Автор Тема: Новости разработки  (Прочитано 471301 раз)

0 Пользователей и 3 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн Lahudra

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 100
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1860 : 24 Декабря 2015, 06:37:18 »
ИМХО, бесполезное нововведение, контента в этом плане и так хватает. Когда будут вещи с отрицательным качеством?

Оффлайн SimSaf

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 134
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1861 : 24 Декабря 2015, 14:02:10 »
Цитировать
На твиттере Жаба сообщает, что в следующей версии DF появится множество новых видов гигантских животных и людей-животных, например, люди-лисы, гигантские слоны, гигантские тараканы и т.д.
Как будто сейчас всяких фуррей и гигантских клопов мало. Что ж, Тоади виднее.
Согласен, но может он намекает на многотайловость гигантов и сложные отношения с фуррями? Ато давно бы уже отдал это генератору.

Цитата: Lahudra
ИМХО, бесполезное нововведение, контента в этом плане и так хватает. Когда будут вещи с отрицательным качеством?

А зачем? Мусора в крепости мало? Мастерворки все равно не эффективнее обычных. Зато есть б/у вещи если уж так хочется. Вот если бы он наконец задействовал инструменты типа пил, молотков, зубил, ножей и тд, тогда - да.
« Последнее редактирование: 26 Декабря 2015, 07:52:40 от SimSaf »

Оффлайн Lahudra

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 100
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1862 : 25 Декабря 2015, 18:51:35 »
Как вариант  - чтобы не давать неумелым дварфам ответственную работу. Ведь пока можно новичку дать скажем слиток, и он из него выплавит оружие базового качество. А так будет шанс, что предмет расколотится во время создания и слиток будет утерян.

Вот вы уверены, что сможете с нуля сделать (выплавить) нормальный меч? Или сшить одежду...

FearOfTheLight

  • Гость
Re: Новости разработки
« Ответ #1863 : 25 Декабря 2015, 19:24:39 »
Вот вы уверены, что сможете с нуля сделать (выплавить) нормальный меч?
будет заточенный лом который скоро испортится, но для начального сбора гоблинита хватит.
да и особенность металла позволяет весьма долго перековывать такой лом пока он не станет мусором (IRL)

Или сшить одежду...
да. будет не удобная и ужасно выглядеть но согреть/прикрыть непристойности сможет

с едой сложнее. от плохой котлеты либо голод не уйдёт либо она попросится наружу через крики на ихтиандра или через хозяина в позе орла
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1864 : 25 Декабря 2015, 22:19:46 »
12/24/2015 Lutefisk was consumed waaaaay back on the 20th. I have only now regained the ability to speak. It was more like fish cartilage than fish jello this time. We all survived. As part of the holiday maelstrom, I found myself working on something I could do in fits and starts, rather than any concentrated period of time, so now we've got giant and person versions for most of the original animals. The newer animals from the sponsorship drive came with those forms, but we never did have giant elephants and various large bears and all the great cat people and so forth.

I also fixed some of the problems with visitors vs. retired sites, and various minor typos and issues.


Я съел лютефиск 20-го числа, и только сейчас ко мне вернулась способность к речи. На этот раз было похоже скорее на рыбий хрящ, чем на желе. Мы выжили. В бурном праздновании я обнаружил, что более обычного работаю над чем-то в области параметров и показателей, так что теперь у нас есть гигантские и гуманоидные разновидности большинства обычных животных. Спонсоры предоставили несколько новых зверушек, но пока что нет гигантских слонов, медведей и кошколюдей.
Также я пофиксил кое-какие проблемы с посетителями и оставленными крепостями, а еще несколько мелких ошибок и опечаток.
Thank You is locked

Оффлайн SimSaf

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 134
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1865 : 26 Декабря 2015, 08:04:09 »
Цитировать
Спонсоры предоставили несколько новых зверушек

Эм, спосоры? Он там не с мастерворка равки копипасит штоле?

Цитировать
с едой сложнее. от плохой котлеты либо голод не уйдёт либо она попросится наружу через крики на ихтиандра или через хозяина в позе орла

Вот если бы он добавил, например, сырым грибам или базовой пище накапливаемые синдромы типа несварения и авитаминоза, был бы шик. Хотя и сейчас такая еда наносит вред в виде недополученных хороших мыслей.

