Автор Тема: Вопросница  (Прочитано 2541201 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн Pandawar

  • Пользователь
  • **
  • Сообщений: 98
    • Просмотр профиля
Re: Вопросница
« Ответ #3750 : 06 Января 2012, 17:51:29 »
О круто. Чел изучает игру с нуля.
Ээх вспоминаю свою молодость сам таким был полторы недели назад :))) Поначалу все кажется сложным.


Советую все таки жействительно сделать на каждую профессию ЕДИНСТВЕННОГО дварфа. Ну по ситуации конечно +-. Фермеров все таки несколько надо будет, шахтеров тоже,  да и совмещение профессий иногда полезно - хотя я лично все же предпочитаю делать дварфоз БЕЗ совмещения должностей... Просто логика проста: у меня под сотню дварфов, а профессий всего то штук 20, половина из которых я даже не использую. Итого от силы 15 профессионалов. А остальных я на помпы посадил + Как итог, постоянно 40-60 отдыхающих дварфов которые тусят в Митинг Холе и качают себе социальные навыки - что дает им прокачку атрибутов (сила ловкость здоровье и т.д.).
Я кстати всем профессионалам задал ники по профессиям, так что очень удобно в списке юнитов их находить (чтобы выяснить чем занимается масон, который должен пахать прямо сейчас)
И крепость у меня чистенькая - огромные пространства отчищаются от раскопаных камней очень быстро - 60 носильщиков с этим мгновенно справляются.
Ну а чтобы дварфы не бездельничали я заставил их качать себе бодибилдинг - просто пара десятков пустых помп рядом с митинг холом... Я мысленно себе представляю это как зал с велотренажерами где дварфы крутят пидали. Это даст им дополнительную прокачку атрибутов - банально легендарник быстрее бегает и шмотки переносит.

Короче назначение на каждую профессию одного дварфа я СТРОГО одобряю.

Легендарники МАЛО того что КАЧЕСТВЕННО все сделают, но и БЫСТРО.... Т.е. просто СПЛОШНАЯ ВЫГОДА.... Механизмы произведенные легедарным дварфом существенно лучше в ловушкам чем произведенные абы кем.  Когда нибудь это может спасти твою крепость !

А вот пример из экономической области: шипованый шар из стали произведенным в шедевральном качестве стоит 45 тысяч денег. ОДИН ШАР. Из стали. ВСЕГО ОДИН ГРЕБАНЫЙ ШАР СДЕЛАНЫЙ МАСТЕРОМ...
http://dfwk.ru/index.php/DF2010:Value
(базовая стоимость шара 126)*(множитель стали 30)*(шедевральное качество 12)=45360
Млин, и это я еще подсчитал БЕЗ декорирования... Мне страшно считать сколько будет стоит ТАКОЙ шар отдекорированый десятком материалов...
Не всякий артефакт стоит столько же...


Гыгыгыгыгы. Так и представляю себе осаду пришедшую за таким шаром.... Мол "по земле бродят слухи что в некоем королевстве дварфы построили шар величайшой красоты... айда соберем армию на 200 голов, отберем его"
Ээх... наивные... попросили бы - я б им таких шаров сотню сделал... бесплатно... как побочный продукт тренировки легендарного дварфа...


Хотя я даже не парюсь со сталью - делаю из дерева.
3-5 деревянных шаров шедеврального качества позволяет купить весь приехавший караван, торговцы еще должны остаются, но я им со своего барского плеча просто прощаю этот мелкий должок...
И они еще называют это "очень хорошей сделкой", лезут руки целовать, клянутся в вечной преданности и смотрят такими жалобными глазами, как будто я только что их и их семьи обеспечил на двести лет безбедного существования... а меня потом кошмары по ночам мучают... так и представляю себе что только что обвел вокруг пальца малыша и отобрал его кровно заработанные, лет за 50, деньги

5 гребаных шаров, которые можно сделать из 5 гребаных бревен, которые может срубить даже дварф-инвалит с одной ногой, без глаз и с 2мя руками....
И вот весь мир у моих ног.


PS. Честно говоря это убило для меня экономическую составляющую игры :((((( Когда я начинал - я думал что все мои дварфы будут круглый год в поте и крови лица делать стекло, из бесконечного песка, а затем всяческие побрякушки, и потом я буду тратить заработаные в поте лица всей крепостью деньги...
Реальность оказалась гораздо гораздо пичальней - один легендарный дварф за 10 минут может сделать товара (из кусочка адамантита например), на который я могу лет 10 покупать все приезжающие караваны вместе с тягловыми быками и нижним бельем торговцев (потому что самому его производить в игре мне РЕАЛЬНО ВЛОМ)... А ведь я могу попросить его поработать не 10 минут, а целых 30..... Вот только куда я потом дену всю эту прорву денег ???
Экономическая составляющая нулевая....
« Последнее редактирование: 06 Января 2012, 19:45:45 от Pandawar »
Люди делятся на тех, кто может изменить мир, и на тех, кто думает, что не может.

Оффлайн dimm

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 147
    • Просмотр профиля
Re: Вопросница
« Ответ #3751 : 06 Января 2012, 18:08:07 »
Цитировать
результат:
1. самое быстрое появление легенд в областях из возможных.
2. всегда либо занятый гнум в своей области, либо он свободен. мгновенная реакция на приказы. самая быстрая из возможных.
3. много свободных гномов в мит-арии, потихоньку растут социальные скилы, повышается вероятность свадьб (что попутно освобождает одно жилое помещение, кстати), самая быстрая реакция на рычаги из возможных.
4. у каждого мастерового гнума своя мастерская, либо прямо в его жилом помещении, либо через стенку. Но лучше прямо у кроватки, через стенку строил в начале, пока тупил. Склады сверху и снизу. К первому же каравану выход продукции был больше, чем этот караван мог мне продать. Не буду врать, не помню честно уже, но, возможно, уже были мастерписы тогда.
5. никакого микроменеджмента. лаборы назначаются один раз при приеме гнума в крепость, все. Исключения - нештатки или вынужденное заполнение, пока мастер на конкретный лабор не нашелся.
1. +1
2. В больших фортах уже не так, к сожалению. Появляются вредные привычки типа "перекур". Если разшена еще и переноска, то может вообще долго реагировать. Но, в больших фортах обычно несколько специалистов. Главное не ждать, что если в трех мастерских закажешь - везде начнут исполнять.
3. Много свободных только если ничего не происходит. А так одна крупная осада дает много работ по переноске. Кстати, количество работ тоже, независимо от того, специалисты или универсалы. Просто специалисты всё делают намного быстрее. И тут все зависит от планировки складов. Близко нести - куча свободных. Далеко - так скорость производства будет выше возможностей по переноске и свободных дварфов не останется. И вот тут можно получить полный хаос с выполнением приказов.
4. По поводу совместить комнату и место работы интересна идея. Однако проблематично запихать столовую, комнату, мастерскую, склады, снабжение едой и питьем в большой крепости рядом. Лично я жилой комплекс отдельно где-нибудь делаю. Благо спят редко.
5. Соглашусь, но микроменеджмента и с универсалами нет: приказал - кто-нибудь сделал.

