Автор Тема: Elin - сюжетный рогалик-песочница.  (Прочитано 6200 раз)

0 Пользователей и 3 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1236
    • Просмотр профиля
Elin - сюжетный рогалик-песочница.
« : 11 Декабря 2024, 10:40:16 »
Elin - идейный наследник Elona. Но так как до Elona я так и не добрался, буду делать вид, что его и не было :)

Итак, Elin - рогалик с огромной кучей механик. Выживание, ферма, производство, автоматическое производство, поселение, бизнес, партии, данжи, магия, боги, работорговля и проституция, големы... Ручные пулемёты, опять же, куда без них в фентезийном рогалике? :) В общем разгуляться есть где. Но в целом, если не усложнять, это рогалик-песочница.

Но сразу хочу предупредить: основной ограничитель игры - налоги. Они увеличиваются в соответствии со временем, потому по сути игрок вынужден постоянно наращивать производство. Да, первые пару-тройку лет игрок вполне может справиться с ними даже в соло, но... Если кому-то подобная гонка со временем не по душе, сразу рекомендую устанавливать моды. Например этот:
https://www.nexusmods.com/elin/mods/9
Работает только при создании новой игры, требует запуска игры от имени администратора (что почему-то не указано в его описании).
Также нужно понимать, что это рогалик-песочница. То есть забеги могут длиться неделями. Покуда дури хватит :)

Также сразу даю ссылку на оригинальную википедию, она есть и в игре, но кто бы там её увидел :)
https://ylvapedia.wiki/wiki/Main_Page
Вики толковая, но как и положено вики по богатому рогалику, там сначала нужно понимать что искать.

Также на в стиме полно руководств, есть даже толковые, но в них традиционно много неточностей, много странных решений и целая куча советов, которые непонятно как выполнять чисто технически. Потому я пишу своё. Ну и потому что всё равно делаю заметки, играя. Потом лишь упорядочиваю их и выкладываю сюда. Заодно лучше разбираюсь сам :)

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1236
    • Просмотр профиля
Re: Elin - сюжетный рогалик-песочница.
« Ответ #1 : 11 Декабря 2024, 10:41:40 »
Для начала - перенесу сюда записи по лузлам из игры. Их довольно много накопилось даже пока только начинал щупать игру :)

Вот как можно не любить игру с такими лузлами? :)
Спойлер
[свернуть]
Осталось только стихи проституткам почитать :)
Спойлер
[свернуть]

А вот из разряда смешных результатов крафта. Предпоследняя строчка описания обычно сообщает свежесть продукта. А тут вона как, огнеупорное мясо :) Как его есть-то такое?
Спойлер
[свернуть]

Решил пойти другим путём. Воспитать себе животное вместо того, чтобы искать рандомные яйца по лесам да автоматам в супермаркетах. Выучил язык зверей. Поискал среди тусующихся на моей базе шерстяных (стригу с них шерсть периодически) кандидата. Нашёл. Приручил. И сам офигел :)
Спойлер
[свернуть]
То бишь это животное владеет магией, носит лёгкую броню, сражается топором и щитом, любит салатики и бухло, работает писарем, поигрывает на досуге на лютне... А профессия его - Predator :D

А я его ради шерсти и молока приручил. Вот и думай теперь :)

Создал нового персонажа. В напарники выбрал медведика. Он оказался любителем охоты, а собака - археологии. В итоге бегаю по какой-то кунсткамере. Медведь, как свинья, спит в пруду, а собака шляется по территории. Все мусорные баки забиты непонятным барахлом, а склады органики - гнилыми кишками. Недавно вот надыбали труп лошади. Вот и пойми теперь: это собака нарыла или медведь наохотил? И это притом, что мне бы хоть какую-нибудь живую найти...

Добрая тётенька захотела "сделать подарок любимому". Попросила меня принести ей Assault Rifle. Чего-то я очкую за мужика :)

В рамках поиска хоть какой-нибудь домашней скотины, нашлась альпака. Которая не любит, как мой медведик, "тяжёлое вооружение и тортики" или какой-нибудь "паэлью и титановые мечи", а любит "еду". Еду, товарищи! Я, опросив всё доступную скотину в округе теперь-то понимаю как мне в прошлый раз повезло с альпакой, любившей салатики и бухло. Впрочем, "еда" - это тоже в топ-3. Подарил кучу еды альпаке. Говорю "Пошли ко мне жить, я буду тебя стричь и делать из твоей шерсти носки и кевларовые бронежилеты", а она мне "Не... Тебе бы морду посимпатичнее (харизма 25). Не пойду." А я дварф, товарищи! Я родился в забое и мне три раза ломало нос пивной кружкой. У меня с рождения оно... 9 :) Плохая хорошая лама, не буду больше тебя кормить! :) В итоге начал допрашивать дома всю шерстяную скотину с пристрастием и как только они мне рассказывали что любят, я их убивал за неправильные желания :) Такая вот нехитрая дварфийская кадровая политика :) Так что теперь у меня на примете коза.. Она любит луки (которые стрелковое вооружение :) ) и требует всего 13 харизмы. 12 у меня уже есть. Срочно жру волшебные дварфийские грибы.

И да, пока допрашивал всю скотину, нашёл странных. Dodo (большая ездовая курица) тоже стрижётся. С неё мы состригаем кожу. Ну, после свиней уже не так удивляет :) А вот шерсть с морских котиков, живущих на суше - всё ещё да :)

И что таки вы думаете? Докачал харизму до 13. Сожрал кучу грибов. Приручил козу. А она диетолог! :D Производит мощные пищевые добавки :) И вот что теперь с ней делать? Добавки - это плюсы к статам. А шерсть я могу и со свиней настричь. Чёрт-чёрт, чёрт. Опять вся эпопея с геноцидом шерстяных заново :) Впрочем, у меня ещё жива альпака-любительница еды. От 13 до 25 это же недолго, так? :)

Наконец-то сделал чан для варки краски. Краска готовится из пустой банки и чего-нибудь. Ткнул в первое попавшееся что-нибудь. Чью-то рвоту. Получил пищевой краситель. Съедобный, говорят. Кажется, создатели игры что-то такое знают :)


Смотрел производство недавно открытого мною футона. И увидел это:
Спойлер
[свернуть]
Мысль первая: а без вот этого совсем никак нельзя?!
Мысль вторая: а, нет, можно...
Мысль третья, но если оно всё-таки нужно, то что за хтоническая хрень у меня получится без него?
Спойлер
У кого слабовато с английским, там дополнительным ингредиентом идёт "Последний проблеск порядочности в этом жалком мире" :D
[свернуть]


Да-а-а... Начиная игру я, помнится, постебался над тем, что мне дали майку из конопли, но не дали трусов в розовое сердечко. И вот иду я такой на дракона. Упился, обвешался, обмазался свитками. И тут на полу лежит это:
Спойлер
[свернуть]
Сделано из шёлка.
Является музыкальным инструментом.
Является метательным оружием.
Возвращается в руку после метания.
Наносит дополнительный урон разуму.

Японцы такие японцы... :)


Решил соблазнить тренера жить с нами. Лениво каждый раз к нему бегать :) Выяснил, что тренер любит флору. Цветы то бишь. Ок. Принёс ему полтонны гнилых цветов со своей базы. Как раз храню на случай, когда кому-нибудь захочется цветов :) Начал дарить, а он начал их есть. А гнилые цветы галюциногенны - вызывают оглушение и галлюцинации. В итоге эта зараза их жрёт три хода сидит оглушённый, потом я успеваю подарить ему ещё цветок, он его тут же съедает... И вот чтобы мне не подарить ему еду до того, как начал вот это вот? Он бы её съел и не жрал бы цветы, чёртов наркоман. Но кто ж знал, что тренер, уважаемый всей страной человек, сидит голодный.

Только вышел от уважаемого наркомана, гляжу: солидный старичок на улице грозно поднимает книгу (заклинаний?), собирается оттуда что-то зачитать, но не справляется с заковыристым шрифтом древних фолиантов и читает что-то не то. Его разрывает отдачей и на пол падает его сердце и сама книга. Ну что за день? Там тренер жрёт гнилые цветы, тут местные Бен Ладены книги читать не умеют. В общем подобрал сердце с книгой, да пошёл дальше дарить сувениры торговцу рыбой. Не до местных разборок мне. И вообще, на календаре 14 февраля, нужно шоколадные сердечки своим ламам дарить, а не фолиантами разбрасываться. Ничего эти местные не шарят в праздниках...

А книга и вовсе оказалась потом книгой ледяной стрелы. Чего он ей хотел учинить?


