Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Riukus

Страницы: [1] 2
1
2Riukus вы протестировали механическую броню? Есть результаты?

После слива крепости, отдыхаю от мастерворка в адвенчуре.

Спойлер
Все началось с того, что семейка moleweasel не поделила крысу. Кто кого толкнул было уже не понятно. Но обезумевший детеныш внезапно решил отыграться на веселой компании дворфов, пришедших за бисквитиками. А т.к. дворфы были серьезные и брутальные, то мыла для промывки ран у них не водилось. И пока оставшиеся на ногах, снятые со своих постоянных работ бородачи в спешке его производили, через недоделанный коридор с ловушками прорвалась парочка фрогменов, изранившая фермера и растерзанная добрыми зверюшками (не мехами). Было решено поднять мост и разобраться во всем. Но, армия тигролюдов была не за горами, как и караван. Была надежда, что необходимый фермеру гипс будет привезен. Именно поэтому был вновь открыт еще не расчищенный проход в крепость (ага, и трупы не зафобидил). Лидер экспедиции, почтенный дворф и умелый торговец был очень обеспокоен тем, что ловушки забиты лягушачими телами и рванул в спешке исправлять это. Как так вышло, что "внезапная" атака тирголюдов испугала этого трудоголика и он спрыгнул со стены еще выясняется. Видимо каменьщики, покусанные милым домашним зверьком были за это в ответе. Но... Крепость была обескровлена. Экспедиция провалилась.
[свернуть]

Как я уже писал, хоть гномы мне и нравятся, но мастерворк напрягает. Мне и самому интересно, как оно работает, но не уверен, что решусь опять развиваться в таком ритме. А сэйвы, где я тестил мехов, не подходят по версии. Кстати, а есть возможность перейти на ванильный ритм? А то, как ни странно, уменьшение количества осаждающих рас не уменьшает количество осад.

2
Планирование и развитие / Re: Цехи.
« : 27 Марта 2014, 21:22:38 »
Основной минус, который я вижу, это то, что одновременное и своевременное обеспечение всех изолированных дворфов едой, выпивкой и одеждой может свести на нет все плюсы цехового распределения. С норами попроще будет.

3
Начинаю собирать тела для будущей армии. Ведь драконов, титанов и божеств тоже можно оживлять?

4
А что он подразумевает под списком растений? Ребаланс с/х, добавление новых культур или иное?

5
Возможно ли создать дворфа, прокачать, убить им большинство цивилизаций, стать вампиром, после стать некромантом, наплодить нежити, начать крепость, дождаться этого дворфа и сделать его бароном?

6
Мда, обнаружил одну неприятную особенность отправки гномов на природу. Они уходят. И приходят с "новой" волной мигрантов. Сейчас у меня третьи мигранты полностью из предыдущих. Из плюсов только то, что каждый раз они приводят новых животин. В прошлой крепости было так же, правда я думал, что это баг. Кстати тогда, после нескольких отправлений мигрантов туда и обратно они вообще перестали приходить. Я думал, что дело в осадах, но походу все же это начура шрайн воду мутит. Видимо надо возвращаться к старой "доброй" комнате смерти.

UPD. Слил крепость, а все началось с обезумевшего детеныша moleweasel. Терпения переигрывать или начинать опять мастерворк нет. Гномы хороши, но эти две крепости показали, что ванила мне ближе. Не перегружена кучей всего, да и постоянного производства мяса через осады нет. Хоть поторговать спокойно можно.

7
Не качанные, одна вообще стартовая.

Спойлер
[свернуть]

Мне просто нравится разбираться с каждым по отдельности. Если крепость живет долго, то у каждого еще и комнаты с любимыми материалами отстраиваются. Правда от этого и фильтрация большая. Прошлую крепость в ваниле оставлял только тех, у кого восстановление, сопротивление болезням и музыкальность выше среднего, нет трэйтов на гнев и меланхолию.

Хм. Тогда смысла проверять броню, увеличивающую характеристики нет. Достаточно просто взять гнома с характеристикой 2000 и 1000, допустим, и результат будет тем же. А вот штаны проверить надо. На счет шапки тоже вопрос, вроде бы же, навык выше +5 хоть и растет, но на результат не влияет. Т.е. тут такой выбор, что или качать гномов по старинке, или быстро приспособить новых мигрантов апнув их броней.

Лишний металл кстати можно потратить на отделку запасной одежды. шедевральные носки отделанные многими видами драгкамней и десятком видов металла.

