Разное > Другие игры
Lord of Dwarves - очередной клон DF.
AnotherBoris:
Ну что же, по факту прохождения кампании и разблокирования всех святынь, расскажу немного обо всём.
Фермерство.
СпойлерЕда.
Первоначально - собирательство. Если собрать все дикие растения вокруг базы и приготовить их, хватит на несколько месяцев.
Дальше - фермерство. Проще всего растить картошку. Да, она дешёвая, но она быстро растёт и даёт много семян. Накапливаем несколько сотен картошки и забываем про еду на год.
Если же на нас периодически кто-то нападает, про выращивние еды можно смело забывать - мяса из трупов нам хватит на всё.
Выпивка.
Пейте воду! Серьёзно. Есть три сорта выпивки, но каждый из них требует сперва вырастить растение (ведро воды на полив плюс работа фермера), потом собрать его, приготовить в пивоварне (ещё два ведра воды и работа повара), и после этого его можно будет выпить. Чтобы это всё имело смысл, выпивка должна восполнять мминимум вчетверо больше жажды, либо давать какие-то бонусы. Лично я ни того, ни другого не заметил. Всю игру все дварфы пили воду и ничего.
Дерево.
Первоначально - собирательство. Если не выставлены особые условия, то дерева в округе столько, что год-полтора его можно смело не растить, а к тому времени его растить уже будет не нужно, так как мы сможем купить у эльфов саженцы берёзы и растить только её. Ближе к концу игры, когда мы поднимем репутацию с эльфами, березу нужно будет заменить на тёмное дерево.
Медицина.
Изначально медицинских растений нет. Чтобы начать их выращивать, нужно купить у людей семена Grape и в Botanical Workshop сделать из них Bitter Root Seed. Несмотря на жалкие одно-два полученных семечка, эти корешки дают очень много семян, где-то полтора-два из одного корня, так что весьма скоро можно будет забить ими грядки, благо поначалу медицина не особенно-то и нужна.
Тряпки и бинты.
Хлопок. Семена можно изредка найти при сборе диких растений. Если не повезло - покупаем у людей. Хлопок нужен прежде всего на крафт авторелоадеров для ловушек. Также из его излишков можно делать бинты. Основная же часть бинтов делается из соломы в Assembly Workshop (Crude Bandage), которая просто собирается из растущей вокруг травы. Если трава вокруг вас закончилась, то у вас что-то не то с обороной и экипировкой, раз солдаты получают так много урона, и траву придётся растить из Tailgrass Seed.
Фермерство в целом.
У культур есть неявный параметр - количество производимых семян. Он, фактически, определяет стоит ли выращивать данную кульуру в промышленных масштабах или нет. При этом дополнительные семена можно получить, приготавливая растения на кухне. Без этого их выращивание имеет мало смысла. Приведу несколько примеров культур с дропом семян меньше единицы. Буду указывать шанс дропа семян на глаз (так как в игре такой статистики нет).
* Beet. Корнеплод 4-го тира. 70%
* Carrot. Корнеплод 5-го тира. 70%
* Mandrake. Лечебная трава 3-го тира. 30%. Лучше вообще не сажать, пользуясь Bitter Root.
Я лично использую грядки 5х5 или аналогичные по кратности для дерева, и вот что я выращиваю:
1-2 грядки еды. Сперва картошка, потом морковка.
1 грядка хлопка.
1 грядка Bitter Root.
4-6 грядок дерева.
Этого с лихвой хватает для ста харь населения, так что периодически приходится продавать излишки либо выключать грядки.
[свернуть]
Торговля.
СпойлерЛюди.
Продают дерево первых трёх тиров. Особого смысла не имеет, разве что на картах, где дерева мало или его вообще нет.
Продают семена. С самого начала покупаем у них семена Grape (хватит 12), потом - Beet и Carrot.
Продают хлопок и хлопковые тряпки. Критически важно для быстрой постройки авторелоадеров в ловушки на начальном этапе игры.
Продают кожу. При высокой репутации продают кожу тварей. Важно для создания самых вместительных колчанов.
Продают бижутерию на хиты, защиту и переноску. Первые два нужны разве что поначалу, но проще не тратить на них деньги, а вот Bracelet of Hauling у них нужно скупать. Сначала уровня два, дающие +4 к носимым вещам, потом уровня три, дающие +6. В Engineering Workshop скрещиваем Bracelet of Hauling lv3 и Emerald, получая мегаполезнейший Bracelet of Construction, также дающий +6 к переноске, увеличивающий максимальный переносимый вес (что бы это ни значило) и, главное, позволяющий дварфам копать и строить на расстоянии. Больше! Больше этих чудных браслетов! Главное, нарыть на них изумрудов в гранитных слоях.
