Форум Dwarf Fortress

Общий раздел => Режим крепости => Сложные задачи => Тема начата: sergeyr от 11 Ноября 2012, 00:52:19

Название: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: sergeyr от 11 Ноября 2012, 00:52:19
Челендж не великой сложности, но и я новичок безбородый, всего месяц как попал на эту заразу. B-)

Задача - насколько это возможно, вообще не использовать эксплойты (каковые я определяю как такие возможности игры, для коих не удаётся найти правдоподобное физическое, психологическое и т.п. объяснение).

По пунктам, для начала:

# При подготовке эмбарка не брать дешевые грузы ради их упаковки, коя почему-то вдруг достаётся бесплатно (песок - ради сумок, кусочки еды разного типа - ради бочек).
# Насильно учитывать сопромат. Для длительной раскопки в камне допускаются только бронзовые и стальные кирки, для систематической рубки леса медные топоры тоже не допускаются. Опоры и несущие стены должны ориентировочно соотвестовать по прочности ложащейся на них нагрузке. (Лестница считается ослабленной опорой.) Не допускается выкапывание широких пещер в мягких грунтах (для песчаных почв максимум - 1 тайл в ширину, для глинистых - 2, для камня - до 20), однако допускается использование искусственных опор для расширения этого ограничения - считаем, что искусственная опора возводится со стропилами. Не допускается использование клеток из дерева или мягкого металла для удержания сильных злобных тварей.
# Не использовать невычерпываемое сырьё в замкнутой системе. Закрывать зоны сбора песка и глины после разумного времени их использования. Допускается возобновление старой зоны сбора песка для тайлов, которые находятся на берегу реки (возобновление через месяц) или моря (через несколько месяцев), т.к. песок быстро намывается. Не использовать поле больше нескольких лет, если оно не удобряется (поташем), причём для подземного поля срок истощения почвы считать меньшим. Выпас скота на закрытом тайле считать годным паром, но снаружи - наоборот (стравливание и эрозия). * Проверить какие почвы в игре стоит считать лёгкими, для них последнее учитывать в особенности.
# Прекращать готовку пищи в кухне, если для нет источника тепла для её печи. Если ведётся рубка леса или сбор плодов в сухих зарослях, то считать это достаточным для кухни (хворост), если нет - выкидывать по поленице дров за каждую неделю работы кухни или по бруску угля за месяц. В солнечном климате вблизи экватора допускается безтопливная работа кухни с выходящим на поверхность потолком из чистого или хрустального стекла (фокусирующая линза), в коем сделан стеклянный же люк, управляемый механизмом (зеркало). Допускается безтопливная работа кухни возле магмы.
# Не гнать бухло в отсутствие близкого источника пресной воды. Если источник далеко - вести акведук или делать колодец.
# Не использовать нереальные опреснители. В засоленных квадратах быстро строить водосборник для дождевой воды, либо быстро прокапываться к магме и строить там условный испарительный опреснитель.
# Не использовать дистанционные управляющие механизмы, не обеспечив передачу. У дварфов нету радиоуправляемых сервомеханизмов! Без дополнительной передачи управляющие рычаг или плиту допускается ставить только впритык к управляемой конструкции (можно по диагонали). На дистанцию в несколько тайлов допускается использовать цепочку тросов или цепей (b-v), на большие - только имитировать гидравлику (тянуть цепочку из pipe section).
# Не использовать большие мосты и шлюзы, не обеспечив их условным источником тяги. На ручном усилии допускается каменный мост 1x1 или  деревянный 2x1. Привязанная рядом крупная скотина считается источником тяги. При дефиците скотины - строить мельницы и тянуть условную силовую.
# Учитывать объёмы. Не строить выдвижные мосты длиной больше 1 тайла (куда они вдвигаются-то?). Не запихивать кучу больших животных в одну клетку. Не использовать дамп-зону малого объёма, если это не пропасть. Оставлять вокруг торговой площади разумное свободное пространство. * Проверить учитывается ли в игре пространство по оси z для подъёма длинного моста, и если не учитывается - учитывать самому.
# Не злоупотреблять каменными горшками, используя их вместо бочек. (Каменная амфора - слишком трудоемкое изделие.)
# Не ставить ловушки в заведомо непригодных для них местах. Использование ловушек в открытых тайлах полностью запрещается, кроме стреляющих ловушек на 1 единицу оружия. Для оружейной ловушки с тяжёлым оружием считать достаточным наличие рядом (не по диагонали) стены, для более лёгких - допускается также наличие лестницы, поленицы дров (выставлять f), валуна. Для камнепадной ловушки необходимы стена и потолок. Для ловушки с клеткой - две противостоящие стены и потолок.
# Не эксплуатировать тупизну AI. Не допускается зацикливание беготни благодаря открывающимся и закрывающимся проходам (1-2 раза - можно прогнать, для особо тупых тварей - ну 3... но потом даже до разозленного кабана дойдёт, что тут что-то не то). Не допускается использование контрэскарпов глубиной меньше 1 уровня (с них можно было бы просто спрыгивать), рвов шириной в 1 тайл без стены над ними (иначе их можно перейти по бревну или просто перепрыгнуть!). Рвы и эскарпы глубиной в 1 уровень допускаются только в качестве временной меры и только если они надёжно простреливаются (иначе даже тролль сообразил бы их засыпать/завалить). Не допускается блокирование враждебных тварей стенами/полом из непрочного материала. Особо могучих тварей разрешается блокировать только камеными (или металлическими) стенами в несколько тайлов толщиной. Не допускается защита от особо могучих летучих тварей с помощью стеклянной крыши (допускается оставлять многоуровневые световые колодцы 1x1 тайл из хрустального стекла - будем считать его бронебойным). * Проверить будет ли на построенной крыше расти зелень, если её залить водой и дать высохнуть - если будет, то такую крышу считать замаскированной и соотвественно - допустимой защитой от любых тварей.
# Не использовать дварфийский атомный дезинтегратор для избавления от мусора. (Для убиения врагов - можно. Для выкидывания мусора вниз по склону за край карты - можно. Но не для систематического уничтожения мусора тупым раздавливанием.)
# Не грабить корованы систематическим подстраиванием для них типа-случайной жопы. (Торговцы ж не идиоты, сообразят с первого раза.)
# Не использовать (для борьбы с пещерным привыканием и для оптимизации хранилища отходов) баг, из-за коего единожны освещенный тайл остаётся освещенным навсегда. Холл (при желании сделать его освещеным) закрывать потолками или люками из прозрачного или хрустального стекла, а хранилище - решетками (именно чтобы миазмы свободно улетучивались наружу).
# Не использовать диагональные проходы для отсекания давления и миазмов. Только двойные двери/люки/шлюзы.

