Автор Тема: Wayward  (Прочитано 4285 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Prett

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 451
    • Просмотр профиля
Wayward
« : 05 Апреля 2013, 20:29:15 »
Кто нить пробовал сабж? Забавный рогалик.. ну как.. так.. типа со скиллами.. конечная цель есть конечно - вывезти как можно больше треасуре.. но выживание прикольное.. крафт.. рецепты.. и прочее.. забавно сделано... причем можно как онлайн играть (то бишь в браузере) так и оффлайн.. себе на комп скачать..
офф.сайт: http://www.unlok.ca/

Оффлайн Jesus

  • Глобальный модератор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1459
  • Баню, удаляю исключительно рекламо-спамеров.
    • Просмотр профиля
Re: Wayward
« Ответ #1 : 05 Апреля 2013, 20:36:36 »
Мне нравится :)
я даже чуток пожертвовал разрабу.

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1194
    • Просмотр профиля
Re: Wayward
« Ответ #2 : 06 Мая 2021, 16:21:21 »
Ну что, даёшь некропостинг! :)

Вот и у меня дошли руки чтобы плотно в это поиграть. И мне очень даже понравилось.

В целом, я бы не назвал это рогаликом. С учётом последних апдейтов (Seafarer+,  2.10.x), игра всё больше начинает напоминать классическую выживалку а-ля Stranded, лишь с примесью рогалика. При этом у игры есть полноценный сетевой режим, как раз сейчас обновляемый до онлайн-режима.

У игры, как это часто бывает с рогаликами, есть пара гайдов, полупустая вики и полумёртвое сообщество :) Вот, например, отличный русский гайд, позволяющий не сдохнуть в первый день :) А дальше - увы. Пляши сам :) Так что я, традиционно, накопив некоторое количество заметок, просто дублирую их сюда. Мало ли, вдруг кому пригодится.


Начну с неожиданного.
Управление.
В принципе, всё интуитивно понятно. Двигаемся кнопками, все действия выполняем через ПКМ либо горячие клавиши. Ничего неожиданного. Управление начинает раздражать, когда грузоподъёмность возрастает настолько, чтобы таскать одновременно тонну барахла. И при разгрузке его на базе тыкать ПКМ в кучу предметов неудобно. Но есть магические клавиши! :)

* Shift + Click - перемещает предмет в открытый инвентарь, либо если такового нет, в сундук, к которому персонаж стоит лицом.
* Ctrl + Shift + Click - Аналогично предыдущему, только перемещает все предметы этого типа.

Массовая обработка ресурсов требует их массовой же разборки. Камней на булыжники, деревьев на палки, коры на волокна и т.д. Это тоже можно делать через ПКМ и тоже не стоит. Для этого есть закладка Dismantle в окне крафта. Тычем там мышкой и будет нам счастье. К сожалению, кнопки "Разобрать всё" нет.

Горячие клавиши (1-9) - настраиваемые. Если ткнуть в вещь в панели ПКМ, то можно не только применить любое её действие, но и указать какое именно действие нужно выполнять по нажатию кнопки. Удобно, когда нужно, например, скормить курице полсотни семян. Тоже весьма частое развлечение.



Репутация.
Теоретически, с ней всё просто. Все действия, разрушающие мир - уменьшают репутацию. Сбор ресурсов, убийство мирных животных, крафт оружия, инструментов и т.д. Всё, что использует возобновляемые ресурсы - прибавляет репутацию. Огород, кулинария и т.д. Более полную информацию можно получить в меню навыков, где написано какая репутация меняется при использовании навыка и в окне крафта - у каждого рецепта написано два числа репутации. Сиреневое применяется при успешном крафте, а голубое - при каждой попытке крафта (в том числе и при успешной). Обратите внимание, что у многих рецептов успех даёт положительную репутацию, а попытка - отрицательную. Как мне видится - это защита от любителей пережигать ресурсы в попытках создать предмет высокой сложности, имея при этом низкий навык. Это делает прогресс игрока более плавным.

При отрицательной репутации в мире начинают спауниться агрессивные опасные животные, которые пытаются убить игрока. Чем ниже репутация - тем больше животных и тем они опаснее. С другой стороны, их убийство и разделка повышает репутацию, плюс готовка - так что отрицательная репутация отмывается сама собой, если не усугублять.

Основная проблема с репутацией в начале игры - когда нужно создать комплект оружия и инструментов, что подразумевает собой кучу отрицательной репутации из-за добычи ресурсов и крафта инструментов. Я лично предлагаю два варианта решения проблемы:
1) Минимизировать крафт в начале. Игроку нужно каменное копьё, кирка, топор, нож, молоток, каменная ступка, зажигалка (я рекомендую Fire Plough, он эффективнее) дистиллятор и сундук. Теоретически ещё нужна каменная печь, хотя в ней-то самая главная проблема. Её крафт относится к сложным и тратит кучу энергии, поэтому нам придётся несколько раз поспать, потерять кучу времени, опустошив шкалы голода и жажды, чтобы получить в итоге сомнительное преимущество. Так что не связываемся с печью, а скрафтив дистиллятор устанавливаем его неподалёку от воды и ждём/ищем скотину для снятия шкуры - Giant Rat, Rabbit, Goat и т.д. После установки Waterskin-а в дистиллятор, тот можно использовать как печь, чтобы готовить на нём еду. А в промежутках хранить мясо и еду в сундуке - тот хоть немного, но снижает скорость порчи (кстати советую в настройках поставить "всегда показывать полную информацию", чтобы сразу видеть срок жизни портящихся вещей).
2) Сразу начать отмывать репутацию. Изготавливаем себе тяпку (Stone Hoe) и идём тяпать траву. Это не только даёт нам репутацию, но и приносит траву, которую можно использовать в качестве розжига/топлива, корни (медицинский предмет, можно есть, можно готовить лекарства) и семена травы, которые мы тут же сажаем обратно (или поодаль, если тут трава будет мешать). Успешное использование тяпки даёт нам 10 репутации (Botany skill), а вот посадка травы - сразу 75. Профит налицо.
Если же мы собираемся путешествовать (скажем для поиска шкур), можно использовать вариант попроще: ищем деревья со статусом Ready to harvest. Созревших яблонь нам в первый день не попадётся, а вот клёны или ёлки - вполне. Оббираем их (можно топором), сбивая с них два семечка (у сосен это шишки, семена нужно оттуда будет выколупывать, хотя это тоже положительная репутация), после чего традиционно сажаем их куда-нибудь поодаль. Ту же штуку можно проделывать с грибами. Красные мухоморы могут травануть, так что их проще сразу срезать ножом и тут же высаживать обратно, а вот белые можно и съесть, хотя лучше поначалу, конечно же, размножить.
К сожалению, минусы у метода те же, что в случае с печью: на старте, при нулевом навыке, шансы успешного срабатывания низки. А это значит потеря кучи энергии с малым профитом. Навык легко качается при сборе семян деревьев (топор) и грибов (нож, топор), но пойди их, найди...

В в любом случае, я категорически не рекомендую тактику анальной огороженности, предложенную автором гайда. Наоборот! Ложимся спать в чистом поле рядом с сундуком и дистиллятором. Да, за ночь нас несколько раз разбудят, но копьё решает, а каждый будитель - это солидный плюс к репутации и куча жизненно важных ресурсов. В свете дистиллятора мы вполне справимся.

Если же смотреть в перспективу, то личная ферма - бесконечный источник положительной репутации. Собрал урожай - репутация. Перекрафтил его - репутация, скормил остатки скотине - репутация. Одна курица может сожрать два центнера зерна за раз и не поперхнуться. Овца жрёт траву и сено, а слайма можно просто бесконечно гладить по его влажным упругим силиконовым... ну вы понимаете, да :) +10 репутации за раз! А уж если включить Milestone на удвоение положительной репутации, то её становится вообще некуда девать, даже если ночами усиленно рубить скалы.


Прочность.
Вещи ломаются. И народу это дико не нравится, судя по предлагаемым модам, хотя на самом деле в игре есть все средства, чтобы сохранить любую вещь навсегда. Есть две механики для починки: Repair и Reinforcement. Repair полностью восстанавливает прочность вещи, но сжирает часть максимальной прочности. Поначалу - это молотки (Stone Hammer), но их эффективность... Готовимся терять до 40% максимальной прочности за раз. Reinforcement же напротив, восстанавливает немного прочности, зато значительно увеличивает максимальную прочность вещи. Таким образом, для сохранения вещей нужно всего-то чередовать Repair и Reinforcement. Всё просто. При этом клей, нужный для Reinforcement добыть тоже достаточно просто. Самый простой - это Slime Glue - Slime Gelatin (вырезаем с трупа слайма) + Liquid (черпаем из ближайшего моря) + Fire Source (любой, хоть тот же опреснитель). Но слаймовый клей всё-таки слабенький, его единственное достоинство - нетребовательность к навыку крафта. Самый ходовой же  Animal Glue - Offal (кишки), Bones, Liquid. То есть всё то, что падает с крыс или баранов. То что доктор прописал, если хватит умения скрафтить. Дешево, сильно, надёжно. Обратите внимание, что клеи - портятся и довольно быстро. Не храним их, применяем сразу после варки. А для хранения лучше хранить... слайма :) Слаймы в природе неагрессивны и напасть на игрока могут только случанйо, так что приручить их ничего не стоит. Приручаем, приводим в загон хотя бы 2х2 и закрываем на дверь. Пусть он там себе прыгает. А когда нужен будет клей, достаём лопату, и куячим ей слайма :) Режем, то есть, Slashing Damage. Слаймы, будучи порезанными не дохнут, как правильные пацаны, а делятся :) Нарезаем столько желатина, сколько нам нужно, переплавляем в клей и вуаля! Радуемся, не забыв снова приручить последнего выжившего слайма и запереть его в клетке :)

К слову, очевидный совет: обработайте все свои вещи клеем. Особенно с магическими свойствами. И молотки, чтобы они работали не по 10-20 раз, а по 200-500 :)


Вещи, их свойства и крафт.
Помимо прочности, у вещей довольно много характеристик, нужно просто уметь их читать.

* Durabulity - Прочность. Собственно, см. параграф выше.
* Decay - Время в ходах до разрушения вещи (есть только у разрушающихся со временем предметов). Если это пища, на это время влияет температура и свойства хранилища (все хранилища имеют свойство Preservation, показывающее на сколько замедляется разложение помещённых в него предметов). Если это горящий предмет, то время до полного выгорания.
* Weight - вес.
* Описание.
* Groupings - список групп при сортировке, по которому можно, в принципе, угадать смысл предмета.
* Uses - самое вкусное, список действий, которые можно совершить предметом и характеристики оных. Чем выше характеристика, тем эффективнее будет выполняемое этим предметом действие. Скажем, каменные топор и нож могут быть использованы в одних и тех же случаях, но с разной эффективностью. Carve  у топора 2, а у ножа 3, значит ножом трупы будут разделываться быстрее и с большим шансом добыть качественные предметы, а вот Gather наоборот - 3 у топора и 2 у ножа, значит рубить деревья и траву лучше топором. А вот если бить ими по голове, то топор наносит 3 рубящего урона (то есть слаймов так-то лучше рубить им, но лопатой прикольнее :) ), а нож - два рубящего и проникающего.

Сортировка вещей. В этой игре это нифига не визуальная штука! Во-первых, крафт. Есть мод, позволяющий выбирать из каких конкретно вещей будет выполняться крафт, хотя игра-то всего лишь берёт первые нужные вещи в списке. Сначала она ищет в рюкзаке (если их несколько, я подозреваю, что она будет перебирать их в порядке расположения их в инвентаре игрока), потом - в инвентаре, потом в окружающих клетках. Таким образом, чтобы выбрать из чего крафтить, всего лишь положите нужные вещи первыми в инвентарь или в сундуке. Всё просто. Зачем какие-то моды?

Но и это не всё. Точно так же определяется вещь для контекстного использования. То есть если мы жмём на труп и говорим Carve, то используется первый предмет с таким свойством в инвентаре. Таким образом, чтобы разделить топор и нож, нужно первым в инвентаре положить нож, так как Carve есть в контекстном меню почти каждого предмета, а вот Gather - нет. Потому топор помещаем в горячую ячейку. И всё. Для разделки используется нож, он лежит первый,для рубки топор, если жать на горячую кнопку. Второй конфликт - с готовкой. Щипцы (Tongs), которые мы так-то используем для готовки стекла на деле ещё и Cooking Equipnent 2. И ровно столько же даёт наше каменное копьё. Но это по умолчанию. А ну как нам удастся скрафтить цветной предмет, или, скажем найти в данже в сундуке металлические щипцы. И соотношение меняется.

Вывод, я думаю, очевиден: порядок вещей - важная штука, а желающим нажать кнопку Sort в инвентаре игрока нужно сразу отрезать руки по шею :)

И, напоследок, есть одна хитрушка. Создаём новую игру типа Custom, выставляем в настройках "Доступны все рецепты" и если не знаем что и как крафтится - загружаем этот сейв и смотрим. Чтобы разблокировать рецепт в нормальной игре нужно собрать все ингредиенты в необходимом для рецепта количестве.


Вода.
Каменный опреснитель (Stone Water Still) - это хрень! :) Он требует топлива. Поэтому при первой же возможности заменяем его на кучу солнечных опреснителей (Solar Still). Для их крафта нужен песок, перемолотый в ступке (Refined Sand) и Limestone, также перемолотый в ступке. Поэтому первое, что мы пытаемся найти после еды, это Limestone, с песком-то проблем нет. И как только находим, изготавливаем щипцы (Wooden Tongs) и жарим в печке Sheet of Glass (3 Refined sand + Limestone Powder) а из них уже делаем Solar Still. Если навыков стеклодува не хватает, можно сперва прокачать его, пережигая обычный песок в острое стекло (Sharp Glass), которое по первости можно использовать вместо ножей (Carve 2 против Carve 3 у каменного ножа, другое дело, что навык это небоевой. Подумаешь, крысу придётся разделывать три хода вместо двух, невелика потеря). В итоге ставим пяток солнечных опреснителей недалеко от воды и не знаем горя. Никакого топлива - знай только меняй себе воду. Ещё одно достоинство солнечных опреснителей - они не препятствуют движению, по ним вполне безопасно можно ходить. Чуть ниже, на одном из скриншотов можно будет увидеть, как лично я у себя их размещаю.

Также хочу отметить не совсем очевидный факт: воду можно изготавливать прямо в мешке. Из пресной воды из луж - просто кипячением (нужен источник огня), а при наличии в инвентаре реторты (Retort - 2 Refined Sand + 2 Limestone Powder + Clay Blowpipes + Lit Furnace) и из морской тоже.


Освещение.
По ночам у нас, как водится, темно. Нет, в принципе персонаж видит окружение на клетку вокруг, но ходить так можно разве что до ветру за водой, по памяти, чтобы тут же обратно вернуться в кроватку. Потому нужно освещение. Самый простой, бомжеватый вариант - палка. Экипируем её в руку и поджигаем. Светит так себе, всего на единичку, но что-то всё-таки видно. Когда догорит - превращается в Charcoal, который поначалу нам не нужен. Но можно хранить до наступления металлургии. Более продвинутый вариант - факел из коры. Светит на двоечку, горит больше суток, может быть установлен на пол. При прогорании даёт 5 Ash и 1 Charcoal. Минус - цена. Палка + 5 волокон. Это в условиях, когда все волокна мы спускаем на крафт инструментов и брони. Самый же лучший и бюджетный вариант - свечи (Tallow candle). Светят на тройку и делаются из нитки и сала (Tallow + String). Сало выпадает с каждой крысы, а на нитку нужно всего два волокна, а не пять, как на факел. Единственный минус - продвинутый уровень рецептов. Сала и самой свечи. Так что с первыми несколькими свечами, возможно придётся попрощаться, но зато потом свечи наше всё.

