Автор Тема: Final Upgrade  (Прочитано 387 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1112
    • Просмотр профиля
Final Upgrade
« : 17 Сентябрь 2020, 04:10:35 »
Итак, разрешите представить вам новенькую песочницу Final Upgrade. 4x RTS Sandbox, если подходить формально :) Некоторые личности сравнивают её с Factorio, благодаря наличию заводов и конвейеров, хотя глобально геймплей всё же не тот. Во-первых, это стратегия, то есть у нас нет вручную управляемого протагониста, как в Factorio – здесь мы управляем флотом, причём большую часть времени – автоматически, по принципу «поставил задачу и забыл до конца игры». Во-вторых, это 4x стратегия, то есть глобальная карта, и аналогичным образом развивающиеся противники. Ну и в-третьих, логистика тут не та. Как глобальная, на уровне кораблей, так и внутренняя, на уровне производства. Лично мне глобальная экономика/логистика сильно напоминает таковую в X. Есть шахты, из которых мы бесконечно добываем ресурсы за энергию. Здесь это колонии и корабли-шахтёры. Есть станции, которые из наших ресурсов и энергии делают другие ресурсы и товары. Есть грузовой флот, который перевозит ресурсы от станции к станции, есть торговцы, продающие/покупающие ресурсы, и, конечно же, есть боевой флот, демонстрирующий всем желающим Мать Кузьмы – великую земную женщину :)

Несмотря на то, что дата релиза была назначена на 15-е сентября, и игра таки вышла в тот день, она всё ещё находится в стадии раннего доступа. Контента в ней полно и даже то, что когда-нибудь собирается добавить автор, это расширение и углубление модели, но ничего кардинально нового. А вот багов в игре многовато. К счастью, разработчки активно их исправляют и уже сейчас, по прошествию двух дней,  остались баги некрасивые, но не критичные для геймплея. Так что играть вполне можно.
« Последнее редактирование: 17 Сентябрь 2020, 17:22:04 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1112
    • Просмотр профиля
Re: Final Upgrade
« Ответ #1 : 17 Сентябрь 2020, 04:16:16 »
Для начала рекомендую пройти обучение, чтобы понять что, куда и зачем. Возможно, почитать встроенный FAQ (F2), после чего закрыть игру к чёртовой бабушке и начать её заново :) Поясняю. Для каждого базового производства в игре уже готовы чертежи фабрики – бери и строй, но… Первая проблема, с которой мы сталкиваемся – нехватка места. Если с самого начала ринуться захватывать местность, то удастся оторвать 10-15 секторов. В одном секторе можно построить только одну станцию. Открываем окно технологий. Чуть менее сотни товаров. Открываем карту. 15 секторов. Выводы начинают напрашиваться :)


(Далее идёт достаточно подробное описание принципа строительства в этой игре, после чего идут рекомендации по геймплею. С одной стороны, без первого нет смысла во втором, с другой же - я сперва расказываю все тонкости, а потом как начать играть :) Потому предупреждаю сразу, чтобы без сюрпризов.)


Итак, вывод первый: станции должны производить более одного товара. А таковых в стандартных чертежах нет. Значит их придётся проектировать самостоятельно.

