Разное > Другие игры
Wayward
AnotherBoris:
Проходя в очередной раз, решил упорядочить для себя порядок производства вещей, а больше всего, металлургию. Что и в каком порядке производить, чтобы потратить меньше. получить больше. Но тут параллельно человек в игре потерялся, слово за слово... В целом родился типа гайд. Он катастрофически повторяет написанное выше, просто в другом порядке, не претендует на полноту, но, раз уж написал, пусть будет и он. В общем не удивляйтесь :)
Прохождение.
Итак, начало. Категорически рекомендую начинать на болоте. Это не только упростит игру начинающим игрокам, но и сократит геморрой профессиональным. Меньше ненужных действий, быстрее прогресс. Технически осуществляется просто. Создаём игру, выходим из неё на первом же ходу и бэкапим сейв. Дальше бежим по острову в поисках болота - тёмно-зелёных выходов торфа с названием "Swamp", луж воды и кипарисов (Cypress Tree). У болот ищем спуск в пещеры, спускаемся туда и ищем там озеро пресной воды. Если таковое находится - сохраняем скриншот, чтобы потом не блудить, загружаем бэкап и бежим к спуску к озеру. Так или иначе, в радиусе ста шагов от точки старта озеро можно найти примерно в трети случаев.
И вот, начало. Теперь уже совсем :) Пока бежим к озеру, собираем по дороге всё, что плохо лежит. Именно собираем валяющееся, которого вполне может и не быть - мир только-только создался. Ничего не рубим и не добываем. Если встретились растения - запоминаем место. Около спуска к озеру сбрасываем из инвентаря всё лишнее и собственно начинаем.
Шаг первый. Каменные инструменты.
Для начала нам нужно создать сет каменных инструментов.
* Stone Knife
* Stone Pickaxe
* Stone Axe
* Stone Spear
* Stone Hammer
* Stone Mortar and Pestle
Плюс - зажигалку:
* Fire Plough
Для их создания нужны будут палки (Poles), нитки (String), острые камни (Sharpened Rock), плюс гладкие камни (Smooth Rock) для ступки. Камни, соответственно, добываются из камней, которые наверняка есть рядом с нашим спуском в пещеры, а палки и нитки делаются из дерева, которое можно срубить неподалёку.
Здесь есть тонкость. Не все умеют читать и понимать прочитанное и потому пытаются добывать ресурсы руками. При нулевом навыке они постоянно ранятся, теряют здоровье и даже умирают, так ничего и не добыв. Хотя всё куда проще. Базовые ресурсы - тоже инструмент. Смотрим на палку, она имеет свойства Cooking Equipment, Weapon, Mine, Chop. Это означает, что с помощью палки можно готовить еду, использовать её как оружие, копать ею камень и рубить дерево. Да, эффективность никакая, да и прочность аховая, но это в любом случае лучше, чем голыми руками. Та же ситуация с острыми камнями. Butcher, Harvest, Chop, Mine. Даже если у нас нет ничего, камнем можно рубить деревья, резать вещи, разделывать трупы и добывать камни. И то же самое с инструментами. Даже ножом можно добывать камень, пусть и с никакущей эффективностью. Так что с самого начала внимательно изучаем что нам выдал великий рандом и там обязательно найдётся две-три вещи, которыми можно добывать ресурсы. Ну а дальше добываем и крафтим в порядке, указанном выше. Если не хватает энергии - спим на подстилке, которая у нас с собой.
Ещё одна тонкость, которой не замечают игроки: вещи используются в порядке, в котором они лежат в инвентаре. Тут два частых конфликта.
1) Cooking. При нулевом навыке даже пожарка куска мяса - испытание. Жареное мясо получается далеко не с первой попытки. Но каждая неудачная попытка съедает нам прочность мяса (что не так важно, лишь бы хватило) и прочность Cooking Equipment. А таковое у нас... каменное копьё! И вот, скажем, игрок убил крысу, пожарил её мясо, даже, возможно, съел, пошёл убивать вторую, а копьё-то уже на нуле прочности. Незадача. Лечится просто: Coocking Equipment должен лежать в инвентаре перед копьём. Поначалу это палки, потом щипцы (Tongs).
