Последние сообщения

Страницы: 1 ... 3 4 [5] 6 7 ... 10
41
Другие игры / Re: Keeper RL: гибрид Dwarf Fortress и Dungeon Keeper
« Последний ответ от Zarin 05 Марта 2023, 12:59:17 »
Путать расы и личности это норма. Циклопов было достаточно много, а Минотавр был такой один.
42
Другие игры / Re: Keeper RL: гибрид Dwarf Fortress и Dungeon Keeper
« Последний ответ от Zarin 05 Марта 2023, 06:33:23 »
Кроме характеристик по 999 у Смерти есть ещё и перк неуязвимость.
43
Другие игры / Re: Keeper RL: гибрид Dwarf Fortress и Dungeon Keeper
« Последний ответ от AnotherBoris 04 Марта 2023, 00:29:25 »
Доппельгангер верхом на таком же это забавно. Но перк всадника или скакуна можно взять только один раз. Дальше перк не меняется. Поэтому порядок поглощения воронов и гоблинов лучше не путать. Ездовой доппельгангер может стрелять из лука.
Скорми ему гидру :) Семь голов! :) Это ж сколько ему можно шлемов и ожерелий напялить! :)


Хитрости, скрытые расы и прочие игровые секреты.

Для начала совет. Прячьте лишние верстаки, библиотеки, чучела и мишени за запертые двери. AI рабочих в этой игре ну очень спорный. Во-первых, все верстаки синхронизированы. Не имеет значение в какой стучать и в каком выбирать рецепт. А AI имеет очень странный принцип. После успешного использования постройки он идёт использовать другую. А если цель одна, то псоле использования он даст использовать соседу. Вот зачем?! Если у нас в тренировочном зале шесть манекенов, они будут стучать в каждый поочерёдно. А если их несколько?! Или если у меня три верстака в разных краях базы? А если верстак один, и к нему с однйо стороны подошло два тела, то вместо того, чтобы один стучал в негок аждый ход, они буду один раз стучать, менятьс ямечтами, и снова стучать. Вдвое медленнее же! Так что общий прицнип один: снаружи оставляем один верстак (самую лучшую библиотеку/чучело), остальные прячем в комнатах за закрытыми дверьми. Отдельный гемор с лучниками. Из-за их любви меняться с соседом, тренировка замедляется кратно. Потому если планируется тренировать несколько лучников сразу, копаем каждому по отдельной комнате и запираем их там внутри.

Как избавляться от лишних вещей.
Любой забег обязательно оканчивается тонной ненужных вещей на складе. Нас-то десяток-другой, а экипировку мы собираем с сотен убитых. И если металлическую экипировку можно переплавить, получив половину её стоимости, то что делать с кожаными и деревянными вещами? Ответ прост: топить! Самый простой способ: летучим/плавучим юнитом с неограниченной грузоподъёмностью. Доппеля, скажем, импа на вороне или вампира-носильника. Берём всё барахло, залетаем в воду/магму, сбрасываем. Если грузоподъёмность ограничена - сбрасываем в несколько заходов. Если летучих нет, просто нанимаем кого-нибудь и топим его вместе с вещами. Если и это не вариант (дварфы, да), то либо разоряемся на зелье левитации (лучше перманентной), либо бросаем вещи по одной :) Но если даже это не вариант, лучше бросить саму игру :)


Ролевая система.
Спойлер
Выше я уже рассказывал о характеристиках, здесь же остановлюсь подробнее на том, что можно прокачать персонажем. Если не считать поглощения, есть три способа поднимать характеристики.

1) Тренировки. Spell/Melee/Archery. Проводятся на Bookcase/Training dummy/Archery target соответственно. Предел тренировок указан в описании юнита. Каждое очко в Spell Training даёт единицу Spell Damage и три Spell Speed. Каждое очко в Melee Training даёт единицу Damage и единицу Defence. Каждое очко в Archery Training даёт единицу Ranged Damage.

2) Combat Experience, он же боевой опыт. Иногда даётся за убийство юнитов. Повышает все боевые характеристики, но не больше, чем их повысили тренировки. По сути, удваивает эффект тренировок. Правда, насколько я заметил, одно очко опыта даёт одно очко Spell Speed, несмотря на то, что тренировка даёт их три за одно очко.

3) Титулы. За убийство уникального лидера племени даётся титул. Каждый титул даёт +1 ко всем характеристикам, включая крафтовые. Но не больше, чем базовая величина характеристики. При этом за базовую, судя по всему, считается стартовая величина плюс тренировки, плюс боевой опыт. Иначе говоря, титулы удваивают характеристики юнита. Но нужно понимать, что уникальные лидер - это именно уникальный. За убийство десяти лидеров бандитов дадут только один титул, равно как и за кучу гномов, крестьян и эльфов мы получим только по одному. Можно конечно при создании мира задать кучу противников и союзников (которые тоже имеют лидера :) ), но даже так количество уникальных юнитов едва ли превысит три десятка. Разве что джинном воспользоваться для призыва всех лидеров.

Пара примечаний.

Нематериальные существа не зарабатывают титулов. А в связи с отсутствием у них лимита тренировок, боевой опыт тоже не оказывает на них влияния. Именно поэтому характеристики Доппельгангеров такие низкие даже если ими убивать всё, что движется.

Призыватели не получают опыта/титулов когда призванные ими существа убивают противников. Именно поэтому гоблины-шаманы плохие кандидаты на главного воина, несмотря на запредельную силу их саммонов. Всех будут убивать призраки, воруя у шамана опыт и титулы.
[свернуть]

Гарантированные подземные этажи:
Спойлер
-8: Группа зомби со свойством Hoarded. Добавляет +1 атаки/защиты за каждое существо с таким же свойством поблизости. В итоге обычные, в принципе, зомби имеют до 70 защиты и расковыриваются только элитными войсками. При этом чаще всего опыта вояке не дадут совсем, а награда там фиксированная - свиток (?) дающий Hoarded. Одному. По крайней мере в начале игры :) В общем лучший вариант - игнорировать вопросик на минус восьмом.
-10: При игре за гоблинов на минус десятом водится шесть гоблинских женщин.
-13: Адамантовые големы. Умеют копать! Учуяв, что кото-то копает их адамант, начинают копать им навстречу. Обычно гарантированно приводит к смерти пары-тройки рабочих. И нескольких сотням адаманта с трупов големов после. Также гарантирует наличие самих адамантовых залежей на минус тринадцатом.
-18: Логово Чёрного Дракона. Помимо лута с самого дракона у него есть несколько мощных рун и комплект топового вооружения. Ну и, опять же, самая сильная броня делается из чешуи чёрного дракона. +15 против +8 у адаманта.
-23: Группа огнепоклонников, вызывающая демонов. Высокие характеристики. С одного падает огненная плеть. Но в целом я лично не понял зачем они. Может, секрет?
[свернуть]