Продают прирученных животных. Неактуально из-за эльфов и неудобного животноводства в игре.
У людей отличные цены. Почти сразу они скупают воду по единичке, а довольно скоро можно будет продавать им ненужные первые тиры дерева по единичке.
Эльфы.
Продают саженцы деревьев. Нужны для покупки саженцев берёз и тёмного дерева.
Продают амуницию и луки. Неактуально. так как амуниция дорогая, а луки проще сделать, купив соответственных саженцев.
Продают медицинские растения. Может быть полезно на начальных этапах, когда своих ещё нет.
Продают лут из зверей - жилы, кожу, пух (fluff), перья. Пух и перья на топовые кровати проще покупать у эльфов, чем растить скотину самому.
Продают книги (Elvish Treatis). Актуально для быстрой постройки библиотеки, которой требуется 42 тома.
Продают бижутерию на скорость и точность. Последнее - критично. На поздних этапах игры защита стандартного воина со щитом значительно превышает его же атаку. Потому картина, когда толпа придурков стоит и бесполезно машет оружием друг на друга - регулярна. Что толку во всех этих имулетах на броню, хиты, скорость и т.п., сели мы тупо не можем попасть по врагу? А вот 30% к атаке позволяет нам просаживать хиты противника куда быстрее, чем он просаживает наши. К тому же, всё в том же Engineering Workshop можно скрестить Talisman of Accuracy lv5 со слитком мифрила, чтобы получить Talisman of War Dwarf, дающий + 30% к атаке и скалирующий повреждение соотвествтенно боевому навыку. Процент не указан, но даже если это жалкие 0.5, то множим его на 50-60 навыка, что было у меня у воинов в последнем уровне кампании и получаем 25-30% урона. Нямка!
Цены у эльфов аховые. Процентов на 30-40 хуже, чем у людей. Чтобы продавать им воду по единичке, придётся серьёзно постараться, а про продажу им дерева можно и вовсе забыть.
Гномы.
Продают всё, что можно выкопать под землёй, причём сразу, без долгого поднятия репутации. Все виды камня, драгоценных камней и руд, уголь, нефть.
Продают факелы и лампы.
Продают черепа существ. Например, дварфов, для постройки паучьей пещеры.
Продают книги (Ancient Codex). Неактуально, так как продают их по одной. Разве что только в первый раз, чтобы исследовать Святыню Лунного Серебра, да вот незадача, я выше уже рассказал как это сделать :) Её проще сразу построить, чем полтора года скупать у них эти книжки по одной.
Продают какие-то амулеты. "Какие-то" потому что всё, что нам нужно, продают люди и эльфы, а эти вот... в топку! :)
Цены у гномов отличные. Ещё бы, когда они по полторы сотни руд каждого вида возят, там объёмы в десятки тысяч, продажа воды им уже неактуальна :)
Теперь чем торговать. Если мы с кем-то постоянно воюем, этот вопрос неактуален - торговать нужно лутом с нападающих, их деньгами и их мясом. Всё остальное же время наши источники дохода это:
* Дерево: пьедесталы либо лестницы. Они стоят плюс-минус как цена пошедшего на них дерева, с той лишь разницей, что на них-то идёт много дерева и их уже можно продавать, например, эльфам, которые до этого цену в 0.8 за бревно опускали до 0.1.
* Камень. Статуи. Весь камень, кроме идущего на мебель и постройку замка, нужно сразу переводить в статуи. Из первых 20 построить святилища битвы и защиты, а остальные - на продажу.
* Еда. Очевидно, самого высокого тира, приготовленная на кухне, чтобы не терять семена.
* Вода. Поначалу - отличный источник богатства - одна деньга за одну операцию повара. Но когда мы научимся сажать растения 4-5 тиров, выгоднее будет продавать уже их, а не сырую воду.
* Лут с животных. Кожа, черепа, кости, жилы.
Также не забываем продавать хлам со складов. Старую броню и оружие, землю, излишки угля и металлов. Старые амулеты, ненужные семена и запчасти. Чем меньше хлама на складах, тем меньше тормозов в игре. Если "повезло" потерять несколько дварфов и при их сжигании был найден череп дварфа - можно построить пещеру пауков с десятком автоловушек на выходе - надёжный источник мяса, усиленной кожи и шёлка. Тоже деньги.[свернуть]
Экипировка.
