Автор Тема: Новости разработки  (Прочитано 520699 раз)

0 Пользователей и 3 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1680 : 16 Июня 2015, 13:58:40 »
Hammerman, может, Тоади потом введет инфаркты и инсульты у любителей жаркого из сала, сала, сала и сала?  :) Но вы только посмотрите, как он расширил систему синдромов, это ж офигенно:

06/15/2015 The syndrome changes are mostly done. We had our first barfights and our first alcohol-related death (aside from whatever fiery shenanigans and so forth you all have been up to for years). There were a lot of things that needed to be altered or improved or fixed to get it to work. Effects are more smeared out and syndromes can be set to add concentration up to a maximum so that multiple drinks matter, for instance. Syndrome effects used to abruptly start and abruptly end (the peak was mostly meaningless), but now you can explicitly set abrupt starts and endings, or have the syndrome gradually grow to the peak and gradually fade. There were issues with impaired function being permanent and with the wound display that I've fixed. Syndromes can now be linked so that all of the alcohols go together (without this, you could drink one mug of each alcohol in the world without having serious trouble).


Я почти закончил с синдромами. У нас уже были первая барная драка и первая смерть из-за алкоголя (помимо всяких огненных штучек и всего такого, что с нами уже несколько лет). Есть много вещей, требующих изменения, улучшения или поправки для работы. Эффекты более размыты, и теперь синдромам можно задавать увеличение концентрации до определенного максимума (например, несколько приемов алкоголя). Эффекты синдромов раньше резко начинались и резко заканчивались (пик по большей части был бессмысленен), но теперь вы можете точно задать резкие начало и конец либо сделать постепенное нарастание синдрома до пика и постепенное его угасание. Были косяки с вечным ослаблением функции и отображением ран, но теперь все норм. Синдромы можно соединять, так что весь алкоголь теперь связан (без этой фичи вы могли бы без проблем выпить по кружке каждого напитка в мире).
Thank You is locked

FearOfTheLight

  • Гость
Re: Новости разработки
« Ответ #1681 : 16 Июня 2015, 14:32:18 »
а если дорф перепьёт и нарыгает - оно гореть будет?
!!!ФАКИРЫ!!!

интересно увидеть siege engine которое заправляется бухлом и выдаёт огненное дыхание (не турель плюющаяся на врагов а именно аппарат который работает всегда/по требованию)
Thank You is locked

Оффлайн Hammerdwarf

  • Глобальный модератор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 119
  • Молотобоец
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1682 : 21 Июня 2015, 12:10:20 »
Тоади играет в адвенчур на своём новом ноутбуке, а с нами не делится.  :(
Кто вообще сказал что зомби должны есть людей?! Может зомби на самом деле будут няшными имбицилами, слоняющиеся по улице и работающие в тех местах, где человеку опасно работать (например в Макдональдсе).

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1683 : 21 Июня 2015, 13:26:34 »
Hammerman, он еще и пишет какую-то лютую дичь. Я с утра смотрю на его пост и пытаюсь сообразить, что Тоади хотел нам сказать. Попробую перевести.
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1684 : 21 Июня 2015, 14:02:20 »
06/20/2015 I started the game as a hearthperson in a larger town so that there'd be a place to test out making orders at inns. In the keep where I began, there were a few dwarven soldiers... and a 'K'! Killer beetle! No, wait, that's Angband... the Lady ruling the town was a kangaroo woman, and she wanted me to beat some people up for her. You bet, just let me go to the tavern first. Right around the corner we had an establishment. It was called "The Cinnamon Fruit of Mouths" or something. Let's see who thought that name up. Through the doors, we have the tables and barrels... and an 'h'! Homunculus! Do I have sleep resistance? Oh, that's Hack 1.0.3... then I was like, oh, a newer 'h', humanoid... no wait... So I looked at it. "Hare man tavern keeper." Well, good, all the roguelike flashbacks made me thirsty. Barley beer in a mug! I just need to settle up, and I can't do that until it is programmed.

I think the summer sun has made me lose sleep, but the light-blocking apparatus is back in place, so hopefully I'll recover soon.

Say hello to the new laptop. The last one died of some hinge-related illness... I opened it and something caught, which peeled up the front face and made the power cord stop working. This one has sturdy-looking hinges.