Разблокирование хранителей/приключенцев.
Спойлер
Cyclops.
Спойлер
Убить малого противника Cyclops. Подобрать в его пещере Strange Scroll и Magic Mushroom. Сожрать галюциногенные грибы, прочитать свиток.
[свернуть]

Goblin.
Спойлер
Среди больших противников встретить Goblin Town (играя за силы Бобра), убить их короля.
[свернуть]

Zombies.
Спойлер
В подземелье зомби (малые противники) есть секретная стена, точнее две одна за другой. Стучимся лбом в каждую стену, пока не найдём искомое. За стенами - свиток. Съедаем, радуемся.
[свернуть]

Evil God Adoxie.
Спойлер
В стартовой локации на поверхности есть статуя Злого Бога Адокси (с таким имечком и я бы добрым не стал). Ломаем её атаками, спускаемся по появившейся лестнице, убиваем демона, применяем найденный свиток.
[свернуть]

Примечание. С языком у автора явно что-то не то. Зерги-гоблины, набегающие толпами по два десятка рыл, называются Goblin, а один-единственный на всю игру циклоп - Cyclops.
[свернуть]


Смерть, Глаз Адокси и внутриигровой ксерокс.
Спойлер
Спойлер
Первая часть секрета, в принципе, несложная. Из бандитов на стартовой локации падает ключ. За всю игру нам встречается всего одна неактивная штуковина - портал на минус втором этаже финального подземелья (Unremarkable Dungeon). Складываем два и два, активируем ключ на портале, заходим в него и вуаля! Мы на чёрном рынке. На нём куча всего вкусного, включая перманентную левитацию, бесконечную грузоподъёмность, свиток легендарного кузнеца и т.д. Только деньги подавай.

Как всегда тут у нас три пути.
1) Честно отдать деньги. Всё это великолепие обойдётся нам в 3-3.5к золота.
2) Сварить пяток зелий невидимости и под ними тупо всё спереть, убежав в портал.
3) Всех убить, мало того, забрав всё честно заработанное, так ещё и получив немного опыта :)

Как вы понимаете, я за последний путь. В принципе, охранники вояки сильные, но не запредельно. Но если они будут вызывать сложность, всегда можно воспользоваться тем, что на рынке одноклеточные проходы. Зажимаем их на выходе из прохода и долбим. Flanking Bonus решает. Если и это не помогает, то вы всю игру делали что-то не то :) Но и тут у нас есть выход! Охранники - они же охранники! Имеют свойство Guard, дающее +10/10 на своей территории. Просто убегаем в портал и ждём, когда они, обозлённые, припрутся к нам. А тут они уже не такие сильные :)

Так или иначе, получаем вкусняшки и... лучше бы их не трогать пока :) Проходим данж до конца, выпиливаем/перевербовываем High Priest of Adoxie, после чего разбиваем статую Адокси в его святилище. Под ней уже не вызывающая удивление лестница. Там - Смерть. Характеристики 999/999 как бы намекают :) Чтобы её обмануть, нам понадобится Amulet of Life Saving, тот, что стоил на рынке 2к золота. И живое тело. То, что из плоти, а не всякие там духи, нежить, элементалы и прочие автоматроны. Только мешки с мясом, только хардкор! В идеале, этот мешок с мясом должен и характеристики иметь не ниже 70/70, иначе вся затея теряет смысл. Вручаем ему амулет регенерации, колечко бодрости, возможно зелья левитации (или таки бахнуть зелье перманентной левитации). Ну и прочие там гранаты, хилки и прочую чушь. Напяливаем на него амулет спасения жизни и отправляем на свидание со Смертью. Смерть его, разумеется, убивает, но амулет восстанавливает его не где-нибудь, а чуть поодаль, у ещё одной лестницы, ведущей прямиком в Ад.

В Аду, прямо скажем, не впечатляет. Ну лава, ну демоны... Ничего такого, с чем вояка, зачистивший всю карту, не мог бы справиться. На втором этаже нас встречает верховный демон, от которого мы, традиционно, отрезаем либо рог, либо яйца. Что повезёт. И напоследок - старый добрый, точнее очень даже злой, Адокся :) Жреца которого мы недавно завалили, храмы разорили, главе безопасности надавали по рогам и отрезали яйца. В общем Адокся нам почему-то не рад. Те, кто играл за него в режиме приключенца, уже знают что он из себя. Безмолвный булыжник, призывающий две руки и две ноги Адокси. С характеристиками в районе 70. Отступаем в одноклеточный проход, вырезаем саммонов, и пока он не народил новых, вырезаем самого Адоксю, отрезав ему в итоге глаз.

За Адоксей лестница. Если долго-долго спускаться по ней, можно прийти в райский сад, где немногословные фермеры чего-то там выращивают. Зачем он - никто не знает, но убийство фермерв тут же настраивает против убийцы всех юнитов в игре. Так что единственными важными вещами из Ада являются причиндалы демона и глаз Адокси.

Собственно, ради глаза-то всё и затевалось. Будучи вмонтированным в какую-нибудь броню, он даёт способность Double Trouble, создающую клона вызывающего со всеми предметами в инвентаре. Предметы, разумеется, временные. Но вот эффект, даваемый ими - постоянный! Например мы можем использовать копии свитков зачарования брони/оружия, чтобы усилить нашего персонажа, расксерить зелье Роя, отжатое у зомби, чтобы напоить им всех, в конце концов расксерить ресурсы, чтобы сделать из них кучу всего вкусного. В общем в этом месте баланс игры устремляется куда-то к центру Земли.

Отдельно хочу заметить, что Double Trouble в виде свитков продаётся на чёрном рынке в 1-2 экземплярах. Эти экземпляры лучше применить для копирования Amulet of Life Saving и для копирования же Глаза Адокси. Чтобы наверняка. Кулдаун у Double Trouble по умолчанию 1000 ходов, так что для активного использования хочется побольше копий, ведь у каждой отдельный кулдаун. А Amulet of Life Saving помимо всего прочего может оживить призванных существ. Скажем, нашего клона :)
[свернуть]
[свернуть]


Джинн, повелитель Халявы.

Спойлер
Если начинать игру в пустыне, то на плюс девятом уровне будет никак не обозначенная пещера, в которой лежит Oil lamp. Потерев лампу, мы вызовем джинна (характеристики в районе 50/50), который враждебен игроку. После его убийства он "выполняет наше желание", вываливая текстовое поле ввода, куда нужно ввести название требуемого предмета или существа.

Разумеется, правильным способом использование лампы является размножение её с помощью Double Trouble. Самый простой вариант - купить свиток на чёрном рынке. Свитком копируем лампу, заказываем Adoxie's eye. Вмонтируем глаз в брню, получаем бесконечный Double Trouble, после чего наколдовываем себе чего душа пожелает.

