Форум Dwarf Fortress

Общий раздел => Режим крепости => Вопросы дварфоводов => Тема начата: defider от 14 Февраля 2012, 19:34:37

Название: v0.34.01
Отправлено: defider от 14 Февраля 2012, 19:34:37
первые впечатления, баги и прочий фан :)
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Hammerdwarf от 14 Февраля 2012, 21:22:15
Пока самое большое удовольствие доставляют названия книг
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Rayko от 14 Февраля 2012, 23:53:33
Страдаю от бага. Мир генерируется значительно медленнее, но хуже всего то, что при нажатии энтера после генерации игра вылетает и мир не сохраняется.
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: LegendaryClother от 15 Февраля 2012, 00:03:23
На скольько большой мир? Новый баг присуствует, при генерации большего мира жрет много памяти, в результате может вызвать крешь.
Или до кокого года генерируешь?
****Небольшое ознакомление легендами первого мира****
Дракона убили уже на 3-м году (убила в ближнем бою), а его убица умудрилась в 67-м еще и бронзогово колоса успокоить (из арбалета). И одного огра   В 11-м году ее мужа убил тоший и голодный старик, который на протяжения четырех лет постоянно пытался его убить. В 46-м стала поклонятся богу войны и крепостей. Много путешествовала, кажется управляла отрядом, успешно отбила минотавра, тот ускользнул. Пережила двух дочерей и одного сына, младший второй сын умер в 118-м, но сама умерла от старости в 76-м.. Сынок в 111-м стал охотником на больших зверей,  имел 24 почетных побед. Был убит человеком подло воспользующемся проклятием мамонта.
Этот человек в 116-м был покусан неким дварфом, иза укуса получил проклятие мамонта (кажется это и есть оборотень). До 132-м постоянно нападал на людей, дварфов и скота и пожирал своих жертв, пока небыл убит дварфом. Дварф оказался везунчиком, избежал проклятия! До своей кончины отличился истреблением всякой нечисти.

немного про тощего старика - длиный, голодный хуманоид без кожи ....был убит в 13-м. Некромфнт или вампир. Потомство полна некромантами!
Занятно!
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Fel от 15 Февраля 2012, 07:40:51
Это новая версия?

А скажите, старую игру на ней играть можно? А нужно?  Или лучше  новую начать? А тут много багов? Очень много? Так много что лучше не начинать?)
А что нового-важного-интересного?)

Извините за глупые вопросы... как долго еще сидеть на работе...
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Rayko от 15 Февраля 2012, 07:57:05
Цитировать
На скольько большой мир? Новый баг присуствует, при генерации большего мира жрет много памяти, в результате может вызвать крешь.
Или до кокого года генерируешь?

Ну, про память-то я знаю, недавно компьютер на информатике спалил этим генератором.  :D

В начале использовал "Средний" и до 250 года, вроде. Потом - "Крошечный", до 125 года. Вылетало.

Игру ставил, заменяя файлы старой игры. Причина может быть в этом?
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Andys от 15 Февраля 2012, 09:39:29
Сгенерил мир, заметил что кол-во Historical Figures на порядок выше чем прежде (раньше обычно в районе 2 тыс, сейчас - 12 с лишним)
Эмбарк 6х6 выдал 1.2гб занятой памяти, в прошлой версии такой же занимал по моему все 2.
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: goblolo от 15 Февраля 2012, 10:45:05
Эмбарк 6х6 выдал 1.2гб занятой памяти, в прошлой версии такой же занимал по моему все 2.

Кстати, кто уже пробовал, что можно сказать по быстродействию? Вроде как обещали с релизом оптимизировать алгоритмы.
А то почитал ченджлог - как то не сказать что много всего нового (особенно при том, что играю я только в ДФ-режим)
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: FearOfTheLight от 15 Февраля 2012, 19:31:04
работает действительно быстрее (я обладатель динозавра с 1.2 GHz + 4GB RAM) с [G_FPS_CAP:20] работает весьма шустро (в 31.25 примерно такая-же скорость получалась с [G_FPS_CAP:5]). для теста специально привёз как можно больше живности (кроли, коты, собаки...). в сумме по карте 3х3 с тремя подземельями бегало (и жрало FPS) как минимум 168 существ. неплохой результат
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Ahremkin от 15 Февраля 2012, 21:29:49
Хрень такая.
1) Собаки расплодились как кролики под воздействием виагры.
2) Детей больше чем взрослых. Это эмигранты. Их 21 на 15 жителей. Детский лагерь "Березка" получается какой то :D
3) все мрут как мухи :D :D
а так норм мне нравится
У кого как?
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Ahremkin от 15 Февраля 2012, 21:33:03
Забыл вот что без тераписта играть сложно так как почти всем приходится раздавать обязанности самому, это баг.
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Fel от 16 Февраля 2012, 04:30:12
Терапист +1.. Еа английском форуме вроде есть тема как руками это править, но пока выудить ничего не получается, да и не работает у многих.

