Последние сообщения

Страницы: [1] 2 3 ... 10
1
Другие игры / Re: The Matchless KungFu - китайский ответ Kenshi.
« Последний ответ от AnotherBoris 07 Апреля 2024, 13:39:36 »
На просторах интернетов почему-то полно гайдов как обмануть игру, как сделать убермегашнягоубиватора, как убивать всех с одного тычка и т.д. Но я нашёл всего один гайд по Verbal Duel. На русском и такой... скорее описывающий правила, чем действительно гайд. Ну... русские же жестокий воинственный народ, это вся планета знает. Только им пришла в голову идея учиться побеждать словами, а не это вот всё :)

Итак, Verbal Duel.

Вот так выглядит главное поле.
Спойлер
[свернуть]
Слева сверху - дух (Spirits) нашего персонажа, справа сверху - дух соперника.

В начале первого раунда каждый из соперников достаёт пять случайных карт (Verbal Duel в игровых терминах) из своей колоды (посмотреть колоду можно в меню Abiliities -> Verbal Duel Collection). Колоды противника мы не видим. Хода противника мы не видим тоже. Всё, что мы видим - это результат, цифра урона недалеко от портретов персонажей. На скриншоте это две девятки. Урон, наносимый нами духу соперника, прибавляется к нашему духу, так что по сути мы играем в перетягивание каната. И результат первого раунда на скриншоте - нулевой. Мы нанесли одинаковый урон друг другу.

Теперь самое главное, то, что объяснялось в обучении, которого никто не читал :) Как происходит само столкновение.

Во-первых, у нас есть Pile (далее "стопка"). Посмотреть её можно ткнув в кнопку Verbal Duel Pile в левом нижем углу.

В начале каждого уровня мы берём из колоды несколько карт (зависит от прокачки персонажа, на скриншоте у меня шесть). Одну из этих карт мы можем добавить в стопку. Или не добавлять, нажав skip. После этого из стопки берётся до 9 случайных карт и случайно разбрасывается на поле 3х3. Если мы добавляли карту, она точно появится в этом раунде на поле. Если карт не хватает чтобы заполнить поле целиком (в первом раунде у нас пять карт и шестая на выбор, например), остаток будет забит пустыми картами.

Карты бывают трёх типов. Idiom (серый цвет), Malicious (красный цвет), Kind (голубой цвет).

Вот, для примера, базовая карта, Nonsense
Спойлер
[свернуть]
У неё есть урон (Base Eloquence). Единичка, ну а чего мы хотели от базовой карты? :)
У неё есть тип. Idiom, серый цвет как бы намекает. И у неё есть редкость, которая, внимание, ни на что не влияет :)
И у неё нет никаких дополнительных эффектов, о которых мы поговорим ниже.

В итоге, будучи помещённой на поле, эта карта честно нанесёт противнику единицу урона. Урон от всех карт суммируется, после чего применяются эффекты всех карт на поле. За каждый сработавший эффект игроку добавляет 0.1 к множителю суммарного урона. Так что принцип победы прост: побольше базового урона на картах, побольше срабатываний эффектов, и будет нам счастье.

Теперь поговорим о стратегиях победы :) Первое и главное - выбирать противника себе по силам :) Заметили, что на скриншоте у моего противника примерно столько же духа, сколько и у меня? Это неспроста! Это так и было задумано :)

А после этого нам станется лишь самое простое: собрать правильную стопку и дело в шляпе. Для начала отлично подойдёт стопка

Perseverance + 3 Witty Barrage.

Спойлер
[свернуть]
4 Урона. За каждого голубого соседа добавляет себе 5 урона (и множитель 0.1 к итоговому урону). В 20% случаев генерирует  .

Спойлер
[свернуть]
5 урона. Плюс с 30% вероятностью карта может самоуничтожиться, добавив нам один Rethink (сброс карт для выбора)

И, разумеется, Perseverance.
Спойлер
[свернуть]
4 урона, удаляет соседние карты без эффекта, получая при этом +2 к урону.

Смысл стопки в чём.
Witty Barrage - чудовищен по силе. Если забить стопку голубыми картами, он создаёт дикий урон. Но сначала нужно почистить стопку от мусора, заброшенного туда стартовой раздачей. Для этого нам нужен Perseverance. Он удаляет все нонсенсы и прочие карты не имеющие эффекта. Сам при этом голубой, то есть триггерит Witty Barrage. Если в стопке есть какие-то ещё красные карты с эффектом, добавляем при случае голубую карту, уничтожающую именно эту красную. Такие есть.

Так что стратегия проста. Сперва открываем стартовую стопку и смотрим что нам нужно оттуда удалить. Точнее с чем именно там не справится Perseverance. Если таковые есть, и они не голубые, думаем есть ли что-то чем мы можем это удалить. Да -  пытаемся взять одну штуку. Нет - не паримся. В первые ходы без раздумий тратим Rethink. Стараемся выбить нужные нам карты. Как минимум один Witty Barrage и Perseverance. Если таковых не находится. а карт в стопке меньше девяти, добавляем туда самую сильную из карт без эффектов, которую можем. Или голубую с каким-нибудь не приводящим к поломке всей идеи свойством. Если же в стопке девять или больше карт - просто пропускаем добавление. Ну а дальше всё просто: Witty Barrage спамит урон и Case For Yourself, Те, в свою очередь, добавляют нам Rethink, что позволяет ещё быстрее собрать нужное.

И всё бы было хорошо, но это стопка-спринтер. Она быстро даёт большой урон, но потом Case For Yourself начинают набегать быстрее, чем успевают самоуничтожиться и урон начинает падать. Потому эта стратегия плохо подходит для противников с духом 200+. Может и не вывезти.



Для их победы нам понадобится карта Honeyed Tongue. Не поручусь точно, но по-моему её дают за третий уровень в Verbal Duel.
Спойлер
[свернуть]
Которая, как мы видим, уничтожает лишние Case For Yourself, взамен спамя Persuade.

Спойлер
[свернуть]
Persuade хороший, Persuade голубенький, он триггерит Witty Barrage, при этом сам триггерясь от голубых карт, что не меняет того факта, что теперь уже он забивает нам стопку :) Впрочем, решение нарисовано на нём самом.

