Разное > Другие игры

Erannorth Reborn

<< < (2/3) > >>

AnotherBoris:
Runecaster. Race.

Странно-непонятный тип. Нет, его карты понятны с первого раза - они все увеличивают/наносят дробящий (Bludgeoning) урон и добавляют все известные синергии. Выглядят и называются они при этом страновато, так что лично я даже не пытался запомнить как какая карта выглядит. Тупо читал описание. Каждый раз :) Но, собственно, главная загадка Рунного Мага - с кем его скрещивать? Дело в том, что ни один из классов не использует дробящий урон. Нет, маги, конечно, долбят своими палками, но у них это обычно делается ради дополнительного свойства палки а никак ни ради урона. Так что же делать? Немного пораскинув мозгами и перепробовав несколько тактик на лёгком, я пришёл к неожиданному выводу: в паре раса/класс для Рунного Мага раса стоит на первом месте. Иначе говоря, класс им берётся только ради пассивок класса да сервисных карт. Строго обратно привычной ситуации. А потому я взял стандартного наёмника (Mercenary) ради его перков на весь урон. В том числе и дробящий. И вышло неплохо :)

Итак, Runecaster/Mercenary
Стартовые параметры очевидны. Сила-ловкость в кап ради сродства с дробящим оружием, Туда же Resilience ради запаса хитов. Мы, как говорится, "воины, а не торговцы" :) Так как у нас на текущий момент вряд ли есть по пять сотен мастерства, то сделать это придётся за счёт уменьшения воли-интеллекта-харизмы.

Сразу смотрим в перки. Увеличение AP всего одно - Stalwart, +4AP. Негусто, но на 4AP лучше, чем могло бы быть. Вторая беда - интеллект 8. А это значит всего 4 карты в руке. И никаких перков на увеличение! И с фокусом мы тоже не дружим. А чтобы поиметь хотя бы пять карт, нам нужно 15 интеллекта. то есть восьмой уровень. Пичалька :) Вывод опять очевиден: никаких вещей, кроме увеличивающих AP/Turn. Никакого щита, так как он съедает собой 25% нашей руки. А значит мы голый мужик с дубиной! Ой, вру, мы же наёмник, мы голый мужик без дубины. Только с голым х... интегрированным вооружением :)

В колоде сразу избавляемся от Колюще-режущей ереси типа Quick Slash и Preeptive Strike заменяя их на простые и понятные LEHUR, IRTH, OSAR и BURH. Вы думаете я шучу насчёт понятности? :) Да прям там! Смотрите на мою колоду перед финальным боссом харда: АРРОЛФУКАХ! КСОРАХАРОЛ! ХАДХФЕХУР! ОРДВАХККАР! :) Песня, а не заклинания, а в начале так, плюнуть и растереть :)
Спойлер[свернуть]
А, собственно, тактика Рунного Мага проста, как паровоз: жрём руну и активируем её, жрём и активируем. Никаких тебе сложностей, потому что ВСЕ руны имеют синергию. И если сначала простые руны ещё имеют синергии того же типа, что и собственный эффект, и их можно кастовать одну за одной на цель или на себя, то в конце всё куда проще: все сложносоставные руны так или иначе дамажат противников: даже те, которые по базовому эффекту вообще-то лечат или защищают нас. А значит нам позарез нужны карты-активаторы. Одна у нас есть - это наше оружие. Также у нас в колоде есть наёмниковские Пивная Кружка (Empty Mug) и Удар Кулаком (Pummel). Проблема с ними очевидна: среди трёх наших карт они могут тупо не выпасть. Или выпасть, сразу забив колоду, не оставив ни одной руны. Но поначалу придётся бегать именно так, благо мы играем на лёгком.

Оружие при первой же возможности нужно заменить на дробящее. При этом урон его особой роли не играет, куда важнее дополнительное свойство. Дурацкая деревянная дубина первого тира Makeshift Warclub наносит 4 Уязвимости противнику, если наш урон дробящим оружием 2 и больше. А их есть у нас! Среди рун полно бафов на урон. И вот уже после одного удара дубинка сравнивается в повреждении с лучшими булавами пятого тира :) А если посмотреть на 15 сродства с дробящим оружием, что я имел в конце, то и вовсе уж не важны эти циферки урона. Но, впрочем, ближе к сложному режиму дубинку можно заменить на Moonstone Staff - тот даёт +2 защиты за удар. Впрочем, всегда возможны варианты.

