Разное > Другие игры

Wayward

<< < (2/3) > >>

AnotherBoris:
Ну а теперь так, лузлы.

Легендарные варёные куриные яйца Накопительной Потенции!!!



С такими можно идти убивать кракена голыми руками :D


===================================================================================================

Пробовал начинать заново. Карта... ух! Начинаешь на болоте: кругом тонны глины и воды, под землёй, как полагается огромная пресная лужа, хоть и обременённая Кракеном, а на расстоянии одного экрана от старта есть по сгенерировавшемуся огородику на полтора десятка посадочных мест и четырьмя уже растущими там растениями. Зерно 1620569867282. Не знаю, долго ли оно будет актуально, но как знать :)

Махач с Abberant Goat (Озверевшим Козлом :) ) - эпично :) Когда  на тебе и броня-то ещё не вся, а своей тыкалкой ты выдаёшь аж четыре урона, тут выбегает это и радостно бежит к тебе. Чёрт-чёрт-чёрт! :) Спасло то, что я шёл сажать траву. Срочно скормил ему семян, он вроде приручился. Всё равно злой и озверевший. но ручной. А тыкать даже в ручного страшно, ну как приручение сорвётся? Побежал до дому, до хаты. По дороге намотал крысу - козёл её размотал. Ок. Прибежал на берег скрафтить из крысы клея, тут акула. Намотал козла на акулу. Тот её размотал, но с потерями. Ок. Ну тут уж сам бог велел, потыкал его после этого палкой, чередуя с поглаживаниями его по голове и кормлением семенами :) Справился! Траву в итоге так и не посадил, но три единицы клея, две шкуры и куча мяса - как с куста :) Всё-таки приручение тут - имба.


Грустный момент переезда:
Спойлер[свернуть]

Да. Увлечение шахтёрством до добра не доводит :) Кроме огромной и почти пустой магменной пещеры, под пустыней не нашлось ничего. В смысле больших пещер, в которых можно было бы поискать ресурсы и побить монстров. Сплошной массив песчаника. Пришлось вспоминать майнкрафт и копать. Копалось весело, и ничто не предвещало беды, пока где-то на -30к репутации не стали появляться скелеты-маги. Ребята они ватные - дохнут с двух-трёх тычков копья, но и меня в моей чешуе они пробивают, снося 10-15 хитов. Падает с них кость, их посох с заклинанием телепорта (телепортирует вперёд клеток на 8) и их тряпочный халатик. Халатик можно разобрать и сделать из него бинт. Так что я не парился. А вот после -40к началась веселуха :)

Спойлер[свернуть]
И теперь у меня каждую ночь из океана рядом со мной вылазит кракен :) Всё бы было ничего, но в чешуе с ним биться больно, а змею я в пустыне так и не нашёл, халявных бинтов нет. Так что теперь встаёт вопрос как бы по-быстрому отмыть 30-40к репутации :)

Веселье! А я уже думал, игра совсем скучная :)

===================================================================================================

В Ice биоме случилось веселье. Я уже весь такой крутой, в зачарованном железе, с фиолетовым инструментом... И тут из-за угла выбегает Aberrant Ice Elemental. Нет, меня-то он не пробивает, изредка сносит единичку критами и всё. Но и я ему так же! Почитал, оказалось его нужно рубить. А топор-то у меня отстойный, каменный всё ещё, чай дерево не самый нужны продукт. Ну ладно, элементала в качестве временной меры приручил, топор сделать запланировал, иду дальше. Тут бац! Выбегает на меня ледяной воин и как давай мне своей сосулькой в пузо тыкать. Смешной такой, знает же, что если я своей палкой тыкну - ему не жить. Но я ж типа с охраной! У меня же за спиной озверелый элементал для чего-то бегает. И говорю я ему "Фас!", и начинает он бить воина, а тот, обидевшись - элементала. И тут выясняется смешная штука: холод этих чудиков лечит. Так что вместо повреждения элементал каждый ход отлечивает воину 12 хитов, а тот его и вовсе не пробивает. Да что там, его же даже я не пробиваю :) Проблема. И проблема ещё и в том, что я-то своей палкой 12 хитов за ход сбить не могу, то есть теперь воина и я не могу убить. Задачка :) В итоге плюю на обоих, иду крафтить топор. Скрафтил топор, заточил его, а там урожай помидоров, потом зверьё, клей надо сварить,  новые факелы поставить и зажечь, старые в кирпичи переделать... В общем забегался и тупо забыл про этих двух чудиков в подвале.

Шло время, я играл, через пару дней я наконец-то добрался до подвала, хожу, исследую и внезапно обнаруживаю нашу гоп-компанию! :) Они до сих пор друг друга месят! Не прерываясь на еду и сон. Будь это честный рогалик, эти парни уже бы прокачали себе навыки до сотни, но увы. Ролевая система в этой игре - удел Избранных :) Ну что же,  расчехлил я свой топор, саданул им по элементалу, пробивает. На пятёрочку всего, но и то хлеб. Пришлось снова приручать обоих, чтобы они наконец-то перестали лечить друг друга, и поочерёдно их убивать.