Я начал играть прислужником в большом городе, чтобы попробовать раздавать приказы в гостиницах. В моем стартовом замке было несколько дварфов-солдат... и "К"! Жук-убийца! Нет, погодите, это из Ангбанда... Правящая городом Леди была человеком-кенгуру, и она хотела, чтобы я побил кого-нибудь для нее. Еще бы, только дайте мне сначала дойти до таверны. Сразу за углом было учреждение. Оно называлось "Ртов Коричные Плоды" или типа того. Давайте глянем, кто додумался до такого. За дверями были столы, бочки... и "h"! Гомункул! У меня есть сопротивление сну? А, это из Hack 1.0.3... потом я типа такой "о, новый "h", гуманоид... стоп, подождите...". Так что я посмотрел на него. "Человек-заяц, хозяин таверны". Ладно, из-за отсылок к рогаликам мне захотелось пить. Кружку ячменного пива! Мне нужно расплатиться, а я не могу этого сделать, пока не запрограммирую.
Думаю, я плохо спал из-за летнего солнца, но устройство блокирования света на месте, так что я скоро буду норм, надеюсь.
Поздоровайтесь с новым ноутбуком. Последний умер после шарнирной болезни... Я зацепил что-то, когда открывал, передняя часть отвалилась, и шнур питания перестал работать. В этот раз шарниры крепкие.
Thank You is locked

Оффлайн Echo-Six

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 771
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1685 : 22 Июня 2015, 06:25:04 »
он еще и пишет какую-то лютую дичь. Я с утра смотрю на его пост и пытаюсь сообразить, что Тоади хотел нам сказать.
Я тоже не пойму...  Толи он пытается написать летопись своего брожения в адвенчуре в поисках дамочек-кенгуру, толи ему пива захотелось......
Единственное что я  понял, это то, что он угробил свой ноут, открывая его с не той стороны, да и пользуясь при этом тяжелыми инструментами (зубилом), свалив всё на "шарнирную" болезнь, заодно прикупив новенький ноут на пожертвования.

UP, Разобрался!
Цитировать
У меня есть сопротивление сну? А, это из Hack 1.0.3...  .....   Думаю, я плохо спал из-за летнего солнца,
Это он сновидение своё расписывает.  Солнышко ему припекло....
« Последнее редактирование: 22 Июня 2015, 06:29:35 от Echo-Six »

Оффлайн iquare

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 194
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1686 : 24 Июня 2015, 16:36:52 »
Запись Жабы на девлоге (продолжение рассказа про зайца-хозяина таверны)
Цитировать
We've sent out almost all of the rewards for June. Just let me know if something isn't as it should be. For new people signing up this month, the first payments will begin clearing at the beginning of the month, and I'll have your reward email sent soon after that.
Not much more to report that hasn't been in the dev logs. Each time I tested the hare man tavern keeper, different customers would be in the establishment. The last time I went in there, we had another animal person sighting with a buggy peach faced love bird woman necromancer. She used to be a mercenary so she thought she was supposed to be bar-hopping, even though she had students back in her evil tower. That's fixed up now. It makes me look forward to a time when the boundaries of who is where can be a little more fuzzy.
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1687 : 28 Июня 2015, 02:23:40 »
06/26/2015 The last major thing I need to do in adventure mode is handle how the player interacts with all the art stuff. All of the adventure tavern-goers do fort-mode dancing and storytelling and music and so on, and we need a few indicators there so you know more about what's going on. We need the adventurer to be able to do all of these things themselves, and if you start an activity, other people need to join in or otherwise appreciate what's going on. We're also going to do a little bit with composition, though as we've said before, we're not doing much with it for this time. It would also be good for the sun to diminish and go into the west, for a few months at least... it'll be slow-going while records continue being set.

В режиме приключенца осталось доделать последнюю важную вещь - взаимодействие игрока с новым контентом искусства. Все посетители таверн в приключенце пляшут, травят байки, играют на инструментах и все такое аналогично режиму крепости, и нам надо добавить несколько индикаторов, чтобы вы понимали, что происходит. Необходимо, чтобы приключенец мог сам делать все эти вещи, и чтобы другие люди присоединялись к вам или как-то оценивали это. Нам еще нужно поработать над композициями, хоть, как упоминалось раньше, пока мы много делать не будем. Еще было бы неплохо, если б солнце успокоилось и ушло на запад хотя бы на несколько месяцев... Пока продолжаются температурные рекорды, все будет медленно.
Thank You is locked

Оффлайн iquare

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 194
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1688 : 01 Июля 2015, 23:23:14 »
Цитата: Toady One
We should have our first adventure mode performers trying their very best to entertain the community in a few days.
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1689 : 02 Июля 2015, 15:44:12 »
07/01/2015 Here is the July 2015 report and here is a Future of the Fortress reply. Here's to a cool July!

Вот вам июльский отчет, а вот вам ответ в Будущее-Крепости-Тред. За прохладный июль!

Thanks for helping out in June.  Like last time, the numbers were evenly split between Paypal and Patreon, but everything was a bit higher, so it was a good month!  We should have our first adventure mode performers trying their very best to entertain the community in a few days.  Are your stories, poem, songs and dances masterful enough to impress random strangers on the street?  Only one way to find out!

