Ответ в Будущее-Крепости-Тред, кратко и по сути. Как всегда, все будет потом, наверное. Может быть. А может, и нет.
- Землетрясения не повлияют на социальную жизнь крепости.
- При желании можно будет избавиться от всех дварфов в крепости и заменить население другой расой.
- Для большинства новых фич потребуется создать новый мир. Релиз (сюрприз-сюрприз) будет мало совместим со старыми сейвами.
- Гости не будут предавать крепость и открывать ворота осаждающим.
- Тоади не уверен, можно ли будет делать надписи на стенах а-ля граффити.
- Из гномов не получится годных жителей крепости, они слишком тянутся к алкоголю.
- Тоади нравится идея постепенного изменения этики цивилизации с течением времени и/или под влиянием философов. Скорее всего, будет потом.
- Возможно, зверорасы будут полноценно вливаться в общество цивилизации и создавать анклавы.
- Возможно, с введением сценариев в стартовую семерку будут входить не только дварфы; то же касается мигрантов. Будет прилагаться описание событий, почему так произошло.
- Не очень уверен, о чем он - "Do you use any SIMD instructions (e.g. SSE), or do you know if your compiler(s) use them? Why or why not?" - "I haven't done anything explicitly that I'm aware of, though compiler optimizations squeeze another 10% out with every version and I'm not sure what is going on down there".
- Посетители будут представлять, что происходит в крепости, и примерно строить свое поведение.
- В принципе, Тоади не против агрессии цивилизации в ответ на казнь ее гражданина в крепости. Проблема в необходимости распространения слухов, а их не будет про причине смерти участника. Хотя есть обходной путь в виде разглашения убийцы.
- Дварфы будут вести дневники.
- Пока Тоади не собирается даже ставить костыли для поддержки х64. Изначальный код полностью с ним не совместим.
- В процессе тестирования и багоправок Тоади не встречал лагов.
- Можно намодить троллей и гномов, желающих поселиться в крепости. В ванилле желающими будут горлаки.
- Пока не планируется давать кобольдам какие-то особенные фразы и выкрики.
- С введением сценариев эмбарка можно будет управлять мигрантами - кому остаться, а кому нет. Тогда же вся система мигрантов будет полностью переделана.
- На посетителей будет определенный лимит. Посетители приходят из-за расположения крепости плюс репутация. Посетители уходят, когда выполнят дела - напьются/наисследуют/намолятся/подождут ответа на прошение остаться и так далее.
- С технической точки зрения посетители ведут себя как торговцы. После поселения - как обычные дварфы.
- Возможно, потом будут волны беженцев, просящих убежища.
- Охотникам на монстров можно будет отдавать конкретные приказы, хотя и доля самостоятельности у них будет.
- Тоади знает о необходимости возможности делать одежду разного размера для разных существ, и собирается что-то с этим сделать. Также он знает о проблеме одежды детского размера, и не собирается туда даже лезть.
- Торговцы могут пойти поразвлечься в таверну, оставив кого-нибудь на площади.
- В будущем в крепость под видом посетителей будут являться шпионы.
- Если ваша цивилизация объявит другой войну, а в вашей крепости будет полно гостей от этой цивилизации, то воцарится хаос. На постоянных поселенцев это не повлияет.
- Знания могут быть утеряны и открыты снова.
- Посетители приходят самостоятельно и отдельно от мигрантов со своим собственным уведомлением. В списке они обозначаются как торговцы.
- Пока колоколов и боевых рогов не будет, но Тоади идея нравится.
- Охотники на монстров не будут оставлять себе какую-то память об убитых чудищах.
- Пока скрипт привлечения охотников довольно прост - они просто спускаются в пещеры и сидят там. Возможно, будет "репутация пещер" - сколько монстров найдено, сколько приключенцев погибло и так далее.
- Если в таверне произошла кровавая бойня, посетители туда не придут.
- Другие существа не будут страдать от дварфийского образа жизни. Жизнь под землей не скажется на здоровье людей и эльфов, а хищные существа будут удовлетворены толстошлемниками.
- Дварфы могут вступать в отношения с оставшимися на ПМЖ посетителями, хотя есть видовые ограничения.
- Игра будет определять, какие книги есть в вашей библиотеке и куда они отправятся после продажи. Ученые бродят по миру с окончания генерации мира.
- Рост деревьев регулируется таймерами и согласно равок - определяется рост ствола, веток и так далее.
- Приключенцы смогут наполнять кубки напитками... или кровью своих врагов.
- Тоади, возможно, добавит медицинскую систему в режим приключенца. Он хочет добавить туда вообще все работы из крепости.
- Следующий релиз будет посвящен артефактам и мифам, а последующий - сценариям эмбарка, законам и собственности.