2) Sharpened Item. Для разделки (Dismantle) многих предметов нужен острый предмет. Таковых у нас обычно два: топор и нож. Но нож эффективнее (у него цифра после "Sharpened Item" больше), а значит будет просаживать меньше своей прочности и стамины игрока при использовании. Так что нож кладём перед топором.
Шаг второй. Еда.
Теоретически, наша главная еда поначалу - мясо. Большинство гайдов из интернетов вам скажут - идите убейте крысу/кролика/змею/козу, добудьте из неё мясо и пожарьте. Как бы так, да, но есть нюанс. Мы сидим на воде. Достаточно зачерпнуть в бурдюк воды и прокипятить её на огне, как мы получаем чистую воду. И немного репутации, что ещё не раз нам пригодится. Вода, конечно, не еда, но единичку сытости всё-таки восстанавливает. А дальше - самый большой лайфхак, из-за которого я и рекомендовал селиться над водой. Жажда тратится быстрее сытости. По факту это означает, что если мы будем пить воду по кулдауну, то есть когда жажда станет на единичку меньше максимума, то наша сытость будет всё время расти, так как она уменьшается медленнее жажды. Таким образом можно прожить исключительно на воде. И это - не извращение, как можно было бы подумать. Что тратится ещё быстрее жажды - так это выносливость. Вырубил два камня - выносливость ноль. Собрал стену - выносливость ноль. Ободрал дерево... ну вы понимаете, да :) А вода восстанавливает 25 выносливости. Чем часами дрыхнуть на подстилке, проще постоянно пить воду, которая у нас бесконечная. Это, кроме прочего, восстанавливает нам ещё и здоровье. Правда для этого нужна ещё одна штука...
Шаг третий. Огонь.
Для создания огня помимо зажигалки требуются трут (Tinder) и растопка (Kindling). Трута в игре море - это и перья, и шерсть, и солома. Даже листья годятся. А вот растопка одна - ветки (Twigs), получающиеся при разборке деревьев на запчасти. Так что сразу складываем ветки в отдельную кучку и берём по одной, когда нужно зажечь огонь. Теоретически, для розжига огня требуется особое место - будь то костёр (Campfire) или печь (Kiln или Furnace), или даже дистиллятор (Water Still), но по факту можно не заморачиваться. Огонь нам придётся разводить максимум два раза, так что можно тупо разжигать его на любой негорючей поверхности ценой потери сотни репутации. Не забываем подкидывать в него топливо. Либо можно поступить ещё хитрее и построив палку, зажечь её. Сто ходов она погорит, а больше нам и не нужно. А огонь нам нужен для...
Шаг четвёртый. Клей и молотки.
Прочность вещей падает быстро. Особенно созданных с нашими околонулевыми значениями навыка. Но создавать новые - категорическая ошибка. Это во-первых сильно просадит нам репутацию, а во-вторых, не решит проблемы качественно, только отодвинет её. Потому осваиваем самый главный навык игры: проклеивание и починка.
Починка (Repair) выполняется молотом. Она полностью восстанавливает прочность вещи ценой потери части её максимальной прочности. Учитывая, что молот у нас в начале каменный, с Repаir I, он будет съедать до половины максимальной прочности за раз. Но так всё равно лучше, чем никак.
Проклеивание (Reinforce with Glue) увеличивает максимальную прочность вещи и восстанавливает текущую прочность где-то до половины. Вторичное проклеивание даёт куда более слабый результат, или и вовсе его не даёт, если первое было очень эффективным. Поэтому проклеивание мы чередуем с починкой.
