Разное > Другие игры
Lord of Dwarves - очередной клон DF.
AnotherBoris:
Собственно, subj :)
Реалтаймовый DF-клон. По объёму контента немного больше гномории, с небольшими такими отличиями. Впрочем, по порядку.
* Мир - воксельный, из кубов. То бишь без прослоек между слоями. Чистые кубы а-ля майнкрафт. При этом дварфы (впрочем, как и все остальные) - однокубового размера. Немного непривычно оставлять целый куб между этажами, но это дело привычки.
* Глобального мира нет. Просто карта, на которой мы колупаемся. Даже соседей, как в гномории, нет.
* Геология, как и в гномории, простенькая - камни, руды и ресурсы, что мы можем добывать зависят от глубины, на которую мы закопаемся. Рудные вены - несколько слоёв высотой. Как по мне, так это даже веселее DF, в котором вены были исключительно однослойные и непрерывные, как кляксы. Так же, как и в гномории, в земле можно найти всяческую веселуху в виде агрессивной живности, которую приходится выбивать воинами, весело разбегаясь шахтёрами в разные стороны. Хорошая броня, к слову, спасает.
* Фермерство и животноводство есть. Есть охота, причём с приятными настройками по объёмам охоты и типам отстреливаемой живности. В фермерстве же довольно много видов деревьев и растений, в том числе медицинских. Хотя по факту еда отличается лишь питательностью и ценой, а вот сорта дерева - критичны, так как от них зависят характеристики изготавливаемых вещей.
* Ролевая система простенькая. Два стата - сила и ум. Три параметра - голод, жажда, усталость. Два боевых навыка - ближний и дальний бой. Семь мирных - переноска, работа (рубить, копать, сажать, пахать...), крафт, готовка, кузнец, needlesmith (нечто среднее между портным и доктором), инженер. Экипировки тоже небогато - тело, голова, две руки, две ноги и два слота под оружие/щит. Плюс слот под аксессуар.
* В крафте нет качества, только скорость крафта. Единственное, что радует - это аксессуары, которыми можно модифицировать дварфа под свои нужды в широких пределах. Тут тебе и увеличение количества переносимых предметов, увеличение скорости крафта или ходьбы. Увеличение боевых показателей и т.д. Развернуться - можно.
* Торговля есть. Есть три торговца - человеческий, эльфийский и гномский. Строишь их, и они приезжают по расписанию. Изначально их ассортимент и объём продаж мал, а цены высоки, но постоянная торговля улучшает репутацию с расой, расширяя ассортимент, увеличивая объём поставок и снижая цены.
* Война, с одной стороны простенькая, учитывая небогатую ролевую систему, с другой же стороны отлично проработана. Различные типы оружия каждое со своими бонусами, различные характеристики экипировки. При этом крайне низкое количество хитов (изначально у всех дварфов всего четыре хита при базовом уроне любой атаки в единицу) добавляет в игру множество веселья, так как наши вояки могут склеиться от любого чиха. Нужно грамотно подбирать им снаряжение, тактику, обустраивать позиции, прокачивать, лечить и прочая и прочая.
Особенно радует отсутствие непробиваемых дверей и умение противников строить осадные лестницы. Точнее просто лестницы. AI, хоть и показательно туп, но периодически радует нас фланговыми обходами, авиаударами по лучникам, умением использовать слепые зоны и прочими немудрёными радостями настоящих осад. Хотя здесь нельзя запинать амбуш гоблинов оторванной головой собственного ребёнка, но своя радость в осадах есть.
* Святыни. Уникальная фишка данной игры, позволяющая получать глобальные бонусы при постройке святынь. Если в DF мегапроекты - лишь желание сделать игру веселее, то здесь - необходимый элемент геймплея. Чем больше ты построишь разных святынь, тем проще тебе будет играть. Также интереса добавляет то, что святыни изначально неизвестны игроку и ему приходится исследовать их от игры к игре.
СпойлерПравда ниже я привожу список всех открытых мною святынь :)[свернуть]* Кампания. Собственно, эта ещё одна причина, по которой я выделил эту игру из сонма DF-клонов. В этой игре есть кампания. При этом она плавно и непринуждённо знакомит игрока со всеми аспектами игры, при этом ничуть не ограничивая его в поступках. То есть будь добр выполни поставленную задачу, а что ты там делаешь ещё - это твои проблемы.
