Общий раздел > Сложные задачи

Челлендж занудного безэксплойта

(1/13) > >>

sergeyr:
Челендж не великой сложности, но и я новичок безбородый, всего месяц как попал на эту заразу. B-)

Задача - насколько это возможно, вообще не использовать эксплойты (каковые я определяю как такие возможности игры, для коих не удаётся найти правдоподобное физическое, психологическое и т.п. объяснение).

По пунктам, для начала:

# При подготовке эмбарка не брать дешевые грузы ради их упаковки, коя почему-то вдруг достаётся бесплатно (песок - ради сумок, кусочки еды разного типа - ради бочек).
# Насильно учитывать сопромат. Для длительной раскопки в камне допускаются только бронзовые и стальные кирки, для систематической рубки леса медные топоры тоже не допускаются. Опоры и несущие стены должны ориентировочно соотвестовать по прочности ложащейся на них нагрузке. (Лестница считается ослабленной опорой.) Не допускается выкапывание широких пещер в мягких грунтах (для песчаных почв максимум - 1 тайл в ширину, для глинистых - 2, для камня - до 20), однако допускается использование искусственных опор для расширения этого ограничения - считаем, что искусственная опора возводится со стропилами. Не допускается использование клеток из дерева или мягкого металла для удержания сильных злобных тварей.
# Не использовать невычерпываемое сырьё в замкнутой системе. Закрывать зоны сбора песка и глины после разумного времени их использования. Допускается возобновление старой зоны сбора песка для тайлов, которые находятся на берегу реки (возобновление через месяц) или моря (через несколько месяцев), т.к. песок быстро намывается. Не использовать поле больше нескольких лет, если оно не удобряется (поташем), причём для подземного поля срок истощения почвы считать меньшим. Выпас скота на закрытом тайле считать годным паром, но снаружи - наоборот (стравливание и эрозия). * Проверить какие почвы в игре стоит считать лёгкими, для них последнее учитывать в особенности.
# Прекращать готовку пищи в кухне, если для нет источника тепла для её печи. Если ведётся рубка леса или сбор плодов в сухих зарослях, то считать это достаточным для кухни (хворост), если нет - выкидывать по поленице дров за каждую неделю работы кухни или по бруску угля за месяц. В солнечном климате вблизи экватора допускается безтопливная работа кухни с выходящим на поверхность потолком из чистого или хрустального стекла (фокусирующая линза), в коем сделан стеклянный же люк, управляемый механизмом (зеркало). Допускается безтопливная работа кухни возле магмы.
# Не гнать бухло в отсутствие близкого источника пресной воды. Если источник далеко - вести акведук или делать колодец.
# Не использовать нереальные опреснители. В засоленных квадратах быстро строить водосборник для дождевой воды, либо быстро прокапываться к магме и строить там условный испарительный опреснитель.
# Не использовать дистанционные управляющие механизмы, не обеспечив передачу. У дварфов нету радиоуправляемых сервомеханизмов! Без дополнительной передачи управляющие рычаг или плиту допускается ставить только впритык к управляемой конструкции (можно по диагонали). На дистанцию в несколько тайлов допускается использовать цепочку тросов или цепей (b-v), на большие - только имитировать гидравлику (тянуть цепочку из pipe section).
