Автор Тема: Новости разработки  (Прочитано 584379 раз)

0 Пользователей и 3 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1125 : 08 Сентября 2014, 11:25:06 »
Я думаю, что только про дварфов. Не припомню, чтобы всем остальным требовалась еда или вода.
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1126 : 09 Сентября 2014, 07:40:26 »
09/08/2014 Additional stuff was done, as listed below:
Made critters that join up with your adventurer stop traveling if they were on a journey
Made critters with entity-based army duties unwilling to join adventurers
Stopped critters joined with you from considering moving, joining armies and other issues
Made dwarves move/get moved to new hospital more quickly if old hospital is removed
Added ability to repeat, suspend and cancel jobs from unit/job lists


Добавил разных штук, вот каких:
 - Теперь существа, присоединившиеся к приключенцу, прекращают путешествовать (если они это делали)
 - Теперь существа с армейскими обязанностями перед цивилизацией не хотят присоединяться к приключенцу
 - Теперь присоединившиеся существа не будут убегать, присоединяться к армиям и так далее
 - Если госпиталь был удален, дварфы перемещаются/переносят раненых в новый госпиталь быстрее
 - Добавил возможность повторять, приостанавливать и отменять работы из списка жителей/работ
Thank You is locked

Оффлайн Andys

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1220
  • Maidophile
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1127 : 09 Сентября 2014, 16:58:20 »
FearOfTheLight, Midas, Lens, Echo-Six
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1128 : 10 Сентября 2014, 07:43:26 »
09/09/2014 Mostly weird morale issues today:
Made certain creatures like minotaurs act less civilized
Stopped alarm moods from persisting long beyond event itself
Made non-soldier adventure companions not default to flight (this could include giant demons, etc.)
Stopped companions with stranger-kill ethics from starting no-quarter fights with strangers the party meets
Made stranger-kill creatures respect their own prisoners/etc.
Stopped adventure mode critters from persisting on outmoded paths when destination has changed
Made sure dipscripts were loaded in the same order on different platforms (Quietust)


Сегодня занимался странностями с моралью:
 - Теперь некоторые существа вроде минотавров ведут себя менее цивилизованно
 - Теперь тревожное настроение не длится дольше, чем нужно
 - Теперь спутники приключенца, не являющиеся солдатами, не будут летать по умолчанию (это может касаться гигантских демонов и т.д.)
 - Теперь спутники приключенца с этикой, позволяющей убивать путников, не будут насмерть биться с путниками, которых вы встретите
 - Теперь существа, убивающие путников, будут учитывать своих пленников и т.д.
 - Теперь существа в приключенце не будут идти по старому маршруту, когда точка назначения сменилась
 - Убедился, что скрипты дипломатов загружаются в том же порядке на разных платформах
« Последнее редактирование: 12 Сентября 2014, 17:31:13 от Midas »
Thank You is locked

Оффлайн SemonX

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 690
  • Просто живу, исследую мир
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1129 : 10 Сентября 2014, 15:49:08 »
- Теперь некоторые существа вроде минотавров ведут себя менее цивилизованно

Если мне не изменяет память, то ещё давно мне угрожало расправой какое-то существо. Надеюсь, теперь такого не будет.
Thank You is locked

Оффлайн Hammerdwarf

  • Глобальный модератор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 119
  • Молотобоец
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1130 : 10 Сентября 2014, 16:21:28 »
Может хоть с 40.12 можно будет нормально поиграть.  >:(
Кто вообще сказал что зомби должны есть людей?! Может зомби на самом деле будут няшными имбицилами, слоняющиеся по улице и работающие в тех местах, где человеку опасно работать (например в Макдональдсе).
SemonX, FearOfTheLight, Echo-Six
Thank You is locked

Оффлайн Rayko

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 382
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1131 : 10 Сентября 2014, 23:27:59 »
Цитировать
Может хоть с 40.12 можно будет нормально поиграть.

Вышла 40.12. Не то, чтобы багфиксы были серьезными (казалось бы, действительно серьезные баги практически кончились), но вот как-то так.
Thank You is locked

Оффлайн Echo-Six

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 771
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1132 : 11 Сентября 2014, 06:13:15 »
Цитировать
Может хоть с 40.12 можно будет нормально поиграть.

