1426
Стартовые условия / Re: увеличение выжимаемости крепостей дварфов при генерации мира
« : 30 Марта 2011, 11:03:31 »
Согласен, дварфы - вымирающий вид Часто их вообще нет на картах - одни разоренные поселения.
В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Весь пол комнаты (комнату лучше поменьше) застраивается механическими шипами (menacing spikes), все шипы подключаются к рычагу (наруже). В комнату загоняются воины, дергаем за рычаг, и воины получают урон. Смысл в том, что если сделать шипы из деревянных тренировочных копий, а солдат одеть в латную бронь, повреждений не будет, но опыт в файтинге и использовании доспехов/щитов продолжает капать. Качаются воины до легендарных только-так.
Сам недавно испробовал етот метод прокачки военных.
1) содать burrow так чтобы при тренировки жывотные и дети неходили туда, но ето неспасет младенцев (baby)2) необезательно делать по 10 тренировочных копя на ловушку, хватает и одной.(економия дерева)Спойлер(дети и животные не носят одежду, поетому для них фатально)[свернуть]
3) солдаты одетые в коженных доспехах имеёт больше шансов получить травм
4) обезательно нужни щиты
5) при моих наблюдений, спариг дварфы начинают при достижении определенново уровня в определенных навыковСпойлер(от сюда и создаются замечаний - солдаты нетренеруется)[свернуть]
Постройка "ловушка для гигантского пещерного паука":
.####
.^.+#
.####
. - пол
^ - ловушка с клеткой
+ - деревянная дверь
Сначала копаете тупик, ставите ловушку и под конец - устанавливаете деревянную дверь
Идея такая, что гигантский паук является разрушителем строений. А значит, как только видит дверь - бросается ее ломать. Так как он гигантский, то строения ломает на расстоянии 2х клеток, поэтому ловушку надо строить не в плотную.
Имея паука, который забрел в подземелье и попал к вам в ловушку - можно устроить ферму по производству паутины гигантского пещерного паука. Но об этом позже )
Схема фермы паучьего щелка (ГПП)
1. этаж
ооооооооооD0
о*********+0
о*********+0
о********##000
0********#k#P0
о********##000
0*********+0
о*********+0
ооооооооооD0
k - кошка (или другое зверье)
P - паук
# - бойницы
0 - стена
+ - пол
D - дерь
**
** -ретракт мосты (подключенные к репитеру или нажимной плите гденибуть в оживленных местах)2-3 этаж с открытым пространством, внизу можно собирать урожай!СпойлерПочему? Шелк остается висеть в воздухе, и недоступен дварфам так как они пугаются паука при сборе. В данной схеме три моста решают ету проблему. паука и кошку можно сбросить через люк сверху, клетку с пауком обезательно построить рядом с люком!![свернуть]
оооооооооо00
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
000000000000
Вид сбоку
___ = [P]__
# 0
_ - пол
= - люк
# - бойница
[P] - паук в клетке
Увы, стрельба по мишеням не очень ускоряет развитие арбалетчиков. Но этому способствует правильный тир.
уровень верхний.
====
=xx=
=xx=
====
зоны люков объявляются ямами. (4 разных)
где = - пол x- люк (к рычагу привязывать не надо, сквозь них жертвы и так будут падать).
т.е. комната с 4 люками посредине.
уровень нижний
помещение 11x11 , огороженное со всех сторон бойницами (одна дверь внутрь).
вокруг помещения коридорчик, размером в 1 клетку.
----------
на верхний уровень, вокруг люков, строются клетки с попавшимися гоблинами (или другими тварями).
запираем на нижнем уровне дверь.
затем, i - выбираем люк, P - выбираем тварь из ближайшей клетки.
повторяем 4 раза по числу люков. (затем, чтобы не падали друг на дружку).
сквад лучников отправляем в узенький коридорчик.... profit!
как только очередная порция установленных клеток разгружена, клетки демонтируем, отправляя их обратно в клеткоорборот, дерву открываем и позволяем вынести мусор.
.. повторяем по новой.
между верхним и нижним этажом хорошо бы еще 3 уровня пустых. тогда можно тренировать и мелишных бойцов, скинывая сверху жертв и отправляя воинов внутрь тира. воинов предварительно одеть в железо и вооружить тренировочным оружием.
Основная мысль: водяные колеса работают от "текущей воды". Ее количество не важно и получаемая колесом энергия всегда одинакова. Это позволяет перекачивать ту же саму воду насосом. Из-за перекачивания вода начинает перемещаться, начинает считаться текучей и появляется энергия для насоса.
Т.е. вначале надо помпу толкнуть вручную. Да даже если ведром воду наполнять, то двигатель заработает, т.к. вода начнет растекаться и появится флажок "текучая вода".
Есть схемы и с одним колесом, кстати.
Уровень 0:
####
#~##
#~##
#~##
##~#
####
Уровень 1:
####
#= #
#=%#
#=%#
++ +
++++
# - стена
~ - вода
+ - пол
% - насос, качающий с юга на север
%
=
= - водяное колесо
=
#######
#== +==#
#==%==#
#==%==#
++ +. +++
Такой двигатель мощнее, 350 энергии.
Орки: Орки, гуманоидная раса с зелёной кожей, строгим кодексом чести и восточными именами/вооружениемМожет все же лучше следовать канонам фэнтези, где орков возглавляет вождь и они более похожи на варваров, чем на японцев?