Вот примерный список самых распространённых желаний :)

Спойлер
Oil lamp
Adoxie's eye
permanent absorbtion
Permanent infinite carrying capacity
Permanent poison resistant
Permanent levitation
Blacksmithing mastery
[свернуть]
[свернуть]
44
Другие игры / Re: Keeper RL: гибрид Dwarf Fortress и Dungeon Keeper
« Последний ответ от Zarin 03 Марта 2023, 00:26:36 »
Доппельгангер верхом на таком же это забавно. Но перк всадника или скакуна можно взять только один раз. Дальше перк не меняется. Поэтому порядок поглощения воронов и гоблинов лучше не путать. Ездовой доппельгангер может стрелять из лука.
45
Другие игры / Re: Keeper RL: гибрид Dwarf Fortress и Dungeon Keeper
« Последний ответ от AnotherBoris 25 Февраля 2023, 13:15:28 »
Necromancer.

Нежить в этой игре сильно неканоничная. Она имеет мораль, нуждается во сне. Хорошо хоть не ест, хотя тут тоже спорно. В рамках игровой механики не имеет мигрантов, не умеет брать в плен, не имеет ювелира, не умеет варить зелий, умирает под лучами солнца. Плюс, самое неприятное, не имеет здоровья :) Вместо него нежить теряет части тела. Навсегда. Такие вот одноразовые болванчики. Но есть и плюсы. При создании нежити можно использовать бальзамы, меняющие её комплектацию. Можно прилепить личу шесть голов или рук, крылья, улучшить характеристики и нарисовать ещё кое-каких интересных свойств.

К счастью, у нежити есть вампиры. Они так же теряют части тела, как и вся остальная нежить, но способны восстанавливать их, атакуя противников в ближнем бою. Опять же, неважно кого, снова странная механика. То есть вампир, не умея есть (общее свойство нежити, помните?), тем не менее как-то ухитряется отрегенерировать куски своего тела, "насосавшись крови" какой-нибудь мумии при атакой её копьём. Нормально. Такая вот механика. При этом наличие головы обязательно! Без головы вампир не сосёт кровь при атаке. Потому ключевой апгрейд каждому вампиру - это вторая голова. Со второй головой вампира можно убить лишь критическим попаданием в желудок. Второго желудка, увы, вампирам не завезли.

Итак, начало игры. Некромант начинает ночью по очевидным причинам. Вырубаем деревья поблизости, выкапываем какую-никакую дыру в скале и стаскиваем туда всё дерево. Это важно! Зомби ведь хватит ума и днём попереться наружу за остатками дерева, несмотря на непереносимость солнца. В остаток ночи и следующий день строим Morgue и Workshop. В морге производим Zombie Artisan, которым выпускаем комплект кожаной брони для нашего некроманта. И ещё десяток для всех остальных. Чтобы всё копалось/носилось пошустрее, можно выпустить ещё пяток обычных зомби. Но помним, что изначально у  нас всего двадцать трупов, из которых мы, собственно, всю нежить и поднимаем.

С закатом идёт убивать соседей. За крестьянами придётся тупо погоняться, а вот бандиты порадуют нас стойким желанием нас угробить. Но у некроманта есть лечение! Так что он справится.

На первом уровне берём Embalming, который не даст нам пока ничего. Копаем вверх и вниз, собирая вопросики. Наша задача - второй уровень. Если уж совсем не повезло, можно сходить некромантом к соседям, чтобы там также вырезать каких-нибудь крестьян или бандитов.

И вот долгожданный второй уровень. Берём Advanced Necromancy и выпускаем Vampire Warrior с Balsam of Extra Head и четырьмя Balsam of melee training limit. Это наш основной вояка, как легко догадаться по задратым характеристикам. Строим ему деревянное чучело, пусть мутузит. Также одеваем в броню и отжатый у некроманта меч.

Тут следует отметить, что помимо трупов нам понадобится второй ресурс - части тел. Все эти отрубленные головы, ноги, руки, крылья и т.д. В том числе - наши собственные, сам вампир будет регулярно пополнять коллекцию своими отрубленными конечностями и головами :) Потому всех наших вояк вооружаем режущим оружием. Мечами или топорами. Никаких молотов! Расчленёнка наше всё.

Тем временем привычно копаем вниз до адаманта. Собираем вопросики (уже вампиром), потихоньку геноцидим слабеньких соседей. Так или иначе, на третьем уровне берём долгожданный Iron Working, чтобы тут же построить железное чучело и экипировать вампира в железо. А там, если форсировать события, то и в адамант. С адамантовым же чучелом. И вот вампир. В адаманте. С каким-нибудь мечом или топором. Он уже способен убить всё, кроме главных противников. Вот только ему не хватает привычного напарника, отстреливающего шуструю мелочь. К сожалению, лучники у нежити подкачали. Нет, можно сделать скелета-лучника, можно задрать ему атаку до небес, но они не умеют стрелять сквозь своих. А без этого какой из него напарник? Так, охотник. Кабанов да крестьян отстреливать. Так что четвёртым уровнем берём Advanced Embalming.

Во-первых, наконец-то делаем вменяемых рабочих. Remove Permanent Slowness, Permanent Darkness, Balsam of Digging Boost. Этими уже можно и на улицу выйти, и копают они пошустрее, а то смотреть как обычный зомби за удар сносит меньше процента прочности адамантовой руды - больно. К слову, попорченных зомби лучше убивать нашим вампиром. И ему чутка опыта, и нам немного частей тел. Трупа из трупа наших трупов, увы, не получается :) Есть тут такие трупы, которые вовсе не трупы. Оно, конечно, немного обидно убивать зомбака, в котрого мы вложили наше кровное золото из-за того, что его кто-то пару раз ударил, но золото на самом деле некроманту девать некуда. Ну сотен пять на золотые полы и обстановку (вы же помните, что у зомби есть мораль и им нужно спать?), ну ещё пять на Филактерий, куда некромант может привязать свою душу, чтобы восстать там после смерти (зачем? Из него вояка чуть лучше зомби!), а дальше - по 20-30 за каждый новый труп. Лично у меня к концу игры скопилось тысячи четыре золота. Ни ювелира, ни зелий. Куда его девать-то?

Но я отвлёкся. Во-вторых, делаем нашему вояке лучшего друга, потаскуна-носильника, чтобы он мог за него разные трупы с миссий приносить. Vampire Noble с Balsam of Extra Head, Extra Wings, Permanent Infinite Carrying Capacity, Balsam of Spell Training Limit, Balsam of Melee Training Limit. Такой вот смешной дядька :) Бесконечная грузоподъёмность и две головы понятно зачем. Крылья чтобы залетать в разные щели, в том числе загоняя летучих/плавучих противников, любящих ныкаться от нашего вояки в воде/над лавой. Spell Training Limit у него 7, а магия зомби заканчивается на 8, потому берём ещё плюс три. Ну а Melee Training Limit чтобы хоть чуть-чуть увеличить его атаку/защиту. Ведь несмотря на то, что он типа маг (аж двух школ сразу, кстати!), боевых заклинаний-то у него нет ни одного. Бить отщепенцев ему придётся по-старинке. Большими острыми железяками.