И смех и грех :)



AnotherBoris:
Вот список имеющихся на текущий момент Milestone-ов с их описаниями. Честно выдран из ресурсов игры :)

Спойлер* Abnormalizer - "Killed 25 aberrant creatures.", "Only aberrant creatures spawn."],
* Chef - "Cooked 25 food items.", "Start with an extra cooked food item."],
* Exterminator - "Killed 1000 creatures.", "Creatures deal extra damage. Creatures have less health."],
* Crafter - "Crafted 250 items.", "All items are crafted with extra durability, at the cost of increased crafting difficulty."],
* Gardener - "Planted 50 plants or mushrooms.", "Some claw worms appear tamed."],
* Gatherer - "Gathered 1000 times.", "Start with mining and lumberjacking skill. These skills gain at a slower rate."],
* Hunter - "Killed 100 creatures.", "Creatures deal less damage. Creatures have more health."],
* Locksmith - "Lock picked 10 locks.", "Start with lockpicking skill. Successful lockpicking has a higher chance of attracting hostile creatures."],
* Reaper of Souls - "Killed 50 pirate ghosts and harvested their corpses.", "Pirate ghosts will continiously spawn in locations not normally accessible."],
* Survivor - "Survived for 10,000 turns.", "+1 to all starting stats."],
* Thrower - "Thrown 500 items.", "Thrown items deal extra damage. Throwing skill is gained at a slower rate."],
* Trapper - "Injured 10 creatures with traps.", "Traps deal extra damage. Trapping skill gains at a slower rate."],
* Treasure Hunter - "Dug or fished up 10 treasure chests.", "Start with a tattered map."],
* Collector - "Collected one of every item.", "Start with a completely random item. Default starting items are disabled."],
* Explorer - "Stepped on or gathered from every type of tile.", "Start with a spyglass."],
* Grandmaster - "Raised a skill to 100%.", "Begin with two additional starting skills. Skills are gained at a slower rate."],
* Prepared - "Equipped something in each equipment slot.", "Start with an extra piece of equipment."],
* Doctor - "Cured each status effect.", "Start with an extra healing item."],
* Artificer - "Enchanted an item.", "Start with magical essence."],
* Seafarer - "Sailed to civilization and completed the game.", "Start with a golden sextant."],
* Navigator - "Traveled the seas in search of new islands.", "Start with a raft, at the cost of starting hungrier and thirstier."],
* Dragon Slayer - "Slayed a drake.", "Aberrant drakes never spawn. Drakes breathe fire more often."],
* Treasurer - "Collected every one of the six types of treasure.", "Start with a remarkable piece of equipment. Start with 32,000 malignity."],
* Pulchritudinous - "Equipped a magical item in each equipment slot.", "Start with a magical piece of equipment."],
* Friendly - "Tamed 25 creatures.", "Start with a tamed creature."],
* Malevolent - "Reached 64,000 malignity.", "Start with 8000 malignity. Benignity is gained at 2x speed."],
* Benevolent - "Reached 64,000 benignity.", "Start with 8000 benignity. Malignity is gained at 2x speed."],
* Boundless - "Reach 125% in a single skill.", "Begin with three additional starting skills. Skills are gained at a slower rate."],
* Talented - "Reached 1000% in skill percentages across all skills.", "Begin with an additional starting skill. Skills are gained at a slower rate."],
* Weathered - "Survived for 100,000 turns.", "+2 to all starting stats."],
* Seasoned - "Survived for 1,000,000 turns.", "+3 to all starting stats."],
* Pacifier - "Tamed one of each tamable creature.", "Start with a tamed aberrant creature."],
* Merchant - "Bartered with 100 items.", "Merchants give slightly better deals, but start with less items in their inventory."],
* Notekeeper - "Jotted down a note for each situation.", "Start with a book, paper, and an inkstick."],
* Operator - "Used every action available.", "All skills are buffed by 5%."],
* Huntsman - "Killed one of every creature.", "All creatures have a small chance of starting \"scared\""],
* Contender - "Completed a challenge mode game with a positive score.", "Start with a sailboat and every status effect."],
* Challenger - "Completed 25 challenge mode quests.", "Start with a piece of treasure."],
* Destroyer of Magi - "Killed 50 wisps and harvested their corpses.", "Wisps regularly will continiously spawn in locations not normally accessible."],
* Helmsman - "Discovered each different island type while traveling.", "Start with a bullboat, at the cost of starting hungrier and thirstier."],
* Multitasker - "Use each skill at least once.", "All skills are buffed by 10%. Skills are gained at a slower rate."],
* Apocryphal - "Collected items with one of every magical property.", "Start with an item with up to three magical properties on it."],
* Diverse - "Played a game in every game mode.", "All starting stats reduced heavily. You recieve two stats points for every gain."]

Boundless  получается одеванием на себя кучи вещей с + к навыку

Списки для ачивок. Игра версии Beta 2.11.x.

Operator
Спойлер[свернуть]
Pacifier
Спойлер[свернуть]
Explorer
Спойлер[свернуть][свернуть]

И вновь об улучшении вещей.
Есть ещё два способа улучшения вещей.

Enhance, выполняеется с помощью Magical Twine - Stripped Bark + Animal Glue + Shimmering Fibers. Shimmering Fibers изредка выпадают из подземных мобов и сундуков. Собственно, Enhance делает то единственное, что осталось - повышает качество вещи на один уровень (белая -> зелёная -> синяя -> фиолетовая).

Transmogrify выполняется с помощью Magical Aspect - Tanin + Tallow + Wisp Dust. Wisp Dust выбивается с виспов, которые летают по ночам по округе. Виспы быстрее персонажа и летают как по горам, так и по океанам. Для охоты на них нужно всегда носить с собой лодку, чтобы при случае можно было прыгнуть в неё и плыть догонять виспа. Догнав - приручать, приводить к месту казни и там уже убивать и разделывать. Собственно, трасмогрификация меняет силу магического свойства вещи. Если свойство - плюс к характеристикам или навыкам, то так же меняет и тип. То есть плюс к характеристикам меняется на любой плюс к характеристикам, а плюс к навыкам - на плюс к навыкам.

