Теперь о прохождении.
В самом начале нам дают три робота - два Scout и один Lander. Lander - Это, фактически, мобильная база. Её можно развернуть (Deploy Base), а можно некоторое время кататься и так. В инвентаре у нас один лазер (Small Turret), один ядерный генератор (Power Cell), один шахтёрский бур (Laser Mining Tool) и первая печка (Fabricator). Находим место чтобы неподалёку у нас были железо и кристаллы и строим между ними базу. В идеале оба месторождения должны располагаться в зоне нашего энергоснабжения (P - toggle Power Grid). Если такового не найдено, лучше создать игру заново.
Спойлер
Примечание: никто этого игроку не скажет, но ядерный генератор - вещь третьего тира, шахтёрский бур - второго, Scout с Lander-ом тоже третий тир. В общем правильный такой старт, мощный

Нам до этих технологий ещё часиков пятнадцать расти

И вот, разворачиваем базу. Шахтёрский бур вручаем скауту и посылаем бурить железо. А лазер вручаем другому и назначаем его скаутом

Разведчиком, если по-православному. И биндим его на самую православную кнопку "1" - это наш основной "персонаж" на всю игру. Обращаем внимание, что на базе всего двенадцать слотов инвентаря, так что не забиваем их все рудой, а сгружаем по мере необходимости. Пока - вручную, перетаскиванием мышкой. Не до автоматизации. Пока шахтёр бурит, бегаем по округе и собираем валяющиеся на полу ресурсы. Начать стоит с кристаллов - они нам скоро понадобятся, а второго шахтёра нам никто не даст. Но, опять же, не увлекаемся, не пытаемся забить весь инвентарь.
Производим Assembler - устройство для крафта устройств. Он Medium, а таковых слотов у нас всего два - на базе, так что заполняем один из них, после чего производим лабораторию (Uplink). Как назло, она тоже Medium, так что Фабрикатор можно на время всучить скауту. Это ненадолго. Изучаем Basic Structures и начинаем строить промышленный центр.
Сразу оговорюсь.
Первое: роботы в игре не бегают друг сквозь друга, так что между блоками зданий оставляем как минимум две клетки прохода.
Второе: любое здание и робота можно будет разобрать с полным возвратом ресурсов. А позже - перенести со всеми настройками. Так что не боимся сделать что-то не то.
Третье: любое здание, будучи построенным, строит под собой и на клетку вокруг блоки фундамента (Foundation), так что никаких причин выпускать их отдельно, нет. Любая площадь бесплатно покрывается фундаментом путём сноса и постройки любых зданий.
Итак, первый блок. Обработка железа. STorage Block (8), в нём мы будем хранить руду. И пяток Building 1x1 (2S). В каждый суём по два фабрикатора. Три домика крафтят Metal Bar, два - Metal Plate. В Ассемблере выпускаем пару-тройку Worker-ов, и нажимаем им кнопку Connect Logistic Network, чем заставляем их автоматически таскать требуемые для производства материалы в домики. Шахтёру же жмём Home Register и назначаем домом - склад с рудой, после чего он начинает бегать туда разгружаться и заряжаться. если нужно. Всё. Автоматизация нулевого тира построена.
Следом изучаем Basic Power и Power Transference. Crystal Power, который просит построить подсказчик, игнорируем (отображение совета отключаем в настройках) - он никогда нам не понадобится, а разбирать устройства нельзя. Чего ему склады занимать, ресурсы тратить? Так что буде энергия нам таки понадобится. стразу строим солнеычные электростанции с батарейками. Желательно где-нибудь поодаль от базы, чтобы потом не переносить при расширении. Стандартно, в домиках 1x1 2S. Столб (Small Power Field) в центре и куча солярок с несколькими батарейками вокруг. Не увлекаемся, ставим по мере надобности, разбирать-то мы их не сможем, да плюс новые периодически буду поступать на халяву.
И о халяве. Пока суть да дело, бегая по округе мы будем находить руины (Explorable). Нулевой тир просто содержит в себе немного вкусного. Первый предлагает решить головоломку, презентовать ему одну вещь (чаще всего микросхему, слиток металла или кристалл), и после чего открывается. А вот второй нам пока рано, их нужно сначала просканировать, а сканер в конце ветви продвинутых технологий. Это сильно нескоро. Тем не менее, сразу совет: расстреливайте обобранные руины, чтобы они не мельтешили на карте.
Третий уровень базовых технологий обеспечит нас кучей всего вкусного.
Во-первых, роботы. Cub содержит одну Medium ячейку и мы тут же суём в него Deconstructor. И до конца игры у нас теперь есть мобильный деконструктор. Twinbot содержит две Small ячейки и целых четыре слота инвентаря. ЦЕЛЫХ Четыре, да, не забываем что скауту, у которых столько же - юниты третьего тира. Смотрим на рабочих первого с одним или вершину первого, куб с двумя.
Во-вторых, нормальная энергия, ветряки, которые работают и днём и ночью.
В-третьих, ремонтные машины и первая устройство автоматизации, Portable Transporter.
К этому времени у нас уже расползлось производство, а рабочих по базе шляется штук семь. Шахтёры сожрали ближайшее месторождение и вынуждены бегать дальше, за зону нашего энергоснабжения. Скорость добычи падает, так как они постоянно бегают подзаряжаться. Тут-то нам и пригодятся наши новенькие твинботы. Снимаем отовсюду солярки и компонуем новых шахтёров. В один слот - шахтёрский лазер, в другой солярку, в Internal слот - Capacitor. А недостачу энергии на базе компенсируем установкой в горах ветряков. Мы же копаем где-то песок, вот тянем туда стационарную линию электропередач и там, в горах, строим ветряки. Домики 1x1 (M) подойдут.
Главные же изменения в производстве. Portable Transporter - Internal устройство, телепортирующее грузы в соседние клетки. Теперь наша жизнь никогда не станет прежней!