В связи с переходом на другие источники дохода, решил купить на пробу золота в Мисилии. Купил. Нормально. Курс 1 к 1000, по-божески. А тут захотел потратить, взял, а оно с обычным золотом не стакается. Начал выяснять в чём беда, изучил описание. Долго ржал.
Спойлер
[свернуть]


Розовые трусы оказались оружием массового поражения. Во-первых, они стоят 7440. Не так чтобы и много, но учитывая что стратегия избегания налогов первых трёх-пяти лет полностью базируется на подушках стоимостью 8000... Приятно. Но это пока они просто лежат на полу. А вот стоило взять их в руки... Для начала я решил потренировать навык музицирования. С нуля :) Зашёл в магазин, где мои туристы покупают мои товары и начал играть. Для начала мне сказали что это ужасно. Примерно все. Но я продолжил. Потом меня пытались побить камнями. Меня! Который в соло чистит данжи. В инвентаре прибавилось камней (записываем: "трусы - отличный источник камня"). Потом мне начали давать деньги. Редко и мало. Наверное чтобы я заткнулся. А может просто кто-то уже оглох к тому времени. Но я продолжил.Тогда к нам пришла Фиама, чтобы посмотреть что тут за суета, услышала мои божественные звуки и... сошла с ума :) Начала убивать туристов и меня. "Фиама", - кричал ей я, - "они приносят нам деньги!". "Тётушка!", - не унимался я, - "ты же вырастила меня с младенчества!". Но Фиама всё не успокаивалась и не успокаивалась. Тогда я вспомнил про ещё одну функцию розовых трусов и просто швырнул их в Фиаму. Помогло! Какой бы она ни была прокачанной сюжетной неписью, в состоянии потекшей крыши она оказалась на диво уязвимой к очарованию розовых трусов :) "Наносит дополнительный урон разуму", помните? :) И так мы с моим чёрным котом и стали её успокаивать. Я швырял в неё трусы, вводя её то в оглушение, то в дезориентацию, а кошак швырялся своей кошачьей магией и традиционным "Путитом в янтаре", который не использует только ленивый. И тем - победили, раз и навсегда доказав силу розовых трусов. Позже я проверил тактику на первом сюжетном боссе. Это было бесподобно, скажу я вам. Там где я в первый раз судорожно жрал бинты, стоя на лестнице в локацию и постоянно убегал, чтобы восстановить здоровье, потихоньку выгрызая сперва поддержку босса, а потом и его самого, то сейчас я просто зашвыривал босса трусами, у него с сопротивляемостью получше (он-то не слышал до этого издаваемых мною из них божественных звуков), но нет-нет да и у него с головой становилось плохо. И этого вполне хватило, чтобы моя партия вырезала сперва поддержку, а потом и самого босса.

Трусы - рулят! :) Жди меня мир, скоро я понесу их божественную мошь в каждый твой уголок!

А. И да, с Фиамы выпали три вещи, две из которых имели ранг "Божественное" и все три были "Облизаны моим котом". Видимо так сработала его пассивка на получение вкусного лута после боя. Но это хотя бы объяснило столь прочную шкуру Фиамы. Непись-то она непись конечно, но так ведь стартовая же, не имба какая.
« Последнее редактирование: 24 Декабря 2024, 13:38:41 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1236
    • Просмотр профиля
Re: Elin - сюжетный рогалик-песочница.
« Ответ #2 : 11 Декабря 2024, 10:44:47 »
Создание персонажа.

Прокачка в игре неограниченная. Игрок может прокачивать все навыки и характеристики. Потому единственное, что по сути даёт выбор расы и класса - это расовые/классовые перки. Вот они - уникальны, именно от них и стоит отталкиваться при создании персонажа.

С классами всё понятно. Ваин, Маг, Лучник, Вор, Боевой маг, Клерик, и... Пианист, Турист и Фермер :) Это из базовых. Там ещё продвинутые есть, но мы туда не полезем. С боевыми классами всё очевидно - бонусы к эффективности выбранной профессии. Пианист тоже получает бонус к музыке, но нужно понимать, что это мирная профессия, играть придётся не сопартийцам в бою, а туристам в барах. Вроде бы. Кто такой турист я пока не понял, а фермер.. про него ниже.

С расами всё сложнее. Если классы более-менее равноценны, то расы довольно сильно отличаются друг от друга.
Yeries - люди. Быстро учатся, навыки дипломатии и стрельбы со старта ("добрым словом и пистолетом", как говорится :) )
Eulderna, Elea - маги. Уменьшают эффект от переполнения маны (что бы это ни значило),  у первых меньше шанс колдануть по сопартийцам, у вторых врождённое сопротивление эфиру.
Hillfolk - типичные дварфы. Бонусы от выпивки (и ходят прямо пьяными!) :), высокий резист к тьме и яду, больше вместимость желудка.
Juere - больше бонусы от пищи, врождённые навыки скрытности, видеть скрытое и путешествовать. Раса Индиан Джонсов :)

А вот остальные... весёлые.
Fairy - Небольшой резист ко всему, высокий уворот, навыки воровства, скрытности и колдовства и... Феи не могут носить экипировку больше 1 камня  весом. Игра для сильных духом, экипировать феек будет сложновато.
Chaos shape - Имеет меньше частей тела, но каждое утро отращивает несколько дополнительных. Ещё веселее, чем фейка. Этого нужно переодевать каждое утро.
Lich - Этот почти приличный. Маленький желудок, резист ко многому, но уязвимость к огню.
Snail - вершина веселья. Никаких навыков, 30% штраф ко всем характеристикам. Один-единственный перк. "Растворяется в соли". Раса для сильных духом! :)

Примечание. Расы/классы также дают бонусы/штрафы к росту навыков и характеристик, но всё это легко компенсируется внутриигровыми механиками.



Первое ознакомительное прохождение я рекомендую делать фермером.

Имя: задаём сами :). Русский шрифт в наличии.
Alias: можно выбрать из списка, которыё можно свободно рероллить. Влияет ли это на персонажа? Не знаю :)
Gender: тут без неожиданностей :)
Age: мой выбор - child, да ещё порероллить биографию, чтобы опустить возраст до 10 и менее лет. Заодно получив в родители какого-нибудь милого берерка и проклятую хаосом проститутку. Жизнь - боль :)
Портрет. По желанию :)

Раса:
Yeries - Fast Learner даёт две вещи. Удешевляет навыки и перки. И по здравому размышлению кажется откровенно плохим выбором.
Спойлер
Скидка составляет 25%. Кажется, что это очень хорошо, но давайте вооружимся калькулятором.

1) Покупка навыков. За платиновые монеты, которые, как и почти всё в игре - бесконечны. Покупка навыка стоит 5 монет, в гильдии без скидок (а именно без скидок их там все и берут) - 10. С нашей расовой скидкой мы будем экономить по монете на обычном навыке и по две - на гильдейском. Вот только это покупка навыков, она разовая. А навыков не так чтобы и много. В зависимости от выбранных расы/класса придётся купить десяток-полтора обычных навыков (10-15 монет экономии) и шесть-восемь гильдейских (12-16). Итого на покупке навыков класс сэкономит нам 20-30 монет. Это немного, особенно если собрать побольше населения в свой город. Совершенно не напрягаясь, в пассивном режиме, с них можно собрать столько за пару игровых месяцев.

Есть правда ещё один узкий вариант применения. Полный буст одного навыка. Если вдруг кому-то захочется просадить все деньги, усилив до максимума потенциал одного из навыков. Там идёт прогрессия - до 200% навыки стоят по 1 монете после 200% - 2 монеты, а дальше я не смотрел. Не имеет смысла, как по мне. Если прямо сильно нужно, проще держать потенциал чуть ниже 200, своевременно докупая новые уровни когда потенциал будет вкладываться в навык. Это в итоге выйдет дешевле, чем классовая скидка в 25%.
Спойлер
Правда есть вариант, что ему навык будет стоит по 1 монете не до 200, а, скажем, до 250%. Но это непроверенная информация. В рамках версии.
[свернуть]

2) Получение перков. Там арифметическая прогрессия. 80 опыта на первый уровень и на 30 опыта больше на каждый следующий. С расовым перком это будет, соответственно, 60 и 22.5. Вроде бы, хотя по-моему там 25. Но примем за 22.5.

Мой последний заброшенный персонаж (не Yeries) имел 25 уровней. Если посчитать, ему для этого понадобилось 11000 опыта. Легко подсчитать, что на 30-й уровень Yeries понадобится 11587.5 опыта. 25-й и 30-й, разница не четверть, а одна шестая. На 50 уровней без бонуса придётся 58 с бонусом. Тоже одна шестая. В принципе неплохо, но стоит ли оно потери классовых резистов, например? Их-то никакими перками не получить. Не говоря уж о качественных перках вроде бездонного желудка или умения летать.
[свернуть]
Можно брать его посмотреть и оценить игру, чтобы быстро пробежать начало, чуть разобраться и забросить персонажа. Если же всё-таки планируется играть, берём либо Hillfolk для игры в физика, либо Eulderna или Elea если будем играть в мага. И не забываем, что класс - это только набор бонусов. Штрафов как таковых нет, только разница стартовых характеристик.