* Также есть режимы песочницы и челленджи. Развернуться есть где.
В целом, игра комфортная, это её главное достоинство. Кампания, поначалу спокойная и не напрягающая, ближе к концу начинает наполняться безудержным весельем и горами трупов - и наших, и врагов. При этом уровни различные и по механике, и по миру, и по условиям окружения. Сами задания постепенно знакомят игрока со всеми аспектами игры, которых, несмотря на её простенький вид, оказывается довольно много. Начинаем мы с уютненьких замков, где лучники на башнях весело стреляют в набегающих супостатов, вовсю пользуясь преимуществом в разнице высот, а заканчиваем множественными штурмами чуть ли не с самого начала игры, где приходится смертями своих воинов покупать время для налаживания обороны, чтобы раз за разом убивать всё больше противников, теряя при этом всё меньше своих.
Так что, господа, рекомендую ознакомиться. Вещь, конечно, казуальная, но приятная. Не тормозит, не вылетает. Народ жалуется, что на больших картах, да при многоэтажных замках, алгоритм поиска пути подтормаживает, но этого следует ожидать, да и с этим можно бороться. А в остальном - лепота! :)
P.S. Пара скриншотов с замка где-то в первых уровнях кампании, где всего веселья - прибегающая время от времени орава голых орков с ятаганами.
Ну... прямоугольный, да... А чего смущаться? Орки бегут, стен нет - тут не до красоты. Обратите внимание на надвратную "башню". Пришлось построить, так как иначе орки дико любили забегать в мёртвую зону угловой башни и карабкаться на неё.
Спойлер[свернуть]
Производственный этаж. Снизу в центре - склад еды, левее - склад дерева. Справа сверху - кирпичей и металлов. Сверху - тряпок (пустой), слева - камней. Сырых и обработанных.
Спойлер[свернуть]
AnotherBoris:
А теперь, традиционно, несколько советов.
Порядок постройки Workshop-ов:
* Basic Wood Shop - делает базовые вещи из дерева. Дорого.
* Stone Tools Workshop - делает инструменты из булыжников (не путать с камнями! булыжники добываются разбиванием камней на поверхности, либо разрезанием камней у Stone Mason-а). Инструменты нужны для построек. Рабочие, как ни странно, свои тяпки/кирки/топоры добывают из воздуха по мере необходимости :) Впрочем, с кирками всё немного сложнее...
* Carpentry Workshop - производство фурнитуры из дерева. После постройки можно смело разбирать Basic Wood Shop. Также не забываем наклепать пяток Pallet Bed из дерева и травы, чтобы дварфы не спали на земле.
* Assembly Workshop - крайне полезное сооружение, без которого не построить продвинутые Workshop-ы. В любом случае здесь создаются факелы для освещения шахт (там, внезапно, темно! :) ), здесь создаются самые первые бинты (Crude Bandage) из травы, верёвки, использующиеся в куче мест и многое другое. Также можно сделать соломенную экипировку для гражданских, которую они сами с удовольствием напялят.
* Stone Mason Workshop - работает с камнями. Производит из них фурнитуру и кое-какие предметы. В том числе режет камни на булыжники для инструментов и на
Worked Stone, который крепче обычного камня и подходит для постройки стен. Теоретически, масона можно строить сразу после плотника, вот только лучше его строить в шахте - чтобы и камни носить было ближе, и место на поверхности не занимал. А в шахтах без факелов темно :). Так что докапываемся до каменного слоя (а лучше до -1 и ниже, чтобы ещё и на олово был шанс напороться), и раскапываем слой вширь. Хоть один уголь на факелы да должен найтись, а дальше уже проще. Не забываем выкапывать ресурсы из пола, замещая их потом обычным камнем.
* (Опционально) В зависимости от того, на чём мы будем базировать нашу экономику, строим ещё один Carpentry Workshop или Stone Mason Workshop. Хотя я - за второй. Плотник тратит кучу дерева на склады еды/дерева/брони/оружия/инструментов/боеприпасов, в то время как масон тоннами клепает камни на стены, мебель на постройки и корзины для складов ресурсов. Так что мне проще накопать ещё тону камня в подвале крепости чем дожидаться когда у меня вырастет дерево на грядке.