Во-первых, даже самая плохонькая свеча горит больше 5к ходов. Во-вторых, она всегда может быть установлена на пол, чтобы приготовить на ней еду. В-третьих, её можно гасить и разжигать заново при наличии розжига. Ну и главное, это отличное оружие для подземелий! :) Хотя об этом потом. Так что я рекомендую с самого начала заводить отдельный сундук под свечи и всё сало перекрафчивать в них. Пригодятся. Они многофункциональны (об этом ниже).

Есть ещё Tallow Torch - он светит ещё дальше свечки, но у него есть два недостатка. Во-первых время работы 3к ходов против 5к у свечи, во-вторых он факел - он постоянно роняет на пол пепел. А так как вещи в этой игре не исчезают, со временем следы пребывания себя можно найти по всему острову. Раздражает :)
« Последнее редактирование: 18 Мая 2021, 14:40:19 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1194
    • Просмотр профиля
Re: Wayward
« Ответ #3 : 07 Мая 2021, 12:16:26 »
Огород.

В принципе, с растениеводством всё просто: суй семечко в землю и жди пока вырастет, стараясь при этом не топтать. Но для хорошего огорода нужно ещё две вещи: плодородная почва и ограничитель. Начну со второго: культурно посаженное растение со временем старается посадить свою копию в радиусе одной клетки от себя. С одной стороны, тенденция приятная, с другой - она превращает огород чёрт его знает во что. Поэтому грядки желательно окантовывать неплодродной поверхностью: заборами, гравием, песком, полами и т.д. Что же касаемо плодородной почвы, то её крафт проходит в три этапа. Сначала из двух компостов делается компостная куча. Листья, трава, гнилое мясо, разного рода фекалии - с компостом проблем нет никогда :) Второй этап - удобрение. Делается из компостных куч, молотых костей и золы. Тут начинаются проблемы. Зола горит, как бы странно это не звучало. Поэтому сколько бы топлива мы не закинули в печь, больше 3-4 золы мы оттуда не получим, а весьма вероятно, не получим вообще ни одной. Но есть пара вариантов. Аккуратный - это жечь факелы и свечи. Факел, прогорая, роняет золу на землю, даже если он в руках у игрока, а вот свечка терпит. Пока игрок её носит, она не гадит, но стоит ему её построить, как она тут же сбрасывает набранную золу. Так или иначе, что факел, что свеча дают около пяти золы. А сальный факел (Tallow Torch) - до пятнадцати. Медленно, но безопасно. А есть также быстрый, но грязный метод. Набираем горючих вещей: веточек, палок, кожи, перьев, брёвен, сундуков, деревянных вещей и т.д., после чего отправляемся куда-нибудь , где в радиусе клетки нет ничего горючего. В идеале - на берег пруда или покрытой снегом земли. Там сбрасываем всё это на землю (drop all). Сбросится не всё - 10-15 вещей не больше, но это не страшно. После чего поджигаем эту кучу. За это нам сразу срезают несколько сотен репутации, зато все вещи начинают гореть. Ждём некоторое время (обычно я делаю это по ночам, пока занимаюсь чем-нибудь на базе), и как только зола прогорела - собираем её. После чего персонаж загорается и нужно либо полить себя водой, либо нырнуть в воду/снег и подождать следующего огненного тика. После чего забрасываем в огонь новую кучу хлама и повторяем процедуру. Метод позволяет нажечь столько золы/древесного угля, сколько нам хчется ценой потери некоторго количества репутации и здоровья при извлечении золы из огня. С костями тоже, как правило, проблем нет. Буквально каждая крыса приносит нам одни кости, а если их вдруг не хватает - всегда можно спуститься под землю и нарубить там скелетов. У них этих костей - хоть Элтоном Джоном ешь. Третий этап: сделать из удобрения плодородную землю. Там просто нужно добавить к нему обычную землю, которой можно накопать тонны где угодно.

Что касаемо самих культур, я бы выделил несколько:
* Яблони (Apple Tree). Растут долго, но когда вырастут, плодоносят раз в 3-4 дня, принося по три яблока за раз. Хранятся они долго, дают всё (здоровье, энергию, сытость, жажду), и оставляют после съедения семечко, которым можно намывать репутацию на курах. В любом случае, на стартовом острове есть хотя бы одна яблоня, а значит яблокам быть. Десять яблонь обеспечивают половину рациона.
* Помидоры (Tomato). Самая универсальная еда. Растут средне, созревают раз в пару дней, приносят два помидора. Дают всё и ничего не оставляют после себя.
* Switchgrass. В принципе, бесполезная трава. Сено. За сбор даёт один сноп, который после разборки оставляет солому (Sheaf of Hay) и два семечка. Солома штука универсальная. Из неё можно делать нитки и ткани, ею можно топить печи, ею можно кормить коз. А семена... правильно - отмывать репутацию на курах. Так что, с учётом того, что Switchgrass зреет всего сутки, он - мощнейший источник репутации и ниток. А если не надо - стоит, есть-пить не просит.
* Beggarticks (жёлтые цветы) - источник медицины. При сборе даёт одно семечко и два медицинских цветка. Штука, вроде бы, нужная, но как показывает практика, медицинское питьё нужно разве что для лечения отравления. Если не жрать проклятое мясо и мухоморы, то шанс отравления околонулевой, и для лечения хватит изредка добываемых корней, которые выпадают при удалении травы и выкапывании половины культурных растений. На худой конец, древесный уголь - тоже медицинский предмет. Так что с цветами я рекомендую не заморачиваться: сажать в самую последнюю очередь или вообще просто в землю где-нибудь поодаль.
* Перекати-поле (Tumbleweed). Совершенно дурацкая штука :) Будучи высаженным, честно растёт до зрелости. А когда созреет, думает денёк-другой, а потом отрывается от корня и укатывается куда глаза глядят :) Так что либо огораживаем его заборами (можно сажать на полянах в лесу), либо ну его. Ибо даёт он семечко себя, хворост (Twigs) и тот самый медицинский корень. Хворост и так некуда девать, а сажать это ради корней - тот ещё изврат. Так что я бы рекомендовал изводить его под ноль сразу, выкапывая его недозрелым. Получим медицинский корень и, возможно, хворост.
* Грибы (Button Musroom). отличный источник еды. Хранятся раза в два дольше яблок, восстанавливают всё, кроме жажды. Растут дня 3-4, и из одного гриба мы срезаем два. Один сажаем обратно, второй едим. Единственный недостаток грибов - время их роста. Они растут как яблоки, но дают куда меньше - 1 гриб против трёх яблок. Впрочем, их всё равно можно выращивать и есть хотя бы ради прокачки навыка грибника.
* Хлопок (Cotton). Совершенно идиотская штука. Его невозможно собрать (Harvest), только уничтожить (Gather). И если начать его обрывать, первыми оборвутся семена, вот только сколько не жди - они не отрастут заново. Так что единственный способ размножать хлопок - это пассивное размножение. Сажаем куст, он созревает, рожает рядом с собой другой куст. Корчуем этот, получаем один хлопок, один корень, одно семечко и листья. Сажаем заново и ждём ещё 5-6 дней. То есть теоретически хлопок должен быть топовым источником наших ниток, а по сути, его нужно растить лишь чтобы скрафтить топовый матрас и забыть как страшный сон.
* Собственно, остальные растения нет смысла перечислять. Их так-то много, все они дают какую-нибудь еду, но что это меняет? По факту мы растим то, что удастся добыть.

В заключении отмечу, что у растений есть здоровье. Оно уменьшается. когда его топчут и есть шанс повредить растение при сборе. И то и другое зависит от развития ботаники. Чтобы восстановить здоровье растения нужно просто его полить :) Опреснённая вода годится. Морская - нет.


Вот пример моей фермы. Обратите внимание на мини-пруд с опреснителями, канал к которому я прокопал от самого моря. Чтобы далеко не бегать.
Спойлер
[свернуть]



Качество еды, селекция и юные мичуринцы.

Чем выше качество еды, тем больший бонус к её эффективности мы получим.

Первый бонус даёт нам прокачка навыков Anantomy, Botany и Cooking. К сырому мясу, растительной и готовой еде сответственно. Большую часть игры к каждой характеристике еды добавляется 0-2, при 100% навыке - 0-3. Например, помидоры восстанавливают 2 здоровья, 12 энергии, 3 сытости и 2 жажды и добавка 0-2, фактически, повышает их эффективность как еды и лекарства в полтора раза. Для готовки важны, в основном, значение навыка и качество инструмента. Обычных бронзовых щипцов хватает, чтобы готовить разноцветную еду, так что на этом вопросе внимания не заостряем - принцип "улучшай свои инструменты" будет актуален для всех аспектов игры.

А вот для повышения качества растительной еды важны не только качество инструмента и навык но и качество растения, с которого мы его собираем. Начать рекомендую с помидоров - это то самое растение, с которым мы будем кочевать с острова на остров. Высаживаем грядку помидоров, дожидаемся зрелости и инструментом с максимальным значением Harvest собираем их. При прочих равных - это нож. Среди собранных выбираем цветные, разбираем их и если получатся цветные семена - высаживаем их на следующую грядку. Поначалу, конечно, с каменным ножом с его Harvest 2 эффективность будет не очень, но всему своё время. Бронзовый нож стоит жалкие две бронзы, и имеет уже Harvest 6, который легко преобразуется в Harvest 9 при улучшении его до фиолетового. А с таким инструментом 90% срезаемых плодов будут на уровень выше качеством, чем растение, с которого мы их срезаем.

Так что, в идеале наша задача - получить грядку фиолетовых помидоров и солидный запас фиолетовых же семян на будущее для переездов. Фиолетовые помидоры рулят. Их цвет даёт им +4 к бонусу качества (итого он становится 0-6...0-7), а потенция, частенько выпадающая магическим свойством +3 ко всем характеристикам. То есть фиолетовые помидоры потенции вместо жалких 2, 12, 3, 2, как это было на старте, восстанавливают 5-12, 15-22, 6-13, 5-12. Один помидор потенции стоит трёх обычных! :)

Спойлер
[свернуть]

А вот с деревьями и травой подобную штуку проворачивать нужно разве что для получения хорошего угля. В остальном же... Для создания легендарных предметов нам нужны будут ингредиенты хорошего качества, вот только вместо деревянных палок можно использовать костяные, которые вырезаются из костей. Ножом с Carve 10. Он при таких вводных из белых костей фиолетовые палки через раз режет. Примерно та же ситуация с нитями (String). Они хоть и делаются без инструмента, но всё равно используют один из самых ходовых навыков - Tinkering, так что среди тонн скрафченных нами нитей найти высококачественные проблем не будет никогда.



Животноводство.
Самая, пожалуй, читерская область в этой игре. Я даже подозреваю, что его будут нерфить. Хотя как знать.

Итак, первый факт: приручить можно всех. Ну почти всех, кроме специальных, неприручаемых существ, в число которых, как ни странно, не входят боссы. Так что если на вас напал дракон и грозит запихать железяку, которой вы машете, вам же в задницу, ему всегда можно сказать "А давай дружить!" и если навыка хватит - то дружбе быть. Вот так вот :) В игровых терминах это пункт меню "Tame", который есть у любого существа. И для приручения не нужно ничего.

Как будто бы этого мало, у нас всегда есть дополнительная опция: "Offer" в меню любого предмета. Если предмет нравится существу, оно приручится со стопроцентной вероятностью.

Фактически, это означает, что всю необходимую живность на острове можно приручить всегда. Вне зависимости от навыков. А потом уже на ней же можно прокачать навык, чтобы приручать уже на халяву. Что это даёт? О прирученных животных можно заботиться. Пункт меню "Pet" у существа. Если животное даёт какой-то продукт, его можно получить с помощью этого пункта. Где-то раз в сутки плюс-минус.

Основным строением животноводства является, как легко догадаться, забор. Wooden Fence - два бревна + палка. Сложность рецепта средняя, палку к бревну не так-то просто прислонить, но порчи всё-таки удаётся избежать. А вот ворота (Wooden Gate) - это космос. Высшая сложность изготовления! Как же, там же есть крутящиеся детали, а для них нужны нанотехнологии и обработка с точностью до микрона. Так что если не хотите терять тонны репутации, рекомендую пользоваться дедовским методом: передвижным забором. Надо пройти: убрал забор, надо запереть: поставил забор обратно.

Ключевым строением животноводства является привязь (Hitching Post). Она делается из верёвки (а та из четырёх ниток) и трёх брёвен. Но сложность рецепта высокая, так что для начала не мешает построить кучу заборчиков вокруг загона. Как легко догадаться, привязь нужна для того, чтобы привязывать к ней скотину. У прирученного животного есть всего одна программа поведения: бегать за хозяином, так что отучить их от этого можно либо заперев в загоне, либо привязав, либо убив. И вот мы имеем привязь :) При этом она пипец какая неудобная. Животное терпеть не может подходить к хозяину, а привязать ей можно лишь стоя рядом с ней тогда, когда она сама стоит рядом с привязью. Тот ещё квест, благо хоть однажды привязанная она остаётся там навечно.

Таким образом, у нас получается два вида содержания животных:
* В загоне за воротами
* На привязи.

Вот как-то так, хотя у меня совмещены оба метода:
Спойлер
[свернуть]


Кого и как приручать. Сразу говорю. список вообще неполный, и пока лишь для первого острова, но сколько смог :)
* Слайм (Slime) - как я говорил раньше, ферма слаймов очень нужная штука. Я так и не разобрался чем их кормить, потому они у меня вечно голодные. Зато в отличие от остальных животных, слайма можно жмякать (Pet) до бесконечности, прокачивая навык не тратя ничего. Кроме выносливости, само собой. А при необходимости его можно будет порезать на желатин. Так что сажаем слаймов в закрытый загон и забываем про них до нужды.
* Коза (Goat). Даёт молоко. Приручается элементарно - подарите ей травы, листиков или семян и она ваша с потрохами, даже при нулевом навыке. Собственно, это простейший способ прокачать первые проценты навыка. Раз в сутки даёт молоко (Collect Milk в меню контейнера жидкости), которое всё в одном. Еда, вода, лечение и выносливость. Хранится вечно, но весит прилично. Ещё одно назначение козы - утилизатор зелени. Травы, семян, листьев. Даже когда на молоко уже плевать, любимую козу всё равно никуда не отпускаем.
* Курица (Chicken). Раз в сутки роняет 1-2 пера, раз в двое суток - яйцо (можно приготовить омлет), редко - фекалии. При уходе роняет ещё одно перо. В целом - источник перьев для стрел, немного еды и утилизатор семян. Более того, одной курицы настолько за глаза, что перья приходится тоннами жечь в печах.
* Паук (Spider). Чёрт его знает что он жрёт, но он время от времени роняет паутину. Так что если с нитками напряжёнка, а загон - есть, можно приручить паука, загнать его туда и забыть. А понадобятся нитки: зайти и собрать, переприручив или убив паука.
* Змея (Snake) - архиважная скотина! Ест сырое мясо, так что на позднем этапе является утилизатором мяса, но суть не в этом. Раз в сутки она роняет 1-2 кожи, и ещё одну можно получить уходом. А это чёртовски много! Её кожа, как ни странно, это ткань (Fabric). То есть бинты, паруса. То есть про ткань на бинты можно забыть. Более того, броня из змеиной кожи - лучшее, что можно скрафтить не имея металлов. Без неё в подземельях зело страшно, иногда прямо до летального исхода. В общем змее - быть!
* Червь (Claw Worm). Тот, что иногда вылезает из земли, если её активно копать. Ест фрукты и овощи и в свободное время заботится о растениях, восстанавливая их здоровье. С одной стороны полезно, но это означает что? Правильно: забор и постоянно закрытые ворота. Оно надо? Так что лично я всех червей сразу пускаю на мясо, а растения я и сам полить могу. Ручками.
* Крыса (Giant Rat) - лучший утилизатор еды. Ест семена, ест готовую пищу.
* Живой камень (Living Rock) - утилизатор камней. Не умеет ходить, так что приручаем самого близкого к базе.
* Смысла в остальных животных не углядел. Правда я ещё не приручал рыб и скелетов, так что как знать :)



Вещи, их редкость и магические свойства.
К этому моменту, когда у нас уже есть какая-никакая экипировка, ферма и скотина, наступает пора как-то улучшить своё снаряжение. Как легко заметить, вещи порой создаются цветными. Что это даёт? Во-первых, запас прочности предмета. При этом не только начальная, но и восстанавливаемая клеем. Во-вторых, цвет добавляет эффективность действий, совершаемых предметом. Каждый цвет на единичку. Зелёный +1, синий +2, фиолетовый +3. То есть зелёный каменный нож столь же эффективен, что и оловянный, а синий - даже эффективнее. Но есть и ложка дёгтя: это не влияет на урон и броню. То есть сам по себе цвет оружия и брони не меняет её основных характеристик. Беда :) Впрочем, есть и плюс: не нужно париться о цвете оружия и брони. Если скрафтилось, значит уже всё отлично.