Быстродействие действительно улучшилось! ДВарфы бегают как ужаленные

UPD - терапист на офф форуме появился! http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=66525.0
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Hammer21001 от 16 Февраля 2012, 10:55:09
А графическая версия когда будет  ::) ?
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Prett от 16 Февраля 2012, 11:05:24
ну на офф. форуме есть уже.. граф.версии имею ввиду..
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: thirster от 16 Февраля 2012, 11:09:14
Phoebus вот уже сделали, что под венду, что под пингвинятников

http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=57557.0

Upd:
кстате, вопрос по-моему всё ещё открыт, старую ркепость можно продолжать или нужно обязательно строить новую?.. я там только перестал получать фан (http://www.dfwk.ru/Fun) каждые пол года.. *хнык*
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Ahremkin от 16 Февраля 2012, 12:00:28
 :D :D Хороший терапист))) Да здраствует детский труд! :D :D :D
С помощью этого тераписта я дал всем детям по кирке пускай не расслабляются!!
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: FearOfTheLight от 16 Февраля 2012, 12:45:59
ironhand тоже выпустил поделку под 34.01
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Andys от 16 Февраля 2012, 15:13:25
Генерация мира просто умирает...
Один год у меня на большой карте генерится пару минут и больше :(
Видно все эти новые воскрешенные части тел считаются историческими фигурами и обсчитываются :(
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Semyen от 16 Февраля 2012, 16:00:53
Вопрос успевшим оценить новую версию: заработала ли экономика и нормально ли происходит появление Dungeon master?

Ах да, были изменения относительно оружия и брони дварфов?
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: iKlim от 16 Февраля 2012, 16:19:14
Генерация мира просто умирает...
Один год у меня на большой карте генерится пару минут и больше :(
Видно все эти новые воскрешенные части тел считаются историческими фигурами и обсчитываются :(
У меня на настройках по умолчанию генерация заняла 8 минут. В прошлой версии живее рассчитывалось.
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Andys от 16 Февраля 2012, 20:54:40
У меня на настройках по умолчанию генерация заняла 8 минут. В прошлой версии живее рассчитывалось.
Я брал LARGE_ISLAND и ставил чуть большие слои почвы, примерно раза в два.
Генерится уже 4 часа - примерно 300 лет истории, 4 миллиона эвентов. Жму остановку, буду играть так :)
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: LegendaryClother от 16 Февраля 2012, 21:09:45
У меня на настройках по умолчанию генерация заняла 8 минут. В прошлой версии живее рассчитывалось.
Я брал LARGE_ISLAND и ставил чуть большие слои почвы, примерно раза в два.
Генерится уже 4 часа - примерно 300 лет истории, 4 миллиона эвентов. Жму остановку, буду играть так :)
Исторических персон сколько?
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Andys от 16 Февраля 2012, 22:11:10
Исторических персон сколько?
265000 живых, 248000 мертвых.
4500000 эвентов %(.
Надеюсь что ДФ успел принять нажатие эскейпа, прежде чем ушел в обсчет очередного года. Вот он говнокод на с++ во все своем величии - очередь эвентов не обрабатывается пока крутится основной тред процесса.
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: thirster от 16 Февраля 2012, 22:40:36
данунах

на первый год вместо корована пришла толпа зомби, слила крепость до четырёх дварфов)   это безобразие какое-то, желание как-то отпало пока дальше играть %)

это на Calm-территории, спокойно-нейтральной, ога
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: LegendaryClother от 16 Февраля 2012, 22:54:06
У меня вампил!! нашли тела ребёнка, есть трое свидетелей, и я, не разобрался ка наказать преступника, указав виновним другого ребёнка!
Виновного запер! ждем что начнет делать.
Я нашел покрайне две особености по которым можно определить как выявить вампир ли это.
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: FearOfTheLight от 16 Февраля 2012, 23:11:18
думаю будет интересно. жду dfhack. видал там много плюшек добавилось (девятая ревизия), включая многие нечитовые
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: LegendaryClother от 16 Февраля 2012, 23:53:49
уже некроманты идут в гостях!
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Andys от 17 Февраля 2012, 06:55:33
На форумах нашел возможную причину торможения генерации. Посмотрел в легендах у себя, похоже на правду.
Судя по легендам, вампиры очень любят делать "хххх created the position of lord as a matter of course", такого спама иногда штук десять подряд может быть.
И позже, все эти вакантные позиции кем-то занимаются -
в 31.25 1000 лет истории - массовое занятие должностей раз в год, штук 10 сообщений.
в 34.01 200 лет истории - раза два в сезон, штук 20-30 сообщений.
Походу отсюда и исторические фигуры и тормозня их обсчета :(
ждем починки.

п.с. в последней записи блога - тележки торговцев вернули, дополнительный фан с планированием въезда
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Fel от 17 Февраля 2012, 08:02:20
У меня вампил!! нашли тела ребёнка, есть трое свидетелей, и я, не разобрался ка наказать преступника, указав виновним другого ребёнка!
Виновного запер! ждем что начнет делать.
Я нашел покрайне две особености по которым можно определить как выявить вампир ли это.

Рассказывай) Как выявлять
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: scooby_d от 17 Февраля 2012, 09:33:00
смотрю, вампилы есть, некроманты есть, осада нежити есть...
а что с корованами? телеги пришли к кому нибудь? он их только собирается патчить...
и еще, кто доигрался до износа шмоток? их начали потреблять, или по прежнему колония нудистов?
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: thirster от 17 Февраля 2012, 11:56:57
Алсо сохранения стали значительно больше весить - если раньше мир на стандартных настройках на момент создания весил 16-17 метров, то теперь все 44. Кого это волнует при современных винтах, но количество файлов тоже возросло - с ок. 500 до 1200 и более, а это уже серьёзная заява на фейл :\
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Night Whisper от 17 Февраля 2012, 12:54:57
Так что с тележками то?) что с экономикой? данженмастер приходит? :)
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: durf от 17 Февраля 2012, 13:55:56
Так что с тележками то?) что с экономикой? данженмастер приходит? :)

Вопрос по экономике усердно игнорируется всем сообществом - не сыпь нам соль...
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: LegendaryClother от 17 Февраля 2012, 21:31:09
У меня вампил!! нашли тела ребёнка, есть трое свидетелей, и я, не разобрался ка наказать преступника, указав виновним другого ребёнка!
Виновного запер! ждем что начнет делать.
Я нашел покрайне две особености по которым можно определить как выявить вампир ли это.