Класс: Farmer. Даёт два очень нужных перка. Farming Legs 2 снижает потребление выносливости. Где-то на 50% по ощущениям. Для работяги, вынужденного постоянно работать руками - самое оно. Gourmet - показывает скрытые характеристики пищи.
Oath: сложность. По желанию.

Вся соль фермера, определяющая его стиль игры - в перке гурман. Фермер всегда знает какие характеристики повышает/понижает его еда, а значит может целенаправленно прокачивать то, что ему нужно, при этом не набирая ненужных минусов. Более того, перк этот улучшаемый, на третьем уровне он даёт возможность при готовке добавлять "приправы" к любому блюду, что ещё больше увеличивает бонусы пищи. Иначе говоря, отсутствие специализированного бонуса к чему-нибудь, даваемого другим классам, фермер компенсирует гораздо более быстрым ростом характеристик. Плюс он может кормить этой едой своих сопартийцев, чтобы те, имеющие те самые специализированные перки, ещё больше увеличивали суммарную мощь партии.

Примечание. Хотя в последних версиях значимость гурмана сильно упала. Опять же, есть вики. Но даже вики не даст увидеть не-гурману скрытые перки еды вроде приправы из любовного зелья на ваших любимых печеньках :)



Выбор бога.

О богах здесь:
https://ylvapedia.wiki/wiki/Elin:Gods

Выбирать бога нас никто не заставляет, особенно в начале игры. Но рано или поздно, к богу приходят все (а некоторые и не к одному, но об этом точно не здесь). Дело в предоставляемых богами бонусах. Во-первых, пассивный бонус к навыкам и характеристикам. Во-вторых, некоторые уникальные умения/перки. В-третьих, активным верующим бог предоставляет уникальных союзников и уникальные артефакты. Артефакты уникальны ещё и тем, что большая часть их свойств применяется ко всем нашим союзникам, имеющим ту же религию. Собрать группу братьев по вере начинает казаться неплохой идеей, а? :) Так или иначе, лучше определиться с богом до начала игры для того, чтобы понимать какой тип оружия мы будем прокачивать и какой тактики будем придерживаться в бою. Очень неприятно бывает к концу второго года игры понять что всё это время ты прокачивал не то :)
« Последнее редактирование: 18 Декабря 2024, 07:30:27 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1236
    • Просмотр профиля
Re: Elin - сюжетный рогалик-песочница.
« Ответ #3 : 11 Декабря 2024, 10:47:31 »
Начало. Первые шаги.

На стартовой локации нас встречает костёр с валяющейся рядом тарелкой супа и два непися - Fiama, Ashland. Суп берём, с Ashland-ом (индеец что ли? Чингачгук Выжженная Земля) разговариваем. Он даёт нам первый квест

1) Установить Land Deed. Берём, применяем где угодно (потом можно перемещать), получаем сердце нашего поселения, Hearth Stone.

Примечание. Все квестовые предметы/награды в этой игре не дают игроку, а роняют на землю под его ногами. Привыкаем сразу, иначе будем кусать локти :)

Идём говорить с Ashland, он даёт нам в награду железный топор и активирует стоящую рядом доску квестов.

Примечание. Сюжетные квесты в этой игре требуют разговора с НПС в конце. Привыкаем сразу. Он же выдаёт и награду, роняя её на землю. К этому тоже привыкаем :)

2) На радостях Fiama предлагает халяву. Первого напарника. Не забываем, что в игре ролевая система одинакова для всех существ, так что особенной разницы между напарниками нет, хотя большая их часть - зверьё. Дополнительным плюсом первого напарника станет то, что Fiama воскрешает его по первой же просьбе, не нужно ждать неделю, как с остальными. Напарника можно брать с собой (для этого его придётся кормить, одевать и обеспечивать лечилками) или оставить его жить в нашей локации. Я пока рекомендую второе. Пусть живёт и работает, вернуть всё обратно можно в любой момент.

Примечание. Если вера позволяет - сохраняемся перед разговором и смотрим кого нам подсунет Великий Рандом. А то может так выйти, что котёнок окажется куда более полезным, чем не очень сексуальная рабыня :)

Спойлер
Хотя лично я в последнее время полюбил медведя. Он ездовой, на него можно взобраться с самого начала. Это не даст нам прироста к скорости, да и боевые характеристики медведя так себе, он не очень много умеет и сильно ограничен в экипировке. Но у него есть особенность, с лихвой кроющая всех этих покупных лошадей, по крайней мере в начале-середине игры. Он волшебный, и вместо недели отсутствия после смерти, Фиама воскрешает его по первому запросу. Если же он умирает у нас под седлом, то воскресает там же через несколько ходов, заедает неприятность бинтом и снова готов к труду и обороне. Так что вместо непонятного напарника, всё время забегающего в толпу для публичного самоубийства, мы имеем междуножную турельку, отстреливающую всякую мелочь и отвешивающую ей люлей если той вздумается перейти в ближний бой. Очень помогает не отвлекаться на мелочь при рубке деревьев, например. Ну и навык верховой езды качается, что в начале игры очень полезно, ускоряет получение самый первых, самых важных перков.
[свернуть]

Дальше квесты берём с доски. Их там много, рекомендую выполнять их в следующем порядке. Хотя можно взять сразу все :)



3) Essential Equipment. Установить Shared сундук. Берём сундук, устанавливаем его на пол
Спойлер
взять в руку - зажать MMB, либо кликнуть MMB и в выпадающем меню выбрать Grab. Отменить выбор (положить обратно в инвентарь)- кнопкой Q
[свернуть]
, открываем и на правой стороне видим органы управления. Самая нижняя иконка, замок - то, что нам нужно. Жмём, меняя Private на Shared.

Сундук нам дадут большой, в него можно складывать барахло, но лучше бы к этому не привыкать, о чём, впрочем, чуть позже.


4) Way of crafter.

Квест затянется, напишу что нужно сделать вообще, но на самом деле это мы будем делать параллельно с остальными.
   - Скрафтить верстак. Доложиться.
   - Скрафтить факел. Доложиться.
   - Построить дом. Доложиться.

Снова отступление. Теперь у нас есть топор (железный! А железа нам ещё до-олго не видать), и мы можем им рубить всё. Но лучше не надо :) Прежде чем что-то рубить обращаем внимание на степень его созревания. От этого зависит набор получаемых ресурсов.

Спойлер
* Деревья.
   - Саженец. Визуально очень маленькое деревце. Даёт ветки (Branch).
   - Молодое дерево. На вид - уже почти как настоящее дерево, хотя меньше взрослой особи. Отличается отсуствием подписи Mature (взрослое) в описании. Даёт дерево, но меньше, чем взрослое.
   - Взрослое дерево. Как легко догадаться, имеет в описании подпись Mature :) Даёт дерево и очень редко - семя дерева.
   - Сухое дерево. Подписано Withered, но выглядит сухим и мёртвым, сложно перепутать. Даёт дерево и семена с высоким шансом.

* Кусты. Ягодные (Berry), ореховые (Crim).
   - Молодой. Визуально не имеет плодов и подписи Harvestable. Даёт ветки и листья. Семена с низким шансом.
   - С плодами. Имеет подпись Harvestable. При сборе даёт плоды и превращается в молодой куст.
   - Сухой. Подписан Withered, выглядит коричневым и пожухлым. Даёт ветки.
* Цветы. В зрелом виде (когда на них есть цветы) дают цветы, в незрелом (когда просто зелёный куст без цветов) - траву (Grass).
* Сорняки (Weed). Дают траву, листья и очень редко - семена. Шанс тем выше, чем более зрелый сорняк. Определяется визуально: один листик (ничего не получишь), два листика (листик), три листика - листик, траву и семена.
* Mushroom - грибы. Даёт случайно один из четырёх видов грибов. Съедобен без ограничений только один из них (коричневый). Так что поначалу грибы лучше вообще не трогать.
* <Color> Grass - красная, синяя, пурпурная и т.д. трава. Лекарственные травы. Дают траву и лекарственные листья указанного цвета.
* Vine Bush (куст лозы) - даёт лозу (Vine), из которой потом делаются нитки и верёвки.
* Stone - дают камни (Stone), Если там булыжник (Pebble), то и получишь его же.
* Bone - даёт bone :)

   Теперь, когда мы знаем что вокруг что даёт, запоминаем ещё одну штуку. Еда - портится. причём быстро. Так что не собираем с кустов все ягоды или орехи. Только по мере надобности, когда персонаж проголодается. Ягоды можно жарить на костре, мясо, если удастся его раздобыть - тоже. Орехи и грибы можно есть сырыми, причём орехи лучше хранить как НЗ - они портятся раз в десять медленнее. Впрочем эта проблема недолго будет актуальной. Также, если припрёт, на костре можно жарить траву (которой у нас тонны) или есть сырые цветы. Толку от этого почти нет, но с голоду не умрёшь.
[свернуть]
   

   Но вернёмся к нашим баранам. Нарубаем два бревна и ручным крафтом (иконка Ability ниже панели горячих клавиш, на которую нам в самом начале так активно показывали) крафтим верстак (Workbench), Устанавливаем. Там крафтим Makeshift Bed (2 grass, 4 leaves). Значит нужно собрать четыре сорняка и как минимум один из них - трёхлистный. После крафта нам очень-очень захочется спать. Но можно не слушать фейку с её "спите медитацией) а сразу ставить на землю нашу "кровать" (тюфяк соломенный, обыкновенный) и спать на ней. Это восстановит нам всю выносливость, а не жалкие крохи, как медитация.


