Для начала рекомендую пройти обучение, чтобы понять что, куда и зачем. Возможно, почитать встроенный FAQ (F2), после чего закрыть игру к чёртовой бабушке и начать её заново

Поясняю. Для каждого базового производства в игре уже готовы чертежи фабрики – бери и строй, но… Первая проблема, с которой мы сталкиваемся – нехватка места. Если с самого начала ринуться захватывать местность, то удастся оторвать 10-15 секторов. В одном секторе можно построить только одну станцию. Открываем окно технологий. Чуть менее сотни товаров. Открываем карту. 15 секторов. Выводы начинают напрашиваться
(Далее идёт достаточно подробное описание принципа строительства в этой игре, после чего идут рекомендации по геймплею. С одной стороны, без первого нет смысла во втором, с другой же - я сперва расказываю все тонкости, а потом как начать играть
Потому предупреждаю сразу, чтобы без сюрпризов.)Итак, вывод первый:
станции должны производить более одного товара. А таковых в стандартных чертежах нет. Значит
их придётся проектировать самостоятельно.Максимальный размер станции – 2000 тайлов, корабля – 1000 тайлов. Теоретически, эти значения можно увеличить в настройках, но как по мне, это лишь упростит игру, позволив игроку не напрягаться с дизайном, эффективностью, логистикой и т.д., а тупо нафигачить заводов побольше и всё. И прежде чем бросаться подкручивать размеры кораблей, советую присмотреться вот к какой штуке: к производительности «шахт». Каждая колония содержит четыре ресурса богатством 1-3, обозначаемым количеством звёзд. 3 звезды – 30 руды в минуту на шахтёра и 30 жидкости, 2 звезды – 15/15, 1 звезда - 7.5/7.5. Теперь смотрим в окно технологий. При полном апгрейде одна машина обрабатывает 30 руды/металла в минуту. Знакомая цифра, неправда ли? На каждый корабль можно сунуть до восьми шахтёров, получается, для обработки 3-х звёздного месторождения нужно 8 машин, 2-х звёздного – 4, 1-звёздного – 2. Смотрим на машины. Они занимают 9-25 тайлов. 15 – обработчики руды/металла. То есть Госпожа Удача повернётся к нам всем своим лицом и нам попадётся планета с четырьмя 3-х звёздными месторождениями, то чтобы их переплавить, нам понадобится 4 * 8 * 15 = 480 тайлов. Из 2000 доступных для станций. Да тут не только поплавить, тут и в слитки на лету упаковать можно! Ещё 480 тайлов и вот нам и слитки заодно. А там ведь ещё тонкости есть, так как процесс добычи – раздельный. Корабль-шахтёр либо добывает ресурс, либо сгружает его в завод. А для поочерёдной добычи нужно два шахтёра и два завода. Но пока не будем ударяться в тонкости. Всё что я хочу сказать - места тут достаточно, если уметь его грамотно использовать.
Одна из фишек данной игры – то, что ресурсы занимают физическое место на складах. Твёрдые – один тайл на единицу ресурса, жидкостей влезает побольше – шесть с хвостиком на тайл. В зависимости от типа цистерны. Поэтому при проектировании станций склады ресурсов занимают не меньше места, чем машины, их перерабатывающие. А иначе – никак, ведь перелёты кораблей не бесплатны, и чем больше за раз мы сможем увезти, тем выгоднее будет операция. И вот тут начинаются наши хитрости, чтобы в минимум объёма впихнуть максимум эффективности.
Смотрим на производства по умолчанию. Скажем, плавильня. Есть склад ресурса, есть конвейер (здесь он называется пневмотрубой, но какая разница? Не будем же мы в каждой новой игре новые термины запоминать

), раздающий руду плавильням, есть конвейер, собирающий металл и увозящий его в выходной склад. И… никуда не годится! Всё неправильно!