UPD1
# Не использовать неправдоподобные методы тренировки. Не допускается использование danger room. Не допускается бросать шахтеров с кирками в серьёзное месилово (кирка и сама по себе неудобна в качестве оружия, но ещё и навык махания ей на деле совершенно не подходит для боя).

UPD2
# В крепости должен быть запас tools, instruments and toys. Порядочные дварфы не должны лакать из бочек, как крысы, петь хором без музыкального сопровждения, как пролетариат, и расти без настояших дварфийских игрушек, как какие-то, простите, гоблины!
# Запускать производство crafts из камня только при развитой интустрии с производством стали или адамантина, и только обеспечив мастерскую условной тягой (для сверлильных станков, дисковых пил и прочая).

UPD3
# Не эксплуатировать нереальную консервацию готовой пищи. Столовки должны быть рядом с кухнями. Не допускается делать склады роскошной еды. Массово продавать разрешается из готовых блюд только бисквиты (будем считать, что это именно хитрые бисквиты), а всё прочее - не более чем по бочке на караван (типа - по дороге съедят). Не разрешается отправлять готовую пищу в подарок (по приезду в конечный пункт назначения она будет в лучшем случае черствой).

По ходу дела буду дописывать список и описывать как оно идёт вообще, если кому интересно.

P.S. Полдня писал первую версию этого поста, и когда его отправил - оказалось, что форум мало того что вылогинивает, но ещё и не позволяет возврат тела поста по кэшу. Мать-мать-мать... Сам, конечно, виноват - ctrl+a ctrl+с перед отправкой текста должно быть на автомате, но всё же это издевательство.
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: Пещерный человек от 11 Ноября 2012, 09:27:56
Очень много годных и вкусных идей, благодарю!

Все правильно и логично. Уверен, что это повысит отыгрыш и добавит удовольствия от игры тем, кто заботится о правдоподобности.
Относительно тяги и скотины идея понравилась, хотя скотина это не единственный способ. Полагаю, что можно также использовать грузы и энергию воды и ветра.

Цитировать
Проверить учитывается ли в игре пространство по оси z для подъёма длинного моста, и если не учитывается - учитывать самому.
Не учитывается.
Присовокуплю к своим http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,754.msg9025.html#msg9025 (http://forum.dfwk.ru/index.php/topic,754.msg9025.html#msg9025) и буду пользоваться  >:(
Жду новых идей!
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: Andys от 11 Ноября 2012, 11:11:58
А  вот я пас.
Считаю часть эксплойтов моральной компенсацией за точно такие же нелогичные баги, недоработки, и неудобства.
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: sergeyr от 11 Ноября 2012, 12:34:26
Очень много годных и вкусных идей, благодарю!
Спасибо.

Я ещё дописал апдейт о методах тренировки. Щас сяду играть - наверняка ещё что-нибудь в голову придёт.

Относительно тяги и скотины идея понравилась, хотя скотина это не единственный способ. Полагаю, что можно также использовать грузы и энергию воды и ветра.
Да, я как раз и написал, что при дефиците скотины - ставить мельницу.
А вот грузы - это сложнее. Если груз работает как накопитель энергии, то это одноразовый привод, а если как балансир, то такая конструкция должна работать от ручной тяги о-о-о-очень медленно.
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: sergeyr от 11 Ноября 2012, 15:38:05
Первая ошибка планирования вылезла.