Рассказывай) Как выявлять

Спойлер
1) их неможно переименовать, ну можно дать ник и/или название професии, но это никак неотображается
2) они могут жить практически без еды и питья, тоесть вообще нечуствует голод и жажду
3) в описании у них очень много знакомств с другими расами, больше чем обычному дварфу (типа форменый мембер)
4) у них тоже плохие мысли, и получают и хорошие тоже, они могут стать берсерками
  каковы их боевые способности не знаю..... ;)
[свернуть]
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Aroks от 17 Февраля 2012, 21:35:07
Как можно отключить злые дожди?
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: FearOfTheLight от 17 Февраля 2012, 21:49:38
[WEATHER:NO]?
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Anarki от 18 Февраля 2012, 01:55:30
А будет ли обновляться Lazy Newb Pack? Да, штука для ленивых куч навоза, я такой кстати, но очень уж понравилась эта сборка.
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: FearOfTheLight от 18 Февраля 2012, 05:33:05
будет, НО после обновления DFHACK. по сути только хаковцы сделали это дело с частичным прямым доступом (через него уже можно вернуть дипломатов и корованы с ПОВОЗКАМИ, но пока только для 31.25) и все остальные программы пользуются их файлом доступа

а еще хотелось-бы увидеть нечто вроде дымовых сигналов, эдакая workshop где полено с примесью сжигаешь - давая тем самым сигнал и своём появлении/намерениях. например спалил полено с чем-то и всемвидно что там-то поселение, которое ничего не хочет/ждёт каравана/ !SOS!/ зашибись обстановка...
и в зависимости от сигнала привлекает/отпугивает торговцев или бандитов(хотя-бы тех-же гоблинов).
Спойлер
состояние отличное + торгую -> гоб ++   торговцы +++   мигранты ++
состояние отличное + не торгую -> гоб ++   торговцы -    мигранты +++ (отношения ухудшаются. высокие не любят когда над ними издеваются)

состояние норм. + торгую -> гоб +++   торговцы +++   мигранты ++
состояние норм. + не торгую -> гоб +++   торговцы +  мигранты +++ (авось чё да продам)

состояние SOS + торгую -> гоб ++++   торговцы ++++   мигранты + (хехей. они купят у меня эти два тухлых сыра за 500)
состояние SOS + не торгую -> гоб ++++   торговцы +   мигранты + (авось чё да продам)

состояние осада + (не)торгую -> гоб ++++   торговцы ---   возможная подмога войсками на время, в зависимости от экспорта

нет сигнала -> гоб +   торговцы 0   мигранты 0     дома никого нет/пошли нафиг
[свернуть]
эх мечты мечты (з.ы. прирост фана будет. такой маяк должен стоять снаружи, а в дырку камина влетит как buzzard так и thunderbird)
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: goblolo от 18 Февраля 2012, 10:12:31
Алсо сохранения стали значительно больше весить - если раньше мир на стандартных настройках на момент создания весил 16-17 метров, то теперь все 44.

Пробовал генерить мир без истории (до 5 лет) - разница между смолл регионом в старой и новой версии была примерно 5.1 мб против 5.6 мб. Вероятно с большей историей размер возрастает из-за тех же фигур и их свершений.
Зато заметил, что если раньше при архивировании сейва его размер фактически не менялся (не более 100 кб из тех же 5.1 мб), то в новой версии сейв размером 5.6 мб зазиповался до 3.5. Удобно, при точ что я играю с разных мест и пересылаю сейв по инету.
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Antsy от 18 Февраля 2012, 11:06:40
ребята, при попытке сгенерировать мир игра выдает ошибку и вылетает. даже самый крошечный и пустой мир создать не могу. 1.4Ггц 512ОЗУ
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: goblolo от 18 Февраля 2012, 12:55:22
Я в шоке: ювелиры могут резать обычный камень и им украшать! теперь у меня скоро появится легендарный каттер-сеттер!
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: iKlim от 18 Февраля 2012, 13:16:21
ребята, при попытке сгенерировать мир игра выдает ошибку и вылетает. даже самый крошечный и пустой мир создать не могу. 1.4Ггц 512ОЗУ
Тоади собирается исправлять эту ошибку, у него в девлоге написано о ней.
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: thirster от 18 Февраля 2012, 15:41:26
мне кажется, или population cup не работает?) я выставил полтнинник, а в крепе живёт уже 63, а мигранты всё идут и идут т_т
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: FearOfTheLight от 18 Февраля 2012, 15:55:37
если до волны было 49 а потом набежало до 63х,это нормально. попробуй population cap 5. в основном до 20ти бород будет. 25 уже очень редкое исключение
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: thirster от 18 Февраля 2012, 16:15:26
да втом-то и проблема, что было 63, уже ещё две волны пришли после этого) ок, попробую порезать.)

