Unknown Horizons -- сравнительно простой градостроительный симулятор, явно разрабатываемый под впечатлением от
Sid Meier's Colonization. Та же колонизация неизведанных земель, но с необходимость реально планировать и застраивать свою колонию.
Ресурсы и торговляРесурсы в Unknown Horizons бывают:
* Возобновляемые (дерево, дичь): Будут периодически возникать на необжитых участках. Дереву требуется лишь свободное место, дичь более привередлива. К тому же не уверен, что популяция дичи может восстановиться с нуля, так что не усердствуйте с охотой. Деревья можно высаживать в меню строительства, так что пока в вашей казне есть золото с досками проблем не будет.
* Бесконечные (Вся продукция ферм, соль, рыба): Просто стройте соответствующие здания. Для рыбной ловли нужна рыба в воде неподалёку, соляные озёра можно строить на морском побережье, фермы же в любом месте, где вам удобно. Единственное но: единовременный улов рыбы в одном месте не бесконечен, поэтому эффективность рыбацких хижин, построенных вокруг одного рыбного места, будет тем ниже, чем их больше.
* Невозобновляемые (железо, глина): У каждого месторождения указан остаток ресурсов. Если выберете все, то новые сможете получить только торговлей.
В этой игре нет торговли с метрополией, только корабли свободных торговцев, что будут периодически заплывать в порты игроков, если рядом есть маяк. Однако покупают и продают они немного, а слотов торговли, в порту, всего три. Также можно организовать торговые маршруты между дружественными колониями, с помощью торговых кораблей.
СтроенияВсе строения в игре, кроме дорог, шахт и деревьев (которые вообще не строения, но не создавать же меню ботаника из одного пункта), имеют свой радиус взаимодействия. Кроме того, горожане перемещаются между зданиями строго по дорогам (исключение: поля, пастбища и загоны скота при ферме, но они, после постройки, уже и за отдельные объекты не считаются). Это накладывает свои требования на планировку поселения:
* Строения, обслуживающие другие строениями, должны включать их в свой радиус взаимодействия, чтобы от них был толк: К примеру, площади, церкви, школы и трактиры должны охватывать жилые дома, а лавка ткача должна иметь в своём радиусе воздействия хотя бы одну ферму, имеющую при себе пастбища овец. Пастбища, загоны и поля, соответственно, могут быть построены только в пределах радиуса воздействия фермы, а в радиус воздействия хижины рыбака должно попадать хотя бы одно рыбное место. И так далее. Отдельно стоит отметить, что все строения, производящие или добывающие что-либо, должны находиться в зоне действия порта или склада, иначе произведённые ими товары не попадут в хранилище поселения. Конечно, если рядом с глиняным карьером стоит кирптчный завод, то работники завода будут забирать оттуда глину, но избыток будет оседать в хранилище карьера, пока оно не заполнится и работа не встанет.
* Система дорог должна подходить к каждому зданию и, при этом быть устроена так, чтобы ваши жители могли
быстро попасть туда, куда им нужно. Ткач, которому, на пути к ферме, приходится делать крюк через пол острова, а затем пол часа идти по расширяющейся спирали до склада, дабы доставить готовую продукцию, работать, конечно, будет... Только дешевле получится купить ткань у торговца, чем содержать ткача, выпускающего метр полотна в год.
ЭкономикаТут всё предельно просто, но легче играть от этого не становится.
Есть жители, которые живут в домах и платят налоги. Чем больше жителей/выше налоги, тем больше доход. Все остальные здания -- источник расходов: На их содержание из казны берутся деньги, если денег не хватает, то эффективность работы
всего на острове падает. Дефицит бюджета можно заткнуть, вручную остановив работу тех зданий, чья продукция сейчас не востребована, что временно понизит стоимость их содержания до нуля (Исключение -- шахты, которые даже в неактивном состоянии требуют денег, хотя и меньше. Поэтому не стоит строить сразу пять глиняных карьеров и три железных рудника: вам и по одному хватит, а денег будет тратиться меньше). Также можно заморозить работу зданий сферы обслуживания (школы, больницы, церкви, трактиры, пожарные депо), значительно сократив расходы на их содержание, но это, как и повышение налогов, может спровоцировать отток/вымирание жителей, что только усугубит ситуацию (об этом ниже).