Спойлер
Еще былоб неплохо, еслиб он добавил износ инструментам, оружию и верстакам с возможностью их ремонта изолентой, хых. Но это не раньше добавления инструментов, хах
[свернуть]

https://github.com/DFHack/dfhack/releases/tag/0.42.03-alpha1  :) :) :)
не релиз, обещают краши и коррупты, но всеж
« Последнее редактирование: 26 Декабря 2015, 08:22:10 от SimSaf »

Оффлайн Lahudra

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 100
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1866 : 26 Декабря 2015, 08:26:30 »
будет заточенный лом который скоро испортится, но для начального сбора гоблинита хватит.
да и особенность металла позволяет весьма долго перековывать такой лом пока он не станет мусором (IRL)

да. будет не удобная и ужасно выглядеть но согреть/прикрыть непристойности сможет

с едой сложнее. от плохой котлеты либо голод не уйдёт либо она попросится наружу через крики на ихтиандра или через хозяина в позе орла
Вы вероятно не знакомы с делом. Даже у мастеров выплавка заготовки получается не с первого раза. Часто в заготовке присутствуют структурные напряжения металла, которые можно определить по нехорошему звуку (неправильно звенит). И это не исправить никакими перековками.  Такой меч поломается с пару ударов. Так, что даже заточенный лом вам не гарантирован.

Одежда из-за неправильный швов рискует порваться на части. Неправильные латы рискуют при ходьбе пластинами защемить яй..  Рукавицы не будут до конца сгибаться, из-за чего вы не сможете держать ни один топор. А в непрофессиональном шлеме вы нифига не будете видеть. Я ещё молчу про заклинивание доспехов, что приведет с обездвиживанию.

Так, что еда - это ещё не самое страшное.

Цитировать
Вот если бы он добавил, например, сырым грибам или базовой пище накапливаемые синдромы типа несварения и авитаминоза, был бы шик. Хотя и сейчас такая еда наносит вред в виде недополученных хороших мыслей.
Недополучение хороших мыслей - не аргумент. Работающий и пьющий дварф и так хороших мыслей имеет выше крыши.

Оффлайн Andys

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1220
  • Maidophile
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1867 : 26 Декабря 2015, 12:28:12 »
ИМХО, бесполезное нововведение, контента в этом плане и так хватает. Когда будут вещи с отрицательным качеством?
Вот если бы он добавил, например, сырым грибам или базовой пище накапливаемые синдромы типа несварения и авитаминоза, был бы шик. Хотя и сейчас такая еда наносит вред в виде недополученных хороших мыслей.
Еще былоб неплохо, еслиб он добавил износ инструментам, оружию и верстакам с возможностью их ремонта изолентой, хых. Но это не раньше добавления инструментов, хах
С моей колокольни видится, что введение качества каждого предмета (в том числе еды) могло бы удовлетворить вас обоих.
Есть, скажем, сырой огурец, с качеством 0. Сырое мясо качеством -5. Мухомор с качеством -50. Железная руда с качеством 0.
Качество получаемого продукта рассчитывается как среднее от ингредиентов, плюс поправка от качества инструментов, мастерской и навыка дварфа.
А там уже что получится - либо отрицательное (некрасиво нарезанная и ещё и переваренная похлебка из огурцов), либо положительное. Если сильно отрицательное качество - то делать штрафы типа несварения или неудачи производства меча

К тому же с введением числового атрибута "качество" можно было бы рассчитывать сытность еды как качество*вес. Не было бы такого, что горсть ягод удовлетворяет голод так же, как кусок прожаренного мяса.
Плюс, разные повреждения от хорошего и плохого меча. Плюс, заточка оружия... в общем, большой простор для уменьшения фпс
Thank You is locked

FearOfTheLight

  • Гость
Re: Новости разработки
« Ответ #1868 : 26 Декабря 2015, 22:56:48 »
Спойлер
Вы вероятно не знакомы с делом. Даже у мастеров выплавка заготовки получается не с первого раза. Часто в заготовке присутствуют структурные напряжения металла, которые можно определить по нехорошему звуку (неправильно звенит). И это не исправить никакими перековками.  Такой меч поломается с пару ударов. Так, что даже заточенный лом вам не гарантирован.