Для надёжности соберу всё в одну кучу и продублирую:
* Починка вещей - Repair. Поднимает прочность вещи до максимума, но снижает максимальную прочность. Молотки и Grindstone.
* Увеличение прочности - Reinforcement. Добавляет максимальной прочности и некоторое количество текущей. Имеет предел максимальной прочности. Клеи: Slime Glue, Animal Glue, Melted Copal.
* Улучшение вещи - Refinement. Снижает на 0.1 вес вещи, снижает максимальную прочность, увеличивает количество прочности, восстанавливаемое клеем. Имеет предел веса. Refinement Tools, производимые из любого слитка металла.
* Зачарование - Enchantment. Добавляет/меняет магическое свойство вещи. Magical Essence.
* Улучшение - Enhancement. Увеличивает качество вещи неа один уровень. Magical Twine.
* Трансмогрификация - Transmogrification. Меняет силу магического свойства вещи и его тип в случае, если это плюс к навыкам или характеристикам. Magical Aspect



Биомы и путешествия.
Начинаем мы всегда в Coastal биоме. Характеризуется оргомным количеством леса и растительности, в горах встречается Talc, Limestone, Coal, Tin Ore, Copper Ore. Глина располагается на поверхности в районе болот. Под болотами, как правило, располагается подземное озеро с пресной водой в котором бодренько плавает Кракен. Существо не опасное при броне 25+, в крайнем случае можно потыкать его палкой, сколько успеем, выбежать наружу, отлечиться и повторить процедуру. Изредка можно найти магмовые поля с магмовыми же пещерами, но в Coastal они весьма крохотны. Максимум, что мы можем вынести из биома - это бронзовые вещи. Железо можно найти в крохотных дозах у торговцев и в сундуках. Сундуки, к слову, деревянные и оловянные.
Собственно, всё то, что я писал выше, относилось именно к Coastal биому.

Но вот мы собрали полный сет бронзовой брони, оружия и инструментов, засадили огород всем, выкопали все клады, прокачали всё. Что делать? В идеале нужно собирать Sailboat, садиться в него и жать Sail to Civilization для окончания игры, но для этого нам не хватает самой малости: нужно собрать все артефакты. Если не ошибаюсь (а здесь могу, я ещё не все собрал на момент написания), все они начинаются с Golden, как бы намекая нам на их стоимость.
* Coins
* Sword - Отличный меч, емнип, лучше железного. Проблема в том, что он - меч, а у нас любимое оружие копьё. Но может кому и понравится.
* Sextant - Показывает координаты игрока, включая координаты острова относительно стартового. Почти бесценная штука :)
* Ring
* Key
* Chalice

Так как всего вышеперечисленного нам наверняка собрать не удалось, придётся плыть дальше. Так как биома пока всего три, буквально на днях автор озаботился новым обновлением (2.10.4), в котором чем дальше от центрального острова, тем веселее награда с мобов, и даже буде мы приплывём всё в тот же Coastal биом, всё равно имеет смысл пошляться по его подземельям и покопать его сокровища.

Основная рекомендация при переезде в любую локацию - селиться рядом со спуском в подземелье, которые в изобилии встречаются рядом со скалами. При первичном осмотре локации найти приемлемое место, спуститься вниз, чтобы убедиться, что там не пустышка, после чего разметить базу наверху, разместить там грядку-другую с помидорами, грядку с деревом/травой, батарею опреснителей (если нужно) и пяток сундуков по вкусу. После этого уже можно начинать перевозить всё своё барахло из предыдущей локации.


Coastal биом.

Встречающаяся руда: Tin, Copper, Limestone, Talc.
Встречающиеся сундуки: Wood, Tin.
Глина: В болотах, либо подземельях под ними
Экипировка: любая.

Иметь перед переездом:
* Сундуки, способные вместить всё перевозимое.
* Семена помидоров и деревьев.
* 5-10 Solar Still

Идеальное место для базы - спуск к подземному озеру под болотами. Тогда не придётся мучиться с опреснителями, а просто черпать пресную воду из озера тоннами.



Arid биом.

Встречающаяся руда: Tin, Copper, Iron, Nitter, Limestone, Talc.
Встречающиеся сундуки: Wood, Tin, Copper, Bronze, Wrought Iron.
Глина: под пустынным песком (Desert Sand) и глиняные пещеры в подземельях.
Экипировка: змеиная (Scale).

Иметь перед переездом:
* Сундуки, способные вместить всё перевозимое.
* Семена помидоров и деревьев.
* 10 Solar Still
* (опционально) Компост. С ним поначалу проблемы.


Типичная пустыня. Кактусы, ананасы, изредка попадаются кривенькие деревья и редкие же озерца оазисов. Земли мало, песка много, вместо камня везде Sandstone. И жара.

Начнём с жары. Бронзовый доспех - долой! :) При всех его достоинствах, его резист к теплу равен нулю. На практике это означает, что мы всегда будем ходить со статусом "жара" (кроме разве что полуночной прохлады), значительно увеличивающим потребление воды, а под землёй мы будем загораться, даже если просто пройдём мимо магмы, которой там довольно много. Так что берём вершину наших технологий - доспех из змеиной кожи, и вперёд. На поверхности будет комфортно, под землёй - жарко, но гореть мы не будем. Ура.