Recount Tale.
Спойлер
[свернуть]
И всё бы было хорошо, но кто такой этот вот, который после равно? :) И ответ прост. Его дают, если поднять кому-нибудь дуэлями отношение на 500. Привет стартовый дедок-фермер, ты будешь нам лучшим другом :)

Tactful Guidance
Спойлер
[свернуть]
Обратите внимание на его чудовищный урон в 35. А ещё он голубенький. И позволяет по окончанию дуэли отмыть сопернику единичку плохой репутации что бы это ни значило. Собственно, с этим убероружием можно чувствовать себя спокойно не боясь случайных бродячих любителей позвиздеть за счёт ближнего своего :) Ну или уговаривать бандитов самоубиваться :)
2
Другие игры / Re: The Matchless KungFu - китайский ответ Kenshi.
« Последний ответ от AnotherBoris 06 Апреля 2024, 14:31:55 »
И вот мы решили перерождаться. Вариант, когда решили за нас не рассматриваю, ведь есть сохранение :) Хотя, конечно, судьбу можно испоганить по всякому :)

Первое, о чём нужно подумать - перенос навыков. Чтобы не собирать их по миру торой раз. Строим книжный шкаф и записываем все навыки в книги. Внутренние техники пишутся все, а навыки только прокачанные до максимума. Создание книги стоит 1000 золота, так что придётся раскошелиться. Но, в конце концов, шесть штук нам дадут перенести непосредственно.

Второе: выгружаем всё в сундуки, включая надетые вещи. Чтобы передать преемнику.

Третье: уходим подальше от базы и заканчиваем существование. Это нужно затем, что все животные придут на место вашей смерти. И будут не рады появлению какого-то левого чувака.


И только потом создаём нового персонажа.

Разумеется, берём ему Beastongue, Остальное по вкусу и на что хватит кармы. Сейчас уже не заморачиваемся насчёт десятки Ци (Chiful). Хватит - хорошо, не хватит - купим пару сотен за деньги :)

Навыки можно частично перенести с собой. В зависимости от набранных очков Lineage. На всё не хватит, поэтому сразу выбрасываем всю группу движения. Умение ползать по стенам, бегать по снегу и прыгать по воде раскачивается за пару минут. В отличие от какого-нибудь кузнечества. Также не берём Crafting и Establishment. Их слишком просто раскачать. А вот боевую и разговорную ветку я рекомендую брать на все. Остаток - в крафты, хотя бы в первые уровни, чтобы не бегать за ними. Верстаки-то у нас уже есть.

Мир. Тут нужно вспомнить, что миры не привязаны к персонажу, поэтому можно играть как в Террарию - создавать миры-склады, миры-источники ресурсов, миры-обменники и т.д. Тут их, правда, всего пять. В любом случае, я рекомендую создать крошечный мирок из 1-2-3 локаций, чтобы восстановить все навыки. Строительство (Parth Flag во все сектора!), крафт, бой (последний уровень можно надолбить на манекене же), все навыки движения и т.д. В общем сделать всю эту стартовую чепуху и удалить мир, чтобы можно было спокойно играть.

Разумеется, мы вряд ли захотим играть в старом мире. Ведь мы ещё не прошли все задания, и нам нужен новый набор локаций. Так что создаём игровую карту, заходим, тут же строим себе домик (или сразу базу секты), аккуратно размещаем вокруг нужные локации (скажем, локация с клёнами очень пригодится рядом с базой, если мы захотим качать портного), съедаем выданный нам нефрит (получаем за него бонусы за прохождение уже пройденных заданий) и начинаем играть заново.

Задача второго прохождения: сбор кармы, прокачка крафтов, сбор специализированной экипировки, сбор денег.

Для начала строи загон и загоняем туда зверьё. У нас +1 боевое движение за каждые три вида зверья. Это чертовски приятно. Потом перетаскиваем всё со старой базы. В принципе, персонаж с перегрузом способен двигаться, так что много ходок не понадобится, если выходить из нового мира, стоя перед сундуком :) И потом начинаем играть.

Наша цель-минимум элементальные кармы. Fire Physique, Ice Physique, Venom Physique. Добыть их можно, получив по 1000 соответственных дебафов. Можно просто играть, не заморачиваясь на них. А в конце, когда соберёмся покидать мир, просто взять с собой бассейн, снять с себя всю защитную одёжку и пойти поваляться в бассейне в соответствующих локациях. Это просто, но медленно, ведь бассейн снимает дебафы раз в секунду, а 1000 тиков (секунд) ждать довольно долго. Впрочем, игра отлично идёт в фоновом режиме :) Также не помешает взять Blind. Для этого нужно хорошенько себя протравить (в ядовитой локации или просто скушав яда). Примерно раз в минуту яд проникает в меридианы. А если он там уже есть - удваивается. Пара десятков яда в меридианах (чтобы не умереть от отравления, придётся спать в кровати) и персонаж слепнет. После чего яд-то можно отмыть в бассейне, а со слепотой либо к доктору, либо на перерождение, чтобы не мучиться :)

Деньги. Дохода с ферм становится слишком мало. Да и проблема не в доходности ферм как таковых, а в том, что становится сложно найти нужное количество денег у покупателей. Стенды - помогают. Нет-нет, да кто-нибудь покупает выставленные там вещи, но там несерьёзно, 1-2к в сутки. А крафт при прокачке создаёт кучу вещей, поначалу по 200, потом по 600. Если честно прокачивать портного крафтом, можно создать вещей тысяч на пятьдесят. И решение: есть. Снова миры :) Собираем весь хлам в инвентарь (без перегруза), создаём новый мир максимального размера (60). Заходим, ищем торговые корабли по краям. У некоторых из них довольно большой запас денег. Так что бежим по периметру и ищем нужные корабли. Вряд ли за всю нашу жизнь мы ухитримся выбрать всё золото со всех кораблей. Но если да - просто пересоздадим карту :)

3
Другие игры / Re: The Matchless KungFu - китайский ответ Kenshi.
« Последний ответ от AnotherBoris 04 Апреля 2024, 16:38:24 »
Геймплей в целом, как это бывает в играх с метапрогрессом, а особенно в китайских про культивацию, состоит из нескольких подходов, каждый из которых всё дальше и дальше. В первый проход я рекомендую получить карму Beastongue, приручив пять животных. Можно и больше, разумеется, но без этой начинать заново даже как-то стыдно.

Начало игры. Карта.

