А можно сделать проще: создавать некоторый промежуточный товар (что, опять же, следует из реакции выше). Скажем, pack of bolts. Можно даже из того же металла - бога ради, всё равно движок не знает как его использовать. Пусть он будет блоком или камнем, не суть. А вот из него уже клепать паки болтов. Один пак - 25 болтов, два - 50, три - 75 и т.д.
Но это всё равно возвращает нас к начальным проблемам:
* Выбор исходного материала (или результирующего )
* Зацикливание реакции саму на себя, пусть даже через промежуточный товар.
В том то и дело. В итоге будет 100 copper pack, 100 silver pack. И каждому металлу прописывай теперь свою реакцию на создание, складывание у кучку и т.д.
Я же предлагаю заменить весь спектр оружейных металлов для болтов тремя абстрактными: "хороший", "плохой",
"злой" "отличный"
Которые на порядок отличаются убойной силой и создаются из стандартных металлов поделенных на 3 группы соответственно. И дальше выбор исходного и результирующего материала упрощается от двух десятков до всего трех. Которые в виде слитков не существуют и используются только для материала болтов и промежуточного товара.
Промежуточный товар называем ну пусть arrowheads. Одной реакцией разбираем маленькие пачки болтов на наконечники. Второй собираем в пачки стрел нужного количества. Опять таки с только тремя материалами для болтов это будет куда меньше реакций чем с десятком "make copper bolts / make silver bolts". Тем более, что реакцию для разбора болтов на наконечники можно сделать одну для любого материала снова же через гибкие теги REACTION_CLASS.
Фактически для такого мини-мода оружейных металлов для амуниции нужно:
3 новых абстрактных оружейных материала типа
"flimsy" "solid" и
"deadly". (Названия с потолка, можно придумать какие угодно)
Прописать соответствующим группам металлов REACTION_CLASS:MAKE FLIMSY / SOLID / DEADLY ARROWHEAD Их берем как реагент, а выдавать будем наконечник из одного из трех новых материалов.
3 новые реакции:
make 100 flimsy arrowheads,
make 100 solid arrowheads,
make 100 deadly arrowheads (берем любой металл с реакшн класс MAKE FLIMSY ARROWHEAD и создаем наконечник из материала "flimsy" и т.д.)
3 новые реакции:
make 100 flimsy bolts,
make 100 solid bolts,
make 100 deadly bolts1 новая реакция:
disassemble bolts to arrowheadsну может еще три
melt 100 flimsy arrowheads и т.д.
Плюс может еще аналогичные реакции для 50 болтов и наконечников.
Теперь чтобы пересобрать десяток пачек по 15 solid болтов в большие даем задачу
disassemble bolts to arrowheads R (Вход болты выход наконечники)
make 100 solid bolts (Вход наконечники выход болты)
Такая система реализуема.
По поводу одежды. Я так понял, что вопрос был не как её уничтожить, а что что они не переносят новую одежду на склад, и ее сложно отделить от обносков чтобы назначить на удаление? Я решаю это так:
Спойлер
Не играю в мастерворк
Ну вообще можно конечно вручную отсортировать через склады и через дамп отметить несколько сотен если не тысячу итемов. Или не назначать склады для одежды совсем. Храним новую непосредственно в мастерских. Потом через массовую отметку форбида запрещаем новье на тайлах мастерских и командуем уничтожить ВСЮ одежду.