Помимо цвета у вещей бывает магическое свойство. Список свойств здесь, Магические вещи имеют одно или два свойства, легендарные - два, артефакты три и более. Но и тут всё не так уж печально. Даже если мы едва-едва скрафтили наш любимый тапок, и нам не до его свойств, предметы можно зачаровать. Для этого в подземелье нужно отоварить призрака, вырезать из него эктоплазму и, не отходя от кассы (она портится за 20-40 ходов), смешать её с кишками и золой, чтобы получить магическую эссенцию (Magical Essence), которая зачаровывает нужный предмет случайным зачарованием. Сила зачарования варьируется (кто бы знал от чего) и, например, Featherweight может понижать вес на 0.5, 0.3 или 0.2 на одном и том же предмете. Впрочем, даже так, иногда удаётся создать приятные вещи:
Спойлер
[свернуть]
"Лишние" 9.1 кг грузоподъёмности ещё никому не вредили.


И раз уж мы говорим о грузоподъёмности...
Backpack снижает вес загруженных в него предметов вдвое. При этом его не обязательно нести экипированным, просто лёжа в инвентаре он тоже работает. Два-три рюкзака отлично помогают при перетаскивании тонн руды с другого конца острова  или миграции на другой остров. Также рюкзак не препятствует использованию неэкипированных инструментов, поэтому для минимизации веса (особенно в начале игры с Milesone-ом Diverse) все инструменты, кроме копья лучше сложить прямо в рюкзак.

...и о кишках...
Кишки (Offal) - вообще самый востребованный предмет в игре. Из них делается клей. Из них делается магическая эссенция. Из них делается тетива для луков. При этом не нужно забывать, что основной источник кишок также носит шкуру, которую все привыкли разбирать на мех и кожу, но, будучи неразобранной, она является тканью, и из неё можно делать бинты. Так что крысы в этой игре - это не враг, а источник ценнейших ингредиентов! Шкуру на крафт или бинты, мясо змее ради чешуи, кишки с костями на клей. И вот уже крыса как-то и закончилась :) Также кишки можно добыть у акул, зайцев, овец.
« Последнее редактирование: 16 Февраля 2022, 14:48:22 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1194
    • Просмотр профиля
Re: Wayward
« Ответ #4 : 08 Мая 2021, 08:41:32 »
Война и подземелья.
Ну, таки да :) Раз уж взялся рассказывать, надо упомянуть и этот незначительный элемент игры :)

Как уже говорилось выше, лучшее оружие для поверхности - каменное копьё. Поначалу хватит на крыс, но со временем, с прокачкой тактики, плюс к урону будет расти, и копьё всё так же будет вне конкуренции. Броня для поверхности - кожаная. Каждая часть даёт одинаковое количество защиты (1), так что начинаем крафт с дешёвых частей, на которые нужно меньше всего кожи. Но задача-максимум собрать броню из змеиной кожи, для чего потребуется приручить одну-две змеи и сильно прокачать Tailoring. Впрочем, высокая сложность там только у штанов и нагрудника, а остальные части вполне легко собираются.

Собрав десятку защиты можно спускаться в подземелья, особенно если запастись бинтами. Необходимо нести с собой зажжённую свечу и ещё одну на всякий случай. Под землёй водятся сундуки, которые нужно вскрывать отмычками (что несложно даже без навыка) и свой набор врагов. Особенность подземных врагов в том, что помимо гарантированного лута при разделке, они роняют случайные вещи, включая металлические, свитки навыков, книги, артефакты и т.п.
* Скелеты - источник костей, их нужно бить свечкой. Прочность у свечки маленькая. потому у нас их заранее две.
* Мумий тыкать копьём или бить свечкой, там без разницы. В ресурсах ничего значимого, кроме гнилого мяса.
* Гарпий тыкаем копьём. По сути, это летучие куры, так что дроп соответственный: курятина, перья, яйца...
* Живые камни поначалу лучше обходить, хотя так-то всё так  же тычем копьём. Дроп - по единичке каждого вида руды и камней.
* От призраков поначалу бежим. Не с нашей рязанской мордой с ними махаться :) Лишь накопив 15+ защиты (минимум половина брони - змеиная), можно попробовать тыкать в них свечкой. Но всё равно с 15 защиты они нас будут бить вдвое сильнее, чем мы их. С другой стороны, их всегда можно приручить, и бить прирученных безнаказанно :) Дроп из них - эктоплазма, см. выше. Ингредиент для магической эссенции, добавляющей предметам магические свойства. Также, если повреждения у копья 10+ (металлическое копьё, плюс хорошо прокачанная тактика), то можно перестать заморачиваться со свечкой и тыкать копьём. Эффект тот же. Того же урона можно достичь с композитным луком и каменными стрелами, но это всё равно ничего не решает. Урон свечкой 3, луком - 4. А если защита меньше пятнадцати, то призрак за удар и десятку сбить может. Русская рулетка - кто кого быстрее затычет. Так что в борьбе с призраками самое главное - защита.

Так как карты в игре нет, а единственный имеющийся мод предоставляет нам лишь глобальную карту, рекомендую сразу размечать местность. Я лично просыпаю дорожки из гравия, хоть он и тяжёлый, зараза, также когда камень стало некуда девать, дорожки стали каменными. Это сильно помогает в ориентировании в темноте, чтобы всегда знать куда бежать к выходу.



Металлургия, Refinement
Несмотря на доступность руд с самого начала игры, плавить металлы нам никто не даст. Если поизучать рецепты, становится очевидно, что чтобы лить бутылки из стекла нам нужна глиняная трубка, а чтобы лить слитки - нужны формы для них, одним из ингредиентов которых является всё та же глина. В Coastal биоме, куда мы высаживаемся на старте, глина водится рядом с болотами. Это зелёные "лужи" с растущими на них кипарисами, на деле являющиеся выходом торфа на поверхность. Торф, к слову, отличное топливо. Если рядом с болотом глины не найдено, спускайтесь вниз, под него. Как правило, под болотами находится большая затопленная пещера с радостно бегающим по ней кракеном. Парень он бодрый - при защите 20 (змеиный сет) он не напрягаясь сносит 10-15 хитов с удара. Так что хватаем лопату, копаем 2-3 глины и назад. Мы сюда ещё придём и мстя наша будет ужасна :)

И вот это случилось. Мы смогли переплавить наш первый слиток, заодно обнаружив как сильно просаживает репутацию металлургия и какого количества ресурсов она требует. Медный слиток стоит -125, -25, на медный сундук нужно 15 слитков. -2225 репутации за сундук! Это ещё если всё с первого раза получится, что далеко не факт. А оружие и броня стоит около десятка слитков, но сам крафт стоит -625,  -25. Что стоит крафтить? Естественно, наковальню и молоток. Хотя бы оловянные. Щипцы само собой, медное копьё и медную же кирку. И несколько медных сундуков. К этому времени деревянных с ёмкостью 75 катастрофически не хватает. А 125 медных - солидно.

И во всю ширь встаёт проблема прокачки. Да, можно наплавить кучу слитков, но это требует кучи талька. Беда. Можно разбирать металлические предметы и крафтить их заново, но их крафт очень уж больно бьёт по репутации. И, тем не менее, выход есть: улучшения и починка. К этому времени, я уверен, вы уже заметили, что при улучшении и починке качается навык крафта вещи. И специально на этот случай, разработчик предоставил нам отличную штуку: Refinement Tools. Крафтятся они из одного-единственного слитка и даже стоят +25, -25. Но нам хватит одной. Поначалу оловянной, но вообще чем лучше - тем лучше. Refinement - это ещё один способ улучшения вещей. Каждое успешное применения снижает вес вещи на 0.1 и режет 4-10% максимальной прочности (в зависимости от силы инструмента). Процесс не бесконечен - он обычно заканчивается на половине исходного веса вещи, когда от исходной прочности вещи, даже поднятой клеем, остаются жалкие единицы, но оно того стоит. Радость даже не в том, что так нам удаётся сэкономить довольно много веса (металлические вещи-то тяжёлые, да и камень тоже в этой игре не из поролона), а в том, что применение клея на полностью улучшенных предметах даёт потрясающий эффект. Жалкий базовый клей из желатина, применённый на кирку с полтинником прочности добавляет ей пять сотен прочности! Копью - тысячу. Внихуютно так.

Но разговор шёл о прокачке. Напомню: улучшение не имеет собственного навыка, оно качает навык крафта вещи. То есть если мы будем улучшать первый оловянный молоток - это минимум десяток успешных улучшений. Оловянная наковальня весит 8 - 40 успешных улучшений. Да, при этом всё равно режется 25 репутации от использования самого навыка, но лучше - не будет. Ну и запасы клея тоже нужно иметь, а то шансы сломать нужную штуку очень уж велики. Таким образом, план прокачки весьма прост: крафтим оловянные щипцы, молот, наковальню и Refinement Tools. Улучшаем всё это, не забывая пользоваться при нужде деревянными/каменными аналогами. Проклеиваем. Разбираем Refinement Tools, плавим олово, оловянные щипцы, молоток и Refinement Tools. Улучшаем. Проклеиваем. Крафтим медное копьё и кирку. Улучшаем. Проклеиваем. Потом наковальню и пару сундуков. А потом уже и бронзу можно клепать :)

Бронза - третий тир металлов, наравне с сырым железом. Лучше только железо, и то не везде. И, как это ни странно, что бронза, что железо требуют углерода. Ну не металлург разработчик ни разу :) Впрочем, разговор не о том. С углём грустно. Угольных месторождений в игре мало того, что мало - оттуда и дропается по 2-3 угля, что совсем ни в какие ворота. К счастью, есть древесный уголь. Помните, я говорил, что палка, прогорая, роняет древесный уголь? Вот это оно :) Берём пару десятков палок, выходим в чисто поле/подземелье, и строим там эти палки рядами. После чего берём с собой ещё пяток палок, экипируем одну из них и поджигаем. После этого идём вдоль ряда и уже нашей палкой поджигаем остальные. Как только у нашей остаётся 1 прочности - строим её, экипируем следующую, поджигаем от стоячей палки и продолжаем. Собственно, всё. Ходов через 300-400 это всё прогорит и каждая палка дропнет древесный уголь и, возможно, золу. Профит! Ну и, опять же, не забываем, что при выжигании золы тоже получается мнго угля. Каждый факел, прогорая, роняет уголь, а дерево, брошенное в открытый огонь, сперва превращается в уголь, а только потом в золу. Так что если бросить в открытый огонь тонну однотипного дерева с плюс-минус одинаковой прочностью, то через определённое количество времени оно всё, исчерпав прочность, превратится в уголь. Тут-то его и нужно выхватывать из огня. Метод чуть менее предсказуемый, чем предыдущий, зато гораздо более быстрый.

Что касаемо ресурсов, крайне не рекомендую собирать оловянную руду и Limestone. Точнее, Limestone-ом можно забить несколько сундуков на перспективу, с тем, чтобы если в нём вдруг будет недостача, можно было вернуться, но... Самый нужный минерал - тальк (Talc). Он используется для выплавки каждого слитка, и потому его всегда не хватает. Медная руда тоже встречается редко, но её всё равно больше, чем талька, так что добычу нужно контролировать, чтобы не забивать склады. А железная на первом острове и вовсе не встречается. Но и это не всё. Подземное зверьё, равно как и сундуки с сокровищами, регулярно выдают нам оловянные вещи. Так что если не гнать коней, то олова будет море - ещё не будем знать куда его девать. Так что экономим тальк и не крафтим олово вообще. А Blacksmithing можно прокачивать рефайня все металлические вещи и сундуки. Но только те, что собираемся использовать! Рефайн крайне пагубно сказывается на прочности ресурсов, которые мы можем просто не суметь извлечь из вещи после рефайна.




Охота за сокровищами и навык картографии.
Да, в игре есть картография! И возможность создавать карты местности. Но они такие же бесполезные, как в Манкрафте. Просто кусок местности, зарисованный на бумаге. Причём зарисованный не весь - качество отображение и наличие пробелов на карте определяется навыком картографа. Зачем это нужно - я даже боюсь предполагать. Что радует ещё больше - на карте рисуется местность. Земля, горы, деревья, вода. Там отображается тип почвы, но наш герой совершенно забывает рисовать строения! :) Карта моей собственной базы, которую я рисовал раз за разом - зело смешная штука. Она похожа на выжженную пустошь в центре ничего :) А всё потому, что поначалу я добывал камни, скапывая каменный слой из почвы. То есть под моим полом везде земля. Вот он и рисует ровное пятно. Гений, блин :)

Тем не менее, для прокачки картографии (зачем бы оно не было нам нужно), нужны три вещи. Paper Mold - 2 Logs + 8 Cordage, Это инструмент, хоть и выглядит, как строение. Сито для раскладывания бумаги в листы, как я понимаю. Inklstick - 2 Carbon Powder + 1 Glue +  Liquid. Эта штука тоже заставляет меня хихикать :) Нет, то что "Чернильная палка" инструмент - меня не смущает. А вот то, что она чинится молотком - да :) И чего я в детстве карандаши молотком и клеем не чинил? :) Ну, и, собственно, Paper Sheet - 2 Paper Pulp, 1 Liquids. Пульпу можно получить, разбирая ненужные свитки и карты, также она является результатом двойной разборки деревянных палок. Ну а дальше всё просто: делаем бумагу, берём чернилопалку  и тычем в первый же пункт бумажки - "Зарисовать карту". Зарисованные карты разбираем, чтобы вновь сделать из них бумагу и повторить процесс.

Но есть и полезные карты. Карты сокровищ, которые можно выбить с монстров, найти в сундуках или бутылках с сообщениями. Их качество близко к идеалу, местность и деревья отображены чётко и подробно, но есть пара нюансов. Во-первых, это хрен его знает где :) Текстовое описание обычно выглядит как "два шага от высокого дерева где то на Северо-Востоке острова". В принципе, этого достаточно, если предварительно этот самый остров исследовать, чтобы сверять изображение на карте с уже осмотренной местностью, а не с покрытой туманом войны. И не забываем, что ориентация карты может быть произвольной, её можно крутить. Потому при поиске ориентируемся на характерные элементы местности: лужи с водой, отдельно стоящие камни и т.д. Во-вторых, сокровища обычно охраняются. И хорошо если спаунятся пара призраков, а ну как огненные элементалы набегут? Так что перед охотой за сокровищами не мешает озаботиться хорошей экипировкой.