лол, дварфов-зомби нельзя скидывать в яму (pit)

ещё заметил, что теперь для достижения legendary-статуса не обязательно делать артефакт каменщику и стоун-крафтеру (возможно и в других профессиях, у меня прокачались эти два товарища)
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: FearOfTheLight от 18 Февраля 2012, 17:07:18
можешь убивать вместе с клетками. дамп зона на мосту. открываешь мост и вся братия нечисти приземляется на твёрдый пол 10z уровней спустя. возможно выживут (у меня гоблины дохли так). для пущей уверенности бросай их в магму. если клетка магмоупорная то потом и достать можно
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: spacefarer2855 от 18 Февраля 2012, 17:31:59

Спойлер
1) их неможно переименовать, ну можно дать ник и/или название професии, но это никак неотображается
2) они могут жить практически без еды и питья, тоесть вообще нечуствует голод и жажду
3) в описании у них очень много знакомств с другими расами, больше чем обычному дварфу (типа форменый мембер)
4) у них тоже плохие мысли, и получают и хорошие тоже, они могут стать берсерками
  каковы их боевые способности не знаю..... ;)
[свернуть]

Ещё можно добавить пару вещей.
1. Вампиры приходят с очень большим списком навыков, но если список небольшой, то уровни большинства навыков очень большие.
2. Если у вампира есть список убийств, можно поискать жертв убитых раньше официальной даты рождения вампира.

Перемудрил что-то.

Пользуясь случаем. Похоже, что эльф не может стать некромантом даже если убьёт больше пятисот человек.
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=101092.0
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: FearOfTheLight от 18 Февраля 2012, 17:56:14
чего-то мне кажется что вампирами играть намного проще/удобнее. не едят, не мрут как мухи и может быть и не дышат (надо проверить)
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Kuroske от 18 Февраля 2012, 19:25:33
Что-то я совсем не в теме про вампиров
Народ от кровопотери дохнет у себя в кроватях. Это кровосос завелся? Чем чревато? Как отвадить поганца? :)
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: FearOfTheLight от 18 Февраля 2012, 20:51:32
найти и наказать
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Ahremkin от 18 Февраля 2012, 21:16:10
Новая версия вышла
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: thirster от 18 Февраля 2012, 21:26:49
>1. Вампиры приходят с очень большим списком навыков, но если список небольшой, то уровни большинства навыков очень большие.

видимо, это не обязательно вампир - ко мне с первой же волной миграции пришёл мужик, грандмастер веапунсмит, арморсмит и фёрнэнс оператор(!). Через некоторое время стали пропадать мирные жители. Попробовал запереть его в кузнице, но через некоторое время он начал чувствовать жажду, затем и голод. ладно. Дальше говнохоррор:

Над крепостью сгущались сумерки. Подозреваемый оказался не при чём, и все бородатые мужчины и женщины стали ещё более раздражительны и подозрительны друг к другу. Двое пропавших солдат подорвали боевой дух остальных, и ещё двоих пришлось отпустить в бессрочный отпуск. Оставшаяся пятёрка ничего не смогла бы предпринять, случись нападение зомби, или гоблинов, или зомби-гоблинов, или.. или если бы повторилось самое страшное нападение - нападение зомби-черепах. Единственной надеждой оставался ни единожды спасавший жёлтый подъёмный мост из ортокласа, перепачканный литрами крови гоблинов, отправленных с него на тот свет моими стрелками с башни. Корован вышел из моей крепости с четырьмя охранниками.. и тут произошло самое интересное. Я заметил, что охранников осталось трое, исчез арбалетчик - а я же помнил, что он был! Я не на шутку запаниковал. Я готов был молиться Богу, Дьяволу, Ктулху, Армоку, Тоади в конце концов, чтобы узнать, какая неведомая строчка кода ращепляет дварфов на молекулы. Но всё было тщетно. Пришла осада, шесть гоблинов, мост я, разумеется, поднять не успел, гобло ступило в коридор с ловушками, осада снялась.. но заполненными оказались всего четыре клетки! Может, остальные сами свалили, со слабой надеждой подумал я.

Неизвестно, сколько продолжался бы этот фильм ужасов, если бы я не решил поднять мост. Под ним плавали и мои два солдата, и охранник каравана, и гоблины, а заодно ещё зомби-эльф и какой-то неудачливый наёмник из числа людей. Собственная ловушка сыграла со мной злую шутку, они все подскользнулись на пеерпачканном крвюю мосту, а для того, чтобы выбраться из рва, нужно было поднырнуть на уровень ниже и нехило так проплыть. Видимо, ни у кого не получилось :D
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Hammerdwarf от 18 Февраля 2012, 23:41:27
Мне кажется или 34.02 менее стабилен чем 34.01? :-[   За час вылетел 2 раза, а на .01 не было ни одного вылета за 2 дня.
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: thirster от 19 Февраля 2012, 00:24:30
вы меня извините, но я всё радуюсь:
(http://s017.radikal.ru/i410/1202/3d/8cfe33252eabt.jpg) (http://radikal.ru/F/s017.radikal.ru/i410/1202/3d/8cfe33252eab.jpg.html)
маленький зерг зомбями, лето второго года. подчёркиваю, что это одна осада)
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: LegendaryClother от 19 Февраля 2012, 01:49:25
Мне кажется или 34.02 менее стабилен чем 34.01? :-[   За час вылетел 2 раза, а на .01 не было ни одного вылета за 2 дня.
Если так то не буду скачивать последнию версию, мне выпал регинон где злой и добрый стыкуется, от всякой нечисти на складе трупов не отбится  ;D
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: thirster от 19 Февраля 2012, 12:30:46
мдэ. гранмастер фишклиннер заперся в мастерской каменщика, создал тетраэдритовый трон и стал легендарным шахтёром. Похоже, что у тоади id профессий слетели)
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Rayko от 19 Февраля 2012, 20:32:24
Отрыл старую хардкорную сборку "маленьких островов", эмбаркнулся сразу на целый остров, доставив себе немного веселья в виде отсутствия мигрантов, недварфийских караванов и пресной воды, лишив себя, к сожалению, вражеских вторжений вцелом. Надо будет как-нибудь прокопаться в пещеры и поиграть в Морию.