Таким образом, наша задача - проклеить все носимые вещи. Обычно начинать приходится с копья, потом нож, потом молот, а потом по мере износа вещей. Водяные мешки, опять же, если постоянно хлебать воду - их прочность очень уж быстро проседает. Также нужно создать второй молоток и бросить его где-нибудь на базе, чтобы при случае починить им первый.
Шаг пятый. Свечи.
Как легко можно заметить, нам постоянно приходится кипятить воду и варить клей. Нужен постоянный источник огня, а не это извращение с палками и открытым огнём. И таковым становятся свечи. Большинство крупных животных при разделке даёт сало. Топим его на огне (Tallow), берём палку (инструмент), нитку (расходник) и делаем свечу (Tallow Candle). Первая скорее всего не получится из-за низкого навыка, но уже вторая обычно выходит. Устанавливаем свечу в центре базы, зажигаем её и радуемся. Горит она как минимум 4500 ходов (значение мало зависит от навыка крафта и варьируется в районе 4500-6000 ходов), чего хватит, чтобы сделать ещё как минимум три таких же. С этого момента свечи наше всё. Одна постоянно горит в руках, вторая - на базе. Если есть переизбыток - поджигаем ещё пяток где-нибудь поодаль. Собираем золу, остающуюся от них, она нам ещё пригодится.
Шаг А. Где-то между первым и пятым по предыдущей нумерации :) Охота.
Как легко заметить прочитав пункты выше, нам необходимо где-то брать сало на свечи и кишки с костями на клей. В принципе, можно, конечно, сходить на охоту и кого-нибудь там убить, но есть и альтернативный, ленивый вариант. Обустраивайте базу. Вода есть. Какую-нибудь еду на старте обычно дают. У водяных сосудов прочности как минимум ходок на 40-50 есть. Так что на пару суток хватит. А крафт инструментов и добыча ресурсов сильно просаживают репутацию, так что кто-нибудь к нам да прибежит, особенно ночью. Главное - не увлечься и не снизить репутацию ниже -10к. При таких значениях к нам на огонёк может заглянуть и зомби с летучими мышами, а они нам поначалу ну вот никак не в кассу. Наш идеал - крысы (Giant Rat), появляющиеся при отрицательной репутации. Они обязательно прибегут к игроку, после чего им можно будет ткнуть копьём в глаз и разобрать но запчасти.
Шаг шестой. Кожа.
И вот у нас начала появляться кожа. Не торопимся с ней. Для обработки кожи нужен танин, производимый из коры, плюс чтобы что-то сшить, нужны нитки, а это волокна из разобранной коры. В итоге для обработки кожи нужно геноцидить слишком уж много деревьев, что поначалу больно бьёт по репутации. Да и сам крафт, постоянно срываясь, будет просаживать репутацию. Не нужно. Делаем упор на свечи. Одно животное - это одна шкура и одно сало. Разбираем шкуру на ленточки - получаем три волокна. Это полторы нитки. То есть два трупа - это две свечи и одна нитка в плюсе. Плюс пауки будут приносить волокно, так что нитки худо-бедно будут идти в плюс. А уж набрав ниток можно будет и пару шкур пустить на кожу.
Собственно, поначалу нам кровь из носу нужны две вещи: два бурдюка (Waterskin) и и рюкзак (Backpack). Возможно, бурдюки нам дадут на старте и тогда нам повезло. Если же дадут кувшин или бутылку - печаль. Мы пока не сможем их починить, для этого нужна печь. Так что проще обойтись бурдюками, которые чинятся на коленке молотками и клеем. Рюкзак же обладает целыми двумя мощными достоинствами. Во-первых, он вдвое уменьшает вес носимых в нём вещей. Во-вторых, улучшает сохранность еды внутри, так что еда будет портиться дольше. А ещё его можно надеть, что даст какую-никакую броню и термоизоляцию. Так что крафтим рюкзак, кладём внутрь все инструменты, кроме копья (экипированные вещи должны быть вне рюкзака) и вуаля! У нас освободилось с десяток килограмм переносимого веса. Плюс привыкаем класть в рюкзак еду, если у нас таковая вообще есть. И не забываем, что рюказак должен лежать перед копьём, а нож внутри рюкзака перед топором.