Взял по старой привычке стоункрафтера, а плотника совместил с одним из шахтеров, забыв что сам же запретил систематическое использование каменных горшков. С учётом этого пункта стоункрафтинг на старте почти не нужен, а у плотника это должно быть основной специальностью (бочки, ящики, трубы), остальные его навыки должы быть из набора вспомогательных.

Сейчас у меня набор такой:

Углежог, чуток-оценщик, чуток-мясник, чуток-дубильщик, чуток-рыбочист, чуток-щелоковар (тоже ошибка, но мелкая - просто не на ту строку встал, когда хотел заказать мыловара)
Каменщик, камнерез, костерез
Лесоруб, кожевник, чуток-архитектор
Шахтер, плотник
Шахтер, механик, чуток-диагност (чтобы была хотя бы возможность следить за здоровьем населения)
Повар (и бухловар, ессно)
Фермер (и травник, ессно же)

Думаю, оптимальней был бы (при том же наборе атрибутов - я под него подлаживаюсь каждый раз, перераспределяя некоторые навыки) такой:

Углежог, чуток-мясник, чуток-дубильщик, чуток-рыбочист, чуток-мыловар
Плотник, каменщик, костерез
Лесоруб, кожевник, чуток-архитектор
Шахтер, механик
Шахтер, чуток-оценщик, чуток-диагност
Повар
Фермер

Всё это под простенькую начальную стратегию: заготовка готовой жратвы (на экспорт и для поддержания довольства), возведение обширной системы укреплений, подготовка площадок, сырья и полуфабрикатов для дальнейшего развертывания производства по всем направлениям, для коих приползут имигранты.
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: sergeyr от 11 Ноября 2012, 16:58:48
Из того же занудства подправил равку для боевых молотов - в реальности это именно бронепробивающее оружие (типа топора с очень узким лезвием), а вовсе не что-то кувалдообразное.
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: goblolo от 12 Ноября 2012, 08:59:16
я бы тогда уж подправил некоторые реакции. Например жрачку готовить можно только с использованием угля.
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: sergeyr от 12 Ноября 2012, 09:05:07
Во-первых, я ещё не научился модить реакции.
А во-вторых, со жрачкой не так просто, потому что для неё подходит любой источник тепла хотя бы на 100 градусов цельсия.
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: Jesus от 12 Ноября 2012, 11:00:33
# Не использовать нереальные опреснители. В засоленных квадратах быстро строить водосборник для дождевой воды, либо быстро прокапываться к магме и строить там условный испарительный опреснитель.
что-то мне кажется это технически не реализуемо вода от дождя остается только на специальном тайле.
или предлагаешь качать насосом из луж в которых вода набегает дождем?
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: goblolo от 12 Ноября 2012, 11:28:31
Во-первых, я ещё не научился модить реакции.
А во-вторых, со жрачкой не так просто, потому что для неё подходит любой источник тепла хотя бы на 100 градусов цельсия.

модить реакции не очень сложно если разобраться.
Ну а со жрачкой проблема непонятна: если тепло нужно, а единственный способ его получить - это использовать уголь/магму, то почему бы не добавить реакции? Если кухня построена на магме - используешь обычные реакции, если без магмы - юзаешь реакции с  углем.
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: sergeyr от 12 Ноября 2012, 11:30:43
что-то мне кажется это технически не реализуемо вода от дождя остается только на специальном тайле.
или предлагаешь качать насосом из луж в которых вода набегает дождем?
Можно и так. А можно условную конструкцию сделать.
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: Andys от 12 Ноября 2012, 12:36:19
модить реакции не очень сложно если разобраться.
Ну а со жрачкой проблема непонятна: если тепло нужно, а единственный способ его получить - это использовать уголь/магму, то почему бы не добавить реакции? Если кухня построена на магме - используешь обычные реакции, если без магмы - юзаешь реакции с  углем.
Часть реакций прописана в коде и аналоги им никак не сделаешь, пример - перегонка растений в бухло.
Нормально будет работать только если сделать новое растение. А если сделать реакцию, чтобы в результате получалось бухло - то оно получится, но его не нальют в бочку если количество больше 10.
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: sergeyr от 12 Ноября 2012, 13:33:33
модить реакции не очень сложно если разобраться.
Если разобраться, то безусловно - несложно.  :)
Но я-то пока не разобрался.

И пока-что мне, соотвественно, куда проще сделать себе пометку в памяти, чем править рекции.