Из нововведений увидел не очень много. Вернее, увидел только одно, которое меня очень порадовало. Надписи "ХХХ был убит/погиб от YYY" исчезли, на их место появилось "ХХХ не видели уже NNN", что немного прибавило хардкорности и атмосферности. Любопытно, что дварфы не реагируют на тушки, даже если они лежат фактически "за стенкой".
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: scooby_d от 19 Февраля 2012, 22:00:36
очень сильно порадовало присутствие кобольдов!!!
как же я по ним соскучился!!!  ;D
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Antsy от 19 Февраля 2012, 22:20:25
для чего нужен костер?
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: LegendaryClother от 19 Февраля 2012, 22:22:10
очень сильно порадовало присутствие кобольдов!!!
как же я по ним соскучился!!!  ;D
Особо поднятая кобольдская нежить (воры), бегают туда-сюда по ловушкам и нокого не трогают ( покрайне мне так показалось)
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: iKlim от 19 Февраля 2012, 22:41:57
для чего нужен костер?
В режиме приключенца? Лёд наверно топить.
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Antsy от 19 Февраля 2012, 22:57:40
Цитата: Anton_Ga от Сегодня в 22:20:25
для чего нужен костер?
В режиме приключенца? Лёд наверно топить.

можно греть еду и жидкости, но зачем - непонятно
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: thirster от 19 Февраля 2012, 23:07:54
а мне понравились зомби, много веселья добавляют. нет, правда

Ожил труп в канале, вылез. Марксман отстрелил ему башку, и опа - стало два зомби, один просто голова, другой всё, кроме upper body, lower body и, естественно, head. Посмотрел бы я на такого зомби ирл, ну да ладно. Руконожку с грехом пополам раздолбали, решил поймать голову в клетку, опустил мост, вход в башню закрыть забыл. Один из лучников выбежал, и голова его закусала. досмерти. фейл.
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Frolik от 20 Февраля 2012, 01:41:04
Эмбаркнулся в террифинге, неподалеку летало три зомби-гарпии. Решил быстренько вкопаться, сначала все шло удачно, но потом гарпии все-таки заинтересовались происходящим и атаковали. Погибшие дварфы сразу превращались в зомби. После поражения просматривал легенды. Оживленная рука одного из моих дварфов стала исторической личностью.
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Fel от 20 Февраля 2012, 03:02:40
Оживленная рука одного из моих дварфов стала исторической личностью.

Так воот откуда та рука из Аддамсов... Историческая личность , конечно
Вообще, фан да) Еще сильно москиты доставляют, по 30 особей стая.
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Antsy от 20 Февраля 2012, 09:51:44
у меня в режиме приключенца персонаж все время голоден и испытывает жажду, даже если его накормить и напоить до состояния 'too full'
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Kuroske от 20 Февраля 2012, 10:08:59
Разобрался с вампирами.
Давай поиграем в игру (с) называется
Всех скилованных имигрантов отправляю на лечебное голодание в закрытую комнатку.
Если пациент есть/пить не желает, то в комнатке открываются шлюзы с водой :)