Вообще, нужно понимать, что наша лучшая защита - это не проседать по репутации. Пока репутация не упала ниже -10к, вряд ли на поверхности нам встретится кто-то серьёзнее крысы. Так что кожаную броню я крафтить не рекомендую. И уж точно - не полный сет. Проще собрать по-быстрому пару самых дешёвых вещей типа шапки и ошейника, да собирать чешуйчатый сет, чем тратить время, ресурсы и репутацию на кожу. Лучше уже бурдюков наделать, да второй рюкзак - полезнее будет.
Шаг Б. Где-то параллельно А по параллельной нумерации :) Приручение.
По поверхности нам шляться всё-таки придётся. Будь то охота, отмывание репутации или собирательство, но ходить мы будем. И нам нужно будет приручить двух важных зверей: козу (Goat) и змею (Snake). Коза нужна для утилизации семян. Плюс её можно доить раз-два в сутки, что поначалу может быть важно. Змея же утилизирует мясо, что понадобится нам значительно позже, и даёт чешую, что нужно ещё вчера, чтобы делать из неё броню. Для приручения козы нам понадобятся семена или зелень (листья и семена деревьев отлично подойдут), для приручения змеи - мясо. Подходим к животному, предлагаем (Offer) еду, оно наше. Эффективность приручения поначалу никакая (хотя шанс приручения любимой едой - 100%), так что хорошо если оно пробудет прирученным хотя бы полсотни ходов. Так что либо кормим ещё и ещё, качая навык, либо тащим на базу и...
Тут варианты. По-умному, нам нужна привязь (Hitching Post), чтобы привязать скотину и не париться, но для её крафта нужна верёвка (4 нитки) и высокий уровень навыка. Скорее всего не выйдет. Угробишь пару-тройку тысяч репутации на бесплодные попытки её создания. А можно сделать по-хитрому. Можно скрафтить стену :) Её крафт проще. наверняка удастся пусть и не с первой попытки, но с первой пачки ресурсов точно. Да и нужны-то там либо три бревна, либо восемь камней. После чего выкапываем в горе щель в три клетки длиной и заманиваем туда козу/змею. Просто заходим внутрь и дожидаемся, когда скотина подойдёт к нам. Меняемся с ней местами, отходим к краю щели, ждём когда она отойдёт и строим стену. Всё. Скотина заперта в загоне 2х1. Да, чтобы подойти к ней, нужно собрать стену, что тратит выносливость, плюс установка стены тратит её прочность, но... Это всё ненадолго. На день-два-неделю, пока мы не построим привязь. А скотина у нас уже есть.
К слову, вместо козы можно использовать зайца (по-моему он ест только зелень), курицу (ест семена), крысу (ест семена). Но все они не дают молоко. Хотя курица даёт перья и яйца. но даёт их столько, что лучше уж крысу :) В общем коза - самый универсальный вариант.
Шаг Ю. Вообще параллельно всему. Репутация.