Как следствие из предыдущего пункта - берём побольше опреснителей. Пяти, которые стояли у меня в Coastal, тут хватает впритык, если периодически закидываться фруктами, также дающими воду. Так что рассчитываем сразу на десяток опреснителей.

С едой - наоборот. Пить приходится настолько часто, что еды нужно совсем мало. Идеальный вариант - помидоры. Они дают немного еды и воды и много энергии. Самое то, чтобы есть их пачками, не заморачиваясь. Можно есть какие-нибудь ягоды. Те же Prickly Pears, которые растут тут же. Еды и воды плюс-минус столько же, а вот энергии вдвое меньше. И, на худой конец, яблоки. Они всем хороши, кроме того, что после их поедания остаются семена. А наша курица осталась в прежнем биоме, и не факт, что нам тут удастся поймать новую. Хотя козы тут водятся, семенами можно кормить их.

Самая же большая проблема - дерево. После Coastal, где чёртовым деревом приходилось выкладывать дороги, чтобы куда-то его деть, а ветки и листики мы тоннами забрасывали в печи, здесь дерева чертовски мало. И всё оно не созрело на момент создания карты, так что если начать его рубить, можно не получить ничего, кроме груды веток. Так что не забываем прежде всего привезти с собой пяток сундуков, лучше металлических, но тут уж как повезёт. И немного дерева, коры и палок. И, безусловно, некоторое количество семян клёна, которые нужно будет высадить сразу по приезду. А то производительность местной экосистемы по дереву удручает.

С топливом, как ни странно, проблем нет. Еду продолжаем готовить на свечках. Свечки делаем из сала убитых крыс и местных антилопо-зайцев, которые, в отличие от их лесных аналогов, освоили теорию подпространственных прыжков и теперь прыгают по карте через клетку. В качестве фитилей - распущенная на полоски кожа. А вот мехом, оставшимся после роспуска кож, как раз и топим печи, если приспичит.

Проще всего с камнями. Из местного Sandstone-а можно выбить четыре вещи: собственно Sandstone, Shale, Stones и Gravel.
Sandstone сразу идёт на крафт всего - полов, стен, печей. С ним вообще никаких проблем: руби и складывай.
Shale - острый камень. За исключением каменных инструментов, из него можно скрафтить каменный наконечник стрелы. Собственно, их и крафтим, просаживая репутацию и надеясь, что когда-нибудь к нам придёт торговец, чтобы все их скопом купить. Ну или кладём их перед нашим ножом и разделываем всё, что можно.
Gravel можно разбирать на камни и Refined Sand, а можно просто посыпать им дорожки.
Stones катастрофически мало, так что можно крафтить из него "элитные" каменные полы.

Обсидиан, который непременно встретится нам в подземелье, утилизируем так же, как и Shale - на обсидиановые наконечники стрел, либо крафтим из него тонны ножей, чтобы годами их потом использовать.

Для сельского хозяйства, как мы помним, нам нужна земля, пепел, кости и компост. Земля кое-где есть на поверхности, её вполне хватает, если покопать. Кости и пепел стандартно, а вот компост... Самый простой, хоть и несколько муторный вариант: гноить мясо. Еды в пустыне нужно мало, грядки помидоров хватает за глаза, а вот зелени нет, так что если змеи нам пока не попалось, носим мясо с собой и оперативно складываем в компост по мере гниения. А из него уже делаем грядки. Но, так или иначе, весь запас костей и пепла лучше привезти с собой на новый остров.

Магменные пещеры, помимо обилия обсидиана и повышенной температуры (вдобавок к повышенной температуре самих пещер, которая, в среднем, выше, чем на земле, хотя там тоже жара) радуют нас огненными элементалами (роняют уголь и пепел) и огненными жуками, которые из чешуйчатого доспеха выбивают по 15 урона. Впрочем, сами в ответ получают не меньше, так что дохнут раньше, разливаясь магмой и принося обсидиановый шлем, который можно только продать.

Как легко догадаться, пустыня - шахтёрская локация. В ней полный набор руд, обширные пещеры и чертовски просто утилизируемый камень. Как следствие - у нас постоянные проблемы с репутацией, так что готовим побольше бинтов для лечения, так как в змеиной броне нам будет туговато, особенно, если придётся отбиваться от нашествия кракенов.




Ice биом.

Встречающаяся руда: Tin, Iron, Limestone, ??.
Встречающиеся сундуки: Wood, Wrought Iron, Iron.
Глина: ??.
Экипировка: змеиная (Scale), бронзовая, железная.

Иметь перед переездом:
* Сундуки, способные вместить всё перевозимое.
* Семена помидоров и Switchgrass.
* 10-20 Clay Jug/Glass Bottle
* (опционально) Компост. С ним поначалу проблемы.
* (опционально) Хорошую рыбную сеть и прокачанный хотя бы на 20% навык Fishing.

В ледяном биоме вокруг везде снег и лёд. Холод вызывает повышенное потребление пищи, но не так, чтобы прямо уж страшно. 30% защиты любой из брони хватает, чтобы днём не чувствовать холода вообще, а ночью или в подземельях - лишь небольшой. Из-за холода не работают солнечные опреснители, но из-за этого, в итоге, даже удобнее. Растения растут несколько медленнее, но никто не мешает нам высадить две грядки помидоров вместо одной. А вот то, что воды "по колено" нет - печалит. Где бы мы не решили  спрыгнуть в воду, персонаж сразу переходит в режим пловца и гасит свечку.