Торговля и утилизация мусора.
Вещей в игре море. Их можно безвозвратно выбрасывать в море (самые глубокие клетки), но лучше всё-таки утилизировать, извлекая из них пользу и обеспечивая прокачку. Собственно, вот способы утилизации основных ресурсов:

* Камень. Разбираем все до Stones и крафтим Cobblestone Flooring. Если на базе их уже выкладывать некуда - выкладываем дороги-ориентиры на местности. Также можно скармливать Living Rock-ам.
* Twigs, Feathers, Animal Fur И прочие горючие предметы - жжём в печах. Заодно Camping прокачиваем. Можно жечь в открытом огне для получения золы.
* Ash - Ash Cement. 10 Ash + 1 Liquids. Из цемента потом можно что-то строить, и нужно для этого тонны золы. 80 золы на один тайл, если быть точным.
* Семена - кормим овец, кур и крыс.
* Зелень - кормим овец/жжём/пускаем на компост.
* Сырое мясо - прокачиваем Cooking а через него Metabolism. Сперва жарим, потом из жареного делаем пеммикан и скармливаем его крысам. Либо сырым кормим змей и волков.
* Cordage. В принципе, можно жечь, но это барство :) Проще делать из них Woven Fabric, а из тех бинты. Накопив кучу бинтов, можно исчерпать голод/жажду/выносливость, чтобы действия наносили урон здоровью и быстро-быстро сожрать все бинты, заодно прокачав Anatomy. Самый простой способ - плавать в воде до исчерпания выносливости.
* Кости - в удобрения, а из Bones можно клепать костяные палки. Палки всегда есть куда девать.
* Animal Claw - Клепаем Suture. А их, как и бинты, утилизируем нанося повреждения самому себе и отлечивая их.
* Animal Pelt - разбираем на Cordage.
* Экипировка и инструменты. Разбираем на исходники. А с ними уже разбираемся как всегда.
* Obsidian, Shale - делаем из них наконечники стрел. Весят они меньше, чем исходный камень, так что храним с тем, чтобы продать ближайшему торговцу. Другой вариант - делаем из них ножи или носим с собой как острый камень, чтобы все Carve выполнялись ими. Не забываем менять их на правильный нож при крафте, критичном по качеству.
* Металлические слитки - если нет желания заморачиваться, клепаем из них сундуки. Если же хочется счастья - клепаем из них сет с бонусами к навыку. Например - тому же Blacksmithing, чтобы предметы чаще получались высококачественными. То есть накапливаем сперва пару сотен слитков, а потом куём-разбираем броню пока не прокнет нужное.

Отдельно хочу отметить утилизацию в Ice биоме при сильно отрицательной репутации. Там на игрока нападает куча зверья, каждое из которых несёт в себе тонну костей, шкур и сала. Там схема утилизации меняется. Столько свечек нам не пережечь. Точнее можно, но это если игроку совсем некуда девать время :) Потому всё мясо переделываем в пеммикан и храним его. Он не портится. А с салом готовим Cooked Pemmican, который скармливаем крысе. Кости же разбираем до игл и делаем из всех Suture. Понадобится тонны ниток, так что разбираем всю кору, сажаем тонны Longgrass, разбираем все шкуры и разбираем все тряпки на нитки (те тряпки, что получаются из разбора тряпочных вещей).



Достижения ака Milestones.
Каждое выполненное достижение добавляет нам некий перк, которым можно модифицировать новую игру. При этом среди этих модификаций нет ничего, чего нельзя было бы с самого начал выставить в Custom Mode. Но достижения же самоценны для многих, да и добавляют некого смысла игре-песочнице, которая никуда не гонит игрока и не заставляет его ничего делать. Все бонусы я бы разделил на три типа:
* Разовый бонус на старте. Вещь, животное, статы.
* Модификатор на перспективу. Даёт сильный минус на старте, и некий плюс, влияющий на всю игру.
* Модификатор "Здесь и сейчас". Даёт плюс на старте, но даёт минус на всю игру.

С первыми всё ясно. Такие бонусы дают за накопительные ачивки типа "Приручить 25 животных", "Приготовить 25 еды", "Вылечить все статусы" и т.д. Нет ни одной причины не брать на старте эти бонусы, но и особого толка от них не будет.

Третьи - явно для режима челленджа, который рассчитан на короткие игровые сессии и не имеет возможности сохранения.

А вот на вторых остановлюсь предметно.
* Diverse. Самое простое и самое полезное достижение. Получается путём игры во все четыре режима. То есть создаём по очереди игру в каждом из режимов и вуаля! Diverse сильно снижает стартовые параметры игрока, но зато при каждом повышении параметры будут повышаться сразу на два. Собственно, тут тоже совершенно неясно зачем бы хотелось играть без этого :) Да, начинать так сложно, и для первого, ознакомительного раза, лучше его не ставить, но для полноценной игры он обязателен. К тому же, есть три достижения за количество ходов, проведённое в игре. Неважно где и в каком режиме. Survivor (10 000 ходов) даёт +1 ко всем статам в начале игры, Wanderer (100 000 ходов) даёт +2 ко всем статам, а Seasoned (1 000 000 ходов) я не получил, но подозреваю, он даст +3. Но в любом случае, наиграть 10к ходов довольно просто - это где-то 4 игровых дня, а +1 уже позволяет как-то более-менее начинать играть с Diverse.
* Malevolent и Benevolent - Даются за накопление 64 000 положительной и отрицательной репутации. В одной игре, не накопительно. Каждый из них даёт удвоение прироста соответственной репутации и 8000 противоположной на старте. Мой выбор - Malevolent. х2 положительная репутация ценой -8000 репутации на старте. Но это и плюс. Ибо с такой репутацией к нам регулярно прибегают разного рода крысы и пауки, принося такую нужную нам кожу и еду, которая поначалу, при метаболизме 8-9, улетает только в путь. Один раз, правда, прибегал зомби, но был затыкан горящей палкой. Ибо нефиг.
* Crafter - Даётся за 250 скрафченных вещей. Увеличивает прочность создаваемых вещей ценой повышенной сложности крафта. Не советую. Всё равно прочность придётся фиксить клеем, а вот с повышенной сложностью крафта придётся мучиться всю игру.
« Последнее редактирование: 16 Февраля 2022, 15:05:36 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1194
    • Просмотр профиля
Re: Wayward
« Ответ #5 : 09 Мая 2021, 10:30:36 »
Ну а теперь так, лузлы.

Легендарные варёные куриные яйца Накопительной Потенции!!!



С такими можно идти убивать кракена голыми руками :D


===================================================================================================

Пробовал начинать заново. Карта... ух! Начинаешь на болоте: кругом тонны глины и воды, под землёй, как полагается огромная пресная лужа, хоть и обременённая Кракеном, а на расстоянии одного экрана от старта есть по сгенерировавшемуся огородику на полтора десятка посадочных мест и четырьмя уже растущими там растениями. Зерно 1620569867282. Не знаю, долго ли оно будет актуально, но как знать :)

Махач с Abberant Goat (Озверевшим Козлом :) ) - эпично :) Когда  на тебе и броня-то ещё не вся, а своей тыкалкой ты выдаёшь аж четыре урона, тут выбегает это и радостно бежит к тебе. Чёрт-чёрт-чёрт! :) Спасло то, что я шёл сажать траву. Срочно скормил ему семян, он вроде приручился. Всё равно злой и озверевший. но ручной. А тыкать даже в ручного страшно, ну как приручение сорвётся? Побежал до дому, до хаты. По дороге намотал крысу - козёл её размотал. Ок. Прибежал на берег скрафтить из крысы клея, тут акула. Намотал козла на акулу. Тот её размотал, но с потерями. Ок. Ну тут уж сам бог велел, потыкал его после этого палкой, чередуя с поглаживаниями его по голове и кормлением семенами :) Справился! Траву в итоге так и не посадил, но три единицы клея, две шкуры и куча мяса - как с куста :) Всё-таки приручение тут - имба.


Грустный момент переезда:
Спойлер
[свернуть]


Да. Увлечение шахтёрством до добра не доводит :) Кроме огромной и почти пустой магменной пещеры, под пустыней не нашлось ничего. В смысле больших пещер, в которых можно было бы поискать ресурсы и побить монстров. Сплошной массив песчаника. Пришлось вспоминать майнкрафт и копать. Копалось весело, и ничто не предвещало беды, пока где-то на -30к репутации не стали появляться скелеты-маги. Ребята они ватные - дохнут с двух-трёх тычков копья, но и меня в моей чешуе они пробивают, снося 10-15 хитов. Падает с них кость, их посох с заклинанием телепорта (телепортирует вперёд клеток на 8) и их тряпочный халатик. Халатик можно разобрать и сделать из него бинт. Так что я не парился. А вот после -40к началась веселуха :)

Спойлер
[свернуть]

И теперь у меня каждую ночь из океана рядом со мной вылазит кракен :) Всё бы было ничего, но в чешуе с ним биться больно, а змею я в пустыне так и не нашёл, халявных бинтов нет. Так что теперь встаёт вопрос как бы по-быстрому отмыть 30-40к репутации :)

Веселье! А я уже думал, игра совсем скучная :)

===================================================================================================

В Ice биоме случилось веселье. Я уже весь такой крутой, в зачарованном железе, с фиолетовым инструментом... И тут из-за угла выбегает Aberrant Ice Elemental. Нет, меня-то он не пробивает, изредка сносит единичку критами и всё. Но и я ему так же! Почитал, оказалось его нужно рубить. А топор-то у меня отстойный, каменный всё ещё, чай дерево не самый нужны продукт. Ну ладно, элементала в качестве временной меры приручил, топор сделать запланировал, иду дальше. Тут бац! Выбегает на меня ледяной воин и как давай мне своей сосулькой в пузо тыкать. Смешной такой, знает же, что если я своей палкой тыкну - ему не жить. Но я ж типа с охраной! У меня же за спиной озверелый элементал для чего-то бегает. И говорю я ему "Фас!", и начинает он бить воина, а тот, обидевшись - элементала. И тут выясняется смешная штука: холод этих чудиков лечит. Так что вместо повреждения элементал каждый ход отлечивает воину 12 хитов, а тот его и вовсе не пробивает. Да что там, его же даже я не пробиваю :) Проблема. И проблема ещё и в том, что я-то своей палкой 12 хитов за ход сбить не могу, то есть теперь воина и я не могу убить. Задачка :) В итоге плюю на обоих, иду крафтить топор. Скрафтил топор, заточил его, а там урожай помидоров, потом зверьё, клей надо сварить,  новые факелы поставить и зажечь, старые в кирпичи переделать... В общем забегался и тупо забыл про этих двух чудиков в подвале.

Шло время, я играл, через пару дней я наконец-то добрался до подвала, хожу, исследую и внезапно обнаруживаю нашу гоп-компанию! :) Они до сих пор друг друга месят! Не прерываясь на еду и сон. Будь это честный рогалик, эти парни уже бы прокачали себе навыки до сотни, но увы. Ролевая система в этой игре - удел Избранных :) Ну что же,  расчехлил я свой топор, саданул им по элементалу, пробивает. На пятёрочку всего, но и то хлеб. Пришлось снова приручать обоих, чтобы они наконец-то перестали лечить друг друга, и поочерёдно их убивать.

И смех и грех :)



« Последнее редактирование: 22 Мая 2021, 08:43:54 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1194
    • Просмотр профиля
Re: Wayward
« Ответ #6 : 16 Мая 2021, 06:37:52 »
Вот список имеющихся на текущий момент Milestone-ов с их описаниями. Честно выдран из ресурсов игры :)

Спойлер
* Abnormalizer - "Killed 25 aberrant creatures.", "Only aberrant creatures spawn."],
* Chef - "Cooked 25 food items.", "Start with an extra cooked food item."],
* Exterminator - "Killed 1000 creatures.", "Creatures deal extra damage. Creatures have less health."],
* Crafter - "Crafted 250 items.", "All items are crafted with extra durability, at the cost of increased crafting difficulty."],
* Gardener - "Planted 50 plants or mushrooms.", "Some claw worms appear tamed."],
* Gatherer - "Gathered 1000 times.", "Start with mining and lumberjacking skill. These skills gain at a slower rate."],
* Hunter - "Killed 100 creatures.", "Creatures deal less damage. Creatures have more health."],
* Locksmith - "Lock picked 10 locks.", "Start with lockpicking skill. Successful lockpicking has a higher chance of attracting hostile creatures."],
* Reaper of Souls - "Killed 50 pirate ghosts and harvested their corpses.", "Pirate ghosts will continiously spawn in locations not normally accessible."],
* Survivor - "Survived for 10,000 turns.", "+1 to all starting stats."],
* Thrower - "Thrown 500 items.", "Thrown items deal extra damage. Throwing skill is gained at a slower rate."],
* Trapper - "Injured 10 creatures with traps.", "Traps deal extra damage. Trapping skill gains at a slower rate."],
* Treasure Hunter - "Dug or fished up 10 treasure chests.", "Start with a tattered map."],
* Collector - "Collected one of every item.", "Start with a completely random item. Default starting items are disabled."],
* Explorer - "Stepped on or gathered from every type of tile.", "Start with a spyglass."],
* Grandmaster - "Raised a skill to 100%.", "Begin with two additional starting skills. Skills are gained at a slower rate."],
* Prepared - "Equipped something in each equipment slot.", "Start with an extra piece of equipment."],
* Doctor - "Cured each status effect.", "Start with an extra healing item."],
* Artificer - "Enchanted an item.", "Start with magical essence."],
* Seafarer - "Sailed to civilization and completed the game.", "Start with a golden sextant."],
* Navigator - "Traveled the seas in search of new islands.", "Start with a raft, at the cost of starting hungrier and thirstier."],
* Dragon Slayer - "Slayed a drake.", "Aberrant drakes never spawn. Drakes breathe fire more often."],
* Treasurer - "Collected every one of the six types of treasure.", "Start with a remarkable piece of equipment. Start with 32,000 malignity."],
* Pulchritudinous - "Equipped a magical item in each equipment slot.", "Start with a magical piece of equipment."],
* Friendly - "Tamed 25 creatures.", "Start with a tamed creature."],
* Malevolent - "Reached 64,000 malignity.", "Start with 8000 malignity. Benignity is gained at 2x speed."],
* Benevolent - "Reached 64,000 benignity.", "Start with 8000 benignity. Malignity is gained at 2x speed."],
* Boundless - "Reach 125% in a single skill.", "Begin with three additional starting skills. Skills are gained at a slower rate."],
* Talented - "Reached 1000% in skill percentages across all skills.", "Begin with an additional starting skill. Skills are gained at a slower rate."],
* Weathered - "Survived for 100,000 turns.", "+2 to all starting stats."],
* Seasoned - "Survived for 1,000,000 turns.", "+3 to all starting stats."],
* Pacifier - "Tamed one of each tamable creature.", "Start with a tamed aberrant creature."],
* Merchant - "Bartered with 100 items.", "Merchants give slightly better deals, but start with less items in their inventory."],
* Notekeeper - "Jotted down a note for each situation.", "Start with a book, paper, and an inkstick."],
* Operator - "Used every action available.", "All skills are buffed by 5%."],
* Huntsman - "Killed one of every creature.", "All creatures have a small chance of starting \"scared\""],
* Contender - "Completed a challenge mode game with a positive score.", "Start with a sailboat and every status effect."],
* Challenger - "Completed 25 challenge mode quests.", "Start with a piece of treasure."],
* Destroyer of Magi - "Killed 50 wisps and harvested their corpses.", "Wisps regularly will continiously spawn in locations not normally accessible."],
* Helmsman - "Discovered each different island type while traveling.", "Start with a bullboat, at the cost of starting hungrier and thirstier."],
* Multitasker - "Use each skill at least once.", "All skills are buffed by 10%. Skills are gained at a slower rate."],
* Apocryphal - "Collected items with one of every magical property.", "Start with an item with up to three magical properties on it."],
* Diverse - "Played a game in every game mode.", "All starting stats reduced heavily. You recieve two stats points for every gain."]