   После сна идём к Ashland-у, хвалимся верстаком, получаем задание сделать факел.   На него понадобятся нитки из Vine. Собираем факел, экипируем его, идём к Ashland-у, получаем задание сделать дом.

   На дом нам понадобится 16 листьев (этот этап скорее всего наступит уже после посещения нами соседних локаций, так что если что - откладываем квест). Собираем 16 Grass Wall, 1 Grass Door. Где-нибудь поодаль строим стены, огораживающие квадрат 4х4, и поверх одной из стен строим дверь, превращая стены - в дом. Сдаём Ashland-у, тот выделяет нам таблички (домовая управляет домом, комнатная - комнатой), манекен(тренировка атакующих навыков) и рецепт верстака табличек.
Но это всё потом, а на деле после крафта факела берём следующий квест.


5) Frontier Inspector.
   Ashland что-то нам втирает, потом спрашивает а не хотим ли мы себе Ревизора. А мы что, мы хотим. Он приезжает. Тут же берём у него квест.


6) Time to make money.
   Взять материалы (на полу, не забываем!) и из них (обязательно из дерева Palulu) делаем Shipping Chest. Устанавливаем, сдаём инспектору.

Здесь стоит прерваться на развитие. Строим лесопилку (Sawmill). Понадобятся камни. Рубим топором два ящика, стоящих на локации (получим две дубовые доски), распиливаем на лесопилке одно дубовое бревно (Ctrl + LMB - разделение стека вещей) и из 4 досок и 2 камне строим стол  плотника (Carpenter's Table). На столе плотника делаем стол и стул и из них на верстаке - Tinker's Table. Теперь мы можем крафтить себе экипировку, оружие и инструменты. Из дерева, но хоть так.

У плотника делаем себе бумеранг - лучшее оружие для нашего фермера :) Лучшее - потому что не тратит боеприпас. Плюс в качестве усиления требует навык Strategy (она же усиливает и оружие ближнего боя), а не Marksman, которого лично моему дварфу на старте даже не выдали :) Хотя конечно всё ещё требует ловкость, а не силу. Но не всё коту масленица, ловкость и скорость перемещения повышает, пусть будет :) Более того, пошвырявшись бумерангами, я ответственно заявляю: а ему и не нужно никаких мечей! Нет смысл качать два вида вооружения, у бумеранга всё равно нет штрафа в ближнем бою. Так что в руках у меня два щита. Хороший дварф - бронированный дварф :)
Спойлер
И не спрашивайте меня чем он бросает бумеранг, если в руках у него два щита. Вы и сами знаете ответ, он же дварф в конце концов! :)
[свернуть]

Там же, у плотника, делаем себе каску. Она же, Bucket, то есть ведро :) Да-да, в этой игре дварфы тоже не сильно-то любят носить воду. Вся вода у них в бутылках, которые проще всего получаются путём выливания грибного пива из врождённой тары :) Ничего не напоминает? :) Только тут ещё суровее - выпивая пиво, дварфы съедают и тару. Впрочем я отвлёкся :) Ведро. Крафтим и на голову. Мы - в домике, мы дварф. Теперь у нас есть футболка (из конопли! :D) и ведро. Мы можем идти в бой.

Примечание. Вообще у плотника можно скрафтить ещё и перчатки с тапками, но из базового дерева они получатся с нулевыми характеристиками. Только грузоподъёмность жрать.


7) Time to defence.
   Ashland. строит чуть повыше виселицу и вешает на ней панка. Его нужно убить. Если к тому времени его не загрыз кто-нибудь из неписей (напарник раз, Fiama два, инспектор три, да и сам Ashland может его запинать, пока мы тут думаем), подходим к нему и бросаем в него бумеранг. Раза с третьего он дохнет. Не расслабляемся, поднимаем виселицу (не путать кнопки! Другая кнопка - "повеситься" :) ) и тащим её на продажу в сундук. Ну а чего с ней ещё делать? Потом докладываем Ashland-у.
   Он строит другую виселицу с кабаном. Даёт два набора зелий (один раз подкинул мне проклятые, индейская скотина!) и два десятка метательных камней. Весь этот комплект - на продажу, а кабана забрасываем бумерангом. Это дольше. но бумеранг, чай, не тратится. А вот двадцати камней гарантированно не хватает. Виселицу оставляем, квест сдаём. После этого Ashland торжественно заявляет что мы готовы к опасностям большого мира и открывает границы локации. Теперь перед нами весь мир! :)

Примечание: на оставленной виселице можно качать некоторые умения защиты. Брони, регена и т.д. Знай себе, виси и получай урон.

8) На доске остаются ещё квесты, но там либо ответить на вопросы и получить ответо-ориентированный бонус, либо поговорить. Только инспектор даёт задание скрафтить лопату и тяпку, но мы же уже умеем, так? :)
« Последнее редактирование: 18 Декабря 2024, 07:44:37 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1236
    • Просмотр профиля
Re: Elin - сюжетный рогалик-песочница.
« Ответ #4 : 11 Декабря 2024, 10:56:33 »
Начало. Свободное плавание.

Теперь снова теория. Мир - регенерирующийся.
Спойлер
Игра сохраняет последние три (или четыре?) посещённые локации. Если мы возвращаемся на них, там всё сохранено. Если пытаемся посетить новую - будет забыта самая давняя из посещённых вами локаций. Та же штука и с данжами, хотя у них, по-моему, свой стек хранения.
[свернуть]
Отсюда вывод: Ресурсы - бесконечны. Причём в шаговой доступности. Можно не париться о том, что у тебя закончится еда, дерево, камень и т.д. Конечно и в промышленных масштабах там собрать нечего, но поначалу - самое оно. Опять же, никто не отменял шанса найти рудные жилы, храмы, сундуки с ништяками и т.д. Даже на соседней от стартовой локации.

Отсюда ещё один вывод: поначалу едим собранный натурпродукт. Ягоды (жарить), плоды бамбука (жарить), орехи (НЗ, долго хранятся, есть сырыми). Портятся - выбрасываем или скармливаем напарнику, если не хватает - идём в соседнюю локацию.


Наша следующая задача: экипироваться и наладить базовое производство.
Основная последовательность построек описана тут:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3358671059

Спойлер
Правда, как водится, человек не мог не сморозить фигни. В самом конце глину он делает через анус. Через производство лекарственного порошка. А орехи на него либо растить (долго), либо собирать (редко, обычно кусты генерятся недозрелые). Хотя на самом деле глина делается из земли + жидкость. Конечно можно и лекарство использовать, но на этот момент у нас уже тонны разных банок с зельями и бухлом. ЛЮБАЯ жидкость годится. Например, проклятые зелья - из них получается вполне нормальная глина.
[свернуть]

Правда нам пока светит только каменщик с масоном (Stonecutter, Mason's Table), но даже на них нам скорее всего не хватает навыка. Если уровень рецпета превышает уровень навыка на пять и больше, на уровень результата накладывается штраф по единице качества на каждый уровень разницы. А зачем нам верстак, крафтящий только предметы качества -1? А значит нам нужно качать уровень навыка.

Самый простой способ качать Crafting - верстак табличек (Signboard Workshop). Крафтим самые крутые таблички и получаем гору опыта. Штраф за разницу в уровнях нас не волнует, её итоговый уровень нас не интересует, главное что чем выше уровнем табличка, тем больше за неё опыта (правда из-за штрафа немного растёт стоимость в выносливости, но это быстро пройдёт, да и мы не будем заниматься этим вечно). Таблички получаются тяжёлыми, так что переносим верстак к Shipping Chest-у, чтобы никуда не ходить. А ресурсы на крафт автоматически берутся из сундуков на базе. Цена у большинства табличек одинаковая, одно бревно, но House Plate стоит одну доску. Одно бревно это две доски, так что собирая эти таблички мы не только удвоим наш опыт, но и опыт в плотнике получим при распиле. И да, весь этот процесс ОЧЕНЬ энергозатратный. Даже с нашим бонусом на половинную стоимость (который, к слову, при работе на верстаках усыхает до 10-30 процентов). Так что пару игровых дней игрок будет крафтить пять-десять табличек, спать восемь часов, жрать еду, крафтить десять табличек, спать...