Максимальный размер станции – 2000 тайлов, корабля – 1000 тайлов. Теоретически, эти значения можно увеличить в настройках, но как по мне, это лишь упростит игру, позволив игроку не напрягаться с дизайном, эффективностью, логистикой и т.д., а тупо нафигачить заводов побольше и всё. И прежде чем бросаться подкручивать размеры кораблей, советую присмотреться вот к какой штуке: к производительности «шахт». Каждая колония содержит четыре ресурса богатством 1-3, обозначаемым количеством звёзд. 3 звезды – 30 руды в минуту на шахтёра и 30 жидкости, 2 звезды – 15/15, 1 звезда - 7.5/7.5. Теперь смотрим в окно технологий. При полном апгрейде одна машина обрабатывает 30 руды/металла в минуту. Знакомая цифра, неправда ли? На каждый корабль можно сунуть до восьми шахтёров, получается, для обработки 3-х звёздного месторождения нужно 8 машин, 2-х звёздного – 4, 1-звёздного – 2. Смотрим на машины. Они занимают 9-25 тайлов. 15 – обработчики руды/металла. То есть Госпожа Удача повернётся к нам всем своим лицом и нам попадётся планета с четырьмя 3-х звёздными месторождениями, то чтобы их переплавить, нам понадобится 4 * 8 * 15 = 480 тайлов. Из 2000 доступных для станций. Да тут не только поплавить, тут и в слитки на лету упаковать можно! Ещё 480 тайлов и вот нам и слитки заодно. А там ведь ещё тонкости есть, так как процесс добычи – раздельный. Корабль-шахтёр либо добывает ресурс, либо сгружает его в завод. А для поочерёдной добычи нужно два шахтёра и два завода. Но пока не будем ударяться  в тонкости. Всё что я хочу сказать - места тут достаточно, если уметь его грамотно использовать.

Одна из фишек данной игры – то, что ресурсы занимают физическое место на складах. Твёрдые – один тайл на единицу ресурса, жидкостей влезает побольше – шесть с хвостиком на тайл. В зависимости от типа цистерны. Поэтому при проектировании станций склады ресурсов занимают не меньше места, чем машины, их перерабатывающие. А иначе – никак, ведь перелёты кораблей не бесплатны, и чем больше за раз мы сможем увезти, тем выгоднее будет операция. И вот тут начинаются наши хитрости, чтобы в минимум объёма впихнуть максимум эффективности.

Смотрим на производства по умолчанию. Скажем, плавильня. Есть склад ресурса, есть конвейер (здесь он называется пневмотрубой, но какая разница? Не будем же мы в каждой новой игре новые термины запоминать :) ), раздающий руду плавильням, есть конвейер, собирающий металл и увозящий его в выходной склад. И… никуда не годится! Всё неправильно! :)

Во-первых, станция не квадратная. То есть целая куча мест потрачена впустую. На стены. Впрочем это фигня, ещё больше места потрачено на конвейеры. Сейчас у любого, кто играл в песочницы, возникнет вопрос: а как же без них-то? Кто-то же должен перемещать ресурсы, запихивать/извлекать их из машин и распределять по складу. И вот вам первые хитрости:
* Под действием гравитации ресурсы падают вниз.
* Машины точно так же ограничивают перемещение ресурсов, как и стены.
* Конвейер, расположенный в зоне ресурса, не меняет ёмкость зоны (то есть ресурс внутри конвейера всё равно считается «на складе», просто конвейер его ещё и двигает)
* Корабли доставляют и забирают ресурсы с помощью телепортеров. Им всё равно какой формы наша ресурсная зона, они корректно её обработают.

Что мы отсюда имеем? Лучший входной склад – это склад над машиной. Ресурсы будут просто падать вниз. Достаточно 1 конвейера на 3 тайла, чтобы забирать ресурс сверху и с боков и посылать его вниз, в машину. При этом не нужны ни пол (вместо него сама машина), ни стены, так как вбок ресурсы не падают, если их никто не подвинет. А двигать-то некому. Аналогично с выходом: если там есть боковые стены, хватит одного конвейера берущего сверху и направляющего вниз и по бокам. Если же боковых стен нет, то просто строим конвейеры вниз по всей ширине машины.