Первой локацией я рекомендую присоединять Skyland Village. Клиника, чтобы лечиться (но лучше не нужно :) ), конюшня, продающая мясо и кое-какие ресурсы, фермер, Защитник (алтарь, позволяющий менять погоду). А также куры и собаки. Плюс плохонькие шахты и дерево. А заданием они дадут изничтожить обезьян. Две локации по цене одной! :)

Второй локацией - Eagle hunt platform. Орлы, дерево. Шипы на столбах, чтобы прокачивать абилку Iron Bone, увеличивающую Vigor. Озеро, позволяющее научиться плавать и прыгать по воде.

Следом нам предложат изничтожить бандитов. Рекомендую выбирать самых сложных бандитов. Да, квест на их локации повиснет надолго, зато на локации будут богатые шахты.

Ну а дальше вы с принципом, я думаю, разберётесь. Единственное: однажды нас попросят подселить к нам культ. От выбора культа зависит... подселенный к нам культ :) Но чем это выбор грозит - я пока не в курсе.



Прокачка.

Сразу рекомендую качать крафт. Рубим всё дерево и камни, и перекрафчиваем их. Камни в тарелки для подаяний (Broken bowl), дерево во что придётся, соотношение цены и опыта к потраченным ресурсам для деревянных изделий почти постоянное. Навыка торговли нет (зато есть навык разговоров), так что цены в мире одинаковы как на покупку, так и на продажу. У них там, в Китае, давно наступил коммунизм :) Сразу как только будет возможность, крафтим матрас (Bamboo Mat), бросаем его на пол и спим там, восстанавливая здоровье.

Примечание: эта игра не выживалка. Игроку не требуется сон или еда. Здесь никакие характеристики не убывают со временем, чтобы их приходилось постоянно восстанавливать.

Следом за матрасом крафтим костёр (Bonfire) и деревянный сундук (Wood Crate). Не волнуемся за место установки - фурнитуру можно невозбранно собирать и размещать заново. Наша первоначальная задача - скрафтить бассейн (Spring), отмокая в котором можно восстанавливать оба здоровья (Health и Vigor) и дух (Spirits). Побои во много раз дешевле лечить здесь, чем у доктора. Точнее в бесконечность, ведь бассейн бесплатный :)

Попутно прокачиваем строительство (Establishment). Тут странноватая механика. Точнее выглядит как недоделанная. Есть меню Residence, в нём мы строим дома. Есть меню Peripheral. В нём мы строим всю фурнитуру. Разница только в том, что если фурнитуру скрафтить, то получишь опыт крафта и Озарения крафта (книги, дающиеся за любой вид деятельности). А вот если ты эту фурнитуру построишь, то получишь опыт строительства, потратишь то же количество ресурсов и немного Озарений крафта. Но вот дальше идут специализированные здания. А в них - то же самое меню, что и в Резиденции. Возможно так движок распознаёт потом кого куда селить? В любом случае, всю фурнитуру рекомендую строить через строительство - крафт прокачается и так, а строитель - сложнее.

Не забываем качать Debate. Качается он сложно, но это нужно. Иначе прибежит какой-нибудь говорун и заговорит насмерть. А так нашёл крестьянина потупее (чтобы у него было мало Spirits), сохранился, уболтал, Profit.

Экономика.
Тут всё просто. Цены-то одинаковые на покупку и продажу. Так что собирай ресурсы, крафти что можешь и продавай.

Не советую продавать жареное мясо, хоть оно и самый ходовой товар. Просто оно является ингредиентом при дальнейшей готовке. Больше крафтов - больше денег.

Приручайте животных. Куры и собаки в небесной деревне. Обезьяны, орлы, кабаны неподалёку. Каждого можно приручить по одному, посадить в загон и время от времени собирать с них дерьмо. Так-то особенного значения не имеет, но при наличии перка Знатока языка животных, герой получает +1 токен атаки за каждые 3 вида приручённого зверья. Очень удобно, чёрт побери! Три (максимум) токена от зверинца, и 1-2 от шатающегося рядом с тобой зверья. Относительно базовых пяти - вкусно!

Стройте магазины. Чтобы не бегать по неписям, а сгрузить весь хлам в один магазин и лишь время от времени прибегать собирать с него деньги. Правда всё зависит от места. В одной игре у меня сметали с прилавков всё, в другой - вообще ничего. Опять же, реклама. Она тут вроде бы есть, но не в наших условиях.

Выполняйте квесты. НПС дают в 1.5-2 раза больше денег за квестовые предметы. Правда для этого нужно иметь возможность эти самые предметы добывать или крафтить, но... У них, в конце концов, и квесты на траву бывают! :)

Но всё это так... прелюдия. Самый главный источник денег - фермы. Любая трава растёт сутки. Даёт три единицы на посаженную единицу. Максимум - 50. То есть сажаем 50, через сутки имеем 150. Трава стоит 2-7, то есть 200-700 дохода с каждой фермы. А они всего-то 2х2. При этом доход можно и увеличить. Раз в сутки на поле можно бросать говно (которое тоннами производит скотина в зверинце). Плюс восемь часов прогресс роста. И раз же в сутки полить (вода в колодце бесплатна). Плюс пять часов прогресс роста. Но смысла в этом особенного нет. Я построил шесть ферм, по количеству видов травы, и теперь не знаю куда девать деньги.

Впрочем, девать всё-таки есть куда. Аукционы. Их объявляет Высшая Сила время от времени, продавая на них всякие вкусности. Карты сокровищ (иногда фейковые :) ), зелья прибавки к параметрам. Хороший шмот. Редкий крафт (скажем, верстаки для крафтов, которые ещё чёрт скрафтишь). Аукционы не требуют личного присутствия и товары появляются сразу в кармане. Древний китайский интернет с Амазоном, не иначе :)


Крафт.
Докачавшись до Мастера крафта мы внезапно обнаруживаем, что не можем шить, ковать, химичить и т.д. Исключительно крафтить фурнитуру, постройки и разные полуфабрикаты. А весь специализированный крафт нужно сперва изучить, а потом ещё где-то добыть верстак, ведь крафтить их мы можем лишь с уровнем Ветеран в соответствующем крафте. Рецепт получения навыков, впрочем, универсальный. Находим соответствующего персонажа (как-то). Если он торговец - значит будет сидеть в магазине (но не всегда, см. мои записки про лузлы), если бродячий - вешаем ему на хвост орла (мы же приручили одного, так? :) ). Пусть работает Большим Братом. Найдя - начинаем качать репутацию. Раз в сутки отвешиваем ему комплимент. +10 репутации.
Можно делать подарки. 10 золота даёт 1 репутации. Максимум 50 в сутки. Сотня травы за 5 золота даёт искомые +50. Для крафтовых навыков нужно 200 репутации. Жалкие четверо суток.