Плотник (Carpentry) качается, к сожалению, медленнее. Просто нет простых высокоуровневых рецептов. Потому самая прибыльная связка это пилить дерево на доски (опыт плотника), а из досок делать Desk. И тоже на продажу.


Челночное посещение локаций в поисках ресурсов, перетаскивание их домой, раскидывание по сундукам... Муторно. Потому ещё немного теории :)

F2. Поиск рецепта крафта. Из известных игроку.
Ctrl+F - Поиск предмета на базе. С автоперемещением к нужному сундуку. Рекомендую подписывать сундуки, чтобы проще было искать.
Похожий сервис работает в городах. Любой стражник отведёт вас к любому значимому пункту из списка.
И, наконец, самое вкусное - менеджмент ресурсов :)

Если открыть свою сумку, то в её панели настроек (та что справа) самая нижняя кнопка - Autodump. Автоматическое рассовывание ресурсов по сундукам :) Для этого в свойствах сундуков нужно прописать что туда пихать. Открываем панель управления сундуком, жмём config, и радуемся.

* Config - Задать имя сундуку (допускается русское), запретить брать ресурсы для крафта.
* Autodump - режимы автодампа.
   - Стакать с вещами в контейнере (по умолчанию). Будет добавлять вещи к уже имеющимся.
   - Добавлять вещи, имеющие ту же категорию, что и вещи в сундуке. Непонятно зачем, если есть следующий пункт.
   - Добавлять вещи в соответствии с настройками хранения.
   - Не использовать сундук для автодампа.
* Distribution - настройки хранения. Такое знакомое-знакомое из сами знаете откуда меню настроек склада :) Можно выбирать категории для хранения. Либо можно ткунть в галочку Advanced Distribution и там уже выбирать вплоть до подкатегорий.

И потому проще один раз построить нормальный склад, чтобы раз и навсегда забыть про хранение ресурсов. Вот мой набор:
* Сундук "дерево". Хранит дерево :)
* Сундук "Камень". Хранит камень.
* Руда.
* Текстиль.
* Части тел (поставить в настройках автосортировку, чтобы до конца сгнившие кишки автоматически стакались с уже имеющимися, а не занимали каждые по отдельной ячейке).
* Ресурсы (можно два сундука, больно уж много разновидностей).
* Зелья (можно два, много разновидностей).
* Алкоголь.
* ДНК.

Отдельно склад мусора.
* Контейнер горючих отходов
* Контейнер негорючих отходов.
Но вопреки названиям, храню там не только их, а вообще весь мусор, которого столько разновидностей, что они едва умещаются в два больших сундука. И это в начале игры! :) А перерабатывать жаба давит. Потому что периодически неписи требуют какой-нибудь мусор и награда за квест куда выше, чем гипотетический выход ресурса от переработки.

Помимо этого, разумеется, нужны будут сундуки для ручного хранения. Шмоток. книг, семян (чёртова селекция), квестовых предметов, неидентифицированных предметов, еды, специй и т.д... :)

И всё это в сумме выглядит как-то так:

Вид снаружи
Спойлер
[свернуть]

Вид барака изнутри. Все (кроме меня!) спят на соломенных подстилках и гадят как в свинарнике.
Спойлер
[свернуть]

И да, обратите внимание: сундуки, как и всё остальное, можно ставить друг на друга. Для ручного доступа это неудобно, а вот для автоматического - очень даже.

А где брать сундуки для всего этого? Покупать рецепты у инспектора! Не забываем, что половина сюжетных НПС продаёт сюжетные штуки, в частности предметы и рецепты.
« Последнее редактирование: 18 Декабря 2024, 21:35:56 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1236
    • Просмотр профиля
Re: Elin - сюжетный рогалик-песочница.
« Ответ #5 : 18 Декабря 2024, 08:29:34 »
Крафт.

Для начала ссылки.

Список всех верстаков со всеми рецептами.
https://ylvapedia.wiki/wiki/Elin:Creating

О вещах, их характеристиках и крафте.
https://ylvapedia.wiki/wiki/Elin:Items

Список всех материалов и их свойств.
https://ylvapedia.wiki/wiki/Elin:Materials

Не совсем крафт, но... Список руд. Где и как их добывать.
https://ylvapedia.wiki/wiki/Elin:Mining

Великая Механика Молотка. Никакой иронии, без понимания механики молотка мы теряем 70% смысла крафта.
https://ylvapedia.wiki/wiki/User:Krious/CraftingSecrets


Рецепты. Где их брать.
В игре несколько способов получения рецептов.
* Сон. Во время сна персонаж с некоторой вероятностью изучает рецепт, подходящий ему по уровню (требуемый уровень навыка не больше чем на 4 превышает уровень навыка игрока). Вероятность увеличивается с помощью перка глубокого сна (берём одним из первых!) и с помощью дорогущей подушки из казино (брать при первой возможности!).
* Игрок получает 1-2 случайных рецепта из сундуков с сокровищами.
* Святилище колеса открывает один случайный рецепт.
* Выполнение работ с небольшой вероятностью открывает рецепты связанные с этим видом деятельности. например, если выкопать тысячу земли, откроется пять-семь рецептов полов. Добыча скал откроет стены. Крафт трёх сотен еды улучшит текущий рецепт или откроет пару новых.
* Разборка вещей молотком с очень маленькой вероятностью даст рецепт крафта разбираемой вещи.
* НПС продают рецепты. В основном, все сюжетные НПС, что присоединяются к нашему поселению плюс глава  Tinker's Camp, поселения в нескольких клетках севернее нашего стартового.

Система любопытная, но имеющая крупный недостаток, который нужно понимать. Рецептов - уйма. Плюс все они улучшаются в уровне (выше уровень рецепта - больше шанс создать вещь лучше качеством), и вероятность получить что-то конкретное - крайне низка. Форумы полны вопросами типа "Где взять рецепт крафта <чего-то>?". Правильно: в Караганде! :) Изучать сном или сундуками - бессмысленно. Там полный рандом. Изучать массовым крафтом вроде бы неплохая идея, но.. это так только кажется :) Скажем, хочешь ты улучшить свой рецепт жареной куриной грудки, которым ты планируешь пользоваться всю игру. Ты берёшь две сотни кур и начинаешь их жарить. Пока ты их жаришь, ты поднимаешь навык, тем самым ты разблокируешь для открытия десяток новых рецептов, которые теперь подходят тебе по уровню. И вот что выберет Великий Рандом, когда он всё-таки прокнет? Улучшит твой рецепт с вероятностью х10 (шанс от балды, реальных чисел я не встречал!), улучшит один из двадцати других уже открытых тобой рецептов (ты же поднял уровень навыка, тебе уже можно), или откроет один из десятка новых появившихся в доступе рецептов? Во-от... Массовый крафт, как правило, прокает вовсе не в то, что ты крафтишь. И в итоге ещё больше уменьшает шанс получить что-то конкретное.

Отсюда некоторые рекомендации.
* Всегда проверяем всех новых НПС на предмет продаваемых ими рецептов. У них статичный, доступный с самого начала набор рецептов, которые крайне сложно (или невозможно?) разблокировать обычным методом. Но не покупаем всё и сразу (особенно рецепты пищи, которые как раз можно открыть крафтом тонн мусорной еды), а берём только то, что нам нужно. Ведь рецепты продаются за золотые слитки, которые нужны буквально везде и которых всегда не хватает. Исключение: Farris (та, что со второго этажа второго сюжетного данжа), продающая всё за обычные деньги. Её рецепты скупаем на корню сразу :)
* Спим в самой лучшей постели. Максимально прокачиваем глубокий сон. При первой же возможности покупаем в казино подушку, увеличивающую шанс изучить рецепт во сне.
* Сейвскам перед святилищем колеса. Никогда не открывайте колесом какие-нибудь занавески, постеры (которых десяток разных и которые герой улучшает и открывает постоянно) или полы (которых под сотню разновидностей :) ). Загружайтесь до тех пор, пока вам не прокнет что-то реальное. Полученный рецепт всегда можно проверить через F2. Возможно (я не проверял) то же самое можно делать и перед открытием сундука с сокровищами.

Примечание: теоретически, если припрёт, можно сейвскамиться и перед сном, вот только сон имеет пусть недолгую, но всё-таки анимацию. А открытие святилища - мгновенно.

И да, я знаю что даю очень неспортивные советы :) Вот только когда ты прожил полтора года, выучил все навыки, прошёл две трети сюжета, а твои НПС до сих пор ничерта не работают потому что в твоём арсенале только соломенные подстилки, а из-за задранных характеристик во всех крафтах ты изучаешь что угодно кроме кроватей. Ты не можешь нормально принимать туристов (на такие кровати? стрёмно), а воровать вещи тебе не позволяют принципы... И что тебе остаётся? Только вот такие вот неспортивные вещи. "Не мы такие - жизнь такая" :)


Механика крафта.