Кстати есть от них польза какая то?
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: thirster от 20 Февраля 2012, 12:23:08
а я всех мигрантов по двое запираю. если одни сожрал другого, значит, наверное, вампир :3
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: lexli от 20 Февраля 2012, 12:30:22
в новой версии первая высадка на террифаинг регион, и сразу вопрос, как отбиваться от конечностей андедов?
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Andys от 20 Февраля 2012, 12:39:54
в новой версии первая высадка на террифаинг регион, и сразу вопрос, как отбиваться от конечностей андедов?
"Залей это лавой" ;)
(с)неизвестный дварфовод
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: dimm от 20 Февраля 2012, 12:56:39
рукописи не горят (с)
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: lexli от 20 Февраля 2012, 13:11:14
крепости месяца 4, о лаве и не мечтаю, а руки уже буянят, один из толпы андедов тёмных гномов был именным, и его рука убила мастера мейсдварфа, который ожил, рассыпал свои зубы по поляне... весело, но чтото надо с этим делать.
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: LegendaryClother от 20 Февраля 2012, 15:57:47
крепости месяца 4, о лаве и не мечтаю, а руки уже буянят, один из толпы андедов тёмных гномов был именным, и его рука убила мастера мейсдварфа, который ожил, рассыпал свои зубы по поляне... весело, но чтото надо с этим делать.
Копай достаточно глубокую яму, люк с рычагом, и дампай все остатки туда.
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: FearOfTheLight от 20 Февраля 2012, 17:31:18
я вот что проверил: теперь все мои ловушки которые уничтожали 100% проходящих через них (upright spike) теперь эффективны чуть более чем никак. эти ходуны пройдут немного, "сдохнут" когда их пару раз продырявят, через время встают и идут дальше. иногда помогает сбрасывать их посредством моста, но некоторым как-то пофиг (слишком тяжелые или летают). пока не вижу какой-либо панацеи от них кроме изоляции
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: nadragbk от 20 Февраля 2012, 20:49:23
Привет сообществу! Хочу поделиться своим фаном  :) Начав новую крепость совсем забыл про зомби в новой версии.... 
Спойлер
(http://s001.radikal.ru/i195/1202/4a/d1d5aa3c6c10.jpg) (http://www.radikal.ru)
[свернуть]
Итог - они были слишком близко к мосту, поэтому большая часть их успела забежать, включая заново ожившего Мегабиста, которого недавно убили :o. Не помогли ни ловушки ни полностью экипированный отряд дварфов :) Крепость стала собственностью мертвечины... :'(
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Frolik от 20 Февраля 2012, 21:28:22
С зомби уже какой-то перебор.
Если труп в гроб уложить, он сможет встать?
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: FearOfTheLight от 20 Февраля 2012, 21:37:13
а зачем в гроб? запомнил имя, отгравировал табличку и тело в магму. а в добрых локациях тоже зомби гуляют?
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: nadragbk от 20 Февраля 2012, 21:47:11
Да, еще как .... загрузил старый сейв, теперь волна зомби
Спойлер
(http://s005.radikal.ru/i209/1202/48/c1f2111d5013t.jpg) (http://radikal.ru/F/s005.radikal.ru/i209/1202/48/c1f2111d5013.jpg.html)
[свернуть]
Это действительно перебор  ???

Зато узнал, что дварф - масон может быть некромантом :)
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: iKlim от 20 Февраля 2012, 22:14:04
Может там по соседству злой биом, поэтому и гуляют?
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: nadragbk от 20 Февраля 2012, 22:22:42
При эмбарке в цивилизациях был Tower. Я помню, когда в первый раз начал играть в 34.01 рядом тоже был  Tower и мою крепость замочил какой-то исторический мегабист зомби :) Самое интересное, что я даже не успел и углубиться толком, не говоря уже о том, чтобы сделать стену.

Останки можно выбрасывать в глубине крепости - я сбросил все в пещеры. Как я понял некромант может воскрешать только в пределах своей видимости.

Хотел спросить также кому встречался оборотень. Кусал ли он кого и заразно ли это? Ко мне приходил оборотень каждое полнолуние и становился человеком  с рассветом (я оставлял животных в качестве приманки, дабы отвлечь его от дварфов), но после того, как я сделал из стартовых дварфов армию и попытался его убить, он убежал и так не появлялся :)
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: nadragbk от 20 Февраля 2012, 23:00:34
Разобрался в тестовом режиме и проверил сам теорию о том, что убив некроманта все будет хорошо. Трупы прекрасно обходятся и без него :( Тоади, как мне кажется, намудрил немного с зомби...
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: LegendaryClother от 21 Февраля 2012, 02:50:43
Цитировать
Хотел спросить также кому встречался оборотень.
Мне встречался, многократно.
Успевший покусать одного из моих войнов а другого убить - был убит на месте. Раненого оташили в госпиталь. Несколько спустя превратился в оборотня, успел тоже одного поранить и инфицировать. Того убили но боле без инцидентов.
Интересно что в комбат логе есть строка указываешая на то, что раненый был проклят.
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: iKlim от 21 Февраля 2012, 09:26:40
Разобрался в тестовом режиме и проверил сам теорию о том, что убив некроманта все будет хорошо. Трупы прекрасно обходятся и без него :( Тоади, как мне кажется, намудрил немного с зомби...
Да, зомби сами по себе. Одна только история об овечьей шерсти чего стоит. :D
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: thirster от 21 Февраля 2012, 14:22:35
Дварфы, вопрос. вы уже плавили сталь (.01)?

у меня есть несколько кусков железа, чугуня, кальцита хоть попой кушай, а так же пару кусков coke и штук 20 charchcoal. Вопрос, почему задача выплавления стали может быть неактивной (красной)? тетраэдрит и ему сопутствующие плавятся нормально..
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Night Whisper от 21 Февраля 2012, 15:07:42
Попробуй через менеджера, мейби это тоже самое что и в предыдущей версии.
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: thirster от 21 Февраля 2012, 20:06:56
приходит сообщение, что нету флюсов. Кальцит уже не флюс, как это проверить?)

Upd: ото я идиот, это ж не кальцит, а кварцит!) пора идти в школу, учиться читать(
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: LegendaryClother от 21 Февраля 2012, 20:09:50
На складе камней, проверь список экономических камушек.
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Frolik от 21 Февраля 2012, 20:53:06
Все мигранты приходят с выключенными работами.
Дети не отображаются в тераписте как Baby и Child, у них сразу есть профессия Presser.
Им можно назначать работы и они работают.
В тераписте неправильно упорядочиваются волны миграции.
Может быть это все глюки тераписта.

Стаи москитов (110 штук) просто проваливает фпс до минимума.