Есть ещё один вариант. Можно учить собеседника чему-нибудь самому. +50 репутации за каждый урок. Но это жутко просаживает дух, равно впрочем как и их уроки просаживают дух им. Решение простое: ставим рядышком бассейн. И чуть истерика на носу - купаемся в нём. НПС тоже соображают нырнуть, если построить бассейн на их территории.

И, наконец, можно разговаривать с НПС о его профессии (коли таковая у него вообще есть). Это требует некоторого наличия репутации у него (50-100, точно не проверял), даёт +30 репутации и +5% опыта для текущего уровня в этом навыке. Повторять можно раз в четыре часа. Так что при должном упорстве получить нужный навык можно за сутки (+50 подарок, +10 знакомство, +10 комплимент, 5 *30 - лекции).

Научившись крафтить, ищем соответствующий верстак, открываем на нём базовые рецепты и начинаем качать крафт до ветерана на нём, чтобы уже наконец-то скрафтить свой собственный верстак и забыть об этих побегушках как о страшном сне.
4
Другие игры / Re: The Matchless KungFu - китайский ответ Kenshi.
« Последний ответ от AnotherBoris 04 Апреля 2024, 15:15:09 »
Теперь о механике.

Для начала, есть метапрогресс. Карма. Совершая деяния в мире, ты получаешь очки кармы и разблокируешь перки при создании персонажа. Скажем, вот та моя сломанная нога позволяет мне теперь рождаться одноногим, но с прибавкой к скорости прироста скорости :) Также накапливаются бонусы за прохождение карт (см. ниже).


Характеристики. Сразу, чтобы не было непоняток :)

Health - Это не Hit Points! :) Это именно что показатель здоровья персонажа. Проще всего открыть меню Meridians.
Спойлер
[свернуть]
Там несколько перков, которые я соединил линиями, а вот остальные поля - это моё здоровье. Каждый полученный мною дебаф или травма появляется здесь и снижает здоровье. В частости сейчас у меня три ожога, каждый снимает по 2 здоровья.
Можно ли умереть от нехватки здоровья? Я подозреваю что да. Если здоровый легко перенесёт критические травмы, лишь нахватав себе дебафов, то больной попросту умрёт.


Vigor - а вот это привычные нам Hit Points. Снижаются в бою и при повреждениях, восстанавливаются сном и едой. При обнулении персонаж умирает.

Energy - стамина, по сути. Тратится на выполнение силовых действий и бег. Восстанавливается в покое, при отдыхе и медитации.

Spirits - мораль. Теряется при проигрышах, повышается при победах.

Chi - Ци. Длина линии в Меридианах (см. рисунок выше). Позволяет активировать больше перков самому и вылечить повреждения духовного тела у окружающих.

Load - Грузоподъёмность.

Первому созданному персонажу доступно только одно очко кармы и перк +50 Vigor или +10 Chi. Рекомендую брать Ци. За десятку можно получить три перка в меридианах. А хиты качаются куда проще, чем Ци.



Прокачка

Прокачка тут специфическая. Во-первых, есть меню способностей.
Спойлер
[свернуть]
Способности в нём прокачиваются использованием. Но есть нюансы. И все они на этих самых способностях и написаны :) Многие  требуют либо выполнения какого-нибудь достижения, либо каких-то специфических условий. Скажем, главное боевое умение Technique прокачивается простым мордобоем, но на финальный уровень Sage требует постройки манекена, чтобы тренироваться на нём. Первые уровни умения портного, кузнеца или алхимика требуют наличия навыка, который получить можно только от учителя. В общем, тычем во все хексы, читаем всё, что пишут.

Вторая механика прокачки - выполнение заданий карты. Тех самых, что дают многие участки карты. Каждое выполненное задание помимо доступа к новому участку карты, даёт на выбор один из нескольких плюсов к статам. При этом в следующем перерождении выполненные ранее задания будут выполнены, а за каждое из них на старте персонажу выдадут кусок нефрита, использовав который он сможет сразу получить аналогичный бонус. Учитывая что карт очень много, их хватит на несколько прохождений, чтобы собирать с них бонусы.

Третья механика - навыки. Я бы их назвал боевыми техниками. Персонаж получает их либо от учителей, либо из найденных книг. Экипирует в слоты и может использовать в бою. А за книги озарений KungFu Insight, получаемых в процессе мордобоя, можно повышать эффективность навыков.
5
Другие игры / Re: The Matchless KungFu - китайский ответ Kenshi.
« Последний ответ от AnotherBoris 04 Апреля 2024, 15:02:12 »
Вопреки традиции, сперва расскажу о лузлах, подкинутых мне живым миром.

Полез я пощипать перьев с орлов. Забрался на самую верхотуру, отпинал там птичек. И как настоящий русский, прямо с этой верхотуры, навернулся вниз. Сломал себе ногу по самую ключицу. Лежу, истекаю кровищей, балдею. Мимо пробегал какой-то фермер. Увидел меня, подхватил, притащил бессознательного в больничку. Там доктор мне сознание вернул и такой "ну что, больной, лечиться будем?". Киваю. Он выкатывает счёт. Заплатил, он пролечил сколько мог. Всё-таки сельский врач, не Императорский Целитель ни разу. Так что спрашивает ещё раз. Я снова плачу, он пролечивает. В общем после лечения ушибов, мне внезапно не хватило на лечение перелома :) Ну и чего, попрыгал так, на одной ноге. Зарабатывать :)
 
И вот работал я работал, уже даже заработал на лечение ноги, и почти собрался в больничку, как прибегает ко мне тип и говорит: "я гляжу, ты медленно ходишь? А хочешь я тебе лошадь продам?". Ну чего, лошадь в полтора раза дороже моей ноги, но это же лошадь! :) Купил. И снова давай работать. На лошади гарцевать прикольно, вот только до земли он с неё не достаёт. Работать приходится по-старинке, на одной ноге. И полез я как-то на гору за рудой, гляжу, а моя лошадь пытается карабкаться за мной по отвесной стене. И у неё получается! :D И там даже рисуется шкала прогресса обучения её скалолазанию :) Э-э-э... я плакал :)
 
