Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Andys

Страницы: 1 2 [3] 4 5 ... 82
31
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 10 Февраля 2016, 06:17:35 »
Но!После того как магма высыхает в купели остаются некие copper, silver. И очень хотелось бы их применить, но переплавить их нельзя видимо, а как использовать я не знаю. Кто сталкивался?
Собрать их, насколько знаю, уже никак, думаю можно только очистить дфхаком. Это на уровне блевоты и крови, образуется в результате расплава металлических вещей.
По идее, их можно избежать, если поливать врагов магмой на решетчатом полу, чтобы она сразу же стекала вниз, а вещи оставались лежать на решетке.
Если будешь поливать ещё гостей, запаузи и обрати внимание на лежащие в магме вещи из этих металлов, они со временем расплавляются в такие лужи

32
:-[ я ведь просто попросил сделать 25 корзин...зачем же с шипами то  :'(
хех...так он еще тот жук..сделал 3 корзины и ушел в муд...и состряпал ЭТО...остальные работы естественно отменились  :D
Он просто вместо китайского стиля (создания 25 корзин одна за другой по шаблону) решил сделать рекурсию :)

33
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 01 Февраля 2016, 09:38:11 »
Затем ставим обратно "Over clothing", и дварфы, не снимая одетую металлическую броню, оденут обратно всю возможную одежду из ткани! За исключением, естественно, шапок, туфлей, спецовочных рукавиц, которые под броню не лезут.
Т.е., по факту, получается, они одевают все свои труселя поверх брони? :)
Кстати, по идее такое сработает только для статических отрядов? Если добавлять рекрутов в отряд, то всему отряду снова надо проводить операцию по смене униформы через replace/over?

34
>Made severing all non-smashed heads put down a zombie (can be reanimated if has working grasp, smashing heads already worked)
>Made severing/smashing any working grasp put down a headless zombie (can be reanimated if has another working grasp)

Хм, если верно понимаю логику - то зомби упокаивается, если:
1. Отрубить/разбить все головы. При этом он может быть поднят заново, если есть рабочие хваталки.
2. Повторно поднятому безголовому зомби - отрубить одну любую хваталку (если остались другие хваталки, то может быть опять поднят)

Какая-то странная логика в отрубании хваталок. Если не описка.
Типа прет зомби без головы, отрубил ему одну протянутую руку - а он взял и сдох. От потери чего-то жазненно важного, видимо...
Я бы предпочел, чтобы надо было отрубить все руки (у безголового) - так хоть реалистично, типа вред сможет причинить только толканием

А в идеале, ведь Тоади запиливал измельчение в кашу... Доработать до логичного 100%-гарантированного метода уничтожения тела зомби, без бессмертных частей тела, и вуаля - полный реализм без глупых костылей

И раз уж зашел разговор о зомби как классе
1. Я бы оставил им умения пользоваться щитом и уворотом, но убрал читерскую скорость.
2. Добавил бы влияние поврежденных частей тела на возможность ведения боя.
3. Зомби должен как-то зависить от жизнеспособности организма (хотя бы двигательной), иначе получается существо, которое можно убить только критом или разрубливанием пополам, все остальное ему по-барабану (если я правильно понял).
С моей точки зрения зомби - это труп, которые двигается (не "функционирует") благодаря некоей магии. Крайний его случай - скелет (сухожилия и хрящи сгнили, но магия держит все вместе и двигает).
Поэтому мнение отдельно по пунктам -
1а.  Никаких сохраненных из жизни умений, возможно на выбор - либо умения частично передаются от некроманта (ибо он управляет), либо случайны (если для управления в тело подселяется какой-то дух или душа)
1б. Увеличение скорости или силы - в зависимости от навыка некроманта. Он определяет, насколько сильны магические "мышцы", и магия не всемогуща, поэтому они могут быть слабее живых.
2 и 3. Magic, duh. Части тела можно отделить, чтобы труднее было контролировать их вместе, или нарушить систему костей и магических связок. Но полностью разрубить магию - только зачарованным оружием. Условно говоря, обычное оружие пройдет без вреда сквозь магические структуры, не влияя на них. Сустав руки оно раздробит, кость сломает, в итоге не будет возможности (или дико сложно) одной магией заставить эту разбитую руку работать. Но вот копье в пузе или стрела в глазу - никакому зомби не будет помехой

35
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 11 Января 2016, 08:34:14 »
В версии 42 дварфы не берут коробку, если она не пустая.
Чисто отвлеченная мысль - по моему, система все ещё недоработана. Хоть коробку/бочку уже не несут к предмету, но на время переноски эта бочка становится занятой.
Заметил это на примере переработки растений в нитки - когда у меня на выделенном складе только одна бочка с перерабатываемыми растениями, и какой-то дварф собрал урожай и несет его на склад, в этот момент выдается сообщение, что нет свинохвостов. Когда собранное растение доносят до бочки - тогда можно продолжать переработку

36
Уважаемые кто-то помнит. Сколько времени заняло в прошлый раз вылизывание с момента релиза до окончательной стабильной версии?
И когда появляется графический мод.
Примерно так:
Графический мод (сужу по фебусу) - 2-5 дней
Терапист - 2-5 дней
Дфхак - от недели до 2-х месяцев (часто официальная версия выходит только после финальной версии ДФ)