ЖителиЖители, на мой взгляд, самое интересное в этой игре. Всего существует шесть (пока четыре) страт населения. В порядке возрастания:
* Моряки
* Пионеры
* Поселенцы
* Граждане
* Торговцы (в разработке)
* Аристократы (ну вы догадались, да?)
Игрок может построить только один тип жилых зданий -- палатки, в которые заселяются высадившиеся на берег моряки. В одной палатке может проживать два человека Если всё построенное жильё заполнено, его обитатели довольны жизнью и население поселения достаточно велико -- оно переходит на следующий уровень развития, что знаменуется сообщением в игровом чате и обновлением дизайна городских площадей. Для игрока это означает появление новых доступных для постройки зданий, а для жителей -- возможность построить новое, более вместительное жильё. Для улучшения жилья:
* Дом должен быть заполнен.
* Его обитатели должны быть счастливы.
* Уровень поселения должен позволять апгрейд.
* На склада должно быть достаточно стройматериалов (доски и, для апгрейдов начиная со второго, кирпичи).
* Переход в следующую страту не должен быть заблокирован игроком (есть такая настройка у площади, она вам
очень пригодится).
После улучшения жилья оно вмещает больше жителей, что позволяет рост населения и, следовательно, собираемых налогов. Однако, все его обитатели переходя в более высокую страту, в связи с чем увеличиваются и их потребности: Если моряку нужны только площадь, чтоб пообщаться с соседями, еда, чтоб не помереть с голоду и церковь, чтобы замолить грехи, то пионеры уже испытывают потребности в образовании (школа) и новой одежде (ткани), а поселенцы начнут жаловаться на нехватку сигар (табачные поля и фактории) и выпивки (сахарный тростник -> винодел -> трактир).
Настроение населения изменяется в каждом доме, в зависимости от:
* Налогов (чем ниже, тем веселее)
* Удовлетворения потребностей (выделив дом можно посмотреть, чего не хватает его обитателям)
Если жители какого либо дома долгое время несчастны -- часть из них покинет ваше поселение, а остальные понизятся в страте, вместе с домиком (Ладно доски, но кирпичи вам никто не вернёт, а глина на острове не бесконечная).
Имейте в виду, что жители, которым слишком долго идти до площади или трактира, будут жаловаться на их удалённость, даже если, формально, находятся в зоне действия указанных строений. Так что превращать жилые кварталы в лабиринт минотавра -- плохая идея. Еда в дома к жителям также не телепортируется, так что старайтесь перемежать жилые кварталы с фермеркими угодьями и следите, чтобы зона действия складов покрывала всю обжитую часть острова.
!!!Веселье!!!Его немного, но есть. Собственно, кроме боёв с другими игроками,
в которых я пока не участвовал, так как мне попался очень миролюбивый компкоторые, пока, ограничиваются морскими сражениями, и вымирания поселения с голоду, -- учитывая, что кругом полно рыбы, можно сажать картошку, а скот на пастбища вообще, похоже, телепортируют из шестого измерения, это надо очень постараться, -- существует три источника неприятностей:
* Чума. О заражении сообщается в чат, а над заражёнными домами появляется знак черепа. Лечится врачом с помощью лекарственных трав, которые можно выращивать при ферме. Для успешного лечения заражённый дом должен быть в зоне действия больницы. Если заболевших нет -- больницу можно отключить, так как она всё равно будет ругаться на низкую эффективность работы, из-за отсутствия необходимого ингредиента -- больного чумой.
К тому же, это сократит расходы вашего бюджета на
двадцатьпятнадцать монет.
* Пожар. Не сталкивался. Для борьбы с напастью есть пожарное депо.
* Набеги пиратов. Единственный, виденный мной, нападать не спешил, но подозреваю, что боевые корабли и сторожевые башни решат и эту проблему. Не для салютов же им пушки, в самом-то деле.
Недостатки* Игра написана на Python.Я ещё не видел ни одной программы на этом языке, которая бы не висла, не падала и не тормозила. Играть очень даже можно, но лаги преизрядно бесят. От падений неплохо спасает регулярный автосейв.
* Никакая дипломатия и практически никакая торговля. Фактически, управлением поселением всё пока и ограничивается.
* Боёвка реализована только на море, армии нет, а здания неразрушимы. Но разработчики
уже пилят всё необходимое.