Стартовую партию делаю из четырёх человек. За счёт минимума одежды
Все персонажи носят только Marine T-Shirt. Без трусов, зато в армейской футболке. Армия нас не забудет!
Плюс у всех ставлю отсутствие старых травм. В армию не берут калек
1. Стрелок-дипломат-торговец. Space Smuggler, Ace Fighter Pilot. Аккуратный стрелок, Sexual Dinamo, Сангвиник. Стрельба повышена до 20, Общение до 15. Огоньки на медицине, горном деле, исследовании.
Назначение персонажа очевидно - всех убивать, всех убалтывать. В отсутсвие целей для этого может подрабатывать медиком, шахтёром, исследователем. Ну и крафтером для всякой мелочи.
2. Повар-садовод. Artisan farmer, Missionary. Бегун, Ходок, Сангвиник. Огоньки на медицине, кулинарии, фермерстве.
Назначение, опять же, очевидно. Готовить жрать и сажать растения. Плюс медик на полставки. Быстро-быстро бегает с ингредиентами и совсем не умеет убивать (что, кстати, создаёт проблемы с забоем приручённых животных).
3. Строитель-крафтер. Aspring Engineer, Artificer Rampant. Бегун, Усердие, Сангвиник. Строительство и ремесло макснуты в 20. Огоньков нет (ему незачем).
И вновь назначение очевидно. Оно бегает, крафтит и строит всё с максимальным усердием. В силу перков может подрабатывать исследователем (стартовое значение исследования 10), но тупо не успевает этого делать. Потому и огня там нет.
4. Брат-близнец 3.
Стартовые ресурсы:
* 300 серебро
* 10 Медикаменты
* 20 Рацион НЗ
* 6 Glass Frame
* 6 Integrated Circuits
* Storm Carbine
* 235 Steel
* 70 Copper
* 45 Aluminium
Ну... тут всё ясно. Немного денег, немного медицины и жратвы. Медь на электронику и алюминий на провода, ибо часто бывает, что карта хорошая, а меди-алюминия на поверхности не видно. Стекло и микросхемы на центр связи. Ну и штурмовой карабин стрелку на пострелять
Обратите внимание, что топлива и дерева нет, то есть его нужно сразу рубить на месте.
В случае же высадки в холодный регион/пустыню, выбрасываю медь-алюминий (и часть стали) и на их место беру 20 ткани (можно склепать две удочки), 200 дерева (стартовое топливо + крафт рыболовного центра), 100 Mulch (для постройки десятка гидропонных столов)
Итак, мы высадились. Как и многие из здесь присутствующих, предпочитаю селиться в каменной кишке, чтобы оборонять только одну сторону. Планировку использую классическую Df-скую, из квадратных комнат
Размер внутреннего помещения 15х15. Да, я знаю, что много, но тому две причины. Во-первых, такие комнаты поселенцы считают просторными, а плюс 3-5 к настроению постоянно, это бонус. Во-вторых, это как раз по размеру торгового маяка, так что в центре каждого склада у меня стоит маяк, сам склад создаётся по контуру маяка, а по свободным углам пихаются крафтерские здания, статуи, батареи и т.п.
Сразу выдаём карабин стрелку, распределяем работы. Приоритет пациента/медика 1, стрелку убалтывание (Negotiate) тоже в 1, остальным убалтывание снять совсем (чтобы не портили репутацию своими неудачными попытками). Flick 3 всем. Пусть переключают кто что может. Handle, если нужен, стрелку (но тогда бы ему при старте и огонёк туда вкинуть, если уж собрались приручать животных). Construct 2 обоим строителям. Строить нужно раньше, чем производить ингредиенты. Включаем Mine стрелку (кто-то же должен копать), снижаем приоритет Haul/Clean до 4 для крафтеров (им и без того есть чем заняться), и, по желанию, включаем Research стрелку (хотя я стараюсь чтобы среди вновь прибывших был хоть один с огоньком в исследовании).
Итак, строительство. Предположим, оборонять мы будем север. Прикинули где поставим стену, отложили от неё на юг одну комнату и в следующей размечаем склад 15х15 (заодно будет видно, откуда танцевать).
Сразу в углу комнаты ставим камнерезный стол, Assembling workbench. Если планируем обрабатывать дерево - Hand Sawmill. Начинаем производство каменных блоков. А чернорабочие пока таскают ресурсы на склад. Из первых блоков строим Smelting Furnace, а потом стену вокруг нашей комнаты с дверьми по центру каждой из сторон. Не забываем построить один-два блока стены ближе к центру комнаты, иначе крыша не встанет. Но не забываем, что в самом центре будет стоять торговый маяк.
И вот, комната завершена. Продукция на складах больше не портится, пора приниматься за благоустройство. Схематично это выглядит так:
####D####
___________
___________
___________
___________
___________
_###D###_
_#______#_
_#______#_
_D______D_
_#______#_
_#______#_
_###D###_
Где:
_ - земля/пол
# - стена
D - дверь
Наладим производство:
* Smelting Furnace
- Make Steel Bars, Повторять до 40
- make Charcoal. Повторять до 20 (Если есть дерево. Если нет - копайте уголь)
* Assembling Workbench
- Make Spare Parts (из стальных и алюминиевых слитков). Повторять до 20
- Make Steel parts. Повторять до 20
- Make Simple Mechanism. Повторять до 5
Строим около западной двери Стол Мясника и Simple Grill.