Почти любое действие игрока изменяет репутацию. Я это уже описывал выше, не буду повторяться. Суть в том, что она постоянно стремится в минус и её нужно "отмывать". Делается это потому, что чем ниже репутация, тем более весёлые мобы в более весёлых количествах начинают приходить к тебе в гости. до -10к нас пугают только пауки да крысы. -10к..-20к - зомби и летучие мыши. -20к..-30к начинается веселье. Волки, медведи, хогоблины, болотники, плюс весь ассортимент жителей подземелья. А начиная с 30к начинается веселье. Там могут и боссы нагрянуть Кракены, Time Skitter-ы. А там, если понижать дальше, глядишь и до драконов дело дойдёт. Я уж молчу про то, что они начинают появляться пачками. Лепота! :)
Поначалу главным отмывателем у нас будет наш ручной поедатель семян. Коза, как говорилось выше. Или крыса. Биндим действие "Harvest with hands" на кнопку и идём по лесу, тыкая во все подозрительные деревья. Лучше всего в клёны (Maple), так как шишки ёлок нужно разбирать, тратя прочность ножа. Хотя это и даёт дополнительную репутацию. Теоретически, на деревья можно сперва наводиться. чтобы увидеть ready оно to harvest или не ready, но на практике проще подходить только к деревьям с нарисованными на них семенами и тыкаться в них два раза кнопкой. Будет быстрее, даже если семян там и нет ещё. После сбора тонны семян возвращаемся на базу, биндим их на кнопку с действием "Offer" и прожимаем кнопку на скотине до полного израсходования семян. Ну и естественно, всё это время пьём, так как все эти действия тратят кучу энергии. Впрочем, кипячение воды - тоже плюс к репутации. Профит!
В дальнейшем же переходим на более культурные отмыватели. Switchgrass. Растёт повсеместно, самое распространённое растение. Когда вырастает, примерно раз в сутки приносит пучок травы, который является мощнейшим бустом репутации. Собрать траву - плюс к репутации, разобрать сноп на солому и два семечка - плюс. Скормить два семечка козе - два плюса. Собрать из соломы нитки/тряпки - плюс. Собрать из ниток зашивалку ран - плюс. Собрать из тряпок бинт - плюс. Апгрейдить бинт - плюс. Сожрать бинт/зашивалку - плюс. Но есть и ложка дёгтя. До последнего апдейта этого вполне хватало, но в 2.11 ввели солидное падение репутации за прокачку силы. Так что теперь отмывания стало больше. Теперь с Malevolent (удвоение положительной репутации) нужно 3-4 десятитайловых грядки травы, без него 6-8, а для зарабатывания ачивки на Malevolent их нужно не меньше десятка.
Шаг седьмой. Земледелие.
Здесь всё просто. Крафтим каменную тяпку (Stone Hoe) и ковыряем ей дырки в земле. Сажаем туда всё, что найдём, включая имеющиеся у игрока на старте семена. Вообще, я это уже описывал выше, не вижу смысла повторяться. Упор на Switchgrass и Tomato, но в целом сажаем всё, что найдём.
AnotherBoris:
Шаг восьмой. Металлургия.
Здесь важно не крафтить всё и сразу, как и в случае с кожей. Для начала крафтим Stone Kiln. Накапываем 35 глины, раз уж мы на болоте. Клепаем Raw Clay Glowpipes, Caly Sand Cast Flask и 16 Raw Clay Brick. Работа с глиной повышает репутацию, так что заодно и помоемся. Раскочегариваем печку и обжигаем всё это в ней. Из кирпичей собираем Clay Furnace И Clay Kiln. Если кирпичей не хватает, только Furnace. Если и на неё не хватает - тогда сохраняем их на будущее, а печь делаем из камня. Потом крафтим каменную наковальню (Stone Anvil) Каменный молоток у нас уже есть. Собираем из всего этого кузню.
В сундуки суём руды, тальк, Limestone, Saltpeter, Carbon Powder и прочее, связанное с металургией. Становимся в центр и нам доступно содержимое всех сундуков и, собственно, крафт.
Стратегия развития металлургии базируется на том факте, что рефайн (Refine) вещей прокачивает навык их крафта. Потому качаем кузнеца не столько тем, что куём вещи, а тем, что после их рефайним.
Сначала плавим 7 олова (Tin). На это нужно 7 талька (Talc). Куём Tin Hammer, заменяем на него наш каменный молот. Куём Tin Tongs, заменяем на них наши деревянные Tongs. Куём Tin Refinement Tools. После этого начинаем рефайнить сперва молот, потом Tongs. И, разумеется, всё это проклеиваем.