Одежда из-за неправильный швов рискует порваться на части. Неправильные латы рискуют при ходьбе пластинами защемить яй..  Рукавицы не будут до конца сгибаться, из-за чего вы не сможете держать ни один топор. А в непрофессиональном шлеме вы нифига не будете видеть. Я ещё молчу про заклинивание доспехов, что приведет с обездвиживанию.
[свернуть]
внутренний диванный аналитик требует справедливости хD гулять так гулять!
нуб без опыта салад не сделает, факт. с абы-какого нагрудника начнёт и может быть чему-то да научится с опытом. да и лом заточенный мягко говоря трудно испортить.
одежды? да, шил, знаю. если леггинсы на дворфе в обтяжку то и макаке понятно что нужно размер побольше ибо порвутся. если на 3 размера больше то натрут где-то.
полные латы? во первых нуб не сделает такое а во вторых только отчаянные меры заставят одеть такое

Оффлайн SimSaf

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 134
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1869 : 26 Декабря 2015, 23:37:04 »
Даже сейчас, все "не мастерписное"   за редким исключением идет под пресс. С введением влияния качества и отрицательного качества, исключений станет меньше, а работы для пресса - больше, никто этого даже не заметит. Но перед этим Жабу нужно будет ввести использование инструментов и под корень перепилить систему крафта и параметров предметов. И это ой как не скоро, чему я только рад, памятуя про фпс.

Единственный вариант применения плохих вещей, который приходит мне в голову, это введение экономики. Например, когда дварф не в состоянии оплатить хорошую еду/одежду/инструменты, и вынужден использовать дешевые аналоги.
Спойлер
Вы вероятно не знакомы с делом. Даже у мастеров выплавка заготовки получается не с первого раза. Часто в заготовке присутствуют структурные напряжения металла, которые можно определить по нехорошему звуку (неправильно звенит). И это не исправить никакими перековками.  Такой меч поломается с пару ударов. Так, что даже заточенный лом вам не гарантирован.

Спойлер
Одежда из-за неправильный швов рискует порваться на части. Неправильные латы рискуют при ходьбе пластинами защемить яй..  Рукавицы не будут до конца сгибаться, из-за чего вы не сможете держать ни один топор. А в непрофессиональном шлеме вы нифига не будете видеть. Я ещё молчу про заклинивание доспехов, что приведет с обездвиживанию.
[свернуть]
[свернуть]
внутренний диванный аналитик требует справедливости хD гулять так гулять!
нуб без опыта салад не сделает, факт. с абы-какого нагрудника начнёт и может быть чему-то да научится с опытом. да и лом заточенный мягко говоря трудно испортить.
одежды? да, шил, знаю. если леггинсы на дворфе в обтяжку то и макаке понятно что нужно размер побольше ибо порвутся. если на 3 размера больше то натрут где-то.
полные латы? во первых нуб не сделает такое а во вторых только отчаянные меры заставят одеть такое[/spoiler]

Поддерживаю, в ДФ представлен ранне-средневековый крафт, с которым справилась слезшая с дерева обезьяна. Эти ремесла практически не требуют знаний, а значит справится даже дурак, пусть и по-дурацки.
Спойлер
Нагрудник от дабблинга? Плитка металлическая на груди, удар держит, но быстро раздалбывается. Износ вроде введен, помечен иксами.
Одежда от дабблинга? Два наискось сшитых куска есть куртка, выглядит стремно (мыслей хороших не дает), расползнается быстро (износ есть), не греет (температуры пока совсем нет)
Блюдо от дабблинга? Поверьте бывшему дабблинг повару, прокачавшемуся на личном опыте: испортить изначально съедобный продукт невозможно. Плохо нарезан? Целый огурец, названный салатом из огурца, останется огурцом. Много ингредиентов даблинги использовать не умеют, от сочетаний отравиться нельзя. Сырое? Дварфы и так могут жрать все сырым. Передержал? Переваренный суп превращается в кашу, столь же полезную, но менее приятную (не дает хороших мыслей) А что бы сжечь что-то неотрывно стоя у плиты нужно быть совсем отбитым.
Меч от даблинга? Вы пробовали сломать плохо прокованный лом? И на сколько будут различаться в весе меч и лом из одинаковых кусков железа? Хотя как-то конвертировать EDGE острого меча в BLUNT тупого лома все же стоит, таки да.
[свернуть]

Оффлайн Hammerdwarf

  • Глобальный модератор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 119
  • Молотобоец
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1870 : 27 Декабря 2015, 03:57:36 »
Предлагаю всем отправиться в сафари на новую дичь!
Кто вообще сказал что зомби должны есть людей?! Может зомби на самом деле будут няшными имбицилами, слоняющиеся по улице и работающие в тех местах, где человеку опасно работать (например в Макдональдсе).

