Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Пещерный человек

Страницы: 1 ... 94 95 [96]
1426
Согласен, дварфы - вымирающий вид :'( Часто их вообще нет на картах - одни разоренные поселения.

1427
А есть ли смысл селиться на занятой территории?

1428
У меня Ironhand 31.21 и то же самое. Ведь, вроде бы игра может давать крупную картинку, но не хочет :'(.

Пытался решить проблему, облазил инет, но решения не нашел.
В итоге, методом тыка определил, что если увеличить разрешение экрана (я поставил 1280х800), то видно будет большую чсть экрана и будет вполне крупно. Но, чтобы изображение не уменьшалось по клику, запускать ДФ надо в последнюю очередь, после всех дополнительных утилит и любых других программ. Тогда, если не кликать на ДФ, а просто сворачивать предыдущие утилиты, после использования, тебя автоматически будет перебрасывать на ДФ (т.е. клика не будет). Даже если открыть утилиты после ДФ, можно сохранять размер, но только, если закрывать их, а не сворачивать сразу после использования. Если же вдруг понадобится увеличить  изображение на полный экран, можно нажать Ф11.

Хотя все равно, это решение притянуто за уши - играть в игру на пол экрана неудобно (обзор меньше) и не особо приятно. Так что, в итоге, я почти всегда ставлю полный эркан.

Может есть лучший способ решить проблему? ::)

И ещё, это только у нас так или у вас тоже?

1429
Большое спасибо!  :P Теперь понял.  8)

1430
Это всего лишь пример, оформления описания постройки -  просто я еще слишком мало знаю об игре, чтобы рисовать свои схемы, так что надею надеюсь, более опытные товарищи нам помогут. Мои рисутнки и описания рассматривайте только как примерный шаблон, тк я сам мало что знаю об этой комнате.

1431
О, хорошо, пещера с плодородной землей есть и фермы тоже. То есть животные могут есть Pig tail, Plump helmet и прочую траву или нужно испозьзовать какую-то особенную траву?

1432
Скот умирает от голода на пастбище! v31.21
Дело происходит в пустыне, Организовал несколько пастбищ снаружи для крупного и мелкого скота (внуткри, на грунте, постоянно голодали все, кроме птиц). Мелкий скот нормально питается, верблюды тоже вроде бы, но вот яки и быки все время голодают и умирают. Но не только они, голодали временами разные типы животных. В вики написано, что животные вообще не едят, но эта инфа явно устарела - умирают и в кетках, и на пастбищах. Может нужно склад для них травой на пастбище создать?
Как вообще происходит питание у животных? Может их дварфы кормить должны? На пастбище кончается трава? Что не так делаю?

1433
DF очень многогранна. До многих идей доходишь со времением и с опытом. Это интересный творческий процесс, но иногда слишком долго изобретать велосипед.
Существует ряд строений, неочевидных для начинающего игрока (например арена, "опасная комната" (danger room) и т.д.). Предлагаю делиться идеями таких построек примерно в такой форме:

Название: такое-то
Назначение  строения: цель такая-то
Схема строения: ___#___ где # - Х, ___ - Y  и тд.
Строительство: лучше копать тут и тут
Рекомендации по сооружению: сооружать там-то и так-то
Недостатки и проблемы:

Интересные идеи будут добавляться в шапку темы в виде списка и, впоследствии, их можно будет добавить в вики.



Опасная комната (Danger room)
Спойлер
Весь пол комнаты (комнату лучше поменьше) застраивается механическими шипами (menacing spikes), все шипы подключаются к рычагу (наруже). В комнату загоняются воины, дергаем за рычаг, и воины получают урон. Смысл в том, что если сделать шипы из деревянных тренировочных копий, а солдат одеть в латную бронь, повреждений не будет, но опыт в файтинге и использовании доспехов/щитов продолжает капать. Качаются воины до легендарных только-так. :)
Сам недавно испробовал етот метод прокачки военных.
1) содать burrow  так чтобы при тренировки жывотные и дети неходили туда, но ето неспасет младенцев (baby)
Спойлер
(дети и животные не носят одежду, поетому для них фатально)
[свернуть]
2) необезательно делать по 10 тренировочных копя на ловушку, хватает и одной.(економия дерева)
3) солдаты одетые в коженных доспехах имеёт больше шансов получить травм
4) обезательно нужни щиты
5) при моих наблюдений, спариг дварфы начинают при достижении определенново уровня в определенных навыков
Спойлер
(от сюда и создаются замечаний - солдаты нетренеруется)
[свернуть]
[свернуть]


Ловушка для гигантского пещерного паука
Спойлер

Постройка "ловушка для гигантского пещерного паука":

.####
.^.+#
.####


. - пол
^ - ловушка с клеткой
+ - деревянная дверь

Сначала копаете тупик, ставите ловушку и под конец - устанавливаете деревянную дверь

Идея такая, что гигантский паук является разрушителем строений. А значит, как только видит дверь - бросается ее ломать. Так как он гигантский, то строения ломает на расстоянии 2х клеток, поэтому ловушку надо строить не в плотную.