Во-первых, станция не квадратная. То есть целая куча мест потрачена впустую. На стены. Впрочем это фигня, ещё больше места потрачено на конвейеры. Сейчас у любого, кто играл в песочницы, возникнет вопрос: а как же без них-то? Кто-то же должен перемещать ресурсы, запихивать/извлекать их из машин и распределять по складу. И вот вам первые хитрости:
*
Под действием гравитации ресурсы падают вниз.*
Машины точно так же ограничивают перемещение ресурсов, как и стены.*
Конвейер, расположенный в зоне ресурса, не меняет ёмкость зоны (то есть ресурс внутри конвейера всё равно считается «на складе», просто конвейер его ещё и двигает)
*
Корабли доставляют и забирают ресурсы с помощью телепортеров. Им всё равно какой формы наша ресурсная зона, они корректно её обработают.
Что мы отсюда имеем? Лучший входной склад – это склад над машиной. Ресурсы будут просто падать вниз. Достаточно 1 конвейера на 3 тайла, чтобы забирать ресурс сверху и с боков и посылать его вниз, в машину. При этом не нужны ни пол (вместо него сама машина), ни стены, так как вбок ресурсы не падают, если их никто не подвинет. А двигать-то некому. Аналогично с выходом: если там есть боковые стены, хватит одного конвейера берущего сверху и направляющего вниз и по бокам. Если же боковых стен нет, то просто строим конвейеры вниз по всей ширине машины.
Покажу на примере. Первым всегда колонизируется Марс, на котором всегда Железо 3, Медь 2, Титан 1, Золото 1. То есть все ресурсы для строительства (что, впрочем, не так важно, если мы лениво используем корабли-строители Земли). И первая станция, по идее, должна плавить железо и медь. Смотрим. Рассчитываем по максимуму. 8 экстракторов (плавилен), 8 штамповщиков. Обе машины 5х3 (ширина-высота), значит в ширину один блок будет занимать 8*5=40 тайлов, в высоту 3*2=6 тайлов + высота трёх складов. И каждый блок должен занимать не больше 1000 тайлов. 16 машин по 15 тайлов. 240 тайлов. 40 в ширину, значит склады по 200 будет самое оно. Итого блоки у нас 40х21. Можно разместить их горизонтально, получив 80*21 и окружить это дело внешней стеной. Можно разместить один над другим, но тогда понадобится промежуточная стена между складами и блок будет 40*43. Так или иначе, вместо предлагаемой нам разработчиками станции из 8 фабрикаторов, мы в том же месте ухитрились построить вчетверо больше машин при сходных размерах складов. Profit!
Сразу, раз такая пьянка, покажу несколько малозаметных вещей в редакторе.
Спойлер
Автор игры, очевидно, обладает зрением 120% и ему всё нормально, а вот мне на моём 3-дюймовом мониторе шрифт некоторых надписей пипец как мелок. И уж я молчу, что будет, если игру запустить в 1280х720. Там шрифт действительнов четыре пиксела высотой и нифига не разборчив.
Итак, смотрим на четыре кнопки в правом нижнем углу. Самая правая, в виде жирной красной линии - удалить объект. Не самая нужная именно в редакторе функция, зато незаменима в самой игре, где есть аналогичное меню. Только там есть ещё вторая кнопка из трёх красных линий - удалить все объекты (то есть все три слоя сразу). Теперь три кнопки левее. На них аж восьмым шрифтом написан их функционал

Верхняя копипастит настройки конвейеров. СРедняя - машин. Нижняя - цистерн. Настройки складов, очевидно, не копипастятся

Нужно будет попинать автора на этот счёт.
Зачем я это говорю? Очевидно, что затем, чтобы не редактировать каждый тайл конвейера вручную и не настраивать каждую машину (ПКМ). Настраиваем один, копипастим на все.
Ещё есть функция копипаста. Ctrl+C. Копирует выделенный кусок и... хз что с ним делать