А ещё я приручил обезьяну. Назвал Михалычем, сказал побираться. Она ушла и с концами. Ни обезьяны, ни денег. Но и проблем тоже никаких :) Долго ли коротко ли, я уже обзавёлся боевым свином и бойцовой же собакой, и тут прибегает ко мне Михалыч откуда ни возьмись, и как давай лапами махать. Прыгает, верещит, суетится. Бегу за ним. Оказалось, он нашёл клад. "Копай," - говорит, " хозяин, тут". Ну чего. Выкопал И правда клад. На радостях послал Михалыча побираться дальше. С тех пор я его больше не видел. Но прохожие время от времени приносят мне новости о том, что его видели то там, то здесь :)
 

Однажды шёл по деревне, прибегает мимо типус и ка-ак докопался. Как-то я не так понимаю Великого Конфуция. Давай мы с ним лаяться. Минут десять лаялись, собрали кучу прохожих, но он меня переспорил, зараза. У него умение-то раскачано, а я так... Лесоруб с примесью вышибалы :) Проиграв в споре, я расстроился (в игровой механике), чувак этот меня сразу уважать перестал, и я такой ему "а слабо на кулачках?". Отмудохал этого говорливого не отходя от кассы, так что он навернулся в грязь и давай её своей юшкой удобрять. А я стою и думаю: ну пацан-то вроде нормальный. Так-то. Ну докопался, ну полаялись, но зато подкачал меня маленько. В общем перевязал пацану раны и дал вкусной еды пожрать, чтобы он тоже не расстраивался. И смотрю, прохожие все разом меня зауважали :) Нормально так. Пока мы лаялись - стояли глядели. Пока били друг друга, стояли глядели. А как я его убивать не стал, так сразу - отличный парень и вообще крутой пацан :)
 
Менталитет-с :)


Надоело мне побираться продажей шкур да брёвен, решил приобрести приличную профессию. Скажем, портного. Но вот незадача: портной во всём мире один и он культист. Нет, ничего такого, у них в нашем понимании клан, а не культ, но для меня разницы немного. Не верит мне портной, не хочет учить древней и уважаемой профессии. И вот хожу я к нему, дарю подарки, выполняю мелкие поручения. И в один прекрасный день узнаю, что портной, внезапно, не в доме, а в правительственном городе. Ну ок. Мало ли что ему там понадобилось. Может у него иголки закончились. Иду за ним. Прихожу, а там какой-то дворец. Восемь тронов, на двух полулёжа сидят какие-то важные китайцы. Ну я решил со своей харей не отсвечивать и поискать лучше. Смотрю, а портной-то немного ниже. Ну ок, дворец на горе, я горку оббежал, нашёл вход. На входя хватает меня за шкирку стражник и говорит, что я осень-осень плохой китаец и осень-осень много преступлений в своей жизни совершил. Э-э-э-э... Ну а чего делать, эти два бугая стоят на меня, скалятся. Отдал им почти всё, что у меня было. Они отпустили и через секунду ловят меня снова и говорят, что я осень-осень плохой китаец, и осень-осень много преступлений совершил. А деньги-то у меня в прошлый раз закончились! "Отпустите", - говорю, - "парни. Нема больше денег". Ну парни ничуть не смущаясь кинули меня в казематы, вишу я на дыбе и вижу как мне пишут в логах "грех +100, грех +100, грех +100...". Мдя. Похоже это была запретная территория :)
 
Зато я знаю что случилось с портным! :) Я подозреваю, что вот то мутное пятно на соседней дыбе, что я вижу сквозь свои окровавленные глаза, это он :)
 

Самое начало новой игры. Завёл себе новую. собаку с типичным китайским именем Шарик. Бегу, никого не трогаю, бац! Шарик падает со скалы и, не умея ещё в даблджамп, разбивается. Косяк ходячий, хотя теперь уже лежачий. Ну что, нет худа без добра. Залезаю в меридианы Шарика, лечу его, а заодно подкидываю ему бонусов. А вот еды с собой нет, только пара шишек, которые ни разу Шарика не спасают. Ну что, беру его на закорки и несу домой, чтобы уложить в постельку. Попутно внезапно решаю попробовать на вкус дерьмо. Собаки же его едят, хотя на нём написано, что будет странный эффект. Попробовал, отравился, не страшно. Бегу. И тут меня начинает тошнить. Персонаж начинает щедро исторгать содержимое желудка, резко покрываясь квадратиками цензуры. Шарика при этом он бросил (хорошо хоть чуть подальше, а то мог бы прямо на него). И тут, откуда ни возьмись, прибегает прохожий (в пустой локации со зверьём, блин!) и прямо на моих глазах свежует Шарика. Ну вот чёрт тебя дери! Это была моя собака! Иди вон и убей любую обезьяну себе, чего ты докопался до моей собаки?! Нехороший человек, редиска. Благо хоть за приручение Шарика мне открыли карму знающего языки зверей (позволяет приручать несколько зверей одного вида). Так что не мучаясь особо просто создал нового персонажа. Буду животноводом в честь павшего Шарика :)
6
Другие игры / The Matchless KungFu - китайский ответ Kenshi.
« Последний ответ от AnotherBoris 04 Апреля 2024, 14:53:57 »
И снова хочу рассказать вам о странном. AAA-проекты вы найдёте и без меня :)

The Matchless KungFu - очередная китайская игрушка про культивацию, очень напоминающая духом Kenshi. Впрочем и очень сильно от него отличающаяся.

Во-первых здесь и сейчас это чистейшей воды песочница, без смысла и цели. Впрочем, как и Kenshi.

Во-вторых, здесь полная симуляция всех персонажей. Всех, включая мобов. И на мой взгляд, она даже получше, чем в Kenshi. Хотя и собрана из тех же кирпичиков.

А вот мир здесь совсем по-другому устроен. Он состоит из маленьких квадратиков карты, на которых располагается какой-нибудь участок местности и какие-нибудь ресурсы. Многие квадратики дают герою задание. За выполнение задания он получает право открыть ещё один квадратик, плюс некоторые игровые события дают открывать привязанные к ним квадраты. В итоге получается очень странная лоскутная местность, в которой буквально в шаге друг от друга могут располагаться императорский дворец и бандитское логово.

Прокачка есть и, как это часто бывает у китайцев, она странная. Не скажу что лучше или хуже Kenshi, она просто другая. Но она есть, и это огромный плюс.