1) Базовые характеристики предмета рассчитываются относительно материала, из которого он создан. Самый первый предмет, на котором мы сталкиваемся с этой механикой, это кирка. Её характеристика Hardness в точности повторяет Hardness материала, из которого она создана. И это важно, потому что игроки всегда задаются вопросом чем рубить медную руду. Для определения результата навык Mining умножается на Hardness кирки, потому простой ответ: "Развивай Mining, скрафти кирку из базальта". Так или иначе, характеристики материалов можно найти в вики (ссылка в начале).

2) Предметы имеют дополнительные свойства, многие их которых тоже имеют уровни. Свойства всех ингредиентов складываются, как утверждает вики. Правда, не совсем уточняет как именно. Опытным путём я вынес для себя следующую формулу: "Первое свойство переносится полностью. Все следующие одноимённые свойства переносятся с небольшим штрафом, после чего результат округляется вниз". Поясню на примерах. Скажем, есть у нас несколько продуктов, дающих +2, +3, -2, -3 к силе.
* +2 и +2 дадут +3.
* +3 и +2 дадут +4.
* +2 и -2 дадут +1
* +2 и -3 дадут -1
На практике чаще всего нужны следующие правила:
* Равный плюс компенсирует равный минус, оставляя в результате +1
* Меньшим плюсом не компенсировать чуть большего минуса. Всё равно будет -1.
* Два равных плюса дадут сумму минус 1. Три равных сумму минус 2.

3) Предметы имеют уровень. Уровень умножает базовые характеристики предмета не некий коэффициент. Знакомо, не правда ли? :) Вики утверждает, что уровень предмета не превышает уровень минимального из ингредиентов. Правда остаётся открытым вопрос что же тогда делает уровень рецепта, ведь по идее он тоже должен повышать суммарный уровень предмета. Пока точного ответа у меня нет. Но принцип понятен: все ингредиенты для крафта должны иметь высокий уровень, чтобы предмет имел уровень.

4) Предмет может быть благословлён или проклят. Это, по сути дополнительный плюс или минус к уровню предмета. Точно такая же механика.


Великая Механика Молотка.
Молот. Инструмент, крафтится в Tinker's Table с уровнем навыка 1. Почти бессмысленная, на первый взгляд, штука, позволяющая разобрать деталь, получить из неё исходный ресурс (основной) и с очень низкой вероятностью - рецепт крафта разбираемого предмета. Дьявол - в деталях. В форме получаемого ресурса. Дело в том, что верстаки принимают не материалы, а форму. Лесопилка, например, брёвна и ветки. Камнетёс - камни. Плавильня - руду и т.д. А что делаем мы? Например, берём и делаем топор из стали (рецепт допускает крафт из камней и из слитков). Потом - разбираем. Получаем стальной... камень :) Из стального камня на верстаке каменщика делаем каменную броню и в результате имеем стальную броню :) Зачем такие сложности, спросите вы? А потому что рецептов металлической брони или оружия в игре нет! По крайней мере среди явно получаемых предметов. Смотрите первую ссылку. И получается, что всё оружие и броня - это то самое деревянное и каменное убожество, что мы гордо игнорировали в самом начале. С уровнем требуемого навыка - один :)

Другое применение молота - получение ресурсов из мусора. Население производит мусор, туристы производят мусор. Этот мусор копится в сундуках и кажется бесполезным, но...
* Мусорные пакеты - источники кусочков бумаги и пластика. А из кусочков мы делаем нити. По сути, каждый НПС в игре производит пакетов чуть меньше, чем животное - шерсти. Да, разумеется, шерсть с животных выше качеством, но крафт-то нужно на чём-то качать. Да и, положа руку на сердце, важен же объём продаж а не премиальность отдельных предметов. Последнее - совершенно иной принцип доходов.
* Консервные банки - источники металлических обломков. Для них не так много применений, но они всё-таки есть.
* Пустые бутылки - источники стекла. Хотя, откровенно говоря, песок проще накопать, чай на пляжах он бесконечен, но пусть будет.
* Редкий мусор источник редких материалов. Золотые статуэтки дают золотые слитки, рубиновые фигурки дают рубины и т.д. На массовый продукт не хватит, но создать пару премиальных золотых статуй из найденного в мусорном ящике барахла - вполне :)


Третье применение - умножение ресурсов. Банальное вроде "распили камень на два куска и разбери два куска на два камня" разработчик понерфил, но хитрые преобразования остались. Например классическое. Разбери цветок на листик. Цветок был едой и листик станет из еды. Сделай из листика сорок стрел. Съедобных. Сбрось стрелы в компостер, получи десять удобрения. Итого - десять удобрения из одного цветочка и одной веточки. Цветочек стоил 20 монет на продажу, удобрение - по 8 каждое. Доход х4.

В общем все базовые преобразования форм ресурсов описаны в статье на вики (ссылка в начале), а что с этим делать - вопрос уже только вашей фантазии :)
« Последнее редактирование: 19 Декабря 2024, 10:24:28 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1236
    • Просмотр профиля
Re: Elin - сюжетный рогалик-песочница.
« Ответ #6 : 18 Декабря 2024, 10:00:27 »
Деньги. Как их зарабатывать.

Сразу оговорюсь. Зарабатывать деньги - задача всей игры. Вариантов масса, здесь и сейчас я говорю о первых месяцах игры, о рецептах, доступных любому нубу.

В путешествиях по соседним локациям собираем цветы, сорняки и прочую траву. Цветы - складываем в сундук (пусть гниют, это не страшно), из травы делаем полы:
1) Grass Floor в Workbench. Требует 0 выносливости на крафт. Превращает 1 траву (которой у нас тонны) в 3 деньги.

2) Производство удобрений из цветов. Требует Compost Box, а значит 4-й уровень Carpentry. Придётся зачистить в ноль пару локаций леса. Не забываем рубить цветы и маленькие деревья на ветки. Дальше идём на пляж (правее нашей локации на несколько клеток), рубим там пальмы и кактусы, из пальмовых листьев делаем верёвки, из них компостер и начинаем переделывать все цветы в удобрения. Рецепт в статье выше. Разбираем цветы молотком. Из полученных листьев и веток делаем стрелы (ручной крафт). Стрелы сбрасываем в компостер. Удобрения продаём.

3) Soil Floor в Flooring Workshop (рецепта верстака покупаем у нашего ревизора Лойтеля, верёвки для него мы делать уже умеем). 1 земля в 4 деньги. Всё так же ноль выносливости на крафт, но выкапывание земли лопатой требует где-то 0.2-0.3 выносливости (фермером). Также крайне рекомендуется иметь навык Digging, чтобы долгие часы махания лопатой не пропадали зря (опыт в навык не идёт, если навык отсутствует). Значит сперва нужно посетить Ёвин (Yowyn), прежде чем делать деньги из земли.

4) Продажа рыбьего жира вина. Это уже довольно мощный источник дохода, особенно если вино продавать не в сундук, а открыть магазин. Для начала строим ферму грибов. Возможно автоматическую. Можно даже автоматически производящую гнилые грибы (Vernis). Из грибов делаем наживку, ловим за неё рыбу, режем её на лесопилке  (Sawmill) на ломтики (flakes), а их переделываем в вино в Brewery Barrel (рецепт продаёт Farris).

Недостаток стратегии: обилие ручного труда и много-много рыбалки. Впрочем, скорость рыбалки растёт с ростом уровня навыка.
Плюс стратегии: рыбные ломтики - приправа (Seasoning). Вкупе с грибами потенции, которые мы будем выращивать тоннами, мы сможем делать тонну еды, улучшающей кучу параметров. Плюс рыбалка даёт нам кучу всего вкусного кроме рыбы, в том числе статуи для следующего пуннкта.

Ундыр констракшын
5) Пассивный доход. (ундыр констракшын, казино и пять подушек)
[свернуть]
« Последнее редактирование: 19 Декабря 2024, 12:14:25 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1236
    • Просмотр профиля
Re: Elin - сюжетный рогалик-песочница.
« Ответ #7 : 18 Декабря 2024, 12:33:38 »
Начало. Первые шаги в мире.

Навыки.
Кем бы мы не начали, нам с самого начала не будет хватать навыков. Например, нашего дварфа-фермера почему-то не научили резать камень. Он его, конечно, режет, но не получает от того ни малейшего удовольствия (и опыта :) ). Навыки покупаются у НПС-тренеров за платиновые монеты, которые, в свою очередь, получаются за выполнение квестов. На нашем уровне мы можем рассчитывать на 1.5 монеты за квест. Навык стоит 5, от этого и нужно отталкиваться в своих расчётах.

Первые 10 монет нам даст Эшланд за выполнение квеста "убить 100 врагов". Того, что начинался повешенным панком. Может повезти с квестами жителей (из которых в начале у нас один Лойтель :) ) Скажем, один раз он меня попросил тарелку супа (та, что валялась на старте), в другой - кости и т.д. Но главный источник квестов поначалу - города.