Но пока увы, магии нам не положено, так что наш Носильник будет болтаться за спиной вояки мёртвым грузом, разве что изредка забегая в кольцевых пещерах с другой стороны, не давая тем самым мелочи убежать от вояки. Но пусть. Опыт какой-никакой ему всё равно накапает.

Пятый, шестой и седьмой уровни используем для обучения магии. Sorcery, Advanced Sorcery, Master Sorcery. С магией наш Носильник становится повеселее. Во-первых бафы на атаку/защиту. +3, конечно, немного, но помогает. Во-вторых, призыв мух. Бестолковейшие создания. Нет, с их 2/16 они не то что никому навредить не смогут, они жить-то смогут максимум два удара, и то если их будет наносить слабый больной однорукий ребёнок. Но мух много. Они могли бы пару ходов послужить целями или, чем чёрт не шутит, создать Flanking Bonus. Но увы. У них стоит AI уклонения от рукопашной, потому они летят в Meeting Hall, даже если мы в этот момент находимся в чужой локации. В этом случае они просто летят к краю карты. Тем не менее, суету на поле боя они создают, особенно в узких тоннелях. Противникам пройти мешают, цели лучникам создают. А главное, они создают части тел! :) И трупы, которые ресурсами-трупами не считаются (видимо чтобы халявы не было), но могут быть использованы самими магами для их следующего заклинания: поднятия трупов. Вот оно уже повеселее. Создаёт духов (Материализация вместо здоровья, характеристики зависят
от характеристик мага) трупов (да-да, духи трупов/частей тел. Механика супер! :) ). Атаки у духов трупов ноль, зато защита приличная. Под конец мой Носильник поднимал куски мяса с защитой 68, сам при этом имея всего 50. Но что самое приятное - духи трупов имеют AI ближников, то есть "атакуют" противников, создавая тем самым Flanking Bonus и облегчая нашему вампиру жизнь. Также у Носильника имеется невидимость, Pacify, делающее цель нейтральной к всем, ослепление и блинк. С ними он также может выполнять роль отстреливателя мелочи и летучек, хоть и похуже лучника. Каких умиротворит, чтобы они сами к нему подбежали, к кому невидимым блинканётся, кого ослепит и зарежет. В общем парень хоть и чудной и постоянно создаёт кучу суеты, но с работой справляется. Под конец он имел убийств всего вдвое меньше, чем вояка. Правда есть у него и неприятная особенность. Очень уж он любит сперва насобирать кусков трупов, а потом пачками их поднимать. И всё бы было ничего, но они же по окончанию заклинания снова падают наземь трупами. В итоге после нас всё поле в трупах и приходится отдельно днём бегать по уже зачищенным локациям и собирать разбросанные трупы. Вояка-то не может, вояке днём на улицу хода нет. А Носильник имеет встроенных темногенератор.

На восьмом уровне, готовясь к выносу основных противников, изучаем Master Necromancy. И вот там-то можно оторваться. Во-первых, Skeleton King. Созданный с применение 199 частей тел, он имеет характеристики 84/122, да ещё и, похоже, часть свойств наследует от частей тел. Мой, например, умел летать (куча крыльев порубленных мух) и имел +10 атаки против деревяшек. Экипировки он, правда, не носит, но с такими статами ему зачем? Также можно поднять дракона, если мы убили какого-нибудь до этого. До семи бальзамов в тушку! Летучая лошадка 63/20 в базовой комплектации, которая, к тому же, тоже умеет поднимать трупы. Ну кто от такого откажется? Воткни ему семь бальзамов на +5 защиты или те же семь на +15 защиты против определённой расы и хрен кто его убьёт.

И всё это великолепие оказывается как-то совершенно не нужным :) Вампир, всю игру геноцидивший мирное население, к тому времени набирает характеристики 100+ и за счёт вампиризма может и сам влёгкую отпинать того же Короля Скелетов. И это в голом адаманте! А если его ещё в драконов приодеть, да свитками забафать... Ух!

Так или иначе, на девятом уровне ожидаемо берём Two Handed Weapon, чтобы сделать воякам адамантовые алебарды и игра, считай, завершена.
46
Другие игры / Re: Keeper RL: гибрид Dwarf Fortress и Dungeon Keeper
« Последний ответ от AnotherBoris 24 Февраля 2023, 05:48:00 »
Knight, Less Evil
Силы Бобра и Света.

Игра за Рыцаря Бобра скучна, как и положено силам Бобра. Принцип такой же, как и у сил Осла, только всё потупее. Начинают они с Archery, так что с самого начала можно нанять лучника с Extra Archery Training Potential, с которым мы и пробегаем до конца игры. Вместо демонов у них ангелы и их технология доступна сразу и не привязана ни к чему. Worship. Можно брать когда угодно. Ангелы, правда, будут пожиже демонов и унылые как всё Бобро. Собственно, ангелов три вида - танк, лучник и ближник. Сложно перепутать, даже не зная названий. Как и положено призванным существам - не тренируются и не получают профита от опыта. В общем мясо среднего уровня. Доппели у сил Осла тоже были средними, но они жрали перки! А суккубы рожали топовых юнитов. А тут... тьфу! Для лечения же у них целых два юнита. Priest лечит духов, включая массовое лечение, а Cleric - стандартный хил для живых с лечением, снятием яда и слепоты. Топовый же юнит - уже знакомый нам по игре за силы Осла Teutonic Knight. 45/37 и хил для себя. Чтобы нанять его нужно... Не знаю даже как сказать-то... Встретить их! А теперь вспоминаем, что силы Бобра имеют всего двух союзников - Тевтонцев и Дварфов, так что если мы не поленились и тевтонцев нагенерили рядом с собой, то к ним можно будет идти прямо сразу. Хоть самим рыцарем, хоть нанятым лучником.
Понимаете, да?! Не получив ни одного уровня можно сразу поиметь финальную партию - лучника из иммигрантов, а рыцаря нанять. Моя плакалъ.

В гражданских технологиях у них такое же уныние. Вместо импов у них крестьяне. Так же первые четверо бесплатно, только без бесконечной грузоподъёмности. Их крафтер Artisan вроде бы неплох, но не умеет варить зелья раз и проигрывает по всем статам легендарному дварфийскому кузнецу, которого мы также гарантированно купим у второго союзника. А если союзников было выставлено четыре - то и двух сразу. Зелья же у них варят клерики. И если нам нужны только зелья, то Бог с ними, одного клерика хватит. А вот если мы решим поперерабатывать руду, тогда что? Нанимать пачку хилов? Бред.