Главное, что нам нужно иметь: это пачку постоянных союзников. Не ради их карт или урона даже, хотя и они лишними не бывают, а ради того простого факта, что активация их способности - это активатор! И она не жрёт ни AP, ни концентрацию, которой на харде всего-то шесть, как мы помним. И вот с ними всё становится намного проще: набираем полную колоду рун, а активируем их палкой или петами. Всё! :) Да, процесс это муторный хотя бы потому, что карты, выдаваемые петами приходится каждый раз выбрасывать, да и в целом  лично я играл от обороны, так как каким-то глобальным уроном Рунный Маг всё-таки похвастаться не может. Точнее может, но лично мне "повезло" с петом, который категорически поменял мне стратегию развития :)

Изначально у меня была привычная уже лошадка (Тяжёлая на сей раз, от Наёмника) и гномка Marisol. Последнюю взял из-за её карты, наносящей дробящий урон. Это оказалось ошибочным решением, лучше бы найти такого союзника, который и вовсе никаких карт не производит, но так уж получилось. А так всё равно, как и карту лошади, каждый ход скидывал в мусор. Но звездой коллекции стал  косолапый Fergus! Добыть его можно в луте или магазине расходников - он сидит внутри глиняной фигурки медведя, Bear Figurine всего-то третьего тира. Если её разбить, появляется Fergus - мишка четвёртого тира. Обратите внимание на тонкий момент: мы не учим эту карту, а получаем её из расходника. Одну штуку. Терять мишку крайне не рекомендуется. Ну так вот, а рожает нам мишка карту Primal Rage стоимостью целых 8 AP. Она наносит 10 дробящего урона и при рождении добавляет в руку две копии себя. Иначе говоря, мишка за раз приносит их три штуки. Стоимость  запредельная, конечно, и смысл, как вы понимаете, вовсе не в этом. Просто карты эти Unravel Defend +1. То есть сбрасываются в начале следующего хода, увеличивая нам защиту. Единичка, конечно, ни о чём, но карта-то четвёртого тира, значит её можно выкачать до пятого уровня, на котором она уже будет приносить 5 защиты. Пятнадцать защиты за ход просто так. Приятно. Мало того, Финальные руны полны мультикастом 3 и яростью 2, то есть мишка уже будет приносить 45 и 30 защиты соответственно. А это уже совсем хорошо! Только один ма-а-ленький, я бы сказал крохотный нюанс: до того как это счастье с нами случится, мы должны колдануть Primal Rage 150 раз, чтобы прокачать его в пятый уровень :) Это при его стоимости 8 и нашем регене в 10-15 AP/Turn. Задача, скажем, на половину игры. Впрочем, игра от обороны, да с кучей петов, да с рунами типа ФЕРАЛКУКУХ!, описания которых нужно читать каждый раз, игра за Рунного Мага крайне неторопливая.

Что ещё представляет интерес? Codex Botanicum (Acessory) разумеется. Те, кто уже играл, те меня поймут. Да. он жрёт 3 AP/Turn, рождая пару травок. Но те Unravel +1 AP, и их можно раскачть до +3 AP. Иначе говоря, если не жрать траву, то мы получаем 3 AP за ход. Если жрать одну - мы по нулям. А если жрать две, значит нас уже и так припекло, раз мы эхо-хилку два раза за ход едим :) С другой стороны, как же раздражают чёртовы две травы и 3-9 косолапых карт в руках постоянно... Они тупо не влезают в экран, а скроллинга, внезапно, нет :) Впрочем, с противниками та же фигня - считается что если ты не можешь убить первых пятерых, об остальных тебе думать не стоит :)

