Разное > Другие игры

Erannorth Reborn

<< < (3/3)

AnotherBoris:
Lycanthrope Race.

Собственно, оборотень у разработчиков не получился :) Нет, у него есть и превращение в зверя, и саммон волков, но это так... антураж. Начальные карты, чтобы проходить лёгкий уровень. Весь смак оборотня в его расовом сете экипировки. Всего три элемента (характеристики при полной прокачке):

* Lycan Enforcer's Breastplate
Ignore synergies
Synergy Fury 1
Resist Physical +9
Defend + 8

* Lycan Enforcer's Bracers
Ignore synergies
Synergy Primal + 9
if Defend >= 4, Synergy Fury 6
Resist Dlashing +10

* Lycan Enforcer's Cloak
Ignore synergies
Resist Dark +8
You (or target ally) Heal 14 HP
Concealment +15%

Ну вы понимаете, да? :) Отличная защита, отхил, да ещё и Fury 6 на халяву :) Примерно то же, что прошлый персонаж (Human/Spelldancer), только не сбрасывающий с себя защиту каждый ход. Можно было взять ему классом SpellDancer ради усиления Fury, но это уж как-то совсем изврат. Потому я взял Mercenary ради бонусов к урону. В конце концов, какой смысл в сотне ударов, если ни один из них не пробивает броню? Итак:


Lycanthrope/Mercenary

Оговорюсь сразу: не пройти игру этим нельзя :) Самое сложное - это сохраниться перед городом, чтобы наверняка купить в нём нагрудник и наручи. Всё. А добавив туда же мой любимый Sentient Sword и вот у нас уже и уровни летят как угорелые. Так что я решил проверить персонажа в самых невыносимых условиях - в Adventure+, где финальный босс, емнип, имеет 42-й уровень.

Основная проблема билда - AP. Их нет :) На моём жалком 34-м уровне персонаж имел жалкие 18 AP/Turn из которых 5 уходило на экипировку. С другой стороны - Fury 6. Один удар мечом и противник умер.

Вторая проблема, вылезшая на Adventure+ - это урон. Дело в том, что прирост урона от роста статов на поздних этапах игры мизерный. У меня, например, Slashing Affinity было всего +19. Sentient Sword наносит 14-28 урона, в то время как броня големов, например, 40 для всех видов урона. То есть Lotus Dance - единственный вариант для убийства големов и боссов. Уже не убермегашнягоубиватор, а просто единственный вариант :) Но даже с ним, скажу честно, Adventure+ я так и не прошёл. Не потому что не смог, а надоело раньше. Там одна ошибка и ты труп, невзирая на уровни. А задротить, чтобы не склеиваться от босса 42-го, нужно долго.

Но, тем не менее, вот традиционные скрины с персонажа

Спойлер[свернуть]Спойлер[свернуть]
Колода:

Атака:
Defy the odds - Ranged, Vulnerable, Bleeding - очевидно, противолетучка. Урон, уязвимость, кровотечение.
Tear Apart - Fury 6, Bleeding, Slashing Damage - для тех, кому не достался первый удар мечом. Те же Fury 6, тот же урон, что и у меча, да ещё и кровотечение.
Lotus Dance - Без коментариев. См. предыдущего персонажа.

Защита:
Superior Physique - средний отхил, зато достаёт три карты.
Regenerate - средний отхил, зато надолго
Taunt - Даёт защиту и отражение. Несмотря на то, что заклинание как бы должно ещё давать уязвимость противнику, этого обычно не происходит из-за дичайшей разницы в уровнях. Так что да, используем агр как защиту :)
Wolf Ferocity - Увеличение защиты. Слабенький отхил, если хитов меньше половины.

Саммоны:
Hunting Dog - без комментариев :) Соба-ачка :)

Собственно, всё. Все защиты - Echo, так как на колдовство каждый ход тупо не хватает AP. Собачка тоже, если что, колдует свою защиту бесплатно, так что наш обычный ход - это удар мечом из-под Fury, одна-две атаки, да какая-нибудь защита. А там уж и концентрация кончилась, чай не на лёгком играем.

