Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - ronekarleone

Страницы: 1 [2] 3 4 ... 11
16
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 04 Апреля 2013, 01:35:50 »
А со склада отцентровать курсор на верёвку и понять где она не пробовал?

Попробовал - центрируется на собаках, которые были привязаны. И как у них с шеи снять веревку теперь? Убивать - жалко
Нашел на английской дварфовики: "Currently, due to a bug, a restrained animal will keep the restraint on their upper body if it's deconstructed while the animal is still restrained. This can be used to "equip" your beasts with decorations, such as spiked chain collars or lavish ropes, but has no in-game effect."
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2012:Restraint

Я так понимаю, это твой случай. Считается фиче-багом :)

17
По поводу алкоголеварения.
1) z - "Kitchen":
Спойлер
[свернуть]
2) Откроется следующее окно:
Спойлер
[свернуть]
Слева растение, мясо, рыба, семена и прочие субъекты, которые можно использовать на кухне. Справа напротив них действия, которые можно над ними совершить. Прочерк - нельзя совершить действие данного и типа. Синим цветом - можно и разрешено. Красным - можно, но запрещено. Тебе нужно найти что-то из чего для чего можно brew. Если такие ингридиенты есть, но запрещены - разрешить. Если нет и один прочерки, то нужно вырастить, собрать на поверхности. Запрещать/разрешать готовку клавишей "c", алкоголеварение клавишей "b".

По поводу помп. Вот тебе скрин с несколькими помпами:
Спойлер
[свернуть]
Качают воду из канала снизу наверх. Как видишь, они поднимают воду с нижнего уровня на текущий. Задняя стенка помпы не пропускает воду обратно.

18
Вопросы дварфоводов / Re: QuickFort
« : 03 Апреля 2013, 22:46:02 »
Может ты еще поборешь TrueType шрифты?) Я был бы очень этому рад!

19
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 26 Марта 2013, 02:14:29 »
Друзья! Я правильно понимаю, что в течение игры в режиме крепости мир за ее пределами не развивается?
Т.е. получается, что мир развивается только то время пр генерации карты?
Интерсует в связи с тем, что всегда любил играть на 2ой год, но там крепостей некромантов, вампиров и оборотней еще нет. Думал поживу, и они появятся. Но сейчас посмотрел legends: все события только в первом году, кроме тех, что в моих крепостях. Получаеся некромант башенку под боком на построит и оборотни с вампирами не появятся? :(

20
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 05 Марта 2013, 23:50:20 »
Друзья бородоводы! Меня вот уже 2 дня терзает вопрос: будет ли на орошенном каменном полу (mud) расти мох? Смогу ли я прокормить грязью свои тучные стада альпак? Я даже с паузы из-за этого не могу игра снять, эмбаркнулся и думаю...

21
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 31 Августа 2012, 12:32:12 »
Странным образом при генерации мира не появляются башни некромантов. Версия 34.11. Год завершения доходил даже до 1050. ЧЯДНТ? Может там где что-то включить надо в настройках карты?

22
Вопросы дварфоводов / Re: Помогите
« : 30 Августа 2012, 13:29:03 »
К тому же сквозные лестницы прямо с поверхности гарантируют отсутствие пещерной болезни. Дварфы будут вынуждены ходить по этой лестнице и таким образом попадать на светлые тайлы(лестница).

23
Мне кажется стоит сделать систему мини крепостей по специальности: то есть отдельно кузнечный комплекс, отдельно фермы, отдельно мясо производство. Которые и очищать водой по необходимости.
Это уже где-то здесь обсуждалось. Насколько помню, общим решением было признано неэффективным. По-моему легче делать разделение по этажам: Этаж кухонь, этаж ферм и пастбищ, этаж легкой промышленности, этаж тяжелой промышленности, спальные этажи итд. А переходы между ними начинять ловушками и возможностью блокировки.