37
ИМХО, бесполезное нововведение, контента в этом плане и так хватает. Когда будут вещи с отрицательным качеством?
Вот если бы он добавил, например, сырым грибам или базовой пище накапливаемые синдромы типа несварения и авитаминоза, был бы шик. Хотя и сейчас такая еда наносит вред в виде недополученных хороших мыслей.
Еще былоб неплохо, еслиб он добавил износ инструментам, оружию и верстакам с возможностью их ремонта изолентой, хых. Но это не раньше добавления инструментов, хах
С моей колокольни видится, что введение качества каждого предмета (в том числе еды) могло бы удовлетворить вас обоих.
Есть, скажем, сырой огурец, с качеством 0. Сырое мясо качеством -5. Мухомор с качеством -50. Железная руда с качеством 0.
Качество получаемого продукта рассчитывается как среднее от ингредиентов, плюс поправка от качества инструментов, мастерской и навыка дварфа.
А там уже что получится - либо отрицательное (некрасиво нарезанная и ещё и переваренная похлебка из огурцов), либо положительное. Если сильно отрицательное качество - то делать штрафы типа несварения или неудачи производства меча

К тому же с введением числового атрибута "качество" можно было бы рассчитывать сытность еды как качество*вес. Не было бы такого, что горсть ягод удовлетворяет голод так же, как кусок прожаренного мяса.
Плюс, разные повреждения от хорошего и плохого меча. Плюс, заточка оружия... в общем, большой простор для уменьшения фпс

38
Моддинг / Re: Сезонные растения
« : 21 Декабря 2015, 16:41:31 »
Есть на 00.40. Нужны?
ага, заранее спасибо!
лучше выложи тут на форуме, мож другим тоже пригодится

39
Моддинг / Сезонные растения
« : 21 Декабря 2015, 09:06:35 »
Коллеги, кто-нибудь заморачивался в последних версиях ДФ (0.42.хх) усложнением фермерства?
Если да, то выложите равки плиз.
Пока что я в новой игре подредактировал все растения, чтобы урожай был раз в год, летом или осенью. Но по большинству растений я совершенно не представляю ни сезон посева/сбора, ни времени созревания, не фермер я... Гуглением искать эти данные - это муть и морока, обычно по каждому растению надо читать полотно текста с описанием, применением, и прочим, нет простой таблицы сезонов

Пока что тупо сделал так -
Подземные растения растить можно всегда (в конце концов под землей сезонов нет, только температура меняется, но это можно решить обогревом), но время созревания - год (для баланса)
Наземные овощи - весна-лето-осень
Ягоды - лето-осень
Зелень - весна-лето
Деревья не трогал, вроде у них и так сезонно созревают плоды
Пару самых дешевых растений сделал как подземные - растут всегда, но опять же урожай раз в год

40
Артефактный адамантитовый костыль стоимостью в 722400!
Ну хоть не адамантиновый warhammer, как у меня когда-то получился. От костыля хоть какая-никакая польза будет :)

41
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 15 Декабря 2015, 06:41:30 »
    |-------|
    |       |
----- ***** -----
в   X ***** X с поверхности
<-  X ***** X <-
кр. X ***** X
----- ***** -----
    |       |
    |-------|
Примерно такую конструкцию с мостами делаю всегда.
Только перекрывающие мосты лучше ставить на 2-3 клетки подальше от рынка, т.к. сопровождающие воины имеют обыкновение разбредаться на эти 2-3 клетки вокруг. Не люблю давить их при открытии прохода.
Конечно, если использовать шлюзы - то давки нет, но и отдельные воины могут остаться снаружи на поживу зомбям

42
Вопросы дварфоводов / Re: осада и панда
« : 14 Декабря 2015, 20:13:24 »
Варианты:
1. Подождать. 4-х гоблинов вполне должны завалить торговцы-люди, когда придут - замани на них
2. Наклепать деревянных арбалетов, колчанов и костяных стрел. Тут, правда, понадобятся животные...
3. Непроверено. Перенести сейв на 42.03. Вроде там в исправлениях проскакивало, что поправили это застревание у места, где последний раз стоял лидер отряда. Правда, не факт, что уже существующие гоблины будут исправлены

43
Если кому лень ждать .03, и искать самому.
Недоделанная версия дфхак, скомпиленная энтузиастом тут
Не знаю насчет крашей, пока не играл долго. Как пишут, работает workflow-job (не workflow !краш!), prospect, reveal. Частично работает поиск вещей в меню (работает у меня в настройках склада, не работает у чувака в торговле)
Правда, в .02 играть геморно - баг с забыванием позиции курсора в меню мастерской раздражает

44
Трекер ДФ можно читать как некий роман с черным юмором. Немного шизофренический, правда.
А краткие описания багов смахивают на афоризмы, типа "Visitors are thieves"

45
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 03 Декабря 2015, 11:16:16 »
Кто мне расскажет как скоро можно ожидать обновление Phoebus и Dwarf Therapist?
Неофициальный phoebus выложили на форуме http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=137096.msg6639444#msg6639444
Пока не пробовал, наверное дождусь хотя бы .02
Терапист возможно будет в течение недели-двух, дфхак думаю дольше - месяц, два

Страницы: 1 2 [3] 4 5 ... 82