Вышла 40.12. Не то, чтобы багфиксы были серьезными (казалось бы, действительно серьезные баги практически кончились), но вот как-то так.
Можно начинать играть с 40.10, в котором пофиксили баг с госпиталем (дварфы дрыхли на госпитальных кроватях, если они оказывались ближе чем назначенные им спальные номера).
Единственная для меня неприятность - это то, что  листья/плоды опадающие с деревьев обладают свойствами кирпича падающего с 9-го этажа. Таким образом при падении листьев погибло 3 дварфа:  оглушенных откидывало в -5z ров, вырытый для обороны. Приходится постоянно вырубать деревья вырастающих на огороженной площади. А дерева теперь столько, что лигнит и каменный уголь не столь критичные, как раньше.

Оффлайн Горбатый

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 195
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1133 : 11 Сентября 2014, 10:39:11 »
А нельзя около деревьев строить складывающиеся мосты?
Ну чтобы они перекрывали путь плода вниз. Когда надо, открыл мост и закрыл обратно, и все листья окажутся на полу, а сверху будет крыша.

ПС: Ньютону бы эта особенность определенно понравилась бы. Интересно, а Тоади не ввел получение опыта от падающего плода. А то шел дварф, бац грушей по макушке и он становится легендарным столяром например.
Thank You is locked

Оффлайн SemonX

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 690
  • Просто живу, исследую мир
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1134 : 11 Сентября 2014, 13:10:24 »
А то шел дварф, бац грушей по макушке и он становится легендарным столяром например.

Я съем свой USB, если это так  ;D

Любопытно...не...это забавно и довольно заманчиво.

Оффлайн Echo-Six

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 771
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1135 : 11 Сентября 2014, 21:02:50 »
А нельзя около деревьев строить складывающиеся мосты?
Ну чтобы они перекрывали путь плода вниз. Когда надо, открыл мост и закрыл обратно, и все листья окажутся на полу, а сверху будет крыша.
Проще вырубать сразу после вырастания саженца. К тому же, мост не полностью перекроет пространство вокруг ствола, а делать многоярусное перекрытие - смысла нет. Опять же, из-за ветвей и кроны дерева.

Оффлайн Andys

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1220
  • Maidophile
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1136 : 11 Сентября 2014, 22:21:16 »
А то шел дварф, бац грушей по макушке и он становится легендарным столяром например.

Я съем свой USB, если это так  ;D

Любопытно...не...это забавно и довольно заманчиво.
Учитывая непредсказуемость ДФ, скорее он бы стал немного беременным, а потом родилась бы не принцесса, не лягушка, а неведома зверушка

спойлер для реалистов:
Спойлер
был бы краш
[свернуть]
« Последнее редактирование: 11 Сентября 2014, 22:27:21 от Andys »
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1137 : 11 Сентября 2014, 22:28:37 »
А если учитывать реалии ДФ...
"The Pear strikes the McNewton in the head, bruising the muscle, jamming the skull through the brain and tearing the brain!"
Andys, FearOfTheLight, Echo-Six, insolor, Rayko, Ratinod, New man
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1138 : 12 Сентября 2014, 16:26:14 »
Прошу прощения за слоупочность. Может, смысла выкладывать чейнджлог 40.12 уже нет, но для порядку надо.

09/10/2014 This release has some more bug fixes in it, mostly related to healthcare, prisoners and morale.

Major bug fixes
Made dwarves that fall unconscious while going to rest or sleep location not get stuck on the spot
Fixed symptoms of wrestling error that could cause dwarves to freeze in place forever
Stopped civs from sending a squad when they failed to find thieves/snatchers to send (led to small sieges in the first year)
Allowed recover wounded jobs to bring dwarves to hospital floor if no beds are available
Stopped recover wounded jobs from bringing dwarves to non-hospital beds
Made caged/chained people request water/food with proper frequency