СпойлерГражданским броня не нужна. Чем напяливать на них травяную или кожаную броню, дающую 1 брони ценой потери 10% скорости, проще построить Гарнизон и получить ту самую единичку брони бесплатно. Если уж совсем хочется перфекционизма, можно наклепать им шёлковых одёжек, дающих + 12% скорости, но чтобы одеть всех, понадобится несколько паучьих пещер. В бижутерии - hauling. Пусть таскают на себе Bracelet of Hauling или Bracelet of Construction. Перфекционисты, опять же, могут поделить гражданских на крафтеров и рабочих, одев крафтерам амулеты на скорость крафта. Но это гемор - назначать каждому крафтеру одежду.
Стрелков, как по мне, лучше вооружать луками. Арбалеты - это контент середины игры. Для их производства нужны бронза, сталь или адамант. Так-то летальность арбалетов выше, плюс какой-никакой плюс к урону по броне, но... Во-первых, стрелки - войска оборонительные из-за ограниченности носимого боезапаса. Будучи оторванными от складов, они убивают 1-2 противников и становятся бесполезными. А в обороне броню/щиты врагов лучше резать ловушками, а никак не стрелками (об этом ниже), так что бонус к урону по броне может и не пригодиться. Что же касаемо летальности, у берёзового арбалета она, конечно, выше на 15, чем у берёзового длинного лука, зато лук бьёт на 45 клеток вместо 25 у арбалета и на 15 единиц точнее. Если же сравнивать топовые модели, то тяжёлый арбалет и композитный лук из тёмного дерева имеет дальность в 35, 60 летальности 50 атаки у арбалета, против 30 + (навык * 1.4) летальности и 55 атаки у лука. То есть при навыке 22 они сравниваются по урону в голое тело, а при 32 - по бронированным целям. При более высокой точности и мобильности. Это, напомню, при условии что у моих лучников в финале навык был 50+. Так что реально момент, когда арбалеты чуть сильнее луков - это когда адамант и тёмное дерево у нас уже есть, а святыни лунного серебра - нет. Это очень короткий момент, скажу я вам, не стоит ради него городить огород с арбалетами :)
Колчаны в энциклопедии не описаны, но судя по времени, проводимом стрелками у склада боеприпасов, чем лучше кожа, из которой изготовлен колчан, тем больше в него влезает стрел. Так что привет люди, торгующие кожей тварей.
Броня - кольчужная. 15% штраф к скорости вполне приемлемо, особенно уменьшенный Оружейкой на 40%. А много брони лучникам и не нужно.
Что же касаемо бижутерии, тут, без вариантов - точность. Привет эльфы с Talisman of Accuracy, и привет Talisman of War Dwarf.
Ближники. Тут имеются варианты. Смотря с кем нам предстоит воевать. Одно дело, когда мы пытаемся взять на щит какую-нибудь гидру, которая сама не прочь нами закусить, и совсем другое - вырезать поселения гноллов, которые разбегаются как тараканы и кидаются издалека камнями. В первом случае наш выбор - тяжёлая броня (35% штраф к скорости), одноручное оружие (5%) тяжёлый щит (30%). С учётом оружейки - ((35+5+30)*0.6) = 42% штрафа. Для побегушек же за мелочью - кольчуга + меч + средний щит ((15+5+10)*0.6) = 18% штрафа к скорости. Впрочем, тут есть варианты. Можно вытренировать пару застрельщиков с двуручными мифрильными серпами, которые имеют 132 летальности + 2*на навык. И +75% к скорости атаки. Зачем им броня? Они на два удара противника, из которых пройдёт максимум один (2 урона) при навыке 50 нанесут 3-4 удара с повреждением 3-4, половина из которых достигнет цели, нанеся 6-8 урона. Один такой берсерк вырежет 4-5 сопоставимых ему по уровню солдат, чего вполне хватит для охоты за шустрой мелочью или убийства тяжёлых одиночек.
В любом случае, бижутерия та же, что и у лучников - точность. Броня роли не играет, играет защита и урон, а бижутерии на защиту нет.[свернуть]
Зоны.
СпойлерЗоны патруля для войск и безопасная для гражданских используются только во время осад. То есть мы можем смело назначать воинов/стрелков/охотников по их зонам и в мирное время они будут спокойно тренироваться/охотиться, прибегая на позиции лишь во время осад. При этом зона атаки имеет больший приоритет, так что можно использовать их как приказ о временной передислокации во время осады (скажем, дорезать одинокого противника), после чего удаляем зону и войска возвращаются на позиции.