Есть строительство и крафт. При этом строительство мне понравилось больше, чем в Kenshi. Во-первых, если там мы строили типовые здания, то тут можно собирать всё по квадратикам или же брать готовые чертежи. Во-вторых, НПС здесь лучше понимают постройки. Здесь можно торговать домами, например, или строить целые деревни, рассаживая по домам и мастерским нужных неписей.

Есть сельское хозяйство и приручение животных. При этом животные пользуются точно такой же ролевой системой, что и игрок. Разве что броню не носят :)

Боевая система тут другая. Совсем другая. Здесь это пошаговый файтинг выполненный в виде лёгкого паззла. Впрочем, паззл и впрямь несложный, а выглядит вполне приятно.

В общем рекомендую посмотреть :)
7
Другие игры / Re: Soulash 2
« Последний ответ от AnotherBoris 22 Марта 2024, 08:45:33 »
А вот послевкусие от текущей версии увы. Плохонькое.

Во-первых, мы играем за дебила. Он единственный во всём мире не умеет развивать навыки самостоятельно. Chosen minus one, блин :)

Экономика - дерьмо. Во-первых, цены. Жизнь разумного стоит 200-400 золотых. Хоть в виде штрафа за убийство, хоть при найме его в пожизненное рабство. Броня/Оружие стоят 100-2000 золотых. В зависимости от типа и материалов. Изучение одного уровня навыков стоит 250-5000 золотых. Одного! То бишь чтобы научить нашего дурачка любому навыку, нужно потратить более сотни жизней. В золотом эквиваленте, разумеется. Сотня рабов, чтобы научить одного дебила! Мрак. Во-вторых, все города производят ресурсы, но никто не производит товаров. Вообще никто! Вы только вдумайтесь: в игре нельзя купить ни оружие, ни броню, ни амулеты. Ни-че-го! Сам, всё сам. При этом эти самые крафтеры как-то всё-таки развиваются, хотя ничего не производят. Создаётся впечатление, что это всеобщий заговор и все просто договорились нашему дурачку ничего не продавать. Ибо дай дураку стеклянный х... Ну вы понимаете :)

Похожая беда и с лутом. Все противники носят стандартный для их типа инвентарь и в нём не встречаются не то что драгметаллы, там даже железо-то не найти! Медь, солома и базовая кожа. Даже на топовых противниках. За зачистку, конечно, дают сундучок с рандомом (чёртовы лутбоксы!), но там снова ресурсы либо разного рода уникальные вещи вроде книжек обучения. Нет, встретить там шмот получше можно, но учитывая разнообразие шмота и ингредиентов, одеться с лутбоксов - нереально. Так, может по случаю одну-две вещи урвёшь.

Добыча ресурсов очень загадочна. Скажем, выбивать кожу нужно с животных. Чем мощнее животное - тем лучше кожа. Проблема в том, что найти самих животных нереально, В смысле нельзя выполнить запрос "хочу сет из кожи льва". Попадутся львы - наберёшь сколько-то кожи. Не попадутся - не наберёшь. Но хотя бы зависимость силы игрока и добываемых ресурсов есть. Тряпки - крафтишь из растений. Тут зависимость прямая. Что умеешь растить из того и крафтишь. Всё правильно. Драгоценные камни добываются в шахтах. Тип шахт привязан к биому. Три четверти шахт не заселены никем. Приходи, добывай - хоть в начале игры. Есть, конечно, проблема обнаружить само наличие шахты в локации. Но она тоже решаема прокачкой Adventuring-а, который, как мы помним, обязателен к прокачке каждому персонажу. Та же фигня с металлами. Добываются в точно таких же шахтах, иногда даже прямо буквально в тех же шахтах, что и драгоценные камни. А самый бред во всём этом то, что топовые камни и руда, то есть алмазы и адамант, добываются в локациях, где вообще ничего другого нет! Буквально, можешь в самом начале игры идти в горы и, не глядя, в любой из них лезть в шахту. Там нет других ресурсов, так что в любых горах с одним ресурсом (это-то видно любому персонажу) всегда есть шахта либо с адамантом, либо с алмазами. Иди, добывай, крафти. Крафт-то тут, как мы помним, выполняется не игроком, а неписями. Создай игру с прокачанными неписями, зайди, возьми кирку, накопай адаманта, сделай себе топовый меч. Что за тупость?! Топовый шмот в начале игры. Нормально.

Развитие неписей тоже странноватое. Автор сделал так, что расы-долгожители и развиваются дольше. Это феерично. То есть в начале игры, в 100-м году, эльфы - сосут. И будут сосать ещё лет пятьсот при средней продолжительности жизни человеков в 80 лет. Понадобится угробить от старости 5-6 персонажей, чтобы дождаться когда эльфы научатся нас учить. Но вот тогда всё станет строго наоборот - зачем нам нужен будет кто-то ещё, когда у нас есть такие чудные долгоиграющие эльфы.

Но есть и другая проблема с этим их замедленным развитием. Фракционные войны. Какие-нибудь грибы живут лет по 60, так что уже к пятидесятому у них будет полно топовых вояк. И вот пойдут они, скажем, войной на эльфов, а у тех сплошь школота с едва развитыми навыками. Эльфам - кирдык! И даже если каким-то чудом эльфы доживут до полного развития, им всё равно кирдык. Советские лётчики во Вторую Мировую вполне успешно доказали, что побеждает не тот, у кого более крутые вояки, а тот, у кого лучше налажено обучение новых. Так что даже если эльфы успеют войти в полную силу, в войне они всё равно проиграют кому угодно. Если всё пойдёт честно. Но так как это "дисбаланс", то автор наверняка что-то такое же прикрутит, справедливое, как местная экономика. И станет ещё веселее.

Так что нет, товарищи. Рано я порадовался. Не смог автор пересилить себя и победить свою первую часть. У второй ровно та же самая беда, что и у первой. Интересные механики есть, а вот собрать из них правильную игру у него получается плоховато. Не Caves of Qud, нет. Ни по механикам, ни по лору, ни по глубине. И живой мир не спасает.

Печаль.

Впрочем, на несколько дней мне этой игры всё-таки хватило :) Так что совсем уж ругать не буду. Играть в неё можно. Но недолго :)
8
Другие игры / Re: Soulash 2
« Последний ответ от AnotherBoris 15 Марта 2024, 14:47:08 »
Немного о лузлах.