Они и без этого делают артефактные шерстяные носки. :D

8
Жду сравнение эффективности с слейд-турелями.

И еще. Механическая броня гномов имеет эффекты на носителя-например часы с кукушкой должны удваивать креативность а автоматические штаны-работать даже когда спят. Тестирование дает неоднозначные результаты, потому прошу тоже потестить.

Хм... Тогда надо будет еще и с турелями разбираться, я их пока не использовал. Можно, конечно, начитерить за кучу эмбарк пойнтов, но попробую развиться сам и соорудить тестовый полигон. Гномы отправились в безжизненные пустоши на испытание нового оружия. Правда не уверен, что это будет сегодня, но я в процессе.

К слову, с креативностью вообще не понятно. Хоть в ваниле, хоть здесь. В теории она влияет на продукцию, а на практике больше всего влияет навык. Ну по крайней мере разнице в спаме сообщений о мастерворках я не заметил. Хотя все равно стараюсь посадить на творческие специальности креативных гномов или дворфов. Для подстраховки. Вот сила и ловкость заметно влияют на работоспособность, а тут хоть в процентах считай. Допустим посадить два легендарных крафтера на год мастерить поделки. Только у одного креативность прокачана, а у другого нет. Выделить под продукцию отдельные склады и в конце года посчитать. Погрешностью будет время на еду, сон и безделье. Но задача уж очень задротная, за нее браться надо под настроение.

Зато возник вопрос по навыкам. Пришла волна мигрантов. Один археолог, другой дипломат, третий преир. Последний для гномов же совершенно бесполезен? А вот предыдущие два? Археолог, судя по мануалу может находить ценности, но нужен ли он отдельной профессией? И еще в тераписте у нескольких гномов есть приписка, что они получают увеличенный опыт почти по всем профессиям, что это за супер гении? Самое главное, они не превратяться во что и не сожрут всех остальных? А предпочтениях то некромантия, то гнилое мясо, то ворованные товары. Не прогрессивные гномы, а сброд со всего мира.

9
В свете новых апдейтов собаки требуют те же самые полтора-три(не считал) десятка циклов работы механика в тулмейкер воркшопе.

Я имел в виду биологических собак. Мехов то было бы жалко. У меня были заперты в комнате несколько мастифов, пришедших с мигрантами. Когда обратил на них внимание их было уже несколько десятков. В итоге размещал по пять псин на отвлечение. Первые удары достаются им, в то время как мехи нападают на отставших от основной группы врагов, и потом врезаются в занятых псинами. Главное подобрать длину коридора, т.к. дохнут псины за секунду.

К тому же это атмосферно выходит. Есть гномы, которые живут в мире с природой, а есть, как у меня, использующие ее.

Начал новую крепость, тоже хочу потестировать турели. Пока в предвкушении.

10
Ну десяток вояк и обычного дракона вполне завалит(если списать дыхание). Я стараюсь сделать так, что бы драконов меньше десятка в конкретном месте вообще не присутствовало. Пришлось даже делать отдельную дорогу для корованов(я знаю что читерство но все же) и вообще не брать лут с поверхности(воры до крепости не доходят, затариваются еще наверху)

Фреймы на мехов тоже можно покупать у торговцев-только они очень дорогие. Но благо теперь их нужо купить только один раз-при разрушении мехов они возвращаются.

Да как всегда в ДФ, читерство весьма спорный вопрос. А у меня, на момент теста, лут уже просто некуда было девать. В новой крепости буду переделывать систему хранения, а то по привычки, ванильного масштаба. )

0.77

Another update!  This is mainly a bugfix update.  Clockwork animals can be properly trained, some typos that were preventing capacitors from being used have been fixed up, some problems with the Thunder Forge have been solved.  As for new features, you can now equip your animals and robots with weaponized turret armor.  Be careful, though, certain weapons can be hazardous to the wielder.  For example, don't give a firejet turret to a creature unless it is fireproof.  There are also self-destructing breastplates for those of you who like kamikaze tactics.  Be warned that equipping them on living creatures will hurt your druidic merit, so save them for your robots.

Ура! И как раз вовремя! Т.е. деалаем несколько мелких мехов со взрывчаткой, затем в прореженные ряды выпускаем танкующих драконов и отряд дальнобойных танков? Это уже полноценная стратегия. Только вот интересно, за этим отношением природы хоть следит кто? Как то оно не идет в сравнение по полезности с суммой из мехов и мясной промышленности.