И вот нам персонаж перед боссом. В колоде помимо ФЕТАЛПИПИФОВ всё та же пивная кружка, чтобы бросать её в летающих противников (да, против летучек у нас только кружка! И мы вновь никуда не торопимся), Superior Phisique от наёмника, чтобы лечиться и доставать карты (до того, как начинать гадить мишкой!), ибо имея трёх петов одного типа хилок маловато будет. Tenacity (смотрим на название и сразу понимаем, чья это карта :) ), чтобы, ояпть же, лечиться, бафать себя на деф и доставть новые карты. И собачка. Старая добрая собачка. А КУРРАХВЕРАХИ у меня лечат+дамаг, дамаг+мультикаст 3, дамаг + ярость 2, баф на урон + дамаг, достать карты + дамаг и парочка эхо-карт с кастом КУКУХОВ! попроще - на дебаф-дамаг и на фокус-дамаг. Петы у меня 31-33-го уровня,  старый добрый Sentient Sword (с мультикастом! 15 опыта за ход) и... в боссах мне попался Демон-нежить-тёмный рыцарь. Это был пипец :) Я колупал его минут сорок. Он своими аурами дамажит мне петов, и сосёт с них здоровье. Бафает себя на защиту и взлетает. Я лечу петов, бафаю себя на защиту, бросаю в него кружки и жду когда эта гадость приземлится. Время от времени появляется новое тело, мы его радостно запинываем и процесс продолжается...

Спойлер[свернуть]
Грустно, господа! Для игры от атаки Рунному магу категорически не хватает AP. В конце у меня было 16 AP/Turn, а ФЕРРАЛКУКУХ-и жрут по 4-8AP каждое. Ну на 3-4 их хватит, конечно, но... в общем нужно пробовать, тактика, в целом, ясна, но какой же он всё-таки некомфортный по сравнению с охотником :)


Оффтоп: а в городах-то можно покупать карты сокровищ в расходниках. Помимо медведей. И стоимость их тут же отбивается (особенно если выкаптывать их не выходя из города), что в итоге даёт нам немного опыта, очков перков, денег и вещей.

AnotherBoris:
Necromancer. Class.

Вполне ожидаемый подниматель нежити, специалист по тёмной магии, дебафер и отсасыватель здоровья. Неудобный по статам. Сродство с тьмой требует Воли и Харизмы, про Resilience (она же Упругость, если верить Гугл-переводчику :) ) не забываем ради хитов, но и интеллект нужен ради размера руки. Хотя Некромант всё-таки неплохо владеет искусством фокуса.

Основная сила Некра поначалу - два его трупика - Skeleton, которого он может поднимать самостоятельно, и Zombie, которого Некромант делает из трупов противников. Скелет даёт карту на +5 защиты и +1 дамага синергией, а Зомби карту дамага/дебафа первого тира. Ребята они, конечно, смешные оба, и поднимать их можно пачками, но их полезность в бою ожидаемо падает чем дальше тем больше. И их бы выкинуть к такой-то матери, да вот только защиты у Некроманта нет. Совсем. Равно как и с лечением у него очень туго. Слабенькие отсосы здоровья (с живых) и забор души на посохе, восстанавливающий чуток здоровья, если посохом кого-то убить. При этом основной путь развития как бы намекает нам на необходимость обзаводиться всё более и более модными трупиками, дабы компенсировать позорную слабость самого Некроманта. Но есть загвоздка, это же саммоны, читай: напарники. А они никогда не попадаются в обучалках. Только магазин напарников, только хардкор. А это значит кучу выброшенных на ветер денег, ведь сразу самого мощного мы не купим из-за требований по уровню, значит придётся покупать одного-двух промежуточных в количестве три штуки каждый. То есть всю игру мы будем работать на магазин напарников, чтобы в итоге поиметь Скелета-Гиганта с его бешеными 24 урона 42 хитами и целыми двумя ходами жизни :) Впрочем ему больше и не нужно - мастерство призыва (одна из веток навыков Некроманта) увеличит время жизни на 1-2, а после скелет либо двинет кони сам от ответок, либо будет разобран добрым Некромантом на запчасти (Куча заклинаний требуют уничтожения саммона-нежити). Но самое смешное знаете что? Лично мне на харде попался босс с 550 Hp, которого не пробивали мои заклинания 4-5 тиров. Не потому, правда, что они плохие - просто я не успел их как следует раскачать. И значит нам нужно закидывать босса "Дешёвыми" саммонами по 8-12 AP, надеясь что мы успеем убить его раньше, чем он нас. И это при полном отсутствии перков на увеличение AP у Некроманта. Не самый надёжный план, потому я выбрал иной путь.