Из напарников же - две уникальные бабы. Выбор уникальных баб в Adventure богатый (их в ассортименте раздают за квесты), так что обе дают мне урон - одна Synergy Damage +7, другая Synergy Envy +7 - +7 урона за каждый отсутствующий у меня хитпойнт. Несмотря на мощные перспективы всё не так просто. Скажем, при отсуствующих 80 хитах в логах я наблюдаю Envy 13. Да, это круче чем +7 от предыдущей бабы, но и не прямо чтобы айс. Но и лучше чем ничего всё же :)

В целом, оборотень - персонаж нагибаторский, по сути сильнейший из опробованных мною воинов, но даже он как-то блёкло смотрится на Adventure+. Это отдельный, хардкорный режим для особо продвинутых игроков. Простой же хард, как я уже сказал, оборотень проскакивает влёт, даже не замечая.

AnotherBoris:
Меж тем, тихой сапой, вышел апдейт War for Roverford, помимо исправлений и улучшений, добавивший нам новую расу (Ulnir) и два новых класса - Noble и Dreamshaper.

AnotherBoris:
Dreamshaper. Class.

Парнишка настолько очевидный маг астрала, что выдумывать ему расу мне показалось кощунством.

Human/Dreamshaper.

Со статами всё очевидно:
18 Charisma - максим Arstral Affinity
18 Resilience - традиционно. Чтобы не сдохнуть.
15 Intellect - ради размера руки
18 Willpower - две мощные финальные атаки человека требуют 20 и 24 Willpower для дополнительного эффекта.
Остальное, что осталось - в Agility ради стартовых AP. Впрочем, можно и в интеллект ради сродства с водой. Это не принципиально.

Первое, что бросается в глаза при изучении Dreamshaper-а: он дебафер. Добрая половина карт гадит на противника, а половина перков эту его способность усиливает. Мало того, чтобы не забивать ему руки, ему даже стартовое оружие не дали - он, пожалуй, единственный, кто рождается голым :) При этом дебафы явно делятся на два типа: ослабление противников и перевербовка противников. На вид они выглядят более-менее равноценными, но лично я не поклонник перевербовки, потому качал классические дебафы.

Если же изучить персонажа чуть подробнее, то становится очевидным вторая его классовая фишка - Soulmate (родственная душа). Этот перк доступен на первом же уровне и стоит 0. Тем не менее, его можно и не брать :) Собственно, он даёт нам всего одну одноразовую карту - Soulmate, дающую нам на выбор одну из четырёх случайных баб. СпойлерЯвный пример сексизма, ведь баб дают нам вне зависимости от пола нашего героя :)[свернуть] Каждая баба призывает одну карту и выбор этой карты (точнее бабы, выдающей её) очень важен, ведь нам потом всю игру с ней играть. Лично я крайне не рекомендую брать бабу с атакующей картой. Если задуматься, очевидно, что карта 1-2 тира очень быстро станет малополезной из-за низкого урона, а дебафы и вовсе перестанут проходить из-за разницы в уровнях. Потому лучший выбор - это что-нибудь "на себя" - бафы, хилы, доставалки карт и прочая не устаревающая ересь. Пусть она и слабая, но хотя бы теоретически пригодиться она сможет, а вот атаки/дебафы - нет.

Если внимательно прочитать описание перка, мы узнаём, что Soulmate не просто навсегда - её смерть означает и нашу смерть тоже. Прокачивать же её можно в двух направлениях. Можно просто в воина. Тут нам может пригодится человеческая Дама Мария, повышающая запас здоровья нашим союзникам, плюс где-то мне попадалось повышение силы (правда сейчас не могу вспомнить где :) ) Также в этом нам поможет ветвь перков Emotional Bond->Initiate Bond->Soul Link, дающая одноразовые карты Deeper Connection (увеличивают здоровье родственной души и позволяющие обучать её новым навыкам), плюс дающая регенерацию здоровья. Но как по мне - это глупый способ прокачки Soulmate. Атакующую дуру мы и из Дамы Марии сделать можем, а вот Soulmate можно обучать новым навыкам. Для этого нужны карты со свойством Mentor. Их нужно применить на Soulmate и тогда она научится их генерировать. Собственно, таких карт две и обе они - говно :) К счастью, есть карты с синергией ментора, что, собственно, нам и нужно. Две таких выдают сразу после призыва родственной души и их можно сразу выбрасывать на помойку. Выучить она может только четыре заклинания, одно у неё уже есть, остаётся три. И тратить их на обучение её заклинаниям первого уровня - неразумно. А других у нас пока нет. Так что генерируем ею пока её стартовую карту и тщательно выбираем ей то, чему мы будем её учить. Я лично учил её одному заклинанию среднего уровня для середины игры и двум - высшего, для финала. Но тут всё зависит от режима. В Adventure+ я бы дотерпел и обучил её трём высшим заклинаниям.

