Общий раздел > Планирование и развитие
"ЛОРная" крепость дварфов
nog:
--- Цитата: Пещерный человек от 01 Июля 2012, 21:55:19 ---А дварфийки в коже и с плетками? :)
--- Конец цитаты ---
:D :D :D Можно и так.
Хотя, мне представляется типа такого
http://chuck.dfwk.ru/df/src/132958697364.jpg
HeKuToCbI4:
Постройте большой зал — минимум 3 Z-уровня высотой. Оставьте несколько столбов, симметрично расположенных в зале (не стройте их, а оставьте во время раскопок). Отполируйте и выгравируйте все (не только нижний уровень!). Затем постройте тонкий пост (не строение, а тонкую дорожку из камня, чтобы по ней можно было пройти) над магмой — сделайте, чтобы она поддерживалась подпорками из боксита, соединёнными с рычагом (в подпорках нужны будут бокситовые механизмы). Разрушьте крайние камни моста, и замените их люками в полу (так как мост будет подниматься). После этого постройте мост через пропасть. Когда все будет готово, запечатайте дварфов внутри в безопасном месте и ждите пришествия гоблинов. В это время ищите HFS. Проведите HFS вдоль обоих мостов, и затем опустите второй мост, когда один из чемпионов столкнется с ним (и неважно, что чемпион убьет HFS с одного удара). ©
Идея, кстати, хорошая. В тему вышеупомянутой мории...
Пещерный человек:
Кстати, не понравилась крепость дварфов в Dragon Age: Origins. Возможно дизайнерам было непросто представить город, в котором есть потолок, поэтому они просто построили его в огромной пещере, в которой для вида, понаставили разрушенных колонн. В остальном же, их крепость была очень наземного вида и, ИМХО, не ЛОРной.
SimSaf:
Давно думал отыграть крепость полностью по лору, но лень))
Воть имхо-шный лор по максимуму
Внутри
Сделать аллеи по 2 вверх и 3-4 вширь и узкие низки улицы 1х1-2. На перекрестках мини площади с колодцами, статуйками, фонтанами, зоопарками итд. назначить там статуе гардены и/или митинг холлы. Через роуты всем раздать названия (аля Аллея Мастеров, Площадь им.Ликота Мылоеда или обозвать в честь реалных героев/преобладающих гравюр на месте)
По улицам раскидать дешевые дома с комнатой 2х3. Врезать бойницы (маленькие окошки) - тогда можно запирать и убивать в комнатах буйных, патрули будут заглядывать. На тему о тайных ходах - подвести к каждой комнате, тогда можно отстреливать прорвавшихся на улицы.
По аллеям расставить 2-3 этажные здания:
Дома мастеров (лавки ремесленников) - дверь желательно с вывеской (например веапон рак для кузнеца или наковальню зафорбидить и через роут подписать) и стеклянную витрину на аллею, за витриной маленькие складики с товаром, на первом этаже мастерскую, выше комната (спальня) с балконом, в подвале ресурсы и товар. Как бонус: зданиям типа кузницы и кухонь сделать дымоход на поверхность с решетками. Все витрины залинковать на основные склады (так очень удобно следить за наличием товара, а портному идеально сделать по стоку на каждый тип одежды (отдельно носки, отдельно рубашки) и шить по мере надобности) К кухне и/или пивоварне пристроить кафешку-бар таверну.
Офисы знати и дома дворян (наградные) - тут понятно.
Гильдии - например шахтерскую: кирки для новичков в подвале, возможно книги по теме, мини общага и/или дом главы гильдии. Для лора нерабочих ростовщиков с монетами за решеткой, хотя можно совместить с брокером.
Можно добавить храм Армока с бассейном крови и других богов. Или совсем по лору - только святилища богов, в которых верят король и знать.
Общественные бани - митинг холл с текучей водой (десять слоев позапрошлогодней крови суслика не комильфо). Можно зациклить воду и через стенку провести магму - тогда вода будет горячей.))
И конечно же тронный зал с колоннами и во много уровней.
По всей жилой части раскидать медпункты - мини госпитали, отделения милиции, дешевые трактиры.