Human/Necromancer.

С одной стороны, Человек не даёт Некроманту никаких плюсов, кроме AP, но это только на первый взгляд :) Смысл этой стратегии базируется на смешном заклинании Некроманта - Arm Minion. Некромант теряет защиту, зато его союзник получает силу. Навсегда. Штука очень вкусная, вот только очевидно, что для её применения нужны постоянные союзники, которых у некроманта целых... один :) Apprentice. Весьма загадочный парнишка. Его способность - Exhume (Эксгумация?) даёт Desecrate 3 (аура, лечащая нежить и повреждающая живых), заклинание призыва зомби и Power 2. И всё бы было ничего, да только сам Apprentice - человек, да и герой нежитью быть не может в связи с полной невозможностью выбрать её в качестве игрового класса. Незадача. Именно поэтому наша раса - человек. Ради ещё одного смешного парнишки - Knight Errant-а. Сам по себе он никакой. И его навык повышает ему же славу ценой потери максимального запаса здоровья :) Зато когда он наберёт 4 славы, он самоуничтожится, дав взамен на выбор нам Деву Марию (Dame Maria) или Сэра Роберта (Sir Robert). Роберт - такая же консервная банка, как и Эррант. Может долбить дубиной противников, что неактуально ни разу. А вот Дева Мария радует - она лечит героя/союзников, повышая при этом союзникам максимальный запас здоровья.

И мой план становится очевиден! :) Покупаем в магазине Эрранта (это можно сделать уже на третьем уровне персонажа) и вызываем его. Меняем на Леву Марию и начинаем ей копить ей же макс. хиты. Потом Эррантом вызываем Роберта, а потом снова Эрранта. И всё это дело обкастовываем Arm Minion-ами. Со временем, уровне на 5-6, докупаем к этой компашке Apprentice-а и Могучая Кучка в сборе! Осталось только её обкастовать, чем мы, собственно, всю оставшуюся игру и занимаемся :) Так как в ответ ребятам тоже прилетает нехило, набираем максимум лечилок - Campfire, Patch Wounds, Lounge, Codex Botanicum (Accessory). Плюс Дева Мария. А так как всё равно прилетает больно, то остальную колоду забиваем мультикастовыми проклятиями-ослаблениями. При такой стратегии все бои решаются за один-два хода. Сперва обгадил всех всем, что есть, потом постучал им по головам, потом начал лечиться. При этом сильно помогает оставлять последнего недобитыша с маленькой атакой, чтобы полечиться. пока он пытается нас проковырять, и, естественно, лечиться/бафаться в нейтральных событиях. С последним, к слову, есть одна хитрость. Окно событий закрывает окно с напарниками и ими нельзя ни кастовать, ни выбирать их целью. Кажется. На деле это не так. Есть небольшая зона (выступающий вниз по центру карты кружок), который виден из-под окна и может быть целью каста и местом для тыкания мышкой. Чтобы понять на кого вы смотрите и попадёте ли вы картой, ориентируйтесь по подсказке справа - если она появилась, значит вы навелись куда нужно.
Спойлер[свернуть]
Таким образом, к финальному боссу у нас есть команда из четырёх тел с 49-99 урона и 99 хитами. Максимум, что доступно. Так как заклинаниями пробить босса не удаётся (где бы я прокачал заклинания пятого тира, если все бои длятся ход-два?), остаётся тупо рашить его всеми напарниками, следя, чтобы он их не убил. У него дамаг 24-48, у нас 49-99. У него 550 здоровья, у нас 99. Мне хватило впритых, чтобы у него осталось 70 здоровья, а у меня ни одного тела, имеющего 48 хитов :) Пришлось все хилки вкинуть в самого здорового и положиться на удачу. Добил. Ура. Но на харде+ без прокачанных проклятий такая стратегия уже бы меня не спасла. Если не пользоваться сейв-лоадами, конечно.


