Автор Тема: Новости разработки  (Прочитано 520846 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1590 : 02 Мая 2015, 08:13:04 »
05/01/2015 Here is the May 2015 report. And here is a Future of the Fortress reply.

Вот вам майский отчет, а вот ответ в Будущее-Крепости-тред.

Thanks to everybody that helped out in April!  And thanks to everybody that signed up on Patreon as well!  The Patreon numbers don't start coming in until May, and we'll add those in with the usual totals.  It's technically possible that we could get a Dwarf Fortress release by the end of the month, and I've written everything out on a theoretical daily schedule that would make it, but I suspect bugs, non-DF hassles and other issues will drag it out by a bit.  We're doing well though, in terms of not having another giant multi-year wait.  We should have a lot more on visitors, inns and hiring this month, at the very least, and how that's going to work.

April:     $3730.05
March:     $2975.76
February:  $4009.55
January:   $3632.86
December:  $8181.08


Спасибо все, кто помог в апреле! И спасибо всем подписавшимся в Патреоне. Счетчик Патреона начнется только в мае, и мы потом добавим его в общую казну. Технически возможно, что релиз будет в конце месяца, и я сделал себе расписание на каждый день, чтоб это получилось, но я подозреваю баги, не связанные с DF неприятности и прочее. Впрочем, мы движемся бодро - в том смысле, что не планируем ожидание на несколько лет. Мы, как минимум, будем работать над посетителями, гостиницами и наемом в этом месяце.

Ответ в Будущее-Крепости-тред выложу попозже.
Thank You is locked

Оффлайн iquare

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 194
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1591 : 02 Мая 2015, 08:41:05 »
Похоже, Жаба перекладывает режим приключенца на другой релиз. В "Future of the Fortress" он сказал, что весь цикл с тавернами займет около шести месяцев, в течении которых будут выходит новые релизы (связанные с тавернами) и багофиксы.

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1592 : 02 Мая 2015, 16:15:37 »
Итак, кратко о жабоответах. По традиции добавляем в каждый пункт "наверное" или "потом".