Как бонус: разделить всех в огромные норы, нищету (самим определить) не пускать на аллеи, а средних в илитные магазины и рэстораны. Переводить между норами при повышении. Всем сделать 1х1 стоки для денех и при повышении менять серебро на золото (легче разбираться, кто в какой норе - нищета/богачи)
Дружелюбные дварфы могут построить торговую площадь для купцов с постоялым двором. Все обложить золотом с брильянтами, чтоб ослепить торгашей, или чудовищами на привязи и деревом, чтоб запугать.
По желанию юзать вагонетки.)
Энергетика.
В дымоходах расставить ветряки (по одному на "дымную" мастерскую).
Магменные реакторы - постоянный сброс воды строго в центр, обсидиан на дно (плюсик к лору - магма кончается) сверху прямой дымоход 3х3 и столб ветряков.
И НИКОГДА! не копать большие фермы без колонн, не дампать много камней в одну клетку - только склады на поверхности, не ставить рычаги далеко от механизмов либо тянуть лорные валы-шестернки.
Исчо нигде не сказано, что дварфы видят в темноте. Значит надо сделать или магменные ручьи (тогда и отопление будет), или светопровод на поверхность с серебрянными, аллюминиевыми или стеклянными рампами/окнами на углах и блоками стекла для рассеивания.
Снаружи
Тут у каждого свое, какой характер, кто-то сделает дырку с дверь в скале аля мория, кто-то огромную крепость.
Я лично делаю из шлюзов вход три тайла. Амбразуры в скале и/или башни надстраиваю. Огораживаю деревянными решетками пастбище, грядки и пасеку. Ловушки имхо почти все не лоровые. Тру тока арбалеты (они однозарядные), клетки, копья (если рычаг на один уровень ниже), водные-магменные и камнепады (люк с парой камней и плита снизу).
Еще предлагаю определить наиболее необходимые, единственно верные по лору и наименее лагучие модификации (например: делать кровати из раных материалов и добавить наконец всем! кроватям постель, но добавлять весь мастерворк - это перебор)
Neophyte:
Магма. Магма должна быть главным и обыденным атрибутом. Вся крепость должна располагаться вокруг огромного магма-бассейна, и частично им же освещаться. В моем представлении это что-то вроде Ironforge'a из WoW'a, только в центре должно находиться натуральное магма-озеро. Естественно, это значит, что крепость должна располагаться очень глубоко под землей - и это второй атрибут. Дворфы должны жить глубоко. Очень глубоко.
Однако и о поверхностной крепости забывать нельзя. ЛОРовые дворфы имеют развитую пищевую промышленность, но не имеют сельскохозяйственной, а это значит, что всё пищевое сырьё они должны закупать. А как показать остальным расам величие и могущество дварфов? Естественно, построить огромные богато украшенные приёмные залы, в которых и будет проходить вся торговля. Наземный вход должен быть заметен издалека. Огромные резные каменные врата с армированными стальными дверьми, ведущие в крупный фортифицированный зал. Именно в нём, в случае угрозы с поверхности, дворфы будут встречать врага. Стены с амбразурами, подъемный мост через пропасть, ведущий ко второй "главной двери", а уже за ней приёмные залы с торговой площадью.
У самого входа в крепость очень желательно иметь крохотное поселение людей-торговцев. Тех спекулянтов, которые всегда рады купить любые побрякушки, не имеющие ценности для самих дворфов. "Гномское оружие! Гномская броня!" - громкие слова, но на деле это всего лишь помятые dabbling-кузнецом куски железа.
В небольшом удалении от крепости должна находиться деревушка людей, а в идеале управляемое феодалом крупное поселение. Для дворфов это означает постоянный приток пищевой продукции и древесины в обмен на продукты ремесла. Ах да, древесина! Дерево должны рубить люди. Дворфам нужно дерево, определенно, но выходить на поверхность ради его добычи неправильно, если это могут сделать другие.
К сожалению, многое из вышеназванного невозможно реализовать в DF, но именно такой я представляю себе ЛОР-крепость.
Навигация
Перейти к полной версии