Other bug fixes/tweaks
Made doctors remove dwarves from traction properly (checks weekly)
Made dwarves move/get moved to new hospital more quickly if old hospital is removed
Roots function as ramp walls properly now
Can cross ramps covered by bridges in adventure mode
Made critters that join up with your adventurer stop traveling if they were on a journey
Made critters with entity-based army duties unwilling to join adventurers
Stopped critters joined with you from considering moving, joining armies and other issues
Added ability to repeat, suspend and cancel jobs from unit/job lists
Made civ-level nobles attached to locations (e.g. barons) include their site in their name when possible
Made dwarves that have been grabbed for chaining/etc. cancel their jobs properly
Stopped certain events (like giving birth, resting or getting an artifact mood) from causing a working dwarf to suspend jobs for the whole fort
Stopped chained mothers from seeking wandering infants
Changed name of chaining/other jobs to include target instead of saying "animal" for everybody
Made certain creatures like minotaurs act less civilized (requires LARGE_PREDATOR in raws)
Stopped alarm moods from persisting long beyond event itself
Made non-soldier adventure companions not default to flight (this could include giant demons, etc.)
Stopped companions with stranger-kill ethics from starting no-quarter fights with strangers the party meets
Made stranger-kill creatures respect their own prisoners/etc.
Stopped adventure mode critters from persisting on outmoded paths when destination has changed
Made sure dipscripts were loaded in the same order on different platforms (Quietust)
Trading a worthless item for a non-worthless item no longer results in you initiating a robbery
Wooden chests brought by elven traders are grown now
Seeds that should be edible raw in adv mode are now edible



Поправки этого релиза относятся в основном к здравоохранению, заключенным и морали.
Главные фиксы
 - Теперь дварфы, упавшие без сознания по пути к отдыху или сну, не застревают на месте
 - Поправил симптомы ошибки борьбы, из-за которой дварфы навсегда застывали на месте
 - Цивилизации больше не посылают отряд, когда не могут найти и послать вора или похитителя детей
 - Работа по переноске раненых теперь позволяет принести дварфов на пол госпиталя, если недостаточно кроватей
 - Работа по переноске раненых больше не позволяет приносить дварфов на не-госпитальные кровати
 - Теперь заключенные в клетке или на цепи с правильной частотой просят воды/еды
Остальные фиксы
 - Теперь врачи правильно убирают дварфов с тракционных кушеток (проверка раз в неделю)
 - Если госпиталь был удален, дварфы перемещаются/переносят раненых в новый госпиталь быстрее
 - Корни теперь правильно работают в качестве стен для рамп
 - В приключенце теперь можно пересекать рампы, накрытые мостами
 - Теперь существа, присоединившиеся к приключенцу, прекращают путешествовать (если они это делали)
 - Теперь существа с армейскими обязанностями перед цивилизацией не хотят присоединяться к приключенцу
 - Теперь присоединившиеся существа не будут убегать, присоединяться к армиям и так далее
 - Добавил возможность повторять, приостанавливать и отменять работы из списка жителей/работ
 - Теперь дворянство цивилизации с землей (например, бароны) стараются прибавлять название места к имени
 - Теперь дварфы, которых тащат на цепь, правильно отменяют свои работы
 - Определенные события (вроде рождения, отдыха или странного настроения) больше не заставляют работающего дварфа прекратить работы по всей крепости
 - Теперь посаженные на цепь матери не ищут своих слоняющихся детей
 - Поменял название заковывания в цепи так, что оно теперь отображает имя цели, а не просто "животное"
 - Теперь некоторые существа вроде минотавров ведут себя менее цивилизованно (требует тэга LARGE_PREDATOR в равках)
 - Теперь тревожное настроение не длится дольше, чем нужно
 - Теперь спутники приключенца, не являющиеся солдатами, не будут летать по умолчанию (это может касаться гигантских демонов и т.д.)
 - Теперь спутники приключенца с этикой, позволяющей убивать путников, не будут насмерть биться с путниками, которых вы встретите
 - Теперь существа, убивающие путников, будут учитывать своих пленников и т.д.
 - Теперь существа в приключенце не будут идти по старому маршруту, когда точка назначения сменилась
 - Убедился, что скрипты дипломатов загружаются в том же порядке на разных платформах
 - Обмен бесценной вещи на не-бесценную вещь больше не считается ограблением
 - Эльфы теперь торгуют выращенными деревянными сундуками
 - В адвенчуре теперь съедобны семена, которые предполагались быть съедобными
« Последнее редактирование: 12 Сентября 2014, 17:30:38 от Midas »
Hammerdwarf, FearOfTheLight, Lens, Ratinod, BBB888
Thank You is locked

Оффлайн Hammerdwarf

  • Глобальный модератор
  • Постоялец
  • *****
  • Сообщений: 119
  • Молотобоец
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1139 : 12 Сентября 2014, 16:32:31 »
- Цивилизации больше не посылают отряд, когда не могут найти и послать вора или похитителя детей.

Возможно это слегка урезонит гоблинов.
Кто вообще сказал что зомби должны есть людей?! Может зомби на самом деле будут няшными имбицилами, слоняющиеся по улице и работающие в тех местах, где человеку опасно работать (например в Макдональдсе).