А так, тоже считаю что лучше иметь специалистов и кучу носильщиков. Особо способные тренируются в качестве замены (мало-ли).

Vedmed
Не знаешь куда новеньких - выключи им всё, кроме переноски. Уж если ты в первые 2 года от голода не помер, то потом лишние рты не помеха. Будет резерв под неотложные нужды.

Мостом крупных животных не убить. Сломается мост. Или не поднимется, если был опущен. В общем - если буковка маленькая - давит, если заглавная, то ломается. Полно исключений, когда заглавная давится, но все равно, заглавная буква должна настрожить. Меги, титаны и подобная опасная гадость не давятся.

По поводу п.5., ты конечно попробуй, но скорее всего будет как в жизни. Когда никто за конкретно эту работу не отвечает, то она не делается и потом не выяснишь почему - вроде все чем-то занимались.

А из пестроты профессий необходимы только две - пивовар и фермер. А остальное - по желанию  :). Освой пару. Потом, Если рук хватает, еще пару. Торопиться в DF некуда. Главное побыстрому закупить у каравана товара поразнообразнее, что бы сумасшедших не получать.

P.s. что бы ни говорили, главный источник опасностей для крепости - это задумки самого игрока  :)

Pandawar
Цитировать
5 гребаных шаров, которые можно сделать из 5 гребаных бревен, которые может срубить даже дварф-инвалит с одной ногой, без глаз и с 2мя руками....

Иногда мне даже жалко этих торговцев  Привозят мне дерево, продают за 3 копейки, и тут же покупают сделаный из бревна шар за 5 тыщ... Жалко конечно отбирать у умственно отсталых, но таков капитализм
+1. А еще приятно спихнуть им корзину одежды, оставшейся от осады. Можно украсить нитками, что бы портной не скучал. И нам уборка и они довольны. Кровь на одежде их не смущает.
« Последнее редактирование: 06 Января 2012, 18:14:33 от dimm »

Оффлайн Desaturated

  • Пользователь
  • **
  • Сообщений: 91
    • Просмотр профиля
Re: Вопросница
« Ответ #3752 : 07 Января 2012, 01:58:28 »
Цитировать
2-3. Дык они в любом случае либо заняты, либо свободны. Независимо от мастеровых навыков, количество мастерских-то ограничено.
Вы не поняли. Они в любом случае заняты в своей мастерской, либо свободны для нее. Ни в какой другой по совместительству.
Это на Ваше
Цитировать
этот жуткий микроменеджмент, когда срочно нужно поставить механизм на рычаг, а механик в это время занят в мастерской.
Ну что делать механику в мастерской, если он только механик? Несчастные механизмы, которые даже по коробкам не лезут и добавляются максимум по 3 штуки на задание?
У меня пол дюжины мостов только на входе, и все они закреплены минимум на три рычага каждый (индивидуально и по группам), а еще шлюзы и решетки в канализации и ловушки у каждой комнаты, мит-ария настолько из рычагов, что гнумы на них едят вместо столов, и ни разу даже близко не было ничего к этой Вашей цитате. И все это сделал один механик. Думайте.

Цитировать
потом он внезапно сойдет с ума, свалится куда не надо, или еще как-нибудь изобретательно коней двинет
А вот это уже Ваши ошибки с запасами и торговлей, Ваши ошибки в логистике и Ваши ошибки в "изобретательности". Потому что смертность гражданского внутреннего ядра  должна быть нулевой и точка. Гнум размечается один раз и более не беспокоится, минимальный ресурс жизни гнума 150 лет, приходят примерно в половинном возрасте, а значит следующие 70 лет обеспеченный всем гнум работает и плодится, его ареал обитания не должен превышать 40 клеток в диаметре максимум, на которых должна обеспечиваться безопасность от всего. И никакого регулярного микроменеджмента.

Цитировать
Кроме того, временами, возникает нехватка производственных мощностей или дворфов определенной специальности.В вашем случае надо копаться в списке и ставить наиболее подходящих к станку. Все замечательно, но когда гномов больше 50 это натурально напрягает.
Не возникает. Вообще никак. Мало того, фантастический профицит. Легенды переобеспечивают крепость в районе половины порядка (5 раз). Именно потому, что у каждого одна специальность и его более не беспокоят.

Цитировать
Только начинаешь разбираться как лучше распределить народ, как приходит волна миграции в 20 с лишним касок и остаётся одно желание - загнать этих гастарбайтеров под мост и вверх-вниз им!
Именно так. Выбираются лучшие единицы, 90% уходит под пресс.

Цитировать
поставить каскад мостиков и ловить момент, если тварь какая полезет. Не задавлю, так хоть запру.
4 моста 8х5 подряд в одном направлении подъема (вовнутрь), яма под первым. 1 и 4 поднимаете когда враг только наступает на первый, 2 и 3 рычаги на рипит. Те, кто были на 1 падают в яму, те, кто на 2 и 3 давятся, если кто-то прошел за 4 попадают в ловушки и на собаку. Но 4 мост я делаю 2х5 (широкий и короткий, как перегородку), чтобы он не пробрасывал прошедших вовнутрь. Потом депо, два столба с ловушками и собаками, потом сужение и еще 2 моста 3х5 - страховка, на "мало ли что".
Это, конечно, эпичный чит, но он спасет на первых порах, пока Вы не обучитесь и не найдете силы отказаться от него.
Визуально - уровень рас, уровень двас.