То же с гражданскими. Во-первых, их мирная зона как Meeting Hall в DF - туда сбегаются все бездельники. Во-вторых, во время осад все сбегаются в неё. Это не всегда удобно, так как растянуть её на всю базу не получается, а в противном случае вся работа стоит во время осад. Но амбушей здесь нет, гражданские слепотой не страдают, поэтому достаточно обеспечить им вторую дверь, чтобы они не ломились в главный вход вместе с противником и за их здоровье можно не переживать. А случайный удар, которые они могут получить, поглотит халявная броня от Гарнизона/Цитадели.
Так что мой совет - организовать мирную зону, но не назначать туда никого.
Отдельным пунктом идут охотники - вот они как раз могут и встретить противника и начать с ним храбро сражаться. Проблема решается элементарно - назначением охотников на стрелковый пост. При первых признаках осады охотники ломанутся на свой пост, автоматически обгоняя любых вторженцев, так как им ломиться с край карты, а охотникам - ближе.
[свернуть]
AnotherBoris:
Архитектура.
СпойлерВсё, что можно, лучше строить из обработанного камня по очевидным причинам - святилища на 500, 3000 и 10000 камней, дающие броню. Если нет эстетических претензий, строить из гранита так как именно в нём мы находим единственые доступные нам драгоценные камни - изумруды.
На поверхности крепости должны располагаться только поля, но в кампании там обычно расположены стартовые мастерские, коих становится всё больше по мере прохождения кампании. Но, по большому счёту, хлопок можно покупать, еду получить из трупов осаждающих, амуницию - покупать либо пользоваться бросовым деревом, купленным у людей, так что всё, что реально должно быть на поверхности - это грядка с лечебной травой, да грядка с топовым деревом для крафта. Но это, конечно, экстремальный вариант. Обычно крепости больше.
Главная лестница, связывающая все этажи, должна быть прямой. Это важно. Когда наши шахтёры вскроют очередную каверну с каким-нибудь демоном с адамантовым топором, они побросают работу и побегут в безопасную зону, так как у них не оказалось работы. Мы же должны отдать приказ на атаку где-нибудь у тут, рядом с зоной конфликта. То есть рабочие побегут по лестнице вверх, враг за ними, а войска, мирно тренировавшиеся на поверхности, ломанутся при этом вниз. И.. лучники! Максимальная глубина карты -39, длинные луки бьют на 45. То есть любой лучник, вставший на лестницу на поверхности, может стрелять на всю её длину. Никто не добегает! :) Мало того, если расположить стену так, чтобы при продолжении лестницы та точнёхонько упиралась в край стены, мы получим ещё один смешной эффект: если разместить там, наверху, стрелковый пост, то одинокие экстремалы, таки пробежавшие в нашу крепость и радостно устремившиеся вглубь резать гражданских, тут же получат пачку стрел в спину. Иногда это помогает, благо цена ухищрения невелика.
Что касаемо стен и обороны в целом. Мой выбор - 4 куба высотой. 3 куба ровно, а четвёртый выступающий наружу, чтобы отвадить любителей строить осадные лестницы. Они понимают, что упрутся ими в выступающий карниз и даже не пытаются. И стоят где-нибудь в отдалении, тупят, являясь лёгкой мишенью дла застрельщиков.СпойлерУстаревшая, неверная информация. Оставил для истории, но на самом деле осадникам плевать. Они свои лестницы куда угодно дотянут.[свернуть]В кампании противник всегда появляется в одной точке. С этой стороны я строю главный вход - туннель, огороженный двухкубовыми стенами с самозаряжающимися ловушками-шипами внутри. Не меньше 15 кубов длиной, так как даже адамантовые шипы наносят 1-2 урона при 20+ хитах у тяжёлых орков. Да и не все они успевают сработать, если орки ломятся гурьбой. На выходе же, внутри крепости, их поджидает бригада воинов-ближников, чья тренировочная зона расположена тут же, рядышком, чтобы не бегать далеко. Радиус срабатывания - единица, чтобы ребята не бежали вперёд паровоза, пытаясь перехватить орков в центре прохода. Ловушки срабатывают только когда противник заходит на них и не бьют стоящего там, так что ни дверь, ни её заменитель - дварф с тяжёлым мифриловым щитом, поставленные в проходе, смысла не имеют. Противник должен честно пройти зону ловушек, так, чтобы нам осталось только добить его. К слову, в начале зоны ловушек можно смело оставлять старые ловушки из олова/бронзы, так как первым на себя урон принимает Эгида со щитов, а ей размер урона неважен. Один удар снимает одну эгиду.