* (Опционально, плюс-минус несколько пунктов вверх или вниз) Cook Fire - готовит еду. Жарит мясо и овощи. Может жарить животных целиком, хотя это бессмысленный расход ресурсов. Также можно использовать как слабый источник света в шахтах.
* Well - колодец для добычи воды. Требует материалов от масона, плотника и верёвок из ассемблера Теоретически, воду можно было качать и в Manual Pump, для постройки которой нужен лишь Stone Tools Worksho, но ручная помпа требует четыре блока земли под собой, а колодец - две. Плюс работает она медленнее колодца. Так что при прочих равных всегда проще сразу ставить колодцы (мне хватает двух) и не париться. И ла, в описании говорится, что им нужен земляной столб 2х2х4 для помпы и 2х2х2 для колодца. Но столб строить не обязательно. главное, чтобы все 16 кубов под помпой и 8 под колодцем были из земли. Всё.
* Furnace Workshop - жжёт :) Во-первых, пережигает грязь в глину. 1 глины из 4 грязи. Это единственный способ утилизировать грязь с пользой. Из глины тут же обжигаем кирпичи, которые, как и Worked Stone - отличный материал для стен. Во-вторых, в печи можно делать уголь из дерева. Так что если с углём на факелы не повезло, то нам - сюда. И в третьих, в печи можно переплавлять гоблинит и сжигать трупы. При этом трупы противников ещё и разделываются и обыскиваются, что бы это ни значило :) Так что лично мой выбор - две печи, два кузнеца, склад грязи, склад кирпичей и глины и склад трупов. Всё это компактной группой.
Дальше - уже в зависимости от условий. Торговцев чтобы торговать. Ткачей если есть хлопок. Оружейников, начиная с деревянного, если нужно воевать. Мясника с кожевенником, если у нас есть ранчо или охотники. Ботаника если мы планируем развивать сельское хозяйство до высоких тиров. Метллообработка, тренировочные поля для солдат, лучшую фурнитуру и .д. В общем разберётесь :)
Теперь несколько случайных советов (что вспомню).
* Шахты - освещаем. Иначе набегут из темноты... Да и не видно же в них нифига. Факелы можно ставить через семь тайлов. Можно через девять, но тогда в углах будет уж очень темно. Монстры не заспаунятся, но видно - отвратительно.
* Любой тайл можно перекопать в склон/лестницу/целый тайл (да-да, лестницу можно обратно обдолбить молотком до ровного куба :) ). Также есть функция замены блоков, причём меняет она только те блоки, которые реально нуждаются в замене, а не как в гномории. Очень удобно, скажем, извлекать руды из пола/потолка. Просто заменяем его на его материал и всё.
* Руды проще искать через два слоя. Потому что выкапывание одного слоя засвечивает слой выше и ниже. А после можно застроить его обратно, продать камень, или превратить его в статуи/мебель и всё равно продать :)
* Войска тренируются через профессию. То бишь в профессии нужно указывать возможность тренировки и приоритет. Лучники при этом, насколько я успел заметить, стрелы не тратят, хотя стреляют как пулемёты.
* На кухне из ягод и мяса можно делать приманку для монстров. Она устанавливается (как мебель) на землю и сокращает время до следующей волны атакующих. Даёшь этих чудных орков с их халявным металлом! :)
* Кожу можно укреплять (нужно много кожи и уголь). Броня из укреплённой кожи, вдвое лучше, чем из обычной. Но четыре раза дороже.
* Драгоценные камни - наше всё. Из них у инженера делается авторелоадер, с помощью которого можно делать самозаряжающиеся ловушки.
* Трупы соратников и гостей города проще всего сжигать в печи. Нет тела - нет дела. А то ещё хоронить их, понимаешь... К слову, надгробия здесь - обычный склад для одного трупа :)
P.S. А ещё в последнем забеге видел производство "книг знаний, разблокирующих что-то у дварфов". Вряд ли это навыки. Возможно, там есть ещё здания? Было бы неплохо, хотя какие именно - непонятно. Всё, кроме дистанционного управления механизмами, есть. Впрочем, тут и механизмов-то нет :) Одни ловушки, да дверь.