Итак, по порядку. С едой проблема решается просто. Несмотря на то, что какие-то ягоды тут растут, рассчитывать на них не стоит. Так что во-первых, сажаем пару грядок помидоров. Во-вторых, конечно, мясо местных животных, но так как с живностью на этих айсбергах не то, чтобы очень, приходится периодически совершать рейды за рыбой. Именно для этого я рекомендовал брать с собой хорошую сеть, благо у неё простой рецепт, и скрафтить фиолетовую после пары десятков попыток - несложно.

Дерево - есть. Ёлки и сосны растут довольно плотно, так что наличие привозных деревьев не критично.

С водой же всё весело. Вся поверхность островов покрыта льдом или снегом. И любые субпродукты оного являются неочищенной пресной водой. То есть для рецептов даже не требуется плавить снег и совать его в банки - просто накопал снега и готовь, скажем, клей. С другой стороны, весь снег и лёд - тает и с чертовски весёлой скоростью. Скажем, 9.2, если носить его днём с горящей свечкой в руках, маневрируя между зажжёнными факелами. А вот если бросить его на землю - там он таять уже не будет. Для решения проблемы ставим где-нибудь сундук для талых вод и весь снег и лёд сгружаем в него. Пусть он там тает. Туда же, или в сундук по соседству, спихиваем все наши кувшины/бутылки. И как только у нас возникает новая партия воды крафтим кувшины/бутылки с неочищенной водой. Ставим рядышком свечку и перекрафчиваем всю неочищенную воду в очищенную. И вуаля! У нас в запасе два десятка кувшинов с водой, чего нам хватит на неделю. Это если не питаться только помидорами - с ними вода нам и вовсе не понадобится :)

Примечание: бутылки/кувшины я рекомендовал для того, чтобы отличать их от Waterskin-ов, которые мы наверняка таскаем с собой по привычке всю игру. Когда подходишь к сундуку, намереваясь переплавить ещё 20-30 снега в воду, если в сундуке Waterskin-ы, то первые плавки, естественно, пойдут нам в инвентарь. Вот чтобы этого не было - в сундуке для плавки должны быть не Waterskin-ы.


Ещё веселее с хранением. Сундук в подвале, размещённый на снеге/снежном поле (а может и просто в любом месте) обеспечивает стопроцентную сохранность пищевых продуктов и снега. Единственное, что там портится (из того, что совал я) - это клеи и магические эссенции. Но кишки и желатин хранятся, так что вовсе никаких проблем.

Из весёлой живности - мамонты, водящиеся преимущественно под землёй и ледяные элементалы. Но в железной броне их атака нечувствительна. Даже озверевший элементал пробивал мне по единичке урона критами. Не серьёзно.

Пещеры фактически дублируют острова. Под горами на поверхности в пещерах небольшие скальные образования, под землёй же - пустое пространство. И всё это окаймлено льдом. Руды катастрофически мало, а из минералов мне лично встречался только Limestone. Гравия не видел, песка не видел, глины не видел. И быть бы пещерам катастрофически унылыми, если бы не огромное кичество сундуков в них. В основном - Wrought Iron, куда реже - Iron или Wood. Они разбросаны везде, а в изредка встречающихся развалинах их стоит сразу по нескольку штук. Я лично встретил место, где в пределах одного экрана было шесть Wrought Iron сундуков и один Wood. Так что лута - море. И сырого железа тоже, если разбирать сундуки (не забываем перед этим их чинить!). А вот перерабатывать это во что-то вменяемое - нечем. Минералов, повторюсь, катастрофически мало. Так что весь ледяной биом - это огромный источник лута и полигон для зачарования вещей.

AnotherBoris:
Volcano биом.

Встречающаяся руда: Iron, Limestone, Talc.
Встречающиеся сундуки: Wrought Iron, Iron.
Глина: ???.
Экипировка: змеиная (Scale), бронзовая.

Иметь перед переездом:
* Сундуки, способные вместить всё перевозимое.
* Семена помидоров и Switchgrass.
* (опционально) Компост. С ним поначалу проблемы.

Вулканический биом похож на пустынный. В нём также жарко, но поверхность, в основном, покрыта пеплом, а не песком. И, естественно, обсидианом и магмой. Камни обычные - Stone, со всеми вытекающими отсюда последствиями. Растения и деревья уникальны для биома, есть даже своя трава, растущая на гравии. Наземная живность ничем особенным не выделяется.

Из растений выделяется папайя. Это дерево. Даёт 3-4 плода за раз. 2 спелых папайи и 1-2 зелёных, которые дозревают у нас в инвентаре. Испортившись, зелёная папайя превращается в спелую. По сути, папайя похожа на помидор - тоже даёт все четыре характеристики, но даёт 24 энергии против 12 у помидора. Очень хороша для работ, тратящих выносливость. Правда, папайя тяжёлая, что, с одной стороны, позволяет её рефайнить, качая навыки и репутацию, с другой всё-таки не позволяет таскать её много с собой.

Основная беда вулканического биома - самовозгорание грядок. Если вовремя не заметить, растения могут выгореть в ноль. И беда даже не в том, что растения при этом повреждаются и что на их восстановление нужна кропотливая работа червя или тонны опреснённой воды, а беда в том, что прогорая, растения осыпаются золой, которая ложится поверх плодородной почвы и тем самым делает почву неплодородной. А чтобы убрать золу, нужно удалить растение, скопать золу и высадить растение заново. Неудобно, особенно если это у нас фиолетовое дерево.