И здесь нужно освоить важную механику. Города тоже приходится сейвскамить :) Делается это так: заходим на клетку с городом, сохраняемся и заходим в город. Проверяем цель нашего сейвскама и если что - загружаемся.

Итак, вот навыки которые в обязательном порядке нужны нашему фермеру прямо сейчас.
* Sculpture (Ovlina)
* Appraise (Tinker's Camp)
* Weightlifting (Tinker's Camp)
* Digging (Yowin)
* Mining (Yowin)
* Fishing (Yowin)

В зависимости от расы, некоторые у нас уже есть. У Нашего дварфа (Hillfolk), например уже есть поднятие тяжестей и шахтёрство. В любом случае, список нужен весь.

* Sculpture - это умение работать с камнем. Аналог Carpentry.
* Weightlifting - поднятие тяжестей. Умение, увеличивающее лимит перегрузки. Именно лимит перегрузки, а не сам переносимый вес (который увеличивается прокачкой силы и телосложения) Чем выше уровень навыка, тем дальше порог полной перегрузки (когда персонаж перестаёт двигаться). Технически, навык увеличивает множитель, на который умножается максимальный переносимый вес, чтобы рассчитывать пороги перегрузок. Прокачивается же навык исключительно в состоянии перегрузки. Перемещением из пункта А в пункт Б :)
* Appraise - навык, который мы с потом и кровью будем прокачивать всю игру. Навык идентификации вещей.
* Digging. Умение работать лопатой. Влияет на то, какие ресурсы мы можем извлечь лопатой. Поначалу почти ни на что не влияет, т.к. на копание травы, песка и земли, нужен уровень навыка 1.
* Mining. Умение работать киркой. Влияет на то, какие ресурсы мы можем извлечь киркой.
* Fishing. Умение рыбачить. Увеличивает скорость рыбалки, ассортимент вылавливаемых вещей и рыб.


Теперь о том, зачем оно нам всё нужно.
* Sculpture нужно просто как факт. Камень у нас будет, резать мы его будем. Если выполняются действия, нужно чтобы они давали опыт. Суровая правда этой игры.
* Weightlifting и Appraise, как легко догадаться - навыки для прохождения подземелий. Именно там нам насыплют в карманы кучу непонятного барахла и именно оттуда нам придётся на своём горбу это волочь. Потому вот. Без этого никак.
* Mining нужно качать, чтобы добывать ресурсы. Без него не видать нам металлов.
* Digging. Постройка фермы требует предварительного удаления ВСЕЙ травы. То есть зачистки всей нашей локации под ноль. И вот это вот всё и без получения опыта? Увольте, в эту игру играют не так :)
* Fishing. Понадобится нам только после того, как мы построим первые грядки. Так что его оставляем напоследок. Но рыба - основа нашего благосостояния по крайней мере первые год-полтора. Даже если мы и не будем уделять ей очень много времени.

Теперь немного об Оценке (Appraise). Она работает пассивно, пока вещь лежит у нас в инвентаре (или в контейнере, лежащем у нас в инвентаре). Срабатывает то ли с шансом, то ли с периодичностью, но всегда требуется чтобы прошло некоторое время прежде чем вещь будет идентифицирована. Для каждой вещи требуется свой уровень навыка, кроме того есть несколько групп редкости вещей:
* Обычные. Требуют уровень навыка 1-20.
* Good. Требуют уровень навыка 20+.
* Miracle. Требуют уровень навыка ???. Имеют магические свойства и звезду в названии вещи.
* Godly. Требуют уровень навыка ???. Более мощная версия Miracle вещей. Не идентифицируются заклинанием идентификации.
При этом, хотя вещи и можно идентифицировать у НПС за деньги или с помощью заклинаний, эти способы не прокачивают нам Оценку, а значит ими нужно пользоваться аккуратно. Лично у меня сложилась такая схема.

Во время данжа идентифицирую большую часть вещей. Приношу домой, так или иначе утилизирую всё идентифицированное. Всё то, что приобрело надписи Good, Miracle или Godly - тоже идентифицировалось. Просто навыка не хватило. Эти вещи я рассовываю по отдельным сундукам с аналогичным названием. Для этого идеально подходят картонные коробки из-под присланных посылок Их много, они лёгкие. Оставшиеся вещи, которые и не идентифицировались и не приобрели подпись, складываю в отдельную коробку под названием "Идентифицировать потом". Время от времени, по мере роста навыка Оценки, я беру эту коробку ми суечусь с ней по базе. Провожу с ней полдня-день, проверяю статус вещей внутри. Те, что изменились - снова сортирую, остальные оставляю до следующего раза.
Когда же Оценка докачивается до 20, начинается новый этап эпопеи :) У меня на тот момент было, емнип, семь полных коробок Good вещей. Их точно так же приходилось брать, носить, сортировать... Но это уже значительно проще :)

Что же касаемо идентификации заклинаниями и НПС, это имеет смысл только для Miracle и Godly вещей. Они дают какие-то бонусы, они, как правило, имеют приличные характеристики. А Good - это так, топливо для прокачки Оценки. Там точно такое же барахло, как и в обычных вещах, просто чуть получше качеством и материалами. Но не настолько, чтобы заморачиваться с оценкой каждой вещи заклинаниями.


Вехи и что для них нужно.
Снова возвращаемся к вопросу зачем нам всё это. Мы же фермер, наша задача - растить коноплю, чтобы её курить и получать Офигенную Кучу Бабла. Но на пути к этой цели у нас несколько препятствий.

* Ферма требует очистки территории. Лопатой. Нужен Digging.
* Ферма требует полива. Это лейка (Watering Can в Tinker's Table). Для её крафта нужны обломки (Scraps) или слитки (Ingots). Плавильни у нас нет и довольно долго не будет, так что слитки нам не светят. Обломки можно было бы получить, разобрав консервные банки, но один-единственный Лойтель, живущий в нашем городе, за те несколько игровых дней, что мы в нём, столько не намусорит :) Так что единственный способ получить обломки - это нарубить их в данже Puppy's Cave, куда нас с самого начала послала Фиама. А для данжа нам нужна Оценка и Поднятие Тяжестей.
* Как только ферма будет установлена и первая грядка грибов запущена, нам понадобится рыба. И к тому времени желательно иметь навык рыбалки.


Квесты, репутация, слава и всё что с ними связано.
Сразу ссылка на вики со статьёй примерно про то же самое.
https://ylvapedia.wiki/wiki/Elin:Requests

Квесты являются основным источником платиновых монет, требуемых для покупки умений. Понимание механики их работы может сильно облегчить жизнь. И очень важно именно поначалу, когда мы покупаем себе все навыки.

Если быть точным, квесты дают в награду:
* Платиновые монеты.
* Деньги.
* Славу.
* Репутацию в локации, где мы брали квест.
* (иногда) Мебельный билет локации, в которой мы брали квест. (Если квест мы брали в собственной локации, даётся билет случайного города)
* (иногда) Странные монеты: медные, серебряные, золотые.

С деньгами и платиной всё понятно. Слава. Она отвечает за сложность генерируемых подземелий, квестов и случайных встреч. Также величина славы напрямую прибавляется к ежемесячному налогу. Поначалу нас не радует ни первое, ни второе, но к счастью, есть решение. НПС, покупающие славу. Один из них живёт в Ёвине (Nefuga the Informer), куда мы непременно заглянем, чтобы купить себе навыки. Не забываем продать ему всю нашу славу.

Мебельные билеты позволяют купить любой предмет, установленный в локации. И это бывает чертовски важно. Покупки, мимо которых не проходит ни один игрок:
* Гамак в Tinker's Camp. Лёгкий и восстанавливает 150 выносливости вместо 49 у подстилки. Стоит 2 (или 3?) билета.
* Tax Chest в Mysillia. Сундук, в котором мы оплачиваем платёжки. Стоит 3 билета и покупается  в первый же визит в город, чтобы не тратить по пять дней в месяц на путешествие в Мисиллию ради оплаты налога.

Репутация нужна для двух вещей. Во-первых, для обновления доски квестов. Стоит 1 репутации. Во-вторых, для покупок у секретаря (в любой локации есть глава, а у того - секретарь). У секретаря полно местных товаров (кто бы знал для чего они) и мебельные билеты по цене единица репутации за штуку.

Отсюда приходим к очень важной штуке. Квесты - мгновенно фармятся. Допустим, мы выполнили когда-то один квест и имеем единичку репутации. Сохраняемся и начинаем обновлять доску до тех пор, пока на ней не выпадет хотя бы один выполнимый квест (так мы не потеряем нашу репутацию), а лучше если их будет несколько (так мы будем в итоге в плюсе). На какие квесты стоит обращать внимание.