Единственный смешной юнит, который есть в этом Бобруйске - это Jester, которого можно нанять, только построив трон, то бишь на 10+ уровне. Паренёк могуч! 8/8! :) И имеет всего одно заклинание: превратить противника в курицу. Ну, возможно где-то когда-то это и будет иметь смысл, но...

Так что с порядком развития технологий всё очевидно. Worship, если нам зачем-то нужны ангелы и Iron Working, Jewellery чтобы одеть рыцаря. Ну и алхимию под конец на банки. ВСЁ!

Но... рыцарь сосёт :) Нет, так-то он могуч и непобедим, вырезает бандитов пачками (точнее это делает за него отирающийся позади лучник), но под конец наступает расплата. Что рыцарю, что лучнику нужна экипировка. Без Archwood Bow лучник сосёт. Дальше дварфов он уже никого не пробивает. А где взять деревяшек-то? Для этого нужно грабить финальные данжи, что возвращает нас к началу :) Та же история с рыцарем. Ему не хватает защиты. Пока один на один он ещё как-то держит, но как только набегает двое-трое, срабатывает Flanknig Bonus, режущий ему защиту и привет. А учитывая, что наша партия всего два рыла - они набегают :) Так что запасаемся банками и... Засада номер два. У сил Бобра просто нет легендарных зельеваров. Ну или мне таковой клерик не выпал. Так что сварить что-нибудь из яиц троллей мы не можем. Беда. Остаётся совать все найденные руны в снаряжение, использовать все свитки зачарования и молиться. Ну либо пограбить ранее пройденные нами же подземелья, где это никому не нужное барахло просто валяется на складах :)

Отдельно хочу отметить единственное доступное нам по умолчанию подземелье - Inocelinus. Там, если спуститься на минус первый этаж и пойти вниз, будет стойло с двумя магами. Но магия нам тьфу, плюнуть и растереть, так что летучий пузанчик (не помню как этот будущий труп зовут) опасности не представляет, а вот Nightshasa вооружён мечом разрушающим снаряжение. Так что либо сохраняемся и молимся, чтобы он убил нам какие-нибудь кольца, либо набираем банок и свитков, замедляем его, травим, поджигаем и натравливаем на него мух и элементалов.

На этом, собственно, всё. High Priest of Adoxie, как ни странно, дохнет от рук рыцаря на ура. На его призыв элементала и мух отвечаем аналогично, используя собранные по дороге к нему свитки, удар магией наш рыцарь держит даже не морщась, после чего прорубает своим двуручным адамантовым топором дорогу к подлючему присту и просто сносит ему башку. Всё!

Скучно :)
47
Другие игры / Re: Keeper RL: гибрид Dwarf Fortress и Dungeon Keeper
« Последний ответ от AnotherBoris 23 Февраля 2023, 09:40:32 »
Wizard/Knight, evil
Силы Осла.

В отличие от примитивных дварфов, с этими всё непросто. Да, у них есть иммиграция, да у них есть совершенно читерские импы, что умеют копать, строить и имеют бесконечную грузоподъёмность, но... Им тупо некем воевать! :) Если посмотреть на их вояк - это же с бору по сосенке! Есть гоблота. Её много - это единственный её плюс. Все их характеристики годятся максимум для борьбы с эльфами или дварфами, не более. Если кого-то удастся дотянуть хотя бы до 40 в статах - это праздник. А нам 65-70 бить в конце. Нежить вроде неплоха. Вампиры, мумии. Но во-первых она нежить, она то дохнет на солнце, то не тренируется, то ломается ломается, теряя части тела вместо хитов. А демоны... Среди них тоже не наблюдается кого-то чтобы прямо ух! Но, тем не менее, выход есть. Есть примерно пять юнитов, заслуживающих дожить до конца.

* Goblin Shaman. 12/8. Сам по себе этот парень не представляет ничего. Даже в полном адаманте. Но он умеет призывать духов. А вот у духов характеристики в районе 60. Вполне годятся, чтобы боссов танковать толпой. Но в отличии от саммонеров, шаман призывает своих духов редко. Если пара дварфиских магов могут постоянно держать на поле пару-тройку элементалов, то шаман - воин одного удара. Если духи кончились - беги и ходов сто регень их. Ну и сам он... тоже "воин" одного удара, как мы помним :) Если духи кончились, нужен всего один удар от кого угодно, чтобы шаман уже никуда не убежал.

* Рабы. Ключевая особенность сил Осла - возможность взятия противников в рабство с последующей их перевербовкой. Так что убиваем гоблином дварфа - получаем дварфа. Убиваем дварфом рыцаря - получаем рыцаря, убиваем рыцарем тевтонского рыцаря - получаем тевтонского рыцаря. Но дьявол в деталях. Шанс перевербовки - 50%. Или он наш, или он труп. Без сейвскамминга всегда есть шанс пролюбить ключевого персонажа. Добавим сюда какой-никакой рандом в противниках. Тевтонцев может и не быть. Ну и, наконец, базовые характеристики 40+ имеют, в основном, только ключевые персонажи, а охота за уникальными персонажами - та ещё развлекуха.

* Mummy. Мумии чудовищны по своим характеристикам. 55 уровней тренировки! Финальные статы голой мумии 70/55. Она одним пальцем вытыкает глаза драконам! Но есть кро-охотный ньюанс. Мумия тренируется долго. Очень долго, у неё расовый перк на тупизну. Можно, конечно, напялить ей колечки на скорость тренировки, но это только первый ньюанс. Мумия умирает на солнце. Нежить же. Мумия теряет части тела вместо здоровья. Танковать мумией без головы - это весело! :) Вслепую, на звук. Или догонять лучников без ног. А главное, чёрт побери, мумия ВОНЯЕТ :) Нет, если поставить её на золотой пол, в окружении канделябров, она будет держаться в плюсе. Небольшом, но плюсе. Равно как и все, кто решит в это же время потренироваться на том же чучеле. Но мумия же, как мы понимаем, штука и вовсе одноразовая, как ракета "Тополь-М", поэтому в рамках оборонительной доктрины нужно иметь мумий побольше. Но уже даже вдвоём они режут друг другу мораль до минусов. Веселье! :)

* Doppelganger. Очень весёлый тип. Умеет поглощать союзников, забирая их перки и статы. Причём берёт только те, что лучше имеющихся. Казалось бы, вот оно, счастье, но... Всё как всегда :) Предел нажираемых статов - 25. Не 12/8, как у шамана, но и с 40 рыцаря не сравниться. Более того, у доппелей нет тренировок, они не жрут умения, а главное - на них не влияет боевой опыт. То есть их 25 навсегда останется 25. С другой стороны, переняв нужное количество перков, можно получить в итоге неплохих юнитов - рабочих, крафтеров или бойцов.