Под землёй, можно встретить Drake-а. Поэтому крайне рекомендуется либо всегда иметь с собой золотой предмет на приручение, либо копать туннели минимум двух клеток шириной. Иначе дракон может легко зажать нас в туннеле. Убивается он двумя способами: после приручения золотым предметом или в бронзовом сете. Проблема  в том, что у бронзы нет термоизоляции, поэтому персонаж в ней имеет два дебафа жары, расходуя воду как ниагарский водопад. Так что если золотых предметов на дракона жалко, подманиваем его к выходу. быстро переодеваемся, спускаемся, убиваем, переодеваемся обратно. Дракон гарантированно роняет золотой ключ и Armored Scale, так что после первого убийства драконов можно ставить на конвейер, постепенно заменяя чешуйчатый сет более жароустойчивым Armored Scale.

Также под землёй можно встретить Pangolin - сравнительно мирного ящера, из которого падает 2 Armored Scale. Его даже можно приручить зеленью, но никаких преимуществ это не даст. Так что приручаем одного на ачивку, а так - сразу на мясо.

Из руд, как я уже сказал, только железная. Так что всю бронзу нужно приносить с собой. С другой стороны, здесь можно клепать железные сундуки тоннами.

Из наблюдений могу сказать, что магма/остывшая магма/обсидиан греют игрока как минимум на расстоянии трёх клеток. Так что если мы хотим жить на вулкане (а там куда не плюнь - вулкан :) ), готовимся скапывать вулкан до нуля, тоннами топя обсидиан в океане.

AnotherBoris:
Ну что же, игра обновилась до Beta 2.11.

* Основное нововведение - вулканический остров, который я уже описал выше. На нём заострять внимание не буду.
* Ещё одна новая фича - глобальная карта. Если раньше путешествие осуществлялось просто через движение к краю карты, то теперь плыть на соседние острова можно из любой точки. Ну и визуализация островов. Правда без пометок, что крайне печалит. И без вменяемых карт локального острова. Только эти, крохотные, на бумажках.
* Мир стал более живым. Скажем, деревья со временем стареют и умирают. Когда гуляешь по острову, на котором долго жил, постоянно встречаешь самораспиленные на ветки и брёвна деревья :) Правда у всего этого прочность ноль, но в качестве растопки печей годится. На вулкане в магме всё время кто-то горит, плюс время от времени с неба падет раскалённый пепел, покрывающий землю и могущий сжечь и без того редкую растительность.
* Появилась новая чешуя - Armored Scales и новый сет из неё. Больше брони, больше защита от тепла. но меньше защита от холода. В общем броня для пустыни и вулкана.
* Появилась пара новых вещей для улучшения вещей :) Опять :) Одна вроде бы рероллит магическое свойство вещи. Как-то, не знаю точно. Вторая - улучшает магическое свойство. Гарантированно улучшает. Но только в первый раз. Во второй раз эффект будет либо мизерным, либо совсем не будет.
* Появилась, а возможно была и ранее, возможность топить вещи в океане. Безвозвратно.
* Появились бонусы на эффективность воды, даваемые сосудом. Сама вода тоже стала иметь качество.
* Изменена система репутации. Теперь за прокачку силы, даётся солидный минус к репутации. Поначалу немного: -500..-1000, а вот когда сила перевалила за пару сотен, уже и по -9000 репутации дают. Как компенсация дана возможность рефайнить еду.
* Зачем-то изменена точка отсчёта системы координат секстанта. Если раньше точка (0, 0) находилась в углу карты, то теперь - в центре. Ну разве что по картам сокровищ стало чуть удобнее ориентироваться.
* Расширена панель быстрых клавиш (до 12), добавлена возможность биндить действия, а не только предметы. Наконец-то можно забиндить "Harvest with hands".



Остановлюсь на паре любопытных вещей.

Рефайн еды. Я когда это увидел, сперва долго смеялся :) Подточить помидор напильником, чтобы он стал весить меньше. Нет, принцип понятен, но зачем? Но вот основательно поигравшись, я оценил. Во-первых прокачка навыка. Во-вторых, репутация. Вся еда у нас положительно репутационная, так что теперь куда выгоднее зажарить кусок мяса, сварганить из двух пеммикан, а пеммикан заточить в максимум, чем скормить мясо змее. Да и быстрее, как не странно. Плюс вместо ненужной ловкости даёт метаболизм, что радует куда больше.

Качество сосудов теперь влияет на воду. Легендарные банки рулят. "Всё дело в волшебных пузырьках", блин! :)

Каково? Банка облегчения и потенции, блин :) Выпив водички ты сперва облегчаешься, а потом... :)

Собственно, плюсы к жажде и энергии это вкусно, но не так актуально. Но эта вот вода даёт 3-11 сытости и здоровья! Это как сожрать помидор, применить среднюю лечилку и бахнуть обычной воды. Я когда себе пять легендарных банок склепал, живя в Coastal биоме забыл вообще, что мне нужна еда :) Такие вот волшебные банки облегчённой потенции :)

AnotherBoris:
Ловушки.