Строим где-нибудь Научный стол и начинаем исследования. Наша цель - Communication Station. Для этого исследуем Обработка камня, Power I, Construction II.
* Стол мясника
- Разделать тушу. Бесконечно.
- Если планируется производство рыбы, то разделывать рыбу.
* Simple Grill
- Cook Jerky Meat. Бесконечно.
Вяленое мясо (Jerky Meat) - самая дешёвая, по сути, еда. Всего 6 мяса на кусок. И хранится 30 дней против 5 у остальных продуктов. Идеальный вариант при отсутствии морозилки (и при отсутствии дичи тоже. Я как-то в тундре полтора года исключительно на вяленом мясе жил
)
Начинаем благоустраиваться.
* На востоке у нас будет холл. Место, где все будут развлекаться. Пока ставим туда малый стол и два-четыре стула к нему. Прямо на улицу, пусть жрут на улице, но всё же за столом. Всё отсутствие минуса за отсутствие стола.
* На западе у нас будет морозилка (потому и производство пищи около западной двери). Но пока не делаем там ничего
* На юге у нас будут комнаты колонистов. В перспективе - длинный коридор с комнатами 3х6 по обоим сторонам. Фактически же, в одном квадрате 15х15 помещается шесть персональных комнат. Двух таких квадратов почти за глаза
Но это на перспективу, а сейчас размечаем комнаты, ставим двери и кровати. Как-то так:
#######D#######
#BB____#_#_____BB#
#______D_D_______#
#______#_#_______#
#######_#######
#BB____#_#_____BB#
#______D_D_______#
#______#_#_______#
#######_#######
#BB____#_#_____BB#
#______D_D_______#
#______#_#_______#
#######_#######
Где:
_ - земля/пол
# - стена
D - дверь
B - кровать
По завершении комнат строим стены вокруг холла (того, что со столом, на востоке) и морозилки (на западе). У обоих есть дверь на юг, остальные - опционально.
В северной комнате (той, что пока только планируется) строим Concrete Mixer (Обработка камня) и ставим ему Mix Concrete до 20.
Итого получаем нечто такое:
###########D###########
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
#########D##########
#______#_______#________#
#______#_______#________#
#______D_______D________#
#______#_______#________#
#______#_______#________#
#########D##########
_______#_#_#__#_________
_______#_#_#__#_________
_______###_###_________
_______#_#_#__#_________
_______#_#_#__#_________
_______###_###________
Дальше всё просто. Комната на север (где бетономешалка) - туда разделку трупов + склад одежды/оружия + починку оных же. Сначала там жжём трупы и храним одежду. Одежду продаём. Потом жжём трупы и чиним одежду одежду продаём. Потом жжём ненужную одежду и трупы. Нужную чиним и продаём. Потом спихиваем ненужную одежду в генератор материи (не проверял), а трупы перерабатываем на органы (тоже не проверял). Но так или иначе, это у нас разделка трупов. Плюс потом, у северной двери, нужно будет поставить пару щитов для прикрытия оборонного центра.
Комната на северо-запад (над морозилкой) - туда ветряки. В туннель 31х15 влазит 6 ветряков. Аккумуляторы - в угол морозилки, всё равно он пустует из-за круглого склада торгового маяка.
Если же на северо-запад никак не влазит хотя бы три ветряка... то нужно учесть, и зеркально развернуть планировку с самого начала
Обратите внимание, что ветряки перекрывают проход наглухо, а туда обязательно будут падать товары с орбиты. Так что в каждую щель нужно иметь по двери. В восточную - из комнаты разделки трупов, в среднюю из морозилки, в западную из того, что будет (если будет) за морозилкой.
На юго-западе (под морозилкой) - гидропоника + больница. Гидропоника, естественно, на севере, у двери с морозилкой, чтобы таскать продукты прямо в морозилку, а больничка на южной половине комнаты. На три-пять кроватей там вполне места хватит. А что пациентов таскают туда через морозилку, так потерпят. Тут им не рекреационный центр, а аварийное поселение в Дальнем Космосе...
На северо-востоке (над холлом) у нас будет центр производства оружия и брони. Склад на ткани, запчасти, высокотехнологичные детали, плюс верстаки по обработке оных. И дверь в разделку трупов, соответственно, чтобы недалеко таскать оружие на разборку и готовое обратно.
На юго-востоке у нас первая шахта + переработка нефти. Там склад нефтепродуктов и всякой малоиспользуемой хрени.
Собственно, всё
Итого, по итогу, у нас пять торговых маяков:
1. Морозилка. Хранит еду, медикаменты, лекарственные травы, Living Frost.
2. Главный крафтерский зал. Хранит всё, что не хранят остальные
3. Центр обработки трупов. Одежда, оружие.
4. Высокотехнологичный центр. Части оружия, рецепты, части брони и т.д. Кожа и ткани.
5. Нефтепергонка. Нефть и все её подпродукты.
На складах 4-5 я также храню не стальные и не медные части, получаемые от разделки механоидов. Ибо, по сути, они не нужны, из них только иногда строить фурнитуру да ударопрочные сооружения, хотя какую роль играет прочность, скажем, ветряка, я даже не знаю
Туда же - металлы кроме алюминия, стали и меди. Серебро вообще уходит в нефтеперегонку (нечего крафтерские склады забивать)
Ну вот как-то так... Спасибо тому, кто дочитал до этой строки