Ну а со жрачкой проблема непонятна: если тепло нужно, а единственный способ его получить - это использовать уголь/магму, то почему бы не добавить реакции?
Тут интересное слово - "если".
Если единственный, то да. А если не единственный?
И ведь он-то, как я уже два раза и написал - по уму никак не единственный.
(Единственный он только для получения температр в сотни и тысячи градусов. А для готовки пищи и сотни градусей хватит - тут уголь совершенно ни к чему, если есть просто дрова или даже хворост.)
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: sergeyr от 12 Ноября 2012, 14:41:03
Опробовал варианты разметки для раскопки глинистых и песчаных почв.
Обнаружил, что раскопка узкими проходами вообще-то не только не затрудняет жизнь, но и идёт значительно быстрее, чем традиционное раскапывание сразу большого квадрата, потому что узкие проходы эти дебилы вынуждены копать в один проход, а на квадрате - носятся туда-сюда беспорядочно, больше времени тратя на беготню, чем на копание.
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: Echo-Six от 12 Ноября 2012, 17:13:53
Очень интересно, жду продолжения.
Неплохо бы, если прикрепил бы и скрины. А то ведь, в голове у тебя все уже готово, по полочкам и уровням разложено, расчерчено, построено. А мы вынуждены только на фантазию полагаться.
Кстати, пару слов о биоме, где высадился)
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: sergeyr от 12 Ноября 2012, 18:09:15
Биом без вытребенек - лесной wilderness в жарком климате. Вокруг пока-что бегают только дикие индейки и вороны.
Я ещё новичок, бросать вызов опасным биомам буду потом.

Скрины тут пока-что нечего и прикреплять - разметка, о коей я говорил, предельно тупая: в итоге выходит квадрат с колоннами через 1 тайл (в песчанных) или через 2 тайла (в глинистых). Хитрость в том, что копать нужно не весь квадрат сразу, а по одному длинному коридору в направлении запад-восток - дварфы при этом меньше всего беспорядочно метаются.
Т.е. скрипт должен выдавать вот такой коридорчик:

################################
################################

(чёрное копать, белое не копать)

В остальном у меня разметка очень непритязательная и непроработанная:
Вертикальная центральная лестница ромбиком до 10-го уровня (вверху собака на привязи), вниз уходит лестница-шахта до пещер (запечатанная пока-что, чтобы не лез фан), на почвенных уровнях раскапываются подземные сады (описанным выше способом), на каменных - поочередно складские и рабочие уровни в таком порядке:
I - склад дров и необработанной с/х-продукции
II - пищепром (к бухловарке примыкает колодец, к разделочным - свалка, всё вонючее отделено эйрлоками), плотничество и углежогство
III - столовка (вокруг лестницы), склады готовой жратвы и бухла (у столов) и деревянной фурнитуры, цистерна для кухонного колодца, а позже тут будут ещё склады текстиля, кож и угля
IV - пока-что небольшая площадка под непищевую свалку, а потом будет уровень немагменных мастерских
V - склад каменной фурнитуры, потом ещё будут прочая готовая продукция и второй склад угля, если не раскопаю каменный уголь (если раскопаю, то второй склад будет скорее всего ниже)
VI - мастеркие каменщика и механика, потом будут ещё ювелирный блок и домагменные рудоплавильни (если не раскопаю к тому времени магму)

Дальше пустые уровни, и ниже - общая спальня. Позже здесь будут личные спальни, госпиталь, второй склад жратвы со столовкой, и второй колодец с цистерной.

Ниже, понятное дело, рудокопство и магменные мастеркие, кои я пока-что даже не планирую - я ещё не доигрывал до раскапывания магмы.
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: sergeyr от 13 Ноября 2012, 22:40:47
Не имеет отношения к челленджу, но это было смачно: первый же кобольд, обнаруженный моей бандой, буквально немедленно получил бронзовый болт с двух шагов в затылок - и упал уже в виде остывающего трупа.
(До того они у меня обычно убегали, да я за ними не гонялся особо - много ль с них толку...)
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: sergeyr от 17 Ноября 2012, 01:27:18
А что там за пещерные приручаемые твари, которым не нужны пастбища?
Это кандидаты на запрет в мой список, или я чего-то не понял?
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: daragunchik от 17 Ноября 2012, 03:04:30
"каковые я определяю как такие возможности игры, для коих не удаётся найти правдоподобное физическое, психологическое и т.п. объяснение"
И как правдоподобно объяснить появление, например, крылатой ядовитой задницы, состоящей из соли?


Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: Пещерный человек от 17 Ноября 2012, 05:48:56
А что там за пещерные приручаемые твари, которым не нужны пастбища?
Это кандидаты на запрет в мой список, или я чего-то не понял?
Любой голод правится в равках. Параметр "Grasser", если правильно помню.
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: sergeyr от 17 Ноября 2012, 14:08:08
"каковые я определяю как такие возможности игры, для коих не удаётся найти правдоподобное физическое, психологическое и т.п. объяснение"
И как правдоподобно объяснить появление, например, крылатой ядовитой задницы, состоящей из соли?
Ээээ... разве мы что-то знаем о биологии натрийхлоридной жизни?  8)
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: sergeyr от 17 Ноября 2012, 14:09:54
Любой голод правится в равках. Параметр "Grasser", если правильно помню.
Ага, спасибо.
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: sergeyr от 18 Ноября 2012, 01:58:54
Первая попытка закончилась засадой во второе лето (когда пришёл первый людской корован).  :-\
Укрепления второй линии достроить не успели, мост поднять вовремя не успели (потому что рычаг без радиоуправления, а вывалились они прямо перед мостом и распугали тех, кто бежал его поднимать).
А гоблины пришли суровые - с копьями (а не бичами) и в броне. Прорыв, резня и море веселья.  ::)

