Автор Тема: Новости разработки  (Прочитано 522486 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Echo-Six

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 771
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1635 : 21 Мая 2015, 06:21:52 »
Блин, как же хочется погонять все эти таверны-храмы-свитки и попробовать научный прогресс. В 0.40 я большей частью ждал кучу новых растений, лазание и многотайловые деревья, а тут прямо залежи вкуснятины.
Было бы еще прикольно делать чернила из растений-красителей. Скажем, из dimple dye получать синие чернила, из blade weed - зеленые и так далее, и чтоб их еще комбинировать для разноцветного текста и цветных иллюстраций. Заодно больше смысла в красящих растениях появится. И маркировка цивилизаций-производителей же - дварфийские книги в основном с синим текстом, эльфийские - зеленые, человеческие - серо-черно-красные.

Эдак и до струйного принтера можно домечтаться. А там и за лазерным дело не заржавеет  :D
Однажды дварфы выйдут в космос............
Thank You is locked

Оффлайн SemonX

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 690
  • Просто живу, исследую мир
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1636 : 21 Мая 2015, 09:00:08 »
Цитировать
Однажды дварфы выйдут в космос............
...и тогда на свои инопланетные уши-конечности встанет несколько сотен галактических цивилизаций  :D

FearOfTheLight

  • Гость
Re: Новости разработки
« Ответ #1637 : 21 Мая 2015, 13:03:02 »
а убер пулями будут клетки с демонами? бах и хана местной звезде смерти
Thank You is locked

Оффлайн Echo-Six

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 771
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1638 : 22 Мая 2015, 06:16:10 »
а убер пулями будут клетки с демонами? бах и хана местной звезде смерти
Зачем разрушать местную инфраструктуру? Высадили десант клеток с гигантами и демонами на станцию, перебили местный персонал. Дворфы приходят и ловят выживших обратно в клетки. Всё - станция своя.... ;D
SemonX, FearOfTheLight, SimSaf
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1639 : 26 Мая 2015, 00:38:43 »
05/23/2015 I've been doing the particulars of the scholar occupation in the fort over the last few days, mostly making sure it plays nice with world generation and that everything advances at roughly the same rate. This means that having one random dwarf assigned to the library with no skills might not advance the state of the world's knowledge even after years of confused research (as I did with my miner, who immediately started pondering whether probing would make a good surgical technique). You can make quite a bit of progress if you attract some dedicated scholars and support them with your own scholars and scribes, probably more than any world generation site over the same number of years since you can expend all your effort toward the work, but it still takes time. Depending on how gregarious they are, scholars will tend toward discussing their topic with other researchers or working by themselves. Scholars will read books that you have on hand to avoid duplicating results, though I haven't yet duplicated the master-apprentice model from world gen (I'll probably have time to do something simple there), and they can commit their results to writing (which the scribes will then copy).


Последние несколько дней я занимался некоторыми особенностями работы ученых в крепости. Большей частью убеждался, что в ворлдгене все идет норм, и что прогресс движется равномерно. Это означает, что приписанный к библиотеке первый попавшийся дварф-неумеха даже спустя несколько лет косячных исследований, вероятно, не увеличит мировые знания (я так делал с шахтером, он немедленно начал обдумывать зондирование в качестве эффективной хирургической методии). Вы поможете прогрессу, если привлечете профессиональных ученых и снабдите их собственными учеными и писцами; возможно, что при приложении усилий прогресс продвинется быстрее, чем в ворлдгене в любом месте, но все равно нужно время. В зависимости от общительности, ученые будут стремиться обсуждать свои идеи с другими исследователями или работать в одиночку. Ученые будут читать имеющиеся в наличии книги во избежание повторных исследований, хотя я еще не впилил модель учитель-ученик из ворлдгена (наверное, у меня будет время на какой-нибудь костыль простой вариант). Ученые смогут записывать результаты, а писцы их копировать.
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1640 : 28 Мая 2015, 18:02:41 »
05/26/2015 I decided it was time to shift gears to adventure mode so that the last remaining dwarfy bits can grow up with the adventure bits that need to be finished, and so adventure mode doesn't creep up badly on us as we try to get this release completed. The main push in adventure mode is going to be toward making taverns and inns lively, though I'm starting with some work on character generation to accommodate artistic knowledge and the new needs system. This involves allowing you to select your personality, with the resulting needs being clearly shown -- there aren't that many yet, especially as it applies to adventure mode, but it'll continue to become more interesting. You'll also be able to see and reroll your physical appearance before you start playing. As in dwarf mode, keeping your needs satisfied gives you modest overall benefits, and it takes them a while to drain, so it's fun for roleplaying without being too onerous a burden.

