Автор Тема: Новости разработки  (Прочитано 520931 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн iquare

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 194
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1530 : 11 Апреля 2015, 21:05:41 »
Еще бы летающих зверолюдей можно было бы в армию нанимать, но, боюсь, в таверны они приходить не будут, только эльфы, люди да гоблины.
Хотя жаба говорил, что при определенных условиях единичные разумные дикие создания (горлаки, зверолюди) смогут слагать стихи и другие формы искусства и становиться известными историческими фигурами, и, я думаю, если какой-нибудь сипухолюд-поэт придет в таверну, его можно нанять как барда, ну, а потом затащить в армию. Вот только не знаю, можно ли будет ему приказывать летать по карте.
Пока релиза нет, можно только предполагать да догадываться.

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1531 : 11 Апреля 2015, 21:52:59 »
Сейчас прирученные крылатые создания не летают, так что ИМХО со зверолюдьми будет то же самое.
И вот такая штука - вся сделанная дварфами броня и одежда на размер меньше человеческого. Получается, что без возможности заказа размера людям придется носить все импортное?

Оффлайн iquare

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 194
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1532 : 11 Апреля 2015, 22:18:32 »
Думаю, да. С другой стороны,  наконец найдется применение привозной броне, помимо переплавки. И можно будет, думаю,  экипировать людям алебарды и двуручные топоры.

И если приделать дварфам крылья и жабры, они тоже не будут летать и плавать по приказу. Но, возможно, что-то, да поменяют.
Жаба говорил, что когда дело дойдет до стартового сценария "Тюрьма", возможно, будет реализовано отравленное оружие или что-то подобное в режиме крепости. Интересно,  будет ли пещерным зверолюдам, что отравляют свои дротики, уготована какая-то роль в этом сценарии?

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1533 : 12 Апреля 2015, 22:36:25 »
Цитировать
Жаба говорил, что когда дело дойдет до стартового сценария "Тюрьма", возможно, будет реализовано отравленное оружие или что-то подобное в режиме крепости. Интересно,  будет ли пещерным зверолюдам, что отравляют свои дротики, уготована какая-то роль в этом сценарии?
Я встречал на Бухте упоминания о попытках отравить оружие - жутко усложненная и геморройная система, включающая в себя опрыскивание оружия форготней или проливаниe ядовитой крови на клинки.

Оффлайн iquare

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 194
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1534 : 12 Апреля 2015, 23:08:38 »
Цитировать
Жаба говорил, что когда дело дойдет до стартового сценария "Тюрьма", возможно, будет реализовано отравленное оружие или что-то подобное в режиме крепости. Интересно,  будет ли пещерным зверолюдам, что отравляют свои дротики, уготована какая-то роль в этом сценарии?
Я встречал на Бухте упоминания о попытках отравить оружие - жутко усложненная и геморройная система, включающая в себя опрыскивание оружия форготней или проливаниe ядовитой крови на клинки.
Я помню, там даже создавали несколько тем про "Пушку ядовитой воды", представляющую собой усовершенствованный "Дварфийский автомат". Интерес к теме ядов возрос после случая, когда у одного из игроков шахтер непредвиденно убил рутерера ядом форготни, оставшемся на кирке.
 С отравлением оружием главная проблема даже не в сложности, а в том, что дварфы придется отключать Cleaning.
Сам с этим делом не экспериментировал, так как:
1. Трудно предугадать, когда появится форготня и будет ли она ядовита
2. Форготню трудно поймать. Сам никогда не пробовал. По идее, там нужен дикий пещерный паук, который будет заплёвывать паутиной ловушки.
2. Подходящий ли яд? Долговременный смертельный яд вроде скорпионьего хорош, но малопрактичен в условиях боя.
Покупной яд, к сожалению, не годится. Выгруженный из бочек он считается чем-то вроде отдельного предмета и нанести его на оружие невозможно.

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1535 : 12 Апреля 2015, 23:14:51 »
iquare, там еще были сложности с путем введения - если это ядовитая кровь, то можно помазать клинок и норм, а если яд требовалось ввести через укус, то приходилось изворачиваться.
Цитировать
Покупной яд, к сожалению, не годится. Выгруженный из бочек он считается чем-то вроде отдельного предмета и нанести его на оружие невозможно.
А если убрать бочку из-под яда (способ был описан в вики в разделе про gnomeblight), выкинув оружие на тайл с оставшейся лужей яда?

Оффлайн iquare

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 194
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1536 : 12 Апреля 2015, 23:18:31 »
Я о том и говорю. Помечаем яд как запрещенный, бочки выносят в торговое депо, кругом лужи яда, но оружие не отравляется.

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1537 : 12 Апреля 2015, 23:25:24 »
Цитировать
Я о том и говорю. Помечаем яд как запрещенный, бочки выносят в торговое депо, кругом лужи яда, но оружие не отравляется.
Эх, вот бы реакции обмазывания были... Дварфы макают мечи в бочку с кровью и бегут заражать гоблинов гепатитом и ВИЧ ядом и одним ударом обрекают гоблина-мастера или гигантского монстра на гибель.

Оффлайн iquare

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 194
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1538 : 12 Апреля 2015, 23:53:01 »
Кто что думает, когда приблизительно можно ожидать следующее обновление?