С противоположной стороны замка я строю запасной вход. В него забегают увидевшие злобных противников гражданские, в него выбегают настоявшиеся у нас торговцы, которым приспичило это сделать во время осады. Там - никаких туннелей. Пару шипов спереди и сзади, ловушка с лезвиями в самом проходе и пост лучников наверху. Классический, в виде пары выступающих наружу блоков. Та как этого маловато, чтобы убить хотя бы пару орков, окружаем стены старыми ловушками, демонтированными из главного прохода, особенно упирая на углы. Алгоритм поиска пути он суров - он всегда идёт по кратчайшему пути мимо угла :)
При этом, если длина замка не более 30 блоков, то лучники, стреляющие на 35 (это я для композитных беру, длинные так и вовсе на 45 бьют), будут преспокойно расстреливать тех, кто ввязался в бой с нашими ближниками на главном входе или, миновав их, бежит в нашу лестницу.
Вот как примерно это выглядит:
Спойлер[свернуть]Вид со стороны задних ворот. Сверху видны главные ворота с туннелем ловушек и тренировочный центр рядом со входом. Там же склад денег, чтобы далеко не таскать. Снизу - поля. Справа тёмное дерево, а слева, как и говорилось выше, осталось лишь поле с лекарствами, остальные выключены давно. В центре - склад соломы, Как я и говорил - забит под завязку, кому вообще нужны эти бинты? :)
Спойлер[свернуть]Задние ворота. Вид снаружи.
Криво всё :) И статуи стоят не так, и башня эта дурацкая. Я уж молчу про склад боеприпасов. Ну... не для красоты делалось, пока - лишь для прохождения.
Спойлер[свернуть]Они же. Вид изнутри.
Снаружи было ещё ничего :) Во-первых как-то промахнулся я с главной лестницей. И к стене она ближе, чем нужно, и по центру немного не того... Во-вторых, лучники не патрулируют внутренний край стены. Впрочем именно здесь это и не нужно - они бы всё равно не попали вдоль лестница дальше 2-3 этажей, так что не стоило и огород городить.
Но в целом, это предполагается как-то так. Только красивее и без косяков :)
Что касаемо производственно-жилой части замка, я использую два этажа.
Один, как и показывал раньше, для обработки гранита, дерева, еды, трупов, металлов, и тряпок.
Второй - для кроватей, торговцев и нескольких масонов, режущих статуи из всего, что не является гранитом.
Первый - двумя слоями ниже поверхности. Двумя - потому что колодцы требуют два слоя земли под собой. Поднимать их не хочется, а делать столбы под них в цетре нашего этажа - некрасиво.
Второй - по вкусу. Можно в земле, а можно в граните, который всё равно придётся раскапывать широко и далеко.[свернуть]
Сятыни.
СпойлерГлавная задача на всю игру - Великий Замок, 10000 обработанного камня.
Для этой цели 2-3 масона всю игру режут гранит со скалада гранита, не отлекаясь ни на что, кроме автоматического изготовления 5 столов, стульев и корзин. Они нужны в каждую мастерскую и меня задалбывает заказывать их вручную. Проще один раз настроить, и забыть. После постройки стен замка начинаем делать из гранита пол на наших этажах. Закончив с ним, начинаем замещать пол и потолок в гранитных этажах и процес становится самоподдерживающимся: заменённые блоки дают нам гранит, который поступает на склад, из которого делаются гранитные блоки, которыми мы замещаем гранит... :) Главное - не выдавать приказ на замену сразу всего этажа, чтобы комп не затупил. Так... по тысчонке блоков за раз :)
Наблюдательная вышка. С ней есть хитрушка. Она требует 100+ блоков в зоне 10х10х8. В приницпе, на этажах у нас уже есть пол, в котором в зоне 10х10 как раз находится 100 блоков. Осталось обеспечить высоту 8. Просто выбираем блок за лестницей первого этажа и начинаем от него строить однокубовый столб вниз. Ну или от второго, если один кубик прямо за лестницей на втором этаже портит нам все планы. Строим 7 кубов и вуаля! Башня готова, хоть никому и не видна.
Святыни битвы и защиты строим где угодно. Хоть вокруг замка, перегораживая ими дорогу войскам противника. загоняя их в туннели с кольями. Статуи не стены - их можно пройти, их никто не будет штурмовать или расковыривать, но их проще обойти :)
Оружейку строим где-нибудь рядом с гробницей. Суём туда оловянную броню и мечи, на которые в здравом уме никто не покусится, выставляем максимальный приоритет склада и вот нам счастье. Следите за тем, чтобы на складах был запас оружия и брони, а то случайно прришедший свободный воин может хапнуть оружие из оружейки. Ну и не забываем не продавать это оловянное говно :)
Лунное серебро ставим в любом удобном месте. Просто используем не пафосный дизайн, что я показывал выше, а банальный квадрат 5х5 в полу, с установленными поверх остальными элементами.