Выводы:
1. Начинать подготовку укреплений нужно раньше. Пожалуй, первой осенью подготовительная вырубка, зимой - прокопка рвов. Весной должны быть готовы башни.
2. Подъёмный мост должен быть в глубине обороны. Тоннель или коридор со рвами? Если придут гоблолучники, то с открытым коридором будет нервотрепка.
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: FearOfTheLight от 18 Ноября 2012, 03:47:40
а если на поверхности будут только столбики - сторожки с местами для арбалетов а все линии защиты будут под землёй?там-же можно устроить dodge-me с блокгаузом и амбразурами внизу. ну а ловушки будут работать от рычага на цепях или от других ловушек(серия ловушек соединённых вместе). для лечения пещерной болезни - центральная башня с лестницами из стекла. т.к. на первых порах летунов не надо боятся - простейшие floor hatch'и закроют доступ в подземелья (думаю трудно опоздать с постройкой крыши до времён воздушного десанта или врагов на летающих маунтах)
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: sergeyr от 18 Ноября 2012, 04:00:40
При моём наборе правил (безэксплойтности) без большой контролируемой наземной площади поверхности жить сложно. Поначалу нужно много леса (бочки/ящики, часть строений, древесный уголь понадобится уже вторым летом).
Поэтому я склоняюсь к тому, чтобы рвами всё же обводить весь периметр на 3-5 клеток к краю, но вот проход к торговой площади сделать таки подземным.
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: FearOfTheLight от 18 Ноября 2012, 04:19:57
если раскидать мини-башенок по карте то не много таки и съедается. на каждой башне стрелок, пугает гоблинов и ворон, снизу да будут твои лесники деревья кромсать... уровень опасности не настолько велик становится и в скорости возведения проблем нет
а подземные площади с лесом тоже эксплойт? ведь биологическую матчасть походу соблюдает. а от падения - опоры со стропилами (центр + 8 тайлов по периметру становятся закреплёнными. если правильно раскопать и застроить - целый уровень для халявной еды и леса)
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: sergeyr от 18 Ноября 2012, 04:53:59
Для сколько-нибудь серьёзного контроля поверхности 4x4 клетки нужно не менее дюжины башенок (а лучше - 2-3 десятка), в каждой из коих должен сидеть стрелок. Это значит - одних стрелков полсотни нужно (с учётом смены на поспать/пожрать).
Где я их столько за первый же год возьму?
Да и строить не так уж просто.

Подземные сады, если ими не злоупотреблять - это нормально, но они вырастут на 3-й год в лучшем случае, а меня вот уже в середине 2-го гоблота отфанила - соотвественно, я сейчас и говорю о том, как к такому приготовиться на второй попытке.
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: FearOfTheLight от 18 Ноября 2012, 14:40:12
4х4 это зачастую перебор(имхо). в зоне 2х2 хватает места для 200 бород(каждому комната 3х3), всех шопов ванилки (по два раза) и огромной столовой с митинг зонами для всех. на одном z уровне.
по башням: для защиты периметра надо ту самую кучу и выставить. но для пассивной обороны можно сделать патруль через одну или две башни, а зона где работают лесорубы - обезопасить полностью.
з.ы. на бумаге, для полного контроля поверхности с расстрелом любого врага минимум с двух точек, надо 48 башенок + одна большая, которая вход(можно сделать а-ля сарай и потом расширять)
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: sergeyr от 18 Ноября 2012, 15:43:04
4х4 это зачастую перебор(имхо). в зоне 2х2 хватает места для 200 бород
Это совершенно неправдоподобно и неинтересно. Жёсткая граница - это вообще зло, но когда она ещё и насколько маленькая - это зло в квадрате.
В принципе можно было бы и на 1x1 жить, но я, напротив, предпочёл бы 5x5 и выше - если бы не опасался что будут лаги.

по башням: для защиты периметра надо ту самую кучу и выставить. но для пассивной обороны можно сделать патруль через одну или две башни, а зона где работают лесорубы - обезопасить полностью.
Для моих правил зона где работают лесорубы - это вся зона крепости, и в начале 3-го года уже будет маловато. Иначе будет острый дефицит тары, стройматериала и угля.
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: FearOfTheLight от 18 Ноября 2012, 19:25:08
в зоне 2х2 помещаются очень много комнат 3х3, т.е. каждому по личной комнате со всеми удобствами. шопы можно перенести если надо место.
это даже можно объяснить по лору: жилой отдел/этаж. в грубом наброске, 1 z уровень 2х2 даёт место на 396 комнат 3х3 с соответствующими коридорами и клеткой входа. не вижу неудобств и жутких ограничений.
 
