Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Logen

Страницы: [1] 2 3 4
1
Другие игры / Re: Cataclysm
« : 24 Августа 2011, 15:02:03 »
http://cataclysmff.zxq.net/SMF/index.php?topic=36.msg632#msg632

Есть еще гайдик, хотя он слабее, ИМХО:
http://cataclysmff.zxq.net/SMF/index.php?topic=413.0
Есть несколько моментов с которыми можно поспорить, однако в целом, расписано со знанием дела. Товарищ явно страдает прогрессирующей формой манчкинизма и постMMORPG-синдромом имба-нагибатора.

Если английский слабоват, то советую внимательно почитать тему, кое-что по тактикам уже здесь расписывали.
Спасибо, именно это я и искал.

2
Другие игры / Re: Cataclysm
« : 23 Августа 2011, 22:38:51 »
Товарищи успешные выживальцы, набросайте гайдик, если не сложно. А то после посещения 1-2 зданий за моим персонажем выстраивается паравоз. О ночевке и говорить нечего.

3
Другие игры / Re: Cataclysm
« : 18 Августа 2011, 23:02:10 »
Джва года ждал такую игру!

4
Предпочитаю чарсеты. В частности такой:
http://df.magmawiki.com/images/3/39/Anikki_square_10x10.png

5
Другие игры / JADE
« : 11 Июля 2011, 10:27:54 »
Дамы и Господа, я понимаю, что в это сложно поверить, но свершилось!
Уже 9 дней, как вышел самый ожидаемый рогалик вселенной. Более того, на 2 июля была доступна для загрузки версия 0.1.0, а Томас уже рассказывает о скором выходе 0.1.1 с багфиксами и новшествами.
Тот самый пост - http://www.ancientdomainsofmystery.com/2011/07/jade-countdown-zero.html
Загрузка - http://www.adom.de/jade/downloads/javawebstart/index.php
Спойлер
P.S. Напоследок хочу выразить свой укор поклонникам ADOM'а. В русскоязычном сегменте интернета о выходе JADE можно было узнать только на rlgclub, и анонимных досках объявлений (в частности на любимом нами ДФаче)
[свернуть]

6
Другие игры / Re: Рогалики
« : 21 Июня 2011, 11:13:51 »
Dungeons of Dredmor
Коммерческий проект (не сочтите за рекламу), идущий по пути Diablo, но не сошедший с тропы рогаликов в дебри реалтайма и прочих радостей action/RPG. Графика, анимация, бесклассовая ролевая система  и ремесла присутствуют, казуальные послабления - опционально. Целевые платформы win, mac, linux. Цена вопроса - 5$. Релиз ожидается в конце июня. Еще авторы обещают поддержку модификаций и продолжение развития игры после релиза.
Страница разработчика - http://www.gaslampgames.com/

7
Другие игры / Re: Рогалики
« : 16 Июня 2011, 22:54:15 »
http://rlgclub.ru/
Он вроде умер уже давно
Последняя новость датируется 3 июня. Просто там мало народу.

DoomRL
Отличный "нестандартный" рогалик. Оружие, монстры, объекты взяты из игры-прародителя. Добавлена ролевая система (при получении уровня игроку предлагают выбрать перки. перки высоких уровней требуют определенных перков низких уровней, древовидная система.), уникальное оружие, модификации для оружия и брони, звуки (очень непривычно слышать в рогалике урчание невидимого врага), разрушаемость уровня (бочками, ракетами), рокетджампы (sic!).
Сайт игры - http://doom.chaosforge.org/
Вики - http://doom.chaosforge.org/wiki/
P.S. Автор грозился нарисовать тайлы и судя по скриншотам, которые он показывал, очень качественные.
 

8
Другие игры / Re: Рогалики
« : 16 Июня 2011, 14:10:56 »
Dungeon Crawl Stone Soup
Низкий порог вхождения, тактическое разнообразие, хороший интерфейс в тайловом режиме и удобное управление в консольном. Очень качественные тайлы, в отличии от Nethack'а и Angband'а. Широко известна в узких кругах.
Страница игры - http://crawl.develz.org/wordpress/
Вики - http://crawl.chaosforge.org/

9
Released Dwarf Fortress 0.31.21
Основной текст:
Спойлер
Major bug fixes

    Fixed a linux crash from units leaving the map with a kill order on them
    Fixed a crash from tileless burrows
    Fixed adv mode crash on service conversation option
    Made healthcare work for dwarves that need crutches
    Made healthcare/hospitals handle plaster/casts properly
    Stopped creatures from attacking across several Z levels
    Stopped hospitals from stocking everything, ignoring the item caps
    Stopped pots from storing almost infinite numbers of items
    Stopped inaccessible spam from cleaning jobs with soap
    Made fish appear in many situation where they were erroneous missing (old forts will still be off, unfortunately)
    Stopped massive lag from certain ghosts
    Fixed up bone artifacts
    Cleaned up persistent activities and squads that were lingering
    Sorted out an issue with combat/training bolts