Цитировать
ЗЫ можно ли выделить при торговле предметы скопом? Есть КУЧА поделок и я уже упарился их тыкать по одной. Кстати, если предметы на продажу, запихивать в корзины, они одной корзиной продаваться будут, или их тоже каждый выделять надо?
Делайте коробки (bin). Там предметы собираются стеками по 10. Продавать можно будет как хотите, и корзиной, и по-одному. Предметы в язике будут чуть сдвинуты вправо под его названием, как в параграфе.

А вообще вот это недурно посмотреть перед началом.
http://www.youtube.com/watch?v=JhQb1vyYJ2k
http://www.youtube.com/watch?v=PyZBorLotk0
http://www.youtube.com/watch?v=NiP8NsYSTxo
http://www.youtube.com/watch?v=CUiBubjXUZM
и далее по ссылкам справа.

Цитировать
хотя бы дети и военные разными цветами/значками подкрашивались
Что мешает сделать вот так?
Дети, профессии и военные выделяются цветами, мало того, дети и военные сносятся вниз (в моем примере все с приставкой Х в имени - дети).
Плюс дети имеют пустую строку вместо No Job, это вообще нереально не заметить.

Цитировать
PS. Честно говоря это убило для меня экономическую составляющую игры
Это просто эксплойт, и все. Как тот же кок например. Не используйте его. Торгуйте крафтами или игрушками.
Эта игра просто царь горы по эксплойтам, если не обращать на них внимание, через неделю можно уходить назад в Скайрим.
Увы и ах, но это надо регулировать самостоятельно.

Цитировать
Появляются вредные привычки типа "перекур".
Это как так? Везде написано черным по белому, Трейты стабильны от рождения и не меняются. Или Вы путаете с генезисом?

Цитировать
Главное не ждать, что если в трех мастерских закажешь - везде начнут исполнять.
Тем не менее я стремлюсь именно к этому. Мастер или в МитРуме, или у себя в комнате, где и мастерская, от митрума до воркшопа не более 30 тайлов в длину. И знаете, пока - все идеально. Забываю, заказы доделывают, я разом прохожу мастерские, и на моих глазах они в масштабе "допить-доесть-доспать" начинают работать. Такая задержка меня устраивает - ну она логична, быстрее - это уже чит.

Цитировать
Однако проблематично запихать столовую, комнату, мастерскую, склады, снабжение едой и питьем в большой крепости рядом. Лично я жилой комплекс отдельно где-нибудь делаю. Благо спят редко.
Вот Вы ленитесь подумать по оси Z, а для человека, уже прилично (как мне видится) играющего в DF, это должно быть стыдно  ;)
А что если крепость в 8 этажей? А в 10? Переход по этажу равен переходу по горизонту. Но средний диаметр того, что я вижу на скринах, около 100 клеток при 3(!) этажах. Я нахожу идеальным диаметр по горизонту около 60 клеток - это реально мало, скажем, при 20 фпс(обсчет игры) при караване я получаю первые коробки в депо в течении, может, 30 секунд, а может и меньше, при этом это вообще никак не отражается на производстве. И не забывайте, первое время реакции - это радиус, а значит, еще вдвое меньше.
А теперь представьте себе сферу с диаметром 60 - ее пересечение в любом направлении будет занимать равное время, но какие площади будут в Ваших руках? При этом будет только одна мит-ария в  центре и там же производство пищи. По сути при такой концентрации вопрос логистики остается только в складах. Добавляем к этому то, что ремесленник переносит только первый материал, и лишь готовую продукцию оттаскивают носильщики - и мы тоже делим этот вопрос на двое - склад с первичным ресурсом я тоже теперь размещаю в жилой комнате гнума, небольшой, конечно, 16 клеток (буква "Г" вокруг мастерской толщиной в 2 клетки, 6+6+4. Но практика говорит, большего и не надо). И что надо гнуму для жизни? Кровать, шкаф, сундук и статую, то есть это квадрат 5х5 - воркшоп со складом и еще 2х4 кусочек - спальное место. И все это зовется Роял БедРум. То есть при прочих равных я просто не имею жилого комплекса, то есть не трачу место и трафик (который маячит черным призраком за словами "большая крепость") на передвижение до места сна и полную экстатику, ибо все, что есть в комнате прибавляет к ее стоимости.
Сейчас мои 30 гнумов занимают примерно 40 клеток в диаметре на двух этажах. Но это же смешно - если вывести основные крупные склады за периметр сферы и сделать у них свой вертикальный ход, даже по самым скромным подсчетам можно поселить до 500 бород в такой сфере, и все они будут иметь смешные расстояния для своего пути.
Кому нужна такая огромная Крепость? Сомневаюсь, что кто-то играет до такого уровня.
После этого останется только два реальных вопроса -
1.  трафик огромного количества гнумов (но с этим я буду разбираться уже как столкнусь), и
2. Используете ли Вы багочит с отвалами для складирования вынутого камня?
Вот вопрос два - это да, это реально хорошая задачка, я только думаю еще, как решить ее (ибо, признаюсь, с камнем злостно читерю, хотя я его никогда не прячу и всегда выношу из коридоров в отвал).

« Последнее редактирование: 07 Января 2012, 02:37:31 от Desaturated »
Смертный грех - жизнь уничтожить. Боже! Не твоя беда.

Оффлайн Pandawar

  • Пользователь
  • **
  • Сообщений: 98
    • Просмотр профиля
Re: Вопросница
« Ответ #3753 : 07 Января 2012, 02:50:16 »
Парни.
А я чего то не догняю. Вы зачем убиваете мигрантов то ? Вам реально трудно с ними справлятся ?

хм.... не знаю по моему ВСЕ очень просто. РЕАЛЬНО ВСЕ ПРОСТО - просто попробуйте мой алгоритм

1 В Тераписте я создал профессию Pump Trainings. ВСЕХ мигрантов я загоняю в нее.

В ней есть самые простейшие задачи типа переноски вещей, переноски раненых - ну короче всякая мелочевка + конечно же моя любимая работа "бодибилдер" (Pump Operator почему то она зовется...) :) Короче там тусят вообще все дварфы которых я не перевел на персональную профессию (ну как я писал выше, у меня на каждую профессию по одному дварфу ну с мелкими исключениями).

2.
Как только приходит новая волна мигрантов - я ставлю игру на ппаузу и захожу в тераписта. Включаю сортировку по ВОЛНАМ МИГРАНТОВ, чтобы мгновенно отсортировать новеньких.

