Война и подземелья.Ну, таки да

Раз уж взялся рассказывать, надо упомянуть и этот незначительный элемент игры

Как уже говорилось выше, лучшее оружие для поверхности - каменное копьё. Поначалу хватит на крыс, но со временем, с прокачкой тактики, плюс к урону будет расти, и копьё всё так же будет вне конкуренции. Броня для поверхности - кожаная. Каждая часть даёт одинаковое количество защиты (1), так что начинаем крафт с дешёвых частей, на которые нужно меньше всего кожи. Но задача-максимум собрать броню из змеиной кожи, для чего потребуется приручить одну-две змеи и сильно прокачать Tailoring. Впрочем, высокая сложность там только у штанов и нагрудника, а остальные части вполне легко собираются.
Собрав десятку защиты можно спускаться в подземелья, особенно если запастись бинтами. Необходимо нести с собой зажжённую свечу и ещё одну на всякий случай. Под землёй водятся сундуки, которые нужно вскрывать отмычками (что несложно даже без навыка) и свой набор врагов. Особенность подземных врагов в том, что помимо гарантированного лута при разделке, они роняют случайные вещи, включая металлические, свитки навыков, книги, артефакты и т.п.
* Скелеты - источник костей, их нужно бить свечкой. Прочность у свечки маленькая. потому у нас их заранее две.
* Мумий тыкать копьём или бить свечкой, там без разницы. В ресурсах ничего значимого, кроме гнилого мяса.
* Гарпий тыкаем копьём. По сути, это летучие куры, так что дроп соответственный: курятина, перья, яйца...
* Живые камни поначалу лучше обходить, хотя так-то всё так же тычем копьём. Дроп - по единичке каждого вида руды и камней.
* От призраков поначалу бежим. Не с нашей рязанской мордой с ними махаться

Лишь накопив 15+ защиты (минимум половина брони - змеиная), можно попробовать тыкать в них свечкой. Но всё равно с 15 защиты они нас будут бить вдвое сильнее, чем мы их. С другой стороны, их всегда можно приручить, и бить прирученных безнаказанно

Дроп из них - эктоплазма, см. выше. Ингредиент для магической эссенции, добавляющей предметам магические свойства. Также, если повреждения у копья 10+ (металлическое копьё, плюс хорошо прокачанная тактика), то можно перестать заморачиваться со свечкой и тыкать копьём. Эффект тот же. Того же урона можно достичь с композитным луком и каменными стрелами, но это всё равно ничего не решает. Урон свечкой 3, луком - 4. А если защита меньше пятнадцати, то призрак за удар и десятку сбить может. Русская рулетка - кто кого быстрее затычет. Так что в борьбе с призраками самое главное - защита.
Так как карты в игре нет, а единственный имеющийся мод предоставляет нам лишь глобальную карту, рекомендую сразу размечать местность. Я лично просыпаю дорожки из гравия, хоть он и тяжёлый, зараза, также когда камень стало некуда девать, дорожки стали каменными. Это сильно помогает в ориентировании в темноте, чтобы всегда знать куда бежать к выходу.
Металлургия, RefinementНесмотря на доступность руд с самого начала игры, плавить металлы нам никто не даст. Если поизучать рецепты, становится очевидно, что чтобы лить бутылки из стекла нам нужна глиняная трубка, а чтобы лить слитки - нужны формы для них, одним из ингредиентов которых является всё та же глина. В Coastal биоме, куда мы высаживаемся на старте, глина водится рядом с болотами. Это зелёные "лужи" с растущими на них кипарисами, на деле являющиеся выходом торфа на поверхность. Торф, к слову, отличное топливо. Если рядом с болотом глины не найдено, спускайтесь вниз, под него. Как правило, под болотами находится большая затопленная пещера с радостно бегающим по ней кракеном. Парень он бодрый - при защите 20 (змеиный сет) он не напрягаясь сносит 10-15 хитов с удара. Так что хватаем лопату, копаем 2-3 глины и назад. Мы сюда ещё придём и мстя наша будет ужасна