Паучью пещеру рекомендую строить в отдалении от базы. Не то, чтобы это было принципиально, просто когда я её построил прямо рядом с центром обработки трупов, на появление пауков оттуда каждый раз прибегали тренирующиеся войска, прекращая тренировки ради никому не нужного визита (паучки дохли на ловушках, пытаясь вползти). Проще один раз выделить пещерку поодаль, набив её паучьими пещерами и порталами демонов, сделав один-единственный выход через коридор смерти. А носильщикам не привыкать бегать, особенно если им туда дорогу камнем вымостить.[свернуть]
P.S. Разговаривал тут на другом ресурсе, зашла речь о войсках. Скопипастю своего вояку ещё и сюда.
Спойлер[свернуть]Как? Как, объясните мне, он прокачал перноску до 50 и ближний бой до 42? :)
P.P.S. А ведь это далеко не предел. Адамант же, а не мифрил. И амулетик аховый.
AnotherBoris:
Ну что же, поиграл в песочницу в связи с окончанием кампании.
Песочница скучная. Челленджа нет. Точнее не так: челлендж был, но один раз, когда в конце первого года ко мне прибежала суперорда орков. И три жалкие оловянные ловушки, построенные из переплавленного оружия нападавших, ситуацию не спасали никак. Пришлось запечатывать входы камнем и отстреливаться со стен лучниками.
При этом выяснилось несколько моментов.
* Стены ломать умеют не "некоторые" противники, а чуть ли ни каждый третий. При этом они грамотно вычисляют потребное на копание время и копают в самом слабом месте. Например мне копали в подвал, пользуясь тем, что я жил в верхушке холма. Пришлось спешно укреплять стены камнем в несколько слоёв. Не помогло, только задержало слегка.
* Строителям лестниц плевать на выступы наверху. Они не брезгуют строить лестницы, не прислонённые ни к чему. Просто некая автономная конструкция, по которой можно заползти вверх. То есть архитектурно от них тоже не спастись.
Учитывая эти два фактора, раза с пятнадцатого мне удалось замуроваться так, что при сражении погибло всего 40% населения и двое воинов. При этом почти год после этого к нам в замок никто не хотел селиться. Но постепенно плохая карма забылась, и народ потянулся вновь. И всего этого можно было бы избежать или хотя бы сильно ослабить, если бы я спустил олово не на мечи со щитами (хватило бы и деревянных, всё равно главная атакующая сила - лучники), а на десяток ловушек. После же этого сложностей в игре уже не было, к концу второго года (моменту, когда приходит суперорда), у меня уже было десятка три ловушек, длинные луки и адамант.
Зато я проверил берсерков. Ребятишек в кольчугах с двумя серпами, чья задача - бодро вырезать небольшие группы врагов. Как и предполагалось - те ещё поедатели бинтов :) Щитов-то нет, мечей нет, защита - слабенькая, значит им в ответ прилетает, а Эгиды тоже нет, так что прилетает прямо в броню, которую они потом бегут бинтовать. Пришлось купить у гномов амулеты Эгиды, и вточить их в Brooch of Shield Lord, дающие жалкие две эгиды и добавляющие защиты за каждый уровень боевых навыков. Помогло. Защита выросла несущественно (но выросла), зато два щита позволяет отряду быстрого реагирования из двух берсерков вырезать спаун пауков из паучьих пещер и демонов из портала. Заодно качаются. Особая прелесть билда - в уроне. То есть понятно, что ради него всё и задумывалось, но всё-таки. Дело в том, что двуручный серп имеет дикие 132 летальности + 2 за навык. Плюс точность 74.5. А одноручные - жалкие 33 + 2 на навык летальности и 53 точности. Но есть ньюанс. Работают бонусы с обоих оружий. То есть и скорость атаки повышается не на 75, а 163% (во второй руке бонус больше. Я не знаю почему. Но у обоих одинаковый), а летальность прирастает на 4 на навык, стартуя с 66. То есть после 33 навыка мы нучинаем выигрывать в летальности. А вот точность, с ней беда. Амулет точности-то пришлось снять, так что единственный метод повысить точность - это повышать уровень ближнего боя. Каждый уровень +1 к точности. И получается забавный однопедальный персонаж. Его защита растёт от навыка. Его атака растёт от навыка. Его дамаг сильно растёт от навыка. Так что я тут же переориентировал ребят с тренировки на прокачку хитов (20+ есть? Ну и хватит, всё равно вы не танки, вам и броню-то почти не грызут) исключительно на занятия спаррингом. Сила им, к слову, тоже не нужна. Качается она медленно, а добаляет по проценту к повреждению за очко, в тов время как навык боя - 4%, да атака, да защита.