# Не использовать большие мосты и шлюзы, не обеспечив их условным источником тяги. На ручном усилии допускается каменный мост 1x1 или  деревянный 2x1. Привязанная рядом крупная скотина считается источником тяги. При дефиците скотины - строить мельницы и тянуть условную силовую.
# Учитывать объёмы. Не строить выдвижные мосты длиной больше 1 тайла (куда они вдвигаются-то?). Не запихивать кучу больших животных в одну клетку. Не использовать дамп-зону малого объёма, если это не пропасть. Оставлять вокруг торговой площади разумное свободное пространство. * Проверить учитывается ли в игре пространство по оси z для подъёма длинного моста, и если не учитывается - учитывать самому.
# Не злоупотреблять каменными горшками, используя их вместо бочек. (Каменная амфора - слишком трудоемкое изделие.)
# Не ставить ловушки в заведомо непригодных для них местах. Использование ловушек в открытых тайлах полностью запрещается, кроме стреляющих ловушек на 1 единицу оружия. Для оружейной ловушки с тяжёлым оружием считать достаточным наличие рядом (не по диагонали) стены, для более лёгких - допускается также наличие лестницы, поленицы дров (выставлять f), валуна. Для камнепадной ловушки необходимы стена и потолок. Для ловушки с клеткой - две противостоящие стены и потолок.
# Не эксплуатировать тупизну AI. Не допускается зацикливание беготни благодаря открывающимся и закрывающимся проходам (1-2 раза - можно прогнать, для особо тупых тварей - ну 3... но потом даже до разозленного кабана дойдёт, что тут что-то не то). Не допускается использование контрэскарпов глубиной меньше 1 уровня (с них можно было бы просто спрыгивать), рвов шириной в 1 тайл без стены над ними (иначе их можно перейти по бревну или просто перепрыгнуть!). Рвы и эскарпы глубиной в 1 уровень допускаются только в качестве временной меры и только если они надёжно простреливаются (иначе даже тролль сообразил бы их засыпать/завалить). Не допускается блокирование враждебных тварей стенами/полом из непрочного материала. Особо могучих тварей разрешается блокировать только камеными (или металлическими) стенами в несколько тайлов толщиной. Не допускается защита от особо могучих летучих тварей с помощью стеклянной крыши (допускается оставлять многоуровневые световые колодцы 1x1 тайл из хрустального стекла - будем считать его бронебойным). * Проверить будет ли на построенной крыше расти зелень, если её залить водой и дать высохнуть - если будет, то такую крышу считать замаскированной и соотвественно - допустимой защитой от любых тварей.
# Не использовать дварфийский атомный дезинтегратор для избавления от мусора. (Для убиения врагов - можно. Для выкидывания мусора вниз по склону за край карты - можно. Но не для систематического уничтожения мусора тупым раздавливанием.)
# Не грабить корованы систематическим подстраиванием для них типа-случайной жопы. (Торговцы ж не идиоты, сообразят с первого раза.)
# Не использовать (для борьбы с пещерным привыканием и для оптимизации хранилища отходов) баг, из-за коего единожны освещенный тайл остаётся освещенным навсегда. Холл (при желании сделать его освещеным) закрывать потолками или люками из прозрачного или хрустального стекла, а хранилище - решетками (именно чтобы миазмы свободно улетучивались наружу).
# Не использовать диагональные проходы для отсекания давления и миазмов. Только двойные двери/люки/шлюзы.