3. Начинаю просматривать список.
Если у какого либо дварфа есть очень крутой навык в какой то профессии, то я смотрю какие параметры УЖЕ у моего текущего мастера и если надо просто меняю их местами (бывшего мастера делаю Pump Training'ом и убераю у него именной ник)
Само собой замены в основном происходили только в начале развития крепости.
Сейчас все мои дварфы у которых есть профессии - уже легендарники, кроме тех что я только только начал развивать.

4. Когда я назначаю дварфу работу Pump Training то я еще смотрю какие у него есть хорошо прокачаные навыки, которые не нужны в индивидуальных профах (ну например Лесоруб) и которым не нужно легендарство в работе- я ему ее включаю.
Т.е. по итогам у меня получается Pump Training'ер с включенной работой Лесоруба... или Butchery или еще какой нибудь мелочевкой которой Легендарность погоды не делает.

Вот и все.
Чего тут сложного то.

5. Время от времени я открываю Тераписта и отключаю сортировку.
После чего сортирую всех дварфов по уровню прокачки Pump Training - чтобы найти тех кто стал легендарным, и просто отключаю ему эту тренировку - теперь он готов к становлению мастером в какой либо професии-а до тех пор он обычный носильщик, причем очень ловкий и быстрый носильщик !!!!
Когда мне нужно сделать дварфа на какую либо профессию, я снова смотрю список, нахожу дварфов Легендарных в Помпах и делаю новым мастером.

Чего тут сложного... не пойму...
« Последнее редактирование: 07 Января 2012, 02:54:06 от Pandawar »
Люди делятся на тех, кто может изменить мир, и на тех, кто думает, что не может.

Оффлайн Desaturated

  • Пользователь
  • **
  • Сообщений: 91
    • Просмотр профиля
Re: Вопросница
« Ответ #3754 : 07 Января 2012, 03:22:35 »
Да чего тут сложного-то, противно просто.
я пропускаю в крепость кого захочу, а не просто толпа привалит и присядет.
Это мой социум, идея и план, и я планирую его как-то, как я планирую. Именно это, развитие, доставляет мне удовольствие. Там нет лишних.

Например,  у меня у всех, даже у носильщиков, роял бедрум. Вообще у всех. И у детей. Были б и у животных, если б можно было. Общих комнат вообще нет.
Потом гнума я беру по атрибутам, а не по скилам. Скилы нового гнума я обнуляю.
Потому что для меня гнум, пришедший с +15 - это чит, это уже готовое, это скучно. Я хочу вырастить своего, прошедшего через все перипетии.

И крепость планируется постепенно, как живое существо. Решается что нужен такой гнум. Планируются склады, трафик, расположение всего этого.
Я выписываю атрибуты, приходит партия. Я выбираю лучшего, остальных под пресс.
Ну может еще одного возьму, если у него задатки хорошие или, скажем, группа атрибутов удачная (это редкость).

Вот если бы я играл как Вы, я бы бросил на второй день. Потому что Вы играете реально просто. Слишком просто, мне скучно так.
Это не особенности игры, это мои личные предпочтения.
И не понимаете Вы только потому, что все наоборот. То, что Вы делаете, несложно. Это слишком просто. Неинтересно.
« Последнее редактирование: 07 Января 2012, 03:26:15 от Desaturated »
Смертный грех - жизнь уничтожить. Боже! Не твоя беда.

Оффлайн Vedmed

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 31
    • Просмотр профиля
Re: Вопросница
« Ответ #3755 : 07 Января 2012, 08:43:44 »
А вот это уже Ваши ошибки с запасами и торговлей, Ваши ошибки в логистике и Ваши ошибки в "изобретательности".
Возможно, но каким образом заставить масона вставать с нужной стороны заделываемой им стены? Как предугадать нападение животного/гоблинов на работающих снаружи гномов? Обносить всю карту стеной? Откуда взять стекло, если на карте нет песка, кожу или кости животного, которого опять же нет? Караван придет бог знает когда, а надо чтобы это все было сейчас! Покупать заранее? Так не всегда привозят и заранее.
Не спорю, что потери можно минимизировать, но избежать их полностью... как-то я в этом не уверен. Нужно изрядное везение со странными настроениями и работой на поверхности (или вообще на неё забить и сразу зарываться).
Именно так. Выбираются лучшие единицы, 90% уходит под пресс...
...Это, конечно, эпичный чит, но он спасет на первых порах, пока Вы не обучитесь и не найдете силы отказаться от него.
Полагаю ход мыслей понятен? Убийство гастарбайтеров тоже чит. Не хотелось бы пользоваться читами. И с мостами что-то делать надо, их неразрушимость это неправильно, на первую крепость покатят, а потом буду думать. Может затопляемые каналы сделать, обрушаемые потолки, или что-нибудь навроде того. Посоображаю, когда с механикой игры получше ознакомлюсь.
А вообще вот это недурно посмотреть перед началом.
http://www.youtube.com/watch?v=JhQb1vyYJ2k
http://www.youtube.com/watch?v=PyZBorLotk0
http://www.youtube.com/watch?v=NiP8NsYSTxo
http://www.youtube.com/watch?v=CUiBubjXUZM
и далее по ссылкам справа.
Сразу смотрел. Ужасно длинно и малоинформативно. Есть несколько нюансов объясненных лучше и наглядней, чем в энциклопедии, но в целом, как учебник не годится, надо резать лишнее. Впрочем, остальные альтернативы (если не считать энциклопедии и прямого общения с игроками, как на этом форуме) еще хуже.
Что мешает сделать вот так?
Ну я вообще-то про Тераписта говорил, а не про средства самой игрушки. Получается, надо посмотреть в игрушке кто там дети, запомнить их непроизносимые имена, перейти в Тераписта и, беглым взглядом охватив картину, во всём быстро разобраться. Увы, но в моей голове просто не хватает оперативной памяти на такую операцию. Давно пора сделать апгрейд, да вот только закрытость архитектуры черепной коробки мешает.
Кстати, как вы заставили ребенка собирать растения? Используете детский труд на плантациях? Куда шериф только смотрит! Хотя... детский труд, массовые казни, у вас там над входом надписи "Арбайтен махт фрай" не значится? :)
Переход по этажу равен переходу по горизонту.
И это тоже эксплойт. Подниматься/опускаться заметно тяжелее чем передвигаться по ровной местности. Нужна неравноценность этих видов движения. Впрочем, насчет z-планирования полностью поддерживаю. Эта составляющая является одним из значимых факторов очарования игры. Где еще можно слепить такую же безумную конструкцию в глубину, как и в ширину, или поупражняться в трехмерном разруливании траффика?
2. Используете ли Вы багочит с отвалами для складирования вынутого камня?
Вот вопрос два - это да, это реально хорошая задачка, я только думаю еще, как решить ее (ибо, признаюсь, с камнем злостно читерю, хотя я его никогда не прячу и всегда выношу из коридоров в отвал).
"Песочных" уровней хватает для его складирования. Конечно, создание гигантских складов жрет время, но тем интереснее решать вопросы логистики и обустройства быта. Кроме того, камень можно впулить в надземные уровни. Пастбища там на травке сделать, сад статуй, чтобы народ от солнца не отвык, или небоскреб какой отгрохать. Для тех же складов, например.