June:      $5520.39
May:       $4058.53
April:     $3730.05
March:     $2975.76
February:  $4009.55


Спасибо за помощь в июне. Как и в предыдущий раз, сумма разделилась поровну между Paypal и Patreon, но была чуточку больше, так что месяц был отличным! Мы хотим, чтобы уже через несколько дней первые артисты режима приключенца изо всех сил старались развлечь сообщество. Достаточно ли хороши ваши байки, стихи, песни и танцы, чтобы впечатлить уличных прохожих? Есть только один способ выяснить!

Ответ в Будущее-Крепости-Тред будет попозже.
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1690 : 03 Июля 2015, 21:20:09 »
Перевод ответа в Будущее-Крепости-Тред. Как всегда, везде добавляйте "возможно, не знаю, но потом".

 - Желающие остаться посетители не будут рисовать какие-то особенные гравюры о своей цивилизации и всем таком.
 - Остающиеся слишком надолго ("застревающие") посетители не сойдут с ума, так как теперь есть больше возможностей. Тоади не в курсе, что народ частенько любил уходить из крепости через пещеры, поэтому не знает, будут ли гости таверны делать так же.
 - Все преступления в крепости независимо от преступника и его принадлежности регулируются дварфийским правосудием.
 - Влияние сценариев эмбарка на игру не будет статичным, в течение игры какие-то части механики будут взаимодействовать и менять игру.
 - Тоади пока сомневается насчет добавления новых социальных классов и слоев общества, в частности рабов. Пока его все устраивает.
 - Еще нужно сделать цивилизации зверорас, пока что они довольно абстрактны, поэтому вы будете начинать зверолюдом, отделенным от общества.
 - Сейчас в игре есть ошибка поиска пути, из-за которой осады приходили очень редко; Тоади ее пофиксил, и теперь в некоторых случаях (часть горных эмбарков) осады будут чаще.
 - Смешанный расовый состав крепости не повлияет на частоту осад.
 - Новые профессии ученых, философов и так далее не должны вытеснить остальные профессии в ворлдгене.
 - Ученые могут читать некромантские книги (если игрок им их принесет) и становиться некромантами.
 - В этом релизе будет заложен фундамент для будущей экономики, и Тоади находится в раздумьях, как развивать ее дальше.
 - Можно будет задавать области для граждан и посетителей. Было бы неплохо давать торговцам подсказки, как остаться в живых.
 - Система градации навыков от новичка до легендарного не изменится даже с учетом введенной системы "мастер-ученик". В будущем возможны варианты.
 - В мире будут натуралисты, математики, инженеры, астрономы, историки, философы, врачи, химики и географы. Вся наука пока что на игру почти никак не влияет.
 - Поэзия считается развлекательной литературой. Когда историки изобретут автобиографические повести и альтернативную историю, то и они тоже. Тоади хотел, чтобы некроманты писали еще и пьесы, но не хватило времени.
 - Даже в "идеальной" крепости все равно будут плохие настроения и преступления.
 - Пьяных игр и состязаний в выпивке не будет.
 - Возможно, алкоголь как-то подействует на вампиров (поскольку считается ядом), но они иммунны к большинству эффектов. Возможно, вампиры повеселеют и полезут в драку.
 - Привыкания и зависимости от синдромов не будет.
 - Эффект от алкоголя в крепости управляется модификатором, растягивающим время согласно общему течению времени в крепости.
 - Некоторые дварфы будут более склонны к проблемам с алкоголем.
 - Тоади не уверен насчет дварфов, воздерживающихся от алкоголя. Либо все дварфы будут медленно работать из-за трезвости, либо трезвенники не будут воздерживаться до такой степени (как минимум касательно личности - возможны дварфы-трезвенники по убеждениям).
 - Опьянение не вызовет каких-либо непроизвольных перемещений. Возможно, потом, но сейчас подобная фича порушит работы и вообще действия.
 - Охочие до алкоголя существа тоже будут пьянеть.
 - Будет тавернщик, ответственный за раздачу напитков в зоне, отмеченной как таверна.
 - Дварфы не будут пить, чтобы залить свое горе (так как не понимают эффекта синдромов).
 - Тоади не против развития сторонних утилит вроде ДФхака, и они ему вряд ли помешают.
 - Края локальных карт генерируются как одномерный фрактал, а потом данные с разных уровней собираются вместе. Возможно, Тоади мог бы использовать глобальную функцию, но ему не хватает умений. Он отслеживает блоки 48х48 на средней и 16х16 на глобальной карте. Есть данные о течении рек и расположении пещер, передаваемые через края блоков на глобальной карте - они потом передаются на среднюю для генерации смыков, а уже на локальной все генерируется более детально.
 - Больше всего Тоади в ворлдгене понравилось делать эрозию и реки.
 - Мир нельзя сгенерировать заново по техническим причинам.
 - Размер существа влияет на эффекты алкоголя, но не настолько, чтобы некоторые дварфы свалились замертво, а некоторые даже не опьянели. Однако с гномами возможны проблемы; впрочем, это может стать естественной частью их жизни.
 - Дварфийская печень специально сделана больше человеческой в полтора раза, но пока только как пасхалка. Тоади не придумал, как заставить размеры частей тела влиять на синдромы, и лезть туда не собирается.
 - Было бы круто, если бы оставленные крепости могли отправлять караваны с учетом имеющихся/необходимых товаров, но все сложно. В генерируемых поселениях уже есть склады с ресурсами, и хорошо бы вписать в систему оставленные крепости.
 - Пьяные драки не оставят каких-либо последствий в личностях или отношениях дварфов (если никто не умер).
 - Синдромы не будут усиливать эффект от других синдромов.
 - Человеческие и эльфийские таверны пока не сильно отличаются от дварфийских (в эльфийских, впрочем, будут особенности). У гоблинов кабаков нет.
 - Посетители берутся из исторических личностей, а не из абстрактной массы.
 - Такая ситуация - гоблины оккупировали деревню и начали петь в гостинце, а вы заводите гимн угнетенного народа, и остальные жители присоединяются к вам - невозможна; все просто подумают, что вы грубиян, мешающий артистам.
 - Когда Тоади доберется до лодок и многотайловых созданий, появится морская форготня. Одной из главных обязанностей многотайлового монстра будет ломание корабельных мачт щупальцами.
 - Пока не планируется оснащать дварфов-охотников копьями или чем-то подобным.
 - В следующем релизе с артефактами ожидаются квесты с книгами и артефактами же.
Thank You is locked