AnotherBoris:
Ну что же, по факту прохождения седьмого уровня кампании, в которой пришлось долго-долго поднимать репутацию с эльфами имею сообщить следующее:
* В игре есть встроенная справка :) Кнопка с книжкой в левом верхнем углу. В ней есть много всего вкусного :)
* Если построить несколько торговых столов одной расы, они все имеют общий интерфейс. Тыкать в каждого отдельно не нужно.
* У торговцев есть расовая репутация с нами. Она повышается от торговли (больше, если переплачивать), и по чуть-чуть за каждого приходящего торговца. Отнимается же за каждого убитого торговца. Репутация влияет на цены (как на продажу, так и на покупку), и увеличивает ассортимент.
* Товары, ценой меньше единицы продаются по 0.1. Такое вот странное округление С другой стороны, если поднять репутацию, можно будет продавать и по единичке. Как ни странно, это важно, так как, например, самым ходовым товаром является вода. Она просто черпается из колодца и стоит ту самую единичку. Простые овощи типа картошки, которые растут быстро и быстро забивают все склады, также проще продавать в сыром виде по единичке. Выгоднее заставить повара черпать воду, чем готовить тонны простых овощей.
* Что касаемо торговли деревянными/каменными изделиями, то тут у меня пока затык :) Я так и не нашёл простого и выгодного способа переработки их в деньги. У камней, похоже, довольно выгодно делать статуи (лучший способ утилизации камня - 20 камней на одну статую). Из дешёвого дерева (сосна, дуб, тис) проще всего делать уголь - 2 угля по единичке из одного бревна. Из берёзы же с Redwood-ом можно делать стрелы - 3 стрелы по единичке из одного бревна. Впрочем, их так и так придётся делать, так как только они имеют 10% бонус к урону.
* Количество семян увеличивается с каждым урожаем, но, похоже тем меньше, чем выше тир культуры. Картошка плодится как бешеная, а вот предпоследняя берёзка из 50 выращенных берёз дала мне 51 саженец. Про топовый Darkwood ичего не скажу, так как не видел его семян в пролаже. Слишком низкая репутация, с эльфами, очевидно :)
Теперь по боевой системе. Она не такая уж и примитивная, как кажется на первый взгляд :)
* Есть здоровье. С ним понятно. Кончилось - ты труп. Потерянное здоровье восстанавливается доктором, пока дварф спит в кровати (чёртовы ночные доктора! Прямо RimWorld вспоминается, где у меня доктор как-то отрезал пациенту во время сна руки и ноги :) ). Тем больше чем лучшие лекарства у нас есть. Но только один раз за ночь. Судя по отсутствию трупов у меня в поселении при достаточно частых стычках шахтёров с нечистью в кавернах под землёй, даже без лекарств доктор что-то там восстанавливает. Вероятно, один хитпойт из имеющихся четырёх.
* Есть блок. Фактически, шанс уворота от атаки.
* Есть броня. Она ложится дополнительным слоем хитов и может быть восстановлена после боя бинтами. Вот такая весёлая броня, которую чинят бинтами :)
* Есть Aegis, переводимый на русский как Эгида. Она восстанавливается после боя сама. При этом одно очко эгиды блокирует один урон, неважно какой величины.
* У монстров бывает панцирь. Судя по описанию это одновременно и броня и блок. Били мы гидру в панцире как раз в седьмой миссии. Чёртова рептилия: пятнадцать харь, все дни проводивших за тренировками, всаживают в неё стрелу за стрелой, а у неё то броня, то уворот, то броня, то уворот... Зато когда панцирь таки спал, её пятнадцать (?) хитов ей ни разу не помогли :)
С оружием тоже всё весьма весело. Его характеристики зависят от типа оружия и от его материала. Мечи имеют бонус к блоку, молоты к точности, топоры к урону, серпы к скорости атаки, булавы к урону по броне, боевые кирки - к урону по тяжёлой броне и панцирям. Луки бьют дальше арбалетов, но арбалеты имеют бонус к урону по броне и панцирям. Хотя цифры урона в этой игре смешные. Есть характеристика Lethality, её базовое значение 100. Урон равняется Lethality/100. Запас здоровья у дварфа по умолчанию 4. Эгида у всех щитов, кроме мифрильного - 1, 2 и 3 в зависимости от типа щита. Броня, даваемая фуллсетом кожи - 1. Тяжёлой кожи - 2, кожи монстров (не обычных, эпических монстров типа пресловутой гидры) - 4. И вот, например, берёзовый (предпоследний тир дерева) короткий лук имеет 30 Lethality и ещё 10 дают берёзовые стрелы. Итого - 140 летальности, то есть 1.4 урона. Опупеть! :) К счастью, в игре есть мифрил - характеристики вещей из него скалируются относительно навыка дварфа. У холодного оружия 2 летальности за единичку навыка ближнего боя, у брони увеличивается блок - 0.3 на навык у кольчужек и 0,5 у фуллплейта для полного сета. А с луками всё хитрее, ибо они требуют и мифрила, и дерева, так что там бонусы в зависимости от сорта дерева. Но 1.4 летальности на навык у тёмного дерева - это песня :)
А ещё есть святыни (Shrine). Это та самая фигня, что разблокируется книжками. Нужно построить книжную полку и совать в неё книги. Чем больше книг, тем больше информации о святынях. Две святыни известны сразу.