Other bug fixes/tweaks

    Made pots show up in the trade depot list
    Better stockpile options for stone, blocks, metal clothing, etc. and fixed some broken existing options
    Cleaned up some issues with glass items
    Wooden/bone crossbows specifically selectable from uniform screen now
    Made migrant hunters recognize their crossbows properly
    Changed how skills are applied to job products -- attributes are accounted for properly and skills should work in adv mode now, but you'll notice a different distribution of qualities in the final product, especially for no/low skill when differing attributes are involved
    Stopped surgery cancellations over patient not resting in some circumstances
    Ungummed up the hauling system from certain stale jobs
    Made lavish etc. meals take the proper number of item piles
    Made magma forges available more regularly to mood dwarves
    Stopped raw processing from including backup files
    Fixed some capybara and panda typos and tweaked giraffe and reptile eggs
    Cleaned some trouble with grass regrowth and generic "grass" tiles
    Made recentering hotkeys work in other dwarf modes (ones with x cursors)
    Fixed broken readout for completed jobs in unit health screen
    Cleaned up spam from rest jobs from webbed dwarves
    Fixed broken key in hospital zone mode
    Moved underground camp creatures from civ list and stopped their items from being counted in fortress wealth
    Stopped underground theft announcements in hidden areas from being displayed
    Fixed various ugly blank "" names in legends mode
    Fixed a random number overflow from creatures with no attacks

New stuff

    Sponsored animals included: penguin, platypus, badger, moose, along with related buddies
    Rodent men underground
    Invader mounts/monsters have first names

[свернуть]

10
Попытка перевода:
Спойлер
Это первый релиз того, что называется "Caravan Arc", где мы будем вносить изменения в  процесс торговли и работу экономики. Весь график выпуска можно найти на странице разработки. Данный релиз не имеет видимых изменений в торговле, в нем содержится множество изменений в генерации инфраструктуры. Цивилизации потребляют еду и голодают в процессе генерации мира, хотя это пока не оказывает влияния на результат. Последующие релизы буду использовать эти изменения в игровом процессе, но не ожидайте слишком многого от этого. Также в релизе множество других изменений, большинство из которых требуют генерации нового мира.

Появилось множество новых домашних животных. Добавлены жирафы, носороги, медоносные пчелы и шмели(?). Пчелы были победителями спонсорской гонки, поэтому мы пока не вносили других спонсорских животных, но будем добавлять их в следующих релизах.

Животные могут быть помещены в загоны/пастбища, выпас животных должен производиться на траве (они также могут питаться подземными грибами в открытых пещерах).  Пастбища должны быть достаточно большими для обеспечения животных необходимым количеством травы и свободного места. Если животное находится на одном месте слишком долго, оно может стать раздражительным и агрессивным,  но животные все-равно будут оставаться на пастбище(?) (дварф может иногда сбегать посмотреть на животных, если проходит мимо пастбища(?)). В релизе нет возможности торговать сеном или кормом для животных, поэтому не рассчитывайте на выпас животных на территориях ледников и глубоких пустынь. Многие из обычных пустынь сейчас имеют площадки с травой.

Овцы, ламы и альпаки(?) (а также тролли у гоблинов) могут быть пострижены, и их шерсть пойдет на пряжу. Куры и другие птицы откладывают яйца в ящики, если они размещены в доступных местах. Вы можете молоть каменные орехи в пасту и делать из нее масло (которое разливается по кувшинам). Процесс проводится в новой постройке (винтовом прессе).

Вы можете изготавливать керамику из глинистых типов почв (а также вы можете изготавливать керамические изделия из огнеупорной глины и фарфор из каолинита). Если на месте высадки имеется глина выше водоносного слоя (или глина без водоносного слоя), это будет отображаться на экране высадки. Я не очень далеко продвинулся в глазировке, но вы можете использовать глазурь из золы и олова (вместе с касситеритом). Глиняным кувшинам нужно быть глазурованными для удержания жидкостей. Керамика и фарфор не пропускают жидкость без глазури, но могут быть глазурованы. Вы также можете сделать большие горшки из различных материалов и использовать их вместо бочек (они тоже связаны со складами и т.д.).

Медоносные пчелы могут быть собраны и размещены в рукотворных ульях (которые вы можете изготовить из различных материалов). Для начала пчеловодства у вас должен быть один природный улей на месте высадки, позже вы сможете разделять рой на несколько ульев. Процесс пчеловодства достаточно автоматизирован. Вам достаточно изготовить и установить улей и назначить пасечника (beekeeper). У ульев есть несколько опций, которые вы можете контролировать: улей назначен для разделения роя и улей назначен на заполнение(?). Вам потребуются свободные кувшины для сот (the royal jelly holds up the process otherwise), а также кувшины для меда. Wax cakes can only be made into crafts by a wax worker at this time.

The site finder records the best hit in each square now (?), и вы можете остановить поиск в любой момент с выводом результата. Категории и вывод данных были немного изменены. Минералы были перераспределены на карте, хотя это может и не принести ожидаемой пользы в последующих изменениях торговли. Увидим.