Спойлер
(http://www.img.by/i/kufV.png)
[свернуть]

а если ввести бросовое дерево для угля? например перерабатывать не только ствол а всё дерево с сучьями + хворост + выработка с мастерских? например тот-же шкаф из полена: даже если сверхтонким адамантиновым лобзиком распилять на нужное кол-во досок то всё равно остаётся непригодный мусор а-ля обрезки и опилки. так с двух полен можно "собрать" третье на уголь. и еще, при вырезании посуды из дерева - опилок в разы больше чем посуды (луркай woodturning)

опять-же, 4 больших квадрата (1/4 от твоей карты) достаточно для планомерного сбора дров на мебель и уголь ибо в течении года весь тот уровень будет "загажен" кустами и деревьями (если оперативно чистить кусты то деревьев теоретически будет больше). так-же возможен вариант с подземными лесами. только надо оперативно заливать пространство водой для грязи
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: sergeyr от 18 Ноября 2012, 19:32:41
в зоне 2х2 помещаются очень много комнат 3х3
Да не в этом дело. Спать и работать-то 200 рыл могут и в "длинном доме", который бы уместился в 1x1 в длину.
А вот жить - нет. Источники жратвы много занимают. См. пищевую пирамиду. Гоминиды на самом верху, нам нужно кормиться с нескольких тонн биомассы каждому. Поэтому я стараюсь как можно больше поверхности использовать.

а если ввести бросовое дерево для угля?
Я и так это использую, см. пункт о кухне.
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: sergeyr от 20 Ноября 2012, 00:24:17
Чё-то мне везет на раннее и неожиданное веселье.

Вторая попытка.
Второй весной (ещё перед приходом первого эльфийского каравана) пришёл оборотень и искусал шахтера, мирно докапывавшего военный лаз подо рвом (тоннель с тучей ловушек и люками на запоре - для мигрантов, если те придут во время осады, когда торговый мост будет поднят).
Покусанный шахтер разозлился и киркой зарубил оборотня, но до госпиталя не добежал - умер от потери крови. Ладно, потеря невелика - всё равно проклят. Но я думал - всё, обошёлся малой кровью. Ан нет - каким-то образом оказался покусан мой диагност. Причём я этого вовремя не просёк - подумал, что производственная травма. Проверил же по логам - в бой с оборотнем больше никто не вступал.
И вот теперь диагност внезапно обернулся и покусал скразу нескольких, включая ценного кузнеца. Двое умерли. Ещё трое и от первой-то смерти в таком настроении, что вот-вот начнётся веселье...
И я же не знаю кто покусал диагноста - и, соотвественно, хрен знает кто ещё покусан. Шахтер остался только один, и у меня большое подозрение что он тоже покусан.

Хорошо ещё что рвы закончены  - даже если половина населения сдохнет, крепость должна выжить. Но мне так влом возиться с этими покусаными... Я билдер, а не тюремщик!
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: FearOfTheLight от 20 Ноября 2012, 00:38:10
а если все станут оборотнями - game over или можно обождать?
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: sergeyr от 20 Ноября 2012, 00:39:20
Это вопрос к кому-то более опытному. :)
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: FearOfTheLight от 20 Ноября 2012, 01:15:30
тады можно сварганить проект "адам и ева". имея зал как буфер обмена товарами, поставлять в закрытую зону продукты, горючее и другие надобности. по лору можно объяснить как сохранение особо важных персон или изоляция чёкнутых. имея запасы камня они с лихвой наштампуют табличек для всех усопших и будут в безпоасности от фана. на не сильно долго но будут. по крайней мере крепость простоит дольше чем в предыдущих случаях
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: sergeyr от 20 Ноября 2012, 13:07:21
Не, у меня уже новый проект. Хочу ещё раньше закончить оборонительный периметр.
К началу 2-го года рвы (2 тайла в ширину, 2 в высоту) должны быть откопаны, в нескольких точках за ними - готовы брустверы для арбалетчиков, мосты - построены, подсоединены к тягам и подняты (последовательно, ибо на всех одновременно скотины не хватит), а перед мостами уложены мощёные площадки (чтобы потом не лазить за стенами, рискуя на кого-нибудь напоросться).
Эльфийский караван будем впускать уже в готовую санитарную зону (между внешним и внутренним мостами) - чтобы никто не проскочил под шумок. К приходу людского каравана должны быть готовы 4 санитарных зоны, с каждого направления (в позапрошлый раз я построил приёмную площадку только с одной стороны, и в результате повозки вообще не пришли).
При появлении каравана внешний мост опускается (для опускания моста тяга не нужна), внутренний поднимается, затем тяговая скотина переводится по верху стены к внешнему мосту, поднимает его. Стражники занимают позиции, чтобы вся санитарная зона оказалась просмотрена. После этого опускаем внутрений мост, позволяя каравану занять торговую площадь.

Короче, у меня перфекционизм разыгрался - меры безопасности будут суровые.
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: Echo-Six от 20 Ноября 2012, 15:44:50
Скринов бы парочку, ;) а то выходит очень сухо...
А так неплохо, ага!  Ждем продолжения,  и это, почаще освещай события)
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: Пещерный человек от 20 Ноября 2012, 19:39:57
Поддерживаю. Не цепляет что-то когда все на словах.
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: daragunchik от 20 Ноября 2012, 20:56:52
При появлении каравана внешний мост опускается (для опускания моста тяга не нужна), внутренний поднимается, затем тяговая скотина переводится по верху стены к внешнему мосту, поднимает его.

