Автор Тема: Новости разработки  (Прочитано 520824 раз)

0 Пользователей и 4 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1020 : 12 Августа 2014, 10:45:20 »
Я не помню, фиксил ли Жаба баг с невозможностью складировать предметы из самоцветов?

Оффлайн insolor

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1064
  • Adequate Reverse Engineer
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1021 : 12 Августа 2014, 12:29:00 »
Народ орет в агонии про баги, некоторые говорят что жабе стоило бы больше времени уделять решениям багов...
Так что твое утверждение что я переоцениваю багованность игры неверно
Лучше бы он уделил больше времени предотвращению багов, а не решению.
А, вот и второй народ :D
Честно признайся, ты программист?

Жду перевода... Который ты кстати делаешь. Так что то когда я начну играть зависит только от тебя
Вот специально для тебя я бы перевод делал подольше ;D

P.S. часть сообщений ниже данного ушло в другую тему удалено по просьбе одного из участников дискуссии. Если у кого-то есть желание обсудить мое ЧСВ - пишите сразу в личку, чтобы не сорить здесь.
« Последнее редактирование: 12 Августа 2014, 18:58:21 от insolor »
FearOfTheLight, Risto, Prett
Thank You is locked

Оффлайн Kirilius83

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 126
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1022 : 12 Августа 2014, 17:17:38 »
У Тоади странное настроение  :D

Оффлайн Shaman

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 209
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1023 : 13 Августа 2014, 02:11:43 »
У Тоади странное настроение  :D
На выходе должен быть артефакт!
Неведомое нечто, вырезанное из небесной синевы, украшенное шипами из слез падших женщин и кольцами из шерсти, собранной между пальцами левой задней лапы кота, писающего в сторону восхода в високосный год :D
Зато вся работа имеет высшее качество  ;D
Thank You is locked

Оффлайн Shevtsov200

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 46
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1024 : 13 Августа 2014, 05:04:58 »
Лучше бы он уделил больше времени предотвращению багов, а не решению.
А, вот и второй народ :D
Честно признайся, ты программист?
Я не программист, но даже мне видно, что Жаб пишет плохой код. Как я понял, он никогда не пытался выучить способы современной разработки. Например: http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D1%83%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5 и http://ru.wikipedia.org/wiki/UML
Thank You is locked

Оффлайн insolor

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1064
  • Adequate Reverse Engineer
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1025 : 13 Августа 2014, 09:21:46 »
Лучше бы он уделил больше времени предотвращению багов, а не решению.
А, вот и второй народ :D
Честно признайся, ты программист?
Я не программист, но даже мне видно, что Жаб пишет плохой код. Как я понял, он никогда не пытался выучить способы современной разработки. Например: http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D1%83%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5 и http://ru.wikipedia.org/wiki/UML
Я так и представляю, как Тоади бросает писать код, а начинает днями и ночами рисовать диаграмки юмл. Через пару лет заканчивает бросает это дурное дело, начинает писать тесты. Проходят десятилетия, и мы получаем долгожданную идеально отлаженную версию 0.41.01
FearOfTheLight, Echo-Six, Ratinod
Thank You is locked

Оффлайн Shevtsov200

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 46
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1026 : 13 Августа 2014, 09:45:38 »
Я так и представляю, как Тоади бросает писать код, а начинает днями и ночами рисовать диаграмки юмл. Через пару лет заканчивает бросает это дурное дело, начинает писать тесты. Проходят десятилетия, и мы получаем долгожданную идеально отлаженную версию 0.41.01

Тоади так долго всё делает как-раз из-за того, что его код, мягко говоря, плох.

Оффлайн Rayko

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 382
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1027 : 13 Августа 2014, 09:48:59 »
Сомневаюсь, что у кого-то из нас здесь или на буржуйском форуме есть возможность повлиять на решение Тоади касаемо "переписывания кода".

На мой взгляд Тоади представляет собой удивительный эксземпляр программиста, который уже очень много времени не поддался на искушение "переписать всё заново, но более оптимально".
У нас так, напоминаю, whalesdev с его Катаклизмом умер. И что в итоге? Разраб делает Катаклизм 2.0, народ взял сырцы его первого проекта и делает Катаклизм Темные Дни Впереди.
Thank You is locked

Оффлайн insolor

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1064
  • Adequate Reverse Engineer
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1028 : 13 Августа 2014, 10:57:12 »
Я так и представляю, как Тоади бросает писать код, а начинает днями и ночами рисовать диаграмки юмл. Через пару лет заканчивает бросает это дурное дело, начинает писать тесты. Проходят десятилетия, и мы получаем долгожданную идеально отлаженную версию 0.41.01

