dfhack.init.example есть две строчки, которые отвечают за воркфлоу:
# workflow front-end
keybinding add Alt-W@dwarfmode/QueryBuilding/Some/Workshop/Job gui/workflow
keybinding add Alt-W@overallstatus "gui/workflow status"

Т.е. если вы это пропишите в dfhack.init и нажмете Alt+W, выбрав профессию в воркшопе, то увидите GUI для воркшопа. Если нажмете в z меню - получите общий интерфейс. Там все предельно интуитивно. Лучше попробовать, чем объяснять.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 31 Марта 2013, 00:30:02
Как запретить этим мудакам зашивать раны адамантиновыми нитями и делать молоты в стэйнжмуде из него же ?!
Скоро за такое убивать буду, что не стрэйнжмуд в кузниче, так адамантиновый молот!!!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 31 Марта 2013, 00:32:11
Форбидь
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 31 Марта 2013, 01:18:25
Адамантин чуть дальше от кузниц расположи просто. Но вообще - ты жадный)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 31 Марта 2013, 09:03:04
А как избавляться от лишних котят/щенят? Давно не играл в ДФ
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 31 Марта 2013, 10:19:01
А как избавляться от лишних котят/щенят? Давно не играл в ДФ
z/животина/назначить на убой кнопкой b
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 31 Марта 2013, 10:41:56
А каков объём 1 кг адамантина?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pierabelar от 31 Марта 2013, 12:36:53
Добрый день. Такая проблема. У меня в крепости перед входом бойницы вот рисунок http://s53.radikal.ru/i140/1303/71/7daf76094c7c.jpg . На меня напали гоблины и нежить одновременно. Я создал нору которая покрывает всю крепость внутри (и внизу) кроме моста. Создал отряд стрелков. Выбрал отряд, разбил по каждому гному и отправил их на против каждой бойницы внутри стены. Встали только двое. Остальные выбежали на мост (хотя там нет норы) и начали стрелять в гоблинов. Когда те потеряли сознание, стрелки подошли к ним (как видно на картинке). Помогите установить гномов стрелков на их места. Проблема в том, что дальше прет нежить ордой (не видно на фото) и жмут на плиты - мосты раздвигаются и все падают вниз на 26 уровней. Печально то, что стрелки тоже летят вниз.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 31 Марта 2013, 12:39:32
Мне кажется или у тебя там проход к бойницам деревьями зарос?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pierabelar от 31 Марта 2013, 12:42:30
Действительно. Но там "деревце". Надо было при постройке крепости все обложить камнем(( Спасибо!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pierabelar от 31 Марта 2013, 12:51:08
А если нежить затопить водой - она погибнет? При падении они выживают. А запускать гномов внутрь не хочу.
У меня внизу пещеры куда все падают с моста, есть дверь каменная - там все запрещено. Нежить может сломать ее?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 31 Марта 2013, 13:48:08
А если нежить затопить водой - она погибнет? При падении они выживают. А запускать гномов внутрь не хочу.
У меня внизу пещеры куда все падают с моста, есть дверь каменная - там все запрещено. Нежить может сломать ее?
нежить не тонет.
лавой надежнее :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 31 Марта 2013, 13:50:42
А если нежить затопить водой - она погибнет? При падении они выживают. А запускать гномов внутрь не хочу.
У меня внизу пещеры куда все падают с моста, есть дверь каменная - там все запрещено. Нежить может сломать ее?
нежить не тонет.
лавой надежнее :)

Некоторые уберзомбы (без жира и мышц) и в лаве плавать умеют
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 31 Марта 2013, 13:52:40
А если нежить затопить водой - она погибнет? При падении они выживают. А запускать гномов внутрь не хочу.
У меня внизу пещеры куда все падают с моста, есть дверь каменная - там все запрещено. Нежить может сломать ее?
нежить не тонет.
лавой надежнее :)

Некоторые уберзомбы (без жира и мышц) и в лаве плавать умеют
по моей терминологии без жира и мышц это уже скелеты :)... (но я не знал что лава не всех убивает)...
блин :) я в ДФ с момента появления некромантов не играл не разу :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pierabelar от 31 Марта 2013, 14:26:25
Да там внизу куча "ништяков". Не хотелось бы потерять их)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 31 Марта 2013, 15:05:19
Есть у меня один вояка, копьеносец. Вечно несчастный ходит на своем костыле, мигает красной стрелочкой (Это тот, которому застрявший топор в ноге зашили и перевязали). То под дождь попадет, то под снежную бурю и бурчит что патруль долгий. И живые на него напали и мертвые напали и перенес сильное ранение. Так еще он и крыс боится. А крыс в крепости ну просто на каждом углу. И у напарника у его по патрулю домашнее животное - кошка, постоянно приносит ему убитых крыс и сваливает в патрульной башне в кучку.
И тут эльфийский караван привозит ручную крысу в клетке.  ;)

Вопрос, этих мелких животных можно непосредственно назначить дварфу или только пометить как доступных питомцев?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 31 Марта 2013, 15:09:25
У кого есть макорсы на постройку комнат или вообще какие нибудь полезные
Название: Re: Вопросница
Отправлено: boroda от 31 Марта 2013, 16:04:30
15 минут страха в екселе и у тебя нужные, именно тебе макросы
http://www.joelpt.net/quickfort/
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Bugagashenki от 31 Марта 2013, 17:06:24
Какой кнопкой смотреть ценность комнаты?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 31 Марта 2013, 17:20:41
15 минут страха в екселе и у тебя нужные, именно тебе макросы
http://www.joelpt.net/quickfort/
Ну смотри, я сделал в экселе простейший набросок, дальше как? QuickFort Есть
Название: Re: Вопросница
Отправлено: boroda от 31 Марта 2013, 17:33:46
Сохраняй как .csv, дальше по инструкции к твоей ОС.
Я под лялихом и тут только cli скрипт
python ./qfconvert.py myblueprint.xls <DF folder>/data/init/macros/foo.makПод вин чуть длиннее(http://www.joelpt.net/quickfort/#windows-quick-start), но зато есть полноценный gui :)
Спойлер
1    Download and extract the Quickfort2.##.zip file from https://github.com/joelpt/quickfort/downloads
2    Run Quickfort.exe.
3    Launch Dwarf Fortress and get into a Fortress mode game.
4    Press Alt+F to open the Quickfort file browser.
5    Browse into the Tests folder and select obama.csv
6    Some information will be shown about the blueprint in a popup window. Click OK to continue.
7    Follow Quickfort's tooltip instructions to switch to Designate mode and select an empty underground z-level.
8    Press Alt+V to see the outline of where the blueprint will be placed. The entire area should be clear.
9    If you are satisfied (start at least 3 cells from the map edge), press Alt+D to designate.
10    Wait a few seconds while the blueprint is designated.

[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 31 Марта 2013, 17:48:48
Сохраняй как .csv, дальше по инструкции к твоей ОС.
Я под лялихом и тут только cli скрипт
python ./qfconvert.py myblueprint.xls <DF folder>/data/init/macros/foo.makПод вин чуть длиннее(http://www.joelpt.net/quickfort/#windows-quick-start), но зато есть полноценный gui :)
Спойлер
1    Download and extract the Quickfort2.##.zip file from https://github.com/joelpt/quickfort/downloads
2    Run Quickfort.exe.
3    Launch Dwarf Fortress and get into a Fortress mode game.
4    Press Alt+F to open the Quickfort file browser.
5    Browse into the Tests folder and select obama.csv
6    Some information will be shown about the blueprint in a popup window. Click OK to continue.
7    Follow Quickfort's tooltip instructions to switch to Designate mode and select an empty underground z-level.
8    Press Alt+V to see the outline of where the blueprint will be placed. The entire area should be clear.
9    If you are satisfied (start at least 3 cells from the map edge), press Alt+D to designate.
10    Wait a few seconds while the blueprint is designated.

[свернуть]

Ну тогда вот что я сделал. Придумал не я, увидел такой тип планировки у ke1evra, понравился, взял себе на вооружение. http://zalil.ru/34398571
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 31 Марта 2013, 17:57:55
(http://i.shotnes.com/a/31/44uk2m45.ibh_515840d859f0d.png) черт, у меня такая ошибка при запуске
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 01 Апреля 2013, 06:09:17
Играю за мастерворковских орков.
Из за чего в госпитале могут не кормить/поить пациента, он уже бедный всеми стрелками моргает :)
Вроде все очевидные действия по решению проблемы сделал...

Предыстория: один дварф из осады не помер на ловушках и застрял в коридорах. Был послан отряд орков в стали, но с луками без стрел (кончились на тренировках), читай с мейсами, выкурить его из коридоров. Суровый дварф отрубил ноги двоим, а двоих других пожалел и просто сломал им руки.

Так вот, троих выписали, а четвертый лежит и голодает, про него все забыли. Я б ему пенсию справил, и от работ освободил, но чувствую от голода загнется или жажды.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 01 Апреля 2013, 07:13:09
Может ему отрубили там ченить чем он ел.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 01 Апреля 2013, 08:27:33
Играю за мастерворковских орков.
Из за чего в госпитале могут не кормить/поить пациента, он уже бедный всеми стрелками моргает :)
Вроде все очевидные действия по решению проблемы сделал...

Предыстория: один дварф из осады не помер на ловушках и застрял в коридорах. Был послан отряд орков в стали, но с луками без стрел (кончились на тренировках), читай с мейсами, выкурить его из коридоров. Суровый дварф отрубил ноги двоим, а двоих других пожалел и просто сломал им руки.

Так вот, троих выписали, а четвертый лежит и голодает, про него все забыли. Я б ему пенсию справил, и от работ освободил, но чувствую от голода загнется или жажды.

Я наблюдал глюк, когда о пациенте "забывали" не приходили его осматривать и он голодал. Помогало разобрать кровать под ним, тогда доктора снова переносили его на новую кровать и лечили. А если уже был залатан - он сам смывался пить/есть.

Пытаюсь представить что такого могли отрубить - весь пищеварительный тракт? Или зубы выбили :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 01 Апреля 2013, 08:42:42
Все челюсть нижнею например, кстати да у меня тоже как то дварф голодал пока ему костыль не сделали и принесли и он сам побежал есть, пить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Bugagashenki от 01 Апреля 2013, 08:46:39
Какой кнопкой смотреть ценность комнаты?В вики только название менюшки.Да, ещё ,как пользоваться DwarfTherapist ?Ссылку на гайд чтоль скинте.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 01 Апреля 2013, 09:33:45
Какой кнопкой смотреть ценность комнаты?В вики только название менюшки.Да, ещё ,как пользоваться DwarfTherapist ?Ссылку на гайд чтоль скинте.
Жмешь R потом находишь комнату нажимаешь на t и видишь её на карте.
А чето та с терапистом не понятно? находишь двафра  тыкаешь какие убрать какие поставить професии и все, ещё там можно сортировать дварфов как хочешь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 01 Апреля 2013, 09:35:24
Я наблюдал глюк, когда о пациенте "забывали" не приходили его осматривать и он голодал. Помогало разобрать кровать под ним, тогда доктора снова переносили его на новую кровать и лечили. А если уже был залатан - он сам смывался пить/есть.
Ценный совет. Домой приду - попробую
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Bugagashenki от 01 Апреля 2013, 09:46:55
Увеличение ценности комнаты после получения королевского уровня играет хоть какую-то роль?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 01 Апреля 2013, 10:13:13
Увеличение ценности комнаты после получения королевского уровня играет хоть какую-то роль?
Общая цена крепости будет дороже не?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 01 Апреля 2013, 10:47:49
Как дварфа заставить одеть легендарную бижутерию? а то серьгу классную стальную скрафтил и лежит так пичально.  В эквипе нету.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 01 Апреля 2013, 11:06:26
Andys, Rethaunter
с r3 дфхаком воркфлоу интерфейс сильно поменялся. Эта инструкция уже не актуальна.
В dfhack.init.example есть две строчки, которые отвечают за воркфлоу:
# workflow front-end
keybinding add Alt-W@dwarfmode/QueryBuilding/Some/Workshop/Job gui/workflow
keybinding add Alt-W@overallstatus "gui/workflow status"

Т.е. если вы это пропишите в dfhack.init и нажмете Alt+W, выбрав профессию в воркшопе, то увидите GUI для воркшопа. Если нажмете в z меню - получите общий интерфейс. Там все предельно интуитивно. Лучше попробовать, чем объяснять.
В общем да, заготовку этого гуи (от левого чувака, до того как всунули в сборку) я уже пробовал, с ним многое нагляднее.
Ещё полезно в инит из экзампла добавить keybinding add Alt-A@dwarfmode/QueryBuilding/Some/Workshop/Job gui/workshop-job, чтобы назначать материал для работ.
Небольшой минус финального гуи - для того чтобы в мастерской увидеть параметры работы, надо нажимать хоткей... в том старом гуи с которым я играл цифры показывались в меню мастерской снизу, можно было пройти по списку работ и просмотреть по-быстрому.
Зато наконец нормальные менюшки выбора предметов и материалов есть
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dmitr.alk от 01 Апреля 2013, 12:48:15
По поиску не нашел, поэтому прошу помощи.
Крепости всего два года дварфов примерно 70, проблема в том что пропадают животные (выскакивает сообщение ... missing for a week). Пропал козел и боевая собака сторожившая вход. При обзоре карты нашел окровавленный труп собаки на поверхности. Собственно вопрос кто их убивает? Я так понимаю что кто то из своих так как местность не враждебная, но кто и как вычислить? 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 01 Апреля 2013, 12:56:08
посмотреть лог боя же
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 01 Апреля 2013, 13:00:32
Вампир не?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 01 Апреля 2013, 13:57:18
местность не враждебная
Это бабушка надвое сказала, в случае собаки мог быть какой-нить аллигатор, обезьяна или ещё что-то дикое.
В случае козла могла быть драка между животными на пастбище - удачный удар ногой в череп и пипец... попробуй через z-stocks найти труп
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Asva от 01 Апреля 2013, 14:53:40
to Andys:
В общем да, заготовку этого гуи (от левого чувака, до того как всунули в сборку) я уже пробовал, с ним многое нагляднее.
Ещё полезно в инит из экзампла добавить keybinding add Alt-A@dwarfmode/QueryBuilding/Some/Workshop/Job gui/workshop-job, чтобы назначать материал для работ.
Материал для работ при добавлении лимита тоже выбирается, да и в менюшке общей можно назначить. Но я себе добавил строчку, на всякий  ;).

Небольшой минус финального гуи - для того чтобы в мастерской увидеть параметры работы, надо нажимать хоткей... в том старом гуи с которым я играл цифры показывались в меню мастерской снизу, можно было пройти по списку работ и просмотреть по-быстрому.
Зато наконец нормальные менюшки выбора предметов и материалов есть
Второй keybind, что я кидал имхо полностью решает проблему "просмотреть". Там и поиск есть. И крутая табличка с многа цифирь.

Алсо, все это дело отлично работает с мастерворком, чему я несказанно рад. Осталось допилить ограничение по сырью - и будет пафакто плагин.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 01 Апреля 2013, 15:18:18
Второй keybind, что я кидал имхо полностью решает проблему "просмотреть". Там и поиск есть. И крутая табличка с многа цифирь.
У меня в ней обычно глаза разбегаются, когда я хочу сделать что-то простое типа "посмотреть сколько блоков уже наклепано во временной мастерской - хватит для заказа 10х10 пола или ещё нет".
Чисто личное предпочтение, удобнее тыкнуть в мастерскую и пролистать кнопочками заказанные двери-шкафы-стулья-итп, чем искать их в глобальном списке фильтром или глазами
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 01 Апреля 2013, 15:55:53
Будет ли охотник загонять животных в ловушку с клеткой (не вредителей)? Или нужно просто ждать, пока кто-нибудь в нее случайно не угодит?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 01 Апреля 2013, 16:21:03
Будет ли охотник загонять животных в ловушку с клеткой (не вредителей)? Или нужно просто ждать, пока кто-нибудь в нее случайно не угодит?
Охотник может загнать зверушку в клетку только случайно, он только МОЧИТ!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 01 Апреля 2013, 16:49:18
Будет ли охотник загонять животных в ловушку с клеткой (не вредителей)? Или нужно просто ждать, пока кто-нибудь в нее случайно не угодит?

Увы, все эти - поймай животное, только на вредителей распространяется. Например если ты совсем не берешь кошек, и куча твоих охотников изводит крыс в подвалах используя десятки клеток, а потом продает их или приручает. А петы кстати дают хорошие мысли "He was comforted by a pet lately" Эдакая самая большая крысиная ферма в округе.  ;)

Охотник с работой HUNT будет подкрадываться в хайде к жертве и расстреливать из арбалета.

Чтобы поймать в клетку обитателей карты, строй ловушки с клетками на карте в местах где вероятно будут проходить животные. На изгибах рек и возле мостов и переходов.
Например вот так:
Х Х
 Х
Х Х

К вопросу об оружии к которому привыкают вояки. Недавно сменил полный арсенал у старейшего взвода. Ни одной плохой мысли по поводу не заметил. Новое оружие естественно было качественней и дороже.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Bugagashenki от 01 Апреля 2013, 17:11:52
Мои воины наткнулись на зверушку с длиннющим непроизносимым названием,что это?Там еще табличка какая-то вылетила.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 01 Апреля 2013, 17:34:58
Мои воины наткнулись на зверушку с длиннющим непроизносимым названием,что это?Там еще табличка какая-то вылетила.
это какая-то ситуация приключилась
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 01 Апреля 2013, 17:52:23
Добрый день. Начал недавно играть в df - вроде как со стартом более-менее разобрался.
Но теперь появились следующие вопросы:
1) хочу рядом с мастерской создать дамп-зону для определенного типа предметов(например, только те вещи, которые используются в smelter) - как это сделать? d-b-d отмечает сразу все предметы, а по одному выбирать - замучаюсь...
2) создал склад, но не нашел, как приказать таскать в него только уголь - вроде поискал в настройках склада charcoal, но не увидел
3) построил Smelter, но почти все пункты в меню задач выделены красным - могу плавить только ore(руду?) из гематита, лимонита и тетрагедрита. А из того же золота нельзя, хотя его предостаточно.
4) Хочу построить на некоторых этажах крепости колодцы. Я так понимаю, что для этого сначала нужно создать где-то глубоко под землей резервуар с водой. На карте есть речка и пара озер. Так вот - как построить резервуар? Копать на берегу озера вниз каналы до нужного подземного уровня или как? А то боюсь, что построив каналы, мой шахтер потом не сможет выбраться наружу) А убирать лестницы не получается  :-\
5) Вход в крепость сделан через в коридор в скале. В начале коридора подъемный мост. На уровень выше тоже скала. При поднятом мосте он перекрывает коридор сверху донизу или нет? А то прочитал на вики, что вроде как могут прибежать не только гоблины, но и какие-то летающие монстры. А до армии мне еще ооочень далеко.

UPD. Увидел на складе... рыбу! longfish называется, плавает на складе с iron bars. Умирать от отсутствия воды вроде не собирается. Как она туда могла попасть и как ее убрать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 01 Апреля 2013, 18:52:42
1. Очуметь, ты хочешь чтобы недоработки игры были ещё и удобны)
2. Bars - Coal
3. Скорей всего, доигрался с линками складов
4. Я не умею объяснять простейшие вещи(
5. Перекрывает в пределах одного Z-уровня

Паразит, скорее всего
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 01 Апреля 2013, 19:05:50
4. Просто копаешь на нескольких уровнях квадрат, каналом частично убираешь пол, и все - цистерна готова. Потом от реки (с самой рекой не соединяясь) копай тоннели, постепенно лестницами спускаясь вниз. Подсоедини тоннели к колодцу. Можно и рампами, но лестницами имхо проще. Потом сделай шлюзы, решетки и прочую приблуду, выкопай каналом последнюю клетку до реки и вуаля. Лестницы убирать не нужно.
5. Если сразу над клеткой поднятого моста потолок, то никто не пройдет.

Рыба эта называется Lungfish, двоякодышащая рыба. Считается паразитом, могла попасть через вход. Особо вреда не наносит, ее может придушить кошка, можно поймать в ловушку для животных, можно поймать через приказ capture live fish или типа того в рыбной лавке.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 01 Апреля 2013, 19:07:15
1. Очуметь, ты хочешь чтобы недоработки игры были ещё и удобны)
2. Bars - Coal
3. Скорей всего, доигрался с линками складов
4. Я не умею объяснять простейшие вещи(
5. Перекрывает в пределах одного Z-уровня

Паразит, скорее всего

Спасибо)

1. Ну пару раз видел на форумах, что люди создают дамп-зоны с нужным материалом для крафтера, но не думал, что они так извращаются для этого  :D
3. Не-а. Я лимонит и золото перепутал - и то и то желтое =(
4. Ну и ладно. Строительство отложилось на неопределенный срок - тут  притащилось аж три десятка мигрантов. Почему так много и что с ними делать - ума не приложу...
5. Отлично. То есть высота моста влияет только на его разрушительную силу при падении на головы глупых дварфов...

То есть построив проход к крепости в скале, перекрыв его мостом и выкопав ров перед мостом я получу абсолютно неприступную крепость?

Паразит - рыба?!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 01 Апреля 2013, 19:10:56
1. Очуметь, ты хочешь чтобы недоработки игры были ещё и удобны)
2. Bars - Coal
3. Скорей всего, доигрался с линками складов
4. Я не умею объяснять простейшие вещи(
5. Перекрывает в пределах одного Z-уровня

Паразит, скорее всего

Спасибо)

1. Ну пару раз видел на форумах, что люди создают дамп-зоны с нужным материалом для крафтера, но не думал, что они так извращаются для этого  :D
3. Не-а. Я лимонит и золото перепутал - и то и то желтое =(
4. Ну и ладно. Строительство отложилось на неопределенный срок - тут  притащилось аж три десятка мигрантов. Почему так много и что с ними делать - ума не приложу...
5. Отлично. То есть высота моста влияет только на его разрушительную силу при падении на головы глупых дварфов...

То есть построив проход к крепости в скале, перекрыв его мостом и выкопав ров перед мостом я получу абсолютно неприступную крепость?

Паразит - рыба?!

2 Midas Спасибо. Хм. Интересно, а если я построю резервуар и перед пуском воды загоню туда десятка полтора-два ненужных дварфов - это сильно плохо будет?  :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 01 Апреля 2013, 19:23:42
4. Мигрантов надо использовать и использовать всеми возможными способами, это же основной ресурс.

Даже без рва получишь.

будет плохо только если они уже успели с кем-то в крепости подружиться
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 01 Апреля 2013, 19:25:12
archcat, ну, у тебя будет резервуар с десятком-полтора трупов, десяток-полтора призраков (если не делать слябы/не хоронить), а также тантрумы (если эти десяток-полтора успели познакомиться с остальной крепостью). Плохо это или нет, решается самостоятельно  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 01 Апреля 2013, 19:32:03
Хм. Наверное глупый вопрос, но как запретить дварфам мародерство? И как их будить?
Получил сообщение, что пришел какой-то алчущий крови хамелеон. К этому времени у меня в армии только один человек - мэйсдварф 3го уровня одетый в железо и с железной же булавой. Отдал ему приказ атаковать монстра - а он спать лег!
Пока этот лодырь дрыхнул, монстр убил одного дварфа. Думаю, закрою мост пока он не проснется - так нет же! Половина бородатых дураков побежала грабить еще не остывшее тело сородича. И конечно же хамелеон убил еще парочку. Двары побежали мародерствовать к новым телам...

В общем, много дварфов сгубила жадность... А единственный в крепости боец все еще дрыхнет.

Мда. Земля залита кровью, по телам ползают двоякодышащие рыбы. Покалеченные дворфы тащат трупы своих собратьев на свалку и кидают рядом с разлагающимися крысами. Раненые просят пить, но в крепости нет ни колодца, ни резервуара. Некоторых гномов посещают странные мысли и неизвестно, не сойдут ли они с ума.
Ощущается нехватка еды и спальных мест из-за огромной волны мигрантов, пришедшей пару месяцев назад. Кажется, это начало конца.

Жалко крепость. Она мне нравилась(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Bugagashenki от 01 Апреля 2013, 19:44:56
Читай вики по поводу и без.Тыкай куда можешь и смотри что будет,постепенно разбирешся .

Ребят, по зарез нужен гайд по мастерворку , скачал из любопытства , столько новых фич глаза разбегаются.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 01 Апреля 2013, 19:50:06
archcat Ознакомся с закладкой Orders (o) там есть управление запретами (F) и можно включить чтобы все вещи выпавшие из своих умерших или чужих запрещались сразу для переноски. Потом если нужно будет - расфобидишь. Там в меню приказов еще много полезных штук на случай сражений - запрет переноса бревен/камней/отходов, чтобы из крепости не высовывались. Отключение авторыбалки и т.д.

Будить - ласково ;) А вообще никак. Брокер который идет спать потом пить потом на перерыв и потом на пати пока стоит караван - обычное дело. Правда есть в мастерворке постройка - сирена. Будит всех и дает плохую мысль. Но это только с ДФхаком работает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 01 Апреля 2013, 19:53:14
Читай вики по поводу и без.Тыкай куда можешь и смотри что будет,постепенно разбирешся .

Читаю понемногу. Но, похоже, чтобы научиться играть придется много проигрывать. По крайней мере это весело.
В след раз попробую арбалетчиков у входа посадить и никого из крепости не выпускать, кроме лесоруба.
Пусть сидят в полной изоляции, пеньки бородатые.

2 Oreyn
Хм. С приказами разберусь, а вот нельзя будить - это плохо... Рабочих, понимаешь ли, режут, а солдаты дрыхнут.
Точно всех в крепости запру.
Мастерворка нету, как и дфхака. Может к комнатам воду подвести и немножко притапливать, чтобы проснулись...)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 01 Апреля 2013, 19:55:54
Будить можно. Ставишь подпорку, а на ней сверху кусок пола. Подпорка подсоединяется к рычагу, при нажатии подымает всю крепость.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 01 Апреля 2013, 19:58:32
Вот еще что.
Пока дварфов было мало - читал мысли и описание каждого из них. Так вот у каждого второго были строчки о том, что он слабый или очень слабый. Это у них врожденное или я что-то не так делал?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Bugagashenki от 01 Апреля 2013, 20:02:52
Врожденное. Я их гравировкой качаю. Один минус,ценность крепости растет быстро,мигрантов много.
Зато дварфы довольны,красивые спальни,столовые.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 01 Апреля 2013, 20:06:16
армия и training room по ним плачет
пошли их на работы типа отшлифовать все раскопки(повышается ценность) и качать помпы, любые. даже если качаешь воздух. богатства не прибавляет но на выходе через годик другой вся крепость будет в терминаторах
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 01 Апреля 2013, 20:07:14
А я и забыл про зависимость кол-ва мигрантов от ценности крепости. Вот почему три десятка бород пришло - я 2 этажа полностью загравировать успел)

Всем спасибо за ответы, попробую в след раз проиграть не так быстро)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 01 Апреля 2013, 20:27:13
армия и training room по ним плачет
пошли их на работы типа отшлифовать все раскопки(повышается ценность) и качать помпы, любые. даже если качаешь воздух. богатства не прибавляет но на выходе через годик другой вся крепость будет в терминаторах
да ладно, за год сила на сотню-другую всего увеличивается
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Bugagashenki от 01 Апреля 2013, 20:44:42
У меня проблема.В игре более менее освоился и понял что делать мне нечего.Амбушы не страшны, тантрумы тоже.Мегапроекты не привлекают.Это долго и нудно.Хочу что то вроде окопной войны, эдакий непрекращающийся амбуш.Как это устроить?Хотя бы через равки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 01 Апреля 2013, 20:53:41
Хех. Эмбаркайся рядом с башнями некромантов или крепостями гоблинов (чем больше, тем лучше, а еще лучше совместить). И обязательно в террифаинге.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 01 Апреля 2013, 20:54:14
У меня проблема.В игре более менее освоился и понял что делать мне нечего.Амбушы не страшны, тантрумы тоже.Мегапроекты не привлекают.Это долго и нудно.Хочу что то вроде окопной войны, эдакий непрекращающийся амбуш.Как это устроить?Хотя бы через равки.
Играй в мастерворк, там десятки расс, постоянные амбуши и осады. Однажды мои отряды были вынуждены подряд вырезать с десяток осад и множество амбушей, потому что просто не успевали спрятаться в крепости.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 01 Апреля 2013, 20:56:41
У меня проблема.В игре более менее освоился и понял что делать мне нечего.Амбушы не страшны, тантрумы тоже.Мегапроекты не привлекают.Это долго и нудно.Хочу что то вроде окопной войны, эдакий непрекращающийся амбуш.Как это устроить?Хотя бы через равки.
Качай Мастерворк, врубай все расы, болезни, синдроми раскопок и вероятность взрыва печей макс размер мира и количество соседей. Спорим, долго не продержишся!
Спойлер
словпоук ))
[свернуть]

Ах да и  это! (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,216.msg17354.html#msg17354)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 01 Апреля 2013, 21:04:21
У меня проблема.В игре более менее освоился и понял что делать мне нечего.Амбушы не страшны, тантрумы тоже.Мегапроекты не привлекают.Это долго и нудно.Хочу что то вроде окопной войны, эдакий непрекращающийся амбуш.Как это устроить?Хотя бы через равки.

1. Качаешь Мастерворк или Генезис (первый предпочтительней)
2. Врубаешь ВСЕ враждебные рассы
3. Высаживаешься с обычным набором и мирно начинаешь развиаться.
4. Примерно через годик охеревая смотришь, как твою крепость размазывает тонким слоем по карте n-надцатая по счету осады из огнедышащих бегемотиков или чего-то-там-еще
5. .....
6. Profit


Блин, я слоупок....
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 01 Апреля 2013, 21:06:30
Тут еще такой вопрос возник - я ни разу не доходил до осад. Насколько много врагов приходит?
Есть ли смысл, скажем, сделать вход в скале, затем спуститься на 1-2 уровня вниз и сделать там затопляемый коридор для уничтожения врагов? Или такие радикальные методы не требуются и достаточно десятка дварфов с арбалетами/топорами?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 01 Апреля 2013, 21:11:55
Тут еще такой вопрос возник - я ни разу не доходил до осад. Насколько много врагов приходит?
Есть ли смысл, скажем, сделать вход в скале, затем спуститься на 1-2 уровня вниз и сделать там затопляемый коридор для уничтожения врагов? Или такие радикальные методы не требуются и достаточно десятка дварфов с арбалетами/топорами?

До второй осады с военными можно не париться (при хорошем количестве ловушек, люди играют и без армии)
 Достаточно два-три слоя оружейных или, на худой конец, каменных ловушек, да двух мостов между ними (запустил врагов через внешний, перекрыл внутренний, как все сдохли открыл внутренний и закрыл внешний. Как все перезарядил и убрал - по той же схеме, следующую группу гоблоты. Но вообще это эксплойт. Для того что бы пережить первую осаду хватит и четырех рядов ловушек ( я делал с арбалетам - они не заедают и могут превратить в фарш даже пещерных драконов)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 01 Апреля 2013, 21:46:48
К тому же можно делать множество арбалетов из второстепенных ресурсов типа кости, дерева и плохих металлов, на эффект влияет только их качество(ну и качество механизмов)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 02 Апреля 2013, 00:00:27
Есть ли возможность запретить дварфам брать вещи с определенного склада?
Сделал склад для артефактов - хочу, чтобы никто оттуда ничего не мог взять.
Как настроить - не нашел. Или только через d-b как-то зафорбидить вещи на складе можно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 02 Апреля 2013, 05:27:24
Есть ли возможность запретить дварфам брать вещи с определенного склада?
Сделал склад для артефактов - хочу, чтобы никто оттуда ничего не мог взять.
Как настроить - не нашел. Или только через d-b как-то зафорбидить вещи на складе можно?
берешь в настройках склада  ставишь только артефакты и все норм будет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 02 Апреля 2013, 07:05:32
Есть ли возможность запретить дварфам брать вещи с определенного склада?
Сделал склад для артефактов - хочу, чтобы никто оттуда ничего не мог взять.
Как настроить - не нашел. Или только через d-b как-то зафорбидить вещи на складе можно?
насколько знаю, только запрещение вещей поможет.  Можно запретить класть на какой-то склад, но не брать с него.  Можно сделать яму без спуска и сверху сбрасывать в нее артефакты, но это еще геморнее чем запретить вручную
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 02 Апреля 2013, 08:41:51
Можно построить фиктивную мастерскую и назначить Give со склада на неё.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 02 Апреля 2013, 09:38:16
Каким боком иногда дварфы оказываются на стенах, на которые физически никак не могут залезть (ну и соответственно слезть) - у меня на поверхности стены с узкими проходами заставленными кучей оружейных ловушек, с трофейным оружием и всякими изготовленными из халявного стекла легендарным стеклодувом ловушечными компонентами (гигантские топоры, зазубренные диски и т.п.) Уже пара дварфов умерли от обезвоживания как-то запрыгнув на стену уровнем выше - залезть на нее просто негде. И стоят там тупят, умирают от жажды. Подозреваю что их туда как-то закидывает когда массово кучи дварфов бегают по узким коридорам вытащить из ловушки очередной гоблоло-трупик и перетаскать на склад всю его одежду и амуницию. Или какая-то другая причина.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 02 Апреля 2013, 11:09:52
Каким боком иногда дварфы оказываются на стенах, на которые физически никак не могут залезть (ну и соответственно слезть) - у меня на поверхности стены с узкими проходами заставленными кучей оружейных ловушек, с трофейным оружием и всякими изготовленными из халявного стекла легендарным стеклодувом ловушечными компонентами (гигантские топоры, зазубренные диски и т.п.) Уже пара дварфов умерли от обезвоживания как-то запрыгнув на стену уровнем выше - залезть на нее просто негде. И стоят там тупят, умирают от жажды. Подозреваю что их туда как-то закидывает когда массово кучи дварфов бегают по узким коридорам вытащить из ловушки очередной гоблоло-трупик и перетаскать на склад всю его одежду и амуницию. Или какая-то другая причина.
Скрин
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 02 Апреля 2013, 12:14:26
А повреждения у них есть? Логи боя? Плохая(стеклянная) ловушка может сработать на потерявших сознание дварфов и отбросить, ничего при этом не отрезав.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 02 Апреля 2013, 13:51:23
"Osnun became obsessed with her own mortality and sought to extend her life by any means"
Что это значит?
режим легенд
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 02 Апреля 2013, 13:59:16
Osnun стал некромантом или вампиром, как мне кажется
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 02 Апреля 2013, 14:06:54
"Osnun became obsessed with her own mortality and sought to extend her life by any means"
Что это значит?
режим легенд

Не не не. Это он только РЕШИЛ продлить свою жизнь любым способом испугавшись смерти.
Когда будет "discovered secrets of life and death" вот это уже некромант.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 02 Апреля 2013, 14:21:42
это не некромант
Это суровая дварфийская женщина, которая кажды год отправляет гоблинов штурмовать мою крепость
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 02 Апреля 2013, 14:52:32
вообще не знал, что в легендах записываются намерения)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Bugagashenki от 02 Апреля 2013, 16:10:14
Скачал мастерворк.Нужен гайд.Мало того что играю какими-то зелеными утырками (хотя в настройках вроде как дварфы стоят) так еще они напроч отказываются копать камень , хотя кирки есть.Шо за ...?!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 02 Апреля 2013, 16:24:31
сними пометку orc fortress
орсимеры только в скайриме рудокопы, во вселенной армока это воины. делают наземные крепости, рубят лес и врагов и плавят всё это на грубые доспехи
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Bugagashenki от 02 Апреля 2013, 16:25:49
Извиняюсь за глупый вопрос ,где эта кнопка?

В сетинге  Orc: no
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 02 Апреля 2013, 16:27:18
Скачал мастерворк.Нужен гайд.Мало того что играю какими-то зелеными утырками (хотя в настройках вроде как дварфы стоят) так еще они напроч отказываются копать камень , хотя кирки есть.Шо за ...?!

Да, это же
"Сюрприз!Сюрприз!"
Кобольды!

(http://i.piccy.info/i7/3ac677a0b585d5bca67c10b7e6b7c462/4-57-638/41234852/kobold.png)

Они не умеют копать камень, живи на поверхности.
[свернуть]

Лучший способ разобраться с мастерворком - практика и смотреть мануал с описанием мастерских что в комплекте с ним идет.
Ну и еще равки уметь читать. Мастерворк просто кладезь примеров для моддинга.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 02 Апреля 2013, 16:42:34
Можно ли как-то заранее посмотреть(до высадки) наличие не замерзшей воды в зоне?
Выбираю зоны без аквафира, с рекой - а там в итоге снежная пустыня и лед вместо воды ><
Неудобно, да и снег некрасиво очень выглядит - серо-белая равнина(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 02 Апреля 2013, 16:46:48
смотри по региону. если средний то жди лета. от жажды не помрут. потом легче будет.
а снег дфхаком удаляется. clean map snow
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 02 Апреля 2013, 16:49:44
Можно ли как-то заранее посмотреть(до высадки) наличие не замерзшей воды в зоне?
Выбираю зоны без аквафира, с рекой - а там в итоге снежная пустыня и лед вместо воды ><
Неудобно, да и снег некрасиво очень выглядит - серо-белая равнина(
Температуру смотри, начиная с Cold и Freezing могут круглый год быть замерзшими. Hot и Scorching - наоборот, круглый год не замерзает.
Если температура в зоне высадки средняя, то подожди чуток - высадка идет в начале весны.... и там таять все может начать через пару месяцев после начала игры
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 02 Апреля 2013, 16:52:39
Температуру всегда беру Temperature или Calm - в соответствии с советом новичкам в вики.

С дфхаком разберусь, как раз и под линукс версию нашел.
А то каждый раз при высадке зимой покидал крепость сразу - из-за неприглядности белой снежной равнины)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 02 Апреля 2013, 16:54:27
Круто :o а как кобольдами играть начать?

Цитировать
Можно ли как-то заранее посмотреть(до высадки) наличие не замерзшей воды в зоне?
Выбираю зоны без аквафира, с рекой - а там в итоге снежная пустыня и лед вместо воды ><
Неудобно, да и снег некрасиво очень выглядит - серо-белая равнина(

В параметрах места высадки видно тип климата - все что ниже cold - вечная мерзлота. Может быть в cold , еще будет водичка оттаивать летом (хотя это как DF решит - у меня в холодном регионе пять лет река не оттаивала, пришлось водозабор из пещер устраивать)
 Все что выше будет оттаивать после ранней весны (или вообще высадишься на зеленый луг).

 А вообще вики, кажется, не платная...

 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 02 Апреля 2013, 17:04:19
Вики не платная, но там я смотрел.
А при средней температуре то везет - круглый год травка зеленеет, то нет. Вот и был вопрос - можно ли это узнать заранее как-то.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 02 Апреля 2013, 17:09:39
заранее трудно даже узнать насколько ровный ландшафт и нет-ли там какой-то лужи. может быть дфхак через "prospect all" может сказать о наличии льда или воды
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 02 Апреля 2013, 17:39:39
Archcat
Бывает напрягает - выбирал тщательно снаряжение для эмбарка, а локация не подходит.
В таких случаях удобно сохранить выборку снаряжения в шаблон и запомнить имя цивилизации от которой стартовал, чтобы всегда хватало нужных материалов.
И рестартуй нужное кол-во раз пока не попадешь куда хотел.
Да, даже в умеренном климате (temperate) весной может лежать снег, но он быстро тает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 02 Апреля 2013, 17:46:47
Слушайте, какие тщательные выборки снаряжения? Даже в вечной мерзлоте можно выжить со стандартным набором же?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Bugagashenki от 02 Апреля 2013, 17:58:40
Хорошая гробница приносит счастье дварфу до смерти или его родичам после?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 02 Апреля 2013, 18:38:53
Цитировать
Слушайте, какие тщательные выборки снаряжения? Даже в вечной мерзлоте можно выжить со стандартным набором же?
можно, но часто удобнее со своими портянками приходить. например набрать кучу всего для скоростного старта. грибов куча, кирок, дерева... может заранее оружия набрать. у кого какие причуды

Цитировать
Хорошая гробница приносит счастье дварфу до смерти или его родичам после?
до. по этому монархам лучше умирать в гробницах а гнить в ящиках. экономя-с. родственники огорчаются только если видят труп. внезапная смерть (от моста например) огорчит родственников только как призрак (слябы им в руки)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 02 Апреля 2013, 19:18:40
Слушайте, какие тщательные выборки снаряжения? Даже в вечной мерзлоте можно выжить со стандартным набором же?

Можно, наверное. Если уметь играть. А я лучше все тщательно выберу  :P

Хм. Ну вот. Решил закопаться поглубже и сделать поля уровне на 10-15 под землей. Пока строил вертикальный канал 3 на 3 от реки к нужным уровням - успели придти мигранты и съесть все запасы пищи.  :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 02 Апреля 2013, 19:21:46
Как убрать/ограничить мигрантов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 02 Апреля 2013, 19:35:12
Как убрать/ограничить мигрантов?

в /data/init/d_init редактировать строку [POPULATION_CAP:200]
и перегенерировать мир
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 02 Апреля 2013, 19:43:04
Хочу чтобы на моих гравировок и артефактов отоброжалось только история крепости, или история мира( зафеленых крепостей) после генерации. Устал читать(смотреть) гравировки какоготам эльфа на 12-м году!!
Есть решения?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 02 Апреля 2013, 19:43:04
и перегенерировать мир

Можно и без этого ;)

Хочу чтобы на моих гравировок и артефактов отоброжалось только история крепости, или история мира( зафеленых крепостей) после генерации. Устал читать(смотреть) гравировки какоготам эльфа на 12-м году!!
Есть решения?

Начинать в 5-м году? Кстати - чего-то там легенды при старте obscured опция в инишнике не об этом?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 02 Апреля 2013, 20:09:22
Хочу чтобы на моих гравировок и артефактов отоброжалось только история крепости, или история мира( зафеленых крепостей) после генерации. Устал читать(смотреть) гравировки какоготам эльфа на 12-м году!!
Есть решения?

Начинай играть с 1 года. Кто-то тут уже возмущался, что во время твоей игры мир за стенами не развивается и соответственно все что может быть интересного случилось в 1 году или в твоих зафейленых/теперешних крепостях
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 02 Апреля 2013, 21:58:54
Распишите подробно как создать армию (например арбалетчиков) одеть их(например в кожанную броню) и заставить тусовать в определенном месте?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 02 Апреля 2013, 22:08:42
 одной местности ходил приключенцев в режиме быстрого путешевствия и когда я перешел в нормальный режим, мы со товарищи подохли от каких-то дьявольских паров.
попытался там эмбаркнутся, через секунду все сдохли.
походу разъедает ткани
Что это было?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 03 Апреля 2013, 01:18:24
Распишите подробно как создать армию (например арбалетчиков) одеть их(например в кожанную броню) и заставить тусовать в определенном месте?
Вот специально написали очень подробно: http://www.dfwk.ru/%D0%90%D1%80%D0%BC%D0%B8%D1%8F
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 03 Апреля 2013, 04:03:59
Вот специально написали очень подробно: http://www.dfwk.ru/%D0%90%D1%80%D0%BC%D0%B8%D1%8F
Все не теряешь надежды научить его пользоваться викки? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 03 Апреля 2013, 07:34:04
Скачал мастерворк.Нужен гайд.Мало того что играю какими-то зелеными утырками (хотя в настройках вроде как дварфы стоят) так еще они напроч отказываются копать камень , хотя кирки есть.Шо за ...?!
Поздравляю, вы - кобольд. Копать камень нельзя зато рождаемость нереальная. Даешь эпичные бои "толпа (100) кобольдов в шкурках" VS "отряд(10) дварфов в стали" . З.Ы. они не бухают и не парятся от того, что вся родня подохла.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 03 Апреля 2013, 07:34:30
Распишите подробно как создать армию (например арбалетчиков) одеть их(например в кожанную броню) и заставить тусовать в определенном месте?
Вот специально написали очень подробно: http://www.dfwk.ru/%D0%90%D1%80%D0%BC%D0%B8%D1%8F
Ладно, ладно...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 03 Апреля 2013, 13:51:20
Отсутствие прямого контроля над войсками приносит свою сюрпризы. Уже вроде бы все предусмотрел. Весь рефьюз выпадает уже в форбиде, клетки с пойманными животными игнорируем, механики отключены, чтобы ловушки не шли перезаряжать. Дерево и камень игнорируем.
Вывел вояк ближнего боя в предбанник с торговой площадью и закрыл дверь в основную крепость, на всякий. Думал что всё готово.
И тут один копейщик с заданием "Наполнить флягу" гордо покидает пост и идет к самому дальнему озерцу навстречу зомби, так как дверь в крепость и к выпивке закрыта. Чтобы не дать погибнуть выдвигаю весь отряд за ним, бой встречаем в чистом поле без прикрытия лучников, в итоге два трупа и два тяжело раненых, любитель пить воду цел и невредим. Дверь в крепость я открыл, чтобы не повторилось и тут гражданский мчит пчел взять из дикого улья, и на встречу конечно волне зомби с другой стороны. Ещё один мой прокол, как и с дверью.

Кто еще какие неожиданные причины для неуставного покидания крепости знает, что еще им при осаде стоит отключить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 03 Апреля 2013, 14:50:23
Эээээээ... А ты не пробовал норы использовать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 03 Апреля 2013, 14:51:13
Из очевидных рыбалка, охота, какую нибудь шнягу забытую забрать. Ещё у них есть такая тема как навестить место преступления т.е если отправить отряд в какую нибудь точку и затем отменить приказ они там будут тусить.
и что бы воду не набирали где попало настрой пить только в зоне на "o" вроде.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 03 Апреля 2013, 15:11:08
Кто еще какие неожиданные причины для неуставного покидания крепости знает, что еще им при осаде стоит отключить?
Если дети не прикреплены к какой-то норе ("детский сад"), а возможно и в этом случае также происходит -
1. Есть какая-то наземная "ферма", полностью огороженная стеной.
2. Есть какая-то мать-дворфийка, которая пошла собрать урожай с поля граничащего со стеной
3. И есть её ребенок, который решает пойти за матерью, и pathfinding назначает ему конечную клетку пути - снаружи стены.
В итоге получается, что он бежит через всю крепость к основному защищенному выходу, потом по поверхности до этой стенки, потом назад...
После этого я стал строить наземные стенки толщиной в три клетки - две полоски стен и между ними замурованное свободное пространство.

Также, замечал что по приходу мигрантов, если в момент их появления нет прохода до митинг холла (забаррикадирован вход мостом), они начинают долго тупить в месте появления на карте. После того как "отвиснут" и пойдут наконец в крепость, через какой-то промежуток времени некоторые снова возвращаются на то же самое место по одному или нескольку раз

В-третьих, невозможно остановить охотника, когда он уже вышел на охоту и крадется куда-то, или рыбака который уселся на берегу. Запреты оружия, отмены работ, норы - все это он игнорирует.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 03 Апреля 2013, 15:24:02
Так как все таки начать игру за крепость кобольдов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 03 Апреля 2013, 15:37:51
Так как все таки начать игру за крепость кобольдов?
Скачать последний мастерворк, выставить "Yes" на кобольд фортрес (снизу). Орк фортрес должно быть отключено.  Генерируй мир, играй.
З.Ы. механика новых рас сбалансированна на стандарные настройки мастерворка (хард смелт, хард фарм итд)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 03 Апреля 2013, 16:30:52
Andys Про пасфайндинг спасибо, буду знать. Походу матерей и женщин вообще лучше держать подальше от наземных работ.
Про память на локации замечал, военные кстати с No Job бывает приходят на место, где последний раз несли патруль.

Hermit Норы они увы, работают не всегда. Их разметка не значит - нельзя выходить. Они за бревном вне её или другим джоб итемом не пойдут предварительно ругнувшись в лог. Но вот некоторые асоциалы стабильно курят на выходе с No Job вне норы. Или вон дите - назначен в норе, а лежит у входа в крепость спит. Пошел за мамой в лес и умаялся заснул. Где гоблин снатчеры когда они так нужны.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 03 Апреля 2013, 16:32:31
У меня нору покидают только и исключительно пчеловоды, больше ни с кем проблем не было
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 03 Апреля 2013, 17:53:33
1) Закопался на n уровней в землю, вырезая(d-i) лестницы вверх/вниз. Прокопал коридор в какую либо сторону. Хочу построить(b-C-w) лестницу вверх-вниз, чтобы можно было копать шахту и вверх, и вниз. Не получается. Что не так? Просто лестницу вверх строит.

2) Построил водопровод - от реки идет канал, зачем 3x3 шахта на 12 уровней вниз, которая подходит к резервуару. На -6 уровне рядом с шахтой вырыты поля и их нужно оросить. Есть открыть шлюзы у реки и закрыть в резервуаре - шахта наполняется, затем вода поступает в комнату для полей. Если я поставлю помпы(или что-то еще?), то возможно ли наполнение комнаты водой без закрывания резервуара?

3) На каком расстоянии эффективны ловушки с арбалетами? И если в них закончатся стрелы, а враги еще не закончатся - дварфы побегут их перезаряжать(и умирать) все равно?

4) если pjpulation_cap < 80, то гоблинских осад я не дождусь? Только эльфов злить и караваны людей убивать?

5) как избежать пересыхания воды в маленьком резервуаре? Поможет ли строительство стен и пола?

6) И еще. Земледелие. Как я понял, при выращивании толстошлемника часть грибов дварфы съедают, часть уходит на семена(каким образом и как понять, сколько?), из остатка гонят выпивку. Построил 3 поля 5 на 5, население 50 дварфов. В итоге есть куча семян, на кухне варится easy meal в избытке, а вот на алкоголь не хватает. Крепость пришлось покинуть. Как рассчитать нужно кол-во полей, скажем, на каждые 20 дварфов?

7) Linux-версия df с предустановленной графикой от Phoebus. В init звук включен, но в менюшке в игре строчка не активна. Может кто знает, в чем проблема? Не критично, конечно, но хотелось бы звук)

8) Если в коридоре шириной три тайла понаставить шлюзов, при поднятии которых будет получаться узенький коридор "змейкой", в котором будут ловушки - враг пойдет по ловушкам или будет рушить шлюзы?

Извиняюсь за такую кучу вопросов, но игра затягивает, а в вики не всегда есть полная информация. Эксперементировать же с крепостью жалко - пойдет эксперимент неудачно и все... =)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 03 Апреля 2013, 18:44:27
Играю с русиком. Сейчас выдало сообщение облако бродячего пара проплыло поблизости. На поверхности у меня все животные, курицу стошнило.
(http://i.shotnes.com/a/03/3t3owrjo.rcz_515c40468bde6.png)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 03 Апреля 2013, 20:01:21
Цитировать
Про память на локации замечал, военные кстати с No Job бывает приходят на место, где последний раз несли патруль.
Поэтому всегда заставляю входить в крепость и только тогда отпускаю со службы, а фляги не произвожу из принципа, по выше описаной причине.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 03 Апреля 2013, 20:16:24
archcat

2) Скажу сразу - водопровод в таких масштабах зачастую не нужен. Необходимый минимум - однотайловый коридор от реки, спуск на максимум пяток уровней и резервуар с колодцем. А там уже можно строить ответвления для затапливаемой комнаты, водопадов и прочих излишеств.
По поводу полей не совсем понял систему, но чувствую чрезмерное усложнение. Не нужно никаких помп, просто поставь шлюзов и не забудь про отток воды с полей. Кстати говоря, а зачем копать поля так глубоко? Намного проще их сделать в почве.

3) Вроде как только на клетке, на которой установлены. Для профилактики заряжания в неподходящий момент я запираю двери в ловушечный коридор в случае осады. Это вообще полезно, чтоб дварфы с улюлюканьем не лезли на прогулку вместе с гоблинами.

5) Вода пересыхает, когда ее уровень равен 1. Стены и пол не спасут. Просто заполни его водой доверху и все.

6) Эммм... может, стоило выкопать еще одно поле и на него высадить кучу семян? Или прекратить готовить еду и сделать упор на вино. Необходимое количество постигается опытным путем.

8) Если враг билдинг дестроер, то будет рушить шлюзы. И поправьте меня, но, кажется, шлюз должен быть сцеплен со стеной.

Цитировать
пойдет эксперимент неудачно и все...
Это же самая СУТЬ игры, самый верный источник ВЕСЕЛЬЯ.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 03 Апреля 2013, 20:25:39
1) Закопался на n уровней в землю, вырезая(d-i) лестницы вверх/вниз. Прокопал коридор в какую либо сторону. Хочу построить(b-C-w) лестницу вверх-вниз, чтобы можно было копать шахту и вверх, и вниз. Не получается. Что не так? Просто лестницу вверх строит.

4) если pjpulation_cap < 80, то гоблинских осад я не дождусь? Только эльфов злить и караваны людей убивать?


отвечу на неотвеченное:
1. почитай внимательно http://www.dfwk.ru/Stairs
там еще оооочень хороший рисунок есть.. его просто надо тщаааательно вкурить.. показывает КАК и что делается.. верхняя половина рисунка - это копание, нижняя - это строительство. Сразу станет понятнее..

4. почему ж не дождешься.. детишек нарожают - и будет больше 80.. ) это ограничение для иммигрантов.. что бы при 80 - больше не приходило.. а так еще и до 100 может дотянуть.. оно ж типа стопориться на 80.. но в течении года, которого стало 80 рыл в крепости - может еще 1-2 волны, последних прийти..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 03 Апреля 2013, 20:46:07
Спасибо, вроде понятно)

Не, не хочу 80 человек в крепости. И при 50 глаза разбегаются) Поставил population cap 20. А лишних детей буду в жертву Амроку приносить.
Ну или хотя бы население будет медленно увеличиваться,а не партиями по 20-30 дварфов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 03 Апреля 2013, 20:48:01
Цитировать
Играю с русиком. Сейчас выдало сообщение облако бродячего пара проплыло поблизости. На поверхности у меня все животные, курицу стошнило
Есть в ужасающих регионах зелененький туманчик - так он все то задевает превращает в зомбе (при чем с 1 касания и достаточно сильных зомбей) Если это он, то советую срочно предать курицу анафеме в очистительной магме, а скот перегнать куда-то под крышу.


Цитировать
Скачать последний мастерворк, выставить "Yes" на кобольд фортрес (снизу). Орк фортрес должно быть отключено.  Генерируй мир, играй.
З.Ы. механика новых рас сбалансированна на стандарные настройки мастерворка (хард смелт, хард фарм итд)

 У меня только орк  фортрес. Я не там ищу или это старая версия?

archcat
1. Для того, что бы построить лестницу вниз под ней должно быть пустое пространство, поскольку b-C-x это лестница вверх/вниз, то без пустого пространства внизу ты сможешь строить только ступеньки вверх.
 ИМХО лучше не тратить время на строительство (к тому же построенное так противно мигает в d-режиме) лучше вырезать лестницы для шахты в камне.

2.Дварфы без крайних обстоятельств воду не пьют, мне 1 уровня воды 7/7 хватало на 2-3 года (190 с лишним бород), так что такие запасы, действительно лишнее. Насчет помп - не надо изобретать велосипед: просто прореж в углу комнаты сток, а под ним резервуарчик. Лишняя вода стечет в него, и там высохнет - можешь его подсоединить к цистерне,но позаботься о шлюзе между цистерной и стоком - не одну крепость сгубило давление.

3. На одной клетке. Полная ловушка выдерживает двух-четырех врагов (первых она просто перемалы >:(вает на фарш). Через t форбидь механизмы - дварфы их не должны перезаряжать.  И, ради Арморка, используй норы!

4. Ну так увеличь кап на 5 и живи себе в осаде. Если не подходит - раскапывай пещеры и наслаждайся амбушами форготни на шахтеров или детей.

5. 1-3 пересыхает. 4-7 не пересыхает. Пол/стены не помогают.

6. Семена остаются после съедения грибов в сыром виде или перегоне их на выпивку. Не хватает семян - проверь разрешил ли ты их готовить на кухне.

7. Лва поля хватает с головой запрети в меню z-Kitchen готовить еду из грибов и назначай производстов вина нон-стоп. Дварфы голодать не будут: придут охотники и всех накормят.
Как альтернатива - сажай cave weed. Ее нельзя приготовить и съесть, предварительно не смолов, но пиво из пшеницы вариться сразу. Поля 5 на 5 должно хватить.
Насчет полей не знаю, но на каждого дварфа рассчитывай 10 порций выпивки. Кол-во ферм выводи отсюда

Постройки ломают существа с тегом [BILDING DESTROER].  Если в равках не селен - все что больше лошади может сломать шлюз.

Эксперементируй - так писалась вики и создавались лучшие стратегии по выживанию - в этом весь смысл игры. Без эксп эксперементов крепость (и игра в целом) быстро надоедает. Боишься - делай резервные копии сейвов, но это не угодно Арморку ;)

Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 03 Апреля 2013, 20:54:45
Такой вопрос. Как-то раз приключенцем-человеком, убив вампира, набрав его кровушки, решил перед уходом из его хаты устроить отыгрыш. Надел себе серьгу, амулет, и вроде кольцо из эльфячьей кости (но не зубов, IRL ненавижу украшения из зубов, да и вообще, т.к. у всех в ДФ есть страничка предпочтений и личных качеств ВСЕГДА отыгрываю большую часть своих личных качеств вплоть до предпочтений в еде (и изменяю им только если очень голоден), не ем сырую хавку, правда приключенцем низя готовить так что я "жарю" еду на костре (на самом деле просто нагреваю, но всем пофиг) ), и снял всю дорогую одежду. Результат - через 3 реальных дня я поселился на окраине пограничного города весь в дорогой и костяной бижутерии, щёлке, в плаше с капюшоном и дорогим мечом. Периодически охочусь на эльфов, жаль, что из них нельзя самостоятельно украшения делать.

Но вопрос таков - как мне награждать дварфов дорогой одеждой и украшениями, чтоб все полезные дворфы и вампиры-воины (живущие в отдельной норе) ходили как мой приключенец, а нобли с мыловарами носили простую одежду из свинохвоста?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 03 Апреля 2013, 20:58:46
Цитировать
Но вопрос таков - как мне награждать дварфов дорогой одеждой и украшениями, чтоб все полезные дворфы и вампиры-воины (живущие в отдельной норе) ходили как мой приключенец, а нобли с мыловарами носили простую одежду из свинохвоста?

Ды вы гурман мсье...

Есть только одна идея - определяй всех в отряды и в меню униформы назначай им шмотки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 03 Апреля 2013, 21:05:39

Цитировать
Эксперементируй - так писалась вики и создавались лучшие стратегии по выживанию - в этом весь смысл игры. Без эксп эксперементов крепость (и игра в целом) быстро надоедает. Боишься - делай резервные копии сейвов, но это не угодно Арморку ;)

Всегда делаю копии любимых крепостей, ибо если происходит случайный слив крепости из-за кота, допустим, становится не весело, а обидно и забрасываю игру на месяц.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 03 Апреля 2013, 21:09:32
Цитировать
Играю с русиком. Сейчас выдало сообщение облако бродячего пара проплыло поблизости. На поверхности у меня все животные, курицу стошнило
Есть в ужасающих регионах зелененький туманчик - так он все то задевает превращает в зомбе (при чем с 1 касания и достаточно сильных зомбей) Если это он, то советую срочно предать курицу анафеме в очистительной магме, а скот перегнать куда-то под крышу.


Цитировать
Скачать последний мастерворк, выставить "Yes" на кобольд фортрес (снизу). Орк фортрес должно быть отключено.  Генерируй мир, играй.
З.Ы. механика новых рас сбалансированна на стандарные настройки мастерворка (хард смелт, хард фарм итд)

 У меня только орк  фортрес. Я не там ищу или это старая версия?

archcat
1. Для того, что бы построить лестницу вниз под ней должно быть пустое пространство, поскольку b-C-x это лестница вверх/вниз, то без пустого пространства внизу ты сможешь строить только ступеньки вверх.
 ИМХО лучше не тратить время на строительство (к тому же построенное так противно мигает в d-режиме) лучше вырезать лестницы для шахты в камне.

2.Дварфы без крайних обстоятельств воду не пьют, мне 1 уровня воды 7/7 хватало на 2-3 года (190 с лишним бород), так что такие запасы, действительно лишнее. Насчет помп - не надо изобретать велосипед: просто прореж в углу комнаты сток, а под ним резервуарчик. Лишняя вода стечет в него, и там высохнет - можешь его подсоединить к цистерне,но позаботься о шлюзе между цистерной и стоком - не одну крепость сгубило давление.

3. На одной клетке. Полная ловушка выдерживает двух-четырех врагов (первых она просто перемалы >:(вает на фарш). Через t форбидь механизмы - дварфы их не должны перезаряжать.  И, ради Арморка, используй норы!

4. Ну так увеличь кап на 5 и живи себе в осаде. Если не подходит - раскапывай пещеры и наслаждайся амбушами форготни на шахтеров или детей.

5. 1-3 пересыхает. 4-7 не пересыхает. Пол/стены не помогают.

6. Семена остаются после съедения грибов в сыром виде или перегоне их на выпивку. Не хватает семян - проверь разрешил ли ты их готовить на кухне.

7. Лва поля хватает с головой запрети в меню z-Kitchen готовить еду из грибов и назначай производстов вина нон-стоп. Дварфы голодать не будут: придут охотники и всех накормят.
Как альтернатива - сажай cave weed. Ее нельзя приготовить и съесть, предварительно не смолов, но пиво из пшеницы вариться сразу. Поля 5 на 5 должно хватить.
Насчет полей не знаю, но на каждого дварфа рассчитывай 10 порций выпивки. Кол-во ферм выводи отсюда

Постройки ломают существа с тегом [BILDING DESTROER].  Если в равках не селен - все что больше лошади может сломать шлюз.

Эксперементируй - так писалась вики и создавались лучшие стратегии по выживанию - в этом весь смысл игры. Без эксп эксперементов крепость (и игра в целом) быстро надоедает. Боишься - делай резервные копии сейвов, но это не угодно Арморку ;)
дым прошел. Зомби не стали, но им стало плохо, заблевали мои редкие гравировки, но скоро прошло.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 03 Апреля 2013, 21:22:30
Цитировать
Но вопрос таков - как мне награждать дварфов дорогой одеждой и украшениями, чтоб все полезные дворфы и вампиры-воины (живущие в отдельной норе) ходили как мой приключенец, а нобли с мыловарами носили простую одежду из свинохвоста?

Ды вы гурман мсье...

Есть только одна идея - определяй всех в отряды и в меню униформы назначай им шмотки.
Вроде, нельзя так безделушки выдавать, а серёжки из эльфийских костей являются необходимым атрибутом и уже забили 4 ящика, придётся коровану спихивать.


Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 03 Апреля 2013, 21:26:20
Цитировать
Вроде, нельзя так безделушки выдавать, а серёжки из эльфийских костей являются необходимым атрибутом и уже забили 4 ящика, придётся коровану спихивать.
другого выхода не вижу. В режиме крепости бижутерия - шлак на продажу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 03 Апреля 2013, 21:33:29
Кстати, всю жизнь считал, что брони и дворфы - несовместимые понятия.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 03 Апреля 2013, 21:35:18
как заставить разделывать трупы своих собратьев или как пустить труп на кости?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 03 Апреля 2013, 21:38:47
как заставить разделывать трупы своих собратьев или как пустить труп на кости?

Гуманойдов на запчасти разбирать нельзя - гуманность.

Причём гуманность прописана на уровне равок.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 03 Апреля 2013, 21:41:12
Куда дварфы прячут веревки?
Было 4 веревки. Привязал двух собак, потом разрушил конструкцию(q-x) и привязал в другом месте. Снова решил изменить место - разрушил конструкцию и теперь при нажатии b-v пишет, что нету веревки. Хотя при просмотре предметов через z они есть:

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 03 Апреля 2013, 21:42:13
Вероятно, веревки в процессе переноски
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 03 Апреля 2013, 21:43:56
Вероятно, веревки в процессе переноски

Но в первый раз я удалил привязи довольно давно... Хм. Может просто нет соответствующего склада для веревок? Надо проверить)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 03 Апреля 2013, 21:45:37
ОМГ! Во что ОПы превратили приключения Ликота?!
chuck.dfwk.ru/df/res/110805.html
Они явно под кактусом!
П.С. взлететь и нассать на всех, дабы удостовериться, что мы во сне - моя идея.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 03 Апреля 2013, 21:50:55
Вероятно, веревки в процессе переноски

Но в первый раз я удалил привязи довольно давно... Хм. Может просто нет соответствующего склада для веревок? Надо проверить)

Веревки и цепи относятся к фурнитуре, судя по вики. Для нее склад есть. Странно. Воришки бородатые(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 03 Апреля 2013, 21:59:40
Вероятно, веревки в процессе переноски

Но в первый раз я удалил привязи довольно давно... Хм. Может просто нет соответствующего склада для веревок? Надо проверить)

Веревки и цепи относятся к фурнитуре, судя по вики. Для нее склад есть. Странно. Воришки бородатые(
>Веревки и цепи относятся к фурнитуре, судя по вики. Для нее склад есть. Странно. Чертовы Кобольды(

Не благодари.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 03 Апреля 2013, 22:01:07
Вероятно, веревки в процессе переноски

Но в первый раз я удалил привязи довольно давно... Хм. Может просто нет соответствующего склада для веревок? Надо проверить)

Веревки и цепи относятся к фурнитуре, судя по вики. Для нее склад есть. Странно. Воришки бородатые(
Беспонятия, с чем это связанно, может кто-то из борадачей повесится решил, проверь, не исчез ли кусок мыла?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 03 Апреля 2013, 22:02:35
Кобольдов не было, повешенных вроде тоже нету...
И на складе веревки числятся. Если не найдутся - надо будет кладовщика вешать. В назидание.  >:(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 03 Апреля 2013, 22:14:34
Кобольдов не было, повешенных вроде тоже нету...
И на складе веревки числятся. Если не найдутся - надо будет кладовщика вешать. В назидание.  >:(
Боюсь повесить ты никого не сможешь, т.к. я пошутил, но утопить носильщика в лаве в назидание  можно!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 03 Апреля 2013, 22:24:09
Когда верёвку сносил, животное была на привязи? Смотри! Она тащит веревку себе на шее и красуется перед остальным. А ты в упор не видишь !
 ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 04 Апреля 2013, 00:02:17
А со склада отцентровать курсор на верёвку и понять где она не пробовал?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 04 Апреля 2013, 00:48:53
А со склада отцентровать курсор на верёвку и понять где она не пробовал?

Попробовал - центрируется на собаках, которые были привязаны. И как у них с шеи снять веревку теперь? Убивать - жалко
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 04 Апреля 2013, 01:35:50
А со склада отцентровать курсор на верёвку и понять где она не пробовал?

Попробовал - центрируется на собаках, которые были привязаны. И как у них с шеи снять веревку теперь? Убивать - жалко
Нашел на английской дварфовики: "Currently, due to a bug, a restrained animal will keep the restraint on their upper body if it's deconstructed while the animal is still restrained. This can be used to "equip" your beasts with decorations, such as spiked chain collars or lavish ropes, but has no in-game effect."
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Restraint

Я так понимаю, это твой случай. Считается фиче-багом :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 04 Апреля 2013, 10:43:51
Попробовал - центрируется на собаках, которые были привязаны. И как у них с шеи снять веревку теперь? Убивать - жалко

Попробуй дампни веревку.

Есть несколько не очень живых охранников каравана людей. Хочу предать их тела земле, но в поставленные гробы норовят получить назначение всякие безродные зомби. В списках энегрейва этих красавцев нет. Вариант - похоронить всех зомби (а их уже около 90) полный отстой. Оставить так - начнут тут гост пати, или не начнут? Хаунтят ли представители других расс? Охранники из дварфийского каравана уже гремели цепями, но вот пара эльфов, убитых за горсть диких ягод во второй год до сих пор никак не дают о себе знать. Кроме несмываемой крови, которая проявляется после дождя (Сдается мне их негниение связано с тегом NO_AGING)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 04 Апреля 2013, 12:52:54
Можно ли как то указать материал болтов, заправляемых в оружейную ловушку? Чтоб использовали только костяные, например.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Risto от 04 Апреля 2013, 13:05:18
Доброе утро.
Подскажите, с чем может быть связан приход волны в 50 (!) мигрантов, и как с этим бороться?

Спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Skat от 04 Апреля 2013, 13:33:46
Всем привет!

У нуба есть несколько вопросов:
Когда я выбираю место высадки с помощью UHMK размером в 4 клетки - я высаживаюсь ровно в них? Или я начинаю игру на большом экране?
Что входит в LAZY NEWB PACK при высадке?
Заранее спасибо!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Risto от 04 Апреля 2013, 14:14:47
Цитировать
Когда я выбираю место высадки с помощью UHMK размером в 4 клетки - я высаживаюсь ровно в них? Или я начинаю игру на большом экране?

Ты выбираешь область, в которой происходит игра. То есть, граница выделенной области -- край карты в игре. Естественно, тебя высаживает где-то внутри этой области.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 04 Апреля 2013, 14:19:56
Доброе утро.
Подскажите, с чем может быть связан приход волны в 50 (!) мигрантов, и как с этим бороться?

Спасибо.
Первые две волны прописаны в коде,  остальные якобы приходят в зависимости от нужды крепости. Приход ни счем не связан просто случайность, бороться ни как.
Но можно сделать ограничение на общее количество дварфов в крепости.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 04 Апреля 2013, 14:25:07
Цитировать
Подскажите, с чем может быть связан приход волны в 50 (!) мигрантов, и как с этим бороться?
Богатство и успешность крепости привлекают много мигрантов.

Цитировать
Когда я выбираю место высадки с помощью UHMK размером в 4 клетки - я высаживаюсь ровно в них? Или я начинаю игру на большом экране
Не понял. Ты выбираешь место эмбарка и высаживаешься в квадрате размером (по умолчанию) в четыре клетки. После высадки за пределы выйти нельзя.

Цитировать
Что входит в LAZY NEWB PACK при высадке?
2 skilled miner
1 competent woodcutter, carpenter; adequate bowyer
1 competent mason, engraver; adequate mechanic, building designer
1 novice thresher, cook; adequate farmer, herbalist; competent brewer
1 skilled stone crafter; novice woodcrafter, gem cutter&setter; adequate appraiser
1 competent grower, herbalist

Железная наковальня, 2 медных кирки, медный топор
Немного ниток, веревок, ткани и сумок из свинохвоста
Шины, костыли, ведра
Мясо, выпивка, семена

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 04 Апреля 2013, 14:27:17
Можно ли как то указать материал болтов, заправляемых в оружейную ловушку? Чтоб использовали только костяные, например.
Это довольно неэффективно. Но вообще ловушки обычно(!) заряжают с ближайшего склада. Просто размести соответствующим образом настроенный склад поближе
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 04 Апреля 2013, 15:08:59
По поводу миграции из англ вики.

If the fortress population exceeds the population cap when the dwarven liaison is visiting he will note that you don't want any more dwarves. On his safe return to the dwarven homeland he then will see that no migrants are sent that year. So you can stop immigration by setting the POPULATION_CAP option in d_init.txt to a number lower than your current population, the change will only take effect after the dwarven caravan visits so you may get up to three waves of migrants before the change takes effect.

http://dwarffortresswiki.org/index.php/Migrants (http://dwarffortresswiki.org/index.php/Migrants)

Мол по достижению капа приходит советник и заметит, что похоже крепости больше не нужны поселенцы. И по его безопасному возвращению домой сделает так, чтобы никаких мигрантов больше не было. Тоесть изменения через POPULATION_CAP вступают в силу после визита аутпост лиасона, и до этого может прийти ещё до трех волн мигрантов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 04 Апреля 2013, 16:45:15
Cоздал армию из 5 стрелков. Как заставить их стоять например на башне? И как заставить тренироваться на мишенях, мишени есть, а он по ним не стреляют.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 04 Апреля 2013, 16:57:06
Cоздал армию из 5 стрелков. Как заставить их стоять например на башне? И как заставить тренироваться на мишенях, мишени есть, а он по ним не стреляют.
Ты дварфопедию пробывал открывать? http://www.dfwk.ru/%D0%90%D1%80%D0%BC%D0%B8%D1%8F
http://www.dfwk.ru/Military_guide
или тебе надо что бы переписали на блюдечке с голубой коёмачкой(артефакт)?

Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 04 Апреля 2013, 16:59:48
 Назначил охотника, у него есть арбалет, колчан(quiver), одежка какая-то. Работу всю остальную выключил. Через m-f установил охотникам 100 болтов. Болты есть деревянные, но он ест, спит, бездельничает - все, что угодно, но не берет их и не идет охотиться.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 04 Апреля 2013, 17:02:04
Назначил охотника, у него есть арбалет, колчан(quiver), одежка какая-то. Работу всю остальную выключил. Через m-f установил охотникам 100 болтов. Болты есть деревянные, но он ест, спит, бездельничает - все, что угодно, но не берет их и не идет охотиться.

в списке всех живых посмотри если вообще кто-то на карте кроме твоих двафов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 04 Апреля 2013, 17:13:49
Cоздал армию из 5 стрелков. Как заставить их стоять например на башне? И как заставить тренироваться на мишенях, мишени есть, а он по ним не стреляют.
Ты дварфопедию пробывал открывать? http://www.dfwk.ru/%D0%90%D1%80%D0%BC%D0%B8%D1%8F
http://www.dfwk.ru/Military_guide
или тебе надо что бы переписали на блюдечке с голубой коёмачкой(артефакт)?
Колчаны есть, болты есть, арбалеты есть, но они не хотят стрелять мишеням!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 04 Апреля 2013, 17:14:32
Да, дикие животные, 4 штуки. Кстати когда пришел иммигрант-охотник, то нормально бегал и стрелял всякую живность без указаний сверху. А этот не хочет. Кстати норы тоже не назначены, если что
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 04 Апреля 2013, 17:57:55
Где делается капкан для Animal Trap?


И еще вопрос. У меня есть брокер, но он не определяет точно сколько у меня всего. Как исправляется?

(http://rghost.ru/45039959/image.png)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Bugagashenki от 04 Апреля 2013, 18:33:46

И еще вопрос. У меня есть брокер, но он не определяет точно сколько у меня всего. Как исправляется?

(http://rghost.ru/45039959/image.png)
Через меню знати. Находишь счетовода жмешь "s" и выбираешь до какого знака подсчет тебе нужен.

Animal Trap ищи в вики,вообще сначала обращайся к вики,там зачастую подробней и точней описано и ждать не надо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 04 Апреля 2013, 18:39:20

И еще вопрос. У меня есть брокер, но он не определяет точно сколько у меня всего. Как исправляется?

(http://rghost.ru/45039959/image.png)
Через меню знати. Находишь счетовода жмешь "s" и выбираешь до какого знака подсчет тебе нужен.

Animal Trap ищи в вики,вобще сначала обращайся к вики,там зачастую подробней и точней описано и ждать не надо.
Я прочитал, там написано в мастерской плотника или кузнице, но я не нашел там капканы. Из металов у меня железо есть.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Bugagashenki от 04 Апреля 2013, 18:44:04
Ща заглянул, все на месте, кнопка "p".(У плотника)Еще можно через менеджера,задавать изготовление чего-либо через менеджера почти всегда удобней.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 04 Апреля 2013, 19:09:11
Ща заглянул, все на месте, кнопка "p".(У плотника)Еще можно через менеджера,задавать изготовление чего-либо через менеджера почти всегда удобней.
Спасибо. А если я поставлю клетки с гоблинами в митинг холе, что будет это давать дварфам?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 04 Апреля 2013, 19:18:04
"Оверквотинг? Нет, не слышал."

И еще вопрос. У меня есть брокер, но он не определяет точно сколько у меня всего. Как исправляется?

(http://rghost.ru/45039959/image.png)
Через меню знати. Находишь счетовода жмешь "s" и выбираешь до какого знака подсчет тебе нужен.

Animal Trap ищи в вики,вобще сначала обращайся к вики,там зачастую подробней и точней описано и ждать не надо.
Я прочитал, там написано в мастерской плотника или кузнице, но я не нашел там капканы. Из металов у меня железо есть.
[свернуть]

Dr.Fenix - Учитывая что у тебя страшный русег. (Элитный борецы это нечто) Ясно что ты не можешь найти там make Animal trap. Ищи что-то вроде "сделай Животное трансвестит" в меню.
И чел, юзай поиск на вики прежде чем спрашивать сюда. Куда быстрее получишь инфу чем ждать пока на форуме ответят. Или ты чисто чтобы поболтать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 04 Апреля 2013, 19:22:05
"Оверквотинг? Нет, не слышал."

И еще вопрос. У меня есть брокер, но он не определяет точно сколько у меня всего. Как исправляется?

(http://rghost.ru/45039959/image.png)
Через меню знати. Находишь счетовода жмешь "s" и выбираешь до какого знака подсчет тебе нужен.

Animal Trap ищи в вики,вобще сначала обращайся к вики,там зачастую подробней и точней описано и ждать не надо.
Я прочитал, там написано в мастерской плотника или кузнице, но я не нашел там капканы. Из металов у меня железо есть.
[свернуть]

Dr.Fenix - Учитывая что у тебя страшный русег. (Элитный борецы это нечто) Ясно что ты не можешь найти там make Animal trap. Ищи что-то вроде "сделай Животное трансвестит" в меню.
И чел, юзай поиск на вики прежде чем спрашивать сюда. Куда быстрее получишь инфу чем ждать пока на форуме ответят. Или ты чисто чтобы поболтать?
И поболтать люблю  :P ::) Но из-за русика не мог найти. Оно там называлось почем то Силок.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 04 Апреля 2013, 19:30:43
Играй в православную версию. Там и английский выучишь.
 Кстати, что у тебя за дварфы с профессией "ы"?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 04 Апреля 2013, 19:34:28
Играй в православную версию. Там и английский выучишь.
 Кстати, что у тебя за дварфы с профессией "ы"?
Дело в том, что я часто играю в дворфов без интернета => и в гугл.транслэйт не залезешь. Английский я знаю вменяемо, но для ДФ не хватает. Сейчас доучу с# попробую автоматизировать копирование текста из DF в буфер обмена, идея реализации уже есть, осталось синтаксис с# доучить ;D Кстати, кто знает с#, дабы я мог засыпать вопросами по нему?  .
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Determinant от 04 Апреля 2013, 19:55:12
Кстати, что у тебя за дварфы с профессией "ы"?

Это крестьяне, про этот косяк руссифкатору давно говорил и как исправить тоже , но он его не правит почему-то :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 04 Апреля 2013, 20:37:14
>>Английский я знаю вменяемо, но для ДФ не хватает.

Математику я знаю вменяемо, но решить квадратное уравнение не могу
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 04 Апреля 2013, 20:41:38
ну, знаешь ли, и квадратное уравнение без дискриминанта не решить. И пусть ты умешь применять интегалы та тригонометрические функции. Забыл формулу - ты нуб.
 С языком то же самое - 1 незнакомое слово сожет разрушить весь смысл предложения и ты ничего не можешь поделать кроме как идти искать словарь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 04 Апреля 2013, 21:00:37
Ну если не помнишь базовые формулы - ты не знаешь вменяемо математику же. Я не то что бы хочу кого-то *** за уровень знаний, просто смущает слово "вменяемо" в данном случае)

Отредактировано: Insolor.
Участнику Hermit предупреждение.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 04 Апреля 2013, 21:03:09
Ну если не помнишь базовые формулы - ты не знаешь вменяемо математику же. Я не то что бы хочу кого-то *** за уровень знаний, просто смущает слово "вменяемо" в данном случае)
Я знаю английский на школьном уровне, а в школе мы не проходим, то как дварфы вырывают друг другу ноги, руки и убивают драконов железными носками с шипами из адамантина.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 04 Апреля 2013, 21:38:25
В общеобразовательной школе не дают язык на вменяемом уровне. Я практически свободно читаю и DF, и техдоки - но и это не вменяемый уровень же)
Это как мальчики, научившиеся переставлять винду, называют себя сисадминами
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 04 Апреля 2013, 21:45:28
Чтобы хорошо понимать английский (имхо), как раз и нужно играть в игры с английским языком, смотреть кино без перевода, читать литературу и т.д. Я на ДФ неплохо так поднял себе уровень знания. Не ленитесь, ребят, хоть со словарем играйте - но это все потом окупится.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 04 Апреля 2013, 21:59:53
Чтобы хорошо понимать английский (имхо), как раз и нужно играть в игры с английским языком, смотреть кино без перевода, читать литературу и т.д. Я на ДФ неплохо так поднял себе уровень знания. Не ленитесь, ребят, хоть со словарем играйте - но это все потом окупится.
Ты вообще читал предыдущий пост. Я там писал что часто играю без интернета.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 04 Апреля 2013, 22:30:07
не визу проблему отсутствия интернета. лан, харэ оффтопить!

как-то можно отсортировать ткань по качеству? не предметы а именно ткань
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 04 Апреля 2013, 23:28:56
Ох, вот и выросло поколение, не работавшее с бумажными словарями))

В чём проблема? На складе ткани же можно выставлять качество
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 04 Апреля 2013, 23:38:26
В том то и дело что нет. На складе ткани нет настройки качества. Мало того бывает они на склад только для свинохвостой ткани тащат и шерсть.
Отсортировать можно конечно. Через форбид или дамп. Отстой тот еще.

Ну или качать одного ткача до легенды, чтобы не было некачественной ткани вообще.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lux_Lumen от 05 Апреля 2013, 01:11:04
Такой вопрос, почему при высадке нету некоторых видов металла в продаже?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 05 Апреля 2013, 01:28:42
Зависит от стартовой нации, которую выбираешь. Она влияет на доступные изначально металлы (и не только), а также на броню, одежду и оружие, которые можно производить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 05 Апреля 2013, 01:50:14
А так же на доступных для покупки tame животных. Челлендж: играть все время за одну нацию и одомашить все)))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 05 Апреля 2013, 01:59:53
Это печально, кстати. Я нацию выбираю по названию (Brass Scepter намного благозвучнее, скажем, Twinkling Syrups). И часто при эмбарке нет железной наковальни (самое противное), или какой-нибудь рыбы, или какого-нибудь мяса.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: insolor от 05 Апреля 2013, 07:56:03
Увидел скрины. Почитал комменты. Ужаснулся. Если не знаешь как, спроси меня в соответствующей теме (http://forum.dfwk.ru/index.php?topic=204.msg24782;boardseen#new).

P.S. Элитный Борецы, ы давно исправлено.
Пруф
(http://www.dfwk.ru/images/9/93/Mid.png)
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Determinant от 05 Апреля 2013, 08:46:41
Как далеко ушел прогресс  :o Пошел качать новую версию перевода :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: insolor от 05 Апреля 2013, 09:04:34
Как далеко ушел прогресс  :o Пошел качать новую версию перевода :D
Ю а велкам  ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 05 Апреля 2013, 09:06:07
Можно ли как то указать материал болтов, заправляемых в оружейную ловушку? Чтоб использовали только костяные, например.
Это довольно неэффективно. Но вообще ловушки обычно(!) заряжают с ближайшего склада. Просто размести соответствующим образом настроенный склад поближе

Помогло. Спасибо :) А эффективность зависит от условий. Если из металлов в наличии только гоблинит, то очень даже ничего  ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 05 Апреля 2013, 10:29:52
Поделюсь нюансом о амуниции арбалетчиков. Похоже они запоминают настройку для чего какие болты использовать (бой или тренировка) в момент когда перекладывают их себе в колчан. И дальнейшие изменения в экране амуниции для уже экипированных болтов не действуют.

Второй сезон подряд осада нежити по 60 рыл. (Это при одной башне соседке) У каравана скупил все серебрянные болты что были. Указал их использовать для боя, а костяным, что уже были в колчанах - только для тренировки. Зомби подходят к стенам и эти красавцы поливают их костяными стрелами, вместо серебра. Ближний бой несет потери из-за того что от лучников мало толка, и только под конец сражения в ход пошло серебро. Думал что настройки совсем не работают и они сейчас серебро в мишени спустят, но нет. Пошли взяли еще костяных стрел и их использовали в тренировке, к серебру не притронулись.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Bugagashenki от 05 Апреля 2013, 13:18:27
Катапульты могут как баллисты через край впереди стоящего орудия стрелять, в смысле через край другой катапульты?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 05 Апреля 2013, 14:32:28
Катапульты могут как баллисты через край впереди стоящего орудия стрелять, в смысле через край другой катапульты?
Да. Правда, я абсолютно не вижу эффективности в осадных орудиях..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 05 Апреля 2013, 14:39:51
мне уже это надоело. Меня спамит и спамит этим сообщением. В мастерской фермера работы никакой не назначал.


(http://rghost.ru/45057614/image.png)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 05 Апреля 2013, 14:49:48
Ну появляется одна спокойный нить на карте - автоматически по (o)rders назначается сбор (R)епитом. Берёт он спокойный нить, А БОЛЬШЕ ИХ НЕ ОСТАЛОСЬ и задание сбрасывается. Также есть вариант, что дварфы ограничены норой/физически(стенами, мостами) и патфиндер не может найти путь к спокойный нить, что не мешает назначать задание.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 05 Апреля 2013, 14:53:23
Ну появляется одна спокойный нить на карте - автоматически по (o)rders назначается сбор (R)епитом. Берёт он спокойный нить, А БОЛЬШЕ ИХ НЕ ОСТАЛОСЬ и задание сбрасывается. Также есть вариант, что дварфы ограничены норой/физически(стенами, мостами) и патфиндер не может найти путь к спокойный нить, что не мешает назначать задание.
Была осада, закрывал крепость и отправлял в норы. Сейчас осады нет, мост открыт, норы отменены, а он все стоит у себя в спальне и спамит меня этим сообщением.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 05 Апреля 2013, 14:59:35
Ну появляется одна спокойный нить на карте - автоматически по (o)rders назначается сбор (R)епитом. Берёт он спокойный нить, А БОЛЬШЕ ИХ НЕ ОСТАЛОСЬ и задание сбрасывается. Также есть вариант, что дварфы ограничены норой/физически(стенами, мостами) и патфиндер не может найти путь к спокойный нить, что не мешает назначать задание.
Была осада, закрывал крепость и отправлял в норы. Сейчас осады нет, мост открыт, норы отменены, а он все стоит у себя в спальне и спамит меня этим сообщением.
Автосбор включён? Работа то появляется, то исчезает? Где паутина спокойный нить находится?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 05 Апреля 2013, 15:06:05
Ну появляется одна спокойный нить на карте - автоматически по (o)rders назначается сбор (R)епитом. Берёт он спокойный нить, А БОЛЬШЕ ИХ НЕ ОСТАЛОСЬ и задание сбрасывается. Также есть вариант, что дварфы ограничены норой/физически(стенами, мостами) и патфиндер не может найти путь к спокойный нить, что не мешает назначать задание.
Была осада, закрывал крепость и отправлял в норы. Сейчас осады нет, мост открыт, норы отменены, а он все стоит у себя в спальне и спамит меня этим сообщением.
Автосбор включён? Работа то появляется, то исчезает? Где паутина спокойный нить находится?

Не знаю где паутина. Работа то появляется, то исчезает.
Кстати, во время установки капкана в одном месте все время ДФ вылетает. Баг?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 05 Апреля 2013, 15:53:09
Уважаемые дварфы!
У меня в новой крепости приходят с иммигрантами дварфы из старой только что покинутой. Так и должно быть? Что это значит - моя старая крепость еще жива или мертва? Они меня преследуют/хотят отомстить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 05 Апреля 2013, 15:57:34
Они тупо ушли в список персонажей мира, а оттуда набираются как раз мигранты. Точно так же может заброшенный тобой приключенец придти
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 05 Апреля 2013, 15:59:46
Так бывает. Подозреваю, что селился в пределах той же цивилизации. У меня как-то даже пришел тип впавший в меланхолию еще в прошлой крепости.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 05 Апреля 2013, 17:54:42
Они тупо ушли в список персонажей мира, а оттуда набираются как раз мигранты. Точно так же может заброшенный тобой приключенец придти
Тоесть можно создать имбу в фулл плэйте, легендарного во всех навыках, и сделать его капитаном армии?

Кстати, почему военные не одевают полный сет брони, а только часть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 05 Апреля 2013, 18:06:37
Можно. Но гораздо проще получить его в режиме крепости.

Надевают то, что ты им укажешь
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 05 Апреля 2013, 18:13:52
Можно. Но гораздо проще получить его в режиме крепости.

Надевают то, что ты им укажешь
Нет, я поставил в экипировку полный набор брони (на складе броня 100% есть сам недавно делал в кузнице), даже конкретные вещи назначал, тот-же результат, их же в одних кольчужных подштанниках прирежут очень быстро.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 05 Апреля 2013, 18:39:51
Можно. Но гораздо проще получить его в режиме крепости.

Надевают то, что ты им укажешь
Нет, я поставил в экипировку полный набор брони (на складе броня 100% есть сам недавно делал в кузнице), даже конкретные вещи назначал, тот-же результат, их же в одних кольчужных подштанниках прирежут очень быстро.
А вы пробовали выключить и снова включить?
У меня всё работает, проблема на вашей стороне.
Русификатор?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 05 Апреля 2013, 18:42:57
Так бывает. Подозреваю, что селился в пределах той же цивилизации. У меня как-то даже пришел тип впавший в меланхолию еще в прошлой крепости.
все еще в меланхолии?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 05 Апреля 2013, 19:01:27
а ко мне инвалид пришел. всё тело побитое, руки и ноги нет. на спавне сбросил варежку и ботинок а потом пополз в госпиталь. там его подлатали но таки помёр от жажды.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 05 Апреля 2013, 19:11:49
Казармы есть, тир есть, колчаны есть, арбалеты есть, тренировочные болты есть, но как я не старался отряд не хочет стрелять по мишеням

(http://rghost.ru/45065053/image.png)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 05 Апреля 2013, 19:26:34
Русификатор?
Как русификатор может на это влиять?!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 05 Апреля 2013, 19:32:29
По тренировкам - покажи разметку комнат.

Русификатор может вилять на что угодно, он кривой
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 05 Апреля 2013, 19:46:13
Казармы есть, тир есть, колчаны есть, арбалеты есть, тренировочные болты есть, но как я не старался отряд не хочет стрелять по мишеням
Мишени активированы как здание? На них прописана сторона с которой можно подойти и указаны имеющие право тренироваться отряды?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 05 Апреля 2013, 19:56:28
забыл закрыть шлюз и через колодцы залило всю столовую-можно теперь как-то убрать грязь?
Аеще призраки убитых мною мигрантов самовольно заняли пустую комнату - это фича? Пришлось таблички делать
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 05 Апреля 2013, 22:42:15
archcat В смысле заняли? Просто тусили в комнате костями или заняли как хозяин кровати?


Я так понимаю нет возможности отключить выполнение работы "Pen/Pasture large animal"? Может в дфхаке есть какой твик?
Напрягает эта манера - "схожу через всю крепость поправлю скотинку", обрывая последний этап переговоров с лиасоном и караван вот вот уйдет. Уже двоих брокеров сделал/прокачал до легендарного оценку - всё равно умудряются занять себя.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 06 Апреля 2013, 01:31:09

Я так понимаю нет возможности отключить выполнение работы "Pen/Pasture large animal"? Может в дфхаке есть какой твик?
Напрягает эта манера - "схожу через всю крепость поправлю скотинку", обрывая последний этап переговоров с лиасоном и караван вот вот уйдет. Уже двоих брокеров сделал/прокачал до легендарного оценку - всё равно умудряются занять себя.
Отключить как работу вроде нельзя, но я прерывала уже начатую работу у нужного дварфа в списке всех назначенных работ (j - список, r - прервать). Помогало, т.е. он прекращал зоофилию и шел по другим делам.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 06 Апреля 2013, 02:02:25
круто, не знал про эту функцию вообще
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 06 Апреля 2013, 02:28:08
archcat В смысле заняли? Просто тусили в комнате костями или заняли как хозяин кровати?


Я так понимаю нет возможности отключить выполнение работы "Pen/Pasture large animal"? Может в дфхаке есть какой твик?
Напрягает эта манера - "схожу через всю крепость поправлю скотинку", обрывая последний этап переговоров с лиасоном и караван вот вот уйдет. Уже двоих брокеров сделал/прокачал до легендарного оценку - всё равно умудряются занять себя.

Как хозяева кровати,причем как семья - двое в одной комнате. Но сами там не тусили. До их смерти их туда не прописывал-убил не пускаяв крепость.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lux_Lumen от 06 Апреля 2013, 03:06:44
А может быть такое что при генерации мира нет определенных металлов? А то уже три крепости начал и не в одной нету  ни платины, ни алюминия и более того ни у одной цивилизации их нет при высадке.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 06 Апреля 2013, 03:46:30
Теоретически может, думаю, может...Но  проверь равки на всякий. Я как-то раз, например, поигрался с равками, и у меня глины вообще не было, и вместо цивилизаций людей, эльфов, гоблоты и дварфов были цивилизации зверей :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 06 Апреля 2013, 12:08:27
Кстати по поводу веревки, которая остается на собаке после разрушения привязи - если сперва отвязать собаку, а потом разрушить привязь, то все ок.

Если случайно затопил помещение и там теперь грязь - ее можно как-то убрать? Некрасиво же
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 06 Апреля 2013, 13:11:06
Отшлифовать/отгравировать пол. Либо построить и потом снести пол
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Immortal от 06 Апреля 2013, 13:52:17
   Как долго нужно ждать первую осаду после выполнения всех условий? Цивилизация гоблинов есть, амбуши происходят по два-три раза за сезон, но это скучно очень - куда там трём отрядам гоблинов по восемь-девять рыл справиться с десятком закованных в стальную броню  топорщиков? (Каюсь, построил поднимающиеся шипы из тренировочных копий в митинг холле и всю крепость натренировал до трижды легендарных).
  Население больше года 95 бород, богатство под четыре с половиной миллиона. А осад всё нет. Скучно. Караваны начать грабить, что ли...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 06 Апреля 2013, 14:01:41
Отшлифовать/отгравировать пол. Либо построить и потом снести пол

А других вариантов нету? Пол и так отшлифован и загравирован легендарным мастером. Шедевры на каждой второй клетке. Он ж с горя повесится, если я все это разрушу...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 06 Апреля 2013, 14:22:20
   Как долго нужно ждать первую осаду после выполнения всех условий? Цивилизация гоблинов есть, амбуши происходят по два-три раза за сезон, но это скучно очень - куда там трём отрядам гоблинов по восемь-девять рыл справиться с десятком закованных в стальную броню  топорщиков? (Каюсь, построил поднимающиеся шипы из тренировочных копий в митинг холле и всю крепость натренировал до трижды легендарных).
  Население больше года 95 бород, богатство под четыре с половиной миллиона. А осад всё нет. Скучно. Караваны начать грабить, что ли...

Ну вот, это проблема перфекционизма. Всех до легендарных качнул, боялся осада нагнет, в сталь всех. А теперь скучаешь.
Чтобы пофаниться - убиваешь все караваны кроме из маунтинхоума, те всё равно осаду не пришлют. Просто убиваешь всех до единого, каждый сезон.
Выставляешь на улице склады с драгоценностями неохраняемые - пусть кобольды наворуются и тоже придут толпой.

Ну и наконец челенджи. Продай стальную броню. Одень всех в кожу и костяные доспехи. И даже амбуши тебе могут устроить фан. Только успевай готовить гробы.

archcat По идее у дфорфов есть работа - убирать. Я видел как бездельники стирали кровь со стен. Может и на грязь попробуют? Отруби части носильщикам всё кроме уборки и подожди.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 06 Апреля 2013, 14:34:24
грязь только дфхаком
Насчет скуки, надо было тренировать пятерых - семерых
тогда все прекрасно получается
Значит, у тебя вся крепость легендарики...
Всех в сталь и гоу штурмовать ад :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Immortal от 06 Апреля 2013, 14:55:24
"Всех в сталь и гоу штурмовать ад"
Самому такая идея пришла в голову :)  в крепости ещё 70 15+5 уклонистов, армор юзеров и бойцов. Всем, кроме легендарных мастеров(вроде оружейника или бронщика) в руки топор и в дангер рум. За сезон станут легендарными :) Одеваем их в сталь, раскапываем осторожно адамантин, делаем оружия, на сколько хватит - и вперёд, на покорение ада  >:( А сейв перед этим стоит сохранить - как полигон для экспериментов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 06 Апреля 2013, 14:56:27
До того, как начал играть в мастерворк, избавлялся от подобной скуки переодеванием из стальной брони в адамантиновую и лулзами в процессе
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 06 Апреля 2013, 16:38:29
Читала много про вампиров в вики и тут, в вопроснице, но живьем их не видела. Сейчас появился странная дварфа - родственников никаких, друзей нет, божеств нет, только случайные знакомые. В описании мыслей маловато. Вот они
(http://gyazo.com/e05826b9598fe8f01c6292a607542e71.png)
Такое может быть с нормальным дварфом? А то что-то нет у меня опыта общения и содержания вампиров.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 06 Апреля 2013, 16:39:31
1.Меня вот заинтересовало - стоит ли-таки пилить кучу этажей под мастерские, столовые и прочее, или можно обойтись всего несколькими на глубине?
2.Как выглядят\работают траншеи, пандусы и прочее?
3.Да и вообще, как развиваться дальше после "быстрого старта" вики? :3
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scaryman от 06 Апреля 2013, 16:56:13
Читала много про вампиров в вики и тут, в вопроснице, но живьем их не видела. Сейчас появился странная дварфа - родственников никаких, друзей нет, божеств нет, только случайные знакомые. В описании мыслей маловато. Вот они
(http://gyazo.com/e05826b9598fe8f01c6292a607542e71.png)
Такое может быть с нормальным дварфом? А то что-то нет у меня опыта общения и содержания вампиров.
She dined in a legendary dining room recently- эта мысль сразу исключает возможность быть вампиром
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 06 Апреля 2013, 17:03:59
Ага, и отсутствие божеств тоже исключает вампиризм


1. Этажи позволяют минимизировать проходимое дварфами расстояние
2. эм, выкопай и посмотри)
3. Как угодно, в этом и прелесть ДФ
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 06 Апреля 2013, 17:22:06
Делал кто ловушку основанную на магма тумане?
Нормальную, автоматическую, быстро перезаряжаемую :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 06 Апреля 2013, 17:24:23

She dined in a legendary dining room recently- эта мысль сразу исключает возможность быть вампиром

Сначала я тоже так подумала, а потом пришла мысль - мало ли кем она там пообедала...  ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 06 Апреля 2013, 19:05:35
Делал кто ловушку основанную на магма тумане?
Нормальную, автоматическую, быстро перезаряжаемую :)
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,118.msg17060.html#msg17060
Мои достаточно старые тесты - постоянно курсирующая вагонетка, выбивающая магмопар
Общая идея и приблизительная высота разгонной горки есть на скрине (это в случае если сейв не загрузится)
Замеченный минус - пар разлетается очень случайно, не всегда перекрывает коридор
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 06 Апреля 2013, 19:06:34
По тренировкам - покажи разметку комнат.

Русификатор может вилять на что угодно, он кривой

(http://rghost.ru/45091598/image.png)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 06 Апреля 2013, 19:08:57
Хотя таки я посмотрел тот же учебник от грязнодварфа, понял, что делаю это не так  ;D
Тащемта. Я вот сейчас раскапываю здоровенную залищу, два шахтера уже уровня 15+1, какой максимум уровня в навыке копания может быть, и на что он влияет, кроме скорости работы?

И еще один вопрос. Как отключить автопаузу при обнаружении влажного камня? Я его спокойно раскапываю, но черт, эти паузы мешают мне не смотреть в игру во время раскопок...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 06 Апреля 2013, 19:45:30
Хотя таки я посмотрел тот же учебник от грязнодварфа, понял, что делаю это не так  ;D
Тащемта. Я вот сейчас раскапываю здоровенную залищу, два шахтера уже уровня 15+1, какой максимум уровня в навыке копания может быть, и на что он влияет, кроме скорости работы?
Раньше влиял на количество камней, которое выпадает, но сейчас не действует
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kokos от 06 Апреля 2013, 20:28:17
может какой нибудь отец дфа скинуть свою планировку столовой и спален?  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 06 Апреля 2013, 20:42:26
может какой нибудь отец дфа скинуть свою планировку столовой и спален?  :)
Столовка - как нравится, особых закавык в ней нет, должно только быть достаточно столов и стульев. Возможно, лучше делать так чтобы с одним столом граничил один стул (т.е. чтобы не получалось ситуаций когда дворф садится на стул и кладет еду на стол, а этот же стол уже занят соседним дворфом). То есть - ряд столов - ряд стульев - ряд стульев - ряд столов - ряд столов - ряд стульев - итп. Чтобы не было "шахматки"
При большом населении (100+) лучше делать несколько столовых, неподалеку от складов еды, чтобы дворфы не бегали через всю крепость для того чтобы поесть за столом.
Если делаешь столовую одновременно и митинг холлом, то для глаз лучше сделать помещение побольше - а то большое кол-во незанятых дворфов, скученное в маленькой комнате, будет сильно доставать морганием...

Спальни - аналогично, как нравится так и делай, наброски есть в этой теме - http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,142.0.html
Начиная от супер-компактных, выделяющих три клетки на каждую комнату (чтобы поставить кровать, сундук и шкаф), и кончая персональными хоромами 3х3 (насколько помню, получаются "королевскими" хоромами после сглаживания пола)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 06 Апреля 2013, 21:02:58
Так почему мои дворфы не палят по мишеням?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 06 Апреля 2013, 21:15:12
Так почему мои дворфы не палят по мишеням?
По настройкам должны палить. Если в колчанах тренировочные стрелы - значит, проблема в русификаторе
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MAREK от 06 Апреля 2013, 21:57:23
Как сделать подъемный мост? Я имею ввиду как его ставить
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 06 Апреля 2013, 22:02:04
Как сделать подъемный мост? Я имею ввиду как его ставить
ну вы издеваетесь...
http://dfwk.ru/Bridge
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 06 Апреля 2013, 23:48:08
Кто разбирается в создании миров, подскажите что надо сделать что бы получитб мир с ОЧЕНЬ крутыми горами высотой 4-7 уровней над землей.
 Хочу построить настоящий Mountain Holl с амбразурами, воротоами и башнями вырезанными из целой скалы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 06 Апреля 2013, 23:51:39
Кто разбирается в создании миров, подскажите что надо сделать что бы получитб мир с ОЧЕНЬ крутыми горами высотой 4-7 уровней над землей.
 Хочу построить настоящий Mountain Holl с амбразурами, воротоами и башнями вырезанными из целой скалы.
При высадке на вулкан очень часто получаешь гору высотой в несколько десятков уровне. Низких же(4-7 уровней) и при этом крутых гор я не встречал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MAREK от 07 Апреля 2013, 00:00:54
какая команда у dfhack чтобы мусор удалить а то камни валяющиеся по все крепости задолбали.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 07 Апреля 2013, 00:18:35
Цитировать
Кто разбирается в создании миров, подскажите что надо сделать что бы получитб мир с ОЧЕНЬ крутыми горами высотой 4-7 уровней над землей.

1. Повысить Minimum Elevation
2. Periodically Erode Extreme Cliffs поставить 0 и понизить Erosion Cycle Count.
3. Повысить Minimum Number of Mid/High Elevation
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 07 Апреля 2013, 00:41:03
какая команда у dfhack чтобы мусор удалить а то камни валяющиеся по все крепости задолбали.
Мусор удаляется командой "clean ?", но на камни это не распространяется. Вообще, чтобы гарантированно не испытывать проблемы с камнями, нужно удалить максимально возможное количество файлов из папки C:\Windows
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 07 Апреля 2013, 01:41:03
какая команда у dfhack чтобы мусор удалить а то камни валяющиеся по все крепости задолбали.

Мне бы Ваши проблемы :) Вечно камня не хватает

а по факту, ставьте масонскую, механик и крафтовскую мастерские и делайте бесконечно двери, механизмы и поды соотвественно :) Через некоторое время появятся легендарные дварфы и придется еще раскапывать породу ради камня
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 07 Апреля 2013, 02:04:21
Но зачем? Алсо, камень отлично утилизируется при строительстве наземных этажей крепости
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 07 Апреля 2013, 02:24:29
Цитировать
камень отлично утилизируется при строительстве наземных этажей крепости
Ага, также при этом отлично утилизируются бездельники :)

+ Что нужно подкрутить, что бы получить карту толщиной в 40-50уровней?
+ Что нужно поменять что бы играть за гоблоту и набигать на гнумов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 07 Апреля 2013, 03:22:42
1. Вот тут подробности по генерации миров же http://www.dfwk.ru/Advanced_world_generation
2. рекомендую изучить мастерворк, там можно играть орками и кобольдами. Набигать будет нельзя, только отражать осады
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Bugagashenki от 07 Апреля 2013, 07:19:49
Есть где-нибудь описание мастерских из мастерворка? Метод тыка плохо подходит ,нужны материалы
и раб сила ,а крепость пока маленькая.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 07 Апреля 2013, 07:36:30
Есть ли в дфхаке команды удаляющие:
-все трупы на поверхности
-снаряжение этих трупов
-всю поношенную одежду
-всю грязь и кровь, блювоту.
?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 07 Апреля 2013, 09:30:17
Есть ли в дфхаке команды удаляющие:
-все трупы на поверхности
-снаряжение этих трупов
-всю поношенную одежду
-всю грязь и кровь, блювоту.
?
4) вроде clean помогает. Или dfcleanmap
Про остальное не знаю.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 07 Апреля 2013, 09:36:47
про 4 тоже знаю хехе
про 3 что одежду можно "конфисковать" но я хочу что бы она вся удалилась.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 07 Апреля 2013, 09:38:35
про 4 тоже знаю хехе
про 3 что одежду можно "конфисковать" но я хочу что бы она вся удалилась.
Я посмотрел комманды dfhack вроде бы таких функций там нету.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 07 Апреля 2013, 09:41:47
Фортификации могут быть разрушены какими нибудь подземными тварями?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 07 Апреля 2013, 09:44:21
Фортификации могут быть разрушены какими нибудь подземными тварями?
Нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 07 Апреля 2013, 09:45:32
Фортификации могут быть разрушены какими нибудь подземными тварями?
Нет.
Спасибо. А будет ли стрелять пещерный паук по существу через фортификации, которое находится в клетке или надо его выпустить/посадить на цепь?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 07 Апреля 2013, 09:49:56
Когда существо в клетке его нельзя ударить, стрелять будет через бойницы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 07 Апреля 2013, 09:56:22
Когда существо в клетке его нельзя ударить, стрелять будет через бойницы.
А как приручать животных?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 07 Апреля 2013, 09:58:03
Когда существо в клетке его нельзя ударить, стрелять будет через бойницы.
А как приручать животных?
http://www.dfwk.ru/Animal_trainer
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 07 Апреля 2013, 12:20:21
Взял из этой статьи себе школу. Построил. Но в ней дворфы не качают свои навыки, почему? http://www.dfwk.ru/%D0%A7%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 07 Апреля 2013, 12:23:14
Вопрос не сюда, а в ветку про моддинг. Рекомендую ознакомиться с библиотечной системой мастерворка для понимания
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 07 Апреля 2013, 12:38:19
Цитировать
Вот тут подробности по генерации миров же http://www.dfwk.ru/Advanced_world_generation (http://www.dfwk.ru/Advanced_world_generation)
2. рекомендую изучить мастерворк, там можно играть орками и кобольдами. Набигать будет нельзя, только отражать осады

Статью читал, но разбираться в ней лень сейчас. Хотел спросить пр гоблинов, решил добавить и этот вопрос.

Мастерворк видел, про кобольдов и орков хнаю. Но мне нужна именно гоблота
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 07 Апреля 2013, 13:22:43
тебе нужно именно в раздел моддинга
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 07 Апреля 2013, 13:46:33
Начал новую крепость. Обстроился более-менее, но охотник перестал охотится! Колчан есть, болты есть(с запасом), арбалет есть. Но тупо стоит в митинг холе.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 07 Апреля 2013, 13:50:11
время от времени случается та же фигня. попробуй отключить ему охоту, а пото снова включи
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 07 Апреля 2013, 13:57:44
время от времени случается та же фигня. попробуй отключить ему охоту, а пото снова включи
Пробовал, эффекта ноль.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 07 Апреля 2013, 14:16:09
Узнал, что саундсенс на DF ставит нормальную фоновую музыку. Запустил его, но толку ноль. Как его заставить эту музыку проигрывать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: boroda от 07 Апреля 2013, 15:13:53
Проверь норы и наличие тварей.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 07 Апреля 2013, 15:28:00
А для чего нужны бочки с кровью? Пришел караван. предлагают купить.  :-[

И еще. От чего зависит, есть ли у каравана повозки? Крепость новая, пришел первый караван - а увезти с собой даже один слиток золота не может.
И на какое время 15-20 дварфам хватит двух корзин с одеждой? Реально ли одеваться только за счет караванов, не налаживая свое производство?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 07 Апреля 2013, 15:55:48
Из бочек с кровью можно делать чернила и, вроде бы, варить околоалкоголь.

Повозки приходят у всех, кроме эльфов. Нажми D, тебе покажет могут ли вагоны добраться до твоего трейд депорта. И не продавай просто слитки, это неэффективно) Если у каравана перегруз - купи у него всё дешёвое и тяжёлое.

По одежде - лучше наладить своё производство с покраской ткани, дварфы будут этому радоваться
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 07 Апреля 2013, 16:30:01
Из бочек с кровью можно делать чернила и, вроде бы, варить околоалкоголь.

Повозки приходят у всех, кроме эльфов. Нажми D, тебе покажет могут ли вагоны добраться до твоего трейд депорта. И не продавай просто слитки, это неэффективно) Если у каравана перегруз - купи у него всё дешёвое и тяжёлое.

По одежде - лучше наладить своё производство с покраской ткани, дварфы будут этому радоваться

До депота могут - проверял. Караван гномов(В списке цивилизаций только дварфы из этого каравана). Но пришли с парой охранников и осликом. Продавал даже не слитки - просто необработанные камни и самородки - времени на обработку и переплавку не было пока что.
Свое налаживать пока времени нет, да и рабочих рук вряд ли хватит - поставил population cap в 20 бород + ставлю железные пики для истребления лишних мигрантов =)

Я так понимаю, что дварф может умереть от старости?*(если да - можно ли это где-нибудь в init отключить)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: boroda от 07 Апреля 2013, 17:02:32
Злой ты. А по теме, то в первый год могут и без повозки прийти и/или нет доступа для телег именно с той стороны откуда пришли.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: boroda от 07 Апреля 2013, 17:15:09
Насчет бессмертия попробуй MAXAGE  в равках грохнуть, ну и это оно тебе точно надо? О естественной смерти подопечных стоит задумаываться когда крепости лет 30 если не 50(у них продолжительность жизни от 150 до 170). Если у тебя крепость проживет столько и ты не потеряешь интерес, то может как раз стоит дать им помереть со старости :) джаст фор фан?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 07 Апреля 2013, 17:20:03
По одежде - лучше наладить своё производство с покраской ткани, дварфы будут этому радоваться
Не, у них не бывает хороших мыслей от качества одежды. Покраска тканей дает только большую прибыль при продаже
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 07 Апреля 2013, 18:25:52
Хм. Посмотрел - население крепости от 25 до 70 лет. То есть еще лет 100 протянут и сами. Ошибся - в прошлый раз у меня точно был дварф лет под 120-130, но он, видимо, уже пришел таким стариком.

И не злой я - я ж их не просто убиваю, когда хотят у меня поселиться, а потом таблички гравирую. Так что они вполне умиротворенными отбывают в мир иной. Ну... пока некромант не придет xD

Вот  пока думаю - то ли зоопарк с зомбиками сделать, то ли подождать и потом как мишени для лучников использовать. С ними же на складе ничего не случится(как я понимаю, им есть-пить-спать не надо, так что они могут храниться вечно)
Думал даже использовать в качестве "охраны" на входе в крепость, но основные враги - те же зомби.  :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: boroda от 07 Апреля 2013, 18:36:19
Могут сгнить до костей, ну и если рефьюх, то в пыль, на рефьеюзе даже сталь портится.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 07 Апреля 2013, 19:01:19
Могут сгнить до костей, ну и если рефьюх, то в пыль, на рефьеюзе даже сталь портится.

Сгнить могут где угодно? Хоть на складе, хоть в установленной через b-j клетке? И сгнив до костей они умрут или я получу ходячих скелетов(для тренировки стрелков тоже неплохо)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: boroda от 07 Апреля 2013, 19:15:23
Походу недопонемание.
Ожившие не сгниют. Я про спокойных, только что созданных.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Bugagashenki от 07 Апреля 2013, 19:47:45
Как наиболее выгодно можно использовать золото?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 07 Апреля 2013, 19:58:27
Как наиболее выгодно можно использовать золото?

Спойлер
(http://2.bp.blogspot.com/_iBcZPLyojCE/SNVcLKVGZuI/AAAAAAAAAWI/VPasm5Ggr9M/s400/%D1%81%D1%83%D0%BD%D0%B4%D1%83%D0%BA+%D1%81+%D0%B7%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%BC.jpg?2859)
[свернуть]

Чеканишь монетки. Строишь большую большую казну/сокровищницу. Наполняешь её доверху монетами, сундуками, мастерписными статуями. К ней коридор с ловушками и лабиринт в который сбрасываешь много пойманных зомби.

И отправляешься туда приключенцем.

Да, одна из нажимных плит-ловушек должна сносить опору и обрушивать на сокровищницу пласт камня, замуровывая там всех.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 07 Апреля 2013, 19:59:32
Лол. Поймал ворона, приручил. Выпустил из клетки он полетел на насест нести яица  ???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 07 Апреля 2013, 21:04:02
Кстати говоря - deep metals насколько deep?   ;)
На 3-4 z-уровне нашел жилы лимонита, лигнита и какого-то угля. Раскопал нужны себе комнаты, из накопанного сделал 12 ловушек, по 5 поднимающихся железных пик в каждой. Нужно еще железо, но раскапывать его на уровнях, где построены помещения не хочется - некрасиво будет. Шахту уже на 20 z-уровней вниз раскопал - золото, серебро есть, железа нету. Боюсь, что скоро до пещер докопаюсь, а по ним лазить еще не готов.

Так что вопрос - как глубоко лежат deep металлы?

И вот еще. Каждая следующая осада же будет сильнее предыдущей? А то пока сплошное недоразумение - приходит пара-тройка самоубийц, попадает в клетки и... и все.  :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Bugagashenki от 07 Апреля 2013, 21:16:59
Раскопай комнаты и замени выкопанное построенными стенами, это не такой ужасный процесс как может показаться.Амбушы... в ваниле слабоваты, зато в мастерворке дварфы и без амбушей дохнуть умудряются.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 07 Апреля 2013, 21:24:37
Раскопай комнаты и замени выкопанное построенными стенами, это не такой ужасный процесс как может показаться.Амбушы... в ваниле слабоваты, зато в мастерворке дварфы и без амбушей дохнуть умудряются.

Не в трудоемкости дело - все равно некрасиво будет) Таак есть комнатки + ровный черный фон вокруг. А если копать - фигня выйдет. Попробую лучше в другом месте шахту выкопать.

На вики есть информация, что при переносе клетки в trade depot содержимое клетки может убежать - это как-то исправляется? Не выходит продать эльфам клетку с трупом их сородича  - сбегает ;D

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 07 Апреля 2013, 21:46:15
Нет, железо залегает в осадочных слоях, они расположены высоко. ниже их не будет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 07 Апреля 2013, 21:57:09
И вот еще. Каждая следующая осада же будет сильнее предыдущей? А то пока сплошное недоразумение - приходит пара-тройка самоубийц, попадает в клетки и... и все.  :'(

Осады из пару тройку самоубийц?
Бывает приходят воры да похитители по двое/трое.
Бывают засады по 7 носов в каждой. Засад за сезон от 1 до 3-4
Когда придет осада - их реально много 20-30-50, да в левом верхнем углу красное SIEGE

Хочешь динамики - не пользуйся ловушками. Вообще. Только бравые отряды рукопашников. И без данжер-рума. Особый бонус - только трофейное оружие.
В конце концов ДФ это песочница - сознательные ограничения приносят фан и интерес, если же на полный павервплей играть, интерес проходит после полного изучения производственных цепочек/фулплейт адамантин легендари файтеров/миллионов созданного благополучия и открытого HFS.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 07 Апреля 2013, 22:13:57
И вот еще. Каждая следующая осада же будет сильнее предыдущей? А то пока сплошное недоразумение - приходит пара-тройка самоубийц, попадает в клетки и... и все.  :'(

Осады из пару тройку самоубийц?
Бывает приходят воры да похитители по двое/трое.
Бывают засады по 7 носов в каждой. Засад за сезон от 1 до 3-4
Когда придет осада - их реально много 20-30-50, да в левом верхнем углу красное SIEGE

Хочешь динамики - не пользуйся ловушками. Вообще. Только бравые отряды рукопашников. И без данжер-рума. Особый бонус - только трофейное оружие.
В конце концов ДФ это песочница - сознательные ограничения приносят фан и интерес, если же на полный павервплей играть, интерес проходит после полного изучения производственных цепочек/фулплейт адамантин легендари файтеров/миллионов созданного благополучия и открытого HFS.

Ну... Не помню как там на английском, но я перевел "Армия тьмы пришла" или как-то так. И табличка SIEGE. В результате пришли трупы человека и эльфа. По пути заразили пару зверюшек и все. Амбушей не было. Еще видел парочку воришек. Крепости 2 года.
Данжер-румом осознанно не пользуюсь, популейшен_кап на 20. Без ловушек я пока выживать не умею, мб в дальнейшем без них, но пока никак.

Начитавшись про страшные армии нежити специально ембаркнулся рядом с башней и потратил все железо на ловушки. Думаю, не зря ли)
Гоблоосад не дождусь из-за того, что они требуют 80 бород. Наверное нужно караваны атаковать. Стоимость крепости почти 400000
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 07 Апреля 2013, 22:41:10
Начитавшись про страшные армии нежити специально ембаркнулся рядом с башней и потратил все железо на ловушки. Думаю, не зря ли)
Гоблоосад не дождусь из-за того, что они требуют 80 бород. Наверное нужно караваны атаковать. Стоимость крепости почти 400000

В атаке на караваны есть плохая сторона - куда потом девать тонны барахла, что они принесли? Давить мостом разве что.
С башней должны быть больше осады. У меня со второго года от одной соседней башни приходят осады по 30-60 мертвецов. Ванилла. Приходят ноль, один или два раза в год. 2-3 амбуша почти каждый сезон. 50 бород, 500 000 стоимость только к 5-му году. Никакой металообработки, оружие и доспехи только трофейные или свои кожа/кость, типа дикое племя дварфов. Живу на поверхности в форте. Мостом входным ни разу не пользовался. У входа всего 6 ловушек с клетками, на случай прорыва. 2 трети населения в ополчении. Чаще всего выхожу рукопашниками встречать караваны, помогать отбиться.
Может таки осады к тебе мощнее еще придут?

В вопросницу
Нашел мысль у дварфа:
(http://i.piccy.info/i7/98ad8b5d58016ff00fc28918b3cb7226/4-57-870/19305592/pillar_800.jpg)
Переводчик говорит, pillar of society - устой общества. Хотя возможно речь идет о выдающейся персоне.
Это он удовольствие получил от того что с ноблем поговорил? Проверил терапистом выдающихся социальщиков с больше 3 скила никого нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 07 Апреля 2013, 22:56:03
Начитавшись про страшные армии нежити специально ембаркнулся рядом с башней и потратил все железо на ловушки. Думаю, не зря ли)
Гоблоосад не дождусь из-за того, что они требуют 80 бород. Наверное нужно караваны атаковать. Стоимость крепости почти 400000

В атаке на караваны есть плохая сторона - куда потом девать тонны барахла, что они принесли? Давить мостом разве что.
С башней должны быть больше осады. У меня со второго года от одной соседней башни приходят осады по 30-60 мертвецов. Ванилла. Приходят ноль, один или два раза в год. 2-3 амбуша почти каждый сезон. 50 бород, 500 000 стоимость только к 5-му году. Никакой металообработки, оружие и доспехи только трофейные или свои кожа/кость, типа дикое племя дварфов. Живу на поверхности в форте. Мостом входным ни разу не пользовался. У входа всего 6 ловушек с клетками, на случай прорыва. 2 трети населения в ополчении. Чаще всего выхожу рукопашниками встречать караваны, помогать отбиться.
Может таки осады к тебе мощнее еще придут?

В вопросницу
Нашел мысль у дварфа:
(http://i.piccy.info/i7/98ad8b5d58016ff00fc28918b3cb7226/4-57-870/19305592/pillar_800.jpg)
Переводчик говорит, pillar of society - устой общества. Хотя возможно речь идет о выдающейся персоне.
Это он удовольствие получил от того что с ноблем поговорил? Проверил терапистом выдающихся социальщиков с больше 3 скила никого нет.

Судя по англ форумам - да, при разговоре с ноблями. Причем вроде как еще и влияет отношение дварфа к традициям(Liberalism)

Надеюсь, еще придет что-нибудь большое и злобное. А то скучно будет(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 08 Апреля 2013, 07:25:35
Что за черт? Сейчас приехал людской караван, я поторговав задумал хитрый план, как только он начал отъезжать направил на него два отряда(4 арбалетчика, 2 мечника, 6 топорщиков) они в пару секунд, но потом началась прям гражданская война! Отряды начали биться между собой, выжили 1 арбалетчик(милит командер) и 2 топорщика. 2 топорщика начали гонять по всей карте гражданских, убив 9 человек, но потом метким ударом кирки в череп они были остановленны. ЧТ-О Э-ТО БЫ-ЛО?!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 08 Апреля 2013, 09:38:07
Что за черт? Сейчас приехал людской караван, я поторговав задумал хитрый план, как только он начал отъезжать направил на него два отряда(4 арбалетчика, 2 мечника, 6 топорщиков) они в пару секунд, но потом началась прям гражданская война! Отряды начали биться между собой, выжили 1 арбалетчик(милит командер) и 2 топорщика. 2 топорщика начали гонять по всей карте гражданских, убив 9 человек, но потом метким ударом кирки в череп они были остановленны. ЧТ-О Э-ТО БЫ-ЛО?!
Loyalty Cascade, только глючный, т.к. по нормальному он должен начинаться только при убийстве дворфского торговца.
На англ форумах высказывались предположения, что какой-то из воинов нечаянно попадает по своему, и начинает мочить его... а мочиловка между своими уже перерастает в LC.
ХЗ, у меня самого ни разу не происходило, торговцы либо сходили с ума либо дохли от засад
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 08 Апреля 2013, 14:49:26
Что за черт? Сейчас приехал людской караван, я поторговав задумал хитрый план, как только он начал отъезжать направил на него два отряда(4 арбалетчика, 2 мечника, 6 топорщиков) они в пару секунд, но потом началась прям гражданская война! Отряды начали биться между собой, выжили 1 арбалетчик(милит командер) и 2 топорщика. 2 топорщика начали гонять по всей карте гражданских, убив 9 человек, но потом метким ударом кирки в череп они были остановленны. ЧТ-О Э-ТО БЫ-ЛО?!
Loyalty Cascade, только глючный, т.к. по нормальному он должен начинаться только при убийстве дворфского торговца.
На англ форумах высказывались предположения, что какой-то из воинов нечаянно попадает по своему, и начинает мочить его... а мочиловка между своими уже перерастает в LC.
ХЗ, у меня самого ни разу не происходило, торговцы либо сходили с ума либо дохли от засад

Придется оставить эту крепость Богу Крови. Но зрелище было весьма интересное :D Я первые две минуты вообще не понимал, что происходит, пока уже не погибло пол крепости(из 41 , 22 погибли),
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 08 Апреля 2013, 16:26:51
Приводит ли соседство с Темной крепостью к учащению осад? И если приводит, то на каком максимальном расстоянии?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 08 Апреля 2013, 19:08:09
Удваиваю реквест о Sound Sense. Уж больно там музыка хорошая на фоне, судя по видео.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 08 Апреля 2013, 19:10:06
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=60287.0 первая ссылка гугла. так же есть в сборке мастерворка
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 08 Апреля 2013, 19:13:02
Ну нифига себе... Я такое не настрою D;
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 08 Апреля 2013, 19:38:08
А там всего одна настройка-при первом запуске указать файл геймлога в папке майнкрафта. Все.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 08 Апреля 2013, 19:44:41
А там всего одна настройка-при первом запуске указать файл геймлога в папке майнкрафта. Все.
Цитировать
в папке майнкрафта
Цитировать
майнкрафта
:-\
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 08 Апреля 2013, 19:56:14
Есть ли способ убрать червей(wormy tendril)? Какая-то программа или редактирование файлов игры... Хочу попробовать не закапываться в землю, а на поверхности от них в глазах рябит)

UPD. Вроде нашел их в raw. Надеюсь, сэйвы не попортятся)
UPD. Изменил вид wormy tendril и starring eyeball на вид обычной травы. Хорошо-то как стало  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Bugagashenki от 08 Апреля 2013, 20:01:15
Что нужно исправить в папке с игрой что бы увеличить частоту амбушей в 3 раза.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 08 Апреля 2013, 20:42:05
Что нужно исправить в папке с игрой что бы увеличить частоту амбушей в 3 раза.
1. найти файл raw\object\entity_default.txt
2. найти в нем тэг [ENTITY:EVIL]
3. скопировать его и все ниже, до следующего [ENTITY:
4. вставить скопированное в конец, добавить цифру после :EVIL, получится [ENTITY:EVIL2]
5. по желанию вставить ешё, добавить следующую цифру итд итп.
В результате получится не одна, а много цивилизаций гоблинов, и у каждой будет шанс прислать осаду или амбуш

Как писали уже выше (по моему), в мастерворке также дофига враждебных рас, поэтому там осады и амбуши намного чаще
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 08 Апреля 2013, 20:43:33
Что нужно исправить в папке с игрой что бы увеличить частоту амбушей в 3 раза.
1. найти файл entity_default.txt
2. найти в нем тэг [ENTITY:EVIL]
3. скопировать его и все ниже, до следующего [ENTITY:
4. вставить скопированное в конец, добавить цифру после :EVIL, получится [ENTITY:EVIL2]
5. по желанию вставить ешё, добавить следующую цифру итд итп.
В результате получится не одна, а много цивилизаций гоблинов, и у каждой будет шанс прислать осаду или амбуш

Как писали уже выше (по моему), в мастерворке также дофига враждебных рас, поэтому там осады и амбуши намного чаще

+ можно изменить триггеры для появления осад и амбушей - по идее тогда они будут появляться с самого начала, а не после определенного кол-ва дварфом, богатства итд.
Кстати говоря - можно выложитьдрагоценных камешков перед крепостью и запретить их убирать. Воры их стащат и потом должен придти амбуш.


иногда приходят мигранты сразу с арбалетами, колчанами итд. Можно ли как-то сделать, чтобы при высадке парочка дварфов тоже все это притащила с собой(не покупать за очки, а именно с собой, сразу. Как одежду)? Пробовал давать им скилл crossbowman или ambusher, но не помогло  :o

Хотя на вики: "(Следопыты, которые вошли в состав начальной экспедиции, принесут свои арбалет и арбалетные стрелы, независимо от их навыка стрелка."
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 08 Апреля 2013, 21:31:07
Какие языки использованы разрабами в качестве языков эльфов, дварфов, людей?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 08 Апреля 2013, 22:02:51
Решил начать играть в англ. версию ДФ, за одно с мастерворком. За орков и кобольдов желания пока нет играть(новые фичи еще не освоил за дварфов), но в чем их суть? Можно ли например кобольдами делать вылазки или посылать грабить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 09 Апреля 2013, 00:38:22
Делать вылазки не позволяет движок самого ДФ. Посмотри на торговый пост дварфов-у кобольдов и оров нечто подобно но они не "как бы торгуют" а "как бы грабят"
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 09 Апреля 2013, 00:47:36
Есть ли полный список всех сюрпризов злых регионов?
Ну вроде облаков и дождя, оживляющих трупы итд?

И реально ли там выжить, не закапываясь в землю? Допустим, фермы под землей, мастерские, но никаких коридоров с ловушками + форт над землей. Или это изначально глупая затея?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 09 Апреля 2013, 00:55:05
Присоединю пару вопросов:
 - Отличаются ли красные, черные и фиолетовые злые биомы по свойствам? Ну, кроме мертвых деревьев.
 - После нескольких эмбарков максимум, что замечал - либо только кровавый дождь, либо только рвотогонное облако. Ни ужасных тварей, ни воскресающих шкур. Что я делаю не так?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 09 Апреля 2013, 00:59:19
Присоединю пару вопросов:
 - Отличаются ли красные, черные и фиолетовые злые биомы по свойствам? Ну, кроме мертвых деревьев.
 - После нескольких эмбарков максимум, что замечал - либо только кровавый дождь, либо только рвотогонное облако. Ни ужасных тварей, ни воскресающих шкур. Что я делаю не так?

Видел еще облачка, делающие всех нежитью. Сегодня вообще нечто непонятное попалось - трупы встают сами по себе. Ни облаков, ни дождя. Просто через какое-то время встают и нападают. Черт знает, что с ними делать.

На вики как-то мало на эту тему информации. Список зверей, характерных для этих регионов + (с англ вики): дожди вызывают плохие мысли и желание помыться + синдромы(???). Облака также вызывают синдромы(??? вот не знаю, как это правильно перевести), причем более сильные, чем дожди(синдромы такие же, какими обладают форготтен бисты). Также облака могут превращать живность в рабов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 09 Апреля 2013, 01:01:56
быстро и решительно делить на ноль. вашему вниманию предоставляются serrated disc traps, магма и виртуально бесконечные дварфы в блестающих доспехах.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 09 Апреля 2013, 01:06:43
быстро и решительно делить на ноль. вашему вниманию предоставляются serrated disc traps, магма и виртуально бесконечные дварфы в блестающих доспехах.

Ну и чем тогда это будет отличаться от обычной местности, если укопаться по самое не хочу и поставить длииииные ряды ловушек?

P.S. Хм. Попробовал эмбаркнуться с двумя арбалетчиками и 60 стрелами - один фиг на ноль делят. Убиваешь эту сволочь, а она встает. Причем сволочь - это 5 скелетов слоников. 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 09 Апреля 2013, 01:41:42
быстро и решительно делить на ноль. вашему вниманию предоставляются serrated disc traps, магма и виртуально бесконечные дварфы в блестающих доспехах.

Ну и чем тогда это будет отличаться от обычной местности, если укопаться по самое не хочу и поставить длииииные ряды ловушек?

P.S. Хм. Попробовал эмбаркнуться с двумя арбалетчиками и 60 стрелами - один фиг на ноль делят. Убиваешь эту сволочь, а она встает. Причем сволочь - это 5 скелетов слоников.

Возьми два серебрянных боевых топора/молота при эмбарке. И не пожелей этим двоим додж и файтера.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 09 Апреля 2013, 01:48:15
быстро и решительно делить на ноль. вашему вниманию предоставляются serrated disc traps, магма и виртуально бесконечные дварфы в блестающих доспехах.

Ну и чем тогда это будет отличаться от обычной местности, если укопаться по самое не хочу и поставить длииииные ряды ловушек?

P.S. Хм. Попробовал эмбаркнуться с двумя арбалетчиками и 60 стрелами - один фиг на ноль делят. Убиваешь эту сволочь, а она встает. Причем сволочь - это 5 скелетов слоников.

Возьми два серебрянных боевых топора/молота при эмбарке. И не пожелей этим двоим додж и файтера.

Если не выйдет отстроить деревянную стену все же - попробую. Пока что устроил кладбище с кодовым названием "тир" - все найденные трупы переносятся туда,а перед ним дежурят два арбалетчика. Хватило бы болтов только... Это уже reclaim крепости, так что еще есть заначка предыдущей экспедиции. В сумме сотни полторы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 09 Апреля 2013, 06:36:01
Если не выйдет отстроить деревянную стену все же - попробую. Пока что устроил кладбище с кодовым названием "тир" - все найденные трупы переносятся туда,а перед ним дежурят два арбалетчика. Хватило бы болтов только... Это уже reclaim крепости, так что еще есть заначка предыдущей экспедиции. В сумме сотни полторы.
Попробуй ещё построить мастерскую мясника поблизости (чтобы трупы слонов не тащили месяцами) и разделать трупы - будут кости и стрелы из них
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 09 Апреля 2013, 08:44:20
Попробуй ещё построить мастерскую мясника поблизости (чтобы трупы слонов не тащили месяцами) и разделать трупы - будут кости и стрелы из них

Разделал я начальную лошадь в таком биоме. Её кожа и шерсть встали на складе и, пока я качественно не замуровал их, кожа убила (!) дварфа, а шерсть убила собаку. 3:
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 09 Апреля 2013, 09:31:58
Разделал я начальную лошадь в таком биоме. Её кожа и шерсть встали на складе и, пока я качественно не замуровал их, кожа убила (!) дварфа, а шерсть убила собаку. 3:
Ну да, все это уничтожать сразу, или построить поблизости ещё и обработку останков - дубильню и фермера. Насколько я понимаю, переработанная кожа и нитки уже простые вещи и не оживут.
Зато после разделки у тебя будет куча костей от слонов, которые можно переработать в стрелы
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 09 Апреля 2013, 13:40:06
Ко мне однажды пришел с мигрантами вампир, который потом загрыз дварфу, только что вышедшую замуж за мэра. Мэр был безутешен.
Теперь у меня паранойя и все мигранты первым делом проверяются на все, что можно.  :D Так вот в связи с этим вопрос возник. Играла я ранее в лейзи ньюб пак, а сейчас на чистой ваниле. Ранее у меня дети взрослели и приступали к работе в 12 лет. А в ваниле пришел с мигрантами ребенок 14 лет. В ваниле дети взрослеют позже или мне надо бы понаблюдать за этим киндерсюрпризом?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 09 Апреля 2013, 14:13:47
Скиньте схему рабочего рва. Ну то есть, что бы наступал враг на плиту и падал в ров или что-то на подобии. Ибо когда пытался сам делать в последний раз, погиб дварф копая ров
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 09 Апреля 2013, 14:20:58
Скиньте схему рабочего рва. Ну то есть, что бы наступал враг на плиту и падал в ров или что-то на подобии. Ибо когда пытался сам делать в последний раз, погиб дварф копая ров
Капаешь яму, ставишь  выдвижной мост, туда рычаг и на репид, не?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 09 Апреля 2013, 14:28:16
Скиньте схему рабочего рва. Ну то есть, что бы наступал враг на плиту и падал в ров или что-то на подобии. Ибо когда пытался сам делать в последний раз, погиб дварф копая ров
Капаешь яму, ставишь  выдвижной мост, туда рычаг и на репид, не?
Для этого нужен лишний дварф(не проблема), но по такому мосту еще и дварфы пройти не смогут же(проблема)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 09 Апреля 2013, 14:28:55
Капаешь яму, ставишь  выдвижной мост, туда рычаг и на репид, не?
лучше нажимную плиту :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 09 Апреля 2013, 14:29:50
Капаешь яму, ставишь  выдвижной мост, туда рычаг и на репид, не?
лучше нажимную плиту :)


(если что играю в мастерворке)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 09 Апреля 2013, 14:29:57
быстро и решительно делить на ноль. вашему вниманию предоставляются serrated disc traps, магма и виртуально бесконечные дварфы в блестающих доспехах.

Ну и чем тогда это будет отличаться от обычной местности, если укопаться по самое не хочу и поставить длииииные ряды ловушек?

P.S. Хм. Попробовал эмбаркнуться с двумя арбалетчиками и 60 стрелами - один фиг на ноль делят. Убиваешь эту сволочь, а она встает. Причем сволочь - это 5 скелетов слоников.

По личному опыту, зомбо-слоники делят на ноль не только воинство с купленными скиллами, но и неплохо тренированных воинов! Это настоящие машины для убийства! ???
Если высаживаешься в террфинг регионе, то единственный способ выжить, это быстро зарыться вниз...Сначала ров вокруг телеги, потом зарыться вниз и если повезет, и еще не вынесли, построить башню на поверхности с фортификациями для арбалетчика.
Я как-то подобным образом жил с 9 дварфами 5 лет. Без караванов, из мигрантов дошла только первая волна. А тогда еще в 34.07 был баг с призраками(они не исчезали при гравировке мемориала)... Семь дварфов и целая крепость призраков! Вот это был фан!  :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 09 Апреля 2013, 14:42:07
Скиньте схему рабочего рва. Ну то есть, что бы наступал враг на плиту и падал в ров или что-то на подобии. Ибо когда пытался сам делать в последний раз, погиб дварф копая ров
Капаешь яму, ставишь  выдвижной мост, туда рычаг и на репид, не?
Для этого нужен лишний дварф(не проблема), но по такому мосту еще и дварфы пройти не смогут же(проблема)
Во время осад только рычаг включать не? и зачем нужен смертник? если можно легко обойтись без жертв крытой лестницой или проходом?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 09 Апреля 2013, 14:54:28
Скиньте схему рабочего рва. Ну то есть, что бы наступал враг на плиту и падал в ров или что-то на подобии. Ибо когда пытался сам делать в последний раз, погиб дварф копая ров
Капаешь яму, ставишь  выдвижной мост, туда рычаг и на репид, не?
Для этого нужен лишний дварф(не проблема), но по такому мосту еще и дварфы пройти не смогут же(проблема)
Во время осад только рычаг включать не? и зачем нужен смертник? если можно легко обойтись без жертв крытой лестницой или проходом?
Как понять крытой лестницей?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 09 Апреля 2013, 15:12:15
Как понять крытой лестницей?
floor hatch может быть. или стенки по периметру с крепкой дверью/мостом а наверху крыша
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 09 Апреля 2013, 15:44:12
У меня куча золота, но нет железа. Какое оружие из него лучше делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 09 Апреля 2013, 15:50:32
У меня куча золота, но нет железа. Какое оружие из него лучше делать?
Артефактное хехе, оружие можно делать из меди, серебра, бронзы, железа, стали, адамантита.
Ну и деревянное :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 09 Апреля 2013, 16:00:51
Взялся топить гоблинов. Выкопал яму, внизу налил воды и начал методично скидывать туда пленников, все было по плану пока не обнаружился один гоблин-булавоносец который не умирал. Подумал баг. Вытащил его, высушил и опять скинул в воду. Результат тот же, он не захлебывается. Это он типа плавать умеет? Или он вампир? Или это просто баг.

И еще вопрос. В связи с резко возросшей смертностью в регионе (гоблинов) - лог "умерших" существ превратился в нечто не читаемое. Можно этот лог как-то периодически чистить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: boroda от 09 Апреля 2013, 16:01:26
Подскажите тулзу для планирования, с возможностью визуализации в 3d,  всякие разные надземные штуки планировать?
В прошлый раз пробовал какую то хрень от minicraft, но не прижилось.

Сильно желательно, что бы с возможностью запустить на лялихе.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 09 Апреля 2013, 16:46:28
У меня куча золота, но нет железа. Какое оружие из него лучше делать?
Артефактное хехе, оружие можно делать из меди, серебра, бронзы, железа, стали, адамантита.
Ну и деревянное :D
смотри, у меня есть резервуар с водой, как из него брать воду? Я так и не понял. Дварф бедный в госпитале боюсь с сушняка умрет :<
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 09 Апреля 2013, 16:52:01
У меня куча золота, но нет железа. Какое оружие из него лучше делать?
Артефактное хехе, оружие можно делать из меди, серебра, бронзы, железа, стали, адамантита.
Ну и деревянное :D
смотри, у меня есть резервуар с водой, как из него брать воду? Я так и не понял. Дварф бедный в госпитале боюсь с сушняка умрет :<

Надо ведро + дварф с включенной работой "уход за пациентами". Вроде так. Ну и вода конечно же нужна пресная :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 09 Апреля 2013, 16:55:20
У меня куча золота, но нет железа. Какое оружие из него лучше делать?
Артефактное хехе, оружие можно делать из меди, серебра, бронзы, железа, стали, адамантита.
Ну и деревянное :D
смотри, у меня есть резервуар с водой, как из него брать воду? Я так и не понял. Дварф бедный в госпитале боюсь с сушняка умрет :<

Надо ведро + дварф с включенной работой "уход за пациентами". Вроде так. Ну и вода конечно же нужна пресная :)
Нет, ты не понял. Как именно брать оттуда воду не затопив крепость?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 09 Апреля 2013, 17:02:45
быстро и решительно делить на ноль. вашему вниманию предоставляются serrated disc traps, магма и виртуально бесконечные дварфы в блестающих доспехах.

Ну и чем тогда это будет отличаться от обычной местности, если укопаться по самое не хочу и поставить длииииные ряды ловушек?

P.S. Хм. Попробовал эмбаркнуться с двумя арбалетчиками и 60 стрелами - один фиг на ноль делят. Убиваешь эту сволочь, а она встает. Причем сволочь - это 5 скелетов слоников.

По личному опыту, зомбо-слоники делят на ноль не только воинство с купленными скиллами, но и неплохо тренированных воинов! Это настоящие машины для убийства! ???
Если высаживаешься в террфинг регионе, то единственный способ выжить, это быстро зарыться вниз...Сначала ров вокруг телеги, потом зарыться вниз и если повезет, и еще не вынесли, построить башню на поверхности с фортификациями для арбалетчика.
Я как-то подобным образом жил с 9 дварфами 5 лет. Без караванов, из мигрантов дошла только первая волна. А тогда еще в 34.07 был баг с призраками(они не исчезали при гравировке мемориала)... Семь дварфов и целая крепость призраков! Вот это был фан!  :D

Черт, я до рва не додумался  :(
Так и не высадился в итоге - сперва слоники на ноль делили, потом трое огров в другом месте. Арбалетчики умудряются попадать куда угодно, только не в цель. Хот я у обоих 5 очков в кроссбоумане и 5 в арчери.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 09 Апреля 2013, 17:06:02
если есть лужа к которой можно подойти, дорф подойдёт, опустит ведро, загребёт воды и пойдёт. если с водой не так густо/просто то лучше построй колодец.
резервуары разные и отношение к ним разное

з.ы. кроссы для арбалетов. арчери для луков. эти два не взаимодополняемы (точнее только косвенно ибо качают ловкость и прочие)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 09 Апреля 2013, 17:29:27
если есть лужа к которой можно подойти, дорф подойдёт, опустит ведро, загребёт воды и пойдёт. если с водой не так густо/просто то лучше построй колодец.
резервуары разные и отношение к ним разное

з.ы. кроссы для арбалетов. арчери для луков. эти два не взаимодополняемы (точнее только косвенно ибо качают ловкость и прочие)

Точно, это я вчера невнимательно прочитал статью про навыки. Спасибо.

Чем можно отгородиться от облака в злых регионах? Фортификации, стены или там стены + потолок?
Или всех в бомбоубежище под землю прятать просто?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 09 Апреля 2013, 17:55:37
 Как сделать из неумелого дварфа охотника? Сделал арбалет, назначил ему охотиться, сделал болтов - ноль эмоций.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 09 Апреля 2013, 17:56:42
Как сделать из неумелого дварфа охотника? Сделал арбалет, назначил ему охотиться, сделал болтов - ноль эмоций.
Колчан сделай еще.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 09 Апреля 2013, 18:13:14
Взялся топить гоблинов. Выкопал яму, внизу налил воды и начал методично скидывать туда пленников, все было по плану пока не обнаружился один гоблин-булавоносец который не умирал. Подумал баг. Вытащил его, высушил и опять скинул в воду. Результат тот же, он не захлебывается. Это он типа плавать умеет? Или он вампир? Или это просто баг.
Умеет, умеет. Надо наверное крышей над ямой ему кислород перекрыть. Т.е. в затопляемом коридоре твой гоблин скорее всего утонет.

Мастерворковские големы кстати сразу идут ко дну и не умирают :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 09 Апреля 2013, 18:17:36
Как сделать из неумелого дварфа охотника? Сделал арбалет, назначил ему охотиться, сделал болтов - ноль эмоций.
Колчан сделай еще.
Уже сделал кожаный. Ноль эмоций. Потом посмотрел - это женщина, лол.
Назначил мужчину. Ноль эмоций. Опять же, у меня есть два деревянных арбалета, сотня болтов для оных, колчан.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 09 Апреля 2013, 18:34:29
Цитировать
Потом посмотрел - это женщина, лол.
да вы сексист, батенька...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 09 Апреля 2013, 18:37:11
Спойлер
Женщины не умеют охотиться  :D
Они умеют готовить.
[свернуть]
Энивей, проблема все еще актуальна.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 09 Апреля 2013, 18:53:40
Как сделать из неумелого дварфа охотника? Сделал арбалет, назначил ему охотиться, сделал болтов - ноль эмоций.
Колчан сделай еще.
Уже сделал кожаный. Ноль эмоций. Потом посмотрел - это женщина, лол.
Назначил мужчину. Ноль эмоций. Опять же, у меня есть два деревянных арбалета, сотня болтов для оных, колчан.

есть ли звери на карте?
Ну и как вариант - забрить дварфа в армию и приказать вручную убить животное...
Или посмотреть, взял ли он арбалет, взял ли колчан, есть ли в колчане стрелы.
+ в m-f посмотреть, может у тебя все твои болты назначены какому-нибудь скваду?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 09 Апреля 2013, 19:12:49
Есть. Возможно, река мешает?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 09 Апреля 2013, 19:21:18
Есть. Возможно, река мешает?

Если именно река, а не ручей, все звери находятся на другом берегу и нет мостов - то, вероятно, да)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 09 Апреля 2013, 19:33:26
В этой теме как-то предлагали хардкорный вариант - создать из охотников отряд и пометить им всю поверхность как нору, которую они должны защищать
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 09 Апреля 2013, 19:43:30
Омг. Я только что испытал жесткий страх, когда на моего эпик вудкаттера напал мегабист и убил, потом погнался за бучером, и тот его зарезал :O
А я все еще не могу в силтстоуне даже железо найти или колодец построить, блджад
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 09 Апреля 2013, 19:48:23
Омг, я сейчас испытал жёсткое умиление, когда кошка запрыгнула мне на колени и начала мяукать
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 09 Апреля 2013, 20:01:48
FilyaFielend, выбери себе регион попроще, без мегабистов и прочего.
Могу дать мир с эмбарком почти без гоблинов, с кучей угля, железа, золота и вообще всего (правда, по размеру мир гигантский). Самое оно, чтобы потренироваться в тепличных условиях.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 09 Апреля 2013, 20:11:57
Понял почему воены не надевают всё броню, им мешает одежда, вот к примеру увидел командира отряда, не знаю что с ним стало, но он ходит голым, если не считать стальной брони, зато полный комплект.. Как мне раздевать военных, а то ждать пока все носки станут ХноскамиХ оч долго.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 09 Апреля 2013, 20:15:36
воены
одевают броню
пунктуация
(http://nikolaev-city.net/sites/default/files/ne01/teaser/12/12/04/protknul_glaz.jpeg)

Поиграйся настройкой в снаряжении надевать броню поверх или вместо одежды.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 09 Апреля 2013, 20:21:22
Как мне раздевать военных
шалун... ;)
В ДФ любой человек найдет что-то себе по душе...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 09 Апреля 2013, 20:29:31
воены
одевают броню
пунктуация
(http://nikolaev-city.net/sites/default/files/ne01/teaser/12/12/04/protknul_glaz.jpeg)

Поиграйся настройкой в снаряжении надевать броню поверх или вместо одежды.
Ошибка в "военах" допушена специально, а пунктуация - ОК.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 09 Апреля 2013, 20:31:15
CoolSem, https://twitter.com/planca/status/321006957727195136
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 09 Апреля 2013, 20:32:08
FilyaFielend, выбери себе регион попроще, без мегабистов и прочего.
Могу дать мир с эмбарком почти без гоблинов, с кучей угля, железа, золота и вообще всего (правда, по размеру мир гигантский). Самое оно, чтобы потренироваться в тепличных условиях.
Для меня не проблема же, нашел медь. Суть в том, что я уже порядочно развился, но не знал, что за мною выедут так быстро, лол. Стену с мостом сейчас построил, чтобы ко мне больше никто так не приходил.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 09 Апреля 2013, 20:32:57
CoolSem, https://twitter.com/planca/status/321006957727195136
К чему это?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 09 Апреля 2013, 20:34:23

Поиграйся настройкой в снаряжении надевать броню поверх или вместо одежды.

Жать на кнопку r  я пробовал сразу, как только возник баг, не помогло.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 09 Апреля 2013, 20:35:42
В этой теме как-то предлагали хардкорный вариант - создать из охотников отряд и пометить им всю поверхность как нору, которую они должны защищать

а почему хардкорный-то? Если там только зверье, то единственной проблемой будет утилизация такого количества мяса)


Кстати что-то с экипировкой армии фигня какая-то. Вроде читал, что при раздаче болтов приоритет имеют военные, остатки забирают охотники. Нет ни одного охотника, двое стрелков, 100 болтов. Так пока не m-f не уберу вообще болты у охотников, стрелки их не берут (
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 09 Апреля 2013, 20:36:58

Поиграйся настройкой в снаряжении надевать броню поверх или вместо одежды.

Жать на кнопку r  я пробовал сразу, как только возник баг, не помогло.

Попробуй в меню экипировки указать частичное соответствие (m-e-m)
Мне помогает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 09 Апреля 2013, 20:40:50
FilyaFielend, выбери себе регион попроще, без мегабистов и прочего.
Могу дать мир с эмбарком почти без гоблинов, с кучей угля, железа, золота и вообще всего (правда, по размеру мир гигантский). Самое оно, чтобы потренироваться в тепличных условиях.
Хотя ладно, скинь :3
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 09 Апреля 2013, 20:45:12
Тааак. Условия: рядом 6 или 8 гоблокрепостей + башня некроманта. Вопрос: хватит ли для начала рва и стены в одну клеточку высотой + какой глубины нужно делать ров? И совсем нубский вопрос - как достать шахтера из рва?) пока что оставил с одной стороны рампу - они по ней бегают. о хочу ее убрать в последствии..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 09 Апреля 2013, 20:49:12
Рой ров в две клетки и на второй лини от крепости оставляй рампу.
Как  вариант - рой туннель из рва в крепость и застраивай проход стеной/флудгейтом/дверьми/решеткой/не застраивай вообще.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 09 Апреля 2013, 20:50:37
Рой ров в две клетки и на второй лини от крепости оставляй рампу.
Как  вариант - рой туннель из рва в крепость и застраивай проход стеной/флудгейтом/дверьми/решеткой/не застраивай вообще.

Вот именно так сейчас и сделано. две клетки и рампа. Опасался, что если кто-нибудь туда свалится, то может по рампе залезть в крепость - стены еще не готова.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 09 Апреля 2013, 21:06:03
CoolSem, https://twitter.com/planca/status/321006957727195136
К чему это?
Это такое "ладно", подразумевающее множество интонационных нюансов. Я бы их раскрыл, но не хочу тебя оскорблять.

Вариант с норой хардкорен тем, что охотники быстро кончаются от амбушей и осад. Хотя бывают забавные случаи, когда первой же стрелой в голову 'охотник' убивает главаря амбуша и остальные дружно убегают.


Про высоту стены - была забавная картинка с Колоссом, грустно стоящим перед доходящей ему до щиколотки оградой. То есть для обороны достаточно высоты стены в 1 z-уровень. Но я рекомендую сразу же и второй построить, чтобы потом в нём спокойно вырезать фортификации для арбалетчиков.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 09 Апреля 2013, 21:07:10
FilyaFielend

Сид
Спойлер
[WORLD_GEN]
   [TITLE:PLENTIFUL]
   [SEED:l5Q6YAqIV8IVCzPUEIx3]
   [HISTORY_SEED:Seed text]
   [NAME_SEED:s6nSHpRMzagYFEOgV9RL]
   [CREATURE_SEED:Seed text]
   [DIM:257:257]
   [EMBARK_POINTS:1324]
   [END_YEAR:90]
   [BEAST_END_YEAR:10:75]
   [REVEAL_ALL_HISTORY:1]
   [CULL_HISTORICAL_FIGURES:0]
   [ELEVATION:1:400:800:800]
   [RAINFALL:0:100:400:400]
   [TEMPERATURE:40:60:10:10]
   [DRAINAGE:10:100:400:400]
   [VOLCANISM:0:100:400:400]
   [SAVAGERY:10:100:400:400]
   [ELEVATION_FREQUENCY:1:1:1:3:2:1]
   [RAIN_FREQUENCY:1:1:1:1:1:1]
   [DRAINAGE_FREQUENCY:1:1:1:1:1:1]
   [TEMPERATURE_FREQUENCY:1:1:1:1:1:1]
   [SAVAGERY_FREQUENCY:1:1:1:1:1:1]
   [VOLCANISM_FREQUENCY:1:1:1:1:1:1]
   [MINERAL_SCARCITY:1000]
   [MEGABEAST_CAP:75]
   [SEMIMEGABEAST_CAP:150]
   [TITAN_NUMBER:33]
   [TITAN_ATTACK_TRIGGER:80:0:100000]
   [DEMON_NUMBER:52]
   [NIGHT_TROLL_NUMBER:26]
   [BOGEYMAN_NUMBER:26]
   [VAMPIRE_NUMBER:26]
   [WEREBEAST_NUMBER:26]
   [SECRET_NUMBER:52]
   [REGIONAL_INTERACTION_NUMBER:52]
   [DISTURBANCE_INTERACTION_NUMBER:52]
   [EVIL_CLOUD_NUMBER:26]
   [EVIL_RAIN_NUMBER:26]
   [GOOD_SQ_COUNTS:1:1:1]
   [EVIL_SQ_COUNTS:100:500:1000]
   [PEAK_NUMBER_MIN:10]
   [PARTIAL_OCEAN_EDGE_MIN:1]
   [COMPLETE_OCEAN_EDGE_MIN:0]
   [VOLCANO_MIN:15]
   [REGION_COUNTS:SWAMP:1032:6:6]
   [REGION_COUNTS:DESERT:700:4:4]
   [REGION_COUNTS:FOREST:4128:10:10]
   [REGION_COUNTS:MOUNTAINS:8256:11:11]
   [REGION_COUNTS:OCEAN:4000:3:3]
   [REGION_COUNTS:GLACIER:0:0:0]
   [REGION_COUNTS:TUNDRA:0:0:0]
   [REGION_COUNTS:GRASSLAND:8256:10:10]
   [REGION_COUNTS:HILLS:8256:13:12]
   [EROSION_CYCLE_COUNT:250]
   [RIVER_MINS:400:400]
   [PERIODICALLY_ERODE_EXTREMES:0]
   [OROGRAPHIC_PRECIPITATION:1]
   [SUBREGION_MAX:2750]
   [CAVERN_LAYER_COUNT:3]
   [CAVERN_LAYER_OPENNESS_MIN:40]
   [CAVERN_LAYER_OPENNESS_MAX:100]
   [CAVERN_LAYER_PASSAGE_DENSITY_MIN:0]
   [CAVERN_LAYER_PASSAGE_DENSITY_MAX:60]
   [CAVERN_LAYER_WATER_MIN:0]
   [CAVERN_LAYER_WATER_MAX:80]
   [HAVE_BOTTOM_LAYER_1:1]
   [HAVE_BOTTOM_LAYER_2:1]
   [LEVELS_ABOVE_GROUND:15]
   [LEVELS_ABOVE_LAYER_1:5]
   [LEVELS_ABOVE_LAYER_2:1]
   [LEVELS_ABOVE_LAYER_3:1]
   [LEVELS_ABOVE_LAYER_4:1]
   [LEVELS_ABOVE_LAYER_5:2]
   [LEVELS_AT_BOTTOM:1]
   [CAVE_MIN_SIZE:5]
   [CAVE_MAX_SIZE:25]
   [MOUNTAIN_CAVE_MIN:100]
   [NON_MOUNTAIN_CAVE_MIN:200]
   [ALL_CAVES_VISIBLE:0]
   [SHOW_EMBARK_TUNNEL:2]
   [TOTAL_CIV_NUMBER:15]
   [TOTAL_CIV_POPULATION:10000]
   [SITE_CAP:800]
   [PLAYABLE_CIVILIZATION_REQUIRED:1]
   [ELEVATION_RANGES:8256:16512:8256]
   [RAIN_RANGES:8256:16512:8256]
   [DRAINAGE_RANGES:8256:16512:8256]
   [SAVAGERY_RANGES:8256:16512:8256]
   [VOLCANISM_RANGES:8256:16512:8256]
[свернуть]

Расположение эмбарка
Спойлер
(http://img14.imageshost.ru/img/2013/04/09/image_51644cf39ee88.png) (http://imageshost.ru/)
[свернуть]

Крепость там генерится случайно, в нескольких генерациях была, в нескольких нет. Мир вообще давно создавался.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 09 Апреля 2013, 21:17:23

Поиграйся настройкой в снаряжении надевать броню поверх или вместо одежды.

Жать на кнопку r  я пробовал сразу, как только возник баг, не помогло.

Попробуй в меню экипировки указать частичное соответствие (m-e-m)
Мне помогает.
А мне нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 09 Апреля 2013, 21:28:47
CoolSem, https://twitter.com/planca/status/321006957727195136
К чему это?
Это такое "ладно", подразумевающее множество интонационных нюансов. Я бы их раскрыл, но не хочу тебя оскорблять.

Вариант с норой хардкорен тем, что охотники быстро кончаются от амбушей и осад. Хотя бывают забавные случаи, когда первой же стрелой в голову 'охотник' убивает главаря амбуша и остальные дружно убегают.


Про высоту стены - была забавная картинка с Колоссом, грустно стоящим перед доходящей ему до щиколотки оградой. То есть для обороны достаточно высоты стены в 1 z-уровень. Но я рекомендую сразу же и второй построить, чтобы потом в нём спокойно вырезать фортификации для арбалетчиков.

Комикс видел, очень порадовал)
Хм. Понятно, когда буду уже не временную стену строить - попробую  так сделать. Хотя в прошлый раз не получилось загнать стрелков на стену. Стена в один z-уровень, рядом лесенка. На стене норма для стрелков. Но не полезли они туда.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 09 Апреля 2013, 21:29:58
FilyaFielend

Сид
Спойлер
[WORLD_GEN]
   [TITLE:PLENTIFUL]
   [SEED:l5Q6YAqIV8IVCzPUEIx3]
   [HISTORY_SEED:Seed text]
   [NAME_SEED:s6nSHpRMzagYFEOgV9RL]
   [CREATURE_SEED:Seed text]
   [DIM:257:257]
   [EMBARK_POINTS:1324]
   [END_YEAR:90]
   [BEAST_END_YEAR:10:75]
   [REVEAL_ALL_HISTORY:1]
   [CULL_HISTORICAL_FIGURES:0]
   [ELEVATION:1:400:800:800]
   [RAINFALL:0:100:400:400]
   [TEMPERATURE:40:60:10:10]
   [DRAINAGE:10:100:400:400]
   [VOLCANISM:0:100:400:400]
   [SAVAGERY:10:100:400:400]
   [ELEVATION_FREQUENCY:1:1:1:3:2:1]
   [RAIN_FREQUENCY:1:1:1:1:1:1]
   [DRAINAGE_FREQUENCY:1:1:1:1:1:1]
   [TEMPERATURE_FREQUENCY:1:1:1:1:1:1]
   [SAVAGERY_FREQUENCY:1:1:1:1:1:1]
   [VOLCANISM_FREQUENCY:1:1:1:1:1:1]
   [MINERAL_SCARCITY:1000]
   [MEGABEAST_CAP:75]
   [SEMIMEGABEAST_CAP:150]
   [TITAN_NUMBER:33]
   [TITAN_ATTACK_TRIGGER:80:0:100000]
   [DEMON_NUMBER:52]
   [NIGHT_TROLL_NUMBER:26]
   [BOGEYMAN_NUMBER:26]
   [VAMPIRE_NUMBER:26]
   [WEREBEAST_NUMBER:26]
   [SECRET_NUMBER:52]
   [REGIONAL_INTERACTION_NUMBER:52]
   [DISTURBANCE_INTERACTION_NUMBER:52]
   [EVIL_CLOUD_NUMBER:26]
   [EVIL_RAIN_NUMBER:26]
   [GOOD_SQ_COUNTS:1:1:1]
   [EVIL_SQ_COUNTS:100:500:1000]
   [PEAK_NUMBER_MIN:10]
   [PARTIAL_OCEAN_EDGE_MIN:1]
   [COMPLETE_OCEAN_EDGE_MIN:0]
   [VOLCANO_MIN:15]
   [REGION_COUNTS:SWAMP:1032:6:6]
   [REGION_COUNTS:DESERT:700:4:4]
   [REGION_COUNTS:FOREST:4128:10:10]
   [REGION_COUNTS:MOUNTAINS:8256:11:11]
   [REGION_COUNTS:OCEAN:4000:3:3]
   [REGION_COUNTS:GLACIER:0:0:0]
   [REGION_COUNTS:TUNDRA:0:0:0]
   [REGION_COUNTS:GRASSLAND:8256:10:10]
   [REGION_COUNTS:HILLS:8256:13:12]
   [EROSION_CYCLE_COUNT:250]
   [RIVER_MINS:400:400]
   [PERIODICALLY_ERODE_EXTREMES:0]
   [OROGRAPHIC_PRECIPITATION:1]
   [SUBREGION_MAX:2750]
   [CAVERN_LAYER_COUNT:3]
   [CAVERN_LAYER_OPENNESS_MIN:40]
   [CAVERN_LAYER_OPENNESS_MAX:100]
   [CAVERN_LAYER_PASSAGE_DENSITY_MIN:0]
   [CAVERN_LAYER_PASSAGE_DENSITY_MAX:60]
   [CAVERN_LAYER_WATER_MIN:0]
   [CAVERN_LAYER_WATER_MAX:80]
   [HAVE_BOTTOM_LAYER_1:1]
   [HAVE_BOTTOM_LAYER_2:1]
   [LEVELS_ABOVE_GROUND:15]
   [LEVELS_ABOVE_LAYER_1:5]
   [LEVELS_ABOVE_LAYER_2:1]
   [LEVELS_ABOVE_LAYER_3:1]
   [LEVELS_ABOVE_LAYER_4:1]
   [LEVELS_ABOVE_LAYER_5:2]
   [LEVELS_AT_BOTTOM:1]
   [CAVE_MIN_SIZE:5]
   [CAVE_MAX_SIZE:25]
   [MOUNTAIN_CAVE_MIN:100]
   [NON_MOUNTAIN_CAVE_MIN:200]
   [ALL_CAVES_VISIBLE:0]
   [SHOW_EMBARK_TUNNEL:2]
   [TOTAL_CIV_NUMBER:15]
   [TOTAL_CIV_POPULATION:10000]
   [SITE_CAP:800]
   [PLAYABLE_CIVILIZATION_REQUIRED:1]
   [ELEVATION_RANGES:8256:16512:8256]
   [RAIN_RANGES:8256:16512:8256]
   [DRAINAGE_RANGES:8256:16512:8256]
   [SAVAGERY_RANGES:8256:16512:8256]
   [VOLCANISM_RANGES:8256:16512:8256]
[свернуть]

Расположение эмбарка
Спойлер
(http://img14.imageshost.ru/img/2013/04/09/image_51644cf39ee88.png) (http://imageshost.ru/)
[свернуть]

Крепость там генерится случайно, в нескольких генерациях была, в нескольких нет. Мир вообще давно создавался.
Спасибо, поиграюсь :3
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 09 Апреля 2013, 21:51:03
я рекомендую сразу же и второй построить, чтобы потом в нём спокойно вырезать фортификации для арбалетчиков.
Для тех кто спрашивал про стены. Двухуровневая стена, где первый этаж сплошной, а второй фортификации - это самая минимальная высота, которая не приносит неудобств.
Основные плюсы двух уровней -
1. на первом этаже могут ходить простые рабочие, и они не видят врагов снаружи стены (если прорежешь фортификации на первом этаже то проходящие вплотную к ним враги смогут стрелять снаружи внутрь, и рабочие будут пугаться любого врага снаружи)
2. на втором этаже нужно внутри вдоль фортификаций построить только пол шириной 1 клетку - и все арбалетчики, которые посланы наверх, будут гарантированно стоять вплотную к амбразурам - то есть, не тормозить а стрелять.
Для уберэффекта можно ещё сверху этого форта построить закрытую крышу, чтобы и летающие враги не пролезли
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 09 Апреля 2013, 22:03:36
через одноэтажную стену некоторые титаны перелезают
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 09 Апреля 2013, 22:33:27
На проклятых территориях стены вообще не вариант, только полностью закрытые бункеры без зазоров и даже бойниц.
У меня к примеру почти каждый сезон прилетают зомби вороны, мертвые гиганские вши, богомолы и прочее. Мало того что этим тварям разумеется до фени стены, так они еще и через фортификации пролетают на раз! У меня давно так крепость слита была. Еле еле с скрипом, жуткими отрыванием от работ всех подопечных была построена эпичная постройка в 3 блока в высоту+4 этаж был потолок. Бедные дварфы остались практически без всего, голодающие, в тряпье, злые - но живые! И вот чуть отойдя от таких не кислых испытаний было решено что нужно как то избавляться от окружающей нечисти дабы вести торговлю. Срочно была прорублена бойница. Я не успела даже воинов назначить, как под моим ошалелым взором в бойницу ворвалась стая воронов и начала терзать моих подопечных(( И и так было мало, так еще и трупы поверженных собак стали нежитью. В общем крепости, моей гордости был кааааюк.
Так была отложена в долгий ящик идея с наружной крепостью. Что очень плачевно для торговцев и иммигрантов. :-\
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 09 Апреля 2013, 22:42:07
У меня к примеру почти каждый сезон прилетают зомби вороны, мертвые гиганские вши, богомолы и прочее. Мало того что этим тварям разумеется до фени стены, так они еще и через фортификации пролетают на раз! У меня давно так крепость слита была. Еле еле с скрипом, жуткими отрыванием от работ всех подопечных была построена эпичная постройка в 3
Сквозь фортификации - это показалось, где-то в стене или потолке была дырка, через которую пролезали твари
Если точно закрыть все дырки, и диагональные на всякий случай тоже - т.е. строить наземные стены и в стенах делать фортификации, чтобы сверху оставалась клетка пола - то никто и никогда не пролезет.
Проверено мной в обычном биоме, где приходили некроманты и поднимали ворон, куриц и подобную живность. Был бункер 10х10, вход перекрывался мостом, снаружи для привлечения фрагов привязывалась курица
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 09 Апреля 2013, 22:53:36
Цитировать
Кстати, как ввести сид?
data/init/world_gen.txt, копируешь сид в конец файла, сохраняешь. В игре при генерации мира добавится новый шаблон, в данном случае "Plentiful"
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 09 Апреля 2013, 22:54:58
Цитировать
Кстати, как ввести сид?
data/init/world_gen.txt, копируешь сид в конец файла, сохраняешь. В игре при генерации мира добавится новый шаблон, в данном случае "Plentiful"
Да, уже нашел.
Спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 10 Апреля 2013, 00:11:30
Цитировать
Сквозь фортификации - это показалось, где-то в стене или потолке была дырка, через которую пролезали твари

Ну, это достаточно спорный вопрос: если через фортификации полностью залитые водой умудряются пролазить водплавающие, то почему, это не могут делать птицы в наземных?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 10 Апреля 2013, 00:31:22
Потому что это ограничение распространяется только на затопленные. Я всегда строю наземные части крепости со стороной минимум 30 тайлов и высотой хотя бы в 3-4 уровня. Размещаю по углам и серединам сторон сторожевые башни с фортификациями - и никогда никто не пролезал ни в ваниле, ни в мастерворке.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 10 Апреля 2013, 00:36:33
Спойлер
У меня к примеру почти каждый сезон прилетают зомби вороны, мертвые гиганские вши, богомолы и прочее. Мало того что этим тварям разумеется до фени стены, так они еще и через фортификации пролетают на раз! У меня давно так крепость слита была. Еле еле с скрипом, жуткими отрыванием от работ всех подопечных была построена эпичная постройка в 3
Сквозь фортификации - это показалось, где-то в стене или потолке была дырка, через которую пролезали твари
Если точно закрыть все дырки, и диагональные на всякий случай тоже - т.е. строить наземные стены и в стенах делать фортификации, чтобы сверху оставалась клетка пола - то никто и никогда не пролезет.
Проверено мной в обычном биоме, где приходили некроманты и поднимали ворон, куриц и подобную живность. Был бункер 10х10, вход перекрывался мостом, снаружи для привлечения фрагов привязывалась курица
[свернуть]
ВСЕ было закрыто, ей-ей вот чтоб той фортификации пусто было. Говорю ж как все построили и был просто огромный короб все было хорошо, почти сезон прожили относительно спокойно. А как сделали фортификацию в стенке, так у ворон-зомби реакция была как у обычных зомби при открытие единственного моста в крепость - ринулись внутрь. А может рядом были и моих учуяли - уже хз ((
Единственное что могу предположить еще, хотя мало вероятно что глюк происходит не по горизонтали, а по вертикали. Не было времени, и над той частью стены в которой резали потом форты не было сверху пола. То есть пол обеспечивался за счет того что клетка над стеной становится полом. Надеюсь я более менее понятно обрисовала свою мысль. И вот думается мне что возможно прорыв нечисти возможен через этот своеобразный просвет? Ну или все же летающие твари малых размеров могут проскользнуть все же через фортификацию.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 10 Апреля 2013, 01:10:51
Хм, странно. Вроде бы стена с прорезанной в ней фортификацией создаёт пол на верхнем уровне
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 10 Апреля 2013, 02:03:21
Уже несколько месяцев как нет-если над фортификацией или над закрывающим проем поднятым мостом нет еще одного уровня стены или рукотворного пола то перелетают
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 10 Апреля 2013, 02:19:35
1. Мост вроде и раньше не создавал сверху пол.
2. Раньше была разница между фортификацией и стеной, в которой прорезали фортификацию. В какой версии это убрали?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 10 Апреля 2013, 09:58:49
Нет разницы из какой кожи сделана броня? всм защиты.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 10 Апреля 2013, 10:19:41
Нет разницы из какой кожи сделана броня? всм защиты.

Насколько знаю по равкам - вся кожа идет из одного шаблона, и имеет одинаковые параметры защиты.
Разницу составляет только стоимость. У больших хищников, типа медведей и рыси модификатор x2 на стоимость всех кусков тела.
Хотя технически можно замодить более крепкую шкуру отдельной живности.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 10 Апреля 2013, 11:57:48
У драконов аж (х15) модификатор.  Представляю сколько стоит артефакт из такой шкурки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 10 Апреля 2013, 12:07:56
У драконов аж (х15) модификатор.  Представляю сколько стоит артефакт из такой шкурки.
У него вроде не кожа а чешуя, было интересно посмотреть на такую броню в действии.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 10 Апреля 2013, 12:16:02
Драконья чешую уступает даже железу, по личным наблюдениям
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 10 Апреля 2013, 13:33:00
Никто не пробовал покрыть всю реку на карте полом, чтобы водоплавающие титаны не проникали в водопровод?
Думаю вот - стоит оно того или нет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 10 Апреля 2013, 13:46:47
Никто не пробовал покрыть всю реку на карте полом, чтобы водоплавающие титаны не проникали в водопровод?
Думаю вот - стоит оно того или нет
На краю карты можно покрыть только мостом, а его титаны смогут сломать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 10 Апреля 2013, 13:51:57
Никто не пробовал покрыть всю реку на карте полом, чтобы водоплавающие титаны не проникали в водопровод?
Думаю вот - стоит оно того или нет
На краю карты можно покрыть только мостом, а его титаны смогут сломать.
Да не, щас пробую ради интереса - постройка пола подсвечивается зелененьким.
Стены по моему только нельзя, а пол строится нормально
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 10 Апреля 2013, 13:56:00
Вода без солнечного света и вентиляции будет затхлая, такое нельзя в водопровод - не ролеплейно)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 10 Апреля 2013, 14:43:05
Кстати, не отличаются, ли в плане характеристик плохой, хороший и мастерписный мечи?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 10 Апреля 2013, 14:53:37
Можно ли охотник запретить охоту на определенный вид животных? У меня тут(в мастерворке) рапторы бродят, они его же порвут если он на них будет охотится.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 10 Апреля 2013, 15:12:06
Кстати, не отличаются, ли в плане характеристик плохой, хороший и мастерписный мечи?
http://www.dfwk.ru/%D0%9A%D0%B0%D1%87%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE

Запретить нельзя, но вообще рапторы очень легко убиваются охотниками. Другое дело, что из-за гигантского количества осад и амбушей в мастерворке охотники долго не живут в любом случае
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 10 Апреля 2013, 15:52:50
Кстати, не отличаются, ли в плане характеристик плохой, хороший и мастерписный мечи?
http://www.dfwk.ru/%D0%9A%D0%B0%D1%87%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE

Запретить нельзя, но вообще рапторы очень легко убиваются охотниками. Другое дело, что из-за гигантского количества осад и амбушей в мастерворке охотники долго не живут в любом случае
Пасиб, пойду перплавлю все гоблинские мечи и доспехи, от греха подальше.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 10 Апреля 2013, 16:14:13
Кстати, не отличаются, ли в плане характеристик плохой, хороший и мастерписный мечи?
http://www.dfwk.ru/%D0%9A%D0%B0%D1%87%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE

Запретить нельзя, но вообще рапторы очень легко убиваются охотниками. Другое дело, что из-за гигантского количества осад и амбушей в мастерворке охотники долго не живут в любом случае
Было два раптора. Охотник 1 лвл. Одного он ранил, но тут подоспел второй и в итоге они отвинтили ему голову.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 10 Апреля 2013, 16:20:56
"Охотник 1 лвл" - это не охотник, а левый мужик с арбалетом)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 10 Апреля 2013, 17:16:55
Объясните нубу, как правильно бэкапить сэйвы? Нужно сначала выйти из df, а только потом папку копировать?
А то в кои-то веки смог год прожить в терифаинг регионе, а потом, перед наступлением весны - nemesis unit load failed. Посмотрел папку с сэйвом - а там всего с десяток файлов, вместо целой кучи, как обычно(папка region1). Я так понял, это из-за того, что я вместо нормального выхода из игры часто убиваю процесс из консоли, если накосячил сильно. Как избежать такого?

И еще. Если трупы оживают сами собой - что делать с мясником, дубильщиком итд? Забил парочку умирающих от голода лошадей на мясо, обработал шкуры. И потом останки лошади начали оживать прямо в руках у носильщиков.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 10 Апреля 2013, 17:41:07
Прошу подсказать, как включить кокс на складах. Найти не могу  :-\
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 10 Апреля 2013, 18:03:36
Прошу подсказать, как включить кокс на складах. Найти не могу  :-\

Спойлер
(http://s.bash.im/img/87bkz6yatr84377j5x3044.jpg)
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 10 Апреля 2013, 18:04:58
Сейв формируется при нажатии "Save game" в меню, саму игровую программу закрывать не обязательно. Тот же мастерворк допускает автосейв, например. Текущее состояние, как я понимаю, хранится в currently.

Вот только я уже второй раз за несколько страниц пишу - УГОЛЬ НА СКЛАДЕ BAR/BLOCK ЛЕЖИТ
Открываю Дварфовики, а там... Полученный древесный уголь складируется в хранилище блоков (Bar/Block).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 10 Апреля 2013, 18:25:34
Сейв формируется при нажатии "Save game" в меню, саму игровую программу закрывать не обязательно. Тот же мастерворк допускает автосейв, например. Текущее состояние, как я понимаю, хранится в currently.

Вот только я уже второй раз за несколько страниц пишу - УГОЛЬ НА СКЛАДЕ BAR/BLOCK ЛЕЖИТ
Открываю Дварфовики, а там... Полученный древесный уголь складируется в хранилище блоков (Bar/Block).

А вот фиг его знает. esc - save game, затем копирую папку save из папки с игрой. И тем не менее файлы куда-то делись...
Кстати автосейв же и ванила допускает(сезонный например)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Bugagashenki от 10 Апреля 2013, 19:20:38
Оригинальное и извращенное использование пойманных тигролюдов , набросайте идеи.

Со своей фантазией туго.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 10 Апреля 2013, 19:23:31
Ну тогда вопрос "куда делись файлы" сильный выходит за пределы DF, это на специализированные компьютерные форумы. Если винда - довольно легко при помощи повершелла судьбу файлов отследить
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 10 Апреля 2013, 19:27:27
Ну тогда вопрос "куда делись файлы" сильный выходит за пределы DF, это на специализированные компьютерные форумы. Если винда - довольно легко при помощи повершелла судьбу файлов отследить

Думал, может кто с таким уже сталкивался и все же смог решить проблему. На англ дварфофоруме нашел тему про эту ошибку, но кроме того, что сэйв-скумминг это плохо и нужно включать в настройках бэкап так ничего особо не придумали. ну и + есть ошибка на баг-трекере, но тоже глухо.

P.S. не винда, но отследить можно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 10 Апреля 2013, 19:38:22
Ну на не-винде ещё и проще, да
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 10 Апреля 2013, 20:57:02
Как убить гоблинов пойманных в клетке?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 10 Апреля 2013, 21:26:54
Как убить гоблинов пойманных в клетке?

Отобрать у них оружие и прочие вещи и выпустить - пусть твои солдаты тренируются.
Или присоединить к клетке рычаг и поставить на "арену" - гоблин против медведей - это весело!
Ну или скинуть в яму =)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 10 Апреля 2013, 21:27:23
Сотней разных способов. Большинство из них основаны на том, что рычаг может открыть установленную клетку
Название: Re: Вопросница
Отправлено: boroda от 10 Апреля 2013, 21:28:14
Как убить гоблинов пойманных в клетке?

Изощренно.
Или как обычно: затопить водой или магмой, тренировать на нем лучников, сбросить в яму, а сверху 100500 котят.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 10 Апреля 2013, 21:40:47
У меня дварфы не таскают предметы с пометкой "мусор". Что может быть?(пытался раздеть гоблинов через d-b-d, клетки потом убрал пометку "мусор", так же и другие предметы(некоторый камень) нехотят таскать, хотя безработных полно)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 10 Апреля 2013, 21:48:18
А помеченная для мусора зона доступна для дварфов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 10 Апреля 2013, 21:50:00
А помеченная для мусора зона доступна для дварфов?
в паре шагов от них.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 10 Апреля 2013, 21:57:50
Про клетки. Сидели у меня в клетке парочка домашних животных - сдохли от голода. Как-то можно заставить дварфов их подкармливать?
Убивать страшно - оживают xD
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 10 Апреля 2013, 22:04:44
Кстати, у меня тут был заперт в комнате экспедишон лидер, так как за ним все время кто-то наблюдал и сейчас он превращает в Warlock Spy :O что делать? Он заперт вроде бы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 10 Апреля 2013, 22:06:53
Кто-то наблюдал? Превращает?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 10 Апреля 2013, 22:09:46
Кто-то наблюдал? Превращает?
(http://i.shotnes.com/a/10/kvvjwzzs.0ws_5165aac204bfa.png_t.png) (http://i.shotnes.com/a/10/kvvjwzzs.0ws_5165aac204bfa.png)

что с ним теперь делать? Он опасен? Это пройдет?

(http://i.shotnes.com/a/10/0caxnqmr.taa_5165aae4b5295.png_t.png) (http://i.shotnes.com/a/10/0caxnqmr.taa_5165aae4b5295.png)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 10 Апреля 2013, 23:10:45
Цитировать
что с ним теперь делать? Он опасен? Это пройдет?

Делать то, что тебе советуют в его описании. KILL IT WITH FIRE!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 10 Апреля 2013, 23:35:25
Насколько часто в Мастерворе происходят осады?
Играю уже третий год, форт на поверхности нарастил, бойныци  на двух уровнях вырезал,  молотобойцев натренировал и одел.

Теперь гоняю по карте единорогов и гарпий убиваю  :'(

Расы включены не не все, но злые близнецы, дроу и орки в наличие (даже цивилизация демонов в соседях) Что я сделал не так?!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 11 Апреля 2013, 02:55:28
Амбуши то есть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 11 Апреля 2013, 06:28:03
Насколько часто в Мастерворе происходят осады?
Играю уже третий год, форт на поверхности нарастил, бойныци  на двух уровнях вырезал,  молотобойцев натренировал и одел.

Теперь гоняю по карте единорогов и гарпий убиваю  :'(

Расы включены не не все, но злые близнецы, дроу и орки в наличие (даже цивилизация демонов в соседях) Что я сделал не так?!

Вторжения включены хоть? Если да, копи богатства побольше и рой проход в каверны. Если совсем скучно - в самые нижние.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 11 Апреля 2013, 07:11:38
Цитировать
что с ним теперь делать? Он опасен? Это пройдет?

Делать то, что тебе советуют в его описании. KILL IT WITH FIRE!
А с голоду он не умрет там? Где я огонь-то возьму в жилом квартале моей основной рабочей силы? Её терять не ахти.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Bugagashenki от 11 Апреля 2013, 10:01:40
Вулканы генерятся на большой земле?Или только в океане?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 11 Апреля 2013, 10:12:14
Вулканы генерятся на большой земле?Или только в океане?
Конечно генерятся, обычно как это не странно на вершинах гор.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 11 Апреля 2013, 12:12:52
А с голоду он не умрет там? Где я огонь-то возьму в жилом квартале моей основной рабочей силы? Её терять не ахти.

Я в переносном смысле. Я не уверен, голодают ли такие неписи, вышли на него сквад/затопи/заведи на ловушки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 11 Апреля 2013, 12:37:08
Кто мучал животных караваны, подскажите, пожалуйста. При проходе караван знает потом о ВСЕХ ловушках или только о тех, по которым шли?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 11 Апреля 2013, 13:19:51
Кто мучал животных караваны, подскажите, пожалуйста. При проходе караван знает потом о ВСЕХ ловушках или только о тех, по которым шли?
Возле которых рядом проходил.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 11 Апреля 2013, 13:25:03
А с голоду он не умрет там? Где я огонь-то возьму в жилом квартале моей основной рабочей силы? Её терять не ахти.

Я в переносном смысле. Я не уверен, голодают ли такие неписи, вышли на него сквад/затопи/заведи на ловушки.
Сейчас мало дворфов, да и потестил на арене опасная тварь. Он пуляется магией и легко выносит чемпиона с мечом из адамантина .
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 11 Апреля 2013, 14:33:49
 а где проверять разрешение/запрет на вторжения?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 11 Апреля 2013, 17:37:34
а где проверять разрешение/запрет на вторжения?

наверное, d_init.txt, строка INVADERS:YES
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moop от 11 Апреля 2013, 18:26:36
Можно ли посмотреть свойства газа(ФБ напускал) не читая описание источника газа?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 11 Апреля 2013, 18:42:11
Вопрос по мастер ворку: где брать яд?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 11 Апреля 2013, 20:06:38
Может кто показать, где у кого колодец? Хочу построить, но не знаю где, все раскопано ._.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 11 Апреля 2013, 20:23:31
Может кто показать, где у кого колодец? Хочу построить, но не знаю где, все раскопано ._.

В смысле? Можно, например, в митинг холле поставить. На одном z-уровне с рекой копаешь канал в нужную точку, затем прокапываешь вертикальную шахту на нужную глубину (нужная глубина - на 1-3 z-уровня ниже, чем место, где хочешь сделать колодец). Роешь там небольшой рервуар, заполняешь водой. Сверху ставишь колодец.

Ну если коротко, то так.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 11 Апреля 2013, 20:44:38
В смысле, что у меня здоровенный этаж раскопан, поэтому я хз, как через него воду провести из реки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dmitrу от 11 Апреля 2013, 20:49:10
Как перевести карту для Ironhand'a в ASCII?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 11 Апреля 2013, 20:53:25
Цитировать
здоровенный этаж раскопан, поэтому я хз, как через него воду провести из реки.
Копаешь дырку в полу и обстраиваешь стенами
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 11 Апреля 2013, 21:06:26
В смысле, что у меня здоровенный этаж раскопан, поэтому я хз, как через него воду провести из реки.
ага. как выше писали - типа "трубы" из стен 3х3 квадратиком. Не забудь в этом случае снизу на выходе перед колодцем сделать так чтобы вода просачивалась по диагонали - это сбросит давление столба воды

вариант два - простая дырка, под ней несколькими уровнями ниже выкопанное водохранилище, и воду наливать не постоянно - а например построить сверху на берегу реки / канала  помпу и откачать в эту дырку сколько надо воды. В этом случае вода будет расплескиваться, но затопление можно предотвратить если наполнить водохранилише и прекратить качать воду
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 11 Апреля 2013, 21:18:31
В смысле, что у меня здоровенный этаж раскопан, поэтому я хз, как через него воду провести из реки.

Ну вот в том месте, где хочешь провести "трубу", строишь огороженный стенами квадратик 3x3. У реки можно построить не помпы, кстати, а шлюзы. Накачал нужное кол-во в резервуар - поднял шлюзы. Крепость не затопит. Также желательно построить решетки(Grate),чтобы всякая живность не плыла в резервуар.

Как построить потолок?)
Строю стену выотой в два уровня, лесенку. Покрвываю все сверху потолком, кроме одного тайла, где лесенка. Если разломать лесенку, то дварфы не могут закрыть этот последний тайл потолком. =(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 11 Апреля 2013, 21:32:43
Вопрос по мастер ворку: где брать яд?
Актуально
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 11 Апреля 2013, 21:34:16
Как построить потолок?)
Строю стену выотой в два уровня, лесенку. Покрвываю все сверху потолком, кроме одного тайла, где лесенка. Если разломать лесенку, то дварфы не могут закрыть этот последний тайл потолком. =(
Для этого строятся "леса" из лестниц снаружи. Ну или поставь над лестницей люк
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 11 Апреля 2013, 21:44:06
Вопрос по мастер ворку: где брать яд?

Тут была картинка - гномпьйотйат.png

Яды это экстракты растений. Bitterroot и еще парочка. Покупай, собирай, выжимай и наноси на стрелы/трап компоненты.

"Только ..."
Есть мнение, что они ни фига не работают. Стрелы с ядом даже втыкаются и остаются в ране, а эффекта нет. На бухте даже запилили примочку к дфхаку, которая вроде бы заставляет яды работать.
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 11 Апреля 2013, 22:03:23
А как вертикально вниз прорыть туннель? Чтобы его именно прорыли?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 11 Апреля 2013, 22:11:41
Кстати, если у меня дварф повредил(сильно) бедро, его откачали, на ногах стоит. Но вернет ли он былую скорость? Перелом срастется?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 11 Апреля 2013, 22:13:18
Вопрос по мастер ворку: где брать яд?
Экстракты из растений, жертвование армоку кукол вуду. Вроде есть ещё источники, можно равки покопать
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 11 Апреля 2013, 22:14:16
Кстати, если у меня дварф повредил(сильно) бедро, его откачали, на ногах стоит. Но вернет ли он былую скорость? Перелом срастется?
Зависит от того, повреждён ли нерв. Если сам не можешь понять - скопипасти сюда страничку с состоянием его здоровья.
Всё это есть на викидварфии, но всем насрать(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 11 Апреля 2013, 22:15:16
А как вертикально вниз прорыть туннель? Чтобы его именно прорыли?

Выбираешь нужный участок. Скажем, 3 на 3. Указываешь копать канал. Прокопали, спускаешься на уровень ниже и приказываешь срыть рампы(d-z). и так до самого низа. Опционально - в одном из тайлов 3 на 3 копаешь лесенку, чтобы твои дварфы потом смогли выбраться. Или же делаешь выход уже внизу, из резервуара. А если не будешь скапывать рампы, то шахтер может сильно грохнуться и что-нибудь повредить.
Так что это все нудно, долго, но работает. Вот.

2 Rethaunter  Спасибо, будем делать леса.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 11 Апреля 2013, 22:25:03
Переноска еды включена у них? Или нажми на "o" и посмотри, включена ли у тебя функция "all harvest".
Спойлер
А еще возможно, что эти бездельники - дети.
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 11 Апреля 2013, 22:26:01
Переноска еды включена у них? Или нажми на "o" и посмотри, включена ли у тебя функция "all harvest".
Спойлер
А еще возможно, что эти бездельники - дети.
[свернуть]

Да не, уже разобрался и потер вопрос. Случайно в настройках склада включил Will Take From Links Only)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 11 Апреля 2013, 22:27:21
Ануясно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 11 Апреля 2013, 22:33:37
Кстати, если у меня дварф повредил(сильно) бедро, его откачали, на ногах стоит. Но вернет ли он былую скорость? Перелом срастется?
Зависит от того, повреждён ли нерв. Если сам не можешь понять - скопипасти сюда страничку с состоянием его здоровья.
Всё это есть на викидварфии, но всем насрать(
Черт, он только поправился, но опять все шишки достались ему

(http://i.shotnes.com/a/11/rizcn4bv.ddc_516701e904fd5.png_t.png) (http://i.shotnes.com/a/11/rizcn4bv.ddc_516701e904fd5.png)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 11 Апреля 2013, 22:39:14
Это экран ранений, а я прошу экран здоровья.  В этом же меню нажми Z, потом H. Должен быть назначен нобль-лекарь
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 12 Апреля 2013, 01:21:49
В смысле, что у меня здоровенный этаж раскопан, поэтому я хз, как через него воду провести из реки.
...У реки можно построить не помпы, кстати, а шлюзы. Накачал нужное кол-во в резервуар - поднял шлюзы. Крепость не затопит. Также желательно построить решетки(Grate),чтобы всякая живность не плыла в резервуар. ...
Решительно советую не использовать шлюзы. Только подъемные мосты!!! И никак иначе: все остальное можно сломать, просочиться сквозь итд.

ЗЫ Извиняюсь за красный, но без него нельзя.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 12 Апреля 2013, 07:18:45
Это экран ранений, а я прошу экран здоровья.  В этом же меню нажми Z, потом H. Должен быть назначен нобль-лекарь
(http://i.shotnes.com/a/12/0agl1thr.0fv_51677cf559ebb.png_t.png) (http://i.shotnes.com/a/12/0agl1thr.0fv_51677cf559ebb.png)

(http://i.shotnes.com/a/12/g4qiie31.42g_51677d0a04c7f.png_t.png) (http://i.shotnes.com/a/12/g4qiie31.42g_51677d0a04c7f.png)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 12 Апреля 2013, 09:09:42
всю жизнь ему теперь на костылях придётся провести
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 12 Апреля 2013, 09:21:46
всю жизнь ему теперь на костылях придётся провести
Такой, стандартный ответ любого дварфа-доктора  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 12 Апреля 2013, 09:31:08
Кроме построивших Фонтан Юности в Мастерворке)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 12 Апреля 2013, 12:27:18
Уважаемые дварфоводы, держащие в крепости красивые зоопарки с редкими животными! Научите, пожалуйста, меня, дуру, ловить зайчиков. Пришел в пещеру зайчик, точнее кролик, только очень очень большой и с тремя глазами, двумя волнистыми антенами, пускающий смертоносную пыль. В общем само очарование. На радостях, уже представляя его в клетке в зоопарке, мои дварфы соорудили ловушку, запирающуюся 2мя мостами, по периметру кейг трапы с мастерписнутыми механизмами, в центре опора с 2мя клетками пола сверху и веревочка с уткой. Запираю зайчика между мостами, он радостно морозит/жарит утку. Обрушаю опору, пыль от обвала оседает... зайчику хоть бы хны. Не, ну лапу мы ему одну поломали. А в ловушку никак попадать не хочет. Как его поймать то такого прыткого? Мне начинает казаться, что просто убить его будет легче :( Но очень хочется его в зоопарк.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 12 Апреля 2013, 12:29:51
Он по ловушкам ходит и не попадает в них?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 12 Апреля 2013, 12:56:11
Он по ловушкам ходит и не попадает в них?
Да. Но для него это нормально - это же форготен бист. Плохо то, что получая по кумполу обвалом, он сознания не теряет и потому в клетку не попадает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 12 Апреля 2013, 13:10:09
Ну тогда только сдлеать бэкап и на него сверху кидать всякий хлам или арбалетчиков на удачу и пробовать и пробовать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 12 Апреля 2013, 13:40:22
Да. Но для него это нормально - это же форготен бист. Плохо то, что получая по кумполу обвалом, он сознания не теряет и потому в клетку не попадает.
Возможно что это свойство неуязвимости к оглушению (NOSTUN), тогда вариант остается - это найти и поймать (или приручить) пещерного паука, заставить его плюнуть паутиной на какую-нибудь ловушку, и потом в эту ловушку должен пойматься ФБ.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 12 Апреля 2013, 14:45:39
Да. Но для него это нормально - это же форготен бист. Плохо то, что получая по кумполу обвалом, он сознания не теряет и потому в клетку не попадает.
Возможно что это свойство неуязвимости к оглушению (NOSTUN), тогда вариант остается - это найти и поймать (или приручить) пещерного паука, заставить его плюнуть паутиной на какую-нибудь ловушку, и потом в эту ловушку должен пойматься ФБ.
О, про паука я забыла как то. Спасибо :)

Но...  Придется убить зайца :(. У меня в тех пещерах 5 ФБ бродит в компании крокодила пещерного и ни одного паука. А заяц этот бегает ого го, по любому он первый залетает в открытый проход, ловушку на паука установить даже не успеют - в 2 раза шустрее дварфов у него скорость.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 12 Апреля 2013, 15:51:12
Но...  Придется убить зайца :(. У меня в тех пещерах 5 ФБ бродит в компании крокодила пещерного и ни одного паука. А заяц этот бегает ого го, по любому он первый залетает в открытый проход, ловушку на паука установить даже не успеют - в 2 раза шустрее дварфов у него скорость.
А среди тех фб нет плюющихся паутиной? Не помню, возможно сам паутинный фб не ловится ловушкой, поверх которой паутина... но остальные вроде должны.
Типа если хватит времени и есть такой фб - сделать склады с клетками и механизмами поблизости, раскопать поближе к этому фб проход, и попытаться в нем успеть привязать котенка и наставить клеток вокруг него. Чтобы фб увидел жертву, плюнул в ней паутиной и забрызгал заодно ловушки вокруг
Хз, сработает или нет, я сам фб обычно оставлял в покое - ну воет там что-то под землей ну и фиг с ним
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 12 Апреля 2013, 16:53:00
Возник вопрос - какую одежду лучше первым делом шить дворфам? Просто там целая куча разной...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moop от 12 Апреля 2013, 17:01:35
паутиноплетушим ФБ можно ловить других бистов..ловушка для такого биста легко строится
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 12 Апреля 2013, 17:13:30
Кроме нор есть ли способ указать дварфам собирать мусор снаружи лишь на определенной территории?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 12 Апреля 2013, 17:25:41
Кроме нор есть ли способ указать дварфам собирать мусор снаружи лишь на определенной территории?

forbid/claim по области? d-b-f d-b-c
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 12 Апреля 2013, 18:19:49
Кроме нор есть ли способ указать дварфам собирать мусор снаружи лишь на определенной территории?
как выше писали, плюс - обычно это само собой происходить если в опциях поставить запреты на весь выпадающий лут - стрелы, вещи, трупы, итп.
Позже в безопаное время можно разрешить какую-то зону с лутом
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 12 Апреля 2013, 18:20:20
Попробую сейчас сделать колодец, пожелайте мне удачи (http://chat.sc2tv.ru/img/mhu.png?1)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 12 Апреля 2013, 18:21:50
А среди тех фб нет плюющихся паутиной? Не помню, возможно сам паутинный фб не ловится ловушкой, поверх которой паутина... но остальные вроде должны.
Типа если хватит времени и есть такой фб - сделать склады с клетками и механизмами поблизости, раскопать поближе к этому фб проход, и попытаться в нем успеть привязать котенка и наставить клеток вокруг него. Чтобы фб увидел жертву, плюнул в ней паутиной и забрызгал заодно ловушки вокруг
Хз, сработает или нет, я сам фб обычно оставлял в покое - ну воет там что-то под землей ну и фиг с ним

Таких вроде нет. Есть крокодил волосатый и еще нечисть всякая неописуемая. Но кролик пришел первым из ФБ и к ловушке он тоже первым прибегает, т.е. пока он жив или не пойман никого другого поймать не удасться. Попробую с сейвами побаловаться.
Кстати о паутине. Походу она изредка респится случайным образом и в отсутствие пауков. У меня она появилась на глубине большой на лестнице. Пройти из пещеры туда паук мог только через митинг холл, что вряд ли б осталось незамеченным (идлеров более 50 тусуется там постоянно). Значит появилась она там без участия паука.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 12 Апреля 2013, 18:31:50
Путину оставляют не только пещерные пауки, но и пауки-"вредители"
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moop от 12 Апреля 2013, 18:45:35
в такую паутину не поймаешь)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 12 Апреля 2013, 19:04:15
Цитировать
Путину оставляют не только пещерные пауки, но и пауки-"вредители"
А Медведев без ничего остается  :( Извините, не удержался.

Цитировать
Возник вопрос - какую одежду лучше первым делом шить дворфам? Просто там целая куча разной...
По идее (поправьте меня) им первым делом нужны платье/роба/рубашка, какие-нибудь штаны, труселя и носки/башмаки.
Я на всякий случай делаю все, пускай сами разбираются. Благо кожа у корованов стоит копейки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 12 Апреля 2013, 19:11:26
в такую паутину не поймаешь)
Почему? Виверы ее собирали на шелк и не пикнули. Пошла в стек к паучьему. Т.е. для них она ничем не отличалась от кейв спайдер силка. И при наводе курсора на нее (по кнопке k) пишет, что это он и есть, кейв спайдер силк веб.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moop от 12 Апреля 2013, 19:20:09
гиант спайдер силк ловит
мелкие такие паутинки не ловят
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 12 Апреля 2013, 20:20:14
Цитировать
Возник вопрос - какую одежду лучше первым делом шить дворфам? Просто там целая куча разной...
По идее (поправьте меня) им первым делом нужны платье/роба/рубашка, какие-нибудь штаны, труселя и носки/башмаки.
Я на всякий случай делаю все, пускай сами разбираются. Благо кожа у корованов стоит копейки.
[/quote]
Спасибо.
Еще вопрос - как мне быстро перетаксать все камни на свалку\склад? Просто отменить все специальности? И как чистить предметы от крови?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 12 Апреля 2013, 20:37:09
Цитировать
Еще вопрос - как мне быстро перетаксать все камни на свалку\склад? Просто отменить все специальности?
Быстро не выйдет в любом случае. К тому же отмена работ сильно застопорит крепость. Лучше убери только самые мешающие булыжники, на остальное подзабей. Придет волна мигрантов, вот пусть они и таскают.
Цитировать
И как чистить предметы от крови?
Дварфы сами чистят. Можно еще через дфхак командой clean
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 12 Апреля 2013, 21:21:46
У меня первый подозрительный дварф. Точнее дварфийка. 12 профессий. Из них в 4 она мастер(*), 6 дилетант(все боевые) и большой, в 3 страницы, список отношений.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 12 Апреля 2013, 21:54:22
У меня первый подозрительный дварф. Точнее дварфийка. 12 профессий. Из них в 4 она мастер(*), 6 дилетант(все боевые) и большой, в 3 страницы, список отношений.
Живые родственники в крепости есть? Или все отсутствуют?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 12 Апреля 2013, 21:59:16
Еще полезно дать дварфу прозвище и потом искать в его же божествах.
Ну и самое простое - если дварф не думает о еде и сне и не помнит, когда последний раз пил алкоголь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 12 Апреля 2013, 22:09:28
Цитировать
Еще вопрос - как мне быстро перетаксать все камни на свалку\склад? Просто отменить все специальности?
Быстро не выйдет в любом случае. К тому же отмена работ сильно застопорит крепость. Лучше убери только самые мешающие булыжники, на остальное подзабей. Придет волна мигрантов, вот пусть они и таскают.
Цитировать
И как чистить предметы от крови?
Дварфы сами чистят. Можно еще через дфхак командой clean
Уже максимум дварфов, все заняты, ололо
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 12 Апреля 2013, 22:14:16
Уже максимум дварфов, все заняты, ололо

Размечаешь Н складов под камень. Штампуешь тачки, по 3 на каждый склад. Для верности терапистом назначаешь с десяток дварфов только с работой по переноске камней.
...
Профит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 12 Апреля 2013, 23:44:36
гиант спайдер силк ловит
мелкие такие паутинки не ловят
Они ловят как минимум дварфов. По идее, фб тоже должны ловиться
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 13 Апреля 2013, 12:50:05
И еще, что за мешки стали валяться в разных местах моей крепости? Это выброшенная одежда, что ли?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 13 Апреля 2013, 12:53:10
Ага. В основном носки.
В основном левые.
 Сейчас несчастные дварфики ищут пару к  правому.
 Реализм в ДФ превыше всего. :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 13 Апреля 2013, 12:57:30
Ясно, пора шить одежду, одежда сама себя не сошьет!
И да, мимовопрос - для выделения одной здоровой столовой нужно каждый стол делать столовой, или только один на всю комнату?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 13 Апреля 2013, 12:59:43

одного стола в центре комнаты достаточно
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 13 Апреля 2013, 13:03:02
Окей.
И да, как теперь эту кучу одежки убрать? Просто в мусорку класть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 13 Апреля 2013, 13:46:30
 Просто в мусорку не понесут - это личные вещи.
Здесь есть три варианта:

не честный
Спойлер
убрать ДФхаком
[свернуть]
честный гуманный
Спойлер
настроить бородачам  в комнатах шкафы и сундуки, ротом назначить их хозяевами комнат
[свернуть]

честный не гуманный
Спойлер
когда дворф гибнет, хозяйский знак с одежды исчезает и ее можно бросить в магму вслед за владельцем убрать
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 13 Апреля 2013, 14:05:41
Когда крепости будет лет 10 все шкафы заполнятся  вещами и будут валятся на полу в комантах. Так что только дфхак.
FilyaFielend смотреть что конкретно находится на каждом квадратике тайле английской буквой k.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 13 Апреля 2013, 14:48:11
Я знаю что такое тайл, омг.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 13 Апреля 2013, 14:57:37
Когда крепости будет лет 10 все шкафы заполнятся  вещами и будут валятся на полу в комантах. Так что только дфхак.
FilyaFielend смотреть что конкретно находится на каждом квадратике тайле английской буквой k.

В принципе одного шкафа на нос достаточно, чтобы эти негодяи таки время от времени прятали туда свое изношенной исподнее.
Я замечал, что про прохождении некоторого времени именная одежда теряет этот признак. Даже при живом дварфе.
Так что раз в 10 лет - деконструкт всем шкафам. Такая себе генеральная уборка. Ждем сезон. Рядом со спальным районом размечаем склад одежды с ящиками. Ставим шкафы на место. Старую одежду продаем/дарим эльфам. Профит.

Да еще ведь в 34.11 есть прикол с разборкой стен, при которой в точку разборки ваккумным методом стягивается все что не прибито к полу в радиусе 10 тайлов. Даже со складов, даже 10 тяжеленных камней. Даже иногда сквозь стены. Эдакий дфарфийский телепортер/пылесос.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 13 Апреля 2013, 15:33:30
Когда крепости будет лет 10 все шкафы заполнятся  вещами и будут валятся на полу в комантах. Так что только дфхак.
FilyaFielend смотреть что конкретно находится на каждом квадратике тайле английской буквой k.
А какая-таки команда в Dfhack'е?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 13 Апреля 2013, 15:46:35
Цитировать
Эдакий дфарфийский телепортер/пылесос.

Просто дварфы строят свои стены на основе сингулярности :D ( а вы думали почему их стены абсолютно не пробиваемые и магмоустойчивые?)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 13 Апреля 2013, 16:05:47
По моему в шкаф влазит столько же сколько в ящик(около 3х страниц) так плюс там ещё по полу всё раскидано. Это у меня было около 100 бород и кидали в магму около сезона. а если будет 250+ это будет бом бом понял не?
Команда в дфхаке вроде,   clean и вопрос рядом поставь. "clean ?" в этой теме полазь я где то интересовался.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 13 Апреля 2013, 16:58:30
Помогите наладить производство нитей/тканей, расталкуйте мне несчастному нубу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 13 Апреля 2013, 17:04:44
Помогите наладить производство нитей/тканей, расталкуйте мне несчастному нубу.
Первым делом сажай rope reed / pig tail. Я обычно предпочитаю второй.
Далее, строй Farmer's Workshop и включай какому-нибудь дварфу профессию Plants' Processor. Св-енно, после постройки мастерской выбираешь в ней "process plants". Получаешь нитки. Дальше строишь Loom, выбираешь у дварфа профессию "Weaver". Когда в крепости есть нитки, в прядильне автоматом назначается эти нити свить в ткань.  Ну а дальше строишь Clothier's Shop и выбираешь дварфу профессию "Clothes Maker", ну и шьешь что угодно. Профит.
Спойлер
Наконец-то я смог ответить на чей-то вопрос  ;D
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 13 Апреля 2013, 17:08:36
Простой и быстрый способ
Спойлер
Купить у каравана
[свернуть]

Грубая парча из винохвоста:
растишь сивнохвост
в мастерской фермера плетешь из урожая нитки, потом в Loom делаешь ткань, потом у портного шьешь шмотки.

Шековые нитки делаются  из паутины пауков.

Шерсть получишь, если заставишь дварфов стричь козло и овец. Потом заставь фермераплести из этого нитки. Дальше все так же как со свинохвостом.

Адамантин? Если ты собрался деть из адамантина шмотки, то ты при у вас особый склад ума и вы заботитесь о подчиненных.


Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 13 Апреля 2013, 18:53:49
Каждый раз раскапывать квадраты 9х9 а потом копать здоровенные склады при высадке - это нормально?  :D
А то я уже каждый раз одинаково копаю... И да, никогда не копал проходы по две клетки, странно.
Спойлер
Не мог не запостить. Только я раскопал зал, как ВНЕЗАПНО из повозки вылез... крокодил о_О Благо, я взял 4 собаки, две военные и две охотничьи, которые загрызли аллигатора за одну секунду ровно О_о
[свернуть]
И да, как раз возник вопрос, который давно меня мучает. Вот у меня охотник поохотился, например, и убил кого-то. Почему он не несет тушу на склад, чтобы я её разделать мог? .-.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 13 Апреля 2013, 18:57:43
Кстати, шью адамантиновую одежду для гвардейского отряда. Лишняя защита никогда не помешает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 13 Апреля 2013, 19:13:02
Каждый раз раскапывать квадраты 9х9 а потом копать здоровенные склады при высадке - это нормально?  :D
А то я уже каждый раз одинаково копаю... И да, никогда не копал проходы по две клетки, странно.
Спойлер
Не мог не запостить. Только я раскопал зал, как ВНЕЗАПНО из повозки вылез... крокодил о_О Благо, я взял 4 собаки, две военные и две охотничьи, которые загрызли аллигатора за одну секунду ровно О_о
[свернуть]

Вот сижу и пытаюсь понять смысл вопроса...
Спойлер
Пока не выходит
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 13 Апреля 2013, 19:36:58
Я про то, что у меня в крепости нет проходов, только двери между комнатами, и я думаю, все ли я делаю правильно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 13 Апреля 2013, 19:38:16
Каждый раз раскапывать квадраты 9х9 а потом копать здоровенные склады при высадке - это нормально?  :D
А то я уже каждый раз одинаково копаю... И да, никогда не копал проходы по две клетки, странно.
Спойлер
Не мог не запостить. Только я раскопал зал, как ВНЕЗАПНО из повозки вылез... крокодил о_О Благо, я взял 4 собаки, две военные и две охотничьи, которые загрызли аллигатора за одну секунду ровно О_о
[свернуть]
И да, как раз возник вопрос, который давно меня мучает. Вот у меня охотник поохотился, например, и убил кого-то. Почему он не несет тушу на склад, чтобы я её разделать мог? .-.
он не несет на склад(или на разделку) если в этот момент у него кончились патроны, он захотел поспать/поесть/попить в общем если на момент смерти животного охотник отвлекся.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 13 Апреля 2013, 19:52:44
Хм. А дварфы могут принести тушу сами, если включена функция принесения рефьюза с верхнего мира?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 13 Апреля 2013, 20:06:18
Я про то, что у меня в крепости нет проходов, только двери между комнатами, и я думаю, все ли я делаю правильно.

по идее в таком случае двери лучше делать двойными, чтобы дварфы не тормозили, сталкиваясь другом с другом в дверях.

Стальные болты намного эффективнее железных? Или нет смысла тратиться на сталь?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 13 Апреля 2013, 20:18:21
Мои дварфы суровы. Все кто приходят из горного дома имеют минимум одно убийство(орки в основном, причём орки одни и те же)
и новички в уклонении, пользовании щитом и минимум одно владение оружием.
И ещё. Многие мастера. Только что пришёл кузнец-оружейник-мастер.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 13 Апреля 2013, 20:24:07
Помню кто-то давно говорил, что доспешная стойка - только украшение, но я сам лично видел, как после обозначения казармы бородачи попёрли броню на них. 
А можно ли на доспешную стойку повесить броню, если она стоит в комнате дварфа ? (не в казарме)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 13 Апреля 2013, 20:25:49
Наверное, я своим семерым ставлю)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 13 Апреля 2013, 20:52:37
Куда девать ту кучу платины, которая у меня сейчас? Плавить - не вариант, сразу ценность раз в 9000 поднимется и попрут монстры >=>
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 13 Апреля 2013, 20:54:20
Крафт на продажу
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 13 Апреля 2013, 21:12:32
Плавить - не вариант, сразу ценность крепости раз в 9000 поднимется и попрут монстры >=>
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 13 Апреля 2013, 21:15:07
Ставь дварфа без навыка
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 13 Апреля 2013, 21:29:41
Цитировать
попрут монстры
А что в этом плохого?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 13 Апреля 2013, 21:33:02
Жил да был дварф гравёр.
Жил да не тужил.
Рисовал на стенах.
Демонов и троллей.
Проклятые стулья.
Злые символы такие.
А потом пришёл кабздец.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 13 Апреля 2013, 21:50:05
Цитировать
попрут монстры
А что в этом плохого?
То, что я только сейчас начал делать оружие, даже стены нет ._.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 13 Апреля 2013, 22:37:04
Цитировать
А потом пришёл кабздец
Это все потому, что в песенке про гравера нет таких слов (знаю, ужасно, но экспромт):

Спойлер
Закадычные друзья
Под горою жили
И страшилися зверья,
Что ночами выли.
Не счесть у крепости врагов,
Недругов и страхов,
Тварей из кошмарных снов,
Рыскающих рядом.

Были друзья мастеровые,
Умельцы, каких мало.
Вытачивал один мечи стальные,
Острые немые жала.

Другой любил пружины,
Поршни и колеса.
Коньком его машины были,
Зубчатые монстры.

И вот друзья, собравшись,
За элем порешили:
Хватит с нас чудовищ страшных!
И кубки осушили.

Пламя, молот и резец
В кузнице плясали.
Вместо кружек и колец
Смерть там создавалась.

И когда пришел дракон,
Соблазненный златом,
Под пружин гудящий звон
Сталь сцепилась с сталью.

В темноте его настиг
Вихрь мечей и острых дисков.
Дракон распался на куски,
На полу, от крови склизком.

Под горой народ живет,
Пьет, не зная бед.
К ним и носа не сует
Гоблин или людоед.
Гору сторож стережет,
Сторож молчаливый.
Он не спит, не ест, не пьет.
Не едят пружины.
Сторож тот не знает
Жалости иль страха.
Покой Горы оберегает
Из каменного мрака.
[свернуть]


Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 14 Апреля 2013, 00:03:29
Играю в мастерворк, ко мне  на огонек заглянуло стадо летающих лошаде1 плюющих огнем, но видимо огнек им не понравился и они решили запилить свой. В пожаре погибли плотник и каменьщик вместе с половиной запасов дерева. Встал вопро: как остановить пожпр, который уже сжег половину травы на всей карте?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 14 Апреля 2013, 00:11:37
Загони всех дварфов в крепость и запри все люки/двери/мосты. А трава нехай горит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lux_Lumen от 14 Апреля 2013, 01:02:40
Есть проблема, некоторые солдаты когда становятся неактивными збрасывают униформу. С этим можно как-то бороться?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 14 Апреля 2013, 02:33:41
Играю в мастерворк, ко мне  на огонек заглянуло стадо летающих лошаде1 плюющих огнем, но видимо огнек им не понравился и они решили запилить свой. В пожаре погибли плотник и каменьщик вместе с половиной запасов дерева. Встал вопро: как остановить пожпр, который уже сжег половину травы на всей карте?
Обкладывать верхний уровень крепости и слои с почвой(хотя бы возле лестниц) полом. Есть вариант запилить резервуар с водой, достаточный для полного залива уровня примерно на 2/7. Уже начавшийся пожар можно остановить дфхаком liquids - range - 50 50 1- 1 никак иначе не прекратить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 14 Апреля 2013, 09:36:02
- Можно ли разводить домашних паразитов?
- Рыбы в аквариуме размножаются?
- Если выкинуть рыб в пруд они будут размножатся?
- Что бы такого придумать такого что бы мучить всякую гоблоту и прочих осаждающих?  всм типа тюрьмы из который нету выхода и что бы кто то время от времени отрывал  пленникам части тел с условием остаться живыми.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Bugagashenki от 14 Апреля 2013, 09:59:27
Кстати, что означают цветные циферки в левом нижнем углу экрана?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 14 Апреля 2013, 10:03:41
- Что бы такого придумать такого что бы мучить всякую гоблоту и прочих осаждающих?  всм типа тюрьмы из который нету выхода и что бы кто то время от времени отрывал  пленникам части тел с условием остаться живыми.

Во первых миазма. Пусть трупы гниют в тюрьме и радуют сокамерников.
Отрывать конечности/частично ранить можно ловушками, установленными в тюрьме и которые работают по удаленному рычагу. Или же проводить короткие калечащие расстерельные процедуры с открывающимися на время бойницами, за которыми стоят арбалетчики с костяными болтами.
Или например устроить им убирающийся люк над ямой с ФБ. Или даже просто люк над каменными мешками.
Да, нужно помнить, что все пойманный в клетки переходят на одну сторону. Так что прикормить тюрьму пойманными зомби не получится.

Если находишься в холодном/умеренном биоме, можно построить тюрьму на поверхности. Такой замок Иф. И заливать их время от времени водой, которые подаются насосами. С началом зимы, тем кому не повезет, будут вморожены в глыбы льда.

Супер бонус - получить воду, зараженную синдромом/кровью ФБ, и закачать её пленникам насосами в тюрьму.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 14 Апреля 2013, 10:13:19
Супер бонус - получить воду, зараженную синдромом/кровью ФБ, и закачать её пленникам насосами в тюрьму.

Ге-ни-аль-но! Обязательно у себя сделаю такое :) Спасиб за идею :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 14 Апреля 2013, 10:47:12
С миазмой делал кругом куча рвоты.
Я ещё делал канал с магмой и когда скидывал нового участника веселя иногда старенькому участнику "тюрьмы 2" приходилось падать в этот самый ров уворачиваясь от нового участника и забрызгивая других участников. Вот думаю ещё сделать на 1\7 магмы тогда может не счастливчику удастся выбраться.
Они прямо во льду замерзают? а когда растают что будет?
И кстати я писал давно уже в этой теме, можно будет сделать туннель открывающейся раз в год и напичканный ловушками, привязанными зверьём и ямами с магмой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 14 Апреля 2013, 11:11:28
Ещё разновидность магма-уничтожалки.
Сделать камеру на поверхности, чтобы внутри росла трава, и скинуть потом туда каплю магмы. Кто выживет в пожаре - тому повезло
либо камеру с полом из решеток , сверху облить магмой и пусть горят
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 14 Апреля 2013, 12:23:39
Ещё разновидность магма-уничтожалки.
Сделать камеру на поверхности, чтобы внутри росла трава, и скинуть потом туда каплю магмы. Кто выживет в пожаре - тому повезло
либо камеру с полом из решеток , сверху облить магмой и пусть горят

Тогда у меня возникла идея такой конструкции
\
|         |
|_____|
|          |
|          |
|          |
|          |
|--------|

_ - решетка
\ - подача магмы
| - стены
В общем загорается решетка и все заключенные или дохнут от огня или от падения, ну а кто выжил - ИЗБРАННЫЙ.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 14 Апреля 2013, 12:33:48
Такой вопрос, как спаунить воду/лаву в ДФхаке?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arantir от 14 Апреля 2013, 12:59:55
Такой вопрос, как спаунить воду/лаву в ДФхаке?
команда liquids
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 14 Апреля 2013, 13:01:05
Такой вопрос, как спаунить воду/лаву в ДФхаке?
команда liquids
Напиши пример использования и опиши как и что, ибо у меня не вышло
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arantir от 14 Апреля 2013, 13:15:55
Напиши пример использования и опиши как и что, ибо у меня не вышло
вводишь команду liquids, после вводишь букву означающую жидкость: вода(w) или магма(m), крестиком разметки(которым размечаешь зону раскопки) выбираешь место(не тыкая Enter, а просто навести) куда заливать жидкость и в консоли DFhack жмёшь Enter(вводишь пустую команду)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 14 Апреля 2013, 13:43:15
Напиши пример использования и опиши как и что, ибо у меня не вышло
вводишь команду liquids, после вводишь букву означающую жидкость: вода(w) или магма(m), крестиком разметки(которым размечаешь зону раскопки) выбираешь место(не тыкая Enter, а просто навести) куда заливать жидкость и в консоли DFhack жмёшь Enter(вводишь пустую команду)
через указание(d) или осмотр(k)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 14 Апреля 2013, 13:45:58
Напиши пример использования и опиши как и что, ибо у меня не вышло
вводишь команду liquids, после вводишь букву означающую жидкость: вода(w) или магма(m), крестиком разметки(которым размечаешь зону раскопки) выбираешь место(не тыкая Enter, а просто навести) куда заливать жидкость и в консоли DFhack жмёшь Enter(вводишь пустую команду)
через указание(d) или осмотр(k)
d
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 14 Апреля 2013, 14:30:31
Напиши пример использования и опиши как и что, ибо у меня не вышло
вводишь команду liquids, после вводишь букву означающую жидкость: вода(w) или магма(m), крестиком разметки(которым размечаешь зону раскопки) выбираешь место(не тыкая Enter, а просто навести) куда заливать жидкость и в консоли DFhack жмёшь Enter(вводишь пустую команду)
через указание(d) или осмотр(k)
без разницы, хоть через h
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 14 Апреля 2013, 16:22:44
>>Да, нужно помнить, что все пойманный в клетки переходят на одну сторону.

C каких это пор? оО
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Bugagashenki от 14 Апреля 2013, 17:42:15
У орков вообще есть менеджер?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 14 Апреля 2013, 17:53:47
Если ты про оркфортресс то емнип его функции выполняет scribes. И да-их может быть несколько
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 14 Апреля 2013, 18:10:40
У меня проблема - каждый раз приезжает менеджер и каждый раз он через некоторое время становится несчастным и впадает в тантрум. В чем дело?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 14 Апреля 2013, 18:19:29
У меня проблема - каждый раз приезжает менеджер и каждый раз он через некоторое время становится несчастным и впадает в тантрум. В чем дело?
Нузно болсе зоита. Ну или суровые дварфы его оскорбляют :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 14 Апреля 2013, 18:23:13
Тьфу, майор, а не менеджер. Лол. Комнату ему делаю, а он все равно несчастлив. А из-за него дворфы тоже начинают в тантрум впадать, один раз так крепость слил, когда у меня майор берсеркнулся  :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Bugagashenki от 14 Апреля 2013, 18:32:46
У него есть запросы на производство (3 того-то, 3 этого), невыполнение по идеи должно его расстраивать.

Одной комнаты мало смотри запросы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 14 Апреля 2013, 18:36:19
Ну так я по запросам и делал, армор стенд, стенд для оружия, личная столовая, личная спальня, личный оффис, сундуки и прочее.
А как выполнять запросы и узнавать их? D:
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Bugagashenki от 14 Апреля 2013, 18:37:48
Дык в том же окне,маленькая неприметная строчечка.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 14 Апреля 2013, 18:43:11
Хм. Почитал, написано, что у комнат есть качество, и, как я понял, для его повышения нужно полировать стен комнат, украшать камнями мебель и прочее?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 14 Апреля 2013, 18:45:02
 мандаты видны в окне личности
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Bugagashenki от 14 Апреля 2013, 18:47:11
Ага,хотя на счет камней не обязательно.Чем больше мебели и она ценнее тем больше ценность.Кстать столовая уставленная хотя бы каменными статуями предотваращает тантрум(больше ценность,выше настроение)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 14 Апреля 2013, 19:24:25
Теперь ясно... А я-то думал, что ему только мебель поставить и все хорошо будет, а тут вот как.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Bugagashenki от 14 Апреля 2013, 19:25:33
Простоя полировка,даже без гравировки, очень сильно поднимает ценность.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 14 Апреля 2013, 22:03:48
Вот сейчас у меня охотник убил орла, труп лежит, принести его никто не хочет. Опция Gather Refuse from Outside включена. Что делать?
________________
P.S: Уже понял, просто отключил ему случайно все виды переноски :o
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 14 Апреля 2013, 22:21:45
Вот сейчас у меня охотник убил орла, труп лежит, принести его никто не хочет. Опция Gather Refuse from Outside включена. Что делать?

как вариант - дамп?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 14 Апреля 2013, 22:45:34
жди
у меня куча трупов лежит, потому что все заняты
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 14 Апреля 2013, 23:01:49
О да, я запилил колодец! >:3
Спойлер
Люблю, когда мигранты вовремя приходят
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 14 Апреля 2013, 23:17:04
Вот сейчас у меня охотник убил орла, труп лежит, принести его никто не хочет. Опция Gather Refuse from Outside включена. Что делать?
________________
P.S: Уже понял, просто отключил ему случайно все виды переноски :o

Кстати говоря. А есть склад, куда тащить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 14 Апреля 2013, 23:25:19
Да уже нормально все стало :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 15 Апреля 2013, 11:45:56
Подскажите, в чем дело - крепости 7ой год идет, стоимость крепости почти миллион.
Население 23 дварфа. Изменил в файлах population cap, добавил побольше цивилизаций гоблинов и изменил все триггеры для осад(поставил 0 вместо стандартных значений). Несмотря на то, что рядом аж 8 гоблинских крепостей - за все 7 лет от силы 10 воров и все - ни амбушей, ни осад. Скучно. Может я что-то не так в настройках изменил?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 15 Апреля 2013, 12:47:37
Подскажите, в чем дело - крепости 7ой год идет, стоимость крепости почти миллион.
Население 23 дварфа. Изменил в файлах population cap, добавил побольше цивилизаций гоблинов и изменил все триггеры для осад(поставил 0 вместо стандартных значений). Несмотря на то, что рядом аж 8 гоблинских крепостей - за все 7 лет от силы 10 воров и все - ни амбушей, ни осад. Скучно. Может я что-то не так в настройках изменил?

На ходу подхватываются только изменения pop cap, для всего остального нужно пересоздавать мир. Считай равки это шаблоны, по которым создаются все игровые объекты, твои гоблинские крепости уже были созданы при генерации мира и сохранены в сейвах, и изменения в шаблонах теперь их не касаются.

Посмотри в игре через "с" может у тебя с гоблинами мир? Зеленая буква "P" когда выбираешь свою расу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 15 Апреля 2013, 12:56:14
Подскажите, в чем дело - крепости 7ой год идет, стоимость крепости почти миллион.
Население 23 дварфа. Изменил в файлах population cap, добавил побольше цивилизаций гоблинов и изменил все триггеры для осад(поставил 0 вместо стандартных значений). Несмотря на то, что рядом аж 8 гоблинских крепостей - за все 7 лет от силы 10 воров и все - ни амбушей, ни осад. Скучно. Может я что-то не так в настройках изменил?

На ходу подхватываются только изменения pop cap, для всего остального нужно пересоздавать мир. Считай равки это шаблоны, по которым создаются все игровые объекты, твои гоблинские крепости уже были созданы при генерации мира и сохранены в сейвах, и изменения в шаблонах теперь их не касаются.

Посмотри в игре через "с" может у тебя с гоблинами мир? Зеленая буква "P" когда выбираешь свою расу.

Ну так я все изменения вносил ДО генерации мира. Да и потом можно же и в сэйвах равки править...
Все буквы P синие, при выборе места эмбарка напротив цивилизаций гоблинов стояли строчки из дефисов (---------), гоблины присылали воришек.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arpheus от 15 Апреля 2013, 13:01:52
Подскажите, в чем дело - крепости 7ой год идет, стоимость крепости почти миллион.
Население 23 дварфа. Изменил в файлах population cap, добавил побольше цивилизаций гоблинов и изменил все триггеры для осад(поставил 0 вместо стандартных значений). Несмотря на то, что рядом аж 8 гоблинских крепостей - за все 7 лет от силы 10 воров и все - ни амбушей, ни осад. Скучно. Может я что-то не так в настройках изменил?
Гоблинские осады приходят, когда население больше 80, так что подожди пока мигранты понабегут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 15 Апреля 2013, 13:04:20
Подскажите, в чем дело - крепости 7ой год идет, стоимость крепости почти миллион.
Население 23 дварфа. Изменил в файлах population cap, добавил побольше цивилизаций гоблинов и изменил все триггеры для осад(поставил 0 вместо стандартных значений). Несмотря на то, что рядом аж 8 гоблинских крепостей - за все 7 лет от силы 10 воров и все - ни амбушей, ни осад. Скучно. Может я что-то не так в настройках изменил?
Гоблинские осады приходят, когда население больше 80, так что подожди пока мигранты понабегут.

Говорю же - изменил в entity_default поменял немного триггеры - не требуют они теперь 80 дварфов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arpheus от 15 Апреля 2013, 13:18:28
Говорю же - изменил в entity_default поменял немного триггеры - не требуют они теперь 80 дварфов.
Тогда только самому Амроку известно, что там Жаб  накодил, возможно 0 обрабатывается как-то нелогично. Проверить можно перегенерацией мира со значением в entity_default отличным от нуля, но не особо большим.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 15 Апреля 2013, 14:29:27
Говорю же - изменил в entity_default поменял немного триггеры - не требуют они теперь 80 дварфов.
Тогда только самому Амроку известно, что там Жаб  накодил, возможно 0 обрабатывается как-то нелогично. Проверить можно перегенерацией мира со значением в entity_default отличным от нуля, но не особо большим.

Тоже об этом подумал. Попробую вечером с 1, капа в 20 дварфов должно при этом хватить
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 15 Апреля 2013, 17:32:11
Слов нет, одни эмоции.
Хотелось мне своих дварфов побаловать водопадом. Нашла с краю аквафирчик, через помпочку его прогоняю для опреснения и падает вся водичка сквозь все уровни, много водяной пыли и щастья. Слив в воду первых пещер. Все зашибись. Так было несколько лет, а потом наступило глобальное потепление и таяние ледников вода в пещерах начала подниматься... Т.е. натурально в пещерах начался потоп, хотя вода в них подходит к краю и по идее должна утекать. В общем пришлось остановить водопад. Но все равно водопад хочется видеть работающим. Что посоветуете, бывалые дварфоводы? Не заморачивалась с откачкой воды из постоянно заливаемых бассейнов и как все это дело расчитать, чтоб крепость не затопить, не знаю. Подскажите, пожалуйста.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 15 Апреля 2013, 17:52:20
1. Копаем до самого края карты, шлифуем прилегающую к краю карты клетку и вырезаем на ней бойница. Должно утекать
2. выкачиваем из акварифера некоторое количество воды и пускаем ее по кругу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 15 Апреля 2013, 19:07:45
Ну так я все изменения вносил ДО генерации мира. Да и потом можно же и в сэйвах равки править...
Все буквы P синие, при выборе места эмбарка напротив цивилизаций гоблинов стояли строчки из дефисов (---------), гоблины присылали воришек.

Править потом сейвах равки не поможет. Коли в общих чертах программирование и в частности ООП знаешь, станет понятно почему. Информация о уже созданных расах (экземплярах класса) хранится в sav файлах. Информация о шаблонах (конструктор класса) хранится в равках.

Вот смотри, я сейчас играю в форумный саксешн гейм, сейв мне достался от русифицированной версии игры. Я заменил _именно в сейве_ равки на английские, но абракадабра в именах зомби которые были на карте осталась - потому что они были созданы были по русифицированным равками (шаблонам) и сохранены в sav файлы. То что я поменял равки на них не влияет. Но уже новые зомби ко мне приходят с нормальными английскими названиями, потому что созданы уже по английским равкам (шаблонам).
В твоем же случае вопрос о настройках цивилизаций, которые в процессе игры новые не появляются, они спавнятся только при генерации мира. Тоесть чтобы изменения равок работали для цивилизации - нужно всегда пересоздавать мир.

Мне странно насчет этих дефисов, с ними ко мне приходят амбуши, детокрады и воры. Но я видал и слово WAR при эмбарке с гоблинами. В чем разница - может кто подскажет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 15 Апреля 2013, 21:50:39
Возможно, WAR подразумквакт, что война идет с "мирн6ыми расам" (эльфота, людота), дефисы говорять о том, что у этой расы ненависть к тебе зашифрована на генетическом уровне.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 15 Апреля 2013, 22:16:14
Ну так я все изменения вносил ДО генерации мира. Да и потом можно же и в сэйвах равки править...
Все буквы P синие, при выборе места эмбарка напротив цивилизаций гоблинов стояли строчки из дефисов (---------), гоблины присылали воришек.

Править потом сейвах равки не поможет. Коли в общих чертах программирование и в частности ООП знаешь, станет понятно почему. Информация о уже созданных расах (экземплярах класса) хранится в sav файлах. Информация о шаблонах (конструктор класса) хранится в равках.

Вот смотри, я сейчас играю в форумный саксешн гейм, сейв мне достался от русифицированной версии игры. Я заменил _именно в сейве_ равки на английские, но абракадабра в именах зомби которые были на карте осталась - потому что они были созданы были по русифицированным равками (шаблонам) и сохранены в sav файлы. То что я поменял равки на них не влияет. Но уже новые зомби ко мне приходят с нормальными английскими названиями, потому что созданы уже по английским равкам (шаблонам).
В твоем же случае вопрос о настройках цивилизаций, которые в процессе игры новые не появляются, они спавнятся только при генерации мира. Тоесть чтобы изменения равок работали для цивилизации - нужно всегда пересоздавать мир.

Мне странно насчет этих дефисов, с ними ко мне приходят амбуши, детокрады и воры. Но я видал и слово WAR при эмбарке с гоблинами. В чем разница - может кто подскажет?

В программировании и ООП разбираюсь. Ну я же вроде написал(или нет?) что мир генерировался УЖЕ с исправленными raw.
То есть все изменения в цивилизациях там и в .sav есть. А в результате - одни воры.
Может рандом, может что-то не то с параметрами. Удалил мир, поправил raw - поставил во всех шести триггерах единички - начну так играть. Со временем увижу, помогло или нет.
Хотя на англ форуме не видел информации, что при нулевых значениях могут быть какие-то косяки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 15 Апреля 2013, 22:37:06
Капец. Каждый раз не успеваю при строительстве крепости сделать всё до осад. Вот сейчас я только начал делать оружие и доспехи, предварительно удовлетворив потребности своей знати, как ко мне полезла осада гоблинов, привела троллей и слила к хренам всю крепость. Даже мосты не помогли, а ловушек так и не сделал.... Что мне делать? \:
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 15 Апреля 2013, 23:17:30
 А не пытайся сделать все. Начинай с самого необходимого Вот например, я сейчас строю крепость всего 14 дварфов (только что пришло еще 13 бород, но не в ом суть). Из знати только командир экспедции да брокер. Тем не мнение, на поверхности уже есть форт в два этажа высотой с фортификациями на втором. Это помимо мастерских, столовых, ферм и спален. Крепости только год. Много чего не доделано, но в случае осады я дерну за рычаг, и мясо за стенами будет терпеливо ждать пока я построю кузницы, наплавлю болтов, вырежу арбалеты и пущу защитников на стены.
В чем мораль?
Спойлер
да-да, я не просто хвастаюсь - тут есть еще и мораль ;)
[свернуть]
А мораль в том, что не нужно распылять усилия: сосредоточься на первом необходимом, и пусть дварфы спят на полу и пьют из прудов (не дай Арморк, конечно), но стены/ловушки/кузницы/балисты/все-что-взбредет-тебе-в-голову должно быть построено в срок и в максимальном темпе. Потом можешь заниматься гравировкой стен, вырезанием тумбочек и балованием ноблей, не опасаясь "что придет тролль и всех затроллит".
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 15 Апреля 2013, 23:34:05
А как ты высокие стены сделал? И как туда будешь лучников запускать? :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 16 Апреля 2013, 00:00:13
А как ты высокие стены сделал? И как туда будешь лучников запускать? :D
                                                                                               
Нижний ряд стены в два ряда, верхний - в 1. Схематично:
x
xx

и лесенки, чтобы лучников запускать
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 16 Апреля 2013, 12:25:22
1. Копаем до самого края карты, шлифуем прилегающую к краю карты клетку и вырезаем на ней бойница. Должно утекать

Спасибо, вроде помогло :) Водопад работает :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 16 Апреля 2013, 14:53:01
А как ты высокие стены сделал? И как туда будешь лучников запускать? :D
                                                                                               
Нижний ряд стены в два ряда, верхний - в 1. Схематично:
x
xx

и лесенки, чтобы лучников запускать
А, двухслойные стены. Ясно. Вместо стен в верхнем ряду фортификации?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 16 Апреля 2013, 15:38:18
Открою секрет - Высокие Стены можно делать и без двух слоёв внизу
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 16 Апреля 2013, 16:01:23
Очень хочу экзотических, а главное сильных животных в охрану крепости, эльфов рядом нет, из хищников только динго, и то не часто приходят.
В пещерах есть гигантские пауки, но на сколько я знаю их нельзя приручить, дайте мне, пожалуйста теги, которые нужно запихнуть в равки, чтоб они стали приручаемыми.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 16 Апреля 2013, 16:07:40
>_>
http://www.dfwk.ru/%D0%A7%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE#.D0.9F.D0.B8.D1.82.D0.BE.D0.BC.D0.B5.D1.86_.D0.B4.D0.BB.D1.8F_.D0.BA.D0.B0.D0.B6.D0.B4.D0.BE.D0.B3.D0.BE
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 16 Апреля 2013, 17:00:37
Открою секрет - Высокие Стены можно делать и без двух слоёв внизу
А как ты туда лукарей запихнешь? :\
Точнее, где будешь делать лестницы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 16 Апреля 2013, 17:22:07
не вижу проблемы.
О__
О__\___

О стенка
\ лестница вверх/вниз
_ пол
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 16 Апреля 2013, 17:42:03
Хоть лестницами, хоть рампами, хоть мостом закидывать. Я не понимаю твоего вопроса, серьёзно. В чём проблема-то?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 16 Апреля 2013, 17:59:57
В земле лестницу вверх же не могу раскопать, т.е, не могу добраться до стен, чтобы второй этаж сделать
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 16 Апреля 2013, 18:07:23
Лестницы можно строить так же, как и стены.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 16 Апреля 2013, 18:17:46
Тьфу... А я их копать пытаюсь, спасибо :D
Как я понял, теперь просто весь этаж сверху покрыть полом?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 16 Апреля 2013, 18:35:16
Тьфу... А я их копать пытаюсь, спасибо :D
Как я понял, теперь просто весь этаж сверху покрыть полом?

Это затратно. Для башен/амбразур хватит и периметра. Для него можно и построить крышу. Если ты только не в челенже "жить на поверхности", или из эстетических соображений. То все остальное проще разместить под землей.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 16 Апреля 2013, 18:43:13
Если пещеры начинаются близко к поверхности, то зачастую строительство нескольких этажей наверху окупает себя даже без челленжа
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 16 Апреля 2013, 19:00:26
Кстати я так и не понял одну вещь.
Если сделать 100500 предметов-например блоков-это начинает тормозить игру.
А будет ли влиять на производительность это же число блоков но в составе стен и полов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 16 Апреля 2013, 19:02:06
Откуда вообще пошла тема, что большое количество предметов сильно замедляет игру? Часто встречаю, но без источников
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 16 Апреля 2013, 19:02:50
Тьфу... А я их копать пытаюсь, спасибо :D
Как я понял, теперь просто весь этаж сверху покрыть полом?

Это затратно. Для башен/амбразур хватит и периметра. Для него можно и построить крышу. Если ты только не в челенже "жить на поверхности", или из эстетических соображений. То все остальное проще разместить под землей.

Очень много времени уйдет. Имхо, пол(потолок) лучше строить только на башнях. Нуи как сказали - по периметру. Но все равно в последнюю очередь при наличии лишних

Кстати начал вот новую крепость - чуть меньше, чеем за год легко строится двухэтажная стена + башни. А в процессе выкапывания необходимого кол-ва камня заодно выкапываются практически все необходимые помещения - фермы, склады, личные спальни, мастерские, столовая, офисы итд.

В итоге к первому же амбушу в крепости есть еда, жилье, стены и уже можно начинать производство. И что самое главное - избавляешься от огромного кол-ва камня, раскиданного по крепости)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 16 Апреля 2013, 19:09:28
Тьфу... А я их копать пытаюсь, спасибо :D
Как я понял, теперь просто весь этаж сверху покрыть полом?

Это затратно. Для башен/амбразур хватит и периметра. Для него можно и построить крышу. Если ты только не в челенже "жить на поверхности", или из эстетических соображений. То все остальное проще разместить под землей.
Камня у меня сколько угодно, в общем-то...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 16 Апреля 2013, 19:13:34
Камня у меня сколько угодно, в общем-то...
Да все так думают, пока не начинают строить что-либо на поверхности)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 16 Апреля 2013, 19:16:04
Откуда вообще пошла тема, что большое количество предметов сильно замедляет игру? Часто встречаю, но без источников
Пару раз забывал запустить ограничитель в дфхаке и обнаруживал что 30-50к глины сильно сжирало фпс. После форбида или переработки возвращалось к норме.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 16 Апреля 2013, 19:21:42
А, речь о десятках тысяч. Я думал, раньше проявляется
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 16 Апреля 2013, 19:40:06
Если строить только наверху то это однозначно десятки тысяч-отсюда и вопрос, а тормозят ли они игру будучи в виде стен и полов.

Что до материалов-если есть доступ к магме то можно использовать в качестве бесконечных стройматериалов блоки из зеленого стекла либо кирпич. Если нет-строить из глины(знаю что неэстетично)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 16 Апреля 2013, 20:25:55
Кстати я тут недавно по поводу триггеров для осад вопрос задавал - так вот, отвечаю  сам себе. Если поставить 0 в триггерах, то обрабатывается все очень странно - за несколько лет только воришки, даже амбушей не было. Если же поставить 1, то все хорошо - после достижения численности населения в 20 бород пришел первый амбуш - гоблины и тролли.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 16 Апреля 2013, 20:30:08
Кстати я тут недавно по поводу триггеров для осад вопрос задавал - так вот, отвечаю  сам себе. Если поставить 0 в триггерах, то обрабатывается все очень странно - за несколько лет только воришки, даже амбушей не было. Если же поставить 1, то все хорошо - после достижения численности населения в 20 бород пришел первый амбуш - гоблины и тролли.

С другой стороны вполне логично обрабатывается - 0, значит никаких осад/амбушей по этом триггеру.

Тролли в амбуше?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 16 Апреля 2013, 20:33:34
Не, там цифра 0 обозначала с какого капа будут осады
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 16 Апреля 2013, 20:44:31
Кстати я тут недавно по поводу триггеров для осад вопрос задавал - так вот, отвечаю  сам себе. Если поставить 0 в триггерах, то обрабатывается все очень странно - за несколько лет только воришки, даже амбушей не было. Если же поставить 1, то все хорошо - после достижения численности населения в 20 бород пришел первый амбуш - гоблины и тролли.

С другой стороны вполне логично обрабатывается - 0, значит никаких осад/амбушей по этом триггеру.

Тролли в амбуше?

Нелогично. Включение-выключение амбушей и осад, это, как я понял, строка INVADERS в init.
А значения 0 1 2 3 в триггерах - это с какого кол-ва дварфов/богатства/проданных-купленных товаров начинаются нападения.
И 0 - это вроде как никаких требований. То есть хоть с 1го месяца игры осады. вот.

а не, напутал. Смотрел список убийств у своего отряда арбалетчиков - тролль убит не в моем регионе. Видимо, мигранты до прихода ко мне где-то воевали.

Кстати вот такой вопрос. Если в крепость нет доступа - стены, мост поднят итд - амбуши и осады попдойдут к стенам или будут где-нибудь с краю карты сидеть?

P.S. Хм. Точно все работает. Только закончил грабить убитый первый засадой караван эльфов - пришла вторая засада.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 16 Апреля 2013, 21:28:42
Кул стори:
Я запилил крепость с двумя отрядами из десяти человек каждый, 10 лучников и 10 аксов, одел их всех в железную броню, построил второй этаж с фортификациями и наделал сотни ловушек, но теперь ко мне не идет никакая осада. Даже амбушей нет, ЧЕРТ.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 16 Апреля 2013, 21:32:30
Копай золото и делай из него побрякушки. Гравируй стены. Добейся 80 дварфов. Жди.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 16 Апреля 2013, 21:33:27
У меня их 120, уже гравирую все столовые и коридоры :o
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 16 Апреля 2013, 21:34:21
Сделай склад драгоценностей наверху и  пусть их воруют.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 16 Апреля 2013, 21:35:21
Кул стори:
Я запилил крепость с двумя отрядами из десяти человек каждый, 10 лучников и 10 аксов, одел их всех в железную броню, построил второй этаж с фортификациями и наделал сотни ловушек, но теперь ко мне не идет никакая осада. Даже амбушей нет, ЧЕРТ.

Грабь корованы   людей, продавай эльфам дерево :-\
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 16 Апреля 2013, 21:36:45
Суть в том, что и воров нет (http://chat.sc2tv.ru/img/mini-happy.png?1)
Спойлер
А в это время в темной крепости гоблины смеются и доковывают доспехи дракону (http://imgdepo.ru/id/i1187992)
[свернуть]
Кстати да, забыл про этот беспроигрышный вариант.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 16 Апреля 2013, 21:37:43
Как знакомо...
Осаді приходят после 80 бород.

К кому в Мастерворке приходила осада каких-то-там-темных-пауков, они действительно настолько слабые (у меня осаду смог снять один мастифф под прикрытием охотника). Скажите, что не все трассы такие дохляки  :'(

PS пауков можно разделывать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 16 Апреля 2013, 21:51:38
Объясните, заставить этих безмоглых дварфов стрелять через фортификации?
Есть фортификации, есть нора - однотайловая полоска вдоль фортификаций. В случае тревоги они должны бежать туда и стрелять - а они пишут, что нет доступных целей и торчат в митинг холле. =(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 16 Апреля 2013, 21:58:00
Объясните, заставить этих безмоглых дварфов стрелять через фортификации?
Есть фортификации, есть нора - однотайловая полоска вдоль фортификаций. В случае тревоги они должны бежать туда и стрелять - а они пишут, что нет доступных целей и торчат в митинг холле. =(
Поправьте кто больше пользовался норами - насколько понимаю, они действуют типа "атаковать врагов внутри этой норы"?
По моему, реально заставить арбалетчиков стоять вплотную к амбразурам может только такая планировка что они могут встать только рядом с ней, а все остальное - либо стена, либо пустота.
И начиная с какого-то уровня мастерства арбалетчикам становится пофиг, стоят ли они вплотную или нет, они просто простреливают все фортификации насквозь. В том числе, простреливают снаружи пришедшие элитные гоблинские лучники... :( испытано на себе
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 16 Апреля 2013, 22:02:55
Объясните, заставить этих безмоглых дварфов стрелять через фортификации?
Есть фортификации, есть нора - однотайловая полоска вдоль фортификаций. В случае тревоги они должны бежать туда и стрелять - а они пишут, что нет доступных целей и торчат в митинг холле. =(
Поправьте кто больше пользовался норами - насколько понимаю, они действуют типа "атаковать врагов внутри этой норы"?
По моему, реально заставить арбалетчиков стоять вплотную к амбразурам может только такая планировка что они могут встать только рядом с ней, а все остальное - либо стена, либо пустота.
И начиная с какого-то уровня мастерства арбалетчикам становится пофиг, стоят ли они вплотную или нет, они просто простреливают все фортификации насквозь. В том числе, простреливают снаружи пришедшие элитные гоблинские лучники... :( испытано на себе

То есть нужно построить еще один ряд стен на башнях так, чтобы пустым был только один тайл?

Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 16 Апреля 2013, 22:36:41
Цитировать
То есть нужно построить еще один ряд стен на башнях так, чтобы пустым был только один тайл?
Они часто будут тусовать на лестницах, строй подход снизу-верх  рампами. Про бажок, если иза норы не дойти до амуниции, естественно будут кричать о запрещенном предмете.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 16 Апреля 2013, 23:30:52
Цитировать
То есть нужно построить еще один ряд стен на башнях так, чтобы пустым был только один тайл?
Они часто будут тусовать на лестницах, строй подход снизу-верх  рампами. Про бажок, если иза норы не дойти до амуниции, естественно будут кричать о запрещенном предмете.

Спасибо.
Эх, они теперь еще и расстраиваются, когда их со службы снимаешь. =(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 17 Апреля 2013, 00:25:38
Расстраиваются только хоть немного прокачанные воины, если слишком короткую смену делаешь. Обычно больше ноют из-за слишком продолжительной службы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 17 Апреля 2013, 00:36:13
Запутался в управлении армией.
1) создал сквад, экипировал.
2) определил две норы - одну, куда должны прятаться гражданские во время нападения и вторую - на стенах, откуда мой отряд должен будет вести огонь.
3) в меню m-a создал тревогу Alarm и в правой колонке barrow активировал нору для гражданских, а во второй колнке активировал свой отряд(справа появилась буковка А).

Вопрос - как заставить при этой тревоге отряд бежать на стены? Пока нашел только,что в расписании можно хаставить их целый месяц защищать эту нору и все..

Что вообще хочу - при активации тревоги(как я понял, активируется она опять-таки через меню m-a) гражданские должны бежать в свою нору, а военные - на стены.

Но сейчас когда я активирую эту тревогу, военные даже не становятся военными - так и стоят "No Job"
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 17 Апреля 2013, 00:45:06
Запутался в управлении армией.
Но сейчас когда я активирую эту тревогу, военные даже не становятся военными - так и стоят "No Job"

У тревоги есть лаг. Подожди, они таки через время станут военными и пойдут на дежурство. Но сразу скажу - это плохой способ оперативного реагирования. Куда быстрее работает через меню сквадов, типа s>a>m. Но они стараются стать не точно на указанную точку, а возле неё. Хотя на одном и том же z-уровне и на стены в полоску один тайл у бойниц они станут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 17 Апреля 2013, 00:46:44
Запутался в управлении армией.
Но сейчас когда я активирую эту тревогу, военные даже не становятся военными - так и стоят "No Job"

У тревоги есть лаг. Подожди, они таки через время станут военными и пойдут на дежурство. Но сразу скажу - это плохой способ оперативного реагирования. Куда быстрее работает через меню сквадов, типа s>a>m. Но они стараются стать не точно на указанную точку, а возле неё. Хотя на одном и том же z-уровне и на стены в полоску один тайл у бойниц они станут.

Ну так через s-a-m и делаю, так как по другому не получается)
но тогда иногда приходится отменять приказ, так как начинают хотеть пить-есть, а сами не идут
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 17 Апреля 2013, 01:00:27
Ну так через s-a-m и делаю, так как по другому не получается)
но тогда иногда приходится отменять приказ, так как начинают хотеть пить-есть, а сами не идут
Это ты верно подметил.

Тут два варианта. Или дать им фляги и бекпаки, любой алкоголь и одну еду. Но там есть свои подводные камни.

Либо же заранее выставлять через расписание тревог. Я делаю так. Есть два отряда, сильные и еще слабаки. Слабаков ставлю на дежурство во вторые месяцы сезона. Сильных в первый и третий. Обычно все амбуши и осады приходят с 15 до 30 числа последнего месяца сезона. А в остальное время с кобольдами ворами и слабаки справятся. В неактивные месяцы ставлю им no order в приказы и они становятся в это время цивильными.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: archcat от 17 Апреля 2013, 01:03:07
Ну так через s-a-m и делаю, так как по другому не получается)
но тогда иногда приходится отменять приказ, так как начинают хотеть пить-есть, а сами не идут
Это ты верно подметил.

Тут два варианта. Или дать им фляги и бекпаки, любой алкоголь и одну еду. Но там есть свои подводные камни.

Либо же заранее выставлять через расписание тревог. Я делаю так. Есть два отряда, сильные и еще слабаки. Слабаков ставлю на дежурство во вторые месяцы сезона. Сильных в первый и третий. Обычно все амбуши и осады приходят с 15 до 30 числа последнего месяца сезона. А в остальное время с кобольдами ворами и слабаки справятся. В неактивные месяцы ставлю им no order в приказы и они становятся в это время цивильными.

Значит фляги.
У меня всего 22 дварфа и делать 2 постоянных отряда просто не из кого.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 17 Апреля 2013, 09:13:44
То есть нужно построить еще один ряд стен на башнях так, чтобы пустым был только один тайл?
Можно так - башни сделать пустотелыми, с одной клеткой пола вдоль амбразур, а лестницы построить либо вместо какой-то клетки пола (чтобы поднимались и уже оказывались вплотную), либо посередине стенки.

Рассчитывай примерно так - ты приказываешь идти отряду на какое-то место (через команды отрядов), на самом деле указывается не конкретная клетка а центр зоны, примерно 5х5 или 7х7 - то есть воины могут встать в любой близлежащей к крестику клетке на расстоянии 2-3 клеток.

Помнить надо ещё про то, что одиночная полоска дает и минус - если дворф бежит на свое место, а на пути у него уже стоит кто-то у амбразуры, то есть шанс что он не проползет под ним, а побежит оббегать по длинному пути.

Имо, если внизу крепости нет проблем со свободным местом, то можно делать "насыпь" а не навесной пол - ставишь вторую стенку вплотную к первому этажу внешней стены (это дает пол на втором этаже), и следующий ряд внутри - рампы (чтобы можно было в любом месте подняться на второй этаж)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 17 Апреля 2013, 12:20:14
В башнях очень хорошо размещать склады боеприпасов и еды-питья, на самом деле.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 17 Апреля 2013, 12:35:22
Еды питья да.
А вот насчет боеприпасов. Эти умники норовят взять последнюю изготовленную пачку болтов. Например ту, которая лежит в магма кузне на -60 этаже. Даже если под ногами целый ящик. Лучше устроить склад в башне над главным входа, или там где чаще всего дежурят. И конечно же когда идет изготовление болтов в кузне, выключать их из амуниции стрелков. И включать когда уже вся партия поднята наверх на склад.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 17 Апреля 2013, 12:39:57
Не сталкивался с такой проблемой, берут ближайшие
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 17 Апреля 2013, 14:41:39
А я вот просто построил еще один этаж крепости с фортификациями вместе стен... Если сделать еще один квадрат из стен по границе, чтобы между двумя стенами был один тайл, то это поможет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KotLikot от 17 Апреля 2013, 14:43:07
Здравствуйте, уважаемые дварфоводы :)
Подскажите, пожалуйста, что за странные истории происходят с жертвами подъемных мостов? Я случайно пришиб несколько поселенцев, они стали undead, но при этом мемориал для них не строится (их нет в списке), а их родственники по-прежнему считают их за членов семьи (хоть и ghostly). Можно ли как-то от них избавиться?
И еще: уже несколько лет подряд человечий и дварфовский караваны сталкиваются друг с другом в лесу. Не то чтобы я так не любил много бесплатных товаров :), но все-таки некрасиво как-то выходит, как это исправить?
(Версия 34.11)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 17 Апреля 2013, 14:52:07
А я вот просто построил еще один этаж крепости с фортификациями вместе стен... Если сделать еще один квадрат из стен по границе, чтобы между двумя стенами был один тайл, то это поможет?
Сработает, только удостоверься чтобы внутрь этого квадрата не было никакого прохода
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 17 Апреля 2013, 14:59:00
Ап мой вопрос. 40-50к предметов валяющихся по крепости порядком режут фпс. А режет ли фпс то де число предметов в виде полов и стен находящейся на поверхности крепости?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 17 Апреля 2013, 15:15:41
Ап мой вопрос. 40-50к предметов валяющихся по крепости порядком режут фпс. А режет ли фпс то де число предметов в виде полов и стен находящейся на поверхности крепости?
ну по идее не должно, они же не обсчитываются как предметы, которые можно использовать
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dmitrу от 17 Апреля 2013, 20:59:48
Скачал отсюда: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=109846.0 (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=109846.0) Genesis ASCII версию а там какой то нечёткий ASCII оказался, можно ли сделать чтоб так как в ваниле было?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 17 Апреля 2013, 22:56:31
Ты LNP юзаешь или ваниллу?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dmitrу от 17 Апреля 2013, 22:59:26
Я? Я просто скачал и распаковал
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 17 Апреля 2013, 23:03:28
Ребят, кто в Мастерворк играет, подскажите пожалуйста:
Мой дворф-броник впал в кому стрендж муд и сковал артефактные сапоги из ирридуима.
 Собственно вопрос: мне радоваться или плакать ?(свойств иридиума на вики не нашел)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 17 Апреля 2013, 23:06:08
Радоваться, это лучший материал же.  В корне мастерворка есть файл /Manual.html, там описаны свойства материалов и вообще очень много инфы.
PS Собственно, иридиум можно получить с вероятностью 1% при плавке любой руды.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 17 Апреля 2013, 23:47:14
Странно, я думал лучший метал - мифил.
Кстати, еще вопрос в туже металургию - как плавить хром и кобальт (они выпадют обычным флюсом при копке. Мануал туманно обьясняте что надо их смолоть ,но где молоть я не понял)

Про мануал знаю, но к сожалению английский у меня только на разговорном уровне подтянут.  :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 17 Апреля 2013, 23:51:02
Iridium: Epic. Can be used for cloth.
Mithril: Sharp as Steel, very light

смолоть в Crucible

В мануале ОЧЕНЬ ПРОСТОЙ английский. Я со своим уровнем "могу читать техдоки, говорить не могу" всё прекрасно понимаю.

Рекомендую одевать всех в вулканит, кстати.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 18 Апреля 2013, 00:50:24
У меня форс-мажор:
пришло три амбуша сразу (почти осада) и кончилась немного неудачно для меня. Половина бойцов загремела в госпиталь с достаточно серьезными ранами. Но тут встал вопрос: где взять чертовы нитки?

Семена свинохвоста при высадке не брал, овец всего две. потому не хватает даже сделать бинты - хирург буквально вырывает из рук фермера свежие нити. В пещерах ходят два ФБ, так что паутина не вариант. Начало лета. Каравана эльфов не видел уже три года. У кого-то есть идеи?

PS С мануалом обещаю ознакомиться
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 18 Апреля 2013, 00:53:43
Брать свинохвост при высадке!

Построй Shrine of Armok, назначать дварфам Strand Extractor  и моли Армока о шёлке.
Если искупать раненых в Fountain of Eternal Youth - они излечатся, даже конечности отрастают.

PS Бонус: в Hall of the Mountain King можно наделить дварфов силой земли (http://www.youtube.com/watch?v=Avfsfgvzyh0), что увеличивает их боевые качества в несколько раз(хотя они и начинают после этого медленнее изучать навыки)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 18 Апреля 2013, 01:10:22
где взять чертовы нитки?

Три источника нитей всего.

- Растения. Свинохвост и пенька (pig tail  и rope reed). Второй можно собрать гербализмом на поверхности кстати. Но цикл переработки/выращивания долгий.
- Животные. Шерсть и волосы. Но похоже овец ты уже постриг. Волосы выпадают из коней/барсуков, но не собак после разделки. Из них в мастерской фермера можно свить нити, но ткань дальше не сделать. Идеальны для госпиталя.
- Паутина.

Вру, четыре - адамантин еще.

Да, и Мастерворк идет по пути: сделать все реакции - из Х получить Y. Может есть чисто мастервоковские способы получить нити, в храмах например.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 18 Апреля 2013, 14:46:03
Брать свинохвост при высадке!
Удваиваю. Не такие уж там семена дорогие, всего одно очко стоят.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 18 Апреля 2013, 16:30:29
Цитировать
Цитата: Hermit от Сегодня в 00:53:43

    Брать свинохвост при высадке!

Удваиваю. Не такие уж там семена дорогие, всего одно очко стоят.

Ну не люблю я выращивать свинохвост! Просто не люблю, дело не в очках.

За идею с алтарем спасибо.  Чувствую, то пока построю Источник вечной молодости моих пациентов уже будут заворачивать в камень, но в список "на будущее" обязательно добавлю
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 18 Апреля 2013, 16:49:46
А я всегда думал если пациента отнесли в больницу и в его описании написано что он пережил тяжелые травмы то он выживет, просто будет лежать гораздо дольше пока само все не затянется. И помоему из собак можно делать нити но нельзя из них делать тряпки.
Во на вики нашел:
Волосяной покров животных, который остается после их разделки, так же может быть свит в нити в фермерской мастерской при помощи приказа Spin Thread, но такие нити, к сожалению, не могут быть использованы для производства ткани или связанных с ней изделий.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 18 Апреля 2013, 16:54:10
Если зашить и продезинфицировать раны - выживет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 18 Апреля 2013, 16:58:25
Не знаю, у меня как то гоблин вор проткнул дварфу ладонь, я назначал в проходе кровать как госпиталь он там с месяц другой полежал и побежал таскать камни мигая крестиком а потом и вовсе выздоровел. 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 18 Апреля 2013, 17:18:07
Ну ладонь - это мелочь) Хотя мог и умереть от инфекции, как повезёт
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Duckbill от 18 Апреля 2013, 18:05:32
Еще, чтобы экстренно добыть нитки в мастерворке, можно распустить одежду в tailor's workshop.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 18 Апреля 2013, 19:41:07
Пришел титан. Я думал, что мне без армии будет пипец полный, но тут пришел охотник и просто застрелял титана с башни. За пять секунд. Лол?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 18 Апреля 2013, 19:42:25
Слыхал про подобный твоему случай  (http://www.magister.msk.ru/library/bible/zb/zb095.htm)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 18 Апреля 2013, 19:54:14
У меня 50% титанов так дохнет. Однажды барлога прибил охотник: просто попал ему в артерию и тот потеряв сознание упал с отвесного склона высотой в два тайтла. По логам - он себе шею свернул  8)

Цитировать
Слыхал про подобный твоему случай
:D :D :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 18 Апреля 2013, 20:55:02
Лол, я идиот. Решил оросить землю из реки. Поставил флудгейт. И вода умудрилась просочиться по диагонали. Никаких дверей построить не успел ;_;
Собственно, я затопил крепость, было весело. Ну, или не очень весело.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 18 Апреля 2013, 21:00:29
балрог у тебя погиб так же как и тот, который с Гендальфом дрался :)
тот велдь тоже на камни упал
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 18 Апреля 2013, 21:42:00
Жаль сам не додумался его Гендальфом назвать. Сейчас на руинах крепости уже небось тролли пируют...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 18 Апреля 2013, 21:44:16
Лол, я идиот. Решил оросить землю из реки. Поставил флудгейт. И вода умудрилась просочиться по диагонали. Никаких дверей построить не успел ;_;
Собственно, я затопил крепость, было весело. Ну, или не очень весело.

Формально выражаясь - "слил крепость".  ;)
Нужна новая тема - Наши первые слитые крепости.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 18 Апреля 2013, 21:58:45
В прямом и переносном смысле  8)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 18 Апреля 2013, 22:40:12
Я правильно понимаю, что если прокопать в обход верхних пещер сразу до третьих - споры вылетят именно оттуда?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 18 Апреля 2013, 22:44:00
Споры вылетают из любой пещеры. Даже если в этом мире есть хотя бы одна твоя крепость, в которой пробиты пещеры споры начнут распространятся по всему региону и, соответственно, в следующей крепости споры появятся и без нахождения пещер.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 18 Апреля 2013, 22:53:41
Не, я о другом. Стандартно есть три слоя пещер. На каждом растут свои растения и деревья. Если прокопать мимо первых двух уровней - я смогу создать безопасные фермы чудо-деревьев из глубин земли?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 18 Апреля 2013, 23:04:07
Нет. Из пещер распространяются только споры растений  из верхних уровней. Нижние растут только в пещерах. Кажется, даже в Вики было.
Хотя все же стоит проверить...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 18 Апреля 2013, 23:07:43
Однажды у меня росли с нижних уровней растения, но сейчас не могу найти сейв той крепости и не помню, как там копал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 18 Апреля 2013, 23:16:55
Самый эпичный слив крепости на 10-ой секунде игры - все 7 дварфов убиты аллигаторами.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 19 Апреля 2013, 08:45:22
Не, я о другом. Стандартно есть три слоя пещер. На каждом растут свои растения и деревья. Если прокопать мимо первых двух уровней - я смогу создать безопасные фермы чудо-деревьев из глубин земли?
По идее должно быть именно так - мои опыты были не "чистыми", я последовательно пробивал пещеры, но замечал что всегда только после пробития последней на моих древофермах начинает расти Nethercap.
Смысла правда обходить верхние две и пробивать нижнюю не вижу, разве только чтобы росло побольше одного вида дерева - но это дает только цвет, по стоимости все деревья вроде одинаковы
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 19 Апреля 2013, 09:18:17
В мастерворке точно по стоимости различаются, а также по побочным продуктам переработки на лесопилке.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 19 Апреля 2013, 12:34:14
В мастерворке две трети деревьев можно растить на грядках и еще парочку получать на алтаре-так что там это не столь критично.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 19 Апреля 2013, 12:39:40
Crystal Tree, Glass Thorn и Shade Thorn не выращиваются. Steeloak же целиком уходит в переработку под сталь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 19 Апреля 2013, 13:05:20
Подскажите, а что случилось с английской дварфовикой?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 19 Апреля 2013, 14:29:45
http://dwarffortresswiki.org/
Что не так? о_О
Название: Re: Вопросница
Отправлено: you.fail.me от 19 Апреля 2013, 15:03:56
Нубовопрос: Когда примерно происходит первое нападение на крепость и каким как правило составом? По мере чего происходят следующие и как меняется состав нападающих?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Risto от 19 Апреля 2013, 15:05:08
Цитировать
Самый эпичный слив крепости на 10-ой секунде игры - все 7 дварфов убиты аллигаторами.
Это банально. Я так три крепости слил, люблю реки.
Цитировать
Подскажите, а что случилось с английской дварфовикой?
У них какие-то траблы с разбором УРЛа на сервере периодически вылезают. Если страница не найдена, хотя точно есть, или грузится больше двух минут -- закройте вики, зайдите на главную в новой вкладке и найдите нужную страницу поиском -- всё заработает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 19 Апреля 2013, 15:14:44
Гоблины.
Осада приходит после 80 бород, после сорока могут заглядывать амбуши (5-15 голов) но это достаточно рандомно.  Осада приходит в составе 2-4 групп и сразу  махает тебе ручкой с края карты. Вообще состав и сила нападающих прямо пропорционально зависит от богатства твоей крепости. Гоблота обычно пользует пещерных маунтов: пещерные драконы (много слабее своих братьев, но как петы стоят столько же), тролли. аллигаторы, жабы и всякая мелкая живность.
 Эльфы.
Притащат всю родню одетую в деревянную броню и скорее-всего забьют тебе все ловушки. Обьявят тебе войну если ты будешь пихать им дереве и с особым цинизмом игнорировать их ультиматумы или просто завалишь пару караванов/ дипломата
Люди.
 Придут, зажгут костер и будут ждать пока ты выйдешь  ;) Возможно, попытаются пройти сквозь ловушки. Придут, если убьешь несколько караванов или дипломата. (Как и эльфы игнорят ловушки,которые выдел их караван)
 Кобольды.
 Недоростки припрутся, если смогут натырить достаточно много и совсем припухнут от жадности. Выносятся хорошим сквадом почти моментально. Приходят редко.

Если играешь в ванилу - это все.


Да, кто играет в мастерворк, можете обьяснить что нужно для постройки химической лаборатории и Акр пливильни армори и вепони?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 19 Апреля 2013, 15:22:05
Для лаборатории нужны пестики-ступки, делаются крафтерами из различных материалов. Собственно, при строительстве пишут, чего именно не хватает. Для Arc furnace не помню что нужно, скинь скриншот попытки постройки - уточню.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 19 Апреля 2013, 16:21:06
С арком все понятно, но для армори и вепони нужен какой-то magma armory blueprint, тобишь план. А вот где этот план достать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 19 Апреля 2013, 16:22:35
Сделать в Architects Study. Там бумага(или аналог) нужна - её можно в Thatchery из растений сделать, в прессе из дерева или в дубильной мастерской из кожи.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 19 Апреля 2013, 16:42:22
Я наверно слепой, потому что не могу найти Architects Study. Уже раза три пересмотрел все постройки как в игре так и в мануале - там такой нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 19 Апреля 2013, 16:43:39
А она у тебя в лаунчере на вкладке воркшопов включена? Вообще вроде в одном блоке с лесопилкой
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 19 Апреля 2013, 16:49:57
С арком все понятно, но для армори и вепони нужен какой-то magma armory blueprint, тобишь план. А вот где этот план достать?
Чертежи на магмаздания продают дварфы и дроу, на немагма дварфы и люди.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: lagman от 19 Апреля 2013, 17:24:56
По поводу гниения.Сколько нужно трупу на улице,чтоб разложиться в умеренном климате?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 19 Апреля 2013, 19:12:13
Вопрос по мастерворку. Каждый год 3-5 дварфов становятся аколитами бога карпов. Раньше такое тоже встречалось но не в таком объеме.

Что делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 19 Апреля 2013, 20:44:03
Ее даже в лаучере нет ???
походу мистика...

А, чуть не забыл. У мен на складе появились слитки мифила, черной бронзы и иридуима, хотя ничего такого не плавил (с иридиумом все понятно  - побочный продукт, но что позволило добыть мифил и черную бронзу?)
  Можно ли как-то наладить это в промышленных маштабах?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Duckbill от 19 Апреля 2013, 21:19:38
Может, их нашли в сундука с сокровищами или мешках кобольдов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 19 Апреля 2013, 21:49:28
У меня настолько суровые дварфы, что рискуют воровать только минотавры (серьезно - 5 минотавров-воров было насажено на пики за прошлый год), а они ворованный лут почему-то не носят.
 У меня, кажется какой-то неправильный мастерворк - у каравана не нашел ни одного чертежа, мастерскую архитектора даже в лаучере не вижу. Значит единственный выход - посылать группы с заданиями - через start point?
 
Еще пара вопросов по металлургии (ох и сложная она тут):
1. Почему у меня кузнечный этаж постоянно залит кровью? (больше всего крови на крусибле)
2. Помимо обычных металлов замечал слитки с приставкой "welded". Что это значит и можно ли это вывести подобно "rusty"?
3.slag-бары. Я разобрался, что это отход, которые имеют свойство накапливаться. Для того, что уравновесить баланс slagа в природе построил Slag pit, из опций понял, что его можно перемолоть на поташ, сделать какой-то concrete и просто выбросить. Через t увидел в мастерской слитки черной бронзы, потому созрел вопрос: если выбрасывать этот самый слег, то можно что-то получить?
4. Не совсем вкурил мануал, но если использовать опцию Efficiently make steel, вместо цепочки гематит-железо-чугун-сталь. Я теряю какой-то процент, или это просто удаляет промежуточные звенья?
5. У вас плавится все, что отмечено, на переплавку? Почему-то мои плавильщики не желают плавить больше половины, отмеченного.
6. "Темные" металлы, типа кровавой стали имеют преимущество перед своими аналогами или эквивалентные ему?
7. Где-то видел опцию по превращению оружия в легендарное руническое (не артефактное). Как и где, собственно можно это сделать?

И вопрос вне очереди по поводу храмов. Армок нагло игнорит любые приношения типа мясо, зола или кровь (дварфов не убивал)
Это вообще, что-то дает?
Сорри за такое количество вопросов, но луче же се сразу задать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 19 Апреля 2013, 22:02:53
Чисто как просьба пуриста, вконец измученного 'Нарзаном'.
Сделайте наконец отдельную вопросницу по Мастерворку. У меня каждый раз баттхерт, когда я вижу вопросы по этому моду в обычной  теме дф-форума.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 19 Апреля 2013, 23:21:47
Чисто как просьба пуриста, вконец измученного 'Нарзаном'.
Сделайте наконец отдельную вопросницу по Мастерворку. У меня каждый раз баттхерт, когда я вижу вопросы по этому моду в обычной  теме дф-форума.

Понял, осознал, исправился ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moop от 20 Апреля 2013, 00:05:29
редукторы  и валы пропускают воду через себя?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 20 Апреля 2013, 00:48:50
редукторы  и валы пропускают воду через себя?
ага, и что угодно ещё - тоже
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 20 Апреля 2013, 01:03:41
Как же меня аллигаторы бесят... Раньше не встречал их, сейчас при каждом эмбарке вылезает эта образина...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 20 Апреля 2013, 01:07:19
Как же меня аллигаторы бесят... Раньше не встречал их, сейчас при каждом эмбарке вылезает эта образина...
Даже не знаю, как ответить на этот вопрос
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 20 Апреля 2013, 01:09:09
Что мне с ними с самого эмбарка делать же? Думал о том, чтобы хантера взять, но и так много профессий у всех...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 20 Апреля 2013, 01:13:27
Ну если бы я не любил алигаторов, я бы не эмбаруался возле рек (что тупо), в теплых климатах или густых лесах. попробуй cold или temperatе, а лучше просто не походи к чешуйчатым, и они тебя не тронут (у меня были проблемы только с пещерными , но те уже законченные мраз твари и с ними я дружить не хотел уже после третьего съеденного масона).
 Аллигаторы быстрые и хантера съедят первым. если просто не хочешь рядом с ними жить, просто создай новый мир, а регион чешуйчатых, оставь на потом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 20 Апреля 2013, 01:18:01
Кстати, можно ли привязанного мною к дварфу пета как-то отсоединить? Или он так навсегда и останется его питомцем?
И как вылечить собаку? Вроде назначил дворфу "animal care" а он не лечит нифига.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 20 Апреля 2013, 01:31:31
высаживаться в мирных биомах, ну
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 20 Апреля 2013, 02:35:04
Кстати, можно ли привязанного мною к дварфу пета как-то отсоединить? Или он так навсегда и останется его питомцем?
И как вылечить собаку? Вроде назначил дворфу "animal care" а он не лечит нифига.
Отсоединить насовсем не выйдет но можно загнать на пастбище(котострофа более дварфам не грозит).
Емнип в ванилке никак.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 20 Апреля 2013, 07:21:28
Как же меня аллигаторы бесят... Раньше не встречал их, сейчас при каждом эмбарке вылезает эта образина...
аллигаторы прекрасны. я потратил часов 5-6 на то, чтоб отловить семейку, которая жила на карте при эмбарке, до того как они свалят. Много-много унылого s/l (((
Зато через год у меня уже была нереальная СТАЯ прирученных животин. Дичайшая скорость размножения (до 30 яиц от каждой самки), множитель на всю еду 3, 20-30 взрослых ящерок выносят гоблотский амбуш, невзирая на отсутствие военной подготовки. Единственная печаль - scale вместо leather... Кто-нибудь знает, куда эту чешую пристроить?
ПС: ах да, в процессе приручения очень весело слил крепость, когда у меня около 50 ящерок одновременно выросли и тут же одичали. Внутри крепости)))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 20 Апреля 2013, 07:36:20
Играю в рус версию лнп пак и там почему то в настройках сбито где "нам лок" стоит плюс, он должен опускать список на один пункт вниз а он сразу кидает в самый низ. Так вот,  в ру версии пока что перевод настроек переводил гугл и мне надо знать какая по списку  эта настройка(плюс где Num lock должен опускать по списку вниз на 1 пункт) или это  можно изменить в каком-то текстовом файле?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 20 Апреля 2013, 07:49:43
Что мне с ними с самого эмбарка делать же? Думал о том, чтобы хантера взять, но и так много профессий у всех...
ах да, ловил так: стена углом, длиной клеток 10, в углу проход - ловушка с клеткой. вокруг назначил restricted traffic area, приманка - самый шустрый дварф, назначенный например на рубку леса в районе ящерок.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 20 Апреля 2013, 11:53:30
Задумал себе отыгрыш :
- Играть людьми.
- Жить на поверхности, под землёй только склады.
- Строить каждому домик.

Для того чтобы это сделать мне нужно дофига свободного места, река, ровная местность, отсутствие мини озёр, выход магмы, но с генератором я общатся не умею. Ну и заодно поправить равки, чтоб играть людьми.

Помогите бороданы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 20 Апреля 2013, 12:29:02
с магмой дружат только гномы,так что  с ее выходом - уже не отыгрыш.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 20 Апреля 2013, 12:35:16
с магмой дружат только гномы,так что  с ее выходом - уже не отыгрыш.

Во-первых, не гномы, а дворфы, во вторых - способа для получения большего кол-ва строй-материала без рытья огромных шахт я не вижу.

Кстати подскажите оптимальный размер карты, процессор - Intel(R) Core(TM) i5-2500K CPU @ 3.30GHz 3.30 GHz, 8 гигов оперативки. При игре на карте 5х5 стабильные 90 фпс, при населении 60+ и петах 200+

ДОБАВЛЕНО.


А люди молятся Армроку? А то можно вокруг выхода лавы сделать часовню, с жертвоприношениями, в виде гоблинов и эльфов.
 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 20 Апреля 2013, 12:42:11
Такой вопрос. У меня дварф решил собрать труп животного и утонул в реке. Как мне его похоронить-таки?
И еще почему-то у меня охотник принес труп утки прямо в мастерскую бучера, а дварфы унесли труп обратно в рефьюз стокпайл и не хотят его обрабатывать, что с этим трупом не так?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 20 Апреля 2013, 13:09:37
Даже для i7 оптимальный размер карты - 3х3. По остальным пуктам тебе в другие разделы форума.

>>У меня дварф решил собрать труп животного и утонул в реке. Как мне его похоронить-таки?

Откачать воду помпой и достать. Можно просто табличку памятную выгравировать, конечно

Вероятно, труп успел сгнить пока несли и его  уже не будут разделывать на мясо
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 20 Апреля 2013, 13:14:53
Такой вопрос. У меня дварф решил собрать труп животного и утонул в реке. Как мне его похоронить-таки?
И еще почему-то у меня охотник принес труп утки прямо в мастерскую бучера, а дварфы унесли труп обратно в рефьюз стокпайл и не хотят его обрабатывать, что с этим трупом не так?

У меня такое тоже бывает. В таком случае, я мастерской бутчера добавляю задачу разделать мертвое животное (b) - тащат со стокпайла труп обратно и разделывают его, если  еще не испортился. Заметила, что такой глюк бывает, если сохраняюсь и продолжаю при этом играть. Если же после сохранения выйти из игры, а потом зайти обратно, то все нормально работают - разделывают туши автоматом. Может совпадение, но вот мне так показалось.

А чтоб похоронить дварфа - построй рядом с тем местом, где лежит тело помпу - слив сделай в небольшой искусственный прудик рядом или на поверхность прямо, только из недлинной стеночки сделай трубопровод (тайлов на 4), чтоб вода тут же обратно в реку не сливалась. Помпу пусть кто нибудь из дварфов вручную покачает. Это ненадолго. Как только в месте, где лежит тело, станет помельче, кто нибудь прибежит и утащит на похороны. Если уборка трупов с поверхности у тебя включена, конечно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 20 Апреля 2013, 14:34:43
Цитировать
А чтоб похоронить дварфа - построй рядом с тем местом, где лежит тело помпу - слив сделай в небольшой искусственный прудик рядом или на поверхность прямо, только из недлинной стеночки сделай трубопровод (тайлов на 4), чтоб вода тут же обратно в реку не сливалась. Помпу пусть кто нибудь из дварфов вручную покачает. Это ненадолго. Как только в месте, где лежит тело, станет помельче, кто нибудь прибежит и утащит на похороны. Если уборка трупов с поверхности у тебя включена, конечно.

А табличку выгравировать не проще?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 20 Апреля 2013, 15:03:47
А табличку выгравировать не проще?

Проще, конечно. И об этом уже написали. Но если человеку хочется именно похоронить (ну может не нравятся ему утопленники в воде), то строить помпу. Потом ее можно убрать за ненадобностью.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 20 Апреля 2013, 15:27:19
Да что уж там, и про помпу уже написали)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 20 Апреля 2013, 15:34:42
И еще почему-то у меня охотник принес труп утки прямо в мастерскую бучера, а дварфы унесли труп обратно в рефьюз стокпайл и не хотят его обрабатывать, что с этим трупом не так?
Может это подпадает под обычную фичу разделки - если животное достаточно мелкое и при разделке из него получится только череп, то его не обрабатывают на бойне
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 20 Апреля 2013, 17:14:12
Выгравировал табличку, все нормально. А утопленник уже растворился под потоком воды, такие дела.
Вбрасываю еще два вопроса.
1)В три клетки попало три снэтчера, что мне с ними делать, и не сбегут ли они?
2)Как все же лечить собак? Нужны ли бинты или что-то подобное?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 20 Апреля 2013, 17:51:33
Из клеток сбежать невозможно-разве что ты сам случайно выпустишь
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 20 Апреля 2013, 22:51:01
Выгравировал табличку, все нормально. А утопленник уже растворился под потоком воды, такие дела.
Вбрасываю еще два вопроса.
1)В три клетки попало три снэтчера, что мне с ними делать, и не сбегут ли они?
2)Как все же лечить собак? Нужны ли бинты или что-то подобное?

Не сбегут. Поступай как с обычными пленниками. Они кстати бывают приходят в металлических масках. Их одевают с удовольствием военные вместе со шлемом. Как догадка возможно даже они защитят от некоторых попадений, защиту от которых не дает стандартная броня, которую можно произвести. Но так как маска считается одеждой - со временем она изнашивается.

Бывало видел какие-то сообщения в логах касательно невозможности лечения. Попробуй освободи доктора с animal care от всех работ и посмотри будет ли ругаться в лог.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 20 Апреля 2013, 23:39:30
Ко мне сейчас в гости пришел двухголовый кролик, дошел до крепости, убил капибару, превратился в ребенка и убежал за край карты.
Вопрос: ЧТО ЭТО БЫЛО?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 20 Апреля 2013, 23:40:58
Оборотень.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 20 Апреля 2013, 23:43:02
пять лет был отряд арбалетчиков, отразили десятка полтора осад даже тройка элитных арбалетчиков появилась, а потом что-то случилось. Стрелять не хотят. Второй отряд созданный в этом году стреляет прекрасно (хоть там и нубы). Наличие колчанов  и арбалетов проверил, болты есть в изобилии (300-1500 - это ведь изобилие?). Подскажите, что делать.

Цитировать
ЧТО ЭТО БЫЛО?
Это оборотень.
 
Спойлер
а ты думал что они только волками бывают? ну-ну
[свернуть]

В принципе ничего страшного не случилось, только если он кого-то укусил, зараженннго надо немедленно стерилизовать изолировать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 20 Апреля 2013, 23:44:50
Думал, что только волками бывают, да. ДФ не перестает удивлять и шокировать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 20 Апреля 2013, 23:59:35
Стрелять не хотят.

Наблюдал что без лидера отряда (его убили например) остальные не пополняют колчаны стрелами, пока не появится новый лидер. Что в принципе очень логично, но подводный камень в чистом виде.

Если таки и в колчанах стрелы есть - попробуй следующее.
Сгони их через сквады в точку и расформируй/дай сбросить снарягу отряд. И сформируй заново.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 21 Апреля 2013, 00:04:15
Попробуй удалить из списка аммуниции все разрешённые боеприпасы, а потом назначь заново
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 21 Апреля 2013, 16:56:29
Странное дело - в параметрах эмбарка флюс стоун, на деле же никакого флюса нет, оишь силтстоун. Что я не так делаю?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 21 Апреля 2013, 17:22:12
Можем ты высадился на стыке биомов и начал копать там где флюса нет?

ИМХО мрамор - достаточно глубокая порода, которая считается флюсом и есть на практически любой карте в изобилии. Помню вырыл в мраморе кузнечный этаж. Как нужен был флюс, просто увеличивал хранилище слитков, которое потом успешно заваливалось сталью.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 21 Апреля 2013, 18:05:56
Странное дело - в параметрах эмбарка флюс стоун, на деле же никакого флюса нет, оишь силтстоун. Что я не так делаю?
Не существует никакого "флюс стоун", просто некоторые породы обладают свойствами флюса. При игре в ДФ очень помогает хотя бы школьный курс общих знаний.
http://www.dfwk.ru/Flux
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0%BB%D1%8E%D1%81%D1%8B
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 21 Апреля 2013, 19:01:09
Люди, мне тут повезло высадить рядом с природным водопадом. Как его максимально задействовать?

(http://i.shotnes.com/a/21/uzzv5xgl.d0x_5173ff02b6f16.png_t.png) (http://i.shotnes.com/a/21/uzzv5xgl.d0x_5173ff02b6f16.png)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 22 Апреля 2013, 00:05:58
Странное дело - в параметрах эмбарка флюс стоун, на деле же никакого флюса нет, оишь силтстоун. Что я не так делаю?
Не существует никакого "флюс стоун", просто некоторые породы обладают свойствами флюса. При игре в ДФ очень помогает хотя бы школьный курс общих знаний.
http://www.dfwk.ru/Flux
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0%BB%D1%8E%D1%81%D1%8B
:facepalm:
Я уже давно прочитал, какие камни там чем обладают, просто странно, что я не нашел ни одного, пока копал...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 22 Апреля 2013, 00:16:10
Ну раз ВСЁ перекопал, а флюса нет - игра тебя обманывает, ей за это ГосДепартамент США приплачивает ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 22 Апреля 2013, 00:28:15
:facepalm:
Я уже давно прочитал, какие камни там чем обладают, просто странно, что я не нашел ни одного, пока копал...
реквестую лог с dfhack >> prospect all
обычно если есть хотя-бы 100 булыжников флюса, показывает что есть флюс
Название: Re: Вопросница
Отправлено: you.fail.me от 22 Апреля 2013, 01:25:53
Говорит ли то что я напоролся на обсидиан о том, что где-то рядом с ним должна быть магма и ее там имеет смысл искать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: you.fail.me от 22 Апреля 2013, 01:30:07
Почему дварфы часто морозятся строить некоторые участки стены? Не суспендят а просто не строят и все, выборочно. Добраться до них можно но они ничего не делают.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 22 Апреля 2013, 01:39:14
ОБЫЧНО да, обсидиан рядом с магмой.

Добраться до этих стен нельзя, тебе только кажется что можно. Дварфам виднее, перепроверь пути)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 22 Апреля 2013, 01:42:22
Цитировать
Говорит ли то что я напоролся на обсидиан о том, что где-то рядом с ним должна быть магма и ее там имеет смысл искать?
Не обязательно, я видел несколько эмбарков с несколькими обсидиановыми слоями. Магменные трубки в них встречались точно так же, как и без обсидиана.
Цитировать
Почему дварфы часто морозятся строить некоторые участки стены? Не суспендят а просто не строят и все, выборочно. Добраться до них можно но они ничего не делают.
Масону приспичило пожрать во время постройки.
Цитировать
Люди, мне тут повезло высадить рядом с природным водопадом. Как его максимально задействовать?
Насколько я знаю, водопад ничего особо не дает. Ни хороших мыслей, ни увеличения КПД водного колеса.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: you.fail.me от 22 Апреля 2013, 01:42:28
(http://s15.postimg.org/lokaiwnp7/dfw.png)
Ну вот тебе нотариально заверенный скриншот — можно же. Или я совсем не понимаю чего-то? Недостроенные участки стоят в таком виде ну почти год.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: you.fail.me от 22 Апреля 2013, 01:43:57
Цитировать
Почему дварфы часто морозятся строить некоторые участки стены? Не суспендят а просто не строят и все, выборочно. Добраться до них можно но они ничего не делают.
Масону приспичило пожрать во время постройки.

И что он год жрет? При этом подписать его на другое дело можно и он его идет и делает а стену игнорит
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 22 Апреля 2013, 01:55:49
Ну угловую точно не достроит, по углу не умеют. С остальным - пробовал отменить и назначить заново строительство? Скорей всего форбид назначенных на постройку материалов.
И убери призраков)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: you.fail.me от 22 Апреля 2013, 01:57:47
Ну угловую точно не достроит, по углу не умеют. С остальным - пробовал отменить и назначить заново строительство? Скорей всего форбид назначенных на постройку материалов.
И убери призраков)
с форбидом крайне маловероятно. а по углу что правда не могут? я вроде лично видел как по диагонали делал...
Насчет призрака — как убрать?)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 22 Апреля 2013, 02:01:08
Это довольно забавно - они могут строить по углу если есть возможность нормального подхода. Если подхода по прямой нет - строить не будут. Ты попробуй отменить и заново назначить строительство.

http://www.dfwk.ru/%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%BA%D0%B8
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 22 Апреля 2013, 09:56:12
Насколько я знаю, водопад ничего особо не дает. Ни хороших мыслей, ни увеличения КПД водного колеса.

Хорошая мысль есть:
He was comforted by a lovely waterfall.

Но с природным водопадом действительно малоприменимо, разве что строить митинг холл у его подножия. Или камеры для пленных у его верхушки и сбрасывать их в реку. У кого после падения не отлетели ручки/ножки может идти домой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 22 Апреля 2013, 10:39:03
Люди, мне тут повезло высадить рядом с природным водопадом. Как его максимально задействовать?

(http://i.shotnes.com/a/21/uzzv5xgl.d0x_5173ff02b6f16.png_t.png) (http://i.shotnes.com/a/21/uzzv5xgl.d0x_5173ff02b6f16.png)

водопад под боком = АХТУНГ, АХТУНГ!!! Огородить нахрен подступы к месту стока в первые же минуты после эмбарка!!!
а теперь по сути: в месте стока уровень воды скачет в районе 4, то есть считается проходимой зоной. Первым туда спрыгнет случайный рыбак, охотник, животинка, вздумавшая перейти на другой берег. Следом за ней - дварф, решивший прибрать труп. Далее - вся крепость дружно изображает ЛЕММИНГОВ . Лузинг ис фан, йо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 22 Апреля 2013, 11:38:44
У автора там не река а ручей так что он проходим везде, насколько я понимаю. Так что не ринутся они под водопад. Хотя в целом поддерживаю.

По поводу использования:
Если он глубиной хотя бы два тайла, то можно сделать вход в крепость четко под водопадом. При этом воду этажом выше перекрыть фладгейтами. 
Вход длинной тайлов 10. Пришли вражины  - закрываешь вход в крепость, открываешь фладгейты, смываешь врагов в обрыв (там можно выкопать им коллективное озеро-могилу).

А вообще хотелось бы сейв. Никогда до этого не было у меня природных водопадов. Получалось только делать на одной из мастерворковских карт в месте где рядом две реки и они по высоте расположения имеют сильную разницу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 22 Апреля 2013, 12:02:23
У автора там не река а ручей так что он проходим везде, насколько я понимаю. Так что не ринутся они под водопад. Хотя в целом поддерживаю.
а как определить по скрину, ручей или река?))
сейв с ТРУ-водопадом для ванильки могу выложить куда скажете)) карта правда сильно перекопана уже) пользы ноль, фана вдоволь)))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 22 Апреля 2013, 13:37:41
У автора там не река а ручей так что он проходим везде, насколько я понимаю. Так что не ринутся они под водопад. Хотя в целом поддерживаю.

По поводу использования:
Если он глубиной хотя бы два тайла, то можно сделать вход в крепость четко под водопадом. При этом воду этажом выше перекрыть фладгейтами. 
Вход длинной тайлов 10. Пришли вражины  - закрываешь вход в крепость, открываешь фладгейты, смываешь врагов в обрыв (там можно выкопать им коллективное озеро-могилу).

А вообще хотелось бы сейв. Никогда до этого не было у меня природных водопадов. Получалось только делать на одной из мастерворковских карт в месте где рядом две реки и они по высоте расположения имеют сильную разницу.

Доставлено. http://anonymousdelivers.us/45908. Девственно чист.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 22 Апреля 2013, 15:13:32
У автора там не река а ручей так что он проходим везде, насколько я понимаю. Так что не ринутся они под водопад. Хотя в целом поддерживаю.
а как определить по скрину, ручей или река?))
сейв с ТРУ-водопадом для ванильки могу выложить куда скажете)) карта правда сильно перекопана уже) пользы ноль, фана вдоволь)))
В тайлсете Phoebus легко. Ручей обозначается как у меня на скрине, а река циферками от 1 до 7.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 22 Апреля 2013, 17:10:16
Вопрос на счёт тюрьмы, нужна ли заключённым еда, или они только пьют? Будут ли они пить воду из колодца?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 22 Апреля 2013, 17:24:51
Вопрос на счёт тюрьмы, нужна ли заключённым еда, или они только пьют? Будут ли они пить воду из колодца?
Я вот даже не знаю, ответ на какой из вопросом нельзя найти в статье http://www.dfwk.ru/Jail
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SnaKe от 22 Апреля 2013, 17:30:25
ребят, что делать с разбросанными вещами по всей крепости? у этого дварфа есть своя комната, но он туда вещи не переносит. вещь такого качества: xНазвание вещиx, я так понимаю она изношенная? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 22 Апреля 2013, 17:41:22
Вопрос на счёт тюрьмы, нужна ли заключённым еда, или они только пьют? Будут ли они пить воду из колодца?
Я вот даже не знаю, ответ на какой из вопросом нельзя найти в статье http://www.dfwk.ru/Jail

Там сказанно, что заключённым носят воду, или они сами пьют бухло взоне досягаемости, а про еду и колодцы ни слова. Как думаешь? Я бы стал тут писать, не читая статью?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 22 Апреля 2013, 17:44:54
В статье написано, что посаженные на цепь дварфы выполняют ЛЮБОЕ действие в зоне досягаемости.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 22 Апреля 2013, 17:47:02
Тоесть, еду им тоже надо давать?

Кстати какая в DF есть замена забору?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Determinant от 22 Апреля 2013, 17:50:35
У меня по краю карты стоят и ничего не делают уже 5 торговцев. К чему бы это? Рынок есть, дойти до него можно. Караваны с телегами заходят без проблем. Приходят эти оболтусы вроде с мигрантами. :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: boroda от 22 Апреля 2013, 18:24:20
К чему бы это?
К новому эмбаргу. А так попробуй сломать и сделать заново торговый пост.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 22 Апреля 2013, 20:09:54
У меня по краю карты стоят и ничего не делают уже 5 торговцев. К чему бы это? Рынок есть, дойти до него можно. Караваны с телегами заходят без проблем. Приходят эти оболтусы вроде с мигрантами. :-[
dfhack -
tweak fixmigrant
Уточнил команду чтобы они отвисли и стали нормальными. Это мигранты, только глючные
Навести курсор в режиме v и запустить
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 22 Апреля 2013, 21:17:37
Где можно найти ВСЕ команды ДФхака?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 22 Апреля 2013, 21:22:46
Где можно найти ВСЕ команды ДФхака?

dfhack ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 22 Апреля 2013, 22:05:28
ls
man
help
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 23 Апреля 2013, 09:51:56
1. В чем конкретная разница в вселенной дф между щитом и баклером? меньше шанс заблокировать? более легок?
2. Я не разу не видел что бы кто то пробивал щит или ломал его,  так что если сделать щит из перьевого дерева то чем он будет хуже шедеврального стального щита?
3. Дракон очевидно сожжет деревянный щит?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 23 Апреля 2013, 10:53:46
1. В чем конкретная разница в вселенной дф между щитом и баклером? меньше шанс заблокировать? более легок?
2. Я не разу не видел что бы кто то пробивал щит или ломал его,  так что если сделать щит из перьевого дерева то чем он будет хуже шедеврального стального щита?
3. Дракон очевидно сожжет деревянный щит?
по 1. - да, меньше шанс блока, но легче
по 2 - по моему опыту, разницы в материалах нет. Если блочит - то блочит весь удар. НО стальным щитом намного эффективнее бить, из-за веса. Насколько часто дворф бьет щитом - черт знает, по логам надо смотреть
по 3 - вроде нет, на арене сейчас попробовал нескольких дворфов пустить против дракона, у них преспокойно выходит блочить деревянными щитами его огненное дыхание. Щит не загорается
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Determinant от 23 Апреля 2013, 11:26:45
Проблема с глючными мигрантами решилась сама собой. Пришел караван из столицы и в итоге они свалили вместе с ним  :D Но команду таки сохраню
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 23 Апреля 2013, 12:04:59
А на щиты распространяется модификатор уворота, зависящий от качества?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: you.fail.me от 23 Апреля 2013, 13:57:00
Если начать игру с отключенной опцией Invaders, поиграть, сохраниться, выйти, перед запуском включить опцию обратно, запустить, загрузиться и продолжить играть начнутся нападения или чтобы изменения вступили в силу надо новую игру начинать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 23 Апреля 2013, 14:07:18
А на щиты распространяется модификатор уворота, зависящий от качества?
А вот хз.
Насколько помню, на арене нельзя менять качество вещи, так что пробовать можно только внутри игры


Отвлеченный вопрос по расписаниям отрядов (поскольку никогда им не пользовался)
Кто-то на форуме упоминал между делом такую методу быстрого обучения бойцов в спарринге - делать сквады численностью 2 (или численностью 3-4-5 и в расписании минимум тренинующихся - 2)
Проверил на себе - работает! Не данжер рум, но все же похоже на читерство - сквад из двух дворфов-топористов (постоянно тренировка) получил навыки legendary+5 файтера, legendary +2 топора, 3 уровень брони и 8 щита. Остальные боевые - мелочь, 1-2 уровень.

Что ещё важнее, офигенно прокачались физические атрибуты - до максимума агилити.

Думаю, стоит может всю крепость забрить в отряды по 10 и тренировкой попарно? В этом случае 8 освобожденных от тренировок дворфов пойдут ли нормально выполнять свою работу?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 23 Апреля 2013, 14:27:17
А на щиты распространяется модификатор уворота, зависящий от качества?
Думаю, стоит может всю крепость забрить в отряды по 10 и тренировкой попарно? В этом случае 8 освобожденных от тренировок дворфов пойдут ли нормально выполнять свою работу?

Пойдут, они даже изображение на военного не сменят. Вот такое начало спартанской крепости военных :)

Но ведь чтобы начать спаринги им нужно поначалу получить хоть какой-то скилл.
Кстати, кто-нибудь использует фичу с чемпионом с хорошим навыком учителя? И как? Я видел что он устраивает тренировки только воинам своего отряда.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 23 Апреля 2013, 14:31:09
Там насколько я помню надо еще делать твик на патрулирование (чтоб тренировка не была патрулем и дорфы не парились из-за долгих патрулей). Сам пробовал на мастерворковских легиондварфах. Сильно большой пользы не заметил. Возможно "учитель" был не очень высоким.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 23 Апреля 2013, 14:43:12
Но ведь чтобы начать спаринги им нужно поначалу получить хоть какой-то скилл.
Ну это легко решается выдачей оружия и забиванием любой животинки
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 23 Апреля 2013, 16:55:20
Так в DF есть забор?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 23 Апреля 2013, 17:11:10
Так в DF есть забор?
Прутья и решетки вертикальные, горизонтальные выбирай любые.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moop от 23 Апреля 2013, 19:00:17
можно ли сейв оригинала переделать чтобы можно было запустить его в мастерворк?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 23 Апреля 2013, 19:02:34
можно ли сейв оригинала переделать чтобы можно было запустить его в мастерворк?
Нет. Особенность .sav файлов. Да и в любом случае придется регенить мир.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 24 Апреля 2013, 09:10:32
Отвлеченный вопрос по расписаниям отрядов (поскольку никогда им не пользовался)
Кто-то на форуме упоминал между делом такую методу быстрого обучения бойцов в спарринге - делать сквады численностью 2 (или численностью 3-4-5 и в расписании минимум тренинующихся - 2)
Проверил на себе - работает! Не данжер рум, но все же похоже на читерство - сквад из двух дворфов-топористов (постоянно тренировка) получил навыки legendary+5 файтера, legendary +2 топора, 3 уровень брони и 8 щита. Остальные боевые - мелочь, 1-2 уровень.

Что ещё важнее, офигенно прокачались физические атрибуты - до максимума агилити.

Думаю, стоит может всю крепость забрить в отряды по 10 и тренировкой попарно? В этом случае 8 освобожденных от тренировок дворфов пойдут ли нормально выполнять свою работу?

Я делала сразу на месяц 5 тренировок по 2 бороды в каждой. Заметила, что при этом спаринги проводят далеко не все, часть все также продолжает организовывать тренинги и демонстрации. Так что твой вариант с одной тренировкой пары и остальные работают наверное более предпочтителен - так отсеются все, страдающие фигней, а останутся именно те, что будут тренироваться. Вот интересно, какие качества дварфов определяют, будет он участвовать в спарингах или пойдет на демонстрацию рукопашного боя?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 24 Апреля 2013, 12:25:23
Я делала сразу на месяц 5 тренировок по 2 бороды в каждой. Заметила, что при этом спаринги проводят далеко не все, часть все также продолжает организовывать тренинги и демонстрации. Так что твой вариант с одной тренировкой пары и остальные работают наверное более предпочтителен - так отсеются все, страдающие фигней, а останутся именно те, что будут тренироваться. Вот интересно, какие качества дварфов определяют, будет он участвовать в спарингах или пойдет на демонстрацию рукопашного боя?
Вот последнее - хз... Даже мои два когда стали легендарными, то иногда дрались, а по большей части я замечал их за демонстрациями или одиночными тренировками.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 24 Апреля 2013, 13:25:54
Вот последнее - хз... Даже мои два когда стали легендарными, то иногда дрались, а по большей части я замечал их за демонстрациями или одиночными тренировками.

Кстати о легендарных. Я пока не настолько сурова, чтобы отказываться от данжен рума, хоть это и явный эксплойт. Потому мой отряд с вар хаммерами в зубах там отсидел до своей полной легендарности и пошел так тренироваться возле оружейных стоек. Так вот, все 10 вышли из данжен рума хаммер лордами. Спустя месяц ничигонеделанья они все стали просто хаммердварфами. Потом подошел месяц тренировок, они начали проводить спарринги и опять потихоньку переползли в группу хаммер лордов. Думала, это звание зависит от скилла. Скилл хаммерства за месяц вряд ли бы упал. Тогда за что дают лорда в боевых искусствах?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 24 Апреля 2013, 14:35:56
Кстати о легендарных. Я пока не настолько сурова, чтобы отказываться от данжен рума, хоть это и явный эксплойт. Потому мой отряд с вар хаммерами в зубах там отсидел до своей полной легендарности и пошел так тренироваться возле оружейных стоек. Так вот, все 10 вышли из данжен рума хаммер лордами. Спустя месяц ничигонеделанья они все стали просто хаммердварфами. Потом подошел месяц тренировок, они начали проводить спарринги и опять потихоньку переползли в группу хаммер лордов. Думала, это звание зависит от скилла. Скилл хаммерства за месяц вряд ли бы упал. Тогда за что дают лорда в боевых искусствах?
Это баг - http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=1577
Не смог найти баг, упоминающийся в обсуждении и ухудшающий ситуацию - по второму багу, когда дворф достигает лорд-статуса (11 скилл оружия), он отключает у себя все мирные работы.

Сам не натыкался, возможно второй баг устарел - а то представьте какое зрелище, каждый месяц по окончании тренировок воин-лорд становился бы простым лентяем, со всеми отключенными работами, даже переноской... про такое бы наверняка уже упоминали тут на форуме и не один раз
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 24 Апреля 2013, 14:46:38
Сам не натыкался, возможно второй баг устарел - а то представьте какое зрелище, каждый месяц по окончании тренировок воин-лорд становился бы простым лентяем, со всеми отключенными работами, даже переноской... про такое бы наверняка уже упоминали тут на форуме и не один раз

Наблюдаю постоянно. И тут смотря как - рассматривать это как баг, или как фичу. Все равно умелый воин чаще уходит тут же в Individual Combat Drill. Так что пусть он лучше использует свободное время чтобы набраться хороших мыслей перед очередной изнурительной тренировкой и патрулем. Обычно свободных рук на переноску хватает уже после первых двух волн поселенцев.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: you.fail.me от 24 Апреля 2013, 15:28:41
Расскажите кто-то, пожалуйста, как обеспечивать крепость водой в местностях, где она всегда либо сезонно замерзает
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 24 Апреля 2013, 15:30:39
Расскажите кто-то, пожалуйста, как обеспечивать крепость водой в местностях, где она всегда либо сезонно замерзает
Если сезонно — хранить под землёй. Если постоянно — http://dfwk.ru/%D0%9B%D1%91%D0%B4
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kokos от 24 Апреля 2013, 17:05:04
Можно ли как то автоматизировать производство запросов ноблов? например, мер захотел табуретку, масон без моего контроля побежал и сделал его
Название: Re: Вопросница
Отправлено: you.fail.me от 24 Апреля 2013, 17:35:24
Мне кажется, или поиск места для ембарка работает как-то странно? Метит зеленым локации, которые, в принципе, не соответствуют заданным критериям, не метит некоторые которые вроде бы подходят. Или мне просто так кажется? Если так то в чем тогда дело?
Заодно: Почему если при генерации мира поставить частоту минералов на «Everywhere» то нигде нету флюса?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 24 Апреля 2013, 17:38:36
Тебе кажется. Было бы здоров увидеть скрины конкретных ошибок поиска.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: you.fail.me от 24 Апреля 2013, 17:54:10
Тебе кажется. Было бы здоров увидеть скрины конкретных ошибок поиска.
Искал по критериям  River = yes, Shallow metals = multiple, Deep metals = multiple, Flux Stone = yes.
Под спойлером болшой (~1МБ) скрин.
Спойлер
(http://s24.postimg.org/c3xhgc9s5/embark.png)
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 24 Апреля 2013, 18:26:39
По-моему, поиск ищет не конкретное место, а целый квадрат 16х16 (который селва вверху). Поищи в нем shallow metals.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: you.fail.me от 24 Апреля 2013, 18:36:06
По-моему, поиск ищет не конкретное место, а целый квадрат 16х16 (который селва вверху). Поищи в нем shallow metals.
А как это обьясняет то что на карте есть места, соответствующие критеряим но он их не находит?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 24 Апреля 2013, 18:39:05
Цитировать
А как это обьясняет то что на карте есть места, соответствующие критеряим но он их не находит?
Есть универсальное объяснение. Абсолютный ответ. Это Кривость ЖабоКода.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: you.fail.me от 24 Апреля 2013, 18:41:23
Цитировать
А как это обьясняет то что на карте есть места, соответствующие критеряим но он их не находит?
Есть универсальное объяснение. Абсолютный ответ. Это Кривость ЖабоКода.
Ну если быть уверенным, что именно поэтому то тогда пусть. Меня больше интересовал вариант что я не совсем понимаю механизм отбора поиском мест и мне кажется что места, выглядящие неподходящими, но найденные поиском на самом деле ок, и наоборот.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 24 Апреля 2013, 19:51:17
Цитировать
А как это обьясняет то что на карте есть места, соответствующие критеряим но он их не находит?
Есть универсальное объяснение. Абсолютный ответ. Это Кривость ЖабоКода.
Ну если быть уверенным, что именно поэтому то тогда пусть. Меня больше интересовал вариант что я не совсем понимаю механизм отбора поиском мест и мне кажется что места, выглядящие неподходящими, но найденные поиском на самом деле ок, и наоборот.
Присмотрись внимательно. Возможно на показываемом регионе есть подходящее по условиям место, но оно не выделено как место эмбарка 4х4. Походи по региону клавишами ukhm, может найдется подходящее. Не скажу, что так и есть, но когда сама с таким же столкнулась, то нашла подходящее место именно меняя выбор конкретного квадратика для эмбарка. Хотя заметила такую вещь: в условиях поиска, подобных Вашим, было еще условия отсутствия аквафира. На рассматриваемом регионе у меня были шалоу металс там, где был аквафир, а где не был, там было присутствие одного металла у поверхности. Т.е. условия рассматриваются не для высадки 4х4, а для всей области 16х16 (или сколько там) - если есть хотя бы один тайл без аквафира, а все остальное под тоннами воды, то область выделяется как удовлетворяющая условиям. Если при этом металлы находятся только в местах с аквафиром, то получается не совсем то, что хотелось, но вроде как условиям поиска технически удовлетворило.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: you.fail.me от 25 Апреля 2013, 15:12:02
Цитировать
А как это обьясняет то что на карте есть места, соответствующие критеряим но он их не находит?
Есть универсальное объяснение. Абсолютный ответ. Это Кривость ЖабоКода.
Ну если быть уверенным, что именно поэтому то тогда пусть. Меня больше интересовал вариант что я не совсем понимаю механизм отбора поиском мест и мне кажется что места, выглядящие неподходящими, но найденные поиском на самом деле ок, и наоборот.
Присмотрись внимательно. Возможно на показываемом регионе есть подходящее по условиям место, но оно не выделено как место эмбарка 4х4. Походи по региону клавишами ukhm, может найдется подходящее. Не скажу, что так и есть, но когда сама с таким же столкнулась, то нашла подходящее место именно меняя выбор конкретного квадратика для эмбарка. Хотя заметила такую вещь: в условиях поиска, подобных Вашим, было еще условия отсутствия аквафира. На рассматриваемом регионе у меня были шалоу металс там, где был аквафир, а где не был, там было присутствие одного металла у поверхности. Т.е. условия рассматриваются не для высадки 4х4, а для всей области 16х16 (или сколько там) - если есть хотя бы один тайл без аквафира, а все остальное под тоннами воды, то область выделяется как удовлетворяющая условиям. Если при этом металлы находятся только в местах с аквафиром, то получается не совсем то, что хотелось, но вроде как условиям поиска технически удовлетворило.
О, интересно, поизучаю
Название: Re: Вопросница
Отправлено: you.fail.me от 25 Апреля 2013, 15:13:36
Что такое rendered fat и чем он отличается от tallow? что можно/нужно делать с rendered fat?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 25 Апреля 2013, 15:25:04
Цитировать
А как это обьясняет то что на карте есть места, соответствующие критеряим но он их не находит?
Есть универсальное объяснение. Абсолютный ответ. Это Кривость ЖабоКода.
Ну если быть уверенным, что именно поэтому то тогда пусть. Меня больше интересовал вариант что я не совсем понимаю механизм отбора поиском мест и мне кажется что места, выглядящие неподходящими, но найденные поиском на самом деле ок, и наоборот.
Присмотрись внимательно. Возможно на показываемом регионе есть подходящее по условиям место, но оно не выделено как место эмбарка 4х4. Походи по региону клавишами ukhm, может найдется подходящее. Не скажу, что так и есть, но когда сама с таким же столкнулась, то нашла подходящее место именно меняя выбор конкретного квадратика для эмбарка. Хотя заметила такую вещь: в условиях поиска, подобных Вашим, было еще условия отсутствия аквафира. На рассматриваемом регионе у меня были шалоу металс там, где был аквафир, а где не был, там было присутствие одного металла у поверхности. Т.е. условия рассматриваются не для высадки 4х4, а для всей области 16х16 (или сколько там) - если есть хотя бы один тайл без аквафира, а все остальное под тоннами воды, то область выделяется как удовлетворяющая условиям. Если при этом металлы находятся только в местах с аквафиром, то получается не совсем то, что хотелось, но вроде как условиям поиска технически удовлетворило.
О, интересно, поизучаю
http://lurkmore.to/%D0%9E%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%BA%D0%B2%D0%BE%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Berestow от 25 Апреля 2013, 17:35:59
Сколько играю... Всё мучает один вопрос. Что за прекрасная мелодия? (которая как я понимаю на гитаре исполняется)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: you.fail.me от 25 Апреля 2013, 19:01:04
Можно ли както сровнять склон чтобы сделать его непроходимым кроме как построить пол?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 25 Апреля 2013, 19:06:27
как я понял, это сам Жабейший играет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 25 Апреля 2013, 19:06:54
Ты спрашиваешь как убрать рампы или я чего -то недопонял? :-\
d-z выбрать местность
Название: Re: Вопросница
Отправлено: you.fail.me от 25 Апреля 2013, 19:10:35
Ты спрашиваешь как убрать рампы или я чего -то недопонял? :-\
d-z выбрать местность
как убрать slope превратив склон горы в отвесную стену
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 25 Апреля 2013, 19:25:19
Только что допёрло, что можно стартовые очки ломать Артмани, эксперимент удался, 10000 очков вполе хватило на всё необходимое. Кто нибудь пытался так делать? В методах читерства на русской вики не видел.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 25 Апреля 2013, 20:02:51
тащемта при создании мира можно задавать количество этих очков
Название: Re: Вопросница
Отправлено: you.fail.me от 25 Апреля 2013, 20:12:13
Можно путем правки каких-то файлов сейва убрать из мира крепость, коротую построил (чтобы ембаркнуться туда же и сделать все получше)? Если можно то как?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 25 Апреля 2013, 20:37:57
Лол, психами в меланхолии можно управлять при помощи нор! На других видах психов не тестил.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 25 Апреля 2013, 22:33:42
Прошу напомнить как конкретному военному дварфу дать конкретную шмотку из списка.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 26 Апреля 2013, 00:42:21
в милитари-экране при выборе униформы.
 Выбираем, скажем нагрудник (A) первой должна идти строчка "что-то там specefic armor". Если ее выбрать, повится список доступных шмоток на складе ( левый и правый ботинки/перчатки приходиться назначать каждый по отдельности)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 26 Апреля 2013, 01:23:25
в милитари-экране при выборе униформы.
 Выбираем, скажем нагрудник (A) первой должна идти строчка "что-то там specefic armor". Если ее выбрать, повится список доступных шмоток на складе ( левый и правый ботинки/перчатки приходиться назначать каждый по отдельности)
Ботинки вроде бы не делятся на левый и правый, поэтому надо назначать просто два универсальных ботинка)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 26 Апреля 2013, 13:15:15
Можно путем правки каких-то файлов сейва убрать из мира крепость, коротую построил (чтобы ембаркнуться туда же и сделать все получше)? Если можно то как?