Ловушки - очень мощный инструмент, позволяющий как легко убивать более сильных мобов поначалу, так и легко справляться с "боссами" впоследствии. На данный момент ловушек три типа: силки (Snare), падающий камень (Deadfall), мина (Explosive Trap). Самая мощная - мина, 8 урона. Требует железо и порох для создания. Была бы имбой, если бы не её одноразовость. Забываем про неё. Падающий камень делается из камня и трёх палок. Прост в создании, но тяжёл, хотя и наносит целых 6 урона. Силки же делаются из нитки и двух палок и наносят всего 5 урона. Цифры совершенно смешные, учитывая, что даже каменное копьё наносит 4 урона. К тому же копьём можно ткнуть раз тридцать, а у созданного на коленке падающего камня будет 2 или 3 прочности. Но нужно понимать, что ловушки это не только оборонительное, но и наступательное оружие, а прочность его поднимается так же, как у любого другого предмета. Также для работы с ними категорически рекомендуется достижение Trapper, даваемое за 10 существ, раненых ловушками, увеличивающее урон ловушек ценой снижения скорости их прокачки. Незначительного снижения, я вам скажу. А усиление урона того стоит, особенно если до кучи взять Exterminator, снижающий хиты мобов, увеличивая их урон. С ним играть становится веселее :)

Но, тем не менее, ловушки. Камень мощнее, но тяжёлый. Ставится как элемент стационарной обороны. На ура убивает разного рода крыс и пауков. С Trapper-ом, заодно волков и медведей. Но это так, баловство. Главная мощь траппера - силки. У силков есть одна интересная особенность: попавшее в них существо пропускает ход. И всё! :) Скажем, как я убиваю кракенов. Стоишь через клетку от него, ставишь туда силки. Кракен ползёт в них и получает свои законные 10-15 урона. Отходишь на клетку. Кракен пропускает ход. Ставишь ещё силки, кракен заползает в них. Повторяем третий раз, и на четвёртый просто тыкаем копьём. Всё! Кракен повержен без единой потери хитов. Более того, силки ставятся и на мелководье, так что можно охотиться не выходя из лодки. И ловить рыбу :) Естественно, это всё когда ловушки прокачаны, но принципиально тактика охоты на дракона ничем не отличается от тактики охоты на крыс и зобми. По факту, траппер может спокойно шлындать в чешуйчатой броне, так как опасается он только летучек, среди которых самые страшные это огненный элементал и привидение. Первый чешую не пробивает, второе пробивает хитов на пятнадцать. Один раз, прежде чем получить второй тычок бронзовым копьём в глаз.

Силки, естественно, должны быть заточенными и проклеенными. Масса их меньше килограмма, так что три-четыре штуки карман не тянут. В идеале они должны быть со вкусными свойствами, но таковых я вам показать не могу, так как таскаю с начала игры просто те фиолетовые, что смог создать при низком ещё тогда навыке. Вот лучший экземпляр:


Также для траппера рекомендовано достижение Thrower, увеличивающее урон от метаемых предметов ценой замедления прокачки навыка. Дело в том, что почти убитые противники стремятся убежать. Их можно догонять и бить копьём, а можно метнуть вслед камень. Просто, скажем, у меня так как-то сбежал медведь и тупо, не стесняясь, уплыл в море. И плавал там пару недель, пока не надоел мне и я не устроил на него загонную охоту как на какого-нибудь Моби Дика. А однажды и вовсе вышел лузл. Сижу я в лодке, швыряю заточенный пеммикан в море. Ну страдаю фигнёй, пытаясь таким образом разнообразить себе геймплей. И тут из моря, в точке куда падала еда, выползает кракен. Ну я в него пару раз кинул, не убил :) Он дополз. Я копьём его затыкал, он от меня бежать, я ему вдогонку опять кинул и вуаля! Кракен, убитый пеммиканом :) Не титан из DF, убитый плевком, но тоже ничего :)
Спойлер[свернуть]
Теперь что касаемо стационарной обороны. Честно говоря, я так и не нашёл универсального рецепта. Полностью окружённая стенами база не панацея - мобы ломятся вовнутрь, ломая стены и ломятся наружу, будучи ранеными. Но больше всех бесит огненный элементал, который, если его не добить, будет постоянно летать вокруг и жечь твой огород. При этом он-то через стену летает, а ты - нет. Единственное, рекомендую вход в базу как на скриншоте выше или ниже:
Спойлер[свернуть]В отличие от дверей, которые нужно постоянно закрывать за собой, что не мешает мобам ломать стены, в такой конструкции вход автоматизированный, через него можно просто бежать насквозь, а для мобов сделан отдельный, явно видимый проход. Недостаток конструкции: объём раскопок. Дыра в полу копается крайне неравномерно. Может выкопаться на пятом копании, а может выкопать полсотни земли и продолжать требовать дальнейших раскопок. Очень уж болючий рандом. Ресурсы, конечно, можно и утопить, а вот репутация падает знатно, особенно если в процессе сработает повышение силы от Mining-а. -9к репутации отмывать приходится долго. А входы, в идеале, нужны на каждую сторону базы :)

В заключении хочу повториться и напомнить, что палки для ловушек можно точить из костей. Если у нас фиолетовый бронзовый нож, а Tinkering давно 90+, палки через одну будут фиолетовыми, а уж набрать фиолетово-оранжевых ниток ни разу не проблема. Так что собрать отличные ресурсы просто. Но ещё проще собрать сотню травы, навязать полсотни ниток, а потом взять сотню палок и делать тонны силков, пока не создадутся фиолетово-оранжевые :) Это, конечно, солидный минус репутации, но кто на неё смотрит, когда тебе по -10к за силу дают? :)


Крафт. Как крафтить легендарные вещи.
Если вы дочитали досюда, значит наверняка уже заметили, что чтобы сковать оранжевую вещь нужно перевести кучу ресурсов, а уж чтобы сковать легендарную вещь с заданным свойством... На деле же это вполне себе решаемая задача.