Кстати, для уменьшения повреждений мехов, приспособился выпускать сначала отвлекающий собачий отряд. Собаки все равно дешевые и самовоспроизводящиеся. Ну и семейка moleweasel для отвлечения стрелков. Хочу еще попробовать огров как танков. Один раз ко мне пришел ребенок огра с мигрантами. И даже не тренированный он танковал амбуш Йотунов, пока гномы спасались бегством. Гномы все же очень и очень интересная раса.

А пауки все же слабоваты, чтобы в одиночку амбуши встречать. Без отвлечений и танкующего дракона (танки не танкуют, да  :D). Но, в свете апдейта, можно экономить на материале танка, думаю. Т.е. наделать медных, но надеть хорошие турели.

11
Если будет возможность-потести спайдертанки. Из описания и равок я склонен предположить, что они должны самостоятельно ловить амбушей а не ждать когда те потеряют маскировку, однако результаты собственных тестов неоднозначные. Так же неоднозначное впечатление оставили акулы и крокодилы-с одной стороны они должны быть хорошими охранниками для водоподводящих каналов, с другой-отказаться от системы запирания акведука все равно не получится, либо не понятно как вытаскивать механику для ремонта.

Потестил танки и драконов. Танки не сильно отличаются от собак, не уловил разницу в обнаружении амбушей. Дохнут танки, кстати, тоже как собаки. Быстро. Стальной танк был уничтожен варвульфами за секунду, при этом не нанес серьезного урона никому. Потрепал четырех и все.

Дракон держался долго. Убил одного из тридцати варвульфов, оторвал лапу главарю, потрепал еще несколько и был завален рестлерами. Особенно обидно это, если учитывать, что в описании дракона сказано о его эффективности против армий. Ага, его три десятка рукопашников забили.

Наверное, если бы все части мехов были мастерворкные, то они продержались дольше. Но не думаю, что на много. Хотя против даже меньшего количества Йотунов у одного дракона шансов не было бы совершенно. В итоге надо делать много драконов. Не ниже стальных. Наверное, если к прокачанному арбалетчику приписать пяток мастерворкных драконов из мифрила, то толк будет. От арбалетчика, т.к. драконы хорошо только танкуют. Учитывая затраты металла, и требования к прокачке механика и металлкрафтера для мастерворкных частей, система обороны будет готова не в первые несколько лет, это точно. Я бы ставил даже не на первую пятилетку.

Можно ставить по дракону в места, куда могут прорваться одиночные враги. Но с одиночками хорошо справляется и анимированное оружее. Причем стоит оно всего по полторы сотни за штуку у торговцев.

Хотя все равно они мне нравятся. Атмосферно же. Правда совершенно не выгодно. ;D

UPD. Все же они работают. Надо было делать не одного, и подбирать удобную позицию, а не чистое поле. Три блудстил дракона и два медных танка разделали 27 рестлеров, 1 лашера и 1 акс лорда. Все варвульфы. Правда один танк тоже поломали. Варвульфы были заманены в коридор, заперты, а потом разделаны. Я то думал, что дракон в чистом поле хоть пятерых да одолеет, но оказалось не все так просто в гномской технике.

12
Кстати добавлю еще про сложность-на предпоследней вкладке ланчера в нижнем правом углу есть две кнопки. Первая дает возможность подземным расам вроде антменов копать тоннели, вторая-сильным расам вроде фрост гигантов-проламывать рукотворные стены.

Над этим уже подумал. Все же решил не ставить, т.к. сама то крепость целиком гражданская. А это почти 100% фан в первую же такую осаду. В стратегически важных местах, конечно, стоят боевые звери и ловушки, но всю крепость на всех уровнях охватить будет проблематично.

В ваниле иногда делал еще пару арбалетчиков, но для меня игра от войны не очень интересна. Скорее продумать оборону, завести сильных зверей и наловить интересных врагов в клетки. ) Ну и отдельный интерес осадные орудия. Жаль только катапульты стреляют в одной плоскости.

13
Тоже есть вопрос. Дварфы обладают петами "конкубинес"(наложницы)-не способными выполнять сложные работы(только если читерить через тераписта) но выполняющими функции носильщиков.

А есть ли способ прописать функции носильщиков, например, механическим обезьянам?

Хм... Петы как помощники? У меня пришел гном с петом Wax Man Alchemist, он тоже может быть полезен? ??? Я то его для подстраховки посадил в отдельную комнатушку и запер.

Планки это блоки, с блоками у гномов работают автофабрики-позволяющие очень быстро производить колоссальные количества низкокачественных предметов(качество зависит от использованных при постройке фабрик механизмов).
Понятно, но у меня уже есть легендарные крафтеры с прокачанной креативностью. Не уверен, но оно разве не выгоднее?