Напоследок хочу отметить одну вкусную штуку Некроманта - расходник Forbidden Research. Попадается в сундуках, можно купить в городе за 27-30 монеток (считай - бесплатно, главное чтобы он попался). Имеет три заряда, даёт Эхо 5 на выдачу бафа на урон (что вообще не важно) и 2 опыта (что важно). То есть даже в базовой комплектации за три заряда он нам даст 2*6*3 = 36 опыта. Если брать перк Clever (а как его не брать, если собираешься долбить Sentient Sword-ом?) - уже 72. А если прокачать его до первого уровня (10 кастов, понадобится минимум 4 таких) - то и все 90. Правда два за раз взять не получится, так что от города к городу желательно Forbidden Research таки сожрать. 72 опыта на дороге не валяются.

Ну и, напоследок, традиционный скрин перед финальным боссом харда:
Спойлер[свернуть]Спойлер[свернуть]
P.S. И да, из экипировки у меня снова только Sentient Sword да Codex Botanicum. Всё, что мне было нужно - это лечение. Всё остальное - в топку. А ни брони, ни плаща на лечение я так и не нашёл, не говоря уж о кольцах.

AnotherBoris:
Sylph. Race.

Классический дух воздуха. Мелкий, шустрый, неуловимый. В игровых терминах имеет сродство с воздухом, чудовищное количество AP, чудовищно низкое количество HP и никакой защиты :) Выбор класса ему очевиден.

Sylph/Mystic.

С параметрами у Сильфа всё непросто. Как магу ему нужны Воля с Интеллектом по-максимуму. Из-за его здоровья - Resilience (Пусть будет Конституцией, да? Ну не упругостью же её обзывать :) ). А то немногоe, что может дать сильфу защиту, внезапно, требует ловкости 25. Но вариант всё-таки есть. Скрытность. Изначально Туман и Вспышка, далее заменяющиеся на Эхо-заклинания Gaseous Form (Mystic) и Aerial Form (Sylph). Делают они одно и то же - дают скрытность каждый ход (она же сбрасывается в начале хода), а одно из них ещё и кладёт в руку туман. Собственно, единственный способ выживания Сильфа - это сначала накопить скрытность 100%, а уж потом бить. И то смотреть, чтобы об ответки не убиться. С лечением-то у него всё почти печально. Fire Aura (Mystic), Эхо 4, дающая 4 HP. Ну и... вы уже догадываетесь, да? :) Codex Botanicum (Accessory). Я даже не знаю, есть ли кто-то, кто не должен таскать эту чёртову книжку с травой :)

Из уникальных вещей у Сильфа стоит отметить:
* Toucan Pet - покупается, если не ошибаюсь, на третьем уровне. Способность - сбросить случайную карту, дать другую и 3 опыта игроку/союзнику. Нямка! Будучи раскачанным до третьего уровня, заклинание даёт уже 5 опыта и три карты, являясь, по сути, альтернативой Фокуса. Ведь классовый посох мистика в конце концов придётся сменить на Sentient Sword.
* Sylph Familiar - уникальный напарник. Даёт заклинание Twin Lightning - двойную молнию, после прокачки сильфом мультикаста, становящуюся тройной молнией. Всегда выручает, когда у тебя вся колода забита туманами и травой :)
* Meredith - уникальный напарник. Делает странное. Рожает карту Frozen Gale с Unravel -3 (-3AP в конце хода, нельзя сбросить вручную). Та, вызываясь, колдует Breeze на противников (базовое заклинание. 1 Intense Damage, +2 Air Damage, синергия + 2 Intense Damage). Frozen Gale в свою очередь, накладывает на противников Gale = Immobilized 2, sinergy Amplify 3, а если на противниках есть Breeze, то ещё создаёт карту Twister. А Twister в свою очередь, с мультикастом 3 даёт целям уязвимость 2, синергию Хаос 5, а если на целях есть Gale, то ещё и Intense 5. Звучит сложно, но на деле всё просто - нагадить, нагадить, нагадить и продамажить. Проблема - в низком уровне карт Breeze первого тира, а Gale с Twister - второго. Пробить сопротивляемость ими весьма непросто из-за разницы в уровнях. И при этомм Breeze и Gale не прокачиваются с использованием, ибо колдуются автокастом. Так что прежде чем Meredith войдёт в полную силу, лучше по-максимум прокачать Breeze и Gale (они доступны Мистику по умолчанию), благо хоть обилие AP это позволяют. И вот уже, если прокачать по-максимум все составляющие способности Meredith (жалкие 4 заклинания!), тогда польза от неё становится ощутимой. И Unravel -3 превращается в Unravel 0. Он всё ещё не даёт сбрасывать карту вручную, но и не жрёт AP в конце хода.