Итак, перки. Очевидно, что у людей берём классическое - увеличение AP. Можно также взять лидерство. Остальное - постольку поскольку. Лучше не распыляться. В классовых же первый выбор очевиден - Prodigy. Если играем в перевербовку, берём Compulsion. Если в толпу саммонов - Conjuration. Если в дебафы - Transmutation, Illusion или Destruction в зависимости от того, на что мы делаем упор - на ослабление и холод, на урон и поджигание или на пронзание. Для прохождения харда я лично рекомендую Transmutation - морозить мы будем всех, кроме боссов, но на боссов у нас найдётся управа и так. Остальные перки тоже вполне очевидны - не берём ветку прокачки Soulmate (зачем ей хиты и реген, если она только карты нам призывает?), берём лишь то, что усиливает наши самые любимые дебафы.

А дебафов - много! Это, пожалуй, единственная колода, в которой я до самого конца не определился чего я хочу и в моей колоде были карты на все случаи жизни. Главное о чём нужно помнить при сборе колоды - это Level Resistance. Дебафы низкого уровня просто не пробивают монстров высокого, потому карты должны быть максимально высокого уровня. Благо из-за человека у нас много AP.

Спойлер[свернуть]
Самая главная карта колоды - стартовая Deep Meditation. Вот её свойства в руках моего персонажа:

* 0 AP
* You (or target Ally) Heal 9 HP, Soulmate Heal 6 HP
* Clairvoyance 4
* Unravel -> Synergy Focus +3

Во-первых карта лечит. за 0 AP. Во-вторых, если её не использовать, сбрасывается в конце хода и даёт фокус в начале следующего хода. Из-за этого до середины игры у нас всегда полная рука карт. В-третьих, Clairvoyance 4 берёт 4 карты с верха колоды и позволяет нам взять в руку одну, остальные отправляя в сброс. То есть если поначалу это просто хил и доставалка, то под конец мы можем выбирать из колоды именно те карты, что нам нужны, отправляя остальные в сброс. Таким образом неповоротливость нашей колоды снижается почти до нуля - в половине случаев за ход я отправляю в сброс всю колоду целиком, выбирая из неё то, что мне нужно. К слову, именно Deep Meditation кажется мне лучшим выбором для стартовой карты Soulmate.

Рабочая лошадка колоды - карта Chill. Vulnerable 7, Frozen 7. Несмотря на жалкий второй тир, будучи поддержана перками, до самого конца игры отлично дебафает всех рядовых противников. А Frozen - дебаф смешной. Пока он есть на противнике, тот не может делать ничего. При получении противником урона снижается на единичку за каждые 3 дамага, плюс снижается за наложенные дебафы. Также дамажит противника на величину себя в конце хода (и закономерно уменьшается). Таким образом, уже на первом ходу развешиваем Frozen на всех противников и спокойно бьём одного, пока остальные не делают ничего :) Песня!

Альтернатива Chill-у - карта Frostbite. Penetrate 2, Frozen 7, Burning 5. Тоже жалкий второй тир, но из-за Penetrate 2 считается как 4-й, что даёт гарантированное пробитие всех, кроме боссов. А Burning же выжигает 5 хитов за единичку себя. Минус, правда, очевиден - Burning выжжет нам Frozen на следующий же ход. Но этот-то ход противник гарантированно пропускает, а там "будет день - будет пища".