Первый персонаж. Начал фермером-плотником в далёкой задрипанной деревушке на 12 голов населения. Разбирался с интерфейсом, потыкался в интерактивный список знакомых. С генеалогическим деревом, биографией и прокачкой каждого персонажа. Лепота! Но внезапно заметил странное. Мой персонаж ни разу не встречал своих родителей. Проверил, они живут в этой же деревне. Живы. Живут. 12 человек населения. 17 лет детинушке от роду. А родителей он своих не встречал. Мистика! :)

Впрочем, потыркавшись ещё, я выяснил, что доступа к семейным ценностям у меня нет от слова "совсем". Похоже, не только я их, но и они меня знать не знают? :) Такой вот, родственничек внезапно нарисовался из ниоткуда :)


Второй персонаж. Вышел из деревни, походил, вернулся - и никого. Обошёл всю деревню. Никого. Проверил сведения - все живы и продолжают населять деревню. А никого. И вот то ли в шахте все какой от страшного демона попрятались, то ли просто глюк. Такое же встречал однажды в вымершей шахте. На момент создания игры шахта была заброшена, хотя довольно неплохо отстроена, но потом местные дварфы собрались, и послали туда поселенцев. Те приехали, заселились и тоже куда-то подевались. Сидели, пищали что у них там мало еды, а кому продать пару тонн мёда я так и не нашёл.


Решил сделать себе комплект крафтера. Чтобы +30 интеллекта, чтобы проще было качаться. Пошёл к эльфам, и почему-то попал не в центр, как обычно, а на границу поселения. Удивился. Пришёл, а там на меня все агрятся. Проверил сведения. Оказывается, я страшный преступник, совершивший непрощаемое преступление. Убил кого-то. Вот ведь чёртовы ушастые расисты! Никого я у вас не убивал, это ошибка следствия! В итоге, чтобы не быть ложно обвинённым, при отходе я кого-то там положил. Ничего-ничего, я ещё приду к ним ушей настричь... как всё-таки скрафчу себе сет. Другие-то эльфы меня пока не гонят.

И самое смешное - награда за голову. 200 золотых! 12 кило мёда, чёрт побери! Ровно столько в этом городе стоят одни эльфийские уши.


Решил поучиться чему-то. Открыл списк моих любимых учителей (таки да, есть список любимых, ибо при населении мира в 5к перелистывать всех моих знакомых - долго :) ), нашёл нужного и... Нет линка на его локацию. Как так-то? Куда свалил, гад?! Читаю биографию. Тырым-пырым, туда-сюда, умер в 111-м году. Чёрт :) Туда я пока не доберусь :)

Но таки да. Мир живёт. Реально живёт :)


Туда же, в живой мир. Пошёл к другому своему учителю. Гляжу: а она изучила профессию вора. Единичка пока, правда, но лиха беда начало же. Смотрю чего это её припёрло. А там последняя запись "стала мэром города". Ну, это всё сразу объясняет! :D


Знаете, кто самый спокойные персонажи в этой игре? Приключенцы! :) Не раз и не два, я видел общегородскую суету. Если у людей и гномов она чаще всего всё-таки носит локальный характер, то тигролюди, а особенно грибы в своих подвалах, носятся как угорелые целыми городами. Но при всём при этом я ни разу не видел, чтобы хоть какой-то из учителей Adventuring отрывал свою задницу от кресла. Ни разу! :) Моя любимая синемордая учительница, конкурентка безвременно почившей другой синемордой, тупо лежит в кровати в углу своего шатра на отшибе города вот уже лет десять как. Каждые пару лет она накапливает ещё единичку навыка (видимо мечтает о дальних странствиях) и уже накопила 47. Теперь я хожу к ней поговорить и приношу ей поесть, молясь чтобы она протянула ещё годиков этак шесть. А дальше уже можно будет про неё и забыть. Мы, люди, не любим синемордых! :D
9
Другие игры / Re: Soulash 2
« Последний ответ от AnotherBoris 15 Марта 2024, 14:39:34 »
Боёвка.

Пока автор не забабахал нам обещанные им случайные события и фракционные войны, единственной доступной здесь и сейчас развлекухой является зачистка случайно сгенерированных мест интереса. Для них даже при нулевом навыке Adventuring-а пишется как минимум сложность. При более развитом - указывается тип. Порядок такой: Easy, Troublesome, Hard, Extreme.

Easy. Самые простые локации. Простенькое зверьё, да гуманоиды в первом тире экипировки. Причём от силы по две детали на тело. Скажем, трусы и палка - классический набор приключенца :) Всё это 75-150 здоровья и разбирается таким же голым приключенцем с деревянной палкой. А уж если на старте было взято медное оружие... ух! Смерть всем :)

Правда бывают и сюрпризы. Видывал я как-то одну лёгкую пещеру с бабуинами. Нет, сами-то бабуины и правда лёгкие. Швыряются камнями, а по исчерпанию идут врукопашку. Но вот во главе стаи у них была пара пацанов посерьёзнее, чёртовых мутантов, любящих с разбегу стучать в тебя парализующим рогом. Убежать от них нереально - парализуют. Отмахаться, как от обезьян, не получается = медное оружие при маленьких статах их грызёт не очень. А вот они тебя - вполне. Так-то не намного сильнее бабуинов, но ведь паралич! Он же при втыкании ещё и дамажит. В общем эти парни из Easy оказались наравне с рядовыми рядовыми из Troublesome :) То ли косяк, то ли чтобы игрок не расслаблялся :)

В награду за Easy дают предметы первого тира, магические ингредиенты.


Troublesome. Тут уже народ посерьёзнее. Без полного комплекта брони хотя бы первого тира сюда лучше не соваться. И оружие хотя бы железное. Ну или там из красного дерева, если мы за луки. И, разумеется, прокачка. Выносливость с Волей должны иметь солидные значения, чтобы обеспечивать пассивную броню, а основная характеристика - урон. Здоровье до 200 (ориентировочно). Больше способностей, больше толп врагов. Но и награда соответствует! Начинают попадаться вещи получше, а главное - книги, повышающие предел раскачки. Бережём их до конца, чтобы поднимать предел выше, чем у лучшего НПС в игре.

Hard. Больше локации (часто многоуровневые), больше элитных противников. До 500 здоровья. Роняют они уже фиолетовые-оранжевые ресурсы, также в награде начинают попадаться оранжевые ресурсы.