Оффлайн SemonX

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 690
  • Просто живу, исследую мир
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1691 : 03 Июля 2015, 21:48:45 »
Цитировать
- Такая ситуация - гоблины оккупировали деревню и начали петь в гостинце, а вы заводите гимн угнетенного народа, и остальные жители присоединяются к вам - невозможна; все просто подумают, что вы грубиян, мешающий артистам.
 - Когда Тоади доберется до лодок и многотайловых созданий, появится морская форготня. Одной из главных обязанностей многотайлового монстра будет ломание корабельных мачт щупальцами.
 - Пьяные драки не оставят каких-либо последствий в личностях или отношениях дварфов (если никто не умер).
Порадовало. Насчёт многотайловых монстров - Тоади же говорил о том, что это не так уж и сложно сделать?  ::)

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1692 : 03 Июля 2015, 21:51:28 »
Цитировать
Насчёт многотайловых монстров - Тоади же говорил о том, что это не так уж и сложно сделать?
Да, но потом.
Thank You is locked

Оффлайн Plumbum

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 301
  • На личные сообщения не отвечаю.
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1693 : 03 Июля 2015, 22:17:49 »
Цитировать
- Такая ситуация - гоблины оккупировали деревню и начали петь в гостинце, а вы заводите гимн угнетенного народа, и остальные жители присоединяются к вам - невозможна; все просто подумают, что вы грубиян, мешающий артистам.
 - Когда Тоади доберется до лодок и многотайловых созданий, появится морская форготня. Одной из главных обязанностей многотайлового монстра будет ломание корабельных мачт щупальцами.
 - Пьяные драки не оставят каких-либо последствий в личностях или отношениях дварфов (если никто не умер).
Порадовало. Насчёт многотайловых монстров - Тоади же говорил о том, что это не так уж и сложно сделать?  ::)
А меня не совсем.
1) Ни бунтов, ни партизанщины. Скукота.
2) Как я понял - сильного многообразия морских монстров не будет.
3) Как так: один другому выбил глаз, сломал руки, и оторвал палец, а тому плевать.
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,10807.msg63656.html - мой возрожденный мод.

Dwarf Fortress - лапидарный космос!

Оффлайн Lahudra

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 100
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1694 : 04 Июля 2015, 20:26:36 »
Мне бы хотелось введение отрицательных уровней качества.
Например столяр с 0-го уровня в 50% теряет предмет, 25% - делает бракованный, оставшиеся 25% - нормального качества.
столяр первого уровня 20% теряет предмет, 30% делает бракованный предмет. и 50% на все оставившие случае.
столяр 2-го уровня теряет предмет 5%. 20% делает бракованный. и 75% на все остальные.
столяр 3-го уровня производит предметы начиная с нормально уровня качества.
Бракованный предмет может рассыпаться каждый раз при его использовании. или иметь другой штраф.

Тогда появляется смысл в прокачанных дварфав. А то каждый нулячий дварф гарантировано делает нормальную броню. Пивовар не может испортить алкоголь, и тому подобное...