Автор Тема: Новости разработки  (Прочитано 520772 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн iquare

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 194
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1605 : 07 Мая 2015, 21:36:55 »
Возможно, мы устроим некую "нейтральную территорию", если драки будут слишком частыми, но работа для шерифа определенно будет. В любом случае крепость станет душевнее.
Я вот думаю, а ведь наверняка в релизе с играми (хотя когда еще он будет...возможность собрать фрукты в 40.XX ждали 3 месяца) будут новые виды преступлений, связанных с тавернами.
Например, гоблин обвинил человека в шулерстве во время игры "Пепельные сыры" -> человек набил морду гоблину -> друзья гоблина зарезали человека -> массовый мордобой/поножовщина -> дварфы приковывают виновников к цепям и выдают: 3 месяца тюрьмы за шулерство шулеру, убийцам - по 50 ударов молотом и т.д.

Да и сам Тоади говорил, что в обозримом будущем хочет расширить количество преступлений (в частности, преступление как необходимая основа некоторых стартовых сценариев - та же тюрьма)
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1606 : 13 Мая 2015, 15:02:46 »
05/11/2015 Right now, the visitors fall into three groups, the artists, scholars and adventurers, and those can be further divided into those that are just dropping by and those that want a longer term place in the fortress. The current working idea is to have the long-term people petition the mayor or expedition leader for permission to stay and work in the fort, and you'll be the one in control of who gets to stay (since the decision is an official act of the fortress and not the whim of the mayor). There'll be a little petition notification that we can use for all sorts of decisions as we go.

If you have rooms in your inn, people you approve can stay there (there might be room in the inn for the short-term people, but that's uncertain), otherwise they'll stay in a fortress room. If things are working out and they want to stay, you can grant them full citizenship. That distinction doesn't mean much now (it'll acquire more meaning after our first pass on the embark scenarios), but it'll affect which locations they can use (so you can have taverns, temples and libraries for locals, for example, if you want) and it'll give them regular bedroom/property/pet claiming permissions.

Among the adventurers, as you might have seen from world generation, there are various roles -- mercenaries will join your fortress military (for room and board at the current time, until the economy returns), where wandering monster hunters will simply be petitioning for permission to enter the caves to kill beasts, more likely.



Посетители сейчас делятся на три категории: деятели искусства, ученые и приключенцы; кто-то из них просто проходит мимо, а кто-то хочет остаться на долгий срок. Сейчас основная идея, чтобы желающие остаться подавали мэру или лидеру экспедиции прошение о проживании и работе. Вы будете решать, кого принять (поскольку решение - официальное мнение крепости, а не каприз мэра). Будет маленькое уведомление о прошении, на основе которого мы потом сделаем разные решения.
Если в гостинице есть комнаты, там поселятся одобренные вами люди (возможно, будут комнаты для случайных путников, но пока неясно); если комнат нет, то они поселятся в крепости. Если все идет норм, и народ хочет остаться, то вы можете даровать им полноценное гражданство. Пока особого смысла в этом нет (будет развиваться при работе над сценариями эмбарка), но оно повлияет на доступные для них места (так что, если хотите, вы можете устроить таверны, храмы и библиотеки для местных) и даст им право на спальню/собственность/питомцев.

Что касается приключенцев, как вы можете видеть в ворлдгене, есть разные роли - наемники присоединятся к вашим военным (за крышу над головой и еду, пока не вернется экономика), а странствующие охотники на чудовищ, вероятно, просто будут просить разрешения спуститься в пещеры и поубивать монстров.
Thank You is locked

Оффлайн ilsi

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 236
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1607 : 13 Мая 2015, 19:43:11 »

Что касается приключенцев, как вы можете видеть в ворлдгене, есть разные роли - наемники присоединятся к вашим военным (за крышу над головой и еду, пока не вернется экономика), а странствующие охотники на чудовищ, вероятно, просто будут просить разрешения спуститься в пещеры и поубивать монстров.