Reclaim fortress же.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 26 Апреля 2013, 13:16:35
Можно путем правки каких-то файлов сейва убрать из мира крепость, коротую построил (чтобы ембаркнуться туда же и сделать все получше)? Если можно то как?

Reclaim fortress же.
Так всё раскопано уже будет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 26 Апреля 2013, 15:12:01
Можно путем правки каких-то файлов сейва убрать из мира крепость, коротую построил (чтобы ембаркнуться туда же и сделать все получше)? Если можно то как?

Reclaim fortress же.
Так всё раскопано уже будет

Понял, ему не старая крепость нужна, а та же местность, тогда чуваку нужно узнать сид мира. А генерация - мой конёк.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 26 Апреля 2013, 15:19:00
Кстати, а как узнать сид мира?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 26 Апреля 2013, 16:55:08
Кароч, создал себе задачу http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1396.0.html
вопрос как можно генерить лед в холодном регионе?
Дракон плавит лёд и снег?
Кто-то помню писал что умеет генерировать разномастные миры, скиньте пару тройку вариантов, пожалуйста.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: semion от 26 Апреля 2013, 17:45:35
А никто не знает способа как заставить работать поиск у менеджера в русской версии?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 27 Апреля 2013, 06:04:08
Какое влияние оказывают темные крепости тех или иных рас в режиме дварф фортресс?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 27 Апреля 2013, 11:57:12
Какое влияние оказывают темные крепости тех или иных рас в режиме дварф фортресс?

Технически это просто место обитания рассы, как например крепость у дварфов или деревни у людей. Ты можешь подправить равки, чтобы у тебя дварфы обживали темные крепости.
И ближе/дальше ты к ним высадился - без разницы. Главное чтобы их расса была в соседях, чтобы они приходили к тебе с осадами, которые сработают по триггеру накопленного богатства + немного рандома.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 27 Апреля 2013, 17:12:11
Вопрос - флюс может быть ниже уровня пещер?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 27 Апреля 2013, 17:32:54
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1173.msg26156.html#msg26156 (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1173.msg26156.html#msg26156)
Как думаете, хорошая ли у меня организация вагонеток?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 27 Апреля 2013, 17:33:14
Да, вот на текущей карте мрамор у меня ниже первого уровня пещер. Вообще слои для всех минералов в дварфопедии указаны.
 UPD О, даже интересней - у меня моря магмы обрамлены мрамором.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: you.fail.me от 28 Апреля 2013, 17:09:58
Я почему-то не могу подоить альпаку — живет у меня взрослая альпака и baby llama, отдаю в воркшопе приказ доить и делать сыр — говорит мол не могу cancels milk creature: no creature. Кто-то может подсказать, почему так и как заставить альпаку доиться?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 28 Апреля 2013, 17:31:53
Это случаем не козел?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: you.fail.me от 28 Апреля 2013, 17:48:42
Это случаем не козел?
нет, самка)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 28 Апреля 2013, 19:56:27
Как сделать чтобы cave moss не покрывал полы моих залов? А то не нравится он мне D:
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 28 Апреля 2013, 20:26:37
И да, что это за жестокое животное - draltha? Прибежала, затоптала троих дварфов D:
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 28 Апреля 2013, 20:34:27
Цитировать
чтобы cave moss не покрывал полы моих залов
Не выкапывать залы в почве  ;D

Цитировать
draltha?
http://www.dfwk.ru/Draltha
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 28 Апреля 2013, 21:34:27
А что значит фраза "XXX has grown attached to YYY"?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 28 Апреля 2013, 21:37:49
Дварф привык к оружию, я так думаю. И оно теперь его любимое, он будет использовать только его и горевать при потере.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 28 Апреля 2013, 21:38:35
Цитировать
чтобы cave moss не покрывал полы моих залов
Не выкапывать залы в почве  ;D

Цитировать
draltha?
http://www.dfwk.ru/Draltha
А, так эта хрень только по почве идет...
А что мне с этой животиной делать? 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 28 Апреля 2013, 21:43:47

А что мне с этой животиной делать?

Мясо из нее много получается ;). Военных/хантеров на нее, потом мясник все сделает (если только военные не с дробящим оружием  - говорят, забитую молотками скотину батчер не разделывает, сама не обращала на это внимание).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 28 Апреля 2013, 21:46:00
А что мне с этой животиной делать?
Забить на мясо. С любой травоядной живности крупнее овцы ты в сухом остатке получаешь только гемор на свою седую бороду.
Если она дикая и попалась в клетку - то создать зону приручения, назначить какому-нить дворфу работу "дрессировщика", и после момента приручения забить
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 28 Апреля 2013, 22:03:55
Дварф привык к оружию, я так думаю. И оно теперь его любимое, он будет использовать только его и горевать при потере.

Видел такие "XXX has grown attached to YYY". Потом говорю, - "отряд, вот вам взамен шедевральное оружие, а эти медные корявые куски металла выбросите в пропасть". Выбросили как миленькие, и не пикнул никто. У кого не так - скрин плохой мысли/хорошей мысли связанной с оружием к которому привыкли.

Хуже бывает когда стоящий на посту дварф, тревожно вглядывается через амбразуры. И тут "Я чувствую возмущение в силе"! И этот красавец покидает пост и ломится на -68 уровень к кузне чтобы одеть новый нагрудник, качеством на одну ступень выше его родного.

А пол поросший мхом, можно полом застроить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 28 Апреля 2013, 22:23:39
Дварф привык к оружию, я так думаю. И оно теперь его любимое, он будет использовать только его и горевать при потере.

Видел такие "XXX has grown attached to YYY". Потом говорю, - "отряд, вот вам взамен шедевральное оружие, а эти медные корявые куски металла выбросите в пропасть". Выбросили как миленькие, и не пикнул никто. У кого не так - скрин плохой мысли/хорошей мысли связанной с оружием к которому привыкли.

Хуже бывает когда стоящий на посту дварф, тревожно вглядывается через амбразуры. И тут "Я чувствую возмущение в силе"! И этот красавец покидает пост и ломится на -68 уровень к кузне чтобы одеть новый нагрудник, качеством на одну ступень выше его родного.

А пол поросший мхом, можно полом застроить.
Так что же это тогда значит? :-\
  Мой молотобоец привык к вываренному вольфрамовому молоту, так что мне интересно, на что он теперь способен (и способен ли?)
 


Подобных отлучек у меня не бывает, потому как каждый член отряда получает назначение использовать не только часть брони, но и уточнение по поводу материала. Потому никто не рвется за новенькой броней, пока все не  будет выковано и лежать на складе.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 29 Апреля 2013, 00:05:40
я вообще предпочитаю конкретные предметы экипировки назначать, а не просто тип и материал - очень помогает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JackCL от 29 Апреля 2013, 20:21:36
У моего охотника была охотничья собака. Она погибла в неравной охоте с Black Mamba и совсем умерла от яда.   :'(
По этому поводу был срочно сделан гроб и проставлено ему назначение - похоронить питомцев в нем.
Дварфы, подумав, снесли труп собаки на склад отходов на улице, но хоронить в гробу не хотят.
Уже полгода прошло, от собаки один скелет остался.
Это баг такой - они ее совсем не будут хоронить? Или есть способы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 29 Апреля 2013, 22:45:18
У моего охотника была охотничья собака. Она погибла в неравной охоте с Black Mamba и совсем умерла от яда.   :'(
По этому поводу был срочно сделан гроб и проставлено ему назначение - похоронить питомцев в нем.
Дварфы, подумав, снесли труп собаки на склад отходов на улице, но хоронить в гробу не хотят.
Уже полгода прошло, от собаки один скелет остался.
Это баг такой - они ее совсем не будут хоронить? Или есть способы?
Присмотрись к поставленному гробу - по умолчанию там разрешается хоронить питомцев - в скобках стоит (Y). Может ты наоборот запретил там хоронить петов и поставил (N)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 30 Апреля 2013, 01:53:15
Король приходит с волной мигрантой. Если достигнут как популяции и мигранты не приходят, но ВДРУГ выполняются условия для прихода короля - он всё-таки заявится?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JackCL от 30 Апреля 2013, 01:57:19
Присмотрись к поставленному гробу - по умолчанию там разрешается хоронить питомцев - в скобках стоит (Y). Может ты наоборот запретил там хоронить петов и поставил (N)?

Да нет, я по умолчанию поставил в d_init
[COFFIN_NO_PETS_DEFAULT:YES]
потому что обычно не держу много питомцев и много-много раз перепроверил что гроб настроил правильно, пробовал убирать гроб, ставить заново, ставил несколько гробов...

У меня есть подозрение, что игра выдает job похоронить питомца в момент когда его трупик обнаруживают дварфы, но если подходящего гроба в этот момент не установлено, то job автоотменяется и больше не возникает (возможно до появления следующего трупа или вообще никогда для этого конкретного трупа питомца?)
В википедиях об этом ничего не сказано, к сожалению, вот хочется прояснить момент, может кто-то сталкивался.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 30 Апреля 2013, 02:44:39
Король приходит с волной мигрантой. Если достигнут как популяции и мигранты не приходят, но ВДРУГ выполняются условия для прихода короля - он всё-таки заявится?
Так, вопрос отпал - он пришёл)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 30 Апреля 2013, 07:31:51
Насколько будет эффективна такая конструкция?
(http://rghost.ru/45653101/image.png)
Суть в том, что при осаде первый мост который ведет в крепость запирается, а рычаг подключенный к остальным мостам заставляем дергать на repeat. Сработает ли?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 30 Апреля 2013, 07:40:32
Если мосты будут подыматься  то они будут закидывать врагов примеком тебе в крепость, если они будут задвигаться то да, если враг туда попадет то упадет, но ты часто видел что бы враги кучковались вокруг крепости? Лучше сделать один большой проход с очень большой пропастью больше 10 уровней вниз и заманихой возле входа прохода.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 30 Апреля 2013, 11:47:50
Слишком много мостов вредно. Проще поставить оружейных ловушек и животин понапривязывать рядом. Для спокойствия можно поставить пару мостов но не много.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 30 Апреля 2013, 12:32:56
Если мосты будут подыматься  то они будут закидывать врагов примеком тебе в крепость, если они будут задвигаться то да, если враг туда попадет то упадет, но ты часто видел что бы враги кучковались вокруг крепости? Лучше сделать один большой проход с очень большой пропастью больше 10 уровней вниз и заманихой возле входа прохода.
Я стрелками показал в какую сторону мосты развертываются. Они улетят от крепости.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 30 Апреля 2013, 13:01:26
Если мосты будут подыматься  то они будут закидывать врагов примеком тебе в крепость, если они будут задвигаться то да, если враг туда попадет то упадет, но ты часто видел что бы враги кучковались вокруг крепости? Лучше сделать один большой проход с очень большой пропастью больше 10 уровней вниз и заманихой возле входа прохода.
Я стрелками показал в какую сторону мосты развертываются. Они улетят от крепости.
Не важно все равно не комильфо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 30 Апреля 2013, 16:34:16
с бOльшим успехом можно по периметру карты понатыкать мостов. тогда гарантированно всем осаждающим будет выдан билет на подальше.
облом: если маунт(с всадником) или еще какое большое наступит на мост то мост не поднимется(и не стрельнет) а если оно будет под мостом во время опускания то мост развалится на стройматериалы
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 30 Апреля 2013, 16:48:17
с бOльшим успехом можно по периметру карты понатыкать мостов. тогда гарантированно всем осаждающим будет выдан билет на подальше.
облом: если маунт(с всадником) или еще какое большое наступит на мост то мост не поднимется(и не стрельнет) а если оно будет под мостом во время опускания то мост развалится на стройматериалы
В случае с рвом точно существо не будет под мостом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 30 Апреля 2013, 16:54:17
можно так-же вырыть по самое не хочу и на этом бортике построить мост. если всё будет занято то и спавна там не будет (и тварей под мостом)
и тем не менее, работать будет только по началу. православный dodge-me на мой взгляд эффективнее будет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 30 Апреля 2013, 16:57:31
Православны только суровые отряды дварфанов и утыканные ловушками коридоры. Остальное от Лукавого!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dr.Fenix от 30 Апреля 2013, 17:32:01
Православны только суровые отряды дварфанов и утыканные ловушками коридоры. Остальное от Лукавого!
Православны только те дварфы, у которых по периметру карты стоит 4 башни соединенных подземным ходом, на которых отряды арбалетчиков.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 30 Апреля 2013, 17:47:50
Это не православно пока у Сил Тьмы нет осадного снаряжения вроде катапульт, лестниц с крюками etc))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 30 Апреля 2013, 19:23:09
а чем вам лукавый не угодил? дорога шириной в тайл, утыканная в безобидными ловушками  с высоким таким падением вниз. гоблины? фигня! маунты? фигня! катапульты на колёсиках которые тянут два оркотитана? фигня! все вниз полетят! а от летающих пожалуй нужны будут арбалетчики.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 30 Апреля 2013, 19:26:23
1. Я до сих пор не понимаю, как должна выглядеть ловушка с падающим камнем под открытым небом.
2. Это exploitирование тупости нападающих)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 30 Апреля 2013, 19:26:37
Цитировать
у Сил Тьмы нет осадного снаряжения вроде катапульт, лестниц с крюками
Ох было бы шикарно!) Еще б размер осад увеличить раза в два... И гоблина-камикадзе, который взрывает отверстие стока и открывает проход в крепость  ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 30 Апреля 2013, 23:24:07
Вопрос: осадочные породы находятся только на самых верхних слоях карты, т.е, ближе к поверхности?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 30 Апреля 2013, 23:25:54
Так точно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 30 Апреля 2013, 23:32:39
Вопрос: осадочные породы находятся только на самых верхних слоях карты, т.е, ближе к поверхности?
Да. Геология, бессердечная ты сука(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FilyaFielend от 30 Апреля 2013, 23:54:58
А что таки делать, если на карте туговато с топливом? В осадочной породе ни нашел ни лигнита, ни битуминуса.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 30 Апреля 2013, 23:59:46
Раскапывать подземные поля под деревья
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 01 Мая 2013, 00:25:17
Покупать древесину у эльфов (чем меньше рубишь, тем больше они привозят), людей и дварфов.
Покупать уголь.
Делать магменные кузницы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 01 Мая 2013, 13:32:49
но если забить болт на хиппи, недостаток древесины будет ощущаться только если нет магма кузниц и нужно сделать много стали ибо два z уровня 2х2 дают очень много поленьев
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 01 Мая 2013, 22:36:59
Почему, когда выставляешь в настройках карты огромное количество металлов, то на всей карте ни кусочка флюса.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 01 Мая 2013, 23:12:39
Флюс вытесняется другими минералами. К тому же иногда ошибочно пишется, что его нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 02 Мая 2013, 04:14:19
Почему, когда выставляешь в настройках карты огромное количество металлов, то на всей карте ни кусочка флюса.
Мрамор то обычно есть. Тем и живем :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JackCL от 02 Мая 2013, 12:20:35
Вопрос такой: у меня в крепости больше сотни дварфов уже (включая детей), но лидер экспедиции до сих пор не стала мэром. Какого рожна ей надо? Надо создать какие-то специальные условия для выборов мэра?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 02 Мая 2013, 12:33:21
Вопрос такой: у меня в крепости больше сотни дварфов уже (включая детей), но лидер экспедиции до сих пор не стала мэром. Какого рожна ей надо? Надо создать какие-то специальные условия для выборов мэра?
Сколько взрослых 49?) сколько ты ждал? подожди сезон, или дварфийский караван. Обычно просто чучуть подождать надо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JackCL от 02 Мая 2013, 14:57:09
Сколько взрослых 49?) сколько ты ждал? подожди сезон, или дварфийский караван. Обычно просто чучуть подождать надо.

Взрослых 80+ уже с полгода наверное :) Ок буду ждать, раз рецептов нет. Может они все на работах заняты, им и проголосовать некогда.  :-\
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 02 Мая 2013, 15:56:58
Сколько взрослых 49?) сколько ты ждал? подожди сезон, или дварфийский караван. Обычно просто чучуть подождать надо.

Взрослых 80+ уже с полгода наверное :) Ок буду ждать, раз рецептов нет. Может они все на работах заняты, им и проголосовать некогда.  :-\
Ещё один вариант те кто в отряды не могут быть избраны, попробуй всех в нору на недельку загнать.
А вообще в вики написано что при населении 50+ мэром автоматически становится лидер экспедиции.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 02 Мая 2013, 19:09:12
Угу. Как раз таки экспедицион лидер до мера и повышается. Повышается он не сам по себе а после разговора с пришедшим Liaison. Если Liaison был убит до того как попал в крепость или по иной причине не смог поговорить с лидером(например лидерствует замурованный вампир)-повышения до Мэра не будет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 02 Мая 2013, 19:47:01
Что меняется у животных, когда их дрессируешь в охотников? Им назначаются навыки кусания/уклонения/etc?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JackCL от 02 Мая 2013, 20:56:00
А вообще в вики написано что при населении 50+ мэром автоматически становится лидер экспедиции.

Как-то видно там хитро считается население. Мэром в итоге стала приезжая дварфа в возрасте 125 лет с послужным списком "где была, с кем жила" на полстраницы, с полутора десятками родственников, вообщем, задавила она моего лидера авторитетом и связями  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 03 Мая 2013, 00:03:57
Ну, знаешь, иноземный буржуазный элемент может и случайно исчезнуть. :3
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 03 Мая 2013, 03:03:47
А вообще в вики написано что при населении 50+ мэром автоматически становится лидер экспедиции.

Как-то видно там хитро считается население. Мэром в итоге стала приезжая дварфа в возрасте 125 лет с послужным списком "где была, с кем жила" на полстраницы, с полутора десятками родственников, вообщем, задавила она моего лидера авторитетом и связями  :)
Вампир шоли?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 03 Мая 2013, 10:18:45
Цитировать
Вампир шоли?
Не факт. Ко мне пришла дварфийка в возрасте сотня с большим гаком лет, очень много неизвестных родственников, много организаций, навыков дофига, не думает о еде и сне. Классика, в общем. Закрыл ее в комнате на всякий случай. Через месяц и проголодалась, и пить захотела.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 03 Мая 2013, 14:58:40
Просто опытная была. Привыкла терпеть голод, обезвоживание в прошлой крепости. :3
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 03 Мая 2013, 16:58:21
В связи с недостатком жира под мыло решил делать его из семечкового масла. Рок натс на жерновах перемалывается нормально, но вот дальше выжимать его в прессе не получается. на складе есть глазированные золой глиняные горшки, стеклянные горшки, бочки и ведра.

В чем может быть проблема?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 03 Мая 2013, 17:19:17
Дварфы могут отжимать его автоматически. Масло точно не появляется на складах?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 03 Мая 2013, 17:46:45
Нет-только паста.
Запрещение бочек на складе пасты так же не помогает
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 03 Мая 2013, 17:58:06
Запрети готовить пасту на кухне. Масло именно из нее отжимается.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 03 Мая 2013, 18:17:12
Изначально и запретил. Да и кухня в тот момент не работала.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 04 Мая 2013, 21:23:06
Не раз наталкивался на то, что разные виды злых биомов имеют разное воздействие. В каком-то идут дожди, туман, где-то мертвые восстают.
Собственно, Sinister, Haunted и Terrifying. Что в них происходит? На нашей вики про них написано довольно бегло.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 05 Мая 2013, 01:20:50
haunted - сами восстают(без никакого внешнего воздействия)
там выжить нереально
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 05 Мая 2013, 02:08:17
haunted - сами восстают(без никакого внешнего воздействия)
там выжить нереально
Вполне реально)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 05 Мая 2013, 02:08:39
В этом то и фан. Впрочем Тоади вроде бы говорил что в следующей версии удары оружием(особенно дробящим) будут отбивать до состояния каши-коя восстать не сможет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 05 Мая 2013, 11:12:45
Я бы сказал, что hauted обыгрывает ситуацию зомби-апокалипсиса, такую, как в Ходячих. Кто-то умер внутри ограждения == инфекция проникла внутрь. :3 Было бы весело, если бы мне не пришлось играть пятью дварфами в ограждении с кожей и шерстью умершей лошади.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 05 Мая 2013, 17:08:58
К тому же у дварфов появляются плохие мысли, когда они сражаются с нежитью.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ak42 от 06 Мая 2013, 15:42:39
Здравствуйте. Дварф-строитель не хочет строить стену. С чем это может быть связано?

Причем не любую, а несколько конкретных. Предистория: прокопал главный вход на ширину 3 тайла, чтобы торговцы смогли заходить. Торговцы пришли и ушли, решил наставить внизу в коридоре крепости ловушек для гостей. Для этого понадобилось снести старую длинную рампу. Вот здесь, на самом верхнем её этаже и возникла проблема. Итак, изначальный вид верхнего этажа:
****
*ud*
*ud*
*ud*
****
, где * - естественные стены, u - рампы вверх, ведущие непосредственно на поверхность, d - рампы вниз, ведущие к следующим рампам и коридору крепости. Раскопал рампы вверх, захотел замостить их стенами, кроме того, убрал две рампы вниз и установил стены и вместо них. Вот что получилось:
****
*w$*
*$d*
*w_*
****
, где w - стена на этом уровне. _ - стена на нижнем уровне, по ней, насколько я понимаю, можно ходить. Одну из них явно видно, другая под верхним знаком доллара, $ - места, на которых стена не хочет строиться. Поставить ее можно, но construction перманентно inactive, каменщик говорит no job. Ни черта не понимаю. Дырку-то (левый знак доллара) я закрыл сверху полом, чтобы хоть как-то убрать лаз. Но хотелось бы красиво всё засыпать. Почему не получается?

P.s. В одном из сохранений, когда я бился над этой глупостью, каменщик попробовал-таки начать строительство, но каждый раз оно оказывалось suspended. Один раз мелькнуло сообщение, что какое-то животное ему помешало. Никаких животных там и в помине не оказалось. На всякий случай я снёс место строительства, построил там рампу, подоождал, опять снёс рампу и попробовал строить стену. Опять - ноль.

Есть соображения? Или это игра настолько забагована? Вообще возможно засыпание рамп/ступенек и прочего или легче начать заново?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 06 Мая 2013, 15:48:43
Наверняка у него на том же уровне нет свободной клетки, куда можно встать для строительства и он сам встаёт на клетку стены. Но у тебя настолько ужасная манера выкладывания того, что можно заменить скриншотами, что я не стал разбираться в "схеме"
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 06 Мая 2013, 16:03:25
ak42
Ему для постройки нужна соседняя не-диагональная клетка, куда можно встать. Поэтому левые угловые он построить смог, а дальше ёк
Можно снизу на клетке рампы построить лустницу вверх, сверху над ней лестницу вниз, и после этого по идее должны смочь построить левую среднюю стену
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ak42 от 06 Мая 2013, 16:08:18
Прилагаю скриншот. Слева - как было. Справа - как есть. На середине бывшей рампы вверх лежит камень, оставшийся от её разборки. Не могу построить стену на его месте, а также по бокам от рампы вниз.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 06 Мая 2013, 16:40:36
Прилагаю скриншот. Слева - как было. Справа - как есть. На середине бывшей рампы вверх лежит камень, оставшийся от её разборки. Не могу построить стену на его месте, а также по бокам от рампы вниз.
Ну да. По диагонали строить не будут, надо исхитряться
Иногда кстати случается баг, что не хотят строить стену точно на краю склона, но это не твой вариант - тут все по механике, нет горизонтально/вертикально клетки где можно стоять - и все, никак не построят
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 07 Мая 2013, 00:33:05
Чего уж тут исхитряться. Всегда лечится частичным разбором стены и аккуратном её реконструировании.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BrotherD от 07 Мая 2013, 17:20:04
Здрасьте, начал свою первую крепость, вики вроде просморел, не могу сделать вот что (видимо, здорово туплю):

1) выделил зону под ферму
2) фермер ее "вспахал"
3) теперь надо выбрать что сажать (взял семена)
4) нажимаю на поле q, появляется меню
5) сверху меню - выбор что сажать, и я никак не пойму какими клавишами выбрать какие из семян сажать (т.е. как по меню вверх-вниз двигаться). Могу только через Enter выбрать верхнее в списке. Ну и естественно отменить этот выбор через Fallow.

Клавиши курсора двигают не выделенный пункт в меню а курсор "Х" на карте
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 07 Мая 2013, 17:39:56
Используй +/- на боковой клавиатуре. Они много в каких меню работают)
PS рядом вот с этими цифрами которые
(http://www.kakprosto.ru/sites/kakprosto/files/styles/pool-image/public/images/201110/71074/main-71074-5f06bfa15046420f43ed53c2554678b5.jpg)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 08 Мая 2013, 03:46:41
У меня вулкан выбрасывает базальт но он не выглядит как камень или блок, и двафы бегут его собирать, уборка мусора снаружи выключена. Что это такое и как сделать что бы они его не бегали собирать?
Эпд, дварфы носят это на склад сырой пищи а затем делают уборку на этом тайле и базальт пропадает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 08 Мая 2013, 10:38:38
такой базальт считается загрязнением по механике, так же как и кровь, вино
проверь на складе своем, разрешено ли хранить miscellanous, liquids...
и в равках посмотри, может базальт обрабатывается как выпивка или зола
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 08 Мая 2013, 10:41:14
базальт обрабатывается как выпивка
суровая дворфийская настойка на базальте :)
Правда больше ближе к тролльской кухне, из тех фэнтези-вселенных, где они каменные
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 08 Мая 2013, 10:51:03
Да я проверял, на складе было включено жидкости всякие.
Но моя не понимать почему они переносили эту грязь и а потом её оттирали.
И в равках я не шарю.
Эпд, ещё на вики нашел:
Магма-крабы — небольшие существа, имеющие уникальную способность плеваться расплавленными каплями базальта. Они делают это с очень большой скоростью, однако также могут вступать в борьбу лицом к лицу. Вышеупомянутый базальт служит в качестве сорта очень тупых стрел, а не попавшие в цель шарики будут сильно засорять землю.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 09 Мая 2013, 16:47:39
В общем, Двач бороданы, есть  одна тян рыбка, так вот она вылазит из воды и ходит. Рыбка - не нежить. Чё за хрень?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 09 Мая 2013, 17:05:00
В общем, Двач бороданы, есть  одна тян рыбка, так вот она вылазит из воды и ходит. Рыбка - не нежить. Чё за хрень?
Название рыбки напиши, буквой k выдели её. возможно это черепаха или что-то типа того.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 09 Мая 2013, 17:22:01
В общем, Двач бороданы, есть  одна тян рыбка, так вот она вылазит из воды и ходит. Рыбка - не нежить. Чё за хрень?
Название рыбки напиши, буквой k выдели её. возможно это черепаха или что-то типа того.

Название не помню, дело было вчера, когда не было интернета. Скрины не делал, но название самое рыбистое и в нем присутствует слово "рыба".
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 09 Мая 2013, 17:38:14
это сухопутная рыба-паразит. Ее кошки ловить могут или ловушки для вредителей
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 09 Мая 2013, 18:53:08
это сухопутная рыба-паразит. Ее кошки ловить могут или ловушки для вредителей

Описание подходит, от этой рыбки remalis'ы остаются, и их ловили кошки. А как они называются? Кстати, думаю что их сухопутность - баг.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 09 Мая 2013, 19:11:17
есть lungfish. вылазит из озера на время и обратно
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JackCL от 09 Мая 2013, 19:28:14
есть lungfish. вылазит из озера на время и обратно

Кстати, не только из озера. lungfish также заводятся прямо в крепости когда начинает расти мох там и грибы на раскопанных этажах. Как-то все-таки на растительность, наверное, завязаны.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: CoolSem от 09 Мая 2013, 20:51:27
есть lungfish. вылазит из озера на время и обратно

Кстати, не только из озера. lungfish также заводятся прямо в крепости когда начинает расти мох там и грибы на раскопанных этажах. Как-то все-таки на растительность, наверное, завязаны.

Ну, пещерная флора мне не грозит ещё года 4. Я играю людьми и копаю шахты в верхних слоях. Увы, в верхних слоях нет ничего кроме полудрагоценных камней, диорита  (на строения) и меди. Если буду развивать металлургию, придётся копать глубже, и может быть, случайно копну пещерку.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Jesus от 09 Мая 2013, 23:56:34
Кстати, а как узнать сид мира?
Конечно вопрос задавали давно... но в легенде можно выгрузить в файл настройки мира с его сидом.
а после скопипастить в фалик где хранятся генерации для Advanced генератора и сгенерить из адванседа новый точно такой-же мир.
(100 лет не играл поэтому увы без точных нажатий клавишь и точных названий файлов) :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ak42 от 10 Мая 2013, 11:23:46
Здравствуйте,

1. Есть торговая площадь, караван, туча товаров, перетащенных туда. В настройках площади выставлена надпись 'trader requested at depot'. Брокер у меня - самоцветных дел мастер. В ювелирной мастерской выставлено на повторение инкрустирование готовых товаров всяким хламом. Брокер никак не реагирует на запрос от площади, вместо этого самозабвенно точит что-то в мастерской. Если отменить задание, это чмо носит дерево или камень, на площадь - ноль внимания. Пару раз попытался поймать его на сквозном проходе через площадь, потратил полтора сезона (пришлось загружаться) - как правило, торговать отказывается. Только что почему-то согласился, но это все равно чепуха какая-то. Что я делаю не так?

2. Около сотни механизмов, около сотни же пустых ящиков. Лежат бок о бок на складах. Дварфы весело таскают каждый механизм по отдельности. Каждому ящику нужно как-то назначать содержимое о.О? А то я почитал Вики, наделал этих контейнеров и только захламил склады еще больше  :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 10 Мая 2013, 11:45:37
Здравствуйте,

1. Есть торговая площадь, караван, туча товаров, перетащенных туда. В настройках площади выставлена надпись 'trader requested at depot'. Брокер у меня - самоцветных дел мастер. В ювелирной мастерской выставлено на повторение инкрустирование готовых товаров всяким хламом. Брокер никак не реагирует на запрос от площади, вместо этого самозабвенно точит что-то в мастерской. Если отменить задание, это чмо носит дерево или камень, на площадь - ноль внимания. Пару раз попытался поймать его на сквозном проходе через площадь, потратил полтора сезона (пришлось загружаться) - как правило, торговать отказывается. Только что почему-то согласился, но это все равно чепуха какая-то. Что я делаю не так?

2. Около сотни механизмов, около сотни же пустых ящиков. Лежат бок о бок на складах. Дварфы весело таскают каждый механизм по отдельности. Каждому ящику нужно как-то назначать содержимое о.О? А то я почитал Вики, наделал этих контейнеров и только захламил склады еще больше  :-[
1. Работы в ювелирной мастерской просто заморозь на букву s. Наведи буквой v на брокера и отключи у него работы по переноски буквой p. Он у тебя поспит, поест, попьет и пойдет на вечеринку а караван уедет.
2. механизмы в ящики не складываются.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 10 Мая 2013, 11:46:28
Откуда он их взял, как найти  любителя поживать микроклин?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JackCL от 10 Мая 2013, 11:51:27
Здравствуйте,

1. Есть торговая площадь, караван, туча товаров, перетащенных туда. В настройках площади выставлена надпись 'trader requested at depot'. Брокер у меня - самоцветных дел мастер. В ювелирной мастерской выставлено на повторение инкрустирование готовых товаров всяким хламом. Брокер никак не реагирует на запрос от площади ... Что я делаю не так?

2. Около сотни механизмов, около сотни же пустых ящиков. Лежат бок о бок на складах. Дварфы весело таскают каждый механизм по отдельности. Каждому ящику нужно как-то назначать содержимое о.О? А то я почитал Вики, наделал этих контейнеров и только захламил склады еще больше  :-[

Привееет  :)

1. Работа брокера не относится к числу приоритетных в очереди заданий; если у вашего брокера есть какие-то другие задание помимо торговли, то он их не бросит, чтобы побежать торговать. Лучше всего при прибытии каравана отменить у брокера вообще все другие работы (включая любые работы по переноске) через Dwarf Therapist. Это, конечно, не спасет о того, что брокеру вздумается сперва поесть, попить и поспать, но является лучшим способом заставить заняться торговыми обязанностями.

2. Механизмы "слишком большие" и поэтому не складируются в ящики в принципе. Я выкапываю под них отдельный склад и не изготавливаю механизмов "про запас" больше, чем он может вместить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 10 Мая 2013, 12:44:35
1. Есть торговая площадь, караван, туча товаров, перетащенных туда. В настройках площади выставлена надпись 'trader requested at depot'. Брокер у меня - самоцветных дел мастер. В ювелирной мастерской выставлено на повторение инкрустирование готовых товаров всяким хламом. Брокер никак не реагирует на запрос от площади, вместо этого самозабвенно точит что-то в мастерской. Если отменить задание, это чмо носит дерево или камень, на площадь - ноль внимания. Пару раз попытался поймать его на сквозном проходе через площадь, потратил полтора сезона (пришлось загружаться) - как правило, торговать отказывается. Только что почему-то согласился, но это все равно чепуха какая-то. Что я делаю не так?
Можно ещё в свойствах торговой площади переключить, чтобы торговать мог любой дворф, а не только брокер.
В минусах - менее выгодная торговля, хотя у развитой крепости и так дофига что можно продать
В плюсах - практически мгновенно прибегает ближаший бездельник
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 10 Мая 2013, 14:06:41
и ещё неочевидный плюс - в итоге получается несколько дварфов со скилом аппрайзера
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 10 Мая 2013, 20:07:09
Вопрос - как прокачать навык буккипера? Я сдуру назначил лидера бароном, теперь это ленивое чмо только и делает, что спит и жрет, даже ленится запасы подсчитать и на площади поторговать. Аппрайзера-то можно прокачать, но вот буккипера? Простое назначение рандомного дварфа не помогает.
---------
Отбой, проблема решена. Нужно было просто долго подождать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 10 Мая 2013, 21:21:37
у меня нобль исправно торгует. ЧЯДНТ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 11 Мая 2013, 11:07:04
На складе ювелирки нашел  какие то желудочные камни кто их производит или где их берут? Я первый раз их вижу. Кто нибудь видель их раньше?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 11 Мая 2013, 16:01:38
Привет, честной дварфийский народ!
Строю первую серьёзную крепость и вопросов накопилось много.

1. Рядом с мастерской портного стоит склад, на котором разрешены все виды ткани. Готовая одежда относилась на основной склад, который был оперативно загажен. На складе тканей разрешил пункт Armor, отменив подпункты metal и leather. На основном складе, соответственно, отменил все прочие виды, кроме металла и кожи. Но дварфы на изменения никак не реагируют и продолжают держать одежду из шерсти и шёлка на основном складе.
Я что-то делаю не так или это просто баг?

2. Иногда дварфы отказываются складывать вещи в ящики. В результате на складе лежит куча мелочи (например, поделки или компоненты ловушек) и пустых ящиков. Перенаправляю на другой склад и там всё нормально расфасовывают.
Помогает только пересоздание склада (и то не всегда) или я в настройках что-то напортачил?

3. Можно ли разделывать животных, убитых не на охоте, а прямой командой войскам? У меня два гуся уже несколько лет разлагаются, да и вообще много мяса пропадает.

4. В вики написано, что броня тоже считается одеждой. Т.е. когда дварфы захотят переодеться, они спокойно возьмут leather armor, например? Или придётся делать запас гражданской одежды?

5. И будут ли вообще сообщать о нехватке одежды или надо самому отслеживать в мыслях дварфов? Спрашиваю, потому что у многих в одежде один х уже появился, а переодеваться никто и не думает, хотя одежды полно.

6. И самый актуальный вопрос: Как создать поток (flow)?
Провёл от подземного озера канал, который заканчивается длинной ямой, сливающей воду в пещеру, т.е. бесконечное движение присутствует. А технически потока нет. Рек на карте тоже нет, так что стопка в 40 насосов может остаться без энергии, что обидно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 11 Мая 2013, 17:18:02
1. Скорей всего баг. Хотя подожди есть кожаные тоги тряпочные\шерстеные одежды на верхнюю часть тела которые считаются как на складе готовой продукции броней. И вообще я ничего не понял.
2.Проверь кол-во разрешенных и доступных ящиков.
3.Нет.
4.В кожаную броню они одеваться не будут.
5.Сообщать не будут. Они будут ходить с мигающими красными стрелками вниз сообщяющих о недовольстве. А потом впадут в меланхолию.
насчет одежды, я в последней крепости сделал вывод что им нужны только: одна верхняя одежда, штаны и башмаки что бы не падало недовольство. Из верхней одежды делай только один тип. когда будет Много старой одежды сильно упадет фпс. так будет проще контролировать.
п.с седни весь день играл в дф устал, это на случай если я написал полный бред.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 11 Мая 2013, 17:52:41
1. рядом с мастерской портного ставим второй склад-готовой продукции. Ставим "принимать товар только по линкам", делаем линк на мастерскую. Вся новая одежда будет только на этом складе.

Для старой одежды делаем второй склад рядом с корованами, все что дварфы износили и заменили на новое просто продаем караванам вместе с остальным.

2. если склад настроен только по линкам/брать товар то если там уже лежит вне ящиков то оно и будет так лежать. В ящики будет кластся только то что принесут нового.

4. запас гражданской. На вики написано что сталкиваясь в проходе они могут незначительно вкачать скил броненосца.

5. держать запас одежды. см пункт 1 и просто следи за заполненностью склада одежды
6. как понимаю у тебя в озере вода просто кончилась. Если запас воды ограничен то ставится круговая конструкция при которой вода после использования сливается обратно в озеро. Смотри вики
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 11 Мая 2013, 18:58:05
Воды даже не убыло. Наверное, из-за края карты прибывает. По каналу бежит исправно, но игра не считает её "потоком".
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scaryman от 12 Мая 2013, 19:42:34
удалось поймать гидру и появилось мысль ее приручить, но тут появляется куча вопросов: есть ли шанс что она вырвется пока я буду ее приручать? еще я слышал что даже прирученое животное со временем обратно дичает, правда ли это? и вообще стоит ли за это браться ведь гидру нельзя натренировать как военное животное?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 12 Мая 2013, 20:50:55
нет
если построить клетку с гидрой, то это не опасно
Она все равно агрессивной будет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: 0nton от 13 Мая 2013, 10:57:07
удалось поймать гидру и появилось мысль ее приручить, но тут появляется куча вопросов: есть ли шанс что она вырвется пока я буду ее приручать? еще я слышал что даже прирученое животное со временем обратно дичает, правда ли это? и вообще стоит ли за это браться ведь гидру нельзя натренировать как военное животное?
я бы попытался приручить просто "чтобы было" )) если удастся - то, судя по описанию, очень эффективная зверуля даже без военной подготовки))
Заодно появится опыт тренировки форготтен-биста)
я могу сказать на примере аллигатора: дикий приручается в полудикого, и затем можно выпускать из клетки. А можно оставить, пока не натрейнят получше. В процессе трейнинга качается сам трейнер ,и общие знания крепости про зверушку (облегчая дальнейшую тренировку). Тренировка падает на 1 пункт примерно за сезон. Как только падает до полудикого - за зверушкой начинает бегать тренер (сам, если свободен от других работ!), и подтягивает скилл. Однако если прошляпить момент - можно весело слить крепость))
Для форготтен-бистов возможен нюанс "несчастных случаев" с тренерами в процессе приручения, с обычными хищниками - не замечено))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 13 Мая 2013, 11:16:59
Открыл всю карту дф хаком, поглядел, не нашел жил адаманития и ада, в самом низу пустые квадраты 14x28 это норма?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: boroda от 13 Мая 2013, 12:49:42
Открыл всю карту дф хаком, поглядел, не нашел жил адаманития и ада, в самом низу пустые квадраты 14x28 это норма?

reveal hell
или просто reveal?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 13 Мая 2013, 13:38:14
Открыл всю карту дф хаком, поглядел, не нашел жил адаманития и ада, в самом низу пустые квадраты 14x28 это норма?

reveal hell
или просто reveal?
все по очереди
демон тоже
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 13 Мая 2013, 14:46:52
Походу если в продвинутой генерации уменьшить кол-во уровней пещер от стандартных 3, ада и прочих ништяков не будет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 13 Мая 2013, 14:52:54
Походу если в продвинутой генерации уменьшить кол-во уровней пещер от стандартных 3, ада и прочих ништяков не будет.
Генерация стандартная и очень правда странная я такого никогда не видел раньше.
- уровней пещер три но они уровней по 10-15 каждая
- потом глубоко под землей идет пропасть и вулкан в этой пропасти.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 13 Мая 2013, 14:53:29
Походу если в продвинутой генерации уменьшить кол-во уровней пещер от стандартных 3, ада и прочих ништяков не будет.
Так а смысл? Ад это по сути последний мега-ужас и все дела. Без клеток с демонами считай и не прошел ДФ.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 13 Мая 2013, 21:40:45
считай и не прошел ДФ.
Вот чего не хватало в статье о Чаке Норрисе на луркморе...
Он прошел ДФ, выиграв
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Storick от 15 Мая 2013, 14:17:12
Доброго времени суток.Играю с русификацией и и текстурками phoebus,в общем начинаю игру все нормально ,через некоторое время при переключении раскладки текстурки сменяются русскими буквами.Причем первое время при смене раскладки текстурки ведут себя адекватно.Мой вопрос  это текстуры ведут себя неадекватно или это из-за перевода?Заранее спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 15 Мая 2013, 14:55:31
Доброго времени суток.Играю с русификацией и и текстурками phoebus,в общем начинаю игру все нормально ,через некоторое время при переключении раскладки текстурки сменяются русскими буквами.Причем первое время при смене раскладки текстурки ведут себя адекватно.Мой вопрос  это текстуры ведут себя неадекватно или это из-за перевода?Заранее спасибо.
Калесико мыши крутани туда-сюда или камеру перемести на уровень.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 15 Мая 2013, 15:09:20
Это проблема русификатора, под который уже давно пора создать отдельный опросник. Попробуй F12 понажимать
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Determinant от 15 Мая 2013, 16:18:31
Доброго времени суток.Играю с русификацией и и текстурками phoebus,в общем начинаю игру все нормально ,через некоторое время при переключении раскладки текстурки сменяются русскими буквами.Причем первое время при смене раскладки текстурки ведут себя адекватно.Мой вопрос  это текстуры ведут себя неадекватно или это из-за перевода?Заранее спасибо.
Если переключаешь раскладку используя ctrl, то просто включаешь режим для чтения мыслей дварфов. Ткни еще раз ctrl, подвигай экран и все пройдет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 16 Мая 2013, 08:03:53
Как узнать при каким обстоятельствах и как умер дварф или какое либо существо?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 16 Мая 2013, 09:23:43
Как узнать при каким обстоятельствах и как умер дварф или какое либо существо?

Это же элементарно. Используй дедуктивный метод.

Спойлер
(http://razvlekalka.com/wp-content/uploads/2012/12/%D1%88%D0%B5%D1%80%D0%BB%D0%BE%D0%BA-%D1%85%D0%BE%D0%BB%D0%BC%D1%81-300x242.jpg)

Смотри лог R
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dajver от 16 Мая 2013, 15:57:37
Такой вопрос уже задавал страниц так 100 назад... Как можно нормально посмотреть историю созданного мира. Помню давным-давно вроде была прога - то ли после создания, то ли после экспорта из Легенд файлики в прогу загружаются, а потом можно удобно смотреть историю чуть ли не по конкретным историческим фигурам... Или я что-то путаю?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dajver от 17 Мая 2013, 10:47:58
Ghost может появляться в крепости, если дварф захоронен в гробу? Точнее там даже ещё более весёлая ситуация - дварф был убит при приходе с мигрантами парочкой зомбей, потом поднялся сам. Но, видимо, какой-то его кусочек похоронили в гробу... А потом спустя полгода появился призрак... Гроб не трогал - как стоял, так и стоит. Итого имеем - труп бродит в виде зомби по поверхности, его кусочек похоронен в гробу, призрак бродит неподалеку от гроба. Баг?
P.S. Ещё раз проверил - мертвец ходячий, гоуст и труп в гробу... Ну или кусок трупа.. А посмотреть содержимое гроба можно? Или только имя захороненного?
P.P.S И вдогонку - это нормально, что гоуст в тераписте отображается? ???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JackCL от 17 Мая 2013, 11:28:25
Подскажите пожалуйста насколько критично для дварфов перекрытие зон общественных зон/комнат?
То есть если я определю общую столовую через стол и тут же определю сад статуй через статую, (или, к примеру, митинг холл через колодец), чтобы дварфы тусовались там же, где едят - будут они этим недовольны или нет?

Или все же лучше делать отдельные зоны для еды, зоопарка, митингов, любования статуями?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dajver от 17 Мая 2013, 11:57:37
Насколько я понял - перекрытие особо не мешает. Пару раз ставил ноблям в одной комнате кровать, стол, стул и назначал 3 зоны(спальня, жральня, офис) на всю комнату каждая. И ничего. В итоге, если хорошая отделка и обстановка - получаешь офис, спальню и столовую отличного качества. Но ИМХО - это как-то не ролеплейно. Представь себе барона, который и ест и послов принимает у себя в спальне?)
А по поводу общественных зон - думаю особых проблем не будет. К тому же, хорошие мысли появляются не от зоны, а от конкретного предмета - видел существо в клетке(читай в зоопарке), ел за хорошим столом в хорошо обустроенном помещении и так далее. Но недовольства, по-моему, быть не должно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 17 Мая 2013, 13:07:08
К тому же, хорошие мысли появляются не от зоны, а от конкретного предмета - видел существо в клетке(читай в зоопарке), ел за хорошим столом в хорошо обустроенном помещении и так далее.
Про еду и сон мысли пишутся именно "в хорошей спальне", "хорошей столовой" итп, эти мысли идут от стоимости зон.
А вот мысли про "наслаждался видом легендарного стола" - это уже от конкретных вещей
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 17 Мая 2013, 13:53:00
Вообще при размечетке столовой можно сделать её же и митингхолом в настройках стола, зачем ещё одну зону лепить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 17 Мая 2013, 13:59:32
Если в качестве покрытия выступает кабинет/спальня/персональная столовая то да-они могут пересекаться но суммарная стоимость будет делиться на число подобных "комнат". Единственное что я бы посоветовал все же ставить сундуки и шкафы в персональные кабинеты/гробницы(столовые и спальни расшариваются на супругов) ибо иначе дварфы будут периодически перекидывать чужие запасные шмотки
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 17 Мая 2013, 15:22:53
Ну да...
По идее можно кстати для себя поэкспериментировать
1. выкопать два одинаковых квадратные помещения (причем в одинаковом камне, чтобы в стене или полу не торчали алмазы)
2. в оба поставить одинаковые стол и кровать
3. одну назначить спальней через кровать, вторую - столовой через стол
4. по кнопке R посмотреть какие это получились помещения - хорошие там, очень хорошие итп
5. потом удалить и одно из помещений сделать одновременно спальней и столовой, посмотреть в R какое теперь будет качество у обоих зон

Митинг холл, по моему, не считается ценным помещением, а только как зона тусования. По крайней мере я не помню чтобы мне в мыслях попадалось что-то связанное с ним, и в R не замечал (хотя может он там и отображается, могу ошибаться)

Минус, когда столовую назначаешь митинг холлом, это шанс произвольных вечеринок, во время которых какой-то важный работник может забить на работу и пойти бухать со всеми (причем намного дольше чем в статусе On Break).
Сам не проверял, что будет если отдельно столовая, и отдельно размеченная через i митинг зона
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 18 Мая 2013, 12:04:44
По идее можно кстати для себя поэкспериментировать
1. выкопать два одинаковых квадратные помещения (причем в одинаковом камне, чтобы в стене или полу не торчали алмазы)
2. в оба поставить одинаковые стол и кровать
3. одну назначить спальней через кровать, вторую - столовой через стол
4. по кнопке R посмотреть какие это получились помещения - хорошие там, очень хорошие итп
5. потом удалить и одно из помещений сделать одновременно спальней и столовой, посмотреть в R какое теперь будет качество у обоих зон

Совсем необязательно делать два одинаковых помещения. Достаточно одного, со столом и кроватью. Сначала сделать спальней и посмотреть качество, затем заменить на столовую. А потом оба одновременно.
Кстати, сейчас и попробую...

А посмотреть содержимое гроба можно? Или только имя захороненного?
Кнопкой t. Наводишь на гроб и смотришь, что там лежит. Вряд ли туда бы положили части, их обычно в могильник складывают. Может наоборот, какая-то деталь дварфа ожила и бродит?


Почему-то не получается зациклить макрос. Нажимаю ctrl+u и ничего не происходит. По одному разу выполняется без проблем. Или эта функция есть только в новой версии? У меня 31.25.

И ещё вопросик, могут ли пятна крови исчезнуть сами (высохнуть, испариться или ещё как-нибудь)? Если вода не попадает и доступа дварфов нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 18 Мая 2013, 12:16:40
Демикус
Пятна вроде должны исчезать но баг.
Насчет комнат которые содержать к примеру столовую и кабинет. Цена таких комнат будет просто делится пополам.
В гроб относятся все части тела. Если от дварфа останется один зуб, его отнесут в гроб и это будет полноценная могила.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 18 Мая 2013, 12:21:56
Как из неопытного дварфа сделать охотника? С помощь программы "dwarf therapist" я назначил одного охотником и дрессировщиком.
Дрессировать животных он начал,а вот брать в руки арбалет,колчан болтов и отправляться на охоту он не собирается,что я делаю не так?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 18 Мая 2013, 12:26:32
Как из неопытного дварфа сделать охотника? С помощь программы "dwarf therapist" я назначил одного охотником и дрессировщиком.
Дрессировать животных он начал,а вот брать в руки арбалет,колчан болтов и отправляться на охоту он не собирается,что я делаю не так?
Возможно он занят, освободи его от всех работ.
Нет животных. проверь на u.
Сделай больше болтов.
Нет доступа для выхода из форта.
Если у тебя есть арбалетчики то может они все растащили.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 18 Мая 2013, 12:39:37
Как из неопытного дварфа сделать охотника? С помощь программы "dwarf therapist" я назначил одного охотником и дрессировщиком.
Дрессировать животных он начал,а вот брать в руки арбалет,колчан болтов и отправляться на охоту он не собирается,что я делаю не так?
Возможно он занят, освободи его от всех работ.
Нет животных. проверь на u.
Сделай больше болтов.
Нет доступа для выхода из форта.
Если у тебя есть арбалетчики то может они все растащили.
Животных достаточно,бродят стаи волков и капибар.
Я освободил от всех работ кроме "Охоты" и "Дрессировки",он вечно торчит в Meeting hall'e с надписью No Job.
Болтов у меня целый склад.
Выход из форта имеется.
 ???
               
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 18 Мая 2013, 12:43:27
Может у него рук нет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 18 Мая 2013, 12:50:24
Баг - что не исчезают? Может, можно что-то в ini-файлах поменять, чтобы точно не исчезали?

А насчёт охотника: свободные и незапрещённые арбалеты есть? Болты охотникам в военном меню (m->е->f) назначены? Можно попробовать назначить его в отряд лучником и посмотреть, возьмёт ли он тогда оружие.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 18 Мая 2013, 13:00:30
Баг - что не исчезают? Может, можно что-то в ini-файлах поменять, чтобы точно не исчезали?
Баг состоит в том что дварфы должны чистить кровь и прочую каку но они её почему то не убирают.  Ешё дождь должен смывать.
Но зачем тебе что бы оставалась?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 18 Мая 2013, 13:09:59
Есть мысля попробовать что-нибудь нарисовать кровью  ;D
Вырыть яму в форме рисунка и сверху туда кого-нибудь скидывать (но должно быть очень высоко, чтобы сразу насмерть и с брызгами). А лучше закрыть прутьями и убивать на них пленников, чтобы кровь протекала вниз.
Потом убрать у ямы стенки (запрещая ходьбу по самому рисунку, чтоб не затоптали) и получится рисунок. Теоретически.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JackCL от 18 Мая 2013, 14:12:49
Есть мысля попробовать что-нибудь нарисовать кровью  ;D

Жесть какая :) По-моему если построить пол из какого-нибудь боксита, будет также красиво и мороки меньше.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: boroda от 18 Мая 2013, 16:29:14
Что только не сделаешь во славу Арморока.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 18 Мая 2013, 17:42:14
Цитировать
А лучше закрыть прутьями и убивать на них пленников, чтобы кровь протекала вниз.
Сквозь прутья такие жидкости как кровь протекают?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 18 Мая 2013, 17:53:26
Цитировать
А лучше закрыть прутьями и убивать на них пленников, чтобы кровь протекала вниз.
Сквозь прутья такие жидкости как кровь протекают?
Ну сквозь фортификацию не протекает хотя и мастит тайл фортификации.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 18 Мая 2013, 17:55:29
Так, стоп. Кровь вообще никуда никак не протекает, это не жидкость, а "загрязнение". Если кровь загрязнила воду - вода всё равно продолжает обрабатываться так же, как и раньше.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 18 Мая 2013, 18:30:00
По-моему если построить пол из какого-нибудь боксита, будет также красиво и мороки меньше.

Армок тебе этого не простит ))
А боксит ещё сначала надо найти. И много.
Я не нашёл, хотя красный цвет рисунку (который я сейчас заканчиваю) очень подошёл бы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 18 Мая 2013, 22:16:28
Боксит и купить можно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 18 Мая 2013, 23:19:06
Если комнаты перекрываются, они сильно теряют в цене
почему бы не разместить столовкку как митингхолл
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 19 Мая 2013, 09:22:04
Как уменьшить популяцию дварфов и что бы больше не приходили эмигранты? Я захотел остановится на 63 дварфах,прочитал в этой статье (http://www.dfwk.ru/Immigrant) что с помощью изменений цифры в "POPULATION_CAP" в файле "d_init.txt." можно это сделать.
Я вышел из игры,изменил 100 на 63,сохранил и когда снова начал играть через определённое время пришли иммигранты.Теперь нас 78....
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 19 Мая 2013, 09:26:19
Как уменьшить популяцию дварфов и что бы больше не приходили эмигранты? Я захотел остановится на 63 дварфах,прочитал в этой статье (http://www.dfwk.ru/Immigrant) что с помощью изменений цифры в "POPULATION_CAP" в файле "d_init.txt." можно это сделать.
Я вышел из игры,изменил 100 на 63,сохранил и когда снова начал играть через определённое время пришли иммигранты.Теперь нас 78....
У меня всегда стоит популяция на 50, но дварфов всегда от 70 до 90.  Я думаю там не учитывается две первые волны и дети.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 19 Мая 2013, 10:37:20
Как уменьшить популяцию дварфов и что бы больше не приходили эмигранты? Я захотел остановится на 63 дварфах,прочитал в этой статье (http://www.dfwk.ru/Immigrant) что с помощью изменений цифры в "POPULATION_CAP" в файле "d_init.txt." можно это сделать.
Я вышел из игры,изменил 100 на 63,сохранил и когда снова начал играть через определённое время пришли иммигранты.Теперь нас 78....
У меня всегда стоит популяция на 50, но дварфов всегда от 70 до 90.  Я думаю там не учитывается две первые волны и дети.
То есть если я поставлю популяцию скажем 20,то новых иммигрантов не будет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ak42 от 19 Мая 2013, 11:45:10
На третий год игры 0.34.11 начала массово запарывать сохранения. Я уже три раза строил комнаты для барона. Честно говоря, задрался. Это что-то из ряда вон или кто-нибудь сталкивался с подобным?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 19 Мая 2013, 11:58:15
На третий год игры 0.34.11 начала массово запарывать сохранения. Я уже три раза строил комнаты для барона. Честно говоря, задрался. Это что-то из ряда вон или кто-нибудь сталкивался с подобным?
Можно подробней?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 19 Мая 2013, 16:04:42
Как уменьшить популяцию дварфов и что бы больше не приходили эмигранты? Я захотел остановится на 63 дварфах,прочитал в этой статье (http://www.dfwk.ru/Immigrant) что с помощью изменений цифры в "POPULATION_CAP" в файле "d_init.txt." можно это сделать.
Я вышел из игры,изменил 100 на 63,сохранил и когда снова начал играть через определённое время пришли иммигранты.Теперь нас 78....
У меня всегда стоит популяция на 50, но дварфов всегда от 70 до 90.  Я думаю там не учитывается две первые волны и дети.
То есть если я поставлю популяцию скажем 20,то новых иммигрантов не будет?
ИМХО миграции на будущий год определяются дварфийскими караванами. Если на момент ухода такового есть места для новых дварфов-на протяжении следующего года будет несколько миграций, если не осталось-то правь ты инит или не правь но до следующего каравана новых миграций не будет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 19 Мая 2013, 16:07:33
Какие ещё места после ухода каравана?  :-\
Название: Re: Вопросница
Отправлено: insolor от 19 Мая 2013, 18:38:09
Это проблема русификатора, под который уже давно пора создать отдельный опросник. Попробуй F12 понажимать
Новый опросник не нужен, нужен раздел ЧАВО, вопросы всегда одни и те же.
Это не проблема, это побочный эффект модификации SDL.ttf. Правильное решение - нажать левый ctrl один раз и покрутить колесиком мыши, либо еще как-то заставить окно перерисоваться. Ту же самую операцию нужно проделать, чтобы отобразить русский текст на экране мыслей и предпочтений.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 20 Мая 2013, 12:11:44
Можно узнать как скидывать в яму существ и пленных из клеток,без их побега?
А то получается я хочу скинуть в яму Гоблина или Троглодита,но как только к ним приближается дварф что бы забрать их они сбегают и понеслось... :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 20 Мая 2013, 12:14:18
Какие ещё места после ухода каравана?  :-\
Имеется ввиду, что новости об возможности переехать в крепость разносят караваны. Тоесть если при уходе каравана был кап, а потом вдруг как всегда умерло 50-100 бород то новые смертники мигранты придут уже после следующего дварфокаравана.

Toks4700
Мне лень было учиться скидывать в яму. Я просто ставил клетку с вражиной, присоединял ее к рычагу и застраивал стеной/фортификацией. Дергаешь рычаг и враг как бы свободен.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 20 Мая 2013, 12:20:28
Да всех замечательно отводят и скидывают в яму. Есть только одна проблема - когда дварфы видят в яме врага - они пугаются и прерываем работу *отвести_скотинку*. Я этого избегаю двумя способами:
1. Глубокая яма, дно которой дварфы просто не видят, стоя на краю.
2. Небольшой поток, вымывающий скидываемых тварей в сторону от дырки
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 20 Мая 2013, 12:37:43
Какие ещё места после ухода каравана?  :-\
Имеется ввиду, что новости об возможности переехать в крепость разносят караваны. Тоесть если при уходе каравана был кап, а потом вдруг как всегда умерло 50-100 бород то новые смертники мигранты придут уже после следующего дварфокаравана.

Toks4700
Мне лень было учиться скидывать в яму. Я просто ставил клетку с вражиной, присоединял ее к рычагу и застраивал стеной/фортификацией. Дергаешь рычаг и враг как бы свободен.
Извините за глупый вопрос,но как поставить клетку с существом? Я знаю только как ставить пустые.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 20 Мая 2013, 13:03:43
b-j и там нужно через v найти клетку в которой сидит "гость".
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 20 Мая 2013, 16:58:04
Да всех замечательно отводят и скидывают в яму. Есть только одна проблема - когда дварфы видят в яме врага - они пугаются и прерываем работу *отвести_скотинку*.
А люк вроде должен помогать - построить сверху ямы, зону сброса назначить как обычно (теперь только поверх люка а не ямы)

У меня была такая яма-уничтожалка для попавших в клетки пленников - дырка 1х1х1, сверху в неё скидывали кучу гоблов/животных, и потом включали шипы на повтор. Насколько помню, даже летающие твари туда кидались и не вылетали (хотя тут не помню 100%)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 20 Мая 2013, 17:39:17
у меня помогал, в момент открытия люка видели тварей. Но, может, это потому, что живность разбегался по комнате внутри и часть зверушек была видна по диагонали.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: prostofilin от 21 Мая 2013, 19:33:09
Ребят, что за дела. Не играл несколько месяцев, а теперь захожу, и мост больше не уничтожает отходы! Как теперь избавиться от тварей в проклятой крепости?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 21 Мая 2013, 21:04:34
Отходы подъемный мост по прежнему уничтожает а вот удар мегабисту по башке да-больше не работает
Название: Re: Вопросница
Отправлено: prostofilin от 21 Мая 2013, 21:14:19
Отходы подъемный мост по прежнему уничтожает а вот удар мегабисту по башке да-больше не работает
Взгляните сами http://s018.radikal.ru/i506/1305/27/c3692499565a.jpg
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 21 Мая 2013, 23:22:19
подъемный мост а не выдвижной. Выдвижной я вообще не помню когда удалял
Название: Re: Вопросница
Отправлено: prostofilin от 22 Мая 2013, 17:03:42
подъемный мост а не выдвижной. Выдвижной я вообще не помню когда удалял
Да, ступил, теперь все работает. Спасиб!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 22 Мая 2013, 19:23:05
Как с помощью "Orders" приказать дварфам убираться (отмывать кровь) на поверхности?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 22 Мая 2013, 20:05:48
Как с помощью "Orders" приказать дварфам убираться (отмывать кровь) на поверхности?
Никак :)
С невозможностью определенно помыть какую-то территорию связаны многие воззвания к Тоади, на данный момент по моим сведениям (как всегда с дф, могут быть неверными) -
1. дворфы не моют клетки, которые имеют свойство "наружние". Никогда, даже если там построена дорога и покрыто позже крышей. Outside может быть очищено только дождем/снегом
2. мытье полов/стен имеет самый низкий приоритет, поэтому если надо помыть какую-то конкретную территорию, то лучше обвести её норой, и привязать несколько дворфов с отключенными работами
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 23 Мая 2013, 09:43:46
дворфы не моют клетки, которые имеют свойство "наружние". Никогда, даже если там построена дорога и покрыто позже крышей. Outside может быть очищено только дождем/снегом
После закрытия крышей (даже без стен) outside превращается в inside. И тогда тоже не моют?

Я тут как-то спрашивал, можно ли разделывать животных, убитых армией, а не охотником. И мне ответили краткое "нет". Оказывается, можно! Нужно через меню приказов (о) разрешить собирать трупы снаружи. Тогда тушку отнесут на склад refuse, откуда её сможет забрать мясник.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 23 Мая 2013, 09:49:43
Это не всегда работает с трупами.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 23 Мая 2013, 10:06:02
дворфы не моют клетки, которые имеют свойство "наружние". Никогда, даже если там построена дорога и покрыто позже крышей. Outside может быть очищено только дождем/снегом
После закрытия крышей (даже без стен) outside превращается в inside. И тогда тоже не моют?

Я тут как-то спрашивал, можно ли разделывать животных, убитых армией, а не охотником. И мне ответили краткое "нет". Оказывается, можно! Нужно через меню приказов (о) разрешить собирать трупы снаружи. Тогда тушку отнесут на склад refuse, откуда её сможет забрать мясник.
Возможно флаг - Light, или Aboveground... в общем, внутри всех моих наземных строений, крепостей, домиков, и прочего - никогда не убирались

Разделывать по моему не будут тех животных, которых убила не твоя армия, а враги - т.е. животные твои, а убийца - чужак
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 23 Мая 2013, 11:17:14
Как сделать так,что бы офигевшие дварфы не брали нити адамантина и не тащили их в госпиталь? :-\
И ещё один вопрос,как обезоружить на выбор пленника в клетке  (Броню оставить,а оружие забрать) ,в статье я не понял как это сделать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 23 Мая 2013, 12:40:09
Как сделать так,что бы офигевшие дварфы не брали нити адамантина и не тащили их в госпиталь? :-\
И ещё один вопрос,как обезоружить на выбор пленника в клетке  (Броню оставить,а оружие забрать) ,в статье я не понял как это сделать.
Что бы обезоружить пленника  надо установить клетку с заключенным пленником, зайди в список всего что есть в крепости, найти этот предмет, затем разрешить использовать, потом создать зону мусора и в том же списке пометить этот предмет как мусор.
насчет нитей просто сделай больше нитей других сортов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 23 Мая 2013, 13:33:39
проще через d-b-d задампить тайл с клеткой сразу
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 23 Мая 2013, 14:16:50
проще через d-b-d задампить тайл с клеткой сразу
Он хотел что бы броня осталась, а так улетит в дамп зону все.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 23 Мая 2013, 15:02:03
Всегда делаю рядом с складом клеток дамп зону.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 23 Мая 2013, 15:33:51
проще через d-b-d задампить тайл с клеткой сразу
Он хотел что бы броня осталась, а так улетит в дамп зону все.
упс, невнимательно прочитал(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 23 Мая 2013, 15:41:45
Что бы обезоружить пленника  надо установить клетку с заключенным пленником, зайди в список всего что есть в крепости, найти этот предмет, затем разрешить использовать, потом создать зону мусора и в том же списке пометить этот предмет как мусор.

Устанавливать клетку необязательно, можно прямо со склада клеток предметы забирать.
Можно ещё через d-b-h "пометить" тайл с клеткой, тогда найти в списке оружия конкретный предмет будет проще. Затем d-b-H - снимаем пометку.

А вот как выпустить пленника (без использования рычага и ямы)? Установил клетку, через команду assign снимаю выделение с гоблина и жду. Прибегает гражданский дварф с пустой клеткой в руках, меняет их местами (или пересаживает гоблина в другую клетку, не понял) и уносит обратно на склад.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 23 Мая 2013, 16:43:13
Удар кулаком в железной перчатки нанесет больше урона?
Есть бросить существо в клетке оно пострадает?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 23 Мая 2013, 17:57:40
Провёл бои на арене: дварфы в перчатках (small iron gauntlet, 2 шт.) против бесперчаточных.
Счёт 5-5.
Так что если и влияют, то не сильно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 23 Мая 2013, 18:53:33
Провёл бои на арене: дварфы в перчатках (small iron gauntlet, 2 шт.) против бесперчаточных.
Счёт 5-5.
Так что если и влияют, то не сильно.

Перчатки будут влиять на блок удара в них. Но тут уже нужно учесть могут ли дварфы пробить обычную одежду.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 24 Мая 2013, 07:44:25
Провёл ещё один эксперимент.
Дварфы одеты в шкуру троллей (troll fur): shirt, cap, sock (2), shoe (2), trousers.
И две перчатки (glove): у одного стальные, у другого кожаные (тоже из тролля).

Счёт 6-2 в пользу кожаных!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 24 Мая 2013, 09:30:02
Странно, почему кожа сильнее оказалась?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 24 Мая 2013, 09:43:51
Кожа не оказалась сильнее, при такой маленькой выборке нет смысла пытаться анализировать результаты
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 24 Мая 2013, 09:57:38
Не стоит анализировать именно конечный результат боя. Нужно учитывать лог боя: проверить количество пробитий и блоков перчатками.
Также нужно учитывать простое везение, а оно кстати наносит огромный вклад. Всетаки при разной доли везения дварф может по разному прокачаться и вероятность того, что они одновременно станут легендарными близиться к нулю.
А вообще зачем это нужно? Хотите проверить учитывается ли импульс перчатки? Так скорее всего его просто нет. Думаю вес перчатки вообще исчезает если ее надеть.   А удар кулаком это просто удар кулаком - урон постоянен.

[OBJECT:ITEM]

[ITEM_GLOVES:ITEM_GLOVES_GAUNTLETS]
[NAME:gauntlet:gauntlets]
[ARMORLEVEL:2]
[UPSTEP:1]
[SHAPED]
[LAYER:ARMOR]
[COVERAGE:100]
[LAYER_SIZE:20]
[LAYER_PERMIT:15]
[MATERIAL_SIZE:2]
[SCALED]
[BARRED]
[METAL]
[HARD]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 24 Мая 2013, 17:38:08
Думаю вес перчатки вообще исчезает если ее надеть. А удар кулаком это просто удар кулаком - урон постоянен.

Вес перчатки, может, и не учитывается, но нагруженность дварфа должна сказываться на скорости, так? Поэтому ничуть не удивлюсь, если боец в коже действительно окажется сильнее (т.е. быстрее, что равнозначно).

Есть бросить существо в клетке оно пострадает?

При падении на 7 этажей волк в клетке не пострадал. В экспериментальных (и немножко извращенских) целях копаю шахту в 100 (приблизительно) уровней.


Если заполнить ров магмой, дождь превратит её в обсидиан?
Можно ли как-то извлечь кровь из бочек?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 24 Мая 2013, 23:12:33
Вес перчатки, может, и не учитывается, но нагруженность дварфа должна сказываться на скорости, так? Поэтому ничуть не удивлюсь, если боец в коже действительно окажется сильнее (т.е. быстрее, что равнозначно).

Если Вы про скорость боя, то я сомневаюсь, что такой параметр вообще существует - есть единица времени за него можно сделать единицу действия. Влияние на бег возможно, но оно не существенно. На счет силы - ну раз она есть то скорей всего  влияет, но вопрос слишком сложен.
Вся эта ересь априори. Так оно или нет нужно спросить Создателя.
ЗЫ Я думаю, что материал перчаток влияет только на защиту дварфа и не вносит вклад в его урон.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Majesty911 от 24 Мая 2013, 23:23:35
Если Вы про скорость боя, то я сомневаюсь, что такой параметр вообще существует - есть единица времени за него можно сделать единицу действия. Влияние на бег возможно, но оно не существенно. На счет силы - ну раз она есть то скорей всего  влияет, но вопрос слишком сложен.
Вся эта ересь априори. Так оно или нет нужно спросить Создателя.
ЗЫ Я думаю, что материал перчаток влияет только на защиту дварфа и не вносит вклад в его урон.
Ведать Вы не любитель адвенчура, там как раз таки скорость влияет на бой, а вес влияет на скорость.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 24 Мая 2013, 23:59:42
Ага, а механике в адвенчуре и крепости одна и та же. Если не верите - киньте на арену двух одинаковых юнитов одного в стальном доспехе, а другого в адамантиновом. В руки можно ничего не давать, для большей длительности эксперимента. Тот, что в адамантиновом, будет совершать гораздо больше действий.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 25 Мая 2013, 00:39:57
Буду знать.
А может кто пораспиливать дварфов на ловушке с диском. Интересно узнать вес одной руки в коже и в стальной перчатке.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 25 Мая 2013, 00:55:52
А экип разве не слетает при утере конечности? (не в курсе этого нюанса совсем)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Duckbill от 25 Мая 2013, 12:15:54
Улетает. Если в Adventure Mode кого-нибудь лишить конечности, то он сначала роняет все, что на ней находилось.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: prostofilin от 26 Мая 2013, 12:43:14
Ребят, смотрите дворфу 25 http://i036.radikal.ru/1305/93/27828f648c87.png , и он в куче организаций, а во вкладке божества вот такая картина http://s018.radikal.ru/i513/1305/a3/88eca2ee6eca.png . Он типо верит в бога с 15, хотя на дворе 130? Выходит ему больше ста лет. Он вампир? А то у меня дворф погиб от потери крови.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 26 Мая 2013, 13:28:31
А на первой картинке написано, что ему только 25. Странно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 26 Мая 2013, 13:29:30
Запри его с помощью рычага или в отряд добавь и закрой, есть захочет подскочет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 26 Мая 2013, 14:26:22
Очень похож на вампира. Дай ему прозвище и ищи его упоминание у божества.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Majesty911 от 26 Мая 2013, 14:48:31
Как в Тераписте 0.6.12 никнеймы дварфам давать? Раньше вроде менял, а сейчас только смену профессии нашел.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 26 Мая 2013, 15:28:30
Правая кнопка и в менюшке, по-моему
Название: Re: Вопросница
Отправлено: prostofilin от 26 Мая 2013, 16:21:00
Ребят, в вики написано, что забытые твари попадаются в ловушки, покрытые паутиной пещерного паука, например. А попадется ли тварь в ловушку, покрытую паутиной этой самой твари?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 26 Мая 2013, 16:52:41
У меня есть все,что необходимо для осады моей крепости гоблинами,но вот вопрос : Если я освобожу из ада демонов и выпущу их на поверхность,придут ли на осаду гоблины?
Я сделал туннель по которому они выберутся наружу (и по которому побежит во всю силу шахтёр который откроет ад),никак не связан со входом в мою крепость.Как открыть его после осады и высвободить демонов наружу я не знаю,по этому и спрашиваю,будет ли осада.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 26 Мая 2013, 17:16:59
Плюющиеся паутиной твари сами к паутине иммуны, насколько я помню.

У меня при открытом аду вполне приходили осады.
Если хочешь спасти шахтёра - устрой тамбур в туннеле, закрой когда шахтёр убежит и снова открой когда спрячется в крепости.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: prostofilin от 26 Мая 2013, 22:41:24
Ребят, гигантский паук может выбраться из пещеры? А то его паутина повсюду, но найти никак не могу. Ловушки с мебелью есть - за 2 года улова нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 27 Мая 2013, 00:09:57
Ребят, гигантский паук может выбраться из пещеры? А то его паутина повсюду, но найти никак не могу. Ловушки с мебелью есть - за 2 года улова нет.
Спокойно уходит из пещер на поверхность. У меня он снежной ночью напал на Уриста, но тот не растерялся и пробив брюхо голой рукой вырвал пауку кишки. К сожалению паучок моментально скончался.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: prostofilin от 27 Мая 2013, 16:49:47
Ребят, гигантский паук может выбраться из пещеры? А то его паутина повсюду, но найти никак не могу. Ловушки с мебелью есть - за 2 года улова нет.
Спокойно уходит из пещер на поверхность. У меня он снежной ночью напал на Уриста, но тот не растерялся и пробив брюхо голой рукой вырвал пауку кишки. К сожалению паучок моментально скончался.
Да не, он под землей может выбраться за пределы локации?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dajver от 27 Мая 2013, 17:01:42
Как пишет Вики - мобы могут перемещаться за пределы карты в подземельях, если подземелья имеют выход за край карты. Кажется так.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 27 Мая 2013, 17:27:47
Если я правильно понял вопрос-мегабист может выбраться из пещеры на поверхность в том случае если ты сам вырыл для этого проход, однако если такого прохода нет то мегабист не может уйти с карты и выйдя где то в мире вернутся по поверхности. Так и останется в пещере
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JackCL от 27 Мая 2013, 17:45:42
Можно ли заставить дварфов копать тоннель под тайлом с водой?
Это очень меня раздражающая ситуация, когда я могу прокопать тоннель если сверху нет воды и она не будет протекать вниз, когда я ее пущу (потому что очевидно пол/потолок между тайлами остается). Но если сверху уже есть вода то дварфт отменяет работу с воплем "наткнулся мокрый камень!" и это добавляет головной боли при планировании.
Есть настройка соответствующая в игре?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 27 Мая 2013, 17:59:50
Это вроде можно отрубить в ini, но не рекомендуется. Иначе при глубинном бурении шахтер сковырнет подземное озеро или магменное море.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 27 Мая 2013, 18:14:41
Если стоит дфхак то увидеть карту(reveal), потом прокопать, затем развидеть(unreveal) и копнуть еще один блок рядом для проявления выкопанного
Название: Re: Вопросница
Отправлено: prostofilin от 27 Мая 2013, 22:41:56
Это вроде можно отрубить в ini, но не рекомендуется. Иначе при глубинном бурении шахтер сковырнет подземное озеро или магменное море.
Если отрубить, то ничего страшного не будет, просто дворф, наткнувшись на мокрый/теплый камень, бросит работу и уйдет - придется все время нажимать пробел 2 раза вместо стандартного 1
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 28 Мая 2013, 10:04:34
Помню можно было настроить что бы мастерскую использовал определенный дварф, как так сделать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 28 Мая 2013, 10:12:15
Назначить нобля менеджера и зайти в P в мастерской?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 28 Мая 2013, 10:24:56
Во точно, я забыл про менеджера так как он в рус версии бесполезен.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Criperum от 28 Мая 2013, 14:20:11
Можно ли создать длинную и узкую зону эмбарка? Решил построить мост между материком и островом. Нашел место где на одном экране эмбарка оба берега видны. Сделал длинную зону и узкую(чтоб не лагало), высадился, а получил, что карта заканчивается посреди океана, а не на другом берегу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 28 Мая 2013, 15:02:30
Можно ли создать длинную и узкую зону эмбарка? Решил построить мост между материком и островом. Нашел место где на одном экране эмбарка оба берега видны. Сделал длинную зону и узкую(чтоб не лагало), высадился, а получил, что карта заканчивается посреди океана, а не на другом берегу.

Лучше ищи большие реки - море изза волн лагает и иногда сильно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Criperum от 28 Мая 2013, 15:06:12
Мост над рекой это не так прикольно. А на счет лагов я, думаю, как-нить переживу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JackCL от 28 Мая 2013, 15:43:15
Нашел место где на одном экране эмбарка оба берега видны. Сделал длинную зону и узкую(чтоб не лагало), высадился, а получил, что карта заканчивается посреди океана, а не на другом берегу.

Прибрежные клетки с песчаными полосами могут иметь, в теории, и воду и сушу, но на практике бывают случае когда "побережье" получается без воды или без суши. Для верности лучше продлить зону эмбарка еще на одну клетку вглубь материка и все получится.
Хорошо также посмотреть на карту высот эбмарка, значения 0 и 1 означают что там может быть как океан, так и земля, а вот 2 это уже наверняка суша. Хотя 2 в океане это, вроде бы, глубина  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Criperum от 28 Мая 2013, 17:21:25
Спасибо.
А вот еще вопрос. Будет ли энергия передаваться на все помпы если поставить их в ряд(не друг за другом, а бок о бок ), в одном направлении и начать качать крайнюю?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 28 Мая 2013, 17:25:15
Да, будут
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 28 Мая 2013, 19:36:46
Где в настройках хранилища находится кровь?
Лежит она на складе еды, но в списке Food крови нет. Как и в любом другом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 28 Мая 2013, 21:07:11
В списке животных экстрактов смотрел?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 28 Мая 2013, 21:09:31
Она же вроде в Liquids, нэ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JackCL от 28 Мая 2013, 22:17:20
Где в настройках хранилища находится кровь?
Лежит она на складе еды, но в списке Food крови нет. Как и в любом другом.

Она в списке Food, просто на второй странице, пролистай список вниз до конца.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 29 Мая 2013, 04:49:01
Она в списке Food, просто на второй странице, пролистай список вниз до конца.

На второй странице присутствуют:
Extract (Animal) - молоко, мёд, какие-то соки и газы,экстракты демонов, титанов, забытых тварей и прочих монстров.
Misc. Liquid - щёлок.
Крови нет  :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JackCL от 29 Мая 2013, 05:18:37
На второй странице присутствуют:
Extract (Animal) - молоко, мёд, какие-то соки и газы,экстракты демонов, титанов, забытых тварей и прочих монстров.
Misc. Liquid - щёлок.
Крови нет  :(

Извините, был уверен, что она там, но ее там действительно в списке нет. На самом деле, то, что крови нет в списке экстрактов животных это баг: http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=1741 (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=1741).
Или просто Тоади сознательно не доделал, решив не заморачиваться, раз она все равно не используется пока.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ak42 от 29 Мая 2013, 05:39:09
Кто сталкивался с кобольдами-нежитью? А то мои бараны случайно завалили одного, а я в sinister локации нахожусь. Соответственно, когда его труп воскрешается, он сохраняет все умения вора - проходит через закрытые двери, не трогает ловушки и т.д. Я пока что замуровал ту часть крепости, где он упал в последний раз, плюс вход, а то дварфы уже истерят из-за его вояжей по всему подземелью, но что-то меня это не радует. Так никаких площадей не напасешься, если кобольды будут дальше погибать... Я так понимаю, надо с военными морочиться? Есть ли другой способ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 29 Мая 2013, 06:03:08
Кто сталкивался с кобольдами-нежитью? А то мои бараны случайно завалили одного, а я в sinister локации нахожусь. Соответственно, когда его труп воскрешается, он сохраняет все умения вора - проходит через закрытые двери, не трогает ловушки и т.д. Я пока что замуровал ту часть крепости, где он упал в последний раз, плюс вход, а то дварфы уже истерят из-за его вояжей по всему подземелью, но что-то меня это не радует. Так никаких площадей не напасешься, если кобольды будут дальше погибать... Я так понимаю, надо с военными морочиться? Есть ли другой способ?
поставь пару воинов возле входа какие проблемы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ak42 от 29 Мая 2013, 06:07:30
поставь пару воинов возле входа какие проблемы?
Не умею ими пользоваться. Изучать, насколько я понимаю, долго. Я и так механику плохо понимаю, добавлять сюда еще проблем не хочется. Другие варианты есть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 29 Мая 2013, 06:15:41
поставь пару воинов возле входа какие проблемы?
Не умею ими пользоваться. Изучать, насколько я понимаю, долго. Я и так механику плохо понимаю, добавлять сюда еще проблем не хочется. Другие варианты есть?
Собак поставь.
И что там отряд создавать? нажимаешь n создаешь командира, потом m набираешь тел в отряд там же готовые униформы есть.
потом создаешь нору, опять на  m потом s создать приказ, задаешь охранять нору и все делов то.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 29 Мая 2013, 09:50:48
Я пока что замуровал ту часть крепости, где он упал в последний раз, плюс вход, а то дварфы уже истерят из-за его вояжей по всему подземелью, но что-то меня это не радует.

А не проще перетащить труп в какую-нибудь маленькую ямку и замуровать там, чем перекрывать кусок крепости? Ещё лучше сжечь в магме.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 29 Мая 2013, 10:49:27
Нужна кому 3х3 чистая карта с крепостью демонов?  Недалеко башня некроманта. биом горы + тундра. http://us.ua/1133280/
Название: Re: Вопросница
Отправлено: prostofilin от 29 Мая 2013, 13:14:11
Нужна кому 3х3 чистая карта с крепостью демонов?  Недалеко башня некроманта. биом горы + тундра. http://us.ua/1133280/
И есть ли у кого проклятый снежный остров? Хочу сразиться с гигантским китом
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 30 Мая 2013, 06:58:48
Появилось сообщение:
Your miners have defaced a Sakzul Olildomas.

Ничего не понял, нашёл этого Сакзула, у него в мыслях написано:
He has suffered the travesty of art defacement.

Всё равно не понял, кто кого изуродовал и что это вообще было?! ???
Дварфы истосковались по красоте и принялись за эстетическое шрамирование?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 30 Мая 2013, 07:11:06
Мастерписовую гравюру они раскопали. А, как известно, дварфы страдают от уничтожения мастерписовых вещей, сделанных ими.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 30 Мая 2013, 17:21:57
Возможно глупый вопрос,но где можно посмотреть историю версий игры (там обычно пишут изменения и нововведения) на русском языке?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ak42 от 30 Мая 2013, 18:15:06
Привет. 1. Какие условия разрушения моста, используемого в виде давилки?

Сделал небольшую каморку 4х3, запихнул туда мост. Хотел избавляться от нежити в клетках. В первый раз сбросил всех за раз (штук 20, все - трупы питомцев и животных). После команды на опускание мост разрушился, хотя перед этим легко раздавил ожившую шкуру, сброшенную туда для пробы. Крепость пала. Загрузившись, начал сбрасывать нежить попарно. На паре оживших шкур водяных буйволов мост снова развалился.

Значит ли это, что у мостов есть хитпойнты или срок годности? Или есть существа, неуничтожимые мостом?

2. В нагрузку. Шлифовку (не гравюры) на камне можно откапывать без угрозы истерики?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JackCL от 30 Мая 2013, 18:29:33
2. В нагрузку. Шлифовку (не гравюры) на камне можно откапывать без угрозы истерики?

Да, шлифовку можно, у нее в отличие от гравюр нет уровней качества поэтому у дварфов нет повода расстраиваться.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ak42 от 30 Мая 2013, 21:09:38
Таки да. Понерфили дезинтегратор. Ну или апнули дохлых буйволов до уровня мегабистов/демонов.  :(

Воскресших водяных буйволов можно пихать под него только по одному. 2 буйвола = разрушение моста.

3 осла + 3 лошади + 3 оленя + 2 собаки + пава + баран + бык + гусь + утка — вполне себе можно раздавить за один раз.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ak42 от 30 Мая 2013, 21:17:18
Воскресших водяных буйволов можно пихать под него только по одному. 2 буйвола = разрушение моста.
UPD: По одному - тоже не стоит. На втором буйволе из четырех мост рассыпался. Так что мы с ними - теперь навек. Разве повезет лаву найти когда-нибудь.

Есть ли другие животные с подобным эффектом, кто знает?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ak42 от 30 Мая 2013, 23:35:30
Как можно остановить дварфа, который намылился что-нибудь сделать? Во время осады механик лезет вставлять клетку в ловушку с клеткой, не дожидаясь, пока все гоблины поймаются. Без шансов на выживание. Запрет территории с клетками не помогает, отключение всех переносок и профессии механика - тоже. Пока что получается только ломать ему ноги мостом, что не устраивает. Механики - расходный материал? :'( Или при любом нападении нужно превентивно их выключать/запирать где-то?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 30 Мая 2013, 23:46:01
Назначь нору где-нибудь глубоко и через m-a назначай тревогу. Все соберутся там.
Я еще дополнительно запираю ведущие на поверхность двери и отменяю тревогу, чтобы все могли заниматься работой во время осады.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 30 Мая 2013, 23:52:04
Выделяю всю внутреннюю территорию норой и отменяю режим тревоги только в редких случаях когда нужно что-то собрать на поверхности.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JackCL от 31 Мая 2013, 02:11:06
Как можно остановить дварфа, который намылился что-нибудь сделать? Во время осады механик лезет вставлять клетку в ловушку с клеткой, не дожидаясь, пока все гоблины поймаются. Без шансов на выживание. Запрет территории с клетками не помогает, отключение всех переносок и профессии механика - тоже. Пока что получается только ломать ему ноги мостом, что не устраивает. Механики - расходный материал? :'( Или при любом нападении нужно превентивно их выключать/запирать где-то?

Про норы - самый правильный способ говорят, но вообще есть обходные пути для тех, кто как и я, неуверенно чувствует себя с норами :)

1. Двери ведущие наружу. Их можно запереть моментально в любое время предотвратив выход дварфов за пределы крепостных стен. Я перед выходом на мост делаю "бункер" с дверьми.
Недостаток: если запереть все двери, то оставшиеся снаружи не смогут вернуться в крепость. Если оставить незапертой хоть одну то механик пойдет таки в обход.

2. В списке работ найти нужного дварфа и "снять его" с задания. Механик бросит камень и пойдет делать что-нибудь еще. Кстати, этот же способ прекрасно работает с застрявшими  на заданиях пчеловодами.
Недостаток: иногда снять дварфа с задания не получается.

3. Безотказное - забрить в рекруты. Создаем дополнительный отряд милитари, пихаем туда дварфа (ов), которого нужно спасти, активируем отряду команду собраться в каком-нибудь безопасном месте.  Механик моментально бросит текущую работу, станет рекрутом и побежит к месту назначения.
Недостаток: нет за исключением того, что нужно будет так ручками зачислять-отчислять в отряд каждого решившего невовремя прогуляться дварфа. Если я не ошибаюсь (читал как-то в викидварфии, но сам не проверял) при это дварфы получают две плохие мысли: первую - когда их зачисляют в армию, вторую - когда увольняют из рядов вооруженных сил.
Вообще я делаю отряд "резервистов" из дварфов группы риска, которые работают снаружи и потенциально много рискуют попасть под раздачу - лесорубы, гербалисты, механики, рыбаки, пчеловоды. Во-первых - если вдруг чего то всех их можно сразу собрать в безопасном месте, во-вторых - они у меня потихоньку тренируются индивидуально, что в общем полезно на тот случай, если вдруг нос к носу столкнутся с каким-нибудь случайным гоблином или кобольдом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 31 Мая 2013, 02:45:22
Про третий способ - надо не забывать, что "военные" дварфы радостно бегут в атаку на ближайшую замеченную ими цель. В том числе этим промышляют бедняги-лесорубы, "разминировав" амбуш
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JackCL от 31 Мая 2013, 02:57:19
Про третий способ - надо не забывать, что "военные" дварфы радостно бегут в атаку на ближайшую замеченную ими цель. В том числе этим промышляют бедняги-лесорубы, "разминировав" амбуш

Да, вы правы безусловно, но с моей точки зрения "разминировавший" все равно уже труп с вероятностью процентов 95. Хотя говорят, собаки помогают, могут отвлечь внимание амбуша и дать небольшой шанс гражданскому свалить. С этой точки зрения третий способ, конечно, не лучший вариант.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 31 Мая 2013, 03:52:01
1. Почему когда я ставлю лимит населения 50, детей (2:10) у меня всегда населения 87 и детей около 30?.
2. Читал на вики что дварфы могут дать любимому оружию название, у кого нибудь такое было?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 31 Мая 2013, 04:03:14
1. имхо новые волны миграции планируются сразу после ухода дварфийского каравана и на весь следующий год. Если на момент ухода корована лимит превышен-миграций следующий год не будет, если есть хотя бы одно свободное место-можно ожидать несколько волн. На детей лимит не влияет.
2. да-если долго-долго-долго с ним тренируются/воюют то выскочит сообщение что оружие теперь именное а спустя еще некоторое время оно будет числится в списке артефактов(не особо уверен). Меняются ли при этом характеристики самого оружия я не в курсе
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 31 Мая 2013, 04:25:26
1. имхо новые волны миграции планируются сразу после ухода дварфийского каравана и на весь следующий год. Если на момент ухода корована лимит превышен-миграций следующий год не будет, если есть хотя бы одно свободное место-можно ожидать несколько волн. На детей лимит не влияет.
2. да-если долго-долго-долго с ним тренируются/воюют то выскочит сообщение что оружие теперь именное а спустя еще некоторое время оно будет числится в списке артефактов(не особо уверен). Меняются ли при этом характеристики самого оружия я не в курсе
Надпись именно "становится именное" или то что он "с ним не растается"?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JackCL от 31 Мая 2013, 04:35:17
Надпись именно "становится именное" или то что он "с ним не растается"?

Именно именное, вот как пример скрин с оф.форума:

(http://i40.tinypic.com/wgx0rb.jpg)

Когда выскакивает надпись про не расстается, это значит дварф просто сильно привык к любимому оружию. А для именного оружия надо еще совершить реальные подвиги им, а не просто потаскать с собой.
Еще, как пишут, именное оружие в отличие от обычного также, как и артефакты, фигурирует в хрониках -  legends.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 31 Мая 2013, 04:42:33
Конкретные бы данные о получении именовоности,  у меня в прошлой крепости был арбалетчик который убил пару не званных гостей и около сотни осаждающих но ничего не случилось. И на том спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JackCL от 31 Мая 2013, 04:57:06
Конкретные бы данные о получении именовоности,  у меня в прошлой крепости был арбалетчик который убил пару не званных гостей и около сотни осаждающих но ничего не случилось. И на том спасибо.

Подозреваю надо, чтобы дварф был сперва attached со своим оружием, а уж потом совершил выдающийся подвиг. Но дело ясное, что дело мутное, конкретных рецептов нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 31 Мая 2013, 05:22:43
У моих именной арбалет появился при убийстве одного забытого. Хотя дварфов там было штук 20, а я не посмотрел, из него ли был сделан последний выстрел.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JackCL от 31 Мая 2013, 05:29:38
У моих именной арбалет появился при убийстве одного забытого. Хотя дварфов там было штук 20, а я не посмотрел, из него ли был сделан последний выстрел.

Убийство засчитывается только тому дварфу, кто сделал последний выстрел/нанес последний удар, пинок и т.п. Так что да, из него.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 31 Мая 2013, 06:37:59
Дварф создал из косточки индейки молот весом <1в это печально?)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JackCL от 31 Мая 2013, 07:18:35
Дварф создал из косточки индейки молот весом <1в это печально?)

Вообще да :)
Вархаммеры используют тупой (blunt) тип атаки специализируясь на пробивании доспехов и нанесении повреждений за счет предельно малой контактной площади (10 - самая маленькая величина из всего дварфийского оружия). Проще говоря, чтобы сила удара была максимальной, это оружие должно быть максимально тяжелым, а у плотность кости всего 500. Просто для сравнения - у железа 7850, у серебра, считающегося лучшим материалом для создания молотов, плотность 10490.
С другой стороны у артефактов используется модификатор к урону 3x, так что было бы любопытно узнать что получится в бою :) Подозреваю, будет все-таки пробивать доспехи, но наносить в основном легкие и средние повреждения.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 31 Мая 2013, 07:31:33
Дварф создал из косточки индейки молот весом <1в это печально?)

Вообще да :)
Вархаммеры используют тупой (blunt) тип атаки специализируясь на пробивании доспехов и нанесении повреждений за счет предельно малой контактной площади (10 - самая маленькая величина из всего дварфийского оружия). Проще говоря, чтобы сила удара была максимальной, это оружие должно быть максимально тяжелым, а у плотность кости всего 500. Просто для сравнения - у железа 7850, у серебра, считающегося лучшим материалом для создания молотов, плотность 10490.
С другой стороны у артефактов используется модификатор к урону 3x, так что было бы любопытно узнать что получится в бою :) Подозреваю, будет все-таки пробивать доспехи, но наносить в основном легкие и средние повреждения.
Убил двух троллей этим молотом, все в таком духе: (Скрин)
умелый молотобец, адекватный боец.
перового убил за две страницы, второго за одну.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: prostofilin от 31 Мая 2013, 12:41:54
http://s018.radikal.ru/i502/1305/98/044bfbf9f4dd.png
Вот на тему именного оружия
Это топор легендарного топорщика, борца, бойца, щитоносца.
Стал артефактом после того, как этот дворф убил соло забытую тварь.
Так же регулярно появляются такие штуки за 2-3 года игры в проклятом биоме (у меня 20-30 стрелков, но топорщиков только 2-3, и поэтому они убивают по сотне зомби за год, после чего топор и становится артефактом)
Кстати, дворф с этим топором убивает мертвых троллей, как кобольдов, то бишь на экране только подошел - тролль рассыпается, а в журнале тролль не может нанести ни одного удара, но есть и минус: убиваешь тролля топором, а на его месте 3-7 новых зомби (прям гидра), так что может имеет смысл больше использоваться копья
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 31 Мая 2013, 13:06:20
Копья тоже могут отсечь конечность, посему лучше всего дробящее.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: prostofilin от 31 Мая 2013, 14:34:53
Почему дворфы разбрасывают одежду по всей карте?
http://s017.radikal.ru/i414/1305/4e/253b71c7353a.jpg
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JackCL от 31 Мая 2013, 14:46:23
Почему дворфы разбрасывают одежду по всей карте?
http://s017.radikal.ru/i414/1305/4e/253b71c7353a.jpg

Буковки "x" по краям названия одежды указывают на то, что она вконец изношена, то есть пришла в в полную негодность. Дварфы бросают негодную одежду прямо на месте и идут на склад за новой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 31 Мая 2013, 15:53:27
Можно ли как нибудь обычному дварфу назначить одежду,например я бы хотел что бы мой дровосек-топорщик носил кольчугу когда идёт рубить лес,а не только когда на службе,ибо регион в котором я играю кишит всякой нечистью.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 31 Мая 2013, 16:02:20
Можно ли как нибудь обычному дварфу назначить одежду,например я бы хотел что бы мой дровосек-топорщик носил кольчугу когда идёт рубить лес,а не только когда на службе,ибо регион в котором я играю кишит всякой нечистью.
Можешь хоть всех дварфов в отряды собрать и выдать им броню а режим тренировки и  тд просто не включай. Включи что бы носили броню всегда и все дела.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 01 Июня 2013, 13:17:15
У колоссов какие-то спецспособности по прыганию или мне так везёт? Сначала он перепрыгивает ров (или его гоблины перебросили  :D), а потом из рва запрыгивает на мост уровнем выше, заблокированный с обеих сторон.

Буковки "x" по краям названия одежды указывают на то, что она вконец изношена, то есть пришла в в полную негодность. Дварфы бросают негодную одежду прямо на месте и идут на склад за новой.

А если не изношена?
У меня частенько целая валяется. Особенно раздражает, когда они прям на стройке раздеваются, а на этом месте потом ничего не построишь, пока не унесут. При этом приоритет у переноски явно невелик. Подозреваю, что это как-то связано с переодеванием на службу (Хотя в настройках стоит overclothing), потому что других причин не вижу. Но приступы нудизма спонтанны и анализу не поддаются.

И ещё насчёт одежды. Мой бухгалтер бегал голый (в инвентаре только нитки в руке), при этом никаких негативных эмоций не испытывал. А на улице зима. Точнее, уже весна, второй сезон бегает, только ниток и бинтов прибавилось. Это нормально? )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 01 Июня 2013, 13:35:30
Есть такая ситуация солдаты берут новую одежду несут ёе себе в комнату и бросают где то по дороги, оправляясь на службу а перенести эту одежду могут только они.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: prostofilin от 01 Июня 2013, 14:40:12
Ребят, стрелки перестали стрелять. На складе куча болтов, у всех арбалеты и колчаны. В чем может быть проблема?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JackCL от 01 Июня 2013, 15:02:50
Ребят, стрелки перестали стрелять. На складе куча болтов, у всех арбалеты и колчаны. В чем может быть проблема?

Можно посмотреть настройки аммуниции, возможно им назначены болты из определенного материала, которого нет на складе.
Возможно на складе случайно запрещена выдача болтов.
Возможно это просто один из багов (они с использованием болтов есть, странные и трудноописуемые, например, стрелки не любят "смешивать" болты из разных материалов, затрудняются разделять стеки и т.п.).

Обычно, в случае подобных проблем рекомендуется попробовать создать новые склады и наделать еще новых болтов, желательно металлических, чтобы стеки были по 25, а не по 5 костяных.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: urdwenk от 01 Июня 2013, 15:27:47
Народ вот такой вопрос у меня была крепость там постоянно замерзала вода а колодец я ещё не сделал я смотрю дварфы начали жаловаться что нету воды  :( ??? и начали умирать от жажды хотя у меня было 20 единиц выпивки :o :o ??? .

Ладно я понимаю дети не бухают но взрослые то чего я на вики читал что взрослые дварфы только выпивку могут пить и вода им не требуется.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JackCL от 01 Июня 2013, 15:37:47
И ещё насчёт одежды. Мой бухгалтер бегал голый (в инвентаре только нитки в руке), при этом никаких негативных эмоций не испытывал. А на улице зима. Точнее, уже весна, второй сезон бегает, только ниток и бинтов прибавилось. Это нормально? )

По идее, он должен получать мысли типа Was very embarrassed to be uncovered lately (без штанов) и Was embarrassed to have no (shirt/shoes) lately (без рубашки/обуви). Плохие мысли от отсутствия других предметов одежды есть, но пока вроде бы в игре не используются (в викидварфии написано, что двафр может получить плохую мысль от отсутствия какого-нибудь шарфа, а на англ.форуме хором говорят, что пока из одежды, чтобы прикрыть наготу дварфу достаточно рубахи/робы, штанов и обуви, остальной шмот может использоваться для защиты от каких-нибудь укусов животных, но на мысли не влияет).

Зачем ему бинты и нитки в руках - непредставимо. Может он намекает, что пора бы сшить что-нибудь  ;D

Вообще Жабень обещал обратить внимание на бардак с изношенной одеждой в новом релизе.

Ладно я понимаю дети не бухают но взрослые то чего я на вики читал что взрослые дварфы только выпивку могут пить и вода им не требуется.

Раненые дварфы пьют только воду. Точнее - воду им в госпиталь таскают ведрами из указанного источника воды.

Вообще 20 единиц выпивки это немного, теоретически, еще можно предположить, что бочку с ними постоянно таскают с винокурни на склад и обратно, поэтому для питья она недоступна.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 01 Июня 2013, 16:05:06
Зачем ему бинты и нитки в руках - непредставимо. Может он намекает, что пора бы сшить что-нибудь  ;D
Это как раз понятно, врачи раны зашили (хотя откуда раны, я не смог отследить). Одежды полно, дополнительный склад делать пришлось, а он по-прежнему голый и с киркой.

Вообще 20 единиц выпивки это немного, теоретически, еще можно предположить, что бочку с ними постоянно таскают с винокурни на склад и обратно, поэтому для питья она недоступна.
Да, надо поглядеть, где лежат эти 20 единиц (цифра примерная?), доступны ли.
Если нужна именно вода, наруби льда и занеси в помещение (в какую-нибудь ямку), теоретически должен растаять и превратиться во временный водопой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JackCL от 01 Июня 2013, 16:20:24
Это как раз понятно, врачи раны зашили (хотя откуда раны, я не смог отследить). Одежды полно, дополнительный склад делать пришлось, а он по-прежнему голый и с киркой.

Может у него времени нет за одеждой сбегать? Бросают-то они старую сразу, а одевать новую - не приоритетное задание в очереди. Я бы ему отменил все работы и подождал, пусть немного побездельничает, там глядишь надумает одеться.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 01 Июня 2013, 16:30:02
Если нужна именно вода, наруби льда и занеси в помещение (в какую-нибудь ямку), теоретически должен растаять и превратиться во временный водопой.

Я могу ошибаться, но я как-то пытался отлить ледяную крепость по этому принципу: плавить лёд внутри и выливать его снаружи. И... облом-с. Блок льда, плавясь, превращается в нечто, именуемое водой, но фактически это не жидкость, а плёнка воды. То бишь водоём оно не заполняет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: prostofilin от 01 Июня 2013, 16:54:47
Ребят, как читами избавиться от призрака? А то у меня возродился караванщик, и хорошо хоть не буйный
Название: Re: Вопросница
Отправлено: urdwenk от 01 Июня 2013, 17:30:48
По правде говоря крепость я уже слил там на меня засада  гоблинов напала столько "Веселья" было что у меня такого не было и на радостях её кинул.

Но вот вспомнил момент когда всю зиму они (Дварфы) не пили и когда река растаяла вся крепость ломанулась к этой реке как будто после огромного запоя. :D :D

А вот на счёт бочек не уверен я видел как дварфы подходили к бочкам и пили кто-то напивался а остальная крепость умирала от жажды хотя алкоголь подавался систематически и бочек свободных было прилично. 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Duckbill от 01 Июня 2013, 19:12:14
Цитировать
Ребят, как читами избавиться от призрака? А то у меня возродился караванщик, и хорошо хоть не буйный

Вай-вай-вай, зачем читы? Делаешь в масонской мастерской slab, и пишешь на ней имя караванщика в крафтдварфской мастерской. Найти нужное имя, правда сложно, так как список погибших обычно длинный.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dajver от 01 Июня 2013, 19:28:03
По поводу таблички для покойника - когда выбираешь гравировку там указан В Списке Статус - Похоронен Или Нет, Гравирован Или Нет. А Если Призрак Так Вообще Статус Красным Прямым Текстом Написан Ghoust.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: prostofilin от 01 Июня 2013, 19:32:01
Ребятки, как бы имена караванщиков на доске гравировать нельзя...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 01 Июня 2013, 20:27:48
Вообще то можно-однако их имена не лезут наверх и вполне могут отказаться в конце списка. А вот если имен действительно нет да еще и труп уничтожен-поможет только хак
Название: Re: Вопросница
Отправлено: prostofilin от 01 Июня 2013, 21:06:19
Вообще то можно-однако их имена не лезут наверх и вполне могут отказаться в конце списка. А вот если имен действительно нет да еще и труп уничтожен-поможет только хак
Это был караванщик-стрелок, который умер 2-3 года назад, а тело я сбросил в лаву, и имени с списке нет, поэтому и хочу узнать хак
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 01 Июня 2013, 23:05:50
tweak clear-ghostly
Название: Re: Вопросница
Отправлено: prostofilin от 02 Июня 2013, 14:10:33
Ребят, если дворф, укушенный вампиром, выжил, то он станет вампиром?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ak42 от 02 Июня 2013, 14:26:25
Всем привет! Следующий вопрос: у меня есть squad, 10 дварфов. Графиком на все месяцы я предписал бойцам тренировки (6/10) и охрану норы (6/10). Замысел был следующий: 6 дварфов тренируются, а как только на кладбище поднимается очередной скелет - они бегут и уничтожают его.

Вроде и бегают на склад за бухлом. Но я отловил двоих за раз, которые мучаются от жажды и голода. Игра что - требует одновременного наличия (6+6) дварфов без отлучки? Или это случайность? Как то не верится, я смотрел в гайдах здесь на вики - говорят и 7/10 вполне нормально, всем должно хватать на поспать и пожрать. Что за х?

Один из дварфов организовывает тренировку, на которую другие забили. Возможно - это причина. Придется запереть его где-нибудь - пусть издыхает, скотина. Но что с другим тогда?!
===
Присоединяюсь к вопросу о вампире. Я своего правда очень быстро выловил и изолировал, но в общем случае интересно - можно ли всех конвертировать в вампиров и забить на производство бухла и выпивки?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 02 Июня 2013, 14:43:18
Ребят, если дворф, укушенный вампиром, выжил, то он станет вампиром?
Да
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 02 Июня 2013, 14:49:02
Всем привет! Следующий вопрос: у меня есть squad, 10 дварфов. Графиком на все месяцы я предписал бойцам тренировки (6/10) и охрану норы (6/10). Замысел был следующий: 6 дварфов тренируются, а как только на кладбище поднимается очередной скелет - они бегут и уничтожают его.

Вроде и бегают на склад за бухлом. Но я отловил двоих за раз, которые мучаются от жажды и голода. Игра что - требует одновременного наличия (6+6) дварфов без отлучки? Или это случайность? Как то не верится, я смотрел в гайдах здесь на вики - говорят и 7/10 вполне нормально, всем должно хватать на поспать и пожрать. Что за х?

Один из дварфов организовывает тренировку, на которую другие забили. Возможно - это причина. Придется запереть его где-нибудь - пусть издыхает, скотина. Но что с другим тогда?!
===
Присоединяюсь к вопросу о вампире. Я своего правда очень быстро выловил и изолировал, но в общем случае интересно - можно ли всех конвертировать в вампиров и забить на производство бухла и выпивки?
1.6\10 и 6\10 это 12.
2. можешь хоть всех отправить тренироваться они сами пойдут есть когда захотят, возможно у тебя не хватает припасов.
3. Забей на то что дварфы придумали на тренировках.
что бы все стали вампирами сделай воду 4\7 и туда кровь вампира пусть попадет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ak42 от 02 Июня 2013, 15:15:35
1.6\10 и 6\10 это 12.
2. можешь хоть всех отправить тренироваться они сами пойдут есть когда захотят, возможно у тебя не хватает припасов.
3. Забей на то что дварфы придумали на тренировках.
что бы все стали вампирами сделай воду 4\7 и туда кровь вампира пусть попадет.
1.6\10 и 6\10 это 12.
Ясно, мне как то это не показалось очевидным. Уже уменьшил до 3 на оба задания. Правда, двое военных уже истерят. По ходу, крепость падёт...
2. можешь хоть всех отправить тренироваться они сами пойдут есть когда захотят, возможно у тебя не хватает припасов.
696 толстошлемника + 237 готовой еды. Голод нам не гроозит, пусть не симулируют. :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 02 Июня 2013, 16:01:42
Насчет тренировок, самое оптимальное что я нашел, что бы они не расстраивались это 6\10 через месяц.
И даже когда у них месяц отдыха они сами приходят, индивидуальной тренировкой заниматься.
Ещё хорошо кидать на арену гоблинов без оружия в их одежде и двафов тоже без оружия в броне, прокачиваются много скилов буквально за два три гоблина, если дварфа конечно не задушат хехе..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ak42 от 02 Июня 2013, 16:17:58
Насчет тренировок, самое оптимальное что я нашел, что бы они не расстраивались это 6\10 через месяц.
И даже когда у них месяц отдыха они сами приходят, индивидуальной тренировкой заниматься.
Исходя из моих реалий, они будут бунтовать, если через месяц у них будет 6/10 стоять в карауле, защищая крепость, а через месяц - 3/10 в карауле + 3/10 на тренировке? Будет ли это давать им негативные мысли, как если бы они тренировались ежемесячно?

Дело в том, что охрана мне нужна постоянно. Хоть я и забаррикадировался давным-давно от внешнего мира, злое окружение постоянно поднимает мертвецов на кладбище и складе отходов. Так что у меня там - непрекращающееся пати. Можно, конечно, создать еще один отряд и чередовать их 3/10 дежурства + 3/10 тренировок через месяц с первым отрядом, но я боюсь, что получу 20 нубов в военном деле вместо 10 и их тренировка растянется надолго.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: prostofilin от 02 Июня 2013, 18:00:12
Какие у вас странные дварфы. Мои 5 лет тренировались без отдыха и параллельно рубили зомби. Теперь сами превратились в монстров - убивают соло титанов, и настроение нормальное
Название: Re: Вопросница
Отправлено: urdwenk от 02 Июня 2013, 19:25:28
Люди у меня опять вопрос. Такая беда у меня есть два отряда дварфов для каждого бараки установлены и одна нора кажется это так называется :-[ (Burrow). Дело в том что я никак не могу врубится почему они так тренируются оружие есть, бараки есть всё есть а через терапист смотрю дварф за год набрал всего 15 XP. :'( :o .

Я никак не могу понять почему это то ли это из-за того что они постоянно демонстрации устраивают (Хотя может так и надо?) или из-за того что часть тренируется а часть стоит на посту. Я посмотрел что дварфы которые стоят на посту стоят там постоянно ходят только за едой и водой а остальные тренируются и то кое-как.   :'( :'(
Я вроде всё настроил
 Mixed
Train, 5 минимум
Defend Burrow, 5 Minimum #1#2#3#4#5#6#7#8#9#10 preferred. Никак не пойму я всё так сделал?

Подскажите как сделать так чтобы дварфы и на тренировки бегали и служили типа половина отряда служит половина тренируется.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JackCL от 02 Июня 2013, 20:30:17
Вроде и бегают на склад за бухлом. Но я отловил двоих за раз, которые мучаются от жажды и голода.

Первое что приходит в голову: а рюкзаки и фляги у всех есть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 03 Июня 2013, 06:48:06
Как убрать труп из клетки?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 03 Июня 2013, 06:56:11
Как убрать труп из клетки?
Клетку установи, как мусор пометь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 03 Июня 2013, 10:43:03
На вики видел частенько гигантскую из блоков статую дварфа держащего топор и щит.
Решил сделать себе такова из золота, смотрящего в жерло вулкана, но не могу найти эту картинку, да и думаю по ней(картинке) схему не пойму, у меня не эстетично получается.  Если кто таким занимался скиньте схемку.
Во нашел
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 03 Июня 2013, 13:24:50
Я не занимался, но полагаю (кэп), что сначала надо представить (или начертить в тетрадке) послойную схему-томограмму.  Просто смотришь и считаешь, сколько на каждом слое блоков и как они расположены. И строишь, собственно (подозреваю, что нужно будет ставить леса).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 03 Июня 2013, 13:32:51
Я не занимался, но полагаю (кэп), что сначала надо представить (или начертить в тетрадке) послойную схему-томограмму.  Просто смотришь и считаешь, сколько на каждом слое блоков и как они расположены. И строишь, собственно (подозреваю, что нужно будет ставить леса).
Ну ты написал все самое очевидное, у меня тантрум вызовет чертеж, вот и спрашиваю кто шарит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 03 Июня 2013, 13:38:18
можно и в фотошопе/паинте набрать. так при ошибке можно и изменить не затирать пол страницы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 03 Июня 2013, 14:11:03
Кстати что за визуализатор? Это вроде не сс.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 03 Июня 2013, 15:11:29
Кстати что за визуализатор? Это вроде не сс.
Помниться в сс при хитрой манипуляции можно добиться такого результата.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 03 Июня 2013, 15:16:02
Кстати что за визуализатор? Это вроде не сс.
Помниться в сс при хитрой манипуляции можно добиться такого результата.
Да там даже стиль другой, я не думаю что это он.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ak42 от 03 Июня 2013, 19:12:24
Кстати что за визуализатор? Это вроде не сс.
Признаться, первое, о чем подумал, увидев этот скрин, - это о Майнкрафте. Вы уверены, что это не оттуда? ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: boroda от 03 Июня 2013, 20:02:17
Lens, где то год назад, я  хотел серп и молот сделать, начал искать 3d конструктор под кубики, что бы сразу было видно, что получается. Так ничерта и не нашел, проф. инструмент типа 3вd max не рассматривал ибо лень разбираться, наиболее близко было, что то из минекрафдтовых, но оно падало.
Возможно с тех пор, что то изменилось, попробуй может у тебя получится найти (если найдешь - напиши, спасибо скажу)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 04 Июня 2013, 02:28:18
таки да. minecraft в данном плане решает. creative mode и создание на глазок в помощь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ak42 от 04 Июня 2013, 14:32:40
Приключилась у меня осада. Наловил в клетки гоблинов и их ездовых животных - хвостачей (rutherer). У части из них в клетках родилось потомство. Построил рядом клетку, перетащил потомство туда, приручил, всё ок, теперь жду, чтобы выросли и отправлю на забой.

Проблема в следующем: в эту же клетку я подсадил и одного из взрослых хвостачей. Так же, как и для мелких, назначил ему тренера. В результате он пропал из вкладки Animals. Т.е. неприрученные хвостачи, сидящие по отдельным клеткам на складе и прирученная детвора, сидящая в установленной клетке, отображаются, а он единственный - нет. Если осмотреть содержимое клетки, он отображается, но не как tame, а trained. Соответственно, всё, что я могу сделать - перемещать его между клетками, сбрасывать в яму или отпустить.

Проблема в том, что я ожидал, что он тоже станет прирученным и его, например, можно будет легко забить на мясо. Почему так не произошло? Где я ошибся?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 04 Июня 2013, 14:46:55
Я нечего не понял но забей его камнями.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Omi4 McNoob от 04 Июня 2013, 19:39:15
Как получать семена собранных толстошлемников? При ембарке с 81 семенами, и полем 9х9 фермер начинает жаловаться на нехватку семян и засаживать лишь малую часть поля.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scaryman от 04 Июня 2013, 20:57:32
Как получать семена собранных толстошлемников? При ембарке с 81 семенами, и полем 9х9 фермер начинает жаловаться на нехватку семян и засаживать лишь малую часть поля.
на нехватку семян жалуется потому что мешок постоянно переносится и в это время он недоступен, а поле незасаживается скорее всего из за неуспевания, неопытные фермеры делают это достаточно медленно
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 05 Июня 2013, 04:20:33
Есть ли высота,падение с которой становится фатальным для нежити?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 05 Июня 2013, 05:57:14
Есть ли высота,падение с которой становится фатальным для нежити?
Помню у меня было высота в 10 уровней, некоторая нежить умирала но у большинства отлетало все что можно и она оставалась живая.
Так что врятле.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 05 Июня 2013, 10:47:57
Когда в казарме нажимаешь q экипировка,  что должно происходит и что происходит на самом деле?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 05 Июня 2013, 10:55:53
Предполагаю что уходя в отпуск будут оставлять снаряжение в казарме.

Влияют ли на фпс игры полторы-две сотни ловушек с оружием?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 05 Июня 2013, 11:12:02
Предполагаю что уходя в отпуск будут оставлять снаряжение в казарме.

Влияют ли на фпс игры полторы-две сотни ловушек с оружием?
Да, особенно когда все покроется кровью, рвотой вокруг появятся сотни кусков тел тоже все в крови и рвоте, экипировка и тд.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lorgar от 05 Июня 2013, 12:48:24
я в d_init выключил погоду, чтобы фпс увеличить. погода отключилась.
Потом я решил снова включить погоду, включил, а в игре осадков уже пол-года не было (раньше-каждый месяц).
как вернуть погоду?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: prostofilin от 05 Июня 2013, 22:57:57
Ребят, 2 легендарных топорщика в адамантине справятся с волной демонов? Каждый может соло зарубить забытую тварь
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 06 Июня 2013, 05:03:22
Ребят, 2 легендарных топорщика в адамантине справятся с волной демонов? Каждый может соло зарубить забытую тварь
Или словить крит либо травануться токсичными выбросами от демонов. Всякое может быть
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 06 Июня 2013, 08:53:08
Много раз читал, что коридоры с ловушками - имба, на которой вся осада ложится без сопротивления.
Это только у меня умные гоблины, которые после нескольких погибших/пойманных тупо останавливаются перед входом и блокируют крепость?
Все двери/мосты открыты, заходи, если не боишься.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 06 Июня 2013, 09:54:45
Много раз читал, что коридоры с ловушками - имба, на которой вся осада ложится без сопротивления.
Это только у меня умные гоблины, которые после нескольких погибших/пойманных тупо останавливаются перед входом и блокируют крепость?
Все двери/мосты открыты, заходи, если не боишься.
Сделай спиральный туннель, и в начале его поставь выдвижные колья (но не включай), в конце что хочешь, и перед входом мост.
когда большая часть осады пройдет запирай туннель и ставь колья на репид.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 06 Июня 2013, 11:48:08
Много раз читал, что коридоры с ловушками - имба, на которой вся осада ложится без сопротивления.
Это только у меня умные гоблины, которые после нескольких погибших/пойманных тупо останавливаются перед входом и блокируют крепость?
Все двери/мосты открыты, заходи, если не боишься.

Ну... нужно им в таком случае показывать дварфийские фиги из-за стены или с противоположного конца туннеля смерти. Помогает. Ещё помогает доставка издевательских писем на концах стальных арбалетных болтов. Живо придаёт застрявшим гоблинам активности :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 06 Июня 2013, 12:03:26
Недавно поднимался вопрос о приручении живности и перехода от trained до tame. Пришли к выводу что потомство тренированных животных стает tame, но у меня все не так.
Из моих взрослых 6 оленей и 4 телят до domestical  приручили дного взрослого и дитя. Получается что тупо рандом? Повезло и domestical или как?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 06 Июня 2013, 12:54:24
Много раз читал, что коридоры с ловушками - имба, на которой вся осада ложится без сопротивления.
Это только у меня умные гоблины, которые после нескольких погибших/пойманных тупо останавливаются перед входом и блокируют крепость?
Все двери/мосты открыты, заходи, если не боишься.
Это скорее всего из-за механики передвижения отрядов, в коде обсчитывается движение предводителя, а весь остальной отряд идет за ним. Когда предводитель умирает на ловушке (или попадает в клетку), все остальные сталпливаются у его трупа и тормозят, могут так простоять сезон или больше.
Варианты как относительно легко предотвратить -
1. Между входом и ловушками привязать животное, чтобы все враги видели его и бежали убивать (пытаясь пробежать через поле ловушек). Чревато тем, что первый же лучник пристрелит и все, приехали
2. Сделать башенку для арбалетчиков поблизости, полностью крытую со входом снизу. Чревато только если придет вражеский элитный лучник, во всех остальных случаях разгоняют засевших врагов на ура - парочку пристрелят, остальные улепетывают. Можно даже не заморачиваться башенкой, а хотя бы отдельную галерею с бойницами, выходящую на ловушки.
3. Перед ловушками поставить пару-тройку рядов выдвижных кольев, как писал Lens ниже. Привязать к одному рычагу и в случае болтающихся врагов приказываешь его дергать на повторе. Под этот же вариант подпадает все мудреное типа обливания лавой, водой, сбрасывание пойманных ФБ итп

Я больше люблю вариант 2 просто потому что вначале строю форт с бойницами, а потом уже усыпаю перед ним все ловушками. Если какой-то отряд "залипает" на ловушках, то достаточно приказать подняться стрелкам на стену
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lorgar от 07 Июня 2013, 14:00:06
а обсидиан - ценный камень?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 07 Июня 2013, 14:01:48
а обсидиан - ценный камень?
нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 07 Июня 2013, 14:15:30
Как это нет? Ценнее других обычных (недрагоценных) камней. В полтора-три раза.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 07 Июня 2013, 14:31:40
Как это нет? Ценнее других обычных (недрагоценных) камней. В полтора-три раза.
его цена 3, это по твоему ценно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 07 Июня 2013, 14:35:06
Как это нет? Ценнее других обычных (недрагоценных) камней. В полтора-три раза.
его цена 3, это по твоему ценно?
А это смотря что имел в виду автор первоначального вопроса :) Если под "ценный" он имел в виду "экономический", то да. Если "более ценный чем", то, вероятнее всего тоже да. А если "имеет ли смысл из него делать мега-кружки по 20к черепашек и менять у торговцев на приручённых драконов", то, очевидно, нет :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dreamer от 07 Июня 2013, 18:48:20
Подскажите, можно ли в конфигах полностью отключить военные действия (осады, засады) и нападения различных монстров? Так как играю всего несколько дней, хотелось бы для начала просто поразвивать крепость и понять основы, а уже после, поднабравшись опыта играть со всем весельем.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lorgar от 07 Июня 2013, 18:58:02
Подскажите, можно ли в конфигах полностью отключить военные действия (осады, засады) и нападения различных монстров? Так как играю всего несколько дней, хотелось бы для начала просто поразвивать крепость и понять основы, а уже после, поднабравшись опыта играть со всем весельем.

пока на тебя нападут, ты уже успеешь набраться много опыта.
а так, в папке с игрой заходишь: data -> init и там открываешь файл d_init.txt
находишь строчку [INVATIONS:YES] и меняешь YES на NO.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 07 Июня 2013, 18:59:28
Лучше просто под землю закопаться, отыгрыша ради)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lorgar от 07 Июня 2013, 19:00:48
а в чем его экономичекая ценность?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 07 Июня 2013, 19:08:29
Он вдвое дороже обычных камней. И магмаустойчив. И из него можно делать мечи.
Или есть другой ответ: камни в DF делятся на Economic и Non-economic. Посмотри на складах. Так вот по этой классификации обсидиан - экономический камень. Если сказать в двух словах, то в  DF экономические камни те, которые можно использовать для чего-то ещё, кроме резки из них блоков и безделушек.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ak42 от 07 Июня 2013, 20:09:08
Привет! Будут ли дварфы довольны, если у них будет лишь по одному предмету одежды каждого типа? Если производить только носки+штаны+рубашки+шапки и ничего не докупать? Будут ли они ловить плохие мысли от отсутствия, например, обуви или перчаток при таком раскладе?

С какого уровня изношенности одежда подлежит смене? Что дварф делает с изношенной одеждой? Относит на склад отходов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lorgar от 07 Июня 2013, 20:23:21
1.х.з.
2.х.з.
3.х.з.
4. бросит её там, где стоит
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lorgar от 07 Июня 2013, 21:22:57
Он вдвое дороже обычных камней. И магмаустойчив. И из него можно делать мечи.
Или есть другой ответ: камни в DF делятся на Economic и Non-economic. Посмотри на складах. Так вот по этой классификации обсидиан - экономический камень. Если сказать в двух словах, то в  DF экономические камни те, которые можно использовать для чего-то ещё, кроме резки из них блоков и безделушек.
ух ты, повезло мне. высадился на слоях обсидиана.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 07 Июня 2013, 21:25:16
Привет! Будут ли дварфы довольны, если у них будет лишь по одному предмету одежды каждого типа? Если производить только носки+штаны+рубашки+шапки и ничего не докупать? Будут ли они ловить плохие мысли от отсутствия, например, обуви или перчаток при таком раскладе?

С какого уровня изношенности одежда подлежит смене? Что дварф делает с изношенной одеждой? Относит на склад отходов?
Да-рубашки, штанов и двух носков им для счастья вполне хватает(ну или как минимум для отсутствия негативных мыслей)

Если есть замена то зачастую с первого креста. Нет-тащат обратно на склад одежды и со временем полностью забивают его обносками. Решается созданием двух складов-первый рядом с отдельной мастерской одежды с настройкой брать из мастерской и запретом брать откуда либо кроме линков. Второй рядом с торговым депо. Итог-запас новой одежды на первом складе, обноски со второго продаем караванам.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lorgar от 07 Июня 2013, 22:20:16
а что означает слово БАШНЯ? оно мне попалась, когда я при эмбарке смотрел соседствующие со мной расы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dajver от 07 Июня 2013, 22:59:46
Значит, что рядом живет некромант и возможно Будет Заходить На Чай.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lorgar от 07 Июня 2013, 23:45:11
Фуухх... хорошо, что форт со рвом уже готов. а как быстро он может прийти?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: prostofilin от 08 Июня 2013, 00:37:16
Фуухх... хорошо, что форт со рвом уже готов. а как быстро он может прийти?

Самая мякотка в том, что он оживит на твоем складе все трупы, а из гробов вылезут погибшие дварфы, и ров не помешает.
А время - полный рандом. У меня приходили орды по +100 зомби и 20 некромантов и без соседства с башней, однако население было больше 100

Как это нет? Ценнее других обычных (недрагоценных) камней. В полтора-три раза.
его цена 3, это по твоему ценно?
А это смотря что имел в виду автор первоначального вопроса :) Если под "ценный" он имел в виду "экономический", то да. Если "более ценный чем", то, вероятнее всего тоже да. А если "имеет ли смысл из него делать мега-кружки по 20к черепашек и менять у торговцев на приручённых драконов", то, очевидно, нет :)

Что за мега-кружки? А то я торгую легендарными бронзовыми шлемами или вовсе сношу трейд депо
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 08 Июня 2013, 01:40:49
Что за мега-кружки? А то я торгую легендарными бронзовыми шлемами или вовсе сношу трейд депо
;D

Ну, как я уже говорил выше, мега-кружки из обсидиана создавать нельзя. Равно как и оружие судного дня, убивающее Forgotten Beast с одного удара :) Но, тем не менее, каменные кружки (mug) - один из отличных способов получить товар "из ничего" в первые пару лет. Потом задалбывает продавать сотни кружек :) Вся фишка в том, что в отличие от остальных поделок, кружки делаются по три из одного камня, что утраивает доход с них.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lorgar от 08 Июня 2013, 10:31:52
черт, у меня сломалось сохранка с обсидиановой крепостью рядом с башней. и мир тоже.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ak42 от 08 Июня 2013, 11:54:28
Привет. Беда, не могу понять, что делаю неправильно. Почти все дварфы в моём отряде недовольны распорядком дежурств. У нескольких это еще и дублируется злобой в связи с обязанностями патрулирования. Если к этому присоединяется недовольство от стычек с нежитью (что не редкость), настроение запросто падает ниже плинтуса.

Этих уродов никто не ущемляет. 5 из 10 через месяц охраняют нору, в которую я сбрасываю существ, пойманных клетками. Никаких тренировок, набираем опыта сразу в боевых обстоятельствах.

Ситуация не случайная, так продолжается с самого начала создания отряда. ПОСТОЯННО кто-нибуль very unhappy или хуже. Не пойму, почему? У меня только одно адекватное предположение - в свободное время между дежурствами они ходят на инд. тренировки, из-за чего у многих получается ежемесячная непрерывная занятость. И что теперь? Постоянно вести журнал и превентивно переводить тренирующихся в другой неактивный отряд? В чём тогда в принципе фишка военной отрасли? Получается, даже если я ничем вообще не буду занимать военных, а потом прикажу убить им кролика, 4-5 моих дварфов просто из-за совпадения получат плохую мысль, что их, видите ли, заставляют без передышки работать? А кому тогда достались весёлые, брутальные, бородатые и вечно пьяные дварфы? Мои плачут как сявки при виде дохлой жабы и грозятся истериками при попытке использовать их для военных действий.  :-[  Неужто - клеткодроч - это мой выбор?

Кстати, а что за прикол с постоянными сменами имени? У них есть ограничение на количество таких смен в одно рыло? Раздражает и создает дополнительную работу по переименованиям.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lorgar от 08 Июня 2013, 12:04:11
Отдых им давать можно, просто иключив из отряда. или весь отряд в оповещениях перевести на неактивный.
также можно им казарму украсить, а еще очень желательно каждому военному личную комнату с кроватью и небольшими украшениями. у меня вся солдатня жила в комнатах со статуями и гравированными стенами и полом. тренировались ежемесячно и все были довольнч.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: prostofilin от 08 Июня 2013, 15:59:07
;D
Ну, как я уже говорил выше, мега-кружки из обсидиана создавать нельзя. Равно как и оружие судного дня, убивающее Forgotten Beast с одного удара :)

А у меня сразу два оружия судного дня
Спойлер
(http://s52.radikal.ru/i136/1306/7c/9ef9ad4b4f80t.jpg) (http://radikal.ru/F/s52.radikal.ru/i136/1306/7c/9ef9ad4b4f80.png.html)
[свернуть]

Но, тем не менее, каменные кружки (mug) - один из отличных способов получить товар "из ничего" в первые пару лет. Потом задалбывает продавать сотни кружек :) Вся фишка в том, что в отличие от остальных поделок, кружки делаются по три из одного камня, что утраивает доход с них.

Блин, я думал, это из той же песни, что и пиг тэйловые робы по 1800
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 08 Июня 2013, 16:07:58
Робы идут следующим этапом после каменных кружек. Ибо пигтеил еще должен быть выращен, переработан в нити, еще раз переработан-в ткань, и только после этого-продан
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lorgar от 08 Июня 2013, 16:38:34
А можно как-нибудь отключить водоносный слой?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 08 Июня 2013, 16:52:07
А можно как-нибудь отключить водоносный слой?
В мастерворке - да. А так - лезь править raw-ки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: prostofilin от 08 Июня 2013, 16:52:50
А можно как-нибудь отключить водоносный слой?

В настройках лези ньюб пак, например, есть такой пунтк, отключающий вод слой
Спойлер
(http://s019.radikal.ru/i642/1306/00/b2cfa6f3125at.jpg) (http://radikal.ru/F/s019.radikal.ru/i642/1306/00/b2cfa6f3125a.png.html)
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 08 Июня 2013, 20:21:31
Если я начну играть в режим приключенца в том же мире,где и моя крепость,у меня будет возможность её посетить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lorgar от 08 Июня 2013, 20:37:34
А можно как-нибудь отключить водоносный слой?
В мастерворке - да. А так - лезь править raw-ки.


а ты не знаешь, как их править?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lorgar от 08 Июня 2013, 20:38:51
Если я начну играть в режим приключенца в том же мире,где и моя крепость,у меня будет возможность её посетить?

да. там даже можешь подобрать брошенную снарягу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lorgar от 08 Июня 2013, 20:43:37
А Lazy newb pack для DF 34.11 пойдет на 34.07?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 08 Июня 2013, 22:34:51
А можно как-нибудь отключить водоносный слой?
В мастерворке - да. А так - лезь править raw-ки.


а ты не знаешь, как их править?
Dwarf Fortress\raw\objects
Открыть файл с описанием почвы(обычно содержит в названии soil) и убрать [AQUIFER] на каждом типе где он есть. Ну или скобки убрать-то же самое будет. После этого можно будет сгенерировать мир без водоносного слоя
Название: Re: Вопросница
Отправлено: prostofilin от 09 Июня 2013, 01:32:09
Ребят, по каким признакам выбирать крепость с ограми , драконами и этинами? А то столько крепостей уже было, и ничего. Сейчас даже гоблины приходят пешком без зверушек.  Людей я тоже никогда не видел.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 09 Июня 2013, 03:29:25
Эттин, чисто гипотетически, первый намёк на мегабистов. Он приходит когда богатство твоей крепости вырастет до определённого предела. Но, как и прочие твари может и не прийти. Или игра его пропустит и пришлёт тебе сразу мегабиста. Дракон вообще тварь редкая. За всё время, что я играю, я ни разу не видел натурального дракона (кроме двух амбушей из шести драконов, но это было в мастерворке :) ). Так что чтобы он хотя бы был в мире, тебе нужно при генерации ставить побольше логов и тварей. А огры... если не ошибаюсь, это то, что приходит вместе с гоблотой, когда просто гоблота и гоблота + тролли уже обломались. Хотя здесь могу соврать.

Но в целом, ответ простой: чтобы получить осады получше, наращивай богатство крепости. Чтобы получить мегабистов много и разных ставь их в генераторе мира "много и разных".
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 09 Июня 2013, 05:05:55
Я кстати тоже  вопрос хотел такой задать, у меня уже вторая генерация, миру 125 лет, жестокость мира и кол-во тварей по максимуму.
Так вот в крепости богатства по 3кк+ и ко мне в первой крепости не один не пришел за 10 лет а во второй какой-то кун-оборотень в самом начале и все все колом. Обеим крепостям по 10 лет. население 110+
И ешё ни одной осады с верховыми животными.
Мож надо пещеры пробить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 09 Июня 2013, 06:09:37
Хз :) Я уже давно в ванилку не игрался, а в мастерворке обратная проблема: чем это всё бить :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dajver от 09 Июня 2013, 11:37:19
Старт в пустыне. 3 уровня песочка, потом камень, все пучком. Отошел попить чаю, возвращаюсь - пять трупов от обезвоживания. Все под землей, бухло и река на поверхности. Оказалось, что сломалась лестница в песке с поверхности на 1z-уровень. Wtf? Баг или фича песчанного грунта?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: prostofilin от 09 Июня 2013, 11:46:19
Хз :) Я уже давно в ванилку не игрался, а в мастерворке обратная проблема: чем это всё бить :)
В Masterwork дварфы что-ли ослаблены? И какие особенности при игре за орков?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 09 Июня 2013, 11:59:38
Хз :) Я уже давно в ванилку не игрался, а в мастерворке обратная проблема: чем это всё бить :)
В Masterwork дварфы что-ли ослаблены? И какие особенности при игре за орков?
:D
Да как бы это... Там глаза разбегаются :) Три осады по 20+ рыл на маунтах одновременно это норма :) Причём в качестве маунтов как нефиг делать могут быть Nightmare (это такая летучая огнедышащая лошадка). и когда я говорю "одновременно" я имею в виду, что они приходят в одну неделю, а не "ещё не сняли одну, припёрлась другая". Я уж молчу про всяческих там огров, ледяных гигантов и амбушей из драконов :)
Вот, смотри: http://mkv25.net/dfma/map-11785-thortithabshoth (http://mkv25.net/dfma/map-11785-thortithabshoth) 86-й этаж, правый нижний угол карты. Амбуш. Восемь драконов :) Как раз то, что ты сегодня с утра спрашивал :)

А орки... Ну это совсем другая раса. Другие здания, другие товары, другие привычки. Но сам я ни разу не пробовал - веселья и без того хватает :) Хотя надо бы...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lorgar от 09 Июня 2013, 13:11:31
если колоец на поверхности закрыть стенами и крышей, он замерзнет зимой?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 09 Июня 2013, 13:28:04
да.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ak42 от 09 Июня 2013, 15:00:07
Привет! Существует ли возможность убрать искусственную почву в подземных помещениях? Когда орошал будущие поля, лишнюю воду просто сливал в крепость для высыхания. Теперь захотел отшлифовать столовую и оп-па!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 09 Июня 2013, 15:36:09
строй пол@разбирай пол
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ak42 от 09 Июня 2013, 18:19:16
строй пол@разбирай пол
Ай, карамба, вообще не катит. После разборки пола грязь, конечно, пропадает, да только игра начинает считать, что комната выкапывалась в грунте. Вместо бывшего каменного пола пещеры - furrowed sandy clay loam. Причем пол с грязью был тёмно-коричневого цвета, что не очень отличалось от серого каменного, а теперь он - ярко-красный и только отвлекает. Прискорбно, видимо, остается только переносить комнату. Тоже мне песочница, блин  :( Флигель зохаван грунтом. Не повторите моей ошибки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Majesty911 от 09 Июня 2013, 19:05:30
Помнится раньше бы фокус с размножением металла через болты, сейчас есть такое? Если да то, как оно "делается"?
PS и да, я злостный читер ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 09 Июня 2013, 19:49:00
А нафига? Напиши реакцию "сделать из одного бара два таких же" и дело с концом. А вообще, насколько я помню, ещё через большие зазубренные диски вроде бы народ множил металл.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 10 Июня 2013, 05:53:46
Помнится раньше бы фокус с размножением металла через болты, сейчас есть такое? Если да то, как оно "делается"?

Делается пачка болтов из 25 штук и растрачивается. Затем собирается. И вместо одного предмета получается 25 (минус сломавшиеся при стрельбе), которые можно переплавить обратно в металл.
Но читал, что в последней версии проще через монетки. Там можно при торговле дробить стек и превратить 1 предмет в 500.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lorgar от 10 Июня 2013, 19:50:18
что значат фразы "Urist Gozbol вырос из-под земли рядом с ясеневым щитом"
и чуть позже
"Urist Gozbol вырос из-под земли рядом с стальным арбалетом"?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 10 Июня 2013, 20:31:11
сроднился с... (growth attachment with)
ошибка перевода. короче когда дорф с этим предметом носится, счастья больше что-ли. и легенда гласит что он с этим предметом лучше воюет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lorgar от 10 Июня 2013, 21:42:36
я так понял, что, если отбрать у него родной предмет, он обидится?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Toks4700 от 10 Июня 2013, 22:14:49
Каждый дварф носит разную одежду,начиная с носков и заканчивая головным убором,но что вы делаете когда она изнашивается?
Неужели каждому дварфу делается всё это заного?Я этого не осилю,можете сделать список одежды,которую нужно обязательно наделать до того,как испортится старая?
Я просто в плане шмотья немного путаюсь...
И ещё один вопрос,почему мой солдат которому в разделе "Equip" я приказал носить : Bronze mail shirt,Bronze helm,Bronze Greaves,Bronze Gauntlet,Bronze High boot,Bronze battle axe.Но носит он почему то только первое и последнее,хотя на складе всё это есть и разрешено для использования.
                                                                                                                                               
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lorgar от 10 Июня 2013, 23:25:33
дворфам достаточно навых рубашек или носков, чтобы они не ныли об изношенности
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 10 Июня 2013, 23:31:35
Lorgar: возможно нет. но огорчение не настолько большое чтобы о нём беспокоится(стальной качественный предмет в столовке исправит все огорчения от разлуки с предметом)
Toks4700: наделай сразу много носков, тапок(shoe), штанов, рубах и возможно прочего. благо вся одежда складывается в ящики и не занимает много места. dfhack workflow часто помогает в таком микро-менеджменте.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 11 Июня 2013, 04:20:17
Какие предметы действительно нужны в казарме?
Понаставил мебели из расчёта сундук+шкаф на одного бойца, но ни разу не видел, чтобы там что-то хранили (хранение снаряжения включено). Иногда притаскивали еду, которая благополучно сгнивала и заванивала помещение.
Достаточно ли будет одного предмета на всю казарму?


Если накрыть лестницу мостом, гигант снизу сможет его сломать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 11 Июня 2013, 05:03:48
Да им хватит одного предмета для тренек. Не разу не видел что бы дварфы что то складывали в казармы. Однажды видел как дварф в свою комнату натаскал сыру в сундук.
Насчет одежды, им нужен один предмет на верхнюю часть тела, один на нижнюю, и на ноги один(всм два башмака или носка).
Toks4700 насчет брони, отключи ему тренировку или подожди чучуть. ещё вариант другие воены под себя её подмяли но пока то же чем то заняты.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dajver от 11 Июня 2013, 09:28:05
1. По крепости валяются предметы... Не изношенная одежда, а вполне целые хорошие вещи - корона на складе еды, семена наземных растений в столовке под стульями... Соответствующие склады полупустые - то есть нести есть куда, да и свободных дворфом всегда 10+... Склады пробовал переразмечать - не помогает. Предметы не форбид и не дамп - проверял. Нор нет. С чем связано?
2. Есть Limestone - хочу его переплавить в чугун или сталь. На вики написано что нужно топливо - есть charcoal в огромных количествах, который нигде больше не используется. Все склады в шаговой доступности от мастерской. При выборе в Smelter - "Make pig iron" выделено красным. Один раз получилось изготовить, но потом опять красное - видимо чего-то не хватает. Что я делаю не так?
P.S. Limestone именно stone, не блоки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 11 Июня 2013, 09:55:31
2. получше почитай "pig iron"?  кароче, железо надо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: sheol от 11 Июня 2013, 10:27:18
Вопрос похожий уже был, но мне не подошло.
Пробовал собрать генератор металла и столкнулся с жестоким траблом: арбалетчики не стреляют по гоблину!
Даже когда я их поставил практически вплотную.
потом попробовал запереть гоблина в коце коридора за амбразурой, а в начале поставить дварфа с арбалетом. Тож не помогло.
Все необходимое для стрельбы в инвентаре у дварфов есть, НО!
Дварф, который бегает по коридору - очень сильный и ловкий и к тому же legendary+5 armor user, так что бегает он РЕАЛЬНО быстро. Может они просто прицелиться не успевают?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 11 Июня 2013, 10:31:00
1. У меня раньше постоянно вещи по крепости валялись и семена под столом. Постепенно перестали, с ростом численности населения. Жди, уберут со временем.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Majesty911 от 11 Июня 2013, 10:54:08
Можно ли как то отменить состояние "Hunt for Small Creature", а то шахтеры случайно перекрыли вход на склад с едой :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 11 Июня 2013, 11:17:52
Можно ли как то отменить состояние "Hunt for Small Creature", а то шахтеры случайно перекрыли вход на склад с едой :-[
Ну им типа хавать нечего они поймают еду либо умрут, так что либо открывай склад либо делай еды с доступом к ней голодающих  :-|
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 11 Июня 2013, 13:34:44
Вопрос похожий уже был, но мне не подошло.
Пробовал собрать генератор металла и столкнулся с жестоким траблом: арбалетчики не стреляют по гоблину!
Даже когда я их поставил практически вплотную.
потом попробовал запереть гоблина в коце коридора за амбразурой, а в начале поставить дварфа с арбалетом. Тож не помогло.
Все необходимое для стрельбы в инвентаре у дварфов есть, НО!
Дварф, который бегает по коридору - очень сильный и ловкий и к тому же legendary+5 armor user, так что бегает он РЕАЛЬНО быстро. Может они просто прицелиться не успевают?
Можно скрин, как выглядит сооружение?

Я помню, делал примерно так (нет сейчас времени и настроения построить в дф, опробовать и заскриншотить) - #  _
#  _#
g   D                   X
#  _#
#  _
g - гоблин
_ - пол, по нему вверх-вниз патрулирует безоружный воин
D - пол, на котором построена дверь (должна примыкать к стене хоть одним боком)
# - стены
X - лесница снизу, на неё я приказываю пойти отряду арбалетчиков.
Все остальное - пустота (внизу этажом ниже еснно пол, чтобы стрелы собирать
Расстояние от Х до g - примерно клеток 12-15, возможно 20

Кстати да, сейчас-то удобнее через торговца разделить стек стрел или монет, и потом переплавить. А это так, для развлечения
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 11 Июня 2013, 21:45:33




Кстати да, сейчас-то удобнее через торговца разделить стек стрел или монет, и потом переплавить. А это так, для развлечения
Опыт стрелок получает за выстрел или попадание?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BBB888 от 12 Июня 2013, 21:36:12
Всем привет. Не играл долгое время, поэтому могу путаться в названиях\терминах, забылось многое.

Такой вопрос...

На минус первом этаже планирую систему подвода воды (в основном для колодцев) для самого верхнего этажа крепости (находится в горе). Питаться система будет от реки по каналам с регулируемыми (рычагами) клапанами\затворами. Возможно ли в помещении с водой в полу сделать аналогичный клапан, чтобы в будущем пускать воду на нижние этажи во второстепенные системы подвода для будующих этажей? То есть все системы и этажи в будущем будут питаться сверху вниз, раньше я видел только наоборот снизу вверх с помощью ветрянных мельниц...

Также, разместил на данном этаже помещения для различных отходов, собираюсь пускать туда воду, когда они будут переполняться. Поможет это, будут ли смываться все отходы? Если нет, то каким образом очищать их?

После того как я пророю всю систему, есть смысл очищать её от ресурсов, камней и прочего? Или можно сразу затопить её, вместе с ними? Влияет ли это на что-нибудь?

Спасибо.

P.S: Если есть какие-нибудь нюансы, советы или критика по данной теме, буду рад слышать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: prostofilin от 12 Июня 2013, 23:41:51
Всем привет. Не играл долгое время, поэтому могу путаться в названиях\терминах, забылось многое.

Такой вопрос...

На минус первом этаже планирую систему подвода воды (в основном для колодцев) для самого верхнего этажа крепости (находится в горе). Питаться система будет от реки по каналам с регулируемыми (рычагами) клапанами\затворами. Возможно ли в помещении с водой в полу сделать аналогичный клапан, чтобы в будущем пускать воду на нижние этажи во второстепенные системы подвода для будующих этажей? То есть все системы и этажи в будущем будут питаться сверху вниз, раньше я видел только наоборот снизу вверх с помощью ветрянных мельниц...

Также, разместил на данном этаже помещения для различных отходов, собираюсь пускать туда воду, когда они будут переполняться. Поможет это, будут ли смываться все отходы? Если нет, то каким образом очищать их?

После того как я пророю всю систему, есть смысл очищать её от ресурсов, камней и прочего? Или можно сразу затопить её, вместе с ними? Влияет ли это на что-нибудь?

Спасибо.

P.S: Если есть какие-нибудь нюансы, советы или критика по данной теме, буду рад слышать.

Если будешь пускать воду сверху вниз, то все нижние этажи затопит из-за давления, если ты, конечно, не будешь закрывать шлюз, когда резервуар заполнится до нужного уровня.

Отходы лучше уничтожать под мостом, или в магме. Мне удалось прорыть мусоропровод до поверхности, и в нем я утилизирую нежить.

Ресурсы вроде ни на что не влияют, однако без насоса в воде будет много ила. Из таких колодцев мои дворфы пили совсем мало или не пили вовсе, однако у адамантинового колодца с фильтрованной водой собираются целые очереди.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BBB888 от 13 Июня 2013, 00:22:58
Всем привет. Не играл долгое время, поэтому могу путаться в названиях\терминах, забылось многое.

Такой вопрос...

На минус первом этаже планирую систему подвода воды (в основном для колодцев) для самого верхнего этажа крепости (находится в горе). Питаться система будет от реки по каналам с регулируемыми (рычагами) клапанами\затворами. Возможно ли в помещении с водой в полу сделать аналогичный клапан, чтобы в будущем пускать воду на нижние этажи во второстепенные системы подвода для будующих этажей? То есть все системы и этажи в будущем будут питаться сверху вниз, раньше я видел только наоборот снизу вверх с помощью ветрянных мельниц...

Также, разместил на данном этаже помещения для различных отходов, собираюсь пускать туда воду, когда они будут переполняться. Поможет это, будут ли смываться все отходы? Если нет, то каким образом очищать их?

После того как я пророю всю систему, есть смысл очищать её от ресурсов, камней и прочего? Или можно сразу затопить её, вместе с ними? Влияет ли это на что-нибудь?

Спасибо.

P.S: Если есть какие-нибудь нюансы, советы или критика по данной теме, буду рад слышать.

Если будешь пускать воду сверху вниз, то все нижние этажи затопит из-за давления, если ты, конечно, не будешь закрывать шлюз, когда резервуар заполнится до нужного уровня.

Отходы лучше уничтожать под мостом, или в магме. Мне удалось прорыть мусоропровод до поверхности, и в нем я утилизирую нежить.

Ресурсы вроде ни на что не влияют, однако без насоса в воде будет много ила. Из таких колодцев мои дворфы пили совсем мало или не пили вовсе, однако у адамантинового колодца с фильтрованной водой собираются целые очереди.

Да уж, давление, точно.

По поводу чистой воды, то есть мне имеет смысл поставить насос рядом с рекой, чтобы от оттуда качал воду в подготовленные для затопления помещения? И, кстати, стены и пол таких помещений должны быть обработаны и выложены каким-то материалом, или можно сразу вырытые заполнять?

UPD: Нашел нужную статью на вики:

Для создания цистерны выкопайте пустое пространство в скале (земля не подойдёт) ниже места, куда вы планируете поставить колодец. В зависимости от ваших потребностей, вы можете сделать цистерну любой ширины и глубины, меж тем есть несколько соображений, определяющих дизайн резервуара:
потребление
каждые 10 вёдер воды занимают 1/7 клетки воды, если воды останется 1/7, то колодец перестанет работать, поэтому его надо изредка пополнять.
непроточная вода застаивается, образуя у дна осадок, чего дварфы не любят. Колодец, заполненный на 2 уровня снимает эту проблему. Если сильно экономить, то сделайте углубление строго под колодцем, туда будет стекаться вода с мусором.
не делайте колодец в виде вертикальной трубы в 10 уровней, т.к. по мере расходования воды дварфам придётся дольше крутить ручку колодца.
для строительства вам понадобятся леса или запираемый выход со дна (дверь или шлюз). Дварфы не умеют лазать по отвесным стенам.


Так что помпа\насос особо не нужны в данном случае, главное выкопать глубиной нормальной помещение. Спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 13 Июня 2013, 04:31:53
После того как я пророю всю систему, есть смысл очищать её от ресурсов, камней и прочего? Или можно сразу затопить её, вместе с ними? Влияет ли это на что-нибудь?

На вики читал, что мусор может заблокировать дверь и не дать ей закрыться, что приведёт к глупому затоплению крепости. У меня такого не было, но мало ли.


Для создания цистерны выкопайте пустое пространство в скале (земля не подойдёт)

Не понимаю, почему земля не подходит. Одноуровневые водоёмы в грунте спокойно держат воду. Может, многоуровневый протечёт?


Опыт стрелок получает за выстрел или попадание?

За выстрел. (Проверено на мишенях в версии 31.25)


Перебил болтом забытой твари ногу и она померла. Думаю, что это потому что она была в воде, без ноги не смогла грести и утонула. Или есть другие объяснения произошедшего?
Ан нет, другая находилась на суше (куда, кстати, попасть никак не могла, кругом стены) и померла от одного попадания в рот.
В обоих случаях строчки про смерть в логах нет, только попадание. Но в списке убийств их засчитали (одному арбалету даже имя дали).
Что-то переглючило или для ДФ это нормальное явление?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 13 Июня 2013, 07:00:29
BBB888,
ещё, все клетки и каналы, где вода будет находиться не постоянно, лучше заранее замостить дорогой. Потому что, когда вода пройдет по каналу и сольется, останется грязь, на которой может вырасти дерево и заткнуть канал
Название: Re: Вопросница
Отправлено: prostofilin от 13 Июня 2013, 13:42:48
Так что помпа\насос особо не нужны в данном случае, главное выкопать глубиной нормальной помещение. Спасибо.

Однако помпа поможет защититься от незваных гостей, ибо можно тайтл, из которого качается вода, покрыть полом. У меня в крепости доступа к поверхности нет, и я оборудовал 2 таких тайтла, в одном из которых дварфы смывают кровь/рыбачат, а из второго качают воду в резервуар.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dreamer от 13 Июня 2013, 16:39:16
Подскажите, мост в поднятом состоянии сколько клеток в высоту? Построил мост шириной 3 клетки и длинной 5, когда он поднят в игре он отображается как стена в 3 клетки шириной и 1 клетку высотой, но ведь должен как 5. Получается независимо от размера моста его высота в поднятом состоянии 1 клетка?

Поднятый мост полностью по защитным свойствам соответствует обычной стене? Хочу построить на поверхности бункер (стены и потолок) с единственным входом - подъемным мостом. Будет ли поднятый мост полностью закрывать проход и препятствовать нападению все врагов с наружи, включая летающих?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 13 Июня 2013, 16:45:10
Подъёмный мост любой длины в поднятом состоянии один куб высотой.
Он неразрушим сверху и спереди. Сбоку и сзади его могут сломать разрушители строений.
Если внутри моста не магмаупорный механизм, мост может быть сожжён огненным дыханием, например, дракона, плевком огненного элементала и т.п.
Если внутри моста механизм из разрушаемого огнём материала (маловероятно в ваниле) - мост может быть разрушен, например, пожаром рядом с ним (хотя это ещё нужно постараться :) ).

А вообще - на вики отличная статья по этому поводу :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dreamer от 13 Июня 2013, 17:03:01
Если внутри моста не магмаупорный механизм, мост может быть сожжён огненным дыханием, например, дракона, плевком огненного элементала и т.п.
Посмотрел вики... правильно ли я понял, что механизм из железа является магмоупорным?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 13 Июня 2013, 17:11:06
http://dfwk.ru/Magma-safe_materials (http://dfwk.ru/Magma-safe_materials)
И... да, правильно :) А страничку сохрани себе и поглядывай на неё время от времени. Одна из самых ценных для игры страничек :)

Кстати да, стекло в игре магмаустойчиво. Насосы, шлюзы и т.п. не плавятся - проверено :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Duegon от 14 Июня 2013, 08:48:33
Можно ли как-то повлиять какой именно дварф будет охвачен странным настроением?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 14 Июня 2013, 10:20:42
Можно ли как-то повлиять какой именно дварф будет охвачен странным настроением?
Возможно перезагрузкой сохраненной игры.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: prostofilin от 14 Июня 2013, 13:09:35
Ребят, чтот я забыл, как вводить читы. Что надо сделать, если, например, хочешь воспользоваться liquids?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 14 Июня 2013, 13:15:33
Вот какой вопрос возник после нечаянного прочтения пары темок о челленжах -
При отказе от возделывания полей и расчете на караваны, животных и собирательство - реально ли обеспечивать дворфов новой одежкой? А когда население вырастет до 100 и 200?
По моему скромному опыту животноводства единица шерсти с них выходит где-то раз в сезон, если скупать ткань караванов то может и хватит, но берут сомнения

Очень грубый подсчет, половину констант которого я не помню или никогда не засекал
Один набор одежды = минимум 3 предмета = 3 единицы ткани.
Какой период времени он будет её носить прежде чем бросит? Чисто приблизительно, имо это где-то 1-2 года. По худшему варианту возьму 1 год.
100 дворфов * 3  = 300 единиц в год. Плюс мелкие расходы на сумки, веревки итп
С единицы живности получаем 4-5 ткани в год - 60-75 животных...
Без караванов получается как-то фигово, с каравана же можно скупить всю дешевую кожу, после неё нитки и ткани
Название: Re: Вопросница
Отправлено: prostofilin от 14 Июня 2013, 13:24:38
Вот какой вопрос возник после нечаянного прочтения пары темок о челленжах -
При отказе от возделывания полей и расчете на караваны, животных и собирательство - реально ли обеспечивать дворфов новой одежкой? А когда население вырастет до 100 и 200?
По моему скромному опыту животноводства единица шерсти с них выходит где-то раз в сезон, если скупать ткань караванов то может и хватит, но берут сомнения

Мне удавалось только за счет разграбленных караванов всех обеспечить робами, штанами и ботинками. Однако, крепости уже больще 5 лет, и караваны пропали
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 14 Июня 2013, 13:27:56
Вот какой вопрос возник после нечаянного прочтения пары темок о челленжах -
При отказе от возделывания полей и расчете на караваны, животных и собирательство - реально ли обеспечивать дворфов новой одежкой? А когда население вырастет до 100 и 200?
По моему скромному опыту животноводства единица шерсти с них выходит где-то раз в сезон, если скупать ткань караванов то может и хватит, но берут сомнения
Если заказывать ткань, шелк, и кожу у дварфов и делать только ботинки, штаны, робу то этого должно вполне хватить. Особенно если заказывать кожу т.к очень много можно заказать разных кож животных то и привезут её соответственно много.
Обычно если брать по "---0"  то приходит по 10-15 ящиков каждого наименования тканей и наверно около 7 ящиков кожи каждого типа.
п.с ещё можно 95% добавить в отряды и дать им самые худшие доспехи, например костяные или Фуу.. эльфийские, хотя наверно для чележна не пойдет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Nopz от 15 Июня 2013, 10:10:18
Есть ли смысл для увеличения FPS в блокировке входа в выработанную шахту стенами?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 15 Июня 2013, 10:15:41
Есть ли смысл для увеличения FPS в блокировке входа в выработанную шахту стенами?
По идее да, хоть прирост и мизерный. В любом случае хуже не будет - стену построить достаточно быстро, кушать она не просит, только в режиме разметки моргает как рукотворная постройка
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 15 Июня 2013, 10:21:11
Нет, скорее всего. Больше всего FPS жрёт поиск путей, поиск предметов, обработка физики, жидкостей, температуры и газов.

* Постарайся планировать крепости так, чтобы не было длинных, хитроумных путей (по крайней мере в тех местах, где ходить по ним придётся часто)
* Постарайся чтобы у тебя не текла вода тоннами. Даже если она просто болтается туда-сюда в озере.
* Постарайся, чтобы у тебя не валялись тонны предметов. Собирай их в ящики, перерабатывай, уничтожай или продавай лишнее. На худой конец - Forbid'ь лишнее. Не забывай, что задача "взять камень" выполняется гораздо дольше, если поиск камня ведётся не среди сотни, а среди тысяч камней.
* Постарайся не разводить существ тоннами. Одна собачка жрёт машинных ресурсов не меньше, чем иной дварф.

Ну... как-то так. Меньше суеты, меньше хлама, больше порядка. И будет тебе счастье.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Nopz от 15 Июня 2013, 10:48:10
 Ну живность в злом биоме лучше вообще не держать, а то умрет котик или дрейк ненароком и нет крепости.

"Больше всего FPS жрёт поиск путей"

Вот я и подумал добыча создает огромные полости и коридоры.... вроде как в ДФ поиск пути идет по всем полостям? Вот и подумал нет пути - меньше поиска.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 15 Июня 2013, 11:12:42
Вот я и подумал добыча создает огромные полости и коридоры.... вроде как в ДФ поиск пути идет по всем полостям? Вот и подумал нет пути - меньше поиска.

Есть суровая правда в твоих словах, вот только как Тоади реализовал поиск путей, знает только три существа в этой вселенной. Так что, по-хорошему, я с тобой согласен, ускорится, а на самом деле я бы на это не особенно расчитывал :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: boroda от 15 Июня 2013, 13:55:19
Если выроботка большая, то ускорится хотя бы за счет того, что камушки не будут считаться.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 15 Июня 2013, 14:00:05
Эм... какие камушки? До выработки у него не было камней, после выработки - тонна камней. Что уменьшилось?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hermit от 15 Июня 2013, 14:37:13
После закрытия пути в выработку стеной (теоретически) станет меньше обсчитываемых камней.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ak42 от 15 Июня 2013, 17:20:50
А что, канал в полу n уровня не равен рампе выкопанной на уровне (n-1) на том же месте? Тайлы выглядят одинаково... Мой почти выкачанный оружейник поставил стену, сам (ну естественно же, глупо было даже ожидать чего-нибудь другого) остался забаррикадирован за ней. Шахтер прокопал к нему альтернативную дорогу через нижний уровень, но пацан идет к успеху и игнорирует его. Так же, как и нежить, которая спокойно ходит туда-сюда мимо него.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 15 Июня 2013, 17:38:44
Да нет, это одно и то же... Видимо, ты чего-то ещё не учёл... Твой оружейник, случайно, не мигает истерически красным цветом? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Cagey_BastarD от 15 Июня 2013, 17:49:11
вОПРОС
Как правильно соединить помпы с 3+ источниками энергии? (имеется вал отходящий от помпы)  так же вопроc про правильное расположение водяной мельницы тк энергии надо более 400
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ak42 от 15 Июня 2013, 17:54:56
Да нет, это одно и то же... Видимо, ты чего-то ещё не учёл... Твой оружейник, случайно, не мигает истерически красным цветом? :)
Нет. Экстатически настроен. Пока он ждал подкопа, затеял перекур, начал мучиться от жажды. После подкопа дварфы спокойно пользовались рампой, хотя и не приходили на тайл к этому идиоту (наверное, потому что тайл тупиковый и ничего не валяется на полу). В частности, открыли проход в пещеры. Нежить из пещер попёрла ко мне. Естественно, через рампу, соседствующую с оружейником. При этом: 1) нежить не видит и не трогает барана; 2) баран спокойно стоит и не боится нежити.

Да, тревогу и требование вернуться в свою нору баран благополучно игнорирует.

Ах да, еще в самом начале шахтер отказался подкапываться непосредственно под него. Задание на вытёсывание рампы осталось, но шахтеры развернулись на базу, говоря, что нет работы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 15 Июня 2013, 18:04:35
Вообще-то я имел в виду, не ранен ли он до обездвиживания. Ну а коли так... Попробуй призвать его в армию и отдать приказ двигаться куда нужно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ak42 от 15 Июня 2013, 21:34:18
Как бороться с работой "pickup equipment" у военных? Дварфы с этой работой игнорируют привязки к норам, {запрет} предметов и прямые указания о движении в любую точку (через меню "squads"). У меня снаружи 200+ рыл нежити и целая куча разбитых ими караванных повозок. Как только я вскрываю крепость, все военные бегут на улицу, а я даже не могу увидеть, ради чего они туда лезут, т.к. ложатся они сразу же на входе.  :'( В разделе equipment я убрал им щиты (т.к. такого у меня нет), все остальные виды брони на них уже напялены.

Может ли эта работа касаться обычной одежды? Все дварфы у меня ходят в ХХ обносках. Что любопытно, на складах валяется обувь, носки, штаны и нагрудники, не ношенные или с изношенностью х. Почему тогда не используются эти предметы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 15 Июня 2013, 23:00:53
относится к броне, оружию и самое главное-боеприпасам. У солдат есть колчаны? Если есть то есть ли достаточно боеприпасов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dreamer от 16 Июня 2013, 00:15:44
Прочитал на wiki, что если хранить еду на поверхности она испортится, а вот что будет, если хранить её в пещере? Она никогда не испортится?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 16 Июня 2013, 01:02:33
Как бороться с работой "pickup equipment" у военных?

Не уверен, что это поможет, но опишу свою ситуацию: арбалетчики, в отряде, "в мирное время носить броню" включено, в мирное время они работают охотниками, то есть носят всё те же арбалеты и колчаны. По идее. все 12 месяцев у них в расписании "нет приказов", то есть по идее ребята работают охотниками до тех пор, пока я не отдам им прямой приказ.
Но вот тут начинаются танцы с бубном. Получив приказ воевать, они бросают арбалеты и пытаются напялить арбалеты, чтобы пойти воевать. Часто им это не удаётся и они идут обстреливать врагов из пальца, что весьма снижает их эффективность. Где-то до нуля :) Но стоило ребятам в меню отрядов (S) установить состояние "Active/Train", им полегчало! Дебилизма стало значительно меньше. Хотя, если верить здравому смыслу "Ничего не делать" и "Выполнять приказ 'Ничего не делать' ", это одно и то же. Но вот игра почему-то так не считает :) Приказ есть приказ, пока они его выполняют, они военные. Ну... я так подозреваю.

Прочитал на wiki, что если хранить еду на поверхности она испортится, а вот что будет, если хранить её в пещере? Она никогда не испортится?
Еду нужно хранить на складе. И всё с ней будет нормально. Расположение склада не играет никакого значения.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dreamer от 16 Июня 2013, 01:11:36
Еду нужно хранить на складе. И всё с ней будет нормально. Расположение склада не играет никакого значения.
"И всё с ней будет нормально" - означает ли это неограниченный срок хранения?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lorgar от 16 Июня 2013, 01:19:43
я высадился в злобном биоме с мертвой растительностью, зомбаками и злобными дымками. И у меня есть пара вопросов:
1) как построить плоскую крышу бункера?
2) может ли трупак ворона залететь между двумя стенами, расположенными друг к другу по диагонали?
Вид сбоку:
ОХ
ХО,
где О - воздух, Х - стена.
3) как выжить коровам, лошадям, если вся растительность мертва?
4) злобная дымка, как я понял, только на первом уровне над землей, так?
5) злобная дымка пройдет через запертую дверь и через поднятый мост, окруженный по бокам стенами?
6) твари могут СПРЫГИВАТЬ на уровень ниже без пандуса?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lorgar от 16 Июня 2013, 01:22:23
Еду нужно хранить на складе. И всё с ней будет нормально. Расположение склада не играет никакого значения.
"И всё с ней будет нормально" - означает ли это неограниченный срок хранения?

да
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 16 Июня 2013, 01:28:43
Еду нужно хранить на складе. И всё с ней будет нормально. Расположение склада не играет никакого значения.
"И всё с ней будет нормально" - означает ли это неограниченный срок хранения?
Да.

я высадился в злобном биоме с мертвой растительностью, зомбаками и злобными дымками. И у меня есть пара вопросов:
1) как построить плоскую крышу бункера?
2) может ли трупак ворона залететь между двумя стенами, расположенными друг к другу по диагонали?
Вид сбоку:
ОХ
ХО,
где О - воздух, Х - стена.
3) как выжить коровам, лошадям, если вся растительность мертва?
4) злобная дымка, как я понял, только на первом уровне над землей, так?
5) злобная дымка пройдет через запертую дверь и через поднятый мост, окруженный по бокам стенами?
6) твари могут СПРЫГИВАТЬ на уровень ниже без пандуса?

1) Строишь изнутри рампу (b-C-r), сверху закрываешь всё полом (b-C-f), кроме клетки с рампой, угоняешь всех вниз, разбираешь рампу (d-n), строишь на её месте стену (b-C-w). Profit! Для эстетов могу предложить строить рампу снаружи, но это чревато неожиданным весельем для строителей :)
2) Да. По диагонали по горизонтали ходят все.
3) Копай до подземных пещер - там будет мох. Как альтернатива - выкапывай большое пустое помещение с почвой или грязью внутри, докапывайся до пещер и жди пока споры из них разрастутся на почве. Но это долго - коровы могут и не дожить :)
4-5) Не знаю.
6) Спрыгивать - нет, но они могут туда упасть в результате неудачного манёвра уклонения, например. Или туда могут залететь летучки. Так что ров обычно защищает немного хуже, чем стена, но зато его легче "строить" :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lorgar от 16 Июня 2013, 01:56:01
понял,спасибо
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 16 Июня 2013, 04:13:08
Мои охламоны почему-то отказываются складывать большие камни на склад. Делаю отдельный склад Finished goods, разрешаю на нём только large gems и... ничего. Камни по-прежнему лежат в ювелирке. На торговый пост относят моментально, так что дело не в нехватке рабочих рук.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 16 Июня 2013, 05:10:52
Мои охламоны почему-то отказываются складывать большие камни на склад. Делаю отдельный склад Finished goods, разрешаю на нём только large gems и... ничего. Камни по-прежнему лежат в ювелирке. На торговый пост относят моментально, так что дело не в нехватке рабочих рук.
Это баг.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 16 Июня 2013, 06:55:14
А вот для разнообразия, может кто-нибудь мне скажет? Поставил кожевенника с целью шить одёжку. Вокруг одноклеточный склад кожи (5х5 в смысле), без дополнительных настроек. По углам четыре склада Finished goods, в которых включены по одному Armor, Headwear, Handwear, Legwear (Дословно не помню названия, могу накосячить, но в смысле типы одёжки). Складам сказано "Take from workshop (Leatherworker)" и "Take from link only". И... тишина. Все вещи тупо хранятся внутри мастерской. Думал, может четыре разных склада - перебор, сделал один со всеми типами, так же прилинковал и сказал брать только с мастерской, а нифига! Воз и ныне там.
ЧЯДНТ?

P.S. Если что у меня Masterwork, хотя вряд ли это критично.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 16 Июня 2013, 12:04:18
А вот для разнообразия, может кто-нибудь мне скажет? Поставил кожевенника с целью шить одёжку. Вокруг одноклеточный склад кожи (5х5 в смысле), без дополнительных настроек. По углам четыре склада Finished goods, в которых включены по одному Armor, Headwear, Handwear, Legwear (Дословно не помню названия, могу накосячить, но в смысле типы одёжки). Складам сказано "Take from workshop (Leatherworker)" и "Take from link only". И... тишина. Все вещи тупо хранятся внутри мастерской. Думал, может четыре разных склада - перебор, сделал один со всеми типами, так же прилинковал и сказал брать только с мастерской, а нифига! Воз и ныне там.
ЧЯДНТ?

P.S. Если что у меня Masterwork, хотя вряд ли это критично.
Воспроизвел в ванилке - нормально работает. Может мастерворк в чем-то изменил одежку (считается броней, например, а не финишед гудс) или кожу?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ak42 от 16 Июня 2013, 13:11:48
У меня тоже работает. Правда, я не воспроизводил именно в таком виде. Но подобная инфраструктура вся в наличии.

Можете подсказать, есть ли где-нибудь информация по башням для лучников/арбалетчиков, а именно влияет ли их высота на дальность поражения/урон? Ну и соответственно, как влияет. Я где-то видел что-то подобное на вики, но забыл место. Теперь вот понадобилось.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JackCL от 16 Июня 2013, 14:29:55
Можете подсказать, есть ли где-нибудь информация по башням для лучников/арбалетчиков, а именно влияет ли их высота на дальность поражения/урон? Ну и соответственно, как влияет. Я где-то видел что-то подобное на вики, но забыл место. Теперь вот понадобилось.

В инглиш-вики написано: "Dwarves will fire at targets 20 tiles away and are able to engage targets that are 3 z-levels up or down without any loss in firing distance."
"Дварфы будут вести стрельбу на расстояние до 20 тайлов и способны поразить цель с разницей по z-уровню плюс-минус 3 (уровня) без штрафов к дальности стрельбы".
Бонусов нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Majesty911 от 16 Июня 2013, 16:29:01
Если Вы про скорость боя, то я сомневаюсь, что такой параметр вообще существует - есть единица времени за него можно сделать единицу действия. Влияние на бег возможно, но оно не существенно. На счет силы - ну раз она есть то скорей всего  влияет, но вопрос слишком сложен.
Вся эта ересь априори. Так оно или нет нужно спросить Создателя.
ЗЫ Я думаю, что материал перчаток влияет только на защиту дварфа и не вносит вклад в его урон.
Видать Вы не любитель адвенчура, там как раз таки скорость влияет на бой, а вес влияет на скорость.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 16 Июня 2013, 19:03:46
Купил у эльфов лосей, волков и пуму, а в списке на забивание их нет. Для чего их тогда можно использовать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 16 Июня 2013, 20:04:21
Купил у эльфов лосей, волков и пуму, а в списке на забивание их нет. Для чего их тогда можно использовать?
Возможно тебе привезли разумных зверей .... ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Cagey_BastarD от 16 Июня 2013, 21:44:25
как распологать водяные колеса?схема
колесо(ккк)
редуктор(р)
пол(п)
выкопанный канал(в)
стена(с)
верхний лвл
ккк
прп
ккк
ккк
ккк
лвл под ним
свс
свс
свс
свс
свс
Энергию проихводить отказывается
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 16 Июня 2013, 21:55:01
А под поверхностным редуктором на уровне ниже есть редуктор или нет?
Могу ошибаться, но по-моему, от колеса должен идти вал, а уж потом система шестеренок.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Cagey_BastarD от 16 Июня 2013, 21:57:48
от редуктора отходит вал
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 16 Июня 2013, 21:59:26
как распологать водяные колеса?схема
колесо(ккк)
редуктор(р)
пол(п)
выкопанный канал(в)
стена(с)
верхний лвл
ккк
прп
ккк
ккк
ккк
лвл под ним
свс
свс
свс
свс
свс
Энергию проихводить отказывается

Стены лишные.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Cagey_BastarD от 16 Июня 2013, 22:03:27
 :-| спасяб проверим)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 16 Июня 2013, 22:08:40
как распологать водяные колеса?схема
Не претендую на точность угаывания... но колеса сами по себе "моргают"? Может, они энергию и не производят
В клетках под колесом должна быть текущая вода (не ручей, по которому можно пройти, и не тупиковый отвод от реки)
Ещё возможно течение должно быть вдоль колеса а не поперек (вот тут не знаю, сам не экспериментировал)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Cagey_BastarD от 16 Июня 2013, 22:25:48
как распологать водяные колеса?схема
вдоль колеса
на вики написано что поперек можно, однако там написано про необходимость 1го тайла с водой под колесом
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 17 Июня 2013, 00:34:10
как распологать водяные колеса?схема
вдоль колеса
на вики написано что поперек можно, однако там написано про необходимость 1го тайла с водой под колесом

(http://static6.depositphotos.com/1002941/619/i/450/dep_6199196-Watermill.jpg)
На вики много чего пишут... ???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Cagey_BastarD от 17 Июня 2013, 02:40:11
в итоге работают поперек xDD
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FlowerDwarf от 17 Июня 2013, 11:40:11
Привет всем!

Треклятые склоны и мосты.

Решил построить на входе убирающийся мост, под которым будет две-три клетки пустого пространства, а внизу - ловушки. И что же случилось? Невероятными усилиями и борьбой я всё-таки построил пустое пространство. Потом попробовал разместить мост (потому что когда он был, нельзя было копнуть под него канал. Вроде как...) и дворфы не хотят даже идти туда! А профессия у них есть.

Может это потому, что под ним пустое пространство? Я попробовал поставить туда клетку пола, так, чтобы одним концом мост все-таки касался его. Но безрезультатно! :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 17 Июня 2013, 11:46:55
Может у них нет доступа к мосту или попробуй расширить мост в длину что бы он был на тайле земли.  8)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FlowerDwarf от 18 Июня 2013, 03:07:30
Оказать, надо было просто подольше подождать :D

Ещё у меня постоянно суспендятся здания, как бы незаметно и сами по себе. Это происходит из-за каких-то событий? А есть где-нибудь список суспендов на текущий момент?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 18 Июня 2013, 03:23:16
Если во время постройки, значит, какой-то мусор мешает его построить.
Списка не видел, надо периодически проверять лог.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FlowerDwarf от 18 Июня 2013, 03:26:02
А если два раза привяжешь нажимную плиту или рычаг к одному и тому же механизму, что-нибудь поменяется? Будет побочный эффект?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 18 Июня 2013, 08:17:17
А если два раза привяжешь нажимную плиту или рычаг к одному и тому же механизму, что-нибудь поменяется? Будет побочный эффект?
Нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 18 Июня 2013, 08:58:11
А если два раза привяжешь нажимную плиту или рычаг к одному и тому же механизму, что-нибудь поменяется? Будет побочный эффект?
Нет.
Я думаю если они будут качественние то должно сработать быстрее.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 18 Июня 2013, 09:35:22
А если два раза привяжешь нажимную плиту или рычаг к одному и тому же механизму, что-нибудь поменяется? Будет побочный эффект?
Это может сработать только на шестеренках (не проверял, только предположение... ну и смысла такое делать особого не будет)
На остальных оно не сработает из-за того, что все механизмы реагируют на сигналы "вкл" и "выкл", а не на факт переключения рычага. Поэтому, даже если придет двойной сигнал, это будут либо два "вкл", либо два "выкл". И, например, дверь в зависимости от сигнала вкл/выкл либо откроется либо закроется, дублированный такой же сигнал проигнорируется
Ещё плюс все механизмы кроме напольного люка имеют задержку 100 тиков после того как сработали - в это время они не среагируют ни на какой рычаг или плиту. С двойным одновременным сигналом неясно, сыграет это правило или нет, так что просто для сведения на случай если попробуешь два рычага привязать к одной двери
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Nopz от 19 Июня 2013, 10:34:23
Можно ли в переписать равки для определенного мира и сейва, что бы добавить/убрать/изменить что либо для уже начатой игры?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 19 Июня 2013, 11:20:16
Можно ли в переписать равки для определенного мира и сейва, что бы добавить/убрать/изменить что либо для уже начатой игры?
Изменить можно. Добавить/убрать - нельзя.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Кирпичный от 19 Июня 2013, 13:03:50
Здравствуйте. Скажите пожалуйста:

1) Как упокоить тело дварфа? Как его взять, перенести и закопать?(к примеру чтобы сделать отдельное кладбище) Как приказать моим дварфам взять его одежду, оружие и т.д.?

2) Не разберусь как работают лестницы "туда-сюда"(i)? Жму d потом i потом выбираю место, тоже самое повторяю уровнем ниже, ничего не меняется. С врезанными лестницами вроде разобрался, а это не пойму. Как я понял из вики, для этого нужен материал, но какой и из чего делать не понял.

3) У меня умерли яки от голода. Как их надо было кормить? И чем? И почему когда они исдохли я не смог их разделать в мясницкой? Было написано мол нет по близости не испорченого мяса. Но как, ведь они умерли только-только, свеженькие ведь еще! В итоге их унесли на помойку.

4) Как построить пол из (метериала)земли или сказать по-другому, как закопать дырки? Я заделал дырки, но деревом, но ведь не хочу его тратить.

5) Ко мне приехал торговец я вроде заказал у него что-то и после он тусил у меня некоторые время. Как я понял это для того чтобы я смог ему продать что-то, но как не понял. Притащил вещи на Трейдпост на продажу, а ничего не продалось.

6) Еще не понял где именно находится назначение на Гербологию? Хотел было собрать травку на поле, а ни кто не идет, решил установить сброщиком, зашел через v-p-l искал-искал в списке ни чего не нашел.

7) Как пробраться дальше того места где я нахожусь? У меня есть участок земли где я развиваюсь, но мне вот захотелось сходить за пределы карты, а как это сделать не знаю. А очень уж хочется по миру походить.

Хотя бы в двух словах объясните эти вопросы, пожалуйста

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Nopz от 19 Июня 2013, 13:41:40
1) Ну тут несколько вариантов.. но закопать незя. Мона 1. положить на склад трупов (но будет вонять и дварфов растроит, родня и друганы тантрум намутят), 2. таки так и сделать, но изготовить и выгравировать плиту (так обычно духов упокаивают) 3. Обычно просто в гроб засовывают, изготавливается каменщиком... устанавливается в строительстве (ну комнатку под гробы намутить над, там поставить и активировать). Вещи с трупа сразу снимаются.

2) если лестницу на пустом месте строить то да материал, а так вырезается в скале/песке нормально

3) их над пасти.. извращенцы любят животноводство

5) Это был дипломат... ты сделал заказ, торговать на площадке.

4) -

6) Траву курить дворфы любят, но обычно из нее варят самогон. Сбор идет как и рубка через  d-p там же строчка.. сбор травы

7)  В ДФ ванильной никак, в мастер воке можно посылать караваны/барды/рейды/шпиены... но они сами как бы уйдут...  Так что самому никак.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JackCL от 19 Июня 2013, 13:50:14
Здравствуйте. Скажите пожалуйста:

1) Как упокоить тело дварфа? Как его взять, перенести и закопать?(к примеру чтобы сделать отдельное кладбище) Как приказать моим дварфам взять его одежду, оружие и т.д.?

Дварфов берут, переносят и закапывают любые дварфы с включенной работой Burial (по умолчанию она у всех включена).
Трупы относят на кладбище и хоронят в любом свободном гробу, который там установлен (у гроба должна быть включена настройка use for burial и пометка Citizen - Y, то есть хоронить дварфов. Пометка Pets - Y, соответственно, включает возможность захоронения в гробу питомцев).
Чтобы похоронить определенного дварфа в определенном гробу нужно сделать через q (на гробе) комнату-усыпальницу (tomb) и выбрать из списка дварфов того, кому она предназначена.
С одежды, оружия и т.п. нужно просто снять запрет (Forbid), через k - а затем f на каждой вещи (там скобочками обозначается запрещена вещь или нет).

3) У меня умерли яки от голода. Как их надо было кормить? И чем? И почему когда они исдохли я не смог их разделать в мясницкой? Было написано мол нет по близости не испорченого мяса. Но как, ведь они умерли только-только, свеженькие ведь еще! В итоге их унесли на помойку.

Яки едят траву. Нужно было сделать пастбище на поверхности (через опции установки общественных зон - i, там кажется pasture), потом в настройках приписать к пастбищу яков. Но крупные животные едят много травы и в общем это муторно.
Сдохших от голода животных разделывать нельзя, такое мясо считается испорченным. Есть видишь, что животина голодает, переводи на другое пастбище, где еще есть трава или - забивай.

4) Как построить пол из (метериала)земли или сказать по-другому, как закопать дырки? Я заделал дырки, но деревом, но ведь не хочу его тратить.

Там же где ты выбирал дерево для постройки пола. Там показан список всех возможных материалов из которых ты можешь сделать пол - камни, блоки, стекло, дерево, слитки и т.п. Если там ничего кроме дерева нет, значит их нет. Может к тому времени ты просто еще не докопался до камней.

5) Ко мне приехал торговец я вроде заказал у него что-то и после он тусил у меня некоторые время. Как я понял это для того чтобы я смог ему продать что-то, но как не понял. Притащил вещи на Трейдпост на продажу, а ничего не продалось.

Во-первых, среди знати у тебя должен быть назначен твой торговец - Trader, который будет торговать.
Во-вторых, когда приходит караван, через q в трейдпосте выбираешь move good to depot и потом товары которые ты хочешь чтобы дварфы перенесли с твоих складов на трейдпост (то есть то, чем ты будешь торговать).
В-третьих, включаешь в трейдпосте (опять через q) опцию - трейдер нужен для торговли и отменяешь своему трейдеру все работы, чтобы он срочно шел торговать, а не занимался чем попало.
В-четвертых, когда трейдер приходит на трейдпост, у тебя становится активна на нем опция Trade, жмешь ее, в правой колонке - список твоих товаров на продажу, в левой - то, что ты можешь купить у каравана. Сперва отмечаешь все справа, потом отмечаешь то, что тебе нужно слева. Смотришь на разницу в цене - trader profit должно быть процентов 30 от общей суммы того что ты продаешь. То есть, если ты продаешь товаров скажем на 9000, то купить за них можешь примерно на 6000. Но вообще норма прибыли вроде бы определяется отношением к тебе торговцев и может варьироваться.
Когда выбрал в обеих колонках все как надо, жмешь t(rade). Если сделка прошла, то сразу увидишь - из правой колонки исчезнут продаваемые тобой товары. Если не прошла - значит пожадничал, нужно отказаться от покупки каких-то вещей, увеличив прибыль торговца и попробовать t еще раз. (Эльфы, кроме того, никогда не покупают ничего из дерева - это значит, что им нельзя продавать даже деревянные ящики в которых хранятся товары).
В-пятых, после того как поторговал, выключаешь опцию "трейдер нужен на трейдпосте", назначаешь трейдеру его обычные работы и пару месяцев смотришь, как твои дварфы таскают все тобой купленное с трейдпоста на склады.

6) Еще не понял где именно находится назначение на Гербологию? Хотел было собрать травку на поле, а ни кто не идет, решил установить сброщиком, зашел через v-p-l искал-искал в списке ни чего не нашел.

Поставь Dwarf Therapist - жизнь сразу станет легче. И это не читерская программа, а просто удобный способ назначать работы. Когда дварфов становится много так просто необходимый каждому.

7) Как пробраться дальше того места где я нахожусь? У меня есть участок земли где я развиваюсь, но мне вот захотелось сходить за пределы карты, а как это сделать не знаю. А очень уж хочется по миру походить.

Никак. Режим Fortress только для развития крепости на том участке, который ты выбрал. Чтобы походить по миру, тебе нужно играть в режиме Adventure. Одновременно и то и другое запустить в одном мире пока нельзя.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Кирпичный от 19 Июня 2013, 17:49:41
Ребята, большое спасибо, выручили! : )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Кирпичный от 20 Июня 2013, 16:13:09
Здравствуйте, скажите пожалуйста, может ли наступать тантрум от того, что дварф много плакал на могиле брата?

Если да, то что необходимо делать, чтобы этого избежать? А то они у меня тусили постоянно на кладбище, а потом *БАЦ* один тантрум, другой тантрум и я до сих пор не знаю как их всех успокоить.

И еще. У меня ни с того ни с сего(у себя в кроватке) умерло пару дварвоф, как так? Есть способ узнать причину смерти?
Почему когда они умерли ни кто их не понес закапывать? Они лежали и разлагались из-за чего другие дварфы впадали в тантрум и очередная смерть и снова миазма и сново тантрум и снова смерть и т.д.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 20 Июня 2013, 16:14:21
Здравствуйте, скажите пожалуйста, может ли наступать тантрум от того, что дварф много плакал на могиле брата?

Если да, то что необходимо делать, чтобы этого избежать? А то они у меня тусили постоянно на кладбище, а потом *БАЦ* один тантрум, другой тантрум и я до сих пор не знаю как их всех успокоить.
Сначала ставишь Dwarf Therapist, тебе уже говорили. Открываешь его, наводишься на имя дварфа. В подсказке выпадаютт все его мысли. Красным - плохие, зелёным - хорошие. Потом идёшь  сюда (http://dfwk.ru/%D0%9C%D1%8B%D1%81%D0%BB%D0%B8) и выясняешь, чего, собственно, твоим дварфам не хватает.

И еще. У меня ни с того ни с сего(у себя в кроватке) умерло пару дварвоф, как так? Есть способ узнать причину смерти?
Почему когда они умерли ни кто их не понес закапывать? Они лежали и разлагались из-за чего другие дварфы впадали в тантрум и очередная смерть и снова миазма и сново тантрум и снова смерть и т.д.

После смерти - вряд ли, разве что в логах будет что-то интересное. Вероятнее всего, они были ранены и нуждались в госпитале, которого не было, или который был переполнен. А тут медицина такова, что даже с царапиной коленки дварф считается раненым и, как следствие, не трудоспособен.

Почему их не стали хоронить? Нужен гроб, построенный, в котором разрешено хоронить дварфов. У тебя такой был? Свободный? Доступный? Если да, тогда уточняй условия запроса :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Кирпичный от 20 Июня 2013, 16:36:31
Спасибо большое за ответы. Да, гробики были готовы. Но послушав Вас, пришел к выводу, что все же вход на кладбище был завален, ибо когда там берсерки начали рвать друг друга от горя, ни кто на улицу не побежал...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Duegon от 20 Июня 2013, 17:22:00
При высадке взял с собой водного буйвола (water buffalo) для забою. После высадки оказалось, что ездовые животные те же водные буйволы. Итого у меня бык и две коровы. Мне их забить или оставить для дальнейшего разведения? Кроме птиц и свиней ничего не разводил, насколько большое поле нужно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 20 Июня 2013, 18:29:14
Если нет срочной необходимости в еде и есть возможность создать безопасное пастбище, я бы оставил на будущее. Забить всегда успеется. (А водяных буйволов ещё и доить можно).
Насчёт размера поля точно не скажу, но немного. Может, 5*5 или ещё меньше. Но лучше делать с запасом.


Мой бухгалтер уже несколько сезонов в больнице лежит без сознания. Просмотр частей тела показывает повреждение "ливера" средней тяжести (жёлтого цвета), но в списке health никаких травм нет, а значит, и лечить его никто не собирается. Есть шанс выйти из комы? И надо ли тренировать нового?

П.С. Поздравляю себя с первым тантрумом  >:(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Duegon от 20 Июня 2013, 18:34:56
Благодарю.
Насчёт размера поля точно не скажу, но немного. Может, 5*5 или ещё меньше. Но лучше делать с запасом.
Я имел в виду поле для выпаса.

Просмотр частей тела показывает повреждение "ливера" средней тяжести (жёлтого цвета)
"Ливер" это печень. Спился твой бухгалтер :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Angev от 20 Июня 2013, 18:35:31
Есть ли в игре что-то вроде напольных люков, которые можно контролировать с рычага, как шлюзы, допустим?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Duegon от 20 Июня 2013, 18:53:04
Есть ли в игре что-то вроде напольных люков, которые можно контролировать с рычага, как шлюзы, допустим?
Есть http://www.dfwk.ru/Hatch_cover
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Александр от 20 Июня 2013, 19:19:18
Мой бухгалтер уже несколько сезонов в больнице лежит без сознания. Просмотр частей тела показывает повреждение "ливера" средней тяжести (жёлтого цвета), но в списке health никаких травм нет, а значит, и лечить его никто не собирается. Есть шанс выйти из комы? И надо ли тренировать нового?

Разбери кровать под ним, должно помочь. Этот баг проявляется часто в госпитале.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dreamer от 20 Июня 2013, 21:49:36
Построил полностью закрытую крепость, стены по периметру и пол над ними, вход только через подъемный мост. На территории протекает река, и, как я понял, водяные твари смогут проникнуть по воде из внешнего мира внутрь крепости. Сначала хотел застроить всю поверхность реки полом, и оставить несколько тайлов с колодцами, но на вики пишут, что враги смогут проникнуть и через колодцы. :-[
Подскажите, если способ обезопасить крепость в данном случае, оставив при этом доступ к реке?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 20 Июня 2013, 22:28:00
Построил полностью закрытую крепость, стены по периметру и пол над ними, вход только через подъемный мост. На территории протекает река, и, как я понял, водяные твари смогут проникнуть по воде из внешнего мира внутрь крепости. Сначала хотел застроить всю поверхность реки полом, и оставить несколько тайлов с колодцами, но на вики пишут, что враги смогут проникнуть и через колодцы. :-[
Подскажите, если способ обезопасить крепость в данном случае, оставив при этом доступ к реке?
Не гарантированные и не проверенные варианты -
1. замостить всю реку, на всей карте. Если водоплавающие враги не появятся на краю карты в реке (под полом), то 100% надежность.
2. на время перекрыть реку, поставить на втоке и вытоке фортификации и потом не полностью разрушить дамбу. Цель - чтобы поток воды, протекающий через фортификации, был слабее (глубиной < 7) - в этом случае через фортификацию никто не проплывет.
Тут надо экспериментировать, возможно физика жидкостей обломает эту идею и после сужения вода все так же будет течь с глубиной 7
В итоге, после открытия дамбы должно получиться что-то типа этой схемы - #~~~~#  < отсюда течет река (сверху вниз)
#~~~~#
##~~##  < бывшая дамба, откопана только часть чтобы вода текла не сильно
#~~~~#
#~~~~#  < тут по идее должен быть низкий уровень текущей воды
#||||# < фортификация
#~~~~#
#~~~~#  < внутри крепости
#~~~~#
#||||#
#~~~~#
#~~~~#
#~~~~#

3. если нужна не река, а вода - оставить одну дырочку в том полу что у тебя сейчас, где-нить с краю. Поблизости выкопать сток в подземный резервуар и из дырки насосом в сток перекачать некоторое кол-во воды. После дырку застроить полом, если в будущем понадобится ещё воды то разрушить этот пол
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dreamer от 21 Июня 2013, 00:13:28
3. если нужна не река, а вода - оставить одну дырочку в том полу что у тебя сейчас, где-нить с краю. Поблизости выкопать сток в подземный резервуар и из дырки насосом в сток перекачать некоторое кол-во воды. После дырку застроить полом, если в будущем понадобится ещё воды то разрушить этот пол
Думаю придется делать так.
Имеется еще одна мысль, а что если колодец сделать "глубоким". Например, на уровне "0" у меня колодец, на уровне "-1" (по высоте) - пустота, следом уровень "-2" - опять пустота, а вот на уровне "-3" уже вода. Получится колодец - 2 клетки пустоты - вода. На вики написано, что дварфы будут дольше набирать воду из такого колодца, но это ладно. Кто-нибудь знает, могут ли враги проникнуть через такой колодец?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 21 Июня 2013, 02:19:18
Эм...  а почему бы Grate-ом не накрыть? Снизу его не сломают, пролезть через него могут только вермины, а вода через него прекрасно набирается.

P.S. А форготтен верминов, я надеюсь (нет, я в это свято верю!) не бывает :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 21 Июня 2013, 03:16:09
Эм...  а почему бы Grate-ом не накрыть? Снизу его не сломают, пролезть через него могут только вермины, а вода через него прекрасно набирается.

P.S. А форготтен верминов, я надеюсь (нет, я в это свято верю!) не бывает :)
Уверен? Сколько пробовал так, всегда колодец становится сухим (нету воды - жалуются)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 21 Июня 2013, 04:52:35
Уверен? Сколько пробовал так, всегда колодец становится сухим (нету воды - жалуются)
Наверное имеется в виду просто решетки а под ними текущая вода. Так то неплохо, но водоплавающие злыдни плещутся за решетками и пугают горожан.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 21 Июня 2013, 05:28:33
Да, именно решётка в полу, а под ней - вода. И размечаешь сверху как источник воды. Я так обычно в реках делаю, если селюсь прямо поверх них.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 21 Июня 2013, 06:25:03

Мне показалось имелось ввиду решетка под колодцем, там ведро не проходит. А так да, решетка прямо над водой решает проблему.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ak42 от 21 Июня 2013, 10:09:59
Здравствуйте! Такой вопрос - проходит ли водоносный слой через стены, построенные с помощью build->constructions? Главный вход в крепость я делал обвалом, но там больно немаленькие колодцы остаются, что неэстетично, а мне сейчас нужна дырка 2х2 для лестниц к наружной башне. Могу ли я выкопать сверху квадрат 4х4 в водоносном слое, начать выкачивание из него воды и замостить края стенами?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 21 Июня 2013, 11:39:18
Из стен сочиться не будет, если сможешь построить.


Если у меня выход из окровавленного помещения сделан через канал с водой (глубиной 2/7), это поможет оградить остальную крепость от распространения крови? Или нужно водопад какой-нибудь городить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 21 Июня 2013, 13:22:37

Мне показалось имелось ввиду решетка под колодцем, там ведро не проходит. А так да, решетка прямо над водой решает проблему.
А я после тщательного прочитывания статьи на вики про дестроеров решил избегать их если есть другой выход. Прочитал что её можно сломать снизу в случае, если pathfinding БД находит путь до решетки "в обход". Ему достаточно иметь возможность дойти по поверхности и встать рядом с ней, после этого он может подлезть снизу и сломать.
Сам ещё не натыкался на такое, но заранее боюсь - ведь тут придется внешний мост осторожно открывать...

п.с. правда в ванилке это менее значимо - в осадах водоплавающие ломатели могут быть только крокодилы, а они каменные решетки не ломают. ФБ же одиночны и за ними достаточно легко проследить и поднять мост вовремя
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 21 Июня 2013, 15:26:33
А я после тщательного прочитывания статьи на вики про дестроеров решил избегать их если есть другой выход.
А я с некоторых пор избегаю всесторонней анальной огороженности. Если всё время учиться на чужих ошибках, рискуешь прослыть до делов мудрым. Поэтому нужно же и свои совершать! :)

К слову, у меня вопрос :) Я вот сейчас играю в биоме, где все мёртвые встают сами, безо всяких некромантов. Есть идеи, как организовать прокачку рукопашников? В смысле какой режим им выставить, чтобы запереть их в барак с едой и выпивкой, после чего закинуть им туда пяток трупов :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Cagey_BastarD от 21 Июня 2013, 17:39:24
разбей отряды по 2, всем убери скилы и отправь на тренеровку (ч-3 m-a-режим тренинга) несколько сезонов обеспечит тебя абсолютными убийцами)
Про тренеровку брони знаю, что когда рпиходят пауки ( зелененькие) которые имеют возщможность атаковать паутиной, напялив дварфу шлем (даже костяной) и пустив его по все тяжкие в атаку, можно прокачать броненосца, тк пауки имеют привычку после оплетения кусать в головешку ( у меня так случайно кобольд стал мастером броненосцем, правда мне пришлось спасать его от голодной смерти )) 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 21 Июня 2013, 17:49:26
А смысл? Когда я просто могу им сбросить одного гоблина и они его будут рубить неделями? Тут тебе и меч, и броня и радость от многократных убийств. Я не спрашиваю как организовать спарринг, я спрашиваю как эффективно организовать непрерывную мясорубку. Чтобы они и есть-спать могли, и всё же непрерывно в боевом режиме были.

P.S. Зелёные паучки? Ты пошутил, ага :) У меня тут предплечье фермера два месяца всю округу терроризировало, а одна собачка с лёгкостью загрызает отряд осаждающих :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FlowerDwarf от 23 Июня 2013, 00:32:04
В общем, моя крепость начала погибать после одного забавного случая с озером, к которому так любили ходить с ведрами дварфы.

Они решили, что оно не является ресурсом воды, и перестали ходить к нему. "No water source".

Почти все умерли от жажды. Не смотря на опасность, прибыли новые мигранты.
Однако, они так и остались стоять на краю карты. Причем, на входе у меня стоит собачек 15-20, может они просто боятся? Или это глюк, фича?

Help! Могу скинуть сохранение. Собственно:

http://rghost.ru/download/private/46948966/c127473530ce551913131945fd9f7754/dad0aab8cd2a9a880689ec1175f330c7c2d79a6d/region4.zip
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FlowerDwarf от 23 Июня 2013, 01:08:26
Оказалось, у меня был лишний склон под недостроенным мостом :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 23 Июня 2013, 03:10:23
Доброго времени суток дварфоводам.
Я тут наткнулся на ДФ, и попал  :)
Вобщем до сего момента информации с вики хватало, но вот того, как сменить эквип у дварфа я не нашел.
В меню экипировки добавил несколько оружий, дварф их все взял, их видно в инвентаре.
Так же видно, что держит он одно оружие (предполагаю, то что в скобках). Как мне сменить дварфу оружие в руках? Гугель не помог, на вики видимо считается что не барское это дело, оружие дварфу менять и поэтому никаких упоминаний о процессе окромя самых общих. Или это вообще невозможно без посещения склада?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 23 Июня 2013, 03:50:44
Максимум, что ты можешь, это приказать военному дварфу использовать то или иное оружие. От типа ("используй любое рукопашное" или "используй мечи") до указания вполне себе конкретного экземпляра ("во-он ту загогулину"). Но не следует забывать, что это армия! :) Причём дварфийская армия :) Приказать-то ты можешь, а вот насколько точно будет исполнен твой приказ зависит от кучи факторов. Оружия может не быть в наличии (кто-то тащит ящик с ним, чтобы собрать что-то откуда-то), дварф может внезапно решить, что он пока и без него (и зависнуть в таком состоянии на месяц), и т.п.

В этом-то, собственно, вся соль :) Борьба с дварфами ради их же блага :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 23 Июня 2013, 06:04:30
В меню экипировки добавил несколько оружий, дварф их все взял, их видно в инвентаре.
Так же видно, что держит он одно оружие (предполагаю, то что в скобках).

Я предполагаю, что дварф держит в руках то оружие, у которого подписано "Right Hand". Но как он у тебя смог взять несколько, где он их держит?!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 23 Июня 2013, 06:40:30
Суровые многорукие дварфы :) Даёшь скриншот в студию! :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 23 Июня 2013, 07:43:58
У меня они с 2умя щитами так ходили  :-|
Вот я выдал командиру топор >>(, он тут же стал им тренироваться.
п.с. выдал  ему второй щит тоже взял в правую ладонь и пошел индивидуально тренироваться.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 23 Июня 2013, 11:16:59
Ну вот к примеру.
Видно, что у дварфа в левой руке арбалет, в правой арбалет и еще аж 3 топора, которые он должен взять в правую руку, но которые не активны, или в руку не взяты (если я правильно понимаю значение скобочек вокруг названия оружия).
В принципе переодеть можно в меню экипировки, но получается это методом удаления не нужного на текущий момент оружия со сбрасыванием его на землю или беготней до склада. А хотелось бы, что бы этот пират просто убрал арбалет за спину и ринулся шинковать врагов (а на самом деле просто убрал тренировочный топор в карман на время боя)!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 23 Июня 2013, 11:18:44
Жесть какая-то, честное слово! :)
Даже не знаю, поржать или посочувствовать :)
Назови его Шивой что ли...
Что за версия игры?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 23 Июня 2013, 11:36:03
Версия 0.34.11.
Да почему Шива? Это легко достигается, если руками m-e и много раз W. Оружие я указывал конкретное сам, оно добавлялось к списку уже имеющегося эквипа, и гном все это потом берет с собой.
Тока вот как выбрать конкретное оружие на сейчас я так и не нашел.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 23 Июня 2013, 11:55:29
Стоп. Это у тебя режим приключенца или крепости?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 23 Июня 2013, 12:16:52
Режим крепости это. Приключенческая часть будет потом, если вообще будет =)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 23 Июня 2013, 12:20:34
А. Вот мы и подошли к главному: если ты просишь дварфа экипировать пять экземпляров оружия, почему ты удивляешься, что он так делает? :)
А по теме: Enter удаляет вещь из экипировки. Просто Enter, без изысков :)
P.S. Не нравится Шива - назови Росомахой, но тогда ты просто обязан дать ему шесть адамантовых мечей, по три в каждую руку :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 23 Июня 2013, 12:31:35
Так я и не удивился тому факту, что он взял все с собой, я удивился что нельзя указать ему, что конкретно из всего этого безобразия взять в руки.
Игра мне очень понравилась именно своей логичностью и возможностями, и невозможность выбора экипировки из имеющейся при себе мне кажется просто недоработкой.
А вопрос то возник почему - я с игрой знаком неделю тока, и все это время было одним большим вопросом - как сделать то или другое. :)
И обычно ответ находился где либо - вики, форум, гугель. И тут засада - не нашел ответа. Но я был уверен, что возможность 100% есть, просто я где то что то пропустил.
А оно эвона как!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 23 Июня 2013, 12:48:12
:) Поправка: он не с собой это взял, он реально взял это всё в одну руку. Это тебе не Скайрим, здесь нет безразмерных карманов. Одна вещь в одни руки. До недавнего времени, не поверишь, они даже болты по одному на склад таскали. Выглядело чудовищно: караван из ста бород, каждый из которых несёт в руках один арбалетный болт.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 23 Июня 2013, 14:02:22
:) Поправка: он не с собой это взял, он реально взял это всё в одну руку. Это тебе не Скайрим, здесь нет безразмерных карманов.
:) Поправка поправки: здесь вообще нет карманов. Хочешь поменять оружие - иди на склад.

Видно, что у дварфа в левой руке арбалет, в правой арбалет и еще аж 3 топора
А стрелял он как, дуплетом с двух рук?  >>(

(если я правильно понимаю значение скобочек вокруг названия оружия).
Насколько я знаю, скобочки стоят у "импортных" товаров, т.е. трофейных или купленных.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Cagey_BastarD от 23 Июня 2013, 15:07:14
Есть ли возможность потушить артефакт, горящий на складе в течение сезона )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 23 Июня 2013, 15:17:26
Построй сверху пол (или прокопай дыру), пометь её как пруд и скажи заливать водой.
Ну и ли просто используй Liquids из dfhack-а :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ak42 от 23 Июня 2013, 15:59:30
Привет.

Прилагаю два скрина. Первый - нижний этаж. Чуть ниже и левее от центра рисунка - вход в крепость. Второй скрин - верхий этаж, примерно тот же ракурс. Видим дыру в полу. Лично я называю её "привет летающим титанам и нежити" (кстати, кости, валяющиеся возле входа на первом рисунке, являются ногами, телами и скелетами совы и сокола).

Самая мякотка: почему установка пола на дыре на втором этаже намертво блокирует вход на первом?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 23 Июня 2013, 16:13:11
Рампы, строй лестницы. у тебя рампа одно этажная.  вот так П\    а тебе надо
\
П\
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 23 Июня 2013, 16:51:07
Отвечу по-другому (ибо сам только со второго раза понял о чём говорит предыдущий оратор :) ). По рампе можно подняться только сохраняя направление движения. То есть вот такие схемы
    __     __
_/## и ##\_ - работают, а

_ #     # _
_/#  и #\_ - нет.

В общем, представь, что рампа - это подъём (неожиданно, правда? :) ). Одно дело когда ты взбираешься по горке на площадку, а другое, когда всходишь, и тут бац! Перед тобой каменная стена а некто всевидящий и всезнающий сверху хочет, чтобы ты как-то оказался на балконе второго этажа на стене сзади от тебя :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ak42 от 23 Июня 2013, 16:56:39
Отвечу по-другому (ибо сам только со второго раза понял о чём говорит предыдущий оратор :) ).
Вот-вот :) 

Lens, лестницы - нельзя. Мне нужно, чтобы внутрь мог заехать караван. Но спасибо за наводку! Перечитав вики, я понял, что стены построены на месте выезда с пандуса, блокируя движение ходоков (разбирание пола, кстати, не решило проблему, как я думал в предыдущем посте). Так и вышло.

Отдельные лучи поноса автору, который налепил тучу пород и прочей даром не нужной шушеры, но не предусмотрел возможности проверить, к каким блокам присоединена рампа или направление её наклона.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 23 Июня 2013, 17:03:12
У рамп нет угла наклона! :) Новички на этим всегда путаются :)

В смысле, он, конечно, есть, но не такой, как они думают. Не думал, что это скажу, но поиграйте в Gnomoria (да-да, знаю, что попса, не кидайтесь тапками! :) ) - там отличная визуализация рамп. На худой конец, используйте StoneSense, чтобы посмотреть когда куда цепляется рампа. Рампа, фактичеки, это плавный переход от поверхности к поверхности.
_
#\_ - прямой склон

_  _
#\# - V-образная канава в земле

_   _
#\/# - Тоже V-образная канава :) Но шире предыдущей

При виде сверху
#\
#\ - прямой склон
#\

##
#\ - угол (тоже, фактически, V-образная выемка)
#\

##
#\ - Ох... больше всего это напоминает стамеску :) Точнее, то, что после неё остаётся :)
##

Применяйте пространственное воображение! Рампа - это просто насыпь из породы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ak42 от 23 Июня 2013, 17:38:36
У рамп нет угла наклона! :) Новички на этим всегда путаются :)
Отрицать привыкание к тайлсету, где рампы изображаются просто треугольником вверх или вниз не буду, как и того, что забыл описание их функционирования из вики, что неудивительно, т.к., чтобы делать даже элементарные вещи, читать и перечитывать приходится много. Когда читал, всё было понятно, представить все эти выемки от стамесок и прочие воронки не вызывает особых проблем. Но я, чтобы не заморачиваться, воспринимал их, как однонаправленный лифт между двумя этажами. Такой подход практически никогда не подводит, несмотря на осечку в этом случае. Насчет наклона - неудачное слово. Имелось в виду более явное описание связываемых этажей, например: "рампа ведет с востока на запад и север" в описании.

Можно, конечно, и без этого. Но вследствие нужна статья на вики, подчёркивающая и прямо-таки кричащая специальным разделом об этой особенности, Опросница на форуме или знакомый дварфовод и обязательное применение "пространственного мышления" каждый раз, когда строится ****** насыпь. Как по мне, овчинка не стоит выделки; жабомордый считает иначе. Да и потом, каким бы развитым/неразвитым ни было моё воображение, ценность крепости и интерес к игре от этого не растёт ни на йоту. Как то более интересует динамика, взаимодействие дварфов с окружающим недружелюбным миром, а не борьба с пандусами и прочими водяными мельницами... :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 23 Июня 2013, 18:14:15
"Но я, чтобы не заморачиваться, воспринимал их, как однонаправленный лифт между двумя этажами."

То бишь не совсем то, что на самом деле. Отсюда и все ваши проблемы. И вовсе тут не причём вики и прочие слова :) Если физически представлять себе кучу щебёнки, то очень сложно ошибиться куда можно ходить, а куда - нет. Хотя с другой стороны, соглашусь - про это довольно легко забыть, все мы этим грешим :)

Так что нет, это не особенность. Рампа - насыпь. По ней никак нельзя забраться на не связанный с ней пол, т.к. насыпь должна примыкать к стене на своём уровне. И простите, что повторяюсь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dreamer от 23 Июня 2013, 18:25:25
Есть ли создания иммунные к ловушкам с клетками? Докопал до пещер (Caverns), теперь думаю заставить проход ловушками. Спасет ли меня это от тамошних обитателей, будут ли они попадаться в клетки?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ak42 от 23 Июня 2013, 18:50:12
Есть ли создания иммунные к ловушкам с клетками? Докопал до пещер (Caverns), теперь думаю заставить проход ловушками. Спасет ли меня это от тамошних обитателей, будут ли они попадаться в клетки?
Не от всех. Титаны и кобольды, забытые существа и гремлины, демоны - неполный список существ, способных пройти через ловушки. Upright spikes на повторе, вроде, позволят убить всех перечисленных (по демонам, впрочем, не гарантирую)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ak42 от 23 Июня 2013, 18:57:18
Ах да, нежить из их трупов сохраняет свойство беспрепятственного прохода через ловушки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Montefiori от 23 Июня 2013, 19:10:34
Подскажите пожалуйста как пользоваться "Smelter"?
Я хочу делать Coke из Bituminous coal или lignite (и то и другое у меня имеется на складе).
Построил мастерскую. Назначил дварфа со скилами углежжения и кочегар (русский дварф терапист). Сделал в Wood Furnace немного Charcoal (думал нужно, чтоб сделать первоначальный кокс). Но все работы в "Smelter" красным выделены и я не понимаю, что нужно, для старта.
Помогите пожалуйста!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 23 Июня 2013, 20:22:23
Если высадиться рядом с тёмной крепостью, гоблины будут приходить чаще? Если да, то рядом - это насколько?

Сделал в Wood Furnace немного Charcoal (думал нужно, чтоб сделать первоначальный кокс).

Вроде всё правильно. А Charcoal из печки на склад уже перенесли?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Angev от 24 Июня 2013, 00:34:16
Так случилось, что высадился в местности, где уйма золота, но абсолютно нету никаких руд. Подскажите, что делать и как искать руды?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 24 Июня 2013, 00:53:57
Цитировать
Если высадиться рядом с тёмной крепостью, гоблины будут приходить чаще? Если да, то рядом - это насколько
По-моему, расстояние до крепости не имеет значения.

Цитировать
Так случилось, что высадился в местности, где уйма золота, но абсолютно нету никаких руд. Подскажите, что делать и как искать руды
Крафтить из золота кубки и обменивать на руду или металлолом на переплавку. К тому же руды могут быть довольно глубоко. Что показывает проспектор?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Angev от 24 Июня 2013, 01:27:33
Цитировать
Что показывает проспектор?
Что-что, извините?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 24 Июня 2013, 01:29:19
Цитировать
Что-что, извините?
В дфхаке есть команда prospect и prospect all, показывающая количество камня, руды, самоцветов и прочего. Работает как при выборе места для эмбарка, так и при высадке (только, насколько я помню, перед этим командой reveal нужно открыть всю карту).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Angev от 24 Июня 2013, 01:37:27
Цитировать
Что-что, извините?
В дфхаке есть команда prospect и prospect all, показывающая количество камня, руды, самоцветов и прочего. Работает как при выборе места для эмбарка, так и при высадке (только, насколько я помню, перед этим командой reveal нужно открыть всю карту).
Мда, показывает, что на моей карте из руды только золото
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 24 Июня 2013, 01:46:34
Цитировать
Мда, показывает, что на моей карте из руды только золото
Ну, значит, крепость будет богатая  (косплей Эльдорадо) ;D Главное, чтоб Metalcrafter умелый попался. Золотые кубки и феньки стоят дорого, делаются по три штуки из слитка. Руда стоит копейки, металлический хлам - тоже. Можно даже покупать готовое оружие и броню. Да и гоблинит никто не отменял. Так что унывать и забрасывать крепость определенно не стоит  8)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Montefiori от 24 Июня 2013, 01:48:00
Сделал в Wood Furnace немного Charcoal (думал нужно, чтоб сделать первоначальный кокс).

Вроде всё правильно. А Charcoal из печки на склад уже перенесли?
[/quote]

Да действительно, Charcoal не был в тот момент доступен на складе. Спасибо.
Но другой вопрос. Я хочу переплавить всякие итемы, вроде Anvil и оружия дурацкого, которое купил у караванов, специально для переплавки в слитки, а уже из слитков ништяки лепить.
Даю задание в "Smelter" Melt a Metal Object. А игра сообщает мне аноунс следущий, что прерван этот процесс, поскольку нужен melt-designated item.
Я подозреваю, что где то можно назначить, какие итемы плавить, а какие плавить нельзя. Подскажите, кто знает где эти установки.

АПД: А я нашел! В окошке статуса - склад, есть пунктик "Melt". Видимо это он и есть! Сейчас проверю. Но если кто ещё знает другие способы, то напишите также!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 24 Июня 2013, 01:50:48
Цитировать
какие итемы плавить, а какие плавить нельзя
Нужно выбрать переплавляемые вещи и нажать m
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 24 Июня 2013, 02:11:40
Другие способы: при наличии Bookkeeper-а открываем список имеющихся у нас вещей (z-Stocks). Находим там оружие и на ненужных пунктах жмём m. Повторяем с бронёй. Возможно повторяем с фурнитурой и готовыми изделиями. Profit!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 24 Июня 2013, 06:39:23
Как из трупа гоблина извлечь череп?
Всех животных разделали, а мёртвые враги лежат без дела. А мне для проекта черепов не хватает  :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 24 Июня 2013, 06:57:25
Как из трупа гоблина извлечь череп?
Всех животных разделали, а мёртвые враги лежат без дела. А мне для проекта черепов не хватает  :(
На вики написано что если положить корпс  то он сгниет и оставит после себя скелет и череп.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JackCL от 24 Июня 2013, 07:29:18
Как из трупа гоблина извлечь череп?
Всех животных разделали, а мёртвые враги лежат без дела. А мне для проекта черепов не хватает  :(

Этика дварфов не позволяет им разделывать тела разумных врагов (к каким относятся гоблины).
Поэтому нужно ждать пока тело гоблина полностью сгниет и превратится в скелет (а это очень долгий процесс, говорят, около 10 лет),   и уже скелет butcher может разделить на кости и череп не терзаясь моральными соображениями.

Есть два варианта:
1. Использование оружейных ловушек с large, serrated disc и giant axe blade - если повезет, то они разделают гоблина на кусочки, а всякие руки-ноги-головы отдельно гниют быстрее, чем целое тело. (Или, возможно, используются в подгнившем состоянии, я не уверен, но во всяком случае через 2-3 года "перегноя" частей тел на отдельной свалке полной миазмов у меня bonecrafter уже клепал что-то из гоблинских костей и сделал один тотем из черепа гоблина, я это точно запомнил, потому что тотем оказался совсем дешевый при продаже каравану).

2. Редактирование файлов этики.
В entity_default.txt нужно
[ETHIC:EAT_SAPIENT_OTHER:UNTHINKABLE]
[ETHIC:EAT_SAPIENT_KILL:UNTHINKABLE]
поменять на
[ETHIC:EAT_SAPIENT_OTHER:ACCEPTABLE]
[ETHIC:EAT_SAPIENT_KILL:ACCEPTABLE]
- тогда дварфы смогут разделывать трупы других разумных существ, как обычных животных (и заодно будут жрать их мясо).
Так советуют, но лично я не пробовал менять по гигиеническим соображениям, нефиг им жрать всякую гадость.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Montefiori от 24 Июня 2013, 11:57:26
Такая ситуация со мной произошла. Должно быть и с вами было. Началась осада+караван. Торговцев убили гоблины, но они успели барахло разложить у меня в депо. Их лайсон с моим папкой переговорил и ушел довольным. Я так понимаю, что торговцы не обиделись за то, что их убили. Но как забрать ништяки с депо или это невозможно?

АПД. А не, один из торговцев остался жив вместе с телохранителем. Но они тусуют где то в стороне от крепости и непонятно, что с ними делать теперь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 24 Июня 2013, 12:01:11
1. Использование оружейных ловушек с large, serrated disc и giant axe blade - если повезет, то они разделают гоблина на кусочки
Как вариация, которую предпочитаю я - сделать ловушку-пропасть (либо с узким мостиком и dodge-me ловушками на нем, либо с убирающимся из-под ног мостом). При падении с 20-30 уровней гоблины всегда от силы удара разлетаются на руки/ноги/головы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 24 Июня 2013, 12:57:12
На вики написано что если положить корпс  то он сгниет и оставит после себя скелет и череп.
Остаётся только скелет и я боюсь, что он просто исчезнет, сгнив полностью.

Поэтому нужно ждать пока тело гоблина полностью сгниет и превратится в скелет (а это очень долгий процесс, говорят, около 10 лет),   и уже скелет butcher может разделить на кости и череп не терзаясь моральными соображениями.
Не разделывает мясник даже голый скелет, говорит, что подходящих объектов нет. Скелеты гусей, капибар и прочей живности - да. Гоблинов и троллей - не а :(
За идею с этикой спасибо, попробую.

А не, один из торговцев остался жив вместе с телохранителем.
Тогда я бы подождал, пока ему надоест гулять и он пойдёт куда-нибудь, в крепость или домой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 24 Июня 2013, 13:11:32
Под землей вроде как не исчезают а также  сделай отдельный склад для черепов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ak42 от 24 Июня 2013, 14:42:17
А что за ай-лю-лю, почему исчезают компоненты насоса при разборке? Это такая фича в текущей версии?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dreamer от 24 Июня 2013, 15:21:03
Существуют ли принципиальный отличия в том, что бы делать Meeting hall и Dining room в одном помещении, либо в раздельных?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Montefiori от 24 Июня 2013, 15:48:33
А как узнать какого вещества не хватает для того чтоб выплавить Pig Iron и Steel? У меня 1200 Iron обычного и 700 Coke (в кач-ве топлива). В виде флюса тоже много булыжников. Но задача сделать пиг айрон все равно красная  :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 24 Июня 2013, 16:04:55
Существуют ли принципиальный отличия в том, что бы делать Meeting hall и Dining room в одном помещении, либо в раздельных?

В принципе, нет. Просто обычно проще выкопать одну комнату (а не две), отполировать, отгравировать, поставить один комплект мастерписовых статуй и т.п... Но можно делать и разный комнаты, почему нет? К слову, изначально Meeting Hall-ом служит повозка.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 24 Июня 2013, 17:00:33
В ваниле на выплавку стали нужен пиг айрон, уголь, флюс и железо. на пиг айрон тае же нужно железо. Оно у тебя вообще осталось?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Montefiori от 24 Июня 2013, 17:15:00
http://clip2net.com/s/5hu6ki (http://clip2net.com/s/5hu6ki)
Вот на скрине мой склад с 1500 iron bar. В разделе Stones имеются 273 Limestone (согласно вики он флюс). Поэтому не пойму почему не могу выплавлять ни пиг айрон, ни сталь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 24 Июня 2013, 17:21:09
Лаймстоун на склад сложи, вдруг поможет.

Существуют ли принципиальный отличия в том, что бы делать Meeting hall и Dining room в одном помещении, либо в раздельных?

Кому-то не нравятся вечеринки, устраиваемые на столах, хотя принципиальным я бы это не назвал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Montefiori от 24 Июня 2013, 17:55:58
Лаймстоун на склад сложи, вдруг поможет.
Да! Точно! Помогло!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 24 Июня 2013, 18:48:06
Лаймстоун на склад сложи, вдруг поможет.

Существуют ли принципиальный отличия в том, что бы делать Meeting hall и Dining room в одном помещении, либо в раздельных?

Кому-то не нравятся вечеринки, устраиваемые на столах, хотя принципиальным я бы это не назвал.
Недостаток вечеринок это во первых занимаемое ими время-часть работников вместо работы занимается вечеринками. Во вторых дружба между дварфами-что при потерях грозит вылиться в тантрум спираль
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 24 Июня 2013, 20:06:13
Приветствую усех.
Люди, подскажите, что за напасть, строю стену на поверхности, все построилось, а в 1 клетке не хочет строиться.
Дварф забегает туда, сам встает на нее, а потом кричит, что ячейка оккупирована существом и постройка суспендед.
Как это можно победить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Montefiori от 24 Июня 2013, 20:11:32
Приветствую усех.
Люди, подскажите, что за напасть, строю стену на поверхности, все построилось, а в 1 клетке не хочет строиться.
Дварф забегает туда, сам встает на нее, а потом кричит, что ячейка оккупирована существом и постройка суспендед.
Как это можно победить?
А глянь что у тебя в этой клетке лежит кнопкой "k". Если барахло какое нибудь, то нажми "o" и пощелкай в настройках чтоб гномы все собирали. Они барахло с той клетки соберут и сможешь продолжить стену.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 24 Июня 2013, 20:16:13
Пусто в этой клетке, только трава и недостроенная стена.
К тому ж дварф орет что клетка занята существом и по идее он сам им является, так как во время постройки стоит в этой клетке.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JackCL от 24 Июня 2013, 21:07:48
Пусто в этой клетке, только трава и недостроенная стена.
К тому ж дварф орет что клетка занята существом и по идее он сам им является, так как во время постройки стоит в этой клетке.

Да, так бывает. Нужно совсем отменить постройку стены в этом месте и отдать приказ заново.
Ну и посмотреть - может ему действительно встать больше негде, тогда снести кусочек стены рядом, построить там где не может, потом заделать дырку там где сносил.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 24 Июня 2013, 21:12:06
А вот еще оказия какая то, находятся иногда мертвые дварфы с сообщением, что типо полностью обескровлены.
Что это за вампирская напасть и как с ней бороться?  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Montefiori от 24 Июня 2013, 22:08:00
А вот еще оказия какая то, находятся иногда мертвые дварфы с сообщением, что типо полностью обескровлены.
Что это за вампирская напасть и как с ней бороться?  :)
забей в дф вики "вампир"
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 25 Июня 2013, 02:40:35
Он вампир?
Верит в бога, делающего дварфов вампирами, поклоняется кому то там, друзей нет, не женат  :D
В зеркале не отражается (в тераписте его просто нет, хотя терапист странный какой то вообще сам по себе).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 25 Июня 2013, 06:41:59
Кто нибудь пользовался "Visual Fortress v0.802",  я кликаю загрузить карту пишет ээ.. что то типа не удалось найти процесс дф?
Запускал на чисток англ клиенте.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 25 Июня 2013, 07:05:49
Кто нибудь пользовался "Visual Fortress v0.802",  я кликаю загрузить карту пишет ээ.. что то типа не удалось найти процесс дф?
Запускал на чисток англ клиенте.
Та же фигня, не стал разбираться, но там вроде бы есть Readme.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 25 Июня 2013, 08:04:44
Кто нибудь пользовался "Visual Fortress v0.802",  я кликаю загрузить карту пишет ээ.. что то типа не удалось найти процесс дф?
Запускал на чисток англ клиенте.
Та же фигня, не стал разбираться, но там вроде бы есть Readme.
Там нету ничего.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 25 Июня 2013, 08:42:26
Кто нибудь пользовался "Visual Fortress v0.802",  я кликаю загрузить карту пишет ээ.. что то типа не удалось найти процесс дф?
Запускал на чисток англ клиенте.
Если запускаешь на вин7 - попробуй на ХР. Возможно, в ней используется какая-нить старая версия дфхак, у меня на семерке в свое время было что дфхак не обнаруживал процесс дф
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 25 Июня 2013, 08:54:27
Я под XP сижу. Не канает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Angev от 25 Июня 2013, 10:49:39
Какие арбалеты лучше - деревянные или металлические (медные)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 25 Июня 2013, 10:57:31
Какие арбалеты лучше - деревянные или металлические (медные)?
Деревянные легче, смотря какое дерево (быстрее перемещение), металлические тяжелее (повышенные шансы нанесения урона в ближнем бою).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 25 Июня 2013, 11:34:58
Как без сильных повреждений натренировать братух-борцух из бородачей? С колюще-режущим оружием они нормально тренируются, но без оного бывает в больничке отлеживаются иногда после тренировок.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Angev от 25 Июня 2013, 11:35:08
Какие арбалеты лучше - деревянные или металлические (медные)?
Деревянные легче, смотря какое дерево (быстрее перемещение), металлические тяжелее (повышенные шансы нанесения урона в ближнем бою).
Спасибо

А можно ли как-то дампнуть (убрать) вещи, что лежат на поверхности? А то у меня лежат трупы собаки и гоблинов, а дварфы на них не реагируют
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 25 Июня 2013, 11:42:34
o-r-o
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 25 Июня 2013, 11:44:46
А можно ли как-то дампнуть (убрать) вещи, что лежат на поверхности? А то у меня лежат трупы собаки и гоблинов, а дварфы на них не реагируют

Команда "Dump" действует на любые вещи, где бы они не лежали.
Но с трупами можно иначе:
o -> r -> о (разрешить собирать мусор снаружи)
Там же можно отключить весь остальной мусор, чтобы собирали только трупы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 25 Июня 2013, 11:56:19
Может ещё кто дать ссылки на 3d визуализаторы кроме стоун сенса?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Angev от 25 Июня 2013, 12:11:31
Есть ли смысл ковать медное оружие и броню, или оно мало эффективно? Или кожаная броня лучше?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 25 Июня 2013, 12:16:59
Есть ли смысл ковать медное оружие и броню, или оно мало эффективно? Или кожаная броня лучше?
Конечно же метал лучше.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 25 Июня 2013, 12:47:33
Знаю что в дф хаке есть помощь но просто напишите полные команды:
поток воды, поток лавы и копировать вещь.
помню ликвид что там а ещё была просто поток воды и лавы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JackCL от 25 Июня 2013, 12:56:13
Есть ли смысл ковать медное оружие и броню, или оно мало эффективно? Или кожаная броня лучше?

Медная броня заметно лучше защищает против медного, серебряного и костяного оружия (деревянным ее вообще почти (?) невозможно пробить). Кожаная броня пробивается даже деревом. Против стали, железа и бронзы медная и кожаная броньки одинаково неэффективны.

Посмотреть графики пробивания разной брони болтами разных типов можно там: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=116151.msg3594105#msg3594105


Касательно оружия, то медь так же эффективна в нанесении тупого (blunt) вида урона, как железо и бронза. То есть дробящее оружие - War Hammer,  Mace, Crossbow (если дело дойдет до рукопашной) будут не хуже железных и бронзовых. Другое дело, что если есть выбор, то дробящее лучше делать из материалов более высокой плотности (за счет большего веса они будут дробить лучше) - стали (сомнительно - лучше, но не намного), серебра и платины.

В общем зависит от ресурсов, которые доступны и их количества. Я бы не стал, допустим, тратить сталь на изготовление вархаммеров, если есть медь. Лучше пустить сталь на броню и колюще-режущее оружие. Так что медь вполне полезна. С другой стороны, если в наличии есть серебро, то "оружейная" медь сразу теряет смысл и ее, имхо, следует рассматривать только в качестве материала болтов для охоты, ну и как ресурс для изготовления бронзы, может для мебели там.

ps. Хотя вот не помню точно, кажется из серебра арбалеты не делаются, так что медь вполне.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Angev от 25 Июня 2013, 13:28:19
Создал отряд дварфов для рукопашного боя, куда запихнул всех, кто имеет соответствующие навыки (копья, мечи, булавы, топоры). Всё оружие и броня есть на складе, разрешены для использования, униформа настроена. Так почему-то весь отряд числится как "отряд булавы" (мол для подбора новичков интересует почему-то только навык использования булавы), и те, кто используют мечи в отряд не вступили (даже лидер ополчения). Что не так?
И еще - если я разрешил для использования оружия все металы (есть у меня пару выторгованных вещей, пару сребренных мечей), то дварфы будут использовать лучшее или рандомно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JackCL от 25 Июня 2013, 13:43:02
Создал отряд дварфов для рукопашного боя, куда запихнул всех, кто имеет соответствующие навыки (копья, мечи, булавы, топоры). Всё оружие и броня есть на складе, разрешены для использования, униформа настроена. Так почему-то весь отряд числится как "отряд булавы" (мол для подбора новичков интересует почему-то только навык использования булавы), и те, кто используют мечи в отряд не вступили (даже лидер ополчения). Что не так?

Если они назначены в отряде, значит они числятся в отряде, никуда им "вступать" не нужно.
Что им нужно, так это казарма с доспешными и оружейными стойками, где они смогут тренироваться и хранить оружие/доспехи.
Ну и активное расписание тренировок, конечно; просто так они не побегут сразу срываться с работы и разбирать оружие только из-за назначения в отряд, должна быть активна какая-то задача - сбор в каком-то месте, тренировка, убить гоблина и т.п.

Само по себе название отряда ничего не значит - это просто полуслучайное название и его можно поменять.

И еще - если я разрешил для использования оружия все металы (есть у меня пару выторгованных вещей, пару сребренных мечей), то дварфы будут использовать лучшее или рандомно?

Скорее рандомно. То есть если на складе есть лучший меч, то не обязательно какой-то дварф побежит его брать, чтобы сменить свой худший. Но с другой стороны может и побежать сам и сменить. Мои бегали и меняли медные арбалеты на железные (шило на мыло). Это уж как дварфам самим захочется.

Если сильно раздражает, что дварф бегает с чем попало в то время как на складе пылятся супер-пупер, то тогда надо назначить индивидуально ручками определенное оружие.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 25 Июня 2013, 14:22:33
Насчет того как экипируются дварфы;
у меня первый отряд всегда арбалетчики, так вот у командира всегда лучший эквип и так по убывающей во всех отрядах.
Посмотрите у себя, в что одет первый дварф в первом скваде.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Angev от 25 Июня 2013, 15:20:46
Насчет того как экипируются дварфы;
у меня первый отряд всегда арбалетчики, так вот у командира всегда лучший эквип и так по убывающей во всех отрядах.
Посмотрите у себя, в что одет первый дварф в первом скваде.
Как можно посмотреть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 25 Июня 2013, 15:39:24
Насчет того как экипируются дварфы;
у меня первый отряд всегда арбалетчики, так вот у командира всегда лучший эквип и так по убывающей во всех отрядах.
Посмотрите у себя, в что одет первый дварф в первом скваде.
Как можно посмотреть?
находишь дварфа v i
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Angev от 25 Июня 2013, 16:31:57
Столкнулся с такой проблемой. Разрешил дварфам в одной "униформе" использовать и мечи,и копья, и булавы, все, в общем. Посчитал, что они сами будут выбирать то, что им нравится. Но в итоге каждый начал таскать все это вместе. Как можно заставить их носить только одно оружие, которое им нравится?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 25 Июня 2013, 16:41:23
Столкнулся с такой проблемой. Разрешил дварфам в одной "униформе" использовать и мечи,и копья, и булавы, все, в общем. Посчитал, что они сами будут выбирать то, что им нравится. Но в итоге каждый начал таскать все это вместе. Как можно заставить их носить только одно оружие, которое им нравится?
там же где все назначал назначь определенное.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JackCL от 25 Июня 2013, 16:49:44
Столкнулся с такой проблемой. Разрешил дварфам в одной "униформе" использовать и мечи,и копья, и булавы, все, в общем. Посчитал, что они сами будут выбирать то, что им нравится. Но в итоге каждый начал таскать все это вместе. Как можно заставить их носить только одно оружие, которое им нравится?

По умолчанию дварфы в отряде и так сами выбирают наиболее подходящее им оружие, не нужно в настройках отряда ничего дополнительно разрешать. Если у дварфа есть чуть-чуть скилла, к примеру, копьеносца, то он и возьмет на складе копье и будет его использовать, молотобоец возьмет молот, мечник - меч и т.п.
Поэтому подозреваю, что ты им не разрешил, а принудительно назначил таскать сразу ворох оружия, ну они и таскают.

Расформируй отряд и сделай новый, но не трогай там никакие настройки униформы. Подожди пока они разберут оружие, потом уже смотри индивидуально каждого кто с чем ходит, кто во что одет и кому чего не хватает, и назначай определенное лично тем, кому это нужно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Montefiori от 25 Июня 2013, 16:58:31
Подскажите где в настройках игры (я где-то на ютубе видел) можно отключить, чтобы игра не становилась на паузу и чтоб приказ не отменялся, когда натыкаешься на дамп стоун/или водяной стоун?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 25 Июня 2013, 17:03:38
Расформируй отряд и сделай новый, но не трогай там никакие настройки униформы.

Не надо расформировывать, достаточно убрать всё оружие и заменить на стандартное "individual-choose-melee" (за дословность не ручаюсь).


Подскажите где в настройках игры (я где-то на ютубе видел) можно отключить, чтобы игра не становилась на паузу и чтоб приказ не отменялся, когда натыкаешься на дамп стоун/или водяной стоун?

В DFHack'е, команда - nopause.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Montefiori от 25 Июня 2013, 17:08:05
Ну это в ини файлах как-то значится. А дфхак я ещё не пользовал. У меня lazy newb pack.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 25 Июня 2013, 17:13:18
У меня lazy newb pack.

Там же игра вместе с dfhack-ом запускается! КАК этого можно не заметить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Montefiori от 25 Июня 2013, 17:16:36
DFInit имеете ввиду?

А, понял о чем речь. Скачал другую сборку. Там была адвансед и простая. У меня без ДФхака оно было.
Перекачал. Сейчас есть дфхак.
Команда nopause решает проблему слишком радикально. Теперь в игре вообще пауз нет, даже вручную пробелом.
Кроме того команда копать все равно отменяется и каждый слой горячего камня нужно заново назначать майнеру копать.

Может кто дать скрины или материал какой по работе с магмой? Вики прочитал, но так и не понял, как сделать магма печь. Пробовал построить её и обкопать вокруг Chanell, пробовал FloorGrate сделать и рядом/над ним построить. Но на нем строить нельзя. Может кто объяснить на пальцах?
Затопил магмой уже комнату с магмо-печью, думал пусть магма вокруг будет, лишь бы эта шарманка заработала - один фиг. Сжег зря гномиков-майнеров только
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Angev от 25 Июня 2013, 17:44:43
С оружием разобрался. А вот с броней траблы, потому что ребята из всего, что я им сказал, одевают только кольчугу и ножные латы, а вот перчатки, шлема и boot's игнорируют. Более того, я ради эксперимента назначил разные склады на разные виды брони, так никто их и не думает туда нести, хотя они не запрещены и не дампнуты
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 25 Июня 2013, 20:50:34
Может кто дать скрины или материал какой по работе с магмой? Вики прочитал, но так и не понял, как сделать магма печь. Пробовал построить её и обкопать вокруг Chanell, пробовал FloorGrate сделать и рядом/над ним построить. Но на нем строить нельзя. Может кто объяснить на пальцах?
Затопил магмой уже комнату с магмо-печью, думал пусть магма вокруг будет, лишь бы эта шарманка заработала - один фиг. Сжег зря гномиков-майнеров только
Надо строить не рядом с магмой, а над - вначале сделать дырку в полу, внизу чтобы была магма, а потом строить прямо на этой дырке (не перекрывая её решетками). Конечно, на дырку должна прийтись не центральная а одна из крайних клеток магма-плавильни
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dreamer от 25 Июня 2013, 21:31:53
Подскажите, а в последней версии (v0.34.11.) карпы такие же опасные как написано в статье http://www.dfwk.ru/Carp ? Когда только начинал играть в DF прочитал эту статью на вики, про карпов-убийц от которых не т спасения, так с тех пор я рыбалки избегаю.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Cagey_BastarD от 25 Июня 2013, 21:40:13
тепперь всё беззопасно
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Montefiori от 25 Июня 2013, 21:58:33
Надо строить не рядом с магмой, а над - вначале сделать дырку в полу, внизу чтобы была магма, а потом строить прямо на этой дырке (не перекрывая её решетками). Конечно, на дырку должна прийтись не центральная а одна из крайних клеток магма-плавильни

О! Ну есть же ж! Конечно глупо сделано, что на дырке в полу строить можно, а на решетке нет... Ну да ладно. Вот правда так как я пока увлекся магмой пропустил дракона... Думаю начать новую крепость, но вот такой вопрос, можно ли дойти до магмы, обойдя каким-то образом подземные пещеры? Т.к. там всякая опасность лезет бесконечно на меня. Даже форготен бист приходил! Плевался во всех паутиной и не ловился в клетку! Пришлось зергом его запинать у кого ногами. Но больше достают всякие бегающие пламп хелметы, троглодиты и летающие головы, которые по крепости начинают летать и пугать гномиков.
В общем не хочу первое время пещер, но хочу магму.
Кстати магможители (крабики всякие) не вылезут через дырку в полу, на которой установлена мастерская?

апд. нашел вот в статье http://www.dfwk.ru/Digging_designation_canceled (http://www.dfwk.ru/Digging_designation_canceled) что надо в ини файле отключить, чтоб не останавливалась работа при копке damp stone.

апд2. А как прокопать под озера магмы? Там повсюду semi-molten Rock, который не копается. А я читал в вики, что есть ад с демонами. Хочу ад увидеть. нашел http://www.dfwk.ru/Ад (http://www.dfwk.ru/Ад)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 25 Июня 2013, 22:30:27
О! Ну есть же ж! Конечно глупо сделано, что на дырке в полу строить можно, а на решетке нет... Ну да ладно. Вот правда так как я пока увлекся магмой пропустил дракона... Думаю начать новую крепость, но вот такой вопрос, можно ли дойти до магмы, обойдя каким-то образом подземные пещеры?
1. Можно использовать команды дфхак чтобы прокопать в обход пещер
Включаешь паузу - команда revtoggle откроет всю карту - размечаешь зоны копания, лестницы итп - снова revtoggle чтобы вернуться к нормальному режиму - и снимаешь с паузы, пусть копают.
Снимать с паузы при открытой карте - это не есть хорошо, могут быть глюки или вся карта может так и остаться открытой если сохранишь игру
2. Нечитерский метод - копать вертикально вниз лестницей, как только врубаешься в пещеру тут же застраивать дырку полом (или стеной) и копать в камне в обход (часть пещеры становится видимой и понятно где камень а где пустота)
3. Тоже нечитерский но слишком легкий - при начале новой игры основать крепость на вулкане (на карте они выглядят как красные значки ловушек). Там магма будет на поверхности


Через дырку могут вылезти магмакрабики, магмамэны и прочие обитатели магмы. По идее дырка должна перекрываться если плавильню на неё поставить непроходимым квадратиком (темно-зеленым), но судя по моему опыту и багтрекеру, живности на непроходимость наплевать.
Чтобы избежать вредителей, можно пробить дырку, магмаупорной помпой откачать необходимое кол-во магмы в некий резервуар, а потом застроить дырку полом. Пол и стены - их никто не сломает и никто не пройдет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 26 Июня 2013, 07:23:34
Моя не помнит кто писал, но вроде можно еще копать на стыке квадратов карты. Эмбарк 2х2 - ровно посредине карты.
Сам не проверял, если кому интересно - проверьте.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 26 Июня 2013, 15:44:41
проверял. почти всегда есть место для лестниц 2х2 немного реже для лестних 4х4. но это если копать абсолютно по середине.
если в пещерах много открытых мест/пространств то вероятность "дырки" по середине весьма высока (относительно). но есть много шансов и путей пойти в обход. там где много и мелких проходов, по центру попадаются не реже, но их легко заделать(если приказать сделать всё быстро, посторонние не войдут)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 27 Июня 2013, 00:01:50
Народ, че за оказия, бороды вынесли 2 ящика за ворота, да там и оставили.
Забирать ни в какую, причем 1 ящик хрен с ним, там хлам, а в другом оружие, да и сам ящик мастерписовский.
Как заставить их затащить добро до хаты?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JackCL от 27 Июня 2013, 01:33:57
Народ, че за оказия, бороды вынесли 2 ящика за ворота, да там и оставили.
Забирать ни в какую, причем 1 ящик хрен с ним, там хлам, а в другом оружие, да и сам ящик мастерписовский.
Как заставить их затащить добро до хаты?

Ну, они скорее всего тащили ящики, чтобы что-нибудь в них подобрать, но по пути их что-то отвлекло, заставив прервать работу.
Ящики занесут обратно, когда подойдет их очередь в списке заданий по переноске. Проверь количество дварфов-носильщиков, может временно кого-то освободи от других работ.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 27 Июня 2013, 17:42:49
Пробовал пробиться сквозь водоносный слой методом обвала. Заготовил несколько колец, все норм.
Уронил одно, выкачал воду.. Только не понял, как спустить дварфа вниз для продолжения банкета. Лестниц строить не хотят, рамп тоже.
Постройка вниз вообще возможна?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 27 Июня 2013, 18:05:14
Пробовал пробиться сквозь водоносный слой методом обвала. Заготовил несколько колец, все норм.
Уронил одно, выкачал воду.. Только не понял, как спустить дварфа вниз для продолжения банкета. Лестниц строить не хотят, рамп тоже.
Постройка вниз вообще возможна?
Постройка вниз возможна. Не забывай, что чтобы строить лестницу вниз, на твоём этаже должна быть построена лестница вниз. (b-C-d на твоём этаже и b-C-x на этаже ниже)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Anwender95 от 27 Июня 2013, 23:31:43
1) А почему дварфы не засаживают поля полностью, хотя семян полный склад, они доступны и 3 фермера заняты только фермерством?
2) Я назначил 5 никому не нужных engraver шахтерами, а они ничего не делают, хотя на складе еще 5 свободных кирок.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Montefiori от 28 Июня 2013, 03:15:32
Возможно глупый вопрос. Но как можно переделать уже построенную Downward Stairway в Up/Down Stairway? Или вообще какие действия можно с лестнице совершать. Я так понимаю, что удалить/снести её нельзя?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 28 Июня 2013, 03:29:07
Возможно глупый вопрос. Но как можно переделать уже построенную Downward Stairway в Up/Down Stairway? Или вообще какие действия можно с лестнице совершать. Я так понимаю, что удалить/снести её нельзя?
Снести d-n
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Cagey_BastarD от 28 Июня 2013, 10:46:38
Возможно глупый вопрос. Но как можно переделать уже построенную Downward Stairway в Up/Down Stairway? Или вообще какие действия можно с лестнице совершать. Я так понимаю, что удалить/снести её нельзя?
Снести d-n
Если она выкопана в земле - d-z
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Anwender95 от 28 Июня 2013, 19:08:05
А кто такой werehorse? Ко мне в крепость пришло такое чудо, я чуть кирпичей не наложил. В юнитах оно отображалось, как берсеркер. ВСЕ от него бежали, ВСЕ! А потом оно превратилось в человека, помылось в речке и вышло за пределы карты!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Cagey_BastarD от 28 Июня 2013, 20:18:32
оборотень аля вереВольфтолько у тебя Вере Лошадь xD
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Anwender95 от 29 Июня 2013, 09:56:08
А если приезжий караван замуровать и заставить их голодать до смерти или убить завалом отношения испортятся?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 29 Июня 2013, 11:07:50
1) А почему дварфы не засаживают поля полностью, хотя семян полный склад, они доступны и 3 фермера заняты только фермерством?

Может, не успевают, может, семена не те.


А если приезжий караван замуровать и заставить их голодать до смерти или убить завалом отношения испортятся?

Полагаю, что отношения портятся, если караван не возвращается. И не важно, по какой причине.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Anwender95 от 29 Июня 2013, 12:16:45
После торговли  купленные товары остаются лежать на месте(trade depot). Почему их не переносят склад, хотя в складе эти товары включены и переносчики свободы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 29 Июня 2013, 12:34:39
А караван уже ушёл?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Anwender95 от 29 Июня 2013, 12:59:56
Караван давно ушел. А как заставить ВСЕХ дварфов бросить свои дела и собраться в крепости?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 29 Июня 2013, 13:10:08
http://dfwk.ru/%D0%9D%D0%BE%D1%80%D0%B0
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iquare от 29 Июня 2013, 18:52:40
При эмбарке можно взять кровь, яд и тому подобное в бочках всего за единицу каждая. Имеется ли какой-нибудь способ разгрузить бочки?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JackCL от 29 Июня 2013, 20:43:47
При эмбарке можно взять кровь, яд и тому подобное в бочках всего за единицу каждая. Имеется ли какой-нибудь способ разгрузить бочки?

Нет, только продать каравану вместе с бочками.

Если очень хочется, то можно попробовать отредактировать файл material_template_default.txt - если в [MATERIAL_TEMPLATE:BLOOD_TEMPLATE] дописать  [EDIBLE_COOKED], дварфы смогут приготовить из крови еду (условно говоря кровяная колбаса). Теоретически.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zarin от 30 Июня 2013, 02:59:07
Как отучить докторов зашивать раненых адамантиновыми нитками? В наличии есть и не запрещены нити из шерсти и свинохвоста, но в госпиталь тащат адамантин.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 30 Июня 2013, 06:25:23
При эмбарке можно взять кровь, яд и тому подобное в бочках всего за единицу каждая. Имеется ли какой-нибудь способ разгрузить бочки?

Нет, только продать каравану вместе с бочками.

Имеется. Запретить содержимое (не саму бочку, а именно содержимое) и отправить бочку на торговую площадь. Пустую бочку унесут, а на полу останется пятно крови. Потом бочку забрать обратно. Я таким образом надпись кровью делаю.  :-|
Увы, для этого приходится ждать караван. Если отправить бочку в мусор или на другой склад, её унесут вместе с содержимым.

Если очень хочется, то можно попробовать отредактировать файл material_template_default.txt - если в [MATERIAL_TEMPLATE:BLOOD_TEMPLATE] дописать  [EDIBLE_COOKED], дварфы смогут приготовить из крови еду (условно говоря кровяная колбаса). Теоретически.

Подобные изменения работают только при начале новой игры? Потому что разделывать и есть гоблинов после изменения этики мои привереды всё равно не хотят (
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Anwender95 от 30 Июня 2013, 10:50:50
А как заново пересоздать мир? т.е. у меня есть мир  с крепость, но я хочу сдесь заново в том же месте построиться
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 30 Июня 2013, 11:15:10
А как заново пересоздать мир? т.е. у меня есть мир  с крепость, но я хочу сдесь заново в том же месте построиться
Это две разные вещи.
Вернутся на тот же чистый участок карты не получится, можно только забросить крепость и вернутся в туже крепость.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 30 Июня 2013, 11:35:05
А как заново пересоздать мир? т.е. у меня есть мир  с крепость, но я хочу сдесь заново в том же месте построиться
Это две разные вещи.
Вернутся на тот же чистый участок карты не получится, можно только забросить крепость и вернутся в туже крепость.

А если создать мир с тем же SEED'ом, он не точно такой же будет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 30 Июня 2013, 13:13:48
А как заново пересоздать мир? т.е. у меня есть мир  с крепость, но я хочу сдесь заново в том же месте построиться
Это две разные вещи.
Вернутся на тот же чистый участок карты не получится, можно только забросить крепость и вернутся в туже крепость.

А если создать мир с тем же SEED'ом, он не точно такой же будет?
Если он спрашивает такое, то врятли что-то у него выйдет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 30 Июня 2013, 13:22:41
Цитировать
Как отучить докторов зашивать раненых адамантиновыми нитками? В наличии есть и не запрещены нити из шерсти и свинохвоста, но в госпиталь тащат адамантин.
У меня тоже была такая проблема. Я следил за клубками нитей и переплавлял в вафли сразу же, как процесс вытягивания завершался и нити уносили на склад. Вдобавок адамантиновая мастерская вместе со складом запиралась дверью до окончания работ.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 30 Июня 2013, 17:31:41
Люди добрые, подскажите, как отрубить эти .... сообщения о рождении детей?
Вообще не понимаю, для чего они выводятся, вытаскивают меня с любой глубины полюбоваться дополнительным геммороем создавая еще и гемморой по возвращению на исходную. Такое ощущение, что они рождаются ежеминутно, из 179 бород у меня 78 детей!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 30 Июня 2013, 17:40:59
Люди добрые, подскажите, как отрубить эти .... сообщения о рождении детей?
Вообще не понимаю, для чего они выводятся, вытаскивают меня с любой глубины полюбоваться дополнительным геммороем создавая еще и гемморой по возвращению на исходную. Такое ощущение, что они рождаются ежеминутно, из 179 бород у меня 78 детей!
Нужно отредактировать файлик data\init\announcements.txt
Найти строчку с BIRTH_CITIZEN и привести её к такому виду: [BIRTH_CITIZEN:A_D:D_D]
Там же по желанию можно изменить и другие сообщения - :P означает паузу, :R это центровка экрана, можно их добавлять или удалять из нужных событий
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 30 Июня 2013, 22:30:32
Еще подскажите плиз, как указать дварфам наполнять склад, например с едой, который далеко (кузнец у магмы сидит).
Рядом есть другой, в столовой, и дварфы естественно тащат харчи до ближайшей.
Хотя а принципе это всего качается, не только еды.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 01 Июля 2013, 02:48:20
Выбрать исходный склад, нажать g (give) и указать на целевой либо наоборот-выбрать целевой, нажать t (take) и указать исходный
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 01 Июля 2013, 08:52:16
А как заставить их на склад с едой не таскать пустые бочки?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Determinant от 01 Июля 2013, 09:28:10
А как заставить их на склад с едой не таскать пустые бочки?
Уменьши число разрешенных бочек на этом складе
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Anwender95 от 01 Июля 2013, 13:32:00
А как заставить при уборке мусора использовать телеги(Wheelbarrow)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 01 Июля 2013, 14:55:41
А как заставить при уборке мусора использовать телеги(Wheelbarrow)?
Тележки используются только для доставления вещей до какого-либо склада. Получается что эффективно только для трупов (которые тяжелые) - сделать склад отходов, запретить на нем всё кроме трупов (причем запретить легких существ, которых быстро дотащат и руками), и включить 1-2-3 тележки.
Для переноски вещей, просто помеченных как мусор (Dump) их никак нелья использовать
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ReDark от 02 Июля 2013, 02:22:31
Не могу настроить клавиатуру на ноутбуке! Испробовал все варианты в том числе менял interface.txt на информацию из vanilla. Как это можно сделать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JackCL от 02 Июля 2013, 03:46:07
А как заставить при уборке мусора использовать телеги(Wheelbarrow)?
Тележки используются только для доставления вещей до какого-либо склада. Получается что эффективно только для трупов (которые тяжелые)

Камни и руда еще тяжелые, тележки значительно ускоряют их переноску.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Anwender95 от 02 Июля 2013, 08:31:45
А как заставить мечников(swordsdwarf) при тренировке использовать тренировочные мечи, а в битвах боевые?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 02 Июля 2013, 09:20:23
А как заставить мечников(swordsdwarf) при тренировке использовать тренировочные мечи, а в битвах боевые?
А зачем? Просто назначить им боевые мечи, они с ними нормально тренируются
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Anwender95 от 02 Июля 2013, 09:57:38
А как нацеливать катапульту на врагов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 02 Июля 2013, 14:04:19
Никак, катапульта просто стреляет вперёд. И нужно сделать так, чтобы там оказались враги :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 02 Июля 2013, 20:41:36
В цивилизациях при выборе цивилизации дварфов написано "This land has no important leaders".
Караванов дварфов и мигрантов помимо первых 2х волн не будет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 03 Июля 2013, 02:50:20
Товарищи!
Мои дварфы совсем обнаглели, никто не работает, все бухают! :'(

Спойлер
(http://i47.fastpic.ru/big/2013/0703/50/660c7eea7149e025cd4c4286d9f1fc50.png)
[свернуть]

Доходит до того, что кузнец выпьет, поспит, поест и идет что-нить скрафтить до магмокузницы. Там он делает один топор, и идет опять бухать! А ведь дорога туда всего в тайлов 30.
Крепость забита зомбями, а воины и крафтеры бухают! Ужас!
Как побороть эту лень и алкоголизм? :-\
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 03 Июля 2013, 03:56:38
Товарищи!
Мои дварфы совсем обнаглели, никто не работает, все бухают! :'(

Спойлер
(http://i47.fastpic.ru/big/2013/0703/50/660c7eea7149e025cd4c4286d9f1fc50.png)
[свернуть]

Доходит до того, что кузнец выпьет, поспит, поест и идет что-нить скрафтить до магмокузницы. Там он делает один топор, и идет опять бухать! А ведь дорога туда всего в тайлов 30.
Крепость забита зомбями, а воины и крафтеры бухают! Ужас!
Как побороть эту лень и алкоголизм? :-\
Может они у тебя что носят по многу?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 03 Июля 2013, 15:13:28
Люди!

Дело такое - наставил ловушек, наловил гоблинов и просто зверушек всяких.
Дождался каравана (очень кстати желанного) и решил толкнуть пару зверей на пробу.
Выбрал несколько клеток, а в итоге  дварфы указанных выпустили! Поднялась ужасная неразбериха, пока я еще вдуплил что происходит...
Вобщем пока утихомирил зверей, пока суть да дело, караван ушел.

Что я сделал не так? Почему зверье вылезло из клеток?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 03 Июля 2013, 15:23:32
Люди!

Дело такое - наставил ловушек, наловил гоблинов и просто зверушек всяких.
Дождался каравана (очень кстати желанного) и решил толкнуть пару зверей на пробу.
Выбрал несколько клеток, а в итоге  дварфы указанных выпустили! Поднялась ужасная неразбериха, пока я еще вдуплил что происходит...
Вобщем пока утихомирил зверей, пока суть да дело, караван ушел.

Что я сделал не так? Почему зверье вылезло из клеток?
Перенос клеток на торговую площадь частенько выпускает всех кто в них содержится, так что торговать живыми животными надо с осторожностью(если при переносе указать именно клетку, то дварфы понесут только клетку, отпустив того, кто там находится. Что бы этого избежать, нужно заказывать перенос именно пленника).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Anwender95 от 03 Июля 2013, 19:37:58
А из-за чего животные могут драться между собой? У меня коровы с быками дерутся. Уже 2 трупа.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Determinant от 03 Июля 2013, 20:07:54
А из-за чего животные могут драться между собой? У меня коровы с быками дерутся. Уже 2 трупа.
Места мало, рассади по разным пастбищам
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Anwender95 от 04 Июля 2013, 10:49:08
А нормально, что дракона(который мегабист) убил один рекрут? И как тушить огонь?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 04 Июля 2013, 13:52:08
А нормально, что дракона(который мегабист) убил один рекрут? И как тушить огонь?
Да нормально, сам потухнет или водой залей.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Anwender95 от 04 Июля 2013, 14:09:58
Просто в вики так драконом пугали) А как водой залить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 04 Июля 2013, 14:12:10
Просто в вики так драконом пугали) А как водой залить?
Любого персонажа в дф можно случайно убить с 1 удара.
берешь насос от него канал, строй и заливай.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Anwender95 от 04 Июля 2013, 18:25:54
А как военным запретить снимать экипировку?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 05 Июля 2013, 21:33:34
Можно как-нибудь читами осаду снять? Забаговалась
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Cagey_BastarD от 05 Июля 2013, 21:46:19
затопи их магмой с помощью liquids
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lupus от 06 Июля 2013, 00:25:33
Дварфы не занимают спальни, приходится назначать каждому отдельно. Зато в казармы лезут только так.
Что я могу не так делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 06 Июля 2013, 01:32:32
По умолчанию, они и должны лезть в казармы. Казармы - это спальня для всех, Dormitory - спальня только для гражданских (не используется никем ввиду её бессмысленности).
А вот то, что они у тебя не занимают спальни - странно. Строишь кровать, размечаешь на ней спальню, не ставишь никаких настроек и просто ждёщь. По идее в итоге у спальни появляется владелец из свободных, не имеющих спальни дварфов (не сразу!). Может у тебя спальни настолько никакущие, что они и даром никому не нужны? :) Не забывай, что настроение от ночёвки в Royal бараке поднимается куда выше, чем в бомжеватой. хотя и персональной, спальне.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JackCL от 06 Июля 2013, 03:12:49
По умолчанию, они и должны лезть в казармы. Казармы - это спальня для всех, Dormitory - спальня только для гражданских (не используется никем ввиду её бессмысленности).

Казарма - место, где спят военные, приписанные к отряду, которому принадлежит казарма.
Общежитие (dormitory) - место, где спят все остальные: 1. военные, приписанные к казармам в которых нет кроватей (не включено разрешение там спать) 2. гражданские, у которых нет личных спален. Имеет уровни качества, как и личные спальни/казармы, что позволяет ее широко использовать всеми.
Hospital - место, где спят дварфы: 1. Раненые 2. Не приписанные к казармам и не имеющие личных спален, но посчитавшие, что до общежития им бежать дальше, чем до свободной кровати в госпитале.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 06 Июля 2013, 04:09:34
Угу. Вот только если казармам не приписывать сквада - в них спят все. Универсальное решение.

И ещё ты забыл в своей классификации указать кровати, вообще не приписанные к зданиям/зонам :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JackCL от 06 Июля 2013, 06:34:54
Угу. Вот только если казармам не приписывать сквада - в них спят все. Универсальное решение.

И ещё ты забыл в своей классификации указать кровати, вообще не приписанные к зданиям/зонам :)

Универсальное решение - это общага королевского качества. Как раз потому что в ней не нужно ничего приписывать или не приписывать, она по умолчанию для всех. Все остальное - это ролеплей.

Не забыл. Назначение кровати очевидно :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 06 Июля 2013, 06:55:00
Угу. Вот только если казармам не приписывать сквада - в них спят все. Универсальное решение.

И ещё ты забыл в своей классификации указать кровати, вообще не приписанные к зданиям/зонам :)

Универсальное решение - это общага королевского качества. Как раз потому что в ней не нужно ничего приписывать или не приписывать, она по умолчанию для всех.

Эм...
* Для создания Dormitory нужно разметить комнату из кровати и сказать ей, что она Dormitory.  Два действия.
* Для создания Barracks нужно разметить комнату из кровати и сказать ей, что она Barracks.  Два действия.

* В полученном Dormitory спят все дварфы, которые не имеют своей комнаты или которым попросту лень туда идти.
* В полученных Barracks спят все дварфы, которые не имеют своей комнаты или которым попросту лень туда идти.

Поясни мне, мил человек, в чём ты видишь принципиальную разницу?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lupus от 06 Июля 2013, 12:09:46
У меня казармы с кроватями и станартной требуемой мебелью, стены из сглаженного диорита, спальни комнатушки из того же материала с сундуком, кроватью и шкафом размером в 3 клетки, единственное отличие казармы, это размер помещения - они большие. Может ценность настолько выше быть из-за этого?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 06 Июля 2013, 12:23:44
Ценность помещения - это ценность всего, что внутри этого помещения. И это не только мебель, но и гравировка пола и стен. Полностью гравированная комната 15х15 с одной кроватью всё равно будет королевской :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lupus от 06 Июля 2013, 12:32:52
Если бы была гравировка - я бы написал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JackCL от 06 Июля 2013, 13:02:33
Угу. Вот только если казармам не приписывать сквада - в них спят все. Универсальное решение.

И ещё ты забыл в своей классификации указать кровати, вообще не приписанные к зданиям/зонам :)

Универсальное решение - это общага королевского качества. Как раз потому что в ней не нужно ничего приписывать или не приписывать, она по умолчанию для всех.

Эм...
* Для создания Dormitory нужно разметить комнату из кровати и сказать ей, что она Dormitory.  Два действия.
* Для создания Barracks нужно разметить комнату из кровати и сказать ей, что она Barracks.  Два действия.

* В полученном Dormitory спят все дварфы, которые не имеют своей комнаты или которым попросту лень туда идти.
* В полученных Barracks спят все дварфы, которые не имеют своей комнаты или которым попросту лень туда идти.

Поясни мне, мил человек, в чём ты видишь принципиальную разницу?

О да, на этот вопрос тебе безусловно следует ответить, ты же написал, что никто не пользуется Dormitory "в виду бессмысленности", а теперь вдруг у тебя оказывается и принципиальной разницы-то нет :P

В первых раз такое вижу. Обычно народ в Dormitory дварфов селит, но как говорится, "у нас свой особый путь". Понимаю.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lupus от 06 Июля 2013, 14:20:03
Ещё 2 вопроса (на предыдущий ответа так и не получил):
можно ли определить тип предмета, который дварфы всегда будут сами в мусор нести?
что это за коричневые и серые кучки на скриншоте (при просмотре тайла через k они никак не обозначаются, просто тайл):
(http://s006.radikal.ru/i213/1307/ec/21c4e689aa1e.png)
Эти кучки уже по всей карте и в крепости даже появились, очень напрягают(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 06 Июля 2013, 14:36:52
1.Эти овалы это обычно поломанные стрелы.
2. Определить тип предмета что бы постоянно выносили нельзя, но можно зайти в список всего что есть в крепости и задампить то что тебе надо одним нажатием кнопки.
2.1. Ещё можно сделать склад для этого предмета чтобы сносили только в него и потом дампить.
3. Насчет  комнат, "создание больших комнат — простой шаг повышения их ценности, как и размещение их в более ценных породах камня — известняке/обсидиане, а для настоящих ценителей золотой жиле или кластере драгоценных камней. Уже созданные комнаты будут дороже, если полы и стены отполировать и гравировать."
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lupus от 06 Июля 2013, 14:43:27
да, это понятно, но неужели комната 4 на 15 из неотёсанного диорита с кроватями на 10 человек и прочей армейской атрибутикой ценее 3 на 1 из обтёсанного диорита с кроватью, шкафом и сундком? и это при том, что казармы зарегестрированны на солдат. есть ещё госпиталь, но там всё так же обстоит, как в казарме
если да, то какой путь решения проблемы? что увиличить размер спален?
про овалы: если это стрелы сломанные, то как их убрать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 06 Июля 2013, 17:29:13
затопи их магмой с помощью liquids
Так некого топить то, осада забаговалась  говорю же
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JohnnyMad от 06 Июля 2013, 19:35:27
Всем привет. Совестно спрашивать такую глупость (как-никак дварфовод со стажем - 2 года), но как избавить крупную живность от голодной смерти? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 06 Июля 2013, 19:59:59
Всем привет. Совестно спрашивать такую глупость (как-никак дварфовод со стажем - 2 года), но как избавить крупную живность от голодной смерти? :)
Выше какого-то размера животных уже трудно прокормить, а начиная с некоей планки невозможно (они голодеют быстрее чем съедают траву и переходят на другую клетку)
Имо, максимальные животные который реально содержать - это лошади и соразмерные им. Остальных проще забить и не мучаться

затопи их магмой с помощью liquids
Так некого топить то, осада забаговалась  говорю же
Может, кто-то из них в с телсе на карте бродит? Не знаю правда как их с теперешней версией найти (раньше был Runesmith, который показывал всех существ на карте)

можно ли определить тип предмета, который дварфы всегда будут сами в мусор нести?
Есть вариант как сделать такой мусоросборник, полностью автоматический - для этого придется освоить вагонетки.
Ставим склад (скажем, клеток 5-6), на котором разрешаем складирование только этих вещей. Рядом ставим остановку с автосбросом, чтобы сбрасывала в вырытую дырку (или магму), делаем маршрут чтобы дворфы загружали на этой остановке предметы со склада.
Поскольку остановка построена с автосбросом, то любые положенные в вагонетку предметы автоматом выкинутся в дырку либо магму, склад будет постоянно пустым и на него будут приносить вещь -> грузить её на вагонетку -> автосброс выкинет вещь в дыру.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lupus от 06 Июля 2013, 20:26:33
Спасибо, отличная идея!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JohnnyMad от 06 Июля 2013, 20:44:45
Andys, ок, спасибо)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Константин_Дмитриевич от 08 Июля 2013, 02:40:32
Здравствуйте.
Играю в графическую версию с переводом, скачанную по ссылке с этого сайта.
Пару игр проиграл достаточно быстро (ещё до осад), поскольку ленился развивать армию (а гоблины из-за залежей золота и массового создания из него всякой хрени на продажу быстро обнаглели), играю в третий раз. Получилась процветающая крепость с неплохой армией (всего 84 дварфа, из них набрано 4 военных отряда - 3 ближнего боя, 1 стрелковый), научился быстро сгонять всех дварфов в норы и уже две осады просто передохли на линии ловушек - в предыдущий раз отловили лишь трёх занятых рубкой дерева и ещё какой-то фигнёй дварфов на краях карты. Большая часть карты окружена крепостными стенами (с закрытыми ловушками проходами из крепости). В общем, игра идёт неплохо и возможности "веселья" в ближайшее время не предполагается.
Однако у меня возникли вопросы по игровой механике, требующие выяснения ситуации:
1) Единственная доступная на карте руда (вплоть до минус семидесятого уровня относительно поверхности) - тетраэдрит. Соответственно, стали нет и не будет, приходится клепать новое оружие и броню только за счёт плавки трофеев либо покупок у торговцев. Либо довольствоваться медным, бронзовым и серебряным. Есть ли шансы, что попадётся что-то получше, если копать достаточно глубоко? Два яруса пещер прокопал, проделав лестницы внутри каменных стен (так, чтобы вылезти в сами пещеры или из них было невозможно). На каком ярусе могут ожидать следующие пещеры и насколько опасно будет случайно туда попасть? (то есть сколько рядов каменных\оружейных ловушек нужно для защиты входа в шахту) Да и какие ещё есть способы решить проблему с недостатком некоторых видов металлов?
2) Солдаты берут нужное им оружие, но большинство так и осталось без созданной мной медной и бронзовой брони. Сами не берут, склады переполнены бронёй, а они ходят в обычной одежде. Почему?
Когда попытался назначить им нужную броню вручную, столкнулся с тем, что мне непонятны обозначения таковой в меню. Что значит красный цвет брони или оружия там, где указан выбор конкретного предмета? Что означают буквы X вокруг названия предмета? (да и вообще, где можно прочитать про все виды обозначений вокруг названия предмета?) ? И как отличить подходящий по размеру предмет одежды от слишком большого (снятого с какого-нибудь трупа врага)?
Да, и постоянно пишутся отчёты от ополченцев: "Такой-то прекращает подобрать снаряжение, так как снаряжение не подходит". Что это значит и почему такая информация выскакивает постоянно?
3) Склады отходов скоро будут переполнены. Что с ними делать, как возможно необратимо уничтожить какой-либо предмет?
4) Купил у торговцев "Из самородного золота блоки". Обнаружил, что переплавить их в слитки почему-то невозможно. У такой проблемы есть решение?
5) Где можно прочитать инструкцию по обращению с насосами, ветряками, водяными колёсами, редукторами и прочими подобными сложными механизмами?
6) Значительная часть окружения крепости залита кровью - гоблинов, троллей и моих дварфов. Что ещё хуже, эта кровь попала в водоёмы, в том числе созданное мной хранилище воды внутри крепости (причём в последнем уже лет пять плавает труп утонувшей во время заполнения бассейна кошки). Что с этим можно сделать и исчезает ли через какое-то время кровь в воде сама? (прошло 7-8 лет со старта игры, пока незаметно)
7) Каких домашних животных (кроме собак) полезнее всего разводить, а кого лучше сразу забить на мясо, если у него нет хозяина?
8) Есть ли способы увеличить приток мигрантов?
9) В списке умерших существ значатся некая забытая тварь и два грызолюда. Кто это такие и откуда они взялись, если мои солдаты их точно не убивали? Те и другие обитают в пещерах, что ли?
10) Способны ли гоблины и прочие твари переплывать через водные преграды? Насколько глубокой должна быть вода, чтобы их утопить (например, если залить подземный ход с помощью шлюза)?
11) Что полезного можно сделать с прутьями и решётками? Как действуют прорезанные в стенах бойницы - дают стрелять через стену обеим сторонам или только моим дварфам?
12) Как можно использовать осадные машины - баллисты и катапульты?
13) Способны ли какие-либо враги ломать стены и прокапывать почву?
Это всё, что накопилось перед визитом на форум. Возможно, по мере набора опыта в игре появятся и иные вопросы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Константин_Дмитриевич от 08 Июля 2013, 03:43:33
Купил у торговцев собаку. Назначил ей через меню  "z" тренировку в боевую, но её не вынимают из клетки и тренировки не проходит. Как вытащить её из клетки?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 08 Июля 2013, 05:37:39
Ухуху.. такс начнем.
1.Что бы руды было много разной необходимо:
1.1.при выборе крепости читать что написано справа, металл или металлы.
1.2. В пещерах все случайно, читать http://www.dfwk.ru/Caverns
1.3. металлы только плавить из падших, или заказывать у караванов, плавить металлические предметы купленные у караванов тоже можно.
2. Что бы солдаты одевали всю экипировку необходимо в выборе экипировки назначить дварфам сменить одежду а не больше одежды.
2.1. обозначения: качества изготовленных предметов http://www.dfwk.ru/%D0%9A%D0%B0%D1%87%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE  и  символами x, X и XX обозначается испорченность предмета. Например, со временем "Pig tail shirt" превращается в "xPig tail shirtx" и в "XXPig tail shirtXX" перед тем, как исчезнуть совсем.
2.2.как отличить размер одежды, наведя на предмет буден написано он маленький или большой.
2.3. потому что какой0то дварф взял вещь которую хотел взять другой дварф.
3. Что бы выбросить весь мусор в одну клетку нужно создать зону буквой "i" и пометить нужные вещи как мусор.
3.1 уничтожить вещи на всегда можно кинув их в лаву или раздавить мостом.
4. нет.
5. про все это и все остальное ты можешь узнать здесь http://www.dfwk.ru
6. это баг, оно должно смываться со временем. Лечится дварф хаком.
7.Свиней разводи, им не нужна пища. Создавай зоны для животных, тогда их не будут забирать себе дварфы.
8. Большим богатством, малыми смертями?
9. Если они дрались смотри лог.
10.если гоблин на крокодиле то он переплывет  а гоблин утонет.
10.1. что бы утопить нужно 7\7 воды.
13. нет
Об остальном ты узнаешь на http://www.dfwk.ru
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Константин_Дмитриевич от 08 Июля 2013, 06:11:02
Спасибо, всё стало ясно. Значит, я не зря продавал караванам отмеченные иксами предметы одежды.
Остался неотвеченным один вопрос: в меню назначения брони что обозначают выделенные красным цветом вещи?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 08 Июля 2013, 06:37:16
Спасибо, всё стало ясно. Значит, я не зря продавал караванам отмеченные иксами предметы одежды.
Остался неотвеченным один вопрос: в меню назначения брони что обозначают выделенные красным цветом вещи?
Если ты про персональное назначение то это означает что их уже используют.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Entoniel от 08 Июля 2013, 07:02:15
Такой вопрос- У мня гномы отчегото бездельничают:

Суть:

1) есть гном механик, включена у него механика в опциях, но механизмы он не делает (прчием я заказал создание механизмов, а он сидит "без работы"

2) - аналогично- пытаюсь создать рыбную мастерску- у меня 3 рыбака гнома, 1 из нихъ разделщик.

 Никто строить мастерскую не хочет- все сидят "без работы"

3) та же фигня с рубкой деревьев- 4 гнома у меня с включеной рубкой, наметил лесочек котыойр надо вырубить- игнорируют

Итого- почему гномы игнорируют задачи?

Хм, как оказалось- у меня был вход в крепость перекрыт ШЛюзом.

Вопрос- я хочу сделать водную ловушку, т оесть у меня коридор входной в крепость проходит рядом с озером. Могу ли я настроить систему шлдюзов так чтобы 1 котоырй возле воды октрвался, а в тунеле при этом закрывались нв ваходе и выходе, тем самым затапливая тунель?

Или шлюз эт оне дверь и через него нельзя проходить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Entoniel от 08 Июля 2013, 07:46:59
Вопрос- У меня почемуто не хотят гномы загружать камнепад-ловушку. Говорит мол не могу загрузить- "требуется неэкономический твердый камень».

У меня полный склад камней
Slate
и
Quartzite

Надо искать еще какойто? Причем что интересно- несколько ловушек вроде как поставил.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 08 Июля 2013, 08:13:00
Че за мод с гномами?
А если серьёзно проверь может они в норах сидят или опять у тебя что-то где-то перекрыто.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 08 Июля 2013, 12:27:19
Че за мод с гномами?
В Мастерворке реально гномы есть, мелкие мудрилы :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 08 Июля 2013, 12:32:41
Аяяй, метал блоки же можно плавить? или они забагованные как медные шкафы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Константин_Дмитриевич от 08 Июля 2013, 13:28:53
Можете дать ссылку на информацию (или статью на дварфвики) про то, как одевать армию? У меня пока что с этим проблемы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 08 Июля 2013, 13:34:41
Можете дать ссылку на информацию (или статью на дварфвики) про то, как одевать армию? У меня пока что с этим проблемы.
http://www.dfwk.ru/Military_guide
Название: Re: Вопросница
Отправлено: DuKo6Pa3 от 08 Июля 2013, 21:42:54
Доброго дня!

Как разделать тело убитого животного, которое убили не через охоту или которое недонесли? При установке задачи в бойне, пишет нет подходящего трупа.

Насколько глубоко надо рыть, чтобы найти руду железа, каменного и бурого угля? Может ли быть так что их не будет вовсе?

Где посмотреть биомы и слои минералов, которые писались при эмбарке?

Спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 09 Июля 2013, 03:58:13
Как разделать тело убитого животного, которое убили не через охоту или которое недонесли? При установке задачи в бойне, пишет нет подходящего трупа.

o->r->o - разрешить собирать мусор снаружи. Тушку отнесут на склад refuse, откуда её сможет забрать мясник. Иногда. А иногда и брезгует, даже если трупик свежий.

Насколько глубоко надо рыть, чтобы найти руду железа, каменного и бурого угля? Может ли быть так что их не будет вовсе?

Железо и уголь ищи в осадочных породах, они ближе всех к поверхности:
http://dfwk.ru/%D0%9E%D1%81%D0%B0%D0%B4%D0%BE%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B4%D1%8B
Железо бывает в эффузивных, но, как мне кажется, сами эти слои - уже редкость, не говоря уже о том, чтобы в них что-то найти.
http://dfwk.ru/%D0%AD%D1%84%D1%84%D1%83%D0%B7%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B4%D1%8B

Может и вообще ничего не быть, если при высадке не посмотрел. Кажется, в ДФХаке какая-то команда есть, чтобы количество минералов увидеть...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 09 Июля 2013, 09:08:27
Кажется, в ДФХаке какая-то команда есть, чтобы количество минералов увидеть...
prospect - список всего что есть на карте, руды, камни и т.д
reveal - открыть карту
unreveal - закрыть карту

осторожно, вызывет привыкание :)

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 09 Июля 2013, 10:03:40
Ещё кстати читерский метод - ДО высадки, когда выбираешь место, в дфхаке использовать команду prospect all.
Покажет какие минералы есть в выбранной зоне (приблизительно, но все равно видно есть ли железо или ещё что-то нужное)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 09 Июля 2013, 12:35:10
Где-то тут уже писали, что нужно править и в каких равках, чтобы можно было разделывать туши гоблинов и эльфов, но найти не могу никак. Подскажите пожалуйста.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 09 Июля 2013, 12:53:04
Где-то тут уже писали, что нужно править и в каких равках, чтобы можно было разделывать туши гоблинов и эльфов, но найти не могу никак. Подскажите пожалуйста.
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1112.msg16555.html#msg16555
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Entoniel от 09 Июля 2013, 23:28:21
Вопрос- что такое происходит, когда гном "охотится на маленькое существо@&
Отключил каменщику ВСЕ кроме собственно строительства, а о все равно охотится на маленьких сущесвт


(http://s44.radikal.ru/i104/1307/ca/fa5326db6d90.jpg)

Это они вроде как какихто паразитов ищут, но откуда они их взяли, почему ищут ВСЕ?

А еще в прцоесе поисков один гном умер от обезвоживания, другой сошел с ума
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 10 Июля 2013, 03:59:34
Им жрать нечего. И ещё у тебя русификатор криво стоит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JohnnyMad от 10 Июля 2013, 14:19:55
Возник такой вопрос. Дварфы в скваде вместо доспехов из металла берут кожаные. На складе есть металлическая броня. Причём в разделе equip говорится, что все одеты в железо/сталь, а в инвентаре увсех кожа :-[ Что с этим делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 10 Июля 2013, 14:53:45
Возник такой вопрос. Дварфы в скваде вместо доспехов из металла берут кожаные. На складе есть металлическая броня. Причём в разделе equip говорится, что все одеты в железо/сталь, а в инвентаре увсех кожа :-[ Что с этим делать?
Проверь правильно ли ты отряду дал набор экипировки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Entoniel от 10 Июля 2013, 21:42:15
А как поставить русификатор ровно? я его скачал с вики
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 11 Июля 2013, 03:04:55
А как поставить русификатор ровно? я его скачал с вики
https://bitbucket.org/insolor/dfrus/wiki/Home
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 15 Июля 2013, 15:58:46
Если поставить дварфа военного на пост возле рычага, он будет его дрегать или нет?
пока отдыхаю от дф жду новую версию.
В дф хаке есть команда что бы при появлении "нужной надписи в логе"  дварф бежал дергать рычаг?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 15 Июля 2013, 20:29:33
Купил у торговцев собаку. Назначил ей через меню  "z" тренировку в боевую, но её не вынимают из клетки и тренировки не проходит. Как вытащить её из клетки?

Назначить ее на пастбище или в яму.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Anwender95 от 16 Июля 2013, 12:12:07
(http://i46.fastpic.ru/big/2013/0716/52/bb67c70d2c62d4d044f541edfb63bf52.png)
что означают эти символы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 16 Июля 2013, 13:03:20
(http://i46.fastpic.ru/big/2013/0716/52/bb67c70d2c62d4d044f541edfb63bf52.png)
что означают эти символы?
С это кто то сражается
H охотник охотится
S дварфы спарингуются
Смотреть конкретно что происходит на "а" и "r" английские.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Anwender95 от 16 Июля 2013, 16:44:56
а можно ли привязать боевых животных к отряду, а не к отдельному дварфу? чтобы при патруле они ходили за патрульными
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zorg56 от 16 Июля 2013, 21:42:55
Вопрос- создал мир, начал раскопки, назначил склады и мусорку, а дварфы не таскают туда ничего, раньше все работало, от чего это может случиться?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 17 Июля 2013, 13:04:57
Подскажите, пожалуйста,  как мне заставить дварфов перетаскать купленные у каравана товары на склады, чтобы ими можно было воспользоваться. Склады есть и действуют.  На складе товары помечены круглыми скобками.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 17 Июля 2013, 19:11:59
Вопрос- создал мир, начал раскопки, назначил склады и мусорку, а дварфы не таскают туда ничего, раньше все работало, от чего это может случиться?
От нехватки рабочих рук. Задачи по переноске стоят где-то в хвосте приоритетов.

Почему дварфы раздеваются, когда идут на охоту?! Тренируются в стрельбе в полной броне. Отправляю на охоту и эти идиоты начинают строить из себя нудистов, оставляя в инвентаре только арбалет и колчан. В результате гигантская жаба рвёт охотника на части и фраза "идиота кусок" становится буквальной.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zorg56 от 17 Июля 2013, 20:55:21
Цитировать
От нехватки рабочих рук. Задачи по переноске стоят где-то в хвосте приоритетов.
Все есть, предметы таскать на склады стали, а вот мусор по прежнему не выкидывают, может это из-за того, что я на поверхности строюсь?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 17 Июля 2013, 20:59:51
Цитировать
От нехватки рабочих рук. Задачи по переноске стоят где-то в хвосте приоритетов.
Все есть, предметы таскать на склады стали, а вот мусор по прежнему не выкидывают, может это из-за того, что я на поверхности строюсь?
o-r-o
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zorg56 от 17 Июля 2013, 21:33:37
Цитировать
От нехватки рабочих рук. Задачи по переноске стоят где-то в хвосте приоритетов.
Все есть, предметы таскать на склады стали, а вот мусор по прежнему не выкидывают, может это из-за того, что я на поверхности строюсь?
o-r-o
Спасибо за помощь, выручили нуба ;).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 18 Июля 2013, 07:00:42
В целях повышения ФПС отключил температуру. Теперь, когда включаю обратно, пол-крепости истекает кровью. Насмерть. Можно ли что-нибудь с этим сделать? :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 18 Июля 2013, 08:56:18
Восстановить бекап, загнать всех в неглубокий пруд(2-3 глубиной), включить снова. Авось поможет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Anwender95 от 18 Июля 2013, 09:13:58
Могут ли выводиться детеныши из яиц, купленных у каравана?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 18 Июля 2013, 09:22:47
Могут ли выводиться детеныши из яиц, купленных у каравана?

Вряд ли. Для этого яйца должны лежать в гнезде, а функции отнесения их туда нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 18 Июля 2013, 10:23:00
Есть ли видеогайд по вагонеткам?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 18 Июля 2013, 11:34:34
Как заставить дварфов перетаскать с торгового поста купленные товары? Товары лежат уже год на торговом посту, обозначены круглыми скобками. Соответсвенные склады имеются.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 18 Июля 2013, 11:58:13
Как заставить дварфов перетаскать с торгового поста купленные товары? Товары лежат уже год на торговом посту, обозначены круглыми скобками. Соответсвенные склады имеются.

Круглые скобки означают, что товар импортный (трофейный или купленный), так что к делу это отношения не имеет. Попробуй их в дамп отнести, может, оттуда разберут по складам?
Это временная мера, но подсказать больше ничего не могу, поскольку не встречался с такой ситуацией.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 18 Июля 2013, 14:43:16
Как заставить дварфов перетаскать с торгового поста купленные товары? Товары лежат уже год на торговом посту, обозначены круглыми скобками. Соответсвенные склады имеются.

Варианты:
* Норы
* Закрытые двери-мосты
* Неправильно выкопанные-скопанные рампы.
(это были пункты "вай, хозяина, не могу дойти")
* Косорукость. Нажатие q-a на складе вместо мастерской приводит его в состояние нестояния "Take from link only", что автоматически запрещает перенос грузов на него.

Есть ещё варианты, но вроде самые частые перечислил.

P.S. И всё-таки они "соответственные" :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 18 Июля 2013, 17:42:05
Если в зоне высадки сочетаются два климата, можно провести между ними чёткую границу или они перемешаются?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 19 Июля 2013, 15:22:50
Будет абсолютно чёткая граница биомов. В одном - вода уже замёрзла, а в другом поют птички и цветут бабочки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zorg56 от 19 Июля 2013, 15:48:27
Что дает строительство из блоков, а не из обычного камня?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 19 Июля 2013, 15:55:44
Что дает строительство из блоков, а не из обычного камня?

Цитата с вики:

"Для строительства моста или дороги нужно втрое меньше блоков, что существенно сокращает время на переноску материалов архитектором. То же касается постройки и других зданий.

Мосты, колонны, дороги и конструкции, построенные из камня считаются грубыми ("rough"), в отличии от построенных из блоков. "

Плюс блоки весят меньше, поэтому их носят быстрее.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 19 Июля 2013, 17:06:19
Ещё из одного камня три блока и они складируемы в яшики.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 19 Июля 2013, 17:10:42
А у меня из одного камня четыре блока. ЧЯДНТ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zorg56 от 19 Июля 2013, 18:25:58
вот Lens разъяснил мне, я не совсем понял то, что написанно в вики, вобщем, спасибо вам, помогли днищу :)
P.s. в первой волне иммигрантов, первый пришедший иммигрант сразу стал берсерком, это нормально?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moop от 19 Июля 2013, 22:44:09
Здравствуйте!Скажите пожалуйста как часто приходят фоготни после достижения энного кол-ва дварфов и богатства?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 20 Июля 2013, 01:15:23
Как бог на душу положит :) Слишком много факторов, влияющих на это. Наличие форготни в мире, наличие условий для спауна (прорытые пещеры, скажем, могут спровоцировать приход качественно иной, подземной форготни (моё личное мнение - может быть неверным)), великий Рандом, наконец. Но так или иначе, рассчитывай на одну штуку в год, не больше. И готовься убивать её быстрее, чем за сезон (иначе она загрызёт караваны).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moop от 20 Июля 2013, 02:18:30
Пока только подземные и идут, но как то странно то 1 в год то 3 то 0...непонятно
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 20 Июля 2013, 06:45:59
В натуре 4, наверно с кубками спутал или ещё чем.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ak42 от 20 Июля 2013, 12:57:59
Всем привет! Наверное, вы уже сталкивались с телепортацией запчастей к насосам после разборки соседствующих с ними стен. Подскажите, пожалуйста, можно ли найти, в какую стену/строение они телепортнулись без разбирания всех подряд? При прохождении водоносного слоя пропал винт к одному из 2 насосов. Я уже разобрал все стены на этом уровне, но подозреваю, что он мог телепортироваться в стену на нижнем, незачищенном от воды уровне. Разбирать там все подряд, естественно, не хочется. Одним насосом не пробьюсь, если сделаю другой - не хватит ресурсов для собирания стен, торговля исключена.

Очень боюсь, что он бесследно исчез в параллельном измерении, куда иногда исчезают секунд на 5 запчасти при разборе стен. Можно ли как-то убедиться, что винт не помножился на ноль?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 20 Июля 2013, 13:11:17
Dfhack тебе в помощь.

d-b-d (игра) чтобы дампнуть зону, autodump (dfhack) чтобы принести всё дампнутое к курсору, d-b-c, чтобы реклаймить всё обратно. Если в этой пачке так и не нашлось твоего винта - значит, всё-таки пропал. Или уже зафорбижен, что лечится предварительным d-b-c всей карты (всех этажей).

Ну а вообще не мешает сохраниться перед тем как. Всё-таки читерство это :)

P.S. А вообще-то вещи телепортируются всё-таки не внутрь стены а в тот тайл, на котором при разборке стоял рабочий. Чаще всего - это земля и проблем возникать не должно - вещи остаются прямо там, реже - это лестницы, и тогда вещи падают вниз, ещё реже - в тайл разобранной конструкции, где поступают в соответствии с физикой - падают вниз, если могут или остаются лежать, если падать некуда.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zorg56 от 20 Июля 2013, 13:30:16
Тут у меня такая, странная проблема, в крепости время от времени появляются банды из 10-20 макак, вреда они не наносят но тормозят всю стройку и пугают рабочих, вся территория огорожена стеной, без рва, откуда они могут появляться? Сил уже нет с ними бороться.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 20 Июля 2013, 13:41:15
Тут у меня такая, странная проблема, в крепости время от времени появляются банды из 10-20 макак, вреда они не наносят но тормозят всю стройку и пугают рабочих, вся территория огорожена стеной, без рва, откуда они могут появляться? Сил уже нет с ними бороться.
Они могут и на земле дварфов пугать которые на стене находятся, отправь на стену  стрелков пусть отпугнут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 20 Июля 2013, 13:42:44
Ищи дырку :) Если они появляются внутри стен, значит дыра в обороне - есть. Проверяй перепады высот и проходы по диагоналям.

- Как они смогли уйти? Я же приказал перекрыть все выходы!
- Мы перекрыли, сэр! Они ушли через вход.


P.S. Резусы не невидимки. Просто проследи как они бегут. Или убегают.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ak42 от 20 Июля 2013, 14:03:17
Dfhack тебе в помощь. d-b-d (игра) чтобы дампнуть зону, autodump (dfhack) чтобы принести всё дампнутое к курсору
...
Ну а вообще не мешает сохраниться перед тем как. Всё-таки читерство это :)

P.S. А вообще-то вещи телепортируются всё-таки не внутрь стены а в тот тайл, на котором при разборке стоял рабочий. Чаще всего - это земля и проблем возникать не должно - вещи остаются прямо там, реже - это лестницы, и тогда вещи падают вниз, ещё реже - в тайл разобранной конструкции, где поступают в соответствии с физикой - падают вниз, если могут или остаются лежать, если падать некуда.
Нашел винт через Stocks. Упал в яму к воде. Кстати, конструкций там или сверху отродясь не было, тайл предназначен для выкачки воды. Поскольку дварфы летать не умеют и разбирающий стену там стоять не мог - не всегда вещи телепортируются так, как Вы пишете, увы.

autodump, к сожалению, тоже бессилен: винт на дне ямы существует только по бухгалтерии, его можно запретить, отметить на мусор, но не разглядеть через k или переместить. Крепость обречена. Good night, Sweet Prince.

По поводу сохранения - а зачем? Мне дварфы с укором потом в глаза за читование смотреть будут? :) Так у меня чистая совесть: я пытаюсь хоть как-то пробиться через корявую реализацию. В миттельшпиле мне чхать на винты, я себе сто других сделаю, а сейчас - это приговор...

Zorg56, значит - крепость не так герметична, как Вам кажется. Может эти твари карабкаться умеют? У меня снаружи карнавал нежити, но единственный вход закрыт дверью и залеплен стеной. Внутри - никого и в помине нет. Может стоит и Вам тотально уйти под землю и посмотреть, сохраняется ли проблема?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zorg56 от 20 Июля 2013, 14:10:48
Последовал вашему совету и последил за макаками, они прибегают из... шахты ???
P.s. нашел точку, один тоннель задел озеро, вода высохла, дырку замуровал, проблема решена.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Константин_Дмитриевич от 21 Июля 2013, 02:29:13
Докопался до Ада.
2 вопроса:
1) Почему каждый раз через несколько минут после начала вторжения демонов игра вылетает?
2) 2 десятка суровых дварфов, в полном стальном доспехе, 10 с мечами, 10 с молотами, 1 с копьём, все с легендарным уровнем навыков оружия\щитоносца\бойца, плюс 9 малообученных ополченцев с арбалетами и толпа собак для массовки были разделаны под орех демонами на счёт "раз", забрав с собой на тот свет штук пятнадцать из ста пятидесяти. С демонами вообще можно бороться без кучи стальных или адамантиновых кольев на рычаге с повтором? Хотел с ними разделаться без ловушек - как выяснилось, невозможно. Или нужно 150-200+ легендарных воинов при полном стальном доспехе.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 21 Июля 2013, 06:44:23
В вики написано, что "Охотник/стрелок/броненосец/рукопашный борец (Ambusher/marksman/armor user/wrestler) получит бесплатно обмундирование". Дал своим навыки Fighter, Armor User и Axedwarf (никаких гражданских), а они всё равно в обычной одежде пришли.
Информация неактуальна или я что-то не так сделал?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 21 Июля 2013, 08:36:46
В вики написано, что "Охотник/стрелок/броненосец/рукопашный борец (Ambusher/marksman/armor user/wrestler) получит бесплатно обмундирование". Дал своим навыки Fighter, Armor User и Axedwarf (никаких гражданских), а они всё равно в обычной одежде пришли.
Информация неактуальна или я что-то не так сделал?
она устаревшая, давно уже амуницию таким видом не выдает. да и вчем проблема, взять немного кожи, десяток дерева и под общей моральной поддержки других дварфов быстро наделать кольчан, арбалет и болты. но определёные охотничие или военые скили надо и нужно брать - выживачь определёна проще.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zarin от 21 Июля 2013, 15:48:51
Вариант "Задавить массой" с демонами прокатит? Суть в вертикальной узкой шахте (1х1х200) в которую разом упадут сотни нежити (ходячей и уже нет). Нежить падения не переживёт, понятно. Что будет с демонами в этой шахте? Просто блок породы обрушивать не интересно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 21 Июля 2013, 15:52:12
А если туда воды из ближайшей реки залить? Демоны утонут? Или вода тоненькими струйками будет просто испаряться на магме?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zarin от 21 Июля 2013, 15:55:25
Демоны не тонут. Ни в воде, ни в магме. Хотя потоком их об стены приложить может. Да и выплывать будет сложнее против течения.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 21 Июля 2013, 16:00:12
Ну тогда потоком камней их сверху закидывать :) Или заранее сделать вертикальную шахту, заполненную выдвижными кольями. Колья-то они, надеюсь, не игнорируют? :) Их даже титаны не игнорируют! :)

P.S. Почему вертикальную? Во-первых это изврат, а во-вторых, опять же, чтобы закидывать камнями и заливать водой :) Комплексные меры завсегда лучше :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zarin от 21 Июля 2013, 16:05:22
камни жалко. вот трупы и тушки нежити не жалко. Колья сталь или адамантин это работает. На выходе с вертикали их и ставить. Причём много. Меня сам процесс прохождения вертикали интересует. Падающими трупиками кобольдов моих дварфов  калечило и даже убивало. Но это на земле.

Колья ставятся на пол. не выйдет шахты. Если это не 3х3 с дырой в центре. Тогда это додж ми по вертикали. Но 200 уровней застраивать... 1600 ловушек, да по 2 механизма на каждую, не считая начинки.
И устраивать град камней сверху будет затруднительно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 21 Июля 2013, 16:53:30
Именно вертикальная! :) Именно в шахте :)
* Чтобы построить ловушку, висящую в воздухе (или, скажем, фладгейт), нужно поставить стену, на стене построить ловушку, а потом разобрать стену. И всё работает!
* Чтобы сбрасывать камни пачками могу предложить два варианта на выбор: дамп-зону сверху и дампать туда кучу камней, либо строить стену на краю моста прямо над шахтой. Дварфы на все сто уверены, что край моста является опорой и с удовольствие строят на нём всё, что угодно, а вот движок игры уверен в обратном, потому всё построенное тут же падает вниз.

- Я как-то не люблю детей.
- Это вы, батенька, их готовить не умеете!

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zarin от 21 Июля 2013, 18:03:06
Именно вертикальная! :) Именно в шахте :)
* Чтобы построить ловушку, висящую в воздухе (или, скажем, фладгейт), нужно поставить стену, на стене построить ловушку, а потом разобрать стену. И всё работает!
Про шлюз знал. Да и применимо в узкой шахте. Правда люк быстрее, хоть мусорку устраивай, 2 нажатия рычага, люк снова закрыт, а что лежало на нём, то упало. Ими и планировал сброс и перекрытие пути организовывать. О кольях даже не задумывался, читом попахивает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 22 Июля 2013, 01:30:10
Хех :) Это как посмотреть! Неразрушимый снизу люк, значит, у вас не чит, а ловушки, закреплённые на стенах - чит :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 22 Июля 2013, 09:21:56
* Чтобы построить ловушку, висящую в воздухе (или, скажем, фладгейт)

Как-то придумал фичу - закрывать фладгейтами по периметру снаружи амбразуры у башен. Чтобы если что блокировать им видимость или уводить отряд если вдруг элитный лучник пожалует.
Построил по периметру пол, на нем фладгейты, подключил, фладгейты поднял, пол разобрал, для проверки решил фладгейты опустить, а оно
Спойлер
ажамбех пашамбе эшельбе шайтанама!
[свернуть]
Фладгейты без опоры демонтировались и дружно упали на нижний уровень вокруг башни.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 22 Июля 2013, 11:50:38
А они должны к стенам коннектиться. А как оно у тебя было, я не понял точно.
Читай тут (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,369.60.html). Конструкция работает - я проверял.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Anwender95 от 22 Июля 2013, 15:08:41
А если боевым животным назначить пастбище, то они будут также атаковать всех врагов, как и на цепи?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 22 Июля 2013, 15:42:22
А если боевым животным назначить пастбище, то они будут также атаковать всех врагов, как и на цепи?
Да я так всегда делаю но есть проблема они  разбегаются и дварфы их бегут собирать, дварфы караются амбушами.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Anwender95 от 22 Июля 2013, 15:51:35
Просто у меня 78 боевых собак и еще медведи на подходе, а всех на цепи не посадишь.
Имеет ли смысл стена на поверхности по краю карты?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zorg56 от 22 Июля 2013, 16:11:22
Я когда строил стену, не совсем правильно снес строительные леса и они рухнули грудой камня вниз, слава богу никого не убив, образовалась куча базальтовой пыли, как ее убрать или она сама исчезнет со временем?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 22 Июля 2013, 16:18:54
Если ты хочешь отгородить то наверно да.
Пыль, да, должна исчезать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Anwender95 от 22 Июля 2013, 16:56:10
А от чего предметы начинают валятся по всей карте?(Артефакты, элементы ловушек, etc.)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: swarley от 22 Июля 2013, 22:22:33
После долгих поисков не нашел ответа на свой вопрос. Я новичок, пока что.
И так, проблема:
В, пока что, небольшой крепости имею не малое количество бочек, порядка сотни.
Но беда в том, что их нигде нет. Просмотрел все свои склады, свалку - их нигде нет(хотя в отчетах они значатся).
По этому все склады - еда,питье и т.д. забиты единичной продукцией.  Пробовал через статус(z- запасы-бочки) все бочки отметить в дамп, не  помогло.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 22 Июля 2013, 22:34:25
Может, они лежат в плотницкой? Как вариант - в винокурне, на кухне и т.д.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: swarley от 22 Июля 2013, 23:12:11
Может, они лежат в плотницкой? Как вариант - в винокурне, на кухне и т.д.

Нет, на винокурне стоят штуки 4. Но остальных нигде нет. В статусе они не значатся как Forbid, и практически все пустые. Но дварфы все равно не заполняют их едой и не ставят на склад продуктов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ronekarleone от 22 Июля 2013, 23:20:16
Может, они лежат в плотницкой? Как вариант - в винокурне, на кухне и т.д.

Нет, на винокурне стоят штуки 4. Но остальных нигде нет. В статусе они не значатся как Forbid, и практически все пустые. Но дварфы все равно не заполняют их едой и не ставят на склад продуктов.

Там же в меню z-запасы нажимаешь Tab и список раскрывается на единичные бочки. Находишь нужную, нажимаешь "c" (вроде бы, точно не помню), и тебя перекинет на эту бочку(или на  мастерскую, где она лежит, или на труб животного из каравана или еще куда). Так ты поймешь где бочки и почему дварфы их не берут.
Я ставлю на то, что эти бочки в караване(живом или мертвом).  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: swarley от 22 Июля 2013, 23:30:09
Нет, каравана никакого нет. Твой совет мне,думаю, поможет. Теперь я хоть буду знать где они находятся.

Плюс,я  еще теперь знаю, что у меня довольно много гнилой пищи хранится. И судя по всему - очень долго не выбрасывается. Прошу совета, как быть в этой ситуации. Есть ли какой-то способ "удалить" испортившуюся продукцию?

з.ы. я все эти "затерявшиеся" бочки перетянул в свалку к камням, разблокировал их - но дфарвы по прежнему их не берут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 23 Июля 2013, 00:14:42
Незафорбиженную испортивгшуюся еду должны автоматически отнести на свалку(рефуз-склад).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: swarley от 23 Июля 2013, 00:17:49
Незафорбиженную испортивгшуюся еду должны автоматически отнести на свалку(рефуз-склад).

Спасибо. Может ты подскажешь, почему мои дварфы не используют бочки? Может я просто-напросто баг поймал..?:)
куча бочек везде есть, в основном все лежат на свалке с камнями, но доступные. Их просто не  берут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 23 Июля 2013, 01:22:27
А бочки на складе с едой разрешены?
Если не разрешить, то дварфы будут игнорировать наличие бочек.

А у меня другой гемморой, захотелось мне магмы припереть наверх, взялся изучать вот эту тему http://forum.dfwk.ru/index.php?topic=1330.0 (http://forum.dfwk.ru/index.php?topic=1330.0). Но как я ни прыгал, тачки у меня останавливаются в том месте, где начинается подъем наверх, ну то есть на практике останутся в магме. Что я делаю не так? Судя по топику достаточно всего 1 - 2 уровня, что бы тачка выехала из лавы, но у меня так не получается.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Anwender95 от 23 Июля 2013, 09:51:09
Как быть с медицинскими дварфами? Назначать им работы по переноске или пусть ждут своего момента?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 23 Июля 2013, 10:28:41
Как быть с медицинскими дварфами? Назначать им работы по переноске или пусть ждут своего момента?
Руководствуясь здравым смыслом и исходя из потребностей крепости -
если ранения случаются часто то плюсы от пары лишних переносчиков обычно не перевешивают
если переносчиков и так дофига, то лишняя пара рук особо не изменит ситуацию, пусть лучше тусуются наготове
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Anwender95 от 23 Июля 2013, 12:14:31
Дварфы перестали скидывать животных в ямы. Что может быть причиной?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 23 Июля 2013, 13:22:55
Дварфы перестали скидывать животных в ямы. Что может быть причиной?

А собственно животных на сброс в яму выбрали?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Anwender95 от 23 Июля 2013, 13:31:47
Выбрал давно. Я их каждый раз выбирал. Но потом они перестали сбрасываться
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 23 Июля 2013, 14:07:30
Поймал животное в клетку. Как его отправить в разделочную?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Anwender95 от 23 Июля 2013, 14:21:43
Пометить животное на убой в меню z -> animals
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 23 Июля 2013, 15:28:14
Пойманное в клетку животное так не отправится, его сначала надо приручить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 23 Июля 2013, 16:20:15
Можно ещё убить животное (колья, воины, сбросить в пропасть) и потом разделать труп.
Минус метода - забагованность, не всегда и не сразу мясник понесет тушу на разделку
Плюс - только после убивания можно разделать неприручаемых и захваченных в ходе осад
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zorg56 от 23 Июля 2013, 17:00:40
У меня в крепости случилась серия тантрум спиралов, в живых осталось 3 дварфа, совершенно спокойных, нормальных, здоровых и работоспособных, всех бунтовщиков похоронил, есть ли шанс выжить крепости?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 23 Июля 2013, 17:06:45
У меня в крепости случилась серия тантрум спиралов, в живых осталось 3 дварфа, совершенно спокойных, нормальных, здоровых и работоспособных, всех бунтовщиков похоронил, есть ли шанс выжить крепости?

Зависит от условий. Если оборона дварфонезависима (на ловушках) и вся еда производится внутри крепости (не надо рисковать, выходя на охоту), то может и один выжить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 23 Июля 2013, 17:08:44
Да, но осады и амбуши могут еще доставать. Мигранты могут не прийти, когда узнают сколько народу полёгло. Нормальной развитии трёмя дварфами практически не будет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 23 Июля 2013, 17:11:32
Попробуй просто дождаться мигрантов. Ко мне они приходили с сообщением что то типа "новые мигранты пришли несмотря на опасность".
У меня как то в крепости из 250 бород остался один единственный горец - легендарный шахтер. Он остался один после спирали тантрума, вызванной голодом. В итоге он целый год прожил в крепости, заваленной трупами, донимаемый призраками, в мизерабл настроении, сажая грибы и варя выпивку и дождался таки мигрантов, при помощи которых этот коллапс и был разрулен. Но гробы я запарился клепать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: swarley от 23 Июля 2013, 17:22:14
А бочки на складе с едой разрешены?
Если не разрешить, то дварфы будут игнорировать наличие бочек.