Boundless  получается одеванием на себя кучи вещей с + к навыку

Списки для ачивок. Игра версии Beta 2.11.x.

Operator
Спойлер
[свернуть]

Pacifier
Спойлер
[свернуть]

Explorer
Спойлер
[свернуть]
[свернуть]


И вновь об улучшении вещей.
Есть ещё два способа улучшения вещей.

Enhance, выполняеется с помощью Magical Twine - Stripped Bark + Animal Glue + Shimmering Fibers. Shimmering Fibers изредка выпадают из подземных мобов и сундуков. Собственно, Enhance делает то единственное, что осталось - повышает качество вещи на один уровень (белая -> зелёная -> синяя -> фиолетовая).

Transmogrify выполняется с помощью Magical Aspect - Tanin + Tallow + Wisp Dust. Wisp Dust выбивается с виспов, которые летают по ночам по округе. Виспы быстрее персонажа и летают как по горам, так и по океанам. Для охоты на них нужно всегда носить с собой лодку, чтобы при случае можно было прыгнуть в неё и плыть догонять виспа. Догнав - приручать, приводить к месту казни и там уже убивать и разделывать. Собственно, трасмогрификация меняет силу магического свойства вещи. Если свойство - плюс к характеристикам или навыкам, то так же меняет и тип. То есть плюс к характеристикам меняется на любой плюс к характеристикам, а плюс к навыкам - на плюс к навыкам.

Для надёжности соберу всё в одну кучу и продублирую:
* Починка вещей - Repair. Поднимает прочность вещи до максимума, но снижает максимальную прочность. Молотки и Grindstone.
* Увеличение прочности - Reinforcement. Добавляет максимальной прочности и некоторое количество текущей. Имеет предел максимальной прочности. Клеи: Slime Glue, Animal Glue, Melted Copal.
* Улучшение вещи - Refinement. Снижает на 0.1 вес вещи, снижает максимальную прочность, увеличивает количество прочности, восстанавливаемое клеем. Имеет предел веса. Refinement Tools, производимые из любого слитка металла.
* Зачарование - Enchantment. Добавляет/меняет магическое свойство вещи. Magical Essence.
* Улучшение - Enhancement. Увеличивает качество вещи неа один уровень. Magical Twine.
* Трансмогрификация - Transmogrification. Меняет силу магического свойства вещи и его тип в случае, если это плюс к навыкам или характеристикам. Magical Aspect



Биомы и путешествия.
Начинаем мы всегда в Coastal биоме. Характеризуется оргомным количеством леса и растительности, в горах встречается Talc, Limestone, Coal, Tin Ore, Copper Ore. Глина располагается на поверхности в районе болот. Под болотами, как правило, располагается подземное озеро с пресной водой в котором бодренько плавает Кракен. Существо не опасное при броне 25+, в крайнем случае можно потыкать его палкой, сколько успеем, выбежать наружу, отлечиться и повторить процедуру. Изредка можно найти магмовые поля с магмовыми же пещерами, но в Coastal они весьма крохотны. Максимум, что мы можем вынести из биома - это бронзовые вещи. Железо можно найти в крохотных дозах у торговцев и в сундуках. Сундуки, к слову, деревянные и оловянные.
Собственно, всё то, что я писал выше, относилось именно к Coastal биому.

Но вот мы собрали полный сет бронзовой брони, оружия и инструментов, засадили огород всем, выкопали все клады, прокачали всё. Что делать? В идеале нужно собирать Sailboat, садиться в него и жать Sail to Civilization для окончания игры, но для этого нам не хватает самой малости: нужно собрать все артефакты. Если не ошибаюсь (а здесь могу, я ещё не все собрал на момент написания), все они начинаются с Golden, как бы намекая нам на их стоимость.
* Coins
* Sword - Отличный меч, емнип, лучше железного. Проблема в том, что он - меч, а у нас любимое оружие копьё. Но может кому и понравится.
* Sextant - Показывает координаты игрока, включая координаты острова относительно стартового. Почти бесценная штука :)
* Ring
* Key
* Chalice

Так как всего вышеперечисленного нам наверняка собрать не удалось, придётся плыть дальше. Так как биома пока всего три, буквально на днях автор озаботился новым обновлением (2.10.4), в котором чем дальше от центрального острова, тем веселее награда с мобов, и даже буде мы приплывём всё в тот же Coastal биом, всё равно имеет смысл пошляться по его подземельям и покопать его сокровища.

Основная рекомендация при переезде в любую локацию - селиться рядом со спуском в подземелье, которые в изобилии встречаются рядом со скалами. При первичном осмотре локации найти приемлемое место, спуститься вниз, чтобы убедиться, что там не пустышка, после чего разметить базу наверху, разместить там грядку-другую с помидорами, грядку с деревом/травой, батарею опреснителей (если нужно) и пяток сундуков по вкусу. После этого уже можно начинать перевозить всё своё барахло из предыдущей локации.


Coastal биом.

Встречающаяся руда: Tin, Copper, Limestone, Talc.
Встречающиеся сундуки: Wood, Tin.
Глина: В болотах, либо подземельях под ними
Экипировка: любая.

Иметь перед переездом:
* Сундуки, способные вместить всё перевозимое.
* Семена помидоров и деревьев.
* 5-10 Solar Still

Идеальное место для базы - спуск к подземному озеру под болотами. Тогда не придётся мучиться с опреснителями, а просто черпать пресную воду из озера тоннами.



Arid биом.

Встречающаяся руда: Tin, Copper, Iron, Nitter, Limestone, Talc.
Встречающиеся сундуки: Wood, Tin, Copper, Bronze, Wrought Iron.
Глина: под пустынным песком (Desert Sand) и глиняные пещеры в подземельях.
Экипировка: змеиная (Scale).

Иметь перед переездом:
* Сундуки, способные вместить всё перевозимое.
* Семена помидоров и деревьев.
* 10 Solar Still
* (опционально) Компост. С ним поначалу проблемы.


Типичная пустыня. Кактусы, ананасы, изредка попадаются кривенькие деревья и редкие же озерца оазисов. Земли мало, песка много, вместо камня везде Sandstone. И жара.

Начнём с жары. Бронзовый доспех - долой! :) При всех его достоинствах, его резист к теплу равен нулю. На практике это означает, что мы всегда будем ходить со статусом "жара" (кроме разве что полуночной прохлады), значительно увеличивающим потребление воды, а под землёй мы будем загораться, даже если просто пройдём мимо магмы, которой там довольно много. Так что берём вершину наших технологий - доспех из змеиной кожи, и вперёд. На поверхности будет комфортно, под землёй - жарко, но гореть мы не будем. Ура.

Как следствие из предыдущего пункта - берём побольше опреснителей. Пяти, которые стояли у меня в Coastal, тут хватает впритык, если периодически закидываться фруктами, также дающими воду. Так что рассчитываем сразу на десяток опреснителей.

С едой - наоборот. Пить приходится настолько часто, что еды нужно совсем мало. Идеальный вариант - помидоры. Они дают немного еды и воды и много энергии. Самое то, чтобы есть их пачками, не заморачиваясь. Можно есть какие-нибудь ягоды. Те же Prickly Pears, которые растут тут же. Еды и воды плюс-минус столько же, а вот энергии вдвое меньше. И, на худой конец, яблоки. Они всем хороши, кроме того, что после их поедания остаются семена. А наша курица осталась в прежнем биоме, и не факт, что нам тут удастся поймать новую. Хотя козы тут водятся, семенами можно кормить их.

Самая же большая проблема - дерево. После Coastal, где чёртовым деревом приходилось выкладывать дороги, чтобы куда-то его деть, а ветки и листики мы тоннами забрасывали в печи, здесь дерева чертовски мало. И всё оно не созрело на момент создания карты, так что если начать его рубить, можно не получить ничего, кроме груды веток. Так что не забываем прежде всего привезти с собой пяток сундуков, лучше металлических, но тут уж как повезёт. И немного дерева, коры и палок. И, безусловно, некоторое количество семян клёна, которые нужно будет высадить сразу по приезду. А то производительность местной экосистемы по дереву удручает.

С топливом, как ни странно, проблем нет. Еду продолжаем готовить на свечках. Свечки делаем из сала убитых крыс и местных антилопо-зайцев, которые, в отличие от их лесных аналогов, освоили теорию подпространственных прыжков и теперь прыгают по карте через клетку. В качестве фитилей - распущенная на полоски кожа. А вот мехом, оставшимся после роспуска кож, как раз и топим печи, если приспичит.

Проще всего с камнями. Из местного Sandstone-а можно выбить четыре вещи: собственно Sandstone, Shale, Stones и Gravel.
Sandstone сразу идёт на крафт всего - полов, стен, печей. С ним вообще никаких проблем: руби и складывай.
Shale - острый камень. За исключением каменных инструментов, из него можно скрафтить каменный наконечник стрелы. Собственно, их и крафтим, просаживая репутацию и надеясь, что когда-нибудь к нам придёт торговец, чтобы все их скопом купить. Ну или кладём их перед нашим ножом и разделываем всё, что можно.
Gravel можно разбирать на камни и Refined Sand, а можно просто посыпать им дорожки.
Stones катастрофически мало, так что можно крафтить из него "элитные" каменные полы.

Обсидиан, который непременно встретится нам в подземелье, утилизируем так же, как и Shale - на обсидиановые наконечники стрел, либо крафтим из него тонны ножей, чтобы годами их потом использовать.

Для сельского хозяйства, как мы помним, нам нужна земля, пепел, кости и компост. Земля кое-где есть на поверхности, её вполне хватает, если покопать. Кости и пепел стандартно, а вот компост... Самый простой, хоть и несколько муторный вариант: гноить мясо. Еды в пустыне нужно мало, грядки помидоров хватает за глаза, а вот зелени нет, так что если змеи нам пока не попалось, носим мясо с собой и оперативно складываем в компост по мере гниения. А из него уже делаем грядки. Но, так или иначе, весь запас костей и пепла лучше привезти с собой на новый остров.

Магменные пещеры, помимо обилия обсидиана и повышенной температуры (вдобавок к повышенной температуре самих пещер, которая, в среднем, выше, чем на земле, хотя там тоже жара) радуют нас огненными элементалами (роняют уголь и пепел) и огненными жуками, которые из чешуйчатого доспеха выбивают по 15 урона. Впрочем, сами в ответ получают не меньше, так что дохнут раньше, разливаясь магмой и принося обсидиановый шлем, который можно только продать.

Как легко догадаться, пустыня - шахтёрская локация. В ней полный набор руд, обширные пещеры и чертовски просто утилизируемый камень. Как следствие - у нас постоянные проблемы с репутацией, так что готовим побольше бинтов для лечения, так как в змеиной броне нам будет туговато, особенно, если придётся отбиваться от нашествия кракенов.




Ice биом.

Встречающаяся руда: Tin, Iron, Limestone, ??.
Встречающиеся сундуки: Wood, Wrought Iron, Iron.
Глина: ??.
Экипировка: змеиная (Scale), бронзовая, железная.

Иметь перед переездом:
* Сундуки, способные вместить всё перевозимое.
* Семена помидоров и Switchgrass.
* 10-20 Clay Jug/Glass Bottle
* (опционально) Компост. С ним поначалу проблемы.
* (опционально) Хорошую рыбную сеть и прокачанный хотя бы на 20% навык Fishing.

В ледяном биоме вокруг везде снег и лёд. Холод вызывает повышенное потребление пищи, но не так, чтобы прямо уж страшно. 30% защиты любой из брони хватает, чтобы днём не чувствовать холода вообще, а ночью или в подземельях - лишь небольшой. Из-за холода не работают солнечные опреснители, но из-за этого, в итоге, даже удобнее. Растения растут несколько медленнее, но никто не мешает нам высадить две грядки помидоров вместо одной. А вот то, что воды "по колено" нет - печалит. Где бы мы не решили  спрыгнуть в воду, персонаж сразу переходит в режим пловца и гасит свечку.

Итак, по порядку. С едой проблема решается просто. Несмотря на то, что какие-то ягоды тут растут, рассчитывать на них не стоит. Так что во-первых, сажаем пару грядок помидоров. Во-вторых, конечно, мясо местных животных, но так как с живностью на этих айсбергах не то, чтобы очень, приходится периодически совершать рейды за рыбой. Именно для этого я рекомендовал брать с собой хорошую сеть, благо у неё простой рецепт, и скрафтить фиолетовую после пары десятков попыток - несложно.

Дерево - есть. Ёлки и сосны растут довольно плотно, так что наличие привозных деревьев не критично.

С водой же всё весело. Вся поверхность островов покрыта льдом или снегом. И любые субпродукты оного являются неочищенной пресной водой. То есть для рецептов даже не требуется плавить снег и совать его в банки - просто накопал снега и готовь, скажем, клей. С другой стороны, весь снег и лёд - тает и с чертовски весёлой скоростью. Скажем, 9.2, если носить его днём с горящей свечкой в руках, маневрируя между зажжёнными факелами. А вот если бросить его на землю - там он таять уже не будет. Для решения проблемы ставим где-нибудь сундук для талых вод и весь снег и лёд сгружаем в него. Пусть он там тает. Туда же, или в сундук по соседству, спихиваем все наши кувшины/бутылки. И как только у нас возникает новая партия воды крафтим кувшины/бутылки с неочищенной водой. Ставим рядышком свечку и перекрафчиваем всю неочищенную воду в очищенную. И вуаля! У нас в запасе два десятка кувшинов с водой, чего нам хватит на неделю. Это если не питаться только помидорами - с ними вода нам и вовсе не понадобится :)

Примечание: бутылки/кувшины я рекомендовал для того, чтобы отличать их от Waterskin-ов, которые мы наверняка таскаем с собой по привычке всю игру. Когда подходишь к сундуку, намереваясь переплавить ещё 20-30 снега в воду, если в сундуке Waterskin-ы, то первые плавки, естественно, пойдут нам в инвентарь. Вот чтобы этого не было - в сундуке для плавки должны быть не Waterskin-ы.


Ещё веселее с хранением. Сундук в подвале, размещённый на снеге/снежном поле (а может и просто в любом месте) обеспечивает стопроцентную сохранность пищевых продуктов и снега. Единственное, что там портится (из того, что совал я) - это клеи и магические эссенции. Но кишки и желатин хранятся, так что вовсе никаких проблем.

Из весёлой живности - мамонты, водящиеся преимущественно под землёй и ледяные элементалы. Но в железной броне их атака нечувствительна. Даже озверевший элементал пробивал мне по единичке урона критами. Не серьёзно.