Я решил переключиться на режим приключенца, чтобы запилить оставшиеся крепостные части вместе с частями режима приключенца, которые нужно закончить. Так режим приключенца не подкрадется незаметно, когда мы завершим этот релиз. Основное направление в приключенце - оживить таверны и гостиницы, хотя я начал с работы над генерацией персонажей, чтобы соответствовать знаниям об искусстве и новой системе потребностей. Это дает вам возможность выбирать свою личность с дальнейшим ясным отображением потребностей - их пока не очень много, особенно применительно к приключенцу, но потом будет интереснее. Перед началом игры вы также сможете просмотреть и поменять свою внешность. Так же, как и в режиме крепости, удовлетворение потребностей дает небольшие общие бонусы, уменьшающиеся со временем, так что будет весело отыгрывать роль без особого обременения.
Thank You is locked

Оффлайн iquare

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 194
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1641 : 28 Мая 2015, 23:45:02 »
Похоже, у Жабы "немного оттянуть релиз" означает "отодвинуть его на несколько месяцев". Судя по тому, что он взялся за адвенчур мод.

Оффлайн tapk

  • Глобальный модератор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 197
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1642 : 29 Мая 2015, 07:10:45 »
мм, адвенчур мод становится всё лучше. теперь в списке ремёсел приключенца кроме заточки камней должны появиться пение и танцы :)
Thank You is locked

Оффлайн SemonX

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 690
  • Просто живу, исследую мир
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1643 : 29 Мая 2015, 18:23:02 »
мм, адвенчур мод становится всё лучше. теперь в списке ремёсел приключенца кроме заточки камней должны появиться пение и танцы :)
Хочу танцевать для некроманта в обмен на секреты жизни и смерти  ;D
Thank You is locked

Оффлайн Holkin

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 172
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1644 : 31 Мая 2015, 00:18:42 »
05/26/2015 I decided it was time to shift gears to adventure mode so that the last remaining dwarfy bits can grow up with the adventure bits that need to be finished, and so adventure mode doesn't creep up badly on us as we try to get this release completed.

Я решил переключиться на режим приключенца, чтобы запилить оставшиеся крепостные части вместе с частями режима приключенца, которые нужно закончить. Так режим приключенца не подкрадется незаметно, когда мы завершим этот релиз.
Я решил, что пришло время переключиться (букв. переключить передачу) на режим приключений, чтобы последние оставшиеся частички режима крепости могли созревать вместе с теми частичками режима приключений, которые еще нужно завершить, и чтобы режим приключений не подкрался к нам внезапно (букв. нехорошо, возм. "зловеще") как только мы попытаемся завершать этот релиз.
// Мне кажется, так красивее. Может не так точно, но передает эти авторские штучки.
« Последнее редактирование: 31 Мая 2015, 00:23:29 от Holkin »
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1645 : 31 Мая 2015, 23:33:26 »
Holkin, красивее-то красивее, но я стараюсь передавать жабоязык покороче и поточнее (иногда Жаба такиииие обороты выписывает...).
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1646 : 02 Июня 2015, 07:56:51 »
06/01/2015Here is the June 2015 report and also a Future of the Fortress reply to start out the month.

Вот вам жабоотчет за июнь 2015, а вот ответ в Будущее-Крепости-Тред, чтобы начать месяц.

Thanks to everybody that helped out in May!  This is our first month with Patreon numbers, and they accounted for almost exactly half of the total.  There was some shift from PayPal, but it has more than evened out, so we're all good.  My theoretical release schedule worked out about as well as expected.  We're continuing with adventure mode tavern/performance stuff this month, which is all of the adventure mode stuff there is to do aside from the library maps.

May:       $4058.53
April:     $3730.05
March:     $2975.76
February:  $4009.55
January:   $3632.86


Спасибо всем, кто помогал в мае! Это наш первый месяц с учетом доната на Патреоне, и он составил почти ровно половину всей суммы. Был некоторый сдвиг на PayPal, но сейчас все выровнялось, так что норм. Мои теоретические планы релиза работают, как ожидалось. В этом месяце мы продолжаем пилить таверны/выступления в приключенце, что составляет весь оставшийся приключенческий контент, ну и еще библиотечные карты.

Ответ в Будущее-Крепости-Тред будет попозже.
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1647 : 06 Июня 2015, 10:45:42 »
Ответ в Будущее-Крепости-Тред, кратко и по сути. Как всегда, все будет потом, наверное. Может быть. А может, и нет.