Перестраиваем железообрабатывающий центр. В центре ставим склад (8), в него телепортер. Вокруг - пять домиков 1x1, плавящих слитки. К ним, снаружи, четыре домика 1x1, плавящих плиты. А к ним - домики 2x1, с Assembler-ами, крафтящими Reinforced Plate. Ну и четыре транспортера, естественно. Как-то так:
Спойлер
PBOBP
PBBBP
RR_RR
Здесь:
_ - Foundation
O - Ore
P - Metal Plate
B - Metal Bar
R - Reinforced Plate
Аналогично строим центр переработки кристаллов:
Спойлер
EE
EE
_C
MM
MM
Здесь:
_ - Foundation
C - Crystal
E - Energized Plate
M - Circuit Board
Причём очень желательно, чтобы заводы, выпускающие Energized Plate располагались через три клетки от Reinforced Plate. Это пригодится дальше.
Спойлер
PBOBP
PBBBP
RR_RR
_____
_____
_____
__EE_
__EE_
___C_
__MM_
__MM_
Песок пока перерабатываем по аналогичному принципу, но подразумеваем, что это временный вариант. Единственное, провода требуют два ресурса на вход, а в домике 2х2 всего два слота инвентаря. Так что либо вставляем в них найденный в руинах Internal Storage, либо ставим домики 1S. Потом всё равно менять.
Базовые технологии завершаются Gateway Technology. Для его исследования нужны будут Robotic Data Cube, которые можно добыть в руинах. И первое, что нужно сделать после исследования - это построить где-нибудь изобретённый Re-simulator. Довольно странно работающее здание. Загружаем в него Robotic Data Cube, он заряжает внутреннюю батарею. Загружаем туда шахтёрский лазер (Miner) и он делает из него улучшенный лазер (Laser Mining Tool). Пять кубов на один лазер. Рекомендую вместо исследований сначала улучшить все лазеры - за ту же энергию и время они будут копать вдвое быстрее.
И вот, продвинутые технологии. Первое, нужно изучить Advanced Logistic и Power Upgrade. После этого переделываем всех наших шахтёров. Суть вот в чём: к этому времени все близкие ресурсы съедены. И даже с солярками шахтёры ездят далеко-далеко и половину времени тратят на прогулки туда-сюда. Нехорошо. Делаем вот как. Во-первых, в энергоцентре строим несколько 2M домиков, а в них - Power Transmitter. Каждый пересылает любому юниту на карте 100 энергии. Сразу запитываем нашего скаута и делаем шахтёрские хабы. В Twinbot-ов ставим электростолб (Small Power Field) и расширение инвентаря (Small Storage), в шахтёров же засовываем по два лазера и домом делаем соответственный хаб. Ну и добавляем транспорт, который возит груз из точки в точку. Программу можно найти среди контроллеров из руин, либо написать самому. Собственно, Pick Up Items P1 -> Drop Off Items P2 это несложно

