Автор Тема: Новости разработки  (Прочитано 583199 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Echo-Six

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 771
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1275 : 30 Октября 2014, 17:41:30 »
А разве со стрелами для баллист были какие-то проблемы?

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1276 : 30 Октября 2014, 17:42:01 »
ЕМНИП, у них был дробящий урон вместо режущего
Echo-Six, FearOfTheLight
Thank You is locked

Оффлайн Echo-Six

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 771
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1277 : 30 Октября 2014, 17:48:36 »
ЕМНИП, у них был дробящий урон вместо режущего
Ахахах   я даже не заметил этого  :D Дамажили, гоблинов убивали и ладно

UP^ Но мне больше нравится вагонеткоган ;)  Экзотика!
SemonX, FearOfTheLight
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1278 : 31 Октября 2014, 15:53:43 »
10/30/2014 Today was pulping oriented -- there were several problems with how the nerve network was being updated, and there wasn't enough bleeding. There are still some odd situations where the bone around the spinal tissue can be broken without impairing movement, but at least that won't be obscured behind a (false) pulping message now. I also allowed deletion of all the uniforms in the military screen.

Сегодня занимался измельчением - было несколько проблем с обновлением нервной системы, и также было недостаточно кровотечений. Все еще остаются странные ситуации, когда можно сломать кость вокруг спинного мозга и не вызвать паралич, но по крайней мере такое не будет сопровождаться (ложным) сообщением об измельчении. И еще я позволил удалять все униформы в экране экипировки военных.
Thank You is locked

Оффлайн SemonX

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 690
  • Просто живу, исследую мир
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1279 : 31 Октября 2014, 17:05:47 »
10/30/2014 Today was pulping oriented -- there were several problems with how the nerve network was being updated, and there wasn't enough bleeding. There are still some odd situations where the bone around the spinal tissue can be broken without impairing movement, but at least that won't be obscured behind a (false) pulping message now. I also allowed deletion of all the uniforms in the military screen.

Сегодня занимался измельчением - было несколько проблем с обновлением нервной системы, и также было недостаточно кровотечений. Все еще остаются странные ситуации, когда можно сломать кость вокруг спинного мозга и не вызвать паралич, но по крайней мере такое не будет сопровождаться (ложным) сообщением об измельчении. И еще я позволил удалять все униформы в экране экипировки военных.

Его Жабейшество позволило  :D ;D

А новость хороша, спасибо.  :)
Thank You is locked

Оффлайн tapk

  • Глобальный модератор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 197
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1280 : 31 Октября 2014, 18:29:39 »
И еще я позволил удалять все униформы в экране экипировки военных.
Да ну нафиг? Жаб взялся за экипировку? Скоро произойдёт чудо и арбалетчики не будут ныть "не хочу эти стрелы, дайте мне такие же, но другие" ?
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1281 : 01 Ноября 2014, 10:20:00 »
10/31/2014 Bugs unbugged:
Animals that can escape from cages no longer brought by traders
Made reactions try to guess how their containers will be filled to stop problems with brewing large stacks etc.
Small coin stacks can no longer be stuffed into non-containers
Small coin stacks no longer pass through opponents
Properly recognized multiple embark minecarts of the same material
Stopped zombies from interrupting your sleep to ask if they can help you with something
Increased default embark points to compensate for more default equipment (stepladder etc.)


Поправлено:
 - Торговцы больше не привозят животных, которые могут сбежать из клеток
 - Теперь реакции будут пытаться угадать, насколько заполнятся контейнеры, чтобы предотвратить проблемы с перегонкой больших объемов и т.д.
 - Маленькие кучки монет больше нельзя запихнуть в не-контейнеры
 - Маленькие кучки монет больше не проходят сквозь противников
 - При эмбарке несколько вагонеток из одного материала теперь распознаются правильно
 - Зомби больше не будят вас, чтобы спросить, не могут ли они вам чем-нибудь помочь
 - Количество очков эмбарка по умолчанию увеличено, чтобы компенсировать снаряжение (стремянки и т.д.)
Thank You is locked

Оффлайн SemonX

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 690
  • Просто живу, исследую мир
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1282 : 01 Ноября 2014, 10:40:43 »
Цитировать
- Зомби больше не будят вас, чтобы спросить, не могут ли они вам чем-нибудь помочь

Ахаха!!!  :D

Спасибо за новость.
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1283 : 02 Ноября 2014, 07:56:41 »
11/01/2014 It is the day for the November 2014 report, and there is a Future of the Fortress reply as well.

Время для ноябрьского отчета-2014, и вот вам ответ в Будущее-крепости-тред.


Thanks to everybody that helped out last month!  The idea for November is to continue to clean up bugs from the month-long release from October, especially concerning a few odd problems with the new emotions.  There are also older bugs to fix, as usual, and we have a collection of small upgrades we've collected from the suggestions forum that'll be tackled.  Should be a cheerful, release-y, peaceable month.