Название: Re: v0.34.01
Отправлено: daragunchik от 21 Февраля 2012, 21:44:54
Из вышеперечисленного только "В тераписте неправильно упорядочиваются волны миграции."
ЧЯДНТ?
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Fel от 22 Февраля 2012, 03:19:47
Народ, сходит с ума уже не первый впавший в стрендж муд clother  в своем clothers shopе. Все что они требуют - есть. Судя по всему баг ( у друга таже фигня) собсно вопрос, кто нить видел-знает в  .02 это пофиксили?
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Kuroske от 22 Февраля 2012, 07:16:12
Точно есть? Он же может просить разную ткань, возможно той которой надо и нет у тебя
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: scooby_d от 22 Февраля 2012, 09:18:55
они в стрэнж мудах крашенную ткань в основном используют... так всегда было.
у меня в крепости уже куча артефактного шмота - в среднем одна шмотка в пол года  :)
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Rayko от 22 Февраля 2012, 12:46:13
А у меня что-то странное. Артефакты включены.

Уже три года крепости. Живу на острове, мигранты не приходят, но раскопал уже очень большую поляну и ценности где-то 200-300к, что ли. Все предметы чуть ли не через один мастерписовые. А а странное настроение дварфы не впадают...
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Carabasen от 22 Февраля 2012, 12:58:14
У кого было одновременно две осады? Гоблоло с по прежнему дружно с эльфами? У меня тут осада одних некромантов с зомбями  вскрыла и почти выпилила амбуш других :)
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: FearOfTheLight от 22 Февраля 2012, 21:45:59
всё зависит от взаимоотношений. если эльфы не дружат с гоблинами то взаимная "дружба" будет скорее бензопилой по обоим. в генезисе (31.25) сразу приходили гоблины и демоны и дружно курили бамбук у входа в крепость
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: thirster от 23 Февраля 2012, 12:21:36
у меня одного корованы приходят нерегулярно в 34.01?)
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: iKlim от 23 Февраля 2012, 12:26:46
А чего не обновишься, уже 34.02 ведь имеется.
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Frolik от 23 Февраля 2012, 14:03:09
У меня была старая версия тераписта. Оттого и упорядочивалось неправильно и детям работы назначались и многое другое. Приколько, когда новорожденный ребенок уже продвинутый шахтер.
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: thirster от 23 Февраля 2012, 16:13:32
крепу бросать жалко, я там мегофорт почти достроил :3
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Andys от 24 Февраля 2012, 08:38:55
Мда...
Начал играть в .01, по ходу дела постепенно почитывал новости Тоади, и теперь даже не хочется продолжать или начинать новую.
Буду ждать пока устаканятся основные баги, возможно что месяц или два.
Просто не тянет начать новую крепость, и узнать на каком-нить 5-м году игры, что в последнем патче исправлено то-то и то-то, что в старых играх уже не применится.
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: thirster от 25 Февраля 2012, 23:18:25
Ну да, вот всегда, думаешь, поиграю сейчас годик-другой местного времени, баги потещу, посмотрю, что да как, а через день-другой реального застаёшь себя за постройкой какой-нибудь супе-пупер мегопостройки, которая ну так идеально вписывается в местный ландшафт :3

Upd:  и которую ты на самом деле всегда хотел построить, только не догадывался об этом, пока не эмбаркнулся :D

upd2: только что заметил, что в 34.01 можно рубить деревья деревянным тренеровочным топором. раньше тоже так было?)
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Rayko от 26 Февраля 2012, 23:13:37
Цитировать
upd2: только что заметил, что в 34.01 можно рубить деревья деревянным тренеровочным топором. раньше тоже так было?)

В предыдущей версии тоже вроде можно было.

Заметил такое тело... При назначении менеджеру прописывать указания, оные прописываются без его вмешательства и мгновенно. Навык менеджеру не идет. Баг?
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: FearOfTheLight от 27 Февраля 2012, 00:15:53
если меньше 20ти дорфов то нет
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: nadragbk от 28 Февраля 2012, 22:13:53
Вот уже второй раз предательски дварф становится некромант из пришедших мигрантов :)
Спойлер
но выброшенные останки в пещерах и обученные войны в броне быстро его "кокнули" ;D
[свернуть]
Получается, что некромант приходит как и вампиры в крепость? Кому то еще приходили такие сюрпризы? И интересно, можно ли сие чудо заранее определить >:(
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Тридуба от 29 Февраля 2012, 07:51:05
Кстати, только у меня такая проблема - все мигранты имеют имеют навыки не выше 2, и то в "сельскохозяйственной" отрасли? Некоторые ещё имеют боевые навыки, но тоже не выше 3. За две крепости в новой версии, из 250 мигрантов не было ни одного нормального работника. Целая куча крестьян пополам с детьми.
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Kuroske от 29 Февраля 2012, 08:01:23
при генерации сделал 200 лет исторрии, поперли спецы, а так да, неучи приходили в основном
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: nadragbk от 29 Февраля 2012, 13:57:35
Кстати, только у меня такая проблема - все мигранты имеют имеют навыки не выше 2, и то в "сельскохозяйственной" отрасли? Некоторые ещё имеют боевые навыки, но тоже не выше 3. За две крепости в новой версии, из 250 мигрантов не было ни одного нормального работника. Целая куча крестьян пополам с детьми.
Генерация 150 лет, приходят разных профессий дварфы, включая с высокими навыками. Вроде в версии 34.01 приходили только крестьяне и куча детей (большая куча детей :) ), но уже в 34.02 стало все нормально.
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Rayko от 29 Февраля 2012, 16:11:53
Хм. У меня лет десять мигрантов не было, но потом пришло сразу 8 и все имели очень высокие навыки (они не были вампирами). Кое-кто даже High Master имел.