 - Тоади не планирует привлекать народ для написания внутриигровых текстов. Он ожидает, что народ сам разберется, когда в равках появится больше текста
 - У Тоади извращенная логика присваивания геройских титулов. "Уважаем за героические свершения" выше по рангу, чем "легендарный герой", если вас еще не признали как героя. То же про "ужасающего убийцу" и "легендарного убийцу"
 - Тоади пока не планирует ограничивать перемещения посетителей по крепости. Может быть, потом, когда разрастется система преступлений
 - Насчет лоялти-каскадов - Тоади знает, что они возможны, но до определенного момента (когда будет совсем печалька) делать ничего не будет
 - Передача знаний между цивилизациями в режиме крепости будет автоматической (например, сразу появится новая мастерская). Возможно, система будет усложняться
 - Пока знания только включают/выключают определенные умения, реакции и предметы. Что-то поинтереснее возможно, особенно с введением химии, но "осложняется нашим глубоким невежеством"
 - Тоади хочет называть открытия сгенерированными именами или именами открывателей. Он хочет убрать как можно больше "земных" названий (типа теоремы Пифагора)
 - Нарисованные географами карты посмотреть пока будет нельзя, и они специально будут неточными. Карты скорее будут представлены в виде содержащих их книг (а-ля атласы)
 - Исторические события не будут влиять на вид и количество ученых. Тоади все-таки хочет запилить что-то типа уничтожаемой Александрийской библиотеки (вместе с которой гибнет научный прогресс)
 - Тоади пока не задумывался о требованиях дворян перестроить крепость (построить или уничтожить кусок стены, открыть для солнца какой-то участок и так далее). Возможно, мандаты расширятся с введением налоговой системы. Будут разумные мегабисты со своими требованиями
 - Книги не будут учебниками как таковыми (пока что). Возможно, будут отрицательные уровни качества (Тоади приводит пример: "Я знаю, как выглядит стул, и могу попытаться его сделать, но результат будет ужасен и может покалечить сидящего")
 - Тоади хочет запилить естественные и волшебные болезни (процедурные, разумеется). Они потенциально могут уничтожить большую часть крепости ("хе-хе-хе"), но вы сможете выгонять мигрантов и избежать распространения. Тоади заботится, чтоб игрокам не было скучно
 - Возможно, биографии будут включать в себя маленькие истории а-ля слябы или гравюры
 - Тоади собирается наладить связи мастер-подмастерье в крепости
 - Вампиры могут быть учителями и учениками, и раскрытие личности заставит их убежать и порвать все связи, однако некоторые ученики последуют за ними. Ученики не ставят себе цели выучить все, что знает учитель, и иногда могут уходить по причине и без
 - В труппах не будет животных
 - Скорее всего, игроки уже нашли все пасхалки. Тоади жалко старых пасхалок, которых пришлось убрать вместе с переписыванием кода
 - Тоади расширит систему доисторических руин и добавит некие "очень древние" вещи, но все потом - в релизе с артефактами
 - Возможно добавление диалектов и неграмотных
 - Тоади одобряет ужасающие стихийные бедствия и эпидемии, но хочет предоставить-таки игроку предупреждение и возможность подготовиться. Впрочем, он не хочет делать что-то типа демона из старой двумерной версии (когда просто выставлялся таймер,  по прошествии которого игра заканчивалась). Но в целом идея разом землетрясением выпилить половину дварфов ему нравится
 - Ему хочется сделать так, чтобы прирученные животные становились частью цивилизации
 - Тоади надеется, что период багофиксов будет коротким, и планирует делать релизы еще быстрее
 - Братьев ожидает тяжкий месяц в плане рисования/написания наград за донат
 - Возможно ручное отмечание зоны зрителей для создания аудитории или зрительного зала
 - На столах плясать не будут
 - Секреты жизни и смерти в текущую систему знаний не включены. Потом
 - Пока что Тоади не хочет связываться с движущимися частями крепости, потому что "слишком много переменных и возможных косяков". Когда он до них доберется, то посвятит отдельный релиз.
 - Танцы - единственная активность, которая поделит зоны на три части
 - Тоади уже пробовал играться с астрономией в других проектах, и только поэтому до сих пор не включал ее в DF. Будет астрология, разные календари, целая научная ветка с последствиями в виде навигации и так далее
 - Тоади не помнит, почему у менеджера работы ограничены тридцатью, и находит ограничение странным
 - Возможно, на гравюрах будут надписи и тексты. В книгах будут иллюстрации
 - Пока что особенности родной цивилизации мало повлияют на жизнь иностранцев в крепости
 - Животные не считаются и не будут считаться гражданами крепости. Исключение - ручные гремлины, которые сделаны приручаемыми специально, чтоб дергать случайные рычаги
 - На вопрос о банаховых пространствах Тоади радостно накатал абзац насыщенного математикой текста
 -  Возможно, будут книги с записями о приключении или просто записки
 - Свинохвост пригоден для изготовления бумаги (как и любые растения, из которых получаются нитки). Шелковой бумаги не будет
 - Книги могут содержать информацию по нескольким темам
 - Донат от Патреона и PayPal будет складываться
 - Прямо сейчас Тоади хочет допилить книги и заняться посетителями
 - Бугимены не вымрут при наступлении Эпохи Сказок. Тоади хочет заняться ими, когда начнет прорабатывать мифы. Пока что бугимены объясняются как бесчисленное воплощение ночи
Thank You is locked

Оффлайн ilsi

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 236
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1593 : 02 Мая 2015, 16:52:03 »
Тоади сказал много интересного, но эта фраза меня особенно развеселила:

 - Тоади не помнит, почему у менеджера работы ограничены тридцатью, и находит ограничение странным
 

 ;D
Thank You is locked

Оффлайн iquare

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 194
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1594 : 02 Мая 2015, 17:44:32 »
Цитировать
- Тоади расширит систему доисторических руин и добавит некие "очень древние" вещи, но все потом - в релизе с артефактами
Помню, в прошлом году как-то у него спросили, зачем убрали демонические крепости и вернутся ли они. Жаба ответил, что, мол, демонические крепости были убраны временно и что-то подобное будет в релизе с артефактами. Очевидно, будут подземные доисторические руины с артефактами и/или демонами/стражами.