Покажу на примере. Первым всегда колонизируется Марс, на котором всегда Железо 3, Медь 2, Титан 1, Золото 1. То есть все ресурсы для строительства (что, впрочем, не так важно, если мы лениво используем корабли-строители Земли). И первая станция, по идее, должна плавить железо и медь. Смотрим. Рассчитываем по максимуму. 8 экстракторов (плавилен), 8 штамповщиков. Обе машины 5х3 (ширина-высота), значит в ширину один блок будет занимать 8*5=40 тайлов, в высоту 3*2=6 тайлов + высота трёх складов. И каждый блок должен занимать не больше 1000 тайлов. 16 машин по 15 тайлов. 240 тайлов. 40 в ширину, значит склады по 200 будет самое оно. Итого блоки у нас 40х21. Можно разместить их горизонтально, получив 80*21 и окружить это дело внешней стеной. Можно разместить один над другим, но тогда понадобится промежуточная стена между складами и блок будет 40*43. Так или иначе, вместо предлагаемой нам разработчиками станции из 8 фабрикаторов, мы в том же месте ухитрились построить вчетверо больше машин при сходных размерах складов. Profit!
Спойлер
[свернуть]

Сразу, раз такая пьянка, покажу несколько малозаметных вещей в редакторе.
Спойлер
Спойлер
[свернуть]
Автор игры, очевидно, обладает зрением 120% и ему всё нормально, а вот мне на моём 3-дюймовом мониторе шрифт некоторых надписей пипец как мелок. И уж я молчу, что будет, если игру запустить в 1280х720. Там шрифт действительнов  четыре пиксела высотой и нифига не разборчив.

Итак, смотрим на четыре кнопки в правом нижнем углу. Самая правая, в виде жирной красной линии - удалить объект. Не самая нужная именно в редакторе функция, зато незаменима в самой игре, где есть аналогичное меню. Только там есть ещё вторая кнопка из трёх красных линий - удалить все объекты (то есть все три слоя сразу). Теперь три кнопки левее. На них аж восьмым шрифтом написан их функционал :) Верхняя копипастит настройки конвейеров. СРедняя - машин. Нижняя - цистерн. Настройки складов, очевидно, не копипастятся :) Нужно будет попинать автора на этот счёт.
Зачем я это говорю? Очевидно, что затем, чтобы не редактировать каждый тайл конвейера вручную и не настраивать каждую машину (ПКМ). Настраиваем один, копипастим на все.
Ещё есть функция копипаста. Ctrl+C. Копирует выделенный кусок и... хз что с ним делать :) А всё просто! Его можно вставить лишь туда, где нет ничего, включая пол.

Засим, вроде бы, всё...
[свернуть]


Дальше-больше. Следующая хитрость в машинах типа «два входа – один выход». Проблема очевидна: если ставить машины в ряд, нам доступно только две их стороны, а прицепить к ним нужно три типа ресурсов. Как эта проблема решается в Factorio, или, скажем, Mindustry? Перекрёстками! То есть два ряда входных конвейеров, идущих параллельно нашему ряду машин, от которых через перекрёстки ресурсы посылаются в машины. Проблема в том, что здесь у перекрёстков должен быть вход и выход в виде конвейера, то есть сама конструкция занимает минимум три ряда. То есть чтобы, скажем, запитать ряд фабрикаторов 5х5, мы должны потратить ещё 3 ряда на конвейеры. И где-то разместить 2 склада, у которых есть как минимум пол. Но смотрим на список хитростей выше. «Корабли доставляют и забирают ресурсы с помощью телепортеров». Не нужно хитростей! Просто разместим над каждой машиной оба склада и корабль сам заполнит их нужными ресурсами. А вбок, я повторюсь, они без команды не падают. Либо, как вариант, один из складов может заполняться машинами сверху. Но только один, второй всё равно должен заполнять корабль. Вот как, например, это выглядит в случае производства снарядов.