 - Землетрясения не повлияют на социальную жизнь крепости.
 - При желании можно будет избавиться от всех дварфов в крепости и заменить население другой расой.
 - Для большинства новых фич потребуется создать новый мир. Релиз (сюрприз-сюрприз) будет мало совместим со старыми сейвами.
 - Гости не будут предавать крепость и открывать ворота осаждающим.
 - Тоади не уверен, можно ли будет делать надписи на стенах а-ля граффити.
 - Из гномов не получится годных жителей крепости, они слишком тянутся к алкоголю.
 - Тоади нравится идея постепенного изменения этики цивилизации с течением времени и/или под влиянием философов. Скорее всего, будет потом.
 - Возможно, зверорасы будут полноценно вливаться в общество цивилизации и создавать анклавы.
 - Возможно, с введением сценариев в стартовую семерку будут входить не только дварфы; то же касается мигрантов. Будет прилагаться описание событий, почему так произошло.
 - Не очень уверен, о чем он - "Do you use any SIMD instructions (e.g. SSE), or do you know if your compiler(s) use them? Why or why not?" - "I haven't done anything explicitly that I'm aware of, though compiler optimizations squeeze another 10% out with every version and I'm not sure what is going on down there".
 - Посетители будут представлять, что происходит в крепости, и примерно строить свое поведение.
 - В принципе, Тоади не против агрессии цивилизации в ответ на казнь ее гражданина в крепости. Проблема в необходимости распространения слухов, а их не будет про причине смерти участника. Хотя есть обходной путь в виде разглашения убийцы.
 - Дварфы будут вести дневники.
 - Пока Тоади не собирается даже ставить костыли для поддержки х64. Изначальный код полностью с ним не совместим.
 - В процессе тестирования и багоправок Тоади не встречал лагов.
 - Можно намодить троллей и гномов, желающих поселиться в крепости. В ванилле желающими будут горлаки.
 - Пока не планируется давать кобольдам какие-то особенные фразы и выкрики.
 - С введением сценариев эмбарка можно будет управлять мигрантами - кому остаться, а кому нет. Тогда же вся система мигрантов будет полностью переделана.
 - На посетителей будет определенный лимит. Посетители приходят из-за расположения крепости плюс репутация. Посетители уходят, когда выполнят дела - напьются/наисследуют/намолятся/подождут ответа на прошение остаться и так далее.
 - С технической точки зрения посетители ведут себя как торговцы. После поселения - как обычные дварфы.
 - Возможно, потом будут волны беженцев, просящих убежища.
 - Охотникам на монстров можно будет отдавать конкретные приказы, хотя и доля самостоятельности у них будет.
 - Тоади знает о необходимости возможности делать одежду разного размера для разных существ, и собирается что-то с этим сделать. Также он знает о проблеме одежды детского размера, и не собирается туда даже лезть.
 - Торговцы могут пойти поразвлечься в таверну, оставив кого-нибудь на площади.
 - В будущем в крепость под видом посетителей будут являться шпионы.
 - Если ваша цивилизация объявит другой войну, а в вашей крепости будет полно гостей от этой цивилизации, то воцарится хаос. На постоянных поселенцев это не повлияет.
 - Знания могут быть утеряны и открыты снова.
 - Посетители приходят самостоятельно и отдельно от мигрантов со своим собственным уведомлением. В списке они обозначаются как торговцы.
 - Пока колоколов и боевых рогов не будет, но Тоади идея нравится.
 - Охотники на монстров не будут оставлять себе какую-то память об убитых чудищах.
 - Пока скрипт привлечения охотников довольно прост - они просто спускаются в пещеры и сидят там. Возможно, будет "репутация пещер" - сколько монстров найдено, сколько приключенцев погибло и так далее.
 - Если в таверне произошла кровавая бойня, посетители туда не придут.
 - Другие существа не будут страдать от дварфийского образа жизни. Жизнь под землей не скажется на здоровье людей и эльфов, а хищные существа будут удовлетворены толстошлемниками.
 - Дварфы могут вступать в отношения с оставшимися на ПМЖ посетителями, хотя есть видовые ограничения.
 - Игра будет определять, какие книги есть в вашей библиотеке и куда они отправятся после продажи. Ученые бродят по миру с окончания генерации мира.
 - Рост деревьев регулируется таймерами и согласно равок - определяется рост ствола, веток и так далее.
 - Приключенцы смогут наполнять кубки напитками... или кровью своих врагов.
 - Тоади, возможно, добавит медицинскую систему в режим приключенца. Он хочет добавить туда вообще все работы из крепости.
 - Следующий релиз будет посвящен артефактам и мифам, а последующий - сценариям эмбарка, законам и собственности.

Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1648 : 06 Июня 2015, 10:50:10 »
06/03/2015 I finished a simple library map maker, so we can move on from that. Managed to find both the original books and copies made during world gen. It's interesting to see how different some of the scholar setups can be -- the second library I visited had nothing but human and elf naturalists writing about migration patterns and animal reproduction. Next up, hard drinking in adv mode taverns.

Я закончил простую создавалку библиотечных карт, так что мы можем отталкиваться от этого. Сумел найти в ворлдгене оригинальные книги и копии. Любопытно посмотреть, какими разными могут быть предпочтения ученых - во второй посещенной мною библиотеке не было никого, кроме людей и эльфов-натуралистов, пишущих о миграции и размножении животных. Далее буду заниматься распитием алкоголя в тавернах режима приключенца.
Thank You is locked

Оффлайн Holkin

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 172
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1649 : 06 Июня 2015, 10:59:08 »
- Не очень уверен, о чем он - "Do you use any SIMD instructions (e.g. SSE), or do you know if your compiler(s) use them? Why or why not?" - "I haven't done anything explicitly that I'm aware of, though compiler optimizations squeeze another 10% out with every version and I'm not sure what is going on down there".
Речь идет об оптимизации вычислений. Насколько я понимаю за счет потокового сопроцессора. (Эта штука хорошая для работы с массивами.)
Он говорит что ничего специально для этого не делает, хотя компилятор где-то вытягивает дополнительные 10%, но ему не известно как именно.
Thank You is locked