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1871 : 27 Декабря 2015, 09:35:22 »
12/26/2015 Released Dwarf Fortress 0.42.04
Тыц.

Спойлер
12/26/2015 Various fixes and various giant and peopled animals. I held off on common domestic animal people for now, but there are plenty of canine and feline critters that got the treatment.

New stuff
Giant and person versions of many of the older creatures, including the elephant
Vampire purges in world generation to control their overfeeding which was stopping cities from growing

Major bug fixes
Allowed dwarves praying at temple dedicated to no particular god to choose prayer target according to need
Stopped adv mode goblin animals from fighting gobs and each other
Fixed error causing underground sewer dwellers to copy town stockpile, lag-killing certain towns
Stopped crash with goblet trading
Made retire store away merchants and diplomats and not mark visitors and residents as hostile
Made non-military visitors do citizenship petitions properly
Fixed broken merchant-elevated-to-liaison that sits at trade depot for entire life

Other bug fixes/tweaks
Fixed error with building profiles causing underground bandit leaders to roam streets
Vampire guests of various kinds give themselves cover identities (those on-site will still be revealed in old saves)
Stopped some position elevation announcements from giving away vampires
Removed trade goods from retired sites if living merchant is still present
Made animals less afraid of casual relationships
Various animal tweaks that came up during the peopling (see file changes.txt)
Marked visitors correctly in site text export
Fixed a cause of string entry key conflicts
Made it list proper subregion when talking about certain adventurer rumor sites instead of subregion where speaker is standing
[свернуть]


Всякие фиксы и всякое касательно гигантских животных и зверолюдей. Пока гуманоидных версий обычной домашней живности нет, но появилось много людей-собак и людей кошек.

Новое
 - Гигантские и гуманоидные версии многих животных, в том числе слонов
 - Вампирские чистки в ворлдгене для предотвращения выжирания городов и прекращения роста

Главные фиксы
 - Дварфы, молящиеся в храме-пантеоне, выбирают цель молитвы в соответствии с потребностью
 - В режиме приключенца гоблинские животные больше не дерутся с гоблинами и друг другом
 - Поправил ошибку, из за которой обитатели канализации дублировали склады городов, убивая лагами города
 - Поправил краш при торговле кубками
 - При оставлении крепости торговцы и дипломаты спокойно уходят, и при этом гости и жители не помечаются как враждебные
 - Поправил ошибку с застреванием навечно на торговой площади торговца, повышенного до представителя

Прочие фиксы
 - Поправил ошибку с профилями зданий, из-за которой главари подземных бандитов гуляли по улицам
 - У гостей-вампиров теперь есть фальшивая личность (в старых сейвах они будут палиться)
 - Сообщения о повышении больше не разоблачают вампиров
 - Если торговец еще жив, при оставлении крепости товары с площади теперь убираются
 - Животные теперь не боятся отношений
 - Мелкие починки животных, потребовавшиеся из-за гуманоидизации (смотри changes.txt)
 - При экспорте текста поселения гости отображаются правильно
 - Поправил причину ошибок со строкой ввода
 - При разговоре приключенцем о слухах в определенной области эти самые области отображаются правильно (вместо области, в которой находится собеседник)


Кстати, о гигантских слонах
Спойлер
[свернуть]
Thank You is locked

Оффлайн Lahudra

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 100
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1872 : 27 Декабря 2015, 10:53:10 »
Не вижу пока смысла переходить на новую версию.

Оффлайн Urist SiberWood

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 4
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1873 : 27 Декабря 2015, 12:00:45 »
"появилось много людей-собак" - и в нашем мире тоже!
"гуманоидные версии многих животных, в том числе слонов" - а тут я понял кто живет выше меня

Оффлайн RustyTeaPot

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 28
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1874 : 27 Декабря 2015, 14:27:21 »
Слонолюди, хм? Должно быть, это сильнейшие из зверолюдей.
Ассоциируются у меня вот с этим пареньком: