Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - AnotherBoris

Страницы: 1 ... 80 81 [82]
1216
Отчёт? Скрины - точно, приветствуются сейвы в начале (сразу после эмбарка) и в конце каждого года. Ну и текстом, основные события.

P.S. Не понимаю твоей приверженности к топорам... То есть даже при наличие металлических (с лута, например) пользоваться деревянными что ли? Уточни.

P.P.S. А при старте я топор и не брал... Зачем, когда есть повозка? :)

P.P.P.S. А лучше добавь к требованиям: брать любое оружие, кроме топоров и кирок. Но внутри игры, если найдёшь адамант, почему нет, делай адамантовый топор...

1217
Создал карту. Умеренный климат, зимой заметает снегом. Есть река и вулкан. Есть довольно много деревьев. Живность ещё не проверял. Порядка 15 враждебных соседей, но все сухопутные. Ожидается много осад :) Из друзей - гномы, дюди и дроу.

Вот скрин карты сразу после эмбарка:
http://pix.academ.org/img/2012/06/21/418cf0104bb03abbe7ccdb83fe2d98e1.jpg

Сойдёт? :)

И... давай формализуем требования:
* Лимит населения: 20. Остальное только за счёт рождаемости.
* Полный запрет на раскопки. Исключение - зона 3х3х2 для колодца, и спуск шириной максимум три куба к вулкану. Один колодец, один спуск.
* Убивать всех ручных животных мигрантов, кроме собак.

Эмбарк:
* Только военные и рыбацкие професси. Плюс повар, мясник и кожевенник.
* Еды берём по 2 мяса на рыло и 1 алкоголю.
* Собаку максимум одну на человека
* Берём максимум кожаную броню
* Берём любое оружие и амуницию на выбор.
* Больше не берём НИЧЕГО.

Ну... вроде бы всё. Согласен? :)

А! И за отсутствием телефона предлагаю играть просто ради померяться... ну, ты понимаешь чем :)

P.S. А вот, собственно, и сама карта: http://ifolder.ru/31233877
Место эмбарка обозначено как EmbarkSite. В первую волну, возможно придёт семь рандомных дфарфов от тоади :)
Если потеряешь MasterWork - ищи тут: http://dffd.wimbli.com/file.php?id=6368

1218
Если копать нельзя, зачем ограничение на подземные условия? (Аквифер, земля...)
Опять же "семена запрещены". Это следует понимать, как запрет на сельское хозяйство вообще или только запрет на семена при эмбарке?

P.S. А вообще, под Masterwork-ом и с вулканом на поверхности, я бы попробовал :) Только что делать с огнедышащими? :) Первый же плевок спалит все деревянные постройки (читай: всю крепость)

1219
Ну… никто и не говорил, что сложность подобного задания экстремальная, но... На самом деле всё зависит от того, чего мы хотим добиться в итоге. Вот смотрите:

1)   Сложность для новичков: выжить. Нет воды, либо солёная в пересыхающих лужах, нет еды, нет дерева. Очень агрессивные животные, убивающие наших гномов. Продвинутые игроки знают решение: закапываться в почву, закрывать вход подъёмным мостом, копать туннель в пещеры, там добывать еду, дерево и воду.
2)   Средняя сложность: прожить несколько лет. Как ни парадоксально, но это проблема. Фермы далеко внизу, в пещерах либо далеко вверху, на почве. Дерево растёт где попало, хотя, если сверху почвы было много, можно раскопать большую пещеру для деревьев. Топлива в связи с вышеуказанным, мало, значит придётся уходить далеко вниз за лавой. Изо всех пещер, если повезёт, ползут Megabeast-ы. Лично у меня их ползало трое одновременно: двое в подвале, третья в стенку скреблась. Опять же прочая пещерная живность. К тому же половина мигрантов и караванов просто не доходят. Раньше, к слову, начинали донимать призраки неупокоенных мигрантов, как сейчас – не знаю, ещё не проверял :) Опять же трафик. Тонны гномов, бегающих туда-сюда весьма утомляют и сильно снижают производительность.
3)   Высокая сложность: строить крепость у поверхности и замок на поверхности, с освещёнными Meeting Hall-ом и бараками. С нормальной инфраструктурой, не созданной по авральному методу. А вот это, как по мне, уже проблемка. Во-первых, далеко снизу придётся тянуть воду и магму. С водой проблем нет, но вот для магмы придётся ставить кучу магмоупорных насосов. А где брать материал? Придётся собирать гоблинит, а на поверхности делать это весьма проблематично. Нужно будет как-то охранять мигрантов и караваны, нужно делать анти-титановую оборону, нужно… да много всего будет нужно.

Так что, как видите, всё не так прозрачно, как выглядит на первый взгляд. Опять же, в любом случае, самый сложный этап игры – первые пару лет. Если удалось выжить и наладить инфраструктуру, дальше проблем уже обычно не бывает. Отсутствие ресурсов на старте сильно замедляет развитие, вынуждая решать проблему ресурсов, а terrifying окружение – это проблема, размазанная по времени. В принципе, если поубивать всю живность, то через пару лет новая приходить перестанет, так что это тоже перестанет быть проблемой. Так что по итогу, я бы сошёлся на средней сложности этого испытания (если конечно мы не собираемся строить тут идеальную крепость). Стартовые условия сильно усложняют жизнь в первые полгода и средне – в первые пару лет. По завершению двух-трёх лет разницы с обычной крепостью уже не будет.

1220
Предыстория проста: куча шахтёров во время дружеской попойки "на слабо" эмбаркнулись в terrifying region абсолютно голыми.

Исходная партия: 7 гномов с miner = 5 и самыми дорогими кирками, которые позволяет данная местность. Больше не брать ничего.

Поделюсь опытом: я на таких условиях выживал :) Особо меня порадовали пересыхающие лужи с солёной водой, полное отсутствие растительности и мёртвые ягуары по соседству :)

1221
Оговорюсь сразу: я играю в Masterwork ради осад. Традиционно по соседству со мной не меньше 15 враждебных рас, причём часть из них летающая. Первая осада обычно бывает зимой, а дальше по настроению, но не меньше 2-3 осад в год.


Итак, я обычно селюсь у вулкана с песком. С собой беру два шахтёра.

1. Определяюсь где у меня будет Meeting Hall, он же столовая 15х15. Его я всегда делаю светлым, а значит, потребуется сквозная дыра до самого камня. Рядом с ним - сквозная лестница вниз. Планировка "А-ля Racoon City".

1-й месяц: копаем прямой туннель ко входу, попутно размечая (но не копая) его финальный, зигзагообразный вариант. Копаем в почве сельскохозяйственную зону 20х20. Рубим деревья, если вдруг я был добрый и эмбаркнулся в хороший биом.
2-й месяц: Переносим всю еду внутрь крепости на склады с/х зоны. Размечаем фермы, засаживаем фермы. Размечаем парой уровней ниже производственную зону, но копаем только три мастерских - Mason, Carpenter, Mechanic. Масоном делаем 12 блоков, три стола-стула, пару дверей и несколько магмоустойчивых шлюзов. Carpenter - пять кроватей, два ведра, три бочки, пять кроватей. Механик - десяток механизмов. В с/х зоне строим пару кухонь и самогонок. Копаем маленький (9х9) склад над/под производственной зоной, планируя со временем сделать его больше. Из этого склада делаем спальню и столовую с Meeting Hall-ом. Нам недолго так куковать.
2-4 месяцы. Шахтёры уходят копать зону примерно 15х30 под песком у вулкана. Остальные рубят дерево, клепают механизмы и блоки, сажают и готовят еду. Если не влом, строим мясника и валим тягловых животных - это ещё 30-40 еды.

*Где-то тут приходят первые мигранты. Если они никакие - один-два в строителей и клепать каменные блоки у масона.

4-5-й месяцы. Запускаем лаву в бассейн (закрываем заранее приготовленным шлюзом!) и выкапываем одну мастерскую стеклодува сверху. Придётся ждать ещё месяц, пока лава набежит. Стеклодувом из привезённого песка делаем десяток-другой клеток.

*Примечание: мешок при эмбарке стоит 10-20 единиц, а песок в мешке - 1 единицу. Я беру 50-100 песка, чтобы потом пол-игры не мучиться ни с песком, ни с мешками.

6-й месяц. Выкапываем спальню 15х15 в жилой зоне, ставим туда все 10 кроватей (или 15, чтобы наверняка). Начинаем копать световой колодец в столовую. Тут же начинаем закрывать колодец сверху каменными блоками. Вот тут-то нам пригодятся и строители, и нарезанные ими блоки...

7-й месяц и ещё одни мигранты. Развиваемся. Строители роют колодец, механик ставит десятка полтора ловушек-клеток, стеклодув клепает лезвия для оружейных ловушек. Если есть время, размечаем комнату смерти, водоснабжение, производство, госпиталь, малые комнаты знати. По вкусу, хотя я до зимы стараюсь обеспечить себя водой.

* Где-то тут могут прибежать воры. Отпугиваются привезёнными собачками, поставленными пастись у лестницы. Ambush, не дай бог, завязнет в клетках. Наружу нам не надо (строители могут крыть крышу и изнутри, а в особо опасных ситуациях на -1 уровне от земли), все опасные животные тоже ловятся клетками. Добиваем новых клеток стеклодувом.

Прибытие торгового каравана. 9-й, если не ошибаюсь месяц. Мы вовсю варим стекло и уже успеваем поставить 1-2 полных оружейных ловушки. Учитывая зигзагообразность прохода (ах да, мы уже выкопали нормальный, гнутый коридор), шанс попадания вражин в ловушку - 100%. Каравану продаём по ситуации. Если был хороший стеклодув, либо просто много народа в миграциях, тогда просто самые плохие части от ловушек. Если же не судьба, нас всегда выручают каменные кружки :) За 3 месяца даже полный нуб может нарезать их тысяч на пять-десять.

Зима. Первая осада. У нас готово 9-15 клеток, а перед ними 3-4 оружейные ловушки, перекрывающие проход. В большинстве случаев, потеряв на ловушках два-три товарища, осаждающие быстро ретируются.

Ну а дальше по желанию. Наращиваем ловушки, развиваем производство, благо лавы у нас целое поле, банчим самоцветами, едой, стеклом и лутовым оружием. Опять же можно по желанию шить трусы из привозных тряпок и кожи. Тут дело вкуса. Основные приоритеты на следующий год, тем не менее, закрыть сверху столовую, нарастить ловушки на входе, чтобы они могли удержать 40-50 осаждающих и начать строить основную стену по периметру.


Кстати, вот скрины крепости по зваершению второго года развития.

Вид сверху. Половинка крепостной стены.
http://pix.academ.org/img/2012/06/20/3cc7e45c116ffe9a76685fe932dac5c0.png

Этаж -1, сельскохозяйственный + торговля + трупы с крематориями + металлургия.
http://pix.academ.org/img/2012/06/20/23b4bdbf526eedb6b222cd4fefb0ed46.png

Этаж -...сколько-то. Жилой. Едальня, е... спальня и лечильня.
http://pix.academ.org/img/2012/06/20/e334b079d603f1668a12a9dd2e74f2da.png

Этаж ещё ниже... Производства. разные
http://pix.academ.org/img/2012/06/20/5d9c6793457c71c616eba62be1cc1f8f.png


1222
Обсуждение модов / Re: Сборка Masterwork
« : 20 Июня 2012, 06:34:41 »
Хм... простите за флуд, но ларчик просто открывался :)

Полез в world_gen, чтобы скопировать его сюда и обнаружил в конце моего набора параметров (моего! созданного мной, хоть и в игровом редакторе) тонны цифр, более всего напоминающих мне карту высот и две ещё каких-то карты... Откуда они там, кто их туда засунул? Без понятия. Зато после удаления этих карт генератор заработал наконец-то :)

1223
Обсуждение модов / Re: Сборка Masterwork
« : 20 Июня 2012, 06:28:49 »
А теперь о проблемах :)

Я для себя сформулировал каким должно быть идеальное место для высадки:

1)   Наличие вулкана
2)   Более-менее ровная поверхность
3)   Наличие песка, прилегающего к вулкану на подземных уровнях
4)   Наличие источников воды на поверхности (луж), а, соответственно, не экстремальные температуры.
5)   Наличие в соседях эльфов для торговли драконами.
6)   Наличие в качестве культур Pig Tail и Plump Helmets
7)   Отсутствие кислотных дождей.

И всё бы было ничего, но...

- Генератор мира просто игнорирует параметры MinElevation и MaxElevation. Без понятия почему. Класть он на них хотел и рисует мне горы пачками. Выровнять землю хоть как-то удаётся, увеличив Erosion Cycles до максимума, но даже в этом случае вулкан, выпирающий на 30 слоёв верх никакой эрозией не счищается.
- До сих пор не могу разобраться с эльфами. В условиях повального вулканизма они у меня появляются в мире с вероятностью где-то 1 из 10. Хотя леса на карте есть, и довольно много - 5-7% от общей площади.
- Совершенно непонятно, отчего некоторые культуры отсутствуют в мире. Чаще всего по закону подлости это происходит в мирах с наличием эльфов :)
- Совершенно непонятен принцип генерации горной гряды. Несмотря на то, что все зёрна стоят Random, генератор всегда рисует мне сапогообразную горную гряду а-ля Италия, тянущуюся из левого верхнего угла карты. Странный рандом.

Засим вроде бы всё. В сборке вообще-то есть якобы продвинутый генератор карт в виде отдельной утилиты, только он почему-то не работает. Либо я не разобрался. Отсутствует возможность вводить числовые параметры, а работает лишь функционал создания карт высот, влажности, draiage и т.п.

Отсюда вопрос: кто-нибудь побеждал вышеописанные глюки? :)

1224
Обсуждение модов / Re: Сборка Masterwork
« : 20 Июня 2012, 06:12:44 »
Итак, по факту. Вдосталь наигравшись в ванилу я соблазнился данным модом. Играю в версию 1.9.2 и постараюсь немного описать свои впечатления.

Итак, об изменениях, вносимых модом (для тех, кто плохо понимает английский :))
* Добавлено множество новых зданий и новые возможности для старых.
Из полезного, особенно любимого мной:
- Производство конкретной выпивки
- Производство стеков многих ресурсов (мыла, металлов и т.п.)
- Четырёхкратное увеличение выхода металла из руды
- Алхимия, при должном умении дающая бесконечный источник металла
- Great Magma Forge, фактически, являющаяся бесконечным источником обсидиана
- Дублирование возможностей Carpenter-а Mason-ами и GemCutter-ами. Даёшь коробки из камня и самоцветов! Даёшь изумрудные кровати!
- Самоцветные оружие и броня.
- Костяная броня.
- Производство воды из растений и выпивки
- Темные боги и гномские жертвоприношения. Тоже источник ресурсов и уникальных предметов :)
- Рыбная ферма с бесконечной рыбой и черепашками.
- Крематорий! Позволяет сжигать останки, получая золу, и деревянно-кожано-тряпочные предметы на золу, уголь и даже кокс.
- Броня для боевых животных.
- Огнестрельное оружие и боеприпасы к нему.
- Мины и турели.
- Големы.
- Усовершенствование ловушек и брони.
- Археология.

* Новые расы.
- Новая мирная раса: эльфы-дроу. Дипломаты теперь у каждой расы. Список привозимых товаров расширен, у эльфов, например, можно заказать половину существ игры, включая драконов.
- Три с лишним десятка враждебных рас. Ваш покорный слуга любит включать их все и наслаждаться осадами каждый сезон.

* Изменение в боевой системе.
- В разы больше разновидностей оружия, огнестрельное, метательное, мины. Ещё не изучал, так что без комментариев.
- Магия. Лекари, маги огня, маги смерти, рукопашные варианты вышеописанных магов. Ещё не изучал. без комментариев.

* Серьёзное увеличение производительности игры за счёт тонких настроек:
- Возможность уменьшить количество разновидностей дерева, минералов, камней, травы, почв. С другой стороны, для фанатов есть и обратные настройки :)

* Дополнительные вкусности
- Осаждающие войска больше не носят одежду. Только броню и оружие. Минус четырнадцать вещей мусора с каждого трупа. Плюс тонна фана при виде голых рестлеров.
- Гномы теперь едят всё. Части тел осаждающих прекрасно разделываются мясниками. Мясо и кожа не переводятся никогда.
- Возможность растить деревья на фермах. Практически не изучал.  К тому же довольно бессмысленно, учитывая вышеописанные возможности.
- Новые металлы и минералы, некоторые из которых превосходят даже адамант.
- Повозки караванов теперь отказываются ездить сквозь ловушки. Приходится разрабатывать новый дизайн тоннеля смерти.

Засим, если мне не изменяет память, пока всё :) Искренне ваш, я.

Страницы: 1 ... 80 81 [82]