И... со всей этой нямкой. Сильф всё равно чертовски уязвимое создание. Хитов мало, скрытности не хватает, даже если забить туманами половину колоды, лечение мизерное, а главное, столько всего нужно прокачать, что до босса харда попросту не успеваешь. 9-10-го уровня катастрофически мало чтобы прокачать хотя бы половину важных перков, поэтому раз за разом сильф дохнет либо на амбушах (когда ты сперва посетил пару мирных локация, из-за чего эхо-скрытности с тебя упали, после чего внезапно на тебя налетает пачка кентавров, каждый из которых сносит тебе половину хитов), либо на ответках, когда ты вжарил им Сильный Ветер, и сколупнулся от двух ответок или тупо из-за двух ударов босса, пропущенных из-за недостатка скрытности. Так что показанный ниже Сильф - позорник :) Он честно дотянул до 8-й стадии, пару рас сложившись на амбушах, но пережив это магией сейв-лоада, а босса на 8-м уровне он всё-таки не потянул. Нет, можно было, конечно, поизвращаться, поиграть от обороны, потасовать колоду, но я решил его убить, воскресить и посмотреть как это вообще.

Вообще это забавно, но скучно :) Ты начинаешь на харде, но не в 6-м уровне, как если бы ты пришёл с нормальной сложности, а с первого, как если бы ты на нём начал. Вот только теперь ты крут, ты всем выдавливаешь пальцем глаза, а твои 140 AP позволяют использовать костры как филиалы Ленинской Библиотеки. Город тоже непонятно зачем. Шмот на тебе есть, мало того, он в тебя уже не лезет. Напарников ты купил. Деньги тебе не нужны, так или иначе, тебе попадётся Arcane Science, дающее тебе неприлично большое количество денег в обмен на AP, которых у тебя море. И вот ты тупо собираешь по игре всё, издеваешься над противниками и собираешь перки. И во второй раз боссы уже не представляют никакого интереса. Во-первых, у сильфа хорошо прокачиваются резисты. Даже к физике. Во-вторых, туман начинает давать куда больше скрытности и его начинает хватать на 100% каждый ход. В-третьих, полторы сотни AP позволяют почти забить на концентрацию :) А у Сильфа ещё и -1 к стоимости заклинаний. Ну и прокачанные заклинания, союзники, запас хитов, увеличенный вдвое, и т.д и т.п. У босса не было ни шанса.

Спойлер[свернуть]Спойлер[свернуть]
И таки да! Теперь на мне есть броня! :)
Спойлер[свернуть]

AnotherBoris:
То ли ваш покорный слуга наигрался, то ли в персонаже ниже и впрямь не хватает Искры Божьего Гнева, но пройти сложный мне на нём не удалось. Скучно :)

Воин Света.
Nephilim (Race)/Exorcist (Class)

Как и предполагается от воина со столь необычным именем, специализация персонажа - урон Светом.
Nephilim имеет много перков на урон Светом и Тьмой, немного - на урон огнём. +5AP, и +1 Meditate, перки на режущий урон.
Exorcist имеет много перков на урон Светом и Тьмой, увеличение саммона и также режущий урон.