Пещеры фактически дублируют острова. Под горами на поверхности в пещерах небольшие скальные образования, под землёй же - пустое пространство. И всё это окаймлено льдом. Руды катастрофически мало, а из минералов мне лично встречался только Limestone. Гравия не видел, песка не видел, глины не видел. И быть бы пещерам катастрофически унылыми, если бы не огромное кичество сундуков в них. В основном - Wrought Iron, куда реже - Iron или Wood. Они разбросаны везде, а в изредка встречающихся развалинах их стоит сразу по нескольку штук. Я лично встретил место, где в пределах одного экрана было шесть Wrought Iron сундуков и один Wood. Так что лута - море. И сырого железа тоже, если разбирать сундуки (не забываем перед этим их чинить!). А вот перерабатывать это во что-то вменяемое - нечем. Минералов, повторюсь, катастрофически мало. Так что весь ледяной биом - это огромный источник лута и полигон для зачарования вещей.
« Последнее редактирование: 17 Февраля 2022, 11:59:22 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1194
    • Просмотр профиля
Re: Wayward
« Ответ #7 : 22 Мая 2021, 08:26:02 »
Volcano биом.

Встречающаяся руда: Iron, Limestone, Talc.
Встречающиеся сундуки: Wrought Iron, Iron.
Глина: ???.
Экипировка: змеиная (Scale), бронзовая.

Иметь перед переездом:
* Сундуки, способные вместить всё перевозимое.
* Семена помидоров и Switchgrass.
* (опционально) Компост. С ним поначалу проблемы.

Вулканический биом похож на пустынный. В нём также жарко, но поверхность, в основном, покрыта пеплом, а не песком. И, естественно, обсидианом и магмой. Камни обычные - Stone, со всеми вытекающими отсюда последствиями. Растения и деревья уникальны для биома, есть даже своя трава, растущая на гравии. Наземная живность ничем особенным не выделяется.

Из растений выделяется папайя. Это дерево. Даёт 3-4 плода за раз. 2 спелых папайи и 1-2 зелёных, которые дозревают у нас в инвентаре. Испортившись, зелёная папайя превращается в спелую. По сути, папайя похожа на помидор - тоже даёт все четыре характеристики, но даёт 24 энергии против 12 у помидора. Очень хороша для работ, тратящих выносливость. Правда, папайя тяжёлая, что, с одной стороны, позволяет её рефайнить, качая навыки и репутацию, с другой всё-таки не позволяет таскать её много с собой.

Основная беда вулканического биома - самовозгорание грядок. Если вовремя не заметить, растения могут выгореть в ноль. И беда даже не в том, что растения при этом повреждаются и что на их восстановление нужна кропотливая работа червя или тонны опреснённой воды, а беда в том, что прогорая, растения осыпаются золой, которая ложится поверх плодородной почвы и тем самым делает почву неплодородной. А чтобы убрать золу, нужно удалить растение, скопать золу и высадить растение заново. Неудобно, особенно если это у нас фиолетовое дерево.

Под землёй, можно встретить Drake-а. Поэтому крайне рекомендуется либо всегда иметь с собой золотой предмет на приручение, либо копать туннели минимум двух клеток шириной. Иначе дракон может легко зажать нас в туннеле. Убивается он двумя способами: после приручения золотым предметом или в бронзовом сете. Проблема  в том, что у бронзы нет термоизоляции, поэтому персонаж в ней имеет два дебафа жары, расходуя воду как ниагарский водопад. Так что если золотых предметов на дракона жалко, подманиваем его к выходу. быстро переодеваемся, спускаемся, убиваем, переодеваемся обратно. Дракон гарантированно роняет золотой ключ и Armored Scale, так что после первого убийства драконов можно ставить на конвейер, постепенно заменяя чешуйчатый сет более жароустойчивым Armored Scale.

Также под землёй можно встретить Pangolin - сравнительно мирного ящера, из которого падает 2 Armored Scale. Его даже можно приручить зеленью, но никаких преимуществ это не даст. Так что приручаем одного на ачивку, а так - сразу на мясо.

Из руд, как я уже сказал, только железная. Так что всю бронзу нужно приносить с собой. С другой стороны, здесь можно клепать железные сундуки тоннами.

Из наблюдений могу сказать, что магма/остывшая магма/обсидиан греют игрока как минимум на расстоянии трёх клеток. Так что если мы хотим жить на вулкане (а там куда не плюнь - вулкан :) ), готовимся скапывать вулкан до нуля, тоннами топя обсидиан в океане.
« Последнее редактирование: 16 Февраля 2022, 15:09:07 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1194
    • Просмотр профиля
Re: Wayward
« Ответ #8 : 04 Февраля 2022, 15:22:31 »
Ну что же, игра обновилась до Beta 2.11.

* Основное нововведение - вулканический остров, который я уже описал выше. На нём заострять внимание не буду.
* Ещё одна новая фича - глобальная карта. Если раньше путешествие осуществлялось просто через движение к краю карты, то теперь плыть на соседние острова можно из любой точки. Ну и визуализация островов. Правда без пометок, что крайне печалит. И без вменяемых карт локального острова. Только эти, крохотные, на бумажках.
* Мир стал более живым. Скажем, деревья со временем стареют и умирают. Когда гуляешь по острову, на котором долго жил, постоянно встречаешь самораспиленные на ветки и брёвна деревья :) Правда у всего этого прочность ноль, но в качестве растопки печей годится. На вулкане в магме всё время кто-то горит, плюс время от времени с неба падет раскалённый пепел, покрывающий землю и могущий сжечь и без того редкую растительность.
* Появилась новая чешуя - Armored Scales и новый сет из неё. Больше брони, больше защита от тепла. но меньше защита от холода. В общем броня для пустыни и вулкана.
* Появилась пара новых вещей для улучшения вещей :) Опять :) Одна вроде бы рероллит магическое свойство вещи. Как-то, не знаю точно. Вторая - улучшает магическое свойство. Гарантированно улучшает. Но только в первый раз. Во второй раз эффект будет либо мизерным, либо совсем не будет.
* Появилась, а возможно была и ранее, возможность топить вещи в океане. Безвозвратно.
* Появились бонусы на эффективность воды, даваемые сосудом. Сама вода тоже стала иметь качество.
* Изменена система репутации. Теперь за прокачку силы, даётся солидный минус к репутации. Поначалу немного: -500..-1000, а вот когда сила перевалила за пару сотен, уже и по -9000 репутации дают. Как компенсация дана возможность рефайнить еду.
* Зачем-то изменена точка отсчёта системы координат секстанта. Если раньше точка (0, 0) находилась в углу карты, то теперь - в центре. Ну разве что по картам сокровищ стало чуть удобнее ориентироваться.
* Расширена панель быстрых клавиш (до 12), добавлена возможность биндить действия, а не только предметы. Наконец-то можно забиндить "Harvest with hands".



Остановлюсь на паре любопытных вещей.

Рефайн еды. Я когда это увидел, сперва долго смеялся :) Подточить помидор напильником, чтобы он стал весить меньше. Нет, принцип понятен, но зачем? Но вот основательно поигравшись, я оценил. Во-первых прокачка навыка. Во-вторых, репутация. Вся еда у нас положительно репутационная, так что теперь куда выгоднее зажарить кусок мяса, сварганить из двух пеммикан, а пеммикан заточить в максимум, чем скормить мясо змее. Да и быстрее, как не странно. Плюс вместо ненужной ловкости даёт метаболизм, что радует куда больше.

Качество сосудов теперь влияет на воду. Легендарные банки рулят. "Всё дело в волшебных пузырьках", блин! :)

Каково? Банка облегчения и потенции, блин :) Выпив водички ты сперва облегчаешься, а потом... :)

Собственно, плюсы к жажде и энергии это вкусно, но не так актуально. Но эта вот вода даёт 3-11 сытости и здоровья! Это как сожрать помидор, применить среднюю лечилку и бахнуть обычной воды. Я когда себе пять легендарных банок склепал, живя в Coastal биоме забыл вообще, что мне нужна еда :) Такие вот волшебные банки облегчённой потенции :)
« Последнее редактирование: 06 Февраля 2022, 03:40:23 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1194
    • Просмотр профиля
Re: Wayward
« Ответ #9 : 06 Февраля 2022, 11:58:50 »
Ловушки.

Ловушки - очень мощный инструмент, позволяющий как легко убивать более сильных мобов поначалу, так и легко справляться с "боссами" впоследствии. На данный момент ловушек три типа: силки (Snare), падающий камень (Deadfall), мина (Explosive Trap). Самая мощная - мина, 8 урона. Требует железо и порох для создания. Была бы имбой, если бы не её одноразовость. Забываем про неё. Падающий камень делается из камня и трёх палок. Прост в создании, но тяжёл, хотя и наносит целых 6 урона. Силки же делаются из нитки и двух палок и наносят всего 5 урона. Цифры совершенно смешные, учитывая, что даже каменное копьё наносит 4 урона. К тому же копьём можно ткнуть раз тридцать, а у созданного на коленке падающего камня будет 2 или 3 прочности. Но нужно понимать, что ловушки это не только оборонительное, но и наступательное оружие, а прочность его поднимается так же, как у любого другого предмета. Также для работы с ними категорически рекомендуется достижение Trapper, даваемое за 10 существ, раненых ловушками, увеличивающее урон ловушек ценой снижения скорости их прокачки. Незначительного снижения, я вам скажу. А усиление урона того стоит, особенно если до кучи взять Exterminator, снижающий хиты мобов, увеличивая их урон. С ним играть становится веселее :)

Но, тем не менее, ловушки. Камень мощнее, но тяжёлый. Ставится как элемент стационарной обороны. На ура убивает разного рода крыс и пауков. С Trapper-ом, заодно волков и медведей. Но это так, баловство. Главная мощь траппера - силки. У силков есть одна интересная особенность: попавшее в них существо пропускает ход. И всё! :) Скажем, как я убиваю кракенов. Стоишь через клетку от него, ставишь туда силки. Кракен ползёт в них и получает свои законные 10-15 урона. Отходишь на клетку. Кракен пропускает ход. Ставишь ещё силки, кракен заползает в них. Повторяем третий раз, и на четвёртый просто тыкаем копьём. Всё! Кракен повержен без единой потери хитов. Более того, силки ставятся и на мелководье, так что можно охотиться не выходя из лодки. И ловить рыбу :) Естественно, это всё когда ловушки прокачаны, но принципиально тактика охоты на дракона ничем не отличается от тактики охоты на крыс и зобми. По факту, траппер может спокойно шлындать в чешуйчатой броне, так как опасается он только летучек, среди которых самые страшные это огненный элементал и привидение. Первый чешую не пробивает, второе пробивает хитов на пятнадцать. Один раз, прежде чем получить второй тычок бронзовым копьём в глаз.

Силки, естественно, должны быть заточенными и проклеенными. Масса их меньше килограмма, так что три-четыре штуки карман не тянут. В идеале они должны быть со вкусными свойствами, но таковых я вам показать не могу, так как таскаю с начала игры просто те фиолетовые, что смог создать при низком ещё тогда навыке. Вот лучший экземпляр:


Также для траппера рекомендовано достижение Thrower, увеличивающее урон от метаемых предметов ценой замедления прокачки навыка. Дело в том, что почти убитые противники стремятся убежать. Их можно догонять и бить копьём, а можно метнуть вслед камень. Просто, скажем, у меня так как-то сбежал медведь и тупо, не стесняясь, уплыл в море. И плавал там пару недель, пока не надоел мне и я не устроил на него загонную охоту как на какого-нибудь Моби Дика. А однажды и вовсе вышел лузл. Сижу я в лодке, швыряю заточенный пеммикан в море. Ну страдаю фигнёй, пытаясь таким образом разнообразить себе геймплей. И тут из моря, в точке куда падала еда, выползает кракен. Ну я в него пару раз кинул, не убил :) Он дополз. Я копьём его затыкал, он от меня бежать, я ему вдогонку опять кинул и вуаля! Кракен, убитый пеммиканом :) Не титан из DF, убитый плевком, но тоже ничего :)
Спойлер
[свернуть]

Теперь что касаемо стационарной обороны. Честно говоря, я так и не нашёл универсального рецепта. Полностью окружённая стенами база не панацея - мобы ломятся вовнутрь, ломая стены и ломятся наружу, будучи ранеными. Но больше всех бесит огненный элементал, который, если его не добить, будет постоянно летать вокруг и жечь твой огород. При этом он-то через стену летает, а ты - нет. Единственное, рекомендую вход в базу как на скриншоте выше или ниже:
Спойлер
[свернуть]
В отличие от дверей, которые нужно постоянно закрывать за собой, что не мешает мобам ломать стены, в такой конструкции вход автоматизированный, через него можно просто бежать насквозь, а для мобов сделан отдельный, явно видимый проход. Недостаток конструкции: объём раскопок. Дыра в полу копается крайне неравномерно. Может выкопаться на пятом копании, а может выкопать полсотни земли и продолжать требовать дальнейших раскопок. Очень уж болючий рандом. Ресурсы, конечно, можно и утопить, а вот репутация падает знатно, особенно если в процессе сработает повышение силы от Mining-а. -9к репутации отмывать приходится долго. А входы, в идеале, нужны на каждую сторону базы :)

В заключении хочу повториться и напомнить, что палки для ловушек можно точить из костей. Если у нас фиолетовый бронзовый нож, а Tinkering давно 90+, палки через одну будут фиолетовыми, а уж набрать фиолетово-оранжевых ниток ни разу не проблема. Так что собрать отличные ресурсы просто. Но ещё проще собрать сотню травы, навязать полсотни ниток, а потом взять сотню палок и делать тонны силков, пока не создадутся фиолетово-оранжевые :) Это, конечно, солидный минус репутации, но кто на неё смотрит, когда тебе по -10к за силу дают? :)


Крафт. Как крафтить легендарные вещи.
Если вы дочитали досюда, значит наверняка уже заметили, что чтобы сковать оранжевую вещь нужно перевести кучу ресурсов, а уж чтобы сковать легендарную вещь с заданным свойством... На деле же это вполне себе решаемая задача.

Начну почти с самого начала. Итак, вот мы сковали себе топовые металлические инструменты (для версии  Beta 2.11.x):
* Bronze Tongs
* Bronze Knife
* Bronze Needle
* Iron Hammer
* Iron Mortar and Pestle
* Iron Anvil
* Clay Sand Cast Flasks
* Clay Blowpipe
* Clay Furnace
* Clay Kiln

Потом начали красить (Enhancement, Magical Twine) и обнаружили, что покраска-то не влияет на качество крафта. Печаль. В итоге при навыке крафта 95+ мы получаем оранжевые вещи хорошо если одну из двадцати. Для кожи это не страшно, а вот для металлов - печалит. Но выход, как легко догадаться, есть! Магическое свойство Aptitude. Повышает крафтовую эффективность не только ингредиентов, но и инструментов тоже. Так что с помощью Magical Essence зачаровываем все инструменты в Aptitude. Выпасть может х2 или х3. Но учитывая частоту, с которой оно выпадает, сильно упорствовать не стоит, это не последний этап :)
Спойлер
Тут можно считерить. Рандом в игре не совсем рандом, а вполне себе привязанная к номеру хода функция. Так что если вас не смущает сейвскамминг, сохраняемся, бэкапим сейв и начинаем зачаровывать, скипая каждый раз на ход больше, пока не выпадет нужное нам.
[свернуть]
К слову, геноцидить привидений в подземельях необязательно. Acid Spitter Demon-ы, спаунящиеся где-то после -50к репутации гарантированно роняют Magical Essence. Что же касаемо печек, их мне в Aptitude зачаровать не удалось. То ли не везло, то ли и впрямь невозможно. Так или иначе, в результате у нас все инструменты должны иметь х2 или х3 к эффективности крафта.