8 фабрикаторов на один тип снарядов. 8*25 = 200 тайлов. 200 на каждый склад. Первым, железным, снарядам нужен один вход, остальным - по два. И один склад на выходе. Иначе говоря один простой склад северх и снизу и двойные - между рядами фабрикаторов. Для завода двух снарядов нужно 2*200 на машины и 4*200 под склады. 1200. Мало. Для трёх снарядов нужно 3*200 под машины и 6*200 под склады. 1800. Впритык. Лично у меня получилось 1998 тайлов, если со стенами :)
Спойлер
[свернуть]

Тут тоже есть одна тонкость с конвейерами. Если просто ронять выходной продукт вниз, то одна машина забивает 2 столба, а вторая - 3, из-за чего первая постоянно простаивает. Всё, что я смог придумать это чуть-чуть более равномерно распределить потоки. Дёшево и сердито.
Спойлер
[свернуть]

Раз уж пошла такая пьянка, сварганим ещё одну станцию, которая всегда нужна с самого начала - производство пластика. А заодно электронных плат и мультитулов. Если присмотреться, это точно такая же станция, как и станция снарядов, только верхний склад - жидкостный. С нефтью. Ничего сложного :)
Спойлер
[свернуть]



Если поиграть ещё, то мы обнаружим, что существует не так уж много заводов и вариантов их компоновки.
* Экстрактор и штамповщик имеют размер 5х3, один вход, один выход. С ними просто, см. первый пример. В станцию отлично вмещается два блока по 8 машин со складами по 200.
* Рафинатор имеет размер 3Х5, один вход, один выход. Ситуацию, с одной стороны, портит необходимость подключать к нему трубы, которые по факту увеличивают его размер на единицу с двух сторон, с другой же - склады жидкости компактнее и вмещают 6.6-6.8 единиц в тайле.
* Компоновщик размерами 5х3, два входа один выход. Либо ставим сверху "полосатый" склад из двух продуктов, либо экстракторы со смещением, чтобы на один компоновщик падали ресурсы из двух эктракторов, в которых они, соответственно, чередуются. Вторая схема имеет минус из-за несовпадения скорости обработки, но если скорость не критична, почему нет?
* Фабрикатор, 5х5, чаще всего два входа и один выход. Крайне нелюбимая мною конструкция. Всё из-за размеров. 8 фабрикаторов - это 200 тайлов. Два входа - это ещё 2х200. То, что снизу, не считаем, там такой же блок, в зачёт пойдёт только самый нижний склад. Итого, если брать три таких блока, получается 1800 тайлов, плюс последний склад на 200 - итого 2000. Всё здорово, но куда ставить стены, ядро и батарею? Можно, конечно, урезать склады, но, во-первых, это значит постоянная суета с мелкими складами, а во-вторых, тупо неудобно. Всё-таки когда у тебя везде склады по 200, не нужно постоянно смотреть чего у тебя сколько и где. Везде 200. А если у каждого производства свой склад - попробуй ещё пропиши торговые маршруты.
Итак, мы можем поумерить амбиции и поставить всего два блока. Тогда производство займёт 2*600 + 200 = 1400 тайлов. Слишком много свободного места. Можно чутка снизить производительность, поставив 6 фабрикаторов вместо 8. Тогда ширина блока будет 5*6=30, площадь 30*5=150, а вот склады... По 200 их сделать не получится - 200 не делится на 6, потому 210. Два - 420. Вместе с фабрикаторами 420+150 = 570. Три таких, плюс финальный склад 570*3 + 210 = 1920. Осталось 80 тайлов, на батарейку и ядро хватит, а на стены уже нет, но... Тут мы можем вспомнить ещё одну хитрость:

Стены не нужны. Да-да, космический вакуум не вредит нашим ресурсам, если под ними есть пол :) И лишь когда пол пропадает, гравитация резко меняет своё направление и ресурсы, вместо того, чтобы падать вниз, начинают падать вглубь :) Бывает, физика в этой игре такая... Мы же не спрашиваем, почему станции и корабли - висят, а ресурсы в них - падают :)

Но возвращаемся к нашим баранам. Мы можем просто построить пол под нашей станцией! Оставшихся 80 блоков вполне хватит, чтобы покрыть 30 блоков ширины. А вот стен - не будет. Да, некрасиво, но зато у нас одна станция обрабатывает три ресурса вместо двух, пусть и на скорости в 75%.
Спойлер
[свернуть]