* Гарнизон - постройте 500 кубов обработанного камня и все дварфы получат +1 к броне. Бесценно для гражданских. Отличная причина строить стены из обработанного камня.
* Наблюдательная вышка. В зоне 10х10 построить башню не менее 8 кубов высотой из не менее чем 100 обработанного камня. Показывает счётчик времени до следующего вторжения.
Также мне удалось узнать ещё о двух святынях:
* Портал демонов
* Кладбище
Но вот что они делают и как строятся - я хз. Радует разве что то, что при прохождении кампании неполная информация о святынях из одной миссии перенеслась в следующую.
Засим пока вроде бы всё :) А меня ждёт веселье с демонами :)
AnotherBoris:
Ну что же, вынужден признать, веселье в игре есть. Хотя поначалу ничего не предвещало :)
8-й уровень кампании, The Demon Pit. Хорошая карта, полная растительности и ресурсов. Одна беда: в центре неё дыра почти до самого низа, ведущая к большой тёмной пещере. Там, естественно, спаунятся демоны, а наша задача их в ноль зачистить. Нам даже поначалу дали неплохие войска! Четыре лучника в коже и четыре воина в дереве.
Поначалу хватало поста рядом с поселением (крепостью это язык не поворачивается называть :) ) Но демоны полюбили разбегаться по сторонам, пришлось перенести пост к дыре, а саму дыру накрыть грязью, оставив только одну дырку. И понеслась. Оттуда лезут импы - летучие заразы, сразу летящие убивать лучников, если тех оставить на башне, как я привык раньше. Плюс гончие - наземные твари, из трупов которых можно добыть нефть, с помощью которой можно делать длинные луки. Так что лукарей я быстро перевооружил, но... Здоровье. Всё-таки без веществ наши доктора нифига не лечат. Я с кем-то там сторговался, по диким ценам вывел у ботаника пару семян лечебных корешков, после даже купил партию забористой эльфийской травы, но... Всё одно не лечат! Начал разбираться. Оказывается, вещества производятся у... кто бы мог подумать, Brewer-а! А я всё думал: зачем он нужен, если дварфы спокойно пьют воду и не морщатся. А пивовар - самый последний Workshop, для его производства нужен металл. Нежданчик.
А демоны меж тем грызут моих вояк потихоньку. И их деревянная броня (целая единичка брони!) и деревянные же щиты (2 Эгиды) помогают как-то не очень. Пришлось запускать конвейер: демоны моих вояк убивают, я их трупы сжигаю, а вояк делаю из самых сильных шахтёров и самых умных крафтеров (сила даёт плюс к урону в ближнем бою, плюс сооответственный бонус к навыку при повышении до вояки, ум - аналогично к дальним атакам). Но... этих гадов всё больше и больше! В конце концов мне всё это надоело и я тупо их там запечатал. И настала мне благодать. И стал я строить базу, копать шахту, собирать руду и в целом разбираться с лечением и прочим.