Следущая кака - Veil of Frost. Echo 4, Retibution +13, Pride 13. Pride заставляет противников атаковать самих себя, если их сила меньше силы прайда. Pride 13 до середины игры хватает, чтобы противники толпами били сами себя. Retibution же говорит сам за себя - это чтобы им не приходила в голову дурная мысль атаковать нас. Более-менее актуальна до конца игры, хотя в Adventure+ я бы её, пожалуй, не стал брать.

Теперь о смертоубийстве.
Death Vision. Tier 5. Echo 5, Penetrate +3, Vulnerable 8, 13-27 Astral Damage. Очевидно, что если уязвимость на цель вешается (то есть цель - не босс), то цель дохнет без посторонней помощи на второй-третий ход. Боссов же так... чуток подгрызает. Но и то хлеб, Echo 5 же.

Mental Thrust. Tier 5. If WIllpower >= 20, Stun 6, Vulnerable 6, 12 Intense Damage. Основная тыкалка. Если ткнуть в рядового моба - ему стан, уязвимость и жалкие 12 дамага. Но не нужно забывать, что во-первых мы можем тыкать и далее каждый раз повышая дамаг на 6, а во-вторых у нас по-хорошему противники все и так заморожены и под уязвимостью. Так что Mental Thrust просто добивает противников одним ударом после того, как их продержали под заморозкой несколько ходов и до них наконец-то дошла очередь. Но это не главное. Главное - что 12 дамага наносится гарантированно и это, по сути, наше главное оружие против боссов.

Rain of Spears. Tier 4. Fury 4. Bleeding 7, 7-14 Pierсing Damage. Эта штука против... разных, но живых. Мало ли, летать там кто удумает, или к заморозке у них иммунитет. а 28 кровотечения быстро прочищает мозги кому угодно.

Defy Gravity. Synergy Ranged +1, Synergy Defend +4, Synergy Damage +2. Не то, чтобы оно прямо совсем было мне нужно, но вдруг на меня налетит глиняная горгулья, иммунная к проникающему урону и кровотечению? А так превращу в Ranged что-нибудь, да долбану чудовище, чтобы не зазнавалось.

Mental Blast. Tier 6. Ranged. Multicast 3. If Willpower >= 24 intense 7* (До 11), Immobilized 3, 9-19 Astral Damage. Вот всё вроде бы чудесно в этом заклинании - и урон, и широта, и паралич... Да вот только режет оно тактику мама не горюй. Дамаг снимает 3 Frozen как минимум, да дебаф ещё сколько-то. Да с трёх целей разом! Где ж я на них столько морозильников-то найду? Так что у меня оно в колоде есть, но ему там, на самом деле, не место. Не под заморозку. Оттого и прокачано едва-едва, так как использовалось по праздникам да для добиваний.

А в остальном всё обычно. Собачка ради защиты, костёр ради AP, да Plan B, чтобы было где всю эту ораву качать.

Спойлер[свернуть]Что же касаемо экипировки - см. скрин.  Прекрасная штука. если первым противником в конце хода оставлять замороженного и уязвимого. Тогда Multicast 7 на следующем ходу позволит нам массово применить любое из наших заклинаний. Скажем, продлить заморозку на всех или долбануть по всем кровотечением.


В итоге хочется сказать, что персонаж, в целом, приятный. Но только в основной игре. Как только его дебафы перестанут пробивать мобов - ему каюк. И что ему делать в боях 40+ уровня со своим картами 2-го тира - ума не приложу :) Нужно думать.

AnotherBoris:
Поиграв прошлым Dreamshaper-ом захотелось мне пощупать его в режиме Adventure. Пощупал, но для начала расскажу немного о самом режиме.

Его слегка перебалансировали в связи с появлением легендарных предметов. Там, где раньше тоннами давали уникальных напарников, теперь дают легендарные предметы и легендарные же заклинания. Напарников же приходится выбивать в общем порядке. Миссии на карте бывают двух типов - обычные и Challenge. В обычных награда выбирается случайно из 18 случайных же карт. В конце миссии нам даётся 2-4 карты из которых мы можем взять 2. В Challenge же наград меньше, и они фиксированы. Причём если обычные миссии можно проходить сколько угодно раз, то Challenge - только один.