* Nightshasa. Воин-маг, получаемый с помощью суккуба. Она его вроде как бы рожает. Финальные статы 46/36 и 43/30 в магии. Маловато, но сравнимо с характеристиками дварфов. Так что можно выбрать похожую стратегию: все бонусы вкладывать в главного воина. В конце из него что-нибудь да получится.

Я же опишу стратегию развития через доппелей. Она отличается от предыдущей и просто веселее :) Основная ударная группа - два доппеля, ужратые до икоты и шаман впридачу. Доппели нематериальны, так что шаман их лечит. Ну и при случае прикрывает духами отступление. А для всего, что не возьмут доппели, строим ракетные шахты, заряжая в них мумий. Пока доппели доберутся до действительно сложных противников, наши "ракеты" как раз дозреют :)


Итак, сразу добываем золото, камень и железо на +-1-м уровне. Строим золотые кровати и полы в Meeting Hall-е (здесь его именуют Leisure), выкапываем огромную тюрьму клеток на 50-100. Строим дверь и размечаем там "Тюрьму" клеток на двадцать. Потом расширим, главное что комната размечена.. Строим манекены, книжные шкафы, нанимаем гобломясо. Строим пост на входе - узкая длинная комната с ближниками и окружённая канавами и отделённая от комнаты баррикадами комната для лукарей, лекарей и магов. Канавы - потому что стены противники ломают, пытаясь добраться до такого вкусного мяса.

Как только в тюрьме будет место - отправляемся хватать рабов. Ближайшая группа бандитов/крестьян подойдёт. Рабы умеют копать, так что чем больше рабов, тем быстрее они достроят тюрьму. Первая технология - Iron Working. Улучшаем манекены и, если не лень, экипировку. Впрочем, кого нам экипировать? Гоблоту? Это же мясо.

Традиционно копаем вниз в поисках адаманта. Вскрываем все вопросики. В отличие от остальных, импы Хранителя бесплатны (если их меньше четырёх), а рабов как бы и не жалко. Так что можно не париться за безопасность щахтёров.

Изучаем Advanced Sorcery и Demonology. Всё это, естественно, не вылезая из стартовой локации, просто в процессе вскрытия вопросиков. Для зачистки вполне хватает самого Хранителя. Ну если совсем припрёт - с гоблотой. Изучив демонологию, строим шесть Demon Shrine и отправляем туда молиться всех, кого можно. Пока на алтарях молятся, среди мигрантов будут приходить демоны. Блокируем иммиграцию всем, кроме доппелей, нанимаем двоих, после чего отменяем молитвы всем, кроме главного персонажа. Можно отменить и ему, но молитвы лечат демонов. Молитвы и шаман. Такая вот штука.

Формируем боевую партию. Два доппеля и шаман. И Начинаем ЖРАТЬ :)
* Goblin Artificer. Умения крафта и Disarm Traps.
* Imp. Infinite Carrying Capacity. СРазу хапать всё уворованное в карман - бесценно! :) Кто играя за нежить пытался притащить домой туши оленей - тот меня поймёт :)
* Всю гоблоту с перками. Так можно получить Can See in the Dark, Entertainer, разные резисты. Entertainer особенно важен: высокая мораль - лишний плюсик к статам, а их у доппелей небогато. Впрочем, ночное зрение тоже не помешает. Особенно же вкусны двухголовые гоблины. Два шлема и два амулета - бесценно!
* Raven/Garpy. Flying. Задача сложная поначалу. Поймать воронов очень сложно - они слишком шустрые. Их может поймать лишь сам Хранитель, плюнув в них магией, но даже так первых четырёх воронов отберут импы, чтобы летать на них. А чтобы рекрутировать гарпию - нужен лук, который мы сами делать ещё долго не научимся, но можно случайно найти в сундуках.
* Kobold. Swimming. Пока нет полёта, можно и поплавать. Хотя плавать в лаве не получится, а вот летать над ней - легко :)
* Elves. See through Trees, Stats. Эльфы дают нам 25 в стрельбе. Да. гарпия могла дать стрельбу тоже, но у неё её слёзы. А вот эльфы дуйствительно делают из доппелей стрелков.
* Ant Soldier. Stats. Муравьи дают атаку/защиту.
* Knight. Resistance to melee.

В общем и целом, жрём всё, что находим :) Единственное - не жрём имеющих плохие перки. Как, например, дварфов, хоть и имеющих высокие статы, в том числе крафтовые, но, как мы помним, дающих тонкую душевную организацию и уязвимость к магии. Нафиг. Муравьи - вкуснее :)

Тем временем, экипируем нашу партию (всех троих, да) в адамант. Традиционно броня всем, кепка шаману магическая, щиты не нужны, так как лук не даёт пользоваться ими, а оружие всё равно придётся лутать. Нам понадобятся двуручи, а до них у нас ещё долго не дойдут руки. Найти быстрее.

Параллельно готовим ракетные шахты. Золотой гроб, стол, адамантовое чучело, золотой пол, канделябры, дверь. В каждую заряжаем по мумии. Я лично готовил две, хотя хватило одной, ухитрившейся в итоге отделаться только отрубленной ногой. Но может же и не повезти.

С четвёртым уровнем берём Jewellery. Реген доппелям не нужен в силу отсутствия у них здоровья :) Так что напяливаем на них по два амулета защиты (двухголовые гоблины, помните?), а в кольцах - защиту от холода и огня. От яда у них врождённая, а резист к магии с кого-то наедается. А больше среди колец ничего подходящего и нет.

Дальнейшие технологии зависят от выбранного пути развития. Если хочется побольше населения, то нужно будет золото и тогда придётся два уровня пустить на алхимию, чтобы переделывать руду на золото. Для усиления шаманов лучше бы изучить Master Sorcery. Тогда он станет быстрее лечить доппелей и духов. Если же изучить Humanoid Mutation или Beast Mutation, то мы сможем нанять Nightshasa - весьма сильного  воина-мага, который сражается двумя оружиями (в том числе двуручными) и ездит на Jelaticorn-е, желатиновом кубе. Статы вояки 46/36 и 43/30 в магии, у слаймика же 35/15. Так что, в принципе, можно сразу после демонологии учить мутантов и делать ставку на найтшас, но они не такие весёлые, как доппели :) Просто тупо толстые воино-маги. Скукота! :) Хотя, если говорить серьёзно, они просто взаимоисключаемы с доппелями. Нет, можно, конечно, танковать шасами, а стрелять доппелями, только 36 защиты шас это всё-таки мало. В любом случае придётся расчехлять мумий. А чтобы воевать с мумией в отряде, нужна мораль. Значит доппелям с Entertainer - быть. А если у нас есть отличный лучник и ломающий всё на своём пути ближник, нафига нам ещё и маг? Тупо место в отряде занимать и опыт жрать? Вот если бы он с самого начала в одну харю его ел, тогда бы он накопил его с десяточку, и с 56/46 уже был бы конкурентом мумии с её 70/55. У него-то есть и здоровье, и хил, и реген. И зельями его можно опоить, и броню забафать. Но это всё - другая тактика. Вложения всех ресурсов в мегавоина. А тактика через доппелей пусть и геморройна, зато сохраняет все найденные ништяки. Которые, как мы помним, можно будет найти ещё раз, зачистив это подземелье в своей следующей игре :)
48
Другие игры / Re: Keeper RL: гибрид Dwarf Fortress и Dungeon Keeper
« Последний ответ от AnotherBoris 23 Февраля 2023, 09:33:15 »
Для начала оговорю. Проще всего играть, создавая игру с максимальным количеством союзников и противников. Если не выставлять им сверхагрессивность, то сами они на нас нападать почти не будут, зато нам с них достанется больше опыта и ресурсов.