Цитировать
. Впрочем, он не хочет делать что-то типа демона из старой двумерной версии (когда просто выставлялся таймер,  по прошествии которого игра заканчивалась).
Не совсем по прошествии. В двумерной версии в начале каждого сезона генерировалось случайное число от 0 до 99. К нему добавлялось количество добытой адамантиновой руды. Если результат оказывался равен 100 или более, в начале следующего сезона наступало поражение. Т.е. теоретически крепость могла очень долго оставаться на плаву с добытым адамантином. А могла и слиться от 1 добытого куска руды.

Оффлайн SemonX

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 690
  • Просто живу, исследую мир
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1595 : 05 Мая 2015, 04:37:23 »
Цитировать
- Тоади одобряет ужасающие стихийные бедствия и эпидемии, но хочет предоставить-таки игроку предупреждение и возможность подготовиться. Впрочем, он не хочет делать что-то типа демона из старой двумерной версии (когда просто выставлялся таймер,  по прошествии которого игра заканчивалась). Но в целом идея разом землетрясением выпилить половину дварфов ему нравится
Надеюсь, Жаб не переборщит с, так сказать, частотой таких весёлых событий. Не хотелось бы каждые 3 месяца отражать очередную эпидемию, не успев оправиться после предыдущей.  :-X
FearOfTheLight
Thank You is locked

Оффлайн tapk

  • Глобальный модератор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 197
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1596 : 05 Мая 2015, 08:32:15 »
Цитировать
- Тоади одобряет ужасающие стихийные бедствия и эпидемии, но хочет предоставить-таки игроку предупреждение и возможность подготовиться. Впрочем, он не хочет делать что-то типа демона из старой двумерной версии (когда просто выставлялся таймер,  по прошествии которого игра заканчивалась). Но в целом идея разом землетрясением выпилить половину дварфов ему нравится
Надеюсь, Жаб не переборщит с, так сказать, частотой таких весёлых событий. Не хотелось бы каждые 3 месяца отражать очередную эпидемию, не успев оправиться после предыдущей.  :-X
даёшь закидывание осад заражёнными трупами до полного вымирания)
FearOfTheLight, Risto
Thank You is locked

Оффлайн Plumbum

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 301
  • На личные сообщения не отвечаю.
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1597 : 05 Мая 2015, 14:05:43 »
А что вам не нравится? Сначала крепость штурмуют толпы беженцев, которые потом дохнут от чумы или оспы, потом приходит осада, вы закидываете её чумными трупами, которые не успели простерилизовать магмой, осада разносит эпидемию дальше, потом с другой стороны толпы беженцев и осады от "благодарных" цивилизаций. Сплошное веселье.
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,10807.msg63656.html - мой возрожденный мод.

Dwarf Fortress - лапидарный космос!
Thank You is locked

Оффлайн SemonX

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 690
  • Просто живу, исследую мир
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1598 : 05 Мая 2015, 17:37:06 »
А что вам не нравится? Сначала крепость штурмуют толпы беженцев, которые потом дохнут от чумы или оспы, потом приходит осада, вы закидываете её чумными трупами, которые не успели простерилизовать магмой, осада разносит эпидемию дальше, потом с другой стороны толпы беженцев и осады от "благодарных" цивилизаций. Сплошное веселье.
Это ещё, я думаю, должна быть нехилая такая доля везения, дабы такие лулзы от игры извлекать. Веселиться я, признаться, не умею.  :)

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1599 : 05 Мая 2015, 19:21:28 »
05/04/2015 Some time ago, I mentioned that as part of adding visitors to your fortress inn and tavern, we'd have more animal people running around. I put that in today -- there are now reasonably rare instances of animal people leaving the wilderness and becoming involved with civilizations. Our first was a red panda man that became an herbalist in a human village for some years before taking up a wandering life as a musician. In adventure mode, you can now play as animal people if they are close to a civilization. You can also play an adventurer from any population that has established itself as a regular part of life in a civilized site where you can normally play, so you could play an elf or even a goblin if some already live in a human city, say, but you can't currently select an amphibian person from the sewers. Next up we should have some dev log on fortress visitors!