Но есть хитрость. Список наград в обычных миссиях меняется после загрузки игры, а в Challenge-ах - нет. То есть чтобы получить нужную награду в Challenge-е, можно сохраниться после последнего хода в нём и загружаться раз за разом, пока не выпадет нужная награда. С обычными миссиями наоборот - в них можно найти любую карту любого класса, кроме легендарных, но для этого придётся постараться. Карт в игре больше трёх тысяч, а в миссиях их всего восемнадцать. Потому для поиска нужной карты придётся загружаться раз за разом проверяя наличие нужной карты в списках наград во всех миссиях соответсвенного уровня, а когда таковая найдётся - нужно ни разу не загружаясь и не выходя из игры пройти миссию в среднем раз по шесть на каждый экземпляр карты.

Ещё один момент, на который стоит обратить внимание - не собирать ненужные карты. Момент тонкий, так как не всегда понятно какие карты нам могут понадобиться, а какие - нет. Но всё-таки всяким левым коллекцию забивать не стоит. Да, карты можно удалять из коллекции (кнопка Del), но сделано это неудобно из-за постоянно срывающегося скроллинга, да и просматривать несколько сотен карт - мало удовольствия.


Но, вернёмся к нашим баранам.

Undine/Dreamshaper.

Так как в прошлый раз, играя Dreamshaper-ом, я предполагал использовать его как мага астрала, расой ему был взят человек. Но выяснилось, что ключевая фишка класса - заморозки, потому расу пришлось сменить на русалку ради бонусов к заморозке. AP у неё, конечно, поменьше (как впрочем у всех, кроме сильфов), но всё-таки +5 AP есть и в навыках dreamshaper-а и Undine-ы. Вторая обнаруженная особенность - заклинаниям он может учить не только родственную душу, но и любого напарника в принципе. Даже если не брать лидерство у Dramshaper-а, ему доступны 4 напарника, то есть копилка на 16 заклинаний. К сожалению, как я говорил раньше, с легендарными напарниками здесь теперь всё куда сложнее, и наловить комплект напарников с пустой рукой - сложно. Пришлось использовать тех, у кого есть одна карта.

Спойлер[свернуть]

Родственная душа. Классика, с медитацией в начале. Ничего лучше я среди них так и не нашёл.
Спойлер[свернуть]Всё очевидно:
* Deep Meditation. Лечилка и доставалка карт/проматывалка колоды.
* Death Vision. Болючая стучалка по голове. Echo, чтобы не доставать каждый раз.
* Suffocation. Болючая стучалка по голове с Intense повреждением. Echo. Антибосс.
* Frostwhip. Ranged, Vulnerable, Intense damage, Unravel. Создаёт три копии сразу. Карта тройного назначения. Во-первых может стучать кого угодно из-за Ranged. При этом простым мобам причиняет уязвимость, из-за которой после трёх кастов почти любой моб быстро склеивает ласты. Во-вторых, даже если моб элитный или босс, всё равно повреждения проходят, хоть и слабенькие. С другой стороны, карт с намного большей эффективностью и вовсе нет. Так что стучим этой. В-третьих же, Unravel +3. Если не делать ничего, то три этих карты дадут нам по окончанию хода 9 AP. Иногда бывает нужно.