И вот это случилось. Мы смогли переплавить наш первый слиток, заодно обнаружив как сильно просаживает репутацию металлургия и какого количества ресурсов она требует. Медный слиток стоит -125, -25, на медный сундук нужно 15 слитков. -2225 репутации за сундук! Это ещё если всё с первого раза получится, что далеко не факт. А оружие и броня стоит около десятка слитков, но сам крафт стоит -625, -25. Что стоит крафтить? Естественно, наковальню и молоток. Хотя бы оловянные. Щипцы само собой, медное копьё и медную же кирку. И несколько медных сундуков. К этому времени деревянных с ёмкостью 75 катастрофически не хватает. А 125 медных - солидно.
И во всю ширь встаёт проблема прокачки. Да, можно наплавить кучу слитков, но это требует кучи талька. Беда. Можно разбирать металлические предметы и крафтить их заново, но их крафт очень уж больно бьёт по репутации. И, тем не менее, выход есть: улучшения и починка. К этому времени, я уверен, вы уже заметили, что при улучшении и починке качается навык крафта вещи. И специально на этот случай, разработчик предоставил нам отличную штуку: Refinement Tools. Крафтятся они из одного-единственного слитка и даже стоят +25, -25. Но нам хватит одной. Поначалу оловянной, но вообще чем лучше - тем лучше. Refinement - это ещё один способ улучшения вещей. Каждое успешное применения снижает вес вещи на 0.1 и режет 4-10% максимальной прочности (в зависимости от силы инструмента). Процесс не бесконечен - он обычно заканчивается на половине исходного веса вещи, когда от исходной прочности вещи, даже поднятой клеем, остаются жалкие единицы, но оно того стоит. Радость даже не в том, что так нам удаётся сэкономить довольно много веса (металлические вещи-то тяжёлые, да и камень тоже в этой игре не из поролона), а в том, что применение клея на полностью улучшенных предметах даёт потрясающий эффект. Жалкий базовый клей из желатина, применённый на кирку с полтинником прочности добавляет ей пять сотен прочности! Копью - тысячу. Внихуютно так.
Но разговор шёл о прокачке. Напомню: улучшение не имеет собственного навыка, оно качает навык крафта вещи. То есть если мы будем улучшать первый оловянный молоток - это минимум десяток успешных улучшений. Оловянная наковальня весит 8 - 40 успешных улучшений. Да, при этом всё равно режется 25 репутации от использования самого навыка, но лучше - не будет. Ну и запасы клея тоже нужно иметь, а то шансы сломать нужную штуку очень уж велики. Таким образом, план прокачки весьма прост: крафтим оловянные щипцы, молот, наковальню и Refinement Tools. Улучшаем всё это, не забывая пользоваться при нужде деревянными/каменными аналогами. Проклеиваем. Разбираем Refinement Tools, плавим олово, оловянные щипцы, молоток и Refinement Tools. Улучшаем. Проклеиваем. Крафтим медное копьё и кирку. Улучшаем. Проклеиваем. Потом наковальню и пару сундуков. А потом уже и бронзу можно клепать

Бронза - третий тир металлов, наравне с сырым железом. Лучше только железо, и то не везде. И, как это ни странно, что бронза, что железо требуют углерода. Ну не металлург разработчик ни разу

Впрочем, разговор не о том. С углём грустно. Угольных месторождений в игре мало того, что мало - оттуда и дропается по 2-3 угля, что совсем ни в какие ворота. К счастью, есть древесный уголь. Помните, я говорил, что палка, прогорая, роняет древесный уголь? Вот это оно

Берём пару десятков палок, выходим в чисто поле/подземелье, и строим там эти палки рядами. После чего берём с собой ещё пяток палок, экипируем одну из них и поджигаем. После этого идём вдоль ряда и уже нашей палкой поджигаем остальные. Как только у нашей остаётся 1 прочности - строим её, экипируем следующую, поджигаем от стоячей палки и продолжаем. Собственно, всё. Ходов через 300-400 это всё прогорит и каждая палка дропнет древесный уголь и, возможно, золу. Профит! Ну и, опять же, не забываем, что при выжигании золы тоже получается мнго угля. Каждый факел, прогорая, роняет уголь, а дерево, брошенное в открытый огонь, сперва превращается в уголь, а только потом в золу. Так что если бросить в открытый огонь тонну однотипного дерева с плюс-минус одинаковой прочностью, то через определённое количество времени оно всё, исчерпав прочность, превратится в уголь. Тут-то его и нужно выхватывать из огня. Метод чуть менее предсказуемый, чем предыдущий, зато гораздо более быстрый.
Что касаемо ресурсов, крайне не рекомендую собирать оловянную руду и Limestone. Точнее, Limestone-ом можно забить несколько сундуков на перспективу, с тем, чтобы если в нём вдруг будет недостача, можно было вернуться, но... Самый нужный минерал - тальк (Talc). Он используется для выплавки каждого слитка, и потому его всегда не хватает. Медная руда тоже встречается редко, но её всё равно больше, чем талька, так что добычу нужно контролировать, чтобы не забивать склады. А железная на первом острове и вовсе не встречается. Но и это не всё. Подземное зверьё, равно как и сундуки с сокровищами, регулярно выдают нам оловянные вещи. Так что если не гнать коней, то олова будет море - ещё не будем знать куда его девать. Так что экономим тальк и не крафтим олово вообще. А Blacksmithing можно прокачивать рефайня все металлические вещи и сундуки. Но только те, что собираемся использовать! Рефайн крайне пагубно сказывается на прочности ресурсов, которые мы можем просто не суметь извлечь из вещи после рефайна.
Охота за сокровищами и навык картографии.Да, в игре есть картография! И возможность создавать карты местности. Но они такие же бесполезные, как в Манкрафте. Просто кусок местности, зарисованный на бумаге. Причём зарисованный не весь - качество отображение и наличие пробелов на карте определяется навыком картографа. Зачем это нужно - я даже боюсь предполагать. Что радует ещё больше - на карте рисуется местность. Земля, горы, деревья, вода. Там отображается тип почвы, но наш герой совершенно забывает рисовать строения!