Специализация персонажа очевидна - урон светом, Bless (+урон нежити, демонам и духам), Banish (мгновенное убийство нежити демонов и духов с низким здоровьем). Если не прокачивать тьму - то ещё и отличный отхил себя с напарниками. Некоторые Мультикаст заклинания так и вовсе наносят урон светом, одновременно давая синергию хила. Тактика очевидна до зубовного скрежета - побольше  мультикастового Света, да посильнее. да с отхилом. И пять постоянных тел на подхвате, которые, хоть и не так мощны, как у некроманта, зато чудовищно быстро восстанавливают здоровье и, в перспективе, сами раскачаются не хуже. Впрочем, на восьмом уровне Экзорцист может взять владение картами некроманта, так что можно будет прокачать силу напарников. А здоровье им Нефилим прокачает, есть у него заклинание на этот случай.

С очками действия всё средне. Да, всего +5AP, но есть плюс к медитации, а у Экзорциста есть карты, восстанавливающие AP. Плюс наконец-то кому-то пригодится вкусная Everburning Candle, дающая медитацию и урон Светом. AP она даёт больше, чем чёртова книжка с травой, просто даёт никому доселе ненужный урон Светом и не даёт лечения. Именно то, что нужно именно Воину Свете.

Из примечательного заметил лишь довольно рано доступный Hideout - уникальный напарник-постройка. В отличие от гильдий, этот делится заклинаниями - эхо-лечение с защитой персонажа, либо нюк второго тира Blessed/Destroy Undead/Banish. Свободный доступ к целевому лечению/урону - это всегда хорошо.

В общем, как я уже сказал выше, "Не шмогла я, не шмогла". Не выдержал я этого персонажа. Скучно.

AnotherBoris:
Spelldancer. Class.

Классический шустрый дуальщик с двумя мечами, шинкующий в капусту своих противников. С классической же болезнью - отвратительной защитой, принесённой в жертву урону. В игровых терминах у персонажа перки на режущий/астральный урон, плюс увеличение всяческих синергий - от фурий и мультикаста до медитации и защиты. Раса такому персонажу выбирается однозначно:

Human/Spelldancer.

Изначально стратегия Спелладнсера базируется за заклинании Spell Dance (неожиданно как! :) ) Накладывая синергию Damage, заклинание даёт Horizontal Cut, То наносит режущий урон и даёт заклинаие Vertical Cut, то - режущий урон и Crosscut Slash. Причём Spell Dance ещё и эхо. При этом все удары - Reaction. Или мы их используем сразу после получения, или они исчезают. Тактика очевидна: кастуем на себя Spell Dance и пару ходов крошим противников в капусту. Что не докрошилось - добиваем остальными заклинаниями. Попутно собираем весёлую кучку из Knight Errant-а (см. Нероманта) и вызываем уникального напарника Спеллдансера - Cat Familiar (S). Очень правильный кот - он просто даёт нам случайную карту из нашей колоды.

И всё идёт просто, ни шатко ни валко, всё предсказуемо, пока мы не находим сет Гекаты - доступный только Спеллдансеру сет. Будучи собранным полностью даёт ему Astral Damage 6, Slashing Damage 7, Hex Ward 10 и Momentum 6 (ресурс, использующийся мощными ударами Спеллдансера). И, на сладкое, Fury 3. Это сказка, господа! Утроенный первый удар в бою. Можно творить разное. Например, Sentient sword даёт нам уже 21 опыта за первый удар. Это вкусно. Но ещё вкуснее становится, когда мы берём перк на улучшение Fury. Fury 6 каждый ход! Причём непонятно почему, но периодически я наношу и семь, и даже восемь ударов. Видимо, Hex Ward что-то такое делает (а справка мне его не пишет). Главный минус этого сета - сброс брони/уязвимости в начале каждого хода. Собственно, как и у половины способностей Спеллдансера. То есть собрать из него нормального воина с бронёй можно, но зачем? Проще убивать всех раньше, чем они пикнут.

