Доброго времени суток!
Итак, вернулся с армии две недельки назад - решил проверить, что там с Катаклизмом за это время стало.
И ужаснулся.
При всём уважении к контенту и тысячам строкам написанного кода в 0.Е поднимается логичный вопрос - а что добавили полезного из всего этого?
Пройдёмся по механикам:
Скованность ещё ладно, она была всегда и с ней можно играть - довольно балансная характеристика в плане реализма и реализации.
Но, блин... даже в Зомбойде никого не волнует что ты будешь таскать в рюкзаке брёвна, мебель или доски.
Но только не в Катаклизме.
Система дюймов определённо лишняя - мало того, что нужно было расписать длину для каждого предмета после этого нововведения, что уже само по себе лишние человекочасы, играть с ней стало ничуть не веселее, а более запарно. Серьёзно. Даже как-то аргументировать это не хочется - это просто глупость.
Карманы тоже прикурить дают, это банально лишние телодвижения добавляет. Допустим, смена одежды.
Меняешь штаны: снимаешь с себя старые, кладёшь на пол, надеваешь новые, потом разряжаешь старые штаны и кладёшь предметы оттуда в свои штаны.
Вопрос - зачем? Раньше всё работало и без этого прекрасно. Просто переодевал одежду и всё, ходи-радуйся.
Про навыки тоже нечего сказать - полный кал.
Идея хорошая, реализация подкачала - кому оно надо, заниматься +5 различными навыками чтобы сшить себе штаны, которые, кроме прочего, ещё и стали, как и почти все остальные крафты, производиться не час или полтора, а аж четырнадцать часов без необходимых навыков (и это я молчу, естественно, про сам шанс, не имея нужных навыков, эти самые штаны запороть в конце - ровно как и запороть все часы, потраченные на его создание); плетение верёвок, шитьё, вязание, резьба по дереву, кузнечество, МЯГКАЯ ОББИВКА КАМНЯ - серьёзно?
Также вопрос вызывает система карманов, вернусь к ней снова - имеем персонажа с рюкзаком на спине, полным хабара под завязку. Сейчас буду опираться на кино, сериалы или игры - откуда такая жестокая скованность от полного рюкзака на спине? Аж до -35% на попадание.
И это ещё ладно, такая скованность всегда была и фиг с ней, жить можно - что касаемо выброса этого рюкзака на землю. Раньше, до карманов, все вещи в случайном порядке выбрасывались на землю вместе с рюкзаком ровно до момента, пока персонаж не избавится от лишних вещей; теперь персонаж снимая рюкзак кладёт его на землю вместе со всеми вещами внутри, однако вопрос - а почему это ровно настолько же долго, насколько было ранее, словно персонаж каждую вещь аккуратно выкладывает из рюкзака и кладёт на пол перед тем как этот самый рюкзак снять? Загадка. Снятие одного жалкого рюкзака или курьерской сумки надо делать тайлов за восемь от противника - и только.
Разрабы не приходили никогда со школы домой с полным учебниками портфелем? Да такой портфель с плеч слетал за считанные секунды литералли.
Зато у нас теперь есть дакимакура.
Иногда кажется, что Катаклизм - это просто удобная площадка для маня-фантазий кодеров, которые просто пишут и пишут новый код, добавляя контент, не задумываясь о его гармоничности. Просто лишь бы был. Речь не про предметы даже - предметы как правило хорошие, интересные и с отсылками. Но вот механики...