Начну почти с самого начала. Итак, вот мы сковали себе топовые металлические инструменты (для версии  Beta 2.11.x):
* Bronze Tongs
* Bronze Knife
* Bronze Needle
* Iron Hammer
* Iron Mortar and Pestle
* Iron Anvil
* Clay Sand Cast Flasks
* Clay Blowpipe
* Clay Furnace
* Clay Kiln

Потом начали красить (Enhancement, Magical Twine) и обнаружили, что покраска-то не влияет на качество крафта. Печаль. В итоге при навыке крафта 95+ мы получаем оранжевые вещи хорошо если одну из двадцати. Для кожи это не страшно, а вот для металлов - печалит. Но выход, как легко догадаться, есть! Магическое свойство Aptitude. Повышает крафтовую эффективность не только ингредиентов, но и инструментов тоже. Так что с помощью Magical Essence зачаровываем все инструменты в Aptitude. Выпасть может х2 или х3. Но учитывая частоту, с которой оно выпадает, сильно упорствовать не стоит, это не последний этап :)
СпойлерТут можно считерить. Рандом в игре не совсем рандом, а вполне себе привязанная к номеру хода функция. Так что если вас не смущает сейвскамминг, сохраняемся, бэкапим сейв и начинаем зачаровывать, скипая каждый раз на ход больше, пока не выпадет нужное нам.[свернуть]К слову, геноцидить привидений в подземельях необязательно. Acid Spitter Demon-ы, спаунящиеся где-то после -50к репутации гарантированно роняют Magical Essence. Что же касаемо печек, их мне в Aptitude зачаровать не удалось. То ли не везло, то ли и впрямь невозможно. Так или иначе, в результате у нас все инструменты должны иметь х2 или х3 к эффективности крафта.

И эффект не заставляет себя ждать! Бронзовые щипцы х3 готовят еду с эффективностью. 100-150%, что даёт фиолетовую или оранжевую еду с вероятностью 50 на 50. Причём процентов двадцать оранжевых с тремя свойствами. Лепота. То же со слитками. Белые слитки, добываемые нами из разбора вещей уже совершенно не котируются. Из них как раз можно делать вещи по принципу "мне повезёт", собирая-разбирая их раз за разом, но даже если все инструменты х3, эффективность крафта из белых слитков почти не превышает 100%. То есть оранжевые выпадают где-то одна из десяти. А у нас вряд ли х3 на всём.

Потому делаем следующий этап. Крафтим инструменты заново. Выплавляем руду, получая оранжево-фиолетовые слитки, режем палки из костей, выбирая из них фиолетовые с Aptitude, крафтим нитки из фиолетовых волокон, также выбирая из них Aptitude. Собираем лучшие в кучку, сохраняемся и крафтим наш инструмент. Честно - разбирая раз за разом, нечестно, см. выше :) Тут проблема в том, что в отличие от брони, крафт инструментов требует талька. Как раз чтобы народ не баловался, создавая идеальный инструмент без подготовки, исключительно за счёт кучи подходов.

И вот у нас все инструменты х3. Эффективность крафта 150%. Половина оранжевых вещей, треть из них с тремя свойствами. Думаете это всё? Не-е-ет :) Радоваться ещё рано! :) Есть путь улучшить крафт ещё.

Пустотник (Void Dweller)! Для начала нам понадобится уголь (Coal) и торф (Peat). Возможно, придётся сплавать в Coastal биом, если у нас вдруг такового не оказалось. Но на этом этапе, я думаю, эта проблема решаема :) Дальше находим в подземелье участок пустоты (Void), до любой клетки которого можно достать руками. В идеале - просто одиночную клетку. Сохраняемся, бэкапим сейв. Набираем с собой кучу вещей и начинаем поодиночке сбрасывать в пустоту (биндим на кнопку). Чем дороже вещь - тем выше шанс призвать пустотника. Хорошо подходят сокровища, особенно цветные, чья цена 2к+, неплохо помогает еда за 300-500, но народ утверждает, что саммонили его даже цветными семенами пшеницы. Огромным количеством семян :)

И вот - пустотник. Забиваем его на мясо. У него хоть и 666 хитов, но никакущая атака, нет защиты, а выбраться из пустоты на землю он не может. Так что можно тренировать на нём нелюбимые навыки типа стрельбы или метания.
Спойлер[свернуть]Выпавший из пустотника мусор тут же смешиваем с торфом и углём (он, как и эктоплазма призрака, портится ходов за 50), и получаем Magical Extract, с помощью которого мы можем апгрейдить наши инструменты, улучшив Aptitude с х3 на х4. Повторное улучшение, к слову, возможно, но х4 остаётся х4. Но тут я сильно не упорствовал, скажу честно. Не проверял пятьдесят раз, не проверял что будет если апгрейдить пять раз и т.д. Поленился что-то :)

С инструментами х4 эффективность крафта легко достигает 200% из фиолетовых ингредиентов и 150% из белых. То есть можно начинать клепать легендарные вещи из любого барахла. И вещи с тремя свойствами из произведённых нами ингредиентов. Думаете это всё? Нет! :)

Помните Milestone "достичь 125%" в любом навыке? Во-от :) Собираем из барахла сет на 165+% Blackmithing и Leatherworking, надеваем их, и получаем эффективность
СпойлерА чёрт его знает! :) Вот настолько я ещё не упоролся :)[свернуть]
Здесь, конечно, вы можете меня спросить, зачем вообще нужно этим заниматься. И я отвечу вам честно: низачем :) Для "прохождения" игры хватает и обычных белых инструментов. Но это песочница, здесь люди сами ставят себе задачи и сами их выполняют. Так что это всё именно то, чем было названо. Решение задачи "как крафтить легендарные вещи".

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

[*] Предыдущая страница

Перейти к полной версии