Решил свой вариант показать.
Конечно, распределение очков в начале по любому зависит от условий местности. Но если не брать слишком уж радикальные местности (абсолютный ледник), то свой набор я вижу так:
1) Лидер, все навыки в социалку, 1-2 в оценку. Больше ничего.
2) Торговец, т.е. опять несколько пунктов на оценку, ещё несколько на социалку-дипломатию, чтобы в сумме было 5. +5 Шахтер.
3) +5 повара, +5 фермера
4) +5 пивовара, +5 архитектора
5) +5плотника, +5 мастера по глине
6) +5 лидер(есть такой навык), +5 уклонение
7) +5 организатор, +5 использование Щита.
Самыми важными дварфами считаю 3-го и 4-го. Суперкачественнная еда очень сильно повышает настроение (если не ошибаюсь, то +25, а это уже пол пути к Экстатик). Пивовар также сильно влияет на счастье. При этом качается очень медленно. Повар хоть на перетапливании жира может уровни ловить. Короче, я 2-х самых лучших дварфов назначаю на кухню-пивоварню.
6-й и 7-й практически сразу же (обычно 10-й день первого месяца) отправляю тренироваться с щитами.
1-му стараюсь кидать в те скилы, которые он сам тренировать не может (напрмер некоторые не умеют врать), правда не понял имеет ли это смысл. Ну вот хочется мне, чтобы этот один дварф не испортил на переговорах все то, что создавалось трудом всей остальной крепости. На первых порах он у меня и лесоруб, и Хербалист и охотник с топором(очень многих мелких тварей можно топором за раз зарубить). Потом (когда народу приваливает) он уходит в митинг холл тренировать свои социальные навыки. Вот думал, какая из профессий наиболее достойна самого завидного дварфа? Очевидно это рубка дерева, считай издевательство над Эльфами, а чего, они же своих дипломатов не присылают. По мне так более достойного занятия для дварфа нет.
2-й торговец. Копаю я ОЧЕНЬ МАЛО, впритык к минимально необходимому. Поэтому свое свободное время этот дварф также может тренировать социалку. Вот представте, торгует он с другими дварфами (или людьми), крутит свою бороду и величественно заявляет, что всю крепость построил сам. Рядом стоящие в момент теряют дар речи и соглашаются на любые условия сделки под прессом уважения и зависти. Поэтому у меня именно так: торговец-шахтер.
И остается один 5-й дварф. Так, как плотником больше никто не может быть, то +5 плотничество ему. И оставшиеся 5 очков вкидываю в какой-нибудь экономический навык (например выпуск глины).
6-й и 7-й тренируются до потери пульса. Зато за год по максимуму прокачивают учителя (как я понял, навык "учитель" позволяет тратить меньше времени на передачу опыта при демонстрации), владения щитом и уклонения, а также немного организатора и лидера. Эти 2-я становятся инструкторами для других, быстро превращая неопытного дварфа в мастера по уклонению и использованию щита(эти 2 навыка критичны для выживания в бою, но в спатингах качаются очень медлено, в отличии от демонстраций), а все остальное бойцы и сами смогут у себя натренировать.
Из принципа, играю так, чтобы максимизировать счастье у все, по середине второго месяца у меня все дварфы в экстатик находятся, за исключением быть может 6-го и 7-го, всетаки в суперской столовой они не обедают, и штраф от недавнего зачисления в рекруты вполне значим.
Еще, у меня на улице могут находится только 3-й (повар + фермер) для посадки и сбора наземного урожая, и Лидер, который собирает траву и рубит деревья. Таким образом отрицательные мысли из-за дождя получают только они.
Плюс, стараюсь строить так, чтобы доступ к кухне-пивоварне имели только 3-й и 4-й. А остальные о наличии в крепости мух ничего не знали.
Архитектор нужен для создания красивых колон в митинг холле, из-за чего сильно подымается счастье (каждая колона = Support при её созерцании прибавляет счастья).
Ещё пару мыслей:
*) нельзя совмешать пивовара и повара, так, как в большой крепости пивовар еле-еле успевает пополнять запасы алкоголя, и времени на кухню не остается. Разделение этих профессий на 2 дварфа позволяет каждому тренироваться в своем деле, повышая навык (а значит и счастье) максимально быстро.
*) нет смысла стараться при старте пораскидывать все те профессии, которые нужны будут крепости в НЕБЛИЖАЙШЕЙ перспективе - это крафтеры, огранщики и тому подобное. Почему нет? С новой волной может придти уже умелый (или даже легендарный дварф). Я хочу получать от каждого направления по максимуму, поэтому профессиии раздаю тем, кому они подходят (по артибутам, например по креативности, или по предпочтениям, например сталь для создателя доспехов). А с самого старта обычно среди 7-х дварфов только 2 крутые (которые становятся 3-м и 4-м), ещё пара средних, и оставшиеся совсем никуда не годные.
*) без ряда навыков можно обойтись: дровосек (понятно почему), масон (вначале можно обойтись без него), хербалист(тренируется сам и очень быстро), поделки по дереву(дерево возобновляемый ресурс, поэтому прокачается сам), портные и шкурники(хотя портной очень даже экономически важен, наделать нитей можно сколько хочешь, поэтому навык качается также легко), поделки по кости (тоже возобновляемый и легкодобывающийся ресурс), механик (качается быстро заряжанием болтов в ловушку с арбалетами), и все прочие навыки, которые влияют только на скорость (производство золы, молока, сыра...).
*) не скажу, что сильно нуждался в докторе, ибо играю очень осмотрительно, но мысль о его целесобразности вполне здравая, подумаю об этом. Хотя к тому моменту, когда он нужен, уже 1-2 спецов приходят.
*) к сожалению, как бы мы не старались оптимизировать стартовый состав, через пол года численность крепости будет составлять 20 бород, и наши 7 дварфов окажутся всего лишь третью. В дальнейшем их составляющая ещё больше уменьшится, и все будет зависиить от того, какая пришла остальная сотня. Точнее так: влияние рандома многократно превысит влияние стартовых 7-ми дварфов. В качестве эксперимета, я в средних условиях начинал игру потратив на старт всего 44 единицы (если брал 1 кирку) или 68(если брал 1 топор) и ниодного очка на опыт, и знаете, я слабо почувствовал разницу по сравнению с тем, когда старался максимально рационально потратить все стартовые очки.
ПС: стараюсь строить минимально возможные, компактные крепости. Так, как количество произведенных предметов (как я понял к их числу относятся даже еда и растения) быстро переваливают за 1000, то сдерживать наплывы strange mood-ов можно только ограничив размеры крепости. Кстати, ради эксперимента несколько раз вырывал крепость размером всего 9*9 клеток (кроме пары кроватей и столов не создавал вообще ничего), но даже тогда у меня strange mood всеравно срабатывал 2 раза. Таким образом, ограничение в 48*48=2-3к клеток работает как-то не так, как заявлено в вики. Видимо есть некий минимум в 2 артифакта, которые как и 2 первых волны мигрантов происходит в любом случае (когда численность превышает 20 человек, за исключением новорожденных).
Через пару лет, когда моя крепость натренировалась и в экономике и в боевых навыках, собрала большое разнообразие ингридиентов (вероятносить провала strange mood близка к нулю) я выкапываю уже крутую крепость и даю ход странным настроениям, и соотвественно приходам всяких титанов и им подобным.