Оффлайн Gi

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 1
    • Просмотр профиля
Re: Вопросница
« Ответ #3756 : 07 Января 2012, 09:46:51 »
Доброго дня, джентльмены!
Недавно начал разводить нарнов дварфов, пока мало что понимаю.
С планированием я и сам разберусь, в конце концов, это суть игры) а вот с механикой пока постоянно путаюсь.
Вопросов множество, для начала самые странные:
1)как сажать на цепь собак. и как "сажать на цепь" охранников?
2)можно ли сажать деревья? можно ли сажать деревья в искусственных средах: подземля или каменные сараи.
3)почему коровы тоже безвылазно сидят в митингзоне? до состояния смерти от голода. жуть. И, кстати, раз пошла такая пьянка - а можно ли гномов подрядить кормить скотинку и как это сделать?

АП. Да, совсем забыл! Можно ли заставить гномов натаскать воды в подземную ферму, чтобы не делать ее строго рядом с озером?
« Последнее редактирование: 07 Января 2012, 09:52:10 от Gi »

Оффлайн Vedmed

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 31
    • Просмотр профиля
Re: Вопросница
« Ответ #3757 : 07 Января 2012, 10:59:50 »
Доброго дня, джентльмены!
Недавно начал разводить нарнов дварфов, пока мало что понимаю.
С планированием я и сам разберусь, в конце концов, это суть игры) а вот с механикой пока постоянно путаюсь...
1. "b" - bulding, "v" - Restraint, указываем куда поставить привязь. Потом "q" на неё и назначаем через "a" животное, которое надо привязать.
Что за охранников вы имеете ввиду? Если милиционеров, то назначить зону охраны Burrows, ввыбрать в military нужный сквад и в shedile через "o" назначить ему задание охранять указанную зону. Более подробно информацию по управлению военными отрядами можно посмотреть тут - http://www.dfwk.ru/index.php/Military_guide
2. хз, подозреваю что нет
3. коровам и прочим животным надо назначить пастбища чтобы они не таскались за хозяевами и жрали травку. Для этого жмём "i", определяем размер зоны (крупным животным надо пастбище побольше, мелким поменьше, подробнее кто сколько жрёт, тут - http://www.dfwk.ru/index.php/Pasture) и назначаем её пастбищем - "n", на этом же экране через Shift+n задаем какие животные будут на нём пастись.
4. Вроде да, если назначить ее прудом (назначается как пастбище только, после выбора зоны, вместо "n", надо нажать "p" - Pit/Pond) и если есть свободные ведра (buckets), тогда дворфы туда должны натаскать воду. Сам я этот способ не пробовал.
« Последнее редактирование: 07 Января 2012, 11:05:00 от Vedmed »

Оффлайн scooby_d

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 342
    • Просмотр профиля
Re: Вопросница
« Ответ #3758 : 07 Января 2012, 12:40:24 »
АП. Да, совсем забыл! Можно ли заставить гномов натаскать воды в подземную ферму, чтобы не делать ее строго рядом с озером?
с ведрами не все так просто...
наполнять водой пруд (pond) можно только с уровня z+1 от уровня, на котором будет ферма.
т.е. раскапываем комнату для фермы, а затем поднимаемся на уровень выше, и прокапываем над фермой дыру (канал - channel), в которую будем заливать воду ведрами, и которая (дыра) собственно и размечается, как pond.

и еще. один дварф наполняет один pond. т.е. если ферма большая и нужно быстро залить, рекомендую раскопать дыру в несколько тайлов, и каждому тайлу назначить pond - тогда заполнением будут заниматься одновременно несколько дварфов.

Оффлайн Andys

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1220
  • Maidophile
    • Просмотр профиля
Re: Вопросница
« Ответ #3759 : 07 Января 2012, 13:06:51 »
и еще. один дварф наполняет один pond. т.е. если ферма большая и нужно быстро залить, рекомендую раскопать дыру в несколько тайлов, и каждому тайлу назначить pond - тогда заполнением будут заниматься одновременно несколько дварфов.
Можно ещё в одну и ту же клетку друг на друга несколько зон пруда назначить. Если нужна очень большая зона для фермы очень глубоко под землей (куда не проведешь воду и не отгородишь часть пещер стенками) - то опасаться надо ещё высыхания воды, пока дворфы заливают её.
Т.е. шанс высохнуть есть, когда глубина воды = 1, это одно ведро. Если в дырку льют даже много дворфов, то внизу в какой-то момент вода будет растекаться и граничные клетки будут высыхать быстрее чем доливается вода. В этом случае я делал так - channelится (d-h) одна ямка, в неё льется вода до заполнения (6-7 глубиной), потом рядом с ней ещё channel, ямка становится 2х1, вода распределяется глубиной 3, высыхания нет, в ту зону воду все доливают, она поднимается, снова расширяю бассейн. Тут важно заранее подсчитать когда остановиться, чтобы последние квадраты будущей фермы выкапывались при глубине 2 во всем бассейне. Чтобы потом на поверхности было много луж глубиной 1, которые бы быстро высохли.
Строить нельзя пока лужа глубиной 2 или больше, насколько я помню. Встать в воду и быстро выкопать большую зону дворфы могут при глубине 2-3.

Либо - в последних версиях любая "земля" (песок, глина и тп, верхний слой который не оставляет камней при копании) - считается уже плодородной и на ней сразу можно строить фермы.