Тоади так долго всё делает как-раз из-за того, что его код, мягко говоря, плох.
Давайте начнем с того, что вообще такое "плохой код". Я предлагаю рассмотреть три параметра: поддерживаемость, расширяемость, потокобезопасность (предлагайте свои параметры, я их тоже рассмотрю).
По двум первым параметрам я ставлю плюс (1 - критичные баги фиксятся довольно быстро, 2 - за прошедшие пару лет добавлено куча всего, чего раньше и в помине не было, про легкость добавления новых существ я вообще молчу). По третьему параметру я наверное поставлю минус, но самого кода я не видел, поэтому со 100% уверенностью утверждать не могу.
2 из 3 - я считаю, что код хороший.
Я бы послушал ваши доводы в пользу "плохого кода".
Конкретно по поводу UML - вы предлагаете на этапе строительства здания ВНЕЗАПНО начать заниматься проектной документацией (именно документацией, само проектирование уже давно завершено). По модульному тестированию - им тоже имеет смысл заниматься с самого начала, а сейчас писать тесты для покрытия (десятков) мегабайт кода я не вижу смысла. К тому же, арена для каких целей сделана, как вы думаете?

upd. Я считаю, что у конечного пользователя (дварфовода) могут быть претензии к чему угодно - к глюкавости, забагованности, тормознутости, кривости интерфейса программы (игры), но никак не к качеству кода. Так давайте рассматривать пользовательские характеристики, а не характеристики кода, который никто из нас не видел и никогда не увидит.
« Последнее редактирование: 13 Августа 2014, 13:13:31 от insolor »
Thank You is locked

Оффлайн Shevtsov200

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 46
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1029 : 13 Августа 2014, 12:05:30 »
Ну окей.

Оффлайн Andys

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1220
  • Maidophile
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1030 : 13 Августа 2014, 13:21:49 »
Спор глупый, поскольку:
1) никто из нас не видел исходники
2) никто из нас не может повлиять на процесс написания
Все, что есть- это вопли программистов, которые по максимуму - причастились к многопоточности, и теперь считают это универсальной панацеей от всех тормозов... Это пройденный этап, что тут, что на оффоруме, если бы Тоади мог - то это было бы сделаноеще года два назад.
FearOfTheLight
Thank You is locked

Оффлайн Kirilius83

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 126
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1031 : 13 Августа 2014, 20:18:22 »
хороший код - это наиболее короткий код, который наиболее быстро выполняется (не загружает процессор излишними вычислениями и память мусорными данными) компьютером, при этом делает все необходимое (по мнению прогера, пользователям может хотеться и большего, но это уже не имеет отношения к коду, а только к ТЗ) и без ошибок. ну и в идеале еще и интуитивно понятен при чтении самого кода)))
в любом случае, в первую очередь безглючность, во вторую - быстродействие/неприхотливось к ТТХ железа. функциональность - собсно не совсем проблема кода, это скорее проблема постановки задачи.

FearOfTheLight

  • Гость
Re: Новости разработки
« Ответ #1032 : 13 Августа 2014, 21:52:05 »
теоретически, возможно объяснить теорию суперструн двумя-тремя фразами. и это будет абсолютно правильное объяснение которое снимает все вопросы к данной теме. и человек, даже с минимальным образованием, сможет досконально разбираться в этой теме исходя только из этих фраз.
программирование? да. тут принципы тоже понятны. но когда проект готов хотя-бы частично то переделывать всё с нуля дело не благодарное. а добавить например многопоточность и высшие алгоритмы сортировки и оптимизации, чтобы оно работало безупречно даже на микроволновке... товарищи, кого вы пытаетесь обмануть? даже гиганты программ которые косят миллионы за каждую свою поделку не задумываются слишком на эту тему. многим играм нужно топовое железо при качестве изображения сравнимым с восьми битными приставками и набором фич немного превосходящим игры на телефоне. и что? они косят даже больше чем тоади в лучшие месеца. и фанбои хавают. и будут хавать.
давайте не будем смешивать теорию и практику. наша буря в стакане не заставит тоади шевелится. тот кто кодил, знает насколько это тяжело добавлять все эти примудрости. особенно человеку без образования в данной тематике (т.е. сам тоади)
Thank You is locked

Оффлайн xenofeel

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 285
  • got strange mood
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1033 : 14 Августа 2014, 09:19:21 »
12-13 августа 2014г.
Removed some vestigial code stopping wagons from moving properly after move/attack speed split
Fixed up quarry bush bag job vs. rock nuts
Fixed the defend burrow order
Allowed dwarves interested in marriage to start relationships properly (Quietust)
Allowed items made from gem materials (including large gems) to be stored in finished goods pile
Made invaders not come back as ghosts
Stopped non-historical dwarves from coming back as ghosts (put in fix for old saves that should lay them to rest soon after unpause)
Stopped ghosts from being considered in regular sight code
Fixed some manual typos (Gorobay)
Initialized strict pop cap to 220 if not present in d_init
Made alerts without names show properly as "Alert State #" in squad mode
Finished updating pineapple raws
Fixed problem causing underground animals to be placed beyond their number (and then replaced at the higher number, and so on)
Fixed an error causing nearby site maps to be offloaded too often
Made hill dwarf sites put animals in pastures properly
Made animals not placed in pasture/waste/yard get placed even if their preferred type isn't available