И как будто бы этого мало, если вступить в Школу Дикого Лотуса (School of Wild Lotus - навык стоимостью ноль, весго один у Спеллдансера, альтернативы, собственно и нет), то нам становятся доступны несколько цветочных заклинаний. Апофеоз всех цветочков - Lotus Dance. Это, это, это... УБЕРМЕГАШНЯГОУБИВАТОР! :)

Разбираю подробно:
* Echo 2. Это понятно, хотя и чертовски важно :)
* Discard 8. Сбрасывает, считай. всю руку кроме оружия.
* Craft 6 Lotus Cut. Забивает руку Lotus Cut-ами.
* Slashing Damage +9. Чтобы резать можно было со смаком и кровавыми соплями.
* Sinergy Amplify +10. Следующее заклинание усилится на 10.

Lotus Cut:
* 0 AP
* Slashing Damage. Примерно как у Sentient Sword-а.
* Momentum +2
* If Momentum >= 6, Quick Draw 2. Если моментума больше или равно 6 - достаёт заново карты оружия.

Итак, смотрим: колдуем Lotus Dance. Урон прыгает вверх, вся рука забивается бесплатными Lotus Cut-ами. Моментум я лично не трачу (не стоит оно того на этом этапе), значит каждый ход у меня в руках обновляется оружие. То есть я могу поочерёдно бить Lotus Cut-ами и Sentient Sword-ами, получая 42 опыта и нанося дикое количество урона. Если мне AP Хватит на 13 кастов, конечно. Но это - идиотский способ использования! Если применить его в начале хода, из-под Fury 8, мы получаем Slashing Damage +81. Так резать народ значительно веселее :) Но и это фигня! Прелесть в последнем свойстве: Sinergy Amplify +10. Fury 8 же считается за один каст, и потому на следующем ходу (Echo 2 же) первый удар будет нанесён с силой +10, второй +20, третий +30 и т.д. Не выживает вообще никто :) Финальный босс ложится с первого удара, если перед битвой с ним озаботиться кастом  Lotus Dance.

СпойлерДва раза переписывал абзац выше и всё равно уверен, что где-то наврал при разборе свойств карты :) Но так или иначе, на практике всё просто: первый тычок при активном Echo Lotus Dance-а действительно смертелен. Равно как и каст его из-под Fury 8[свернуть]
Собственно, помните я говорил, что Воину Свете не хватает Искры Божьего Гнева. Я таки был прав! Она явно ушла от него к Спеллдансеру :)

Напоследок, традиционные скриншоты:

Спойлер[свернуть]
Спойлер[свернуть]
Колода, к слову, смешная под стать персонажу :)
3 заклинания лечения - Patch Wounds, Lounge, Campfire
2 антилетучки - Astral Storm просто двойная молния, Astral Projection - Эхо. Вешается на противника и долбит каждый ход.
2 дебафа - Prepare to war, Sense Thoughts. Не то, чтобы они сильно были нужны, но первое вариативное и может также Эхо-бить летучек, а второе побочным эффектом даёт мне эхо-защиту. Пусть всего 7, но при полном отсутствии альтернатив...
И, собственно, Lotus Dance. Одна штука. За всю игру применена четыре раза. Два - попробовать, чтобы понять что это и два - перед боссами. Её чудовищная мощь больше и не нужна.

И, наконец, курьёз. Как вы можете заметить, я нашёл время прокачать атаку/здоровье своей могучей кучке. У Спеллдансера тоже есть увеличитель силы напарников. И вот пример эффективной работы рандома: вся рука забитая как раз усилялками :) Первый Spell Dance, очевидно, как и Lotus Dance потом просто лежит в начале руки ожидая, когда он будет применён. Три карты обязательные - два оружия и кольцо (тоже часть сета Гекаты). А всё остальное - три фиолетовых фупргончика, каждый со своей персонально бабой. Вечеринка, блин! :) Самое смешное, что они Reaction - использовать за раз я смогу всего один, зато шесть раз кряду, если первым кастом :) Потому и прокачка напарников в памяти не отложилась - на каждого по три раза колданул да и забыл.

Спойлер[свернуть]
P.S. Вот что бывает, если тюкнуть финального босса харда под Лотусом:
Спойлер[свернуть]Справа, в логах, последние полтора удара.
В активных эффектах +128 Slashing Damage. А у нас как раз полно бесплатных Lotus Cut-ов :)

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

[*] Предыдущая страница

Перейти к полной версии