Либо - как мегапроект - слышал что можно выкопать большую пещеру на всю карту и на время перенаправить туда реку. Это уже в основном для подземного выращивания деревьев и удовлетворения собственного эго :)
« Последнее редактирование: 07 Января 2012, 13:08:32 от Andys »

Оффлайн Vedmed

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 31
    • Просмотр профиля
Re: Вопросница
« Ответ #3760 : 07 Января 2012, 13:56:05 »
Либо - как мегапроект - слышал что можно выкопать большую пещеру на всю карту и на время перенаправить туда реку. Это уже в основном для подземного выращивания деревьев и удовлетворения собственного эго :)
Ну... эго, не эго, а 10х10 тайлов в три этажа я водохранилище вырыл. Под колодец. Два озера туда спустил, воды не хватило, от реки отвод сделал со шлюзом, тогда только наполнил. Теперь понимаю, что зря так извращался, хватило бы двух этажей и 3х3 за глаза. Однако героически погибших при постройке народнохозяйственного объекта шахтеров уже не воротишь.
Правда это не орошение полей, а сугубо инженерное сооружение.

Вопрос. Комната 3х3, т.е.
ххх
хох
ххх
где "о" - обрушающийся потолок (допустим, "х" - это канал)
Какую область он накроет? Только "о" или и "х" достанется? Просто обнаружил, что при попытке постройки секции пола с моста, эта секция (если больше она ни с чем не соединена) падает вниз. В связи с чем возникла дурацкая идея, слепить двухэтажный коридор и бросаться в осаждающих каменюками. Понятно, что кидателей нашпигуют стрелами, но чисто теоретически, насколько это убойно?
« Последнее редактирование: 07 Января 2012, 13:58:14 от Vedmed »

Оффлайн Desaturated

  • Пользователь
  • **
  • Сообщений: 91
    • Просмотр профиля
Re: Вопросница
« Ответ #3761 : 07 Января 2012, 15:07:28 »
Цитировать
Убийство гастарбайтеров тоже чит.
Я вот только с этим не согласен. Лишних всегда можно развернуть назад, ну это же банально. Вы попробуйте в Англию просто вот так придти пешком и поселиться.
Нет, ну честно. Попробуйте. А потом скажите здесь, что то, что я делаю, это чит. Когда отсидите за нарушение визового. Только чур без отсидки не говорить, ок?
Это то, что отказ в поселении не реализован ингейм - просто баг. Вот и все.

Цитировать
Возможно, но каким образом заставить масона вставать с нужной стороны заделываемой им стены?
Я, кстати, решил этот вопрос норой. Подводите нору и на ее границе строите стену. Гнум не покидает нору. Профит=)

Цитировать
Как предугадать нападение животного/гоблинов на работающих снаружи гномов?
Так мы говорим же вроде о ремесленниках в мастерской? Мне кажется я довольно адекватно излагал, цитирую себя же: "его ареал обитания не должен превышать 40 клеток в диаметре максимум, на которых должна обеспечиваться безопасность от всего." "снаружи" не входит в этот ареал,  мастеровому там появляться ну никак вообще не надо.
Если Вы отпускаете свою легенду, выпестованную многострадальным микроменеджментом наружу - ну простите, что хотели, то и получили.
Наружу должно ходить бесполезное отребье с меткой "useless" априори, и странно, если Вы делаете иначе. Ну или бронированное каре, где каждый способен разорвать дракона взмахом ресниц. Но это уже другой совсем разговор.

Кстати а по сабжу - тоже решаемо. Количество приручаемых животных огромно, и даже без мигрантов они все равно постоянно появляются. Делайте пастбища по периметру в экрана 2-3 от входа - вы получите предупреждение даже более чем заранее. Не нравится, что блеяние козы круче настоящего алярма? Вардоги - Ваш выход. Заказывайте собак караванам хотя бы по пять штук - сюрпризов вообще не будет.

Цитировать
Караван придет бог знает когда, а надо чтобы это все было сейчас!
Кстати с караванами явно перемудрили. Мне вот кажется, я от последнего передохнуть не успел, а он новый уже стоит, будто в очереди ждет. Я бы замедлил время в этой игре раза в три, не меньше. Но ладно, это субъективно.
Да, по одной штуке всего надо сразу закупать и хранить в уголочке где-нибудь. Обеспечьте максимум.
Каждый гнум ведь делает всего один артефакт за всюююююю жизнь! Создайте хотя бы 80% покрытия ресурса. Считайте. Нужных концентрированных профессий совсем немного, ну штук 15, и то, если это Вы такой универсал - по мне так половина useless или чит. всего раз на гнома, 80.. да даже 70% покрытия - у Вас будут смешные шансы неудачного его завершения. У меня на 6 успехов всего один провал - да, я считаю это нормальный расклад, такого гнома я с почестями похороню и буду растить ему замену.
Это честный расклад. Я серьезно.

Цитировать
Ужасно длинно и малоинформативно.
А мне вот нормально было. И, кстати, я не задавал вопросы, которые там раскрыты  ;)
Я ведь не просто ссылки дал, ибо Вы, значит, плохо смотрели. Да-да, Ваш вопрос там был.
Я сам просто был под действием эпично расхваленной сложности игры и честно, еще до установки, сидел и все это смотрел.
Сложность, конечно, оказалась понтовым пшиком, но я просмотрел =))))

Цитировать
Ну я вообще-то про Тераписта говорил, а не про средства самой игрушки.
Ой да пожалуйста. В тераписте у детей по-дефолту отменены ВСЕ лаборы, вместе с чистотой и переноской раненых (это никогда нельзя отключать).
Ну каааак Вы не могли увидеть этого? В тераписте детей искать вообще не надо, это проще всего.
А военные выделяются жирным шрифтом.
У Вас точно тот самый терапист?