Карта моей собственной базы, которую я рисовал раз за разом - зело смешная штука. Она похожа на выжженную пустошь в центре ничего

А всё потому, что поначалу я добывал камни, скапывая каменный слой из почвы. То есть под моим полом везде земля. Вот он и рисует ровное пятно. Гений, блин

Тем не менее, для прокачки картографии (зачем бы оно не было нам нужно), нужны три вещи. Paper Mold - 2 Logs + 8 Cordage, Это инструмент, хоть и выглядит, как строение. Сито для раскладывания бумаги в листы, как я понимаю. Inklstick - 2 Carbon Powder + 1 Glue + Liquid. Эта штука тоже заставляет меня хихикать

Нет, то что "Чернильная палка" инструмент - меня не смущает. А вот то, что она чинится молотком - да

И чего я в детстве карандаши молотком и клеем не чинил?

Ну, и, собственно, Paper Sheet - 2 Paper Pulp, 1 Liquids. Пульпу можно получить, разбирая ненужные свитки и карты, также она является результатом двойной разборки деревянных палок. Ну а дальше всё просто: делаем бумагу, берём чернилопалку и тычем в первый же пункт бумажки - "Зарисовать карту". Зарисованные карты разбираем, чтобы вновь сделать из них бумагу и повторить процесс.
Но есть и полезные карты. Карты сокровищ, которые можно выбить с монстров, найти в сундуках или бутылках с сообщениями. Их качество близко к идеалу, местность и деревья отображены чётко и подробно, но есть пара нюансов. Во-первых, это хрен его знает где

Текстовое описание обычно выглядит как "два шага от высокого дерева где то на Северо-Востоке острова". В принципе, этого достаточно, если предварительно этот самый остров исследовать, чтобы сверять изображение на карте с уже осмотренной местностью, а не с покрытой туманом войны. И не забываем, что ориентация карты может быть произвольной, её можно крутить. Потому при поиске ориентируемся на характерные элементы местности: лужи с водой, отдельно стоящие камни и т.д. Во-вторых, сокровища обычно охраняются. И хорошо если спаунятся пара призраков, а ну как огненные элементалы набегут? Так что перед охотой за сокровищами не мешает озаботиться хорошей экипировкой.
Торговля и утилизация мусора.Вещей в игре море. Их можно безвозвратно выбрасывать в море (самые глубокие клетки), но лучше всё-таки утилизировать, извлекая из них пользу и обеспечивая прокачку. Собственно, вот способы утилизации основных ресурсов:
* Камень. Разбираем все до Stones и крафтим Cobblestone Flooring. Если на базе их уже выкладывать некуда - выкладываем дороги-ориентиры на местности. Также можно скармливать Living Rock-ам.
* Twigs, Feathers, Animal Fur И прочие горючие предметы - жжём в печах. Заодно Camping прокачиваем. Можно жечь в открытом огне для получения золы.
* Ash - Ash Cement. 10 Ash + 1 Liquids. Из цемента потом можно что-то строить, и нужно для этого тонны золы. 80 золы на один тайл, если быть точным.
* Семена - кормим овец, кур и крыс.
* Зелень - кормим овец/жжём/пускаем на компост.
* Сырое мясо - прокачиваем Cooking а через него Metabolism. Сперва жарим, потом из жареного делаем пеммикан и скармливаем его крысам. Либо сырым кормим змей и волков.
* Cordage. В принципе, можно жечь, но это барство