24
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 20 Апреля 2012, 23:34:11 »
Если тайл на поверхности залить  обсидианом, то он станет опять внутренним?
Если точнее, то я смогу там поставить кровати?

25
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 18 Апреля 2012, 00:43:06 »
Как приготовить крыс? Уже много в клетках накопилось. В меню статуса(z) сначала писалось "not tame". После их приручения, пишет available, но приказ на готовку(b) всё равно не работает.

Крысы же вроде к мелкой живности относятся, а значит, разделать их нельзя. Только экстракт добыть. Ну еще с голодухи их дварфы могут жрать. Не знаю как из клеток, но всяких летающих мух, мышей итд жрут без проблем)

26
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 15 Апреля 2012, 19:25:56 »
Товарищи,

а подскажите, магма-крабы вылезают из магма-кузниц или из всех магма-мастерских? Уже двоих прибил, и они - тоже двоих, да еще покалечили тьму. Можно как-либо от них избавиться, не считая перекачки магмы в безопасное хранилище? Может, кузницу правильно поставить надо было?

Не знаю как ведут себя магмо-крабы с решетками и фортификациями, но самый простой метод - это отгородить канал с магмой поднимающимся мостом, когда он наполнится.

27
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 14 Апреля 2012, 15:23:13 »
Хм..Кто-нибудь разобрался с воскрешением нежити?
В предыдущей крепости(34.06) воскрешалось все что можно(вплоть до кусочков кожи или волос) бесконечное количество раз.
Сейчас играю новую крепость (34.07) и всякая гадость либо вообще не воскрешается либо только один раз. Но напрягает, что все эти валяющиеся трупы могут ожить :(


28
Стартовые условия / Re: Стартовые дварфы
« : 12 Апреля 2012, 22:48:22 »
Не знаю как у тебя, но у меня как правило летают зомбо-гигантские- воробью и прочая пернатая мертвячина, которой рвы не страшны. Стая из 7(а обычно столько и есть) пернатых зомбей скопом без проблем выпиливает 3 милишников и штуки 4 боевых собак. Птичка птичке конечно рознь, но статистика озвучена выше. Особенно опасны синие птички из тайлсета ironhad, забыл их название. К тому же они дико быстрые, и часто ловят всех поодиночке.

А по сабжу,я считаю, что не имеет смысла брать лесоруба, гровера, собирателя растений, так ак они быстро качаются и низкие навыки не влияют на результат работы, только на скорость(ну разве что у гровера на количество растений в пучке, но как правило 3 поля 5*5 хватает надолго).
Масон - не нужен, так как качается быстро, результат работы влияет только на настроение созерцающих или стоимость комнат(но всегда можно наклепать для этого золотых статуй), и то слабо, продавать фурнитуру замучаешься из-за веса.
Карпентер - не нужен, так как дерева обычно мало, только кровати и стоятся.
Стоункрафтер - качается очень быстро. Раньше брал, для создания обменного фонда для торговли, но ...качается быстро, а 5 навыков можно кинуть во что-нить полезное, например в доджер :)
Остальные крафтеры - воьбще не нужны на первых да и на вторых этапах игры. Дерева и костей не так уж и много
Прочая легкая промышленность(кожа, ткани) - вначале не нужны, да и качетсво вещей не так важно, к тому же качаются быстро при наличие сырья
Красильщик - вот тут сложно. Качается ОЧЕНЬ медленно, приходят с высоким навыком ОЧЕНЬ редко, а сам навык ОЧЕНЬ нужен, так как нехило прокачивает стоимость ткани. Но опять же на начальных этапах это не так важно. Думайте сами, короче :)
Архитектор - не нужен. Не знаю кто писал гайд для новичков на вики, но про архитектора там написан полный бред - архитектором может быть любой новичок

