Я так сделал это: я прошёл на харде в соло самым долбанутым персонажем - Miner-ом.
Правда, для этого понадобился новый апдейт с артефактами, меняющими стиль игры.
Итак, что мне было нужно:
* Glass - игрок наносит 500% урона, но имеет 10% жизни. Чтобы компенсировать ваншотность персонажа, очевидно, в игре нужно собрать Infusion - артефакт, дающий 1 max hp за каждого убитого врага. На рандом полагаться нельзя, потому приходим к...
* Command - подбираемые артефакты не случайны. Случаен лишь их тип (обычные, редкие, сверхредкие, используемые).
Дабы артефактов было больше, используем следующую комбинацию:
* Honor - спаунятся только элитные враги.
* Sacrifice - артефакты перестают продаваться, а начинают падать из убитых монстров.
Далее, тактика, выстраданная кровью (более полусотни попыток
).
В начале игры мы умираем с одного удара, но и противников убиваем с удара-двух. Бегаем по первому уровню кругами, выбивая артефакты. Из обычных первым, естественно, берём клык (лечение с убитых монстров), напалм (трупы проливаются напалмом, повреждая окружающих врагов), плащ (8% шанс уворота). банку регенерации здоровья, корень мандрагоры, увеличивающий максимум жизни на 8% (в нашем случае это целых 3-4 хита!) ну и если уж совсем не повезёт шанс крита, скорость атаки, скорость бега. Самое главное - ждём редкого артефакта. Первым же из редких берём лист клевера, после чего элитные противники после смерти начинают ронять артефакты (а у нас, спасибо Honor-у, все противники - элитные), а вторым как раз Infusion. Третьим - золотой пистолет (+40% дамага), дальше - уже по вкусу. Естественно плюшевый мишка на броню, плазма щит для пафоса, кучу ракетниц, чтобы хоть как-то компенсировать нашу рукопашность дальними атаками, но всё это, ествственно, после как минимум трёх взятых Infusion-ов и пары-тройки клеверов. Из сверхредких же первым берётся кинжал жертвоприношений (мёртвые противники рождают самонаводящиеся ракеты), что вкупе с напалмом даёт нам отличные цепные смерти. К сожалению, эта фишка полноценно работает только в первом уровне, дальше эффект от неё снижается. Из используемых же артефактов - часы, останавливающие время. Ибо боссы-электрические черви. Без часов - это практически 100% смерть.
И всё это в первые 20 минут игры. Первые 10 минут спаун идёт едва-едва, артефактов нет, здоровья нет, одно неловкое движение и ты труп. Если вдруг везёт с редкими артефактами - начинаем потихоньку прокачивать здоровье. Так или иначе, в первом уровне сидим, пока не начнут доставать черви. Это где-то как раз минуте на 20-й. К тому времени по идее нам нужно иметь 300-400 хитов (мы можем выдержать три удара, да!), церемониальный кинжал, и отличный отхил с убийств (60-80 хитов струпа).
Второй уровень пробегаем на максимальной скорости. Там всё ещё есть черви, а наша тактика "набежал, выдал три удара, все мертвы" перестаёт действовать. Поэтому валим босса, и тут же бежим в третий уровень.
Третий уровень. Фарм. Задача - набить много мишек (5-7) на броню, пару-тройку тысяч хитов ну и всего остального по вкусу. Тут уже боевая тактика меняется. Мы вполне можем биться в ближнем бою основной атакой, если всё время подпрыгивать. плюс плазма-щит, плюс колючий браслет... Опять же тонны ракет всё время вылетающих из нас, ракеты с трупов... В целом - если не тупить, жить можно. Опять же - три косы смерти (редкие, дают крит и отхил с крита) плюс 100% крит с обычных артефактов (коих уже тонны) и можно уже напрыгивать внаглую даже на боссов. Опять же, копим плащики, а полтора-два десятка 8% уворотов это, считай, 95% шанс увернуться от атаки
Плюс броня с мишек.
Четвёртый-пятый уровень уже идём на расслабоне. Особенно мне понравилась следующая тактика. После фарма мишек мы уже практически неуязвимы, боссы падают за пять секунд врукопашную, отхил отличный, что копить-то? А копить - шипастые браслеты и листья клевера. Если присмотреться, то каждый новый браслет не только увеличивает повреждение, получаемое противником около тебя, но и на пару пикселов увеличивает радиус действия ауры. А клевер, естественно, увеличивает шанс дропа артефактов (ещё и ещё). Короче, в итоге, мы имеем это:
Радиус действия ауры - в три раза шире экрана
Повреждение - 11к в секунду (для сравнения - у финального босса 200к, у рядового моба 20-40к). Плащики дают 98% уворота. Мишки гасят 95% дамага, А броня включает неуязвимость после каждого третьего пропущенного удара. Правда геймплей превращается в "открой вон ту пачку артефактов". ибо две трети монстров роняют по артефакту-два (клевер же). Зато босс лёг быстро. Сам. Я его даже не бил!
В общем вот. Поздравьте меня, я задрот