PS. если в свете вышеназванного ты решишь начать игру заново то сначала загляни на основной форум. Мастерворк как таковой обновляться не будет еще несколько месяцев однако развитие гномов продолжается и с момента выхода последнего мастерворка(гномы 0.73) уже была пара небольших апдейтов и актуальная версия гномов 0.76. Спецом начинать заново ради такого не стоит но смысла не обновлять перед началом новой игры тоже нет.
Да, благодарю за идею! Проведу тест драконов из разных металлов и начну новую карту. Многое надо будет поменять, чтобы было удобнее и веселее. Оставлю дружественных дворфов и дроу (ради блудстила), или дворфов и людей. Чтобы не было слишком много караванов.


14
Вроде немного разобрался. Крепость держится восьмой год. Впечатления неоднозначные, с одной стороны вражин много и разных, с другой большая их часть это просто ресурс на мясорубку и переплавку. Фермами и искусственным подземным уровнем пользуюсь только для производства дерева, рацион состоит из мяса. И слишком много караванов, дефицита нет. Да и дохнут они регулярно, что дает ресурсы, которых уже девать некуда. Правда первый год был напряженным, да. Возможно стоит вырубить часть караванов в лончере и подкрутить что врагам?

И опять возникли вопросы...

1. Как использовать ящики со слитками, которые привозят караваны?
2. Из всей кучи доступных металлов, какой будет лучше для мехов? Сейчас имею кучи блудстила, мифрила, стали и бронзы. Коплю титан, ну и все остальное, что только можно. Но непонятно, что пускать на прокачку, а что в дело.
3. Как уничтожать Йотунов и Наг, если крепость не военная. К ловушкам они имунны. Надеюсь на мехов, но может я опять чего-то не знаю? ???
4. Если забыть про друидизм и просто рубить все зверье на мясо, а гномов в голодной комнате, то это повлияет на что-то кроме приручения животин на карте? В моей пустыне водятся только верблюды, динго и орлы, смысла их приручать я не нахожу.
5. Есть лесопилка. А здания потребляющего планки нет. Т.е. за гномов эта схема не действует? А то я нарубил с самого начала кучу планок, а плотник их не воспринимает и другого здания в меню строительства я не нахожу.

15
Благодарю за информацию, есть над чем подумать и что попробовать...

но к примеру фермерство в ваниле это имба, несколько ферм заваливают склады едой без особых усилий а тут при включенных опциях Hard ,подземные растения зреют год
Просто это странно. Фермы зреют год, а окружающая растительность как бы полита ядерными отходами и зреет за дни. В ваниле обычно ставлю ферму 5х5 с разными видами растений на каждый сезон, поэтому огромных куч толстошлемника не имею. Исключение производство волокна. У меня основная статья продажи караванам это ткань. Именно ткань, т.к. крафты или одежда слишком читерно. Все потому, что обожаю возобновляемые ресурсы и обычно ограничиваю себе z уровни, что приводит к дефициту камня. Ну и селюсь в местах без металла и не использую магму в качестве противовеса.

Сбор растений с кустов никто не отменял-да и до пещеры докопаться(и сразу заблокировать путь) для роста растительности под землей не так сложно.
В ваниле на второй год начинаю копать подземную древоферму. Правда, как источник пищи ее не рассматривал... Хм, а что если правда отыграть крепость только с собирателями и большой подземной фермой посреди пустыни или пустоши?

Из животных, оказалось, что при эмбарке были доступны рыси и летучие мыши. Правда теперь мне хочется только механокошек. :D

Применительно к гномам-напоминаю что корован вызывается через сейсмический телеграф и первый корован должен быть вызван в течении первого года игры-иначе гномы считают что крепость мертва и ни караванов ни мигрантов ты более никогда не получишь.

Понятно, я то думал, что его можно построить в любое время. Но с другой стороны, это хороший способ ограничить население. И челендж. Другие караваны то все равно приходят.

Так же массированное производство и ремонт механической живности требуют очень много механизмов в которые сначала перерабатываешь весь камень на карте а потом начинаешь перерабатывать костяную муку(в которую измельчаются кости сотен и тысяч захватчиков). В крайнем случае можно и из металла но получается дорого даже без сложной металлургии-а если таковая включена то вообще жуть.

А вот это печально. Придется отказаться от схемы с механизмами только из бронзы. Выходит самый распространенный ресурс мастерворка это кости?

Страницы: [1] 2