Нужны:
механик - качетсво механизмов, если верить вики, влияет  на срабатывание ловушек. К тому же механизмы- хороший объект торговли на первых порах. (в последнее время я перестал его брать)
Повар - обязательно брать! хороший повар готовит хорошую еду, от чего у дварфов повышается настроение! кроме того! мастерпис еда стоит офигенно дорого! (для торговли, ага)
Пивовар - смотрите выше про настроение. к сожалению выпивка дешевая, так что торговать не получится
Шахтеры (минимум 2) - определяют темпы развития крепости, помогают очень быстро зарыться, если наверху опасно.
Медик - последнее время редко приходят нормальные медики, так что я всегда беру
Бронник и Оружейник - см выше про медика
Милишники - навык уклонения качается ОЧЕНЬ медленно, так что всегда почти максимум. Навык брони определяет только скорость движения, так что мимо. Навык Щитов определяет шанс блока, так что тоже прокачиваем побольше. Оружейные навыки качаются быстро, так что можно сильно не качать. Файтер вообще не трогаем, так как это наверное самый быстрый навык в игре по прокачке.
Апрейзер - достаточно кинуть 1; либо 2 если боитесь что забудется, если первый караван сольется.
Ювелирку - по желанию. она быстро качается на стекле, а в новых версиях и на обычных камнях.

29
В идеальных условиях слишком скучно играть. Попробуй создать мир, где половина мир - террифинг, отмотай год до появления нескольких башен некромантов, эмбаркнись 2х2(в такой площади эмбарка любая появившаяся с края карты живность почти сразу атакует любого находяещгося на поверхности, поскольку все в пределах видимости) в центре террифинг биома в пределах действия осад башен некромантов. Море фана тебе обеспечено! :)
Расскажу как это было у меня:
Закрепился я там раза с 20го, при этом, пока 3 милишника отвлекали на себя летающую нежить(долбанные зомби-гигантские-воробью!), остальные дварфы скоро закапывались в землю, мне повезло и я еще успел соорудить небольшой (3х3) сарай на поверхности. К сожалению, все милишники героически погибли.
Первые две волны мигрантов были наполовину вырезаны зомбоптичками. В итоге после этого население крепости составляло около 25 бород. Ах да, забыл самое главное: любой, кто умирал, через некоторое время восставал(без исключения, даже кожа буйвола или его волосы!!). Из-за этого много фана доставил сдохший с голода як: -2 бороды и блокированный дверями зомбо-як.
Так же нужно упомянуть про призраков. Не быдем трогать тех, что просто пугали(из-за них кстати настроение у всех было не выше 80). Расскажу про атакующих призраков: эти милые создания атаковали дварфов, и отрывали им руки/ноги. Бедные дети (и не только дети) впадали в меланхолию  из-за отсутствия конечностей и одежды и топились в колодце, впадали в тантрум, развлекались как могли! :) В итоге через 13 лет население сократилось до 14-15 бород
За 13 лет в пещерах накопилось около 10 мегабистов , притом в одной из них они были зомби, из-за периодически приходящих разымных обителей пещер. И тут появилась гениальная идея: был один мегабист, плюющийся паутиной! Даешь бородам носочки из паутины мегабиста! :)
Надо заметить, что ни один караван не выжил(=не добежал до спасительного сарайчика), потому и не приходили мигранты кроме двух первых волн.
Когда количество зомби на поверхности достигло 250шт.(нехилая нагрузка на фпс), было решено построить "коридор падающих мостов". К сожалению, два затесавшихся из разоренных караванов зомбо-яка оказались слишком большими и сломали все мосты своими хребтами. Но все же удалось нехило сократить количество зомбей.

Ну как-то так! И это я еще адамантин не трогал, тупо пытался выжить :)


UPD
Тогда еще была 34.06, где были неубиваемые призраки)

30
Скажите, а что лучше обновлять? Поможет ли удвоение оперативной памяти?

Мой тебе совет, если ты этого еще не сделал: уменьши G_FPS до 20 и будет счастье) ну если конечно комп не совсем рухлядь

Страницы: 1 [2] 3 4 ... 11