* "Принеси мне что-то". Это квесты для нашей основной базы. Где всё барахло лежит в сундуках, а что не лежит всегда можно докрафтить. В городах такие квесты игнорируем.
* "Отведи меня туда-то", "Отнеси кому-то что-то". Сразу игнорируем. Чаще всего нам не нужно туда куда они просят. Но если всё-таки звёзды сложились и мы взяли квест, учитываем две вещи. Сопровождаемый входит в партию. Значит в нашей партии для него должно быть свободное место. Посылка требует нахождения нужного НПС среди всех. Поступаем стандартно: спрашиваем у стражника.
* Убей сколько-то кого-то. Игнорируем. Слишком специфично, куда-то идти, кого-то там искать...
* Патрулирование, оно же "убей сколько-то врагов". Это для нас, это дайте два. Единственное: смотрим, чтобы на квест давалось как минимум три дня. Меньше опасно. Чтобы убить столько врагов иногда нужно посетить три локации, а перемещение между ними требует времени.
* Очисти локацию от монстров. Это берём. Нас телепортируют в локацию, где на нас со всех сторон побегут монстры. Нужно всех убить и выйти с локации (попутно её обобрав, если хочется)
* Собери урожай. Берём, но смотрим на сложность, в том числе монстров внутри. На высоких сложностях лучше иметь группу, которая бы охраняла нас от монстров, пока мы собираем урожай.
* Сыграй на музыкальном инструменте. Это для музыкантов. Тоже из разряда "дайте два", но только для них.

Таким образом, идеальное комбо это когда  мы сперва берём квесты(ы) на патрулирование, а потом на зачистку/сбор урожая. И там и там мы будем убивать монстров и патрулирование будет выполняться автоматически.

В результате, грамотно обновляя доску объявлений можно фармить платину, деньги и славу. Одновременно, к сожалению. Славу потом приходится продавать.


Первый месяц в игре. Что можно и нужно сделать.
Месяц закончится походом в Мисиллию чтобы оплатить налоги. Что можно успеть сделать за это время.

* Выполнить все базовые квесты, построить дом, зачистить 2-3 соседние локации, собрав с них все ресурсы, сходить на пляж за пальмовыми листьями, собрать компостер и продать тонну удобрения.
* Сходить в Tinker's Camp, там пофармить квестов, чтобы купить Appraise и Weightlifting. Обменять репутацию на билеты (оставить единичку на развод!) и за билеты купить гамак.
* Посетить Puppy's Cave. Нужных нам пять обломков добыть вряд ли удастся, а вот самого щенка на втором уровне найти можно. Помимо всего прочего, в награду нам дадут переносной холодильник, чтобы мы могли носить в нём еду. Также если мы ещё не убили 100 врагов, в пещере мы этот квест завершим. 10 платиновых монет в награду.
* Получив платёжку, набираем в холодильник еды, берём нашу платину и идём в Мисилию, по дороге завернув в Ольвину. Там выполняем как минимум один квест, чтобы было чем потом фармить монеты, учим у тренера Sculpture (а может и другие крафтовые навыки, если удастся хорошо пофармить квесты) и идём дальше в Мисилию.
* В Мисилии также фармим квесты, чтобы получить три билета и оставить единичку репутации на развод. В банке оплачиваем платёжку, покупаем тот самый платёжный ящик и несём его домой. Лучше свитком телепорта, что нам в самом начале подарил Эшланд. Опционально покупаем политики в Мисилии, если знаем что это и зачем оно нужно :) Но это не критично. Разве что Border Watch попадётся. вот его чем раньше включишь, тем лучше.
Спойлер
Политика уменьшает уровень приходящих в локацию монстров на 2 * (квадратный корень из уровня навыка) уровней. На пятом уровне кристалла уровень опасности (приходящих монстров) будет 21, они будут просто вырезать наших неписей. Но патруль к тому времени прокачается хотя бы до 25, что будет снижать уровень опасности на 10, то есть с 21 до 11. Вкусно.
[свернуть]

Второй месяц.
* Посещаем Ёвин. Скупаем там все навыки и продаём всю славу.
* Посещаем второй данж, Nymelle, так же как и со щенком, на втором уровне ловим Farris и ведём ей домой.
* Крафтим лейку. Строим ферму.
« Последнее редактирование: 19 Декабря 2024, 19:10:13 от AnotherBoris »

Оффлайн Zarin

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 298
    • Просмотр профиля
Re: Elin - сюжетный рогалик-песочница.
« Ответ #8 : 03 Января 2025, 01:01:48 »
А вот что у них там газета с актуальным прогнозом погоды лежит, меня удивило.

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1236
    • Просмотр профиля
Re: Elin - сюжетный рогалик-песочница.
« Ответ #9 : 03 Января 2025, 09:35:42 »
Японцы :) Делают тысячу и одну механику. Совсем другой подход, нежели у европейской школы. Хвала богам, у этих хоть ролевая система более или менее вменяемой получилась, не их традиционное "восемнадцать статов, повышаются все разом вместе с уровнем и никак не контролируются игроком". Хотя конечно многие аспекты ролевой/боевой системы всё равно странноваты для нашего восприятия :) Впрочем не только боевой :) Я например всё время чувствую себя идиотом, стирая кровь и песок после себя в подземельях. То есть сперва ты там всех убиваешь, всё выносишь, всё разрушаешь, а потом аккуратно сметаешь всё в совочек, чтобы полы после тебя оставались чистыми. Ну бред же! :) А цены? Я тут недавно в Soulash 2 ценами возмущался, где поднять один уровень навыка стоит как три десятка рабов. А здесь! Печенька - 80 у.е. Деревянный стол - 200 у.е. Модная дверь - 1000 у.е. Шёлковые трусы - 7440 у.е. Самая лучшая в мире подушка - 8000 у.е. Раб 3-50к у.е. Рояль - 18к у.е. (примерно). Автомат с пластмассовыми шариками - 100к у.е. Алтарь бога - 212 у.е. :)

Так что да, прогноз погоды имеет место быть. А другие новости там актуальны? Засада ведь в том, что кроме фестивалей, в игре нет игровых событий. Не считая сюжетной линии квестов, разумеется. Это отличный рогалик, спору нет, но мир в нём статичный, даже разрушения, которые ты наносишь сюжетным локациям (включая уведённых в рабство НПС, украденные предметы, разрушенные постройки и т.д.) через пару-тройку месяцев зарастают. Особенно меня забавляют эти внезапно появляющиеся неписи из микролокаций типа Tinker's Camp. Ты-то поначалу думаешь, что уведя у них, скажем, кузнеца или секретаря, наносишь им непоправимый ущерб и без него это будет уже совсем не та локация, а оказывается что им плевать :) Они тупо находят на его место рандомную непись :)

Тьху. Опять отвлёкся :) Мы же о погоде :) А вся эта механика погоды, если задуматься, она такая же куцая, как и её прогноз :) Ну вот смотри: из погодных эффектов там только дождь. Как-то не особо богато, тебе не кажется? :) При этом сама механика дождя очень странная. Ручной полив поливает землю отсюда и до утра, когда происходит обновление цикла роста растений. Политое растение вырастает на два дня, не политое - на один. Тоже не самая очевидная механика, но пусть. А вот дождь поливает землю пока идёт! Иначе говоря, если дождь закончится за час до рассвета, то все твои растения окажутся не политыми. А полить ты их не сможешь, так как пока идёт дождь они были политыми и повторно полить ты их не мог. Ну что это за хрень? Смотрим ещё глубже: полив обеспечивает фермера 90% опыта навыка. По сути, всего три действия дают ему опыт: полив, сбор семян и рыхление почвы. Рыхление - вещь долгая и разовая, сбор семян актуален лишь для ручного фермерства, которого по определению не может быть слишком много, так что да, фермер прокачивается через полив. А чёртовы дожди, по сути, мешают фермеру! :) Обеспечивая ему нестабильность полива полей раз и мешая прокачивать навык два.

Так что да. Есть там и такая механика :) И туева хуча других. Вон, например, животноводство, казалось бы чего проще-то? Дай скотине корма и всех делов. Ан нет, можно же выращивать скотину из яиц (механика вскармливания молоком), построить инкубатор (плюс к периоду вскармливания), набрать элитного молока (в идеале: нацедить с себя), прокачать животное (водя с собой новорождённого зайчика по мегаданжам). Такие же заморочки и с фермерством, хоть и попроще количеством. Мало вырастить растение. Его нужно грамотно приготовить, собрав подходящие по уровню ингредиенты. То есть сперва ты заморачиваешься на то, что ты растишь. Потом спешно качаешь готовку, чтобы соответствовать уровню ингредиентов. Потом ты начинаешь заморачиваться несоответствием уровня травы и мяса, например. Мясо начинает сильно резать тебе уровень итогового продукта. И ты снова пускаешься в поиски альтернатив и путей решения...

В общем фиг с ней с погодой :) Прикольно конечно, но вот вообще не актуально :)