Если в момент появления каравана мост не будет опущен, то повозки не появятся.
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: sergeyr от 20 Ноября 2012, 22:59:09
Если в момент появления каравана мост не будет опущен, то повозки не появятся.
Т.е. как - ослики могут появиться и торчать в ожидании, пока мост опустится, а повозки - не могут?
Я думал что повозкам просто площадка нужна, достаточная чтобы влезть на карту.

И каким образом тогда вообще защищать торговую площадь от засад? У меня же уже было, что засада выскочила в скрытном режиме вслед за первым эльфийским караваном, и сразу навалилась на грузчиков, носивших товары на площадь. Получается, что таких случаев избежать можно, только пожертвовав возможностью принимать повозки?
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: sergeyr от 20 Ноября 2012, 23:05:58
Ладно, пока я стартую третью попытку - буду по ходу делать картинки.

Раскладка первопоселенцев:

(http://www.ljplus.ru/img4/s/e/sergeyr/7Dwarfs.gif)


Уже проверенная начальная разметка песчанного уровня:

(http://www.ljplus.ru/img4/s/e/sergeyr/sandy-level_1.gif)


Начальная разметка почвенного уровня:

(http://www.ljplus.ru/img4/s/e/sergeyr/clay-level_1.gif)
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: sergeyr от 20 Ноября 2012, 23:32:59
Странно. Пещеры никак не могу нащупать, а первый сморчок Tunnel tube уже растет... Или Tunnel tube и без отрытия пещер растёт?

UPD. И не только Tunnel tube, но и Spore tree.

UPD. Ой, мама. Отрыл пещеру - так сразу уж пещера так пещера: с 27-го по 67-й уровень как минимум. Быстро запечатываем обратно, пока оттуда не прилетело.
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: daragunchik от 20 Ноября 2012, 23:57:07
Я думал что повозкам просто площадка нужна, достаточная чтобы влезть на карту.

И каким образом тогда вообще защищать торговую площадь от засад? У меня же уже было, что засада выскочила в скрытном режиме вслед за первым эльфийским караваном, и сразу навалилась на грузчиков, носивших товары на площадь. Получается, что таких случаев избежать можно, только пожертвовав возможностью принимать повозки?

Может быть стоит поиграть немножко без надуманных ограничений или почитать вопросницу и только потом генерировать идеи?
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: sergeyr от 21 Ноября 2012, 00:01:24
Может быть стоит поиграть немножко без надуманных ограничений или почитать вопросницу и только потом генерировать идеи?
Интересные тут вопросы задают, однако.

Вопросницу я и читал, и задавал там этот вопрос. Не ответили.
Остальное - без комментариев.
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: goblolo от 21 Ноября 2012, 10:34:37
И каким образом тогда вообще защищать торговую площадь от засад?
Шлюзы в помощь!
(у меня сегодня день "***** в помощь!")
ставишь внутренние ворота на входе в крепость, далее за воротами депо, затем внешние ворота. Ждешь караван - внещние ворота открыты, внутренние закрыты. Торгуешь - внутренние открыты, внешние закрыты.
Заодно арбалетчики со внутреннего дворика будут хорошо гоблоту прогонять. Да и гоблинит до депо тащить недалеко заодно.
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: sergeyr от 21 Ноября 2012, 11:16:58
Глубина обороны уменьшается...
Впрочем, если хорошо построить, то должно хватать.
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: goblolo от 21 Ноября 2012, 14:34:15
Глубина обороны уменьшается...
?
В смысле что такое глубина обороны?
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: sergeyr от 21 Ноября 2012, 14:51:07
Поясняю.
В соотвествии с общей концепцией занудного челленджа - я исхожу из того, что не бывает абсолютно надёжных линий обороны. Их даже в игровой механике сделать не так уж просто, но в игровой - ещё можно. В реальности же это невозможно вовсе. Поэтому я стараюсь как можно быстрее создать многослойную - глубокую - оборону. Ров с мостами, башни и брустверы стрелков, центральный форт, охранный пост на 3-м уровне центральной лестницы - это всё стоит друг за другом, преодолевать их любой нападающий должен последовательно, и если я облажаюсь с однойлинией - нападающего должна останавливать следующая.

Опущенный мост и коридор, ведущий к торговой площади, как бы прорубают в этой обороне уже готовую брешь на половину её глубины, а то и больше (потому что к торговой площади, в свою очередь, должен вести относительно короткий и чистый путь для носильщиков, а это сильно мешает установить там в первые годы серьёзную оборону). Это меня сразу напрягает.

Пока-что я вижу выход в том, чтобы вынести торговую площадь ближе к периметру, и отделить её от центрального форта не мостом, а рядом дверей на рычажных запорах и тоннелей с ловушками - это не требует тяговой силы (см. первый пост треда).
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: goblolo от 21 Ноября 2012, 15:07:55
Пока-что я вижу выход в том, чтобы вынести торговую площадь ближе к периметру, и отделить её от центрального форта не мостом, а рядом дверей на рычажных запорах и тоннелей с ловушками - это не требует тяговой силы (см. первый пост треда).