Цитировать
Используете детский труд на плантациях?
Ленитесь, ленитесь. И в Вике, и в видео, которое Вы назвали "малоинформативным", сказано, что растения собирают все, включая знать и детей. Это такое принципиальный для выживания лабор, что даже накрахмаленные выпендрежники честно закатывают коленки и лезут на грядку. Такие дела =)

Цитировать
И это тоже эксплойт. Подниматься/опускаться заметно тяжелее чем передвигаться по ровной местности.
В какой-то степени да, конечно, и надо, чтобы в последствии была сделана задержка. Но тем не менее давайте не будем сравнивать себя с подземным народом, ломающим камень "голыми руками" - Вы не пробовали гранит киркой пройти в реале? Скажу по секрету, тогда ВСЕ рытье - чудовищный эксплойт, и игру можно удалять. Гномы - это гномы, такие вот они по определению своей расы. Заставьте Вас всю жизнь бегать вот так по лестницам - будете быстрее их. Так что это самый маленький эксплойт на всю эту игру  ;D

Цитировать
"Песочных" уровней хватает для его складирования. Конечно, создание гигантских складов жрет время, но тем интереснее решать вопросы логистики и обустройства быта. Кроме того, камень можно впулить в надземные уровни. Пастбища там на травке сделать, сад статуй, чтобы народ от солнца не отвык, или небоскреб какой отгрохать. Для тех же складов, например.
Видите в чем вопрос "наружи". Вы не уходите от нее. А у меня крепость была закрыта два года насмерть, ни караванов, ни света. И никаких смертей при этом. Я не потерял ни одного гнума, отстроил практически совершенное ядро, кроме разве что пары глупых самых первых ошибок, сделал три артефакта и четыре легенды.
Везде свои плюсы и минусы.
Просто я, за всю свою молодость перечитав безмерное количество фентези, привык к тем гномам, у которых наверх выходит только низший класс или вынужденная торговля. Это не вся литература, но такого много. И девать вырытую породу было решительно некуда.
Я вот, кстати, размышляя над этим вопросом, заметил, что ни разу не встречал вопроса о том, куда девали ее в литературе. Везде она пропадала куда-то нафиг в атсрал.

PS. Вот вы тоже морочаетесь с хранилищами. Ройте длинные тоннели от озер.
1. Будет место для шлюзов и решеток, отгородите себя от воров.
2. В длинном затопленном туннеле враг захлебнется. А вернее, просто не пройдет.
3. Вода будет нормально там храниться, никаких специальных сооружений.
4. Озеро заполнится дождями, и у Вас всегда-всегда случись что будет свежая чистая вода.
Вуаля :)

Цитировать
Какую область он накроет? Только "о" или и "х" достанется? Просто обнаружил, что при попытке постройки секции пола с моста, эта секция (если больше она ни с чем не соединена) падает вниз. В связи с чем возникла дурацкая идея, слепить двухэтажный коридор и бросаться в осаждающих каменюками. Понятно, что кидателей нашпигуют стрелами, но чисто теоретически, насколько это убойно?
Хорошо должно быть убойно, хотя пусть, конечно, те, кто пробовал расскажут.
Я сейчас буду своих гоблиноидов в яме глушить сверху грунтом по такому принципу.

В Вике вообще написано, дамаг получают все, кто рядом, а те, кто еще дальше рядом, оглушаются и отлетают.
Оружие массового поражения блин.
Поймайте пару гоблинойдов в яму и испытайте.
Смертный грех - жизнь уничтожить. Боже! Не твоя беда.

Оффлайн Andys

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1220
  • Maidophile
    • Просмотр профиля
Re: Вопросница
« Ответ #3762 : 07 Января 2012, 15:55:10 »
Вопрос. Комната 3х3, т.е.
ххх
хох
ххх
где "о" - обрушающийся потолок (допустим, "х" - это канал)
Какую область он накроет? Только "о" или и "х" достанется? Просто обнаружил, что при попытке постройки секции пола с моста, эта секция (если больше она ни с чем не соединена) падает вниз. В связи с чем возникла дурацкая идея, слепить двухэтажный коридор и бросаться в осаждающих каменюками. Понятно, что кидателей нашпигуют стрелами, но чисто теоретически, насколько это убойно?
Вспоминая свои потери при первой пробивке акфивера (когда погибло 6 из 7 дворфов) - скорее всего, будет куча пыли, врагов с крайних клеток отбросит в стороны, оглушит, и если там будут стенки - то может будут переломы или пробитые черепа от столкновений с ними.
Одно НО - это все надо строить заранее и привязывать к суппорту с рычагом, т.к. любой работяга подойдя к обрыву, увидит внизу врагов, запаникует и убежит.
Кстати в прошлых версиях такие "мины" служили средством от разрушителей и мегабистов - строился в ровном поле суппорт, сверху него кусок пола, внизу клетки кружком. Разрушитель видел ближайшее искуственное строение, сбивал суппорт, оглушался падающими кусочками и захватывался клеткой. (если повезет :))
В теперешних версиях им АИ подправили по слухам, уже не ломают такой суппорт.
PS. Вот вы тоже морочаетесь с хранилищами. Ройте длинные тоннели от озер.
1. Будет место для шлюзов и решеток, отгородите себя от воров.
2. В длинном затопленном туннеле враг захлебнется. А вернее, просто не пройдет.
3. Вода будет нормально там храниться, никаких специальных сооружений.
4. Озеро заполнится дождями, и у Вас всегда-всегда случись что будет свежая чистая вода.
Вуаля :)
Только надо помнить, что пролезут водоплавающие разрушители. И предохраниться от них "без выпендрежа" можно только горизонтальными прутьями в вертикальном тоннеле (т.е. чтобы они приплывали снизу прутьев, так пока что из-за бага никто не может ломать).
« Последнее редактирование: 07 Января 2012, 16:00:22 от Andys »

Оффлайн scooby_d

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 342
    • Просмотр профиля
Re: Вопросница
« Ответ #3763 : 07 Января 2012, 16:06:12 »
Цитировать
Возможно, но каким образом заставить масона вставать с нужной стороны заделываемой им стены?
Я, кстати, решил этот вопрос норой. Подводите нору и на ее границе строите стену. Гнум не покидает нору. Профит=)
здесь уже об этом говорилось. не помню только, кто.
так вот, с "ненужной" стороны ставится еще одна стена, а затем ей делается suspend (кажется так это называется). PROFIT :)
« Последнее редактирование: 07 Января 2012, 16:08:24 от scooby_d »