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1539 : 12 Апреля 2015, 23:57:54 »
Я вангую первый релиз в конце августа-начале сентября и стабильную версию в феврале.
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1540 : 13 Апреля 2015, 20:43:56 »
04/12/2015 I've been playing around with the dwarves and their taverns and am now digging into the proper activities vs. the art forms. Dwarves that go to a room in a tavern first group together in a general "socialize" activity (one for each occupied room). They then organize subactivities, much like the current military training. The poetry recitals and storytelling were pretty straightforward -- I'm doing music now. Activities haven't done much with items until now, so there'll be a few headaches I suspect in getting the instruments to work while playing nice with the storage code and so on.

I also added some more information for the status of needs and in what way the relevant dwarf is being affected (either positively or negatively). Aside from the stress a needy dwarf can get from really being locked away and neglected, they also become distracted and less proficient at every task they perform when they have unmet needs. On the other side, a dwarf that has the balance of their needs satisfied will perform tasks more successfully (in addition to the positive emotions and stress reduction they get the moment a need is satisfied). Theoretically, the dwarf can go up to 150% and down as low as 50% in their effective skills, but in reality it'll be a much smaller effect either way -- it is difficult to fully satisfy every need at once (or impossible, if there are enough needs), and at the same time, needs don't become unsatisfied quickly and some are easily met. Multiple needs can also be satisifed with a single action (like "keep myself occupied" and "do someting creative").


Я немного поигрался с дварфами и тавернами и сейчас перехожу к занятиям и искусству. Дварфы, посещающие комнату в таверне, сначала объединяются в группы с общим занятием "социализация" (по одному на каждую занятую комнату). Потом они устраивают более конкретные действия, похоже на текущую систему тренировок. Было просто сделать чтение стихов и рассказывание баек - сейчас занимаюсь музыкой. Ранее предметы не принимали участия в занятиях, так что я подозреваю определенные сложности с кодом складирования и так далее.

Еще я добавил информацию о статусе потребностей и об их влиянии на конкретного дварфа (положительном или отрицательном). Помимо того, что требующий чего-то и позабытый дварф будет нервничать, он еще и начнет отвлекаться и станет работать хуже, пока его потребности не удовлетворятся. С другой стороны, счастливый и удовлетворенный дварф будет работать успешнее (в довесок к положительным эмоциям и уменьшению стресса от непосредственно удовлетворения потребности). Теоретически навык дварфа сможет составлять от 50 до 150% базовой величины, но на деле разброс будет существенно меньше - сложно полностью удовлетворить все потребности разом (а если их много, то вовсе невозможно), и, в то же время, потребности не нарастают сразу, и некоторые очень просто удовлетворить. Одним действием можно покрыть сразу несколько - например, "заняться делом" и "заняться творчеством".
Thank You is locked

Оффлайн iquare

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 194
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1541 : 13 Апреля 2015, 21:09:17 »
Что-то как-то подозрительно быстро жаба работает с тавернами. Хотя, может, на мультирасовость (Жаба говорил в "Будущем крепости", что с ней будет основая проблема) и режим приключения много времени уйдет.

Цитировать
Я вангую первый релиз в конце августа-начале сентября и стабильную версию в феврале.
Думаю, она выйдет все-таки немного раньше (стабильная версия - в особенности, все-таки это не двухлетний strange mood). Хотя, зная Жаба, его "couple months" вполне может округлиться до полгода.

Оффлайн tapk

  • Глобальный модератор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 197
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1542 : 15 Апреля 2015, 02:44:44 »
Дварфы, посещающие комнату в таверне, сначала объединяются в группы с общим занятием "социализация" (по одному на каждую занятую комнату).
Дварфийская социализация:
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1543 : 16 Апреля 2015, 16:45:07 »
04/15/2015 The dance activities will separate out dance areas, music areas and spectator areas now from the room of the tavern where they decide to hold the activity, and the people move off to their spots and dance/play/etc. For this sort of spontaneous tavern activity, the area divisions are made fresh every time, so you don't need to designate anything. They'll find the space if you leave an area without tables and chairs. If the tavern is crowded with furniture, people will still play music and tell stories and so on. The unit occupancy setup of one-dwarf-standing per tile has made moving multiple dancers along their patterns a trickier problem than it would be in a higher resolution setup, so I'm probably going to pass on some but not all of that.

Когда дварфы в таверне выберут комнату для плясок, комната поделится на место непосредственно танцев, место музыкантов и места для зрителей; народ разойдется по своим местам и будет плясать/играть/и так далее. Мероприятие происходит спонтанно, и это разделение происходит каждый раз заново, так что размечать ничего не надо. Дварфы найдут себе место, если там не будет столов и стульев. Если таверна забита мебелью, народ все равно будет играть музыку, травить байки и так далее. Из-за концепции расположения "один тайл - один дварф" двигать несколько плясунов по рисунку танца сложновато, так что мне, наверное, придется пропустить кое-что, но не все.
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1544 : 16 Апреля 2015, 22:03:29 »
По-видимому, теперь действительно будет смысл устраивать большой и просторный митинг-холл. А еще подчеркну тот факт, что Тоади таки хотел запилить танец именно как танец с движениями дварфов, а не просто как текстовое описание.
Я б очень хотел, чтобы все эти стихочтения и пляски сопровождались дополнительным, сверх нормы для утоления жажды, поглощением алкоголя. И по смыслу требуется (таверна же!), и наконец будет куда деть штабеля бочек с выпивкой.
Thank You is locked