Имея паука, который забрел в подземелье и попал к вам в ловушку - можно устроить ферму по производству паутины гигантского пещерного паука. Но об этом позже )
[свернуть]

Ферма паучьего щелка (ГПП)
Спойлер
Схема фермы паучьего щелка (ГПП)

1. этаж

ооооооооооD0
о*********+0
о*********+0
о********##000
0********#k#P0
о********##000
0*********+0
о*********+0
ооооооооооD0

k - кошка (или другое зверье)
P - паук
# - бойницы
0 - стена
+ - пол
D - дерь
**
** -ретракт мосты (подключенные к репитеру или нажимной плите гденибуть в оживленных местах)
Спойлер
Почему? Шелк остается висеть в воздухе, и недоступен дварфам так как они пугаются паука при сборе. В данной схеме три моста решают ету проблему. паука и кошку можно сбросить через люк сверху, клетку с пауком обезательно построить рядом с люком!!
[свернуть]
2-3 этаж с открытым пространством, внизу можно собирать урожай!
оооооооооо00
0                    0
0                    0
0                    0
0                    0
0                    0
0                    0
0                    0
0                    0
000000000000

Вид сбоку

___  = [P]__
     #  0

_ - пол
= - люк
# - бойница
[P] - паук в клетке
[свернуть]

Тир
Спойлер
Увы, стрельба по мишеням не очень ускоряет развитие арбалетчиков. Но этому способствует правильный тир.
уровень верхний.
====
=xx=
=xx=
====
зоны люков объявляются ямами. (4 разных)
 
где   = - пол   x- люк (к рычагу привязывать не надо, сквозь них жертвы и так будут падать).
т.е. комната с 4 люками посредине.


уровень нижний

помещение 11x11 , огороженное со всех сторон бойницами (одна дверь внутрь).
вокруг помещения коридорчик, размером в 1 клетку.
----------

на верхний уровень, вокруг люков, строются клетки с попавшимися гоблинами (или другими тварями).

запираем на нижнем уровне дверь.

затем, i - выбираем люк, P - выбираем тварь из ближайшей клетки.
повторяем 4 раза по числу люков.  (затем, чтобы не падали друг на дружку).

сквад лучников отправляем в узенький коридорчик.... profit!

как только очередная порция установленных клеток разгружена, клетки демонтируем, отправляя их обратно в клеткоорборот, дерву открываем и позволяем вынести мусор.   
.. повторяем по новой.

между верхним и нижним этажом хорошо бы еще 3 уровня пустых. тогда можно тренировать и мелишных бойцов, скинывая сверху жертв и отправляя воинов внутрь тира. воинов предварительно одеть в железо и вооружить тренировочным оружием.
[свернуть]
Вечный двигатель
Спойлер
Основная мысль: водяные колеса работают от "текущей воды". Ее количество не важно и получаемая колесом энергия всегда одинакова. Это позволяет перекачивать ту же саму воду насосом. Из-за перекачивания вода начинает перемещаться, начинает считаться текучей и появляется энергия для насоса.

Т.е. вначале надо помпу толкнуть вручную. Да даже если ведром воду наполнять, то двигатель заработает, т.к. вода начнет растекаться и появится флажок "текучая вода".

Есть схемы и с одним колесом, кстати.

Уровень 0:
####
#~##
#~##
#~##
##~#
####


Уровень 1:
####
#= #
#=%#
#=%#
++ +
++++


# - стена
~ - вода
+ - пол

% - насос, качающий с юга на север
%

=
= - водяное колесо
=

#######
#== +==#
#==%==#
#==%==#
++ +. +++
Такой двигатель мощнее, 350 энергии.
[свернуть]

1434
Цитировать
Орки: Орки, гуманоидная раса с зелёной кожей, строгим кодексом чести и восточными именами/вооружением
Может все же лучше следовать канонам фэнтези, где орков возглавляет вождь и они более похожи на варваров, чем на японцев?

1435
Обсуждение модов / Re: Утилиты
« : 25 Марта 2011, 16:28:40 »
Добавьте еще пару утилиток в шапку: http://df.zweistein.cz/soundsense/ - это просто бомба! Добавляют озвучку в игру! :P Я поставил, все работает и делает меня счастливее.

TileGenie-1.0.2.0 - очень удобный редактор тайлсетов. Помогает легко переностить значки объектов из одного в другой без использования Photoshop.

 Отвечая на предыдущий вопрос: у меня терапист показывает и навыки и особенности во всплывающем меню, когда навожу на дварфа. Попробуйте новую версию.
Вот, допустим, знаю я, что у меня : 5 дварфов с секирами. Но как узнать у кого именно? Перебирать всех поочереди? Есть ли утилита типа Тераписта для просмотра инвентаря (особенно оружия и брони) дварфов?

И еще, как увеличить изображние? Когда запускаю игру, изображение крупное, только правый край экрана уходит за край монитора, но стоит тронуть окно, как оно сжимается.

Страницы: 1 ... 94 95 [96]