UPD1
# Не использовать неправдоподобные методы тренировки. Не допускается использование danger room. Не допускается бросать шахтеров с кирками в серьёзное месилово (кирка и сама по себе неудобна в качестве оружия, но ещё и навык махания ей на деле совершенно не подходит для боя).

UPD2
# В крепости должен быть запас tools, instruments and toys. Порядочные дварфы не должны лакать из бочек, как крысы, петь хором без музыкального сопровждения, как пролетариат, и расти без настояших дварфийских игрушек, как какие-то, простите, гоблины!
# Запускать производство crafts из камня только при развитой интустрии с производством стали или адамантина, и только обеспечив мастерскую условной тягой (для сверлильных станков, дисковых пил и прочая).

UPD3
# Не эксплуатировать нереальную консервацию готовой пищи. Столовки должны быть рядом с кухнями. Не допускается делать склады роскошной еды. Массово продавать разрешается из готовых блюд только бисквиты (будем считать, что это именно хитрые бисквиты), а всё прочее - не более чем по бочке на караван (типа - по дороге съедят). Не разрешается отправлять готовую пищу в подарок (по приезду в конечный пункт назначения она будет в лучшем случае черствой).

По ходу дела буду дописывать список и описывать как оно идёт вообще, если кому интересно.

P.S. Полдня писал первую версию этого поста, и когда его отправил - оказалось, что форум мало того что вылогинивает, но ещё и не позволяет возврат тела поста по кэшу. Мать-мать-мать... Сам, конечно, виноват - ctrl+a ctrl+с перед отправкой текста должно быть на автомате, но всё же это издевательство.

Пещерный человек:
Очень много годных и вкусных идей, благодарю!

Все правильно и логично. Уверен, что это повысит отыгрыш и добавит удовольствия от игры тем, кто заботится о правдоподобности.
Относительно тяги и скотины идея понравилась, хотя скотина это не единственный способ. Полагаю, что можно также использовать грузы и энергию воды и ветра.


--- Цитировать ---Проверить учитывается ли в игре пространство по оси z для подъёма длинного моста, и если не учитывается - учитывать самому.
--- Конец цитаты ---
Не учитывается.
Присовокуплю к своим http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,754.msg9025.html#msg9025 и буду пользоваться  >:(
Жду новых идей!

Andys:
А  вот я пас.
Считаю часть эксплойтов моральной компенсацией за точно такие же нелогичные баги, недоработки, и неудобства.

sergeyr:

--- Цитата: Пещерный человек от 11 Ноября 2012, 09:27:56 ---Очень много годных и вкусных идей, благодарю!
--- Конец цитаты ---
Спасибо.

Я ещё дописал апдейт о методах тренировки. Щас сяду играть - наверняка ещё что-нибудь в голову придёт.


--- Цитата: Пещерный человек от 11 Ноября 2012, 09:27:56 ---Относительно тяги и скотины идея понравилась, хотя скотина это не единственный способ. Полагаю, что можно также использовать грузы и энергию воды и ветра.
--- Конец цитаты ---
Да, я как раз и написал, что при дефиците скотины - ставить мельницу.
А вот грузы - это сложнее. Если груз работает как накопитель энергии, то это одноразовый привод, а если как балансир, то такая конструкция должна работать от ручной тяги о-о-о-очень медленно.

sergeyr:
Первая ошибка планирования вылезла.

Взял по старой привычке стоункрафтера, а плотника совместил с одним из шахтеров, забыв что сам же запретил систематическое использование каменных горшков. С учётом этого пункта стоункрафтинг на старте почти не нужен, а у плотника это должно быть основной специальностью (бочки, ящики, трубы), остальные его навыки должы быть из набора вспомогательных.

Сейчас у меня набор такой:

Углежог, чуток-оценщик, чуток-мясник, чуток-дубильщик, чуток-рыбочист, чуток-щелоковар (тоже ошибка, но мелкая - просто не на ту строку встал, когда хотел заказать мыловара)
Каменщик, камнерез, костерез
Лесоруб, кожевник, чуток-архитектор
Шахтер, плотник
Шахтер, механик, чуток-диагност (чтобы была хотя бы возможность следить за здоровьем населения)
Повар (и бухловар, ессно)
Фермер (и травник, ессно же)

Думаю, оптимальней был бы (при том же наборе атрибутов - я под него подлаживаюсь каждый раз, перераспределяя некоторые навыки) такой:

Углежог, чуток-мясник, чуток-дубильщик, чуток-рыбочист, чуток-мыловар
Плотник, каменщик, костерез
Лесоруб, кожевник, чуток-архитектор
Шахтер, механик
Шахтер, чуток-оценщик, чуток-диагност
Повар
Фермер

Всё это под простенькую начальную стратегию: заготовка готовой жратвы (на экспорт и для поддержания довольства), возведение обширной системы укреплений, подготовка площадок, сырья и полуфабрикатов для дальнейшего развертывания производства по всем направлениям, для коих приползут имигранты.

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

Перейти к полной версии