Потом плавим 10 меди (Copper). То есть ещё 10 талька. Куём Copper Refinement Tools. Рефайним, проклеиваем. Разбираем Tin Refinement Tools. Куём Copper Hammer. Заменяем старый оловянный. Оловянный оставляем чинить медный, а каменные - разбираем. Куём Copper Tongs. Рефайним, проклеиваем, разбираем оловянные. Куём Copper Needle, рефайним, проклеиваем, защищаем (Protect), чтобы сдуру не использовать в крафте и кладём в рюкзак. Будет чем шить броню и тряпки на бинты. Куём Copper Mortar and Pestle. Рефайним, проклеиваем, каменную разбираем. Итого у нас медный сет инструментов и ещё 4 Tin Ingot в плюсе.
Следом собираем страшное. Copper Anvil. 12 руды и талька. Просто огромное поле для рефайна. Придётся потратить кучу клея, чтобы раз за разом клеить наковальню и Refinement Tools, зато кузнец прокачается - мама не горюй. А Anvil III немного поднимет нам шансы на удачный крафт, что немаловажно при нашем-то навыке.
Следом идёт бронза и железо, но нам не хватает на них навыка. Для начала, разумеется, Bronze Refinement Tools. Если удастся добыть металических предметов (оловянные вещи падают в подземелье, либо из мобов, появляющихся при низкой репутации) - их лучше рефайнить для прокачки навыка. Не забываем проклеивать и чинить перед разборкой. И да, чтобы не тратить тальк, больше никогда не плавим оловянные слитки. Только из переплавки, оловянных вещей - море, они бесконечны по факту. А тальк конечен и его нужно искать.
Если нам повезло найти Living Rock - убиваем его и с вероятностью 50% получаем одну железную руду. Из неё делаем Iron Refinement Tools и это - финальный пункт нашего забега. Ещё пяток убитых Living Rock и можно делать железный молот. Всё остальное - бронзовое.
Первый бронзовый предмет - это копьё. Всё остальное не столь важно, а вот приличное оружие - да. Бронзовым копьём уже можно тыкать в зомби, скелетов и привидений, не заморачиваясь на свечки. Несмотря на резист, урон будет таким же или даже больше.
Шаг девятый. Зачарование.
Помимо клея и рефайна, на первом острове у нас есть ещё два варианта усилить вещи: Enchantment с помощью эссенции (крафтится из дропа привидений) и Enhancement с помощью Magical Twine, который крафтится из Shimmering Fibers, который время от времени падает из мобов. Magical Twine копим до тех пор, пока не создадим железные молоток и Refinement Tools, после чего улучшаем их, начинаем с молотка. Это повышает шанс успешной ковки/рефайна и прчность вещи, получаемую при проклеивании. Улучшив оба в фиолетовые, точим остальные инструменты. Нож, щипцы, ступка. Зависит от того, эффективность чего мы хотим повысить в первую очередь. Что же касаемо магической эссенции, прежде всего улучшаем копьё на урон (Power), рюкзак на улучшение хранения (Preservation) и все части брони на термоизоляцию (Insulation), если собираемся после плыть в пустыню. Либо на защиту (Guarding), чтобы вольготнее чувствовать себя в бою.
AnotherBoris:
В очередной раз наигрался :) Печаль, но на пару недель хватило. Выложу несколько скринщотов. Не пропадать же добру.
Иду я как-то по дорожке, никого не трогаю, даже примус уже давно починил, заглядываю за кустик, а там зомби-апокалипсис :) Неожиданно.
Спойлер[свернуть]К слову, это тот самый медведь, что убежал от меня и которого я гонял потом по всему морю :)
База в пустыне. Не достроена, просто показывал текущий момент человеку:
Спойлер[свернуть]Тут два комментария.
1) Базу лучше строить в центре локации. Да, переезжать дольше (плавать от края карты до центра несколько раз), зато когда у тебя накопится пару десятков карт, их будет проще искать. А то 10+ сундуков в противоположном углу карты это прежде всего долго плавать туда-сюда.