А у меня другой гемморой, захотелось мне магмы припереть наверх, взялся изучать вот эту тему http://forum.dfwk.ru/index.php?topic=1330.0 (http://forum.dfwk.ru/index.php?topic=1330.0). Но как я ни прыгал, тачки у меня останавливаются в том месте, где начинается подъем наверх, ну то есть на практике останутся в магме. Что я делаю не так? Судя по топику достаточно всего 1 - 2 уровня, что бы тачка выехала из лавы, но у меня так не получается.
Да все разрешено, пару бочек там стоит.. но остальные так и не хотят трогать. 2й день никак не могу эту беду разрулить. А начинать заново . . . - ну, не хочется, вообщем.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 23 Июля 2013, 17:30:53
Ну бочки могут стоять, если они стояли до того, как ты случайно запретил их туда ставить, а переставить их некуда.
Я имею ввиду, что у тебя запрещено хранить в бочках на складе q->(навестись на склад)->erER: Max Barrel. Если там 0, то дварфы не будут складировать еду в бочки, даже если разрешено хранение отдельно бочек и отдельно еды.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 23 Июля 2013, 17:32:58
Или может у тебя на складе разрешено всего 2 бочки, потому они там и стоят. А то, что раньше работало - я уже не раз случайно переключал разные опции, когда в слепую тыкал по клаве  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 23 Июля 2013, 17:52:09
Может быть бочки тоже поучаствовали в спирале? дварфы часто кидаются чем попало, убивая, калеча и разрушая склады, мастерские  и главное - фермы. После чего предметы зафорбиженые.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zorg56 от 23 Июля 2013, 18:45:53
Да, но осады и амбуши могут еще доставать. Мигранты могут не прийти, когда узнают сколько народу полёгло. Нормальной развитии трёмя дварфами практически не будет.
На складах 1000 бухла и 1000 еды, стена и шлюзы защищают дварфов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 24 Июля 2013, 10:27:22
Народ, у меня тут призрак гоняет, которого нет в списке для гравировке на табличке.
Что с ним можно сделать, и вообще, что это такое?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 24 Июля 2013, 10:36:25
Народ, у меня тут призрак гоняет, которого нет в списке для гравировке на табличке.
Что с ним можно сделать, и вообще, что это такое?
http://www.dfwk.ru/Ghost
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 24 Июля 2013, 10:42:09
То есть это баг и ничего с ним сделать нельзя?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 24 Июля 2013, 10:47:18
То есть это баг и ничего с ним сделать нельзя?
использовать дфхак - поставить курсор на призрака и набрать в окне дфхак команду
tweak clear-ghostly

Можно до этого попробовать tweak fixmigrant или tweak makeown, я сам никогда на пробовал, но возможно после них он появится в списке на гравировку
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 24 Июля 2013, 10:55:43
Видимо это мигрант, который не успел добежать до митинг холла и зарегистрироваться как житель моей крепости.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 24 Июля 2013, 13:18:41
Можно до этого попробовать tweak fixmigrant или tweak makeown, я сам никогда на пробовал, но возможно после них он появится в списке на гравировку

tweak fixmigrant - "чинит" мигрантов, когда они приходят как Trader-ы и стоят на краю карты, все такие из себя сиреневые.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zorg56 от 24 Июля 2013, 13:26:15
Я поставил нору на стене за укреплениями, будут ли солдаты открывать огонь через укрепления по тем, кого увидят внизу?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 24 Июля 2013, 14:24:18
Я поставил нору на стене за укреплениями, будут ли солдаты открывать огонь через укрепления по тем, кого увидят внизу?
По идее да.
Логика у них проста -
1. если в пределах стрельбы есть враг и есть стрелы - стрелять.
2. если стрелы кончились, и до врага есть неперекрытая дорога - идти бить его по башке арбалетом

По моему опыту, прекратить атаку можно только демобилизовав солдата (и при этом он как мирный житель тут же все бросит и побежит в панике)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zorg56 от 24 Июля 2013, 14:30:24
Тогда еще один вопрос- я сделал комнату для мишеней как написано в вики, назначил отряду тренировку в этих комнатах, однако они просто идут в бараки и лупят друг друга арбалетами по башке, как заставить их взять болты и стрелять по мишеням? Из вики я ничерта не понял.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Podli от 24 Июля 2013, 17:09:11
По моему опыту, прекратить атаку можно только демобилизовав солдата (и при этом он как мирный житель тут же все бросит и побежит в панике)
Есть второй вариант - перевести весь сквад в inactive. В этом случае дварф также будет убегать аки мирный житель, но шмот на месте не бросит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 24 Июля 2013, 17:40:27
назначил отряду тренировку в этих комнатах

Отмени тренировку в обычной казарме. И проследи, чтобы в настройках амуниции были болты для тренировок.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zorg56 от 25 Июля 2013, 13:39:10
Оказывается у них не было колчанов, новая проблема- у них стоит состояние Go to the archery practical, но они никуда не идут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 25 Июля 2013, 16:32:21
Полный ноль в вагонетках. Слышал про возможность создать на их основе автосброс мусора со склада в дробилку. Можно инструкцию для самых-самых нубов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 25 Июля 2013, 18:09:16
У меня получилось один раз, делал так.
Закольцованная жд, там где нужно делать сброс строишь остановку со сбросом в нужную сторону и минимальным трением.
А там откуда грузишь камни нужно сделать вторую остановку с максимальным трением. Рядом с этой остановкой ставишь склад для камней.
Ну а дальше просто делаешь роут, у которого всего 1 точка с параметрами - пнуть в нужную сторону когда тачка полная и грузить с указанного склада.
В итоге дварфы тащат камни на склад, потом перекладывают в тачку и пинают ее. Тачка проезжает по кругу, сбрасывая камни где стоит вторая остановка и возвращается на первую, и все повторяется.
Не сказать что камни сразу исчезают, но тихой сапой форт становится чище  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kitchip от 27 Июля 2013, 19:50:04
Итак, вопрос, который меня мучает уже год. Почему butcher не хочет разделывать труп животного. Труп есть, butcher  есть, вроде, свободен. В чём проблема?)
Могу ли я привязать, допустим, mason workshop к какому-нибудь определённому складу?
Как можно заставить дварфов не собирать яйца, а заставить оставлять их а покое.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 27 Июля 2013, 20:27:06
Итак, вопрос, который меня мучает уже год. Почему butcher не хочет разделывать труп животного. Труп есть, butcher  есть, вроде, свободен. В чём проблема?)
Если труп на складе, то не знаю, тоже с этим мучился (

Как можно заставить дварфов не собирать яйца, а заставить оставлять их а покое.
Если конкретные яйца, то запретить. Если вообще все, которые снесут в будущем, то закрыть курятник.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 27 Июля 2013, 20:31:37
Если животное убито не дварфом, то его не разделают
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kitchip от 27 Июля 2013, 20:42:40
Если труп на складе, то не знаю, тоже с этим мучился (
Теперь не труп, а кости :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 27 Июля 2013, 22:12:32
А подскажите плиз, как приписать животину к конкретному дварфу?
Я нашел только, что животных можно делать доступными для того, что бы дварфы их рали, но некоторых животных никто брать не торопится.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 27 Июля 2013, 23:35:34
v-выделить дварфа-p-e

Привязать можно только тренированного хантед или вар анимала.
Плюс обычное животное после тренироваки на охотника или вояку будет бегать за тем кто тренировал-пока не перепривяжешь
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 27 Июля 2013, 23:49:35
Я так пробовал, но у меня всегда написано "There are no animals left". При этом в списке животных есть и собаки, и волки, ягуар, еще что то до кучи, и ручные, и пойманные-тренированные.
И никак.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 28 Июля 2013, 05:43:22
Тренированные - не просто Tamed, а War.  War dog, например.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 28 Июля 2013, 13:41:41
Ммм, то есть привязать можно только собак?
Или кого то еще можно как war или hunting натаскать?
А все, список нашел на вики.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 28 Июля 2013, 21:04:37
Итак, вопрос, который меня мучает уже год. Почему butcher не хочет разделывать труп животного. Труп есть, butcher  есть, вроде, свободен. В чём проблема?)
Могу ли я привязать, допустим, mason workshop к какому-нибудь определённому складу?
Как можно заставить дварфов не собирать яйца, а заставить оставлять их а покое.
1. Животное должно быть убито дварфом (см. выше), труп должен быть не протухшим (роттен трупаки не разделывают), плюс дварфы не всех едят (например, не людоедствуют).
2. Можно, см. статьи про склады и вагонетки в вики. Только не воркшоп к складу привязывается, а наоборот.
3. Отключить на складах с едой хранение яиц (вплоть до яиц конкретного вида пернатых) - будут оставаться под несушками в нестбоксах.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 29 Июля 2013, 11:08:22
Как можно заставить дварфов не собирать яйца, а заставить оставлять их а покое.
все весьма просто: выкапываешь помещение, ставишь там  нексты, и обязательно дверь. В двери делаешь настройку, чтобы ни дварфы ни звери не проходили. Захочется дворфам яишницы - просто делаешь доступной дверь для прохождения дварфов и они помчатся собирать яйца.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Anwender95 от 29 Июля 2013, 21:11:03
Почему дварфы перестали выбрасывать животных в ямы(pit)? Животные помечены в зоне ямы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 30 Июля 2013, 01:28:30
а фиг его знает но так уже 2 или 3 версии. Пастбища работают а яма-нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Anwender95 от 30 Июля 2013, 09:45:32
Но вначале они сбрасывали животных в ямы! Но потом перестали.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 30 Июля 2013, 10:29:32
Я помню давно чета по нажимал и у меня только дварфы-тренеры животных переносили их в ямы.
Ещё может они пугаются тех кто в яме и отменяют перенос?
Заново зону разметь, проверь доступность.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kitchip от 30 Июля 2013, 14:04:57
Нужна помощь, дварф впал в странное настроение. На вики написано:"надо нажать q, навести на мастерскую, которую занял дварф, тогда я получу подсказку, что ему\ей нужно". Но у меня прости пишет, что мастерская занята дварфом и всё, как понять что ей нужно? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 30 Июля 2013, 14:09:43
Дварф в мастерской или на полпути за очередным предметом? Если дварфу чего то не хватает-тогда он говорит чего

Если используется дварфхак то showmood
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kitchip от 30 Июля 2013, 14:16:13
Начала бегать за двумя блоками гранита, наверное, создаёт "механизм"
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 30 Июля 2013, 15:37:56
Начала бегать за двумя блоками гранита, наверное, создаёт "механизм"
Не факт, не факт... зависит от мастерской и навыков дворфа. Если мастерская механика - то наверняка механизм.
Подробности на вики в http://www.dfwk.ru/%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5

Требуемые предметы по наведению на мастерскую пишутся только когда дворфу чего-то не хватает и он стоит внутри неё в ожидании. Не пишется, когда он побежал за материалами или уже начал трудиться
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kitchip от 30 Июля 2013, 17:30:13
Спасибо, я , наверное, не заметил этой оговорки.
Два вопроса:
1-ый, Что мне даст это артефактный механизм сделанный из гранита?
2-ой, Trade Depo по каким-то причинам не хочет ставиться в 10 клетках от края карты, как это исправить? :'( Так же не могу снести природные спуски в 1-2 тайлах от края карты (((
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 30 Июля 2013, 17:43:43
1-ый, Что мне даст это артефактный механизм сделанный из гранита?

В оружейной ловушке от качества механизма зависит вероятность попадания. В остальных случаях без разницы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 30 Июля 2013, 19:18:07
Спасибо, я , наверное, не заметил этой оговорки.
Два вопроса:
1-ый, Что мне даст это артефактный механизм сделанный из гранита?
2-ой, Trade Depo по каким-то причинам не хочет ставиться в 10 клетках от края карты, как это исправить? :'( Так же не могу снести природные спуски в 1-2 тайлах от края карты (((
1- Такой механизм неможно сломать в принципе, вместе с артефактной  дверью или шлюзом.
2- Никак, последний тайл не скопать, а трейд депот, как и стены, нельзя ставить слишком близко к краю карты.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kitchip от 30 Июля 2013, 21:25:30
АААА, жаль этого не было в обучение, мой коварный план провалился. Как можно закрыть проход, который находится около края карты?(((
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 30 Июля 2013, 22:52:17
Народ, в Вики написано, что стоимость запрещенных предметов вычитается из стоимости крепости, так ли это? Я вроде запрещаю у себя предметы, в том числе и артифакты, но всеравно стоимость остается прежней.

Артифакты сильно ломают игру, вот сидишь, качаешься, смотришь, чтобы лишей качественной безделушки небыло в твоей крепости, а потом 2 придурка берут и вытворяют артифакты на 120к в сумме, и продать их нельзя... итого из стоимости крепости в 15к она становится 135к, т.е. пости в 10 раз...

Меня как и других зеленых волнует каким образом происходит выбор врага и его силы?
1) участвует ли в этом время, т.е. чтобы ты не делал при прочих равных сегодня к тебе придет только 1 титан, а через 100 лет минимум 20 штук одновременно? Есть ли смысл экономить время?
2) написано, что тигер на титана - это 80 народа, 100к богадства и 20к в экспорте - но этоже копейки, я эти данные за первый же год выполняю. Почему такие маленькие условия? население само придегает, экспорт набирается быстро, а стоимость крепости в 100к - это всего-то 2 артифакта.
Но у меня при этих условиях 2-3 года не было титанов, может ещё какие-то условия надо выпорлнить?

Хочется какуе-то предсказуемость. Хочется как-то повлиять на силу врага, точнее прокачать своих воинов до того момента, как эти монстры придут. С помощью народа - невозможно, они сами приходят (топить их - это чит), богадство как не крути артифактами набирается, ну остается только не торговать - но так совсем не интересно...

Как у вас получалось, во сколько раз должно вырасти богадство, чтобы приходил не один друкон, скажем 3. Просветите меня по этому вопросу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 30 Июля 2013, 23:19:55
Думаю, зря ты беспокоишься по этому поводу, я играю уже некоторое время (тоже недолго) но титана так ни разу и не видел.
Один раз пришел дракон, думал все, ща будет веселье, но... Он добежал до ловушки у входа и присоединился к гоблинам на складе животных.
А уж что бы следить за стоимостью крепы, это я прям и не знаю.

У меня вот другой вопрос к опытным - можно ли разделить зомби и живых по разным складам? Хочу наловить зомбей и на осады живых выпускать  :)
И как убить горящего зомби? Он бессмертен походу, на нем прокачались 2 сквада лукарей до легендарных, многие полегли уже в других горячих, но зомби !жив!.
ЗЫ: кто же знал что зомби в лаве не сгорают, если их не упокоить предварительно...
ЗЗЫ: видимо опять какой то баг, войска стоят в 2-3х клетках от зомби и на него не реагируют, зомби в свою очередь игнорит войска, на прямой приказ убить его сквад ничего не предпринимает. А мирные жители пугаются зомби, кучу всего уже принесли и бросили там, где его увидели.
И комнату теперь по назначению не используешь =(.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 30 Июля 2013, 23:39:39
И тем немение, мне бы хотелось получить ответы на свои вопросы, тем более, что они достаточно простые.
Плюс к этому:
3) как установить вид потронов для охоты, тренировки и вражин? Читал, что это можно настроить, но не знаю где.
4) Бойницы, если я подведу дварфа вплотную, то он сможет стреть на все уровни вниз--вверх? или только на +-1 уровень?
5) если бойницы задерживают стрелу в зависимости от расстояния от точки стрельбы, то имеет смысл сделать так: построить 3 ряда бойниц: ближние бойницы не сильно будут мешать стрелять тебе, ну пускай 1 задержит 10% стрел, вторая 20%, атретья 30%, итого получаем что 0.9*0.8*0.7 = 50% моих стрел будет проходить все бойницы. А вот если дальнии бойницы пропускают только 10% стрел, то для моего врага проходить все 3 бойницы будут только 0.1% стрел, т.е. каждая тясячная, итого: можно замачить даже деревянными болтами кого угодно, если ведь их можно сделать дофига и опыта получишь немерянно.
Сработает ли этот фокус так как я его описал?
6) я планомерно опускаю грунт, для этого выкапываю землю под грунтом, затем обруживаю его. Итого: с верхней стороны оказывается плодородный естественный грунт, на котором все что надо может расти. правда в момент падения все деревья и кусты уничтожаются. Но потом ИНОГДА на этом грунте начинают расти кусты и деревья, а иногда нет. От чего это зависит? Вроде от глубины обружения не зависит. Деревья если начинали расти, то несколько видов сразу, в то время как ягоды, собранные с этого учаска за 2 сезона были одними и теме же. Как расчитывается физика опыления? Цель: хочу изменить ланшафт (опустить некоторые участки), но при этом сохранить возможность пасти животных, выразивать поверхностные ягоды и растения.
7) Дварфам все равно из чего сделана комната лишь бы у неё была ценность, так? т.е. ему будет все равно если:
* я отполирую стены (этим подниму стоимость)
* я поставлю в комнату статую (этим подниму ценность комнаты)
Т.е. взаимозаменямые ли это вещи? Или они требуют обязательно выгравированные полы и никак иначе.
8) Как вычисляется, что дварф прошел мимо хорошо сделанной статуи? Какой радиус у статуи? как долго он должен в этом радиусе находиться?
9) если дварф ест в общей столовой, то бонус от 1 статую, стоящей в столовой дейсвует на все столы этой столовой? Разделяется ли этот эффект на количество столов?
10) если у мен в крепости уже 200 дварфов, то новых рождаться уже не будет?
11) как посмотреть дату рождения животного? Ну в смысле, чтобы знать когда его забивать, а то сдохнет от старости...
12) если коров отправить в клетки, то получается, что им не надо будет пастись? Т.е. можно после рождения засунусть теленка в клетку и тогда он будет рости, не вытаптывая поле и тогда можно держать хоть 10000 коров у себя в крепости?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 31 Июля 2013, 01:13:19
1) Сугубо ИМХО - рандом.
2) Тоади его знает...
3) m->f.
4) У меня с третьего уровня не стреляют по вплотную расположенному первому.
5) Мусьё знает толк в извращениях =) Попробуй, расскажешь.
К слову, деревянными болтами ты мало кого замочишь, так как одновременно с навыками арбалетчиков у дварфов качаются навыки уворота у врагов.
Я одного гоблина так выкачал случайно, его даже сквад легендарных арбалетчиков (на нем и выкачанных) убить не мог, пришлось обратно в клетку упаковывать.
6) Аналогично 5тому, толк мусьё знает. При наличии грунта можно просто опустить уровень при помощи прокапывания каналов, и на нем все будет так же расти.
А вообще, что будет расти зависит от признака - подземная клетка или надземная. При прокапывании каналами с поверхности клетка становится надземной и считается поверхностью.
7) Почитай мысли дварфов, они там пишут чего им охота. Обычно дварфам нужен какой то базовый набор вещей, при этом стоимость их не важна. Стоимость начинает играть роль для знати, и там вроде по фене, чем ее догонять (ИМХО всеми доступными методами).
10) Мигранты приходить не будут, количество детей ограничивается отдельной цифрой (причем достаточно большой, в умолчальных настройках мои крепости обычно превращаются в детский сад).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 31 Июля 2013, 02:55:47
* У животных всего две градации - детёныш и взрослое. Дальше смысла нет их держать. Это если на мясо. А если на молоко, то нефиг жадничать, пытаясь получить с бедняжки ещё и мясо перед смертью :)
* В клетках животные по-моему не растут, разве нет? И уж не беременеют точно, хотя и могут родить, если были посажены уже беременными (и это таки можно использовать! :) )
* В принципе, стоимость комнаты параметр универсальный, то есть неважно чем ты поднял стоимость столовой, хорошие мысли от этого будут одинаковы, но. Одинаковыми будут только мысли, связанные со столовой (поел в отличной столовой), а вот, скажем, при наличии там статуи может появиться дополнительная мысль "видел отличную статую", при наличии гравировки "видел отличную гравировку". Так что имеет смысл разнообразить способы увеличения счастья, счастья много не бывает! :)
* Уже не помню как в ванилке, а в Masterwork-е сквозь бойницы стреляют все, кому не лень практически с любого расстояния. Так что я бы не рассматривал бойницы как "непростреливаемые издалека", скорее это просто тайл, через который можно стрелять, но нельзя ходить. И всё. И не забывал бы при этом, что сверху-снизу бойницы проходимы.
* Форбид не влияет на стоимость крепости, бред это. Вещь как была, так и есть. Хочешь избавиться от артефакта - избавься! Сунь его в аннигилятор и делов-то. Не забудь, что мастер-изготовитель сильно обидится, но если для тебя это принципиально...
* Триггер на титана - вещь довольно странная. Не замечал особенно правильной его работы. Опять же, даже если условия выполнены, кто сказал, что титаны поблизости есть и они горят желанием к вам приходить? Великий Рандом...

P.S. Горбатый, я понимаю, что тебя для исправления нужно убить и торжественно похоронить, но ты бы хоть чуть-чуть проверял если не пунктуацию, так хотя бы орфографию перед тем, как нажимать кнопку "отправить". Читаешь тебя и хочется забыть как страшный сон :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 31 Июля 2013, 06:50:59
5) если бойницы задерживают стрелу в зависимости от расстояния от точки стрельбы, то имеет смысл сделать так: построить 3 ряда бойниц: ближние бойницы не сильно будут мешать стрелять тебе, ну пускай 1 задержит 10% стрел, вторая 20%, атретья 30%, итого получаем что 0.9*0.8*0.7 = 50% моих стрел будет проходить все бойницы. А вот если дальнии бойницы пропускают только 10% стрел, то для моего врага проходить все 3 бойницы будут только 0.1% стрел, т.е. каждая тясячная, итого: можно замачить даже деревянными болтами кого угодно, если ведь их можно сделать дофига и опыта получишь немерянно.
Сработает ли этот фокус так как я его описал?
11) как посмотреть дату рождения животного? Ну в смысле, чтобы знать когда его забивать, а то сдохнет от старости...
12) если коров отправить в клетки, то получается, что им не надо будет пастись? Т.е. можно после рождения засунусть теленка в клетку и тогда он будет рости, не вытаптывая поле и тогда можно держать хоть 10000 коров у себя в крепости?
5) Бойницы не на процент действуют. Если у стрелка прокачан навык стрельбы до определенного (высокого, точно можно глянуть на вики) уровня, он простреливает бойницу на любом расстоянии. Если навык не дотягивает, он простреливает только ту бойницу, вплотную к которой стоит. В твоей системе второй и третий ряд бойниц будет действовать как сплошная стена для всех стрелков с недоразвитым навыком, они просто будут стоять и ничего не делать.
11) дфхак - навести курсор на животное (на карте или в z-animals) и команда dfhack zone uinfo
Этим же плагином можно назначить всех животных старше определенного возраста к забитию, или на пастбище, или в клетку
12) В клетках животные (и нечаянно попавшие дворфы) не перестают голодать
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 31 Июля 2013, 07:15:50
АААА, жаль этого не было в обучение, мой коварный план провалился. Как можно закрыть проход, который находится около края карты?(((
Построить подъёмный мост. И поднять.

2) Это лишь условия, при которых титан "может" придти. А может и не придти, если не захочет, никак на это не повлияешь. Хотя, если при создании мира поставить титанов побольше, наверное, приходить будут чаще.
Драконы вообще редкость, не факт, что во всём мире есть хотя бы один, а тем более трое.
Если хочешь, чтобы приходили позже, повысь требования.

9) Статуя, стоящая в столовой, увеличивает стоимость всей столовой, независимо от её размера. Стоимость столов от этого не изменится.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 31 Июля 2013, 11:00:48
AnotherBoris, да уж, у меня есть необходимость писать быстро (большой обмен информацией), и поэтому привык писать быстро (и от того менее качественно), что естественно сказывается на количестве опечаток. Ладно, буду в ворде проверять если что.
4) т.е. все-таки диапазон обстрела - это +\- 1 уровень? т.е. если есть ров скажем, глубиной в 4 уровня, то стоящий на краю(без бойниц вообще) дварф не сможет его обстреливать? Че за фигня. Получается, что летящую утку нельзя убить. Или же это ограничение действует только при стрельбы через бойницы?
Цитировать
6) Аналогично 5тому, толк мусьё знает. При наличии грунта можно просто опустить уровень при помощи прокапывания каналов, и на нем все будет так же расти.
А вообще, что будет расти зависит от признака - подземная клетка или надземная. При прокапывании каналами с поверхности клетка становится надземной и считается поверхностью.
Разве будет? У меня например в выкопанной низине ничего расти не хотело 2 года (дольше не смотрел), я его даже водой поливал для ила. Так что наземность клетки - это очень мало. Мне нужно опустить на 3-4 уровня, понятно, что на такой глубине почвы (соли) не будет, да и трава ещё не на всякую хорошую почву переходит. Так что использование обвалов - это единственный вариант сохранить качественный грунт внутри крепости, а вместе с ним траву, деревья и кустарники. Похоже, что нужно обрушивать большие участки скажем 20*20 (или 15*15), тогда велика вероятность, что в почве окажется семена, которые дадут старт новым зеленым насаждениям.
7)
Цитировать
* В принципе, стоимость комнаты параметр универсальный, то есть неважно чем ты поднял стоимость столовой, хорошие мысли от этого будут одинаковы, но. Одинаковыми будут только мысли, связанные со столовой (поел в отличной столовой), а вот, скажем, при наличии там статуи может появиться дополнительная мысль "видел отличную статую", при наличии гравировки "видел отличную гравировку". Так что имеет смысл разнообразить способы увеличения счастья, счастья много не бывает! :)
Совет понял, в принципе логично. А что будет, если поставить статуи в столовой близко к столам, и ещё отгравировать? Вызовет ли это разнообразное счастье? Или для разнообразности счастья счастьегенераторы должны быть за пределами комнаты? И как долго это счастье длится? Об этом я в Вики не нашел.
Хочу оптимизировать параметр суммарное_счастье/ сумарной_стоимости.
Мысли вообще проходят со временем? Т.е. оплакивать гибель питомца дварф будет всю жизнь, а вот хорошую статую будет только 3 минуты? Не понятно...
9) Задам вопрос по-другому. Пусть статуя поднимает сама по себе стоимость на 100 уе. Тогда на эти 100 уе поднимется настроение (в смысле оценят) все 50 двартов, обедающие одновременно в этой столовой? Делаем 2 столовых, в каждую ставим статую, меряем удовольствие подопечных. Потом объединяем (предвариательно уничтожив 2 первых столовые) в одну, и получаем, что прибавка к счастью увеличилась примерно в 2 раза. Так что ли? Имеет смысл делать большую столовую\общежитие, так как всего один предмет будет счастливить большую тучу населения.
10) [BABY_CHILD_CAP:100:1000] означает, что в форте могут быть не более 100 детей? После этого они рождаться перестанут, пока кто-то не повзрослеет? Так что ли?
11) За плагин спасибо. Но вроде в Вики описано, что свои оптимальные весовые - мясогабаритные размеры животина набирает не сразу, как взрослеет. Так ли это? Просто в этом вопросе я видел разные мнения. Хочу однозначности, если позволите.
12) Как выращивать мох, и как заставить подопечных приносить в клетки коровам траву?  Или клетки для коров - бесполезная затея?
 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 31 Июля 2013, 11:09:10
А что будет, если поставить статуи в столовой близко к столам, и ещё отгравировать? Вызовет ли это разнообразное счастье? Или для разнообразности счастья счастьегенераторы должны быть за пределами комнаты? И как долго это счастье длится? Об этом я в Вики не нашел.
Про всю подробную механику игры можно только догадываться, поскольку Тоади никаких таблиц и алгоритмов не выдает, а код закрытый.
Если очень, ну прямо ОЧЕНЬ хочется узнать - то необходимо осваивать дизассебмлирование и дебаг программ и копаться в скомпилированном коде ДФ, искать место где прибавляется счастье, и выковыривать условия и цифры
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 31 Июля 2013, 11:09:52
Горбатый, немного оффтоп, но можно достигать больших значений скорости печати и при соблюдении грамотности.

10) В комментарии написано, что кап бессмысленнен. Он расшифровывается так: детей может быть до 100 детей при том, что максимально детей может быть в 10 раз (1000 процентов) больше взрослого населения.
11) Некоторым животным нужно от половины года до года (двух?) чтобы стать взрослой особью. Это же логично?
12) Мох растёт сам на почве под землёй если ты вскрыл каверны.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 31 Июля 2013, 14:57:20
Счастье - просто числовая величина. А память исключительно на причины изменения счастья. Сугубо для информации. Просто время от времени с дварфом приключаются события, изменяющие его счастье - ту самую одинокую циферку. И всё.

Что же касаемо опечаток. Куда ты так торопишься? Вопрос, конечно, риторический, но глядя на то, что ты мог бы поправить, но не стал, я вот, например, сразу понимаю, что ты не считаешь нужным это делать. А значит тебе всё равно, что у кучи людей ломаются об это глаза, а значит, тебе наплевать и на эту самую кучу людей... :) Прослеживаешь логическую цепочку? В итоге получается, что когда я читаю тебя, я чувствую, что ты потихоньку плюёшь мне в лицо. Не то, чтобы сознательно, не то чтобы специально, а так... Но вот что-то мокрое на лице всё равно остаётся :)

P.S. У меня вот, к слову, вообще нарушение моторики - каждый, кто общался со мной в скайпе/аське это знает. Я делаю в среднем одну опечатку на два слова. И ничего - это не мешает мне на форумах писать более-менее прилично.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kitchip от 31 Июля 2013, 16:02:40
Удалено
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 31 Июля 2013, 16:29:10
оффтоп.
В винде 7 уже вродь по стандарту штука идет для проверки орфографии, только вот с запятыми беда.   
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 31 Июля 2013, 17:32:52
2 Горбатый: Может у тебя и не растет, а у меня растет, причем даже там, где этого не хотелось бы. Да и не совсем понятно, зачем нужно тащить поверхность под землю. Я так вообще сразу зарываюсь, прокапываю огромные полости и орошаю водой, дабы развязаться с поверхностью как с источником дерева. Растут конечно не деревья, а грибы. Но разница только в цвете дров.
2 AnotherBoris: Ник как бы намекает, что может его исправить.
2 Lens: Сижу на линуксе, хром старательно подчеркивает слова с ошибками прямо во время набора сообщения.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 31 Июля 2013, 17:43:02
Я сам понимаю, что оффтоп, но стиль изложения претензии заставляет меня этот оффтоп продолжить.

Итак, куда я спешу. Тут я много чего могу ответить. Но ограничусь малым. Вы когда-нибудь встречали людей, которые быстро говорят? Вы встречали людей, которые думают намного быстрее, чем могут говорить? Для таких людей лишняя запинка в разговоре, и все, какую-то мысль он уже не успеет изложить. Вот так и у меня, я сначала только пару вопросов хотел задать, но потом "Остапа понесло", и у меня сейчас есть не меньшее их количество. Для меня скорость - это вынужденная мера.

Насчет того, что можно писать грамотно и при этом быстро. Да, я с этим не спорю, можно, но тут есть пару НО.
Во-первых, писать быстро можно, если единственное, чем человек занимается - это писанина. Т.е. стенографистка будет писать быстро, ей же не надо отвлекать на что-то ещё. Во-вторых, научиться, конечно, можно, но после этого можно немного уменьшить качество грамматики, и писать ещё быстрей.

Сложность, ну давай прикинем. Вот я быстро написал текст. Теперь, мне нужно ещё раз по нему пройтись глазами, чтобы найти и справить явные опечатки. Затем мне приходится ещё раз более вкрадчиво проходиться по тексту, ведь свои ошибки находить сложнее, чем чужие. Уже получается 3-кратные затраты. Но ладно бы только это. Чтобы вкрадчиво проверить текст нужно отстранится от его смысла и того смысла, под действием которого этот текст был написан. Помним, что человек может в памяти держать примерно 7 объектов, с которыми он может работать эффективно. При увеличении этой цифры, КПД резко падает. Примерно так же, как у компа не хватает ОЗУ, и начинается долгие лаги со свопом. Т.е. восстановление состояния (что хотел, о чем думал)- это очень тяжелая операция.  Поэтому по трудозатратам это 2 совершенно разных режима. И как я уже писал, я так делаю по привычке, Вы в скайпе каждый раз абзац копировать в ворд не станешь:  2 строки того не стоят. Я не говорю, что это правильно, но я говорю, что я так привык, и для этой привычки у меня есть достаточные основания.

Про "кучу людей",  с кучей людей мне постоянно приходиться общаться, и эта куча людей вполне довольна. Часть из этой кучи людей платят мне повременку, и их не сильно порадует, если я начну писать правильно, но естественно в ущерб скорости работы. Так, что не надо своё недовольство выдавать за марш миллионов, будьте скромнее - выражайтесь от своего имени.
Мне приходилось встречаться с разными людьми. Есть те, кто перестанет с тобой здороваться, если увидит у тебя 2 ошибки, а есть наоборот те, кто на это внимание не обращает. Лично я считаю, что если мой текст прочитали (он все таки вполне нормально читабелен, не надо так сильно придираться), и поняли мои мысли и вопросы, то текст выполнил свою задачу по обмену информацией, ведь именно для этого он и нужен. Значит дело сделано. А уж придираться к форме текста - это для меня пиданство и пижонство.

Анекдот. Разговор между мужем и женой:
М: Дорогая, по-моему, ты не совсем права.
Ж: Что, я не права? Значит, я говорю не правду. Значит, я вру, брешу как собака... МАМА, он меня су*** обозвал.

Прослеживаешь логическую цепочку?

Сам же понимаешь, что я ни имею никакого представления ни о тебе, ни о ком-либо из форума, и поэтому я не могу ни уважать кого то, ни наоборот призирать.
Вы слишком берете в голову по этому поводу. И куча эмоций не стоят причины их вызвавшей.

Я вот этот текст постарался проверить, если тебе от этого будет приятней. Но если этого не достаточно, что можем поступить следующим образом: ответишь мне тем же, сделаешь в 2 раза больше опечаток. Я на это внимание не обращу, а ты будешь считать, что теперь ты так сильно плюнул мне в лицо, что теперь я не приду в себя 2 недели. И все будут довольны.

А в общем будь проще, мы ж на форум приходим не для того, чтобы экзамен по русскому языку сдавать.

Модераторы, просьба через пару дней удалить это сообщение, и всю ветку про грамматику.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 31 Июля 2013, 17:56:56
To Shaman
Горбатый, я понимаю, что тебя для исправления нужно убить и торжественно похоронить
Гы :) Это как раз и был эвфемизм для того, что ты сказал :)

To Горбатый. Я просил править орфографию без пунктуации. Это значит не допускать банальных опечаток и грубых ошибок в отдельных словах. Для этого не нужно особенно напрягаться. У меня мозилка сама проверяет орфографию, у людей вон хром тоже. Вывод: кому надо, тот найдёт. Тебе очевидно не надо. Ну и бог с тобой, я тебя понял :) Живи как тебе живётся. Ты моё мнение услышал, я твои вопли тоже. Если уж тебя просьба быть аккуратнее так сильно выводит из себя, что же применю её и к себе и впредь буду более аккуратен по отношению к тебе :)

P.S. А вот анекдот про мужчину и женщину это ты зря :) Я сразу вспомнил ещё об одних разногласиях, когда женщины попросту не понимают, почему скорость важнее качества ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 31 Июля 2013, 17:57:23
Shaman, странно, но один опущенный грунтовый участок, немного разросся вначале и все. Дальше пару лет (я все сезоны смотрел) он не разрастался, я уже и поливал его кое где и пчел рядом разводил (кто его знает от чего пыльца переносится).  Но он таки и остался. Далее выкопал просто участок на камне 3-4 уровня в глубину, оросил его, и опять там ничего не выросло. А вот третий участок, который был опущен мной по всем нормам ГОСТа начал очень даже плодиться.
Вот специально тесты устраивал.

Зачем нужно, считай, что я хочу иметь внутренний дворик в крепости, откуда смогу безбоязненно собирать цветы в окружении стен. А летуны, если и залетят в крепость, то не успеют добраться до моих дварфов, и ещё получат дождь болтов через фортификации с внутренней части стен. Поэтому стены нужны выше дворика, но я признаю только стены, выбитые в толще камня, а не построенного из блоков, поэтому такая извратная задача.

У меня Firefox ничего не подчеркивает и не выделяет.
Цитировать
Тебе очевидно не надо. Ну и бог с тобой, я тебя понял :) Живи как тебе живётся. Ты моё мнение услышал, я твои вопли тоже. Если уж тебя просьба быть аккуратнее так сильно выводит из себя, что же применю её и к себе и впредь буду более аккуратен по отношению к тебе
Ну, я вроде признал, что тот пост меня не красил в этом смысле, признал, что был не прав и посчитал, что этого достаточно. Это было НЕ СПЕЦИАЛЬНО с моей стороны. Я ж не против быть аккуратней, но не всегда получается.

А так я всегда за мир, ну может не за альянс, но за мир точно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 31 Июля 2013, 18:14:34
Горбатый, а ты пещеры-то открыл? Без этого ничего под землёй расти не будет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 31 Июля 2013, 18:19:29
Нет, не открыл. Но я сейчас забочусь о НАЗЕМНЫХ плантациях, а не о подземных. И как я понял, при  неправильном использовании наземную траву можно запароть. Поэтому и задал вопросы о механизме НАЗЕМНОГО опыления и разноса семян, есть подозрения, что на третем (удачном) участке просто была вода в канале, поэтому все и начало расти.

Хочу разнообразить алкогольное меню в своей крепости.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 31 Июля 2013, 18:23:11
Счастье. Ибо не уверен, что ты понял :)

Смотри: пришёл дварф в столовую, поел и тут же получил мысль. Мысль эта добавляет ему тем больше счастья, чем больше стоимость столовой. Точной зависимости тебе никто не скажет, но, тем не менее, как минимум до Royal прирост счастья нарастает сообразно стоимости комнаты.

Таким образом совершенно неважно сколько там у тебя столовых, что в них стоит. Пришёл дварф, поел, посчитал в уме стоимость комнаты, помножил в уме на коэффициент осчастливливания и самоосчастливился :)

А вот дальше идут случайные события.
Дварф может увидеть статую. Ты не думай, что раз он её при подсчёте видел, то он обратил на неё внимание, нифига. Есть небольшой (крайне небольшой я бы сказал) шанс, что он эту статую реально заметит. И восхитится, и скажет "ой какая замечательная статуя". В большинстве же своём, статуи - способ увеличения стоимости соответственной комнаты.

Из обязательных событий тебе нужно знать два: "поел в столовой", "поспал в спальне". Обеспечив Royal столовую и спальню ты обеспечишь себе фундамент для счастливого будущего :) Ещё одно обязательное событие - брызги фонтана, именно из-за этого люди всё ещё продолжают строить водокачки в центре крепости. Для военных обязательное счастье - кого-нибудь убить. Маленькое обязательное счастье - хотя бы поучаствовать в убийстве.

Ну вроде бы всё. Дальше уже больше ситуационные: съел любимую еду, выпил отличную выпивку...

Как-то так, да...


Фермы наземных растений: всё очень просто. Наземные растения растут в светлых (Light) тайлах. Скапываешь потолок - тайл светлый. Застраиваешь сверху всё гранитным полом - тайл всё равно светлый :) Ты не знал? Гранитный пол зело прозрачен :) Равно, впрочем, как и любой другой искусственный пол.
Если же тебе нужен мох, лучший выход - дождаться дождя. Дождь намочит твои камни и на них буйным цветом зацветёт травка. Обрати внимание, что это совсем не то же самое, что поливать их водой. Вода образует грязь- почву для ферм, а дождь ничего не образует, но трава почему-то начинает расти даже на обсидиане. Сколько раз наблюдал, копая световой колодец 15х15х10 к Meeteng Hall-у в глубине породы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 31 Июля 2013, 18:36:07
Ну, я не очень понял, но вот в плане чего. Как я себе это представляю:
Каждый фактор добавляет к счастью, пока он "помниться" дварфом. Например, вначале было 500. Сходил в столовую, стал счастливей на 100 единиц, и у него появилась мысль, что он нормально пожрал. Потом, при выходе увидел фонтан и получил ещё +200, итого 800 в счастье. Но со временем мысль исчезает и вместе с ней эффект, т.е через некоторое время исчезнет эффект от столовой и фонтана, и опять станет базовые 500 единиц.
Другое дело, если мысли забываются, а эффект остается. т.е. если не будет следующих мыслей, то у него будет 800 хоть 100 лет.

Какой из вариантов? Во втором получается, что можно пару раз его мимо фонтана заставить пройтись, и он на всю жизнь останется счастливым. И никогда не впадет в бешенство.

Цитировать
Дождь намочит твои камни и на них буйным цветом зацветёт травка. Обрати внимание, что это совсем не то же самое, что поливать их водой. Вода образует грязь- почву для ферм, а дождь ничего не образует, но трава почему-то начинает расти даже на обсидиане. Сколько раз наблюдал, копая световой колодец 15х15х10 к Meeteng Hall-у в глубине породы.
Странно, почему у меня тогда не так получилось? Но все же, мне кажется, есть отличие, может это из-за разных биномах, но там где был голый камень от природы плотность растений была намного меньше, чем там, где был слой почвы, т.е. почва все равно лучше камня, зависит это только от принадлежности к биному или нет - не зна, может и от высоты  Попробую ещё пару раз, естественно, что экспериментирую только на открытых (светлых) клетках, без всяких там потолков.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 31 Июля 2013, 18:58:29
Счастье - просто числовая величина. А память исключительно на причины изменения счастья. Сугубо для информации. Просто время от времени с дварфом приключаются события, изменяющие его счастье - ту самую одинокую циферку. И всё.

Даже не знаю как ещё понятнее сказать :) Да, твой второй вариант - "мысли забываются, а эффект остается. т.е. если не будет следующих мыслей, то у него будет 800 хоть 100 лет". Другое дело, что у него всегда будут новые мысли, а кулдаун старых также имеет место быть. Дварф не ест трижды в день, не спит трижды в день, брызги фонтана хоть и радуют его, но тоже с какой-то периодичностью. Так что свои 800 (к слову ecstatic, максимальный статус для счастья - это всего-навсего 150+, хотя у самой величины предела нет) ты можешь набраться разве что общением с 50+ уровневым социально тренированным дварфом :) Хотя, к слову сказать, у вояк кулдаун на убийство значительно меньше, поэтому они-то могут получить пять мыслей "убил врага" подряд не поморщившись.

А вот про почву под землёй точнее не скажу. Я помню у меня бамбук на обсидиане под дождём рос. Это - было. Возможно, он перерастал? Я же копал каналами, возможно он успевал перерасти по рампе с уровня выше, пока я скапывал?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kitchip от 31 Июля 2013, 19:01:12
Курицы и подобные пернатые могут жить без еды?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 31 Июля 2013, 19:03:50
Во втором получается, что можно пару раз его мимо фонтана заставить пройтись, и он на всю жизнь останется счастливым. И никогда не впадет в бешенство.
Теоретически да. Но, во-первых, как уже сказано, дварф восхищается ДАЛЕКО не при каждом прохождении. Во-вторых, прирост будет не велик, повышать счастье надо долго и разными способами. В-третьих, он вряд ли станет снова восхищаться фонтаном, пока "помнит" про него, т.е. "пару раз его мимо фонтана заставить пройтись" не получится. В-четвёртых и главных, для этого дварфа надо полностью заизолировать от вредных расстраивающих воздействий. Какого-то конкретного - можно, но не всю крепость в 200 бород.

Странно, почему у меня тогда не так получилось?
Думаю, дело в последовательности действий.
Если яму вырыть в виде канала, то трава там точно должна расти.
Если сначала сделать коридор в земле, а потом убрать потолок, он всё равно будет считаться подземным. Хотя не уверен, давно не экспериментировал.

Курицы и подобные пернатые могут жить без еды?
Да.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 31 Июля 2013, 19:04:31
Да, у меня 5 лет в подземном курятнике жили и размножались.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 31 Июля 2013, 19:37:18
Горбатый, а ты пещеры-то открыл? Без этого ничего под землёй расти не будет.
Не совсем понял, зачем чего то там открывать для того, что бы росло. Как на мой взгляд, растет если есть где, независимо от того, чего там и сколько ты открыл.
Я грибы-деревья так культивирую, в пещеры не лазаю почти, не до них.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 31 Июля 2013, 20:27:12
Народ, сгенерил мир, ищу место для эмбарка, в списке цивилизаций пишется "Goblins    War". Раньше всегда получалось "Goblins    -----". Что это значит, это какие то особо воинственные гоблины или еще чего нить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 01 Августа 2013, 05:00:56
Народ, сгенерил мир, ищу место для эмбарка, в списке цивилизаций пишется "Goblins    War". Раньше всегда получалось "Goblins    -----". Что это значит, это какие то особо воинственные гоблины или еще чего нить?
В момент открытия пещеры срабатывает триггер-посреди экрана выскакивает сообщения а растения из пещеры начинают расти на грязи и земле. То что ты после открытия пещеры дыру сразу заделал в данном случае не важно-важен сам факт ее открытия. Аналогично с магмазданиями-они появляются в момент нахождения лавового моря/вулкана/трубки. Другое дело что если бросить крепость и строить новую в том же мире то уже открытые пещеры будут по прежнему считаться открытыми.
Кто-то попутал цитаты? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 01 Августа 2013, 06:57:29
Народ, сгенерил мир, ищу место для эмбарка, в списке цивилизаций пишется "Goblins    War". Раньше всегда получалось "Goblins    -----". Что это значит, это какие то особо воинственные гоблины или еще чего нить?

Значит, эта цивилизация гоблинов объявила войну твоей цивилизации дварфов. Не знаю, повлияет ли это на крепость.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 01 Августа 2013, 11:14:26
Огненные твари. Говорилось, что некоторые магма существа могут спалить твою крепость. А сами эти существа воды бояться? Т.е. будет ли для них полузатопленный коридор непроходимой преградой? И тоже самое относительно водяной стены (водопада).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 01 Августа 2013, 11:21:22
Огненные твари. Говорилось, что некоторые магма существа могут спалить твою крепость. А сами эти существа воды бояться? Т.е. будет ли для них полузатопленный коридор непроходимой преградой? И тоже самое относительно водяной стены (водопада).
Будут испарять всю воду вокруг себя и все, самим им плохого ничего не сделается
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kitchip от 01 Августа 2013, 12:19:49
Что такое "It is raining heinous muck"?
Разные погодные эффекты перебивают друг друга?
Мой косяк :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 01 Августа 2013, 12:30:19
Что такое "It is raining heinous mack"?
Разные погодные эффекты перебивают друг друга?
Нет, написано идет дождь из отвратительного  "мака"? последние слово не знаю.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 01 Августа 2013, 12:37:10
Что такое "It is raining heinous mack"?
Разные погодные эффекты перебивают друг друга?
Нет, написано идет дождь из отвратительного  "мака"? последние слово не знаю.
Lingvo убеждает. меня, что Mack - сокращение от Mackintosh  :D "Шёл дождь из отвратительных маков. Консольщики били писишноков plump helmet-ами по головам."
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 01 Августа 2013, 13:39:34
Что такое "It is raining heinous muck"?
Разные погодные эффекты перебивают друг друга?
Мой косяк :)
Нормальный у тебя там дождик. :D На поверхность выходить  нужно только в противогазе.
Погодные эффекты не перебиваются. Сколько не играл всегда пишет о начале дождя/бури и т.д. и конце.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 01 Августа 2013, 13:49:05
Что такое "It is raining heinous muck"?
Разные погодные эффекты перебивают друг друга?
Мой косяк :)
Нормальный у тебя там дождик. :D На поверхность выходить  нужно только в противогазе.
Погодные эффекты не перебиваются. Сколько не играл всегда пишет о начале дождя/бури и т.д. и конце.
В фиолетовых биомах такие пакости.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kitchip от 01 Августа 2013, 16:39:26
Ещё один вопрос по фиол., биомам, что такое "foul soot", эта пакость начала распростр., по всей карте =\
Переводчик выдаёт какую-то ересь...((
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 01 Августа 2013, 17:08:37
Это
Спойлер
ЗЛАЯ САЖА
[свернуть]
во все поля  :D

Видимо, вид злого дождя. Если она не выжигает глаза и не вызывает неизбежную смерть, то можно смириться.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 01 Августа 2013, 18:25:08
Как происходит применение навыка teacher? Что нужно сделать, чтобы этот навык был активизирован? Какие из боевых навыков можно передать таким образом?
Ведь как передать реслинг - это понятно, а вот как передать умение пользоваться арбалетом, навык использования щита, брони и прочего.
Требуется ли хоть один пункт навыка "ученик" для возможности такой передачи.

Насколько быстро наличие этого навыка ускоряет подготовку новобранцев? Стоит ли выделить одного из 7-ми первых поселенцев под это дело ради быстрого получения умелых вояк уже в течении первого года игры? Ведь один из 7-ми - потеря не большая, тем более, что можно на него в начале повесить рубку деревьев, а она слабо зависит от навыка.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Yurk от 01 Августа 2013, 18:31:36
Доброго времени суток. Прошу прощения за, возможно, глупый вопрос. Но я так и не нашел на него ответ. Мне нужно вырубить кусты, мешающие строительству стены. DF Вики пишет, что "Ему можно назначить действия (удаление, например), как и деревьям или, скажем, стенам". Но деревья рубятся через меню Designations командой Chop Down Trees, которая, разумеется, не применяется к кустам, а стены вообще являются строением. Подскажите что делать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 01 Августа 2013, 18:38:14
Удаление здесь - это отмена твоего же приказа. Т.е. если ты приказал вырубить дерево, то оно пометилось неким значением, и тогда твои работники знают, что дерево надо срубать. Но ты можешь удалить ПРИКАЗ на срубку дерева, после чело дерево вернется в начальное состояние.

Странно, вроде бы кусты никогда строительству не мешали, я обычно мастерские первые на кусты и ставлю..
Тебе точно куст мешает строить, а не дерево?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 01 Августа 2013, 19:01:09
Угу. Мешать строить на поверхности могут только деревья. А кусты это так - декорация, не более.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Yurk от 01 Августа 2013, 20:22:06
Действительно, пример со стенами неудачный. Но, скажем,  для постройки фермы всеравно нужно убирать и кусты, и валуны, и ростки деревьев.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 01 Августа 2013, 20:35:03
Кусты убираются после сбора с них я год: d-p.
А как валуны - ни разу такой проблемы не было.

А на мой вопрос никто ответить не хочет? Про навык teacher.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 01 Августа 2013, 21:06:46
Задам свой, глупый вопрос, как кто стчитает, от чего имено увеличивается количество мигрантов? Если я возму десяток золотой породы и кузнеца, и выпилю из етого много добра до начала весны, прыйдет ли много тон мигрантов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 01 Августа 2013, 21:30:22
По моему короткому опыту, определеного зависимого алгоритма нет. Один раз приходят в 3 волны за пару месяцев в каждой по 4 человека, в других случаях всего пару волн за год, но там много  дварфов. Мне кажется, что он от стоимости крепости приходит меньше детей и больше толковых перцев с животными, т.е. влияет на качество.

А вообще, что вы желаете, чтобы их проходило побольше или поменьше? Какая цель?
При стандарте, больше 200 все равно не придет, а эта цифра или близкая к ней набирается за каких-то 2 года. ну будет у вас 200 вместо 150 или 150 вместо 200, вы разницу все равно не почувствуете.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Podli от 01 Августа 2013, 23:55:58
Задам свой, глупый вопрос, как кто стчитает, от чего имено увеличивается количество мигрантов? Если я возму десяток золотой породы и кузнеца, и выпилю из етого много добра до начала весны, прыйдет ли много тон мигрантов?
По моим наблюдениям:
1. Первые две волны приходят всегда, это известно всем. Их количество зависит только от рандома. Три - минимум в каждой волне, максимум не помню.
2. Во втором году и позднее есть какой-то порог велью крепости. Если твоя крепость слишком бедная - не придут вообще. У меня в стальном дереве во второй год никто не пришел - и слава богу! От велью крепости ИМХО зависит. Простой эмбарк в тепличных условиях, большой рост велью и в третьей волне припирается 60-80 бород - не раз было.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 02 Августа 2013, 00:47:48
Задам свой, глупый вопрос, как кто стчитает, от чего имено увеличивается количество мигрантов? Если я возму десяток золотой породы и кузнеца, и выпилю из етого много добра до начала весны, прыйдет ли много тон мигрантов?
Тоже считаю, что зависимость от стоимости крепости есть, но слабая. В первых двух приходят немного (минимум что я видел - два, максимум - девять). А дальше и по сорок рыл за раз приходило.


Касаемо валунов: чтобы их спилить, достаточно Smooth-ить этот тайл. Вот только фермы на этом тайле всё равно не будут ставиться. Можно поставить поверх тайла стену, подождать пару месяцев и спилить её, тогда тайл становится ровненьким. Но поле поверх всё равно не ставится :) Есть идея после этого дождаться дождя, чтобы он полил этот тайл и проверить ещё раз, но мне обычно влом, поэтому я тупо ставлю дырявые фермы :)


Teacher. Насколько я помню, нужно ставить этого дварфа в пару со Student-ом. И тогда при спарринге студент (или оба) будут учиться быстрее.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 02 Августа 2013, 02:29:30
Люди, подскажите, а обсидиан сам по себе встречается, или он только рядом с магмой бывает?
Щас копал в новой крепости вглубь и на 15 уровне наткнулся на обсидиан, думаю, чего бы это значило?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 02 Августа 2013, 02:51:34
Люди, подскажите, а обсидиан сам по себе встречается, или он только рядом с магмой бывает?
Щас копал в новой крепости вглубь и на 15 уровне наткнулся на обсидиан, думаю, чего бы это значило?

Хех. Поставь "вулканизм" при создании карты на 50+ и плюнуть будет негде от обсидиана :)

В смысле да, встречается, ещё как.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 02 Августа 2013, 02:54:21
Тогда я знаю что это значит! Это значит, что все у мну теря будет из обсидиана =)
Начну с общепита  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 02 Августа 2013, 07:43:23
Тогда получается, что через связку учитель-студент можно только передать знания по борьбе, фихтованию... А вот умение стрелять из арбрлета нельзя, они же не будут друг по другу стрелять.. Ведь так?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 02 Августа 2013, 08:41:20
Фехтованию ;) А зачем тебе навык стрельбы? Налови зверюшек в клетки, выпусти в загон и пошли отряд их расстреливать деревянными стрелами :) У меня традиционно охотники начинают с деревянных стрел - за полгода охоты навык 15+. Опять же осады - поставь ребят на стены и стреляй, пока глаза не побелеют :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 02 Августа 2013, 09:28:51
Фехтованию ;) А зачем тебе навык стрельбы? Налови зверюшек в клетки, выпусти в загон и пошли отряд их расстреливать деревянными стрелами :) У меня традиционно охотники начинают с деревянных стрел - за полгода охоты навык 15+. Опять же осады - поставь ребят на стены и стреляй, пока глаза не побелеют :)
Чем же ж вам зверюшки не угодили? Налови гоблинов, их и ловить проще, и прибегает куда как больше, в загон их и расстреливай деревянными стрелами (пока глаза не побелеют)  :)
Вполне может статься, что гоблины прокачают что то там и хватит одной партии для прокачки любого количества арбалетчиков.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 02 Августа 2013, 11:27:11
"Зверюшки" это абстрактное понятие, включающее в себя троллей (Звери? Звери...), кобольдов (полусобаки? Значит звери...), гоблинов (зелёные? не дварфы? Значит звери...), титанов, форготтен бистов etc. И возблагодарите Армока, что я не вспоминаю поговорки "бейте своих, чтобы чужие боялись" :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 02 Августа 2013, 13:08:34
....И возблагодарите Армока, что я не вспоминаю поговорки "бейте своих, чтобы чужие боялись" :)
Возблагодарил Армока. Принес в жертву дварфа.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zorg56 от 02 Августа 2013, 18:36:56
Собственно, я попал в ситуацию, в обнаруженных пещерах в течении игрового сезона появилось в разное время 4 забытых твари, в следующем году неосторожный шахтер сломал стенку и они залезли внутрь, что делать? до самой крепости тварям бежать очень и очень далеко, как можно их остановить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 02 Августа 2013, 19:47:16
Чем зверушки не угодили? Ну, мелкие зверушки накапливаются ой как медленно, на всех не хватает. А крупные зверушки приходят тогда, когда я ещё не готов с ними встретиться, вот и хочу успеть к ним подготовиться. А владение щитом и уклонение тоже на зверушках тренировать предлагаете?

Вобщем решил тест устроить, сохранился при готовности к тренировкам, посмотрю насколько мой 5-уровневый учитель продвинет остальных за месяц-два.
Как я понял из описания, существуют несколько типов тренировок. Один из них - это всем известные спаринги. Другой тип тренировки - это демонстрация, где мастер (вроде там 2 нужно: один учитель, другой менеджер) и дают мастеркласс.
За одно, поизменяю уровень учителя в сейве, и посмотрю, насколько сильно он влияет на скорость.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Podli от 02 Августа 2013, 22:27:07
Остановить просто - построй стену у них на дороге, если бежать действительно далеко.

ЗЫ. отметился на 666-й странице треда :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 02 Августа 2013, 23:38:44
ЗЫ. отметился на 666-й странице треда :)
Кстати подумал - не пора ли почистить, скажем страничек 500 потереть. Ведь это в каком надо быть стренж муде, чтобы терпеливо прочитать 600 страниц вопросов, ответов, и побочной болтовни...
Возможно, если есть возможность в движке форума, перед этим сохранить как текстовик (а-ля принт версию) для гугла и его поиска... у меня по кнопке "печать" походу таймаутится запрос - пустая страница
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 03 Августа 2013, 05:10:17
Может лучше вообще её закрыть и новую открыть? что 666 что 500 читать не перечитать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 03 Августа 2013, 12:33:36
Лучше удалить и завести новую. Смысла сохранять для поиска нет - народ все равно будет сначала спрашивать, а потом искать где-нибудь еще.
Просто создать тему и в первом сообщении (кстати, тут нет функции показа первого поста на всех страницах?) аршинными буквами выдать ссылки на вики, и прочее.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Demian от 03 Августа 2013, 18:30:54
Пока не закрыли эту тему и не начали новую, спрошу здесь.
Дварфы в упор не хотят собирать урожай с полей, хотя опция Dwarves Gather Food (находящаяся в меню, которое открывается по кнопке o) установлена. Причем, если какому-нибудь дварфу потребуется поесть или взять растение для кухни/пивоварни, то он берет его с поля. Но большая часть растений сохнет и погибает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 03 Августа 2013, 18:49:12
А место на складе под урожай есть? А бочки под этот урожай есть? Сделай ещё один склад продуктовый, и посмоти, поменяется ли ситуация, если нет, тогда наделай больше бочек.
Я так думаю.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Demian от 03 Августа 2013, 18:56:20
А место на складе под урожай есть? А бочки под этот урожай есть? Сделай ещё один склад продуктовый, и посмоти, поменяется ли ситуация, если нет, тогда наделай больше бочек.
Места на складе полно, лишних бочек - огромное количество. Склад обычный продуктовый, хранение растений там разрешено.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 03 Августа 2013, 18:59:11
Включена ли работа по переноске?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Demian от 03 Августа 2013, 19:18:07
Работа по переноске включена.
Удалил и снова создал хранилище еды на том же самом месте... Проблема разрешилась.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 03 Августа 2013, 19:39:24
Скорее всего после создания прошлого хранилища ты переключил его с "брать отовсюду" на "брать только по линкам".
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 04 Августа 2013, 11:18:27
Народ, а есть ли читы, которые меняют опыт дварфов? dfhack вроде такого не может (я не нашел).
ПС: я не читер, просто изменяя опыт я смогу гораздо быстрее провести нужные мне эксперименты.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 04 Августа 2013, 16:14:54
Мастерворк тебе в помощь-там есть библиотечная система позволяющая очень быстро раскачивать скилы
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 04 Августа 2013, 16:34:31
Мастерворк тебе в помощь-там есть библиотечная система позволяющая очень быстро раскачивать скилы

Да там уже и скрипты есть...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Demian от 04 Августа 2013, 18:15:20
Моя крепость окружена стеной, и вход в нее идет через узкий коридор, заставленный stonefall-ловушками. После того, как там погибают гоблины или животные, механики перезаряжают ловушки, но упавшие камни, также как и останки тел и вещи врагов, остаются лежать в этом коридоре. Я не могу понять, как заставить дварфов перетащить эти упавшие камни и прочие вещи из коридора. Reclaim items пробовал (d-b-c), и помечать эти вещи отметкой dump тоже пытался. Но дварфы упорно игнорируют вещи из этого коридора ловушек.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 04 Августа 2013, 18:33:28
o-r-o даст разрешение собирать мусор(тела в данном случае) снаружи. Что до камней-скорее всего ловушка будет заряжена не тем же камнем что в прошлый раз так что ничего тут не поделаешь(вариант склада не рассматриваем ибо забьют опять же не тем).

Единственное что могу рекомендовать-понемногу заменять камнепадные ловушки на оружейные
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 04 Августа 2013, 19:29:03
Народ, купил у каравана рыбы. Но применить не могу, ибо пишет что нужна не протухшая рыба.
Караваны что, тухлятиной торгуют? Или как заставить все таки порезать купленную рыбу?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 04 Августа 2013, 20:40:21
Караваны торгуют уже чищенной рыбой. Она в списке пригодного к приготовлению уже должна быть
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 04 Августа 2013, 21:16:57
Моя крепость окружена стеной, и вход в нее идет через узкий коридор, заставленный stonefall-ловушками. После того, как там погибают гоблины или животные, механики перезаряжают ловушки, но упавшие камни, также как и останки тел и вещи врагов, остаются лежать в этом коридоре. Я не могу понять, как заставить дварфов перетащить эти упавшие камни и прочие вещи из коридора. Reclaim items пробовал (d-b-c), и помечать эти вещи отметкой dump тоже пытался. Но дварфы упорно игнорируют вещи из этого коридора ловушек.
Скорее всего тут срабатывает такая логика AI:
1. ловушка срабатывает, создается работа по её перезарядке.
2. работа по перезарядке назначается какому-то дварфу
3. этот дварф тупо берет ближайний к себе булыжник и несет к ловушке. Не булыжник, ближайший к ловушке, а ближайший к нему когда ему назначилась работа.

Примерно так же работают и мастерские, у которых не назначен отдельный склад материалов - мастер-дварф берет то, что ближе всего к нему, и несет до мастерской
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 05 Августа 2013, 14:59:47
Люди, это нормально, что ко мне вместе с мигрантами в крепость пришел некромант?
Во время зомбиатаки он каким то образом оказался вне крепости, хотя продолжал числиться как мой дварф, но потом как то спалился, его махнули в принудительном порядке. И после осады торжественно похоронили на моем же кладбище.
Так что у меня есть теперь свой похороненный некромант.
Каких сюрпризов еще можно ждать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: lexli от 05 Августа 2013, 19:08:01
кто-нибудь проверял, возможна ли рыбалка в аквафире?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 05 Августа 2013, 20:10:26
Народ, может кто-то все таки шарит в вопросе тренировок.
Попробовал провернуть пару тестов для тренировок-демонстраий, и получbл какие-то странные результаты.
Есть 3 навыка: Teacher, Organizer и Leader. В вики сказано, что они нужны для передачи знаний посредством тренировок. Но совсем не понятно как именно.
Навык Организатора используется дворянами (noble), назначенными:
    управляющими для управления заказами в крепостях с населением больше 20
    военными дварфами для проведения тренировок
Навык учителя ускоряет обучение менее опытных бойцов более опытным. Дварф с самым высоким уровнем навыка будет проводить уроки по передаче опыта обращения с оружием для дварфов, имеющих навык ученик. При проведении демонстрации учитель получает опыт для навыка «учитель».
Лидер — воинский навык. Все лидеры отрядов (Глава ополчения, капитаны и палач) будут медленно изучать его. Toady One заявил, что навык используется, когда дварф пытается научить другого дварфа какому-либо умению. В настоящее время навык используется только для тренировки оружейных навыков

Кто-нибудь может прояснить суть вопроса, как какой навык на что влияет. У меня получалость так, что за 1 итерацию демонстрации прокаченный учитель прокаченного студента тренировал хуже в среднем, чем средний дварф другого без навыка студента. Эксперименты устраивать тяжко, поэтому данных не много. И возможно результаты - это просто флуктуация. Но тем не менее. Как я понял, навык Organizer влияет на то, будет ли перс вообще устраивать (вести) демонстрацию, т.е. будучи более опытным в боевом навыке без навыка управленца он просто не сможет организовать демонстрацию. Влияние student и teacher пока не выявил. Навык Leader пока не тестил.

Для чего мне это надо? Хочу сделать перца - супер учителя. Демонстрации качают военные навыки очень быстро, поэтому имея такого учителя, он становиться самым главным персонажем в крепости, хочется узнать, как раскидать учительские навыки, в принципе teacher сам по себе качается быстрей, в отличие от двух других.
Для примера, за 2 дня (1\14 месяца) боевой навык учеников вырос на 300 единиц. Т.е. за месяц можно передать порядка 4200 опыта, каждому из 9-ти учеников. При этом демонстратор сам качает соответствующий навык, правда обычно в 3-4 раза медленнее. 4200 - это почти 6 уровней, если тренировать с нуля. К тому же таким образом замечательно качается владением щитом и уклонение, которые при спаррингах качаются достаточно медленно, а ведь они-то главные на сути. Навык стрельбы можно легко прокачать на диких зверушках, а вот щит и уклонение - сложно. Поэтому создание первоклассного инструктора - это очень важно для быстрой прокачки вашей армии, особенно на первых порах.

При стрельбе из арбалета навык качается очень быстро, если по стрелковой мишени, то получается 6 опыта за выстрел, а если по зверушке, то 30 опыта за выстрел. Опыт не зависит от того, попал ли дварф или нет. Поэтому коллективная охота на тварь, которая быстро двигается (и по которой мажут стрелки) дает офигенный рост навыка. У меня ощущнение, что я за пол месяца набрал с нуля 7-8 уровней в стрельбе каждым. Т.е. до легендарного докачаться нужно чуть более 2-х месяцев военной охоты. Да и мясо(еды) это дает много. 1 дерево дает 25 стрел = 750 опыта, считай +1 уровень.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 05 Августа 2013, 23:10:25
Товарищ, друг, и еда дворф Горбатый!
Я всячески желаю тебе успеха в проведении экспериментов по вычислению всех тех неведомых формул, что Тоади накодил в своей игре!
Я не могу сейчас припомнить ссылку на ту тему (bay12forums тупо не открывается), где некий дворфовод угробил несколько суток (а возможно и недель) своей rl-жизни на составление статистики влияния материала болта на эффективность арбалетчика (да, да, всего-то одиночный случай, а сколько дворфов ему пришлось угробить в тестах...).
Но я надеюсь что невозможность получить точные цифры (которые не знает никто кроме создателя игры... а возможно уже не знает и он сам, настолько он плохой кодер) не остановит тебя на пути к всяческим экспериментам, тестам, и статистическим наработкам.... которые с вероятностью 50% потеряют всякий смысл с выходом очередной версии и подверсии игры.
Ибо таков тернистый путь дворфовода - ты не видишь, не знаешь, и не можешь подсчитать точные вероятности и эффективность той или иной хрени в ДФ. Ты просто надеешься что твои подопечные не утопят твои планы при очередной попойке (и я вроде упоминал такой прикол, что умудреный дворфовод должен автоматом получать квалификационный диплом преподавателя детсада за своё терпение, готовность к неожиданностям и возможность преодолеть последствия любых выходох любых дебилов?..)

п.с. Это как JA2, короче. Можешь с удачным роллом всадить всю очередь в лобешник врагу с  50-ти метров, а можешь полностью промазать с 5-ти с полностью прокачанной точностью...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 05 Августа 2013, 23:51:59
Утопил осаду, в живых остался только аллигатор, на котором катался предводитель.
Отловил его в клетку. Назначил ему тренера и на некоторое время забыл про него.
Потом вспомнил - аллигатор не числится в списке животных, хотя клетка стоит все там же. Если посмотреть через описание в клетке то написано что он (-Trained-).
Что можно сделать с аллигатором, и можно ли их вообще приручать?
И может ли он сожрать тренера в процессе приручения?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 06 Августа 2013, 01:03:19
Цитировать
кто-нибудь проверял, возможна ли рыбалка в аквафире?
Возможна, но не на все 100%
Цитировать
Что можно сделать с аллигатором, и можно ли их вообще приручать?
И может ли он сожрать тренера в процессе приручения?
На мясо, или пускай тренирует твоего тренера и повышает знания о тренировках алигаторов. Если знания достаточно велики, и ты поймаешь самку, и если она будет беременна, могут родится полностью одомашеные алигаторы.
Спойлер
Приручать алигатора ягодами, это еще то зрелише ;D
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 06 Августа 2013, 02:40:18
Так аллигатор исчез из списка животных, и максимум что я с ним могу сделать, это скинуть на арену для расстрела.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 06 Августа 2013, 18:05:48
Так аллигатор исчез из списка животных, и максимум что я с ним могу сделать, это скинуть на арену для расстрела.
Пойманный тобой аллигатор со временем вернется в дикое состояние (об этом игра постит сообщения), но если ты прикрепил к нему тренера или назначил тренировку любым дварфом с включенной работой animal training, то после возвращения в дикое состояние его снова приручат, при этом могут улучшиться познания дварфов и опыт крепости в тренировке и приручении этого животного (о чем тоже игра сообщит). Если планируешь разводить - держи пойманных с меткой trained в клетках (чтобы ВНЕЗАПНО не вернулись в дикое состояние посреди крепости). Дети будут (как тебе выше сказали) одомашненными (tamed). Так что следуй советам Портного.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 06 Августа 2013, 21:56:13
Можно ли как то очистить список "Dead/Missing". Играю давно и там уже 100500 абсолютно не нужных мне пунктов
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 06 Августа 2013, 23:56:51
Цитировать
ВНЕЗАПНО не вернулись в дикое состояние посреди крепости). Дети будут (как тебе выше сказали) одомашненными (tamed). Так что следуй советам Портного.
Есть еще пара нюансов. Если, так одомашеное животное травоядная, она требует пастиблище, а дикие и полу дикие нет.
Можно утыкать пастиблище ловушками-клетками, это ускорит приплод живности и уменшит чп.
Животные, особо из модов, плуюшие или метаюшие какойто гадостью, могут повлеч особо печальные последствию.
Спойлер
Мастерворк. Поймал молневых овец, сделал пастиблише для них и забарикадировал вход ловушкоклетками. Каждый раз, когда овца одичала, случался маленкий тако-то молневой апокалипс. Дварфы, оказавшися в ненужное врёмя и месте, получали сильные трвавмы сердца
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 08 Августа 2013, 05:50:38
Кто нибудь пробовал разводить акул или китов? это вообще возможно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 08 Августа 2013, 13:25:16
Можно ли как то очистить список "Dead/Missing". Играю давно и там уже 100500 абсолютно не нужных мне пунктов

Можно попробовать уничтожить  тело - тогда игра, может, перестанет его считать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 08 Августа 2013, 13:50:38
Можно ли как то очистить список "Dead/Missing". Играю давно и там уже 100500 абсолютно не нужных мне пунктов

Можно попробовать уничтожить  тело - тогда игра, может, перестанет его считать.
Не-а.
И помню читал на форуме, что если вручную хаками как-то очистить список, то мертвые типа удалятся из истории, с ними не будет статуй, легенд и прочего.
Это хорошо ещё, что Тоади вынес этот список в отдельную категорию, раньше они все в общем списке юнитов внизу были...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 08 Августа 2013, 15:53:11
Я немного пошаманил с системой тренировок.
I. КАК РАБОТАЮТ ТРЕНИРОВКИ.
Когда вы ставите в один отряд перцев и приказываете им тренироваться (расписание отряда + казарма) они периодически устраивают разные типы тренировок, я не все типы понял, но основные из них - это индивидуальное обучение (практически бесполезно), организация и проведение демонстраций (самый полезный вариант) и спарринги (скорее потеря времени, чем польза). Первый выкидываю из рассмотрения сразу, второй в основном бешеными темпами качает файтинг, и почти не качает другие навыки, а вот демонстрации - это наше все.
Обычно демонстрации по навыку ведут те, кто в нем самый прокаченный, хотя иногда и более умелый смотрит демонстрацию новичка. Но если у дварфа опыт в навыке = 0, то он демонстрацию вести не может.
Что мешает демонстрации? Во-первых нахождение дварфов в других режимах тренировки. Далее они отвлекаются на сон, еду, питье, поэтому крайне важно располагать казармы близко к общепиту и общеспату. И естественно дварфы не могут демонстрировать навык без требуемых вещей, т.е. не имея в руках арбалета (как я понял) навыки стрельбы не прокачиваются и не демонстрируются.
Демонстрация, ведомая одним дварфом, состоит из последовательных итераций идущих в подряд. Один организовывает демонстрацию, несколько других за этим наблюдают. За каждую итерацию ведущий получает +10teacher +5навык(демонстрируемый). Студент же получает +10student, +10concentration, +10наблюдательность(последнее не всегда) и естественно +к навыку. Прибавка к навыку, если у учителя teacher=5, а тренируемый навык по уровню равен ученику, составляет в районе 15 единиц (в любом случае число кратно 3). Если учитель teacher=0, а преподаваемый навык равен 5, то студент за одну итерацию приобретает 18-36 опыта, и в среднем получает в полтора раза (а может и больше) больше предыдущего случая.
У меня сложилось впечатление, что teacher позволяет проводить итерации быстрее (сокращает продолжительность), но это очень сложно замерить, и разницу можно посмотреть только, когда этот навык достигнет 15. Для начинающего teacher в 2 дня в среднем проводиться 5 итераций.
Студент, Наблюдательность и Концентрация каким-то образом увеличивают количество получаемого опыта за 1 итерацию. student=5 получает примерно на 10-20% больше опыта, что вполне может оказаться в пределах погрешности, но думаю, что при больших значениях не только одного навыка, а всех трех "прибавка к пенсии" будет очень существенной.
Есть англоязычная статья на эту тему (не один я такой извращенец): http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=85279.0
Для учителя, судя по ВИКИ, влияют 3 навыка teacher, organized и leader. Сама вики молчит как партизан о процессе и количестве этого влияния. Не понятно, какой навык на что влияет. Возможно, teacher ускоряет время 1 итерации (обучение идет быстрей) и увеличивает количество опыта при ней передаваемого, organizer возможно позволяет организовывать сами демонстрации (возрастает тенденция к их проведению, что есть хорошо) либо позволяет в 1 демонстрацию укладывать большее количество итераций в подряд, либо сокращает время ПОДГОТОВКИ к демонстрациям. Самым непонятным оказывается навык Лидерства, возможно он используется только при спаррингах (и нас не интересует), возможно, влияет на количестве переданного опыта, а может, влияет на то, как много других присоединяться к демонстрации (магнетизм личности типа). Вобщем тут куча вопросов у меня. В идеале, если бы навык лидерства не был существенным, я бы с большим удовольствием выкинул его из рассмотрения. НО, у меня сложилось впечатление, что наличие organizer+leader делает демонстрации более частыми, и вовлекает в них других дварфов, что очень важно.
Как уже говорилось, навык teacher качается очень быстро (+10 за итерацию), навык организатора медленно (+10 за демонстрацию вообще) и навык лидерства практически стоит на месте.
К чему я это все, а к тому, что исходя только из этого, разумней вкладывать именно в лидера, и потом в организатора, ибо их прокачать очень сложно. А другие умения дварф сам быстро поднимет.
Почему спарринги - это зло. Во-первых они тренируют разные боевые навыки, и потом по этим навыкам устраиваются демонстрации, в результате чего теряется время. Мы (я) ведь хотим прокачать увертливость и щит, как 2 универсальных и самых важных навыка. Во-вторых, сами спарринги отнимают время. Плюс к этому спарринговаться можно и в другом отряде без инструктора, да и файтинг качается очень быстро и легко. Короче, спаринги мешают демонстрациям, и я бы их выключил, была бы в DF такая настройка у отрядов или казарм.
II. ОПТИМАЛЬНАЯ СТРАТЕГИЯ.
Моя цель - сделать оптимальных инструкторов по увертыванию и владению щитов. Имея эти 2 навыка на уровне легендарного, воин будет почти не убиваем. Они же важны и для лучника, который будет увертываться\закрываться щитом от вражеских снарядов. Конечно, последние он и во время самого боя будет качать (и думаю не медленно), но первые 10 уровней раскаченных в казарме БЕЗОПАСНЫ, и позволяют стрельцу выживать при покачивании их в поле (за фортификацией). А вот зеленый воин может и не дожить до 5-го уровня этих умений. Навыки владения оружием и файтига в спаррингах и так быстро качаются, лучник качает стрельбу и арбалет вообще гигантскими шагами (6 месяцев охоты = 21 уровню, т.е. больше чем легендарный +5). Поэтому использование щита и усложнение - это то, на чем необходимо сконцентрировать тренировку.
Мой подход состоит в следующем: с самого начала выделяются 2 дварфа, которые будут только тренерами и качают друг друга все время. 2-их из 7-ми оторвать очень даже можно, без существенного вреда для начинающей крепости.
Остальные дварфы у меня (1 навык у каждого =5,  и это профильный навык):
1) Лидер экспедиции, торговля = 5.
2) Механик, механика =5
3) крафтер по камню, крафт =5.
На первом держится торговля(цены), а два других создают товары на продажу, и этим обеспечивают нужный уровень товаров к первому каравану и существенную часть к остальным.
4) шахтер, шахтерсво =5, ингравер=5. Чтобы с одной стороны обеспечить быстрый старт, откапав нужные мне хоромы, с другой стороны, чтобы не портить руду в камнях и извлекать её в 100% случаях.
5-6) у меня обычно бронники, бронник=5. Эти персы занимаются кучей всякой второстепенной работой, но так, чтобы любой другой навык был не выше 4-го уровня, это позволяет в будущем при получении strange mood превращать одного из них в легендарного, а уж металлическая броня  самого высокого качества - это бесспорно самая важная часть крепости. Почему я делал 2 бронника? Во-первых, это увеличивает в 2 раза вероятность срабатывания strange mood на броннике, что очень важно, и, во-вторых, сильно смягчает неприятный вариант, когда один из бронников либо не сможет создать артефакт, либо впадет в такой его вид, когда дварф не получает опыта. Сами понимаете, металл - это вам не камень или дерево, он трудно добываемый, дорогостоящий, и ограниченный. Поэтому прокачать бронника другим способом сложно.
7) универсальный, по вашему выбору.
Если назначить 1-го инструктора, то он не сможет с кем-нибудь тренироваться, а, следовательно, потеряет время до прихода первых мигрантов. Поэтому надо делать 2 инструктора. Они будут до осени друг на друге тренироваться, к тому же одному можно дать 5 в уклонении, а другому 5 в щитах, и ещё остается по 5 в навыках инструктора. Очень даже хороший вариант получается.
III. ВЫБОР НАВЫКОВ И ТЕСТЫ
Теперь вопрос, какие навыки выбирать инструкторам. С одной стороны уровень в уклонении и в щите хорошо, так как имеет большее влияние на скорость обучения гораздо сильнее навыка teacher. Да и сам teacher качается в 2 раза быстрей (+10 teacher, +5combat skill). С другой стороны teacher ускоряет обучений всех боевых навыков, т.е. универсален, плюс он может вляеть на скорость итераций, что в результате даст свои плоды. С третьей стороны Organizer и Leader делают демонстрации более устойчивыми, и, следовательно, повышают КПД тренировок, не позволяя иным прозябать время абы как, к тому же эти навыки очень медленно качаются и в долгосрочной перспективе себя окупят. Выбор очень не очевиден, и понимая, что факторов демонстраций очень много, аналитически решить задачу оптимизации стартовых навыков инструкторов практически невозможно. Поэтому разумно ограничиться только тестами на эффективный параметр.
Протокол теста:
1) Выбирается некий участок, на нем основываем поселение, быстро налаживаем самое необходимое, и ставим инструкторов тренироваться. У меня это получается к 10-му числу первого месяца.
2) Сохраняемся.
3) запускаем этот сейв 3 или более раз. Практически не вмешиваемся в процесс жизни крепости, разве что, давая охотнику-снайперу задание убивать вражеских животных, чтобы из-за них наши инструкторы не впадали в транс и не прерывали обучение.
4) дождаться осени, в первый же день нажать на паузу и с помощью утилиты "Dwarf Therapist-20.4" посмотреть опыт инструкторов и записать его.
5) выйти из DF через уничтожение процесса, чтобы оставить сейф нетронутым
6) проделать с пункта 3 ещё несколько экспериментов с теми же настройками, для статистики.

Естественно инструкторами делать тех, у кого есть к этому способности (благо утилита позволяет оценить их).
Далее, имея результаты можно их уже обработать, это не так сложно, как получение самих результатов.

Данные составляются таким образом:
Teacher\Student\Organizer\наблюдательность\Leader\Concentration   ...  biter\Dodger \Fighter\Kicker\Striker\Wrestler\Shielduser

Если кто хочет поучаствовать - присоединяйтесь. Может ваш вариант начальных навыков будет оптимальным.

Пока у меня готовы только эксперименты с
1) * учитель=5, организатор=5      * уклонение=5, щит=5
2) * учитель=5, уклонение=5       * организатор=5, щит=5
3) * учитель=3, организатор=2, уклонение=5      * лидер =5, щит =5
4)(3 человека)  * учитель=3, организатор=2, уклонение=5      * лидер =5, щит =5      * без навыков

Пока лидирует 3-й вариант, но статистики маловато. Я решил попробовать поставить в отряд ещё одного дварфа, на тот случай, чтобы когда один из инструкторов уходит спать\есть, второй не простаивал и тренировал хотя бы навык учителя. Было интересно, будет ли существенная разница, ведь снять ещё одного перса с тыловых работ ой как не просто. В целом разница не большая, но и не маленькая, примерно на 10-20% больше по сравнению с 2-мя инструкторами.
Но тут может ещё и рандом пакость устроить.
Результаты я вычисляю таким образом: сумма полученного опыта в уклонении и щите, сумма в преподавательском опыте, сумма в опыте организатора и лидера, сумма опыта в файтинге (для косвенной оценки), ну и остальное по мелочи.

Что Вы об этом думаете?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 08 Августа 2013, 16:25:52
Честно? :) Я вот предпочитаю об этом вообще не думать :) А после ставить Masterwork и клепать книжки :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 08 Августа 2013, 16:27:38
Лично я думаю, что подобному труду не место в вопроснице, вопросница это текучка, через несколько дней никто твоего труда и не найдет.
А по теме - тренировка как по мне - вещь совершенно бесполезная. Практически всегда получалось, что крепость умирала раньше, чем вояки поднимали боевые навыки до хоть сколь нибудь значимого уровня (за исключением применения данжер рума). Вот арбалетчики в легкую поднимают уровень до легендарного за пару осад зомбаков на зомбаках собственно. И за это время дай то бог уровни вояк поднимутся на 1. Имхо можно считать это багом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 08 Августа 2013, 17:37:14
Я подумаю над переносом в отдельную тему, но это потом.
По лучников я упоминал, они очень быстро качаются, тут никто не спорит.
Давай предположим, что гарантированный возраст крепости - это 5 лет, т.е 10 раз по пол года. За это время много что может произойти, может даже кровавая мясорубка, но крепость не подет, и половина населения останется.
По моим тестам, за пол года сумарный навык обоих инструкторов по щиту и уклонению составлял 5000-6000, или по 1500 на каждогого и по навыку. Таким образом через 5 лет каждый получит по 15000 опыта в навыке, а это считай легендарный. Конечно, чем меньше навык, тем быстрее он качается, но инструктора со временем тоже будут опытнее, и я думаю от этого скорость только возрастет.
К тому же, 5 лет - это минимум. Для средней крепости возраст - лет 10, некоторые вообще умудрялись за 60 лет переваливать.
Я к тому, что если навыки не поднялись, то это только потому, что их не правильно поднимали ВЫ. А если все по правильному сделать, то очень даже они подымутся.
Представте себе 5 гоном, у которые 20-й уровень в уклонении, щите, владение топором, файтинг. Мне вот кажется, что такая пятерка на раз завалит титана (колосса), может даже и не потерять ни одного воина.
Все там правильно, это не баг. Естественно что стрелять (возиться с арбалетом) можно чаще, чем махать топором. За каждый взмах и того и другого дается одинаковое количество опыта, просто стрелки стреляют чаще.

AnotherBoris
Я не смотрел, что это такое. Но если этот мастеркрафт позволяет собираеть данные быстрее, то я буду только рад.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 08 Августа 2013, 20:21:57
спарринги (скорее потеря времени, чем польза)
При должном микроменеджменте имо это самый эффективный метод.

Минус
для начала спарринга у дворфов должен быть (не помню точно какой) начально-средний навык владения оружием. Иначе они не начнут спарринговаться.

Плюс
У каждого, кто в спарринге, скиллы будут расти со скоростью как в реальном бою. Побей всех воинов на отряды по двое, назначь всем тренировку - и вуаля, отряды-двойки в основном занимаются спаррингом, через некоторое время ты получишь суперменов с замаксенными статами и скиллами, которые они реально будут использовать в бою
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nog от 08 Августа 2013, 21:12:56
Кто знает? Подъемные мосты можно использовать как флудгейты? Работать будут?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 08 Августа 2013, 21:19:31
Будут
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 08 Августа 2013, 21:27:10
Пробовал.
Спарринги очень быстро качают 1) файтинг, 2) владение оружием.
НО!!!! практически не качают увертливость и владение щитом. Имхо, защита для воина намного важнее атаки, так как перца банально забъют при первом же ударе врага, и он не сможет помахать свои топором, а сильную атаку могут обеспечить лучники с заднего плана. При слабой защите и хорошей атаке велика вероятность, что первым ударищь не ты, а враг. Поэтому смертность будет велика.

В моих експериментах защитные навыки росли Очень-очень слабо при спарингах. Может я что-то делаю не так? Не могли бы вы замерить у себя рост уклонения и владения щитом при спарринговании (и только при нем). И эта цифра покажет правы Вы или Я.

У меня праринги устраивали даже нулячии дварфы (без боевого опыта вообще). Им даже оружие не нужно - щита достаточно.
Вобщем прошу у вас цифирку.
А пока у меня
Цитировать
У каждого, кто в спарринге, скиллы будут расти со скоростью как в реальном бою.
не выполняется в отношении щита и уклонения.
Кроме того, хлопец из английской ветки, также утверждает, что демонстрации - это самый эффективный путь тренировки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 08 Августа 2013, 22:19:50
Пробовал.
Спарринги очень быстро качают 1) файтинг, 2) владение оружием.
НО!!!! практически не качают увертливость и владение щитом. Имхо, защита для воина намного важнее атаки, так как перца банально забъют при первом же ударе врага, и он не сможет помахать свои топором, а сильную атаку могут обеспечить лучники с заднего плана. При слабой защите и хорошей атаке велика вероятность, что первым ударищь не ты, а враг. Поэтому смертность будет велика.

В моих експериментах защитные навыки росли Очень-очень слабо при спарингах. Может я что-то делаю не так? Не могли бы вы замерить у себя рост уклонения и владения щитом при спарринговании (и только при нем). И эта цифра покажет правы Вы или Я.

У меня праринги устраивали даже нулячии дварфы (без боевого опыта вообще). Им даже оружие не нужно - щита достаточно.
Вобщем прошу у вас цифирку.
А пока у меня
Цитировать
У каждого, кто в спарринге, скиллы будут расти со скоростью как в реальном бою.
не выполняется в отношении щита и уклонения.
Кроме того, хлопец из английской ветки, также утверждает, что демонстрации - это самый эффективный путь тренировки.
слишком большой гемор.
И в части проведения тестов и в части тренировки навыка учителя для демонстраций. Вы не считали, что будет с тренировками когда 'учитель' в отпуске... илиего убили... или он в тантруме
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 08 Августа 2013, 22:29:43
Вы не считали, что будет с тренировками когда 'учитель' в отпуске... илиего убили... или он в тантруме

Как-то долго бился головой о стену, почему арбалетчики в одном отряде перестали обновлять амуницию. Все обновляют, а эти таскаются и на тренировки и в патруль с пустыми колчанами. Менял эквип, менял типы стрел, результата ноль. Оказалось, пока мертв глава отряда им якобы "некому дать команду", вроде и толика логики есть, но все равно баг считаю. Должны были ругнуться.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 08 Августа 2013, 23:10:38
Понимаете, Andys, пока мои эксперименты однозначно говорят о неэффективности спаррингов, поэтому мне нет смысла в этом сомневаться. Хотя DF такая игрушка, где можно что-то делать не так. И может я что-то не так делаю. Но пока нет никаких доводов в сторону спарингов.
Я не говорю, что они бесполезны, скорее это отдельный вид тренровок. Т.е. учитель качает сначало одних, затем берет новых, а старые объединяются в новый отряд и там уже спариваются без траты другоценного времени учителя, к тому же уже не мало умея, они тоже могут (хотя и медленно) тренировать других. Т.е. сами прокачанные перцы могут выполнять роль учителя (хотя и медленно) из-за раскаченного навыка, т.к. скорость передачи зависит от разницы в мастрестве в указанном навыке больше, чем влияения teacher. Вопрос только в том, как этих хлопцев самих быстро расскачать, а для этого нужен учитель.

А в чем гемор? я вот не трогал своих учителей, они там почти пол года тренировались без моего вмешательства.
У солдат насколько я помню перерыва нет (я его видел только у гражданских), хотя спанье и жратва конечно отвлекают. Вот я и думаю, о прокачке сразу 2-х инструкторов, так выгоднее. В бой впускать его смысла нет, так как чем у инструктора больше прокачены другие навыки (кроме щита и уклонения) тем для моих целей хуже. Пусть уж выпускники идут в бой, и сдают экзаиены. Да и с уверливостью учителя и щитом, убить его очень сложно будет.

Цитировать
или он в тантруме
Вот это самый не приятный случай, хотя у меня в опытах учителя - самые счастливые дварфы, может они от тренировок кайф получают, не знаю, но если он впадет в безумие, то только блокирование казармы дверьми - шлюзами что-то можно сделать.

И всетаки, мощные дварфы - это есть гуд.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 09 Августа 2013, 00:24:28
Самый не приятный случай - он брейк!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 09 Августа 2013, 02:57:40
Снова о крокодилах =)
В ходе последней осады хапнул себе 5 крокодилов, 2 лягушки и 2 крысы.
Для начала хотелось бы понять, а насколько они полезны вообще, толк то с них есть?
Потом второй вопрос - отнятые у гоблинов животные приручаются?
И если да, то как лучше сделать, дабы получить Tamed потомство? Ведь в клетках они плодиться не будут как я понимаю, значит нужно пастбище какое нить. Например какую нибудь рудную выработку запереть воротами, огородить клетками и выпустить их там, так?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 09 Августа 2013, 03:32:33
Емнип крокодилы дают очень много яиц(вики говорит 20-70 штук за раз), подходят как ненапряжный источник еды.

Тем не менее если у тебя торгуют эльфы то попробуй присмотреться к тому что они привозят-зачастую они таскают и крокодилов и единорогов и гигантских орлов
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 09 Августа 2013, 06:58:44
слишком большой гемор.
В ДФ не бывает слишком большого гемора, в нём вся соль игры  ;D

Тем не менее если у тебя торгуют эльфы то попробуй присмотреться к тому что они привозят-зачастую они таскают и крокодилов и единорогов и гигантских орлов
Почему-то не получалось забить животных, купленных у каравана. Только чёрных медведей. Лосей, барсуков и лис сбрасывал в яму, но даже после этого мясник ими брезговал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 09 Августа 2013, 07:33:05
Вот это очень странно. А потомство от купленной у караванов живности?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 09 Августа 2013, 09:13:49
Их было слишком мало для разведения, всех либо по единичке, либо одного пола.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 09 Августа 2013, 09:28:17
не всегда за один заход. Не привезли за один раз-привезут за два, не привезли за два-привезут за 4
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 09 Августа 2013, 10:19:25
Вопрос, по какому признаку выбирается навык для strange mood?
Если дварф имеет Farmer =5, Casper(плотник)=2, Cook =3. Какой он выберет навык для странного состояния?
Если бы самым большим был бы Casper, тогда это бы стало его профессией (отображалось после имени), тогда понятно что он и будет выбран. Но а если этот навык не самый большой среди всех навыков, но при этом он самый большой среди крафтовских навыков, тогда как?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 09 Августа 2013, 10:44:54
Первый раз слышу про Casper, ранее эта профа называлась Carpenter. Как и навык Farmer предположительно называется Grower.

Ни Grower ни Cook в немодифицированном DF не могут вызывать Странное настроение, Carpenter может хотя низкий уровень навыка не дает гарантию что будет вызван именно он а не, например, косторез.

Более подробно плюс список профессий подверженных странному настроению и не подверженных есть на вики
http://dfwk.ru/Strange_mood
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 09 Августа 2013, 11:24:49
Прошу прощения, да именно Carpenter. Я сглючил.
А Вики я перечитал вдоль и поперек
Цитировать
Эта информация может быть использована для увеличения вероятности получения желаемого легендарного умения (и артефакта): по мере возможности, убедитесь что желаемое умение было более всего развито у всех дварфов. Заставьте всех своих крестьян (peasants), фермеров (growers), солдат (для этого придется временно отстранить их от военной службы), и других неумелых дварфов сделать одну работу, задействующую желаемое умение (обычно все хотят получить легендарного бронника (Armorsmith)); если умение уровня «dabbling» — самое высокое, то оно и будет использовано.
Но там все так не однозначно. Сказано, что если "умение уровня «dabbling»— самое высокое, то оно и будет использовано" Вопрос вот в чем, самое высокое среди всех умений, или среди умений, которые могут использоваться для strange mood? Т.е. если каменцик уровня "dabbling", но при этом все остальные умения боевые или социальные, тогда как? Из Вики на этот случай ничего не следует.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 09 Августа 2013, 11:54:18
Тогда будет карпентер-пи соблюдении 2 условий
1. уровень карпентера это самый высокий из подходящих навыков
2. при этом стрейндж выпадет именно на этого дварфа
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Asva от 09 Августа 2013, 21:17:48
Прошу прощения, да именно Carpenter. Я сглючил.
А Вики я перечитал вдоль и поперек
Можно просто в тераписте глянуть, упорядочив по Highest moodable skill.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: trambalda от 10 Августа 2013, 14:10:38
Добрый день всем, собственно, обучаюсь играть, первая крепость. Пережил уже и затопление (повезло, что была прокопана лестница до пещер и вода лилась туда, а я закрыл брешь) и осаду, когда выяснилось что тролли отлично ломают двери, а затем и все что имеется в крепости (повезло, что был замурованный вампир и удалось дождаться мигрантов, которые выпилили неушедших после осады троллей). В общем, как-то живут бородатые, артефакты тачают. Но есть несколько моментов, которые еще не прояснил. Заранее спасибо всем, кто потрудится ответить.

1. Приходит караван, я подтаскиваю что-то на продажу, а брокер не приходит. Независимо от того, что стоит в настройках Trade Depot. У брокера и комната и спальня, всем доволен. И у него отключены на тот момент все работы - он тупо бездельничает либо спит. Замена брокера не помогает. Отключение брокера как нобеля вообще и включение Anyone can trade тоже. В общем, караваны ждут-ждут, trade не активна, и уходят. Не критично, но хотелось бы собачек поиметь, хочу посадить их в башни на привязь, детектить амбуши (не знаю, сработает или нет, но попробовать надо). Раньше, до эпичной зачистки крепости, торговалось нормально - брокер приходил как положено.
2. При отмене задания station военный арчер бросает арбалет и колчан со стрелами и идет заниматься хозяйством. Как-то заставить его не бросать можно? Или чтобы относил на место? Наблюдается такое повсеместно - бросание кирок, топоров и мечей.
3. Есть какой-то удобный способ избавляться от зверья пойманного клетколовушками? Я соорудил загородку с потолком, и внутри пастбище, оттаскиваю туда, там выпускаю и убиваю. При наличии более двух десятков kea и прочей живности - напрягает.
4. Многие в вопроснице упоминают про "сталкивать что-либо с края чего-либо" - как это организовать?
5. Сейчас живу в глухой обороне с подъемными мостами и, судя по всему, подавляющее большинство игроков так же. Но это скучно - сидишь, раскладываешь по ящикам камни, полируешь пол... А реально ли жить так, чтобы удачно обороняться против всех наступающих не отгораживаясь стенами, а имея пару эффективных военных отрядов, которые будут аккуратно вырезать незваных гостей? Есть ли видео на ютубе, чтобы поглядеть подобное?
6. Я так понимаю, что нельзя выброс изношенной одежды как-то автоматизировать стандартными средствами. А нестандартные есть? Сейчас ручками отмечаю как dump и стаскиваю в одну клетку. Но вот это ручкоотмечание - крайне утомляет. С другой стороны, беспорядок не люблю, и мириться с засильем секонд-хенда не хочу.
7. Можно ли настроить игру так чтобы остатки, одежда и товары убитых торговцев и дварфов форбиддились автоматом? Не раз была ситуация - пришли мигранты или торговцы, а с ними амбуш, я сразу вызываю Главного по кнопочкам и рукояткам, пока он бежит в рукояточную, амбуш успевает загрызть пару мигрантов или торговцев, и сразу толпа моих дварфов с гиканьем и прибаутками спешит подбирать разбросанные кровавые носки и отрезанные носы, как будто иметь один из таких их самая заветная мечта. В итоге мост поднялся, часть моих выбежала наружу, и начинается мрачный микроменеджмент по спасению рядовых Райанов, зачастую безуспешный.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 10 Августа 2013, 14:42:54
Цитировать
Независимо от того, что стоит в настройках Trade Depot
Уверен, что в настройках затребовал брокера? "Broker requested" или что-то такое.

Цитировать
При отмене задания station военный арчер бросает арбалет и колчан со стрелами и идет заниматься хозяйством
В настройках сквада есть опция "Inactive = unformed"

Цитировать
Есть какой-то удобный способ избавляться от чего угодно
Спойлер
(http://images.wikia.com/psi/images/e/e0/Magma.jpg)
[свернуть]
Попробуй забивать на мясо.

Цитировать
А реально ли жить так, чтобы удачно обороняться против всех наступающих не отгораживаясь стенами, а имея пару эффективных военных отрядов, которые будут аккуратно вырезать незваных гостей
Во-первых, незачем жить с подъемными мостами. Если хочется глухой обороны, сделай из главного входа в крепость мясорубку - пять оружейных ловушек подряд эффективно справляются почти с чем угодно.
Во-вторых, жить реально. Тренируй арбалетчиков@строй башни. Сделай железное или стальное оружие и экипируй им тренированных воинов. Иди в вики в военный раздел, там подробно описано, что для этого нужно.

Цитировать
выброс изношенной одежды
Отдавай/продавай караванам. У меня была мысль сделать единственный склад одежды вообще (если удастся заставить складировать только ношеную - идеально) и регулярно прочищать его свежей магмой.

Цитировать
Можно ли настроить игру так чтобы остатки, одежда и товары убитых торговцев и дварфов форбиддились автоматом
Они же и так форбидятся, нэ? Скажу сразу - заимей двери в главном входе в крепость и закрывай в случае осады. Я всегда так делаю на всякий случай - чтобы всякие идиоты не бежали посмотреть на осаду.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 10 Августа 2013, 14:54:00
1 - 'r' у Trade Depot-а. "Broker requested чего-то там..."
2 - У всех так. Задание завершено, бросаем оружие на пол. А потом кто-нибудь прибежит и унесёт на склад. Максимум, что ты можешь сделать, это отдать приказ Station где-то рядом со складом оружия, а уж потом отменять...
3 - Делаешь склад полных клеток, поверх него размечаешь яму. 'i' - 'Pit/Pond'. Внутри ямы что-нибудь убойное. И всё.
Например:
Спойлер
Этаж 1 (верхний)
______
_+_+_
______
_+_+_
______
Где (_) - пол, (+) - отверстие, возможно закрытое люком (hatch).

Этаж 2
######
#_____#
#_____#####
#_____WWWW
##########
Где (#) - стена, (_) - пол, (W) - Weapon Trap

На верхнем этаже размечаем склад 5х5, поверх него зону 5х5 Pit/Pond. Потом говорим зоне сбросить в яму существ (желательно, чтобы это были те существа, что хранятся у нас на складе, а то может получиться оказия), те тут же попытаются слинять через выход снизу и дружно перемелются оружейными ловушками.
Система легко масштабируема :)
[свернуть]
4 - См. п.3. Ну и не забывай, что Pit/pond можно организовать на любом отверстии. например, на краю стены :)
5 - Ютуб - зло :) То, что ты сидишь внутри стен целиком твоё решение. Можешь и не сидеть, можешь веселиться снаружи. Или внутри. Или где-то посередине :) Каждый сам находит себе веселье.
6 - http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1332.0.html (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1332.0.html)
7 - Да оно как бы по умолчанию так и есть. o-P, если мне не изменяет память. Но o в любом случае :)

P.S. А ещё в п.7 помогают норы (http://www.dfwk.ru/Burrow).
P.P.S. А от чего угодно помогает избавиться аннигилятор :) Поищи на вики. Мне лень :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: trambalda от 10 Августа 2013, 17:06:28
1. Конечно же про 'r' я знаю. Тем не менее не помогает. Походу понятно почему - ни у одного дварфа нет скилла Appraiser, даже если я кого-то назначаю брокером, мне на экране, который по кнопке 'z' пишет "You need a broker with the appraisal skill".

За ответы спасибо, буду разбираться.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 10 Августа 2013, 17:23:33
Чтобы торговать скилл не нужен. Можно торговать и без него - просто цен не будет видно. Проблема в чём-то ещё.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nog от 10 Августа 2013, 18:54:02
1. Конечно же про 'r' я знаю. Тем не менее не помогает. Походу понятно почему - ни у одного дварфа нет скилла Appraiser, даже если я кого-то назначаю брокером, мне на экране, который по кнопке 'z' пишет "You need a broker with the appraisal skill".

За ответы спасибо, буду разбираться.
А что пишет если навести Q на депорт? Собственно последние две строки:
(http://s1.ipicture.ru/uploads/20130810/PoHUdDGi.gif)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 10 Августа 2013, 19:06:47
Тебя интересуют не последние две, а третья. "Торговец не нужен на площади" - а с чего бы ему приходить? Оо
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 10 Августа 2013, 19:16:48
По п.3 ищи на вики "Массовый сброс".
Но лично я не рекомендовал бы сбрасывать животных - это ж не только ценный мех!
Просто тренируй их, и сразу же давай приказ - на мясо!
А вот пойманных врагов да, их очень удобно массовым сбросом спихивать куда нужно - в лаву там, или хотя бы как мишеньки для тренировки лучников, это как воображалка подскажет.
По п.6 Дампать и форбидить можно массово, по площади и даже по объему, вроде d-b-d это дамп всего что попадет. И вообще посмотри что есть в d-b, там аного нужного. Заодно можно форбидить и дампать вещи одного типа на всей карте из меню z-stocks. Я так дампал все ненужные камни или временно форбидил что либо, что бы переместить фокус носильщиков на что нибудь иное.
В п.7 упоминается главный по кнопочкам, так вот, пойманный вампир - самый лучший главный по кнопочкам. Перед его вечными покоями делаешь комнатку, в которую ставишь все необходимые для быстрого реагирования рычаги. Дварф, даже если это вампир, на котором нет никаких задач и который никогда не спит и при этом находится в 2х шагах всегда готов дернуть рычаг.  :)
Ну а то, что шмотки не форбидятся автоматом, это ты видимо случайно просто отключил эту опцию, начинается она вроде с "o", дальше смотри, там есть оно.
А вот останки вроде не форбидятся автоматом. Но вообще, как тут уже упоминали - норы наше все, очень помогает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Cagey_BastarD от 10 Августа 2013, 22:02:48
Возможно ли  в тайл сете для мастервока отключить мигающую траву?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 11 Августа 2013, 00:47:45
Попробуй в ините найти что-то про включение простой травы. По идее должно помочь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nog от 11 Августа 2013, 09:07:05
Тебя интересуют не последние две, а третья. "Торговец не нужен на площади" - а с чего бы ему приходить? Оо
:D :D :D :D :D
А прочитать пост на который отвечаешь, не?

Возможно ли  в тайл сете для мастервока отключить мигающую траву?
В файле plant_grasses.txt найди GRASS_TILES и ALT_GRASS_TILES и поставь одинаковые цифры, например:
[GRASS_TILES:39:39:39:39]
[ALT_GRASS_TILES:39:39:39:39]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 11 Августа 2013, 10:43:59
Уважаемые дварфоводы.
Я тут впервые попробовала сделать поташ и мне выдает такое сообщение
(http://gyazo.com/34497ce90744723390cae3155e4b961c.png)

Щелочь есть, ведра пустые есть, бочки тоже. Что нужно для щастья?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 11 Августа 2013, 11:00:50
Вроде уголь надо ещё.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 11 Августа 2013, 11:33:19
Вроде уголь надо ещё.
В смысле charcoal или ash? Древесного угля у меня завались...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 11 Августа 2013, 11:55:49
Вроде уголь надо ещё.
В смысле charcoal или ash? Древесного угля у меня завались...
ash да вродь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 11 Августа 2013, 12:21:32
Вроде уголь надо ещё.
В смысле charcoal или ash? Древесного угля у меня завались...
ash да вродь.
Спасибо, но ни памагло :) Он ведь ругается на щелоко-несущие итемы. Что это я хз :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 11 Августа 2013, 12:41:11
Он ведь ругается на щелоко-несущие итемы. Что это я хз :(

Там соотношение в производстве 5 к 1 кажется. Нужно больше щелочи.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 11 Августа 2013, 13:01:23
Он ведь ругается на щелоко-несущие итемы. Что это я хз :(

Там соотношение в производстве 5 к 1 кажется. Нужно больше щелочи.
На складе лежит вагон щелочи, но ругается. Правда лежит она в бочках. В бочках подойдет или нужно чтоб разлита по ведрам была?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 11 Августа 2013, 13:47:08
На складе лежит вагон щелочи, но ругается. Правда лежит она в бочках. В бочках подойдет или нужно чтоб разлита по ведрам была?

Чудес не бывает. Проверяй доступность складов и опции give.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 11 Августа 2013, 14:58:08
На складе лежит вагон щелочи, но ругается. Правда лежит она в бочках. В бочках подойдет или нужно чтоб разлита по ведрам была?

Чудес не бывает. Проверяй доступность складов и опции give.
Проверила. Гивов на складах нет. Поташ делают из ash и не хотят делать из lye. Видимо одна реакция багнулась.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 11 Августа 2013, 20:48:37
щелок должен быть в бочках, в вёдрах его не изпользуют.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: trambalda от 11 Августа 2013, 22:52:14
Образовался еще вопрос и уточнение прежних.

1. Приходят мигранты. Последнее время по 3-5 штук. А в месте с ними 1-2 трейдера. Мигранты сноровисто заскакивают в крепость, а трейдеры застенчиво мнутся на самом краю экрана. Обозначаются они значком "@", имеют вполне себе гномьи имена, например, "Kivish Ednoknoglesh, Trader". И так всегда. В итоге этих трейдеров привычно перемалывают гоблины, занимающиеся гоп-стопом, а я привычно гравирую для убиенных памятные надписи, то есть соблюдается какой-то паритет. Однако, все же странно, что это за трейдеры такие, и почему не заходят на огонек. Караваны заходят - гномы, человеки и эльфы, по-очереди.

2. Ранее я задавал вопрос по автоматизации выброса изношенной одежды. Но ответили невпопад, подозреваю, криво спросил. Хочу уточнить. "Выброс изношенной одежды" это в моих понятиях - отмечание одежды которая x-траляля-х, как Dump, вследствие чего ее относят в гарбажный отсек, откуда она мной продается караванам, которые почему-то ценят секонд-хенд. Так вот, отмечание я выполняю через z - Stocks - (armor/legwear/headwear/handwear/footwear), ползаю по списку сверху вниз и каждую отдельно отмечаю кнопочкой d. У меня только footwear'а за две тысячи, из них процентов семьдесят ношеное. Отмечать это руками - долго и скучно, так как сначала надо пометить как мусор, потом надо будет пометить на перенос на торговлю, а потом придется пометить, что это надо продать. Какого-то отбора и "seleсt all" не предусмотрено. Может есть какие-то внешние приблуды для управления складами, по примеру Dwarf Therapist?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 12 Августа 2013, 00:06:02
1) это баг, лечится наведением курсора на мигранта и командой    tweak fixmigrant   в дфхаке.
2) гдето тут есть тема про унижтожения изношенной одежды, правда если ты понастроил дварфам личные покои, то просто так дырявые носки не отобрать. дфхаке есть команда отнять такие личные предметы. потом можно чтото с ней делать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 12 Августа 2013, 06:28:19
Попробую коротко пересказать содержимое той темы:
Делается два склада с одеждой. Один связывается с мастерской и на нём будет только новая одежда. Другой ставится рядом с торговой площадью и туда будут относить поношенную. Хотя некоторые предпочитают этот второй склад периодически очищать магмой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 12 Августа 2013, 06:31:59
Магмой нежелательно-уничтожение даже поношенных шедевральных трусов печалит создателя(в отличии от продажи). Так что альтернативный вариант-совместить с наземной мусоркой(ящики запрещены0 где оно со временем само исчезнет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 12 Августа 2013, 08:06:22
Магмой нежелательно-уничтожение даже поношенных шедевральных трусов печалит создателя(в отличии от продажи).
Зависит от количества созданных в его жизни шедевров. Если трусы производит один и тот же дворф, то до начала их изнашивания он нашьет их столько, что будет совершенно пофиг.
По крайней мере я всегда уничтожал магмой, и ни разу не замечал чтобы настроение моих портных падало ниже Ecstatic
Название: Re: Вопросница
Отправлено: trambalda от 13 Августа 2013, 10:50:01
Вероятно какие-то баги, наверняка кто-то сталкивался, прокомментируйте пожалста.

1. Если рядом со складом или просто скоплением шмота на земле удалить стену через d-n, то участок рядом с удаленной стеной полностью очищается, а весь шмот перемещается на одну клеточку.
2. Иногда, при разрушении стен через d-n из стен выпадает куча барахла, включая останки когда-то погибших жителей. Возможно, это связано с п.1 - то есть когда-то шмот переместился в клеточку со стеной.
3. Не раз уже пытался через z-Stocks, по кнопке z посмотреть где именно лежит тот или иной предмет. Но есть одно заколдованное место - показывает в пустоту. Я уже и это место срыл до дыры вниз, ничего нет. Мостил полом/убирал пол, ставил стену/убирал стену - ничего. Но из Stocks упрямо показывает туда.

Вопрос
1. Копаю под ручьем - шахтеры показывают что там подозрительное место, и копать не хотят. Логично. Огородил стеной на случай внезапного фана и прокопал принудительно, все хорошо, водичка не капает. Вопрос - там просто есть вероятность прорвет или не прорвет при раскопке? А есть ли вероятность что прорвет потом? Отличается ли в плане опасности копание под ручьем от копания под рекой?

Торговля заработала. Причина - неизвестна, его господарство брокер вдруг соизволили оторваться от созерцания фресок и явиться на работу. Выкупил весь караван в обмен на мегаколлекцию, в несколько сотен, ношеных носков. Караван, благоухая, счастливо поехал дальше.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 13 Августа 2013, 11:10:34
При разборке строения на место, где дварф хочет положить блок/камень/бревно/слиток телепортируются вещи из определённого радиуса. Это известный баг. Не лечится.

Касаемо ненаходимой вещи. Тут сложно что-то сказать наверняка, но лично у меня был случай, когда у меня в списках было три аметиста, которых физически я так и не нашёл, сколько не пытался. Правда у меня есть подозрение, что в моём случае из них была построена мастерская. Так что и тут я не берусь утверждать наверняка :)

Вода не протечёт и ничего не изменится. Это предупреждение нужно для того, чтобы ты случайно не выкопал туннель в вулкан или подземную реку. Что-то типа "ай, насяльника, я когда вот тут копаю, у меня кирка плавится, и Гиви вон там уже испёкся, чувствуете, как вкусно пахнет?". Так что если ты на все сто уверен, что эта стена мокрая не потому, что за ней Армок готовит всемирный потоп, а всего лишь из-за реки сверху - копай. И ничего тебе не будет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 13 Августа 2013, 11:58:44
При разборке строения на место, где дварф хочет положить блок/камень/бревно/слиток телепортируются вещи из определённого радиуса. Это известный баг. Не лечится.

Буквально версию назад вакуум-телепорта не было. Но при разборе камень падал и устраивал обвал. Тоади сделал "костыль" против этого. Такое чувство, что он не может определить какой камень появится при разборке стены чтобы сдвинуть только его и поэтому делает телепорт всем итемам в пределах десяти тайлов. Или это расчет вдруг ты разбирал пол, а там лежали итемы. А так перекачивает даже скозь стены. Можно таким эксплойтом собирать лут через стену крепости не выходя из нее.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 13 Августа 2013, 12:49:47
Что характерно, камни и сейчас падают, если строитель стоит на лестнице. Так что в новой версии вполне ожидаем выход костыля к костылю, когда или строитель будет отпрыгивать, или лестница уворачиваться... :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: trambalda от 13 Августа 2013, 12:55:43
Кстати, о новых версиях. Верно ли я понимаю, что последняя была год назад? Есть ли информация, почему такой промежуток?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 13 Августа 2013, 13:19:14
Вероятно какие-то баги, наверняка кто-то сталкивался, прокомментируйте пожалста.

.....

3. Не раз уже пытался через z-Stocks, по кнопке z посмотреть где именно лежит тот или иной предмет. Но есть одно заколдованное место - показывает в пустоту. Я уже и это место срыл до дыры вниз, ничего нет. Мостил полом/убирал пол, ставил стену/убирал стену - ничего. Но из Stocks упрямо показывает туда.

.....

Не может ли этот предмет быть скрытым (hide)? Тогда надо просто отменить тег Hide и он будет виден.
Хотя подобная проблема была у меня, но тогда вещи упали в канал и их типа илом затянуло. Потом после постройки помпы и начале ее работы туда ломанулась куча дварфов и вытаскивала воз с тележкой предметов буквально как будто из "ничего" (там караванщик помер).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 13 Августа 2013, 13:56:19
Кстати, о новых версиях. Верно ли я понимаю, что последняя была год назад? Есть ли информация, почему такой промежуток?
Да там каждый раз такой промежуток, потом выходит новая версия-пара месяцев допиливания (34.01, 34.02 ... 34.11) и багфиксов-после чего еще год-полтора только новые сообщения в блоге "я пилю то то и то то".

Если хочется новшеств то моды к твоим услугам-в частности мастерворк в последнее время развивается весьма активно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Asva от 13 Августа 2013, 21:28:44
Любителям телепортировать шмот реконструкцией стен рекомендуется покурить твики к ДФхаку. В частности:
# Bug 5994 - items teleported when removing a construction
binpatch apply deconstruct-teleport
binpatch apply deconstruct-heapfall
В мастерворке все уже пофикшено за вас.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 13 Августа 2013, 21:49:21
В мастерворке все уже пофикшено за вас.

Спойлер
(http://yk-news.kz/sites/default/files/photo_in_news/1353e0882fce.jpg)
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rethaunter от 13 Августа 2013, 22:35:59
Давно не был на форуме, потому созрел вопрос: русификацию Местерворка забросили?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 14 Августа 2013, 05:02:14
Очень похоже что да(разве что кто то тайно под покровом ночи переводит).
ИМХО актуальнее был бы перевод гайда а не самого мастерворка
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 14 Августа 2013, 07:55:27
Очень похоже что да(разве что кто то тайно под покровом ночи переводит).
ИМХО актуальнее был бы перевод гайда а не самого мастерворка
И за чем дело стало? :) Promt не качается? :) Google умер? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: michael от 16 Августа 2013, 11:59:19
Возникла проблема, дварф стоит на месте, ничего не делает, в результате помирает от жажды. Руки-ноги на месте, повреждений нет, бухло и вода доступны, к норе он не приписан. В безумие, вроде, не впадал, хотя в тантруме был.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Cagey_BastarD от 16 Августа 2013, 12:16:03
скорее всего впал в уныние
Название: Re: Вопросница
Отправлено: michael от 16 Августа 2013, 12:35:21
скорее всего впал в уныние
Да не похоже. В логах ничего нет, в статусе тоже. Сделал склад бухла прямо под ним, попил, но не идёт никуда по-прежнему.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 16 Августа 2013, 12:40:19
Да не похоже. В логах ничего нет, в статусе тоже. Сделал склад бухла прямо под ним, попил, но не идёт никуда по-прежнему.
может с работой у него глюки какие? Сними текущую работу с этого дварфа
Название: Re: Вопросница
Отправлено: michael от 16 Августа 2013, 12:57:00
Да он герцог, тунеядец
Название: Re: Вопросница
Отправлено: michael от 16 Августа 2013, 13:01:59
Смотрю отчего он впал в грусть, все мысли хорошие, только недоволен чужими роскошными апартаментами (это и раньше бывало, но быть ecstatic ему как-то не мешало), да на солнышке перегрелся.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 16 Августа 2013, 13:49:26
В связи с незначительным использованием вагонеток возник вопрос-что будет если на пересекающихся под прямым углом рельсах столкнутся две толкаемые дварфами вагонетки?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Cagey_BastarD от 16 Августа 2013, 16:15:33
как в режиме приключенца использовать костыль?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 16 Августа 2013, 20:47:48
В связи с незначительным использованием вагонеток возник вопрос-что будет если на пересекающихся под прямым углом рельсах столкнутся две толкаемые дварфами вагонетки?
Ничего не будет, можно даже организовать рельсы по которым в резные стороны курсирует вагонетки, при условии что их именно толкает дварф.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Cagey_BastarD от 17 Августа 2013, 00:31:15
Дварфоводы, подскажите, где можно измнеить реакции крафта в режиме приключенца ( masterwork ) И как можно обработать кожу и собрать нить в данном режиме?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 20 Августа 2013, 12:18:21
Народ, а существуют ли редакторы карт для DF?
Было бы клево себе чего нибудь такого замастрячить...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 20 Августа 2013, 12:40:33
Народ, а существуют ли редакторы карт для DF?
Было бы клево себе чего нибудь такого замастрячить...
Поставь minecraft и не позорься! :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 20 Августа 2013, 13:02:51
Не, мне не для того, что бы построить что либо готовое.
Просто вместо того, что бы упорото генерить миры, можно было бы подправить существующий.
Вулканчик там вытянуть со дна окияна или на побережье, или сварганить мир под какой нибудь существующий фентезийный мир...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 20 Августа 2013, 15:53:38
Народ, а существуют ли редакторы карт для DF?
Было бы клево себе чего нибудь такого замастрячить...
нет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 20 Августа 2013, 20:30:12
Эй, вы чего? PerfectWorldDF (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=57428.0) же!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 21 Августа 2013, 07:59:26
Эй, вы чего? PerfectWorldDF (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=57428.0) же!
Он позволяет редактировать генерацию мира. Но не редактировать уже сгенеренный мир. Если я не прав, то все те кто парился с генерацией идеального мира под свой челенж будут тебе крайне благодарны.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 21 Августа 2013, 15:08:50
Эй, вы чего? PerfectWorldDF (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=57428.0) же!
Он позволяет редактировать генерацию мира. Но не редактировать уже сгенеренный мир. Если я не прав, то все те кто парился с генерацией идеального мира под свой челенж будут тебе крайне благодарны.

Ты прав, но создать подходящий мир в нём всё равно не составляет особого труда.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 21 Августа 2013, 15:24:23
Каково оптимальное сотношение пчелиных ульев на развод и на продукцию?

И прошу напомнить команду дфхака стирающую привязку одежды к дварфу-чтобы выкинуть старую
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 21 Августа 2013, 23:48:48
Каково оптимальное сотношение пчелиных ульев на развод и на продукцию?

И прошу напомнить команду дфхака стирающую привязку одежды к дварфу-чтобы выкинуть старую
Ульев не должно быть больше 40, а соотношенине, методом тыка(хз).
Вбей дфхаке команду dir .
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 22 Августа 2013, 07:49:27

Ульев не должно быть больше 40, а соотношенине, методом тыка(хз).
А почему 40?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 22 Августа 2013, 12:36:52
При превышении некоторого количества ульев на карте начинает писать "слишком много ульев" и режется скорость производства. но число не помню-скорее всего как раз вышеупомянутые 40 штук
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 22 Августа 2013, 12:45:38
А баг с пасочниками пофикшен? На моей памяти эти осталопы зависали где-то на границе карты с работой "Beekeeping" и до смерти от голода/жажды оставались там.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 22 Августа 2013, 14:16:22
В последнем мастерворке этот баг еще не пофикшен. решение-просто ставим ульи по одному. Поставили-загружен-есть готовые к делению пчелы-ставим следующий. И т д
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BullyFrol от 22 Августа 2013, 18:01:11
Виноват, но как не искал не нашел ответ на свой вопрос. А дело собственно вот в чем: прибыл караван. Брокер устал впал в тантум и убежал делать артефакт. Лидер, стал брокером и пошел решать вопросы. Пока перетаскивались товары на рынок и разговоры говорились, брокер наш скрафтил "мега" трон. Так вот, почему то в списке товаров которые надобно отнести на рынок я не могу найти ни этот трон, ни клетку с пойманной зверушкой (её тоже решил продать, так как не знаю как приказать мяснику забить её, ну или приручить).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 22 Августа 2013, 18:14:08
А чёрт его знает :) Вероятнее всего, артефакты не продаются. Хотя я не уверен. А клетку даже если ты и найдёшь (она там есть), ты всё равно не продашь - зверюшка убежит по дороге. Ещё вариант: в момент, когда ты ищешь, твои вещи находятся в переноске.
Что же касается "не могу забить или приручить"  тут всё зависит от вида зверюшки и кривизны твоих рук. Нужна более детальная информация. Возможно её действительно нельзя ни забить, ни приручить, возможно с п.2 не всё в порядке.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BullyFrol от 22 Августа 2013, 18:20:45
То что артефакты продаются я на вики прочитал. Вот и встала у меня игра на этой торговле, ибо безделушек для продажи сделано на жалких 100 у.е., на что мне даже наковальню не купить.
Ладно, тогда другой "вопрос".
Как получать споры/семена растений для дальнейшей посадки? А то за год все семена заканчиваются и аграрная промышленность встаёт. А так и до голода недалеко.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 22 Августа 2013, 18:24:17
Семена получаются при любой переработке растений, кроме приготовления их в пищу. При варке алкоголя, перемолке, получении краски и т.п. Также, если растения съедобны - при поедании в чистом виде. Так что, если ты послушал вики и вырастил кучу толстошлемника - просто поначалу запрети его готовить (z-kitcjen), пока не наберёшь достаточно семян на будущее. И помни, что максимум семян любого типа - 200.

P.S. Всё вышесказанное - для ванильной версии. В модах всё сложнее.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 22 Августа 2013, 18:33:55
Так же запрети готовить сами семена.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BullyFrol от 22 Августа 2013, 19:18:28
Снова я. И снова проблема. Значит выделил область для того что бы вырыли новый склад под камень. Вырыть то его вырыли, но не полностью. Оставили тут, да там части стен из глинистого песка. И этот вот песок никак копать не хотят. И выделить их не получается. В чем дело, может знает кто?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 22 Августа 2013, 19:28:19
Burrow не назначал? Или возможно нету прохода к стенам.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 22 Августа 2013, 19:30:16
Возможно, что шахтеры пошли есть/пить/спать/в отпуск (on break) и выкопают позже. Возможно, что отказались копать, обнаружив влажный грунт, т.е. уровнем выше/правее/левее/ниже/выше есть вода. Либо в результате другой деятельности это место стало недоступно для дварфов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BullyFrol от 22 Августа 2013, 19:33:49
Нет, только Dig на область. Проход есть. Они именно выборочно как-то выкопали. Напротив ещё один склад приказал выкопать, так они даже не приступили к раскопкам ибо первый же блок из этого глинистого песка, будь он неладен...

Цитировать
Возможно, что шахтеры пошли есть/пить/спать/в отпуск (on break) и выкопают позже. Возможно, что отказались копать, обнаружив влажный грунт, т.е. уровнем выше/правее/левее/ниже/выше есть вода. Либо в результате другой деятельности это место стало недоступно для дварфов.

Это продолжается уже не один месяц. Влаги рядом нет. Местность доступна. Там даже выделение не отображается, то-есть выделить не получается.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 22 Августа 2013, 20:49:05
Кирки случаем не зафорбидились? Если они ими скажем били мамонта и те в этом мамонте застряли то кирки могут быть форбид. Аналогично при всяческих ранениях самих шахтеров(всякие варпстоуны мастерворка и т д)

Или ты мог случайно переназначить шахтеров на лесорубов-охотников.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BullyFrol от 22 Августа 2013, 20:53:05
Нет, нет и ещё раз нет. Два шахтера, горные работы включены. Бить кирками они никого не били. Другие места они спокойно копают, а это, почему-то не хотят. Уж не баг ли это?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 22 Августа 2013, 20:56:12
Глупый вопрос, но ты уверен, что там все-таки стены из песка и они уже не раскопали то место? Ничего другого в голову не приходит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BullyFrol от 22 Августа 2013, 20:58:01
Абсолютно. Несколько раз проверял. И даже склад создавал на том месте. То-есть где выкапано склад создался, а где нет... Вот в таком убожестве и живу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 22 Августа 2013, 21:05:43
1. Что сейчас делают шахтеры?
2. У них всех No Job, есть кирка и проставлена работа?
3. Могут ли они копать глинистый песок в другом месте (в другом конце карты, например)?
4. Они отказываются копать только глинистый песок или что-то еще?
5. Какая версия игры и какие моды есть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 23 Августа 2013, 05:54:37
Снова я. И снова проблема. Значит выделил область для того что бы вырыли новый склад под камень. Вырыть то его вырыли, но не полностью. Оставили тут, да там части стен из глинистого песка. И этот вот песок никак копать не хотят. И выделить их не получается. В чем дело, может знает кто?

Скриншот в студию! И некопаемый тайл песка через loo(k) желательно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BullyFrol от 23 Августа 2013, 11:55:08
1. Копают камень "этажом" ниже.
2. Кирка есть, работа проставлена т.к. см. выше.
3. Давал им приказ выкопать напротив склад, ну они к работе даже не приступили ибо опять там песок этот глинистый.
4. Только глинистый песок.
5. V0.34.11 "русская версия" Модов не стоит, кроме перевода.

Цитировать
Скриншот в студию! И некопаемый тайл песка через loo(k) желательно.
Спойлер
(http://i019.radikal.ru/1308/95/d555288f35f8.png) (http://radikal.ru/fp/1ea56a296f714e2c858e6ef19bc28b41)
[свернуть]

Теперь и "этажом" ниже отказались белый песок копать. Таил выкопали и все...

Отбой. Совесть видимо шахтеров замучала, принялись копать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 23 Августа 2013, 12:27:58
Отбой. Совесть видимо шахтеров замучала, принялись копать.
Мда. А ларчик просто открывался :) Ты что же думал, они тебе копать будут в порядке отдачи приказов? Жди! Они копают как им бог на душу положит. А строят в порядке, обратном поступлению приказов - от последнего к первому :) Привыкай :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BullyFrol от 23 Августа 2013, 12:43:36
Цитировать
Привыкай
Буду, куда ж деваться, хотя моей избалованной душонке будет непросто с этим мирится ;)

Тогда что бы не расслаблсялись ;D Как тренировать собак? Выделил область для тренировок, тренера животных назначил, от прочих обязанностей его освободил и ничего... В списке даже пишется что нет животных для тренировки, хотя у меня две собаки и один щенок.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 23 Августа 2013, 13:26:37
Тренировку через список живности заказал(там где можно пометить на бойню)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BullyFrol от 23 Августа 2013, 13:30:26
Нет. Так там же только на убой пометка да/нет или я что-то пропустил?
У животного пишется что ждет тренировки, но что-то дождаться не может. Или это опять фишка как с раскопками? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 23 Августа 2013, 13:34:44
Выбираем нужное животное
t(селект тренер)
потом w или h(военный или охотник соответственно)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 23 Августа 2013, 14:56:25
 ;D Ждём, когда парень начнёт воевать? То-то его ждут открытия :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 23 Августа 2013, 15:33:06
Они копают как им бог на душу положит.

Копают блоками из верхнего левого угла в правый нижний, столбцами. Это если на одном этаже. На разных не проверял, но подозреваю, что также.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BullyFrol от 23 Августа 2013, 15:44:21
Спойлер
Ждём, когда парень начнёт воевать? То-то его ждут открытия
[свернуть]
Война... Война никогда не меняется >>(

Приручил зверушку дикую. Как её теперь из клетки выпустить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 23 Августа 2013, 16:49:26
Копают блоками из верхнего левого угла в правый нижний, столбцами. Это если на одном этаже. На разных не проверял, но подозреваю, что также.

Really? O_o! Насколько мне подсказывает мой многолетний опыт, они копают червяками. Выбирают связный маршрут длиной n блоков и выкапывают его. Потом выбирают следующий и выкапывают его... Причём конфигурацию каждого конкретного маршрута лучше всего определяет фраза "глиста на сковородке". Так что позволю себе не согласиться. Нифига они не из угла в угол копают.


Приручил зверушку дикую. Как её теперь из клетки выпустить?

Смонтируй клетку (b-j по-моему), зайди в неё, выпусти зверюшку, размонтируй клетку. Или просто прикажи перевести зверюшку на пастбище. Или уничтожь клетку переплавкой, если она металлическая :) Это фановый способ :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 23 Августа 2013, 19:09:56
Цитировать
Really?

Там у них весело всё. В большем приоритете верхние правые блоки, но копают они действительно как хотят. С рытьём каналов дело там получше обстоит (:
Шахтёр с плохим фокусом и с большой отвлекаемостью - имхо - плохой шахтёр. Этот параметр отвечает, как далеко следующий выкапываемый блок будет от предыдущего. Лечится насильственным выделением норы  по тому, где надо копать в данный момент и помещения туда дварфа.

Спойлер
Помню, был у меня шахтёр... жуть. Носку я ему не отменял, чем он и пользовался. Выкопал одну клетку - ушёл скотину перетаскивать. Выкопал другую - ушёл что-то носить. Выкопал третью - а там уж и жрать/пить/спать надо. Да и копал, зараза, абы как - оббегал чуть ли не всю зону для выкапывания, чтобы выкопать кусок с противоположной стороны. Арморк свидетель - не докопался я тогда до магмы...
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Asva от 23 Августа 2013, 19:21:49
Подтверждаю наличие приоритета при раскопке.
Разве фокус имеет какое-то отношение к выбору следующей задачи? Откуда информация?
Отменить тягание для лесоруба и шахтера - однозначный маст. Если хоть мизерно важна скорость выполнения работы.
Цитировать
Лечится насильственным выделением норы
лечится терапистом. Норами освобождать от носки шахтера сродни забиванию гвоздей микроскопом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 23 Августа 2013, 19:52:02
Цитировать
Разве фокус имеет какое-то отношение к выбору следующей задачи? Откуда информация?

Может, вычитал где-то, может нет. Но все шахтёры с плохим вокусом и трейтом "Часто отвлекаются" копают абы как, в то время как шахтёры с хорошим фокусом и без вредного трейта стараются копать хотя бы с одной стороны, рядом с собой.

Цитировать
лечится терапистом. Норами освобождать от носки шахтера сродни забиванию гвоздей микроскопом.
У меня чего-то ЗеРапист отказывается нормально работать. Дварфов читает хорошо, а вот есть ставить им галочки в работах - в игре ничего не происходит. Возможно в настройках что-то нужно было включить. Использую встроенный в мастерворк.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 23 Августа 2013, 20:03:19
Really? O_o! Насколько мне подсказывает мой многолетний опыт, они копают червяками. Выбирают связный маршрут длиной n блоков и выкапывают его.

Червяками, да, но это внутри блока. Блок - квадрат шириной тайлов в 15-20.
Когда выкапывал котлован (примерно 100 на 100), очень хорошо видел эту последовательность.

Также, когда добывал самоцветы. Отмечал их на раскопку по всей карте на всех этажах сразу. В результаты шахтёры могли проигнорировать находящийся рядом камень, потому что в ста этажах отсюда есть другой, находящийся в более северо-западном блоке.
Когда список работ подходил к концу, ставил на раскопку новые, снова по всей карте. В результате те самоцветы, что левее, выкапывались сразу, а до тех, что у правого края карты, очередь вообще не доходила. Закономерность налицо.

Дварфов читает хорошо, а вот есть ставить им галочки в работах - в игре ничего не происходит. Возможно в настройках что-то нужно было включить. Использую встроенный в мастерворк.
Заранее извиняюсь за глупый вопрос, но кнопочку Commit Changes нажимал?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 23 Августа 2013, 20:49:49
Цитировать
Заранее извиняюсь за глупый вопрос, но кнопочку Commit Changes нажимал?

Вопрос не глупый, а уместный и, собственно, должен задаться в первую очередь.
... я не нашёл эту кнопку тогда. :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 24 Августа 2013, 18:39:22
Червяками, да, но это внутри блока. Блок - квадрат шириной тайлов в 15-20.
Когда выкапывал котлован (примерно 100 на 100), очень хорошо видел эту последовательность.

А. В этом отношении да, согласен на все 100%. Просто я не думаю, что парень копал участок километр на километр :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 25 Августа 2013, 00:11:24
Влияет ли возраст мира на посещение крепости драконами? Скажем, если миру сто или двести лет, и драконы теоретически не успели вырасти до максимального размера. Каковы ваши наблюдения, бородачи? Ко мне ни разу никто из мегабистов не приходил вообще, поэтому сам без понятия.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 25 Августа 2013, 04:50:35
Влияет ли возраст мира на посещение крепости драконами? Скажем, если миру сто или двести лет, и драконы теоретически не успели вырасти до максимального размера. Каковы ваши наблюдения, бородачи? Ко мне ни разу никто из мегабистов не приходил вообще, поэтому сам без понятия.
Я всегда на 125 лет играю. Всегда приходили.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 25 Августа 2013, 05:14:07
Играю обычно на 20 годах. ни разу не видел драконов. Кроме случая с мастерворковской крепостью на 30+кк стоимости. Но туда драконы приходили амбушем, что опять же ни разу не мегабисты.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 30 Августа 2013, 00:03:26
Возникла такая мысль, скорее технического характера. Могут ли накапливающиеся за годы существования крепости логи влиять на фпс? И можно ли их очистить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 30 Августа 2013, 00:34:08
В игре логи стираются постепенно, а все логи хранятся в файле gamelog (глянул !!sic!! 5 мегов лог). Лично меня больше беспокоит список умерших.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 30 Августа 2013, 11:54:29
Я не знаток дфХака, но разве у него нет инструментов очистки большинства вещей? Что-то даже про мертвых помню.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 30 Августа 2013, 19:13:24
Я не знаток дфХака, но разве у него нет инструментов очистки большинства вещей? Что-то даже про мертвых помню.
Вроде есть, но при создании артефакта будет изображён (пи-пи) эльф от допотопных времен.. Я предпочитаю в энгрейвах события из крепости. Смущает сотня вторая забитая кошка мясником.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BullyFrol от 31 Августа 2013, 18:55:53
Приветствую! И снова я и снова с вопросом :) Для тех кому интересна предыстория
Спойлер
На втором году с основания поселения, впал кузнец в странное настроение, а так как кузницы не было и в помине, как и наковальни, да и металлов в принципе, то вскоре загрустил, да так загрустил что издох. Дварфы наши лишь пожали плечами и закинули тушку бывшего товарища в дальный угол мусорки. Ну что уж тут поделать, не мил коли в быту кузнец наш был. Так там его бездыханное тело и пролежало больше года, гния и разлагаясь. Поселение ширело и процветало и даже, о чудо!, обзавелось кузницей. Тут видимо дух кузнеца старого и не выдержал. Покинул полуразложившееся тело (уж лучше так, чем если прям в нем встал) и начал гулять по крепости, да смуту в рядах наших нестройных наводить. Покумекали дварфы и тут же кладбище с гробами сделали, да вот только боятся все к телу покойника подходить...
[свернуть]
Для тех же кому нет, то кратко. Кузнец издох, был выброшен на свалку, после чего было возведенно кладбище аж с, о ужас!, одним гробом-местом, только вот хоронить тело никак не желают, а дух неупокоенного во всю зверствует и воет. Как похоронить кузнеца?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 31 Августа 2013, 19:41:17
Ты хоронить-то им в гробу разрешил его? Проверь. q-b на гробу, кажется.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BullyFrol от 31 Августа 2013, 19:49:07
Точно! Мой промах :(
Ладно, вот ещё. Дал ополченцам арбалеты. Отряду аж тысячу болтов выделил для тренировки и войны, но почему-то дварфы упорно к болтам прикасаться не хотят и используют арбалеты как дубины. В чем причина?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 31 Августа 2013, 22:33:30
Точно! Мой промах :(
Ладно, вот ещё. Дал ополченцам арбалеты. Отряду аж тысячу болтов выделил для тренировки и войны, но почему-то дварфы упорно к болтам прикасаться не хотят и используют арбалеты как дубины. В чем причина?
Помоему там колчаны нужны. Есть что то похожее?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BullyFrol от 31 Августа 2013, 22:36:44
Вах! :D Колчаны! Так, то-есть всего то надо им в снаряжении колчаном понавешать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 31 Августа 2013, 23:20:06
Вах! :D Колчаны! Так, то-есть всего то надо им в снаряжении колчаном понавешать?
колчаны нельзя назначать, сами берут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BullyFrol от 01 Сентября 2013, 12:40:46
Так... Значит если они их не берут, колчанов просто нет свободных? Ясненько...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 01 Сентября 2013, 16:44:46
Еще раз перечитал тему вики про броню но так и не нашел какие именно параметры в равках металлов влияют на уровень защиты. Да-я знаю что перспективность ванильных материалов перечислена в теме-но меня интересует как самостоятельно определять качество в модах.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 01 Сентября 2013, 20:32:38
Еще раз перечитал тему вики про броню но так и не нашел какие именно параметры в равках металлов влияют на уровень защиты. Да-я знаю что перспективность ванильных материалов перечислена в теме-но меня интересует как самостоятельно определять качество в модах.
Например в Мастерворке в папке с игрой есть мануалы, там подробно расписано что на что годен (метал, кожа)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 01 Сентября 2013, 22:28:27
Я там нашел только описание самой брони как таковой(тапки VS платед тапки). Что до раздела материалов-есть информация по весу(дробящее оружие), остроте(режущее), имени и цене. Иных типов сортировки не нашел. Отсюда и вопрос-какие параметры в равках конкретного материала показывают его качество для брони.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 01 Сентября 2013, 22:48:47
Я там нашел только описание самой брони как таковой(тапки VS платед тапки). Что до раздела материалов-есть информация по весу(дробящее оружие), остроте(режущее), имени и цене. Иных типов сортировки не нашел. Отсюда и вопрос-какие параметры в равках конкретного материала показывают его качество для брони.
Тебе этот нужен. В последние версии Мастерворка не нашел, покопался в архиве. ;D
Спойлер
(https://dl.dropboxusercontent.com/u/19718942/Metal%20Guide.PNG)
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 02 Сентября 2013, 01:20:12
Ну линканул ты. И какой из этих параметров отвечает за уровень защиты?

Кстати в новом гайде это тоже есть

::: Inorganic Materials :::
и там наверху

::: Sorted by Name ::: Sorted by Value :::Sorted by Weight ::: Sorted by Shear yield :::   


Да-перфектную цепочку адамантин-бифрост-вулканик-дип бронз я знаю. Но почему именно так, какой параметр за это отвечает. Что лучше-сталь, мифрил, титан или их сплавы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 02 Сентября 2013, 01:57:05
impact - отвечает за устойчивость от тупого оружия, shear - от острого. ::)
Спойлер
(нужно читать мелкий шрифт  ;D)
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 02 Сентября 2013, 09:57:17
Признаю что был не прав. Спасибо
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 03 Сентября 2013, 21:30:49
Дварфы не хотят достраивать последнюю фортификацию в моей крепости. Пытался построить из другого материала, сломать рядом стоящии фортификации, но ничего не помогает и в этом месте не строятся даже стены. Что делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 03 Сентября 2013, 22:03:02
Дварфы не хотят достраивать последнюю фортификацию в моей крепости. Пытался построить из другого материала, сломать рядом стоящии фортификации, но ничего не помогает и в этом месте не строятся даже стены. Что делать?
Угол?
Был случай, строил стену и отказывались ее закончить потому что материал был за рекой и пути к нему нету.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 03 Сентября 2013, 22:14:18
Нет, не угол. Включил анонс отмененных работ, стало писать, что там кто-то есть. Но там нет никого и быть не может, потому-что я ломал стену снизу. Дваф тоже не тупит и не пытается построить фортификацию под ногами.

А вот пол строит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 03 Сентября 2013, 23:37:55
Если стена стоит рядом с рампой, то строить не будет. Баг такой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 04 Сентября 2013, 00:20:36
Рампы нет и не строится еще и фортификация. Я думаю это баг, ибо перепробывал все, чтобы построить. Может быть есть какая-нибудь команда в dfhack?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 04 Сентября 2013, 00:38:54
Снеси ее и построй заного, по диагонали не строят кстати.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 04 Сентября 2013, 00:42:45
Сносил ее, сносил рядом стоящие, сносил стену под ней, сносил пол около нее. Пытался подвести дварфа со всех сторон. Ничего не помогает.

На соседних тайлах все строится нормально.

 :'( :'( :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 04 Сентября 2013, 06:17:19
Скриншот бы залил давно, давно бы и сказали, это баг или фича.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 04 Сентября 2013, 10:22:10
Этажом ниже
(http://thumbnails108.imagebam.com/27401/64c438274000129.jpg) (http://www.imagebam.com/image/64c438274000129)
[свернуть]

Проблемный этаж
(http://thumbnails101.imagebam.com/27401/b87ac7274000136.jpg) (http://www.imagebam.com/image/b87ac7274000136)
[свернуть]

Этажом выше
(http://thumbnails105.imagebam.com/27401/bd3185274000142.jpg) (http://www.imagebam.com/image/bd3185274000142)
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 04 Сентября 2013, 10:59:09
Отменяешь постройку стены
Через дамп выкидываешь блок который притащили на постройку
Как унесут назначаешь постройку с использованием нового блока
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 04 Сентября 2013, 11:59:18
Отменяешь постройку стены
Через дамп выкидываешь блок который притащили на постройку
Как унесут назначаешь постройку с использованием нового блока
Он писал - пробовал строить из разных материалов

Wekst, ещё один вариант - нет ли назначенных нор, типа дворф в одной норе со стенкой, а строительный материал вне этой норы?
И можешь выложить куда-нить свою заархивированную папку ДФ? Если нор нет, то хз что мешает, по скриншотам должны строить...


Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 04 Сентября 2013, 14:32:49
Тайл, на котором будет возведена постройка должен быть пустым. Если там лежит стройматериал, он может быть зарезервирован для постройки в другом совершенно месте у черта на рогах. И тогда его никто не может убрать, кроме как строителя который возьмет его для именно той постройки у черта на рогах.

Тоесть ты можешь пробовать строить из разных материалов, но постройке мешает камень, который зарезервирован для другой постройки.
Насчет проверить норы - тоже дельная мысль.

Ждем ответа автора - уже все порешал, залил магмой  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 04 Сентября 2013, 19:38:06
Нор нету, камней на тайле тоже. Не уж то переделывать все??

Цитата: Andys
И можешь выложить куда-нить свою заархивированную папку ДФ?
http://files.mail.ru/8F23E0CD0DA44E0F806ECC5D331E1606
Зачем вcю папку?  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 04 Сентября 2013, 20:00:24
Нор нету, камней на тайле тоже. Не уж то переделывать все??

Цитата: Andys
И можешь выложить куда-нить свою заархивированную папку ДФ?
http://files.mail.ru/8F23E0CD0DA44E0F806ECC5D331E1606
Зачем вю папку?  :)
Потому что слишком много разных версий, и сейв от одной не факт что загрузится в другой. Можно, конечно, долго писать объяснения какие именно подпапки понадобятся, но проще слить всю игру оптом - как есть.

В общем, пипец... глючный тайл, конкретно этот единственный.
Вокруг строят, на нем строят только пол. При постройке стены камень закладывается, и постройка останавливается в состоянии "почти завершена", примерно как если бы в клетке кто-то стоял.
Что я пробовал и не помогло:
1. снести постройки на 1 клетку вверх-вниз-вбок
2. отключить переноску блоков на склад
3. через дфхак создать на этой клетке стену и выкопать
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 04 Сентября 2013, 21:40:35
Цитата: Andys
3. через дфхак создать на этой клетке стену и выкопать
А если не копать, а вырезать в ней фортификацию то все норм :) Только можно как-то создать стену не из обсидана?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 04 Сентября 2013, 23:21:42
Цитата: Andys
3. через дфхак создать на этой клетке стену и выкопать
А если не копать, а вырезать в ней фортификацию то все норм :) Только можно как-то создать стену не из обсидана?
На 100% не уверен, но по моему стенка всегда того же типа что и окружающий слой камня (или тот, что по биому/глубине должен быть)... Но возможно можно задать конкретный тип, надо искать примеры использования где-нить на англфорумах
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 04 Сентября 2013, 23:47:29
Емнип дфхак создает только обсидиан. Или имеется ввиду команда, отличная от liquids-here ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 05 Сентября 2013, 00:25:56
Имеется ввиду команда tiletypes, и немного разобравшись все получилось. :) Теперь появилась новая проблема, эту фортификацию никак нельзя снести   ;D Ну если понадобится, опять воспользуюсь dfhack.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Quercitron от 05 Сентября 2013, 18:21:19
тоже сталкивался с тем, что на одной клетке не мог ничего построить. наиболее правдоподобное найденное мною объяснение -- с этой клетки украли ребенка, а пометка о том, что на ней стоит дварф, не почистилась и осталась навсегда
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 05 Сентября 2013, 21:45:49
А призраки были? Хоронил, гравировал?
Просто догадки.
Спойлер
Приспичило пробить аквифер. Ок, как обычно все по плану, делаем обвалы без рычага и все такое. Да вот, пробивать аквифер обвалом в тундре, дожили, как говорят. после обвала поднялся фонтан воды, и замерз образуя ледник причудливых форм. Задолбался всё его безобразие сносить, и вдруг обнаружил, что некоторые тайлы просто не застраивается ничем. Пичаль@беда
[свернуть]
Цитировать
Теперь появилась новая проблема, эту фортификацию никак нельзя снести
Подобного рода проблемы бывали, когда в фортификации застревали предметы, ее снести никак было.
Посмотри через к.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 05 Сентября 2013, 21:48:49
тоже сталкивался с тем, что на одной клетке не мог ничего построить. наиболее правдоподобное найденное мною объяснение -- с этой клетки украли ребенка, а пометка о том, что на ней стоит дварф, не почистилась и осталась навсегда
Возможно', но в данном случае очень маловероятно, т. к. клетка на втором этаже над поверхностью. Вряд ли строительство стены шло так, что в этом углу была какая-то прямая пасфайндинга... хотя хз как оно обсчитывается
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 05 Сентября 2013, 22:05:55
Был один призрак, которого небыло в списках на енгрейв, dfhack спас. И ребенка одного украли, как раз в то время когда стена достраивалась, но откуда не помню.

Цитата: LegendaryClother
Подобного рода проблемы бывали, когда в фортификации застревали предметы, ее снести никак было.
Посмотри через к.
Нету там ничего. Думаю это из-за того что тайл баженный. Но мне пофиг, это не мешает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Demian от 08 Сентября 2013, 21:42:32
Не могу состричь альпаку, хотя она у меня присутствует и, если верить дварфопедии, дает шерсть и молоко.
Farmer cancels Shear Creature: No creature.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 08 Сентября 2013, 21:57:17
Не могу состричь альпаку, хотя она у меня присутствует и, если верить дварфопедии, дает шерсть и молоко.
Farmer cancels Shear Creature: No creature.
она в клетке?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Demian от 08 Сентября 2013, 22:17:45

она в клетке?
[/quote]
Нет. Обязательно должна быть в клетке? Сейчас попробую...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 09 Сентября 2013, 01:02:33
Цитировать
Нет. Обязательно должна быть в клетке?

Вообще-то в клетке она как раз и не должна быть.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SimSaf от 09 Сентября 2013, 02:30:16
Цитировать
Не могу состричь альпаку, хотя она у меня присутствует и, если верить дварфопедии, дает шерсть и молоко.
Farmer cancels Shear Creature: No creature.

Варианты: ее уже постригли, она маленькая (тут не уверен), просто баг.

Скорее всего баг, у меня уже которую крепость механик не находит стол для кушетки. Те же проблемы были с камнерезом и ювелиром. Попробуй загнать ламу в фермерскую (пастбищем), сменить фермера (один камнерез упорно не видел камни, даже массоном, даже носильщиком, остальные видели), сменить мастерскую (легендарный ювелир увидел камушки на складе после разборки-сборки своей мастерской) или смириться и растить свинохвост-пигтайл.

И вопрос: влияет ли на что-нибудь качество и материал арбалета (кроме ударов прикладом) если урон берется у болта? В вики как-то мутно.

И, ссори за оффтоп, кажется видел на форуме мод для играбельных людей, но не нашел. Был такой или нет? (могу и сам конечно сделать, но зачем если есть :) )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 09 Сентября 2013, 03:52:43
Материал-только на силу удара прикладом.
Качество-на точность и скорость стрельбы
Название: Re: Вопросница
Отправлено: RoltoN от 11 Сентября 2013, 17:55:38
Здрасьте, я здесь новый)
Почему когда я убираю стену, то на всех складах рядом или за стеной просто все вещи скидываются в одну стопку? Место экономит конечно, но это как никак эксплоит, а я без них играть хотел бы)
И ещё, как долго будет подыхать гоблины в клетке, а то у меня 8 дварфов из 50 осталось, куча воров и 2 амбуша, хорошо хоть корован пришел тогда.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 11 Сентября 2013, 18:34:41
> Почему когда я убираю стену, то на всех складах рядом или за стеной просто все вещи скидываются в одну стопку?
Потому что гладиолус! Это баг. Официально подтверждённый. Какрй-то плагин DFHack-а его лечит.

> как долго будет подыхать гоблины в клетке
Если не сдохли сразу - вообще не сдохнут :) Никогда. Даже если их не кормить, не поить, и не надругиваться над ними каждые полчаса.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 11 Сентября 2013, 18:37:33
Цитировать
Даже если их не кормить, не поить, и не надругиваться над ними каждые полчаса.
Хотел бы возразить. Если высадить их в яму и надругаться над ними ссыпанием туда внутреностей их же сородичей, могут не пережить. (:
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Duegon от 13 Сентября 2013, 19:37:27
Насколько сильно в режиме крепости атрибуты бойца влияют на исход битвы? Стоит ли с этим заморачиваться?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 13 Сентября 2013, 20:03:46
Насколько сильно в режиме крепости атрибуты бойца влияют на исход битвы? Стоит ли с этим заморачиваться?
Влияют примерно так же, как и в адвенчурере. Если решил активно использовать бойцов - конечно стоит заморачиваться их прокачкой. И броню с оружием им хорошие забацай.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SimSaf от 14 Сентября 2013, 00:29:12
Насколько сильно в режиме крепости атрибуты бойца влияют на исход битвы? Стоит ли с этим заморачиваться?

Влияет. Как минимум не пускать в бой слишком слабых, неуклюжих, плохо заживающих, устающих. Почти все более-менее равные (по числу) бои идут до первого ранения. Неуклюжий раньше получит, позже попадет, а попав слабый кожу не пробьет. Но думаю понятно, что и впервые взявший топор ловкий качок в   тряпках, и ботаник в полной стали, и подряхлевший ветеран с палкой в реальном бою одинаково проиграют.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 14 Сентября 2013, 00:34:12
Да ладно в бою. Быстрые и сильные дварфы бегают значительно быстрее своих неуклюжих собратьев - имеет смысл тренировать военные навыки даже у гражданских, ибо военные навыки отлично прокачивают аттрибуты.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 14 Сентября 2013, 01:03:05
Да ладно в бою. Быстрые и сильные дварфы бегают значительно быстрее своих неуклюжих собратьев - имеет смысл тренировать военные навыки даже у гражданских, ибо военные навыки отлично прокачивают аттрибуты.
Ага. Как пример, заходящий в эксплойты - всех гражданских пропускать через данжен рум, прокачивая в нем агилити до максимума. Бегать потом по крепости и носить предметы будут раза в два быстрее...
п.с. в два - это субъективно, на опыте тренировки и роспуска отряда из 10-ти дворфов. Можно попробовать посчитать, если есть формулы зависимости скорости от агилити
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SimSaf от 14 Сентября 2013, 01:44:27
На эту тему всплыла пара вопросов:

1) выносливость  влияет на то, как много ран надо получить перед нокаутом (иначе воинам не нужна почти)?
2) ловкость влияет на скорость ударов? 3) меткость (или только навык верткости врага)? 4) свою уклончивость (или только навык)?
5) плаванье качает ловкость? (не хочу я экплойты юзать, а вот занятия в бассейне по выходным...)
6) регенерация качается получением ран? (одна зажила - следующая быстрее заживет) Если нет, то чем?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 14 Сентября 2013, 08:06:57
Цитировать
Даже если их не кормить, не поить, и не надругиваться над ними каждые полчаса.
Хотел бы возразить. Если высадить их в яму и надругаться над ними ссыпанием туда внутреностей их же сородичей, могут не пережить. (:
Сидящие в яме не являются сидящими в клетке :) Возражение, хоть и забавное, но всё равно не принимается :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 17 Сентября 2013, 12:56:04
Пойманные пещерные драконы, пришедшие с сиджем, не отображаются в списке животных, которых можно тренировать. Их в принципе тренировать невозможно или крепость должна определенный опыт в приручении животных накопить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 17 Сентября 2013, 14:22:33
Их тренировать нельзя. Они всегда и при любых обстоятельствах будут тебе враждебны, а их убитие иногда может вызвать каскад лояльности (такое описывалось как раз при их тренировке каким-то образом). Так что придется драконов прикончить, увы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 17 Сентября 2013, 16:32:03
Пойманные гигантские крысы (Giant rat) сдохли в клетке. С чего бы? Они ведь не требуют пастбищ.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 17 Сентября 2013, 17:12:10
Может, раненые были?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 17 Сентября 2013, 18:04:11
Пойманные пещерные драконы, пришедшие с сиджем, не отображаются в списке животных, которых можно тренировать. Их в принципе тренировать невозможно или крепость должна определенный опыт в приручении животных накопить?
В дополнение к выше написавшему
Помнится, у меня их приручали (tame, не train) и разделывали. Похоже, это единственный метод куда деть пойманных животных
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Duegon от 17 Сентября 2013, 19:47:47
Я, конечно, слышал, что госпиталь частенько берет припасов через край НО НЕ ВСЁ ЧТО БЫЛО НА КАРТЕ ЖЕ! Обнесли эльфийский караван, оставили без работы одежника. Есть ли способ поумерить докторский пыл?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 17 Сентября 2013, 20:54:36
В ванилке как то странно считаются нити так что лучше в госпитале ткань и нитки вообще запретить. В мастерворке пофикшено но через равки ли или один из фиксов ДФхака не знаю
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 18 Сентября 2013, 10:28:54
Может, раненые были?
Нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 18 Сентября 2013, 15:59:50
Цитировать
Похоже, это единственный метод куда деть пойманных животных
Дополню, что все это относится только к пойманным ездовым животным, на которых приехала осада. Если посчастливится поймать просто диких пещерных драконов, то тренируй себе на здоровье.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 18 Сентября 2013, 17:53:07
Я, конечно, слышал, что госпиталь частенько берет припасов через край НО НЕ ВСЁ ЧТО БЫЛО НА КАРТЕ ЖЕ! Обнесли эльфийский караван, оставили без работы одежника. Есть ли способ поумерить докторский пыл?

На англовики есть описание борьбы с багами госпиталя.

Один из самых действенных и опробованных - не хранить ткань и нити в госпитале вообще.
Вместо этого создаешь в госпитале два склада - для ткани и для нитей. Запрещаешь ящики и наполняешь.
Как плюс - наглядно видно обеспеченность госпиталя. Как минус - немного жрет место.
И доктора нормально берут оттуда припасы когда нужно.

Аналогично можно провернуть и для остальных медицинских припасов при необходимости.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Михалыч от 18 Сентября 2013, 18:18:56
Добрый вечер, появился вопрос. Дварфы не хотят переносить вещи на только что созданный склад. Ни еду, ни что либо ещё они не хотят переносить, просто стоят на поверхности и курят толстошлемник. У меня от таких проблем уже собранный урожай погибает. Возможно кто то сталкивался с этим? Склад переназначал, настройки менял, ничего не помогает. ::)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 18 Сентября 2013, 18:37:04
Цитировать
Похоже, это единственный метод куда деть пойманных животных
Дополню, что все это относится только к пойманным ездовым животным, на которых приехала осада. Если посчастливится поймать просто диких пещерных драконов, то тренируй себе на здоровье.
Это я сам тестил, знаю. Просто драконы первый раз попались. Вообще пойманных пещерных крокодилов и прочих лучше держать в качестве животных на мясо. Если бы они еще шерсть с молоком давали).
Добрый вечер, появился вопрос. Дварфы не хотят переносить вещи на только что созданный склад. Ни еду, ни что либо ещё они не хотят переносить, просто стоят на поверхности и курят толстошлемник. У меня от таких проблем уже собранный урожай погибает. Возможно кто то сталкивался с этим? Склад переназначал, настройки менял, ничего не помогает. ::)
Похоже баг. Назначь новый склад в другом месте, этот удали. И опиши подробно, как все делал, может где накосячил.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Михалыч от 18 Сентября 2013, 18:44:01
Проблему решил только что. Действительно был мой косяк. Хотя ничего в настройках склада не менял. При игре в прошлые разы, всё было замечательно. Спишу всё на свою криворукость. :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Михалыч от 18 Сентября 2013, 20:12:50
Имеет ли смысл назначать менеджера при русификаторе? Кириллицу игра не понимает, следовательно, с русификатором он бесполезен? Ибо искать что то нужное вручную очень долго.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 18 Сентября 2013, 21:15:45
Имеет ли смысл назначать менеджера при русификаторе? Кириллицу игра не понимает, следовательно, с русификатором он бесполезен? Ибо искать что то нужное вручную очень долго.
Забудем про назначение производства N определенных предметов.
Менеджер, даже без офиса и работы в нем, дает возможность изменить приписанных к мастерской рабочих. Либо поименно перечислить, либо задать навык рабочего от и до.
Всегда назначаю прямо с самого старта, только ради этого функционала.
В плюсах такого - можно назначить ВСЕХ носильщиков масонами, и приписать к мастерской мастера-масона. Получится, что стены строят всей страной (стены не имеют качества), а столы/стулья изготовляет только мастер.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: GoshaTi от 18 Сентября 2013, 23:28:00
Как карты установить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Cagey_BastarD от 19 Сентября 2013, 08:52:17
Подскажите есть ли способ обнаружить вампира читом, тк  дали задание покарать его, однако там куда посылают (в городе народ посылает западнее) ничего нет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 19 Сентября 2013, 13:42:01
Запечатанная вампирша стала very unhappy - на ней одежда рассыпалась и у нее начались появляться плохие мысли после этого. Как уберечь от того, чтобы не сошла с ума? Вещи ей закинул, не одевает, статус attend meeting.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 19 Сентября 2013, 13:57:46
KMF,  убери ее с поста мэра первым делом. После этого попробуй сделать в камере мини-склад одежды, чтобы она перенесла туда вещи. Еще вариант назначить ее в отдельный сквад и униформой назначить обычные трусы, робу и носки (или что ты там ей сбросил).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 19 Сентября 2013, 14:02:54
KMF,  убери ее с поста мэра первым делом. После этого попробуй сделать в камере мини-склад одежды, чтобы она перенесла туда вещи. Еще вариант назначить ее в отдельный сквад и униформой назначить обычные трусы, робу и носки (или что ты там ей сбросил).
Она не мэр, она с мэром или другим ноблем поговорить о своем несчастье хочет, из-за этого и статус. Попробую вариант сквада.
З.Ы. не захотела одевать одежду через меню сквада. Ну и фиг с ней, пусть с ума сходит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: defider от 19 Сентября 2013, 14:08:22
как узнать температуру окружающей среды?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 19 Сентября 2013, 15:18:23
dfhack probe
Название: Re: Вопросница
Отправлено: defider от 19 Сентября 2013, 15:26:11
не могу построить мастерскую фермера.. для неё какие-то особые условия надо кроме одного гнома-фермера?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 19 Сентября 2013, 16:03:12
не могу построить мастерскую фермера.. для неё какие-то особые условия надо кроме одного гнома-фермера?
Нужен дварф-фермер а вообще если серьезно то что происходит когда строишь ферму.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 19 Сентября 2013, 16:20:25
Для мастерской фермера нужен кто-то с работой Tresher, Milker, Cheese Maker, Shearer или Spinner.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: defider от 19 Сентября 2013, 16:24:21
спасибо, ветераны)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: defider от 19 Сентября 2013, 17:59:14
как запереть дверь? в дварфопедии сказано через опции сооружения [q], должно появится три опции:
1-Forbid/Permit Passage
2-Keep Tightly Closed/Make Pet-Passable
3-Set as Internal/External

у меня появляется только третий вариант
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 19 Сентября 2013, 18:15:54
2defider
q-выбрать дверь-l
зеленая надпись должна поменяться на красную.

Запечатанная вампирша стала very unhappy - на ней одежда рассыпалась и у нее начались появляться плохие мысли после этого. Как уберечь от того, чтобы не сошла с ума? Вещи ей закинул, не одевает, статус attend meeting.
Выкопать большое помещение, отшлифовать и отгравировать его легендарными гравировщиками, поставить шедевральные кровать, стол/стул/статуи/шестерни/комоды/итд. Так, чтобы у вампира перманентно была куча хороших мыслей об увиденных шедеврах, о превосходной спальне/столовой/кабинете/гробнице.

Заодно на этого вампира можно свалить все не требующие встреч работы-клекр, менеджер, главврач и т д.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 19 Сентября 2013, 19:53:10
2defider
главврач и т д.
ага...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 19 Сентября 2013, 20:16:30
Команду removebadthoughts в дфхаке запустить не могу. Пишет что нет такой команды. Хотя на страничке дфхака написано, что есть. Файл в папке скриптов тоже есть. Как запустить? Либо как убрать плохие мысли дварфа другим читерским способом?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: defider от 19 Сентября 2013, 22:18:23
2defider
главврач и т д.
ага...

не понял сути этого сообщения..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 19 Сентября 2013, 23:29:23
2defider
главврач и т д.
ага...

не понял сути этого сообщения..
главврач - он диагнозы ставит. то есть больных осматривает. и если это дать делать вампиру - по пути может и крови пососать).
З.Ы. Разобрался с настроением вампирши, всем спс.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 19 Сентября 2013, 23:30:55
Мне казалось что иные врачи могут проводить осмотр и без главврача. Похоже был не прав
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 19 Сентября 2013, 23:58:28
Мне казалось что иные врачи могут проводить осмотр и без главврача. Похоже был не прав
Могут, если диагносты. И на должность главврача нужен именно этот навык. Вначале главврач или диагност ставят диагноз, назначают лечение, а врачи других квалификаций проводят соответствующие манипуляции. По крайней мере это следует из моих наблюдений.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: defider от 20 Сентября 2013, 10:56:21
подскажите пожалуйста, как разформировать\разобрать склад?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 20 Сентября 2013, 11:50:46
2defider
главврач и т д.

"Общий анализ крови, общий анализ крови, общий анализ крови... Ты другие-то анализы знаешь?"
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 20 Сентября 2013, 12:06:24
2defider
главврач и т д.

"Общий анализ крови, общий анализ крови, общий анализ крови... Ты другие-то анализы знаешь?"
Главврач: "Не, мочу не предлагать".

подскажите пожалуйста, как разформировать\разобрать склад?
q->x
Название: Re: Вопросница
Отправлено: defider от 20 Сентября 2013, 12:35:53
q -> x --- опции Х нету, правда на складе есть ещё некоторые вещи.. или есть возможность разформировать только пустые склады?

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 20 Сентября 2013, 13:18:20
p -> x
Та же самая кнопка <p> которой создаются склады
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 20 Сентября 2013, 14:03:03
q -> x --- опции Х нету, правда на складе есть ещё некоторые вещи.. или есть возможность разформировать только пустые склады?
Виноват, p->x)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: defider от 20 Сентября 2013, 15:48:51
спасибо!

ещё вопросец) какие наименования включить для склада чтобы туда относили dwarven vine barrel (cedar) ?

пока отвлекался на организацию складов из глубин пришел слепой огр! оторвал двум дварфам головы и сломал хребет любимой собаки. естественно огра тоже покоцали кирками, и теперь он раненый забился в офис к главному управленцу, где его успешно подсиживает)) трупы убрал, кровь со стен сошла и пока ещё живой огр отлично смотрится управляющим поселением дварфов))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 20 Сентября 2013, 16:57:23
ещё вопросец) какие наименования включить для склада чтобы туда относили dwarven vine barrel (cedar) ?

Раз это вино, то пункт Drinks, если не ошибаюсь. Или конкретно подпункт dwarven wine.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: defider от 20 Сентября 2013, 18:17:12
наконец-то понял в чем дело Max Bаrrel этого склада был на нуле)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Quercitron от 22 Сентября 2013, 16:04:33
Я построил Goblin Repeater как описано здесь http://dwarffortresswiki.org/index.php/Repeater#Goblin_repeater (http://dwarffortresswiki.org/index.php/Repeater#Goblin_repeater), и запустил туда гоблина. Repeater заработал как надо, но на карте все стало происходить рывками, игра как бы подвисает при каждом открытии люков. По моей гипотезе каждый раз при открытии люков происходит перерасчет всех путей. Что я делаю не так и как можно избавиться от этой проблемы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 22 Сентября 2013, 18:01:34
Я построил Goblin Repeater как описано здесь http://dwarffortresswiki.org/index.php/Repeater#Goblin_repeater (http://dwarffortresswiki.org/index.php/Repeater#Goblin_repeater), и запустил туда гоблина. Repeater заработал как надо, но на карте все стало происходить рывками, игра как бы подвисает при каждом открытии люков. По моей гипотезе каждый раз при открытии люков происходит перерасчет всех путей. Что я делаю не так и как можно избавиться от этой проблемы?

Если это возможно, изолируй участок с люками от остальной крепости стенами если внутри могут содержаться итемы для переноски (где-то читала, что запертые двери и шлюзы не помогут снизить фпс, если они заперли то, что можно перетащить). Если там ничего такого нет и не предвидится, то двери/шлюзы тоже подойдут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 22 Сентября 2013, 18:06:51
Уважаемые дварфы.
Мимо моей крепости проходил как то некромант и совершенно "случайно" обронил артефактную книгу "My Thoughts On The Tower". Цель моей игры - распространение ареала обитания дварфов одной цивилизации по миру, а потому всякое зло надобно уничтожить. Подскажите, пожалуйста, где найти эту книгу на складе, т.к. я ее вижу только в списке артефактов и в самом начале видела валяющейся на земле, где некромант помер. Потом дварфы ее куда-то уволокли и с тех пор не знаю, где и искать. А хотелось под мост положить...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ainkurn от 27 Сентября 2013, 19:26:46
Доброго времени суток. Столкнулся с такой проблемой - не назначается барон. Т.е. приходит посол, предлагает назначить барона, я выбираю подходящего дварфа из списка и... ничего не происходит, в списке дворян барон не появляется. И так уже два раза было. Подскажите, что с этим можно сделать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: VoidDragon от 27 Сентября 2013, 20:33:31
Уважаемые дварфы.
Мимо моей крепости проходил как то некромант и совершенно "случайно" обронил артефактную книгу "My Thoughts On The Tower". Цель моей игры - распространение ареала обитания дварфов одной цивилизации по миру, а потому всякое зло надобно уничтожить. Подскажите, пожалуйста, где найти эту книгу на складе, т.к. я ее вижу только в списке артефактов и в самом начале видела валяющейся на земле, где некромант помер. Потом дварфы ее куда-то уволокли и с тех пор не знаю, где и искать. А хотелось под мост положить...

Создать склад артефактов, запретить в остальных артефакты
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 28 Сентября 2013, 04:08:02
Доброго времени суток. Столкнулся с такой проблемой - не назначается барон. Т.е. приходит посол, предлагает назначить барона, я выбираю подходящего дварфа из списка и... ничего не происходит, в списке дворян барон не появляется. И так уже два раза было. Подскажите, что с этим можно сделать?
Надо что бы посол покинул крепость живым и в хорошем настроении и через некоторое время земли назначат "чем-то".
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dipod от 29 Сентября 2013, 17:21:06
Уважаемые Дварфы! Может кто слышал, когда уже новая версия выйдет? А то терпения уже не хватает :) Может к моему дню рождения 20 ноября подарок будет? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dipod от 29 Сентября 2013, 18:11:24
Этажом ниже
(http://thumbnails108.imagebam.com/27401/64c438274000129.jpg) (http://www.imagebam.com/image/64c438274000129)
[свернуть]

Проблемный этаж
(http://thumbnails101.imagebam.com/27401/b87ac7274000136.jpg) (http://www.imagebam.com/image/b87ac7274000136)
[свернуть]

Этажом выше
(http://thumbnails105.imagebam.com/27401/bd3185274000142.jpg) (http://www.imagebam.com/image/bd3185274000142)
[свернуть]


Отменяешь постройку стены, сносишь стены рядом с эти тайлом, и строишь сначала его, а потом снесенные стены. PROFIT!
Тоже так мучался, когда строил двухэтажный бункер. Два каменщика строили стену, и так получилось, что один из них встал на стену, которая в этот момент строилась, из-за этого постройка отменилась, а когда я попытался продолжить, каменщик, который приходил достраивать эту стену сам становился на тайл стены и прекращал работу, из-за того, что это место занято им же :) Лечилось только вышеописанным способом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dipod от 29 Сентября 2013, 18:50:39
Попробую коротко пересказать содержимое той темы:
Делается два склада с одеждой. Один связывается с мастерской и на нём будет только новая одежда. Другой ставится рядом с торговой площадью и туда будут относить поношенную. Хотя некоторые предпочитают этот второй склад периодически очищать магмой.

Я обнаружил, что если совместить склады refuse и одежды, то одежда там сама сгнивает и очень быстро. Причем гниет даже адамантиновая броня :) Суровая дварфийская коррозия! :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: VoidDragon от 30 Сентября 2013, 10:47:06
Уважаемые Дварфы! Может кто слышал, когда уже новая версия выйдет? А то терпения уже не хватает :) Может к моему дню рождения 20 ноября подарок будет? :)

Пессимист во мне говорит что да, к твоему дню рождения... В 2014  :P

Жабыч:
We're still on track to be through with the main list by mid-November as stated in the report, but there's not all that much new to say about it. Lots of issues with combat, vision arcs, tracking, conversations, and so on. In any case, things continue to go well.
Пиривот:
Мы по-прежнему пытаемся разобраться с основным списком к середине ноября, как упоминается в отчёте, но ничего особо нового об этом сказать нельзя. Куча проблем с боем, полями зрения, слежением, диалогами, и тому подобным. В любом случае, дела продолжают идти хорошо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dipod от 06 Октября 2013, 02:42:29
Игрался тут на арене. Против Дварфа грандмастера в стальной броне поставил 25 гоблинов без навыков с деревянными арбалетами и деревянными болтами. Расстреляли они все свои болты по нему, и кинулись в рукопашную. Один гоблин героически прокусил стальную кольчугу и застрял в горле у дварфа а потом разорвал ему горло. Так вот, этот герой получил имя Bedonocam. Есть шанс узнать что это значит?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 06 Октября 2013, 06:44:07
Так вот, этот герой получил имя Bedonocam. Есть шанс узнать что это значит?

В папке raw\objects есть словари.
В переводе с местного человеческого:
bedo - distance
nocam - tooth
Т.е. Далёкий зуб или Выбитый зуб, как-то так :-)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SimSaf от 06 Октября 2013, 20:14:26
Скорее Дальнозуб или Долгозуб, как Долгорукий. Прозвище как раз из-за того что зубом дотянулся.

Люблю я эти дф'овские прозвища за то что в тему.  :)
Ток странно: бой между дварфом и гоблотой, а погоняло на человеческом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 08 Октября 2013, 12:34:47
Вопрос по дфхаку, утилите  autolabor

1. Как она работает с привязкой к мастерским? Предположим кузница в которой разрешено работать 3-м дварфам. Будет ли она назначать работы именно им(при прочих равных) или рандомно
2. Как она работает с гильдиями? Предположим есть кузня и трое дварфов в кузнечной гильдии. Будет ли у них приоритет на данные работы или опять же рандом?

Или если я предположим прикажу держать мин/макс 3/3 кузнеца и назначу их вручную-то утилита не сможет переназначить их до гибели одного из них. Или сможет?

Или только запрещай ей контролировать конкретные работы с последующим опять же ручнм назначением?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmak02 от 08 Октября 2013, 23:18:03
 Раньше(в старее версиях) дварфы брали вещицу и неслиее в ящик или в бочку, в мастерворке же наоборот - берут бочку и несут ее к вещи, потом бочку обратно на склад. Не подскажете как сделать чтобы было по старому? А то тупо как-то получаеться...и дольше. Спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 09 Октября 2013, 05:00:40
Раньше(в старее версиях) дварфы брали вещицу и неслиее в ящик или в бочку, в мастерворке же наоборот - берут бочку и несут ее к вещи, потом бочку обратно на склад. Не подскажете как сделать чтобы было по старому? А то тупо как-то получаеться...и дольше. Спасибо.
Создай Склад с бочками и без бочек. На том что с бочками поставь забирать только с того что без бочек.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmak02 от 09 Октября 2013, 10:26:44
Раньше(в старее версиях) дварфы брали вещицу и неслиее в ящик или в бочку, в мастерворке же наоборот - берут бочку и несут ее к вещи, потом бочку обратно на склад. Не подскажете как сделать чтобы было по старому? А то тупо как-то получаеться...и дольше. Спасибо.
Создай Склад с бочками и без бочек. На том что с бочками поставь забирать только с того что без бочек.

Спасибо, попробую)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dackless от 11 Октября 2013, 09:16:55
Как сложить приготовленную еду в бочки? Вообще, как и где настраивается хранение чего-либо в бочках?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 11 Октября 2013, 09:40:29
q
выбрать склад
Посмотреть что там бочки вообще разрешены.

Вместимость бочки или горшка для сухой продукции 10 единиц-если в стаке еды ее больше то будет просто лежать, без бочки. Если это будет происходить на складе то не испортится
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dackless от 11 Октября 2013, 10:38:27
А можно ли разделить кучку еды или чего-либо вообще стекуемого на нужное число штук?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 11 Октября 2013, 10:44:09
А можно ли разделить кучку еды или чего-либо вообще стекуемого на нужное число штук?
Нет :) Мало того, обычно сильно хочется сделать как раз наоборот :) Зачем вам что-то делить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 11 Октября 2013, 12:26:07
Цитировать
Зачем вам что-то делить?
Вероятно, у него на складе лежит кусок мяса в 200+ штук, которое можно было бы распихать по бочкам.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 11 Октября 2013, 12:39:21
Цитировать
Зачем вам что-то делить?
Вероятно, у него на складе лежит кусок мяса в 200+ штук, которое можно было бы распихать по бочкам.
И зачем? Вместо одного куска сделать десять и распихать по двум бочкам, чтобы места больше занимало? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 11 Октября 2013, 16:24:11
Цитировать
И зачем?
В ДФ это совершенно неуместный вопрос  ;)

Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 11 Октября 2013, 20:00:34
Думаю можно, дождаться корована, притащить еду на торгпост, и там разделить на стеки продавая, а потом выкупая назад.
Спойлер
Извращенцы!!
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dipod от 12 Октября 2013, 23:25:12
Подскажите, как эмбаркнуться только одним дварфом, вроде с помощью дварфхака можно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SimSaf от 13 Октября 2013, 16:44:53
Подскажите, как эмбаркнуться только одним дварфом, вроде с помощью дварфхака можно?

А зачем? Не знаю как с дф хаком, но проще сразу лишних руками поубивать. Например дать нору и замуровать без еды. Они вроде бы не друзья и не родственники, так что никто не расстроится, да и вроде если не узнают о смерти тоже пофиг.

Но я бы посоветовал заюзать режим приключенца + мастерворк. Там тоже самое, ток караванов нет вроде.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmak02 от 13 Октября 2013, 20:13:44
Когда-то давно была ситуация - ембаркнулся, пришло две первые волны мигрантов, а дальше тишина - ни караванов(все дружественные расы я поудалял) ни мигрантов. Лет 7 игры прошло - ни одного дружественного тела, было прикольно, хочу еще так. Есть предложения либо варианты как это сделать? Насколько я помню, тогда, в тот именно год когда я ембаркулся, вымерли все остальные дварфы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 14 Октября 2013, 18:13:04
Не углядел - сдох дварф, друживший с кучей других. К тантрум спирали крепость катится. Так и не смог запустить removebadthougts в dfhack. Может у кого есть работающий скрипт данной команды для последней версии ванилки? Или есть способ почистить бородатым мозги от плохих мыслей, любой?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmak02 от 14 Октября 2013, 18:23:49
Я обычно в таких случаях всем отменяю работы и создаю маленькую комнатку бля общения - они пытаються там шутить и все такое и бывает проходит тантрум. Бывает наоборот....один ударит второго...и понеслась)) как повезет)  >>( >>(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 14 Октября 2013, 22:39:59
Подскажите, как эмбаркнуться только одним дварфом, вроде с помощью дварфхака можно?
1. запустить dwarf fortress с dfhack'ом.
2. в окне dfhack набрать:
dfusion
1
ввести число дворфов (в нашем случае - 1)
плагин должен написать "Starting dwarves found:7", это нормально - он показывает число дворфов ДО изменения, если сейчас снова выбрать 1 и ввести 1 дворфа, то он уже напишет что Starting dwarves: 1
3. начать новую игру.

Кстати, была когда-то мысль, но так и не сыграл - задать начальное число дворфов 1000 и посмотреть насколько быстро половина сдохнет с голоду, а вторая впадет в тантрум...
И ещё кстати - в последнее время мне полюбилось начинать с 15-20 дворфами вместо 7-ми. Как-то порадостней начало, нет такого жуткого дефицита рабочих рук. Челленж от этого не сильно страдает, вдобавок я ненавижу игры "против времени" - в случае дф это "успеть окопаться до первых амбушей и осад"
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmak02 от 15 Октября 2013, 13:08:01
Может ктонить обяснить как правильно пользоваться норами для аларма? как сделать так чтобы дворфы шли именно на это место(нору) в боевом порядке кроме банального приказа s-m?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dipod от 15 Октября 2013, 17:12:15
Я обычно в таких случаях всем отменяю работы и создаю маленькую комнатку бля общения - они пытаються там шутить и все такое и бывает проходит тантрум. Бывает наоборот....один ударит второго...и понеслась)) как повезет)  >>( >>(

Теоретически, это лучше всего работает, когда у лидера экспедиции есть навык Consoler-Утешитель. Именно он (лидер экспедиции) убирает плохие мысли у дварфов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dipod от 15 Октября 2013, 17:17:09
Совершенно случайно для себя открыл, что во время подготовки к эмбарку, терапист уже может подключиться и показать стартовых дварфов. И с помощью него можно выбрать тех дварфов которые наиболее подходят по характеру и физическим показателям для определенных работ :) Кто еще знал об этом? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 15 Октября 2013, 17:30:56
Цитировать
Может ктонить обяснить как правильно пользоваться норами для аларма
Размечаешь нору, m-a-[active/training]-энтер по норе. Все побегут прятаться в нее. Ну или почти все, иногда находятся несколько клинических идиотов (они остаются таковыми недолго).
Цитировать
Кто еще знал об этом?
Про функцию тераписта не знал, но при эмбарке всегда вручную  просматриваю характеристики каждого дварфа и раздаю профессии согласно способностям.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dipod от 15 Октября 2013, 17:42:51
Цитировать
Про функцию тераписта не знал, но при эмбарке всегда вручную  просматриваю характеристики каждого дварфа и раздаю профессии согласно способностям.

Просто все характеристики дварфов в тераписте сведены в процентное соответствие конкретной роли во вкладке Roles. А если еще и во владке Labors кликнуть правой клавишей на какой-нибудь работе и задать сортировку Role rating, то не нужно будеть метаться между двумя этими вкладками.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmak02 от 15 Октября 2013, 18:04:51
Цитировать
Может ктонить обяснить как правильно пользоваться норами для аларма
Размечаешь нору, m-a-[active/training]-энтер по норе. Все побегут прятаться в нее. Ну или почти все, иногда находятся несколько клинических идиотов (они остаются таковыми недолго).

А если тренажер позначен на тренировку? они побегут в нору или тренироваться?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 15 Октября 2013, 18:21:54
Цитировать
А если тренажер позначен на тренировку? они побегут в нору или тренироваться?
ЕМНИП, отряды тоже нужно будет прощелкать в том окне. Но насчет эффекта и их поведения не уверен.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KOTolick от 20 Октября 2013, 19:17:02
Помогите пожалуйста правильно составить приписку горячих клавиш через DFhack. Хочу прописать чтобы жила менялась на каолинит через команду changevein. Не читает аргумент каолинит. Мб я неправильно что пишу. "keybinding set Ctrl+F1 changevein KAOLINITE" Как правильно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 20 Октября 2013, 20:39:39
Помогите пожалуйста правильно составить приписку горячих клавиш через DFhack. Хочу прописать чтобы жила менялась на каолинит через команду changevein. Не читает аргумент каолинит. Мб я неправильно что пишу. "keybinding set Ctrl+F1 changevein KAOLINITE" Как правильно?
Надо внимательнее читать подсказки, которые выдает дфхак
Во-1, не Ctrl+F1, а Ctrl-F1
Во-вторых, команду надо заключить в кавычки - keybinding set Ctrl-F1 "changevein KAOLINITE"
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dipod от 22 Октября 2013, 12:54:12
Подскажите, а что лучше защищает, кожаный или костяной шлем? по логике же костяной должен лучше защищать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 22 Октября 2013, 12:57:55
Подскажите, а что лучше защищает, кожаный или костяной шлем? по логике же костяной должен лучше защищать?
http://www.dfwk.ru/%D0%91%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%8F
Костяное стоит выше кожи.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dipod от 22 Октября 2013, 13:17:08
Подскажите, а что лучше защищает, кожаный или костяной шлем? по логике же костяной должен лучше защищать?
http://www.dfwk.ru/%D0%91%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%8F
Костяное стоит выше кожи.

То есть, раз дерево в самом низу, то оно даже хуже простой одежды? Что-то меня терзают смутные сомнения.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 22 Октября 2013, 13:26:24
Подскажите, а что лучше защищает, кожаный или костяной шлем? по логике же костяной должен лучше защищать?
http://www.dfwk.ru/%D0%91%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%8F
Костяное стоит выше кожи.

То есть, раз дерево в самом низу, то оно даже хуже простой одежды? Что-то меня терзают смутные сомнения.
Там только щиты и баклеры, так что можно не считать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dipod от 22 Октября 2013, 13:29:54
Подскажите, а что лучше защищает, кожаный или костяной шлем? по логике же костяной должен лучше защищать?
http://www.dfwk.ru/%D0%91%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%8F
Костяное стоит выше кожи.

То есть, раз дерево в самом низу, то оно даже хуже простой одежды? Что-то меня терзают смутные сомнения.
Там только щиты и баклеры, так что можно не считать.

А для эльфов деревянная броня это норма. Так что не убедил.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 22 Октября 2013, 13:34:44
А для эльфов деревянная броня это норма. Так что не убедил.

..эльфов.. ЭЛЬФОВ? Подожгите мою бороду. Дварф никогда не оденет деревянную броню.
Вообще в равках погляди.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dipod от 22 Октября 2013, 13:43:41
А для эльфов деревянная броня это норма. Так что не убедил.

..эльфов.. ЭЛЬФОВ? Подожгите мою бороду. Дварф никогда не оденет деревянную броню.
Вообще в равках погляди.

А что конкретно в равках смотреть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dipod от 22 Октября 2013, 16:05:14
Возможно ли объединить однотипные вещи в стек? например после удара молотом мишке по зубам, они у него разлетелись в разные стороны. крафтдварф не хочет работать с одним зубом, только со стеком от двух и больше. я задампал эти зубы на один тайл, и можно теперь их как-нибудь объединить в стек, чтоб потом расфорбидить и использовать по назначению?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 22 Октября 2013, 19:44:06
Возможно ли объединить однотипные вещи в стек? например после удара молотом мишке по зубам, они у него разлетелись в разные стороны. крафтдварф не хочет работать с одним зубом, только со стеком от двух и больше. я задампал эти зубы на один тайл, и можно теперь их как-нибудь объединить в стек, чтоб потом расфорбидить и использовать по назначению?
Никак.
Если разделить стек на отдельные вещи можно, то собрать - ёк. Так написана игра, и никто кроме Тоади не сможет поправить. Присоединяйся к мазохистам, "играющим вопреки".
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dipod от 22 Октября 2013, 22:04:59
Давно уже "играю вопреки" :) Вот и сегодня на работе 11 часов подряд играл, полтора года игрового времени. Натренировал за это время отряд легендарных молотобойцев и файтеров в одной ипостаси. Экипировал их мастерписной броней и оружием. Ковырялся в экране экипировки и получил краш игры. И ничего не сохранилось :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 23 Октября 2013, 02:10:55
Подсказываю-идем в папку дата и в d-init ставим [AUTOSAVE:SEASONAL]  вместо [AUTOSAVE:NO]

По крайней мере все 11 лет не пропадут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dipod от 23 Октября 2013, 07:52:02
Спасибо, про автосейв знаю, только не знаю чего это я его отключил :) Сам виноват же :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 23 Октября 2013, 08:14:42
Как отключить прерывания копания, если шахтеры нашли мокрый камень. Например надо прорыть тунель ПОД речкой. Приходится каждые 5 секунд указывать что копать. В конфиги смог убрать только паузу и фокус.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmak02 от 23 Октября 2013, 14:56:12
Как сделать чтобы было больше флюса на созданных картах? А то последнее время флюс только гдето далеко в океане.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 23 Октября 2013, 17:05:16
Как отключить прерывания копания, если шахтеры нашли мокрый камень. Например надо прорыть тунель ПОД речкой. Приходится каждые 5 секунд указывать что копать. В конфиги смог убрать только паузу и фокус.
Как вариант-на время раскопок открыть карту дфхаком а после того как докопали-закрыть обратно
Как сделать чтобы было больше флюса на созданных картах? А то последнее время флюс только гдето далеко в океане.
Попробуй больше вулканов-емнип мрамор будет встречаться.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Quercitron от 23 Октября 2013, 22:36:52
Какие ценные товары для торговли можно производить если есть топор, но нет кирки?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 23 Октября 2013, 22:46:22
Крафты из ткани
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 23 Октября 2013, 22:50:20
Какие ценные товары для торговли можно производить если есть топор, но нет кирки?
Если именно из дерева - Spiked Ball, которые для ловушек. Быстро, просто, и если их делает мастер по дереву то будут нехило стоить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 24 Октября 2013, 02:41:24
Если это ванила и нет камня-только дерево, то получить достаточно древесины в том числе и для торговли будет сложновато.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SimSaf от 24 Октября 2013, 06:13:15
Приготовленная хавка же! Дерева самому мало, а ткань слишком долго. А легендарный повар у меня всегда первым качается  и сырья  для него всегда полно - теже толстошлемники или ягода от собирателей, можно охотников качать, а лучше яйца - омлеты у меня по 1-5к уходят.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 24 Октября 2013, 11:49:01
омлеты у меня по 1-5к уходят.
С этим тоже согласен - быстро, просто, таскать на продажу легко, и лишнее не пропадет зря.
Но надо заранее в начале игры готовиться к этому, примерно так -
1. взять на эмбарке кучу индеек по 6 поинтов
2. склепать из дерева несколько насестов (штуки 3-4) и склад яиц, привязать кухню к складу яиц и складу prepared food
3. профит - все индюшки сразу бегут откладывать яйца, их уносят на склад, в кухне включаем приготовление еды на повтор
4. профит2 - часть индюшек можно забить на мясо/кости/жир
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 24 Октября 2013, 14:30:50
В каком файле игры, можно указать предел популяции котов/кошек?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 24 Октября 2013, 16:20:29
В каком файле игры, можно указать предел популяции котов/кошек?

Какой простой вопрос, и как много драмы может скрываться за ним.

В мастерской мясника можно указать.

(http://lurkmore.so/images/thumb/1/11/Butchermi4.png/200px-Butchermi4.png)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: keepmind от 24 Октября 2013, 18:31:29
Как можно увеличить скорость игры? параметр [SPEED:1] ускоряет только моих дварфов, мне надо чтобы все существа были быстрыми, в общем надо чтобы течение времени в игре ускорилось.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 24 Октября 2013, 18:56:32
В каком файле игры, можно указать предел популяции котов/кошек?
Нету такого. Но есть команда  autobutcher в дфхаке
http://dfwk.ru/DFhack#autobutcher
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 24 Октября 2013, 19:42:14
Поднятый мост имеет высоту в один блок или в зависимости от его длины?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 24 Октября 2013, 20:00:35
Как можно увеличить скорость игры? параметр [SPEED:1] ускоряет только моих дварфов, мне надо чтобы все существа были быстрыми, в общем надо чтобы течение времени в игре ускорилось.
пропиши всем такую радость

Цитировать
Поднятый мост имеет высоту в один блок или в зависимости от его длины?
всегда 1
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 24 Октября 2013, 23:01:16
Как можно увеличить скорость игры? параметр [SPEED:1] ускоряет только моих дварфов, мне надо чтобы все существа были быстрыми, в общем надо чтобы течение времени в игре ускорилось.

Воспользуйся дфхаком. Там есть команда на ускорение вообще всех существ.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: keepmind от 24 Октября 2013, 23:09:55
Как можно увеличить скорость игры? параметр [SPEED:1] ускоряет только моих дварфов, мне надо чтобы все существа были быстрыми, в общем надо чтобы течение времени в игре ускорилось.
пропиши всем такую радость

Цитировать
Поднятый мост имеет высоту в один блок или в зависимости от его длины?
всегда 1


Цитировать
Воспользуйся дфхаком. Там есть команда на ускорение вообще всех существ.
Спасибо)
А еще скорость всей игры можно увеличить, чтобы время быстрее шло?) Ну типа как через CheatEngine speedhack в других играх, тут он не работает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 25 Октября 2013, 01:30:15
Разгоняй на здоровье. Пока проца хватит
http://dfwk.ru/FPS
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 25 Октября 2013, 09:47:06
Перед входом в крепость валяется несколько трупов. Поставил им параметр "выкинуть " (k-d, при этом зона для выброса есть). Дворфы отказываются выкидывать трупы которые находятся снаружи крепости. Как быть?
Выкидывать или переносить труп в склад с трупами не хотят. Уже в скелеты истлели. Опасаюсь прихода некроманта, который может их воскресить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dipod от 25 Октября 2013, 10:39:30
Перед входом в крепость валяется несколько трупов. Поставил им параметр "выкинуть " (k-d, при этом зона для выброса есть). Дворфы отказываются выкидывать трупы которые находятся снаружи крепости. Как быть?
Выкидывать или переносить труп в склад с трупами не хотят. Уже в скелеты истлели. Опасаюсь прихода некроманта, который может их воскресить.

orders->refuse->dwarves gather refuse from outside (o->r->g) Кажется так.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 25 Октября 2013, 12:12:52
Вопрос наверное из наитупейших... Как жить, если нету жил?
Высадился на карту с deep metal и shalow metal. В верхних слоях нашел огромные залежи коппера, но вот ниже... сплошником идут до самой магмы метаморфические породы. Есть там только порода гдейс, но я ее всю изрыл тунелями, серебра не нашел.
По сути, у меня только коппер есть, одел солдат в копер, но а дальше как, когда осады усложнятся? Караваны максимум приносят пять слитков одного типа. МАКСИМУМ! в основном сборная салянка, даже если указываю тот же iron приоритет максимальный.
(про то, что под крепостью бродит ПЯТЬ забытых тварей я вообще молчу, в трех пещерах)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 25 Октября 2013, 13:57:18
стекло есть? камень есть? делай ловушки.нет песка, бери коппер. тоже не плохо. так будешь собирать амбуши до того как они начнут доставлять проблемы и весьма эффективно гасить осады. по крайней мере до приемлемых размеров. ну а гоблинит потом на доспехи да орудия переплавишь. если есть флюс то вообще зашибись будет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 25 Октября 2013, 14:07:47
Присоединяться к фракции стоит? Торговец предложил сделать мою колонию официально. Кроме вражды, чем чревато?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KotSysanin от 25 Октября 2013, 14:25:42
ААА! Дварфы взорвали мне мозг спамом сообщений: "canceles pickup equipment. Could not find path. "
Что это \ почему \ кого стоит казнить что бы об этом не писали ВСЕ СРАЗУ!?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 25 Октября 2013, 14:49:28
к фрации? если посол дорфов то почему нет? это нормально. дорфы с дорфами не воюют априори да и врагам от такого союза ни тепло ни холодно. продолжат рашить как раньше с небольшим нарастанием силы

против спама: дорфы ТОЧНО могут подобрать то за чем они идут?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 25 Октября 2013, 15:04:31
По поводу спама. У меня дворфы, даже если у менеджера чисто - постоянно пытаются создать нити из паутины, хотя паутины нету, но зато четыре ящика нитий из другого материала. В итоге у меня в логах за десять секунд по две страницы спама, красного цвета, что дворф не может что-то сделать или не может отнести предмет, т.к. не имеет к нему доступ. Как отключить такой спам/уведомления или поменять им цвет? В основном уведомления, что дворфу не хватает ресурсов и то дворф не может отнести предмет на склад.

И еще фермеры спамят "need plamp helmet spawn!"
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 25 Октября 2013, 16:40:52
Эти анноунсы можно отключить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 25 Октября 2013, 16:54:31
Где отключить? И не отключит ли это уведомления об осадах, об странном настроении и прочее?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 25 Октября 2013, 20:09:51
(о)rders-х.

Этот "х" будет переключать режимы между "Отображать все отмены работ", "Отображать некоторые" и "Не отображать". Поэкспериментируй с ними, я никогда не трогал эту настройку.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 26 Октября 2013, 06:10:46
На форуме часто вижу разговоры, про то, что мастерские издают шум и бла-бла-бла. Но в вики не сказано, что они издают шум. Что шум есть только от раскопок, рубки дерева, шлифования, гравировки и разборке. Кому верить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 26 Октября 2013, 09:53:25
Кому верить?

- Никому верить нельзя.
- А Вам?
- А мне можно.

Проведи эксперимент. Ставишь койку недалеко от мастерских, убеждаешься что никаких других шумов кроме предположительно от мастерской нет. Выжидаешь когда жертва дварф пойдет спать. И уже после того как он проснется смотришь у него в мыслях есть негатив от того что шумели и не давали спать. Вики может быть не самой актуальной сейчас.

По большому счету, когда у тебя мастерписный митинг холл, такой ерундой как шум можно пренебречь. Дварфы и так будут в экстазе. Проблемы с моралью начнутся только после убийств и у морально неуравновешенных дварфов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ak42 от 26 Октября 2013, 11:38:00
Всем привет! У меня проблема - зомби не плавятся в магме. Это нормально вообще? Проштудировал эту и англ. вики по магме, не нашел никаких упоминаний. В англ., правда, очень пафосно говорится, что если что не так, залей его магмой. Но у меня это почему-то не получилось...

Выкопал 2 канала в магменное море, накрыл один люком, второй - решеткой. Назначил там ямы, накидал десятка полтора зомбей самого разного калибра: шкуры и мех быков да коз, трупы эльфов, шкелеты птиц, мелких животных и т.д. Эльфы сразу же ушли на дно, остальные сидят на месте, куда их сбросили. ...И ничего! Ну дымят, конечно. Все органы, которые у них были, обильно кровоточат и сплошь покрыты волдырями. И так уже пару месяцев! Я сделал ошибку? Они не повылезают, когда я рядом пробурю дырки для магма-кузниц и прочих мастерских?  :'(

UPD: Поспешил с вопросом - на англ. вики пишут, что нежить имунна к лаве.
Новый вопрос: если я сделаю магменный басейн, на дно которого напихаю ловушки с винтами, пилами и прочими ништяками, это решит проблему? Останки хотя бы должны растворяться в магме?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 26 Октября 2013, 12:36:00
ak42, в ModestMod пофикшено. Там вообще много чего пофикшено, так что советую скачать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Libash Sholilcubor от 26 Октября 2013, 14:56:02
Дварфоводы, помогите! В техническом раздели дварфопедии написано:
[ENGRAVINGS_START_OBSCURED:NO]
Если вам не нравится, что гравированные стены и пол покрываются хаотичными рисунками, то поставьте в этой настройке значение YES. Впоследствии вы сможете изменить вид каждой отдельной клетки индивидуально.
Где виды клеток изменять изменять? И как?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 26 Октября 2013, 22:31:29
Гравировка становится разной, если выделить её в d-Toggle engravings, как-то так.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ak42 от 27 Октября 2013, 11:44:52
Привет, никто не в курсе, как можно избавиться от призраков, если нет возможности достать их тельце? Есть ли на такой случай какие-либо читы, эксплоиты и т.д.? У меня наверху кровавый карнавал, так что я еще годами туда сунуться не смогу, а караваны, умирающие каждый сезон исправно поставляют мне призраков. Уже три штуки безнаказанно ходят по крепости, а выгравировать им надгробие легальными средствами невозможно...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 27 Октября 2013, 12:20:58
Как сделать так, что бы солдаты не выбрасывали свою экипировку, после боевых действий под себя? У меня постоянно, когда солдаты уходят с патрулирования, после боя или еще чего - бросают прям под себя одежду. В бараках указано, что там они экипируются. В m-s указано interactive=uniform
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 27 Октября 2013, 13:39:06
Цитировать
Как сделать так, что бы солдаты не выбрасывали свою экипировку, после боевых действий под себя
Никак.

Цитировать
как можно избавиться от призраков, если нет возможности достать их тельце
1. Подождать годы
2. Проявить смекалку и прервать карнавал через месяц
3. С помощью DFhack: наведи курсор на призрака, печатай tweak clear-ghostly (возможно, что без tweak, не помню). Способ нежелателен, потому что работает грубо (а именно перемещает призрака за пределы карты, ЕМНИП), его лучше использовать, когда тела вообще совсем нет, имени нет, а призрак остался. Рекомендую все-таки способ 2.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SimSaf от 27 Октября 2013, 17:46:03
Как сделать так, что бы солдаты не выбрасывали свою экипировку, после боевых действий под себя?

Проверь, есть ли в бараках сундуки/шкафы, попробуй назначить всем свои личные шмотки. Еще как вариант они бегут одевать новые трусы/носки/рубашку у портного (хотя как оденут должны снова доспехи натягивать), попробуй каждому назначить и трусы-носки-тд.

Скидывают совсем всю экипировку? Даже оружие и фляжки? Если да - тогда баг, и выход один ждать исправления
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Sunskri7 от 27 Октября 2013, 18:09:14
После того как я загнал дворфов в нору из-за нападения гоблинов, начался спам этого сообщения
Спойлер
(http://i.imgur.com/Hpwmcj6.png)
[свернуть]
в Loom отменяю Collect webs, но оно потом опять само выставляется, хотя на складах есть нитки и ткань из свинохвоста

Название: Re: Вопросница
Отправлено: junjo91 от 27 Октября 2013, 18:41:49
Привет всем!
Как можно убрать с карты юнита? В общем, прилетели гоблины верхом на ласточках (осада короч), ну и оказались убиты, кроме ласточек, двух. Они летают по всей карте, ни догнать, ни подбить. Так и висит теперь надпись ОСАДА. Сами они не нападают ни на кого (ласточки), при приближении кого либо улетают подальше, в безопасном месте тупо висят в воздухе не шевелятся. Раздражающая ситуация.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 27 Октября 2013, 18:43:18
После того как я загнал дворфов в нору из-за нападения гоблинов, начался спам этого сообщения
Спойлер
(http://i.imgur.com/Hpwmcj6.png)
[свернуть]
в Loom отменяю Collect webs, но оно потом опять само выставляется, хотя на складах есть нитки и ткань из свинохвоста
Это тебе нужно ещё в глобальных опциях отключить автосбор паутины - o - W - w, после этого работа в Loom не будет появляться сама
Посмотри ещё сам, какие опции в этих меню тебе не нужны, постепенно привыкнешь каждый раз в новой игре заходить в это меню и настраивать под себя
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 27 Октября 2013, 18:57:06
Цитировать
Как можно убрать с карты юнита? В общем, прилетели гоблины верхом на ласточках (осада короч), ну и оказались убиты, кроме ласточек, двух. Они летают по всей карте, ни догнать, ни подбить. Так и висит теперь надпись ОСАДА. Сами они не нападают ни на кого (ласточки), при приближении кого либо улетают подальше, в безопасном месте тупо висят в воздухе не шевелятся.
Попробуй убить арбалетчиками.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Sunskri7 от 27 Октября 2013, 19:02:41
После того как я загнал дворфов в нору из-за нападения гоблинов, начался спам этого сообщения
Спойлер
(http://i.imgur.com/Hpwmcj6.png)
[свернуть]
в Loom отменяю Collect webs, но оно потом опять само выставляется, хотя на складах есть нитки и ткань из свинохвоста
Это тебе нужно ещё в глобальных опциях отключить автосбор паутины - o - W - w, после этого работа в Loom не будет появляться сама
Посмотри ещё сам, какие опции в этих меню тебе не нужны, постепенно привыкнешь каждый раз в новой игре заходить в это меню и настраивать под себя
благодарю

Еще вопрос, выше человек писал про ласточек(что за ласточки такие то), так что они могут через стены перелететь и в крепостной двор гоблинов десантировать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: junjo91 от 27 Октября 2013, 19:26:06
Цитировать
Как можно убрать с карты юнита? В общем, прилетели гоблины верхом на ласточках (осада короч), ну и оказались убиты, кроме ласточек, двух. Они летают по всей карте, ни догнать, ни подбить. Так и висит теперь надпись ОСАДА. Сами они не нападают ни на кого (ласточки), при приближении кого либо улетают подальше, в безопасном месте тупо висят в воздухе не шевелятся.
Попробуй убить арбалетчиками.
Никак не выходит, отряд трудноуправляем, пока добегают до края карты, им вдруг приспичивает то пожрать, то посрать. Может есть какой чит или ещё что? И так уже всё бросил гоняюсь за этими ласточками(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 27 Октября 2013, 19:29:14
Цитировать
выше человек писал про ласточек(что за ласточки такие то), так что они могут через стены перелететь и в крепостной двор гоблинов десантировать?
Могут перелетать. На летающих тварях гоблинам не страшны стены, на амфибиях - канализация (правда, сами гоблины утонут).
Цитировать
Никак не выходит, отряд трудноуправляем, пока добегают до края карты, им вдруг приспичивает то пожрать, то посрать. Может есть какой чит или ещё что? И так уже всё бросил гоняюсь за этими ласточками(
Наведи курсор на ласточку и в дфхаке командуй liquids-here - будет создано немного магмы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 27 Октября 2013, 19:45:19
Для каждого алерта можно сделать индивидуальное расписание?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: junjo91 от 27 Октября 2013, 19:49:25
Ещё такой вопросец: трупы, части тела и прочее лежащее в той же клетке что и ловушка, не мешают ли они работе этой самой ловушки? Надо ли их убирать оттуда?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 27 Октября 2013, 20:45:15
Ещё такой вопросец: трупы, части тела и прочее лежащее в той же клетке что и ловушка, не мешают ли они работе этой самой ловушки? Надо ли их убирать оттуда?
Если тела не застряли в самой ловушке.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 28 Октября 2013, 05:28:47
Почему осаждающие НЕ нападают на крепость? Крепость стоит в центре карты. Ворота все открыты, осаждающие уже какой раз, встают от крепости в гексах ста и стоят. Тупо мешают охотится, не более.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 28 Октября 2013, 06:11:36
Цитировать
Как сделать так, что бы солдаты не выбрасывали свою экипировку, после боевых действий под себя
Никак.

Цитировать
как можно избавиться от призраков, если нет возможности достать их тельце
1. Подождать годы
2. Проявить смекалку и прервать карнавал через месяц
3. С помощью DFhack: наведи курсор на призрака, печатай tweak clear-ghostly (возможно, что без tweak, не помню). Способ нежелателен, потому что работает грубо (а именно перемещает призрака за пределы карты, ЕМНИП), его лучше использовать, когда тела вообще совсем нет, имени нет, а призрак остался. Рекомендую все-таки способ 2.
Есть же мемориальные плиты (http://www.dfwk.ru/Memorial), если труп не достать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 28 Октября 2013, 07:04:02
Они работают только если смерть дварфа зафиксирована. Если это по какой то причине невозможно(осада, сгорел, сожрал форготен в ныне замурованной пещере) то в списке гравируемых такого дварфа просто не будет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 28 Октября 2013, 07:16:50
Так в ДФхак можно помнять статус missing на смерть дварфа, тогда не прийдется же писать программу на удаление призрака и позволит избежать ввода кода, который предложен был выше.
Цитировать
clear-missing - Удаляет статус "пропавший" en у выбранного юнита. Позволяет выгравировать мемориальную плиту для привидения существа, тело которого не найдено.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 28 Октября 2013, 13:44:48
В ледниках любой дворф вроде бы как может замерзнуть, если он ослаблен. Так же заметил то, что остатки животных так же замерзают на открытом воздухе. Замерзнет ли нежить, если ее труп будет на открытом воздухе в ледниках?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Libash Sholilcubor от 28 Октября 2013, 15:46:44
Замерзнуть-то замерзнет, если предварительно упокоена местными бородатыми  >>(, но если некромант придет - все равно восстанут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Демикус от 28 Октября 2013, 16:09:16
Почему осаждающие НЕ нападают на крепость? Крепость стоит в центре карты. Ворота все открыты, осаждающие уже какой раз, встают от крепости в гексах ста и стоят. Тупо мешают охотится, не более.

Вообще не атакуют или кто-то у них уже погиб/пойман?
Если отряд потерял лидера, они будут просто стоять, пока не увидят возможную цель достаточно близко (т.е. в упор).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 28 Октября 2013, 17:43:08
Цитировать
Почему осаждающие НЕ нападают на крепость? Крепость стоит в центре карты. Ворота все открыты, осаждающие уже какой раз, встают от крепости в гексах ста и стоят. Тупо мешают охотится, не более.
Если осаждающие - человеки, то такое поведение для них совершенно нормально. Люди невероятно трусливы, у меня их верховые отряды бегали по всей карте от покалеченной собаки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 28 Октября 2013, 17:59:48
Вообще не атакуют или кто-то у них уже погиб/пойман?
Если отряд потерял лидера, они будут просто стоять, пока не увидят возможную цель достаточно близко (т.е. в упор).
Гоблины арчеры, со спеарменом на ездовом.

Какая дальность обзора у дворфов через бойницы? (Со второго этажа крепости, вдоль бойниц ходит патруль, но даже если враги у самых стен - они  их не видят. Пришлось по всему периметру собак ставить.)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 29 Октября 2013, 07:25:14
Как солдатов заставить одеть сумку с припасами? Сумок полный склад, а брать их они не берут...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 29 Октября 2013, 07:38:12
Как солдатов заставить одеть сумку с припасами? Сумок полный склад, а брать их они не берут...
Сделай скрины сумок на складе, инвентаря солдат.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dipod от 29 Октября 2013, 08:18:32
Как солдатов заставить одеть сумку с припасами? Сумок полный склад, а брать их они не берут...

Во-первых сумка это bag, а то, что носят дварфы-солдаты - это рюкзак - backpack.
Во-вторых в милитари во вкладке supplies должно быть выбрано хотя бы carry any food или больше.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 29 Октября 2013, 14:23:30
Окей.
Дварфы сильно расстраиваются, что я им поставил replace clothing? А то видимо у них по верх обычной одежды броня уже не помещается.

И как бороться с плесенью с пещер?
(http://clip2net.com/clip/m241307/thumb640/1383041524-clip-322kb.jpg) (http://clip2net.com/s/63H6W6)
С одной стороны, это нескончаемые ресурсы и еда, но создать ту же ферму у меня вызывает эта вещь проблему. Моментально покрывает комнату грибами, не давая мне разметить нормально ферму.
Так же эта плесень убила мою глиняную шахту под землей.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 29 Октября 2013, 15:40:16
Так же эта плесень убила мою глиняную шахту под землей.

А брат хоть жив?

Есть способ. Строишь поверх плесени пол, разбираешь его. И снова получаешь первоначальный тайл.
Уверен что для слабых духом и в дфхаке есть быстрая кнопка.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 29 Октября 2013, 16:21:39
Так же эта плесень убила мою глиняную шахту под землей.
Если верно помню, можно разметить поверх нужного глиняного места склад (куда ничего не кладется). Собирать глину мешать не будет, при зарастании будет автоочищаться. Будут иногда выдавать предупреждение что "нет глины" (когда не успело очиститься), но в общем должно работать, я так с песком делал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 29 Октября 2013, 18:29:07
окей...
Почему дварфы одеваются не по уставу?
Вот что одето:
(http://clip2net.com/clip/m241307/thumb640/1383056689-clip-125kb.jpg) (http://clip2net.com/s/63OP6X)

А вот что приказано:
(http://clip2net.com/clip/m241307/thumb640/1383056827-clip-53kb.jpg) (http://clip2net.com/s/63OTB7)
 (Стоит interactive = Unformed)

И как можно приоритеты между складами распределить? Что бы в начале складывали в склад "А", а потом только в "Б"?

И последнее... Ко мне пришел дипломат людей, вампир. Полюлюкал с бароном и... размытой фразой сказал что-то в духе "благодорю вас знатный дворф, и на прощание еще кое что..." Через минуту обнаружил, что пропало 600 ед. бухла. Это норма? не верится что 160 борот и 70 детей смогли бы за два месяца все выпить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 29 Октября 2013, 21:14:51
Цитировать
Через минуту обнаружил, что пропало 600 ед. бухла. Это норма? не верится что 160 борот и 70 детей смогли бы за два месяца все выпить.
А почему не верить-то? 240 бородатых выпивают в среднем по 1 единице в месяц. Это и есть 600.
(http://www.statusyblog.ru/1/3/buhlo.jpg)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Libash Sholilcubor от 29 Октября 2013, 21:44:58

И последнее... Ко мне пришел дипломат людей, вампир. Полюлюкал с бароном и... размытой фразой сказал что-то в духе "благодорю вас знатный дворф, и на прощание еще кое что..." Через минуту обнаружил, что пропало 600 ед. бухла. Это норма? не верится что 160 борот и 70 детей смогли бы за два месяца все выпить.
Просто учитывай, что 1 средний Урист МакАлкаш выпивает за год 18 порций винтса!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 30 Октября 2013, 06:54:14
А по поводу одежды что? См. выше.
Я думал m-e-r действует на весь отряд, а оказывается каждому надо указывать replace clothing

Народ. Тут еще одна странность. Гоблота на мое удивление ОЧЕНЬ меткая. С 14+ тайлов простреливают бойницу несколько раз подрят. Это норма?
(http://clip2net.com/clip/m241307/thumb640/1383116031-clip-175kb.jpg) (http://clip2net.com/s/646bbu)
Уже не первую собаку так убили, при этом первую группу ловушек они еще не прошли.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Libash Sholilcubor от 30 Октября 2013, 12:32:13
А по поводу одежды что? См. выше.
Я думал m-e-r действует на весь отряд, а оказывается каждому надо указывать replace clothing

Народ. Тут еще одна странность. Гоблота на мое удивление ОЧЕНЬ меткая. С 14+ тайлов простреливают бойницу несколько раз подрят. Это норма?
(http://clip2net.com/clip/m241307/thumb640/1383116031-clip-175kb.jpg) (http://clip2net.com/s/646bbu)
Уже не первую собаку так убили, при этом первую группу ловушек они еще не прошли.
Да, товарищ. Это норма. Просто в следующий раз бойницы ставь на уровень выше. Гоблины с навыком scilled простреливают такие, как на рисунке, бойницы, на раз-два.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Libash Sholilcubor от 30 Октября 2013, 12:36:51
И еще. Я, например, предпочел бы галерею с ловушками бойницам и стрелкам. В крайнем случае милишники. Арбалетчиков треннеровать без читерста - сплошной геморой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 30 Октября 2013, 13:25:05
Так там ниже идет извилистый тунель с ловушками и бойницами, враги идут по извилистой трапинке, если с нее падают при уклоне - возвращаются на начало а стрелки стреляют. Просто осады пока еще маленкие, по четыре отряда (последняя осада была два отряда троллей, стрелки и милишники), не могут пройти первый ряд самых примитивных ловушек.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 30 Октября 2013, 18:19:24
Народ. Тут еще одна странность. Гоблота на мое удивление ОЧЕНЬ меткая. С 14+ тайлов простреливают бойницу несколько раз подрят. Это норма?
Уже не первую собаку так убили, при этом первую группу ловушек они еще не прошли.
Чаще всего это главный в отряде нападащих, с названием Elite лучник или арбалетчик.
Воин с высоким навыком стрельбы просто игнорирует фортификации (предположительно, даже не получает минуса к точности) как будто их нет, то же относится к твоим дворфам как натренируются.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 30 Октября 2013, 18:49:12
Дварфы если не стоят в упор к бойнице, даже не пытаются стрелять... а в упор подходить не хотят =(
Если ставлю стенку, что бы зазор был 1 тайл между бойницей и стеной два-три дварфы стоят в упор, а вся бригада за стенку или где то у черта на куличиках =(
Вот что с этими клоунами делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 30 Октября 2013, 20:13:03
Дварфы если не стоят в упор к бойнице, даже не пытаются стрелять... а в упор подходить не хотят =(
Если ставлю стенку, что бы зазор был 1 тайл между бойницей и стеной два-три дварфы стоят в упор, а вся бригада за стенку или где то у черта на куличиках =(
Вот что с этими клоунами делать?
см. выше, должны натренироваться до какого-то (не помню какого точно) уровня, после этого будут стрелять сквозь бойницы с любого расстояния.
Лучше всего строить так, чтобы у бойниц был одноклеточный коридор, и больше в радиусе 4-5 клеток никаких доступных клеток пола (либо пустота, либо заблокированные помещения без прохода к ним). Воины по приказу station идут не точно на указанную клетку, а встают случайно в радиусе 2-3 клеток. Если бойницы делать без этого в уме, да ещё на первом этаже, то вполне могут побежать на наружнюю сторону бойниц и там встать.
А эффективнее всего, имо, строить стену в 2 клетки, на втором этаже на этой двуклеточной полоске построить бойницы (одна клетка), позже на первом этаже с внутренней стороны построить полоску рамп для взлезания на стену (полоску для того, чтобы дворфы не мешали друг другу если построить одну лестницу)
Сбоку если посмотреть, это будет похоже на насыпь со стеной наверху:|
##\ 
Да, занимает три клетки в ширину, зато арбалетчики гарантированно встанут вплотную к бойницам, и не будут толкаться на лестницах... Я так в последних играх всегда начинал постройку форта, как только появлялись камни для постройки - строил квадрат стен на поверхности, размечал ворота, потом изнутри второй слой стен и рампы, в конце на втором этаже по всей окружности фортификации. По желанию можно эту конструкцию накрыть крышей, чтобы летающие враги не влетали со всех сторон, а вынуждены были тоже через ворота переть
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 31 Октября 2013, 04:47:24
Сейчас у меня на втором этаже три лестницы с башнями, узкий коридор в 1 тайл и с одной стороны бойницы. Я просто загнал гоблинов на полигон, думал сейчас натренирую архаравцев. А они не пытаются даже стрелять в гоблоту =(
Если приказать скинуть тролля или крокодила - они нападут на того, кто их в яму потащит? Они же дерутся без оружия, в отличии от гоблинов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Libash Sholilcubor от 31 Октября 2013, 10:34:57
Сами по себе бородатые снайперы стрелять не будут!  >>( Надо приказать им в режиме отрядов зачистку местности. Тогда они убьют все живое, что было в зоне в момент отметки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 31 Октября 2013, 12:03:15
Сами по себе бородатые снайперы стрелять не будут!  >>( Надо приказать им в режиме отрядов зачистку местности. Тогда они убьют все живое, что было в зоне в момент отметки.
Щьа?  Отправляешь отряд на стену и все они сами все делают.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 31 Октября 2013, 12:40:57
Печи в ледниках не растопят лед?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Libash Sholilcubor от 31 Октября 2013, 12:52:34
Печи в ледниках не растопят лед?
http://dfwk.ru/%D0%9B%D0%B5%D0%B4%D0%BD%D0%B8%D0%BA (http://dfwk.ru/%D0%9B%D0%B5%D0%B4%D0%BD%D0%B8%D0%BA)
Вся информация по ледникам и по льду на ледниках тут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Libash Sholilcubor от 31 Октября 2013, 12:55:26
Сегодня слил крепость. В поисках зоны имбарка обратил внимание на выбор цивилизации. Чем они отличаются и как узнать, какая самая кошерная?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 31 Октября 2013, 13:45:43
http://dfwk.ru/%D0%9B%D0%B5%D0%B4%D0%BD%D0%B8%D0%BA (http://dfwk.ru/%D0%9B%D0%B5%D0%B4%D0%BD%D0%B8%D0%BA)
Вся информация по ледникам и по льду на ледниках тут.
Там нету этой информации, на которую я задал вопрос.


Так же второй вопрос. В ледняках сделал склад, вроде все довольны, живут хорошо. Тут смотрю, два трупа возле мастерской. В чем причина их смерти? Данная местность не считается наружной территорией, а значит мороза лютого нету (игра показывает dark), но они умерли все же. Как узнать причину смерти и опасно ли жить в самом льду?
(http://clip2net.com/clip/m241307/thumb640/1383212423-clip-38kb.png) (http://clip2net.com/s/64AqzU)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 31 Октября 2013, 13:53:10
Когда они строили мастерские замуровали сами себя,  когда размещаешь  мастерские показывает доступные и не доступные тайлы для ходьбы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 31 Октября 2013, 14:10:45
Я несколько минут назад это понял, когда дварфы не могли достать их тела.
Идиотская смерть, замуровать себя :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 02 Ноября 2013, 16:18:40
Как долго может длиться атака мертвецов? (некромант с башни), уйдет ли он со временем, как гоблины?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Libash Sholilcubor от 02 Ноября 2013, 16:59:36
Зомби вообще не уходят от крепости, только в мир иной, а некромант помоему все же уходит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 02 Ноября 2013, 17:44:36
Зомби вообще не уходят от крепости, только в мир иной, а некромант помоему все же уходит.
Нежить, НЕ в злых регионах умирает с концами?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 02 Ноября 2013, 19:18:45
Цитировать
Нежить, НЕ в злых регионах умирает с концами?
Если рядом нет некроманта, который бы ее оживил, то да.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: N_I_V от 02 Ноября 2013, 19:46:36
Такая проблема, не сохраняются макросы. т.е жму ctpl-r  - ... -  ctpl-r - ctrl-s и НИЧЕГО не происходит. При вызове выводит нет макросов ctpl-р вызывается нормально. А сохранять не хочет тварь!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 02 Ноября 2013, 19:55:03
Такая проблема, не сохраняются макросы. т.е жму ctpl-r  - ... -  ctpl-r - ctrl-s и НИЧЕГО не происходит. При вызове выводит нет макросов ctpl-р вызывается нормально. А сохранять не хочет тварь!
А ты потом Ctrl+l (L маленькая) жмешь? Ctrl-p проигрывает текущий загруженный макрос, перед этим его нужно загрузить через Ctrl+l
Все сохраненные макросы должны лежать в папке data\init\macros, если там после Ctrl+s не появляется нового файла тот тут какая-то хрень, возможно на папку прав записи нет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 03 Ноября 2013, 05:22:22
Все таки зомби уходят от крепости вместе с некромантом. Где то пол года под стенами простояли и ушли.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Loken от 04 Ноября 2013, 20:24:09
Помогите начинающему дварфоводу с арбалетчиками - не хотят брать болты ни в какую. Прочитал-поискал на форуме, вижу, у многих такая проблема, но решения так и не нашел. Назначил в сквад, наметил тренировки, одел, выдал еду, назначил болты - металлические, и деревянные. Они первый раз похватали колчаны, болты кто какие. Бойцы деревянные болты перевели на мишени, а металлические на попугаев и ходят, как эльфы, с пустыми  колчанами. Уже их отпускал в инактив, назначал сторожить зону, опять тренироваться - не хотят брать болты. Склады ломятся от ящиков с болтами, хантера уволил, чтоб не мешался(он от обиды бросил на землю арбалет с колчаном и ушел пить). Когда назначаю амуницию, например 100 костяных болтов, самая правая графа остаётся пустой - хотя их на складе больше 200 шт.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 04 Ноября 2013, 22:22:36
Loken

Бывает когда в ящиках амуницию хранишь. Ящик забрали чтобы досыпать новую пачку болтов, пока тот в пути у арбалетчиков поломались все настройки. Посему совет - храни болты в мастерских, и размещай их поближе к казармам и местам патруля. А пока попробуй останови поставку новых болтов на склад, разгони отряд и набери его заново со всеми настройками.

По поводу хитрых манипуляций вприсядку для изготовления металлических болтов в магма кузнице и доставку их на поверхность читай здесь: http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1081.msg19925.html#msg19925
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 04 Ноября 2013, 22:43:06
Все таки зомби уходят от крепости вместе с некромантом. Где то пол года под стенами простояли и ушли.
Уходят только те, что пришли с ним вместе. Если в ходе осады были подняты какие-то другие зомби (животные, гоблины, погибшие в обороне дворфы) - они остаются тупо стоять на одном месте. В отличие от пришедших с некромантом, они не пытаются ворваться в крепость, а только бегают за попавшими в поле зрения живыми жертвами
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 05 Ноября 2013, 11:47:56
Как бороться с артефактами? После длительный игры символы стабильно пропадают. Помогает перезапуск игры. (http://clip2net.com/clip/m241307/thumb640/1383637637-clip-18kb.jpg) (http://clip2net.com/s/66Fpb0)
В основном они пропадают в меню сквадов, в u -> stock и некоторых других местах, связанных с отдельным меню. На общем же фоне игры ничего не пропадает и не глючит (если бы глючила память, то артефакты были бы везде, а не в текстовых меню.) 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 05 Ноября 2013, 14:32:09
Колесо мыши покрути.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 05 Ноября 2013, 15:20:32
Как бороться с артефактами? После длительный игры символы стабильно пропадают. Помогает перезапуск игры.
В основном они пропадают в меню сквадов, в u -> stock и некоторых других местах, связанных с отдельным меню. На общем же фоне игры ничего не пропадает и не глючит (если бы глючила память, то артефакты были бы везде, а не в текстовых меню.)
Отключи TrueType fonts. Будет некрасиво, но без пропадающих букв.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 05 Ноября 2013, 16:51:22
Копипаста из гайда к мастерворку

Цитировать
Letters are missing, lines are black, no text.

Bug:Parts of words are missing, letters flicker in and out of existence, long names disappear. A known Vanilla DF TrueTypeFont Bug.
Solution: No solution, this is hardcoded. You can press F11x2 to fix it temporarily, OR press F12 to turn of TrueType. TrueType is required for the custom Font to work.
Еще разово помогает нажатие ф10(возврат масштаба к номиналу). Т е исчезнувшие буквы после нажатия вернутся-но при перелистывании и т п снова пропадут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 06 Ноября 2013, 08:53:14
Разрабатывал я мирно четыре адамантовые трубки, как одна из них оказалось с дырочкой 1х1. Началось веселье. Напало 96 демонов! Три отряда солдат были разорваны в первые две минуты, дальше началась садомия.

Начал смотреть что за демоны и встало ОЧЕНЬ много вопросов. Как убить демона из пара (steam) и огня? (половина демонов состояли из пара, огня и несколько глаз из золота) Да и как вообще демонов бить? Они своим огнем тупо сожгли отряды. Даже щиты им не помогли.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 06 Ноября 2013, 08:55:41
Разрабатывал я мирно четыре адамантовые трубки, как одна из них оказалось с дырочкой 1х1. Началось веселье. Напало 96 демонов! Три отряда солдат были разорваны в первые две минуты, дальше началась садомия.

Начал смотреть что за демоны и встало ОЧЕНЬ много вопросов. Как убить демона из пара (steam) и огня? (половина демонов состояли из пара, огня и несколько глаз из золота) Да и как вообще демонов бить? Они своим огнем тупо сожгли отряды. Даже щиты им не помогли.
Стальные шипы на рычаге в узком тоннеле. 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 06 Ноября 2013, 09:29:09
А огненные демоны не расплавят их?

З.ы. У меня мер сейчас валяется в комнате с переломанной спиной, не рабочей печенью и кишками, но уже третий сезон не умирает. Единственный дварф который живой. Но голод и жажда никак не наступает. С чем связано это может быть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: junjo91 от 06 Ноября 2013, 10:17:08
А огненные демоны не расплавят их?

З.ы. У меня мер сейчас валяется в комнате с переломанной спиной, не рабочей печенью и кишками, но уже третий сезон не умирает. Единственный дварф который живой. Но голод и жажда никак не наступает. С чем связано это может быть?

Вампир может быть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 06 Ноября 2013, 10:45:59
Описание его смотрел, ничего подобного там не нашел, не считая переломанных ребер, конечностей. Да и когда успел? 99% караванов было уничтожено некромантами, гоблотой и пещерными драконами.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 08 Ноября 2013, 20:35:31
Длинных бород вам уважаемые.
Подскажите в таких вопросах:
1. Решил попробовать поиграть кем-то кроме дварфов. Накопал как заменить цивилизацию и начал играть гоблинами. Почему то голбы-шахтеры не копают ниже 1 уровня вглубь? Боятся темноты?
2. Пришли несколько мигрантов, которые нехотят работать. Как их заставить?
3. Заканчиваются семена, все что было запретил для готовки, только для варки напитков. В осмтре склада вроде есть, а ферма не работает, что сделать?
4. Высадился на карте с рекой в теплом регионе. В результате получил холмистую местность с кучкой стоячих прудов глубиной 7\7. Как найти нормальную реку? Хоть свою делай.
И еще почему то вылетает с ошибкой ФварфТерапист. :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 08 Ноября 2013, 21:49:08
1. Про гоблинов не в курсе, но кобольды из кобольд кемпа копать камень не могут. Сделано самим автором мода.
2. Если это как бы торговцы то это баг ванилки. Единственный способ лечения-через дфхак предварительно выбранного(на карте или в списке) торговца обработать командой  tweak fixmigrant
3. Варить больше напитков, что бы высвобождать семена. Производить муку/сахар/сироп с теми же целями.
4. Смотреть до высадки что река есть а самой левой из трех карт а не только на центральной.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ak42 от 10 Ноября 2013, 13:32:06
Всем привет! Во время постройки укреплений снаружи пришли осаждающие. Я объявил тревогу и ограничил дварфов норой. Естественно, те из них, которые шагали к месту строительства с каменными блоками, бросили их на пол. Место оказалось неудобное, мне нужно там строить.

Но!

Дварфы полностью игнорирут данные блоки: не забрали их в склад в течение года или более (на тот момент не мешали, не обратил внимания), не забирают их на свалку. Блоки находятся на территории, составляющей одно целое с норой. Доступ туда есть, над ними десятками бегают дварфы, которые сейчас устанавливают у меня ловушки. Кто-нибудь сталкивался? Есть ли мысли, как можно убрать их? Блоки, конечно можно обстроить стенами по периметру, но эти извилины совсем уж неприглядно будут выглядеть - в симуляторе строителя-то!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 10 Ноября 2013, 13:54:59
Может они зафорбижены?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ak42 от 10 Ноября 2013, 14:02:10
Может они зафорбижены?
Нет, конечно. Дампил я их по одному, через кнопку k, поэтому сразу снял бы запрет.
UPD: Предугадывая вопрос - свалка активна (туда охотно стаскивают другие камни), так же как и склад, на котором валяется сотни две аналогичных блоков, и куда, по идее, их должны были затаскать еще год назад.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 10 Ноября 2013, 14:20:18
А o r o ? соберать мусор снаружи крепости.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 10 Ноября 2013, 14:21:52
Этот блок занят стеной, для которой он предназначался. Надо удалить не построенную стену, для которой дварф нес этот блок, тогда он будет считаться не занятым.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 10 Ноября 2013, 15:25:27
У меня постоянна проблема, это уборка трупов возле крепости. Если разрешаю убирать мусор снаружи (o-r) - то они начинают по всей карте собирать мусор =/
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ak42 от 10 Ноября 2013, 15:35:36
У меня постоянна проблема, это уборка трупов возле крепости. Если разрешаю убирать мусор снаружи (o-r) - то они начинают по всей карте собирать мусор =/
Спасибо, действительно, снос недостроенных стен помог. Странно, постройка стены была приостановлена (suspend), по логике ничего не должно было бы мешать использовать высвободившиеся блоки...

У меня то же самое. d-b-f (применить на площади с вещами/останками снаружи) - для того, что уже имеется, и o-F-o (forbid other non-hunted dead) + o-F-t (forbid other death items) - для того, что будет появляться/восставать из мёртвых.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 10 Ноября 2013, 16:22:42
Снова здравствуйте.
Возник еще один вопрос:
Периодически на краю карты возникает 1 приходящий который либо камнерез, либо крестьянин, либо еще кто то (всегда в одном экземпляре) и тут же уходит, а на экране возникает окно "Diplomate has left unhappy".
Что делать непонимаю, это не торговцы (трайд депо построено). Знати нет, администрации нет (напомню что играю гоблинами). Поговорить с ними никто не может.
А еще у меня случился обвал (скапывал гору и забыл что там полость), который пробил слой приходящийся потолком для мастерских и убил ткача который сидел в мастерской, разрушил построенные мастерские и уничтожил наковальню (единственную надежду на производство металла). Вот что с этим делать вообще ума не приложу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 11 Ноября 2013, 01:05:13

Спасибо, действительно, снос недостроенных стен помог. Странно, постройка стены была приостановлена (suspend), по логике ничего не должно было бы мешать использовать высвободившиеся блоки...

Пауза != отмена. Пауза есть пауза, ведь стенку и объект невозможно назначить строить, если нету материала.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Onax от 11 Ноября 2013, 05:07:28
Как найти злобное место без воскрешения тупо всего погибшего?

То есть от чего это зависит, может от уровня злобности - типа 91 да, 87 нет или как?
цифры с потолка..злобность смотрю dfhack/probe

методом тыка запарился уже искать (и так  условий куча)

то есть смысл найти предельно высокую злобность и суровость, но без воскрешения на ровном месте (облака-дожди-некром пусть)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 11 Ноября 2013, 14:43:29
Цитировать
найти предельно высокую злобность и суровость, но без воскрешения на ровном месте (облака-дожди-некром пусть)
Я находил несколько раз злобные места всех трех уровней ужасности без воскрешения. Зависит от рандома, скорее всего. Мои скромные наблюдения показывают, что в фиолетовых злых регионах воскрешение встречается реже, чем в серых или красных. В красных - наоборот, чаще всех. Если при эмбарке (или спустя минуту) есть животные-зомби, то воскрешение практически гарантировано.

Рекомендую при генерации мира указать побольше площадь злых регионов плюс побольше число субрегионов. Для быстрой проверки сразу на месте строй мясницкую, забей тягловую скотину и смотри, воскреснет шкура или нет.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Onax от 11 Ноября 2013, 22:37:32
да похоже в фиолетовых воскрешения почти(или совсем) нету, но и злобности не увидел кроме безвредного дождя (0 враждебных мобов за год)

теперь бы разобраться в отличиях серого и красного, есть ли среди них места без воскрешения и от чего зависит их генерация
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 12 Ноября 2013, 08:30:30
В генераторе можно указать количество злых земел, там ТРИ параметра. Названия их не скажу... Вообщем я один параметр выкрутил, в итоге очень много фиолетовых земель было. (в фиолетовых землях мобы тоже воскрешаться могут. В злых землях Haunt, на карте фиолетового цвета у меня мобы стабильно воскрешались. Голова коровы мне так пол крепости положила)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 12 Ноября 2013, 11:41:28
Вопрос.
Есть желание сделать отряд в броне, но без оружия, т.е. борцов. Как они в плане эффективности? 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Cagey_BastarD от 12 Ноября 2013, 12:16:10
Kuroske, неплохи однако во время тренировок практикуя метание, порой бывают несчастные случаи
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 12 Ноября 2013, 21:40:18
Подскажите что это за зверь такой?
Вроде бы рыба, но почему то "плавает" по глине. По сухой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 12 Ноября 2013, 22:25:21
Подскажите что это за зверь такой?
Вроде бы рыба, но почему то "плавает" по глине. По сухой.
Радуйся, что не карп и что сейчас версия не 40d.. Я сам не играл в то время, но судя по форумам и цитатам, нередко они вылезали на сушу и сжирали всех дворфов :)
На самом деле, это живность типа "мелочь" (critter), как мелкие паучки, крысы, и прочая прочая. Не обращай внимания, если оно показывается так через нажатие k. Реальные враги, угрозы, и дичь должны выводиться со всеми подробностями по нажанию кнопки v (типа их ранения, описания, вещи, итп, как у дворфов), это в движке ДФ единственные... типа "существа, действия которых обсчитываются". Скажем, в некоторых регионах могут быть аллигаторы, рыба, дикие звери, подобная хрень, она всегда показывает детали существ по v
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Tanatos от 12 Ноября 2013, 22:58:35
Как избавиться от воды?
На карте есть река, обеспечивающая меня постоянным притоком воды, есть резервуар для сброса воды, а куда ее откачивать чтобы совсем избавиться? Можно ли выливать сверху в реку - не выйдет ли она из берегов? За край карты можно вылить и если да, то как?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 12 Ноября 2013, 23:07:36
Цитировать
Можно ли выливать сверху в реку - не выйдет ли она из берегов? За край карты можно вылить и если да, то как?
Можно выливать в подземное озеро (если оно касается края) или просто в участок пещеры, открывающийся за край.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 13 Ноября 2013, 02:16:22
Подскажите что это за зверь такой?
Вроде бы рыба, но почему то "плавает" по глине. По сухой.
Илистый прыгун или что то ему подобное(в оригинале лунгфиш-двоякодышащяа рыба)
(http://aqualog.ru/uploads/images/9/0/a/8/1/2d52840414.jpg)
По классу вместе с крысками и паучками относится к вредителям и ловится кошками
Как избавиться от воды?
На карте есть река, обеспечивающая меня постоянным притоком воды, есть резервуар для сброса воды, а куда ее откачивать чтобы совсем избавиться? Можно ли выливать сверху в реку - не выйдет ли она из берегов? За край карты можно вылить и если да, то как?
Либо просто выливаем на поверхность где она разольется в том числе и через край карты. Или чит-копаем тоннель до края карты, шлифуем самую крайнюю(нескапываемую) клетку и вырезаем на ней бойницы. Осталось только заткнуть все это шлюзом и можно выливать
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 13 Ноября 2013, 10:52:22
Зимой платину построй у притока реки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 13 Ноября 2013, 17:10:48
За край карты можно вылить и если да, то как?
Роем канал до края карты. Крайний тайл не прокопаешь, но нам и не надо. Сглаживаем этот тайл и роем фортификацию. Все
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Tanatos от 13 Ноября 2013, 18:07:57
To: Andys, Midas, Giimer, Valeryn, Kuroske - спасибо! Думал как бы найти хотябы один вариант, а их оказывается на выбор :)
От себя добавлю, что воду можно выливать в реку. Делал сливной канал над рекой и сбрасывал воду сверху в центр реки. Никаких потопов небыло, плюс море положительных мыслей у проходящих Дварфов. Хотя один казус у меня был - обвал рядом с водопадом спровоцировал выход воды на берег, откуда поток благополучно смыл пяток дварфов и устроил потоп (видимо, если вода вышла из берегов то она так и продолжает бежать дальше). Отключил сброс, вода высохла и запустил его повторно. для безопасности можно вертикаль сброса застроить стенами, тогда точно не выливается, но и водопада нет.

Еще вопрос: как сохранить и восстановить настройки склада? Например, мне регулярно требуется склад выпивки и приготовленной еды...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 13 Ноября 2013, 18:18:41
Что ты имеешь ввиду под "сохранить и восстановить"? Если "нажать одну кнопку и оно само построит и настроит склад" то записать и потом запустить на выполнение макрос. Если "задать 50 бочек выпивки и 20 горшков приготовленной еды" то включенный в дфхак плагин workflow
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 13 Ноября 2013, 18:30:42
To: Andys, Midas, Giimer, Valeryn, Kuroske - спасибо! Думал как бы найти хотябы один вариант, а их оказывается на выбор :)
От себя добавлю, что воду можно выливать в реку. Делал сливной канал над рекой и сбрасывал воду сверху в центр реки. Никаких потопов небыло, плюс море положительных мыслей у проходящих Дварфов. Хотя один казус у меня был - обвал рядом с водопадом спровоцировал выход воды на берег, откуда поток благополучно смыл пяток дварфов и устроил потоп (видимо, если вода вышла из берегов то она так и продолжает бежать дальше). Отключил сброс, вода высохла и запустил его повторно. для безопасности можно вертикаль сброса застроить стенами, тогда точно не выливается, но и водопада нет.

Еще вопрос: как сохранить и восстановить настройки склада? Например, мне регулярно требуется склад выпивки и приготовленной еды...

При разметке складов в низу списка есть опция "Настроить custom склад". На s или t, не совсем помню. Настраиваешь как тебе надо - все поставленные тобой кастомные склады будут иметь такие же настройки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Tanatos от 13 Ноября 2013, 18:57:14
Изъян в постановке задачи :). Склад построен, он имеет какие-то настройки, находится под курсором (если нужно можно и в меню настройки зайти). Далее собственно задача для автоматизации: задать настройки склада (что хранить, например, флюс).

P.S.
Как сделать вручную знаю, так и делаю, но утомляет повторяться. Есть у меня утилитка (скрипт Automate), с контектным меню из которого просто выбираю нужное действие и далее эмуляция клавиш, DFHack или другие средства удобно сделать желаемое. Собственно идея сделать перечень типовых складов и просто не заморачиваясь выбирать нужный.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 13 Ноября 2013, 19:06:15
Тогда пилить макросы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 13 Ноября 2013, 20:04:38
Подскажите что это за зверь такой?
Вроде бы рыба, но почему то "плавает" по глине. По сухой.
Илистый прыгун или что то ему подобное(в оригинале лунгфиш-двоякодышащяа рыба)
По классу вместе с крысками и паучками относится к вредителям и ловится кошками
Вот про него то я и забыл. Хотя такую тварюшку знаю. Спасибо за подсказку.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: DwarfPack от 15 Ноября 2013, 13:05:29
Ребята, помогите советом, я новичек. Играю пару дней. У меня есть ферма толстошлемника 10 х 10. Проблема в том , что она почти никогда полностью не засеянна ( в основном на 30%). В чем проблема ? Семян хватает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 15 Ноября 2013, 15:28:05
Ребята, помогите советом, я новичек. Играю пару дней. У меня есть ферма толстошлемника 10 х 10. Проблема в том , что она почти никогда полностью не засеянна ( в основном на 30%). В чем проблема ? Семян хватает.
Сделай лучше несколько ферм поменьше. Скажем, штуки 4 5х5 - одна под толстошлемник (хватает для начала), остальные под прочую растительность.
Медленно засевается потому что фермер вначале бежит за семечком, бежит посадить его, бежит поесть, поспать, сходить в отпуск итп, в это время мешок с семенами может быть кем-то взят со склада (предупреждения про неимение семян в наличии) или ещё что...
Если назначить много фермеров и засадить всю 10х10 - это просто ужраться, потом будешь мучаться куда деть все эти фрукты
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Onax от 15 Ноября 2013, 16:55:22
Ребята, помогите советом, я новичек. Играю пару дней. У меня есть ферма толстошлемника 10 х 10. Проблема в том , что она почти никогда полностью не засеянна ( в основном на 30%). В чем проблема ? Семян хватает.
склад семян рядом с фермой сделай, то есть склад еды и отключить всё кроме семян, в других складах отключить семена
и да - 4 фермы 4х4 хватает на еду и одежду для сотни бородатых
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 15 Ноября 2013, 19:34:22
Знаю что уже достал своими вопросами про гоблинов, но может кто подскажет как приписать им знать и администрацию?
Если надо могу приложить файл entity_default.
Уже приходил карательный отряд эльфов, и постоянно донимают кобольды-воры. Мои гоблины ходят без оружия и один уже успел подраться с вором, который был вооружен кинжалом. В результате вор убежал, а мой гоблин отправился на койку лечиться.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: DwarfPack от 15 Ноября 2013, 21:20:55
Вобщем сделал склад 1х1. В нем лежат 125 семян толстошлемника. Рядом склад толстошлемника ( бочки отключены) рядом третий склад толстошлемника бочки включены. Получается дварфы с полей носят толстошлемник во 2ой склад , а с третьего с бочкой собирают. Все бы хорошо , но одна проблема. Какойто дварф бесконечно утаскивает мешок с семенами в столовую на нижнии уровни. Как запретить брать семена ВСЕМ кроме 2-3 дварфом фермеров ? Оказывается он собирает (тот дварф , что уносит семена) семена которые раскиданы по столовой , вероятно они остаются от сьеденного толстошлемника ?!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 16 Ноября 2013, 03:41:59
Вобщем сделал склад 1х1. В нем лежат 125 семян толстошлемника. Рядом склад толстошлемника ( бочки отключены) рядом третий склад толстошлемника бочки включены. Получается дварфы с полей носят толстошлемник во 2ой склад , а с третьего с бочкой собирают. Все бы хорошо , но одна проблема. Какойто дварф бесконечно утаскивает мешок с семенами в столовую на нижнии уровни. Как запретить брать семена ВСЕМ кроме 2-3 дварфом фермеров ? Оказывается он собирает (тот дварф , что уносит семена) семена которые раскиданы по столовой , вероятно они остаются от сьеденного толстошлемника ?!
Мой вариант - запретить семена на всех складах. Совсем. В результате фермеры ходят дольше до семян (по большей части до пивоварни, где валяется большая часть семян) и в столовой постоянно валяется всякий мусор, но оно хотя бы не ругается отменами работ...
... Ждем следующую версию дф, возможно в ней хотя бы вернут переноску к тому алгоритму, что был раньше
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 16 Ноября 2013, 03:52:51
Я обычно ставлю склад с семенами рядом с фермами-и запрещаю на нем бочки. Фермерам ходить все же меньше.
Ну и не ставить более одного поля под отдельную растительность-так всегда будут лишние мсемена и количество отмен будет минимально
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Maller от 17 Ноября 2013, 14:38:01
Раньше в дварфах, вроде как, были обвалы когда выкопаешь большую комнату. Сейчас весь этаж может держаться на 1 опоре. Как восстановить нормальное поведение обвалов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 17 Ноября 2013, 17:19:39
Подскажите, при генерации мира часто ли случается что гоблинов всех вырезают полностью?
Как сгенерировать мир где есть гоблинские цивилизации?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Tanatos от 17 Ноября 2013, 18:33:37
Мой вариант - запретить семена на всех складах. Совсем. В результате фермеры ходят дольше до семян (по большей части до пивоварни, где валяется большая часть семян) и в столовой постоянно валяется всякий мусор, но оно хотя бы не ругается отменами работ...
... Ждем следующую версию дф, возможно в ней хотя бы вернут переноску к тому алгоритму, что был раньше
Возникла мысль, но пока не проверил (может кто успеет проверить раньше или просто знает): если сделать несколько складов семян: один большой у фермы и маленькие у источников семян (пивоварня, кухня, столовая). У основного склада говорим собирать семена со всех остальных. По идее должно получиться, что для уборки разбросанных по столовой семян дварфы будут пользоваться ближайшим мелким складом не "угоняя" мешок у фермера, при этом все собраные семена будут собираться на складе у фермера.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Tanatos от 17 Ноября 2013, 18:42:01
Можно ли вора/демона смыть водой и срабатываются ли ловушки с клетками при смывании существа с иммунитетом к таким ловушкам? Хочу устроить ловушку с клетками для отлова всего и вся. На форуме рекомендуют использовать для этого паука, но у меня его нет и в ближайшее время не предвидится. Зато есть в избытке вода. Хочу сделать клетки по периметру и кратковременный сброс воды при приближении противника (или по ручной команде). Задачи две:
- заставить ловушки с клетками ловить воров и прочих тварей с иммунитетом к таким ловушкам
- смывать не пойманных подальше от крепости, пусть снова идут к воротам и там их смоем повторно
Название: Re: Вопросница
Отправлено: DuKo6Pa3 от 17 Ноября 2013, 21:05:22
охотник застрял на краю карты с работой "охота".
я так понял цель ушла с карты в том месте, где застрял охотник.
как вернуть охотника?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 18 Ноября 2013, 01:22:43
Раньше в дварфах, вроде как, были обвалы когда выкопаешь большую комнату. Сейчас весь этаж может держаться на 1 опоре. Как восстановить нормальное поведение обвалов?
Последние года 4 такого вообще не было, до того-не в курсе
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 18 Ноября 2013, 05:26:25
Можно ли вора/демона смыть водой и срабатываются ли ловушки с клетками при смывании существа с иммунитетом к таким ловушкам? Хочу устроить ловушку с клетками для отлова всего и вся. На форуме рекомендуют использовать для этого паука, но у меня его нет и в ближайшее время не предвидится. Зато есть в избытке вода. Хочу сделать клетки по периметру и кратковременный сброс воды при приближении противника (или по ручной команде). Задачи две:
- заставить ловушки с клетками ловить воров и прочих тварей с иммунитетом к таким ловушкам
- смывать не пойманных подальше от крепости, пусть снова идут к воротам и там их смоем повторно
Воров возможно, а демонов не выйдет, они плавать умеют, а что бы водоплавающие твари в ловушки попадали... такого я не замечал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Onax от 18 Ноября 2013, 12:55:35
Подскажите, при генерации мира часто ли случается что гоблинов всех вырезают полностью?
Как сгенерировать мир где есть гоблинские цивилизации?
наоборот же надо очень постараться чтоб без них мир сделать
они как тараканы - выживают всегда, сколько ковырял генератор не видел мира без гоблоты ни разу
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lorder от 18 Ноября 2013, 16:27:29
До поры - до времени всё было хорошо, мои арбалетчики тренировались, стреляли по мишеням, по животным по которым я приказывал. Но вот, они перестали брать боеприпасы, болты. На складе они есть, деревянные и бронзовые. Отряд стрелков у меня один, в настройках у них 200 болтов деревянных для тренировки и боя стоят, 200 костяных для того же и 200 металлических только для боя. Почему перестали брать боеприпасы, как поправить? Иногда один или 2 бойца как то подбирают с десяточек, очень редко.  На тренировку назначено 6 из 10 бойцов на каждый месяц.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 18 Ноября 2013, 17:14:38
попробуй отобрать боеприпасы у охотников и жестко назначить стрелкам в меню взвода.

Q: Как стричь троллей? И кого вообще можно стричь кроме страндартных?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 18 Ноября 2013, 20:16:34
Q: Как стричь троллей? И кого вообще можно стричь кроме страндартных?
(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/81/ReelMower.png/220px-ReelMower.png)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: DwarfPack от 18 Ноября 2013, 21:23:33
Привет еще раз. Есть человек , который может дать свой скайп ? Я с вами свяжусь и позадаю некоторые вопросы об игре , может быть покажу свой экран. Я считаю , что это будет удобно и быстро, а мне , как новичку , понятнее. Мой скайп maratz_olol ,  если найдется кто со свободным временем :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 19 Ноября 2013, 17:07:54
Можно ли слить весь аквифер? И если да, то сколько он будет сливаться? И куда лучше сливать, поверх земли или куда -то в пещеры?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zarin от 19 Ноября 2013, 19:01:49
Вода из аквифера бесконечна. Но можно так же бесконечно сливать в аквифер уровнем ниже.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 19 Ноября 2013, 19:14:51
Т.е. при должном упорстве можно сделать рукотворную реку если найти место где аквифер можно выливать на землю?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 19 Ноября 2013, 19:35:09
Или прокопать под акварифером канал до края карты и вырезать бойницы в крайней клетке для слива. Главное не забудь шлюзы с обоих концов и не затопи случайно крепость
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 19 Ноября 2013, 21:36:12
Ну да.
Если обобщить все и предоставить самому думать о последствиях -
1. Если в слое аквифера сверху выкопать одну клетку (например копаешь лестницу), то она всегда будет наполняться до 7/7 уровня из соседних клеток аквифера. Как бесконечный источник воды - колодец...
2. Если снизу от слоя аквифера начать копать лестницу вверх, то аналогично будет вечный источник воды. Крепости хана, если это было не намеренно
3. Если в слое аквифера выкопана яма (в ней будет 7/7 воды), и налить ещё больше воды сверху этой ямы - вода вся впитается. Будет 7/7 в яме, и в итоге 0 сверху. Как губка, боковые стенки ямы всю лишнюю воду впитают в себя... Это, кстати, используется в одном из методов прокапывания аквифера для удаления лишней воды
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 19 Ноября 2013, 22:04:09
просто я думал что он не бесконечный, и решил слить пласт в пещеры.
Получил в итоге (как теперь выясняется) вечный рукотворный водопад заливающий пещеры и убивающий нафиг мой ФПС и watertank в толще камня. построить стену, врезать шлюз и можно устраивать все что заблагорассудится.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 20 Ноября 2013, 14:16:35
В теории можно по краям карты, сбросить в аквафир  стены... В итоге аквафир должен потерять вечный источник... хотя придется вдоль всей карты прокопать один, огромный ров со сливом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 20 Ноября 2013, 15:20:10
Еще вопрос, как безопасно и быстро сделать глубокую яму 5х5 в 10 уровней Z?
копать уровень за уровнем и на последнем копать до ближайшей лестници. проход разумеется застроить
можно помучаться с лестнцией наверх которая стоит на столбе с рычагом и всё это дело обвалить. сработает, да, но на дне будет механизм и рампа (+ мусор всякий)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 20 Ноября 2013, 17:09:41
Скажите, если обрушить в ручей аквифера текущий из стены верхний горизонт, он перестанет течь? Или героические строители должны застроить стенами прореху?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 20 Ноября 2013, 21:18:40
wat? в смысле клетки генерящие воду для рек, скинуть в воду аквифера? не скидывается. оно может даже в абсолютном вакууме висеть и генерить воду пока тайл на котором генератор находится не станет 7/7
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 21 Ноября 2013, 16:56:59
Всмысле рисую схематично
есть "потолок" каменный                          +++++++++
есть верхний слой аквифера                    ~~~~~~~  +
Стена срыта и аквифер течет по лестницам вниз в пещеры.
Если сверху обкопать кусок породы и уронить его вниз, перестанет вода вытекать из стены (т.к. ее должен засыпать камень с потолка) или камень раскрошится в "труху" и придется строителям заделывать дыру в стене обычным камнем?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 21 Ноября 2013, 21:54:57
Пробить проход вниз через акваслой обвалом это достаточно стандартное решение. Подробнее в соответствующей статье
http://dfwk.ru/Aquifers#.D0.9C.D0.B5.D1.82.D0.BE.D0.B4_.D0.BE.D0.B1.D0.B2.D0.B0.D0.BB.D0.B0
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Gouranga от 22 Ноября 2013, 23:07:33
Создал отряды дварфийской милиции, небольшие вопросы:
1) Что сделать, чтобы дварфы использовали мишени для тренировок?
2) Отряду назначены все виды оружия ближнего боя, а так же на индив. выбор. Но все отряды ближнего боя вне зависимости от навыков берут копья. Почему? Как изменить?
3) Для тренировки есть и деревянное оружие, и стальное. Используют только деревянное в демонстрациях (копья -_- ). В чем дело?
И отдельно без армии:
1) В странном настроении с меня требовали слитки, камни, ткань и оба вида драг. камней. Догадался только, что нужно стекло вместо драг. камней, с остальным не успел. Слитки металлов были, камней... ткань начал делать прямо перед этим, было много. Что же ему надо было?
2) В клетку попал гоблин. Долго сидел там, было не до него. Потом ВДРУГ дварф взял гоблина за "поводок", как животное, сказал, что Pen\Pasture Large Animal, довел его до место скопление зверья и отпустил. Забеги, веселье, арбалеты, гоблина убили. Что это было?)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zarin от 23 Ноября 2013, 14:45:57
Создал отряды дварфийской милиции, небольшие вопросы:
2) В клетку попал гоблин. Долго сидел там, было не до него. Потом ВДРУГ дварф взял гоблина за "поводок", как животное, сказал, что Pen\Pasture Large Animal, довел его до место скопление зверья и отпустил. Забеги, веселье, арбалеты, гоблина убили. Что это было?)
Вариант только один. Вместо какого-нибудь цыплёнка сам и приказал отвести на пастбище этого гоблина. Просто ошибся, не на то существо ткнул или не на то пастбище, если у тебя люки для сброса неугодных там же.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ucnaHez от 23 Ноября 2013, 18:51:10
Можно ли засунуть дварфа в клетку? В смысле, не провинившегося, а просто дварфа. Хочу бросать неугодных  в пропасть, а строить пол и саппорт...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zarin от 23 Ноября 2013, 19:12:36
Длинный разводной мост и рычаг в дальнем его конце чем плох? Рычаг дёрнул, пока мост пробежал, мост уже свернулся.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ucnaHez от 23 Ноября 2013, 19:26:03
Это да, но в клетки сажать таки нельзя?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 23 Ноября 2013, 22:16:41
Нельзя.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 23 Ноября 2013, 22:17:49
Можно ли засунуть дварфа в клетку? В смысле, не провинившегося, а просто дварфа. Хочу бросать неугодных  в пропасть, а строить пол и саппорт...
Можно. Когда-то баловался подобным. Но без саппорта не обойтись.
Выкапываешь куб 3х3х3. Пол устилаешь 9-ю ловушками с клетками. В центре потолка ставишь саппорт, который держит построенный куб под ним.
В комнате запираешь кандидатов в клетки и дергаешь за рычаг. Упавший куб устраивает обвал, дорфы попадают в ловушки.
Профит.

Вопрос - как ты будешь определять неугодных?  ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 23 Ноября 2013, 22:39:31
Определит нору, и впучную припишет неугодных)
а вобще наверное шериф может скажать в клетки, потом их демонтировать из тюрьмы и сбрасывать.

Q: на какое расстояние стреляет лучник? и может ли он стрелять через фортификации?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 23 Ноября 2013, 23:15:17
Определит нору, и впучную припишет неугодных)
а вобще наверное шериф может скажать в клетки, потом их демонтировать из тюрьмы и сбрасывать.

Q: на какое расстояние стреляет лучник? и может ли он стрелять через фортификации?

Я имею в виду как игрок сам будет определять каких Уристов нужно наказать? Какие правила они должны нарушить? Пошел спать вместо того чтобы круглосуточно работать в мастерской?
И чтобы шериф сажал нужна вина. Невыполненный мандат например. А тут речь о любом невиновном дварфе.

По лучникам марш на вики читать милитари гайды.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ucnaHez от 24 Ноября 2013, 13:41:31
Построю выдвижной мост над пропастью/ямой, сделаю на нем нору, припишу туда дварфа и дерну за рычаг. А виновных определить - он мне не нравится, слишком долго что-то строит, или у нас ОЧЕНЬ много детей. В одной крепости было 20 дварфов и 40 детей.
P.S. А если смыть дварфа водой на ловушку-клетку, она среагирует? Где-то что-то помню...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 24 Ноября 2013, 13:50:06
При попытке поиграть режим приключенца, выдает вот такую ошибку
Подскажите как вылечить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Libash Sholilcubor от 24 Ноября 2013, 18:36:50
Господа игроки, натолкнулся на проблему. Пара воинов из дварфийского каравана попали под мост. И оба, уб*дки такие, стали призраками! Хотел сделать для них надгробия, но дварфы не знают их имен. Что делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 25 Ноября 2013, 02:49:43

Можно. Когда-то баловался подобным. Но без саппорта не обойтись.
Выкапываешь куб 3х3х3.
Достаточно сделать пол с клетками, в комнату даже 1х1, просто приказываешь масону, выше уровнем делать стену, но! главное что бы все грани стены касались одной стороной моста и ничего более. В итоге только что отсроенная стена сразу падает. Я так пару раз стену ронял, когда приказывал над рвом, вдоль моста стену делать, масонщик бежал, начинал с центра и... Кусок стены пробил три этажа, при этом те, кто были на мосту и где ров - раскидало в стороны и один попал в клетку.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ucnaHez от 25 Ноября 2013, 13:29:49
Вопрос про Дварф-терапист. Можно ли там как-нибудь отфильтровать детей, кроме как рассортировав дварфов по профессиям? А то тридцать детей, убивать - рука не поднимается, а в тераписте мешают сильно.
И еще. Часто обозначаю нору, например во входе в пещеру. Ну, чтобы дварф туда пошел, а я его запер там, пусть исследует. А он туда не идет. Дорога туда есть, а он не идет. Стоит на месте и голодает/хочет пить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 25 Ноября 2013, 16:00:20
Задай им собирать паутину, Они тебе сами все исследуют)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Onax от 25 Ноября 2013, 16:06:07
Вопрос про Дварф-терапист. Можно ли там как-нибудь отфильтровать детей, кроме как рассортировав дварфов по профессиям? А то тридцать детей, убивать - рука не поднимается, а в тераписте мешают сильно.
в настройках галочку поставить "dont display children"
если галочки нету можно скачать версию поновей http://code.google.com/p/dwarftherapist/
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ucnaHez от 25 Ноября 2013, 16:12:20
Галочки в упор не видел, спасибо.
Паутина - не главное, суть в том, что не идут в нору, а стоят на месте. Если я захочу его мостом в космос запустить? Или еще что-нибудь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 25 Ноября 2013, 16:14:27
А ты его привязываешь к этой норе? просто так они вроде в нору не идут. Зайди в меню норы и привяжи дварфа к ней "насильно". Потом запри дверь и убери привязку.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ucnaHez от 25 Ноября 2013, 19:00:22
В меню ВСЕХ нор я выбираю эту, привязываю нужного дварфа. Конечно. Но не идут. Когда активирюу через тревоги - все бегом туда. А так не идут, и все. Правда, один раз пошел... Но потом - нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: DwarfPack от 25 Ноября 2013, 19:40:43
Ребят , кто подскажет как быстрототкрывать клетки ? Способ с рычагом и 2мя механизмами слишком долгий , есть другой ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ucnaHez от 25 Ноября 2013, 20:11:48
http://www.dfwk.ru/Mass_pitting
Вот, должно работать и для одной клетки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ucnaHez от 27 Ноября 2013, 19:06:16
Меня это конкретно нервирует. Я попробовал, и получилось так: дварф не хочет идти в нору, если она маленькая. Нора в две клетки - не идет. Кто-ниюудь знает, как починить? А то так вообще плохо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 27 Ноября 2013, 19:15:07
ты все бьешся с разведкой пещер дварфом-камикадзе?)
 сделай нору побольше, запусти дварфа и удали нору.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ucnaHez от 27 Ноября 2013, 19:16:28
Все, разобрался. Если кому надо, чтобы дварф стоял на одном месте (например, для того, чтобы сбросить на него скалу в десять тонн), знайте - если нору переименовать - дварф не может ее найти. Может кто это на вики впихнуть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ucnaHez от 27 Ноября 2013, 19:41:28
Ах черт. Я был неправ. Все равно не работает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 27 Ноября 2013, 21:18:29
Все, разобрался. Если кому надо, чтобы дварф стоял на одном месте (например, для того, чтобы сбросить на него скалу в десять тонн), знайте - если нору переименовать - дварф не может ее найти. Может кто это на вики впихнуть?
Честно скажу, сам не пробовал. Возможно сработает такой вариант - построить рычаг, сделать на нем нору, разрешить в опциях рычага только одному дворфу, и привязать его же к норе.
У рычага вкючить переключение на повтор, надеюсь что дворф будет вечно стоять на рычаге и дергать его, т.к. в норе двора только этот рычаг
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ucnaHez от 30 Ноября 2013, 15:07:48
Вопрос про распространение миазмы. На входе в крепость есть шлюз из подъемных мостов. Туда может затекать вода из флудгейта и утекать через люк. Все на рычагах. Система нужна для утопления всех мигрантов, так как поддерживать сытыми 150 набежавших дварфов + 50 детей не могу. Зашли в шлюз мигранты. Я закрыл мосты и пустил воду. Налилось до 7/7, двое утонули, двое развили плавание и сдохли от жажды. Открыл слив - вода утекла и утащила за собой трупы. Люк закрыл. Все, думаю, открывать пора. А Там почему-то начали распространятся миазмы. Они что, сквозь люк проходят?
Схема:

+++++??++?+
+++++?+++?+

Под люком сточный канал, в нем трупы и вода.

Вопрос: распространяется ли миазма сквозь люк или что-то другое тут не так?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 30 Ноября 2013, 22:05:17
сквозь флудгейт не должен. попробуй сливать трупы в яму подальше. или ограничь в настройках макс. население.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 01 Декабря 2013, 05:06:39
Имхо система слишком сложна и порождает ненужные сложности аки призраки. Оптимальнее выкопать небольшое помещение с дверью, прописать нору и заставить выбвигающимися шипами. Прибыли лишние дварфы-загоняем в нору, запираем дверь и несколько раз дергаем за рычаг. Остается только распихать трупы по гробам.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 01 Декабря 2013, 11:34:08
Собственно в чём проблема построить дополнительные фермы, или просто ограничить кап населения? Прирожденный садисм?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 01 Декабря 2013, 14:58:13
Собственно в чём проблема построить дополнительные фермы, или просто ограничить кап населения? Прирожденный садисм?
Может дварфийских хроник начитался про гоблинский лагерь из Теории превосходства :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ucnaHez от 01 Декабря 2013, 15:41:46
Вариант с норой - почитай мои посты выше, с норами что-то не так. Сваливать трупы в яму - я не хочу, чтобы МОИ дварфы видели эти трупы и грустили. Ограничить население через ИНИ - как то неправильно. А вдруг придет легендарный кузнец? А обеспечивать 200 бород едой просто не получается. С призраками быстро разбираюсь методом постройки мемориальной плиты.
P.S. Хроник не читал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 01 Декабря 2013, 16:42:13
Поначалу ставил "экстерминатор" для мигрантов чуть ли одной из приоритетных построек. Тоже строил топилку. Смешно, но они иногда выбивали (!) закрытую дверь с петель чтобы выбраться оттуда. Но когда отказался от коридоров смерти и узнал про поп кап сменил решение. Все мыловары идут в армию. Арбалеты и топоры вот их призвание.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: N_I_V от 02 Декабря 2013, 10:48:17
Где можно скачать полный Ironhand? В том, что на вики отсутствует тайл тележки и гравировок.
(нет 3 тайлов, какой 3-й не понял)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 02 Декабря 2013, 19:24:28
Можно ли разделить семена НАДземных и ПОДземных культур на разные склады?

upd: разобрался. можно в крайнем столбце протыкать ненужные  для хранения семена
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Duegon от 03 Декабря 2013, 10:14:09
Где можно скачать полный Ironhand?

http://dffd.wimbli.com/file.php?id=2511 (http://dffd.wimbli.com/file.php?id=2511)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 03 Декабря 2013, 19:14:25
У меня случилось очень странное. Пришли охотники с новой волной. Я всем убрал hunting и trapping из работ, но они все равно охотятся. По началу думал - не сразу дошло, но они все продолжают и продолжают, с чем это может быть связано? И как это побороть?)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 03 Декабря 2013, 21:55:43
У меня случилось очень странное. Пришли охотники с новой волной. Я всем убрал hunting и trapping из работ, но они все равно охотятся. По началу думал - не сразу дошло, но они все продолжают и продолжают, с чем это может быть связано? И как это побороть?)
думаю что ты не успел убрать им хантинг до того, как они пошли на охоту. Я замечал что охотника, который уже пошел за дичью, остановить нельзя никак - не помогает ни запрет болтов/арбалета, ни снятие работ, ни заключение в нору... Он тупо продолжает переться за намеченной целью, проще считать его фрагом и забить
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Sunberry_blowgun от 05 Декабря 2013, 16:28:46
Может ли быть какая-нибудь живность в рукотворной подземной полости, единожды заполненной водой из аквифера? Есть ли возможность выпустить на разведение декоративных карпов нечто из аквариума? Интересуюсь в целях назначения места для рыбалки впоследствии.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 05 Декабря 2013, 18:23:01
В догонку интересует можно как то перенести рыбу (или другую живность водоплавающего свойства) из одного места в другое?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SnaKe от 05 Декабря 2013, 21:50:30
В догонку интересует можно как то перенести рыбу (или другую живность водоплавающего свойства) из одного места в другое?

можно, запретить на этом складе эту рыбу, а на другом указать чтобы забирали со склада где раньше была рыба.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 05 Декабря 2013, 22:23:49
Цитировать
Может ли быть какая-нибудь живность в рукотворной подземной полости, единожды заполненной водой из аквифера
Может.

Цитировать
можно как то перенести рыбу (или другую живность водоплавающего свойства) из одного места в другое
Рыба большей частью относится к паразитам, поэтому спавнится и исчезает как ей угодно. Теоретически можно поймать живую рыбу, посадить в аквариум и выпустить в резервуар.
Ах да,
Цитировать
или другую живность водоплавающего свойства
Крокодилы, большие черепахи, протеи - все это можно перенести совершенно без проблем.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Overcome от 08 Декабря 2013, 13:30:48
Арбалетчик стоит на складе и не двигается. В работах написано go to the archery practise.

На нем один колчан. В колчане 30 бронзовых болтов. Арбалет тоже есть. Деревянные болты он не берет.

На сквад в 10 арбалетчиков выделено 250 металических болтов (стоит "С" - используются в бою) и 250 деревянных болтов (стоит "T" - использовать в тренировках). На складе 500 деревянных болтов.

Есть комната с мишенями где из каждой мишени сделана комната для тренировки именно этого сквада (у каждой мишени напротив этого сквада стоит "t"). В бараках тренировка этого отряда не включена. Мишени расположены у левой стены. Направления стрельбы выбрано справа налево. Размер назначенной комнаты у мишени 8 на 8.

Сквад находится в режиме тревоги Active/Traning. Где у него в расписании назначено тренировка минимум 8 человек на все месяца.

Что бл** еще от меня этот арбалетчик хочет?

UPD: Вопрос еще сильно актуален. Это убивает желание двигаться дальше. Просто скажите это программный баг, или это впринципе может работать. Я из-за этого дропнул предыдущую крепость и начал все заново. Хелп!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SnaKe от 08 Декабря 2013, 13:49:13
Арбалетчик стоит на складе и не двигается. В работах написано go to the archery practise.

На нем один колчан. В колчане 30 бронзовых болтов. Арбалет тоже есть. Деревянные болты он не берет.

На сквад в 10 арбалетчиков выделено 250 металических болтов (стоит "С" - используются в бою) и 250 деревянных болтов (стоит "T" - использовать в тренировках). На складе 500 деревянных болтов.

Есть комната с мишенями где из каждой мишени сделана комната для тренировки именно этого сквада (у каждой мишени напротив этого сквада стоит "t").

Сквад находится в режиме тревоги Active/Traning. Где у него в расписании назначено тренировка минимум 8 на все месяца.

Что бл** еще от меня этот арбалетчик хочет?

у самого такая же ситуация ... вместо того чтобы стрелять, они тренируются там где армор стенды стоят, а тренируются арбалетом махать ...)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 08 Декабря 2013, 20:20:39
Попробуйте в бараках отключить  тренировку для отрядов стрелков
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SnaKe от 08 Декабря 2013, 21:03:18
Попробуйте в бараках отключить  тренировку для отрядов стрелков

отключена.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 09 Декабря 2013, 13:42:38
Мой вам совет - перестаньте маяться дурью, поймайте гоблинов и тренируйте лучников на них.

У меня вот другая печаль - уже 15 уровней от поверхности сбоку от основной шахты идут дамп стоне. Ни разу такого аквафира не видел =)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: trambalda от 09 Декабря 2013, 15:32:03
Коллеги, я уже вопрошал, и снова - а когда новая версия-то? Уже год-полтора как тишина. Или я не туда смотрю?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SnaKe от 09 Декабря 2013, 16:47:24
Коллеги, я уже вопрошал, и снова - а когда новая версия-то? Уже год-полтора как тишина. Или я не туда смотрю?

Нигде не видел информации, но очень надеюсь что в течении пару месяцев) хочется чего-то новенького))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 09 Декабря 2013, 21:05:29
Сколько пытаюсь высадиться, неполучается попасть на территорию с рекой или ручьем. Все время какие то озерца. Как найти нормальное в этом плане место? по каким параметрам?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: trambalda от 09 Декабря 2013, 23:03:46
И захотелось мне странного. Приходят ка(кО)раваны, а я им хочу сбывать ношеное старьё, которого великие горы. Караваны же за старьё готовы душу отдать. Но вот в чем суть - я хочу чтобы перед продажей все было рассортировано - носки в одном месте, штаны в другом, варежки в третьем, костяные всякие поделки (каждый вид отдельно) в четвертом тире двенадцатом. На что хватило моего разума - я помечаю определенное место (одну клеточку) как мусорницу, потом захожу в список всего на свете и помечаю, например, все ношеные носки как мусор. И ура - трудолюбимые дварфы несут все только носки в одно только нужное место. Потом я эту клеточку дезактивирую и помечаю другую как мусорницу, выбираю новый вид "мусора" и повторяем. И так с каждым видом. Через некоторое время получается аккуратный склад того что не надо.

Но вот только все это очень чрезвычайно невыразимо утомительно скучно ручками запиливать.
Как такое сделать более автоматически?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: trambalda от 09 Декабря 2013, 23:05:46
Пожалуйста-препожалуйста, расскажите в чем прикол в режиме приключенца? Зачем оно надо? В чем интерес?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Duegon от 10 Декабря 2013, 01:46:03
я хочу чтобы перед продажей все было рассортировано

Тебя ждет весёлый и увлекательный мир возни со складами.
Если вкратце - Q, наводишь на склад, выбираешь настройки (клавиши не помню) изучаешь открывшееся меню.
Так же можно привязывать мастерские к складам, в том же Q меню
Название: Re: Вопросница
Отправлено: trambalda от 10 Декабря 2013, 08:03:41
Тебя ждет весёлый и увлекательный мир возни со складами.
Склады это не то. Склад требует прорву места, когда шмота овер 10к, но самое печальное что склад вынуждает дварфов много ходить. Мусорница гораздо практичнее. При всем стремлении игры к некоему реализму, отсутствие у предметов объема приводит к таким перекосам.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 10 Декабря 2013, 08:35:40
Склад использует ящики (непомню точно имеется ли у ящика определенный объем или в него вмещается только определенное число предметов).
Поэтому сортировка по складам очень полезна.
Q, наводишь на склад, выбираешь настройки 's', затем в первой слева колонке находишь одежду, в следующей находишь нужный тип одежды (на голову, на тело, на руки, на ноги), в крайней правой колонке клавишей 'Enter' прожимаешь все что НЕнужно тут хранить. В результате остается склад с нужными тебе настройками. Правда если ты решишь сортировать вещи не по типу нОски, а по типу самих вещей (например носкИ отдельно, ботинки отдельно), то складов понадобится очень много.
Да и вопрос, овер 10к это как у тебя получается? Все дварфы одновременно разделись и выкинули одежду?

Кстати вроде склад можно привязать к мастерской так чтоб он забирал продукцию именно с этой мастерской, а не отовсюду. Так можно решить проблему старых и новых вещей.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 10 Декабря 2013, 20:32:23
Тебя ждет весёлый и увлекательный мир возни со складами.
Склады это не то. Склад требует прорву места, когда шмота овер 10к, но самое печальное что склад вынуждает дварфов много ходить. Мусорница гораздо практичнее. При всем стремлении игры к некоему реализму, отсутствие у предметов объема приводит к таким перекосам.
Тогда тебя ждут два веселых и увлекательным мира - складов и вагонеток... В сочетании - мир квантовых читовых складов.
Сам не проверял, по дворфологике должно работать
1. строишь одну остановку, со свойством - автосбрасывать все влево.
2. размечаешь два склада, первый - одна клетка слева от остановки, второй - пять клеток справа.
3. На обоих складах разрешаешь один тип одежки (носки, например)
4. Создаешь роут, добавляешь в него эту остановку, со свойсвом - забирать со склада справа, вещи - носки, остальные параметры похер. Привязываешь к роуту вагонетку
Вагонетка будет загружаться носками и автоматически (свойство остановки) сваливать их на склад налево. Поскольку на этом левом складе включено хранение именно носков, дворфы будут считать что носки лежат на положенном им месте и не будут пытаться взять их с левого склада и куда-то унести.

п.с. на самом деле, это все блажь... Какая нафиг разница, что и как продавать каравану, уже на третий год он тупо не может выдать соответствующее кол-во товара, приходится ему отдавать в подарок свои старые мастерворковые трусы ибо уничтожение их совсем-совсем-мизерно расстраивает портного, чего хочется избежать...
п.п.с. буду благодарен за определение "дворфологики". Как-то нечаянно вырвалось, я смутно понимаю, что это примерно означает, но сформулировать в словах даже для себя не могу...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: trambalda от 11 Декабря 2013, 10:54:19
п.с. на самом деле, это все блажь... Какая нафиг разница, что и как продавать каравану
Фиг знает. Мне нравятся такие игры где надо складом управлять, где все ложно лежать по полочкам, выстраивать цепочки, логистика и все такое - они меня успокаивают.
В DF тоже так можно, но уж очень трудоемко, интерфейс бы подрихтовать...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 11 Декабря 2013, 11:40:28
Изучи утилиту workflow в ДФхаке-можно будет разом избавиться от большей части микроменеджмента.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 11 Декабря 2013, 13:02:16
Да и вообще, вспомним что ДФ делает 1 человек. Всего ОДИН. В то время как остальные игры разрабатывают группы разработчиков.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: garman от 11 Декабря 2013, 15:23:00
Да и вообще, вспомним что ДФ делает 1 человек. Всего ОДИН. В то время как остальные игры разрабатывают группы разработчиков.
Если бы этот ОДИН человек был бизнесменом, то уже давно организовал компанию с разработчиками и перевел бы игру в 3D. Особенно зная, что вселенная и концепция этой игры дало начало многим (успешным и не очень) проектам разрабатываемыми в трехмерной графике. Но ни одна из этих игр не содержит столько информации и возможностей как у DF, так что у Tarn Adams есть возможность стать Стивом Джобсом в игровой индустрии, но главное не опоздать с этим! Для примера: на подходе Clockwork Empires, MAIA, RimWorld.
 
P.S. Видимо есть личные причины (мотивы) по которым столько лет он хранит игре верность и выпускает обновление раз в два года!
Лишь бы не инкрустировал игру на всю оставшуюся жизнь, а то мне придется детям своим рассказывать с чего все начиналось)))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: trambalda от 11 Декабря 2013, 16:18:28
и перевел бы игру в 3D
Это обсуждали уже миллион раз, из-за дикого разнообразия всего на свете что есть в игре, отрисовывать все это - титанический труд, который выльется в колоссальный бюджет. Максимум что можно сделать это схематичное изображение, которое будет также далеко от привлекательности как и текущая реализация. Игра очень нишевая, сложная в освоении и не никогда привлечет широкую общественность. Проще говоря, если бы на этом можно было сделать реальные деньги, то давно бы сделали, взяли бы Жабика в оборот, инвесторов предостаточно. Я лично был бы рад если бы выпрямили интерфейс и улучшили Искуственного Идиота, все остальное вполне играбельно, я даже тайлсетами не пользуюсь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: garman от 11 Декабря 2013, 16:52:37
и перевел бы игру в 3D
Это обсуждали уже миллион раз, из-за дикого разнообразия всего на свете что есть в игре, отрисовывать все это - титанический труд, который выльется в колоссальный бюджет.
Забудем про 3D (в мечтах пусть остается). И в 2D она хороша! Но если он запустит игру на Kickstarter для того, чтобы доделать ее, сделать по приятнее, довести до ума интерфейс и т.д и т.п, он с легкостью соберет как минимум пол миллиона долларов! Это приличная сума для рогалика, хотя мне тяжело DF назвать рогаликом, больше похожа на симулятор во вселенной фэнтези, что бы набрать в штат программистов и специалистов по части звуки и музыки.

RimWorld, с сырой альфа-версией и без особых плюшек, набрала за месяц 400,000$, обещая DF в фантастическом антураже! 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 11 Декабря 2013, 20:03:40
Цитировать
проще говоря, если бы на этом можно было сделать реальные деньги, то давно бы сделали, взяли бы Жабика в оборот, инвесторов предостаточно
Жабе уже предлагали большую сумму за движок. Тот отказался.

Цитировать
Но если он запустит игру на Kickstarter
На Бухте пара человек подняли вопрос - как насчет скинуться и нанять Жабу, чтоб он сам поправил собственную игру. Суть - проект на Кикстартере, после набора денег Жаба садится допиливать интерфейс вместо реалистичной системы выбора лидера оккупантов в захваченном медовом зале. Активистов быстро закидали говном.

Сам Жаба также многократно высказывался, что делает все это не ради денег и детище свое никогда не продаст.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 11 Декабря 2013, 22:50:08
Ну да.... гений практически равнозначен психу. Поэтому пытаться заставить Тоади кодить что-то вменяемое (UI, мануалы, подробные ченжлоги и прочая) - это означает убить ДФ. Получится ересь.
Представьте, что Тоади - это один из дворфов в вашей крепости и относитесь к нему соответственно... что ему в голову взбредет - то он и сделает, и чихал он на норы и уровни трафика...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: garman от 11 Декабря 2013, 23:32:34
Цитировать
проще говоря, если бы на этом можно было сделать реальные деньги, то давно бы сделали, взяли бы Жабика в оборот, инвесторов предостаточно
Жабе уже предлагали большую сумму за движок. Тот отказался.

Цитировать
Но если он запустит игру на Kickstarter
На Бухте пара человек подняли вопрос - как насчет скинуться и нанять Жабу, чтоб он сам поправил собственную игру. Суть - проект на Кикстартере, после набора денег Жаба садится допиливать интерфейс вместо реалистичной системы выбора лидера оккупантов в захваченном медовом зале. Активистов быстро закидали говном.
Я тут демагогию развел, а оно оказывается, что даже соплеменники не смогли на Жабу повлиять! Жаль.. Тогда ждем хороших клонов и идейных воплощений игры!
Я лично наблюдаю вот за этими играми:
-Spacebase DF-9;
-Clockwork Empires;
-RimWorld;
-Maia;
-Kenshi.
Разработчики многого пообещали и потихоньку все обещанное реализовывают.
У меня все эти игры присутствуют и знакомлюсь потихоньку с ними, кроме Clockwork Empires. Хотя больше всего свободного времени провожу я за DF ;)
   
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ucnaHez от 12 Декабря 2013, 08:36:10
Да что вы все к интерфейсу привязались? ВСЕ эти возможности засунули в максимально подходящий интерфейс. Может со мной что-то не так, но к интерфейсу я сразу привык, он мне нравится.

И не надо отвечать мне так, как на дфаче, что, мол, ко всему привыкаешь.

И, кстати, все эти под-ДФ проэкты как раз таки и пытаются "Улучшить интерфейс" и "Увеличить порог вхождения", а по сути - загрести бабла. И выглядят они, честно, убого.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 12 Декабря 2013, 09:03:40
Кстати, да. ИНтерфей не такой уж и плохой. Просто надо чуток писодеть и разобраться что к чему. А так бывает иногда весело. Строишь стену и вдруг вместо камня фигачишь бревна). Отменяеш и заново.

Кстати, еще раз повторюсь.
Как высадиться на карте с ручьем/рекой/ крупным водоемом?( кроме моря - окияна, там уж сильно злой аквифер :) ). ВСе время попадаются мелкие озерца/лужи от 1 до 15 тайлов размером. Даже выбирал каменную карту с речкой и водопадами, все равно вода только местами. Хоть из аквифера себе реку делай.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: trambalda от 12 Декабря 2013, 10:25:04
Да что вы все к интерфейсу привязались?
Ну например, я хочу посмотреть на конкретного дварфа
"u", потом надо стрелочкой (господ толстопузых у меня под сотку) выбрать нужного, "с"
можно не стрелочкой, а через "s", но тогда надо вводить имя, что не доставляет из-за кривости имен.
Я сейчас просто каждый новый приход каждого дварфа нумерую, тогда удобнее становится, например us033c, но это же изврат.
И не надо мне про тераписта рассказывать, его не от хорошей жизни сделали.
А интерфейс здоровья?
А интерфейс назначения животных на определенное место чтобы они паслись и друг друга не пинали? Когда животных овер 100?
Масса отнимающего время ползания по менюшкам.
Уж лучше бы была командная строка с командами и параметрами и то было бы проще.
Я не о том, что надо мышку и кнопочки, а о том, что можно сделать более удобно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: trambalda от 12 Декабря 2013, 10:44:45
Как высадиться на карте с ручьем/рекой/ крупным водоемом?
Вообще не понимаю проблематики. И речки, и водопады, и каньоны, сколько угодно.
Create New World - оставляем все по умолчанию - "y" - получаем карту.
На карте ищем речки, глазами, их там куча.
По ссылке картинка с примером, никаких настроек вообще не делал.
http://yadi.sk/d/R5yBd5TwEBkC3
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 12 Декабря 2013, 11:52:57
Вот попытка высадки.
На карте река или нет?

Или надо тыкнуться именно на реку которую видно визуально?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: trambalda от 12 Декабря 2013, 11:56:53
Вот попытка высадки.
На карте река или нет?
Хехе  ;D
Обрати внимание на левое окошко, которое называется Local. У тебя там четыре на четыре квадратик подсвечен. Так вот он реку не включает, только горы. Ты его подвигай кнопками h, k, u, m так, чтобы он реку захватил и будет тебе счастье. И Tab'ом еще пощелкай, чтобы карту высот посмотреть, чтобы к воде спуститься можно было. Как вы с этими тайлсетами играете ума не приложу, вырви глаз какой-то.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 12 Декабря 2013, 11:59:19
Т.е. если зоной высадки не захватить реку то ее небудет?
Я высаживался у океана. Зону высадки ставил в противополжный от показанного в окне LOCAL край. Океан был.

upd: Шот им пас. А ведь верно. Спасибо за подсказку.
А я то думал почему у меня реки то нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Gimli от 21 Декабря 2013, 22:01:58
Добрый вечер.
Как скопировать биографию выбранного персонажа (V-Z-Enter) в режиме крепости, чтобы не переписывать в переводчик или в word в ручную.


и перевел бы игру в 3D
По идее игра и так в 3D, все измерения присутствуют, X, Y,Z.
А так уже представляю сколько будет у меня грузиться старт мира с красивой графикой, если сейчас большая карта прогружается около тридцати минут. А когда я котов заведу... ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Gimli от 24 Декабря 2013, 18:21:25
Добрый вечер, еще один вопрос к предыдущему.
Умирает дфарф, как найти в какой комнате он жил, чтобы не перебирать в ручную каждую, как я это делаю сейчас. (Очень становится долгим процесс, когда бород +100).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 24 Декабря 2013, 19:21:33
Добрый вечер, еще один вопрос к предыдущему.
Умирает дфарф, как найти в какой комнате он жил, чтобы не перебирать в ручную каждую, как я это делаю сейчас. (Очень становится долгим процесс, когда бород +100).
Зачем?
Если комната свободная, дварфы сами селятся в них.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Gimli от 24 Декабря 2013, 21:34:26
Добрый вечер, еще один вопрос к предыдущему.
Умирает дфарф, как найти в какой комнате он жил, чтобы не перебирать в ручную каждую, как я это делаю сейчас. (Очень становится долгим процесс, когда бород +100).
Зачем?
Если комната свободная, дварфы сами селятся в них.
:D Вот болван, я всю жизнь в ручную селил.   ;D  Спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 26 Декабря 2013, 17:43:47
От чего зависит будет ли в биоме водится рыба?
версия 34.11

Достаточно часто рыбаки не могут найти ни одной рыбки, хотя пруды и озера есть на поверхности.

Как я понимаю, все клетки с водой магическим образом связаны, и если в одном пруду рыба закончилась, то в другом её тоже не будет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Libash Sholilcubor от 26 Декабря 2013, 19:30:59
Просто рыба водится только в реках и болотах (черепаха). В следующий раз поищи эти биомы. В других водоемах рыба редко водится.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 26 Декабря 2013, 23:09:17
В морях еще водится-и имхо как раз в морях она бесконечная.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 27 Декабря 2013, 10:23:39
А не в морских районах можно самому как-то разводить рыбу?
Все таки горы и океан в одном месте не встречаются.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 27 Декабря 2013, 10:36:11
Говорят что рыба, сама появляется в разных лужах после высадки через некоторе время, НО на моей памяти были высадки с кучей озерцов/озерец.. О_О.
когда рыба появляться отказывалась. Рыбак постоянно кричал "ЗДЕСЬ РЫБЫ НЕТ!"
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Gimli от 27 Декабря 2013, 22:38:27
Почему бороды не тренируются?
1) Сделал им бараки, обозначил как место тренировки, сна и хранения вещей.
2) тревога «Active/Training» назначен на данный отряд.
3) в shelude каждый месяц состоит из тренировок, уровень тревоги «Active/Training» . минимум бород для тренировок 2 (всего у меня их 9 в отряде).
4) Сделал тренировочное оружие, выбрал в настройках вооружение, чтобы они брали сами предпочитаемое оружие ближнего боя  (individual choise вроде называется), оружие из металла, арбалеты в наличии.
5) Настроение у всех около content (115).
6) Прошло полгода с момента назначения.
7) Версия 0.34.11 Lazy Newb Pack.

Им пофиг, что я упустил?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 27 Декабря 2013, 23:05:44
s-(a.b.c)-t
Нужно скавдам выбрать shedule который отвечает за тренировку.
Спойлер
(https://dl.dropboxusercontent.com/u/19718942/Shiedule.png)
[свернуть]
Цитировать
Сделал тренировочное оружие, выбрал в настройках вооружение, чтобы они брали сами предпочитаемое оружие ближнего
Выкинь на фиг. Дай настоящее, когда будет заварушка они попрут на вражину эти тренировочным оружием.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Gimli от 27 Декабря 2013, 23:17:10
s-(a.b.c)-t
Нужно скавдам выбрать shedule который отвечает за тренировку.
Спойлер
(https://dl.dropboxusercontent.com/u/19718942/Shiedule.png)
[свернуть]

Cпасибо. а как назначить предмет под конкретное использование, пример такой, есть бочки, в дефиците, нужно забивать только пойлом, где настроить, не могу на вики вспомнить где найти данную статью.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 27 Декабря 2013, 23:24:16
(q) на склад и разреши бочки, (s) на складе разреши только пойло. Создай под еду другие склады без бочек. Если бочки уже забиты, можно повыкидать содержимое мас дампом d-b-b. Не забыть зделать зону дампа i-d, Потом разрешить выкинутое.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 28 Декабря 2013, 09:05:16
Бочки на 99% заменяются горшками, которые делаются стоункрафтером в дварфкрафт мастерской из любого булыжника или неограниченно из стекла(металл и дерево опустим)

Единственное что нельзя делать с горшками так это изготавливать в них дварфийский сироп, плюс на постройку ашери и даери потребуется пару бочек все же наскрести
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 28 Декабря 2013, 14:44:08
Каменные горшки тяжелее бочек и таскаются медленнее.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 29 Декабря 2013, 13:19:39
При использовании обычного камня(не слейда из мастервока) или стекла горшки действительно получаются чуть тяжелее деревянных-но не сильно.  В условиях же недостатка древесины на бочки горшки решение практически идеальное.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Libash Sholilcubor от 29 Декабря 2013, 14:34:40
Плюс, горшки дороже, да и торговцы часто просят и еду(meal), и инструменты(tool) одновременно. А горшки - инструменты.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmak02 от 30 Декабря 2013, 01:26:57
как с помощью дфхака убрать привидение? задалбывает когда их нету в мемориал списке
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 30 Декабря 2013, 03:23:06
tweak clear-missing - Удаляет статус "пропавший" у выбранного юнита. Позволяет выгравировать мемориальную плиту для привидения существа, тело которого не найдено.
tweak clear-ghostly - Удаляет статус "пропавший" у выбранного юнита и помечает его как мертвого. Позволяет упокоить забагованных призраков, которые не показываются в меню гравировки мемориальной плиты даже после команды clear-missing. Работает, но возможно представляет большую опасность, так что будьте осторожны. Вероятно (почти точно) это не даст того же эффекта, что и нормальные похороны. Вас предупредили.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 30 Декабря 2013, 11:46:49
Такой вопрос назрел.
Играю в очередную крепость и решил таки состряпать себе отряд стрелков.
Сделал казармы, выдал стрелялки, выдал чем стрелять (определил в настройках отряда). все в наличии. построил арчери таргеты, настроил их, привязал туда отряд. А они не тренируются. Никак. Просто стоят в казарме и все.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 30 Декабря 2013, 13:07:39
Цитировать
Играю в очередную крепость и решил таки состряпать себе отряд стрелков.
Сделал казармы, выдал стрелялки, выдал чем стрелять (определил в настройках отряда). все в наличии. построил арчери таргеты, настроил их, привязал туда отряд. А они не тренируются. Никак. Просто стоят в казарме и все.
Это совершенно нормальное явление. На ополчение (а особенно арбалетчиков) дварфоводы жалуются чуть ли не с Эпохи Мифов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 30 Декабря 2013, 13:15:06
Погулял в приключении по злому окружению. Миру 200 лет.
Я думал они там будут повсюду, а на деле вообще ничего не встретил.
Где ожившие руки\ноги\головы\тела?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmak02 от 30 Декабря 2013, 14:40:43
Погулял в приключении по злому окружению. Миру 200 лет.
Я думал они там будут повсюду, а на деле вообще ничего не встретил.
Где ожившие руки\ноги\головы\тела?

Не во всех злых биомах оживает нежить
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 30 Декабря 2013, 15:18:00
Погулял в приключении по злому окружению. Миру 200 лет.
Я думал они там будут повсюду, а на деле вообще ничего не встретил.
Где ожившие руки\ноги\головы\тела?

Не во всех злых биомах оживает нежить
Как узнать оживают в злом окружении трупы или нет?
Есть ещё одни вопрос.
Можно ли как-то подредактировать файлы, чтобы люди селились в злом окружении?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmak02 от 30 Декабря 2013, 15:45:34
Погулял в приключении по злому окружению. Миру 200 лет.
Я думал они там будут повсюду, а на деле вообще ничего не встретил.
Где ожившие руки\ноги\головы\тела?

Не во всех злых биомах оживает нежить
Как узнать оживают в злом окружении трупы или нет?
Есть ещё одни вопрос.
Можно ли как-то подредактировать файлы, чтобы люди селились в злом окружении?

По поводу как узнать оживают ли - высадись туда крепостью, построй батчери и забей когонить из животины.

По поводу того, смогут ли они селиться в злом регионе еще может и можно гдет подредактировать, но они там тупо не выживут...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 30 Декабря 2013, 16:11:56
По поводу того, смогут ли они селиться в злом регионе еще может и можно гдет подредактировать, но они там тупо не выживут...
Почему ты так в этом уверен?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmak02 от 30 Декабря 2013, 17:24:59
По поводу того, смогут ли они селиться в злом регионе еще может и можно гдет подредактировать, но они там тупо не выживут...
Почему ты так в этом уверен?

Не уверен :)
Просто мое мнение)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 30 Декабря 2013, 18:30:18
У меня баг. Я шел как вдруг вскочила надпись "вы таете" и у меня началось кровотечение, а потом слабость. Вскоре я умер, а лишь после мой молотобоец, так как он шел взади меня.
Никто с этим не сталкивался?
Скрины проишествия
Спойлер
http://clip2net.com/s/6uMs5c
http://clip2net.com/s/6uMsJN
http://clip2net.com/s/6uMCiY
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Libash Sholilcubor от 30 Декабря 2013, 19:17:00
Нигде. Во время генерации сабжи плодятся автоматом. А в крепости можно настроить в д инит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 30 Декабря 2013, 19:50:10
Цитировать
Играю в очередную крепость и решил таки состряпать себе отряд стрелков.
Сделал казармы, выдал стрелялки, выдал чем стрелять (определил в настройках отряда). все в наличии. построил арчери таргеты, настроил их, привязал туда отряд. А они не тренируются. Никак. Просто стоят в казарме и все.
Это совершенно нормальное явление. На ополчение (а особенно арбалетчиков) дварфоводы жалуются чуть ли не с Эпохи Мифов.
Дык чего делать то? Пересоздавать отряд или что? Или сделать других (другого вида) войнов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 30 Декабря 2013, 21:13:51
Скорее всего ты попал под кислотный или обычный дождь, так устроен мир - когда идет дождик который накрывает вулкан, вода становится очень горячей. :D
Цитировать
Как узнать оживают в злом окружении трупы или нет?
Убить животное, труп взять и дотащить до злого биома ( не помню, можно ли трупы таскать).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 30 Декабря 2013, 21:21:26
Скорее всего ты попал под кислотный или обычный дождь, так устроен мир - когда идет дождик который накрывает вулкан, вода становится очень горячей. :D
Я 3 раза под него попадаю. Можно ли как-то защититься от него?
И да, даже когда я зашел в помещение обычное кровотечение превратилось в сильное. Как так?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MAREK от 30 Декабря 2013, 22:38:31
Что будет с механиком если ловушка с его мастерпис механизмом сработает?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zarin от 30 Декабря 2013, 23:35:33
Что будет с механиком если ловушка с его мастерпис механизмом сработает?
Если ловушка не сработает на самого механика, то ничего.
Дварф может получить хорошую мысль просто посмотрев на мастерписовую ловушку.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 31 Декабря 2013, 07:34:17
Что такое дварфогенератор?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 31 Декабря 2013, 07:53:49
Что за пар такой? Я как от него бегаю, а он все преследует меня. Мистика.
Спойлер
Пар: http://clip2net.com/s/6uYPkC
Безобидное начало: http://clip2net.com/s/6uYQ2A
Печальный конец: http://clip2net.com/s/6uYQdg
[свернуть]
В другом мире, но с торговцами( я был возле их, и к счастию не сдох)
Спойлер
http://clip2net.com/s/6v0BsB
http://clip2net.com/s/6v0Cbv
Куча трупов дом.жив
http://clip2net.com/s/6v0E3V
Моя очередь подыхать....... в магазине, вслед за продавцами...
http://clip2net.com/s/6v0O3g
[свернуть]
Такое ощущение что все живые существа за определенной границей начинают бесконечно таять и истекать кровью до смерти....
Что за мистика?  Помогите мне!!!!!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zarin от 31 Декабря 2013, 13:00:13
Что такое дварфогенератор?
Или вечный двигатель http://www.dfwk.ru/Water_wheel, или одно из двух.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 31 Декабря 2013, 14:56:38
Скорее всего ты попал под кислотный или обычный дождь, так устроен мир - когда идет дождик который накрывает вулкан, вода становится очень горячей. :D
Цитировать
Как узнать оживают в злом окружении трупы или нет?
Убить животное, труп взять и дотащить до злого биома ( не помню, можно ли трупы таскать).
Бред. В помещении та же самая фигня
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 31 Декабря 2013, 18:38:11
1 Где взять неэкономический твердый камень?
2 Начал копать глубже, пишет обнаружены влажные камни, мне делать дырку чтобы влага испарилась или как?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 31 Декабря 2013, 18:57:03
Неэкономический(как сосбственно и экономический) твердый (камни не бывают жидкими впринципе) камень берется либо при эмбарге, либо при копании всего, что не является почвой (песок, глина....). При постройке можно использовать блок угля (пережаренного дерева в печке), который почти что камень.
Камни получают статус экономичности в меня stone (z-пару раз вправо) и там же этот стутус снимается.

У тебе скорее всего акваслой, вода в таком слое бесконечная, и этот  слой нужно только прибивать (проходить). Или обходить, если твоя карта содержит участок миома без акваслоя. Или, искать место, где имеется большой вертикальный перепад. В этом случае водоносный слой может иметь разрыв: в горах акваслой на высоте +3-4 уровняотносительно высадки, а на земле "минус" пару уровней. Таким образом можно врубиться в этот разрыв.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 31 Декабря 2013, 19:12:35
Товарищи бородоносы (от слова носить), а что будет, если дварф получит уровень свыше легендарного? Как я понял, качество изделий останется на том же предельном уровне, что и у легендарного. А что с боевыми навыками? Качать свыше легендарного бесполезно? Т.е. легендарный в плане топора, уклонения, удара и тому подобного - это предел, и выше этого предела дварф прыгнуть не сможет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmak02 от 31 Декабря 2013, 19:45:07
Товарищи бородоносы (от слова носить), а что будет, если дварф получит уровень свыше легендарного? Как я понял, качество изделий останется на том же предельном уровне, что и у легендарного. А что с боевыми навыками? Качать свыше легендарного бесполезно? Т.е. легендарный в плане топора, уклонения, удара и тому подобного - это предел, и выше этого предела дварф прыгнуть не сможет?

По поводу что дает свыше легендарного не скажу, но каждый дополнительный скрытый уровень(15+) дает повышение характеристик дворфа - силы, ловкости, восприятия и других.
К тому же есть еще много других боевых навыков, которые трудно прокачать - умение кусать(biter), пинать(kicker), бить(striker), рукопашка(wrestler), которые в бою тоже большую роль играют (особенно когда легендарный рестлер с одного удара всем бошки пробивает и похеру на их каски):)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 31 Декабря 2013, 20:08:05
Врестлер - это помойму борьба, а не рукопашка и не бокс.
Но в целом понятно... хотя не факт, что атрибуты при достижении легендарности что-то дополнительно поднимают.
Т.е. результирующий уровень, который расчитывается на основании опыта и параметров, потом органичивается пределам.
Слабак достигнет предела скажем на 17-18 уровне, а силач на 13-м. Но в результате предел один и тот же у всех.

Я не утверждаю, я просто озвучиваю предположения относительно механики игры.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 31 Декабря 2013, 20:28:16
Цитировать
Слабак достигнет предела скажем на 17-18 уровне, а силач на 13-м. Но в результате предел один и тот же у всех.
Не совсем так. Силач будет быстрее поднимать уровень, допустим, шахтера и топорщика, выносливый быстрее овладеет некоторыми ремесленными профессиями, умник быстро станет диагностом, архитектором, механиком. Но уровни одни и те же.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 31 Декабря 2013, 21:54:38
Насколько помню вики, дворф не может прокачать атрибуты (сила, ловкость, ум, итп) выше определенного максимума -
если начальный атрибут <1000 то макс = начальный + 1000
если начальный >1000, то макс = начальный * 2
Потому сильных, ловких, выносливых лучше в солдаты, т.к. у них при полной прокачке будут выше параметры и соответственно эффективность в бою.
Каждому скиллу соответствуют некоторые атрибуты, которые прокачиваются при использовании скилла, и обратно - высокие значения атрибутов помогают в использовании этого скилла
Название: Re: Вопросница
Отправлено: N_I_V от 31 Декабря 2013, 22:49:24
Цитировать
Играю в очередную крепость и решил таки состряпать себе отряд стрелков.
Сделал казармы, выдал стрелялки, выдал чем стрелять (определил в настройках отряда). все в наличии. построил арчери таргеты, настроил их, привязал туда отряд. А они не тренируются. Никак. Просто стоят в казарме и все.
Сделай их охотниками. Прокачка+мясо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 01 Января 2014, 00:28:28
Думаю, что что-то сделано не так, так как у меня всегда арчеры тренируются по мешеням. При выстреле в искуственную мишень опыта +5 на выстрел. А в естественную +30 на выстрел. Вакт попадания на опыт не влияет.
Но, так как охотиться они хотят ни на все (не охотячтся на разумные расы, и то из чего нельзя получить мясо), да и охотники больше подкрадываются, сильно берегя потронов. И как результат медленно растут в скиле стрельбы. Чтобы этого не было, я отдаю приказ через s-k атаковать конкретные существа. Стреляют в этом случае они с максимального расстояния (при первой возможности), естественно косят и поэтому на забой одной твари уходит куча потронов, а значит получают кучу опыта.

Правда, нужно следить, чтобы они в рукопашку не лезли. Они конечно забъют тварь без потерь, но этим теряют время на прокачку. Пюс ещё и в том, что находясь на задании они всеравно уходят спать домой, а не как охотники, которые могут заснуть прямо у пасти врага.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 01 Января 2014, 09:02:26
Что за пар такой? Я как от него бегаю, а он все преследует меня. Мистика.
Спойлер
Пар: http://clip2net.com/s/6uYPkC
Безобидное начало: http://clip2net.com/s/6uYQ2A
Печальный конец: http://clip2net.com/s/6uYQdg
[свернуть]
В другом мире, но с торговцами( я был возле их, и к счастию не сдох)
Спойлер
http://clip2net.com/s/6v0BsB
http://clip2net.com/s/6v0Cbv
Куча трупов дом.жив
http://clip2net.com/s/6v0E3V
Моя очередь подыхать....... в магазине, вслед за продавцами...
http://clip2net.com/s/6v0O3g
[свернуть]
Такое ощущение что все живые существа за определенной границей начинают бесконечно таять и истекать кровью до смерти....
Что за мистика?  Помогите мне!!!!!
Зачем людям писать здесь свои вопросы, если их тупо игнорируют?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 01 Января 2014, 09:53:05
Ох, не к добру я сюда вылез первого января с утра. Злой, невыспавшийся из-за толпы идиотов, пускающих фейерверки под окном до пяти утра...

Зачем людям писать здесь свои вопросы, если их тупо игнорируют?

Эм... попробую объяснить, раз уж вы так требуете ответов :) Если что, не обижайтесь, но тон вашего послания намекает на крайнюю нехватку ответов на ваши вопросы.

Итак, по порядку. Я правильно понимаю, что это довольно-таки риторический вопрос? Это ведь не простой анализ ситуации с попыткой сделать выводы (Зачем я сюда пишу? Мне всё равно никто не отвечает). Это даже не риторический вопрос, заданный в попытках выразить своё отношение к ситуации (Блин! Да нафига я вообще сюда пишу?!). О нет, это попытка экстраполировать личные неудачи на всё множество присутствующих здесь людей. Простого "я" вам уже недостаточно? Пытаетесь представить личные обстоятельства как проблему множества людей? Так вот вы неправы :) Какая это там страница? 705-я? Не сочтите за труд, полистайте назад, убедитесь, что люди здесь получили ответы на тысячи вопросов. Мало того, как человек, также пользовавшийся этим сервисом, могу за это с уверенностью поручиться. Сервис - работает. Люди получают ответы на свои вопросы.

Но, очевидно, что люди получают ответы не на все свои вопросы. Это тоже как бы вполне понятный и объяснимый феномен. Навскидку назову несколько причин почему это происходит: вопрос может быть слишком сложен,чтобы на него отвечать, вопрос может быть слишком прост, чтобы тратить время на его объяснение (возникает устойчивое ощущение, что если человек даже этого не понимает, то нафиг вообще стараться ему что-то объяснять), ответ на вопрос может быть легко найден неленивым человеком (википедия, форумы, гугл), а также личная неприязнь отвечающих к задающим вопросы. Не поймите меня превратно, сейчас я говорю о ситуации вообще, никоим образом не соотнося её с вашим конкретным случаем. Это так... общий анализ ситуации.

Но перейдём лично к вам и вашей ситуации. Лично я вас не знаю и не имею сформировавшегося мнения по вашему поводу, и постараюсь изложить видение человека со стороны. Что я знаю о вас? Новичок, полста сообщений на форуме. Краткий просмотр говорит нам о том, что вы, в основном, задаёте вопросы, причём везде. Само по себе это очень похвальное стремление, но ваша напористость в этом, тон, которыми вы задаёте вопросы, а также странная уверенность что вам кто-то должен помочь, лично в моих глазах резко ухудшает к вам отношение. Лично на своём месте я видел довольно много людей, которые считали, что я им что-то должен, и они уже протоптали довольно широкий тракт в Северо-Западном направлении, ведомые моим мощным волевым посылом... Так что вывод первый:
* Никто вам, уважаемый, ничего не должен. Учитесь с благодарностью принимать оказанную помощь и не наглеть в требованиях оказания оной.

Продолжая изучение вашего профиля, выясняем интересную информацию: вам никто ни разу не сказал спасибо. Вообще. Ни за что. Вы даже ни разу не пошутили так, чтобы кто-то посмеялся. Повторный анализ ваших сообщений показывает нам что вы спрашиваете, спрашиваете, спрашиваете... Но позвольте! Вы, значит, что-то получаете от сообщества, а что сообщество получает от вас? Нет, я абсолютно серьёзно. Вы что, и вправду считаете, что вы вот так придёте, затребуете что-то и вам это тут же с благодарностью предоставят и скажут "приходи ещё, всё наше-твоё". Серьёзно? Так что вывод второй:
* Учитесь, уважаемый, отдавать. Причём отдавать гораздо больше, чем берёте. Ибо таких халявщиков, каковым вы перед нами сейчас предстоите, в мире большинство. На всех не хватает.

Продолжаем мысль. Помните моё заявление о том, что сервис ответов на вопросы работает, пусть и недостаточно хорошо? Отлично. Со своей стороны я помню, что в конкретно вашем случае сервис сработал из рук вон плохо. Допустим. Но у меня, как у человека, привыкшего все свои успехи и неудачи связывать в первую очередь со своими поступками, возникает закономерный вопрос: а что вы, уважаемый, сделали, чтобы сервис стал работать лучше? Нет-нет, я помню, что конкретно на этом форуме ничего, но может быть где-то ещё? Вы писали википедию, создавали мануалы, переводили сорсы? Вам же не нравится ситуация, что вы делаете для того, чтобы её исправить? Или вы (да простят меня модераторы) прижали свою жопу к креслу и ждёте пока всё само упадёт вам в руки? Воля ваша, каждый сам волен выбирать путь для достижения своих целей, но в таком случае, могу я попросить вас делать это молча? Так... из уважения к ближнему хотя бы :) Или из страха перед ним же. Или из нежелание жрать продукты его жизнедеятельности. Не суть. Следующий вывод прост:
* Не хотите ничего делать? Не делайте это молча! И будет вам счастье.

Засим, пожалуй, всё. Благодарю за внимание, искренне ваш, я :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 01 Января 2014, 10:38:44
Ох, не к добру я сюда вылез первого января с утра. Злой, невыспавшийся из-за толпы идиотов, пускающих фейерверки под окном до пяти утра...

Зачем людям писать здесь свои вопросы, если их тупо игнорируют?
.........
Ты же сам сказал что я новичок. Как я должен отвечать на вопросы, ответ на который я хотел бы знать сам?
У людей вопросы были простые, ответить на них для опытного игрока не составить большого труда(я так думаю).
Видимо тут, когда люди задают вопросы посложнее им отвечают что они слишком много требуют.
Даже твой пост. Ты так много разглагольствовал, но на вопрос ответить не удосужился.
Этим постом ты не хочешь признавать свой  непрофессионализм в ДФ, ссылаясь на то что я слишком много требую от сообщества.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 01 Января 2014, 10:50:29
Эм... Ну вот возьмём того, кого я как-то знаю. Лилим (http://forum.dfwk.ru/index.php?action=profile;u=950) (и да простит она меня за то, что я её так неожиданно, а главное без спроса... взял :) ) Когда-то давно она, как и все, появилась здесь и начала задавать вопросы. Глупые, наивные вопросы новичков. Ей ответили. Недели не прошло, смотрю: а она уже отвечает на те же самые вопросы в той же самой ветке, просто заданные другими личностями. Дальше - больше. Девочка натренировалась, заматерела, почти отрастила бороду. И уже с уверенностью совалась во все дырки, в которые совался каждый уважающий себя дварфовод, так же огребала, как и все, так же радовалась своим победам и поражениям. И что мы имеем в итоге? Нет, она не стала Гуру, она не повела за собой людей, она вообще, по сути, ничем особенным себя не проявила, кроме одного простого, отлично наблюдаемого факта: она - обучается. И всё то, что я говорил о тебе выше, про неё сказать нельзя. Потому она вызывает у меня уважения, ибо инстинктивно понимает те вещи, которые тебе приходится объяснять. Либо сама в процессе своей жизнедеятельности уже нашла на них ответы. Ты же застрял где-то на созерцании своей нелёгкой судьбы и торопишься жаловаться на неё.