Van Helsie. Старая добрая Ван Хелси :)
Спойлер[свернуть]Тут... любопытнее :)
* Eager to Learn. Вроде бы вполне очевидная штука - даёт 7 опыта герою (на напарников ради опыта лучше не кастовать - это их истощает, но они за это получают только 7 опыта. хотя за просто использование (2*уровень) опыта. Несопоставимые величины) и три бесполезные карты, которые можно не брать. Но есть кро-охотный нюанс, делающий этот навык бесценным. Teamwork (Damage +1*). Будучи применённым на напарника, он истощает того, даёт ему 7 опыта и даёт нам синергию (Damage*уровень напарника + 1). Для примера, уровень родственной души у меня на финальном боссе был 83, так что каст Eager to Learn на неё давал мне +84 дамага :) С такой синергией не зазорно и в глаз дать. Чем угодно.
* Guard Me! Ну да :) Навык собачки. А чего? Один из лучших защитных навыков же. И главное, легко получаемый. Вот и пользуемся, когда нужна защита.
* Plunge Into Depths. Защитная вкусняшка из финальных карт русалки. Даёт дофига защиты, хила и, главное, AP. Для сравнения, на 34-м уровне, полностью прокачанный персонаж у меня имел 19 AP/Turn. И столько же ему даёт Plunge Into Depths. Как говорится "Дайте два!". Единственный минус - Amplify -5. Но он лечится просто. Сразу после каста просто юзаем кого-нибудь из напарников. Они под этой синергией почему-то выдают физический урон противнику, и мы получаем минус к физическому урону, от которого нам ни жарко ни холодно. А срабатывающая же в конце хода синергия перекрывается синергиями с наших вещей и других бафов, так что непринципиально.
* Deep Dreeze. Карта пятого тира из арсенала мистика. Её пришлось долго выбивать из высокоуровневых мобов, оттого она у еня такая непрокачанная. Не успел просто. Но смысл, тем не менее, вполне очевиден - Echo повреждение и заморозка. На боссов, к сожалению не действует, но на рядовых мобов - всегда. Вещь из разряда "один раз колданул и забыл про моба до конца боя". Каждый ход она добавляет дофига заморозки и слегка поддамаживает Intense повреждением.


Meredith. Сама по себе карта сильфов. Но добыть её проще простого - достаточно купить в магазине или просто найти расходник Enslaved Sylph, который призывает одного из трёх сильфов.
Спойлер[свернуть]* Frozen Gale. Описывая сильфа. я уже разбирал эту карту. Полный каст накидывает на противника Breeze, Gale и даёт Twister. Это стан, Intense Damage, и Chaos Damage. Для рядовых мобов не принципиально, а вот по боссам можно нанести чуть больше 10 урона в ход. Мелочь, но Intense Damage он весь такой. Мелкий.
* Greater Telekinesis. Очевидно. Dispel Flying. Ну и неплохой дамаг. Исправно работал всю игру, пока не встретил финального босса. Тому было плевать на диспелл - он как летал, так и продолжал летать, св-чь :) Но против обычных летучек - самое оно.
* Ice Shell. Ещё одна защита. Защиты вообще много не бывает. Тоже из арсенала русалки, но, к сожалению, имеет неприятный побочный эффект - Synergy Freeze. Из-за него приходится первым ходом бить противников по голове, чтобы не морозить самого себя. И то не всегда помогает из-за кучи синергий, срабатывающих в никому не известном порядке. Так что иногда из-за этого панциря заморозка прилетает по нам самим.


Теперь колода:
Спойлер[свернуть]Спойлер[свернуть]Частично она дублирует навыки напарников, остальное же:
* Alter Self. Да-да, "защиты много не бывает" :)
* Drown. Мой любимый Армагеддон :) Несмотря на вроде бы невысокий дамаг, очень часто убивает одним кастом всех противников сразу. То ли из-за того, что Kill суммируется за каждую цель, то ли ещё что, но в любом случае мелочь - дохнет сразу, крупные - остаются подмороженными (но слабо, т.к. большое повреждение сжирает всю заморозку), а боссы получают свои законные 10 Intense Damage. Ну... да опять десятка :) С миру по нитке, как говорится.
* Frost Kiss. Рабочая лошадка. Морозилка одиночных целей. Chill здесь я использовать не стал - она всего второго тира, в то врем, как Frost Kiss - третьего, да ещё и Penetrate +3.
* Frostbite. Аналогично. Морозилка. В отличие от предыдущего билда, здесь у нас заморозка посильнее, так что огонь не успевает выжигать заморозку и получается отличная вырубалка. Колданул - и забыл на пять ходов. Колданул ещё раз - и забыл совсем.
* Frozen Mist. Массовая морозилка и ослаблялка. С учётом Drown, может и не так актуальна, но пока ещё лежит.
* Omnipotence. Странная штука. Является одной из трёх карт шестого тира Dreamshaper-а. Если с первой, Greater Telekinesis, всё очевидно, последняя - доставалка карт и прибавлялка AP ценой истощения, то вот это - ни два ни полтора :) Кастуя, она создаёт копию себя. Сам каст даёт синергию Multicast 2, Damage 6. Бессмысленно. Ну мечом махнуть в две цели вместо одной. Ну заморозку кинуть на две цели вместо одной. И это шестой тир? Не впечатляет. Так что всё, ради чего я её обычно использую - это Unravel 10 (11 При полной прокачке). То есть иногда у мне из колоды прилетает +10 AP. Всё.
* Veil of Frost. Тоже разбирал в предыдущем персонаже. Даёт Retribution, об который иногда кто-нибудь бьётся. Слабо и редко, но всё-таки бьётся. Потому до сих пор и не выбрасываю.