Учитываешь, что повозки не могут ехать по ловушкам?
Доступ повозок к депо будет означать то, что к депо можно будет пробраться вообще безнаказано.
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: sergeyr от 21 Ноября 2012, 15:16:26
Правильно, именно поэтому я торговую площадь и выношу подальше - в крайнем случае караван разграбят, но чтобы внутрь не прорвались.
А через узкие тоннели с дверями повозкам ходить не надо - это только для моих грузчиков проходы.
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: FearOfTheLight от 27 Ноября 2012, 15:57:08
ров + стена по периметру, 12 мостов/дверей(по 3 на каждую сторону), охрана периметра гарантируется 12ю часовыми + отрядом скорой стрелковой помощи из башенок между мостами. постройка больше чем одного депо упрощает путешествия. второй уровень доступа можно забить ловушками(караваны там не ходят и не должны). ну а третий пусть будут милишники.
мост ведь можно поднимать/опускать через рычаг стоящий под мостом (или через серию механизмов к нему)?
возле милишников можно и блокгаузы поставить, тоже хорошо. но а если враг таки дойдёт до милишников, то это будет или недоотряд израненных блюющих и кровоточащих изо всех дырок элитных гоблинов в мастерписовом стальном или группа летающих опасных (о чём я пока не слыхал)
ров + стена строятся достаточно быстро. башенки тоже дело не хитрое. набрать отряд из 5-10 стрелков и одного милишника для защиты одного временного входа думаю тоже не трудно. до первых гоблинов хватит
кирпичи в помощь
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: sergeyr от 27 Ноября 2012, 16:04:38
Да, я в принципе так и пробую - только без маньячества с 12-ю мостами (мостов планирую 4, а в углах ещё 4 забитых ловушками и затопляемых боевых лаза под рвами).

Кирпичи не использую, т.к. для этого надо брать в начальную семерку ещё одного специалиста, а у меня и так всё впритык.
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: FearOfTheLight от 27 Ноября 2012, 16:28:55
12 больше для гарантии что караван очень быстро доберётся до охраняемого периметра. при карте 3х3 думаю будет кстати. ну а кирпичи - в смысле блоки. им только масон нужен (который на этом прокачивается до страшного уровня).
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: sergeyr от 27 Ноября 2012, 16:34:10
Так и не добился от вопросницы - караван нельзя заставить появляться в какой-то определенной точке? Скажем, если с данной стороны прокопать ров в 1 клетке от края, оставив только 1 площадку 5x5?
Это куда более реалистично выглядит - дорога подходит к поселению с одной стороны, а не каждый раз случайно меняется.

А блоки делаю, конечно. Именно чтобы и каменщика протренировать, и стены потом делать по-человеческидварфийски.
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: sergeyr от 27 Ноября 2012, 16:36:42
На счет башен - я их планирую на более позднее время. В первую очередь - временные брустверы за рвом, а башни - только надвратные.
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: FearOfTheLight от 27 Ноября 2012, 17:35:18
можно отгородится. читовая мосто-стена по периметру. у приходящих не будет другой возможности как по свободмому месту пройти/заспавнится
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: sergeyr от 28 Ноября 2012, 16:37:29
Не уверен что понял ответ. Это про караваны? Т.е. если огородиться по периметру впритык к границе, оставив только 1 свободную площадку, то караван таки исправно возникает именно на этой площадке?
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: FearOfTheLight от 28 Ноября 2012, 16:41:44
да. как и дичь с гоблотой
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: sergeyr от 29 Ноября 2012, 10:01:12
Ну гоблота ладно - ей может линии в 1 тайл (нераскапываемой) не хватить. А дичь-то почему?
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: Jesus от 29 Ноября 2012, 10:08:47
Ну гоблота ладно - ей может линии в 1 тайл (нераскапываемой) не хватить. А дичь-то почему?
FearOfTheLight говорит об эксплойте.
Мост можно строить на самом краю карты на последней тайле и поднять потом его, получишь стену на последнем тайле после чего в мост существа выходит не будут будут выходить только в те места которые свободны от моста, еще так можно полностью застроить мостом периметр тогда к тебе вообще никто приходить не будет...
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: sergeyr от 29 Ноября 2012, 12:10:07
А, понял.
Не, эксплойты юзать не бум.
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: Echo-Six от 30 Ноября 2012, 06:53:58
С эксплойтами не интересно.
Название: Re: Челлендж занудного безэксплойта
Отправлено: sergeyr от 09 Декабря 2012, 14:41:23
Добавка к правилам:
# Не эксплуатировать нереальную консервацию готовой пищи. Столовки должны быть рядом с кухнями. Не допускается делать склады роскошной еды. Массово продавать разрешается из готовых блюд только бисквиты (будем считать, что это именно хитрые бисквиты), а всё прочее - не более чем по бочке на караван (типа - по дороге съедят). Не разрешается отправлять готовую пищу в подарок (по приезду в конечный пункт назначения она будет в лучшем случае черствой).