АПД. Мне кажется, или теперь нельзя сделать Gem Window?
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: nadragbk от 01 Марта 2012, 12:44:05
АПД. Мне кажется, или теперь нельзя сделать Gem Window?

Делаются и ставятся, украшал свою крепость ими. Пишет при создании, что чего-то не хватает?
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Rayko от 01 Марта 2012, 13:52:51
Ох, моя ошибка.

Песка на карте нет, вот и не лез в мастерскую стекольщика. Просто не мог найти, где делать окна из драгоценных камней, но помнил, что где-то видел. Завикидварфил. Ложная тревога.  :)
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: scooby_d от 02 Марта 2012, 21:11:01
я смотрю, в 34.03 солдаты опять топчутся на складах, пытаясь взять/выложить оружие :(
даже в 34.01 такого не было, и вот опять  :'(

и еще, баг с мигрантами - они когда приходят (не вампиры), топчутся на краю карты, и не идут в крепость, пока цивилиэн алерт не включить...
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Kuroske от 02 Марта 2012, 21:33:38
я смотрю, в 34.03 солдаты опять топчутся на складах, пытаясь взять/выложить оружие :(
даже в 34.01 такого не было, и вот опять  :'(
вроде такой глюк был, если дварфу было назначено слишком много экипировки, типа две брестплейт сразу и т.п.
и некоторые тусили на складе постоянно
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: scooby_d от 02 Марта 2012, 23:24:59
вроде такой глюк был, если дварфу было назначено слишком много экипировки, типа две брестплейт сразу и т.п.
да нет. у него один лишь топор  :(
если сказать убить кого-нибудь - проблем нет...
а вот если через расписание - застревает на складе...
такое уже было в 31 версии, но потом тоди вроде поправил. и вот опять  :'(
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Night Whisper от 07 Марта 2012, 13:29:23
Повозки ездят уже увидел :) а что с экономикой? работает?
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: 4atlahih от 07 Марта 2012, 23:09:00
ну да повозки вообще крутые, только чёт медленные больно... пробовали дороги строить? быстрее едет, нет?
вот только был глюк 1 повозка секунды за 2 доехала до торговой площади...
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: thirster от 07 Марта 2012, 23:10:23
По ходу, отложил Тоади в долгий ящик дварфийскую экономику, равно как и данжеон мастера..

*представил себе лежащего в длинном ящике данжеон мастера, счимающего в сильных руках бухгалтерские отчёты*
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Vasik от 08 Марта 2012, 11:11:36
А вот как раз он и написал что сейчас и возьмется за тэйм экзотики. Буков многовато написал, мало понятно... Но что-то там нереальное мутит с тэймом.
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Echo-Six от 08 Марта 2012, 12:59:46
А вот как раз он и написал что сейчас и возьмется за тэйм экзотики. Буков многовато написал, мало понятно... Но что-то там нереальное мутит с тэймом.
Эмм   А можно выложить перевод? У меня очень туго с английским  :(
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Rayko от 08 Марта 2012, 16:28:55
Он хочет сделать "Опыт цивилизации". Т.е если дварфы случайно научились приручать гигантских слизней - вы приручить их сможете. Вы также можете приручать животных и без опыта, но для этого потребуется больше времени и дварфов.

Я прямо-таки вижу, как люди придумают шутку про Aperture Science и дварфач.
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Night Whisper от 09 Марта 2012, 20:55:42
Официально похороненные могут восставать из мертвых ??? у меня сейчас ожило 2/3 моего кладбища, крепость заперта изнутри, а внутри тантрум спираль и зомбиапокалипсис %)
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: LegendaryClother от 09 Марта 2012, 21:04:01
Официально похороненные могут восставать из мертвых ??? у меня сейчас ожило 2/3 моего кладбища, крепость заперта изнутри, а внутри тантрум спираль и зомбиапокалипсис %)
Сложно сказать, в вроде внормальном биоме под землей (первый уровнь почвы) тоже востали куры да собаки. Либо такая вероятность есть, либо по поверхности прогуливался некромант. точнее не скажу.

Вспомнил, из гробов, установленые в ту часть карты которая считаетса злая,  воставали мертвяки.
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Night Whisper от 09 Марта 2012, 21:47:15
Дух некроманта их оживлял, отправил вампира биться с зомбями на кладбище, когда появился дух остававшаяся треть кладбища тоже ожила и сгрызла вампира впавшего в тантрум.
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: FearOfTheLight от 10 Марта 2012, 01:18:05
но разве зомби не должны забивать болт на другую нежить?
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Night Whisper от 10 Марта 2012, 10:22:25
но разве зомби не должны забивать болт на другую нежить?
Они забивали я отправлял его убивать их по одному, а потом он впал в тантрум и начал крошить всех, те защищались ну и...)
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Echo-Six от 10 Марта 2012, 11:08:40
Они забивали я отправлял его убивать их по одному, а потом ....
Он у тебя был в отряде?
Название: Re: v0.34.01
Отправлено: Night Whisper от 11 Марта 2012, 08:20:28
да) был завербован для очистки крепости, я думал вампиры крепче)