А всё просто! Его можно вставить лишь туда, где нет ничего, включая пол.
Засим, вроде бы, всё...
Дальше-больше. Следующая хитрость в машинах типа «два входа – один выход». Проблема очевидна: если ставить машины в ряд, нам доступно только две их стороны, а прицепить к ним нужно три типа ресурсов. Как эта проблема решается в Factorio, или, скажем, Mindustry? Перекрёстками! То есть два ряда входных конвейеров, идущих параллельно нашему ряду машин, от которых через перекрёстки ресурсы посылаются в машины. Проблема в том, что здесь у перекрёстков должен быть вход и выход в виде конвейера, то есть сама конструкция занимает минимум три ряда. То есть чтобы, скажем, запитать ряд фабрикаторов 5х5, мы должны потратить ещё 3 ряда на конвейеры. И где-то разместить 2 склада, у которых есть как минимум пол. Но смотрим на список хитростей выше. «Корабли доставляют и забирают ресурсы с помощью телепортеров». Не нужно хитростей! Просто разместим над каждой машиной оба склада и корабль сам заполнит их нужными ресурсами. А вбок, я повторюсь, они без команды не падают. Либо, как вариант, один из складов может заполняться машинами сверху. Но только один, второй всё равно должен заполнять корабль. Вот как, например, это выглядит в случае производства снарядов.
8 фабрикаторов на один тип снарядов. 8*25 = 200 тайлов. 200 на каждый склад. Первым, железным, снарядам нужен один вход, остальным - по два. И один склад на выходе. Иначе говоря один простой склад северх и снизу и двойные - между рядами фабрикаторов. Для завода двух снарядов нужно 2*200 на машины и 4*200 под склады. 1200. Мало. Для трёх снарядов нужно 3*200 под машины и 6*200 под склады. 1800. Впритык. Лично у меня получилось 1998 тайлов, если со стенами

Тут тоже есть одна тонкость с конвейерами. Если просто ронять выходной продукт вниз, то одна машина забивает 2 столба, а вторая - 3, из-за чего первая постоянно простаивает. Всё, что я смог придумать это чуть-чуть более равномерно распределить потоки. Дёшево и сердито.
Раз уж пошла такая пьянка, сварганим ещё одну станцию, которая всегда нужна с самого начала - производство пластика. А заодно электронных плат и мультитулов. Если присмотреться, это точно такая же станция, как и станция снарядов, только верхний склад - жидкостный. С нефтью. Ничего сложного

Если поиграть ещё, то мы обнаружим, что существует не так уж много заводов и вариантов их компоновки.
* Экстрактор и штамповщик имеют размер 5х3, один вход, один выход. С ними просто, см. первый пример. В станцию отлично вмещается два блока по 8 машин со складами по 200.
* Рафинатор имеет размер 3Х5, один вход, один выход. Ситуацию, с одной стороны, портит необходимость подключать к нему трубы, которые по факту увеличивают его размер на единицу с двух сторон, с другой же - склады жидкости компактнее и вмещают 6.6-6.8 единиц в тайле.
* Компоновщик размерами 5х3, два входа один выход. Либо ставим сверху "полосатый" склад из двух продуктов, либо экстракторы со смещением, чтобы на один компоновщик падали ресурсы из двух эктракторов, в которых они, соответственно, чередуются. Вторая схема имеет минус из-за несовпадения скорости обработки, но если скорость не критична, почему нет?
* Фабрикатор, 5х5, чаще всего два входа и один выход. Крайне нелюбимая мною конструкция. Всё из-за размеров. 8 фабрикаторов - это 200 тайлов. Два входа - это ещё 2х200. То, что снизу, не считаем, там такой же блок, в зачёт пойдёт только самый нижний склад. Итого, если брать три таких блока, получается 1800 тайлов, плюс последний склад на 200 - итого 2000. Всё здорово, но куда ставить стены, ядро и батарею? Можно, конечно, урезать склады, но, во-первых, это значит постоянная суета с мелкими складами, а во-вторых, тупо неудобно. Всё-таки когда у тебя везде склады по 200, не нужно постоянно смотреть чего у тебя сколько и где. Везде 200. А если у каждого производства свой склад - попробуй ещё пропиши торговые маршруты.
Итак, мы можем поумерить амбиции и поставить всего два блока. Тогда производство займёт 2*600 + 200 = 1400 тайлов. Слишком много свободного места. Можно чутка снизить производительность, поставив 6 фабрикаторов вместо 8. Тогда ширина блока будет 5*6=30, площадь 30*5=150, а вот склады... По 200 их сделать не получится - 200 не делится на 6, потому 210. Два - 420. Вместе с фабрикаторами 420+150 = 570. Три таких, плюс финальный склад 570*3 + 210 = 1920. Осталось 80 тайлов, на батарейку и ядро хватит, а на стены уже нет, но... Тут мы можем вспомнить ещё одну хитрость:
Стены не нужны. Да-да, космический вакуум не вредит нашим ресурсам, если под ними есть пол

