Перевод ответа в Будущее-Крепости-Тред. Как всегда, везде добавляйте "возможно, не знаю, но потом".
- Желающие остаться посетители не будут рисовать какие-то особенные гравюры о своей цивилизации и всем таком.
- Остающиеся слишком надолго ("застревающие") посетители не сойдут с ума, так как теперь есть больше возможностей. Тоади не в курсе, что народ частенько любил уходить из крепости через пещеры, поэтому не знает, будут ли гости таверны делать так же.
- Все преступления в крепости независимо от преступника и его принадлежности регулируются дварфийским правосудием.
- Влияние сценариев эмбарка на игру не будет статичным, в течение игры какие-то части механики будут взаимодействовать и менять игру.
- Тоади пока сомневается насчет добавления новых социальных классов и слоев общества, в частности рабов. Пока его все устраивает.
- Еще нужно сделать цивилизации зверорас, пока что они довольно абстрактны, поэтому вы будете начинать зверолюдом, отделенным от общества.
- Сейчас в игре есть ошибка поиска пути, из-за которой осады приходили очень редко; Тоади ее пофиксил, и теперь в некоторых случаях (часть горных эмбарков) осады будут чаще.
- Смешанный расовый состав крепости не повлияет на частоту осад.
- Новые профессии ученых, философов и так далее не должны вытеснить остальные профессии в ворлдгене.
- Ученые могут читать некромантские книги (если игрок им их принесет) и становиться некромантами.
- В этом релизе будет заложен фундамент для будущей экономики, и Тоади находится в раздумьях, как развивать ее дальше.
- Можно будет задавать области для граждан и посетителей. Было бы неплохо давать торговцам подсказки, как остаться в живых.
- Система градации навыков от новичка до легендарного не изменится даже с учетом введенной системы "мастер-ученик". В будущем возможны варианты.
- В мире будут натуралисты, математики, инженеры, астрономы, историки, философы, врачи, химики и географы. Вся наука пока что на игру почти никак не влияет.
- Поэзия считается развлекательной литературой. Когда историки изобретут автобиографические повести и альтернативную историю, то и они тоже. Тоади хотел, чтобы некроманты писали еще и пьесы, но не хватило времени.
- Даже в "идеальной" крепости все равно будут плохие настроения и преступления.
- Пьяных игр и состязаний в выпивке не будет.
- Возможно, алкоголь как-то подействует на вампиров (поскольку считается ядом), но они иммунны к большинству эффектов. Возможно, вампиры повеселеют и полезут в драку.
- Привыкания и зависимости от синдромов не будет.
- Эффект от алкоголя в крепости управляется модификатором, растягивающим время согласно общему течению времени в крепости.
- Некоторые дварфы будут более склонны к проблемам с алкоголем.
- Тоади не уверен насчет дварфов, воздерживающихся от алкоголя. Либо все дварфы будут медленно работать из-за трезвости, либо трезвенники не будут воздерживаться до такой степени (как минимум касательно личности - возможны дварфы-трезвенники по убеждениям).
- Опьянение не вызовет каких-либо непроизвольных перемещений. Возможно, потом, но сейчас подобная фича порушит работы и вообще действия.
- Охочие до алкоголя существа тоже будут пьянеть.
- Будет тавернщик, ответственный за раздачу напитков в зоне, отмеченной как таверна.
- Дварфы не будут пить, чтобы залить свое горе (так как не понимают эффекта синдромов).
- Тоади не против развития сторонних утилит вроде ДФхака, и они ему вряд ли помешают.
- Края локальных карт генерируются как одномерный фрактал, а потом данные с разных уровней собираются вместе. Возможно, Тоади мог бы использовать глобальную функцию, но ему не хватает умений. Он отслеживает блоки 48х48 на средней и 16х16 на глобальной карте. Есть данные о течении рек и расположении пещер, передаваемые через края блоков на глобальной карте - они потом передаются на среднюю для генерации смыков, а уже на локальной все генерируется более детально.
- Больше всего Тоади в ворлдгене понравилось делать эрозию и реки.
- Мир нельзя сгенерировать заново по техническим причинам.
- Размер существа влияет на эффекты алкоголя, но не настолько, чтобы некоторые дварфы свалились замертво, а некоторые даже не опьянели. Однако с гномами возможны проблемы; впрочем, это может стать естественной частью их жизни.
- Дварфийская печень специально сделана больше человеческой в полтора раза, но пока только как пасхалка. Тоади не придумал, как заставить размеры частей тела влиять на синдромы, и лезть туда не собирается.
- Было бы круто, если бы оставленные крепости могли отправлять караваны с учетом имеющихся/необходимых товаров, но все сложно. В генерируемых поселениях уже есть склады с ресурсами, и хорошо бы вписать в систему оставленные крепости.
- Пьяные драки не оставят каких-либо последствий в личностях или отношениях дварфов (если никто не умер).
- Синдромы не будут усиливать эффект от других синдромов.
- Человеческие и эльфийские таверны пока не сильно отличаются от дварфийских (в эльфийских, впрочем, будут особенности). У гоблинов кабаков нет.
- Посетители берутся из исторических личностей, а не из абстрактной массы.
- Такая ситуация - гоблины оккупировали деревню и начали петь в гостинце, а вы заводите гимн угнетенного народа, и остальные жители присоединяются к вам - невозможна; все просто подумают, что вы грубиян, мешающий артистам.
- Когда Тоади доберется до лодок и многотайловых созданий, появится морская форготня. Одной из главных обязанностей многотайлового монстра будет ломание корабельных мачт щупальцами.
- Пока не планируется оснащать дварфов-охотников копьями или чем-то подобным.
- В следующем релизе с артефактами ожидаются квесты с книгами и артефактами же.