В общем, если кратко ответить на твой вопрос, скажу просто: остальные как-то справляются :)

Даже твой пост. Ты так много разглагольствовал, но на вопрос ответить не удосужился.
Этим постом ты не хочешь признавать свой  непрофессионализм в ДФ, ссылаясь на то что я слишком много требую от сообщества.

:D Спасибо, поржал :)
Ты ещё не понял, что я отнёс тебя к варианту 4 - "личная неприязнь отвечающих к задающим вопросы"? :) В моём понимании ты ещё не сделал ничего, чтобы я тратил своё время на решение твоих проблем :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 01 Января 2014, 10:54:07
Эм... Ну вот возьмём того, кого я как-то знаю. Лилим (http://forum.dfwk.ru/index.php?action=profile;u=950) (и да простит она меня за то, что я её так неожиданно, а главное без спроса... взял :) ) Когда-то давно она, как и все, появилась здесь и начала задавать вопросы. Глупые, наивные вопросы новичков. Ей ответили. Недели не прошло, смотрю: а она уже отвечает на те же самые вопросы в той же самой ветке, просто заданные другими личностями. Дальше - больше. Девочка натренировалась, заматерела, почти отрастила бороду. И уже с уверенностью совалась во все дырки, в которые совался каждый уважающий себя дварфовод, так же огребала, как и все, так же радовалась своим победам и поражениям. И что мы имеем в итоге? Нет, она не стала Гуру, она не повела за собой людей, она вообще, по сути, ничем особенным себя не проявила, кроме одного простого, отлично наблюдаемого факта: она - обучается. И всё то, что я говорил о тебе выше, про неё сказать нельзя. Потому она вызывает у меня уважения, ибо инстинктивно понимает те вещи, которые тебе приходится объяснять. Либо сама в процессе своей жизнедеятельности уже нашла на них ответы. Ты же застрял где-то на созерцании своей нелёгкой судьбы и торопишься жаловаться на неё.

В общем, если кратко ответить на твой вопрос, скажу просто: остальные как-то справляются :)
Перечитай мой пост выше твоего, я его дополнил.
Как я должен узнать, например, почему я таю?
Что за пар такой? Я как от него бегаю, а он все преследует меня. Мистика.
Спойлер
Пар: http://clip2net.com/s/6uYPkC
Безобидное начало: http://clip2net.com/s/6uYQ2A
Печальный конец: http://clip2net.com/s/6uYQdg
[свернуть]
В другом мире, но с торговцами( я был возле их, и к счастию не сдох)
Спойлер
http://clip2net.com/s/6v0BsB
http://clip2net.com/s/6v0Cbv
Куча трупов дом.жив
http://clip2net.com/s/6v0E3V
Моя очередь подыхать....... в магазине, вслед за продавцами...
http://clip2net.com/s/6v0O3g
[свернуть]
Такое ощущение что все живые существа за определенной границей начинают бесконечно таять и истекать кровью до смерти....
Что за мистика?  Помогите мне!!!!!
Хм.... я думал потому что вопрос был слишком сложен. Ибо он воистину сложен.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 01 Января 2014, 10:58:31
"Как я должен узнать, например, почему я таю?"

Оба-на! А как люди в совершенно аналогичной ситуации должны это узнавать?

Вот у меня вообще никогда не возникало такой ситуации, а мой опыт достаточно обширен. А у тебя ситуация есть. Так почему я-то должен решать твои проблемы, а? :)  Ну давай, поясни мне, человек, пытающийся взять меня "на слабо"? :) А я послушаю, может и проникнусь.

Update:
Я даже больше скажу. Я тебе говорил, что ты сам только сидишь и ноешь, ожидая пока тебе принесут решение на блюдечке? И ещё раз скажу. Вот,допустим, я проникся и готов тебе помочь. Но я ничерта не понял из твоих скринов. А озаботиться тем, чтобы выложить сейв, ты не догадался. А оно мне надо, помогать человеку, который не озаботился даже тем, чтобы помочь мне ему помогать? :) Вот поиздеваться я могу - для этого у меня вполне достаточно данных. А остальное - увы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 01 Января 2014, 11:00:01
"Как я должен узнать, например, почему я таю?"

Оба-на! А как люди в совершенно аналогичной ситуации должны это узнавать?

Вот у меня вообще никогда не возникало такой ситуации, а мой опыт достаточно обширен. А у тебя ситуация есть. Так почему я-то должен решать твои проблемы, а? :)  Ну давай, поясни мне, человек, пытающийся взять меня "на слабо"? :) А я послушаю, может и проникнусь.
Я не мог знать что у тебя такого не было.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 01 Января 2014, 11:03:58
Я не мог знать что у тебя такого не было.

Не убедил :) То, что ты "не можешь" ещё не повод для того, чтобы мне бросаться тебе помогать. Это вообще не довод в полном понимании этого слова. Это лишь ещё раз говорит о том, что ты думаешь исключительно о себе.


И... раз уж зашёл разговор, я вообще не пойму чего ты хочешь, если честно?

"Такое ощущение что все живые существа за определенной границей начинают бесконечно таять и истекать кровью до смерти....
Что за мистика?  Помогите мне!!!!!"
"Как я должен узнать, например, почему я таю?"

Ответы же вроде бы достаточно очевидны. Ты попал в туман, убивающий дварфов. И умирают они потому, что туда попали. Чего ты, прости господи, ещё-то хочешь? Узнать что это за туман? Так ткнись в него и посмотри! У тебя же туман, не у нас. Или что сделать, чтобы туман не пожирал твоих дварфов? Так, *censored*, не суйся в него! И никто не будет дохнуть. Или что? Чего ты, в конце концов, хочешь?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 01 Января 2014, 11:07:46
Я не мог знать что у тебя такого не было.

Не убедил :) То, что ты "не можешь" ещё не повод для того, чтобы мне бросаться тебе помогать. Это вообще не довод в полном понимании этого слова. Это лишь ещё раз говорит о том, что ты думаешь исключительно о себе.
Тогда я вот ещё что скажу:
Если ты не был намерен отвечать на вопросы, то можешь даже не заходить в эту тему.
Только не говори что у тебя могут возникнуть вопросы по ДФ.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 01 Января 2014, 11:13:19
Тогда я вот ещё что скажу:
Если ты не был намерен отвечать на вопросы, то можешь даже не заходить в эту тему.
Только не говори что у тебя могут возникнуть вопросы по ДФ.

О как. Теперь ты говоришь мне, что делать? :) Спасибо хоть не в ультимативной форме :) Не боишься, что я в качестве ответной любезности тоже попрошу тебя о... разном? :) А с учётом моего извращённого мозга, боюсь, многое из предложенного тебе может не понравиться :)

Update.
Кстати, вон перед нашей дискуссией двое вполне себе нубов вполне себе внятно отвечают на чьи-то вопросы. И ничуть не смущаются тем фактом, что они нубы :) Они-то откуда-то знают, как на них отвечать! Мистика, правда? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 01 Января 2014, 11:16:35
Мне было интересно, почему этот туман образуется, какие условия для этого нужны.
Кстати во втором случае тумана не было.
Перед тем как отвечать хоть на все скрины посмотри, а не только на самый первый.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 01 Января 2014, 11:18:40
Мне было интересно, почему этот туман образуется, какие условия для этого нужны.

Отлично! Первый качественно сформулированный вопрос за последнюю страницу. Вот теперь ты начинаешь вызывать во мне толику уважения :)

А что за регион? Не Terrifying случаем? И что за версия? Ванила или моды?

И... да смотрел я твои скрины :) С самого начала смотрел. Толку-то с них. Я во-первых не знаю этого тайлсета, а текста ты не показываешь. Я там вижу... трупы. И русифицированную версию. В логах которой говорится, что туман убивает твоих существ. Самого тумана-то я не вижу! Ты бы хоть Loo(k) на него нажал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 01 Января 2014, 11:21:29
Нет, не ужасающий. Люди, увы, не строят города в злых регионах. Версия 0.34.11. Ванилка.
Графическая версия ironhand. Это трупы, которые убило что-то, то, что убило и меня
Это не туман, понимаешь, в первый раз я был в тумане, а в последующие нет.
Если ты мне не веришь то посмотри в логи, надписи "перс попал в пар" нет, а в первый раз это было.
Если во всех случаях был бы пар, то сдох бы весь город.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 01 Января 2014, 11:25:48
Ну тогда, увы, очевидный ответ: чёрт его знает, что это за туман. В ужасающих регионах они, бывает, живут. И даже перемещаются. В модах там вообще порой это особенности местности. А у тебя... Это сразу так было или сначала погодное явление произошло? В смысле не результат ли это дождя/урагана/катаклизма?

Но в любом случае, как по мне, ты копаешь не в ту сторону :) Ты ищешь ответ на вопрос "кто виноват", хотя, по уму, тебе бы нужно решать вопрос "что делать". Ибо пофиг, из-за чего оно возникло, тебе нужно его пережить. И похвалиться на форуме, что ты пережил Великую Неведомую *censored* (ВНХ) :) И чем неведомее она будет, тем больше уважения ты получишь.

Я правильно тебя понимаю, что представленные тобою случаи ещё и не связаны между собой? В первом случае твои дварфы попали в "пар" и начали "таять" что бы это не значило (ну не силён я в русифицированной версии, я не умею говорить на используемом там русском), а во втором при виде тебя попросту истекли кровью все эльфы? Ещё любопытнее. У тебя два несвязанных между собой случая с разными симптомами? Мило :) Но я тогда понимаю ровно в два раза меньше :)

Кстати, чтобы ты не чувствовал себя обделённым, вот у меня был случай (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1442.msg28077.html#msg28077), народ умирал с непонятными признаками, будучи полностью , абсолютно здоровыми. И ничего, разобрался, как видишь :) Сам. Никто не помог, да я и не просил о помощи. В конце концов, мои же дварфы дохли :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 01 Января 2014, 12:28:31
И почему у тебя эта фигня была?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 01 Января 2014, 12:31:31
А это Masterwork. Инфекции, чтоб их. Не лечатся в принципе. Не твой случай :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 01 Января 2014, 18:40:57
Какие параметры нужно поставить, чтобы в первом тысячелетии мир перешел в сказочную эру?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 01 Января 2014, 19:04:43
 Первое января и уже такой переполох  ;D
Пора бы тему создать куда идут для душевных, добрых и не очень бесед ;-)

 maksyutar - в ДФ есть жидкости, некоторые из  них ядовитые и вызывают определенные симптомы, особенно всякие жидкости существ. Я бы проверил одежду на и тело персонажа, возможно на ней есть вода смешанная с чей-то кровью, она пачкается, переносится на другие существа. В одной из кооперативной игре была такая фигня, вместо дождя были осадки какой-то слизи, от которой все теряли сознание, и их тела гнили заживо.

 Один раз я захотел в пустыню, пришла песчаная буря, и все дварфы ослепли пожизненно. Черепашая скорость бород (почти ползли).
 Советую поиграть оригинал, и потом играть в русификатор. Иначе как ты найдешь по вики что эта за хрень и с чем ее едят.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 01 Января 2014, 19:54:44
Один раз я захотел в пустыню, пришла песчаная буря, и все дварфы ослепли пожизненно. Черепашая скорость бород (почти ползли).

Эм... у меня сегодня была песчаная буря. За месяц проморгались все :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 01 Января 2014, 20:01:21
Значит у тебя было soft буря ;D
Статус глаз был синим, что означает необратим. :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MAREK от 01 Января 2014, 21:10:55
Можно ли приписать определенному дварфу личный склад (например: продуктовый склад в личных покоях)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 02 Января 2014, 00:56:45
Нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MAREK от 02 Января 2014, 02:10:05
Это нормально что дварф до прихода в мою крепость почикал 129 разнообразных человеко(подставить нужное)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 02 Января 2014, 02:51:48
Это нормально что дварф до прихода в мою крепость почикал 129 разнообразных человеко(подставить нужное)?
Ну... 129 это редкость, а так - да, почему нет, они по сотне лет живут :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 02 Января 2014, 10:22:50
Немного праздный вопрос. Периодически создаю новые крепости (глянуть как что и в каком регионе). Иногда бывает что в списке работ мастерской нет тачек. связано ли это с длительностью истории и количеством времени которое прошло с момента старта?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 02 Января 2014, 11:42:32
Являются ли вампиры фантастическими существами?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 02 Января 2014, 15:09:31
Потоки воды. Иногда бывает такое, что моего дварфа сносит течением.

Представим ситуацию: есть длинный мост (не важно со стеной под ним или нет) - пол в 1 клетку шириной. Под мостом с обоих сторон пустое пространство на пару уровней.
Коряво описал, Ну короче простой мост с которого можно свалится. Над этим мостом большой резервуар с водой, люки (внизу резервуара) выходят прямо на этот мост. Ну или насосы с этого резервуара расположены над мостом. По мосту бежит титан, забытая тварь или типа того. Этот титан летать не умеет (и для простоты плавать тоже). В момент, когда тварь на мосту, открываем люки (или включаем насосы). Вопрос, смоет ли титана\забытую тварь течением или нет?
И ещё вопрос, если течение отнесет твварь в тайл с клеткой-ловушкой. Сработает ли она на тваре7 Т.е. теряет ли тварь в этом водовороте контроль, что приводило бы к временному снятию имунитета к ловушкам с твари?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 02 Января 2014, 15:23:08
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,118.30.html (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,118.30.html)
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,118.60.html
 (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,118.60.html)

В общем если коротко, то да, смоет, но в зависимости от напора воды и массы существа. Титана может и не смыть. Топить - проще :) Но, естественно, дышащих.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 02 Января 2014, 16:53:57
Прочитал тему.
Вопрос со срабатыванием ловушек-клеток  (потеря иммунитета к ловушкам) вроде как остается. Хотя скорее всего водой он не снимается. Я так думаю, хотя и надеюсь на обратное.

В теме было пару строк про то, что нажимные плиты на кобольтов-воров не работают. Почему? Кобальты слишком легкие, чтобы нажать на плиту? ХМ,  а если залить плиту водой уровня 2? Ей же всего 3 из 7 нужно для нажатия. Может тогда кобальт и будет тем самым довеском.

Если дварфы могут преодолевать воду уровня 3 или 4. То раз кобальты мелкие, получается, что этот уровень воды для них станет неприодолим? Так что ли?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 02 Января 2014, 17:16:58
Прочитал тему.
Вопрос со срабатыванием ловушек-клеток  (потеря иммунитета к ловушкам) вроде как остается. Хотя скорее всего водой он не снимается. Я так думаю, хотя и надеюсь на обратное.

В теме было пару строк про то, что нажимные плиты на кобольтов-воров не работают. Почему? Кобальты слишком легкие, чтобы нажать на плиту? ХМ,  а если залить плиту водой уровня 2? Ей же всего 3 из 7 нужно для нажатия. Может тогда кобальт и будет тем самым довеском.

Если дварфы могут преодолевать воду уровня 3 или 4. То раз кобальты мелкие, получается, что этот уровень воды для них станет неприодолим? Так что ли?

По пунктам.
* Чтобы убрать иммунитет нужно оглушить существо. Основные варианты: уронить на него или рядом с ним блок, уронить само существо, заставить существо попасть в паутину гигантского пещерного паука. Вода никак не влияет на оглушение.

* Вес существ не причём просто некоторые существа не вызывают срабатывания ловушек. У них стоит тег TRAP_AVOID. С другой стороны, если тот же кобольд побежит через  площадь ловушек, постоянно от чего-нибудь уворачиваясь (стаи собачек, например, или нескольких болтов, летящих вслед), в результате уворотов он может заставить сработать ловушку, куда он запрыгнул. Но в любом случае, в ваниле лучшим способом борьбы с кобольдами остаются собаки на входе :)

* Дварфы преодолевают 3 или 4 пешком. Дальше они пытаются плыть и у многих получается :) Более того, я прекрасно помню осаду гоблоты, решившую в порыве ненависти заплыть в мой замок, стоящий на полуострове, со стороны моря. Это было ржачно - они такие милые, когда пускают в море кровищу, будучи пронзёнными болтами в нескольких местах :) В смысле нет, вода не является непреодолимым препятствием, и не надейтесь. А вот отсутствие банального выхода (рамп, лестниц) из рва с водой - отличное препятствие :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 02 Января 2014, 17:43:20
Спасибо.
Немного скоректирую вопрос.
Не DF  (т.е в реальности) логика такая: существо может передвигаться так, чтобы не вызывать сработку ловушки, например ставить ногу аккуратно, чтобы не стать на спусковой кручек. Если вот замечен, и за ним гонится пес, то ему не до аккуратности, он бежит не разбирая, куда ставит ногу, отсюдова и происходит сработка. И это прекрасно в DF реализовано. Так же и любое существо (ну пости любое) которому дали блоком по тыкве, теряет концентрацию, ступает куда не надо, и ловушка сработала. Аналогично с паутиной.
К чему я... если существо вынужденно бороться с потоком воды (надеюсь вы в водоворот никогда не попадали), то ему опять же будет на до аккуратностей. И вообще, когда молотом тебя на 2 клетки пнули, тыже не выбираешь сам куда ступить, а приземляешься туда, куда пришлось. И это опять же по нормальной реальной логике должно привести к срабатыванию ловушки, даже, если этот удар тебя не оглушил и ты остался в сознании. Т.е ловушка срабатывает из-за внешнего усилия, приложенного к тваре. И я посчитал воду, одним из таки усилий.
Насколько я помню, скорпионы иммунны к оглушению, но все равно запутываются в паутине. Т.е. важен скорее не факт оглушения, а потеря возможности контролировать свое передвижение аккуратно, которое происходит во всех 3-х вами описанных случаев.

Ну да ладно. Нет, так нет.
Ставим вопрос по иному: а что будет, если тварь смыло с моста, и эта тварь приземлиьтся в клетку с ловушкой, т.е. упадет в неё?
Т.е. под этим мостом на полу расставлем клетки-ловушки. Это будет приводить к увеличению "поголовья питомцев" в крепости?

Про кобальта, я спрашивал относительно нажимных плит, которые как бы не совсем ловушки, ибо срабатывают они и от вражеского нажатия, и от нажатия своих дварфов, разве нет? Т.е. любой, кто пробежал по плите должен вызвать сработку тригера.

И ещё вопрос. Попадались ли какие-нибудь необычные существа, от которых был толк в промышленности?
Например какой-нибудь мегабист, который вместо крови оставлял драгоценные камни, руду там... Они же могут быть сделанные из фиг знает чего.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 02 Января 2014, 17:55:19
Падение с большой высоты вызывает оглушение. Падение в ловушку - срабатывание ловушки. А падение с очень большой высоты - ещё и травматические потери конечностей :) Ну это так, к слову.

В качестве средства сбросить тварей с моста гораздо чаще используют оружейные ловушки с тренировочным оружием. При ширине моста 1 противник уворачиваясь, просто прыгает в пропасть :) Естественно, те, кто не TRAP_AVOID. А вот те, кто TRAP_AVOID, легко протыкаются шипами (Up-Down Spikes), либо, если уворачиваются, см. п.1. "падение под мост". Если, опять же, цель именно поймать существо - заряжай в шипы тренировочные копья, результат будет тот же и пофиг на TRAP_AVOID.

С мегабистов удавалось добыть тонны мяса. 200-300 единиц в паке, возможно больше. Может быть кости, тут не скажу ничего определённого. Промышленных же ресурсов ни разу не видел, несмотря на довольно вкусные, порой, материалы оных. Труп просто сгнивает и всё.

Насчёт нажимных плит, не поручусь, но когда я их использовал, по-моему кобольды их всё равно игнорировали.

А по поводу воды... не думаю. тут же нужен либо факт уворота на ловушку, либо факт оглушения на ловушке. А вода не вызывает ни того, ни другого. В воде просто плывут. Опять же, вот тут (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1164.0.html (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1164.0.html)) я заливал водой линию ловушек. В том мясе сложно было что-то разобрать, но я не помню того факта, чтобы TRAP_AVOID-ы как-то на это реагировали. А их в мастерворке куда больше, чем в ваниле - чуть ли не 40%
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 02 Января 2014, 18:00:54
К сведенью принял.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 03 Января 2014, 13:40:22
Вопросец.
Начал крепость на карте с теплым климатом, река правда все равно замерзла (ненадолго, 2-3 мес всего), однако встал вопрос. Если подвести снизу к выкопанному рву на следующем горизонте лаву, будет ли она подогревать воду выше через толщу камня?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 03 Января 2014, 14:16:33
Всё, что на открытом воздухе, зимой замерзает хоть ты обкопайся лавой и залей её сверху. Соболезную. но не ты первый :) Так что зимой прокапывай подводку снизу, пока вода твёрдая, ставь фортификацю+решётку+шлюз и всё будет отлично. Ну либо горизонтальную решётку+насос. Самая надёжная комбинация.

P.S. Вообще ситуация с температурой в DF напоминает мне американский фильм "Послезавтра". Сцену, где на людей нападет мороз в -130 градусов, они от него убегают по длинным-длинным коридорам, он их догоняют, они спотыкаются, падают, другие кричат "не-ет", бегут дальше, всё, конец, ахтунг, апокалипсис, а потом такие раз, захлопывают тонкую фанерную дверь и мороз хлоп! и встал. Всё, не пройти дальше злобному морозу. Вот и в DF та же фигня :) Только отсутствие солнечного света может остановить подлый дварфийский мороз. Ничего более :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 03 Января 2014, 14:27:47
Почему все вампиры концентрируются в органах власти, а не в обычном люде? Как же скрытность?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Libash Sholilcubor от 03 Января 2014, 14:51:35
Во первых, больше власти - больше скрытности, ведь свидетелей убирать легче, когда богат. Во вторых, вампир бессмертен, он за свою жизнь так прокачивается, что быстро может стать главой какого нибудь общества, будь то королевство или же небольшой городок.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shafukato от 04 Января 2014, 10:02:56
Извините, вопрос, наверное, глупый. Не могу увеличить/уменьшить колесом мыши зум. Колесо листает слои земли, даже оба колеса. Зажимал уже и Shift, и Alt, и Ctrl
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmak02 от 04 Января 2014, 14:18:45
Извините, вопрос, наверное, глупый. Не могу увеличить/уменьшить колесом мыши зум. Колесо листает слои земли, даже оба колеса. Зажимал уже и Shift, и Alt, и Ctrl
А какая версия ДФ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 04 Января 2014, 15:22:50
Уважаемые дварфоводы. Никто не замечал, у осаждающих лучников стрелы могут закончится или у них бесконечные патроны?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 04 Января 2014, 16:38:30
Уважаемые дварфоводы. Никто не замечал, у осаждающих лучников стрелы могут закончится или у них бесконечные патроны?

Очень даже заканчиваются. После этого они обычно бегут врукопашную :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shafukato от 04 Января 2014, 18:41:26
Цитировать
А какая версия ДФ?
Версия Peridexis Errant LNP 44. Зум уменьшает, но не приближает. При изменении графики на ASCII просто листает слои.
Решил просто скачать ванильную DF, сейчас доволен. Поставил soundsense и Therapist.
И я ещё заметил, что в Peridexis Errant LNP 44 можно наводить мышь, при этом показывается информация внизу. А при нажатии мыши включается режим просмотра. Но такой утилиты не нашёл. И это не M.O.U.S.E. fortress. Не подскажете что это за утилита, или может версия какая другая?

А, всё. Разобрался. Надо мне было в Peridexis Errant LNP 44 поставить биндинги из ванильной версии ДФ. Но вот про утилиту с мышью я так и не разобрался.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 04 Января 2014, 22:33:40
Где находятся настройки предметов и работ в мастерских? Играю почему то без тележек, хотя и дварфами
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Libash Sholilcubor от 04 Января 2014, 23:30:13
Что значит, без тележек? Вагончик есть всегда. А тачки надо покупать или самому делать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NikJJ от 05 Января 2014, 04:21:36
Мой дварф рисует лес и что-то вроде stacked leather и такой же ткани. Чего он хочет ??? Плотник под вдохновением, плотник хороший, терять не хочу( :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 05 Января 2014, 04:24:14
Мой дварф рисует лес и что-то вроде stacked leather и такой же ткани. Чего он хочет ??? Плотник под вдохновением, плотник хороший, терять не хочу( :'(
Если установлен dfhack, набери showmood и не парься. Если же не установлен, кури мануалы (http://dfwk.ru/Mood (http://dfwk.ru/Mood)).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NikJJ от 05 Января 2014, 04:50:55
Да и так стало ясно что ему нужно (методом исключения) проблема только в том, что у меня нет шелковой ткани! И в первом же году лезть в пасть паука, как-то не охота. Ладно покурю читы, может и удастся спасти уродца...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 05 Января 2014, 08:33:39
Где хранятся XML dump ?
У религии вообще задач никаких нет, она просто есть. Смысл её вводить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 05 Января 2014, 08:42:09
Шелк можно купить у каравана (если он еще не приходил) Вроде вдохновение несколько месяцев длится.

Цитировать
Что значит, без тележек? Вагончик есть всегда. А тачки надо покупать или самому делать.
То и значит. БЕЗ тележек и вагонеток. В списке заданий мастерской плотника вагонеток и тележек нет. Если надо могу выложить скрин.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 05 Января 2014, 09:09:03
Да и так стало ясно что ему нужно (методом исключения) проблема только в том, что у меня нет шелковой ткани! И в первом же году лезть в пасть паука, как-то не охота. Ладно покурю читы, может и удастся спасти уродца...

Ну... тут всё просто :) Главное в этом деле быть готовым заранее. В теории управления, если не ошибаюсь, твой метод решения проблем называется реакционным. Это когда ты начинаешь думать как решать проблему только когда проблема уже возникла. Несмотря на логичность, этот метод является одним из самых худших, если ориентироваться на перспективу. Поэтому чтобы таковая ситуация не повторялось тебе нужно:
* Иметь полный набор мастерских, которые могут занять страдающие вдохновением. Условие не критично из-за крайне быстрой скорости возведения новых построек. но, тем не менее.
* Иметь как можно более полный набор предметов, которые могут быть использованы при создании артефактов. Не менее трёх единиц каждого вида (хотя эта цифра разнится в зависимости от вида предмета).
* В силу невозможности выполнения п.2. в реальных условиях - сохраняться почаще, чтобы в случае невозможности предоставить необходимые ресурсы можно было загрузиться до стренж муда. После загрузки вероятность того, что в стренж муд впадёт кто-то другой или ему понадобятся другие ресурсы практически 100%.

Но если ты сохранился уже после того, как стренж муд пришёл, у тебя один выход: тщательно запереть беднягу в мастерской, или окружить все выходы из мастерской надёжной охраной. Ну и это... готовить гроб :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 05 Января 2014, 17:29:06
Народ, каким макаром качается manager?
Я ему отдельный стул выписал,  дал заказы... заказы выполнились, а в графе organazer так и осталось 0.

В чем секрет, почему у меня не качается?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NikJJ от 05 Января 2014, 21:52:03
* Иметь как можно более полный набор предметов, которые могут быть использованы при создании артефактов. Не менее трёх единиц каждого вида (хотя эта цифра разнится в зависимости от вида предмета).
* В силу невозможности выполнения п.2. в реальных условиях - сохраняться почаще, чтобы в случае невозможности предоставить необходимые ресурсы можно было загрузиться до стренж муда. После загрузки вероятность того, что в стренж муд впадёт кто-то другой или ему понадобятся другие ресурсы практически 100%.

Но если ты сохранился уже после того, как стренж муд пришёл, у тебя один выход: тщательно запереть беднягу в мастерской, или окружить все выходы из мастерской надёжной охраной. Ну и это... готовить гроб :)
Забавно, потому что у меня было три вылета и после всех них я загружался, когда плотник еще не был под стренж мудом. Но он упорно его получал. Я полагаю что уровень навыка таки имеет значения для странного настроения
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmak02 от 05 Января 2014, 23:36:57
* Иметь как можно более полный набор предметов, которые могут быть использованы при создании артефактов. Не менее трёх единиц каждого вида (хотя эта цифра разнится в зависимости от вида предмета).
* В силу невозможности выполнения п.2. в реальных условиях - сохраняться почаще, чтобы в случае невозможности предоставить необходимые ресурсы можно было загрузиться до стренж муда. После загрузки вероятность того, что в стренж муд впадёт кто-то другой или ему понадобятся другие ресурсы практически 100%.

Но если ты сохранился уже после того, как стренж муд пришёл, у тебя один выход: тщательно запереть беднягу в мастерской, или окружить все выходы из мастерской надёжной охраной. Ну и это... готовить гроб :)
Забавно, потому что у меня было три вылета и после всех них я загружался, когда плотник еще не был под стренж мудом. Но он упорно его получал. Я полагаю что уровень навыка таки имеет значения для странного настроения

Все оч просто - доройся до первой пещеры и собери паутину...обычно она там есть
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NikJJ от 06 Января 2014, 03:42:57
Утомился у караванов скупать слитки. Мне говорили что в зоне высадки есть металы, а пока только свинец нашел. Наверное стоит копать глубже...

Что быстрее удастся найти, лаву или пещеры?

Вот еще вопрос, поймал кучу гоблинов (воров). Построил специальный тир для своих солдат. Скажите есть ли смысл учить этих бездарей стрельбе из арбалетов с помощью гоблинов, помещая тех в изолированную комнату, сверху которо бойницы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 06 Января 2014, 06:08:36
Вот еще вопрос, поймал кучу гоблинов (воров). Построил специальный тир для своих солдат. Скажите есть ли смысл учить этих бездарей стрельбе из арбалетов с помощью гоблинов, помещая тех в изолированную комнату, сверху которо бойницы?

Эм... Странный вопрос, учитывая, что стрельба в живую цель даёт, если не ошибаюсь, в шесть раз больше опыта, чем стрельба в тренировочную мишень. Причём вне зависимости от факта попадания.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 06 Января 2014, 08:57:53
если высаживаешься не на вулкане то быстрее найдешь пещеры. примерно -7 -10 уровней от зоны высадки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 06 Января 2014, 09:31:19
Может ли в режиме приключение  наблюдать битву или осаду?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 06 Января 2014, 10:13:55
Цитировать
Вот еще вопрос, поймал кучу гоблинов (воров). Построил специальный тир для своих солдат. Скажите есть ли смысл учить этих бездарей стрельбе из арбалетов с помощью гоблинов, помещая тех в изолированную комнату, сверху которо бойницы?

Стоит только в эстетических случаях. Да, за стрельбу в живую мишень дают 30 опыта (за искуственную 5 опыта). Но этих мишеней по карте можно найти в избытке. Все, что быстро движется (харьки, птицы...) - отличная мишень. Убъешь мишень - получишь тушу, и переклчайся на следующую. Не убъешь - качайся дальше. Тир имеет всего 1 плюс - твоим стрелкам не придется бегать за мишенями (которые обычно убегают). Ну и ещё, быть может не полезут в рукопашную по окончанию запаса стрел.
Минус у тира - быстро закончатся живые мишени. Хотя, если давать им время на передышку, они вроде как-то из предсметного состояния успевают выздоровить, и бегать быстрее преднего (эх, моим бы воинам такие способности).

Вобщем, в плане эффективности идея с тиром кажется сомнительной. Но если тебе приятна сама мысль о наличии в твоей крепости тира (или комнаты недварфовских мучений для врагов и воров), то почему нет.

*****************

Up-аю свой вопрос о прокачке менеджеров.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Podli от 06 Января 2014, 11:13:27
Стоит только в эстетических случаях.
Мой опыт говорит об обратном. По всякой живности, гуляющей на поверхности, прокачка идет весьма медленно просто потому что там два залпа в час. Грамотно построенный тир работает весьма кошерно.
Для ускорения прокачки - стреляем только деревянными болтами - чем больше расход боеприпасов, тем больше опыта. Желательно бить издалека - 15+ тайтлов. Ну и естественно, мишени раздевать перед тренировкой строго не рекомендуется, за исключением элит стрелков. Как вариант - самому одевать гоблинов в сталь перед тренировкой, но я с этим не заморачивался - компенсировал относительно недолгую жизнь мишеней большим их количеством :).  Кстати, элитный гоблин-мечник как-то съел овер9к болтов - получился лог на 100+ страниц, от всего уворачивался или блокировал щитом.

Единственный минус сего способа - микроменеджмент. В ваниле приходится вручную постоянно запускать сквад на тренировку/отпускать потому как самостоятельно они почему-то отказывались пополнять боезапас.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Podli от 06 Января 2014, 11:24:45
Есть такой вопросец.

Как происходит повторный эмбарк в старую точку?
Есть просто одна идейка, для реализации которой нужно эмбаркнуться, сделать кой чего, каким-то макаром самовыпилиться по возможности не оставив никаких следов и ништяков от себя и эмбаркнуться в то же место по новой с новыми силами.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 06 Января 2014, 11:48:12
Только читы.
На месте прежней высадки образуется крепость, поэтому высаживаться туда уже нельзя.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 06 Января 2014, 12:07:10
Цитировать
Мой опыт говорит об обратном. По всякой живности, гуляющей на поверхности, прокачка идет весьма медленно просто потому что там два залпа в час. Грамотно построенный тир работает весьма кошерно.
Если стрелять в режиме охотника, то медленно. А если в режиме военного приказа (на убийство), то очень быстро. У меня по всяким зверушкам дварф прокачался до легендарного чуть ли не за 3 месяца. Единственное, что за болтами бегать далеко было. Поэтому есть смысл оборудовать по всей карте равномерно 6-8  складов с деревянными болтами. И да, иногда нужно снимать с атаки, чтобы за болтами бежал.
В режиме атаки лучшик стреляет с максимального расстояния (с которого может выстрельнуть), и как только сможет. Поэтому у меня стрелок очень быстро расходует пачки стрел, ограничиваясь только собственной скоростельностью. До легендпарности нужно потратить 20000 опыта \ 30 опыта =  667 стрел, или 27 пачек стрел.

У меня легендарным становится за  3-4 месяца с нуля (точную дату не скажу - потерял логи).   Т.е. до прихода первого вора у меня уже дварф может 2-3 раза стать легендарным.
Если у вас не так, значит вы что-то делаете не правильно.

Чтобы загрузить тир в начале игры у вас просто воров не хватит. Кобольты лезут совсем не в стальной броне. И дохнут быстро от стрел. А к середине игры (середина второго года и дальше) уже все лучники и так успевают стать легендварными. Поэтому не вижу особого смысла в тире, кроме эстетического.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 06 Января 2014, 13:34:36
http://clip2net.com/s/6wU44j
Откуда в канализации столько трупов ? Врагов на километр нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Podli от 06 Января 2014, 13:53:00
Только читы.
На месте прежней высадки образуется крепость, поэтому высаживаться туда уже нельзя.
Мне чегой-то казалось, что крепость образуется только если ты заабаддонил старую. Планируется не абаддноить ее, а намеренно слить. Ну и эмбарк эвривер никто не отменял :).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 06 Января 2014, 14:13:43
Насколько я понял, у игры есть 2 режима выхода из неё (не считая сейва):
1) забросить крепость (которая останется навсегда)
2) закрыть игру через диспечер задач (останется в состоянии с последнего сейва или в стадии высадки)

Т.е. можно имбаркнуться, поиграть немного (не сохраняясь), а потом убить процесс, и запусть занова. Тогда все возвратится к тому моменту, перед который произошла высадка. И ты сможешь повторить высадку в том же месте (или рядом).

Про накачку арчеров. Только вот сделал эксперимент: высадился, наделал арбалет и кучу стрел, и дал приказ на убийство всего что движется. Немного помикроменеджировал... вот результаты по месяцям (число - месяц):
08-01 - отдал приказ.
01-02 - 3060 - 4-й уровень.
02-03 - 7200 - 8-й уровень.
01-04 - 12000 - 11-й уровень.
08-04 - 14010 -12 -й уровень.
01-05 - 18420 - 15-й уровень.
05-05 - 20190 - 16-й уровень (Leg +1)

Итого, с перерывами на попойку, обед и сон (я честно при появлении значка усталости и трезвости отключал ему охоту) прокачаться до 12-го уровня заняло 3 месяца, до 15-го уровня (легендарность) 3 месяца и 20 дней (точнее 15), а 16-й уровень (дегендарность +1) получил меньше, чем за 4 месяца.

3-4 меясца до уровня легендарности - это ОЧЕНЬ быстро. Ну будь по вашему, сократите вы с помощью тира это время на недели 2 - погоду не сделает. Хотя вполне возможно, что и не сократите вообще, и непонятно когда вообще его сможете запустить (воры ой как не сразу приходят).
Подумайте об этом.

Кроме того, мой способ обеспечивает крепость шкурками, мясом и костями. Да и стрелы кончаются так быстро, что приходится периодически с других работ снимать дварфов и в конвеерном режими их штопать. И это только при тренировке 1-го стрелка.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 06 Января 2014, 14:17:15
Только читы.
На месте прежней высадки образуется крепость, поэтому высаживаться туда уже нельзя.
Мне чегой-то казалось, что крепость образуется только если ты заабаддонил старую. Планируется не абаддноить ее, а намеренно слить. Ну и эмбарк эвривер никто не отменял :).

На месте старой крепости высадиться можно. Режим Reclaim fortress. Активируется через R на карте высадки (снизу есть подсказка).

Ембаркаешься, делаешь все что надо. Пожитки крошишь мостом, дварфы сваливают после абандона. Профит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 06 Января 2014, 18:30:53
Вот блин, управленец хотя и может давать заказы, но не получает опыта если в крепости меньше 20 бород.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 06 Января 2014, 18:36:38
Как решить эту проблему?
http://clip2net.com/s/6x0Lkc
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 06 Января 2014, 18:59:20
http://clip2net.com/s/6wU44j
Откуда в канализации столько трупов ? Врагов на километр нет.
я вижу эльфа -> там ходит караван. а если и караван там ходит то почему другие не могут? если это будет например тропа миграции (хз, на горе живёшь и туннель пробил) и например те-же эльфы пройдут мимо то они будут ГРАБИТ@УБИВАТ всё что по их мнению враждебно
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 06 Января 2014, 20:31:31
http://clip2net.com/s/6wU44j
Откуда в канализации столько трупов ? Врагов на километр нет.
я вижу эльфа -> там ходит караван. а если и караван там ходит то почему другие не могут? если это будет например тропа миграции (хз, на горе живёшь и туннель пробил) и например те-же эльфы пройдут мимо то они будут ГРАБИТ@УБИВАТ всё что по их мнению враждебно
Думаю ты меня не так понял. Уясню факты:
- Это канализация города.
- Этот эльф - мой перс
- Справа тупик.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmak02 от 06 Января 2014, 21:01:39
Стоит только в эстетических случаях.
Мой опыт говорит об обратном. По всякой живности, гуляющей на поверхности, прокачка идет весьма медленно просто потому что там два залпа в час. Грамотно построенный тир работает весьма кошерно.
Для ускорения прокачки - стреляем только деревянными болтами - чем больше расход боеприпасов, тем больше опыта. Желательно бить издалека - 15+ тайтлов. Ну и естественно, мишени раздевать перед тренировкой строго не рекомендуется, за исключением элит стрелков. Как вариант - самому одевать гоблинов в сталь перед тренировкой, но я с этим не заморачивался - компенсировал относительно недолгую жизнь мишеней большим их количеством :).  Кстати, элитный гоблин-мечник как-то съел овер9к болтов - получился лог на 100+ страниц, от всего уворачивался или блокировал щитом.

Единственный минус сего способа - микроменеджмент. В ваниле приходится вручную постоянно запускать сквад на тренировку/отпускать потому как самостоятельно они почему-то отказывались пополнять боезапас.

Извеняюсь но просто впервые услышал...а как одевать гоблинов в сталь????
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmak02 от 06 Января 2014, 21:06:21
Насколько я понял, у игры есть 2 режима выхода из неё (не считая сейва):
1) забросить крепость (которая останется навсегда)
2) закрыть игру через диспечер задач (останется в состоянии с последнего сейва или в стадии высадки)

Т.е. можно имбаркнуться, поиграть немного (не сохраняясь), а потом убить процесс, и запусть занова. Тогда все возвратится к тому моменту, перед который произошла высадка. И ты сможешь повторить высадку в том же месте (или рядом).

Про накачку арчеров. Только вот сделал эксперимент: высадился, наделал арбалет и кучу стрел, и дал приказ на убийство всего что движется. Немного помикроменеджировал... вот результаты по месяцям (число - месяц):
08-01 - отдал приказ.
01-02 - 3060 - 4-й уровень.
02-03 - 7200 - 8-й уровень.
01-04 - 12000 - 11-й уровень.
08-04 - 14010 -12 -й уровень.
01-05 - 18420 - 15-й уровень.
05-05 - 20190 - 16-й уровень (Leg +1)

Итого, с перерывами на попойку, обед и сон (я честно при появлении значка усталости и трезвости отключал ему охоту) прокачаться до 12-го уровня заняло 3 месяца, до 15-го уровня (легендарность) 3 месяца и 20 дней (точнее 15), а 16-й уровень (дегендарность +1) получил меньше, чем за 4 месяца.

3-4 меясца до уровня легендарности - это ОЧЕНЬ быстро. Ну будь по вашему, сократите вы с помощью тира это время на недели 2 - погоду не сделает. Хотя вполне возможно, что и не сократите вообще, и непонятно когда вообще его сможете запустить (воры ой как не сразу приходят).
Подумайте об этом.

Кроме того, мой способ обеспечивает крепость шкурками, мясом и костями. Да и стрелы кончаются так быстро, что приходится периодически с других работ снимать дварфов и в конвеерном режими их штопать. И это только при тренировке 1-го стрелка.

Да, тактика хороша при высадке в более-менее нормальных зонах...но стоит тебе высадитьяс уже в Untamed Wilds то твоему лучнику там уже и напинать могут, не говоря уже о Haunted, Terrifying и др.

Я обычно для прокачки лучников пытаюсь поймать какогото биста...когдато поймал чарвя всего в броневых пластинах...вся крепость была легендарными лучниками а он все не умирал )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 06 Января 2014, 21:40:47
Высаживаюсь исключительно в ДИКИХ местах, или чтобы половина биомов были дикими: во-первых интересней, а во вторых из-за ship vine, который только там и растет.
Животные меняются примерно раз в месяц.  Так, что если попал на сильно злых животных, то обожди немного, придут другие.

Не помню точно, МБ приходят, когда крепость достигает численности в 50 бород, и не раньше. А это обычно конец второго года. За это время у меня и так вся крепость легендарным становится(хотя женщин я всетаки берегу, а то вдруг беременность). Даже в очень дикой местности первый год относительно безопасен, к тому же лучникам можно дать приказ вернутся домой, в случае опастности, у вояк же ручное управление.

Нет, ну есть конечно совсем радикальные места для высадки, где только одни скелеты гиганских орлов летают, но я все-таки не садист по отношению к моим бородам.
Во всех остальных случаях такая тактика при остороном использовании и доступности дерева (в крайнем случае из костей болты делать) прокатывает на ура. Так что сделать лукаря легендарным - мало чести. Это наверное самый быстрокачаемый навык. Хотя он обычно первым и пригождается.

Но если тяжело и так, то строим башни для лучшиков, с которых и растреливаем сильно злую дикость. И качаем не одного, а сразу штуки 4 арбалетчика. Такого не вынесут даже очень стойкие бисты (если не стрелябтся сами). Ломают строения бисты относительно долго, и пару сотен стрел в глаз они определенно получат.

Я не вижу ни одной проблемы, которая бы не позволяла моеми варианту работать. Единственное, чего я боюсь - это оборотни, которые появляются практически рядом с юнитом.  И не факт, что броня не даст укусить. Хотя у оборотней есть и свои плюсы, просто они должны жить обособленно. Суть моего подхода - качаем лучников, как можно раньше, и тогда успеваешь их подготовить к реальным опастностям.

А стальнобронированного червя ещё надо дождаться, а вдруг он не придет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 06 Января 2014, 21:43:34
Кстати об оборотнях. Они появляются в полнолуние.
Никто не знает по каким числам дварфийского календаря эти полнолуния наступают?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Sunberry_blowgun от 06 Января 2014, 23:08:55
С праздниками славных дварфоводов! У меня возник вопрос по сохранениям и картам. Захотелось погенерировать миры, повысаживаться в разных регионах и с разными начальными составами, при этом не теряя полученные варианты. Самое первое, что пришло в голову - просто копировать клиент в разные папки и играть с нужной, но чувствую корявость этого решения, особенно с учетом того, что на загрузке своей крепости подтверждаю "region1". То есть логично, что может быть и "region2" и "region3". Так вот, как же все-таки работают опытные дварфоводы с наборами миров, легенд и крепостей?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 06 Января 2014, 23:22:02
Цитировать
Как вариант - самому одевать гоблинов в сталь перед тренировкой, но я с этим не заморачивался
Лол что? Научи, чего не знаю  ;D

Цитировать
То есть логично, что может быть и "region2" и "region3".
Каждый свежеиспеченный мир именно так и обозначается, иногда не понятно в котором ты собственно играл. Помогает сразу переименовать папку как тебе нужно. А если хочешь просто потестить только один мир, делай копию папки рядом, только переименуй.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Sunberry_blowgun от 06 Января 2014, 23:32:15
Текущая крепость хранится внутри "region1"? То есть скопировав и переименовав, я смогу создать альтернативную историю "region2", а затем снова вернуться к развилке?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 06 Января 2014, 23:35:28
Да
То есть это первый созданный мир и соответственно крепость в нем.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NikJJ от 07 Января 2014, 03:25:29
На каком складе лежат мешки с песком? А то найти не могу...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NikJJ от 07 Января 2014, 05:12:06
Есть какой-то более или менее адыкватный способ производста обсидианна (завод)? У меня есть магма и водяной слой, но пока только отличную комнату испортил(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 07 Января 2014, 07:05:54
Так вот, как же все-таки работают опытные дварфоводы с наборами миров, легенд и крепостей?
:) Набор действий, доведённый до автоматизма :)

Запуск игры:
* Explorer->Идти до папки с игрой->Запустить лаунчер->Перейти в папку Dwarf Fortress\data\save
* В открывшемся окне игры четыре раза нажать Enter (можно меньше, но иногда заедало. Чтобы наверняка).
* Пока игра грузится, Explorer->Идти до папки с игрой->Перейти в папку с проектами и открыть папку с текущей крепостью. В зависимости от ситуации там могут лежать логи, подробные описания, карты, чертеж и т.п. Открыть необходимые документы.
* Играть.

Сохранение:
* Перейти в окно dfhack-а и набрать команду quicksave. Покурить, пока сохраняется.
* По сохранению игры перейти к папке с сейвами RMB по паке Region1->"Добавить в архив..."->Задать имя архива. В имени архива указать повод для создания сохранения, либо описать текущую ситуацию. Поводы описываются полностью ("need carpentery", "wall finished", "hunter in danger"), а ситуация полностью с использованием устоявшихся сокращений ("Xt" (X trade) - караван №Х, "Xm" (X migrants) - мигранты №Х, "Xs" (X siege) - осада №Х. В конце указать численность поселения в виде цифры. Также используются аббривеатуры типа "aXt" (after X trade) - окончание торговли, обычно после договора с дипломатом либо очень объёмной сделки купли-продажи, "aXs" (after X siege) - окончание осады X).
* Время от времени делать ключевые сохранения с полным описанием текущей ситуации (например, "4t 2s 2m 34") и припиской о том, что это - ключевой сейв. В качестве таковой раньше было банальное "DO NOT DELETE!!!", со временем сократившееся до банального "DND!!!".
* Сортировать файлы в папке с сохранениями по времени создания.
* В случае, когда количество сохранений превышает некий предел, удалять большую часть старых, исключая ключевые сейвы.

Закрытие игры
* Перейти в окно dfhack и набрать команду die.

Завершение сеанса игры:
* Закрыть игру (см. п. выше).
* Закрыть Therapist
* Закрыть лаунчер.
* Закрыть чертежи и заметки.
* Закрыть окна с игрой и заметками.
* Закрыть Winamp.

Разные миры, игры и т.п.
* В папке save всегда один мир. Чтобы не думать.
* При необходимости делается ключевой сейв с указанием того, что он - последний, после чего папка бекапится в папку с бекапами. Не забыть о том, что происходило в мире помогает одноимённая папка в проектах, где, как мы помним, лежат логи, описания, карты, чертежи...

Ну... вроде как-то так, да... А. И в настройках игры не ставить галочку "compressed save", всё равно я их потом сам упаковываю.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prumk от 07 Января 2014, 08:14:38
Как запретить использовать какое либо сырье в мастерских?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 07 Января 2014, 08:27:45
Как запретить использовать какое либо сырье в мастерских?
Закрыть доступ к сырью или зафорбидить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 07 Января 2014, 08:38:58
Как запретить использовать какое либо сырье в мастерских?

Можно поступить от обратного: разрешить мастерской использовать только какое-то определённое сырьё. Делаешь отдельный склад, линкуешь его к мастерской и указываешь хранить на складе только то, что разрешено к использованию.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Podli от 07 Января 2014, 10:34:48
Извеняюсь но просто впервые услышал...а как одевать гоблинов в сталь????
Раздеваем гоблина. Разбрасываем по полу стальной шмот. Швыряем тудой гоблина и даем время на одеться.
Пару лет назад ипично слил крепость. Приполз амбуш гоблинов, как раз к каравану. Амбуш бежит драться, дварф бежит дергать рычаг моста. Несколько гоблинов забегают на мост, мот подымается, швыряет гоблинов как раз к трейд депо. Гоблота не повреждена, мигом хватает стальное оружие и разносит всё в хлам. Охрана каравана в это время гоняла всякую живность по карте и осталась снаружи, где и была прибита вторым амбушем.

Оружие они подбирают точно, с бронеё чесгря не помню уже. Надо тестить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 07 Января 2014, 12:14:32
Извеняюсь но просто впервые услышал...а как одевать гоблинов в сталь????
Раздеваем гоблина. Разбрасываем по полу стальной шмот. Швыряем тудой гоблина и даем время на одеться.
Пару лет назад ипично слил крепость. Приполз амбуш гоблинов, как раз к каравану. Амбуш бежит драться, дварф бежит дергать рычаг моста. Несколько гоблинов забегают на мост, мот подымается, швыряет гоблинов как раз к трейд депо. Гоблота не повреждена, мигом хватает стальное оружие и разносит всё в хлам. Охрана каравана в это время гоняла всякую живность по карте и осталась снаружи, где и была прибита вторым амбушем.

Оружие они подбирают точно, с бронеё чесгря не помню уже. Надо тестить.
А не может такого быть, что амбуш пришел то не голый, а со своим оружием и бронькой. Вот этим они и устроили веселье после полета с моста
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmak02 от 07 Января 2014, 14:39:08
Как запретить использовать какое либо сырье в мастерских?

Можно поступить от обратного: разрешить мастерской использовать только какое-то определённое сырьё. Делаешь отдельный склад, линкуешь его к мастерской и указываешь хранить на складе только то, что разрешено к использованию.

А что значит "линкуешь его к мастерской" ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 07 Января 2014, 14:55:18
в настройках склада есть функция "давать ..."(складу/мастерской) Вот с ее помощью и делаешь связь "Склад дает хранимое определенной мастерской)или мастерским)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 07 Января 2014, 21:40:10
Какие условия или приметы должны быть на местности чтоб там был каменный уголь или лигнит?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 07 Января 2014, 23:16:30
Какие условия или приметы должны быть на местности чтоб там был каменный уголь или лигнит?
Используй dfhack, команду  prospect all. В выборе места высадки, она покажет тебе приблизительное кол-во минералов, которые будут в зоне. Если там нет каменного угля - ищи другое место, либо пересоздавай карту мира заново.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 07 Января 2014, 23:18:09
А нафига нужен этот каменный уголь? Чем он лучше дерева, которое восстанавливается?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 08 Января 2014, 02:03:17
Угольные жилы обычно довольно большие, а из каждого куска угля получается огромное количество топлива (4 для лигнита и 9 для каменного, емнип). Быстрое и дешевое топливо (его даже закупать выгодно).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 08 Января 2014, 10:00:12
с dfHack проще. Я просто заменил слой камня на лигнит и все. Правда заменился ВЕСЬ тип камня на всей площади высадки))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 08 Января 2014, 10:32:30
с dfHack проще. Я просто заменил слой камня на лигнит и все. Правда заменился ВЕСЬ тип камня на всей площади высадки))
А чего бы тогда просто не написать реакцию "Give me all"? Чтобы не мучиться, не копать...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 08 Января 2014, 10:53:56
Цитировать
А чего бы тогда просто не написать реакцию "Give me all"? Чтобы не мучиться, не копать...
Не, ну совсем не мучиться - не интересно.
Надо просто допилить, добавить постройку "квартира, где деньги лежат", а ключ от этой квартиры в любой мастерской плотника можно изготовить.

А если по нормальному, то вопрос-стартер был вполне разумный "как по внешним данным определить, есть ли уголь на карте". Лично я по внешним данным (на глобальной карте) так и не смог найти какие-то закономерности между внешними признаками и составом минералов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 08 Января 2014, 11:22:47
с dfHack проще. Я просто заменил слой камня на лигнит и все. Правда заменился ВЕСЬ тип камня на всей площади высадки))
А чего бы тогда просто не написать реакцию "Give me all"? Чтобы не мучиться, не копать...
У меня зона высадки получилась весьма занятная. Климат "warm", однако вся поверхность высохла и пожухла в первый год. Деревья растут очень медленно и мало, приходится покупать у караванов. Скупаю все подчистую и все равно не хватает. А делаю только бочки и кровати.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 08 Января 2014, 12:00:48
Цитировать
если по нормальному, то вопрос-стартер был вполне разумный "как по внешним данным определить, есть ли уголь на карте". Лично я по внешним данным (на глобальной карте) так и не смог найти какие-то закономерности между внешними признаками и составом минералов.
Уголь встречается в местности с низким вулканизмом и в местности с осадочными породами. По моим наблюдениям, уголь чаще залегает в болотах, равнинах, лесах и лугах. В пустынях и горах искать почти бесполезно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 08 Января 2014, 12:36:09
Помогите.
Сделал ферму. Посадил толстошлемники. Семяна были. Дварфы голодают и едят вредителей. Прошло пару месяцев. Толстошлемник растет 1 месяц. У меня 15 человек.
Почему Дварфы голодают?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 08 Января 2014, 13:20:24
Либо толстошлемника не хватает либо он растет не один месяц. Напомню, что некачаный фермер выращивает только один гриб с семечка
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 08 Января 2014, 13:22:45
а ты проверь вырос ли толстошлемник. И еще проверь не перегнали ли его в пойло. Возможно забыл запретить варить алкоголь из него
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 08 Января 2014, 14:37:11
У меня зона высадки получилась весьма занятная. Климат "warm", однако вся поверхность высохла и пожухла в первый год. Деревья растут очень медленно и мало, приходится покупать у караванов. Скупаю все подчистую и все равно не хватает. А делаю только бочки и кровати.

Чаще всего играю без угля и без особых запасов дерева. И на бочки дерево не советую переводить. Бочки делай из камня (large pot). Дерево вначале идет только исключительно на кровати. Также скупаю у караванов все подчистую. У дварфийского каравана всегда заказываю дерево. Все торговцы отпускаются с прибылью не меньше 70%. Это приводит к тому, что дерева привозит каждый караван не меньше сотни бревен. На все хватает. Даже на отсутствующий уголь (родной маунтинг холл также не имеет запасы угля и заказать его невозможно).
Да. В зоне высадки у меня еще отсутствуют и металлы. Вообще все :) кроме гоблинита. Так что торговля с караванами у меня очень интенсивная - закупить всякого барахла на 40к обычное дело.
В общем мое мнение таково, что чем беднее карта, тем играть интереснее. ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 08 Января 2014, 15:00:31
Просто в горшках хранится только выпивка. Еда хранится то в бочках, или если ее приготовить то можно и просто на складе хранить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 08 Января 2014, 15:08:40
В каменных потах (не горшках, а rock pot) еда прекрасно хранится. Почему туда еду нельзя складывать? Поты такие же как и бочки в использовании. Только когда красильню строишь или мастерскую для щелока, тогда потребуют именно деревянную бочку.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Libash Sholilcubor от 08 Января 2014, 15:39:18
У меня зона высадки получилась весьма занятная. Климат "warm", однако вся поверхность высохла и пожухла в первый год. Деревья растут очень медленно и мало, приходится покупать у караванов. Скупаю все подчистую и все равно не хватает. А делаю только бочки и кровати.

Чаще всего играю без угля и без особых запасов дерева. И на бочки дерево не советую переводить. Бочки делай из камня (large pot). Дерево вначале идет только исключительно на кровати. Также скупаю у караванов все подчистую. У дварфийского каравана всегда заказываю дерево. Все торговцы отпускаются с прибылью не меньше 70%. Это приводит к тому, что дерева привозит каждый караван не меньше сотни бревен. На все хватает. Даже на отсутствующий уголь (родной маунтинг холл также не имеет запасы угля и заказать его невозможно).
Да. В зоне высадки у меня еще отсутствуют и металлы. Вообще все :) кроме гоблинита. Так что торговля с караванами у меня очень интенсивная - закупить всякого барахла на 40к обычное дело.
В общем мое мнение таково, что чем беднее карта, тем играть интереснее. ;)
Почему же, можно, иногда покупаю у дварфов кокс, лигнит и битумный уголь. Нет только деревянного угля (charcoal)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 08 Января 2014, 16:05:48
Беднота карты может компенсироваться её размерами. Т.е. в районе 5*5 ресурсов как бы в полторы раза больше, чем в 4*4. (16*1,5 = 24 - почти 25).

Деревья имеют альтернативное происхождение - подземные фермы.
По вики, ельфы привозят дерева в зависимости от того, сколько сам срубил. Т.е. если на карте нет деревьев (их мало), поэтому ты их не срубаешь (или мало), следовательно эльфы привозят их много.

Я тоже не вижу в угле какую-то ценность. Ну, немного позволит съэкономить на дереве, и только. Ктому же уголь заканчивается, а дерево нет, и наладить конвеерную экономику на угле не выйдет. А в начале и дерева должно хватить. Бочки из дерева действительно делать не стоит.В первое время из дерева делаю только:
1) кровати (без вариантов)
2) ведра (пару штук для добычи молока)
3) щиты (2-3 штуки) для тренировок
4) арбалет и стрелы (если с деревом туго, то стараюсь перейти на костяные болты)
5) несколько построек в самом начале, чтобы время съэкономить. Дюжина бревен погоду не делает, особенно если леса много.
6) Если начинаю без массона (мне в стартовом наборе на нем легче съэкономить), то первые 3 стола и 3 стула делаю из дерева.
7) лестницу-опору, и навес над фургоном, после того, как все материалы из вагона перенесены вниз - разбираю и на топливо. Мне просто не приятно, что моя тележка ржавеет под дождем.
Все остальное дерево пускаю на топливо.

Но я (конкретно моя тактика игры) стараюсь рыть по минимуму, только самое необходимое (порядка 300 клеток на начальный лагерь и 1500 на постоянный), поэтому у меня как раз с камнем возникает проблемы.

Цитировать
Угольные жилы обычно довольно большие, а из каждого куска угля получается огромное количество топлива (4 для лигнита и 9 для каменного, емнип). Быстрое и дешевое топливо (его даже закупать выгодно).
Выгодно закупать практически любое сырьё, и даже по 2-м ценам. И лично покупаю даже камень, не говоря уж о дереве, слитках и рудах.

Цитировать
Да. В зоне высадки у меня еще отсутствуют и металлы. Вообще все :) кроме гоблинита. Так что торговля с караванами у меня очень интенсивная - закупить всякого барахла на 40к обычное дело.
В общем мое мнение таково, что чем беднее карта, тем играть интереснее

ХМ, на мой взгляд интерес игры портит именно торговля, так как наладить экономику на костях, крашенных шмотках, еде и некоторыми другими (правда уже не бесконечных) товарах очень просто. Соответственно можно быстро получить все товары и сырьё через торговлю. К тому же караваны, и это по моему мнению НЕПРАВИЛЬНО, готовы принимать любой продукт без ограничения по числу, и оптовых скидок. Вот куда он может деть 1000 поделок из кости? Вы ведь сами их покупать не будете, правда? Торговцы обязаны заботится об разнообразии своего товара, иначе по приезду в следующую деревню они могут ничего не продать. В fallout Tactics цена предмета начинает падать, если такие уже есть на складе.
А вот воспринимать как праздник каждую новую жилу - это интересно. Поэтому высаживаться на картах без ресурсов - фигня. Какой смысл основывать новую столицу в бедном регионе? Вас же не за этим родина-мать посылала. Другое дело, что должно быть разнообразие глубоких металлов, а не поверхностных. Но, сколько я не просматривал недра, максимум что видил - это 3 металла, а в подавляющем большинстве всего 2. Один из которых Galena, дающая беспонтовый свинец (с помощью которого или металакрафтера тренировать (хотя не вижу в нем необходимости), или изготавливать решетки -прутья - двери, как противодействие ломателям строений) и половинку серебра.  Второй по распространенности металл (точнее руда) - тетрахедрид (середро + медь). Железосодержание руды встречал только в поверхностных слоях. К чему это я? К тому, что отказ от shadow metal(-s) означает в большинстве случаев, что в вашей местности ничего кроме Galena и thetrahedrite не найдется, сколько не копай. Вот и приходится соглашаться на поверхностные маталлы.

Лично я высаживаюсь в местности, где хотябы 2 клетки болота есть, главным образом из-за растений, которые только там и растут. Плюс - это черепашки в прудах, а значит не будет проблем с раковинами для стренжмуд. А в болотах количество дерева (и разнообразие) достаточно для того, чтобы не горевать.
При высадке, свободные (которые остаются) очки трачу на скупку всех сортов дерева и камня, которые не встетятся у меня на местности, и естественно дешевую руду. Таким образом, с самого начала имею большое разнообразие по камням-рудам и дереву. Конечно, у меня выходит по всего 1-й штуки каждого камня или дерева, но основываясь на рандоме этого оказывается в большинстве случаев достаточно.

При ембарке выбираю цивилизацию с максимальным разнообразиев в первую очередь металов (и руд), и во вторую очередь камней и дерева.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 08 Января 2014, 16:16:50
Цитировать
Почему же, можно, иногда покупаю у дварфов кокс, лигнит и битумный уголь. Нет только деревянного угля (charcoal)

Потому что:
1) дварфы торгуют только тем, что есть в их цивилизации. Если у них нет угля, то они его не привезут, во всяком случае не в чистом виде.
2) иногда они привозят всего 1-2 штуки, или вообще не привозят, хотя ты заказывал именно его, ибо рандом. 1-2 штуки производство не наладишь.
Да и вообще, что вы так за этот уголь ухвватились? Юзайте дерево, в крайнем случае подземное. У караванов надо впервую очередь закупать все то, что сами никаким макаром не сможете добыть. А уголь как раз легко заменяется.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 08 Января 2014, 16:28:15
Помогите.
Назначил постройку кузницы. Через какое-то время сказали что наковальня пропала и кузнеце не бывать. Куда делась наковальня?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 08 Января 2014, 16:39:14
Слишком мало данных для ответа.
Наковальню могли действительно украсть (хотя она тяжелая и не сильно привлекает воришек).
Наковальня может быть "забыть", т.е находится в {...}. Посмотри на складе (z-влево)
Наковальню может кто-то переносить в это время, т.е. пока она помечена для переноса или находится в стадии переноса, её не получится использовать для строительства.
Нет пути к ому месту, где находится наковальня.

Информации мало.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 08 Января 2014, 17:05:00
Цитировать
Да и вообще, что вы так за этот уголь ухвватились?

И то верно, будьте тру, используйте магму!) Я вот как-то уголь (что древесный, что кокс) использую только для аврального строительства пампстака.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 08 Января 2014, 17:11:46
Беднота карты может компенсироваться её размерами. Т.е. в районе 5*5 ресурсов как бы в полторы раза больше, чем в 4*4. (16*1,5 = 24 - почти 25).

Деревья имеют альтернативное происхождение - подземные фермы.
По вики, ельфы привозят дерева в зависимости от того, сколько сам срубил. Т.е. если на карте нет деревьев (их мало), поэтому ты их не срубаешь (или мало), следовательно эльфы привозят их много.

ХМ, на мой взгляд интерес игры портит именно торговля, так как наладить экономику на костях, крашенных шмотках, еде и некоторыми другими (правда уже не бесконечных) товарах очень просто. Соответственно можно быстро получить все товары и сырьё через торговлю. К тому же караваны, и это по моему мнению НЕПРАВИЛЬНО, готовы принимать любой продукт без ограничения по числу, и оптовых скидок. Вот куда он может деть 1000 поделок из кости? Вы ведь сами их покупать не будете, правда? Торговцы обязаны заботится об разнообразии своего товара, иначе по приезду в следующую деревню они могут ничего не продать. В fallout Tactics цена предмета начинает падать, если такие уже есть на складе.
А вот воспринимать как праздник каждую новую жилу - это интересно. Поэтому высаживаться на картах без ресурсов - фигня. Какой смысл основывать новую столицу в бедном регионе? Вас же не за этим родина-мать посылала. Другое дело, что должно быть разнообразие глубоких металлов, а не поверхностных. Но, сколько я не просматривал недра, максимум что видил - это 3 металла, а в подавляющем большинстве всего 2. Один из которых Galena, дающая беспонтовый свинец (с помощью которого или металакрафтера тренировать (хотя не вижу в нем необходимости), или изготавливать решетки -прутья - двери, как противодействие ломателям строений) и половинку серебра.  Второй по распространенности металл (точнее руда) - тетрахедрид (середро + медь). Железосодержание руды встречал только в поверхностных слоях. К чему это я? К тому, что отказ от shadow metal(-s) означает в большинстве случаев, что в вашей местности ничего кроме Galena и thetrahedrite не найдется, сколько не копай. Вот и приходится соглашаться на поверхностные маталлы.

Лично я высаживаюсь в местности, где хотябы 2 клетки болота есть, главным образом из-за растений, которые только там и растут. Плюс - это черепашки в прудах, а значит не будет проблем с раковинами для стренжмуд. А в болотах количество дерева (и разнообразие) достаточно для того, чтобы не горевать.
При высадке, свободные (которые остаются) очки трачу на скупку всех сортов дерева и камня, которые не встетятся у меня на местности, и естественно дешевую руду. Таким образом, с самого начала имею большое разнообразие по камням-рудам и дереву. Конечно, у меня выходит по всего 1-й штуки каждого камня или дерева, но основываясь на рандоме этого оказывается в большинстве случаев достаточно.

При ембарке выбираю цивилизацию с максимальным разнообразиев в первую очередь металов (и руд), и во вторую очередь камней и дерева.

У меня предпосылка строительства крепости несколько иная. Регион беру маленький, 3Х3 максимум ибо фпс при длительной игре проседает. Также я основываю крепость рядом с родительским маунтинг холлом, а не в ж...е мира, т.к. отыгрываю последовательную экспансию. Т.е. выбранная мной цивилизация должна планомерно расширять свою территорию, увеличивать население, чтобы стать самой мощной и сильной. В реальности никто не стал бы основывать далекую крепость вдали от основных территорий, до которых тысячи чужих и вражеских километров - поддерживать и помогать ей будет тяжело, это будет только ослаблять государство.
Таким образом, высаживаюсь рядом и не перебираю особо. Также, не бывает так, чтобы один город или крепость сами себя обеспечивали всем возможным и невозможным. Это ослабляет связи между крепостями, т.к. они перестают нуждаться друг в друге. У меня каждая крепость является узкоспециализированной: одна производит на продажу еду и питье, но одежду, дерево, металлы, оружие и броню будет только закупать; другая производит только шелк - никаких других ниток у нее нет и для стрейндж мудов есть запас от караванов и т.д. Потому и подземными фермами грибов древесных также не увлекаюсь. Ну типа отыгрыш такой :)
Потому у меня в крепостях приветствуется рождение детей. А все дварфы в обязательном порядке прокачивают какой либо производственный или боевой навык до легендарного, а потом уже пинают балду носильщиками. Это чтоб типа граждане все были образованы и потенциально при основании другой крепости могли прийти туда полезными дварфами, а не делателями мыла ;)
Ну вот хочется мне думать, что я своими действиями помогаю какой то цивилизации прийти к величию. Хотя может быть мне уже к врачу надо?  :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 08 Января 2014, 17:30:14
К врачу нам всем здесь надо.

А разве так можно? Ну, делать последовательную экспансию?
Ведь, чтобы перейти к строительству следующей крепости нужно забросить текущую. А если крепость забросить, то она перестает функционировать. Т.е. ресурсы, которые добывает эта крепость не дополняются к доступным ресурсам цивилизации.

Мне вот тоже не нравится, что можно высаживаться в совсем ином месте карты относительно своей цивилизации. В больших мирах караван впринципе за 1 год доехать не успеет. Но возможно твоей цивилизации нужен именно этот кусок суши, с новыми ресурсами, животными, стратегическом расположении и быть может некая альтернатива, как гарантия выживания цивилизации, если на месте старой случится нечто непопровивое (враги нападут, туман всех убъет, мегабист сильный прийдет, или кто-то решит в ад спуститься). А в твои таланты и на родине верят, что мол и без поддержки сумеешь все как надо построить и развить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 08 Января 2014, 17:37:17
К врачу нам всем здесь надо.

А разве так можно? Ну, делать последовательную экспансию?
Ведь, чтобы перейти к строительству следующей крепости нужно забросить текущую. А если крепость забросить, то она перестает функционировать. Т.е. ресурсы, которые добывает эта крепость не дополняются к доступным ресурсам цивилизации.

Мне вот тоже не нравится, что можно высаживаться в совсем ином месте карты относительно своей цивилизации. В больших мирах караван впринципе за 1 год доехать не успеет. Но возможно твоей цивилизации нужен именно этот кусок суши, с новыми ресурсами, животными, стратегическом расположении и быть может некая альтернатива, как гарантия выживания цивилизации, если на месте старой случится нечто непопровивое (враги нападут, туман всех убъет, мегабист сильный прийдет, или кто-то решит в ад спуститься). А в твои таланты и на родине верят, что мол и без поддержки сумеешь все как надо построить и развить.

В принципе да, если рассматривать свою крепость как запасной аэродром цивилизации, можно и далеко основать. Но таких крепостей не может по идее быть много.
Из-за того, что крепость приходится забрасывать и как бы оставлять территорию, я очень жду новой версии от Тоади, когда можно будет оставлять свою крепость без ее забрасывания. А пока я рассматриваю как ресурс, который останется в цивилизации от моей крепости самих дварфов, рожденных и обученных в моей крепости. Потому я стараюсь всех своих дварфов сделать легендарными в нужных и полезных профессиях. И чтобы их было много :) При забрасывании крепости, только сами дварфы остаются в распоряжении цивилизации и чем их больше и они сильнее, тем лучше.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 08 Января 2014, 18:04:18
А есть уверенность, что все дварфы сохраняют свои умения?
Помойму они всякий раз генерируются с нуля, а их навыки имею круглое значение, например 12000, и никогда значение например 11670, не смотря на то, что за 1 удачный крафт присуждается число опыта кратное 30.
500 на 30 не делится, тем не мение такие приходят. И если они там все типа легендарные, то почему торговцы привозят товары низкого качества, за это 50-100 лет дварф по любому стал бы легендарным, и производи бы вещи не ниже 5-го уровня качества.
У меня есть сомнение по поводу фиксации опыта дварфов и их самих при оставлении крепости.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 08 Января 2014, 18:17:12
А есть уверенность, что все дварфы сохраняют свои умения?
Помойму они всякий раз генерируются с нуля, а их навыки имею круглое значение, например 12000, и никогда значение например 11670, не смотря на то, что за 1 удачный крафт присуждается число опыта кратное 30.
500 на 30 не делится, тем не мение такие приходят. И если они там все типа легендарные, то почему торговцы привозят товары низкого качества, за это 50-100 лет дварф по любому стал бы легендарным, и производи бы вещи не ниже 5-го уровня качества.
У меня есть сомнение по поводу фиксации опыта дварфов и их самих при оставлении крепости.

Сохраняют. Как то забросила свою крепость и начала новую за ту же цивилизацию. Многие дварфы из мигрантов были из старой крепости моей. На них даже шмотки были те же и настроение такое же (один пришел мизеребл, как был при абаддоне крепости). Я где то тут даже вопрос задавала на предмет, не преследуют ли меня мои дварфы с целью отомстить  ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 08 Января 2014, 18:30:20
Стоп, а артифакты как?
Может ли в новой крепости дварф сделать артифакт, если он его создавал в предыдущей? Если на момент ухода из крепости на дварфе был одет артифакт, то придет ли он в новую крепость в том же артифакте? Т.е. получается, что артифакт как бы есть, но при этом он не входит в стоимость крепости.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 08 Января 2014, 18:38:10
Стоп, а артифакты как?
Может ли в новой крепости дварф сделать артифакт, если он его создавал в предыдущей? Если на момент ухода из крепости на дварфе был одет артифакт, то придет ли он в новую крепость в том же артифакте? Т.е. получается, что артифакт как бы есть, но при этом он не входит в стоимость крепости.
А вот на это внимания не обратила :( Не было на моих дварфах одето артефактов. Надо будет понаблюдать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 08 Января 2014, 19:33:59
Знаете, ilsi,
Немного подумал над вашем вариантом игры. Поначалу он показался интересным, но..

Смотрите, к вам приходят ну очень прокаченные дварфы, и это ни есть хорошо, так как из игры убирается один из элементов, делающей её интересной. Я про прокачку.
Ведь нужно постараться прокачаться до того времени, когда придет беда и трудности.
Подавляющее большинство навыков и так можно прокачать в течении года. Это делает игру ну очень простой, когда дварфы приходят прокаченные сразу.

Вот вы говорите о вкладе в общую образованность дварфов. Как бы да, но с другой стороны, какая разница между тем, что вы вложете в образование 5 лет в одной крепости, и тем, что вы вложите 3 года в одной крепости (затем её оставите) и 2 года в другой? Вы и так и так вложите 5 лет в образование. Есть ли смысл вообще переводить дварфов в другой ВУЗ, птфу, другую крепость?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 08 Января 2014, 19:52:22
Знаете, ilsi,
Немного подумал над вашем вариантом игры. Поначалу он показался интересным, но..

Смотрите, к вам приходят ну очень прокаченные дварфы, и это ни есть хорошо, так как из игры убирается один из элементов, делающей её интересной. Я про прокачку.
Ведь нужно постараться прокачаться до того времени, когда придет беда и трудности.
Подавляющее большинство навыков и так можно прокачать в течении года. Это делает игру ну очень простой, когда дварфы приходят прокаченные сразу.

Вот вы говорите о вкладе в общую образованность дварфов. Как бы да, но с другой стороны, какая разница между тем, что вы вложете в образование 5 лет в одной крепости, и тем, что вы вложите 3 года в одной крепости (затем её оставите) и 2 года в другой? Вы и так и так вложите 5 лет в образование. Есть ли смысл вообще переводить дварфов в другой ВУЗ, птфу, другую крепость?

Не совсем так. Дварфы из предыдущей крепости не приходят толпами. По 1-2 в волне миграции или вообще никто (т.е. приходят как обычно не пойми кто) и далеко не в первых волнах. Но они остаются в мире, и при расчете событий в других местах они могут там участвовать и сыграть свою роль, победить врага или сделать цивилизацию богаче. Но вообще у каждого свои цели в игре и даже у одного игрока они могут меняться с течением времени. У меня сейчас такая вот :) Кроме глобальной цели вырастить как можно больше легендарных дварфов у меня в каждой крепости возникают свои трудности, как я уже писала, из-за их узкой специализации и отсутствия зачастую самых необходимых ресурсов. Ведь даже первый амбуш встретить в кожаной броне с костяным или деревянным арбалетом и деревянными или костяными болтами... не всегда справится без потерь отряд и содержащий 1-2 легендарных арбалетчиков. А, например, легендарный повар при нубском фермере тоже подарком не выглядит. Тут правит его величество Рандом. :) И мои крепости живут не по 5 лет, а лет так по 40 :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 08 Января 2014, 21:07:30
Ilsi, первый амбуш встречать нужно не так:
во-первых уже весь отряд будел легендарными стрелками, во-вторых пару тройку стольных наборов обмурдирования к этому времени можно чисто купить. Да и стрелять надо из укрытий. Да и использование животных для отвлекания - тоже не плохая идея.

А легендарный повар готовит еду высшего качества, от поедания которой жители мигом в экстаз приходят. А уж наварить 10-20 порций блюд можно на одном собирателе (больше ведь для 20 человек и не нужно), а про тоны мяса, которые приносят охотники, я вообще молчу. Легендарный повар в любом случае очень полезен. Количество блюд не важно, главное качество.

Товарищи, объясните мне. Создал нору, приписал к ней дварфа, он теперь работает только в "норных" тайлах, но иногда берет и выбигает на улицу, где норы нет.
Как вариант пробовал установить для CIV уровень тревоги, всебы хорошо, но в этом случае на улицу не могут выходить все гражданские, и даже собиратели, охотники, дровосеки и фермеры.

Как решить проблему, не используя однонаправленные маршруты (движение в одну сторону)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NikJJ от 08 Января 2014, 21:27:54
Подскажите пожалуйста, слоны все еще такие же глючные и умерают от голода?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 08 Января 2014, 23:44:08
При писаный к норе дварф будет использовать только ту мастерскую и ресурсов, но часто нужный камешек может оказаться под ней хз знает где - решение прилинкованые склады. Но они могут тупо игнорировать границу норы и выбегать за ней.
Спойлер
Как-то строил крепость где совсем не было митингхолов и прочей эрести, все насильно находились в норе и после любой выполненной работы гуляли где-то поблизости, а не бегали обратно. И я вам скажу, крепость выглядело действительно НАСЕЛЁННОЙ! (один уровень с погребами-складами) Выпускались только по приказу на другие норы по особым заданиям.

[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 09 Января 2014, 09:44:59
Вопрос:
Случился стренж муд. Дварф заполз в мастерскую ремесленника и затребовал дерево, камень и plant thred. Первые два были в достатке, а вот третий поспел почти к концу (в итоге сошел с ума и его убили).
НО во время того как уже были готовы нити из свинохвоста, он брать их не захотел
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 09 Января 2014, 11:56:35
Могу предположить, что твой дварф имел предпочтение к альтернативному виду растительной ткани (Rope reed). Это раз.
Два: при странном настроении насколько я понимаю требуется именно ТКАНИ, а не нити. Т.е. из нитей нижно было сплести ткань.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 09 Января 2014, 12:21:51
44 дварфа.  Без дела стабильно 15 дварфов. Чем их можно занять?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 09 Января 2014, 12:33:29
Мне бы ваши проблемы.
Смотря, какие дварфы у тебя уже есть.

Самый простой вариант - это помпы, они дают выносливость.
Охота, в том числе и принудительная - это легендарные дварфы, шкуры, мысо, кости.
Тренировка, в бараках, в пруду (плавание).
Пара тройка психологов тоже не помешают, пусть общаются.
Тренировка артиллерии, можно делать так: есть длинна я линия, в одной стороны (в середину) катапульты, и с другой тоже. Смысл в том, что при правильном расположении одна катапулььа будет достреливать камень в аккурат к другой, и тогда операторам другой катапульты не придется далеко бегать за камнем.
Да и вообще все крафты надо качать до максимума (кроме железа быть может).
Кто мешает рубить дерво, и делать из него топливо, которое тратится или на переплавку, или на глину со стеклом.


А вобще, составляйте список того, что хотите видеть в вашей крепости. Когда этот список есть, не возникает мыслей, чем бы их занять.
Да и вообще, оборудовайте вашу крепость хорошими постройками, например теже support - дварфы определенно оценят.
На крайний случай фермерство и собирательство.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 09 Января 2014, 12:41:28
Мне бы ваши проблемы.
Смотря, какие дварфы у тебя уже есть.

Самый простой вариант - это помпы, они дают выносливость.
Охота, в том числе и принудительная - это легендарные дварфы, шкуры, мысо, кости.
Тренировка, в бараках, в пруду (плавание).
Пара тройка психологов тоже не помешают, пусть общаются.
Тренировка артиллерии, можно делать так: есть длинна я линия, в одной стороны (в середину) катапульты, и с другой тоже. Смысл в том, что при правильном расположении одна катапулььа будет достреливать камень в аккурат к другой, и тогда операторам другой катапульты не придется далеко бегать за камнем.
Да и вообще все крафты надо качать до максимума (кроме железа быть может).
Кто мешает рубить дерво, и делать из него топливо, которое тратится или на переплавку, или на глину со стеклом.


А вобще, составляйте список того, что хотите видеть в вашей крепости. Когда этот список есть, не возникает мыслей, чем бы их занять.
Да и вообще, оборудовайте вашу крепость хорошими постройками, например теже support - дварфы определенно оценят.
На крайний случай фермерство и собирательство.
На какой глубине стоит копать железные руды? У меня пока один халцедон
Название: Re: Вопросница
Отправлено: garman от 09 Января 2014, 16:38:51
Всем привет!
Подскажите, пожалуйста, есть ли возможность убрать износ (wear) одежды или увеличить время износа (что бы по дольше износилась)?
А то меня не привлекает индустрия производства массовой одежды и чем больше бород, тем нуднее все это производить, да бы сохранить им хорошее настроение.  :-[ 
 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 09 Января 2014, 16:53:44
44 дварфа.  Без дела стабильно 15 дварфов. Чем их можно занять?
В рекруты их. Выдать первое попавшееся оружие (и если дерева много - сделать щиты) и послать тренироваться в бараках, в конце концов чуток прокачаются...

Мирный вариант - вычислить производства, не зависящие от навыка, и постараться сделать чтобы на эти задания посылались свободные дворфы, а не мастера. Например, производство блоков из камня, доение, сыр, мыло, древесный уголь, помол растений и тому подобное...
У меня обычно целая "каста" носильщиков-чернорабочих (я называю их "мясо", т.к. из них же набираются рекруты), у них включена переноска вещей, и они занимаются такими работами. Дворфов таких много, они понемногу прокачиваются в этих скиллах, а скорость их работы меня как-то не особо колышет.

Всем привет!
Подскажите, пожалуйста, есть ли возможность убрать износ (wear) одежды или увеличить время износа (что бы по дольше износилась)?
А то меня не привлекает индустрия производства массовой одежды и чем больше бород, тем нуднее все это производить, да бы сохранить им хорошее настроение.  :-[
Насколько знаю - никак. Можно минимизировать головную боль
1. через дфхак и плагин workflow - чтобы автоматом производились нитки, из них шилась ткань, и на складе лежало, скажем, пять штук каждого типа одежды.
2. через автоуничтожение старой одежки в магме (где-то на форуме я описывал автомусорку, если не найдешь поищу и кину ссылку). Но, на самом деле, её можно сбывать каравану и не потребуется производить поделки на продажу
Название: Re: Вопросница
Отправлено: garman от 09 Января 2014, 17:09:05
Насколько знаю - никак. Можно минимизировать головную боль
1. через дфхак и плагин workflow - чтобы автоматом производились нитки, из них шилась ткань, и на складе лежало, скажем, пять штук каждого типа одежды.
2. через автоуничтожение старой одежки в магме (где-то на форуме я описывал автомусорку, если не найдешь поищу и кину ссылку). Но, на самом деле, её можно сбывать каравану и не потребуется производить поделки на продажу

Расскажи, пожалуйста, как пользоваться "workflow" (если не трудно) ? 
Автомусоркой, твоей между прочим, давно пользуюсь, кстати, спасибо тебе за эту идею!
Нашел твою статью про workflow, все получилось-благодарю за труды! 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 10 Января 2014, 10:30:42
Нашел твою статью про workflow, все получилось-благодарю за труды!
Ну слава богу... там на самом деле она уже прилично устарела, в последних версиях дфхака есть приличный интерфейс для настройки workflow - не нужно вручную искать названия вещей, забивать вручную их и тому подобное, достаточно войти в меню производства мастерской портного и на нужные пункты настроить - производить вот это, это, и это
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 10 Января 2014, 20:24:03
Не знаю куда запихнуть этот вопрос. Как избавиться вот от этого?
Установлен Phoebus Graphic Set.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 10 Января 2014, 20:43:52
Можно ли как-то отрегулировать генерацию диких животных? Не чудовищ и прочих боссов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 10 Января 2014, 20:49:44
Помоему это параметр Salvagery(Дикость). Либо выбирай регионы с менее дикой природой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 10 Января 2014, 20:54:48
Стесняюсь спросить, а какие животные по вашему дикие?
Генерирую миры с максимальной дикостью, выбираю исключительно дикие места, и при этом всеравно половина животных, или кролики, или свиньи, или барсуки...
Может у меня как-то не правильно генерируются миры? У меня проблем с дикостью вообще не было. Мне вот дикости постоянно не хватает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 10 Января 2014, 20:58:51
Стесняюсь спросить, а какие животные по вашему дикие?
Генерирую миры с максимальной дикостью, выбираю исключительно дикие места, и при этом всеравно половина животных, или кролики, или свиньи, или барсуки...
Может у меня как-то не правильно генерируются миры? У меня проблем с дикостью вообще не было. Мне вот дикости постоянно не хватает.
Я имею ввиду не опасность, а количество. Животных очень мало. Гуляю в адвенчере - одни бандитские засады. Охота больше живности.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmak02 от 11 Января 2014, 00:32:32
У меня такой вот вопрос возник на досуге...количество осаждаемых особей зависит от богатства крепости или от прошедшего времени?
Просто сталкиваюсь постоянно с такой дилемой...что населению тупо НЕ УСПЕВАЕТ собирать весь шмот из осаждаемых (играю в Мастерворк с10-20 враждебными расами)
Первая осада - 10-15 обезян...потом 2*(10-15) жаб, потом 3..4..6...и стоит одних убить сразу вторые, вторых - третьи..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 11 Января 2014, 07:27:24
У меня такой вот вопрос возник на досуге...количество осаждаемых особей зависит от богатства крепости или от прошедшего времени?
Просто сталкиваюсь постоянно с такой дилемой...что населению тупо НЕ УСПЕВАЕТ собирать весь шмот из осаждаемых (играю в Мастерворк с10-20 враждебными расами)
Первая осада - 10-15 обезян...потом 2*(10-15) жаб, потом 3..4..6...и стоит одних убить сразу вторые, вторых - третьи..
Ты не по адресу. Тут вопросы по ваниле.
По мастерворку сюда. http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1391.0.html
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 11 Января 2014, 09:09:34
У меня такой вот вопрос возник на досуге...количество осаждаемых особей зависит от богатства крепости или от прошедшего времени?
Просто сталкиваюсь постоянно с такой дилемой...что населению тупо НЕ УСПЕВАЕТ собирать весь шмот из осаждаемых (играю в Мастерворк с10-20 враждебными расами)
Первая осада - 10-15 обезян...потом 2*(10-15) жаб, потом 3..4..6...и стоит одних убить сразу вторые, вторых - третьи..

Вопрос первый: в чём суть дилемы? Не совсем понятно между чем и чем у тебя стоит выбор :)

А вообще, непонятно. В мастерворке осаждающие одежду не носят, брони у них тоже немного. По итогу с каждого тела падает оружие и два-три куска брони. Ну так-то понятно, что если к тебе приходит три-четыре осады рыл по 30-50, то это 300-500 вещей. Хотя фактически, вещей всё-таки меньше. Скажем, 200. Ты ведь не всю эту толпу перебил :) А унести 200 вещей не такая уж и проблема - пара ходок всей крепостью.

Могу предположить, что у тебя стоят оружейные ловушки, делающие из скромных одиночных противников кучу раздельного мяса. Или, как вариант, все твои воины вооружены режущим оружием, хотя  в это я верю с трудом - убить пару сотен осаждающих ближниками... Это что-то либо читерское, либо нереальное. Но опять же,не суть. Избавляйся от режущего оружия в случае обилия кусков тел! :) Вставляй в ловушки слейдовые молоты, и их же раздавай дварфам :) Они будут ходить медленно, зато очень больно бить :)

А вообще, конечно, не мешало бы точнее знать что именно у тебя остаётся в качестве лута. Чтобы не гадать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmak02 от 11 Января 2014, 12:38:11
У меня такой вот вопрос возник на досуге...количество осаждаемых особей зависит от богатства крепости или от прошедшего времени?
Просто сталкиваюсь постоянно с такой дилемой...что населению тупо НЕ УСПЕВАЕТ собирать весь шмот из осаждаемых (играю в Мастерворк с10-20 враждебными расами)
Первая осада - 10-15 обезян...потом 2*(10-15) жаб, потом 3..4..6...и стоит одних убить сразу вторые, вторых - третьи..

Вопрос первый: в чём суть дилемы? Не совсем понятно между чем и чем у тебя стоит выбор :)

А вообще, непонятно. В мастерворке осаждающие одежду не носят, брони у них тоже немного. По итогу с каждого тела падает оружие и два-три куска брони. Ну так-то понятно, что если к тебе приходит три-четыре осады рыл по 30-50, то это 300-500 вещей. Хотя фактически, вещей всё-таки меньше. Скажем, 200. Ты ведь не всю эту толпу перебил :) А унести 200 вещей не такая уж и проблема - пара ходок всей крепостью.

Могу предположить, что у тебя стоят оружейные ловушки, делающие из скромных одиночных противников кучу раздельного мяса. Или, как вариант, все твои воины вооружены режущим оружием, хотя  в это я верю с трудом - убить пару сотен осаждающих ближниками... Это что-то либо читерское, либо нереальное. Но опять же,не суть. Избавляйся от режущего оружия в случае обилия кусков тел! :) Вставляй в ловушки слейдовые молоты, и их же раздавай дварфам :) Они будут ходить медленно, зато очень больно бить :)

А вообще, конечно, не мешало бы точнее знать что именно у тебя остаётся в качестве лута. Чтобы не гадать.

Да, шмота не много, по броне, щиту и оружию с каждого...да, задействованы ловушки сначала колющие, бьющие, режущие и всякие остальные из оружия с которым раньше приходили осаждающие (в основном пики и плетки), и таки да, защитники с топорами...
Но дело в том, что я люблю играть маленькими крепостями по 20-40 рыл и количество приходящих тел слишком велико для такой крепости просто чтобы что-то с ними делать.
Суть вопроса была такая:
Количество осаждающих зависит от богатства крепости или от времени с момента создания?

Проблема просто в количестве тел, вот таких еще 2 склада, и приблизительной такой же забит броней/щитами/оружием
А еще на поверхности лежит два каравана...а все это бьет по ФПС очень больно
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 11 Января 2014, 13:26:32
Залей это магмой, классика  же  или под мост все и раздавить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmak02 от 11 Января 2014, 13:27:46
Залей это магмой, классика  же  или под мост все и раздавить.
С магмой задолбаюсь...на 90 уровне магма...а про мост...блин....супер))) спасибо))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 11 Января 2014, 13:29:54
Залей это магмой, классика  же  или под мост все и раздавить.
С магмой задолбаюсь...на 90 уровне магма...а про мост...блин....супер))) спасибо))
Через дф хак, не помню как (ликвид что там там вроде), можно капнуть капельку магмы. Все в округе сгорит конечно же.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmak02 от 11 Января 2014, 13:33:51
Залей это магмой, классика  же  или под мост все и раздавить.
С магмой задолбаюсь...на 90 уровне магма...а про мост...блин....супер))) спасибо))
Через дф хак, не помню как (ликвид что там там вроде), можно капнуть капельку магмы. Все в округе сгорит конечно же.

Я пытаюсь хаком по минимуму пользоваться...только глючных торговцев у края карты убираю и духов неупокоимых улаживаю)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 11 Января 2014, 13:37:08
Залей это магмой, классика  же  или под мост все и раздавить.
С магмой задолбаюсь...на 90 уровне магма...а про мост...блин....супер))) спасибо))
Через дф хак, не помню как (ликвид что там там вроде), можно капнуть капельку магмы. Все в округе сгорит конечно же.
Я пытаюсь хаком по минимуму пользоваться...только глючных торговцев у края карты убираю и духов неупокоимых улаживаю)
Ты какой нибудь профит получишь если мусор магмой сожжёшь?  Не-ет.. значит можно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmak02 от 11 Января 2014, 13:40:28
Залей это магмой, классика  же  или под мост все и раздавить.
С магмой задолбаюсь...на 90 уровне магма...а про мост...блин....супер))) спасибо))
Через дф хак, не помню как (ликвид что там там вроде), можно капнуть капельку магмы. Все в округе сгорит конечно же.
Я пытаюсь хаком по минимуму пользоваться...только глючных торговцев у края карты убираю и духов неупокоимых улаживаю)
Ты какой нибудь профит получишь если мусор магмой сожжёшь?  Не-ет.. значит можно.
Та я мост 10*10 забацаю и этого хватит)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 11 Января 2014, 13:43:45
Я про телеги.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 11 Января 2014, 14:12:12
Эм... А autodump destroy уже не модно? :)

И да, от богатства. Больше богатства - больше осады.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kokos от 11 Января 2014, 19:38:51
Нашел обескровленного дварфа, принялся вычислять вампира. У одиних мужа с женой в божествах был один и тот же тип с именем Uker, в его логе я увидел много упоминаний о том что он кого то заражал и тд. еще у парочки дварфов в божествах нашел все того же укера, только на вампиров эти ну совсем не похожи. Может быть что они не заражены, но просто покланяются этому чуваку или нет? а то не хочется скидывать всех в одну яму, чтобы оказалось что кто то из них не виновен  ???  мастерворк 4f

+ прописано что uker заражал только одного из четверых
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kokos от 11 Января 2014, 22:18:36
посадил всех подозреваемых в отдельную комнату, все захотели пить и есть... страннота
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 11 Января 2014, 22:20:35
Вставляй в ловушки слейдовые молоты, и их же раздавай дварфам :) Они будут ходить медленно, зато очень больно бить :)
В последних версиях производства слейда из блоков более нет(на вулканик он более тоже не требуется)-только накопать в аду. Тестов провел недостаточно но неплохой вариант-утяжеленные тараны из тяжелой(хеллвуд/армоквуд) древесины рунированные всем подряд(благо металлы покупаются на рынках)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 12 Января 2014, 06:04:14
Вставляй в ловушки слейдовые молоты, и их же раздавай дварфам :) Они будут ходить медленно, зато очень больно бить :)
В последних версиях производства слейда из блоков более нет(на вулканик он более тоже не требуется)-только накопать в аду. Тестов провел недостаточно но неплохой вариант-утяжеленные тараны из тяжелой(хеллвуд/армоквуд) древесины рунированные всем подряд(благо металлы покупаются на рынках)
Хех. Ты видел стоимость этого дерева? :)
Спойлер
(http://pix.academ.org/img/2013/07/19/5f82368c6c5fa02fc660b84728f1612b.png)
[свернуть]
Мастерписное оружие и компоненты ловушек из него приятно увеличит богатство крепости :) А значит, и количество осаждающих :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 12 Января 2014, 11:39:11
Хех. Ты видел стоимость этого дерева? :)
Видел-меньше кстати чем у слейда. Но тут вопрос не в стоимости-если на слейд достаточно было нарезать блоков из булыжника тот тут придется выращивать 100500 древесины, сжигать в золу и уже из золы с небольшой вероятностью(10+2% емнип в противовес 2 булыжника->1 слейд) делать тяжелую древесину.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 12 Января 2014, 11:44:55
Может, такие вещи лучше обсуждать в "Вопроснице по Мастерворку (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1391.0.html)"?)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 12 Января 2014, 11:50:06
Может, такие вещи лучше обсуждать в "Вопроснице по Мастерворку (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1391.0.html)"?)

Лучше. Без всяких сомнений. Выше даже наблюдается стандартная схема "Вопрос->Посыл по адресу". Проблема лишь в том, что людям иногда надоедает, когда их посылают в то время, как они просто хотят получить ответ. Нет, я согласен со стандартной позицией, я сам их постоянно посылаю, но вот тут что-то человеколюбие вязло, да и сыграло :) Посему отвечаю, пока я добрый.

Хех. Ты видел стоимость этого дерева? :)
Видел-меньше кстати чем у слейда. Но тут вопрос не в стоимости-если на слейд достаточно было нарезать блоков из булыжника тот тут придется выращивать 100500 древесины, сжигать в золу и уже из золы с небольшой вероятностью(10+2% емнип в противовес 2 булыжника->1 слейд) делать тяжелую древесину.

Хм... А в чём тогда вопрос? :) Слейда нет, дерево есть. Булыжник конечен, дерево бесконечно. А. Тебя смущает длинный производственный цикл :) Ну так это же от перфекционизма! Никто не мешает ему наклепать серебряных молотков. Быстро, дёшево и сердито. А уж если мы говорим о самом лучшем материале, тогда пусть парится :)

P.S. А если уж подходить к этому вопросу творчески, то с оружейными ловушками вообще всё просто - неважно что напихано внутри, важно сколько раз она сработает и когда заклинит. Потому десяток стальных молотов и мастерписный стальной механизм в каждую. Быстро, дёшево, сердито, а главное, работает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmak02 от 13 Января 2014, 03:18:51
Эм... А autodump destroy уже не модно? :)

И да, от богатства. Больше богатства - больше осады.

А что это за autodump destroy такой? и как он работает?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 13 Января 2014, 13:32:07
ДФхак. Утилита

Цитировать
autodump

Утилита, позволяющая быстро переместить все предметы, помеченные, как мусор. Предметы мгновенно переместятся в позицию курсора, причем флаг "dump" будет снят, а флаг "forbid" поставлен — словно они были выкинуты обычным путем. Имейте в виду, что все активные задачи по выносу мусора так и будут указывать на объект. Курсор нужно поместить над клеткой пола.
Параметры:

    destroy — Не выкидывать, а просто уничтожить. Курсор не нужен.
    destroy-here — уничтожить только те помеченные предметы, что под курсором.
    visible — обрабатывать только объекты, которые не скрыты.
    hidden — обрабатывать только скрытые объекты.
    forbidden — обрабатывать только запрещенные объекты (по умолчанию обрабатываются только не запрещенные).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Immortal от 14 Января 2014, 14:55:02
Всем доброго времени суток. Вопрос такой:
Необходимо настроить два склада так, чтобы на одном хранились только шедевры и артефакты, а на другом - всё остальное. Делаю броню из стали - хочется разделить полученное на "Бородатой армии на обновку" и  "Недварфам на продажу".
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 14 Января 2014, 15:35:44
В настройках складов есть параметр "Quality". На складе для армии убираешь все, кроме Artifact и Masterwork, на другом наоборот.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 14 Января 2014, 16:39:05
Аналогично на последних этапах например с мебелью. Мастерворк и артефакт на окончательный склад, все что ниже в склад, подключенный к мусородробилке
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 16 Января 2014, 17:20:34
Как посадить семяна наземных культур? Или их можно смело пускать на еду?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 16 Января 2014, 18:51:40
Семена НАДземных культур сажаются на НАДземных фермах.
правда не все собранные семена могут расти в том биоме в котором высадились дварфы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 17 Января 2014, 14:51:54
Семена НАДземных культур сажаются на НАДземных фермах.
правда не все собранные семена могут расти в том биоме в котором высадились дварфы.

Надземные это, прости, какие? Летающие что ли?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 17 Января 2014, 16:04:57
Кузнец требует уголь, но у меня же есть древестный уголь! Что не так:?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 17 Января 2014, 16:14:20
Проверь зафорбиженность угля, норы и линковку складов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 17 Января 2014, 17:18:25
Может у кузнеца предпочтение в каменному углю или к бурому?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 17 Января 2014, 17:23:35
Проверь зафорбиженность угля, норы и линковку складов.
Что такое зафорбиженность?
Нор у меня нет.
Уголь храниться в специально настраиваемом складе.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 17 Января 2014, 18:46:33
Цитировать
Что такое зафорбиженность?
Нет ли напротив угля буквы F. Ты его не запрещал?
Цитировать
Уголь храниться в специально настраиваемом складе.
Если настройки включают в себя что-то помимо настроек непосредственно содержимого, то выруби их.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmak02 от 17 Января 2014, 19:08:53
Проверь зафорбиженность угля, норы и линковку складов.
Что такое зафорбиженность?
Нор у меня нет.
Уголь храниться в специально настраиваемом складе.

Судя по тому что ты тут уже пару месяцев вопросы задаешь...ответы ты мало читаешь)
Зафорбиженность - запрет на использование предмета.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NikJJ от 17 Января 2014, 20:39:45
Скажите, а есть способ повысить количество руд в мире? (при генерации), чтобы в большем количестве мест было хотя бы железо. Потому что сейчас это чертова русская рулетка.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 17 Января 2014, 21:10:28
Mineral Scarcity

Определяет частоту встречаемости минералов. Снижение этой величины увеличит число присутствующей руды и драгоценных камней, а также их разнообразие. По умолчанию на карте будет 2-4 металлических руды (при условии хорошего места высадки), что приводит к определенным ограничениям, пока не будет установлена прочная экономика и не станет возможна покупка желаемых металлов.

http://dfwk.ru/Advanced_world_generation#Mineral_Scarcity
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmak02 от 17 Января 2014, 21:18:25
В последних играх я вообще забил уже на руды на карте...успевай только плавить оружие/броню осаждающих)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 17 Января 2014, 21:33:26
В последних играх я вообще забил уже на руды на карте...успевай только плавить оружие/броню осаждающих)
Хм. У меня вот уже 90 дварфов. Осад и засад нет. Было лишь пару воришек.
Проблем в виде вражин нет вообще. Самая большая проблема сейчас в том что некоторые продукты я не могу производить. Хотя я уже докопался до пещер, но враги там тоже так себе. Охотники и войны бьют их на раз два.
Скука, что сказать(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmak02 от 17 Января 2014, 21:41:38
В последних играх я вообще забил уже на руды на карте...успевай только плавить оружие/броню осаждающих)
Хм. У меня вот уже 90 дварфов. Осад и засад нет. Было лишь пару воришек.
Проблем в виде вражин нет вообще. Самая большая проблема сейчас в том что некоторые продукты я не могу производить. Хотя я уже докопался до пещер, но враги там тоже так себе. Охотники и войны бьют их на раз два.
Скука, что сказать(

Поднимай стоимость крепости. Производи мастерами всякую дорогу швать(мастерские статую со вставленными камнями), энграверы пусть везде рисуют мастерписные рисунки...тогда будут и осады. Либо играй в мастерворк...там осады ой как чаще чем в ванилке)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NikJJ от 18 Января 2014, 00:41:23
Да что такое! Высадился в пустоши, а вместо животных тут недоразумныесущества. Аргх...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmak02 от 18 Января 2014, 01:10:15
Да что такое! Высадился в пустоши, а вместо животных тут недоразумныесущества. Аргх...
Это вопрос?)) Что такое....это ДФ детка   ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 18 Января 2014, 02:38:47
Да что такое! Высадился в пустоши, а вместо животных тут недоразумныесущества. Аргх...

Да и не говори! А я высадился и у меня каждый месяц дождь из крови дроу. Ну почему дроу-то?!! Эльфы были бы кошернее в этом плане.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 18 Января 2014, 09:46:30
Что мне с ним делать? Убить, в изолятор понаблюдать или проигноровать загадочное превращение?
http://clip2net.com/s/6CxmlC
Вопрос снят. Мой топорщик сам убил его на месте.
Но всетаки кем был этот дварф?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 18 Января 2014, 11:50:55
Это оборотень.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 18 Января 2014, 12:04:37
Спят ли бандиты которые живут в подземельях города?
Как разделать тушу в режиме адвенчера?
Как вернуть эту строку обратно вниз? http://clip2net.com/s/6CJGwn
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Seldorne от 19 Января 2014, 12:04:50
Вопрос по легендарным артефактам, про оружие и броню.
Вот моего кузнеца торкнуло, и он пошёл делать оружие/броню, я подсовываю ему материалы, которые хочу, чтобы была высокая цена. Легендарные артефакты имеют бонус к атаке/защите больший, чем мастерски сделанные, однако, оружие/броня зависят в своей эффективности от материала.
Будет ли платиновая броня лучше стальной, а меч не из стали лучше чем стальной, если он легендарен?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 19 Января 2014, 12:18:52
Цитировать
Будет ли платиновая броня лучше стальной, а меч не из стали лучше чем стальной, если он легендарен?
Нет. Они будут дорогими и превосходить аналоги из того же материала, но все-таки хуже стали.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Seldorne от 19 Января 2014, 12:50:04
А есть где-нибудь сравнение характеристик для ВСЕХ металлов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 19 Января 2014, 13:49:33
Меняю в  d_init.txt  [INVADERS: YES] на [INVADERS: NO], но засады всеравно случаются. Что я делаю не так?
http://www.dfwk.ru/Forgotten_beast
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NikJJ от 19 Января 2014, 14:43:16
1) Если мод, или возможно модифицировать игру так, чтобы можно было делать доспехи животным (знаю больной вопрос) и одевать их на животных. Просто интересно было бы посмотреть на бронированных стальных собак, как основную боевую единицу...

2) Как в миню ембарка глянуть на описание дварфа? А то у меня иногда случалось так, что опытный топорщик например хлюпик (что очень смешно, если было бы не грустно)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 19 Января 2014, 15:29:20
Уже 3 ребенка стырили(
Можно ли организовать дет.сад в котором во время работы родителей жили бы дети?

Пропиши их в спец нору, в пределах которой будет еда, питье и всякие опциональные разности (типа кроватей, митингхолла и т.д.). Придется только отслеживать их взросление и отписывать вовремя из норы, а то не смогут все работы выполнять.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 19 Января 2014, 15:30:38
Подскажите механизм, который бы пускал дварфов, но при этом не пускал всех остальных, в том числе забытых существ и осаду?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 19 Января 2014, 15:42:42
Подскажите механизм, который бы пускал дварфов, но при этом не пускал всех остальных, в том числе забытых существ и осаду?
Коридор клеток ловушек не? Только гоблинсы воры и кобольты проскочат. Собак возле дверей для этого поставь. Ещё кароч за клетками двери ставь и запирай в ручную, толпа остановится на время. Мост поднять успеешь. Там стрелков на патруль ещё добавь и ок.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 19 Января 2014, 15:56:00
Подскажите механизм, который бы пускал дварфов, но при этом не пускал всех остальных, в том числе забытых существ и осаду?
Коридор клеток ловушек не?
Не, на ловушкам фиолетово на забытых тварей.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 19 Января 2014, 16:00:09
Как сделать подкопа наверх? Как с каналом, но наоборот?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Seldorne от 19 Января 2014, 16:30:21
1) Если мод, или возможно модифицировать игру так, чтобы можно было делать доспехи животным (знаю больной вопрос) и одевать их на животных. Просто интересно было бы посмотреть на бронированных стальных собак, как основную боевую единицу...

2) Как в миню ембарка глянуть на описание дварфа?
Бронированные дварфы гораздо забавнее. Броню можно надевать на всех на арене, а для крепости мода не знаю.
Описание дварфа в эмбарке - клавиша "v".
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Seldorne от 19 Января 2014, 16:33:20
Как сделать подкопа наверх? Как с каналом, но наоборот?
http://dfwk.ru/Mining
Клавиша "r" - ramp.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 20 Января 2014, 09:37:09
Подскажите механизм, который бы пускал дварфов, но при этом не пускал всех остальных, в том числе забытых существ и осаду?
Коридор клеток ловушек не?
Не, на ловушкам фиолетово на забытых тварей.
Я тебе написал поставь арбалетчиков, они оглушат или твари отпрыгнут и попадут в клетки. Я так ловил кучу драконов и пару гидр.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 20 Января 2014, 12:56:06
Прокопал ров с водой глубиной 4-5 клеток. Высохнет ли она без подпитки источником воды?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 20 Января 2014, 13:04:37
Вода во рву откуда? Из пруда? Или из реки?. Без подпитки высохнет. В дождь опять начнет наполняться. Если биом не засушливый то может и так простоять.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zarin от 20 Января 2014, 13:08:00
Если слой воды (или лавы) в клетке 1\7, то испарится. Если от 2\7 до 7\7, то нет. 1\7 слой испаряется даже если находится поверх полностью (7\7 уровней) залитой клетки. Это справедливо для незасушливых биомов.
Искусственные резервуары в дождь не наполняются. Только клетки прудов или озёр.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 20 Января 2014, 13:30:59
Почему мигранты уже 3 год не приходят? Все дварфы счастливы, потери низкие. Население 100 человек.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 20 Января 2014, 13:48:55
Почему мигранты уже 3 год не приходят? Все дварфы счастливы, потери низкие. Население 100 человек.
Приход мигрантов и их количество зависят от богатства крепости. Если богатство растет оооочень постепенно, т.е. медленно, то мигранты могут и не приходить. Заведи пчел и будет у тебя много мигрантов и осад.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 20 Января 2014, 16:58:48
Младенец умер от жажды. Как так? Ведь до воды ему ползти всего ничего.
Место смерти. http://clip2net.com/s/6DvwLg
Источник воды.( на уровень выше) http://clip2net.com/s/6DvybR
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Seldorne от 20 Января 2014, 20:30:39
Младенцам надо пить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 20 Января 2014, 20:44:05
ЕМНИП такое происходит если младенец не на дварфе.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vedmak02 от 20 Января 2014, 21:55:16
Если умерла мама то ребенок грудной умрет от жажды
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 23 Января 2014, 15:09:35
Как заставить гражданских дварфов носить определенную одежду\броню?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: garman от 23 Января 2014, 15:22:19
Как заставить гражданских дварфов носить определенную одежду\броню?

Только если всех соберешь в отряды и назначишь им ту одежду (броню), которую хочешь видеть на них. 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 23 Января 2014, 15:53:14
Какие особенности у этого оружия?
http://clip2net.com/s/6EE2BT
Что лучше, арбалет или лук?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 23 Января 2014, 16:44:42
Цитировать
Какие особенности у этого оружия?
Ну, оно легкое, как пробка, и безумно дорогое. И мне кажется, что ятаган из них наиболее полезен.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 24 Января 2014, 13:33:08
Фермеры спамят какой раз. У них нет семян толстошлемника, но у меня их в запасе аж двести!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 24 Января 2014, 13:47:35
Значит они недоступны-например носильщик схватил единственную бочку в которой они лежат и побрел к пивоварне забирать семена.

Рекомендация-отдельный склад под семена с запрещенными бочками. Да-места займет больше но недоступность сразу всехсемян будет возникать реже
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 24 Января 2014, 14:12:02
Значит они недоступны-например носильщик схватил единственную бочку в которой они лежат и побрел к пивоварне забирать семена.

Рекомендация-отдельный склад под семена с запрещенными бочками. Да-места займет больше но недоступность сразу всехсемян будет возникать реже
Как сделать клетку из паутины?
Может ли амбуш умереть с голоду?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 24 Января 2014, 15:06:56
>>На каком складе хранятся семена? Специальнонастреваемый уже занят.
На складе еды (в разделе еды есть семена)
>>Может ли амбуш умереть с голоду?
Нет, они не едят и не пьют. Соответственно, если ихний ИИ заглючит, могут стоять вечно в каком-нить тупичке
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 24 Января 2014, 18:27:08
Дварфы ноют что они носят старую одежду! Как мне им её поменять?
Как мне покрыть  ловушку с клеткой паутиной?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 24 Января 2014, 18:41:10
>>Дварфы ноют что они носят старую одежду! Как мне им её поменять?
Сшить новую, они возьмут её сами, старую побросают на пол
>>Как мне покрыть  ловушку с клеткой паутиной?
Заставить Giant Cave Spider'а плюнуть паутиной (поймать, построить загончик, и приманку на которую он саггрится). В принципе форготтен бист, плюющийся паутиной, тоже подойдет.
п.с. не помню, попадают ли в запаутиненную клетку существа, которые сами плюются паутиной
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 24 Января 2014, 19:50:28
30 из 100 несчастны. Везде смерть и истерия. Я бессилен. А все начиналось с того что 2 дварфа умерли своей естественной смертью.......
Можно ли ещё вытащить крепость из проруби?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 24 Января 2014, 20:47:59
Кстати, кто-нибудь пробовал лечить тантрум-спираль уничтожением несчастных (например, мостом)? Назначил нору под мостом, убил, загрустили новые - туда же. И так до полного счастья... )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 24 Января 2014, 21:07:43
Кстати, кто-нибудь пробовал лечить тантрум-спираль уничтожением несчастных (например, мостом)? Назначил нору под мостом, убил, загрустили новые - туда же. И так до полного счастья... )
Ты это серьезно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 24 Января 2014, 22:23:28
Не имеет смысла-если тантрумирующий не друг другим дварфам то им на его смерть будет пофиг а если друг то они огорчатся в любом случае.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 24 Января 2014, 22:47:04
Кстати, кто-нибудь пробовал лечить тантрум-спираль уничтожением несчастных (например, мостом)? Назначил нору под мостом, убил, загрустили новые - туда же. И так до полного счастья... )
Назначил газовую камеру под бараком №15, загрузил партию, запустил газогенератор, пара часов газования и остается только вынести и захоронить...
В идеале, вполне реально. А по сути - фейл, если у тебя крепость дошла до тантрум спирали, то максимум что остается - изолировать выживших, которые ещё не бесятся, и постараться дожить до следующей волны мигрантов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 25 Января 2014, 00:55:16
Серьезно на половину.
Убивать мостом предложил не для того, что бы его знакомые не огорчались, а что бы берсерки "не друзей" не побили. Именно мостом, а не в комнату согнать - что бы не гадать, кто потом еще "огорчится". И у новых несчастных даже при нулевом счастье есть около 10 дней, что бы до норы успел дойти.
Изолировать нормальных - это вариант, но пока живы недовольные не узнаешь, кто из т.наз. нормальных с ума не сойдет после очередной смерти.
А вообще, со спиралью дела не имел - все довольные всегда бегали. Если в крепости всё налажено, то пару смертей для них не повод для огорчения. Были недовольные когда массово питомцев мостом прихлопнул ("а чё они тут ..."), но дфарфы неприхотливы - поел в общей столовой, поболтал, поработал, поспал, на статую поглядел... Особо подозрительных двух хозяев в нору к собачкам. Главное - не получить берсерка в общей столовой, а всё остальное гасилось как-то само.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 25 Января 2014, 07:40:13
А сторонние утилиты поюзать для определения счастья моветон? ДФхак, ДварфТерапевт.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 25 Января 2014, 08:03:30
А сторонние утилиты поюзать для определения счастья моветон? ДФхак, ДварфТерапевт.
Глупый вопрос :) У него тантрум спираль и угроза впадения в берсерков кучи народа. Какой терапист, ты что? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 25 Января 2014, 08:53:27
Можно ли как-то изменить количество отбраковок, после которых тебе напишут "мир с такими параметрами не выходит" ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 25 Января 2014, 10:46:44
А сторонние утилиты поюзать для определения счастья моветон? ДФхак, ДварфТерапевт.
Глупый вопрос :) У него тантрум спираль и угроза впадения в берсерков кучи народа. Какой терапист, ты что? :)
Ну так найдет амых довольныч, запрет их в комнате с едой и напитками, с гравированными стенами. они там офигеют от счастья. и ждать новых мигрантов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 25 Января 2014, 11:32:27
Я к тому, что если бы он настолько хорошо играл, у него бы и тантрум спирали не было :) Терапист прямо помогает следить за этим :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 25 Января 2014, 11:48:50
Цитировать
Можно ли как-то изменить количество отбраковок, после которых тебе напишут "мир с такими параметрами не выходит"
Правильно настраивать параметры генерации же)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 25 Января 2014, 11:50:42
Я к тому, что если бы он настолько хорошо играл, у него бы и тантрум спирали не было :) Терапист прямо помогает следить за этим :)
Так значит я плохо играю?!!!
У меня были кровати, еда столовка и выпивка, но меня все равно загубил банальный тантрум. Самое забавное что это началось из за того что 2 старика умерли от старости. Тоесть от меня ничего не зависело, я не мог это предотвратить((((((((((((((
Можно ли дварфов как-нибудь отключить эмоции?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 25 Января 2014, 11:57:10
Цитировать
Так значит я плохо играю?!!!
Учитывая, что спирали могут появиться из-за совершеннейшей фигни, то это не абсолютный показатель.
Но их все же можно избежать или максимально снизить размах при тщательном планировании. Побольше дорогих статуй везде, каждому дварфу гравированную комнату с качественной мебелью, в столовой роскошные столы и стулья, мастерписная еда, разнообразная выпивка и так далее. Некоторые советуют не ставить митингхолл вообще, чтобы дварфы не дружили и не печалились из-за смертей, но лично мне такое не по душе.
И да, можно и нужно через терапист отслеживать загрустивших заранее, чтобы принять срочные профилактические меры.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 25 Января 2014, 12:02:20
Цитировать
Так значит я плохо играю?!!!
Учитывая, что спирали могут появиться из-за совершеннейшей фигни, то это не абсолютный показатель.
Но их все же можно избежать или максимально снизить размах при тщательном планировании. Побольше дорогих статуй везде, каждому дварфу гравированную комнату с качественной мебелью, в столовой роскошные столы и стулья, мастерписная еда, разнообразная выпивка и так далее. Некоторые советуют не ставить митингхолл вообще, чтобы дварфы не дружили и не печалились из-за смертей, но лично мне такое не по душе.
И да, можно и нужно через терапист отслеживать загрустивших заранее, чтобы принять срочные профилактические меры.
У меня уже запущенный случай. 30 из 90 недоволены. 20 умерло. Всё, капут?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 25 Января 2014, 12:18:15
Я к тому, что если бы он настолько хорошо играл, у него бы и тантрум спирали не было :) Терапист прямо помогает следить за этим :)
Так значит я плохо играю?!!!
У меня были кровати, еда столовка и выпивка, но меня все равно загубил банальный тантрум. Самое забавное что это началось из за того что 2 старика умерли от старости. Тоесть от меня ничего не зависело, я не мог это предотвратить((((((((((((((
Можно ли дварфов как-нибудь отключить эмоции?
Все началось что двое умерли. Значит те, кто с ними был знаком, были на столько несчастны, что смерть этих двоих их расстроила до тантрума. Следовательно, если вовремя их выявить терапевтом или дфхаком, то можно их к примеру послать в какое либо красивое помещение (отдохнутьт, поглядеть на гравировку, поесть отличной еды) либо записать добровольцами в армию и отправить тренироваться в другой угол карты на диких животных.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 25 Января 2014, 12:18:27
Цитировать
У меня уже запущенный случай. 30 из 90 недоволены. 20 умерло. Всё, капут?
Нет, не капут. Раздельно изолируй довольных, несчастных и недовольных, совсем злых запирай в комнатах.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 25 Января 2014, 12:19:57
Так значит я плохо играю?!!!

Без понятия, если честно. Не следил. Но за себя скажу, что играю чуть выше среднего, и, те не менее, ни разу не видел тантрум спирали. За всё время. ЧЯДНТ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 25 Января 2014, 12:22:58
Цитировать
Так значит я плохо играю?!!!
Учитывая, что спирали могут появиться из-за совершеннейшей фигни, то это не абсолютный показатель.
Но их все же можно избежать или максимально снизить размах при тщательном планировании. Побольше дорогих статуй везде, каждому дварфу гравированную комнату с качественной мебелью, в столовой роскошные столы и стулья, мастерписная еда, разнообразная выпивка и так далее. Некоторые советуют не ставить митингхолл вообще, чтобы дварфы не дружили и не печалились из-за смертей, но лично мне такое не по душе.
И да, можно и нужно через терапист отслеживать загрустивших заранее, чтобы принять срочные профилактические меры.
У меня уже запущенный случай. 30 из 90 недоволены. 20 умерло. Всё, капут?

Можно попытаться спасти положение - в конце концов хуже,  чем гибель крепости, не будет ;). Сделай так, чтобы никому из дварфов не было необходимости выходить под открытое небо - они это не особо любят. Раздай работы как можно большему числу дварфов, т.е. чтоб они были заняты, от сделанной работы у них появляется хорошая мысль. Среди военных не должно быть рекрутов - не любят они быть рекрутами. Проф. военные пусть тренируются, а не стоят в патруле. Наклепай красивых гробов и установи их в выгравированном месте, чтобы новые умершие хоронились сразу же после смерти и в красивом гробе. Тогда родственники и друзья огорчаются чуток поменьше.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 25 Января 2014, 12:25:53
Кстати, нубейщий вопрос. как выгрузить мир и как добавить эльфам возможность копать (хотя бы кирки выдать деревянные)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 25 Января 2014, 12:27:05
Нет, не капут. Вообще-то, под ноль крепость не выкосит никакая спираль. Обычно забрасывает сам игрок, видя, что население со ста скатилось до десяти.
Выбери самых счастливых. Проверь, что не дружат с остальными. Натаскай им припасов и забаррикадируй. Еще лучше, продублировать им фермы/семена/бочки. Не забудь обеспечить наличие шахтера. Это гарантия выживания.
Крепость придется изолировать от внешнего мира. Караван придется не принять - с ним осады/засады, а тебе явно не до этого. "Больную" часть играй как отдельную крепость, кто-то там тоже выживет. Отмени митинг холл или не забывай отводить самых несчастных в их комнаты - т.к. будут берсерки. Заставь самых способных (в обеих частях крепости) делать статуи, механизмы, гравировки - там и счастье от работы будет и будет что поставить в коридорах. Ты ведь знаешь, что ловушки на хорошем механизме очень настроение повышают? Так же как и статуи. И двери... и люки...  Если есть архитектор - сделай внутри крепости каменную дорогу, хоть в 1 клетку шириной - настроение, когда проходят мимо, повышает сам факт наличия, а не ее длина.

А вообще, дай ссылку на сейв, любопытно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 25 Января 2014, 12:32:18
Я к тому, что если бы он настолько хорошо играл, у него бы и тантрум спирали не было :) Терапист прямо помогает следить за этим :)
Так значит я плохо играю?!!!
У меня были кровати, еда столовка и выпивка, но меня все равно загубил банальный тантрум. Самое забавное что это началось из за того что 2 старика умерли от старости. Тоесть от меня ничего не зависело, я не мог это предотвратить((((((((((((((
Можно ли дварфов как-нибудь отключить эмоции?
Все началось что двое умерли. Значит те, кто с ними был знаком, были на столько несчастны, что смерть этих двоих их расстроила до тантрума. Следовательно, если вовремя их выявить терапевтом или дфхаком, то можно их к примеру послать в какое либо красивое помещение (отдохнутьт, поглядеть на гравировку, поесть отличной еды) либо записать добровольцами в армию и отправить тренироваться в другой угол карты на диких животных.
Я с самого начала знал кто несчастный. Я не думал что это так опасно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 25 Января 2014, 14:11:39
Что за визуализатор? http://lparchive.org/Dwarf-Fortress-Syrupleaf/Update%20252/
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 25 Января 2014, 14:55:36
*** Error(s) found in Random Creature Generation
Unrecognized Material State Token: SOLID_POWDE

 Какой раз выкидывает в адвенчере из за этого.
Объясните о чем там говорится и как это исправить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 25 Января 2014, 16:12:12
POWDE? не POWDER? (просто мысль)

А так - поищи в остальных файлах эту подстроку и сделай по аналогии.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 25 Января 2014, 16:26:32
POWDE? не POWDER? (просто мысль)

А так - поищи в остальных файлах эту подстроку и сделай по аналогии.
Это строка есть кроме errorlog.txt (где я и смотрел) ещё в  trans.txt и release notes.txt.
Ты понял от чего ошибка?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 25 Января 2014, 17:25:11
Эм... А чего тут непонятно: там же русским по белому написано "Unrecognized Material State Token: SOLID_POWDE" :)

В смысле у какого-то материала найден токен SOLID_POWDE. И игра в смятении, она не знает что это за токен и с чем его едят.

Самого токена я не знаю, я вообще не местный, а мои знания английского просят подставить R на конце токена, чтобы он представлял из себя хотя бы два осмысленных слова. Но, с другой стороны, токен "цельный порошок"? :) Я теряюсь. Но, тем не менее, чтобы проверить эту версию, я тебе предложил поискать этот токен в равках. Если у него и вправду не хватает букв, тогда бы ты нашёл кучу токенов с окончаниями и сделал бы вывод, что тут описка. Но, насколько я понимаю, нифига?

Что ещё бы я сделал? Ну, для очистки совести, поискал бы строку SOLID_, чтобы найти описание, аналогичное этому. Для того, чтобы починить не обязательно досконально понимать, достаточно сделать как и в остальных местах. В конце концов, ты можешь просто убить этот токен из описания... того, что там описывается. Это грозит неправильными свойствами описываемого предмета, но вряд ли будет фатально. Скажем, этот токен описывал признак того, что при курении этого вещества у дварфа начинается приход. Ну и что? Значит конкретно с этой конопли прихода не будет - неудобно, но не фатально. С другой стороны, после десятой попытки обдолбаться ты начнёшь понимать что же этот самый токен означал... :)

Ну... как-то так. Честно говоря, я вообще не понимаю в чём там у тебя проблема :) Я просто рассуждаю с точки зрения здравого смысла и представлениях о том, как оно в жизни бывает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 25 Января 2014, 17:47:57
Эм... А чего тут непонятно: там же русским по белому написано "Unrecognized Material State Token: SOLID_POWDE" :)

В смысле у какого-то материала найден токен SOLID_POWDE. И игра в смятении, она не знает что это за токен и с чем его едят.

Самого токена я не знаю, я вообще не местный, а мои знания английского просят подставить R на конце токена, чтобы он представлял из себя хотя бы два осмысленных слова. Но, с другой стороны, токен "цельный порошок"? :) Я теряюсь. Но, тем не менее, чтобы проверить эту версию, я тебе предложил поискать этот токен в равках. Если у него и вправду не хватает букв, тогда бы ты нашёл кучу токенов с окончаниями и сделал бы вывод, что тут описка. Но, насколько я понимаю, нифига?

Что ещё бы я сделал? Ну, для очистки совести, поискал бы строку SOLID_, чтобы найти описание, аналогичное этому. Для того, чтобы починить не обязательно досконально понимать, достаточно сделать как и в остальных местах. В конце концов, ты можешь просто убить этот токен из описания... того, что там описывается. Это грозит неправильными свойствами описываемого предмета, но вряд ли будет фатально. Скажем, этот токен описывал признак того, что при курении этого вещества у дварфа начинается приход. Ну и что? Значит конкретно с этой конопли прихода не будет - неудобно, но не фатально. С другой стороны, после десятой попытки обдолбаться ты начнёшь понимать что же этот самый токен означал... :)

Ну... как-то так. Честно говоря, я вообще не понимаю в чём там у тебя проблема :) Я просто рассуждаю с точки зрения здравого смысла и представлениях о том, как оно в жизни бывает.
У меня тут текста на мегабайт. Тут работы на полтора часа(((((
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 25 Января 2014, 18:11:26
У меня тут текста на мегабайт. Тут работы на полтора часа(((((

Ха. Испугал. Это ты пару тысяч строк конфига за ночь не прописывал :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 25 Января 2014, 18:42:58
У меня тут текста на мегабайт. Тут работы на полтора часа(((((

Ха. Испугал. Это ты пару тысяч строк конфига за ночь не прописывал :)
Хвастун значит. Ну тогда давай я тебе файлы скину, если это для тебя так легко. Ок?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 25 Января 2014, 19:04:13
Хвастун значит. Ну тогда давай я тебе файлы скину, если это для тебя так легко. Ок?

Я вот сейчас недопонял чутка. Поправь меня, если я ошибаюсь. Сначала ты полез править равки. Сугубо по собственной инициативе. Потом что-то там своими ручонками намудрил и всё сломалось. Потом ты пришёл сюда и начал выяснять почему сломалось. Тебе объяснили. Лично я приложил усилия чтобы спокойно, внятно объяснить своё видение проблемы и способы её решения. И теперь, внезапно, вот такие предъявы?

Ну тогда у меня встречные предложения:
* Не умеешь - не лезь.
* Файлы у меня свои есть. И они работают. А твои можешь применить сам. Ректально. Мне они без надобности.

P.S. Кстати, если ты вдруг недопонял сути моего предыдущего сарказма, я поясню. К примеру, на работе, длительности моих проектов измеряются месяцами а то и годами. И ничего, я как-то живу, и не умираю от переработки. В личных же целях, если хочется, я перелопачивал и куда большие объёмы информации, измеряемые тысячами, а порой и десятками тысяч строк. Ведь главное что, главное - твоё желание. Если ты хочешь что-то делать, ты это делаешь. А если ты начинаешь ныть, жаловаться и спихивать свои заморочки кому-то другому... Ну... сам виноват. На тебя посмотрят как на идиота, да ещё и по адресу пошлют.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 25 Января 2014, 19:08:33
Хвастун значит. Ну тогда давай я тебе файлы скину, если это для тебя так легко. Ок?

Я вот сейчас недопонял чутка. Поправь меня, если я ошибаюсь. Сначала ты полез править равки. Сугубо по собственной инициативе. Потом что-то там своими ручонками намудрил и всё сломалось. Потом ты пришёл сюда и начал выяснять почему сломалось. Тебе объяснили. Лично я приложил усилия чтобы спокойно, внятно объяснить своё видение проблемы и способы её решения. И теперь, внезапно, вот такие предъявы?

Ну тогда у меня встречные предложения:
* Не умеешь - не лезь.
* Файлы у меня свои есть. И они работают. А твои можешь применить сам. Ректально. Мне они без надобности.
Я не редактировал ничего. Эти файлы уж точно.
Поищи у себя в поисковике, возможно у тебя так же. Если да, то я уже не знаю что думать
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 25 Января 2014, 19:16:23
Поищи у себя в поисковике, возможно у тебя так же.

Поискал. Список файлов, в которых есть строка "SOLID_POWDE" совпадает со списком файлов, в которых есть строка "SOLID_POWDER". Также совпадает со списком файлов со строкой "SOLID_POWDER:". Зато строка "SOLID_POWDE:", равно как и строка "SOLID_POWDE]" не найдены вовсе...

Отсюда вывод: моё первое (самое первое!) предположение было верным. Не знаю что ты там редактировал или нет, но тег у тебя не дописан. А может и вовсе файл на нём обрезан. Но вот где этот кусок искать уже тебе. И если ты и сейчас начнёшь спрашивать как это сделать, я совсем разочаруюсь в твоих умственных способностях.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 25 Января 2014, 20:16:19
Поищи у себя в поисковике, возможно у тебя так же.

Поискал. Список файлов, в которых есть строка "SOLID_POWDE" совпадает со списком файлов, в которых есть строка "SOLID_POWDER". Также совпадает со списком файлов со строкой "SOLID_POWDER:". Зато строка "SOLID_POWDE:", равно как и строка "SOLID_POWDE]" не найдены вовсе...

Отсюда вывод: моё первое (самое первое!) предположение было верным. Не знаю что ты там редактировал или нет, но тег у тебя не дописан. А может и вовсе файл на нём обрезан. Но вот где этот кусок искать уже тебе. И если ты и сейчас начнёшь спрашивать как это сделать, я совсем разочаруюсь в твоих умственных способностях.
Хм. У меня тоже с SOLID_POWDE: не находит. Я в смятении.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 25 Января 2014, 20:32:20
Господи!!
  AnotherBoris  Vs maksyutar
    Who win?!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 25 Января 2014, 20:50:17
Господи!!
  AnotherBoris  Vs maksyutar
    Who win?!
Где ты тут увидел спор?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 25 Января 2014, 20:54:31
Господи!!
  AnotherBoris  Vs maksyutar
    Who win?!
Где ты тут увидел спор?
http://www.youtube.com/watch?v=zn7-fVtT16k (http://www.youtube.com/watch?v=zn7-fVtT16k)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 25 Января 2014, 20:58:30
Господи!!
  AnotherBoris  Vs maksyutar
    Who win?!
Где ты тут увидел спор?
http://www.youtube.com/watch?v=zn7-fVtT16k (http://www.youtube.com/watch?v=zn7-fVtT16k)
Не старайся. Я  всеравно не понимаю что там говорят
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 26 Января 2014, 10:49:18
Народ какая команда в дфхаке что бы считалось что магма обнаружена?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: garman от 26 Января 2014, 11:48:14
Народ какая команда в дфхаке что бы считалось что магма обнаружена?

feature
Позволяет управлять особенностями карты:
Открывать магму, что позволяет строить магменные мастерские и печи.
Открывать пещеры, что запускает рост подземных растений и деревьев внутри почвенных слоев крепости.

Параметры:
list — показывает все особенности в зоне высадки
showX — помечает выбранную особенность (пещеру, озеро магмы и т.д.) как обнаруженную.
hideX — помечает выбранную особенность как не обнаруженную.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 26 Января 2014, 17:01:40
Быстрый вопрос- как с помощью дфхака увеличить количество стартовых дварфов.

startdwarf N
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Maxim1313 от 26 Января 2014, 17:14:51
Играю уже давно, но недавно произошел случай, который меня озадачил: во время игры появилось сообщение, похожее на уведомление о создании артефакта или forgotten beast, но оно уведомляло о приходе самого обычного человека когда это произошло впервые и эльфа, когда это произошла второй раз.Они сразу попали в клетки и человек начал все время ставать берсерком а эльф зеброй.Что это?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 26 Января 2014, 17:36:07
Играю уже давно, но недавно произошел случай, который меня озадачил: во время игры появилось сообщение, похожее на уведомление о создании артефакта или forgotten beast, но оно уведомляло о приходе самого обычного человека когда это произошло впервые и эльфа, когда это произошла второй раз.Они сразу попали в клетки и человек начал все время ставать берсерком а эльф зеброй.Что это?
Это оборотни.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Podli от 29 Января 2014, 17:21:23
Так значит я плохо играю?!!!

Без понятия, если честно. Не следил. Но за себя скажу, что играю чуть выше среднего, и, те не менее, ни разу не видел тантрум спирали. За всё время. ЧЯДНТ?
Юзаешь сейв-лоады постоянно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 29 Января 2014, 17:55:55
Юзаешь сейв-лоады постоянно.

Капитан? :) Ещё скажи, что человек тантрумы пытается лечить не таким же способом :) Разница лишь в том, на каком этапе мы это делаем.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 30 Января 2014, 12:57:29
Можно ли затопить весь мир при помощи насосов и реки?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 30 Января 2014, 14:06:04
Цитировать
Можно ли затопить весь мир при помощи насосов и реки?
Весь мир нельзя, отдельно взятый кусочек с крепостью - можно (если река широкая плюс подключение подземных источников). Дополнительный бонус за затапливание магмой)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 30 Января 2014, 15:38:56
Вода и магма утекают за край карты-так что вряд ли выйдет. Максимум-построить многоэтажную коробку из стены и попеременно подавая стопкой помп воду/лаву получить обсидиановый монолит под дальнейшую полировку под крепость.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 30 Января 2014, 15:54:29
Пусть строит мосты на краю карты! :) Поверх мостов - полы, поверх полов - мосты... И всё это заливать, заливать... :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 01 Февраля 2014, 14:44:08
Бороды а что клетка воду чтоль не пропускает?  Поставил клетку во внутрь  реки замершей, забыл про неё, а через пару лет
Спойлер
(река таила пару раз)
[свернуть]
смотрю гоблинсы под замершей рекой сидят в клетке и в ус не дуют.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 01 Февраля 2014, 14:49:51
Клетка - это вещь в себе. Она безразмерна по объёму, не пропускает воду, тепло и прочие субстанции :) Например, что меня в своё время порадовало, можно переплавить клетку не извлекая узников. И узники остаются в порядке! :) С другой стороны, посаженные внутрь огненные демоны, говорят, гадят наружу своим огнём.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 01 Февраля 2014, 14:51:59
В вики вот что написано.
Цитировать
Взаимодействие с жидкостями

Клетки не позволяют существам перемещаться, поэтому не способное дышать под водой существо захлебнётся, если в помещение попадёт вода. Чтобы существо смогло уплыть надо открыть клетку, например рычагом (lever). Магма также проникает в клетку, сжигая существ. Если клетка не из магмоупорного материала, то она тоже разрушится. Огнеопасные клетки ещё и воспламенятся.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 01 Февраля 2014, 15:01:17
Хм... Я не буду настаивать на своём мнении. Последний раз я погружал клетку с существами в жидкости... года четыре назад :) Но ты подумай лучше вот о чём: вики говорит одно, а ты видишь другое :) Кто из вас врёт?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 01 Февраля 2014, 15:07:13
Хм... Я не буду настаивать на своём мнении. Последний раз я погружал клетку с существами в жидкости... года четыре назад :) Но ты подумай лучше вот о чём: вики говорит одно, а ты видишь другое :) Кто из вас врёт?
Да я и не спорю, я к тому что нужно в вики починять.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex Forestry от 03 Февраля 2014, 02:52:15
Сразу же простите за ошибки в написании слов!
Возможно это дурной вопрос но все же...
В каждой новой крепости, у меня возникает постояно одна проблема, проблема с едой!
Подскажите пожайлуста, как конкретно можно добывать пищу и обьясните по подробней(особенно о различных способах)
Заранее спасибо!@ :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 03 Февраля 2014, 07:27:08
Сразу же простите за ошибки в написании слов!
Возможно это дурной вопрос но все же...
В каждой новой крепости, у меня возникает постояно одна проблема, проблема с едой!
Подскажите пожайлуста, как конкретно можно добывать пищу и обьясните по подробней(особенно о различных способах)
Заранее спасибо!@ :)
Грабишь караваны, ешь волов, ешь волов, дуешь ром.
Растишь фермы? Толстошлемник берёшь! В мастерскую, жаришь там - И в столовке ты их жрешь!
Ловишь рыбу, бьешь зверьё!
Если с уж совсем облом - То котов мы всех сожрем.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 03 Февраля 2014, 08:38:07
Ленс как всегда, стихи выдает.
по еде.. берешь с собой побольше спор толстошлемника, сразу же раскапываешь помещение под фермы и засеваешь его на все сезоны. опять же если есть вода незамерзающая то ловить рыбу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex Forestry от 03 Февраля 2014, 12:42:23
Сразу же простите за ошибки в написании слов!
Возможно это дурной вопрос но все же...
В каждой новой крепости, у меня возникает постояно одна проблема, проблема с едой!
Подскажите пожайлуста, как конкретно можно добывать пищу и обьясните по подробней(особенно о различных способах)
Заранее спасибо!@ :)
Грабишь караваны, ешь волов, ешь волов, дуешь ром.
Растишь фермы? Толстошлемник берёшь! В мастерскую, жаришь там - И в столовке ты их жрешь!
Ловишь рыбу, бьешь зверьё!
Если с уж совсем облом - То котов мы всех сожрем.
Спасибо Вам ( и Chaos66 тоже :) ), в следующий поход возьму семян побольше( штук 100 ) и сразу ферму начну строить :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 03 Февраля 2014, 13:10:47
Проще всего накормить, возьми кур, уток и индюшек(мужского по одному тоже надо). Настрой гнезд и пусть яйца хавают.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 04 Февраля 2014, 20:34:14
Уважаемые камрады. Помогите, пожалуйста.
Имеется молодая дварфийка на выданье, служившая лет 5 назад в отряде арбалетчиков и ходившая на забытую тварь. Там с ней приключилась неприятность -  получила ранение (ухо повредили) и попала под экстракт твари. В госпитале ее помыли, полечили, после чего она сказала, что хочет срашно спать и пошла к себе в комнату, где и спит по сию пору. Разбор кровати приводит к тому, что она просыпается, говорит, что хочет страшно спать и идет спать на другую свободную койку.
Можно ли как то это полечить? Следов экстракта забытой твари на одежде не обнаружено.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: garman от 04 Февраля 2014, 20:49:55
Уважаемые камрады. Помогите, пожалуйста.
Имеется молодая дварфийка на выданье, служившая лет 5 назад в отряде арбалетчиков и ходившая на забытую тварь. Там с ней приключилась неприятность -  получила ранение (ухо повредили) и попала под экстракт твари. В госпитале ее помыли, полечили, после чего она сказала, что хочет срашно спать и пошла к себе в комнату, где и спит по сию пору. Разбор кровати приводит к тому, что она просыпается, говорит, что хочет страшно спать и идет спать на другую свободную койку.
Можно ли как то это полечить? Следов экстракта забытой твари на одежде не обнаружено.

По пробуй с помощи dfhack (предварительно наведи игровой курсор на "молодую дварфийку") вызвать dfusion, а затем последовательно нажми 3, затем 5. Должно помочь (лечит все, кроме смерти). 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 04 Февраля 2014, 22:08:47
По пробуй с помощи dfhack (предварительно наведи игровой курсор на "молодую дварфийку") вызвать dfusion, а затем последовательно нажми 3, затем 5. Должно помочь (лечит все, кроме смерти).

Спасибо. Ухо вылечено. Спать хочет все равно и ходит исключительно до следующей кровати :(. Видимо это синдром. Можно ли его как либо снять?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: garman от 06 Февраля 2014, 11:55:39
Всем привет!

Решил я построить крепость и произвести много полезных и нужных вещей для режима приключения. Крепость я забросил после выполнения всех моих задач и начал играть адвентуру. По прибытию в заброшенную крепость, я застал ее в состоянии "атомной бомбежки", все что было произведено и находилось в хранилищах было разбросанно по все карте!

Подскажите, как получить в режиме адвентуры "заброшенную крепость" в изначальном состоянии?

П.С. - Кстати, обратил внимание на то, что изделия хранящегося в мастерских не поддались массовому разбросу по карте) 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 06 Февраля 2014, 12:44:27
http://dfwk.ru/DFhack#lair

Цитировать
lair

Позволяет пометить карту как "логово монстров", что предотвращает разбрасывание предметов, когда вы бросаете крепость. "lair reset" делает снимает метку. В отличие от "reveal", эта команда не сохраняет информацию, так что вы не сможете восстановить информацию о настоящих логовах с помощью "lair reset".
Параметры:

    lair - помечает карту как логово монстров.
    lair reset - помечает карту обычной (не логовом).

Название: Re: Вопросница
Отправлено: garman от 06 Февраля 2014, 13:11:38
http://dfwk.ru/DFhack#lair

Цитировать
lair

Позволяет пометить карту как "логово монстров", что предотвращает разбрасывание предметов, когда вы бросаете крепость. "lair reset" делает снимает метку. В отличие от "reveal", эта команда не сохраняет информацию, так что вы не сможете восстановить информацию о настоящих логовах с помощью "lair reset".
Параметры:

    lair - помечает карту как логово монстров.
    lair reset - помечает карту обычной (не логовом).

Спасибо! Не обратил внимания на эту команду) Вечером попробую!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 06 Февраля 2014, 23:14:31
Цитировать
П.С. - Кстати, обратил внимание на то, что изделия хранящегося в мастерских не поддались массовому разбросу по карте) 

как минимум вариант, или стащить все добро в торговый пост
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 07 Февраля 2014, 16:36:46
Как заставить бойцов взять оружие и одеть броню?
Создал униформу, привязал ее к бойцу, обеспечил складом. А он тренируется в тряпках и машет кулаками.
И еще такая проблема. Бойцы тренируются 2/3 года на протяжении уже нескольких лет. Часть лучников, часть рукопашников. Лучники охотятся и потому еще на что-то годные, а рестлеры все как один Novice.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 07 Февраля 2014, 22:21:20
Как заставить бойцов взять оружие и одеть броню?
Создал униформу, привязал ее к бойцу, обеспечил складом. А он тренируется в тряпках и машет кулаками.
И еще такая проблема. Бойцы тренируются 2/3 года на протяжении уже нескольких лет. Часть лучников, часть рукопашников. Лучники охотятся и потому еще на что-то годные, а рестлеры все как один Novice.

Бойцов перевел в активный режим?
Все что не спаринг и не стрельба качается медленно. Поймай несколько гоблинов, сними с них оружие и закинь к своим в комнату.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: aVoidPanic от 08 Февраля 2014, 20:28:32
Такая проблема - ювелир в хорошем настроении сидит в своей мастерской, не ест, не пьёт, и совершенно не реагирует на сигнал тревоги. Что можно с этим сделать?) Он уже при смерти от обезвоживания.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 08 Февраля 2014, 20:32:20
В хорошем? это которое Strange Mud? Ты глянь в мастерской через q, мож ему что надо?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: aVoidPanic от 08 Февраля 2014, 20:38:04
В хорошем? это которое Strange Mud? Ты глянь в мастерской через q, мож ему что надо?
Нет, это которое Fine. Мне б сообщение наверняка вышло, что он вдруг супер-артефакт решил скрафтить, верно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: inv от 08 Февраля 2014, 20:50:52
Добрый день,
Несколько дней назад обнаружил для себя DF. Поставил IronHand без всяких дополнений.

Уже какой день смотрю мануалы, наконец вчера уже начал более-менее адекватно развиваться и управлять, но.

Вопрос и проблема в следующем:
Например у меня есть древообработка, плотник конечно, стулья/столы делает всё ok.
Но я добавляю с задачи создать Ловушку для животных - и она висит. Оказалось, для этого нужно умение trapper. Но как я могу знать что оно нужно? Понятно изучая каждый предмет можно как-то найти, но вот при строительстве зданий что надо видно сразу, а при создании предмета - ничего такого не видно, дальше хуже - уже куча предметов, которые ждут непойми чего. - как быть в этой ситуации?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 08 Февраля 2014, 21:49:39
кому ты добавляешь задачу? плотнику? или просто строишь ловушку? После установки можно посмотреть какое умение надо для постройки того или иного типа предмета и включить у ближайшего дварфа эту работу.  Как показывает практика, дварфам абсолютно пофигу, какую работу выполнять. Ну это если не заморачиваться их предпочтениями.
Просмотри всю кучу предметов через кнопку q, там будет показано какая работа должна быть активна у имеющихся дварфов. Например если ты задумал построить стену, а каменщика у тебя нет, то стена так и будет стоять в стадии проекта.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: inv от 09 Февраля 2014, 02:05:04
Chaos66
Так в том и дело, я не знаю есть ли у меня кто с умением trapper или нет.
Я добавляю в workshop'е задачу: animal trap и она висит, никто не делает. А почему - нет никакого понимания.

Т.е. ok, для animal trap я теперь знаю кто нужен, но есть ещё сотня других предметов для которых нужны дварфы с нужными умениями, и я не знаю какими. Почему-то, при постройке здания оно явно пишет - "нужен кто-то, кто каменьщик", а вот при добавлении создания предмета в здание он просто будет висеть не ясно из-за чего.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 09 Февраля 2014, 03:15:44
Если есть Lasy Newb Pack с утилитой Dwarf Therapist, то можно просто выбрать любого дварфа и зажечь ему синий квадратик в клеточке с навыком. И конечно же не забыть нажать кнопочку Commit changes.
По умолчанию этот тип работ получают только те, у кого имеется навык. Но вообще можно поручать любому. Через игровые менюшки это несколько сложно, утилитка позволяет это упростить.
Что касается предметов, то вам на dfwk.ru. Каждый незнакомый предмет забивать в поиск и читать что оно такое и зачем.

ПыСы. Как новичку советую поискать что такое колодец и начать его строить. Потому что если придет зима, а алкоголь внезапно кончится (а такое бывает чаще, чем ожидаешь), то весенние иммигранты найдут только тела умерших от жажды дварфов, забрызганные кровью стены и нескольких сошедших с ума выживших.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: inv от 09 Февраля 2014, 04:13:31
dfwk.ru
Ага, спасибо. Да думаю поставлю тераписта, но всё же жаль что такая небольшая недоработка. Придётся смотреть постоянно за списком работ, и если саботируют предмет, то искать причину на этом сайте.


Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 09 Февраля 2014, 09:01:45
Поставь еще и Soundsense. Это звуковой мод, который помогает замечать многие вещи благодаря звуковому сообщению. Например рождение котят или новый мандат.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: inv от 09 Февраля 2014, 09:28:53
ещё вопрос из разряда может странных для тех кто уже всё знает:
Ironhand или Phoebus?
Вроде графика нравится в первом, но зато во втором zoom и прочее.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 09 Февраля 2014, 12:06:20
dfwk.ru
Ага, спасибо. Да думаю поставлю тераписта, но всё же жаль что такая небольшая недоработка. Придётся смотреть постоянно за списком работ, и если саботируют предмет, то искать причину на этом сайте.
Не так все плохо на самом деле.
Есть гайды, который нужно десять раз посмотреть и не понять, но большинство статей (о предметах и навыках особенно) достаточно посмотреть один раз.
И что касается утилитки, то она будет полезна запретить вашим шахтерам таскать кровати, а при наличии мастеров запретить любителям портить ресурсы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: aVoidPanic от 09 Февраля 2014, 13:14:50
Так может всё таки знает кто, как насильно накормить дварфа?)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 09 Февраля 2014, 13:51:30
Дай докагаюсь-единственный выход из мастерской у тебя справа и он перекрыт самой мастерской?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: aVoidPanic от 09 Февраля 2014, 14:33:25
Дай докагаюсь-единственный выход из мастерской у тебя справа и он перекрыт самой мастерской?
Спойлер
https://www.dropbox.com/s/z50u70doh5uppgq/%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9%20%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%83%D0%BD%D0%BE%D0%BA.png
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 09 Февраля 2014, 14:35:34
Дай докагаюсь-единственный выход из мастерской у тебя справа и он перекрыт самой мастерской?
:D Наш человек!

По теме (мало ли, вдруг человек не догадался): снеси мастерскую. Дварф не может выйти из неё. потому что правые три тайла огранщика непроходимые. Войти можно, выйти - нет :) Голодная смерть от жадности дварфовода :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: aVoidPanic от 09 Февраля 2014, 14:38:36
Кажется дошло. Разобрал мастерскую и всё "ок" стало. А где можно посмотреть "стенки/преграды" у мастерских?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 09 Февраля 2014, 15:04:42
Кажется дошло. Разобрал мастерскую и всё "ок" стало. А где можно посмотреть "стенки/преграды" у мастерских?
При постройке они немного темнее.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 09 Февраля 2014, 15:20:36
Цитировать
Ironhand или Phoebus?
На это каждый посоветует свой любимый тайлсет. Я посоветую Ironhand  ;) В нем все (сугубо ИМХО, конечно) как-то больше по-дварфийски.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: aVoidPanic от 09 Февраля 2014, 15:27:18
Кажется дошло. Разобрал мастерскую и всё "ок" стало. А где можно посмотреть "стенки/преграды" у мастерских?
При постройке они немного темнее.
Спасибо
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 09 Февраля 2014, 18:49:06
Бойцов перевел в активный режим?
Все что не спаринг и не стрельба качается медленно. Поймай несколько гоблинов, сними с них оружие и закинь к своим в комнату.
Гиблинов нету. А как можно заставить их этим спаррингом заниматься?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 09 Февраля 2014, 21:49:03
Цитировать
Гиблинов нету.
Хорошо бы поймать. Тренировка на гоблинах (и на существах вообще) - самая надежная и комплексная (если не считать данжер-рум).
Цитировать
А как можно заставить их этим спаррингом заниматься?
Отряд должен быть Active/Training, в этом приказе должно быть указано на 1-2 дварфа меньше, чем есть в отряде, должны иметься полноценные казармы с разрешением тренироваться отряду. Если не получается, в m - a попробуй поменять статус отряда.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 09 Февраля 2014, 22:53:42
Спасибо, но нет. Basics я уже знаю, теперь жду ответа Advanced уровня, а может и Expert.
Если я говорю нет гоблинов, то это значит, что за 7-8 лет на карте не появлялся ни один. В то время как было 3 форготн биста, оборотень, минотавр и эмигрант-вампирша.
Дварфы тренируются, с точки зрения управления там все правильно. Проблема как раз в том, что это происходит слишком медленно. Настолько медленно, что за несколько лет ни один не прокачал навык на 1 уровень, даже на уровень Novice.
Кстати этот данжер рум я так понимаю это какой-то прием, потому что в игровом интерфейсе такого и близко нет. И если это то, о чем я думаю, то это читерный способ. С тем же успехом, но без лишней мороки можно хакнуть переменную в оперативной памяти.
Вот здесь похоже человек дело говорит: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?PHPSESSID=2bb224fc63edda0026736862f4110833&topic=64735.0
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arantir от 10 Февраля 2014, 08:40:18
Дварфы тренируются, с точки зрения управления там все правильно. Проблема как раз в том, что это происходит слишком медленно. Настолько медленно, что за несколько лет ни один не прокачал навык на 1 уровень, даже на уровень Novice.
Помню кто-то давно советовал запихать бородачей попарно в разные отряды. После этого тренировка должна пойти намного быстрее. Я так пробовал. За сезон где-то на 5 навык поднимался.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 10 Февраля 2014, 18:46:27
По вышеприведенной ссылке предлагают инфантерию собирать в отряды по три, причем чтобы 2 тренировались, а 1 занимался ремеслом. И отряды формировать по комплементарности наиболее развитых навыков, с последующей рекомбинацией. А потом каждый отряд разбивать еще на три отряда, вручая каждому по 2 рекрута. И все оно он прокомментировал: "Это как Amway".
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 16 Февраля 2014, 13:06:27
У меня проблема.http://clip2net.com/s/6PNWSf
Во время эпических войн 10 на 10 на арене спамиться после каждого хода куча отчетов кто кому куда попал, что мне совсем неинтересно. Но это не главное. 
При слишком длинных отчетах, пока ты не нажмешь "пробел" ничего не сможешь сделать. Мне приходиться после каждого хода долбить "пробел" по 10 раз и это бесит.
Как сделать так, чтобы можно было ходить, игнорируя этот самый отчет и соответственно, не долбить "пробел" ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 19 Февраля 2014, 11:52:43
Подскажите пожалуйста команду dfhack, которая бы заменяла тайл пола под курсором с глины/камня/песка на землю.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 19 Февраля 2014, 13:25:24
https://github.com/DFHack/dfhack#changelayer Читать, вкуривать. там вроде все есть
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 19 Февраля 2014, 13:28:39
https://github.com/DFHack/dfhack#changelayer Читать, вкуривать. там вроде все есть
А мне что прикажешь курить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 19 Февраля 2014, 15:58:30
А мне что прикажешь курить?
Валериану...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 19 Февраля 2014, 19:51:10
С ареной не сталкивался. Чего тебе курить, незнаю.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 21 Февраля 2014, 12:16:37
Вопросец по ванилке. Нашел у себя вампира. Определил его в армию, стоит охраняет "рубежи родины". Внезапно еще одного дварфа выпили. Вот думаю, это еще один вампир или мой "служака" отлучился со службы?. Военные вампиры вообще уходят с поста по своим делам?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 21 Февраля 2014, 23:35:42
Вопросец по ванилке. Нашел у себя вампира. Определил его в армию, стоит охраняет "рубежи родины". Внезапно еще одного дварфа выпили. Вот думаю, это еще один вампир или мой "служака" отлучился со службы?. Военные вампиры вообще уходят с поста по своим делам?
Да, военные невампиры уходят пополнять запасы или поесть/попить/поспать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SantaKain от 22 Февраля 2014, 03:04:33
.,у меня значит идея-в случае осады,я перекрываю основной коридор,открываю альтернативный и недруги идут в обход,и в этом коридоре вместо унылых ловушек натыкаются на засаду из моих злых,голодныхпленников,,вопрос вот в чем-в этот коридор я хочу скидывать к примеру пленных гоблинов .если осаждающие будут тоже из расы гоблинов,они передерутся или объединятся?если там будет к примеру какая нибудь хрень типа минотавра они ведь наверняка будут драться,я правильно понимаю? P.S.- не разу не стравливал существ между собой 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 22 Февраля 2014, 05:38:57
С чего бы им вообще драться между собой?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 22 Февраля 2014, 08:07:32
У меня в яме минотавр дерется с гоблотой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 22 Февраля 2014, 09:24:01
del
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 22 Февраля 2014, 09:34:33
Подскажите как выпускать зверей из клеток? И попробовал приручить пойманного дикого зверя, ничего не получилось. Или он сам со временем приручается?
Со зверем прочитал. Это оказалось неприручаемое животное. А вот как выпускать. У меня 2 кошки попали в клетки фиг знает как. :-[
Ставишь клетку на пол, покдючаешь к рычагу, активируешь. Ещё можно в зону сразу посадить. (зоны i)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 22 Февраля 2014, 14:57:23
Как включить уборку крови на улице?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 22 Февраля 2014, 15:47:03
Как включить уборку крови на улице?
Как сказал Гитлер "моя крепость была заблеванной норой в земле", никак. Юзай дфхак, команда"clean all".
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 23 Февраля 2014, 01:16:06
Бороды, я не понял. Что нужно чтобы при столкновении нагруженной вагонетки об бойницы предметы вылетали?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 24 Февраля 2014, 06:21:26
Бороды, я не понял. Что нужно чтобы при столкновении нагруженной вагонетки об бойницы предметы вылетали?
Вроде требуется оставновка и зона выгрузки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 24 Февраля 2014, 06:40:20
https://github.com/DFHack/dfhack#changelayer Читать, вкуривать. там вроде все есть
Не понимаю. на 0 уровне (поверхность) есть тайл земли (пол, не строеный, есстественный) claystone. на этом тайле невозможно разместить наземную ферму.
курсор установлен на этот тайл
Я в dfhack ввожу команду: changelayer CLAY_LOAM force    , Clay loam -  это следующий (-1 Z-уровень).
В результате тайл пола меняется на phyllite, или любой другой неэкономический тайл пола, рандомно.
Подскажите, что не так?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 24 Февраля 2014, 08:30:25
Я в dfhack ввожу команду: changelayer CLAY_LOAM force    , Clay loam -  это следующий (-1 Z-уровень).В результате тайл пола меняется на phyllite, или любой другой неэкономический тайл пола, рандомно.
Подскажите, что не так?
Не могу сейчас проверить, но вроде судя по докам
Спойлер
force:    Allow changing stone to soil and vice versa. !!THIS CAN HAVE WEIRD EFFECTS, USE WITH CARE!! Note that soil will not be magically replaced with stone. You will, however, get a stone floor after digging so it will allow the floor to be engraved. Note that stone will not be magically replaced with soil. You will, however, get a soil floor after digging so it could be helpful for creating farm plots on maps with no soil.
[свернуть]
Тот кусок, на который ты накастил changelayer (на -1Z), надо выкопать, по идее пол в этой клетке должен стать после выкапывания почвой. Если надо ферму именно на верхнем z=0 уровне, возможно получится заполнить командой  tiletypes-here, потом на нем попробовать changelayer и выкопать.
По простому может ирригацию один раз сделать, чтоб не рисковать запороть сейв?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 24 Февраля 2014, 09:22:22
Кстати, с этой командой надо быть осторожнее. Потому что она заменяет слой на всей карте.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 24 Февраля 2014, 15:46:42
Да. Ферма нужна именно на поверхности. Спасибо за наводку с ирригацией.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 24 Февраля 2014, 20:55:03
Бороды, я не понял. Что нужно чтобы при столкновении нагруженной вагонетки об бойницы предметы вылетали?
Вроде требуется оставновка и зона выгрузки.
Нет, не выгрузка, а именно полёт предметов.
http://mkv25.net/dfma/movie-2642-repeatingshotgunwatergun (http://mkv25.net/dfma/movie-2642-repeatingshotgunwatergun)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 25 Февраля 2014, 07:03:00
как интересно......   Я делал вагоноган:
В длинном входном туннеле ставил рельсы,  в стартовой зоне склад вагонеток. Рельсы уходили в сторону выхода, где вагонетки перемалывали нападающих. В конце пути они слетали с рельс и пролетали еще какое-то расстояние. Очень эффективно было против осад, но до тех пор, пока были вагонетки на складе. Я так и не придумал механизм доставки "выстрелянных" вагонеток обратно автоматически. Дворфам приходилось после осады тащить их на себе.

Что касается видео: мне кажется, что перед фортификацией  вообще ничего нету. Вагонетка налетает на форти и все делов.....   Но могу ошибаться.   
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 25 Февраля 2014, 07:58:29
как интересно......   Я делал вагоноган:
В длинном входном туннеле ставил рельсы,  в стартовой зоне склад вагонеток. Рельсы уходили в сторону выхода, где вагонетки перемалывали нападающих. В конце пути они слетали с рельс и пролетали еще какое-то расстояние. Очень эффективно было против осад, но до тех пор, пока были вагонетки на складе. Я так и не придумал механизм доставки "выстрелянных" вагонеток обратно автоматически. Дворфам приходилось после осады тащить их на себе.

Что касается видео: мне кажется, что перед фортификацией  вообще ничего нету. Вагонетка налетает на форти и все делов.....   Но могу ошибаться.   
Поставь напротив вагоногана столб, а перед ним глубокую яму, а низ этой ямы соедини  с крепостью.  Туда будут падать вагонетки.
Если враги будут туда падать советую огородить бока столба стенами. Если полу битая вражина случайно упадет, то её можно будет легко добить, она наверняка потеряет сознание из за боли от перелома костей.
В итоге во время осады дварфы могут спокойно подбирать упавшие вагонетки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 25 Февраля 2014, 10:13:31
Говорят что можно вагонетки еще нагрузить чем нибудь, к примеру стрелами для баллисты. Если вагонетка доедет до стопора, выкинет ли она свое содержимое?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 25 Февраля 2014, 10:42:04
Говорят что можно вагонетки еще нагрузить чем нибудь, к примеру стрелами для баллисты. Если вагонетка доедет до стопора, выкинет ли она свое содержимое?
Втом-то и мой вопрос, как это делать. Какие условия для этого нужны, на вики как-то мало инфы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 25 Февраля 2014, 11:17:57
А если использовать функцию складов? Как в обычной ж\д дороге
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 25 Февраля 2014, 12:12:34
Втом-то и мой вопрос, как это делать. Какие условия для этого нужны, на вики как-то мало инфы.
В шотгановском-то примере как сделано?
Я не помню сейчас уже точно, по моему там фортификации - "дуло" были на Z=0 уровне, а вагонетка стукалась на Z-1 в стенку под ними, не?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 25 Февраля 2014, 14:27:46
Втом-то и мой вопрос, как это делать. Какие условия для этого нужны, на вики как-то мало инфы.
В шотгановском-то примере как сделано?
Я не помню сейчас уже точно, по моему там фортификации - "дуло" были на Z=0 уровне, а вагонетка стукалась на Z-1 в стенку под ними, не?
Хм. Вечером попробую  потестить. Или всетаки скорость вагонетки играет решаюшую роль.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 25 Февраля 2014, 16:55:36
Хм. Вечером попробую  потестить. Или всетаки скорость вагонетки играет решаюшую роль.
Возможно ещё вещи вылетают только из вагонетки, которая "летит" - типа перед самыми фортификациями рампа с рельсами вниз...
Сам в общем вечерком гляну, вот чем плох на работе опен спейс - не поиграешь уже в дф втихаря :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: EugeneL от 27 Февраля 2014, 23:58:24
Недавно пришел караван, но повозка не смогла проехать на мою торговую площадь, т.к. она внутри крепости расположена. Из-за этого не получилось нормально поторговать, т.к. мои товары были очень тяжелыми для каравана.
В связи с этим, решил построить торговую площадь в более доступном месте. Начал обследовать территорию (D), но вся карта в районе крепости в "красных крестах". Значит ли это, что к моей  крепости караван с повозкой никогда не сможет проехать?
Небольшая ремарка: новую площадку я не строил, т.к. площадка для постройки находится на -4-ом уровне -- там есть ровный склон. В принципе, мне копать туда не далеко, но не хотелось бы, т.к. там спальни недалеко, не хочется воров кормить, предоставляя им дополнительный вход. Возможно, причина в этом?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 28 Февраля 2014, 06:50:22
Недавно пришел караван, но повозка не смогла проехать на мою торговую площадь, т.к. она внутри крепости расположена. Из-за этого не получилось нормально поторговать, т.к. мои товары были очень тяжелыми для каравана.
В связи с этим, решил построить торговую площадь в более доступном месте. Начал обследовать территорию (D), но вся карта в районе крепости в "красных крестах". Значит ли это, что к моей  крепости караван с повозкой никогда не сможет проехать?
Небольшая ремарка: новую площадку я не строил, т.к. площадка для постройки находится на -4-ом уровне -- там есть ровный склон. В принципе, мне копать туда не далеко, но не хотелось бы, т.к. там спальни недалеко, не хочется воров кормить, предоставляя им дополнительный вход. Возможно, причина в этом?

Скорее всего у тебя лесистая местность. Вырубай деревья, сглаживай камень(d-s) и с местом для строительства проблем не будет.

D - показывает доступность твоего уже построенного Trade Depot. Смотри от него до появления красного и поймешь что мешает. Проход - 3 тайла без ловушек.
С пешими караванами тоже можно неплохо торгануть, если выкупить у них все недорогие и тяжелые вещи: дерево, камень, клетки с животными итд.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 28 Февраля 2014, 08:31:20
угум, скорее всего вся карта заросла деревьями. Если на поверхности несглаживаемая почва - построй дорогу шириной в три клетки до края карты
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 05 Марта 2014, 20:35:50
Вопрос такой. Если шлем удваивает креативность-ведет ли это к увеличению процента шедевров или нет? Если нет то что дает?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Riukus от 06 Марта 2014, 15:37:03
Всем доброго времени суток! Подскажите, возможно ли еще вампирифицировать своих бородачей через колодец с разбавленной вампирской кровью водой?

Я далеко не фанат кровососов, но есть мысль отыграть небольшое поселение, где у всех будет как можно больше легендарных навыков, ну и выживаемость повыше. Плюс не придется самому мигрантов голодом морить. )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 06 Марта 2014, 23:39:22
Только не колодец а просто водоем с кровью. Запретить выпивку и разрешить пить только из этого водоема.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: EugeneL от 07 Марта 2014, 00:12:32
А подскажите, пожалуйста, ответы на пару вопросов:
1. как можно перенести кости животных поближе к резчику.
Что было: свалка отходов на поверхности
Как стало: на свалке отходов на поверхности, запретил кости и черепа. Сделал свалку отходов возле резчика, разрешил там только кости и черепа.
Результат: кости и черепа лежат на свалке под открытым небом, в катакомбы нести не хотят
Свалка отходов -- это Refuse Stockpile

2. подскажите, как разобраться с "инвентарем", вызываемым по букве z. Там показано два вида количества: желтый и красный. Какой из них отражает запасы на складах, и для чего нужен второй?

3. Нужно ли отдельное задание на выгон самогона в Still, или гномы автоматически это делают?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 07 Марта 2014, 00:51:06
Цитировать
1. как можно перенести кости животных поближе к резчику.
o - r - gather refuse from outside
Цитировать
2. подскажите, как разобраться с "инвентарем", вызываемым по букве z. Там показано два вида количества: желтый и красный. Какой из них отражает запасы на складах, и для чего нужен второй?
Если я правильно понял вопрос, то желтый - количество свободных вещей, красный - количество использованных.
Цитировать
3. Нужно ли отдельное задание на выгон самогона в Still, или гномы автоматически это делают?
Нужно назначить работу - Brew drink (b). И да,
Цитировать
гномы
Дварфы. Не гномы, а дварфы. Тут это принципиально.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 07 Марта 2014, 23:10:33
Дварфы. Не гномы, а дварфы. Тут это принципиально.
Пруф?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 07 Марта 2014, 23:35:59
Пруф?
http://forum.dfwk.ru/index.php?topic=167.20
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,170.msg22899.html#msg22899
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,141.msg1419.html#msg1419
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,242.0
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,170.msg25801.html#msg25801
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,856.msg11525.html#msg11525

Это только поиском "site:forum.dfwk.ru гномы дварфы", первые две страницы.
Понятно, что скрижалей, спущенных сверху, у нас нет, просто таков уж устав этого монастыря...

//=======   Логически  ======
Dwarf = карлик, а gnome = гном, не? Некоторые несоответствия в классике - это только результат "литературного" перевода для благозвучности. Скажем, "Белоснежка и семь карликов" - это то ли сказка про юродивых, то ли порно...
Кстати, не помню в какой книге, было понятие "карлы". Оригинал я еснно не читал, но по моему это должен быть адаптированный перевод.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Riukus от 09 Марта 2014, 00:41:56
В ходе уничтожения волн иммигрантов регулярно появляются берсерки. Попробовал их ловить, но они все равно умирают от жажды. Можно ли их сохранить?

Есть идея, чтобы дворфы поили и кормили безумного чистильщика рыбы на главной площади.

UPD. В двух загрузках из десятка его все же поили. Один раз. Потом все равно засыхал. Работа по уходу за пленниками включена у всех, доступ к воде и ведра есть. Ради эксперимента один раз убрал у всего населения все работы кроме кормления пленников. Бороды стояли, пили пиво и наблюдали как берсерк высыхает в своей клетке. Это баг или надо еще что, чтоб его поили?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Bugagashenki от 09 Марта 2014, 12:23:40
Дварфы тренируются пытаясь ударить призрака?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 09 Марта 2014, 14:36:35
Riukus, меланхолики и безумцы обречены в любом случае. Рано или поздно они умрут от голода и жажды.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Riukus от 09 Марта 2014, 16:24:23
Riukus, меланхолики и безумцы обречены в любом случае. Рано или поздно они умрут от голода и жажды.

Но они точно его поили. Т.к. в те разы он прожил много дольше, а не засох через минуту. Вот это то меня и смущает...

Забавно же было бы, клетки с редкими животными, чудовищами и безумным чистильщиком рыбы. )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 17 Марта 2014, 11:21:10
Когда жеж уже новая версия?
Я ждю и ждю, так и борода поседеет...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 17 Марта 2014, 11:54:55
Когда жеж уже новая версия?
Я ждю и ждю, так и борода поседеет...
Ниче... через недельку можно будет перекусить аддоном к диабле, а там глядишь и ДФ поспеет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 17 Марта 2014, 14:10:20
Не томитесь в ожидании, еще дооолго ждать. Я забил на новую версию и вовсю копаю новую крепость (хотя зарекался оставить ДФ до релиза).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MuVit от 17 Марта 2014, 17:05:11
Здравствуйте. Сегодня в мою крепость пришел злобный червь со способностью пускать вредную пыль. Я на него натравил свою пехоту. После непродолжительной битвы обнаружил у троих воинов и собаки недуг - гниение заживо всей поверхности тела. Воины прибежали в госпиталь и там стали ждать медпомощи. Двоих прооперировали, перевязали и выпустили. Третьего зачем-то еще залили гипсом. В итоге дварфы стали полностью покрытыми шрамами и утратили способность видеть. Ну и вопросы такие:
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 17 Марта 2014, 17:09:00
Цитировать
Если ли шанс на восстановления зрения?
Теоретически есть. По крайней мере, я видел злой дождь, в том числе и ослепляющий дварфов. Спустя некоторое время зрение вернулось.
Цитировать
Есть ли толк от слепого воина и насколько он неэффективен?
Насколько я знаю, толку мало.
Цитировать
Гниющую собаку некому лечить, что с ней будет?
Сдохнет рано или поздно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: urdwenk от 18 Марта 2014, 00:09:27
1. Народ  :-[ так как я в игру играю прилично но знаю мало хочу задать такой вопрос правда ли в игре мир живёт своим чередом (типа когда ты играешь в крепости или ходишь в адвенчуре то в други локациях течёт жизнь) и можно ли влиять на мир своими действиями.

2 Как понять будет ли на карте уголь или нет а то гле не высажусь нет угля (за редким исключением)       

Название: Re: Вопросница
Отправлено: urdwenk от 18 Марта 2014, 00:25:11
3. на счёт осад. я построил крепость сделал башни с арбалетчиками вся крепость неприступна отбил осад 5 (приблизительно) имел кучу продовольствия выпивки и т.п. всего в достатке (пещеры не открывал). Так вот это что всё? хоть на меня и нападали троли, с гоблинами и кобольдами в добавок ещё и с жабами (и на жабах) но это всё дохло и трусило на пол пути до крепости даже их главарь свалил с карты. подскажите будет ли что-то ещё может я что-то пропустил (просто крепость я слил со скуки) или стоило просто подождать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 18 Марта 2014, 00:53:35
Цитировать
правда ли в игре мир живёт своим чередом
Нет, это будет в следующем релизе.
Цитировать
Как понять будет ли на карте уголь
В дфхаке команда prospect all на предполагаемом месте высадки.
Цитировать
на счёт осад
Осады будут больше, придет демон-повелитель гоблинов, придут титаны, драконы и рухи. Откроешь пещеры - будет форготня и куча веселого зверья. Можно строить магмапампстак (или вагонеточную сеть доставки магмы) и устраивать бестопливное производство. Копать адамантин. В общем, зря слил.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SantaKain от 18 Марта 2014, 14:28:03
Братья и сестры. у меня при раскопках обнаружены породы Габбро и Гранит.судя по вики это интрузивные породы ..которые являются самыми бедными по наличию металлов,пока нашел немного золота и медь,медь медь везде медь..я в геологии не силен..есть ли вариант что интрузивные породы занимают не весь объем биома,в глубину и в ширину (при высадке были показатели-металлы на поверхности и на глубине,флюс,,стык трех двух биомов и озера)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 18 Марта 2014, 17:32:53
Цитировать
интрузивные породы ..которые являются самыми бедными по наличию металлов
Наоборот. Это метаморфические породы (мрамор, гнейс и так далее) бедны металлами. А в граните и габбро запросто могут быть богатые жилы.
И да, конечно, может быть такое, что в глубине породы сменяются. Копай глубже, ищи тщательнее :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SantaKain от 19 Марта 2014, 06:52:45
Цитировать
Наоборот. Это метаморфические породы (мрамор, гнейс и так далее) бедны металлами. А в граните и габбро запросто могут быть богатые жилы.
,ну вот золота немного уже нашел,,но я надеялся при ембарке на хм,железо..а в вики говорится что самые самые это осадочные породы,,а про интрузивные пишет что-"Слои интрузивных пород

Granite
Diorite
Gabbro
[править]Минералы, встречающиеся в интрузивных породах

Orthoclase (большими кластерами)
[править]Минералы, встречающиеся в любых магматических породах
Native gold (жилами)
Cobaltite (жилами)
Pyrolusite (малыми кластерами)
Hornblende (малыми кластерами)
" ,,хотя я нашел малахит,в этом списке его нет, может список не полон?...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 19 Марта 2014, 08:17:38
ну вот золота немного уже нашел,,но я надеялся при ембарке на хм,железо..

Если железа не найдешь, то тебе его гоблины в любом случае принесут столько, что не будешь знать, куда деть ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 19 Марта 2014, 08:27:32
ну вот золота немного уже нашел,,но я надеялся при ембарке на хм,железо..
Это при эмбарке можно глянуть через дфхак, командой prospect all - она покажет приблизительное кол-во минералов, руд и пород в выделенной зоне. Т.е. пока ты ещё выбираешь место для поселения, можно набирать команду и смотреть, какие руды есть в этом месте, если нет, например, угля - водишь курсором дальше по карте
Название: Re: Вопросница
Отправлено: urdwenk от 19 Марта 2014, 16:45:16
Народ вопрос. Я хочу крепость с небольшим количеством подопечных но мигранты всё лезут и лезут. Если оставить мигрантов дохнуть под стенами (на радость Армоку) ;D то это нормально? или по другому можно от них избавится.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MuVit от 19 Марта 2014, 19:16:27
Цитировать
Цитировать
Есть ли толк от слепого воина и насколько он неэффективен?
Насколько я знаю, толку мало.

Опытным путем выяснил, что толку в бою нет совсем. Легендарный слепой воин никак не реагирует на врага. Даже если враг лупит его, он просто стоит пока не умрет от ран. При этом он без каких-либо проблем ориентируется на местности (в воду не падает, в стены не врезается). Оставшихся двух воинов перевел в отряд легкой пехоты к новобранцам. На тренировках они демонстрируют салагам разные виды боевых искусств.  Так же были замечены в спарринге, но посмотреть журнал боя не пришло в голову.

Пришел в крепость злобный олень со способностью пускать вредную пыль. Заразил двух воинов и собаку. Через некоторое время они умерли от кровопотери (ранений не было - из-за вредной пыли). На полу остались лужи крови, выделения забытой твари и вещи, перепачканные этим всем. Через некоторое время начался мор у питомцев. Оказалось, что они вляпались лапами в лужу с выделениями. А дварфам повезло - они ходят в ботинках.
От одного воина остался именной меч с этой отравой. Я его выдал одному новобранцу. У него кроме варежек есть латные рукавицы, так что умереть не должен.
Будет ли такой меч наносить смертельные раны врагам?

Народ вопрос. Я хочу крепость с небольшим количеством подопечных но мигранты всё лезут и лезут. Если оставить мигрантов дохнуть под стенами (на радость Армоку) ;D то это нормально? или по другому можно от них избавится.

Из Вики-дварфии:
Цитировать
Первые две волны мигрантов являются специальными и генерируются "из воздуха", как и все волны в предыдущих версиях. Даже если ваша родитель цивилизации исчезла с лица земли, первые две волны все равно появляются.

...

Самый легкий метод управления иммиграцией состоит в изменении предела численности населения POPULATION_CAP в файле d_init.txt. Однако, эта установка не избавит вас от первых двух волн мигрантов, они являются жёстко прописанными в коде игры. Вы можете сначала установить низкий предел и потом повышать его, когда посчитаете нужным. Помните, что требуется выход из игры, чтобы изменения предела численности вступили в силу.

Также можно сокращать населения, убивая мигрантов непосредственно или опосредованно. Большое количество смертельных случаев приведут к изменению сообщения «Some immigrants have arrived» («Несколько мигрантов прибыло») на «Some immigrants have arrived, despite the danger!» («Несколько мигрантов прибыло, несмотря на опасность!») Ещё большее число смертельных случаев — приблизительно 80 — инициирует сообщение: «Some immigrants have come to this terrifying place despite the probability that it will become their tomb.» («Несколько мигрантов прибыло в это ужасное место несмотря на то, что оно может стать их могилой.») Очень большие количества смертельных случаев в крепости (по любой причине; точное число неизвестно) могут прекратить иммиграцию (знати) на некоторое время: Ваша крепость получит репутацию гиблого места! Убийство дворян, кажется, имеет усиленный эффект: смерть даже одного дворянина может прекратить приток мигрантов в следующем сезоне.

Лично я в предыдущей крепости всех бесполезных определял в отряд, приказывал идти им в специальную комнату. Дергал за первый рычаг, который закрывал шлюзом вход в эту комнату. Потом дергал за второй рычаг, который открывал шлюзом выход в реку. Комната наполнялась водой, дварфы тонули. Потом закрывал выход в реку, включал нанос откачки воды в реку. Когда вода сходила, открывал вход в комнату. Дальше трупы раскладывались в гробы и я ждал новых, возможно полезных, мигрантов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: urdwenk от 19 Марта 2014, 23:27:35


Придел численности о котором говорится в вики это то сколько может находится дварфов в крепости? То есть я могу набрать нужное количество дварфов а потом сократить численность в файлах и мигранты больше приходить не будут?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 20 Марта 2014, 00:14:51
Если на момент ухода дварфийского каравана с карты население крепости равно или больше лимита то в ближайший год новых миграций не будет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SantaKain от 20 Марта 2014, 02:20:45
Цитировать
То есть я могу набрать нужное количество дварфов а потом сократить численность в файлах и мигранты больше приходить не будут?
насколько мне объясняли пол года назад- "ты должен создать мир с установленным лимитом в Population_cap и он будет постоянен,если ты будешь менять лимит в процессе игры это не повлияет не на что ,лимит будет такой же ,какой ты выставил при создании мира"...  P.S.-Но я могу ошибаться,
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 20 Марта 2014, 13:22:19
Вообще то нет-лимит популяции заново подгружается из файла при каждой новой загрузке самого ДФ. Нужно поменять-сохраняемся, выходим из игры, меняем, запускаем игру снова и ждем корована.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Нитсарац от 24 Марта 2014, 22:21:55
Вопрос такой: когда я пробивался через аквифер методом пробки, ее не хватило в высоту, если сверху собрать стену такой ширины и длины, конструкция упадет? (вопрос может и туповат, но каменщики строят стены на тведи воздуха, что как бы намекает о возможной невозможности ;D, лихо загнул, обвала такого рода "пробки")
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 24 Марта 2014, 23:38:59
Вопрос такой: когда я пробивался через аквифер методом пробки, ее не хватило в высоту, если сверху собрать стену такой ширины и длины, конструкция упадет? (вопрос может и туповат, но каменщики строят стены на тведи воздуха, что как бы намекает о возможной невозможности ;D, лихо загнул, обвала такого рода "пробки")
Построенные стены при обвале разваливаются на составные части. Так что не вариант
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Risto от 25 Марта 2014, 09:37:23
Гниющую собаку некому лечить, что с ней будет?

Попробуй выдать кому-нибудь работу ветеринара, может вылечит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MuVit от 25 Марта 2014, 16:11:21
Попробуй выдать кому-нибудь работу ветеринара, может вылечит.

Из Вики-дварфии:
Цитировать
Ветеринары ухаживают за ранеными питомцами (pet), которые к ним «прикреплены». Этот навык используется автоматически.

В настоящий момент, подобно алхимии, этот навык не введен в игру "по-настоящему": так как питомцы уже закреплены за конкретным хозяином, возможность прикрепить их к ветеринару отсутствует, а на "неприкрепленное" зверье он никакого внимания не обращает. Поэтому раненые животные либо излечиваются самостоятельно, либо так и остаются калеками, а дварф-ветеринар, даже имея легендарный уровень навыка, эквивалентен, по сути, простому крестьянину. Так что если к вам в крепость прибывают мигранты с этой профессией - не стесняйтесь назначать им другую работу, в своей изначальном качестве никакой пользы они не принесут.

Отдал мяснику.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Risto от 25 Марта 2014, 16:42:53
Можно попробовать назначать ветеринарами всех дворфов, к которым прикреплены питомцы. И, кстати, можно же указать хозяина для собаки, это же не кошка или хомяк. И не сельхоз животное.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 28 Марта 2014, 07:57:36
Суть такова. Хочу одеть в комплект брони всех гражданских дварфов(мастерворк-броня с эффектами). Одеваются все кроме тех, у кого есть работы майнинга или древоруба. Отменяю работы-бросают кирки и одевают броню, снова назначаю-бросают броню, назначаю кирки вручную без работ-носят броню и кирки, включаю им шахтеров-и снова бросают. При этом виноват сам факт назначения работы-если назначить лесоруба но не сковать для него топор то ничего не изменится-он все равно выбросит броню

Прописать соответствующие работы паре отдельных рабочих несложно, но хотелось бы понять что не так с этими.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 30 Марта 2014, 09:20:33
Дварф терапист позволяет "извне" управлять скилами дварфов. А есть ли программа для внешнего управления менеджером зданий?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NADVooDoo от 07 Апреля 2014, 10:43:01
Можно ли для поделок использовать кости из склада отходов? Там всякие гниющие твари, из них когда-нибудь появятся кости? Надо что-то разрешать/запрещать для этого?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 07 Апреля 2014, 11:48:09
Склад отходов это refuse? Конечно можно. Главное чтоб там были не remains, а именно bones. Кстати кости наверное можно расположить рядом с мастерской чтоб крафтеру бегать меньше.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 08 Апреля 2014, 16:24:34
Можно ли для поделок использовать кости из склада отходов? Там всякие гниющие твари, из них когда-нибудь появятся кости? Надо что-то разрешать/запрещать для этого?
Коллега, дварфовод, а вы трупы разделываете в butchery  или они у вас просто гниют?

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 08 Апреля 2014, 20:01:55
Можно ли для поделок использовать кости из склада отходов? Там всякие гниющие твари, из них когда-нибудь появятся кости? Надо что-то разрешать/запрещать для этого?
По идее они со временем догниют и из них появятся скелеты-которые могут быть переработаны на кости на бойне мясником.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 08 Апреля 2014, 20:40:07
Гниющие твари превратятся в скелет гниющих тварей, и не более. Для появления костей нужно, чтобы гнили отрубленные части тел.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 08 Апреля 2014, 21:26:56
Гниющие твари превратятся в скелет гниющих тварей, и не более. Для появления костей нужно, чтобы гнили отрубленные части тел.
Сколько лет они у тебя лежали в мусорке? Я, помнится, настолько достался ждать, что просто побросал их в глубокую яму, лет через пять вернулся посмотреть - там были косточки.
Если верно помню, [2] из рук/ног, [6] из скелетов, причем кол-во костей из скелетов не зависело от того, оторваны ли конечности. Поэтому полюбил скидывать пленников в пропасть - все части тела отделяются, больше костей...

хотя, вспомнил, где-то встречал упоминание что бессмертные существа могут не перегнивать до конца (типа ткани не уничтожаются и не получается скелета), возможно чисто болтовня была
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 08 Апреля 2014, 23:15:11
Цитировать
Сколько лет они у тебя лежали в мусорке?
Черт его знает, обычно трупы лежат полгода-год, потом отправляются в магменный мусоропровод.
Цитировать
Поэтому полюбил скидывать пленников в пропасть - все части тела отделяются, больше костей...
Подобные штуки предлагали на Бухте в качестве эффективного использования трупов. Суть - труп показывается некроманту и уже в виде зомби летит вниз, разбиваясь на части. Потом эти части оживляются опять и разбиваются еще мельче. Потом все это забивается - куча костей - профит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fang от 13 Апреля 2014, 23:50:09
 :'( помогите пожалуйсто -стоит переведеный клиент с сайта.
У дварфа странное настроение рисует-каменоломню и сложенную ткань,-ниток и камней дофига все мастерские есть ( просто этот нехороший бородач в случае неудачи мне 20-30 бород выносит  >>(  :D)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 14 Апреля 2014, 01:48:59
У тебя точно есть и шелк, и шерсть, и растительная ткань?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 14 Апреля 2014, 09:07:02
Посмотри предпочтения этого дварфа. может быть у тебя нет нужного типа камня или типа ткани. И если чего то нет, начинай его замуровывать)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fang от 14 Апреля 2014, 10:51:28
Посмотри предпочтения этого дварфа. может быть у тебя нет нужного типа камня или типа ткани. И если чего то нет, начинай его замуровывать)
Хмм похоже дело в предпочтении...нужна ткань из паутины паука  :'( блин....гравер шикарный
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 14 Апреля 2014, 11:34:52
Краткий вопросик... Глобальные изменения игра потерпела за последние пол года?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Voodoorod от 14 Апреля 2014, 11:57:20
Такая проблема: дварф-майнер сидит в пещере и помирает с голоду. Поесть\поработать не идет. Просто бегает в глубине горы и охотится на мелких животных. Чего делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 14 Апреля 2014, 12:14:23
Посмотри предпочтения этого дварфа. может быть у тебя нет нужного типа камня или типа ткани. И если чего то нет, начинай его замуровывать)
Хмм похоже дело в предпочтении...нужна ткань из паутины паука  :'( блин....гравер шикарный
Краткий вопросик... Глобальные изменения игра потерпела за последние пол года?
Ванильная нет. А вот глобалмоды сильно доработали, в том числе и благодаря постоянно обновляемому дфхаку
Шелковая и шерстяная ткань покупаются у корованов.
Такая проблема: дварф-майнер сидит в пещере и помирает с голоду. Поесть\поработать не идет. Просто бегает в глубине горы и охотится на мелких животных. Чего делать?
Ты ему выход скопал нафиг-вот он и не может пройти ни до работы ни до еды.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Voodoorod от 14 Апреля 2014, 12:27:53
Ты ему выход скопал нафиг-вот он и не может пройти ни до работы ни до еды.


да нет вроде, лестницы вверх/вниз на каждом этаже стоят, нигде ничем не загорожено. Хотя может я не понимаю чего-то)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 14 Апреля 2014, 13:45:14
выкопай ему еще одну лестницу, потом замуруешь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: XoDoK от 18 Апреля 2014, 03:34:10
У меня такая проблема: каждый раз когда я выбираю дварфа или мастерскую, пытаясь настроить работы или дать задание, через несколько секунд курсор сам перемещается в центр и выбирает автоматически ближаюйщую мастерскую или дварфа соответственно. Помогите, вроде играбельно, но очень уж сложно за несколько секунд успеть выбрать что мне нужно сделать оружие, из железа, болты.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 18 Апреля 2014, 11:11:02
может нажимаешь какую то горячую клавишу? Никогда с такой проблемой не встречался
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 18 Апреля 2014, 11:13:46
XoDoK, не совсем понял, что ты имеешь в виду.
Цитировать
когда я выбираю дварфа, пытаясь настроить работы
Используй Therapist - эта утилита невероятно облегчает управление работами и делает все наглядным.
Цитировать
курсор сам перемещается в центр и выбирает автоматически ближаюйщую мастерскую
Через q игра выбирает ближайшую мастерскую, а не только ту, на которой курсор.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 18 Апреля 2014, 11:32:00
Midas, я так понял проблема в сбое положения курсора - "курсор сам перемещается в центр"

Первая возможность - какие-то настройки хоткеев, которые возможно привязаны к тем же клавишам, которыми выбираются работы и производство

Вторая возможная причина - это какие-то сторонние утилиты, которые должны вроде помогать управлению, а на деле глючат и сбивают курсор.
Я просто примерно таким же методом делал свой мышиный макрос - в памяти ДФ менял текущие координаты курсора так, чтобы он перемещался под стрелку мыши.


Название: Re: Вопросница
Отправлено: XoDoK от 18 Апреля 2014, 14:30:40
Это не связано с нажиманием каких либо определённых кнопок, так что проблема скорей всего не в перебивающих хоткеях.

Therapist норм конечно, но я только осваиваюсь и мне пока что удобнее без неё, к тому же дварфов мало, все родные)

Попытался разобраться которая утила сбивает курсор в дф хак. Первый кандидат это tweak stable-cursor, но она оказалась выключена, после включения проблема решилась наполовину. Теперь когда я выбираю мастерскую с помощью мыши та же проблема, но когда выбираю с помощью q, v, k всё в порядке.

Вот у меня курсор и стрелка мыши сами собой и перемещаются на центр экрана и выбирают ближайшую мастерскую/дварфа когда я +- нажимаю где-либо.

Странно, но в оконном режиме всё в порядке...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: GoshaTi от 18 Апреля 2014, 17:42:44
Да, привет всем. Такой вопросик: те, кто пользуется PHOEBUS'ом, было ли у вас "проседание" букв? Некоторые буквы в словах просто не показываются, из- за этого сложно читать, а ко мне пришел лиасон, чтоб назначить кого- нибудь бароном.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 18 Апреля 2014, 18:32:55
пожмакай F12. иногда помогает. в железноруком тоже такое бывает
Название: Re: Вопросница
Отправлено: GoshaTi от 18 Апреля 2014, 19:52:02
Спасибо, но все равно проседает. Если изменяется шрифт- буквы видны, а если обратно переключить, то все равно пропадают.

UPD: покрутите колесиком мыши, все норм будет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: GoshaTi от 18 Апреля 2014, 20:51:11
И еще: засады и воры прут, но осад нету. Отразил порядка 10 амбушей, по 2-3 отряда в каждом. Осад все равно нет, хотя богатство крепости- 1159980. В соседях люди, дварфы, кобольды и гоблины. Но нет эльфов, а жаль, так бы у нас были тотемы из голов эльфов. Подскажите, что случилось?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 19 Апреля 2014, 05:43:44
Можно еще ф10 нажать-разово выправит пропавшие буквы. А вообще это проблема не фоебуса а самого ДФ который со сторонними шрифрами не дружит
Название: Re: Вопросница
Отправлено: em1LL от 20 Апреля 2014, 12:27:46
Приветствую.

Подскажите, пожалуйста, как следует правильно защищать обычных (т.е. не боевых) дварфов во время осад или какой-либо другой опасности? Под "защитой" я понимаю приказ дварфам не покидать пределы крепости. Что обычно используют для данной цели? Burrows?

Заранее благодарю за возможные ответы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 20 Апреля 2014, 13:04:05
Приветствую.

Подскажите, пожалуйста, как следует правильно защищать обычных (т.е. не боевых) дварфов во время осад или какой-либо другой опасности? Под "защитой" я понимаю приказ дварфам не покидать пределы крепости. Что обычно используют для данной цели? Burrows?

Заранее благодарю за возможные ответы.
Burrow, burrow.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: em1LL от 20 Апреля 2014, 14:58:48
Спасибо большое!

Ещё пара вопросов:

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 20 Апреля 2014, 16:01:12
Спасибо большое!

Ещё пара вопросов:

  • Насколько я понял, напрямую сказать двафрам, какую именно мебель следует инкрустировать какими самоцветами, нельзя. Для этого обычно делают рядом с Jeweler's Workshop stockpile'ы с соответствующими предметами. А можно ли как-то выбрать при установке мебели ту, которая инкурстирована самоцветами?
  • Можно ли как-то сказать дварфам не использовать в Cooking'е определённые ингредиенты? Беспокоит то, что дварфы понесутся использовать в качестве ингредиентов всякие растения, потеряв, таким образом, их семена. Что можно сделать, чтобы этого не произошло?
1.На x "нажимай" перед тем как совсем поставить вещь.
2. Жмешь "z" там выбираешь сверху после анималс вроде китчен или кукинг.  Клавиши "с" и "b" готовить и варить алкоголь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: em1LL от 20 Апреля 2014, 17:44:25
Цитировать
Burrow, burrow.

А как правильно ими пользоваться? Назначить туда всех не боевых дварфов через w-c, а потом что?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 20 Апреля 2014, 17:45:52
m-a и там прописывать зоны как для конкретных отрядов так и для всех остальных.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: em1LL от 20 Апреля 2014, 18:16:14
n-a и там прописывать зоны как для конкретных отрядов так и для всех остальных.

n-a из какого меню?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 20 Апреля 2014, 18:29:59
Цитировать
А как правильно ими пользоваться?
Размечаешь нору, куда будут сбегаться гражданские.
m - a. Там создаешь новую тревогу, называешь Alert или как угодно. Когда приходит осада, m - a, выбираешь Alert, вправо, вправо и enter.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: em1LL от 20 Апреля 2014, 19:10:17
Размечаешь нору, куда будут сбегаться гражданские.
m - a. Там создаешь новую тревогу, называешь Alert или как угодно. Когда приходит осада, m - a, выбираешь Alert, вправо, вправо и enter.

Да, спасибо. Надо было m-a нажимать, а не n-a.

Ещё такой вопрос -- хочу сделать комнату для расправы с мигрантами. У кого как обычно это организовано (магму не прделагать -- пока не обнаружил)?

На территории есть река. Подумал сделать комнату со шлюзом в воду. Туда буду загонять новых дварфов (при помощи burrows, видимо), закрывать двери и дёргать рычаг в каком-нибудь meeting hall'е. Вода в таком случае высохнет в комнате или надо будет строить какие-нибудь насосы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 20 Апреля 2014, 19:23:36
Цитировать
комнату для расправы с мигрантами
У меня это не организовано, но обычно мигрантов давят подъемным мостом. Можно топить, но для этого нужно освоить гидроинженерию, что подводит нас ко второму вопросу
Цитировать
Вода в таком случае высохнет в комнате или надо будет строить какие-нибудь насосы
Вода высыхает только при глубине 1-2. Придется либо делать насосы для откачивания воды куда-то еще, либо копать тоннель до пещер для слива.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: em1LL от 20 Апреля 2014, 19:38:25
Цитировать
У меня это не организовано, но обычно мигрантов давят подъемным мостом

А при таком подходе вещи, которые были на них в тот момент, не уничтожатся?

Цитировать
Вода высыхает только при глубине 1-2. Придется либо делать насосы для откачивания воды куда-то еще, либо копать тоннель до пещер для слива.

Под "пещерами для слива" Вы понимаете край карты?

И ещё вопрос -- какой вообще смысл готовить meal'ы? Дварфы получают от их поедания больше хороших мыслей? Или просто из-за того, что в таком случае шанс того, что дварф съест ингредиент, который ему очень нравится, гораздо выше?

Кстати, дварфы могут сами выбирать из запасов на stockpile'ах ту еду, которая им больше всего нравится, или это каждый раз рандом?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 20 Апреля 2014, 20:03:47
Цитировать
А при таком подходе вещи, которые были на них в тот момент, не уничтожатся?
Уничтожатся. Но там все равно просто некачественная одежда.
Цитировать
Под "пещерами для слива" Вы понимаете край карты?
Нет, это буквально прокопаться до пещер и устроить дренажную трубу. Либо просто на пол в пещерах, либо в подземное озеро (что предпочтительней), либо исхитриться и сделать сброс воды за край карты в пещерах же.
Цитировать
какой вообще смысл готовить meal'ы?
У дварфов будут хорошие мысли от качественной еды плюс от любимых ингридиентов. Приготовленная еда экономит место на складах и стоит дорого - она поднимет богатство крепости, и ее можно продавать.
Цитировать
дварфы могут сами выбирать из запасов на stockpile'ах ту еду, которая им больше всего нравится
Рандом. При наличии высококачественных блюд они все равно могут хватать куски сырого мяса.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 20 Апреля 2014, 20:10:25
Слив можно сделать и просто через любую примыкающую к краю карты клетку камня-сгладив ее и вырезав бойницы. Чит это или нет решайте сами.

про n-a извиняюсь, промахнулся
Название: Re: Вопросница
Отправлено: em1LL от 20 Апреля 2014, 20:23:26
Спасибо большое за ответы!

Цитировать
Уничтожатся. Но там все равно просто некачественная одежда.

А как же кирки / топоры / арбалеты / etc?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 20 Апреля 2014, 20:58:03
Цитировать
А как же кирки / топоры / арбалеты / etc?
Шахтеры/лесорубы/охотники приходят редко. Достаточно убрать у них профессию, и они бросят снаряжение.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: em1LL от 21 Апреля 2014, 00:35:03
Ясно, спасибо.

А можно ли как-то изменить размеры Stockpile'ов и зон или придётся каждый раз пересоздавать их заново? В случае пастбищ, например, это ужасно неудобно -- придётся ведь, я думаю, каждый раз заново назначать всех необходимых животных.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 21 Апреля 2014, 10:26:39
Что бы не уничтожались можно использовать выбвигающиеся пики. А уничтожение трупов мостом чревато призраками.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: em1LL от 21 Апреля 2014, 11:31:03
Цитировать
А уничтожение трупов мостом чревато призраками.

Почему? В таком случае даже трупов не остаётся, что ли?

И ещё -- из каких именно материалов луше всего делать экипировку (я так понимаю, в порядке улучшения качества Cloth -> Leather -> Iron) и оружие (тут вообще без понятия)? Какие именно породы лучше всего подходят для этих ролей? Если можно, назовите, пожалуйста, не только топовые, но и все остальные, в порядке улучшения качества.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 21 Апреля 2014, 13:01:35
Броня - кожа, кость, медь, бронза/железо, сталь, адамантин. Для щитов материал безразличен.
Режущее оружие - медь, серебро, бронза/железо, сталь, адамантин.
Дробящее оружие - адамантин, медь, железо/бронза, сталь/серебро.
Болты - дерево, кость, металл.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 21 Апреля 2014, 13:09:09
И ещё -- из каких именно материалов луше всего делать экипировку (я так понимаю, в порядке улучшения качества Cloth -> Leather -> Iron) и оружие (тут вообще без понятия)? Какие именно породы лучше всего подходят для этих ролей? Если можно, назовите, пожалуйста, не только топовые, но и все остальные, в порядке улучшения качества.
Вот тут есть примерное сравнение металлов (внизу статьи) - http://www.dfwk.ru/Metal

Для стрел - деревянные болты неэффективны уже против медной брони
костяные неэффективны против железа/бронзы и выше,
металлические болты эффективны против всего, разница от материала не сильно заметна.
Под "неэффективно" подразумеваю что дворфа в полной броне такими стрелами можно остановить только удачным выстрелом в голову. Гоблины же носят обычно только нательный доспех, а руки/ноги у них в коже. Всякий звери - тем более без брони... так что эффективнее всего делать костяные - кости мало на что используются, и средний амбуш/осаду пробивают терпимо, не убьют - так руки-ноги покалечат. Если не жалко металла - то даже медные стрели это уже хорошо
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shkiper от 21 Апреля 2014, 23:21:26
Добрейшего всем времени суток!
Товарищи бородачи! Сквозь тернии и адский грохот кирок, знакомлюсь я с этой великолепной игрой. И назрел один вопрос который ну никак самому решить не получается.
Задача: старую одежду складывать на один склад, новую  на другой.
Сделано: два разных склада для одежды. Один склад собирает отовсюду(разрешены ящики), второй склад залинкован на мастерскую портного и собирать только по линкам(ящики запрещены)
В итоге: старая падает куда надо, но новая сначала идет на свой склад, а потом ее перетаскивают в ящики на склад к ношенной одежде.
Как это пофиксить? Подскажите плиз.

Ну и еще по ходу пьесы вопрос. Имеет ли смысл делать бойцов милишников из вампиров? Есть у меня в подземельях милая каморка. И в ней живет вампир. Успел двоих высосать до суха, прежде чем я его локализовал и отселил. Вот думаю может заразить других гномов и сделать их отрядом бойцов.С отдельными казармами и выходом на поле боя. Будут ли они в рукопашке сильнее обычных гномов? При равных доспехах, оружии.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 21 Апреля 2014, 23:59:32
Цитировать
Имеет ли смысл делать бойцов милишников из вампиров?
Вампиры сильнее простых смертных, но будет геморрой с питьем крови у товарищей. И да,
Цитировать
Будут ли они в рукопашке сильнее обычных гномов?
Конечно, будут. Самый последний мыловар будет сильнее гнома, потому что гномы - мелкие говнецы, в отличие от дварфов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shkiper от 22 Апреля 2014, 00:15:46
)) Прошу пардону. Имелись ввиду конечно же дварфы. А друг у друга вампиры тоже будут пить кровушку?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 22 Апреля 2014, 00:19:22
Цитировать
А друг у друга вампиры тоже будут пить кровушку?
Нет. Но им ничто не мешает пойти попить гражданских сородичей. С рациональной точки зрения, если делать дварфов вампирами, то всех без исключения. С точки зрения отыгрыша можно делать что угодно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: GoshaTi от 22 Апреля 2014, 00:22:51
1)В ванилле приручил Elk Bird'ов из пещер, поставил на выгон. Будут они размножаться (есть пару самцов и самок)?
2)Возможно ли приручить Giant/Large Rat до такой степени, чтобы они, как в мастерворке, играя за кобольдов, давали потомство оооочень часто, или только если они родят детей, и дети сразу будут прирученными?
3)Беру куриц и петухов, индюшек. Ставлю насесты, поступают яйца. Для чего нужны яйца, кроме еды? Как воспроизводятся птицы в дф?
4)Ввиду того, что я недавно перешел на мастерворк, не понимаю, почему Drak'и такие сильные? В ванилле такого нет.
Заранее спасибо за ответы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shkiper от 22 Апреля 2014, 00:26:40
Нет. Но им ничто не мешает пойти попить гражданских сородичей. С рациональной точки зрения, если делать дварфов вампирами, то всех без исключения. С точки зрения отыгрыша можно делать что угодно.

Мне отряд вампиров видился с отдельной казармой, откуда не будет прямого доступа в основную крепу. Враг пришел - крепа под замок - казармы открылись.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 22 Апреля 2014, 01:09:49
3)Беру куриц и петухов, индюшек. Ставлю насесты, поступают яйца. Для чего нужны яйца, кроме еды? Как воспроизводятся птицы в дф?
4)Ввиду того, что я недавно перешел на мастерворк, не понимаю, почему Drak'и такие сильные? В ванилле такого нет.
Заранее спасибо за ответы.
3. Яйца нужны для "воспроизведения птиц". Наседка несется на насест и если за некоторый промежуток времени(смотри равки, точно не скажу) на их яйца никто не покусится то они превратятся в птенцов. Купленные или унесенные на склад(по сути даже не унесенные-едва просто если возникла работа по переноске) только на еду. Это процесс ванилки, таким образом размножаются птицы и рептилии(от варанов до драконов). Если хочешь размножать яйцами то или запирай дверь на пастбище или запрещай соответствующие яйца на всех складах еды.
Кстати мастерворк-джины несутся драгкамнями и металлами.
4. Это разные виды. В ваниле дрейк он же селезень-самец утки. В мастерворке
Цитировать
A large reptile-like creature.  Agressive and used as a guard animal.  You can shear it's scales to make bronze grade armor from them
Большая ящерица или маленький недодракон. Кстати их можно "стричь" получая твердую кожу, броня из которой равна бронзовой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 22 Апреля 2014, 08:35:56
Цитировать
1)В ванилле приручил Elk Bird'ов из пещер, поставил на выгон. Будут они размножаться (есть пару самцов и самок)?
Да. Процесс описал Giimer, но с ними может возникнуть сложность - Elk Birds нужно пастись, и они могут слезть с насеста, чтоб пожрать  (запарывая тем самым высиживание). Терпение и терпение.
Цитировать
2)Возможно ли приручить Giant/Large Rat до такой степени, чтобы они, как в мастерворке, играя за кобольдов, давали потомство оооочень часто, или только если они родят детей, и дети сразу будут прирученными?
Тренированные крысы родят тренированное потомство (я не знаю, с какой частотой рожают в мастерворке), и у этого потомства будет шанс быть полностью ручными и не требовать тренировки.
Цитировать
Мне отряд вампиров видился с отдельной казармой, откуда не будет прямого доступа в основную крепу. Враг пришел - крепа под замок - казармы открылись.
Это возможно, да, но с геморроем. Если осилишь - борода твоя сразу удлинится :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 22 Апреля 2014, 08:40:53
Цитировать
Задача: старую одежду складывать на один склад, новую  на другой.
Сделано: два разных склада для одежды. Один склад собирает отовсюду(разрешены ящики), второй склад залинкован на мастерскую портного и собирать только по линкам(ящики запрещены)
В итоге: старая падает куда надо, но новая сначала идет на свой склад, а потом ее перетаскивают в ящики на склад к ношенной одежде.
Как это пофиксить? Подскажите плиз.
А зачем тебе собирать ношенную одежду? Может ее сразу дампить и уничтожать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shkiper от 22 Апреля 2014, 10:00:15
А зачем тебе собирать ношенную одежду? Может ее сразу дампить и уничтожать?
Продавать. Для удобства работы.  Если через дамп, то этж надо отдельный дамп склад, каждую шмотку персонально дампнуть. Перед торгом еще и редамп, отдельно каждую шмотку нести будут. Да и с дамп складами может путаница пойти. Или я чего то не понимаю? В двух словах если - не хочу плодить элементы микроменеджмента.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 22 Апреля 2014, 11:48:48
Я просто непомню, теряется ли качество у ношеной одежды, по какому принципу ее сортировать. Можно сделать сортировку по качеству одежды, тогда ту что дварфы выбрасывают (в которой ходили и пришли) будет складываться в склад с меньшим качеством. А новую будут брать со склада с большим качеством. (или по крайней мере должны).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Crimewave от 22 Апреля 2014, 11:59:37
Подскажите, пожалуйста: есть ли способ ограничить перетаскивание тканей, нитей и прочего в госпиталь сверх меры?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shkiper от 22 Апреля 2014, 12:03:18
Я просто непомню, теряется ли качество у ношеной одежды, по какому принципу ее сортировать. Можно сделать сортировку по качеству одежды, тогда ту что дварфы выбрасывают (в которой ходили и пришли) будет складываться в склад с меньшим качеством. А новую будут брать со склада с большим качеством. (или по крайней мере должны).
Увы и ах, качество не теряется. Я вот грешу на разрешенные ящики для склада с ношенной одеждой. Такое ощущение, что есть приоритет у вещи  на возможность положить ее в ящик.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shkiper от 22 Апреля 2014, 12:05:53
Подскажите, пожалуйста: есть ли способ ограничить перетаскивание тканей, нитей и прочего в госпиталь сверх меры?
В настройках госпиталя нумлок цыфирями можно выставить настройки минимальные. Я выставил - проблем с медициной и одежной промышленностью не имею. Поломанные дварфы штопаются, одежда шьется, ткань из нитей ткут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 22 Апреля 2014, 12:09:42
В последнем дфхаке баг с госпиталем пофикшен.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 22 Апреля 2014, 12:10:54
Продавать. Для удобства работы.  Если через дамп, то этж надо отдельный дамп склад, каждую шмотку персонально дампнуть. Перед торгом еще и редамп, отдельно каждую шмотку нести будут. Да и с дамп складами может путаница пойти. Или я чего то не понимаю? В двух словах если - не хочу плодить элементы микроменеджмента.

Проще залить магмой :) http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1332.0.html
Обычно к тому времени, как у тебя много поношенной одежды, торговать уже есть чем помимо неё.
Либо да, попробовать отключить ящики на этом складе, насколько помню у меня такая система вполне работала, только ящики использовались наоборот - на складе новой одежды.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shkiper от 22 Апреля 2014, 12:22:43
Проще залить магмой :) http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1332.0.html
Обычно к тому времени, как у тебя много поношенной одежды, торговать уже есть чем помимо неё.
Либо да, попробовать отключить ящики на этом складе, насколько помню у меня такая система вполне работала, только ящики использовались наоборот - на складе новой одежды.

За гайд спасибо. Как раз планировал делать лавосжигатель для некачественной мебели и заодно наверное и шмоток. Торговать есть есть чем. Но тут у меня другой ньанс. Крепости уже идет 7 год. Ни разу не было каравана с телегами. Все на мулах приезжают. Как итог сильно ограничен по весу. Черт его знает от чего это зависит. Рынок у меня под землей. 3 тайла шириной проход. В одной месте рампы.
А я ящиками да. Вечером буду пробовать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hannibal от 22 Апреля 2014, 12:26:45
Есть вопрос к игрокам, которые пробовали ловить демонов, титанов и форготтен-бистов.
В клетку попались дышащие ядом демоны. Клетки окутаны облаком пара, подходящие носильщики падают в обморок и умирают от удушья. Как перенести клетки в зоопарк?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 22 Апреля 2014, 13:01:46
Hannibal, попробуй отправить за клетками короля-вампира. Ему же вроде как дышать необязательно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hannibal от 22 Апреля 2014, 13:16:17
Hannibal, попробуй отправить за клетками короля-вампира. Ему же вроде как дышать необязательно.
Черт, а и точно! Надо попробовать... Правда, нужно будет следить, чтобы этот сукин сын не съел кого-нибудь из подданных. Прошлый раз, когда выпустил его разок покурить, успел ткача осушить...
Клетки поставлю к нему в кабинет. Пусть любуется, наслаждается ароматами.
Если бы он был бы еще и огнестойким, я бы его отправил носить клетки с огненными демонами. Поджигают все вокруг...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hannibal от 22 Апреля 2014, 13:24:59
Нифига не вышло. Король после первого демона мигает красным, хотя не блюет и не падает в обморок, как другие дварфы. Откачу сейв, наверное, неохота короля терять. А клетки автодампну на чердак куда-нибудь и запру дверь. Понадобится казнить кого-то - отправлю в газовую камеру.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: GoshaTi от 22 Апреля 2014, 14:40:40
Если у тебя есть 5 крыс, через год у тебя будет 20-25. Получается, если потрубить самку и самца, то они размножатся и будет нормальная прирученная крыса? Весело. И да, еще я поймал крокодила, осталось пару найти. Будет у меня охрана из крокодилов, гы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 22 Апреля 2014, 15:31:53
Будет у меня охрана из крокодилов, гы.
Кстати да, забавно будет. Если это самка, попробуй построить ей гнездо, пусть отложит яйца, авось по карте пробежит самец и она потом успеет высидеть их...
Только вроде на вики пишется что они Exotic, может не приручатся
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 22 Апреля 2014, 16:12:24
Цитировать
Только вроде на вики пишется что они Exotic, может не приручатся
Exotic приручаются как миленькие  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 22 Апреля 2014, 18:04:20
Есть вопрос к игрокам, которые пробовали ловить демонов, титанов и форготтен-бистов.
В клетку попались дышащие ядом демоны. Клетки окутаны облаком пара, подходящие носильщики падают в обморок и умирают от удушья. Как перенести клетки в зоопарк?
шифт+d и смотри доходят ли зеленые клетки до края карты. Может какое то дерево или торчащий из земли камень мешают
Hannibal, попробуй отправить за клетками короля-вампира. Ему же вроде как дышать необязательно.
Что бы падали и умирали от удушья пришедшие в зоопарк? Или установленные клетки не воняют?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: GoshaTi от 22 Апреля 2014, 18:43:11
Да, крысы дали потомство через несколько недель, elk birdы яйца высиживают, а вот крокодилиха один раз отложила яйца, а их случайно забрали, и все, сидит, ничего не делает. Пока что крыса родила двух крысенышей.
UPD: Вылупилось 20 птичек. Весело.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 22 Апреля 2014, 19:24:12
Крокодилихи несутся не беспрерывно. Со временем должны еще быть-так что лучше всего сунь ей еще крокодила и запри, что бы точно никто ничего не трогал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: em1LL от 23 Апреля 2014, 15:32:18
Если вампир в режиме Dwarf Fortress выпивает кровь у какого-нибудь дварфа, он не становится вампиром?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shkiper от 23 Апреля 2014, 16:23:21
Если вампир в режиме Dwarf Fortress выпивает кровь у какого-нибудь дварфа, он не становится вампиром?
Так он и так жа уже вампир. Наверно имелось ввиду станет ли укушенный вампиром? Я думаю нет. Мои двое укушенных, обрели постоянное место хранения в двух гробах на кладбище.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: em1LL от 23 Апреля 2014, 17:42:26
Цитировать
Наверно имелось ввиду станет ли укушенный вампиром?

Да, имелось ввиду именно это.

Цитировать
Я думаю нет. Мои двое укушенных, обрели постоянное место хранения в двух гробах на кладбище

Спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 23 Апреля 2014, 20:09:49
Если вампир в режиме Dwarf Fortress выпивает кровь у какого-нибудь дварфа, он не становится вампиром?
На всякий случай, вампиром станет выпивший крови вампира. Т.е., как это обсуждалось уже тут на форуме - делаем пруд, в нем шипы, помещаем вампира, протыкаем пару раз шипами, далее даем дворфам пить только эту воду
Название: Re: Вопросница
Отправлено: em1LL от 23 Апреля 2014, 21:52:31
Как сделать так, чтобы дварфы использовали для хранения еды на Food Stockpile только каменные Large Pot'ы? На складе лежит куча, однако ни один из них они так и не использовали для хранения еды -- как лежали Plump Helmet'ы на полу, так и лежат.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: GoshaTi от 23 Апреля 2014, 22:55:08
В приключенце выпил меня укусил вампир, а потом я выпил крови вампира. Пошел в башню некроманта- зомбачки меня закусали, хотя я тоже нечисть. При этом я еще хотел есть и пить. Как стать полноценным вампиром?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: em1LL от 24 Апреля 2014, 02:09:04
Животные на поле дерутся между собой из-за нехватки места? Это может привести к чему-то плохому или нет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 24 Апреля 2014, 08:43:02
Цитировать
Животные на поле дерутся между собой из-за нехватки места? Это может привести к чему-то плохому или нет?
Да, из-за нехватки. Могут переломать друг другу конечности или убиться.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: em1LL от 24 Апреля 2014, 10:27:21
А, и ещё такой вопрос -- когда я высаживался на текущей местности, в соседях значились люди, дварфы и эльфы. Прошло уже почти три года, а в мою крепость приезжали только эльфы. Почему?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 24 Апреля 2014, 15:31:48
остальные почти вымерли. либо не хотят приезжать. с дорфами караваны приходят только от родственной нации, т.е. если два поселения дворфов от которых можешь отпочковаться и если отпочковался от одной, другие не придут
Название: Re: Вопросница
Отправлено: em1LL от 26 Апреля 2014, 11:51:50
Если я назначу всех котов на отдельное пастбище, ничего плохого не случится? Дварфы не расстроятся? Или переносить на пастбище можно лишь животных без вледельцев?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 26 Апреля 2014, 11:57:07
Все окей, не расстроятся.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: em1LL от 26 Апреля 2014, 12:02:11
Спасибо за ответ! А котов с владельцами тоже можно переместить на пастбище?

И ещё пара вопросов:

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 26 Апреля 2014, 12:27:56
Спасибо за ответ! А котов с владельцами тоже можно переместить на пастбище?
Да, я обычно так и делал - отдельный запертый чулан 10х10, куда засовывал всех кошек, собачек, попугайчиков - нетравоядных, которые приходили вместе с мигрантами. Потому что петы имо - зло... создают лишний трафик и могут быть убиты случайной засадой
Название: Re: Вопросница
Отправлено: em1LL от 26 Апреля 2014, 12:35:10
А нетравоядные животные не дерутся друг с другом из-за нехватки места?

И, кстати, по поводу нехватки места -- есть ли какая-то формула, по которой можно вычислить оптимальный размер пастбища, необходимого для определённого количества травоядных животных? А то как ни назначу, всё им мало.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 26 Апреля 2014, 14:10:28
Цитировать
Как избавиться от swarm of flies на пастбищах? В случае со складами еды всё понятно -- нужно сделать так, чтобы еда хранилась только в контейнерах. А вот как быть в этом плане с пастбищами?
Никак.
Цитировать
Как вы обычно проектируете комнаты для обычных (т.е. не noble) дварфов? Что стоит у них в комнатах, какого они размера и как именно расположены? Можете показать примеры, пожалуйста?
Комнаты 3х3 с кроватью, шкафом и сундуком. Пример показать не могу - крепость в процессе перепланировки с заменой мебели, но в целом вдохновлялся этим
Спойлер
(http://www.dfwk.ru/images/2/24/Hactar1_3_branch_tree.png)
[свернуть]
Ну и еще пихал комнаты в свободные участки крепости между коридоров, где это подходило.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: em1LL от 26 Апреля 2014, 14:53:29
Спасибо!

Не могли бы Вы также ответить на остальные вопросы, пожалуйста?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 26 Апреля 2014, 14:58:54
Цитировать
А нетравоядные животные не дерутся друг с другом из-за нехватки места?
Дерутся. Иногда насмерть.
Цитировать
есть ли какая-то формула, по которой можно вычислить оптимальный размер пастбища
Не встречал такой. Если не хватает травы, размечай еще.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: em1LL от 28 Апреля 2014, 02:11:34
Парни, выручайте. Я не понимаю, как это работает.

Имеется:


Получаю:

(http://i.imgur.com/58LpKU6.png)

На складе еды, в котором должны храниться лишь растения, дварфы практически не используют pot'ы (при этом в настройках склада, как видно из скриншота, разрешены контейнеры).

На остальных складах всё нормально. Иногда дварфы, конечно, пробегаются по данному складу с pot'ами, но это происходит довольно редко и складывают они в итоге не так уж и много. Почему так происходит? Может, всё дело в том, что там просто не хватает места для того, чтобы поставить контейнер, а дварфы не могут догадаться, что место освободиться сразу же после того, как они начнут собирать растения в контейнер?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 29 Апреля 2014, 23:34:33
Герцогиня потребовала алюминиевую кровать в тронный зал. Никак нельзя вывернуться и заполучить ее? И кто будет назначен виноватым при игноре этого требования?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 29 Апреля 2014, 23:43:01
ilsi, только через стрейнджмуд, иначе никак. Виновным будет кто-то рандомный. Герцогиня перебесится и успокоится, обеспечь ее золотыми статуями и дорогими шмотками.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: em1LL от 30 Апреля 2014, 00:16:49
Сможет кто-нибудь ответить на мой предыдущий вопрос, пожалуйста?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 30 Апреля 2014, 00:42:20
А там точно нет горшков? Вполне возможен вариант когда на одном и том же складе на одной и той же клетке лежит и горшок/ящик и какой либо еще предмет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: em1LL от 30 Апреля 2014, 01:02:45
На некоторых тайлах есть, но их немного, да и времени уже довольно много прошло -- за это время можно было бы уже и все растения разложить по контейнерам.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 30 Апреля 2014, 05:40:40
Тогда могу только посоветовать построить рядом второй маленький склад под растения. Может поможет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 30 Апреля 2014, 16:24:37
Если нет хамерера, то никто никого не накажет. А герцогиня будет еще более несчастная от этого.

Переноска еды наименее приоритетная. Если дорфам и так есть чем занятся, будут забивать. Стоит убедиться что в хаулинге есть именно фуд хаулинг и возможно выделить пару дорфов только с этой работой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 30 Апреля 2014, 19:05:38
Цитировать
Если нет хамерера, то никто никого не накажет
Чаще всего все-таки сажают в тюрьму, а это не так страшно. Даже если герцогиня будет требовать казни, то можно по такому случаю сделать адамантиновый молот.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 01 Мая 2014, 04:43:42
Кто-нибудь делал смывалку лута водой?
Идея - вода смывает трупы и лут в определенное место. лут вроде через решетки проваливается вместе с водой, как отделить? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 01 Мая 2014, 10:59:38
Попробуй через фортификацию.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 01 Мая 2014, 11:58:20
Попробуй через фортификацию.
через фортификацию тоже смывает
разве что утаскивать потоком в лдно место, а там помпой выкачивать
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 01 Мая 2014, 17:20:21
Через решетку в полу не проваливается. Но всё равно, чтобы вытащить придется поток останавливать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 01 Мая 2014, 18:51:38
сжигалка лучше. квадрат 2х2 из решеток куда кидают всё подряд. сверху помпами льют магму. магма поджигает плоть и тряпки оставляя металлы слегка нагретыми. после нескольких итераций остаётся только металл.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 02 Мая 2014, 15:50:05
Через решетку в полу не проваливается.
А вот это ценный совет, спасибо
остаётся только металл.
сжигалка это отлично, но играя за варлоков тушки тоже нужны
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 03 Мая 2014, 16:38:02
Из каких металлов булава, копьё и меч наиболее эффективны?
При какой температуре дварфы загораются?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 03 Мая 2014, 19:59:30
Как ДФхак включить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 04 Мая 2014, 03:29:19
Скопировать папку хак в  папку Dwarf Fortress. Окно хака должно запускаться вместе с самим ДФ
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 04 Мая 2014, 07:52:41
Вот скрин - ДФхак есть, но он тут же выключается после включения
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 04 Мая 2014, 11:09:34
Качай Lazy Newb Pack - там все уже установлено.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 04 Мая 2014, 19:44:17
Из каких металлов булава, копьё и меч наиболее эффективны?
При какой температуре дварфы загораются?
булава - Silver, Steel. тут почти равны. один бьёт сильнее а другой критует чаще. если с модами то слейд xD. для молотов да булав главное это вес предмета поэтому золото, свинец... главное что должно быть тяжелым
копьё и меч - Adamantine. если нету то сталь
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 04 Мая 2014, 21:45:47
Вот скрин - ДФхак есть, но он тут же выключается после включения
Где скрин?

При какой температуре дварфы загораются?
В ванилке они сами - не загораются, загорается одежда, и от её огня уже умирают существа (раны - кровотечение - смерть, ня!).
Температура горения одежды... зачем тебе точная температура? Имо, достаточно что она загорается от лавы и от пожаров.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 05 Мая 2014, 11:35:41
Вот скрин - ДФхак есть, но он тут же выключается после включения
Где скрин?

При какой температуре дварфы загораются?
В ванилке они сами - не загораются, загорается одежда, и от её огня уже умирают существа (раны - кровотечение - смерть, ня!).
Температура горения одежды... зачем тебе точная температура? Имо, достаточно что она загорается от лавы и от пожаров.
У меня максимальная температура 1000 градусов. Я когда из быстрого приключения вышел у меня вода в инвентаре мгновенно превратилась в пар. Да и перед смертью от кровотечения надпись "вы таете" и в графе "раны" некоторые части тела немного плавятся тоже о многом говорит
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 05 Мая 2014, 14:44:47
перед смертью от кровотечения надпись "вы таете" и в графе "раны" некоторые части тела немного плавятся тоже о многом говорит
Тогда два варианта -
1. растаял жир
2. не ванилка

С горением я ошибался, по равкам у частей тела есть температура горения, нет только температуры плавления (у жира только есть). Смотреть в raw\objects\material_template_default.txt,    IGNITE_POINT и MELTING_POINT

Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 07 Мая 2014, 06:50:36
перед смертью от кровотечения надпись "вы таете" и в графе "раны" некоторые части тела немного плавятся тоже о многом говорит
Тогда два варианта -
1. растаял жир
2. не ванилка

С горением я ошибался, по равкам у частей тела есть температура горения, нет только температуры плавления (у жира только есть). Смотреть в raw\objects\material_template_default.txt,    IGNITE_POINT и MELTING_POINT
Ванилка ясень пень. Тогда из-за жира. Так  как мне это исправить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 08 Мая 2014, 06:52:10
Подскажите, зачем в Smelter можно сделать slag anvil (и это, помимо slag, требует еще другие металлы, насколько я заметил)? Т.е. я все равно не могу ее использовать в кузне, так зачем она мне нужна, что с нею делать?

Начал постигать Masterwork и осознал, что по нему очень мало хелпа, к примеру, что это за зверь в принципе не понять. Есть ли какой-то корректный способ самому себе отвечать на такие вопросы (т.е. инструкция, как куда лезть и что смотреть)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 08 Мая 2014, 08:24:34
Ванилка ясень пень. Тогда из-за жира. Так  как мне это исправить?
Хз. Скорее всего это баг
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 08 Мая 2014, 09:17:11
Подскажите, зачем в Smelter можно сделать slag anvil (и это, помимо slag, требует еще другие металлы, насколько я заметил)? Т.е. я все равно не могу ее использовать в кузне, так зачем она мне нужна, что с нею делать?

Начал постигать Masterwork и осознал, что по нему очень мало хелпа, к примеру, что это за зверь в принципе не понять. Есть ли какой-то корректный способ самому себе отвечать на такие вопросы (т.е. инструкция, как куда лезть и что смотреть)?
В магма-кузне или в обычной тоже?
Общий мануал по дварфам(металлы, растения и т д) а так же дополнительные мануалы по каждой иной расе(то что не вошло в дварфов) лежат в папке мастерворка и вызываются из ланчера. Так жде мастерворку посвящена соседняя вопросница.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 08 Мая 2014, 09:40:01
Подскажите, зачем в Smelter можно сделать slag anvil (и это, помимо slag, требует еще другие металлы, насколько я заметил)? Т.е. я все равно не могу ее использовать в кузне, так зачем она мне нужна, что с нею делать?

Начал постигать Masterwork и осознал, что по нему очень мало хелпа, к примеру, что это за зверь в принципе не понять. Есть ли какой-то корректный способ самому себе отвечать на такие вопросы (т.е. инструкция, как куда лезть и что смотреть)?
В магма-кузне или в обычной тоже?
Общий мануал по дварфам(металлы, растения и т д) а так же дополнительные мануалы по каждой иной расе(то что не вошло в дварфов) лежат в папке мастерворка и вызываются из ланчера. Так жде мастерворку посвящена соседняя вопросница.
Спасибо! Другие вопросы буду там задавать.
В любой, при попытке построить магма-кузню пишет, что нужна магма-сэйф anvil, а при попытке построить обычную forge пишет, что нужно fire-safe anvil. И зачем тогда slag anvil не ясно...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 08 Мая 2014, 11:04:41
Ванилка ясень пень. Тогда из-за жира. Так  как мне это исправить?
Хз. Скорее всего это баг
У тебя такое бывает? У меня вот постоянно и из-за этого чаще всего умирает приключенец.
 Да уж, жир убивает  :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 08 Мая 2014, 17:59:37
У тебя такое бывает? У меня вот постоянно и из-за этого чаще всего умирает приключенец.
 Да уж, жир убивает  :D
Я в режим приключенца обычно не играю, поэтому и "хз". В режиме крепости ни разу смерти от жира не было
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 08 Мая 2014, 18:35:04
У тебя такое бывает? У меня вот постоянно и из-за этого чаще всего умирает приключенец.
 Да уж, жир убивает  :D
Я в режим приключенца обычно не играю, поэтому и "хз". В режиме крепости ни разу смерти от жира не было
У меня тоже. А почему ты приключенцем не играешь?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dipod от 09 Мая 2014, 15:50:06
Игрался я накануне, и заметил, что если в госпитале не ставить контейнеры, то дварфы замечательно берут материалы для лечения со складов. Зачем тогда вообще в госпитале ставить контейнеры, если без них дварфы не воруют у караванов вещи?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 09 Мая 2014, 18:07:57
У меня тоже. А почему ты приключенцем не играешь?
Смысла не вижу; как рпг с одним героем - у меня есть гораздо более зрелищный скайрим (который с модами крашится ровно так же часто), либо для "песочного" мира - майнкрафт... ДФ я люблю только как стратегию, в режиме крепости, где совмещены многие мои любимые игры.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 09 Мая 2014, 22:07:00
У меня тоже. А почему ты приключенцем не играешь?
Смысла не вижу; как рпг с одним героем - у меня есть гораздо более зрелищный скайрим (который с модами крашится ровно так же часто), либо для "песочного" мира - майнкрафт... ДФ я люблю только как стратегию, в режиме крепости, где совмещены многие мои любимые игры.
Да, но тут это ярко полятезировано, а в дф есть и то и другое , пусть и не в лучшем качестве
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Byare от 10 Мая 2014, 17:28:11
Возникла проблема, помогите пожалуйста.
Нашел руду Limonite и уголь bitimous coal построил плавильни, а действие выплавить руду недоступно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 10 Мая 2014, 18:32:26
Возникла проблема, помогите пожалуйста.
Нашел руду Limonite и уголь bitimous coal построил плавильни, а действие выплавить руду недоступно.

Тебе нужно сначала сделать хотя бы 1 единицу древесного угля из бревна - charcoal. Потом сделать из bitumous coal кокс - coke. А уже потом с помощью кокса плавить руду.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kapac.er от 12 Мая 2014, 14:48:43
от чего может крашиться генерация мира примерно после первой тысячи лет? Просто генерю миры ради множества некромантов и пока лучший успех это ~1400 лет.
п.с. шикарно былобы если бы была возможность выжидать время для уже сгенереных миров, или хотябы сохранять миры во время генерации, но сомневаюсь что это возможно
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 12 Мая 2014, 15:19:13
хотябы сохранять миры во время генерации, но сомневаюсь что это возможно
Геморройно, но вариант есть -
1. поставить вмваре/виртуалбокс
2. сделат виртмашину в нём, возможно и линукс пойдет, если сейфы ДФ совместимы между системами
3. запустить в нем генерацию мира
4. каждые, скажем, 100 лет, паузить генерацию, и делать снепшот вирт. машины.
В виртуалбокс вроде есть функция снепшота, с вмваре плеером понадобится закрывать машину с суспендом и делать запасную копию всех файлов виртмашины

По идее, краш предотвратить скорее всего не удастся, но хотя бы можно будет мир перед самым крашем спасти
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kapac.er от 12 Мая 2014, 16:01:26
По идее, краш предотвратить скорее всего не удастся, но хотя бы можно будет мир перед самым крашем спасти
мир можно спасти и более/менее геморным спообом. Посмотреть на каком году был краш и запустить генерацию с тем же зерном до этого года минус 1. (более/менее птому что мне сильно лень ставить виртуалку)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 12 Мая 2014, 16:54:33
мир можно спасти и более/менее геморным спообом. Посмотреть на каком году был краш и запустить генерацию с тем же зерном до этого года минус 1. (более/менее птому что мне сильно лень ставить виртуалку)
Тоже вариант.
Тут смотря что быстрее - регулярные саспенд/копирование/запуск, или регенерация мира с самого начала. У меня, помнится, когда пытался делать большой и долгий мир, на год уходила минута и больше
Можно кстати и совместить, вмкой делать "сохранения" каждые 250 лет, и засекать ещё и год.
Кстати, не помню - когда краш случается, в фоновом окне ДФ ещё видны цифры года, или оно черным становится
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kapac.er от 12 Мая 2014, 19:00:50
Кстати, не помню - когда краш случается, в фоновом окне ДФ ещё видны цифры года, или оно черным становится
на win7 окно сереет но год увидеть можно, у меня при карте 257x257(точно не помню) 2-3 секунды на год начиная с 50 года примерно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shkiper от 13 Мая 2014, 18:53:59
Ребят, пришел ко мне дракон на 5ом году жизни крепы...Есть вероятность что население крепы он сильно проредит. Собсна два вопроса.
1.Дракон всегда через реки может переходить?
2. Из какого материала нужно строить мост, что бы дракон его не мог сжечь?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 14 Мая 2014, 00:16:09
1. емнип драконы летают а не переплывают. Соответственно все кроме пустых рвов из за которых глючит алгоритм пути. Подробнее в вики
2. В равках есть пометка
   [BUILDINGDESTROYER:2]
Не подожжет так сломает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 14 Мая 2014, 00:23:34
Ванильные драконы таки не летают - у них даже крыльев нет. Могут ли плавать - неизвестно, никогда не видел плывущих драконов. Но скорее всего, могут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shkiper от 14 Мая 2014, 00:55:59
Дракон успешно поймался в клетку.
Мосты он у меня пламенем сжигал. Хотя мосты были из кремня. Думалось мне что раз кремень магмоупорный то и пламя дракошы сдюжит.
А вот переплывает как мне показалось он как то неохотно. Долго стоит думает плыть или не плыть.

Есть какой нить адекватный способ переноса клетки с животным, кроме как жонглирование складами для клеток с животными?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kapac.er от 14 Мая 2014, 08:59:56
всетаки через виртуалку иногда гораздо проще будет походу, 9 часов ворлд гена 200 цивилизаций 4600 год все в башня, и краш при сохранении мира((((
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 14 Мая 2014, 19:49:46
Как в режиме арены сделать шаблоны?
Например, хочется сделать зарубу люди vc эльфы с участие мечников и лучников с обоих сторон. Создаешь 4 файла - чел-меч чел-лук эльф-меч эльф-лук и ты можешь использовать эти заготовки когда тебе удобно. Например, когда хочется изобразить подкрепление, а искать эльфов, потом меч, потом щит, потом сброс, потом лук, потом стрелы, а потом тоже самое с людьми.....  ну это же нудно, согласитесь?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 15 Мая 2014, 13:19:31
Есть нора 100х100 например
Можно как то из нее вырезать кусок 3х3 что бы дварфы на него не шастали вообще?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 15 Мая 2014, 13:25:33
Есть нора 100х100 например
Можно как то из нее вырезать кусок 3х3 что бы дварфы на него не шастали вообще?
Не-а, нора задает доступность только вещей, построек итп - всего того, с чем дварф взаимодействует. Именно перемещение она не ограничивает. Например, если сделать нору А - кусочек 5х5 в столовой, 5х5 на складе еды и бухла, 5х5 на спальне и 5х5 в мастерской - то дворф будет преспокойно ходить между этими несоединенными кусками норы. ТОлько есть, работать, и спать он будет внутри норы

Для "запрета" вставать на клетку есть только уровни трафика, и при этом они не гарантируют 100% запрет - если у дворфа будет задание, при котором нет другого пути, то он пойдет напролом через Restricted зону.
Под заданием я подразумевал какое-то действие, это может быть и просто желание бездельника рандомно встать вот на эту клетку
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 15 Мая 2014, 14:12:16
Проблема в автофабриках gnome из мастерворка-мне нужно запретить тырить вещи со входного слота поскольку попавший на данный слот гном автоматически перерабатывается на мебель(ну или на отделку мебели). Входы по умолчанию имеют максимальный трафик но тырить вещи с соответствующим результатом это не мешает. Потому вопрос-можно ли вырезать из норы небольшой блок(если да то каким сочетанием кнопок) или вырезку нора не поддерживает и нужно изначально размещать её так что бы она не затрагивала входы фабрик?

Вопрос вкратце-как сделать нору с дыркой посередине. Делать четыре прямоугольника или все же можно вырезать кусок у уже имеющейся?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 15 Мая 2014, 15:24:35
Проблема в автофабриках gnome из мастерворка-мне нужно запретить тырить вещи со входного слота поскольку попавший на данный слот гном автоматически перерабатывается на мебель(ну или на отделку мебели). Входы по умолчанию имеют максимальный трафик но тырить вещи с соответствующим результатом это не мешает. Потому вопрос-можно ли вырезать из норы небольшой блок(если да то каким сочетанием кнопок) или вырезку нора не поддерживает и нужно изначально размещать её так что бы она не затрагивала входы фабрик?

Вопрос вкратце-как сделать нору с дыркой посередине. Делать четыре прямоугольника или все же можно вырезать кусок у уже имеющейся?
ЕМНИП,  при разметке норы есть режимы "добавления" и "удаления", но не помню какая эта кнопка. В тот момент, когда выбираешь курсором прямоугольник, посмотри какие хоткеи в панели команд есть
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Eretik от 15 Мая 2014, 16:13:06
Много мелких и возможно глупых вопросов
1. Что означают цифирьки в скобках New Active Zone? Вроде вики прочитал и английскую и русскую, ничего не нашел.
2. Есть ли возможность найти готовые сэйвы игры, чтобы посмотреть как строится нормальная крепость?
3. На Маке у меня как-то Macnewbie не очень работают тайлы(шрифты портятся символами, шрифты слишком широкие, крэш на выходе, часть утилит не стартует вообще). Это только у меня так или вообще проблемы?
4. Начинающему есть смысл заморачиваться с Мастерворк или играть в обычный DF?
Спасибо
 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 15 Мая 2014, 16:18:17
На сколько я могу судить, Мастерворк отличается от обычной ДФ. Причем там присутствуют элементы и обычной ДФ, но так же много других вещей. Как новичку думаю можно начинать играть во что угодно. главное разобраться.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 15 Мая 2014, 16:36:23
ЕМНИП,  при разметке норы есть режимы "добавления" и "удаления", но не помню какая эта кнопка. В тот момент, когда выбираешь курсором прямоугольник, посмотри какие хоткеи в панели команд есть
Вроде нашел
Много мелких и возможно глупых вопросов
1. Что означают цифирьки в скобках New Active Zone? Вроде вики прочитал и английскую и русскую, ничего не нашел.

4. Начинающему есть смысл заморачиваться с Мастерворк или играть в обычный DF?
Спасибо
1. Размер зоны того или иного типа. Если госпиталь или митинг холл может занимать всю предоставленную зону то рыбалка, вода, сбор песка и глины происходят далеко не всегда и этот пункт показывает сколько из отмеченных клеток поддерживают данную функцию
4. Если ты прошел ванилку до конца и тебе кажется что она слишком проста то ставь мастерворк-благо он достаточно гибко настраивается от мегачитов до мегажести. Пять рас на выбор, куча дополнительных функций, нормальные сильные захватчики и многое другое. Скачай, прочитай мануал(лежит в корневой папке сборки) и решай. Если будут вопросы-то в соседнюю вопросницу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 15 Мая 2014, 18:28:51
ЕМНИП,  при разметке норы есть режимы "добавления" и "удаления", но не помню какая эта кнопка. В тот момент, когда выбираешь курсором прямоугольник, посмотри какие хоткеи в панели команд есть
Вроде нашел
Много мелких и возможно глупых вопросов
1. Что означают цифирьки в скобках New Active Zone? Вроде вики прочитал и английскую и русскую, ничего не нашел.

4. Начинающему есть смысл заморачиваться с Мастерворк или играть в обычный DF?
Спасибо
1. Размер зоны того или иного типа. Если госпиталь или митинг холл может занимать всю предоставленную зону то рыбалка, вода, сбор песка и глины происходят далеко не всегда и этот пункт показывает сколько из отмеченных клеток поддерживают данную функцию
4. Если ты прошел ванилку до конца и тебе кажется что она слишком проста то ставь мастерворк-благо он достаточно гибко настраивается от мегачитов до мегажести. Пять рас на выбор, куча дополнительных функций, нормальные сильные захватчики и многое другое. Скачай, прочитай мануал(лежит в корневой папке сборки) и решай. Если будут вопросы-то в соседнюю вопросницу.
То что меня бесит в модификациях - они резко контрастируют среди элементов ванильных игр. 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 15 Мая 2014, 19:09:31
2maksyutar термин Оверквотинг тебе не знаком?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 16 Мая 2014, 08:07:53
После длительного перерыва вновь вернулся к DF. Что-то запамятовал некоторые моменты. Вопрос такой, высадился в биоме с аквифером, как следствие нехватка камня, но есть целый слой огнеупорной глины (fire clay). Помнится, когда-то из обычной глины (clay) строил постройки - получался такой читерский материал бесконечный для всего что не требует огнеупорности, строишь Kiln, ставишь собирать глину, и потом пошел строить из нее строения, при нехватке камней очень их экономит для более нужных вещей. А вот с fire clay почему-то такое не проходит, она просто не отображается в списке доступных для постройки материалов. В non-economic stone она вроде не отображается, есть возможность из нее строить или просто нет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 19 Мая 2014, 06:10:38
Бороды, подскажите по одному вопросу, а конкретно по разделке в мясницкой диких животных попавших в клетки-ловушки. Попались в клетки пара единорогов, а как их отправить на убой, кроме как выпустить перед отрядом стрелков/милишников я не нашел. Подскажите, кто знает, как отправить в разделочную единорогов без использования армии?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 19 Мая 2014, 06:41:31
Бороды, подскажите по одному вопросу, а конкретно по разделке в мясницкой диких животных попавших в клетки-ловушки. Попались в клетки пара единорогов, а как их отправить на убой, кроме как выпустить перед отрядом стрелков/милишников я не нашел. Подскажите, кто знает, как отправить в разделочную единорогов без использования армии?
Приручить, и быстренько на бойню пока не вернулись к дикому состоянию
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Nazgulik от 19 Мая 2014, 13:32:04
Высота стены, образованной поднятым мостом - всегда 1?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 19 Мая 2014, 17:45:25
Цитировать
Высота стены, образованной поднятым мостом - всегда 1?
Именно так.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shkiper от 19 Мая 2014, 18:03:06
Ребят, может кто знает. Имею две маленькие но неприятные проблемки. На вики ответа не нашел.
1. Где на складе хранится мешок с гипсом?  Я отметил гипс и блоки из гипса. Но это не то, ибо на склад все равно не несут.
2. Большие ограненные самоцветы не хотят нести обратно на склад с рынка. Вытащил их с рынка дампом. Создал новый склад под них. И все равно не хотят их убирать. На складе отмечаю их в готовых товарах.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 19 Мая 2014, 18:28:15
Цитировать
1. Где на складе хранится мешок с гипсом?  Я отметил гипс и блоки из гипса. Но это не то, ибо на склад все равно не несут.
ЕМНИП, товары в мешках хранятся на складе с разрешенными мешками (в Finished goods).
Цитировать
2. Большие ограненные самоцветы не хотят нести обратно на склад с рынка. Вытащил их с рынка дампом. Создал новый склад под них. И все равно не хотят их убирать. На складе отмечаю их в готовых товарах.
Все самоцветное, что не raw/cut gems, никуда относиться не будет. Очень давний баг.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shkiper от 19 Мая 2014, 19:05:01
Цитировать
1. Где на складе хранится мешок с гипсом?  Я отметил гипс и блоки из гипса. Но это не то, ибо на склад все равно не несут.
ЕМНИП, товары в мешках хранятся на складе с разрешенными мешками (в Finished goods).
Мешки ж нигде не разрешаются как с ящиками, бочками.
Для мешков с песком на складе мебели есть конкретный пункт "мешок с песком"
Создал дефолтный склад финиш гуды. Мешки с гипсом на него не понесли. Буду методом тыка определять.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 23 Мая 2014, 20:03:53
Какие металлы плавятся в лаве и при этом из которых можно сделать оружие?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 23 Мая 2014, 20:08:25
Серебро, медь, бронза, висмутовая бронза.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: DeadInferno от 26 Мая 2014, 01:02:25
Часто стало появляться сообщение "live rat has gnawed its way out of confinement!", как новичок в этой игре, совершенно не могу понять, чем это вызвано и как на это реагировать, чтобы сообщение постоянно не высвечивалось, ибо игра постоянно останавливается. Есть идеи, как с этим бороться?
(http://puu.sh/914Vs.png)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 26 Мая 2014, 07:01:50
DeadInferno, чаще всего такое получается при приходе эльфийского каравана. Они привозят с собой мелких паразитов в клетках, и те быстро сбегают. Бороться - устроить войну с эльфами, чтобы не было караванов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 26 Мая 2014, 08:21:23
DeadInferno, чаще всего такое получается при приходе эльфийского каравана. Они привозят с собой мелких паразитов в клетках, и те быстро сбегают. Бороться - устроить войну с эльфами, чтобы не было караванов.
У меня проблема - когда я устраиваю эпические бойни на арене а ля 30 человек на 30 эльфов у меня внизу, где пишутся вроде логи боя, если этих логов за ход слишком много, то пока до самого низа в логах не дойдешь, клавиатура не реагирует на взаимодействие. Как решить эту проблем? Каждый ход зажимать пробел очень нудно, устаю зажимать
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 26 Мая 2014, 08:36:51
устаю зажимать
Положи гантелю на пробел и иди пить чай
Возможно сработает - выключи в файлике data\init\announcements.txt показ неинтересных сообщений (например, уклонения, падения, промахи, блоки). Там в заголовке файла описываются, что значат параметры - A_D, D_D, UCR, UCR_A.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 26 Мая 2014, 08:39:15
устаю зажимать
Положи гантелю на пробел и иди пить чай
Возможно сработает - выключи в файлике data\init\announcements.txt показ неинтересных сообщений (например, уклонения, падения, промахи, блоки). Там в заголовке файла описываются, что значат параметры - A_D, D_D, UCR, UCR_A.
А как выключить? В смысли удалить ненужные строки?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 26 Мая 2014, 08:44:32
устаю зажимать
Положи гантелю на пробел и иди пить чай
Возможно сработает - выключи в файлике data\init\announcements.txt показ неинтересных сообщений (например, уклонения, падения, промахи, блоки). Там в заголовке файла описываются, что значат параметры - A_D, D_D, UCR, UCR_A.
А как выключить? В смысли удалить ненужные строки?
К примеру - есть строчка блока [COMBAT_BLOCK:A_D:UCR]
С ней вот что попробовать -
1 вариант - вообще удалить самую первую скобку [, по идее это должно отключить эту строку, удаление не нужно
2 вариант - удалить :A_D:UCR, а скобки оставить, это скорее всего сработает, но я хз как ДФ воспримет только строчку [COMBAT_BLOCK] без всех параметров, возможно покрашится
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 26 Мая 2014, 08:51:28
Ты знаешь английский, а я нет, может найти строку, которая отвечает за показ ударов по другим юнитам(но по мне удары должны остаться) и показ ударов другими юнитами(но мои удары должны остаться) ? С твоими познаниями это будет гораздо быстрее.
Не хочет значит? Эх, никто помогать не хочет. А для тебя с твоим английским это ох как легко, не то что мне, бедному.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 26 Мая 2014, 10:32:15
Ты знаешь английский, а я нет, может найти строку, которая отвечает за показ ударов по другим юнитам(но по мне удары должны остаться) и показ ударов другими юнитами(но мои удары должны остаться) ? С твоими познаниями это будет гораздо быстрее
По какому тарифу ты готов платить за мое время? Я все же не "двое из ларца" и мне тупо влом копаться в том, что мне не интересно и не нужно.
И не гарантирую, что тот результат, которого ты хочешь добиться, вообще достижим. (как я понял - чтобы показывался только лог по текущему контролируемому существу, а не по всем вокруг)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 26 Мая 2014, 10:41:25
Ты знаешь английский, а я нет, может найти строку, которая отвечает за показ ударов по другим юнитам(но по мне удары должны остаться) и показ ударов другими юнитами(но мои удары должны остаться) ? С твоими познаниями это будет гораздо быстрее
По какому тарифу ты готов платить за мое время? Я все же не "двое из ларца" и мне тупо влом копаться в том, что мне не интересно и не нужно.
И не гарантирую, что тот результат, которого ты хочешь добиться, вообще достижим. (как я понял - чтобы показывался только лог по текущему контролируемому существу, а не по всем вокруг)
Не судьба видимо, кстати, кто знает англ просьба просить об этом тоади, а то гугл так переведет, что тоади за оскорбления меня проигнорит  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 26 Мая 2014, 11:37:58
Цитировать
Не хочет значит? Эх, никто помогать не хочет. А для тебя с твоим английским это ох как легко, не то что мне, бедному.
Чтобы сделать то, что тебе посоветовали, знать английский не нужно. Блокнот -> Ctrl+F или Поиск -> вставляешь в строку поиска [COMBAT_BLOCK:A_D:UCR] -> делаешь с ней то, что было предложено. Все.

Зря ты английский не учишь, в жизни очень пригодится.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 26 Мая 2014, 12:08:08
Цитировать
Не хочет значит? Эх, никто помогать не хочет. А для тебя с твоим английским это ох как легко, не то что мне, бедному.
Чтобы сделать то, что тебе посоветовали, знать английский не нужно. Блокнот -> Ctrl+F или Поиск -> вставляешь в строку поиска [COMBAT_BLOCK:A_D:UCR] -> делаешь с ней то, что было предложено. Все.

Зря ты английский не учишь, в жизни очень пригодится.
Да нашел я! Перевести только некому.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: -hammerer- от 26 Мая 2014, 12:14:21
Высадился на берегу океана. Террифиинг биом, война с гоблинами, башня некроманта, и как не странно, дождь из гоблинской крови. Дварфы не очень счастливые, вудкатер уже в меланхолии. Сделал им комнатку - митинг холл - у берега моря, кучи брызг(Mist) в комнате, но ни один дварф этому не то чтобы радуется, даже не замечает. У всех мысли либо о шикарной торговой площади/насосе, либо о нехватке комнаты, либо о обдолбанной погоде.

Вопрос: почему они не замечают Mist?

maksyutar, а что перевести то?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 26 Мая 2014, 12:20:34
Цитировать
Вопрос: почему они не замечают Mist?
Насколько я помню, Mist от волн не вызывает хороших мыслей. Дварфы радуются только водопадам.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 26 Мая 2014, 14:56:03
Нормально ли что после быстрого приключения в адвенчере вода при себе МГНОВЕННО превратилась в пар?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Maller от 27 Мая 2014, 16:25:33
Ребят траблы с переноской воды. Рою яму d>h по одной клетке назначаю зоны пруда i>p и ничего. Вёдра есть, зона воды на реке назначенна. Пытался в комнатуху сверху наливать, также ноль реакции. Как воду то носить? Помогите  :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: -hammerer- от 27 Мая 2014, 18:12:05
Maller, зона, в которую будут лить воду, должна покрывать не только клетки, в которые будут лить воду, но и клетки, на которых будут стоять дварфы при выливании воды.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hsankor от 27 Мая 2014, 19:52:17
Maller, нужно переключить область с Pit на Pond, i>p>P>f
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Maller от 27 Мая 2014, 23:45:49
Maller, нужно переключить область с Pit на Pond, i>p>P>f

Оно ОГРОМНОЕ спасибо. ;D Кто владеет слогом, пожалуйста в вики этот момент внесите. :-|
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 28 Мая 2014, 20:07:56
Как мне связаться с Andys?  Дело к нему есть
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 28 Мая 2014, 20:09:39
Напиши в личку.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 30 Мая 2014, 10:37:46
Помните я вам говорил про то что я таю в адвенчере!
Это и в крепости! У меня вся вода в озерах превратились в пар, вино и спирт закипели, а семена и деревяшки через несколько ходов начали гореть, а потом мои дварфы умерли от кровотечения, кажется они сгорели заживо.  :-[
Как исправить эту аномалию?

__________________________________________________________

О Боже! Океан..... он весь превратился в пар. Я в фустрации
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dark32 от 30 Мая 2014, 10:55:31
Помните я вам говорил про то что я таю в адвенчере!
Это и в крепости! У меня вся вода в озерах превратились в пар, вино и спирт закипели, а семена и деревяшки через несколько ходов начали гореть, а потом мои дварфы умерли от кровотечения, кажется они сгорели заживо.  :-[
Как исправить эту аномалию?

__________________________________________________________

О Боже! Океан..... он весь превратился в пар. Я в фустрации

Как у вас с погодой? Может очень уж жарко. Или при генерации мира выкрутили минимальную температуру слишком высоко.

Больно на это похоже на то, когда поселился в жарком месте около вулкана - пока дварфы несли пойло на склад из повозки - получили кровотечение, пойло выкипело и все помёрли
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 30 Мая 2014, 13:36:17
Как изменить обьем, например, дварфа?
Как узнать сколько в мире дварфов, кобольдов, гоблинов и прочих разумных существ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 30 Мая 2014, 15:39:18
Цитировать
Как изменить обьем, например, дварфа?
В равках меняешь параметр BODY_SIZE.
Цитировать
Как узнать сколько в мире дварфов, кобольдов, гоблинов и прочих разумных существ?
Заходишь в режим легенд, нажимаешь p. В корневой папке DF появятся три документа, начинающиеся на region1_. Открываешь, смотришь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 30 Мая 2014, 16:13:52
Цитировать
Как изменить обьем, например, дварфа?
В равках меняешь параметр BODY_SIZE.
У меня три параметра:
   [BODY_SIZE:0:0:3000]
   [BODY_SIZE:1:168:15000]
   [BODY_SIZE:12:0:60000]
Я хочу чтобы у дварфа был обьем 5 лямов.
Как мне это сделать? Какое именно менять и что эти 3 цифры в ряд указывают?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 30 Мая 2014, 16:19:50
Цитировать
[BODY_SIZE:0:0:3000]
Это значит, что в возрасте 0 лет 0 дней у дварфа будет размер 3 000
Цитировать
[BODY_SIZE:1:168:15000]
В возрасте 1 год 168 дней будет размер 15 000
Цитировать
[BODY_SIZE:12:0:60000]
В возрасте 12 лет о дней размер будет 60 000. Это последнее значение тебе и нужно поменять.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 31 Мая 2014, 14:45:54
Как сделать изолятор, чтобы через дыру в потолку можно было еду и ноблей сбрасывать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Maller от 31 Мая 2014, 16:42:24
Как сделать изолятор, чтобы через дыру в потолку можно было еду и ноблей сбрасывать?

Норы + дамп бухла и еды. Делов то.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Maller от 31 Мая 2014, 16:55:35
Возникла безумная идея.  8-)

Я всегда строю мастерские так чтоб при стрендж мудах двери за дварфами запирать. Последнее время их там водой сверху заливаю и топлю, дабы время не тянуть. В теории если бросать бочки с высоты и разбивать их, алкоголем можно комнату залить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: -hammerer- от 31 Мая 2014, 17:14:43
Возникла безумная идея.  8-)

Я всегда строю мастерские так чтоб при стрендж мудах двери за дварфами запирать. Последнее время их там водой сверху заливаю и топлю, дабы время не тянуть. В теории если бросать бочки с высоты и разбивать их, алкоголем можно комнату залить?

Нет. Во первых, бочки дварфы делают из нанодуба и наноясеня, и др. наноматериалов - их нельзя разбить. Во вторых, даже если ты сможешь вынуть алкоголь из бочки, то он всего лишь сформирует лужу(A pool of dwarven ale), но никак не жидкость, имеющую глубину. Это потому, что в дф только магма и вода могут затапливать клетки, другие же материалы всего лишь создают лужи.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hsankor от 31 Мая 2014, 19:48:06
недавно читал про шотган из монет, хлама и т.д., реализуемый с помощью вагонетки и фортификации, и мне пришла в голову такая мысль - а что если наполнять вагонетку не хламом, а клетками с пленниками? и возможно ли это вообще? и что будет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 31 Мая 2014, 19:59:14
Hsankor,  у тебя есть уникальный шанс проверить это и выяснить  ;D
Я полагаю, что не будет ничего особенного - клетки повылетают точно так же, как хлам.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Hsankor от 31 Мая 2014, 21:19:55
Midas, боюсь что проверить у меня выйдет еще не скоро, я пока еще не умею в науку!( меня интересует будут ли ломаться клетки об фортификации, и что при этом будет происходить с пленниками? если получится своеобразная мясорубка, то можно будет сделать довольно веселый алтарь Армоку)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 31 Мая 2014, 23:54:30
Hsankor, зато есть стимул отращивать бороду, чтобы суметь в науку и проверить  :) мне проверять лень. Но опыт показывает, что клетки зачастую взаимодействуют с окружающим миром как обычные предметы, будто внутри никого нет (за некоторыми исключениями). Если получится
Цитировать
своеобразная мясорубка
то можешь смело добавлять статью в дварфопедию :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zuglar от 04 Июня 2014, 19:00:34
В добром регионе у меня было большое стадо буйволов. Потом внезапно они начали умирать от голода. Что такое, они не могут есть траву доброго региона?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 04 Июня 2014, 19:09:31
Цитировать
В добром регионе у меня было большое стадо буйволов. Потом внезапно они начали умирать от голода. Что такое, они не могут есть траву доброго региона?
Может, они съели всю траву на размеченном пастбище?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zuglar от 04 Июня 2014, 19:12:34
Нет, я им менял пастбище, а они продолжали умирать на нем голодной смертью.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 04 Июня 2014, 23:59:55
Здрасьте.

Как заставить дварфов вилкой чистить полы на поверхности от крови?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 05 Июня 2014, 02:50:21
Под землей сами чистят-но с самым малым приоритетом на работу какой только возможен и потому очень медленно
на свету никак-или ждать дождь или дфхаком
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 05 Июня 2014, 10:08:55
Нет, я им менял пастбище, а они продолжали умирать на нем голодной смертью.
Могло просто не хватить травы. Яки - одни из самых прожорливых, и для выживания им приходится постоянно ходить к клеткам с несъеденной травой.
По тем играм что я играл, животных больше лламы/овцы проще сразу забить на мясо - т.к. слишком часто забываешь, они плодятся, сжирают траву на выделенном пастбище и начинают дохнуть. А если померли от голода - то их разделать на мясо\кости уже нельзя
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zuglar от 05 Июня 2014, 12:08:21
Яки
Поправка, буйволы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 05 Июня 2014, 12:52:13
Яки
Поправка, буйволы.
Это ещё хуже :)
см. вот тут (http://www.dfwk.ru/Pasture) есть табличка всех травоядных, чем меньше у них значение Grazer тем больше жрут... Ну и (про что я забыл вначале) там же примерные размеры пастбища для одного животного.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Duegon от 06 Июня 2014, 10:10:31
см. вот тут (http://www.dfwk.ru/Pasture) есть табличка всех травоядных
Лучше здесь (http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Grazer), более новая информация.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: defider от 07 Июня 2014, 11:58:22
есть возможность убрать эти квадраты в тексте?

сборка PeridexisErrant LNP r56
тайлсет Jolly Bastion
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Maller от 07 Июня 2014, 12:13:40
Есть, но некоторые тайлы пространства не выкопанной земли и травы из-за этого могут пострадать.

Чуть погодя.

Лови. но теперь на траве будут точки. Можно и их убрать.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 07 Июня 2014, 13:25:28
Такое дело...

Когда я хочу прочитать описание существа или мысли дварфа, у меня весь текст заменён на символы  :(

Помогите
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Maller от 07 Июня 2014, 13:58:23
Такое дело...

Когда я хочу прочитать описание существа или мысли дварфа, у меня весь текст заменён на символы  :(

Помогите

Ну блин сколько можно то? Правый контрл нажал и мышкой колёсико крути, чтоб вернуть всё назад опять правый контрл. И я в руссификаторе описывал уже, что чтобы это работало должен чётко чёрный быть прописан 3-мя нулями.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 07 Июня 2014, 14:06:43
Насчёт трёх нулей это я видел.

Но не работало. Спасибо, что не наорал.  ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 07 Июня 2014, 14:21:34
Такое дело...

Когда я хочу прочитать описание существа или мысли дварфа, у меня весь текст заменён на символы  :(

Помогите

Ну блин сколько можно то? Правый контрл нажал и мышкой колёсико крути, чтоб вернуть всё назад опять правый контрл. И я в руссификаторе описывал уже, что чтобы это работало должен чётко чёрный быть прописан 3-мя нулями.
Всё равно не работает  ::)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Maller от 07 Июня 2014, 14:23:04
Укажи размер всех файлов SDL, а также скажи стоит DFHACK или нет.

Дай свою сборку я поправлю, что нужно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Maller от 08 Июня 2014, 13:16:11
Кто нибудь может мне сказать, почему растения на поверхности абсолютно все называются просто кустами, ведь я точно знаю, что у меня было их название нормально указанно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 08 Июня 2014, 13:39:28
Так и должно быть. До того, как их сорвут, все растения называются кустами.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Maller от 08 Июня 2014, 14:18:13
Так и должно быть. До того, как их сорвут, все растения называются кустами.
Тобишь мой собиратель гербалайфа должен вначале "изучить" растение, а потом будет их название видеть вместо кустов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 08 Июня 2014, 14:34:36
Maller, нет. Названия кустов ты видеть не будешь. Травник собирает куст и оставляет на земле уже растение-предмет, которое имеет название и все характеристики.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Maller от 08 Июня 2014, 16:29:38
Maller, нет. Названия кустов ты видеть не будешь. Травник собирает куст и оставляет на земле уже растение-предмет, которое имеет название и все характеристики.
Я хз. Помню было на 1 из сборок название растений, ещё удивлялся какого автор фобиуса так радовался, что он кусты и растения разукрасил. Сейчас начал экспериментировать с гербалайфом вновь и вот те на.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 09 Июня 2014, 02:19:51
Есть какой-нибудь тул для фигурной разметки возводимых стен? Эстетствую, хочу сделать круглую башенку и такую же круглую стену вокруг нее. На то, чтобы разметить первые 5 уровней ушло неимоверное количество времени. Реально как-то автоматизировать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kitchip от 09 Июня 2014, 17:50:56
Есть какой-нибудь тул для фигурной разметки возводимых стен? Эстетствую, хочу сделать круглую башенку и такую же круглую стену вокруг нее. На то, чтобы разметить первые 5 уровней ушло неимоверное количество времени. Реально как-то автоматизировать?
Вроде как, утилита  Quickfort позволяет делать шаблоны для строительства.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: garman от 11 Июня 2014, 18:26:24
Дварфоводы, помогите разобраться:
- Арбалетчики тренируются в бараках. Возникла потребность перебросить их в нору, но они в место того, что бы идти туда сразу по команде, становятся сначала рабочими, кидают свою амуницию и бегут в общий зал, а только затем возвращаются за шмотками и идут охранять нору. Как можно заставить их идти сразу в нору?   
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 11 Июня 2014, 20:17:52
Привязать их к норе в режиме актив/трейнинг?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 12 Июня 2014, 10:36:37
Как удалить аквафир из игры? Чтобы его вообще не было
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 12 Июня 2014, 12:59:12
Цитировать
Изменение настроек игры (чит)

Следует считать этот метод нечестным, тем более, что для честного "метода обвала" потребуется лишь несколько минут. Удаление записи [AQUIFER] из свойств камня в inorganic_stone_layer.txt и inorganic_stone_soil.txt отключает приток воды.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 13 Июня 2014, 23:07:41
Может ли forgotten beast пролезть через фортификацию?

У меня случилось такое: на 3м уровне каверн появился монстр с ядовитым дыханием. Я на него забил, потому что проход в эти каверны был заделан стеной, а единственная связь - через воду, была сделана с использованием фортификаций: я сначала прорыл канал, застроил его фортификацией, со своей стороны сделал пруд, а затем прорыл между этим каналом и подземным озером связь. Все проходы тоже залепил стенами, а вода через фортификацию стала поступать в пруд (у меня холод, чтобы от жажды не померли).

Прошел, наверное, игровой год, и я вижу сообщение, что какой-то младенец истек кровью. Я в паузу, смотрю - уже был небольшой спам, что часть работ были interrupted by Forgotten Beast, а этот монстр уже в моей крепости, причем, следы крови одного из дварфов ведут от пруда к этому месту. Монстра удалось относительно быстро закидать стрелами без существенных потерь, но я не понимаю как он вообще проник в крепость?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 13 Июня 2014, 23:22:57
http://dfwk.ru/Fortification
Цитировать
ВНИМАНИЕ: Полностью затопленные (глубиной 7/7) фортификации не защищают от амфибий и других способных дышать под водой существ. При этом вертикальные решётки (grate) и прутья (bars) работают, но подвержены атакам разрушителей зданий.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 13 Июня 2014, 23:29:32
http://dfwk.ru/Fortification
Цитировать
ВНИМАНИЕ: Полностью затопленные (глубиной 7/7) фортификации не защищают от амфибий и других способных дышать под водой существ. При этом вертикальные решётки (grate) и прутья (bars) работают, но подвержены атакам разрушителей зданий.

Вот жеж блин, я почему-то был уверен наоборот, что защищают. Получается, теперь надо как-то перекрыть доступ к этому водоему, высушить его и после фортификации влепить еще и решетку. Вероятность амфибии - разрушителя решеток, надеюсь, минимальна.

Правильно ли я понимаю, что если существо не умеет дышать под водой, но умеет плавать, то затопленная фортификация от него защитит?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 16 Июня 2014, 07:05:09
Форготня обычно умеет дышать под водой и ломать здания.  Мостостена решает проблему.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 16 Июня 2014, 10:05:51
Вот жеж блин, я почему-то был уверен наоборот, что защищают. Получается, теперь надо как-то перекрыть доступ к этому водоему, высушить его и после фортификации влепить еще и решетку. Вероятность амфибии - разрушителя решеток, надеюсь, минимальна.

Правильно ли я понимаю, что если существо не умеет дышать под водой, но умеет плавать, то затопленная фортификация от него защитит?

Как варианты -
1. один раз прокопать дырочку и слить всю воду из озера в свой личный резервуар, после дырку застроить стеной.
Поскольку вода используется не очень часто, то должно хватить надолго
2. построить над водой а-ля туалетную кабинку, с напольной решеткой и водой под ней.
Важно чтобы эта пещера была абсолютно запечатана, в этом случае снизу решетку сломать нельзя.
Клетки около решетки назначить водной зоной, дварфы будут ходить туда мыться и брать воду

Более сложная вариация первого пункта - собрать что-то типа вот такой конструкции http://forum.dfwk.ru/index.php?topic=369.msg8454#msg8454
Но только в глубине будет сложнее обеспечить энергией
Название: Re: Вопросница
Отправлено: panBrodaty от 17 Июня 2014, 15:27:04
Cалют, дворфоводы и дворфоведы!
Вычитал в вики, что по сравнению с деревянными, железные бочки пожаробезопасны и уменьшают количество вредителей. Вопрос, это касается только железных или из камня и глины тоже?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 17 Июня 2014, 16:12:16
Cалют, дворфоводы и дворфоведы!
Вычитал в вики, что по сравнению с деревянными, железные бочки пожаробезопасны и уменьшают количество вредителей. Вопрос, это касается только железных или из камня и глины тоже?
Не знаю, кто изначально писал статью, имо очень много неверной информации.
- Начать с того что Бочки из камня и керамики называются горшками (pot).
Это неверно, горшки имеют в два раза большую вместимость.
- Дальше, большая распространённость металлов, чем дерева, особенно в гористой местности или тундре.
Учитывая что горшки можно резать вообще из простого камня, это преимущество из разряда сферическо-вакуумных...
Также, забыто то, что для производства металлической бочки понадобится единица угля, если ещё нет магма-мастерских.
То есть, не вижу такой ситуации, в которой разумно делать бочки из металла. Разве что если дерева нет, бочек нет, а нужно срочно построить Ashery для производства щелока.

Как резюме - делай лучше Large Pot из камня. Его обычно много, дерево и металл остаются для более важных нужд
Название: Re: Вопросница
Отправлено: panBrodaty от 17 Июня 2014, 17:10:34
Cалют, дворфоводы и дворфоведы!
Вычитал в вики, что по сравнению с деревянными, железные бочки пожаробезопасны и уменьшают количество вредителей. Вопрос, это касается только железных или из камня и глины тоже?
Не знаю, кто изначально писал статью, имо очень много неверной информации.
- Начать с того что Бочки из камня и керамики называются горшками (pot).
Это неверно, горшки имеют в два раза большую вместимость.
- Дальше, большая распространённость металлов, чем дерева, особенно в гористой местности или тундре.
Учитывая что горшки можно резать вообще из простого камня, это преимущество из разряда сферическо-вакуумных...
Также, забыто то, что для производства металлической бочки понадобится единица угля, если ещё нет магма-мастерских.
То есть, не вижу такой ситуации, в которой разумно делать бочки из металла. Разве что если дерева нет, бочек нет, а нужно срочно построить Ashery для производства щелока.

Как резюме - делай лучше Large Pot из камня. Его обычно много, дерево и металл остаются для более важных нужд

Благодарю, знаю что бочки из камня/глины зовутся горшками и понятно, что для метала, как и для глины, нужен обжиг. Вообще по производству глиняные из магма печи самые кашерные. Вопрос мой был про свойства бочек из камни супротив железа и дерева.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 17 Июня 2014, 18:16:42
Я стал вампиром через проклятие мумии, я пошел на вторую гробницу и меня снова прокляла мумия, но я до сих пор вампир
Это рандом, или вправду после вампиризма нельзя стать оборотнем?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 17 Июня 2014, 22:15:34
Благодарю, знаю что бочки из камня/глины зовутся горшками и понятно, что для метала, как и для глины, нужен обжиг. Вообще по производству глиняные из магма печи самые кашерные. Вопрос мой был про свойства бочек из камни супротив железа и дерева.
Горшки из обычной глины не могут использоваться для жидкостей(без глазури) так что все равно не очень хорошо. Так что или огнеупорная глина или стекло. Второе универсальнее-из него не только горшки но и мебель и оружие.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: panBrodaty от 18 Июня 2014, 11:57:45
Продолжаем про бочки и горшки, их огнестойкость зависит от материала, например бочка из древесины Nether-cap в теории должна так же хорошо держать огонь как и железо. А вот степень защиты от грызунов для каменных и керамический пока не ясна.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 18 Июня 2014, 16:11:58
Кошку на склад еды посадить
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shafukato от 20 Июня 2014, 07:42:40
Приветствую.
Почитал вики. Но причину проблемы не нашел.
Разобрал свой фургон. Назначил камни из фургона как мусор. А дворфы не тащут камни в мусорку. И пытался их катапультировать, оператор бежит за камнями в другое место. Проверил, они не запрещены. Их просто все игнорируют.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 20 Июня 2014, 08:08:11
Назначил камни из фургона как мусор
Надо включить в опциях сборку мусора с поверхности - o - r - o, без этого все, что под открытым небом, не уносят на мусорку и на склад отходов.
После включения, кстати, дварфы начнут собирать с поверхности останки грызунов, за которыми охотились кошки, это может быть нежелательно...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 20 Июня 2014, 12:27:26
Назначил камни из фургона как мусор
Надо включить в опциях сборку мусора с поверхности - o - r - o, без этого все, что под открытым небом, не уносят на мусорку и на склад отходов.
После включения, кстати, дварфы начнут собирать с поверхности останки грызунов, за которыми охотились кошки, это может быть нежелательно...
Не совсем. Сбор  остатков вредителей включается отдельным подпунктом o-r-o-v.  По умолчанию отключено.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shafukato от 21 Июня 2014, 15:35:53
Вроде, был тут такой вопрос, но на него так и не ответили.

Пытаюсь доить лошадей-самок.
Молочник начинает работу, берёт ведро, тащит на ферму, потом отменяет задание: "Cancels Milk creature: no creature". Две лошади есть, уже водил их на пастбище, строил ферму на пастбище, не помогает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 21 Июня 2014, 19:04:07
Вроде, был тут такой вопрос, но на него так и не ответили.

Пытаюсь доить лошадей-самок.
Молочник начинает работу, берёт ведро, тащит на ферму, потом отменяет задание: "Cancels Milk creature: no creature". Две лошади есть, уже водил их на пастбище, строил ферму на пастбище, не помогает.
Подожди немного, доить и стричь животных можно только несколько раз в сезон, скорее всего молоко ещё не "созрело"
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andrianossius от 22 Июня 2014, 03:28:44
Добрый вечер, дварфоводы. Я заранее извиняюсь, если мой вопрос уже был в теме и я его проглядел. Мой вопрос в том, как в DF 0.34.11 при эмбарке взять не 7, а какое-либо другое количество дварфов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 22 Июня 2014, 10:09:45
Кажется, никак...

Но если тебе нужно меньше 7-ми, то это поправимо. Изолируй их или убей хитростью.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andrianossius от 22 Июня 2014, 20:48:15
Если мост будет залит водой, его все еще можно будет поднять?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 22 Июня 2014, 22:00:23
Да.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 22 Июня 2014, 22:28:39
Добрый вечер, дварфоводы. Я заранее извиняюсь, если мой вопрос уже был в теме и я его проглядел. Мой вопрос в том, как в DF 0.34.11 при эмбарке взять не 7, а какое-либо другое количество дварфов?
Без дфхака никак. Если стоит дфхак то останавливаемся на окне выбора места высадки(до выбора вещей которые возьмем с собой) и в дфхаке емнип startdwarf **(число дварфов)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 23 Июня 2014, 07:11:49
Добрый вечер, дварфоводы. Я заранее извиняюсь, если мой вопрос уже был в теме и я его проглядел. Мой вопрос в том, как в DF 0.34.11 при эмбарке взять не 7, а какое-либо другое количество дварфов?
Без дфхака никак. Если стоит дфхак то останавливаемся на окне выбора места высадки(до выбора вещей которые возьмем с собой) и в дфхаке емнип fastdwarf **(число дварфов)

startdwarf  фаст - это ускорение
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 23 Июня 2014, 10:02:04
Добрый вечер, дварфоводы. Я заранее извиняюсь, если мой вопрос уже был в теме и я его проглядел. Мой вопрос в том, как в DF 0.34.11 при эмбарке взять не 7, а какое-либо другое количество дварфов?
Без дфхака никак. Если стоит дфхак то останавливаемся на окне выбора места высадки(до выбора вещей которые возьмем с собой) и в дфхаке емнип fastdwarf **(число дварфов)

startdwarf  фаст - это ускорение

Как раз и мне заодно поможет  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 23 Июня 2014, 18:27:45
Поправил команду, давно не пользовался и писал на память

SemonX только не забывай взять еды и выпивки сразу на всех а так же то что при 20+ дварфах ты сразу получишь мера которому будет нужна комната.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andrianossius от 24 Июня 2014, 19:41:04
Добрый вечер, дварфоводы. Я заранее извиняюсь, если мой вопрос уже был в теме и я его проглядел. Мой вопрос в том, как в DF 0.34.11 при эмбарке взять не 7, а какое-либо другое количество дварфов?
Без дфхака никак. Если стоит дфхак то останавливаемся на окне выбора места высадки(до выбора вещей которые возьмем с собой) и в дфхаке емнип startdwarf**(число дварфов)

Команда, к сожалению, не работает. Есть ли способ заспаунить дварфа в режиме крепости или другой способ увеличить при эмбарке кол-во дварфов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 24 Июня 2014, 22:33:58
Только что проверил. Давай по пунктам
1. Открываем окно выбора места эмбарка
http://dfwk.ru/images/8/82/Embark.jpg
2. Набираем startdwarf, пробел, нужное число (например тридцать)
3. Выбираем место для эмбарка и начинаем подбор скилов и запасов для высадки
http://i.imgur.com/CUhe6S4.jpg
4. Играем
http://i.imgur.com/UoFBkdU.jpg
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shafukato от 25 Июня 2014, 11:58:30
Это ж читерство
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 25 Июня 2014, 12:59:35
Это ж читерство
Это fun :)
Попробуй для прикола высадиться тысячью дворфов.
Играть ими я не пробовал, но высадиться можно, где-то даже скрин момента высадки есть - квадратик 10х10, в котором дворфы друг на друге моргают

п.с. возможно их даже можно прокормить, если ввзять кучу индюшек и семян
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shafukato от 25 Июня 2014, 13:54:35
Попробовал fastdwarf + 50 дварфов. Прикольно и вправду.  :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andrianossius от 25 Июня 2014, 18:55:30
Только что проверил. Давай по пунктам
1. Открываем окно выбора места эмбарка
http://dfwk.ru/images/8/82/Embark.jpg
2. Набираем startdwarf, пробел, нужное число (например тридцать)
3. Выбираем место для эмбарка и начинаем подбор скилов и запасов для высадки
http://i.imgur.com/CUhe6S4.jpg
4. Играем
http://i.imgur.com/UoFBkdU.jpg

Все равно не выходит. Похоже это из-за того, что у меня просто Lazy Newb Pack последний, а здесь на картинках Masterwork
Название: Re: Вопросница
Отправлено: panBrodaty от 26 Июня 2014, 11:33:02
Дварфоводоведы, салют!

Наткнулся в английской вики на http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Wagon#Wagon-only_entrances (http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Wagon#Wagon-only_entrances) трюк с рампами, позволяющий проходить повозкам и блокируя остальных. Возможность проверить будет только поздно вечером, хочу узнать, может кто-то пробовал подобный подход? Да и как вывести караван из крепости минуя осаду, так как злыдни хлынут в проход для каравана, где бы он ни был, если его открыть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 26 Июня 2014, 15:16:23
Да и как вывести караван из крепости минуя осаду, так как злыдни хлынут в проход для каравана, где бы он ни был, если его открыть?

Построй аирлок  :D

Спойлер
O===============O
++X++++++++++X+++
++X++++++++++X+++
++X++++++++++X+++
O===============O
O==U===U========O
O=O+O=O+O=======O

O===O - стена
U - рыгач
X - шлюз
+ - пол

Всё просто:
Красный рычаг соединяем с красными флудгейтами, зелёный рычаг с зелёными.
Открываем красный рычаг, впускаем караван между красными и зелёными флудгейтами (для того, чтобы приманить караван, открой зелёный флудгейт и подожди когда он между шлюзами встанет. Закрой за собой красный.
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: panBrodaty от 26 Июня 2014, 16:29:16
Построй аирлок  :D

Для шлюза лучше использовать мосты, но меня смущает вопрос, как приманить караван в шлюз, избегая наполнения его разными гадами.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 26 Июня 2014, 23:38:41
оперативно зачищать территорию? если проблем нехваткой бород нет то можно понатыкать башенок для наблюдения за врагами и пускай на каждой будет по стрелку. рано или поздно враги спалятся и получат дождь из стрел. ну а к сезону караванов можно и отряд зачистки из молотобойцев слать. возни конечно есть но зато абсолютно безчитово и по канону
либо для каждой стороны света/ направления каравана поставить тот-же мост и отряд оперативного приветствия. если на входе будет например десяток-другой собак или еще каких расходных старожил то враг скорее всего не пройдёт и пока гости будут знакомится с фауной - специально обученная делегация успеет подойти и радушно встретить приезжих
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SantaKain от 27 Июня 2014, 12:05:15
А что если близи предполагаемого обстрела врагов моими арбалетчиками построить башенки 3х3  соответственно  с однотайловым пространством   и посадить туда паука . он ведь будет пулять паутину через фортификации на один,два уровня вниз ?  >>(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 27 Июня 2014, 12:59:37
если паук не вермин - почему нет? но никто не гарантирует что паука никто не увидит. иногда этих пауков придётся менять из за передоза стрел в организме
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 27 Июня 2014, 22:17:28
Только что проверил. Давай по пунктам
1. Открываем окно выбора места эмбарка
http://dfwk.ru/images/8/82/Embark.jpg
2. Набираем startdwarf, пробел, нужное число (например тридцать)
3. Выбираем место для эмбарка и начинаем подбор скилов и запасов для высадки
http://i.imgur.com/CUhe6S4.jpg
4. Играем
http://i.imgur.com/UoFBkdU.jpg

Все равно не выходит. Похоже это из-за того, что у меня просто Lazy Newb Pack последний, а здесь на картинках Masterwork
Дфхак обнови-зависит от него а не от самого дф
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 02 Июля 2014, 01:19:39
Как часто у вас бывает провал при особом настроении, когда дварф требует другоценный камень(сырой-raw)?
У некоторых дварфов ведь есть предпочтение по этим камням, разнообразие в биоме слабое, а продаются уже обработанные камни. Т.е. по идеи, никак достать сырые самоцветы (кроме тех, что найдешь) нельзя.
Аналогичный вопрос про кожу и кости животных.  Как часто срывается особое настроение из-за частей определенных животных?

Существует ли какой-нибудь способ распечатки карты по материалам и условиям?
Т.е. сохранить МИР в каком-нибудь читаемом формате.
Меня совершенно не устраивает фильтры поиска нужного региона, хочу свой поисковик написать. Но для этого мне нужно каким-либо образом считывать данные мира (рельеф, наличие пород, глины) и так далее.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 02 Июля 2014, 07:32:00
Вопрос с драгкамнями решается тем что мы не граним то что выкопали но покупаем запас уже граненых камней. Обычно хватает.

Сам не работал но вроде бы утилита PerfectWorld то что тебе нужно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 02 Июля 2014, 10:45:00
Цитировать
Как часто срывается особое настроение из-за частей определенных животных?
Никогда не срывалось. У меня вообще никогда не требовали конкретный вид чего-то. Хотят кость - идут на свалку и берут первую попавшуюся.
Цитировать
Как часто у вас бывает провал при особом настроении, когда дварф требует другоценный камень(сырой-raw)?
Аналогично. Дварфы хотят просто камни, а какие - не имеет значения. Какие есть, такие и возьмут. А на карте залежей обычно достаточно, чтобы всегда был запас.
В принципе, чтобы гарантированно обезопасить себя от провалов настроения, у первого каравана покупается запас шелка, шерсти, свинохвостовой ткани плюс нитки на всякий случай, разноцветное стекло, пара граненых камушков, пара брусков металла (если еще не добывается). Форготня с раковиной разделывается, а раковина зафорбиживается, чтобы случайно не потерялась. Ну и держать в крепости мелкую скотину, чтоб зарезать в случае чего. Вот и все, дварфы будут делать артефакты бесперебойно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 02 Июля 2014, 12:11:24
Я к чему спрашивал...
Из вики:
Цитировать
Если у дварфа есть предпочтение к определенному материалу, например Висмуту или Стали, то он может затребовать именно этот подтип материала, например породу диорит (diorite stone), бронзовые болванки (bronze bars) или конкретный тип неограненного драгоценного камня (raw gem). По этой причине, лучше держать под рукой как можно больше разновидностей материалов, включая ограненные и неограненные драгоценные камни и три разных типа стекла.
Можете прокоментировать?

Ещё такой вопрос. Можно ли каким-нибудь способом добыть кости разумных тварей? Их же разделывать нельзя? А если отрубить конечность? Она ведь по идеи должна превратьтся в кость, или нет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahiro от 02 Июля 2014, 12:30:15
Горбатый, можно подправить этику цивилизации. EAT_SAPIENT:ACCEPTABLE или как-то так. Будут разделывать разумных. В том числе и трупы дварфов своей же крепости. Жарить, жрать и продолжать радоваться  митингхолам.  Хоронить можно любой оставшийся кусок дварфа.

Вики пишут люди. Людям свойственно ошибаться. Сколько играл ни разу не было проблем с предпочтениями. Возможно предпочтения учитываются при выборе материала.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 02 Июля 2014, 12:40:43
Пасибо за ответы.
Ещё такой вопрос: можно ли извлечь какуе-то выгоду от подземных обитателей? Обычно в глубинах встречаются малые народы. Часть из них враждебна. Боевые навыки на них отрабатывать жалко, ибо население там маленькое, лучше на ком-то ином потренироваться.
Могут ли подземные народы производить яды, спецоружие или чего-то ещё, что не могут делать дварфы?
Как встраить этих траглодитов в общую работу крепости на пользу этой самой крепости? Пока могу придумать только ЗООПАРК.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 02 Июля 2014, 13:55:12

Ещё такой вопрос. Можно ли каким-нибудь способом добыть кости разумных тварей? Их же разделывать нельзя? А если отрубить конечность? Она ведь по идеи должна превратьтся в кость, или нет?

При наличии поблизости башни некроманта и отряда топорщиков/оружейных ловушек костей разумных существ, используемых для крафта, обычно получается огромный излишек. Во всяком случае болты из эльфийской кости не переводятся :))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 02 Июля 2014, 14:20:57
Ещё такой прикол. При высадке взял 7 единиц молока (в одной бочке 5+2).
Пока молоко было замороженым, его можно было готовить в пищу. Но вот как только оно разморозилось, то стало нельзя.
Получается, что повар пытается перенести первую порцию молока, но молоко без бочки существовать не может. А вместе с бочкой перенести не может, потому что в боке есть ещё один элемент (вторая порчия молока).
Эх жаль из замороженного молока нельзя делать поделки...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 02 Июля 2014, 14:22:39
А молока берется только одна порция? Почему же вино спокойно переносится вместе с бочкой на кухню?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 02 Июля 2014, 15:13:58
Потому что, вино делается стеком из 5-ти единиц. Следующее вино ложится в отдельную бочку.
А если брать 2 молока, то оно будет дано в виде 2-х стеков (5 и 2), но находится будет в одной бочке.

Повар за раз переносит только 1 стек продукта.

***

давно хотел спросить. Как при торговле (в меня переноски на рынок, или в меню торговли) указывать не весь ящик с его содержимым, а только некоторые вещи. Например как отобрать блюда, которые я хочу продать, но так, чтобы не продавть за одно те, что мне надо. Или по иному, у меня есть куча поделок из кости, я хочу толкнуть эльфам, но все подерки хранятся в деревянном ящике. Я хочу, чтобы на рынке поделки из ящика выгружались, и торговались только они.
Как делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 02 Июля 2014, 16:37:05
При переноске в торговое депо выделяй не ящики, а сами предметы. На рынке поделки если только просто из самого ящика продавать. Кстати эльфы будут недовольны костяными поделками
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 02 Июля 2014, 16:48:59
Может я что-то в интерфесе не понимаю,
но в меня "перетащить в депо" если вещи лешат в ящике, то в этом меню доступен сам ящик с вещами целиком, а по отдельности нет.
Т.е. если Предметы А и Б лежат в ящике В, а ещё один предмет Г лежит отдельно, то в меня будут только В и Г. По отдельности А и Б вроде как недоступны.

Почему эльфы будут недовольны костяными поделками? Там же нет дерева?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 02 Июля 2014, 17:32:53
Цитировать
Можете прокоментировать?
Немного слоу-ответ, но все же  :)
ЕМНИП, в старых версиях странный дварф требовал именно то, что ему нравится. Потом это изменилось, а запись в вики осталась.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 02 Июля 2014, 19:10:16
Эльфы могут быть недовольны костяными поделками потому что они КОСТЯНЫЕ. Т. е. они появились в результате убийства живого существа (кости как правило не растут на деревьях как яблоки или на грядке. А так же не являются камнем по причине того что они органические).
У меня эльфы ушли с торгового поста только лишь потому, что в момент прихода каравана бородачи вышли нарубить дерева для кроватей. (я ж незнал что эльфы притопают)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 02 Июля 2014, 19:58:28
Цитировать
Эльфы могут быть недовольны костяными поделками потому что они КОСТЯНЫЕ
Неа. Более того, я продавал эльфам поделки из эльфийских костей, и ничего.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 02 Июля 2014, 21:25:45
Я пытался продать эльфам каменные статуетки, так они оскорбились, что там в яшике (металлическом), лежало ожерелье из леопардовых зубов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 02 Июля 2014, 21:31:32
Chaos66, а ты уверен, что ничего из этого не было декорировано деревом?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 02 Июля 2014, 22:16:28
Абсолютно. Статуетки были свежевырезанные и декорации не подвергались.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 03 Июля 2014, 12:12:50
Подскажите, как заставить моих дворфов украшать нужные вещи? А то вместо Платинового Трона для короля они украшают кровати нищебродам.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 03 Июля 2014, 14:50:40
Имхо, либо запрещать все остальные вещи. Либо делать склад, поближе к мастерской. Как я понимаю, дварф берет первую ближайщую вещь для украшательства.
Ещё есть вариант через норы. Нора должна покрывать нужную вещь, масткерскую и склад с материалами для украшения.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: garman от 03 Июля 2014, 14:51:56
Подскажите, как заставить моих дворфов украшать нужные вещи? А то вместо Платинового Трона для короля они украшают кровати нищебродам.

Создаешь отдельный склад для нужных тебе вещей, настраиваешься его на нужные тебе вещи и в мастерской по украшению назначаешь забор вещей с этого склада. 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 03 Июля 2014, 14:54:56
Иногда линкованные склады тупят.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: garman от 03 Июля 2014, 15:03:36
Иногда линкованные склады тупят.
В игре много чего тупит и с этим давно пора смериться!)))) Ждем новое обновление и новых глюков (тупостей)!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 03 Июля 2014, 15:27:11
Иногда линкованные склады тупят.
А можешь пример привести?
У меня просто никогда не бывало такого, чтобы они работали как-то не так как предполагалось.
Помнится у складов были проблемы с типом ткани (патчилось дфхаком), а так вроде нормально все
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 03 Июля 2014, 15:41:04
Подскажите, какую броню назначить арбалетчикам?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 03 Июля 2014, 15:46:51
Подскажите, какую броню назначить арбалетчикам?
Чем лучше - тем лучше. Но, только после того как отряды ближнего боя будут укомплектованы.
Поскольку арбалетчики очень любят расстрелять все стрелы и бежать на врага в психологическую атаку...
Кстати поэтому же люблю их арбалеты делать из металла (медные - лучшее что можно произвести самим, самый тяжелый металл из доступных). Поскольку меди дофига, можно задрачиваться переплавкой до тех пор пока у всех не будут мастерские (+ к точности)
Обязательно щиты, деревянных достаточно

Если же запираешь их в башенках, то в любом случае щиты и качественные арбалеты, дальше - смотря как часто у тебя приходят гоблины-лучники (в конце концов будут потери от того что они прострелят фортификации)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 03 Июля 2014, 15:48:59
Пример?
ну типа такой, линкуешь пивоварню со складом еды (есть растения), рядом стоят пустые бочки.. и пивовар эти бочки в упор не видит.
Линкуем ещё пивоварню на склад с бочками. И ожидаем, что теперь все пойдет хорошо. А вот и фиг. И пока не снимешь линковку со всех складов производство алкоголя не начнется. Я в тот раз по всем меня облазил, везде настройки проверял, но вроде все в порядке было.

Может это у моей версии проблема? Но для меня до сих порработа  линковки складов непредсказуема. Поэтому стараюсь обходиться норами.
Если вы умеете пользоваться линками правильно, научите меня.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 03 Июля 2014, 15:55:14
Пример?
ну типа такой, линкуешь пивоварню со складом еды (есть растения), рядом стоят пустые бочки.. и пивовар эти бочки в упор не видит.
Линкуем ещё пивоварню на склад с бочками. И ожидаем, что теперь все пойдет хорошо. А вот и фиг. И пока не снимешь линковку со всех складов производство алкоголя не начнется. Я в тот раз по всем меня облазил, везде настройки проверял, но вроде все в порядке было.

Может это у моей версии проблема? Но для меня до сих порработа  линковки складов непредсказуема. Поэтому стараюсь обходиться норами.
Если вы умеете пользоваться линками правильно, научите меня.
Ну тут хрень какая-то, если не влом сделай в след. раз сейв, чтобы мы посмотрели что там к чему.
Если оба склада (с бочками и растениями) в итоге были прилинкованы - то это хзч
Заочные предположения -
1. что на складе с бочками были включены бочки, и дворфы считали что в них что-то должно складываться
2. линковка складов обоих была что Give To? Может какой-то нечаянно настроил чтобы брать а не отдавать?
3. может бочки были оставшиеся после выпивох, лежащие на месте склада но не принесенные туда носильщиком? Хз правда, по моему в этом случае их все равно должны были брать

сообщение было про "нет контейнера для производства бухла" или "нет растения для производства бухла"? Т.е. какой склад пивовар не воспринимал, и куда смотреть надо было
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 03 Июля 2014, 16:02:21
Первые несколько атак можно отбить без потерь, используя легендарных стрелков + приманку из животных (первые выстрелы примут на себя) + фортификация. Может даже имеет смысл увеличить высоту башни.
Питомцев можно успеть наловить хоть 20 штук до первой атаки. А кого-то посиль нее можно из пещер достать.  И гибнут они не с первого выстрела.
Бойцы ближнего боя как правило гибнут первыми у врага, поэтому небольшой отряд бойцов ближнего боя вполне лостаточен, а главная опора - это стрелки.

А потом уже можно прокачать им уворот и использование щита.
Естественно обделять их броней нет никакого смысла в любом случае.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 03 Июля 2014, 16:08:48
Пивовар жиловался имено на контейнеры.

Я вроде и так и так их линковал (и туда и обратно), но рабочей комбинации у меня не получилось.
Да, я пробывал на обоих складах разрешить бочки в качестве инвентаря, и все равно не помогло.

Но если у вас всегда все правильно работает, то скорее всего какой-то глюк у меня.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 03 Июля 2014, 22:26:33
Скорее всего ты линковал только склад еды но не склад с бочками хотя нужно было настроить на "гив" оба.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 03 Июля 2014, 22:38:17
А боеприпасы против латников (людей) из какого металла лучше делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 03 Июля 2014, 22:39:56
Народ, от чего зависит наличие-отсутвие черепах в водоемах?
В одном случае их до фига, а вдругом месте высадки нет ни одной.
А без черепашек грустно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shafukato от 04 Июля 2014, 05:07:06
Надеюсь, пишу в правильную тему, это ведь вопрос?

Столкнулся с вот такой вещью: http://i63.fastpic.ru/big/2014/0704/e2/1b0342afe7f24be0e14b24c3dd3ca5e2.png
при установленной Peridexis Starter Pack, в Phoebus и Ironhand, что в русской, что в аглицкой версии такая фигня, причем, чем дольше играешь, тем больше помех. В начале всё норм. Не знаете отчего такое может быть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 04 Июля 2014, 11:31:51
Как отучить кошек жрать tamed-вредителей?
Хотел устроить фрму для яйцекладущих, но эти хвостатые наровят пожрать всех кого не надо.

Дверь не спасает, ибо кошки стоят и ждут, когда через неё кто-нибудь пройдет, и втискиваются в щель, кроме этого они перестают ловить других вредителей, карауля под дверью.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 04 Июля 2014, 13:22:02
Цитировать
А боеприпасы против латников (людей) из какого металла лучше делать?
Любые металлические (кроме адамантина). Медь вполне годится.
Цитировать
Народ, от чего зависит наличие-отсутвие черепах в водоемах?
От биома зависит. Иногда они появляются, впрочем. И еще более иногда появляются в аквифере.
Цитировать
Столкнулся с вот такой вещью: http://i63.fastpic.ru/big/2014/0704/e2/1b0342afe7f24be0e14b24c3dd3ca5e2.png
Нажми F12.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 04 Июля 2014, 13:26:52
Цитировать
От биома зависит. Иногда они появляются, впрочем. И еще более иногда появляются в аквифере.
А в каких именно они появляются? Вроде высадку делал в 2-х одинаково называемых биомах (умеренные марши), но в одном есть черепахи, а вдругом нет.

Кто-нибудь пробывал делать ферму черепах? Ну чтобы они яйца откладывали. В равках вроде есть строка о яйцах, но у меня tamed черепахи не хотят идти в NestBox.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 04 Июля 2014, 13:30:59
Цитировать
От биома зависит. Иногда они появляются, впрочем. И еще более иногда появляются в аквифере.
А в каких именно они появляются? Вроде высадку делал в 2-х одинаково называемых биомах (умеренные марши), но в одном есть черепахи, а вдругом нет.

Кто-нибудь пробывал делать ферму черепах? Ну чтобы они яйца откладывали. В равках вроде есть строка о яйцах, но у меня tamed черепахи не хотят идти в NestBox.
Чем тебе не понравились кошки с собаками?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iquare от 04 Июля 2014, 13:33:32
Как отучить кошек жрать tamed-вредителей?
Хотел устроить фрму для яйцекладущих, но эти хвостатые наровят пожрать всех кого не надо.

Дверь не спасает, ибо кошки стоят и ждут, когда через неё кто-нибудь пройдет, и втискиваются в щель, кроме этого они перестают ловить других вредителей, карауля под дверью.
Можно посоветовать назначить для кошек пастбище на складе
Другое дело, что лично у меня никак не получалось заставить вредителей класть яйца. Ставил клетку в помещение с гнездами, открывал клетку рычагом - воробьи бегают по комнате, но яйца не откладывают
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 04 Июля 2014, 13:35:57
Разнообразие хочу. В том числе и в пище.

Блин, без фермы вредителей не рульно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 04 Июля 2014, 13:44:23
Цитировать
А в каких именно они появляются? Вроде высадку делал в 2-х одинаково называемых биомах (умеренные марши), но в одном есть черепахи, а вдругом нет.
Именно, что в одном марше могут быть, в другом нет. В разных пустынях могут быть разные животные, в разных океанах - разные рыбы. Рандом. На это можно влиять, убирая (тем или иным способом) текущие популяции, пока не появится нужное животное. Или просто ждать.
И я не припоминаю, чтоб вредители могли нести яйца.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 04 Июля 2014, 13:50:53
Т.е. выяснить будут ли черепахи в локации перед высадкой невозможно (по внешним признакам места)?
При отправке можно с собой взять яйца вредителей, на складе еды есть подпункт яйца, и там есть позиции для вредителей.
Кроме того у черепахи стоит
[CASTE:FEMALE] [FEMALE] [LAYS_EGGS]
[EGG_MATERIAL:LOCAL_CREATURE_MAT:EGGSHELL:SOLID]
 [EGG_MATERIAL:LOCAL_CREATURE_MAT:EGG_WHITE:LIQUID]
 [EGG_MATERIAL:LOCAL_CREATURE_MAT:EGG_YOLK:LIQUID]
 [EGG_SIZE:6]
 [CLUTCH_SIZE:1:15]
[CASTE:MALE]
Т.е. вроде как равка говорит о яйцекладущести черепахи. Это меня и настораживает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 04 Июля 2014, 14:00:34
Цитировать
Т.е. выяснить будут ли черепахи в локации перед высадкой невозможно (по внешним признакам места)?
При отправке можно с собой взять яйца вредителей, на складе еды есть подпункт яйца, и там есть позиции для вредителей.
Кроме того у черепахи стоит
[CASTE:FEMALE] [FEMALE] [LAYS_EGGS]
[EGG_MATERIAL:LOCAL_CREATURE_MAT:EGGSHELL:SOLID]
 [EGG_MATERIAL:LOCAL_CREATURE_MAT:EGG_WHITE:LIQUID]
 [EGG_MATERIAL:LOCAL_CREATURE_MAT:EGG_YOLK:LIQUID]
 [EGG_SIZE:6]
 [CLUTCH_SIZE:1:15]
[CASTE:MALE]
Т.е. вроде как равка говорит о яйцекладущести черепахи. Это меня и настораживает.
ИМХО - равки стоят для гигантской версии черепахи (поскольку они копируют токены меньших сородичей). Вредители не размножаются, а просто спавнятся. Также есть вариант, что это недоделанная фича/Жаба забыл убрать токены/что-то еще. Я с такой проблемой не сталкивался, так что хз.
Выяснить, есть ли черепахи, достоверно нельзя. У меня чаще всего появлялись в речках (которые river, а не stream), болотцах и лесах. Есть вероятность найти больших черепах, которых можно приручить и устроить нормальную яйцеферму.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iquare от 04 Июля 2014, 14:04:28
Т.е. выяснить будут ли черепахи в локации перед высадкой невозможно (по внешним признакам места)?
При отправке можно с собой взять яйца вредителей, на складе еды есть подпункт яйца, и там есть позиции для вредителей.
Кроме того у черепахи стоит
[CASTE:FEMALE] [FEMALE] [LAYS_EGGS]
[EGG_MATERIAL:LOCAL_CREATURE_MAT:EGGSHELL:SOLID]
 [EGG_MATERIAL:LOCAL_CREATURE_MAT:EGG_WHITE:LIQUID]
 [EGG_MATERIAL:LOCAL_CREATURE_MAT:EGG_YOLK:LIQUID]
 [EGG_SIZE:6]
 [CLUTCH_SIZE:1:15]
[CASTE:MALE]
Т.е. вроде как равка говорит о яйцекладущести черепахи. Это меня и настораживает.
Статус вредителей на дает им откладывать яйца. У воробьев и прочих vermin тоже в равках прописано, что вроде как могут откладывать яйца. То, что у них прописана яйцекладущесть, на деле означает лишь то, что яйца вредителей присутствует в игре, но пока только в виде товаров у караванов и при эмбарке. Аналогичная проблема с мясом вредителей - купить можно, изготовить никак
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iquare от 04 Июля 2014, 14:07:29
ИМХО - равки стоят для гигантской версии черепахи (поскольку они копируют токены меньших сородичей). Вредители не размножаются, а просто спавнятся. Также есть вариант, что это недоделанная фича/Жаба забыл убрать токены/что-то еще. Я с такой проблемой не сталкивался, так что хз.
Выяснить, есть ли черепахи, достоверно нельзя. У меня чаще всего появлялись в речках (которые river, а не stream), болотцах и лесах. Есть вероятность найти больших черепах, которых можно приручить и устроить нормальную яйцеферму.
Хм, точно можно найти гигантских черепах? В дварфийской викии написано, что
Цитата: dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Giant_pond_turtle
Due to murky pools only being able to spawn vermin, giant pond turtles currently cannot be encountered in any game mode, similarly to the giant damselfly. Theoretically, giant pond turtles might also serve as mounts during a siege, however no pool-dwelling civilization exists to ride them into battle
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 04 Июля 2014, 14:08:14
Спасибо.
Походу дейсвительно этот пункт в игре недоработан.
Все, что я нашел на западных сайтах:
Цитировать
Vermin birds as egg producers?

So far, I've assumed that vermin birds and other egg laying vermin can't be used for egg production. Has anyone done any !!SCIENCE!! that might prove or disprove this hypothesis? Gentgeen 00:06, 14 March 2012 (UTC)
Хотя я надеялся. Все таки это не честно, что твои сородичи в других крепостях могут, а ты нет.

ПИТОМЦЫ. Есть ли в них смысл?
Большинство питомцев живет меньше дварфрв, значит дварф получит грустные мысли от смерти питомца.
питомцы-вредители, как я понимаю ещё хуже.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 04 Июля 2014, 14:11:22
Цитировать
Хм, точно можно найти гигантских черепах?
Большие snapping turtle мне несколько раз попадались. А вот именно pond turtle - нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 04 Июля 2014, 15:36:23
Возник вопрос: как разоружить , не снимая брони, моих пленных. У меня в застенках накопилось полтора десятка гоблинов. Солдатам нужна трениновка,  а терять груши от одного чиха - дорого, пленников не так много.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 04 Июля 2014, 16:09:34
Возник вопрос: как разоружить , не снимая брони, моих пленных. У меня в застенках накопилось полтора десятка гоблинов. Солдатам нужна трениновка,  а терять груши от одного чиха - дорого, пленников не так много.
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,5.msg8724.html#msg8724
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 04 Июля 2014, 16:58:48
Как посмотреть стоимость комнаты?
Хочу узнать, как влияет на неё установка в комнате колон (Support) из разных материалов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 04 Июля 2014, 17:23:46
Цитировать
Как посмотреть стоимость комнаты?
Напрямую - никак. Только косвенно, зная границы уровней стоимости и следя за их изменением.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 05 Июля 2014, 17:26:42
В локации есть река.
Я хочу провести канал себе в крепость и ловить в нем рыбу. Но вот фишка в том, что в канале появляются только черепахи, хотя по этому каналу плавают всякие лещи и другие рыбы.
Правильно ли я понимаю, что рыбы (не черепахи) будут ловится только непосредственно в тайлах речки, все присоединенные к реке каналы игрой не воспринимаются как речки?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 05 Июля 2014, 22:44:37
Шлюз отличается от двери?
Может ли воры (которые могут прохордить сквозь двери) также проходить сквозь шлюзы(которые не связаны с механизмом)?
Могут ли разружители зданий разломать закрытый шлюз?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 05 Июля 2014, 22:52:50
Цитировать
В локации есть река.
Я хочу провести канал себе в крепость и ловить в нем рыбу. Но вот фишка в том, что в канале появляются только черепахи, хотя по этому каналу плавают всякие лещи и другие рыбы.
Правильно ли я понимаю, что рыбы (не черепахи) будут ловится только непосредственно в тайлах речки, все присоединенные к реке каналы игрой не воспринимаются как речки?
У меня в водопроводе вполне появлялась всякая форель. Правда, не слишком глубоко (сразу под поверхностью или типа того).
Цитировать
Шлюз отличается от двери?
Для открытия/закрытия шлюза нужны механизмы.
Цитировать
Может ли воры (которые могут прохордить сквозь двери) также проходить сквозь шлюзы(которые не связаны с механизмом)?
Нет, поскольку не связанный с механизмом шлюз считается закрытым так же, как запертая через рычаг дверь. Воры не пройдут.
Цитировать
Могут ли разружители зданий разломать закрытый шлюз?
Могут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 06 Июля 2014, 00:39:05
В результате странного настроения получился Perfect Opal, и фишка в том, что ни один склад его принимать не хочет.
На складе есть место, разрешено все, кроме останков, еды, дерева.
Как его переместить-то?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 06 Июля 2014, 00:50:12
Цитировать
В результате странного настроения получился Perfect Opal, и фишка в том, что ни один склад его принимать не хочет.
На складе есть место, разрешено все, кроме останков, еды, дерева.
Как его переместить-то?
Это известный и древний баг - у складов не прописана возможность хранения предметов из драгоценных камней. Так что перемещать только дампом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 06 Июля 2014, 00:58:41
На артифакты "дамп" не действует, в смысле его нельзя дампуть.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 06 Июля 2014, 01:11:07
Цитировать
На артифакты "дамп" не действует, в смысле его нельзя дампуть.
В таком случае никак.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 06 Июля 2014, 16:19:31
Шлюз отличается от двери?
Может ли воры (которые могут прохордить сквозь двери) также проходить сквозь шлюзы(которые не связаны с механизмом)?
Могут ли разружители зданий разломать закрытый шлюз?

Вор не пройдёт, разрушитель - сломает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 06 Июля 2014, 18:38:32
Если нужно нечто совсем непроходимое то есть рукотворная стена, если непроходимое временно-есть подъемный мост
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 06 Июля 2014, 20:23:22
В даной версии игры стены не разружаются. И я усматриваю в этом чит. Ну предтавте, что Гигант не может разружить деревянную стену в полклетки толщиной.
Поэтому пользуюсь только природными стенами, или строю разружаемые постройки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 06 Июля 2014, 20:45:25
Покури разделы мастерворка и ДФхака на оффоруме-и можешь включить разрушение стен.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 06 Июля 2014, 21:22:52
ХМ. а что. Впринципе это решение. Причем хорошее решение.
А искусственные полы можно сделать уничтожаемыми? (хотя насчет полов не уверен, что стоит, тогда титан просто не сможет войти в крепость, если сам пол и разружит)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 07 Июля 2014, 09:17:32
В даной версии игры стены не разружаются. И я усматриваю в этом чит. Ну предтавте, что Гигант не может разружить деревянную стену в полклетки толщиной.
Поэтому пользуюсь только природными стенами, или строю разружаемые постройки.
Другая крайность - ров глубиной 2 тайла перед стеной. Ты теперь всем крылья присобачишь?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 07 Июля 2014, 13:29:44
Только начинаю играть (версия 34.11). Нубская локация на равнине у реки, внезапно уйма магнетита (железо), лигнита (уголь), доломита (флюс), плавь себе сталь и радуйся. Но я не рад - наткнулся на печальный баг (?) и сижу грущу  :( Короче говоря, пытаюсь тренировать лучников, но они не идут тренироваться - в списке работ [j] "Go to Archery Practice" и всё, дварфы стоят на месте, на стрельбище не идут. Стальные арбалеты, колчаны, болты - у всех имеются. Archery Target в комнате построена, стрельбище через [q] указано, а также направление стрельбы и указание тренироваться для отряда. Рукопашники-молотобойцы в своей казарме тренируются нормально (спарринг правда редко случается, хз почему). Пытался сначала возиться, определять материал болтов для тренировки/боя, потом плюнул на это и разрешил вообще всё, расформировал и снова создавал отряд лучников (теперь в нем почему-то целых два капитана) - всё равно нифига не хотят тренироваться. Вот, не знаю что делать.

Может пускай в бою качаются? Еще гоблины не нападали. Поставил пока ограничение в конфиге на количество населения в 20, с бОльшим количеством не знаю как управиться, даже DwarfTherapist уже мало помогает. Покурил форум, написано что можно тренировать лучников, запустив в яму бронированное животное и стреляя сверху деревянными болтами - какое животное подойдет? Здесь вообще мало что водится, только были вначале пару аллигаторов, но куда-то уплыли (съев моего шахтера) - могут вернуться? Еще однажды стадо диких свиней пришло, была охотнику и мяснику работа.

Кстати, обидно что вода в колодце зимой замерзает (равнина плоская как стол, поэтому колодец на поверхности). Можно, наверное, с помощью шлюзов налить воду на более глубокие уровни и устроить колодец под землей... интересно можно ли будет там ловить рыбу, если та вода будет отделена от реки?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 07 Июля 2014, 14:44:34
Цитировать
Другая крайность - ров глубиной 2 тайла перед стеной. Ты теперь всем крылья присобачишь?
Ров некоторые умеют перелетать, и как никак это не от всего спасает.
А вот замуроваться полностью можно от всего.

По поводу лучников:
Как-то это решалось, но не помню как. Ты что-то не до настроил.
Что касается моего мнения, то лучников нужно тренировать на живность. 1 выстрел по учебной мешени = +5 опыта. По живой мишени = +30 опыта. У тебя в локации наверняка есть дикие дивотные или птицы, наделай деревянных стрел (ты сдурел железо тратить на учебную стрельбу?), арбалеты и колчаны. Создай отряд арбалетчиков, и прикажи им убивать живность.
s - меню отрядов
k - приказ атковать (затем l - выбор из списка)

Выбирай всех, и отстреливай. У меня за 3 месяца такой принудительной охоты арбалетчики становились легендарными. Тренировочные мешени - фуфло.Но иногда нужно им отменять приказ, если они в рукопашку пойдут. Вобщем немного следить за ними нужно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 07 Июля 2014, 14:49:20
Пытался сначала возиться, определять материал болтов для тренировки/боя, потом плюнул на это и разрешил вообще всё
Я сам не сталкивался с тренировкой арбалетчиков (предпочитаю построить побольше ловушек), проверь плиз гипотезу, которую я помнится где-то слышал:
Если они в колчаны уже набрали стрелы, предназначенные для боя (C), то они не пойдут менять их на  тренировочные стрелы, а будут тупо тупить.
Как продолжение - возможно что даже если пометить одни и те же стрелы как боевые и тренировочные, все равно пучок стрел в колчане "запомнен" как боевой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iquare от 07 Июля 2014, 15:44:34
Короче говоря, пытаюсь тренировать лучников, но они не идут тренироваться - в списке работ [j] "Go to Archery Practice" и всё, дварфы стоят на месте, на стрельбище не идут. Стальные арбалеты, колчаны, болты - у всех имеются. Archery Target в комнате построена, стрельбище через [q] указано, а также направление стрельбы и указание тренироваться для отряда. Рукопашники-молотобойцы в своей казарме тренируются нормально (спарринг правда редко случается, хз почему). Пытался сначала возиться, определять материал болтов для тренировки/боя, потом плюнул на это и разрешил вообще всё, расформировал и снова создавал отряд лучников (теперь в нем почему-то целых два капитана) - всё равно нифига не хотят тренироваться. Вот, не знаю что делать.

У меня был аналогичный баг - стояли на месте c Go to Archery Pratice и никуда не шли. Не знаю, как в твоем случае, у меня это было связано с тем что в настройках у них стоял режим Active/Training, по какой-то причине арбалетчики ходили на тренировку только в Inactive.
Обычно я строю несколько Archery target, для каждой назначается отдельная зона
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 07 Июля 2014, 16:36:06
И да, по поводу тренировки "на кошках". Это наверняка есть тут в разделе Армии/Обороны, но напомню
Можно быстро тренировать меткость на гоблине за часто открываемой дверью. Пока болты долетают, дверь уже закрыта и мишень не умирает быстро.
Если надо, могу поискать старые наброски, когда-то я такое строил для тройной выгоды - и тренировка, и пленных потратил, и из переплавки стрел выцедил несколько лишних слитков металла (адамантина)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 07 Июля 2014, 16:46:59
У меня был аналогичный баг - стояли на месте c Go to Archery Pratice и никуда не шли. Не знаю, как в твоем случае, у меня это было связано с тем что в настройках у них стоял режим Active/Training, по какой-то причине арбалетчики ходили на тренировку только в Inactive.
Спасибо, как только поставил на Inactive, он сразу же ломонулся стрелять в тир! Теперь попробую отучить его от металлических стрел, а потом, на карте нашел компактную группу ворон - попробую на них покачаться.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 07 Июля 2014, 18:18:57
Да что вы к этим кошкам привязались?
Тренировка на обиталелях фауны эффективней, не нужно строить ничего.  Принудительная охота качает стрелка очень быстро, и выигрывает у всех остальных способов. Взамен убитых тварей тут же приходят другие. Поэтому кроме самой быстрой тренировкой данный способ заваливает крепость едой, костями и шкурками, и это считай за бесплатно (деревянными стрелами можно пренебречь).

если хочешь увеличить скорость (хотя 3 месяца - это и так кораткий срок), нужно расставить по периметру крепости склады с амуницией , ибо большую часть времени лучник бегает пополнять амуницию. И про походную фляшку тоже не забываем.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 07 Июля 2014, 19:07:37
Да что вы к этим кошкам привязались?
Тренировка на обиталелях фауны эффективней, не нужно строить ничего.  Принудительная охота качает стрелка очень быстро, и выигрывает у всех остальных способов. Взамен убитых тварей тут же приходят другие. Поэтому кроме самой быстрой тренировкой данный способ заваливает крепость едой, костями и шкурками, и это считай за бесплатно (деревянными стрелами можно пренебречь).

если хочешь увеличить скорость (хотя 3 месяца - это и так кораткий срок), нужно расставить по периметру крепости склады с амуницией , ибо большую часть времени лучник бегает пополнять амуницию. И про походную фляшку тоже не забываем.
Тут ты прав. Кости пригодятся всегда. Я в основном практику на гоблинах использовал для создания адамантина, когда его стало не хватать, а не из-за тренировки стрелков.
В начальном и среднем этапе крепости охота на зверюшек действительно полезнее
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 07 Июля 2014, 19:17:08
а какая связь между гоблинами и этим металом?
Ты использешь переплавление по одному болту?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 07 Июля 2014, 19:43:02
На новый баг напоролся (или это фича?). Раньше если  надо было положить что-то в корзину, дварф просто брал это и ложил в корзину. Сейчас же всё делает через одно место:
1) берет корзину
2) идет к предмету и ложит его в корзину
3) несет корзину обратно. Как результат, если, например, это корзина с продуктами, пока ее носят - повар/пивовар не могут ее использовать!
То-то я смотрю что на складе корзины тусуют как карты в колоде!

Ну что за Bug Fortress...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 07 Июля 2014, 19:51:24
Это нормально. Используй несколько складов.
Во время переноса предмет занят, и не может использоваться кем-то другим.
Проектируй правильно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 07 Июля 2014, 20:55:34
а какая связь между гоблинами и этим металом?
Ты использешь переплавление по одному болту?
Использовал. В прошедшем времени.
Как прирожденный читер, не мог не использовать эту фичу. Потом как-то надоело
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 07 Июля 2014, 22:31:34
Цитировать
Использовал. В прошедшем времени.
Как прирожденный читер, не мог не использовать эту фичу. Потом как-то надоело
Еще же есть метод с монетками. Из одной стопки (1 вафля) можно получить 50 вафель.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 07 Июля 2014, 23:05:32
Читеры.
Фи такими быть.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SimSaf от 08 Июля 2014, 16:12:52
Есть пара вопросов:
- Тайловая версия дает больше нагрузки, чем асцки?
- Нуб в многоядерности. Dfhack, как отдельное приложение, отдастся другим ядрам или будет нагружать в одной очереди вместе с ДФом?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 08 Июля 2014, 17:25:37
Open GL рисует такую графику на раз-два-три. Графика в DF не является тормозящим фактором.
Основная нагрузка - это вычисление всяких там поисков путей, вот на это уходит много ресурсов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moop от 08 Июля 2014, 22:52:17
Извините за оффтоп.НОВАЯ ВЕРСИЯ ВЫШЛА...УУУУУУ))Извините
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 09 Июля 2014, 20:47:21
Народ, кому-нибудь удавалось заставить дварфа драться Maul или Great Axe?
Гиганское оружие можно назначать дварфам?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 10 Июля 2014, 04:10:34
Никогда не пробовала переигрывать брошенную крепость иначе как меняя файлы в папке сейв, сейчас с какого то перепугу щелкнула после создания новенькой карты на R и мне показали две крепости. Но карта то новая, я ни разу не играла до этого. Любопытство одолело и я нажала эмбаркнуться. В итоге я оказалась на карте, где посередине была огромная гладкая каменная площадка. Именно из сглаженного камня! И более того, огорожена стенами с всех четырех сторон, сверху сплошной пол в виде потолка! И только с востока пустота в стене на пяток клеток в качестве прохода. А внутрь уходили рампы практически по кругу в трубке 4-7 клеток диаметром. На 20 уровней глубже той площадки начинается цивилизация - комнаты, туннели, лестницы. И дварфы самых разных профессий. Список юнитов говорит что их около 40! Есть несколько статуй, двери, везде сплошь отполированный пол и стены, а примерно на 40 этажей ниже первоначальной площадке стоят магменные кузницы! С единичными тайлами клеток с магмой под ними присоединенных к то ли подземному вулкану, то ли к озеру магмы. Увы, увидеть все похоже не удалось - было несколько коридоров которые обрывались темнотой, так что наверное все это гораздо больше. И все дварфы кроме одного отображаются как враждебный. Мне удалось сохраниться, но увы - стоит попытаться снять паузу как комп выдает ошибку, типа программа извините не работает больше, и приходится в итоге игру закрыть. Пыталась перейти на английскую версию, результат тот же, очень жаль. Но это правда невероятно!
Хм, попыталась бросить крепость, а после этого зайти по новой - дает меню выбора начального хлама для экспедиции, но после опять вылетает. И при этом до этого было две таких странных крепости для выбора, теперь же только одна - та которую я бросила в руинах.
Скажите, в старой версии такое было? Если да то безумно жаль что я это пропустила, если там это работает то надо попытаться поиграть - я многое тогда упустила ))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Risto от 10 Июля 2014, 04:38:56
Скажите, в старой версии такое было?

Нет, не было. И вообще, открытий чудных вас ждёт целая прорва, так что рекомендую прочитать список изменений (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,15.msg34115.html#msg34115).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 10 Июля 2014, 04:46:56
Скажите, в старой версии такое было?

Нет, не было. И вообще, открытий чудных вас ждёт целая прорва, так что рекомендую прочитать список изменений (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,15.msg34115.html#msg34115).
Видела, но спасибо =) Просто не помню что бы там о подобном говорилось.
А вот из плохого - глюк с тем что место единожды считающиеся "светлым" остается таковым таким и остался. Правда возможно это проходит с временем, но что то сильно сомневаюсь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 10 Июля 2014, 09:37:08
Не знаю, как в твоем случае, у меня это было связано с тем что в настройках у них стоял режим Active/Training, по какой-то причине арбалетчики ходили на тренировку только в Inactive.
Спасибо, как только поставил на Inactive, он сразу же ломонулся стрелять в тир! Теперь попробую отучить его от металлических стрел, а потом, на карте нашел компактную группу ворон - попробую на них покачаться.
Случайно прочитал на оффоруме одно замечание - для того, чтобы тренировались при Active/Training, их зона тренировки должна находиться внутри зоны казармы (Barracks).
ХЗ, правда или нет, не могу сейчас проверить
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 10 Июля 2014, 13:02:49
А кто занимается DFHack'ом и терапистом?
Когда будут данные софтины? А то поиграть то хочется в новую версию, но без тераписта я уже и не представляю мало мальски крупную крепость.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fogdragon от 10 Июля 2014, 13:11:38
А кто занимается DFHack'ом и терапистом?
Когда будут данные софтины? А то поиграть то хочется в новую версию, но без тераписта я уже и не представляю мало мальски крупную крепость.
ну терапист обычно появляется через пару недель после новой версии, хотя может и быстрей.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fogdragon от 10 Июля 2014, 15:24:06
А кто занимается DFHack'ом и терапистом?
Когда будут данные софтины? А то поиграть то хочется в новую версию, но без тераписта я уже и не представляю мало мальски крупную крепость.
Соврал)))) уже вроде треапист появился) http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=122968.0
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 10 Июля 2014, 15:26:17
DFHack теперь надо
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 10 Июля 2014, 21:56:33
Вопрос по пчеловодству. Время до деления улья и время до создания продукции фиксированы или можно поменять через равки?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 10 Июля 2014, 22:19:11
Новая версия, значит? Интересно, а можно подложить сейв с старой версии в новую?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 10 Июля 2014, 22:40:14
Новая версия, значит? Интересно, а можно подложить сейв с старой версии в новую?
На 99.9% уверен, что нет. Поскольку сейвы не всегда работали у промежуточных версий, а тут скачок до следующей основной.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 11 Июля 2014, 10:11:05
Соврал)))) уже вроде треапист появился) http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=122968.0
Ткните плиз поподробнее, я обсмотрелся, но что то не увидел. Вижу только для предыдущей версии.  :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 11 Июля 2014, 10:31:40
Цитировать
Ткните плиз поподробнее, я обсмотрелся, но что то не увидел. Вижу только для предыдущей версии.
Тераписта нет, я так понимаю. В теме имеется это
Спойлер
(http://skycoders.no-ip.org:60001/images/progressbar.png)
[свернуть]
так что ждать придется долго. Кроме того, та тема легендарна - она была отмодерирована Жабой.

Далее, на Бухте обнаружился интересный проект (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=138754.0), пилящийся аж с мая. Цель - разделить тайлсет и шрифты, чтобы на карте не было букв, а в тексте не проскакивали гробы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 12 Июля 2014, 16:19:57
Цитировать
В DF2012 боги стали чуть более активны, чем в ранних версиях. Бог смерти может создавать каменные плиты с записями, из которых некроманты будут черпать знания о жизни и смерти. Если разумное существо осквернит храм какого-либо божества или провинится перед ним иным образом, божество в гневе превратит его в вампира или оборотня в наказание.
Тоесть в гробнице можно и оборотнем стать? У кого в адвенчере такое было? У меня лично одни вампиры
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 12 Июля 2014, 22:58:16
1. прошу подсветить линки на скачивание график-версии 0.40 и терааписта под неё
2. ап вопрос:
 
Вопрос по пчеловодству. Время до деления улья и время до создания продукции фиксированы или можно поменять через равки?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Risto от 12 Июля 2014, 23:11:55
1. прошу подсветить линки на скачивание график-версии 0.40 и терааписта под неё

Я брал эту сборку: http://dffd.wimbli.com/file.php?id=7373 Она с последним багфиксом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 14 Июля 2014, 11:37:37
Да ща багфиксы будут по 3 на неделю.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fogdragon от 14 Июля 2014, 11:47:51
Да ща багфиксы будут по 3 на неделю.
А потом опять застой на 2 года.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 14 Июля 2014, 11:51:42
Да ща багфиксы будут по 3 на неделю.
А потом опять застой на 2 года.
Застой? Скорее очень долгая работа, жаба чуть ли не через день отчитывается о проделанной работе
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fogdragon от 14 Июля 2014, 11:53:48
Да ща багфиксы будут по 3 на неделю.
А потом опять застой на 2 года.
Застой? Скорее очень долгая работа, жаба чуть ли не через день отчитывается о проделанной работе
Это именно застой, реально  те изменения что он сделал за эти 2 года, как-то не тянут на 2 года работы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 14 Июля 2014, 11:57:10
Да ща багфиксы будут по 3 на неделю.
А потом опять застой на 2 года.
Застой? Скорее очень долгая работа, жаба чуть ли не через день отчитывается о проделанной работе
Это именно застой, реально  те изменения что он сделал за эти 2 года, как-то не тянут на 2 года работы.
Подкину идею - скажи ему в лицо в ЛС что-то вроде "То что ты сделал за 2 года можно было бы сделать за 1 год. Почему работа идет так медленно?" Посмотрим что он скажет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fogdragon от 14 Июля 2014, 12:02:27
Подкину идею - скажи ему в лицо в ЛС что-то вроде "То что ты сделал за 2 года можно было бы сделать за 1 год. Почему работа идет так медленно?" Посмотрим что он скажет
Думаю ему об этом много кто говорит)) А еще думаю такая скорость у него оттого что он большой любитель говнокодить, о чем говорят так часто вылазящие баги в самых неожиданных местах.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 14 Июля 2014, 12:58:19
часто вылазящие баги в самых неожиданных местах.
У него просто размер кода давно превысил способности к программированию. Ему бы пару лет не на написание новых фич потратить, а на структурирование того, что есть
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fogdragon от 14 Июля 2014, 13:38:59
часто вылазящие баги в самых неожиданных местах.
У него просто размер кода давно превысил способности к программированию. Ему бы пару лет не на написание новых фич потратить, а на структурирование того, что есть
Об этом я и говорю, он мастер говнокодить. Пишет изначально неподдерживаемый код, и чтоб допилить новую фичу он тратит больше времени на то чтобы заставить все остальное работать чем на саму фичу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 15 Июля 2014, 16:22:45
Кста, там для версии 40.03 есть и терапист (базовый как я понял, но хотя бы работы можно будет назначать) и тайл сеты графические.
Можно приступать!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 15 Июля 2014, 18:49:26
Зачем двафры на деревья залезают, пока у них работы нет?  :-[

Короче у меня 2 дварфа умерли от падений с деревьев по-ходу, за первые десять минут игры в новую версию  ???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Risto от 15 Июля 2014, 19:08:52
Зачем двафры на деревья залезают, пока у них работы нет?  :-[

Короче у меня 2 дварфа умерли от падений с деревьев по-ходу, за первые десять минут игры в новую версию  ???

Как вариант -- низкая дисциплина (пугаются всего подряд) + низкое скалолазанье (часто срываются) + какой-нибудь носорог, бегающий по карте.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 15 Июля 2014, 20:01:06
Баг с госпиталем и торговцами так и не пофикшен лол, сколько версий уже тянется.
Приехал караван, сразу всю ткань оттуда мои дварфы вытащили и перенесли в госпиталь!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 15 Июля 2014, 20:06:03
Цитировать
Зачем двафры на деревья залезают, пока у них работы нет?
Буржуи тоже негодуют (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=140632.0). Причина такого поведения неясна. Наиболее вероятно следующее: Тоади запиливал высокую стоимость передвижения для лазания, но либо недопилил, либо сделал наоборот, и лазание предпочтительно для дварфов. Пока что бороться только эмбарком в пустыне или сразу срубить все деревья.
Цитировать
Баш с госпиталем и торговцами так и не пофикшен лол, сколько версий уже тянется.
Приехал караван, сразу всю ткань оттуда мои дварфы вытащили и перенесли в госпиталь!
Что интересно, умельцы его (и не только его) пофиксили давным-давно через дфхак, а Тоади никак не соберется.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fogdragon от 15 Июля 2014, 20:43:10
Баш с госпиталем и торговцами так и не пофикшен лол, сколько версий уже тянется.
Приехал караван, сразу всю ткань оттуда мои дварфы вытащили и перенесли в госпиталь!
наверно для тоади это не баг, а фича) Дварфы они же хазяйственные, все в дом))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 16 Июля 2014, 10:20:45
А это теперь всегда так или мне повезло?
Сгенерился мир, где есть под 50 башен, причем в одном месте там порядка 30 башен в небольшой области...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 16 Июля 2014, 10:53:23
Частенько видимо.
Тоади решил чуток усложнить всем жизнь)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 17 Июля 2014, 20:22:22
Цитировать
Злые цивилизации строят башни, показываемые на карте мира П. Их города обозначаются П на карте мира. Тёмные башни и постройки похищенных спасённых детей других цивилизаций перемежаются. Изредка соединены с другими городами.
Что за ересь в дварф вики? Я много раз гулял по поселениям гоблинов, на их местах пустошь
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 17 Июля 2014, 20:28:44
Не ересь, в 34.11 в адвенчуре не существовало горных домов, темных крепостей и эльфийских городов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 17 Июля 2014, 20:55:24
Не ересь, в 34.11 в адвенчуре не существовало горных домов, темных крепостей и эльфийских городов.
Откуда они знают про башни, если они их вживую ни разу не видели? Или тоади подсказал?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 17 Июля 2014, 20:58:07
Окей. Кто не видел башни, по-твоему?
В режиме крепости они есть. При генерации мира и на карте они есть. В адвенчуре их не было до последней версии. В чем проблема?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 17 Июля 2014, 21:02:36
В режиме крепости они есть.
А вот это как?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 17 Июля 2014, 21:12:01
При помощи embark everywhere можно эмбаркнуться с башней некроманта на участке.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iquare от 17 Июля 2014, 21:53:30
Окей. Кто не видел башни, по-твоему?
В режиме крепости они есть. При генерации мира и на карте они есть. В адвенчуре их не было до последней версии. В чем проблема?
Гоблинские, эльфийские и дварфийские локации были ведь в версиях до 31, вероятно, что на вики информация как раз о них (тем более, что я уже не один раз встречал там информацию о старых версиях)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 17 Июля 2014, 22:00:52
Возможно, что и так, не спорю.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Summon от 18 Июля 2014, 10:24:54
В новой версии не могу понять.

1) У меня есть куча безхозных whellbarrow, на складе с камнями выставлено max whellbarrows 3, но дварфы все равно таскают руками.

2) У меня есть куча толстошлемника, куча large rock pot пустых на складе, есть дварф с включенным навыком brewer, есть пивоварня и brew drink подсвечивается красным и я не могу варить пиво. Они уже устают пить воду. (
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 18 Июля 2014, 10:42:54
А толстошлемник никуда не занят? А то может дварфы его есть хотят, но сначала пить. Вот и стоит в занятом состоянии
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Summon от 18 Июля 2014, 12:14:32
А толстошлемник никуда не занят? А то может дварфы его есть хотят, но сначала пить. Вот и стоит в занятом состоянии
Да не занят. Его много, больше чем дварфов, лежит в бочке, запрещен к готовке, разрешен для варки пива.

Плюс заметил еще один станнейший баг:

Если я убираю стену, то с ближайшего склада пропадают камни и дерево и помещаются на соседнюю клетку с разобраной стеной. (не знаю, пропадает ли что-то еще, у меня наверху только дерево и камень лежит)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 18 Июля 2014, 16:35:31
А толстошлемник никуда не занят? А то может дварфы его есть хотят, но сначала пить. Вот и стоит в занятом состоянии
Да не занят. Его много, больше чем дварфов, лежит в бочке, запрещен к готовке, разрешен для варки пива.

Плюс заметил еще один станнейший баг:

Если я убираю стену, то с ближайшего склада пропадают камни и дерево и помещаются на соседнюю клетку с разобраной стеной. (не знаю, пропадает ли что-то еще, у меня наверху только дерево и камень лежит)

Попробуй линкануть склад с толстошлемником и бочками на пивоварню. У меня помнится тоже не варилось ничего вначале, но я обычно все слинковываю.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 18 Июля 2014, 17:00:24
Цитировать
Если я убираю стену, то с ближайшего склада пропадают камни и дерево и помещаются на соседнюю клетку с разобраной стеной. (не знаю, пропадает ли что-то еще, у меня наверху только дерево и камень лежит)
Это древнейший баг, который имеет шансы украшать версии примерно до 70+ включительно  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 18 Июля 2014, 17:15:54
Очень удобный баг, позволяет быстро концентрировать итемы в одну точку даже сквозь стены   :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 19 Июля 2014, 00:37:56
Это не баг это костыль-что бы при разборке полов над ямой стройматериалы не падали в эту яму на голову тому кто внизу. Емнип добавили вскоре посте того как падающие предметы стали дамажить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 19 Июля 2014, 11:43:11
Можно ли залить весь мир лавой? Если да, то как? Если покинуть крепость и посетить её приключенцем то можно ли напороться на океан лавы, который прямо при нем начнет на него рушатся?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Risto от 19 Июля 2014, 15:34:38
Цитировать
Если я убираю стену, то с ближайшего склада пропадают камни и дерево и помещаются на соседнюю клетку с разобраной стеной. (не знаю, пропадает ли что-то еще, у меня наверху только дерево и камень лежит)
Это древнейший баг, который имеет шансы украшать версии примерно до 70+ включительно  :)
07/18/2014
I fixed up a few of the bugs that were patched in 34.11 -- the side finder should find flux layers properly now (Quietust) and construction removal jobs should no longer teleport nearby items (ag/Quietust).

Я поправил несколько багов из 34.11 - теперь поиск флюса работает нормально, а разборка постройки не должна телепортировать предметы.

Midas, а ты знаешь, что магия вне Хогвартса запрещена?  :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 19 Июля 2014, 16:31:57
Risto
Спойлер
(http://img0.joyreactor.cc/pics/comment/Гарри-Поттер-фильмы-Дэниел-Рэдклифф-573993.jpeg)
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 19 Июля 2014, 17:08:07
Risto
Спойлер
(http://img0.joyreactor.cc/pics/comment/Гарри-Поттер-фильмы-Дэниел-Рэдклифф-573993.jpeg)
[свернуть]
Гарри Поттер? Я с трудом его узнал. Как-то странно он смотрит   :-\
Мой вопрос игнорят или что?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Risto от 19 Июля 2014, 17:49:32
Мой вопрос игнорят или что?

Процитирую тебе... тебя:

На те вику, кури читай на здоровье  ;)
http://www.dfwk.ru

И вообще, я не вижу, что ты там спрашиваешь.  ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 19 Июля 2014, 18:06:36
Вранье, все видишь. Иначе некоторые посты не мог бы читать, так как их ещё никто даже не процитировал
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 19 Июля 2014, 23:21:41
v40.3
Как облутать врага?
Как разделать гоблина на ингридиенты?
Как заставить арбалетчиков держать дистанцию? Если есть фортификация - они исправно обстреливают врага, если преград нет - бегут избивать прикладами. Колчаны с болтами есть.
По какой причине отряд, которому назначена экипировка, присутствующая в наличии, бежит избивать гоблинов кулаками?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 20 Июля 2014, 07:39:34
Сейчас у войнов предпочтение - ближний бой. Ждем видимо следующих фиксов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 20 Июля 2014, 08:29:53
Облутать какого врага? убитого? Через "К" снять запрет на вещи. Либо убрать запрет подбора в меню.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Киллуаец от 20 Июля 2014, 18:23:08
Бородачи, это нормально, что в моей 2-ух летней крепости с населением 33 дварфа образовался король? И что все мои бороды прыгают как макаки по деревьям,при этом разбиваясь об только что пришедшую гоблоту?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 20 Июля 2014, 18:26:56
Вполне. Король мог образоваться из ближайшего центра захваченного "силами тьмы", сиречь гоблинами и иже с ними.
Бороды лазают по деревьям из-за того что лазание им сделали и так же прикрутили дисциплину. Дисциплина низкая, бороды разбегаются.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 21 Июля 2014, 02:25:13
fps никак не поднять?
Это невыносимо, при 30 fps через 2 года
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 21 Июля 2014, 02:32:34
Насовсем нет

как по мне то камень - ня. на лаги в дф все жалуются. есть вариант перекинуть дф в своё ядро. например последнее. а всех остальных изгнать ссамокрыми тряпками. чем перекинуть? не помню. но было в пачках модов у танкистов (world of tanks) и на сайте с модами в разделах повышения фпс
открываем "диспечер задач" (ctr+shift+esc) выбираем ДФ, правой кнопкой, пункт меню "Задать соответствие" и убираем галочку с первого ядра (CPU0) обычно система тусит там :)
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1980.0.html

ну и общая шлифовка по статье в вики
http://dfwk.ru/%D0%A3%D0%B2%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_FPS

Так же существует специально допиленная под фпс сборка прошлой версии игры
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=117954.0


Если же это уже сделано то единственное что остается-молится Летающему Макаронному Монстру чтобы Тоади наконец смог многопоточность.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moop от 21 Июля 2014, 17:11:35
Здравствуйте!
А пробовал ктонибудь запускать ДФ в облаке?там вроде мощей больше =>может быть фпс больше будет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 21 Июля 2014, 17:54:51
На предыдущей версии мой комп такой фпс выдавал только на пережратой, замусоренной крепости в 200+ бород, а щас 26 бород, чистенькая крепа, собственно еще не началось ничего, а уже песец...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 21 Июля 2014, 18:10:56
чистенькая крепа, собственно еще не началось ничего, а уже песец...
Тоади переориентировался с крепости на приключение. Давно пора
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 21 Июля 2014, 19:06:48
Здравствуйте!
А пробовал ктонибудь запускать ДФ в облаке?там вроде мощей больше =>может быть фпс больше будет?
Нет, но крайне сомнительно. Мощность облаков идет в первую очередь за счет большого количества процессоров вот только дварф фортресс больше одного использовать все равно не умеет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shevtsov200 от 22 Июля 2014, 04:32:14
На предыдущей версии мой комп такой фпс выдавал только на пережратой, замусоренной крепости в 200+ бород, а щас 26 бород, чистенькая крепа, собственно еще не началось ничего, а уже песец...
Жаб обещал оптимизировать всё после того, как закончит исправлять краши.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 22 Июля 2014, 16:06:46
Тоади переориентировался с крепости на приключение. Давно пора
То есть  тормоза в приключениях доставят радости народу?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 22 Июля 2014, 16:11:24
Их как бы нет, по крайне мере никто ещё не жаловался, в отличии от крепости
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 22 Июля 2014, 19:15:26
Как вариант - создавайте меньше миры. Тормозит из-за того, что вместе с крепостью просчитываются какие-то фичи в мире.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 23 Июля 2014, 01:38:00
Тормозит в режиме крепости из-за того, что для многих юнитов приходится искать путь. Это очень ресурсоемкая операция.
Для режима приключений это не критично.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Megadrago от 23 Июля 2014, 12:19:35
А это нормально, что пришла осада гоблинов, и, увидев мой коридор смерти без ловушек и нулевую армию, ушла? Или это была разведка?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Risto от 23 Июля 2014, 12:27:37
А это нормально, что пришла осада гоблинов, и, увидев мой коридор смерти без ловушек и нулевую армию, ушла? Или это была разведка?

Просто это была не осада. Тоади не запилил специальную табличку, вот и возникает путаница: Мимо тебя просто протопала чья-то армия. Если никого не тронула, то не факт даже, что вообще вражеская: подозреваю, что игра сейчас считает враждебным любой вооружённый отряд, не контролируемый страной игрока. Ждём фиксов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Megadrago от 23 Июля 2014, 13:51:55
А это нормально, что пришла осада гоблинов, и, увидев мой коридор смерти без ловушек и нулевую армию, ушла? Или это была разведка?

Просто это была не осада. Тоади не запилил специальную табличку, вот и возникает путаница: Мимо тебя просто протопала чья-то армия. Если никого не тронула, то не факт даже, что вообще вражеская: подозреваю, что игра сейчас считает враждебным любой вооружённый отряд, не контролируемый страной игрока. Ждём фиксов.

Новая версия, новые баги :) Ну, хорошо что она просто мимо пробегала, а то моей крепости больше не было  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 23 Июля 2014, 14:32:39
У меня так вообще, приходят некроманты с башен, вроде осада, но они стоят себе в уголке, помигивают зомбями и ко мне не идут.
Главное не приближаться, я уж и ворота открыл  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Risto от 23 Июля 2014, 14:56:18
У меня так вообще, приходят некроманты с башен, вроде осада, но они стоят себе в уголке, помигивают зомбями и ко мне не идут.
Главное не приближаться, я уж и ворота открыл  :)

Только эта лафа до первой зверушки, которая побежит от зомбей в сторону крепости. А так, да, -- сами они врагов не ищут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 23 Июля 2014, 15:07:08
Можно ли создать крепость которая сможет существовать автономно без вмешательства игрока по крайне мере 30 лет с ограничением рождаемости и с бессмертием дварфов? Никто не пробовал такую построить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 23 Июля 2014, 15:10:42
Дык я подготовился, хотел уничтожить осаду то.
А то пока осада, мигрантов нет, торгашей нет...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 23 Июля 2014, 15:28:56
Можно ли создать крепость которая сможет существовать автономно без вмешательства игрока по крайне мере 30 лет с ограничением рождаемости и с бессмертием дварфов? Никто не пробовал такую построить?

Что мешает крепости жить без игрока?
1) это производство еды
2) производство выпивки
3) создание новой одежды (чтобы не злились)
4) мигранты (но тут можно взять количеством)
5) военные дествия

Как решаются:
1) автоматически может работать сбор и очистка рыбы. Рыбу можно есть сырую. Расстения тоже можно есть сырыми, а семена после поедания автоматом посеет фермер.
От приготовленной еды придется отказаться, ибо автоматизировать готовку не получится.
2) запасов на долго не хватит, придется делать колодец с водой, но очень большой.... либо сделать систему наполнения из другого возобновляемого места.
Приготовление алкоголя не автоматизируется.
3) Впринципе при хороших залах и комнатах они могут и голыми ходить, или есть возможность одеть гражданских в броню? Впринципе всех можно сделать военами, а парочку дварфов ... на прследних можно запасы сделать.
4) Мигрантам нужно будет наделать новых комнат, вприницпе решаемо.
5) Как я понимаю, вся сложность в военке. Ловушки нужно перезарещать. Лучникам нужно пополнять наборы стрел (при крупных атаках они быстро расходуются), а это не автоматизируешь.  Можно правда забарикадироваться.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 23 Июля 2014, 15:30:41
Можно ли создать крепость которая сможет существовать автономно без вмешательства игрока по крайне мере 30 лет с ограничением рождаемости и с бессмертием дварфов? Никто не пробовал такую построить?
С теперешними изменениями, поясни, что ты имеешь в виду под "автономно" - т.е. запустить ДФ, отыграть до некоего момента, и потом отойти от клавиатуры?

Если именно в таком ключе и ты не ставишь допусловия вроде "не отгораживаться", то легко.
Закрытую крепость могут угробить только случайность в духе призраков погибших караванов и мигрантов, но это тоже решаемо - дожидаемся осады, заманиваем её в карантинную зону, поднимаем во всех выходах мосты, результат - перманентное состояние осады, ни караванов, ни мигрантов.


Если отгораживаться нельзя, то скорее всего это не пройдет, поскольку надо будет пополнять потери в отрядах, а автоматики для этого пока что нет.
Если защиту на ловушках - то в конце концов их надо будет перезаряжать, есть шанс что механиков тупо убьют лучники.
Можно сделать коридор шипов, привязанный к репитеру или рычагу на автоповторе. Тут вынесут только если сильно не повезет с каким-нибудь имбовым ФБ

п.с. А! Это для версии 34.11, поскольку для 40.хх пока что дфхака и воркфлоу нет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 23 Июля 2014, 16:16:39
Я про сделать автономат крепость и уйти от клавы на час пить чай
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 23 Июля 2014, 16:41:21
Я про сделать автономат крепость и уйти от клавы на час пить чай
Тогда шарообразно в вакууме это реально, как мы все писали выше. Вопрос только в том, чтобы спланировать и не забыть какой-нить мелочи, которая приведет к тантруму.
1. Обязательно отгородиться от внешнего мира, либо построить длиииинный коридор с шипами, чтоб никто не прошел.
2. наземные/подземные фермы - количество и разнообразие в зависимости от жадности. Желательна плантация Rope Reed для круглогодичной ткани. Для растений свой отдельный склад, они хранятся только на нем (для ограничения общего кол-ва вещей на карте, чтоб over9000 толстошлемников не забили ВСЕ склады)
3. пошив одежды, уничтожение старой - через воркфлоу и склад отходов/магму. Бухло - также.
4. "общежитие" побольше, кроватей на 500-1000, про запас (если не ограничить рождаемость в настройках)
5. дождаться осады и запереть её где-нить в комнате, чтобы не было приходящих караванов
6. приготовиться к возможным артефактам (складировать материалов и построить мастерские)
7. приготовиться на всякий пожарный тантрум - наставить ловушек-клеток по территории крепости, в митинг холле, построить кучу пустых гробов.
8. остальное по желанию - замостить золотом/понаставить статуй/итп
9. впрок назначить работы, чтобы выходило по 5-10 дворфов на каждую специальность, и скажем случайно коза не убила единственного пивовара.
Собственно, вроде всё,

п.с. и да, часа для 30-ти лет точно будет мало, так что пока игра будет идти, имеем все шансы крашиться и возвращаться к последним автосохранениям
Кстати пожалуй как-нить сыграю такое, карту только возьму 2х2, пожалуй...

дополнение:
10. все проходы, прокопанные в земляном слое, замостить дорогами или полом - чтобы не росли деревья
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 23 Июля 2014, 17:29:07
При постоянной осаде мегачудовища\чудовища\титаны\подземные твари могут прийти?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 24 Июля 2014, 00:31:44
Я про сделать автономат крепость и уйти от клавы на час пить чай
7. приготовиться на всякий пожарный тантрум - наставить ловушек-клеток по территории крепости, в митинг холле
Кстате о клетках - в версии 34.11 насколько помню клетки ловушки не работали на спятивших дварфах, я точно помню как задавала этот вопрос тут. В новой версии все работает как надо, никто не знает случайно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 24 Июля 2014, 10:17:26
При постоянной осаде мегачудовища\чудовища\титаны\подземные твари могут прийти?
Могут, в 34.ХХ иногда во время осады приходили минотавры и драконы и получались веселые зарубы  :), так как монстрам все равно на кого агриться.
Особо радовало, когда во время осады гоблинами приходили осады зомбей. Иногда оставалось только зачистить выживших  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 24 Июля 2014, 11:08:28
Цитировать
Особо радовало, когда во время осады гоблинами приходили осады зомбей. Иногда оставалось только зачистить выживших
А еще более радовало, когда при этом приходил некромант и поднимал обратно павших зомби, а заодно воскрешал гоблинов  :) Fun же.
И как-то раз во время людской осады пришел дракон. Я его жутко хотел поймать, а эти сволочи взяли и пришлепнули его :(
Цитировать
В новой версии все работает как надо, никто не знает случайно?
Вроде как Жаба ничего не говорил на этот счет, так что должно остаться по-прежнему.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 24 Июля 2014, 11:13:37
А я ловил дракона.
Обычной деревянной клеткой.  :)
Помнится я сначала немного пригорюнился, все ж таки дракон.
А потом он добежал до клетки и его история кончилась. Я аж огорчился. Драконы оказывается не летают!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 24 Июля 2014, 11:15:46
Цитировать
А я ловил дракона.
Обычной деревянной клеткой.
Можно хоть стеклянной. Мне, сволочи, редко попадаются.
Летание можно поправить добавлением тэга FLIER куда угодно и 2WINGS в описание тела.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Risto от 24 Июля 2014, 11:19:40
А потом он добежал до клетки и его история кончилась. Я аж огорчился. Драконы оказывается не летают!

Я, в своих "дежурных" изменениях равок, всегда прописываю драконам полёт.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Megadrago от 24 Июля 2014, 14:59:56
Где находятся сохранения игры? И еще, как можно узнать, есть ли на карте (перед высадкой) руды (железо там, медь..)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 24 Июля 2014, 16:26:03
папка игры data\save
там лежат папки регионов, в них хранится текущее состояние мира и персонажей этого мира

Насчет высадки... По своему опыту скажу так, что  в глубинах обычно встречается (хотя и почти всегда) galena, tetrahedrite и ещё 1-2 второсортных руд.
Основные руды встречаются в верхних слоях (Shadow Matal) это железо, серебра, медь, .. да почти все. Чуть ниже обычно есть золото или серебро.

Поэтому, если ты выбираешь локацию без Shadow Metal(-s), то очень велика вероятность, что в твоей крепости мало чего будет, за исключением tetrahedrite (медь + серебро) и Galena (серебро + lead).

Я обычно сохраняю игру (мир) и делаю тестовую высадку, смотрю есть ли какие минералы на поверхности, черепашки в водоемах и фактический ланшафт.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: garman от 24 Июля 2014, 19:41:53
Как быть с охотником, который боится дичи и лезет на дерево, даже не сделав выстрела? При этом, не желает спускаться и слушаться прямых команд? Сидит себе там и курит трубку...  (версия игры 0.40.04). 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 24 Июля 2014, 20:25:37
Не знаю, как в новых версиях, а в старой я принудительно ставил охотника в отряд лучников (специальный охотничий отряд) и давал приказ убить зверюшку. Вояки вроде бояться не должны.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 24 Июля 2014, 20:28:34
В новой боятся.

Надо подготовить госпиталь и срубить дерево.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 24 Июля 2014, 21:05:55
Замучился. Отгрохал огромную подземную ферму, растет уйма урожая. Когда приходит пора что-то собрать, тупой дварф берет огромную, тяжелую, уже полную растений бочку и тащит пару игровых дней на ферму, чтобы положить туда какой-то корешок. А потом так же тащит обратно. И бочка стоит на складе вплоть до следующего корешка, тоесть почти сразу. В результате работа повара/пивовара/мельника/молотильщика - всё парализуется. Как лечить сию проблему?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 24 Июля 2014, 21:38:47
тут предлагали создавать временные склады поближе к основным для растений с запретом бочек. попробуй, вдруг получится.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 24 Июля 2014, 23:47:24
Хочу сдедать моим подопечным многоэтажку с выходом на что-ниюудь красивое. Т.е.  у домов будут окна, дваери на балкон, с которого будет открываться божественный вид. Вопрос, на что должен открываться вид?  Можно конечно сделать большую стену, всю рассписанную. Но хочется чего-то по масштабней.
Подкиньте идею.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: garman от 25 Июля 2014, 09:35:27
Хочу сдедать моим подопечным многоэтажку с выходом на что-ниюудь красивое. Т.е.  у домов будут окна, дваери на балкон, с которого будет открываться божественный вид. Вопрос, на что должен открываться вид?  Можно конечно сделать большую стену, всю рассписанную. Но хочется чего-то по масштабней.
Подкиньте идею.

Как насчет водопада, зоопарка и арены.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 25 Июля 2014, 10:20:05
Водопад, да, наверное придется так и сделать, хотя я хотел скорее фонтан. минус проекта, что вода убивает скорость игры.
Зоопарк? Это смотря как сделать. Если просто поставить клетки, то не интересно, примитивно. Если сделать большой вальер, огороженный например решетками, то дварфы могут пугаться животных, что не есть гуд. Дома всетаки спосойствие нужно.
Ну и арена тоже доставляет беспокойствие, да и не люблю я арену, это кровавое место.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 25 Июля 2014, 10:52:17
Цитировать
Зоопарк? Это смотря как сделать. Если просто поставить клетки, то не интересно, примитивно.
Посади животных на цепь. И кстати, если будут пугаться, то это ж хорошо - прокачается дисциплина. На ДФаче кто-то устраивал дварфам показ "Парка Юрского периода" из захваченной форготни-тираннозавра.
Цитировать
Хочу сдедать моим подопечным многоэтажку с выходом на что-ниюудь красивое. Т.е.  у домов будут окна, дваери на балкон, с которого будет открываться божественный вид. Вопрос, на что должен открываться вид?  Можно конечно сделать большую стену, всю рассписанную. Но хочется чего-то по масштабней.
Как насчет вырубить многоэтажку в стене пещеры, чтобы окна выходили в пещеру? Пусть разглядывают грибочки, пещерное озеро и прочих крундлов.

У меня одного в шапке форума пропала часть с аватаркой, "прочитать последние сообщения" и прочим?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 25 Июля 2014, 11:25:01
С пещерой тоже думал. И в этом есть пара проблем.
А вдруг в пещеру придет что-то, что умеет стрелять какой-нибудь гадостью, а тут гражданин грепости идет домой спать... Не хорошо получится.
Можно конечно перещу огородить от входов.
Пещеры крайне неудобры в этом плане. Они занимают всего несколько уровней примерно 6-7, и не редко в остатках скалы не остается места для вырубки в них жилья достаточного размера. Это очень ограничивает построку многоэтажки.
Поэтому строить приходится в сплошных образованиях между уровнями пешер, а ещё лучше - это ниже нижнего уровня пещеры, там хоть 20 этаже можно сделать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 26 Июля 2014, 00:12:52
А это нормально, что призрак появляется в списке юнитов в тераписте? =)
При упокоении исчезает  :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Nosdormas от 26 Июля 2014, 19:50:25
Нужна помощь, помогите спасти дварфа.
Первый раз попробовал позанимать дварфов в danger roomе (комната полная ловушек из деревянных копий). Результат конечно даже слишком эффективный. Всего три дварфа. Всем поотрывало уши, одному нос, а другому вынесло несколько зубов.
И вот через некоторое время после этого, первый из дварфов (который без носа), побледнел (Faint). Я не обратил особого внимания, так как никакого лечения ему не назначилось. И вообще во всей вкладке его здоровья ничего, кроме того что он бледный, не было. Потом побледнел второй дварф ( что без зубов). Тут я, конечно, забеспокоился, но что делать - не знал. Подумал само пройдет. Потом первый дварф ослаб (Pale). И за ним второй. И вот минуту назад первый дварф умер. Хочу спасти второго, но нигде никакого лечения ему не предлагается, ни в описании (кроме естественно поломанных ушей и потеряных зубов), нигде, никаких больше проблем со здоровьем у него нет. Что делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 26 Июля 2014, 20:14:52
Построй госпиталь. и назначь доктора
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Risto от 26 Июля 2014, 20:15:21
Нужна помощь, помогите спасти дварфа.
Первый раз попробовал позанимать дварфов в danger roomе (комната полная ловушек из деревянных копий). Результат конечно даже слишком эффективный. Всего три дварфа. Всем поотрывало уши, одному нос, а другому вынесло несколько зубов.
И вот через некоторое время после этого, первый из дварфов (который без носа), побледнел (Faint). Я не обратил особого внимания, так как никакого лечения ему не назначилось. И вообще во всей вкладке его здоровья ничего, кроме того что он бледный, не было. Потом побледнел второй дварф ( что без зубов). Тут я, конечно, забеспокоился, но что делать - не знал. Подумал само пройдет. Потом первый дварф ослаб (Pale). И за ним второй. И вот минуту назад первый дварф умер. Хочу спасти второго, но нигде никакого лечения ему не предлагается, ни в описании (кроме естественно поломанных ушей и потеряных зубов), нигде, никаких больше проблем со здоровьем у него нет. Что делать?

Судя по симптомам, они умирают от кровопотери. Навскидку:
* У тебя размечен госпиталь, для их лечения? Кровати, столы, сундуки там?
* Есть главврач, с навыком диагноста? Если на этой должности необученный дворф, то экрану здоровья доверять не стоит, да и лечение не будет назначено.
* Ты просмотрел весь экран здоровья (z-h)? Там пять или шесть страниц возможных проблем и симптомов, стоит проверить их все.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Nosdormas от 26 Июля 2014, 20:34:30
Госпиталь есть. Сундук, шкаф, стол, кровать при нём.
Главврач - диагност уровня skilled.
Просмотрел все вкладки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 26 Июля 2014, 21:30:21
А есть ли бинты и всякое другое на складе госпиталя? Вроде должны его перебинтовать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 26 Июля 2014, 22:55:32
Дварфы утонули в аквафире. Как заставить других вытащить оттуда трупы скелеты?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 26 Июля 2014, 23:32:08
Откачать воду насосами на то время пока будут вытаскивать.
Ну или выгравировать плиты а на скелеты просто забить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 27 Июля 2014, 07:46:52
никак их не вытащишь. только остальных утопишь столь же успешно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 27 Июля 2014, 14:50:59
Дварфы утонули в аквафире. Как заставить других вытащить оттуда трупы скелеты?
Ну либо слить аквафир, либо никак, если не хочешь что бы прочие к ним присоединились.
Замуруй, что бы миазмов не было и мемориальных табличек наклепай.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 27 Июля 2014, 15:43:17
Не смеши, я же сказал что скелеты.
А что там насчет слива аквафира?.... У меня он чуть ли не каждые 2-3 уровня и так по 4 раза. Спасибо X 3200 У 3200  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 27 Июля 2014, 22:21:21
При прицельном ударе(Shift+A) постоянно нужно нажимать Alt+y. Можно ли как-то обойтись без этого подтверждения?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 27 Июля 2014, 22:28:02
При прицельном ударе(Shift+A) постоянно нужно нажимать Alt+y. Можно ли как-то обойтись без этого подтверждения?
Не бей своих и нет проблем. Нажимать  Alt+y нужно только на тех кто не намерен тебя убить
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 28 Июля 2014, 11:25:26
Используй макрос. Тогда подтвержать будет сам макрос.
Cntr+r (начало макроса)
Shift + a
Alt+y
Cntr+r(конец макроса)

Потом при нажатии Cnrt +p у тебя автоматом будет подтверждение.
Подтвержение на атаку нужно либо на своих, либо на нейтральных, либо на врагов, которые не в состоянии тебя ударить (ослеплены или без сознания).
В любом случае при такой атаке опыт не дают!!!! Поэтому если враг не сильный, то лучше подождать пока он очухается.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 29 Июля 2014, 12:30:31
Как сделать такую зону, в которую дварфы без приказа( убить кого, покопать) ни при каких условиях не сунуться?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 29 Июля 2014, 12:55:38
Как сделать такую зону, в которую дварфы без приказа( убить кого, покопать) ни при каких условиях не сунуться?
d-o-r только это не всегда работает.
Норы еще можно использовать w.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NewbSaibot от 01 Августа 2014, 18:14:56
Всем привет!
Я только начал осваивать DF, в принципе с рогаликами знаком, зело очень всё в новой игре понравилось.
Внимательно читал вики, посмотрел пару гайдов и летсплеев на ютубе. Начал наконец своё собственное "веселье".
Всё неплохо шло, пока не случилось пару событий, отчего у меня стул прогорел моментально и желание играть куда-то пропало.
Будьте добры, помогите хотя бы объяснением почему так, а лучше всего - как с такими моментами бороться.
Итак, на данный момент поздняя осень, зима близко, налажена инфраструктура, но:
1. Долго ждал приезда каравана, но он так и не пришёл, рынок поставил как только так сразу смог, ещё весной. Увы.
Что за дела? Где наковальню брать?
2. Среди мигрантов, а была только одна волна, 5 ребят, оказалось два дворфа, каждый под 150 лет возрастом, вообще без единого навыка!  :'(
Это нормально? Они что, на старости лет всё позабывали??? Соответственно армией как таковой у меня и не пахнет...
3. Каравана я не дождался, зато в середине осени припёрлись аж целых два мёртвых трупа и взяли в осаду мою крепость. Беда в том, что они тупо "танцевали" на краю карты, не подходя к воротам крепости. Туда-сюда, вверх-вниз...
Я наставил ряд ловушек с клетками, в расчёте их поймать и дезинтегрировать потом, но так и не понял как их заставить подойти к крепости.
Как бороться с нежитью на ранних стадиях?
4. Потом решил взять опытных двух шахтёров, превратить их как советует вики в воинов с кирками и попробовать двое на одного зомби запинать кирками - они говорили, это будет просто и весело, они говорили, шахтёры неплохие файтеры. Хитрый план был в том, что гномы разочек стукнут по зомби, он сагрится и побежит за ними в ловушки.
Кароч, первый же гном был разорван моментально на куски, в один ход, весь бой - две записи про разрыв на куски и обнаружено мёртвое тело Уриста.
Второй тут же впал в панику. Был догнан и снова моментально разорван на части.
Т.е. гном без доспехов ну вообще вообще не роляет как воин???
Что делать?

Вот так вот. Два опытных шахтёра убито, кирки на трупах, два зомби тралируют меня на краю карты, не собираясь идти в ловушки, в общине падение морали, каравана я не дождусь, наковальни нет, воинские навыки у всех на нуле.
Кто-нибудь что-нибудь подскажет нубу? Пожалуйста? Я понимаю, что игра сложная, но не по первой осени же сливаться двум зомбям?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 01 Августа 2014, 18:37:42
И тебе привет.
Для начала, в какую версию ты играешь? 34.11 или 40.хх? Если в последнюю, то на некоторые вопросы в принципе можно ответить "Версия еще сыровата, ничего не поделать".
Цитировать
1. Долго ждал приезда каравана, но он так и не пришёл, рынок поставил как только так сразу смог, ещё весной. Увы.
Что за дела? Где наковальню брать?
Возможно, помешала осада из двух трупов, о которой ты пишешь чуть далее. Во время осад караваны и мигранты не приходят. Придется подождать как минимум лета, чтобы купить наковальню у людей; в большинстве случаев на первом году крепости кузнечество не жизненно важно.
Цитировать
2. Среди мигрантов, а была только одна волна, 5 ребят, оказалось два дворфа, каждый под 150 лет возрастом, вообще без единого навыка!  :'(
Это нормально? Они что, на старости лет всё позабывали??? Соответственно армией как таковой у меня и не пахнет...
Нормально, бывает. Просто не повезло.
Цитировать
3. Каравана я не дождался, зато в середине осени припёрлись аж целых два мёртвых трупа и взяли в осаду мою крепость. Беда в том, что они тупо "танцевали" на краю карты, не подходя к воротам крепости. Туда-сюда, вверх-вниз...
Я наставил ряд ловушек с клетками, в расчёте их поймать и дезинтегрировать потом, но так и не понял как их заставить подойти к крепости.
Как бороться с нежитью на ранних стадиях?
Видимо, ты поселился рядом с башней некроманта (на эмбарке вкладка соседей), чего новичкам делать не следует. В следующий раз поселись в уютном укромном месте, где спокойно сможешь постигать основы игры. Некроманты, злые биомы, экстремальные температуры, аквифер - все будет потом. Теперь по сути вопроса.
На совсем ранних стадиях можно:
 - Оборонять крепость одним-двумя дварфами, которым при эмбарке даются боевые навыки и снаряжение
 - Полностью отгородиться от внешнего мира рвом, стеной и подъемным мостом, заминировав вход ловушками. Ловушки - клетки или камнепадные, приманивать нежить нужно посаженной на цепь зверушкой (b - v, потом q). Также можно выдать всем арбалеты и погнать на стены отстреливать нежить. Последнее не работает, если пришел некромант
 - Полностью отгородиться и замуровать вход до лучших времен
Цитировать
4. Потом решил взять опытных двух шахтёров, превратить их как советует вики в воинов с кирками и попробовать двое на одного зомби запинать кирками - они говорили, это будет просто и весело, они говорили, шахтёры неплохие файтеры.
Кароч, первый же гном был разорван моментально на куски, в один ход, весь бой - две записи про разрыв на куски и обнаружено мёртвое тело Уриста.
Второй тут же впал в панику. Был догнан и снова моментально разорван на части.
Т.е. гном без доспехов ну вообще вообще не роляет как воин???
Во-первых, не гномы, а дварфы. Не путай, это принципиально.
Во-вторых, шахтеры действительно хорошо сражаются. Кирка может легко нанести глубокую рану или отрубить что-нибудь. Все дело в том, что мертвецы плевать хотели на кровопотерю, отрубание конечностей, протыкание живота/грудной клетки и прочее (что логично). Поэтому простыми шахтерами не справиться.
Дварф без доспехов не роляет. Нет, возможны чудеса рандома плюс кое-какие навыки играют роль, но при тех же равных дварф в одежде неизбежно проиграет дварфу в доспехах.
Цитировать
Кто-нибудь что-нибудь подскажет нубу? Пожалуйста? Я понимаю, что игра сложная, но не по первой осени же сливаться двум зомбям?
Как я писал выше, выбери место без агрессивных соседей и поиграй спокойно. И еще кое-что
Цитировать
Внимательно читал вики, посмотрел пару гайдов и летсплеев на ютубе
Ты молодец, большущий тебе плюс в карму за это. Очень многие игнорируют вики и всяческие гайды, а потом сыплют вопросами вида "Как из руды делать железные слитки?".

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Risto от 01 Августа 2014, 18:58:01
Всем привет!
Я только начал осваивать DF, в принципе с рогаликами знаком, зело очень всё в новой игре понравилось.
Внимательно читал вики, посмотрел пару гайдов и летсплеев на ютубе. Начал наконец своё собственное "веселье".
Всё неплохо шло, пока не случилось пару событий, отчего у меня стул прогорел моментально и желание играть куда-то пропало.
Будьте добры, помогите хотя бы объяснением почему так, а лучше всего - как с такими моментами бороться.
Итак, на данный момент поздняя осень, зима близко, налажена инфраструктура, но:
1. Долго ждал приезда каравана, но он так и не пришёл, рынок поставил как только так сразу смог, ещё весной. Увы.
Что за дела? Где наковальню брать?
2. Среди мигрантов, а была только одна волна, 5 ребят, оказалось два дворфа, каждый под 150 лет возрастом, вообще без единого навыка!  :'(
Это нормально? Они что, на старости лет всё позабывали??? Соответственно армией как таковой у меня и не пахнет...
3. Каравана я не дождался, зато в середине осени припёрлись аж целых два мёртвых трупа и взяли в осаду мою крепость. Беда в том, что они тупо "танцевали" на краю карты, не подходя к воротам крепости. Туда-сюда, вверх-вниз...
Я наставил ряд ловушек с клетками, в расчёте их поймать и дезинтегрировать потом, но так и не понял как их заставить подойти к крепости.
Как бороться с нежитью на ранних стадиях?
4. Потом решил взять опытных двух шахтёров, превратить их как советует вики в воинов с кирками и попробовать двое на одного зомби запинать кирками - они говорили, это будет просто и весело, они говорили, шахтёры неплохие файтеры.
Кароч, первый же гном был разорван моментально на куски, в один ход, весь бой - две записи про разрыв на куски и обнаружено мёртвое тело Уриста.
Второй тут же впал в панику. Был догнан и снова моментально разорван на части.
Т.е. гном без доспехов ну вообще вообще не роляет как воин???
Что делать?

Вот так вот. Два опытных шахтёра убито, кирки на трупах, два зомби тралируют меня на краю карты, не собираясь идти в ловушки, в общине падение морали, каравана я не дождусь, наковальни нет, воинские навыки у всех на нуле.
Кто-нибудь что-нибудь подскажет нубу? Пожалуйста? Я понимаю, что игра сложная, но не по первой осени же сливаться двум зомбям?

Первый совет: Смотри на версию игры. Летсплеи, поголовно, делались на версии 0.34.11, а ты начал играть на версии 0.40.xx. Второе число, в номере версии -- это релиз. При смене релиза, а происходит это примерно раз в два года и, недавно, случилось снова, игра кардинально меняется, то есть всё, что тебе насоветовали в летсплеях, с высокой долей вероятности бесполезно и не соответствует истине. Если хочешь спокойной игры "по бумажке", то бери версию 0.34.11 (http://www.bay12games.com/dwarves/older_versions.html) (вышла в 2012 году) и играй на здоровье.

Если собираешься играть в версию 0.40, то ты играешь на свой страх и риск: Да, она значительно доработана, по сравнению с прошлым релизом, но там ещё куча недоработок и багов, плюс никаких прохождений и мануалов по ней просто нет, так как с момента её релиза не прошло и месяца.

Касательно твоих проблем:
* Мир теперь живой. Караван мог не успеть дойти до тебя от горного дома, так как ты поселился слишком далеко или в труднодоступной местности. Караван могли разграбить по пути гоблины. Крепость, которая должна была послать караван, могла пасть. То есть, никаких гарантий прихода каравана по расписанию теперь нет. Абсолютно та же ситуация с мигрантами.
* Появился параметр дисциплина, определяющий способность существа выполнять приказы ни смотря на душевное потрясение. Его прокачке способствует наблюдение неприятных существу сцен и, вероятно, боевая подготовка (не проверено!). То есть, гражданские теперь простое мясо, для боевых действий непригодное, пока ты их не натренируешь: Если их атакуют, то они просто разбегутся или оцепенеют от ужаса. Тем более, нельзя посылать гражданских против зомби, демонов и прочих существ, способных напугать среднестатистического дворфа одним своим видом.
* Зомби традиционно заманивают на ловушки привязанной собакой, но я не знаю, сработает ли это сейчас.

З.Ы.: Советов Midas'а никто не отменял, да.  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 01 Августа 2014, 20:03:05
боевая подготовка (не проверено!)

Проверено-проверено. За два года постоянных тренировок отряд милишников стал Legendary Discipline, хотя вообще ни одного боя не было.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NewbSaibot от 01 Августа 2014, 21:51:19
Спасибо большое за ответы всем.
Ну раз уж беседа завелась и никто не против, я тогда ещё поспрашиваю :)
Да, я играю в последнюю версию, постоянно обновляю и StarterPack. Гайды да, почти все старые.
Но в принципе проблем вообще не было, пока эти зомбяки не нарисовались.  :-[
Насчёт генерации мира и выбора места высадки, я пришёл к выводу - главная моя ошибка. Но, дело в том, что по ходу в новой версии экран выбора стартовой локации конкретно поменялся в нюансах и я в нём совершенно не секу.
В статьях на Вики всё понятно и конкретно описано как выбрать локацию для первой крепости, поверьте я так и делал! :)
Температура - норм, средняя, лесок, спокойная природа, злу - нет, миру - мир, поближе к родной цивилизации, металлы поближе, нет аквифаеру, все дела...
Ну какие могут быть проблемы?
Но, к примеру, легенда карты мира для меня полная загадка. Что эти символы значат - кто знает? Кто подскажет? Травка, горы, это понятно, но к примеру башня некроманта - как она выглядит, где про неё упоминается? Как узнать про другие цивиллизации? Где они находятся?
Потому что при выборе вкладки соседей - одно и то же окошко в любой клетке:
люди - пусто
гномы - пусто
гоблины - красный прочерк
эльфы - пусто
При запуске автоматического поиска по идеальным параметрам - выдаёт крайне мало результатов, и они все неверные!

Если кто-нибудь подскажет ссылку на гайд по новому генератору мира - буду очень признателен. Можно и на английском, и даже просто если кто-нибудь своими словами расталмудит мне эти значки - буду благодарен. :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 01 Августа 2014, 22:50:37
стрелу баллисты можно отбить другой стрелой от баллисты? например когда две баллисты стреляют перпендикулярно или друг против друга.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 01 Августа 2014, 22:58:06
Цитировать
Но, дело в том, что по ходу в новой версии экран выбора стартовой локации конкретно поменялся в нюансах и я в нём совершенно не секу.
Не особенно, на самом деле. Возможно, дело в разнице тайлсетов твоих и показанных в вики. Генерация мира изменилась слабо, и в принципе, прошлые гайды в целом годятся для этой версии тоже.
Понимание символов придет со временем, но кое-что скажу. Башня некроманта показывается как фиолетовая I, ее влияние распространяется на дюжину клеток во все стороны.

На твоей картинке:
 - Голубые квадратики на юге - ледники и замороженные океаны
 - Голубые точечки чуть севернее - тундра
 - Закрашенные зеленые квадратики с символами - леса, болота, луга, холмы
 - Желтые и серые квадратики - пустыни
Больше при таком увеличении сказать нечего.

Цивилизации можно увидеть нажатием Tab - пустое место значит, что с цивилизацией мир, прочерк - напряженные отношения, WAR - война.
Кроме того, они отображаются на карте: золотые леса (или типа того) - эльфы, фиолетовые кружки с чертой внизу и буквы П (или шкафы в тайлсете) - гоблины и их крепости, разнообразные символы, решетки, полы и т.д. на реках чаще всего - люди, статуи или перевернутые омеги - дварфы. Не пользуйся поиском, ищи сам  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NewbSaibot от 02 Августа 2014, 09:26:47
Спасибо, теперь немного прояснилось!
А воздействие башни некроманта в 12 клеток это в каком масштабе - Local или Region?
И где об этом почитать можно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 02 Августа 2014, 10:08:59
Спасибо, теперь немного прояснилось!
А воздействие башни некроманта в 12 клеток это в каком масштабе - Local или Region?
И где об этом почитать можно?
Воздействие башни некроманта ранее отражалось в соседях появлением строки Tower.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 02 Августа 2014, 10:11:26
Region. Почитать можно в вики - лучше английской (http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Necromancer), в русской статья неполная. 12 клеток -  это примерно, я не помню, сколько там точно, да и в новой версии все странно с расстояниями до соседей. Найди башню,  зайди во вкладку соседей и двигай курсором, пока башня в соседях не пропадет. Иногда в соседях могут быть Mountain Hall, Forest Retreat, Town - это все поселения, захваченные некромантами, и свойства у них такие же.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 02 Августа 2014, 15:57:54
2 NewbSaibot
Реально возьми версию 34. Сразу по нескольким причинам.
- Она куда менее забаганная чем 40, я попробовал 40, пока что либо сурьезное на ее основе делать не хочется;
- Она работает куда быстрее чем 40 (це очень важно, поверь!);
- Описание на вики в принципе про нее, мало где описано про 40;
- Под нее есть куча утилит, которые пока пока еще не сварганили под 40, тут я так понимаю все будет, со временем;
- Для 34 есть готовые упаковки, Lazy к примеру, где уже все встроено и настроено, остается только запустить и радоваться жизни;
- В части старта крепы обе версии отличаются мало, но старая ведет себя предсказуемее, а народ всегда сможет помочь, так как по ней опыт большой, в отличие от новой версии.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 02 Августа 2014, 16:52:20
- Да ладно, для 40 тоже уже выпустили LNP, только без dfhack'а.
- 40 вполне играбельна, всмысле большая часть вылетов уже поправлена.
- Большие деревья же!
- бурговики допиливается довольно активно, летсплеев уже нормальное количество.
- может быть она и медленнее, но как то приятнее, чтоли...
- проблемы в 40ой неплохой такой себе челлендж сами по себе.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NewbSaibot от 03 Августа 2014, 11:21:16
Я по неопытности спорить не буду, но играю как раз через Starter Pack в последнюю версию - проблем каких-то мешающих игре не замечаю.
Терапист, саундсенсе... Пока освоюсь - как раз баги поправят.
Не говоря только про хардкор по началу :)
Цены бы игре не было, если бы бои не такие кардинальные были - что ни враг в первое лето - осень - то угроза всей крепости, сразу приходится двери запирать, дрожать над каждой незнакомой животиной. Ладно, если бы можно было бы всеми семерыми дварфами кучей отпинать бешеного гигантского хомяка, потом синяки залечить, так нет же, всех в клочья рвут бескомпромиссно.  ???

Подскажите пожалуйста, есть ли способ внутриигровой, чтобы восстанавливать потерянные конечности? Руки, ноги...
Магия какая-нибудь? Сложная операция?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 03 Августа 2014, 11:40:48
Цитировать
Цены бы игре не было, если бы бои не такие кардинальные были - что ни враг в первое лето - осень - то угроза всей крепости, сразу приходится двери запирать, дрожать над каждой незнакомой животиной.
Товарищ, играйте все-таки в 34.11. Там в первое лето-осень врагов нет практически никогда. Прислушайся к советам и отложи новую версию в сторону, будет намного проще и без лишней фрустрации. Если таки хочется хардкора, то полностью закупорь крепость и никого не выпускай наружу. Только осенью опусти мост, чтоб каравана подождать. Безоружных дварфов нельзя кидать на врагов, тем более на гигантских животных.  Максимум, на что способен гражданский - пнуть кобольда или открутить голову птице. Так что даже не пытайся. До появления ополчения пусть с врагами разбираются ловушки.
Цитировать
Подскажите пожалуйста, есть ли способ внутриигровой, чтобы восстанавливать потерянные конечности? Руки, ноги...
Способ есть. Ликантропия при превращении каждый раз полностью восстанавливает организм как новенький. Но в режиме крепости применять сложно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 03 Августа 2014, 17:11:40
Где можно узнать про новые растения, и что из них можно делать?

В предпочтениях  вместо конкретного метала появляются надписи "dark metal", "glazing metal". Что под этим подрузамивается?

Сильнее ли стали враги? Могут ли они лазить по стенам (или решеткам)? Увеличилось ли количество ломателей построек?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Risto от 03 Августа 2014, 17:33:44
Сильнее ли стали враги? Могут ли они лазить по стенам (или решеткам)? Увеличилось ли количество ломателей построек?

Могут, умеют, практикуют. Из прочего стоит отметить, что зомби, теперь, -- бич молодых крепостей, так как гражданские впадают в панику от одного их вида. Значительных изменений самих существ я не заметил, так что разрушителей построек больше стать не должно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 03 Августа 2014, 18:15:45
В предпочтениях  вместо конкретного метала появляются надписи "dark metal", "glazing metal". Что под этим подрузамивается?
Мб это из этой басни?:
- 0007590: [Dwarf Mode -- Nobles] [SPOILERS] Mayor demands items of new HFS material (shiny, frosty, etc metal) (Toady One)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 03 Августа 2014, 18:33:47
А про растения?
Цитировать
Мб это из этой басни?:
Наверное нет. Я стараюсь учитывать предпочтение для отделки комнаты дварфу, и при выборе рабочей специальности (с любимым материалом уровень мастерства поднимается на 3-4 уровня).
Скорее всего вместо конкретного метала теперь задается группа мателлов. Т.е кто-то предпочитает чурную металлургию, кто-то цветную...
Но со стороны Тоади это подло не выкладывать Read Me  с описанием что есть что.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Risto от 03 Августа 2014, 18:44:30
А про растения?
Цитировать
Мб это из этой басни?:
Наверное нет. Я стараюсь учитывать предпочтение для отделки комнаты дварфу, и при выборе рабочей специальности (с любимым материалом уровень мастерства поднимается на 3-4 уровня).
Скорее всего вместо конкретного метала теперь задается группа мателлов. Т.е кто-то предпочитает чурную металлургию, кто-то цветную...
Но со стороны Тоади это подло не выкладывать Read Me  с описанием что есть что.

Тогда он будет год пилить релиз, ещё год ловить баги и год писать мануал. Лучше не надо.  :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 03 Августа 2014, 19:47:13
На забугорном сайте ответили, что это специальные виды металлов. Каждый мир может содержать дополнительные программносгенерированные металы.
Про раститения пока тоже ничего толком не известно. http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Garden_vegetable и http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Crop
Много прочерков, сбор фруктов с деревтев пока не работает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 03 Августа 2014, 20:41:27
Спойлер
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4094326
[свернуть]
Очень такой нормальный мануал, да. Слегка устарел, но еще актуален (если так можно выразиться).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: maksyutar от 04 Августа 2014, 15:39:46
Есть ли сайт, на котором хранятся миры, и любой желающий может их скачать и сыграть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 04 Августа 2014, 15:49:53
Есть ли сайт, на котором хранятся миры, и любой желающий может их скачать и сыграть?
http://mkv25.net/dfma/browseby.php
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Василич от 04 Августа 2014, 22:08:08
Не работают клавиши u, y, n, у кого-то ещё было такое?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 05 Августа 2014, 08:34:59
Может ты раскладку сменил? Например на русскую.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: fogdragon от 05 Августа 2014, 13:34:21
Не работают клавиши u, y, n, у кого-то ещё было такое?
или капс лок нажал
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 05 Августа 2014, 15:09:10
...или провод от клавиатуры кобольд перегрыз...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 05 Августа 2014, 15:27:01
Еще вариант поглядеть в биндах, может что то изменял и удалил или переделал на что то
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 06 Августа 2014, 13:37:11
Запустил крепость. Календарь остановился на 15 дне Limestone.
Слил крепость. Играл год с небольшим. Начал новую крепость.
Календарь начался с 15го дня Limestone и остановился на 1 дне Sandstone 551 года.
Так задумано или игра просто накидывает год к календарю + две недели (про две недели писалось ранее, это я в курсе)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 06 Августа 2014, 21:03:36
Блин, я чой-то лопухнулся. Пришли ельфы торговать, я выбрал товар где-то на тыщу и случайно нажал seize marked (я так потом понял, это значит отобрать). Они обиделись и торговать больше не хотят :( Они теперь воевать не захотят? Можно ли как-то компенсировать. или сделать отмену транзакции, ии подарить что-то или еще что? Пока караван не ушел!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 06 Августа 2014, 22:03:52
Сейчас для улучшения отношений сделать ничего нельзя. Воевать будут вряд ли, но вероятность есть. Жди следующего каравана и не бойся войны с эльфами  8-)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zmeu213 от 11 Августа 2014, 10:32:05
Ребят, такой вопрос: переносил сэйвы с компа на комп на флешке у которой видимо были битые сектора. В результате файл world.sav сначала не копировался, а после ремонта флешки силами винды всё-же скопировался. Теперь при загрузке этого сэйва вылетает игра. Можно ли восстановить сохранённую игру? А то новую начинать не хочется, старая удачна зашла, за первый год уже в крепости король  появился. И кстати такой ещё вопрос: если отряду поставить приказ защищать нору то солдаты зависают на месте и не двигаются, это баг или я тупой О_о ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 11 Августа 2014, 10:43:06
Цитировать
Теперь при загрузке этого сэйва вылетает игра. Можно ли восстановить сохранённую игру?
Вряд ли. Попробуй скопировать сразу всю папку с ДФ и сейвом внутри, но все равно шансов мало.
Цитировать
И кстати такой ещё вопрос: если отряду поставить приказ защищать нору то солдаты зависают на месте и не двигаются, это баг или я тупой О_о ?
Норы отродясь были глючными и бажными, так что на все воля жабья.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dvano от 11 Августа 2014, 10:51:05
Как узнать, что дварф несчастный, ранен, поврежден? Почему они мигают красными стрелками и постоянно куда-то убегают за границы карты, и не возвращаются назад. У меня было 25 штук, стало 18. Один забился в угол и быстро мигает красным плюсом, вообще не шевелится. Еще вопрос, что за "Ground collapsed" и "Dead walk"?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Risto от 11 Августа 2014, 11:08:01
Еще вопрос, что за "Ground collapsed" и "Dead walk"?

Обвал и нашествие мертвецов, соответственно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 11 Августа 2014, 11:25:21
Как узнать, что дварф несчастный, ранен, поврежден? Почему они мигают красными стрелками и постоянно куда-то убегают за границы карты, и не возвращаются назад. У меня было 25 штук, стало 18. Один забился в угол и быстро мигает красным плюсом, вообще не шевелится. Еще вопрос, что за "Ground collapsed" и "Dead walk"?
Красный плюс - Тяжёлые ранения (Major Injury): Потеря работоспособности ноги, обеих рук, или смертельное ранение жизненно важного органа, которое пока что не убило дварфа.
Красные стрелки - Несчастный (Unhappy): У дварфа накапливаются печальные мысли. Не очень хороший знак для крепости, поскольку может привести к приступам гнева.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dvano от 11 Августа 2014, 11:28:52
Спасибо, где в wiki есть раздел о обозначениях?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 11 Августа 2014, 11:34:15
dvano, тыц (http://www.dfwk.ru/Status_icons)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zmeu213 от 11 Августа 2014, 16:14:45
Такой вопросик: рядом с моей крепостью ВНЕЗАПНО появляется рандомное существо состоящее из непонтно чего (в этот раз была гигантская женщина женщина с головой olm'а [протея]) и ВНЕЗАПНО меняет форму (оборотень штоле?), становится берсерком, бегает убивает скот, циплят и котов. Потом переворачивается обратно. Так вот, теперь эта Olm woman у меня на карте и она мне Friendly. Что с ней делать? А вдруг она опять за старое?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 11 Августа 2014, 16:21:09
Знакомо ли уважаемое соообщество с таким багом?
После визита оборотня осталось несколько трупов моих животных. Решил разделать мясо, чтоб не пропало. Возле бойни поставил Refuse Stockpile, дварфы их туда перетащили, а дальше ничего. При попытке дать задание "Butcher a dead animal" - вылезает сообщение "xxx cancels Butcher an Animal: Need butcherable unrotten nearby item". Можно как-то поправить?  :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 11 Августа 2014, 16:27:09
Такой вопросик: рядом с моей крепостью ВНЕЗАПНО появляется рандомное существо состоящее из непонтно чего (в этот раз была гигантская женщина женщина с головой olm'а [протея]) и ВНЕЗАПНО меняет форму (оборотень штоле?), становится берсерком, бегает убивает скот, циплят и котов. Потом переворачивается обратно. Так вот, теперь эта Olm woman у меня на карте и она мне Friendly. Что с ней делать? А вдруг она опять за старое?
Скорее всего оборотень, у меня так же было. Причем в драку с ним вступили мои дварфы и походу были покусаны. И потом они же устроили веселье прямо в легендарной столовой...
вот я теря чешу репу, как проверять после зарубы с оборотнями, не заразились ли мои дварфы...

ЗЫ: кста, версия 40.06 и выше уже по скорости вполне сносна и этот пункт снимается с повестки дня.  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 11 Августа 2014, 16:37:29
Знакомо ли уважаемое соообщество с таким багом?
После визита оборотня осталось несколько трупов моих животных. Решил разделать мясо, чтоб не пропало. Возле бойни поставил Refuse Stockpile, дварфы их туда перетащили, а дальше ничего. При попытке дать задание "Butcher a dead animal" - вылезает сообщение "xxx cancels Butcher an Animal: Need butcherable unrotten nearby item". Можно как-то поправить?  :'(
Это баг.
A dead tame animal that was not slaughtered cannot be butchered.Bug:1180 This includes tame animals killed due to age, starvation or due to goblins.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dvano от 11 Августа 2014, 19:03:58
Только что один  :P упал в берсерк из-за провала над созданием артефакта. Что он может сделать с населением дварфов в 50 штук? Его можно вылечить, или, хотя бы, скрытно от всех убить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 11 Августа 2014, 19:29:35
Он может напасть на кого угодно. И даже убить. Может разрушить что-то.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dvano от 11 Августа 2014, 19:47:37
Я уже увидел. Он разрушил мою крепость  >>( кровь, кишки, мясо, куча психов и социопатов бродят по территории.  :D Еще караван вовремя пришел...
Они даже трупы не собирают, положили шкуры на склад и бегают.
Осталось 6 психов из 64 дварфов
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zmeu213 от 11 Августа 2014, 19:54:40
Я уже увидел. Он разрушил мою крепость  >>( кровь, кишки, мясо, куча психов и социопатов бродят по территории.  :D Еще караван вовремя пришел...
Они даже трупы не собирают, положили шкуры на склад и бегают.
Осталось 6 психов из 64 дварфов

Remember: losing is fun!  Ты только что познал некоторую часть веселья этой игры.

По случаю такой вопрос. Я высадился возле башни некроманта (вроде, там не поймёшь может это  human tower, но цвет фиолетовый был) и уже полтора года никакой осады нежити. Это баг?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dvano от 11 Августа 2014, 20:17:34
О, мигранты пришли вовремя. Теперь я могу хоть как-то контролировать ситуацию. Вот, только, почему они не собирают трупы, могильник есть, но они не собирают их.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 11 Августа 2014, 20:19:54
О, мигранты пришли вовремя. Теперь я могу хоть как-то контролировать ситуацию. Вот, только, почему они не собирают трупы, могильник есть, но они не собирают их.

Через orders посмотри, разрешено ли собирать трупы.
И еще расфорбидь трупы через d-b-c.

Как думаете, больше несовместимости не будет? Идея для мегапроекта появилась.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 11 Августа 2014, 20:31:27
Я уже увидел. Он разрушил мою крепость  >>( кровь, кишки, мясо, куча психов и социопатов бродят по территории.  :D Еще караван вовремя пришел...
Они даже трупы не собирают, положили шкуры на склад и бегают.
Осталось 6 психов из 64 дварфов
По случаю такой вопрос. Я высадился возле башни некроманта (вроде, там не поймёшь может это  human tower, но цвет фиолетовый был) и уже полтора года никакой осады нежити. Это баг?

Не баг. Мертвые придут, рано или поздно. Есть правда баг в предыдущей (40,06) версии. Зомби приходят, но стоят и тупят в том углу карты, из которого пришли.
Башня, кстати, некромантовская. Инфа 100%.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 11 Августа 2014, 20:44:16
Я тут обнаружил в 40.06 такую хрень - ферма, на ней назначено круглогодично выращивать толстошлемник. Но! Я тут смотрю - выпивка кончается, аж прифигел, все вроде на поток поставлено. Оказалось что на фермах, где выращивались грибы сами грибы помечены красным и дварфы их не сажают!
То же самое обнаружилось там, где траву на нитки выращивал. Получается теперь нельзя одно и то же сажать на ферме и нужно менять культуру?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zmeu213 от 11 Августа 2014, 21:03:42
Я тут обнаружил в 40.06 такую хрень - ферма, на ней назначено круглогодично выращивать толстошлемник. Но! Я тут смотрю - выпивка кончается, аж прифигел, все вроде на поток поставлено. Оказалось что на фермах, где выращивались грибы сами грибы помечены красным и дварфы их не сажают!
То же самое обнаружилось там, где траву на нитки выращивал. Получается теперь нельзя одно и то же сажать на ферме и нужно менять культуру?

О, у меня такое было. Дварфы продолжат сажать толстошлемник в начале следующего сезона. Но производство выпивки может быть  остоновленно ещё и сообщением need distillery/cookable unroten solid item. Хз, почему возникает, всё есть, а производство встаёт.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 11 Августа 2014, 21:08:59
Я тут обнаружил в 40.06 такую хрень - ферма, на ней назначено круглогодично выращивать толстошлемник. Но! Я тут смотрю - выпивка кончается, аж прифигел, все вроде на поток поставлено. Оказалось что на фермах, где выращивались грибы сами грибы помечены красным и дварфы их не сажают!
То же самое обнаружилось там, где траву на нитки выращивал. Получается теперь нельзя одно и то же сажать на ферме и нужно менять культуру?

О, у меня такое было. Дварфы продолжат сажать толстошлемник в начале следующего сезона. Но производство выпивки может быть  остоновленно ещё и сообщением need distillery/cookable unroten solid item. Хз, почему возникает, всё есть, а производство встаёт.
Скорее всего баг, связанный с недоступностью ресурса или бочки.

40,07 пробовал кто-нибудь?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 12 Августа 2014, 11:41:22
Не могу удалить downward stairway. Wiki не помогла.
А доступ есть к лестнице? Пока нет доступа, никто ниче ломать не будет.

Уже 40.08 есть... Я не поспеваю за жабом  :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dvano от 12 Августа 2014, 11:41:52
Спасибо. Решил.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dvano от 12 Августа 2014, 11:54:38
Вот, интересно. Исходники, вроде, открыты? Найти не могу. Если кто-то смотрел их, насколько хорошо написан код?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Risto от 12 Августа 2014, 12:14:52
Вот, интересно. Исходники, вроде, открыты? Найти не могу. Если кто-то смотрел их, насколько хорошо написан код?

Закрыты.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 12 Августа 2014, 13:30:08
Я тут обнаружил в 40.06 такую хрень - ферма, на ней назначено круглогодично выращивать толстошлемник. Но! Я тут смотрю - выпивка кончается, аж прифигел, все вроде на поток поставлено. Оказалось что на фермах, где выращивались грибы сами грибы помечены красным и дварфы их не сажают!
То же самое обнаружилось там, где траву на нитки выращивал. Получается теперь нельзя одно и то же сажать на ферме и нужно менять культуру?

О, у меня такое было. Дварфы продолжат сажать толстошлемник в начале следующего сезона. Но производство выпивки может быть  остоновленно ещё и сообщением need distillery/cookable unroten solid item. Хз, почему возникает, всё есть, а производство встаёт.

http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=7447

Оказалось, баг этот давно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dvano от 12 Августа 2014, 18:16:37
Вот, интересно. Исходники, вроде, открыты? Найти не могу. Если кто-то смотрел их, насколько хорошо написан код?

Закрыты.
Я почему спрашивал, игра создана не оптимально. Ядро процессора зависает на 100%, что, сложно было реализовать нормальную многопоточность? :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 12 Августа 2014, 18:27:30
dvano, изначально создатель над этим не задумывался, а теперь введение многопоточности потребует переписывания почти всего кода.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dvano от 12 Августа 2014, 18:38:54
dvano, изначально создатель над этим не задумывался, а теперь введение многопоточности потребует переписывания почти всего кода.
Да. Это плохо. Игра увеличивается в размерах, а новый процессор покупать неохота.

Недавно гоблины напали на крепость, а дварфы постоянно мчаться на них голыми руками. Как им наказать оставаться внутри?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 12 Августа 2014, 19:03:52
приписать к зонам по тревоге. то ли в шедюле, то ли в меню войск есть тревога.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dvano от 12 Августа 2014, 20:17:57
Короче, гоблины убили нескольких дварфов, поэтому в остальных началась истерика, и они поубивали друг-друга. Конец.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 13 Августа 2014, 01:30:36
Короче, гоблины убили нескольких дварфов, поэтому в остальных началась истерика, и они поубивали друг-друга. Конец.
;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 13 Августа 2014, 11:14:34
Как заставить бородатых забрать купленные камни из депота? Купить купил, а строить, небритые, не хотят.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: stalker5889 от 13 Августа 2014, 11:23:37
Попробуй построить склад камня, они на склад перетащат камни.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 13 Августа 2014, 12:06:27
Попробуй построить склад камня, они на склад перетащат камни.
это было первой мыслью. Не помогло:-(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: stalker5889 от 13 Августа 2014, 14:11:22
Может отметить как мусор, они перетащат камни на свалку и тогда уже вернуть как было.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 13 Августа 2014, 14:31:21
Попробуй построить склад камня, они на склад перетащат камни.
это было первой мыслью. Не помогло:-(
А камни случаем не блоками? Если да то для блоков свой склад, отличный от "сырых" камней. (Bar\Blocks)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 13 Августа 2014, 15:01:20
Попробуй построить склад камня, они на склад перетащат камни.
это было первой мыслью. Не помогло:-(
А камни случаем не блоками? Если да то для блоков свой склад, отличный от "сырых" камней. (Bar\Blocks)
Блоками, и я конечно сделал всё как надо. Мб баг какойто...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 13 Августа 2014, 15:06:10
В любом случае, майнер обезумел и всех поубивал. Версия 40,08.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 13 Августа 2014, 15:07:08
http://www.reddit.com/r/dwarffortress/comments/1c1pun/dwarves_not_hauling/
Кажись, найден ответ.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 13 Августа 2014, 15:19:51
Высадился. На карте несколько квадратных построек из кожи и шерсти. Что это может быть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 13 Августа 2014, 15:21:08
На них что то написано? название здания есть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 13 Августа 2014, 15:35:02
На них что то написано? название здания есть?
Только то, что это стены из всякой кожи. Разборка принесла кучу тряпок, кожи и несколько покалеченных дварфов, потому что про крышу я забыл и она обвалилась, убив одного.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 13 Августа 2014, 15:44:30
Похоже на палатки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 13 Августа 2014, 15:44:59
Возле одной из этих палаток, кстати, до сих пор горит костёр.
Чтото мне подсказывает, что жильцы могут вернуться. Гоблины по соседству...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 13 Августа 2014, 15:55:43
Аборигены на самом деле пришли. Не прошло и полгода, напал отряд гоблоты. Быстро сформированный отряд из двух майнеров и дровосека дал решительный отпор врагу, потеряв убитыми 66% личного состава. Осталось 4 бороды. Все очень несчастны. Наверное, потому что гробов не хватает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 13 Августа 2014, 16:00:35
Цитировать
про крышу я забыл и она обвалилась, убив одного.
В мире ДФ туристам и солдатам следует очень аккуратно и ответственно подходить к вопросу установки палатки - ведь любой косяк в этом деле может стоить им жизни :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 13 Августа 2014, 16:16:27
Итог первых трех месяцев.
4 мертвы. 1 в коме. 1 в состоянии глубокой депрессии (глава экспедиции периодически даёт ему антидепрессанты в виде ударов, от чего больной уже не может ходить, а просто лежит на дереве). Только один фермер (это она) стоически переносит тяжести дварфийского бытия и тяжести в виде гробов. Ждем мигрантов.

Дварфаны, я в шоке.
Эту тётю фермера я назначил главврачом. Госпиталя нет. Навыков у нее нет. Но! Она промыла раны, наложила швы, забинтовала все дварфу, который был скорее мертв, чем жив. Теперь он отдыхает в кровати (которые даже не помечены как общественные).

Офигеть, дварф просил воды. Врач побежала за ведром, а он встал и сам пошел пить. Всмысле бухать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 13 Августа 2014, 17:45:50
Если кому поможет:
если дварф-дровосек был в отряде, потом выбросил топор, но остался в отряде, даже без заданий (Inactive), то топор никто не сможет поднять. Видимо, оружие запоминает принадлежность к кому-либо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 13 Августа 2014, 22:46:24
Если кому поможет:
если дварф-дровосек был в отряде, потом выбросил топор, но остался в отряде, даже без заданий (Inactive), то топор никто не сможет поднять. Видимо, оружие запоминает принадлежность к кому-либо.
То же самое происходит с болтами, арбалетами и киркой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 13 Августа 2014, 22:52:24
Реально ли заставить бород ходить по стене и стрелять во всякое недружественное? Не подпускать ближе выстрела, так сказать...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 13 Августа 2014, 23:52:59
Несколько вопросов накопилось.
1. На карте из металла одна только медь (и самородное золото еще), зато легендарный бронник (ну хватил его стрендж муд) - делать броню из меди или какой другой вариант?
2. Есть вариант плавить гоблинит (флюс есть), так вот интересует когда придут гоблины и в каком количестве? Я еще с гоблинами не воевал... Богатство 500к, лето второго года, солдатов 4 шт рукопашников в медной броне + криворукие лучники, и коридор с ловушками около 10 шт. Сколько с одного гоблина железа дропается?
3. Мои шахтеры внезапно нашли адамантий на глубине около 50! Однако я боюсь его трогать, потому что начитался, что вызову демонов или даже если не вызову, то придут сотни жадных гоблинов.
4. Экономически что выгоднее - делать поделки прямо из самородного золота (стоункрафтер почти легендарный пришел с иммигрантами), или плавить и уже из металла делать (металкрафтер новичок)? Топливо - древесный уголь, но древесины на карте много.
5. На какой глубине магма? Она ровным слоем залегает или бывают более неглубокие залежи, которые проще поднять?
6. Население уже 51 (вернее 49 плюс 2 детей), но возможности получить в нобили мэра почему-то нет, как и раньше лидер экспедиции только. Иммиграцию я в конфиге отключил, следующей волны дармоедов я не выдержу :-) ) И вообще, каким образом утилизировать всю эту орду? Ну я понимаю фермеров и шахтеров побольше, ценных крафтеров по одной штуке, всяких поваров-пивоваров-огранщиков по 2-3, а остальных куда? Как вы вообще с *сотнями* справляетесь?

И по механике игры/багах
7. Можно собирать фрукты? Под деревом написано что фрукты находятся. Что делать с косточками от яблок/апельсинов, кроме как выбросить? (эти фрукты у эльфов отнял, хех)
8. В водоеме в пещере рыба не ловится, сообщение "Nothing to catch". А воды там ОЧЕНЬ много.
9. Как удалить нисходящую лестницу? Мешает сделать стеклянный потолок.

Буду благодарен за ответы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 14 Августа 2014, 01:18:02
1/2. Пока из меди, со временем перейдешь на гоблинит. Дропается мало но со временем все равно хватит
3. пока не трогай.
4. в твоем случае из руды
5. магма-море залегает ровным слоем на глубине определяемой картой. Может и на 50 может и на 200. Магматрубки до третей а то и второй пещеры бывают но далеко не всегда.
6. сбросить в лаву/назначить военными. Или все же оставить-90% дварфов по жизни занимаются транспортировкой предетов и то не хватает.
7. емнип пока нельзя. Ждем обновлений от великого Жаба
8. кончилась. обычное дело-не кончается только в море
9. канал выкопать d-h
Название: Re: Вопросница
Отправлено: VoidDragon от 14 Августа 2014, 01:53:14
Буду благодарен за ответы.

1. Медь это ужасно, хуже неё только серебро. Заказывай у караванов руду, слитки, стальные предметы, скупай все что можно переплавить на сталь.
2. С гоблинов дропается то, в чем они приходят,могут прийти такие же бомжи в меди, могут прийти в полном комплекте стали, и тогда их твои 4 рукопашника не остановят, а лучники убьют одного-двух, остальные убегут. Больших осад в сотню рыл тебе с 50 дваофами не видеть, а мелкие отряды нужно разбирать с перевесом в 2 раза, чтобы обойтись без потерь, но убить всех кто пришел,. Заказывай сталь у караванов.
3.ты ведь хотел гоблинов? Выот твой шанс. Копай аккуратней и все будет ок. Не забудь построить коридор смерти для этих чудесных созданий нижнего мира.
4. Вроде у слитка и у камня *30ценность. Перегонка в слитки делает из одного камня 3 слитка, и если золота мало, а угля много, то лучше слитки. Но это все ещё умножается на качество, так каменный ©браслет© мастера будет 10*30*12=3600 а простой браслет из слитка, который сделает неумелый кузнец 10*30*1=300.
5. Как раз чуть ниже адамантиновой трубки будет магма. Иногда бывают небольшие участки, выступающие над общим слоем на пару уровней, иногда бывают и на десяток уровней торчит.
6. Жди пока дети вырастут, нужно 50 взрослых. Давать излишки надо в армию или на мега-проект. Забей на ловушки и арбалетчиков, собери 4 отряда рукопашников, натренеруй, покажи гоблинами и нежети кто тут хозяин. Или постройки огромную пирамиду, а на ней ещё пирамиду, а на ней ещё и ещё... Скинь асе это на голову пришедшего эльфийского каравана.
7. Собирать пока нельзя, использовать косточки тоже.
8. Рыба вредитель, появляется как захочет и где захочет. Не ловят, значит её там нет. Жди или забей.
9. Вырыть на лестнице канал d-h
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Risto от 14 Августа 2014, 11:44:47
Реально ли заставить бород ходить по стене и стрелять во всякое недружественное? Не подпускать ближе выстрела, так сказать...
Да. Заходишь в меню войск, назначаешь на стене несколько постов, объединяешь их в маршрут и добавляешь одному из отрядов задание на патрулирование по маршруту. Я все маршруты патрулирования зацикливаю, так что не знаю, как будет работать (и будет ли) линейный. Только не назначай на патрулирование весь отряд, а то они могут так бегать до полного истощения. Лучше сделай два встречных маршрута, по одним и тем же постам (по часовой, против часовой) и поставь по задаче на каждый, с максимумом исполнителей в две бороды (для полного сквада, разумеется).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dvano от 14 Августа 2014, 19:05:29
На мою крепость напал кролик-оборотень. Шо делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 14 Августа 2014, 19:07:46
KIll`im ALL!! >>(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 14 Августа 2014, 20:22:26
Окошко о приходе на карту какой-то бяки в каком случае вылезает - когда бяка приходит, или когда дварфы ее замечают?
Это немаловажно, т.к. когда пришел оборотень-геккон, окошко вылезло уже тогда когда он спустился с горы и отымел все стадо, практически возле входа.

Т.е. вопрос состоит в том, имеет ли смысл держать на возвышенности сторожевую башенку с дозорным арбалетчиком на случай таких вот визитов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 14 Августа 2014, 20:37:00
Окошко о приходе на карту какой-то бяки в каком случае вылезает - когда бяка приходит, или когда дварфы ее замечают?
Оборотней - когда замечают. У меня аналогично, окошко вылезло только когда оборотень был в 3 клетках от дворфа и готовился его убить
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dvano от 15 Августа 2014, 13:19:45
У меня сразу выдает сообщение, как только появляется на карте.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ponyfag1337 от 15 Августа 2014, 13:46:12
Вопрос таков: по крепости разбросана куча камней, хранилища камней свободны, есть 4 свободных (no job) дварфа со включённой переноской, но они стоят и нихрена не делают. Как заставить их носить камни?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 15 Августа 2014, 14:18:42
Вопрос таков: по крепости разбросана куча камней, хранилища камней свободны, есть 4 свободных (no job) дварфа со включённой переноской, но они стоят и нихрена не делают. Как заставить их носить камни?
Вообще не нужно их куда-то оттаскивать, они нисколько не мешают. Если они неприятны твоему эстетическому чувству, можешь их спрятать (k - h). Те же камни, что реально мешают, можно выбросить на свалку (k - d), только не забудь ее (свалку) создать (i - dump). Не тащат возможно оттого, что у тебя включено "Takes from links only" - посмотри в настройки хранилища (q). Также, крайне желательно начначить к хранилищу камней 1-3 тачки для быстрого перетаскивания (q - w) (можно изготовить из дерева или металла).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ponyfag1337 от 15 Августа 2014, 14:59:22
Вообще не нужно их куда-то оттаскивать, они нисколько не мешают. Если они неприятны твоему эстетическому чувству, можешь их спрятать (k - h). Те же камни, что реально мешают, можно выбросить на свалку (k - d), только не забудь ее (свалку) создать (i - dump). Не тащат возможно оттого, что у тебя включено "Takes from links only" - посмотри в настройки хранилища (q). Также, крайне желательно начначить к хранилищу камней 1-3 тачки для быстрого перетаскивания (q - w) (можно изготовить из дерева или металла).
Спасибо.
Ещё такой вопрос: я сделал где-то шесть тачек, но они лежат в хранилище и, кажется, не используются, и максимальное кол-во тачек на хранилище равно трём. Должно ли так быть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 15 Августа 2014, 15:10:31
ДА, максимум тачек 3 штуки. Лежат в хранилище где? на приписанном складе или просто на складе готовой продукции?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ponyfag1337 от 15 Августа 2014, 15:26:47
ДА, максимум тачек 3 штуки. Лежат в хранилище где? на приписанном складе или просто на складе готовой продукции?
На общем складе. Ну, короче, как в вики написано было: включено всё, кроме дерева, камня, мусора и трупов. Дварфы их сразу из плотницкой туда отнесли.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 15 Августа 2014, 15:33:22
В настройках нужного склада q-s выставь нужное количество тачек (w). Дварфы должны сами притащить их на склад и начать использовать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 15 Августа 2014, 19:29:42
енто дварфы, они тунеядцы - в 0.34 у меня постоянно не таскали. Т.е. таскают, но не постоянно, когда переносчиков много - часть таскает часть нет.
+ от настроения зависит, они могут быть несчастны/голодны/без выпивки/без одежды. Тогда начинают игнорить работы. Посмотри их мысли, и где они тусуются...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 15 Августа 2014, 22:41:46
Переноска камня в вызываемом по o меню случаем не запрещена?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 16 Августа 2014, 14:23:41
Господа, а как вы справляетесь с такими проблемами?
1. При раскопках почти что в углу карты, на большой глубине, пока шахтер туда дойдет - он захочет есть/пить/спать, он ударит киркой пару раз и пойдет обратно. Выход вижу в создании небольшого шахтерского поселка, запертого дверью или даже замурованного чтобы наверх не шлялись. А вы что подскажете?
2. Броня на бойца - когда в настройках Military - Equip по умолчанию Over Clothers, тогда воин одевает лишь нагрудник и поножи, если же переключить на Replace, тогда полностью сбрасывает гражданскую одежду чтобы одеть все части брони. В результате на полу и даже на улице валяются шмотки - некрасиво, и в ящики их отчего-то не тащат. В казарме стоят шкафы и сундуки - не используют :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: VoidDragon от 16 Августа 2014, 14:34:53
1. Установить в нужном углу кровать, стол и небольшой склад еды, всё это вместе с шахтером в нору. Чтобы не париться с носильщиками используй вагонетки.
2. Известый баг, в униформе назначай всю одежду которая есть на дварфах вместе с броней, или которая должна там быть.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 16 Августа 2014, 14:41:30
Чтобы не париться с носильщиками используй вагонетки.
Вот только с этим несогласен. Построить, настроить и обслуживать железную дорогу, доставляющую еду/бухло на нижние этажи - намного геморнее,чем разметить два склада внизу и оставить их на самотек. Там же не сотня шахтеров, им раз в сезон надо будет десяток единиц бухла, плюс пяток еды. А носильщиков обычно настолько дофига, что им заняться нечем
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 16 Августа 2014, 14:51:12
Народ.
В тераписте есть такая шняга - пока зывает некие роли.
Что это за роли и с чем их едят?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 16 Августа 2014, 15:20:01
Народ.
В тераписте есть такая шняга - пока зывает некие роли.
Что это за роли и с чем их едят?
Насколько я понимаю, это пригодность дварфа к той или иной работе. Вычисляется на основе характеристик (Сила/Ловкость/Выносливость и тд). В процессе выполнения работы эти характеристики понемногу прокачиваются, т.е. и из чахлого задохлика можно сделать крепкого шахтера, но на всё нужно время.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 16 Августа 2014, 23:50:33
Господа, а как вы справляетесь с такими проблемами?
1. При раскопках почти что в углу карты, на большой глубине, пока шахтер туда дойдет - он захочет есть/пить/спать, он ударит киркой пару раз и пойдет обратно. Выход вижу в создании небольшого шахтерского поселка, запертого дверью или даже замурованного чтобы наверх не шлялись. А вы что подскажете?
дык всю инфраструктуру поблизости и строить. Так и делают - вверху лишь стартовая, потом по мере развития в глубине строится глубинная, полный комплект - выращивание еды, алкоголь, колодец, столовая, спальни и т.д. у меня их три было, полностью функциональных и независимых друг от друга: под поверхностью, промежуточная по середине, и у самой магмы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 17 Августа 2014, 00:14:50
Пару кроватей и склад продовольствия на несколько клеточек и все будет ок.
Выше еще посоветовали нору разметить, чтобы наверняка.
Полную инфраструктуру разворачивать на месте раскопок как-то слишком. Досуг отдельно и раскопки отдельно.

А вообще оттуда еще ресурсы выносить приходится, так что лучше сразу подумать как покороче дорогу провести. Хоть по диагонали через всю карту.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 17 Августа 2014, 05:55:54
Люди, подскажите, а как построить магменный памп стак, если железа на карте нету?
В частности вызывают вопрос трубы - деревянные явно не подходят, железа нету, стекло? Выдержат стеклянные трубы магму или тоже нет?
Или может есть еще варианты?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 17 Августа 2014, 07:26:57
Shaman, стекло вполне годится.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 17 Августа 2014, 07:34:00
Как сказано выше-стекло магмаупорно.
Если на 1/2/3 мастерские то можно натаскать вагонетками.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moop от 17 Августа 2014, 15:37:16
а есть ли какое-то специальное сообщение от тоади о том , что мол закончил кодить\исправлять\ломать , скачивайте и играйте очердные 2 года?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 17 Августа 2014, 16:20:52
а есть ли какое-то специальное сообщение от тоади о том , что мол закончил кодить\исправлять\ломать , скачивайте и играйте очердные 2 года?
И сразу прекратится весь донатИ сразу перестанут все играть, и начнется вайн "Дядь, почини! Ну почини, а!"
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 17 Августа 2014, 18:50:09
а есть ли какое-то специальное сообщение от тоади о том , что мол закончил кодить\исправлять\ломать , скачивайте и играйте очердные 2 года?
Проглядывая историю его блога за 2012 год, после "06/04/2012 Released Dwarf Fortress 0.34.11" не вижу никаких упоминаний вида "играйте пока в это, через два года будет следующее большое обновление"
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daedmen от 18 Августа 2014, 00:44:08
Только начал играть, постоянно в игре встречается текст который хочется погуглить или перевести, и мне уже стало очень не хватать возможности его скопировать. Красивых решений никаких не нашел, решил dfterm3 поставить и из браузера копировать, выйдет ли? Может есть способ лучше? Сам быстро проверить не смог, т.к. не выходит сходу поставить, не смогу понять где папка dfhack'а лежит в MacNewbie Pack v0.9.6a with DF 40.08, такое впечатление что там его вобще нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 18 Августа 2014, 09:29:29
4. Экономически что выгоднее - делать поделки прямо из самородного золота (стоункрафтер почти легендарный пришел с иммигрантами), или плавить и уже из металла делать (металкрафтер новичок)? Топливо - древесный уголь, но древесины на карте много.

Я немного опоздал, но всетаки отвечу.
Базовые стоимости в обоих случаях равны.
Легендарный мастер делает вещи со средним ценовым модификатором = *7. Точнее на каждые 4 предмета он изготавливает 3 предмета с модификатором *5 и 1 с модификатором *12. Итого 5+5+5+12=27 делим на 4 получаем почти 7.

Новичок же обычно делает несколько предметов с модификатором *1 и несколько с модификатором *2 (иногда даже *3).
Учитывая, что из 1 камня руды получается 4 слитка метала, получаем 4 штуки * 1.5 = 6. Т.е. получаем практически тоже самое.

При этом, если новичок толковый (высокая креативность и так далее), то может сразу делать предметы качеством *2-*3, а если ещё есть предпочтение к данному металу, то это фактически повышает модификатор на 1. Т.е. если найдешь хорошего подходящего новичка, то из 1 шт руды получишь 1 слитка, из которых сделаешь 2 предмета с модификатором*2 и 2 с модификатором*3. Т.е. суммарный модификатор получается =10, и это выше чем 7 для стоункрафтера. К тому же ты прокачаешь металлиста, ведь металла мало, а вот камня много.

Лично меня ломает делать вещи из руды, просто потому что руда- продукт исчерпаемый. Я бы золото оставил на отделку комнат (люблю ставить Support).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zmeu213 от 18 Августа 2014, 13:00:00
В принципе уже говорили про разные баги с норами. Вот например у меня солдаты зависают если послать их оборонять нору алёртом и прекращают быть солдатами (recruit -> farmer) если попытаться заставить их делать это через расписание. А как вы управляете войсками?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 18 Августа 2014, 13:11:16
В принципе уже говорили про разные баги с норами. Вот например у меня солдаты зависают если послать их оборонять нору алёртом и прекращают быть солдатами (recruit -> farmer) если попытаться заставить их делать это через расписание. А как вы управляете войсками?
Исправлено в 40,09
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daedmen от 18 Августа 2014, 22:39:55
не смогу понять где папка dfhack'а лежит в MacNewbie Pack v0.9.6a with DF 40.08, такое впечатление что там его вобще нет.
впечатление правильное было  :P
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daedmen от 18 Августа 2014, 22:42:12
Я правильно понимаю что сейвы от старой версии лучше даже не пробовать на более новой запускать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 18 Августа 2014, 22:54:33
Я правильно понимаю что сейвы от старой версии лучше даже не пробовать на более новой запускать?
Жаб писал, что если в новой версии не указано иное, то сейвы совместимы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 19 Августа 2014, 01:49:07
От 40.08 в 40.09 норм грузятся. Другое дело, что конфиг тераписта надо в репозитории искать.

А вот лучше вы, други мои, скажите.
Сделал я крепу, обнес ее стеной и думаю норм теря, заживу!
Приходит осада зомби, с некромансерами. Я думаю - оне то там, а я за стенами. И тут неведомым образом один из зомбей пролазит в замок!
А у меня то начало самое, 40 бород, никто еще даже не выделен в вояки, не считая того, что они просто не выкачались бы за это время.
Отсюда вопрос - как эта хреновина пролезла в замок?! Такое ощущение, что он тупо через стену перелез! И если оно так, то что теперь делать то? Стены не защищают...
Зы - я обыскался дырку, сквозь которую он мог пролезть - нету дырки...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 19 Августа 2014, 06:15:08
многа букоффТакое ощущение, что он тупо через стену перелез!
Правильное ощущение. Теперь все и вся могут лазить >>( по стенам/деревьям. Так что стена теперь не имбозащита.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: VoidDragon от 19 Августа 2014, 07:11:31
многа букоффТакое ощущение, что он тупо через стену перелез!
Правильное ощущение. Теперь все и вся могут лазить >>( по стенам/деревьям. Так что стена теперь не имбозащита.
Построенная стена или природная сглаженная в несколько тайлов высотой покорится лишь легендарному клаймберу, а если второй этаж построить с нахлестом, то вообще почти никому. Другой вопрос про фортификации - они не создают пола выше себя, то есть подтянуться и встать не на что. Что произойдёт при перелазании через фортификацию?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 19 Августа 2014, 09:45:41
Цитировать
Построенная стена или природная сглаженная в несколько тайлов высотой покорится лишь легендарному клаймберу, а если второй этаж построить с нахлестом, то вообще почти никому. Другой вопрос про фортификации - они не создают пола выше себя, то есть подтянуться и встать не на что. Что произойдёт при перелазании через фортификацию?
Дак вроде ничего страшного. Фортификация то на чем то стоит. Падение с 1го z уровня не страшно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zmeu213 от 19 Августа 2014, 10:30:32
многа букоффТакое ощущение, что он тупо через стену перелез!
Правильное ощущение. Теперь все и вся могут лазить >>( по стенам/деревьям. Так что стена теперь не имбозащита.
Построенная стена или природная сглаженная в несколько тайлов высотой покорится лишь легендарному клаймберу, а если второй этаж построить с нахлестом, то вообще почти никому. Другой вопрос про фортификации - они не создают пола выше себя, то есть подтянуться и встать не на что. Что произойдёт при перелазании через фортификацию?

Это странно, так как если сначала построить стену а в ней фортификации то пол сверху будет просто как над стеной.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 19 Августа 2014, 11:38:33
Верно ли я понимаю, что вояки будут выбирать для себя самое лучшее снаряжение? Т.е. если если бронник начнет ковать стальные шмотки, они помчатся менять на них свои медные?
И, если у меня появилось немного стали (купил хлам у каравана и переплавил), что в первую очередь ковать? оружие? нагрудники? шлемы? щиты можно медные оставить? молоты тоже?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 19 Августа 2014, 12:04:56
Верно ли я понимаю, что вояки будут выбирать для себя самое лучшее снаряжение? Т.е. если если бронник начнет ковать стальные шмотки, они помчатся менять на них свои медные?
И, если у меня появилось немного стали (купил хлам у каравана и переплавил), что в первую очередь ковать? оружие? нагрудники? шлемы? щиты можно медные оставить? молоты тоже?
В меню military можно самому выбирать материал, из которого сделана броня. Создай Uniform с нужной броней, и они сами наденут то, что нужно. По крайней мере должны =)

ЗЫ Есть ли смысл отключить все работы дварфам из сквада?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 19 Августа 2014, 12:12:16
Цитировать
Верно ли я понимаю, что вояки будут выбирать для себя самое лучшее снаряжение?
Это верно и в том смысле, что дварфы всегда будут выбирать наиболее качественное снаряжение.
Цитировать
И, если у меня появилось немного стали (купил хлам у каравана и переплавил), что в первую очередь ковать?
Если совсем немного, то мечи, топоры и копья. Если побольше, то кольчуги. Молоты и щиты можно оставить медными.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ponyfag1337 от 19 Августа 2014, 14:33:21
Как заставить дварфов таскать камни из хранилища в мастерские не в руках, а на тачке? Уж очень долго тащат. В тачках недостатка нет, если что.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 19 Августа 2014, 14:46:36
ЗЫ Есть ли смысл отключить все работы дварфам из сквада?
Вроде бы, если военный дварф уходит в увольнение и ему нечем заняться, у него могут был плохие мысли. Сам наблюдал такое.

Как заставить дварфов таскать камни из хранилища в мастерские не в руках, а на тачке? Уж очень долго тащат. В тачках недостатка нет, если что.
Никак. Строй хранилище камня возле мастерских, где они будут использоваться. А если тебе нужно строить стены/лестницы/укрепления, то делай это из блоков, они гораздо легче и можно хранить на складе в ящиках сразу по несколько штук.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ponyfag1337 от 19 Августа 2014, 15:45:22
На меня напали "ужасные силы тьмы" в виде пары десятков человеков, около паузы вылезло сообщение о осаде. Я, конечно же, немного подложил в штанишки, отменил все задания, начал строить стену у входа, но почему-то после нескольких встреч людей с моими дварфами и "interrupted by human recruit" они просто свалили с карты, и надпись "SIEGE" убралась. Что это значит? Они ушли насовсем?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 19 Августа 2014, 15:47:20
Как заставить дварфов таскать камни из хранилища в мастерские не в руках, а на тачке? Уж очень долго тащат. В тачках недостатка нет, если что.
Цитата из вики:
Цитировать
Обратите внимание, что тачки используются только для доставки предметов на склад и не используются для взятия предметов со склада.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 19 Августа 2014, 15:51:00
На меня напали "ужасные силы тьмы" в виде пары десятков человеков, около паузы вылезло сообщение о осаде. Я, конечно же, немного подложил в штанишки, отменил все задания, начал строить стену у входа, но почему-то после нескольких встреч людей с моими дварфами и "interrupted by human recruit" они просто свалили с карты, и надпись "SIEGE" убралась. Что это значит? Они ушли насовсем?
В текущей версии наблюдается баг с дисциплиной существ. У дварфов лечится установкой всем на эмбарке показателя дисциплины = 6. У вновь пришедших дорфов проблема остается, так же как и зверей (убегают в ужасе при виде карпа в речке).
У осаждающих эту проблему никто не отменял. Да и к тому же, отряд людей мог просто проходить мимо и случайно наткнуться на вашу крепость. Мир же теперь - живой =)
Но чаще всего это связано с тем, что солдаты во вражеской армии просто пугаются. Да и почему бы нет. Их пара десятков, а у вас дорфов штук 40-50 например.
Только нежить не боится.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 19 Августа 2014, 15:58:09
Этот испуг, конечно, "фича на грани бага". Забавно смотреть, как из пещеры на помойку тащат труп antman'а, а все встречные дварфы увидев этот труп гадят кирпичами. Конечно, уже не так забавно, когда с оборотнем из 9 вояк сражаются только 2-3, остальные делают тактическое отступление уровня "бегу куда глаза глядят".
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ponyfag1337 от 19 Августа 2014, 16:12:45
Этот испуг, конечно, "фича на грани бага". Забавно смотреть, как из пещеры на помойку тащат труп antman'а, а все встречные дварфы увидев этот труп гадят кирпичами. Конечно, уже не так забавно, когда с оборотнем из 9 вояк сражаются только 2-3, остальные делают тактическое отступление уровня "бегу куда глаза глядят".
Дело в том, что у меня вообще не было военных: это были просто мимо проходящие дварфы, идущие к речке попить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 19 Августа 2014, 16:25:43
Дело в том, что у меня вообще не было военных: это были просто мимо проходящие дварфы, идущие к речке попить.
Почитай тут (http://www.dfwk.ru/Discipline)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dipod от 22 Августа 2014, 09:53:51
Вычитал, что для новых версий игры, терапист нужно допиливать напильником. Типа конфиг с репозитория брать. Объясните, плиз, пошагово, откуда качать, какую версию тераписта брать, что дальше делать и т.п.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: VoidDragon от 22 Августа 2014, 10:14:51
Вычитал, что для новых версий игры, терапист нужно допиливать напильником. Типа конфиг с репозитория брать. Объясните, плиз, пошагово, откуда качать, какую версию тераписта брать, что дальше делать и т.п.

Скачай пак , там всё готово уже. http://dffd.wimbli.com/file.php?id=7622
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 22 Августа 2014, 12:03:14
Вроде все работает и так. (http://dffd.wimbli.com/file.php?id=9040)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 22 Августа 2014, 23:23:30
106 бород, 15 фпс, проц i5...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 22 Августа 2014, 23:36:40
106 бород, 15 фпс, проц i5...
40.09?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 22 Августа 2014, 23:39:22
Оно.
Я хз, как можно тут сделать какой нить мега проект.
Разве что сама попытка  - уже челендж
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 23 Августа 2014, 00:10:43
Пока что ждем-с, пока Жаба допилит версию.  8-)
Из больших обещаний у него остались оптимизация, собирание плодов и починка армий.
Цитировать
Разве что сама попытка  - уже челендж
Постигание дзена же. Начинается новый день - дварфы носят кирпичи. Солнце поднялось высоко в небе - дварфы принесли кирпичи и ушли на вечеринку. За окном темнеет, просыпаются звезды - кончились материалы, нужно заказать новые. И так до следующего релиза...
Кстати, это порождает новые подобные буддийским коаны - "Делают ли дварфы что-то полезное, пока ДФ запущена в фоновом режиме, и никто не смотрит?", "Носит ли каменщик булыжник быстрее, если нервно щелкать по нему мышью?" и прочее.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 23 Августа 2014, 03:17:07
Вот еще интересности:
Зомби прополз по стене ямы вверх 3 тайла, потом по потолку 1 тайл и вылез из ямы, в которую его сбросили через люк.
Если это не бред, то я хз что это... Если еще стену можно как то понять и простить, то хождение зомби по потолку это перебор явный.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: VoidDragon от 23 Августа 2014, 16:34:34
106 бород, 15 фпс, проц i5...
Смотри на частоту процессора. У меня при 2,64 на каждое ядро при сотне бород 40-50. Дф на отдельном ядре, конечно. На 4ггц думаю проблем не будет, но всё никак не доберусь до такого компа проверить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 23 Августа 2014, 18:07:37
Вот еще интересности:
Зомби прополз по стене ямы вверх 3 тайла, потом по потолку 1 тайл и вылез из ямы, в которую его сбросили через люк.
Если это не бред, то я хз что это... Если еще стену можно как то понять и простить, то хождение зомби по потолку это перебор явный.
Может, если колодец 3х3, и сверху одна дырка по центру - то долез до верха стены, а дальше был один "шаг" перемещения по диагонали вверх?
Помнится, когда-то в одной игре 34.11 у меня было похожее с диагональ связано - пролез ФБ сквозь потолок, под которой была построена стена (сверху на всей поверхности по k был пол, скорость у меня тогда была 30 фпс и я явно видел как он шел туда, а потом оказался внутри рядом с тем тайлом стены)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 23 Августа 2014, 21:52:43
Ну вобщем, есть вещи, которые лучше бы жаб не делал никогда, к примеру это лазание по стенам.
- для зомби теперь не существует стен, если они не перелезли через них, это значит что им лениво;
- для ваших лучников тоже нет стен, когда кончаются болты, они забивают болт на пополнение аммуниции и прыгают через стену для рукопашки... Сколько бы вы не вложили их прокачку/экипировку времени и сил... Они полягут в реальной стычке.

Нахрена было запиливать такую спорную хрень, если все сопуствующее ей окружение не готово к ее применению?
Ну нет бы арбалетчики бежали за болтами, благо их тыщи на складе!

Вернусь пока к той версии, где нету этого хз чего...

А, да! Те же арбалетчики, а точнее половина их, считают что болты вообще для слабых, в итоге на боевую позицию всегда приходит половина просто без болтов, хотя у части все же таки они имеются.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 23 Августа 2014, 22:05:55
версия самая последняя?
там жаб что-то корректировал в лазании. может опять глюкануло чего. может закинуть ему жалобу? или там уже есть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 23 Августа 2014, 22:19:26
Ну вобщем, есть вещи, которые лучше бы жаб не делал никогда, к примеру это лазание по стенам.
- для зомби теперь не существует стен, если они не перелезли через них, это значит что им лениво;
- для ваших лучников тоже нет стен, когда кончаются болты, они забивают болт на пополнение аммуниции и прыгают через стену для рукопашки... Сколько бы вы не вложили их прокачку/экипировку времени и сил... Они полягут в реальной стычке.
Сейв крепости можешь выложить? Интересно просто поэкспериментировать и слишком лениво начинать для этого новую крепость на поверхности.
Интерес следующий - какой высоты стена, где стены, где фортификации, как устроен верх для лучников

По одному комменту девлога получается, что на построенные стены карабкаться можно, просто по стене из блоков влезать труднее чем по стене из простого камня. А 100% гарантию невлазивания дают только натуральные сглаженные стены (лично не проверял)
Спойлер
I also went back and did a few climbing issues still on the table -- there is a climbing skill now, and things like constructed block walls are harder to climb than constructed rough walls (smoothed natural walls can't be climbed at all, at least while we are still dealing with tool-less people)
[свернуть]
Если правда, то отсюда вытекает и штыковая атака арбалетчиков, и перелезание зомбей. Пожалуй, надо бы попробовать ров в 3-4 уровня глубиной и такой же ширины, весь сглаженный.
В принципе часть этой сломанности можно было бы поправить изменением зоны обстрела - чтобы арбалетчики, стоя сверху на краю стены, могли отстреливать лезущих по ней... А вот исправления с рукопашной - это навряд ли будет в ближайшем будущем
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 23 Августа 2014, 22:30:19
А что по поводу скиллов у зомбей? Мб зобух просто имба-climberом при жизни был? Или тупо все перелазят?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 23 Августа 2014, 22:39:18
А что по поводу скиллов у зомбей? Мб зобух просто имба-climberом при жизни был? Или тупо все перелазят?
По англо-вики, это не должно влиять на факт перелезания, уровень скилла только уменьшает вер-ть сорваться. При залезании на 1-уровневые деревья и стены, опасности сорваться нет.
Скилл на скорость лазания не влияет, она прописана в свойствах существ.
Судя по комментам к одному из багов, возможно что нельзя взбираться по фортификациям

Все это, опять же, только инфа из инета
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 24 Августа 2014, 03:01:15

Цитировать
Этот испуг, конечно, "фича на грани бага". Забавно смотреть, как из пещеры на помойку тащат труп antman'а, а все встречные дварфы увидев этот труп гадят кирпичами.
Не проверял, а если тачкой?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dipod от 24 Августа 2014, 09:10:43
Вычитал, что для новых версий игры, терапист нужно допиливать напильником. Типа конфиг с репозитория брать. Объясните, плиз, пошагово, откуда качать, какую версию тераписта брать, что дальше делать и т.п.

Скачай пак , там всё готово уже. http://dffd.wimbli.com/file.php?id=7622

Уважаемые бороды, dffd.wimbli.com похоже упал. Какие есть альтернативы?

И еще, в вики есть ссылка на гитхаб со страницей проекта, как и чем можно собрать приложение для винды из тех файлов, что там выложили? (Просто научиться хочу) Где-то у меня валялся установщик C#, кодил на Сишках когда курсовики в институте делал, а так, с девелоперской деятельностью мало знаком.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 24 Августа 2014, 11:37:34
По англо-вики, это не должно влиять на факт перелезания, уровень скилла только уменьшает вер-ть сорваться. При залезании на 1-уровневые деревья и стены, опасности сорваться нет.
Скилл на скорость лазания не влияет, она прописана в свойствах существ.
Судя по комментам к одному из багов, возможно что нельзя взбираться по фортификациям
Все это, опять же, только инфа из инета
В продолжение,
Первые тесты - когда дворфы огорожены 1-уровневой рукотворной стеной, они не перелезают её для того, чтобы выполнить какую-то работу снаружи.
Точно так же военные дворфы не исполняют приказы пойти или убить кого-то снаружи.
Аналогично 34.11, при постройке снаружи доступные материалы не показывают то, что отгорожено стеной.
Возможны варианты -
1. для поиска пути требуется какой-то ненулевой навык лазания
2. лазание действует только на вторженцев (осады, амбуши, фб)
3. лазание действует только когда юнит ведет бой (т.е. противник в прямой видимости)

к сожалению, в текущем дфхаке нет скрипта принудительного старта осады, в мою крепость пока что никто не заявлялся, так что в реальных боевых условиях проверить не могу
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 24 Августа 2014, 14:48:57
Кстати, вот вам и тормоза.
Теперь путь ищется не только там, где он очевидно есть, но и там, где его раньше не было. И как я понимаю, основная масса вычислений в игре, это поиск пути.
Лучшим вариантом было бы, если бы Жаб ввел включение этой фичи в настройку.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dvano от 24 Августа 2014, 16:33:11
У меня коты лазят по стенам и даже !!! дети. ??? Наверное так и надо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 24 Августа 2014, 19:24:22
Дано: 5 хантеров с арбалетами, болтами и колчанами.
2 существа летающих на уровне z+8
Я так понимаю, хантеры знают, что не смогут убить этих зверей, поэтому даже не пытаются.
и существа не улетают с карты, что препятствует приходу новых.
отсюда два вопроса: как их убить и как сейчас работает охота?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 24 Августа 2014, 20:26:16
У меня коты лазят по стенам и даже !!! дети. ??? Наверное так и надо.

ДФ же
Название: Re: Вопросница
Отправлено: VoidDragon от 25 Августа 2014, 06:22:08
и существа не улетают с карты, что препятствует приходу новых.
отсюда два вопроса: как их убить и как сейчас работает охота?
Пофиксили в 40.10 уход летающих вроде.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zarin от 25 Августа 2014, 14:32:46
Z+8 это ж меньше дальности арбалета? Он клеток на 15 бил вроде. Натравить в боевом режиме и снять с небес на землю.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 25 Августа 2014, 14:58:17
Z+8 это ж меньше дальности арбалета? Он клеток на 15 бил вроде. Натравить в боевом режиме и снять с небес на землю.
То есть сделать из них сквад и направить? А мясо остается?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zarin от 25 Августа 2014, 18:22:18
А куда оно из тушки денется? При падении с высоты пара конечностей отвалиться может разве что.
Надо только снять запрет и дотащить до склада. А там уж мясник разберётся.
Ну или упавшая тушка разберётся со сквадом. Тут как повезёт. Гигантские орлы, например, это не только ценный мех, но и 3-4 саркофага легко усвояемого дфарфа.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 25 Августа 2014, 20:38:09
А куда оно из тушки денется? При падении с высоты пара конечностей отвалиться может разве что.
Надо только снять запрет и дотащить до склада. А там уж мясник разберётся.
Ну или упавшая тушка разберётся со сквадом. Тут как повезёт. Гигантские орлы, например, это не только ценный мех, но и 3-4 саркофага легко усвояемого дфарфа.
Просто был баг, когда убитая тварь не поддается разделке, если убита не в ходе охоты.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 25 Августа 2014, 21:28:54
Дано: 5 хантеров с арбалетами, болтами и колчанами.
2 существа летающих на уровне z+8
Я так понимаю, хантеры знают, что не смогут убить этих зверей, поэтому даже не пытаются.
и существа не улетают с карты, что препятствует приходу новых.
отсюда два вопроса: как их убить и как сейчас работает охота?
DWARF FORTRESS 0.40.10 (August 24, 2014)
Major bug fixes
...
Allowed flying/climbing wilderness critters to work their way off the map
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zarin от 25 Августа 2014, 21:44:37
А куда оно из тушки денется? При падении с высоты пара конечностей отвалиться может разве что.
Надо только снять запрет и дотащить до склада. А там уж мясник разберётся.
Ну или упавшая тушка разберётся со сквадом. Тут как повезёт. Гигантские орлы, например, это не только ценный мех, но и 3-4 саркофага легко усвояемого дфарфа.
Просто был баг, когда убитая тварь не поддается разделке, если убита не в ходе охоты.

Это не баг, а фича. Убитые в бою становятся запретными, чтоб мирные дварфы не бежали в мясорубку за носками свежепокойного. Если тушка на складе и не запрещена, её мясник разделает. Была бы задача и тушка протухнуть не успела. При убиении на охоте она вроде автоматом создаётся, если не отключено. Для убитых в бою приходится назначать задания дополнительно. А то мегабисты часто весят много и охотниками редко убиваются. Дварф такого пол сезона тащит до склада.
Твои дварфы что, собственных собак не ели? Вардоги, пока им имя не дали и хозяина, вполне разделываются, если в бою погибли.
Оторванные конечности разделываются не всегда. Но они превращаются в кости для поделок или инкрустации.
Ну если биом не слишком злой. Не вовремя ожившая рука или нога так же может превратить дварфа в начинку для саркофага.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 25 Августа 2014, 23:23:03
Ок, тогда почему иногда дорфы не охотятся, хотя, ЧСХ  есть чем, есть на кого и они - охотники.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Polovets от 26 Августа 2014, 01:04:21
У меня вопрос
Хочу выплавить слиток из тетраэдрита
Плавильная печь построена.
Древесный уголь есть.
Дварф  с выставленой работой Furnace Operating тоже.
Но в меню печи все красное.
И нельзя ничего выплавить.
Почему так?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 26 Августа 2014, 01:22:33
У меня вопрос
Хочу выплавить слиток из тетраэдрита
Плавильная печь построена.
Древесный уголь есть.
Дварф  с выставленой работой Furnace Operating тоже.
Но в меню печи все красное.
И нельзя ничего выплавить.
Почему так?
If all options in a smelter are red, there are three possible scenarios to explain why:
No fuel - find/buy coke or turn wood into charcoal at a wood furnace.
The workshop is being specified as a "Give" destination from a stockpile that does not possess all of the necessary materials (including fuel).
The smelter is located inside a burrow, while one of the necessary materials (including fuel) is not available in the burrow (this problem occurs even if no dwarves have been assigned to that burrow).
Печь входит в нору?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Polovets от 26 Августа 2014, 01:39:22
Печь входит в нору?
Нет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 26 Августа 2014, 01:55:17
Убери все линки со складов и плавильни; убедись, что ничего не зафорбижено.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Polovets от 26 Августа 2014, 02:03:15
Убери все линки со складов и плавильни; убедись, что ничего не зафорбижено.
Насчет линков не понял.(я второй день играю).
Ничего не зафорбижено (проверил).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 26 Августа 2014, 07:29:06
У меня вопрос
Хочу выплавить слиток из тетраэдрита
Плавильная печь построена.
Древесный уголь есть.
Дварф  с выставленой работой Furnace Operating тоже.
Но в меню печи все красное.
И нельзя ничего выплавить.
Почему так?
Дай догадаюсь. Версия русифицирована?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 26 Августа 2014, 08:22:49
Возможно у склада с рудой стоит стоит указание "Давать {имя мастерской}". К примеру там лежит камень и металл. руды, и склад дает только мастерской каменщика по-соседству. Соответственно для руды применяется это же правило.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 26 Августа 2014, 09:30:47
что-то мне подсказывает, что Polovets не делал этого, иначе бы вопрос не возник.

@Polovets тетраэдрит где лежит?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 26 Августа 2014, 09:51:27
Кстати из приятного.
Армия теперь реально тренируется, то есть если призвать чувака в армию, дать ему оружку в руки и заставить тренироваться денно и нощно, то за пару лет оно в этом оружии станет легендарным.
Плюс если это оружие - булава к примеру, то он заодно прокачает силу, силу воли, станет неутомимым и прочее. Иногда характеристики поднимались до "невероятных" из "сомнительных" и "проблемных".
Теперь я в армию беру всех практически, главное что бы не болезный был и быстро лечился, а остальное будет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 26 Августа 2014, 10:37:55
Пофигу где он лежил. Вернее было пофигу. Сейчас вроде так же. В любом случае стоит разметить с клад с рудой рядом с мастерской.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 26 Августа 2014, 11:19:56
Полагаю, что для реального выяснения обстоятельств ему нужно задать эту работу через менеджера.
Тогда она задастся в плавильне независимо от того, что ее сделать невозможно, а работяга скажет чего ему не так, когда попробует приступить к выполнению.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Polovets от 26 Августа 2014, 14:27:50
Дай догадаюсь. Версия русифицирована?
Нет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Polovets от 26 Августа 2014, 14:39:36
Заказал через менеджера.
Пишет ''Needs horn silver''.
Что это значит?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 26 Августа 2014, 14:40:37
И нельзя ничего выплавить.Почему так?
Выложи куда-нить на файлхостинг запакованную папку игры, так нам не придется днями гадать в чем дело
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Polovets от 26 Августа 2014, 14:48:41
Вот сейв
https://drive.google.com/file/d/0B6IzXcts2CaHQklzbUNnQzlDMDg/edit?usp=sharing
И да я ужасно играю.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 26 Августа 2014, 15:09:05
Не знаю, как подцепить этот сейф к игре.
На будущее, когда просят выложить сейв, это значит нужно выложить всю папку с игрой, так как там много чего специфичного есть, а сейв игры версии 40.05 может не подходить к игре 40.06.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Polovets от 26 Августа 2014, 15:12:33
Ладно щас исправлю
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Polovets от 26 Августа 2014, 15:18:02
Вот перезалил.
https://drive.google.com/file/d/0B6IzXcts2CaHcHd3UjZoQWJKRUk/edit?usp=sharing
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 26 Августа 2014, 15:34:10
Все можно выплавить.
Только ты назначь еще счетовода (Book keeper), не забудь выделить ему табуретку и назначить максимальную точность подсчета.
Такое ощущение, что без счетовода дварфы просто не знают, есть ли у них необходимые ресурсы  :).

Из того, что назначил ты - это какое то там серебро, а плавить нужно тетраэдрит.
Хотя пока не назначил главбуха реально все пункты были красными в плавильне нельзя было ничего выплавить.

ЗЫ: Без графики как другая игра, я аж припух  :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 26 Августа 2014, 15:47:35
Polovets, ты просто промахнулся по неопытности с углем - для топлива нужен Charcoal.
А ты сделал Ash - это зола, используется при производстве мыла.

п.с. и да, на самом деле, практически первый раз в жизни я "пощупал" ascii - версию. Нифига не понятно в этой ряби, минут пять искал мастерские... :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 26 Августа 2014, 16:02:16
Ммм... Походу я пока искал че к чему, производство угля сам собой поставил?
В любом случае, без счетовода никак, главный вопрос встал - а что есть то? А этого и не видно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 26 Августа 2014, 16:35:50
Во тут дела! Пришла осада нежити, предводительствуемая дварфом некромантом и включающая в себя живых обычных эльфов и людей!
Впервые такое вижу!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Polovets от 26 Августа 2014, 16:56:22
Спасибо за совет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 26 Августа 2014, 17:04:31
Народ, а подскажите, когда раненый дварф без сознания, его кто и как до госпиталя забирать должен?
Уже несколько раз сталкиваюсь, что где ранили, там и валяется, туда и нитки носят и перевязывают и воду, но в госпиталь не тащут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 26 Августа 2014, 17:13:16
Цитировать
п.с. и да, на самом деле, практически первый раз в жизни я "пощупал" ascii - версию. Нифига не понятно в этой ряби, минут пять искал мастерские
Вот именно. Всем, кому надоела ДФ, рекомендую поиграть с аски. Действительно ощущается, как другая игра, плюс выглядит стильно. Да и отыгрыш в воображении больше.
Shaman, работа Recovering wounded.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dvano от 26 Августа 2014, 20:30:23
Цитировать
п.с. и да, на самом деле, практически первый раз в жизни я "пощупал" ascii - версию. Нифига не понятно в этой ряби, минут пять искал мастерские... :)
Ну не знаю  :) Мне ASCII версия атмосфернее.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 26 Августа 2014, 21:02:12
Цитировать
п.с. и да, на самом деле, практически первый раз в жизни я "пощупал" ascii - версию. Нифига не понятно в этой ряби, минут пять искал мастерские... :)
Ну не знаю  :) Мне ASCII версия атмосфернее.
Ну хз, я все же люблю фебусовский тайлсет.
Основное качественное отличие, как я сейчас понимаю - это пустые тайлы, они в тайлсетах просто одноцветные, без этого мельтешения запятых.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 26 Августа 2014, 22:20:04
Один из дитять сваял wolverine bone short sword. Этот sword вообще как по параметрам? Стоит его вручать кому нить, или пусть валяется себе?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 26 Августа 2014, 22:39:00
Shaman, по параметрам он хренов. Поставь в оружейную ловушку в столовой дворянина или куда-нибудь еще.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 27 Августа 2014, 02:46:55
Я так понимаю, что ждать DFHack не стоит?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 27 Августа 2014, 14:44:21
Подскажите плиз, а как порадовать вояк?
Вот стоят они в казарме, мыслей у них мало  :) и плохих и хороших, но чуть кого прибьют - сразу все плохо.
Мож им казарму элитную сделать?
Какие способы есть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 27 Августа 2014, 14:47:22
Я так понимаю, что ждать DFHack не стоит?
Как повезет. Если Тоади задержится с выкладыванием новой версии хотя бы на пару недель - то есть вероятность, что дфхак успеют допилить до текущей версии. Вышел же в конце концов для 40.08
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zmeu213 от 27 Августа 2014, 15:35:48
В этой новой 40.10 версии теперь выдаются сообщения о том что карпы размножаются. Весь экран сообщений в этом. И нежить теперь приходит раньше, у меня вот первой же осенью вместе с некромантом. Посмотрим как их сдержат новые стены с навесом из фортификаций.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 27 Августа 2014, 15:43:42
А зомбаки приходят быстро, если рядом башня некроманта стоит, но они какие то не активные. Если живое рядом с ними появится - атакуют, но вот в мой коридор смерти так и не полезли, несмотря что он вообще не закрывался.
Так и живу, сделал огромную нору под землей и все в ней тусят, а ворота открыты.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 27 Августа 2014, 16:24:46
А зомбаки приходят быстро, если рядом башня некроманта стоит, но они какие то не активные. Если живое рядом с ними появится - атакуют, но вот в мой коридор смерти так и не полезли, несмотря что он вообще не закрывался.
Так и живу, сделал огромную нору под землей и все в ней тусят, а ворота открыты.
- 0007570: [Dwarf Mode -- Invasions] Undead invaders do not path to fortress (Toady One)
В 40,07 поправлено же.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 27 Августа 2014, 16:29:17
Подскажите плиз, а как порадовать вояк?
Вот стоят они в казарме, мыслей у них мало  :) и плохих и хороших, но чуть кого прибьют - сразу все плохо.
Мож им казарму элитную сделать?
Какие способы есть?
Во первых действительно элитную казарму-шедевральная гравировка полов и стен, шедевральная мебель. Во вторых уменьшить количество активных вояк-что бы у них была возможность отдыхать и не только тренироваться и патрулировать. В третьих прокачка-после становления вояки чемпионом(сбросятся все гражданские работы) он наоборот будет получать удовольствие от муштры.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Polovets от 27 Августа 2014, 18:31:26
Статус у правой руки дварфf ''torn open''.
Это значит оторвана или сломана?
И есть ли смысл его лечить?
Управляющий без руки может работать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 27 Августа 2014, 18:48:44
Статус у правой руки дварфf ''torn open''.
Это значит оторвана или сломана?
И есть ли смысл его лечить?
Управляющий без руки может работать?
Открытый перелом. Жить будет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Polovets от 27 Августа 2014, 19:05:27
Открытый перелом. Жить будет.
Не будет (((
Превратился в Weremouse.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 27 Августа 2014, 19:10:53
От это поворот...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Polovets от 27 Августа 2014, 19:19:58
От это поворот...
Ага а перед тем как его убили он убил троих.
И одному ногу оттяпал.
Скоро еще один оборотень появится.
FUN. >>(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 27 Августа 2014, 20:02:24
Так ты изолируй раненых и посмотри, будет оборотень или нет.
Это несложно и можно сделать несколькими способами, к примеру просто стену построить вокруг дварфа, или если цивильно, то рычаг в закрытой комнате.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 28 Августа 2014, 11:35:07
Еще немножко вопросов задам.
- прокачка оружейного умения для необученного рекрута - как? Для него идут только демонстрации Strike, Dodge, Wrestle и т.п. При Individual Training вроде чуть-чуть качается, но только лишь чуть-чуть (в версии 40.09 за месяц всего 8 единичек опыта)
- шансы попасться в клетку для мощных существ - зависит от качества механизма?
- ловушка с оружием против гоблинов - какое лучше? Колья/топоры/режущие диски? Материал стекло нормально? По сколько штук закладывать оптимальнее всего (знаю что максимум 10)?
- нора для гражданской тревоги - рисовать на всю подземную территорию? Слишком долго и муторно всё это делать везде, где есть инфраструктура. И тормозить не будеть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 28 Августа 2014, 12:08:56
- нора для гражданской тревоги - рисовать на всю подземную территорию? Слишком долго и муторно всё это делать везде, где есть инфраструктура. И тормозить не будеть?
Рисовать можно так же как и копать - можно нарисовать куб даже с подземными уровнями.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: VoidDragon от 28 Августа 2014, 13:38:00
Еще немножко вопросов задам.
- прокачка оружейного умения для необученного рекрута - как? Для него идут только демонстрации Strike, Dodge, Wrestle и т.п. При Individual Training вроде чуть-чуть качается, но только лишь чуть-чуть (в версии 40.09 за месяц всего 8 единичек опыта)
- шансы попасться в клетку для мощных существ - зависит от качества механизма?
- ловушка с оружием против гоблинов - какое лучше? Колья/топоры/режущие диски? Материал стекло нормально? По сколько штук закладывать оптимальнее всего (знаю что максимум 10)?
- нора для гражданской тревоги - рисовать на всю подземную территорию? Слишком долго и муторно всё это делать везде, где есть инфраструктура. И тормозить не будеть?

Если в скваде есть дварф с хорошим оружейным навыком, он довольно быстро пркачает необученных новичков, при условии что у них оружие того же типа. 8 опыта странновато, у меня 3 дварфа за пару лет стали довольно неплохими лашерами (лошарами, ага) хотя учителя у них небыло. И тем не менее они все в первую очередь легендарные доджеры, лол.
Все существа, кроме иммунных в ловушки попадают 100%
Особой разницы не замечал. Да, делал обычно стеклянные диски и аксблейды (для отигриша в галаве мне это казалось оптимальным) чем больше оружия на клетку, тем меньше шанс, что гоблоло пройдёт на следующую
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 28 Августа 2014, 13:57:20
- ловушка с оружием против гоблинов - какое лучше? Колья/топоры/режущие диски? Материал стекло нормально? По сколько штук закладывать оптимальнее всего (знаю что максимум 10)?
Смотря сколько единиц оружия можешь потратить на ловушки - поделить то что есть на кол-во ловушек, поставленных слоем в 5-10 штук толщиной.
Если есть магма и песок, то проще наклепать сотни стеклянных дисков, вполне сойдут для защиты (их ставить в любом случае по 10 штук в ловушку). Как бонус от дисков - очень много разлетающихся частей тела... красиво первые пару раз, а потом вся земля уже в крови и уже не так эффектно
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zmeu213 от 28 Августа 2014, 14:08:02
Хэй народ, я тут видос по ДФ намутил. http://youtu.be/hYVJkcsVDpQ
Что скажите?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 28 Августа 2014, 15:00:05
Хэй народ, я тут видос по ДФ намутил. http://youtu.be/hYVJkcsVDpQ
Что скажите?
Не ну чо, нормально, да. Продолжай.
А чо сам не стал озвучивать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zmeu213 от 28 Августа 2014, 17:04:01
Хэй народ, я тут видос по ДФ намутил. http://youtu.be/hYVJkcsVDpQ
Что скажите?
Не ну чо, нормально, да. Продолжай.
А чо сам не стал озвучивать?

Да я сначала всё это озвучил нормально а потом вдруг оказалось что у записанного видео нет звука. Ну не перезаписывать же.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 28 Августа 2014, 17:52:08
Ктонить  в курсе где лежат настройки календаря?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 28 Августа 2014, 18:16:12
- ловушка с оружием против гоблинов - какое лучше? Колья/топоры/режущие диски? Материал стекло нормально? По сколько штук закладывать оптимальнее всего (знаю что максимум 10)?
Смотря сколько единиц оружия можешь потратить на ловушки - поделить то что есть на кол-во ловушек, поставленных слоем в 5-10 штук толщиной.
Если есть магма и песок, то проще наклепать сотни стеклянных дисков, вполне сойдут для защиты (их ставить в любом случае по 10 штук в ловушку). Как бонус от дисков - очень много разлетающихся частей тела... красиво первые пару раз, а потом вся земля уже в крови и уже не так эффектно
Про песок и магму соглашусь-если есть и то и лругое то за весьма непродолжительное время можно сделать не сотни-тысячи если не десятки тысяч стеклянных трапкомпонентов. Но вот диски советовать не стал бы как раз из за вышеназванного расчленения-слишком много потом работ на переноску. Полагаю оптимальным вариантом Spiked ball-клинит реже чем Menacing spike но и не расчленяет в отличии от дисков и топоров.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 28 Августа 2014, 21:00:57
Про песок и магму соглашусь-если есть и то и лругое то за весьма непродолжительное время можно сделать не сотни-тысячи если не десятки тысяч стеклянных трапкомпонентов. Но вот диски советовать не стал бы как раз из за вышеназванного расчленения-слишком много потом работ на переноску. Полагаю оптимальным вариантом Spiked ball-клинит реже чем Menacing spike но и не расчленяет в отличии от дисков и топоров.
А я не помню, стеклянные их можно делать?
Я просто диски выбирал из расчета, что у гоблоты обычно был железный нагрудник, и кожаная броня на остальных частях тела - типа если по материалам не пробьет тело, то за счет 3 ударов что-нить да отрежет, а там потеря крови и ёпс.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 28 Августа 2014, 21:13:08
Еще немножко вопросов задам.
- прокачка оружейного умения для необученного рекрута - как? Для него идут только демонстрации Strike, Dodge, Wrestle и т.п. При Individual Training вроде чуть-чуть качается, но только лишь чуть-чуть (в версии 40.09 за месяц всего 8 единичек опыта)
Вот честно, в версии 34 навыки качались очень тяжело, сейчас же просто нужно дать оружие бороде в руки и заставить тренироваться. В результате через 2-3 года они будут легендарными мастерами этого оружия.
Проверил лично, набрал различный сброд, у которого главным считал устойчивость к болезням и скорость выздоровления, включая очень слабых, неуклюжих, задохликов ...
Вручил в руки мастерписное оружие разных форматов, брони не давал (ибо не было) и пустил на самотек.
В итоге, через 2 - 3 года получил сквад легендарных  (3х мейсменов, 2х мечников, 2х хаммерменов, 2х копейщиков и 3х топористов), а так же сквад легендарных арбалетчиков.
При этом они прокачали соответствующие навыки, такие как сила, ловкость, неутомимость...
Столкнулся с другими проблемами, но проблем с прокачкой войска не ощутил никаких. Даже арбалетчики брали стрелы и пуляли в мишени!
При прокачке нужно учитывать, что за время прокачки половина бород сроднится с оружием, особенно арбалетчики.
Именно это и было основной причиной выдачи им изначально мастерписного оружия.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 28 Августа 2014, 21:18:54
Цитировать
Вот честно, в версии 34 навыки качались очень тяжело
Проблема решалась ареной и сбросом пленных гоблинов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 28 Августа 2014, 21:58:46
Тренировочной комнатой она решалась. Той что состояла из управляемых вручную тренировочных копий.
---------------------------------------
 вопрос по модификации. Можно ли через коррекцию равок заставить дварфов хранить не 5 слитков/блоков в ящике а побольше?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Polovets от 29 Августа 2014, 00:59:26
Можно ли поставить лестницу в выкопаный блок?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Polovets от 29 Августа 2014, 01:18:37
Можете не отвечать.
Я разобрался.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dvano от 29 Августа 2014, 09:37:30
Как запустить Dwarf Fortress в Linux в чистой консоле(CTRL+ALT+F1)? Я прописал в файле init.txt PRINT_MODE:TEXT, это работает только в графической оболочке, но когда я захожу в чистую консоль, отключаю графическую оболочку, и запускаю игру, то некоторые символы заменяются на ромбики. Как это исправить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daedmen от 29 Августа 2014, 14:44:01
некоторые символы заменяются на ромбики
Может локаль?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dvano от 29 Августа 2014, 19:09:14
Какая подойдет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zmeu213 от 29 Августа 2014, 20:28:21
Лол, с каких пор торгуем с гоблинами? [риторический вопрос] Если убить гоблинских торговцев это как-то влияет на гоблинские осады?

Ну как караван, outpost liaison гоблин пришёл.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 29 Августа 2014, 22:22:59
Это было еще в позапрошлой версии-но очень очень редко. Цитата с вики
http://dfwk.ru/%D0%A2%D0%BE%D1%80%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BB%D1%8F#.D0.93.D0.BE.D0.B1.D0.BB.D0.B8.D0.BD.D1.8B

Цитировать
Гоблины

Караван гоблинов может прибыть, если ваша цивилизация не воюет с гоблинами.

Гоблинский караван:

    не использует повозки.
    обычно не защищён.
    привозит в основном еду и ткани.
    не высылает посредника или дипломата.
    не заключает торговых соглашений.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zmeu213 от 29 Августа 2014, 23:25:21
Что-ж, значит теперь высылает дипломатов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: VoidDragon от 30 Августа 2014, 14:19:20
Лол, с каких пор торгуем с гоблинами? [риторический вопрос] Если убить гоблинских торговцев это как-то влияет на гоблинские осады?

Ну как караван, outpost liaison гоблин пришёл.

А точно ли караван гоблинский? У меня в 40.08 лизоном моей цивилизации был человек. Он обозначался как хуман оутпост лизон, но был дварфийским корованом, товары просил для маунтинхомс и даже герцогиню назначал. Возможно и у тебя гоблин стал представителем дварфов.

В догонку вопрос. 40.10 осада гоблинов не перлезла ни через ров, ни через натуральные стены, ни спустилась по стене с уровня выше и вообщетпросто проходила 2 сегонапо местности, хотя прямо перед ними бегали дварфы. И где это хваленое скалолазание?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 30 Августа 2014, 15:44:08
Я не совсем понял, поверх пустой клетки нельзя стену построить? Т.е. пол прекрасно строится, а поверх него стену - уже никак?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 30 Августа 2014, 15:50:34
Я не совсем понял, поверх пустой клетки нельзя стену построить? Т.е. пол прекрасно строится, а поверх него стену - уже никак?
На полу строить нельзя.
http://www.dfwk.ru/Wall
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 30 Августа 2014, 17:34:20
Я не совсем понял, поверх пустой клетки нельзя стену построить? Т.е. пол прекрасно строится, а поверх него стену - уже никак?
Угум.
На полу можно строить мастерские и прочие вещи, а стены/фортификации(то, что строится по b-C) - нельзя.
Выстрадано мной, когда я строил фортификации поверх стен, и нечаянно не зажал шифт. В результате вместо F (фортификаций) построили f (пол), который потом пришлось сносить и строить заново
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zmeu213 от 30 Августа 2014, 18:21:28
Хм,  как заставить стрелков оборонять стену? Есть: стена на один уровень высотой, фортификации на стене, размечена нора на 1 тайл вплотную к фортификациям и дворфы с приказом охранять эту нору. За стеной шатаются зомбаки. Друг на друга внимания не обращают.

p.s. нет, всё таки обращают. Лучник вошёл вошёл в транс has entered martial trance. Но друг в друга по прежнему не стреляют.

p.p.s. Блин, у них тупо болтов не было :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: em1LL от 31 Августа 2014, 13:17:38
Приветствую.

Пробовал ли кто-нибудь создавать шёлковую ферму с Giant Cave Spider'ом в 0.40.xx? Предыдущий вариант, опубликованный на вики (http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Silk_farming), похоже, больше не работает.

На данный момент моя ферма выглядит следующим образом:

(http://i.imgur.com/GLiUWpm.png)

Giant Cave Spider не выплёвывает ни одной паутины.

В чём может быть дело? Как это можно поправить?

Заранее благодарю за возможные ответы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: esaul от 31 Августа 2014, 16:40:06
Привет всем
Хотел задать два вопроса про новую версию:
1. На крепость стали нападать гораздо раньше, например на меня в начале второго года, это нормально?
2. Когда формирую войско, солдаты не надевают все доспехи, например, шлемы, ботинки и наручники, как с этим бороться?
Спасибо за ответы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zmeu213 от 31 Августа 2014, 18:53:33
Привет всем
Хотел задать два вопроса про новую версию:
1. На крепость стали нападать гораздо раньше, например на меня в начале второго года, это нормально?
2. Когда формирую войско, солдаты не надевают все доспехи, например, шлемы, ботинки и наручники, как с этим бороться?
Спасибо за ответы.

По моему это нормально. На меня нападали сразу после 1 эльфийского каравана сотнями нежити (правда я и высаживался почти всегда рядом с башнями, веселье жи), а 1 раз и до него.

в догонку вопрос, а солько обычно длится осада нежити, я пока ни одной не пережилно последняя уже 3 сезона держусь.

И кстати как бороться с исчезновением семян? Я ставлю фермы, толстошлемник, все дела на поток а потом через год обычно ферма прекращает работу ибо нет семян =\
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 31 Августа 2014, 19:20:48
Варить, а не готовить. Семена на отдельный склад сложены? Или вместе со всей едой?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 31 Августа 2014, 19:41:38
для семян можно запретить их употреблять в еду. см вики, там описано как.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: esaul от 31 Августа 2014, 19:55:44
Осада длится до тех пор, пока не победишь.
Семена могут пропадать из-за готовки, в остальных случаях всегда хватает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 31 Августа 2014, 20:44:25
Осада может уйти, по крайней мере осады живых редко длятся более года
Название: Re: Вопросница
Отправлено: esaul от 31 Августа 2014, 21:16:19
Все таки, подскажите что с броней?
Это у меня они не полный комплект одевают, или у всех?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 31 Августа 2014, 21:25:17
ТУт другая проблема нарисовалась, толстошлемник есть, бочки и горшки есть, но не варят бухло.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 31 Августа 2014, 21:56:51
Все таки, подскажите что с броней?
Это у меня они не полный комплект одевают, или у всех?
Ты им униформу то прописал?
Без униформы не будут одевать, или только если каждую шмотку вручную нацепишь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Zarin от 31 Августа 2014, 22:04:54
С семенами был другой глюк. Больше 200 семян в крепости, и их перестают видеть. Они есть, но их как бы нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: esaul от 31 Августа 2014, 22:07:05
Прописывал металлическую полную униформу, то есть глюк только у меня выходит?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 31 Августа 2014, 23:39:06
ТУт другая проблема нарисовалась, толстошлемник есть, бочки и горшки есть, но не варят бухло.
а вода?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 31 Августа 2014, 23:39:49
С униформой - там что-то из старых глюков кажется. И там есть переключатель, как одежду одевать. См. в вики.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Immodium от 31 Августа 2014, 23:46:29
Версия 40.10
При 50 дварфах крайне низкий FPS, на 34-й и при 100 дварфах FPS был приемлемый. Дварфы распиханы по норам, животные по клеткам, не помогает... Процесс висит на отдельном ядре с максимальным приоритетом. Что посоветуете?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 01 Сентября 2014, 00:05:42
ТУт другая проблема нарисовалась, толстошлемник есть, бочки и горшки есть, но не варят бухло.
а вода?
Вода на приготовление выпивки никогда нужна не была. Или в последней версии добавили?

Как вариант-перемудрил со складами и пивоварня может брать толстошлемники но не бочки-или наоборот бочки но не толстошлемники.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 01 Сентября 2014, 01:01:12
Immodium, жди, пока Тоади не пробьет на оптимизацию.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: VoidDragon от 01 Сентября 2014, 06:14:40
Версия 40.10
При 50 дварфах крайне низкий FPS, на 34-й и при 100 дварфах FPS был приемлемый. Дварфы распиханы по норам, животные по клеткам, не помогает... Процесс висит на отдельном ядре с максимальным приоритетом. Что посоветуете?
От количества дварфов зависит в меньшей степени, чем от размеров мира и его истории. При одних условиях, мелкий мир с 70 годами летает при 40 дварфахогромный, мир с 560 годами истории неиграбелен с самого начала, такие дела

По поводу неодевания ботов, перчаток и шапок, нужно поставить, чтобы униформа полностью заменяла одежду, и чтобы неактивные не снимали униформу. Они не одевают стальные ботинки, потому, что на них уже надеты ботинки, бородатейший баг
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 01 Сентября 2014, 08:38:17
ТУт другая проблема нарисовалась, толстошлемник есть, бочки и горшки есть, но не варят бухло.
а вода?
Вода на приготовление выпивки никогда нужна не была. Или в последней версии добавили?

Как вариант-перемудрил со складами и пивоварня может брать толстошлемники но не бочки-или наоборот бочки но не толстошлемники.

Вода вообще никуда тут). Склады настроены нормально (линков нет), на складе лежит только "Plants" в бочках. Кстати может это баг, но у меня из меню Z-kitchen исчезли строки "Brew" для растений типа толстошлемника, стручков, свинохвоста и пшеницы.
Мб проблема в тайлсете.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 01 Сентября 2014, 09:56:26
Насчет fps замечено что он очень сильно плавает.
Иногда под 60, а иногда до 10 падает.
Закономерностей выявить не удалось.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 02 Сентября 2014, 11:38:37
Как работает привыкание к оружию-броне? И как с этим бороться?

Привыкание идет ко всем видам оружия-брони из любого метала или нет? К тренировочному оружию вроде привыкания нет. К кожанной броне тоже вроде нет привыкания.
Если просто дать пострелять рядовому, то он может привыкнуть к арбалету? Возникают плахие мысли от снятия предмета (когда он просто его снимает) или когжа этот предмет забирает другой? Можно ли юниту назначить несколько предметов с целью улучшения качества, но чтобы оставить у него предметы к которым он привык?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: VoidDragon от 02 Сентября 2014, 16:30:45
Как работает привыкание к оружию-броне? И как с этим бороться?

Привыкание идет ко всем видам оружия-брони из любого метала или нет? К тренировочному оружию вроде привыкания нет. К кожанной броне тоже вроде нет привыкания.
Если просто дать пострелять рядовому, то он может привыкнуть к арбалету? Возникают плахие мысли от снятия предмета (когда он просто его снимает) или когжа этот предмет забирает другой? Можно ли юниту назначить несколько предметов с целью улучшения качества, но чтобы оставить у него предметы к которым он привык?

Привязывается к любому оружию (в том числе к эльфийским деревянным палкам) и щитам.
Для привыкания дварф должен отбегать с этим оружием пару лет точно а то и более.
ПлАхих мыслей от разлуки с любимой игрушкой не замечал. Может кто меня поправит.
К сожалению у дварфов только одна правая рука, так что взять в нее несколько видов оружия не получится. Чтобы бороться заранее с привязанностью к оружию, можно периодически назначать в меню equipment пункт specific weapon и там выбирать какое оружие дварф возьмет, выкинув при этом любимую игрушку.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 03 Сентября 2014, 12:39:02
Здравствуйте. У меня объёмный вопрос по версии 0.40.10

Под эту версию уже есть графический мод?

Она переведена на русский?

Дайте, пожалуйста совет, что лучше в плане стабильности/не забагованности версия 0.40.10 или старая?
Давно не играл и вот решил начать. Люблю строить крепости на века, а не на 2 года. Есть ли в новой версии есть еще какие-то критические баги которые вылезут лет через 5 игры (не могут носить еду, есть, спать или что-то в этом роде)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 03 Сентября 2014, 13:49:19
Здравствуйте. У меня объёмный вопрос по версии 0.40.10

Под эту версию уже есть графический мод?

Она переведена на русский?

Дайте, пожалуйста совет, что лучше в плане стабильности/не забагованности версия 0.40.10 или старая?
Давно не играл и вот решил начать. Люблю строить крепости на века, а не на 2 года. Есть ли в новой версии есть еще какие-то критические баги которые вылезут лет через 5 игры (не могут носить еду, есть, спать или что-то в этом роде)?
[0.40.10v00] Phoebus' Graphic Set (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=137096.0)
Dwarf Therapist (Maintained Branch) v.25.0 (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=122968.0)
В целом по 40.10 почищены баги, даже те что были в 34.11 (например, из того что я заметил - неуход с карты летающих существ и лучники не тренировались в режиме Active/Training). Поиграть стоит хотя бы ради того чтобы посмотреть на новые фичи (многотайловые деревья, множество наземных растений).

UPD. (вопрос ко всем) Кстати о тренировках лучников - он и вправду пойдет и выпустит колчан деревянных болтов в мишень, а дальше остаток месяца ничего не делает, ковыряется в носу (Soldier (Not active)). Как-то поправить можно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 03 Сентября 2014, 14:14:54
Вы не вкурсе, остался баг с тем, что на некоторых погибших дварфов (обычно охрана каравана) нельзя было сделать надгробие с гравировкой? и крепость со временем заполнялась призраками

ЗЫ: похоронить обычным путем не всегда представляется возможным по ряду "веселых" причин :)

ЗЫЗЫ: и что с русификацией? :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 03 Сентября 2014, 15:03:24
Вы не вкурсе, остался баг с тем, что на некоторых погибших дварфов (обычно охрана каравана) нельзя было сделать надгробие с гравировкой? и крепость со временем заполнялась призраками

ЗЫ: похоронить обычным путем не всегда представляется возможным по ряду "веселых" причин :)
Вроде пофиксили - см. http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=5755,
в 40.09
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 03 Сентября 2014, 15:50:52
Вы не вкурсе, остался баг с тем, что на некоторых погибших дварфов (обычно охрана каравана) нельзя было сделать надгробие с гравировкой? и крепость со временем заполнялась призраками

ЗЫ: похоронить обычным путем не всегда представляется возможным по ряду "веселых" причин :)
Вроде пофиксили - см. http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=5755,
в 40.09

Спасибо, все время мечтал отстроить крепость в злом биоме. Несколько раз пытался, но все приходило к тому что я замуровывался под землей (после двух волн переселенцев), а дальше караваны усердно снабжали меня призраками, от которых уже не закопаешся.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: serg593 от 03 Сентября 2014, 23:24:57
Всем привет!
Есть несколько вопросов.
1. В версии 0.40 ввели climb, но как узнать уровень навыка? Искал и в игре, и в Dwarf Threrapist, но ничего не нашел.
2. Насколько охотно его используют дварфы? Закопал шахтера на один уровень без рамп, затем создал для него нору в стороне. После назначения, он вылез через пару минут. Он climb качал? :)
3. Возможно ли обвалить конструкцию, чтобы она не развалилась?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: VoidDragon от 04 Сентября 2014, 08:10:59
Всем привет!
Есть несколько вопросов.
1. В версии 0.40 ввели climb, но как узнать уровень навыка? Искал и в игре, и в Dwarf Threrapist, но ничего не нашел.
2. Насколько охотно его используют дварфы? Закопал шахтера на один уровень без рамп, затем создал для него нору в стороне. После назначения, он вылез через пару минут. Он climb качал? :)
3. Возможно ли обвалить конструкцию, чтобы она не развалилась?

Навык можно посмотреть в самой игре через v на дварфа, он так и называется. В тераписте его не замечал, да и не искал.
Используют очень редко, особенно когда он не прокпачан, у лазанья очень высокая стоимость пути. Военные могут попытаться перелезть, а вот гражданские у меня через яму лезт не хотели нивкакую, чуть с голода не передохли (прятался заставить их качать навык, построив однотайловую яму на входе в склад жратвы)

Построенные конструкции при обрушении ломаются всегда.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 06 Сентября 2014, 22:01:24
Народ, хочу сделать несколько отдельных зон, занятых разным производством.
Вопрос - как разделить выпивку и харчи, если дварфы могут в одну бочку сложить чуть не весь произведенный харч?
Выпивка вроде тоже складывается в одну бочку, но не таким количеством, а вот еда бывает вся в одной бочке.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 06 Сентября 2014, 23:00:54
Зоны же могут пересекатся? сделать общую едальню...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 06 Сентября 2014, 23:20:18
Shaman, сделай два отдельных пищевых склада, на одном отключи выпивку, на другом оставь только выпивку.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 06 Сентября 2014, 23:55:31
Народ, хочу сделать несколько отдельных зон, занятых разным производством.
Вопрос - как разделить выпивку и харчи, если дварфы могут в одну бочку сложить чуть не весь произведенный харч?
Выпивка вроде тоже складывается в одну бочку, но не таким количеством, а вот еда бывает вся в одной бочке.
Имо - для выпивки можно не делать склада, пускай валяется в пивоварне, она же не портится, в отличие от еды.
Если есть какие-то отдельные районы, из которых дварфам долго идти до бочки - там надо сделать отдельные склады 3х3 с выпивкой, 3х3 с едой, и 3х3 столовую.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 07 Сентября 2014, 00:09:11
Дополню-3х3 с выпивкой и 3х3 с приготовленной едой-той что семена не оставляет. Иначе только хуже будет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dvano от 07 Сентября 2014, 12:13:17
Люди, ответьте, почему на мою крепость никто ни разу не нападал? Уже прошло четыре года, но никого нет. Может боятся? В крепости проживают 150 дварфов, 10 из них - вооруженные с ног до зубов легендарные дварфы в металлические доспехи.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 07 Сентября 2014, 12:29:49
dvano
 - Включены ли вторжения?
 - Каково богатство крепости?
 - Есть ли в соседях враждебные цивилизации?
 - Остались ли гоблины в мире вообще?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dvano от 07 Сентября 2014, 12:45:09
dvano
 - Включены ли вторжения?
 - Каково богатство крепости?
 - Есть ли в соседях враждебные цивилизации?
 - Остались ли гоблины в мире вообще?
1 - да
2 - 147560 монет
3 - да
4 - как узнать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 07 Сентября 2014, 13:04:46
dvano, попробуй поссориться с людьми или эльфами.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 07 Сентября 2014, 13:22:14
Стоимость маловата чегой то...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 07 Сентября 2014, 13:36:11
dvano, в режиме легенд через экспорт данных о мире. Клавиша р, по-моему. В одном из текстовиков будут данные о населении.
А вообще это может быть баг, стечение обстоятельств или фича новой версии (гоблины уже не генерятся из воздуха каждые N месяцев).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 08 Сентября 2014, 09:49:16
Тут вот обратная ситуация.
Где то на вики сказано, что осады будут не ранее, чем наберется 80 бород и скока то там (многа) денег.
Сейчас у меня 28 бород и 43000 цена крепы и вуаля, осада...

Что то там Жаб нахимичил.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 08 Сентября 2014, 12:03:36
1. емнип еще в 34 отменили
2. а в новом они вполне могли просто идти мимо
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dvano от 08 Сентября 2014, 17:18:00
Блин. Забросил крепость из-за пещерного краба, который стреляет магмой. Он мне спалил траву, и вся игра зависла(FPS - 2).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 08 Сентября 2014, 20:29:45
Присоединяюсь к спрашивающим - как посмотреть есть ли в мире редиски способные на меня напасть?
В игре нажимаю c - там дварфы, ельфы и кобольды. Про враждебность ничего не написано, только для кобольдов, мол, экспортируется в мою деревню слабое раздражение, импортируется смерть.
Как легенды посмотреть, не знаю. В главном меню только продолжить игру/создать новый мир/арена. Версия 40.10.
И да, как посмотреть глобальную карту из игры (не при эмбарке)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: serg593 от 08 Сентября 2014, 23:51:43
Стандартными средствами без забрасывания крепости, вроде бы, никак. Можно попробовать следующий способ:
1. Скопировать папку с миром куда-нибудь, затем зайти в игру и бросить крепость.
2. Тогда можно будет смотреть легенды, а в режиме создания крепости подвести курсор к старой и посмотреть соседей.
3. Восстановить мир из копии, чтобы продолжить играть в своей крепости.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: VoidDragon от 09 Сентября 2014, 06:33:57
Тут вот обратная ситуация.
Где то на вики сказано, что осады будут не ранее, чем наберется 80 бород и скока то там (многа) денег.
Сейчас у меня 28 бород и 43000 цена крепы и вуаля, осада...

Что то там Жаб нахимичил.

Таки прям осада? 50 гоблинов, 20 троллей? Скорее амбуш или просто мимо крокодилы шли воевать. Даже когда моя крепость оставалась последней незахваченой крепостью моей цивилизации, ко мне при 20 дварфах не приходило больше 10 гоблинсов за раз.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 09 Сентября 2014, 16:35:23
Стандартными средствами без забрасывания крепости, вроде бы, никак. Можно попробовать следующий способ:
1. Скопировать папку с миром куда-нибудь, затем зайти в игру и бросить крепость.
2. Тогда можно будет смотреть легенды, а в режиме создания крепости подвести курсор к старой и посмотреть соседей.
3. Восстановить мир из копии, чтобы продолжить играть в своей крепости.
Сделал и вот чего получилось:

Civilized World Population
74 Dwarves
4771 Humans
3348 Elves
162 Kobolds
Total: 8355


Я так понимаю, гоблинов мне не светит?

Название: Re: Вопросница
Отправлено: dvano от 09 Сентября 2014, 19:11:50
Интересно, а в режиме приключенца можно как-то воскресить гоблинов? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 09 Сентября 2014, 22:41:43
irradiated, прореди толпы эльфов и людей же)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 09 Сентября 2014, 23:00:36
Таки прям осада? 50 гоблинов, 20 троллей? Скорее амбуш или просто мимо крокодилы шли воевать. Даже когда моя крепость оставалась последней незахваченой крепостью моей цивилизации, ко мне при 20 дварфах не приходило больше 10 гоблинсов за раз.
Ну да, прям таки осада, окола 15 гоблинов.
Занятно очень порезали всех диких свиней в округе, с которыми мы весьма мирно сосуществовали.
Теперь ждут, когда я распакуюсь =)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: DrWatsonne от 11 Сентября 2014, 07:27:32
Привет дварфоводам :)
Подскажите пожалуйста, каким образом можно добыть воду, если я эмбаркнулся в hot регионе, без реки, без водоемов, без аквафира, и похоже что в пещерах тоже нет ни капли ?
Без воды пока нормально живем, только переживаю что если пойдут раненые то умрут они от жажды.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 11 Сентября 2014, 13:12:39
Привет дварфоводам :)
Подскажите пожалуйста, каким образом можно добыть воду, если я эмбаркнулся в hot регионе, без реки, без водоемов, без аквафира, и похоже что в пещерах тоже нет ни капли ?
Без воды пока нормально живем, только переживаю что если пойдут раненые то умрут они от жажды.

Ой...даже не знаю. Даже самого себя жалко...

http://www.dfwk.ru/Dryland
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 11 Сентября 2014, 14:23:39
Привет дварфоводам :)
Подскажите пожалуйста, каким образом можно добыть воду, если я эмбаркнулся в hot регионе, без реки, без водоемов, без аквафира, и похоже что в пещерах тоже нет ни капли ?
Без воды пока нормально живем, только переживаю что если пойдут раненые то умрут они от жажды.
Через dfhack можно создать немного воды, команда liquid насколько помню.
А можно немного магмы...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 11 Сентября 2014, 21:06:41
Привет дварфоводам :)
Подскажите пожалуйста, каким образом можно добыть воду, если я эмбаркнулся в hot регионе, без реки, без водоемов, без аквафира, и похоже что в пещерах тоже нет ни капли ?
Без воды пока нормально живем, только переживаю что если пойдут раненые то умрут они от жажды.
Через dfhack можно создать немного воды, команда liquid насколько помню.
А можно немного магмы...

Команда в dfhack  "liquid"   потом введи  "w" - это переключит на воду вместо магмы.  Простое нажатие Enter - создаст воду 7/7 в месте курсора, так что подготовь подземное водохранилище.
Подробнее по командам dfhack http://www.dfwk.ru/DFHack (http://www.dfwk.ru/DFHack)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 11 Сентября 2014, 22:21:32
Если уж создавать дфхаком то liquid а потом rs позволит создавать бесконечные источники воды
Название: Re: Вопросница
Отправлено: DrWatsonne от 12 Сентября 2014, 02:14:05
Спасибо всем, про dfhack я знаю, просто хотелось узнать есть ли какие-нибудь еще способы добывать воду в игре  :)
П.С. в пещерах таки нашел небольшую лужицу, знаю что из стоячей воды можно занести инфекцию больным, а если использовать мыло риск инфекции спадет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 12 Сентября 2014, 02:31:08
Спадет.
Из иных способов-разве что равки править добавляя реакции на воду.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 12 Сентября 2014, 06:11:23
Спасибо всем, про dfhack я знаю, просто хотелось узнать есть ли какие-нибудь еще способы добывать воду в игре  :)
П.С. в пещерах таки нашел небольшую лужицу, знаю что из стоячей воды можно занести инфекцию больным, а если использовать мыло риск инфекции спадет?
Построй колодец он очищает воду. Также очищают воду, как ни странно, помпы.

Инфекции - это последствия серьезных ранений, которые возникают при контакте поврежденного органа с внешним окружением - землей, предметами ландшафта, кусачими паразитами или носителями синдрома (например, плевками титанов, дыханием железного человека и т. д.). Инфицирование ран устраняется их промыванием с мылом. Однако, несмотря на кажущуюся простоту устранения, в действительности инфекции являются очень серьезной, тяжело устраняемой проблемой. Это обусловлено двумя причинами:
 - дварфы-врачи по понятным причинам склонны сперва заниматься серьезными, непосредственно опасными для жизни болячками, которыми (в их представлении) являются, прежде всего, сами раны. Т. е. если у пациента открытый перелом ноги, с высокой долей вероятности доктор сперва вправит ему кости, затем зашьет рану и только после этого решит заняться инфекцией, до которой уже не сможет добраться - ведь рана уже зашита; перелом будет устранен, но заражение останется.
 - сами пациенты часто любят удирать из госпиталя, дождавшись, когда к ним вернется хотя бы относительная трудоспособность (особенно часто этим страдают солдаты, раненые при патрулировании). Ими часто игнорируются мелкие, не мешающие полноценной жизни раны - например, травмы носов, зубов и ушей. Поскольку силой притащить беглеца назад доктор не может, не удивляйтесь, если по вашей крепости будет разгуливать всем довольный дварф со сломанным, кровоточащим и уже слегка гниющим ухом, даже и не думающий снова ложиться в больницу.

Из всего этого следует, что борьба дварфов с инфекциями - дело рук, скорее, самих дварфов, чем врачей. Если у вашего колониста хорошая сопротивляемость болезням, он может и сам перебороть болезнь, в то время как дварф со слабым иммунитетом может и погибнуть - причем даже месяцы спустя после ранения.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 12 Сентября 2014, 17:39:08
Кто-нибудь уже пробовал эти настройки в init?
Цитировать
Alter these options to control how aggressively your dwarves place objects in a container with like items (rather than an empty container).  The default options are very aggressive.  STORE_DIST_ITEM_DECREASE controls the cap on objects it will consider -- for each object it finds in a container, one tile is removed from its apparent distance to the dwarf, up to this cap.  The others control how many tiles are removed for each combination type for any match at all.  For instance, if ITEM_DECREASE is set to 20, and SEED_COMBINE is set to 100, a dwarf carrying seeds will see a seed bag with 15 seeds as 115 tiles closer than it actually is (and thus pass up any empties within that distance), whereas a seed bag with 30 seeds would be treated as 120 tiles closer (because it hits the ITEM_DECREASE cap).  Values from 2 to 1000 are permitted.  Before these init options, the behavior was roughly ITEM_DECREASE 2, SEED_COMBINE 2 and the rest at 1000.

[STORE_DIST_ITEM_DECREASE:20]
[STORE_DIST_SEED_COMBINE:1000]
[STORE_DIST_BUCKET_COMBINE:1000]
[STORE_DIST_BARREL_COMBINE:1000]
[STORE_DIST_BIN_COMBINE:1000]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 12 Сентября 2014, 20:37:35
Мммм, а что конкретно означают эти параметры?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 12 Сентября 2014, 23:07:55
Shaman, это параметры нахождения контейнеров и предметов, судя по всему, и почти все расписано в комментарии. Но как оно выглядит, так сказать, вживую - другой вопрос, с которым я сюда и пришел.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nog от 13 Сентября 2014, 09:47:54
Такой вопрос. Сделал для своих вояк бассейн, чтобы учились плавать. Как их теперь туда загнать? Делал там нору, не идут. Прямой приказ идти, игнорируют.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 13 Сентября 2014, 10:47:17
Такой вопрос. Сделал для своих вояк бассейн, чтобы учились плавать. Как их теперь туда загнать? Делал там нору, не идут. Прямой приказ идти, игнорируют.
Заполнить бассейн на 4/7, построить убираемый мост над ним, загнать туда вояк, убрать мост рычагом.
На глубину 4/7 (на которой тренируется плавание) самостоятельно никто не пойдет, его можно только принудить...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nog от 13 Сентября 2014, 11:44:48
Вода автоматом поддерживается 3-4. Сделал целый развлекательный комплекс для солдат, бассейн, опасную комнату, тренажеры.

Спасибо за вариант с мостом. Хотя, наверное, солью воду, загоню и закрою.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 13 Сентября 2014, 13:07:18
1) Насобирал String bean, Broad bean, Lentil. Для готовки не получается использовать. Почему?
2) В Терапевте, когда наведешь на значок работы курсор мыши, показывается хинтом некое число. Что это?
3) Если поставить линк с мастерской на склад, изготовленные вещи будут передаваться только туда и больше никуда? Просто я уже запутался в моём бардаке, и задолбало то что произведенный товар (prepared food) тащат в другую часть крепости, хотя нужный склад есть рядышком.

И еще, не знаю как провернуть такое. Большая пещера на первом уровне, затоплена водой, в воде растут большие деревья. На одном из деревьев сидят hostile antmen, хоть и не спускаются, но все равно нервируют потенциальными неприятностями. Добраться до них не могу, срубить дерево из-за воды тоже. Можно конечно построить мостик из плиток пола, но у них есть blowgunners, строить под обстрелом как-то неохота. А даже если дострою -  сражаться на дереве? Упадут, утонут мои бойцы. Так как бы их вызвать на открытый бой?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 13 Сентября 2014, 14:05:58
1) Насобирал String bean, Broad bean, Lentil. Для готовки не получается использовать. Почему?
Растения ещё не закодированы полностью. Многие можно посадить и вырастить, но потом нельзя обработать (в частности, я так же напоролся с клубникой - из неё нельзя было сделать вино).
3) Если поставить линк с мастерской на склад, изготовленные вещи будут передаваться только туда и больше никуда?
Да. Из мастерской понесут только на тот склад, что прилинкован, если заполнен то будет гнить в мастерской...
Поправка на еду, правда - пока она лежит внутри мастерской (просмотр по кнопке t), то все ок, а как только один дварф взял её, откусил, и бросил оставшийся стек - еда уже считается просто валяющейся, её понесут на любой склад.
Одно НО (насколько помню) - как только ты прилинковал склад, куда будут нести ИЗ мастерской, тебе необходимо прилинковать склады, из которых будут нести В мастерскую. Т.е. если есть любая линковка у мастерской, то с произвольного склада материалы она уже не примет, даже если этот единственный линк - "на вынос". Не уверен в этой фиче на 100%, но если после линка у тебя кухня будет ругаться "нет ингредиентов" - то дело скорее всего в этом

Цитировать
И еще, не знаю как провернуть такое. Большая пещера на первом уровне, затоплена водой, в воде растут большие деревья. На одном из деревьев сидят hostile antmen, хоть и не спускаются, но все равно нервируют потенциальными неприятностями. Добраться до них не могу, срубить дерево из-за воды тоже. Можно конечно построить мостик из плиток пола, но у них есть blowgunners, строить под обстрелом как-то неохота. А даже если дострою -  сражаться на дереве? Упадут, утонут мои бойцы. Так как бы их вызвать на открытый бой?
Если есть поблизости стенка пещеры - прокопай внутри неё ход, и в последних клетках скалы сделай бойницы (fortification) вместо выкапывания. По идее, тот рабочий, что выкопает их, сразу запаникует и убежит, и будет возможность поставить туда арбалетчиков и расстрелять антменов без особого риска
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 13 Сентября 2014, 17:53:13
Цитировать
И еще, не знаю как провернуть такое. Большая пещера на первом уровне, затоплена водой, в воде растут большие деревья. На одном из деревьев сидят hostile antmen, хоть и не спускаются, но все равно нервируют потенциальными неприятностями. Добраться до них не могу, срубить дерево из-за воды тоже. Можно конечно построить мостик из плиток пола, но у них есть blowgunners, строить под обстрелом как-то неохота. А даже если дострою -  сражаться на дереве? Упадут, утонут мои бойцы. Так как бы их вызвать на открытый бой?
Обрушь на них потолок 10x10 )

И вообще, если Жаб там ничего не поменял (он в новой версии что-то химичил с популяциями), "в сравнении с другими гуманоидами муравлюды живут очень мало (5-8 лет), так что можно дождаться смерти популяции и не вступать в бой вообще."
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 13 Сентября 2014, 21:44:05
Кто-нибудь находил терапист под 40,12?

Да и StoneSense бы не помешал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 14 Сентября 2014, 11:13:44
Если не можешь так достать, то строй форт подальше чем они стреляют, и на соотвествующем этаже форта строй артиллерию (например катапульты).
Вот и все решение.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 14 Сентября 2014, 14:02:32
Кто-нибудь находил терапист под 40,12?
40.12 layouts for windows/linux are available here for manual updating (https://github.com/splintermind/Dwarf-Therapist/tree/DF2014/share/memory_layouts)
Скачиваем файл v0.40.12_graphics.ini (для виндовс) и ложим в папку терапевта etc\memory_layouts\windows\

2All. Народ, почему не создаются задания на сбор урожая, из-за чего он на поле загнивает? Возможно оттого что много заданий уже, около 150-200 (менеджер постарался)? И пару вопросов вдогонку:
1) Какие здания/сооружения нравятся дварфам (порождают хорошие мысли) - дорогие или высококачественные? Это ведь две большие разницы. Вот скажем две статуи, низкокачественная золотая или высококачественная мраморная - которая из них обрадует дварфов больше?
2) Что означает опция "Limit workshops to burrow" в настройках норы (красная отметка RES в списке нор)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 14 Сентября 2014, 16:25:06
Допускаю, что отдельностоящие постройки (мимо которых проходят и замечают) радуют дварфа исключительно качеством,
совсем иное дело предметы, которые входят в состав комнаты: они не вызывают мыслей сами по себе, а увеличивают стоимость комнаты на свою цену (качество * стоимость материала) которая уже сама по себе дает соотвествующие её рангу мысли.
ПС: предмет или строение могут создавать оба эффекта одновременно, т.е если предмет в комнате и его замечают.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 14 Сентября 2014, 16:59:44
Мастерворк(шедевр) может добавить хорошую мысль любому проходящему мимо дварфу. Так же есть мысли "поспал в превосходной спальне", "поел в превосходной столовой".

Наличие личной спальни или её отсутствие может так же дать хорошие или плохие мысли однако это не столь критично-дварфы поспавшие с заставленной шедевральными кроватями, отгравированной легендарным гравером и содержащей хоть один артефакт общей спальне будут в среднем счастливее чем имеющие собственную небольшую каморку даже не смотря на мысль "нет своей комнаты".
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 14 Сентября 2014, 17:43:37
Мысли от созерцания предмета могут быть и при качесиве его ниже мастерворка. Неоднократно даже предметы с модификатором качества *3 вызывали такие мысли.
Мысли от разных предметов суммируются, и пропадают примерно через 2 месяца, после получения. Так как время "перезарядки" мысли равно примерно полтора месяца, то у дварфа может быть 2 мясли от одного предмета. в 34.11 во всяком случае было так.

"время перезарядка" - это время, через которое дварф может снова получить эту мысль.

Ещё, сила мыли уже полученной может уменьшаться со временем. Например радость от влюбленности (когда дварфы)начинают встречаться  первый месяц составляет примерно +200, а второй только +100.

Кстати, чтобы предмет вызвал мысль, дварф ДОЛЖЕН НЕ ИДТИ МИМО предмета, а СТОЯТЬ не далеко от него. Я, например, отделываю почти весть митинг холл колоннами, и дварфы беседующие с друг с другом в митингхолле получают мысли чуть ли не от 20 предметов там стоящих. Были случаи, когда дварф ходит полгода через супер-пупер качественную дверь, но не получил ни одной мысли от неё. Поэтому он должен именно СТОЯТЬ около (или СИДЕТЬ).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 14 Сентября 2014, 19:46:27
Мысли от созерцания предмета могут быть и при качесиве его ниже мастерворка. Неоднократно даже предметы с модификатором качества *3 вызывали такие мысли.
Мысли от разных предметов суммируются, и пропадают примерно через 2 месяца, после получения. Так как время "перезарядки" мысли равно примерно полтора месяца, то у дварфа может быть 2 мясли от одного предмета. в 34.11 во всяком случае было так.

"время перезарядка" - это время, через которое дварф может снова получить эту мысль.

Ещё, сила мыли уже полученной может уменьшаться со временем. Например радость от влюбленности (когда дварфы)начинают встречаться  первый месяц составляет примерно +200, а второй только +100.

Кстати, чтобы предмет вызвал мысль, дварф ДОЛЖЕН НЕ ИДТИ МИМО предмета, а СТОЯТЬ не далеко от него. Я, например, отделываю почти весть митинг холл колоннами, и дварфы беседующие с друг с другом в митингхолле получают мысли чуть ли не от 20 предметов там стоящих. Были случаи, когда дварф ходит полгода через супер-пупер качественную дверь, но не получил ни одной мысли от неё. Поэтому он должен именно СТОЯТЬ около (или СИДЕТЬ).

Полезно. Спасибо  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arch_c от 14 Сентября 2014, 21:53:01
Нужна помощь по развитию крепости.
Крепости 1,5 года. 41 борода после последней волны мигрантов.
Дварфы варят вино, жуют толстошлемник с мясом, мастерят всякие столы-стулья.
Для обороны от осад строится коридор смерти, одежку пока закупаю у караванов.

Вопрос такой - у меня 25 бездельников в крепости. Что с ними делать? Массово посылать гравировать стены?
Развивать сразу кучу направлений производств, чтобы каждого из них в мастерскую засунуть, пока никак не выходит(хорошо если с подсказками из вики одну ветку какой-нибудь промышленности удается реализовать)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 14 Сентября 2014, 22:04:21
arch_c, ты сам ответил на свой вопрос:
Цитировать
Развивать сразу кучу направлений производств, чтобы каждого из них в мастерскую засунуть
Да, поначалу разбираться сложно, но это лучший выход. Пока есть более-менее успешная крепость, попробуй все, что успеешь.
Если закупаешь одежду - так организуй свою одежную промышленность. Выращивание свинохвоста + извлечение нитей + ткацкий станок + портной = минимум четыре занятых дварфа. Если добавить краску, то еще около трех (выращивание ямкошлемника + мельница + покраска).
Либо выращивание скотины + забой + дубление + кожевенная мастерская = минимум трое. Да еще плюс переноска всего этого.
Можно посылать гравировать стены, копать и плавить руду, гранить камни...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arch_c от 14 Сентября 2014, 22:09:14
Спасибо.. Значит все же придется пытаться разобраться сразу во всем.
Что-то мне подсказывает, что там в итоге получится жуткая неразбериха  ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 14 Сентября 2014, 22:18:12
Не сразу во всем, а по очереди. Сначала разберись, например, с одежкой, потом с кузнечеством, например. Или с сельским хозяйством, или со стекольной промышленностью. Одновременно не надо, запутаешься.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 14 Сентября 2014, 22:26:49
Повар изготовил шедевральное блюдо стоимостью в 40000 (я не шучу), стек из 90 (из мяса слонопотама + цистерна сиропа). ТАКОЕ ни в одну бочку не лезет, лежит прямо так на складе. Оно теперь сгниет, да?  :-[  :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 14 Сентября 2014, 22:30:00
irradiated, не факт. У меня блюда довольно долго без бочек лежали.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 14 Сентября 2014, 22:31:11
Вопрос такой - у меня 25 бездельников в крепости. Что с ними делать? Массово посылать гравировать стены?
Бездельники пригодятся - я обычно назначаю их "чернорабочими" - носильщики + то производство, которое не критично и качество продукции не зависит от навыка.
Позволяет не держать выделенного мыловара, углежога, мясника, сыродела, и подобные мелкие профессии. Плюс из их числа назначаю рисковых работников - охотник, лесоруб, травник, рыбак.
Дварфам-мастерам после этого в большинстве отключаю все работы по переноске, чтобы не отвлекались и случайно не выбегали за лутом на улицу.
А когда таких чернорабочих становится много - тогда в армию...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arch_c от 14 Сентября 2014, 23:10:09
С бездельниками понял, спасибо ответившим.

Еще такой вопрос - если дварфы тренируются стрелять по пленникам - это эффективнее обычной тренировки с мишенями или нет?
И можно ли посадить гоблина на цепь как-то вместо сторожевой собаки?)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 14 Сентября 2014, 23:14:07
Цитировать
если дварфы тренируются стрелять по пленникам - это эффективнее обычной тренировки с мишенями или нет?
Это надежнее. Стрельба по мишеням зависит от цвета глаз стрелка, количества сучков в древке болта и возраста строителя мишени. А вот по гоблоте стрелять будут всегда (лишь бы болты были).
Цитировать
И можно ли посадить гоблина на цепь как-то вместо сторожевой собаки?)
Можно. Нужна построенная цепь и гоблин в клетке. В свойствах цепи указываешь гоблина как объект и все.
Спойлер
Эх, была у меня целая тюрьма, полная некромантов и элитных гоблинов в цепях...
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arch_c от 14 Сентября 2014, 23:57:45
Со стрелками понял, во время второй осады мишеней наберу еще.

Что посадить можно - я нашел еще до вопроса. Интересует, будет ли он выполнять свои функции(сторожевые)?
Балы на цепи собака - и я всегда знал, когда в крепость кто-то пытался проникнуть. А потом этот гоблин ее убил(я ошибся - стену поставил, мост поднял, а этот поганец взял и как-то сверху спустился прямо во внутренний двор).

Так вот. Сидит гоблин на цепи - а к крепости враги идут. Его они бить будут, чтобы мне увидеть появившийся отчет о нападении?
И кобольдов будет отпугивать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 15 Сентября 2014, 00:02:14
Цитировать
Интересует, будет ли он выполнять свои функции(сторожевые)?
Он же принадлежит к враждебной цивилизации, так что сидеть будет для красоты.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arch_c от 15 Сентября 2014, 00:04:06
Жаль. Тогда мишенью будет.  >>(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 15 Сентября 2014, 00:26:45
Да не нужен этот весь гемор, нормально стрелки тренируются в новой версии.
А вот как бы фпс поднять...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arch_c от 15 Сентября 2014, 00:33:18
И еще вопрос. "A vile force of darkness" - это разве не сообщение об атаке нежити?(на вики как раз про силы тьмы говорится в этом случае). А то кто мне после такого предупреждения приходит смешанный отряд эльфов и гоблинов вместо зомби
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 15 Сентября 2014, 00:35:06
Да не, это просто сообщение о начале осады.
Всегда так писало.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 15 Сентября 2014, 00:36:14
Это сообщение об атаке гоблинов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 15 Сентября 2014, 00:38:17
ФПС поднимается маленьким размером мира и короткой историей, эмбарком в пустыне без деревьев и воды (особенно текущей). Также действуют стандартные приемы, оставшиеся с 34.11.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 15 Сентября 2014, 00:41:32
Не поднимается, эмбарк 3х3, вода в пещерах и аквафире, крепа чистая, даже камней нет, фпс 10
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 15 Сентября 2014, 00:43:29
А сколько населения?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 15 Сентября 2014, 00:48:30
88 бород суммарно, с детьми.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: DrWatsonne от 15 Сентября 2014, 02:29:51
Уважаемые, подскажите пожалуйста про каскад помп. Построил по схеме как в вики, одна над другой, в свойствах каждой помпы отображается сила для работы всех помп разом(количество*10) но если дварф подходит и начинает крутить помпу, то работает только та, на которой дварф. Значит ли это что для запуска каскада помп обязательно необходимы механизмы? причем механизмы должны выдавать больше требуемой силы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 15 Сентября 2014, 06:20:24
Уважаемые, подскажите пожалуйста про каскад помп. Построил по схеме как в вики, одна над другой, в свойствах каждой помпы отображается сила для работы всех помп разом(количество*10) но если дварф подходит и начинает крутить помпу, то работает только та, на которой дварф. Значит ли это что для запуска каскада помп обязательно необходимы механизмы? причем механизмы должны выдавать больше требуемой силы?
Для запуска каскада помп нужен генератор , состоящий из помпы и водяных колес, или дварфы-помповики в количестве, ровняющим числу самих помп. Или если есть проточная вода то просто ставишь водяные колеса. В случае использования живой силы дварфы прокачают собственную силу.
Секретная дварфийская схема генератора есть на вики.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 15 Сентября 2014, 06:45:42
Уважаемые, подскажите пожалуйста про каскад помп. Построил по схеме как в вики, одна над другой, в свойствах каждой помпы отображается сила для работы всех помп разом(количество*10) но если дварф подходит и начинает крутить помпу, то работает только та, на которой дварф. Значит ли это что для запуска каскада помп обязательно необходимы механизмы? причем механизмы должны выдавать больше требуемой силы?
Да, нужна энергия. Когда приказываешь качать помпу вручную, то энергии не генерируется, работает только эта одна помпа
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Waarg от 15 Сентября 2014, 07:59:14
Доброго времени суток, уважаемые дварфоводы!

Играю уже прилично по времени и периодически сталкиваюсь с такой проблемой.
Отстраиваюсь под землей с небольшим выходом оборонительных наружных валов. Когда как: когда мосты с ловушками, когда стены с башнями. При появлении мегабиста (форготня, оборотни всех видов, драконы и прочее) и, если он был сражен внеподземной крепости, а где-то на поверхности, то бородачи ни в коем случае не хотят затаскивать труп внутрь на последущую разделку. Так и остается гнить снаружи, мозоля глаза. За павших дварфов обидно :(

Следовательно вопрос: как и чем разграничить крепость, что бы упоротые алкоголем бородачи считале некую часть наружной крепости - крепостью со всеми вытекающими вроде подбора и чистки засорившихся ловушек.

Спасибо за ответ и извините, если этот вопрос уже встречался ранее...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 15 Сентября 2014, 08:27:48
бородачи ни в коем случае не хотят затаскивать труп внутрь на последущую разделку
Во-первых, надо проверить что его труп не запрещен - нет скобок {}
Во-вторых, насколько помню кнопками o-r-o надо включить сбор мусора с поверхности (не помню на 100%, влияет ли это на трупы, но больше никакой опции не могу вспомнить)
Возможно, конечно, что это тупо баг дф, помнится там в прошлых версиях некоторые трупы не разделывали ни в какую.

Как второстепенное - лучше сделать рядом с бойней склад трупов и приписать к нему три тачки. Потому что ФБ обычно очень тяжелые, и дварф без тачки будет нести его очень медленно
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Waarg от 15 Сентября 2014, 08:47:00
Цитировать
Во-первых, надо проверить что его труп не запрещен - нет скобок {}

Труп не запрещен. Сам руками и через d-b-c\f -- эффекта 0.

Цитировать
Во-вторых, насколько помню кнопками o-r-o надо включить сбор мусора с поверхности (не помню на 100%, влияет ли это на трупы, но больше никакой опции не могу вспомнить)

Включил. не повлияло, но спасибо за наводку! Обязательно пригодится.

Цитировать
Возможно, конечно, что это тупо баг дф, помнится там в прошлых версиях некоторые трупы не разделывали ни в какую.

Не, не баг. Помнится, в 34.хх тоже напал на крепость дракон, но помер не снаружи, а внутри горы на внутреннем тоннеле  с ловушками. Так хитрые дварфы сразу же, упираясь и матюкаясь, донесли тушу сначала до refuse stockpile, а потом сразу же на бойню. Туша была разделана, мясо - в суп, кости - обратно.

Еще есть варианты? Мясо пропадает :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 15 Сентября 2014, 16:55:25
Повар изготовил шедевральное блюдо стоимостью в 40000 (я не шучу), стек из 90 (из мяса слонопотама + цистерна сиропа). ТАКОЕ ни в одну бочку не лезет, лежит прямо так на складе. Оно теперь сгниет, да?  :-[  :'(
Еда на складе что в бочках что без бочек не гниёт-но её могут пожрать крысы. Так что нужна кошка или аналог.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 15 Сентября 2014, 17:37:26
У меня готовая еда на складах без бочек быстро портилась.
А какого размера должен быть стек еды, чтобы он поместился в бочку?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arch_c от 15 Сентября 2014, 18:28:58
А у меня снова вопрос.

Почти сразу после первого каравана ко мне пришел десяток зомби во главе с некромантом.
Форт уже был построен, мост поднял сразу же.
Вот вид форта: http://imgur.com/BsKcRum

Сам бой я не видел, но чуть позже обнаружил, что зомби все равно ухитрился убить одного дварфа и собаку.
Причем судя по логам(http://imgur.com/Sp0BCdh) собака его атаковала.

Как это возможно? перебраться через стену нельзя, мост поднят, но трупы есть.  :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 15 Сентября 2014, 19:38:17
Как это возможно? перебраться через стену нельзя, мост поднят, но трупы есть.  :-[
В 40.хх могут. У меня перебирались, стена была 1 уровень без фортификаций
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 15 Сентября 2014, 20:00:55
Я вот чего не понимаю, почему не делаете крышу?
Крыша (она же мост) требует до 4-х раз меньше ресурса(10*10 потребует всего 26 единиц ресурса). Сделал крышу и ничего не боишься.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arch_c от 15 Сентября 2014, 20:28:03
Я вот чего не понимаю, почему не делаете крышу?
Крыша (она же мост) требует до 4-х раз меньше ресурса(10*10 потребует всего 26 единиц ресурса). Сделал крышу и ничего не боишься.

Я там хотел башенки поставить по углам, но руки до форта не дошли. Думал, и стеночки хватит.

Как это возможно? перебраться через стену нельзя, мост поднят, но трупы есть.  :-[
В 40.хх могут. У меня перебирались, стена была 1 уровень без фортификаций

Ох ты ж. Надо было читать описание изменений к новой версии  :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 15 Сентября 2014, 21:29:07
Ох ты ж. Надо было читать описание изменений к новой версии  :-[
Имо, надо просто фортификации вторым уровнем на стене успеть построить. Я не очень много играл в 40.хх, но один раз вокруг такой стены зомби бродили, но не перебирались
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 15 Сентября 2014, 21:38:23
Я там хотел башенки поставить по углам, но руки до форта не дошли. Думал, и стеночки хватит.
Все равно странно. Ведь крышу можно потом разобрать в нужных местах с сохранением материалов, и построить там башни, и для начала вполне хватило бы и одной.
Я крышу в самом начале делаю, чтобы мои под дождем не мокли.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 15 Сентября 2014, 22:09:00
У меня готовая еда на складах без бочек быстро портилась.
А какого размера должен быть стек еды, чтобы он поместился в бочку?
Емнип не более 10 единиц на стак что очень немного если готовить из листвы кваррибуша или дварфийского сиропа.

Как именно портилась-начинала гнить или просто пропадала(съеденная крысами)? И не совмещал ли ты пищевой склад и мусорку-на мусорке гниет все. 

Полюбому мои знания ограничиваются 0.34 версией игры, в новой могли переделать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arch_c от 15 Сентября 2014, 22:47:22
Я там хотел башенки поставить по углам, но руки до форта не дошли. Думал, и стеночки хватит.
Все равно странно. Ведь крышу можно потом разобрать в нужных местах с сохранением материалов, и построить там башни, и для начала вполне хватило бы и одной.
Я крышу в самом начале делаю, чтобы мои под дождем не мокли.

Да, начал сейчас еще одну крепость - сразу построил сарайчик с крышей. А то тут мало того что дожди, так еще и трупы птиц летают..

P.S. а если трупы оживают сами(наприме рчасти разделанных животных) - как устроить безопасный склад отходов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daedmen от 16 Сентября 2014, 00:38:40
А можно знает кто-нибудь как сделать так что бы при старте DFhack не открывал окно терминала? А то в большинстве хватает встроенной консольки, а лишнее окно раздражает  :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 16 Сентября 2014, 06:21:03
Ох ты ж. Надо было читать описание изменений к новой версии  :-[
Механика скалолазания такова, что чем выше лезут вверх, тем больше шансов сорваться со стены. Чем больше навык, тем меньше шансов сорваться.
Невозможно перелезть через естественную сглаженную стену.
Могут перелезть через построенную стену.
Очень легко перелезеть через земляную стену (soil,sand, peas, ets)
Тут мне подкинули идею со рвом + 2 тайла над рвом. Я ставил 1 тайл пола и 1 тайл фортификации. Замечал, что единичные гоблины добирались до вершины рва, однако не могли перебраться через тайлы пола с фортификацией по диагонали. Когда же я сгладил дно рва (он был каменным) гоблины вообще перестали залезать.Сейчас раскапываю ров на -5z, чтобы гоблины разбивались при штурме моста.

Подробности тут: http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Climber (http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Climber). Странно, что информация на нашей вики не полная и непереведена до сих пор
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 16 Сентября 2014, 10:37:20
Если честно, то мне не нравится идея про невозможность лазанья по сглаженным стенам природным стенам.

1) части существам нужно давать способность к лазанью по отвестным стенам, например ящерицам и паукам. В реальности у них на кончиках лап есть своего рода присоски, которые позволяют цепляться за любую поверхность

2) размер животного может позволять ему опираться на 2 противоположные стены в вертикальном тунеле, и таким образом карабкаться по нему.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arch_c от 16 Сентября 2014, 12:46:41
Если просто выкопать в камне пещеру и оросить, то можно ли потом как-то вырастить там траву и устроить пастбище?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 16 Сентября 2014, 13:00:35
Можно, только не траву, а мох.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arch_c от 16 Сентября 2014, 13:07:18
Можно, только не траву, а мох.

Он там сам вырастет или нужны какие-то доп. условия?

UPD. О, вроде нашел. На любой поверхности после орошения, если докопаться до пещер и получить споры мха. Или без пещер и орошения на верхних уровнях(песок, глина)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 16 Сентября 2014, 13:46:35
Не совсем так.
На всех подземных клетках будут расти только подземные мхи и только в том случае, если открыть пещеры.
А на клетках поверхности будут расти растения поверхности. К примеру, если скопать уровень земли, то он будет считаться поверхностью и на нем будут расти травы поверхности. После того как его скопаешь можно его снова закрыть и это не повлияет на его поверхностность, там все равно будет расти трава.

Вот интересно даже стало, если на крышу крепости воды налить, там тоже трава и деревья расти начнут? =)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arch_c от 16 Сентября 2014, 13:52:13
Не совсем так.
На всех подземных клетках будут расти только подземные мхи и только в том случае, если открыть пещеры.
А на клетках поверхности будут расти растения поверхности. К примеру, если скопать уровень земли, то он будет считаться поверхностью и на нем будут расти травы поверхности. После того как его скопаешь можно его снова закрыть и это не повлияет на его поверхностность, там все равно будет расти трава.

Вот интересно даже стало, если на крышу крепости воды налить, там тоже трава и деревья расти начнут? =)

То есть просто выкопать 2-3 подземный уровень и закинуть туда животину не подходит. Жаль. Буду копать до пещер)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 16 Сентября 2014, 15:39:05
Народ, есть ли смысл в высоком навыке "торговец-ценовик"?
Сколько не смотрел на цены при продаже, даже 1-го уровня хватало, чтобы цены были почти везде правильными. Ну есть вместо 50 бакс ов нарисуют где-то 60, то не велика потеря.
Что думаете об этом, что дает легендарный навык торговца (брокер)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dvano от 16 Сентября 2014, 16:29:16
Люди, из-за чего льется кровавый дождь из эльфов? Возле моей крепости идет ужасная война?  :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 16 Сентября 2014, 16:47:52
Кровавый дождь из эльфов? Скрин в студию.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dvano от 16 Сентября 2014, 18:17:26
Спойлер
(http://i67.fastpic.ru/big/2014/0916/be/fc679e10e844847166e6316c13f709be.png)
(http://i63.fastpic.ru/big/2014/0916/16/dc2839876079e5cc90c696ae1b4b5916.png)
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dvano от 16 Сентября 2014, 18:19:34
В мой крепость зашли странные мигранты. Один - свихнутый, другие - в плохом настроении.(Они превратились в берсерков, но армия их убила).

Караваны не приняли товар и ушли. И это лишь первый год! ??? Опасную зону я выбрал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 16 Сентября 2014, 19:47:12
dvano, кровавый дождь идет потому, что ты высадился в злом биоме. Еще повезло, что это просто кровь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arch_c от 16 Сентября 2014, 20:27:18
Люди, из-за чего льется кровавый дождь из эльфов? Возле моей крепости идет ужасная война?  :D

Это не кровавый дождь из эльфов, а дождь из эльфийской крови скорее =)
И лучше уж кровавый дождик, чем туман, превращающий в нежить. Или регион, в котором мертвецы встают просто так.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arch_c от 16 Сентября 2014, 21:02:48
А вот подскажите - магма находится на самых нижних уровнях карты. И дварфы вынуждены бегать туда-сюда через 100+ уровней. Да еще и не с пустыми руками. Это нормальный процесс или по-хорошему нужно копать какой-нибудь резервуар и поднимать магму в него?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 16 Сентября 2014, 21:04:21
Смотря для чего тебе магма нужна. Можно сделать магма-кузню внизу, на магме, проложить рельсы и пустить вагонетки. вниз отправлять руду, еду и выпивку, а наверх забирать продукцию мастерских.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arch_c от 16 Сентября 2014, 21:06:16
Для кузниц и нужна... Я в этом регионе второй раз высаживаюсь(зомби скушали) - тут уголь из дерева жечь приходится. Жил с лимонитом маловато и идут очень уж неудобно.

Хм. про вагонетки не подумал, пойду вики читать про них. Ни разу не использовал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 16 Сентября 2014, 21:22:27
А вот подскажите - магма находится на самых нижних уровнях карты. И дварфы вынуждены бегать туда-сюда через 100+ уровней. Да еще и не с пустыми руками. Это нормальный процесс или по-хорошему нужно копать какой-нибудь резервуар и поднимать магму в него?
Если неохота заморачиваться с насосами - магму для пары кузниц/плавилен можно притащить вагонетками.
см. http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1330.0.html, правда скрины там похоже потерялись уже
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 17 Сентября 2014, 00:53:12
Не совсем так.
На всех подземных клетках будут расти только подземные мхи и только в том случае, если открыть пещеры.
А на клетках поверхности будут расти растения поверхности. К примеру, если скопать уровень земли, то он будет считаться поверхностью и на нем будут расти травы поверхности. После того как его скопаешь можно его снова закрыть и это не повлияет на его поверхностность, там все равно будет расти трава.

Вот интересно даже стало, если на крышу крепости воды налить, там тоже трава и деревья расти начнут? =)

То есть просто выкопать 2-3 подземный уровень и закинуть туда животину не подходит. Жаль. Буду копать до пещер)
1. выкопать 2-3 подземных уровня в почве или увлажнить камень для образования грязи
2. Докопаться до пещер что бы получить триггер "обнаружен пещера"
3. заткнуть дыру в пещеру и смотреть как почва/грязь в ранее выкопанных пастбищах покрывается мхом.

Емнип основное отличие мха от травы это несколько замедленный рост.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 17 Сентября 2014, 06:18:29
Не совсем так.
На всех подземных клетках будут расти только подземные мхи и только в том случае, если открыть пещеры.
А на клетках поверхности будут расти растения поверхности. К примеру, если скопать уровень земли, то он будет считаться поверхностью и на нем будут расти травы поверхности. После того как его скопаешь можно его снова закрыть и это не повлияет на его поверхностность, там все равно будет расти трава.

Вот интересно даже стало, если на крышу крепости воды налить, там тоже трава и деревья расти начнут? =)
Немного тебя поправлю. В версиях 34.хх я устраивал подземные пасеки пчел: рыл вниз осветляя участки пола, где потом начинала расти наземная трава. Затем я на поверхности просто закрывал полом, ставил улья и вуаля, готова подземная пасека.  В версиях 0.40.хх такое уже не провернется. Пока не будет открыт потолок солнцу пчелы просто не вылезут из ульев, мёда не будет. т.е полом наземный уровень уже не закроешь. Но трава расти будет.
Что касается крыши -  там образуется ил (mud) на котором ты сможешь построить фермы. А вот трава и деревья расти не будут. Просто потому, что требуется природный пол из земли, а не исскуственный из камня
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 17 Сентября 2014, 08:29:31
А если закрывать "подземную" пасеку не просто полом, а стеклом?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arch_c от 17 Сентября 2014, 11:22:27
Кстати говоря. А уже после эмбарка можно как-то заменить иконки червей и глаз на другие(хотя бы мертвой травы)?

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 17 Сентября 2014, 15:15:02
Поясните как работать со Stonesense?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 17 Сентября 2014, 22:24:10
Пчелиная атака.
Мы не раз становились свидетелями того, как после укуса пчелами существо вподало в ступор.

Что предлагаю.
Делаем длинный тунель шириной в 2 клетки  в 2 этажа. отгораживаем первый этаж от второго горизонтальнысми решетками, и на нижнем этаже располагаем улии.
Соотвественно верхняя часть тунеля - пешеходная.
Пчелы будут кучковаться около улия, иногда залетая на второй уровень через решетки. Проходящая вражеская группа будет с большой вероятностью хоть 1 раз да укушена.

Решение конечно так себе, есть варианты и по эффективней, но все-таки ради разнообразия хочу попробывать и такой. Что скажете?
Сработает ли?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arch_c от 17 Сентября 2014, 22:26:50
Высадился в terrifying регионе. Только что наступила осень второго года существования крепости. За все время видел лишь стайку ворон, пару каких-то летающих хуманов(на краю карты тусовались) и непрекращающиеся кровавые дожди.

Стоит ждать чего-то страшного или мне не повезло с высадкой и тут весь ужас - это дождики?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shkiper от 17 Сентября 2014, 23:42:19
Поясните как работать со Stonesense?
А что именно тебя интересует? Запускается в dfhacke командой ssense. И собсна все. Любуешься крепой в изометрии.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 17 Сентября 2014, 23:46:24
Делаю комнаты новоизбраному меру. И вот чего странно - установил хрустальное окно стоимостью 1250 с видом на пещеру, но на вкладке знати пришет что у мера всего лишь Dining Room (т.е. согласно вики стоимость меньше 500). Окна не фурычат?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 18 Сентября 2014, 06:37:26
А если закрывать "подземную" пасеку не просто полом, а стеклом?
Это тот же пол, только из стекла.

Кстати говоря. А уже после эмбарка можно как-то заменить иконки червей и глаз на другие(хотя бы мертвой травы)?
Проще в равках сделать, чтобы подобные вырвиглазные растения появлялись только в горной местности. В файле plant_grasses.txt смотришь, где находятся неугодные растения и оставляешь им только [BIOME:MOUNTAIN]. Только придется мир создавать заново, у меня не получалось убрать "вредные" травы в уже созданном мире.

Пчелиная атака.
Мы не раз становились свидетелями того, как после укуса пчелами существо вподало в ступор.

Что предлагаю.
Делаем длинный тунель шириной в 2 клетки  в 2 этажа. отгораживаем первый этаж от второго горизонтальнысми решетками, и на нижнем этаже располагаем улии.
Соотвественно верхняя часть тунеля - пешеходная.
Пчелы будут кучковаться около улия, иногда залетая на второй уровень через решетки. Проходящая вражеская группа будет с большой вероятностью хоть 1 раз да укушена.

Решение конечно так себе, есть варианты и по эффективней, но все-таки ради разнообразия хочу попробывать и такой. Что скажете?
Сработает ли?
Врядли, во первых  чтобы пчелы летали, нужно чтобы окружающая местность была освещена и на ней росли наземные травы. Во вторых, чтобы такая "ловушка" сработала, придется ставить улья в шахматном порядке. Но, имхо, всё это ерунда, надежнее будут старые добрые ловушки с лезвиями. Если хочешь экзотики, попробуй соорудить вагонеточный рейлган - это действительно весело)

Высадился в terrifying регионе. Только что наступила осень второго года существования крепости. За все время видел лишь стайку ворон, пару каких-то летающих хуманов(на краю карты тусовались) и непрекращающиеся кровавые дожди.

Стоит ждать чего-то страшного или мне не повезло с высадкой и тут весь ужас - это дождики?
Тут могут быть туманы, в которых оживают мертвые трупы и части трупов. Также более высока вероятность вместо гоблинов придти орде мертвых с некромантом в придачу. Кстати, забыл упомянуть, что из-за таких дождей в крепости могут начаться эпидемии, так что ставь душевые кабинки по пути в крепость.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 18 Сентября 2014, 09:52:57
К вопросу о росте растений над которыми есть потолок.

А что будет, если накрыть ферму (на 1 z-уровень сверху) убирающимся мостом? Как на это будет реагировать игра?
Будут ли рости растения, если открывать и закрывать мост? Учитывается ли состояние клетки только при посадке растения, или проверяется каждый день?
Верно ли, что если каждый день менять положение моста, то растение вырастет в раза медленей?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 18 Сентября 2014, 09:58:14
В нижние пещеры забрел форготтен-улитка (с соответствующей скоростью передвижения), гоняется за тамошними животными и разрушил несколько моих мастерских. Шахтеры замуровались в бункер, прихватив запас еды, и пережидают. Меня интересует, каковы условия ухода этой твари с карты? Ведь рабочий процесс простаивает! Уйдет только тогда, когда убьет все до чего можно добраться? Надо учесть, что с его скоростью, его добыча будет убегать гораздо быстрее.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arch_c от 18 Сентября 2014, 10:01:16
Тумана, превращающего в мертвецов пока не было. До осад пока не доиграл. А ннкромант может придти даже если башень рядом нету в террифаинг регионе?  ???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 18 Сентября 2014, 16:24:28
В нижние пещеры забрел форготтен-улитка (с соответствующей скоростью передвижения), гоняется за тамошними животными и разрушил несколько моих мастерских. Шахтеры замуровались в бункер, прихватив запас еды, и пережидают. Меня интересует, каковы условия ухода этой твари с карты? Ведь рабочий процесс простаивает! Уйдет только тогда, когда убьет все до чего можно добраться? Надо учесть, что с его скоростью, его добыча будет убегать гораздо быстрее.
Ни разу не видел, что бы форготтен убрался с карты, и на твоем месте я бы на это не рассчитывал.
Так что копай шахтерами к выходу  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dvano от 18 Сентября 2014, 16:28:55
Насчет эпидемий. Если дварф не смоет кровь, то заразится?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 18 Сентября 2014, 19:31:29
Цитировать
Горбатый
Пчелиная атака.
...
Решение конечно так себе, есть варианты и по эффективней, но все-таки ради разнообразия хочу попробывать и такой. Что скажете?
Сработает ли?
Честно говоря, сомневаюсь. Пчел вокруг ульев летает относительно мало, да и яд их действует кратковременно и несильно.

Цитировать
arch_c
Высадился в terrifying регионе. Только что наступила осень второго года существования крепости. За все время видел лишь стайку ворон, пару каких-то летающих хуманов(на краю карты тусовались) и непрекращающиеся кровавые дожди.
Стоит ждать чего-то страшного или мне не повезло с высадкой и тут весь ужас - это дождики?
Может быть и так, что не повезло. Часто в злом регионе есть что-то одно - либо воскрешение трупов, либо туман, либо дождь.

Цитировать
Горбатый
К вопросу о росте растений над которыми есть потолок.
А что будет, если накрыть ферму (на 1 z-уровень сверху) убирающимся мостом? Как на это будет реагировать игра?
Будут ли рости растения, если открывать и закрывать мост? Учитывается ли состояние клетки только при посадке растения, или проверяется каждый день?
Верно ли, что если каждый день менять положение моста, то растение вырастет в раза медленей?
Достоверно неизвестно. Вроде как дерево вырастает одним махом, так что, скорее всего, при закрытом мосте вырастет один только пенек.

Цитировать
dvano
Насчет эпидемий. Если дварф не смоет кровь, то заразится?
Если кровь ядовитая, то да, если попадет на кожу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 18 Сентября 2014, 21:15:25
Хм, а пчелы могут вызвать панику? В реальности они именно этим и опасны больше всего. Раз теперь трупов боятся, то может и пчел будут? Подкиньте Тоади идейку  :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arch_c от 18 Сентября 2014, 22:07:07
Цитировать
dvano
Насчет эпидемий. Если дварф не смоет кровь, то заразится?
Если кровь ядовитая, то да, если попадет на кожу.

Хех. а у меня эти бестолочи по началу чтобы смыть кровь бежали к речке. Под кровавым дождем. Смывали и тут же снова пачкались. Но вроде не заболели =)


А если в регионе трупы сами собой воскресают - как правильно устроить склад отходов?
Хотелось бы заставить дварфов скидывать кости и прочие части тел в какую-то яму, что ли..

А то у меня воскресла грива лошади. Она никому не может причинить урон - не хватает сил. Но и ее убить никто не может - арбалетнеые болты и топоры просто проходят сквозь нее, не причиняя никакого урона.  :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 18 Сентября 2014, 22:41:29
Да просто сделай склад 10 на 10 и рядом поставь опускающийся мост 10 на 10.
Показалось пора - рычажок дрык - готово, чисто.

Есть еще вариант с вагонетками (для автосброса).
Копаешь вертикальный канал до лавы, а сверху на меленьком кругу ставишь вагонетку с автосбросом в дыру всего что в ней. Ну и связываешь все как положено.

Ну или еще вариант как предыдущий, но не до лавы, а буквально уровнем ниже ставишь подъемный мост, который поднимается от проезжающей вагонетки.

Вообще вариант с вагонеткой очень удобен, так как позволяет в автоматическом режиме уничтожать все, а не только трупы.
Я таким макаром чищу крепу от камней, неудавшегося крафта и проч проч.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 19 Сентября 2014, 00:24:15
Кстати, а ведь на лошадиной гриве можно воинов-хамеров прокачать.
Разве нет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 19 Сентября 2014, 00:33:54
В текущей версии нет смысла в этих извращениях.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 19 Сентября 2014, 06:13:54
К вопросу о росте растений над которыми есть потолок.

А что будет, если накрыть ферму (на 1 z-уровень сверху) убирающимся мостом? Как на это будет реагировать игра?
Будут ли рости растения, если открывать и закрывать мост? Учитывается ли состояние клетки только при посадке растения, или проверяется каждый день?
Верно ли, что если каждый день менять положение моста, то растение вырастет в раза медленей?
Никак не будет реагировать. Состояние клетки (освещенное/нет) учитывается при строительстве фермы, что и определяет набор семян доступных при посадке. Можно вообще накрыть полом - будет подземная ферма производящая наземные растения. Насчет деревьев - надо будет тебе каверну рыть, уровней так -3-5 z. Да и зачем, если есть подземные естественные каверны с уже растущими там деревьями. Прокопайся до них и все делов. + еще подземный мох расти начнет сможешь  пастбища под землей устроить, животных с поверхности убрать.

А если в регионе трупы сами собой воскресают - как правильно устроить склад отходов?
Хотелось бы заставить дварфов скидывать кости и прочие части тел в какую-то яму, что ли..

А то у меня воскресла грива лошади. Она никому не может причинить урон - не хватает сил. Но и ее убить никто не может - арбалетнеые болты и топоры просто проходят сквозь нее, не причиняя никакого урона.  :-[
Построй склад отходов и могильник под землей. Главное условие, чтобы клетка не была освещена и была подземной. У меня не воскресались под землей.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arch_c от 19 Сентября 2014, 09:58:59
У меня именно под землей воскрешались. На -5 уровне.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 19 Сентября 2014, 10:38:15
Главное условие, чтобы клетка не была освещена и была подземной. У меня не воскресались под землей.
Вроде должно быть без разницы, под землей или над, как и выше arch_c писал. Возможно, у тебя несколько биомов в высадке было, и могильник был расположен в не-злом биоме?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arch_c от 19 Сентября 2014, 13:48:14
А без моста нельзя могильник?

Выкопать шахту, на дне указать зону для мусора и тел и заставить дварфов туда скидывать тела с самого верху?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 19 Сентября 2014, 14:13:47
А без моста нельзя могильник?
Мост в основном используется не для закрытия дырки, а для уничтожения всего, что лежит под ним. В том числе, если что-то оживет, то мостом его можно прихлопнуть.
см. http://www.dfwk.ru/Dwarven_atom_smasher
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arch_c от 19 Сентября 2014, 15:26:36
А без моста нельзя могильник?
Мост в основном используется не для закрытия дырки, а для уничтожения всего, что лежит под ним. В том числе, если что-то оживет, то мостом его можно прихлопнуть.
см. http://www.dfwk.ru/Dwarven_atom_smasher

Да не, это я читал и понял, для чего там мост. Но хочется глубокую шахту. И чтобы внизу ползали зомби с переломанными конечностями..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 19 Сентября 2014, 15:42:26
После первой сотни таких зомби тормоза начнутся нереальные. Но если хочется то почему бы и нет.

Дварфийский "атомный уничтожитель" ценен именно тем что мусор уничтожается сразу тем самым уменьшая число предметов на карте и уменьшая тормоза.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 19 Сентября 2014, 15:50:12
Дварфийский атомный уничтожитель уничтожает мусор не полностью, оставляя обрывки в памяти.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 19 Сентября 2014, 16:23:10
А лава уничтожает нормально? Без обрывков в памяти?
Хотя вот в 34 версии зомби не уничтожались лавой, а продолжали ходить, вечно горя.
Их нужно было убить и только после этого сжигать.

Кстати, в версии 40.ХХ зомби прекрасно лазают по стенам, когда будешь делать свою комнату ужасов - учти.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 19 Сентября 2014, 17:15:26
Цитировать
А лава уничтожает нормально? Без обрывков в памяти?
Лава уничтожает нормально, потому что предметы честно сгорают. Атомсмашер просто их удаляет или типа того. Не знаю, что насчет предметов, поглощенных Semi-molten rock.
Цитировать
Хотя вот в 34 версии зомби не уничтожались лавой, а продолжали ходить, вечно горя.
Это из-за косяка Тоади, который не прописал органическим материалам температуру плавления. Живые существа с технической точки зрения умирают не от лавы, а от кровопотери из-за уничтожения кожи и т.д. Зомби плевали на кровопотерю, поэтому бродить в лаве им норм.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 19 Сентября 2014, 20:24:25
А лава уничтожает нормально?
Только не сбрасывай в неё вещи, которые из магмостойкого материала, они будут тупо валяться на дне
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arch_c от 20 Сентября 2014, 18:12:35
Помечая вещи как запрещенные случайно выделил и вещи торговцев в трэйд депоте - в итоге они ушли, оставив все мне. Что за ерунда?

А взять вещи не могу. Все помечены буковкой "T"(торговля?).  :-[
Разобрал депо - вещи стали моими.

Странный баг
Название: Re: Вопросница
Отправлено: VoidDragon от 20 Сентября 2014, 18:58:51
Помечая вещи как запрещенные случайно выделил и вещи торговцев в трэйд депоте - в итоге они ушли, оставив все мне. Что за ерунда?

А взять вещи не могу. Все помечены буковкой "T"(торговля?).  :-[
Разобрал депо - вещи стали моими.

Странный баг

Очень старый баг для грабежа корованов. Ещё можно раздевать охрану корована, для последующего её убиения.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 20 Сентября 2014, 19:59:50
Главное условие, чтобы клетка не была освещена и была подземной. У меня не воскресались под землей.
Вроде должно быть без разницы, под землей или над, как и выше arch_c писал. Возможно, у тебя несколько биомов в высадке было, и могильник был расположен в не-злом биоме?
Проверил, вполне вероятно. У меня на месте высадки 3 биома разных, но злой занимает большую часть, как видно на картинке в месте высадки. Но видимо могильник мой попал на не злую область.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 20 Сентября 2014, 20:09:55
Версия 0.40.12
Арбалетчики не выполняют свои прямые обязанности. Тупо стоят у фортификации и смотрят на зомби.
Отряду назначены арбалеты, колчаны, болты. Болты в инвентаре не отображаются.
На складе 100 костяных, 40 бронзовых, 40 серебряных. Все разрешены для использования.
На тренировках видел, стреляли. Раза три...
Могут ли они брать припасы со складов, не привязаных к норе? В норе стоит ящик, но не знаю, как посмотреть на его содержимое.
Не калеки. В чем может быть причина?
(http://i66.fastpic.ru/big/2014/0920/21/243d2111cf2d929baabb5fdf39f24c21.jpg) (http://fastpic.ru/)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 20 Сентября 2014, 20:22:07
В какой норе ящик? Ящики вообще хранятся на складе. Нора - это только для живых (бородатых). посмотреть содержимое контейнера можно через "к" - "enter".
Со складов не охваченных норой брать могут, если не находятся в режиме тревоги привязанной к другой норе.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 20 Сентября 2014, 20:44:41
Дварфийский атомный уничтожитель уничтожает мусор не полностью, оставляя обрывки в памяти.
Блджд. Их потом удалить можно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arch_c от 21 Сентября 2014, 03:06:11
Построил небольшую крепость на 30 дварфов. Примерно на 15-20 z-уровней.
Из животных - десятка два цыплят. Практически весь мусор в дамп-зоне в одну клетку.
Водоемы - ручей на карте и мое подземное водохранилище.

При это(вроде если верить вики - все перечисленное не должно слишком сильно снижать fps) - fps упал с изначальных 100+ до 25.
Проц i5, 4 гига оперативки.

Что делать?( Не ставить же популяцию в 7 дварфов максимум..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 21 Сентября 2014, 09:18:20
Что делать?
Играть в версию 0.40.13    В ней проведена небольшая оптимизация.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 21 Сентября 2014, 10:14:21
Пытаюсь разобраться с лечением. Троглодиты основательно помяли одного из фермеров, долго валялся без сознания, но никто вообще не потащил его в госпиталь (задание Recovery Wounded просто не появлялось)! Может быть оттого что во время зачистки солдатами местности от троглодитов люк в основную крепость был закрыт? Ладно, полежав какое-то, довольно долгое время, он очухался и сам кое-как дотащился в госпитальную кровать (задание Rest). Дальше, я так понимаю, должно появитья задание диагностики? В z-Health напротив дварфа находится зеленая буква D, однако задание диагностики не появляется, даже если диагноста посадить в госпитальную нору. Или это обязательно должен быть chief medical?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 21 Сентября 2014, 10:27:15
Цитировать
Блджд. Их потом удалить можно?
Об этом ничего не известно  :-[

Цитировать
Пытаюсь разобраться с лечением. Троглодиты основательно помяли одного из фермеров, долго валялся без сознания, но никто вообще не потащил его в госпиталь (задание Recovery Wounded просто не появлялось)! Может быть оттого что во время зачистки солдатами местности от троглодитов люк в основную крепость был закрыт? Ладно, полежав какое-то, довольно долгое время, он очухался и сам кое-как дотащился в госпитальную кровать (задание Rest). Дальше, я так понимаю, должно появитья задание диагностики? В z-Health напротив дварфа находится зеленая буква D, однако задание диагностики не появляется, даже если диагноста посадить в госпитальную нору. Или это обязательно должен быть chief medical?
Жаба чинил переноску раненых в последней версии (ты же в самую последнюю играешь?). Есть ли главврач (chief medical)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arch_c от 21 Сентября 2014, 11:11:07
Что делать?
Играть в версию 0.40.13    В ней проведена небольшая оптимизация.

Попробую. Я посмотрел форум - тут люди и на 200 дварфов крепости строили на пердыдущих версиях. Неужели играли с 10-15 фпс?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 21 Сентября 2014, 11:34:14
Цитировать
Жаба чинил переноску раненых в последней версии (ты же в самую последнюю играешь?). Есть ли главврач (chief medical)?
Поставил 0.40.13. Chief medical хоть и далеко не сразу, но произвел-таки диагностику. Сейчас буду других врачей собирать, там тяжелый случай.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 21 Сентября 2014, 11:43:31
irradiated, суть в том, что почти у всех медицинских работ крайне низкий приоритет. Тоади это чинил, но не до конца, видимо. Поэтому врачи охотнее будут болтать, гулять по крепости и ковыряться в бороде, чем заниматься пациентами.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shkiper от 21 Сентября 2014, 13:58:08
У меня вчера два шахтера бедолаги. Навернулись в яму что копали. Множественно поломались. Притащили их в больничку. Врач что то бегал бегал возле них. Штопал. Гипсовал. То на тракционный положит. То на операционный. И поили их. И еду им таскали...И один фиг один дворф помер на операционном столе. Хотя органы в общем то целы были.

И еще заметил что в лечебницу нити и ткни дворфы не несут. Врач на общей тканевый склад бегал за ними. Хотя в госпитале стоят сундуки и шкафы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 21 Сентября 2014, 15:33:39
У меня вчера два шахтера бедолаги. Навернулись в яму что копали. Множественно поломались. Притащили их в больничку. Врач что то бегал бегал возле них. Штопал. Гипсовал. То на тракционный положит. То на операционный. И поили их. И еду им таскали...И один фиг один дворф помер на операционном столе. Хотя органы в общем то целы были.
Возможно, врач неопытный был.
И еще заметил что в лечебницу нити и ткни дворфы не несут. Врач на общей тканевый склад бегал за ними. Хотя в госпитале стоят сундуки и шкафы.
Через i - H можно указать, чего сколько держать в сундуках.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arch_c от 21 Сентября 2014, 16:44:31
Сталкиваюсь с постоянной нехваткой семян толстошлемника в начале игры. Как я понимаю, нужно чтобы дварфы ели толстошлемник, тогда семена будут оставаться. Так вот - как запретить им есть все остальное?
На выпивку не хватает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 21 Сентября 2014, 16:58:03
При перегонке тоже извлекаются семена. Прямо запретить не получится, но перегоняй грибы в вино быстрее, чем их будут поедать. Или выращивай свинохвост/пещерную пшеницу/сладкие стручки - их в сыром виде не едят, но алкоголь изготовить можно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arch_c от 21 Сентября 2014, 17:07:14
При перегонке тоже извлекаются семена. Прямо запретить не получится, но перегоняй грибы в вино быстрее, чем их будут поедать. Или выращивай свинохвост/пещерную пшеницу/сладкие стручки - их в сыром виде не едят, но алкоголь изготовить можно.

Спасибо, закупил семена пшеницы и свинохвоста в первом же караване.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shkiper от 21 Сентября 2014, 17:07:29
Через i - H можно указать, чего сколько держать в сундуках.
Да. Заглядывал туда. Все разрешено, но ничего не носили.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 21 Сентября 2014, 19:37:16
Ап вопрос. Если 100500 уничтоженных в дварфийском атомном уничтожителе предметов засирают память а температура отключена для производительности то как избавляться от этих предметов? Убивать через дфхак autodump-destroy-here? Или способ очистить память все же существует?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arch_c от 21 Сентября 2014, 20:08:50
Кажется разобрался, почему фпс проседал до 20-25 при низкой популяции. Начал новую крепость и сделал все лестницы 3x3 - при тех же условиях, что и в старой(а там все лесенки в 1 тайл были) фпс 100.  Видимо поиск пути так тормозил игру

Вопросы:
1) Создал отряд, назначил экипировку. Некоторые дварфы надели только часть брони, другие же - всю. В чем может быть проблема?
2) Необученные солдаты совсем бесполезны? Из мигрантов набрал 7 бород, одел в стальную броню, дал в руки стальные топоры - и их перебили трое охранников каравана  :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 21 Сентября 2014, 21:58:27
Ап вопрос. Если 100500 уничтоженных в дварфийском атомном уничтожителе предметов засирают память а температура отключена для производительности то как избавляться от этих предметов? Убивать через дфхак autodump-destroy-here? Или способ очистить память все же существует?
А я бы не парился по этому поводу, тебе памяти не хватает?
Да и полагаю, после сейв/лоада память очищается.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 21 Сентября 2014, 22:05:54
Кажется разобрался, почему фпс проседал до 20-25 при низкой популяции. Начал новую крепость и сделал все лестницы 3x3 - при тех же условиях, что и в старой(а там все лесенки в 1 тайл были) фпс 100.  Видимо поиск пути так тормозил игру

Вопросы:
1) Создал отряд, назначил экипировку. Некоторые дварфы надели только часть брони, другие же - всю. В чем может быть проблема?
2) Необученные солдаты совсем бесполезны? Из мигрантов набрал 7 бород, одел в стальную броню, дал в руки стальные топоры - и их перебили трое охранников каравана  :-[
НЕтренированные дварфы полезны чуть менее чем 0. Разве что шахтеры после некоторого времени, да дровосек приобретают кое-какие навыки. Но охрану корована которая специально обучена, этим не проймешь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arch_c от 21 Сентября 2014, 22:23:29
Кажется разобрался, почему фпс проседал до 20-25 при низкой популяции. Начал новую крепость и сделал все лестницы 3x3 - при тех же условиях, что и в старой(а там все лесенки в 1 тайл были) фпс 100.  Видимо поиск пути так тормозил игру

Вопросы:
1) Создал отряд, назначил экипировку. Некоторые дварфы надели только часть брони, другие же - всю. В чем может быть проблема?
2) Необученные солдаты совсем бесполезны? Из мигрантов набрал 7 бород, одел в стальную броню, дал в руки стальные топоры - и их перебили трое охранников каравана  :-[
НЕтренированные дварфы полезны чуть менее чем 0. Разве что шахтеры после некоторого времени, да дровосек приобретают кое-какие навыки. Но охрану корована которая специально обучена, этим не проймешь.

Спасибо. Я уж думал что одену всех в сталь и этого хватит. Буду тренировать  >>(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 22 Сентября 2014, 02:31:20
Ап вопрос. Если 100500 уничтоженных в дварфийском атомном уничтожителе предметов засирают память а температура отключена для производительности то как избавляться от этих предметов? Убивать через дфхак autodump-destroy-here? Или способ очистить память все же существует?
А я бы не парился по этому поводу, тебе памяти не хватает?
Да и полагаю, после сейв/лоада память очищается.
А вот фиг его если честно знает. Я узнал об багованности уничтожителя только на позапрошлой странице и теперь просто не знаю боятся мне или нет.

На всякий случай спросил в личке у сказавшего это, авось ответит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 22 Сентября 2014, 06:13:18
Ап вопрос. Если 100500 уничтоженных в дварфийском атомном уничтожителе предметов засирают память а температура отключена для производительности то как избавляться от этих предметов? Убивать через дфхак autodump-destroy-here? Или способ очистить память все же существует?
А я бы не парился по этому поводу, тебе памяти не хватает?
Да и полагаю, после сейв/лоада память очищается.
А вот фиг его если честно знает. Я узнал об багованности уничтожителя только на позапрошлой странице и теперь просто не знаю боятся мне или нет.

На всякий случай спросил в личке у сказавшего это, авось ответит.
Атомником пользуются, если не ошибаюсь еще с версий предшествующих 0.34.хх. Если бы память не очищалась после save/load то играть было бы невозможно. ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 22 Сентября 2014, 07:34:13
Giimer, мне о способах очищения памяти неизвестно, на Бухте не встречал, а сам им никогда не пользовался. Сейв-лоад много чего очищает, может, и поможет. Но автодампами и прочим не помочь точно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 22 Сентября 2014, 07:39:11
В плане автодамп загаживает память так же?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 22 Сентября 2014, 07:51:12
Вроде как нет. Поискал на Бухте - после сейв-лоада в любом случае сначала будет падение фпс, потом его поднятие. То бишь сейв-лоад должен помочь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 22 Сентября 2014, 08:38:07
То бишь сейв-лоад должен помочь.
Чисто теоретическое предложение - провести эксперимент.
1. отключить компрессию сейвов
2. накопить на свалке под мостом 20-30 тыс. предметов.
3. сохраниться
4. сбэкапить сейв
5. уничтожить предметы мостом
6. сохраниться
И сравнить сейвы по размеру, и, если имеется формат сейв-файла, посчитать кол-во записей о предметах.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arch_c от 22 Сентября 2014, 21:17:48
В первую осаду в крепости попался в клетку вот такой персонаж:
http://joxi.ru/b1kgVP3JTJBDXYjmv5k

я правильно понимаю, что это некромант из башни и больше ко мне зомби не придут?
пришел он кстати почему-то с осадой кобольдов.
Со странной какой-то осадой. Появилось сообщение, что пришли враги и они собираются осадить крепость. Никого не видно. Потом сработала ловушка, шахтер спугнул пару кобольдов.. Надписи в левом верхнем углу об осаде не было вроде бы.

http://joxi.ru/VlogVIwyTJDnAt1qQyc
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 22 Сентября 2014, 21:46:31
Сталкиваюсь с постоянной нехваткой семян толстошлемника в начале игры. Как я понимаю, нужно чтобы дварфы ели толстошлемник, тогда семена будут оставаться. Так вот - как запретить им есть все остальное?
На выпивку не хватает.
Возможно, нехватка из-за того, что толстошлемники готовятся на кухне (таким образом семена теряются). Чтобы это запретить, выключи опцию cook в z - Kitchen. Ну и фермеры, если неопытные, то из их продукции получается мало семян (может вообще не быть).


У меня вот другая проблема - не знаю чего делать с горой самых различных семян! Их сотни! Повар помаленьку перерабатывает их в seed stew, набивая одну бочку за другой. Но это как-то неролеплейно. На что еще их можно пустить?
И еще - при переработке выращенного или собранного овражника (Quarry bush) в мешки (Process to bag) я еще ни разу не получил ни семечка (rock nuts отсутствуют в z - Stocks - seeds). Это баг?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 22 Сентября 2014, 22:03:10
Цитировать
я правильно понимаю, что это некромант из башни и больше ко мне зомби не придут?
Это некромант из башни, да, но зомби придут, и еще как. В башне некромантов может быть несколько.

Цитировать
пришел он кстати почему-то с осадой кобольдов.
Осада кобольдов проходит скрытно. Отряд в стелсе подбирается поближе и нападает.

Цитировать
На что еще их можно пустить?
Продай/подари/выбрось в магму.

Цитировать
И еще - при переработке выращенного или собранного овражника (Quarry bush) в мешки (Process to bag) я еще ни разу не получил ни семечка (rock nuts отсутствуют в z - Stocks - seeds). Это баг?
Тоади фиксит овражник уже около шести лет. Так что, если все делаешь правильно, то баг.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: arch_c от 22 Сентября 2014, 22:09:15
И еще - ко мне пришел дварф с котенком. Посмотрел - котенок - его божество   :-\
Это как?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 23 Сентября 2014, 00:16:44
И еще - ко мне пришел дварф с котенком. Посмотрел - котенок - его божество   :-\
Это как?
Скрин?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shkiper от 23 Сентября 2014, 00:37:58
Ребятки. Нужна помощь.
У меня куры сломались. Не хотят приплод приносить. Есть пастбище. Петух и курица назначены в него. Поставлены насесты. Дверь закрыта. На складе яйца запрещены. Готовка запрещена. Курица снесла 15 яиц. И уже второй год сидит на гнезде на яйцах.
Че делать? как быть? Кто виноват?
 Версия 40,13. Кто нить проверял? все нормально с курами?
Свиньи кстати тож плодиться не хотят.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 23 Сентября 2014, 00:47:18
Зато собаки с кошками плодятся, просто жесть какая то...
А у меня тут другое - сделал систему массового сброса, а подопытные оказываются внизу где то с вероятностью 1/3, а 2/3 просто выпускают из клеток. Я уж и так и этак, ума не приложу, как быть то. Это бага, или намеренная фикса?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 23 Сентября 2014, 02:43:13
Версия 0.40.12
Арбалетчики не выполняют свои прямые обязанности. Тупо стоят у фортификации и смотрят на зомби.
Отряду назначены арбалеты, колчаны, болты. Болты в инвентаре не отображаются.
На складе 100 костяных, 40 бронзовых, 40 серебряных. Все разрешены для использования.
На тренировках видел, стреляли. Раза три...
Могут ли они брать припасы со складов, не привязаных к норе? В норе стоит ящик, но не знаю, как посмотреть на его содержимое.
Не калеки. В чем может быть причина?
(http://i66.fastpic.ru/big/2014/0920/21/243d2111cf2d929baabb5fdf39f24c21.jpg) (http://fastpic.ru/)
Проверь, у арбалетчиков нет ли щитов? Арбалетчик со щитом может стрелять, но пополнять запас стрел не может.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 23 Сентября 2014, 02:46:01
И еще - ко мне пришел дварф с котенком. Посмотрел - котенок - его божество   :-\
Это как?
Ооо! Поклоняйтесь Котэ!
Нормально, я и среди людей нескольких таких знаю)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: VoidDragon от 23 Сентября 2014, 05:54:28
Ребятки. Нужна помощь.
У меня куры сломались. Не хотят приплод приносить. Есть пастбище. Петух и курица назначены в него. Поставлены насесты. Дверь закрыта. На складе яйца запрещены. Готовка запрещена. Курица снесла 15 яиц. И уже второй год сидит на гнезде на яйцах.
Че делать? как быть? Кто виноват?
 Версия 40,13. Кто нить проверял? все нормально с курами?
Свиньи кстати тож плодиться не хотят.

С яйцами такое бывает. Петух их не оплодотворил, забей эти и жди следующих. И используй больше кур. Свиньи в 40.11 плодятся нормально у меня
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 23 Сентября 2014, 09:17:45
Уже 5 вариантов планировки пробывал, никак не могу насщупать свой оптимальный вариант.

Вопрос такой, как быстро враги перелезают через решетки(вертикальные решетки и прутья) в 1 этаж? На долго ли это задержит врага?

Когда враг карабкается, он может стрелять, использовать щит? Или он превращается в легкую мишень для арбалетчиков?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shkiper от 23 Сентября 2014, 13:13:36
А может быть такая бага что петух выросший из птенца не сможет выполнять свои функции?

Я строю вертикально ориентированные крепости. Ров.Стены. в скале два входа. Один ведет к рынку.  И от рынка вниз много уровней мастерские плюс склады. Уровень мастерские, уровень склад. Поочередно. По площади каждый уровень занимает немного. Бегать близко.
Второй ход с ловушками. Спуск в низ. На этажах идут жилые помещения. Всякие разные. Разбросанные по вертикальным уровням.  Губоко внизу выкапывается огромный хол и скапывается вся порода сверху. Закладывается стеклом. Получаю огромный хол постоянно освещенный светом. Так же сверху делаю водопад, который падает строго по центру на статуи и стекает вниз. В хол так же ведет коридор от лестницы с вертикали мастерских. Под холом пищевой склад, кухни, фермы, и прочая агропромышленность. Там же больничка. Госпиталь.
Под итог все получается близко. Компактно. Но строить все это довольно муторно.Особенно спланировать все.И каждый раз какой нить шахтер да угробит себя. Ибо много горизонтальных штолен, водопроводов копается. Под итог получается красивая дварфийская крепа.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shkiper от 23 Сентября 2014, 13:18:39
Единственное что может сильно навредить при такой планировке - пещеры близкие к поверхности. Пару раз я натыкался когда пещеры уже начинались на -20 уровне.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 23 Сентября 2014, 13:35:54
Кстати есть советы высокие вертикальные штольни/лестницы через определенные промежутки перекрывать люками, дабы сорвавшийся и падающий бородач не убился.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shkiper от 23 Сентября 2014, 13:43:47
Кстати есть советы высокие вертикальные штольни/лестницы через определенные промежутки перекрывать люками, дабы сорвавшийся и падающий бородач не убился.
Имхо. Лишнее это. За все время срывов у меня не было. У меня шахтеры гробятся при стройке. По моей невнимательности+их нелогичность очередности клеток выкапывания. Послал скопать потолок. Часть рухнула. Привет докторам.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 23 Сентября 2014, 14:48:42
Скапывай потолок по частям, линиями. Долго, муторно, но за то не горбятся
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 23 Сентября 2014, 16:03:44
Скапывай потолок по частям, линиями. Долго, муторно, но за то не горбятся
Бывает что один дварф выпиливает потолок под ногами другого :))
Так что не знаю - "зубчиками", что ли, чтобы не было соседних разбираемых кусков пола
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shkiper от 23 Сентября 2014, 16:15:33
самый безоасный метод - это правильно все спланировать и потом скапывать породу по слоям сверху вниз. Скопал каналом. Убрал пандусы. След слой каналом. Тогда все безопасно. Но вот только случаются косяки в планировании и получается что не целиком слой убираешь а где то приходится пол/потолок скапывать. И вот тут они,случается, радостно ломают кости. Но эт все мелочи жизни. Я это воспринимаю как мелкое веселье.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 23 Сентября 2014, 16:17:30
Вопрос про скалолаза остается (как быстро перелазят).

Плюс к этому, от каких факторов кроме освещенности зависит обнаружение скрытых персов?
При игре в режиме приключенца перейти в стелс можно в любой клетке, но при этом указываютя факторы, например, насколько освещена клетка.
Вобщем как максимально усложнить жизнь ворам и амбушам?

Требуется ли выход из стеллса, чтобы перелезать через ограды? Легче ли обнаружить карабкующегося юнита?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 23 Сентября 2014, 16:22:18
просто ХЗ, так ответят (или подумают) 100% здесь присутствующих.
Поскольку
1. кода нет.
2. тест в дф-режиме провести нельзя
3. Тоади не ответит конкретно

По моему опыту, воров сейчас стали замечать ещё на подходе к крепости. У меня привязаны снаружи цыплята на каждом углу (от внезапных амбушей, пусть лучше убьют цыплят чем докрадутся до дварфов), кобольдов засекали клеток за 5-10
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 23 Сентября 2014, 16:43:41
Но вы же наблюдали сам процесс перелазанья, например теми же зомби. Вы же можете прикинуть примерное время для преодоления препятствия.

Одно дело, если юнит перелазит также быстро, как он движется в свободном пространстве (бежит), и совсем иное дело, если юнит тратит на преодоление препятствий 5-10-кратное время своего бега.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dvano от 23 Сентября 2014, 16:54:42
У меня гномы перестали убирать трупы в склад, которые лежат в шахтах и гниют. Из-за чего это?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 23 Сентября 2014, 18:20:15
Но вы же наблюдали сам процесс перелазанья, например теми же зомби. Вы же можете прикинуть примерное время для преодоления препятствия.

Одно дело, если юнит перелазит также быстро, как он движется в свободном пространстве (бежит), и совсем иное дело, если юнит тратит на преодоление препятствий 5-10-кратное время своего бега.
Я про стелс отвечал
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Чадороб от 23 Сентября 2014, 18:21:08
Приветствую. Поставил версию 40.13.
Есть такая проблема: гномы игнорируют Refuse и помеченное для Dump внутри крепости, хотя с поверхности притащили на склад Refuse Минотавра и пару прочих лягушек, а также разбившегося единорога, провалившегося в текстуры (читай дальше). Обозначал Garbage dump и склад для Refuse как всегда раньше. Останки не помечены, как Forbid. Что-то изменилось в последнее время?
И ещё странность (хотя в Joyous Wilds до этого не играл) - два существа "провалились" с поверхности мне в крепу в отсутствие каких-либо ходов. Бизон-оборотень упал сквозь поверхность на z -1 в курятник. А единорог провалился в псарню и разбился.
Подозреваю, что в этом виновато Bubble Bulb, которое очень редко прорастает на один этаж вниз. В данный момент я наблюдаю 3 "проросших" вниз Bubble Bulb из многих десятков на поверхности. Это нормально?
Ещё странность - у меня в госпитале лечилось четверо или пятеро гномов после нападения Бизона-оборотня. Я ожидал, что кто-то из раненых превратится в Оборотня и я смогу наблюдать веселую картину (госпиталь заперт). Превратилось двое. Но Human Axeman из каравана телепортировался (провалился) с поверхности и нанеся 3 точных удара топором по каждому оборотню не оставил им никаких шансов. Те даже дернуться не успели и лежат до сих пор расчлененные в госпитале ровненько там, где они и очнулись.
В чем дело?)
ps. Bubble Bulb на поверхности по нажатию k тображается как open space.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Чадороб от 23 Сентября 2014, 19:36:10
Цитировать
У меня гномы перестали убирать трупы в склад, которые лежат в шахтах и гниют. Из-за чего это?
Трупы дварфов или прочей нечести? Дварфов у меня нормально хоронят и относят в морг перед этим. Если прочие животные и нечисть - то да, у меня то же самое. Ни у кого, что-ли, больше такого нет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 23 Сентября 2014, 20:25:42
У меня не относят остатки разных вредителей, они так и валяются по всей крепости.
Причем такое ощущение, что дварфы перестали носить остатки не сразу, а через некоторое время.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: VoidDragon от 24 Сентября 2014, 06:03:17
.
Враги перелазят только через стены, я решётки и всякие шлюзы не использую, но через клетку, где вместо стен двери, гоблота вроде не лазала, да и мой приключненц кажется не мог. Дварфы с драблинг лазанием перед тем как залезть на стену стоят на клетке перед ней немного дольше обычного, и каждый последующий шаг по стене делают медленнее раза в 3, но возможно это как и костыль зависит от уровня навыка и легендарный лазатель ходит по стене быстрее чем по полу, аки человек-паук
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 24 Сентября 2014, 07:46:53
Приветствую. Поставил версию 40.13.
Есть такая проблема: гномы игнорируют Refuse и помеченное для Dump внутри крепости, хотя с поверхности притащили на склад Refuse Минотавра и пару прочих лягушек, а также разбившегося единорога, провалившегося в текстуры (читай дальше). Обозначал Garbage dump и склад для Refuse как всегда раньше. Останки не помечены, как Forbid. Что-то изменилось в последнее время?

Из чейнджлога 40.13:
Цитировать
- Настройка приказа на выбрасывание отходов с поверхности теперь учитывает положение внутри/снаружи вместо на поверхности/под землей.
В общем, опять Жаб что-то поломал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Чадороб от 24 Сентября 2014, 08:03:34
Цитировать
Из чейнджлога 40.13:
Цитировать
- Настройка приказа на выбрасывание отходов с поверхности теперь учитывает положение внутри/снаружи вместо на поверхности/под землей.
В общем, опять Жаб что-то поломал.
Спасибо, успокоили. Я это читал, но мой мозг поломался сопоставляя внутри/снаружи / на поверхности/под землей и потёр за собой эту информацию )

А как насчет второго - проваливания под землю в крепость существ? Что за штука этот Bubble Bulb? Это растение должно расти так странно или тоже, наверняка, глюк? У меня целая поляна этих стручков над крепостью, очень много. Но "провалы" образуют только 3-4 штуки и то не постоянно, а меняя расположение...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 24 Сентября 2014, 10:49:33
А как насчет второго - проваливания под землю в крепость существ? Что за штука этот Bubble Bulb? Это растение должно расти так странно или тоже, наверняка, глюк? У меня целая поляна этих стручков над крепостью, очень много. Но "провалы" образуют только 3-4 штуки и то не постоянно, а меняя расположение...
А вот тут хз. Ни русская, ни английская вики ничего такого про шаровые луковицы не говорят, обычное растение. Но вообще, open space значит, что там просто дырка в полу/потолке. Может, там недавно было что-то вроде "Something has collapsed on the surface!" ? Это баг (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=7533), с деревьев падают ветки и могут даже пробить пол, если под ним прокопано. Мне приходилось заделывать эти дырки плитками пола.
Хотя если эти дырки ещё и перемещаются, тогда это действительно странный баг. Попробуй создать пастбище 3x3 вокруг этой дырки и привести туда какое-нибудь травоядное. Если дырка исчезнет при поедании травы или травоядное провалится (за пределы пастбища оно выходить не должно), значит - баг. Если не исчезнет - сделай пастбище внизу, где "провалившееся" растение, и тоже смотри - не исчезла ли дырка после съедания bulb.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Чадороб от 24 Сентября 2014, 11:06:37
Цитировать
с деревьев падают ветки и могут даже пробить пол, если под ним прокопано.
Очень на то похоже. Спасибо, теперь прояснилось что-то для меня )
Жаль, поляна хорошая была с единорогами. Буду искать, где поглубже и деревьев поменьше. Благо, что теперь с одного дерева дров выходит как раньше с целого леса.
Цитировать
Если дырка исчезнет
Попробую попозже и отпишусь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 24 Сентября 2014, 15:01:06
как бороть с мухами?

Где они мне мешают:
1) при варке пива
2) приприготовлении еды
3) иногда (правда редко) на мельнице

может какие-то способы специальные есть? Дело в том, что во время самогоноварения расстения лежат в мастерской без контейнера, и как я понимаю, именно в этот момент и прилетают мухи.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 24 Сентября 2014, 15:09:29
как бороться с мухами?
Где они мне мешают:
1) при варке пива
2) приприготовлении еды
3) иногда (правда редко) на мельнице
Сокращать процесс обработки еды -
1. раскачать пивовара
2. раскачать повара
3. размещать склады совсем рядом и линковать их к мастерской (чтобы, к примеру, принеся один кусок мяса на кухную, повар не побежал бы через полкрепости за вторым ингредиентом
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 24 Сентября 2014, 16:09:44
Сделал пару тестов.
У меня такое ощущение, что во всем виноваты забродившие расстения. У каждого элемента есть некий счетчик, который увиличивается, когда предмет не в контейнере, после некоторой величины расстение начинает бродить, и ещё через некоторое время начинает портится.

Т.е. если успеть обработать это расстение до начала брожения, то мухи не появляются.
Иногда при сборе ягод, ягодник оставляет расстение на земле, бежит через пол карты за бочкой и так далее. Вот во время этого бега расстение успевает пробродить, и тогда при варке его вызываются мухи.

Сделал такой тест: построил фермы, склад расстений и все переработки совсем рядом. И представте, ни одной мухи не прилетело. Т.е. расстения не успевают забродить.

осталось понять как быть со сбором ягод, ибо они реально успевают забродить, если место сбора далеко от крепости.
с рыбой все понятно (нужно держать рядом потрошителя и склад готовой рыбы),
а вот с мысом все печально, ибо иногда туша успевает испортится по дороге домой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Чадороб от 24 Сентября 2014, 16:26:43
А как насчет второго - проваливания под землю в крепость существ? Что за штука этот Bubble Bulb? Это растение должно расти так странно или тоже, наверняка, глюк? У меня целая поляна этих стручков над крепостью, очень много. Но "провалы" образуют только 3-4 штуки и то не постоянно, а меняя расположение...
А вот тут хз. Ни русская, ни английская вики ничего такого про шаровые луковицы не говорят, обычное растение. Но вообще, open space значит, что там просто дырка в полу/потолке. Может, там недавно было что-то вроде "Something has collapsed on the surface!" ? Это баг (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/view.php?id=7533), с деревьев падают ветки и могут даже пробить пол, если под ним прокопано. Мне приходилось заделывать эти дырки плитками пола.
Хотя если эти дырки ещё и перемещаются, тогда это действительно странный баг. Попробуй создать пастбище 3x3 вокруг этой дырки и привести туда какое-нибудь травоядное. Если дырка исчезнет при поедании травы или травоядное провалится (за пределы пастбища оно выходить не должно), значит - баг. Если не исчезнет - сделай пастбище внизу, где "провалившееся" растение, и тоже смотри - не исчезла ли дырка после съедания bulb.

Животные в дырку не прыгают и не жрут эту хрень. Видимо, все же, баг с деревьями.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arch_c от 24 Сентября 2014, 22:54:00
Ошибся я с котенком с просонья - это просто питомец... =(

А вопрос такой - у меня маленькая вертикальная крепость на 25 бород. чуть севернее крепости идет вертикальная труба 3x3 - водопровод. от него отводы воды в нужные помещения(затапливал этаж под земледелие). Чуть ниже крепости небольшое "колено" в трубе с фладгейтами в качестве пробки в трубе. Труба уходит на 1ый уровень пещер и сливает воду в подземное озеро. В трубе есть лесенка в 1 тайл.
Некоторое время пришел форготтен бист и с тал бродить по пещерам. В общем, только что увидел, что он забрался в мой водопровод и ломает решетки у выхода в подземное озеро. Я открыл воду - пока его сносит.
Армии никакой нет.

Вопросы:
1) он может прокачать плавание и забраться выше?
2) можно ли поймать форгетен биста в клетку?
3) если я поставлю в трубе вместо фладгейтов раздвижной мост - может ли он удерживать как воду, так и быть неразрушимым снизу?

Эх, до чего же тупой форготтен бист... Его потоком скинуло назад в озеро и теперь он носится по пещерам и гоняет местную фауну. А назад не хочет идти.  :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 25 Сентября 2014, 01:17:29
По 1 хз
По 2 - можно, но нужно как то там изворачиваться, просто поставить ловушку не канает. На вики должно быть написано.
По 3 - для чего существуют фладгейты мне лично непонятно, я всегда строю мостами, оно надежнее, не рушится всякой нечистью, да еще и видно где он и в каком на данный момент состоянии. Строй мосты и будет щастье =)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arch_c от 25 Сентября 2014, 19:08:05
Цепочка помп позволит поднять магму на 70-80 уровней? и если да, то как оно должно выглядеть, чтобы никого не убило?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 25 Сентября 2014, 19:31:11
Цепочка помп позволит поднять магму на 70-80 уровней? и если да, то как оно должно выглядеть, чтобы никого не убило?
На сколько угодно уровней. Выглядит так же как стак помп, т.е помпа на помпе.  Схема есть на вики. Основное условие, помпы делать из огнеупорного материала, и каналы по которым потечет магма тоже должны  быть огнеупорными.   Список огнеупорных материалов есть на вики - не ленимся смотреть.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 25 Сентября 2014, 19:39:17
Не совсем верно.
В помпах трубы и винты могут быть из негорючих материалов, т.е. медь тоже подойдет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arch_c от 25 Сентября 2014, 21:35:02
Не совсем верно.
В помпах трубы и винты могут быть из негорючих материалов, т.е. медь тоже подойдет.

Нашел, спасибо.
Я в статье про магму искал, а надо было про помпы читать)


"Если между помпами открытое пространство, то достаточно подвести энергию только к одной из них. Остальные будут приводиться в действие через неё."

То есть я делаю стак помп до магмы, к верхнецй помпе отправляю дварфа и он в одиночку прокачивает магму через все z-уровни?  ???
суровые, однако, дварфы...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 25 Сентября 2014, 21:53:51
неа, дварфу энергии хватает только на одну ;)
там у привода (водяного колеса) и редукторов кажется указывается сколько энергии производят и сколько потребляется. Больше 100% не крутят, но от насоса можно ведь запитать второе колесо))))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arch_c от 25 Сентября 2014, 22:28:22
Ага, прочитал уже про энергию. В принципе при наличии реки на карте можно сделать автоподъемник магмы..

И еще вопрос - дварф / фортификация / враг

В такой ситуации дварф будет стрелять из арбалета? Или враг слишком близко, несмотря на разделяющую их фортификацию??
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 26 Сентября 2014, 09:07:12
Не совсем верно.
В помпах трубы и винты могут быть из негорючих материалов, т.е. медь тоже подойдет.
Если сделать помпу из немагмобезопасных материалов, она развалится.

На английской вики,  под версию DF 40.13, пишут, цитирую:  "A pump made with magma-safe material for pipes, screws and blocks is fully magma-safe, and will not melt even when submerged in magma. Pumps containing any item that is not magma safe will be destroyed after prolonged operation."
Перевод: Насос сделанный из магмобезопасного материала для труб, болтов и блоков полностью магмаустойчивый, и не расплавится даже при погруженный в магму. Насосы содержащие любой элемент, который не магмоустойчивый будут уничтожены после эксплуатации.
Также  там (http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Screw_pump) пишут  что, помпу можно сделать из немагмоустойчивых материалов в том случае, если выходной тайл помпы не будет содержать магму ( открытое пространство, дырка)

Наша вики отстает в плане дополнения информации от английской.

Ага, прочитал уже про энергию. В принципе при наличии реки на карте можно сделать автоподъемник магмы..

И еще вопрос - дварф / фортификация / враг

В такой ситуации дварф будет стрелять из арбалета? Или враг слишком близко, несмотря на разделяющую их фортификацию??
Как только увидит так  побежит и будет стрелять. В данной ситуации будет стрелять, однако, и враг будет стрелять, если ему есть чем, конечно.


ЗЫ  На англовики посвященной помпам есть ссылки на продвинутые магмапомпостаки, я посмотрел, должно быть интересно. Но мне до магмы далеко еще, но все же, может кто-нибудь строил подобные стаки помп?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 26 Сентября 2014, 10:14:25
Практика - лучшая проверка.
Так вот, на практике получается, что если не налить магмы под помпу (в то место где дварф стоит когда качает), то помпа вполне себе может качать магму с трубами из любого негорючего материала.
Другое дело, что если делать памп стак для выкачки магмы с самого дна, то медные трубы не подходят по другому параметру - они очень тяжелы и дварфы их едва тащат. В итоге постройка памп стака на 150 уровней может затянуться на оч долгое время.
Так что как по мне, лучший выбор - стекло. Легкое, источник бездонный, при условии что он есть =)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JackCL от 26 Сентября 2014, 13:47:49
Дварфа пошла охотиться. Когда она возвращалась с добычей, я посмотрел на ее инвентарь, чтобы узнать кого она там тащит - оказалось doe rabbit - и заметил у нее на глазах слезы. Раньше видел на дварфах пот, но чтобы плакали особенно не замечал (в курсе что да, могут). Вопрос: можно ли узнать почему она плакала?  :'( Расстроилась что убила зайчика или что зайчик этот бесполезен или что еще? Где-то это пишется? (В мыслях вроде ничего расстраивающего, кроме того, что спала на полу).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 26 Сентября 2014, 19:39:42
Механика некоторых вещей в новой версии изменена.

1) в старой версии дварф мог любоваться большим количеством предметов, в новой версии  (по морему впечатлению) каждый новый понравившийся предмет поднимает некий порог. Если абстрактная ценость нового предмета оказывается выше порога, то предмет дает мысли. Просто в новой версии дварфы не хотят любоватьс большим числом предметов...
2) обучение. В новой версии передача опыта (демонстрация) достаточно короткая, а между демонстрациями иногда больше месяца проходит. Это снижает ценность демонстраций.
3) животные стали прямо неубиваемыми, я на одном кабане (расстреливая его) чуть дварфа легендарным арбалетчиком не сделал. Теперь охотники не работают под стелсом(убивали с одного выстрела), а атакуют влоб. Живучесть всех и вся сильно выросла.

Это я к тому, что в новой версии старые фокусы не прокатывают. Мне например сейчас сложно поддерживать дварфов в экстатик. Настроение у них порядка 155-165, т.е. на грани. Пару мысле пропадают, и дварф перестает быть мегасластливым.
Раньше хорошая еды (желательно  с учетом предпочтения) + предпочтительная выпивка (высадка в диком болоте давапла почти весь спектр растений , и следовательно выпивки) + пару десяток простеньких колон в митингхолее, и все были очень счасливыми. Теперь же даже при хороших апортоментах + Grand DiningRoom дает и то не всегда екстатик.

На что вы делаете упор для придания подопечным счасливой физиономии?

Есть вояки, которые все время тренируются, поэтому не получают мыслей от:
1) разговоров с другими дварфами
2) от работы с предпочтительным материалом
3) едят не в столовой (не получают мысли от столовой), можно ли изменить?

Итого, сделать их счастливыми на постоянной основе ну никак не выходит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 26 Сентября 2014, 20:07:53
В митинг холле поставь 2-3 десятка мастерворк предметов(армор/веапонстенды например) и докачав гравировальщика до легендарного-отгравируй им пол.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JackCL от 26 Сентября 2014, 21:34:04
3) животные стали прямо неубиваемыми, я на одном кабане (расстреливая его) чуть дварфа легендарным арбалетчиком не сделал. Теперь охотники не работают под стелсом(убивали с одного выстрела), а атакуют влоб. Живучесть всех и вся сильно выросла.

Деревянные болты теперь нормально убивают лишь мелких зверюшек типа зайцев, хорьков и прочих сусликов, а также птичек.
На средней и крупной звере они только синяки и могут оставить, кончаться и убежит твой дварф с воплями никем не став.
Костяные - туда-сюда, а металлические вполне завалят кабанчика как и раньше. Точно так же голыми руками зверюгу фиг завалишь. Мои семь дварфов без оружия при поддержке двух собак пинали и били верблюда пока не выдохлись и не убежали в панике. Собаки потом еще сезон пытались верблюда загрызть, так и не вышло, ушел.
Стало всё разумнее в общем.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dipod от 27 Сентября 2014, 19:48:15
Забей, в след релизе полностью  мысли, эмоции и расчет счастья жабыч переделает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 28 Сентября 2014, 09:54:14
По поводу слез в глазах, о которых все любят говорить. Скорее всего, Тоади подразумевал слезную пленку, которая всегда покрывает глаза, а не льющиеся каплями слезы как таковые. Так что ИМХО с плачем и эмоциями связи нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 28 Сентября 2014, 12:45:44
т.е. влажные/увлажненные или мокрые глаза?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 28 Сентября 2014, 13:28:32
Да, типа того. Нормальные увлажненные глаза, то есть не высохшие.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arch_c от 28 Сентября 2014, 20:00:00
Кол-во последовательно соединенных редукторов ограничивается только потребляемой энергией?

Посмотрел тут http://dfwk.ru/Water_wheel раздел про генератор энергии. Получается, что он передает энергию наверх(редуктор на верхнем уровне генератора). А если я хочу разместить генератор наверху, а помпы чуть ниже, то мне нужно делать длинную цепочку редукторов?

До магмы 32 уровня.
Помпы ест 10 энергии. Итого 320. Генератор дает 170 энергии. к 320 добавляем сколько-то на редукторы(по 5 каждый). Выходит что для подъема магмы мне понадобится 3 генератора, каждый из которых питает 1 треть стека помп?

Ну и придется еще к каждому генератору подводить каналы с водой от реки.

Или я не так понял вики?


Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 28 Сентября 2014, 20:36:12
Вместо редукторов можно использовать валы, они потребляют очень мало энергии. К тому же при постройке пампстака помпы передают энергию без редукторов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arch_c от 28 Сентября 2014, 20:47:38
Я имел в виду редукторы(ну или валы) от генератора к первой помпе, если генератор расположен выше помп
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 29 Сентября 2014, 06:06:31
Я имел в виду редукторы(ну или валы) от генератора к первой помпе, если генератор расположен выше помп
Строишь генератор, к нему можно цеплять сколько угодно водяных колес с каждой стороны.
От него уровнем выше редуктор, от редуктора вал к помпстаку, там снова редуктор, а от второго редуктора вал вниз, на помпстак.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arch_c от 29 Сентября 2014, 11:10:32
И еще вопрос. После высадки на карте увидел симметрично расположенные башни(5x5) высотой в один тайл. Материал - какая-то там ткань(вроде reed или что-то такое), такие же симметричные костры и отряд людей. На экране существ все люди помечены как Hostile. Они стоят и ничего не делают. Это что за явление?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 29 Сентября 2014, 12:00:54
Это армия, стоящая лагерем. Костры, палатки, все дела. Многого ждать не стоит, Жаба армиями толком не занимался.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: arch_c от 29 Сентября 2014, 12:58:38
Спасибо. Тогда это не тканевые башни, а палатки.  ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 29 Сентября 2014, 17:54:11
Можно ли вояк заставить есть в общей столовой(едят на складе)?
Можно ли знать заставить есть в общей столовой, если им присвоен кабинет(там есть стул)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: panBrodaty от 29 Сентября 2014, 18:10:14
Салют, бородачи!

Дождался выхода MacNewbie под 40.13, засел изучать новые особенности и обнаружил, что существа могут лазить. Это знание обрушило всю мою оборонительную стратегию, так как я люблю рвы и лужайки за стенами. И возникла куча вопросов:

1 все ли гады могут лазить (гоблота/трупы/огнелюди и т.д.)
2 на какую высоту можно засесть
3 если я сделаю навес из пола с внешней стороны стены, смогут ли гады перебраться через него
4 умеют ли гады стрелять сидя на ветках

И не совсем по теме, если сбросить вагонетку на пути через шахту, уровней в 100,  встанет ли она на рельсы или нет?

Название: Re: Вопросница
Отправлено: arch_c от 29 Сентября 2014, 18:14:02
Механика скалолазания такова, что чем выше лезут вверх, тем больше шансов сорваться со стены. Чем больше навык, тем меньше шансов сорваться.
Невозможно перелезть через естественную сглаженную стену.
Могут перелезть через построенную стену.
Очень легко перелезеть через земляную стену (soil,sand, peas, ets)
Тут мне подкинули идею со рвом + 2 тайла над рвом. Я ставил 1 тайл пола и 1 тайл фортификации. Замечал, что единичные гоблины добирались до вершины рва, однако не могли перебраться через тайлы пола с фортификацией по диагонали. Когда же я сгладил дно рва (он был каменным) гоблины вообще перестали залезать.Сейчас раскапываю ров на -5z, чтобы гоблины разбивались при штурме моста.

Подробности тут: http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Climber (http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Climber). Странно, что информация на нашей вики не полная и непереведена до сих пор

P.S. freezing регион. На вики сказано, что ослабленные дварфы могут замерзнуть при длительном нахождении на поверхности. А здоровые? Или в таком биоме строить оборону на поверхности противопоказано?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 01 Октября 2014, 11:34:40
Дешевый способ защититься от нападений на первых порах игры.

итак, капаем в камне на несколько этажей вниз,  затем небольшое пространство вбок. Что -то типа (вид сбоку)

*******#*
...B.   *
****    *
****    *
*********

* - стена
. - пол (обычное пространство)
B - бойница
# - здесь лестница (вход с верху)

Вход в крепость делается рядом с бойницей, нижние этажи (ниже бойницы) сглаживаются, внизу можно поставить ловушки или молотильник с копьями.

Это положение в боевом режиме, в нормальном режиме между входом и выходом есть или мост, или горизонтальные прутья (убираются), или простой пол.
Во время прихода вражин этот мост(или пол) разбирается.

Это вынудит вражин карабкаться по стене (на уровне бойниц) чтобы добраться до входа в пещеру. В это время все вращины - отличные мишени. При попытке уворота, или попадания болта, враг сорвется и упадет на нижний этаж, откудова даже при желании он выбраться не сможет(ибо стены сглажены).

И вуаля...
Забавно, но в новой версии огромное количество смертей именно из-за срыва с породы. В подземной пещере есть озеро на пол карты, так вот все подземные твари преодолевают его, карабкасять горизонтально по стенам. Из 5-6 тварей 1-2 не долезают до противоположного берега.
Дауны, что можно сказать. Все таки как-то надо бы ТОади этот момент исправить, чтобы вражины не отправлялись в столь рисковонное путешествие, а то в пещерах никакого серьезного врага не будет: все разбиваются. Вскрываешь пещеру, а там одни трупы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 02 Октября 2014, 00:24:15
  Построил вертикальную шахту на четыре уровня,  на каждом уровне по ружейной ловушке. Кроме самой первой. Есть два варианта, сносит голову или вынуждает уклоняться и падать вниз. Пока добровольцев нету. ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 02 Октября 2014, 06:11:28
Потоп спасет мир! >>(
Делаем Г-образный проход, при нападении пускаем воду с резервуара расположенного выше, с обоих выходов блокируется флудгейтами. Вода смывает нападающих к противоположной стене - фортификациям и стекает вниз, где помпами поднимается наверх. У фортификаций ловушки: клеточные, оружейные вперемешку: квадратно-гнездовым методом. Если отпрыгнет от оружейной - попадет в клетку.

Только что пришла в голову идея: попробовать подобным образом караван ёльфоф в оружных ловушках покромсать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 03 Октября 2014, 08:57:37
1) Подскажите пожалуйста, как ограничить своих дварфов от лазания? Дело в том, что пока я строю ров, глубиной в 4 тайла и шириной в 2, у меня ломают себе все конечности все шахтеры, даже с учетом того, что я даю приказ сначала срыть 1 уровень, когда он срыт - второй и т.п., т.е. очень аккуратно, так, что у них всегда есть способ спокойно копать. Особенно переломы и смерти участились, когда 4ый уровень оказался из каменных пород. Раньше я weaponsmith-а отправлял в майнеры, будущих бойцов, чтобы стали легендарными и навыки подтянули, а теперь это работа для смертников, и понял я это, немало полезного народа погубив.

2) Верно ли я понимаю, что если сделаю ров шириной 2 тайла, и со своей стороны построю стену над рвом (т.е. с внешней стороны до стены не дотянуться, а если корабкаться, стена будет над головой), карабкающиеся ко мне в крепость не смогут пролезть, т.к. им придется карабкаться по стене снизу, как по потолку?

3) Все привозят садовые фрукты, а как их собирать с деревьев? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 03 Октября 2014, 09:16:25
1) Подскажите пожалуйста, как ограничить своих дварфов от лазания? Дело в том, что пока я строю ров, глубиной в 4 тайла и шириной в 2, у меня ломают себе все конечности все шахтеры, даже с учетом того, что я даю приказ сначала срыть 1 уровень, когда он срыт - второй и т.п., т.е. очень аккуратно, так, что у них всегда есть способ спокойно копать. Особенно переломы и смерти участились, когда 4ый уровень оказался из каменных пород. Раньше я weaponsmith-а отправлял в майнеры, будущих бойцов, чтобы стали легендарными и навыки подтянули, а теперь это работа для смертников, и понял я это, немало полезного народа погубив.
Лестница в ров есть? или они её игнорируют и идут кратким путем, по стеночке?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 03 Октября 2014, 09:42:10
2) Верно ли я понимаю, что если сделаю ров шириной 2 тайла, и со своей стороны построю стену над рвом (т.е. с внешней стороны до стены не дотянуться, а если корабкаться, стена будет над головой), карабкающиеся ко мне в крепость не смогут пролезть, т.к. им придется карабкаться по стене снизу, как по потолку?
Да, верно. Правда, при таком раскладе не достать до попрятавшейся под эти стены гоблоты арбалетами. Но подобный дизайн укреплений вполне существовал в средневековье и свои задачи решал, например: (см. на выступы вверху стен и башен)
Спойлер
(http://belstory.ru/wp-content/uploads/2012/07/clip_image002_thumb20.jpg)
[свернуть]
И ещё, кроме лазания, появились и прыжки, так что, возможно, скоро особо прыгучие твари смогут и такой барьер преодолеть)
3) Все привозят садовые фрукты, а как их собирать с деревьев? :)
Жаб фрукты пока не дописал, обещает за них взяться после дописывания эмоций и багфиксинга. Но гнать бухло с привезённых фруктов можно уже сейчас :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 03 Октября 2014, 14:51:07
1) Подскажите пожалуйста, как ограничить своих дварфов от лазания? Дело в том, что пока я строю ров, глубиной в 4 тайла и шириной в 2, у меня ломают себе все конечности все шахтеры, даже с учетом того, что я даю приказ сначала срыть 1 уровень, когда он срыт - второй и т.п., т.е. очень аккуратно, так, что у них всегда есть способ спокойно копать. Особенно переломы и смерти участились, когда 4ый уровень оказался из каменных пород. Раньше я weaponsmith-а отправлял в майнеры, будущих бойцов, чтобы стали легендарными и навыки подтянули, а теперь это работа для смертников, и понял я это, немало полезного народа погубив.
Лестница в ров есть? или они её игнорируют и идут кратким путем, по стеночке?

Есть рампы в ров. Ров длинный, квадратом тайлов по 80х80 (чтобы пастбище оградить). 

Я делаю так:
1)
###########################################
###########################################
###########################################
###########################################

2)
####\..................................................................................../##
###########################################
###########################################
###########################################

3)
####\..................................................................................../##
######\.........................................................................../####
###########################################
###########################################

4)
####\..................................................................................../##
######\.........................................................................../####
########\................................................................../######
###########################################

Вид сбоку. Т.е. пока один уровень не сняли - не снимаем второй. И всегда по рампам можно выбраться на поверхность. И все равно карабкаются и мрут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 03 Октября 2014, 16:09:20
Т.е. пока один уровень не сняли - не снимаем второй. И всегда по рампам можно выбраться на поверхность. И все равно карабкаются и мрут.
Мда, это они приколисты :(
Попробуй на всякий случай, в случае если только один шахтер назначен - будет ли он так же себя вести?
Я просто помню, что при строительстве замкнутого квадрата стен, на втором этаже, когда проход всего в одну клетку, при столкновении дварфов носом в нос (один построил, бежит за блоком назад, второй с блоком бежит строить), один из них разворачивался, и бежал длинным окружным путем (длиннее раз в 5-10) до своего назначения
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 03 Октября 2014, 18:32:18
Т.е. пока один уровень не сняли - не снимаем второй. И всегда по рампам можно выбраться на поверхность. И все равно карабкаются и мрут.
Мда, это они приколисты :(
Попробуй на всякий случай, в случае если только один шахтер назначен - будет ли он так же себя вести?
Я просто помню, что при строительстве замкнутого квадрата стен, на втором этаже, когда проход всего в одну клетку, при столкновении дварфов носом в нос (один построил, бежит за блоком назад, второй с блоком бежит строить), один из них разворачивался, и бежал длинным окружным путем (длиннее раз в 5-10) до своего назначения
Когда нужно сохранить отвесность стен помогают лестницы! Они строятся сверху-вниз так: сначала верхняя часть лестницы вниз, потом строится вторая часть лестницы снизу-вверх с верхней ей части. Поскольку бревен у нас навалом, то на стене рва по мере его выкапывания ставим лестницы (не вырезаем в стене). Если необходимо убрать лестницу, то убираем сначала её нижнюю часть, затем верхнюю. Повторить N раз. Можно оставить - так можно будет лут собирать со дна рва.  Я так строил свой ров - никаких проблем, за исключением упавших на дно рва бревен с разобранных частей лестниц, но это мелочь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dipod от 03 Октября 2014, 22:51:16
Подскажите, а куда девать бабло? Если крафты инкрустированные самоцветами стоят под тысячу, а все что мне нужно от караванов это импорт ткани, бухла и еды. Я вообще ничего не выращиваю при населении 150 бород!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 03 Октября 2014, 22:56:22
Dipod, никуда. Накапливай, и все. У достаточно развитой крепости надобность в торговле отпадает вообще, это нормально.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 03 Октября 2014, 23:00:54
Покупать вообще все металлическое и на плавку
Покупать ограненные камни и обрабатывать одежду для дварфов

Больше ничего такого нужного не помню.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 04 Октября 2014, 12:30:14
Вообще конечно фигово получаертся, что всякие крафты не имеют никакой практической пользы. Куда торговцы их потом деют не известно.

Для чего я использую торговлю, когда у меня уже все есть:
1) это руды и металические штуковины, желательно нишего качества, ибо мой город создан для того, что придавать всему мастерпис-форму
2) это камни и древисина, которые у меня не имеются (не все растет в этой местности и не все породы имеются)
3) это дрогоценные камушки, которые тоже ограничены (не возобновляемые)
4) растения, и бухло, которые у меня не растут(многообразие)
5) редкие животные, которые иногда становятся опорой моей обороны (эльфы рулят)
6) ткани и паутина, которых скорее всего у меня нету
7) всякие редкости типа гибса (для госпиталя), кристалы хрусталя...
+ беру ещё то, что стоит мало, новесит много, чтобы освободить место в тележках торговцев.

Ещё как вариант закупаю всякого рода контейнеры (мешки, ящики, бочки) ибо цена купленных контейнеров не входит в стоимость крепости, кстати и купленные оружия и броня тоже не входит. Вот так вот.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 04 Октября 2014, 18:09:57
Т.е. пока один уровень не сняли - не снимаем второй. И всегда по рампам можно выбраться на поверхность. И все равно карабкаются и мрут.
Мда, это они приколисты :(
Попробуй на всякий случай, в случае если только один шахтер назначен - будет ли он так же себя вести?
Я просто помню, что при строительстве замкнутого квадрата стен, на втором этаже, когда проход всего в одну клетку, при столкновении дварфов носом в нос (один построил, бежит за блоком назад, второй с блоком бежит строить), один из них разворачивался, и бежал длинным окружным путем (длиннее раз в 5-10) до своего назначения
Когда нужно сохранить отвесность стен помогают лестницы! Они строятся сверху-вниз так: сначала верхняя часть лестницы вниз, потом строится вторая часть лестницы снизу-вверх с верхней ей части. Поскольку бревен у нас навалом, то на стене рва по мере его выкапывания ставим лестницы (не вырезаем в стене). Если необходимо убрать лестницу, то убираем сначала её нижнюю часть, затем верхнюю. Повторить N раз. Можно оставить - так можно будет лут собирать со дна рва.  Я так строил свой ров - никаких проблем, за исключением упавших на дно рва бревен с разобранных частей лестниц, но это мелочь.

Как это происходит с лестницами? Я построил лестницу длинной в 3, внизу дал команду демонтировать, дварф демонтировал ее и остался на дне рва. Как добиться того, чтобы он не остался на дне рва? :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 04 Октября 2014, 18:28:17
Вроде было такое решение:
обносим низ везде стенами (но ставим строительство на паузу) тогда дварф туда не суется.
после уничтожения лестницы строительство стен отменяем.

счас проверю.


Э нет, дварф всеравно остается внизу, но у меня он поднялся на следующий этаж после разбора, наверное вскарабкался.
вобщем поддерживаю вопрос, как выкопать ров без рамп, но так, чтобы остаться не в нем?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 04 Октября 2014, 23:02:56
Скажите, у меня не оказалось гоблинской вражьей цивилизации рядом, только эльфы, заметил, когда второй год закончился и вся оборонка стоит и ждет без дела... как-нибудь приманить их можно? :))

Или ради веселых осад придется ссориться с эльфами?

PS: начал еще раз. Специально выбрал место высадки, где были все цивилизации. Начал - в экране цивилизаций вообще пусто, только моя, дварфийская. Это нормально? Они появятся?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 05 Октября 2014, 07:58:35
Если так хочется веселья, копай вглубь до пещер. Там оно точно есть. Либо высаживайся в Haunted местности.  Башни в соседях тоже обеспечивают весельем.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 05 Октября 2014, 08:38:20
Т.е. пока один уровень не сняли - не снимаем второй. И всегда по рампам можно выбраться на поверхность. И все равно карабкаются и мрут.
Мда, это они приколисты :(
Попробуй на всякий случай, в случае если только один шахтер назначен - будет ли он так же себя вести?
Я просто помню, что при строительстве замкнутого квадрата стен, на втором этаже, когда проход всего в одну клетку, при столкновении дварфов носом в нос (один построил, бежит за блоком назад, второй с блоком бежит строить), один из них разворачивался, и бежал длинным окружным путем (длиннее раз в 5-10) до своего назначения
Когда нужно сохранить отвесность стен помогают лестницы! Они строятся сверху-вниз так: сначала верхняя часть лестницы вниз, потом строится вторая часть лестницы снизу-вверх с верхней ей части. Поскольку бревен у нас навалом, то на стене рва по мере его выкапывания ставим лестницы (не вырезаем в стене). Если необходимо убрать лестницу, то убираем сначала её нижнюю часть, затем верхнюю. Повторить N раз. Можно оставить - так можно будет лут собирать со дна рва.  Я так строил свой ров - никаких проблем, за исключением упавших на дно рва бревен с разобранных частей лестниц, но это мелочь.

Как это происходит с лестницами? Я построил лестницу длинной в 3, внизу дал команду демонтировать, дварф демонтировал ее и остался на дне рва. Как добиться того, чтобы он не остался на дне рва? :)
Лестница в дф наподобие лестницы в многоэтажных домах: один пролет до середины, второй пролёт упирается в потолок и выходит на следующий уровень. Т.е если строится лестница вниз или лестница верх-низ, то чтобы выйти на другой уровень, надо с того уровня построить лестницу в противоположном направлении. Так вот, если тебе надо разобрать лестницу снизу, то сначала разбираешь самый нижнюю часть лестницы (обычно это лестница вверх), ждешь когда разберут. Затем убираешь следующую половинку, снова ждешь. И так потихоньку и разбираешь.  У меня дварфы ни разу не падали в ров.
Они бы точно не выбрались - стены на 2-х этажах сглажены.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 05 Октября 2014, 10:39:56
Если так хочется веселья, копай вглубь до пещер. Там оно точно есть. Либо высаживайся в Haunted местности.  Башни в соседях тоже обеспечивают весельем.

Ну так хочется же осад и моря крови, а не мегабистов бродящих. Я подземки редко исследую из-за того, что там нет никаких нужных ресурсов, и при этом вся оборона обычно строится на тренированных бойцах в стали. И какой-нибудь ловушке (ров с магмой, ченить такое) на входе в крепость, которую невозможно двигать по мере "захвата" территории. Поэтому гоблины, которые по сотне приходят, самое веселое. Я строю большие крепости многоэтажные, с башнями, бойницами, в общем, наслаждаюсь антуражем.

Собственно, мой вопрос следующий, я начал 3 игры, во всех случаях было написано, что гоблины есть. В одной прошло 2 года и начинается третий. Раньше первые вылазки кобольды делали в конце первого года, а к середине второго уже могли делать засады. В остальных запусках просто тестировал, может быть не дождался прихода, но нигде заранее про них напсано не было. Гоблины не приходят нигде, и нигде в списке цивилизаций не отображаются. Хотя при высадке они железно были указаны. С чем это связано? Они еще появятся? Или это какой-то баг, и заранее узнать, будут ли гоблины, невозможно?

Во второй крепости, где я стал замерять, заметил, что сначала список цивилизаций был пустой, потом пришли эльфы - и теперь в нем эльфы. Может, гоблины когда-нибудь тоже придут?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 05 Октября 2014, 13:33:58
Опять трабл. Иногда встречается вот какая фигня:
строишь пивоварню, делаешь бочку (растения были с собой), а оно бац и нету в списке возможности варить пиво из грыбов.

Скорее всего появляется если строить пивоварню до создание бочки.
Вот такой вот баг.
В начале игры каждый дварф чем-то занят, бережесь время каждого, а тут такой вот баг.

Тоже самое у меня иногда бывает с переплавкой. Рядом склад со всем необходимым, а работа тупо ругается, что нету слитков.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 05 Октября 2014, 13:47:02
лестницы - а зачем её полностью разбирать? разберите только верх, сверху, а низ - пусть остается... или верхний участок не лестницей, а рампой (выходящей за габарит), а потом рампу просто полом перекрыть.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 05 Октября 2014, 14:29:30
Цитировать
естницы - а зачем её полностью разбирать? разберите только верх, сверху, а низ - пусть остается...
а если ров в несколько z-уровней, тогда как? оставлять все лестницы на всех этажах кроме верхнего?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 05 Октября 2014, 14:36:16
а если ров в несколько z-уровней, тогда как? оставлять все лестницы на всех этажах кроме верхнего?
Вариант - оставить лестницу, сверху на уровне земли закрыть её люком и запереть его (или привязать к рычагу и закрыть). Так, если кто-то свалится в ров, не придется изобретать метод вытаскивания, да и если враги попадают - то можно вынести лут
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 05 Октября 2014, 14:47:34
Спойлер
(http://s013.radikal.ru/i325/1410/ee/fcded8bf3a8b.jpg)
[свернуть]
Эта игра меня продолжает удивлять. Что случилось?
Караван после этого сразу же собрался и ушел.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 05 Октября 2014, 17:04:06
Я еще не опытний дворф, только 2 крепость, поетому есть несколько вопросов, в вики ответов не нашел.
1. Что можна сделать с питомцами дваррфов, питомцев без хазяина и захвачених я складирую в клетку.
2. Archery target в меню есть Train, IndivEq, SquadEq что вибрать чтоби стрелки тренировались там.
3. Я поставил перед собой цель захватить ад, я сумашедший или у меня есть шанс?
4. Адамантит на карте ограничений его можна както купить, добить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 05 Октября 2014, 20:34:21
а если ров в несколько z-уровней, тогда как? оставлять все лестницы на всех этажах кроме верхнего?
Вариант - оставить лестницу, сверху на уровне земли закрыть её люком и запереть его (или привязать к рычагу и закрыть). Так, если кто-то свалится в ров, не придется изобретать метод вытаскивания, да и если враги попадают - то можно вынести лут
Можно и так оставить, но что делать, если вниз упадет нежить, части тела, шкура, волосы и всё это добро оживёт? :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 05 Октября 2014, 20:39:59
Спойлер
(http://s013.radikal.ru/i325/1410/ee/fcded8bf3a8b.jpg)
[свернуть]
Эта игра меня продолжает удивлять. Что случилось?
Караван после этого сразу же собрался и ушел.

Я пока столкнулся с Cancels Fell Tree: Horrified.

И еще тем, что у меня одного лесоруба зашибло падающим деревом насмерть. А второй лесоруб, который, собственно, рубил дерево, и был свидетелем смерти, теперь в депрессии. Высаживаться в зоне с лесным покрытием теперь стало опасно... еще доски валяются тройным слоем по всей вырубленной территории, всю крепость я уже сделал деревянной, видимо, буду возводить 8ой этаж и выше. Не ясно, что делать с бревнами. Особенно обидно, что улий не видно))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 05 Октября 2014, 20:45:30
[quote author=Echo-Six link=topic=170.msg36647#msg36647 date=1412526861
Можно и так оставить, но что делать, если вниз упадет нежить, части тела, шкура, волосы и всё это добро оживёт? :D
[/quote]
Залей это магмой...
Ну а реально - нежить это отдельный разговор, тут действительно надо думать. Возможно, через пару месяцев я скажу что делать в этом случае, пока что рублюсь в  skyriim+requiem, единственный мод, который заставил меня думать...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 05 Октября 2014, 23:57:53
Я еще не опытний дворф...
К логопеду
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Waarg от 06 Октября 2014, 02:35:13
Да ладно, все мы были когда-то неопытными бородачами, боящиеся косяка карпов )

Цитировать
1. Что можна сделать с питомцами дваррфов, питомцев без хазяина и захвачених я складирую в клетку.

С питомцами дварфов - ничего, насколько мне известно... кроме как убить их и доставить владельцу плохие мысли вплоть до тантрума. Питомцев без хозяина можно... пустить на мясо при наличии Мясника+Мясницко-колбасного воркшопа. Некоторых питомцев можно тренировать до боевых.

Цитировать
2. Archery target в меню есть Train, IndivEq, SquadEq что вибрать чтоби стрелки тренировались там.

Устанавливай комнату под тренировку, выбирай Train, IndivEq, SquadEq отряда стрелков в той же комнате (для этого нужна стойка под оружие или броню), а стрелками ты указываешь как бородачи будут стрелять по мишеням (right to left например справа налево.)

Цитировать
3. Я поставил перед собой цель захватить ад, я сумашедший или у меня есть шанс?

Оставь сию идею, ибо горсть демонов в пять-шесть рыл могут раскидать отряд из 10 дварфов закованных в хорошие стальные доспехи и с прокачанным скиллом боя. А в аду их меньше 16-20 не бывает, так что непоздоровится может и парням закованным с ног до головы в адамантин.
Да и нет ничего толкового в аду, разве что for fun! Осады гоблоты, форготня, мегабисты - интереснее, имхо.

Цитировать
4. Адамантит на карте ограничений его можна както купить, добить?

Тяжелый к пониманию вопрос.... Добыть адамантин можно. Обычно он начинает встречатся с -120 этажа. Копается без потерь, сначала из руды добываются нити, потом нити переплавляются в слитки. А потом уже можно крафтить.

А вообще, есть оч хороший сайт, который мне здорово помог в освоении ДФ - www.dfwk.ru
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 06 Октября 2014, 06:16:10
[quote author=Echo-Six link=topic=170.msg36647#msg36647 date=1412526861
Можно и так оставить, но что делать, если вниз упадет нежить, части тела, шкура, волосы и всё это добро оживёт? :D
Залей это магмой...
Ну а реально - нежить это отдельный разговор, тут действительно надо думать. Возможно, через пару месяцев я скажу что делать в этом случае, пока что рублюсь в  skyriim+requiem, единственный мод, который заставил меня думать...
[/quote]
Против нежити магма не панацея. Магма причиняет мертвым лишь кровотечение, на которое зомби начхать. Да и я сам в задумчивости по этому вопросу. Пока что додумался потоком воды смывать зомбарей под атомный уничтожитель. Но сей проект в стадии планирования, и бог знает когда он начнет действовать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 06 Октября 2014, 08:17:27
Против нежити магма не панацея. Магма причиняет мертвым лишь кровотечение, на которое зомби начхать. Да и я сам в задумчивости по этому вопросу. Пока что додумался потоком воды смывать зомбарей под атомный уничтожитель. Но сей проект в стадии планирования, и бог знает когда он начнет действовать.
Ну, скажем, вылить на дно рва магмы слоем в 2/7 или 3/7; всякие отрубленые руки-ноги должны будут сразу по падении сгорать, нежить же расстреливать сверху, трупы также будут сгорать, не возрождаясь.
А по хорошему, надо просто прописать в равках фикс, не знаю только, работает ли он в 0.40

п.с. кстати говоря, по идее после недавнего фикса с испарением жидкостей, теперь можно переливать магму без потерь между 2-уровневыми резервуарами, можно попробовать построить гнобилку типа "душик" на входе - систему помп, которые по замкнутому кругу гоняют магму, поднимая вверх и проливая на тропинку из решеток
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 06 Октября 2014, 08:18:47
Насколько помню был бугурт по поводу уничтожителя. Он оставлял после себя строчки кода, сим кладя болт на фпс.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 06 Октября 2014, 12:21:16
А вообще, есть оч хороший сайт, который мне здорово помог в освоении ДФ - www.dfwk.ru

Ну этот сайт-вики и принадлежит нашему уютному форуму  :)

А у меня такая проблема:

Корованы не идут. Уже наверное 3-й год. Цивилизация жива, но все Орки/Огры (Masterwork) ходят без одежды + ещё этот мандат на стеклянный трон (Думаю, такой нобль мне не нужен, ну вы поняли  ;) ). Единственные ворота всегда держу закрытыми. Флага осады нет, ещё вчера всех фрогменов до единого разогнал. В чём проблема?  :)

update// Рынок, естественно, построен.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 06 Октября 2014, 20:59:08
Не подскажете конфигурацию для того, чтобы не иметь проблем с fps? На третьем году с 120 населения, двумя миллионами нажитого, он у меня упал до 27 (27) и продолжать стало решительно невозможно. Сборку Мастервока под Убунту пока найти не могу, думаю, ее еще нет для новой версии. Как в d_init.txt понизить население я знаю, но наверняка есть еще какие-то штуки для этого? Может быть, генерить карту с 1м уровнем подземных пещер? Или что-то еще?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 06 Октября 2014, 21:09:07
Извините, но заманали... Вопросница по мастерворку тут (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1391.0.html).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 06 Октября 2014, 21:27:19
Извините, но заманали... Вопросница по мастерворку тут (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1391.0.html).
Так вопрос не по нему.  А по стандарту. Просто чтобы в качестве ответа мне не написали "смотри Мастерворк", я уточнил, что сделать этого не могу) Потому и интересуюсь, как в ванили изменить настройки в пользу фпс?)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 06 Октября 2014, 23:49:04
http://dfwk.ru/%D0%A3%D0%B2%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_FPS

Ну и молится что бы Жабс ближайшие два года потратил на оптимизацию и изучение распараллеливания
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Waarg от 07 Октября 2014, 01:08:17
Цитировать
Ну этот сайт-вики и принадлежит нашему уютному форуму

Уже после написания поста сложил дважды два и понял это. Но все равно лишний раз человеку дать ссылку на кладезь знаний не помешает :)

П/С: Говорю искреннее "Спасибо!" тем, кто занимается переводом и составлением новых статей на этой вики, если они тут есть. Она в свое время мне очень помогла и еще больше разожгла интерес к этой игре :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mouse Hunter от 07 Октября 2014, 16:01:03
Всем доброго времени суток!
У меня такая проблема: заселися около речки. Водоносные слои.
Ниже -2 прокопать не могу - такое ощушение что там не порода а одна вода. И тут дварф впал в станное настроение. Нужен ему камень (как я понял). А камня то и нет. В конце концов покончил жизнь самоубийством. Тут приходят мигранты. Через некоторое время мигрант опять просит камень (станное настроение). Пока жив.
Как мне пройти водоносный слой(может с помощью помпы)? А то так скоро все дварфы перемрут.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 07 Октября 2014, 16:27:05
Всем доброго времени суток!
У меня такая проблема: заселися около речки. Водоносные слои.
Ниже -2 прокопать не могу - такое ощушение что там не порода а одна вода. И тут дварф впал в станное настроение. Нужен ему камень (как я понял). А камня то и нет. В конце концов покончил жизнь самоубийством. Тут приходят мигранты. Через некоторое время мигрант опять просит камень (станное настроение). Пока жив.
Как мне пройти водоносный слой(может с помощью помпы)? А то так скоро все дварфы перемрут.
Без единого камня это будет с потом и кровью... Как вот тут (http://www.dfwk.ru/Aquifer#.D0.9C.D0.B5.D1.82.D0.BE.D0.B4_.D0.BE.D0.B1.D0.B2.D0.B0.D0.BB.D0.B0), только у тебя вместо камней потребуется один дварф каждое обрушение...
... и скорее всего одна кирка, которую смоет в "отводную" дырку после того как смертник обрушит потолок
Лучше потерпи и дождись каравана, авось они что-нибудь привезут.
Либо если достанешься - поставь dfhack, в нем, слышал, командой можно отключить водоносный слой
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mouse Hunter от 07 Октября 2014, 16:53:12
Всем доброго времени суток!
У меня такая проблема: заселися около речки. Водоносные слои.
Ниже -2 прокопать не могу - такое ощушение что там не порода а одна вода. И тут дварф впал в станное настроение. Нужен ему камень (как я понял). А камня то и нет. В конце концов покончил жизнь самоубийством. Тут приходят мигранты. Через некоторое время мигрант опять просит камень (станное настроение). Пока жив.
Как мне пройти водоносный слой(может с помощью помпы)? А то так скоро все дварфы перемрут.
Без единого камня это будет с потом и кровью... Как вот тут (http://www.dfwk.ru/Aquifer#.D0.9C.D0.B5.D1.82.D0.BE.D0.B4_.D0.BE.D0.B1.D0.B2.D0.B0.D0.BB.D0.B0), только у тебя вместо камней потребуется один дварф каждое обрушение...
... и скорее всего одна кирка, которую смоет в "отводную" дырку после того как смертник обрушит потолок
Лучше потерпи и дождись каравана, авось они что-нибудь привезут.
Либо если достанешься - поставь dfhack, в нем, слышал, командой можно отключить водоносный слой

Какие то камни есть (желтые) Но скорее всего это не булыжник.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 07 Октября 2014, 16:54:38
А помпу то без камня построить можно?
Если да, то в принципе я всегда прохожу водоносные слои без метода обрушения, двухщелевым методом, но это долго и конкретного дварфа ты все равно не спасешь.

Ну или еще вариант, если не против почитерить, просто посмотри, аквифер часто не сплошной, а с дырками, и тогда все сильно упрощается.

Цитировать
Какие то камни есть (желтые) Но скорее всего это не булыжник.

Так посмотри что за камень и напиши. И чем тебе не нравится желтый цвет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mouse Hunter от 07 Октября 2014, 17:08:43
А помпу то без камня построить можно?
Если да, то в принципе я всегда прохожу водоносные слои без метода обрушения, двухщелевым методом, но это долго и конкретного дварфа ты все равно не спасешь.

Ну или еще вариант, если не против почитерить, просто посмотри, аквифер часто не сплошной, а с дырками, и тогда все сильно упрощается.

Цитировать
Какие то камни есть (желтые) Но скорее всего это не булыжник.



Так посмотри что за камень и напиши. И чем тебе не нравится желтый цвет?

Про помпу я спросил потому как с последней волной в крепость пришёл оператор помпы.
Камни: gupsum да limonite
Посмотрел в Вики: без камня вроде можно помпу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 07 Октября 2014, 18:10:40
Ну так проходи аквафир, для прохождения нужны 2 помпы, карпентер, если стены строить с дерева, шахтер и оператор помпы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: serg593 от 07 Октября 2014, 21:16:59
Подскажите как сделать склад для старой одежды?
Сделал refuse stockpile, запретил там все кроме Item Types: legwear, handwear, armor, footwear, headwear, cloth. Разрешил использовать ящики как написано в вики. Но он так и остался пустым. Или это должен быть склад для обычной одежды с включенным refuse?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 07 Октября 2014, 21:18:47
limonite
это руда, из нее так же, как из камня, млжно делать механизмы, надо только рзрешить ее к использованию в z - stone
сделай сейв, скопируй его про запас, и поэкспериментируй
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Waarg от 08 Октября 2014, 01:17:08
Цитировать
Подскажите как сделать склад для старой одежды?
Сделал refuse stockpile, запретил там все кроме Item Types: legwear, handwear, armor, footwear, headwear, cloth. Разрешил использовать ящики как написано в вики. Но он так и остался пустым. Или это должен быть склад для обычной одежды с включенным refuse?

Я правильно понял, старая одежда идет как: х[название]х?
Если так, то бородачи регулярно у меня относят ее на склады finished goods, где хранится одежда обычного качества. Не всегда, но регулярно (заметил это при очередной торговле, когда отнес на торговую площадку ящики с этого склада.) Refuse она не считается ни по каким критериям. Кст, заметил, что нельзя создавать склад под "плохое" качество, что весьма подошло бы к этой ситуации. Мб, Жаб поправит это когда-нибудь.
 А зачем делать склад под старую одежду? Может Дварфийский Атомный Размельчитель в помощь?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arantir от 08 Октября 2014, 03:03:32
А зачем делать склад под старую одежду? Может Дварфийский Атомный Размельчитель в помощь?
Продавать же. За поношенные дварфийские носки неплохо платят. А размелчитель, как уже говорилось, оставляет строчки кода и из-за этого падает фпс(хотя я не проверял)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 08 Октября 2014, 03:09:38
Вопрос старой одежды решается двумя складами-один с настройкой "линк онли" прикрученный к швейной мастерской и второй без привязки и ограничений рядом с уничтожителем или торговым депо. Итог-новая одежда на первом складе, вся брошенная старая-на втором.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 08 Октября 2014, 16:25:02
Вот несколько часов назад скачал Стартер пак DF 40.13 r4 и не идут тайлсеты... :'(
Как решить проблему? Подскажите плз.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 08 Октября 2014, 17:21:08
Куда не идут?
Там есть кнопка "Установить графику". Выбираешь нужную и устанавливаешь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 08 Октября 2014, 18:15:18
Рещил поделиться соображениями. Написал в вопросницу.

Я понимаю, что скоро 14-я версия будет готова, и данная информация имеет почти 0-ю ценность, но всеже.
Долгое время для меня оставалось загадкой, как получают мысли от любования вещами.  Сделал несколько экспериментов.
Оказало, что делать "лес" Support-ов нет смысла, ибо дварф не может получить мысли от похожей вещи, от которой у него уже есть активная мысль. Т.е. если поставить 100 столов, то мысль может дать только первый, все остальные мысль не родят. Стулья и троны являются одинаковыми предметами, т.е. вещи из разного материала всеравно считаются одинаковыми. Различие дейсвенно между разными типами предметов.

Открываем меню строительства (b) и видим много всего того, что можно установить в митинг холе, кстати, вертикальная и горизонтальная решетки считаются РАЗНЫМИ вещами, допускаю, что тоже самое действует и с прутьями.  От установленных ловушек дварф мысль не родил.
Не проверял: Glass-Gem Window, Machine Component, Siege Engener и Kennel.

Т.е. количество мыслей от предметов можно легко довести до неприличного числа.

Теперь о том, какова величина этой мысли. На англивйской вики указано:
Цитировать
Admired (a/own) (fine/very fine/splendid/wonderful/completely sublime) (tastefully arranged) (building) lately.    

+x/+2x/+2x/+4x, x based on value

Passed by a constructed piece of furniture or building requiring architecture and noticed it. Bonus is randomly determined: x is based on value, multiplier based on and whether or not the dwarf owns the item in question (x2) and whether or not they have a preference for it (a further x2).
Т.е. величина мысли зависит от ценности предмета, и умножается на 2 если оно установлено в личных апортаментах или если есть к нему предросположение.

По моим наблюдениям получается что: любая вещи ниже 200 по стоимости даст только +1, бронзовая статуя стоимостью 375 дала +3, колона из электрирума стоимостью порядка 600 дала мысли одному +4, другому +3.
Отсюда вывод, что нет смысла ставить хорошие предметы из камня или дерева, так как в лучшем случае вещь будет иметь стоимость 120, и всеравно даст только +1, как и самая дрянная вещь такого же типа. Если уж и пытаться увеличить этот эффект, то лучше сразу переходить к изготовлению из дорогих материалов.
А возможно есть смысл и декорировать вещь чем-нибудь.

Но эффект как написано рандомный, поэтому мои выводы могут быть жертвой случайности.

И ещё, написано, что вызывать мысли могут и архитектурные постройки, это типа мосты и всякого рода мастерские, но их я уже не тестил.

И ещё один момент, по всей видимости общие вещи и вещи в спальне не связаны между собой, т.е. можно получить мысль и от камода в митингхоле и от комода в личных апортоментах.

ПС: Супер-пупер статуя стоимостью 2500 вызывала у всех +5, в том числе и имеющего предпочтение к материалу статуи. Т.е. величина мыслей после всех бонусов ограничена величиной 5, и больше быть не может.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ayato от 08 Октября 2014, 20:34:58
Куда не идут?
Там есть кнопка "Установить графику". Выбираешь нужную и устанавливаешь.
Та если бы. Получается я выбираю сэт и он типа принимается и все пучком, но при прогрузе дварф-хака оно само меняется  на ванильный сэт. Мне кажется что за откат тайсэта отвечает команда reshare_graphics в консоли дварф-хака, но я могу ошибатся.

upd
Изменил в LNP InitEditor c [PRINT_MODE:TW "чото там" ] на [PRINT_MODE:2DASYNC]. Пока все подхватило и работает нормально.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: serg593 от 08 Октября 2014, 22:08:58
Вопрос старой одежды решается двумя складами-один с настройкой "линк онли" прикрученный к швейной мастерской и второй без привязки и ограничений рядом с уничтожителем или торговым депо. Итог-новая одежда на первом складе, вся брошенная старая-на втором.
Спасибо, отличная идея! На вики, я так понял, имеется ввиду то, что если включить на складе одежды refuse, то она начнет быстрее стареть.

Куда не идут?
Там есть кнопка "Установить графику". Выбираешь нужную и устанавливаешь.
Та если бы. Получается я выбираю сэт и он типа принимается и все пучком, но при прогрузе дварф-хака оно само меняется  на ванильный сэт. Мне кажется что за откат тайсэта отвечает команда reshare_graphics в консоли дварф-хака, но я могу ошибатся.

upd
Изменил в LNP InitEditor c [PRINT_MODE:TW "чото там" ] на [PRINT_MODE:2DASYNC]. Пока все подхватило и работает нормально.

Тайлсеты в Стартер пак DF 40.13 r4 работают(пробовал ironhand), но теперь они не изменяют шрифт, т.е. меню выглядит как в текстовой версии, но если начать игру то объекты будут в тайлсете. На форуме стартер пака, для возврата к старому отображению рекомендуют ставить [PRINT_MODE:2D].
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mouse Hunter от 08 Октября 2014, 22:11:20
Можно ли как нибудь сохранить воду, что бы она не замерзала зимой?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 08 Октября 2014, 22:19:22
В подземный резервуар.
Если зимой температура низкая, то на ячейках поверхности вода замерзнет, даже если ее накрыть полом или построить суперпуперзамок.
А вот в резервуаре, вырытом под землей, вода не замерзнет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 09 Октября 2014, 06:21:58
Рещил поделиться соображениями. Написал в вопросницу.
Не проверял: Glass-Gem Window, Machine Component, Siege Engener и Kennel.
Glass/Gem Window практически заменяют собой стену с гравировкой, но Gem Window дает больше чем стеклянное окно. Есть смысл ставить в стену рядом с дверью, например, если комната дварфов 3х3, или 2х3.  Точное значение не замерял.

А не проверял ты значения эффектов от водопадов (Mist-генераторов)? Я установил сию машинерию перед входом в столовую: проход 3 тайла шириной и 9 длиной, (5 средних из них рабочая область водопадов), по стенам с обоих сторон стекает водопад, образуя туман. Замечено было что после этого настроение дварфов резко пошло вверх. Столовую столько сгладил, устоят 5 деревянных стулов и столов средней паршивости.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 09 Октября 2014, 08:39:48
С Водопадами надо быть осторожнее. ФПС проседает нехило наверное. Особенно владельцам машинок малой и средней мощности.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 09 Октября 2014, 11:47:47
Цитировать
Glass/Gem Window практически заменяют собой стену с гравировкой, но Gem Window дает больше чем стеклянное окно.
Просто я думал, что и решетки мыслей не дадут, тем более не думал, что вертикальные и горизонтальные дают разные мысли (как от разных предметов).

Поэтому я не удивлюсь, если оба вида окон дадут опятьже мысли от 2-х разных предметов.
Насколько я помню, сама гравировка стен и полов мыслей не вызывает, но я давно проверял и могу ошибаться.

Водопад дает совершенно иные мысли.
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Thought

вещи дают мысли типа Admired a (fine/very fine/splendid/wonderful/completely sublime)  building lately или Admired own (fine/very fine/splendid/wonderful/completely sublime) property lately.
водопад дает мысль:
Цитировать
Was comforted by a lovely waterfall lately.
    
+5    

Sprayed by mist from a waterfall, which dwarves find relaxing.
Т.е. водопад дает +5 к настроению.
Не так уж и много (хотя именно их может и не хватать до экстатика), и наверное не подходит для начального этапа игры, много гемороя.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 09 Октября 2014, 17:19:37
Дварфы 0.34. Пчеловодство. Можно ли как то изменить время за которое пчелы в ульях размножаются и дают продукцию?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 09 Октября 2014, 18:36:37
Торговцев и корованов нет. Вопрос такой назрел: Может ли статься, что за 8-13 лет жизни крепости моя цивилизация будет уничтожена? Просто мигрантов нет, верховной власти Орков тоже. Кажется, вымерли (или не появлялись вовсе) люди и эльфы. Как узнать, что с миром и сколько цивилизаций в нём не покидая крепость. Надеюсь, сформулировал понятно.  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 09 Октября 2014, 22:39:07
Доброго вечера всем!
У меня появился вопрос по артефактам.
Из википедии я узнал что количество артефактов ограничено.
Вопрос: если я уничтожу артефакт в дварфском атомнов дезинтеграторе, освободится ли его место чтоби дварфи создали новий артефакт.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Waarg от 10 Октября 2014, 01:50:32
Цитировать
Торговцев и корованов нет. Вопрос такой назрел: Может ли статься, что за 8-13 лет жизни крепости моя цивилизация будет уничтожена? Просто мигрантов нет, верховной власти Орков тоже. Кажется, вымерли (или не появлялись вовсе) люди и эльфы. Как узнать, что с миром и сколько цивилизаций в нём не покидая крепость. Надеюсь, сформулировал понятно.

Так вроде же в 0.40.хх версии можно крепость сделать Retire на время, а потом снова к ней вернутся. Вроде ранней схемы с персонажами в Adventure mode. При этом крепость будет жить сама по себе, если время в игровом мире будет двигатся дальше. Или я что-то путаю?

Из релиза 0.40.01 (7 июля 2014):

- Крепости могут быть оставлены "как есть", и к ним можно будет вернуться позже. Оставленные крепости участвуют в жизни мира и могут быть захвачены и уничтожены, так что не удивляйтесь, если позже вам придётся селиться на руинах вместо продолжения игры в прошлой крепости. Также, можно обживать руины крепостей, которые были уничтожены в процессе генерации мира.

Правда сам пока не тестил такую возможность.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 10 Октября 2014, 11:11:27
Цитировать
Торговцев и корованов нет. Вопрос такой назрел: Может ли статься, что за 8-13 лет жизни крепости моя цивилизация будет уничтожена? Просто мигрантов нет, верховной власти Орков тоже. Кажется, вымерли (или не появлялись вовсе) люди и эльфы. Как узнать, что с миром и сколько цивилизаций в нём не покидая крепость. Надеюсь, сформулировал понятно.

Так вроде же в 0.40.хх версии можно крепость сделать Retire на время, а потом снова к ней вернутся. Вроде ранней схемы с персонажами в Adventure mode. При этом крепость будет жить сама по себе, если время в игровом мире будет двигатся дальше. Или я что-то путаю?

Из релиза 0.40.01 (7 июля 2014):

- Крепости могут быть оставлены "как есть", и к ним можно будет вернуться позже. Оставленные крепости участвуют в жизни мира и могут быть захвачены и уничтожены, так что не удивляйтесь, если позже вам придётся селиться на руинах вместо продолжения игры в прошлой крепости. Также, можно обживать руины крепостей, которые были уничтожены в процессе генерации мира.

Правда сам пока не тестил такую возможность.

Версия не 0.40.хх
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 10 Октября 2014, 23:27:26
Создать копию мира
Зайдя за копию мира бросить крепость
Посмотреть карту/почитать легенду
Как насмотришься удалить копию мира
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mouse Hunter от 11 Октября 2014, 00:08:01
Здравствуйте!
Вопрос по осаде. Через какое (примерно время) начнутся осады? И на первое время хватит мостика или как?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Sosed от 11 Октября 2014, 00:15:41
Доброго времени суток!
Недавно я выковал новенький комплект брони для своих бородачей, и усевшись с кружечкой чая приготовился наблюдать как мои новоиспеченные латники надают люлей местной гоблоте, но тут возникла проблема. Дварфы не одевают комплект прописанной снаряги, постоянно забывая то сапоги одеть, то шлем. Уже 2 сезона прошло а половина гвардии без штанов бегает. Подскажите что с этим делать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 11 Октября 2014, 09:01:16
Цитировать
Glass/Gem Window практически заменяют собой стену с гравировкой, но Gem Window дает больше чем стеклянное окно.
Поэтому я не удивлюсь, если оба вида окон дадут опятьже мысли от 2-х разных предметов.
Насколько я помню, сама гравировка стен и полов мыслей не вызывает, но я давно проверял и могу ошибаться.
... и наверное не подходит для начального этапа игры, много гемороя.
Сглаживание и гравировка повышает стоимость комнаты.
Что касается сложности водопадов, то ничего сложного,требуется лишь продумать конструкцию и его размещение, а также подвод воды.  Для самого-самого начала старта, конечно же не подойдет, но на второй год вполне реально построить простейшую модель. Главная проблема водопадов - испарение воды, так что приходится следить за уровнем в водохранилищах.
За пояснение мыслей от водопадов отдельное спасибо.

Доброго времени суток!
Недавно я выковал новенький комплект брони для своих бородачей, и усевшись с кружечкой чая приготовился наблюдать как мои новоиспеченные латники надают люлей местной гоблоте, но тут возникла проблема. Дварфы не одевают комплект прописанной снаряги, постоянно забывая то сапоги одеть, то шлем. Уже 2 сезона прошло а половина гвардии без штанов бегает. Подскажите что с этим делать.
Возможно, в настройке экипировке стоит не замена одежды, а надевание поверху, проверьте. Либо, раз вы выковали 1 комплект брони, бородачи отбирают у друг дружки бронированные портки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 11 Октября 2014, 09:45:57
Здравствуйте!
Вопрос по осаде. Через какое (примерно время) начнутся осады? И на первое время хватит мостика или как?

Как правило, осады начинаются при населении в 80 бород (Дварфов) и приемлемом богатстве крепости.

Моста должно хватить, чтобы защититься от осады, но будь готов к тому, что твоим дварфам придётся длительное время обходиться без торговых корованов и любых полезностей, которые приносит карта за пределами твоей крепости.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Sosed от 11 Октября 2014, 14:13:56

Доброго времени суток!
Недавно я выковал новенький комплект брони для своих бородачей, и усевшись с кружечкой чая приготовился наблюдать как мои новоиспеченные латники надают люлей местной гоблоте, но тут возникла проблема. Дварфы не одевают комплект прописанной снаряги, постоянно забывая то сапоги одеть, то шлем. Уже 2 сезона прошло а половина гвардии без штанов бегает. Подскажите что с этим делать.
Возможно, в настройке экипировке стоит не замена одежды, а надевание поверху, проверьте. Либо, раз вы выковали 1 комплект брони, бородачи отбирают у друг дружки бронированные портки.
[/quote]

В настройках стоит замена одежды, броню ковал 12 комплектов на 10 вояк, но у каждого из них не хватает в лучшем случая сапога или перчатки. Периодически идут репорты, что снаряжение не подходит.
Да и уже надетое снаряжение порой снимают (обычно при возврате к гражданским работам, хотя в настройках "не активно=по форме").
Это "геймплей" такой или недоработки?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 11 Октября 2014, 16:12:12
у меня в старой версии аналогично было, тоже криво одевались... оболтусы...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 11 Октября 2014, 20:13:57
Вопрос по комплектам, ты ковал перчатки и сапоги парами? Т.е. "Сапог, сапог" или "Сапог, перчатка"? В кузне в очередь ставится ОДИН сапог и ОДНА перчатка.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Sosed от 11 Октября 2014, 21:26:01
В кузнице при заказе сапог или перчаток на выходе будет 2 сапога и левая + правая перчатка соответственно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 11 Октября 2014, 22:03:14
ТОчно? Последний раз я видел задания в кузне "Forge ..... boot" "forge gautnlet"
т.е. в единственном числе
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Sosed от 11 Октября 2014, 22:10:11
Точно. Перед тем как написать проверил  ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 11 Октября 2014, 22:12:05
Ну тогда просю просения)) Значит остался этот баг.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 12 Октября 2014, 07:41:30
В настройках стоит замена одежды, броню ковал 12 комплектов на 10 вояк, но у каждого из них не хватает в лучшем случая сапога или перчатки. Периодически идут репорты, что снаряжение не подходит.
Да и уже надетое снаряжение порой снимают (обычно при возврате к гражданским работам, хотя в настройках "не активно=по форме").
Это "геймплей" такой или недоработки?
Cкажите Вашу версию, и какой язык стоит.
У меня версия 40.13. Дварфы спокойненько одевают полный набор стальной брони + еще кое-какую обычную одежду под броню. В настройках экипировки проверьте чтобы стояло replace clothing, а не over.
А баг этот весьма старый, с версии еще 34.хх, если не ошибаюсь. Я тогда очень мучился с ним. В 40.13 спокойно всё одевается.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Sosed от 12 Октября 2014, 11:11:46
Версия 40.13 русификатор с вики.
В настройках стоит сменить одежду и точные совпадения.
8 из 10 одели всё кроме одного сапога.)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 12 Октября 2014, 19:32:41
А нет всетаки нашел в вики ответ, да стени нельзя гравировать, но в вики написано что можна зделать гравировку на полу, а потом построить сверху стену и гравировк перенесется на стену.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 12 Октября 2014, 20:05:04
А нет всетаки нашел в вики ответ, да стени нельзя гравировать
Построенные стены нельзя, а природные и сглаженные можно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 12 Октября 2014, 20:13:09
спасибо за совет, я просто редактировал сообщение и не знал что все что я написал ранше исчезнет, проблема била как гравировать построение стени, я хочу построить мраморние спальни.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: serg593 от 12 Октября 2014, 20:47:49
Играл в ASCII тайлсете, недавно перешел на Ironhand. При включении слежениия за кем либо или при событиях, экран фокусируется совершенно на другой области. Можно ли это исправить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 12 Октября 2014, 22:25:08
спасибо за совет, я просто редактировал сообщение и не знал что все что я написал ранше исчезнет, проблема била как гравировать построение стени, я хочу построить мраморние спальни.
Если хотите гравированные мраморные спальни, то тут выход один: искать крупные залежи мрамора, и в них раскапывать комнаты. А если всё равно, то можете построить и пол и стены из мрамора. Но в этом случае гравировать не удастся.

Играл в ASCII тайлсете, недавно перешел на Ironhand. При включении слежениия за кем либо или при событиях, экран фокусируется совершенно на другой области. Можно ли это исправить?
А при начале новой игры проблема остается?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 13 Октября 2014, 12:10:27
Какое минимальное снаряжение/прокачка нужна для сквада, чтобы завалить форготню? По пещерам уже 2 шт. бродит :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 13 Октября 2014, 12:21:31
Какое минимальное снаряжение/прокачка нужна для сквада, чтобы завалить форготню? По пещерам уже 2 шт. бродит :(
Зависит от ФБ - его материала и способностей (огненное дыхание, паутина, яд, итп).
У меня в 34.11 был ФБ из пара, который напал на спящего в спальне дворфа (воина в броне, слава богу), и пытался прокусить его шлем, пока тот не выспался и не влепил с разворота ногой (из боевого лога - много-много "кусает/царапает, но не может пробить броню", потом удар ногой, верхняя часть тела ФБ отлетает, мертв).
А другой вариант - дышащий огнем ФБ из какого-то материала, который не пробивали бронзовые стрелы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 13 Октября 2014, 14:06:28
Зависит от ФБ - его материала и способностей (огненное дыхание, паутина, яд, итп).
У меня в 34.11 был ФБ из пара, который напал на спящего в спальне дворфа (воина в броне, слава богу), и пытался прокусить его шлем, пока тот не выспался и не влепил с разворота ногой (из боевого лога - много-много "кусает/царапает, но не может пробить броню", потом удар ногой, верхняя часть тела ФБ отлетает, мертв).
А другой вариант - дышащий огнем ФБ из какого-то материала, который не пробивали бронзовые стрелы.
На 2м уровне (летает):
A gigantic one-eyed finch. Beware its poisonous bite!
На 3м уровне (медленно ползает, плюётся чем-то):
A great scaly snail. Beware its deadly spittle!
Отряд рукопашников, всего трое от Adept и выше, и лучники только двое не нубы. Медная броня, стальное оружие. Я так понимаю, пока не стОит лезть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 13 Октября 2014, 15:21:58
Первого могут завалить, второго врядли. Второй опасен для всей крепости, и неважно попедят его или нет. Может скоптитсься вся крепость..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 13 Октября 2014, 15:42:51
Оказывается есть возможность погулять приключенцем, насобирать всякого барахла нужного, выкинуть его в некотором месте.
А затем высадиться в этом месте в режиме крепости и юзать уже это барахло. Т.е. получается, что можно высадиться (режим крепости) считай с неограниченным набором вещей.
Хотя так наверное использовать этот метод просто не интересно, ибо и так в начале игры всего более-мение достаточно.

И высадиться кстати можно не только весной, но и в любое время года. Только интересно, можно ли таким образом высадиться прямо перед приходом мигрантов летом? И как себя в этом случае поведет караван, придет ли он.

Какие ещё бонусы для крепости можно получить комбинируя режим крепости и приключенца?
Придет ли заброшенный приключенец в твою крепость в качестве мигранта?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ponyfag1337 от 13 Октября 2014, 17:28:19
Короче, такая ситуация. Я отправил одного своего дорфа, чтобы убить капибару, мне кости срочно нужны были. Ну, дерутся они (врукопашку, оружие дорфу я дать забыл) и вдруг дорф останавливается и стоит. Капибара отхдит. Я перепугался, что он убит ил тяжело ранен, но вроде не мигает и живой, только что "her head is cut open, her head is dented, her right hand is cut open". Просто стоит. И кровь вокруг. Я уже и отряд расформировал, и с должности снял, а он все стоит. Долго он так стоять будет, или его спасать надо?
UPD: все, вопрос снят. После назначения случайного дварфа на почетную должность главврача и разметки госпиталя его отвели в нужную хону и, похоже, начали лечить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 13 Октября 2014, 18:54:30
По поводу рыбалки:

Мои гномы (Самые настоящие гномы-технофилы, которые из Masterwork'а) живут в пещере. Смотрю - а ведь хороший шанс порыбачить! Назначил зону, но пишет что "В водах ничего не ловиться" хотя уровнем ниже обилие рыбы (Олмов всяких, вы же знаете  :D). Пробовал построить из пола что-то типо "свай", всё равно не получилось. В чём же проблемка?  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 13 Октября 2014, 19:20:44
Уровнем ниже это где? Если водоем много-уровневый, то может и не ловиться, потому что дварфы рыбачат "руками". Удочек то нету, сетей тоже. Так что ловят на крошки в бороде))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 13 Октября 2014, 19:29:34
Уровнем ниже это где? Если водоем много-уровневый, то может и не ловиться, потому что дварфы рыбачат "руками". Удочек то нету, сетей тоже. Так что ловят на крошки в бороде))

Это-то я знаю. Довольно забавно, кстати. Но у меня гномы (Хотя, по идее, смысл от этого не меняется)

Спойлер
А выглядит всё примерно так.
Уровень, откуда рыбачат гномы:
+g+g+
77777
77777
Уровень ниже:
77777
77777
77777

+ - Пол
g - Гном
7 - Вода
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 13 Октября 2014, 23:43:50
Не поможет-выловят десяток раков и снова будет пусто.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 14 Октября 2014, 08:43:25
Ну вообще сейчас идет летсплей Антона Галактики, и наверное Славик Одессит снимает.
Хотя глянем, мож что интересное будет)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 14 Октября 2014, 09:28:05
Ну вообще сейчас идет летсплей Антона Галактики, и наверное Славик Одессит снимает.
Хотя глянем, мож что интересное будет)
Славик снимал раньше, сейчас другое снимает. В будущем, возможно, будет снимать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 14 Октября 2014, 15:43:01
А можно ли как-то прикреплять пета к конкретному дварфу? Кроме собак, конечно же. Очень хочется вручить пивовару его личную белочку :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ponyfag1337 от 14 Октября 2014, 15:58:12
И ещё такой вопрос касательно одежды. Хочу сделать своим солдатам тяжелую стальную броню. Но ведь там есть разные виды: mail shirt и breastplate, helm и cap, low и high boots, greaves и leggins... Это как: что-то на лёгкую броню (mail shirt, leggins), что-то на тяжелую (breastplate, greaves), или все сразу (greaves одевают на leggins)?
Не хочу тратить лишнюю сталь на ненужную броню.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 14 Октября 2014, 16:18:22
И ещё такой вопрос касательно одежды. Хочу сделать своим солдатам тяжелую стальную броню. Но ведь там есть разные виды: mail shirt и breastplate, helm и cap, low и high boots, greaves и leggins... Это как: что-то на лёгкую броню (mail shirt, leggins), что-то на тяжелую (breastplate, greaves), или все сразу (greaves одевают на leggins)?
Не хочу тратить лишнюю сталь на ненужную броню.
http://www.dfwk.ru/Armor
Под нагрудник можно одеть три кольчуги (размер кольчуги 15, допуск нагрудника 50), под поножи - две пары леггинсов (15 и 30).
Можешь наделать бронированных колобков и составить свой хирд :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 15 Октября 2014, 21:20:38
У меня есть небольша проблема, в тексте то тут то там есть черние квадрати которие перекривають часть текста, неудобно читать и просто бесит уже.
DF 0.34.11 английская, графичиский пакет ironhand, качал через силку в википедии.
Можна както ети квадратики убрать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 15 Октября 2014, 21:29:49
У меня доктор поднял диагностику с 1го уровня до 20 за 3 минуты, я не видел чем он занимался, только назначил его, отвлекся, потом смотрю в терапист а он уже легендарный 20го уровня. Баг?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 15 Октября 2014, 22:23:18
У меня в крепости есть одна загадка.
Я делал статуи и на одной из статуй изобразили как вибирали лидера експедиции, но в описании написана фамилия лидера которая не совпадаэт с реальной, моей крепости 8 лет, лидера експедиции я назначил менеджером и етот пост досихпор за ним. Он не вампир потому что ест обичную еду и в тераписте фамилия совпадает с реальной.
Вопрос может ли дварф какимто образом поменять фамилию? Лидер ето дварфийка.(напримел поменяла фамилию когда женилась)
DF 0.34.11
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Waarg от 16 Октября 2014, 01:07:12
Цитировать
Я делал статуи и на одной из статуй изобразили как вибирали лидера експедиции, но в описании написана фамилия лидера которая не совпадаэт с реальной, моей крепости 8 лет, лидера експедиции я назначил менеджером и етот пост досихпор за ним. Он не вампир потому что ест обичную еду и в тераписте фамилия совпадает с реальной.
Вопрос может ли дварф какимто образом поменять фамилию? Лидер ето дварфийка.(напримел поменяла фамилию когда женилась)
DF 0.34.11

Остальные названия совпадают? Название экспедиции или места, откуда они вышли?
Просто дварфы - существа с хорошей памятью и могут на стенах изображать не только то, что произошло с ними до и после эмбарка. Статуей, как и энгейвом на стенах могут быть и другие, более ранние экпедиции из той же цивилизации.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 16 Октября 2014, 10:38:41
Цитировать
Я делал статуи и на одной из статуй изобразили как вибирали лидера експедиции, но в описании написана фамилия лидера которая не совпадаэт с реальной, моей крепости 8 лет, лидера експедиции я назначил менеджером и етот пост досихпор за ним. Он не вампир потому что ест обичную еду и в тераписте фамилия совпадает с реальной.
Вопрос может ли дварф какимто образом поменять фамилию? Лидер ето дварфийка.(напримел поменяла фамилию когда женилась)
DF 0.34.11

Остальные названия совпадают? Название экспедиции или места, откуда они вышли?
Просто дварфы - существа с хорошей памятью и могут на стенах изображать не только то, что произошло с ними до и после эмбарка. Статуей, как и энгейвом на стенах могут быть и другие, более ранние экпедиции из той же цивилизации.
Ето моя крепость, даже больше я сохранил регион и покинул крепость. Зашел в легенди и нашел своего лидера експедиции и обнаружил интересную вещь, сачала там записана его реальная фамилия, а потом в кавичках имя и фамилия которая на статуе.
Вопрос ктото знает что ето за имя и фамилия в кавичках?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 16 Октября 2014, 11:52:20
Лень искать, тут кто-то упомянул что можно смотреть на несколько уровней сразу. (Нижний уровань чуть темнее)
Как включить и где оно прячетса?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shkiper от 16 Октября 2014, 13:20:49
Ребят, а я правильно понял что в русской версии недоступен режим, когда мы видим объекты с нескольких Z уровней?
Уж больно мне он понравился. Лично у меня в голове игра сразу трехмерности прибавила от этого режима.
Можно, но не будет доступно исправление текста через скрипт changetext.py.
Для этого нужно взять шрифт из этого поста (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,204.msg36078.html#msg36078), положить его в папку data\art, в init.txt сделать [FONT:Phoebus_TwbT_cyr.png], [FULLFONT:Phoebus_TwbT_cyr.png] и [PRINT_MODE:STANDARD].

В русской версии так.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 16 Октября 2014, 17:51:10
Лень искать, тут кто-то упомянул что можно смотреть на несколько уровней сразу. (Нижний уровань чуть темнее)
Как включить и где оно прячетса?

В Лэйзи нуб паке это автоматом включено, попробуй его скачать. Это вроде через ДФХак работает, но как отдельно включить не знаю.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: daedmen от 16 Октября 2014, 18:47:43
Лень искать, тут кто-то упомянул что можно смотреть на несколько уровней сразу. (Нижний уровань чуть темнее)
Как включить и где оно прячетса?
плагин twbt
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 16 Октября 2014, 21:44:04
А что нужно что бы птицу раводить? гусь и гусыня есть, 7 яиц в нест бокс есть, комната заперта. Сидят там уже давно и ничего не делают....
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 16 Октября 2014, 21:58:04
НИчего, теперь жди. Вылупятся скоро.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 16 Октября 2014, 22:04:51
Если яйца оплодотворены и не потревожены, то птенцы вылупляются ровно через сезон. Подожди два сезона для верности и жарь яичницу. Также гусь или гусыня могут оказаться гомо или асексуалами (привет нововведениям 0.40) и не желать размножаться.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arantir от 17 Октября 2014, 10:36:11
Решил замутить мега проект, а тут такая подстава... 80% мигрантов - ДЕТИ, а мне нужна рабочая сила, некогда ждать пока они вырастут. Можно их как-то насильно вырастить DFhack'ом?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 17 Октября 2014, 10:44:05
Решил замутить мега проект, а тут такая подстава... 80% мигрантов - ДЕТИ, а мне нужна рабочая сила, некогда ждать пока они вырастут. Можно их как-то насильно вырастить DFhack'ом?
Можно в дварф тераписте включить возможность назначать им работы (в настройках). Сам не пробовал, поэтому хз, возможно будут какие-то глюки
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 17 Октября 2014, 11:09:18
Решил замутить мега проект, а тут такая подстава... 80% мигрантов - ДЕТИ, а мне нужна рабочая сила, некогда ждать пока они вырастут. Можно их как-то насильно вырастить DFhack'ом?
Можно в дварф тераписте включить возможность назначать им работы (в настройках). Сам не пробовал, поэтому хз, возможно будут какие-то глюки
Глюков не будет. Будут лишь ограничения на возможные работы для детей. Они могут работать в мастерских, но не могут работать переносчиками. Исключение - сбор урожая.
Сам пользуюсь этим, и вдобавок еще и нобили блааааагородные вкалывают. Любовь к труду нужно прививать с самого детства.

Также гусь или гусыня могут оказаться гомо или асексуалами (привет нововведениям 0.40) и не желать размножаться.
Вот оно что... А я то думаю, чего это 2 гусыни и 1 гусак яйки не откладывают........
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shkiper от 17 Октября 2014, 11:58:32
Если яйца оплодотворены и не потревожены, то птенцы вылупляются ровно через сезон. Подожди два сезона для верности и жарь яичницу. Также гусь или гусыня могут оказаться гомо или асексуалами (привет нововведениям 0.40) и не желать размножаться.
Ой хз. В 0.34 у меня все работало ровно как вы описали. Плодились, поставляли еду. В последних же версиях у меня так и не получилось расплодить гусей и курей. Свинина кстати тоже так и не принесла приплод. А собаки и коты плодятся у меня значительно медленнее чем в 0,34
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 17 Октября 2014, 12:12:26
Ой хз. В 0.34 у меня все работало ровно как вы описали. Плодились, поставляли еду. В последних же версиях у меня так и не получилось расплодить гусей и курей. Свинина кстати тоже так и не принесла приплод. А собаки и коты плодятся у меня значительно медленнее чем в 0,34
Тогда точно хз, я помню как обычно брал 6 индюшек и 2 индюков, все нормально откладывалось и вылуплялось.
Также, что у меня не было складов для яиц и их гарантированно не могли унести
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shkiper от 17 Октября 2014, 12:20:18
Крылатых сразу взрослых брали? Я птенцами при эмбарге брал. Может в процессе взросления у них что то пошло не так.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 17 Октября 2014, 14:17:51
А выросли они в правильных птиц? Возможно бывает баг как с кроликами. Тоже иногда не размножаются.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 17 Октября 2014, 16:08:53
Я брал взрослыми особями, чтобы не ждать пока вырастут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 17 Октября 2014, 16:15:31
Крылатых сразу взрослых брали?
Да, сразу взрослых. Чтобы дать отложить яйца, индюков забить сразу после этого, а индюшек после высиживания первого поколения.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 17 Октября 2014, 20:44:53
Хм, а осада эльфов - это норм? Или кто там буквой ё обозначается?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 17 Октября 2014, 20:49:17
Это бывает, если их разозлить, так что норм. Эльфы нападают из засад, неплохо стреляют из луков и ездят на животных, но снаряжены деревянным говном, поэтому особой угрозы не представляют.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 17 Октября 2014, 21:07:18
да нифига, именно осада, налетело пол дюжины эльфов вихрем, не глядя вынесли два десятка дварфов - правда у моих ни брони (железа нема, только серебро и свинец), ни опыта. Причем выносили в ближнем бою, не из луков похоже..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 17 Октября 2014, 22:13:52
Kirilius83, так-то неопытные голодранцы без брони могут убиться об одного гоблина или пещерную животинку. Хотя бы средненько вооруженные и тренированные солдаты выпиливают эльфов без проблем.
Цитировать
Эльфы нападают из засад
Это значит, что приходит осада, но эльфы скрываются до непосредственного нападения.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 17 Октября 2014, 22:52:48
Проблема с шерифом, хотел запереть временами бушуючего дварфа в тюрму, думал шериф его за буянствопосадит, но именно бушуючих он не трогает, зачем вобще етот шериф? Я себе думал что с помощу милиции можна приостановить тантурум спираль, сажая зачинщиков, но если он их не трогает, то зачем он вобще нужен?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 17 Октября 2014, 23:06:28
Midas,о прибытии обьявлено сразу, у карты, как положено. Только два лучника, много пикейщиков и копейщиков, лешер, мечник, молотобоец. Всего 9 рыл. Оружие медное, железное, серебрянное. Так же встречяются щиты и нагрудники из них же. Остальное - кожа и ткань. В общем совершенно обычная осада, только из эльфов  ???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 18 Октября 2014, 00:00:47
Да бывают осады из эльфов, играл как-то в лесном биоме, надземную деревянную крепость строил, эльфы взбесились, что я столько дерева рублю и раза 3 осаждали, причем там именно воины, в железных доспехах, на конях и т.д. Правда это ещё в 0.3 версиях было.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Киллуаец от 18 Октября 2014, 11:16:31
Можно ли как нибудь удалить информацию о других своих крепостях из реклейма? То есть была крепость, забросил ее и хочешь поиграть уже в новой, но с кусочком своей. Или допустим менять размеры охватываемой территории при реклейме крепости?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 18 Октября 2014, 21:10:18
Можно ли как нибудь удалить информацию о других своих крепостях из реклейма? То есть была крепость, забросил ее и хочешь поиграть уже в новой, но с кусочком своей. Или допустим менять размеры охватываемой территории при реклейме крепости?
Скачай DfHack
Justembark вроде.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 19 Октября 2014, 12:28:17
Скачал DFhack версия для DF0.34.11, вбиваю команду stonesemse или ssense и виписует is not recognized command
Графический пакет ironhand
В описании к дф хаку написано что ета утилита встроена, может я чтото не так понимаю, нужно чтото еще установить чтоби она зароботала?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 19 Октября 2014, 13:00:34
Скачал DFhack версия для DF0.34.11, вбиваю команду stonesemse или ssense и виписует is not recognized command
Графический пакет ironhand
В описании к дф хаку написано что ета утилита встроена, может я чтото не так понимаю, нужно чтото еще установить чтоби она зароботала?

У меня точно такая же версия DF, но всё работает.
Спойлер
(http://savepic.ru/6077042.png)
[свернуть]

Спрошу лишь одно: А версия Dwarf Fortress и DFHack совпадает? Должно быть у обоих 0.34.11
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 19 Октября 2014, 16:57:42
Скачал DFhack версия для DF0.34.11, вбиваю команду stonesemse или ssense и виписует is not recognized command
Графический пакет ironhand
В описании к дф хаку написано что ета утилита встроена, может я чтото не так понимаю, нужно чтото еще установить чтоби она зароботала?

У меня точно такая же версия DF, но всё работает.
Спойлер
(http://savepic.ru/6077042.png)
[свернуть]

Спрошу лишь одно: А версия Dwarf Fortress и DFHack совпадает? Должно быть у обоих 0.34.11
Спасибо за совет ти натолкнул меня на решение, версия DF и stonesense совпадали, но я скачал релиз постарше и обнаружил что в старом релизе есть папка с файлами stonesense, а в той что в меня била такой папки нет, вот потому оно и не работало.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 19 Октября 2014, 18:01:19
Еще один нубский вопрос, в Stonesense мне видает такое изображение:
Спойлер
(http://smages.com/images/stonesense.png)
[свернуть]
Насколько я понимаю оно должновиглядеть немного иначе, я даже нашел в папке програми как должно оно виглядеть, и не знаю как заставить его правильно роботать, можеть есть какаято команда? кнопку d я нажимал не прорисовалось, изменял количество прорисовуемих уровней через ctr и мишку тоже не помогло, я не знаю что делать больше инструкций я не нашел.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 19 Октября 2014, 18:04:23
Попробуй скачать Лази Ньюб Пак нужной версии. И там проверь. Может все же чего то не хватает в ДФХаке
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 19 Октября 2014, 18:10:50
Попробуй скачать Лази Ньюб Пак нужной версии. И там проверь. Может все же чего то не хватает в ДФХаке
ничего не изменилось
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ponyfag1337 от 19 Октября 2014, 20:10:44
На полянке лежит труп забытого чудовища -- хамелеона-оборотня. Когда я отправил десятеро дорфов набить ему еблет за растерзанного им фермера, он был в человеческой форме, поэтому в списке мертвых существ он отображается мигающим Usa Mudungtekud, Human. Сейчас у меня торгует караван человеков. Я хочу затащить этот труп к ним и посмотреть на их реакцию. Я разметил свалку рядом с торговой площадью и обозначил труп как мусор, но дорфы почему-то его на свалку не тащат. В чём причина?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 19 Октября 2014, 20:27:49
помеченные, как мусор, вещи. Буковкой D. Несут на свалку которая размечается не через склады p-r, а через зону свалки i - g (так вроде).
http://www.dfwk.ru/Activity_zone#.D0.9C.D1.83.D1.81.D0.BE.D1.80.D0.BD.D1.8B.D0.B9_.D0.BE.D1.82.D0.B2.D0.B0.D0.BB (http://www.dfwk.ru/Activity_zone#.D0.9C.D1.83.D1.81.D0.BE.D1.80.D0.BD.D1.8B.D0.B9_.D0.BE.D1.82.D0.B2.D0.B0.D0.BB)
Так же дварфы могут не притаскивать труп в refuse из-за того что в настройках стоит не собирать мусор снаружи.
http://www.dfwk.ru/Order#Refuse_orders (http://www.dfwk.ru/Order#Refuse_orders)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 19 Октября 2014, 20:32:45
они у меня часто мусор игнорируют. тащат, но очень с ленцой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 20 Октября 2014, 11:48:35
Можно инкрустировать камнями (в том числе и обычными породами) стрелы-болты. Вопрос, повышает ли это пробивные свойство болтов? Всетаки увеличивается вес (особенно, если инкрустация проводилась несколько раз), и логично, что и пробивные свойства. Можно ли таким образом сделать из деревянных болтов равные по пронебойности медным болтам? А из медных сделать мега бронебойные?
Как поведет себя физика стрельбы? Сможет ли арбалеты придавать достаточную кинетическую энергию? Замедлит ли это скорость стрельбы арчеров?

В игре есть 2 бесполезных металла: nickel и lead. Как вы их используете? Они не оружейные, их сплавы малоценные, существуют более дорогие сплавы из тех же ингридиентов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 20 Октября 2014, 12:02:19
Нащет инкрустации не знаю. А вот ети метали я использую для технических нужд, например клетки для ловушек, Nickel притом магноупорний делаю из него магмоупорние вещи.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 20 Октября 2014, 13:24:08
Всетаки увеличивается вес (особенно, если инкрустация проводилась несколько раз), и логично, что и пробивные свойства. Можно ли таким образом сделать из деревянных болтов равные по пронебойности медным болтам? А из медных сделать мега бронебойные?
Как поведет себя физика стрельбы? Сможет ли арбалеты придавать достаточную кинетическую энергию? Замедлит ли это скорость стрельбы арчеров?
Из англ вики: "Adding decorations to an item does not increase its weight; this may be a bug"
Посмотри в свойствах предмета, скорее всего болты будут весить столько же, сколько до инкрустации.

Цитировать
В игре есть 2 бесполезных металла: nickel и lead. Как вы их используете? Они не оружейные, их сплавы малоценные, существуют более дорогие сплавы из тех же ингридиентов.
Если мало дерева - то клетки и ящики. А так - особо никуда не использовал.
Вроде, можно замодить, чтобы и никель и свинец были оружейными металлами - и из никеля клепать болты, из свинца - молоты
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 20 Октября 2014, 13:51:29
Цитировать
Из англ вики: "Adding decorations to an item does not increase its weight; this may be a bug"

блин. Хотя надо проверить, может этот баг уже устаревший.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 20 Октября 2014, 14:21:23
Играю в Masterwork, но кажется, я всё же не ошибся разделом и обратился именно в нужную вопросницу. Собственно, вопрос:
Спойлер
(http://savepic.ru/6116855.png)
[свернуть]

Играю в подземелье варлоков и уже разобрался куда пристроить отбросы и трупы. Проблема в другом: Что с заключёнными делать? Столько клеток  :(

Подумываю избавиться от них, но может пристроить куда их?  ::)

update// Ещё вопрос - как сделать что-то типо алтаря нашему божеству (Слишком много некромантов восславляют некоего Ueb'а, повелителя войн и снов) чтобы было много кровушки...кровавые фонтаны...кажется, надо смешать воду с кровью. Но как это всё автоматизировать?  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 20 Октября 2014, 17:07:26
Можно инкрустировать камнями (в том числе и обычными породами) стрелы-болты. Вопрос, повышает ли это пробивные свойство болтов? Всетаки увеличивается вес (особенно, если инкрустация проводилась несколько раз), и логично, что и пробивные свойства. Можно ли таким образом сделать из деревянных болтов равные по пронебойности медным болтам? А из медных сделать мега бронебойные?
Как поведет себя физика стрельбы? Сможет ли арбалеты придавать достаточную кинетическую энергию? Замедлит ли это скорость стрельбы арчеров?

В игре есть 2 бесполезных металла: nickel и lead. Как вы их используете? Они не оружейные, их сплавы малоценные, существуют более дорогие сплавы из тех же ингридиентов.
Инструктировать можно, но нужно ли? Инструктация ни на что не повлияет, только на стоимость пачки болтов. На убойность болтов влияет лишь их материал. Материал же арбалетов влияет на урон врукопашную, так что имеет смысл делать их серебряными.
И никель и свинец ааатнюдь не бесполезные, ааааатнюдь.  Ведь никель идет на создание сплава, называемого "Нейзильбер", который  идет на производство мебели и удовлетворений требований дворян. Конечно, те же самые ингредиенты идут на изготовление  более дорогой латуни, но все же, если захотеть можно сделать Нейзильберевый квартал =) Шик, блеск, красотища!
Свинец же не только идет на изготовление сплава "Lay pewter", имеющего необычный цвет, но так же с помощью свинца можно выучить до легендарных резчиков по металлу (Metal crafter).
Так что, ненужных, абсолютно ненужных вещей тут нет. Может их применение узкоспециализированно, занимает узкую нишу, но они нужны.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 20 Октября 2014, 17:41:39
Цитировать
Проблема в другом: Что с заключёнными делать?
Если смотреть не с точки зрения Мастерворка:
 - Приручить пещерных тварей
 - Высокопоставленных и необычных пленников на цепь (голая эльфийская королева в ошейнике возле трона, все дела)
 - Остальных выгнать на арену для тренировки или скормить вышеупомянутым прирученным пещерным тварям
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 20 Октября 2014, 18:27:23
Цитировать
Проблема в другом: Что с заключёнными делать?
Если смотреть не с точки зрения Мастерворка:
 - Приручить пещерных тварей
 - Высокопоставленных и необычных пленников на цепь (голая эльфийская королева в ошейнике возле трона, все дела)
 - Остальных выгнать на арену для тренировки или скормить вышеупомянутым прирученным пещерным тварям
Огнедышащий Цербер должен подойти...Благодарю  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 20 Октября 2014, 18:58:11
бесполезный свинец говорите?
а вот у меня ща на карте только галенит - что дает много свинца и немного серебра. Хошь-не хошь, а свинцовое по максимуму делать придется  8-)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 20 Октября 2014, 20:08:45
Цитировать
А вот ети метали я использую для технических нужд, например клетки для ловушек,  lead притом магноупорний делаю из него магмоупорние вещи.

Скаких пор свинец магмаупорный? Его на костре расплавить можно.
А никель тру, клетки + магма решает много проблем.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 20 Октября 2014, 20:41:46
Цитировать
А вот ети метали я использую для технических нужд, например клетки для ловушек,  lead притом магноупорний делаю из него магмоупорние вещи.

Скаких пор свинец магмаупорный? Его на костре расплавить можно.
А никель тру, клетки + магма решает много проблем.
спасибо что поправил думал про одно, а писал другое)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 21 Октября 2014, 12:06:26
Бесполезный... ну я имел ввиду, что кроме как для тренировки кузница-мебельщика и кузница-крафтера от этих металлов толку нет. Исполнение прихотей знати - это не промышленный уровень. Оставь пару болванок, или закупай у каравана пару изделий на переплавку. Вот например медь для тренировок мне использьзовать жаль, хотя оружейника и броника приходится качать на них.

Как я вижу использование металлов (руд). Первым делом я делю все на оружейные металлы и нет. Оружейные я предпочитаю тратить только на оружие и броню. За некоторым исключением механизмы, и некоторую немногочисленную утварь, плюс запросы знати.

Рассмотрим не оружейные металлы.
1) Платина и Алюминий очень редкие метталы, поэтому стараюсь не использовать их вообще - складировать, тут особо не развернешься.
2) Золото - только отделка. Надо сказать, что металл очень дорогой, и при расскаченных кузнецах конечная стоимость получается настолько велика, что переваливает через все грани. Как я недавно тестил, стоимость изделия в 600 единиц уже дает +5 к настоению(это предел). Т.е. любая простоя деталь(слиток золота стоит 150, базавая 30) при уровне качества 4-5 дает в итоге 10*30*(4-5) = 1200-1500. Смысл в такой дорогой вещи (в интеръере) нет. лучше сделать 2 но подешевле. Поэтому предпочитаю переплавлять в Электриум для понижения ценности отдельно слитка с сохранением суммарной стоимости.

Рассмотрим оружейные металлы.
3) Железо - тут все однозначно - переплавляем в сталь. пускаем на доспехи-оружие.
4) Серебро. Для тренировки оружейника слишком дорогое. Использую комбинированно, часть на декор (электриум), часть на оружие.
5) Олово почти полностью идет на создание бронзы и затем оружия, брони. Т.е. превращаем его в оружейный с добавочной стоимостью (+150%)
6) Медь - самый частый металл. Обычно его намного больше всех остальных, поэтому использую для тренировка оружейника.
7) Бисмут. Только бисмутовая Бронза. Сначало делаю бисмутовую бронзу пока хватает, и только потом простую бронзу. Это экономит Олово, дает большую добавочную стоимость(>200%). Бисмутовая бронза в приоритете.

Остается всего 3 металла:
8) Цинк. С точки зрения стоимости лучшее его использование - это сплав Brass. Дает +250% к стоимости. С другой стороны для этого сплава требуется медь, а значит происходит перевод из оружейного металла в неоруженый.  Тут вопрос спорный. С одной стороны лучше уж убрать часть серебра из оружия, и сохранить медь. Но с другой... получившийся сплав имеет весьма приемлемую цену, может ну его эту медь.
Кроме того, в наче игры именно этот сплав может обеспечить существенную часть стоимости крепости. 2 камня руды обойдутся всего в 6+6=12 очков, но потенциально это 8 слитков по стоимости 35, итого 280. Если ещё взять прокаченного кузнеца с предпочтение к этому сплаву, то получаем 8 вещей * 10 базовая стоимость* 7 ценность матерриала * 3-4 качества получаем = 1680-2240.
Для начала не имеет смысла делать столовую ценнее 1000 (свыше этого бонус за столовую не дается, бонус +20), да и спальни можно для начла сделать 500(бонус будет +10). Итого: 1 столовая + 7 спален = 4500. Т.е. 2 единицы руды потенциально покрывают половину этой стоимости (правда нужно ещё потрать на опыт и на наковальню). А если взять 4 руды(24 стоимости) или даже 6(36 стоимости), то можно вообще покрыть в самом начале весь спрос, и сделать всех экстатик.
9) Свинец. Получается и не оружейным, и не ценным, и в ценных сплавах не участвует. Поэтому этот метал можно не жалеть. Тренировать на нем крафтена и мебельщика. Или делать решетки и прочие оборонительные сооружения, металл всетаки.
10) Никель. Опять же, металл не оружейный, малоценный, нормальных спавов нет. Но вот магмоустойчивость(о которой мне напомнили) не делает его бесполезным.

Немного о сплавах.
Большая часть сплавов (особенно золотосодержащих) не дает прибавке к стоимости, она только перераспределяет эту стоимоимость. Кроме запросов знати всмысла в этом почти нет. За исключением понижения стоимости дорогих металлов, чтобы не делать сильно дорогие вещи. У легендарного мастера качество =5 (ну *12 получается только в 25% случаев), таргетная стоимость предмета составляет 600 единиц.
итого, чтобы попасть в нужную зону материал должен иметь ценность: 600 делим на 10(базавая стоимость) делим на 5(качество). Получаем материал должен иметь стоимость раную 12 единиц.
Поэтому RoseGold слишком дорогое. Черная бронза и серебро почти попадает в нужную зону. Стерлинг ни туда ни сюда. Латунь и обе бронзы могут в сумме набрать нужное количество (1 на предмет, второй на украшение). Билон - это превращение 2-х оружейных металлов в неоружейный, смысла не вижу.

3 варианта Pewter сплавов изначально порочны, ибо Brass получается банально выгодней.
НикельИлвер вообще сплав странный, выгоднее опять же получить Brass, это не считая того, что 2 слитка никеля останутся.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 21 Октября 2014, 15:10:11
Весьма интересно написано, спасибо. А чем плох вот такой придуманный мною подход?
Золота на карте много, натаскать магмы на кузни/плавильни, взять дварфа с предпочтениями к золоту (есть у меня один такой). Качать опять-таки на золоте, чтобы, если я верно понимаю работу предпочтений, крафт шел быстрее. Изготавливать цепь и снова плавить ее (эффективность 100%, если верить статье на вики (http://dwarffortresswiki.org/index.php/Melt)). После прокачки изготавливать золотые товары, результат украшать камнями, которые добывать в пещерах (целых 2 инкрустатора прошли через стренж муд). А чтобы порадовать дварфов, нужно богатая комната? Тогда украшать кровати камнями.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 21 Октября 2014, 17:26:38
Вариант с переплавков вещей, которые имеют КПД 100% и выше в моих глазах читераский. Если вам не запрещает это делать религия, тогда это просто суперввариант.
Лично я полностью отказываюсь от переплавки своих вещей, которые дают 100% и более обратно. Ну сами понимаете, в реальной жизни результат переплавки в любом случае - это некоторая потеря металла.

Предпочтение работает так: качество изделия становится таки, как буд-то дварф искуствней на 3-4 уровня. Я делал опыты, и по среднему модификатору качества предметов именно это установил, ну что 5-уровневый с предпочтением к материалу производит изделие чуть хуже, чем этот же дварф 10-го уровня, но используя другой металл. Насколько я помню, увеличивается только качество, скорость остается тойже.

Скорость работы равно условно 15 секундам игрового времени. Каждый уровень ускоряет на 1 секунду производство, итого, 14-уровневый легендарный мастер делает вещи почти мгновенно.
Цитировать
После прокачки изготавливать золотые товары, результат украшать камнями, которые добывать в пещерах
А почему нет. но можно украшать не только камнями (и не только драгоценными), но и тем же металлом. Единственное что поделки требуют треть слитка, а украшение требует целый слиток, хотя добавочная стоимость одинакова. Поэтому украшение проигрывает поделкам, но выигрывает у мебели (большая часть мебели требует 2-3 слитка).

Счастье у дварфов предметы добавляют 2 способами:
1) дварф использует комнату (столовая или спальня) которая богатая (1000 стоимости дает +20 и это предел) в которой установлены дорогие предметы, или много мелких, важна суммарная стоимость.
2) предмет сам по себе вызывает мысль, если дварф постоит рядом с ним. там небольшой рандом. любой предмет дает минимум +1 к настроению, даже самый калечный. Предмет стоимостью 600 почти всегда дает +5 к настроению, больше этого настроения не подымается при увеличении стоимости предмета. Если предмет из правильног материала, то мысль усиливается в 2 раза. Если предмет установлен в личной спальни, то опять в 2 раза. Но предел на +5 сохраняется.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 21 Октября 2014, 18:11:53
А никто не замечал, в 40.13 оборотни и прочие именно лазают по стенам, или могут и запрыгнуть с земли? А то наблюдал тут за одним, он как моих увидел - сразу так ускорялся, рывками, как будто делал серию прыжков каждый на десяток тайлов и ходом запрыгивал на стену (один уровень). Правда он кенгуру был, но все же  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 21 Октября 2014, 19:15:14
Насчет оборотней и прочих стенолазов. Кто мешает сделать крышу? И тогда глубоко фиолетово умеет он по стенам лазить или нет.
Делайте навес над вашим домом. Это и ролеплейно в конце концов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 21 Октября 2014, 19:52:21
да эт понятно, просто недостроено еще.
Но тем не менее, а открытая галерея с нависающей верхней частью стены теперь имеет право на жизнь или тупо запрыгнет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 21 Октября 2014, 20:16:38
ХЗ, но помойму крыша - это самая быстрое. Если ничего строить на крыше не собираетесь, то кройте крышу мостом, эффект тотже, а вот материала нужно почти в 4 раза меньше.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 21 Октября 2014, 21:06:26
Есть у меня один вопрос.
Я как тру дварф решил ити путем по сложнее, сам устанавливать все моди (скачать сразу готовую зборку с модами било слишком просто).
Я поиграл так месяц все шле спокойно, но мне надоело самому все ето делать и я скачал LNP, в нем есть все что я еще хотел установить и даже больше, но есть одна проблема. Ето текст. Я играл с гафикой Ironhand и она мне понравилась особенно текст. В LNP я вибрал етот пакет графики, но текст тут просто больше, размер шрифта больше, где можна шрифт поменять?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 21 Октября 2014, 21:49:45
Еще вопрос как пользоватся командой removebadthoughts в дф хаке, когда я просто ее ввожу ничего не делается.(мисли остаются)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 21 Октября 2014, 22:21:45
removebadthoughts all
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 21 Октября 2014, 22:24:03
removebadthoughts all
Огромное спасибо! :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 22 Октября 2014, 03:21:47
Есть у меня один вопрос.
Я как тру дварф решил ити путем по сложнее, сам устанавливать все моди (скачать сразу готовую зборку с модами било слишком просто).
Я поиграл так месяц все шле спокойно, но мне надоело самому все ето делать и я скачал LNP, в нем есть все что я еще хотел установить и даже больше, но есть одна проблема. Ето текст. Я играл с гафикой Ironhand и она мне понравилась особенно текст. В LNP я вибрал етот пакет графики, но текст тут просто больше, размер шрифта больше, где можна шрифт поменять?
Все мои проблемы со шрифтами решила ссылка http://www.mifki.com/df/fontgen.html (http://www.mifki.com/df/fontgen.html) . В LNP стоит плагин Text will be Text, в нём динамически нормально не увеличивается размер шрифта, зато на все игровые надписи ставится отдельный шрифт (никахих гробов вместо нулей!). Делаешь шрифт нужного размера и начертания, закидываешь в игру и наслаждаешься нормальным текстом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 22 Октября 2014, 14:26:51
Нестандартный вопрос, но всё же:

Я тут кое-что задумал, нужны разноцветные камни...

Пока что знаю, что вместо коричневого, белого и тёмно-красных цветов подойдёт глина, а вместо голубого цвета - микроклин (?).

Сойдёт набор из всех цветов радуги, тобишь красный, оранжевый, жёлтый, зелёный, голубой, синий и фиолетовый. Ещё немного осталось для набора. Поможете, уважаемые дварфоводы?  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 22 Октября 2014, 14:33:32
Я тут кое-что задумал, нужны разноцветные камни...
Если в твоем тайлсете автор не менял цвета, то посмотреть проще тут - http://www.dfwk.ru/Stone
Если же менял - то только экспериментировать, либо же поискать в равках тэг DISPLAY_COLOR:х:х:х
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 22 Октября 2014, 14:35:43
Я тут кое-что задумал, нужны разноцветные камни...
Если в твоем тайлсете автор не менял цвета, то посмотреть проще тут - http://www.dfwk.ru/Stone
Если же менял - то только экспериментировать, либо же поискать в равках тэг DISPLAY_COLOR:х:х:х

Благодарствую.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 22 Октября 2014, 19:14:04
Играю в DF 0.34.11
Появилась идея сделать огнеупорние косюми для солдат(плащи, капюшони, чтоби поверх брони)
Какой материал брать? В википедии написано что есть два типа шкур которие огнеупорние ето шкура огненого беса и чешуя дракона. Чешую дракона достать не так уж и просто. А вот нащет шкури беса, я гдето читал про смертельние огнение сандали, в моей версии досихпор актуальная смертельная одежда или можна делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 22 Октября 2014, 23:31:15
Pavlord, адамантиновая ткань огнеупорна, но это слишком расточительно. Шкура беса, ЕМНИП, сохраняет постоянную высокую температуру и обожжет солдата.
Возможно, попадется огнеупорная форготня, но маловероятно.
Чешую дракона достать сложно, зато с гарантией. Драконья ферма приносит много разных плюшек.
В целом от огнеупорной экипировки толку мало, как мне думается. Выдыхаемый огонь полностью блокируется деревянными щитами, а загореться может любая часть дварфа. К тому же нахождение при высокой температуре расплавит жировые слои, и дварф умрет от потери крови.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 23 Октября 2014, 10:07:52
Нид хелп. У меня пещера, как я раньше говорил, затоплена, поэтому порой всякие зверьки ползают по стенах. Однажды некий лучник, проходя возле открытого участка, заметил вдали Drunian'а, пострелял в него, а когда зверушка стала уползать и скрылась из виду, полез за ней. И за ним еще с десяток дварфов. Итоговая картина: на огромной высоте над глубокой водой отчаянно ползут множество дварфов (в том числе и весьма ценные, с риском сорваться и утонуть или разбиться), пытаясь угнаться за подранком, но догнать не судьба - он ползает быстрее. Такой вопрос - как спасти этих дебилов?
Если бы зверь сдох от ран, тогда бы может вернулись? У него upper body is open, liver is broken, ear is open. Сдохнет или нет? :-\

UPD. Вроде полазали они по стенах, отстали от зверушки и заползли по стене в другой мой коридор. И вот уже там в коридоре они встали огромной кучей (15 дварфов на 3-4 клетках)... и тупо стоят на месте, уже страдая от жажды, хотя могут пойти куда угодно. Что с ними сделать? Они теперь там так и сдохнут?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 23 Октября 2014, 14:25:37
Спойлер
Нид хелп. У меня пещера, как я раньше говорил, затоплена, поэтому порой всякие зверьки ползают по стенах. Однажды некий лучник, проходя возле открытого участка, заметил вдали Drunian'а, пострелял в него, а когда зверушка стала уползать и скрылась из виду, полез за ней. И за ним еще с десяток дварфов. Итоговая картина: на огромной высоте над глубокой водой отчаянно ползут множество дварфов (в том числе и весьма ценные, с риском сорваться и утонуть или разбиться), пытаясь угнаться за подранком, но догнать не судьба - он ползает быстрее. Такой вопрос - как спасти этих дебилов?
Если бы зверь сдох от ран, тогда бы может вернулись? У него upper body is open, liver is broken, ear is open. Сдохнет или нет? :-\

UPD. Вроде полазали они по стенах, отстали от зверушки и заползли по стене в другой мой коридор. И вот уже там в коридоре они встали огромной кучей (15 дварфов на 3-4 клетках)... и тупо стоят на месте, уже страдая от жажды, хотя могут пойти куда угодно. Что с ними сделать? Они теперь там так и сдохнут?
[свернуть]

Нору назначить пробовал? Есть другие свободные дварфы? Попробую поразмышлять...

Вот это следует открыть:
Спойлер
(http://savepic.ru/6144052.png)
[свернуть]

Предположим, это твоя ситуация.

Пойдём по цифрам:

1) Твоя проблема. Кажется, этот дварф остановился на месте и не желает никуда идти. Возможно, он хочет поймать всё того-же Drunian'а, но не может найти правильного пути к нему. Возможно (опять же), он выжидает его...как и все остальные дварфы.

2) Возможное (ага) решение. Нужно найти незанятого дварфа (если они все не столпились в ожидании у того самого коридора!). Далее...

3) Отправляем дварфа застраивать проход стеной. Если я не ошибаюсь, это должно перечеркнуть все четные попытки найти правильный путь к Drunian'у и заставит их просто разойтись по своим делам.

Всё опять же возможно  :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 23 Октября 2014, 19:56:36
Спасибо за развёрнутый ответ, даже жаль что не пришлось так и сделать :) Одна из шахтеров влезла на дерево куда перелез друниан, и отоварила его киркой, на том всё и кончилось, и толпа идиотов разошлась. Правда, ребятенок (baby) при этом в воду свалился и утонул :(
Заодно убедился в неэффективности арбалетов, когда ставил лучников внизу (на 4-6 уровней ниже) на небольшой площадке стрелять по поганцу, попадали весьма редко (возможно оттого что стреляли снизу вверх, и мешали ветви дерева?), друниан был утыкан стрелами (не менее 10-20 попаданий), экран существа был совсем красный от надписей, и все равно не дохнул гад :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 23 Октября 2014, 22:40:33
Цитировать
Правда, ребятенок (baby) при этом в воду свалился и утонул
Основная причина затыкать все входы и выходы  :)
Кстати, у кого-нибудь дварфы падали в колодцы? Я вот что-то не припомню.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 23 Октября 2014, 23:27:51
Кстати, у кого-нибудь дварфы падали в колодцы? Я вот что-то не припомню.
в 34.11 падали в колодцы. Приходилось дырку заделывать решетками.
В 40.хх перестали падать
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 24 Октября 2014, 00:42:01
Как сделать, чтобы тайлы в ASCII версии были квадратными?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 24 Октября 2014, 06:09:28
Как сделать, чтобы тайлы в ASCII версии были квадратными?
Вроде никак. Там основывается на кодах, графическое изображение которых было прямоугольником.
Поправьте, если ошибаюсь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 24 Октября 2014, 08:19:50
Как сделать, чтобы тайлы в ASCII версии были квадратными?
Вроде никак. Там основывается на кодах, графическое изображение которых было прямоугольником.
Поправьте, если ошибаюсь.
Ошибаешься) Нужен просто квадратный тайлсет. Вот тут http://dwarffortresswiki.org/Tileset_repository (http://dwarffortresswiki.org/Tileset_repository) их куча.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 24 Октября 2014, 22:12:35
Я им гадам показал... поймал 5 друнианов в клетки и всех на бойне зарэзал!
А это нормально, что когда я вез на деревянной тачке вагонетку с магмой, она (тачка) сначала стала изношенной (буквы х спереди и сзади в названии), а потом и совсем пропала, дварф дотащил вагонетку к цели в руках?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MTyrz от 24 Октября 2014, 23:04:49
Доброго времени суток всем  дварфоводам.

Дано: версия 0.31.25, графика IronHand. Сидит дварф в posessed настроении, в кузнице, если что, и по букве v кажет картинку: эдакий косой, в смысле наклонный, мешочек, веревочкой завязанный. На торговой площади стоит караван эльфов, товары мигают, переливаются, и минимум два таких вот в точности мешочка там проскакивают в числе прочих интересностей.

Вопрос: как опознать название товара? По букве k сообщают только, что Trade depot и Cavern floor. Неинформативно.
Пытался найти легенду к тайлсету - не нашел. Может, плохо искал?..

Подскажите, куда копать? Жалко ведь идиота, свихнется окончательно, и помрет... Весь караван я точно не скуплю, по крайней мере без применения злобного читерства.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: -hammerer- от 25 Октября 2014, 00:37:44
Цитировать
Я им гадам показал... поймал 5 друнианов в клетки и всех на бойне зарэзал!
А это нормально, что когда я вез на деревянной тачке вагонетку с магмой, она (тачка) сначала стала изношенной (буквы х спереди и сзади в названии), а потом и совсем пропала, дварф дотащил вагонетку к цели в руках?
Урон от тепла же. Ты что, никогда не возил ИнРиалЛайф в деревянной тачке вагонетку с магмой?
Вопрос в другом: как у дварфа руки не отвалились? Он же вагонетку при температуре 1111 °С нес...

Цитировать
Доброго времени суток всем  дварфоводам.

Дано: версия 0.31.25, графика IronHand. Сидит дварф в posessed настроении, в кузнице, если что, и по букве v кажет картинку: эдакий косой, в смысле наклонный, мешочек, веревочкой завязанный. На торговой площади стоит караван эльфов, товары мигают, переливаются, и минимум два таких вот в точности мешочка там проскакивают в числе прочих интересностей.

Вопрос: как опознать название товара? По букве k сообщают только, что Trade depot и Cavern floor. Неинформативно.
Пытался найти легенду к тайлсету - не нашел. Может, плохо искал?..

Подскажите, куда копать? Жалко ведь идиота, свихнется окончательно, и помрет... Весь караван я точно не скуплю, по крайней мере без применения злобного читерства.

Поиграй в не-графическую версию. Будешь лучше дф понимать.
(Й) - курсор к воркшопу, который захватил дварф - прочитай все фразы, которые он "говорит".
Варианты (http://dfwk.ru/Possessed_mood#.D0.A2.D1.80.D0.B5.D0.B1.D0.BE.D0.B2.D0.B0.D0.BD.D0.B8.D1.8F):
(фраза - требование)
Dwarf mutters:"____ needs..."
stone... rock - камни. Доломит, гранит, ортоклаз, и т.д. (http://dfwk.ru/Stone)
block... brick - блоки. Будь то вылитые с метала/обтесанные из камня, будь то глиняные кирпичи.
tree... life - после последнего обновления, расходный материал - дерево.
bars... metal - слиток метала.
gems... shining - самоцветы. Обработанные ювелиром.
rough... color - самоцветы. В этот раз ювелира тревожить не надо.
raw... (green/clear/crystal) - стекло. Собсна, вид указан вторым словом.
bones... yes - кости. Даже одной курицы хватит.
a shell... - панцирь.
leather... skin - кожа. Которая Leather, над которой поработал Tanner.
cloth... thread - ткань. Скорее всего, твой случай, при чем не указывается, какой тип. Купи одну шелк, одну растительную, и одну из пряжи.
a corpse... - части тел, может даже тело. На вики описано не очень ясно.
А тот мешочек, который в "v" - в оригинальной ДФ также знак пола(?). Что означает, что твой свихнувшийся - не более, чем мужик.
В общем, удачного тебе артефакта.

И да, не надейся на легенду к тайлсэту. В дф много мест, где "мешочек" будет означать мужика, а "колодец" - крепость на карте мира. Переходи на ASCII
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MTyrz от 25 Октября 2014, 02:04:43
Цитировать
прочитай все фразы, которые он "говорит".
Ага, спасибо. Дошло.
Не жить ему, в общем. Металла он хочет в слитке. У эльфийского каравана такого не водится, до гномского не доживет.
А руды я что-то пока не нашел... Сейчас посмотрю, у кого что металлическое отобрать можно в переплавку.

А за ответ действительно спасибо, его хоть в вики добавляй.

Цитировать
Поиграй в не-графическую версию. Будешь лучше дф понимать. Переходи на ASCII
О-ох. Это разве что как в отпуск пойду... Стремновато как-то, пока работаю :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 25 Октября 2014, 04:19:39
Это и так в вики есть, надо внимательней читать  :)
http://www.dfwk.ru/Mood

Почему ты играешь аж в 0.31 версию вот это интересно!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 25 Октября 2014, 10:05:14
Урон от тепла же. Ты что, никогда не возил ИнРиалЛайф в деревянной тачке вагонетку с магмой?
Вопрос в другом: как у дварфа руки не отвалились? Он же вагонетку при температуре 1111 °С нес...
Хм, надо бы проверить его перчатки на предмет изношенности. Если такая фигня, надо будет дополнительные перчатки шить, всё усложнится...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dvano от 25 Октября 2014, 16:33:59
Как решить проблему с переноской объектов, помеченных как мусор? DF 0.40.13.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 25 Октября 2014, 17:36:15
Как решить проблему с переноской объектов, помеченных как мусор? DF 0.40.13.
В чем именно проблема?
А зону дампа не разметили?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: -hammerer- от 25 Октября 2014, 19:22:52
dvano,
1. Зону для дампа обозначили? Если нет, то i-enter-move cursor-enter-g.
2. Тупой вопрос, но предметы обозначены на выброс? Если нет, то либо k-move cursor-enter-d, либо если надо все предметы в некой зоне выбросить, то d-b-d-enter-move cursor-enter.
3. Самое вероятное: дварфам запрещено выбрасывать вещи, которые outdoors. Дабы решить: o-r-o
Мусор дварфы носят нехотя, возможно придется подождать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dvano от 25 Октября 2014, 19:50:50
Цитировать
Самое вероятное: дварфам запрещено выбрасывать вещи, которые outdoors. Дабы решить: o-r-o
В этом была проблема. В новой версии опция запрещена по умолчанию.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 25 Октября 2014, 20:02:24
подтверждаю, очень неохотно носят. именно внутри крепости, раскопанные камни.
Возможно имеет смысл размечать на выброс понемногу - может они прсот от обилия вещей путаются в выборе, что же нести? Или то, что не перенесли сразу, потом забывают перенести вообще, т.е. работа отодвигается в самый низ списка?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 25 Октября 2014, 21:06:14
подтверждаю, очень неохотно носят. именно внутри крепости, раскопанные камни.
Возможно имеет смысл размечать на выброс понемногу - может они прсот от обилия вещей путаются в выборе, что же нести? Или то, что не перенесли сразу, потом забывают перенести вообще, т.е. работа отодвигается в самый низ списка?
Да, приоритет у переноски вещей помеченных мусором очень низкий, но эту проблему можно решить тонкой настройкой переносок в Тераписте
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 25 Октября 2014, 21:29:47
подтверждаю, очень неохотно носят. именно внутри крепости, раскопанные камни.
Я предпочитаю в таких случаях ставить craftsdwarf workshop и резать stone mugs. Быстро, эффективно, навык качается, а один дварф за год кружек нарезает столько, что все металлическое можно скупить у караванов, да еще и на шелка останется.

+
Ставить нужно именно там, где камней много. Таскание камней это самые большие временные издержки.
Когда камни кончаются, то просто q-x и где-нибудь в другом месте b-w-r, q-a-+-Enter-+..+-Enter-r.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 25 Октября 2014, 22:14:55
Цитировать
Самое вероятное: дварфам запрещено выбрасывать вещи, которые outdoors. Дабы решить: o-r-o
В этом была проблема. В новой версии опция запрещена по умолчанию.

Она запрещена по-умолчанию с самой первой версии  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 25 Октября 2014, 22:29:39
Как определить стоимость гравиговке на стене? Сколько ценности додаст гравировка  на микроклиновой стене для комнати.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 25 Октября 2014, 22:44:34
Pavlord
Смотрим здесь (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1925.0.html)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 25 Октября 2014, 23:32:09
Долгое время следил за Giant Cave Spider, который бродил по пещерам, приготовил для него уютную клетку (поставил деревянную приманку как написано в вики). И вдруг, у моба появилось имя, а ниже статус Bewitchedflashed. Что это, собственно говоря, было??
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 26 Октября 2014, 00:12:52
Pavlord
Смотрим здесь (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1925.0.html)
Спасибо!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MTyrz от 26 Октября 2014, 01:09:19
O4epegb
Цитировать
Это и так в вики есть, надо внимательней читать  :)

Очень извиняюсь, но расшифровки сумбурных требований дварфа в настроении posessed в вики нет. То есть догадаться-то можно, но вот я такой исполин духа, что не допер. Главное же, выходил на эти сообщения... неделю назад. Меня смутили block... brick. Так блок или брик?.. В общем, поскольку дварфа жалко, сохранился и вернулся вот вчера.

Цитировать
Почему ты играешь аж в 0.31 версию вот это интересно!
Вот тут никаких загадок. Сороковая версия у меня банально тормозит, комп далеко не самый новый. И сама по себе тормозит, и отдельно добавляет введенное где-то между замедление переноски в зависимости от массы груза.
А тридцать первую я как скачал когда-то, когда в первый раз услышал про игру. Понравилось, но пошла игра не сразу. Слишком она... слишком, я ж до этого сложнее первой "Колонизации" по производству ничего не играл. Сейчас у меня четвертая попытка, и в общем, первая успешная на самом деле.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 26 Октября 2014, 02:45:05
Между 0.31 и 0.40 более двух лет присутствовала 0.34. Вопрос почему 0.31 а не наиболее развитая(а том числе и модами) 0.34?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: O4epegb от 26 Октября 2014, 03:10:11

Очень извиняюсь, но расшифровки сумбурных требований дварфа в настроении posessed в вики нет. То есть догадаться-то можно, но вот я такой исполин духа, что не допер. Главное же, выходил на эти сообщения... неделю назад. Меня смутили block... brick. Так блок или брик?.. В общем, поскольку дварфа жалко, сохранился и вернулся вот вчера.

Вот скриншот из вики, раз тебе даже лень по ссылке было пройти, которую я дал.
http://puu.sh/cqCD3/eed1c30027.png

Вот тут никаких загадок. Сороковая версия у меня банально тормозит, комп далеко не самый новый. И сама по себе тормозит, и отдельно добавляет введенное где-то между замедление переноски в зависимости от массы груза.
А тридцать первую я как скачал когда-то, когда в первый раз услышал про игру. Понравилось, но пошла игра не сразу. Слишком она... слишком, я ж до этого сложнее первой "Колонизации" по производству ничего не играл. Сейчас у меня четвертая попытка, и в общем, первая успешная на самом деле.

Почему не 34 версия тогда?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 26 Октября 2014, 06:19:17
Почему не 34 версия тогда?
У него настолько древний комп, что не может вытянуть простейшие программы :) , Кроме того, 31 версия обзавелась у  него собственным искусственным интеллектом:
Вот тут никаких загадок. Сороковая версия у меня банально тормозит, комп далеко не самый новый. И сама по себе тормозит, и отдельно добавляет введенное где-то между замедление переноски в зависимости от массы груза.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 26 Октября 2014, 08:38:57
Не жить ему, в общем. Металла он хочет в слитке. У эльфийского каравана такого не водится, до гномского не доживет.
А руды я что-то пока не нашел... Сейчас посмотрю, у кого что металлическое отобрать можно в переплавку.
Очень извиняюсь, но расшифровки сумбурных требований дварфа в настроении posessed в вики нет. То есть догадаться-то можно, но вот я такой исполин духа, что не допер. Главное же, выходил на эти сообщения... неделю назад. Меня смутили block... brick. Так блок или брик?.. В общем, поскольку дварфа жалко, сохранился и вернулся вот вчера.
первая успешная на самом деле.
Ну, если ему нужны "block... brick", то это точно не "металл в слитке". Сделай пару каменных блоков в мастерской каменщика (Masonry). Ну а brick - это, собственно говоря, и есть кирпич. Т.е. тот же блок, но сделанный из глины в Kiln'е.

2All
Вопрос с внезапно обретшим имя монстром остаётся в силе!
Спойлер
(http://s58.radikal.ru/i162/1410/db/08596910a83e.jpg)
[свернуть]
Что это вообще такое?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 26 Октября 2014, 09:16:46
irradiated, это значит, что паук кого-то убил, вот и все.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MTyrz от 26 Октября 2014, 15:43:03
Цитировать
если ему нужны "block... brick", то это точно не "металл в слитке"
Ему _в том числе_ нужны были "block... brick", а стопилось дело именно на слитке металла. Собственно, проблема уже решена переплавкой двух медных топоров, товарищ успешно скрафтил какую-то корону.

Цитировать
обзавелась у  него собственным искусственным интеллектом
Вот не надо грязи! )))
Что я имел в виду: в сороковой версии гном, несущий к примеру камень, движется в разы медленее гнома, идущего с пустыми руками.
В 31-й их скорости одинаковы.

Комп древний, да. И в сороковой версии игра подлагивает, да и в целом все процессы, ну например, рытье штрека в глине, происходят сильно медленнее. Раза в полтора, наверное. 

Цитировать
Вот скриншот из вики
М-да. Высыпаю на лысину содержимое пепельницы. Дятел безглазый, что с меня взять.
В общем, мои извинения.

Цитировать
Почему не 34 версия тогда?
Гм... Потому, что 31-я уже была. В смысле, уже скачана, уже опробована.
Рекомендуете 34-ю? Попробую скачать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 26 Октября 2014, 16:38:15
в 34 уже скорость от веса груза зависит. Поэтому ящики из свинца делать не рекоменжуют, лучше из самой легкой породы дерева ))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 26 Октября 2014, 17:25:06
в 34 уже скорость от веса груза зависит. Поэтому ящики из свинца делать не рекоменжуют, лучше из самой легкой породы дерева ))
какой ценний совет, жаль что я етого не знал когда зделал все свои клетки из свинца, я не мог понять почему так долго тащат, пока не дошло что свинец то очень тяжелий)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 26 Октября 2014, 18:58:39
Вроде на складе с клетками можно поставить тачки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 26 Октября 2014, 20:29:26
Вроде на складе с клетками можно поставить тачки.
спасибо роботает, но проблема не в том как на склад таскать, а в том когда тащат заряжать (вручную). У меня есть сеть ловушек на краю карти и из-за осод у меня большая смертность среди механиков (даже зафорбиденую клетку не бросят будут тащить обратно)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 26 Октября 2014, 20:33:05
Этот вопрос решается норой для основной части народу и качественной броней для немногих активных механиков.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 26 Октября 2014, 20:40:25
Ко мне пришёл караван эльфов. Я, силами банды, собранной из мимосыроваров уничтожил их. Теперь эти "бандиты" стоят на местах и бормочут что-то про смерть, которая так ужасна. На гражданские приказы не реагируют. Что делать? 00.40.12
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 26 Октября 2014, 20:44:36
Этот вопрос решается норой для основной части народу и качественной броней для немногих активных механиков.
Основная часть народа в безопасности под охраной моей армии, а большие шанси будут у одинокого механика протим минимум 20 гоблинов, моя армия просто не успевает випилить всю осаду до того как они замочат етого одинокого механика. Амбуши например випиливать успевают.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 26 Октября 2014, 20:56:50
Вот читаю тему про переноску камней и не вдупляю, вы чего, сами камни собираете?
Это дело нужно ставить на автоматику.
Делается это так:
- создается склад, ну 3х3 к примеру, на который дварвы стаскивают ненужные камни. К складу приписываются 3 тележки;
- со склада камни забираются на тачке и сгружаются на другой склад/атомный дизинтегратор/лава, нужное подчеркнуть;
- профит =)

Плюсы:
- все происходит автоматически, вы вырыли новую шахту? камни будут убраны без вашего вмешательства в процесс.
- в процессе уборки камней участвует вполне определенное количество дварфов, равное количеству тележек.
- дварф с тележкой перетаскивает камни куда быстрее чем без, то есть не помрет от жажды в процессе переноски камней.
Минусы:
- нужно уметь настраивать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 26 Октября 2014, 21:10:45
Проблема с мешками. На складе есть куча rope reed fiber cloth, в майстерской clothing задание на пошивку мешков из ткани, есть легендарний швец, которий без роботи, в производстве разрешено использовать любую ткань. А мешки не делаются.
Перезапустил игру и все зароботало, проблема решена.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 26 Октября 2014, 22:33:22
Ну, по моему, проблема с булыжниками несколько преувеличена. Достаточно раскопать побольше, сделать там склад камней, и прикрутить к нему пару тележек - свободные носильщики постепенно перетаскают всё.
По крайней мере серьезных проблем, чтобы камни прям мешали, у меня никогда не бывает. А квантовыми складами не люблю пользоваться

п.с. совет - сначала сделать склад, на котором не настроено ничего, привязать к нему тележки, и только потом включать на складе камни. У меня бывало, что при разметке каменного склада создавались работы по переноске на него камней, ещё до того как я включал тележки (игра, кстати, была на паузе), и в итоге куча дварфов начинала вручную нести на него камни, в итоге надолго выпадали из дела.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arkady от 27 Октября 2014, 00:21:08
Хочу, чтобы дварфы не собирали яица, но к ним был доступ (для autobutcher).  Мне кажется, если отменить хранения яиц на складах и их приготовление, должно помочь. Есть ли какой-нибудь способ узнать,  на каких складах включено хранение того или типа предметов (яиц)?

И тут выше шла речь о том, чтобы каким-то профессиям давать броню. А как дать дварфу броню, если он не солдат? Или речь идет о создании боевых отрядов (с указанием брони) из тружеников, которым потом просто не давать комнат для тренировки и не пользоваться ими для войны? Или есть более элегантный способ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 27 Октября 2014, 00:53:17
Хочу, чтобы дварфы не собирали яица, но к ним был доступ (для autobutcher).  Мне кажется, если отменить хранения яиц на складах и их приготовление, должно помочь. Есть ли какой-нибудь способ узнать,  на каких складах включено хранение того или типа предметов (яиц)?
Надо отменить хранение (точнее, см. ниже - не включать его). Поможет, точно :)
У меня стандартное решение при эмбарке - набрать птиц, чтобы были яйца. Первая кладка - вылупляется, остальные на еду. Складов яиц я просто не создаю, и все нормально, запрещать не приходится.
Немного не относящийся к теме совет, возможно из-за него у тебя уносили яйца из гнезд - при разметке склада не выбирать его тип, переключаться на custom (на котором по умолчанию все запрещено), и потом уже разрешить то, для чего предназначен склад. Просто, по моему, даже если игра запаузена, то за время между разметкой склада с настройками еды и запретом яиц/жира/ещёчегото на нем, игра успевает просканить валяющиеся вещи и создать задания на переноску этих яиц, жира, ещечегото, которые не отменяет после запрета
Общее решение -
1. запретить зоной весь курятник
2. зайти в список вещей z - stocks
3. по tab переключить в детальный список предметов - и посмотреть, есть ли незапрещенные яйца, по каждому стеку посмотреть на каком складе они лежат

п.с. ну а честно, считаю что если у тебя столько складов с едой, что уже и не помнишь, разрешал ли на каком-то из них яйца - то стоит пересмотреть систему еды/бухла в сторону упрощения. У меня обычно одно центральное хранилище мяса и яиц. Поскольку у них много общего - большие стеки, нет потери семян при готовке, источник (бойня или курятник) можно расположить близко к складу - т.е. сам бог велел из них готовить еду на кухне.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 27 Октября 2014, 01:21:27
Поддерживаю-одно центральное хранилище вообще для всего и по нескольку подключенных к нему малых(2-4 клетки) складов выпивки или приготовленной еды рядом с мастерскими/митинг холом/казармами и т д.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 27 Октября 2014, 13:02:35
Как определить труп форготен биста на складе с отходами? (труп титана и минотавра мигают их легко найти, труп которий я ищу ето гиганская бабочка с рогами)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 27 Октября 2014, 17:59:55
а через "u" в трупах на него глянут нельзя (по "z")? на живых точно так переключится можно а вот трупы не помню..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 27 Октября 2014, 18:55:16
а через "u" в трупах на него глянут нельзя (по "z")? на живых точно так переключится можно а вот трупы не помню..
нет не получается, я его через сток нашел.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 27 Октября 2014, 20:28:27
Если мох в пещери згорел, он потом может вирасти заново или будет только пепел.
P.S. Походу виростает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 28 Октября 2014, 11:35:48
Вопрос по форготен бистам.
Я знаю что титани могут бить из какогото твердого материала типа стали, бронзи. А как нащет бистов, ко мне приходил огнений(толкнули упал и все) и зделаний из рвотних мас(средний противник), также приходили разние комбинации животних, а может прийти например адамантиевий форготен бист? Или хотяби стальной, бронзовий.
Просто последний мой сейв бил очень удачний, я сохранился прям перед появлением биста и заметил что если перезагружать то бист будет с другими характеристиками, есть ли у меня шанс увидеть такого адамантиевого монстра?
DF 0.34.11 без модов
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ucnaHez от 28 Октября 2014, 13:19:50
Товарищи дварфы, а почему у нас в вики написано, что котостроф больше не бывает? Это неправда, или жаб на самом деле убрал эту баг^W фичу
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shafukato от 28 Октября 2014, 15:40:17
Привет, народ.

Я хотел побаловать своих дварфов свежеумершей человечинкой, но не смог реализовать. Скажите, возможно ли такое? При жизни он был оборотнем.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 28 Октября 2014, 17:02:14
Цитировать
Я знаю что титани могут бить из какогото твердого материала типа стали, бронзи. А как нащет бистов, ко мне приходил огнений(толкнули упал и все) и зделаний из рвотних мас(средний противник), также приходили разние комбинации животних, а может прийти например адамантиевий форготен бист? Или хотяби стальной, бронзовий.
Может быть из любого материала. Шанс есть. Только победить в открытом бою их будет сложновато.

Цитировать
Товарищи дварфы, а почему у нас в вики написано, что котостроф больше не бывает? Это неправда, или жаб на самом деле убрал эту баг^W фичу
Их действительно нет.

Цитировать
Я хотел побаловать своих дварфов свежеумершей человечинкой, но не смог реализовать. Скажите, возможно ли такое? При жизни он был оборотнем.
Поменяй в равках eat_sapient:acceptable
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 28 Октября 2014, 17:22:22
Цитировать
Я знаю что титани могут бить из какогото твердого материала типа стали, бронзи. А как нащет бистов, ко мне приходил огнений(толкнули упал и все) и зделаний из рвотних мас(средний противник), также приходили разние комбинации животних, а может прийти например адамантиевий форготен бист? Или хотяби стальной, бронзовий.
Может быть из любого материала. Шанс есть. Только победить в открытом бою их будет сложновато.
Спасибо, значит когданибуть займусь поиском адамантиевого монстра или хотяби из какогото метала(ценний будет боец для арени)
А сейчас я себе поймал огнедышащего игуанодонта(динозавр), будет мне за дракона на арену, только крил у него нету.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 28 Октября 2014, 18:39:11
У меня с недавнего времени вся крепость в блевотине. С чем это может быть связано?
Была конечно свалка трупов возле ближайшего водоема, но я на всякий случай перенес ее. Но блевотина все равно появляется.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JackCL от 28 Октября 2014, 18:47:44
У меня с недавнего времени вся крепость в блевотине. С чем это может быть связано?
Была конечно свалка трупов возле ближайшего водоема, но я на всякий случай перенес ее. Но блевотина все равно появляется.

Это последствие новой версии привыкания к пещерам (http://dfwk.ru/Cave_adaptation). По моим наблюдениям особенно страдают от него только что народившиеся младенцы. Что-то перемудрил Тоади.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 28 Октября 2014, 20:01:27
Статью я видел, просто не мог сообразить что это может быть настолько плохо.
У меня по сути топливо сейчас делается из дерева, так что практически все дварфы бегают на улицу. Есть только парочка матерых крафтеров и воины, у которых нет никаких задач снаружи.
Это получается, что дварф после полгода тренировок в одной комнате 11*11 выходит на улицу и начинает покрывать все поверхности равномерным слоем рвоты (особенно фермы, продуктовые склады и митинг румы). Жуть, а не игра.

upd. Может это детишки творят такой беспредел? Они ничем не заняты, делают себе пати, а потом раз выбегли на ферму-тепличку и заблевали все вокруг.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 28 Октября 2014, 20:49:08
Вопрос по форготен бистам.
Я знаю что титани могут бить из какогото твердого материала типа стали, бронзи. А как нащет бистов, ко мне приходил огнений(толкнули упал и все) и зделаний из рвотних мас(средний противник), также приходили разние комбинации животних, а может прийти например адамантиевий форготен бист? Или хотяби стальной, бронзовий.
У меня недавно пришел шар и воды. Я в ужасе - как его валить-то, что мечи воде сделают? А магма внизу, не на поверхности. А он с одного удара исчез, ничего не оставив...

Кстати, заметил что арбалетчики по бистам сами не стреляют. Как сделать что бы стреляли? Болты есть. По команде килл спускаются со стен и бегут к нему...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 28 Октября 2014, 20:56:33
Вопрос по форготен бистам.
Я знаю что титани могут бить из какогото твердого материала типа стали, бронзи. А как нащет бистов, ко мне приходил огнений(толкнули упал и все) и зделаний из рвотних мас(средний противник), также приходили разние комбинации животних, а может прийти например адамантиевий форготен бист? Или хотяби стальной, бронзовий.
У меня недавно пришел шар и воды. Я в ужасе - как его валить-то, что мечи воде сделают? А магма внизу, не на поверхности. А он с одного удара исчез, ничего не оставив...

Кстати, заметил что арбалетчики по бистам сами не стреляют. Как сделать что бы стреляли? Болты есть. По команде килл спускаются со стен и бегут к нему...
Не знаю мои спокойно стреляют, а если приказать стать недалеко от биста?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 28 Октября 2014, 21:22:43
ну может сверху неохотно. хотя бист по ним плевался...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 28 Октября 2014, 21:35:03
ну может сверху неохотно. хотя бист по ним плевался...
может бить, не играй по правилам которие тебе диктуют бисти, замани биста туда где тебе удобно, если летающий то в комнату висотой в 1 тайл.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ucnaHez от 29 Октября 2014, 11:56:13
В новой версии арбалетчики имеют тенденцию спускаться ос стен и драться прикладами. Потому что сейчас они научились лазить, вот и лазают со стен. Надо НАД бойнице поставить потолок, чтоб им было неоткуда вылезать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JackCL от 29 Октября 2014, 15:34:04
В новой версии арбалетчики имеют тенденцию спускаться ос стен и драться прикладами. Потому что сейчас они научились лазить, вот и лазают со стен. Надо НАД бойнице поставить потолок, чтоб им было неоткуда вылезать.

Так через фортификации все-таки перелазят существа?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 29 Октября 2014, 16:01:50
В новой версии арбалетчики имеют тенденцию спускаться ос стен и драться прикладами. Потому что сейчас они научились лазить, вот и лазают со стен. Надо НАД бойнице поставить потолок, чтоб им было неоткуда вылезать.

Так через фортификации все-таки перелазят существа?
Нет, они НА них лезут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 30 Октября 2014, 22:02:40
А кто-то может рассказать как правильно колодец сделать?
Что нужны веревка, ведро и механизм я знаю, строил колодцы уже, но тупо сливая водоем на уровень ниже в комнату и запирая двери. Водоем после этого не восстанавливался. Сейчас живу на карте без речки, а к озерцам далеко топать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 30 Октября 2014, 22:06:08
Цитировать
А кто-то может рассказать как правильно колодец сделать?
Водоем (который Murky Pond) восстанавливается после дождя.
Учитывая, что нет речки:
 - Копать трубы к озерцам, соединить их в сеть и спустить воду под землю в цистерну
 - Найти подземное озеро, построить пампстак и опять-таки накачать воду в цистерну
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 31 Октября 2014, 00:31:35
Если без насосов - то можно натаскать ведрами, хоть это долго и занимает несколько дварфов. Но зато нет опасности затопить всю крепость, не учтя какой-то дырочки...
Ещё, кстати, если климат теплый или жаркий, то вода в наземных прудах будет очень быстро высыхать
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 31 Октября 2014, 09:50:48
А как цистерна в игре незывает?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 31 Октября 2014, 13:15:53
А как цистерна в игре незывает?
Ето условная вещь, просто викопай под землей(в камне) яму нужной тебе глубини и заполни водой.
Как заполнить и особености етого процеса можна посмотреть здесь http://www.dfwk.ru/Reservoir
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 31 Октября 2014, 14:09:11
Народ, кто-нибудь разобрался как работают эмоции?
Как я понимаю свежего гайда нет, а при кореном изменении системы эмоция старая инфа бесполезна. Или нет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nvir от 31 Октября 2014, 16:08:32
У меня будет вопрос по поводу знати.
В вики написано, что король может прийти при определенных условиях,
Но как так вышло что один из моих дварфов долгое время повышая навыки общения провозгласил себя королем и теперь является им (не барон мэр или граф, а именно король)
Или это появилось лишь в новой версии?
Сколько не читал вики, похожего варианта так и не нашел =)
Хоть это и весело))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 31 Октября 2014, 16:50:56
У меня будет вопрос по поводу знати.
В вики написано, что король может прийти при определенных условиях,
Но как так вышло что один из моих дварфов долгое время повышая навыки общения провозгласил себя королем и теперь является им (не барон мэр или граф, а именно король)
Или это появилось лишь в новой версии?
Сколько не читал вики, похожего варианта так и не нашел =)
Хоть это и весело))
Гдето в глубене форума я читал как у когото вибрали королеву из стартових дварфов, 1 год крепости.
Тебе повезло очень редкий случай.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 31 Октября 2014, 17:11:07
У меня появилась идея что делать с временно ненужними дварфами, их можна сажать в клетки(бережет фпс  и ето сурово как сами дварфи). Только для етого необходим гиганский пещерний паук.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 31 Октября 2014, 18:49:19
Блин, я не понимаю, как вы играете?

Временно не нужные дварфы? У меня их вечно не хватает. На крайняк, если они совсем не нужны, тогда каждому по арбалему, пусть лучниками становятся. Или пусть тренируется в бараках, или пусть занимаются ещё 1001 полезным делом.
Камни некуда девать? Блин, ну как так? У меня камней (обычных) вечно не хватает. Камень - этоже не бесконечный ресурс.
Камень идет на:
1) мебель, пусть дварфы радуются разнообразию
2) механизмы (хотя я механика на другом тренирую)
3) блоки, из которых делается крепость (мосты или решетки, а также пол, крыша, и многое идругое)
4) ювелиры могут придавать камням нужную форму, и вставлять их куда-нибудь(тренировка ювелиров + повышение стоимости)
5) тренировка инженеров (артиллерия)

Я вот реально не понимаю, как у вас такие проблемы возникают.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 31 Октября 2014, 19:00:27
Блин, я не понимаю, как вы играете?

Временно не нужные дварфы? У меня их вечно не хватает. На крайняк, если они совсем не нужны, тогда каждому по арбалему, пусть лучниками становятся. Или пусть тренируется в бараках, или пусть занимаются ещё 1001 полезным делом.
Камни некуда девать? Блин, ну как так? У меня камней (обычных) вечно не хватает. Камень - этоже не бесконечный ресурс.
Камень идет на:
1) мебель, пусть дварфы радуются разнообразию
2) механизмы (хотя я механика на другом тренирую)
3) блоки, из которых делается крепость (мосты или решетки, а также пол, крыша, и многое идругое)
4) ювелиры могут придавать камням нужную форму, и вставлять их куда-нибудь(тренировка ювелиров + повышение стоимости)
5) тренировка инженеров (артиллерия)

Я вот реально не понимаю, как у вас такие проблемы возникают.
230 дварфов и не знаю что с всеми делать. Да если я начинаю чтото масовое то они нужни, бистро все зделают, сначало все било так и все било хорошо, но спустя 14 годов в крепости накопились легендарние мастера которих жалко випускать наружу и в крепости незнаеш куда пристроить, + дети которие жрут фпс и толку никакого. Я би их в клетках виращивал, главное поймать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 31 Октября 2014, 19:03:41
Свалился на мою голову бист Giant martin, возник вопрос что ето за сужество такое мартин, моих знаний английского и переводчика хватает только чтоби перевести ето как Мартин.
P.S. Вот ето сюрприз я решил его поймать, поймал, а он плюется своими естрактами сквозь клетку, я к такому бил не готов. Как заставить его прекратить, а то вся крепость будет в рвоте.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 31 Октября 2014, 19:07:08
У меня будет вопрос по поводу знати.
В вики написано, что король может прийти при определенных условиях,
Но как так вышло что один из моих дварфов долгое время повышая навыки общения провозгласил себя королем и теперь является им (не барон мэр или граф, а именно король)
Или это появилось лишь в новой версии?
Сколько не читал вики, похожего варианта так и не нашел =)
Хоть это и весело))
Если не путаю, что где-то проскакивало такое объяснение: король/королева вроде как выборная должность, а мир вокруг сам живет. И вот если король погибает или еще чего, короче когда требуется выбрать нового короля - то его могут выбрать и из крепости игрока. Насчет наследования ничего не говорилось, но в принципе родословная-то у дварфов имеется, вдруг кто родственник старого короля окажется?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 31 Октября 2014, 19:08:07
Свалился на мою голову бист Giant martin, возник вопрос что ето за сужество такое мартин, моих знаний английского и переводчика хватает только чтоби перевести ето как Мартин.
Ласточка  :D
http://www.multitran.ru/c/m.exe?CL=1&s=martin&l1=1
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 31 Октября 2014, 19:17:04
Свалился на мою голову бист Giant martin, возник вопрос что ето за сужество такое мартин, моих знаний английского и переводчика хватает только чтоби перевести ето как Мартин.
Ласточка  :D
http://www.multitran.ru/c/m.exe?CL=1&s=martin&l1=1
Аморк побери ету ласточку центральная лесница в рвоте!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 31 Октября 2014, 20:24:52
Блин, я не понимаю, как вы играете?

Временно не нужные дварфы? У меня их вечно не хватает. На крайняк, если они совсем не нужны, тогда каждому по арбалему, пусть лучниками становятся. Или пусть тренируется в бараках, или пусть занимаются ещё 1001 полезным делом.
Камни некуда девать? Блин, ну как так? У меня камней (обычных) вечно не хватает. Камень - этоже не бесконечный ресурс.

Хотел бы я увидеть крепость, в которой нужны камни, но негде выкопать.
Насчет дварфов мне пришлось в конфигах предел поставить на уровне 60. 16 фпс. При 200 это нереально играть.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 31 Октября 2014, 22:38:04
а кто засекал, с какого этажа дарфы могут сигать вниз? Пока что видел - арбалетчики на втором этаже стены перепрыгивают фортификацию и сигают в низ, в рукопашку - это выходит с третьего прыгают?

ЗЫ эх, если бы Жабейший сделал так, что арбалетчик/лучник держит дистанцию с противником...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 01 Ноября 2014, 11:54:18
Пришел бист из аквамарина(28 тон, если перещитать на стандартний кусок аквамарина 4400 штук будет).
У трупа название *имя* аквамарин + есть руки ного (теперь труп имеет 22 тони), можна его както разделать на аквамарин?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 01 Ноября 2014, 11:56:55
Нет, не получится. К сожалению, что-то полезное можно извлечь только из мясной форготни, а трупы минеральных можно только выбросить. Ни распилить, ни переплавить не выйдет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 01 Ноября 2014, 12:10:33
Нет, не получится. К сожалению, что-то полезное можно извлечь только из мясной форготни, а трупы минеральных можно только выбросить. Ни распилить, ни переплавить не выйдет.
жаль, с етим бистом приключилась еще одна странная вещь, его части тела покрити замороженим екстрактом(биом темперейт) до етого ничего замороженого небило, он видихает смертоносную пиль дварфи задихаются. Я думаю может у него какоето свежое морозное дихание.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 01 Ноября 2014, 12:18:58
И еще одна вещь, ответ на которую я не нашел в вики.
Мой арбалетчик дал имя стальному арбалету он теперь числится в списке артефактов (отличается от артефактом цветом надписи, написано голубим цветом).
Вопрос то что он в списке артефактов означает что он получил артефактное качество, или ето только номинально он артефактний?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 01 Ноября 2014, 15:13:42
И еще одна вещь, ответ на которую я не нашел в вики.
Мой арбалетчик дал имя стальному арбалету он теперь числится в списке артефактов (отличается от артефактом цветом надписи, написано голубим цветом).
Вопрос то что он в списке артефактов означает что он получил артефактное качество, или ето только номинально он артефактний?
Нет он стал именным(получил имя) и принадлежит конкретному дварфу. Материал арбалета остался прежним. Качество тоже.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iquare от 01 Ноября 2014, 15:41:30
В крепость прибыло 2 мигранта с мыслями "I cannot just stand by. I will take revenge!" и "He/She feels vengeful when joining an existing conflict". На территории крепости они ни с кем не сражались, значит, с ними что-то в дороге произошло?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 01 Ноября 2014, 18:20:18
Странности торговцев.
Пришли люди ми поторговали и тут осада я закрил ворота (торговий пост внутри замка).
Занялся своими делами(обустраивал первий уровень пещер). И тут смотрю людской карав спустился в пещери, ну думаю щас вийдут через пещери(Виходов в первих пещерах хватает) но нет они пошли в пасаж(проход на следующий уровень пещер).
Думаю но сошли сума всякое бивает. Несколько караванов спустя бил у меня караван ельфов. поторговали все отлично (ворота открити врагов нету), а половина каравана решила в пещеру пойти, а ви как думаете куда, все в тот же пасаж.
Вот у меня вопрос им что там медом намазано, или там торговий путь в второл левеле пещер. Щас дострою защитную систему и отправлю розведчиков посмотреть что там за земля обитованная.
А ето вобще нормально что торговцев так в пещери тянет?
UP: Пришел человеческий караван решил подождать и посмотреть кода пойдут, угадайте кула спустился один из торговцев? Их туда просто тянет, если нет дороге по поверхносте все пойдут в пещеру, а если есть то только несколько.
UP2: Я преследовал человеческого торговца в пещере (заодно пещеру иследовал) он прошел по от отного угла карта где спускался к второму где вишел за край карти. Почему он вибрал такой долгий и опасний путь?(не по поверхности, не через первий уровень)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 01 Ноября 2014, 21:08:13
Странности торговцев.
Значит, там маршрут ближе, по мнению игры. Игра спавнит торгашей на любом доступном краю карты. В любой доступный они и уходят. Торгаши вообще странные... Как и весь  DF.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 01 Ноября 2014, 21:09:01
А есть ли LNP на 00.40.14 (где стремянки)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 01 Ноября 2014, 21:23:26
а что у меня портной все время на ткань ругается, типа "шить не могу":
needs 1 unused plant cloht
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 01 Ноября 2014, 21:26:52
а что у меня портной все время на ткань ругается, типа "шить не могу":
needs 1 unused plant cloht
Требует неиспользованный кусок ткани. Растительной. Возможно, у тебя такой нет или она недоступна: во рву, в закрытой комнате, у торгаша в его жадных ручках.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 01 Ноября 2014, 21:36:13
рядом куча ящиков с различным wool cloth...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 01 Ноября 2014, 21:41:02
рядом куча ящиков с различным wool cloth...
WOOL - ШЕРСТЬ! А ты заказал вещи из ткани растительного происхождения. :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 01 Ноября 2014, 21:41:27
так, а почему именно растительной? при задании же просто шить из ткани указываешь?
или у него один кусок есть, а второго такого же найти не может?

заказывал через менеджера,
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 01 Ноября 2014, 21:43:20
Возможно, всё из-за менеджера.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 01 Ноября 2014, 21:47:50
стоит все же проверить задание менеджера
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 01 Ноября 2014, 21:55:45
Make cloth robe   :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 01 Ноября 2014, 22:07:34
Make cloth robe   :'(
По-моему из шерсти нельзя сделать одежду
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 01 Ноября 2014, 22:21:57
эм. одежду делают из ткани - собсно и в вики так сказано. а из чего ткань - вродеи не важно это ж ткань? вибрать материал все равно нельзя...
или это глюк, неописанный в вики?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 01 Ноября 2014, 22:27:16
В самой мастерской можно выбирать тип ткани.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 01 Ноября 2014, 22:44:28
нет, только ткань иди шелк или yarn
а так да, из растительных тканей делает - купил у торговца, пошел шить....
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 01 Ноября 2014, 22:49:41
Проблема решена!?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 01 Ноября 2014, 23:20:22
Неа.
Из растительных тканей шьет одежду, а из шерстяных - не хочет.
Что-то раньше было в старых версиях про то ли шерсть, то ли волокна растений, которые нельзя было пустить в дело - но сейчас в вики ничего не нашел...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 02 Ноября 2014, 12:40:38
Неа.
Из растительных тканей шьет одежду, а из шерстяных - не хочет.
Что-то раньше было в старых версиях про то ли шерсть, то ли волокна растений, которые нельзя было пустить в дело - но сейчас в вики ничего не нашел...
Мне кажется я догодиваюсь в чем проблема, сам с подобним столкнулся. С толку збивают названия, если задаеш шить из cloth то будут использовать только растительние ткани, из silk- бутут использовать только шелковие ткани, из yarn - будут использовать только шерсть. Тоесть если хочеш пошить вещи из wool cloth нужно задавать Make yarn shirt, а не Make cloth shirt.(у менеджера также) Надеюсь помог.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 02 Ноября 2014, 16:12:37
Да, так и оказалось, спасибо!
Может кто в вики добавит?


Понаставил в комнаты дварфам шкафов - теперь хранят там поношенную одежду  ???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 02 Ноября 2014, 17:02:37
Сбор глины: на одном месте глину бесконечно будут собирать, или только один раз на тайл? И надо постоянно переносить зону?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 02 Ноября 2014, 17:06:32
 Бесконечно много раз
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 02 Ноября 2014, 18:08:11
хм, а у меня пособирают, потом ругаются:
need valid, active clay collection zone
пока в другом месте не разметишь - собирать не будут...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 02 Ноября 2014, 21:17:45
дай догадаюсь. Все что отмечено под сборку-пол и этот самый пол зарос травой и мхом. Отметь для сборки стены-они не зарастают и позволяют собирать бесконечно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 02 Ноября 2014, 21:43:15
отмечал зоной коридор, там и пол и стены подпадают. в одном месте пол каменный, только стены глиняные - всеравно один раз собирают...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 02 Ноября 2014, 21:57:39
Тогда не знаю. Скриншоты давай-обычный и там где видно разметку.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Киллуаец от 03 Ноября 2014, 20:31:44
Развил свою крепость, открыл пещеры, ко мне стали приходить тролли. Дело в том, что они заходят в мой митинг холл и разгуливают по моей крепости как дома. Все бы ничего, да вот только они иногда мутузят моих дварфов и частенько их убивают. Все бороды на него не реагируют, могут только раз-два блокироваться.Это все нормально или же баг?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 03 Ноября 2014, 20:46:22
Развил свою крепость, открыл пещеры, ко мне стали приходить тролли. Дело в том, что они заходят в мой митинг холл и разгуливают по моей крепости как дома. Все бы ничего, да вот только они иногда мутузят моих дварфов и частенько их убивают. Все бороды на него не реагируют, могут только раз-два блокироваться.Это все нормально или же баг?
Могу посоветовать создать линию оборони.(например глухая оборона подмимающийся мост, когда поднят как стена).
А теперь вопроси, а то не понял ситуацию.
Вобще никак не реагируют или хотяби держатся на разстноянии?
Солдати есть пробивал послать их в атаку?
Ну и главное тролли не котята, а свирепие животние, может они напали на крепость, ходят убивают или питаются цубить дварфов, приетом гражданские дварфи сами на него не нападут, могут случайно убить(ето только для крутих дварфов).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 03 Ноября 2014, 21:07:42
Развил свою крепость, открыл пещеры, ко мне стали приходить тролли. Дело в том, что они заходят в мой митинг холл и разгуливают по моей крепости как дома. Все бы ничего, да вот только они иногда мутузят моих дварфов и частенько их убивают. Все бороды на него не реагируют, могут только раз-два блокироваться.Это все нормально или же баг?
Приходят без осады, просто как существа? Видимо потому и не реагируют, что тролли воспринимаются либо как животные, либо как существа другой расы.
Военные есть? Дай приказ убить. Или ловушек понаделай - сами убьются.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 03 Ноября 2014, 21:19:38
Тогда не знаю. Скриншоты давай-обычный и там где видно разметку.
появилась мысля, что работа прерывается когда собрать пытается дварф, приписанный к норе, а глина вне этой норы. надо тестить....
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 03 Ноября 2014, 21:23:11
Осада. Эльфы (обозначены "ё"). Стрелки за бойницами - но не стреляют в ушастых  :'(
Арбалеты есть, болты тоже - хоть и костяные, но у всех есть (а парочки даже по пачке серебрянных). Над дварфами потолок. Не видеть эльфов вроде как не могут, судя по действиям - эльфы дварфов тоже видят.
Если открыть ворота и ломануться в контр-атаку - то стреляют, насчет через бойницы не видел, но в прямой видимости - да.
Что за фигня опять?


Название: Re: Вопросница
Отправлено: Киллуаец от 03 Ноября 2014, 21:29:56
Развил свою крепость, открыл пещеры, ко мне стали приходить тролли. Дело в том, что они заходят в мой митинг холл и разгуливают по моей крепости как дома. Все бы ничего, да вот только они иногда мутузят моих дварфов и частенько их убивают. Все бороды на него не реагируют, могут только раз-два блокироваться.Это все нормально или же баг?
Приходят без осады, просто как существа? Видимо потому и не реагируют, что тролли воспринимаются либо как животные, либо как существа другой расы.
Военные есть? Дай приказ убить. Или ловушек понаделай - сами убьются.
Приходят из пещер как дикие животные, военные есть, раз 10 посылал их на убийство,убивают всех, кроме троллей. Дварфы ВООБЩЕ не обращают на них внимания (как будто их нет).В ловушки их загнать нереально (избивают механиков).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 04 Ноября 2014, 00:07:26
Осада. Эльфы (обозначены "ё"). Стрелки за бойницами - но не стреляют в ушастых  :'(
Арбалеты есть, болты тоже - хоть и костяные, но у всех есть (а парочки даже по пачке серебрянных). Над дварфами потолок. Не видеть эльфов вроде как не могут, судя по действиям - эльфы дварфов тоже видят.
Если открыть ворота и ломануться в контр-атаку - то стреляют, насчет через бойницы не видел, но в прямой видимости - да.
Что за фигня опять?
Честно скажу, сам не натыкался на такое, могу только подозрения высказать - может, арбалетчики назначены охранять нору, и из-за этого не воспринимают эльфов как угрозу, если дойти не могут?
Я обычно просто делал отряд и при нужде приказывал встать на стене у бойниц (через Station).

//добавлено
Хотя вспомнил, было немного похожее на это - в одной из игр у меня была надземная крепость, недостроенная, со стенками высотой 1. Пришла осада некроманта, и зомбяки не воспринимали дворфов, которые строили фортификации на 2-м этаже, как цель. Точно так же, пути по земле между ними не было - был поднят мост-стенка на входе. Ещё при этом сами дварфы не пугались проходящих под стенами зомбей. Атаковать стали только когда я подумал - что за фигня, и для теста открыл ворота и пустил одного из дварфов на пробежку мимо зомби...
Версия была, наверное, 40.09 или .10, тогда когда было включено лазание по стенам. В другой крепости примерно в таких же условиях зомбаки перелезли через недостроенную стену и всех сожрали
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 04 Ноября 2014, 12:04:04
Жаб мог столько сломать, что ему, лентяю, столько багов исправить почти невозможно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pierabelar от 04 Ноября 2014, 15:15:23
Добрый день!

Некоторые мои дварфы при высадке не активны. В начале игры случайно удалил и как работников. Что делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 04 Ноября 2014, 15:23:44
Удалил каким образом? С помощью чего? Телепатов среди нас нет.
Однако, их надо восстановить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pierabelar от 04 Ноября 2014, 15:27:19
В меню списка дварфов (U),выделил дварфа и нажал Х - удалить работника.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 04 Ноября 2014, 15:31:05
В меню списка дварфов (U),выделил дварфа и нажал Х - удалить работника.
Никогда так не делал, и никто из моих знакомых так не делал. Но попробую разобраться. А DF чистая или с хаком?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 04 Ноября 2014, 15:56:15
Может Терапист поможет? Либо выбрать дварфа через "v" и посмотреть какие работы у него включены.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pierabelar от 04 Ноября 2014, 16:13:59
Чистая 40.14. Только Русификатор стоит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 04 Ноября 2014, 20:25:29
Столкнулся с проблемой при продаже форготен бистов, гоблинов и человекоподобних, их просто випучкают из клеток. Притом что остальних животних можна спокойно продать.
В ДФ запреженна торговля разумними существами? Типа нет работорговле?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 04 Ноября 2014, 20:28:07
НИкогда не торговал гоблинами, может ты продаешь самого обитателя клетки из клетки?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 04 Ноября 2014, 20:32:41
НИкогда не торговал гоблинами, может ты продаешь самого обитателя клетки из клетки?
Я перепробовал все варианти через pets, cages, all, притом что через pets я спокойно продаю остальних животних.
Я даже попробовал построить торговий пост вокрух клеток с бистами, но их просто убрали с места строительства.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 04 Ноября 2014, 20:55:45
В меню списка дварфов (U),выделил дварфа и нажал Х - удалить работника.
гы, вот оно решение проблемы лишних бород  :D взял да поудалял ненужных дварфов....
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 04 Ноября 2014, 21:25:38
Было и такое: только высадился, решил строить мирную деревеньку в мире без гоблинов, а тут припёрся стрекотун - существо подземное. Как он мог взяться на поверхности?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 04 Ноября 2014, 21:57:45
Было и такое: только высадился, решил строить мирную деревеньку в мире без гоблинов, а тут припёрся стрекотун - существо подземное. Как он мог взяться на поверхности?
А на твоей територии случайне небило пещери которая уходила в 1 каверни, а из 1 каверни пасаж в 2 каверну?(чисто теоритически такое можеть бить, но не проверял)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 05 Ноября 2014, 13:57:49
А вот каверн открытых вообще не было. как и проходов в них.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 05 Ноября 2014, 14:10:03
А вот каверн открытых вообще не было. как и проходов в них.
Ето Дф ту может бить что угодно, может оно вилезло в другом месте и случайно попало в твою крепость.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 05 Ноября 2014, 16:07:03
А кто может рассказать как врываться в пещеры?
Есть идея выкопать шлюзовую комнату, наставить ловушек, дверей и мостиков, набросать туда животных и привести отряд бравых воинов, а потом майнером проделать ход и разведать там все. Но некоторые ходы мнооэтажные. Их реально все надежно замуровать чтобы форготня не спавнилась?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 05 Ноября 2014, 16:28:51
Я пещеры разведую - просто в  пещеру ход прокапываю, осмотрелся - и заделал стеной. Навсяк выхожу не у пола пещеры, а повыше - тогда ползающие сразу не заползут внутрь. Пока каменщик идет. ну и так в нескольких местах. В сами пещеры раньше и не лез вообще. Сейчас посмотрел, что там опасного никого нет, а паутины много - выпустил своих...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 05 Ноября 2014, 16:30:44
Цитировать
А кто может рассказать как врываться в пещеры?
Для начала - аккуратно пробурить дырку и заложить стеной. Разведку вести дырками, проделанными и заложенными в интересующих местах.
Потом я строю шлюзовую комнату - по бокам галереи с бойницами, на входе пара ловушек-клеток (для всяких тварей) плюс в глубине комнаты собака на привязи.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 05 Ноября 2014, 19:20:28
А кто может рассказать как врываться в пещеры?
Есть идея выкопать шлюзовую комнату, наставить ловушек, дверей и мостиков, набросать туда животных и привести отряд бравых воинов, а потом майнером проделать ход и разведать там все. Но некоторые ходы мнооэтажные. Их реально все надежно замуровать чтобы форготня не спавнилась?
У меня так:
Сначала делаю маленкую дирку для розведки и заделиваю.
Шлюзовая комната которая на виходе из крепости и входе в пещери запирается подмимающими мостами.
Потом когда комната готова откриваю вход в пещери и запучкаю отряд розведки которий осмотрит пещеру.
Начинаю отвоевивать свою часть пещери, часть пещери отгораживаю стеной в один тайл висото(место для стен вибираю по принципу где вуже и менше нужно строить+ одна васть стени ето поднимающийся мост)
Когда отгородил свою часть пещери начинаю строить стени ввер до потулка.(также делаю дополнительние виходи в разние часть пещер с помощу тех самих поднимающихся мостов )
Центер управления всеми етими мостами я делаю недалеко от столовой, ричаги розпологаю на импровизированой миникарте(чтоби легко понимать которий что откривает,1 левел пещер у меня 4 вихода возле 4 краях, просто квадратная комнати 4 ричага по краях и в проходе в соседнюю комнату(которая для 2 лвл пещер) стоит ричаг которий откриваєт пасаж в 2 лвл пещер)
Както так. ето моя первая крепость ето пилотний проект.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 06 Ноября 2014, 16:49:38
Как добавить товар на склад? Например как добавить на склад производимые гномами(мастерворк) пластиковые бревна(древесина)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 06 Ноября 2014, 23:34:16
Как добавить товар на склад? Например как добавить на склад производимые гномами(мастерворк) пластиковые бревна(древесина)?
В мастерворк не играю, но в обичной игре нажми q, наведи на склад, нажми s(изменьть настройки), разрешаеш храниь нужний тип изделий и материали с которих они могут бить зделани, там в самих настройках все понятно и логично.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 07 Ноября 2014, 12:21:42
там в самих настройках все понятно и логично.
Например что клетки хранятся на складе животных.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 07 Ноября 2014, 12:26:03
там в самих настройках все понятно и логично.
Например что клетки хранятся на складе животных.
Ну не знаю, вроде все логично)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 07 Ноября 2014, 12:52:15
А первый раз как узнал?
Я через вики.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 07 Ноября 2014, 13:05:20
А я узнал что клетки там хранятся когда сделал склад животных и у меня притащили туда все клетки, и с животными и без.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 07 Ноября 2014, 13:06:15
А первый раз как узнал?
Я через вики.
построил склад и узнал, учусь методом научного тика)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 07 Ноября 2014, 13:20:11
А у меня карта была, где я в какой-то тундре вообще без металлов. Так мне нужно было всю медь и железо у караванов скупать и плавить. Так вот чтобы от магма печки не бегать 150 этажей до основного склада я делал склад на переплавку. И очень долго не мог понять как на этот склад добавить клетки.

++
А еще вы не найдете на складе куда складывать Mug, потому что они лежат в Finished goods/Type/goblets. Учите синонимы. :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 07 Ноября 2014, 17:56:00
Пришел человеческий диплома (пещерний риба-человек, притом вампир, так и пишет не скривается).
В чем вопрос, а можна както заготавливать кровь вампира на потом, пришел дипломат пустил его кровушки и запас зделал(в бочки например).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 07 Ноября 2014, 18:06:33
Как добавить товар на склад? Например как добавить на склад производимые гномами(мастерворк) пластиковые бревна(древесина)?
В мастерворк не играю, но в обичной игре нажми q, наведи на склад, нажми s(изменьть настройки), разрешаеш храниь нужний тип изделий и материали с которих они могут бить зделани, там в самих настройках все понятно и логично.
Вопрос вообще не в конфигурировании складов, тут все понятно. Вопрос в том что "пластиковые бревна" служат обычным деревом и могут быть использованы как обычное дерево-на мебель, сжечь. Но на самом складе в настройках нет "пластикового дерева" потому бревна не относят на склады древесины а мебель-на склады мебели что крайне неудобно.

Пока поменял реакцию с получения пластика на получение фанеры которая на складах принимается нормально но повторю вопрос-каким образом дополнить равки что бы новая древесина могла работать со складами?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 07 Ноября 2014, 19:19:49
А еще один вопрос. Что вы делаете со старой одеждой?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 07 Ноября 2014, 19:34:17
В чем вопрос, а можна както заготавливать кровь вампира на потом, пришел дипломат пустил его кровушки и запас зделал(в бочки например).
По моему, никак.
Вариант, который может сработать -
1. сделать подземный тоннель - выход, который будет единственным выходом из крепости
2. построить в нем много ловушек-подъемных шипов, с деревянными копьями, привязанными к рычагу
3. затопить этот коридор водой до 2-3/7 уровня.
4. приказать дергать рычаг, с повторением - чтобы кто-то постоянно дергал его, и шипы то убирались, то выдвигались

По идее, если успеешь построить до ухода дипломата, у него не будет выбора кроме как пройти через этот коридор. Дальше, любое ранение пустит кровь и отравит воду в резервуаре, которую после можно будет использовать для обращения своих дварфов в вампиров (насколько помню, они должны выпить её, обычно это делается через колодец)

п.с. в общем, сам я таким эктримом не увлекался, это чисто логические выкладки, основанные на постах на офф- и на этом форумах
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 07 Ноября 2014, 22:24:58
В чем вопрос, а можна както заготавливать кровь вампира на потом, пришел дипломат пустил его кровушки и запас зделал(в бочки например).
По моему, никак.
Вариант, который может сработать -
1. сделать подземный тоннель - выход, который будет единственным выходом из крепости
2. построить в нем много ловушек-подъемных шипов, с деревянными копьями, привязанными к рычагу
3. затопить этот коридор водой до 2-3/7 уровня.
4. приказать дергать рычаг, с повторением - чтобы кто-то постоянно дергал его, и шипы то убирались, то выдвигались

По идее, если успеешь построить до ухода дипломата, у него не будет выбора кроме как пройти через этот коридор. Дальше, любое ранение пустит кровь и отравит воду в резервуаре, которую после можно будет использовать для обращения своих дварфов в вампиров (насколько помню, они должны выпить её, обычно это делается через колодец)

п.с. в общем, сам я таким эктримом не увлекался, это чисто логические выкладки, основанные на постах на офф- и на этом форумах
Спасибо так и зделаю будет резервуар с кровю вампира.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 08 Ноября 2014, 12:53:38
У меня есть вопрос и я не знаю куда его задать. Нехочу засорять форум новими темами потому задам сюда.
Я читал историю Великого Ликота Убендеба, прочитал все что било в дварфийских хрониках(до момента когда его посадили в тюрмю и витянули через задний проход адамантид). Я искал продолжение и нашел канал на ютубе с продолжением, но там собития начинаються намного позже(встреча с какимто незнакомцем, я не смотрел серию чтоби себе не спойлерить).
Вопрос есть гдето перевод того промежутка времени между тем что я дочитал и тем что на ютубе?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 08 Ноября 2014, 13:59:22
У меня есть вопрос и я не знаю куда его задать. Нехочу засорять форум новими темами потому задам сюда.
Я читал историю Великого Ликота Убендеба, прочитал все что било в дварфийских хрониках(до момента когда его посадили в тюрмю и витянули через задний проход адамантид). Я искал продолжение и нашел канал на ютубе с продолжением, но там собития начинаються намного позже(встреча с какимто незнакомцем, я не смотрел серию чтоби себе не спойлерить).
Вопрос есть гдето перевод того промежутка времени между тем что я дочитал и тем что на ютубе?
http://chuck.dfwk.ru/df/res/130058.html
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 08 Ноября 2014, 19:23:21
Значит старую одежду все складируют в Cabinet?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 08 Ноября 2014, 20:11:24
Сейчас похоже что да. Но раньше вроде на склад сносили - по крайней мере то что не своё.
Возможно дело в том что вещь хоть и поношенная - но еще дварфу принадлежит, и тот её не выбрасывает, а в шкаф убирает.
Хотя сейчас всеравно поношенные вещи в сундуках с одеждой встречаются, значит что-то на склад относится? Или это было пока я им кабинетов не понаставил - тогда выходит кабинеты лучше не ставить в спальни?

А возможно дело еще в поношенности - совсем сношенная вещь вроде ХХ, а х и Х - еще не доношенная, считается полноценной одеждой, тока дварфы уже ругаются на её потертость - ничерта они не смыслят в модных джинсах   :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 08 Ноября 2014, 20:52:34
Большой икс это уже проблема. Два больших икса это уже забастовка.
Но проблема в том что они хотят менять малый икс. И куда потом девать всю одежду с иксами?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 08 Ноября 2014, 22:14:37
DFHack же решает эту проблему.
Вроде он дампает поношенную одежу и отменяет владельцев. В итоге все обноски несут в дамп зону.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 08 Ноября 2014, 22:38:25
Вот меня интересно насколько опасная инфекция и стоит ли браковать солдата из-за инфекции?
Есть два таких, один получил недавно, а второй уже много лет с ней ходит(точно больше 5 лет). Хотя их мили с милом но не помогло.(мило в больнице точно било)
Сколько лет они так проживут и етоим вобще аукнется?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Горбатый от 10 Ноября 2014, 21:20:16
Самый богатый караван, который вам приходилось видить?

Не секрет, что если давать торговцам хорошую скидку, то следующий раз они привезут барахла побольше. Можете оценить примерно сумму стоимости всех вещей (привезенных) в одном караване. Наверняка многие скупают караваны полностью, поэтому видят полную его стоимость в экране бартера.
Сколько было у вас (в смысле в вашей игре)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 10 Ноября 2014, 21:29:48

Цитировать
Не секрет, что если давать торговцам хорошую скидку, то следующий раз они привезут барахла побольше. Можете оценить примерно сумму стоимости всех вещей (привезенных) в одном караване. Наверняка многие скупают караваны полностью, поэтому видят полную его стоимость в экране бартера.
Сколько было у вас (в смысле в вашей игре)?

Полностью караваны не скупал никогда, ибо нет смысла - большая часть товаров является ненужным барахлом (особенно у эльфов), тем более к моменту, когда есть возможность целиком караван купить. Стоимость каравана сильно зависит еще и от заказанных товаров.
Могу только сказать, что ко мне приезжало штук шесть повозок плюс навьюченные животные. Тысяч на сто-двести, наверное.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 12 Ноября 2014, 22:31:06
В DFhack 40.15, r2 перестала работать команда startdwarf. что делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 12 Ноября 2014, 22:48:10
В DFhack 40.15, r2 перестала работать команда startdwarf. что делать?
необходимо мне для отыгрыша
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 17 Ноября 2014, 20:36:24
Доброго времени суток, бороды!
Начал тут крепостицу в 40.15. И все вроде норм, но тут понеслась! Половина дварфов пишет такое: "I am separated from (Некое имя). I cannot give in to sadness."
Так вот совершенно непонятно, что это за крендель, где его искать и что делать, что бы этого не было. Может, подскажет кто, что это за болезнь такая новая?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 17 Ноября 2014, 20:41:59
Это баг, который Жаба пофиксил в 40.16.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 17 Ноября 2014, 21:14:52
Понятно... Стало быть тераписта нет, хака нет... Опять ждемс!
Чуваки теперь периодически впадают в депрессию, походу крепу придется бросить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ponyfag1337 от 18 Ноября 2014, 16:59:31
Есть одна трубка адамантина.
Как наиболее выгодно её раскопать, если учесть, что нижняя часть трубки цельная и без дырок и в ад не выходит?
Если целиком раскопать нижнюю часть, станет ли оставшийся пол препятствием для HFS?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: UncleFester от 21 Ноября 2014, 10:40:34
В конце первой осени постоянно появляется на поверхности сцинк-оборотень и... начинаю заново, оно убивает животных и дварфов. У меня должна быть готова армия, мне надо загнать всех под землю или что надо делать?

Как отшлифовать стены? Выбираю работу "Smooth stone" - не удаётся выделить клетки для сглаживания. При начальном нажатии энтера начинает моргать зелёным клетка, а второе нажатие не подсвечивает морганием всю область, а сбрасывает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 21 Ноября 2014, 11:15:51
Как отшлифовать стены? Выбираю работу "Smooth stone" - не удаётся выделить клетки для сглаживания. При начальном нажатии энтера начинает моргать зелёным клетка, а второе нажатие не подсвечивает морганием всю область, а сбрасывает.
Шлифовать можно только природные каменные стены. Не шлифуется почва и построенные стены.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 21 Ноября 2014, 12:50:59
В конце первой осени постоянно появляется на поверхности сцинк-оборотень и... начинаю заново, оно убивает животных и дварфов. У меня должна быть готова армия, мне надо загнать всех под землю или что надо делать?
Ну если армии нет, то либо под землю спрятаться, либо ловушками с ним распралятся.
С армией следует иметь ввиду, что оборотень при укусе заражает вояк. Потому если валить в рукопашную - то делать это быстро, чтоб покусать не успел.

Я обычно всегда стену вокруг входа ставлю, и чуть что - закрываю ворота. Ранбше можно было просто арбалетчиками расстреливать, а сейчас чет не выходит - то сами через стену перепрыгнут, то через бойницы стрелять не хотят..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 21 Ноября 2014, 14:56:18
В конце первой осени постоянно появляется на поверхности сцинк-оборотень и... начинаю заново, оно убивает животных и дварфов. У меня должна быть готова армия, мне надо загнать всех под землю или что надо делать?
Если версия 40.х, то надо парочку дварфов отправить на тренировку (за полгода норм будут), скупить у караванов им броню (breastplate и leggings) и какое-нибудь оружие. Не лишним будет еще собак взять, они могут на себя удар принять, иначе дварфы рискуют быть укушенными.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: UncleFester от 21 Ноября 2014, 18:53:21
Как во время боя смотреть детальный лог действий? Охотник когда охотится, чтобы посмотреть что там происходит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 21 Ноября 2014, 19:35:58
Как во время боя смотреть детальный лог действий? Охотник когда охотится, чтобы посмотреть что там происходит.
r - там все отчети, можеш остановить бой и посмотреть, другого способа незнаю.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 22 Ноября 2014, 23:26:26
Решил испробовать нововведенный сбор фруктов. Поставил зону, дварф с включенной работой сбора растений идет туда, подбирает фрукт (в инвентаре фрукт появляется, в строчке Hauled), и дальше тупо стоит на месте, в списке работ как и прежде Gather Plants. Это баг или я чего-то не догоняю?

UPD. Всё, догнал - там теперь несколько строчек Hauled (не сразу заметил, на следующей странице они были). Собрав одно растение, он сразу начинает собирать второе, третье и т.д. Или это тоже баг? :) В предыдущих версиях такого не замечал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lorder от 23 Ноября 2014, 10:11:23
Подскажите как тренировать собак в охотничьих и военных? Захожу в z-aтшьфды ставлю обычным собакам war или hunting training, в тераписте включаю animal training у нескольких ребят, могу конкретной собаке конкретного тренера назначить. Не тренируют, стоят no job. Что не так? Раньше получалось или забыл чего?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 23 Ноября 2014, 10:39:41
псарня нужна - место для тренировки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JackCL от 24 Ноября 2014, 07:19:53
Не, псарня не обязательна. Нужно просто на любом пастбище включить опцию тренировки животных (собаку при этом на пастбище назначать необязательно, просто таким образом помечаем где тренировать будут тренеры).

А псарни нужны только для ловли ловушками мелких грызунов и их последующего приручения. Не очень логично, но так.



Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 05 Декабря 2014, 20:28:21
А кто-то разбрался как с/х делать?
Вообщем есть ферма, которая производит растений больше, чем крепость может потребить. И вот вместо того чтобы их просто продавать есть желание их как-то перерабатывать. В муку там разную, сахар, экстракты. Но вот есть две проблемы.
1. Дварфы не сильно желают заниматься переработкой растений. Эта работа назначена в основном военным, потому что невоенные уже заняты в своих делах, где они легендарные мастера. Военные освобождены через m-a, но все равно идут тренироваться вместо того чтобы перерабатывать растения. И там нормально все, они числятся как администраторы, а не лорды. Версия 0.40.13.
2. Дварфы помещают муку в мешок по 1-2 штуки. Их можно как-то собрать в один? Просто я чувствую, что мне кожи не хватит на мешки. А из ткани делать не получается, потому что саму ткань нужно делать из растений.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 06 Декабря 2014, 14:42:32
Играю в 0.34 потому данные могли устареть
1. назначь пару наименее занятых гражданских мастеров. Военные даже если заставишь работать то все равно потом эти работы сбросят
2. дварфы помещают муку в мешки в соответствии с количеством растений-из двух растений в одном стаке получится две муки в одном стаке из пяти соответственно пять. Ссыпать нельзя зато можно преготовить что одновременно увеличит стоимость продукции и освободит мешки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 06 Декабря 2014, 15:22:01
Готовить мне не очень нравится. Это освободит мешки, но забьет нафик склад. А караваны не привозят с собой столько добра, чтобы им эту еду продать. Я когда увидел что у меня бочка сиропа 5к стоит малость офигел.
У меня гражданских дварфов где-то 15-20. Я вот даже начинаю жалеть, что стартового дварфа прокачал на производство выпивки и еды. Он теперь легенда в том, и в другом, но предпочитает почему-то готовить. :) Причем шедевры по 8-15 в партии.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 06 Декабря 2014, 17:56:35
Тогда как вариант-вместо пшеницы выращивай свинохвост и продавай караванам крафты из ткани-уж они то склад не забьют
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dj007I от 06 Декабря 2014, 19:30:15
Господа дварфоводы, есть два вопроса. Первый, дварфийскую экономику включили? Второй, ручей бывает солёным?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 07 Декабря 2014, 12:50:45
А чем убивать форготню из пара (steam)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 07 Декабря 2014, 13:12:21
Цитировать
А чем убивать форготню из пара (steam)?
Чем угодно. Первый же арбалетный болт или пинок уничтожит ее.
Цитировать
Первый, дварфийскую экономику включили?
Нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 07 Декабря 2014, 15:07:14
Готовить мне не очень нравится. Это освободит мешки, но забьет нафик склад. А караваны не привозят с собой столько добра, чтобы им эту еду продать.
Не хватает складов - строй новые! В одну бочку влезает 60 единиц еды.
Будь труЪ-дварфом - отыгрывай жадность! Строй новые склады, поля, мастерские, подключай к работам на них всё больше и больше иммигрантов - короче, расширяй производство экспоненциально! Постарайся как можно раньше поднять себе магму на мастерские, вот здесь (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1330.0.html) написано, как это сделать. Тогда сможешь глиняные и стеклянные горшки для еды/бухла делать практически из ничего (песок и глина не кончаются).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 07 Декабря 2014, 19:30:58
Каменные горшки тоже вполне годятся, наделать каменных горшков одна из первых вещей которые можно сделать в новой крепости.


Можно ли через равки или еще как вернуть старый тип перемещения предметов когда предмет тащат к ящику а не ящик к предмету? И можно ли как то поменять вместимость ящиков для слитков/блоков, пять штук на ящик маловато.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 07 Декабря 2014, 21:02:22
Будь труЪ-дварфом - расширяй производство экспоненциально!
Глины и песка нету. Магму поднимать не хочу пока, буду на древесном выживать (а леса много, хотя эльфы квоту ввели).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 08 Декабря 2014, 14:49:25
Глины и песка нету. Магму поднимать не хочу пока, буду на древесном выживать (а леса много, хотя эльфы квоту ввели).
Они в пещерах иногда бывают - присмотрись. Алсо, можно рубить пещерные деревья, вроде за них ельфы не обижаются.

Касательно каменных горшков - меня смущает этот момент - разве IRL делают большие горшки из камня? Кроме того, они должны быть очень тяжелые - учитывая то что дварфы предпочитают нести бочку к еде чтобы положить, а не еду в бочку - перенос будет очень медленный. Вчера сделал пару бочек из меди - ужаснулся, они пол-тонны весят, дварфы их едва тащат.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 08 Декабря 2014, 17:23:48
Исторически делали но немного и в основном там где глина была недоступна.

Что до дварфов-каменные горшки как ни странно очень легкие, более чем на порядок легче чем бочки из того же материала(проверялось на мастерворке но полагаю пропорция сохраняется и на ваниле). Единственные их недостатки-нельзя строить ашери и не подходят для производства сиропа.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 08 Декабря 2014, 20:14:27
Господа дварфоводы, есть два вопроса. Первый, дварфийскую экономику включили? Второй, ручей бывает солёным?
Солёным...да нет, информация примерно 80%. Вот река не должна быть солёной, а ручей...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 08 Декабря 2014, 20:15:06
Про каменный цветок разве не читали в детстве?  ;D
А вообще, в ИРЛ даже лодку цельную из камня делали, по легенде монахи Ламанш переплыли на ней. Идин заморочился и лодку по рисункам сделал, поплыла)))) На ютубе видео есть.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 08 Декабря 2014, 20:16:07
Про каменный цветок разве не читали в детстве?  ;D
А вообще, в ИРЛ даже лодку цельную из камня делали, по легенде монахи Ламанш переплыли на ней. Идин заморочился и лодку по рисункам сделал, поплыла)))) На ютубе видео есть.

Агась. Видел, кажется. Давно правда  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 09 Декабря 2014, 00:12:48
80 дварфов, 3кк богатства, а до сих пор мера не проапгрейдили даже в бароны. Почему? На вики написано, что должны придти торговые представители - в этой игре еще ни один не приходил (при приходе каравана пишет "нету представителя? странно"). 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 09 Декабря 2014, 02:02:21
80 дварфов, 3кк богатства, а до сих пор мера не проапгрейдили даже в бароны. Почему? На вики написано, что должны придти торговые представители - в этой игре еще ни один не приходил (при приходе каравана пишет "нету представителя? странно").
значит, твою столицу гоблота захавала. сейчас в каком-то другом поселении (а может, и  в твоём) кто-нибудь себя королём объявит и опять всё пучком будет)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 09 Декабря 2014, 15:46:26
Посмотрел легенды - во всем мире 90 дварфов, мда. Видимо, не дождусь, надо самому продвигаться.
Конечно, то что иммигранты и караваны появляются "из воздуха", не очень соответствует концепции "живого мира".
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 09 Декабря 2014, 23:01:31
Тебе радоваться надо, как все замечательно  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Sosed от 13 Декабря 2014, 13:23:44
Добрый день.
Давно загорелся идеей вырубить крепость в обсидиановом слое, но обсидиан не такая уж часто встречающаяся порода а крепость я строю большую и на несколько z уровней. В вики написано что при соприкосновении магмы с водой получается обсидиан(природная стена или кусок камня?) и я подумал а почему бы не залить несколько уровней водой, добавить магмы и строить крепость в получившемся слое обсидиана.
С магмой никогда не работал, может кто делал что-то подобное, хочу услышать комментарии от более опытных дварфоводов. 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 13 Декабря 2014, 13:27:23
Такое делали, в этом треде (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1910.0.html), например.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 13 Декабря 2014, 17:02:16
Там крепость "отлита" из обсидиана. А тут видимо идея именно вырезать ее из цельного куска.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 13 Декабря 2014, 17:21:34
Попробуй отлить огромную глыбу, а потом внутри неё и вырежи крепость. Сделай это посреди пустыни, воду добывай из пещер
придума еще чего-нибудь интересного.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Sosed от 13 Декабря 2014, 18:25:34
Вопрос по отливке.
Сначала наполнять бассейн водой, а потом заливать магмой или бассейн с магмой заливать водой или всё равно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 13 Декабря 2014, 18:27:31
Лучше сначала магмой, потому что с излишками воды проще справиться, и магма течет медленнее.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 13 Декабря 2014, 22:30:04
Строим на поверхности коробку из стен и два стака помп с выходами онли на самом верху. убеждаемся что нет протечек

накачиваем уровень магмы
поверх него наливаем уровень воды-магма превращается в обсидиан, остается уровень воды
потом снова магмы-вода превращается в обсидиан магма остается на следующем уровне.

И т д.

Порядок определяется исходя из высоты башни, исходя из того что самая последняя заливка должна быть водой-от неё избавиться проще.

Если отливка идет до самого верхнего уровня карты то на самом верхнем уровне можно поставить шлюзы, потом для окончательного сброса воды понадобиться подключить всего парочку к рычагу и после их уборки вода сама стечет за край карты.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 13 Декабря 2014, 22:32:40
Вопрос по отливке.
Сначала наполнять бассейн водой, а потом заливать магмой или бассейн с магмой заливать водой или всё равно?
Можно на клетку с лавой капнуть из ведра (если не поменялось в 0.40). При этом ведро надо вылить с 2 уровней выше, еси вылить прям с уровня над лавой, то будет только пар
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 14 Декабря 2014, 00:25:29
А еще вопрос.
Как в 0.40 настроить конвеер по производству и украшению мебели?
Интересует чтобы мастерская брала именно мебель с нужного склада, а не мешки с песком.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 14 Декабря 2014, 17:19:07
Осмелюсь спросить-а линкование складов отменили?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 14 Декабря 2014, 17:28:19
Выставить на нужном складе качество мебели необходимое для украшения, и линкануть к мастерской. В мастерской тоже стоит выставить уровень инкрустатора выше среднего чтоб качество повыше было.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 14 Декабря 2014, 19:20:01
Осмелюсь спросить-а линкование складов отменили?
Вот в том то и проблема, что не могу линкование найти. В 0.34 так делал, в 0.40 не вижу. Склады линковать можно, а мастерские - нет. И настройка есть только "take from links only", про give ничего нет. Это конечно позволяет отгрузить продукцию на нужный мне склад, но меня еще интересует передача Мастерская - Мастерская и Склад - Мастерская. Собственно в том и вопрос как это делается если возможно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 14 Декабря 2014, 21:12:49
В настройках склада.
Give to
Take from
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 14 Декабря 2014, 21:20:05
Да знаю такое. Не работает оно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 14 Декабря 2014, 23:54:56
Тогда нора из мастерской и складов. Загнать мастера и пусть клепает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Korrah от 16 Декабря 2014, 00:41:12
Разьясните, пожалуйста, какие значения в расширенном генераторе мира соответствуют "стандартным" выборам в базовом генераторе типа "средний размер мира" или "металлы встречаются очень редко", либо, где это можно узнать.

Кажется, я встречал информацию о том, что можно экспортировать эти данные из уже сгенерированного мира, но не слишком на это опираюсь, потому что не знаю, вдруг кнопка "мало мест" задает одни параметры при большом мире, а другие при малом мире.

Я бы поэксперементировал, но у меня и так на каждую генерацию много времени утекает.


Нашел свое решение проблемы: создал мир с нужными свойствами и скопировал в шаблоны...

P.S. Двое суток потратил на поиск причины абсолютного зависания игры при попытке генерации "особого" мира. А все дело было то в конфликте одинаковых параметров краев карты с океаном и краев карты полностью из океана + во вражде этих же параметров с числом 2.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 21 Декабря 2014, 22:07:21
ДФ-Мастерворк-Варлоки

Собственно как вообще получить дополнительных варлоков в добавку к изначальным и пришедшим с двумя первыми(и единственными) миграциями
Название: Re: Вопросница
Отправлено: boroda от 23 Декабря 2014, 23:22:29
После появления многотайловых деревьев кто нибудь делал подземный лес? Как оно теперь работает?

ps: Только я собирусь поиграть, как выкатывается апдейт:)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 24 Декабря 2014, 01:56:25
Так же как и раньше-но теперь желательно выкапывать пещеру высотой в несколько уровней, благо подземные деревья тоже большие
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 25 Декабря 2014, 20:01:16
Ох уж эти обновления...
Как отключить, в конфигах или где, супер-приоритетность сбора урожая? Достало, что бросают важные работы, дабы сбегать на поле.

PS. И да, очень сильно не хватает в z-Kitchen в придачу к cook и brew также mill :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 25 Декабря 2014, 20:49:55
А как долго гоблинов ждать?
Уже вроде восьмой год, и 4кк богатства.
Живой мир общели, все дела. Так караваны сообщают что крепости одна за другой падают. Когда уже не мою начнут нападать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 26 Декабря 2014, 02:50:44
Ох уж эти обновления...
Как отключить, в конфигах или где, супер-приоритетность сбора урожая? Достало, что бросают важные работы, дабы сбегать на поле.

PS. И да, очень сильно не хватает в z-Kitchen в придачу к cook и brew также mill :(
А разве "собирать только фермерам" отменили? Уж одного-двух дварфов которые будут заниматься только выращиванием продовольствия выделить можно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Recorder от 26 Декабря 2014, 06:22:57
Здравствуйте. Gem cutter в мастерской предлагает огранить Granite, Orthoclase, Native silver и другие не драг. камни. Это баг или так и должно быть? Если так и должно быть тогда что получается из таких ограненных камней? Вопросик номер два. Есть склад дерева большой его заполнили на половину и все больше не хотят таскать, хотя дерева рубленного полно, в работах дварфов стоит переноска древесины, другими делами они не заняты просто шатаются без работы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 26 Декабря 2014, 08:29:25
А есть ли сырые драг. камни на складе или вообще выкопанные?
ЗЫ Native Silver не камень, а руда. Огранить в принципе можно что угодно. Получится ограненный НЕдрагоценный камень. (вспоминаем Бажова с его уральскими рассказами). С древесиной попробуй уменьшить склади и создать новый, либо посмотреть нет ли где строительства из дерева которое остановлено в виду каких-то причин.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Recorder от 26 Декабря 2014, 10:23:48
Уменьшение помогло перетащили все бревна. Сырых драг. камней полно и новые постоянно выкапывают. В мастерской ювелира они присутствуют в выборе. Просто странно видеть в выборе огранки руду и обычные камни. Имеет ли смысл совершать огранку и инкрустацию тем же гранитом?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 26 Декабря 2014, 10:49:09
Гоблинов можно ждать очень долго, в новой версии Жаба поменял систему осад.
Булыжники обычно гранят для прокачки ювелиров (чаще стекло, впрочем), Смысла особо нету.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 26 Декабря 2014, 11:14:09
А разве "собирать только фермерам" отменили? Уж одного-двух дварфов которые будут заниматься только выращиванием продовольствия выделить можно?
У меня включено "собирать только фермерам". Другое дело, что у фермеров есть также другие профессии, так уж получилось. Досадно, когда он уже притащил в мастерскую компоненты, начал работу, затем ему пришло в голову прямо посреди работы убежать на поле, в то время как компоненты утащат обратно на склады, быть может через пол-крепости. Вот как бы это нововведение отключить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 26 Декабря 2014, 11:55:59
Отключить лишние работы, очевидно же. Лучше будет четыре специализированных фермера, чем десяток фермерокаменщиков.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 26 Декабря 2014, 20:30:04
Полагаю что в таком случае лучше отключить каменьшикам работу фермеров  а фермами пусть занимается пара новых. Прокачать фермеров имхо быстрее чем каменщиков.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 28 Декабря 2014, 10:01:04
Более простые варианты:
1) поставить работе максимальный приоритет (do it now!)
2) тупо запереть в мастерскую дверь - тогда никуда не денется.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 28 Декабря 2014, 20:56:44
Воу воу! А где приоритет работы выставляется?
Сколько играю, а такого не знаю :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 28 Декабря 2014, 22:35:47
Воу воу! А где приоритет работы выставляется?
Сколько играю, а такого не знаю :D
добавили в одной из новых версий:
(http://s020.radikal.ru/i702/1412/da/90ea6e269d7d.jpg)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: em1LL от 29 Декабря 2014, 01:18:58
Приветствую.

Пытаюсь разобраться, как справляться с водоносным слоем. Воспользовался инструкцией из вики -- http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Double-slit_method, однако на моменте, когда автор получает "aquifer level (being drained into the level below)", у меня до сих пор имеется вода на этом уровне:

Z-2

(http://i.imgur.com/BG1M5u7.png)

Z-3

(http://i.imgur.com/PgPFpKe.png)

Z-4

(http://i.imgur.com/FkaJZo1.png)

Z-5

(http://i.imgur.com/bHOTaA2.png)

Выложил сейв -- http://rghost.net/60030789

Версия игры -- 0.40.23

Скажите, пожалуйста, что я могу делать не так и как это исправить?

Заранее благодарю.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 29 Декабря 2014, 10:40:35
Постоянно пользуюсь данным методом, и можно сказать исключительно им.
Вообще опасность представляет не то, что вода есть, а то, что она прибывает. Если у тебя остались лужицы после того как ты пробил один из слоев, то особо печалиться не о чем. Если их уровень 1, то они просто высохнут, если более, то при пробивании глубже эта вода просто сольется на следующий уровень, хотя особо глубоких луж не оставалось никогда.
Я пользовался конкретно этим руководством: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=79224.msg2060636#msg2060636

Да! В твоих скринах показана вода, которая неизвестной глубины. Лично я не совсем понимаю тех людей, которые ставят подобные настройки, как по мне, гораздо приятнее видеть глубину воды, ну да на вкус и цвет... А так, сделал бы ты скрины, где было бы видно глубину. Может там уже и нет воды.

ЗЫ: Я перестал заморачиваться с аквафиром, просто пробиваю его dfhack'ом  :) , так как пробивание этим методом занимает уйму времени (очень нравится именно то, что получается аккуратная вертикальная шахта, без всяких воронок).
ЗЗЫ: когда выкладываешь сейвы, выкладывать их нужно полностью, включая собственно саму игру. Тот сейв, что ты выложил, игра отказывается видеть.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Waarg от 29 Декабря 2014, 14:31:05
Приветствую дварфоводов!

Столкнулся с такой неурядицей:

Играю на 0.40.19 (пока еще не перешел на .40.23). Создал мир, сделал эмбарк возле вулкана. Обосновался, поналепил магмовые плавильни и кузни, которые исправно работают. Пришла пока заковывать бравых защитников в броню. Естественно на ум пришла сталь. Благо хематит есть, его перегнали в железо. Нашелся мрамор (marble), который является флюсом. Но плавильни упорно шли в отказ, помечая pig iron красным, мол, нет компонентов. Перепроверив все несколько раз, попробовал сделать древесный уголь и тут же дали возможность крафтить... на магменных плавильнях.

Собственно вопрос: это баг или фича, что при использовании магменных плавилен при крафте непосредственно pig iron and steel, требуется обработанное топливо вроде кокса или древесного угля?
Или я один такой, кто не знает, что это уже поправлено в дальнейших версиях?

Спасибо заранее за ответы! )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 29 Декабря 2014, 14:45:16
Приветствую дварфоводов!

Столкнулся с такой неурядицей:

Играю на 0.40.19 (пока еще не перешел на .40.23). Создал мир, сделал эмбарк возле вулкана. Обосновался, поналепил магмовые плавильни и кузни, которые исправно работают. Пришла пока заковывать бравых защитников в броню. Естественно на ум пришла сталь. Благо хематит есть, его перегнали в железо. Нашелся мрамор (marble), который является флюсом. Но плавильни упорно шли в отказ, помечая pig iron красным, мол, нет компонентов. Перепроверив все несколько раз, попробовал сделать древесный уголь и тут же дали возможность крафтить... на магменных плавильнях.

Собственно вопрос: это баг или фича, что при использовании магменных плавилен при крафте непосредственно pig iron and steel, требуется обработанное топливо вроде кокса или древесного угля?
Или я один такой, кто не знает, что это уже поправлено в дальнейших версиях?

Спасибо заранее за ответы! )
http://www.dfwk.ru/%D0%A1%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8C посмотри производственный цикл.
Работа Make Pig Iron Bars и Make Steel Bars используют одни и те же материалы в любой Smelter (Плавильной печи). В Smelter уголь необходим как реагент, плюс как топливо для переплавки. В Magma Smelter уголь выступает только как реагент.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Waarg от 29 Декабря 2014, 15:06:17
Цитировать
http://www.dfwk.ru/%D0%A1%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8C посмотри производственный цикл.
Работа Make Pig Iron Bars и Make Steel Bars используют одни и те же материалы в любой Smelter (Плавильной печи). В Smelter уголь необходим как реагент, плюс как топливо для переплавки. В Magma Smelter уголь выступает только как реагент.

Благодарю за ответ, понял свою ошибку )
Почему-то не додумался раньше заглянуть в вики...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: em1LL от 29 Декабря 2014, 15:34:18
Постоянно пользуюсь данным методом, и можно сказать исключительно им.
Вообще опасность представляет не то, что вода есть, а то, что она прибывает. Если у тебя остались лужицы после того как ты пробил один из слоев, то особо печалиться не о чем. Если их уровень 1, то они просто высохнут, если более, то при пробивании глубже эта вода просто сольется на следующий уровень, хотя особо глубоких луж не оставалось никогда.

К сожалению, нет -- вода там 7/7, уже проверял.

Z-2

(http://i.imgur.com/EwYKIIQ.png)

Z-3

(http://i.imgur.com/WL5HZ8o.png)

Z-4

(http://i.imgur.com/xO9K5gQ.png)

Z-5

(http://i.imgur.com/9MTRv8p.png)

Цитировать
когда выкладываешь сейвы, выкладывать их нужно полностью, включая собственно саму игру. Тот сейв, что ты выложил, игра отказывается видеть.

Извиняюсь. Сейв можно найти тут -- http://rghost.net/60038379
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iquare от 29 Декабря 2014, 18:16:40
Какой породой образован слой Z-4 и Z-5? Если это не слой аквифера, тогда ничего удивительного, почему вода не утекает вниз. Для пробивания нижнего слоя аквифера этим double slit method'ом, нужно действовать несколько иначе, на вики и в статье на бухте, насколько я помню, описано, как это делается.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 30 Декабря 2014, 03:50:50
Ну у тебя собственно ничего еще не сделано.
По этому методу ты должен на уровне с аквафиром построить стены, дабы вода больше не поступала, а не копать дальше, пока сухо.
Почитай еще раз. Там технология проста, откачиваешь воду, выкапываешь клеточку и строишь стену. Постройка будет много раз суспендиться, но ты должен продолжать ее, пока каменьщик не завершит построку, и далее выкапывать следующую клетку и т.д.
Метод гемморойный, надо сказать, но результат красивый.

Наверняка у тебя с первого раза не получится, там очень важно оставить одну клетку аквафира и выкапывать ее в самом конце.
Дерзайте!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: em1LL от 02 Января 2015, 14:22:13
Приветствую.

Я всё никак не могу разобраться с водоносным слоем.

Высадился на новой местности, прокопался до водоносного слоя и узнал, что он у меня двухуровневый (нажимал '.' и смотрел, будет ли написано "Damp" у породы снизу). Сделал всё, как надо по гайду, но, когда решил наконец прокопать лестницы на первом не-водоносном уровне, шахтёры остановились, сказав, что обнаружен "Damp stone", а на месте лестницы оказалась вода 4/7. Что за фигня? Это норма? Она высохнет сама или я что-то снова сделал не так? Гайд читал очень внимательно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 02 Января 2015, 19:28:23
Приветствую.

Я всё никак не могу разобраться с водоносным слоем.
...
ничего не понятно. без  поллитры сейва не разобраться.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 02 Января 2015, 20:09:51
Приветствую.

Я всё никак не могу разобраться с водоносным слоем.

Высадился на новой местности, прокопался до водоносного слоя и узнал, что он у меня двухуровневый (нажимал '.' и смотрел, будет ли написано "Damp" у породы снизу). Сделал всё, как надо по гайду, но, когда решил наконец прокопать лестницы на первом не-водоносном уровне, шахтёры остановились, сказав, что обнаружен "Damp stone", а на месте лестницы оказалась вода 4/7. Что за фигня? Это норма? Она высохнет сама или я что-то снова сделал не так? Гайд читал очень внимательно.

Если вода не прибывает, то я могу вас только поздравить - вам все удалось =)
То, что уровень 4/7 это следствие того, что излишек воды слился в одну клетку уровнем ниже, и получилось всего 4/7. Нужно просто прокопать на желаемое количество уровней вниз и расширить пещеру, после чего этот излишек разольется по выкопанной площади и высохнет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: em1LL от 02 Января 2015, 20:19:32
Если вода не прибывает, то я могу вас только поздравить - вам все удалось =)
То, что уровень 4/7 это следствие того, что излишек воды слился в одну клетку уровнем ниже, и получилось всего 4/7. Нужно просто прокопать на желаемое количество уровней вниз и расширить пещеру, после чего этот излишек разольется по выкопанной площади и высохнет.

Действительно, спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dnivji от 02 Января 2015, 22:19:57
С наступившим.
Такой вопрос. Есть у меня склад (сразу оговорюсь, он на крыше уличного сооружения, а на дворе зима). Склад брони, рядом склад оружия.
В склад оружия дварфы таскают оружие, пихая его в ящике, как только где-то появляется валяющиеся оружие, вообщем, все хорошо делают. А вот в склад брони они по кидали на каждую клетку по броне, даже не пытаясь притащить ящик, хотя те вроде лежат на складе и на складе стоит максимум на ящики.
Что я только не делал - и склад переставлял (они перетащили так же по единичке и на землю покидали), и забирать со связей/мастерских включал и выключал, вообщем перепробовал все. Что делать, братишки?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 02 Января 2015, 23:37:18
Dnivji, скорее всего, баг. На склад в помещении так же кидают?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 03 Января 2015, 16:32:33
проверь кол-во ящиков в крепости. ну и пересоздай склад.
обычно помогает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 03 Января 2015, 19:24:29
По моим наблюдением при переносе склада сначала переносится по одной вещи пока не кончится место. Потом приходит кто-то с ящиком и все компактно собирает. А уже потом когда есть пустое место начинают носить ящики.
И еще могу поделиться лайвхаком. Делается специальный склад на пустые ящики где-нибудь на видном месте. Если склад пуст, то делать заказ еще на 10 ящиков, если частино заполнен, то все отлично, если же полный - искать причину аномалии. У меня вроде полный склад только один раз был - накупил у каравана кожи (1200+ единиц, ага) и начал перерабатывать ее одежду.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Киллуаец от 03 Января 2015, 20:47:19
В версии 40.хх нежить стала особо матерой. Это все знают. Но вот скажите, что мне делать с ожившей головой, у которой:Отрезано все, что может отрезаться; Разбито все, что может разбиваться. Мои воины (да и что там - все гражданские) уже понабивали себе Легендарных Файтеров, Обсерверов и т. д.
Вот не знаю, что мне с этим делать? Уже 3-ий месяц они лупят эту голову - падают от усталости, идут перекусить/выпить и снова. Из-за этого все производство встало. Может посоветуете, как с этим разобраться.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 03 Января 2015, 21:17:10
В версии 40.хх нежить стала особо матерой. Это все знают. Но вот скажите, что мне делать с ожившей головой, у которой:Отрезано все, что может отрезаться; Разбито все, что может разбиваться. Мои воины (да и что там - все гражданские) уже понабивали себе Легендарных Файтеров, Обсерверов и т. д.
Вот не знаю, что мне с этим делать? Уже 3-ий месяц они лупят эту голову - падают от усталости, идут перекусить/выпить и снова. Из-за этого все производство встало. Может посоветуете, как с этим разобраться.
залей это магмой
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Киллуаец от 03 Января 2015, 21:21:32
Я и не против, но тогда единственный способ поиграть в этой крепости - Reclaim Fortress. Да и к тому же, этот способ не всегда убивает нежить. Мне мои 54 Legendary Обсерверов еще нужны...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 03 Января 2015, 21:23:16
А чем вооружены? Попробуй смешанное оружие всех видов, особенно молоты.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Киллуаец от 03 Января 2015, 21:38:00
А чем вооружены? Попробуй смешанное оружие всех видов, особенно молоты.
Все атаки проходят сквозь противника. Такое ощущение, что они эту голову настолько избили, что она расщепилась и от нее остался только святой дух. Пробую поймать в ловушки. Механики рвутся в бой и не хотят строить.
Елки палки. Ко мне еще и осада из людей, эльфов и некромансеров пришла (Тройной Союз Света, ага) . Посмотрим, что будет, возможно Reclaim Fortress
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 03 Января 2015, 21:57:45
Елки палки. Ко мне еще и осада из людей, эльфов и некромансеров пришла (Тройной Союз Света, ага) . Посмотрим, что будет, возможно Reclaim Fortress
Да, реклейму веселья будет море.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Киллуаец от 03 Января 2015, 22:04:45
Я отбил атаку ;D. Умерло 30 из 54.И к голове прибыла ПОДРУГА!!! :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 03 Января 2015, 22:05:59
Я отбил атаку ;D. Умерло 30 из 54.И к голове прибыла ПОДРУГА!!! :'(
Раздави мостом это головы
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Киллуаец от 03 Января 2015, 22:33:35
Мостом не получается - убегают (неизвестно как). Я решил проблему с Помощью нор. Все сбежались в одну территорию и закупорились в крепости. Головы побежали в крепость и попали на клетки.Почти Happy End
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 03 Января 2015, 22:44:28
Мостом не получается - убегают (неизвестно как). Я решил проблему с Помощью нор. Все сбежались в одну территорию и закупорились в крепости. Головы побежали в крепость и попали на клетки.Почти Happy End
А КЛЕТКИ В ЛАВУ!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 04 Января 2015, 03:16:52
Зачем? Идеальный способ развлекать осады!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fang от 04 Января 2015, 18:36:46
Зачем? Идеальный способ развлекать осады!

 ::) хмм а враги которые приходят могут свои навыки прокачивать ? А то получится наоборот- накачаешь осаждающих...и точно веселье будет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 04 Января 2015, 19:56:51
Зачем? Идеальный способ развлекать осады!

 ::) хмм а враги которые приходят могут свои навыки прокачивать ? А то получится наоборот- накачаешь осаждающих...и точно веселье будет
СПЛОШНОЙ FUN
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ponyfag1337 от 07 Января 2015, 17:52:56
Как в последней версии тренировать боевого пса? Питомник есть, тренер есть, в меню животных тренировку нажал, тренера назначил, но он что-то не торопится что-либо делать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 07 Января 2015, 18:18:10
Как в последней версии тренировать боевого пса? Питомник есть, тренер есть, в меню животных тренировку нажал, тренера назначил, но он что-то не торопится что-либо делать.
надо назначить i-зону.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ponyfag1337 от 08 Января 2015, 13:22:58
Есть два дорфа-рекрута, только что призванных, в полном комплекте бронзовой брони и оружием (навык 3 уровня), и один Giant Olm, засевший в пещере.
Кто с таким чудом встречался? Осилят ли его дорфы, или же после пробивания стены в пещеру я получу море веселья?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 08 Января 2015, 13:42:44
Есть два дорфа-рекрута, только что призванных, в полном комплекте бронзовой брони и оружием (навык 3 уровня), и один Giant Olm, засевший в пещере.
Кто с таким чудом встречался? Осилят ли его дорфы, или же после пробивания стены в пещеру я получу море веселья?
Какое оружие? Если бронза - могут ниасилить. если железо/сталь - скорее всего победят
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ponyfag1337 от 08 Января 2015, 14:07:43
Блин, плохо. Придётся почитерить и поискать безопасные жилы адамантина.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 08 Января 2015, 14:10:31
Цитировать
Блин, плохо. Придётся почитерить и поискать безопасные жилы адамантина.
Необязательно. Можно смастерить качественное бронзовое оружие (бронза примерно равна железу по свойствам) и потренировать бойцов (это самое важное). Тренированные солдаты убьют протея как нефиг делать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 08 Января 2015, 14:25:09
Бронза по защитным свойствам чуть хуже железа, по режущим - ещё хуже, но протею хватит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Киллуаец от 08 Января 2015, 15:03:27
Как долго нужно раздражать эльфов, чтобы они пошли на осаду? Уже на протяжении 8-10 крепостей пытаюсь сделать это, сначала предлагая им дерево, потом убивая нескольких из торговцев. Они пугаются, кричат о помощи, но идут торговать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 08 Января 2015, 23:55:45
Есть два дорфа-рекрута, только что призванных, в полном комплекте бронзовой брони и оружием (навык 3 уровня), и один Giant Olm, засевший в пещере.
Кто с таким чудом встречался? Осилят ли его дорфы, или же после пробивания стены в пещеру я получу море веселья?
Сделай резервную копию мира, и попробуй завалить его.
Лучше ещё скорость на время боя снизить до 10, чтобы драка не промелькнула за пару секунд.
Если не завалят в ближнем бою, в следующий раз попробуй к этим двоим набрать ещё тройку рекрутов (пусть без брони), и дать всем арбалеты - при численном преимуществе затыкивание стрелами рулит, пусть 2/3 болтов и полетят мимо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ponyfag1337 от 09 Января 2015, 17:06:00
Почему дорфы пьют из источника при наличии рабочего колодца (проверено при полном замерзании всей воды на карте, кроме колодезной) и жалуются, что пили без наличия колодца?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 09 Января 2015, 18:46:07
Может в текущей версии надо назначать им как источник воды колодец?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scaryman от 09 Января 2015, 20:03:12
Есть два дорфа-рекрута, только что призванных, в полном комплекте бронзовой брони и оружием (навык 3 уровня), и один Giant Olm, засевший в пещере.
Кто с таким чудом встречался? Осилят ли его дорфы, или же после пробивания стены в пещеру я получу море веселья?
Ну размером эта хрень с медведя гризли и ничем в общем то не выделятеся, по идее два дварфа в бронзе должны его зарубить. Но все же не стоит исключать вероятности что эта хрень откусит кому нибуть из двоих голову, а то и обоим.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ponyfag1337 от 09 Января 2015, 20:14:37
А как ето сделать? Через i пишет, что нет источников воды (0 в скобках).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 09 Января 2015, 20:43:01
А в колодце вода есть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ponyfag1337 от 09 Января 2015, 22:01:49
А в колодце вода есть?
Вроде как есть, раз в меню написано "Active". Короче, пьют только тогда, когда нету других источников.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ponyfag1337 от 09 Января 2015, 22:03:12
В новых версиях карпов уже пофиксили, или меня ожидает ВЕСЕЛЬЕ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 09 Января 2015, 22:37:15
А как ето сделать? Через i пишет, что нет источников воды (0 в скобках).
А оно всегда так писало если вода не прямо под колодцем-что тем не менее не мешало его использовать. Поставь "пить только из разрешенных источников".
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 09 Января 2015, 22:57:45
Цитировать
В новых версиях карпов уже пофиксили, или меня ожидает ВЕСЕЛЬЕ?
Карпов давным-давно пофиксили. Даже гигантские губки уже не угроза.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 10 Января 2015, 10:59:19
Цитировать
В новых версиях карпов уже пофиксили, или меня ожидает ВЕСЕЛЬЕ?
Карпов давным-давно пофиксили. Даже гигантские губки уже не угроза.
На вики бОльшая часть информации давным-давно устарела. Надо смотреть на дату правок.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 10 Января 2015, 14:24:25
Вопрос к уважаемым старожилам. Много курил информацию на обеих вики о нажимной плите, но так и не до конца понял.

Делаю ловушку на форготню. Длинная комната, с одной стороны привязано несколько "живцов", с другой выход закрывается подъемным мостом. Одна из стен комнаты - амбразуры, чтобы поставить стрелков и замочить улов. Перед мостом нажимная плита, соединенная с ним. Логика такова - тварь ступает на плиту, срабатывает триггер, идет в комнату и пока убивает "живцов", мост поднимается, блокируя выход. Но почитав вики, я понял что закрывающий сигнал, который испустит плита после того как ее освободили, снова опустит мост, открыв выход твари обратно в пещеры. Как тогда быть? (можно конечно сделать плиту одноразового действия при строительстве, но это как-то некрасиво, к чему тогда такая автоматизация?)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 10 Января 2015, 14:43:15
Вопрос к уважаемым старожилам. Много курил информацию на обеих вики о нажимной плите, но так и не до конца понял.

Делаю ловушку на форготню. Длинная комната, с одной стороны привязано несколько "живцов", с другой выход закрывается подъемным мостом. Одна из стен комнаты - амбразуры, чтобы поставить стрелков и замочить улов. Перед мостом нажимная плита, соединенная с ним. Логика такова - тварь ступает на плиту, срабатывает триггер, идет в комнату и пока убивает "живцов", мост поднимается, блокируя выход. Но почитав вики, я понял что закрывающий сигнал, который испустит плита после того как ее освободили, снова опустит мост, открыв выход твари обратно в пещеры. Как тогда быть? (можно конечно сделать плиту одноразового действия при строительстве, но это как-то некрасиво, к чему тогда такая автоматизация?)

Тут потребуется техническая комната. Наж. пл. в комнатке-ловушке активирует шлюз, закрывающий воду в тех. комн. За шлюзом расположена другая плита, активируемая водой. Эта плита закрывает дверь. Когда фб убит, вода из тех. комнаты возвращается в бассейн насосами.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 10 Января 2015, 15:03:20
Тут потребуется техническая комната. Наж. пл. в комнатке-ловушке активирует шлюз, закрывающий воду в тех. комн. За шлюзом расположена другая плита, активируемая водой. Эта плита закрывает дверь. Когда фб убит, вода из тех. комнаты возвращается в бассейн насосами.
Мда... куда проще делать одноразовую плиту. FB всё таки не каждый день приходят.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: TALON от 10 Января 2015, 16:49:23
Привет народ
гномы рулят))
Вот подскажите кто как в версии 40.23 разделить пачку стрел, а то неделю мучаюсь (то мишени разбегаются то стрелки не стреляют).
На карте адамантина почти 0 а очень хочется.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 10 Января 2015, 17:13:59
Цитировать
Привет народ
гномы рулят))
Вот подскажите кто как в версии 40.23 разделить пачку стрел, а то неделю мучаюсь (то мишени разбегаются то стрелки не стреляют).
На карте адамантина почти 0 а очень хочется.
Дварфы, а не гномы.
Разделять продажей и покупкой по одной.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: TALON от 12 Января 2015, 10:38:14
А как то автоматизировать с помощью тира из гоблинов в версии 40.23?
А то покупать- продавать по одно очень долго и затратно.

Dwarf переводится - карлик или гном.
 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Киллуаец от 12 Января 2015, 10:43:22

Dwarf переводится - карлик или гном.
Все, парень, ты попал... >>(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 12 Января 2015, 10:50:45
В самом деле переводится.
Не все же грамотные такие чтобы каждый раз подчеркивать разницу между dwarf и gnome.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 12 Января 2015, 11:58:21
А как то автоматизировать с помощью тира из гоблинов в версии 40.23?
Схема, как на вики уже не работает?
Что-то типа такого:
##..@...............
##..+...............
#g..+............X..
##..+...............
##.._...............

# - стена
g - гоблин
+ - двери
@ - очень быстрый дварф, которому приказано бегать вверх-вниз через двери
X - тут стоят арбалетчики
. - свободное пространство (воздух)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: TALON от 12 Января 2015, 12:06:20
Да я на данный момент строю примерно такую же схему но только вокруг гоблина ставлю решетки. Гоблины редиски научились прыгать и лазить по стенам. 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: TALON от 12 Января 2015, 12:09:27
Если все четко заработает то отпишусь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scaryman от 13 Января 2015, 02:05:41
а терапист для новой версии есть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 13 Января 2015, 14:40:37
Так качай упаковку, там все есть и даже больше.
С главной страницы вики переходи "Скачать графическую версию" и там тема на форуме. В этой теме всегда самая последняя упаковка с огромной кучей вкусностей.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: TALON от 14 Января 2015, 17:01:27
Вот более менее работающий раздел стрел. Единственный недостаток лучник стреляет примерно каждый 3-4 проход бегуна.
(http://www.picshare.ru/uploads/150114/74pVT0F1uy.jpg) (http://www.picshare.ru/view/5757894/)
Проверил 50 выстрелов - собрал 50 стрел.
Мишень не поцарапана.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 15 Января 2015, 06:30:32
Дварфийская наука. Хехе.

Кстате, жаба ничего не говорил про стеллажи для бочек и ящиков? А также крематориев?

Если он ничего подобного не планирует, реально это сделать самому?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: timmy323 от 15 Января 2015, 14:22:48
Привет, есть проблема.
Пришел эттин и я натравил на него два отряда дварфов. Но они его не бьют, а только бегают вокруг. У них топоры и молоты, нет копий и арбалетов. Много стальной снаряги.
В логе написано как эттин бьет гномов, а они только блокируют и уворачиваются.
Пробовал выходить и запускать снова.
Что не так?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 15 Января 2015, 15:20:59
Дварфийская наука. Хехе.

Кстате, жаба ничего не говорил про стеллажи для бочек и ящиков? А также крематориев?

Если он ничего подобного не планирует, реально это сделать самому?

Если Вы говорите про постройку с соответствующими реакциями (Крематорий), то конечно же реально. По-крайней мере крематорий есть в Мастерворке. По поводу остального - не знаю.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scaryman от 15 Января 2015, 16:06:46

Что не так?
Чтото не так с Тоади, так как он закодил кастрацию место того чтоб прикрутить хоть немного мозгов армии.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: TALON от 15 Января 2015, 16:26:44
По поводу криматория у меня мои недавно похоронили дымящееся тело дварфа на кладбище произошол пожар (кладбище вырублено в глине и зарасло мхом и грибами) сгорели все деревянные робы с телами.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 15 Января 2015, 16:44:47
Чтото не так с Тоади, так как он закодил кастрацию место того чтоб прикрутить хоть немного мозгов армии.
дык, в этом и есть весь тоади
Название: Re: Вопросница
Отправлено: timmy323 от 15 Января 2015, 19:01:09
Чтото не так с Тоади, так как он закодил кастрацию место того чтоб прикрутить хоть немного мозгов армии.

Что то я не понял, разъясните пожалуйста) Можно ли избежать кастрации, что гуглить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 15 Января 2015, 19:10:24
Цитировать
Можно ли избежать кастрации, что гуглить?
Спойлер
(http://risovach.ru/upload/2013/04/mem/vse-ochen-ploho_15655943_orig_.png)
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: timmy323 от 15 Января 2015, 19:13:17


т.е. крепость безнадежна?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 15 Января 2015, 19:14:56
Цитировать
т.е. крепость безнадежна?
:) Какая версия игры?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: timmy323 от 15 Января 2015, 19:43:44
:) Какая версия игры?

0.40.23
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 15 Января 2015, 19:45:39
В 40.24 Тоади поправил баг с не-атакой захватчиков. Так что баг, скорее всего.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: timmy323 от 15 Января 2015, 19:49:55
Большое спасибо, сейчас попробую.

Апдейт: помогло, скачал новую версию, теперь гномы начали бить врага. Жаль, поздно сохранился, двоих потерял.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 15 Января 2015, 22:23:54
Заканчивай уже с гномами-эта раса есть только в мастерворке и иных модах но не ваниле
http://img0.joyreactor.cc/pics/comment/full/%D1%8E%D0%BC%D0%BE%D1%80-771371.jpeg
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scaryman от 16 Января 2015, 02:28:27
Чтото не так с Тоади, так как он закодил кастрацию место того чтоб прикрутить хоть немного мозгов армии.

Что то я не понял, разъясните пожалуйста) Можно ли избежать кастрации, что гуглить?
(http://animatika.ru/netcat_files/userfiles/3/facepalm.jpg)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Sim_d от 16 Января 2015, 11:43:04
Доброго времени суток, играю около месяца, возникли следующие вопросы:
1.Стоит ли делать дварфам металические арбалеты?
2.Ловушки должны срабатывать против оборотней?Ловятся через раз, хотелось бы выяснить это, для выработки стратегии борьбы с ними.
3.Влияет ли раса зомби на способность пройти ловушку не стригерив ее?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scaryman от 16 Января 2015, 12:21:48
Доброго времени суток, играю около месяца, возникли следующие вопросы:
1.Стоит ли делать дварфам металические арбалеты?
2.Ловушки должны срабатывать против оборотней?Ловятся через раз, хотелось бы выяснить это, для выработки стратегии борьбы с ними.
3.Влияет ли раса зомби на способность пройти ловушку не стригерив ее?
1. После того как кончатся болты арбалет превращается в оружие ближнего боя с дробящим видом урона, соответственно урон будет зависеть от веса оружия. Так что если твои арбалетчики могут ввязаться в ближний бой стоит делать арбалеты из метала, лучше всего для этого подойдет сталь и серебро. Но на стрельбу арбалета материал из которого он произведен никак не влияет и если твои арбалетчики стреляют стоя за стенами у бойний или имеют хорошую поддержку ближнего боя то можно не париться и юзать деревянные.
2. По идее оборотни должны без проблем ловиться в ловушки, вроде бы шанс срабатывания ловушки зависит от качества механизма, возможно ты используешь хреновенькие механизмы и в этом вся проблема?
3. Нет, зомби отлично ловятся/повреждаются ловушками. Другое дело если ты используешь оружейные ловушки и играешь в злом биоме или вместе с зомби  пришел некромант, тогда ловушка с режущими дисками может из одного целого зомби сделать 5 зомби поменьше.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Sim_d от 16 Января 2015, 18:40:20
1. После того как кончатся болты арбалет превращается в оружие ближнего боя с дробящим видом урона, соответственно урон будет зависеть от веса оружия. Так что если твои арбалетчики могут ввязаться в ближний бой стоит делать арбалеты из метала, лучше всего для этого подойдет сталь и серебро. Но на стрельбу арбалета материал из которого он произведен никак не влияет и если твои арбалетчики стреляют стоя за стенами у бойний или имеют хорошую поддержку ближнего боя то можно не париться и юзать деревянные.
2. По идее оборотни должны без проблем ловиться в ловушки, вроде бы шанс срабатывания ловушки зависит от качества механизма, возможно ты используешь хреновенькие механизмы и в этом вся проблема?
3. Нет, зомби отлично ловятся/повреждаются ловушками. Другое дело если ты используешь оружейные ловушки и играешь в злом биоме или вместе с зомби  пришел некромант, тогда ловушка с режущими дисками может из одного целого зомби сделать 5 зомби поменьше.
2.Насчет качества механизмов точно сказать не могу, хотя вроде и не тыкаю для них все подряд.
3.Я так понимаю, вблизи башен некромантов стоит избегать использования оружейных ловушек?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 16 Января 2015, 18:44:17
3.Я так понимаю, вблизи башен некромантов стоит избегать использования оружейных ловушек?
да, против нежити лучше всего ставить ловушки-клетки

Кстати, где-то в вики упоминалось, что существа, игнорирующие ловушки, также будет их игнорировать и мертвыми (зомби-кобольд, к примеру)
Точно знаю что мертвяк летающего - будет иметь возможность летать, даже если на текущий момент у него сгнили/отрублены крылья
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 19 Января 2015, 22:52:46
Булава. Это же дробящее оружие, т.е. надо изготавливать из чего-то потяжелее, например меди?
Если у меня из оружейных металлов только медь и адамантий, и после прокачки оружейника осталось с десяток шедевральных булав - есть смысл создать сквад булавщиков?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 19 Января 2015, 23:07:38
Булава. Это же дробящее оружие, т.е. надо изготавливать из чего-то потяжелее, например меди?
Если у меня из оружейных металлов только медь и адамантий, и после прокачки оружейника осталось с десяток шедевральных булав - есть смысл создать сквад булавщиков?
Делай булавы из адаминтина!
Если серьёзно - из меди. Отряд булавщиков должен быть - забронируй его в адамантин и выпускай на вражеских латников.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scaryman от 20 Января 2015, 09:31:13
С каких пор медь стала тяжелой?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 20 Января 2015, 09:47:39
С каких пор медь стала тяжелой?
Я не уверен но судя по этому
[MOLAR_MASS:63546] меди
[MOLAR_MASS:55845] железо/сталь
[MOLAR_MASS:107868] серебро
[MOLAR_MASS:80000] бронза
то да медь тяжелая.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scaryman от 20 Января 2015, 10:56:03
С каких пор медь стала тяжелой?
Я не уверен но судя по этому
[MOLAR_MASS:63546] меди
[MOLAR_MASS:55845] железо/сталь
[MOLAR_MASS:107868] серебро
[MOLAR_MASS:80000] бронза
то да медь тяжелая.
если основываться на том что ты дал то какбы нет. По твоим данным медь намного легче серебра и даже бронзы, и не особо тяжелее стали и железа. Но так как за повреждение дробящим оружием отвечает не только вес медь значительно проигрывает стали по другим характеристикам и вполне возможно что проигрывает и железу, так что медь сакс.
На вики кстати даны немного другие характеристики чем ты привел, там основной влияющей на урон характеристикой считается плотность (хотя можно сказать что это тоже самое что и масса) и у меди она действительно больше чем у бронзы, стали, железа, но проигрывает серебру. Сталь же значительно обгоняет медь и серебро по другим параметрам влияющим на повреждение дробящим оружием так что по качеству стальные молоты становится на одну ступень с серебром. А медь по своим качествам на уровне железа и бронзы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 20 Января 2015, 22:43:56
тут как бы дело в другом: есть адамантин и есть медь. и адамантин полюбому для дробящего хуже всех металлов, ибо легкий. потому и медь))) а в идеале - да, серебро, как и для арбалетов
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 20 Января 2015, 23:15:37
А закупать наковальни уже не модно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scaryman от 21 Января 2015, 00:20:28
тут как бы дело в другом: есть адамантин и есть медь. и адамантин полюбому для дробящего хуже всех металлов, ибо легкий. потому и медь))) а в идеале - да, серебро, как и для арбалетов
я бы предложил два других варианта:
1. Забить на дробящее оружие вообще и наклепать адамантитовых топоров.
2. Купить у каравана серебро\сталь\железо(для выплавки стали) и сделать нормальные молотки, ибо армия в адамантитовых доспехахи с медными молотками както не ок.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 21 Января 2015, 00:48:01
а почему-бы не дать им адамантиновые молоты?
https://www.youtube.com/watch?v=9VDvgL58h_Y

щютка, знаю почему
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scaryman от 21 Января 2015, 01:09:33
замутить бы платиновый молоток, должны быть ваще ацкая штука >>(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 21 Января 2015, 01:13:39
слэйдовый. в мастерворке когда-то были
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 21 Января 2015, 02:02:33
Цитировать
замутить бы платиновый молоток, должны быть ваще ацкая штука
ИМХО серебряных или стальных вполне достаточно, и важную роль таки играет навык воина. Ветераны сражаются так, что логи битвы сплошь заняты их атаками - враг попросту не успевает ничего сделать. Плюс они у меня очень успешно дробили крупные кости форготне простым серебром или сталью.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 21 Января 2015, 03:09:25
Именно булава - полная фигня, проверено неоднократно. Боевой молот хотя бы хорошего качества гораздо лучше даже шедевральной булавы. И да, для дробящего оружия только серебро, благо его обычно хватает - и отходы от переработки тетраэдрита, и гоблинит частенько. Хотя, в принципе, и сталь пойдёт, но серебряное оружие по-любому круче) Ещё бы Тоади сделал серебряному оружию бонус против нежити - вообще круто было бы)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scaryman от 21 Января 2015, 04:05:56
Цитировать
замутить бы платиновый молоток, должны быть ваще ацкая штука
ИМХО серебряных или стальных вполне достаточно, и важную роль таки играет навык воина. Ветераны сражаются так, что логи битвы сплошь заняты их атаками - враг попросту не успевает ничего сделать. Плюс они у меня очень успешно дробили крупные кости форготне простым серебром или сталью.
плотность (можно назвать коэфициентом веса) для сравнения: сталь ~7.8  медь ~8.7 серебро ~10.5 Платина ~21.4
+ к этому платина облдает чуть более высокими характеристиками фрактуры, эластичности и еще какой то хрени чем серебро так что разница будет более чем внушительная
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scaryman от 21 Января 2015, 04:19:56
Именно булава - полная фигня, проверено неоднократно. Боевой молот хотя бы хорошего качества гораздо лучше даже шедевральной булавы. И да, для дробящего оружия только серебро, благо его обычно хватает - и отходы от переработки тетраэдрита, и гоблинит частенько. Хотя, в принципе, и сталь пойдёт, но серебряное оружие по-любому круче) Ещё бы Тоади сделал серебряному оружию бонус против нежити - вообще круто было бы)
разница между булавой и молотом заключается в площади удара, размере и весе. Булава в 2 раза больше молота 800 против 400, соответственно и в 2 раза тяжелее, но и площадь на которую приходится удар в 2 раза больше. По идее за счет меньшей площади на которую приходится удар молот будет более эффективен против защищенных противников, булава же будет иметь больше шансов оглушить врага. Так что молоты должны быть более эффективны против бронированных целей, а булавы против не защищенных. И не известно что все же было бы лучше если б  не еще один немаловажный факт - так как булава в 2 раза больше она и в 2 раза тяжелее, и соответственно слабый дварф машет ею медленнее (если дварфы будут сильными то скорость у обоих орудий будет одинаковая) , а так как в ополчение набирают в основном всяких мыловаров то мы и имеем значительно большую эффективность молота...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 21 Января 2015, 08:10:16
Теоретически булава должна быть фигней, я знаю. Но на практике каких-то реальных отличий лично я не заметил, у булавоносцев убийств было примерно столько же, сколько у остальных.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ramp от 21 Января 2015, 15:45:21
Всем привет. Мой мэйсон создал какую-то мега вещь. Что с ней можно сделать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 21 Января 2015, 16:26:33
Всем привет. Мой мэйсон создал какую-то мега вещь. Что с ней можно сделать?
Скрин покаж.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ramp от 21 Января 2015, 17:17:06
Вот. schist coffin - сланцевый гроб чтоле)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 21 Января 2015, 17:54:02
Можешь из нее кому-нибудь гробницу сделать.
Интересно было бы еще почитать описание. Дварфы любят все шипами и кожанными кольцами украшать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ramp от 21 Января 2015, 18:07:20
Можешь из нее кому-нибудь гробницу сделать.
Интересно было бы еще почитать описание. Дварфы любят все шипами и кожанными кольцами украшать.
Ага, гробница зачетная получится)
Вот описание.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 21 Января 2015, 18:25:52
Шикарная вещь.
И тролль молодец, бетмена завалил.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 22 Января 2015, 05:30:18
Вот. schist coffin - сланцевый гроб чтоле)
Вообще артефактный гроб - это хорошо, отложи его на будущее, будет что в королевской гробнице поставить)
И да, если странное настроение было не fey, то получившийся легендарный мейсон будет гораздо полезнее получившегося артефакта.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 22 Января 2015, 05:43:57
И тролль молодец, бетмена завалил.
Спойлер
(http://linkme.ufanet.ru/images/fdee1dae9ef745f77af8a46b627737b5.jpg)
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Recorder от 22 Января 2015, 07:26:01
Подскажите а можно как нибудь изготавливать одежду комплектами (штаны, рубаха и тд) а то по одной шмотки для форта в 120 голов сложновато.)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 22 Января 2015, 07:28:03
1. сделать 4-6к ткани и пустить одежду на авторепит пока ткань не кончится. На несколько лет запасов хватит
2. Заказывай через менеджера
3. Используй дфхак с утилитой workflow
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 22 Января 2015, 09:06:22
Я кстати несовсем понял как ей пользоваться, этой воркфлоу) не пойму синтаксис комманд
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 22 Января 2015, 10:41:11
Peasant БЕЗ ЕДИНОГО НАВЫКА в странном настроении. Натаскал в мастерскую кучу всего. И вот когда ему понадобился металл и он было ухватился за медный слиток - я через z->Stock->bars запретил все слитки кроме адамантия и золота. И он бросил медь и потащил адамантий!
Следовательно, вопрос - является ли такой фокус грязным читом/эксплойтом, или это нормальный игровой момент?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 22 Января 2015, 12:40:45
Peasant БЕЗ ЕДИНОГО НАВЫКА в странном настроении. Натаскал в мастерскую кучу всего. И вот когда ему понадобился металл и он было ухватился за медный слиток - я через z->Stock->bars запретил все слитки кроме адамантия и золота. И он бросил медь и потащил адамантий!
Следовательно, вопрос - является ли такой фокус грязным читом/эксплойтом, или это нормальный игровой момент?
Я считаю эксплойтом. Поскольку вполне реально подготовиться заранее к созданию артефактов из нужных материалов - достаточно сделать склад в 1-3 клетки с предпочтительным материалом у каждой нужной мастерской, чуть ближе чем склад с основным её сырьем.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 22 Января 2015, 13:40:22
Я считаю эксплойтом. Поскольку вполне реально подготовиться заранее к созданию артефактов из нужных материалов - достаточно сделать склад в 1-3 клетки с предпочтительным материалом у каждой нужной мастерской, чуть ближе чем склад с основным её сырьем.
Хмм, а если так? Иметь отдельно склады дорогих материалов (камни ограненные и неограненные, адамантий/золото в виде камней и слитков), проследить в какую мастерскую он пойдет, и поставить линки на эти склады? Ведь если есть линк, тогда берется материал только с этого склада. А если понадобится еще что-то, тоже поставить линки. Или дварф в невменяемом состоянии игнорирует линки?
Это ведь не будет эксплойтом?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ramp от 22 Января 2015, 14:17:19
Вообще артефактный гроб - это хорошо, отложи его на будущее, будет что в королевской гробнице поставить)
И да, если странное настроение было не fey, то получившийся легендарный мейсон будет гораздо полезнее получившегося артефакта.
Ок, закрою его где-нибудь. Настроение было вроде не fey)

Еще один вопрос, как пользоваться дфхаком прямо в игре? Видел как чел задавал параметры производства, например алкоголя от 100 до 150. Т.е если стало меньше 150, пивовар начинает варить пока не достигнет 150. В утилите написано, что подобные действия делаются нажатием alt+W. Но у меня при нажатии этой комбинации ничего не выходит. Мб я не так делаю, подскажите плз.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: N_I_V от 22 Января 2015, 15:45:30
Еще один вопрос, как пользоваться дфхаком прямо в игре? Видел как чел задавал параметры производства, например алкоголя от 100 до 150. Т.е если стало меньше 150, пивовар начинает варить пока не достигнет 150. В утилите написано, что подобные действия делаются нажатием alt+W. Но у меня при нажатии этой комбинации ничего не выходит. Мб я не так делаю, подскажите плз.

В консоли пишешь workflow enable в мастерских появляется табличка, через нее задаешь нужное кол-во вещей, оно поддерживается.
читай http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1886.0.html
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 22 Января 2015, 15:47:58
Еще один вопрос, как пользоваться дфхаком прямо в игре? Видел как чел задавал параметры производства, например алкоголя от 100 до 150. Т.е если стало меньше 150, пивовар начинает варить пока не достигнет 150. В утилите написано, что подобные действия делаются нажатием alt+W. Но у меня при нажатии этой комбинации ничего не выходит. Мб я не так делаю, подскажите плз.
Глянь http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1218.0.html
Там общая инструкция (надеюсь, ещё не устарела), и примерно посередине - что нужно сделать для включения хоткеев внутри ДФ
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 22 Января 2015, 16:20:22
Цитировать
Я считаю эксплойтом. Поскольку вполне реально подготовиться заранее к созданию артефактов из нужных материалов - достаточно сделать склад в 1-3 клетки с предпочтительным материалом у каждой нужной мастерской, чуть ближе чем склад с основным её сырьем.
Но ведь это можно отыграть: архитекторы-планировщики заранее так спланировали мастерские, чтобы под рукой была заначка ценных материалов, чтобы дварфу с гениальной идеей не пришлось далеко ходить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 22 Января 2015, 16:48:50
Цитировать
Я считаю эксплойтом. Поскольку вполне реально подготовиться заранее к созданию артефактов из нужных материалов - достаточно сделать склад в 1-3 клетки с предпочтительным материалом у каждой нужной мастерской, чуть ближе чем склад с основным её сырьем.
Но ведь это можно отыграть: архитекторы-планировщики заранее так спланировали мастерские, чтобы под рукой была заначка ценных материалов, чтобы дварфу с гениальной идеей не пришлось далеко ходить.
Именно про это и говорю. Склады - не эксплойт, ты сам заранее это спланировал и настроил, так что можно получать "честный" бонус. Ну и сама подготовка и планировка намного приятнее, чем несколькими нажатиями запретить какие-то материалы
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 23 Января 2015, 00:37:55
Ну и сама подготовка и планировка намного приятнее, чем несколькими нажатиями запретить какие-то материалы
Тут можно не согласиться. Если есть два способа достичь цели, то разумно выбирать самый простой.
Микроменеджмент сам по себе может быть интересной задачей, но если цель стоит подсунуть мастеру нужные материалы, то несколько нажатий объективно лучше.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 23 Января 2015, 04:33:33
Ок, закрою его где-нибудь. Настроение было вроде не fey)
Закрывать-то зачем? Наоборот, пусть мебель и статуи каменные делает. И камней меньше станет, и дварфы довольные от шедевральной мебели и статуй будут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 23 Января 2015, 08:15:14
Тут можно не согласиться. Если есть два способа достичь цели, то разумно выбирать самый простой.
Микроменеджмент сам по себе может быть интересной задачей, но если цель стоит подсунуть мастеру нужные материалы, то несколько нажатий объективно лучше.
Смотря какая цель при игре в ДФ, лично я получаю удовлетворение от удачно сработавших проектов, а не от результирующих цифр, вроде богатства крепости, количества и стоимости артефактов, запасов золота на складах итп
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ramp от 23 Января 2015, 08:29:00
Закрывать-то зачем? Наоборот, пусть мебель и статуи каменные делает. И камней меньше станет, и дварфы довольные от шедевральной мебели и статуй будут.
Я имел ввиду, что закрою гробницу где-нибудь, чтобы не украли. А то если пропадет - автор сойдет с ума)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 23 Января 2015, 10:33:49
получаю удовлетворение от удачно сработавших проектов, а не от результирующих цифр, вроде богатства крепости, количества и стоимости артефактов, запасов золота на складах итп
Это само собой. Просто иногда еще и хочется получить артефакт с крутым описанием. :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shevtsov200 от 23 Января 2015, 11:17:48
Заканчивай уже с гномами-эта раса есть только в мастерворке и иных модах но не ваниле
http://img0.joyreactor.cc/pics/comment/full/%D1%8E%D0%BC%D0%BE%D1%80-771371.jpeg
http://dfwk.ru/Dark_gnome
http://dfwk.ru/Mountain_gnome
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 23 Января 2015, 13:52:36
Ко мне кстати никогда такие ребята не приходили. У кого они были?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 23 Января 2015, 15:03:42
Ко мне кстати никогда такие ребята не приходили. У кого они были?
Гномы-то? У меня были, я их в клетки ловил и на склад собирал, хотел наделать отравы и их переморить. Или забытым тварям скормить, эльфам продать на мишени, поиздеваться над теми кто покушается на МОЁ ПИВО
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 23 Января 2015, 22:05:36
Заканчивай уже с гномами-эта раса есть только в мастерворке и иных модах но не ваниле
http://img0.joyreactor.cc/pics/comment/full/%D1%8E%D0%BC%D0%BE%D1%80-771371.jpeg
http://dfwk.ru/Dark_gnome
http://dfwk.ru/Mountain_gnome
Но нуб то играл не за гномов и вопросы его были не про гномов. Я же говорил про играбельную расу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shevtsov200 от 24 Января 2015, 10:24:52
Я же говорил про играбельную расу.
А, не заметил.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: panBrodaty от 26 Января 2015, 14:03:16
Салют! После перерыва качнул MacNewbie 0.9.15 - 40.23 (возможно в 0.9.16 - 40.24 этого глюка нет), начал стоить и выяснилось, что у меня не суровые дворфы, а кучка упоротых белок истеричек. В мыслях ни чего путного нет, но настрой скачет от 0 до ~5000 и выше, и достигнув нирваны они перестают работать. Как это побороть? >>(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 26 Января 2015, 15:50:22
Салют! После перерыва качнул MacNewbie 0.9.15 - 40.23 (возможно в 0.9.16 - 40.24 этого глюка нет), начал стоить и выяснилось, что у меня не суровые дворфы, а кучка упоротых белок истеричек. В мыслях ни чего путного нет, но настрой скачет от 0 до ~5000 и выше, и достигнув нирваны они перестают работать. Как это побороть? >>(

Это не баг, это новая фича. Теперь все дварфы такие. Теперь их надо беречь от нервных потрясений и качать дисциплину. Дисциплина лучше всего качается в армии. Я стараюсь всех дварфов по очереди призвать в армию и выходят на гражданку они только став легендарными +5 по дисциплине. Тогда стресс им портит конечно настроение, но они не истерят по этому поводу.

Еще можно глянуть http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Emotion (http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Emotion) для приблизительной оценки что и как влияет на их уровень стресса.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: panBrodaty от 26 Января 2015, 20:58:18
Это не баг, это новая фича. Теперь все дварфы такие. Теперь их надо беречь от нервных потрясений и качать дисциплину. Дисциплина лучше всего качается в армии. Я стараюсь всех дварфов по очереди призвать в армию и выходят на гражданку они только став легендарными +5 по дисциплине. Тогда стресс им портит конечно настроение, но они не истерят по этому поводу.

Ужосы то какие ???, ок, надо разобраться. Вот есть у меня 7 стартовых, скольких из них стоит призвать и как долго они будут расти до этих +5? Я просто обычно больше строю, а оборону оставляю злым устройствам.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 26 Января 2015, 21:46:35
Ужосы то какие ???, ок, надо разобраться. Вот есть у меня 7 стартовых, скольких из них стоит призвать и как долго они будут расти до этих +5? Я просто обычно больше строю, а оборону оставляю злым устройствам.

 Сколько призвать, а сколько на работы отправить, смотри сам - от биома зависит. Злые устройства хороши, но потом от вида дохлых гоблинов дварфы приходят в неописуемо психованное состояние, а ловушки чистить все равно придется. По началу то можно всех на работы отправить обычно, а уже после первой волны мигрантов набирать потихоньку армию. Также смотри на уровень стресса - при превышении его в 250к дварф начинает впадать в депрессии и тантрумы. Тантрумы очень не нравятся другим бородочам и добавляют им стресса, т.е. в принципе один периодически тантрумящийся дварф может слить всю крепость в тантрум спирали. Поэтому тех, кто приближается к этому порогу я прописываю в нору, из которой точно ничего огорчительного не увидишь, типа санаторий нервы полечить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 27 Января 2015, 10:00:22
Бороды а ручей нельзя никак сделать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 27 Января 2015, 10:34:41
Бороды а ручей нельзя никак сделать?
Можно поэкспериментировать с дфхаком - tiletypes. Судя по документации, им можно создавать как сплошные стенки, так и полы, остается только найти определение тайла ручья и тайла источника воды (чтоб не просто канава с водой была, а полноценный текущий ручеек).
Возможно, для этого потребуется разобраться в том, как писать для дфхака свои мелкие скрипты, нашел темку http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=145889.0

п.с. сам сейчас покопаться не могу - на работе

Нашел создание источника воды - http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=91166.msg3121181#msg3121181
Остается только найти создание "пола" ручейка
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 28 Января 2015, 05:59:34
dfhack -> liquids создаёт источник пресной воды(если я правильно понял). там есть штука по имени river source или еще как
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 30 Января 2015, 01:11:30
Непортящееся жаркое это какой-то баг. Одна бочка 5-10к при торговле с караваном. У меня их уже 120+ стоит и количество все растет. Повар несколько лет перерабатывает то, что набили мои бутчеры и вырастили фермеры. Фермеры прокачались, а животные расплодились как кролики (и кролики в том числе).
Что с этим делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 30 Января 2015, 01:16:52
еду продать, животных разделать, фермы уменьшить в количестве, увеличить склад еды и продать всё и сразу
когда еда в бочке/горшке - считай что в холодильнике. обычно не испортится
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 30 Января 2015, 02:01:03
Я боюсь, что в ближайшие 10 лет у караванов не будет чем расплачиваться. Это если чисто из принципа все брать.
Один год у них кожей затарился. 1200+, устал ящики в меню торговли отмечать. До сих пор на трейд-депоте лежат, потому что лениво специальный склад выкопать.
Горшки тоже некуда девать. Как только я узнал что их можно из камня делать сразу решилась проблема с лишними камнями вокруг. Я раньше кружки из них делал, или разнообразный крафт, но горшки полезнее.
Фермы остановить не получается. Можно на какой-нибудь свинохвост перевести, но ткачи не успевают. 1500 нитей на складе. Толстошлемник последние несколько лет почти не выращивается. Но есть полно этих новых прикольных культур по 6 тайлов на каждую, что даже жалко от них отказываться.
Наверное, стоит делать склад на весь этаж под выпивку, а животными как у Ноя - по парочке. Или может самцов всех под нож и сыром заняться.
Кстати интересно, можно какой-то толк из лошадей и осликов получить? Только наконец завезли второй пол.
У караванов скупаю черный металл и платину. Сначала скупал все подряд, но не успевают переплавлять даже одни наковальни.
Я бы не отказался у дварфов купить бокситов примерно 2000. Из них мебель стильная красная выходит. Но они привозят по 3-4.
Еще в недрах полно сфалерита, галенита и тетраэдрита. Может что-то стильное из этого можно сделать? Пока лучшая идея это латунная столовая и цинковые тележки. Причем столы по полной программе с украшениями, гравировкой и всеми приколами. Очень меня входновила кровать мастерской работы с изображением богини любви.
Все жду когда минотавры начнут набигать, но нету. Дварфы на спарринге файтинг за 50 уровень подняли, может даже у кого-нибудь 90-й есть. С форготней не охота, а оборотней только один был, да и прожил он недолго.
Богатство ради богатства малость скучно, но хотелось бы свое собственное поколение вырастить и обучить мастерству.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 31 Января 2015, 12:37:21
Вопрос по гигиене. Выгонял войско наружу, охренел как им плохо стало. Пещерная адаптация, блин. Блевали дальше, чем видели. Вернувшись в казарму, заблевали там всё на отличненько. И если в коридорах шустро убрали, казарма уже несколько месяцев вся украшена зелёным. Не убирают! Даже если переводил на Inactive и запирал двери чтобы не вышли, всё равно не убирают! Что делать? "Выкопать другую казарму" не катит, я уже потратил массу усилий чтобы в этой потолок заложить стеклом.

И вообще касательно этой адаптации - над основными лестницами выкопана шахта до самого верха и заложено стеклом (Inside/Above Ground/Light), но все равно, когда иногда выходят наружу, им становится плохо, некоторым вплоть до зеленого крестика и отправки в госпиталь. Хз что делать.  Сделать то же для всех мест сбора? Много возни, к тому же далеко не везде это можно сделать. Кроме того, я как-то так играю что у меня почти все работают, а не торчат без дела в столовых/у колодца.

Еще вопрос - кто как тренирует лучников? У меня сквад нубов (набрал всех подряд, лишь бы не были с плохими ловкостью/пространственным чувством), за 2 месяца прокачались в Inactive едва-едва до Novice, и то не все. Пойманную в клетки живность сбрасываю на арену, но ее надолго не хватает (даже тролль уже 3ю стрелу получил в горло и отбросил коньки).

А так вообще очень спокойно. 107 дварфов, около 4кк богатства. Никто не приходит, даже кобольды. Один раз пришли 4 некроманта, их увидели и они свалили. Убил 2 форготни в ловушке, о которой писал пару страниц раньше, но одноразовая нажимная плита, о которой я спрашивал, почеу-то не срабатывает и приодится нажимать вручную рычаг чтобы перекрыть твари выход. Сейв-лоад, а это нехорошо. Пришел Giant Olm на 1-й уровень пещер, залез в воду и уже сидит на одном месте пол-года, не давая прийти другим тварям, хз как его выдворить. Понемногу сооружаю хоромы для будущего короля, хочу мрамор золото и хрусталь, прокачиваю пока стеклодува. 5 Магменных мастерских (2 плавильни, плавить адамантий и старые калечные изделия), 2 кузницы (одна для собственно крафта, вторая для прокачки), стекляный горн (горшки, шкафы для одежды чтоб не разбрасывали, блоки стекла). Легендарные гербалисты приносят из пещер ТАК МНОГО растений, что ферм как бы уже и не нужно. Полтора сквада воинов замастерили навыки, в адамантии, оружие и броня почти все пред-шедевр или шедевр. Так что даже и не знаю что теперь делать, какой проект. Может начать военные провокации ельфов? Рубить деревья, подсовывать деревянные изделия, затопить или завалить депо, пока они там?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 31 Января 2015, 12:52:25
Цитировать
Вопрос по гигиене. Выгонял войско наружу, охренел как им плохо стало. Пещерная адаптация, блин. Блевали дальше, чем видели. Вернувшись в казарму, заблевали там всё на отличненько. И если в коридорах шустро убрали, казарма уже несколько месяцев вся украшена зелёным. Не убирают! Даже если переводил на Inactive и запирал двери чтобы не вышли, всё равно не убирают! Что делать? "Выкопать другую казарму" не катит, я уже потратил массу усилий чтобы в этой потолок заложить стеклом.
Тоади недавно чинил пещерную адаптацию, вот тебе и ответ.
Цитировать
Еще вопрос - кто как тренирует лучников? У меня сквад нубов (набрал всех подряд, лишь бы не были с плохими ловкостью/пространственным чувством), за 2 месяца прокачались в Inactive едва-едва до Novice, и то не все. Пойманную в клетки живность сбрасываю на арену, но ее надолго не хватает (даже тролль уже 3ю стрелу получил в горло и отбросил коньки).
Делай деревянные болты, почаще выгоняй на стены, просверли в пещере фортификацию, пусть стреляют в форготню.
Цитировать
Может начать военные провокации ельфов? Рубить деревья, подсовывать деревянные изделия, затопить или завалить депо, пока они там?
Говорят, что эльфам пофиг на все провокации, и войну они не развязывают. Поставь столовую и посади клубнику в Аду, строй мегамонумент, механический календарь (оборотень как ключевой элемент).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 01 Февраля 2015, 00:52:45
А еще такой вопрос. Вы какие заказы на производство одежды размещаете? Там куча предметов одежды, которые похоже взаимозаменяемы и несколько различных материалов (кожа, шелк, ткань, шерсть). Что из чего нужно производить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 01 Февраля 2015, 09:18:52
Цитировать
А еще такой вопрос. Вы какие заказы на производство одежды размещаете? Там куча предметов одежды, которые похоже взаимозаменяемы и несколько различных материалов (кожа, шелк, ткань, шерсть). Что из чего нужно производить?
Дело вкуса. Дварфу для счастья нужна верхняя одежда, штаны и обувь (ботинки или носки). Я обычно делаю из того, чего сейчас в крепости больше (обычно свинохвостовая ткань). Рубаха/платье/роба, штаны, кожаные ботинки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 01 Февраля 2015, 12:32:10
Мне-б эт самое... ссылочку на тайлсет и последнюю версию DF (русифицированную, если есть) , пожалуйста  :)

А то месяцев 4-5 не играю. Всё Катаклизм на уме.
update// Отправляюсь на поиски сам  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 01 Февраля 2015, 15:00:13
Мне-б эт самое... ссылочку на тайлсет и последнюю версию DF (русифицированную, если есть) , пожалуйста  :)

А то месяцев 4-5 не играю. Всё Катаклизм на уме.
LNP 40.24 R2 - http://dffd.bay12games.com/file.php?id=7622 (http://dffd.bay12games.com/file.php?id=7622)
А кроме него ничего и не надо) Единственное, русификатора там нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 01 Февраля 2015, 15:42:06
Спасибо.  :)

Сижу на арене, кидаю котов  :D ;D надо же как-то сноровку восстанавливать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 01 Февраля 2015, 15:47:38
Рубаха/платье/роба, штаны, кожаные ботинки.
А hood/cap/glove/mitten не нужны?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 01 Февраля 2015, 15:49:42
Цитировать
А hood/cap/glove/mitten не нужны?
Они нужны солдатам - имеет смысл выдать каждому капюшон, варежки, несколько плащей.
Гражданские дварфы будут одевать их тоже, но необходимости в этом нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 01 Февраля 2015, 16:55:48
Они нужны солдатам - имеет смысл выдать каждому капюшон, варежки, несколько плащей.
Гражданские дварфы будут одевать их тоже, но необходимости в этом нет.

Все таки варежки гражданским тоже желательны. Был у меня как то случай, пришел забытый зверь и плевался замораживающим экстрактом. Его убили, а останки перетаскивали на рефьюз как раз гражданские. И у тех, у кого руки были голыми, возникли проблемы со здоровьем. В конце концов они передохли - при появлении симптомов заболевания, быстро теряли сознание и умирали, так и не добравшись до госпиталя. У дварфов с варежками проблем таких не было. Так что на всяк случай, я бы советовала варежки носить и гражданским. А то мало ли... :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 01 Февраля 2015, 17:15:12
Все таки варежки гражданским тоже желательны. [...] пришел забытый зверь и плевался замораживающим экстрактом. Его убили, а останки перетаскивали на рефьюз как раз гражданские. И у тех, у кого руки были голыми, возникли проблемы со здоровьем. В конце концов они передохли [...] Так что на всяк случай, я бы советовала варежки носить и гражданским. А то мало ли...

Я для таких целей завел себе команду "ликвидаторов", которые набраны из мыловаров, запакованы в одежду и броню по уши и военизированны. Зона помечается как запрещённая всеми способами, создается нора, туда приписываются ликвидаторы, которые таскают ядовитых тварей на особую, изолированную, помойку. Потом они загоняются в карантинную комнату, отмываются, вода стекает в стерилизационный отсек (обсидиановая фабрика), одежда заменяется и сжигается, броня ими же и переплавляется, они отбывают в свои особые бараки, изолированные от крепости (на случай эпидемии в рядах ликвидаторов и во избежание истерик и бунтов). Все просто!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 02 Февраля 2015, 02:25:18
Народ, кто с живыми ФБ обращаться умеет? Как лучше ловить, как переместить в окончательную клетку/яму? А то возникла тут необходимость поймать плюющуюся паутиной зверушку и посадить в комнатку 1х1 - так не получается, с моста её не уронишь - тяжёлая слишком, на дверь не поймаешь - надо минимум 1х3 комнатку, на кота тоже не хочется - будут потом кости валяться неаккуратно...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moop от 02 Февраля 2015, 17:04:13
Надо длинный коридор, 2 моста над глубокими ямами с двух сторон, и кот(открытая дверь в крепость?) в конце коридора.Перед тем как зверь зайдет в коридор дергаем оба рычага(придется поиграть в save/load чтобы точно угадать время).При этом место поимки должно быть уже приспособлено для производства паутины.В соседних коридорах ставим ловушки, заставляем зверя плевать на них паутиной и следующих зверей ловим "по-человечески" в клетки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 02 Февраля 2015, 18:03:39
Цитировать
Народ, кто с живыми ФБ обращаться умеет? Как лучше ловить, как переместить в окончательную клетку/яму? А то возникла тут необходимость поймать плюющуюся паутиной зверушку и посадить в комнатку 1х1 - так не получается, с моста её не уронишь - тяжёлая слишком, на дверь не поймаешь - надо минимум 1х3 комнатку, на кота тоже не хочется - будут потом кости валяться неаккуратно...
Ловишь гигантского паука, заплевываешь им коридор с клетками, заманиваешь туда форготню.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 03 Февраля 2015, 03:17:00
Цитировать
Народ, кто с живыми ФБ обращаться умеет? Как лучше ловить, как переместить в окончательную клетку/яму? А то возникла тут необходимость поймать плюющуюся паутиной зверушку и посадить в комнатку 1х1 - так не получается, с моста её не уронишь - тяжёлая слишком, на дверь не поймаешь - надо минимум 1х3 комнатку, на кота тоже не хочется - будут потом кости валяться неаккуратно...
Ловишь гигантского паука, заплевываешь им коридор с клетками, заманиваешь туда форготню.
ок. а как потом переводить из клетки, в которую зверушка поймалась (и которую отнесут на склад) в клетку/яму конечную? не сбежит ли ФБ по дороге? и не может ли ФБ сломать клетку изнутри?
И есть альтернатива паутине ГКС? Сейчас у меня на карте есть паук, но его может и не быть.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 03 Февраля 2015, 08:04:00
Цитировать
ок. а как потом переводить из клетки, в которую зверушка поймалась (и которую отнесут на склад) в клетку/яму конечную? не сбежит ли ФБ по дороге? и не может ли ФБ сломать клетку изнутри?
Делаешь зону ямы и сбрасываешь. Или открываешь рычагом. В новой версии Тоади что-то сделал с клетками, и вроде как у пленников есть шансы клетку сломать, но я не уверен.
Цитировать
И есть альтернатива паутине ГКС?
Плитка пола на распорке. При обвале оглушает существ, которые неизбежно активируют ловушку.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 03 Февраля 2015, 09:53:01
Подскажите уже есть графическая версия к 0.40.24 (ДФ) и русский перевод? Так же терапист под эту версию? Если есть то поделитесь, пожалуйста, ссылкой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 03 Февраля 2015, 09:58:13
Подскажите уже есть графическая версия к 0.40.24 (ДФ) и русский перевод? Так же терапист под эту версию? Если есть то поделитесь, пожалуйста, ссылкой.
Перевода нет. Все остальное легко гуглится.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 03 Февраля 2015, 11:28:06
Подскажите уже есть графическая версия к 0.40.24 (ДФ) и русский перевод? Так же терапист под эту версию? Если есть то поделитесь, пожалуйста, ссылкой.
вот тут (http://dffd.bay12games.com/download.php?id=7622&f=Dwarf+Fortress+40_24+Starter+Pack+r3.zip) есть всё, кроме перевода.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 03 Февраля 2015, 11:34:14
Делаешь зону ямы и сбрасываешь.
Я и интересовался - не сбежит ли по дороге к яме? ) Вот про рычаг спасибо - забыл совсем про это.
В новой версии Тоади что-то сделал с клетками, и вроде как у пленников есть шансы клетку сломать, но я не уверен.
Ну что ж... Используем !!SCIENCE!!  ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ramp от 07 Февраля 2015, 14:29:36
Если куры не выкапывают червей, они умрут?
Как определить на какой почве куры, утки и т.д. будут добывать себе червей, слизней?
И на поверхности червей не копают...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 07 Февраля 2015, 16:00:56
Если куры не выкапывают червей, они умрут?
Как определить на какой почве куры, утки и т.д. будут добывать себе червей, слизней?
И на поверхности червей не копают...
Живут на голом камне даже. Везде живут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ramp от 07 Февраля 2015, 16:34:43
Если куры не выкапывают червей, они умрут?
Как определить на какой почве куры, утки и т.д. будут добывать себе червей, слизней?
И на поверхности червей не копают...
Живут на голом камне даже. Везде живут.
А в чем тогда смысл червей? :) Если они могут на голом камне жить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 07 Февраля 2015, 16:42:15
Цитировать
А в чем тогда смысл червей? :) Если они могут на голом камне жить?
Тоади счел забавным это ввести.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 07 Февраля 2015, 16:50:14
Цитировать
А в чем тогда смысл червей? :) Если они могут на голом камне жить?
Тоади счел забавным это ввести.
А мне кажется это было введено затем, чтобы убить фпс  :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 09 Февраля 2015, 13:24:40
Выдержал свою первую осаду, зомби 55 рыл. Возникло несколько непредусмотренных проблем, касательно решения которых хочу поспрашивать бывалых.

1) полная неэффективность болтов, даже медных (серебра нет). В истории о крепости Messianic Fortification (http://www.dfst.ru/ru/stories/tag/messianic%20fortification) зомби дохли от пары выстрелов, здесь же лучники (20 шт) почти никого не убили, даже если утыкали цель болтами как ежа. Тоади что-то снова изменил? И касательно прокачки - за промах лучник получает опыт полностью или частично? А если цель закроется щитом?
2) оружие, эффективное против зомби - только мечи и топоры? у копейщиков чего-то не было фрагов почти. Молотобойцев я держал в резерве - они менее опытны.
3) 10 ловушек с оружием убили 17 зомби - что-то мало. На вики написано что шанс заклинивания 20% (а на англо-вики 50%)
4) поскольку убить зомботу можно только порубив ее на куски, и ловушки и вояки сгенерировали так много таких кусков, уже 2-3 недели вся крепость носит и дампит, носит и дампит, и конца-края этому не видно, все уже одурели от вида трупов и миазмов (боюсь тантрумов) - как вы решаете такую проблему? И еще такой вопрос - когда части тел (дварфы, люди, эльфы) успешно сгниют на спец складе - из костей можно будет делать болты?
5) пойманных в клетки живых мертвецов не носят на склад животных - так и должно быть, или я что-то упустил?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 09 Февраля 2015, 14:00:07
когда части тел (дварфы, люди, эльфы) успешно сгниют на спец складе - из костей можно будет делать болты?
Да, вначале костяк будет показываться как "skeleton", позже, скорее всего через несколько лет, этот скелетон сам перегниет на стек костей. Если есть отрубленные руки-ноги, они перегнивают в меньшее кол-во костей.
Читал, что бессмертные существа (эльфы) после смерти вечно валяются как скелетоны, возможно это уже не так.

Все ненужное можно сбрасывать в магму - части тел должны нормально испариться
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 09 Февраля 2015, 20:00:17
Выдержал свою первую осаду, зомби 55 рыл.

Раньше у мертвяков был "костыль" на хп, убивало одним медным болтом, при попадении в любое место. Теперь похоже только полный расчленямс и пыщ молотами помогает. Арбалетчики и вовсе бесполезны. И за промах похоже опыт совсем не получают. Хотя при наличии пойманных зомби можно устроить тренировочную комнату. Брал со старта 4 арбалетчиков 3 арбалет, 3 арчери и 4 дисциплина. За год стрельбы по построенным мишеням добили до 8 каждый параметр, и дисциплина в том числе. Это без твиков дфхака. По наблюдениям удачное попадение по "живой" цели дает 15 опыта, по мишени каждый выстрел 10 опыта. Одна "обойма" деревянных стрел по мишени = 250 опыта. Уровни идут от 500 опыта до первого и потом на 100 опыта дороже каждый следующий.

Пойманных мертвых на склад животных носят без проблем, достаточно чтобы принимал "дворф/гоблин/эльф".

Разрешай носить рефьюз только воякам с дисциплиной после бойни, будет меньше стресса.

Скажи, они у тебя целенаправленно шли в атаку на крепость? Потому как у меня пришедшие в осаду в первый же год пяток трупов, долго нарезали круги по окрестностям. Приходилось приманивать их одиночным смертником ко входу с ловушками. И как они против брони? Так как моему стартовому лесорубу с бесполезным медным топором просто сжали голову одной рукой и та взорвалась на кровавые ошметки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 09 Февраля 2015, 21:09:53
Раньше у мертвяков был "костыль" на хп, убивало одним медным болтом, при попадении в любое место. Теперь похоже только полный расчленямс и пыщ молотами помогает. Арбалетчики и вовсе бесполезны. И за промах похоже опыт совсем не получают. Хотя при наличии пойманных зомби можно устроить тренировочную комнату. Брал со старта 4 арбалетчиков 3 арбалет, 3 арчери и 4 дисциплина. За год стрельбы по построенным мишеням добили до 8 каждый параметр, и дисциплина в том числе. Это без твиков дфхака. По наблюдениям удачное попадение по "живой" цели дает 15 опыта, по мишени каждый выстрел 10 опыта. Одна "обойма" деревянных стрел по мишени = 250 опыта. Уровни идут от 500 опыта до первого и потом на 100 опыта дороже каждый следующий.

Пойманных мертвых на склад животных носят без проблем, достаточно чтобы принимал "дворф/гоблин/эльф".

Разрешай носить рефьюз только воякам с дисциплиной после бойни, будет меньше стресса.

Скажи, они у тебя целенаправленно шли в атаку на крепость? Потому как у меня пришедшие в осаду в первый же год пяток трупов, долго нарезали круги по окрестностям. Приходилось приманивать их одиночным смертником ко входу с ловушками. И как они против брони? Так как моему стартовому лесорубу с бесполезным медным топором просто сжали голову одной рукой и та взорвалась на кровавые ошметки.
Сразу ломонулись в крепость. Когда поднимал мост, то начинали разбредаться, когда опускал, снова шли в крепость. Нескольких даже задавил мостом :) Были вооружены медью и бронзой, со щитами, от стрел уворачивались и блокировали щитами. Были даже зомби-лучники, но только 1 раз видел что стреляли (в упор и то мимо). Броню не пробивали, только одному новобранцу без броне-обуви шарахнули щитом по ноге и расфигачили (в больничке впрочем починили).
На складе животных все разрешено, не носят. Сделал арену для прокачки лучников на пленных, еще сделаю крематорий, магму уже привезли.
То что на поле боя никого нельзя пускать из гражданских - это я уже понял на грорьком опыте :) Когда легендарный+5 портной ломонулся чистить ловушку и был зверски убит. Так что сделал хитрую систему запирающихся дверей и люков, чтобы никто не лез. Предполагается их не открывать, пока вояки не почистят всё от трупов и кусков тел.
По моему наблюдению, за попадание по мишени дают 6 опыта, по "живой" цели - 30.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 10 Февраля 2015, 04:28:45
То что на поле боя никого нельзя пускать из гражданских - это я уже понял на грорьком опыте :) Когда легендарный+5 портной ломонулся чистить ловушку и был зверски убит. Так что сделал хитрую систему запирающихся дверей и люков, чтобы никто не лез. Предполагается их не открывать, пока вояки не почистят всё от трупов и кусков тел.
Используй норы (w), это гораздо удобнее.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 11 Февраля 2015, 13:15:03
Не могу понять как быть с пленной зомботой.
Во-первых, оказалось что дохлых дварфов нельзя бросать в ямы/сажать в клетки (а их у меня большинство). Клетки деревянные, так что "в магму" нельзя. Можно конечно устанавливать клетки на арене, подключать к рычагам, выпускать и убивать, но это ппц как долго!
Во вторых, после того как один раз успешно сбросил в яму эльфа-зомби (внизу был канал с магмой и он успешно загорелся), я решил продолжить кремацию и дальше началось ппц что. Начало спамить надписями типа "Dwarf cancels pit Elf Maceman Corpse: interrupted by Elf Maceman Corpse", и в конечном итоге один из зомби как-то вырвался и кого-то убил, хорошо рядом на всякий случай вояку поставил и вот он помог.
Как быть? Вы как делаете?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 11 Февраля 2015, 13:41:43
Садить всех в одну клетку и продавать. Еще на дно, прямиком в ад.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 11 Февраля 2015, 13:58:23
Садить всех в одну клетку и продавать. Еще на дно, прямиком в ад.
Это не ответ. Я же говорил, что дварфов-зомби нельзя садить в клетки. И я просил практический совет, а не способ извратиться.
Повторю вопрос - как быть с дварфами-зомби, которых нельзя садить в клетки и сбрасывать в ямы, не сжигая сами клетки в магме?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 11 Февраля 2015, 14:06:32
Садить всех в одну клетку и продавать. Еще на дно, прямиком в ад.
Это не ответ. Я же говорил, что дварфов-зомби нельзя садить в клетки. И я просил практический совет, а не способ извратиться.
Повторю вопрос - как быть с дварфами-зомби, которых нельзя садить в клетки и сбрасывать в ямы, не сжигая сами клетки в магме?
тележками за край карты выкидывать. Под мост выпускать. В Шипованную комнату отпускать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 11 Февраля 2015, 14:58:43
Не могу понять как быть с пленной зомботой.

Как быть? Вы как делаете?

Ищи статью на вики Mass_Pitting. Раньше всегда работало с пленной гоблотой/зомботой.
Кратко - склад с клетками и закрытыми люками над ямой. Так чтобы для любой клетки с зомби в пределах 1 тайла была дырка в яму закрытая люком. Дорф скидывает пленников в яму, оставляя клетку и не успевает ни увидеть их ни испугаться.
Чего уж их там ждет внизу - на твой выбор.

Да, по поводу опыта от стрельбы, ты был прав.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 11 Февраля 2015, 15:14:07
Ищи статью на вики Mass_Pitting. Раньше всегда работало с пленной гоблотой/зомботой.
Почитал, спасибо, интерено придумано. Впрочем, несколько не мой случай, зомбодварфов в пит не отправишь :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 11 Февраля 2015, 18:54:18
Почитал, спасибо, интерено придумано. Впрочем, несколько не мой случай, зомбодварфов в пит не отправишь :(

Нюанс, оказывается действительно ТОЛЬКО пленные дорфы-зомби не появляются в списках клеток и ям. Не могу вспомнить было ли так и раньше. В любом случае головняк. Перемещать можно только складами. И под поднятым мостом их не разметишь, чтобы раздавить.
Можно сделать комнату склад с откачиваемым магма-душем. Но это только для деревянных клеток и если ты готов их терять. Так как любая другая будет спасать от магмы.
А строить именно эти клетки вручную и шестеренки - с мягким знаком.

Окей, если дампнуть клетку, зомби выпадет? Или его перенесут вместе с клеткой?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 11 Февраля 2015, 18:56:05
Цитировать
как быть с дварфами-зомби, которых нельзя садить в клетки и сбрасывать в ямы, не сжигая сами клетки в магме?
Заливать комнату с дварфами-зомби, которых нельзя садить в клетки и сбрасывать в ямы, не сжигая сами клетки, магмой.
Или - намного проще - уничтожить солдатами и покидать останки в магму.
Вообще, в чем проблема с сожжением клеток, тем более деревянных? В новой версии дерева просто завались, столяр вытачивает их на раз-два.
По-моему, если дампнуть клетку, то дварф таки выпадет. Но набросится на того, кто клетку тащил.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 11 Февраля 2015, 19:18:15
Цитировать
как быть с дварфами-зомби, которых нельзя [...] сбрасывать в ямы [...]?

А если играть за другую расу (гоблинов, людей) то для них невозможность сброса собственнорасовых зомби будет аналогичной? Как думаете?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 11 Февраля 2015, 20:49:30
По-моему, если дампнуть клетку, то дварф таки выпадет. Но набросится на того, кто клетку тащил.
Проверял, не выпадает.
Короче, сделаю по-старинке, на арене установленные клетки открывать рычагом, деревянные топоры в руки и марш качаться.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 12 Февраля 2015, 01:18:21
Здравствуйте, помогите пожалуйста, так давно не играла что забыла уже простейшее:
1. Как определяется подземный уровень? В описание деревьев сказано что какие то растут на 1-2,2-3, и 3 уровнях. Просто хочется понять как глубоко рыть для кровавого дерева, у которого плотность высокая и произрастает на 3 уровне.
2. Написано что Fungiwood и Tower-cap требуют рядом воду. Насколько большой и глубокий водоем нужен? В описание Tower-cap висит еще вроде как старый, даже до 34 версии описание с неким хитрым водоемом, но очень не хочется так изголяться, а белый цвет древесины как назло самый любимый.
3. Подземные деревья так же по одному тайлу в высоту, или теперь они разрастаются выше и можно копать большие помещения под них?
4. При готовке скажем толстошлемников все еще не выделяются семена, или теперь семена из растений выделяются не только при употребление их сырыми и варкой из них алкоголя?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 12 Февраля 2015, 09:45:26
Здравствуйте, помогите пожалуйста, так давно не играла что забыла уже простейшее:
1. Как определяется подземный уровень? В описание деревьев сказано что какие то растут на 1-2,2-3, и 3 уровнях. Просто хочется понять как глубоко рыть для кровавого дерева, у которого плотность высокая и произрастает на 3 уровне.
2. Написано что Fungiwood и Tower-cap требуют рядом воду. Насколько большой и глубокий водоем нужен? В описание Tower-cap висит еще вроде как старый, даже до 34 версии описание с неким хитрым водоемом, но очень не хочется так изголяться, а белый цвет древесины как назло самый любимый.
3. Подземные деревья так же по одному тайлу в высоту, или теперь они разрастаются выше и можно копать большие помещения под них?
4. При готовке скажем толстошлемников все еще не выделяются семена, или теперь семена из растений выделяются не только при употребление их сырыми и варкой из них алкоголя?

1. Мне кажется, что когда говорят о деревьях, то имеют в виду пещеры: 1 ур. пещер это самые верхние, 2 средние и 3 самые нижние. А вообще счетчик z-уровеней отображается в правом верхнем углу.
2. После 40.х обновлений не заморачивалась выращиванием подземных лесов, но помнится ранее никакого водоема вроде как не нужно было делать. Обязательным условием их произрастания было наличие естественной воды в открытых пещерах. В противном случае впещерах не было никакой растительности, только грязь.
3. Пещерные деревья теперь тоже все многотайловые и очень высокие.
4. При варке семена не выделяются (вареные семена не растут :) ). Тут все по-старому.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 12 Февраля 2015, 10:50:49
Если варить суп - семена испортятся, если варить пиво или гнать самогон - семена выковыривают.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 12 Февраля 2015, 16:41:14
Никак не могу заставить работать шёлковую ферму. Делаю простейшую:


+++++??
+????^?
+??????
+??B?S?
+??????
+????

(красный - фортификации, синий - каменные двери, зелёный - подъёмные мосты, S - ГКС, B - наживка)

И не плюётся паутиной, хоть ты тресни. Мосты опущены, двери forbidden и non-pet-passable.
Чего сделать-то?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 12 Февраля 2015, 17:07:49
Никак не могу заставить работать шёлковую ферму. Делаю простейшую:


+++++??
+????^?
+??????
+??B?S?
+??????
+????

(красный - фортификации, синий - каменные двери, зелёный - подъёмные мосты, S - ГКС, B - наживка)

И не плюётся паутиной, хоть ты тресни. Мосты опущены, двери forbidden и non-pet-passable.
Чего сделать-то?

Есть подозрение, что паутина сквозь фортификацию не пролетит. Я делала ров перед пауком. И наживку ставила не вплотную, а на удалении, чтобы весь путь до нее был заплеван паутиной. Со стороны наживки перед рвом был подъемный мост, который закрывал паука дабы собирающие паутину дварфы не пугались его устрашающего вида :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 12 Февраля 2015, 17:53:10
А вообще счетчик z-уровеней отображается в правом верхнем углу.
4. При варке семена не выделяются (вареные семена не растут :) ). Тут все по-старому.
Меня и интересует на какой конкретно глубине z уровня находится какая пещера. К примеру первая от уровня глубины скажем 1 до 20, или от 1 до 40? Где мне капать помещения под лесозону что бы росли определенные виды растений.
На счет варки вы не правы - всю жизнь сколько помню, ну в 34 версии точно при варке как раз-таки семена выковыривали, варить было безопасно и даже полезно, в отличие от готовки. Я все надеялась что теперь они так же делают и при готовки, но похоже что нет((
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 12 Февраля 2015, 18:37:54
Меня и интересует на какой конкретно глубине z уровня находится какая пещера. К примеру первая от уровня глубины скажем 1 до 20, или от 1 до 40? Где мне капать помещения под лесозону что бы росли определенные виды растений.
На счет варки вы не правы - всю жизнь сколько помню, ну в 34 версии точно при варке как раз-таки семена выковыривали, варить было безопасно и даже полезно, в отличие от готовки. Я все надеялась что теперь они так же делают и при готовки, но похоже что нет((

Под варкой подразумевалась именно готовка. :)

Глубина расположения пещер зависит от параметров генерации мира.  В мире, где я сейчас играю, первые пещеры начинаются с 30х уровней. Как у Вас, не знаю.

Копать помещение под лесозону можно копать где угодно. Главное, чтобы были открыты пещеры, где произрастают интересующие деревья. Споры разносятся по воздуху и могут прорастать даже на самых верхних уровнях.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 12 Февраля 2015, 22:32:36
Может ли быть так, что дварф, у которого в харктеристиках clumsy and unquestionable weak, имея в инвентаре медный арбалет и колчан с болтами общим весом 50Г, ходить со скоростью копающего шахтера (очень медленно)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 13 Февраля 2015, 00:57:47
Наверное может.
Его в армию надо, там накачается.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 13 Февраля 2015, 01:03:17
Скорее он в инвентаре тащил булыжник с работы, такое бывает, когда призываешь через команды отряда. Дорф с бочкой пива подмышкой спешит в бой - обычная картина. Сами по себе статы не вызывают такое медленное передвижение, у меня арбалетчики все такие неловкие рохли. Заставь его крутить помпу пару лет. Еще глянь че у него со здоровьем, но думаю ты бы заметил бы подозрительные мигания.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 13 Февраля 2015, 02:20:52
Никак не могу заставить работать шёлковую ферму. Делаю простейшую:


+++++??
+????^?
+??????
+??B?S?
+??????
+????

(красный - фортификации, синий - каменные двери, зелёный - подъёмные мосты, S - ГКС, B - наживка)

И не плюётся паутиной, хоть ты тресни. Мосты опущены, двери forbidden и non-pet-passable.
Чего сделать-то?

Есть подозрение, что паутина сквозь фортификацию не пролетит. Я делала ров перед пауком. И наживку ставила не вплотную, а на удалении, чтобы весь путь до нее был заплеван паутиной. Со стороны наживки перед рвом был подъемный мост, который закрывал паука дабы собирающие паутину дварфы не пугались его устрашающего вида :)

Сейчас пауки хорошо лазают, через ров он на раз-два переберётся) А ещё он прыгать может.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ordan от 13 Февраля 2015, 05:54:17
Народ, скачал версию 40.24 и не понимаю почему дварфы перестали рожать, миграция максимум 15 человек, в основном по 7 ходят и самое главное нет осад! Прям под носом у гоблинов селюсь и ничего.... Это я дурак или баг?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 13 Февраля 2015, 06:09:41
Народ, скачал версию 40.24 и не понимаю почему дварфы перестали рожать, миграция максимум 15 человек, в основном по 7 ходят и самое главное нет осад! Прям под носом у гоблинов селюсь и ничего.... Это я дурак или баг?
В 40.ХХ вообще осады по-странному ходят. То через месяц придут, то пять лет их нету. Копай адамантин, зови короля - чем богаче крепость, тем быстрее придут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ordan от 13 Февраля 2015, 07:04:52
В 40.ХХ вообще осады по-странному ходят. То через месяц придут, то пять лет их нету. Копай адамантин, зови короля - чем богаче крепость, тем быстрее придут.

5 миллионов богатство, адамантин нашел. Правда почему то выше мэра не могу подняться....
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 13 Февраля 2015, 08:57:17
5 миллионов богатство, адамантин нашел. Правда почему то выше мэра не могу подняться....
У меня то же самое, правда вот недавно первая осада была. Почитав легенды - оказалось что во все мире живые дварфы почти все у меня, остальные в виде нежити (и этих очень много). Короче, в этом мире до тебя некросы вынесли почти всех дварфов, в том числе и Горный Дом, место правления короля. Потому у вашей цивилизации сейчас нет короля, а значит некому вручить тебе дворянские титулы. Получи статус Метрополис, его видно нажав z (нужно население 140, благо иммигранты появляются "из воздуха"), тогда как я понимаю кто-то обьявит себя королём.

Скорее он в инвентаре тащил булыжник с работы, такое бывает, когда призываешь через команды отряда. Дорф с бочкой пива подмышкой спешит в бой - обычная картина. Сами по себе статы не вызывают такое медленное передвижение, у меня арбалетчики все такие неловкие рохли. Заставь его крутить помпу пару лет. Еще глянь че у него со здоровьем, но думаю ты бы заметил бы подозрительные мигания.
Я внимательно смотрел инвентарь - ничего лишнего нет. Дварф здоров. Я так понял, что он из-за того что clumsy, ходит и так медленно, а к тому же из-за того что очень слабый, переносимый вес (умудрился запихнуть в колчан почти 2 стека болтов), даже такой относительно незначительный, его сильно замедляет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 13 Февраля 2015, 09:23:03
Сейчас пауки хорошо лазают, через ров он на раз-два переберётся) А ещё он прыгать может.

О, блин. У меня в пещерах один как раз ходит. Надо поймать и подумать, что делать теперь.  :-\

На англоязычной вики http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Silk_farming (http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Silk_farming) делают коридор для приманки, чтоб она бегала. Видимо через фортификации наживка может быть не видна в некоторых положениях и для повышения ее видимости, так сказать, делают возможность ее передвижения. Наживка бегает - попадает в тайлы, из которых паук ее видит и начинает плеваться. А у тебя она заперта и бегать не может. Но это все мои предположения, надо пробовать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: derrick21 от 13 Февраля 2015, 09:41:34
Ребят всем привет, знающие подскажите как изменить отображение гравировки, менял графические сеты но отображение остается.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ordan от 13 Февраля 2015, 10:20:21
Читаю легенды и вижу как толпы гоблинов основа поселения, а на карте напротив цивилизаций гоблинов везде черточки...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: insolor от 13 Февраля 2015, 20:26:20
Ребят всем привет, знающие подскажите как изменить отображение гравировки, менял графические сеты но отображение остается.

d->V

Источник (http://www.dfwk.ru/%D0%93%D0%B8%D0%B4_%D0%BF%D0%BE_%D0%BA%D0%BD%D0%BE%D0%BF%D0%BA%D0%B0%D0%BC_%D1%83%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F#Designate_.28.D0.A3.D0.BA.D0.B0.D0.B7.D0.B0.D0.BD.D0.B8.D1.8F.29.2C_d)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scaryman от 13 Февраля 2015, 23:31:11
Ребят всем привет, знающие подскажите как изменить отображение гравировки, менял графические сеты но отображение остается.
кошмарненькая гравировка
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scaryman от 13 Февраля 2015, 23:32:25
Читаю легенды и вижу как толпы гоблинов основа поселения, а на карте напротив цивилизаций гоблинов везде черточки...
если меня память не подводит то черточки означают войну с данной цивилизацией
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 14 Февраля 2015, 10:45:29
Короче, тут такое дело, уважаемые:
Играю, значит, спокойненько себе в Masterwork. Поставил крематорий - сжигать трупы, вредителей, деревянные вещи, etc. Однако у этого есть один минус - при сжигании чего-либо моих гномов (именно гномов) начинает тошнить и они, заблёвывая мне всю поверхность (На земле крематорий стоит) продолжают заниматься своими делами. Вопрос: Как убрать эту треклятую рвоту? На поверхность мне далеко не всё равно и я не хочу чтобы она была грязной.
Алсо, будет ли считаться честным (не слишком ли повлияет на игровой процесс) просто-напросто сделать гномов... эээ... неблюющими через raw?
update//
Тут же вспомнил про DFhack. Теперь удаляю грязь с карты с помощью него, однако вики гласит, что это может заспойлерить !!FUN!! (Ад, я так полагаю). Вопрос ещё открыт  :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 14 Февраля 2015, 11:52:33
Гномы? Это которые механоэльфы?
Неблюющие через равки - читерство, DFhack используй с осторожностью, сделай сохранение пред очисткой (если боишься).
Кстати, а зачем была создана вопросица по мастерворку?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 14 Февраля 2015, 14:02:14
5 миллионов богатство, адамантин нашел. Правда почему то выше мэра не могу подняться....
Статус баронства и выше может дать только outpost liaison, который приходит вместе с дварфийским корованом. Если торговцы приходят одни, а в логе пишется сообщение наподобие "no liaison? how curious..." - тогда да, твою столицу кто-то изничтожил, и либо у тебя кто-то объявит себя королём, либо в какой-нибудь другой крепости.

У меня то же самое, правда вот недавно первая осада была. Почитав легенды - оказалось что во все мире живые дварфы почти все у меня, остальные в виде нежити (и этих очень много). Короче, в этом мире до тебя некросы вынесли почти всех дварфов, в том числе и Горный Дом, место правления короля. Потому у вашей цивилизации сейчас нет короля, а значит некому вручить тебе дворянские титулы. Получи статус Метрополис, его видно нажав z (нужно население 140, благо иммигранты появляются "из воздуха"), тогда как я понимаю кто-то обьявит себя королём.
У меня в 40.24 начальница экспедиции ВНЕЗАПНО обьявила себя королевой при населении в 27 бород (шла с ведром наполнять бассейн, тут раз - и озарило её, ЯЖКОРОЛЕВА). Так что население в 140 бород в таких случаях не обязательно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 14 Февраля 2015, 14:10:59
Гномы? Это которые механоэльфы?
Неблюющие через равки - читерство, DFhack используй с осторожностью, сделай сохранение пред очисткой (если боишься).
Кстати, а зачем была создана вопросица по мастерворку?
Да - механоэльфы.
Вопросница по мастерворку? Разве проблема с заблёванными тайлами есть только в мастерворке? Это могли быть, например, те-же дварфы.
В равки не стал лезть - юзаю DFhack.
update//
Решение найдено! Осталось склепать несколько подобных штанов для своих гномов.
Спойлер
(http://savepic.org/6902084.png)
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 14 Февраля 2015, 14:18:30
Сейчас пауки хорошо лазают, через ров он на раз-два переберётся) А ещё он прыгать может.

О, блин. У меня в пещерах один как раз ходит. Надо поймать и подумать, что делать теперь.  :-\

На англоязычной вики http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Silk_farming (http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Silk_farming) делают коридор для приманки, чтоб она бегала. Видимо через фортификации наживка может быть не видна в некоторых положениях и для повышения ее видимости, так сказать, делают возможность ее передвижения. Наживка бегает - попадает в тайлы, из которых паук ее видит и начинает плеваться. А у тебя она заперта и бегать не может. Но это все мои предположения, надо пробовать.
Сделал коридор, по центру посадил приманку на цепь. Забегала только так, хоть тактовый генератор на её основе делай (например, для выдвигающихся кольев  8-) ). Только паук, скотина восьмиглазая, так и не плюётся.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 14 Февраля 2015, 14:56:25
Гномы? Это которые механоэльфы?
Неблюющие через равки - читерство, DFhack используй с осторожностью, сделай сохранение пред очисткой (если боишься).
Кстати, а зачем была создана вопросица по мастерворку?
Да - механоэльфы.
Вопросница по мастерворку? Разве проблема с заблёванными тайлами есть только в мастерворке? Это могли быть, например, те-же дварфы.
В равки не стал лезть - юзаю DFhack.
В данном случае это именно фишка мастерворка что бы жизнь медом не казалась

Цитировать
[INORGANIC:BACTERIA]
   [USE_MATERIAL_TEMPLATE:SLIME_TEMPLATE]
[STATE_NAME_ADJ:ALL_SOLID:bacteria]
   [STATE_NAME:GAS:bacteria cloud]
   [STATE_ADJ:GAS:bacteria cloud]
   [IGNITE_POINT:NONE]
   [MELTING_POINT:NONE]
   [BOILING_POINT:10000]
   [HEATDAM_POINT:NONE]
   [COLDDAM_POINT:NONE]
   [MAT_FIXED_TEMP:10001]
   [SYNDROME]
      [SYN_NAME:food-borne bacteria]
      [SYN_AFFECTED_CLASS:GENERAL_POISON]
      [SYN_CONTACT]
      [SYN_INHALED]
      [CE_PAIN:SEV:50:PROB:100:RESISTABLE:BP:BY_CATEGORY:STOMACH:ALL:START:1:PEAK:2500:END:3000]
      [CE_NAUSEA:SEV:300:PROB:100:RESISTABLE:START:1:PEAK:2500:END:3000]
      [CE_FEVER:SEV:50:PROB:100:RESISTABLE:START:1000:PEAK:2900:END:3000]
      [CE_DROWSINESS:SEV:20:PROB:100:RESISTABLE:START:1000:PEAK:2900:END:3000]

Как бороться хз.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ordan от 14 Февраля 2015, 15:30:40
Поселился у башни и чтоб еще гоблинов задевало, гоблинских осад как обычно нет, но вот нежить прет и прет. В последний раз пришли нежить, эльфы и гоблины в одной армии О_о причем гоблины и эльфы не нежить. Это как?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 14 Февраля 2015, 17:43:38
Цитировать
В последний раз пришли нежить, эльфы и гоблины в одной армии О_о причем гоблины и эльфы не нежить. Это как?
Продажные эльфы?  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 14 Февраля 2015, 19:13:32
Как я понял, качаться на арене на обезоруженных зомби, с деревянными топорами - очень, очень плохая идея. Даже если в адамантии. Дохлая сволочь бьет по уязвимым местам (надо ли говорить, что neck и upper arm не бронированы). Еще страшнее захваты, тогда может тупо поломать, и никакая броня не поможет. Делая рывки, сбивает с ног, хватает и швыряет апстену, а хоть немного контуженный дварф - готовое мясо. Через r такого гуро начитался - кажется, теперь у меня будут кошмары :( Причем, такое впечатление что порою броня просто не действует, словно ее как бы и нет, например полностью здоровый дварф в адамантиевой кольчуге и бронзовом нагруднике - punch in upper body, shatter ribs, gives to pain (про броню вообще не упоминается).
Не повторяйте моих ошибок!
Интересно, на гоблинах не так сурово? Или может слишком слабы были дварфы для такой прокачки (где-то уровня примерно Skilled-Adept)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 16 Февраля 2015, 12:14:02
Сделал коридор, по центру посадил приманку на цепь. Забегала только так, хоть тактовый генератор на её основе делай (например, для выдвигающихся кольев  8-) ). Только паук, скотина восьмиглазая, так и не плюётся.

А мне не удалось попробовать сделать паучью ферму - забытая тварь загнала паука на дерево и он не хочет слезать. Или не может. Так и живет там.  :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 16 Февраля 2015, 12:41:15
Сделал коридор, по центру посадил приманку на цепь. Забегала только так, хоть тактовый генератор на её основе делай (например, для выдвигающихся кольев  8-) ). Только паук, скотина восьмиглазая, так и не плюётся.

А мне не удалось попробовать сделать паучью ферму - забытая тварь загнала паука на дерево и он не хочет слезать. Или не может. Так и живет там.  :-[
Сманить вниз дверью. Или кошкой)
Мне пришлось к пауку подкапываться - он заспавнился прям внутри листвы дерева. Главное - ловушку поближе поставить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 16 Февраля 2015, 14:44:11
На складе нашел "длинные арбалеты"  на вики ничего не нашел. Кто о них расскажет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 16 Февраля 2015, 15:29:53
На складе нашел "длинные арбалеты"  на вики ничего не нашел. Кто о них расскажет?
В ванилле таких точно нет. Мастерворк?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lens от 16 Февраля 2015, 16:44:50
На складе нашел "длинные арбалеты"  на вики ничего не нашел. Кто о них расскажет?
В ванилле таких точно нет. Мастерворк?
"Русский перевод" последняя строчка в списке оружия.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 16 Февраля 2015, 18:11:39
А кто может прояснить про кровати и комнаты?
Я раньше делал комнату, туда дверь и кровать, и пусть забирают. Так вот забирают, часто парами. А потом как-то получается, что вроде и комнаты есть, и вроде спят на полу. А пары со временем как-то разбиваются. Это раз.
Видел люди каждому дварфу лично комнату прописывают. А как же семью прописать?
Хочу растить своих дварфов, никаких мигрантов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 16 Февраля 2015, 18:33:20
А кто может прояснить про кровати и комнаты?
Я раньше делал комнату, туда дверь и кровать, и пусть забирают. Так вот забирают, часто парами. А потом как-то получается, что вроде и комнаты есть, и вроде спят на полу. А пары со временем как-то разбиваются. Это раз.
Видел люди каждому дварфу лично комнату прописывают. А как же семью прописать?
Хочу растить своих дварфов, никаких мигрантов.
Дак вроде одного бородача приписываешь - туда вся семья и переезжает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 16 Февраля 2015, 22:33:31
А кастрация уже работает? Просто в меню животных рядом с убоем есть кастрация, но написано что она выбирается кнопкой "?" Нажимаю все знаки вопроса какие есть - ноль внимания. Нажимаю зажав шифт, так как раскладка на английском и выдает меню помощи.
И еще, животные теперь размножаются не спорами как раньше, а только если они находятся рядом? Тоесть если всех животных попересажать на цепи то потомства не будет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: VoidDragon от 16 Февраля 2015, 22:38:19
А кастрация уже работает? Просто в меню животных рядом с убоем есть кастрация, но написано что она выбирается кнопкой "?" Нажимаю все знаки вопроса какие есть - ноль внимания. Нажимаю зажав шифт, так как раскладка на английском и выдает меню помощи.
И еще, животные теперь размножаются не спорами как раньше, а только если они находятся рядом? Тоесть если всех животных попересажать на цепи то потомства не будет?

У тебя клавиша не назначена на кастрацию.
Да вроде пока не плодятся, если не вместе.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Лилим от 17 Февраля 2015, 00:31:12
А кастрация уже работает? Просто в меню животных рядом с убоем есть кастрация, но написано что она выбирается кнопкой "?" Нажимаю все знаки вопроса какие есть - ноль внимания. Нажимаю зажав шифт, так как раскладка на английском и выдает меню помощи.
И еще, животные теперь размножаются не спорами как раньше, а только если они находятся рядом? Тоесть если всех животных попересажать на цепи то потомства не будет?

У тебя клавиша не назначена на кастрацию.
Да вроде пока не плодятся, если не вместе.
Благодарю, удалось найти и назначить кнопку. Правда только для просмотра животного отдельно. Тоесть если нажимаешь "v" и переводишся на животное то есть, а в меню животных в списке на кнопке "z" почему то так и осталось "?", и больше я нигде в кнопках кастрации не видела.
Все равно спасибо, хотя бы так мне это очень поможет!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 17 Февраля 2015, 12:39:48
Не работает команда removebadthoughts all в дфхаке, выдает ошибку (версия 0.40.16 для винды), скрин во вложении. removebadthoughts him также не работает (аналогичная ошибка).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 17 Февраля 2015, 13:03:40
Не работает команда removebadthoughts all в дфхаке, выдает ошибку (версия 0.40.16 для винды), скрин во вложении. removebadthoughts him также не работает (аналогичная ошибка).
Надо пробовать на 40.24, где-то не помню на какой версии Тоади переделал мысли в эмоции, скорее всего в этой версии дфхак ещё не поддерживал их
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 17 Февраля 2015, 13:32:13
Однако, сам нашел ответ http://www.dfwk.ru/DFhack#removebadthoughts (http://www.dfwk.ru/DFhack#removebadthoughts) .
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 18 Февраля 2015, 00:43:44
Как я понял, качаться на арене на обезоруженных зомби, с деревянными топорами - очень, очень плохая идея. Даже если в адамантии. Дохлая сволочь бьет по уязвимым местам (надо ли говорить, что neck и upper arm не бронированы). Еще страшнее захваты, тогда может тупо поломать, и никакая броня не поможет. Делая рывки, сбивает с ног, хватает и швыряет апстену, а хоть немного контуженный дварф - готовое мясо. Через r такого гуро начитался - кажется, теперь у меня будут кошмары :( Причем, такое впечатление что порою броня просто не действует, словно ее как бы и нет, например полностью здоровый дварф в адамантиевой кольчуге и бронзовом нагруднике - punch in upper body, shatter ribs, gives to pain (про броню вообще не упоминается).
Не повторяйте моих ошибок!
Интересно, на гоблинах не так сурово? Или может слишком слабы были дварфы для такой прокачки (где-то уровня примерно Skilled-Adept)?

У них просто 300% бонус к силе.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 20 Февраля 2015, 19:37:49
DFSP r5. При начале режима крепости загрузка доходит до Loading coin information... и всё. Отключаю dfhack - игра работает. Со включенным - нет. И граф пакет, кстати, тоже, почему-то. Сталкивались, дварфаны?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 20 Февраля 2015, 20:15:22
Народ, посоветуйте стабильную версию.
А то обидно пару лет развиваться, а потом бац, и какие-нибудь арбалетчики не работают.
Не хочется расстраиваться.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 20 Февраля 2015, 20:19:43
Народ, посоветуйте стабильную версию.
А то обидно пару лет развиваться, а потом бац, и какие-нибудь арбалетчики не работают.
Не хочется расстраиваться.
Самая стабильная из старых - 0.34.11
Из новых - 0.40.24
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 20 Февраля 2015, 20:20:55
А можно примерный список глюков, которые есть в 40.24?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 20 Февраля 2015, 20:23:40
А можно примерный список глюков, которые есть в 40.24?
Пожалуйте на вики:
http://www.dfwk.ru/%D0%98%D0%B7%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BE%D1%88%D0%B8%D0%B1%D0%BA%D0%B8_%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D1%8B
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 20 Февраля 2015, 20:25:53
Но проблем с лазаньем по деревьям и приготовлением алкоголя я не встречал. Скорее всего информация на вики просто устарела.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 20 Февраля 2015, 20:27:32
А можно своими словами?
Что вам мешает в новой версии?

3-4 наиболее заметных бага по вашему мнению.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 20 Февраля 2015, 20:30:31
Bug:7185 Напуганные торговцы моментально собирают вещи и покидают карту.
Bug:2712 Оружие, особенно кнуты, прорезают сталь как нож масло.
Bug:5895 Переносимые предметы «недоступны», когда дварф тащит их через карту в ящике/бочке.
Bug:7161 Мораль работает неправильно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 20 Февраля 2015, 20:34:21
А больше ничего не мешает - копай себе и копай, или строй на поверхности, или копи золото, или торгуй, или строй мегапроекты.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 20 Февраля 2015, 20:36:14
7185. Т.е. если торговцев не пугать - все в порядке?
2712. это касается только стали, или это общая беда для любой брони?
5895. вроде как на играбельность не сказывается. Вроде и раньше такое же было, когда пивовар не мог сварить пиво из-за того, что кто-то бочку с растениями юзает.
7161. Насколько критично? Убив врага, вместо повышения морали дварф впадает в ужас?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 20 Февраля 2015, 20:41:44
7185. Т.е. если торговцев не пугать - все в порядке?
2712. это касается только стали, или это общая беда для любой брони?
5895. вроде как на играбельность не сказывается. Вроде и раньше такое же было, когда пивовар не мог сварить пиво из-за того, что кто-то бочку с растениями юзает.
7161. Насколько критично? Убив врага, вместо повышения морали дварф впадает в ужас?
торговцев пугают враги.
общая беда игровой механики. Скорость наконечника - сверхзвук + вес всего оружия, а не наконечника
было
я сам так и не понял, но вроде что-то не так. но не всегда так, как у тебя в примере.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 20 Февраля 2015, 21:32:44
Кстатим, заметил баг - наклепал 10 пар бронзовых сапог, в униформе поставил бронзу. Большая часть десятки дварфов одела по одному сапогу и второй не одевает, что-то про "неподходящая одежда" пишет. Судя по всему, дело в качестве: ботинки-то все разного качества, один сапог надеть успел, а второй надел другой, и больше такого качества сапогов не осталось, все другого качества, типа не катят....
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 20 Февраля 2015, 22:03:16
Кстатим, заметил баг - наклепал 10 пар бронзовых сапог, в униформе поставил бронзу. Большая часть десятки дварфов одела по одному сапогу и второй не одевает, что-то про "неподходящая одежда" пишет. Судя по всему, дело в качестве: ботинки-то все разного качества, один сапог надеть успел, а второй надел другой, и больше такого качества сапогов не осталось, все другого качества, типа не катят....
Ты ж тоже кеды так носить не станешь? Один рваный, другой красный...
А если серьезно, то:
Каждое изготовление создает пару обуви. В отличие от перчаток, обувь взаимозаменяема (то есть нет разделения на правую и левую). Предметы из одного изготовления могут иметь разные уровни качества.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 20 Февраля 2015, 22:07:54
так я и парой разом одеваю, а не по одному ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 20 Февраля 2015, 22:12:32
так я и парой разом одеваю, а не по одному ;)
Цитировать
В режиме крепости с версии 0.40.24 (возможно и раньше) дварфы перестали одевать левый сапог, при этом сапогов на складе достаточно, носок под сапог одет (как и на правой ноге - носок, а поверх него - сапог), но самого сапога дварф не надевает - в итоге отряд дварфов в стальной/адамантиновой броне имеет ахиллесову пяту.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 20 Февраля 2015, 22:56:23
вот жеж, а я думал что ща наклепаю сапог побольше, тогда найдут нужное и наденут (((
но простые ботинки одевают....
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 20 Февраля 2015, 23:18:15
вот жеж, а я думал что ща наклепаю сапог побольше, тогда найдут нужное и наденут (((
но простые ботинки одевают....
А двух сапогов в униформе указал?
Или новый баг?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lux_Lumen от 21 Февраля 2015, 01:55:03
Или новый баг?

Новый баг.
А что по поводу Hight Boots? Что-то я не могу найти их в кузнице
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 21 Февраля 2015, 12:34:06
Или новый баг?

Новый баг.
А что по поводу Hight Boots? Что-то я не могу найти их в кузнице
Иногда генератор мира обделяет дварфов этим рецептом.
Цитировать
так они носить их могут? раньше вроде только низкие, согласно вики?
Могут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 21 Февраля 2015, 12:58:24
так они носить их могут? раньше вроде только низкие, согласно вики?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 22 Февраля 2015, 12:52:25
Тоади в курсе, что такое сопромат?

Меня несколько удивляет здания, которые можно построить. Например можно сделать стену в 10 этажей (ширина=1 клетка), а на верхнем этаже приделать пол в длину хоть 100 клеток, и на другом конце этого пола построить пирамиду хиопса.

Понятное дело, что в реальности такая хре-на-тень повалилась бы на бок. Но в ДФ ничего, может ни одну 1000 лет простоять.
Тоади не собирался вводить правила построек, которые ну хоть как-нибудь отсекали абсолютно абсурдные постройки?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 22 Февраля 2015, 13:08:35
Вы удивительно грамотно пишите.  :)
Мне интересно, как вы себе представляете такую проверку.
Технически это конечно реализуемо, но на выходите рискуете получить 0.1 fps производительность.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 22 Февраля 2015, 13:45:35
Цитировать
Вы удивительно грамотно пишите.
Мне это по жизни не мешает.

Технически как это сделать? Ну не обязательно делать проверку каждый фрейм. Даже 1 раз в 5-10 игровых дней вполне достаточно.

Я бы предложил сделать так: Первым делом определять те постройки (стена и пол), которые являются несущими. Это собственно те, которые имеют под собой в радиусе 1 другую несущую клетку.
Т.е. опора(или стена) делает несущими сразу 5 клеток этажем выше (1 точно над собой и ещё 4 крестиком). Далее, клетку, которая граничит с несущей с боку, но не является несущей сама, назовем "средней". Клетка, которая не является ни средней, ни несущей, но граничит со "средней" назовем крайней.

К крайней клетке уже не получится что-то иное прицепить, за исключением дверей, решеток, прутьев.
На средней клетке можно строить тоже самое, но и ещё любые конструкции-здания.
Если крайняя клетка граничит с 2-мя средними с двух противоположных сторон, то сама становится несущей. (это что-то типа середины арки, которая с 2-х сторон опирается на  опоры).

Мосты придется крепить так:
1) Подъемный мост должен полностью с одной стороны опираться на несущие клетки.
2) Складной мост должен опираться хотя бы на средние клетки.
3) Ну а приделать любой мост к крайним клеткам никак не получится.

Может быть в зависимости от длины моста требовать, чтобы мост с другой стороны тоже на что-нибудь опирался.
Такой алгоритм достаточно прост для вычислений. Намного проще движения воды.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 22 Февраля 2015, 15:59:58
Реализма такая система не сильно добавит.
Добавить сложности: у всех групп материалов разная прочность (допустим, у дерева - 3 (можно построить конструкцию с внутренним объемом 3х3), у твердого (гранита) - 7, у стали - 5, у меди - 3, у мягкого камня от 5 до 3 ect.)? Будут слишком сложно.
И вообще:
Спойлер
ИГРОВЫЕ УСЛОВНОСТИ!!!
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 22 Февраля 2015, 18:34:22
Ну, во-первых, по таймеру делать проверки это не очень разумно. Только при выполнении действий, которые могут как-то повлиять на ситуацию. И мне помнится, в игре есть такая штука с обвалами (сам не натыкался пока).
Во-вторых, ваша идея упирает в обнаружение несущих клеток. Допустим у вас есть карта 100х100х100. Миллион проверок вы делать не будете, допустим вы проверяете только разведанные клетки. Но это внезапно минимум 10 тыс. проверок. Причем, алгоритм ваш скорее уйдет в рекурсию. Вот именно поэтому вы потеряете производительность.
В-третьих, на одной несущей клетке вы можете построить перевернутую пирамиду, причем не обязательно симметричную.
В-четвертых, дварфы видимо про горизонтальные балки не слышали.

Насчет "пишите". С буквой "и" это будет совет, с буквой "е" - ирония. Ну это если по грамматике. :) Кому она нужна, ведь казнить нельзя помиловать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 22 Февраля 2015, 18:49:10
Таймер - это всего лишь вариант. Можно и при строительстве - разрушении делать.

В рекурсию не уйдет. Есть стандартные методы обхода графа без рекурсий. 100*100*100 - это не так уж и много.
Алгоритм на проверку связности (тот который определяет обрушения сейчас) вынужден будет проверить все эти же 100*100*100 клеток. И ничего, вы даже это и не чувствуете.

Более того, любое передвижение дварфа (каждого) вызывает перерасчет видимых им клеток (те, что за препятствиями - не видны), и ладно бы все было только в 2д, а нет, нужно всю сферу проверить. И это для каждого дварфа при каждом движении. А ещё есть 3д - пастфайтинг, тоже не очень быстрая штука.

Среди этого всего разовая проверка будет как капля в море.

Перевернутую пирамиду построить могу. Но это хотя бы гарантирует, что она будет расти в ширину не быстрее высоты.
Как вы себе представляете горизонтальные балки из кирпичей? Я хочу на это посмотреть. Если вы посмотрите как делается из кирпича верхняя часть окон или дверных проемов, то увидите, что там ложится перемычка (цельный кусок). Как вы хотите сделать цельную перемычку длиной хотя бы в 3 клетки из кирпичей, или камня (который сам в длину 1 клетку) мне не понятно. Из дерева и железа ещё могу придумать, а вот как это сделать из кирпичей?
Более того, меня вводит в недоумение, каким макаром можно одну стеклянную стены (клетку) соединить с боку с другой такой же стеклянной стеной.

Цитировать
Ну это если по грамматике. :) Кому она нужна, ведь казнить нельзя помиловать.
Вот кто в камере сидит, пусть того это и волнует. Я - не зЭк.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 22 Февраля 2015, 19:35:15
это к тому что в игре нет таких балок которые имеют длину 3 или еще сколько тайлов. всё в безразмерных кирпичах, где 6 кирпичей может хватить на мост 8х8 или еще сколько а так-же из каждого кирпича делается замечательная стена.
если кирпич будет кирпичём, ко-во предметов возрастёт по экспоненте ибо строить будут много и почти все. это такая условность с которой надо мирится, или оптимизировать ВСЁ по самое "нимагу", что тоади будет делать далеко не скоро, или не так маштабно
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 22 Февраля 2015, 20:24:17
Я, конечно, извиняюсь, но радетелей законов физики и сопромата не смущает, что в реальной жизни дварфов вообще не существует? Как и гоблинов, троллей и всяких забытых тварей. А где есть дварфы, там может быть все, что угодно.
Что я хотела сказать? Если игра нравится, то играйте и наслаждайтесь :) Если смущает Вас дварфийский сопромат, то играйте в соответствие со своим, т.е. не стройте противоречащих ему сооружений (ну отыгрыш такой у Вас будет). А если считаете, что нужно написать игру по-другому, то кто ж Вам мешает? Пишите лучше Тоади :) Кто ж не дает?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 22 Февраля 2015, 21:03:19
Цитировать
Если смущает Вас дварфийский сопромат, то играйте в соответствие со своим, т.е. не стройте противоречащих ему сооружений (ну отыгрыш такой у Вас будет
Вот это вот поддержу. Тут на форуме был челлендж (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1244.0.html) про насильный учет здравого смысла. Если хочется - почему бы не использовать, у всех наверняка есть маленькие пунктики.
Я вот просто не строю пирамид на мыльной спичке и все такое (плюс еще пара ограничений), и мне это нисколечки не мешает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 23 Февраля 2015, 14:45:23
Ух какой интересный вопрос))) Сам давно о нем задумывался, сопромат боле-менее знаю..

Считать можно в момент изменения конструкций - построился тайл стены, пересчиталось. Убрали кусок пола - пересчиталось. Оно и так делается, когда копаем - постоянно же проверяется рухнет кусок пола, обкопанный со всех сторон или нет. Тут проблемы вообще нет.
Сам расчет простой:
типовые схемы - берется формула М из таблицы http://doctorlom.com/item173.html
Подставляется в  формулу ?=M/W, само W вообще тоже считается (http://doctorlom.com/item160.html), но у нас два варианта - пол или стена, два значения. Считаем ?, оно должно быть меньше допустимого для материала, если больше - то ломается.

Основная тонкость в автоматическом выборе формулы, по которой считается М, и места, в котором считать напряжения (сигму). В принципе, в сопромате всеравно для более сложных балок формулы выводят каждый раз, алгоритм отработан: просто берем и начинаем считать от свободного конца балки, в каждом тайле, нагрузка будет все суммироватся, но и сечение тоже должно суммироваться с прилегающими тайлами. Ну в двух направлениях считать придется.
Зато сразу будут восстребованы блоки из стали - они на изгиб прочнее всего, камень хрупкий. Так же считать в вертикальной плоскости, на сжатие - там проще, не момент а просто вес вышележащего всего и вся, приходящийся на один блок. Если больше допустимого - то блок крошится в порошок. Можно делать ловушки на тяжелых монстров, и вообще пол под тварями может проламливатся  >:(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 23 Февраля 2015, 15:28:38
Цитировать
вообще пол под тварями может проламливатся

:D
Представил себе 20-ти дварфов по какой-то причине на деревянном полу...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scaryman от 23 Февраля 2015, 15:45:19
Ух какой интересный вопрос))) Сам давно о нем задумывался, сопромат боле-менее знаю..

Считать можно в момент изменения конструкций - построился тайл стены, пересчиталось. Убрали кусок пола - пересчиталось. Оно и так делается, когда копаем - постоянно же проверяется рухнет кусок пола, обкопанный со всех сторон или нет. Тут проблемы вообще нет.
Сам расчет простой:
типовые схемы - берется формула М из таблицы http://doctorlom.com/item173.html
Подставляется в  формулу ?=M/W, само W вообще тоже считается (http://doctorlom.com/item160.html), но у нас два варианта - пол или стена, два значения. Считаем ?, оно должно быть меньше допустимого для материала, если больше - то ломается.

Основная тонкость в автоматическом выборе формулы, по которой считается М, и места, в котором считать напряжения (сигму). В принципе, в сопромате всеравно для более сложных балок формулы выводят каждый раз, алгоритм отработан: просто берем и начинаем считать от свободного конца балки, в каждом тайле, нагрузка будет все суммироватся, но и сечение тоже должно суммироваться с прилегающими тайлами. Ну в двух направлениях считать придется.
Зато сразу будут восстребованы блоки из стали - они на изгиб прочнее всего, камень хрупкий. Так же считать в вертикальной плоскости, на сжатие - там проще, не момент а просто вес вышележащего всего и вся, приходящийся на один блок. Если больше допустимого - то блок крошится в порошок. Можно делать ловушки на тяжелых монстров, и вообще пол под тварями может проламливатся  >:(
Возможно что-то подобное и введут в ДФ, но мы врятли до этого доживем.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 23 Февраля 2015, 15:51:27
Цитировать
вообще пол под тварями может проламливатся

:D
Представил себе 20-ти дварфов по какой-то причине на деревянном полу...
именно так, веселье обеспечено!
А еще сад золотых статуй на тонком полу, вагонетки, склады камней (в свинцовых ящиках) и т.д....
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 23 Февраля 2015, 16:08:18
Автоматизированный контроль за уровнем населения - в столовой стелется деревянный пол, под полом - пропасть. Когда население переваливает за определенный уровень, и в столовой тусуется слишком много народу, пол быстро решает проблемы с демографией.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 23 Февраля 2015, 16:31:20
противотроллевые мосты над лавой)))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 23 Февраля 2015, 17:13:02
противотроллевые мосты над лавой)))
Повозки туда же :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 23 Февраля 2015, 17:49:29
Все не так просто.

В сопромате есть различные нагрузки, например, при растягивании - это одно, а при скручивании - это другое. Полноценный (по всем зависимостям) просчет потребует действительно много времени. Поэтому говорить приходится о некотором приближении, которое дает баланс (затраты вычисления - правдоподобность результатов).

Существуют варианты алгоритмов, которые более-менее имитируют нагрузки. Ведь вода тоже рассчитывается при очень больших приближениях и допущениях. Но ничего, кое-как работает.

Но я не за этим зашел.

Иногда при странном настроении дварф требует стекло, при этом 3 типа стекла различаются, требуется весьма конкретный тип.
Если с чистым и зеленым стеклам особых проблем не возникает (песок + дерево), то вот с хрусталем....

Окаменевшие кристаллы встречаются ну очень редко. И если вдруг припрет одного из первых "гениев" потребовать хрусталь, то закончится все трагедией.

Чтобы этого не допустить, решаю брать хрусталь на старте, но он блин дорогой (один кусок стоит 30), а часто дварфы просят сразу 2. Итого, это целых 60 уе.
Взять можно только готовый хрусталь, ингредиенты (чтобы сэкономить) взять не получится.
Как быть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 23 Февраля 2015, 18:18:00
Все не так просто.

В сопромате есть различные нагрузки, например, при растягивании - это одно, а при скручивании - это другое. Полноценный (по всем зависимостям) просчет потребует действительно много времени. Поэтому говорить приходится о некотором приближении, которое дает баланс (затраты вычисления - правдоподобность результатов).

Существуют варианты алгоритмов, которые более-менее имитируют нагрузки. Ведь вода тоже рассчитывается при очень больших приближениях и допущениях. Но ничего, кое-как работает.

Но я не за этим зашел.

Иногда при странном настроении дварф требует стекло, при этом 3 типа стекла различаются, требуется весьма конкретный тип.
Если с чистым и зеленым стеклам особых проблем не возникает (песок + дерево), то вот с хрусталем....

Окаменевшие кристаллы встречаются ну очень редко. И если вдруг припрет одного из первых "гениев" потребовать хрусталь, то закончится все трагедией.

Чтобы этого не допустить, решаю брать хрусталь на старте, но он блин дорогой (один кусок стоит 30), а часто дварфы просят сразу 2. Итого, это целых 60 уе.
Взять можно только готовый хрусталь, ингредиенты (чтобы сэкономить) взять не получится.
Как быть?
Обычно до первого каравана странных настроений не бывает, так что не бери.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 23 Февраля 2015, 18:22:59
А в первом караване будет?
Второй караван - заказать можно, а вот первый...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 23 Февраля 2015, 18:26:39
нагрузки на растяжение и сжатие считаются еще проще, чем на изгиб, сложить нагрузки - тоже простая формула.

Потом, есть еще МКЭ - так все проги считают. ПРичем блоки/атйлы - готовая сетка, разбивать ничего не надо.

И никто не говорит про подробный расчет, а приближенный - он не сложен. И да, вода больше проц нагружает, ибо считается каждый такт...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lux_Lumen от 23 Февраля 2015, 18:27:19
Заметил баг. Почему-то при установке оружейных ловушек, игра не видет оружие в ящиках
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 23 Февраля 2015, 18:33:46
Цитировать
А в первом караване будет?
Почти всегда есть. Сразу купи стекло трех видов, шелк, шерсть и свинохвостовую ткань.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 24 Февраля 2015, 10:27:21
И никто не говорит про подробный расчет, а приближенный - он не сложен. И да, вода больше проц нагружает, ибо считается каждый такт...
Это все отлично, но как вы будете обрнаруживать и пересчитывать структуры скажем как перевернутая пирамида, но жутко ассимемтричная. И как все это потом будет обрушиваться.
Кроме того представьте себе конструкцию типа рамки, где верхняя балка удерживает весь нижний угол. У вас нижняя балка по идее должна развалиться под весом всей конструкции, но она по сути не является несущей конструкцией.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Oreyn от 24 Февраля 2015, 10:48:49
Заметил баг. Почему-то при установке оружейных ловушек, игра не видет оружие в ящиках
Потому что ящик временно занят и отмечен в задаче переноски. Отключи доставку на склад откуда угодно и линки и чутка подожди.

Цитировать
Сразу купи стекло трех видов, шелк, шерсть и свинохвостовую ткань.
Еще нитей трех видов и все это на отдельный склад НЗ для стрендж мудов и зафорбидить. И плюс пяток ограненных и неограненных каменей туда.
Единственное что действительно может создать проблемы - отсутствие панцирей. Тут нужно заранее ловить рыбу на поверхности и под ней, в надежде выловить черепах, почистить их и отправить панцири в НЗ.

По поводу сопромата. Ох уж эти любители реализма. Летом постройте на даче баньку, реализма будет от и до и с мягким знаком. Хотите в игре и прямо сейчас? - Самоограничения. Строительство многоуровневое и так сейчас требует много микроменеджмента и возведение временных лесов. Жаль что лесенку для сбора фруктов не хотят использовать как козлы для строительства, было бы здорово. Хотя в остальном стало намного лучше, ведь дварфы теперь не замуровывают себя и не вызывают эффект вакуума при разборке.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 24 Февраля 2015, 11:54:15
Товарищи, я в растерянности.

Существует парадокс первой наковальни. Ну, что для производства первой наковальни нужна другая наковальня....

Так вот, я застрял на новом парадоксе: парадокс первой кирки. Чтобы сделать кирку, нужен кусок руды, а чтобы получить кусок руды нужна кирка.
Или парадокс первого топора: чтобы изготовить топор, нужно топливо, а чтобы изготовить топливо нужно дерево, а дерево срубить без топора не получается. (*) Для производства топлива из угля, все равно нужен один кусок топлива, который все равно придется получать из дерева.

Мучаюсь над этой задачей, прям не знаю, как и быть.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 24 Февраля 2015, 13:18:31
Чтоб не возникало этого парадокса, при высадке берется несколько кусков руды и немного бревен.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 24 Февраля 2015, 13:44:41
Парадокса топора не существует - трех брёвен из повозки хватит на постройку мастерской плотника и создание деревянного топора, которым можно нарубить деревьев.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 24 Февраля 2015, 15:29:52
Деревянный топор? а в какой версии игры он появился?

И да, новый парадокс - парадокс повозки, откуда они блин вообще берется?

Цитировать
Чтоб не возникало этого парадокса, при высадке берется несколько кусков руды и немного бревен.
Я чисто в философском смысле.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 24 Февраля 2015, 15:51:41
Деревянный топор всегда был. В тренировочном оружии. А что за парадокс повозки? Она есть всегда. Твои бородачи на ней приезжают же.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 24 Февраля 2015, 16:22:20
Первую кирку сделал дварф в стрейнджмуде (кость яка, свиная кожа, черепаший панцирь).
Первой наковальней был плоский камень. Или Армок подарил ее смертным. Или опять же муд - диорит, мел, индюшиная кость, лошадиная кожа.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 24 Февраля 2015, 19:16:29
И никто не говорит про подробный расчет, а приближенный - он не сложен. И да, вода больше проц нагружает, ибо считается каждый такт...
Это все отлично, но как вы будете обрнаруживать и пересчитывать структуры скажем как перевернутая пирамида, но жутко ассимемтричная. И как все это потом будет обрушиваться.
Кроме того представьте себе конструкцию типа рамки, где верхняя балка удерживает весь нижний угол. У вас нижняя балка по идее должна развалиться под весом всей конструкции, но она по сути не является несущей конструкцией.
В смысле как? На нижний блок действует сжатие, он под ним крошится. Если не крошится - то действует изгибающий момент, он что для пола/моста, что для пирамиды одинаково считается. А падать - так траектория полета стрел считается, и это посчитается...
Не понял, как это так - "удерживает" и "неявляется несущей"? Если удерживает - то на неё есть нагрузка... Если не несущая - то на неё нагрузки нет...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 24 Февраля 2015, 19:18:33
Лут с ФБ - огромная ракушка (стек из 60+, вес 1500Г). Она годится для мудов? Поскольку рек на поверхности нет, в пещерах ничего не ловится.

И раз уж пошли такие басни - есть ли у женщин-дварфов БОРОДА?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 24 Февраля 2015, 22:31:27
Цитировать
Лут с ФБ - огромная ракушка (стек из 60+, вес 1500Г). Она годится для мудов? Поскольку рек на поверхности нет, в пещерах ничего не ловится.
У меня использовали как-то раз.
Цитировать
И раз уж пошли такие басни - есть ли у женщин-дварфов БОРОДА?
Официально у Тоади у женщин бороды нет, но он оставил в равках возможность их сделать (просто сделать квадратные скобочки или типа того, там даже его комментарий есть).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 25 Февраля 2015, 09:54:05
Бороды, у вас игра не крашится?
А то я уже которую крепость не могу до пары лет довести. Изначально оказалось то это dfhack виноват, отключил, и вроде попустило. Но  без него крепость прожила на год больше и все, снова краш.
Я один такой неудачник или это тенденция?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 25 Февраля 2015, 14:00:02
Бороды, у вас игра не крашится?
А то я уже которую крепость не могу до пары лет довести. Изначально оказалось то это dfhack виноват, отключил, и вроде попустило. Но  без него крепость прожила на год больше и все, снова краш.
Я один такой неудачник или это тенденция?
Крашится, постоянно, причём в основном при постройке конструкций. До 40.23 в основном вылеты были при выборе конкретного предмета для постройки, в 40.24 такие вылеты стали гораздо реже, но участились вылеты сразу после разметки построек - например, задал построить восемь мастерских, проходит секунда - вылет.
Уже привык сохраняться-загружаться каждый месяц (автосейв-то только seasonal).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 25 Февраля 2015, 14:43:01
Уже привык сохраняться-загружаться каждый месяц (автосейв-то только seasonal).
В дфхаке есть команда quicksave - не придется выходить в меню и загружаться
И можно отключить сжатие сейвов в init.txt - так чуточку быстрее проходит сохранение, но размером сейвы становятся больше на порядок
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 25 Февраля 2015, 16:37:09
Есть ли способ заставить дварфов набирать воду в бочки и сделать эту воду необходимым ингридиентом для варки бухла?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 25 Февраля 2015, 16:56:52
Есть ли способ заставить дварфов набирать воду в бочки и сделать эту воду необходимым ингредиентом для варки бухла?
Зачем воду в бочки? Можно ведрами и из колодца черпать.
Как ингредиент вода может быть добавлена в равки, в файл reaction_other.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: qasder от 25 Февраля 2015, 21:27:11
Подскажите, пожалуйста. Как приручать диких животных?  Купил я тигра он стоит в клетке на складе, но после назначения тренера ничего не меняется.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 26 Февраля 2015, 00:35:58
А есть зона размеченная через 'i'?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 26 Февраля 2015, 05:37:07
Подскажите, пожалуйста. Как приручать диких животных?  Купил я тигра он стоит в клетке на складе, но после назначения тренера ничего не меняется.
Купленный тигр уже приручен. Чтобы превратить его в боевого или охотничьего, нужно разметить тренировочную зону (i - t) и задать ему дрессуру через z - Animals.
С пойманным сложнее. Не факт, что он послушается дрессировщика с первого раза (по вики зависит от знакомства дварфийской цивилизации с животным) - так что на выходе с тренировочной зоны стоит поставить клетколовушку.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 01 Марта 2015, 21:35:43
Неужели теперь осады нормально обрабатываются? Генерация мира закончилась на 400 году.
Спойлер
(http://s003.radikal.ru/i202/1503/b6/a540b36baec5.jpg)
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: HeKuToCbI4 от 02 Марта 2015, 17:17:19
После последнего апдейта и перехода на новую версию жуткие лаги, такие, что играть невозможно.
На регионе 3х3 9!! фпс. При чем иногда подлетает до 120 (по умолчанию) а иногда тупит. На компе и на ноутбуке проверял, ничего не меняется. При населении в 12 бород это не нормально, имхо.
Мир маленький. Играю в LNP 40,24 r6. Есть советы по поднятию фпс, исключая имеющиеся в вики. Ибо ранее при 150 дворфах стабильно 80-90 фпс было. Приоритет процессора - realtime. Отрисовка - TWBT. На 2d и STANDART ничего не меняется.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lux_Lumen от 02 Марта 2015, 17:53:47
Какая разница между окном и стеклянным блоком?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 02 Марта 2015, 19:17:08
Какая разница между окном и стеклянным блоком?
Окно можно разбить и прозрачный.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 02 Марта 2015, 23:59:52
Спойлер
После последнего апдейта и перехода на новую версию жуткие лаги, такие, что играть невозможно.
На регионе 3х3 9!! фпс. При чем иногда подлетает до 120 (по умолчанию) а иногда тупит. На компе и на ноутбуке проверял, ничего не меняется. При населении в 12 бород это не нормально, имхо.
Мир маленький. Играю в LNP 40,24 r6. Есть советы по поднятию фпс, исключая имеющиеся в вики. Ибо ранее при 150 дворфах стабильно 80-90 фпс было. Приоритет процессора - realtime. Отрисовка - TWBT. На 2d и STANDART ничего не меняется.
[свернуть]
У меня 32
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lux_Lumen от 03 Марта 2015, 14:45:33
Окно можно разбить и прозрачный.

А стеклянный блок если из него построить, то он непрозрачный?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 03 Марта 2015, 15:22:49
С точки зрения игровой механики между диоритовым, мыльным и стеклянным блоками нет разницы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 03 Марта 2015, 17:50:03
Как вы следите за состоянием одежды своих дорфов? Всмысле, как проследить, что все одеты нормально?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 03 Марта 2015, 18:55:11
Как вы следите за состоянием одежды своих дорфов? Всмысле, как проследить, что все одеты нормально?
Развитая текстильная промышленность.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 03 Марта 2015, 19:24:22
С точки зрения игровой механики между диоритовым, мыльным и стеклянным блоками нет разницы.
и все прозрачны как окно при фортификации?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 03 Марта 2015, 19:41:01
Как вы следите за состоянием одежды своих дорфов? Всмысле, как проследить, что все одеты нормально?
Развитая текстильная промышленность.

Кэп? В каком смысле "развитая"?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 03 Марта 2015, 20:06:09
запускаешь шитье одежды нон-стоп...

а вообще - терапист, он отображает одетость и броню...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 04 Марта 2015, 15:16:40
Как заставить дварфов переносить вещи умерших бород?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 04 Марта 2015, 17:39:29
Как заставить дварфов переносить вещи умерших бород?
вещи умерших (не только бород, кстати, но и эльфов с гоблинами тоже) по умолчанию запрещены. надо их разрешить, либо вручную, через k - f, либо все вместе через d - b - c .
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 04 Марта 2015, 18:56:17
Как заставить дварфов переносить вещи умерших бород?
вещи умерших (не только бород, кстати, но и эльфов с гоблинами тоже) по умолчанию запрещены. надо их разрешить, либо вручную, через k - f, либо все вместе через d - b - c .
Дык не forbidden они, вот именно. Склад сделал, а они не носят.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 04 Марта 2015, 21:16:20
Помоему запрещены вещи не умерших, а убитых твоими бородами.
Может в настройках запрещено переносить вещи?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 04 Марта 2015, 21:40:56
Честно... я устал писать одно и то же. Давайте внесем в заголовок FAQ пост с описанием, что следует делать, если с налету не получилось ответить на вопрос - что, типа, следует заархивировать в зип/7з всю папку игры и выложить для анализа "старейшинами" форума.
Это прото чтобы можно было направить коллег по ДФ на одну ссылку, которая пояснит, что именно заархивировать, куда лучше выкладывать и тому прочее.

... потому что я устал быть телепатом, что тут, что на своей работе... потому что, если я вякну, то я стану добровольцем, которому и вести проект со всеми его минусами без добавленя з/п...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lux_Lumen от 05 Марта 2015, 12:56:19
Постоянно пишет Unchain pet: No building. Что это за задача такая и почему дварфы постоянно пытаются её выполнить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neophyte от 05 Марта 2015, 16:48:16
"Добро пожаловать, снова". Я правильно понимаю, что текущий апдейт - малоиграбельная гора багов? Если так, то какая версия наиболее удобоварима?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 05 Марта 2015, 17:58:40
"Добро пожаловать, снова". Я правильно понимаю, что текущий апдейт - малоиграбельная гора багов? Если так, то какая версия наиболее удобоварима?
"Лайк" по ошибке поставил

Неправильно. Нынешняя версия вполне играбельна, багов не слишком много.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 05 Марта 2015, 21:13:08
"Добро пожаловать, снова". Я правильно понимаю, что текущий апдейт - малоиграбельная гора багов? Если так, то какая версия наиболее удобоварима?

Смотря что считать багами, хехе. Only !FUN!, only hardcore.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ihor-fox от 06 Марта 2015, 21:27:25
Как перенести объект в стокпайп, не создавая еще одноно? Или как убрать труп. Я новичок. Помогите
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 06 Марта 2015, 21:36:53
Проще всего - через зону свалки.
1. в тайле, где нужно кинуть предмет, создать зону размером в одну клетку (i - ввод - ввод), после создания зоны включить в ней функцию свалки (кнопка d)
2. в глобальных настройках включить сборку мусора с поверхности (o-r-o)
3. кнопкой k переключиться в режим осмотра местности, навестись на нужный предмет и войти в его описание (ввод)
4. пометить как мусор - d

после того, как предмет донесут и выкинут в свалку, надо будет снова через k войти в описание и теперь нажать f, чтобы разрешить к использованию (после выброски на свалку предмет автоматически пометился как запрещенный, т.е. никто не будет его подбирать и использовать)

п.с. если ты хочешь отнести труп, то подумай, может все же стоит сделать склад в пару клеток с одной разрешенной тележкой? Поскольку в зависимости от трупа, он может весить дофига и дварф будет очень медленно нести его в руках
п.п.с. пиши плиз подобные вопросы в http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,170.0.html (читать всю ту ветку с самого начала не стоит, ибо многие вопросы/ответы устарели)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Nickname от 09 Марта 2015, 08:19:30
Здрассти.

По поиску не нашел - может я один такой, чего не знаю, а остальные в курсе?

Короче, у меня нет осад. И амбушей. Вообще, от слова совсем. 40.24, INVADERS:YES, эмбарк в районах где гоблота присутствует. Как быть?

Форготтены приходят, кобольды тоже, изредка прибегают всякие эттины с минотаврами (почему-то аккурат под караван, и их рубят в капусту сами караванщики, но это лирика). А гоблинов нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 09 Марта 2015, 10:41:56
Здрассти.

По поиску не нашел - может я один такой, чего не знаю, а остальные в курсе?

Короче, у меня нет осад. И амбушей. Вообще, от слова совсем. 40.24, INVADERS:YES, эмбарк в районах где гоблота присутствует. Как быть?

Форготтены приходят, кобольды тоже, изредка прибегают всякие эттины с минотаврами (почему-то аккурат под караван, и их рубят в капусту сами караванщики, но это лирика. А гоблинов нет.
А какой год крепости? Как далеко расположен поселок гоблинов?
Но мне кажется, что есть решение. Надо уменьшить число в токене BANDITRY, думаю, что поможет.
Правда, сработает это только в новом мире.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Nickname от 09 Марта 2015, 13:23:53
Сейчас пятый год мучаю данный форт. Вот эттин опять забежал. Переодически забегают вереежики... Это не первый эмбарк в 40.хх. Я их вообще в DF2014 не видел, зеленых. Может в Стартер Паке чего не так?

Я как бы не совсем нуб (ну, совсем не нубом в DF быть, видимо низзя), играю с 34.что-то там. Все вопросы решались поиском в педии и на форумах. А тут - такое, и никто не упоминает о подобном. Начинаю подозревать какие-то косяки у себя, хотя не пойму - какие.

Кстати, мегабистов тоже нет. Форготня есть, а их - нет. Хотя не так много в 40.** играл, может, не пришли еще.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 09 Марта 2015, 13:58:11
Цитировать
вереежики
Это что за монстры?

Население какое? Сколько богатства, сколько экспорта?
Цитировать
Как далеко расположен поселок гоблинов?
возможно, что проблему удастся решить понизив значение в токене BANDITRY, в файле entity_default.txt, после токена ENTITY:EVIL, но перед другим ENTITY.
Т.е. там стоит значение [BANDITRY:50], что значит, что 50% населения цивилизации заняты грабежом. Такие  не нападают (?) на форт.
[BANDITRY:25] вполне хватит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Nickname от 09 Марта 2015, 14:24:57
>>Это что за монстры?

Werehedgehog) В 34 мне везло на белочек, а тут ежики, несколько раз подряд.

>>Как далеко расположен поселок гоблинов?
Понятия не имею. Я привык по 34.**, что если в списке на эмбарке есть гоблины - нате вам гоблинов. Теперь не так? Как узнать, где ближайший колхоз?

>>50% населения цивилизации заняты грабежом. Такие  не нападают (?) на форт.
[BANDITRY:25] вполне хватит.
Кроме форготтенов, минибистов, типа эттинов, и кобольдов - не нападает никто.


Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lux_Lumen от 09 Марта 2015, 14:34:53
Не могу понять постоянно мрут военные дварфы и нет что бы в бою, а так просто, ест к примеру дварф и тут на тебе помер. Сначала думал что из-за данжер рума, но я запретил там тренироваться, все тревоги отменил уже 5 дварфов погибли и фиг поймёшь от чего. В меню правосудия тоже ничего нет. Что это может быть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 09 Марта 2015, 15:19:40
а заражения небыло?
у меня аналогично было, но один-два и не понятно от чего, может после боя чего ...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lux_Lumen от 09 Марта 2015, 15:47:00
а заражения небыло?
у меня аналогично было, но один-два и не понятно от чего, может после боя чего ...

Да вроде не должно два последних противника - это гигант и бронзовый колосс, от них вроде нечем заразится!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 09 Марта 2015, 23:13:56
Заражение еще и от ран бывают.

Чуваку без осад: наверняка у тебя мир(peace) с гоблинами. Ко мне в самой последней версии было уже три осады.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lux_Lumen от 09 Марта 2015, 23:57:40
А во время спарринг дварфы получают травмы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 10 Марта 2015, 15:48:51
Не могу понять постоянно мрут военные дварфы и нет что бы в бою, а так просто, ест к примеру дварф и тут на тебе помер. Сначала думал что из-за данжер рума, но я запретил там тренироваться, все тревоги отменил уже 5 дварфов погибли и фиг поймёшь от чего. В меню правосудия тоже ничего нет. Что это может быть?
Попробуй выгравировать и установить надгробия (Slab). На них будут надписи, от чего терпила помер.

2All: Кстати такой вопрос - от перетаскивания тяжёлых вещей сила и/или прочие параметры прокачиваются?
И еще - вы сталкивались с таким приколом - под землю как-то попадают птицы! 2 шт. в клетки поймал - kea и peregrine falcon.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 16 Марта 2015, 22:59:22
Сделал коридор, по центру посадил приманку на цепь. Забегала только так, хоть тактовый генератор на её основе делай (например, для выдвигающихся кольев  8-) ). Только паук, скотина восьмиглазая, так и не плюётся.

А мне не удалось попробовать сделать паучью ферму - забытая тварь загнала паука на дерево и он не хочет слезать. Или не может. Так и живет там.  :-[
Сманить вниз дверью. Или кошкой)
Мне пришлось к пауку подкапываться - он заспавнился прям внутри листвы дерева. Главное - ловушку поближе поставить.

Извиняюсь за столь долгое молчание - крепость та слилась (демоны, чтоб их). В новой крепости был пойман новый паук и ферма работает. Правда в качестве наживки используется отряд топорщиков :) Сделала все по второй схеме, описанной тут http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Silk_farming (http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Silk_farming). Срисовала один в один. Шелка море.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tovRobi от 17 Марта 2015, 17:06:30
Парни, есть проблема. начал на идеальной тундровой земле со всеми важными металами и магмовым озером которое залягло относительно недалеко от поверхности. Первой пещерой почему-то была красная. Запустил Reveal чтобы знать куда копать и не нарватся на всяких пещерных жителей но когда выходил из игры то забыл его выключить. Потом вышла новая версия и перенёс туда это сохранение. Суть проблемы в том что не выводится сообщение что я открыл пещеру (хотя есть вероятность что я забыл об этом) и не растёт мох.

Может есть какие-нибудь команды чтобы принудительно его запустить? Или что нибдь подобное?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 17 Марта 2015, 18:56:22
Сделал коридор, по центру посадил приманку на цепь. Забегала только так, хоть тактовый генератор на её основе делай (например, для выдвигающихся кольев  8-) ). Только паук, скотина восьмиглазая, так и не плюётся.

А мне не удалось попробовать сделать паучью ферму - забытая тварь загнала паука на дерево и он не хочет слезать. Или не может. Так и живет там.  :-[
Сманить вниз дверью. Или кошкой)
Мне пришлось к пауку подкапываться - он заспавнился прям внутри листвы дерева. Главное - ловушку поближе поставить.

Извиняюсь за столь долгое молчание - крепость та слилась (демоны, чтоб их). В новой крепости был пойман новый паук и ферма работает. Правда в качестве наживки используется отряд топорщиков :) Сделала все по второй схеме, описанной тут http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Silk_farming (http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Silk_farming). Срисовала один в один. Шелка море.
Хм. Спасибо за проверку, буду тоже копать трёхуровневую)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 17 Марта 2015, 19:47:28
Цитировать
Парни, есть проблема. начал на идеальной тундровой земле со всеми важными металами и магмовым озером которое залягло относительно недалеко от поверхности. Первой пещерой почему-то была красная. Запустил Reveal чтобы знать куда копать и не нарватся на всяких пещерных жителей но когда выходил из игры то забыл его выключить. Потом вышла новая версия и перенёс туда это сохранение. Суть проблемы в том что не выводится сообщение что я открыл пещеру (хотя есть вероятность что я забыл об этом) и не растёт мох.

Может есть какие-нибудь команды чтобы принудительно его запустить? Или что нибдь подобное?

Пробей другой слой пещер, и мох будет расти оттуда.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 17 Марта 2015, 23:52:01
Парни, есть проблема. начал на идеальной тундровой земле со всеми важными металами и магмовым озером которое залягло относительно недалеко от поверхности. Первой пещерой почему-то была красная. Запустил Reveal чтобы знать куда копать и не нарватся на всяких пещерных жителей но когда выходил из игры то забыл его выключить. Потом вышла новая версия и перенёс туда это сохранение. Суть проблемы в том что не выводится сообщение что я открыл пещеру (хотя есть вероятность что я забыл об этом) и не растёт мох.

Может есть какие-нибудь команды чтобы принудительно его запустить? Или что нибдь подобное?
Построить стену в сторону пещеры, затем  выбрать клетку на поверхности и revflood-закроет карту после чего повторно её откроет по пустым клеткам

Если не выйдет то воспользуйся feature
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mister_AL от 18 Марта 2015, 16:51:04
Всех приветствую.
Возникли следующие вопросы (думаю, уже было, но тема слишком длинная)

1. Кости с прочими черепами не уносят на склад из лавки мясника. Склад есьт и рефьюз, и мебельный специально настроил - не несут, даже когда разломал лавку. Ну, одну кость отнесли, остальное лежит горой.

2. Как узнать, какие вещи у дварфа износились? А то настроение портится из-за изношенных вещей, а что именно надо заказывать - не знаю.

ЗЫ. версия 34
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 18 Марта 2015, 21:15:10
1. Через меню o запрещен рефуз, запрещено таскать с поверхности(если мясник на светлой клетке) или нет свободных носильщиков
2. изношенные вещи помечаются как X и XX в начале и конце названия. Крайне желательно иметь два склада одежды-один рядом с мастерской производящей только одежду, привязан к этой мастерской и настроен "принимать только по линку", второй принимает откуда угодно и совмещен или с иным складом "для торговли" или с находящейся на поверхности свалкой(в этом случае запрет ящиков) или с иным уничтожителем отходов. Желательно использование worlflow но и без него в принципе можно.
Итого вся новая одежда хранится на первом складе откуда её берут дварфы, вся старая, выброшенная дварфами одежда переносится на второй склад откуда или продается караванам или сгнивает(любая одежда и броня на освещенной мусорке со временем уничтожается) или уничтожается иным способом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mister_AL от 18 Марта 2015, 21:24:54
1. действительно,  мясник на поверхности (поближе к пастбищу). А где это выключается?

2. Плагин пока запускать не буду (индустрия пока не сделана полностью), но пока про него читал, обнаружил следующее: "The bare minimum a dwarf needs to wear to be considered "clothed" is a chest item, a legs item, and shoes.
For my examples, I will be creating robes, trousers, and shoes."
Это несколько облечает дело.

Спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 19 Марта 2015, 00:02:42
1. o-r-o
2. Да, по минимуму рубашка+штаны+пара носок. Или любой другой верх плюс любой другой низ плюс любая другая обувь.
Так же рекомендуется наделать плащей и капюшонов для дополнительной защиты военных/
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mister_AL от 19 Марта 2015, 17:31:36
вот спасибо. Следующий вопрос:
Построил шахту для доступа света на глубокие уровни. Сделал стеклянный пол. На одном из уровней одна клетка одновременно по К обозначена как Floor / Open Space. Гномы её обходят. И нельзя ни построить поверх еще один пол, ни удалить "существующий". Что делать?
Вариант с обвалом проблематичен - это самый ходовой коридор крепости.

И чтоб два раза не постить:
сделал у поверхности сквозные коридоры, чтоб в желаемый угол карты гномы не вокруг всего периметра по забору ходили - а под землёй прямым коридором (с внутрениими помещениями они не соединены). Заодно засадам там натыкал ловушек - работает.

Но с осадами возникла проблема: отряд лучников, наткнувшийся на поле клеток, там и остаётся стоять, месяцами. Осада не оканчивается уж больно долго. Выбить их оттуда... так они пришедшего титана убили быстрее, чем он до них дошел.

Разрушать поля ловушек не хочется, но что-бы тут посоветовали сделать? Я раздумываю о стенке с амбразурами у таких мест, за стенкой двери, как за дверями дварфы собрались - открывать все двери разом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 19 Марта 2015, 19:34:40
вот спасибо. Следующий вопрос:
Построил шахту для доступа света на глубокие уровни. Сделал стеклянный пол. На одном из уровней одна клетка одновременно по К обозначена как Floor / Open Space. Гномы её обходят.
Я воссоздал ситуацию, клетка через k обозначена как Floor и Open Space. Похоже что у тебя клетку пола не достроили, попробуй посмотреть через q. Возможно, строительство засуспенжено, или материал не могут на место отнести. Во втором  случае, отмени строительство и задай снова.

Но с осадами возникла проблема: отряд лучников, наткнувшийся на поле клеток, там и остаётся стоять, месяцами.
Не совсем понял, на поверхности враги стоят кучно на месте, или под землей? Если на поверхности, расфигачь их камнями из катапульт. Если под землей, замуруй их к чертям, пусть подыхают от голода, или можешь поступить как я с эльфами - накачать туда воды и утопить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 19 Марта 2015, 20:37:27
отряд лучников, наткнувшийся на поле клеток, там и остаётся стоять, месяцами
очень похоже, что главарь этого отряда попал в клетку, ИИ у вторженцев простое, остальные члены отряда просто следуют за ним, в данном случае стоят на месте
Варианты как избавиться -
- приготовить, выкопать, под ними пропасть в 10-20 уровней, потом обрушить вниз
- если есть каменная стенка поблизости - выкопать за ней проход для арбалетчиков, в конце выкопать в перемычке фортификации - если враги не крутые лучники, то сквохь фортификации они не прострелят
- натренировать навык щита вомнам и зарашить их
- подождать дольше. по моим воспоминаниям, в конце концов они уйдут с карты, может через год или два
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mister_AL от 19 Марта 2015, 21:03:54
1. Во я дурак. Всяко проверял, а по q посомтреть - забыл. Спасибо.

2. Под землёй. Они-то уходят в конце-концов, проблема в том, что ушли они ровно перед приходом следующией осады :) не хочу повторений этого фокуса. Видимо лучшей идей (по крайней мере требующей минимум инженерных работ) будет стрелковая точка за стенкой.

Видимо действительно - лидер сидит в клетке, вот вся шобла и "охраняет" его.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tovRobi от 20 Марта 2015, 00:15:01
Если не выйдет то воспользуйся feature

Спасибо. Feature помогло.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 23 Марта 2015, 16:53:41
Что-то тема заглохла... задам-ка пару вопросов.

Новый механизм стресса - как работает? При каком уровне (который видно в Терапевте) дварф начинает истерить? При повышении дисциплины поднимается "планка" стресса, или уменьшается количество получаемого стресса?
Скажем, самый несчастный у меня имеет 51к стресса (следующий 28к), Competent Discipline (стрелок он), в описании в игре does not handle stress well, увидел 8 трупов (в основном троглодиты и нежить, 1 дварф). Этот кандидат в тантрумы? Всяких стрелочек на нём пока нету.

От перетаскивания камней и прочих тяжелых предметов сила прокачивается? Арбалетчики-доходяги, упаковавшишь медными болтами в колчаны, медленно ходят - может от этого они понемногу качаются?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 23 Марта 2015, 21:41:20
Что-то тема заглохла... задам-ка пару вопросов.

Новый механизм стресса - как работает? При каком уровне (который видно в Терапевте) дварф начинает истерить? При повышении дисциплины поднимается "планка" стресса, или уменьшается количество получаемого стресса?
Скажем, самый несчастный у меня имеет 51к стресса (следующий 28к), Competent Discipline (стрелок он), в описании в игре does not handle stress well, увидел 8 трупов (в основном троглодиты и нежить, 1 дварф). Этот кандидат в тантрумы? Всяких стрелочек на нём пока нету.

При уровне стресса 500к и выше дварф может сойти с ума. При 250-500 истерит. 100-250 просто несчастен.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iquare от 26 Марта 2015, 22:42:01
Как поймать огнезмейку (fire snake)? Установка animal trap поверх вырытого канала над магма-морем ничего не дает - змейки не "клюют", а мясо (или рыба), тем временем, сгнивает. Или чтобы змейка попалась, нужно установить ловушку именно в магме? Если вырыть проход, установить там магмаустойчивые капканы и пустить туда магму, будут ли в вырытом проходе водиться змейки? И не выгорит ли приманка?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lux_Lumen от 28 Марта 2015, 23:02:51
А можно как-то затачивать оружие? Или если оно тупится то это все?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 29 Марта 2015, 00:34:02
Оружие не тупится и не затачивается. По крайней мере в ваниле
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vano270 от 01 Апреля 2015, 01:33:30
Можно про зверей да по подробней?
В первые годы развития до них мне дела небыло , все усилия на постройку великой стены по периметру.По началу просто на помойку их трупы выбрасывал чтоб не воняли , потом на мыло , а на кабанах своих воинов покачивал. Ну а теперь стена доделана , более того пришлось даже дверь заколотить , количество гоблинов снаружи зашкаливает и о караванах и эмигрантах можно даже не мечтать .Теперь можно заняться и другими делами.
Хотелось бы узнать поподробнее как их приручить, разводить, тренировать и чтоб они не дохли под землей за зря?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Киллуаец от 01 Апреля 2015, 03:52:08
Если вкратце, то устанавливаешь клетки-ловушки (cage trap) и ждешь, пока в них попадутся звери. Как поймаешь, отметь их на тренировку (z-animals). Желательно иметь опытного дварфа, у которого имеется скилл приручения (animal trainer), а так же специальную зону (i-t) для тренировки боевых и охотничьих животных. Это все актуально и для наземных видов, и для подземных. Кстати, подземные виды гораздо быстрее ловятся, чем наземные - просто перекрываешь путь в крепость клетками (но ведь это не так весело). Размножаться все будут даже в клетках, если я не ошибаюсь (просто помниться мне, как троглодиты плодились). Остальное - так же как и с обыкновенными домашними животными (доение, стрижка, получение яиц и т. д.)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 01 Апреля 2015, 10:38:35
В клетках размножаться не будут. Возможно рождение детеныша в клетке только в случае, если самка была поймана беременной.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vano270 от 02 Апреля 2015, 06:41:14
В клетках размножаться не будут. Возможно рождение детеныша в клетке только в случае, если самка была поймана беременной.
А на привези?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 02 Апреля 2015, 09:13:43
на привязи будут если только рядом, в пределах "досягаемости", есть такой же зверь противоположного пола.
Лучше всего собак, да и других боевых и охотничьих животных, размножать в зоне питомника. И тренировать проще, и не приходится отлавливать по всей крепости.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 02 Апреля 2015, 13:49:18
Вы сталкивались с такой хохмой?
Пришел корован дварфов. Когда они начали проходить к депо, я в списке работ (j) заметил что в ящики начали тащить нехарактерные для меня вещи. Сделал вывод, что мои дварфы сами по себе, без моего на то приказа - ограбили корован! Начал выяснять как такое могло случиться - и восстановил такую цепочку событий. Вьючное жевотное каравана увидело куски тел что остались от осады, застрявшие внутри фортификации, испугалось, сбросило с себя груз, который, видимо, стал ничейным - и мое дварфы потащили его в ящики! Даже не знаю что теперь делать - может подарить им всяких ништяков, чтоб не ушли обиженными? Этот способ грабить корованы - отыгрышь или эксплойт?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Stine от 02 Апреля 2015, 18:55:43
Вы сталкивались с такой хохмой?
Пришел корован дварфов. Когда они начали проходить к депо, я в списке работ (j) заметил что в ящики начали тащить нехарактерные для меня вещи. Сделал вывод, что мои дварфы сами по себе, без моего на то приказа - ограбили корован! Начал выяснять как такое могло случиться - и восстановил такую цепочку событий. Вьючное жевотное каравана увидело куски тел что остались от осады, застрявшие внутри фортификации, испугалось, сбросило с себя груз, который, видимо, стал ничейным - и мое дварфы потащили его в ящики! Даже не знаю что теперь делать - может подарить им всяких ништяков, чтоб не ушли обиженными? Этот способ грабить корованы - отыгрышь или эксплойт?

Аналогичная ситуация произошла... у края карты одна повозка скинула вещи... дварфы начали их таскать... потом у остального каравана наменял вещей, а дварфы с рынка не хотели их тащить... никаких запретов на них не стояло... снес рынок... товары на земле, а дварфы их буд то не видят... подглючивает версия...

Люди есть вопрос... сделал водопад под землей, вода из подземного озера... что бы дварфы мылись пробегая... и задумался куда сливать воду... озер ниже нет... прокопать крайнюю клетку что бы сливать воду за карту нельзя... в лаву тоже смысла нет... есть ли какая нибудь возможность избавляться от воды?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 02 Апреля 2015, 19:04:03
можно докопаться до края и вырезать там, в крайних клетках, фортификации. через них вода вроде проходит.
ну либо сделать полость, запитать от водопада помпы и качать воду обратно. Или ты водоносный слой раскопал?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Stine от 02 Апреля 2015, 19:08:19
можно докопаться до края и вырезать там, в крайних клетках, фортификации. через них вода вроде проходит.
ну либо сделать полость, запитать от водопада помпы и качать воду обратно. Или ты водоносный слой раскопал?

Озеро, но оно маленькое, и обратно будет заливаться грязная вода, а из этого же озера колодец воду берет. Думал уже так сделать... даже думал выливать просто на землю в пещере, но вода стекать все равно будет в это озеро...я ж не могу крайние клетки застроить что бы вода уходила за карту не попадая в озеро... попробую фортификацию сделать...

Не получается фортификация, не дает ничего делать с последней клеткой у края.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: iquare от 02 Апреля 2015, 20:06:11
Клетку нужно сгладить (smooth), а затем вырезать в ней фортификации (Carve Fortication)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vano270 от 03 Апреля 2015, 09:48:18
Интересно эффективна ли тактика тауэра при обороне. Решил построить лабиринт смерти , в лучших традициях башеных игр. Строение из известника с извилистым коридорами чтоб враги дольше бегали, с нажимными плитами с кольями .И секциями дверей с рычажнам управлением.У входа на стреме вампиров поставил , хоть какаята  польза от них.Только чтото уж тихо очень в последнии годы,  после того как вор не смог проникнуть в крепость набеги прекратились. Надеюсь не зря всё это, интересно если вовремя открыть двери ,ринутся ли враги туда или будут по крачайшему расстоянию стены ломать.Согласно мануалу в начале  вроде только двери выбивают, стены должны быть поздней.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 03 Апреля 2015, 10:48:27
Интересно эффективна ли тактика тауэра при обороне. Решил построить лабиринт смерти , в лучших традициях башеных игр. Строение из известника с извилистым коридорами чтоб враги дольше бегали, с нажимными плитами с кольями .И секциями дверей с рычажнам управлением.У входа на стреме вампиров поставил , хоть какаята  польза от них.Только чтото уж тихо очень в последнии годы,  после того как вор не смог проникнуть в крепость набеги прекратились. Надеюсь не зря всё это, интересно если вовремя открыть двери ,ринутся ли враги туда или будут по крачайшему расстоянию стены ломать.Согласно мануалу в начале  вроде только двери выбивают, стены должны быть поздней.
Стены пока в принципе никем не ломаются. А вот перелазить через них гоблота умеет, так что не всё так просто. Не перелазят только через вырезанные из камня отшлифованные стены. А так - да, лабиринт вполне обещает веселье) Ещё запустить туда какую-нибудь неведому зверушку, плюющуюся огнём или паутиной через фортификации. Или выводок тигров)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: EvilTim от 04 Апреля 2015, 15:09:20
Подскажите как быть? Народец не хочет делать уголь, популяция большая но за эту работу никто не приступает как быть?! :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 04 Апреля 2015, 15:13:21
Подскажите как быть? Народец не хочет делать уголь, популяция большая но за эту работу никто не приступает как быть?! :'(
Мало инфы. Уголь из дерева делаешь или из каменного угля? Углежога назначил? Лежащие на складах дерево/уголь не запрещены? Может, просто дверь на склад/в мастерскую закрыта или проход туда норой запрещён?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 04 Апреля 2015, 15:50:39
Кроме професии углежога (woodburner) нужна еще оператор печи (furnance operator) ну и естественно доступ к мастерской.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 04 Апреля 2015, 16:01:24
Подскажите как быть? Народец не хочет делать уголь, популяция большая но за эту работу никто не приступает как быть?! :'(
Сделай через дварф тераписта профессию типа "чернорабочий" для тех дварфов, которые вроде есть, но не являются мастерами или воинами - туда включить всякие мелкие работы по переноске, мыловарению, углесжиганию, плавлению, сыроделанию, итп - все те работы, которые побочны для крепости.
Если всех "серых" дварфов позже приписывать к этой профессии - то никаких проблем, практически всегда среди толпы найдется тот, кто в данный момент ничем не занимается и может пойти пережигать бревна
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iquare от 04 Апреля 2015, 23:13:21
Существуют ли магмаустойчивые виды мяса?
Пытался недавно все-таки поймать fire snake, безуспешно. Откачивал магму с моря и ставил animal trap'ы - не ловятся; устанавливал ловушки из nether cap в затопляемом коридоре - мясо сгорает в магме. Скинуть, что ли, в магму дварфа в полном адамантине с ловушкой и попытаться им ловить вредителей через опцию в kennel?

Какой вид боеприпасов наиболее эффективен для "дварфийского автомата" (устойство, выстреливающее содержимым вагонеток). Пробовал болты, но они выстреливаются связками; посему предпочел им serrated discs. Несколько лет назад видел на Бухте приспособление для разделения стека адамантиновых болтов на отдельные (с целью переплавки). Если таким способом разделить болты - много ли таких отдельных болтов нагрузишь в вагонетку? И не выгоднее ли использовать более удобные в этом плане компоненты ловушек?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 05 Апреля 2015, 09:50:52
Подскажите как быть? Народец не хочет делать уголь, популяция большая но за эту работу никто не приступает как быть?! :'(

Как сказал Chaos66 нужно назначить работу furnace operator. Еще желательно печку поставить поближе к сырью, т.к. узким местом может оказаться переноска. Готовый уголь они гораздо быстрее носят в ящиках.
И еще желательно чтобы этим углежогам никакая другая работа не вытесняла производство угля. Я эту работу даю своим кузнецам. Получается 1.5 - 2 углежога на печку.
Еще есть хитрый трюк через w (burrows).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 08 Апреля 2015, 10:25:05
Как поймать огнезмейку (fire snake)? Установка animal trap поверх вырытого канала над магма-морем ничего не дает - змейки не "клюют", а мясо (или рыба), тем временем, сгнивает. Или чтобы змейка попалась, нужно установить ловушку именно в магме? Если вырыть проход, установить там магмаустойчивые капканы и пустить туда магму, будут ли в вырытом проходе водиться змейки? И не выгорит ли приманка?