Dwarves.

Начинать лучше всего с дварфов. Не потому что они дварфы и всё такое, а потому что это самая простая для начала раса. Простая и примитивная. Дварфы просты, все одинаковы и все одинаково плохо делают всё. Но при получении уровня кроме технологии (как у всех остальных), дварфам дают четыре очка апгрейда, которые можно вложить в любого из них. Меч (Melee Fighter) даёт +3 к Max Melee Training, лук (Archer) +3 Max Archery Training и 14 Ranged Damage в первый раз, посох (Spellcaster) +3 Max Spell Trainig Spell и +14 Damage в первый раз, наковальня (Artisan) +8 ко всем навыкам крафта. В каждого дварфа вкладывается до пяти очков.

У дварфов нет иммиграции, новых им взять неоткуда, зато их сразу двенадцать. Также все они поголовно имеют уязвимость к магии и тонкую нервную организацию. Такие вот неканоничные дварфы. Небось и бород не носят. Но куда деваться? Играем кем дают.

С самого начала копаем вниз и вверх. Вверху есть камень и железо, внизу камень, железо и золото. При этом все предметы интереса сразу обозначены. Племена (враждебные или нет) - вопросом, руда подсвечена. К вопросу подкапываемся аккуратно. Сперва пробуем копать прямо в него, смотрим где копка отменяется. Значит там уже выкопано. Отменяем ещё клетку-две, чтобы не выпасть прямо на противника и прокапываем туннель. Пользуемся тем, что шахтёр видит на три клетки вокруг, выясняем границы пещеры и, в идеале, прокапываем вход по диагонали. Так зона видимости меньше, меньше шанс что нас заметят и начнут убивать.

Начинаем мы с технологией Iron Working. В двух дварфов вкидываем по два меча и отправляем тренироваться на железном чучеле. Натренировавшись и экипировавшись зачищаем кого-нибудь, и на первом уровне берём Archery. А четыре очка - в ещё одного дварфа, в лук. Изготавливаем ему арбалет и отправляем тренироваться. Это долго, но зато он получится очень сильным дд.

На втором уровне берём Jewerely. Докидываем пятый лук арбалетчику и раскидываем три оставшихся меча в мечников. Пока без разницы как, всё равно больше чем +7 они на железных чучелах не набьют. Строим Jeweller И начинаем экипировать бижутерией наших вояк. Во-первых каждому по Amulet of Regeneration. Он восстанавливает 3% хитов каждый ход. Во-вторых, воякам Ring Of Magic Resistance, чтобы компенсировать расовую уязвимость к магии. Вторым кольцом также можно взять какой-нибудь резист, но по сути он не понадобится. Яд жрёт по 3% здоровья за ход, что нивелируется амулетом, холодом бьёт один-единственный юнит в игре (Дракон, да :) ), с огнём почти то же самое, так что если вы не надобавляли пользовательских данжей - оно нам не надо. Лучше воткнуть Ring of Wakefulness, чтобы юнит всегда был выспавшимся (плюс к морали и +1 защиты) или Ring of Satiety, чтобы он был сытым (плюс к морали и +1 защиты). Если не жалко денег, одеваем оставшимся шести рабочим кольца сыости и бодрости. Шести - потому что ещё трёх мы со временем запишем в вояки.

Дальше ищем адамант. Просто копаем лестницу вниз, пока на этаже нам не попадётся адамант (синий на миникарте). Грибы (зелёные) - не интересуют, это дерево. Обычно дерева хватает того, что растёт на горе (на этажах 1+). Попутно можно повскрывать вопросики, но будьте аккуратны с двойной стальной дверью за магменной рекой. За ней десятка два зомби с защитой под 60 :) Зачищаются, впрочем, элементарно. Строим мост, проламываем дверь, отступаем на шаг и ломаем мост :) После чего скипаем ходы до тех пор, пока арбалетчики не расстреляют всех. Из найденного адаманта тут же строим чучело и отправляем тренировать мечников.

Дальше начинаем делать легендарного крафтера. Легендарным крафтер становится либо имея соответственный перк (что нам не грозит), либо набрав 50 в нужном крафте. То бишь пять наковален. Так что четвёртым-пятым уровнем берём Socery и Advanced Sorcery, но добиваем мечи воинам и наковальни крафтеру. Строим отдельные комнаты для Workshop и Forge. Золотой пол, верстак в центре, чтобы все восемь окружающих клеток были доступны, золотые канделябры, усиленные стены и, если жаба не давит, фонтаны. Всё ради морали! И, разумеется, дверь. Дальше всё просто: если нам нужно что-то эксклюзивное, высококачественное, загоняем крафтера туда одного, запираем дверь и пусть он там себе крафтит. Ресурсы со склада он берёт трансцендентно. Если же нужно скрафтить быстро и плавать что (ну а вдруг?!), открываем дверь и радуемся :) Главное, чтобы это был единственный верстак и наковальня на всю базу. Ведь у них у всех выставляется общее задание. Ну и кольца сытости и бодрости у крафтера, разумеется.

Тем временем мы потихоньку зачищаем окружающих. Начинаем с локаций союзников (у тех, как правило, три-четыре враждебных племени на территории есть), и с малых противников. Бесплатной кожаной экипировки нам хватит, оружие можно вообще не крафтить, всё равно у бандитов будут дубины, а у эльфов, у всех как один - мечи на +8 (+7..+8 то бишь если набить побольше). На базе же тем временем крафтер крафтит нам три комплекта адамантовой брони. Что получше - ближникам, похуже - дальнику. Насчёт оружия можно не париться: на этом уровне разница между скрафченным +11 и найденным +9 несущественна.

На шестом уровне изучаем Master Sorcery, вкидываем четыре книжки в мага, строим золотую библиотеку и отправляем того тренироваться. Бижутерия та же, броню, по идее, нужно делать адоксиевую, но лично мне было лень копать так глубоко :) Так что кому не лень - копайте, а нет - одевайте в что есть, вручайте ему железный посох, Sumptuos Cornuthaum вместо шапки и скажите пусть не лезет в бой. Пусть бафает издалека, лечит когда надо, да саммонит големов.