- Удалил некоторые остатки кода, не позволявшие повозкам двигаться правильно после разделения скорости или атаки.
- Исправлена переработка карьерника в мастерской фермера.
- Исправлен приказ о защите норы.
- Дварфы теперь заинтересованы в браке и начинают отношения правильно.
- Теперь предметы из драгоценных материалов (включая большие драгоценные камни) правильно хранятся на складе готовой продукции.
- Нападавшие больше не возвращаются в виде призраков.
- Не-исторические дварфы больше не возвращаются в виде призраков.
- Призраки больше не рассматриваются в обычном коде зрения.
- Исправлены некоторые опечатки в мануале.
- Строгое ограничение в 220 бород, если не прописано в d_init.txt.
- Уровни тревоги без названия теперь правильно отображаются как "Alert State#" в меню взвода.
- Закончил обновление равок ананаса.
- Исправлена проблема с неверным количеством подземных животных (размещалось больше их количества, затем заменялось на большее количество и т.д.)
- Исправлена проблема со слишком частой выгрузкой карт ближайших мест.
- Теперь в местах холмовых дварфов животных правильно размещаются на пастбище.
- Теперь не размещенные животные размещаются на пастбищах/дворах, даже если недоступен их предпочтительный тип.

Если смысл некоторых пассажей не совсем ясен (а я уверен, что это так, так уж получилось), постарался сделать ссылки на баг-трекер, чтобы нашелся прошаренный бородач и перевел мой перевод на нормальный русский.
Ъ_Ъ только твёрдость во взгляде.
Thank You is locked

Оффлайн Midas

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1498
    • Просмотр профиля
Re: Новости разработки
« Ответ #1034 : 14 Августа 2014, 11:05:35 »
Цитировать
- Удалил некоторые остатки кода, не позволявшие повозкам двигаться правильно после разделения скорости или атаки
Суть косяка была в том, что в караване одни повозки ехали очень быстро, другие очень медленно и не успевали доехать, из-за чего торговля была невозможна.
Цитировать
- Исправлена переработка карьерника в мастерской фермера
Переработка овражника в мешки не давала орехов. У Жабы вообще какие-то особые отношения с овражником - если посмотреть логи еще прошлых версий, везде постоянные фиксы овражника.
Цитировать
- Исправлен приказ о защите норы.
При приказе защиты норы солдаты становились в рандомные локации, но только не в указанную нору. Остальные связанные с норой приказы работают нормально.
Цитировать
- Дварфы теперь заинтересованы в браке и начинают отношения правильно.
Суть в том, что дварфы могли или встречаться, или жениться, но не и то и другое. Поэтому новых браков не возникало вообще.
Цитировать
- Теперь предметы из драгоценных материалов (включая большие драгоценные камни) правильно хранятся на складе готовой продукции.
Аллилуйя, наконец-то! Раньше можно было складировать только обычные самоцветы. Все поделки из них и большие самоцветы нельзя было положить на склад в принципе.
Цитировать
- Нападавшие больше не возвращаются в виде призраков.
Суть в том, что иногда приходит осада дварфов (вероятно, это воспитанники гоблинов-педофилов). Но их нельзя хоронить, а таблички гравировать тоже не выйдет. Поэтому они становятся призраками и продолжают атаковать крепость. Вдобавок ко всему прочему, когда такой призрак впадает в боевой транс, игра вылетает.
Цитировать
- Не-исторические дварфы больше не возвращаются в виде призраков.
Имеются в виду павшие охранники караванов, осаждающие дварфы (как указано выше) и так далее. Они не оставляют призраков.
Цитировать
- Исправлены некоторые опечатки в мануале.
Там действительно опечатки в мануале. Большей частью мелкие и незначительные.
Цитировать
- Строгое ограничение в 220 бород, если не прописано в d_init.txt.
Очередная попытка Жабы поправить попкап. Раньше, если не было прописано ограничение, по умолчанию максимум населения был 0.
Цитировать
- Закончил обновление равок ананаса.
У ананаса не были прописаны сезоны выращивания.
Цитировать
- Исправлена проблема с неверным количеством подземных животных (размещалось больше их количества, затем заменялось на большее количество и т.д.)
Суть в том, что в жабокрепостях селилось очень много животных, которые вкупе с закрытыми дверями вызывали лаги. Касается только приключенца.
Thank You is locked