Тут дело на удачу. Вообще змейки могут отходить на некоторое расстояние от магмаисточника. В обычные металлические ловушки (негорючий материал) я ловил, но было это с более ранней версией игры. Можно попробовать склад еды недалеко от магмаисточника замутить, они туда прутся, и там ловушек наставить (только чтобы на складе деревянных бочек не было, емкости на складе должны быть не воспламеняющиеся). Чтобы приманка не тухла, лови на камешки самоцветные (хотя я так не пробовал, нормально на рыбу и мясо велись). Экстракт из них ценный по деньгам, больше причин их ловить не вижу. Только чтобы его делать, нужно стекольное производство (нужны glass vial в качестве емкостей).

Существуют ли магмаустойчивые виды мяса?
Пытался недавно все-таки поймать fire snake, безуспешно. Откачивал магму с моря и ставил animal trap'ы - не ловятся; устанавливал ловушки из nether cap в затопляемом коридоре - мясо сгорает в магме. Скинуть, что ли, в магму дварфа в полном адамантине с ловушкой и попытаться им ловить вредителей через опцию в kennel?

Какой вид боеприпасов наиболее эффективен для "дварфийского автомата" (устойство, выстреливающее содержимым вагонеток). Пробовал болты, но они выстреливаются связками; посему предпочел им serrated discs. Несколько лет назад видел на Бухте приспособление для разделения стека адамантиновых болтов на отдельные (с целью переплавки). Если таким способом разделить болты - много ли таких отдельных болтов нагрузишь в вагонетку? И не выгоднее ли использовать более удобные в этом плане компоненты ловушек?

Дварф в магме сдохнет полюбому, даже полностью экипированный в адамантин. Попробуй описанный мной способ. На мясо огнезмейки не разделываются. Fire imp-ы - другое дело, но их ловить очень весело бывает). Теперь их выманить трудно, в более ранних версиях из вулкана сами вылазили и атаковали.

Стеки болтов можно через торговлю разделить. "Дварфийский автомат" не делал, ничего не посоветую.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 08 Апреля 2015, 15:14:34
1. Не хотят Гигантские пещерные пауки появляться в зоне моей крепости (все пещеры открыл, кроме ада), крепости уже 12 лет (где-то на 2 году, когда только первую верхнюю пещеру открыл, посмотрел через reveal нижние пещеры - там в тот момент двое бегало, быстренько дорылся до них, но уже поздно было, убежали, с тех пор не было их).
Вопрос - можно ли пауков создать с помощью дфхака (createitem)? А то дфжак просит ид существа, может можно используя инфу из рав-файлов существа их сделать? Либо как узнать ид гиг. пещ. паука? А то ловушку для демонов из ада хочется, да построить не можется.
2. Сейчас 170 животных, в d_init файле корректировал количество бородатых (сейчас максимальное население ограничено 60-ю, с детьми - 65), вроде от этого количество питомцев зависит. Есть Гигантские орлы, ушастые до начала боевых действий привезли (теперь воюют из-за деревьев, хотя не было еще ни одной осады). Иногда рождаются питомцы (перестают когда питомцев где-то 200 становится, режу лишних время от времени (3 тыс мяса почти уже на складах)), да все не те (Орлица уже давно сидит на яйцах, не хотят вылупляться). Вопросы - как можно "вылупить" орлов? И как спровоцировать ушастых (эльфов) на осаду?
3. Гоблинита нема(. Я так понял, гопников нет из-за того, что количество населения не доходит до 80. Даже амбушей не было. Перед высадкой проверял, чтобы гоблины на континенте были в соседях. Воры-кобольды только приходили, ушли ни с чем, уже лет 8 не беспокоят. Как гоблинов спровоцировать на атаку?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 08 Апреля 2015, 16:27:42
Цитировать
1. Не хотят Гигантские пещерные пауки появляться в зоне моей крепости (все пещеры открыл, кроме ада), крепости уже 12 лет (где-то на 2 году, когда только первую верхнюю пещеру открыл, посмотрел через reveal нижние пещеры - там в тот момент двое бегало, быстренько дорылся до них, но уже поздно было, убежали, с тех пор не было их).
Вопрос - можно ли пауков создать с помощью дфхака (createitem)? А то дфжак просит ид существа, может можно используя инфу из рав-файлов существа их сделать? Либо как узнать ид гиг. пещ. паука? А то ловушку для демонов из ада хочется, да построить не можется.
Уничтожай "лишние" популяции животных, рано или поздно на их место придут и пауки в том числе.
Цитировать
Вопросы - как можно "вылупить" орлов?
Всех яйцекладущих нельзя тревожить во время высиживания. Запри орлятник на замок и не пускай никого, пока птенцы не вылупятся. Если не вылупились за два сезона - жарь яичницу. Ну и заранее забей лишних животных, чтобы лимит был не так близок.
Цитировать
И как спровоцировать ушастых (эльфов) на осаду?
Продавать деревянные вещи, грабить караваны, плевать на ограничения лесозаготовок.
Цитировать
Гоблинита нема(. Я так понял, гопников нет из-за того, что количество населения не доходит до 80. Даже амбушей не было. Перед высадкой проверял, чтобы гоблины на континенте были в соседях. Воры-кобольды только приходили, ушли ни с чем, уже лет 8 не беспокоят. Как гоблинов спровоцировать на атаку?
В новом релизе (ты же в 0.40.х играешь, верно?) Тоади что-то сделал с осадами, и теперь они не генерируются из воздуха. Какими факторами они теперь вызываются, сложно сказать, но попробуй нарастить сначала население до 80.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iquare от 08 Апреля 2015, 18:09:58
Тут дело на удачу. Вообще змейки могут отходить на некоторое расстояние от магмаисточника. В обычные металлические ловушки (негорючий материал) я ловил, но было это с более ранней версией игры. Можно попробовать склад еды недалеко от магмаисточника замутить, они туда прутся, и там ловушек наставить (только чтобы на складе деревянных бочек не было, емкости на складе должны быть не воспламеняющиеся). Чтобы приманка не тухла, лови на камешки самоцветные (хотя я так не пробовал, нормально на рыбу и мясо велись). Экстракт из них ценный по деньгам, больше причин их ловить не вижу. Только чтобы его делать, нужно стекольное производство (нужны glass vial в качестве емкостей).

Дварф в магме сдохнет полюбому, даже полностью экипированный в адамантин. Попробуй описанный мной способ. На мясо огнезмейки не разделываются. Fire imp-ы - другое дело, но их ловить очень весело бывает). Теперь их выманить трудно, в более ранних версиях из вулкана сами вылазили и атаковали.

Стеки болтов можно через торговлю разделить. "Дварфийский автомат" не делал, ничего не посоветую.
Насколько я помню, на драгоценные камни невозможно в принципе что-либо поймать.
Ну, а вообще я хотел проверить, могут ли змейки поджигать уголь и другие воспламеняемые предметы. По идее, токен [IMMOLATE] должен работать, но не уверен.

В том-то и дело, в старых версиях (по крайней мере, в 40d и более ранних) с поимкой змеек проблем не было, а в более поздних как-то не интересовался ими. Насчет склада еды - попробую.

Похожая проблема и с пещерными лобстерами - тоже никак не ловятся. В 40.04 вроде бы поправили баги, связанные с подземными вредителями, но если урчащие личинки стали активно ловиться (даже слишком активно), то лобстеры не ловятся в водоемах на ловушки.

Несколько страниц назад жаловались, что паучья ферма не работает. Сам недавно пытался сделать по обычной схеме - аналогично, паук не хочет плеваться (в 34.11 с этим проблем не было). Но надо еще поэкспериментировать с дикими гигантскими пещерными пауками, возможно, проблема с прирученными.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 08 Апреля 2015, 22:26:17
Несколько страниц назад жаловались, что паучья ферма не работает. Сам недавно пытался сделать по обычной схеме - аналогично, паук не хочет плеваться (в 34.11 с этим проблем не было). Но надо еще поэкспериментировать с дикими гигантскими пещерными пауками, возможно, проблема с прирученными.

Паучья ферма работает только с диким пауком.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Stine от 09 Апреля 2015, 01:08:40
Добрый вечер!

Может кто в курсе как можно отмыть рвоту... вся крепость снаружи в ней.... вокруг крепости все в крови... дождей нет, т.к. пустыня... и поломанные стрелы можно как то убрать? И Дварфов как отмыть, мыло есть, колодец тоже... но полностью не моются...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: GoshaTi от 09 Апреля 2015, 07:42:18
Хех, у меня тоже пустыня, но люди (играю за хуманов) все равно жвлуются на дожди. Перед входом в крепость, или в проходе, который ведет в крепость, прокопай канал и заполни его водой на 3/7 с помощью pond. Они будут "промываться"  ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 09 Апреля 2015, 10:30:27
Midas, спасибо, но я всем этим уже лет 5 занимаюсь (ну кроме торговли с ушастыми деревянными предметами - их караваны ко мне уже не приходят).

Вопрос - можно ли пауков создать с помощью дфхака (createitem)? А то дфжак просит ид существа, может можно используя инфу из рав-файлов существа их сделать? Либо как узнать ид гиг. пещ. паука?
Вопрос пока без ответа.

Насколько я помню, на драгоценные камни невозможно в принципе что-либо поймать.
Ну, а вообще я хотел проверить, могут ли змейки поджигать уголь и другие воспламеняемые предметы. По идее, токен [IMMOLATE] должен работать, но не уверен.

В том-то и дело, в старых версиях (по крайней мере, в 40d и более ранних) с поимкой змеек проблем не было, а в более поздних как-то не интересовался ими. Насчет склада еды - попробую.

Похожая проблема и с пещерными лобстерами - тоже никак не ловятся. В 40.04 вроде бы поправили баги, связанные с подземными вредителями, но если урчащие личинки стали активно ловиться (даже слишком активно), то лобстеры не ловятся в водоемах на ловушки.

Несколько страниц назад жаловались, что паучья ферма не работает. Сам недавно пытался сделать по обычной схеме - аналогично, паук не хочет плеваться (в 34.11 с этим проблем не было). Но надо еще поэкспериментировать с дикими гигантскими пещерными пауками, возможно, проблема с прирученными.

Раньше огнезмейки дерево и ткани без проблем поджигали (пожар мне так устроили - бородатый кинул поношенную одежду рядом с магма-плавильнями, загорелась). В нынешней версии с этим не сталкивался, хоть и живу на карте с вулканом (огнезмейки из замеченных только в магме тусуются, рядом с магмой в помещениях и на земле их не замечал, хотя специально не слежу). Пока ловлей верминов не занимаюсь, раньше на камни поймал пару каких-то бабочек, но попробую проверить (насчет фермы паучьей - тоже попробую как-нибудь, паука гигантского все таки поймал)).

Добрый вечер!

Может кто в курсе как можно отмыть рвоту... вся крепость снаружи в ней.... вокруг крепости все в крови... дождей нет, т.к. пустыня... и поломанные стрелы можно как то убрать? И Дварфов как отмыть, мыло есть, колодец тоже... но полностью не моются...

Или отмывай бородатых, как предложили (можешь отдельную баню им устроить вместо водоема на входе, будут время от времени ходить и мыться, но на входе удобнее и практичнее). Или через дфхак (если пользуешься) - команда clean all. Болты после стрельбы помечены как форбид, жми z-stocks-ammunition и расфорбидь все, создай склад для болтов, бородатые сами соберут. Насчет поломанных стрел - нет в игре такого, есть ямки от стрел в земле и на стенах, внутри помещений их отчищают дворфы (работа cleaning вроде должна быть включена у работяг, хотя логичнее было бы если бы енгравер ровнял), снаружи - вроде не убираются.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vano270 от 09 Апреля 2015, 10:45:39
Доброго времени суток. Интересно стало , зачем нужны такие предметы как флейты ,арфы, а также котел , нож, вилка и т.д.? То что очень любят продавать нам эльфы, поначалу я скупал игрушечные кузници и головоломки, в надежде на то что они малолеток прокачивают , но время шло а никакого  эффекта небыло. Неужели это просто безделушки которые годятся только для торговли?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 09 Апреля 2015, 10:48:57
Доброго времени суток. Интересно стало , зачем нужны такие предметы как флейты ,арфы, а также котел , нож, вилка и т.д.? То что очень любят продавать нам эльфы, поначалу я скупал игрушечные кузници и головоломки, в надежде на то что они малолеток прокачивают , но время шло а никакого  эффекта небыло. Неужели это просто безделушки которые годятся только для торговли?

Пока только как товар. Тоади на будущее это придумал, функционал пока не реализован. В более ранней версии, когда экономика включалась с прибытием сборщика налогов, дворфы эти вещи могли в магазине для себя покупать, так сказать, для души, потом тащили в свои комнаты, где они валялись. Но музыку при этом не играли и игрушки не использовали.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vano270 от 09 Апреля 2015, 11:23:38


Пока только как товар. Тоади на будущее это придумал, функционал пока не реализован. В более ранней версии, когда экономика включалась с прибытием сборщика налогов, дворфы эти вещи могли в магазине для себя покупать, так сказать, для души, потом тащили в свои комнаты, где они валялись. Но музыку при этом не играли и игрушки не использовали.
Тотемы тоже к этой категории относятся?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 09 Апреля 2015, 12:24:18

Тотемы тоже к этой категории относятся?

Да.

Вопрос - можно ли пауков создать с помощью дфхака (createitem)? А то дфжак просит ид существа, может можно используя инфу из рав-файлов существа их сделать? Либо как узнать ид гиг. пещ. паука?
Вопрос пока без ответа.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iquare от 09 Апреля 2015, 16:47:54
Вопрос - можно ли пауков создать с помощью дфхака (createitem)? А то дфжак просит ид существа, может можно используя инфу из рав-файлов существа их сделать? Либо как узнать ид гиг. пещ. паука?
Вопрос пока без ответа.
Нельзя. Если создать гигантского пещерного паука через команду "createitem PET SPIDER_CAVE_GIANT:MALE 1" он появится как вредитель и начнет создавать возле себя паутину гигантского пещерного паука  (что, конечно, очень странно). Он воспринимается игрой как вредитель-питомец или что-то вроде того.
 Аналогично через createitem нельзя создавать других животных, только вредителей.

Раньше огнезмейки дерево и ткани без проблем поджигали (пожар мне так устроили - бородатый кинул поношенную одежду рядом с магма-плавильнями, загорелась). В нынешней версии с этим не сталкивался, хоть и живу на карте с вулканом (огнезмейки из замеченных только в магме тусуются, рядом с магмой в помещениях и на земле их не замечал, хотя специально не слежу). Пока ловлей верминов не занимаюсь, раньше на камни поймал пару каких-то бабочек, но попробую проверить (насчет фермы паучьей - тоже попробую как-нибудь, паука гигантского все таки поймал)).
Похоже, змейки теперь просто не вылазят из магмы. Хотя еще попробую с насосами и установкой ловушек на одном уровне с магмой. Может, поймаются. С драгоценными камнями в качестве приманки попробую поэкспериментировать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iquare от 09 Апреля 2015, 16:55:57
Доброго времени суток. Интересно стало , зачем нужны такие предметы как флейты ,арфы, а также котел , нож, вилка и т.д.? То что очень любят продавать нам эльфы, поначалу я скупал игрушечные кузници и головоломки, в надежде на то что они малолеток прокачивают , но время шло а никакого  эффекта небыло. Неужели это просто безделушки которые годятся только для торговли?
Как уже говорили выше, инструменты никак не используются. Могу лишь добавить, что в следующей версии инструменты будут использоваться , но это будут не флейты/лютни, а процедурно генерированные инструменты с сгенерированными названиями - Жаба приводил такие примеры, как тангат, ниш, ног, рофела, кошмот, ценат и т.п.
Ложки и вилки планировались в ДФ как используемые очень давно, но в последнем DF Talk'е Жаба сказал, что, мол, в релизе с тавернами их не будет, так как они будут создавать слишком много проблем, заставляя дварфов выполнять слишком много заданий по переноске (как когда-то с монетами в дварфийской экономике). Если эта посуда и появится, то, думаю, тогда же, когда и восстановят дварфийскую экономику. Но кружки, кубки и чашки будут использоваться в следующем релизе.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: GoshaTi от 11 Апреля 2015, 16:24:25
Хм, говно какое- то. 400к богатства, 81 борода. 140к импорта, 110к экспорта. Никто не приходит, кроме корованов караванов. Ну вообще никто. Сидим с мэром до сих пор, нихера не происходит. А еще и воры не приходят. Реально говно, не пойму из- за чего эта херь. Может, я просто высадился не там? (Каменная пустыня с вулканом).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 11 Апреля 2015, 17:12:22
Цитировать
Хм, говно какое- то. 400к богатства, 81 борода. 140к импорта, 110к экспорта. Никто не приходит, кроме корованов караванов. Ну вообще никто. Сидим с мэром до сих пор, нихера не происходит. А еще и воры не приходят. Реально говно, не пойму из- за чего эта херь. Может, я просто высадился не там? (Каменная пустыня с вулканом).
Стандартный вопрос - есть ли в соседях гоблины, и сколько в мире гоблинов и кобольдов? Судя по сообщениям на Бухте, буржуи испытывают те же проблемы и связывают это с новой системой вторжений - они теперь вроде как не генерируются из воздуха, а привязаны к мировым событиям и продолжающемуся ворлдгену.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 11 Апреля 2015, 17:26:22
Да хуже стало с весельем.
Я теперь для обеспечения оного рядом с некробашнями высаживаюсь.
Правда некроосады не привязаны к количеству бород и богатству. И могут начаться раньше, чем вы отстроите стены, а стены нужно высотой не менее 2х.
А нормальные осады гоблоты уже давно не видел.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 11 Апреля 2015, 18:01:42
Цитировать
И могут начаться раньше, чем вы отстроите стены, а стены нужно высотой не менее 2х
Фан же. Срочная голозадая оборона, паника, ОНИ УЖЕ ЗДЕСЬ... здорово же.
Мысли бород с Бухты:
 - Гоблины теперь вычитаются из населения гоблинской цивилизации; нужно довольно много гоблинов, чтобы кто-то приходил, и массовые убийства сократят их численность
 - Теперь гоблины есть не везде, и действительно нужно эмбаркаться в пределах 25 (кажется) тайлов от их границ
 - Титаны/мегамонстры (в большом количестве) убивают гоблинов и отвлекают их от нападений
 - Цивилизация гоблинов должна быть довольно развитой, чтобы осаждать крепость
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iquare от 11 Апреля 2015, 18:06:29
Да, это проблема. Хотя бывает по-разному. В некоторых осады стабильно приходят. В некоторых не приходят и на 100 бород, с высадкой возле гоблинских ям и темной крепости. Интересно, можно ли будет "тренироваться" на посетителях таверн в следующей версии. И не будет ли это отпугивать потенциальных посетителей.
В первых версиях 40.0x веселее было - гоблины могли прийти когда угодно, и нередко в год высадки. Жаль, это пофиксили, но многие игроки испытывали проблемы из-за непредвиденных сливов крепостей от ранних гоблинов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 11 Апреля 2015, 23:02:27
кстати, по поводу стен: таки надо делать крыши, или два ряда по высоте достаточно? Что там с лазанием, лазают по вертикальным стенам или именно запрыгивают на уровень вверх?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: GoshaTi от 12 Апреля 2015, 11:00:44
Так а что с ноблями, так и не ответили. Херли они не приходят? Вот, жду дварфийский караван, чтоб слить ему 7500 богатства как подарок, чтоб сразу король пришел. А то мэр у меня в ройал комнатах живет, скууучно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 12 Апреля 2015, 22:06:57
Цитировать
Так а что с ноблями, так и не ответили. Херли они не приходят? Вот, жду дварфийский караван, чтоб слить ему 7500 богатства как подарок, чтоб сразу король пришел. А то мэр у меня в ройал комнатах живет, скууучно.
Про каких ноблей речь?
Если ты имеешь в виду назначение барона, то для этого нужно определенное население (80, ЕМНИП) и определенное количество профессий плюс подарки караванам.
Если про короля, то нужно постепенно устраивать баронство, графство и герцогство, хотя в последней версии король может появиться непредсказуемо.
Если про гильдмейстеров, казначеев, философов и прочих дармоедов, то Тоади их сто лет назад убрал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: GoshaTi от 12 Апреля 2015, 22:11:46
Я про барона в частности. (Ну, что после мэра). На вики почитал, что нужно только 80 бород (не понял про ЕМНИП), больше ничего. Расскажи про професии, так как подарки корованам не нужны для прихода барона.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 12 Апреля 2015, 22:31:24
GoshaTi, итак, для того, чтобы с очередным караваном пришел посланник из Горного Дома и предложил выбрать из числа жителей крепости барона, нужно выполнить следующие условия:
 - 20 бород (тут я ошибся; и ЕМНИП означает Если Мне Не Изменяет Память)
 - Продано товаров на 20 тысяч
 - Богатство крепости в 100 тысяч
 - Возможен глюк и отсутствие предложения; в таком случае попробуй задержать посланника, чтобы караван ушел до того, как он встретится с мэром
 - Профессии и работы нужны для улучшения статуса крепости (Outpost - Hamlet - Village - Town - City - Metropolis) и требуются для посещения короля (он приходит только в Metropolis). Здесь (http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Fortress) все расписано.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 12 Апреля 2015, 23:03:36
Ценность архитектуры тоже сильно влияет. Дорогие колодцы, дороги. Коровану своей расы дарить. А там дипломат может предложить баронство.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: GoshaTi от 12 Апреля 2015, 23:25:08
Пфф, архитектура составляет половину созданного мной богатства, за имением мастерписовых гравировок и полов, выстланых золотыми блоками с инкрустированными статуями. Нету металла для оружий, поэтому и шикуем.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 12 Апреля 2015, 23:26:17
Цитировать
Пфф, архитектура составляет половину созданного мной богатства, за имением мастерписовых гравировок и полов, выстланых золотыми блоками с инкрустированными статуями. Нету металла для оружий, поэтому и шикуем.
А как же гоблинит и импорт руды?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: GoshaTi от 13 Апреля 2015, 00:05:11
Хех, я же сказал, осады не приходят. Импорт- заебись, скупаем все корованы подчистую.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vano270 от 14 Апреля 2015, 04:49:11
Доброго времени суток.Изложу в кратце , высадился в горах, озер нет , рек нет , подземных резервуаров  тоже не нашел, водоносного слоя нет(пока не обнаружил). Жажда не проблема, пива в вдоволь наварил , НО пивом раны не промыть , не помыться, не уверен но вроде зверям вода необходима. Как создать бассейн в такой ситуации, хотябы с тухлой водой для мытья?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 14 Апреля 2015, 06:29:15
Доброго времени суток.Изложу в кратце , высадился в горах, озер нет , рек нет , подземных резервуаров  тоже не нашел, водоносного слоя нет(пока не обнаружил). Жажда не проблема, пива в вдоволь наварил , НО пивом раны не промыть , не помыться, не уверен но вроде зверям вода необходима. Как создать бассейн в такой ситуации, хотябы с тухлой водой для мытья?
dfhack'ом создать воды в подземном резервуаре, честным путем - никак нельзя
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iquare от 14 Апреля 2015, 09:01:08
Доброго времени суток.Изложу в кратце , высадился в горах, озер нет , рек нет , подземных резервуаров  тоже не нашел, водоносного слоя нет(пока не обнаружил). Жажда не проблема, пива в вдоволь наварил , НО пивом раны не промыть , не помыться, не уверен но вроде зверям вода необходима. Как создать бассейн в такой ситуации, хотябы с тухлой водой для мытья?
Подземных точно нет? Все уровни пещер открыл и осмотрел?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vano270 от 14 Апреля 2015, 11:50:24
Доброго времени суток.Изложу в кратце , высадился в горах, озер нет , рек нет , подземных резервуаров  тоже не нашел, водоносного слоя нет(пока не обнаружил). Жажда не проблема, пива в вдоволь наварил , НО пивом раны не промыть , не помыться, не уверен но вроде зверям вода необходима. Как создать бассейн в такой ситуации, хотябы с тухлой водой для мытья?
Подземных точно нет? Все уровни пещер открыл и осмотрел?
Внутри горы ,состоящей  более чем из шести слоев  ничего ненашлось , ниже уровня равнины пока не копал, возможно там.Дожди часто идут, но из этого ничего не вышло.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: GoshaTi от 14 Апреля 2015, 16:04:11
Ну так в пещерах есть. Докопайся до них просто.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 14 Апреля 2015, 19:34:18
А может ли рукотворный бассеин (к примеру из камня стены и пол)  наполниться дождевой водой до уровня выше 1?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 15 Апреля 2015, 18:08:19
А может ли рукотворный бассеин (к примеру из камня стены и пол)  наполниться дождевой водой до уровня выше 1?
Нет. Дождевая вода накапливается только в клетках "murk"
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 15 Апреля 2015, 20:29:52
А может ли рукотворный бассеин (к примеру из камня стены и пол)  наполниться дождевой водой до уровня выше 1?
учитывая вышесказанное, тебе нужно сделать постоянно открытый слив из наземного прудика в подземный пруд. В этом случае, на открытых участках нземных прудов будет собираться вода и постепеннл переливаться под землю.
Сбор воды тут не как в Craft the world, нужна поверхность 'пруда', которую не создать искусственно
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 19 Апреля 2015, 10:00:23
А по-моему в DFhack'е есть возможность поменять состояние тайла. Или я ошибаюсь?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 19 Апреля 2015, 16:25:20
В дфхаке есть возможность создания бесконечного источника воды(или магмы). Смены тайтла на пруд емнип нет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vano270 от 20 Апреля 2015, 00:20:09
А если вода в бочке или фляге, то помытся никак?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 20 Апреля 2015, 00:24:12
В ванилке никак
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vano270 от 22 Апреля 2015, 06:29:51
Длительное отсутствие вампиров это нормально? !Играю на 40 , с момента высадки 4 года прошло , а не идиного вампира так и не появилось, хотя я создал древний мир , отмотал до предела 250 лет, возможно их просто истрибили в прошлом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 22 Апреля 2015, 20:58:49
посмотри в легендах, были они вообще или нет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nadeys от 22 Апреля 2015, 23:13:27
присоединяюсь в вампиропоиску - за 5 лет не было ни одного. Кроме того при просмотре отношений дварфов - ни у кого не указано божество.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vano270 от 25 Апреля 2015, 09:11:34
и всёже 40 sp 3 сыровата.Слишком уж затянутые времена года, в этом отношении у 34 геймплей получше будет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 27 Апреля 2015, 08:56:28
Гигантские пещерные пауки сквозь вырезанные в стене фортификации паутиной не стреляют? Мишени - собаки не цепи, отделены от двух гигантских пауков вырезанными в стене фортификациями. Пауки не приручены, дикие.

З.Ы. И через построенные фортификации не хотят(. Что не так делаю?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 28 Апреля 2015, 11:14:47
Делала по второй схеме, описанной тут (http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Silk_farming). Так работает. В качестве цели для паука использовала отряд топорщиков.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KMF от 28 Апреля 2015, 11:45:37
Из статьи по ссылке: "wild spiders appear to only be willing to web dwarves" - короче, как я понял, собаки и другие животные не катят. Буду пробовать в качестве приманки бородатых.
А через два ряда фортификаций кто пробовал приманку ставить? Хочу отделить коридор с ловушками для демонов (собсна их и надо паутиной покрыть) от приманки. Т.е. паукам через два ряда фортификаций придется "арканить" дварфов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iquare от 28 Апреля 2015, 12:25:00
Паук будет стрелять паутиной и через два ряда фортификаций, если паука и цель не разделяют препятствия. Запрещенная дверь (не-деревянная) препятствием с точки зрения паука не считается.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Byare от 03 Мая 2015, 00:31:44
Вопрос знающим бородачам: почему курицы не плодятся( вроде все делаю проявил но насесты поставил дверь вы курятник запер, а за год ни одного цыпленка) что делать? Не будьте равнодушными не дайте популяции куриц вымереть.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 03 Мая 2015, 01:05:53
Цитировать
Вопрос знающим бородачам: почему курицы не плодятся( вроде все делаю проявил но насесты поставил дверь вы курятник запер, а за год ни одного цыпленка) что делать? Не будьте равнодушными не дайте популяции куриц вымереть.
1. Петух в курятнике есть?
2. Петух натурал?
3. Петух не асексуал?
4. Курицы не лесбиянки и не асексуалки?

...Господи, как же упорото все это звучит...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Byare от 03 Мая 2015, 10:44:27
Петух есть, я так полагаю что животные должны быть все натуралами или игра полна толерастии? :-\
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 03 Мая 2015, 11:04:40
С некоторой вероятностью петух вполне мог оказаться того...
А если ты взял их при высадке, то тебя мог настичь баг.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Byare от 03 Мая 2015, 11:28:38
А как баг исправить?Или всех на мясо?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iquare от 03 Мая 2015, 11:48:17
Поэтому я и беру двух птиц-самцов при высадке. Впрочем, я их брал и раньше, просто на всякий случай.

Зачем на мясо? Птицу можно купить у каравана. Если петуха там не окажется (что вполне возможно), его можно просто заказать у посредника.

Также возможен вариант, что ты запретил дверь в курятник после того, как отложенные яйца были назначены на переноску (это можно узнать, просмотрев насест, если на яйцах обозначено TSK - следовательно, их назначили на переноску).

Куры - не самый эффективный выбор как для мясной, так и для яичной индустрии, но это уже дело хозяйское.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 03 Мая 2015, 14:52:00
А как баг исправить?Или всех на мясо?
Есть такой баг, когда взятые на старте животные не размножаются.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vfrcbkkf от 03 Мая 2015, 16:07:39
Установил Dwarf Fortress, в меню не могу нажать кнопку у для старта генерации,если кнопку поменять,то она работает,но как я заметил другие кнопки тоже не работают.Последняя версия игры,также в legacy версии все работает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 03 Мая 2015, 19:49:43
Установил Dwarf Fortress, в меню не могу нажать кнопку у для старта генерации,если кнопку поменять,то она работает,но как я заметил другие кнопки тоже не работают.Последняя версия игры,также в legacy версии все работает.
А раскладку клавиатуры менял?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vfrcbkkf от 03 Мая 2015, 21:51:42
Установил Dwarf Fortress, в меню не могу нажать кнопку у для старта генерации,если кнопку поменять,то она работает,но как я заметил другие кнопки тоже не работают.Последняя версия игры,также в legacy версии все работает.
А раскладку клавиатуры менял?
Попробовал,теперь все работает.А в русифицированной игре можно изменить размер текста?
А то он гораздо меньше,чем в непереведенной версии.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 03 Мая 2015, 22:46:16
Установил Dwarf Fortress, в меню не могу нажать кнопку у для старта генерации,если кнопку поменять,то она работает,но как я заметил другие кнопки тоже не работают.Последняя версия игры,также в legacy версии все работает.
А раскладку клавиатуры менял?
Попробовал,теперь все работает.А в русифицированной игре можно изменить размер текста?
А то он гораздо меньше,чем в непереведенной версии.
Попробуй покрутить колесиком мышки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vfrcbkkf от 04 Мая 2015, 07:38:44
Я пробовал,но текст не увеличивается,а только уменьшается.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 04 Мая 2015, 18:12:38
А стримы по ДФ кто-то делает?
Я не фанат всяких стримерских порталов, но если кто-то с форума решит постримить, то мне было бы интересно посмотреть.
Странно, что темы на форуме нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 04 Мая 2015, 18:22:50
Сейчас незнаю, раньше были русские стримы Slavik Odessit и Антоха Галактический.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 04 Мая 2015, 19:34:31
Кстати, если речь о русских стримах, то для будет вполне нормально и на английском. На английском даже предпочтительнее (кроме австралии наверное).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 04 Мая 2015, 20:17:51
https://www.youtube.com/playlist?list=PLGB6RkFB7ZmNbSUujzXbgNjJi_-WHTTTD
Нормальный туториальный летсплей на буржуйском.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Byare от 04 Мая 2015, 21:46:48
Спасибо всем за помощь, купил новых петушков и  курицы произвели 67 цыплят, но возникла другая проблема: мои тупые алкаши- воины начали разбрасывать броню по крепости.С чем это связано и как это исправить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 04 Мая 2015, 21:56:42
Скорее всего это связано с настройками обмундирования у солдат при переходе режима от несения службы к обычной жизни. Попробуй назначить им место хранения брони в бараках.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nadeys от 06 Мая 2015, 01:23:55
Пришла королева - человек. Каким образом ей назначить комнаты? В обычных списках ни её, ни её консорта нет. В тераписте они вообще в перечне животных.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 06 Мая 2015, 08:18:38
Цитировать
В тераписте они вообще в перечне животных.
Назначь им пастбище с сочной травой. XD
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Byare от 06 Мая 2015, 22:35:30
Что значит красная стрелка вниз на дварфах( у меня вся крепость в них)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 07 Мая 2015, 02:40:42
если с королевой вообще ничего нельзя сделать и от неё только проблемы - можно устроить несчастный случай.

красная стрелка это несчастье, afaik. как-то не очень твоим дворфам. либо у них переломано всё и они мучаются от боли
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Agaron от 07 Мая 2015, 09:49:34
Привет всем, я переодически сюда заглядываю и задалбываю вас одним и тем же вопросом,  за что прошу меня понять и простить :)

Есть уже русская версия ДФ 40.24? Буду безмерно благодарен на ссылку для скачивания
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 07 Мая 2015, 11:09:19
На главной странице сего форума есть целый раздел русификации, там посмотри.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nadeys от 07 Мая 2015, 11:20:39
Вопрос: существует ли способ изменить настройки чтобы короли приходили не при 140, а при меньшем числе населения крепости? А то играть с королями хочется, а делать снова большую крепость не хочу из-за проседаний ФПС.

П.С. По человеко-королеве:
- в тераписте она отображается как животное, но внутри самого дварфортреса её можно смотреть как и обычных дварфов. Вплоть до того что ей можно назначать работы. В армию её увы записать не удалось.
- она не испытывает плохих мыслей от отсутствия королевских комнат и имущества. Неисполнение мандатов тоже не вызвало видимых страданий.
- отказывается пользоваться общественными бараками и общественными столовыми. Зато пользуется просто так установленными кроватями, столами и стульями.
- её консорта убил оборотень :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 07 Мая 2015, 12:23:34
Эх, у меня тоже королевская проблема. Население 149, богатство 23кк, статус Метрополис, нет ни аристократов, ни короля, один мер только. Тороговые представители не приходят. В списке цивилизаций (клавиша c) - для дварфийской цивилизации подарено 7850, экспортировано 9800. Я то было думал, что короля нету из-за того, что цивилизация вымерла (смотрел легенды - почти все дварфы у меня), но тем не менее - в легендах в год отправления кто-то стал королём, и войн с тех пор не было.

В статье DF2014:Monarch (http://dwarffortresswiki.org/index.php/Monarch) сказано: "Requirements for a monarch's arrival can be checked by pressing n c after a fortress has reached a certain wealth. It is unclear exactly what these requirements are, but usually a fortress must be a metropolis.", однако на экране знати после "n" когда нажиаешь c ничего не происходит, и клавиши такой вообще там не значится.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nadeys от 07 Мая 2015, 14:07:19
экспортировано 9800.

У меня было два требования:
подарки 7500
ценность архитектуры вроде 10000
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iquare от 07 Мая 2015, 14:14:15
Полагаю, проблема в отсутствии торгового посредника.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 07 Мая 2015, 14:54:44
Полагаю, проблема в отсутствии торгового посредника.
То ли бага, то ли фича. Ленивый Жаб, блин.
Может проблема в том, что крепость создал еще в архиглюкавой версии 40.02, и с тех пор уже почти год ее мусолю, на моём-то калькуляторе, на котором фпс то и дело падает до 3. Адамантина просто неприлично много, уже добыл и конвертировал в броню и оружие 640 единиц, еще почти 200 камней сырого адамантина валяется откопаных - а я ведь даже половину еще не откопал. Жаль такое дело бросать!

UPD. Короче, я наверное сделаю так: когда придет корован дварфов, за купленное дам ему сразу 40к, и еще 40к так подарю. Может проблема как раз в этих параметрах.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vfrcbkkf от 08 Мая 2015, 14:02:51
Где можно найти перевод дварфийских слов на английский?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iquare от 08 Мая 2015, 14:18:39
Где можно найти перевод дварфийских слов на английский?
raw/objects/language_DWARF.txt
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vano270 от 09 Мая 2015, 13:14:45
Пара вопросов технического характера:
1.Минимальный объем виртуальной памяти ? Ради экономии урезал до 1Gb , после чего начались лаги .
2.Можно ли установить свою музыку?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 09 Мая 2015, 16:09:11
Цитировать
1.Минимальный объем виртуальной памяти ? Ради экономии урезал до 1Gb , после чего начались лаги .
2.Можно ли установить свою музыку?
1. Не знаю, но чем больше, тем лучше. На ДФ лучше не экономить.
2. Запускаешь на фоне.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 09 Мая 2015, 16:35:34
А что еще за виртуальная память? По идее она должна быть больше имеющейся физической оперативной памяти.
А вообще мне не кажется, что производительность игры сильно падает от операций с памятью.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vano270 от 10 Мая 2015, 06:41:22
А что еще за виртуальная память?
Имелся в виду файл подкачки.Занимает много места,  но облегчает работу оперативки. Тут походу надо индивидуально расчитывать, исходя из мощности оперативки.
И поводу музыки, воспроизводится только формат ogg ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 10 Мая 2015, 11:09:00
Имелся в виду файл подкачки.Занимает много места,  но облегчает работу оперативки. Тут походу надо индивидуально расчитывать, исходя из мощности оперативки.
В Интернете полно рекомендаций как устанавливать файл подкачки.
Я могу только добавить, что ОС еще не так просто заставить всю эту ерунду на диск сбрасывать. Я видел у людей по 80 запущенных процессов и там это может иметь значение, но я предпочитаю решать недостаточу памяти убийством процессов вроде скайпа. А давать игре больше памяти, чем имеется в наличии, чревато неизбежными накладными расходами на работу с диском. Может с ССД это все приятнее, но кто хочет убивать свой ССД постоянной перезаписью.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 12 Мая 2015, 15:06:35
Читаю про виртуальную память и прямо уши вянут.
Если лень самим погуглить, привожу ссылку, в которой достаточно простым языком объясняется что такое виртуальная память: http://windows.microsoft.com/ru-ru/windows/what-is-virtual-memory#1TC=windows-7.

И далее можно обобщить:
- при нехватке оперативной памяти система сбрасывает в файл подкачки не активные на данный момент программы;
- если оперативной памяти хватает, то система не сбрасывает в подкачку ничего, так как работа с подкачкой существенно замедляет скорость работы программ и самой системы, вплоть до практического зависания системы (т.е. она не висит, работает с памятью, но когда оно закончится  - неизвестно);
- выделение дополнительного объема файла подкачки никак не ускоряет работу системы, оно позволяет хромать дальше, если программы не влезли в оперативку, не более того;
- система выделяет программе столько памяти, сколько та затребует, если возможно столько выделить, нельзя заставить программу потребить больше памяти, чем она попросила. Т.е. вы можете выделить очень много виртуальной памяти, но если программа не попросила больше, чем влезает в оперативку, то в файл подкачки она не попадет;
- если все же памяти мало и программа была выгружена хотя бы частично в подкачку скорость работы программы может катастрофически упасть и сопровождаться постоянным хрустом винта, когда система постоянно выгружает одни данные программы в своп для освобождения места под другие данные программы, находящиеся в текущий момент в свопе.
ЗЫ: По факту, если оперативки мало, своп нужно сделать побольше (в юниксах так раньше была рекомендация делать размера свопа равным двум объемам оперативки, что в данный момент все же перебор явный). Большой своп позволит выгрузить системе неактивные данные на винт при нехватке ОЗУ и ДФ может заработать веселее. Но самый лучший вариант - просто докупить памяти. Сейчас она стоит не так и дорого, а результат от ее увеличения будет ОЧЕНЬ заметен (особенно если тормоза были связаны именно с нехваткой).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 12 Мая 2015, 15:26:59
пять копеек в дополнение, если в компе много памяти -
Полностью отключать файл подкачки не рекомендуется, некоторые программы принципиально хотят работать с ним. Не знаю, что они туда пишут, но у меня, с 16 гб памяти, иногда бывает, что он разрастается с минимальных 16мб до 1-2гб. Загрузку памяти я относительно контролировал (исключая полноэкранные игры), больше половины никогда не поднималась.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 12 Мая 2015, 16:50:46
Читаю про виртуальную память и прямо уши вянут.
Чего так? Не всем нужно знать как организована память в современных операционных системах. Разработчикам и сисадминам достаточно.
Данные и код программы обычно обладают свойствами временной и пространственной локальности, что позволяет кешировать только небольшую часть без больших потерь производительности. Кеши как правило прозрачны для операционной системы, но на уровне виртуальной памяти она может подгружать только нужные страницы адресного пространства программы. Сама подгрузка стриницы это затратная операция, поскольку и сам диск устройство медленное и необходимо настроить адресные константы (т.к. проц работает с физической памятью). ССД заметно быстрее жестких дисков, так что как минимум на этом можно экономить. Хотя с другой стороны, в жестких дисках там тоже кеши стоят.
Таким образом операционная система без больших для себя потерь может раздавать памяти больше, чем у нее есть физически. И велика вероятность, что та память, которая выделена в файле подкачки, так никогда и не будет загружена в оперативную память.
Проблемы начнутся когда слишком много запущенных процессов попросят разом свои любимые страницы, а памяти на всех не хватит. Операционная система такого очень не любит. Если она начнет по максимуму удовлетворять потребности процессов, то только и будет что страницы подгружать. А потому в такой ситуации она решает какой процесс будет у нее лагать и временно освободит занимаемую им физическую память, а какому дать наконец сделать свое дело. И если в такой ужасной ситуации вы говорите операционной системе, что файла подкачки у нее нет, то она довольная крашит вам процесс и говорит что кончилась память.
Так вот скайп и браузер это такие хитрые штуки, которые любят просить память и что-то там вычислять, которое пользователю в данный момент не нужно. Убейте их (а заодно антивирусы и кучу ненужных программ в фоне) и никто игре мешать не будет.
В том случае если игра попросит памяти больше, чем есть, ей выделят из файла подкачки. И чем больше ей там выделят, тем больше вероятность, что игра однажды попросит страницу оттуда. Операционная система ее послушно оттуда вытащит, но игре придется подождать пока контроллер жесткого диска разберется с ужасно медленным (по меркам процессора) устройством и операционная система завершит всю бюрократию с подготовкой страницы к использованию.
И может кому-то будет интересно знать следующее. Первые 500 МБ оперативной памяти, а может и больше (зависит от видеокарты и проч внешних устройств), используются не для данных программ или исполняемого кода, а для общения с внешними устроствами. Не знаю как в современных системах, но в виндовс ХР вроде так.
А еще вы сами можете посмотреть в виндовсе сколько страниц реально находится в памяти. Даже если у вас больше половины свободно и ничем не занято, то вы увидите что все равно не все подгружены.

апд
С настройкой адресных констант я могу ошибаться, потому что процессоры уже давно аппаратно поддерживают виртуальную организацию памяти.
апд2
Вы будете смеяться, но файл подкачки тоже будет закеширован. Т.е. брошенная на жесткий диск страница будет себе видеть в этих самых первых 500 МБ оперативной памяти и ждать пока контроллер жесткого диска ее заберет. И вполне возможна ситуация, что страницу, которая еще не сброшена, запросят обратно. Что в этом случае будет происходить уже зависит от реализации.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ramp от 13 Мая 2015, 09:23:05
Как захоронить останки дварфа? Сделал гроб, сделал гробницу, поставил назначение гроба на захоранении дварфа. Но никто не несет останки. Что я еще не сделал?
Если гробница, надо ли делать кладбище?
И обязанности гробовщик вроде нет)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 13 Мая 2015, 11:06:33
Хоронит вроде любой свободный носильщик. Либо они заняты, либо кто то хотел пойти похоронить, но занялся другой работой и останки стоят в статусе task
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 13 Мая 2015, 13:00:50
Как захоронить останки дварфа? Сделал гроб, сделал гробницу, поставил назначение гроба на захоранении дварфа. Но никто не несет останки. Что я еще не сделал?
Если гробница, надо ли делать кладбище?
И обязанности гробовщик вроде нет)
Обязанность "Гробовщик" есть - Burial.
Если есть выделенная для дварфа гробница (tomb) - отдельного кладбища для его захоронения не нужно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 13 Мая 2015, 13:21:10
С трупа фобил снят? Гроб помечен(b) как разрешенный для похорон?

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ramp от 13 Мая 2015, 14:42:38
С трупа фобил снят? Гроб помечен(b) как разрешенный для похорон?
Да, снят и гроб разрешен. Значит скилл burial включить надо кому нибудь из дварфов. Не заметил что скилл такой есть.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 13 Мая 2015, 17:02:52
Если ты ничего не трогал, то эта работа включена изначально у всех. Так что дело явно не в этом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ramp от 13 Мая 2015, 18:01:52
Если ты ничего не трогал, то эта работа включена изначально у всех. Так что дело явно не в этом.
Ничего такого не трогал. Скил гробовщика не нашел. До сих пор труп в гробницу не относят.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ramp от 13 Мая 2015, 18:36:51
Только дошло, что не весь труп лежит, а голова и частичный скелет. Может из-за этого не несут? Надо как то их указать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 13 Мая 2015, 18:43:44
Делаешь гроб, размещаешь его, даешь настройку хоронить дварфа. Любой дварф, имеющий включенную переноску останков (по умолчанию включена) берет останки и несет в назначенный гроб. Возможно, через j-меню можно посмотреть статус захорошения.
Если дварфы заняты чем-то более для них интересным, или труп по каким-то причинам заблокирован, то оно и будет простаивать. Если никаких левых стен не построено и через t-меню останки не отмечены как TSK, то проверьте вышеприведенные моменты и на основании вашего отчета можно будет решить что делать дальше.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 14 Мая 2015, 15:55:56
Возможна ситуация, что жмуриков больше чем один, тогда в этот гроб может быть назначен другой дварф (даже если его физически невозможно туда отнести, в т.ч. если он утонул и/или в forbid-е). Питомцев (pets) тоже требуется хоронить в гробах (даже морские свинки, хех). Посмотри через q, что на гробе значится, там должно быть указано имя. Сравни имя с тем, кого требуется похоронить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 15 Мая 2015, 11:06:47
Да проще сразу наставить гробов штук 20, дабы не заниматься похоронами каждого в отдельности.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nadeys от 16 Мая 2015, 02:16:29
Я обычно с помощью мемориальной доски создаю большую комнату и в неё заранее устанавливаю много качественных гробов. Такая комната работает как митинг хол и как "сад скульптур" и бездельничающие дварфы получают положительную мысль - pleased by seeing fine coffin.
Особенно весело когда от постоянных смертей крепость начинается скатываться тантрум и огромный мемориальный зал 10х10 полностью заставленный мастерписными гробами становится единственной отрадой бородатых))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 26 Мая 2015, 23:19:57
Какую строку в announcements поправить, что бы исчезли сообщения об укусах пчёл?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ojeo от 27 Мая 2015, 14:53:43
Вопрос такой, созданные в режиме крепости вещи пропадают при продаже каравану или краже гоблинами? Или же где то оседают в мире?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 27 Мая 2015, 17:39:58
В какой ветке форума можно поныть об досадных багах? :)
Вот у меня в казарме во время спарринга двое топорщиков так увлеклись, charge, collide, tangle, slam into obstacle, что пробили собою стену каким-то образом и свалились в соседнем помещении, где спокойно гончар ваял себе кирпичи на магме, упали в эту магму и сварились. :( :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 28 Мая 2015, 02:50:39
В какой ветке форума можно поныть об досадных багах? :)
Вот у меня в казарме во время спарринга двое топорщиков так увлеклись, charge, collide, tangle, slam into obstacle, что пробили собою стену каким-то образом и свалились в соседнем помещении, где спокойно гончар ваял себе кирпичи на магме, упали в эту магму и сварились. :( :(
Вот (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,216.0.html) ветка :)
Ну, и всегда есть трекер (http://www.bay12games.com/dwarves/mantisbt/my_view_page.php)  8-)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 28 Мая 2015, 09:33:38
Вопрос такой, созданные в режиме крепости вещи пропадают при продаже каравану или краже гоблинами? Или же где то оседают в мире?
Сейчас вроде бы пропадают.
В следующих версиях, когда будет мировая экономика, могут и не пропадать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 28 Мая 2015, 13:51:26
Продолжение злоключений вояк и магмы. Заметил что в казарме (которая, как напомню, по соседству с магменной гончарной печью, отделена лишь стеной) - всё залито кровью двух дварфов. В логах боёв у них ничего особенного, обычный спарринг (у тех двух что свалились в магму раньше, было написано, мол "упал в магму"). При осмотре у одного кровища течет отовсюду, уже побледнел, но в больничку не требуется почему-то, также отдельные части тела melted, у второго - low body fat is gone.
Вопросы:
1) это ожоги?
2) если да, то могут ли они быть от теплой (warm) стены? Может, обожглись во время спарринга? После того как я перелил помпой магму из одной ямы в другую, чтобы собрать оставшийся от тех двух бедолах шмот, стена оказалась нагретой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 28 Мая 2015, 15:03:28
У тебя рядом с казармами магма-бассейны? О_О.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 28 Мая 2015, 15:35:30
У тебя рядом с казармами магма-бассейны? О_О.
Не бассейны, просто яма для мастерской. Навозил магмы вагонеткой.
Короче у меня тут пипец начался :) Взял чуть раньше всякого быдла на недостающие места в сквад топорщиков, смотрю - один уже откинул копыта от кровотечения, и второй уже heavy bleed. Причем, left hand & upped body is melted. И внимание, в инвентаре у него - адамантиевый топор (!!) и кольчуга (!!). Т.е. те вещи что побывали в магме, похоже его сжигают! Такое вообще может быть? И если да, эти вещи остынут когда-нибудь? Их можно как-то вычленить из прочего шмота, дабы запретить к использованию? Остудить при помощи воды? Хз чего делать, у меня уже 4 трупа, на подходе, похоже, пятый.

upd. Да, похоже дело в адамантиновом шмоте. Деревянный ящик где броня лежит, начал показывать признаки повреждения.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 28 Мая 2015, 22:34:53
Просто запрети. Запретить можно как через список всех предметов(z и четвертый пункт) так и выбрав дварфа(v), выбрав на нём отдельный предмет и открв его по энтеру нажать f


Ап мой вопрос. как убрать сообщения "ужалила пчела"?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 29 Мая 2015, 07:23:41
Да, похоже дело в адамантиновом шмоте. Деревянный ящик где броня лежит, начал показывать признаки повреждения.
эпично, чо. суровые вояки, один за одним надевающие раскалённую добела адамантиновую кольчугу :)
в теории, оно должно остыть со временем. у адамантина удельная теплоёмкость большая (7500, для сравнения у стали 500), соответственно остывает он в 15 раз медленнее стали (как долго остывает сталь, мне найти не удалось :) ).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 29 Мая 2015, 08:15:33
А если залить его водой? Ну или отнести яшик в водоем?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 29 Мая 2015, 09:27:46
А если залить его водой? Ну или отнести яшик в водоем?
Уже сделал. Побросал шмот в яму, залил водой, оставлю так на месяц.
Кризис миновал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 30 Мая 2015, 21:49:25
Ап вопрос, правкой какой строки в annocement можно отключить сообщение об укусах пчел.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 31 Мая 2015, 22:10:03
Ап вопрос, правкой какой строки в annocement можно отключить сообщение об укусах пчел.
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=130030.0
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kane от 01 Июня 2015, 19:37:22
Можно ли сделать оборотня вампиром?
И какие оборотни могут в звероформе держать оружие?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 01 Июня 2015, 22:01:25
1. Нельзя.
2. Никакие.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 02 Июня 2015, 07:35:33
Ап вопрос, правкой какой строки в annocement можно отключить сообщение об укусах пчел.
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=130030.0
Ок, а дальше? Или научным тыком?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 02 Июня 2015, 17:22:05
качаем
запускаем
радуемся

оно фильтрует многое(по словам разраба) и через него можно отключить укусы. есть еще вариант отключить сообщения о битве (по сути пчёлы атакуют как тот-же гоблин или собака)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 02 Июня 2015, 22:59:44
 Попробую. Ибо ферма бчел-ремайнов(нужно для кобольд-кемпа) выливается в непрерывное жужжание саундсенса и забитое "огр ужален пчелой" a-меню ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 02 Июня 2015, 23:17:07
а если обезжалить пчёл? в равках повырывать им о всё. так они хотят ударить но нечем.
Спойлер
не знаю, есть-ли пчёлы в равках или нет
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iquare от 02 Июня 2015, 23:28:23
а если обезжалить пчёл? в равках повырывать им о всё. так они хотят ударить но нечем.
Спойлер
не знаю, есть-ли пчёлы в равках или нет
[свернуть]
По идее. если убрать строчки (у пчел в creature_insects.txt),
      [VERMIN_BITE:50:stung:LOCAL_CREATURE_MAT:VENOM:LIQUID]
      [DIE_WHEN_VERMIN_BITE]
      [REMAINS_ON_VERMIN_BITE_DEATH]
пчелы перестанут жалить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 03 Июня 2015, 07:34:18
Смысл как раз в том, что пчелы должны жалить. Если они не будут жалить то они не будут дохнуть а если они не будут дохнуть то не будет ремейнов-из которых кобольды готовят жрачку(растения есть они не могут).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 03 Июня 2015, 10:51:05
В data\init\annoucements.txt есть [VERMIN_BITE:A_D:D_D]
Возможно, укус пчел подпадает под это
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 04 Июня 2015, 17:20:37
При высадке в тераписе некоторые животные оказались бесцветными (пол), пед*ками и тому подобное.
Получается, что все они не пригодны для размножения?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 04 Июня 2015, 17:42:04
Поймал 2 разнополые Гиганские Жабы (Giant Toads). Поскольку сии твари воплощение самого Его Жабейшества, хочу покреативнее их использовать (можно тупо разводить жаб, но это недостаточно весело). Я бы бросал им пленных гоблинов на зохавывание, но гоблины у меня не водятся  :( За 7 лет крепости только раз оборотень пришел и раз осада нежити была. Что бы мне с ними сотворить эдакого?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 04 Июня 2015, 19:50:56
При высадке в тераписе некоторые животные оказались бесцветными (пол), пед*ками и тому подобное.
Получается, что все они не пригодны для размножения?
Да, для размножения непригодны. На бойню.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 04 Июня 2015, 19:52:05
Поймал 2 разнополые Гиганские Жабы (Giant Toads). Поскольку сии твари воплощение самого Его Жабейшества, хочу покреативнее их использовать (можно тупо разводить жаб, но это недостаточно весело). Я бы бросал им пленных гоблинов на зохавывание, но гоблины у меня не водятся  :( За 7 лет крепости только раз оборотень пришел и раз осада нежити была. Что бы мне с ними сотворить эдакого?
Нет ничего проще - заставь их БЫСТРЕЕ выпустить новую версию.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 05 Июня 2015, 11:22:26
Я бы просто храм построил. Пусть живут себе.
А если сдохнут, то еще гробницу построить, аки фанаоны.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 06 Июня 2015, 18:09:39
Есть сейф с игрой, и есть сейф до эмбарка.
Хочу найти место, куда я высаживался, чтобы повторить высадку с иным составом. Как это сделать?

Вопрос снимается, нашел.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kane от 06 Июня 2015, 19:39:07
Можно ли собирать паутину,которую производит форготня?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 06 Июня 2015, 19:53:52
Стартовые дварфы.
Можно ли как-то повлиять на их выбор?
А то у меня конкретные инвалиды генерируются.
Приходится по 2-3 часа выбирать команду более-менее нормальных.

Почему нет возможности выбора, например 7 из 20-ти возможных? Постройка новой крепости - это ответственная миссия, зачем посылать инвалидов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kane от 06 Июня 2015, 19:55:10
А что со стартовыми не так?
Навыки ты выбираешь сам,а личные особенности врядли серьезно помешают.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 06 Июня 2015, 20:18:47
Ну вот мне нужны:
1) дварф с хорошей креативностью и предпочтение к хорошему металлу (золото или электрум)
2) два дварфа  с хорошими параметрами для Teacher
3) дварф, который может хорошо варить (минимум 60% роли повара в тераписе)
остальные 3-я просто не должны быть полными уродами, во всяком случае не все 3 одновременно

И вот такую непритязательную команду я не могу собрать. То получаю набор из 6-ти даунов, то креативность ниже плинтуса.
Цитировать
личные особенности врядли серьезно помешают
Личные особенности - это не только бонусы (или штрафы) в начале, но ещё и верхний уровень, до которого сможет достичь (докачаться) дварф. Разница между дварфом с хорошими параметрами и дварфом-инвалидом большая. Смысл вкладывать в 5-ть уровней архитектора, если дварф не имеет к этому способностей? Это выброшенные очки.

Я не претендую, чтобы мне на старте давали лишь терминаторов, я просто хочу иметь возможность раскидать дварфом по разным ролям. То, что генерируется игрой в большинстве случаев непригодно для этого.


Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kane от 06 Июня 2015, 20:54:11
Повлиять на личные параметры все-таки нельзя - генерируются уже на карте.А мигрантов так сложно подождать?(До первой волны на своей еде все хорошо держится,да и врядли начальной семеркой имеет смысл сразу разрабатывать золото).Да и потом если сохранится примерно перед мигрантами,то сэйв-лоадом можно будет добиться результатов получше (занимает меньше времени + мигрантов больше семи приходит)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 06 Июня 2015, 23:50:47
У меня свой челенж. И он на время.
Например у каждого поселенца на момент первого сна должна быть комната по стоимости не меньше 500.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 08 Июня 2015, 02:42:03
Можно ли собирать паутину,которую производит форготня?
Можно, почему нет? Она, правда, не такая ценная, как паутина ГКС. Но более эпична)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 08 Июня 2015, 22:39:11
В data\init\annoucements.txt есть [VERMIN_BITE:A_D:D_D]
Возможно, укус пчел подпадает под это
Только сейчас появилась возможность проверить и в версии 0.34 я не нашел данную строку(играю в мастерворк, в акселератеде тоже нет)-при том, что в 0.40 она есть. Что бы еще посмотреть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Winlook от 09 Июня 2015, 09:41:12
Через z-enter-t  попытался приручить тигра и леопарда в клетках  в 2 играх подряд - ноль результата, все также сидят в клетках. С домашней же утварью приручение проходит мгновенно. Все твари были из каравана. Это какой-то баг? Версия starter pak
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 09 Июня 2015, 10:46:09
Через z-enter-t  попытался приручить тигра и леопарда в клетках  в 2 играх подряд - ноль результата, все также сидят в клетках. С домашней же утварью приручение проходит мгновенно. Все твари были из каравана. Это какой-то баг? Версия starter pak
Если звери купленные, то они уже прирученные. Наверное тебе надо тренировать их для боя? Сначала их надо выпустить (установить клетку, назначить туда зверей через q-Assign, а потом опять-таки через Assign выпустить). После назначения тренера через z-Animals-t, нужно назначить им военную тренировку (z-Animals-w). Нужна размеченная зона тренировок (i-t).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 10 Июня 2015, 16:36:01
Был ли у кого-то случай, когда после игры в режиме приключенца при основании новой крепости той же цивилизации этот старый герой приходил в крепость или был одним из 7-ми эмбакнутых?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 10 Июня 2015, 21:25:57
Вот, что интересно, хотел все постройки делать только из обработанного материала. Соответственно крышу делать из досок (wooden block).
Потому что просто из срубленных необработанных бревен нормальную крышу не сделаешь, нужно сначала на бревна покрошить.
Но оказалось, что на старте нельзя взять с собой доски (блоки). Вот каменные и металлические можно. а деревянные нельзя.

Интересно почему?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 11 Июня 2015, 12:27:41
Был ли у кого-то случай, когда после игры в режиме приключенца при основании новой крепости той же цивилизации этот старый герой приходил в крепость или был одним из 7-ми эмбакнутых?

На бухте была коллективная игра, когда сначала создавали приключенцев, пригоняли их в заранее обговоренный городок/селение, а потом начинали уже играть в режиме крепости. И вроде там да, эти приключенцы появились в крепости в числе мигрантов (а может и в стартовых были, уже не помню).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 11 Июня 2015, 13:57:55
эх, была бы ссылка на ту игру...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 12 Июня 2015, 19:19:43
Возможно я уже задавал похожий вопрос, но...

Один из моих дварфов (очень сильный и достаточно ловкий) имеет предпочтение к Mace. Само оружие мне не понравилось.
Попробовал против животных, убивает долго (и это при огромной силе).  Топор явно эффективней будет, даже молот более разумный. Но очень не хочется отказываться от предпочтительного оружия. С другой стороны не хочется, чтобы силач (у него на старте 2300 силы) использовался в пол силы.
Есть ли какие-то фишки (или даже козыри) у булавы? Булава - это тру или не тру?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 12 Июня 2015, 21:14:05
Возможно я уже задавал похожий вопрос, но...

Один из моих дварфов (очень сильный и достаточно ловкий) имеет предпочтение к Mace. Само оружие мне не понравилось.
Попробовал против животных, убивает долго (и это при огромной силе).  Топор явно эффективней будет, даже молот более разумный. Но очень не хочется отказываться от предпочтительного оружия. С другой стороны не хочется, чтобы силач (у него на старте 2300 силы) использовался в пол силы.
Есть ли какие-то фишки (или даже козыри) у булавы? Булава - это тру или не тру?
Булавы это "тру". Они хороши против латников, как и молоты (доспехи серебряные булавы пробивают прекрасно).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 12 Июня 2015, 23:41:04
Вроде есть в списке дварфового оружия моргенштерны. этакие звездчатые булавы.. думаю что они прекрасно подойдут и против животных.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iquare от 13 Июня 2015, 09:47:33
Возможно я уже задавал похожий вопрос, но...

Один из моих дварфов (очень сильный и достаточно ловкий) имеет предпочтение к Mace. Само оружие мне не понравилось.
Попробовал против животных, убивает долго (и это при огромной силе).  Топор явно эффективней будет, даже молот более разумный. Но очень не хочется отказываться от предпочтительного оружия. С другой стороны не хочется, чтобы силач (у него на старте 2300 силы) использовался в пол силы.
Есть ли какие-то фишки (или даже козыри) у булавы? Булава - это тру или не тру?
Сравнительное тестирование разных видов оружия на Бухте (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=143767) показало, что булава - наименее эффективное оружие. Если условия требуют использования именно дробящего оружия, не вижу ситуаций, где булава могла бы быть эффективнее молота.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Sosed от 13 Июня 2015, 10:32:11
Будут ли осады если при выборе места в соседях не будет гоблинов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 14 Июня 2015, 07:38:00
Вопрос поставлен чуть неверно.

Если в окружении нет гоблинов то не будет самопроизвольных осад.
Если в окружении нет эльфов и людей то не удастся вызвать осады и ограблением корованов.
Если есть только дварфы то осад не будет вовсе.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 15 Июня 2015, 11:29:11
После того как последняя забытая тварь издохла на кольях, на 3-м уровне пещер настала мёртвая тишина. За несколько лет тварь убила всех существ, что приходили туда, и затем больше года бродила в полном одиночестве. Получается, в биоме больше никого не осталось, и никто больше не придёт? Можно спокойно добывать драгоценные камни?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 15 Июня 2015, 11:43:14
После того как последняя забытая тварь издохла на кольях, на 3-м уровне пещер настала мёртвая тишина. За несколько лет тварь убила всех существ, что приходили туда, и затем больше года бродила в полном одиночестве. Получается, в биоме больше никого не осталось, и никто больше не придёт? Можно спокойно добывать драгоценные камни?
ну она же там как-то появилась ) значит, пещера не замкнута. значит, обязательно придут!  >>(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 15 Июня 2015, 13:45:25
ну она же там как-то появилась ) значит, пещера не замкнута. значит, обязательно придут! 

Дык, уже пару игровых лет на 3-й уровень никто не приходит! Вот меня и интересует, в концепции Жабьего "живого мира" - возможно ли, что фб перебил вообще всех тварей, что способны прийти? Кстати, на 2-м уровне почти то же - фб долго-долго истреблял тамошнюю фауну, потом я истребил фб, потом обильно браконьерствовал клетками, и с тех пор приходят одни только Pond Grabber'ы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 16 Июня 2015, 23:25:14
Иногда мои бородачи едят вместо приготовленной еды сырую. Есть ли способ заставить их есть приготовленные блюда, а не компоненты (мясо или фрукты например)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 17 Июня 2015, 03:43:23
Иногда мои бородачи едят вместо приготовленной еды сырую. Есть ли способ заставить их есть приготовленные блюда, а не компоненты (мясо или фрукты например)?
иногда дварф просто любит определённую еду (в предпочтениях написано) и предпочитает её приготовленным блюдам (но приготовленные из любимой еды блюда тоже с удовольствием ест). ничего страшного в этом нет, от этого бородачи тоже получают хорошие мысли. можно, конечно, сделать отдельный склад для приготовленной еды и прилинковать его к кухне, но этот метод потребует заморочки с норами (иначе дварфы будут брать еду с любого склада), так что проще просто позволить им есть что хотят)

UPD:
Цитировать
Also, high quality cooked meals only produce happy thoughts if one of the ingredients is a preferred food. Even a masterpiece cooked meal gives no happy thoughts if none of the ingredients are preferred.
то есть как бы мастерски ни была приготовлена еда, если в ней нет ни одного предпочитаемого ингредиента, дварф не получит от неё хороших мыслей. и наоборот, получит хорошую мысль от листика салата, если он есть в предпочтениях. вроде это баг, но может и жабофича.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 17 Июня 2015, 11:35:21
Может ещё подскажете, как влияют атрибуты дварфа при работе?

Вроде как при легендарном навыке мастерфул качество упирается в 27%вне зависимости от атрибутов.
(Человек утверждает, что разница в пределах погрешности. зато скорость производства существенно разная)

При низких уровнях мастерства влияние атрибутов на качество вполне заметное.
Взял 2 дварфа без навыков. Териапис у одного показала склонность к "каменщику" 27%, у другого порядка 60%. Склонности к item-ам и используемому материалу нет у обоих.

Оба произвели 25 предметов, окончили практически в 1 день (т.е. на скорость влияние незаметно), вот качество...
качество   1-й      2-й
базовое     15        7
-...-           7          6
+..+          1          9
*...*          2          2
#....#        -          1

Итого, среднее качество в первом случае 1.6  а во втором 2.36
Может уже есть более детальное исследование на эту тему?

Название: Re: Вопросница
Отправлено: ICC от 20 Июня 2015, 13:06:41
Доброго времени суток всем.
Есть пара вопросов; поднятый мост не пропускает жидкости, и поднятый магмаупорный мост не пропустит поток лавы? Будет ли подниматься мост длиной в 2 тайла, если нет свободных z-уровеней над мостом?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 20 Июня 2015, 13:37:48
Доброго времени суток всем.
Есть пара вопросов; поднятый мост работает как стена, и поднятый магмаупорный мост не пропустит поток лавы? Будет ли подниматься мост длиной в 2 тайла, если нет свободных z-уровеней над мостом?
1)Магмоупорному ничего не будет, не магмоупорный сгорит.
2) мост в поднятом состоянии занимает один тайл высоты. совбодное место не нужно.

http://www.dfwk.ru/Bridge
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nadeys от 20 Июня 2015, 14:15:34
Может ещё подскажете, как влияют атрибуты дварфа при работе?
По вопросу увы не отвечу, но моё личное наблюдение что качество работы сильно зависит от настроения - экстазный дварф может выдавать чуть ли не по 70% мастерписных предметов, а депрессивный дварф вполне может выдать 10%.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: koddok от 20 Июня 2015, 21:22:35
Добрый день, я не смог найти в вики информацию о том как непосредственно в игре узнать параметры существа - вес и размер, не прибегая при этом к таблице в самой вики. И второй вопрос - если в режиме крепости ко мне приходит существо - допустим, титан или забытая тварь или простой гоблин - как я могу узнать его историю жизни и возможно ли это вообще (именно в режиме крепости) - на экране я вижу лишь его визуальное описание (рога, шерсть и т.п.)...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 20 Июня 2015, 22:11:11
Добрый день, я не смог найти в вики информацию о том как непосредственно в игре узнать параметры существа - вес и размер, не прибегая при этом к таблице в самой вики. И второй вопрос - если в режиме крепости ко мне приходит существо - допустим, титан или забытая тварь или простой гоблин - как я могу узнать его историю жизни и возможно ли это вообще (именно в режиме крепости) - на экране я вижу лишь его визуальное описание (рога, шерсть и т.п.)...
1. Разве что убить и посмотреть массу трупа.
2. Только в Легендах. Ну или ИНОГДА бывает на гравюрах/статуях кое-какая информация об некоторых существах. Если приспичило узнать - сделай копию папки с игрой, запусти эту копию игры, сделай Retire fortress, и уже тогда в Легендах смотри.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 22 Июня 2015, 16:57:11
По вопросу увы не отвечу, но моё личное наблюдение что качество работы сильно зависит от настроения - экстазный дварф может выдавать чуть ли не по 70% мастерписных предметов, а депрессивный дварф вполне может выдать 10%.

А разве в новой системе стресса и эмоций дварфы могут находить в состоянии экстатик? При каком (отрицательном) уровне стресса дварф считается экстатическим?
Мне кажется, что новая система как раз уничтожила счастье как фактор. Единственное для чего сейчас нужно счастье - это противодействие стрессу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 22 Июня 2015, 17:34:14
Цитировать
Мне кажется, что новая система как раз уничтожила счастье как фактор. Единственное для чего сейчас нужно счастье - это противодействие стрессу.
Классно же, такой-то нуар. Дварфы украшают жилища красивыми рисунками и пьют в роскошных залах, чтобы заглушить тоску, грусть и злобу повседневной серости.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vano270 от 23 Июня 2015, 08:52:56
Доброго времени суток. Недавно нашел идеально место обитания, всего полно. Одна лишь проблема, земля проклятая оказалась, оживает на ней всё. Вот такая вот ирония судьбы. Но желание завоевать эту землю не пропало. Хотелось бы поговорить о тактике выживания на такой территории. Сразу скажу версия 34, предпочитаю быструю игру.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 23 Июня 2015, 10:38:57
"Все" - это как я понимаю трупы, кожа, кости и тому подобное. Или есть что-то ещё? Например оживает мечи, булавы, железные шлемы?

Как я понимаю, для выживания в такой крепости нужно всего лишь отказаться от охоты и от животноводства (молоко + яйца допускаются). Рыбалка тоже не катит.
Питаться можно с ферм, и привезенных товаров. Кроме того, впринципе животноводство может вестись, только нужно около мясной лавки держать отряд с молотами(или другим тупым оружием), а сам мясник должен состоять в отряде в пассивном режиме (т.е. иметь броню, щит и оружие).

Проклятая земля тем и хороша. что позволяет быстро прокачать воинов на мертвятине, т.к. например ожившая skin никакого существенного урона нанести дварфу в боене не может. Ожившие цыплята для воина - не проблема.
А вот костяную промышленность (которая почти что читерство) придется забросить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 23 Июня 2015, 12:17:08
Одна лишь проблема, земля проклятая оказалась, оживает на ней всё. Вот такая вот ирония судьбы. Но желание завоевать эту землю не пропало. Хотелось бы поговорить о тактике выживания на такой территории.
Вот здесь - http://imgur.com/a/Cz8kk - в подробностах расписана история виживания крепости на проклятой земле. Драма и ангст прилагаются.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vano270 от 23 Июня 2015, 12:21:42
Возврат, чую нелегкий будет. Прийдется высаживаться войнами, чтобы справится с останками прежних обитателей. И как можно больше и как можно быстрее сделать гробы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 23 Июня 2015, 13:33:32
Неужели действительно все так сложно?

В начале не успеваешь обнести забором свою повозку (+ крыша)? Враги нападают прямо во время высадки, времени на постройки нет?
Я бы высадился в следующем составе:
1) шахтер(5)
2) броник(5)/ хирург(5)
3) броник(5)/ педиатр(5)

+ 4 воина   у каждого из них по 2 навыка (5): dodger, shield user, fighting, hammer, armor user. Из них желательно, чтобы было у каждого либо dodger либо shield user: 2 этих навыка сильно повышают шансы на выживание. Делаем всем деревянные щиты, и отправляем на тренировку.  При демонстрации за 1-2 месяца, те перцы, у которых навык изначально составлял (5) прокачают до того же уровня тех, у кого навык отсутствовал. Т.е. достаточно быстро вы получите неплохих бойцов.

броневики занимаемся выплавкой  естественно брони из бронзы (бронза оптимальна на старте). 2 броника имеет смысл нанимать, если у вас хватает очков на 2 наковальни. Правда вам нужен будет ещё кто-то, кто будет переделывать дерево (или топливо) в уголь с той же скоростью.
Броник делает весь набор брони примерно за 2 недели. Т.е. для выплавки брони на 4-х дварфов нужен будет всего месяц.
Оружие куется быстрее (всего нужно 4 штуки, если не брали на старте).

Итого, у шахтера ещё остается 5 свободных пунктов на любой навык.
Очков должно хватить на еду, материал для стен. руды (медь + второй компонент бронзы), пива. досок для кроватей..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 24 Июня 2015, 16:18:47
Как вариант, можно в режиме приключенца посетить крепость и "убрать" всех ненужных там существ и предметов. А потом уже высаживаться в чистую крепость.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nadeys от 25 Июня 2015, 11:29:57
А разве в новой системе стресса и эмоций дварфы могут находить в состоянии экстатик? При каком (отрицательном) уровне стресса дварф считается экстатическим?
Мне кажется, что новая система как раз уничтожила счастье как фактор. Единственное для чего сейчас нужно счастье - это противодействие стрессу.
другое название, суть та же - больше хороших факторов, меньше плохих

механизм действия положительных мыслей насколько я понял совершенно не отличается от прошлых версий - роял дининг рум, сады скульпутр и прочие блага цивилизации вполне действенно успокоют даже самую предтантрумную крепость, а личная королевская спальня, водопад и любимая зверушка в зоопарке вполне без проблем скомпенсируют опыт наблюдения нескольких десятков трупов

а если дварф от природы уравновещенный и плюс прокачать дисциплину, то даже потеря родственников и друзей будет лишь чуточку омрачать его комфортную жизнь
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 25 Июня 2015, 18:04:40
Цитировать
механизм действия положительных мыслей насколько я понял совершенно не отличается от прошлых версий
Механизм не отличается. Отличаются последствия.

Раньше у дварфов были дискретные уровни счастья. Попадание в положительные уровни давало бонусы, в отрицательные давало штрафы.

Сейчас уровни УБРАЛИ. Поэтому дварфы не становятся счастливыми (и соотвественно не получают от этого бонусы)
Посмотри вики относительно новой версии: там есть упоминание только о стрессе. Про счастье там нет НИЧЕГО.

Почему вы решили, что дварфы имеющие отрицательный стресс делают работу лучше, я не знаю. Нигде я не видел упоминания об этом. Поэтому сомневаюсь в этом.
Дварф с 0-м стрессом ничем не отличается от дварфа с -100500 стресом.
Стресс теперь выполняет сугубо ограничительные функции (чтобы вы не напрягали вашего дварфа выше некой линии), и все. А раньше счастье было самостоятельной ценностью.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 25 Июня 2015, 19:04:12
Если я построю шлюз или люк на рельсах, затем открою, вагонетки работать будут?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nadeys от 25 Июня 2015, 22:36:14
Почему вы решили, что дварфы имеющие отрицательный стресс делают работу лучше, я не знаю. Нигде я не видел упоминания об этом.
эм... я просто описал личный опыт. Конечно же не подтверждённый никакой статистикой, просто наблюдал что обычно все легендарные мастера+5 выдают из сырья минимум 50% мастерписа, но всегда найдётся какой-нибудь недоумок который запорет кучу ценных ресурсов. А когда проверяешь такого "гения" в тераписте то обычно можно увидеть что он видите ли "хоррифаед из-за того что видел сорок три обезображенных трупа". Т.е. понятно что это не он недоумок, а я сам идиот что не уследил за настроением подопечного.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Vano270 от 26 Июня 2015, 08:35:46
Как вариант, можно в режиме приключенца посетить крепость и "убрать" всех ненужных там существ и предметов. А потом уже высаживаться в чистую крепость.
8-)  Мир у меня сгенерился наредкось хорошо.При максимально малом размере мира, проклятая земля расположилась в центральных районах. Поэтому жизнь в таком мире очень веселая, орда ходячих нередко приходит в первый же год игры.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Althathwe от 29 Июня 2015, 09:03:39
В ДФ же разделены были шрифты для отображения текстовой информации и тайлы, которые показывают игровой процесс?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Matryoshka от 01 Июля 2015, 00:12:30
Как можно сослать дфарфа (куда-либо), например, в запертую комнату кроме использования нор? Есть какой-то приказ для армии или пр.?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 01 Июля 2015, 08:13:32
Для армии есть приказ move to. передвигает отряд в указанную точку где тот будет находиться. можно создать отряд из одного дварфа и отправить его в эту комнату. Ну либо назначить ему там кровать и дождаться когда он пойдет туда спать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 01 Июля 2015, 10:01:25
Как можно сослать дфарфа (куда-либо), например, в запертую комнату кроме использования нор? Есть какой-то приказ для армии или пр.?
1. построить рычаг в комнате
2. в огрвничениях рычага выставить, что только этот дварф может его нажимать (нужен менеджер)
3. приказать нажать рычаг, и когда он войдет в комнату - запереть дверь.
4. рычаг лучше этим же дварфом разобрать, чтобы не мешался в игре

как более долгий, но автоматический вариант - рычаг до нажатия прилинковать к двери комнаты, чтобы дварф сам себя запмрал и при нужде выпускал
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 01 Июля 2015, 17:21:59
как более долгий, но автоматический вариант - рычаг до нажатия прилинковать к двери комнаты, чтобы дварф сам себя запмрал и при нужде выпускал
Да да, я так вампиров изолирую.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nadeys от 03 Июля 2015, 15:05:26
С какой вероятностью можно ожидать приход вампира?

А то я уже третью крепость в 40-ую версию играю и у меня ни одного вампира. Причём в двух последних у меня по полторы сотни бород. Причём в последней крепости я создавая мир заранее в генераторе поставил чтобы число вампиров в мире было в 10 раз больше нормы.

В 34-ой у меня в каждой крепости был как минимум один вампир, а один раз даже троих собрать получилось.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 03 Июля 2015, 15:58:35
С какой вероятностью можно ожидать приход вампира?

А то я уже третью крепость в 40-ую версию играю и у меня ни одного вампира. Причём в двух последних у меня по полторы сотни бород. Причём в последней крепости я создавая мир заранее в генераторе поставил чтобы число вампиров в мире было в 10 раз больше нормы.

В 34-ой у меня в каждой крепости был как минимум один вампир, а один раз даже троих собрать получилось.

В сороковой вообще меньше фана всех видов. Нет осад, нет вампиров. Либо надо генерить особо исторически длинные миры, при том огромные.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nadeys от 03 Июля 2015, 21:45:44
В игре дискретных уровней настроения и правда нет(

Но в тераписте небольшое эрзац счастье всё-таки есть  ;D
(http://www.pichome.ru/images/2015/07/07/f8XBLI9e.png)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 09 Июля 2015, 13:44:43
Привет всем.
Вернулся в ДФ.
Столкнулся с проблемой оборотней - один дварф из знати оказался кровожадным созданием. Стража успела ликвидировать монстра до того как он натворил "дел"
Но дварф-оборотень выжил и теперь лежит в общежитиях без сознания.
Выкопал для него темницу, как его туда посадить? Можно ли назначить яму для одного единственного дварфа? И как сделать так, чтобы его туда перенесли?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 09 Июля 2015, 14:06:22
Привет всем.
Вернулся в ДФ.
Столкнулся с проблемой оборотней - один дварф из знати оказался кровожадным созданием. Стража успела ликвидировать монстра до того как он натворил "дел"
Но дварф-оборотень выжил и теперь лежит в общежитиях без сознания.
Выкопал для него темницу, как его туда посадить? Можно ли назначить яму для одного единственного дварфа? И как сделать так, чтобы его туда перенесли?
По идее - если яма нора на одного дварфа-оборотня назначена (Что, естественно, возможно), значит, он сам туда придёт. У меня даже меланхоличные дварфы сами приходили туда, где я назначу для них нору. А вот если лежит без сознания, то рано или поздно должен очухаться и прийти. Другие, насколько я знаю, не перетащат.
update//
Вот что подумал: Попробуй до его следующего превращения всё обнести вокруг кровати (Или где он там лежит у тебя  :) ) клетками-ловушками. Так-как превращение лечит все конечности и снимает все эффекты, то эта неведома зверушка, полная энергии и сил, попадётся в клетку. Дальше нужно подождать, пока оборотень вернёт свой прежний облик. Потом, поставив клетку с ним в темницу и соединив её с рычагом, выпускать оборотня.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 09 Июля 2015, 14:07:47
Вопрос такой: Как пользоваться утилитой Embark Everywhere? Кажется, там нужно сочетание клавиш Shift+E, но не работает. Нажимал во время того, как была открыта карта для выбора места эмбарка.

Разобрался. Помогло сочетание Alt + E
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Funeral от 09 Июля 2015, 18:09:18
По идее - если яма нора на одного дварфа-оборотня назначена (Что, естественно, возможно), значит, он сам туда придёт. У меня даже меланхоличные дварфы сами приходили туда, где я назначу для них нору. А вот если лежит без сознания, то рано или поздно должен очухаться и прийти. Другие, насколько я знаю, не перетащат.
update//
Вот что подумал: Попробуй до его следующего превращения всё обнести вокруг кровати (Или где он там лежит у тебя  :) ) клетками-ловушками. Так-как превращение лечит все конечности и снимает все эффекты, то эта неведома зверушка, полная энергии и сил, попадётся в клетку. Дальше нужно подождать, пока оборотень вернёт свой прежний облик. Потом, поставив клетку с ним в темницу и соединив её с рычагом, выпускать оборотня.

Спасибо.
Но поздно, он опять обратился и восстановил все конечности, но был разорван бойцами, которые караулили у его комнаты.
Теперь он мертв окончательно.
Я так и не нашел каким образом назначить ЯМУ для определенного дварфа.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 09 Июля 2015, 19:27:59
Яму никак не назначить, так как он не считается животным.
Можно назначить burrow(w вроде)
И там будет Add citizens to burrow (не помню какая кнопка)
Будет весь список народа, можно выбрать любое число дварфов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 11 Июля 2015, 19:27:21
Если залить камень грязью, то там поверхностные деревья расти будут?
UPD: У меня брокер за 3 торга легендарным стал  ???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 11 Июля 2015, 20:55:34
Не знаю, но что мешает попробовать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 11 Июля 2015, 23:18:43
Пытался выращивать овощи на искусственном покрытии: строил полы из глины, носил мешки с песком (и выбрасывал песок из мешка).
Пофиг, ничего не помогло. Полноценным агро-местом может быть только природный квадрат с почвой (или песком). Не жизненно конечно. но вот так вот. В жизни землю всегда можно перенести с помощью тележек или вагонеток, именно так делается теплицы в неблагоприятных местах.

Кстати, что интересно, искусственные полы не защищают от попадания света, т.е. если над искусственными полами нет природных, то огород под ними будет считаться НАДЗЕМНЫМ.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 12 Июля 2015, 03:59:41
Пытался выращивать овощи на искусственном покрытии: строил полы из глины, носил мешки с песком (и выбрасывал песок из мешка).
Пофиг, ничего не помогло. Полноценным агро-местом может быть только природный квадрат с почвой (или песком). Не жизненно конечно. но вот так вот. В жизни землю всегда можно перенести с помощью тележек или вагонеток, именно так делается теплицы в неблагоприятных местах.

Кстати, что интересно, искусственные полы не защищают от попадания света, т.е. если над искусственными полами нет природных, то огород под ними будет считаться НАДЗЕМНЫМ.
Орошать пробовал? Ну а вообще, на вики многое написано, советую почитать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 12 Июля 2015, 11:09:10
Полноценный огород - это такой огород, который ненужно орошать.
Огород, построенный на грязи через 1-2 урожая пропадет, и все придется делать заново.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 12 Июля 2015, 14:22:47
Полноценный огород - это такой огород, который ненужно орошать.
Огород, построенный на грязи через 1-2 урожая пропадет, и все придется делать заново.
Странно, я сколько играю, ни разу повторно орошать не нужно было.
Как часто это случается?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 12 Июля 2015, 15:47:41
Сам не знаю, я всего 3 раза строил фермы на орошении, 2 раза из 3-х такое происходило. Может от биома зависит?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 12 Июля 2015, 18:45:22
Ты грязный пол случаем не шлифовал?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 13 Июля 2015, 18:02:58
Нужно ли сейчас каждую кровать отмечать как комнату? Дварфаны и так на них спят, а в рядом стоящие кабинеты скидывают свои вонючие носки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nadeys от 13 Июля 2015, 19:57:54
Цитировать
Нужно ли сейчас каждую кровать отмечать как комнату? Дварфаны и так на них спят, а в рядом стоящие кабинеты скидывают свои вонючие носки.
Когда кровать просто установлена - дварф спит на ней просто так и каждый раз зарабатывает плохую мысль "огорчён отсутствием личной комнаты".
Когда кровать установлена как комната - дварф спит на ней и данная комната помечается как его личная и после каждого сна получает хорошую мысль "рад что спал в хорошой/отличной/.../королевской спальне".

Если в вашей крепости нет личных комнат то дварфы будут разбрасывать свои носки по всей крепости и только нобли будут складывать их в кабинетах.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 18 Июля 2015, 20:48:34
Что делать, ежели критует?
Такую крепу начал развивать, магма памп стак уже 80 помп сделал и игру критует  :-[
Генератор на 1800 энергии забахал... Можно что нить с этим сделать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 18 Июля 2015, 22:44:37
Что делать, ежели критует?
Такую крепу начал развивать, магма памп стак уже 80 помп сделал и игру критует  :-[
Генератор на 1800 энергии забахал... Можно что нить с этим сделать?
Памяти хватает?
DFHack'ом удали загрязнения, сдампай мусор в магму. Может прокатит.
В errorlogg что пишет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 18 Июля 2015, 23:06:34
Поледние строки в errorlog
path fail: human,Cause Trouble,143,34,151 -> 143,14,133: Id #6284:Path Goal Thief Target:Station None at 143,34,151
path fail: human,Cause Trouble,143,27,151 -> 143,14,133: Id #6285:Path Goal Thief Target:Station None at 143,27,151
path fail: dwarf,Cause Trouble,143,30,151 -> 143,14,133: Id #6277:Path Goal Thief Target:Station None at 143,30,151
loop path fail: <same square> dog,56,80,139 -> 55,78,146: Id #16909:Path Goal Seek Station:Station Owner at 53,75,152
Не знаю, насколько оно важно...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 18 Июля 2015, 23:16:18
последние строки говорят только о невозможности существо переместиться на другие тайлы. Это не могут сделать два человека, дварф и собака. Лучше скинь весь эррорлог.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 18 Июля 2015, 23:29:08
path fail: dwarf,Fell Tree,75,91,153 -> 69,92,152: Id #15731:Path Goal Chop:Station None at 70,67,153
path fail: dwarf,Return Kill,102,108,152 -> 103,107,157: Id #15729:Path Goal Grab Kill:Station Wagon at 73,70,153
path fail: dwarf,55,92,153 -> 65,75,139: Id #15813:Path Goal Seek Station:Station Mill Building at 66,76,139
DOUBLE TAGGED ITEM: Store Item in Stockpile, hornblende
path fail: dwarf,Fell Tree,45,83,153 -> 38,76,153: Id #15813:Path Goal Chop:Station Mill Building at 63,78,139
path fail: dwarf,Fell Tree,94,84,153 -> 93,86,153: Id #15813:Path Goal Chop:Station Mill Building at 68,75,139
path fail: cat,75,86,153 -> 76,87,153: Id #15737:Path Goal Seek Station:Station Owner at 75,86,153
path fail: dwarf,Link a Building to Trigger,68,83,153 -> 95,80,138: Id #15873:Path Goal Seek Target for Mechanism:Station Mill Building at 73,86,136
path fail: dwarf,Link a Building to Trigger,68,83,153 -> 95,80,138: Id #15873:Path Goal Seek Target for Mechanism:Station Mill Building at 73,86,136
     a1
     a2
SECRET_4
     a1
     a2
SECRET_4
path fail: dwarf,Fell Tree,85,40,154 -> 86,44,154: Id #15813:Path Goal Chop:Station Mill Building at 69,89,136
DOUBLE TAGGED ITEM: Store Item in Stockpile, gold nuggets
path fail: dwarf,Dig Channel,47,86,136 -> 65,59,153: Id #15726:Path Goal Dig:Station Mill Building at 100,85,139
path fail: cat,90,62,154 -> 90,57,153: Id #15735:Path Goal Seek Station:Station Owner at 87,62,153
DOUBLE TAGGED ITEM: Store Item in Stockpile, orthoclase
path fail: llama,51,81,153 -> 50,80,153: Id #16073:Path Goal Seek Station:Station None at 53,81,153
     a1
     a2
SECRET_4
loop path fail: <same square> dwarf,91,80,139 -> 64,81,139: Id #16248:Path Goal Seek Station:Station Mill Building at 103,82,139
path fail: cat,64,76,153 -> 65,77,153: Id #15737:Path Goal Seek Station:Station Owner at 64,76,153
     a1
     a2
SECRET_15
     a1
     a2
SECRET_15
     a1
     a2
SECRET_15
path fail: dog,60,77,153 -> 66,83,145: Id #16060:Path Goal Flee Terrain:Station None at 60,77,153
path fail: turkey hen,56,83,153 -> 46,92,150: Id #16059:Path Goal Flee Terrain:Station None at 56,83,153
path fail: billy goat,61,75,152 -> 60,74,153: Id #16253:Path Goal Seek Station:Station None at 61,75,152
path fail: horse,60,75,152 -> 52,76,153: Id #15745:Path Goal Seek Station:Station None at 60,75,152
path fail: llama,55,84,153 -> 56,83,153: Id #16072:Path Goal Seek Station:Station None at 54,84,153
path fail: turkey hen,53,84,153 -> 45,85,145: Id #15871:Path Goal Flee Terrain:Station None at 53,84,153
path fail: cow,59,77,153 -> 59,76,153: Id #15815:Path Goal Seek Station:Station None at 60,79,153
path fail: cow,58,76,153 -> 58,75,153: Id #16066:Path Goal Nonsense:Station None at 58,76,153
path fail: llama,58,83,153 -> 58,84,153: Id #16073:Path Goal Seek Station:Station None at 59,84,153
path fail: doe rabbit,58,78,152 -> 60,80,153: Id #16057:Path Goal Seek Station:Station None at 58,78,152
loop path fail: <same square> cat,95,79,139 -> 99,79,139: Id #16112:Path Goal Seek Station:Station Mill Building at 63,80,139
path fail: giant toad,72,137,133 -> 70,143,134: Id #16461:Path Goal Marauder Mill:Station None at 72,137,133
loop path fail: <same square> dwarf,61,79,139 -> 63,77,139: Id #16383:Path Goal Seek Station:Station Mill Building at 63,77,139
loop path fail: <same square> dwarf,71,82,139 -> 63,84,139: Id #16068:Path Goal Seek Station:Station Mill Building at 66,84,139
loop path fail: <same square> dwarf,62,79,139 -> 67,79,139: Id #16067:Path Goal Seek Station:Station Mill Building at 68,78,139
loop path fail: <same square> dwarf,95,81,139 -> 100,81,139: Id #16074:Path Goal Seek Station:Station Mill Building at 59,77,154
     a1
     a2
SECRET_15
     a1
     a2
SECRET_15
     a1
     a2
SECRET_15
     a1
     a2
SECRET_15
path fail: dwarf,Return Kill,67,101,152 -> 139,120,116: Id #15729:Path Goal Grab Kill:Station Mill Building at 67,80,139
path fail: dwarf,Return Kill,107,69,152 -> 122,109,116: Id #15729:Path Goal Grab Kill:Station Mill Building at 67,80,139
loop path fail: <same square> dog,61,81,139 -> 63,82,139: Id #16770:Path Goal Seek Station:Station Owner at 67,84,139
     a1
     a2
DEITY_CURSE_WEREBEAST_7
     a1
     a2
DEITY_CURSE_WEREBEAST_5
     a1
     a2
DEITY_CURSE_WEREBEAST_5_BITE
path fail: dwarf,Pickup Equipment,57,99,152 -> 89,124,151: Id #16251:Path Goal Grab Uniform:Station Mill Building at 46,99,136
     a1
     a2
DEITY_CURSE_WEREBEAST_1
     a1
     a2
DEITY_CURSE_WEREBEAST_1_BITE
     a1
     a2
DEITY_CURSE_WEREBEAST_1_BITE
     a1
     a2
DEITY_CURSE_WEREBEAST_1_BITE
     a1
     a2
DEITY_CURSE_WEREBEAST_1_BITE
path fail: dwarf,Pickup Equipment,57,99,152 -> 68,114,152: Id #16251:Path Goal Grab Uniform:Station Mill Building at 46,99,136
     a1
     a2
DEITY_CURSE_WEREBEAST_7
loop path fail: <same square> dwarf,93,82,139 -> 69,85,139: Id #15731:Path Goal Seek Station:Station Mill Building at 69,85,139
loop path fail: <same square> dwarf,Store Item in Bin,57,81,148 -> 75,92,12: Id #16383:Path Goal Seek Item for Storage:Station Mill Building at 61,84,154
loop path fail: <same square> dog,71,79,139 -> 70,75,139: Id #16769:Path Goal Seek Station:Station Owner at 69,75,139
loop path fail: <same square> dwarf,Eat,59,82,139 -> 67,80,139: Id #16545:Path Goal Seek Eating Chair:Station Mill Building at 67,76,139
     a1
     a2
SECRET_15
     a1
     a2
SECRET_15
     a1
     a2
SECRET_15
     a1
     a2
SECRET_15
path fail: human,Cause Trouble,143,34,151 -> 143,14,133: Id #6284:Path Goal Thief Target:Station None at 143,34,151
path fail: human,Cause Trouble,143,27,151 -> 143,14,133: Id #6285:Path Goal Thief Target:Station None at 143,27,151
path fail: dwarf,Cause Trouble,143,30,151 -> 143,14,133: Id #6277:Path Goal Thief Target:Station None at 143,30,151
loop path fail: <same square> dog,56,80,139 -> 55,78,146: Id #16909:Path Goal Seek Station:Station Owner at 53,75,152
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 18 Июля 2015, 23:29:34
Собственно, ничего тут не вижу...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nadeys от 19 Июля 2015, 18:13:42
Демоны умеют ломать поднятые мосты))) 150->33 Почему об это не написано в вики?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 20 Июля 2015, 10:26:00
Потому, что вики писали тоже люди, такие же как ты и я.
Я уже отметился в паре мест, твоя очередь  ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 20 Июля 2015, 11:37:47
Демоны умеют ломать поднятые мосты))) 150->33 Почему об это не написано в вики?
А мост точно был уже поднят в этот момент?
И не пытался ли ты опустить его на демона?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Yorg от 20 Июля 2015, 20:43:13
Здрасте,дварфоводы)) развожу гномов недавно так что не бейте! Значит приказываю я им построить стену b-C-w, руководствуясь принципом LIFO по порядку отмечаю что надо строить. Но строят они всеравно рандомно((( Все бы ничего, но я то строю стену на стене и из за рандома там между кусками стены дырки остаются,а дварфы их заделать не могут... The dwarves suspended the construction of the wall.  Дальше - приказ построить рампу к дырке стены - чтобы забрались наверх и достроили - строят рампу и валят.. на свою потенциальную защиту им пофигу. Вспоминаю - дварфы же не могут строить там, где что-то лежит(материал стены например). Ок , i-d свалка создана , d-b-d - мусор отмечен... ждём-с... и нифига.. А ведь так хорошо таскали камни на свалку, а тут ни один холоп не шевелится(( Вощем подскажите что делаю не так, а то я уже задолбался их ждать
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 20 Июля 2015, 20:57:36
Здрасте,дварфоводы)) развожу гномов недавно так что не бейте! Значит приказываю я им построить стену b-C-w, руководствуясь принципом LIFO по порядку отмечаю что надо строить. Но строят они всеравно рандомно((( Все бы ничего, но я то строю стену на стене и из за рандома там между кусками стены дырки остаются,а дварфы их заделать не могут... The dwarves suspended the construction of the wall.  Дальше - приказ построить рампу к дырке стены - чтобы забрались наверх и достроили - строят рампу и валят.. на свою потенциальную защиту им пофигу. Вспоминаю - дварфы же не могут строить там, где что-то лежит(материал стены например). Ок , i-d свалка создана , d-b-d - мусор отмечен... ждём-с... и нифига.. А ведь так хорошо таскали камни на свалку, а тут ни один холоп не шевелится(( Вощем подскажите что делаю не так, а то я уже задолбался их ждать
Лично у меня когда дварфы/хуманы/цивилизованнаяиграбельнаяживностьнэйм при строительстве стен выдают "Suspended" - просто нажимаю "q", навожу крестик на тайл, на котором остановлено строительство стены и нажимаю "s". Как результат - остановленное строительство возобновлено! Йей!

Но скорее всего придётся удалить недостроенную стену (Именно те клетки, которые не построились из-за того, что на ней что-то лежит), а потом тут же назначаю строительство новой стены, на замену отменённой. Как результат - на месте, занятом материалом стены ничего нет, а сам материал лежит на соседней клетке. Профит, всегда выручает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Yorg от 20 Июля 2015, 21:20:41
Здрасте,дварфоводы)) развожу гномов недавно так что не бейте! Значит приказываю я им построить стену b-C-w, руководствуясь принципом LIFO по порядку отмечаю что надо строить. Но строят они всеравно рандомно((( Все бы ничего, но я то строю стену на стене и из за рандома там между кусками стены дырки остаются,а дварфы их заделать не могут... The dwarves suspended the construction of the wall.  Дальше - приказ построить рампу к дырке стены - чтобы забрались наверх и достроили - строят рампу и валят.. на свою потенциальную защиту им пофигу. Вспоминаю - дварфы же не могут строить там, где что-то лежит(материал стены например). Ок , i-d свалка создана , d-b-d - мусор отмечен... ждём-с... и нифига.. А ведь так хорошо таскали камни на свалку, а тут ни один холоп не шевелится(( Вощем подскажите что делаю не так, а то я уже задолбался их ждать
Лично у меня когда дварфы/хуманы/цивилизованнаяиграбельнаяживностьнэйм при строительстве стен выдают "Suspended" - просто нажимаю "q", навожу крестик на тайл, на котором остановлено строительство стены и нажимаю "s". Как результат - остановленное строительство возобновлено! Йей!

Но скорее всего придётся удалить недостроенную стену (Именно те клетки, которые не построились из-за того, что на ней что-то лежит), а потом тут же назначаю строительство новой стены, на замену отменённой. Как результат - на месте, занятом материалом стены ничего нет, а сам материал лежит на соседней клетке. Профит, всегда выручает.
s нажимал. Дварфам пофигу им засуспендить легче чем построить. Стены через q тож удалял - материал оставался на той же клетке. И кстати стены даже с рампой строить не хотят... Хотя наверно мне всё это снится, щас проснусь перед компом и увижу выстроенную стену)) О! вот ещё возможное решение - строить блоки стены по одному,может будет соблюдаться очередь??
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 20 Июля 2015, 21:26:33
А почему бы просто не расчистить площадку, предварительно удалив непостроеные стены.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 20 Июля 2015, 21:42:23
Здрасте,дварфоводы)) развожу гномов недавно так что не бейте! Значит приказываю я им построить стену b-C-w, руководствуясь принципом LIFO по порядку отмечаю что надо строить. Но строят они всеравно рандомно((( Все бы ничего, но я то строю стену на стене и из за рандома там между кусками стены дырки остаются,а дварфы их заделать не могут... The dwarves suspended the construction of the wall.  Дальше - приказ построить рампу к дырке стены - чтобы забрались наверх и достроили - строят рампу и валят.. на свою потенциальную защиту им пофигу. Вспоминаю - дварфы же не могут строить там, где что-то лежит(материал стены например). Ок , i-d свалка создана , d-b-d - мусор отмечен... ждём-с... и нифига.. А ведь так хорошо таскали камни на свалку, а тут ни один холоп не шевелится(( Вощем подскажите что делаю не так, а то я уже задолбался их ждать
Советую вообще не так делать.
Когда строишь стену выше 1 нужно просто на уровне стену строить мосты вдоль всей стены шириной 1 (типо строительные леса) и  тогда порядок строительства не важен. Как стену построишь леса постепенно снимаешь и переносишь на уровень вверх, если стену нужно высокой построить.

UPD
Дварфы строят не в том порядке потому, что их строит много. Если они начинают строить одновременно, но находятся на разном расстоянии при старте постройки кто то ближе и естественно заканчивает раньше, и естественно не в порядке заказа.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nadeys от 21 Июля 2015, 13:58:34
А мост точно был уже поднят в этот момент?
И не пытался ли ты опустить его на демона?
Никаких ошибок - у меня на один рычаг было закреплено два подъёмных моста. Около одного из мостов толпились демоны и он осыпался на отдельные блоки, а второй вполне герметичен и по сей день стоит неоткрывавшимся. Моё основное подозрение на расплавление одного из компонентов моста.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 21 Июля 2015, 22:19:29
Вампир
Вроде нашел вампира, но решил проверить и обнаружил интересную вещь, если переименовать дварфа то и у божества в списку его переименует, так легко находить нужного дварфа в списку.
Может кто-то у кого есть проверенные вампиры тоже это проверить?
DF 34.11
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 22 Июля 2015, 12:10:03
Появилось несколько вопросов:
1. Можно добить шкуру дракона, да я знаю что у него чешуя, но можно с нее сделать одежду плащ например или робу?(и будет ли этот плащ огнеупорным как сам дракон?)
2. Одежда из адамантия имеет особенные свойства, например она защищает от огня(сам адамантий огня не боится)? Или хотя б лучше защищает чем обычная одежда?
3. Товары которые я продаю торговцам исчезают в никуда или попадают на мировой рынок? Например если я продам миллионы платиновых монет они появляться в мире, или если это будут золотые или серебрение то они попадут в оборот и я смогу найти их приключенцем?
4. Болты для арбалета из адамантия есть ли в них толк?(для приключенца)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 22 Июля 2015, 12:23:54
2. Не имеет
3. Мирового рынка не существует
4. на урон боеприпасов влияет вес и потому лёгкий адамантий самый худший вариант из возможных. Хороший вариант серебро
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 22 Июля 2015, 12:39:21
2. Не имеет
3. Мирового рынка не существует
4. на урон боеприпасов влияет вес и потому лёгкий адамантий самый худший вариант из возможных. Хороший вариант серебро
Спасибо, но нащет одежды, что даже дополнительной защити не дает? Но одежда из адамантия будет очень легкой? Или одежда из шелка пещерного паука лучше будет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 22 Июля 2015, 13:52:54
Спасибо, но нащет одежды, что даже дополнительной защити не дает? Но одежда из адамантия будет очень легкой? Или одежда из шелка пещерного паука лучше будет?
Если ничего не изменилось, то адамантиновая одежка будет лучше защищать от режущего/колючего оружия.
НО! Она, так же как обычная одежда, подвержена износу (в отличие от брони)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 22 Июля 2015, 14:18:48
Еще вопрос, есть у кого-то сборка 34.11 русифицированная и чтобы там работал поиск у менеджера, все что можно било скачать по силкам с вики скачал устанавливал и негде не работает этот поиск(просто не пишутся русские буквы, только по английским можно искать, но назви все на русском).
P.S. Или кто-то знает команду к дфхаку чтобы заменить менеджера, например такая сделать 20 кроватей.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 22 Июля 2015, 15:01:28
немогущие оригинал должны старадать
workflow же
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 22 Июля 2015, 15:12:15
немогущие оригинал должны старадать
workflow же
Спасибо!
Я отыграл крепость в оригинале, и могу в английский, но хотел поиграть в переведенную версию уже заложил крепость а тут подстава с менеджером(в первой крепости без него никуда).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 22 Июля 2015, 22:35:27
Я порылся в плотности материалов, плотность адамантия 0,2, а плотность шелка 0,5, то есть из адамантия получатся более легкая одежда? Или у шелка гигантского паука плотность не как у обычного и он будет лучше?(хочу в крепости вещи для адвенчура оставить)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 23 Июля 2015, 12:00:19
Я отыграл крепость в оригинале, и могу в английский, но хотел поиграть в переведенную версию уже заложил крепость а тут подстава с менеджером(в первой крепости без него никуда).
Скопируй сейв в англ. версию.

Я порылся в плотности материалов, плотность адамантия 0,2, а плотность шелка 0,5, то есть из адамантия получатся более легкая одежда? Или у шелка гигантского паука плотность не как у обычного и он будет лучше?(хочу в крепости вещи для адвенчура оставить)
Верно, адамантиновая одежда полегче будет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: prostofilin от 23 Июля 2015, 23:20:41
у всех проблемы с гоблинскими осадами на последней версии? за 4 года вообще никого
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 23 Июля 2015, 23:49:00
prostofilin, это известная проблема. Причины тому - новая система осад в принципе (они больше не генерируются из воздуха) плюс косяк Тоади, из-за которого захватчики иногда не могут найти путь в крепость.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: prostofilin от 24 Июля 2015, 00:44:59
если под гоблинской крепостью строиться - поможет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tovRobi от 24 Июля 2015, 02:15:36
Так вот. Заселился я в тундре. Причём такой где даже летом снег есть. Но вот проблема. Вода полностю отсутствует - ни реки, ни подземных вод, нифига. Как мне получать в таком случае воду? А то бухают только взрослые и здоровые дварфы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 24 Июля 2015, 02:48:41
Цитата: prostofilin
если под гоблинской крепостью строиться - поможет?
Нет.
Цитата: tovRobi
Так вот. Заселился я в тундре. Причём такой где даже летом снег есть. Но вот проблема. Вода полностю отсутствует - ни реки, ни подземных вод, нифига. Как мне получать в таком случае воду? А то бухают только взрослые и здоровые дварфы.
Уверен, что ни прудов, ни ручейка на поверхности нет?
Пещеры покрыты красной грязью? Если нет, то где-то обязательно есть хотя бы небольшой бассейн с подземной водой. Ищи тщательнее и проверь все уровни пещер.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: prostofilin от 24 Июля 2015, 14:41:26
теперь единственный способ повеселиться - жить в злом регионе? и я все никак не могу найти такой регион, где были бы гарпии/огры зомби и тп. все больше зомби дикие животные (хотя, конечно, гигантские вороны зомби трудны). есть какие-нибудь признаки?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tovRobi от 24 Июля 2015, 14:49:08

Цитата: tovRobi
Ищи тщательнее и проверь все уровни пещер.

Хм. Действительно. Через Reveal нашёл мелкий клочок в котором 2 уровня воды на краю карты.

P.S. Но по любому, а если вдруг попадется место где действительно нет никакой воды? Есть какие-то варианты её получать или заменить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 24 Июля 2015, 14:59:23
Без читов-нет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ICC от 24 Июля 2015, 16:35:10
tovRobi, эмбарк в место без воды - веселье и хардкор, тебе половина форумных жителей будет завидовать, если ты найдёшь такое место. Но если ты никак без воды не можешь, высаживайся в местность, где всё место высадки (или часть этого места, ибо как я понял, тебе не нужны сложности) занимает Aquifer, сиречь водоносный слой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 24 Июля 2015, 21:45:29
Бог рандома бил в хорошем настроение и мой арбалетный мастер вместо лука или духовой трубки сделал Артефактний арбалет, но вот незадача как его назначить конкретному дварфу? Я создал образец униформы Art.Arbalet, но я там могу выбрать вид оружия арбалет и материал, а как выбрать конкретный артифактний арбалет?
Просто возмутительно есть артефактний арбалет а как его использовать незнаю( :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 24 Июля 2015, 22:13:21
В настройках униформы конкретного дварфа можно выбрать особое оружие
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 24 Июля 2015, 22:55:12
В настройках униформы конкретного дварфа можно выбрать особое оружие
Спасибо сразу нашел, раньше по списку проходился и не видел)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Yokhm от 25 Июля 2015, 16:30:50
Сильно ли напрягает поиск пути различные лестничные ответвления в крепости? Как, например, на картинке.
В вики пишут, что давление воды в вертикальном столбе можно нейтрализовать пустив её по "лестницам". Я верно себе представляю это? Или просто столб воды, а от него уже в горизонтальной плоскости через диагонали пустить воду?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ICC от 25 Июля 2015, 18:23:20
Yokhm, раздел "Снятие давления", подраздел "Диагональный поток". Там же написано, что вода не течёт по z-диагонали. Если ты не понял приведённую там схему, прочитай ещё раз, там написано "Вид сверху". (Ты представляешь неправильно, это "просто столб воды, а от него уже в горизонтальной плоскости через диагонали пустить воду".)
http://www.dfwk.ru/%D0%94%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5 (http://www.dfwk.ru/%D0%94%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5)

По поводу разветвлений.
Попробуй поиграть с такими ответвлениями, до того момента, когда FPS немного просядет, а потом закрой большую часть стенами, либо сделай такую нору, чтобы там не ходили и посчитай разницу в FPS. Возможно, это где-то уже есть. Но в русскоязычном DF сообществе шанс найти ответ на такой узкий вопрос для FPS задворфов маловат. Поищи лучше на англоязычном форуме, возможно там что-нибудь есть.
По поводу нахождения пути вообще - первая часть статьи.
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=56041.0
Порыскай там ещё, возможно есть целая статья о поиске пути, а не часть статьи про увеличение FPS.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 26 Июля 2015, 20:03:49

Я тупанул, все мусорки били неактивные) проблемы больше нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 27 Июля 2015, 13:22:29
Если дварфу в бою отрубают все конечности(не осталось ни одной голени или ладони) то он уже все бесполезен?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dimitar от 27 Июля 2015, 14:18:41
Если дварфу в бою отрубают все конечности(не осталось ни одной голени или ладони) то он уже все бесполезен?
Ну он все еще может закусать противника до смерти >>(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ICC от 27 Июля 2015, 14:29:39
Pavlord, в спойлере длинная цитата из статьи http://www.dfwk.ru/Adventure_mode (http://www.dfwk.ru/Adventure_mode). По моему личному опыту игры в Adventure, укусы - очень эффективная атака, поэтому такой дварф может быть относительно неплохим бойцом. Относительно чего? Ну, скажем, относительно любой другой работы, где нужны руки. А руки нужны везде. А ещё, если такого дварфа удастся полностью заковать в сталь, то его будет не так просто убить. Ему нужно меньше брони, он не потеряет сознание от боли, если ему сломают кость в ноге или руке, никто не сможет использовать на него charge-атаку, чаще всего он будет прибегать приползать на поле брани последним, а значит его шансы выжить увеличиваются. Проблемы - невозможность носить щит, а также скорость движения и боя, но у любого упавшего дварфа она будет такой же.
Спойлер
"Мне удалось бежать, но мне почикали конечности. Что теперь?
«Это всего лишь царапина!» ©
К сожалению (в версии .25) нет способа вернуть их, но пока у вас есть хотя бы одна рука и одна нога — жить можно. Прежде всего, вам понадобиться костыль, купить его можно в магазине, костыль должен быть у вас в руке. Теперь вы снова можете s встать. Однако ваша скорость значительно снизится.
Теперь найдите относительно безопасное место и бегайте взад-вперёд повышая навык хождения на костылях (Crutch Walking) до легендарного уровня или даже выше. Вы заметите, как скорость будет повышаться вместе с повышением навыка вплоть до нормального уровня. В качестве бонуса вы, возможно, повысите некоторые атрибуты. На костылях вы будете уклоняться столь же успешно как и прежде.
В версии .25 можно держать меч, щит и костыль в одной руке, поэтому вполне возможно. что и отсутствующая рука не станет вам помехой. Если у вас нет обеих рук, однако обе ноги всё ещё на месте, то, к сожалению, вам придётся ограничиться кусанием, уклонением и борьбой с помощью ног. Если вы лишились обеих рук и одной ноги, то ваша скорость передвижения будет уменьшена, а бой сведётся к кусанию. уклонению и борьбе с помощью оставшейся ноги. Если же вы полностью лишились конечностей то вам остаётся только перекатываться и «отгрызать врагам ноги» ©.
Вы можете добиться потрясающих успехов став легендарным кусателем (Legendary Biter), особенно если перед этим вы прокачали силу (strength) до уровня, при котором вы можете откусывать конечности, если вы потеряете обе ноги — ваш персонаж станет очень сильно ограничен в скорости передвижения, так что возможно лучше будет подумать об отставке или славной смерти в бою."
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NicNicls от 29 Июля 2015, 14:52:22
Всем привет!

40.24 английская без графики.

1. Пруд.
Разметил зону пруда Pit/Pond в квадрате 3х3. В центре квадрата дырка на уровень ниже, там комната 5х5 с центром под отверстием.
Как приказать выливать воду? Ставлю и "flow" или "floor flow" и , но они сбрасываются на "rectangle".
Дварфы воду не носят. Ведра есть пустые и уже с водой, есть колодец с водой и место для рыбалки отмеченное как зона питья.

Как заставить носить воду?

2. Деревья.
Выкопал комнату 30х30 и высотой 10 тайлов. Оросил. Закрыл все входы. Открыл пещеры. На земле этой комнатки появилось много ростков.
Срубил контрольное дерево в пещере. В пещере на этом месте уже новое выросло. В комнате - только ростки.
Как вырастить деревья?

3. Рыбалка.
Выкопал комнату, в ней канал шириной 2 тайла закрыт решетками. Канал соединен с ручьем (brook). Воды в канале 7/7.
В ручье рыбу ловят, но в комнате пишет "Water source - 25, Fishing -0".
Решетки пробовал снимать - не помогает.
Кажется один раз удалось но не уловил в какой момент это было.
Как ловить рыбу под землей?

Могло ли повлять что вода из аквифера и попала в канал?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 29 Июля 2015, 19:22:03
2. Деревья.
Выкопал комнату 30х30 и высотой 10 тайлов. Оросил. Закрыл все входы. Открыл пещеры. На земле этой комнатки появилось много ростков.
Срубил контрольное дерево в пещере. В пещере на этом месте уже новое выросло. В комнате - только ростки.
Как вырастить деревья?
Жди. Росткам нужно время (по моему опыту - года два), чтобы стать способными вырасти в дерево. В пещере этот росток был старый, скорее всего не на том же тайле, а на одном из соседних.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 29 Июля 2015, 21:47:39
1. Пруд.
Разметил зону пруда Pit/Pond в квадрате 3х3. В центре квадрата дырка на уровень ниже, там комната 5х5 с центром под отверстием.
Как приказать выливать воду? Ставлю и "flow" или "floor flow" и , но они сбрасываются на "rectangle".
Дварфы воду не носят. Ведра есть пустые и уже с водой, есть колодец с водой и место для рыбалки отмеченное как зона питья.

Как заставить носить воду?
Отключи другие работы.
Попробуй сделать зону только над дыркой.
Цитировать
3. Рыбалка.
Выкопал комнату, в ней канал шириной 2 тайла закрыт решетками. Канал соединен с ручьем (brook). Воды в канале 7/7.
В ручье рыбу ловят, но в комнате пишет "Water source - 25, Fishing -0".
Решетки пробовал снимать - не помогает.
Кажется один раз удалось но не уловил в какой момент это было.
Как ловить рыбу под землей?
Возможно, зоной для фишинга считается только сухопутная земля рядом с водоемом.
А вообще, дварфы любят ловить рыбу в колодцах.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 29 Июля 2015, 22:21:14
Цитировать
2. Деревья.
Выкопал комнату 30х30 и высотой 10 тайлов. Оросил. Закрыл все входы. Открыл пещеры. На земле этой комнатки появилось много ростков.
Срубил контрольное дерево в пещере. В пещере на этом месте уже новое выросло. В комнате - только ростки.
Как вырастить деревья?
На Бухте тоже как-то сообщали о нерастущих деревьях. Возможно, баг, возможно, нужно время.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iquare от 30 Июля 2015, 13:00:16
Существует ли скрипт для ДФХака, позволяющий установить до эмбарка, является ли злой биом "реанимирующим"?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NicNicls от 30 Июля 2015, 15:43:33
Цитировать
2. Деревья.
Выкопал комнату 30х30 и высотой 10 тайлов. Оросил. Закрыл все входы. Открыл пещеры. На земле этой комнатки появилось много ростков.
Срубил контрольное дерево в пещере. В пещере на этом месте уже новое выросло. В комнате - только ростки.
Как вырастить деревья?
На Бухте тоже как-то сообщали о нерастущих деревьях. Возможно, баг, возможно, нужно время.
Времени прошло много, лет пять.
За это время дважды полностью вырубал весь лес на поверхности и он отрос заново.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 30 Июля 2015, 16:38:38
Хочу зделать себе магма кузницу, но безопасную, у меня есть артефактная решетка, и появились 4 вопроса.
1.Артефакти неуничтожаемые, то есть если я поставлю над магмой эту решетку монстры не смогут пробить ее чтобы ворваться внутрь?
2.Смогу ли я построить магменную кузницу над решеткой(до лавы еще не докопал, а обычную на решетку поставить нельзя)
3.Будут ли пугаться дварфи монстров за решеткой?
4.Вредитель, такие как огненные змеи, будут спаунится внутри крепости(а не в лаве) и поджигать все, или в вики преувеличивают?

Название: Re: Вопросница
Отправлено: iquare от 30 Июля 2015, 18:28:10
1-2. Насколько я помню, если расположить канал с магмой над непроходимым тайлом магма-кузницы/плавильни, то монстры не смогут пролезть через нее.
4. С огненными змеями в последнее время прямо противоположная проблема - они вообще не вылезают из магмы и их (практически) невозможно поймать. А жаль.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 30 Июля 2015, 20:23:02
Хочу зделать себе магма кузницу, но безопасную, у меня есть артефактная решетка, и появились 4 вопроса.
Поскольку работа кузницы не тратит магму под ней, то есть такой вариант -
1. для магмы - прокопать канал в 1 клетку, или выкопать большой участок и потом прокопать (сверху! чтобы не сожгло шахтера) одну клетку, отделяющую её от моря магмы
2. подождать, пока перельется магма, минимум до уровня 5, желательно чтобы вся выкопанная зона заполнилась на 7
3. сверху одноклеточного канала выкопать вертикальную шахту, минимум 2 уровня (важно - именно 2 уровня!). Тут важно отследить, чтобы шахта не соприкоснулась с магма-трубкой, если выкапывается около неё. т.е. чтобы её не залило магмой.
4. верхняя клетка шахты назначается как пруд (зона должна быть на 2 уровня выше, чем магма - иначе не сработает, будет только пар и не будет обсидиана)
5. кто-то из дварфов берет ведро и льет туда единичку воды
6. вода падает по шахте в магму и превращает эту клетку в обсидиан.
7. профит! у вас есть прудик с магмой, поверх которой можно пробить дырки в полу и строить магма-мастерские, и в этот пруд никто из монстров не может попасть, т.к. путь в него перекрыт обсидиановой пробкой
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NicNicls от 30 Июля 2015, 21:37:44
1. Пруд.
Разметил зону пруда Pit/Pond в квадрате 3х3. В центре квадрата дырка на уровень ниже, там комната 5х5 с центром под отверстием.
Как приказать выливать воду? Ставлю и "flow" или "floor flow" и , но они сбрасываются на "rectangle".
Дварфы воду не носят. Ведра есть пустые и уже с водой, есть колодец с водой и место для рыбалки отмеченное как зона питья.

Как заставить носить воду?
Отключи другие работы.
Попробуй сделать зону только над дыркой.
Цитировать
3. Рыбалка.
Выкопал комнату, в ней канал шириной 2 тайла закрыт решетками. Канал соединен с ручьем (brook). Воды в канале 7/7.
В ручье рыбу ловят, но в комнате пишет "Water source - 25, Fishing -0".
Решетки пробовал снимать - не помогает.
Кажется один раз удалось но не уловил в какой момент это было.
Как ловить рыбу под землей?
Возможно, зоной для фишинга считается только сухопутная земля рядом с водоемом.
А вообще, дварфы любят ловить рыбу в колодцах.

Пробовал сделать и только над дыркой и 3х3 вокруг.
Бездельников 30 человек все работы включены.
Менял в настройках зоны Pit на Pond.
Ну никак не пойму как воду наливать.
Подскажите пожалуйста.

Когда размечаю зону у ручья как доступной для фишинга отмечается и зона воды и прилегающие к воде клетки в том числе по диагонали.
А вот как сделать подземную рыбалку с отведением воды из ручья?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nadeys от 31 Июля 2015, 11:21:26
одна разметка пруда - один носильщик. Т.е. если вы разметите громадную зону 10х10, то заполнять её будет один единственный носильщик:
он сначала попрётся в один конец карты за ведром,
потом попрётся в другой конец карты за источником воды,
потом придёт к вашему пруду и выльет 1/7,
потом опять к источнику,
потом опять выльет 1/7,
потом бросит ведро и пойдёт бухать,
потом пойдёт в третий конец карты за совершенно другим ведром,
потом опять к источнику,
потом опять выльет 1/7,
потом пойдёт спать и на его смену заступит другой дварф,
этот дварф пойдёт искать уже третье ведро,
и так далее пока не придут гоблины...


Поэтому над каждой дыркой нужно назначать отдельную зону 1х1, отдельно отмечать её ямой[p] и зайдя в настройки[P] для каждой дырки ставить переключатель пруда[f]. Ну и конечно же нужно обеспечить количество вёдер по числу носильщиков
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NicNicls от 31 Июля 2015, 13:53:35
Это понятно.
Но у меня не носят заразы и не пойму что не так.
30 бездельников у которых включены все работы по переноске и отключены все остальные тусят в митинг-холле большого зала.
Вечеринок нет.
Большой зал, рядом склад ведер - 30 штук свежевыкованных, еще теплых,  медных ведра, не запрещены, лежат в двух тайлах от дырки.
В двух тайлах от дырки в другую сторону колодец в котором полно воды - три тайла вниз 7/7 и канал в аквифер который их наполняет.
Периодически в колодце появляется надпись "bucket full".
Зона 3х3 и в цнтре нее канал 1х1 (пробовал зону 1х1 над каналом).
В настройках зоны "Pit/Pond = 1", в настройках установлено "Pond".
Ставлю "flow" или "floor flow" - оно сразу сбрасывается на "rectangle"

Что нужно сделать чтобы начали носить воду?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 31 Июля 2015, 14:31:40
Ставлю "flow" или "floor flow" - оно сразу сбрасывается на "rectangle"
А вот это не нужно трогать. Эта настройка - не для воды, она относится к размеру и форме зоны (прямоугольник, либо "заливка")
Сделай зону 1х1 точно на дырке. Ещё лучше - несколько зон, все 1х1, поверх друг друга и дырки, и все их настрой как зоны пруда.
Так на каждую зону будет своя работа по водоношению, и заполнится быстрее (а точнее, не успеет высохнуть)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 01 Августа 2015, 17:03:43
Есть способ убрать колебания в жидкости?(магме)
В ДФ хаке я не нашел команды на убрать колебания или подобное, может плохо искал?
И еще вопрос я поставил артефактную решетку на пути магмы и ее там нет(решетка из самородного золота), артефакты не неуничтожаемые?(она пропала и в списку артефактов)
DF 34.11
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Киллуаец от 01 Августа 2015, 19:50:39
Артефакты неуничтожаемые, но сгораемые. А если материал позволяет, то и переплавляемые. У меня в 34-ке демоны сжигали артефакты из дерева, а металлические плавились. В таком случае кажется, пишется "*имя артефакта* пропал!" или как-то так
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 01 Августа 2015, 19:53:59
И еще вопрос я поставил артефактную решетку на пути магмы и ее там нет(решетка из самородного золота), артефакты не неуничтожаемые?(она пропала и в списку артефактов)
Честно, я хз :(
Но, по идее, артефактная вещь может быть деконструирована, но не должна быть уничтожена магмой насовсем. Да, я не всезнающ, и не сталкивал магму с артефактами :(
Идеально было бы, если б у тебя были бэкапы сейва сразу после производства решетки и второй - после её расплавления.
На всякий случай - это мой батник архивации  (http://www.mediafire.com/download/1y14tck3xgci6ra/archive1.cmd.7z). Распаковать в папку дф, отредактировать - задать путь к 7-зипу, и задать папку игры. Позже, запуск будет создавать бэкап игры на текущий момент.

Учитывая пост выше:
В таком случае кажется, пишется "*имя артефакта* пропал!"
, можно попробовать пролистать файл gamelog.txt в папке ДФ. Возможно,там есть такие сообщения
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 02 Августа 2015, 12:51:43
 Спасибо все понятно, решетка била уничтожена магмой, проблему с колебанием магмы я решил так: заделал канал пробил пробку чтобы лава затекла и сразу поставил на паузу, заполнил канал лавой Дф хаком, сделал вид что она сама туда затекла и уровень лавы сам так выровнялся(лава доходит до края карты и по легенде притекло оттуда и выровнялось), вроде честно и не читерски получилось).
Но тут еще вопрос по поводу болтов к арбалету, а точнее про аретефактние болты и их свойства, у кого-то такие били?(они расходуются как обычные болты или многоразовые?)
Я хотел создать артефактний болт, у меня бил оружейник который любил болты (а я знаю и много раз проверял что если дварф любит вещь и может ее сделать в странном настроение он ее заделает), но тут случился облом он не хотел делать болт, а делал всякое оружие, хотя я даже с принципа загружался и по новой, так и не получил свой болт(
P.S. Артефактная одежда из адамантия, какой навык для нее нужен? Меня с толку сбивает металлическая одежда из кузницы , для нее нужен навык бронника, а обычные портные из адамантиевой ткани не делают одежду, то есть для артефактной адамантиевой одежды нужен бронник?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ICC от 02 Августа 2015, 22:38:31
Pavlord, с магмой делай как знаешь, никто тебя в DF не забанит.
Да, не навык портного. Если у кузнеца была включена только работа по созданию брони, значит используется этот навык. Если были включены ещё и Blacksmith или Metalcrafting, то могли использоваться они. Но это маловероятно, и в любом случае это легко проверить, если у тебя ещё остался адамантин.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavlord от 03 Августа 2015, 00:03:38
Pavlord, с магмой делай как знаешь, никто тебя в DF не забанит.
Точно из ткани, а не пластин, пытаешься делать одежду?
С магмой я для себя чтобы ролейплейно било.
Да из ткани, когда я в кузнеце задаю делать металлическую одежду дварф с навыком бронник берет адамантиевую ткань и делает одежду, когда я задаю портному сделать одежду (запретив всю ткань кроме ткани из адамантия) он говорит нет ткани.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mapakopuc от 03 Августа 2015, 06:07:13
Что лучше разводить, если из пещер почти не вылезаю? Гигантских орлов или гризли?
ver. 34.10
И ещё вопрос. Появился оборотень снаружи. Думал, наконец веселье. А он напал на гигантского кабана, оторвал ему голову, превратился в человека и убежал. Я хотел его поймать, ну или подраться хотя бы. Он вернется?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ICC от 03 Августа 2015, 08:22:23
Mapakopuc, лучше разводить сразу и тех и других, пушечного мяса и мяса никогда не бывает много.
Информация о тренируемости гигантских орлов в русской вики отличается от информации в английской вики. Если их нельзя тренировать, тогда эффективнее гризли. Если их можно тренировать, значит бери орлов. Стоимость питомца у них одинаковая, возраст взросления и возраст умирания одинаковые, но гигантский орёл на 14,02% больше гризли.
http://dwarffortresswiki.org/index.php/v0.34:Grizzly_bear (http://dwarffortresswiki.org/index.php/v0.34:Grizzly_bear)
http://dwarffortresswiki.org/index.php/v0.34:Giant_eagle (http://dwarffortresswiki.org/index.php/v0.34:Giant_eagle)

По поводу оборотня: может вернётся, а может и нет. Шансов на то, что он вернётся скоро, а не через пятьдесят лет, ничтожны.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 03 Августа 2015, 09:51:03
Цитировать
Что лучше разводить, если из пещер почти не вылезаю? Гигантских орлов или гризли?
Если из пещер не вылезаешь, то Ruthererов - быстро плодятся, дают много мяса. Или Cave Crawlerов - большие и зубастые. Или Jabbereroв - клювами отщелкивают конечности только так. Или пещерных крокодилов - понятно почему. Можно крундлов - склады будут завалены мясом, яйцами, кожей и рогами. В пещерах много интересных животных водится.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mapakopuc от 03 Августа 2015, 10:12:17
Спасибо за ответы. Мне нужны именно боевые. На мясо у меня итак идут то собаки, то коты, то страусы, то черные медведи, то гигантские вороны.
Да, орлов нельзя тренировать, а жаль. Гризли я глупо профукал, случайно ткнув эльфам бревно.
На роль боевых у меня претендуют гризли, giant bobcat, ну и орлы. Черные медведи разочаровали, когда 1 медведя спокойно убил гоблин из амбуша. Орлы  видимо тоже не подойдут, bobcat ещё не подросли, но на них  я не очень рассчитываю, а значит придется ждать, когда эльфы завезут гризли.
Ещё такая странная вещь произошла. Вместе с караваном дварфов пришел какой-то крестьянин. Иммигранты отключены. Он мне не подконтролен. Описания мало. Бегает по крепости, причем в одних местах. Ну -  я думаю - тварь какая-то проникла. Посылаю своего лучшего солдата. Он его быстренько убивает. А на солдата нападают мои собаки. Он собак быстренько вырезает и идет бить детей. Так полегло 2/3 форта. Что за крестьянин? Я так и не узнал. Дипломат уже был в крепости.

Оказалось крестьянин был вторым торговым представителем. Т.к. в прошлом году одного убили, а другой пришел летом и до каравана не успел со всем разобраться.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 03 Августа 2015, 11:13:00
Тут много что то про лаву писали, имхо очень все проблемное что то выдумывали.
Я делаю так - нахожу такую точку, прокопав канал в которой получаю доступ к магме. После этого выкапываю пещерку для заполнения магмой и с помощью помпы заполняю ее всклянь. Помпа обычно заполняет пещеру магмой очень быстро, если источник позволяет. Ну и после этого остается только замуровать канал, из которого магму забирали и не нужно ждать самотек, изобретать методики закупорки входного канала... Естественно помпа должна быть из магмастойких несгораемых материалов (я предпочитаю стекло, ибо легкое, а тащить какую нить медную трубу на 120 тайлов вниз это весьма не быстрое занятие).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Киллуаец от 03 Августа 2015, 16:57:56
Если сражаться с форготней, испускающей ядовитый пар (vapor) в воде, то будет действовать на бойца синдром? Пришли тут, одна тварюга с разлагающими парами, а другая с кровопускающим. В крепость не пускаю, оградил этот уровень пещер. Войска есть, легендарные, но они быстро ложаться от действия яда.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 03 Августа 2015, 18:03:47
Тут много что то про лаву писали, имхо очень все проблемное что то выдумывали.
Я делаю так - нахожу такую точку, прокопав канал в которой получаю доступ к магме. После этого выкапываю пещерку для заполнения магмой и с помощью помпы заполняю ее всклянь. Помпа обычно заполняет пещеру магмой очень быстро, если источник позволяет. Ну и после этого остается только замуровать канал, из которого магму забирали и не нужно ждать самотек, изобретать методики закупорки входного канала... Естественно помпа должна быть из магмастойких несгораемых материалов (я предпочитаю стекло, ибо легкое, а тащить какую нить медную трубу на 120 тайлов вниз это весьма не быстрое занятие).
Ну... у каждого есть свое понятие "проблемного". Лично у меня - это бешенство, когда при переключении в режим d я вижу кучу моргающих букв на экране (построенные полы, стены, да все что угодно).
Поэтому если есть выбор - построить искуственный пол, или немного помучаться и получить естественный (не моргающий) - то я выберу второй вариант. Собственно, когда-то я так магмой залил себе крепость, пытаясь сделать слой обсидиана на месте котлована после пробития аквифера
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 03 Августа 2015, 20:42:21
Посылаю своего лучшего солдата. Он его быстренько убивает. А на солдата нападают мои собаки. Он собак быстренько вырезает и идет бить детей. Так полегло 2/3 форта. Что за крестьянин? Я так и не узнал. Дипломат уже был в крепости.

Оказалось крестьянин был вторым торговым представителем. Т.к. в прошлом году одного убили, а другой пришел летом и до каравана не успел со всем разобраться.
Это loyality cascade.
Суть в том, что в прошлой версии, нападая на юнита своей цивилизации, солдат становился врагом цивилизации, но союзником местной entity. Напав на него, твой юнит становится предателем местной entity, но частью общей цивилизации. И все так далее.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 03 Августа 2015, 23:03:48
Или пещерных крокодилов - понятно почему.
А в чем понт пещерных крокодилов? Я их на арене расстреливал. Зря, наверное?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 03 Августа 2015, 23:51:35
Цитировать
А в чем понт пещерных крокодилов? Я их на арене расстреливал. Зря, наверное?
Они здоровенные, сильные и злобные. И размножаются огромными кладками.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: qasder от 05 Августа 2015, 09:53:49
Возможно ли искусственно вызвать осаду?  Через dfhack или другим способом, а то уже 6 год крепости и ни одной попытки нападения.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 05 Августа 2015, 14:00:23
Кто пробовал демонов "вмуровывать" в обсидиан? Я сделал из старой обсидиановой фермы ловушку, заманил туда 11 различных демонов, и запер мостом. Конструкция фермы типичная, 10х10х3. Они там ползали на нижнем уровне и летали на среднем, я пустил лаву, залил до уровня 2-3, и слил воду. Когда пар рассеялся, я увидел что из 11 осталось 7, и примерно столько же тайлов пола (7-10) остались с магмой. Почему они уцелели, что я сделал не так?

И еще вопрос вдогонку - доходягам, как я слышал, лучше всего силу прокачивать помпами? Помпа обязательно должна качать что-то, или можно всухую?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 05 Августа 2015, 16:06:01
И еще вопрос вдогонку - доходягам, как я слышал, лучше всего силу прокачивать помпами? Помпа обязательно должна качать что-то, или можно всухую?
Если в последних версиях ничего не поменялось, то помпокачание развивает только выносливость, но не силу. Рекомендую проверить самому через тераписта - записать параметры дворфа, пустить его качать помпу минут 5, и сравнить папаметры с прежними
Помпы можно ставить просто в ряд на ровной земле, необязательно перекачивать воду или магму.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 05 Августа 2015, 19:22:55
Еще спрошу - сколько воинов легендарного уровня в фул адамантии нужно чтобы более-менее уверенно убить одного демона? Хотел попробовать на арене, но там среди существ демонов не нашлось :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: qasder от 05 Августа 2015, 20:07:20
Подскажите, почему при попытке варки мыла выскакивает сообщение  needs lye-containing item   хотя на складе стоит пара бочек щелока? Может ли причиной быть использование горшков вместо бочек?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ICC от 05 Августа 2015, 20:23:19
qasder, в статье о мыле написано, что "существует баг, из-за которого щёлок из вёдер, сложенных в бочки, не может быть использован", возможно это он.
http://dfwk.ru/Soap (http://dfwk.ru/Soap)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moop от 05 Августа 2015, 20:23:50
Кто пробовал демонов "вмуровывать" в обсидиан? Я сделал из старой обсидиановой фермы ловушку, заманил туда 11 различных демонов, и запер мостом. Конструкция фермы типичная, 10х10х3. Они там ползали на нижнем уровне и летали на среднем, я пустил лаву, залил до уровня 2-3, и слил воду. Когда пар рассеялся, я увидел что из 11 осталось 7, и примерно столько же тайлов пола (7-10) остались с магмой. Почему они уцелели, что я сделал не так?

И еще вопрос вдогонку - доходягам, как я слышал, лучше всего силу прокачивать помпами? Помпа обязательно должна качать что-то, или можно всухую?
Слоями заливать надо, а не все z-уровни сразу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ivanchez от 05 Августа 2015, 23:44:33
Приветствую!
Вопрос: Как загрузить работой огранщика?
Я пока могу только давать ему задание на гранку конкретного типа камней (например только дымчатый кварц) в ювелирной мастерской, и поставить на повторение.
Неужели каждый раз надо смотреть, чего на складе много скопилось, чтобы дать значимое количество работы ювелиру?
Может как-то более удобно делается это?
Кто как с этим борется?
Камни есть, специальность ювелиру назначена, мастерская доступна.
Так же есть проблема со сбросом заданий в мастерских вообще, например пивовар и повар всё время бросают работу, т.к. в мастерской пропадают задания, поставленные на повторение (варить пиво и готовить простую еду). Хотя материалов достаточно. Просто пропадают задания из мастерской!
Спасибо!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: qasder от 06 Августа 2015, 00:15:24
Если в списке цивилизаций отсутствуют гоблины, а с эльфами и людьми мир, значит ли это что осад и связанного с ними веселья не будет вне зависимости от благосостояния крепости?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nadeys от 06 Августа 2015, 01:11:47
Еще спрошу - сколько воинов легендарного уровня в фул адамантии нужно чтобы более-менее уверенно убить одного демона? Хотел попробовать на арене, но там среди существ демонов не нашлось :(
Раз на раз не приходится. Демоны - случайногенерируемые существа. Если повезёт, то они могут состоять из пара и будут дохнуть от одного удара кошачьей лапой. А может не повезёт и они будут состоять из шлака или иного плотного вещества - тут уже нужен целый сквад легендарных адамантинщиков. Опять таки, вопрос к допспособностям - ядовитые синдромы и огненные шары при определённом тактическом везении способны развеселить неограниченное количество дварфов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 06 Августа 2015, 02:10:00
Приветствую!
Вопрос: Как загрузить работой огранщика?
Я пока могу только давать ему задание на гранку конкретного типа камней (например только дымчатый кварц) в ювелирной мастерской, и поставить на повторение.
Неужели каждый раз надо смотреть, чего на складе много скопилось, чтобы дать значимое количество работы ювелиру?
Может как-то более удобно делается это?
Кто как с этим борется?
Камни есть, специальность ювелиру назначена, мастерская доступна.
Так же есть проблема со сбросом заданий в мастерских вообще, например пивовар и повар всё время бросают работу, т.к. в мастерской пропадают задания, поставленные на повторение (варить пиво и готовить простую еду). Хотя материалов достаточно. Просто пропадают задания из мастерской!
Спасибо!
средставми самого df - удобнее никак. осваивай workflow: http://dfwk.ru/DFhack#workflow
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 06 Августа 2015, 08:32:44
в мастерской пропадают задания, поставленные на повторение (варить пиво и готовить простую еду). Хотя материалов достаточно. Просто пропадают задания из мастерской!
Задания пропадают, видимо, оттого что конетейнер (бочка, ящик) с исходными материалами (камни/мясо/рыба/растения) лочится - туда тащат новую порцию материалов. Просто следи за сообщениями об отмене работы и время от времени подбрасывай задания. Еще можешь временно поставить на складе опцию "Take from links only", тогда лочиться не будет, но и принимать на склад тоже ничего не будет (продукты могут испортиться).

Еще можно через менеджера задать задание, скажем гранить сразу 100 определённых камней.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ICC от 06 Августа 2015, 09:08:32
quasder, tl;dr - грабь караваны, убивай торговцев, продавай эльфам дерево.

   Совет, прочтённый мной в книге одного дварфа-некроманта: "Попробуй проявить неуважение к торговым представителям людской и эльфийской цивилизаций. Но не пытайся сделать что-нибудь низкое, вроде продажи дерева эльфам или простого убийства людей твоими воинами. Изобрети способ, достойный великих торговцев и путешественников, что прошли через половину мира, дабы предложить тебе их товары.
   К примеру, эльфам, так трепетно относящимся к дереву, будет намного больнее быть убитыми гигантским обтёсанным трупом дерева, выпущенным из баллисты, нежели презренным металлом. То, что они прибывают без повозок, позволяет сделать проход к торговой площади для них узким, а потому удобным* (Прим. а.: *для стрелы баллисты). Главное - не использовать для стрел наконечники, ибо глубоко заблуждение высокорожденных (Прим. п. - автор имел в виду высоту дерева, где родился эльф) насчёт металлов, и не стоит их разубеждать, даруя быструю смерть. Поговаривают, что деревянные копья дают результат не хуже, но ведь в коридор для эльфов попадут и другие мерзкие существа, и коридор можно застроить чем-нибудь полезным, вроде камнепадных ловушек, так что это всё ересь.
   К людям же нужен другой подход. Самое верное - сыграть на их жадности. Для этого надо сперва выкупить все их товары, а после, предварительно спросив их, хотят ли они все эти товары получить бесплатно, на что ответ обязательно окажется положительным, - закидать их до смерти тем, что они продавали. Особенно эффективно это работает, если сперва смыть их водой в помещение размером в один крадратный уристайл, либо четыре (2*2) квадратных уристайла. Тогда никто не уйдёт обиженным."

P.S. Ах, да, накорми кобольдов, если они есть, выложив вещи подороже на улицу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 06 Августа 2015, 12:28:10
Приветствую!
Вопрос: Как загрузить работой огранщика?
Я пока могу только давать ему задание на гранку конкретного типа камней (например только дымчатый кварц) в ювелирной мастерской, и поставить на повторение.
Неужели каждый раз надо смотреть, чего на складе много скопилось, чтобы дать значимое количество работы ювелиру?
Может как-то более удобно делается это?
Кто как с этим борется?
Камни есть, специальность ювелиру назначена, мастерская доступна.
Так же есть проблема со сбросом заданий в мастерских вообще, например пивовар и повар всё время бросают работу, т.к. в мастерской пропадают задания, поставленные на повторение (варить пиво и готовить простую еду). Хотя материалов достаточно. Просто пропадают задания из мастерской!
Спасибо!
Уже гранёные драгоценные камни гораздо проще купить у каравана, нежели накопать самому. А те что накопаны лучше оставить для стрейнджмуда.
Если же хочется именно огранщика то стекло в твоём распоряжении.

Поставленные на репит задания пропадают если не могут быть исполнены-например закончились пригодные на пиво растения или бочки. Как уже подсказано-используй утилиту workflow из дфхака для постоянных работ(например выпивка) и заказы у менеджера(в русефекации не работают) для разовых(например изготовить партию дверей)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 06 Августа 2015, 13:00:34
Раз на раз не приходится. Демоны - случайногенерируемые существа. Если повезёт, то они могут состоять из пара и будут дохнуть от одного удара кошачьей лапой. А может не повезёт и они будут состоять из шлака или иного плотного вещества - тут уже нужен целый сквад легендарных адамантинщиков. Опять таки, вопрос к допспособностям - ядовитые синдромы и огненные шары при определённом тактическом везении способны развеселить неограниченное количество дварфов.
Насколько опасны следующие?
Steam Haunt (poisonous sting)
Cicada Brute (web)
Fire Wrath (допспособность не указана)
Nuthatch Brute (deadly spittle)
White Ghost (сделан из соли, допспособность не указана)
Pterosaur Demon (deadly dust)

И я кажется понял, почему так они неохотно вмуровываются в обсидиан - огненные духи испаряют воду вокруг себя, и та не реагирует с магмой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 06 Августа 2015, 15:46:20
Раз на раз не приходится. Демоны - случайногенерируемые существа. Если повезёт, то они могут состоять из пара и будут дохнуть от одного удара кошачьей лапой. А может не повезёт и они будут состоять из шлака или иного плотного вещества - тут уже нужен целый сквад легендарных адамантинщиков. Опять таки, вопрос к допспособностям - ядовитые синдромы и огненные шары при определённом тактическом везении способны развеселить неограниченное количество дварфов.
Насколько опасны следующие?
Steam Haunt (poisonous sting)
Cicada Brute (web)
Fire Wrath (допспособность не указана)
Nuthatch Brute (deadly spittle)
White Ghost (сделан из соли, допспособность не указана)
Pterosaur Demon (deadly dust)

И я кажется понял, почему так они неохотно вмуровываются в обсидиан - огненные духи испаряют воду вокруг себя, и та не реагирует с магмой.
ОпасныйВесёлый только последний, облако пыли может положить весь сквад на месте (а может и ограничиться простым dizziness). Хуже только газ.
Остальные - фигня. Огненного лучше валить пополам с арбалетчиками или только ими - он валится на раз, но может быть опасен при ближнем бое из-за температуры. Паутинную цикаду - наоборот, милишниками, желательно в узком лабиринте, чтоб много паутины не наплевала. Естественно, щиты у милишников _обязательны_. На парового полтергейста вообще можно собак натравить, чисто поржать)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dimm от 08 Августа 2015, 04:06:40
А теперь, знатоки, внимание, вопрос. Что уме делать если эта гадость идет одним отрядом, а ловушки и тому подобная гадость считается не спортивной  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 08 Августа 2015, 11:17:03
А теперь, знатоки, внимание, вопрос. Что уме делать если эта гадость идет одним отрядом, а ловушки и тому подобная гадость считается не спортивной  :)
можно обвалом) раз и всё
а чо ет ловушки неспортивны? попробуй, поймай такую штуку в клетку! обычно ловушки на них не срабатывают, нужно чтобы гигантский паук заплевал их паутиной - тогда поймаются. как это сделать - уже другой вопрос)
есть вариант поймать их в двереловушку (роется комната, там внутри ставится несколько дверей, запечатывается мостом). предварительно в стене двереловушки делаются бойницы. на отдалении от бойниц (максимальной дальности арбалетчиков) ставится второй ряд бойниц. Демоны радостно бегут ломать двери, их запирает мост, приводятся арбалетчики и отстреливают кого смогут. потом с поредевшими рядами разбираются милишники (главное, уже в другую комнату заманить, в той всё в пыли птерозавра будет). если мост считается читом - сложнее, но тоже всё возможно :) например, одну из дверей поставить артефактную - и демоны её будут ломать, но сломать не смогут. и т.д.
тут главное - птерозавра положить, а там запинать можно.
можно разбить эту толпу кошками, например, или другой лишней живностью. куча зверья скидывается на них сверху, зверьё разбегается - демоны бегут кто за кем.
ну и т.д. фантазия - лучший помощник дварфовода)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ICC от 08 Августа 2015, 13:31:26
dimm, залей их магмой, потом залей магму водой. Не совсем ясно, что конкретно ты считаешь "неспортивным".
Могу точно сказать, что абсолютно спортивно: берёшь крепость, доводишь её до населения в 450 дварфов, делаешь их всех голыми борцами (одежда - броня, броня - неспортивно!), и пусть бегут бить наглые демонские морды. И чтобы без животных, а то наберёшь толпу рухов, а те даже книжек не оставят от бедных демонят.
Использовать специально для тебя генерируемые в этой теме чужие идеи - тоже неспортивно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 08 Августа 2015, 16:18:52
Я тут решил попробовать их из баллисты проредить, заманю их в длинный коридор, запру мостом. Такой вопрос - на каком расстоянии должна быть сама баллиста от коридора? Я так понимаю, что если поставлю ближе, то демоны могут достать плевком или пылью, а если дальше, то возрастает риск что стрела баллисты не пройдет через фортификацию, да и эффективность выстрела уменьшится. Сколько тайлов будет лучше всего?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 08 Августа 2015, 22:08:03
Я тут решил попробовать их из баллисты проредить, заманю их в длинный коридор, запру мостом. Такой вопрос - на каком расстоянии должна быть сама баллиста от коридора? Я так понимаю, что если поставлю ближе, то демоны могут достать плевком или пылью, а если дальше, то возрастает риск что стрела баллисты не пройдет через фортификацию, да и эффективность выстрела уменьшится. Сколько тайлов будет лучше всего?
Баллиста стреляет на 100 тайлов. Диапазон обстрела 20 градусов. Я бы поставил подальше и юзал кучу стрел.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 10 Августа 2015, 05:05:47
Я тут решил попробовать их из баллисты проредить, заманю их в длинный коридор, запру мостом. Такой вопрос - на каком расстоянии должна быть сама баллиста от коридора? Я так понимаю, что если поставлю ближе, то демоны могут достать плевком или пылью, а если дальше, то возрастает риск что стрела баллисты не пройдет через фортификацию, да и эффективность выстрела уменьшится. Сколько тайлов будет лучше всего?
Баллиста стреляет на 100 тайлов. Диапазон обстрела 20 градусов. Я бы поставил подальше и юзал кучу стрел.
Далеко, но неточно. Мне для баллистной защиты приходилось сначала качать оператора баллисты до легендарного (либо спецбаллистой с каналом и мостом, чтобы стрелы не портить, либо катапультой, работающей на обычных камнях).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 10 Августа 2015, 07:55:45
Черт, выковать боеголовку для баллисты - нужно 3 слитка! Это ж прямо-таки золотые стрелы получаются, учитывая что сталь у меня вся импортная...
Поставил оператора осады качаться катапультой, дешево и количество камней, которые тормозят фпс, поуменьшится.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 11 Августа 2015, 20:35:54
Черт, выковать боеголовку для баллисты - нужно 3 слитка! Это ж прямо-таки золотые стрелы получаются, учитывая что сталь у меня вся импортная...
Поставил оператора осады качаться катапультой, дешево и количество камней, которые тормозят фпс, поуменьшится.
Бронза, медь или серебро чем плохи?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NicNicls от 13 Августа 2015, 13:34:32
Вопрос с прудом решился странно - оказалось есть затопленная область помеченная как источник воды.
И все дварфы игнорировали другие источники воды и колодцы пока не снял с области метку источника воды.

Но вопрос с рыбой остался - натаскал из ручья ведрами на 2/7 воды - рыбаки наловили кучу черепах.
Но потом черепахи кончились.
Заполнил эту же область из ручья через канал 7/7 - так и нет черепах.
Как же все же подземную рыбалку делать?

Прошло 10 лет ростки в подземном саду так и остаются ростками и не вырастаю в деревья.
Напомню - заиленый каменный зал 30х30 и высотой 10 тайлов.
Как делать подземную ферму деревьев?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 13 Августа 2015, 14:26:55
o-z позволяет включить или выключить рыбалку и питьё только из зон.

Никак-бесконечная рыба только в океане, в остальных местах со временем кончится. Возможно-после нескольких повторных появлений но кончится однозначно.

Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 14 Августа 2015, 09:10:17
Черт, выковать боеголовку для баллисты - нужно 3 слитка! Это ж прямо-таки золотые стрелы получаются, учитывая что сталь у меня вся импортная...
Бронза, медь или серебро чем плохи?
Хочется сделать стрелу поубойнее, с демонами ведь собираюсь воевать. Хз, может медная боеголовка слишком слабая для этого? (бронза тоже импортная).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 14 Августа 2015, 13:17:18
Цитировать
(бронза тоже импортная)
гоблинит нынче редок?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 14 Августа 2015, 16:19:12
гоблинит нынче редок?
В моём случае - да! Мир сгенерился без гоблинов, ни веселья, нифига. Когда начинал играть, нубом был, мир создал мелкий и унылый, ну и видимо поставил крепость вдали от возможного веселья - за 7 лет игры 1 раз оборотень пришел и 1 раз осада нежити, 50 рыл. И всё. На поверхности только птички летают, форготня извела в пещерах всю живность (животные теперь почти не приходят), а потом я извёл форготню, стало глухо, тупо и скучно. От скуки выпустил демонов, попробую теперь извести и их тоже. Да, на моём калькуляторе фпс порой падает до 2 и даже 1 :( Игра стала крайне медленной. Вот так и играю.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NicNicls от 17 Августа 2015, 11:23:25
o-z позволяет включить или выключить рыбалку и питьё только из зон.

Никак-бесконечная рыба только в океане, в остальных местах со временем кончится. Возможно-после нескольких повторных появлений но кончится однозначно.

Понятно что можно включить-выключить питье и рыбалку только из зон.
Колодец считается зоной?
Прикол в том, что зон воды было три - затопленная, вторая не затопленная и колодец.
Но не брали воду пока не снял с затопленной зоны признак воды.

В ручье у меня бесконечная рыба.
Раз черепахи откуда то набегают в наполненный ведрами пруд.
Просто хотел сделать подземную рыбалку - думал если будет постоянный канал в ручей, рыба новая приплывет.

Значит нужно периодически осушать пруд и наполнять заново.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 17 Августа 2015, 22:38:17
Что-то мне кажется. что осушение и заполнение пруда водой не сработает.
Механика для рыбалки (возникновение рыбы) совсем не очевидная.

Как я понимаю рыба считается общей для всего биома, и если выловить рыбу в одном пруде биома, то в другом она тоже изчезнет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NicNicls от 20 Августа 2015, 18:22:09
Проверка показала, что слить пруд и заполнить его ведрами заново - помогает!
Наполнял ведрами водой из аквифера.

Да и колодец считается зоной.
Чтобы иметь возможность отключать забор воды из колодца поставил на пути ведра отключаемый рычагом люк.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Guljaca от 20 Августа 2015, 23:05:46
Df40.24. Обидится ли цивилизация, если дварфийский караван случайно утонет? Если нет, как часто это может повторятся без последствий? Как произошедшая трагедия повлияет на товар, животных в клетках?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: NicNicls от 21 Августа 2015, 11:54:29
Новый вопрос:
Выковал стальные боеголовки и деревянных стрел для баллисты настругал.
Лежат на складе отдельно.
Как их соединить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Mapakopuc от 21 Августа 2015, 18:17:42
Новый вопрос:
Выковал стальные боеголовки и деревянных стрел для баллисты настругал.
Лежат на складе отдельно.
Как их соединить?

В моей версии 34.10. Надо сначала делать наконечник, а потом уже в осадной мастерской указывать какие делать стрелы с каким наконечником.
Мастер берет дерево и наконечник и делает стрелу. Заранее стрелы делать не надо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 21 Августа 2015, 18:30:16
Проверка показала, что слить пруд и заполнить его ведрами заново - помогает!
Наполнял ведрами водой из аквифера.

ХМ.
А пруд какой? природный или выкопанный?
А если сделать так: выкопать или выбрать несколько прудов друг с другом. соединить их насосами. И...
Сначала вылавливаем всю рыбу в первом, и перекачиваем всю жидкость во второй пруд, во втором пруду опять ловим рыбу, и перекачиваем в третий...
Итого, имея один запас воды мы тем самым имеет бесперебойный рыбацкий пруд.

Есть подозрение, что это работает далеко не во всех биомах. По непонятной причине в некоторых (вполне нормальных) биомах не образуются черепахи...
Так же и с рыбой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: dvano от 22 Августа 2015, 22:08:09
Военные, когда тренируются, периодически калечат друг друга. Я так уже десять  :) похоронил. Что делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 23 Августа 2015, 09:59:51
Одеть полную(включая перчатки и капюшоны) броню и сделать госпиталь
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 27 Августа 2015, 11:46:28
Всем длинный бороды!
Помогите решить проблему.
Есть шлем артефакт, лежит в ящике, необходимо достать его из ящика.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nadeys от 27 Августа 2015, 12:00:18
1) создать склад для одежды артефактного качества, запретить все коробки и дать указание take оттуда где лежит шлем
2) создать склад для одежды артефактного качества, запретить все коробки, на всех остальных одежных складах запретить одежду артефактного качества
3) через меню военного снаряжения приказать какому-нибудь военному дварфу одеть именно данный шлем
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 27 Августа 2015, 12:28:40
Первые два пункта не сработали. Через одевание военного дварфа удалось. Спасибо!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nadeys от 27 Августа 2015, 12:39:28
Извиняюсь. Щас прочитал и сам понял что бред написал. Под "запретить все коробки" я имел ввиду что "в настройках склада указать не использовать коробки".  :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 28 Августа 2015, 11:37:10
Кстати, поскольку это вопрос, задам в этой теме.
Кто нибудь уже играл в Fallout Shelter? По описанию похожа на DF, хоть и не песочница.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 28 Августа 2015, 11:43:24
Кстати, поскольку это вопрос, задам в этой теме.
Кто нибудь уже играл в Fallout Shelter? По описанию похожа на DF, хоть и не песочница.
Играл пару дней, забил.
Ибо нечего делать, мало контента. Интересно играть только первые несколько часов, пока развитие с нуля и открытие новых комнат. А потом - скучнее пасьянса.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 30 Августа 2015, 03:06:17
Какую версию сейчас хорошо играть? Так чтобы с терапистом, тайлсетами и без надоедливых багов типа заблеваных коридоров от пещерной болезни. Последее, в которое играл, это было 40.13
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ramp от 30 Августа 2015, 14:11:28
Какую версию сейчас хорошо играть? Так чтобы с терапистом, тайлсетами и без надоедливых багов типа заблеваных коридоров от пещерной болезни. Последее, в которое играл, это было 40.13
Очевидно, последняя версия лучше всего. 40.24
Полная сборка: http://dffd.bay12games.com/file.php?id=7622
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Yoitah от 30 Августа 2015, 22:55:57
Всем привет! Наверно это уже было на форуме, но мне так лень искать. Вобщем, вопрос такой: решил я тут поиграть в DF первый раз и вот не задача, не могу создать мир! Точнее не могу найти кнопку которую нужно нажать чтобы создать мир
П.С: Я не дурак, просто реально не доходит, в подсказке написано y: Go!, нажимаю "y" и ничего не происходит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 30 Августа 2015, 23:35:38
Всем привет! Наверно это уже было на форуме, но мне так лень искать. Вобщем, вопрос такой: решил я тут поиграть в DF первый раз и вот не задача, не могу создать мир! Точнее не могу найти кнопку которую нужно нажать чтобы создать мир
П.С: Я не дурак, просто реально не доходит, в подсказке написано y: Go!, нажимаю "y" и ничего не происходит.
На всякий случай - проверь, что у тебя включена английская раскладка и не включен капс лок. ДФ он так сделан, проверяет по сути не нажатую кнопку, а набранную букву.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Yoitah от 31 Августа 2015, 01:33:44
Всем привет! Наверно это уже было на форуме, но мне так лень искать. Вобщем, вопрос такой: решил я тут поиграть в DF первый раз и вот не задача, не могу создать мир! Точнее не могу найти кнопку которую нужно нажать чтобы создать мир
П.С: Я не дурак, просто реально не доходит, в подсказке написано y: Go!, нажимаю "y" и ничего не происходит.
На всякий случай - проверь, что у тебя включена английская раскладка и не включен капс лок. ДФ он так сделан, проверяет по сути не нажатую кнопку, а набранную букву.
О боже мой! Спасибо тебе, помогло. Все это время пытался нажимать с русской раскладкой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ramp от 31 Августа 2015, 20:06:11
Пришел какой то демон, убил пару дварфов, после он превратился в дварфа и позже умер. Теперь лежит труп,гниет, но его не несут
Символ юнита - u
Свободная гробница и свалка есть, трупы разрешены.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 31 Августа 2015, 20:13:11
Дампни его
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ramp от 31 Августа 2015, 21:26:59
Дампни его
Не помогает, уже разложился, скелет теперь лежит. Прямо перед входом в крепость... Все в ужасе.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 31 Августа 2015, 21:43:16
Дварфов-оборотней и дварфов-зомби из осады нежити в гробах не хоронят. Сделай могильник для мусора (зона i - d) и сбрось туда через дамп (D), только убедись что труп не запрещен (фигурные скобки вокруг названия). Также не забудь включить сбор мусора снаружи (o-r-o).
А еще лучше вместо тупо могильника сделай давилку для мусора (http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Dwarven_atom_smasher).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Two.and.Free от 31 Августа 2015, 23:24:07
Начал играть в дварфов вчера, и возникло пару вопросов.
1) Как выращивать один вид семян целый год?
2) Почему плотник, после того как я отдал ему приказ о строительстве винокурни, аутирует в стену? Носить ничего не надо, не спит, вроде целиком и полностью свободен. Остальные мастерские (каменщик, столяр и механизмы) построил на ура.
3) Как сносить построенные лестницы?
Как в это играть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 01 Сентября 2015, 02:10:36
Начал играть в дварфов вчера, и возникло пару вопросов.
1) Как выращивать один вид семян целый год?
2) Почему плотник, после того как я отдал ему приказ о строительстве винокурни, аутирует в стену? Носить ничего не надо, не спит, вроде целиком и полностью свободен. Остальные мастерские (каменщик, столяр и механизмы) построил на ура.
3) Как сносить построенные лестницы?
Как в это играть?
1) с помощью q заходишь в свойства поля, там a-b-c-d переключаться между сезонными расписаниями. толстошлемник можно растить круглый год, а, например, свинохвост - только летом и осенью. подробнее тут: http://dfwk.ru/Crops
2) может быть многое. вообще винокурню должен строить не плотник, а пивовар (brewer) или сборщик растений (plant gatherer). ещё может быть, что он не спит, но on break. или строительство остановилось (проверь с помощью q, остановленное строительство указывается красными буквами suspended). или пивоварня находится вне разрешённой норы. вообще в поиске того, почему же эти лентяи не хотят шевелиться, заключена немалая доля веселья игры.
3) d-n
Название: Re: Вопросница
Отправлено: kapac.er от 01 Сентября 2015, 09:57:00
2) Почему плотник, после того как я отдал ему приказ о строительстве винокурни, аутирует в стену? Носить ничего не надо, не спит, вроде целиком и полностью свободен. Остальные мастерские (каменщик, столяр и механизмы) построил на ура.
Включи ему профессию пивовара, у меня всегда они пивоварню строили... и вообще каждое здание  троит дварф  профессия которая там используется (с редкими исключениями, торговая площадь например)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Two.and.Free от 01 Сентября 2015, 13:26:08
Спасибо, построил винокурню. Но появились ещё вопросы.
1) Как настроить бочки, чтоб их заполняли только определенным содержимым?
2) У меня два поля толстошлемников. Площадь вроде на максимум растянул. Первых семян хватило только на 2/10 одного поля. Где взять ещё семян, кроме как купить? Как это вообще работает? Засеял, собрал урожай, всё утащили на склад. Потом можно гнать из них вино или есть. Но что с семянами?

А ещё ко мне прибыли лишние рты и я совсем без понятия что делать, строить да воротить кроме налаживания производства алкоголя и пищи, назначая всех свободных на ферму. Я вроде слышал что-то про пещеры и руды, как их найти?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 01 Сентября 2015, 13:45:27
Чтобы бочки заполнялись определенным содержимым нужно выставлять настройки склада где используются эти бочки. Настройки складов очень гибкие и разнообразные, покопайся, поизучай - будет полезно. Например можно отдельно складировать вино и молоко.
Чтобы из тостошлемника добыть семян, нужно его ТОЛЬКО варить. В настройках кухни убери cook и оставь только brew. Аналогично с алкоголем, убери cook чтоб его не пускали в приготовление пищи.

"Лишние" рты называются мигрантами. Их обычно назначают на те работы где имеется нехватка рук (сбор урожая, каменьщик, войска и т.д.) Воспользуйся DwarfTherapist для удобства.
Руды ищутся двумя способами
1. копать, копать и еще раз копать. Вглубь и в разные стороны (на Вики можно почитать про разные способы разметки копания)
2. Используя dfHack глянуть всю карту вместе с послойным расположением всего что есть. (команды думаю тоже найдешь в Вики)

Пещеры ищутся аналогично. Копайте Шура, копайте!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 01 Сентября 2015, 19:29:15
А ещё ко мне прибыли лишние рты и я совсем без понятия что делать, строить да воротить кроме налаживания производства алкоголя и пищи, назначая всех свободных на ферму. Я вроде слышал что-то про пещеры и руды, как их найти?
Помнится, я забросил свою первую крепость, потому что не знал что делать с этой намигрировавшей "толпой" в 21 шт. Сейчас у меня 154 рыла и все чем-то заняты. Что могу посоветовать?
1) не знаешь куда пристроить всё это стадо - ограничь популяцию. В файле data\init\d_init.txt ищи POPULATION_CAP и укажи там желаемое число - выше него мигрантов не будет.
2) скачай программу Dwarf Therapist (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=122968.0) - радикально решает кадровые вопросы, причем настолько, что многие дварфоводы отказываются играть, пока не выйдет новая версия Терапевта для новой версии игры.
3) ищи руды, драгоценные камни. Копай во все стороны, обязательно открой 1 слой пещер, он примерно на 10-20 уровне. Просто копай вниз, если к 20 уровню ничего не найдешь, пробуй копать в другом месте. Но скорее всего найдешь с 1 раза, там трудно промахнуться. В открытых пещерах руды и камни будут как на ладони.
4) обязательно создай армию, причем можешь начать прямо сейчас, они могут тренироваться даже без оружия и доспехов. Некоторые мигранты будут иметь военные навыки - их сразу забривай в ополчение.
5) спланируй оборону - ловушки, подъемные мосты, стены с башнями для арбалетчиков. Их ты тоже можешь начать тренировать прямо сейчас - арбалеты и стрелы можно делать из дерева или кости. Небольшой совет - не бери слабых (weak) на роль стрелков - в дальнейшем с полным колчаном металлических болтов они будут ходить весьма медленно.
6) устрой быт своим дварфам - каждому индивидуальную комнату стоимостью хотя бы 250 (а лучше 1000) - проще всего это сделать украшая драгоценными камнями кровати, также каждому в комнату шкаф для старой одежды и сундук. Построй легендарную столовую, места сбора с высококачественными статуями, пару колодцев (проще всего колодец сделать над водой в пещере), зоопарк с купленными у эльфов или наловленными в клетки животными. Все стены и пол отполируй, укрась гравировками. Подумай над тем чтобы перенести ядро крепости поглубже, возможно даже к магме.
7) массово изготовляй товары на продажу. Если у тебя на карте нет железа, придется покупать черные металлы на переплавку (для оружия и брони) только у караванов. Используй тех мастеров что лучше всего владеют своей профессией, ведь от их префессионализма зависит качество изделий (а значит, и цена). И да, я считаю массовое производство кружек из камня читерством.
8) производи еду не только на ферме - разводи домашний скот и птицу. Организуй производство ткани и одежды, иначе через 4-5 лет твоим дварфам из-за износа одежды придется стать нудистами.
9) через тот же Therapist следи за настроениями в крепости, в частности старайся чтобы дварфы не видели трупы разумных существ - это их очень нервирует и чревато нервными срывами и бунтами. Если какой-то дварф погибнет, обязательно захорони его тело, если это невозможно (например он утонул) - выгравируй и установи мемориальную плиту, призраки тебе не нужны. Разнообразь меню, следи чтобы всегда было достаточно спиртного.
10) на случай странных настроений имей под рукой несколько рулонов шелка, а также куски стекла (зеленого, чистого и хрустального). Их можно купить у караванов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Two.and.Free от 01 Сентября 2015, 21:47:29
Спасибо всем за ответы. У меня расплодились коты и собаки, пол кухни занимают. Что с ними можно сделать? Куда пристроить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 01 Сентября 2015, 22:13:00
Two.and.Free, собак тренировать как боевых. Или разделать всех на мясо. Или запереть в клетку и продать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 01 Сентября 2015, 23:51:37
Десятка фермеров хватит на всю крепость. Они прокачиваются.
Еще парочку можно посадить резать каменные кружки из всего что есть.
Еще одного плотника поставить бочки делать и ящики. Без остановки, на всю древесину.
А дальше там по всем профессиям по пару-тройку человек и оно наберется.
Если будут лишние, то в рекруты их.
Если водоносного слоя нет, то можно шахту 3х3 вертикально вниз пустить на 100 уровней. Должны падать алерты с найденными породами. На вики можно найти какие породы на что годны. Потом их можно будет выкопать горизонтальными шахтами.
Если упадет алерт что не могут выкопать, то зачит наткнулись на пещеры. Тут желательно сразу дырку залепить и раскопки вокруг дырки приостановить. Потом после постройки мер предосторожности можно открыть и посмотреть. А до этого можно посмотреть какие камни можно поискать горизонтальным способом.
И главная проблема не в том, что их нечем занять, а в том что они скоро попросят новую одежду. Так что уже можно скупать в каравана всю ткань и делать из нее одежду. Кризис с одеждой один из самых хитрых и трудных. Это как колодец до зимы не сделать и с запасами выпивки протупить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 03 Сентября 2015, 11:17:19
Я так понимаю, демонов нельзя потрошить? Валяются тут 3 скелета cicada brute. Не получается разобрать на кости из-за того, что демоны разумные существа, а это против дварфийской этики, или потому что цикада это насекомое. а насекомые не разделываются?
Я-то обрадовался, думал щас столько костей на болты будет...

Дополнено. Господа дварфоводы, нифига не могу понять с этой баллистой. Имеется коридор с 2 демонами, огненный и из плоти. Начинаю стрелять медными стрелами из баллисты через фортификацию. Части баллисты - шедевр и пред-шедевр, стрелок гранд-мастер, стрела идет ровно по линии в демонов. В логах всякие сообщения о попадании в демона из плоти и о том что огненный уворачивается. Причем, экпсерименты с сейв-лоадом показали что количество строчек  в логах может быть разным, от 1-2 до 5 на каждый выстрел. Затем в огненного попало, он взорвался, и дальше все, следующие стрелы просто проходят сквозь оставшегося демона, в логах боя вообще ничего. Извел уже кучу стрел - впустую, просто стрела себе летит по коридору сквозь демона и в логах ничего не пишет. Может вы подскажете в чем дело?

Дополнено. Всё, разобрался. Если демоническому насекомому поломает 3 ноги, оно падает (окрашивается в оранжевый фон) и становится неуязвимым для стрел из баллисты из-за того что лежит (хоть и огромное, больше 9000 Г). Причем, этот дамаг не регенерируется, так и продолжает ползать. Зараза, да как же их мочить то теперь...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ramp от 05 Сентября 2015, 13:47:26
Если дварф стал солдатом, он уже ничего другого не может делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 05 Сентября 2015, 17:17:10
Да вроде все как и раньше делает. Только не берет работы по проф навыкам пока на службе.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iquare от 05 Сентября 2015, 18:11:03
Если дварф стал солдатом, он уже ничего другого не может делать?
Когда солдат выполняет приказы/находится на патруле и т.д. - не может, когда свободен - может.

В старых версиях (40d и раньше), насколько я помню, элитные солдаты не могли выполнять работу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rayko от 19 Сентября 2015, 17:29:54
Заселился я тут в горный регион, а там на поверхности нет ни ручья, ни прудов.
Прокопался в каверны - первого уровня и второго, воды там тоже нет.
Долго копал, докопал до лавы, её дварфы пить не будут по вполне объективным причинам. (:

Собственно, воду мне никак не достать, получается? Довольно забавно наблюдать, как сломавший палец дварф погибает от жажды, а сошедший с ума ювелир, который, похоже, оказался вампиром, уже пару лет сидит, запертым в кладовой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BeardedOwl от 19 Сентября 2015, 22:30:21
Заюзай дфхак, отыграй Моисея.
Если на всех трёх уровнях нет воды, то единственный шанс - собирать дождевую воду, но и этот вариант отметается, если на карте нет пересохших прудов, на дне которых появляется вода во время дождей. Вот тема на буржуй12, на всякий случай: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=85913.0
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 21 Сентября 2015, 12:34:55
Каменщик построил мраморную колонну, в логах написало что "constructed a masterpiece". Я и не знал что так бывает. А другие здания бывают шедевральные?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BeardedOwl от 21 Сентября 2015, 17:45:29
Каменщик построил мраморную колонну, в логах написало что "constructed a masterpiece". Я и не знал что так бывает. А другие здания бывают шедевральные?
Если верить вики, то мастерписным может быть почти любое строение (кроме конструкций, скорее всего). Какой от них прок тоже не совсем ясно, скорее всего просто повышают настроение обратившим на них внимание дварфам.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ramp от 27 Сентября 2015, 17:31:12
Как задать, к примеру, каменщику создавать двери из определенного вида камня? А не из всех подрят, что ему попадается. 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: N_I_V от 27 Сентября 2015, 18:54:12
Задай материал на складе и прилинкуй его к мастерской
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ramp от 27 Сентября 2015, 19:34:03
Задай материал на складе и прилинкуй его к мастерской
Как это сделать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: игнат от 28 Сентября 2015, 11:22:34
Всем привет я вопрос задать хочу если глупый извините
 недавно играть начал как ставить мастерские нет такой категории у меня где её найти!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: N_I_V от 28 Сентября 2015, 13:37:17
http://www.dfwk.ru/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F
Читай вики!!! Там очень много полезного.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: N_I_V от 28 Сентября 2015, 14:23:43
Как это сделать?
http://www.dfwk.ru/%D0%A1%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4#.D0.9F.D0.B5.D1.80.D0.B5.D0.BC.D0.B5.D1.89.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D0.B5_.D0.BF.D1.80.D0.B8.D0.BF.D0.B0.D1.81.D0.BE.D0.B2

http://www.dfwk.ru/%D0%A1%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4#.D0.9D.D0.B0.D1.81.D1.82.D1.80.D0.BE.D0.B9.D0.BA.D0.B0_.D0.BA.D0.BB.D0.B0.D0.B4.D0.BE.D0.B2.D1.8B.D1.85
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 29 Сентября 2015, 20:42:00
Есть магнетит. Есть древесный уголь.
Древесный уголь почему-то лежит в мастерской.
Ни один рецепт переплавки не активен.

Что можно сделать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BeardedOwl от 29 Сентября 2015, 23:45:22
Есть магнетит. Есть древесный уголь.
Древесный уголь почему-то лежит в мастерской.
Ни один рецепт переплавки не активен.

Что можно сделать?
Переработай уголь в кокс.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 30 Сентября 2015, 01:27:14
Древесный же, charcoal.

Вторая проблема это hive. Его можно построить только под землей. Это нормально?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ICC от 30 Сентября 2015, 17:09:30
Есть магнетит. Есть древесный уголь.
Древесный уголь почему-то лежит в мастерской.
Ни один рецепт переплавки не активен.

Что можно сделать?

В какой именно мастерской? У тебя там moodиков нет?
Попробуй задать переплавку магнетита через менеджера.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 30 Сентября 2015, 19:23:22
Мастерская, которая дерево сжигает. Снес мастерскую, лежит себе чаркоул, никто его не носит. Склад есть, пустые ящики есть.
Через менеджера то же самое. Нет топлива.
Еще с пчелами нельзя хайв поставить. Можно только внутри, где будет висеть джоб Install colony и никто его брать не будет. Хотя пчеловод есть, и он знает что он пчеловод, потому что хайвы он ставит. И да, этот пчеловод висит со статусом no job. А пчелы на участке есть.
Еще на верхнем уровне трупы животных есть. Убил парочку. Но их даже на склад отбросов не забирают, не то что в мастерскую мясника. И там с ордерами все кажется ок. На улицу они выходят, дерево рубят, носят внутрь, а трупы валяются. 

Похоже на какие-то баги. Сборка такая, как мне посоветовали выше. Какой-то LNP 14 или 15. Он еще зачем-то dfhack запускает, который делает нормальный шрифт.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 30 Сентября 2015, 23:07:32
Разрешение забирать мусор из светлых зон емнип o-r-o
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 05 Октября 2015, 14:47:57
Возможно, дело в том, что весь уголь залочен заданием типа "положить уголь в ящик". Посмотри в списке работ.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 05 Октября 2015, 22:39:15
Там какой-то глюк со ступеньками был. Пришлось вход немного перестроить. Уже начал сталь делать, так непривычно когда можно вот так просто из выкопанной руды сталь делать, раньше приходилось наковальни покупать и переплавливать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Михалыч от 11 Октября 2015, 00:57:49
Доброго времени суток, бородачи. Недавно у меня возникла одна проблема, из-за которой мне не удаётся нормально поиграть.
 Вырезаю лестницу вниз на пару уровней, следом, по старой схеме лестницы вверх, дварфы успешно строят их. В дальнейшем, я не могу вырезать лестницы вниз, вверх, вправо/влево и т.д.
 Пробовал строить их, и отдельно, и поверх вырезаных, не помогает. Может, я что то делаю не так, или не в той последовательности, раньше таких проблем не возникало.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 11 Октября 2015, 08:10:16
Доброго времени суток, бородачи. Недавно у меня возникла одна проблема, из-за которой мне не удаётся нормально поиграть.
 Вырезаю лестницу вниз на пару уровней, следом, по старой схеме лестницы вверх, дварфы успешно строят их. В дальнейшем, я не могу вырезать лестницы вниз, вверх, вправо/влево и т.д.
 Пробовал строить их, и отдельно, и поверх вырезаных, не помогает. Может, я что то делаю не так, или не в той последовательности, раньше таких проблем не возникало.
Я, например, всегда просто-напросто вырезал лестницы вниз квадратом 3x3, потом ниже вырезал лестницы вниз-вверх (Ну, которые Х-лестницы) и не парился. А то у меня иногда тоже возникают проблемы с превращением лестниц из простых в Х-вые.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Михалыч от 11 Октября 2015, 11:12:18
Создал новый мир, та же проблема. Попытался сделать как ты писал, теперь шахтёры не хотят копать вообще никакие лестницы.  :-[

UPD. Очень странно, в старом мире подход оратора выше не работал, а в новом, всё как по-маслу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aleks59 от 12 Октября 2015, 18:34:20
Может вы копаете лестницы лишь в одну сторону? Дварфы после спуска по лестнице вниз, не смогут по ней же подняться. Нужно либо использовать лестницы вверх-вниз, либо копать дополнительную шахту с лестницами чисто вверх.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 13 Октября 2015, 11:34:05
Поверх выкопанных можно построить новые лестницы.
На верхнем уровне это долны быть вниз, на нижнем вверх. Лесницы вверх/вниз подходят тоже, не вижу причин строить какие-либо другие кроме них, кроме разве что визуальной красоты крепости.
b - C - x, u - u - k - k, ?? Enter, Shift + Enter.  :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 14 Октября 2015, 18:06:00
Существует ли возможность передачи энергии через решетку?

Есть 2 зоны: внутренняя и внешняя. На внутренней стороне установлен источник питания (не важно какой), от этого источника нужно провести энергию до некого элемента внешней зоны. Причем сделать это так, чтобы нельзя было попасть из внешней зоны во внутреннюю. На пути муфты нельзя установить ни решетку ни прутья, через фортификации тоже нельзя провести вал.
Как быть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Moop от 14 Октября 2015, 19:33:02
Существует ли возможность передачи энергии через решетку?

Есть 2 зоны: внутренняя и внешняя. На внутренней стороне установлен источник питания (не важно какой), от этого источника нужно провести энергию до некого элемента внешней зоны. Причем сделать это так, чтобы нельзя было попасть из внешней зоны во внутреннюю. На пути муфты нельзя установить ни решетку ни прутья, через фортификации тоже нельзя провести вал.
Как быть?
Подача воды сквозь решетку.С внутренней стороны вода и помпа, с внешней вода и водяное колесо.Может с внутренней помпы еще, но не помню насчет передачи давления через решетки(фортификации?)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 15 Октября 2015, 21:01:57
Доброе время суток. Очень нужна помощь знающих. Мои подопечные никак не создают семьи. На 120 персон всего 3 семьи, которые образовались из переселенцев до прихода в крепость. Вроде как и дружат. Но дальше этой дружбы дело не идет.И так на протяжении почти 8-ми лет. Что делать? Спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 16 Октября 2015, 12:59:47
В Тераписе проверь ориентации своих дварфов, может они там все "кастрированные".
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 16 Октября 2015, 17:43:54
В Тераписе проверь ориентации своих дварфов, может они там все "кастрированные".
С ориентацией у основного большинства все нормально. Это я еще в самом начале проверил, когда пытался понять в чем проблема.

И еще вопросик. У меня на ферме умерло животное. Как заставить мясника разделать труп?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 17 Октября 2015, 09:26:31
И еще вопросик. У меня на ферме умерло животное. Как заставить мясника разделать труп?
Никак, если сдохло от голода (съело всю траву). Тушку под пресс или в магму.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 17 Октября 2015, 21:46:23
И еще вопросик. У меня на ферме умерло животное. Как заставить мясника разделать труп?
Никак, если сдохло от голода (съело всю траву). Тушку под пресс или в магму.
Я так и делал. Но надеялся, что есть какой-то способ использовать труп. Спасибо.
И возвращаясь к первому вопросу. На вики прочитал что есть токен [ORIENTATION]. Куда его надо вставлять? И вообще, у кого-нибудь гномы заводили семьи между, уже находясь в крепости, в 0.40.24? До этого я играл в 0.34 и там минимум раз в месяц были свадьбы, а тут уже несколько крепостей пробовал, ничего...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 17 Октября 2015, 22:50:09
Да, что то я не припоминаю свадеб уже в крепости, если не пришли сюда в состоянии Lover. И что -то мне кажется, что в теме "Новости разработки" вроде как было про то, что Тоади что-то там делал и писал, что "дварфы теперь более склонны к заключению браков", т.е. по видимому такая проблема есть в текущей версии.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 17 Октября 2015, 22:59:10
Если я верно понимаю, дварфы сближаются, дружат или вступают в брак если у них есть свободное время. Если все ишачат на работе, на личную жизнь времени не остаётся.

Дополнено. Предпроложим я хочу сделать Dwarven Reversal и продавать ельфам прирученных подземных животных в клетках. Они будут обижаться, если деревянные клетки будут импортные (типа, мы не виноваты, не мы срубили)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 18 Октября 2015, 03:13:27
Источник дерева значения не имеет. Продавай в стеклянных.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 18 Октября 2015, 12:13:08
Или в купленных же у эльфов клетках, которые выращены на деревьях.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 18 Октября 2015, 18:13:11
To ilsi
Более склонны к заключению браков, это больше подходит к версии 0.34, после которой у меня был перерыв и сейчас я на последней версии.

To irradiated
Учитывая что у меня минимум треть населения постоянно либо на вечеринках, либо просто отдыхает...
Просто у всех написано в отношениях "друг". Рекорд поставил дварфенок, который успел сдружиться почти со всеми обитателями подземелья.

На вики прочитал про токен [ORIENTATION]. Там вроде как определяются ориентация и некоторые предпочтения относительно отшений. Создал новый мир. Прописал токен (надеюсь, что правильно). Результат такой же. Дальше дружбы дело не идет...

И опять попутный вопрос. для повышения статуса поселения должны быть выполнены некоторые условия. К примеру, как указано в вики, определенное количество заданий и работ. Под заданиями и работами подразумеваются сами мастерские?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 18 Октября 2015, 22:11:39
2Giimer: Стеклянных клеток же не существует?
2ilsi: Т.е. клетка "от эльфов" их не обидит, а клетка от людей или дварфов - обидит? Вряд ли игра различает такие тонкости. Короче, поэкспериментирую.
2Fishenzon: Полагаю, имеется в виду количество выполненных работ (изготовленных в мастерских предметов).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 18 Октября 2015, 22:13:35
2Giimer: Стеклянных клеток же не существует?
Вместо них - аквариумы для рыбы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iquare от 19 Октября 2015, 06:58:52
2Giimer: Стеклянных клеток же не существует?
2ilsi: Т.е. клетка "от эльфов" их не обидит, а клетка от людей или дварфов - обидит? Вряд ли игра различает такие тонкости. Короче, поэкспериментирую.
2Fishenzon: Полагаю, имеется в виду количество выполненных работ (изготовленных в мастерских предметов).
Различает. Если обычные клетки, есть grown клетки, приобретаемые у эльфов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 19 Октября 2015, 16:35:24
То есть, купленные у эльфов клетки я могу обратно им впихнуть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 19 Октября 2015, 18:32:35
Фиг поймешь с этими курами, то при забое выдают 6 мяса и жира и 4 кости, то 2 мяса и вовсе без костей. Это случайно или из-за того что они не вполне взрослые? (смотрел по терапевту - им 3 года).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 19 Октября 2015, 18:50:01
Животные растут-и естественно молодь даёт меньше.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 19 Октября 2015, 22:13:05
То есть, купленные у эльфов клетки я могу обратно им впихнуть?
Именно так :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: N_I_V от 20 Октября 2015, 11:36:50
Я где-то видел, что из стеклянных клеток враги могут вырваться. Вранье?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 20 Октября 2015, 13:22:51
Подскажите пожалуйста, как сделать склад только для готовой еды? А то пробовал указывать брать только из определенных мест, то есть из кухонь, а эти балбесы все равно несут туда требуху из мясницкой...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 20 Октября 2015, 13:32:49
Подскажите пожалуйста, как сделать склад только для готовой еды? А то пробовал указывать брать только из определенных мест, то есть из кухонь, а эти балбесы все равно несут туда требуху из мясницкой...
В настройках склада в пункте Food сначала отмени всё (b), затем разреши готовую еду (u). Можешь поставить линки на кухни, если у тебя несколько кухонь в разных частях крепости (как у меня), чтобы несли только на нужный склад.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 20 Октября 2015, 14:35:05
Подскажите пожалуйста, как сделать склад только для готовой еды? А то пробовал указывать брать только из определенных мест, то есть из кухонь, а эти балбесы все равно несут туда требуху из мясницкой...
В настройках склада в пункте Food сначала отмени всё (b), затем разреши готовую еду (u). Можешь поставить линки на кухни, если у тебя несколько кухонь в разных частях крепости (как у меня), чтобы несли только на нужный склад.
Спасибо. Надо будет попробовать. А то я не пробовал еще отключать все, кроме u.

И опять вопрос, на сколько хорошо можно натренировать пойманное животное? Возможно ли довести это дело, что бы у животного стояло "ручной", а не тренирован?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 20 Октября 2015, 20:02:18
на сколько хорошо можно натренировать пойманное животное? Возможно ли довести это дело, что бы у животного стояло "ручной", а не тренирован?
Сильно подозреваю, что нет. Разве что, если на вкладке приручаемости животных твоей цивилизацией (z-Animals-Overall Training) указано "Domesticated", но даже в этом случае не уверен. Отключи у дрессировщика все работы по переноске, и пусть дрессирует их, когда уровень одомашненности уменьшится.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 20 Октября 2015, 20:41:54
на сколько хорошо можно натренировать пойманное животное? Возможно ли довести это дело, что бы у животного стояло "ручной", а не тренирован?
Сильно подозреваю, что нет. Разве что, если на вкладке приручаемости животных твоей цивилизацией (z-Animals-Overall Training) указано "Domesticated", но даже в этом случае не уверен. Отключи у дрессировщика все работы по переноске, и пусть дрессирует их, когда уровень одомашненности уменьшится.
Я это уже сделал, то есть, отключил все, кроме дрессировке. Просто дрессировщик уже почти 2 года пытается приручить барсука. И дальше *Тренирован" дело не идет... Но все равно спасибо  ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BeardedOwl от 20 Октября 2015, 20:47:40
на сколько хорошо можно натренировать пойманное животное? Возможно ли довести это дело, что бы у животного стояло "ручной", а не тренирован?
На английской вики пишут, что ручными животные могут стать только пока они не взрослые. Там вроде суть в том, что если они хоть раз получают статус "тренированный", то одичать они уже никогда не смогут, в отличии от первого поколения. Также удобно то, что новорожденное животное наследует уровень тренированности от матери, и, вроде бы, если мать на момент родов была тренирована, то её потомство сразу станет одомашненным.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 20 Октября 2015, 21:16:17
на сколько хорошо можно натренировать пойманное животное? Возможно ли довести это дело, что бы у животного стояло "ручной", а не тренирован?
На английской вики пишут, что ручными животные могут стать только пока они не взрослые. Там вроде суть в том, что если они хоть раз получают статус "тренированный", то одичать они уже никогда не смогут, в отличии от первого поколения. Также удобно то, что новорожденное животное наследует уровень тренированности от матери, и, вроде бы, если мать на момент родов была тренирована, то её потомство сразу станет одомашненным.
Потомство, рожденное от тренированной матери, имеет ту же степень тренированности, что и мать. При назначении им тренера и наличии места для тренировок через какое то время они получают статус одомашненных (Tame). После получения этого статуса тренера можно с них снять (чтоб не было у него лишней работы). Следующее поколение будет уже домашним с самого рождения.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 21 Октября 2015, 00:15:23
на сколько хорошо можно натренировать пойманное животное? Возможно ли довести это дело, что бы у животного стояло "ручной", а не тренирован?
На английской вики пишут, что ручными животные могут стать только пока они не взрослые. Там вроде суть в том, что если они хоть раз получают статус "тренированный", то одичать они уже никогда не смогут, в отличии от первого поколения. Также удобно то, что новорожденное животное наследует уровень тренированности от матери, и, вроде бы, если мать на момент родов была тренирована, то её потомство сразу станет одомашненным.
Потомство, рожденное от тренированной матери, имеет ту же степень тренированности, что и мать. При назначении им тренера и наличии места для тренировок через какое то время они получают статус одомашненных (Tame). После получения этого статуса тренера можно с них снять (чтоб не было у него лишней работы). Следующее поколение будет уже домашним с самого рождения.
То есть, получается, что не достаточно, что бы дрессировщик бегал с куском мяса к подопечному? Нужно еще и зону для этого выделить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 21 Октября 2015, 09:24:16
То есть, получается, что не достаточно, что бы дрессировщик бегал с куском мяса к подопечному? Нужно еще и зону для этого выделить?
1) Собери всех пойманных прирученных животных на пастбище (проще будет, если оно будет одно такое).
2) Включи для этой зоны свойство training (i - t)
3) Для дрессировки уже прирученного животного еду тратить не надо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 21 Октября 2015, 20:41:47
То есть, получается, что не достаточно, что бы дрессировщик бегал с куском мяса к подопечному? Нужно еще и зону для этого выделить?
1) Собери всех пойманных прирученных животных на пастбище (проще будет, если оно будет одно такое).
2) Включи для этой зоны свойство training (i - t)
3) Для дрессировки уже прирученного животного еду тратить не надо.

Спасибо. Надо будет попробовать.

У меня еще один нубский вопрос. Решил наконец-то докапаться до магмы. Нашел ее. То есть не я, а мой шахтер, который геройски в ней сгорел... Но магма-печи так и не открылись. В чем проблема может быть? Спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 21 Октября 2015, 21:42:24
У меня еще один нубский вопрос. Решил наконец-то докапаться до магмы. Нашел ее. То есть не я, а мой шахтер, который геройски в ней сгорел... Но магма-печи так и не открылись. В чем проблема может быть? Спасибо.
Должны открыться. Магма-кузня (Magma Forge) в мастерских (b-w), Магменные плавильня, стеклянная и гончарная (Smelter, Glass Furnace, Kiln) - в топках (Furnaces, b-e).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 21 Октября 2015, 21:50:37
У меня еще один нубский вопрос. Решил наконец-то докапаться до магмы. Нашел ее. То есть не я, а мой шахтер, который геройски в ней сгорел... Но магма-печи так и не открылись. В чем проблема может быть? Спасибо.
Должны открыться. Магма-кузня (Magma Forge) в мастерских (b-w), Магменные плавильня, стеклянная и гончарная (Smelter, Glass Furnace, Kiln) - в топках (Furnaces, b-e).
В том-то и проблема, что нету их ни в мастерских, ни в печах...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 21 Октября 2015, 22:56:26
В том-то и проблема, что нету их ни в мастерских, ни в печах...

А не открывал ли ты карту с помощью дфхака?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 21 Октября 2015, 23:06:02
В том-то и проблема, что нету их ни в мастерских, ни в печах...

А не открывал ли ты карту с помощью дфхака?
Открывал, только что бы увидеть какие металлы у меня есть, где пещеры и как далеко до магмы. А копал я в режиме unreveal
Проблема решена перезапуском игры.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iquare от 22 Октября 2015, 17:23:08
Существует ли гарантированный способ "прикормить" кобольдов-воров? Я неоднократно раскидывал предметы и драгоценные камни за крепостью, но они все равно не берут их и лезут через основной ход, где их замечают и кобольды убегают. Возможно, имеет смысл сделать несколько входов в крепость с разбросанными ценными предметами? Что их приманивает? Сами предметы по себе или более ценные предметы для них наиболее приоритетны?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 22 Октября 2015, 20:21:31
Существует ли способ передвинуть тележку (стартовую повозку)?

Хочу сохранить её для будущих поколений ("Вся крепость начиналась с неё", достопримечательность).
Но при высадке она оказалась в таком неудачном месте, что от повозки придется избавиться.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nadeys от 22 Октября 2015, 20:27:13
Существует ли способ передвинуть тележку (стартовую повозку)?
Увы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 22 Октября 2015, 23:46:49
2Giimer: Стеклянных клеток же не существует?
Вместо них - аквариумы для рыбы.
Какая разница как клетки называются?
Стеклянная клетка такая же клетка, как и деревянная, только для производства не требует исключительно наличия песка на карте, если магма есть. И они много лучче металических, ибо легче. С некоторых пор деревянные клетки пользую только на старте, а потом переключаюсь на стеклянные.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 23 Октября 2015, 02:49:53
Скажите пожалуйста, есть ли возможность хоронить не своих дварфов и дом. животных, то есть не местных, к примеру мертвых торговцев, людей, эльфов и прочих?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 23 Октября 2015, 09:19:18
Существует ли способ передвинуть тележку (стартовую повозку)?
Увы.
Меня устроит и нечестный способ. Может как-то в сейвах подкрутить? Там всего-то координаты поменять. Никто с сейвами не химичил?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Киллуаец от 23 Октября 2015, 12:42:50
Скажите пожалуйста, есть ли возможность хоронить не своих дварфов и дом. животных, то есть не местных, к примеру мертвых торговцев, людей, эльфов и прочих?
Дварфов-торговцев можно хоронить. Вернее их хоронят автоматически. А вот остальных, увы, только дизентегратором.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 24 Октября 2015, 01:49:59
Скажите пожалуйста, есть ли возможность хоронить не своих дварфов и дом. животных, то есть не местных, к примеру мертвых торговцев, людей, эльфов и прочих?
Дварфов-торговцев можно хоронить. Вернее их хоронят автоматически. А вот остальных, увы, только дизентегратором.

Жаль, а я так хотел почетно похоронить эльфов-торговцев. которые отвлекали на себя прицу Рух, пока один из моих носильщиков пинал ее. А доблестные войска тупо в панике бегали и орали "Что делать?" и "Мы все умрем!"

И еще, я высадился в районе, где указывалось, что у меня в соседях все, кроме гоблинов. Какой шанс, что гоблота все-таки решится наведаться ко мне на пару бочек отменного дварфийского пойла?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aleks59 от 24 Октября 2015, 11:41:13
И еще, я высадился в районе, где указывалось, что у меня в соседях все, кроме гоблинов. Какой шанс, что гоблота все-таки решится наведаться ко мне на пару бочек отменного дварфийского пойла?
Да даже будь они в соседях, в текущей версии у гоблинов поломался алгоритм поиска пути, так что шанс, что они найдут поселение, очень мал. За двадцать лет ни одной осады, при том, что рядом сидят.
Ждём новый апдейт, Тоади сказал, что баг этот нашёл и отладил.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 24 Октября 2015, 14:47:12
И еще, я высадился в районе, где указывалось, что у меня в соседях все, кроме гоблинов. Какой шанс, что гоблота все-таки решится наведаться ко мне на пару бочек отменного дварфийского пойла?
Да даже будь они в соседях, в текущей версии у гоблинов поломался алгоритм поиска пути, так что шанс, что они найдут поселение, очень мал. За двадцать лет ни одной осады, при том, что рядом сидят.
Ждём новый апдейт, Тоади сказал, что баг этот нашёл и отладил.
А с остальными как? Возможно ли разозлить жалких ушастых и сапиенсов? Реально ли развести их на "двор на двор"? А то скучно моим воинам...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 25 Октября 2015, 15:38:58
Кто-нибудь разобрался как работает алгоритм видимости?
Увидит ли дварф конкретную клетку за деревом или стеной...Меня интересует полный 3-х мерный случай.
Строю крепость, и не хочу, чтобы были "мертвые зоны".
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 25 Октября 2015, 17:37:34
Ещё вопрос.
Лучникам (которые арбалетчики) можно выписать стрелы для войны и для тренировки. Если поставить им стальные стрелы на охране, то они начнут их тратить на каждого голого вора (или кинднепера). Пусть на посту стоит 10 стрелков и каждый успевает выпустить по 2 болта. Итого, на каждого вора получается тратится целых 20 болтов.
Если дать им всем деревянные-костяные болты, то они будут бесполезны против всяких амбушей.
Как быть?
Одно дело, когда на тебя идет открытая осада, пока они подойдут к замку, ты успеешь привести из резерва правильных стрелков с нужными стрелами. А если амбуш? Как я понимаю, амбуш - это движения врагов к твоей крепости в режиме стелса. И когда их заметят, если у меня стрелки будут с деревянными стрелами, то пойдут обязательные потери.
Как бы было хорошо, если можно было бы организовать выбор боеприпасов в зависимости от объявленной степени тревоги.

Как задачу решаете вы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 25 Октября 2015, 20:20:23
Чтобы заранее предупреждать об засадах (т.е. стелс-вражин), вроде бы можно привязывать животных в ключевых местах карты. Проще всего кур, они размножаются в изобилии.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BeardedOwl от 25 Октября 2015, 20:44:19
Как задачу решаете вы?
Просто ставлю производство каких-либо металлических болтов на репит. Так и оружейников легко делать из крестьян, и впоследствии всегда есть куча болтов, которых не жаль на любого врага. Обычно делаю из железа, но это не крайне принципиально, можно из меди, можно из стали.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 25 Октября 2015, 21:21:40
И не жалко вам кучу ценного (небесконечного) материала?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 25 Октября 2015, 22:48:52
Цитировать
И не жалко вам кучу ценного (небесконечного) материала?
Гоблинит же. Гоблинит потенциально бесконечен. И даже если проблемы с осадами, всегда можно обменять ящик рубашек на ящик руды.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 26 Октября 2015, 09:54:19
У меня тоже вопрос по арбалетчикам. Создал отряд. Назначил им деревянные болты для тренировок и стальные для боев. Так эти остолопы побежали, монабрали стальных болтов, вернулись в стрельбище и просто стоят на линии открытия огня со статусом "тренировка трельбы". как правильно сделать,  что бы они на тренитовки брали нужные болты? Спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 26 Октября 2015, 11:20:27
Фиг поймешь с этими курами, то при забое выдают 6 мяса и жира и 4 кости, то 2 мяса и вовсе без костей. Это случайно или из-за того что они не вполне взрослые? (смотрел по терапевту - им 3 года).
Я замечал, что рожденные в крепости куры выдают намного меньше мяса и костей, чем взятые при эмбарке.
Даже сравнивал описания животных - от одинаково описанных "жирных" кур получаются разные результаты
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 26 Октября 2015, 11:57:03
У меня тоже вопрос по арбалетчикам. Создал отряд. Назначил им деревянные болты для тренировок и стальные для боев. Так эти остолопы побежали, монабрали стальных болтов, вернулись в стрельбище и просто стоят на линии открытия огня со статусом "тренировка трельбы". как правильно сделать,  что бы они на тренитовки брали нужные болты? Спасибо.
Я решаю это примерно так. Грубо говоря, есть 2 отряда арбалетчиков - один, с более прокачанными стрелками, стоит на стенах (ему указаны металлические/костяные болты), второй тренируется в казарме (им назначены деревянные болты, можно также костяные если кости много). Когда отдельные стрелки во втором отряде прокачаются лучше первого отряда, произвожу ротацию - самых лучших из второго отряда в первый, самых худших из первого отряда во второй, на прокачку. Это удобно делать в Терапевте, на вкладке Military. Конечно, схему можно усложнить, сделав не 2 отряда а больше.
Также, даже если отряд арбалетчиков в Inactive, они всё равно будут ходить на стрельбище тренироваться.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 26 Октября 2015, 12:33:16
У меня тоже вопрос по арбалетчикам. Создал отряд. Назначил им деревянные болты для тренировок и стальные для боев. Так эти остолопы побежали, монабрали стальных болтов, вернулись в стрельбище и просто стоят на линии открытия огня со статусом "тренировка трельбы". как правильно сделать,  что бы они на тренитовки брали нужные болты? Спасибо.
Я решаю это примерно так. Грубо говоря, есть 2 отряда арбалетчиков - один, с более прокачанными стрелками, стоит на стенах (ему указаны металлические/костяные болты), второй тренируется в казарме (им назначены деревянные болты, можно также костяные если кости много). Когда отдельные стрелки во втором отряде прокачаются лучше первого отряда, произвожу ротацию - самых лучших из второго отряда в первый, самых худших из первого отряда во второй, на прокачку. Это удобно делать в Терапевте, на вкладке Military. Конечно, схему можно усложнить, сделав не 2 отряда а больше.
Также, даже если отряд арбалетчиков в Inactive, они всё равно будут ходить на стрельбище тренироваться.
то есть, другого способа, кроме как в ручную каждый раз менять тип болтов, нету, что бы все работало как надо?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 26 Октября 2015, 13:20:38
то есть, другого способа, кроме как в ручную каждый раз менять тип болтов, нету, что бы все работало как надо?
Читай внимательно написанное. В таком подходе тип болтов для отрядов менять не нужно. Меняются члены отрядов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 26 Октября 2015, 13:58:24
А не проще ли тогда просто поменять тип болтов? Так и работы меньше, чем переводить солдат из одного отряда в другой...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 26 Октября 2015, 22:52:41
Если б игровой механизм был идеально сделан, то не пришлось бы ничего менять, ни болты, ни солдатов - всё работало бы и так. Увы, нет ничего идеального, и приходится изощряться в нелегкой борьбе с Жабьими багофичами. Менять болты неудобно хотя бы потому, что если нападет враг - будешь отстреливаться от него деревянными щепками, если сейчас в режиме тренировки? По любому надо хотя бы 2 группы, часть стоит на стенах, часть тренируется. Двумя отрядами это сделать проще всего - им можно назначить разные виды болтов. Впрочем тебе виднее.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 04 Ноября 2015, 01:01:37
Если б игровой механизм был идеально сделан, то не пришлось бы ничего менять, ни болты, ни солдатов - всё работало бы и так. Увы, нет ничего идеального, и приходится изощряться в нелегкой борьбе с Жабьими багофичами. Менять болты неудобно хотя бы потому, что если нападет враг - будешь отстреливаться от него деревянными щепками, если сейчас в режиме тренировки? По любому надо хотя бы 2 группы, часть стоит на стенах, часть тренируется. Двумя отрядами это сделать проще всего - им можно назначить разные виды болтов. Впрочем тебе виднее.
Надо будет попробовать оба варианта.

У меня еще вопросик. Захватил в плен несколько гоблинов. Захотелось сделать что-то вроде тюрьмы. Отобрал у гоблоты все, оружие, броню и просто одежду, выкопал комнатки и поставил там цепи. Но мои ленивцы не хотят перетаскивать назначенных пленных к цепям. Как из заставить это сделать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 04 Ноября 2015, 10:22:48
У меня еще вопросик. Захватил в плен несколько гоблинов. Захотелось сделать что-то вроде тюрьмы. Отобрал у гоблоты все, оружие, броню и просто одежду, выкопал комнатки и поставил там цепи. Но мои ленивцы не хотят перетаскивать назначенных пленных к цепям. Как из заставить это сделать?
Насчет гоблоты не уверен, но неприручаемых существ вроде троллей и троглодитов, пересаживать в клетки (или на цепи, как в твоём случае) могут только Animal Trainer'ы (http://www.dfwk.ru/index.php/Animal_trainer):
Цитировать
Также, только дварфы с включенной работой "Тренировка животных" могут перемещать враждебных существ из одной клетки в другую.
Возможно, для этого также нужно, чтобы у этих дрессировщиков была включена работа "Переноска животных".
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 04 Ноября 2015, 15:03:44
У меня еще вопросик. Захватил в плен несколько гоблинов. Захотелось сделать что-то вроде тюрьмы. Отобрал у гоблоты все, оружие, броню и просто одежду, выкопал комнатки и поставил там цепи. Но мои ленивцы не хотят перетаскивать назначенных пленных к цепям. Как из заставить это сделать?
Насчет гоблоты не уверен, но неприручаемых существ вроде троллей и троглодитов, пересаживать в клетки (или на цепи, как в твоём случае) могут только Animal Trainer'ы (http://www.dfwk.ru/index.php/Animal_trainer):
Цитировать
Также, только дварфы с включенной работой "Тренировка животных" могут перемещать враждебных существ из одной клетки в другую.
Возможно, для этого также нужно, чтобы у этих дрессировщиков была включена работа "Переноска животных".
У меня имеются несколько дрессировщиков, у которых включены эти работы. Но они просто сидят в мининг холе и болтают за жизнь с другими лентяями...

UPD.
И еще вопросик. На основании чего выносятся мандаты и указания ноблей, если не считать их предпочтения к определенным материалам? То есть, от чего зависит, какие предметы они поручают создать или запрещают к экспорту?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 04 Ноября 2015, 23:09:08
Обычно опять же зависит от предпочтений-любящий столы заказывает столы и запрещает их продажу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 05 Ноября 2015, 01:40:46
Обычно опять же зависит от предпочтений-любящий столы заказывает столы и запрещает их продажу.
Точно, как-то не обращал внимания на то, что они еще предпочитают отдельные предметы.

И еще, несколько вопросов, так, просто для интереса.
1. В тераписте, в военной вкладке, можно посмотреть кто сколько и кого убил. У некоторых показано просто, к примеру, 5 гоблинов. А у отдельных так же еще бывает написано, к примеру, гоблин Вася Пупкин в Н-цатом году. От чего это зависит?
2. Я понимаю, что дварвы - они долгожители. А реально дойти до того, что бы они начали умирать от старости?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 05 Ноября 2015, 09:49:03
1. В тераписте, в военной вкладке, можно посмотреть кто сколько и кого убил. У некоторых показано просто, к примеру, 5 гоблинов. А у отдельных так же еще бывает написано, к примеру, гоблин Вася Пупкин в Н-цатом году. От чего это зависит?
2. Я понимаю, что дварвы - они долгожители. А реально дойти до того, что бы они начали умирать от старости?
1. Гоблин Вася Пупкин - историческая персона. Можешь посмотреть в "Легендах", чем прославился данный конкретный гоблин. Скорее всего, до того как погибнуть он убил кого-то из твоих дварфов и получил имя. Исторической персоной становится любое существо, что убило любую другую историческую персону (а также супруги ист. персон, занимающие всякие важные посты в своих селениях и тд). Все твои дварфы обладают именем и следовательно, являются историческими персонами.
2. "Ты совершенно не понимаешь сути Dwarf Fortress". Игровой процесс ради !!веселья!! и кровопролития во имя Армока. Крепость обязательно будет уничтожена так или иначе, так что дварфам умирать от старости не светит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 05 Ноября 2015, 11:56:27
2. Я понимаю, что дварвы - они долгожители. А реально дойти до того, что бы они начали умирать от старости?
Я доживал до того, что умирал кто-то из пришедших дварфов, поскольку они иногда приходят уже достаточно старыми. Естественно, это было не в первые годы игры.
Главное - чтобы игра не начала гарантированно падать в какой-то момент
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 05 Ноября 2015, 17:43:24
2. "Ты совершенно не понимаешь сути Dwarf Fortress". Игровой процесс ради !!веселья!! и кровопролития во имя Армока. Крепость обязательно будет уничтожена так или иначе, так что дварфам умирать от старости не светит.

То, что обязательно будет уничтожена, в этом я уверен на все 101%. Я же написал, что вопрос был задан для интереса.

Сейчас пытаюсь начать воевать в жалкими людишками и ушастыми. Уничтожил полностью по 3 их каравана. А они все присылают и присылают смертников, при чем, если у эльфов никогда нечего брать, то люди с каждым разом привозят больше и больше товаров. Как долго мне так мучиться и убивать невинных, перед тем, как ко мне придут в гости посерьезнее?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aleks59 от 05 Ноября 2015, 17:56:17
Сейчас пытаюсь начать воевать в жалкими людишками и ушастыми. Уничтожил полностью по 3 их каравана. А они все присылают и присылают смертников, при чем, если у эльфов никогда нечего брать, то люди с каждым разом привозят больше и больше товаров. Как долго мне так мучиться и убивать невинных, перед тем, как ко мне придут в гости посерьезнее?
Нужно, чтобы кто-нибудь из них убежал за край карты и таким образом смог рассказать "наших бьют".
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 05 Ноября 2015, 20:35:26
Сейчас пытаюсь начать воевать в жалкими людишками и ушастыми. Уничтожил полностью по 3 их каравана. А они все присылают и присылают смертников, при чем, если у эльфов никогда нечего брать, то люди с каждым разом привозят больше и больше товаров. Как долго мне так мучиться и убивать невинных, перед тем, как ко мне придут в гости посерьезнее?
Нужно, чтобы кто-нибудь из них убежал за край карты и таким образом смог рассказать "наших бьют".
А как это сделать, если на мирных команда атаковать не работает, а если уже и начался замес, то там уже никого не остановить. Порубят всех, пока они не закончатся...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 08 Ноября 2015, 03:49:26
Цитировать
А как это сделать, если на мирных команда атаковать не работает, а если уже и начался замес, то там уже никого не остановить. Порубят всех, пока они не закончатся...
Отдели группы эльфов друг от друга. Пусть вторая группа сквозь фортификации или решетки посмотрит на кровавую расправу, ужаснется и убежит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 08 Ноября 2015, 16:47:53
Цитировать
А как это сделать, если на мирных команда атаковать не работает, а если уже и начался замес, то там уже никого не остановить. Порубят всех, пока они не закончатся...
Отдели группы эльфов друг от друга. Пусть вторая группа сквозь фортификации или решетки посмотрит на кровавую расправу, ужаснется и убежит.
То есть пропустить часть из них через оружейные ловушки? Я правильно понял?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: koinr от 08 Ноября 2015, 18:28:51
Здравствуйте.
Пользуюсь mode set из dfhack.
Перехожу из крепости в режим приключенца. После передвижений по глобальной карте или обычного сна контроль над персонажем заменяется случайным юнитом(даже змеёй в магме). Если вернуть контроль то пропадают компаньоны.. Словом куча глюков..
караваны не приходят.
склады не удаляются.
в окне армии видно не всех юнитов.
пропала знать(вместо обычных счетоводов и менеджеров только бароны)
крокодил не ловится, не ростет кокос
Кто-нибудь играл так? Или видел где-нибудь обсуждение этой темы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 13 Ноября 2015, 22:07:01
Собираюсь законсервировать (retire) крепость, пока погуляю приключенцем (еще ни разу этого не делал, потом и спрашиваю). Есть какие-то тонкости, которые нужно сделать в крепости, чтобы вернувшись в неё не обнаружить полную крепость "веселья" ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: koinr от 14 Ноября 2015, 08:09:10
Собираюсь законсервировать (retire) крепость, пока погуляю приключенцем (еще ни разу этого не делал, потом и спрашиваю). Есть какие-то тонкости, которые нужно сделать в крепости, чтобы вернувшись в неё не обнаружить полную крепость "веселья" ?
Перед тем как оставить крепость, войскам лучше задать позицию или патруль чтобы взять их с собой в полном обмундировании. Если в крепости стоит приключениец, то он может стать жителем(нельзя будет играть опять им) или просто стоять с компаньонами.  Сколько раз не приходил в свою крепость приключением половина народу нету. Если вернуться управлять крепостью то выпивки нет вообще(остальные склады норм), живет только 1 дварф с детьми.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aleks59 от 14 Ноября 2015, 13:18:17
Собираюсь законсервировать (retire) крепость, пока погуляю приключенцем (еще ни разу этого не делал, потом и спрашиваю). Есть какие-то тонкости, которые нужно сделать в крепости, чтобы вернувшись в неё не обнаружить полную крепость "веселья" ?
Ну, все зоны обнуляются и удаляются, так что удаляются все норы, склады, пастбища и т.д., поэтому дворфы и животные свободно гуляют по всему пространству. Неправильно расчитывается приготовление еды и выпивки, так что они почти мгновенно пустеют, а работники даже не почешутся приготовить пожрать. Солдаты будут тренироваться, если повезёт. Если ты придёшь в свою крепость приключенцем, встречать тебя выбежит весь народ, и здесь надо быть аккуратнее, если на поверхности опасность. И аккуратнее с собственными ловушками, можно быстро украсить стены своими ошмётками, не имея хорошие навыки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 14 Ноября 2015, 14:14:05
У меня кочегары вдруг сами стали решать, какие предметы нужно переплавить. То есть, к примеру, приказал сделать стальную цепь. Но, не успела она оказаться на складе, как сразу же она отмечена на переплавку. И это при том, что плавильне были указаны определенные склады, откуда брать материалы и предметы и склад цепей там не указан. Как убрать такое? Спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: koinr от 14 Ноября 2015, 14:23:55
У меня кочегары вдруг сами стали решать, какие предметы нужно переплавить. То есть, к примеру, приказал сделать стальную цепь. Но, не успела она оказаться на складе, как сразу же она отмечена на переплавку. И это при том, что плавильне были указаны определенные склады, откуда брать материалы и предметы и склад цепей там не указан. Как убрать такое? Спасибо.
что-то неправильно делаешь. проверь настройки складов. если 1-й склад отдаёт во 2-й, а 2-й отдаёт на 3-й или в мастерскую, то сразу с 1-го предметы будут браться.
можно указать склад на переплавку..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 14 Ноября 2015, 14:30:38
У меня кочегары вдруг сами стали решать, какие предметы нужно переплавить. То есть, к примеру, приказал сделать стальную цепь. Но, не успела она оказаться на складе, как сразу же она отмечена на переплавку. И это при том, что плавильне были указаны определенные склады, откуда брать материалы и предметы и склад цепей там не указан. Как убрать такое? Спасибо.
что-то неправильно делаешь. проверь настройки складов. если 1-й склад отдаёт во 2-й, а 2-й отдаёт на 3-й или в мастерскую, то сразу с 1-го предметы будут браться.
можно указать склад на переплавку..

Оказывается и вправду, у меня стояла автоматическая переплавка через DFHack. В следующий раз постараюсь быть более внимательным. Спасибо.

АПД. Во время одного из боев захватил тролля. У него родился ребенок, которые помечен как дружественных. Что полезного можно сделать с этим тролленком, кроме как поиздеваться? И что будет, если его выпустить из клетки?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 16 Ноября 2015, 00:47:29
Я думаю, у нас есть замечательная возможность узнать что будет, не подведи!  ;)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 16 Ноября 2015, 13:32:56
В общем, опыты показали, что отпущенные на свободу детенышы троллей просто безцельно шастают по крепости, не мешая ее жителям.
А чит через дфхак, tweak makeown, делает из них обычных домашних животных, которые не отображаются через z-enter. Но их можно увидеть в списке через u-домашние животные. После этого их можно смело разделывать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aleks59 от 16 Ноября 2015, 16:04:46
В общем, опыты показали, что отпущенные на свободу детенышы троллей просто безцельно шастают по крепости, не мешая ее жителям.
А чит через дфхак, tweak makeown, делает из них обычных домашних животных, которые не отображаются через z-enter. Но их можно увидеть в списке через u-домашние животные. После этого их можно смело разделывать.
И что, не приручить даже? Дракона приручить можно, гепарда можно. А тролля?
Там ведь есть система получения знаний о приручении, я с ней так и не разобрался.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 16 Ноября 2015, 18:41:00
В общем, опыты показали, что отпущенные на свободу детенышы троллей просто безцельно шастают по крепости, не мешая ее жителям.
А чит через дфхак, tweak makeown, делает из них обычных домашних животных, которые не отображаются через z-enter. Но их можно увидеть в списке через u-домашние животные. После этого их можно смело разделывать.
И что, не приручить даже? Дракона приручить можно, гепарда можно. А тролля?
Там ведь есть система получения знаний о приручении, я с ней так и не разобрался.
Приручить у меня не получилось, так как тролли не отображаются в списке зверей. На сколько я понял из вики, они, тролли, являются что-то вроде прирученными животными гоблинов. Но, похоже только у гоблинов есть возможность их приручать. На остальных такая привиления не распространяется. Возможно это можно будет исправить в равках. Но я это если у буду пробовать, то не сейчас.

И у еще вопросик. Ко мне гоблота приходит в виде засад. И так уже 5 лет. Как мне добиться, что бы они пришли полноценной осадой?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 16 Ноября 2015, 20:03:59
Приручить у меня не получилось, так как тролли не отображаются в списке зверей. На сколько я понял из вики, они, тролли, являются что-то вроде прирученными животными гоблинов. Но, похоже только у гоблинов есть возможность их приручать. На остальных такая привиления не распространяется. Возможно это можно будет исправить в равках. Но я это если у буду пробовать, то не сейчас.

Тролли - не животные. Это разумные существа. Разумных приручать нельзя.
Цитировать
И у еще вопросик. Ко мне гоблота приходит в виде засад. И так уже 5 лет. Как мне добиться, что бы они пришли полноценной осадой?

Проблема с поиском пути до крепости. Баг.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 16 Ноября 2015, 20:26:36
Цитировать
Тролли - не животные. Это разумные существа. Разумных приручать нельзя.

Тогда каким образом их можно пристроить в крепости? То есть, я имею в виду тех троллей, которые родились уже в то время, когда их родители в плену и обозначены (тролли-дети) как дружественные. Потому что, если их выпустить из клетки, то они просто ходят по крепости и крушат все на право и налево. Использовав на них команду tweak makeown через DFHuck, то тролли у меня теперь обозначены как животные.  То есть, они не видны в списке, как я уже писал. Но через V их можно отправить на убой. Да и в вики написано, что тролли - животные гоблинов.
Цитировать
Проблема с поиском пути до крепости. Баг.
Я так понимаю, что мне нужно сгенерировать мир заново?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aleks59 от 16 Ноября 2015, 21:52:52
Я так понимаю, что мне нужно сгенерировать мир заново?
Нет, это баг версии DF, его уже нашли и починили, ждём апдейта, там обещается веселье со всеми этими пьянками, разборками, некромантскими книгами вперемешку с рукописью "как Урист и Норбим шли на восток до третьего озера, увидели утренний танец гоблинов и вдохновились этим, создав магическую серёжку (одну)".
p.s.Кнопку перепутал, ну да ладно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 16 Ноября 2015, 22:38:05
Я так понимаю, что мне нужно сгенерировать мир заново?
Нет, это баг версии DF, его уже нашли и починили, ждём апдейта, там обещается веселье со всеми этими пьянками, разборками, некромантскими книгами вперемешку с рукописью "как Урист и Норбим шли на восток до третьего озера, увидели утренний танец гоблинов и вдохновились этим, создав магическую серёжку (одну)".
p.s.Кнопку перепутал, ну да ладно.
Тогда почему у меня до этого в двух разных мирах были гоблинские осады? Или это получается "как повезет"?

Дополнительный вопрос. Так повезло, что мне удалось поймать двух драконов, разных полов. Вроде пока все хорошо и они не собираются одичать. В вики написано, что их можно разводить. Я подумал, что раз уж у них яйца, то им нужен насест. Поставил. Один из драконов сразу его занял и снес яйцо. Через какое-то время смотрю, а яйца нету в насесте. Мои подопечные взять его никак не могли, так как я отключил из опции склада яйца. Это тоже своего рода баг и мне не удастся заняться разведением такой диковинки?
Вопрос снимается, так как на складе я яйца отменил, а использование их в готовке нет. Поэтому, кому-то кажется досталась драконья яичница.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 18 Ноября 2015, 10:56:49
И еще один вопросик (знаю, что нуб, но извините). Как сделать отдельный склад для поношенной и большой/маленькой (не подходящей по размерам) одежды? Перепробовал разные варианты с настройками складов, ничего не помогает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 18 Ноября 2015, 11:01:55
И еще один вопросик (знаю, что нуб, но извините). Как сделать отдельный склад для поношенной и большой/маленькой (не подходящей по размерам) одежды? Перепробовал разные варианты с настройками складов, ничего не помогает.
Вроде никак, т.к. на складах не предусмотрена настройка "изношенности", есть только качество.
Можно немного обойти проблему - от обратного, создать склад, который принимает одежду только из мастерской (take from links only и прилинковать мастерскую). Таким образом, только пошитая одежда будет лежать на этом складе. А для остальной одежки сделать а-ля склад-отстойник у торговой площади, на него будут собирать со всей крепости всю остальную одежду, не произведенную только что в мастерской
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 18 Ноября 2015, 11:22:45
И еще один вопросик (знаю, что нуб, но извините). Как сделать отдельный склад для поношенной и большой/маленькой (не подходящей по размерам) одежды? Перепробовал разные варианты с настройками складов, ничего не помогает.
Вроде никак, т.к. на складах не предусмотрена настройка "изношенности", есть только качество.
Можно немного обойти проблему - от обратного, создать склад, который принимает одежду только из мастерской (take from links only и прилинковать мастерскую). Таким образом, только пошитая одежда будет лежать на этом складе. А для остальной одежки сделать а-ля склад-отстойник у торговой площади, на него будут собирать со всей крепости всю остальную одежду, не произведенную только что в мастерской
Спасибо. Это идеальное решение проблемы.
АПД. Я так понимаю, что после прилинковки склада к мастерским, изделия из этих мастерских будут будут передаваться только на прилинкованные склады?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 18 Ноября 2015, 17:56:46
Да-изделия из пролинкованных мастерских иду только на пролинкованные склады. Если склад принять не сможет то так и останется лежать в мастерской.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 20 Ноября 2015, 01:00:26
Так получилось, что мне в целях самообороны пришлось убить дварфийских торговцев, которые начали убивать моих мирных носильщиков во время гоблинской осады. Они, торговцы, наверное подумали, что эту осаду я специально организовал. И с тех самых пор я больше не видел дварфов. Уже года 4 наверное. Так будет продолжаться всегда или они когда-нибудь простят меня и снова пришлют караван?
И еще вопрос тем, кто пробовал разводить драконов. Сколько времени дракониха должна высиживать яйцо? На вики указано, что что-бы из яйца кто-нить вылупился, нужно присутствие самца. Самец есть. Но вот результата нету...
Спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 20 Ноября 2015, 01:13:10
Цитировать
И еще вопрос тем, кто пробовал разводить драконов. Сколько времени дракониха должна высиживать яйцо? На вики указано, что что-бы из яйца кто-нить вылупился, нужно присутствие самца. Самец есть. Но вот результата нету...
Яйца высиживаются один сезон. Если за два сезона никто не вылупился - жарь яичницу.
Дракониху никто не должен трогать весь период. Надежнее всего будет закрыть драконятник ото всех (предварительно надрессируй ящеров, чтоб не одичали).
Вроде как по новым правилам самец должен быть непосредственно рядом с самкой.
Плюс любой из них может оказаться нетрадиционной ориентации или вообще не иметь интереса к размножению.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 20 Ноября 2015, 04:00:44
Вроде как по новым правилам самец должен быть непосредственно рядом с самкой.
Что значит "непосредственно рядом", кроме как быть в одном загоне?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 20 Ноября 2015, 07:33:31
Цитировать
Что значит "непосредственно рядом", кроме как быть в одном загоне?
То есть иметь возможность приблизиться вплотную.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: (|-__-|) от 21 Ноября 2015, 13:36:37
Здравствуйте, что делать если не создаётся лестница вверх после её удаления?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 21 Ноября 2015, 16:28:42
Вместо попытки выкопать лестницу в воздухе попробовать построить её из камня/дерева/блоков.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 21 Ноября 2015, 16:51:21
И опять я со своей нубостью.
Разведение дракошек не удалось, ввиду отсутствия интереса у самца. Он, конечно, не содомит... Просто молодой наверное, всего 280 годков. Ну, думаю, сделаю из него боевого дракона.
Выкопал пещерку, посадил туда боевого дракона и запустил к нему пленного гоблина, до этого полностью раздетого. Пока гоблин метался в панике, дракон несколько раз чихнул огнем. И в том-то и дело, что именно чихнул, так как огонь не нанес гоблину вообще никаких повреждений. Но через несколько минут гоблин осмелел, бросился на дракона в рукопашную и с нескольких ударов (!!!) убил дракона. Подумал, что гоблин не сгорел в огне из-за того, что у меня отключена температура. Все-таки и  так у меня выше 30 фпс не поднимается. Но вышел, исправил инит-файл, повторил все манипуляции и... опять тоже самое, огонь не наносит урона и сам дракон дохнет с 2-3-х тычков по чешуе.
Как такое может быть? Почему, когда они дикие, они сжигают все и вся, а как только немного приручил, так они вообще бесполезные становятся?..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 25 Ноября 2015, 20:43:05
Такой вопрос интересует. Известно, что броня x12 в 2 раза лучше отклоняет вражеские удары, нежели x5. Следует ли понимать, что x5 и стандартная ничем по боевым характеристикам не отличаются? Или отклоняют удары с той же верояятностью, но x5 сильнее уменьшает повреждение от удара?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 28 Ноября 2015, 10:32:30
Что за броня Х12? Если качество то шедевр стоит в 12 раз дороже ноунейма но при том его боевые качества выше вдвое. Х5 промежуточно.

http://dfwk.ru/%D0%9A%D0%B0%D1%87%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 28 Ноября 2015, 12:20:44
Я о том что "Модификатор отклонения для брони" на указанной странице равен 2 только для шедевра (х12), для всех остальных он 1. Получается что стандартная (х1) и пред-шедевр (х5) ничем не отличаются?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Two.and.Free от 29 Ноября 2015, 22:23:09
Молоко можно использовать только как сырьё? Или оно может быть заменителем алкоголя и воды в чистом виде?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iquare от 29 Ноября 2015, 23:20:04
Молоко можно использовать только как сырьё?
Молоко может быть использовано только для изготовления сыра и для приготовления блюд на кухне.

Или оно может быть заменителем алкоголя и воды в чистом виде?
Нет. С точки зрения игры молоко является едой, а не питьем.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 01 Декабря 2015, 14:31:42
Начал новую крепость, каждый ресурс пока незаменим. Нечаянно купил несколько бочек с какой-то гадостью типа крови или слизи (куда смотрели мои глаза?). Вопрос: как это можно вылить эту дрянь из бочек? Мне сейчас каждая бочка ценная.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Two.and.Free от 01 Декабря 2015, 16:16:24
Как экипировать какой-либо предмет дварфу? У меня назначен шахтёр, но он бездействует, ибо где-то в повозке кирка, которую он не берёт.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iquare от 01 Декабря 2015, 16:48:21
Начал новую крепость, каждый ресурс пока незаменим. Нечаянно купил несколько бочек с какой-то гадостью типа крови или слизи (куда смотрели мои глаза?). Вопрос: как это можно вылить эту дрянь из бочек? Мне сейчас каждая бочка ценная.
Есть только один способ вылить дрянь из бочек: когда прибудет караван, пометить дрянь запрещенной (через окно складов), и приказать тащить все бочки на торговую площадь. При переносе бочек их содержимое автоматически выльется на пол, и бочки станут свободными.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 02 Декабря 2015, 20:24:02
Кто мне расскажет как скоро можно ожидать обновление Phoebus и Dwarf Therapist?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iquare от 02 Декабря 2015, 20:33:14
Кто мне расскажет как скоро можно ожидать обновление Phoebus и Dwarf Therapist?
Справедливости ради отмечу, что уже вышла "экстренная" версия стартер пака для 42.01
http://dffd.bay12games.com/file.php?id=11309
Но ни поддержки большинства графических паков, ни ДФ Хака, ни Тераписта там пока нет. Думаю, в этот раз первая стабильная версия стартер пака выйдет куда раньше, чем в свое время для 40.01.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 02 Декабря 2015, 20:36:24
Мне собственно нужнен только квадратный тайлсет и что-то для сбора статистики по дварфам. А что они там в пак наскладывают мне не очень интересно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 03 Декабря 2015, 01:53:00
Если вода уже начала заливать комнату есть ли способ как-то этот процесс остановить? Все идет по узкому корридору. Не могу придумать способ его перекрыть.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 03 Декабря 2015, 11:01:26
Стену построить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 03 Декабря 2015, 11:03:07
Кто мне расскажет как скоро можно ожидать обновление Phoebus и Dwarf Therapist?
Справедливости ради отмечу, что уже вышла "экстренная" версия стартер пака для 42.01
http://dffd.bay12games.com/file.php?id=11309
Но ни поддержки большинства графических паков, ни ДФ Хака, ни Тераписта там пока нет. Думаю, в этот раз первая стабильная версия стартер пака выйдет куда раньше, чем в свое время для 40.01.
ОПА ОПА!
Новая версия, я что то пропустил?!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 03 Декабря 2015, 11:16:16
Кто мне расскажет как скоро можно ожидать обновление Phoebus и Dwarf Therapist?
Неофициальный phoebus выложили на форуме http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=137096.msg6639444#msg6639444
Пока не пробовал, наверное дождусь хотя бы .02
Терапист возможно будет в течение недели-двух, дфхак думаю дольше - месяц, два
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahremkin от 03 Декабря 2015, 14:51:14
Как строить таверну? кто уже осилил это чудо?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 03 Декабря 2015, 16:38:21
Можно вкратце, чего нового в версии 0.42?
Таверны, библиотеки, храмы.
В таверны приходит всякий сброд, наёмники, актёры, мудрецы и т.п.
В библиотеках накопляется знание (хз как это). Надо изготавливать бумагу. Мудрецы могут приносить туда новые знания из мира.
Дварфы могут ходить в библиотеку, храмы, таверну и надо полагать, получать от этого хорошие мыслы. Могут даже играть там свой heavy metal rock.
Добавилась "ценности" и "нужды", интересно что это.
Дварфы носят побрякушки, дети играются с игрушками.
Алкоголь действует... ну, как алкоголь.
Что еще?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iquare от 03 Декабря 2015, 16:54:18
Можно вкратце, чего нового в версии 0.42?
Таверны, библиотеки, храмы.
В таверны приходит всякий сброд, наёмники, актёры, мудрецы и т.п.
В библиотеках накопляется знание (хз как это). Надо изготавливать бумагу. Мудрецы могут приносить туда новые знания из мира.
Дварфы могут ходить в библиотеку, храмы, таверну и надо полагать, получать от этого хорошие мыслы. Могут даже играть там свой heavy metal rock.
Добавилась "ценности" и "нужды", интересно что это.
Дварфы носят побрякушки, дети играются с игрушками.
Алкоголь действует... ну, как алкоголь.
Что еще?
Если говорить только о режиме крепости:

Новые профессии дварфов: Изготовитель бумаги и Сшиватель книг.
Возможность особых назначений для локаций (у таверны - исполнители и трактирщики, в храме - исполнители, в библиотеке - ученые и писчие). Ученые занимаются созданием новых знаний и написаний книг (при наличии навыка письма, судя по всему, так как без него у меня ученые не писали вообще ничего). Писчие - только переписывают книги, группы листов и свитки. Даже если им попадет в руки некромантский трактат, то они не будут его изучать, просто перепишут. А вот ученые - вполне могут изучить и стать некромантами.
Навыки науки, письма и музыки у дварфов. Знания накапливаются с помощью ученых и внешних источников.
Появилась возможность брать в крепость представителей других рас (если те изъявят желание).
Возможность выбора размера одежды/брони в опции мастерской.
Изготовление музыкальных инструментов из фрагментов.
Возможность борьбы с подземными монстрами, давая охотникам разрешение спуститься в пещеры (еще ни разу не встречал охотников).
Возможность изготовлять известь и известковое молоко. Сейчас это нужно только для пергаментов.
Папирус перестал быть бесполезным растением.
Кружки, кубки и чашки теперь используются по назначению.
Дети могут играть с игрушками.
Дварфы и посетители в разговорах могут в ходе дискуссий менять этику собеседника.
Дварфы могут носить безделушки-украшения.
Осквернение храмов тантрумящими дварфами приводит к превращению осквернившего в вампира или оборотня.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iquare от 03 Декабря 2015, 16:58:00
Как строить таверну? кто уже осилил это чудо?
Делаешь meeting zone в желаемом месте, превращаешь ее в локацию через соответствующее меню, выбираешь Inn/Tavern, затем в настройках новой локации указывает трактирщиков (tavern keeper) и исполнителей (performer). Трактирщики обслуживают посетителей, исполнители исполняют различные формы искусства. К таверне можно подключать жилые комнаты, чтобы они могли использоваться для жилья наемниками и долговременными посетителями. После определения зоны таверны (позже можно создавать новые meeting zone-ы и добавлять их к созданной таверне) остается только улучшать ее: добавлять склады спиртного, кружек (чтобы трактирщикам не приходилось идти через всю крепость за кружкой, а затем еще раз через всю крепость за вином), размещать стационарные музыкальные инструменты, столы и стулья. Столовые, как и комнаты, тоже можно подключать к таверне.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 03 Декабря 2015, 22:17:54
Как делать бумагу? Желательно все возможные пути.
Не могу запустить работу в библиотеке.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iquare от 03 Декабря 2015, 23:18:22
Как делать бумагу? Желательно все возможные пути.
Не могу запустить работу в библиотеке.
Существует три способа получить бумагу.
1. Папирус
Если крепость строится в биоме tropical marsh или tropical swamp, есть шанс, что на карте будет расти папирус. Папирус можно собирать, а затем через опцию в Farmer Workshop (Make sheet from plant) сделать из папируса бумагу. Папирус редок, поэтому этот вариант я бы рекомендовал рассматривать в последнюю очередь. Однако этот способ наиболее быстр, так что если на карте полным-полно папируса...
2. Пергамент.
Пергамент делается в дубильне (Tanner workshop)
Для пергамента нужна свежесодранная шкура и известковое молоко (milk of lime). Известковое молоко получают из извести (quicklime) в Ashery. Известь делается из любого флюса в печи обжига (Kiln).
Пергамент из шкуры коровы имеет особое название - веллум, но от обычного пергамента он ничем не отличается.
3. Обычная бумага
Для начала нужно вырастить текстильное растение: свинохвост годится лучше всего, но веревочный тростник (rope reed), конопля, хлопок, рами и т.п. растения также подходят. После того, как какое-то количество растений будет собрано, растения нужно измельчить на мельнице (millstone) или ручном жернове (quern) - Mash plants into slurry. Затем месиво может быть превращено в бумагу на винтовом прессе (screw press) - press slurry into paper sheet. Этот способ, на мой взгляд, наиболее выгоден.
Бумагу можно заказывать у караванов и брать на эмбарке.

Мало иметь одну бумагу: на ней ничего писать не будут, для начала из нее нужно сделать свитки (scroll) или наборы листов(quire).
Для свитков необходим лист бумаги и scroll roller, который можно изготовить в мастерской ремесленника (Craftsdwarf workshop) из дерева или камня. Для набора листов необходима только бумага.

Наборы листов можно сшивать в книги, но на них для начала должно быть что-то написано. Также, для книг нужны переплеты (book bindings), которые делаются в той же мастерской ремесленника.

Ученые, посещающие библиотеку (по неизвестной причине в ряде миров они упорно отказываются приходить, вероятно, это связано с низким уровнем науки, отдаленностью крупных поселений или же приоритета таверны как объекта посещений) будут делиться знаниями и приносить с собой свои опусы, которые писчие (scribes) могут переносить на письменные принадлежности. Писчие назначаются в настройках библиотеки.

При наличии в крепости достаточно опытных ученых (scholars, которые также назначаются в настройках библиотеки), умеющих писать (Writer), они смогут писать свои научные опусы.
Ученых должно быть в библиотеке как минимум 2-3, иначе они не смогут обсуждать между собой достижения.
Для того, чтобы ученые могли писать свои произведения, в библиотеке необходимо иметь сундук/мешок, куда будут сносить письменные принадлежности. Наличие столов и стульев, вероятно, необязательно, но на всякий случай стоит их иметь, так как в настройках библиотеки рекомендуют их ставить.
Написанные и переписанные произведения хранятся на книжных полках (bookcase), которые предварительно следует поставить в библиотеке.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 04 Декабря 2015, 06:11:04
А если я хочу, чтобы мой доктор написал книгу по медицине (определение диагноза или хирургии), то поместить его в библиотеку с книгами будет недостаточно?
(обсуждать же не с кем будет)

Какие навыки и как быстро удавалось прокачать с помощью книг?

И ещё вопрос: как сделать библиотеку недоступной для иногородних? Чтобы труды и секреты моего народа не пошли по миру?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iquare от 04 Декабря 2015, 11:05:43
А если я хочу, чтобы мой доктор написал книгу по медицине (определение диагноза или хирургии), то поместить его в библиотеку с книгами будет недостаточно?
(обсуждать же не с кем будет)

Какие навыки и как быстро удавалось прокачать с помощью книг?

И ещё вопрос: как сделать библиотеку недоступной для иногородних? Чтобы труды и секреты моего народа не пошли по миру?
Достаточно, но без обсуждения он сможет только размышлять о предмете (Ponder...), но не обсуждать его (Discuss).

От книг и науки пока особого смысла нет, с их помощью прокачиваются только навыки науки (бесполезные) и медицинские навыки, в ходе обсуждения и размышления на их тему. Неясно, какова польза от завозных произведений, вероятно, их изучение способствует накоплению знаний в крепости.
В будущем (но точно не в ближайших крупных релизах) наука и изобретения станут действительно полезными.

В настройках библиотеки можно указывать уровень доступа - по умолчанию стоит доступный для всех.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 05 Декабря 2015, 18:59:08
Новая крепость, ни одного кузнеца. В предпочтениях у дварфа "наковальни" - будет ли он ковать лучше за счет этого? Он ведь с наковальней будет иметь дело. Или это только касается изготовления данного типа предметов?

Дополнено. Также интересует лучший материал для булавы. Я так понимаю, булава чем тяжелее тем лучше? Значит бронзовая лучше за стальную? Или может серебрянная, она еще тяжелее, но при этом мягче?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 07 Декабря 2015, 04:05:58
Как экипировать какой-либо предмет дварфу? У меня назначен шахтёр, но он бездействует, ибо где-то в повозке кирка, которую он не берёт.
Возможно, он приписан к норе, в которую не входит повозка? Или сама кирка запрещена (посмотреть повозку через t)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iquare от 07 Декабря 2015, 12:12:52
Также интересует лучший материал для булавы. Я так понимаю, булава чем тяжелее тем лучше? Значит бронзовая лучше за стальную? Или может серебрянная, она еще тяжелее, но при этом мягче?
Серебро - лучший выбор из доступных материалов. Платина, естественно, лучше, как самый тяжелый металл в игре, но оружие из нее может быть изготовлено лишь в ходе стрейнж мудов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: McDwarf от 07 Декабря 2015, 21:34:00
Дворфоведы, расскажите как собирать ягоды и фрукты с дикорастущих деревьев. Wiki говорит что делается это через зоны, но в v0.41 этой функции нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 07 Декабря 2015, 22:16:04
Дворфоведы, расскажите как собирать ягоды и фрукты с дикорастущих деревьев. Wiki говорит что делается это через зоны, но в v0.41 этой функции нет.
В 0.40 очень даже есть (в настройках зони i-g "plant gathering"). Мож в 0.41 Жаб отключил из-за забагованности? Потому что глючит адово - даже если отключить active, даже если убрать зону вообще, даже если срубить дерево, упоротый сборщик всё равно придет со стремянкой в чисто поле, взберется и попробует что-то собрать из воздуха.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iquare от 07 Декабря 2015, 23:39:07
Дворфоведы, расскажите как собирать ягоды и фрукты с дикорастущих деревьев. Wiki говорит что делается это через зоны, но в v0.41 этой функции нет.
В 0.40 очень даже есть (в настройках зони i-g "plant gathering"). Мож в 0.41 Жаб отключил из-за забагованности? Потому что глючит адово - даже если отключить active, даже если убрать зону вообще, даже если срубить дерево, упоротый сборщик всё равно придет со стремянкой в чисто поле, взберется и попробует что-то собрать из воздуха.
Не, никто не убирал эту функцию. Я сам не так давно фрукты с деревьев собирал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: McDwarf от 08 Декабря 2015, 19:03:11
В 0.40 очень даже есть (в настройках зони i-g "plant gathering"). Мож в 0.41 Жаб отключил из-за забагованности? Потому что глючит адово - даже если отключить active, даже если убрать зону вообще, даже если срубить дерево, упоротый сборщик всё равно придет со стремянкой в чисто поле, взберется и попробует что-то собрать из воздуха.
А разве 'g' в меню зон - не склад мусора?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iquare от 08 Декабря 2015, 19:27:13
В 0.40 очень даже есть (в настройках зони i-g "plant gathering"). Мож в 0.41 Жаб отключил из-за забагованности? Потому что глючит адово - даже если отключить active, даже если убрать зону вообще, даже если срубить дерево, упоротый сборщик всё равно придет со стремянкой в чисто поле, взберется и попробует что-то собрать из воздуха.
А разве 'g' в меню зон - не склад мусора?
Начиная с 40.14 (где появились стремянки и зоны сбора) - более нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 09 Декабря 2015, 00:28:29
https://www.reddit.com/r/dwarffortress/comments/3vyb2x/starter_pack_with_dwarf_therapist/
Пак с Therapist'ом
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 09 Декабря 2015, 17:41:10
Итак, тераписп вышел. Можно и начать партию.

Насколько играбельна текущая версия? Много ли багов, и насколько они мешают жить (играть)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iquare от 09 Декабря 2015, 17:52:28
Итак, тераписп вышел. Можно и начать партию.

Насколько играбельна текущая версия? Много ли багов, и насколько они мешают жить (играть)?
На удивление вполне стабильна. Самый раздражающий баг - невозможность нормально экипировать броню солдатам (в режиме крепости) и лошади (в режиме приключенца). Но и то, и другое, будет исправлено в следующем релизе, по всей видимости.
Еще есть кошачий баг, но он лечится недопущением кошек в таверну/выставлением их на пастбище.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 09 Декабря 2015, 18:14:48
Еще есть кошачий баг, но он лечится недопущением кошек в таверну/выставлением их на пастбище.
А разве это баг? Пьяные кошки?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iquare от 09 Декабря 2015, 19:46:06
Еще есть кошачий баг, но он лечится недопущением кошек в таверну/выставлением их на пастбище.
А разве это баг? Пьяные кошки?
Кошки массово дохнут, если на них попадают брызги в таверне. Жаба сказал, что это баг, и в 40.03 воздействие синдромов из брызг будет ослаблено.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 11 Декабря 2015, 00:37:51
Люди, а что за новая хрень, бегают бороды и с ними случается "distracted". Желтая стрелочка вниз. Что то значит, вредно ли оно, и если да, то как его побеждать?
Да, версия 42.02.

ЗЫ: С одеванием войск я так понимаю тоже бага? Невозможно нормально экипировать. :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 11 Декабря 2015, 19:21:55
У кого получилось натянуть на бородатых броню, поделитесь секретом.
Я и ставил "заменить обычную одежду", и дописывал несколько единиц брони дварфу... все никак.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Unit от 11 Декабря 2015, 22:05:55
Пришла в режиме крепости труппа актёров и подала петицию для продолжительного прибывания в крепости для увеселения публики. Я эту петицию подписал и теперь через "L (строчную)" в меню локаций появилась новая строка с названием этой труппы. Как её разместить у себя? Среди этих актёров есть эльфы и люди, не могу их разместить у себя назначив эту локацию в комнате через стол/стул и т.д. Также не могу сдать им в аренду комнаты в таверне ( Остаётся только напрямую назначить им комнаты или вообще оставить в общаге )

PS Через некоторое время пришли ещё с десяток человек, некоторые из них начали выполнять работы Attend Meeting. Скорее всего в это время они искали менеджера или мэра, чтобы просить временное разрешение на проживание. При этом в описании у них было указано, что они хотят разместиться в моей таверне. Через некоторое время вверху экрана опять появилась надпись P: Petition Avialable Я опять принял петицию и опять поселились не в таверне, а в этой труппе ( Глюк чтоли это, не пойму..

PPS Каким-то мистическим образом все комнаты для сдачи в аренду полностью заполнились. Как это работает?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: LegendaryClother от 12 Декабря 2015, 13:18:32
Пришла в режиме крепости труппа актёров и подала петицию для продолжительного прибывания в крепости для увеселения публики. Я эту петицию подписал и теперь через "L (строчную)" в меню локаций появилась новая строка с названием этой труппы.
Это скорее название крепости.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Unit от 12 Декабря 2015, 16:10:52
Пришла в режиме крепости труппа актёров и подала петицию для продолжительного прибывания в крепости для увеселения публики. Я эту петицию подписал и теперь через "L (строчную)" в меню локаций появилась новая строка с названием этой труппы.
Это скорее название крепости.

Крепость называл вроде бы по-другому. Где можно увидеть название своей крепости? И ещё жаль, что нельзя назначить актёров для конкретной локации (храма и таверны) - все тусуются в таверне, а в храме никого, хотя, там и не нужны они, но тогда зачем для храма нужны сундуки и музыкальные инструменты?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 12 Декабря 2015, 17:00:16
Вопрос касательно встроенной в режим крепости мини-игры "весёлый (fun) госпиталь". Полностью пригодный к несению строевой службы (без единой красной строчки в физических параметрах) дорф нае... навернулся с высоты в совершенно мирных обстоятельствах. Хз как он так умудрился. Валялся в больничке больше 2 месяцев. Когда вышел, его лёгкое отмечено синим через v-w . Ходит и сопит как Дарт Вейдер, периодически задыхается (winded). У него еще есть шансы поправиться, или мне отправить увечного в еще более глубокую пропасть как это делали спартанцы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 12 Декабря 2015, 17:28:32
Цитировать
Где можно увидеть название своей крепости?
Меню z
Цитировать
И ещё жаль, что нельзя назначить актёров для конкретной локации (храма и таверны)
В меню локаций есть Performers, назначай кого хочешь.
Цитировать
У него еще есть шансы поправиться, или мне отправить увечного в еще более глубокую пропасть как это делали спартанцы?
Кто знает. Но скорее всего, он теперь инвалид навсегда.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 13 Декабря 2015, 01:50:26
Новая версия, с фиксами экипировки!
Еще б терапист и в бой!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 13 Декабря 2015, 05:12:36
Новая версия, с фиксами экипировки!
Еще б терапист и в бой!
Терапист уже есть (http://dffd.bay12games.com/file.php?id=11309), входит в новый Starter Pack. ДФХака нет, и TWBT тоже. Ждём)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 13 Декабря 2015, 09:03:19
1. Как прилеплять комнаты к таверне?
должны ли они находиться на одном уровне?

2. Думаю, как организовать свою крепость.  Была идея сделать сначала маленькую (её рыть и смусить стены можно быстро), там все настроить, а потом рядом сделать побольше (зная, что можно всегда укрыться в первой). Со временем перевести все в большую, а маленькую использовать как внешнюю крепость (таверны и библиотеки). Обе крепости соединены мостом. Большая крепость будет работать автономно (для своих). Вход в большую будет только по мосту от маленькой. таким образом маленькая становится своего рода 1-м рубежом. при падении которого остается вторая полноценная крепость.
Недостатки такого подхода тоже есть, например в какой из крепостей размещать докторов и госпиталь? Вроде разумно делать в маленькой (это же первый рубеж + в большой никто повреждения получать не будет), но с другой стороны, оставлять и своих без мед ухода тоже не хочется, а насколько я помню диагностикой может заниматься всего один дварф. Да и неясно где расположить мера (петиции должны давать внешние, но и с внутренними он должен общаться)

3. Как (или точнее где) вы располагаете торговый пост?
 - на улице перед своей крепостью (торговцы беззащитны, не красиво, зато сама крепость защищена, не нужно держать вход открытым)
 - внутри крепости (защита есть, товарами меняться легко - бегать далеко не надо, но тогда нужно постоянно держать вход открытым)
 - иные варианты (например длинный лабиринт. который простреливается, или "туннель" к центру города)

Тот же вопрос относительно пришедших (в таверну или библиотеку), для них тоже существовать вход.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Unit от 13 Декабря 2015, 09:06:45
1. Как прилеплять комнаты к таверне?
должны ли они находиться на одном уровне?
...

В меню комнаты (через Q) выбрать принадлежность к локации (L строчная). Так можно назначать спальные комнаты для таверны, дополнительные залы для библиотек и так далее. В этом же меню можно и убирать принадлежность к локациям.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 13 Декабря 2015, 10:51:55
Lahudra, так эти крепости ж необязательно наглухо отделять друг от друга. Раненых можно нести в большую крепость, да и диагностов может быть больше одного.
Я пост располагаю в глубине крепости обычно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 13 Декабря 2015, 14:07:36
Терапист уже есть (http://dffd.bay12games.com/file.php?id=11309), входит в новый Starter Pack. ДФХака нет, и TWBT тоже. Ждём)
Это терапист для 42.02. А там солдат в броню хрен обрядишь.
А солдаты без брони это печаль печальная.
Тем паче что вышла 42.03 и вроде там пофикшена броня. Вот для нее терапист и нужен!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Unit от 14 Декабря 2015, 03:15:02
Терапист уже есть (http://dffd.bay12games.com/file.php?id=11309), входит в новый Starter Pack. ДФХака нет, и TWBT тоже. Ждём)
Это терапист для 42.02. А там солдат в броню хрен обрядишь.
А солдаты без брони это печаль печальная.
Тем паче что вышла 42.03 и вроде там пофикшена броня. Вот для нее терапист и нужен!

Апгрейд тераписта с 42.01-02 до 42.03 во вложении. Файл нужно сбросить в папку с терапистом сюда: /share/memory_layouts/your_OS
Пруф: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=122968.2265
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 14 Декабря 2015, 05:35:20
3. Как (или точнее где) вы располагаете торговый пост?
 - на улице перед своей крепостью (торговцы беззащитны, не красиво, зато сама крепость защищена, не нужно держать вход открытым)
 - внутри крепости (защита есть, товарами меняться легко - бегать далеко не надо, но тогда нужно постоянно держать вход открытым)
 - иные варианты (например длинный лабиринт. который простреливается, или "туннель" к центру города)
Торговый пост обычно устраиваю на -1 уровне, через шлюз, приблизительно так:

    |-------|
    |       |
----- ***** -----
в   X ***** X с поверхности
<-  X ***** X <-
кр. X ***** X
----- ***** -----
    |       |
    |-------|

- стены
* пост
X мосты/шлюзы

Внешний шлюз должен быть открыт, внутренний закрыт. Помогает от толп зомби. Обычно зомбям нафиг не нужно депо (кроме зомби-разрушителей, но и тут с ними проще - можно отделить от основной толпы (работает только в случае с мостами, шлюзы же разрушитель снесёт в первую очередь) - а вот торговцам оно как раз нужно. Если торговцы умудряются отбиться/проскочить мимо зомбей, они приходят в депо, внешний шлюз закрывается, внутренний открывается, торговля, потом всё в обратном порядке.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 14 Декабря 2015, 19:43:58
Примерно так, но я бы немного добавил.
Во первых, только мосты. Шлюзы что есть то нет, и вообще, веселье одними зомбями не ограничивается, хотя я в предыдущей версии за отсутствием веселья тоже стал селиться рядом с некробашнями (гарантирует веселье даже в предыдущей версии).
Во вторых, уровень нужен не -1, а минимум -2, ибо падающие листья могут пробить крышу, а оно нам надо?
Ну и в третьих, для беспроблемного отпускания караванов с карты даже в условиях осады можно докопаться до пещер и найти место, где они уходят за край карты. Караванам обычно по фене, где именно уходить. У меня одиночные торгаши сами по себе уходили через пещеры несмотря что по поверхности было бы ближе. Для проезда повозок можно прокопать туннель шириной в 3. Естественно это все дело можно отгородить еще одним мостом, дабы исключить внезапное веселье в виде  форготни.

Как то так.

Ну и на сладкое, вышла 42.03!
http://dffd.bay12games.com/file.php?id=11309 (http://dffd.bay12games.com/file.php?id=11309)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 15 Декабря 2015, 05:42:02
Во первых, только мосты. Шлюзы что есть то нет, и вообще, веселье одними зомбями не ограничивается, хотя я в предыдущей версии за отсутствием веселья тоже стал селиться рядом с некробашнями (гарантирует веселье даже в предыдущей версии).
не, ну шлюзы это на случай, если хочется !FUN!. ну там, "стеномосты - эксплойты", вот это всё.

Во вторых, уровень нужен не -1, а минимум -2, ибо падающие листья могут пробить крышу, а оно нам надо?
сейчас крыша листьями не пробивается. а вот рубкой выросших деревьев - очень даже. поэтому желательно поверх сделать мощёную дорогу (ну, или если нужно быстрее, то просто мост).

Ну и в третьих, для беспроблемного отпускания караванов с карты даже в условиях осады можно докопаться до пещер и найти место, где они уходят за край карты. Караванам обычно по фене, где именно уходить. У меня одиночные торгаши сами по себе уходили через пещеры несмотря что по поверхности было бы ближе. Для проезда повозок можно прокопать туннель шириной в 3. Естественно это все дело можно отгородить еще одним мостом, дабы исключить внезапное веселье в виде  форготни.
это в идеале, не всегда в условиях зомби-апокалипсиса можно выглянуть в пещеру.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 15 Декабря 2015, 06:41:30
    |-------|
    |       |
----- ***** -----
в   X ***** X с поверхности
<-  X ***** X <-
кр. X ***** X
----- ***** -----
    |       |
    |-------|
Примерно такую конструкцию с мостами делаю всегда.
Только перекрывающие мосты лучше ставить на 2-3 клетки подальше от рынка, т.к. сопровождающие воины имеют обыкновение разбредаться на эти 2-3 клетки вокруг. Не люблю давить их при открытии прохода.
Конечно, если использовать шлюзы - то давки нет, но и отдельные воины могут остаться снаружи на поживу зомбям
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 15 Декабря 2015, 13:26:38
Вообще, шлюзы могут тупо не закрыться, если на них кто то стоит, со всеми вытекающими, затекающими, забегающими и залетающими последствиями.
Ну и не разрушаемый мост не больший чит, чем не разрушаемая стена. Вот когда стены будут ломать, тогда и про мосты подумаем, а пока и так норм.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 16 Декабря 2015, 01:55:12
Бородачи! Подскажите, какие инструменты реально собрать в новой версии?
Мне только пару удалось собрать, остальные я хз где делаются запчасти.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Trof от 16 Декабря 2015, 20:14:22
Встречался ли кто с такой проблемой?
Несколько складов с тканями и нитями, и то и другое есть в количестве. Не запрещено и не выброшено.
Но при этом и ткач и портной постоянно жалуются на нехватку ресурсов. Ни ткань не видят, ни нити (обоих типов).

UPD. Купил ткани и нити у каравана. Дело пошло. Используются только импортные материалы. Как с этим бороться?
0.40.24
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 16 Декабря 2015, 22:41:31
Trof, убери все линки со складов и мастерских
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Trof от 16 Декабря 2015, 23:29:02
Trof, убери все линки со складов и мастерских
Вроде бы убирал. Начали работать только с импортными материалами. Попробую ещё.
Совет основан на собственном опыте, или на общих соображениях класса "включить/выключить/перезагрузить"?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 17 Декабря 2015, 02:36:20
Trof, ткани с нитями привезены при эмбарке? Если да, до это баг. Выкидывай их нафиг (правда, нити могут пригодиться в госпитале). Сделанные на месте нити и ткани должны работать нормально.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Trof от 17 Декабря 2015, 06:41:51
Trof, ткани с нитями привезены при эмбарке? Если да, до это баг. Выкидывай их нафиг (правда, нити могут пригодиться в госпитале). Сделанные на месте нити и ткани должны работать нормально.
Нет, ткани и нити были произведены на месте. А потом отечественные волокна перестали использоваться, будто их нет.
Из импортных нитей ткань делается, из импортных тканей шьётся одежда.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Trof от 17 Декабря 2015, 06:43:51
А вот ещё один вопрос. (0.40.24)
Воины на месте боя бросают все болты (пачкой). Не всегда, но регулярно. Это нормально, или я что-то делаю не так?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rakodil от 18 Декабря 2015, 14:48:35
Так, а в 0.42.03 есть смысл делать инструменты? Они будут только на продажу? А то я в ушастых отжал инструмент, а на нём никто вроде не лобает.
 И не сбрасывают с обрыва мусор дварфы. Что за дела?
 http://rghost.ru/7nfcZ8Srd.view
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 19 Декабря 2015, 21:43:10
Такая фигня: дварфы пересыпают муку из мешка в бочку, после чего иногда эта мука пропадает. Из-за чего? И как с этим бороться? Просто выделять для муки отдельный склад и запрещать на нем бочки? Будет ли в таком случае портится мука?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 20 Декабря 2015, 12:44:40
А я уже убедился, что склады от лукавого. Вещи превосходно могут храниться в тех мастерских, где они были произведены. Склады же нужны только в очень немногих случаях:
1) для того что портится: рыба/мясо/растения/сыр/готовая еда
2) для того что добывается за пределами крепости: камни/руда/древесина/пойманные животные/неограненные драг.камни
3) для готовых товаров, чтобы нести в депо сразу ящиком
Если занимаешься украшательством, нужны также склады, что линкуются к мастерским ремесленника и ювелира:
4) мебели для украшения
5) дорогих костей (дешевые кости идут на болты)
Также если зачем-то красишь ткань, для производства краски нужны также отдельный склад для красильных растений, и склад мешков, которые линкуются к жернову. Первое нужно чтобы мельник не молол всё подряд, а второе - ну его с таким подходом не избежать.

Все остальное прекрасно хранится в мастерских. Главное помнить - не производить сверх необходимого, лишние предметы убивают фпс.  Все промежуточные продукты такие как зола, топленый жир, краска и т.д. сразу же должны перерабатываться и нигде не храниться.
Теперь касательно муки - я не вижу смысла в её производстве. Пшеницу и сладкие стручки лучше потратить на бухло, а жрут пусть сырые толстошлёмники.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 20 Декабря 2015, 13:24:49
Пшеницу и сладкие стручки лучше потратить на бухло, а жрут пусть сырые толстошлёмники.

Злой ты,
я вот стараюсь подавать даже еду в зависимости от приоритета дварфа. Искренне считаю, что в крепости должно быть всё (т.е. пшеницы должно хватить и на то и на другое). Мука, например, у моего повара предпочтительный (любимый) ингредиент, поэтому при готовке  обязательно его использую, чтобы качество блюда в среднем было выше. Плюс к этому, мука - дорогой ингредиент, следовательно стоимость блюда будет выше, и дварф его съевший будет счастливей.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 20 Декабря 2015, 15:28:32
А я уже убедился, что склады от лукавого. Вещи превосходно могут храниться в тех мастерских, где они были произведены.

В принципе согласен.
Играю довольно давно, однако совсем недавно решил попробовать фичу dfhak'а - workflow. Так вот это - то самое что ты имеешь ввиду, возведенное в абсолют. Просто настраиваешь, что в крепости должно быть 5 ниток, 5 кусков ткани и 5 трусов + 5 рубах + 5 пар тапок. Все!
Если необходимых вещей меньше указанного, производство включается, докрафчивает до указанного и останавливается. Нету лишнего, всегда есть нужное количество заказанного. Очень мне той фичи не хватает в новой версии, ждю не дождюсь.

А теперь из замеченного мною - Cave adaptation таперича работает так, как и должно, то есть при наличии крыши над головой оно не лечится (и даже возможно прогрессирует). Теперь для излечения обязательно нужно находиться на солнце, такие дела...
То есть информация в вики устарела, править надыть.

И вааще, у меня вся крепость теперь заблевана. Все в блевотине!
И если внутри еще чистят, то выше уровня земли это все остается. У меня дороги из блевотины теперь!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 20 Декабря 2015, 15:31:06
Дварф должны быть дварфом, а не садовым гномиком. Он должен быть не счаслив, а психически и морально устойчив, дабы не ниспровергнить крепость в пучину тантрума. Он должен быть дисциплинирован. Следовательно, вместо того чтобы пытаться держать его счасливым до следующей осады, когда у него убьят жену/кошку/хомячка, он насмотрится на трупы и чокнется, нужно загнать их в казарму, хоть раз в 4 месяца, даже без снаряжения - пусть качают уворот, борьбу, а самое главное - дисциплину. Можно даже дать им тренировочное оружие, чтоб не покалечили друг дружку, деревянный щит и дешевые кольчужки из меди или бронзы, но и это не обязательно. Заодно они подкачают атрибуты и с боевыми умениями станут заменой для павших при осадах.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rakodil от 20 Декабря 2015, 16:51:13
Дварф должны быть дварфом, а не садовым гномиком. Он должен быть не счаслив, а психически и морально устойчив, дабы не ниспровергнить крепость в пучину тантрума. Он должен быть дисциплинирован. Следовательно, вместо того чтобы пытаться держать его счасливым до следующей осады, когда у него убьят жену/кошку/хомячка, он насмотрится на трупы и чокнется, нужно загнать их в казарму, хоть раз в 4 месяца, даже без снаряжения - пусть качают уворот, борьбу, а самое главное - дисциплину. Можно даже дать им тренировочное оружие, чтоб не покалечили друг дружку, деревянный щит и дешевые кольчужки из меди или бронзы, но и это не обязательно. Заодно они подкачают атрибуты и с боевыми умениями станут заменой для павших при осадах.
Ага, чтобы потом твой легендарный мастер-кузнец или ювелир, которого ты выбрал ещё ребёнком и качал сопутствующие навыки, заместо того, чтобы в УЖОСЕ сбежать в нору от очередного набега или монстра, на входе в которую его поджидают рвы с магмой, ряды ловушек, отряды арбалетчиков за бойницами и тяжелобронированные тренерованные дворфы кинулся в рукопашную с голым задом и его расчленили за несколько секунд.
 Олсо, я вот соорудил стену вокруг наземного пастбища и проделал бойницы, дабы отстреливать набегающих зелёных. Что было ошибкой-ВНЕЗАПНО несколько гоблинских стрелков в очередной раз слило всех моих животин через бойницы и перемахнуло внутрь. Так вот, он перелез или пролез через бойницу? И если я застеклю пастбище, трава не станет хуже расти? Хотя, я часть застеклил и заместо сухой травы начала зелёная расти.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 20 Декабря 2015, 17:34:29
Стена высотой 1 ни от кого не защищает.
Пожалуйста высотой где нить 3, желательно с уступчиком наружу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Urist SiberWood от 20 Декабря 2015, 18:21:36
Привет! Подскажите пожалуйста как одобрить петицию на поселение в крепости ? Гости пришли в таверну и не нигде могу найти где этот раздел...
И чем таверна с добавленными комнатами будет отличаться от гостиницы ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 20 Декабря 2015, 18:57:56
Дварф должны быть дварфом, а не садовым гномиком. Он должен быть не счаслив, а психически и морально устойчив, дабы не ниспровергнить крепость в пучину тантрума. Он должен быть дисциплинирован. Следовательно, вместо того чтобы пытаться держать его счасливым до следующей осады, когда у него убьят жену/кошку/хомячка, он насмотрится на трупы и чокнется, нужно загнать их в казарму, хоть раз в 4 месяца, даже без снаряжения - пусть качают уворот, борьбу, а самое главное - дисциплину. Можно даже дать им тренировочное оружие, чтоб не покалечили друг дружку, деревянный щит и дешевые кольчужки из меди или бронзы, но и это не обязательно. Заодно они подкачают атрибуты и с боевыми умениями станут заменой для павших при осадах.

Фииии.

Истинная драфийская культура предполагает, что вся работа выстроена оптимально, как артифактные часы. Т.е. Кузнец приносит пользу именно тем, что сосредоточен на производстве брони и оружия,  фермер сосредоточен на максимальном урожае, а воин на том, чтобы быть готовым к схватке. Если делать всё абы как, т.е. пытаться из толстопуза сделать балерину, то хана всей красоте дварфийской жизни.
Каждый должен приносить максимальную пользу там, где может. Нет смысла пускать на защиту любителя, когда для войны есть профессионалы.

Дврфы - скряги. Они любят собирать и копить. Поэтому в истинной крепости ДОЛЖНО БЫТЬ ВСЁ. Только зная, что в его родном доме есть всё ему необходимое, есть одежда и еда, только тогда дварф будет выкладываться по полной, только тогда он будет из всех сил защищать крепость. Стоит ли сражаться за крепость, где толстошмемики сырыми едят? - НЕТ.  А если ты не может наладить в крепости порядок, то твой никчемный путь  - прямиком в магму, дварфы таких не уважают.
Смысл жизни дварфа - это удовлетворение от того, что его крепость богатая, богатая настолько, что эльфы от зависти идут вещаться на ближайшем  highwood-е. Только достаток и полное изобилие.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 20 Декабря 2015, 19:27:32
Мой подход таков - сначала зашита, потому всё остальное. В "защиту" также входит защита от тантрума, который может слить крепость так, как все осады вместе не смогли сделать. От дварфа не убудет, если он один месяц из четырёх попотеет с тренировочной палкой в казарме. Вот когда крепость будет защищена снаружи и изнутри - тогда уже можно и копить богатства, и разнообразить меню, и строить хрустальные палаты над безднами.

И если так подумать - много ли работы у легендарного кузнеца? Он изготавливает свои вещи в момент. Слитки и уголь кончаются гораздо раньше. Перековывать броню пока не станет шедевральной? Нужно много угля, носильщики просто не успевают носить древесину. Кстати, это довод против того что я предлагаю - нехватка рабочих рук. Ничего идеального нет. Так что мой легендарный кузнец сейчас, в основном... носит еду. Может когда мигранты насыпятся, механизм работы поменяется, у меня еще 2 лет не прошло, и дварфов где-то 55 всего.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 20 Декабря 2015, 20:28:00
В моем понимании, первичная защита - это:
1) ров шириной 2 клетки и глубиной 2 уровня, верхний (из двух) полностью обтесан инграйвером (высаживаются на камнях, не на почве)
2) построена крыша над всей крепостью
3) по периметру поставлены решетки
4) все необходимое перенесено внутрь крепости

Обычно, первая крепость (времянка) у меня небольшая примерно 5*6 квадратов.
Я успеваю полостью её отстроить и наладить быт примерно за полтора месяца. Если брать на старте инграйвера, то и за месяц можно уложиться. Т.е. к первому обеду и сну уже есть зашита, спальни и разнообразие меню.
Такая крепость защитит от летающих врагов (не разрушители зданий) - остановят решетки, от пеших разрушителей зданий - не залезут по смусиной стене. Зомби редко используют арбалеты, поэтому их всех можно перестрелять без потерь. И даже оборотни (в стелсе) не проблема, если вылазки делать под охраной (прикрытием) военных.

Какая ещё нужна оборона на первый этап игры? Вроде всё необходимое есть.
От таунтримов как раз счастье и защищает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 20 Декабря 2015, 20:52:07
А почему решётки, а не фортификации?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 20 Декабря 2015, 21:11:11
Потому. что фортификации - это слишком читерски получается.
С фортификациями (или стенами) получается совсем неприступная (изолированная) крепость. Просто не интересно становится.

И пока Тоади не научит врагов делать тараны или подкопы, крушить стены-фортификации, строить гуляй-город или осадную башню, игроку остается подыгрывать ИИ такими вот вещами (отказами от стен и фортификаций).

ПС: почитал свой пост и понял, что даже такая оборона в текущих условиях - это чит. Придется ужесточать ограничения, например отказаться от сглаживания стен, или обходиться без рва. Иначе наверное никак. Всё-таки в реальности через ров можно построить мост, или соорудить лестницу на требуемую высоту. Тем более можно иметь (я о враге) одного шахтера (благо кирки можно выплавить или купить), который будет вскрывать герметичные крепости.
В реальности крепостные сооружения могут быть преградой только для неразумных тварей (у них не должно быть технологии строительства моста или лестницы).Все другие должны иметь возможность попасть в крепость.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 21 Декабря 2015, 22:54:36
Люди добрые, а подскажите, что такое происходит?
Уже не раз и не два дварфы калечили друг друга!
И даже по логам они друг с другом гасились! Че за хрень?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chaos66 от 22 Декабря 2015, 08:44:52
Просто так? Может один у другого что то украл, или по другой причине (депрессия там, тантрум). Щас с новой системой многое наверное возможно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 22 Декабря 2015, 15:48:09
Lahudra, я тут подумал, почему мне не нравится кормить дварфов приготовленной на кухне едой. Мне нравится смотреть в тайлсете, как они несут в столовую - кто гриб, кто фрукт, кто кусок мяса, кто кусок сыра, а не все одинаковые коричневые крошки. Поэтому я предпочитаю не готовить те продукты, что можно есть сырыми.

Касательно же нашего понимания дварфов, ну дварфы разные бывают. Приведу цитату (http://sabbat.su/cite/8739) с Ша.баша:

Цитировать
нуб собирается генериться дварфом у него уточняют:
 ххх: Золотым, щитоносным или дуэргаром?)
 ууу: а разница какая?
 ххх: Золотой:
 - О мои отважные друзья! В сей нелёгкий час, когда тяжёлая длань судьбы сплотила нас ради великой цели, предлагаю поднять чаши наши за...
 Щитоносец:
 - Ну что ж, братия? А не выпить ли нам эля, за нашу компашку?
 Дуэргар:
 - Эй, ублюдки мразотные, маму вашу восемь раз моим топорищем! А ну-ка живо наполните мне кружку пивом и добавьте солидную часть крови орков! Выпьем... и пойдём убивать, на *уй!

Так что разные стили игры приветствуются, лишь отыгрыш желателен :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aliennn от 22 Декабря 2015, 20:44:18
Всем привет! кто может подсказать почему в версии 0.40.24 стало мало засад и осад?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 22 Декабря 2015, 21:31:35
Это баг версии.
В следующих поправят.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aliennn от 22 Декабря 2015, 21:52:25
А с какой версии поправят ?)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iquare от 22 Декабря 2015, 23:17:34
А с какой версии поправят ?)
Исправили в 42.01.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rakodil от 23 Декабря 2015, 17:24:29
42.03 воскресшие черепа неубиваемы. Все дварфы стали легендарными воинами вокруг черепа, сбежавшего с замурованной ловушки(опять же, кто открывает закрытые двери?), но ему хоть бы хны. И всё бы хорошо, но они так с голоду издохнут, толпясь вокруг него. Так что около башен наверное лучше не строиться.  :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aleks59 от 23 Декабря 2015, 17:28:45
42.03 воскресшие черепа неубиваемы. Все дварфы стали легендарными воинами вокруг черепа, сбежавшего с замурованной ловушки(опять же, кто открывает закрытые двери?), но ему хоть бы хны. И всё бы хорошо, но они так с голоду издохнут, толпясь вокруг него. Так что около башен наверное лучше не строиться.  :-[
Да уже давно некоторые твари неубиваемы. Вроде, по логике, те же черепа можно молотом или булавой разломать, ан нет. Черепа неубиваемы, шкуры только сжечь можно. Тут как повезёт (чаще всего не очень).
А так, только если ловить в клетки и кидать в лаву. Ещё можно продать, если клетки будут крепкие, а ты не перепутаешь продажу клетки с монстром и монстра в клетке.
Поясняю: в одном из вариантов дварфы берут монстра за шкварник и тащат в депо, в другом же берут клетку и тащат в депо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aliennn от 24 Декабря 2015, 14:21:55
А какая последняя русифицированная версия?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Arton от 24 Декабря 2015, 16:17:54
А какая последняя русифицированная версия?

0.40.24

https://bitbucket.org/insolor/dfrus/wiki/Home

Но в воздухе уже все сильнее и сильнее витает новая русифицированная версия,которая, вероятно, появится в ближайшую неделю, скорее всего. Осталось меньше ста строк там. Хотя, не ручаюсь, все может быть...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rakodil от 24 Декабря 2015, 19:36:13
Жаба совсем поехал?
 http://rghost.ru/6kQdLgWkd/image.png
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 24 Декабря 2015, 19:51:24
Ass - это вообще-то, осёл. Странно этого не знать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rakodil от 24 Декабря 2015, 20:25:56
Ass - это вообще-то, осёл. Странно этого не знать.
Тащемта donkey(если животное, если оскорбление то уже так как есть), можете даже в окне высадки убедиться. И он забил шахтёра сапогом.   
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 24 Декабря 2015, 21:18:56
Rakodil, тыц (http://dictionary.reference.com/browse/ass)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rakodil от 24 Декабря 2015, 23:05:04
Спойлер
(http://image.tsn.ua/media/images4/original/Sep2015/384977038.jpg)
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 25 Декабря 2015, 01:31:40
Во, опять драка была, причины хз и я не знаю как узнать.
(http://forum.dfwk.ru/index.php?action=dlattach;topic=170.0;attach=2128;image)
Вот эти двое дерутся друг с другом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 25 Декабря 2015, 05:21:25
Во, опять драка была, причины хз и я не знаю как узнать.
(http://forum.dfwk.ru/index.php?action=dlattach;topic=170.0;attach=2128;image)
Вот эти двое дерутся друг с другом.
а что у них в Thoughts and preferences?

Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 25 Декабря 2015, 10:12:16
Еще в relatives можно посмотреть, вдруг они враждуют.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aliennn от 25 Декабря 2015, 11:14:20
Всем привет! Вопрос такой, как найти вулкан на глобальной карте ? Как он обозначается в ironhand?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rakodil от 25 Декабря 2015, 12:46:18
Всем привет! Вопрос такой, как найти вулкан на глобальной карте ? Как он обозначается в ironhand?
Вот так
Спойлер
(http://rghost.ru/6dYDRfd9Z/image.png)
[свернуть]
Это потухшие. Действующие(с магмой) имеют красного цвета иконку.Не факт, что вообще будут на карте, зайди в design new world with advanced parameters и повысь minimum volkanism(стандартно на 0 стоит).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aliennn от 25 Декабря 2015, 12:49:19
Всем привет! Вопрос такой, как найти вулкан на глобальной карте ? Как он обозначается в ironhand?
Вот так
Спойлер
(http://rghost.ru/6dYDRfd9Z/image.png)
[свернуть]
Это потухшие. Действующие(с магмой) имеют красного цвета иконку.Не факт, что вообще будут на карте, зайди в design new world with advanced parameters и повысь minimum volkanism(стандартно на 0 стоит).

Спасибо!)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 25 Декабря 2015, 18:43:14
Какова вероятность победы в честной схватке (без ловушек и лабиринтов) с зомби при равном численном составе в первый год крепости (или полгода)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 25 Декабря 2015, 19:04:38
Вероятность нулевая. Мертвецы не чувствуют боли и страха и не умирают от кровотечения. Они вооружены и снаряжены, а ополчение в первые полгода бегает с голой задницей и палками-копалками. Нужны тренированные, хорошо снаряженные бойцы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Orlangur от 25 Декабря 2015, 19:37:01
Что будет происходить с крепостью если выбрать retire the fortress?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 26 Декабря 2015, 08:47:36
Да уж, зомби через чур сильны оказались. Могут ли зомби накапливать опыт и улучшать параметры?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aleks59 от 26 Декабря 2015, 09:46:07
Да уж, зомби через чур сильны оказались. Могут ли зомби накапливать опыт и улучшать параметры?
Через какой такой "чур" они решили оказаться? А по поводу второго самому интересно, надо просто глянуть, есть ли у них свойство "trainable" или ещё какое.

Что будет происходить с крепостью если выбрать retire the fortress?
Это значит, что ты уходишь в отставку как глава форта, божество или кем там является игрок. Сама крепость становится автономной как другие крепости, только не может копать и строить здания, а жрать, бухать и клепать побрякушки может.
Можно попытаться придти туда приключенцем.
Чтобы обратно управлять своей крепостью, на экране выбора места для эмбарка тыкай "reclaim fortress" и ищи в списке свою.
Все зоны сбрасываются, так что разные пастбища, свалки, возможно склады и линки к ним надо переназначать заново. А ещё хз баг или фича, или всё так и должно быть, но выпивка улетает просто тоннами и десятилетний запас они могут выжрать за пару лет или даже месяцев.
P.s. всё это было узнано на предыдущей версии, не знаю, как с текущей, может что-то и починили из этого.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 26 Декабря 2015, 10:54:47
У меня по прежнему болты работают не верно. Дал медных болтов, поставил как тренировочные, затем дал деревянных, пометил как боевые. Пустил на принудительный бой, и эта па*ла всё равно лупил медными.

Есть ли способ одеть дварфу 2 колчана (чтобы за 1 раз брал больше болтов)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 26 Декабря 2015, 11:58:29
У меня по прежнему болты работают не верно. Дал медных болтов, поставил как тренировочные, затем дал деревянных, пометил как боевые. Пустил на принудительный бой, и эта па*ла всё равно лупил медными.

Есть ли способ одеть дварфу 2 колчана (чтобы за 1 раз брал больше болтов)?

Кажется, это уже обсуждалось (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,170.msg42700.html#msg42700).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 26 Декабря 2015, 15:30:52
Это обсуждалось до выхода новой версии. Вроде Обещали подправить.

Попробовал решетки против зомби. Мдя, оказывается зомби могут лазить по стенам и фортификация, а вот по решеткам почему-то нет.
Не нужно строить стены в 5 этажей и копать ров в глубину 3 слоя, просто обносим все решетками в 1 уровень и вуаля.
Решетки - читерство.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 26 Декабря 2015, 18:34:08
Говорят, что вредители портят припасы, если нет кошек. Как это проявляется? Уменьшается количество припасов в бочке?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 27 Декабря 2015, 01:23:42
Построил башню, как надо. Верхний этаж оставил ровным (с выходом в центре).
На предпоследнем этаже фортификации.

Теперь иной баг: Даешь команду стрелкам находиться на "боевом" этаже. И...  иногда один из стрелков хочет выбраться из крепости и прыгает с крыши. Я так одного вылечил, второй калекой остался, а третий умер.
При этом они через фортификации (стоя в упор к ним) не стреляют по противнику.

Как исправить это? Понимаю, что можно оградить верхний этаж, но тогда теряется смысл действия.
Странно, но зомби не хотят спускаться по земляному отвесу (стене) всего в 2 уровня.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 27 Декабря 2015, 01:44:23
Зомби, да и любой другой враг не пойдет, если нет пути к цели.
А по поводу спрыгивают, стрелки так делают всегда, пока могут, поэтому нужно сделать навесик над ними, я делаю шириной 2.
Ситуацию это никак не меняет, ибо если зомби добрались до него то все.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 27 Декабря 2015, 10:28:20
Цитировать
Зомби, да и любой другой враг не пойдет, если нет пути к цели.

Путь к цели? А почему бы не карабкаться по стенам(тем более из почвы)? Чем это не путь?

Насчет навеса не понял. Навес в какую сторону? Внутрь крепости?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 27 Декабря 2015, 11:37:48
Полагаю вариант с надвисающим над рвом навесом. Как то так
http://www.arhinovosti.ru/wp-content/uploads/2008/07/amaliagrid_05.jpg
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 27 Декабря 2015, 12:32:15
Осваиваю версию 42, фишку с тавернами. Какие то приключенцы или барды сделали запрос. В первом вложении текст. Что они хотят - так и не понял что/кто такой/значит Cloisterslick.
Ну я нажал согласиться и в списке локаций повился новый пункт Cloisterslick, (см. второе вложение). Что это дает, что это за функция и для чего оно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Korgan от 27 Декабря 2015, 13:03:27
Cloisterslick - это название вашей крепости. Тут отражаются все НПС, которым вы дали гражданство или сделали наемниками (или на что эти дармоеды дают запрос?).

А есть способы выгнать посетителей или хотя бы сократить их время прибывания, не пибегая к геноциду оных? А то в крепости бардов и поэтов столпилось больше,чем дварфов - и все дико тормозит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 27 Декабря 2015, 13:19:35
Просто ограничь их количество в настройках. Я сделал 15 и хватит, а то у меня создалось ощущение, что сколько поставишь, столько и припрется. Нахрена мне 120 левых бардов, если у меня ограничение по количеству бород 80?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 27 Декабря 2015, 13:26:09
Свежачок вышел, 42.04.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 27 Декабря 2015, 13:27:18
Cloisterslick - это название вашей крепости. Тут отражаются все НПС, которым вы дали гражданство или сделали наемниками (или на что эти дармоеды дают запрос?).

А есть способы выгнать посетителей или хотя бы сократить их время прибывания, не пибегая к геноциду оных? А то в крепости бардов и поэтов столпилось больше,чем дварфов - и все дико тормозит.
Никогда не настраивал названия крепостей, из за частых сливов. Не думал что это мне так аукнится :D
Если не секрет, а где лимитируется количество бардов и вообще бород в чистом DF, без LNP.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aleks59 от 27 Декабря 2015, 22:38:46
Никогда не настраивал названия крепостей, из за частых сливов. Не думал что это мне так аукнится :D
Если не секрет, а где лимитируется количество бардов и вообще бород в чистом DF, без LNP.
data/init/d_init.txt
Там разные пункты POPULATION_CAP и т.д., файл не очень большой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 28 Декабря 2015, 15:02:42
https://vk.com/dwarf.fortress?w=wall-2606586_62462%2Fall
Это где написано? Я чего то найти не могу никак.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iquare от 28 Декабря 2015, 15:07:42
https://vk.com/dwarf.fortress?w=wall-2606586_62462%2Fall
Это где написано? Я чего то найти не могу никак.
Последний его пост в девблоге.
Спойлер
A zombie nerf has arrived. The animated critters no longer block, dodge, parry, wrestle or sprint, and they do charging attacks whenever possible. Zombies no longer receive positive defense adjustments for body part types, and they don't seek or prevent combat opportunities. Their strength bonus has been reduced. Severing all non-smashed heads on a zombie kills it (smashing already worked), and severing or smashing any working grasp on a headless zombie kills it. Zombies can still be reanimated if they have a working grasp. So it's a bit confusing there with the overall grasp situation on headless zombies (it's better to target their arms than their bodies if you can't smash them entirely), and they still have some undue benefits they share with wild animals (you should be able to strike or stop many unarmed attacks with weapons), but it is much better than it was. I still sometimes get those invincible unsmashable zombie heads. I'll try to figure that out.

In an arena test, my competent sword+shield human was able to defeat ten zombies at once, receiving only minor injuries. It took some judicious selections, and some dodging to other squares, but it isn't hard if you stay away from multiple opponents. I also set six sword humans against twenty zombies, and they won without any losing anybody. On the other hand, I set ten unarmed unskilled humans against ten zombies, and the zombies won without losses. That sounds about right to me -- the zombies have many advantages in unarmed combat. So you'll have to keep your squishy civilians safe. Incidentally, one unarmed unskilled elephant person was able to kill ten human zombies without any trouble, since they have smashing power. Then an elephant person zombie was able to kill the elephant person...

I fixed sparring as well. The cautiousness personality check got flipped around with the new facets, which wouldn't normally be a problem (just a strike frequency shift), but the new drunken dwarves were 100 percent not-cautious (which made them all 100 percent cautious in the flipped check). The roll failed every time for them, so drunken sparring partners just sat there without throwing shots. That's normally reserved for super rare pathologically deliberate dwarves absolutely on one end of the curve, and that's not even much of an issue if their partner isn't the same way.
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 28 Декабря 2015, 16:33:03
Я даже хз, радоваться этому или печалиться.
Все это как то неоднозначно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: prostofilin от 29 Декабря 2015, 23:00:53
В девлоге сообщают изменения, которые будут только  следующей версии? То бишь нерфы зомби и тд надо ждать в 05?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rakodil от 30 Декабря 2015, 03:02:14
Просто ограничь их количество в настройках. Я сделал 15 и хватит, а то у меня создалось ощущение, что сколько поставишь, столько и припрется. Нахрена мне 120 левых бардов, если у меня ограничение по количеству бород 80?
Можно набирать иностранный легион из посетителей, обучать их немного и отправлять в первую волну, дабы немного порезать, истощить и деморализировать  захватчиков(их смертями).  Хотя, конечно, захватчики тут более деревянные в плане параметров чем в rimworld.
 Принял странствующую группу, так как состояла из гоблинов и эльфов в надежде вооружить их-но нет, нельзя бардов призывать. А жаль. Теперь не могу от них избавиться, не потеряв 3 отряда солдат. Кстати, если нападать на посетителей-на дип.отношения это влияет? А то ко мне внаглую вампир заявился(прям в имени vampire написано и книга first town, then world), а я не стал убивать(пока он не загрыз пасечника).
 И может быть локация совсем без воды? А то уже до пещер дорыл-они сухие и без растительности. Любое ранение-смерть, несмотря на дварфа-медика:без воды не помыть раненого, он не встанет и умрёт от жажды.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Korgan от 30 Декабря 2015, 12:38:03
Бывают ли извержения при эмбарке на область с вулканом?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 30 Декабря 2015, 15:49:42
Просто ограничь их количество в настройках. Я сделал 15 и хватит, а то у меня создалось ощущение, что сколько поставишь, столько и припрется. Нахрена мне 120 левых бардов, если у меня ограничение по количеству бород 80?
Можно набирать иностранный легион из посетителей, обучать их немного и отправлять в первую волну, дабы немного порезать, истощить и деморализировать  захватчиков(их смертями).  Хотя, конечно, захватчики тут более деревянные в плане параметров чем в rimworld.
 Принял странствующую группу, так как состояла из гоблинов и эльфов в надежде вооружить их-но нет, нельзя бардов призывать. А жаль. Теперь не могу от них избавиться, не потеряв 3 отряда солдат. Кстати, если нападать на посетителей-на дип.отношения это влияет? А то ко мне внаглую вампир заявился(прям в имени vampire написано и книга first town, then world), а я не стал убивать(пока он не загрыз пасечника).
 И может быть локация совсем без воды? А то уже до пещер дорыл-они сухие и без растительности. Любое ранение-смерть, несмотря на дварфа-медика:без воды не помыть раненого, он не встанет и умрёт от жажды.
Локация может быть без воды, но скорее всего в пещерах она есть. Грязная. но можно отфильтровать насосами. В вики это это было.
Кстати, насчет вики - надо бы добавить инфу о новых локациях (таверны, храмы, библиотеки), но ладу не дал, как это сделать. Нужно ведь новый раздел, все дела. Или тупо добавить перевод в главу об активных зонах?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rakodil от 30 Декабря 2015, 18:25:20
Кстати, насчет вики - надо бы добавить инфу о новых локациях (таверны, храмы, библиотеки), но ладу не дал, как это сделать. Нужно ведь новый раздел, все дела. Или тупо добавить перевод в главу об активных зонах?
Тупо добавить плохая идея, на анг.вики запилена целая структура, со всеми книгами, бумажным делом и пр. Со временем вероятно всё это расширятся будет в плане функциональности(а то как-то сыровато выглядит), придётся в любом случае разделы новые писать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rakodil от 30 Декабря 2015, 18:29:17
Бывают ли извержения при эмбарке на область с вулканом?
Вроде нет, 20 лет отыграл около вулкана-кроме набегающих  огненных существ(ради которых жерло замуровал) никаких магмопоползновений не замечено. Но ты всегда можешь пробить дыру в тёплом камне и устроить рукотворное веселье извержение!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 30 Декабря 2015, 21:39:19
Если у тебя есть статья или еще че, можешь на форуме отписать, добавят.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fang от 01 Января 2016, 02:02:45
Как вы считаете когда будет новая версия Lazy noob packa? А то визуализатор охото  :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Sim_d от 01 Января 2016, 11:33:22
Как вы считаете когда будет новая версия Lazy noob packa? А то визуализатор охото  :-[
Будет, чего бы ей не быть?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 01 Января 2016, 13:06:20
Как вы считаете когда будет новая версия Lazy noob packa? А то визуализатор охото  :-[
Она как бы есть. Для 42,03.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 01 Января 2016, 14:02:36
https://df-walkthrough.readthedocs.org/en/latest/
Пусть лежит тут. Туториал и различные статьи. От создателя LNP.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fang от 01 Января 2016, 16:28:26
 :-[ последняя версия же 42.04 там много исправлений которые мешают например эти облизыыающиеся кошки..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 01 Января 2016, 19:48:17
:-[ последняя версия же 42.04 там много исправлений которые мешают например эти облизыыающиеся кошки..
http://dffd.bay12games.com/file.php?id=11557
42,04 с графикпаком от коммьюнити на основе пака мэйдей.
Оно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rakodil от 04 Января 2016, 21:14:13
 42.03. Накопилось немного багов.
 При набеге гоблоты(или если просто открыть клетки) гости в холе нападают на дварфов.
 В яму трупы не сбрасываются, не знаю куда уже их девать. Как быстро трупы людей и гоблинов вообще разлагаются? И призраки сами исчезают? Отводить по несколько этажей под гробы и мемориальные доски желания нету.
 Не так страшен магма-краб, как дварф, решивший его убить. Отряд мыловаров, посланный убить магма-краба смело нырнул за ним в магму , после того, как тот решил сбежать. Вместе с парочкой мимокрокодилящих дварфов. А ещё один увернулся от плевка и разбился насмерть, на ровном месте.
 Гоблины-наёмники багануты. Жрать и пить им не нужно. Жаль только одного завербовал и по глупому слил.
 Похоже, что при долгой игре разрушается алгоритм работ, только один дварф может выполнять  один тип работы. В плане, назначил по несколько лесорубов, охотников, механиков, но ловушки грузит, охотится,валит лес только один дварф единовременно, остальные бездельничают.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 05 Января 2016, 12:50:52
Что значит "не сбрасываются"? А вагонетки? Сделай автоматический дезинтегратор и забудь.
Про призраков - вроде нужно заботиться только о своих дварфах, остальные тебя колыхать не должны. В принципе можно просто в меню гравировки посмотреть, если not entombed и not memorized есть, то для них и нужны гробы или таблички.
Про магма крабов ниче не скажу, я не позволяю сталкиваться дварфам с ними.
Ну и последнего не замечено, все пашут как всегда.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aleks59 от 05 Января 2016, 16:09:54
Про призраков - вроде нужно заботиться только о своих дварфах, остальные тебя колыхать не должны.
Обо всех разумных заботиться надо: свои, пришлые торговцы, воины. Эльфов и людей не убивал, так что не знаю на счёт их караванов.
Интересно, кстати, что с этим сейчас, когда могут разные расы притопать жить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 06 Января 2016, 05:36:48
Если аннигилировать мигрантов мостом, их призраки будут меня докучать?

Почему в окне торговли нету цен? (сделал возврат крепости, назначил брокера. Всех монстров я не убил, замуровал дракона в крепости. М.б. в этом причина?)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 06 Января 2016, 07:06:17
Если не похоронены или не сделано надгробие то могут.
У брокера скил оценки точно есть?
http://dfwk.ru/Appraiser
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Millennial от 07 Января 2016, 01:08:27
Здравствуйте, я новичек в мире дворфов. Может кто подсказать интересную адекватную сборку чтоб было интересно играть.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rakodil от 07 Января 2016, 04:20:02
Что значит "не сбрасываются"? А вагонетки? Сделай автоматический дезинтегратор и забудь.
Про призраков - вроде нужно заботиться только о своих дварфах, остальные тебя колыхать не должны. В принципе можно просто в меню гравировки посмотреть, если not entombed и not memorized есть, то для них и нужны гробы или таблички.
Залил трупы магмой, буду я ещё для них вагонетки строить, а как же.
 Призраки в итоге фсп просаживают. Надо бы перекинуть процесс игры на другое ядро. И не только свои дварфы-призраки посетителей тоже воскресают. Отключить бы их, да не знаю где.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rakodil от 07 Января 2016, 04:23:28
Здравствуйте, я новичек в мире дворфов. Может кто подсказать интересную адекватную сборку чтоб было интересно играть.
https://bitbucket.org/insolor/dfrus/wiki/Home (https://bitbucket.org/insolor/dfrus/wiki/Home)
 Если в английский умеешь-качай последнюю версию с оф.сайта, или жди пока перевод допилят(хотя, тут быстрее будет английский выучить  :D)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Cagey_BastarD от 07 Января 2016, 13:25:59
Здравствуйте, я новичек в мире дворфов. Может кто подсказать интересную адекватную сборку чтоб было интересно играть.
Ваниллу для начала осильте
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 07 Января 2016, 16:13:56
Почему на третий-пятый год существования крепости, внезапно не с того не с сего падает фпс в три раза. Ни мигранты, ни осада. Просто бац и упал ФПС в дно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aleks59 от 07 Января 2016, 16:42:45
Почему на третий-пятый год существования крепости, внезапно не с того не с сего падает фпс в три раза. Ни мигранты, ни осада. Просто бац и упал ФПС в дно.
Проверяй количество вещей, сотни носков, раскиданных по крепости, могут заставить держать в памяти все пути для переноски этих самых носков со склада и обратно в шкаф. Текущая вода, появившиеся гремлины где-нибудь под землёй и решившие устроить внезапную массовую миграцию также замедляют просчёт.
Просто какие-нибудь баги, ибо какой бы игра не была продумана, это всё равно сырая бормотуха с кучей лагов, исключений, утечек памяти и другой неприятной фигни.
У самого бывает, что на 100 FPS сижу, сижу, а потом БАЦ и до 30 всё упало, хотя на первый взгляд ничего грандиозного не случилось, а потом всё опять возвращается в норму.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lavdin от 07 Января 2016, 17:34:38
Здравствуйте, я новичек в мире дворфов. Может кто подсказать интересную адекватную сборку чтоб было интересно играть.
https://bitbucket.org/insolor/dfrus/wiki/Home (https://bitbucket.org/insolor/dfrus/wiki/Home)
 Если в английский умеешь-качай последнюю версию с оф.сайта, или жди пока перевод допилят(хотя, тут быстрее будет английский выучить  :D)

Ну может быть человек совсем новичок, что уж так сразу в ванилу то )) еще бы к Армоку послали бы ))
В общем если прям совсем со всем новичок я бы рекомендовал скачать тут на форуме последнюю версию ДФортреса русскую это 40.24 единственная проблема этой версии как мне кажется это то, что там пассивные гоблины  :-[ как-то не хотят они в гости идти  :'( ну ,а также тераписта последнего тоже руссифициорованного можно и английский скачать дабы если , что понять косяки перевода ) , а то мне иногда хочется и по головки погладить переводчика и стукнуть очень больно )) там просто перевод например Массон - каменщик  а они его строителем обозвали ) По крайне мере Разобраться хватит ) ну а веселье тут обычно это каждый сам для себя решает в Ваниле тоже можно норм развлекаться например придумывая себе разные задания , высаживаться в злых биомах или специально , что-то себе запрещать  >>( . Ну , а так да английская последняя норм  8-) из первых рук так сказать но она меня напрягает перевожу и башка гудит после работы вапще не торт  :P  Еще хочу сказать, что новую  версию на 100 процентов перевели и на 88 проверили если верить сайту там где ее переводят   так, что жду с нетерпением  8-)

Valeryn
Ну и по поводу лагов может быть ты живности много развел тащи всех на бойню  >>(  ну и Дф перекинь на отдельное ядро проца точнее запрети ему использовать нулевой проц. криво он написан однако :'(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iquare от 07 Января 2016, 22:15:03
Почему на третий-пятый год существования крепости, внезапно не с того не с сего падает фпс в три раза. Ни мигранты, ни осада. Просто бац и упал ФПС в дно.
Возможно, магма-крабы (возможно, их уже пофиксили, но не уверен) расплодились?
Биом не реанимирующий?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 08 Января 2016, 09:21:07
Возможно, магма-крабы (возможно, их уже пофиксили, но не уверен) расплодились?
Биом не реанимирующий?
Начал очередную крепость. До магмы раскопал. Вроде бы на дне нету никаких оргий. Да и магмакрабов пока что не вижу. В пещерах бегает живность, но ее популяция вроде бы не особо то растет. ФПС не постепенно все таки падает. А вот именно не с того не с сего с сотни до 30-25 бамс и целый год-два бывает держится.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fang от 08 Января 2016, 14:13:20
 :-\ м.б как то просчет потерь караванов/войн происходит ? Просто и у себя такое же наблюдаю...пробывал и ограничивать фпс и нет..эффект почти один и тот же ( ограничивал 60ю) .
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 08 Января 2016, 16:03:05
Гдето писалось, что на крепость события в мире не влияют/не просчитываются.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Korgan от 08 Января 2016, 17:30:51
Почему на третий-пятый год существования крепости, внезапно не с того не с сего падает фпс в три раза. Ни мигранты, ни осада. Просто бац и упал ФПС в дно.
А сколько у вас населения? Сколько скота?

По моим наблюдениям тормоза проявляются при явлении, которое я называю "кризис перепроизводства". Т.е в какой то год у вас происходит так, что у вас куча товара-хлама и дворфы заняты тупо перетаскиванием этого самого хлама (или его упаковкой в ящики)  с сопутствующим нагрузом процессора на расчет пути движения кучи бород из точки А в точку Б (точек больше чем 2). Особенно доставляет, когда дворф, для того что бы положить на склад трофейный меч с поверхности, идет на склад за коробкой(bin), берет эту самую с кучей другого лута внутри и после этого несет коробку на поверхноть к мечу, а потом опять на склад (вдвойне доставляет когда таких условных мечей много и при переноске происходит внеочередная осада/засада). Или еще вот - надо перенести с одного на другой склад каменные блоки, на исходном складе все блоки в коробках\ящиках,а что делает дворф? - перетаскивает блоки не ящиками, а каждый блок в отдельности.
Тут может помочь насильственная специализация носильщиков на переноску только пары видов вещей (например, дворф переносит только дрова или камни).
По логике следующим шагом могло бы служить разделение крепости на норы (burrows), что бы за каждую часть крепости отвечала группа дворфов и они не бегали через всю крепость, тем самым нагружая процессор. Но по моему этот способ не работает т.к начинает прям заваливать сообщениями типа - очередной бородатый дегенерат не может положить вещь на склад т.к эта самая вещь вне досягаемости (за пределами обозначенной зоны) - т.е все равно ведется просчет действий дворфа за пределами его норы.

Лично мне в борьбе с тормозами умеренно помогли следующие шаги:
1)По всей крепости равномерно разбросал небольшие склады с алкоголем и едой при сопутсвующей небольшой столовкой рядом.
2)Регулярно приношу в жертву избыток скота. Даже не смотря на то, что подавляющая часть живности стоит на пастбище, она умудряется нагружать проц -  проверенно регулярным геноцидом скота. Как вариант избавиться от скота вообще, подредактировать один файлик и добывать шкуры и мясо с эльфов.

И на последок, пока не будет версии игры с поддержкой нескольких процессоров - от тормозов не куда не деться.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 08 Января 2016, 18:50:28
А сколько у вас населения? Сколько скота?

По моим наблюдениям тормоза проявляются при явлении, которое я называю "кризис перепроизводства". Т.е в какой то год у вас происходит так, что у вас куча товара-хлама и дворфы заняты тупо перетаскиванием этого самого хлама (или его упаковкой в ящики)  с сопутствующим нагрузом процессора на расчет пути движения кучи бород из точки А в точку Б (точек больше чем 2). Особенно доставляет, когда дворф, для того что бы положить на склад трофейный меч с поверхности, идет на склад за коробкой(bin), берет эту самую с кучей другого лута внутри и после этого несет коробку на поверхноть к мечу, а потом опять на склад (вдвойне доставляет когда таких условных мечей много и при переноске происходит внеочередная осада/засада). Или еще вот - надо перенести с одного на другой склад каменные блоки, на исходном складе все блоки в коробках\ящиках,а что делает дворф? - перетаскивает блоки не ящиками, а каждый блок в отдельности.
....
И на последок, пока не будет версии игры с поддержкой нескольких процессоров - от тормозов не куда не деться.

В версии 42 дварфы не берут коробку, если она не пустая.
Кур и собак я сажаю в мелкие комнаты, что бы почти не двигались. Только яйца да мясо давали.

Склады с сырьем лежат возле мастерских соответствующих. Готовую продукцию возит вагонетка.

Падение ФПС связанное с нагрузкой на переноску в крепости с 115 населения и 30ю гостями сажает примерно, ну на мой глаз фпс на 20-30 (когда например куски гоблинов собирают). Тут видимо глюки самой 42ой версии. Регулярные вылеты в большой крепости происходят без причины.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: prostofilin от 09 Января 2016, 17:36:16
пришла осада некров. всех мертвецов залил лавой, одного некра поймал в ловушку, один некр вроде убежал. несколько месяцев висит значок осады, хотя нежити на карте нет. сквады прошерстили в поисках засад всю карту - ничего
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rakodil от 10 Января 2016, 07:08:20
пришла осада некров. всех мертвецов залил лавой, одного некра поймал в ловушку, один некр вроде убежал. несколько месяцев висит значок осады, хотя нежити на карте нет. сквады прошерстили в поисках засад всю карту - ничего
Попробуй некра убить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 10 Января 2016, 09:13:27
Напала толпа эльфов разбойников на крепость. Несколько попали в клетки.
Пытаюсь бросить эльфов в яму, но их нету в списке "P: set pit". (Но мертвецов кидать в яму могу). В чем трабл?
Что самое забавное, из за не выполненного указа, мер арестовал эльфа-танцора, который вообще гость крепости, танцевал в таверне (плохо видимо танцевал). Посадил он его не в общую тюрьму, а в клетку на складе с животными.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 11 Января 2016, 08:34:14
В версии 42 дварфы не берут коробку, если она не пустая.
Чисто отвлеченная мысль - по моему, система все ещё недоработана. Хоть коробку/бочку уже не несут к предмету, но на время переноски эта бочка становится занятой.
Заметил это на примере переработки растений в нитки - когда у меня на выделенном складе только одна бочка с перерабатываемыми растениями, и какой-то дварф собрал урожай и несет его на склад, в этот момент выдается сообщение, что нет свинохвостов. Когда собранное растение доносят до бочки - тогда можно продолжать переработку
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 11 Января 2016, 10:17:51

Чисто отвлеченная мысль - по моему, система все ещё недоработана. Хоть коробку/бочку уже не несут к предмету, но на время переноски эта бочка становится занятой.
Заметил это на примере переработки растений в нитки - когда у меня на выделенном складе только одна бочка с перерабатываемыми растениями, и какой-то дварф собрал урожай и несет его на склад, в этот момент выдается сообщение, что нет свинохвостов. Когда собранное растение доносят до бочки - тогда можно продолжать переработку
Замечал такое, когда произвел 90 лезвий для ловушек, но система говорила, что у меня 0 доступно их, из за того, что коробки были заняты грузчиками. Так же замечал внезапное исчезновение 500 единиц алкоголя и его скоротечное возвращение (я так понял это они пока шли набирать его в кубки, занимали). Хотя это на много лучше, чем когда дарф хватал ящик с тонной оружия, два часа шел с ним что бы взять болт с наружи крепости, уставал и бросал его. Потом другой дварф тащит обратно и по новому кругу, в вечный цикл круговорота коробки. (а если коробка из металла, то еще веселее).

еще сюда же какая та фигня с тюрьмами и клетками. Посадили дварфа вампира-гостя в тюрьму. Потом пришел другой дварф с аквариумом к нему, посадил его в аквариум и утащил на склад, прям из тюрьмы. И так несколько пленников (в основном гостей крепости).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 11 Января 2016, 11:47:13
Вот из-за всей этой херни стал использовать атомарные склады. Хотя с ними геммороя больше.
Да, по поводу fps. У меня резкое падение происходило, когда на пути возникала неожиданная помеха, например задымление. Конкретно при переноске трупов с пещер, где их накопилось из-за ФБ несколько сотен случайно загорелись трупы в вагонетке (в ней еще труп fire snake лежал), соответственно в проходе адская задымленность получилась и при попытке пройти там выдавалось что опасная зона. Так вот фпс падал тогда в 10 раз. Он и так уже 30 был, а тут 2-3 получался, пока трупы не сгорали.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Valeryn от 11 Января 2016, 15:24:30
И все же. Куда в pit зонах исчезли существа в клетках? Нету не у кого информации... Клеток все больше и больше. А выкинуть гоблоту в яму не удается, ее нету в списках.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rakodil от 12 Января 2016, 18:09:33
И все же. Куда в pit зонах исчезли существа в клетках? Нету не у кого информации... Клеток все больше и больше. А выкинуть гоблоту в яму не удается, ее нету в списках.
Я вот тоже поставил клетку с гоблином, отписал его от неё чтобы его выпустили-но поскольку никто за ним идти не собирался(а из списка он исчез) заремувил клетку. В итоге гоблин исчез, клетка есть, но сделать с ней ничего нельзя, она не отображается нигде.
 Это то ладно, я гоблинов не сбрасываю в ямы-цепляю клетки к рычагу и выпускаю на мегабистов(кстати, они в мире конечные или так и будут бесконечно набегать? Я-то думал что их больше, чем создаётся при генерации мира не становится). С магмой настоящий гемор. Прорыл канал для доставки магмы в разные точки, раскопал тёплый камень-дык фсп просело до 5-и. Неужели просчитать немного жидкости такой уж ресурсоёмкий процесс? Или игра рассчитывает каждую единицу магмы в каждом тайле включая всё жерло вулкана во всех возможных положениях?
 Олсо, забежал на огонёк крокодил огнедышащий. Водоплавающий и всё такое. Ну и сидит на крае карты за бойницами(заделал для тренировки арбалетчиков). А туда же ещё один спавнится. И начали они друг друга месить. А крокодил взял да и отскочил от удара. Игнорируя бойницы. Так что потерял я пещеры и хз как его выбить оттуда-в обсидиан заключить не выгорело(пробежал он по магме), обрушение промазало. Регенерирует, гадина. Завалить отрядом его теоретически не проблема, да вот только одновременно его только 1 юнит атакует(блокируя щитом огонь). Остальные сбегают от пожара. Несколько человек замесили бы его, но поодиночку это смерный приговор. Ну да фигня, что-то придумаю. Суть в том, что бойницы внезапно подвели.
 Напоследок немногo шизофрении. Призрак умер от обезвоживания.
Спойлер
(http://rghost.ru/77MhtQtdF/image.png)
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aleks59 от 12 Января 2016, 20:36:19

 Олсо, забежал на огонёк крокодил огнедышащий...
Суть в том, что бойницы внезапно подвели.
А ты как бойницы построил? Стена высотой в несколько клеток и шириной в пару вокруг форта, а на ней блок в 1 клетку высотой? Просто с новым карабканием теперь любое существо с лапами носится по стенам как Принц Персии, надо теперь всё делать выше, сильнее и быстрее, желательно с фортификациями и решётками.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rakodil от 13 Января 2016, 03:58:39

 Олсо, забежал на огонёк крокодил огнедышащий...
Суть в том, что бойницы внезапно подвели.
А ты как бойницы построил? Стена высотой в несколько клеток и шириной в пару вокруг форта, а на ней блок в 1 клетку высотой? Просто с новым карабканием теперь любое существо с лапами носится по стенам как Принц Персии, надо теперь всё делать выше, сильнее и быстрее, желательно с фортификациями и решётками.
В пещере примкнул к потолку и полу и к стенам по бокам.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: RustyTeaPot от 13 Января 2016, 10:31:05
Напоследок немногo шизофрении. Призрак умер от обезвоживания.
Не хорони его. Пусть появится призрак призрака.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Cagey_BastarD от 13 Января 2016, 13:48:58
Кстати, бородачи, хотел уточнить несколько животрепещущих вопросов
Добавили таки сдачу в плен врага/к врагу ? (фортресс/эдвенчур)
Починили ли двуручное оружие для дварфов?
Дистанционные, но эффективные методы борьбы с нежитью?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 13 Января 2016, 20:36:56
А ты как бойницы построил? Стена высотой в несколько клеток и шириной в пару вокруг форта, а на ней блок в 1 клетку высотой? Просто с новым карабканием теперь любое существо с лапами носится по стенам как Принц Персии, надо теперь всё делать выше, сильнее и быстрее, желательно с фортификациями и решётками.