Или, обратный вариант, мы можем использовать оставшееся место, чтобы увеличить темп производства. Не 8, а 16 фабрикаторов. Склады по 200 элементарно организуются. Итого, каждый блок (16*25) + (2*200) = 800 тайлов, плюс 200 на выходе. 1900. Организовать пол - хватит. Проблема, собственно, в ином. В этой игре есть следующие проиводственные цепочки на фабрикаторах:
- Электронные схемы (3 вида)
- Механические части (3 вида)
- Потребительская электроника (3 вида)
- Снаряды (5 видов)
- Ракеты (5 видов)
- Линзы (6 видов)
Первые три пункта нет смысла разбивать на двойки. Мы либо пользуемся заводом с 6 машинами (скорость 0.75 от "стандарта"), либо придётся делать две станции, одна из которых работает на 16 машинах (скорость 2 стандарта), а вторая занята только наполовину. Со снарядами чуть проще, их первый пункт требует 1 продукт, так что завод 3х8 машин - получается. Второй 2х8 - тоже. С ракетами - задница. Ни два ни полтора, либо два завода 3х6, либо три 2х16. И лишь с линзами всё более-менее приятно. В общем, как я и говорил, фабрикатор - самая неформатная машина.

* Фабрикатор (5х5) или Рафинатор (3х5), один вход - жидкость, один вход - ресурс, один выход.
Тут всё не так страшно, как кажется :) Хвала разработчикам, цистерны с жидкостью имеют разные размеры при почти идентичной ёмкости на тайл.
Скажем, если сверху на нас падает ресурс из машин шириной 5, и обрабатывается он в рафинаторах, то ставим между рафинаторами 2 цистерны 2х2 со вторым входным ресурсом, а выходной отправляем, как полагается, вниз.
Если же нам нужно подцепить это к фабрикатору - поступаем традиционно, с полосатым складом, просто в качестве второго используем цистерны.
Спойлер
[свернуть]

Вот, в принципе, и всё. Основной затык, как вы заметили, в чёртовых фабрикаторах. Если у кого есть вменяемые идеи как впихнуть в станцию больше, чем 2х8 фабрикаторов при складах 200 - я с удовольствием выслушаю, пока же мне удалось всандалить в тройные заводы снаряды 1-3, микросхемы 1, как часть производства пластика и мультитулов, ракеты 1-3 благодаря тому, что на 3-и ракеты нужно топливо, а не твёрдый ресурс и механические части как часть производства нанитов. То есть так-то, я проблему как бы решил, но всё равно будет любопытно послушать другие варианты :)
« Последнее редактирование: 17 Сентябрь 2020, 06:11:45 от AnotherBoris »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1112
    • Просмотр профиля
Re: Final Upgrade
« Ответ #2 : 17 Сентябрь 2020, 04:48:51 »
И вот теперь раскажу о долгожданном :) О том, как начать играть без строителей :) Если вы рассматривали меню новой игры, то видели возможность отключить земных автостроителей. Вот это оно :)

Сперва расскажу зачем это нужно. Уверен, в блупринтах вы видели стоимость постройки. В ресурсах и в энергии. Фишка в том, что автостроители за постройку запрашивают удвоенную стоимость в энергии. Но и это ещё не всё. Стоимость рассчитывается относительно стоимости ресурсов, которая, в свою очередь, включает в себя накрутку в 15% на каждую операцию. Железная руда стоит 10. Её переплавка в металл - 20. Итого, себе стоимость 30, а стоимость на 15% больше - 34.5. То есть если мы строим сами из этого железа, мы платим 30 за блок (а с апгрейдами плавильни и того меньше), а земные строители сдерут с нас 69. Нехилая такая разница. Очень чувствительная поначалу.