И эффект не заставляет себя ждать! Бронзовые щипцы х3 готовят еду с эффективностью. 100-150%, что даёт фиолетовую или оранжевую еду с вероятностью 50 на 50. Причём процентов двадцать оранжевых с тремя свойствами. Лепота. То же со слитками. Белые слитки, добываемые нами из разбора вещей уже совершенно не котируются. Из них как раз можно делать вещи по принципу "мне повезёт", собирая-разбирая их раз за разом, но даже если все инструменты х3, эффективность крафта из белых слитков почти не превышает 100%. То есть оранжевые выпадают где-то одна из десяти. А у нас вряд ли х3 на всём.

Потому делаем следующий этап. Крафтим инструменты заново. Выплавляем руду, получая оранжево-фиолетовые слитки, режем палки из костей, выбирая из них фиолетовые с Aptitude, крафтим нитки из фиолетовых волокон, также выбирая из них Aptitude. Собираем лучшие в кучку, сохраняемся и крафтим наш инструмент. Честно - разбирая раз за разом, нечестно, см. выше :) Тут проблема в том, что в отличие от брони, крафт инструментов требует талька. Как раз чтобы народ не баловался, создавая идеальный инструмент без подготовки, исключительно за счёт кучи подходов.

И вот у нас все инструменты х3. Эффективность крафта 150%. Половина оранжевых вещей, треть из них с тремя свойствами. Думаете это всё? Не-е-ет :) Радоваться ещё рано! :) Есть путь улучшить крафт ещё.

Пустотник (Void Dweller)! Для начала нам понадобится уголь (Coal) и торф (Peat). Возможно, придётся сплавать в Coastal биом, если у нас вдруг такового не оказалось. Но на этом этапе, я думаю, эта проблема решаема :) Дальше находим в подземелье участок пустоты (Void), до любой клетки которого можно достать руками. В идеале - просто одиночную клетку. Сохраняемся, бэкапим сейв. Набираем с собой кучу вещей и начинаем поодиночке сбрасывать в пустоту (биндим на кнопку). Чем дороже вещь - тем выше шанс призвать пустотника. Хорошо подходят сокровища, особенно цветные, чья цена 2к+, неплохо помогает еда за 300-500, но народ утверждает, что саммонили его даже цветными семенами пшеницы. Огромным количеством семян :)

И вот - пустотник. Забиваем его на мясо. У него хоть и 666 хитов, но никакущая атака, нет защиты, а выбраться из пустоты на землю он не может. Так что можно тренировать на нём нелюбимые навыки типа стрельбы или метания.
Спойлер
[свернуть]
Выпавший из пустотника мусор тут же смешиваем с торфом и углём (он, как и эктоплазма призрака, портится ходов за 50), и получаем Magical Extract, с помощью которого мы можем апгрейдить наши инструменты, улучшив Aptitude с х3 на х4. Повторное улучшение, к слову, возможно, но х4 остаётся х4. Но тут я сильно не упорствовал, скажу честно. Не проверял пятьдесят раз, не проверял что будет если апгрейдить пять раз и т.д. Поленился что-то :)

С инструментами х4 эффективность крафта легко достигает 200% из фиолетовых ингредиентов и 150% из белых. То есть можно начинать клепать легендарные вещи из любого барахла. И вещи с тремя свойствами из произведённых нами ингредиентов. Думаете это всё? Нет! :)

Помните Milestone "достичь 125%" в любом навыке? Во-от :) Собираем из барахла сет на 165+% Blackmithing и Leatherworking, надеваем их, и получаем эффективность
Спойлер
А чёрт его знает! :) Вот настолько я ещё не упоролся :)
[свернуть]

Здесь, конечно, вы можете меня спросить, зачем вообще нужно этим заниматься. И я отвечу вам честно: низачем :) Для "прохождения" игры хватает и обычных белых инструментов. Но это песочница, здесь люди сами ставят себе задачи и сами их выполняют. Так что это всё именно то, чем было названо. Решение задачи "как крафтить легендарные вещи".

« Последнее редактирование: 23 Февраля 2022, 17:09:58 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1194
    • Просмотр профиля
Re: Wayward
« Ответ #10 : 06 Февраля 2022, 12:51:15 »
Проходя в очередной раз, решил упорядочить для себя порядок производства вещей, а больше всего, металлургию. Что и в каком порядке производить, чтобы потратить меньше. получить больше. Но тут параллельно человек в игре потерялся, слово за слово... В целом родился типа гайд. Он катастрофически повторяет написанное выше, просто в другом порядке, не претендует на полноту, но, раз уж написал, пусть будет и он. В общем не удивляйтесь :)

Прохождение.

Итак, начало. Категорически рекомендую начинать на болоте. Это не только упростит игру начинающим игрокам, но и сократит геморрой профессиональным. Меньше ненужных действий, быстрее прогресс. Технически осуществляется просто. Создаём игру, выходим из неё на первом же ходу и бэкапим сейв. Дальше бежим по острову в поисках болота - тёмно-зелёных выходов торфа с названием "Swamp", луж воды и кипарисов (Cypress Tree). У болот ищем спуск в пещеры, спускаемся туда и ищем там озеро пресной воды. Если таковое находится - сохраняем скриншот, чтобы потом не блудить, загружаем бэкап и бежим к спуску к озеру. Так или иначе, в радиусе ста шагов от точки старта озеро можно найти примерно в трети случаев.

И вот, начало. Теперь уже совсем :) Пока бежим к озеру, собираем по дороге всё, что плохо лежит. Именно собираем валяющееся, которого вполне может и не быть - мир только-только создался. Ничего не рубим и не добываем. Если встретились растения - запоминаем место. Около спуска к озеру сбрасываем из инвентаря всё лишнее и собственно начинаем.

Шаг первый. Каменные инструменты.

Для начала нам нужно создать сет каменных инструментов.
* Stone Knife
* Stone Pickaxe
* Stone Axe
* Stone Spear
* Stone Hammer
* Stone Mortar and Pestle
Плюс - зажигалку:
* Fire Plough

Для их создания нужны будут палки (Poles), нитки (String), острые камни (Sharpened Rock), плюс гладкие камни (Smooth Rock) для ступки. Камни, соответственно, добываются из камней, которые наверняка есть рядом с нашим спуском в пещеры, а палки и нитки делаются из дерева, которое можно срубить неподалёку.

Здесь есть тонкость. Не все умеют читать и понимать прочитанное и потому пытаются добывать ресурсы руками. При нулевом навыке они постоянно ранятся, теряют здоровье и даже умирают, так ничего и не добыв. Хотя всё куда проще. Базовые ресурсы - тоже инструмент. Смотрим на палку, она имеет свойства Cooking Equipment, Weapon, Mine, Chop. Это означает, что с помощью палки можно готовить еду, использовать её как оружие, копать ею камень и рубить дерево. Да, эффективность никакая, да и прочность аховая, но это в любом случае лучше, чем голыми руками. Та же ситуация с острыми камнями. Butcher, Harvest, Chop, Mine. Даже если у нас нет ничего, камнем можно рубить деревья, резать вещи, разделывать трупы и добывать камни. И то же самое с инструментами. Даже ножом можно добывать камень, пусть и с никакущей эффективностью. Так что с самого начала внимательно изучаем что нам выдал великий рандом и там обязательно найдётся две-три вещи, которыми можно добывать ресурсы. Ну а дальше добываем и крафтим в порядке, указанном выше. Если не хватает энергии - спим на подстилке, которая у нас с собой.

Ещё одна тонкость, которой не замечают игроки: вещи используются в порядке, в котором они лежат в инвентаре. Тут два частых конфликта.
1) Cooking. При нулевом навыке даже пожарка куска мяса - испытание. Жареное мясо получается далеко не с первой попытки. Но каждая неудачная попытка съедает нам прочность мяса (что не так важно, лишь бы хватило) и прочность Cooking Equipment. А таковое у нас... каменное копьё! И вот, скажем, игрок убил крысу, пожарил её мясо, даже, возможно, съел, пошёл убивать вторую, а копьё-то уже на нуле прочности. Незадача. Лечится просто: Coocking Equipment должен лежать в инвентаре перед копьём. Поначалу это палки, потом щипцы (Tongs).
2) Sharpened Item. Для разделки (Dismantle) многих предметов нужен острый предмет. Таковых у нас обычно два: топор и нож. Но нож эффективнее (у него цифра после "Sharpened Item" больше), а значит будет просаживать меньше своей прочности и стамины игрока при использовании. Так что нож кладём перед топором.


Шаг второй. Еда.

Теоретически, наша главная еда поначалу - мясо. Большинство гайдов из интернетов вам скажут - идите убейте крысу/кролика/змею/козу, добудьте из неё мясо и пожарьте. Как бы так, да, но есть нюанс. Мы сидим на воде. Достаточно зачерпнуть в бурдюк воды и прокипятить её на огне, как мы получаем чистую воду. И немного репутации, что ещё не раз нам пригодится. Вода, конечно, не еда, но единичку сытости всё-таки восстанавливает. А дальше - самый большой лайфхак, из-за которого я и рекомендовал селиться над водой. Жажда тратится быстрее сытости. По факту это означает, что если мы будем пить воду по кулдауну, то есть когда жажда станет на единичку меньше максимума, то наша сытость будет всё время расти, так как она уменьшается медленнее жажды. Таким образом можно прожить исключительно на воде. И это - не извращение, как можно было бы подумать. Что тратится ещё быстрее жажды - так это выносливость. Вырубил два камня - выносливость ноль. Собрал стену - выносливость ноль. Ободрал дерево... ну вы понимаете, да :) А вода восстанавливает 25 выносливости. Чем часами дрыхнуть на подстилке, проще постоянно пить воду, которая у нас бесконечная. Это, кроме прочего, восстанавливает нам ещё и здоровье. Правда для этого нужна ещё одна штука...



Шаг третий. Огонь.

Для создания огня помимо зажигалки требуются трут (Tinder) и растопка (Kindling). Трута в игре море - это и перья, и шерсть, и солома. Даже листья годятся. А вот растопка одна - ветки (Twigs), получающиеся при разборке деревьев на запчасти. Так что сразу складываем ветки в отдельную кучку и берём по одной, когда нужно зажечь огонь. Теоретически, для розжига огня требуется особое место - будь то костёр (Campfire) или печь (Kiln или Furnace), или даже дистиллятор (Water Still), но по факту можно не заморачиваться. Огонь нам придётся разводить максимум два раза, так что можно тупо разжигать его на любой негорючей поверхности ценой потери сотни репутации. Не забываем подкидывать в него топливо. Либо можно поступить ещё хитрее и построив палку, зажечь её. Сто ходов она погорит, а больше нам и не нужно. А огонь нам нужен для...


Шаг четвёртый. Клей и молотки.

Прочность вещей падает быстро. Особенно созданных с нашими околонулевыми значениями навыка. Но создавать новые - категорическая ошибка. Это во-первых сильно просадит нам репутацию, а во-вторых, не решит проблемы качественно, только отодвинет её. Потому осваиваем самый главный навык игры: проклеивание и починка.

Починка (Repair) выполняется молотом. Она полностью восстанавливает прочность вещи ценой потери части её максимальной прочности. Учитывая, что молот у нас в начале каменный, с Repаir I, он будет съедать до половины максимальной прочности за раз. Но так всё равно лучше, чем никак.

Проклеивание (Reinforce with Glue) увеличивает максимальную прочность вещи и восстанавливает текущую прочность где-то до половины. Вторичное проклеивание даёт куда более слабый результат, или и вовсе его не даёт, если первое было очень эффективным. Поэтому проклеивание мы чередуем с починкой.

Таким образом, наша задача - проклеить все носимые вещи. Обычно начинать приходится с копья, потом нож, потом молот, а потом по мере износа вещей. Водяные мешки, опять же, если постоянно хлебать воду - их прочность очень уж быстро проседает. Также нужно создать второй молоток и бросить его где-нибудь на базе, чтобы при случае починить им первый.


Шаг пятый. Свечи.

Как легко можно заметить, нам постоянно приходится кипятить воду и варить клей. Нужен постоянный источник огня, а не это извращение с палками и открытым огнём. И таковым становятся свечи. Большинство крупных животных при разделке даёт сало. Топим его на огне (Tallow), берём палку (инструмент), нитку (расходник) и делаем свечу (Tallow Candle). Первая скорее всего не получится из-за низкого навыка, но уже вторая обычно выходит. Устанавливаем свечу в центре базы, зажигаем её и радуемся. Горит она как минимум 4500 ходов (значение мало зависит от навыка крафта и варьируется в районе 4500-6000 ходов), чего хватит, чтобы сделать ещё как минимум три таких же. С этого момента свечи наше всё. Одна постоянно горит в руках, вторая - на базе. Если есть переизбыток - поджигаем ещё пяток где-нибудь поодаль. Собираем золу, остающуюся от них, она нам ещё пригодится.



Шаг А. Где-то между первым и пятым по предыдущей нумерации :) Охота.

Как легко заметить прочитав пункты выше, нам необходимо где-то брать сало на свечи и кишки с костями на клей. В принципе, можно, конечно, сходить на охоту и кого-нибудь там убить, но есть и альтернативный, ленивый вариант. Обустраивайте базу. Вода есть. Какую-нибудь еду на старте обычно дают. У водяных сосудов прочности как минимум ходок на 40-50 есть. Так что на пару суток хватит. А крафт инструментов и добыча ресурсов сильно просаживают репутацию, так что кто-нибудь к нам да прибежит, особенно ночью. Главное - не увлечься и не снизить репутацию ниже -10к. При таких значениях к нам на огонёк может заглянуть и зомби с летучими мышами, а они нам поначалу ну вот никак не в кассу. Наш идеал - крысы (Giant Rat), появляющиеся при отрицательной репутации. Они обязательно прибегут к игроку, после чего им можно будет ткнуть копьём в глаз и разобрать но запчасти.


Шаг шестой. Кожа.

И вот у нас начала появляться кожа. Не торопимся с ней. Для обработки кожи нужен танин, производимый из коры, плюс чтобы что-то сшить, нужны нитки, а это волокна из разобранной коры. В итоге для обработки кожи нужно геноцидить слишком уж много деревьев, что поначалу больно бьёт по репутации. Да и сам крафт, постоянно срываясь, будет просаживать репутацию. Не нужно. Делаем упор на свечи. Одно животное - это одна шкура и одно сало. Разбираем шкуру на ленточки - получаем три волокна. Это полторы нитки. То есть два трупа - это две свечи и одна нитка в плюсе. Плюс пауки будут приносить волокно, так что нитки худо-бедно будут идти в плюс. А уж набрав ниток можно будет и пару шкур пустить на кожу.

Собственно, поначалу нам кровь из носу нужны две вещи: два бурдюка (Waterskin) и и рюкзак (Backpack). Возможно, бурдюки нам дадут на старте и тогда нам повезло. Если же дадут кувшин или бутылку - печаль. Мы пока не сможем их починить, для этого нужна печь. Так что проще обойтись бурдюками, которые чинятся на коленке молотками и клеем. Рюкзак же обладает целыми двумя мощными достоинствами. Во-первых, он вдвое уменьшает вес носимых в нём вещей. Во-вторых, улучшает сохранность еды внутри, так что еда будет портиться дольше. А ещё его можно надеть, что даст какую-никакую броню и термоизоляцию. Так что крафтим рюкзак, кладём внутрь все инструменты, кроме копья (экипированные вещи должны быть вне рюкзака) и вуаля! У нас освободилось с десяток килограмм переносимого веса. Плюс привыкаем класть в рюкзак еду, если у нас таковая вообще есть. И не забываем, что рюказак должен лежать перед копьём, а нож внутри рюкзака перед топором.