По решеткам  лазить не умеют. Элементарная стена из решеток в 1 уровень высотой оказывается непреодолимой преградой, одним словом чит.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 16 Января 2016, 21:08:53
Играя уже полтора года, думал что всё знаю о странных настроениях. Пока Dabbling Weaponsmith не ломонулась творить свой легендарный артефакт. Увидев что она подбегает к кузнице, привычно запретил все слитки кроме стали. И вот тут был облом. Она не захотела брать сталь, как и не захотела затем брать какие-либо другие слитки.
Лишь когда я заглянул ей в предпочтения и увидев что она любит серебро, наплавил для неё слитков серебра, она схватила один такой.
Так что имейте в виду - иногда ваш дварф захочет чего-то ОСОБЕННОГО, смотрите тогда ему в описание, чего ему нужно.

Вопрос собственно такой. Изготовлен был артефактный серебрянный короткий меч "Приглаженные крылья". Не ахти. Что же лучше - это изделие, или пред-шедевральный (х5) стальной меч?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Cagey_BastarD от 17 Января 2016, 00:41:53
Играя уже полтора года, думал что всё знаю о странных настроениях. Пока Dabbling Weaponsmith не ломонулась творить свой легендарный артефакт. Увидев что она подбегает к кузнице, привычно запретил все слитки кроме стали. И вот тут был облом. Она не захотела брать сталь, как и не захотела затем брать какие-либо другие слитки.
Лишь когда я заглянул ей в предпочтения и увидев что она любит серебро, наплавил для неё слитков серебра, она схватила один такой.
Так что имейте в виду - иногда ваш дварф захочет чего-то ОСОБЕННОГО, смотрите тогда ему в описание, чего ему нужно.

Вопрос собственно такой. Изготовлен был артефактный серебрянный короткий меч "Приглаженные крылья". Не ахти. Что же лучше - это изделие, или пред-шедевральный (х5) стальной меч?
Если дф хак стоит, можно посмотреть в параметрах edge  сравнить. Вероятнее всего стальной ибо  пробивает без проблема другие материалы, в отличие от веребра. Однако с учетом артефактности точно не скажу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Thelon от 18 Января 2016, 22:59:26
Добрался я до пещер. Биом у меня добрый, особенных проблем не было. Я назначил нору размером во всю пещеру (около 7 z-уровней), поставил отряд в 10 бород охранять эту нору. Смотрю, врагов нет (кроме мелочи). Осмелел, пустил туда гражданских. Поставил пивнушку, чтоб было чем поить вояк своих. Тут вдруг откуда ни возьмись пришел Рутерер и замочил пивовара. Ну не беда, я не успел к нему еще сильно привязаться, он из последней волны иммиграции. Думаю, сейчас его мои прославленные скрутят. Смотрю: рутерер прошел мимо солдафона (на расстоянии в три тайла), а тот и глазом не повел. Смотрю его джоб - defend burrow. Я ему через экран squads дал прямой приказ убить эту тварь - с радостью побежал за ним.
Что это было? Разве приказ защищать нору не означает нападать на врагов в зоне видимости?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 18 Января 2016, 23:08:26
Хм, иногда нападения не приосходит, хоть и враждебные друг другу существа находятся рядом.

Например, солдаты автоматически агрятся на троглодитов, хотя те первыми на гражданских не нападают, а гражданские их вообще не боятся. Или вот в этой игре, солдаты спокойно ходили мимо змеелюдов и друг друга не трогали, хотя в Units написано Hostile.
Могу лишь с осторожностью предположить, что юниты оценивают силу друг друга и на более сильного первыми не нападают (а Rutherer противник весьма серьёзный, 3 тонны по весу взрослая особь).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Thelon от 19 Января 2016, 14:14:12
Хм, иногда нападения не приосходит, хоть и враждебные друг другу существа находятся рядом.

Например, солдаты автоматически агрятся на троглодитов, хотя те первыми на гражданских не нападают, а гражданские их вообще не боятся. Или вот в этой игре, солдаты спокойно ходили мимо змеелюдов и друг друга не трогали, хотя в Units написано Hostile.
Могу лишь с осторожностью предположить, что юниты оценивают силу друг друга и на более сильного первыми не нападают (а Rutherer противник весьма серьёзный, 3 тонны по весу взрослая особь).
Да, рутерер оказался крепким орешком. Пришлось тремя солдатами его мочить. Замечал также что и на пробегающего мимо гремлина они не сагрились. Возможно (сейчас уже не проверю) амуниции не хватало у ближайшего солдата. Но разве он прикладом арбалета не должен нападать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Cagey_BastarD от 19 Января 2016, 15:16:23
Хм, иногда нападения не приосходит, хоть и враждебные друг другу существа находятся рядом.

Например, солдаты автоматически агрятся на троглодитов, хотя те первыми на гражданских не нападают, а гражданские их вообще не боятся. Или вот в этой игре, солдаты спокойно ходили мимо змеелюдов и друг друга не трогали, хотя в Units написано Hostile.
Могу лишь с осторожностью предположить, что юниты оценивают силу друг друга и на более сильного первыми не нападают (а Rutherer противник весьма серьёзный, 3 тонны по весу взрослая особь).
Да, рутерер оказался крепким орешком. Пришлось тремя солдатами его мочить. Замечал также что и на пробегающего мимо гремлина они не сагрились. Возможно (сейчас уже не проверю) амуниции не хватало у ближайшего солдата. Но разве он прикладом арбалета не должен нападать?
У них по новой системе конфликта находятся в стадии склоки не более. Даже в эдвенчере порой собирается около тебя куча парней, а потом достают все по кинжалу.  И ггвп
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lilwi от 20 Января 2016, 00:52:55
Я новичок, стартовал первую крепость, но столкнулся с проблемой - дварфы не хотят тащить вещи из повозки на склад в пещере(да и рядом ставишь склад - ноль реакции). При этом если на месте склада сделать мусорку и пометить щмотки в повозке на выброс - тут же срываются их тащить... Как исправить? Играть то невозможно... :'(
ЗЫ Сборка DF 0.40.24 Starter Pack r3  от сюда https://bitbucket.org/insolor/dfrus/wiki/Home
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 20 Января 2016, 01:24:14
Я новичок, стартовал первую крепость, но столкнулся с проблемой - дварфы не хотят тащить вещи из повозки на склад в пещере(да и рядом ставишь склад - ноль реакции). При этом если на месте склада сделать мусорку и пометить щмотки в повозке на выброс - тут же срываются их тащить... Как исправить? Играть то невозможно... :'(
ЗЫ Сборка DF 0.40.24 Starter Pack r3  от сюда https://bitbucket.org/insolor/dfrus/wiki/Home
Маловато инфы. Сделай скриншот вещей в повозке (кнопка t на месте повозки) и какой склад делаешь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lilwi от 20 Января 2016, 02:36:55
Маловато инфы. Сделай скриншот вещей в повозке (кнопка t на месте повозки) и какой склад делаешь.

Я все перепроверил... казалось... ,а оказалось что 2 доп параметра в самом низу списка были вырублены(про растения и животину).  :-\
Логично что дворфы не стали переть на склад органику и тару с ней... Фух... главное что все работает.  ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 21 Января 2016, 16:42:04
Дварфоведы, подскажите такую весчь.
Я наловил в террариумы верблюдов. Решил их приручить, назначил тренера.
Он там их покормил, они стали "trained". А через некоторое время они прямо в клетках и подохли, как я понял - с голода. То есть нужно было верблюдов с клеток выпустить и приписать к пастбищу? А дальше вопросы - не сбегут ли, если вдруг одичают... Или как вообще добиваться одомашнивания этих животинок?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 21 Января 2016, 19:34:15
Дварфоведы, подскажите такую весчь.
Я наловил в террариумы верблюдов. Решил их приручить, назначил тренера.
Он там их покормил, они стали "trained". А через некоторое время они прямо в клетках и подохли, как я понял - с голода. То есть нужно было верблюдов с клеток выпустить и приписать к пастбищу? А дальше вопросы - не сбегут ли, если вдруг одичают... Или как вообще добиваться одомашнивания этих животинок?
Не сбегут. Да, надо выпускать и приписывать на пастбище с травой ибо они Grazed.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 22 Января 2016, 11:08:08
Бороды, а как снять ограничение в 20 уровней над уровнем земли?
Хотел построить что нить повыше - уперся...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Korgan от 22 Января 2016, 23:34:27
Есть ли способ прогнать задержавшийся кававан не прибегая к разрушению торговой площади? Может есть команда какая в DFHack?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 23 Января 2016, 21:51:55
Бороды, а как снять ограничение в 20 уровней над уровнем земли?
Хотел построить что нить повыше - уперся...
На имеющейся карте никак. При генерации новой увеличить параметр Above Ground

http://dfwk.ru/Advanced_world_generation#.D0.A3.D0.BF.D1.80.D0.B0.D0.B2.D0.BB.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D0.B5_z-.D1.83.D1.80.D0.BE.D0.B2.D0.BD.D1.8F.D0.BC.D0.B8
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 27 Января 2016, 23:39:02
DF42_05. Отбили осаду, лежит куча мертвых гоблинов. На рефьюз тащат все, что угодно (собак, дичь, дварфов), но не гоблинов. На рефьюзе включено все, что можно и что нельзя. Это новый баг или я что-то делаю неправильно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 28 Января 2016, 02:54:10
DF42_05. Отбили осаду, лежит куча мертвых гоблинов. На рефьюз тащат все, что угодно (собак, дичь, дварфов), но не гоблинов. На рефьюзе включено все, что можно и что нельзя. Это новый баг или я что-то делаю неправильно?
Разве трупы не на складе Corpses должны лежать? И в меню приказов "o" проверь настройки рефьюза, там вроде чтото есть насчет вражьих трупов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 28 Января 2016, 12:28:54
DF42_05. Отбили осаду, лежит куча мертвых гоблинов. На рефьюз тащат все, что угодно (собак, дичь, дварфов), но не гоблинов. На рефьюзе включено все, что можно и что нельзя. Это новый баг или я что-то делаю неправильно?
Разве трупы не на складе Corpses должны лежать? И в меню приказов "o" проверь настройки рефьюза, там вроде чтото есть насчет вражьих трупов.
Именно туда и не тащат. Настройки выставлены на уборку снаружи - всякие сухожилия после разделки животных и трупы самих животных несут, а гоблинов игнорят.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 28 Января 2016, 12:59:07
Не тащат на Refuse склад, оно и ясно.
Нужно сделать склад Corpse, туда натащат.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 28 Января 2016, 15:39:17
Не тащат на Refuse склад, оно и ясно.
Нужно сделать склад Corpse, туда натащат.

Спасибо :) Помогло. В связи с этим вопрос. На этом складе тушки будут разлагаться или будут храниться вечно, как еда в бочках?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 28 Января 2016, 17:20:20
Не тащат на Refuse склад, оно и ясно.
Нужно сделать склад Corpse, туда натащат.

Спасибо :) Помогло. В связи с этим вопрос. На этом складе тушки будут разлагаться или будут храниться вечно, как еда в бочках?
Разлагаться, само собой, до скелета.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 28 Января 2016, 20:29:45
Лучше всего залить магмой!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Byare от 29 Января 2016, 11:04:57
Отправил однорукого бородача служить в армии. Теперь бегает с щитом и мечом в одной руке, это легально и как он вообще драться будет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 29 Января 2016, 12:47:43
Человек-танцовщица попросила "политическое убежище", была принята. Теперь сидит безвылазно в храме и медитирует над схемами мошенничества. Чем это может мне грозить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Киллуаец от 29 Января 2016, 13:19:33
Отправил однорукого бородача служить в армии. Теперь бегает с щитом и мечом в одной руке, это легально и как он вообще драться будет?
Будет служить как и двурукий, только менее эффективно. Например, не сможет одновременно атаковать и защищаться щитом. Не советовал бы тебе отправлять его на отряд гоблинов, даже если он будет легендарным.
P.S Таких самое-то в стражу, если он уж совсем бесполезное существо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fang от 29 Января 2016, 14:39:23
ответ предполагаю,но все же- однорукий дварф сможет использовать арбалет ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Киллуаец от 29 Января 2016, 19:15:56
ответ предполагаю,но все же- однорукий дварф сможет использовать арбалет ?
Только что проверил на арене - может. Дварф берет арбалет в одну руку. Если у него есть рюкзак/колчан для хранения болтов, то другая рука не занята.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 30 Января 2016, 09:24:10
А в версии 0.42.05а баги с красками есть какие-то?
Имеется бочка Mill Barrel - в ней содержимое redroot dye (4), redroot dye (5), dwarwen weat flour (5), redroot dye (3)
Бородач-красильщик упорно отказывается красить ткань, говорит нет краски. Это что за фигня?

И опять же, а quarry bush leaves теперь сразу собираются с грядки, не надо уже их Process plants to bag? Они сразу просто в spice barrel лежат, собранные с грядки, а как их, собственно, перерабатывать-то, чтобы семена (rock nuts) из них получить на следующий сезон?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 30 Января 2016, 11:48:34
А в версии 0.42.05а баги с красками есть какие-то?
Имеется бочка Mill Barrel - в ней содержимое redroot dye (4), redroot dye (5), dwarwen weat flour (5), redroot dye (3)
Бородач-красильщик упорно отказывается красить ткань, говорит нет краски. Это что за фигня?

И опять же, а quarry bush leaves теперь сразу собираются с грядки, не надо уже их Process plants to bag? Они сразу просто в spice barrel лежат, собранные с грядки, а как их, собственно, перерабатывать-то, чтобы семена (rock nuts) из них получить на следующий сезон?

Баг с краской есть. Как и с мукой. На складе с ними запрети бочки. Тогда будут складывать их в сумках и красильщик будет ими пользоваться. Ссыпанную в бочки краску задампай, вынесут горстями.

А quarry bush у меня работает нормально. Перерабатывается по сумкам, получаются семена...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 30 Января 2016, 12:02:17
Уже говорил и повторю снова - промежуточные продукты, такие как мука, краска, нити, ткани и т.п. не надо хранить на складах. Пусть лежит себе в мастерской пока не понадобится.

Не знаю как в версии 0.42, а в 0.40 овражник (quarry bush) при переработке не даёт семян. Наверное баг.

Вообще, в этой игре я понял что фермерство совсем излишне. Прожить без выращивания на полях - это даже не челендж, это банальность. Собирать растения, пока на карте нет агрессивной фауны, охотиться, ловить в клетки... и животноводство! Не говоря уже о том что на карту регулярно приходят горы мяса, форготн бист называется. А если и этого не хватает - за несколько шедевральных кубков или рубашек можно скупить всю жрачку у каравана.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 30 Января 2016, 14:15:32
Не тащат на Refuse склад, оно и ясно.
Нужно сделать склад Corpse, туда натащат.

Спасибо :) Помогло. В связи с этим вопрос. На этом складе тушки будут разлагаться или будут храниться вечно, как еда в бочках?
На тёмном складе разложатся до скелетов.
На светлом со временем исчезнут совсем.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 30 Января 2016, 16:36:22
Привет, ребят, спустя 3 года, таки решился я снова окунуться в прекрасный мир веселья, последняя версия, в которую играл, насколько помню - 0.34 была. Еще тогда была такая утилитка чуднейшая - LNP, сейчас её, как понял, уже не существует, а DF Starter Pack, который пришел на замену, получается, основан на старой версии - 0.40, а я хочу в последнюю поиграть. Неужто придётся вручную ставить все утилитки и настройки?И да, может кто краткий экскурс в новый мир ДФ для меня написать?Если кому не лень)Буду премного благодарен.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aleks59 от 30 Января 2016, 17:24:02
Привет, ребят, спустя 3 года, таки решился я снова окунуться в прекрасный мир веселья, последняя версия, в которую играл, насколько помню - 0.34 была. Еще тогда была такая утилитка чуднейшая - LNP, сейчас её, как понял, уже не существует, а DF Starter Pack, который пришел на замену, получается, основан на старой версии - 0.40, а я хочу в последнюю поиграть. Неужто придётся вручную ставить все утилитки и настройки?И да, может кто краткий экскурс в новый мир ДФ для меня написать?Если кому не лень)Буду премного благодарен.
Ну, совсем-совсем новую версию Starter Pack'а можно взять здесь http://dffd.bay12games.com/file.php?id=11309 (http://dffd.bay12games.com/file.php?id=11309)
По сравнению с 0.34 добавлены многотайловые деревья, куча профессий типа того же кастратора, музыканта или учёного/писателя, расширены социальные возможности и влияние на настроение, в паке есть все нужные и ненужные утилиты, графические наборы и т.д. , разберёшься, думаю.
В совсем новой версии добавлены новые типы комнат как храмы, таверны (бухать и гостить) и библиотеки, смотреть на "L", там тоже всё просто, кнопки внутри игры подписаны.
Да по сути на любой твой вопрос ответом будет "разберёшься". Но ты спрашивай конкретнее.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 30 Января 2016, 17:39:22
Привет, ребят, спустя 3 года, таки решился я снова окунуться в прекрасный мир веселья, последняя версия, в которую играл, насколько помню - 0.34 была. Еще тогда была такая утилитка чуднейшая - LNP, сейчас её, как понял, уже не существует, а DF Starter Pack, который пришел на замену, получается, основан на старой версии - 0.40, а я хочу в последнюю поиграть. Неужто придётся вручную ставить все утилитки и настройки?И да, может кто краткий экскурс в новый мир ДФ для меня написать?Если кому не лень)Буду премного благодарен.
Ну, совсем-совсем новую версию Starter Pack'а можно взять здесь http://dffd.bay12games.com/file.php?id=11309 (http://dffd.bay12games.com/file.php?id=11309)
По сравнению с 0.34 добавлены многотайловые деревья, куча профессий типа того же кастратора, музыканта или учёного/писателя, расширены социальные возможности и влияние на настроение, в паке есть все нужные и ненужные утилиты, графические наборы и т.д. , разберёшься, думаю.
В совсем новой версии добавлены новые типы комнат как храмы, таверны (бухать и гостить) и библиотеки, смотреть на "L", там тоже всё просто, кнопки внутри игры подписаны.
Да по сути на любой твой вопрос ответом будет "разберёшься". Но ты спрашивай конкретнее.
По сути - интересует насколько изменился геймплей. Даже не так, сколько новых фич, в которых придётся разобраться, и как изменились старые , я то хоть и помню, но всё равно, чувствую, что придётся разбираться по-новой. DSP - самая новая, рабочая, играть можно?(Извиняюсь за глупые вопросы (: )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 30 Января 2016, 19:49:25
Привет, ребят, спустя 3 года, таки решился я снова окунуться в прекрасный мир веселья, последняя версия, в которую играл, насколько помню - 0.34 была. Еще тогда была такая утилитка чуднейшая - LNP, сейчас её, как понял, уже не существует, а DF Starter Pack, который пришел на замену, получается, основан на старой версии - 0.40, а я хочу в последнюю поиграть. Неужто придётся вручную ставить все утилитки и настройки?И да, может кто краткий экскурс в новый мир ДФ для меня написать?Если кому не лень)Буду премного благодарен.
Ну, совсем-совсем новую версию Starter Pack'а можно взять здесь http://dffd.bay12games.com/file.php?id=11309 (http://dffd.bay12games.com/file.php?id=11309)
По сравнению с 0.34 добавлены многотайловые деревья, куча профессий типа того же кастратора, музыканта или учёного/писателя, расширены социальные возможности и влияние на настроение, в паке есть все нужные и ненужные утилиты, графические наборы и т.д. , разберёшься, думаю.
В совсем новой версии добавлены новые типы комнат как храмы, таверны (бухать и гостить) и библиотеки, смотреть на "L", там тоже всё просто, кнопки внутри игры подписаны.
Да по сути на любой твой вопрос ответом будет "разберёшься". Но ты спрашивай конкретнее.
По сути - интересует насколько изменился геймплей. Даже не так, сколько новых фич, в которых придётся разобраться, и как изменились старые , я то хоть и помню, но всё равно, чувствую, что придётся разбираться по-новой. DSP - самая новая, рабочая, играть можно?(Извиняюсь за глупые вопросы (: )
Starter Pack в данный момент не совсем прям на новой версии (пока 42,04, релиз новой отложен до обновления dfhack). Но, если покопать на форуме, можно найти dfhack для 42,05. Не могу сказать, насколько он стабилен, но вроде как вполне играбельно.
http://www.mediafire.com/download/2979w71ddp6gbns/dfhack-0.42.05-alpha0-Windows-figment-twbt.zip чтоб не копаться. TwbT включен. Собссно, для комфортной игры достаточно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 30 Января 2016, 22:58:31
Привет, ребят, спустя 3 года, таки решился я снова окунуться в прекрасный мир веселья, последняя версия, в которую играл, насколько помню - 0.34 была. Еще тогда была такая утилитка чуднейшая - LNP, сейчас её, как понял, уже не существует, а DF Starter Pack, который пришел на замену, получается, основан на старой версии - 0.40, а я хочу в последнюю поиграть. Неужто придётся вручную ставить все утилитки и настройки?И да, может кто краткий экскурс в новый мир ДФ для меня написать?Если кому не лень)Буду премного благодарен.
Ну, совсем-совсем новую версию Starter Pack'а можно взять здесь http://dffd.bay12games.com/file.php?id=11309 (http://dffd.bay12games.com/file.php?id=11309)
По сравнению с 0.34 добавлены многотайловые деревья, куча профессий типа того же кастратора, музыканта или учёного/писателя, расширены социальные возможности и влияние на настроение, в паке есть все нужные и ненужные утилиты, графические наборы и т.д. , разберёшься, думаю.
В совсем новой версии добавлены новые типы комнат как храмы, таверны (бухать и гостить) и библиотеки, смотреть на "L", там тоже всё просто, кнопки внутри игры подписаны.
Да по сути на любой твой вопрос ответом будет "разберёшься". Но ты спрашивай конкретнее.
По сути - интересует насколько изменился геймплей. Даже не так, сколько новых фич, в которых придётся разобраться, и как изменились старые , я то хоть и помню, но всё равно, чувствую, что придётся разбираться по-новой. DSP - самая новая, рабочая, играть можно?(Извиняюсь за глупые вопросы (: )
Starter Pack в данный момент не совсем прям на новой версии (пока 42,04, релиз новой отложен до обновления dfhack). Но, если покопать на форуме, можно найти dfhack для 42,05. Не могу сказать, насколько он стабилен, но вроде как вполне играбельно.
http://www.mediafire.com/download/2979w71ddp6gbns/dfhack-0.42.05-alpha0-Windows-figment-twbt.zip чтоб не копаться. TwbT включен. Собссно, для комфортной игры достаточно.
Я, думаю, что разница между 04 и 05 не так значительна, онли багфиксы. Неужели Тоади так быстро клепает версии, что народ не успевает обновлять утилиты?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 31 Января 2016, 00:37:42
Я, думаю, что разница между 04 и 05 не так значительна, онли багфиксы. Неужели Тоади так быстро клепает версии, что народ не успевает обновлять утилиты?
Проблема в dfhack, вернее в его стабильности с новой версией.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 31 Января 2016, 17:06:14
На нижних уровнях трое шахтёров, замуровавшись с запасами, копают вглубь. Нашли пещеры 3 уровня. Вспомнил, что читал тут, что шахтёры хорошо дерутся кирками, думаю, проведу ими разведку, кирками отобьюсь от крундлов если что.
Но при попытке взять их в военный отряд они просто бросают свои кирки! Указать в Military-Equipment не получается, там нет пункта picks, а если указать individual choise, то этот пункт не обозначается зелёной галочкой и соответственно дварф опять-таки не берет никакого оружия. Пробовал через p-l отключать Mining, всё равно не выходит. В военном режиме они не берут кирки, хоть тресни.
Как решить эту проблему? Версия 0.40.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Korgan от 31 Января 2016, 20:36:13
На нижних уровнях трое шахтёров, замуровавшись с запасами, копают вглубь. Нашли пещеры 3 уровня. Вспомнил, что читал тут, что шахтёры хорошо дерутся кирками, думаю, проведу ими разведку, кирками отобьюсь от крундлов если что.
Но при попытке взять их в военный отряд они просто бросают свои кирки! Указать в Military-Equipment не получается, там нет пункта picks, а если указать individual choise, то этот пункт не обозначается зелёной галочкой и соответственно дварф опять-таки не берет никакого оружия. Пробовал через p-l отключать Mining, всё равно не выходит. В военном режиме они не берут кирки, хоть тресни.
Как решить эту проблему? Версия 0.40.
Отвечу на вопрос применительно к версии 0.42.04 т.к видимо тут изменений нет.

Кирки отображаются в экране выбора оружия как pick(foreign).
Я так понимаю, вы хотите, что бы шахтеры копали в доспехах и в случае чего им можно было б отдавать прямые указы/они не убегали от боя.
Для шахтеров такое невозможно из-за каких-то ограничений заложенных в работу Mining (подозреваю и в Chopping). Т.е в состоянии Active\training для отряда шахтеров, они все оденут доспехи, щиты и кирки в качестве оружия(нюанс - совместо со щитом кирка берется в левую руку) и будут тренироваться, а потом перевести в режим Inactive, то произойдет следующее - все начнут постепенно сбрасывать обмундирование в процессе работы и в итоге будут бегать в одежде и с киркой до следующего перевода в Active\training.
Описываю все на личном опыте т.к в моей крепости из 80 бород 40 выполняют различные работы в доспехах - в кач-ве оружия арбалеты и кирки со щитами(т.к не хочу что бы они стали элитой и перестали работать).
P.S. Может кому интересно будет - в версии 0.42.04 дварф не может надеть железные(условно) перчатки и ботинки (gauntlets и boots) поверх своих тряпичных гражданских (gloves\mittens и shoes). Так что для полного обмундирования надо пользоваться опцией Replace clothing в окне униформы и соответсвенно задавать помимо доспехов еще и одежду.
P.S.2. Зато вместо нормального окна экировки и кучи полезностей, связанных с военным делом с недавних пор у нас есть куча различных "полезных и интересных" нюансов с музыкой\поэзией и 10 видами свистелок и балалаек - скоро будет не Dwarf Fortress, а Elf Forests.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 31 Января 2016, 23:49:14
Спасибо, когда я им сказал взять "picks (foreign)", всё получилось.

Касательно того что "дварф не может надеть железные(условно) перчатки и ботинки (gauntlets и boots) поверх своих тряпичных гражданских (gloves\mittens и shoes)". Тут есть очень простая хитрость, даже странно что никто этого тут не сказал (надо бы занести в какой-нибудь FAQ). Сначала ставим в Equipment "Replace clothing", воины сбросят всю одежду и оденут полную броню. Затем ставим обратно "Over clothing", и дварфы, не снимая одетую металлическую броню, оденут обратно всю возможную одежду из ткани! За исключением, естественно, шапок, туфлей, спецовочных рукавиц, которые под броню не лезут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 01 Февраля 2016, 09:38:11
Затем ставим обратно "Over clothing", и дварфы, не снимая одетую металлическую броню, оденут обратно всю возможную одежду из ткани! За исключением, естественно, шапок, туфлей, спецовочных рукавиц, которые под броню не лезут.
Т.е., по факту, получается, они одевают все свои труселя поверх брони? :)
Кстати, по идее такое сработает только для статических отрядов? Если добавлять рекрутов в отряд, то всему отряду снова надо проводить операцию по смене униформы через replace/over?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 01 Февраля 2016, 13:02:36
А подскажите такую хрень - сейчас можно напринимать воинов из гостей, но если это хуманы, то бронь для них сделать не получится?
А то голые бабы с мечами и щитами это наверное круто, но в бою как то не очень...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aleks59 от 01 Февраля 2016, 15:05:00
А подскажите такую хрень - сейчас можно напринимать воинов из гостей, но если это хуманы, то бронь для них сделать не получится?
А то голые бабы с мечами и щитами это наверное круто, но в бою как то не очень...
Вообще то в портняжных и кожевенных добавили пункт по выбору размера одежды, именно на такой случай.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 01 Февраля 2016, 16:36:55
Да?
А в кузнице есть такой пункт?
А то я че то не натыкался...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 01 Февраля 2016, 17:30:51
Да?
А в кузнице есть такой пункт?
А то я че то не натыкался...
После создания в кузне задания можно задать параметры (d)etile и там указать размер. Для каждой строчки задания, указывать размер придется отдельно. Если же человека сделать кузнецом, тогда он будет по умолчанию клепать все своего размера.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 02 Февраля 2016, 03:03:22
Попробовал сделать шелковую ферму - паук не стреляет.
Вообще его все игнорируют, он сидит за фортификацией и всем на него, а ему на всех начхать.
Что я делаю не так?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 02 Февраля 2016, 10:29:33
Попробовал сделать шелковую ферму - паук не стреляет.
Вообще его все игнорируют, он сидит за фортификацией и всем на него, а ему на всех начхать.
То же самое было. Потом я сделал шелковую ферму из демона - вот он как раз очень даже стрелял. Шелка было море.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iquare от 02 Февраля 2016, 12:08:16
Попробовал сделать шелковую ферму - паук не стреляет.
Вообще его все игнорируют, он сидит за фортификацией и всем на него, а ему на всех начхать.
Что я делаю не так?
В последних версиях прирученные пауки более не стреляют паутиной, для этого нужен дикий паук.
Или же паук дикий, но он не стреляет? Он, случаем, не отгорожен фортификациями и стенами со всех сторон? Чтобы дикий паук стрелял, он должен быть способен находить путь к цели, но, понятное дело, не достигать ее. Для этой цели годятся запрещенные не-деревянные двери, разделяющие цель и паука (сама паутина летит через фортицикации). Обычно я так и делаю, и все получается.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 02 Февраля 2016, 13:12:19
Пробовал и с запертой дверью тоже - нифига. Стоит на месте, перед ним выстроился отряд воинов, он их словно не видит.
Может и правда не видит? Я слышал, что фортификации бывает странно себя ведут и через них иногда не видно. Вот бы заставить его бегать туда-сюда. Это же можно как-то сделать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 02 Февраля 2016, 16:13:29
Да, отгородил со всех сторон.
Паук дикий. Непонятно как, но наловил 3х штук, 2х приручил, 1 в запасе остался.
Попробую с дверью, отпишусь что и как.
ЗЫ: В вики вообще не сказано что и для чего.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 03 Февраля 2016, 01:05:22
Ребят, может кто пояснить что такое и с чем едят таверну, как я понял, что-то аля митинг хола, но ребята там слушают истории, "соцаилизуруются", как сделал - начали приходить барды. Там сейчас зависает вся крепость. Опасно это, аль нет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 03 Февраля 2016, 15:15:22
Проверил паука с дверью - тот же эффект. Сидит тихонечко, не стреляет. Но стоило выпустить его из загоне, вот тогда я и понял, как должен стрелять паук.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 03 Февраля 2016, 18:04:44
Ребят, может кто пояснить что такое и с чем едят таверну, как я понял, что-то аля митинг хола, но ребята там слушают истории, "соцаилизуруются", как сделал - начали приходить барды. Там сейчас зависает вся крепость. Опасно это, аль нет?

Если на территории таверны размещается склад с выпивкой, то иногда дварфы малость перепивают и валяются на полу с проблемами с дыханием и рвотой. Если его не трогают, все проходит и он идет бухать дальше. Но у меня несколько раз было так, что на подобном дварфе (когда на нем мигает медицинский крестик) кто нибудь сверху пляшет или бегает по нему туда сюда. Тогда он помирает. В общем склад с бухлом с таверны убрала и летальные исходы закончились.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: БородаАмрока от 03 Февраля 2016, 18:43:33
Всем привет! Кто нибудь может поделиться сейвом продвинутой, многолетней крепостиЮ с хорошим фпс? Мне нужно просто посмотреть, какой фпс будет на моем компьютере.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Likot от 03 Февраля 2016, 21:10:04
Ребят, может кто пояснить что такое и с чем едят таверну, как я понял, что-то аля митинг хола, но ребята там слушают истории, "соцаилизуруются", как сделал - начали приходить барды. Там сейчас зависает вся крепость. Опасно это, аль нет?

Если на территории таверны размещается склад с выпивкой, то иногда дварфы малость перепивают и валяются на полу с проблемами с дыханием и рвотой. Если его не трогают, все проходит и он идет бухать дальше. Но у меня несколько раз было так, что на подобном дварфе (когда на нем мигает медицинский крестик) кто нибудь сверху пляшет или бегает по нему туда сюда. Тогда он помирает. В общем склад с бухлом с таверны убрала и летальные исходы закончились.
А, то есть это единственная проблема?А социальные навыки они качают так же, как в митинг холе?А то передружатся все, потом помрёт один какой-нибудь фермер, который закадычный дружок чуть ли не половины крепости и вся эта половина ходит невесёлая и скорбит по бедному, бесполезному фермеру.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prett от 05 Февраля 2016, 12:54:52
А ты как бойницы построил? Стена высотой в несколько клеток и шириной в пару вокруг форта, а на ней блок в 1 клетку высотой? Просто с новым карабканием теперь любое существо с лапами носится по стенам как Принц Персии, надо теперь всё делать выше, сильнее и быстрее, желательно с фортификациями и решётками.

По решеткам  лазить не умеют. Элементарная стена из решеток в 1 уровень высотой оказывается непреодолимой преградой, одним словом чит.
а решетка - это что именно? vertical bars?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 05 Февраля 2016, 18:19:26
Wall Grate по-моему. Правда перед этим всем нужно сначала эти решетки создать (например из дерева в мастерской плотника).
Хотя может быть и Vertical Bars ведет себя аналогично.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 06 Февраля 2016, 02:44:32
Ребят, может кто пояснить что такое и с чем едят таверну, как я понял, что-то аля митинг хола, но ребята там слушают истории, "соцаилизуруются", как сделал - начали приходить барды. Там сейчас зависает вся крепость. Опасно это, аль нет?

Если на территории таверны размещается склад с выпивкой, то иногда дварфы малость перепивают и валяются на полу с проблемами с дыханием и рвотой. Если его не трогают, все проходит и он идет бухать дальше. Но у меня несколько раз было так, что на подобном дварфе (когда на нем мигает медицинский крестик) кто нибудь сверху пляшет или бегает по нему туда сюда. Тогда он помирает. В общем склад с бухлом с таверны убрала и летальные исходы закончились.
А, то есть это единственная проблема?А социальные навыки они качают так же, как в митинг холе?А то передружатся все, потом помрёт один какой-нибудь фермер, который закадычный дружок чуть ли не половины крепости и вся эта половина ходит невесёлая и скорбит по бедному, бесполезному фермеру.

Подобной проблемы не замечала. Но у меня очень большая по площади таверна :). И еще есть библиотека. И 2 храма (один общий, другой для одного из богов). Поэтому вся толпа разделена и очень уж тесных связей развивается не так много, хотя социальные навыки качаются только в путь.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wartugg от 06 Февраля 2016, 08:36:42
сколько ни пробовал систему сброса пленных сделать-ни разу не получалось
либо пленные освобождаются, сбрасывающий дварф вместе с пленным падает вниз

делал по схеме из вики, единственное отличие-больше размер сбрососклада

в чём может быть заморочка?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 06 Февраля 2016, 17:20:11
Видимо я прав что играю 0.40. Если вас послушать то в 0.42 багов немеряно. Так ведь?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Korgan от 06 Февраля 2016, 18:41:10
Видимо я прав что играю 0.40. Если вас послушать то в 0.42 багов немеряно. Так ведь?
Ну вылеты бывают переодически, но не сказать что прям часто - раз в 2 часа).
В целом игра стала больше тормозить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 06 Февраля 2016, 20:41:53
В целом игра стала больше тормозить.
Тогда это не для меня и моего калькулятора :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 06 Февраля 2016, 21:45:53
Есть ли способ добавить разрушаемость инструментам? Как у одежды, например, но в зависимости от использования. Махал-махал киркой - сломалась. Как в майнкрафте, короче.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Temblores от 07 Февраля 2016, 14:04:25
Ребят тыкните куда-нить, где есть пример титаноловки, хочу поймать крупное существо живьем и выпускать на поверхность, играю в биоме с нежитью, поэтому надо еще как-то сохранять ему жизнь)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 07 Февраля 2016, 15:01:59
Видимо я прав что играю 0.40. Если вас послушать то в 0.42 багов немеряно. Так ведь?
Не прав. 0.42 в целом весьма стабильна, у меня за все время вылетела только 1 раз, и то только тогда, когда я полез в стонесенс посмотреть и начал давить все подряд.
А 0.40 напрочь лишена веселья, сколько играл, только бисты приходили и все.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 07 Февраля 2016, 15:47:50
А 0.40 напрочь лишена веселья, сколько играл, только бисты приходили и все.
Да я заметил, веселья ноль. Значит в 0.42 это пофиксили? Гости приходят?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wartugg от 07 Февраля 2016, 16:49:50
ктонить делал крепость дварфов-вампиров?

какие минусы при этом?

и если из одежды в крепости будут только комплекты брони, плащи и капюшоны, дварфы будут расстраиваться?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 07 Февраля 2016, 18:11:08
Да я заметил, веселья ноль. Значит в 0.42 это пофиксили? Гости приходят?
Тока вчера залил магмой группу гостей в примерно 240 гоблинов/каких то там собак/троллей.
По поводу тормозов - не заметил разницы между 40 и 42, вот 34 да, значительно быстрее.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: БородаАмрока от 07 Февраля 2016, 22:33:55
в 0.42 построил крепость с нескольким этажами над землей, таверны там всякие были. после того, как решил вернуть крепость после набега мертвяков, снес у надземных этажей все подпорки, стены и лестницы на которые они опираются. Даже деревья которые рядом стояли. по факту три этажа висят в воздухе. Как так то? как обрушить?  :-\
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 08 Февраля 2016, 01:04:59
Тут такое дело,бороды.
Пришли ко мне гости, много. Я их встретил от всей бородатой души магмой. Очень удобно, остаются только ценности  :)
Но!После того как магма высыхает в купели остаются некие copper, silver. И очень хотелось бы их применить, но переплавить их нельзя видимо, а как использовать я не знаю. Кто сталкивался?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 09 Февраля 2016, 17:38:01
Тут такое дело,бороды.
Пришли ко мне гости, много. Я их встретил от всей бородатой души магмой. Очень удобно, остаются только ценности  :)
А можно подробнее о магме? Я так понимаю тут 2 проблемы - как её поднять, и как её правильно вылить, чтоб на всех хватило. Поднять можно стеком насосов, но откуда брать энергию? Ветряная ферма? Вечный двигатель? ВД как-то некошерен, а ветряки всякие трололо поломать могут, их же много надо.
И как собрать вражин кучно, чтобы на них эту магму вылить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 10 Февраля 2016, 03:10:33
А можно подробнее о магме? Я так понимаю тут 2 проблемы - как её поднять, и как её правильно вылить, чтоб на всех хватило. Поднять можно стеком насосов, но откуда брать энергию? Ветряная ферма? Вечный двигатель? ВД как-то некошерен, а ветряки всякие трололо поломать могут, их же много надо.
Если на карте есть ручей - водяные колёса наш метод. Если нет ручья, но есть аквифер - делаем подземный искусственный ручей и водяные колёса на нём. Если аквифер многоуровневый, сливать можно в него же. Если нет - доводим до края карты и делаем там бойницы. Ну, на крайний случай можно слить в пещеры.
Если нет даже аквифера, тогда да - массив ветряков. Можно строить для него башню, чтоб тролли не добрались. В любом случае, магму поднимать наверх желательно с запасом, соорудив отдельный резервуар, так что постоянная работа ветряков не критична. Ещё в принципе можно использовать способность ветряков передавать энергию через пол, но это некоторые считают некошерным эксплойтом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 10 Февраля 2016, 03:22:26
И как собрать вражин кучно, чтобы на них эту магму вылить?
Как говорится в гайде по обороне в вики, реальные средневековые стратегии обороны прекрасно адаптируются к df. Например, был такой элемент обороны - захаб (https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0%B0%D1%85%D0%B0%D0%B1). Узкий коридор с дверями с обоих сторон. Осаждающие забегают туда и их методично расстреливают лучники из бойниц. В нашем случае его желательно делать подземным, а вместо лучников - кровь Армока  >>( Когда на карту прибегают вражины, открываются обе двери, толпа ломится в сторону коридора. Внутренняя дверь где-то на полпути закрывается. Толпа по инерции забегает в коридор, закрывается наружняя дверь (если уцелела). Вместо дверей могут быть мосты, но для кого-то это "неспортивно". Ну и всё заливается магмой. Естественно, нужно сделать перекрываемый слив.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 10 Февраля 2016, 06:17:35
Но!После того как магма высыхает в купели остаются некие copper, silver. И очень хотелось бы их применить, но переплавить их нельзя видимо, а как использовать я не знаю. Кто сталкивался?
Собрать их, насколько знаю, уже никак, думаю можно только очистить дфхаком. Это на уровне блевоты и крови, образуется в результате расплава металлических вещей.
По идее, их можно избежать, если поливать врагов магмой на решетчатом полу, чтобы она сразу же стекала вниз, а вещи оставались лежать на решетке.
Если будешь поливать ещё гостей, запаузи и обрати внимание на лежащие в магме вещи из этих металлов, они со временем расплавляются в такие лужи
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 10 Февраля 2016, 22:42:52
Отвечаю по порядку. Для начала себе.
Да, copper и silver можно применить, для чего нужно отметить их как обычный предмет на melt. Но проблема  для меня в том, что я использую automelt из dfhack'а, а для этого нужно поместить предмет на склад. А для этих остатков нет склада, то есть их нужно отмечать отдельно руками и тогда будут таскать с места их нахождения. А это 1: далеко, 2: опасно, 3: гости могут нагрянуть снова и тогда после очередной заливки магмой они просто исчезнут. Но увы и ах, делать нечего, складов для них нет.

Теперь по поводу магмы.
С некоторых пор, давно кстати, я узнал о существовании магменных трубок. И теперь прежде чем начинать играть я нахожу такую трубку, которая залегает на глубине хотя бы 30-40 и пользуюсь ею нещадно. Для нахождения трубок бессовестно использую dfhack. Соответственно поднять магму на 30-40 уровней не такая уж и большая проблема.

По поводу вылить магму на вражин.
Пользую указанную на скрине конструкцию.
Совершенно случайно оказалось, что в конкретном вот примере при открытии мостов за фортификациями магма разливается по все площади коридора равномерным слоем глубиной 1-2 и за полгода где то полностью высыхает. Причем эта ловушка прекрасно работает и с водой и изначально как видно из скрина она и была сделана для применения с водой (2 помпы слева). Но у магмы есть несколько неоспоримых преимуществ, а именно: после нее остаются только ценности, все ненужное сгорает и с помощью нее можно уничтожить многих из тех существ, которые чхать хотели на воду.

По поводу источников энергии.
Практически всегда использую разновидность вечного двигателя. Впрочем можно спокойно обойтись и без него, как именно - уже описывали выше. Добавлю к этому только то, что можно встетить аквифер, в котором вода двигается и прокопав канал и построив на нем колесо уже будет выделяться энергия. Вот на том же скрине я неожиданно для себя обнаружил такой реликт и помпа сверху подключена именно к такому колесу. К сожалению, его нельзя выключить  :)

Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 10 Февраля 2016, 23:55:53
Спасибо, очень внятно и подробно всё расказано, а тот чертёж вообще бесценен.

Насчет "для этих остатков нет склада, то есть их нужно отмечать отдельно руками и тогда будут таскать с места их нахождения" - я думаю их можно отметить на выбрасывание (Dump), и сделать зону сброса мусора возле плавильни, а когда всё переносят - её (зону) деактивировать до следующего раза.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 13 Февраля 2016, 18:59:59
Дорфов паралельно тренирую в казарме, чтобы характеристики и дисциплину покачивали. Но они ходят туда даже вне расписания, вместо того чтобы работать зависают там надолго и даже максимальный приоритет работы не помогает. Как отключить этот Individual Combat Drill?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 14 Февраля 2016, 01:47:54
Дорфов паралельно тренирую в казарме, чтобы характеристики и дисциплину покачивали. Но они ходят туда даже вне расписания, вместо того чтобы работать зависают там надолго и даже максимальный приоритет работы не помогает. Как отключить этот Individual Combat Drill?
Никак. Поэтому у меня они тренируются все 12 месяцев и в работах не участвуют совсем. Толку то с этих перерывов...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Чиффа от 17 Февраля 2016, 14:00:19
Подскажите пожалуйста как на карте мира в Phoebus обозначаются крепости гоблинов? Хочется больше веселья
И более подробно: где найти подробную расшифровку обозначений на карте мира?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 17 Февраля 2016, 22:24:30
Серые и фиолетовые шкафы
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 19 Февраля 2016, 09:13:02
Подскажите пожалуйста как на карте мира в Phoebus обозначаются крепости гоблинов? Хочется больше веселья
И более подробно: где найти подробную расшифровку обозначений на карте мира?
Вот (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=81771.0) на англофоруме есть кой-какая инфа
Название: Re: Вопросница
Отправлено: DuKo6Pa3 от 19 Февраля 2016, 11:46:40
Версия DF .40.24 LNP
Постоянно испытываю проблемы с созданием cloth и изделий из них. Первое отменяется через раз по причине якобы отсутствия thread, хотя они есть на складе. Тоже самое происходит при попытке создания банального мешка, хотя тряпок целый склад. Пробовал менять в опциях: использовать только крашеные тряпки/нитки, авто создание тряпок из крашеных ниток. Ничего не помогает. Знатоки подскажите что сделать? Спасибо.

Нашел ответ на английской вики. Вопрос снимается: ящики фигурирующие в каких либо работах становятся недоступными до окончания работ.

Возникает другой вопрос: Сколько thread/cloth может содержать ящик?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Чиффа от 19 Февраля 2016, 14:02:42
Цитировать
Возникает другой вопрос: Сколько thread/cloth может содержать ящик?
Определенно много... посоветую хранить такие вещи такой системой:
Мастерская-> промежуточный склад (ящики запрещены берет только с мастерских)-> трек с автосбросом на конечный склад-> конечный склад в 1 тайл (ящики запрещены)
Вроде бы так, давно не пользовался схемой

Еще один вопрос возник: в последней версии дварфийский караван поджигает траву или листву или еще что, в конечном итоге пожар на поверхности с выгоранием всего леса. Это бага/фича и как с этим бороться?

Название: Re: Вопросница
Отправлено: Stine от 20 Февраля 2016, 00:29:53
Привет всем!

Как убить мертвые волосы? разделал буйвола, все лишнее ушло на склад отходов... и там ожили волосы на голове, никто по ним попасть не может... вся крепость их бьет... И почему они ожили под землей? Биом злой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 20 Февраля 2016, 07:21:42
Вопрос такой - появились всякие плодовые деревья. Яблони, сливы.
Как с них собирать плоды? Только срубить?
Я не совсем пока понял механизм появления у меня на складе яблок, слив, персиков или чего-то подобного.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Чиффа от 20 Февраля 2016, 08:57:44
Цитировать
Вопрос такой - появились всякие плодовые деревья. Яблони, сливы.
Как с них собирать плоды? Только срубить?
Дварфы собирают упавшие фрукты с плодовых деревьев на соответствующий склад. Чтобы указать конкретные деревья необходимо разметить зону i и назначить сбор фруктов g. Также можно задать настройки зоны: собирать с пола, с деревьев и т.д. Для сбора с деревьев потребуются стремянки
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 20 Февраля 2016, 11:38:04
Привет всем!

Как убить мертвые волосы? разделал буйвола, все лишнее ушло на склад отходов... и там ожили волосы на голове, никто по ним попасть не может... вся крепость их бьет... И почему они ожили под землей? Биом злой.
К сожалению, убить их пока никак, Жаб их пока не допилил (но как раз в процессе).
И оживать зомби в злом биоме могут где угодно - хоть на поверхности, хоть под землёй. Соответственно, если не построить систему удаления зомбей из пещер, fps лет через пять-шесть умрёт.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: БородаАмрока от 20 Февраля 2016, 12:27:36
Дорфов паралельно тренирую в казарме, чтобы характеристики и дисциплину покачивали. Но они ходят туда даже вне расписания, вместо того чтобы работать зависают там надолго и даже максимальный приоритет работы не помогает. Как отключить этот Individual Combat Drill?
Никак. Поэтому у меня они тренируются все 12 месяцев и в работах не участвуют совсем. Толку то с этих перерывов...
выгони из отряда и начнут работать
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 21 Февраля 2016, 09:17:58
Никак. Поэтому у меня они тренируются все 12 месяцев и в работах не участвуют совсем. Толку то с этих перерывов...
выгони из отряда и начнут работать
Работников и так валом, а вот воины нужны. Я к тому, что воинам эти перерывы нафиг не сдались, у них от тренировок настроение повышается :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: БородаАмрока от 21 Февраля 2016, 18:46:58
Бородачи, вопрос. У меня на втором году жизни лидер вдруг стал королем и естественно требует королевские покои. В вики пишут что общая ценность королевских покоев равняется 10000+. Красавчик кузнец сделал артефактную кровать из чугуна у которой ценность 24000, поставил королю, но в итоге только роскошные покои. Что я делаю не так?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 21 Февраля 2016, 19:33:09
Бородачи, вопрос. У меня на втором году жизни лидер вдруг стал королем и естественно требует королевские покои. В вики пишут что общая ценность королевских покоев равняется 10000+. Красавчик кузнец сделал артефактную кровать из чугуна у которой ценность 24000, поставил королю, но в итоге только роскошные покои. Что я делаю не так?
Количество мебели проверил?
http://dfwk.ru/Noble#.D0.9F.D0.BE.D1.82.D1.80.D0.B5.D0.B1.D0.BD.D0.BE.D1.81.D1.82.D0.B8
Название: Re: Вопросница
Отправлено: БородаАмрока от 21 Февраля 2016, 23:14:00
Бородачи, вопрос. У меня на втором году жизни лидер вдруг стал королем и естественно требует королевские покои. В вики пишут что общая ценность королевских покоев равняется 10000+. Красавчик кузнец сделал артефактную кровать из чугуна у которой ценность 24000, поставил королю, но в итоге только роскошные покои. Что я делаю не так?
Количество мебели проверил?
http://dfwk.ru/Noble#.D0.9F.D0.BE.D1.82.D1.80.D0.B5.D0.B1.D0.BD.D0.BE.D1.81.D1.82.D0.B8
Фух, разобрался. На зоне покоев, стояла статуя, помеченная как сад скульптур, и зоны перекрывали друг друга, поэтому ценность на уровень ниже. Насколько я понял, мебель просто должна быть в какой либо зоне, принадлежащей дварфу, но ценность комнаты можно добить цем угодно. Повезло, что кузнец красавчик, поставил артефактную кровать в  пустую комнатку 3х3, вуаля, королевские покои ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Stine от 22 Февраля 2016, 02:21:17
Как убрать заклинивший караван дварфов? Не уходит с рынка... уже эльфы пришли прям на них стали... Была такая же проблема в старой версии игры, много лет назад.... до сих пор не пофиксили? И почему гоблины пришли, посмотрели, и сразу ушли... даже не напали (, я их так ждал (
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aleks59 от 22 Февраля 2016, 17:37:00
Как убрать заклинивший караван дварфов? Не уходит с рынка... уже эльфы пришли прям на них стали... Была такая же проблема в старой версии игры, много лет назад.... до сих пор не пофиксили? И почему гоблины пришли, посмотрели, и сразу ушли... даже не напали (, я их так ждал (
Разбери депо. Кстати, не знаю, что будет, если два депо поставить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: БородаАмрока от 23 Февраля 2016, 17:17:25
Только у меня крашится русская 42.06 при начале дип. переговоров? Или это изза криво смененного тайлсета
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Stine от 24 Февраля 2016, 19:19:39
Только у меня крашится русская 42.06 при начале дип. переговоров? Или это изза криво смененного тайлсета

У меня тоже крашилось... у тебя видимо русифицированная версия... несколько раз перезапусти и пройдет... или англ версию запусти и пройди переговоры... в крайнем случае могу дать исправленный экзэшник, где этот глюк исправлен.

Люди, вопрос... высадился в тайге... в одной из пещер нашел воду, но она кончается, не обновляемая... как дальше выживать? где брать воду? Льда что бы растопить нет, пополняемых дождем бассейнов нет, водоносного слоя нет, рек и т.д. тоже.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fang от 24 Февраля 2016, 20:27:40
 :-X ногами не бить,как по мне так варианта нету...юзать дф хак и залить себе озеро подземное,сделать вид что нашел  ::)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Stine от 24 Февраля 2016, 22:40:25
:-X ногами не бить,как по мне так варианта нету...юзать дф хак и залить себе озеро подземное,сделать вид что нашел  ::)

Вроде игра и славится реализмом, но пока что его не хватает.... полно снега вокруг, а воду добыть нереально...

А если прорыть до подземного озера тунель, что бы снег падал в озеро... не пополнится?

Сейчас залил всю эту пещеру магмой... и удивился... подземные деревья не горят в магме.... башнегрибы не горят... под ними сохранилась вода, за счет которой живет крепость )... далекая альфа... до этого приходил монстр пылающий огнем, и спалил не мало этих башнегрибов... получается огонь мегамонстра имеет температуру больше чем у лавы...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 24 Февраля 2016, 23:58:05
Нет, не наполнится.
Вот такие вещи я дфхаком и фиксю =)
Набери себе воды с помощью него и считай что снегу насобирали.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Stine от 25 Февраля 2016, 00:51:46
Нет, не наполнится.
Вот такие вещи я дфхаком и фиксю =)
Набери себе воды с помощью него и считай что снегу насобирали.

так весь интерес пропадает... интересно когда изначально заданны условия, и нужно как то выкручиваться... а когда можешь изменять мир... пропадает иллюзия реального мира )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: БородаАмрока от 25 Февраля 2016, 12:41:08
А  вода же необходима в основном для госпиталя, а пить  то они могут только алкоголь. В принципе можно забить на воду
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 25 Февраля 2016, 12:50:27
Мой вопрос касается уменьшения фпс при создании большого количества предметов. Предположим я что-то построил из 10 тысяч блоков. Это уменьшит мой фпс? Игра ведёт обсчёт каждого использованного блока на каждом тике или нет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: БородаАмрока от 25 Февраля 2016, 15:17:46
Мой вопрос касается уменьшения фпс при создании большого количества предметов. Предположим я что-то построил из 10 тысяч блоков. Это уменьшит мой фпс? Игра ведёт обсчёт каждого использованного блока на каждом тике или нет?
   
Если они все лежат на складе, то по идее, не требуют обсчета, а если разбросаны везде и требуют задания на переноску, то фпс умрет. (Один раз запустил подъемным мостом торговый караван, все вещи разбросало по земле и фпс упал до 3.)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 25 Февраля 2016, 17:07:13
На ФПС влияют следующие факторы:
- количество живых существ (один из основных факторов);
- то, чем эти существа занимаются;
- расчет текущих жидкостей;
- расчет температур;
- расчет погодных явлений;
- обсчет предметов (в том числе лежащих на складах);
- обсчет всяких там луж крови, блевотины и прочего.

Ну а по моим наблюдениям, самый главный фактор в падении ФПС играет количество живых существ, для которых по тем или иным причинам производится расчет пути. Особенно, если этот путь трудновычисляемый.
Как пример могу привести конкретный случай со мной. Пришел ФБ в замурованную часть пещеры и начал шинковать там местных жителей. Когда он нашинковал порядка 400 тел я решил его прижучить и открыл пещеру. Это привело к заметному но не фатальному падению ФПС. После убийства ФБ дварфы начали перетаскивать останки на склад. И все было нормально, пока в коридоре, ведущем в пещеры, не загорелась вагонетка с сильным задымлением коридора. И вот тогда ФПС упал катастрофически буквально до единиц. Как я понял, цена прохода задымленной клетки резко возросла, но проход не стал невозможным, что привело к необходимости просчитывать алгоритмом ВСЮ карту для каждого, желающего попасть в пещеры, дварфа. И такой ФПС сохранялся до тех пор, пока вагонетка не выгорела целиком. Как только дым пропал ФПС вернулся к прежнему состоянию.

Ну а в версиях 40+ я теперь всегда ограничиваю популяцию дварфов, стараюсь сделать так, что бы не было бесконтрольного течения жидкостей, отключаю погоду (хз даже, может и зря), ВСЕГДА создаю только необходимое количество предметов и не более (при помощи плагина dfhack workflow), убираю при помощи dfhack всякие лужи и мусор, отбираю при помощи dfhack поношенные вещи у дварфов с целью, что бы они перетащили их в дамп зону, расположенную на refuse складе, где они быстро и бесследно исчезают.
Все это позволяет сохранить ФПС в пределах 30-40 на моем компе.

2Stine
Это игра, и она далеко не идеальна, хоть и мастерпис по сравнении с прочими. И во многих случаях можно либо смириться с идиотизмом и слить крепость дабы начать новую, либо как либо править это положение дел.
Вот лично для меня вопрос обычно стоит, либо забивать на крепость ввиду упавшего менее 10 ФПС, либо прибегая к таким вот ухищрениям, продолжать играть и если уж сливать, то по действительно веской причине (в последний раз это был огнедышащий летающий титан в каком то там панцире).

ЗЫ: кстати наличие большого количества деревьев на поверхности так же влияет на ФПС, так как на деревья можно забираться, а значит они так же участвуют в процессе расчета пути.
ЗЗЫ: предметы, лежащие на складах, меньше влияют на ФПС, чем предметы, лежащие вне склада. К ним применяется меньшее количество проверок. Предметы, которые применены для постройки через b - C  очень мало влияют на ФПС. Однако если вы построили что то из 10000 блоков не советую заходить в z - stocks в просмотр блоков - там все блоки будут видны и игра зависнет на заметный период времени т.к. будет обсчитывать все блоки, если вы даже просто выберите пункт blocks.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Stine от 25 Февраля 2016, 18:42:02
по FPS не пойму чего автор игры не сделает многопоточность... хотя бы процедуру поиска пути, и т.д.... Если он грамотно писал код, то это не должно быть большой проблемой... На одном ядре у этой игры нет будущего....
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aliennn от 26 Февраля 2016, 12:27:14
Всем привет! Подскажите, нужно ли для детей иммигрантов делать отдельные комнаты?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 26 Февраля 2016, 12:35:52
по FPS не пойму чего автор игры не сделает многопоточность... хотя бы процедуру поиска пути, и т.д.... Если он грамотно писал код, то это не должно быть большой проблемой... На одном ядре у этой игры нет будущего....
Жаб не умеет многопоточность, не хочет делать опенсорс и вообще с фикса лагов давно переключился на запил новых свистоперделок.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Stine от 26 Февраля 2016, 14:44:11
по FPS не пойму чего автор игры не сделает многопоточность... хотя бы процедуру поиска пути, и т.д.... Если он грамотно писал код, то это не должно быть большой проблемой... На одном ядре у этой игры нет будущего....
Жаб не умеет многопоточность, не хочет делать опенсорс и вообще с фикса лагов давно переключился на запил новых свистоперделок.

 ??? не умеет? как это? там всего часик книжку почитать  :-| В общем ждать чудес от этой поделки не стоит )
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 26 Февраля 2016, 15:45:33
по FPS не пойму чего автор игры не сделает многопоточность... хотя бы процедуру поиска пути, и т.д.... Если он грамотно писал код, то это не должно быть большой проблемой... На одном ядре у этой игры нет будущего....
Жаб не умеет многопоточность, не хочет делать опенсорс и вообще с фикса лагов давно переключился на запил новых свистоперделок.

 ??? не умеет? как это? там всего часик книжку почитать  :-| В общем ждать чудес от этой поделки не стоит )
Это очень давно обсуждалось, по моему у Тоади все уперлось в то, что код так написан, что переписывать его под многопоточность - это равносильно написанию с нуля.
Тем более пишет он вроде на простом с++, без блэкджека и шлюх легкой многопоточности, и всё придется писать ручками. Это не высокоуровневые языки, где можно парой команд запустить функцию в новом потоке
Возможно, в будущем он умудрится распараллелить явно подходящие для этого задачи - типа обсчета температуры, воды, путей - то, что проходит обсчет раз в тик, и можно обсчитывать для каждого объекта, не дожидаясь результатов других расчетов
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 26 Февраля 2016, 21:46:35
Переселил основную часть населения на самую глубину к магме, наверху только воины и несколько человек обслуживающего персонала.
Руду, купленную ткань, гоблинит и прочие ништяки сбрасываю прямиком в центральный колодец, гдо оно со свистом валится прямиком в самую глубину с 150 уровней.
Чтобы нижние не ходили к верхним и наоборот, поставил люки и запер их. Чтобы была возможность передавать вверх/вниз вещи или дварфов, устроил "шлюз", с люками на направлениях вверх и вниз.
Дай, думаю, буду возить наверх выкованную шедевральную броню, оружие и так далее. Выпилил вагонетковую дорогу, двое гравировщиков так легендарными стали. И тут упёрся в определённую проблему.
Если на пути запертый люк (который в верхней части шлюза), то вагонетка не отправляется. Ладно, устроил промежуточную станцию в самом шлюзе. Дорф бодро ухватил вагонетку и покатил её наверх. Подъехав к шлюзу, он упёрся в незапертый люк, остановился и просто стоял без сброса задания. Вот так облом. Не снимать же люки, тогда население крепости перемешается. С норами возиться не хочу, я не люблю когда дварфы ограничены и в нору гражданской тревоги сажаю только особо ценных.
Я решил примерно так: перед люком делаю остановку, затем дорф вручную перетягивает на уровень выше, ставит на новую станцию и катит дальше. Но это решение - изврат какой-то, нужно всё время следить за ним и быстро переключать вагонетку между станциями. Можно те люки к рычагам цеплять, но тогда всё равно следить надо. Нажимная плита не помогает - если люк к ней подключён, он вообще считается запертым, и вагонетка не поедет.
А как бы вы решили эту проблему? Подозреваю, что там решение какое-то совсем элементарное, и я просто не могу найти его из-за того что чего-то не знаю в механике игры.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: БородаАмрока от 26 Февраля 2016, 22:55:12
Сделай два пути, один для вагонетки, второй для дварфов. Вагонетка же куда то приходит, верно?  Сделать над этим   местом  остановку с дыркой в земле, чтобы вещи в нее выгружались, и падали в нужный склад. И  вход в магистраль , по которой идет вагонетка для верхних полностью перекрыть стенами( и на всякий случай вырыть другой и его уже люками, как первоначально планировалось) как то так.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 01 Марта 2016, 20:02:08
что-то не понял, как танцпол и комнаты для гостей в таверне сделать...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prumk от 02 Марта 2016, 00:01:56
Ребята , такая ситуация, не глядя тыкнул в эмбарк, не металла ни камня из которого можно было б хоть каменные мечи сделать. Пришла зомбированная гоблота  и уходить не собиралась , вокруг входа прорыл коридор в обход, ведущий в крепость, в конце которого понатыкал ловушек , они в этот проход набились , но на ловушки идти не хотят , и не уходят. Что теперь с ними делать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 02 Марта 2016, 04:56:54
Ребята , такая ситуация, не глядя тыкнул в эмбарк, не металла ни камня из которого можно было б хоть каменные мечи сделать. Пришла зомбированная гоблота  и уходить не собиралась , вокруг входа прорыл коридор в обход, ведущий в крепость, в конце которого понатыкал ловушек , они в этот проход набились , но на ловушки идти не хотят , и не уходят. Что теперь с ними делать?
Открой дверь, отделяющую коридор от крепости. Лучше всего специальным рычагом, присоединённым к двери. Они ломанутся туда, за это время дверь можно закрыть (они всё равно будут бежать к уже закрытой двери). Пойманных раздеть, зомбинит переплавить на оружие, зомбей скинуть в магму.
И да, не забудь отделить коридор от крепости норами или хотя бы убери у всех Hauling Animals и Mechanic - чтобы твои не ломанулись тащить на склад клетки или перезаряжать ловушки раньше времени. И запрети (d-b-f) всё, что валяется в коридоре - чтоб на склад или в гроб не потащили.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 02 Марта 2016, 20:21:29
Вопрос по DFHack, если не туда спросил то так и скажите. Скачал, установил, не могу понять, что за числа, 7 штук, внизу справа? Ну понятно что это количесто каких-то дварфов, но каких именно? Опытным путём догадался, что последние два числа - количество военных и гражданских, 5е число это наверное знать, а остальные?

И еще. Смешно сказать, но только после полтора года реального времени проведённого за игрой, уже во второй крепости я начал получать осады. Пришли ушастые, 16 штук. Сколько-то подохли от болтов. Один проскочил, встал перед началом коридора с ловушками и тупо стоит. Остальные встали чуть дальше чем на расстоянии выстрела от стен и тоже стоят. Это нормально? Или тот, что перед коридором встал, тупо заблокировал им путь в коридоре однотайловой ширины, вот они и не идут? Этих-то я, когда надоело ждать, врукопашную вынес, но вот интресует будут ли сложности, когда их больше придёт.

И вот еще, в легендах описаны душераздирающие картины, как ушастые гнобили мою цивилизацию, атакуя наши селения в соотношении сил 20 к 1. В режиме крепости такое возможно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Prumk от 02 Марта 2016, 20:41:40

Цитировать
Открой дверь, отделяющую коридор от крепости.

Дверь открыта.  Открыл , ради эксперимента, дверь центрального прохода, поползли, закрыл, все вернулось на круги своя. Пробовал их приманивать дворфами,так эти гопники дохлые при виде мяса стартуют как наскипедаренные и жрут-с.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 03 Марта 2016, 02:40:35
Дверь открыта.  Открыл , ради эксперимента, дверь центрального прохода, поползли, закрыл, все вернулось на круги своя. Пробовал их приманивать дворфами,так эти гопники дохлые при виде мяса стартуют как наскипедаренные и жрут-с.
Ну значит открывай дверь и пусть идут - там же ловушки всё равно. Если, конечно, ловушек хватит. И дварфов в коридор не пускай.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xenofeel от 03 Марта 2016, 09:05:43
Вопрос по DFHack, если не туда спросил то так и скажите. Скачал, установил, не могу понять, что за числа, 7 штук, внизу справа? Ну понятно что это количесто каких-то дварфов, но каких именно? Опытным путём догадался, что последние два числа - количество военных и гражданских, 5е число это наверное знать, а остальные?
Это не военные/гражданские. Это кол-во дварфов по уровню стресса. Чем больше зеленых, тем лучше.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: БородаАмрока от 03 Марта 2016, 22:05:21
что-то не понял, как танцпол и комнаты для гостей в таверне сделать...

Танцпол получается сам, из свободного пространства. А комнаты для гостей, делются через кровать r-r- сделать спальней l-назначить общественное место. Но они особо не нужны,  селяться в них подавшие петицию существа, которым не назначили кровать или не хватило общажных кроватей.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 07 Марта 2016, 16:51:50
А вот присоединились ко мне человеки-солдаты, их therapist показывает... но как их в отряд добавить и тренироваться заставить? Одеть в униформу? Никак?
И не совсем понял... можно сделать тренировочные мечи, топоры и копья.
Как же качать навыки macedwarf и hammersdwarf?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: alexberd от 07 Марта 2016, 18:22:06
Извиняюсь за нубский вопрос, но нигде не могу найти на него ответ. Существуют ли какие то приоритеты выполняемых работ, или по какому принципу дварфы выполняют работы. Например, на участке отмечены деревья на сруб и растения на сбор, у дварфа в настройках (labor) отмечены оба этих занятия, что первым он начнет выполнять?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 08 Марта 2016, 10:08:20
Извиняюсь за нубский вопрос, но нигде не могу найти на него ответ. Существуют ли какие то приоритеты выполняемых работ, или по какому принципу дварфы выполняют работы. Например, на участке отмечены деревья на сруб и растения на сбор, у дварфа в настройках (labor) отмечены оба этих занятия, что первым он начнет выполнять?
Для таких вещей как копание, сбор растений, рубка деревьев, шлифовка стен, когда размечаешь зону работ, можно указывать приоритет от 1 до 7, чем выше число тем меньше приоритет. А также, по моим наблюдениям, если сбор растений указывать через зону активности (i-g), то это происходит с высоким приоритетом (где-то 1 или 2)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aleks59 от 08 Марта 2016, 16:00:46
И не совсем понял... можно сделать тренировочные мечи, топоры и копья.
Как же качать навыки macedwarf и hammersdwarf?
Просто дай бойцам в руки боевое оружие, тренировочных молотов и палиц нет, но и с боевым они друг друга не калечат, а спарингуются.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 08 Марта 2016, 18:26:15
А что насчет попросившихся в крепость человеческих (и прочих рас) солдат? Их тут толпа бегает, бухает, как к делу-то приспособить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: БородаАмрока от 08 Марта 2016, 20:04:40
А что насчет попросившихся в крепость человеческих (и прочих рас) солдат? Их тут толпа бегает, бухает, как к делу-то приспособить?
Пришлых солдат добавляешь в отряд, как обычных дварфов, один нюанс, лидером может быть только дварф. А потом через бараки, (стойки, кровати, шкафы) назначаешь этому оиряду тренировки. Кроме тренировок и собственно боевых действий наемные содаты  нихрена не делают.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 11 Марта 2016, 08:09:35
так я их что-то в списке не нашел, там где в отряд назначать...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 11 Марта 2016, 09:12:32
так я их что-то в списке не нашел, там где в отряд назначать...

Скорее всего они пока не являются гражданами твоей крепости. Т.е. они попросили только разрешение на длительное пребывание. Через какое-то время могут попросить и гражданство. Вот тогда их и можно будет в отряд назначить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 13 Марта 2016, 05:32:14
Разобрался, вроде как появляются они в списке для добавления в отряд.

Не могу понять как тренировать арбалетчиков.
Создал Archery Target, привязал к  нему взвод арбалетчиков, пока для пробы из одного арбалетчика. Фиг вам, он в таверне сидит. Расписание стоит Active/Training
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 13 Марта 2016, 21:44:38
Не могу понять как тренировать арбалетчиков.
Создал Archery Target, привязал к  нему взвод арбалетчиков, пока для пробы из одного арбалетчика. Фиг вам, он в таверне сидит. Расписание стоит Active/Training
Дело в том, что тренировка на стрельбище - это для стрелков аналог спарринга у рукопашинков. Рукопашники ведь не всегда спаррингуются? Так и стрелки - они только иногда приходят на стрельбище. Дай им также обычную казарму (которая создаётся через стойку для брони или кровать), и они там будут тренироваться в нестрелковых военных умениях и учить друг друга.
Также, есть такой нюанс - если он набрал в колчан болтов, которые в Military - Ammunition (m-f) указаны как боевые, а не тренировочние, то тренироваться ими он не будет. Поэтому у меня обычно два отряда, те которые послабее только лишь тренируются исключительно с тренировочными болтами, а те что посильнее - в другом отряде на боевом дежурстве.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aliennn от 14 Марта 2016, 13:29:05
Доброго времени суток!
Ко мне тут прилетел оборотень - бык и напоролся на караван. Стража его убила, но он успел покусать моих собак. Я так понимаю их нужно изолировать от общества? Ведь они могут теперь тоже превратиться в оборотней?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 14 Марта 2016, 16:50:14
Проще просто пустить на мясо.
С оборотнями много гемморою, хотя можно просто на цепь посадить.
Никогда не пробовал посадить на цепь оборотня... Надо попробовать!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aliennn от 14 Марта 2016, 17:04:50
Цитировать
Никогда не пробовал посадить на цепь оборотня... Надо попробовать!
Попробую) посмотрим что из этого выйдет, ели как нашел нужную мне собаку, есть еще одна, где то в стаи.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aliennn от 15 Марта 2016, 07:36:34
И снова доброго времени суток!
Стоимость артефактов сказывается на возможной осаде и зависти соседей? дварф вчера сделал в странном настроении нагрудник из адамантина.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 15 Марта 2016, 10:42:32
Кстати о сажании на цепь. Пробую военнопленного посадить, и не выходит. В тот момент, когда пленный оказывается на цепи, он тут же агрится на того, кто его посадил, а дальше военные сбегаются и убивают его. Даже в "чистых" условиях экспериментировал, в пустой комнате, только дрессировщик и пленный - всё равно нифига. Дрессировщик сбегает, пробую запирать дверь, чтобы переждать конфликт, держу запертой несколько дней, потом снова открываю - агрится на первого же что войдёт. Что я делаю не так? В Units пишет Chained Prisoner, в отчётах боя (r) говорит типа "я был в плену, а теперь свободен". Что не так?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 16 Марта 2016, 12:19:14
Что дают Боги?

Про отрицательные последствия разрушения храма знают все.
А что полезного из существования Богов (и их поклонения) можно получить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 16 Марта 2016, 12:34:46
И снова доброго времени суток!
Стоимость артефактов сказывается на возможной осаде и зависти соседей? дварф вчера сделал в странном настроении нагрудник из адамантина.
Раньше влияло точно. Сейчас - один Жаб знает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 16 Марта 2016, 12:47:13
Что дают Боги?

Про отрицательные последствия разрушения храма знают все.
А что полезного из существования Богов (и их поклонения) можно получить?
Сейчас кроме мыслей и желаний у бород есть ещё needs (http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Need) - необходимости. К ним относится как раз необходимость помолиться своему божеству, ну и там социализация всякая в тавернах, и ещё кой-чего по мелочи. Не удовлетворённая вовремя необходимость со временем станет плохой мыслью со всеми вытекающими. А поскольку необходимость помолиться обычно имеет высокий приоритет - храмы лучше строить.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Althathwe от 16 Марта 2016, 12:51:54
Как сейчас состояние игры в плане багов? Дурацкие баги, вроде проблем с одеванием дварфов сохраняются?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 16 Марта 2016, 13:23:27
Дополню свой вопрос. Где посмотреть мысли дварфа или ход мыслей?
1) есть U-V-Enter но там столько всего набухано, что выделить именно полезную информацию мне сложно.
2) В тепаписте можно навести курсор на HAPPINESS , и там высветятся эмоции. Но эмоции - это же не ход мыслей, правильно?

В общем научите, как пользоваться этой фигней. Хочется чувствовать каждого члена своей команды по-максимуму.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 16 Марта 2016, 16:29:08
Поясните по книгам-свиткам. Есть между ними разница? Есть от них какая-то польза, кроме того что дварфы их читают в библиотеке и таким образом улучшают настроение? Исхощя из каких критериев назначать дворфа на позицию scholar? Назначил одного пришедшего мигранта самого бесполезного ( он только рыбу чистит и ловить по единичке умеет), так он год никаких книг не писал. Потом пришли в крепость хуман-астроном и хуман-доктор. Так за год штук десять книг написали, один по медицине, второй про фазы луны, затмения и прочее положение звезд. Есть ли смысл назначать scribe - он только копии книг как я понял переписывает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Чиффа от 16 Марта 2016, 21:10:01
Поясните пожалуйста за бумагу. Есть свинохвост в избытке, веревочный тростник, есть пресс, но сделать пасту не получается: нет PRESS_PAPER_MAT растений. Версия 0.42.06
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fang от 16 Марта 2016, 21:26:22
 :-\ хмм а как посмотреть от чего умерло тело ? А то бармен в таверне походу перепил..хотя не уверен.
п.с может кто скинуть пример своего храма/таверны.библиотеки ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 17 Марта 2016, 00:13:53
Поясните пожалуйста за бумагу. Есть свинохвост в избытке, веревочный тростник, есть пресс, но сделать пасту не получается: нет PRESS_PAPER_MAT растений. Версия 0.42.06

Его сначала надо измельчить на мельнице/жернове (Mash plants into slurry), а потом уже прессовать измельченное сырье в листы бумаги.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Чиффа от 17 Марта 2016, 08:34:32
Цитировать
Его сначала надо измельчить на мельнице
Это понятно. На вики есть материал, взятый из этой темы.

Разобрался. Проблема в тайлсете Phoebus, ( он для версии 0.40.24) при установке которого скопировал старые raw'ки. Естественно в описании растений нового тэга PRESS_PAPER_MAT нет и измельчать в пасту нечего.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 19 Марта 2016, 08:34:49
Что делать с артифактной статуэткой? Установить её, как я понял, нельзя.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: N_I_V от 22 Марта 2016, 22:23:56
Скачал 42.06. Там есть встроенный плагин для управления мышью, но он работает только в верхней части экрана. Как его подправить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 22 Марта 2016, 22:56:22
Скачал 42.06. Там есть встроенный плагин для управления мышью, но он работает только в верхней части экрана. Как его подправить?
У меня работает во всей. Может у тебя сборка кривая какая-нить?
К тому же не особо полезный он - не во всех режимах курсора работает. Например в v (просмотр существ) не срабатывает
Название: Re: Вопросница
Отправлено: N_I_V от 24 Марта 2016, 15:44:55
Качал с форума по этой ссылке https://bitbucket.org/insolor/dfrus/wiki/Home
Название: Re: Вопросница
Отправлено: N_I_V от 24 Марта 2016, 15:58:05
И снова те же проблемы.
При попытке загрузить макрос после перезагрузки вылазит это окошко и ДФ говорит нет макросов. ДФхак выключал, нифига не изменилось.
Эта фигня еще в 34.11 была.
Р.С. Проблема с мышью тоже была. Может кто-то хоть сказать отчего эта фигня
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 24 Марта 2016, 21:57:12
Поясните пожалуйста за бумагу. Есть свинохвост в избытке, веревочный тростник, есть пресс, но сделать пасту не получается: нет PRESS_PAPER_MAT растений. Версия 0.42.06
Через менеджера попробуй назначить.  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 26 Марта 2016, 09:14:08
Дистанция обстрела стрелков со стен вдруг резко сократилась от примерно 20 до меньше чем 10. Это произошло после того, как я залил магму в ров вокруг крепости, но я не знаю, связаны ли два этих события. Кто-то подскажет, в чём дело?
Может, виновата снежная буря? Выключил погоду в конфиге - всё равно то же самое.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 31 Марта 2016, 09:43:34
ещё с 40.xx ужасно мешает непонятный баг - иногда при строительстве любых зданий (b) игра вылетает после выбора материалов для строительства. мешает именно из-за своей рандомности - можно понастроить кучу всего, тут раз - и всё заново. сейчас 42.06, LNP, по-прежнему вылетает. у кого-нибудь ещё такое проявляется?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 31 Марта 2016, 12:52:32
Не знаю, не вылетает вообще.
Вылетала как то раз после того, как я включил какие то плагины и сделал что то непонятное.
За давностию лет не помню даже что именно за плагины я включал.
Непрерывно пашет workflow, и то, что включено в DFHack по умолчанию.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: игнат от 05 Апреля 2016, 07:00:20
Люди у меня вопросы: как создать таверну?
Не приходят осады хотя 112 бород есть и вся крепость в золоте и енгрейвах?
 и как похоронить дварфов?
Ответьте плиз
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 05 Апреля 2016, 08:54:05
Люди у меня вопросы: как создать таверну?
Не приходят осады хотя 112 бород есть и вся крепость в золоте и енгрейвах?
 и как похоронить дварфов?
Ответьте плиз

Таверна создается либо через меню зоны (нажимаем i/m/l/a/i), либо через стоящий в комнате стол (q/наводим курсор на нужный стол, задаем размер таверны/Enter/m/l/a/i).

Осады приходят только при наличии осаждающих в списке цивилизаций и при том, что при развитии мира за пределами крепости привело к организации прихода осады (т.е. сейчас нет определенных условий для осады, все зависит от событий в игровом мире).

Для похорон дварфов создается в мастерской гроб (Coffin), он устанавливается где нибудь и через меню q разрешается хоронить в нем дварфов (b). Если не хочешь, чтобы туда натащили всех дохлых петов тогда запрети  еще хоронить их (p).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: игнат от 05 Апреля 2016, 13:37:19
Спс очень помог
P.s в списке цивилизаций  гоблины есть и некромант недалеко но за 10 лет 3 скелета коровы и всё
И про магма мастерские пож обьясните как их строить пытался встраивать в стену и потом выпускал магму нечего не запустилось как из заставить работать заранее спасибо
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 05 Апреля 2016, 15:01:46
Спс очень помог
P.s в списке цивилизаций  гоблины есть и некромант недалеко но за 10 лет 3 скелета коровы и всё
И про магма мастерские пож обьясните как их строить пытался встраивать в стену и потом выпускал магму нечего не запустилось как из заставить работать заранее спасибо

Для того, чтобы магма мастерские работали, магма должна быть под ними. Также необходим канал на месте мастерской, т.е. дырка в полу к магме. Дырку делать лучше на тайле, который при строительстве мастерской будет выглядеть темно-зеленым, т.е. непроходным для дварфов, а то вечно найдется придурок, который туда упадет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 06 Апреля 2016, 05:31:16
Спс очень помог
P.s в списке цивилизаций  гоблины есть и некромант недалеко но за 10 лет 3 скелета коровы и всё
И про магма мастерские пож обьясните как их строить пытался встраивать в стену и потом выпускал магму нечего не запустилось как из заставить работать заранее спасибо
1. версия какая? если 40.хх, то да, есть баг с осадами - приходят редко. если LNP, проверь в лаунчере параметр INVADERS, должен быть YES.
2. магму нужно пускать под мастерской (на этаж ниже), а потом сделать в неё хотя бы один канал (d-h) под будущей мастерской. как только на этаж ниже станет магмы хотя бы 4/7, мастерская заработает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: alexberd от 08 Апреля 2016, 17:49:42
Добрый день! Могут профи дварфоводы объяснить как работает боевка? Пришла забытая тварь, я сохранился, посылаю два отряда топорщиков ее убить. Все полегли, тварь убила всех мирных, гаме овер. Загрузил ранее сохраненную игру, опять посылаю два отряда топорщиков и, вуаля два бойца погибли, тварь мертва. Такое ощущение что там чистый рандом и обвес оружием с броней и навыками до лампочки. Версия ДФ 0.42.06.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Plumbum от 08 Апреля 2016, 20:46:20
там чистый рандом и обвес оружием с броней и навыками до лампочки.
ты сам ответил на свой вопрос.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: alexberd от 08 Апреля 2016, 23:55:08
там чистый рандом и обвес оружием с броней и навыками до лампочки.
ты сам ответил на свой вопрос.


Хм, а зачем тогда в ДФ все эти танцы с навыками, тренировкой и  якобы разным дамагом от разного оружия?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 09 Апреля 2016, 04:25:24
там чистый рандом и обвес оружием с броней и навыками до лампочки.
ты сам ответил на свой вопрос.


Хм, а зачем тогда в ДФ все эти танцы с навыками, тренировкой и  якобы разным дамагом от разного оружия?
Чтобы _немного_ склонить рандом на свою сторону)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 09 Апреля 2016, 11:24:10
Добрый день! Могут профи дварфоводы объяснить как работает боевка? Пришла забытая тварь, я сохранился, посылаю два отряда топорщиков ее убить. Все полегли, тварь убила всех мирных, гаме овер. Загрузил ранее сохраненную игру, опять посылаю два отряда топорщиков и, вуаля два бойца погибли, тварь мертва. Такое ощущение что там чистый рандом и обвес оружием с броней и навыками до лампочки. Версия ДФ 0.42.06.
У забытой твари была какая способность? Если паутина или смертоносная пыль и газ - тогда тварь и вправду может вынести всех твоих без проблем, и победа над нею - вопрос чисто удачи.
Вот помню пришёл ко мне титан, пустынный питон с паутиной. "Заманили" мы его во двор, он бежал на спринте втрое быстрее стрелы баллисты. А дальше началось веселье. Он просто запутывал всех в паутину и откусывал головы. Если б не 3-4 стрелка, что утыкали его болтами, и живой щит из животных, была б мне хана.  А так - обошелся потерями в 5 дварфов, 4 из них легендарные воины, которые по большей части даже удара не смогли нанести. И я тогда сделал вывод, что стрелки - это сила! Если правильно их использовать.
А так, у меня есть такие способы расправиться с подобными тварями.
1) Будка самоубийств. Копаем двухярусную комнату, скажем 7х7, в центре оставляем пол между уровнями 5х5, края скопываем. Этот пол предварительно устанавливаем на опору (support). Линкуем опору на рычаг в пультовой (можно попробовать нажимные плиты, но у меня не получалось). Под полом привязываем на верёвки наживку - пару животных. Когда фб придёт их сожрать, жмём на рычаг. Раз - и всё. Плюсы - убивает мгновенно любую тварь. Минусы - долго перезаряжать, нужно угадать с временем нажатия на рычаг.
2) К стенке. Одноярусная комната, одна стена из фортификаций, запирается мостом. Опять-таки, наживки из животных. Тварь заходит, запираем мостом. Посылаем стрелков расстреливать через фортификации. Плюсы - просто перезарядить. Можно покачать стрелков. Минусы - убивать будут долго, хотя это от твари зависит. Также, если у твари есть дистанционная атака вроде плевков или газа, это может оказаться череповато.
3) Наживка. Поставить на пастбище в дальнем углу всех стрелков, заманить туда тварь. Пока оно убивает животных, затыкать его болтами.

Также существуют более экзотические способы расправы с тварью, например натравить её на гоблоту, или ловить в клетки, что облеплены паутиной (чтобы заплевать паутиной клетки, нужна другая, паутинная фб или демон, по идее можно сделать также с пещерным пауком, но у меня не получалось).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 10 Апреля 2016, 00:59:48
dodge-me:
проход в форме П. многоярусный. по центу тусят стрелки 24/7 (или в барраке где-то рядом). весь проход шириной в одну клетку а по краям пропасть в очень много тайлов(7z например). нежеланный гость проходит по коридору, по нему стреляют, он делает уворот и падает в пропасть. есть вариант забить проход ловушками с хорошим механизмом и самым хреновым и бесполезным оружием. так враг увернётся но не помрёт на проходе.
магмой можно чистить весь лут от волосни, ошмётков и носков
плюсы: быстро чистится а на земле почти всегда чистый гоблнит и ошмётки. автоматическая работа. зачищает 95% всех оппонентов.
минусы: корован не пройдёт, стрелки могут получить по щам от других стрелков, на дне будет море миазмы и потенциально нежить, плохо работает с летунами.
почти даже читерно.
один кудесник умудрился на вагонетках всё устроить. траки на весь коридор и поворот чтобы они возвращались. а дальше нужно только подтолкнуть в нужный момент
Название: Re: Вопросница
Отправлено: игнат от 10 Апреля 2016, 07:57:13
Спс  построил мастерские все работает и наконец пришла осада гоблота с тролями всех покрошил собрал: версия 42.6
 и вопросик как назначить больше 3х отрядов солдат и можно ли выгнать гоблина который дерется с дварфами в таверне
И можно ли заставить оживать шкуры животных  а то верблюжие шкуры каждый месяц окупируют склад заранее спс
Название: Re: Вопросница
Отправлено: alexberd от 10 Апреля 2016, 17:50:53
И я тогда сделал вывод, что стрелки - это сила! Если правильно их использовать.

Да, это было бы так, если бы стрелки после того как у них закончились болты бежали за новыми, а не бросались в рукопашку с арбалетом наперевес. Или я чего то не понимаю? Подскажите как их заставить пополнять запас болтов, а не кидатся на врага с арбалетом, ведь арбалет как оружие ближнего боя вообще никакой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 10 Апреля 2016, 22:16:14
Меня кстати тоже интересует механика боевой части. Вот пишет в логах много раз: Goblin miss Axedwarf. Промахнулся вообще, или не смог попасть в щель брони, или броня не была пробита? Потому что далее этот топорщик неудачно совершил charge, застунился, и тогда этот гоблин начал его без проблем пробивать.
И второе - если у дварфа есть предпочтение к какому-то оружию, или к щиту - значит ли это, что с этим оружием или щитом он может сражаться гораздо лучше? А если дварф скажем любит железо и щиты, и я ему дам именно железный щит - это будет лучше чем просто щит из другого материала?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 11 Апреля 2016, 09:03:20
как назначить больше 3х отрядов солдат
Нужно назначать дополнительных командиров через меню знати n, один командир - один отряд
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 11 Апреля 2016, 16:54:56
...вопросик как назначить больше 3х отрядов солдат

+ или -

Цитировать
и можно ли выгнать гоблина который дерется с дварфами в таверне

Убей его да и все - s, отмечаешь отряд убивцев (a или b если один отряд будет убивать, либо Shift a Shift b и т.д. если несколько), нажимаешь k наводишь курсор на цель и Enter.

Цитировать
И можно ли заставить оживать шкуры животных  а то верблюжие шкуры каждый месяц окупируют склад заранее спс

Ожившая шкура будет нападать  на твоих дварфов. Из шкур можно делать щиты, высокие сапоги, ботинки, плащи... все можно делать, кроме  носков.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nadeys от 14 Апреля 2016, 21:07:08
До сороковой версии барельефы давали дварфам хорошие мысли и я старался выгравировать в крепости вообще всё. В сорокой версии это отменили и гравировки стали малополезны - только как средство поднятие стоимость комнат.

Как с этим делом в 42-ой?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nadeys от 19 Апреля 2016, 21:12:39
Баг - барды поселившиеся в крепости отказываются одевать новую одежду. После того как старая одежда сгнивает, они бегают голыми и получают плохие мысли. При вербовке в армию броню тоже отказываются надевать, хотя оружие и щиты в руки берут.

К счастью все барды по характеру депрессивные хлюпики и тантрумов не устраивают.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scaryman от 19 Апреля 2016, 23:14:49
И я тогда сделал вывод, что стрелки - это сила! Если правильно их использовать.

Да, это было бы так, если бы стрелки после того как у них закончились болты бежали за новыми, а не бросались в рукопашку с арбалетом наперевес. Или я чего то не понимаю? Подскажите как их заставить пополнять запас болтов, а не кидатся на врага с арбалетом, ведь арбалет как оружие ближнего боя вообще никакой.
Никак, боевка в ДФ просто шикарна, но вот управление армией в режиме крепости редчайшая бяка и пока судя по всему Жаб не собирается с этим ничего делать. Единственное что могу подсказать это попробовать ограничить саму возможность стрелкам перейти в рукопашную - поставь их на стену без спуска, замуруй в ДОТ из фортификаций без выхода в наружу, но даже при таком варианте стрелки могут затупить и отказаться идти за новыми болтами, будут стоять себе курить на стене или залипать на бойницу, увы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 24 Апреля 2016, 20:00:14
Баг - барды поселившиеся в крепости отказываются одевать новую одежду. После того как старая одежда сгнивает, они бегают голыми и получают плохие мысли. При вербовке в армию броню тоже отказываются надевать, хотя оружие и щиты в руки берут.

К счастью все барды по характеру депрессивные хлюпики и тантрумов не устраивают.

Странно. У меня  барды-хьюманки одеждой не брезговали и тарились со складов
Название: Re: Вопросница
Отправлено: игнат от 03 Мая 2016, 11:23:17
И ещё вопрос как поднять магму на верхние этажи и сделать так чтобы она не остывала
И. Как можно применить некроманта и колоса ????
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 03 Мая 2016, 14:18:11
...Как можно применить некроманта...
Построить эффективную качалку для стрелков, используя за основу способность некроманта воскрешать трупы и части тел. На вики было...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 03 Мая 2016, 16:19:49
И ещё вопрос как поднять магму на верхние этажи и сделать так чтобы она не остывала
помпами. а чтобы не остывала, её кол-ва на тайл должно быть вроде как больше 3х
Цитировать
И. Как можно применить некроманта и колоса ????
первого как генератор мишеней для воинов. второго как декорацию. хай сидит в клетке и радует глаз
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 23 Мая 2016, 11:08:41
А вдоль дороги бороды с косами стоят! И тишина...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Echo-Six от 24 Мая 2016, 07:03:59
А вдоль дороги бороды с косами стоят! И тишина...
Все занимаются поднятием магмы, и практическим применением некромантов с колоссами. 8-)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 25 Мая 2016, 03:05:56
А вдоль дороги бороды с косами стоят! И тишина...
Все занимаются поднятием магмы, и практическим применением некромантов с колоссами. 8-)
вот кстати. как кто строит пампстак? в вики нет чётких указаний по строительству, а между тем там есть один косяк - построенные помпы любят разваливаться, не найдя под собой опору. я использую Gear Assembly в качестве лесов. задаю строительство пампстака, суспенжу его весь и к каждой помпе пристраиваю Gear Assembly на рядом находящейся лестнице. как только леса будут построены, рассуспенживаю пампстак. потом останется только разобрать леса и стак готов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 25 Мая 2016, 18:58:33
Действительно, хитрО. Впрочем, построенные помпы разваливаются, не найдя опоры под собой, лишь при загрузке игры. Загрузился, снялся с паузы - хренак, посыпались. Поэтому, достаточно просто перед сохранением проверить, нет ли построенных без опоры.
Больше возни с тем, что носить компоненты помп приходится издалека. Поэтому делаю склады - раз на 5 уровней - склад из 5 ячеек с трубами, и раз на 10 уровней - склад для блоков из одной ячейки (в один ящик помещается как раз 10 блоков).

А как можно применить циклопа?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 27 Мая 2016, 08:47:19
А как можно применить циклопа?
Да в общем вариантов не густо. Съесть не получится, он считается разумным. Можно убить и позднее сделать из черепа тотем. Можно посадить на цепь. Можно пожертвовать Армоку или любому из мелких богов на выбор (сейчас всё-таки и храмы есть). Ну или стандартно поставить клетку в зоопарке.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 31 Мая 2016, 16:27:34
А че там Жаб в нового в последнем релизе прикрутил? Ну кроме багов и лагов ессно  :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Graysar от 07 Июня 2016, 19:20:48
Всем добрый вечер!
Накопился ряд вопросов:
1. Наделал дварфам разных стальных ништяков (топоры, молоты и т.д.), часть вояк в отряде их расхватали, остальные ходят безоружными. Потом вооружатся сами или распределить принудительно?
2.Дварфы слишком воинственны, лучники выпрыгивают из охраняемых башен вниз к гоблинам, милишники как увидят гоблина, бросают охраняемый двор и бегут навстречу по дороге "смерти", не дожидаясь, пока гоблины придут к ним через ловушки. Ну стрелков запереть в башне можно, а что делать с остальными? И зачем они вообще так поступают?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 08 Июня 2016, 10:44:36
1. Наделал дварфам разных стальных ништяков (топоры, молоты и т.д.), часть вояк в отряде их расхватали, остальные ходят безоружными. Потом вооружатся сами или распределить принудительно?
2.Дварфы слишком воинственны, лучники выпрыгивают из охраняемых башен вниз к гоблинам, милишники как увидят гоблина, бросают охраняемый двор и бегут навстречу по дороге "смерти", не дожидаясь, пока гоблины придут к ним через ловушки. Ну стрелков запереть в башне можно, а что делать с остальными? И зачем они вообще так поступают?
1. Посмотри в m-e (Military-Equipment) - для всех ли стоят зелёные галочки возле каждого пункта снаряжения? У меня бывало, что эти галочки почему-то выставляются не сразу. Иногда помогает перезапуск игры.
2. Оборону пректировать надо так, чтобы рукопашники увидели своего врага лишь в тот момент, когда уже нужно сражаться, не раньше. И не понимаю, что за проблема у всех с лучниками? Мои стоят себе на стене, если у них есть болты то стреляют, если кончились - идут за новыми.

А расскажу ка я, как устроена моя оборона. На отдалении крепости, находится "захаб" - каменный извилистый мешок, заливаемый лавой. Там же находится отнорок закрываемый мостом, где я держу фб, чтобы выпустить на гоблоту - чисто для фана. Всё жизнь мечтал сказать "Выпустите кракена!"  ;D Далее, после выхода из захаба (он у меня не очень большой, не все туда помещаются), начинается извилистый "зигзуг", по которому осаждающие вынуждены идти под обстрелом со стены. Фишка в том, чтобы они, уворачиваясь, падали с узкой дорожки вниз, в лаву. Там же на зигзуге, поставлены ловушки с тренировочными копьями и механизмом среднего качества - для тех же надобностей. Далее, уже под крепостью, коридор ловушек, даже 2. Сначала массив клеток. На этом коридоре нацелена баллиста, потому что некоторые осаждающие, когда попадаются в клетки, то остальные кучкуются вокруг них и далее не идут. И вот в эту кучу зафигачить из баллисты - просто кайф. Далее 2-й коридор, с ловушками с оружием - качественный механизм и слабое оружие, чтобы не убить а лишь покалечить, сделать не боеспособными. Если кто-то умудрится добраться до двора крепости (что у меня ещё ни разу не случалось) - там уже их ждут откормленные легендарные вояки в шедевральной броне. И вот с этот-то канителью, игра стала уныло-скучной, никакого треша и угара  :-[

Да, ещё рекомендация, после конца осады, прежде чем отключить "гражданскую тревогу", лучше запереть дверь из двора в саму крепость, снять тревогу, освободить вояк от службы и уже они пусть утилизируют трупы и части тел (если нет магмы, то обязательно надо во дворе устроить мусородробилку), всё ради того чтобы нервные гражданские не увидели гуро и не психовали.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 15 Июня 2016, 14:50:50
Съедобный ли X(plump helmet[5])X? Или даже XX(plump helmet[5])XX ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 15 Июня 2016, 16:55:54
Съедобный ли X(plump helmet[5])X? Или даже XX(plump helmet[5])XX ?

Я б наверно не ела... Хотя ответ и не по теме, но удержаться не смогла :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Rakodil от 16 Июня 2016, 02:56:50
Выпилил быстро-решительно всех набигаторов, а осада не оканчивается. Это из-за гоблина-поэта, которого игра считает враждебным юнитом?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: JackCL от 20 Июня 2016, 14:46:59
Съедобный ли X(plump helmet[5])X? Или даже XX(plump helmet[5])XX ?

Зуб не дам, но кажется с X уже нет, протух. Его должны отнести на помойку если несъедобный.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 24 Июня 2016, 11:44:35
Протухший это rotten. Увядший (в случае растений) - withered. В моём случае - это результат того, как корован торгашей оказался в лесном пожаре. Там много чего обгорело.
Положили всё это в бочки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KOLOTUSHE4KA от 30 Июня 2016, 23:21:53
 Вопрос новичка.
Не строятся некоторые здания и конструкции. Через DwarfTherpist назначил даже специального рабочего-архитектора со всеми отключенными остальными работами, а он сидит и в стенку плюет. Не могу построить мост на случай осады и плавильню. Что можно сделать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 01 Июля 2016, 08:50:08
Вопрос новичка.
Не строятся некоторые здания и конструкции. Через DwarfTherpist назначил даже специального рабочего-архитектора со всеми отключенными остальными работами, а он сидит и в стенку плюет. Не могу построить мост на случай осады и плавильню. Что можно сделать?
надо:
1. навести на постройку и посмотреть, какой работник в данный момент требуется (архитектор или каменщик)
2. проверить, что нет каких-то ограничений вроде нор, возможно включена гражданская тревога, по которой все дварфы автоматически приписываются к назначенной норе
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 06 Июля 2016, 05:21:16
После 2-х лет "отдыха" решил начать дварфов заново. Последняя сыгранная версия 0.34, последний найденный акселерат дварф фортресс 40. Есть ли актуальная оптимизированная версия?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 06 Июля 2016, 15:50:28
После 2-х лет "отдыха" решил начать дварфов заново. Последняя сыгранная версия 0.34, последний найденный акселерат дварф фортресс 40. Есть ли актуальная оптимизированная версия?
Последняя 43.05 - релизная 64-битная.
Только что забил в неё фебус тайлсет, сегодня вечером попробую. По отзывам на бухте - те же самые фпс, но поменьше крашей из-за памяти.
Не знаю, есть ли 32-битная версия, или Тоади полностью перешел на 64, ссылка на офсайте только на эту версию
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Ahremkin от 07 Июля 2016, 15:28:34
Где можно скачать последнюю сборку Starter Pack Launcher (PyLNP)  ?? не могу найти.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 07 Июля 2016, 20:22:00
http://dffd.bay12games.com/file.php?id=7622
тут самое последнее из каких то там паков.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: coffe4wolf от 15 Июля 2016, 13:01:52
Проблема с углём. Дварфы упорно не хотят его делать. Пробовал давать указание напрямую мастерской и через меню указаний. Сносил и устанавливал wood furnace. Назначал, убирал и снова назначал работу Furnace Operator нескольким дворфам. Но они просто стоят и ковыряются в носу. Щито делать? Не могу из-за этого начать ковку
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 15 Июля 2016, 14:11:39
Проблема с углём. Дварфы упорно не хотят его делать. Пробовал давать указание напрямую мастерской и через меню указаний. Сносил и устанавливал wood furnace. Назначал, убирал и снова назначал работу Furnace Operator нескольким дворфам. Но они просто стоят и ковыряются в носу. Щито делать? Не могу из-за этого начать ковку
Для пережига именно дерева используется другая работа - wood burning, а не funrace operator
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 16 Июля 2016, 20:12:01
Каким образом опознать безопасную жилу адамантина? А то есть две, но они какие-то одинаковые с виду...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 16 Июля 2016, 20:40:55
Каким образом опознать безопасную жилу адамантина? А то есть две, но они какие-то одинаковые с виду...

Как мне кажется, безопасных жил адамантина нет. Они все заканчиваются одинаково. Если хочешь его использовать, бери ту, что толще. Перед каждой копкой вглубь сохраняйся.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 18 Июля 2016, 04:10:30
Каким образом опознать безопасную жилу адамантина? А то есть две, но они какие-то одинаковые с виду...
А постепенное выкапывание жил через врезку фортификаций уже не работает в последних версиях?
Я вроде так делал в 0.42, не уверен/не помню на 100%, правда
Название: Re: Вопросница
Отправлено: KaerLaeda от 19 Июля 2016, 16:40:08
Господа, подскажите, есть ли какой вариант одевать бородачей ибо у меня они отказываются нормально одеваться, назначил в униформе боты, так они не одевают, сказал им заменить текущее, они все скинули носки и бегают страдают без носков, отменил заменить, ктото пытался напялить поверх ботинок. Есть ли человеческий способ назначить порядок одевания шмота, ну там сначала носки шаофы перчатки, потом уже кольчугу, броню, рукавицы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 20 Июля 2016, 17:28:44
Господа, подскажите, есть ли какой вариант одевать бородачей

Забей :) ДФ странная игра :) Борьбе с игрой в игре уделяется не меньше времени и внимания, чем борьбе с противниками :) Сделай как все: создай мастерскую, производящую одежду, прилинкуй к ней склад одежды, берущий одежду только из мастерской и создай склад одежды отдельно. В отдельный склад дварфы будут приносить б/у одежду, а в прилинкованном будет лежать новая, которую они по мере надобности будут одевать. Сами. Как им захочется и когда захочется. И будет тебе счастье. Если вдруг играешь в мастерворк, то отдельный склад лучше сразу линковать к крематорию и жечь всю эту ненужную б/у одежду. В противном случае - продавай на рынке, хоть это и гемор.

И, у меня тоже вопрос: в новом мастерворке (а может просто в новой версии игры), работа, которой не хватает ингредиентов, отменяется. А раньше просто не выполнялась. Есть какой-то вариант вернуть старое поведение? Дико раздражает заново включать все работы. Особенно у кузнеца и крафтера, где нужно протыкивать три разных списка по очереди.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 20 Июля 2016, 21:14:55
Господа, подскажите, есть ли какой вариант одевать бородачей

И, у меня тоже вопрос: в новом мастерворке (а может просто в новой версии игры), работа, которой не хватает ингредиентов, отменяется. А раньше просто не выполнялась. Есть какой-то вариант вернуть старое поведение? Дико раздражает заново включать все работы. Особенно у кузнеца и крафтера, где нужно протыкивать три разных списка по очереди.

Про мастерворк ничего не скажу, а в обычной работа не отменяется если назначена через менеджера.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 21 Июля 2016, 04:17:09
Про мастерворк ничего не скажу, а в обычной работа не отменяется если назначена через менеджера.

За идею про менеджера, конечно, спасибо, но она вообще никак не решает проблемы :) Менеджер же не умеет назначать работы конкретной мастерской. Простой пример: есть, скажем, масон с прилинкованным к нему складом, скажем, гранита. Он нам режет из него столы, двери, бочки и всякое. И есть мегадилда эпическая крепость на поверхности, рядом с которой стоит масон с прилинкованным складом обсидиана. И нам нужно порезать весь обсидиан, сколько есть, на блоки, чтобы из них тут же, рядышком, строить. И что я должен сказать менеджеру в таком случае? Нарезать блоков? Во-первых сколько? Мне же нужно примерно по пояс, а у него нужно задать точное количество. Но, положим, я скажу ему миллион, но как ему сказать не резать мой гранит?

А ведь раньше всё было просто: ставишь во втором масоне приказ резать блоки до бесконечности и всё.

В общем, не знаю кого благодарить за подобные  "улучшения" Мефа или Тоади, но однозначное им спасибо, что :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: beardman от 21 Июля 2016, 04:20:43
Помогите, пожалуйста. Что делать, если у меня игра вылетает, когда приходит гоблота и наступает на оружейные ловушки. Причем вылетает всегда по-разному. Иногда гоблота и их собачки на ловушках успевают побегать ~5 сек и даже кто-то дохнет, но потом все равно вылетает. Или вылетает сразу же, как только кто-то из них доходит до первой оружейной ловушки. Важно или нет, но оружейных ловушек у меня 8 в ряд с 10ю угрожающими шипами из дерева каждая и по 1ой ловушке с клеткой на концах тоннеля. Зона эмбарка 5х5, 100 бород, фпс 100~50. Версия 43.05.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 21 Июля 2016, 09:06:05
И, у меня тоже вопрос: в новом мастерворке (а может просто в новой версии игры), работа, которой не хватает ингредиентов, отменяется. А раньше просто не выполнялась. Есть какой-то вариант вернуть старое поведение? Дико раздражает заново включать все работы. Особенно у кузнеца и крафтера, где нужно протыкивать три разных списка по очереди.
Это точно фича именно мастерворка?
Потому что очень похоже на дфхак с активированным воркфлоу - работы, которые поставлены на повтор, при отсутствии материалов деактивируются вместо удаления. Именно повторные, одноразовые задания работают ванильно
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 21 Июля 2016, 14:43:44
И, у меня тоже вопрос: в новом мастерворке (а может просто в новой версии игры), работа, которой не хватает ингредиентов, отменяется. А раньше просто не выполнялась. Есть какой-то вариант вернуть старое поведение? Дико раздражает заново включать все работы. Особенно у кузнеца и крафтера, где нужно протыкивать три разных списка по очереди.
Это точно фича именно мастерворка?
Потому что очень похоже на дфхак с активированным воркфлоу - работы, которые поставлены на повтор, при отсутствии материалов деактивируются вместо удаления. Именно повторные, одноразовые задания работают ванильно

Ты как раз говоришь об обратном случае :) Мне и нужно, чтобы работы останавливались вместо удаления. То есть, из твоих слов следует, что это ванильное поведение? Горе мне, я так и подозревал! :) Кстати, в пользу этого же предположения говорит o-x "Announce *** job cancellations". Значит, спасибо всё-таки жабычу? :)

Update. Release notes, лежащие в папке с игрой, говорят нам о множестве поправленных глюков, связанных с "job cancellations". И ни одной записи о том, что такая фича введена. Так что я однозначно решаю винить жабыча. Но как решать проблему всё равно неясно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 21 Июля 2016, 20:06:16
Про мастерворк ничего не скажу, а в обычной работа не отменяется если назначена через менеджера.

За идею про менеджера, конечно, спасибо, но она вообще никак не решает проблемы :) Менеджер же не умеет назначать работы конкретной мастерской. Простой пример: есть, скажем, масон с прилинкованным к нему складом, скажем, гранита. Он нам режет из него столы, двери, бочки и всякое. И есть мегадилда эпическая крепость на поверхности, рядом с которой стоит масон с прилинкованным складом обсидиана. И нам нужно порезать весь обсидиан, сколько есть, на блоки, чтобы из них тут же, рядышком, строить. И что я должен сказать менеджеру в таком случае? Нарезать блоков? Во-первых сколько? Мне же нужно примерно по пояс, а у него нужно задать точное количество. Но, положим, я скажу ему миллион, но как ему сказать не резать мой гранит?

А ведь раньше всё было просто: ставишь во втором масоне приказ резать блоки до бесконечности и всё.

В общем, не знаю кого благодарить за подобные  "улучшения" Мефа или Тоади, но однозначное им спасибо, что :)

Менеджер нынче не то, что давеча - в нем можно указать материал, из которого выполнять заданную работу. Можно даже перед выполнением работы проверять остаток какого нибудь реагента, чтобы его количество не снижалось ниже заданной величины.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Amra от 31 Июля 2016, 15:56:56
Всем привет, вот прочитал что вышла новая версия 0.42
Там есть такая штука как:  Можно указать конкретный материал в настройках работы.

Как это сделать? А то у меня кобальтит и Мика(слюда) валяются - и каменщик напрочь отказывается делать механизмы, двери, статуи и прочие поделки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 31 Июля 2016, 16:58:34
А ты уверен, что у тебя попросту не запрещён твой камень в настройках? z-stones. Кобальтит, насколько я помню, руда и, по умолчанию, выключена для обработки, ибо делать кровати из руды - барство! :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Amra от 31 Июля 2016, 17:03:40
У, спасибо за наставление,проверю. А кобальтит, неа, не руда http://dfwk.ru/Cobaltite  вот эта зараза. Иначе бы утащили на склад.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 01 Августа 2016, 01:37:39
И да, выбрать материал для работы - d :) Там же прямо в мастерской написано!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Amra от 03 Августа 2016, 13:48:22
Подскажите еще такую вещь. Фермеры собирают растения снаружи крепости. Потом вдруг(как будь-то живот прихватило), бросают все, и срочно бегут внутрь пить пиво. Проблема в том, что они все бросают, и за ними шлейф из ягод,трав, листьев и прочего добра валяется. А потом они игнорируют это добро, и не подбирают.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 03 Августа 2016, 21:45:46
Выглядит так, будто их кто-то испугал, скажем, пролетающая мимо куропатка на одном из z-слоёв, которых ты и не видишь. Посмотри 'a', возможно там есть сообщения, что "рабочие бросили работу потому что...".
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Amra от 03 Августа 2016, 22:30:23
Хм, вроде красным ничего не высвечивало. Хотя аисты присутствую. :-[   Спасибо за информацию.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 06 Августа 2016, 21:16:20
Появилось несолько вопросов.

1. FB имеет паутину, с которой можно сделать шелк и одежду. Имеется живой FB. Хочу сделать из этого ферму.
Вопрос номер раз: он же может плеваться через фортификацию как большой пещерный паук?
Вопрос номер два (см. вложение): как можно грамотно доставить FB из комнаты на самом краю карты в собственно мою ферму. Он там внизу, где полно паутины (там был бой твари с большим пещерным пауком). Еще можно неподалеку уведить кошечку, по которой никто не плюется, и доступное мне пространство для строительствва. Это третий уровень от пола, чертвертый полностью девственный.
Вопрос номер три это сама ферма, была статья на вики. Но возможно у вас есть более простой способ. Мне не столько нужно наладить массовое производство крутой ткани, сколько интересна сама концепция прагматичной эксплуатации доисторических чудовищ. Если кто-то из этой ткани сделает артефакт, я буду более чем доволен, а большего мне и не нужно.

2. Я слышал что бывают FB с отравленной кровью, которая может погубить крепость. Собственно вопрос что делать в случае если такая тварь появится. А именно:
- тот кому придется убить тварь неизбежно крутой везучник или просто смертник?
- тело твари замуровать стенами во избежание?
- должны быть какие-то статьи/советы по деактивацию водопадом

3. Подъемные мосты не разрушаются никакими монстрами?

4. Выкопал свой первый адамантин и понял что сделать из него получится не много. Что нужно сделать в первую очередь и какой прирост богатства крепости это даст?

5. Мне настоятельно рекомендовали адамантин не копать под страхом проклятия богов. Сам я пока нашел только две причины: демонов, которых можно замуровать, и прирост богаства крепости, который провоцирует более сильных врагов. Если демоны эти не снижают фпс пока будут сидеть замурованные, то я бы даже посмотрел на них. Как впрочем и на крутых гостей. Это все о чем мне стоит волноваться или есть еще какая-то некромантия/массовое помешательство и тп?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Amra от 06 Августа 2016, 21:38:55
Товарищи Дворфы, подскажите еще одну вещичку. Есть Sandy Clay - построил килн и поттерc шоп. Собрал глину(куски есть, в мешки не складывают). На склад притащили. Топливо есть(древесный уголь). Но формирование и обжиг красный(недоступный), пишет что нехватает глины. А так хотелось большие горшки для еды сделать. Может я что-то неправильно делаю? :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 06 Августа 2016, 21:45:50
3. Подъемные мосты не разрушаются никакими монстрами?

4. Выкопал свой первый адамантин и понял что сделать из него получится не много. Что нужно сделать в первую очередь и какой прирост богатства крепости это даст?

3) Подъёмный мост неразрушим только со стороны, откуда поднимается. Это раз. И два - если в нём горючий/магмаплавкий материал, то мост можно сжечь/расплавить магмой. Некоторые титаны/форготня/драконы могут пыхнуть. Но магмаустойчивые механизмы - залог неуязвимости мостов :)

4) Адамант ровно в десять раз дороже золота. Или в 30 - серебра. Вот сам там и прикидывай. А если тебе совсем невмоготу, то загугли что-нибудь типа "расчёт стоимости вещей в dwarf fortress"
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 06 Августа 2016, 23:00:09
4) Адамант ровно в десять раз дороже золота. Или в 30 - серебра. Вот сам там и прикидывай. А если тебе совсем невмоготу, то загугли что-нибудь типа "расчёт стоимости вещей в dwarf fortress"

Да мне только порядок интересно. 100к, 1000к и тп

Цитировать
Есть Sandy Clay - построил килн и поттерc шоп. Собрал глину(куски есть, в мешки не складывают). На склад притащили. Топливо есть(древесный уголь). Но формирование и обжиг красный(недоступный), пишет что нехватает глины. А так хотелось большие горшки для еды сделать. Может я что-то неправильно делаю? :-[

Это мод какой-то? Если нет, то надо проверить какие склады какие ресурсы в мастерскую дают. По умолчанию все, но если один поставить, то с единственного ресурсы и будут брать.
Я бы это через j-m-q заказал. А там бы уже смотрел какие ошибки в лог писать будет.
Камня валом. Гранитные горшки меня волпне устраивают.  b-w-r мастерская.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Amra от 07 Августа 2016, 00:42:53
Цитировать
Это мод какой-то? Если нет, то надо проверить какие склады какие ресурсы в мастерскую дают. По умолчанию все, но если один поставить, то с единственного ресурсы и будут брать.
Я бы это через j-m-q заказал. А там бы уже смотрел какие ошибки в лог писать будет.
Камня валом. Гранитные горшки меня волпне устраивают.  b-w-r мастерская.

Да, я в Masterwork играю. Просто хотел большие горшки сделать - они по 60 вмещают вместо 10(у бочек). За помощь спасибо. Не пробовал через меренджера. Странновато просто, что не видит глины. Специально даже у каравана купил 2 куска. Всеравно не видит хоть убей. Попробую похимичить. В вики написано что должно работать(я думал что цикл изготовления горшка изменили, мол надо сначала слепить, а потом уже в Килне обжигать готовое, поэтому не доступно).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 07 Августа 2016, 02:24:38
Для игры в Masterwork, как по мне, нужно уметь читать реакции хотя бы на базовом уровне, иначе всё равно не поймёшь и половины происходящего. А вики не успевают за обновлениями.

А так, банальный поиск говорит нам, что ITEM_TOOL_LARGE_POT можно произвести из:
1) 2 каменных блоков
2) 2 деревянных блоков
3) 2 драгоценных камней
4) 1 кости
5) 1 глина
На этом этапе очевидно, что куда как проще делать эти горшки из костей или дерева - они будут легче, а из костей сразу делаются по n за раз, где n-размер кости.

Но, предположим, ты упёртый и хочешь именно глиняных горшков.
Читаем реакцию.
[REACTION:MAKE_LARGE_CLAY_POT]
   [NAME:make large clay pot]
   [BUILDING:KILN:CUSTOM_ALT_P]
   [REAGENT:clay:1:BOULDER:NONE:NONE:NONE]
      [HAS_MATERIAL_REACTION_PRODUCT:FIRED_MAT]
   [PRODUCT:100:1:TOOL:ITEM_TOOL_LARGE_POT:GET_MATERIAL_FROM_REAGENT:clay:FIRED_MAT]
   [FUEL]
   [SKILL:POTTERY]

На входе у нас любой булыжник, имеющий тег FIRED_MAT. Снова поиск по всем raw-кам.

Выясняется, что это у нас clay, silty clay, sandy clay, clay loam, fire clay, peat, и, внезапно, kaolinite :)

Так как у тебя на входе sandy clay, то, по идее, всё должно работать. По идее :) Но это же Masterwork, его делал Меф, чтобы ему жилось сто лет :) Для начала убедись чего всё-таки не хватает твоей реакции. Просто в игре ткнись в красную реакцию и посмотри. Если fuel есть, а красным горит именно FIRED_MAT, тогда единственное объяснение, что твоя глина не в той кондиции :) Возможно, она блок а не булыжник? Хотя это вряд ли - блоки из FIRED_MAT это уже кирпичи, как гласит нам одна из реакций...


Дальнейшее вдумчивое исследование показывает нам что всё вышеописанное относится не к Potter's Shop-у, а к Klin-у. Ну ок, ищем Potter's Shop.

[BUILDING_WORKSHOP:POTTERY]
   [NAME:Potter's Shop]

Поиском по всем файлам он обнаруживается... у кобольдов :) Меф лапочка! :)

[REACTION:DWARF_MAKE_CLAY_LARGE_POT]
   [NAME:Shape large pot from clay]
[CATEGORY:POTTERY_CLAY]
[CATEGORY_NAME:Clay Forming (Earthenware)]
[CATEGORY_KEY:CUSTOM_C]
[CATEGORY_DESCRIPTION:Form items from a clay boulder. These items are made of soft clay and can not be used until fired in a kiln.]
   [BUILDING:BRICKOVEN_KOBOLD:NONE][BUILDING:POTTERY:CUSTOM_V]
   [BUILDING:WORKSHOP_KOBOLD:NONE]
   [BUILDING:WORKSHOP_KOBOLD:NONE]
   [REAGENT:clay:1:BOULDER:NONE:INORGANIC:CLAY][HAS_MATERIAL_REACTION_PRODUCT:FIRED_MAT]was shaped_mat
   [PRODUCT:100:1:TOOL:ITEM_TOOL_LARGE_POT_FAKE:INORGANIC:GREENWARE_CLAY]
      [SKILL:POTTERY]

Здесь внезапно не обнаруживается необходимости топлива, но и делают они только :ITEM_TOOL_LARGE_POT_FAKE. То есть, очевидно, эту хрень вылепили и её нужно где-то обжечь. Хорошо... новый поиск находит нам.

[REACTION:KOBOLD_BURN__CLAY_LARGE_POT]
   [NAME:Fire earthenware large pot]
[CATEGORY:KILN_EARTHENWARE]
[CATEGORY_NAME:Make earthenware (clay)]
[CATEGORY_KEY:CUSTOM_C]
[CATEGORY_DESCRIPTION:Uses a clay item from the pottery and fuel to fire an earthenware item.]
   [BUILDING:KILN:NONE]
   [REAGENT:earthenware:1:TOOL:ITEM_TOOL_LARGE_POT_FAKE:INORGANIC:GREENWARE_CLAY]
   [PRODUCT:100:1:TOOL:ITEM_TOOL_LARGE_POT:INORGANIC:CERAMIC_EARTHENWARE]
      [SKILL:POTTERY][FUEL]

То есть в Klin-е уже из фейковых горшков с участием топлива обжигают настоящие.

И... вот я уже хз что там у тебя не так, разбирайся сам :)

Ну... в целом как-то так. Учите матчасть, батенька! Пригодится :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Amra от 07 Августа 2016, 11:45:08
Благодарю за развернутый ответ, теперь буду лазить в текстовые документы. Не думал что там все так написано. Выручил.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 08 Августа 2016, 22:00:39
Появилось несолько вопросов.

1. FB имеет паутину, с которой можно сделать шелк и одежду. Имеется живой FB. Хочу сделать из этого ферму.
Вопрос номер раз: он же может плеваться через фортификацию как большой пещерный паук?
Вопрос номер два (см. http://forum.dfwk.ru/index.php?action=dlattach;topic=170.0;attach=2281;image): как можно грамотно доставить FB из комнаты на самом краю карты в собственно мою ферму. Он там внизу, где полно паутины (там был бой твари с большим пещерным пауком).

2. Я слышал что бывают FB с отравленной кровью, которая может погубить крепость. Собственно вопрос что делать в случае если такая тварь появится. А именно:
- тот кому придется убить тварь неизбежно крутой везучник или просто смертник?
- тело твари замуровать стенами во избежание?
- должны быть какие-то статьи/советы по деактивацию водопадом

4. Выкопал свой первый адамантин и понял что сделать из него получится не много. Что нужно сделать в первую очередь?

5. Мне настоятельно рекомендовали адамантин не копать под страхом проклятия богов. Сам я пока нашел только две причины: демонов, которых можно замуровать, и прирост богаства крепости, который провоцирует более сильных врагов. Если демоны эти не снижают фпс пока будут сидеть замурованные, то я бы даже посмотрел на них. Как впрочем и на крутых гостей. Это все о чем мне стоит волноваться или есть еще какая-то некромантия/массовое помешательство и тп?

Еще актуально
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 09 Августа 2016, 02:15:49
1. FB имеет паутину, с которой можно сделать шелк и одежду. Имеется живой FB. Хочу сделать из этого ферму.
Вопрос номер раз: он же может плеваться через фортификацию как большой пещерный паук?
Вопрос номер два (см. http://forum.dfwk.ru/index.php?action=dlattach;topic=170.0;attach=2281;image): как можно грамотно доставить FB из комнаты на самом краю карты в собственно мою ферму. Он там внизу, где полно паутины (там был бой твари с большим пещерным пауком).
FB через фортификацию плюётся так же, как и гигантский пещерный паук (в дварфов - плюётся, в животных - нет). правда, по стоимости шёлк из паутины форготни стоит столько же, сколько и шёлк из обычного паука (то есть в 10 раз дешевле шёлка из ГПП), но его эпичности это не мешает)
Есть такая штука, как двереловушка. Строишь дверь где-нибудь в закутке, на входе ставишь подъёмный мост. Прокапываешь ход до твари, она чует дверь (остальная крепость, естественно, должна быть в этот момент изолирована) и радостно бежит её ломать. Ну и в нужный момент дёргаешь мост - PROFIT!
Если хочешь словить именно в клетку, то тут сложнее. самый простой способ - заставить ГПП заплевать клетколовушку паутиной: все, кто попадают в его паутину, теряют сознание; все, кто теряет сознание, теряют признак "избегает ловушек".
2. Я слышал что бывают FB с отравленной кровью, которая может погубить крепость. Собственно вопрос что делать в случае если такая тварь появится. А именно:
- тот кому придется убить тварь неизбежно крутой везучник или просто смертник?
- тело твари замуровать стенами во избежание?
- должны быть какие-то статьи/советы по деактивацию водопадом
если дварфы полностью одеты, всё будет ок. хотя, конечно, желательно их помыть. я вообще делал двереловушку с кольями и проточной водой: убили - смыли. правда, на стенах всё равно остаётся.
4. Выкопал свой первый адамантин и понял что сделать из него получится не много. Что нужно сделать в первую очередь?
мечи/топоры. броня, в общем, пойдёт и стальная (да и идёт на неё гораздо больше адамантина), а режущее/рубящее/колящее оружие из адамантина даёт хорошее преимущество >>( Ну и держи запас адамантина в крепости просто так - дварфы любят что-нибудь делать из него в стрендж муде.
5. Мне настоятельно рекомендовали адамантин не копать под страхом проклятия богов. Сам я пока нашел только две причины: демонов, которых можно замуровать, и прирост богаства крепости, который провоцирует более сильных врагов. Если демоны эти не снижают фпс пока будут сидеть замурованные, то я бы даже посмотрел на них. Как впрочем и на крутых гостей. Это все о чем мне стоит волноваться или есть еще какая-то некромантия/массовое помешательство и тп?
Демоны, естественно, вполне снижают фпс, хоть и не так, как гоблинская осада. А так - демоны, в общем, это те же FB. Других эффектов от открытия ада нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 10 Августа 2016, 00:00:10
Спасибо. В лучшем виде.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 10 Августа 2016, 12:50:50
Во-первых, паутинные фб бросают паутину во всё достаточно близкое, включая дварфов, животных и других фб.
Во-вторых, никакие мосты не разрушаются ниоткуда - ни спереди, ни сзади, ни снизу, ни сверху. Ни разу такого не видел.

А сейчас вот вам моя схема шелковой фермы. Смотрим сверху, обращаем внимание на:
а) туннель с фб
б) фортификации
в) раздвигаемый мост слева от фортификаций.
г) рычаг здесь же, который раздвигает этот мост
Теперь уровнем ниже - там привязан на цепь пёсик. И достаточно места для накопления паутины.

Как поймать фб? В тоннеле предварительно установить дверь и посадить животное. Замуроваться, открыть внешний мост и ждать. Когда фб войдёт, чтобы сломать дверь и убить зверушку, запираем мостом. Готово.
"Доить" шёлк так:
Ставим нажатие рычага с повтором. Левый мост вдвигается и выдвигается по циклу. Когда мост убран, фб видит собачку, бросает в неё паутину. Паутина скапливается на этом же уровне. Когда мост вернулся, паутина теперь будет лежать на нём. Когда мост снова убирается, паутина упадёт уровнём ниже. Когда паутины накопится достаточно, прекращаем нажатие рычага и возвращаем мост в исходное состояние. Посылаем ткача собрать паутину (лучше его посадить в нору, чтобы в пещеры не лез). PROFIT! Схема 200% рабочая (версия 0.40).

А теперь обратите внимание на хитрую систему справа от фб. Это автоматизированная ловилка в клетки других фб (не паутинных). Если правый узкий мост открыт, то когда другой фб войдёт с намерением ломать дверь, первый фб забросает клетки паутиной, и тот попадётся. Затем закрываем узкий мост и спокойно забираем клетку с добычей.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 10 Августа 2016, 13:56:09
Во-вторых, никакие мосты не разрушаются ниоткуда - ни спереди, ни сзади, ни снизу, ни сверху. Ни разу такого не видел.

Разрушение мостов, это как с сусликами - ты их не видишь, а они есть!

Для тестирования попробуй
1) Запереться в крепости подъёмным мостом, опускающимся вовнутрь и дождаться разрушителей построек.
2) Запереться мостом с неогнеупорным механизмом и поджечь землю под ним.
3) Запереться раздвижным мостом, построенным поперёк так, чтобы начало и конец его были доступны для разрушения.
4) Отгородить края карты подъёмными мостами, задней стороной наружу.
5) Ударить подъёмным мостом по голове Forgotten Beast-а или Титана.
6) И т.п.

Короче, к чему я это всё: нех... чего здесь народ своими бреднями смущать! Мосты ломаются и ещё как.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 10 Августа 2016, 16:31:54
Во-первых, паутинные фб бросают паутину во всё достаточно близкое, включая дварфов, животных и других фб.
C 0.40.24 перестали. Теперь через фортификации они плюются только в дварфов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 10 Августа 2016, 18:22:30
Разрушение мостов, это как с сусликами - ты их не видишь, а они есть!
П. 2 и 5 вообще не относятся к ситуации разрушителей зданий. А по прочих пунктах - мне ещё ни разу никто не ломал мост, ни поднятый, ни опущеный. Что я делаю не так?

C 0.40.24 перестали. Теперь через фортификации они плюются только в дварфов.
У меня именно 0.40.24. И схема полностью работает. В предыдущей игре я и с паутинными демонами точно так же делал. Шёлка море. В отличии от GCS, которого я так и не заставил плеваться. Опять-таки, что я делаю не так?
UPD. Вот, добавил скриншот пойманных с эту систему тварей. Если бы паутинная тварь не плевалась в них через фортификации, они и не попались бы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 10 Августа 2016, 21:24:42
Картинка подробная, лучше чем в вики рисуют, но мне пока непонятно как сделать свой прототип.
Зачем стены, зачем пол, что за дрова, комната прямоугольная, или нижний уровень чуть смещен влево, размер комнаты, куча мостиков.
Если будет время красиво сделать диаграммку в стиле советских журналов (Моделист Конструктор, Юный Техник и тп) и у меня получится повторить, то я могу потом попробовать добавить это в вики, причем в английскую тоже. :)
А штука очень даже полезная. Большие стеклянные колбы с хтоническими тварями это еще круче идея, чем артефакты с форготни.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 11 Августа 2016, 01:47:23
Разрушение мостов, это как с сусликами - ты их не видишь, а они есть!
П. 2 и 5 вообще не относятся к ситуации разрушителей зданий. А по прочих пунктах - мне ещё ни разу никто не ломал мост, ни поднятый, ни опущеный. Что я делаю не так?

1) Уважаемый! А где ты учился основам логики? То, что ты чего-то не видел не доказывает, что его нет. Ты, скажем, не видел пирамид Хеопса или бозонов Хиггса. И что, их, по-твоему, тоже нет? С другой стороны, я, в качестве доказательной базы использую ситуации, в которых обсуждаемое событие происходит. Но ты всё равно упираешься, что явно показывает нам то, что ты эти примеры не проверял. И, тогда становится очевидным причины того, что ты "ни разу такого не видел". Скажем прямо, ты и не хотел смотреть! Отличная доказательная база, что :) Чтоб тебе в суде так отмазываться от обвинений типа "да мы не видели его за рулём трезвым!".

2) Ты же утверждал, напомню, "никакие мосты не разрушаются ниоткуда". Причём тут отсутствие в п.2 и п.5 разрушителей строений? Это ситуации когда мосты разрушаются.

3) Ты делаешь не так то, что ты делаешь всё правильно. Что показывает нам, что голова на плечах у тебя всё-таки есть. Просто упёртый ты как... тотемное животное, да :) Я же тебе целый список неправильных вариантов использования моста привёл. В чём проблема убедиться-то? Построй мост с деревянным механизмом и подожги землю под ним - это дело двух минут. Или вон ты человеку форготнёй в клетке хвалишься. Сохранись, построй подъёмный мост побольше, сбрось под него форготню и попробуй ударить её мостом по голове. Тоже несложный эксперимент.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 11 Августа 2016, 08:59:57
Зачем стены, зачем пол, что за дрова, комната прямоугольная, или нижний уровень чуть смещен влево, размер комнаты, куча мостиков.
Нижний уровнь смещён вправо, потому что так порезались скриншоты. Я что-то призабыл, что форум автоматически показывает приаттаченные картинки - вот и получилось смещение на странице. На самом деле, правая стена нижней комнаты проходит точно под левым рядом фортификаций.
Дрова там, потому что комната двойного назначения - не только шёлковая ферма, но и склад. Чтобы место не пустовало.
Вся система, повторю ещё раз, тоже двойного назначения - левая часть это добыча шёлка, правая - вылов приходящей форготни путём забрасывания клеток паутиной.

Дополнено. Сделал набор скриншотов, как работает шелковая ферма, чтобы устранить неясности. Кто захочет - тот разберётся. Ключевые моменты я обвёл красным.
1. Жмём рычаг, указываем делать это с повтором.
2. Мост вдвигается. Фб начинает плеваться паутиной в привязанную внизу собачку. Обратите внимание, паутина серая, а не белая.
3. Фб закончил свой плевок. Большая часть серой паутины исчезла, меньшая часть превратилась в белую (ту, что нам надо). Обратите внимание, она зависла в воздухе (да, так работает механика игры). Рычаг нажимается ещё раз.
4. Мост возвращается на место. Белая паутина теперь лежит на нём. При этом она почему-то сдвигается (да, опять игровая механика). Рычаг нажимается ещё раз.
5. Мост вдвигается. Паутина, что лежала на нём, падает вниз в накопитель.
6. Повторяем сколько нам нужно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 12 Августа 2016, 21:00:38
Вот за это спасибо. Теперь мне понятно как сама ферма рабоает.
Осталось только понять зачем еще те три моста.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 12 Августа 2016, 21:54:46
Вот за это спасибо. Теперь мне понятно как сама ферма рабоает.
Осталось только понять зачем еще те три моста.
Маленькие "горизонтальные" мосты - всего лишь запирают проходы в тоннели. Левый тоннель, в котором уже поселился паутинный фб, я затем дополнительно извне замуровал - на всякий случай, мало ли что.
Длинный "вертикальный мост", который проходит между тоннелями, поднимается тогда, когда надо забрать клетку с пойманной тварью и перезарядить ловушку - иначе рабочие будут пугаться паутинного фб, прекращать работу и убегать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 14 Августа 2016, 14:30:47
Дети могут пить только воду. Вода зимой замерзает. Есть ли возможность пережить зиму детям при запрете копать? Т.е. пещер на карте нет, и работать киркой нельзя. Должен же быть какой-то выход.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 15 Августа 2016, 16:22:43
Дети могут пить только воду. Вода зимой замерзает. Есть ли возможность пережить зиму детям при запрете копать? Т.е. пещер на карте нет, и работать киркой нельзя. Должен же быть какой-то выход.
Это откуда такой бред? Дварфы рождаются с бородой и бухими и пока их не положат в госпиталь пьют по возможности только бухло.
А в госпитале дварфов лечат путем лишения алкоголя, в результате чего больные всеми правдами и неправдами добиваются выписки, дабы пойти и наклюкаться.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 15 Августа 2016, 18:01:15
Это откуда такой бред? Дварфы рождаются с бородой и бухими и пока их не положат в госпиталь пьют по возможности только бухло.
А в госпитале дварфов лечат путем лишения алкоголя, в результате чего больные всеми правдами и неправдами добиваются выписки, дабы пойти и наклюкаться.
Оттуда. Если бы дети пили алкоголь, то у меня бы они не передохли за зиму. Алкоголя было завались. И при этом весь в доступности норы. Взрослые зиму пережили, а вот дети....
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 15 Августа 2016, 20:04:33
Могу придумать 2 способа. Работают только если есть источники воды типа пруда:
1) просто построить крышу (например из дерева или глины) над прудом. Тогда замёрзнуть не должно.
2) способ посложнее: посадить детей в нору. Когда они захотят пить, кто-то из взрослых дварфов принесёт им в ведре воду. После того как напоит, ставим на ведёрке запрет. И так пару раз. Когда вода в прудах замёрзнет, снимаем с вёдер запрет. В результате у нас будет несколько вёдер с водой, которые могут использоваться для того чтобы поить, разумется они должны быть в помещении, чтобы вода в вёдрах не замёрзла.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 16 Августа 2016, 03:20:36
Дети могут пить только воду. Вода зимой замерзает. Есть ли возможность пережить зиму детям при запрете копать? Т.е. пещер на карте нет, и работать киркой нельзя. Должен же быть какой-то выход.

http://mkv25.net/dfma/map-12692-summitvessel (http://mkv25.net/dfma/map-12692-summitvessel)

На этой карте вообще вечная зима.
Внимательно рассмотри устройство госпиталя. Идея в том, что магма при изменении состояния греет тайл над и под собой. Потому устройство госпиталя простое: сначала слой магмы, греющий воду в колодце. Над ним сама вода. Над ними - госпиталь. А над всем этим - слой магмы, греющий госпиталь. А над ним производство щёлока (который тоже замерзает, как и вода) и мыла. И туда же можно воткнуть ферму на оставшееся тёплое место :)

А  irradiated не верь :) Этот товарищ, судя по всему, совсем не разбирается в тонкостях механики игры и уже второй раз советует людям полную ересь. Любая клетка, бывшая когда-то Light будет подвержена изменению температуры, а, значит, вода в ней замерзать будет, хоть ты занакрывайся. А уж в вёдрах вода замерзает просто на ура, именно поэтому госпиталь и источник воды нужно греть ещё и сверху. Иначе как только кто-то начнёт черпать воду, она будет тут же замерзать прямо в ведре :) На тестовых испытаниях дфарф у меня за две секунды в ноль опустошал колодец 3х3, так и не вычерпнув ни ведра воды :)

P.S. И кстати да, если накрыть пруд, то он не будет пополняться, насколько я знаю :) Ибо Inside. Такая вот жестокая игра. Мёрнуть - мёрзнет, а пополняться - фиг. С другой стороны, если тайл сначала замёрзнет, а потом растает, то воды в нём будет 7/7, неважно сколько было до этого. Так что если будешь греть магмой, то либо греть часть пруда (чтобы оставшаяся часть была ненакрытой и пополнялась летом), либо делай водозабор в свою ёмкость и грей именно её.

P.P.S. И если всё-таки извратишься и сделаешь - не сочти за труд и выложи на форум похвалиться :) Это будет малая эпическая постройка :) Тут даже ветка специальная есть: http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,369.0.html (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,369.0.html)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lahudra от 17 Августа 2016, 09:45:24
Сделаю небольшое уточнение. Дети (которые  child ) могут пить алкоголь. А вот младенцы (baby) пить его не могут. Другое дело, что младенцы, рожденные в крепости, привязаны к родителю и питаются молоком (им не нужна вода). А вот младенцы, пришедшие с мигрантами, к родителям не привязаны и они требуют именно воду, и никак иначе.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lifelover от 20 Августа 2016, 17:57:32
Памагити! Обозначил стену на снос (которая перекрывает вход в крепость) а эти засранцы игнорят мой приказ. Одному дварфу убрал все работы кроме сноса так он сидит и ничего не делает. В чем проблема, может для сноса ему нужен какой-то инструмент?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 20 Августа 2016, 21:29:58
Эта стена достижима для дварфа?



У меня тоже вопрос.
Что делать с теми, кого покусал оборотень?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lifelover от 20 Августа 2016, 22:21:00
Эта стена достижима для дварфа?

Да. Он ходит возле неё. Может баг?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Waarg от 20 Августа 2016, 23:53:24
Цитировать
Да. Он ходит возле неё. Может баг?

Проверь статус сноса. Если стоит suspended - дварф ее отменил по какой-то причине и нужно поставить вручную на inactive.

Цитировать
Что делать с теми, кого покусал оборотень?

Будь аккуратен - могут через некоторое время обратится и учинить резню. Я сразу всех раненых либо запирал отдельно, либо в расход.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 21 Августа 2016, 16:16:40
Умер от жажды замурованный в четырех стенах. Однорукий в одиночку завалил оборотня, броня покрывала все, кроме культяпки.
Может и не инфицирован был, кто уже теперь скажет. :)
Жестокая игра.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 21 Августа 2016, 16:20:38
Цитировать
Да. Он ходит возле неё. Может баг?
Проверь статус сноса. Если стоит suspended - дварф ее отменил по какой-то причине и нужно поставить вручную на inactive.

На снос стен вроде нет q-меню.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Waarg от 21 Августа 2016, 22:47:09
Цитировать
На снос стен вроде нет q-меню.

Тогда попробуй разобрать еще соседнюю. Может быть такое, что дварф хочет разобрать стену, но подступится может только с той стороны, где уже стоит стена. Мало ли что он в голове у себя решил.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 22 Августа 2016, 01:57:03
Умер от жажды замурованный в четырех стенах. Однорукий в одиночку завалил оборотня, броня покрывала все, кроме культяпки.
Может и не инфицирован был, кто уже теперь скажет. :)
Жестокая игра.
Я скажу - не был инфицирован.
Дварф, если он оборотень, умереть от жажды он не может, т.к. ежемесячно он превращается в животное и при этом все его отрицательные эффекты сбрасываются. А за месяц дварф не умирает от жажды. Так что если помер, то он 100% был не инфицирован. Бедный герой, всех спас, а они его уморили жаждой! АХАХАХАХА!!!!!111
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 22 Августа 2016, 11:52:54
Она.
А руку потеряла в бою с первым ФБ, который был из блевотины и в форме Blob с крыльями (такому нельзя голову отрубить, нужно запинать до смерти).
Там еще в логах битвы с оборотнем было 'wereiguana looks surprised by dwarve's forrocity onslaught. there is no hope', когда та щитом (одна рука походу только щит держала) переломала все конечности, расфигачила морду в фарш, выпустила кишки и только потом снесла голову.
Хотел за месяц успеть замуровать. На следующий такой случай сделаю комнату с годовыми запасами шедевральной хавки и тоннами бухла. Будет скучать по семье, но как-то переживет.
Сори оффтоп, просто красочный сценарий.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 22 Августа 2016, 12:53:57
Ого. Можешь скинуть сюда лог боя?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 23 Августа 2016, 00:45:17
Ого. Можешь скинуть сюда лог боя?

http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,3903.msg46504.html#new
Давайте продолжим там?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tovRobi от 03 Сентября 2016, 17:05:37
Как часто дварфы пишут книги в режиме крепости? Вобщем у меня есть библиотека, есть всякие астрономы, химики, математики, философы и писари. Также есть нужный материал для писанины (правда никто не хочет их складировать в сундуках в библиотеке). Но написано только 18 штук и со временем 2 как то пропали и больше никто ничего не пишет. Что должно случится чтобы побольше писали?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: WarCat от 03 Сентября 2016, 21:11:26
Подскажите пожалуйста чем можно убить остатки мертвячины в злых регионах? Магму и мост не предлагать. Собственно, суть в том что в недавнем многомесячном бою с головой пеликана, трое дварфов получили вскрытые артерии, остальные либо сошли с ума либо померли от жажды и истощения. Воевали криками/топорами/молотками. Обычные зомби-птицы укладываются на раз, но их куски вызывают такие вот казусы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 04 Сентября 2016, 03:39:29
Подскажите пожалуйста чем можно убить остатки мертвячины в злых регионах? Магму и мост не предлагать. Собственно, суть в том что в недавнем многомесячном бою с головой пеликана, трое дварфов получили вскрытые артерии, остальные либо сошли с ума либо померли от жажды и истощения. Воевали криками/топорами/молотками. Обычные зомби-птицы укладываются на раз, но их куски вызывают такие вот казусы.
неубиваемые головы и шкуры - это баг. пока что их только ловить в клетки. ну и магма с мостом, да.
заставить твоих солдат перестать бить голову можно с помощью норы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 04 Сентября 2016, 11:39:56
Подскажите пожалуйста чем можно убить остатки мертвячины в злых регионах? Магму и мост не предлагать. Собственно, суть в том что в недавнем многомесячном бою с головой пеликана, трое дварфов получили вскрытые артерии, остальные либо сошли с ума либо померли от жажды и истощения. Воевали криками/топорами/молотками. Обычные зомби-птицы укладываются на раз, но их куски вызывают такие вот казусы.
неубиваемые головы и шкуры - это баг. пока что их только ловить в клетки. ну и магма с мостом, да.
заставить твоих солдат перестать бить голову можно с помощью норы.
Зато натренировать солдат можно...  :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: WarCat от 04 Сентября 2016, 12:27:40
Спасибо! Значит военные теперь тоже управляемые? Т.е. если они привязаны к норе, то будут игнорировать врагов за её пределами? Если так то хорошо. Просто делал несколько попыток высадки в haunted регионе, и все неплохо, пока не стали головы воскресать. Все зомбари как на подбор вороны/соколы/пеликаны, все летают так что, либо вообще не вылезать из под земли, либо застраивать клетками всю площадь. В общем, маловероятно что это получится, учитывая что нападают они в первую минуту, а голову им могут нечаянно открутить даже киркой. Попробую все-же одноклеточный дезинтегратор, без животных, и деревья под землёй рубать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 04 Сентября 2016, 13:58:55
Как часто дварфы пишут книги в режиме крепости? Вобщем у меня есть библиотека, есть всякие астрономы, химики, математики, философы и писари. Также есть нужный материал для писанины (правда никто не хочет их складировать в сундуках в библиотеке). Но написано только 18 штук и со временем 2 как то пропали и больше никто ничего не пишет. Что должно случится чтобы побольше писали?

В настройках библиотеке (l-выбираешь зону) увеличь количество писчих материалов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 06 Сентября 2016, 04:50:54
Доброго времени суток. Давно не играл в дварфов и вот решил попробовать новую версию. И столкнулся с проблемой. Дело в том, что как только ко мне приходит первый караван, при переговорах игра просто вылетает. Может кто сталкивался с этой проблемой? Можно ли как-то это решить? Спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 06 Сентября 2016, 07:13:39
Доброго времени суток. Давно не играл в дварфов и вот решил попробовать новую версию. И столкнулся с проблемой. Дело в том, что как только ко мне приходит первый караван, при переговорах игра просто вылетает. Может кто сталкивался с этой проблемой? Можно ли как-то это решить? Спасибо.
Сталкивался. Приходит караван, только начинает разгружаться - и вылет. Загружаюсь с начала сезона, жду каравана, он приходит - и вылет.
Помогло сохраниться сразу после прихода каравана, после загрузки отторговал нормально.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 06 Сентября 2016, 19:50:31
Доброго времени суток. Давно не играл в дварфов и вот решил попробовать новую версию. И столкнулся с проблемой. Дело в том, что как только ко мне приходит первый караван, при переговорах игра просто вылетает. Может кто сталкивался с этой проблемой? Можно ли как-то это решить? Спасибо.
Сталкивался. Приходит караван, только начинает разгружаться - и вылет. Загружаюсь с начала сезона, жду каравана, он приходит - и вылет.
Помогло сохраниться сразу после прихода каравана, после загрузки отторговал нормально.
Действительно помогло. Спасибо большое ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 07 Сентября 2016, 17:52:37
Еще такой нубский вопросик. При рытье шахты случайно выбрал приоритет. Теперь у меня все в цифрах. Можно ли как-то это отменить и вернуть как было?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 08 Сентября 2016, 01:16:53
Я бы не отключал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tovRobi от 08 Сентября 2016, 23:35:12
В настройках библиотеке (l-выбираешь зону) увеличь количество писчих материалов.

 А как оно по английски называется?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 09 Сентября 2016, 15:33:58
В настройках библиотеке (l-выбираешь зону) увеличь количество писчих материалов.

 А как оно по английски называется?

Writing material.
Нажимаешь "b" и вводишь новое число свитков/тетрадок для письма. Разумеется, они должны валяться где нибудь на складе, тогда их притащат в библиотеку.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Stasgar от 11 Сентября 2016, 14:54:29
Блин, ребят. Запарился уже. Только начинаю играть в DF. Поставил лестницу вниз - спустился на уровень ниже и поставил лестницу вверх, на этом же месте поставил вниз и так далее. Но некоторые лестницы отображаются белым X, некоторые тайлом. Не могу понять что за бред, ведь ничего такого я не сделал, еще на нижние уровни дварфы тупо не могут пройти, что делать, в чем моя ошибка? Графика Phoebus 16x  :-[

У дворфа, который занимается всем этим делом написано "Нет работы", хотя лестниц еще нужно строить и копать на нижних уровнях... Как я понимаю белый X - сквозная лестница, тогда почему некоторые не сквозные? Бред какой-то.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 11 Сентября 2016, 18:55:27
Блин, ребят. Запарился уже. Только начинаю играть в DF. Поставил лестницу вниз - спустился на уровень ниже и поставил лестницу вверх, на этом же месте поставил вниз и так далее. Но некоторые лестницы отображаются белым X, некоторые тайлом. Не могу понять что за бред, ведь ничего такого я не сделал, еще на нижние уровни дварфы тупо не могут пройти, что делать, в чем моя ошибка? Графика Phoebus 16x  :-[

У дворфа, который занимается всем этим делом написано "Нет работы", хотя лестниц еще нужно строить и копать на нижних уровнях... Как я понимаю белый X - сквозная лестница, тогда почему некоторые не сквозные? Бред какой-то.

Смотри. Бывают лестницы вниз, вверх и вверх-вниз (рампы это отдельный разговор, сейчас не про них).
Вообще уровни в ДФ состоят из собственно уровня (основной слой) и отдельно пола. Соответственно, различия между лестницами:
Лестница вверх (отображается как просто лестница) - делается только в основном слое, ни выше ни ниже пол не пробивает. Со слоя ниже на неё в принципе не подняться, со слоя выше надо пробивать пол - одним из двух других видов лестниц:
Лестница вниз (отображается как люк с лестницей)- делается в полу, если копается в нетронутом слое - выкапывает основной слой и пробивает пол лестницей вниз. Соответственно, в этом месте вверх уже не подняться просто так, надо строить лестницу вверх-вниз.
Лестница вверх-вниз (отображается как X)- делается и в основном слое, и в полу под ним. Чтобы подняться на уровень выше, там тоже должна быть лестница - или "вниз", или "вверх-вниз". Чтобы спуститься на уровень ниже, там должна быть лестница "вверх" или "вверх-вниз".
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fallen от 11 Сентября 2016, 19:01:32
"Пока я писал ответ, кто-то меня опередил"
Поставил лестницу вниз - спустился на уровень ниже и поставил лестницу вверх, на этом же месте поставил вниз и так далее.
Я не гуру, конечно, но, опять же если я правильно понял тебя, когда ты ставишь лестницу вниз во второй раз, ты тем самым убираешь лестницу вверх.
сквозная лестница и лестницы вверх и вниз это 3 разных объекта. они не получаются друг из друга.
[свернуть]
ВОПРОС:
Хочу сделать стену из льда, лёд есть, размечаю строительство, Дварфы честно притаскивают лёд... и отменяют строительство т.к. "льда" уже нет, есть "грязный лёд", который они так же добросовестно куда-то утаскивают через пару секунд.
Как не дать льду стать грязным?
Куда дварфы могут тащить грязный лёд? собственно вариантов 2: склад и свалка. подвох в том что я ни там, ни там его не вижу.
upd: а лёд тает не на всё лето? или это зависит от региона? (судя по всему ручей у меня будет с 9 по 28 малахита)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aleks59 от 12 Сентября 2016, 18:21:53
Лестница вверх-вниз (отображается как X)- делается и в основном слое, и в полу под ним. Чтобы подняться на уровень выше, там тоже должна быть лестница - или "вниз", или "вверх-вниз". Чтобы спуститься на уровень ниже, там должна быть лестница "вверх" или "вверх-вниз".
В новой версии, кстати, в Фобусе дорисовали все 3 типа лестниц.
(http://rgho.st/7tVd5TQZ5/thumb.png) (http://rgho.st/7tVd5TQZ5.view)
Слева вверху upward, справа вверху downward и снизу 3 up/down.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 13 Сентября 2016, 01:23:04
Лестница вверх-вниз (отображается как X)- делается и в основном слое, и в полу под ним. Чтобы подняться на уровень выше, там тоже должна быть лестница - или "вниз", или "вверх-вниз". Чтобы спуститься на уровень ниже, там должна быть лестница "вверх" или "вверх-вниз".
В новой версии, кстати, в Фобусе дорисовали все 3 типа лестниц.
(http://rgho.st/7tVd5TQZ5/thumb.png) (http://rgho.st/7tVd5TQZ5.view)
Слева вверху upward, справа вверху downward и снизу 3 up/down.
Это если TWBT стоит. Если его нет - всё равно X.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 13 Сентября 2016, 03:42:52
У меня такой вопросец. Как делать музыкальные инструменты? Какие работы надо назначить для этого? То, что делается в кузнице еще понятно. А в мастерской ремесленника?
Вопрос снимается. Оказывается у меня не было резчика по дереву.

Другой вопрос, как правильно делать гостиничные номера?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 13 Сентября 2016, 05:18:39
Другой вопрос, как правильно делать гостиничные номера?
Просто делаешь обычные спальни с кроватями (необязательно рядом с таверной), и через q - l привязываешь их к таверне. Желательно делать штук 15, труппы бывают довольно большими.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 13 Сентября 2016, 06:32:51
Другой вопрос, как правильно делать гостиничные номера?
Просто делаешь обычные спальни с кроватями (необязательно рядом с таверной), и через q - l привязываешь их к таверне. Желательно делать штук 15, труппы бывают довольно большими.
То есть, есть возможность, что может придти целая банда? А то у меня постоянно тусуются 3-4 гостя и все...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 13 Сентября 2016, 07:14:15
То есть, есть возможность, что может придти целая банда? А то у меня постоянно тусуются 3-4 гостя и все...
У меня они по 8-10 ходят - и чисто музыканты, и смешанные ВИА, и даже толпа поэтов заходила. Только один раз бабка-сказительница-бард пришла в одиночку.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fallen от 13 Сентября 2016, 12:27:38
Есть какие-то способы превратить замёрзший водоём (натурального происхождения) в питьевую воду не дожидаясь лета и не используя магму?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 14 Сентября 2016, 01:47:50
Еще один вопрос от меня. Ко мне начали проситься всякие барды и наемники. После принятия их к себе я назначаю им отдельные комнаты. Но они упорно не хотят в них спать и идут отдыхать в гостиницу. Это так и должно быть?

И еще, людской караван больше не договаривается о торговле, то есть, что кому нужно. Это можно исправить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 14 Сентября 2016, 04:17:57
Еще один вопрос от меня. Ко мне начали проситься всякие барды и наемники. После принятия их к себе я назначаю им отдельные комнаты. Но они упорно не хотят в них спать и идут отдыхать в гостиницу. Это так и должно быть?
да, так и должно быть. через годик-два они попросятся остаться насовсем, вот тогда и пойдут они спать в обычные комнаты (и заодно можно будет им работы назначать)
И еще, людской караван больше не договаривается о торговле, то есть, что кому нужно. Это можно исправить?
торговое соглашение заключает только дварфийский дипломат. ни людской, ни эльфийский дипломаты соглашения не заключают.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 14 Сентября 2016, 04:56:39
Еще один вопрос от меня. Ко мне начали проситься всякие барды и наемники. После принятия их к себе я назначаю им отдельные комнаты. Но они упорно не хотят в них спать и идут отдыхать в гостиницу. Это так и должно быть?
да, так и должно быть. через годик-два они попросятся остаться насовсем, вот тогда и пойдут они спать в обычные комнаты (и заодно можно будет им работы назначать)
Значит буду ждать.

И еще, людской караван больше не договаривается о торговле, то есть, что кому нужно. Это можно исправить?
торговое соглашение заключает только дварфийский дипломат. ни людской, ни эльфийский дипломаты соглашения не заключают.
Жаль. А то хотелось бы договариваться и с людьми, так как у них, в отличии от эльфов, тоже есть что купить нужного... Вот если это можно было бы исправить...

Спасибо.

Пы.Сы. На вики случайно прочитал, что в одну клетку можно засунуть всех животных. Попробовал, да, есть такая возможность. Вопрос только, они могут так размножаться? Или для разведения такой способ не подходит?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 18 Сентября 2016, 01:27:50
Беременные животные в клетках родят, но новых вязок не будет,
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 21 Сентября 2016, 23:34:07
Беременные животные в клетках родят, но новых вязок не будет,
Очень жаль, а я надеялся хоть таким образом немного увеличить ФПС...

И кстати, я заметил, что свадьбы еще не починили... За 7 лет ни одной свадьбы нету. Еще они не устраивают больше вечеринок. Просто тусуются в таверне и храме...
Можно ли это как-то исправить?

И еще попутный вопрос. В entity_default в позиции герцогов и баронов и прочей знати указано, сколько нужно. Но всегда дается только один на выбор, кого назначить герцогом и все, в дальнейшем только он продвигается в знати. А как сделать, что бы можно было несколько дворфов назначить знатью?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Amra от 27 Сентября 2016, 12:51:56
Приветствую дварфоводы. Подскажите с такой штукой. Где можно увидеть при поиске места, какая порода там? А то вроде выбираю место где Shallow metals / Flux stone / Deep metals - а попадаю постоянно на Метаморфическую породу, в итоге кукую без железа, с одной медью, никелем и серебром.  А хочется в нормальную осадочную.  :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fang от 27 Сентября 2016, 13:30:19
 :-| как вариант из условно честных использовать DFHack и наведя Х на нужную ячейку карта prospect all и узнать содержание залежей в нужном месте..выдаст всю всю инфу деревья/растения/камни/металлы ( к сожалению и точное кол-во)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Amra от 27 Сентября 2016, 13:32:12
Благодарствую добрый человек. А то уже задолбался начинать сначала, и воевать мягкими блестяшками ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: игнат от 28 Сентября 2016, 07:31:15
Приволок приключенцем в крепость некромантских книг реклаймил книги нашел как заставить дварфов их прочесть и будет ли эффект? 8-)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 08 Октября 2016, 12:23:22
Привет всем! Недавно переехал в другой город, учиться в тамошнем техникуме. С собой позже приволок ноутбук. Простенький такой, для работы и прочего. И вот потянуло меня играть в Dwarf Fortress. Поставил себе его, скачал DF с Masterwork'ом.

FPS стал шалить на картах, выше 3х3 клеток на карте мира. А хочется себе по-больше кусочек урвать на карте, так как играю за людей и мне нужно много места на поверхности, чтобы строить. Поэтому интересуюсь методами увеличения FPS хотя-бы до 75 единиц. Уже использую [G_FPS_CAP] на значении "20", [FPS_CAP] решил установить на "300", так как в неограниченном количестве кадров смысла и пользы не увидел. Ещё решил интереса ради выставить себе [PRIORITY:REALTIME]. Поможет ли мне это значение хоть как-то? Как повысить FPS другими методами?

P.S Готов пожертвовать погодными условиями и температурой, это я по-желанию ещё смогу настроить для себя. А вот с осадами желания расставаться нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 08 Октября 2016, 14:38:03
Ну... мой програмистский опыт говорит о том, что играть с приоритетами процессов с целью увеличения производительности - бессмысленная штука. Из вещей, сильно влияющих на FPS ещё могу вспомнить склады. Чем больше предметов у тебя на складе, тем сложнее поиск и тем меньше, соответственно, производительность. Так что следи за складами. Ну и поиск путей, куда же без этого. Грамотно строй логистику. в 3D. Идеальным размещением, безусловно, является шар :) Реально-идеальным - цилиндр с лестницей по оси. Традиционным - куб с лестницей по центру.

P.S. Гы. Юбилейное 999-е сообщение :) Скоро, скоро я покорю мир! :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 08 Октября 2016, 14:46:49
Спасибо! Посмотрим, что получится сделать с производительностью. А может быть, кто-нибудь ещё чего посоветует.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 08 Октября 2016, 15:02:31
Ну... мой програмистский опыт

Реквестирую статью по производительности ДФ.
Я пытался оптимизировать свою крепость под А* реализацию Тоади, но смог выиграть только 2-4 фпс. Тут нужно знание предметной области, по идее задача решается аналитически.

Говорят, одежда тормозит сильно и вообще общее количество вещей, и бла бла бла, но реально это еще 1-2 фпс/30000 вещей.

Есть риск, что строительство снижает фпс. Тут у меня пока информации нет, надо будет попробовать отливать из магмы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 08 Октября 2016, 15:10:51
Строительство? Нет, вряд ли. Я свои крепости всегда строю. И 50+к блоков - не предел. Тормоза там только тогда, когда ты заходишь в меню складов и пролистываешь позицию "блоки". Вот в момент пролистывания игра на подсчёте блоков подвисает. Всё остальное время я не наблюдал провисания FPS от количества построенных блоков.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 08 Октября 2016, 17:53:02
Я конечно не уверен, правильно ли я делаю, но для увеличения фпс подход у меня такой (помимо отключения погоды и температуры):

1) Юниты. Как можно меньше юнитов. Жевтоне в магму/клетку/на живодёрню/продать, дварфов (или кто там у тебя) ограничить в d_init.txt
2) Пути. Ставить минимальный "вес" тайлов (d - o) для основных коридоров, для ответвлений же наоборот, побольше.
3) Пространство. Ненужное пространство (например старые шахты) отгородить, например запертыми дверями/люками; если пещеры не используются, то их тоже запереть или замуровать.
4) Предметы. Производить только те предметы что необходимы. Ненужный лут продавай. По возможности предмет должен лежать на складе; если предмет без склада, то он "пытается" найти дорогу на доступный склад, чтобы создать задание переноски, это тратит фпс. В частности, это касается камней и древесины. Если нет возможности отнести предмет на склад (например нарублены тысячи древесины), стоит их запретить (forbid).
5) Через dfhack регулярно чистить тайлы и существ от загрязнений: команда clean all
6) Через тот же dfhack чистить пещеры от паутины и останков: команда autodump, если верить хелпу, перемещает отмеченные на дамп предметы к курсору, например в магму.

Если я неправ, поправьте/дополните.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 10 Октября 2016, 20:44:27
Ого, про поиск складов от предметов не знал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 12 Октября 2016, 21:06:44
На вики искал, что-то не нашёл.
Сколько времени перетлевают скелеты типа гоблинов, троллей, огров, троглодитов и т.п. на пачки костей? Какие части тел подвержены этому?
И будет ли это работать, если эти скелеты тупо выкинуть на поверхность через дамп? Обязательно ли нужен склад отходов?
Больше 2 игровых лет назад выкинул кучу скелетов в яму наверху - результата пока нет. Может дело в том что отключены погода и температура?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 14 Октября 2016, 23:55:06
На вики искал, что-то не нашёл.
Сколько времени перетлевают скелеты типа гоблинов, троллей, огров, троглодитов и т.п. на пачки костей? Какие части тел подвержены этому?
И будет ли это работать, если эти скелеты тупо выкинуть на поверхность через дамп? Обязательно ли нужен склад отходов?
Больше 2 игровых лет назад выкинул кучу скелетов в яму наверху - результата пока нет. Может дело в том что отключены погода и температура?

У меня уже 10 лет валяются, особых результатов тоже не видно. Однажды оставила крепость (не забросила, а оставила на время) и сразу же вернулась к ней опять. Тогда гоблины оказались уже сгнившими, а толпы холостых дварфов переженившихся.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andyk от 19 Октября 2016, 12:53:53
Привет бородачам.
Крепость 100+ жителей. Постоянный спам "<имя> прекращает положить на склад предмет недоступен". Есть река и в нее частенько падают тележки и тела, нашел - запретил, тут понятно. Но сейчас просмотрел всю реку ничего там нет, а дфарфы продолжают спамить. Как вычислить что за предмет они пытаются достать? Можно ли это сделать с помощью дфхак и как?
И второй вопрос. Отряд арбалетчиков тоже постоянно что-то не может взять. "Снаряжение не подходит". Арбалеты, колчаны есть у всех. Возможно они пытаются пополнить запас стрел и пока доходят до склада их кто-то забирает?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aleks59 от 19 Октября 2016, 17:05:30
Привет бородачам.
Крепость 100+ жителей. Постоянный спам "<имя> прекращает положить на склад предмет недоступен".
Такое может быть, если у тебя на складе с чем-то мелким разрешено складирование в ящики. Тогда любой доброжелатель, увидев на полу какой-нибудь носок или серёжку, ринется на склад за целым ящиком, потащит его через всю крепость до этого носка, положит носок в ящик и понесёт тот обратно на склад. Может инфа уже и устарела, ввёл же Тоди возможность носить вещи в руках горстями.
А по поводу стрел, глянь настройки, которые стоят у сбора. Форбидить их после выстрела, подбирать или ещё что.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 19 Октября 2016, 18:33:17
"<имя> прекращает положить на склад предмет недоступен"
Проверь свои норы. Так бывает, когда склад в норе, а предмет вне норы. Дварф пытается выполнить работу по переноске, но не может взять предмет, вот и спамит.
"Снаряжение не подходит"
Ничего страшного, это сообщение бывает когда вояка решает взять оружие/броню получше, чем то что он хотел взять только что. Болтов это тоже касается. Попробуй в Military-Ammunition (m-f) указать для отряда больше болтов, может чуть пореже этот спам будет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andyk от 19 Октября 2016, 18:49:18
А по поводу стрел, глянь настройки, которые стоят у сбора. Форбидить их после выстрела, подбирать или ещё что.
После выстрела стрелы  запрещены.

"<имя> прекращает положить на склад предмет недоступен"
Проверь свои норы. Так бывает, когда склад в норе, а предмет вне норы. Дварф пытается выполнить работу по переноске, но не может взять предмет, вот и спамит.
"Снаряжение не подходит"
Ничего страшного, это сообщение бывает когда вояка решает взять оружие/броню получше, чем то что он хотел взять только что. Болтов это тоже касается. Попробуй в Military-Ammunition (m-f) указать для отряда больше болтов, может чуть пореже этот спам будет.
Норы выключены, проверил. У стрелков 250 таскать с собой включал. Решил наоборот поменьше сделать, но все равно именно от стрелков это сообщение частит.
<имя> прекращает положить на склад предмет недоступен" А этот текст уже бесит, из-за него полезные сообщения пропускаю, фиг знает что делать...

И еще вопрос назрел, в тайлсете фобиус дварф моргает темным фоном с красной стрелкой вниз. Бомбанет скоро? Просто это легендарный мечник ))))
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 21 Октября 2016, 10:25:14
И еще вопрос назрел, в тайлсете фобиус дварф моргает темным фоном с красной стрелкой вниз. Бомбанет скоро? Просто это легендарный мечник ))))
красная стрелка - это да, плохо. уйдёт такой в берсерка - веселья будет полная крепость. посмотри у него в мыслях, чего ему не хватает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andyk от 21 Октября 2016, 18:21:19
Да там очень много текста. То ему нравится тренироваться, то нравится что-то производить. Он тренировался в отряде без передышек, поставил тренировать 8 из 10, может пойдет построит чего-нибудь. Вообще непонятно давать военным отгулы или муштра нон-стоп? остальные отряды в норме.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 21 Октября 2016, 19:27:32
У меня была одна такая страдалица. В описании, мол, "becomes completely helpless in stressful situation". Как и прочих дармоедов, отправил её в войско. В припадке одержимости она изготовила серебрянный артефактный меч, исполнив тем самым мечту своей жизни. Стала легендарной топорщицей с легендарной дисциплиной. Затем начались осады, и в конечном итоге она не выдержала. В состоянии стресса её уволили со службы. Постоянно приходила в кабинет к моей баронессе и кричала на неё, пока уровень стресса не упал ниже 100к. Затем ВНЕЗАПНО объявила себя королевой, и я выгнал её нафиг в пещеры без оружия и брони и запер дверь.
Там она уже живёт несколько лет. Собирает грибы, охотится на крыс, жрёт сырое без столов и стульев, спит в грязи. Подобрала оставшиеся от змеелюдов деревянное копье. Убила этой палкой сразу пять троллей из осады, которые я по приколу выпустил в пещеры. Было эпичненько. Затем сидела среди трупов в миазмах. Ногой с разворота убила форготню-снеговика. Другую форготню, угольного человека, долго-долго крошила своей палкой, устала, но чудо-юдо всё же кончилось раньше.
Разумеется, хоромы ей не построены, мандаты не выполняются и "преступники" не наказываются. Одежда поистрепалась, и очень скоро она будет голым дикарём с деревянным копьём. Не пила спиртное уже столько, что и вспомнить не может. Ололо.
Я всё хочу узнать, что победит - легендарная дисциплина или злоключения её королевского величества? И если тронется умом - то станет ли берсерком?
Однако. Уровень стресса: 50к. She doesn't really care about anything anymore.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Makdwarf от 28 Октября 2016, 12:11:14
Накопились вопросы, бородатые старожилы подскажите (форум читал и вики облазил):

1. Одежда. Валяется одежда. Как правильно настроить склад чтобы туда несли только одежду, но не броню.
попытался через склад Finished Goods с отключением всего кроме экипировки и материалов металла и дерева - толку мало. Перенесли но не все и то, только в ящиках.
пытался через склад Armor c отключением также материалов  металла и дерева. ноже нефига.
или что то не врубаюсь или неправильно делаю?

2. Какой то трабл с покойниками.
Один труп похоронили сразу. В гроб мертвяка отнесли со склада тел и ОК. Другого бедолагу никак не упокоят. Лежит и миазмами распыляет. Гробов достаточно пустых. В них включено использование для захоронения.
Дичь какая-то.
Есть мысли почему так?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fang от 28 Октября 2016, 15:57:58
Вот по поводу трупов поддерживаю,могут целую армию отнести спокойно,а один труп им не нравится что ли и не несут его упорно
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 29 Октября 2016, 02:43:02
Тема прочитана более миллиона раз  8-)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Althathwe от 31 Октября 2016, 13:37:41
Тема прочитана более миллиона раз  8-)
Я же говорил, что нужный топик.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 09 Ноября 2016, 23:50:11
Вот по поводу трупов поддерживаю,могут целую армию отнести спокойно,а один труп им не нравится что ли и не несут его упорно
Этот труп не запрещён?
У него случайно не было гробницы?
Норы дают доступ к нему?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Duckbill от 12 Ноября 2016, 15:01:24
Добрый день! Подскажите, пожалуйста, как снять дворфа с дерева, не срубая дерево? У меня там постоянно оказываются то охотники, то солдаты-арбалетчики.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aleks59 от 13 Ноября 2016, 14:14:16
Добрый день! Подскажите, пожалуйста, как снять дворфа с дерева, не срубая дерево? У меня там постоянно оказываются то охотники, то солдаты-арбалетчики.
А они слазят оттуда? Раз слазят, то в чём проблема?
Ну а если прям надо, то выкопай в листве лестницу вверх/вниз. Или построй, я просто никогда не пробовал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neks от 13 Ноября 2016, 16:42:28
Накопилось несколько вопросов, на вики ответа не нашел.
1. Есть ли способ заставить захватчиков идти по желтому пути, а не по красному, не тратя много времени? Какой-нибудь механизм, закрывавший бы проход без возможности сломать преграду. Оставил рядом камень, чтобы сделать стену в случае нападения, но это, естественно, занимает некоторое время.
Спойлер
(http://screenshot.ru/ca716a3e19ee54efa9e476e09cb57ceb.png)
[свернуть]
2. Как можно выгнать всех посетителей, которые уже пришли в таверну/зал собраний? Хотел себе набрать армию из наемников, но заявки оставляет каждый четвертый/пятый, остальные просто болты пинают и фпс жрут/
 2.1 На полу валяется оружие, которое я не создавал. Вроде у всех наемников оно на месте. Откуда оно могло взяться? Никто не нападал.
Спойлер
(http://screenshot.ru/7a64cc9dafee3b34ab8445fa403bacad.png)
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 13 Ноября 2016, 18:05:40
1) Подъёмный мост неразрушим в поднятом состоянии с внешней стороны (той, что была нижней в опущенном состоянии) Это классический эксплойт, который юзает 99.9% дварфоводов :) Более извращённый вариант - фладгейт, который неразрушим сверху и снизу. В данном ровном коридоре ты его, безусловно, не применишь, но гипотетически - можно. Ещё один вариант - раздвижной мост, который неразрушим снизу в раздвинутом состоянии. Также, как и фладгейт, требует многоуровневых коридоров для использования.

Более честным вариантом является раздвижной мост через ров. Чтобы из рва нельзя было выбраться, его нижняя часть должна быть шире верхней, а мост должен идти поперёк рва с тем, чтобы в раздвинутом состоянии его края находились вне доступа атакующих (чтобы не сломали).

Вид сверху:
#####
#BBB#
#BBB#
_BBB_
#BBB#
#BBB#
#####

где
# - стена
B - мост
_ - земля (проход)

Вид сбоку:

__BBB__
##    ##
#        #
............
#        #
#####


2.1 Вероятнее всего, это оружие, которое бросили твои военные, когда собирались экипировать оружие, назначенное им для войны. И не нужно удивляться, если это одно и тоже! Главный противник в DF-е - сама игра :) Восславим же Тоади, чтоб он жил сто лет! :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neks от 18 Ноября 2016, 22:05:23
Спасибо.
Более извращённый вариант - фладгейт, который неразрушим сверху и снизу. В данном ровном коридоре ты его, безусловно, не применишь, но гипотетически - можно.
Можно чуть подробнее? Есть такая прелесть.
Спойлер
(http://screenshot.ru/9a54e0edaaba06c54e3bc0fad1ea48a8.png)
[свернуть]
Нижний мост раздвигается, остальные поднимаются. Уровнем выше вода для затопления
Спойлер
(http://screenshot.ru/a8db5299648f9257d3312de769af9a13.png)
[свернуть]
Внизу шахты для слива воды(их закрывает нижний мост)
Спойлер
(http://screenshot.ru/5a5e7a7181f342ee8478780f60ff5531.png)
[свернуть]
. Я так понял, что разрушители смогут его сломать и слить воду тем самым.
2.1 Вероятнее всего, это оружие, которое бросили твои военные, когда собирались экипировать оружие, назначенное им для войны. И не нужно удивляться, если это одно и тоже! Главный противник в DF-е - сама игра :) Восславим же Тоади, чтоб он жил сто лет! :)
В моей крепости вообще не было тогда оружия, потому что еще не добрался до руды.

Пока сайт лежал, подоспели еще вопросики.
1. В крепость прибыл "человек копьеносец вампир"(или как-то так, суть в последнем словен) в качестве гостя. Взаимодействовать с ним нельзя, заявку он не дает. Я вообще не могу с ним ничего сделать? Если нападу, будут ли ему помогать другие прибывшие? Действительно ли он вампир вообще? Просто открытым текстом написано, аж подозрительно
 1.1 Можно ли увеличить как-нибудь вероятность прибытия вампира с мигрантами/посетителями?
2. Если среди соседей на карте высадке нет гоблинов, они будут осаждать крепость?
3. Можно ли по названию цивилизации узнать доступные предметы? Сделал набор для экспедиции, но часто половину(мясо в основном, советовали разного брать для бочек) приходится заново собирать
4. Разметка стала синего цвета. При этом дворфы не хотели ничего по ней делать, игнорировали. Сохранился-загрузился – все вернулось. Что это было?
Спойлер
(http://screenshot.ru/056b45d3d6e01275479fa5036c48ca3e.png)
[свернуть]
5. Что за металлы идут после адамантина(поющий, ржавый...)?
Спойлер
(http://screenshot.ru/33a5ed91fa744854904d25c63d855d33.png)
[свернуть]
6. Гоблины стоят на поверхности и не хотят спускаться в крепость, хотя путь не заблокирован. Дварфы сами должны выходить и драться что ли? Какой тогда смысл во всех ловушках?
7. Ну и второй вопрос из прошлого сообщения актуален, нигде инфу не нашел

А еще реквестирую от добрых дварфоводов сейв на третий-четвертый год жизни. Мне кажется, я делаю всё слишком медленно
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 19 Ноября 2016, 14:23:21
Разрушители могут сломать раздвижной мост если могут по нему бить.  В твоём случае они могут бить по нему и в раздвинутом, и в сдвинутом состоянии, следовательно да, захотят - разрушат. Плюс, мне кажется, у тебя затопление какое-то странное. Вода же стекает по лестнице, нет? Вот тут (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1164.0.html) я в своё время топил осаждающих. По-хорошему, нужно пять уровней для этого как минимум. Чтобы даже летающие разрушители строений, буде такие обнаружатся, не смогли ничего сломать.

2) Теоретически, тебя осаждают только соседи. Нет гоблоты в соседях - не будет их осад.
6) Заманивай! А ты что думал, ты тут в Tower Defence сел играть? :) Я помню, они у меня лагеря разбивали и костры жгли, уроды :) Делай вылазки, поджигай траву под ними, открывай ворота в свою крепость, выбрасывай за стены новорождённых барашков... Делай что угодно, лишь бы зависшие в блаженном ничегонеделании осаждающие снова встали на тропу войны :) К слову, для этого очень хорошо должны помогать катапульты :) (если они есть в ваниле, тут я не уверен) Что может надёжнее намекнуть о невозможности мирного взаимодействия, чем прицельно брошенный в тебя трёхсоткилограммовый булыжник? :)

P.S. Если верить твоей картинке, то твои подъёмные мосты длиной в несколько клеток. Зачем? Если ты используешь их как стену, достаточно и одной клетки длины. Ни максимум двух - чтобы видеть, когда мост открыт, а когда нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neks от 19 Ноября 2016, 15:31:45
Спойлер
Разрушители могут сломать раздвижной мост если могут по нему бить.  В твоём случае они могут бить по нему и в раздвинутом, и в сдвинутом состоянии, следовательно да, захотят - разрушат. Плюс, мне кажется, у тебя затопление какое-то странное. Вода же стекает по лестнице, нет? Вот тут (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1164.0.html) я в своё время топил осаждающих. По-хорошему, нужно пять уровней для этого как минимум. Чтобы даже летающие разрушители строений, буде такие обнаружатся, не смогли ничего сломать.

2) Теоретически, тебя осаждают только соседи. Нет гоблоты в соседях - не будет их осад.
6) Заманивай! А ты что думал, ты тут в Tower Defence сел играть? :) Я помню, они у меня лагеря разбивали и костры жгли, уроды :) Делай вылазки, поджигай траву под ними, открывай ворота в свою крепость, выбрасывай за стены новорождённых барашков... Делай что угодно, лишь бы зависшие в блаженном ничегонеделании осаждающие снова встали на тропу войны :) К слову, для этого очень хорошо должны помогать катапульты :) (если они есть в ваниле, тут я не уверен) Что может надёжнее намекнуть о невозможности мирного взаимодействия, чем прицельно брошенный в тебя трёхсоткилограммовый булыжник? :)

P.S. Если верить твоей картинке, то твои подъёмные мосты длиной в несколько клеток. Зачем? Если ты используешь их как стену, достаточно и одной клетки длины. Ни максимум двух - чтобы видеть, когда мост открыт, а когда нет.
[свернуть]
Да, вода стекает по лестнице, потому что лестница уровнем выше находится. Стекает-топит-открываю раздвижной-стекает вниз, закрываю раздвижной, собираю с трупов добро.
А мосты длинные, чтобы еще и давить тварин можно было)0
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 19 Ноября 2016, 16:26:31
Давить тварей мостами не комильфо! Это дважды чит - неразрушимый мост + аннигилятор. А если закрыть глаза на это, то во-первых, это уничтожает весь гоблинит с убитых мостом, во вторых, даёт тебе ложную надежду на защищённость, а ведь подъёмный мост не убивает гигантских существ (в том числе всяческую форготню и титанов), он об них ломается! Так что лучше не привыкай :)

P.S. Если уж мы говорим о подъёмных мостах в качестве имба-стен, то нельзя не упомянуть о том, что в них должны быть установлены магмаупорные механизмы! Иначе не комильфо, иначе их, теоретически, можно будет сжечь или расплавить. Это не труъ!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kirilius83 от 24 Ноября 2016, 22:19:36
А под Вин 10 дварфы бегают, кто пробовал?
А андроид?   ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 24 Ноября 2016, 23:36:12
под десятку - должны. с андроидом - скорее нет, разве что через ssh(легенда гласит....). оно-то линукс, но проц далеко не х86/64 плюс такое легко не портировать
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 03 Декабря 2016, 16:50:14
Хм, а можно ли размножать разнополых циклопов, если посадить рядом на цепи? И главное, зачем это делать?..
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 03 Декабря 2016, 20:00:48
если с собаками такой фокус работает то и с циклопами тоже. зачем? пушечное мясо. брутальное пушечное мясо.
но тут как повезёт, в равках смотреть надо. они ведь не животные.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neks от 03 Декабря 2016, 20:43:58
Спасайте, люди добрые. Раньше все всегда были счастливы, а тут в возврате крепости внезапно
(http://screenshot.ru/dd7cea35bbb4444461eee21d7ed53ba1.png)
Лезу в мысли, а там
Спойлер
(http://screenshot.ru/7ebd99be02f58cbc3d3c011a09ac7b3f.png)

(http://screenshot.ru/d6e527038342c559d14219a3d394b9fa.png)

(http://screenshot.ru/d2d5d8c311623bc73537c8cf52d7d8fa.png)
[свернуть]
Они все почему-то хотят буянить, мыслить креативно, быть экстравагантными.
Я и апартаменты каждому заделал, и столовую с бухлишком приличные, танцы, выступления, статуи и прочий бред, но даже прибывшие через пару дней потихоньку двигаются крышей. Что делать-то? Как им дать подраться, например? Счастливы на 100к+ были постоянно в других крепостях
Чувствую, веселье уже стучится
Спойлер
(http://cs4.pikabu.ru/post_img/2016/05/16/9/146340827312883866.png)

(http://screenshot.ru/28cdb720c07304db66fb942ce6a7568c.png)

(http://cs8.pikabu.ru/post_img/2016/05/16/9/1463408279182337611.png)

(http://cs4.pikabu.ru/post_img/2016/05/16/9/1463408283158246638.png)

(http://screenshot.ru/4e211a6ed877f9813d1659e3d6ad8226.png)
[свернуть]


___________________________________________________________________________________
И чем этот вопрос отличается от сотни других, которые не были перенесены в тему, где никто не отвечает?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Шакал от 04 Декабря 2016, 18:14:56
А что ты хотел? Этж дварфы. Хотят быть экстравагантными - но сами одевают предмет обычного качества вместо мастерписа, хотят что то получить - но ничего не берут, хотят быть с друзьями/семьей - а сами обходят их десятой дорогой, хотят что то закрафтить - но не хотят работать, хотят драться, но они very weak и у них ломаются конечности после пинка хомячка. Странное решение, вводить плохие мысли, на которые лично ты почти никак не можешь повлиять.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 04 Декабря 2016, 19:20:05
Кстати тоже интересно как устроить немного сумашествия. Так вроде в Симс играешь. Хату построил, вещами обеспечил, только на работу ходишь и детей растишь. Хотя на работу можно забить, т.к. заработал уже достаточно и так на сотни часов игры. Точно симсы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 12 Декабря 2016, 03:54:50
В DF есть реки и горы, у которых в свою очередь есть разные названия. Нет ли способа получить эти названия? Я их смотрю через экран выбора места для эмбарка, но не все названия влезают :(

Типо такого:
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 13 Декабря 2016, 00:55:17
Хм, последняя версия DFHack не позволяет назначать дварфу работу алхимика. Как это отключить?

Нашёл костылльное решение - разрешить работу алхимика в равках цивилизации.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Pavel Sergeev от 23 Декабря 2016, 23:29:32
Господа, я дико извиняюсь, но я не знаю куда написать. Помогите ламеру - объясните как запустить DF из архива с официального сайта( bay12, вот этот вот). Я скачал архив, распаковал в папку на компьютере, а приложение Dwarf fortress не запускается по причине ,мол, процесс не win32. Заранее спасибо
Название: Re: Вопросница
Отправлено: insolor от 24 Декабря 2016, 14:12:19
Господа, я дико извиняюсь, но я не знаю куда написать. Помогите ламеру - объясните как запустить DF из архива с официального сайта( bay12, вот этот вот). Я скачал архив, распаковал в папку на компьютере, а приложение Dwarf fortress не запускается по причине ,мол, процесс не win32. Заранее спасибо
Скорее всего у вас 32-битная система, а архив скачали с 64-битной версией (на главной там ссылка именно на 64-битную версию). Вам нужно зайти сначала в All versions, потом где x86 (32-bit) скачать версию SDL Windows.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Никита Гайдук от 24 Декабря 2016, 17:04:30
В процессе игры,мне понадобились повар и каменщик.Которых я брал,ну давал гномам навыки.После продолжительной игры,я обнаружил что они стали рыбаками.
Возник вопрос.Где мне взять повара и каменщика?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: FearOfTheLight от 24 Декабря 2016, 18:25:23
если профессия включена - будут делать работы. а то что главный кузнец fisherman - просто надпись. скорее всего рыбачит он лучше чем куёт
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 26 Декабря 2016, 19:02:43
Есть ли возможность ставить игру на паузу сразу же при эмбарке?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Andys от 27 Декабря 2016, 06:05:19
Есть ли возможность ставить игру на паузу сразу же при эмбарке?
Насколько помню, это можно с включением в d_init.txt:
[INITIAL_SAVE:YES]
[AUTOSAVE_PAUSE:YES]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 03 Января 2017, 14:01:07
Лет пять не приходит караван дварфов.
Один раз пришел, теперь эльфы и человеки только.
Есть башня рядом и гоблины.
Еще на складах числятся клетки, которых я не делал. Локацию по ним показывает край карты, но их там нету.
В чем может быть причина? Может баг какой?

Второй вопрос: почему дварфы отказываются дампить бревно?
На соседней клетке лужа крови FB, в клетке с бревном просто брызги.
Может можно как-то убрать эту лужу.
Чит какой-нибудь для dfhack

upd
autodump-destroy-here
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Amra от 03 Января 2017, 22:11:45
Привет всем, столкнулся вот с двумя проблемами:
1) на новой версии Masterwork (43.03) - хронически выбивает ошибку(GT error) что-то там по поводу видеокарты(хотя драйвера новые, NET Framework обновлены), настройки пытался менять(думал из за текстур 32х32), ничего, с горем пополам может сгенерировать карту - но выдает ошибку ЖТ и закрывает игру при попытке начать играть.  :-[
2) установил 34.11 и пробовал несколько раз начинать, жопа в том - что сколько бы минералов я не выставлял при генерации, их либо вообще нету(найти место с железом - тот еще вызов блин, даже медной руды часто не бывает), вместо этого суется список ресурсов(проверял через DF hack = prospect) с кучей камней, немного вольфрамита, антрацита, хромита и как всегда адамантия.  Но @#$!!! никаких намеков на металлические руды попроще - магнетит, гематит, лимонит, галена, коппер(медь), олова и висмута тоже не видать. Уже несколько карт пересоздал, пол дня потратил на поиски(найти локации с: флюс, поверхностные металлы и глубокие). А там то их нету.  ???

Что за жопа такая народ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 05 Января 2017, 21:13:59
Лет пять не приходит караван дварфов.
Один раз пришел, теперь эльфы и человеки только.
Есть башня рядом и гоблины.
Еще на складах числятся клетки, которых я не делал. Локацию по ним показывает край карты, но их там нету.
В чем может быть причина? Может баг какой?

Насчёт каравана: может твоя цивилизация издохла.

Насчёт клеток: не давил их мостом и не уничтожал хаком?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 06 Января 2017, 11:49:51
Проверить как-то можно?
Я не верю что такую цивилизацию можно было просто уничтожить.

Очень маловероятно. Атомный уничтожительно конечно стоит рядом с торговой площадью, но шанс что-то кто-то проходил мимо и случайно попал очень невелик.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 09 Января 2017, 01:21:51
Проверить как-то можно?
Я не верю что такую цивилизацию можно было просто уничтожить.

Делаешь копию сейва, retire в копии, заходишь в режим легенд, экспортируешь данные для legends viewer, смотришь там состояние своей цивилизации. Если только твоя крепость, значит всё.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neks от 17 Января 2017, 22:59:42
В английской версии не появляется баг, когда через некоторое время часть текста пропадает?(со временем читабельность становится всё меньше и меньше, вот и думаю перейти на инглиш)
скрин не мой, видимо, не только у меня такое
 (http://screenshot.ru/3e04665c86572e995b14fafc4c415d8e.png)


Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 18 Января 2017, 01:14:36
Это проблема со шрифтами. Попробуй их отключить F12.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 19 Января 2017, 09:27:07
Лет пять не приходит караван дварфов.
Один раз пришел, теперь эльфы и человеки только.


Сталкивалась с таким. Багается одна из тележек каравана и караваны не приходят больше. Лечила оставлением крепости на время в автономном режиме и последующим возвратом к ней. Тогда застрявшая тележка-невидимка пропадала и караваны опять приходили. Во избежание повтора сохраняла игру сразу после появления сообщения о приходе каравана.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neks от 19 Января 2017, 17:05:17
Это проблема со шрифтами. Попробуй их отключить F12.
В таком случае текст меняется на объекты из игры
Спойлер
(http://screenshot.ru/1edf391518379da924abc4224f799712.png)
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 22 Января 2017, 10:40:14
Пытаюсь вообразить размеры построенного/откопанного. Один тайл и один уровень - это примерно сколько в метрах?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 22 Января 2017, 16:02:28
Говорят, что два метра.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 22 Января 2017, 17:48:43
Проверить как-то можно?
Я не верю что такую цивилизацию можно было просто уничтожить.

Делаешь копию сейва, retire в копии, заходишь в режим легенд, экспортируешь данные для legends viewer, смотришь там состояние своей цивилизации. Если только твоя крепость, значит всё.

Дипломата эльфы убили в какой-то другой крепости.
А так все живы, даже король не сменился.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: insolor от 23 Января 2017, 03:00:39
В английской версии не появляется баг, когда через некоторое время часть текста пропадает?(со временем читабельность становится всё меньше и меньше, вот и думаю перейти на инглиш)
скрин не мой, видимо, не только у меня такое
 (http://screenshot.ru/3e04665c86572e995b14fafc4c415d8e.png)
Это бага в DF, связанная с отображением TTF шрифта. Поскольку русская версия работает только через TTF шрифт, то переключение на графический шрифт не поможет. На данный момент не лечится.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: БородаАмрока от 24 Января 2017, 13:44:21
Товарищи! Подскажите пожалуйста, как в генерации мира установить по больше башен некромантов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 25 Января 2017, 01:59:07
В Advanced генерации ставишь больше secret types, увеличиваешь число цивилизаций раза так в три и запускаешь генерацию на пару тысяч лет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dennok от 30 Января 2017, 17:36:27
В английской версии не появляется баг, когда через некоторое время часть текста пропадает?(со временем читабельность становится всё меньше и меньше, вот и думаю перейти на инглиш)
скрин не мой, видимо, не только у меня такое
 (http://screenshot.ru/3e04665c86572e995b14fafc4c415d8e.png)

Обычно лечу переходом на граф режим и обратно, а также изменением размера окна.
Вроде помогало.

На крайняк перезапуск ДФ 100% средство.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 31 Января 2017, 13:36:04
Сколько играю - всё хотелось узнать...
А вот если я решил построить крепость, которая будет уходить в горы и начну игру около горы, прокопаюсь чисто в неё - учитывает ли игра такие моменты и будут ли приходить враги неожиданно с вершин гор? Хотелось бы чисто подходы к горе приготовить к обороне, без боязни того, что на меня просто сверху горы нападут внезапно или амбуш придёт.
 :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 01 Февраля 2017, 03:33:34
Сколько играю - всё хотелось узнать...
А вот если я решил построить крепость, которая будет уходить в горы и начну игру около горы, прокопаюсь чисто в неё - учитывает ли игра такие моменты и будут ли приходить враги неожиданно с вершин гор? Хотелось бы чисто подходы к горе приготовить к обороне, без боязни того, что на меня просто сверху горы нападут внезапно или амбуш придёт.
 :)
Враги (впрочем как и союзники) спаунятся на любом крайнем тайле карты, пригодном для этого. Так что увы и ах, с горы они будут сыпаться с тем же удовольствием, что и с равнины. Впрочем никто не мешает тебе устроить эпик и огородить всю гору подъёмными мостами :)) То есть как бы, с одной стороны, эксплойт и чит с другой эпик и ролеплей :) Тебе решать :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 01 Февраля 2017, 20:52:55
Сколько играю - всё хотелось узнать...
А вот если я решил построить крепость, которая будет уходить в горы и начну игру около горы, прокопаюсь чисто в неё - учитывает ли игра такие моменты и будут ли приходить враги неожиданно с вершин гор? Хотелось бы чисто подходы к горе приготовить к обороне, без боязни того, что на меня просто сверху горы нападут внезапно или амбуш придёт.
 :)
Враги (впрочем как и союзники) спаунятся на любом крайнем тайле карты, пригодном для этого. Так что увы и ах, с горы они будут сыпаться с тем же удовольствием, что и с равнины. Впрочем никто не мешает тебе устроить эпик и огородить всю гору подъёмными мостами :)) То есть как бы, с одной стороны, эксплойт и чит с другой эпик и ролеплей :) Тебе решать :)
Спасибо, посмотрим, как можно повеселиться с такой фичей.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Naxtirius от 02 Февраля 2017, 23:19:49
Таки пытаюсь из раза в раз осилить режим крепости. И тут появилась идея:

Все знают фишку про разбавление водостока кровью вампира, что бы сделать все население вампирами. Однако, если делать прям всех, в итоге доноров  не будет, а сами вампы постепенно замедлятся еще сильнее непьющих дварфов.

Так вот, сборник вопросов:

1) Вампиры хотя бы из разнообразия пьют бухло или воду? Ну там, просто пришли в таверну и пьют, или нет? И если нужна именно кровь, в случае чего будут ли вылизывать полы и т.д., а не только пить у простых смертных?

2) Вопрос в котором вся суть. Вода с небольшим кол-вом крови хотя бы немного, но утолит жажду этих существ? И чем больше концентрация, тем сильнее эффект будет? Если да, то можно же попробовать сделать несколько емкостей с дварфами, пленниками или еще кем, у которых пускали бы кровь, затем она бы уносилась бы с водой и ею бы питались бы вампиры. Не особо придумал как латать такие живые фермы, но с подкормкой идеи точно есть. В общем, это возможно реализовать или все разобьется об первый пункт с нюансами воды и крови?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: БородаАмрока от 04 Февраля 2017, 12:22:48
В последней русифицированой версии есть одна непонятка с метро. Дварфы не  хотят толкать вагонетку по условию "толкать немедленно, когда заполненно на 100%" толкают только по таймеру. Это баг или я что то делаю не так?
P.S.
 
по поводу корма вампиров хз, но у тебя же есть толпы бесполезных гостей! Строй мега таверну "от заката до рассвета" и вампиры сыты и фпс цел.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neks от 04 Февраля 2017, 13:01:28
Спасайте. Боги по неизвестной причине разгневались и стали насылать периодическую бомбардировку по местности
Спойлер
(http://screenshot.ru/432dd7471f20b3dd05d7d974596eb723.png)
(желтый песок, лежащий кучками - результат работы обвалов)


(http://screenshot.ru/25d17c50d99049b644c0bc3be6fee6cb.png)
(убрал обвалом кусок земли сверху, теперь из ниоткуда растут три дерева с 2 уровня)


(http://screenshot.ru/ea25eaf290a3adea871b705b02bf664e.png)
(суть проблемы - там, где раньше была земля, происходят обвалы с разным интервалом и случайным местом)

Есть предположение, что это деревья стали расти из ниоткуда и в "момент вырастания" мгновенно обваливаются. Но тогда вопрос с теми тремя деревцами, которые так и стоят
[свернуть]
Что с этим сделать можно, кроме отключения обвалов?



И еще вопрос заодно
В клетки дружественных юнитов(мигрантов и торговцев, например) можно поймать только обвалом, или есть еще какой-нибудь, можно даже не совсем честный, способ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 05 Февраля 2017, 01:44:17
И еще вопрос заодно
В клетки дружественных юнитов(мигрантов и торговцев, например) можно поймать только обвалом, или есть еще какой-нибудь, можно даже не совсем честный, способ?
Насчёт этого знаю, вроде как, условие, что юнит должен быть либо опутан паутиной, либо оглушён, либо находиться в воздухе (именно... э... отлетая, как-бы, от удара, но вот насчёт именно этого сам сомневаюсь)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 05 Февраля 2017, 20:20:08
1) Вампиры хотя бы из разнообразия пьют бухло или воду? Ну там, просто пришли в таверну и пьют, или нет? И если нужна именно кровь, в случае чего будут ли вылизывать полы и т.д., а не только пить у простых смертных?

2) Вопрос в котором вся суть. Вода с небольшим кол-вом крови хотя бы немного, но утолит жажду этих существ? И чем больше концентрация, тем сильнее эффект будет? Если да, то можно же попробовать сделать несколько емкостей с дварфами, пленниками или еще кем, у которых пускали бы кровь, затем она бы уносилась бы с водой и ею бы питались бы вампиры. Не особо придумал как латать такие живые фермы, но с подкормкой идеи точно есть. В общем, это возможно реализовать или все разобьется об первый пункт с нюансами воды и крови?
1) Их насильно поит алкоголем в таверне, если есть Tavern Keeper. Это рабочий способ избежать трезвости.
2) Нет, жажду вампира можно утолить только из горла.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neks от 05 Февраля 2017, 21:17:03
Есть где-нибудь равки этих случайно генерируемых оборотней в сохраненном мире? И какой параметр отвечает за сопротивления попаданию в клетку?

Сохраняюсь постоянно, чтобы после обвала на голову дварфов восстановить все и не создавать по сотне приказов заново. Вот и засейвился за два дня до нападения этого типа, а из обороны только клетки-ловушки в проходе и три собаки. Такое место хорошее нашел...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 06 Февраля 2017, 15:30:09
Вот и засейвился за два дня до нападения этого типа, а из обороны только клетки-ловушки в проходе и три собаки. Такое место хорошее нашел...
Запрись и пережди. Полнолуние всего пару дней длится.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neks от 06 Февраля 2017, 17:20:04
Вот и засейвился за два дня до нападения этого типа, а из обороны только клетки-ловушки в проходе и три собаки. Такое место хорошее нашел...
Запрись и пережди. Полнолуние всего пару дней длится.
Так в том и дело, что мосты только начал подключать к рычагам, другого ничего нет. А еще мигранты практически одновременно с ним прибывают, но на них плевать в общем-то
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 06 Февраля 2017, 19:10:00
Двери можно блокировать и без рычагов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neks от 06 Февраля 2017, 20:21:47
Двери можно блокировать и без рычагов.

Цитировать
мосты
Цитировать
другого ничего нет
Да не люблю я двери, проходы широкие у меня всегда для них. Построить стену к проходу для дверей или 12(9) люков к лестницам не успеваю.
Я ж вообще не предполагал, что через годик припрется кто-то, кому побоку коридор 2х15 из клеток(гоблоту первой волны из 20 рыл я и без этого пугнуть могу, а потом быстро достроить всё). А эта гадина вообще не обращает внимания на 3 шахтера с кирками, охотника с арбалетом и пару собак(возможно потому что двигаются они к ней по одному, хоть я и заморачивался с контролем отряда).
Возможно решение где-то на поверхности, но стул горячий уже настолько, что я просто не вижу этого.

А вопрос с данными сгенерированных сохраненных существ всегда интересовал, но, я так понял, посмотреть/изменить невозможно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 06 Февраля 2017, 22:27:20
Если сейв за два дня до нападения, неужели нельзя тупо загнать население в какое-то подземное убежище и замуроваться там? За два дня такое более чем возможно, особенно если "плевать на мигрантов".
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Risto от 13 Февраля 2017, 20:28:12
Хм, а в 0.42 что-ли нельзя назначить животное конкретному дварфу? Раньше вроде можно было, а теперь я там только тренировку вижу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: БородаАмрока от 13 Февраля 2017, 23:13:34
Хм, а в 0.42 что-ли нельзя назначить животное конкретному дварфу? Раньше вроде можно было, а теперь я там только тренировку вижу.
Вроде можно, но не через меню животных, а от меню конкретного дварфа назначать. g-o вроде. Недавно назначил ттак гостям с разрешением на пмж.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Risto от 14 Февраля 2017, 04:48:07
Вроде можно, но не через меню животных, а от меню конкретного дварфа назначать. g-o вроде. Недавно назначил ттак гостям с разрешением на пмж.

Разобрался: сначала тренировать животное, а потом уже назначать хозяина.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 14 Февраля 2017, 20:25:33
Что случится, если я отдам приказ сбросить в зону, обозначенную как яма, гоблина в клетке? Дварф высвободит его и попытается просто сопроводить его до туда, словно животное (Но в результате испугается и даже будет ранен!), или же он его прямо в клетке отнесёт до ямы и сбросит. Если же в клетке, то он скинет гоблина прямо в клетке туда или же резко откроет клетку и столкнёт его в яму?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 14 Февраля 2017, 23:32:20
//оу, прошу прощения, видимо случайно нажал на "Изменить", вместо "Цитировать". Но, в любом случае, твой ответ я видел и понял, спасибо...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: БородаАмрока от 15 Февраля 2017, 18:35:45
Товарищи, общественные зоны типа таверна не воспринимают как танцпол территорию мостов или решеток в полу. Вообще не включают в себя. Гости тупо ютяться на столах/кроватях. Идея о периодическом сбросе балласта в магму не сработала. Можно ли что нибудь сделать по этому поводу?  Как создать  простой механизм сброса народа в жерло вулкана?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 15 Февраля 2017, 18:59:40
Товарищи, общественные зоны типа таверна не воспринимают как танцпол территорию мостов или решеток в полу. Вообще не включают в себя. Гости тупо ютяться на столах/кроватях. Идея о периодическом сбросе балласта в магму не сработала. Можно ли что нибудь сделать по этому поводу?  Как создать  простой механизм сброса народа в жерло вулкана?
Назначаешь место, которое будет открывать дыру в жерло вулкана (мост, решётки или люки), как нору и приписываешь к ней нужных дварфов. Просто и удобно - когда народ собрался, остаётся лишь дёрнуть рычаг и готово! К слову, на норы даже могут приходить меланхоличные дварфы и дварфы в депрессии, пусть и не сразу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aleks59 от 15 Февраля 2017, 19:40:49
А чего с форумом bay12 творится? Сайт грузит, но форум 504 выдаёт.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: БородаАмрока от 15 Февраля 2017, 21:17:16
Товарищи, общественные зоны типа таверна не воспринимают как танцпол территорию мостов или решеток в полу. Вообще не включают в себя. Гости тупо ютяться на столах/кроватях. Идея о периодическом сбросе балласта в магму не сработала. Можно ли что нибудь сделать по этому поводу?  Как создать  простой механизм сброса народа в жерло вулкана?
Назначаешь место, которое будет открывать дыру в жерло вулкана (мост, решётки или люки), как нору и приписываешь к ней нужных дварфов. Просто и удобно - когда народ собрался, остаётся лишь дёрнуть рычаг и готово! К слову, на норы даже могут приходить меланхоличные дварфы и дварфы в депрессии, пусть и не сразу.
Нужно не дварфов губитл всяких бардов и поэтов, гостей из таверны, а на них норы же не действуют. ???
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 16 Февраля 2017, 03:20:18
Товарищи, общественные зоны типа таверна не воспринимают как танцпол территорию мостов или решеток в полу. Вообще не включают в себя. Гости тупо ютяться на столах/кроватях. Идея о периодическом сбросе балласта в магму не сработала. Можно ли что нибудь сделать по этому поводу?  Как создать  простой механизм сброса народа в жерло вулкана?
Назначаешь место, которое будет открывать дыру в жерло вулкана (мост, решётки или люки), как нору и приписываешь к ней нужных дварфов. Просто и удобно - когда народ собрался, остаётся лишь дёрнуть рычаг и готово! К слову, на норы даже могут приходить меланхоличные дварфы и дварфы в депрессии, пусть и не сразу.
Нужно не дварфов губитл всяких бардов и поэтов, гостей из таверны, а на них норы же не действуют. ???
Одно из главных правил ДФ - если гости не идут к магме, нужно привести магму к ним  ;)! Решётки и магмослив в полу, сверху душ из магмы - и всё, гостей нет, гостинит в виде металлических доспехов гостей (ну вдруг будет) - остаётся!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Андрей Dobrik от 18 Февраля 2017, 21:15:57
Почему дварфы не выполняют команды? Я поставил в очередь копать стену, а они просто сидят в афк, хотя до этого нормально копали.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 18 Февраля 2017, 22:48:36
Почему дварфы не выполняют команды? Я поставил в очередь копать стену, а они просто сидят в афк, хотя до этого нормально копали.

Не включена работа/нет кирки/недоступно место копания...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Risto от 19 Февраля 2017, 04:08:59
Несколько вопросов по версии 0.42:
1. В крепости есть таверна с танцполом 9x7. В неё приходят гости, в ней тусуются дварфы, но за три года там так никто ни разу не танцевал, вплоть до того, что немногие имевшиеся в крепости танцоры давно забыли нафиг этот навык. При этом в прошлой крепости таких проблем не было. Что я делаю не так? Какой вообще нужен размер танцпола в тавернах и храмах? В храмах подсвечен жёлтым, то есть, видимо, маловат?
2. В крепости есть музыкальные инструменты, в таверне и храмах сундуки, в сундуках лежат инструменты (как местного производства, так и привезённые людским караваном). В таверне установлены стационарные инструменты, в двух храмах, исполнители которых ими владеют, - тоже. С музыкой та же фигня, что и с танцами.
3. В крепости есть дворф-наёмник, расстроенный из-за отсутствия возможности написать роман. При этом писать он не умеет (только читать), и в библиотеку не ходит (хотя доступ туда открыт всем). Вообще, бородачи, не являющиеся учёными могут что-нибудь написать в библиотеке, или их надо обязательно туда назначить, чтобы торкнуло?
4. Назначение комнат (столовых и спален) иным общественным местам, кроме таверны имеет какой-либо эффект?

Вопросы по осадным орудиям и обороне:
1. Баллиста может стрелять через фортификацию?
2. А стрелки через горизонтальные решётки?
3. Может ли баллиста поражать цели на другом z-уровне и, если да, есть ли у неё "мёртвая зона", стрельба по целям в которой невозможна?
4. Можно ли заставить дворфов вылить содержимое бочки в яму (облить врагов магмой или ядом с некротическим синдромом, например)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 19 Февраля 2017, 09:42:20
Несколько вопросов по версии 0.42:
1. В крепости есть таверна с танцполом 9x7. В неё приходят гости, в ней тусуются дварфы, но за три года там так никто ни разу не танцевал, вплоть до того, что немногие имевшиеся в крепости танцоры давно забыли нафиг этот навык. При этом в прошлой крепости таких проблем не было. Что я делаю не так? Какой вообще нужен размер танцпола в тавернах и храмах? В храмах подсвечен жёлтым, то есть, видимо, маловат?
2. В крепости есть музыкальные инструменты, в таверне и храмах сундуки, в сундуках лежат инструменты (как местного производства, так и привезённые людским караваном). В таверне установлены стационарные инструменты, в двух храмах, исполнители которых ими владеют, - тоже. С музыкой та же фигня, что и с танцами.

С таким не сталкивалась, но в качестве версии... Может таверна назначена через зону (i), а не как комната от стола? Возможно это имеет значение?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 19 Февраля 2017, 11:15:21
Вопросы по осадным орудиям и обороне:
1. Баллиста может стрелять через фортификацию?
2. А стрелки через горизонтальные решётки?
Да. И не только баллиста может стрелять через бойницы - насколько я помню, недавно читая вики, там говорилось о такой возможности как у баллист, так и у катапульт.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Risto от 19 Февраля 2017, 18:17:26
С таким не сталкивалась, но в качестве версии... Может таверна назначена через зону (i), а не как комната от стола? Возможно это имеет значение?

Помещение размечено через i, поверх него столами созданы столовые и колодцем - meeting hall. Столовые объявлены таверной через l. В зоне размечен склад выпивки. Держатель таверны работает, а танцоры и музыканты - нет.

Ещё вопросы:
1. Отношения у дворфов сломались вообще? Ни свадьб, ни романов, со дня основания крепости.
2. Большая часть дворфов жалуется на разлуку с семьёй, но на экране отношений у них нет ни единого родственника. Проблема поголовно и у стартовой семёрки и у мигрантов. Это некая игровая условность, или у меня мир глючный сгенерился? При этом почти любой гость или наёмник способен взять крепость штурмом просто позвав на помощь всех своих кузенов. :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neks от 20 Февраля 2017, 00:58:09
С таким не сталкивалась, но в качестве версии... Может таверна назначена через зону (i), а не как комната от стола? Возможно это имеет значение?

Помещение размечено через i, поверх него столами созданы столовые и колодцем - meeting hall. Столовые объявлены таверной через l. В зоне размечен склад выпивки. Держатель таверны работает, а танцоры и музыканты - нет.

Могу предположить, что посетители идут в зал собраний(колодец), а не в таверны со столами. Но это не точно.
Попробуй сделать из одного стола большую столовую, таверну и зал.
Всегда назначал всё вот так и это работало
Спойлер
(http://screenshot.ru/923ffa222b4e277d36f6673d68079a9d.png)
[свернуть]



Ну и дефолтные нерешаемые проблемы от меня(сегодня одна):
Лентяи в армии в упор не хотят стрелять по живым мишеням в лице единорогов. Одного с горем пополам одолели(он уже выступает в качестве болтов в снаряжении, на скринах его нет), а вот второго вообще ни в какую не хотят убивать.
Спойлер
(http://screenshot.ru/147c547fa3fb6a74292f1dba1c81a084.png)
[свернуть]
кровь справа - от единорога, пока они в него еще стреляли. Эльфа убили сразу
Спойлер
(http://screenshot.ru/c1f7e452bc1375861706fcf1bd82dcff.png)
[свернуть]
У всех троих такое в статусе работы(нет доступной мишени), хотя приказ на убийство активен

В гугл вбил, там две ссылки, но ответа вроде бы нет
Название: Re: Вопросница
Отправлено: БородаАмрока от 20 Февраля 2017, 11:42:55
У кого нибудь извергались вулканы? Чем все кончилось? Было ли какое то оповещение об этом или просто начала переть лава? Год лаву сливаю за край карты, но она не кончается.  Жерло на первом уровне, залило его и z+1. Пытаюсь залить извергнувшийся вулкан из 45-уровневого пампстака, попутно отбиваясь от осады нежити, но игра крашится и фпс идет в минус. Вопрос знатокам, можно ли сохранение из 43.05 открыть в 43.03? Просто дфхак поддерживает только 43 03 :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Risto от 20 Февраля 2017, 12:20:12
У кого нибудь извергались вулканы? Чем все кончилось? Было ли какое то оповещение об этом или просто начала переть лава? Год лаву сливаю за край карты, но она не кончается.  Жерло на первом уровне, залило его и z+1. Пытаюсь залить извергнувшийся вулкан из 45-уровневого пампстака, попутно отбиваясь от осады нежити, но игра крашится и фпс идет в минус. Вопрос знатокам, можно ли сохранение из 43.05 открыть в 43.03? Просто дфхак поддерживает только 43 03 :-[

Вулканы в ДФ не извергаются, твой просто криво сгенерировался и "протекает". Бывает и хуже (http://www.dfst.ru/ru/stories/335).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: БородаАмрока от 20 Февраля 2017, 15:04:51
У кого нибудь извергались вулканы? Чем все кончилось? Было ли какое то оповещение об этом или просто начала переть лава? Год лаву сливаю за край карты, но она не кончается.  Жерло на первом уровне, залило его и z+1. Пытаюсь залить извергнувшийся вулкан из 45-уровневого пампстака, попутно отбиваясь от осады нежити, но игра крашится и фпс идет в минус. Вопрос знатокам, можно ли сохранение из 43.05 открыть в 43.03? Просто дфхак поддерживает только 43 03 :-[

Вулканы в ДФ не извергаются, твой просто криво сгенерировался и "протекает". Бывает и хуже (http://www.dfst.ru/ru/stories/335).
Да, после reclaima  крепости он и начал течь....
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 20 Февраля 2017, 20:24:44
С таким не сталкивалась, но в качестве версии... Может таверна назначена через зону (i), а не как комната от стола? Возможно это имеет значение?

Помещение размечено через i, поверх него столами созданы столовые и колодцем - meeting hall. Столовые объявлены таверной через l. В зоне размечен склад выпивки. Держатель таверны работает, а танцоры и музыканты - нет.

Могу предположить, что посетители идут в зал собраний(колодец), а не в таверны со столами. Но это не точно.
Попробуй сделать из одного стола большую столовую, таверну и зал.
Всегда назначал всё вот так и это работало
Спойлер
(http://screenshot.ru/923ffa222b4e277d36f6673d68079a9d.png)
[свернуть]



Ну и дефолтные нерешаемые проблемы от меня(сегодня одна):
Лентяи в армии в упор не хотят стрелять по живым мишеням в лице единорогов.

Через бойницы иногда не видят мишень в определенном положении. Лучше сделать коридорчик, по которому дварфы будут иногда ходить туда сюда (патрулирование назначить там), тогда при перемещениях будут менять позицию и заметят цель. Вроде бы так.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neks от 20 Февраля 2017, 23:14:20

Через бойницы иногда не видят мишень в определенном положении. Лучше сделать коридорчик, по которому дварфы будут иногда ходить туда сюда (патрулирование назначить там), тогда при перемещениях будут менять позицию и заметят цель. Вроде бы так.
Не помогло. Забросил рыл 20 гоблинов и троллей из осады в первый раз - докачал отряд до элитных арбалетчиков, ни одного не упустили. Второй раз опять такое же количество, новые рекруты, выбрал всех врагов на убийство - 0 реакции. Пригласил элитных, но те тоже стоят, хоть и в прошлый раз всех, вообще всех убили
Спойлер
(http://screenshot.ru/daf5130e056dc8d43d7b4395baf9b681.png)
[свернуть]

Ставил их и на то место, где в прошлый раз нормально стреляли, и по всему периметру провел - бесполезно(в прошлый раз они начинали стрелять сразу при проходе через дверь и продолжали на всем пути в другой конец комнаты
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 20 Февраля 2017, 23:17:09
Не помогло. Забросил рыл 20 гоблинов и троллей из осады в первый раз - докачал отряд до элитных арбалетчиков, ни одного не упустили. Второй раз опять такое же количество, новые рекруты, выбрал всех врагов на убийство - 0 реакции. Пригласил элитных, но те тоже стоят, хоть и в прошлый раз всех, вообще всех убили
Спойлер
(http://screenshot.ru/daf5130e056dc8d43d7b4395baf9b681.png)
[свернуть]

Может болты кончились?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neks от 20 Февраля 2017, 23:20:31
Не помогло. Забросил рыл 20 гоблинов и троллей из осады в первый раз - докачал отряд до элитных арбалетчиков, ни одного не упустили. Второй раз опять такое же количество, новые рекруты, выбрал всех врагов на убийство - 0 реакции. Пригласил элитных, но те тоже стоят, хоть и в прошлый раз всех, вообще всех убили
Спойлер
(http://screenshot.ru/daf5130e056dc8d43d7b4395baf9b681.png)
[свернуть]

Может болты кончились?
А как проверить наличие, если в инвентаре только колчан?
Они для тренировки и боя все виды используют, а приказал убить, когда они по мишеням палили. Да и должны же пополнить, если идут убивать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Risto от 21 Февраля 2017, 00:50:32
А как проверить наличие, если в инвентаре только колчан?

Осмотри колчан по v, при осмотре контейнеров показывается их содержимое. В крайнем случае, залезь по z в склады (вкладки переключаются стрелками) открой колчаны и нажми Tab. Так можно осмотреть (v) вообще все колчаны, как экипированные, так и нет.
И нет, вояки не пополняют снаряды перед приказом, только берут, если колчан пуст или содержит неподходящие. Более того, они не пойдут пополнять припасы (снаряды, еду, питьё), если цель задана через k. Это срочный приказ, они не успокоятся, пока не выполнят его, или не потеряют цель. Если хочешь, чтобы они, расстреляв болты, шли за новыми - назначай через расписание (m-s) патрулирование или посты с небольшим числом исполнителей (не более половины от числа бойцов сквада). Тогда расстрелявшие болты бойцы будут уходить с поста, а их место занимать новые, с полным боезапасом. Для ускорения процесса можешь неподалёку разметить небольшой (2-3 клетки) склад боеприпасов, тогда гражданские будут подносить снасяды прямо на позиции стрелков, заодно качая дисциплину.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neks от 21 Февраля 2017, 01:14:00
А как проверить наличие, если в инвентаре только колчан?

Осмотри колчан по v, при осмотре контейнеров показывается их содержимое. В крайнем случае, залезь по z в склады (вкладки переключаются стрелками) открой колчаны и нажми Tab. Так можно осмотреть (v) вообще все колчаны, как экипированные, так и нет.
И нет, вояки не пополняют снаряды перед приказом, только берут, если колчан пуст или содержит неподходящие. Более того, они не пойдут пополнять припасы (снаряды, еду, жратву), если цель задана через k. Это срочный приказ, они не успокоятся, пока не выполнят его, или не потеряют цель. Если хочешь, чтобы они, расстреляв болты, шли за новыми - назначай через расписание (m-s) патрулирование или посты с небольшим числом исполнителей (не более половины от числа бойцов сквада). Тогда расстрелявшие болты бойцы будут уходить с поста, а их место занимать новые, с полным боезапасом. Для ускорения процесса можешь неподалёку разметить небольшой (2-3 клетки) склад боеприпасов, тогда гражданские будут подносить снасяды прямо на позиции стрелков, заодно качая дисциплину.
Видимо там действительно не было болтов, спасибо.

Может, еще и насчет данжер румов подскажешь, что я делаю не так?
Небольшая комната 8х1, в каждой по 2 кола, сделанных дварфом без навыка. Но при этом уже через пару повторений несчастным становится очень плохо и они сваливают в госпиталь(или умирают на третьем-четвертом, если дверь закрыть). Одеты они в полный комплект железной брони с нагрудником и кольчугой/рейтузами и поножами и т.д. Почти всё шедеврального качества, навыки носки брони и щитов на уровне адекватных ±1, но ловушкам как-то плевать на  это.
Спойлер
(http://screenshot.ru/e7df116200bdd4a67ccad742afa2f262.png)
[свернуть]
Спойлер
(http://screenshot.ru/e97c342095ea108ce27dfebc5cd30264.png)
[свернуть]
Спойлер
(http://screenshot.ru/5e3678e98fc0b308c812b15d94788f47.png)
[свернуть]
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Risto от 21 Февраля 2017, 04:39:19
Может, еще и насчет данжер румов подскажешь, что я делаю не так?
Небольшая комната 8х1, в каждой по 2 кола, сделанных дварфом без навыка. Но при этом уже через пару повторений несчастным становится очень плохо и они сваливают в госпиталь(или умирают на третьем-четвертом, если дверь закрыть). Одеты они в полный комплект железной брони с нагрудником и кольчугой/рейтузами и поножами и т.д. Почти всё шедеврального качества, навыки носки брони и щитов на уровне адекватных ±1, но ловушкам как-то плевать на  это.
Спойлер
(http://screenshot.ru/e7df116200bdd4a67ccad742afa2f262.png)
[свернуть]
Спойлер
(http://screenshot.ru/e97c342095ea108ce27dfebc5cd30264.png)
[свернуть]
Спойлер
(http://screenshot.ru/5e3678e98fc0b308c812b15d94788f47.png)
[свернуть]

Так, во-первых, на твоих вояках должна быть полная броня + плащ (он единственный защищает от попадания в лицо). На втором скрине у тебя дворф попёрся в данжер рум без сапог и перчаток, судя по сообщениям. А во-вторых с такими заявами, как "... кол отрубает <что-то> отрубленная часть тела улетает по дуге" можешь про дажер рум забыть сразу. Копья не должны отрубать конечности, это проникающее оружие. Если они  это делают, то либо у тебя моды, либо,  что вероятнее, Тоади опять напрогал новых багов. Смысл данжер рума именно в том, что дварфы там качаются не получая неизлечимых увечий, каковыми является потеря конечностей и рискуют, в самом худшем случае, истечь кровью не дойдя до врача. С "рубящими копьями" это уже не данжер рум а комната смерти.
Кроме того, теперь данжер рум вообще теряет всякий смысл, потому как с версии 0.43.04 сильный удар по броне приводит (http://dfwk.ru/Release_information/0.43#.D0.94.D1.80.D1.83.D0.B3.D0.B8.D0.B5_.D0.B8.D1.81.D0.BF.D1.80.D0.B0.D0.B2.D0.BB.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D1.8F_2) ко вторичным повреждениям (типа, броня вмялась от удара дракона и переломала все кости). Даже если копья починят, каждый поход в данжер рум будет, с этим нововведением, заканчиваться лечением всего сквада от гематом и множественных переломов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neks от 21 Февраля 2017, 12:14:52
Может, еще и насчет данжер румов подскажешь, что я делаю не так?
Небольшая комната 8х1, в каждой по 2 кола, сделанных дварфом без навыка. Но при этом уже через пару повторений несчастным становится очень плохо и они сваливают в госпиталь(или умирают на третьем-четвертом, если дверь закрыть). Одеты они в полный комплект железной брони с нагрудником и кольчугой/рейтузами и поножами и т.д. Почти всё шедеврального качества, навыки носки брони и щитов на уровне адекватных ±1, но ловушкам как-то плевать на  это.
Спойлер
(http://screenshot.ru/e7df116200bdd4a67ccad742afa2f262.png)
[свернуть]
Спойлер
(http://screenshot.ru/e97c342095ea108ce27dfebc5cd30264.png)
[свернуть]
Спойлер
(http://screenshot.ru/5e3678e98fc0b308c812b15d94788f47.png)
[свернуть]

Так, во-первых, на твоих вояках должна быть полная броня + плащ (он единственный защищает от попадания в лицо). На втором скрине у тебя дворф попёрся в данжер рум без сапог и перчаток, судя по сообщениям. А во-вторых с такими заявами, как "... кол отрубает <что-то> отрубленная часть тела улетает по дуге" можешь про дажер рум забыть сразу. Копья не должны отрубать конечности, это проникающее оружие. Если они  это делают, то либо у тебя моды, либо,  что вероятнее, Тоади опять напрогал новых багов. Смысл данжер рума именно в том, что дварфы там качаются не получая неизлечимых увечий, каковыми является потеря конечностей и рискуют, в самом худшем случае, истечь кровью не дойдя до врача. С "рубящими копьями" это уже не данжер рум а комната смерти.
Кроме того, теперь данжер рум вообще теряет всякий смысл, потому как с версии 0.43.04 сильный удар по броне приводит (http://dfwk.ru/Release_information/0.43#.D0.94.D1.80.D1.83.D0.B3.D0.B8.D0.B5_.D0.B8.D1.81.D0.BF.D1.80.D0.B0.D0.B2.D0.BB.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D1.8F_2) ко вторичным повреждениям (типа, броня вмялась от удара дракона и переломала все кости). Даже если копья починят, каждый поход в данжер рум будет, с этим нововведением, заканчиваться лечением всего сквада от гематом и множественных переломов.
Проверил нескольких, вроде полный сет был, благо наклепал на железо с 3z уровней брони. Видимо лентяи не хотят одеваться.
Версия 42 с русификатором, которая из вики. Модов там нет. И это не первая попытка создать комнату, во всех какая-нибудь -печень через условную стальную броню
Но больше интересует именно пробивание через броню, как на втором и третьем скринах. Те же кишки через шедевральные поножи. У кого-то даже сенсорный нерв через перчатку и позвоночник через поножи(вроде) выбивало. Это тоже баг, как и отрубание, или так и должно быть(плащ это все отбил бы)?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Risto от 21 Февраля 2017, 14:50:17
Но больше интересует именно пробивание через броню, как на втором и третьем скринах. Те же кишки через шедевральные поножи. У кого-то даже сенсорный нерв через перчатку и позвоночник через поножи(вроде) выбивало. Это тоже баг, как и отрубание, или так и должно быть(плащ это все отбил бы)?

Плащ вообще хреново блокирует удары, просто это единственная экипировка, защищающая лицо, в которое приходится большинство хедшотов в ДФ, плюс, на котором находятся глаза. Поэтому его рекомендуется включать в униформу всех отрядов. А травмы будут всегда, в статье про данжер рум даже сказано, что он ещё и хорошая тренировка врачей. Вопрос в серьёзности этих травм. Могу посоветовать две вещи:
1. Прокачивай солдат хотя бы до адекватных уворотников, щитоносцев и броненосцев другими способами. Тогда они станут чаще просто уклоняться от кольев. И расшить комнату до трёх клеток, чтобы им было куда уклоняться. Или подключи колья к нескольким разным рычагам, чтобы они не вылезали одновременно.
2. Дай щиты, чтобы они могли ими блокировать атаки: по моими наблюдениям, хороший щитоносец имеет приличные шансы выйти из боя без единой царапины даже вовсе не имея брони, если его не атакуют два и более противника одновременно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 21 Февраля 2017, 22:39:29
Так ведь нужны тренировочные копья (training spears), а не колы? Сам такие комнаты не делал, но это сразу бросается в глаза.
Вот, специально в равки залез:
Спойлер
[ITEM_TRAPCOMP:ITEM_TRAPCOMP_MENACINGSPIKE]
[NAME:spike:spikes]
[ADJECTIVE:menacing]
[SIZE:1600]
[HITS:1]
[MATERIAL_SIZE:5]
[IS_SPIKE]
[WOOD]
[METAL]
[ATTACK:EDGE:10:6000:stab:stabs:NO_SUB:1000]
   [ATTACK_PREPARE_AND_RECOVER:4:4]
 
[ITEM_WEAPON:ITEM_WEAPON_SPEAR_TRAINING]
[NAME:training spear:training spears]
[SIZE:400]
[SKILL:SPEAR]
[TWO_HANDED:47500]
[MINIMUM_SIZE:42500]
[MATERIAL_SIZE:3]
[ATTACK:BLUNT:200:10000:stab:stabs:NO_SUB:1000]
   [ATTACK_PREPARE_AND_RECOVER:3:3]
[ATTACK:BLUNT:10000:6000:bash:bashes:shaft:1250]
   [ATTACK_PREPARE_AND_RECOVER:3:3]
[TRAINING]
[свернуть]

Вот эти числа 10 и 200 - это площадь контакта, чем она меньше тем больше пронзание (именно поэтому оружие затачивают). Значит, нужны именно тренировочные копья, поскольку у них пробиваемость меньше всего. Ну, я так понял.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 22 Февраля 2017, 03:30:08
Дэнжер румы были ответом комьюнити на сломанную систему тренировки бойцов. Сейчас, когда бойцы тренируются нормально, дэнжер румы нафиг не нужны (и портят веселье).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neks от 25 Февраля 2017, 15:35:53
Так ведь нужны тренировочные копья (training spears), а не колы? Сам такие комнаты не делал, но это сразу бросается в глаза.
Вот, специально в равки залез:
Спойлер
[ITEM_TRAPCOMP:ITEM_TRAPCOMP_MENACINGSPIKE]
[NAME:spike:spikes]
[ADJECTIVE:menacing]
[SIZE:1600]
[HITS:1]
[MATERIAL_SIZE:5]
[IS_SPIKE]
[WOOD]
[METAL]
[ATTACK:EDGE:10:6000:stab:stabs:NO_SUB:1000]
   [ATTACK_PREPARE_AND_RECOVER:4:4]
 
[ITEM_WEAPON:ITEM_WEAPON_SPEAR_TRAINING]
[NAME:training spear:training spears]
[SIZE:400]
[SKILL:SPEAR]
[TWO_HANDED:47500]
[MINIMUM_SIZE:42500]
[MATERIAL_SIZE:3]
[ATTACK:BLUNT:200:10000:stab:stabs:NO_SUB:1000]
   [ATTACK_PREPARE_AND_RECOVER:3:3]
[ATTACK:BLUNT:10000:6000:bash:bashes:shaft:1250]
   [ATTACK_PREPARE_AND_RECOVER:3:3]
[TRAINING]
[свернуть]

Вот эти числа 10 и 200 - это площадь контакта, чем она меньше тем больше пронзание (именно поэтому оружие затачивают). Значит, нужны именно тренировочные копья, поскольку у них пробиваемость меньше всего. Ну, я так понял.
И правда.
Странно, конечно, но я три раза перечитал статью на вики(может там действительно копья нужны) и, чсх, все три раза был уверен в том, что там про колья написано
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Risto от 06 Марта 2017, 02:09:05
Народ, от чего дворфы могут начать массово загибаться от повреждения лёгких? У меня пять смертей за сезон, с одними и теми же признаками: Повреждёнными указаны правое и левое лёгкое, дворф умирает от удушья. Все смерти в таверне, никаких экстрактов, ни на полу, ни на трупах, ни на одежде. Нет, одна идея у меня есть, но я очень сомневаюсь, что Тоади предусмотрел анафилатический шок.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Atlantid Atros от 11 Марта 2017, 19:55:00
Ребьята вопрос не по теме но всё же. Раньше на Ютубе было видео Гитлер о ДФ-е. Вроде его удалили, может у кого остался текст (помню очень ржачный) или видео ?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 15 Марта 2017, 10:39:39
Ребьята вопрос не по теме но всё же. Раньше на Ютубе было видео Гитлер о ДФ-е. Вроде его удалили, может у кого остался текст (помню очень ржачный) или видео ?
По первому же запросу выдало https://www.youtube.com/watch?v=37tmZN2FhXI (https://www.youtube.com/watch?v=37tmZN2FhXI). Не проверял, конечно, но может и работает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: scaryman от 24 Марта 2017, 23:00:47
А как проверить наличие, если в инвентаре только колчан?

.
Видимо там действительно не было болтов, спасибо.

Может, еще и насчет данжер румов подскажешь, что я делаю не так?
Небольшая комната 8х1, в каждой по 2 кола, сделанных дварфом без навыка. Но при этом уже через пару повторений несчастным становится очень плохо и они сваливают в госпиталь(или умирают на третьем-четвертом, если дверь закрыть). Одеты они в полный комплект железной брони с нагрудником и кольчугой/рейтузами и поножами и т.д. Почти всё шедеврального качества, навыки носки брони и щитов на уровне адекватных ±1, но ловушкам как-то плевать на  это.
Спойлер
(http://screenshot.ru/e7df116200bdd4a67ccad742afa2f262.png)
[свернуть]
Спойлер
(http://screenshot.ru/e97c342095ea108ce27dfebc5cd30264.png)
[свернуть]
Спойлер
(http://screenshot.ru/5e3678e98fc0b308c812b15d94788f47.png)
[свернуть]
бедные дворфы, особенно капитан  :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: iquare от 01 Апреля 2017, 12:01:31
Народ, от чего дворфы могут начать массово загибаться от повреждения лёгких? У меня пять смертей за сезон, с одними и теми же признаками: Повреждёнными указаны правое и левое лёгкое, дворф умирает от удушья. Все смерти в таверне, никаких экстрактов, ни на полу, ни на трупах, ни на одежде. Нет, одна идея у меня есть, но я очень сомневаюсь, что Тоади предусмотрел анафилатический шок.
Запоздало, но все же: это проблема, с которой все встречаются, начиная с 42.01 (на бухте то и дело появляются вопросы по этому поводу, мне даже на днях приходилось отвечать на один из таких). А разгадка проста: одним из эффектов алкогольного отравления является смерть (в равках это закодировано в виде повреждения легких, приводящих к летальному исходу).
Цитировать
[CE_IMPAIR_FUNCTION:SEV:20:BP:BY_TYPE:BREATHE:ALL:PROB:100:SIZE_DILUTES:START:120:PEAK:480:END:1200:DWF_STRETCH:4]
Именно поэтому все смерти были в таверне. Если присмотреться, на каждом из трупов будет лужа блевотины. Если так, то это действительно алкогольное отравление.
Как с этим бороться? Не назначать таверн киперов или запретить все кружки/кубки. В режиме приключенца выпивку заказывает непосредственно игрок, но в режиме крепости таверн киперы самовольно раздают спиртное посетителям, даже вампирам. Иногда это переходит в беспрерывную выдачу алкоголя и тогда это становится проблемой.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nammidd от 28 Мая 2017, 20:11:46
Здравствуйте, я не так давно играю в DF и не могу нагуглить, как добывать воду когда она вся замёрзла? У меня вода с самого начала была замёрзшей и так и не растаяла, все дварфы умерли от жажды.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 28 Мая 2017, 21:52:05
Здравствуйте, я не так давно играю в DF и не могу нагуглить, как добывать воду когда она вся замёрзла? У меня вода с самого начала была замёрзшей и так и не растаяла, все дварфы умерли от жажды.
"Лед тает, оказавшись на соседней клетке с теплым камнем (warm stone). Сей эффект можно применять как для получения воды, так и в других целях - например, создания незамерзающего водопровода, рва с водой или какого-нибудь мегапроекта вроде дварфийского аквапарка. При работах на вулкане вблизи ледника таяние льда может привести к обвалам и, при неудачном сочетании льда с магмой, резкому падению скорости игры или череде сообщений об обвалах.
Другой способ получения воды - обрушение внутри крепости массива льда в предварительно выкопанный бассейн."
Нашёл это на Вики-Дварфии.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: nammidd от 29 Мая 2017, 05:48:33
Как сделать Warm stone? Да, я знаю то что нужно добыть магму и поместить её под реку, но возможно ли это вообще сделать за год до того как все дварфы умрут от жажды? Или есть ли другие способы добыть воду или это единственный вариант?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dennok от 29 Мая 2017, 10:24:27
Можно прокопать спуск к пещерам, в них обычно есть озера которые не замерзают(при обычных настройке мира).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 29 Мая 2017, 16:46:17
Как сделать Warm stone? Да, я знаю то что нужно добыть магму и поместить её под реку, но возможно ли это вообще сделать за год до того как все дварфы умрут от жажды? Или есть ли другие способы добыть воду или это единственный вариант?
Так зачем вода, если есть бухло?
А если нет бухла, то почему его нет?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 30 Мая 2017, 01:22:35
Как сделать Warm stone? Да, я знаю то что нужно добыть магму и поместить её под реку, но возможно ли это вообще сделать за год до того как все дварфы умрут от жажды? Или есть ли другие способы добыть воду или это единственный вариант?
Так зачем вода, если есть бухло?
А если нет бухла, то почему его нет?

И вроде уже не нуб...

Воду пьют дети, раненые и она же используется для промывания ран.

По сабжу: под землёй (клетки, которые не Light) всегда тепло. Вот такой выверт температуры :) Если ты живёшь в плюс-минус стандартной обстановке (летом вода на поверхности есть, зимой замерзает), то поступай традиционно: выкапывай летом подземный резервуар для воды и соединяй его с наземным. Предварительно рекомендую на вики прочитать про давление :)

Если же ты хитрый нуб, у которого на поверхности всё время мороз, тогда копай вниз. В пещерах (коих обычно 2-3 штуки) также имеются источники воды, в том числе бывают и подземные реки. Плюс, как описано выше, под землёй они не замерзают. Но под землёй водятся разные весёлые существа, так что... :) Впрочем DF - это вообще одно сплошное веселье! :)

P.S. А вики - врёт :) Точнее не договаривает :) Там написано то, как должно быть :) А на деле вода размораживается только если над ней или под ней изменяется состояние магмы. Подробнее здесь (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1442.msg45426.html#msg45426) и здесь (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,369.msg46067.html#msg46067). В общем, как писал известный писатель Станислав Ежи Лец - "В жизни всё не так, как на самом деле".
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 03 Июня 2017, 01:36:59
И вроде уже не нуб...

Воду пьют дети, раненые и она же используется для промывания ран.

У этого бородача все дварфы умерли от жажды.
Я исхожу из того, что все дварфы не могут быть ранеными детьми, а значит у них не было бухла.
Поэтому сначала необходимо наладить производство бухла, а уж потом заниматься водой. Или не заниматься  :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: AnotherBoris от 03 Июня 2017, 14:25:48
И вроде уже не нуб...

Воду пьют дети, раненые и она же используется для промывания ран.

У этого бородача все дварфы умерли от жажды.
Я исхожу из того, что все дварфы не могут быть ранеными детьми, а значит у них не было бухла.
Поэтому сначала необходимо наладить производство бухла, а уж потом заниматься водой. Или не заниматься  :D

Ну... аргумент, да :) Но ты тогда, получается, портишь ему веселье! Человек (до бородача ему пока далеко, у него даже свитера ещё нет) просил воды? Надо дать ему воды, а вот когда вода у него будет, а они все всё равно умрут, вот тогда...

Спойлеришь! :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Amra от 09 Июня 2017, 15:56:52
Привет всем. Есть такой вопросик. Хочу поставить храм. А там требуется выбрать божество, а нигде не могу найти их описание. Может кто подскажет кто какое брал? А то и металлы интересны, и "Война и фортификация"  и даже Отвага есть. Глаза разбегаются.
А тут ничего не написано толком http://dfwk.ru/%D0%A1%D1%84%D0%B5%D1%80%D0%B0
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 09 Июня 2017, 20:25:12
Привет всем. Есть такой вопросик. Хочу поставить храм. А там требуется выбрать божество, а нигде не могу найти их описание. Может кто подскажет кто какое брал? А то и металлы интересны, и "Война и фортификация"  и даже Отвага есть. Глаза разбегаются.
А тут ничего не написано толком http://dfwk.ru/%D0%A1%D1%84%D0%B5%D1%80%D0%B0

Можно не отдавать храм конкретному божеству, тогда храм будет как бы общим - все смогут туда ходить. Описание божества можно почитать у дварфов - там, где показаны родственные связи, указаны и боги, которым поклоняется данный дварф. При нажатии Enter на имени божества будет его описание. Обращайте внимание еще на число поклоняющихся данному божеству дварфов, чтобы не получился ненароком храм с двумя прихожанами.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Amra от 09 Июня 2017, 22:17:43
Привет всем. Есть такой вопросик. Хочу поставить храм. А там требуется выбрать божество, а нигде не могу найти их описание. Может кто подскажет кто какое брал? А то и металлы интересны, и "Война и фортификация"  и даже Отвага есть. Глаза разбегаются.
А тут ничего не написано толком http://dfwk.ru/%D0%A1%D1%84%D0%B5%D1%80%D0%B0

Можно не отдавать храм конкретному божеству, тогда храм будет как бы общим - все смогут туда ходить. Описание божества можно почитать у дварфов - там, где показаны родственные связи, указаны и боги, которым поклоняется данный дварф. При нажатии Enter на имени божества будет его описание. Обращайте внимание еще на число поклоняющихся данному божеству дварфов, чтобы не получился ненароком храм с двумя прихожанами.


Спасибоще огромное! Не знал! А можно где-то прочитать про самих этих божеств? Какие плюсы-минусы у того или другого?

И еще одно, их как-то можно переубедить в другую веру? А то получается часть за металлы, часть за войну и горы, 1 за ювелирку и 1 вообще непонятное что-то.  Или все таки лучше сделать "общий храм"?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 10 Июня 2017, 15:42:02
Привет всем. Есть такой вопросик. Хочу поставить храм. А там требуется выбрать божество, а нигде не могу найти их описание. Может кто подскажет кто какое брал? А то и металлы интересны, и "Война и фортификация"  и даже Отвага есть. Глаза разбегаются.
А тут ничего не написано толком http://dfwk.ru/%D0%A1%D1%84%D0%B5%D1%80%D0%B0

Можно не отдавать храм конкретному божеству, тогда храм будет как бы общим - все смогут туда ходить. Описание божества можно почитать у дварфов - там, где показаны родственные связи, указаны и боги, которым поклоняется данный дварф. При нажатии Enter на имени божества будет его описание. Обращайте внимание еще на число поклоняющихся данному божеству дварфов, чтобы не получился ненароком храм с двумя прихожанами.


Спасибоще огромное! Не знал! А можно где-то прочитать про самих этих божеств? Какие плюсы-минусы у того или другого?

И еще одно, их как-то можно переубедить в другую веру? А то получается часть за металлы, часть за войну и горы, 1 за ювелирку и 1 вообще непонятное что-то.  Или все таки лучше сделать "общий храм"?

Храм дает улучшение настроения дварфов, т.к. удовлетворяется одна из их потребностей - молитва с медитацией. О том, чтобы боги давали какие-то плюшки в описаниях обновлений не встречала. Потому обычно делаю один храм общим и туда гоняют даже полные атеисты для медитации.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Илья Степутенко от 16 Июня 2017, 23:19:00
Всем привет от ещё человека, но уже с щетиной) Использую всем известную прогу Dwarf Therapist и в ней показываются несуществующие гномы! Или игра их не воспринимает,не знаю в чём проблема.
В Therapist"е популяция 96, а в самой игре 88, при этом сейчас заметил, что год 96-й
Также в Тераписте указаны имена и характеристики этих несуществующих. Указал одному работу с драгоценностями, и долго понять не мог, почему их не делает никто  :(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Amra от 16 Июня 2017, 23:56:00
Всем привет от ещё человека, но уже с щетиной) Использую всем известную прогу Dwarf Therapist и в ней показываются несуществующие гномы! Или игра их не воспринимает,не знаю в чём проблема.
В Therapist"е популяция 96, а в самой игре 88, при этом сейчас заметил, что год 96-й
Также в Тераписте указаны имена и характеристики этих несуществующих. Указал одному работу с драгоценностями, и долго понять не мог, почему их не делает никто  :(

Привет! Возможно к тебе пришли всякие там барды, писатели, ученые или просто вояки-зеваки. Терапист и их учитывает. НО ими командовать нельзя. Т.е. они гостят у тебя в крепости. У меня такое было.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Илья Степутенко от 17 Июня 2017, 00:19:13
Привет! Возможно к тебе пришли всякие там барды, писатели, ученые или просто вояки-зеваки. Терапист и их учитывает. НО ими командовать нельзя. Т.е. они гостят у тебя в крепости. У меня такое было.
Терапист и не даёт ими командовать, там просто всё красным помечается, как у детей
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Amra от 17 Июня 2017, 03:49:12
Привет! Возможно к тебе пришли всякие там барды, писатели, ученые или просто вояки-зеваки. Терапист и их учитывает. НО ими командовать нельзя. Т.е. они гостят у тебя в крепости. У меня такое было.
Терапист и не даёт ими командовать, там просто всё красным помечается, как у детей

Да - это точно гости крепости. Некоторые смогут потом попроситься жить у тебя. Только вот не знаю можно ли будет ими потом управлять. А так - то они живут у тебя, жрут твою еду и развлекают дварфов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 21 Июня 2017, 22:04:56
Привет! Возможно к тебе пришли всякие там барды, писатели, ученые или просто вояки-зеваки. Терапист и их учитывает. НО ими командовать нельзя. Т.е. они гостят у тебя в крепости. У меня такое было.
Терапист и не даёт ими командовать, там просто всё красным помечается, как у детей

Да - это точно гости крепости. Некоторые смогут потом попроситься жить у тебя. Только вот не знаю можно ли будет ими потом управлять. А так - то они живут у тебя, жрут твою еду и развлекают дварфов.

Да, потом после принятия гражданства твоей крепости ими можно будет управлять, как обычными дварфами.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 23 Июня 2017, 10:07:49
Всем привет от ещё человека, но уже с щетиной) Использую всем известную прогу Dwarf Therapist и в ней показываются несуществующие гномы! Или игра их не воспринимает,не знаю в чём проблема.
В Therapist"е популяция 96, а в самой игре 88, при этом сейчас заметил, что год 96-й
Также в Тераписте указаны имена и характеристики этих несуществующих. Указал одному работу с драгоценностями, и долго понять не мог, почему их не делает никто  :(
может, это дети?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Cagey_BastarD от 31 Июля 2017, 07:49:44
Подскажите, совместимы ли сейвы 42.06 на 43.05 версии
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 04 Августа 2017, 09:59:37
Решил опять поиграть, скачал 43.03 Мастерворк. Что-то ни осады ни амбуши не идут, хотя при поселении враждебные цивилизации были.
В чем дело?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Amra от 05 Августа 2017, 23:49:31
Самое простое, соседей маловато.... или только 1 дружеская цивилизация. выбирать место надо как оказалось, не только по ресурсам, но и по соседям. :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 10 Августа 2017, 07:49:03
Попробуй сделать побольше ценных ништяков типа золотой мебели и статуй или вообще адамантин раскопай. Стоимость крепости возрастёт, и она начнет привлекать больше осад.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 10 Августа 2017, 08:07:01
Как подобрать книгу, оставшуюся от гостя? Пришёл гость с книжкой, потом помер (даже два таких было - человек-мотылёк в библиотеку прилетал, да не поделил что-то с гигантским неразлучником, и наёмник в моей армии случайно в ядовитую кровь форготни вляпался). Их одёжку мои дварфы шустро растащили, а книжки, что у них с собой были, так и валяются. И ни расфорбидить, ни даже дампнуть их не помогает - так и лежат. В библиотеке места полно, мои два историка-недоучки постоянно что-то сочиняют. Может, как-то через dfhack можно повлиять?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 12 Августа 2017, 19:04:12
Уклоняются ли враги от летящих в них болтов и от сработавших ловушек?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Kuroske от 14 Августа 2017, 06:32:50
Попробуй сделать побольше ценных ништяков типа золотой мебели и статуй или вообще адамантин раскопай. Стоимость крепости возрастёт, и она начнет привлекать больше осад.
Я тут на форумах полазил. Раньше оно именно так и работало, выполнил условия по ништякам и популяции бород и можешь встречать гостей. А от амбушей надо было сразу или огораживаться или закапываться. А теперь по видимому о тебе гоблины сначала должны узнать каким-то образом, гости либо еще что-то, а потом уже и все остальное веселье будет. Как-то все сложно стало :)   
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 21 Августа 2017, 11:34:04
Уклоняются ли враги от летящих в них болтов и от сработавших ловушек?
Приключенец, судя по вики, уклоняется - значит и другие существа, но в режиме крепости, тоже какой-то шанс имею, я полагаю.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Gimli от 01 Сентября 2017, 10:28:58
Почему у дварфов родственников разные фамилии? У них принято не брать фамилию бати? Или жаба не стал заморачиваться? Или технические трудности?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 25 Сентября 2017, 01:17:48
Уклоняются ли враги от летящих в них болтов и от сработавших ловушек?
Да. Постоянно бывает у высокоуровневых существ.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 27 Сентября 2017, 12:48:26
Уклоняются ли враги от летящих в них болтов и от сработавших ловушек?
Да. Постоянно бывает у высокоуровневых существ.
Мало того, это умение еще и прокачивается.
Я как то поймал гоблина и решил на нем натаскать своих арбалестеров. Посадил в комнату с фортификациями и поставил сквад новичков с арбалетами на прокачку. Так пока они качали скиллы арбалета, гоблин прокачал скилл уворота, причем гораздо быстрее чем арбалетчики, т.к. он один на всех качался, а они все на одном. Впоследствии в него не мог попасть никто, даже мои легендарные арбалетчики, которые получились при прокачке на этом гоблине. Очень удачно получилось, почти данжер рум. Просто загоняешь сквад на охрану зоны рядом с комнатой гоблина и все. Через некоторое, весьма небольшое время, куча легендарных арбалетчиков.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MCreeper от 10 Октября 2017, 17:22:55
Вопрос: толи в battlefailed толи в  Failcannon было отравленное по самое не могу форбистами подземное озеро, и все думали как
с помощью него  заливать всех на поверхности ядовитой водой, но так ничего и не сделали. Мне вот интересно, если его огородить стенами вплоть до потолка, залить все это водой из реки, так чтобв дошло до её уоовня, потом накачать сверху ещё несколько уровней, будет ли потом это "сверху" всё ещё отравленным? Если да, то в какой версии? А тоя что-то сомневаюсь, до каких пределов работает "капля яда форбиста травит озеро". И если форбист ещё живой, его легче сразу наверх загнать.
Вопрос чисто теоретический, я даже когда играю, даже до 80 дварфов для как-бы гоблинов не доживаю, не то что до ядовитых форбистов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 11 Октября 2017, 13:28:28
А вот интересно, помпа не фильтрует яд форбистов? Соль то она отфильтровывает, может и яд тоже? Тогда понятно, почему никто ничего не сделал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MCreeper от 11 Октября 2017, 17:23:26
Отфильтровывает. Я имею в виду, сделать отравленный водоем, полностью застроить, а потом прокопать туда сверху и доливать воды пока не дольется до уровня реки( башни, неба  :) ), а потом открывать где-нибудь люк когда нужно кого-то отравить. Должно сработать, был-бы подходящий форбист или желание замодить существо с ядом и возможностью создавания его из дварфа.    ;) Только смущает что я о таких штуках никогда не слышал, уже должен был кто-то сделать и отписатся об этом. Яд ведь через  Z-уровни проходит?
Ещё интересно, кто эти 18 гостей которые сейчас на форуме сидят? Форум дохлый, а заявленный онлайн я сегодня меньше 10 видел.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MCreeper от 12 Октября 2017, 21:46:21
Спросил на английском форуме, после 10 постов в стиле моя твоя не понимай, выяснилось что да, работает, только жертву сначала надо раздеть. Тьфу.  :( Видел кто хоть частично раздетых гоблинов? Надо бы проверить всё это дело, только когда у меня руки дойдут? А вообще глупо, что от полного окунания в так круто отравленную воду защищает (?)обычная одежда.
За то если поставить колодец над тайлом с ядом,  и без воды на уровне выше, то можно будет качать ядовитую воду и жестоко травить дварфов. Если поставить в любом другом месте, то почему-то работать не будет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 09 Января 2018, 15:16:47
Впервые за несколько лет сел за дварфов и обнаружил что теперь пол привязан к "биому" а не к тому что выкопали-если раньше после выкапывания гемов оставался пол из гемов то теперь из того же гранита что и окружающая порода. Переправить обратно нельзя?

Так же прошу подсказать правильную команду для создания семян через дфхак.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 15 Января 2018, 16:47:49
Впервые за несколько лет сел за дварфов и обнаружил что теперь пол привязан к "биому" а не к тому что выкопали-если раньше после выкапывания гемов оставался пол из гемов то теперь из того же гранита что и окружающая порода. Переправить обратно нельзя?
Это уже давно.
Могу лишь сказать, что в Stonesense показывает по-прежнему.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 16 Января 2018, 13:55:47
Не в Stonesense вопрос, раньше отливал обсидиановый монолит и вырезал из неё крепость-а теперь у этой крепости земляные полы. не тру.

Обратил внимание что после окончания работы рабочий не переходит к следующему пункту списка но делает рывок в сторону митинг зоны, через несколько секунд разворачивается и бежит обратно. При этом у опытных рабочих задержка меньше. Это связано со скилом выполняемой работы, с характеристиками в целом или с чем то ещё?

И ещё. раньше было крайне нежелательно ставить комод в спальне ибо если спальней совместно владели сразу два дварфа то один из них периодически начинал выкидывать из комода чужие шмотки. Это поправлено?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 24 Января 2018, 17:06:31
Не в Stonesense вопрос, раньше отливал обсидиановый монолит и вырезал из неё крепость-а теперь у этой крепости земляные полы. не тру.

:(
Я таки не дожил до своего монолита.

Видимо, придётся тебе делать полы конструкциями.
Лично я считаю, что гравировать полы не нужно.

Обратил внимание что после окончания работы рабочий не переходит к следующему пункту списка но делает рывок в сторону митинг зоны, через несколько секунд разворачивается и бежит обратно. При этом у опытных рабочих задержка меньше. Это связано со скилом выполняемой работы, с характеристиками в целом или с чем то ещё?
Полагаю, что это оптимизация Тоади, в том плане, что рассчёт доступности работ и т. п. может быть довольно ресурсозатратным (надо, как минимум, проверить, что есть путь от работы до какого-нибудь подходящего дварфа, причём из-за приоритетов работ нельзя теперь просто всех занятых работников отбрасывать). Поэтому это, наверно, происходит раз в несколько тиков, а вот между завершением одной работы и получением другой дварф занимается работой по умолчанию: No job — и идёт в зал встреч. А потом в цикле, в котором обрабатываются работы, ему назначается новая.
Это сугубо мои предположения.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 26 Января 2018, 23:31:52
Господа, а как вы организовывали распределение одежды в большой крепости?
Слышал о такой схеме:
Один склад, куда собирается одежда отовсюду. Оттуда всё отправляется в магму. Все эти XXsockXX
Другой склад, куда одежда поступает из мастерских (Links only).

Схема мне нравится и я думаю это организовать. Только как это сделать, если крепость поделена на три независимые части?
Это планируется для повышения ФПС:
1 нора у магмы, где кузни.
2 нора у пещер, где основная жизнь.
3 нора на поверхности, где торговля и солдаты.

Так вот, как здесь сделать удобное распределение одежды без лишнего микроконтроля в виде трёх мастерских?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 27 Января 2018, 15:56:12
А просто прописать по маленькому кусочку каждой норы к складу не вариант? Дварфы емнип без проблем ходят между не связанными кусками норы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: xmurik от 28 Января 2018, 23:13:37
Вопрос к тем, кто активно использует QuickFort для копания и постройки: для постройки Ashery, в отличии от остальных воркшопов, необходимо 3 материала. У меня QuickFort способен построить только те воркшопы где нужен 1 или 2 материала. Можно в качестве костыля для постройки использовать #query c алиасом ashery: ^bwy&&&, но хотелось бы строить все одним чертежом.  :-[
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Shaman от 29 Января 2018, 12:30:50
Господа, а как вы организовывали распределение одежды в большой крепости?
Слышал о такой схеме:
Один склад, куда собирается одежда отовсюду. Оттуда всё отправляется в магму. Все эти XXsockXX
Другой склад, куда одежда поступает из мастерских (Links only).

Схема мне нравится и я думаю это организовать. Только как это сделать, если крепость поделена на три независимые части?
Это планируется для повышения ФПС:
1 нора у магмы, где кузни.
2 нора у пещер, где основная жизнь.
3 нора на поверхности, где торговля и солдаты.

Так вот, как здесь сделать удобное распределение одежды без лишнего микроконтроля в виде трёх мастерских?

Ну то есть подразумевается, что есть некоторое количество бород без привязки к норам? Иначе как они вообще будут передавать шмотки от одной норы к другой? Если так то вообще несложно, просто для каждого типа одежи в каждой зоне придется делать отдельный, пусть и маленький склад. Обязательно запрещение ящиков на этих складах.

ЗЫ: имхо проще не в магму скидывать, а просто на рефьюз выносить одежу, там она сама исчезает через очень короткое время, даже если она - стальная кираса  :D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 02 Февраля 2018, 13:41:15
А просто прописать по маленькому кусочку каждой норы к складу не вариант? Дварфы емнип без проблем ходят между не связанными кусками норы.
У меня цель максимально сократить поиск пути. Соответственно, все три уровня будут изолированны и желательно, чтобы все ходили только в своей области.
В принципе, возможно, дварфы не будут часто менять одежду и это будет не слишком принципиально.

Ну то есть подразумевается, что есть некоторое количество бород без привязки к норам? Иначе как они вообще будут передавать шмотки от одной норы к другой? Если так то вообще несложно, просто для каждого типа одежи в каждой зоне придется делать отдельный, пусть и маленький склад. Обязательно запрещение ящиков на этих складах.
Да, так и будет. В принципе, можно так сделать, только это уже тот самый микроконтроль.


А на рефьюзе всякие кости намного медленнее пропадают, а это уже проблема.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 07 Февраля 2018, 07:56:58
Такой вопрос - последний раз играл в 0.42.06, сейчас скачал 0.42.05.
Раньше была такая фишка - если например гоблота убила пасшихся снаружи животных - их трупы можно было разделать в мясницкой лавке, а теперь напала гоблота, убила у меня пару лошадей, которых я как-то забыл убрать под землю. Трупы лошадей унесли в хранилище refuse stockpile, но мясник их разделать не может. Это нормально? Помню, раньше разделывались, как и приходившие с гоблотой Beak dog, убитые моими воинами/ловушками. Поправили теперь где-то в равках? Так-то по логике, какая разница, от чего умерло животное, охотник его застрелил или злые враги?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MCreeper от 07 Февраля 2018, 14:26:09
44.05?  ;)
Не знаю, если честно. Кажется на англофоруме говорили что у мясницкой есть определённый радиус в котором она будет признавать трупы, и если не признаёт, то надо попробовать перенести склад трупов поближе. Но я почему-то в своих играх склад трупов-отходов не строю (и страдаю от этого по этой-же причине  :( ), поэтому точно сказать не могу, насколько это помогает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 16 Февраля 2018, 20:15:01
По-моему, там разделывают только существ, убитых твоими воинами.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Fishenzon от 17 Февраля 2018, 18:42:47
Всем доброго времени суток. Так получилось, что у меня в после посещения таверны и получения вида на жительства, несколько человек и дворфов решили остаться насовсем. В отношениях у них я увидел, что у них есть жены и мужья. Что надо сделать, что бы их семьи тоже перебрались ко мне? И вообще, возможно ли такое? Спасибо.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 07 Марта 2018, 21:05:28
Ты сделать ничего не можешь, но они сами будут стремиться это сделать (по крайней мере, дварфы).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SimSaf от 23 Марта 2018, 09:38:18
Мое уважение, бороды. Не заходил больше года (если не два). Как тут нынче с ФПСом, стоит ли возвращаться к подземной жизни? Как дела с многопоточностью? Просто перечитывать все новости лень, уж поделитесь выжимкой если не затруднит :)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MCreeper от 23 Марта 2018, 12:33:45
Многопоточности нет и не будет. ФПС с 40-42 примерно такой-же среднепаршивый и остался, может чуть хуже, может чуть лучше.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 23 Марта 2018, 21:08:39
Мое уважение, бороды. Не заходил больше года (если не два). Как тут нынче с ФПСом, стоит ли возвращаться к подземной жизни? Как дела с многопоточностью? Просто перечитывать все новости лень, уж поделитесь выжимкой если не затруднит :)
По-моему, ФПС стал хуже. Но я строю на карте 16x2 :D

А так, есть интересности:
1) книги. Дварфы занимаются НАУКОЙ, и могут стать некромантами, если кто-нибудь принесёт некромантскую.
2) можно добавлять в крепость наёмников и прочих граждан других рас и делать им броню (через менеджера настраиваешь размер). Они могут охотиться на монстров, воевать, заниматься наукой и т.п.
3) нобль менеджер теперь ОЧЕНЬ полезный. Я теперь всю организацию работ в воркшопах отдаю ему, сам решаю лишь количество вещей, которые надо сделать. Можно добавить детали, вроде "Сделай 20 мраморных статуй дварфов, которые празднуют".
4) можно отправлять рейды на другие цивилизации. В итоге те могут притащить лут, скот или детей; но это может спровоцировать войну, причём даже с дварфами! Сам не тестил, правда.
5) зомби из башен могут быть вооружёнными и в броне.

А вообще, присоединяйся, Тоади как раз недавно объявил стабилизационный релиз.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 23 Марта 2018, 21:13:04
А на рефьюзе всякие кости намного медленнее пропадают, а это уже проблема.
Появилась обратная проблема из-за того, что кости исчезают слишком быстро :D
При стренджмудах костей не хватает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SimSaf от 25 Марта 2018, 21:25:57
...
Сенк, просто теплилась надежда, что ситуация изменилась, ибо старый ноут окончательно умер, и теперь имею машину, которая и ХСОМ то не вывозит :)
Хз на чо надеялся
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 25 Марта 2018, 21:27:28
Ну, он недавно фиксил ФПС, когда стало совсем хреново, но всё же это медленнее, чем при 0.34
Название: Re: Вопросница
Отправлено: wise kaa от 08 Октября 2018, 18:44:32
Уважаемые, а как в новых нарядах на работу выбрать условие так, чтобы жернов молол только ямные чашечки на краску не трогая при этом сладкий стручок и подземную пшеницу?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 21 Октября 2018, 17:25:08
q -> выбираем воркшоп -> P -> tab
Задаём работу.
Потом уже у задачи выбираем детали (d), там ограничиваем материалы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 17 Февраля 2019, 21:26:28
Приветствую, дварфоводы!
Не играла года полтора. Зашла, создала крепость, все хорошо. Сделала запрос в территорию, связанную с моей экономически. Приперлись пара мерчантов + 3 верблюда, груженные всякой дрянью. Верблюды таскаются отдельно от мерчантов, вроде как торгуют. Но в митингхоллах не растет трава и мох - скоро сдохнут. Что делать? Если отправить их на пастбище, то теряют весь груз (падает на пол и растаскивается дварфами по складам). Как их отправить обратно?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 19 Февраля 2019, 09:26:13
Видимо, новый жабий баг. Полагаю, никак.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Sosed от 28 Апреля 2019, 10:04:20
А дварфийская экономика навсегда умерла или в текущеё версии есть? На вики написано что в текущей версии отключена. Монеты как то с пользой можно использовать в режиме крепости?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MCreeper от 28 Апреля 2019, 10:52:39
Умерла. Теоретически, не на всегда, через 5-10 лет жаб её опять запилит.  ;) А сейчас её нету и монеты бестолковые.
А, ещё баг с монетами был - делаешь монеты, плавишь монеты, получаешь больше слитков чем потратил. Только я не совсем уверен когда именно он был и с монетами-ли.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: irradiated от 11 Октября 2019, 16:44:49
"Резня клоунов бензопилами. Это случается чаще, чем вы могли бы подумать" (ц) Футурама.

После 2х летнего перерыва решил забабахать крепость. В новых версиях ничерта не понимаю, играл в знакомую, 0.40. Поскольку в этот раз с дорфами не церемонился, начались депрессии, истерики. И вот что интересно - когда истеричка бросается с кулаками на кого-то, мало того что это происходит зачастую насмерть (упавшего добивают в голову), так после первого взмаха кулаком воины начинают резать друг друга и подвернувшихся гражданских. Только что было 100 дорфов, за минуту потерял половину.
Это нормально, типа они мстят за родных/друзей? Или баг? И если баг - исправили ли в новых версиях?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 11 Ноября 2019, 23:04:44
"Резня клоунов бензопилами. Это случается чаще, чем вы могли бы подумать" (ц) Футурама.

После 2х летнего перерыва решил забабахать крепость. В новых версиях ничерта не понимаю, играл в знакомую, 0.40. Поскольку в этот раз с дорфами не церемонился, начались депрессии, истерики. И вот что интересно - когда истеричка бросается с кулаками на кого-то, мало того что это происходит зачастую насмерть (упавшего добивают в голову), так после первого взмаха кулаком воины начинают резать друг друга и подвернувшихся гражданских. Только что было 100 дорфов, за минуту потерял половину.
Это нормально, типа они мстят за родных/друзей? Или баг? И если баг - исправили ли в новых версиях?
Как забавно - дварфовод и не слышал о тантрум-спиралях.
Их серьёзно должны были урезать, так что интересно, как ты умудрился так достать дварфов, что они решили к этой самой спирали прибегнуть...
Это норма для прошлых версий, и не особо частое явление - для текущих.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Wild Cat от 26 Ноября 2019, 20:27:52
Вопрос по версии 0.42.06 (русская).

Нет костей животных на складе - не добываются, и всё тут.
Есть "Лавка мясника" (Butchery), есть дварфы, у которых в обязанностях прописана "Разделка" (ветка "сельское хозяйство") и "Разделка мелких животных" в ветке "Охота".

Добывают единорогов (уже 7 штук прибили), разделывают - но ни костей, ни рогов нет.
На помойке лежат объекты "Скелет единорога", состав которых "кровь единорога брызги" 8-12 раз и всё.

Мелкие животные (хомяки, ласка, вомбаты) доставляются на склад животных - а оттуда напрямую на помойку, никаких черепов и/или костей.

В чём может быть проблема и как исправить?
=====================

C костями вопрос решился сам - после забоя и разделки ручного осла стали добывать и кости, и жир, в том числе - рапотрошили ранее выкинутые трупы единорогов...

Что это было и как починилось - так и не понял.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Wild Cat от 07 Декабря 2019, 08:52:49
Если тут ещё есть кто-то живой...

Дварфы на деревьях - это баг или фича?

Суть в том, что время от времени кто-то из дварфов оказывается на дереве, на высоте 1-2-3 тайла от уровня грунта. И сидит там, пока не сдохнет от обезвоживания или голода.

Единственный способ снять его оттуда, что мне удалось придумать - это срубить дерево. Если дварф сидит недавно (не успел ослабнуть) и не высоко - он выживает (хоть порой и калечится), если нет - разбивается.

Что это вообще такое и кк оно лечится (кроме вырубания  наф всех деревьев на доступной территории?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neks от 07 Декабря 2019, 10:59:03
Единственный способ
b-C-лестницы. Обычно хватает одной вверх на уровне земли, иногда приходится строить еще и нижнюю на земля+1 уровне. Если он забрался на макушку, возможно, нужно будет повторить процедуру для каждого уровня
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 10 Декабря 2019, 14:42:17
Дварфы на деревьях - это баг или фича?

Суть в том, что время от времени кто-то из дварфов оказывается на дереве, на высоте 1-2-3 тайла от уровня грунта. И сидит там, пока не сдохнет от обезвоживания или голода.

Это у них как с котами ИРЛ - пугаются и лезут куда не надо, преодолевая Z-уровни в надежде спастись. В Мастерворке за людей с этим может быть геморрой из-за постоянно пугающихся и лезущих на крыши домов людей. Лечится рампами, пристроенными к каждой такой постройке или наличием люка, которым можно будет воспользоваться бедолаге.
Вроде как есть какой-то скрытый приоритет на преодоление препятствий - таким образом, атакующие при осаде будут пытаться преодолевать препятствия, такие как рвы или не сглаженные стены в надежде добраться до своей цели, дварфов. Шахтёры при работе в шахте и копая Z-уровни тоже могут проявлять свои акробатические навыки. Но вот если существо убежало от агрессора и осознало, что оно находится на Z-уровне, с которого просто так, без специального "мотива" не слезть - придётся его спасать. Ну, или надеяться что его ещё раз что-то спугнёт или он на кого-то разозлится.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Wild Cat от 12 Декабря 2019, 16:50:36
Спасибо.

Оказывается, слоны-оборотни зашибись плавают и с лёгкостью выскакивают из рва, преодолевая незатопленный его остаток...
Как же они задолбали, уже три крепости из-за них слил, последний раз просочился под видом менестреля, а едва оказавшись в таверне/столовке - тут же обратился, скотина.

--------------------
Вопрос: не могу удалить "лестницу вниз".
"Лестница вверх" сносится нормально, "вниз" - на том уровне, где нарисована, не берётся в захват разметки, уровнем ниже - её тупо не видно.
Если сношу сквозную лестницу - сносится только её ветка вверх, остаётся "лестница вниз" которую снести не получается. Только закрыть куском пола.

Это так и должно быть, или у меня руки экстремально низко посажены?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 12 Декабря 2019, 18:29:12
Вопрос: не могу удалить "лестницу вниз".
"Лестница вверх" сносится нормально, "вниз" - на том уровне, где нарисована, не берётся в захват разметки, уровнем ниже - её тупо не видно.
Если сношу сквозную лестницу - сносится только её ветка вверх, остаётся "лестница вниз" которую снести не получается. Только закрыть куском пола.

Это так и должно быть, или у меня руки экстремально низко посажены?
Интересно.
Может эта лестница построена просто? Её тогда нужно через снос построек удалять, у меня такого не было - у меня наоборот, лестницы криво вырывались при создании "X" лестниц в размере 2х2 тайла; в этом случае некоторые лестницы были сквозными, а некоторые только вверх или вниз.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Wild Cat от 13 Декабря 2019, 06:55:59
ОК, с лестницами снова вляпался во что-то "уникальное" (от слова "кал"), буду думать.

 Вопрос по углю.
То, что он "встречается в осадочных породах" означает ли, что если дорылся до сплошного слоя метаморфических пород - то глубже уголь искать бессмысленно?
Или может найтись карман осадочных пород (с углем) ниже базальта?

"Самородное золото" (которое тоже вроде как осадочное) я под слоем базальта или в толще гранита/габбро находил...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Neks от 14 Декабря 2019, 15:32:44
Это так и должно быть
Именно. Если они прокопаны, удаляются только верхние. Потому что нижняя - просто дыра в полу, по сути. Можно превратить ее в реальную дыру каналом
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 14 Декабря 2019, 21:56:28
Тут имеет место Loaylty cascade, когда возникает конфликт между лоялистами цивилизации и лоялистами крепости. Насчет исправления - вроде не слышал.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BS-3000 от 26 Декабря 2019, 20:29:50
Прошу прощения за возможное беспокойство, и за возможно проявленную мной глупость, но я намерен задать вопрос: вследствие каких причин дварфы не запускают "Водяной колодец"("Waterwell") из "Masterwork"? Прошло уже несколько дней после назначения команды.

https://radikalno.ru/full/2019/12/26/0641519c7a73737f6c02b146f5b65f9e-full.png.html
(https://cdn1.radikalno.ru/uploads/2019/12/26/0641519c7a73737f6c02b146f5b65f9e-full.png)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 30 Декабря 2019, 07:28:10
Прошу прощения за возможное беспокойство, и за возможно проявленную мной глупость, но я намерен задать вопрос: вследствие каких причин дварфы не запускают "Водяной колодец"("Waterwell") из "Masterwork"? Прошло уже несколько дней после назначения команды.

https://radikalno.ru/full/2019/12/26/0641519c7a73737f6c02b146f5b65f9e-full.png.html
(https://cdn1.radikalno.ru/uploads/2019/12/26/0641519c7a73737f6c02b146f5b65f9e-full.png)
А какой навык он требует для взаимодействия?
Попробуй "Архитектуру", "Алхимию" включить у дварфов.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BS-3000 от 31 Декабря 2019, 15:49:57
Прошу прощения за возможное беспокойство, и за возможно проявленную мной глупость, но я намерен задать вопрос: вследствие каких причин дварфы не запускают "Водяной колодец"("Waterwell") из "Masterwork"? Прошло уже несколько дней после назначения команды.

https://radikalno.ru/full/2019/12/26/0641519c7a73737f6c02b146f5b65f9e-full.png.html
(https://cdn1.radikalno.ru/uploads/2019/12/26/0641519c7a73737f6c02b146f5b65f9e-full.png)
А какой навык он требует для взаимодействия?
Попробуй "Архитектуру", "Алхимию" включить у дварфов.
Благодарю Вас за помощь. Разрешение заняться алхимией не помогло, но помогло назначение одного дварфа на работу с насосами.  Ещё раз прошу прощения за беспокойство.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Wild Cat от 03 Января 2020, 20:06:56
В кузнице при задании ковать Оружие в материалах есть какие-то "блестящий металл", "звенящий металл" и прочие металлы с эпитетами.

В плавильне их, что характерно, нет.

Что это за материалы такие и где их брать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MCreeper от 04 Января 2020, 14:07:30
В кузнице при задании ковать Оружие в материалах есть какие-то "блестящий металл", "звенящий металл" и прочие металлы с эпитетами.

В плавильне их, что характерно, нет.
http://dfwk.ru/Divine_metal
Это ж божественные металлы. В режиме крепости никак не достать. Можно в приключенце найти данж с табличкой с именем демона (та ещё задачка без дополнительных программ), который охраняют "ангелы" в доспехах из этих металлов. Доспехи можно налутать и притащить в свою крепость, а потом переплавить и сделать из них шмот дварфийского размера. Но это жуткое задротство, конечно.
А ещё, при дублировании определённых равок, можно получить эти металлы в "руде".  ;D При выкапывании выпадает неиспользуемый обычными методами кусок металла, который всё же можно отметить на переплавку в плавильне.
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=173393.msg7937728#msg7937728
(ну лень мне искать там нужное сообщение)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Sub umbra от 13 Февраля 2020, 10:51:53
Добавил главному дварфу(он у меня мэр/брокер/менеджер/счетовод/глава ополчения) трех боевых собак. И они пропали. ( В списке животных через z они есть, но, больше нигде их не видно ни на карте, ни через загоны. Когда этот дварф в одиночку побил своим молотом полтора десятка гоблинов(получив в процессе пару ушибов) эти собаки в бою не участвовали даже не было их. Подскажите плиз где этих собакенов искать, и что сделать что бы они помогали дварфу. Русская версия 40+(точно не помню) самая последняя стабильная.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 15 Февраля 2020, 21:58:21
To Sub umbra
А в описании дварфа есть? v->p->Work Animals.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Sub umbra от 16 Февраля 2020, 14:01:01
To Sub umbra
А в описании дварфа есть? v->p->Work Animals.

Да пишет боевое животное назначено.

Нашел!.. были в главном загоне.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 14 Июня 2020, 04:51:26
Всем привет, живы еще, курилки? ) Вернулся в игру 10 лет спустя, не помню ни рожна. Почему у меня бородачи не уносят на склады готовую еду с кухни и выпивку с пивоварни? Склады настроены должным образом, но все остается там, где готовится, причем кухня и пивоварня при этом почему-то не захламляются.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 14 Июня 2020, 18:08:03
Всем привет, живы еще, курилки? ) Вернулся в игру 10 лет спустя, не помню ни рожна. Почему у меня бородачи не уносят на склады готовую еду с кухни и выпивку с пивоварни? Склады настроены должным образом, но все остается там, где готовится, причем кухня и пивоварня при этом почему-то не захламляются.
Может у них есть другие занятия? Попробуй кому-нибудь оставить только переноску еды.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 16 Июня 2020, 01:10:25
Вот же ж, 3 дня ломал голову, оказалось, что каким-то образом прожмякал o-u (дварфы не собирают пищу).
 
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 16 Июня 2020, 13:04:08
Ещё не вернулся после 10 лет но вижу будущий релиз в стиме. Тоади ради такого события фиксить тормоза не начал?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 17 Июня 2020, 19:40:02
Ещё не вернулся после 10 лет но вижу будущий релиз в стиме. Тоади ради такого события фиксить тормоза не начал?
Оно ему надо? (Если даст кому-нибудь что-нибудь сделать с интерфейсом - и то хлеб, хуже уже не будет). А сейчас вроде в DFHack есть твики для повышения производительности.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 18 Июня 2020, 22:55:16
1) Уже второй дварф very drowsy. Первый спать не уходил, в итоге сбрендил и был зарублен. Второй вот тоже спать не уходит, хотя все работы я ему отключил. Можно тут что-то сделать?
2) Почему на земле появляются open space, кто пробивает эти дырки?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MCreeper от 19 Июня 2020, 01:22:25
1) Уже второй дварф very drowsy. Первый спать не уходил, в итоге сбрендил и был зарублен. Второй вот тоже спать не уходит, хотя все работы я ему отключил. Можно тут что-то сделать?
2) Почему на земле появляются open space, кто пробивает эти дырки?
2) Если верить английской вики, такие появляются при срубании дерева после выкапывания тайла прямо под стволом.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 19 Июня 2020, 04:22:35
Ещё не вернулся после 10 лет но вижу будущий релиз в стиме. Тоади ради такого события фиксить тормоза не начал?
Оно ему надо? (Если даст кому-нибудь что-нибудь сделать с интерфейсом - и то хлеб, хуже уже не будет). А сейчас вроде в DFHack есть твики для повышения производительности.
Они и десять лет тому не справлялись, а сейчас Жаб ещё кучу всего нового напилил.

Но если он хочет в стим то ему в любом случае придётся пилить оптимизацию, в противном случае низкие рейтинги можно считать гарантированными.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 19 Июня 2020, 16:10:49
Но если он хочет в стим то ему в любом случае придётся пилить оптимизацию, в противном случае низкие рейтинги можно считать гарантированными.
Ну оборудование у большинства сейчас более-менее, да и число бород всегда можно ограничить. А рейтинги в любом случае будут низкими: во-первых, игра без интерфейса, и я не уверен, что это будет исправлено. Во-вторых, высокий порог входа, многим проще бросить, чем разобраться о всех нюансах, поэтому играть будут только упертые фаны. В общем, коммьюнити, конечно, расширится, но не намного.
***
у меня овермного вопросов, но я буду стараться себя сдерживать.
1) если отэнгрейвить госпиталь, дварфы будут быстрее в нем восстанавливаться?
2) можно ли устроить рыбоферму, по аналогии, например, со свинофермой? (в том смысле, что разводить определенные виды ранее наловленных живых рыб, подсаженных в водоем, а не просто залить водой яму под землей и ловить там любую рыбу)
3) нужна ли одежда, если есть броня? (вроде бы читал, что сейчас броня заменяет дварфам одежду в плане появления плохих мыслей)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 25 Июня 2020, 11:27:15
Но если он хочет в стим то ему в любом случае придётся пилить оптимизацию, в противном случае низкие рейтинги можно считать гарантированными.
Ну оборудование у большинства сейчас более-менее, да и число бород всегда можно ограничить. А рейтинги в любом случае будут низкими: во-первых, игра без интерфейса, и я не уверен, что это будет исправлено. Во-вторых, высокий порог входа, многим проще бросить, чем разобраться о всех нюансах, поэтому играть будут только упертые фаны. В общем, коммьюнити, конечно, расширится, но не намного.

Ну производительность одного ядра процессора уже много лет как почти упёрлась в свой предел. Или ДФ умеет 5-8 ядер уже?

Во вторых обещанная в стиме графическая версия примерно соответствует графону в очень положительном ADOM. Так что моё исхо именно про оптимизацию.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 14 Июля 2020, 00:47:39
Разбираюсь тут с яйцами. Смущает следующий момент (из вики):
"Если подходящие самка и самец одного вида имеют доступ друг к другу, существует доступное гнездо для самки, то рано или поздно самец оплодотворит яйца, находящиеся в гнезде."

Я не шибко силен в зоологии, но разве самец оплодотворяет яйца, а не самку? И вообще, насколько я понимаю, infertile eggs - неоплодотворенные яйца в том смысле, что из них никто не может вылупиться, они пригодны только в пищу? Я это к чему: у кого-нибудь было, чтобы infertile кладка со временем, если ее не трогать, становилась fertile? Потому что я сейчас кручу игру специально, чтобы посмотреть, может ли такое быть, и пока нет - из нефертильных кладок птенцы не вылупляются (да и не должны, по логике).

***
И еще один вопрос, связанный с птицеводством: с какого момента с птенца можно получить шкуру? Я сначала думал, что только с взрослых особей. Но у меня, например, с гусят шкурка падает, а с цыплят - нет. В вики ничего не нашел по этому поводу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 03 Сентября 2020, 22:19:15
>Я не шибко силен в зоологии, но разве самец оплодотворяет яйца, а не самку?

У некоторых рыб так.
У птиц, рептилий и млекопитающих не так. Но Тоади мог сделать так, как захотел.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Sub umbra от 06 Октября 2020, 22:38:52
Прошу помощи, хоть вопрос возможно и задавался много раз. У меня в крепости завелся вампир, загрыз хорошо прокачанного пивовара, нет, блин из 60 дварфов штук 30 носильщиков/шахтеров(включена ток переноска/строительство и копание), это дварфийки вообще без опыта в любых ремеслах и будущие вояки(в вояки я беру ток мужиков, они детей не таскают в бой, а так подкачаются на раскопках и неплохо кирками дерутся), нет зараза выбрал весьма полезного дварфа который варил отличное пиво для всей крепости и прилег поспать в общаге(комнаты еще не готовы копаем колодец). Первый пивовар/повар который один из 7 первых дварфов больше по готовке, у него поварство лучше прокачано. Хорошо что это произошло практически сразу после загрузки, через диспечер снял задачу перегрузился и думаю поставить в общагу на страже пока единственного солдата(он же командир ополчения, брокер, менеджер, главрач, счетовод, и лидер экспедиции), с стальной киркой(он еще прокачаный шахтер).
 >>(
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aroks от 07 Октября 2020, 14:52:10
Насколько я знаю игровыми способами вампира может вычислить шериф. А если ты грязный читер, то можешь использовать dfhack.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Sub umbra от 07 Октября 2020, 21:13:33
Насколько я знаю игровыми способами вампира может вычислить шериф. А если ты грязный читер, то можешь использовать dfhack.

Есть шериф, он же лидер экспедиции(и прочая и прочая). Читерить не буду. Смотрел биографии подозрительно молодых дварфов тем кому 20-30 лет ни у кого нет много бывших груп, правда миру всего 300 лет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Sub umbra от 11 Октября 2020, 00:24:26
Ещё такой вопрос, как дать возможность дварфам создавать луки, кинжалы, цепы и прочее изначально недварфийское оружие?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: BS-3000 от 11 Октября 2020, 06:37:29
Ещё такой вопрос, как дать возможность дварфам создавать луки, кинжалы, цепы и прочее изначально недварфийское оружие?
Заходите в raw\objects,  открываете там файлы item_weapon и entity_default. В entitiy почти с самого начала можно найти серию строк вроде "   [WEAPON:ITEM_WEAPON_SWORD_SHORT]".

Копируете это "[WEAPON:" в строку поблизости, и в item_weapon берете кодовое название нужного оружия, например, "ITEM_WEAPON_BLOWGUN]". И это название объединяете с "[WEAPON:", чтобы получить, например, "[WEAPON:ITEM_WEAPON_BLOWGUN]". Для того чтобы изменение вступило в силу, нужен новый мир.

Для того чтобы к этой трубке получить боеприпасы понадобится похожая процедура, но названия надо брать из файла "item_ammo", и записывать эту строку под строкой соответствующего оружия.
Получиться должно что-то вроде
   [WEAPON:TEM_WEAPON_BLOWGUN]
      [AMMO:ITEM_AMMO_BLOWDARTS]

Ещё эти строки можно скопировать и вставить, взяв их у других цивилизаций. Лук, например, у человеческих цивилизаций.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: King от 01 Ноября 2020, 00:46:26
Можно ли готовить еду из дварфов/людей/эльфов/гоблинов (заниматься каннибализмом)?
Название: Re: Вопросница баг
Отправлено: lOGGG от 24 Ноября 2020, 11:44:48
Скажите пожалйуста что делать если : пробел не убирает паузу?[/b][/b]
Название: Re: Вопросница баг
Отправлено: insolor от 16 Декабря 2020, 15:52:00
Скажите пожалйуста что делать если : пробел не убирает паузу?[/b][/b]
Я предполагаю, что скачивали русифицированную сборку в группе ВК. В одной из сборок была проблема с пробелом. Нужно скачать более свежую сборку
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Sub umbra от 26 Декабря 2020, 16:53:12
Привет. Такая проблемка возникла, один портной стал одержимым, занял кожевню, и бормочет stelidkathil. Я не могу понять чего он хочет. Версия 42, переведеная на русский.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Sub umbra от 30 Декабря 2020, 21:39:43
Привет. Такая проблемка возникла, один портной стал одержимым, занял кожевню, и бормочет stelidkathil. Я не могу понять чего он хочет. Версия 42, переведеная на русский.

Оказалось что он уже работал(только не было написано что он работает), и так зовут артефакт. Это баклер из слоновьей кожи.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Javelin1733 от 13 Февраля 2021, 00:37:30
Доброго времени суток.
Версия игры 0.47.04 + Starter Pack Launcher(PyLNP)
Ребята,возникла следующая проблема при игре в Dwarf Fortress...
Я довольно давно начал в неё играть(месяцев 6 назад,но свободного времени было довольно мало),но теперь,когда я освободился и решил сыграть полноценную партию,то заметил одну проблему с графической составляющей,а именно;
Экран экспедиции и генерации мира имеет серо-голубой фон(а не дефолтный,чёрный).Изначально я не придал этому значения,но после разбора каравана животные,которые были со мной на старте были помещены в розовые\фиолетовые клетки(т.е. позади текстуры появлялась клетка,которая ни на что не влияет,но крайне быстро мелькает...).Затем,я заметил изменения в некоторых текстурах воды(число "7" стало выглядеть намного более контрастно,чем раньше).

Я конечно,попробовал переустановить игру,но не помогло.Изменял значение графики с Mepph+Vordak(lite)32x на CLA 18px   + перезаписывал сохранения(для новой графики) и это помогало на 1 сессию,но после повторного захода такая же история + вылеты добавились при попытке в новом мире отправить экспедицию игра просто вылетает(без ошибки).
Что с этим можно сделать?

Установил игру на чистый диск(т.е. не содержится кириллицы в пути назначения)
Антивирус не ругается на сборку
Переустановка с 0 не помогает(может,я удаляю не так?И вообще,нужно почистить реестр?)

Вообщем такая вот ситуация.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 15 Февраля 2021, 19:18:09
Что с этим можно сделать?
Хорошо бы добавить скрины того, что смущает
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Wild Cat от 13 Апреля 2021, 15:09:25
Очень "интересный" глюк.

Дварфы не рубят деревья, вот вообще (в начале рубили).
Оному чудику из всех работ оставил ТОЛЬКО лесоповал - так он сидел без работы, несмотря на три намеченных к рубке дерева.

На складах дерева нет, ни на одном из ни одного значка.

Но при этом плотник спокойно делает шкафы, кровати, бочки и т.п., а при строительстве предлагает использовать древесину (перечень доступного не меняется). Оно, с одной стороны, хорошо - халявное бесконечное дерево, но с другой - мне надо срубить некоторые деревья, потому как мешают!!!

Буду дома - добавлю сохранёнку, если кому интересно и если не забуду.

----
Ещё не желает строиться рыборазделочная мастерская - пишет "нужна любая рыбалка", рыбарей трое (было ещё больше, но приходил тапир-оборотень...), у двоих из них помимо всей рыбалки включил ещё и кулинарию - не помогает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Sub umbra от 21 Апреля 2021, 09:44:47
Очень "интересный" глюк.

Дварфы не рубят деревья, вот вообще (в начале рубили).
Оному чудику из всех работ оставил ТОЛЬКО лесоповал - так он сидел без работы, несмотря на три намеченных к рубке дерева.

На складах дерева нет, ни на одном из ни одного значка.

Но при этом плотник спокойно делает шкафы, кровати, бочки и т.п., а при строительстве предлагает использовать древесину (перечень доступного не меняется). Оно, с одной стороны, хорошо - халявное бесконечное дерево, но с другой - мне надо срубить некоторые деревья, потому как мешают!!!

Буду дома - добавлю сохранёнку, если кому интересно и если не забуду.

----
Ещё не желает строиться рыборазделочная мастерская - пишет "нужна любая рыбалка", рыбарей трое (было ещё больше, но приходил тапир-оборотень...), у двоих из них помимо всей рыбалки включил ещё и кулинарию - не помогает.

Рыбакам нужно включить все связанное с рыбалкой, не только собственно рыбалку(добычу рыбы), но, и чистку рыбы, именно этот навык требуется для создания рыборазделочной мастерской.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dwarf7824 от 13 Мая 2021, 09:00:37
Здравствуйте. Скачал PeridexisErrant's Starter Pack. Начал играть и обнаружил, что не запускается Therapist. Скачал его отдельно и запустил. Он запустился, но работать отказался. Не читает игру, ничего не отображает, а просто вылетает. Пожалуйста, подскажите, что делать.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 20 Мая 2021, 18:11:37
Пожалуйста, подскажите, что делать.
У меня он последний раз точно работал на версии игры 0.47.04 в составе Lazy Newb Pack
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 25 Мая 2021, 10:45:50
Можно ли готовить еду из дварфов/людей/эльфов/гоблинов (заниматься каннибализмом)?
Надо делать мод на игру, а именно менять разные свойства цивилизации в entity_default.txt

https://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Entity_token
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 11 Июня 2021, 07:23:04
Не играл довольно давно, примерно когда Toady ввел все эти библиотеки-храмы-таверны. Помню тогда у меня мои и прибывшие школяры строчили свои рукописи только в путь, за год аж несколько штук. Сейчас начал играть в 0.47.05, есть у меня назначенный Scholar и один Scribe, и пара понаехалов типа гоблинов школяров. Купил штук 5-6 книг и свитков у караванов. Скрайб добросовестно переписывает их копии, все нормально. А вот ученые, которые должны вроде как книги писать, теперь, судя по всему, пишут редко, вдохновения ждут что ли - когда Тоади только ввел, графоманили не хуже Дарьи Донцовой. Я так понимаю, это подкрутили, и теперь дорфам требуется время на изучение темы, прежде чем они займутся бумагомаранием? Судя по вики, опять же, дворфы-мигранты и гости уже имеют некоторый набор знаний о мире, полученный при ворлдгене, а свои генерированные ничего не знают, как Джон Сноу, и соответственно, годами будут думать о какой-нить там астрономии, истории или философии, прежде чем родить шедевр?

Все, разобрался, действительно нужны какие-то знания о мире. Пришел ко мне в крепость какой-то древний дворф 220 лет от роду, он там и поэт, и музыкант, и черт знает кто еще, назначил его ученым и тут же поперли книги. Реально видимо знания о мире сильно влияют на продуктивность писателя.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Risto от 12 Июня 2021, 20:14:22
А как делать мебель и строить плотницкую в режиме приключений в последней версии игры? Пункта Carpentry в крафте нет, мастерской в списке построек лагеря - тоже, хотя в Вики утверждается, что они есть. Построить работающий лагерь без мебели нельзя.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Risto от 13 Июня 2021, 00:57:22
Открыл выбор материалов в окне строительства, закрыл, появился пункт мастерские (w). Кажется, это был просто баг графики.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 01 Июля 2021, 12:03:19
Кто понимает, по какому принципу работает алгоритм выбора дварфом конкретного материала для задания? Условно лежит рядом с плавильней куча тетраэдрита, но дварф с заданием плавить руду тетраэдрит тащится за ним куда-то на 50 Z-уровней. Прям вымораживает...
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Sub umbra от 01 Июля 2021, 21:44:16
Приветствую дварфоводов. Хочу сделать расу на основе гиганского пещерного паука, типа нерубов из Варкрафта, и что бы они были играбельны и в крепости и как приключенцы, поэтому прошу помощи и совета, подскажите плиз как лучше всего это провернуть, если добавить пауку токен разумный и цивилизованный он сможет использовать инструменты/оружие? Или ему нужно сперва пару конечностей изменить на руки? Что ещё посоветуете? Может кто то занимался превращением монстров в разумные расы?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: New man от 04 Июля 2021, 20:02:45
Приветствую дварфоводов. Хочу сделать расу на основе гиганского пещерного паука, типа нерубов из Варкрафта, и что бы они были играбельны и в крепости и как приключенцы, поэтому прошу помощи и совета, подскажите плиз как лучше всего это провернуть, если добавить пауку токен разумный и цивилизованный он сможет использовать инструменты/оружие? Или ему нужно сперва пару конечностей изменить на руки? Что ещё посоветуете? Может кто то занимался превращением монстров в разумные расы?
Почитай тут.
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,1170.0.html

Если не сделать руки, они будут таскать инструменты в пастях.

У нерубов же были руки.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Alex_Spawn от 08 Июля 2021, 13:51:56
Такой вопрос возник. Хотел сделать себе челлендж, выставить population cap 7, чтобы пришли максимум 2 волны, и развиваться потихоньку с нуля, постепенно рожая дварфов и принимая петиции на "вид на жительсто", а потом и на гражданство от гостей. Итак, население 16 человек, включая 2 детей. Но за пару лет ни один гость не подал петиций, хотя приходило уже наверное полтора десятков бардов и поэтов - люди, гоблины, эльфы, ну и дварфы, куда ж без них... Я так понимаю, это связано с тем, что для петиции нужен мэр? А мэр появится только с 50 человек. Или петиции идут и без мэра? Читал форумы, так ничего и не понял, вроде как говорят петиции есть и без мэра, типа жди просто. От чего зависят петиции вот тех же бардов на "долгосрочное пребывание"? Есть таверна большая с кучей столов, музыкальных инструментов и кубков, есть с десяток отделанных прикрепленных к таверне комнат под аренду, есть библиотека на десяток столов и десяток книжных шкафов, есть книги купленные у караванов, есть материалы для письма (свитки). Но, правда, пока ни одного артифакта. И скорее всего суммарная ценность крепости низкая (один артефакт может 10-50 тысяч стоить).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 22 Июля 2021, 02:58:50
Такой вопрос возник. Хотел сделать себе челлендж, выставить population cap 7, чтобы пришли максимум 2 волны, и развиваться потихоньку с нуля, постепенно рожая дварфов и принимая петиции на "вид на жительсто", а потом и на гражданство от гостей. Итак, население 16 человек, включая 2 детей. Но за пару лет ни один гость не подал петиций, хотя приходило уже наверное полтора десятков бардов и поэтов - люди, гоблины, эльфы, ну и дварфы, куда ж без них... Я так понимаю, это связано с тем, что для петиции нужен мэр? А мэр появится только с 50 человек. Или петиции идут и без мэра? Читал форумы, так ничего и не понял, вроде как говорят петиции есть и без мэра, типа жди просто. От чего зависят петиции вот тех же бардов на "долгосрочное пребывание"? Есть таверна большая с кучей столов, музыкальных инструментов и кубков, есть с десяток отделанных прикрепленных к таверне комнат под аренду, есть библиотека на десяток столов и десяток книжных шкафов, есть книги купленные у караванов, есть материалы для письма (свитки). Но, правда, пока ни одного артифакта. И скорее всего суммарная ценность крепости низкая (один артефакт может 10-50 тысяч стоить).
Честно говоря, не совсем понятно, от чего это зависит. Тут высадился рядом с человеческой крепостью, и сразу же, ещё до первой волны мигрантов, начали приходить "убийцы монстров", и все начали подавать петиции. Так что у меня сразу оказалась в наличии не слишком управляемая, но вполне боеспособная армия) Главное - в пещеры их не пускать и зону общения пока вниз не переносить)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Sub umbra от 28 Августа 2021, 12:57:08
Привет всем, в общем у меня следующая проблема. Пришло ко мне полсотни зомбарей(две башни рядом), ну и половились все в клетки, у меня для защиты есть очень длинный поворачивающий коридор с клетками-ловушками(имхо самое эффективное средство защиты в игре, всяких гоблинцов и зомбарей обезвреживает гарантировано, а для всех остальных кто не ловиться за последним поворотом есть ловушки с дисковыми пилами), в общем они половились, а дварфы их на склад животных не тащат для последующей расправы. Версия 0.47.04. Подскажите плиз может надо какой то специальный склад сделать?.. или ещё какие настройки поправить?.. раньше дварфы тащили пленных на склад животных.
А нет, вот потащили, просто было мало дварфов, и все они были заняты прочими делами, а на переноску клеток их не хватало.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 31 Августа 2021, 08:37:46
Привет всем, в общем у меня следующая проблема. Пришло ко мне полсотни зомбарей(две башни рядом), ну и половились все в клетки, у меня для защиты есть очень длинный поворачивающий коридор с клетками-ловушками(имхо самое эффективное средство защиты в игре, всяких гоблинцов и зомбарей обезвреживает гарантировано, а для всех остальных кто не ловиться за последним поворотом есть ловушки с дисковыми пилами), в общем они половились, а дварфы их на склад животных не тащат для последующей расправы. Версия 0.47.04. Подскажите плиз может надо какой то специальный склад сделать?.. или ещё какие настройки поправить?.. раньше дварфы тащили пленных на склад животных.
А нет, вот потащили, просто было мало дварфов, и все они были заняты прочими делами, а на переноску клеток их не хватало.
Соберёшься освобождать клетки - учти, что Дварфийский Массовый Сбрасыватель™ больше не работает, я их теперь просто лавой заливаю (клетки нужны магмоупорные - ну, или одноразовые).
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Сцевола от 11 Сентября 2021, 12:14:42
Доброго дня!

Играю недавно, первая крепость, не судите строго. Последняя версия, скачанная по ссылке с Вики пару дней назад.

Задался целью построить боевую башню в несколько этажей.
Башня 7*7 включая стены. Соответственно, начертил квадрат, внутреннюю часть замостил полом, проделал и воткнул дверь. Строил стены из блоков одного камня, пол - из блоков другого.

У стены сделал лестницу вверх/вниз. Перешёл ко второму этажу. Пол, стены, лестница вверх/вниз.

Третий этаж стал затылком. Бородачи в упор не хотят строить пол, пишет, мол нет доступа к non-economical material. Специально проверил на складе, блоки обоих типов есть в наличии. В чем моя ошибка? Кстати, со вторым этажом тоже была такая проблема, но потом неведомая мне магия (не отследил, что ж изменилось) всё исправила, дварфы всё построили
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tapk от 13 Сентября 2021, 03:23:12
Может, нужные блоки находятся вне норы (которая на w)? Или запрещены? Или туда запрещена дверь?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Holkin от 21 Сентября 2021, 11:49:38
Оно так пишет когда не может путь найти. Видимо они этот путь построили.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Chebooch от 21 Сентября 2021, 21:35:27
Ребят, здравствуйте. Я новенький в этой игре и хотел значит запустить игору. Вроде всё норм, по видосу всё настроил, но запускаю и весь шрифт заменяется на, как я понял, объекты из самой игры. Я где-то прочёл про f12, что он типа помогает, но чё-то он вообще ничего не делает. Прошу помочь, буду благодарен
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 22 Сентября 2021, 21:21:59
Ребят, здравствуйте. Я новенький в этой игре и хотел значит запустить игору. Вроде всё норм, по видосу всё настроил, но запускаю и весь шрифт заменяется на, как я понял, объекты из самой игры. Я где-то прочёл про f12, что он типа помогает, но чё-то он вообще ничего не делает. Прошу помочь, буду благодарен
Тебя английский язык устроит?
Если да - то можешь сразу на Masterwork бежать, всё ставится максимально просто, тупо архив распаковываешь и запускаешь лаунчер, оттуда стартуешь игру; или можно сразу найти .exe-шник.
Если хочешь русификатор, то тут не помогу - давно с ним дело не имел, увы.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Urist от 21 Октября 2021, 16:01:43
Нету новостей и слухов, крепости уже 6 лет но за это время ни чего не происходит, это так и должно быть или баг? И когда нужно ждать признания крепости баронством?( 10000 экспорта и 100000 произведенного богатства есть)
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Aulicus от 25 Ноября 2021, 21:41:14
Доброго времени суток! Опытнейшие дварфоводы, подскажите пожалуйста! Сейчас играть только учусь, постигаю азы игры. Сделал, я, значит общий склад, куда дварфы сносили все, кроме камней, дров и мусора с трупами, в последствие развития, создавал новые склады под готовую еду и алкоголь, на старом складе запрещал эти продукты, и дварфы сносили все на новый склад. Уже по отработанной схеме, сделал новый склад персонально для бочек. И вот в чем вопрос, как, блин, заставить дварфов носить бочки на новый склад. Сделал настройки, что бы старый общий склад поставлял на новый, что бы мастерская плотника поставляла на новый склад. Но ни одной бочки на новый склад доставлено не было. Плотник перманентно стругает эти бочки и относит их на старый склад, где они запрещены, никто из дварфов не относит их на новый склад. Перечитал уже кучу инфы. Из одного мигранта неумехи сделал переносчика мебели (Furniture hauling) ((включил только этот навык в Dwarf Therapist)), так он тупо в носу ковырялся, да наблюдал как остальные работают. На всякий опишу как делал настройку нового склада под бочки. Создал склад p, c, зашел в настройки q, s, включил мебель/осадные боеприпасы, выключил все подпункты, включил тип, бочка. На старом общем складе выключил этот же пункт. Уже всю голову сломал, памагити!
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 25 Ноября 2021, 23:15:34
Доброго времени суток! Опытнейшие дварфоводы, подскажите пожалуйста!
Мне даже самому интересно, ибо память подводит уже - а может ли влиять на это то, что на складе бочек у тебя автоматически выбраны (или же нет) бочки именно как контейнера для хранения пищи.
То есть вот можно назначить количество ящиков на склад для хранения, а можно - количество бочек. Возможно, у тебя что-то ломается в логике дварфов из-за того, что бочки назначены как контейнер на склад для бочек (или же наоборот). Хотя, по сути, так быть не должно.
А делать ты всё правильно делаешь, разве что в настройке своего нового склада проверь материалы - дварфы могут носить бочки на старый склад, потому что на новом ты отключил вообще всё, даже любые материалы по типу камня, дерева и т.д. - и пусть у тебя на этом складе могут лежать только бочки как тип, но раз, теоретически, ты отключил/запретил все материалы - то поставить на склад такой они смогут разве что бочку "из ничего"  ;D
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Midas от 13 Декабря 2021, 23:25:15
Нету новостей и слухов, крепости уже 6 лет но за это время ни чего не происходит, это так и должно быть или баг? И когда нужно ждать признания крепости баронством?( 10000 экспорта и 100000 произведенного богатства есть)
В новой версии баронство дается не за богатство, а за количество окрестных владений. Владения появляются сами по мере игры, а еще их можно захватить через меню миссий.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: tefyonys от 22 Февраля 2022, 18:57:36
Плотник ходит за деревом далеко на поверхность, хотя рядом, на складе оно есть. С чем это может быть связано и как это исправить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 22 Февраля 2022, 21:54:28
Плотник ходит за деревом далеко на поверхность, хотя рядом, на складе оно есть. С чем это может быть связано и как это исправить?
Дерево может быть запрещено или склад дерева может предоставлять своё содержимое только для определённых мастерских, или же наоборот мастерская плотника берёт дерево только "с земли" или с определённых складов. Проверь склады/мастерские на наличие установленных связей и разорви их, если это будет нужно.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Giimer от 22 Июля 2022, 01:47:06
Не играл ещё с 30 версий. Прошу подсказать был ли пофикшен медленный пересчёт блоков (ну когда построил башню и случайно попал на блоки в списке вещей и всё минут на 10 повисло) и тому подобное. И как там в целом с производительностью сейчас?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 16 Сентября 2022, 20:25:46
Не играл ещё с 30 версий. Прошу подсказать был ли пофикшен медленный пересчёт блоков (ну когда построил башню и случайно попал на блоки в списке вещей и всё минут на 10 повисло) и тому подобное. И как там в целом с производительностью сейчас?
Лично я лагов на списке вещей не наблюдал вообще, но играл не помню с какой версии. Думаю, всё стабильно в этом плане сейчас.
За общую производительность ничего не скажу.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 21 Сентября 2022, 17:17:54
Плотник ходит за деревом далеко на поверхность, хотя рядом, на складе оно есть. С чем это может быть связано и как это исправить?
Особенностью дварфийской психологии является острое желание в первую очередь использовать последний добытый предмет, поэтому плотники бегут за последним срубленным деревом, а каменщики - за последним выкопанным камнем.
Можно сделать зону, которая включает мастерскую, склад и столовую со спальней, и поселить в нее плотника, тогда он будет брать бревна со склада. Можно назначить изготовление вещи из конкретного вида дерева, тогда плотник чаще будет брать более близкие бревна, можно сделать квантовый склад, куда стащить все бревна и не рубить новых.

Не играл ещё с 30 версий. Прошу подсказать был ли пофикшен медленный пересчёт блоков (ну когда построил башню и случайно попал на блоки в списке вещей и всё минут на 10 повисло) и тому подобное. И как там в целом с производительностью сейчас?

Вроде все так же. На 50 тыс. блоков или камней игра подвисает секунд на 10, но это, видимо, из-за более мощного компьютера. Старый бы вис на несколько минут.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 12 Декабря 2022, 17:59:50
Бородачи, подскажите какой из этих параметров определяет скорость игры?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: MCreeper от 13 Декабря 2022, 20:22:53
Бородачи, подскажите какой из этих параметров определяет скорость игры?
А причём скорость игры к этим настройкам? По идее, за неё отвечает та, что прямо над ними - Game frames-per-second cap.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 15 Декабря 2022, 00:37:23
Подскажите, пожалуйста, кто разобрался с новой версией, где найти окно военных отрядов?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: ilsi от 15 Декабря 2022, 00:43:08
Подскажите, пожалуйста, кто разобрался с новой версией, где найти окно военных отрядов?

Нашла - правый нижний угол
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 15 Декабря 2022, 06:43:16
Бородачи, есть идеи почему мои балбесы не хотят строить мост? https://youtu.be/HkRdXDMak9Y?t=10740
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 15 Декабря 2022, 09:29:43
Бородачи, есть идеи почему мои балбесы не хотят строить мост? https://youtu.be/HkRdXDMak9Y?t=10740
Толком отрезок на Ютубе не посмотрел, поэтому буду говорить, возможно, "наперёд"
По классике, вроде как требуется "Архитектура", которую в Стим-версии, как и в ванилле, не выдают по умолчанию дварфам; возможно, мешают находящиеся на мосту булыжники - их, конечно, всегда убирали ранее перед постройкой; но вдруг здесь что-то поломалось?
Направление моста и наличие под мостом канала/рва как и прежде роли не играет в постройке. Построить должны. У меня самого мост точно также стоит в узком коридоре в 3 тайла шириной - построили без лишних вопросов. Может механизмов не хватает.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lynx-eyed от 16 Декабря 2022, 00:03:45
а края моста не должны опираться на землю? я к тому, что его наверное пошире надо сделать.
Архитектурой они ща все, по-моему, занимаются, у кого не включена опция заниматься строго своей профессией.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: SemonX от 16 Декабря 2022, 08:36:34
а края моста не должны опираться на землю? я к тому, что его наверное пошире надо сделать.
Архитектурой они ща все, по-моему, занимаются, у кого не включена опция заниматься строго своей профессией.
Вот как у меня мост стоит. Всё работает, проблем с привязкой к рычагу и постройкой вообще не испытал никаких. Под мостом пол, никакого рва нет.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Lynx-eyed от 17 Декабря 2022, 14:35:29
Вот как у меня мост стоит. Всё работает, проблем с привязкой к рычагу и постройкой вообще не испытал никаких. Под мостом пол, никакого рва нет.
У тебя-то да, а у Пещерного под мостом пустота.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 20 Декабря 2022, 16:50:08
Спасибо. Оказалось, что н уровне моста были малозаметные тайлы земли.
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 23 Января 2023, 19:39:38
- как в стим-версии установить мешок?
- графические моды к стим-версии можно прилепить?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Пещерный человек от 24 Января 2023, 16:52:54
- как в стим-версии установить мешок?
- графические моды к стим-версии можно прилепить?
Можно, но похоже, что все моды устанавливаются только при генерации мира и зашиваются в сейв.
Что значит "установить мешок?"
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Dvorovic от 24 Января 2023, 17:09:10
Что значит "установить мешок?"
ну вроде же в стародавние времена его можно было поставить как сундук или как шкаф?

upd. нет, меня, похоже, переклинило: мешки, как ящики/бочки не "устанавливаются" через меню, это просто складская тара. смутило то, что в госпитале, мол, все причиндалы хранятся в сундуках/мешках. ну, думаю, ок, зону разметил, как сундуки ставить знаю, а как мешки? )

***
регулярно вижу, что люди в комнатах дварфов ставят сундуки - это имеет какой-либо практический смысл? шкаф - для хранения старой одежды, а сундуки? монеты же пока отключены, а что еще бородачи могут собирать?
Название: Re: Вопросница
Отправлено: Krynnit от 07 Февраля 2023, 16:02:09
В обычной версии мешки можно было устанавливать, как сундуки через меню building (клавиша h) - они должны быть в списке вместе с сунуками. Кроме того, мешки могут использоваться на складах для семян и для хранения сыпучих веществ.
В стим-версию не играл, но если в меню building их нет, то значит их установить нельзя.

Цитировать
регулярно вижу, что люди в комнатах дварфов ставят сундуки - это имеет какой-либо практический смысл? шкаф - для хранения старой одежды, а сундуки? монеты же пока отключены, а что еще бородачи могут собирать?
Тот же самый функционал, как и у шкафа - хранить там одежду.