И лишь когда пол пропадает, гравитация резко меняет своё направление и ресурсы, вместо того, чтобы падать вниз, начинают падать вглубь

Бывает, физика в этой игре такая... Мы же не спрашиваем, почему станции и корабли - висят, а ресурсы в них - падают

Но возвращаемся к нашим баранам. Мы можем просто построить пол под нашей станцией! Оставшихся 80 блоков вполне хватит, чтобы покрыть 30 блоков ширины. А вот стен - не будет. Да, некрасиво, но зато у нас одна станция обрабатывает три ресурса вместо двух, пусть и на скорости в 75%.
Или, обратный вариант, мы можем использовать оставшееся место, чтобы увеличить темп производства. Не 8, а 16 фабрикаторов. Склады по 200 элементарно организуются. Итого, каждый блок (16*25) + (2*200) = 800 тайлов, плюс 200 на выходе. 1900. Организовать пол - хватит. Проблема, собственно, в ином. В этой игре есть следующие проиводственные цепочки на фабрикаторах:
- Электронные схемы (3 вида)
- Механические части (3 вида)
- Потребительская электроника (3 вида)
- Снаряды (5 видов)
- Ракеты (5 видов)
- Линзы (6 видов)
Первые три пункта нет смысла разбивать на двойки. Мы либо пользуемся заводом с 6 машинами (скорость 0.75 от "стандарта"), либо придётся делать две станции, одна из которых работает на 16 машинах (скорость 2 стандарта), а вторая занята только наполовину. Со снарядами чуть проще, их первый пункт требует 1 продукт, так что завод 3х8 машин - получается. Второй 2х8 - тоже. С ракетами - задница. Ни два ни полтора, либо два завода 3х6, либо три 2х16. И лишь с линзами всё более-менее приятно. В общем, как я и говорил, фабрикатор - самая неформатная машина.
* Фабрикатор (5х5) или Рафинатор (3х5), один вход - жидкость, один вход - ресурс, один выход.
Тут всё не так страшно, как кажется

Хвала разработчикам, цистерны с жидкостью имеют разные размеры при почти идентичной ёмкости на тайл.
Скажем, если сверху на нас падает ресурс из машин шириной 5, и обрабатывается он в рафинаторах, то ставим между рафинаторами 2 цистерны 2х2 со вторым входным ресурсом, а выходной отправляем, как полагается, вниз.
Если же нам нужно подцепить это к фабрикатору - поступаем традиционно, с полосатым складом, просто в качестве второго используем цистерны.
Вот, в принципе, и всё. Основной затык, как вы заметили, в чёртовых фабрикаторах. Если у кого есть вменяемые идеи как впихнуть в станцию больше, чем 2х8 фабрикаторов при складах 200 - я с удовольствием выслушаю, пока же мне удалось всандалить в тройные заводы снаряды 1-3, микросхемы 1, как часть производства пластика и мультитулов, ракеты 1-3 благодаря тому, что на 3-и ракеты нужно топливо, а не твёрдый ресурс и механические части как часть производства нанитов. То есть так-то, я проблему как бы решил, но всё равно будет любопытно послушать другие варианты