Интересно, а при открытом аде они будут туда проситься поубивать демонов? :)
SemonX, iquare, FearOfTheLight, Hammerdwarf, Midas, Ratinod
Thank You is locked

FearOfTheLight

  • Гость
Re: Новости разработки
« Ответ #1608 : 13 Мая 2015, 21:21:44 »
а если будет сафари? какие-то нобли попросят сафари по аду, должны увидеть смерть 5х демонов и лично убить одного. в замен дадут какую-то плюшку
Спойлер
пятак и рюмку водки
[свернуть]
Thank You is locked

Оффлайн Plumbum

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 301
  • На личные сообщения не отвечаю.
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1609 : 14 Мая 2015, 15:28:51 »
Было бы здорово, если про открытом аде приходили всякие демонопоклонники и экзорцисты. А игрок получал бы ПРИБЫЛЬ.
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,10807.msg63656.html - мой возрожденный мод.

Dwarf Fortress - лапидарный космос!
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1610 : 14 Мая 2015, 18:54:58 »
Цитировать
игрок получал бы ПРИБЫЛЬ.
Мне вот интересно по поводу прибыли и экономики вообще. Очень хочется хотя бы просто взглянуть, как Тоади выкрутится.
Если крепость добывает золото, то его обычно МНОГО. Зачем нужны сторонние источники денег, если игрок сам может завалить крепость золотыми монетами и насыпать караванам полные мешки? Придется для золота вводить инфляцию.
Но в таком случае можно торговать и платить зарплаты серебряниками и медяками. Или продавать мастерписное снаряжение, выкованное из гоблинита. Или выкатывать эшелоны бочек с пивом или грибным рагу. А обсидиановая фабрика - вообще бесконечный источник дорогих поделок.
Мне видится один выход - запретить прямой бартер (хотя бы во внутрикрепостных товарно-денежных потоках, то есть нельзя заплатить жалованье мраморным жерновом) и оставить только монеты (жестко прикрутив к ним инфляцию). 
А как думаете вы?
Thank You is locked

FearOfTheLight

  • Гость
Re: Новости разработки
« Ответ #1611 : 14 Мая 2015, 20:05:05 »
изобилие денег сделает дворфов ленивыми задницами. если они за поделку получили монет что хватит снять комнату и бухла на год, то и работать никто не будет.
-э, для экономики нам надо наделать 10 железных клеток
-танунах
-блиииин
пришли кобольты и всех порезали. ze "happi" ende
Thank You is locked

Оффлайн Rayko

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 382
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1612 : 14 Мая 2015, 21:27:37 »
" - Здравствуй, крепость! Мы пришли из нашего далекого моунтайнхоума! Мы ведём кровавую войну и нам очень нужно ваше оруж...
 - Знаете, что вам НА САМОМ ДЕЛЕ надо? Наши искуснейшие деликатесы, в состав которых входят превосходно нарезанные толстошлемники, искусно нарезанные толстошлемники и один СЕКРЕТНЫЙ ингридиент. По секрету расскажу - изысканно нарезанные толстошлемники. Берите, не стесняйтесь. Если возьмёте пять бочек - шестую отдадим даром, если оставите и тележки тоже!"

К чему это я. Возможно Тоади будет пресекать подобную торговлю тем, что караваны будут просить только нужные им вещи и за бесценок брать ненужные, а чеканка новых денег будет менять и стоимость услуг в крепости.
Midas, ilsi, FearOfTheLight, Urist SiberWood, SemonX, Risto
Thank You is locked

Оффлайн Giimer

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 918
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1613 : 14 Мая 2015, 23:57:53 »
Или-как вариант-что бы цивилизации подстраивались под уже имеющиеся города и крепости. Продаешь много еды-цена идёт вниз, покупаешь металл-да сколько угодно, но по зашкаливающим ценам.
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1614 : 14 Мая 2015, 23:58:42 »
Цитировать
караваны будут просить только нужные им вещи и за бесценок брать ненужные
Вот это было бы офигенно. Представляю, лиасон дает не просто список товаров, за которые караван охотно заплатит - караван вообще не купит ничего, кроме указанного. И фигушки теперь расплатишься деревянными шарами или бочками каши.
Спойлер
Хотя, если уж теоретизировать до конца, то нужно будет подкрутить сельское хозяйство (основной источник халявы), чтобы нельзя было в таких объемах и при малых затратах выращивать культуры, особенно подземные. Придется либо искать другие источники питания, либо выделять огромные посевные площади. И придется таки целенаправленно покупать пищу и сырье у караванов - плюс к экономическим взамодействиям.
[свернуть]
Thank You is locked