2) Огороды на высоких уровнях навыка лучше делать не так. Когда у тебя навык под сотню, то траву он топчет одну из полусотни, помидор один из десятка. При этом у них по 80+ хитов (фиолетовые же) и они со временем восстанавливаются сами. Так что помидоры ещё так-сяк, а траву проще сажать длинными рядами и собирать, просто ходя по ней. Биндим движение дополнительно на стрелки и вместо неудобного w-2-2-w-2-2-w-2-2 (на "2" я забиндил "harvest with hands") я тыкаю Up-2-2-Up-2-2-Up-2-2 двумя руками. Более того, легко посчитать, что даже если я буду топтать траву каждый раз проходя по ней, я легко смогу собрать с неё полторы сотни урожаев, прежде чем затопчу в ноль. Иначе говоря никогда не затопчу. Так что эти вот мои аккуратные грядочки - дань инерционности мышления, не больше.
Как-то завёлся у меня рыб. Плавал прямо у выхода с базы (см выше), всё время воду черпать мешал. Раза с восьмого до меня, как до славного разведчика Зоркий Глаз, дошло, что у тюрьмы нет четвёртой стены рыб наверняка озверевший, иначе давно уплыл бы. Тыкнул в него палкой и вуаля!
Спойлер[свернуть]Сырой Красный Облегчённый Метательный Рыб Офигенского Крафта и Дарения Потенции! ПЯТЬ магических свойств :) Разобрался на жалкое легендарное мясо всего с двумя свойствами. Вообще несерьёзно :)
Нашёл как-то в сокровищах. Бичовская оловянная кирка. Дешёвый ширпотреб, гадость. Правда на единичку лучше моей фиолетовой точёной бронзовой. Бывает, что. Пришлось заменить. С тех пор перекопал ею кучу камня, прокачал 80 силы (с 200), ни разу не чинил :)
Спойлер[свернуть]
Пришёл ко мне как-то озверевший элементал. А мне вот совсем не до него. Схватил я тогда из ближайшего сундука лук и полсотни тренировочных каменных стрел, да давай в него стрелять. Урон единичка, самое то, чтобы тренировать последний процент стрельбы. Ирония в том, что четыре сундука - это слишком сложно для пеших противников. Обходить - далеко, ломать - лениво. В итоге натуральный тир. Высадил полсотни стрел, выманил его, обменялся с ним местами и продолжай пулять.
Спойлер[свернуть]
Спойлер[свернуть]Там же, база целиком в Ice биоме. Помидоры нафиг не нужны, растут для красоты. Легендарные банки потенции решают, благо вода здесь падает с каждого третьего противника. То же с ягодами и красным кустарником. По сути на этом уровне развития мне нужны только нитки, вот 80 кустов по бокам, чтобы собирать их за пару проходов вверх-вниз.
Двери уже указанной выше конструкции. Но двух ловушек катастрофически мало. Даже если они убивают по противнику каждая, ко мне с моей репутацией они лезут потоком. Но стен не ломают в отличие от пустынной базы. Всё-таки проход в каждой из стен им помогает.
И торговцы. Бесят. В этой версии они спаунятся в районе облагороженных поверхностей (читай: на полу), так что появляются они у меня на базе и начинают топтать мои кусты.Я-то на ста процентах их уже вообще не топчу, а вот эти вот - да. И вроде убить жалко, и оставлять тоже. Чёртовы чемоданы без ручек. Нужно придумать им привязь, как скотине :)
Zarin:
Да, карпы уже не те.
AnotherBoris:
Причесал текст до текущей версии игры. Не весь, но особо выпирающие места. Добавил руководство начинающего онаниста. Добавил списки для Operator-а, Explorer-а и Pacifier-а. Добавил скринов в пост выше. В общем вместо того, чтобы честно гнать всё новый и новый текст, как труъ задрот маскирую новый текст в старом. Для единочаятелей :)
Навигация
Перейти к полной версии