Итак, начинаем. Сразу нам дают смешного уродца модели Flagship. На корабле есть один экстрактор, крохотный склад железной руды, три склада железа того же размера, 16 батареек первого тира (16к энергии в сумме) и восемь роботов. Также нам доступно одно очко апгрейдов. Изучаем за него Лимит секторов (в самом низу), после чего прыгаем по всем доступным системам и захватываем их. Те, что без звёзд захватываются за 1000 энергии, с одной звездой - за 10000, так что после каждой покупки придётся прыгать на Землю и заряжаться. Те, что с двумя звёздами мы купить не сможем, они стоят 100к. Они у нас, конечно, есть, но в батарейках-то у нас всего 16к. Начать захват лучше всего с Марса и, не отходя от кассы, слетать на него за железной рудой, забив ею склад. Пока будем летать - она поплавится.

И вот все сектора куплены. В них автоматическим образом начинают строиться колонии, каждая из которых даёт нам очко апгрейдов. За первое из них ещё раз апгрейдим Лимит Секторов, за остальные разблокируем железные и медные слитки. После - добычу нефти и пластмассовые плиты. Это те ресурсы, которые поначалу просят все колонии.

Летим на Марс. В нём всегда железо 3, медь 2, никель 1, золото 1. И начинаем строить там корабль-строитель. Именно в этот момент мы начинаем осознавать всю убогость нашего корабля. 1 экстрактор обеспечивает материалом полтора робота. Из восьми. Но... что есть. Впрочем я забегаю вперёд. Корабль-строитель должен быть дешёвым (чтобы хватило стартовых ресурсов нашего уродца), но достаточно мощным, чтобы строить в полную силу.

Вот мой вариант:
Спойлер
[свернуть]
5 экстракторов, 2 склада на 125 под железо и руду, 8 роботов и 12 батарей Т1. Стен нет, пол только в нужном месте. Всё ради экономии металла.

Но даже так металла не хватит. Придётся пару-тройку раз метнуться флагшипом за рудой. Бывает.

Склепав строителя, отсылаем его за рудой и тут же начинаем клепать второго. Не забываем, что наш строитель при наличии руды может строить всеми восемью роботами.

Следом мы строим шахтёра. Вот, опять же, мой вариант:
Спойлер
[свернуть]
Вот у него отсутствие стен уже не из-за бедности, а для того, чтобы в него влезало как можно больше руды за одну ходку. Легко догадаться, что батарею Т3 нам построить будет не из чего, потому просто отменяем её строительство (меню "строительство" (B), справа снизу кнопка "удалить" в виде красной жирной черты), и строим десяток-полтора батарей Т1 сверху или снизу склада. Потом, по факту, заменим. К слову, на одну ходку корабль тратит более 4к энергии (почти 900 железной руды стоимостью 10, похоже там тоже кто-то врёт с ценами), так что желательно, чтобы запас был хотя бы на две ходки (10к+)

И вот у нас есть шахтёр, флагшип и два строителя. Начинаем строить стандартную плавильню железа-меди. Можно, конечно, помогать флагшипом, но его один робот погоды не делает. Забиваем пока на флагшип. Опять же, батарею Т3 заменяем на десяток Т1, благо места там хватает.

Плавильня построена. Организуем автодобычу железа шахтёром и начинаем строить торговца. В принципе, это такой же шахтёр, только без роботов. Но у меня везде склады по 200, потому я делаю мелких торговцев со складом 15х15. Мне хватает. На сей раз строить удобнее, потому что строители сами покупают железо у плавильни. Ну и вручную, опять же, можно руду из шахтёра тягать.
Спойлер
[свернуть]

Посылаем торговца продавать железо. Теперь наша задача - научиться плавить золото. Для этого нам нужно 6 очков апгрейда. Это немного, учитывая, что от колоний могло остаться 1-2. Если повезёт, мы их можем добыть даже на железе. Если нет и кто-то хочет меди - строим второго шахтёра и добываем медь. Если всё ещё нет, придётся строить завод пластик-микросхемы-мультитулы. Мультитулы нам понадобятся нескоро, потому батарейки всандаливаем на место склада мультитулов. Плюс строим корабль-перевозчик жидкостей на десяток больших цистерн и отсылаем добывать нефть.
Спойлер
[свернуть]

И вот у нас, наконец-то, есть золото! Теперь уже наверняка. Слегка усовершенствуем одного из наших строителей - заменяем ему склады и экстракторы на золото, плюс достраиваем снизу или сбоку склад железа. Можно побольше - железо у нас уже есть, чего жопиться? После отсылаем его за золотом.