Оффлайн Vedmed

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 31
    • Просмотр профиля
Re: Вопросница
« Ответ #3764 : 07 Января 2012, 16:32:11 »
Лишних всегда можно развернуть назад, ну это же банально. Вы попробуйте в Англию просто вот так придти пешком и поселиться.
А вы не допускаете, что иммиграция происходит сплоченными группами? Пусть даже не родственными и не дружественными, но сплоченными. Так, что завернуть часть никак нельзя. Либо все либо никто. Отсутствие выбора насчет "никто", конечно, минус, но с другой стороны, дворфы же не люди. Может у них вообще в культуре отказать бездомным смертный грех?
Наружу должно ходить бесполезное отребье с меткой "useless" априори, и странно, если Вы делаете иначе. Ну или бронированное каре, где каждый способен разорвать дракона взмахом ресниц. Но это уже другой совсем разговор.
Нойе орднунг, унтердварфы и убердварфы? По мне, так заботимся обо всех или ни о ком. Оно конечно не настолько эффективно, зато более жизненно.
Кстати с караванами явно перемудрили. Мне вот кажется, я от последнего передохнуть не успел, а он новый уже стоит, будто в очереди ждет. Я бы замедлил время в этой игре раза в три, не меньше. Но ладно, это субъективно.
Ну не знаю, четыре года - четыре каравана. Не так уж много. Впрочем время, я бы тоже замедлил, уж слишком резво происходит строительство/копание/обустройство.
А мне вот нормально было. И, кстати, я не задавал вопросы, которые там раскрыты  ;)
Я ведь не просто ссылки дал, ибо Вы, значит, плохо смотрели. Да-да, Ваш вопрос там был.
Какой из них? Если вы про корзины, к тому времени я уже смотрел по диагонали, т.к. летсплей это ни разу не учебник и тратить впустую 40 минут на каждый ролик, только ради того, чтобы узнать один момент, не затронутый в энциклопедийном ЧАВО для новичков, это малость перебор.
Я сам просто был под действием эпично расхваленной сложности игры и честно, еще до установки, сидел и все это смотрел.
Сложность, конечно, оказалась понтовым пшиком, но я просмотрел =))))
Ну, управление в игре действительно дико сложное. Насчет остального пока сказать не могу, не пробовал стартовать в "безнадёжных" условиях.
Ой да пожалуйста. В тераписте у детей по-дефолту отменены ВСЕ лаборы, вместе с чистотой и переноской раненых (это никогда нельзя отключать).
Ну каааак Вы не могли увидеть этого? В тераписте детей искать вообще не надо, это проще всего.
Простите, а как вы могли это увидеть? Дети никак не подкрашиваются, а переноски отменены у многих мастеров. То, что детей нельзя зарядить на работы ничуть не помогает одним взглядом оценить ситуацию и разобраться, где ребенок, а где взрослый. Нормальная сводка тем и отличается от необработанных данных, что позволяет без дополнительных телодвижений принять верное решение. Я не пытаюсь сказать, что Терапист бесполезен, нет, он сильно упрощает дело, однако он недоработан. Так же как и сама игра.
Что касается вояк, не знаю как у вас, а у меня подкрашивались только находящиеся на дежурстве, отдыхающие никак не отображались. Два отряда в каждом по 3 отдыхающих - 6 законспирированных дворфов-военных в списке из сотни с лишним. Назначишь его строителем, а он тренироваться утопал.
Ленитесь, ленитесь. И в Вике, и в видео, которое Вы назвали "малоинформативным", сказано, что растения собирают все, включая знать и детей. Это такое принципиальный для выживания лабор, что даже накрахмаленные выпендрежники честно закатывают коленки и лезут на грядку. Такие дела =)
Я не могу прочитать, просмотреть и запомнить интернет только для того, чтобы поиграть в одну игрушку. Сам по себе сбор растений мне был малоинтересен, неудивительно, что я не открывал соответствующую страницу в вики и пропустил мимо ушей мимолётное замечание в видео на этот счёт. Само видео действительно малоинформативно, на тонну воды приходится крупица-другая важной информации. Впрочем, ролики от Атсе хоть чему-то учат, в отличие от остальных летсплеев.
Скажу по секрету, тогда ВСЕ рытье - чудовищный эксплойт, и игру можно удалять.
Насчет эксплойта согласен, насчет удаления нет :)
Полагаю, было бы правильно "ускорить" время игры. Чтобы постройка и многие прочие вещи шли помедленнее. Сделать из сезонов года, и будет куда интереснее. Летопись опять же эпичней смотреться будет.
Просто я, за всю свою молодость перечитав безмерное количество фентези, привык к тем гномам, у которых наверх выходит только низший класс или вынужденная торговля. Это не вся литература, но такого много. И девать вырытую породу было решительно некуда.
Я вот, кстати, размышляя над этим вопросом, заметил, что ни разу не встречал вопроса о том, куда девали ее в литературе. Везде она пропадала куда-то нафиг в атсрал.
В дамп зону скорее :)
Вопрос действительно интересный, как-то не задумывался над тем, куда фентезийные гномы девали породу. Мож в качестве строительного камня куда-нить сплавляли? Но опять же отвалов долно быть полно.
Что до наших гномов, постройки на поверхности и гигантские кладовые под землёй, единственный более-менее честный выход. Остальное сплошные эксплойты. Хотя, если зарядить каменщика бесконечно делать блоки, то их можно будет продать каравану. Весят они сильно меньше сырого камня. Так что есть шанс честно избавиться от большой кучи.
Вот вы тоже морочаетесь с хранилищами. Ройте длинные тоннели от озер.
Зачем от озёр? Можно и от реки, там вода вообще бесконечна. В целом, да, тоннели с водой, как оборонительные сооружения могут быть весьма полезны. Давно думаю как получше реализовать это дело. Наверное, в следующей крепости перед входом поставлю заполняемый водой шлюз. Может и в этой руки дойдут, только наружу выводить его придётся.
Хранилище удобно тем, что вода там не замерзает, и её может быть реально дофига.
Я сейчас буду своих гоблиноидов в яме глушить сверху грунтом по такому принципу.
У меня пока нет подопытного материала под рукой, поэтому, прошу сделать результаты эксперимента общим достоянием. Интересен убойный эффект.
Цитата: Andys
Одно НО - это все надо строить заранее и привязывать к суппорту с рычагом, т.к. любой работяга подойдя к обрыву, увидит внизу врагов, запаникует и убежит.
А количество этажей неважно? Как вариант, если сбросить не со второго этажа, а с 3-4-го? Хотя саппорт тоже вариант. Комнатку 3х3 при входе, саппорт в центр, забиндить его на рычаг, свеху тайл пола поставить и ждать вражин.
Насколько быстро разрушители все ломают? Если комната дверями запираться будет, есть шанс успеть бабахнуть эту конструкцию на монстра?
« Последнее редактирование: 07 Января 2012, 17:21:19 от Vedmed »