October:   $3260.59
September: $4573.68
August:    $6551.92
July:     $15273.52
June:      $4938.74


Спасибо всем, кто помогал в последнем месяце! В ноябре планируется продолжить вычищать баги от длинного октябрьского релиза, особенно касательно нескольких странных проблем с новыми эмоциями. Как всегда, есть и более старые баги, и еще нам нужно заняться набором мелких улучшений, которые нам напредлагали на форуме. Ожидается веселый, релизный, спокойный месяц.


Касательно Будущего крепости, кратко:
 - Время в крепости течет в 144 раза быстрее, чем в приключенце
 - Касты Тоади не по нраву
 - Тантрумящие крундлы
 - Он не планирует доводить идею стремянок до осадных лестниц или инструментов для энгрейва высоких участков стен
 - Небольшое пояснение по поводу системы эмоций: там несколько странная цепь подсчетов, но общая суть в том, что психологические факторы (приводится пример созерцания двери) по-разному количесетвенно действуют на разных дварфов, кто-то будет восхищаться дверью сильнее, а кто-то слабее. Факторы есть разной силы и значения. По наблюдениям, из-за этого дварфы выглядят еще большими аутистами - много мыслей о том, как интересно стоять возле предметов мебели
Thank You is locked

Оффлайн Echo-Six

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 771
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1284 : 02 Ноября 2014, 08:14:05 »
Не совсем понял насчет:
- Касты Тоади не по нраву
 - Тантрумящие крундлы
Поясните, пожалуйста.

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1285 : 02 Ноября 2014, 08:25:04 »
Тоади спрашивали о кастовой системе - собирается ли он как-то ее вводить и расширять. Он ответил, что это никак не планируется, касты неудобные и так далее.
Похоже, из-за новой системы эмоций у крундлов могут быть тантрумы.
Thank You is locked

Оффлайн JackCL

  • Пользователь
  • **
  • Сообщений: 56
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1286 : 02 Ноября 2014, 08:54:06 »
- Касты Тоади не по нраву

Вопрос был о том, собирается ли Тоади вводить новые касты, для более подробного моделирования жизненного цикла дварфов.
Сейчас таких касты три - младенцы (которые ничего не могут, кроме как заблевывать крепость), дети (которые способны выполнять несложные работы по переноске и сбору урожая) и взрослые дварфы. Так что подразумевалось дальнейшее развитие этой цепочки и введение каст подростков, юношей, стариков и т.п.
Тоади ответил, что он старается не использовать касты, потому что с их ограничениями сложно работать и, хотя не знает, что будет дальше, но предпочел бы найти другой путь для более корректного моделирования возрастов, возможно, с трансформацией органов/частей тела - ну то есть там, например, дварф растет, его руки выросли стали крепче - вот он и может делать работы, недоступные ему раньше, или напротив, дварф стареет, органы/части тел постепенно ослабевают, и дварф становится неспособным выполнять
какие-то работы. Это касается и моделирования умственного взросления.
Но это я тут разжевал его лапидарный ответ по  краткости которого скорее понятно, что пока это на стадии смутных идей и представлений Тоади о желательном будущем DF.

- Тантрумящие крундлы

Вопрос был о том, будет ли нападающая гоблота и проч. осаждающие использовать новую систему эмоций.
Тоади ответил, что они уже используют новую систему эмоций, правда, несколько "странно и багово" ("strange and buggy"),
но тем не менее можно уже видеть, просто, как пример, впадающих в тантрум крундлов ("you can see with the tantrum-throwing crundles").

ps. Крундлы - это разного рода слабые набегаторы, атакующие толпой и представляющие угрозу для мирных дварфов, но неспособные эффективно противостоять вашим армейским подразделениям.
Thank You is locked

Оффлайн Echo-Six

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 771
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1287 : 02 Ноября 2014, 09:36:19 »
JackCL, спасибо за подробный ответ.

Оффлайн Plumbum

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 301
  • На личные сообщения не отвечаю.
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1288 : 04 Ноября 2014, 21:31:32 »
Есть там что-то новое?
http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,10807.msg63656.html - мой возрожденный мод.

Dwarf Fortress - лапидарный космос!

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1289 : 04 Ноября 2014, 21:36:48 »
11/02/2014 Today was mainly about ironing out some basic issues with the new stress code. The stress timer in adventure mode was moving far too quickly. Unintelligent creatures were having stress reactions that were inappropriate, and it would announce them when the creatures weren't even visible. I also fixed the speed of the indicators.

Сегодня в основном допиливал новый код стресса. Счетчик стресса в приключенце изменялся слишком быстро. У неразумных существ были неположенные стрессовые реакции, вдобавок о них объявлялось даже при отсутствии видимости этих существ. Также пофиксил скорость индикаторов.

11/03/2014 I finally smooshed the surface cave-in messages that would pop up at random. Tree growth wasn't handling some of the calculations correctly.

Я наконец разобрался со случайными сообщениями об обвалах на поверхности. Дело было в неправильных расчетах роста деревьев.
Thank You is locked