Заменяем все батареи на всех наших кораблях/станциях на Т2. Отдельно дорабатываем флагшип. Разбираем ему экстрактор (при разборке роботы относят реурсы обратно на склад, желательно, чтобы там было место. Один экстрактор это, конечно, не источник богатства, но к самому принципу лучше начинать привыкать сразу). Удаляем все склады и батареи флагшипа, втыкая на их место батареи Т2. После чего назначем флагшип работать перевозчиком энергии.

Следующая наша задача, как легко догадаться - исследование золото-титанового сплава. На это нам нужно ещё 6 очков апгрейда. Но с батарейками Т2 всё куда проще. Завершив исследование строим базу стройматериалов. Легко догадаться, что это станция, производящая железо, золото и титаново-золотой сплав. Заодно оборудуем её роботами, что,ы она могла сама строить корабли вокруг себя.
Спойлер
[свернуть]

Построив базу мы обнаруживаем, что титана-то у нас и нет :) Золото есть на Марсе, возможно где-то ещё, а вот с титаном беда. Есть два метода решения проблемы: быстрый и правильный. По-быстрому титан можно купить у зелёных, в Ore Processing Station. Проблема в том, что его там мало. Там всего один экстрактор, но даже он влёгкую справляется с потоком привозимой титановой руды. Так что больше чем на 50-60 титана в ближайшем будущем оттуда рассчитывать не стоит. Хотя нам на батарейки Т3 этого хватит за глаза. Правильный же метод - захват игнорированных нами ранее двухзвёздных секторов. Но нужно сразу обращать внимание на то, сколько энергии мы на это потратим. 100к на каждый сектор. 100к на каждую батарейку (на самом деле меньше, ведь там до этого что-то было же), но так или иначе, это минус 400-500к энергии. С правильным методом может получиться неприятный нежданчик :)

А вот чтобы он не случился, нам нужна собственная электростанция. Традиционно, как и в других случаях, моя первая электростанция - вещь двойного назначения. Она не только производит энергию из нефти, но и создаёт запас хладагента и топлива для торговли.
Спойлер
[свернуть]

Получив энергонезависимость, строим нормальных строителей, а не то китайское убожество, что было у нас. Схема простая: большой склад железа, маленький золота и ещё меньший - золототитанового сплава. И восемь роботов. Тут же разбираем ими наших старых строителей.
Спойлер
[свернуть]

Теперь наша глобальная задача - исследовать всё, чтобы иметь возможность это всё построить. Но для начала я бы рекомендовал всё-таки вложить 12 очков в полное улучшение произодства топлива, хладагента и энергии из топлива. Так мы мы получим действительную энергонезависимость, а не жалкий ручеёк энергии. Конечно, одной электростанции не хватит, чтобы непрерывно питать всё, но гарантированно хватит, чтобы даже при нуле энергии выполнять контракты, пусть и по одному. В целом рецепт простой: получаем новый контракт и смотрим всё ли у нас исследовано для его выполнения. Если да - вкладываемся в электричество, если нет - в открытие необходимых технологий.