К слову, в процессе вдумчивого изучения боевых показателей, также выяснилось, что известность крепости (Renown, тот параметр, что нам предоставлялся лишь как ограничитель максимума населения и силы приходящих осад) влияет на защиту и на повреждение. Мои текущие 580к, скажем, дают 88 летальности и 13.2 защиты. Защита так себе, хотя на халяву и она хороша, а вот летальность 88 всем войскам на халяву - это приятно.
Позднее было выяснено, что летальность останавливается на 100 на 600к известности, а вот защита продолжает расти и на 700к достигает 15. Дальше пока не набирал, и для этого-то пришлось выкладывать поверхность уровня золотыми блоками :)
И вот, финальный тест: пришедший в конце четвёртого года Эттин против одного берсерка.
Спойлер[свернуть]
Fight!
Спойлер[свернуть]
Ой :) Ну ещё бы. Парнишка порой и до 8 дамага с тычка наносит, тыкая в два с половиной раза чаще остальных. Два щита он, конечно, потерял, но так оно и было задумано.
Но вообще всё это фигня :) лучники - рулят. Пусть их дамаг "всего" пятёрка, зато у них точность вдвое выше и стреляют они с расстояния 35 кубов. Этого вот эттина любой мой лучник расстрелял бы в соло не задумываясь. Единственный минус - дикий расход боезапаса. На каждого лучника приходится иметь в среднем 15 квадратов древесной фермы. Ну или не париться и пользуясь кучей халявных денег (те же демоны роняют адамантовове оружие, каждое из которых у людей можно обменять на сотню брёвен) покупать дерево и боезапас у людей и эльфов.
Так что эндгейм в игре весёлый, но скучный. Нет вызова, нет сопоставимых по уровню целей. Даже в последнем уровне кампании вся проблема с убийством финальной группы была в том, что процесс этот не следовало разделять, так как тогда носильщики пытались утянуть лут на базу, а им не давали этого сделать оставшиеся противники. А они пытались раз за разом, входя в бесконечный цикл. А запретить в этой игре зонально нельзя - всё таки не DF.
Так что, резюмируя, берсерки пацаны, конечно, прикольные, но лучники при поддержке танков со щитами и мечами - куда более функциональное соединение. А берсерки так - баловство.
Что хотелось бы сказать отдельно.
Как регулировать максимальное население.
В папке \Documents\My Games\LordOfDwarves лежат сейвы и конфиги игры.
Открываем текстовым редактором файл config\globalParams.lod и правим там строку
MaxDwarfPopulation: 100
При этом нужно учитывать, что войска в зачёт населения не идут, так что у вас будет эта вот цифра + численность войска дварфов в итоге.
И мне, например, для обслуживание 10-15 вояк за глаза хватает 60 дварфов. Большее их количество лишь повышает суету. И тормоза. Правда в этой вот карте выяснился любопытный спецэффект: воины же приходят независимо от нашего желания и превратить их в гражданских нельзя. Так что когда я потерял 40% населения, а убыль вояк тут же восполнил за счёт самых сильных носильщиков, после этого ко мне пришло ещё пяток вояк, которых нужно куда-то девать. Можно было, конечно, пустить под нож, но жалко же :)
P.S. А ещё 10к блоков я так ине построил. Всю игру их резали 2-3 мастерские непрерывно, а построить так и не смог. Хотя осталось, вроде, чуть-чуть, после 3к я как минимум 5к ещё построил. Бесполезная святыня. К тому моменту, как ты её можешь построить, она давно уже не нужна.
AnotherBoris:
Итак, поиграв в челлендж "приручите 100 кроликов", могу рассказать про самую неудачную механику этой игры - животноводство.
Дикие нейтральные животные жрут только еду, приготовленную дварфами, либо растущую на их полях. При этом если этот вид можно приручить, то пожрав нашей еды, он приручается. Сразу замечания:
* Диких нейтральных существ всего два вида - олени и кролики. Приручаются только кролики. Хотя, конечно, с помощью сада животных можно призвать и остальных нейтралов.
* Сожранная ими на полях/складах еда не даёт семян. Критично для культур высокого тира, которые без обработки на кухне дают мало семян.