P1 и P2 - это регистры, которые задаются потом снаружи. Лучшие транспорты, к слову, получаются из скаутов, которых мы к тому времени должны найти штук несколько в руинах, да парочка у нас была с самого начала. Должно хватить. Выделяем всех шахтёров, хаб и транспорты в одну группу и биндим на кнопку, чтобы оперативно контролировать добычу. Всего три группы - железо, кристаллы, песок. Не забываем, что один шахтёр жрёт 40 энергии (сам 10 и по 15 каждый лазер), а один передатчик передаёт только 100, так что цепляем столько передатчиков, сколько нужно. Для переназначения зоны добычи достаточно просто перемещать хаб. Для шахтёров он дом, без работы они липнут к нему, а транспортам плевать, они на скриптах и сами найдут цель когда нужно.
Освободившиеся солярки возвращаем в наш энергоцентр. Ну а куда их ещё? Новые ветряки же, которые мы изучили - основной наш источник энергии до конца игры. Будут источники мощнее и удобнее, но ветряки лучшие по соотношению цена/производство. Так что вдобавок к уже имеющимся ветрякам добавляем новые, в домиках 1x1 (1L).
Второй уровень логистики и структур позволит нам улучшить производство, добавив средние хранилища и Item Transporter. Во-первых, заменяем наши восьмислотовые склады ресурсов на 24-х слотовые. Во-вторых, если вы меня послушались с планировкой заводов, строим между заводами Energized Plate и Reinforced Plate 1x1 1M домик и помещаем туда Item Transporter, которые транспортирует предметы уже в трёхклеточной зоне. Теперь Reinforced Plate будут автоматически перекидываться дальше.
И, разумеется, обработка песка и, главное, производство кабелей (Cable). Их нужно будет много. Во-первых, как мы помним, все провода делаем в домике 2S, добавляя в него Internal Storage. А центром нашего производства будет домик 3x2 (2M2S). Помещаем в него Portable Transporter, Item Transporter, Small Power Field, Small Storage, Medium Storage. Сразу ставим фильтр на все ячейки хранилища. 3-4 под Metal Plate, 4-5 под Crystal Chunk, остальное под Silica Sand. Назначаем домом для нескольких домиков, производящих металлические пластины, для склада кристаллов и для склада песка, который ставим в трёх клетках сбоку, чтобы дотягивался Item Transporter. Вдоль широкой стороны строим по пять домиков 1x1 2S, производящих кремний и провода, а за ними 3-4 2x2 2M домика с производством кабелей, которым как раз нужны имеющиеся у нас кремний, провода и кристаллы. Вот примерно так:
Спойлер
_CCC___
_CCC___
SSSSS__
_BBB__O
_BBB___
SSSSS__
Здесь:
_ - Foundation
O - Silica Sand
C - Cable
S - Silicon/Wire
B - Central Building
По той же схеме через три клетки от производства кабелей ставим производство High-Density Frame и исследовательских ресурсов. Но там всё, по большому счёту, всё в одной куче и завязано друг на друга. Одного телепорта в центре хватит на всех.
Тем временем, третий уровень исследований радует нас долгожданным сканером руин и новой прелестью - роботом Hound. Новый кандидат на роль разведчика. Пора бы уже. Имеет один средний, один малый, три внутренних слота. И четыре инвентаря. Куда толще скаута, но чуть медленнее него. Впрочем, скаут уже и не тянет монстров второго тира со своей пукалкой. Ставим в гончую нормальную среднюю турель, а в малый слот - расширитель инвентаря. С восемью слотами можно и пособирать мусор в руинах. Во внутренний слот, разумеется, чинилку, радар и контроллер. Назначение, как вы понимаете - лазить по руинам и собирать мусор. Для этого в контроллере пишем простейший скрипт.
Radar (Dropped Item, A) -> Pick Up Item (A). Запускаем и наблюдаем как наш бот радостно бежит собирать весь мусор. Ух, сколько его там, руками ни за что не осбрать. Не брезгуем дропом с тараканов - песка в этой игре нужны тонны. А вот Alien Artifact_ы храним, благо у нас теперь 32-слотовые склады.
И, не отходя от кассы, делаем второго разведчика. На сей раз вместо инвентаря, втыкаем в малый слот сканер руин. Во внутренние также чинилку и два антивируса. Два - чтобы один из них можно было отдать нахватавшемуся заразы первому разведчику

И тактика становится в разы проще. Первый бегает по карте и собирает мусор. Как только находит руины - второй бежит их сканировать. Возвращаем первый на базу, сбрасываем мусор, набираем нужных для открытия ресурсов (второй-то на точке, всегда можно посмотреть что там надо), возвращаемся, открываем, и вдвоём тащим всё найденное обратно. Второй разведчик нереально помогает не забывать где именно что ты там нашёл

Карта-то нашими усилиями становится всё больше и больше. Робосаранча сгрызает всё

И завершаются Advanced технологии новой лабораторией, Data Analyzer, производящей новые колбочки Robotic Research, которые будут использоваться для изучения технологий из ветки Robots.