Собственно, дальше уже можно не писать :) У нас есть энергия, ресурсы на постройку чего угодно и возможность строить что угодно. Дальше лишь улучшение эффективности и скорости работы всех систем. Что тут можно сделать?
* Улучшить телепортацию предметов, жидкости и передачу энергии. Хотя бы на единичку.
* Улучшить машины. Полный апгрейд (4 очка) всего лишь удвоит скорость работы (и энергопотребление, чтобы конечная стоимость продукта осталась той же) машины, но для всех производств.
* Улучшить конкретные ресурсы. за те же 4 очка мы увеличим скорость их производства в 5 раз, да ещё и поднимем доход с них в полтора раза (до 22.5% с операции, если я правильно понимаю тенденцию). Начать рекомендую с металлов и слитков - базы для всех наших операций. Железо, медь, никель, титан, золото, углерод, кремний. Где-то в таком порядке. Дальше уже по вкусу.
* Оптимизация гиперпрыжков. Полное улучшение снижает затраты на гиперпрыжки вдвое. Невелика экономия, если логистика настроена правильно, но из копеек рубль складывается.

Что ещё?
* Кораблей-шахтёров нужно по одному на каждую входную руду на станциях. Меньше нет смысла - будут простои и заторы в производстве, больше тоже нет смысла, так как заставить два корабля добывать ресурсы для одной станции невозможно.
* То же с добытчиками жидкости. По одному на каждую входную жидкость.
* Торговцев нужно немного. Один жидкостный (годится обычный добывающий корабль с цистернами) и по одному торговцу на 7-10 станций. Если скорость телепортации предметов исследована полностью, то он вполне справляется - всё-таки 100-200 ресурса (а на меньшие партии смысла нет корабли гонять) ещё нужно произвести. 2 с на ресурс при полном апгрейде всех технологий.
* Строителей... Мне хватало троих. Два - мало, а больше трёх уже в сектор не влезают, если что.
* Перевозчик энергии - сперва наш флагшип с его 200-300к на борту. Как накопим пару миллионов энергии, строим перевозчика на пару миллионов и разбираем флагшип. Прощай, нелепый уродец! :)

По станциям.. Вот мой список:
* Плавильни-прессы в слитки стандартного вида (см. первую станцию). 2х железо, медь, никель; 1х титан, золото, кремний, углерод, стекло.
* Пластик, микросхемы 1, мультитулы
* Стройматериалы (железо, золото, золототитановый сплав), роботы
* Хладагент, топливо, энергия
* Угерод, водород
* Микросхемы 2-3
* Стальные пластины, механические части 1, наниты 1
* Уран, наниты 2-3
* Механические части 2-3
* Снаряды 1-3
* Ракеты 1-3
* Сплавы Fe-Ti, Fe-Ni
* Сплавы Cu-Fe, Cu-Ni
* Плиты Fe-Ti, Au-Ti
* Оружейный завод (миниган, лазерное ружьё, ракетная установка). 4 машины, скорость 0.5
* Потребительская электроника 1-3. 6 Машин, скорость 0.75, без стен.
* Электростанции по вкусу.
* Исследовательская станция по вкусу

Собственно, 20 станций. Не хватает производства линз и высших тиров ракет и снарядов. максимум - пять заводов. То есть в 25 секторов можно вогнать всё. Совсем всё.
« Последнее редактирование: 18 Сентябрь 2020, 01:13:26 от AnotherBoris »

Оффлайн Zarin

  • Постоялец
  • ***
  • Сообщений: 249
    • Просмотр профиля
Re: Final Upgrade
« Ответ #3 : 28 Сентябрь 2020, 14:40:24 »
Или у умных людей мысли сходятся, или одно из двух. Я сам не играл, но у играющих на ютюбе схемы похожи, ролики на пару дней позже вышли. И никаких ссылок сюда.
« Последнее редактирование: 28 Сентябрь 2020, 15:07:48 от Zarin »

Оффлайн AnotherBoris

  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 1112
    • Просмотр профиля
Re: Final Upgrade
« Ответ #4 : 29 Сентябрь 2020, 15:25:54 »
А в таких условиях ничего нового не создашь :) Это тебе не ONI какой-нибудь, в котором новые механики появлялись каждые пару недель. Даже я поучаствовал в процессе, найдя пару неизвестных доселе механик, да придумав пару новых механизмов. А здесь-то что? Здесь скучно :) Гравитация плюс конвейер. ВСЁ! :)

Игра, конечно, приятная, но казуальная.