На седьмом-девятом уровнях изучаем Alchemy, Alchemical Conversionи Advanced Alchemy, что позволит нам перерабатывать лишнее железо в золото (которое нам тоже не особо нужно), сами тем временем делая нам ещё одного лучника и мага. Ну и зелья, если они нам вдруг зачем-нибудь понадобятся.

К этому времени у нас уже наверняка закончатся малые противники, останутся лишь большие. Можно, конечно, схитрить, зачистив все мелкие племена на доступных картах больших противников, но вопрос как убивать больших - остаётся. Собираем все найденные руны, части тел и уникальное оружие в кучу. Обратите внимание: руны накладываются на предмет при крафте. То есть кое-что придётся перекрафтить. Впрочем ресурсов хватает. Рун слишком мало. Лучше всего, конечно, всё полученное одеть/скормить главному танку, но то на самом деле, конечно, дело вкуса. Из бафов оружия рекомендую заморозку. Яд/кровотечение работает слишком медленно, чтобы нанести урон. С огнём неудобно самому. А вот заморозка вещь приятная. Подморозил противника и долби его потихоньку. Впрочем, оружия у нас четыре, так что где развернуться - есть.

Ну и, собственно, всё. Совсем всё убивающими монстрами мы не станем, но такой партией можно разобрать всё, кроме High Priest of Adoxie с его силой магии 63, двумя саммонами, магической ракетой, телекинезом, замедлением, антимагией и прочими смешными штуками :) С этим придётся либо повозиться в полностью пошаговом режиме, закидывая его стрелами и големами, либо набрать банок/свитков поподлее и пошвыряться в него. Но так или иначе - он единственный, кто составляет хоть какую-то опасность дварфам. Несмотря на их тонкую душевную организацию :)
49
Другие игры / Re: Keeper RL: гибрид Dwarf Fortress и Dungeon Keeper
« Последний ответ от AnotherBoris 23 Февраля 2023, 09:29:50 »
Ну что, наконец-то и у меня дошли руки до ознакомления с игрой :) На момент написания актуальная версия Alpha 36 и в ней мно-огое поменялось :)

Игра представляет собой некую недо-стратегию пере-тактику с примесью роуглайка, смешанного с РПГ, свалившейся в числодрочерство.

Поясню :) С одной стороны это вроде бы классический симулятор поселения а-ля DF, где мы строим крепость, отбиваясь от куч врагов. С другой - тактика, где мы в любой момент можем включить пошаговый режим и рулить хоть каждым юнитом поочерёдно. Но, к счастью, тактика-тактика нужна редко, в основном в финальных замесах, так что по жизни мы воюем в облегчённой версии, управляя лишь лидером партии, традиционно для рогаликов закликивая противников. Точно так же облегчён и стратегический режим. Практически до нуля :) Ладно бы только скромный ассортимент построек, нужды, влияющие только на мораль (месяц без сна и еды - это немного грустно :) ), отсутствие еды как таковой (хотя питание есть. Еды нет, а кормить народ нужно :) ). Очень странно организованы набеги. К тебе прибегает реальные юниты противника. С одной стороны: это вроде как здорово и вообще. С другой же, я до сих пор не понял, есть ли у противников восстановление войска. Потому что ситуация "выбесил противника, он на тебя напал и полностью самоубился об тебя" - встречается. А вот чтобы месяц за месяцем слать нам осады - такого не видел.

Но допустим. Пусть игра больше склоняется к варгейму, чем к стратегии, пусть. Но ролевая/боевая системы! У персонажей девять, емнип, характеристик. Атака, защита, магическая атака, стрелковая атака, щахтёрство и крафтерские статы на каждый вид крафта. И качаются они ну очень странно. Крафтерские, включая шахтёра, не качаются вообще. Сколько дали - столько твоё. Для боевых же существуют тренировки. Атака/защита качаются избиением чучел, магия - чтением книг, стрельба - стрельбой в мишень. В бою же они не качаются :) Более того, у каждого персонажа есть предел прокачки. Кто-то может качаться долго, удваивая в итоге свои статы, кто-то же сделает для вида пару подходов и живёт с чуть увеличенными родными статами. Боевые статы можно улучшить экипировкой. Плюс, на сладкое, убийства дают опыт, который копится медленно-медленно (в среднем по единичке за двадцать убитых), но опыт этот прибавляется ко всем характеристикам. И всё бы было хорошо, но после полной зачистки карты, скажем, мой топовый дд имел семь опыта. Это неплохо, это процентов восемь прибавки к атаке, но... РПГ такими темпами из игры тоже не очень :)

Добавим сюда простую, но очень уж неожиданную боевую систему. Урон наносится в процентах от максимума здоровья, числовой величины здоровья в принципе нет. И зависит этот урон от соотношения атаки и защиты. Если атака/защита = 1, наносится 12% урона. Если 0.6 = 0 урона. Если 2.2 - 100%. В промежутках распределение равномерное. И как только ты познаёшь великолепие этой системы, игра преращается в числодрочерство. Вместо плавного и постепенного развития, к которому мы привыкли в других подобных играх, здесь мы сперва строим базу, стараясь убить минимум противников, потом нанимаем потенциально самых сильных воинов. Экипируем их и посылаем качаться, заодно всех убивая. А всё добытое конвертируем в усиление характеристик главного вояки. Если ты всё правильно продумал, сделал, нигде не накосячил и грамотно провёл тактические бои - ты молодец. Нет? Ну, проигрывать весело :)

Но так или иначе, геймплей другой, не столько развитие поселения, сколько сбор плюсиков главному вояке. Остальное - маловажные детали.

Отдельно хотелось бы отметить весьма любопытную систему обмена подземельями. Пройдя игру можно сохранить своё подземелье, чтобы потом получить его в качестве противника. В лицензионной версии есть даже обмен оными, но и остальные могут поиграть против своих собственных подземлий или обменяться ими с единомышленниками в ручном режиме. По старинке, файликами :)
50
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« Последний ответ от Krynnit 07 Февраля 2023, 16:02:09 »
В обычной версии мешки можно было устанавливать, как сундуки через меню building (клавиша h) - они должны быть в списке вместе с сунуками. Кроме того, мешки могут использоваться на складах для семян и для хранения сыпучих веществ.
В стим-версию не играл, но если в меню building их нет, то значит их установить нельзя.

Цитировать
регулярно вижу, что люди в комнатах дварфов ставят сундуки - это имеет какой-либо практический смысл? шкаф - для хранения старой одежды, а сундуки? монеты же пока отключены, а что еще бородачи могут собирать?
Тот же самый функционал, как и у шкафа - хранить там одежду.
Страницы: 1 ... 3 4 [5] 6 7 ... 10