А рельеф, нужно сказать, отвратный. Раз десять пересоздавал карту - всё одно мы в холмах и максимум чего можно достичь, это если мы не на склоне (отчего стартовые Workshop-ы разбрасывает в разные стороны), а на небольшом плато. Так что кучу времени приходилось тратить тупо на выравнивание местности - под поля, магазины и прочее. И чем дольше я копался. тем больше игра начинала... даже не тормозить, а тупить. То есть все вроде бегают, лагов нет, но задачи они схватывают всё дольше и дольше. Я так понял, это из-за демонов, тщетно пытающихся найти выход из своей ямы. Так или иначе, доигрался я до того, что 95% времени никто ничего не делает. А воины так и вовсе просто отказывались что-либо делать и тупо умирали от голода и жажды. Кое-как построил туннель от демонов к своей базе (чтобы не бегать далеко), в конце поставил ряд автозаряжашихся ловушек с шипами (бронзовых). Удалось поставить восемь. Не потому что ресурсов не хватило, а потому что никто ничего не делает же. А потом открыл дырку.
Это. Было. Эпично.
Всю игру у меня висел квест "убить 18 импов, 9 гончих и 1 демона", я и не парился, а стоило дырочку вскрыть, как их там оказалось немножко больше :) восемь ловушек покрошили около сотни демонов, но ещё стольким же удалось прорваться :) Эпик фейл, что, давненько я так не веселился :) Вот, скриншот этой реки из демонов. Немного неинформатичный, ибо сделан на слое с ловушками, из-за чего виден туннель с ловушками и дыра неподалёку. Но туннель был многослойный, так что заскриношотить я бы его всё равно не смог.
Спойлер[свернуть]
Зато я теперь умею лечить и открыл ещё две святыни! Эльфийскими книжками, купленными у эльфов - Hunters Lodge и Animal Garden. Вообще без описания. Только названия. некачественные, видимо, у эльфов были книжки :)
P.S. И кто бы знал, как подмывает загрузить последний сейв, подождать ещё час и нафигачить таки ещё десяток ловушек... Но неспортивно это :)
AnotherBoris:
Ну что же, я уточнил механику исследования святынь. Строим книжные полки и забиваем их книгами. После помещения туда определённого количества книг открывает один пункт исследования у случайной святыни. Также святыни можно открывать просто их построив. Святыни открываются (появляются во встроенной энциклопедии) навсегда для всего аккаунта, так что в новых картах новые книги будут открывать новые святыни. Дварфийские книги (Dwarven Tome) делаются у Tailor-а из хлопковых тряпок, тяжёлой кожи и нефти. Семена хлопка можно найти, собирая растения на карте, либо купить у людей. Кожу - добывать охотой и улучшать в Tannery, либо тоже покупать у людей, а вот нефть добывается на уровне железа и ниже, либо с адских гончих, водящихся на этой же глубине. Эльфийские книги (Elvish Treatis) покупаются у эльфов. Магические книги (Book of Sorcery) дропаются с особенно сильных монстров (Демоны, Гидры, Эттины и т.д.), а древние (Ancient Codex) покупаются у гномов. Каждый вид книг открывает свои святилища.
Итак, список всех святынь. Зона указывается в формате (ширина х ширина х высота).
Спойлер* Гарнизон (Garrison). (Открывается с помощью Dwarven Tome)
Зона: нет.
Блоки: 500 Worked Stone.
Эффект: +1 броне всех дварфов.
* Цитадель (Stronghold). (Открывается с помощью Dwarven Tome)
Зона: нет.
Блоки: 3000 Worked Stone.
Эффект: +1 броне всех дварфов.
* Великий Замок (Grand Catsle). (Открывается с помощью Dwarven Tome)
Зона: нет.
Блоки: 10000 Worked Stone.
Эффект: +1 броне всех дварфов.
* Святыня битвы (Shrine of Battle). (Открывается с помощью Dwarven Tome)
Зона: нет.
Блоки: 20 Battle Dwarf Statue.
Эффект: +5 атаке.
* Святыня защиты (Shrine of Guardian). (Открывается с помощью Dwarven Tome)
Зона: нет.
Блоки: 20 Guard Dwarf Statue.
Эффект: +5 защите.
* Домик охотника (Hunters Lodge). (Открывается с помощью Elvish Treatis)
Зона: 8х8х4.
Блоки: 50 Wood Cube, 2 Table, 4 Chair, 1 Door
Эффект: +15 атаке охотников по зверям.
* Сад животных (Animanl Garden). (Открывается с помощью Elvish Treatis)
Зона: 14х14х1. Только на поверхности.
Блоки: 40 Shrubbery, 30 Fences, 4 Bin.