Оффлайн Holkin

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 172
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1615 : 15 Мая 2015, 10:47:08 »
нужно будет подкрутить сельское хозяйство (основной источник халявы), чтобы нельзя было в таких объемах и при малых затратах выращивать культуры, особенно подземные
А почему не сделать как в реальном мире - портится и все.
Черви завелись и нафик все припасы сожрали.
А караван пусть покупает то, что не портится.

С тоннами же халявной продукции просто добавить штраф на онообразие. Или настроение подпортить, или количество брака поднять. Любой ремесленник в крепости превращается в минизавод. И после пары сотен деревяных шариков скажет он менеджеру засунуть эти шарики в одно место вместе с деревом из которого они делаются и инструментами (мнимыми).
« Последнее редактирование: 15 Мая 2015, 11:01:48 от Holkin »
FearOfTheLight, Giimer, Rayko, SemonX, Risto
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1616 : 16 Мая 2015, 09:28:37 »
05/15/2015 I mentioned in some Future of the Fortress or other that ethics and values don't instantly assimilate when you grant resident or citizen status to a visitor that petitions to stay at your fortress, and that we'd make sure to have some definite evidence of that fact. I started by diversifying the "work satisfaction" thought by feeding in the job type and filtering it through the individual. In particular, any elves that have the misfortune of signing up for dwarven life can now emotionally process the experiences of tree felling, butchery and animal caging. We trust you'll respect this new situation in your labor settings.

В Будущее-Крепости-треде или где-то еще я упоминал, что этика и ценности не перенимаются мгновенно, когда вы даруете просителю право на проживание или гражданство,  и что мы обязательно сделаем видимые проявления. Я начал с разделения мысли "удовлетворен работой", пропуская тип работы через личность. В частности, все эльфы, которым не повезло поселиться с дварфами, теперь глубоко прочувствуют такие вещи, как лесоповал, забивание и заключение животных в клетки. Мы уверены, что вы учтете нововведения при распределении работ.
Thank You is locked

Оффлайн Rayko

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 382
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1617 : 16 Мая 2015, 11:30:52 »
Цитировать
Мы уверены, что вы учтете нововведения при распределении работ.

Прозвучало как "Ну, вы же не будете слишком сильно издеваться над новыми работниками? Правда, ребята?.."  :)
iquare, FearOfTheLight, Risto
Thank You is locked

Оффлайн ilsi

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 236
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1618 : 16 Мая 2015, 12:00:00 »
В Будущее-Крепости-треде или где-то еще я упоминал, что этика и ценности не перенимаются мгновенно, когда вы даруете просителю право на проживание или гражданство,  и что мы обязательно сделаем видимые проявления. Я начал с разделения мысли "удовлетворен работой", пропуская тип работы через личность. В частности, все эльфы, которым не повезло поселиться с дварфами, теперь глубоко прочувствуют такие вещи, как лесоповал, забивание и заключение животных в клетки. Мы уверены, что вы учтете нововведения при распределении работ.

Я надеюсь, что Тоади не имеет в виду постепенное перенятие этики эльфов дварфами и они не начнут истерить от лесоповала и забоя животных. Иначе нафиг этих эльфов, пусть и дальше по лесам шлындаются.
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1619 : 16 Мая 2015, 19:16:37 »
ilsi, Тоади скорее подразумевал "мигранты сохранят часть особенностей своей цивилизации", нежели "обэльфивание" дварфов.
И он прям-таки предсказывает задачи, которыми в 80% крепостей будут заниматься эльфы  ;D