Животные и растения теперь происходят из более или менее смежных областей, учитывая биомы. Появились различные лужайки. The evil grasses are probably a little extreme and seizure-inducing(?). Возможно я отключу это.

Я начинаю двухнедельный цикл правки багов, so there weren't a lot of bug fixes for this release, but creatures, items and vegetation don't pick up as many contaminants now(?).

There are new options in the graphical map export from legends mode, and I fixed a bug there with village maps getting cut off(?).

For a list of the new tags available for modding (container reagents in reactions, etc.) see file_changes.txt or the new stock reactions.(?)


Продолжение следует...
[свернуть]

11
Released Dwarf Fortress 0.31.19
Спойлер
This is the first release of what we once called the Caravan Arc, where we'll be changing how trade and the economy work. The entire release schedule is up at the development page. This particular release doesn't have visible changes to trade -- just a lot of world generation infrastructure. People eat and starve in world gen now, though it doesn't matter afterward. Subsequent releases coming up will be making use of these changes during play, but don't expect too much there this time. There have been many other changes. Seeing most of them will require generating a new world.

There are lots of new domestic animals. We also added giraffes, rhinos, honey bees and bumblebees. Bees were the winner of the animal sponsorship drive and they had many associated jobs, so we didn't try to get into the other sponsored beasts, but we'll be adding those in with every release.

Animals can be placed in pen/pasture zones, and grazing animals will need to graze on grass (they can also eat underground fungus found in many open cave layers). Pastures should be made large enough to provide ample grass and to prevent animals from being stacked on top of each other. Animals crammed into one place for too long can become grumpy and violent, but the animals will stay in the pastures without much tending (a dwarf may occasionally run over to an animal if it wanders off the pasture border to walk around something). There is no way to trade for hay or animal feed at this time, so don't expect grazing animals in new forts to survive on glaciers or the deepest deserts. Many deserts have patches of grass (or succulents) now.

Sheep, llamas and alpacas (and trolls for goblins) can be sheared and the wool can be spun into yarn. Chickens and other birds will lay eggs in nest boxes if you place the boxes in accessible areas. You can mill rocknuts into paste and press the paste for oil (which goes into jugs). Pressing occurs at the new screw press building.

You can make many of the more clayish soil types into earthenware ceramics now (and you can make fire clay into stoneware and kaolinite into porcelain). If a fort embark location has clay above the aquifer (or any clay if there is no aquifer), it'll be displayed in the embark readout. I didn't get very far into glazing, but you can ash glaze and tin glaze (with cassiterite). Earthenware jugs need to be glazed to hold liquids. Stoneware and porcelain jugs don't require glaze but can be glazed. You can also make large pots out of various materials, and these act like barrels (they are associated to stockpiles in the same way, etc.).

Honey bees can be collected and kept in artificial hives (which you can make out of various materials). You'll need one natural hive on your embark location to get started, but after that you can split the colony into new artificial hives. The process is fairly automated. You just need to place the hive buildings and a beekeeper will do the rest. You can adjust a few settings on each hive to control which hives are held for splitting and which are collected. You'll need to have jugs around to collect honeycombs (the royal jelly holds up the process otherwise), and you'll need another jug to collect the honey. Wax cakes can only be made into crafts by a wax worker at this time.

The site finder records the best hit in each square now, and you can stop the finder at any time and browse the results. The categories and readout have been changed up a bit. Minerals have been redistributed on the world map, though this might not be satisfying as I was expecting to get a bit farther with dwarf mode trade. Adjustments might have to be made there until trade is updated. We'll see.

Animals and plants occur with more or less contiguous ranges now, respecting biome. There are specific grasses. The evil grasses are probably a little extreme and seizure-inducing. I might throttle that back.

I'm starting the first one to two week bug fix cycle now, so there weren't a lot of bug fixes for this release, but creatures, items and vegetation don't pick up as many contaminants now.

There are new options in the graphical map export from legends mode, and I fixed a bug there with village maps getting cut off.

For a list of the new tags available for modding (container reagents in reactions, etc.) see file_changes.txt or the new stock reactions.
[свернуть]

12
Автора затроллели на bay12 форуме, он обиделся и исчез на пол-года. За несколько дней до 26 июля автор появлялся и отписался, что проект жив. На счет готовности: автор выкладывал относительно сырой генератор мира, впрочем аккуратно выполненный. Вот и все, что я знаю.

13
Я пытался, но не смог перевести ни одного абзаца целиком. Суть в том, что он сейчас пилит цивилизации на глобальной карте. Собирается увеличивать население и немного уменьшить описание жизни существ. Также он создает деревни около городов, и отлаживает их планировку. Это все, что я понял.

14
Армия и стратегия обороны / Re: 31.08 вояки
« : 09 Августа 2010, 16:15:28 »
Учитывая, что ДФ это рогалик, то дорабатывать там особо нечего.
По сравнению с остальными меню в ДФ, милитари-интерфейс - это панель от авиолайнера в "девятке" (причем работает только штурвал).

15
Но это ж вроде не от Тоади проект?
Действительно не его. Что же он тогда делает?

Страницы: [1] 2 3 4