Автор Тема: Новости разработки  (Прочитано 522852 раз)

0 Пользователей и 4 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1140 : 12 Сентября 2014, 16:34:36 »
09/11/2014 Assorted fixes today:
Decreased frequency of conversation-skill-building dwarf chats
Stopped fort dwarves from throwing their clothes off into a pile during unretire after being visited by adventurer
Stopped fort animals from getting clothing during unretire after being visited by adventurer
Stopped animals with kills from getting trinkets from corpses
Stopped animals from growing attached to and bestowing names on items in their possession
Made butcher jobs for corpses not in piles respect z coordinate of building (Quietust)
Stopped embark screen from setting neighbors with regular sites that happen to have zombies (due to another bug)
Made workshop profile skill checks ignore rust


Сегодня разнообразные правки:
 - Уменьшил частоту дварфийских повышающих навыки разговоров
 - Дварфы больше не скидывают с себя одежду в кучу при возврате крепости, если до этого крепость посетил приключенец
 - Животные больше не получают одежду при возврате крепости, если до этого крепость посетил приключенец
 - Животные-убийцы больше не забирают безделушки с трупов
 - Теперь животные, обладающие вещами, не привязываются к ним и не дают имен
 - Теперь работы мясника, касающиеся тел не на складах, учитывают z-координаты здания
 - Теперь экран эмбарка не включает в соседи обычные места, населенные зомби (имеется в виду Town, Mountain Hall и т.д.)
 - Проверки навыка для профиля мастерских больше не учитывают забывание навыка
Thank You is locked

Оффлайн Arex

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 407
  • Ленивый дварфовод
    • Просмотр профиля
    • На викидварфии
Re: Новости разработки
« Ответ #1141 : 12 Сентября 2014, 17:23:22 »
Прошу прощения за слоупочность. Может, смысла выкладывать чейнджлог 40.12 уже нет, но для порядку надо.
Ха. Я смотрю, перевода ещё нет, перевёл сам. Решил опубликовать, а тут ты выложил. В общем, просто залил на вики, чтобы не совсем напрасно переводил.  ;)
Кстати, у тебя строка про минотавров дважды, а здесь
Цитировать
Теперь спутники приключенца, не являющиеся солдатами, не будут драться по умолчанию (это может касаться гигантских демонов и т.д.)
должно быть "летать"
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1142 : 12 Сентября 2014, 17:30:07 »
Arex, тьху, не заметил "l" в слове "flight". Позор на мои седины. Сейчас поправлю, где можно.
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1143 : 13 Сентября 2014, 10:20:36 »
09/12/2014 I handled a lighting issue with trees, concerning how subterranean tiles became messed up after digging below the trunk. Then I worked with grazing animals and pastures. The relationship between animal size and the amount of grass necessary now uses a fractional exponent properly, so that larger critters can survive, and they won't drift and clump in the top left parts of pastures. They'll also prefer denser grass tiles when they are available, to stop them from starving between fresh sparse grass in large pastures.
Я исправил проблему с освещением и деревьями, а именно - подкапывание под стволом портит подземные тайлы (то есть делает их освещенными). Потом  работал с пастбищными животными и пастбищами. Зависимость между размером животного и количеством необходимой травы теперь правильно использует дробные показатели, так что теперь большие животные смогут выжить, и вдобавок они не будут толпиться в верхнем левом углу пастбища. Они также будут предпочитать густую траву (если возможно), что не позволит им голодать на больших пастбищах с разбросанными тайлами травы.
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1144 : 14 Сентября 2014, 07:38:34 »
09/13/2014 Some more bugs were fixed. Probably no log tomorrow.
Fixed item storage crash related to minecart being destroyed
Stopped dwarves from trying to clean their own missing or internal body parts
Fixed problem with siege operator skill check (Quietust)
Stopped inside above ground corpses/corpse pieces from being destroyed periodically
Made outside refuse order respect inside/outside instead of above ground/subterranean
Stopped evaporation of inside above ground water from depending on the weather
Stopped water items on the ground from being cleanable -- they evaporate instead
Made water spatter evaporate properly over time
Made "place item in tomb" job governed by burial instead of item hauling labor



Поправил еще немного багов. Завтра, возможно, отчета не будет.
 - Исправил краш, связанный со складом и уничтожением вагонетки
 - Дварфы больше не будут пытаться вымыть отсутствующие части тела или внутренние органы
 - Решена проблема с проверкой навыка артиллериста
 - Теперь трупы и части тел, находящиеся в помещении на поверхности, не будут периодически уничтожаться
 - Теперь уборка отходов учитывает понятия в помещении/на улице вместо над поверхностью/под землей
 - Вода в помещении на поверхности больше не испаряется в зависимости от погоды
 - Водяные загрязнения на поверхности больше не нужно чистить - они просто испаряются
 - Водяные брызги теперь испаряются правильно со временем
 - Теперь "Поместить предмет в гробницу" выполняется работой по захоронению, а не переноской предметов
Thank You is locked

Оффлайн Rayko

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 382
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1145 : 14 Сентября 2014, 10:16:52 »
Цитировать
- Теперь трупы и части тел, находящиеся в помещении на поверхности, не будут периодически уничтожаться
Эх, беда. А я думал это фича в духе разложения.


Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1146 : 14 Сентября 2014, 22:39:15 »
От его отчета у меня появилась новая мечта - чтобы некоторые существа пожирали мертвечину. Этак можно будет очень атмосферно держать в пещере садок для каких-нибудь гигантских пещерных гусениц и регулярно сбрасывать им трупы гоблоты и отходы с бойни. И избавление от мусора, и подкормка зверинца.
Lens, FearOfTheLight, Ratinod, Hammerdwarf, Shaman
Thank You is locked

Оффлайн Lens

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 884
  • Наш мир тьмой побежден или нет..
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1147 : 15 Сентября 2014, 17:16:29 »
От его отчета у меня появилась новая мечта - чтобы некоторые существа пожирали мертвечину. Этак можно будет очень атмосферно держать в пещере садок для каких-нибудь гигантских пещерных гусениц и регулярно сбрасывать им трупы гоблоты и отходы с бойни. И избавление от мусора, и подкормка зверинца.
А я всегда мечтал пленных гоблинсов кормить мертвыми гоблинсами скидывая их в яму.
http://steamcommunity.com/groups/DFrus Русское steam комьюнити.
Шмалим в эльфов, бьём людей, Дуем ром, пиво пьем, Пиво пьем, пьем, пьем, И подделки продаем!
Кто продает?! Мы продаем! Вырезаем - продаем!
Пятнашка ?, эльфачок, Гони в лапу пятачок!
Если с бабками облом - То депо мы разнесем.

Оффлайн Andys

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1220
  • Maidophile
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1148 : 15 Сентября 2014, 21:30:43 »
От его отчета у меня появилась новая мечта - чтобы некоторые существа пожирали мертвечину.
Зачем мертвечину? Даешь что-то вроде "ХреньПодзаборная кусает Мыловар в правую руку, откусывает, прожевывает, сглатывает и, с неописуемым наслаждением на лице морде, отрыгивает газы"

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1149 : 15 Сентября 2014, 21:44:14 »
Andys, во-во, чтобы, скажем так, было потребление органических материалов не-дварфами  :)

FearOfTheLight

  • Гость
Re: Новости разработки
« Ответ #1150 : 15 Сентября 2014, 21:45:45 »
а если гоблина расфигачит каким-то булыжником что его равномерно раскидает в радиусе десяти тайлов то что-же? на помойку выкидывать? почему не в псарню на откорм пушечного мяса?

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1151 : 15 Сентября 2014, 21:50:55 »
FearOfTheLight, это логично, да, только вот, судя по интервью, Тоади вовсе не хотел делать дварфов такими кровожадными (а эльфов каннибалами).
Спойлер
На самом деле кровожаден именно игрок, а не дварфы, в конечном счете
[свернуть]
Он даже колебался насчет того, должны ли дварфы казнить пленников. Так что навряд ли Тоади даст своим гордым и цивилизованным дварфам возможность скармливать трупы собакам.

Оффлайн Andys

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1220
  • Maidophile
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1152 : 15 Сентября 2014, 21:52:44 »
а если гоблина расфигачит каким-то булыжником что его равномерно раскидает в радиусе десяти тайлов то что-же? на помойку выкидывать? почему не в псарню на откорм пушечного мяса?
Да-да, гоблин - это не толко ценный металл с нагрудника, но и три-четыре стека диетического, легкоусвояемого мяса. Если раскидает. А иначе - только один стек :(
Fang, Echo-Six, Rayko, FearOfTheLight
Thank You is locked

Оффлайн Горбатый

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 195
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1153 : 16 Сентября 2014, 10:49:18 »
А мне не нравится такая идея с пожиранием трупов. Пускай тогда Тоади введет и мирную возможность. Например возможность "выкупа пленных" их цивилизацией. Или обмен пленников на похищенных детей. Или пусть будет возможность использовкать пленников на рабском труде, например на водяной помпе, или пусть камни переностит.
Захватил минотавра, и получил считай атомную электростанцию на несколько мегаватт (минотавр же сильный).

Но это я конечно загнул, ибо ради этого игру сильно переделывать придется.
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1154 : 16 Сентября 2014, 11:20:20 »
Горбатый, спору нет, это было бы неплохо. Только тут речь именно о мертвых телах, которые уже не выкупишь. Отрубленные ноги и руки с осады, кишки с ловушек, несъедобная требуха с бойни и так далее.