Недавно я упоминал об увеличении количества зверолюдей как части добавления посетителей в крепость. Я до этого добрался - теперь зверолюди изредка будут покидать дебри и приобщаться к цивилизации. Первым стал человек-малая панда, ставший травником в человеческой деревне и спустя несколько лет пустившийся странствовать музыкантом. В режиме приключенца вы теперь сможете играть зверолюдьми, если таковые есть неподалеку от цивилизации. Также вы сможете быть приключенцем из любой популяции, живущей в цивилизованном месте, в котором вы обычно начинаете. Так что, если, скажем, в человеческом городе живут эльфы или гоблины, вы сможете за них поиграть. За амфибий из канализаций пока играть нельзя. В следующий раз напишем о посетителях крепости!
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1600 : 06 Мая 2015, 00:21:28 »
Если птицелюди действительно смогут летать, то это откроет невиданные доселе архитектурные возможности. Постройка башен без лишнего геморроя с лесами, быстрое возведение высоких стен - круто.
Я уж не говорю о летающем приключенце.
Thank You is locked

Оффлайн Echo-Six

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 771
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1601 : 06 Мая 2015, 06:18:31 »
Если птицелюди действительно смогут летать, то это откроет невиданные доселе архитектурные возможности. Постройка башен без лишнего геморроя с лесами, быстрое возведение высоких стен - круто.
Я уж не говорю о летающем приключенце.
То птыцлюдь, а вот если дварфы летали...... Тогда действительно невиданные архитектурные возможности. Подземные.
Thank You is locked

Оффлайн iquare

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 194
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1602 : 06 Мая 2015, 09:31:51 »
Сейчас основная проблема - система поиска пути, из-за которой крылья у граждан не работают за исключением редких ситуаций.
В старые времена 40d, насколько я помню, прирученные животные вроде орлов могли летать. Не знаю, распространялось ли это тогда на граждан с крыльями (если тогда подобные моды вообще были возможны).
Цитата: Midas
Я уж не говорю о летающем приключенце.
Для летающего приключенца должны появиться летающие бугимены.
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1603 : 07 Мая 2015, 13:49:07 »
05/06/2015 If the sparrow man bard visiting the fortress wrote a ballad about his experiences, would he set a lighter mood and sing about how all of the guests took their clothes off and held them in bundles while the dwarven fish cleaner recounted the tale of how the first dwarven queen came to power? Or would he travel the darker road and sing about the human swordsman that attacked the goblin dancer outside the gates, cutting him down without regard for dwarven law?

I think the clothing bug is caused by equipment code. Once I plugged the visitors into the new activities, they thought they needed to have citizen clothing sets defined and found they did not, so they prepared all of their clothes for storage. The murder of the goblin dancer is more likely the sort of thing you should expect. Visitors to the fortress ask themselves if they would be welcome before they come, but they can't account for other potential guests that might consider themselves at war or have a personal problem with them. It's possible we'll have some "neutral territory" behavior in place to curb the fighting if it is too common, but there's also room for the sheriff for crimes that are committed. It'll be lend a little spirit to the fortress, in any case.


Если воробьечеловек-бард посетит крепость и напишет балладу о своих впечатлениях, будет ли он в хорошем настроении и споет, как все гости разделись и держали одежду в связках, пока дварф-рыбочист травил историю о приходе к власти первой дварфийской королевы? Или же он будет мрачен и споет о человеке-мечнике, зарезавшем танцующего гоблина за воротами вне всяких законов?

Я думаю, баг с одеждой вызван кодом снаряжения. Когда я подключил посетителей к новым занятиям, они думали, что им нужны определенные гражданские наборы одежды и обнаружили, что это не так, так что они приготовили всю свою одежду для хранения. Убийство гоблина-танцора - это уже ближе к тому, что вы можете ожидать. Посетители крепости сначала спрашивают себя, будут ли им рады, но они не могут учитывать других потенциальных гостей, могущих посчитать их военными врагами или просто имеющих личные претензии. Возможно, мы устроим некую "нейтральную территорию", если драки будут слишком частыми, но работа для шерифа определенно будет. В любом случае крепость станет душевнее.
« Последнее редактирование: 07 Мая 2015, 15:02:57 от Midas »
Thank You is locked

Оффлайн xenofeel

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 285
  • got strange mood
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1604 : 07 Мая 2015, 20:23:23 »
То есть больше не будет бегающих голозадых дорфов?.. Лучше б баги поправил, чем новое пилить...
Ъ_Ъ только твёрдость во взгляде.
Thank You is locked