Экипировка:
Спойлер[свернуть]* Destiny - Pact of Silence. Единственный подходящий мне меч из предлагавшихся в челленджах. Хоть и бьёт совершенно непрофильным мне Piercing Damage, зато Inflict совершенно профильный Vulnerable. Три раза ткнул и никто не жилец. Проблема обычно в том, что не иммунные к моим дебафам - не жильцы и так. А а на иммунных уязвимость не действует. Но иметь что-то, чтобы утилизировать атакующую синергию всё-таки нужно, потому вот. Железка.
* Shaman's Tunic. Вполне себе рядовая броня, дающая защиту и защиту от состояний. Вообще, я всю игру проходил в Noble Finery, дающей мне +56 золота и 5 карт в ход. А вот на боссе пришлось напялить это.
* Everburning Candle. Классика. Книжка с травами, либо свечка ради AP. У моего класса есть бонусы к медитации, потому вот. Свечка. 7 медитации. Если в начале хода зарядить Drown по всенм целям, то каждая даст 7 AP. Вкусно.
* Frost Mage's Cowl. Synergy Fury 2, Intense 2, Lose all Frostbite. Как я говорил выше, моя же заморозка периодически прилтает по мне самому. А так как сбрасывается она всего по единичке за ход, в затяжных боях можно склеиться от собственной заморозки. И потому вот этот плащик - просто необходим при битве с финальным боссом. Ну а Fury 2 - лишь приятный бонус. На боссе помогает слабо, а вот в обычных боях двойной каст Drown делает весело. Если у целей нет шипов, конечно :)

Если у кого-то хватило терпения внимательно дочитать досюда, у него возникнет естественный вопрос: а нафига мне столько брони? У меня треть навыков даёт дофига защиты. И ответ прост: в большинстве случаев низачем. Именно поэтому в колоде этих заклинаний почти и нет - они рассованы по напарникам. Зато финальный босс он... Финальный, да. Раньше как-то было попроще.

Спойлер[свернуть]1260 хитов. 200 силы. Летучий. Саммонер. Резисты 30-45. Иммунен ко всем статусам. Ни оружие ни заклинания его не берут. Intense Damage у меня, конечно, в ассортименте, на по 6-10 повреждения. В среднем, 20-30 повреждения за ход, и то если эта зараза не летает. А вот когда она летает, она периодически стучит мне в бубен на 100-200 дамага. Вот затем мне столько защиты. Чтобы накапливать хотя бы по полсотни в ход, имея запас, чтобы выдерживать наезды этого дятла. А сам же грыз его своей коронкой: Eager to Learn на родственную душу и мечом в пузо. До сотни дамага, минус 30 от брони. Ну и 20-30 через Intense Damage. Каких-то двадцать минут и он склеился :) Даже с первого раза.


Слабые стороны персонажа всё те же: иммунные к заморозке противники. Лично мне попадались две разновидности: мёртвые драконы (Dragon Wraith), и живые некроманты (?). Дрконы любители полетать, с силой под 80. Двоих таких моя броня ещё как-то держит, а вот если внезапно прибегает третий - мне каюк. Запинывают. А некросы же, хоть и более ватные (на них иногда даже понижение силы и зажигалки срабатывают), спаунят свою ауру, которая сосёт здоровье из всех моих напарников. А у меня хилов-то всего два - медитация, да погружение. Я при всём желании эту толпу не отхиляю. Так что два-три некроманта это не страшно, но после них бой-два мне приходится лечить напарников. В принципе, вопрос решаем: можно нанять четвёртого и выделить ему кучу хилов. Нужно думать. И пробовать.

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[*] Предыдущая страница

Перейти к полной версии