Эффект: Появляется больше диких животных. Можно заманивать конкретных животных, поместив соответственную приманку в корзины.
Спойлер[свернуть]Где-то так это задумывалось автором, судя по количеству запчастей.
* Библиотека (Library) (??)
Зона: 10х10х4.
Блоки: 80 Wood/Worked Stone/Brick Cube, 10 Bookshelves, 42 Books (в книжных полках).
Эффект: +50% к скорости прокачки всего.
* Наблюдательная вышка (Watch Tower). (Открывается с помощью Dwarven Tome)
Зона: 10х10х8.
Блоки: 100 Worked Stone. Все восемь слоёв должны быть из обработанного камня.
Эффект: Показывает таймер вторжения.
* Кладбище (Graveyard). (Открывается с помощью Dwarven Tome)
Зона: 14х14х1.
Блоки: 6 Grave Crosses, 6 Tombstones
Эффект: Трупы дварфов больше не вызывают слабость. Трупы монстров не вызывают слабость при переноске.
* Гробница (Tomb). (Открывается с помощью Dwarven Tome)
Зона: 10х10х4. Только под крышей.
Блоки: 16 Sarcophagi, 8 Tombstones, 100 Worked Stone
Эффект: Уменьшает штраф за ранения в битвах.
Примечание: сам не пробовал, но очевидно, можно совмещать с кладбищем.
* Оружейная (Armory). (Открывается с помощью Dwarven Tome)
Зона: 10х10х2. Только под крышей.
Блоки: 6 Weapon Rack, 6 Armor Rack, 20 Swords (помещённых в стойку), 6 Plate Chests (помещённых в стойку)
Эффект: Уменьшает штраф к скорости за ношение брони на 40%.
* Лесная святыня (Sylvan Shrine). (Открывается с помощью Elvish Treatis)
Зона: 5х5х1
Блоки: 1 Darkwood Pedestаl. 1 Verdant Orb (размещённый в пьедестале)
Эффект: Удваивает скорость роста растений. Растения растут с нормальной скоростью зимой.
* Паучья пещера (Spider Cave). (Открывается с помощью Book of Sorcery)
Зона: 7х7х3. Должна быть под землёй.
Блоки: 8 Pillars, 6 Grave Crosses, 6 Remains (Помещённые в Grave Crosses), 1 Raven Orb.
Эффект: Привлекает пауков (ферма шёлка).
Спойлер[свернуть]Один из вариантов дизайна. Две пещеры рядом. Важно не забывать, что пауки спаунятся не только вокруг крестов, но и на них. Если не будет второго этажа, они спаунятся выше, на поверхности.
* Портал демонов (Demon Portal). (Открывается с помощью Book of Sorcery)
Зона: 9х9х6
Блоки: 2 Bookshelves, 10 Book of Sorcery (помещённых в книжные полки), 14 Worked Agate Cubes, 8 Worked Agate Stairs, 6 Torches, 1 Adamanite Pedestal, 1 Crimson Orb (Помещённый в пьедестал).
Эффект: Привлекает демонов.
Спойлер[свернуть]Мне не удалось собрать симметричную конструкцию из точного набора запчастей, пришлось делать не канон :)
* Святыня Лунного Серебра (MoonSilver Shrine). (Открывается с помощью Ancient Codex)
Зона: 7х7х4
Блоки: 4 Adamantine Pedestals, 4 Idols (помещённые в пьедесталы), 20 Worked Soapstone Cubes, 8 Gold Stairs, 1 Darkwood Bin.
Эффект: Серебро, помещённое в корзину, ночью превращается в лунное серебро.
Спойлер[свернуть][свернуть]
Теперь по ингредиентам:
Спойлер* Shrubbery. Производится в Botanical Workshop из семян, воды и земли. Саженцы деревьев тоже годятся.
* Verdant Orb. Продаётся эльфами при репутации 75+.
* Crimson Orb. Однажды мне попался в зоне Soapstone. Один на пять тысяч выкопанных блоков :)
* Raven Orb. Производится в Blacksmith Workshop. Требует череп дварфа, который можно получить сжигая трупы дварфов, либо купить у гномов.
* Idol. Производится в Engineering Workshop. Требует алмазов и рубинов, продающихся у гномов.[свернуть]
Навигация
Перейти к полной версии