Проще делать из них Woven Fabric, а из тех бинты. Накопив кучу бинтов, можно исчерпать голод/жажду/выносливость, чтобы действия наносили урон здоровью и быстро-быстро сожрать все бинты, заодно прокачав Anatomy. Самый простой способ - плавать в воде до исчерпания выносливости.
* Кости - в удобрения, а из Bones можно клепать костяные палки. Палки всегда есть куда девать.
* Animal Claw - Клепаем Suture. А их, как и бинты, утилизируем нанося повреждения самому себе и отлечивая их.
* Animal Pelt - разбираем на Cordage.
* Экипировка и инструменты. Разбираем на исходники. А с ними уже разбираемся как всегда.
* Obsidian, Shale - делаем из них наконечники стрел. Весят они меньше, чем исходный камень, так что храним с тем, чтобы продать ближайшему торговцу. Другой вариант - делаем из них ножи или носим с собой как острый камень, чтобы все Carve выполнялись ими. Не забываем менять их на правильный нож при крафте, критичном по качеству.
* Металлические слитки - если нет желания заморачиваться, клепаем из них сундуки. Если же хочется счастья - клепаем из них сет с бонусами к навыку. Например - тому же Blacksmithing, чтобы предметы чаще получались высококачественными. То есть накапливаем сперва пару сотен слитков, а потом куём-разбираем броню пока не прокнет нужное.
Отдельно хочу отметить утилизацию в Ice биоме при сильно отрицательной репутации. Там на игрока нападает куча зверья, каждое из которых несёт в себе тонну костей, шкур и сала. Там схема утилизации меняется. Столько свечек нам не пережечь. Точнее можно, но это если игроку совсем некуда девать время

Потому всё мясо переделываем в пеммикан и храним его. Он не портится. А с салом готовим Cooked Pemmican, который скармливаем крысе. Кости же разбираем до игл и делаем из всех Suture. Понадобится тонны ниток, так что разбираем всю кору, сажаем тонны Longgrass, разбираем все шкуры и разбираем все тряпки на нитки (те тряпки, что получаются из разбора тряпочных вещей).
Достижения ака Milestones.Каждое выполненное достижение добавляет нам некий перк, которым можно модифицировать новую игру. При этом среди этих модификаций нет ничего, чего нельзя было бы с самого начал выставить в Custom Mode. Но достижения же самоценны для многих, да и добавляют некого смысла игре-песочнице, которая никуда не гонит игрока и не заставляет его ничего делать. Все бонусы я бы разделил на три типа:
* Разовый бонус на старте. Вещь, животное, статы.
* Модификатор на перспективу. Даёт сильный минус на старте, и некий плюс, влияющий на всю игру.
* Модификатор "Здесь и сейчас". Даёт плюс на старте, но даёт минус на всю игру.
С первыми всё ясно. Такие бонусы дают за накопительные ачивки типа "Приручить 25 животных", "Приготовить 25 еды", "Вылечить все статусы" и т.д. Нет ни одной причины не брать на старте эти бонусы, но и особого толка от них не будет.
Третьи - явно для режима челленджа, который рассчитан на короткие игровые сессии и не имеет возможности сохранения.
А вот на вторых остановлюсь предметно.
* Diverse. Самое простое и самое полезное достижение. Получается путём игры во все четыре режима. То есть создаём по очереди игру в каждом из режимов и вуаля! Diverse сильно снижает стартовые параметры игрока, но зато при каждом повышении параметры будут повышаться сразу на два. Собственно, тут тоже совершенно неясно зачем бы хотелось играть без этого

Да, начинать так сложно, и для первого, ознакомительного раза, лучше его не ставить, но для полноценной игры он обязателен. К тому же, есть три достижения за количество ходов, проведённое в игре. Неважно где и в каком режиме. Survivor (10 000 ходов) даёт +1 ко всем статам в начале игры, Wanderer (100 000 ходов) даёт +2 ко всем статам, а Seasoned (1 000 000 ходов) я не получил, но подозреваю, он даст +3. Но в любом случае, наиграть 10к ходов довольно просто - это где-то 4 игровых дня, а +1 уже позволяет как-то более-менее начинать играть с Diverse.
* Malevolent и Benevolent - Даются за накопление 64 000 положительной и отрицательной репутации. В одной игре, не накопительно. Каждый из них даёт удвоение прироста соответственной репутации и 8000 противоположной на старте. Мой выбор - Malevolent. х2 положительная репутация ценой -8000 репутации на старте. Но это и плюс. Ибо с такой репутацией к нам регулярно прибегают разного рода крысы и пауки, принося такую нужную нам кожу и еду, которая поначалу, при метаболизме 8-9, улетает только в путь. Один раз, правда, прибегал зомби, но был затыкан горящей палкой. Ибо нефиг.
* Crafter - Даётся за 250 скрафченных вещей. Увеличивает прочность создаваемых вещей ценой повышенной сложности крафта. Не советую. Всё равно прочность придётся фиксить клеем, а вот с повышенной сложностью крафта придётся мучиться всю игру.