Вообще, нужно понимать, что наша лучшая защита - это не проседать по репутации. Пока репутация не упала ниже -10к, вряд ли на поверхности нам встретится кто-то серьёзнее крысы. Так что кожаную броню я крафтить не рекомендую. И уж точно - не полный сет. Проще собрать по-быстрому пару самых дешёвых вещей типа шапки и ошейника, да собирать чешуйчатый сет, чем тратить время, ресурсы и репутацию на кожу. Лучше уже бурдюков наделать, да второй рюкзак - полезнее будет.


Шаг Б. Где-то параллельно А по параллельной нумерации :) Приручение.

По поверхности нам шляться всё-таки придётся. Будь то охота, отмывание репутации или собирательство, но ходить мы будем. И нам нужно будет приручить двух важных зверей: козу (Goat) и змею (Snake). Коза нужна для утилизации семян. Плюс её можно доить раз-два в сутки, что поначалу может быть важно. Змея же утилизирует мясо, что понадобится нам значительно позже, и даёт чешую, что нужно ещё вчера, чтобы делать из неё броню. Для приручения козы нам понадобятся семена или зелень (листья и семена деревьев отлично подойдут), для приручения змеи - мясо. Подходим к животному, предлагаем (Offer) еду, оно наше. Эффективность приручения поначалу никакая (хотя шанс приручения любимой едой - 100%), так что хорошо если оно пробудет прирученным хотя бы полсотни ходов. Так что либо кормим ещё и ещё, качая навык, либо тащим на базу и...

Тут варианты. По-умному, нам нужна привязь (Hitching Post), чтобы привязать скотину и не париться, но для её крафта нужна верёвка (4 нитки) и высокий уровень навыка. Скорее всего не выйдет. Угробишь пару-тройку тысяч репутации на бесплодные попытки её создания. А можно сделать по-хитрому. Можно скрафтить стену :) Её крафт проще. наверняка удастся пусть и не с первой попытки, но с первой пачки ресурсов точно. Да и нужны-то там либо три бревна, либо восемь камней. После чего выкапываем в горе щель в три клетки длиной и заманиваем туда козу/змею. Просто заходим внутрь и дожидаемся, когда скотина подойдёт к нам. Меняемся с ней местами, отходим к краю щели, ждём когда она отойдёт и строим стену. Всё. Скотина заперта в загоне 2х1. Да, чтобы подойти к ней, нужно собрать стену, что тратит выносливость, плюс установка стены тратит её прочность, но... Это всё ненадолго. На день-два-неделю, пока мы не построим привязь. А скотина у нас уже есть.

К слову, вместо козы можно использовать зайца (по-моему он ест только зелень), курицу (ест семена), крысу (ест семена). Но все они не дают молоко. Хотя курица даёт перья и яйца. но даёт их столько, что лучше уж крысу :) В общем коза - самый универсальный вариант.


Шаг Ю. Вообще параллельно всему. Репутация.

Почти любое действие игрока изменяет репутацию. Я это уже описывал выше, не буду повторяться. Суть в том, что она постоянно стремится в минус и её нужно "отмывать". Делается это потому, что чем ниже репутация, тем более весёлые мобы в более весёлых количествах начинают приходить к тебе в гости. до -10к нас пугают только пауки да крысы. -10к..-20к - зомби и летучие мыши. -20к..-30к начинается веселье. Волки, медведи, хогоблины, болотники, плюс весь ассортимент жителей подземелья. А начиная с 30к начинается веселье. Там могут и боссы нагрянуть Кракены, Time Skitter-ы. А там, если понижать дальше, глядишь и до драконов дело дойдёт. Я уж молчу про то, что они начинают появляться пачками. Лепота! :)

Поначалу главным отмывателем у нас будет наш ручной поедатель семян. Коза, как говорилось выше. Или крыса. Биндим действие "Harvest with hands" на кнопку и идём по лесу, тыкая во все подозрительные деревья. Лучше всего в клёны (Maple), так как шишки ёлок нужно разбирать, тратя прочность ножа. Хотя это и даёт дополнительную репутацию. Теоретически, на деревья можно сперва наводиться. чтобы увидеть ready оно to harvest или не ready, но на практике проще подходить только к деревьям с нарисованными на них семенами и тыкаться в них два раза кнопкой. Будет быстрее, даже если семян там и нет ещё. После сбора тонны семян возвращаемся на базу, биндим их на кнопку с действием "Offer" и прожимаем кнопку на скотине до полного израсходования семян. Ну и естественно, всё это время пьём, так как все эти действия тратят кучу энергии. Впрочем, кипячение воды - тоже плюс к репутации. Профит!

В дальнейшем же переходим на более культурные отмыватели. Switchgrass. Растёт повсеместно, самое распространённое растение. Когда вырастает, примерно раз в сутки приносит пучок травы, который является мощнейшим бустом репутации. Собрать траву - плюс к репутации, разобрать сноп на солому и два семечка - плюс. Скормить два семечка козе - два плюса. Собрать из соломы нитки/тряпки - плюс. Собрать из ниток зашивалку ран - плюс. Собрать из тряпок бинт - плюс. Апгрейдить бинт - плюс. Сожрать бинт/зашивалку - плюс. Но есть и ложка дёгтя. До последнего апдейта этого вполне хватало, но в 2.11 ввели солидное падение репутации за прокачку силы. Так что теперь отмывания стало больше. Теперь с Malevolent (удвоение положительной репутации) нужно 3-4 десятитайловых грядки травы, без него 6-8, а для зарабатывания ачивки на Malevolent их нужно не меньше десятка.


Шаг седьмой. Земледелие.

Здесь всё просто. Крафтим каменную тяпку (Stone Hoe) и ковыряем ей дырки в земле. Сажаем туда всё, что найдём, включая имеющиеся у игрока на старте семена. Вообще, я это уже описывал выше, не вижу смысла повторяться. Упор на Switchgrass и Tomato, но в целом сажаем всё, что найдём.



Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1194
    • Просмотр профиля
Re: Wayward
« Ответ #11 : 06 Февраля 2022, 12:52:14 »
Шаг восьмой. Металлургия.

Здесь важно не крафтить всё и сразу, как и в случае с кожей. Для начала крафтим Stone Kiln. Накапываем 35 глины, раз уж мы на болоте. Клепаем Raw Clay Glowpipes, Caly Sand Cast Flask и 16 Raw Clay Brick. Работа с глиной повышает репутацию, так что заодно и помоемся. Раскочегариваем печку и обжигаем всё это в ней. Из кирпичей собираем Clay Furnace И Clay Kiln. Если кирпичей не хватает, только Furnace. Если и на неё не хватает - тогда сохраняем их на будущее, а печь делаем из камня. Потом крафтим каменную наковальню (Stone Anvil) Каменный молоток у нас уже есть. Собираем из всего этого кузню.

В сундуки суём руды, тальк, Limestone, Saltpeter, Carbon Powder и прочее, связанное с металургией. Становимся в центр и нам доступно содержимое всех сундуков и, собственно, крафт.

Стратегия развития металлургии базируется на том факте, что рефайн (Refine) вещей прокачивает навык их крафта. Потому качаем кузнеца не столько тем, что куём вещи, а тем, что после их рефайним.

Сначала плавим 7 олова (Tin). На это нужно 7 талька (Talc). Куём Tin Hammer, заменяем на него наш каменный молот. Куём Tin Tongs, заменяем на них наши деревянные Tongs. Куём Tin Refinement Tools. После этого начинаем рефайнить сперва молот, потом Tongs. И, разумеется, всё это проклеиваем.

Потом плавим 10 меди (Copper). То есть ещё 10 талька. Куём Copper Refinement Tools. Рефайним, проклеиваем. Разбираем Tin Refinement Tools. Куём Copper Hammer. Заменяем старый оловянный. Оловянный оставляем чинить медный, а каменные - разбираем. Куём Copper Tongs. Рефайним, проклеиваем, разбираем оловянные. Куём Copper Needle, рефайним, проклеиваем, защищаем (Protect), чтобы сдуру не использовать в крафте и кладём в рюкзак. Будет чем шить броню и тряпки на бинты. Куём Copper Mortar and Pestle. Рефайним, проклеиваем, каменную разбираем. Итого у нас медный сет инструментов и ещё 4 Tin Ingot в плюсе.

Следом собираем страшное. Copper Anvil. 12 руды и талька. Просто огромное поле для рефайна. Придётся потратить кучу клея, чтобы раз за разом клеить наковальню и Refinement Tools, зато кузнец прокачается - мама не горюй. А Anvil III немного поднимет нам шансы на удачный крафт, что немаловажно при нашем-то навыке.

Следом идёт бронза и железо, но нам не хватает на них навыка. Для начала, разумеется, Bronze Refinement Tools. Если удастся добыть металических предметов (оловянные вещи падают в подземелье, либо из мобов, появляющихся при низкой репутации) - их лучше рефайнить для прокачки навыка. Не забываем проклеивать и чинить перед разборкой. И да, чтобы не тратить тальк, больше никогда не плавим оловянные слитки. Только из переплавки, оловянных вещей - море, они бесконечны по факту. А тальк конечен и его нужно искать.

Если нам повезло найти Living Rock - убиваем его и с вероятностью 50% получаем одну железную руду. Из неё делаем Iron Refinement Tools и это - финальный пункт нашего забега. Ещё пяток убитых Living Rock и можно делать железный молот. Всё остальное - бронзовое.

Первый бронзовый предмет - это копьё. Всё остальное не столь важно, а вот приличное оружие - да. Бронзовым копьём уже можно тыкать в зомби, скелетов и привидений, не заморачиваясь на свечки. Несмотря на резист, урон будет таким же или даже больше.


Шаг девятый. Зачарование.

Помимо клея и рефайна, на первом острове у нас есть ещё два варианта усилить вещи: Enchantment с помощью эссенции (крафтится из дропа привидений) и Enhancement с помощью Magical Twine, который крафтится из Shimmering Fibers, который время от времени падает из мобов. Magical Twine копим до тех пор, пока не создадим железные молоток и Refinement Tools, после чего улучшаем их, начинаем с молотка. Это повышает шанс успешной ковки/рефайна и прчность вещи, получаемую при проклеивании. Улучшив оба в фиолетовые, точим остальные инструменты. Нож, щипцы, ступка. Зависит от того, эффективность чего мы хотим повысить в первую очередь. Что же касаемо магической эссенции, прежде всего улучшаем копьё на урон (Power), рюкзак на улучшение хранения (Preservation) и все части брони на термоизоляцию (Insulation), если собираемся после плыть в пустыню. Либо на защиту (Guarding), чтобы вольготнее чувствовать себя в бою.
« Последнее редактирование: 06 Февраля 2022, 13:04:35 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1194
    • Просмотр профиля
Re: Wayward
« Ответ #12 : 12 Февраля 2022, 07:00:03 »
В очередной раз наигрался :) Печаль, но на пару недель хватило. Выложу несколько скринщотов. Не пропадать же добру.

Иду я как-то по дорожке, никого не трогаю, даже примус уже давно починил, заглядываю за кустик, а там зомби-апокалипсис :) Неожиданно.
Спойлер
[свернуть]
К слову, это тот самый медведь, что убежал от меня и которого я гонял потом по всему морю :)


База в пустыне. Не достроена, просто показывал текущий момент человеку:
Спойлер
[свернуть]
Тут два комментария.
1) Базу лучше строить в центре локации. Да, переезжать дольше (плавать от края карты до центра несколько раз), зато когда у тебя накопится пару десятков карт, их будет проще искать. А то 10+ сундуков в противоположном углу карты это прежде всего долго плавать туда-сюда.
2) Огороды на высоких уровнях навыка лучше делать не так. Когда у тебя навык под сотню, то траву он топчет одну из полусотни, помидор один из десятка. При этом у них по 80+ хитов (фиолетовые же) и они со временем восстанавливаются сами. Так что помидоры ещё так-сяк, а траву проще сажать длинными рядами и собирать, просто ходя по ней. Биндим движение дополнительно на стрелки и вместо неудобного w-2-2-w-2-2-w-2-2 (на "2" я забиндил "harvest with hands") я тыкаю Up-2-2-Up-2-2-Up-2-2 двумя руками. Более того, легко посчитать, что даже если я буду топтать траву каждый раз проходя по ней, я легко смогу собрать с неё полторы сотни урожаев, прежде чем затопчу в ноль. Иначе говоря никогда не затопчу. Так что эти вот мои аккуратные грядочки - дань инерционности мышления, не больше.


Как-то завёлся у меня рыб. Плавал прямо у выхода с базы (см выше), всё время воду черпать мешал. Раза с восьмого до меня, как до славного разведчика Зоркий Глаз, дошло, что у тюрьмы нет четвёртой стены рыб наверняка озверевший, иначе давно уплыл бы. Тыкнул в него палкой и вуаля!
Спойлер
[свернуть]
Сырой Красный Облегчённый Метательный Рыб Офигенского Крафта и Дарения Потенции! ПЯТЬ магических свойств :) Разобрался на жалкое легендарное мясо всего с двумя свойствами. Вообще несерьёзно :)



Нашёл как-то в сокровищах. Бичовская оловянная кирка. Дешёвый ширпотреб, гадость. Правда на единичку лучше моей фиолетовой точёной бронзовой. Бывает, что. Пришлось заменить. С тех пор перекопал ею кучу камня, прокачал 80 силы (с 200), ни разу не чинил :)
Спойлер
[свернуть]


Пришёл ко мне как-то озверевший элементал. А мне вот совсем не до него. Схватил я тогда из ближайшего сундука лук и полсотни тренировочных каменных стрел, да давай в него стрелять. Урон единичка, самое то, чтобы тренировать последний процент стрельбы. Ирония в том, что четыре сундука - это слишком сложно для пеших противников. Обходить - далеко, ломать - лениво. В итоге натуральный тир. Высадил полсотни стрел, выманил его, обменялся с ним местами и продолжай пулять.
Спойлер
[свернуть]


Спойлер
[свернуть]
Там же, база целиком в Ice биоме. Помидоры нафиг не нужны, растут для красоты. Легендарные банки потенции решают, благо вода здесь падает с каждого третьего противника. То же с ягодами и красным кустарником. По сути на этом уровне развития мне нужны только нитки, вот 80 кустов по бокам, чтобы собирать их за пару проходов вверх-вниз.
Двери уже указанной выше конструкции. Но двух ловушек катастрофически мало. Даже если они убивают по противнику каждая, ко мне с моей репутацией они лезут потоком. Но стен не ломают в отличие от пустынной базы. Всё-таки проход в каждой из стен им помогает.

И торговцы. Бесят. В этой версии они спаунятся в районе облагороженных поверхностей (читай: на полу), так что появляются они у меня на базе и начинают топтать мои кусты.Я-то на ста процентах их уже вообще не топчу, а вот эти вот - да. И вроде убить жалко, и оставлять тоже. Чёртовы чемоданы без ручек. Нужно придумать им привязь, как скотине :)
« Последнее редактирование: 17 Февраля 2022, 11:47:21 от AnotherBoris »

Оффлайн Zarin

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 275
    • Просмотр профиля
Re: Wayward
« Ответ #13 : 16 Февраля 2022, 21:02:01 »
Да, карпы уже не те.

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1194
    • Просмотр профиля
Re: Wayward
« Ответ #14 : 17 Февраля 2022, 11:57:09 »
Причесал текст до текущей версии игры. Не весь, но особо выпирающие места. Добавил руководство начинающего онаниста. Добавил списки для Operator-а, Explorer-а и Pacifier-а. Добавил скринов в пост выше. В общем вместо того, чтобы честно гнать всё новый и новый текст, как труъ задрот маскирую новый текст в старом. Для единочаятелей :)