К счастью, нейтральные животные боятся дварфов и предпочитают убегать от них, хотя на 100% защиты это всё равно не обеспечивает. Поля могут долго стоять без дварфов. Зато отлично помогают стены и ловушки на входе. Отгораживаясь таким образом от врагов, мы создаём заодно гигантскую ловушку с приманкой для зверей :) Тот, кто играл, я уверен, уже наблюдал этот эффект, но нам в животноводстве он не поможет.
Единственным способом контроля перемещений животных являются ворота (Gates) и ограды (Fences). Ограды понятно - они не дают животным перемещаться сквозь них вообще. Даже кролики, которые в дикой природе вполне способны лазить по отвесным скалам (ни разу не видели карабкающегося по стене кролика? А они - есть! :) ), пасуют перед деревянной оградкой. То ли дварфы пропитывают их мускусом велоцирапторов, то ли пускают по ним электричество, сгенерированное Магией Земли, но факт остаётся фактом. Оградка - непроходима. А вот с воротами всё интереснее. У них при установке есть стрелочка, так вот дварфы/эльфы/люди/гномы через ворота ходят спокойно, дикие животные не ходят вообще, а прирученные - только в направлении стрелочки. Дивные полупроводниковые ворота с дифференциацией по цвету штанов! :)
Отсюда становится очевидным способ содержания прирученных животных: в ограде с воротами, направленными вовнутрь и складом еды и воды внутри. Проблема в том, что дикое животное не сможет самоприручиться, так как не сможет попасть внутрь, к еде. Так что единственным вариантом приручения животных, что я вижу, является коридор со стенами из ворот, направленных наружу, с однотайловыми складами еды и воды в конце. Чтобы скотина прибегала, жрала, а приручившись и пытаясь побегать, выходила в одни из врат, чтобы попасть в конвейер, ведущий в наш загон. Вот примерно так:
Спойлер
Здесь серые квадратки - ограда.
Стрелки - ворота.
Зелёные и синие квадратики - склады с едой и водой.
Вполне очевидно, что слева - приручалка диких животных, справа - вольер для прирученных.
[свернуть]
К сожалению, метод не без недостатков. Когда ещё кролик или вызванное нами животное попадёт в загон. Как отпугнуть оттуда оленей? Можно поставить ловушки на крупных животных в начале, чтобы убивать оленей и прочих, тогда мы сможем приручать только мелких. Плюс инженер всё время будет перезаряжать ловушки. Можно заставить охотников отстреливать оленей. Вполне себе метод. Успех не 100%, но близко. Но я предпочитаю делать проще.
Окружаем торговые столы людей забором. Рядом строим загон для животных и делаем выход туда. Покупаем животных у людей. Любых, каких нам хочется. Когда они захотят жрать, они подтянутся в вольер, так как больше им некуда. Profit! И безо всяких там мудрёных конструкций. И с полным контролем видового состава. Дёшево и сердито - всё как я люблю :)
P.S. И всё-таки, ну что за механика? Животные жрут только еду, приготовленную дварфами. Аркада как она есть! С другой строны, половина животных в DF вообще питаются святым духом и ничего. Неизвестно ещё кто в этом плане аркаднее :)
Update: Чёртовы лохматые ушастые комки меха!
Прошёл таки этот дурацкий челлендж "дождись пока у тебя наплодится 100 кроликов". Воевать не с кем, производства никакие не нужны. Готовь себе жратву, да жди кроликов. И, в итоге, я так и не понял почему они периодически жалуются на переполненность. Такое чувство, что просто если один кролик несколько раз натыкается на другого - он начинает вопить о правах кролика на свободу. Начинаешь расширять загон - начинают дохнуть с голода, так как не находят еду. Пришлось квадратно-гнездовым методом раскидывать по территории однотайловые склады с едой и водой. Чтобы не мучиться - я создавал их рядом с факелом. В итоге, чтобы комфортно разместить 100 кроликов, мне пришлось создать загон на 4500 тайлов с 64-мя складами воды и еды.
Спойлер[свернуть]Спойлер[свернуть]
И при этом самое смешное, что доход меха со ста кроликов примерно как с одного стола эльфов. То есть куда проще и быстрее продать ту самую воду и еду, что сожрали кролики и тупо купить мех. Так нафига оно тогда?
P.P.S. А ещё кролики всё время говорят Muh-muh-muh и Mah-mah-mah. Кролики. Говорят. Мах-мах-мах. Три маха что ли? Сверхзвуковые кролики? :)
Навигация
Перейти к полной версии