Extreme. 1000 здоровья. Очень больно кусаются спецатаками. О наградах пока говорить рано, я научился разве что быстро убегать от боссов :)


Отдельно хочу отметить, что зачищенные точки интереса со временем исчезают с карты. Содержимое локаций перегенерируется, так что лучше не оставлять там важных вещей или ресурсов. Появляются ли новые точки интереса - пока не знаю. Но судя по постепенно очищающейся вокруг меня зоны - вряд ли. Но даже так - это уже отличная механика, которой не хватало во многих других похожих играх.

И да, я не просто так указываю здоровье. Посмотрите на ролевую систему. Запас здоровья нам обеспечивает Endurance, и он же обеспечивает нам физическую защиту. Иначе говоря, каждые 10 хитов обеспечивают персонажу 1 физической брони. Чтобы это компенсировать нужно поднять наш урон на 1, то есть силу на 2 (в случае прокачки в силу, разумеется. Ловкачам - ловкость). Иначе говоря, тут просто битва статов. Их выносливость против нашей силы. А выносливость это (HPMax - 50)/5. И чтобы нам наносить урон, указанные в описании оружия, нам нужно иметь столько же силы :) Таким образом, для войны с противником, имеющим 350 хотов, нам нужно иметь как минимум 60 силы :)
10
Другие игры / Re: Soulash 2
« Последний ответ от AnotherBoris 15 Марта 2024, 14:29:46 »
Экономика и деньги.

Увеличение пределов прокачки требует уйму денег. По большому счёту, есть три источника их добычи: лут, ферма и крафт. С лутом понятно - денег он сколько-то даёт, но на всё этого не хватит, особенно поначалу, когда с противников падают соломенные да деревянные вещи. К тому же, стоимость продажи вещей варьируется от 37 до 38 процентов :) Чуть удобнее ситуация с ресурсами. Там продать можно ухитриться и по 87%, а купить по 102%. Но всё равно перекупкой зарабатывать не получится. Есть правда исключение: если в поселении заканчивается еда, с голодухи они задирают цены на продукты питания до 150%. Вот тогда можно продать им тонну мяса или хлеба. Но это редкие акции. После продажи цены упадут и проданную тонну они будут довольно долго кушать. А за раз ты много не принесёшь, даже если назовёшь персонажа БелАЗ-ом :)


Второй вариант, к которому приходят все - это сельское хозяйство. И мёд как квинтэссенция его. Нет, разумеется можно растить и пшеницу и другое там чего. Собирать, продавать. Но это долго и муторно, в том числе по кликам. Нужно раз по нескольку кликнуть на каждое растение, да ещё и подождать. А итоговый выхлоп - крохотный совсем. Но на 19-м уровне Agriculture мы учимся строить ульи, которые просто генерируют мёд. В них всё ещё нужно кликать, но только один раз. При этом несмотря на базовую стоимость мёда в 5 золота и довольно-таки высоком весе (0.3), мёд - ультимативный источник денег. Слишком уж он просто добывается. Из ничего, фактически.

Из-за безальтернативности добычи мёда, рекомендую слегка модифицировать игру. Можно, конечно, поставить какой-нибудь пафосный мод, если найдёте, а можно по-вахлацки, ручками.
Спойлер
Открыть файл \data\mods\core_2\entities\824_Beehive.json и там поправить поля

"delay_on_use": 3000,

"amount": [
      1,
      2
   ],

увеличив их значение раз этак в 10-50. Самое то. То есть увеличив кулдаун улья, но увеличив же его доход. Таким образом в балансе игры не изменится ничего, а вот кликать игроку нужно будет в 10-50 раз меньше. А кликать придётся и много-много раз! :)
[свернуть]

У торговли мёдом два ощутимых минуса. Во-первых, он тяжёлый. Его нужно таскать. Мёдом хорошо торговать воякам, раскачивающимся в силу. А вот лукарям и магам нужно думать об иных вариантах. Во-вторых, мёд - еда. Еду берут все и потихоньку едят. А так как продаём мы его тоннами, то он быстро забивает все деревни в округе и цена его падает до совершенно смешных значений. Впрочем, это не то чтобы такой уж большой недостаток, ведь когда-нибудь они его съедят и всё вернётся на круги своя. В общем больше населения - больше доход. "Одна старушка - один рубль, сто старушек - сто рублей" :)


Третий вариант очевиден - крафт. Но у него тоже есть несколько серьёзных минусов. Первый огромный минус - кликабельность. Вещи производятся по одной. Два клика на вещь и ожидание процесса. Вещи продаются по одной: по клику на каждую в магазине и постоянная прокрутка списка. Барыжить тоннами говна, произведённого из другого говна это очень муторно. Во-вторых, цена. Стоимость продажи вещей, как мы помним, 37-38%. Стоимость вещи же сильно зависит от двух факторов: качества (и стоимости) ингредиентов и тира рецепта. Иначе говоря доход будет тем больше, чем более качественные ингредиенты ты будешь использовать и чем лучше развит твой навык крафта (чтобы крафтить более продвинутые вещи). Добавь сюда во-первых и поймёшь, что для крафта придётся использовать покупные ресурсы, что сильно снизит итоговый доход. А в-третьих, время. Крафт требует времени. И время это очень быстро растёт с увеличением тира рецептов. Так что идея носить мёд тоннами перестаёт казаться такой уж плохой - по крайней мере это быстрее как в реальном, так и в игровом мире. Но у крафта есть и плюс - цены на продукцию не меняются! В отличие от еды и ресурсов, которыми так легко забить склады, проданные вещи растворяются уже при следующем визите в то же поселение.

Таким образом, получается, что крафт - дело интеллектуалов :) Интеллект-то понижает стоимость закупки в городах раз и снижает время крафта два. Правда поднять интеллектуал может до смешного мало, но пусть выкручивается сам, раз такой умный :)

Отдельно можно упомянуть торговлю ингредиентами. Та самая торговля мясом, например. Когда покупается ингредиент у производителя, перекрафчивается, и перепродаётся потребителю. Плюс - это торговля стеками. Куда меньше кликов при торговле. Минус - это требует как интеллекта на перекрафчивание, так и грузоподъёмности чтобы носить тоннами.

И разумеется, не нужно забывать, что у нас есть Adventuring. А это не только плавка слитков (купил руду, переплавил, продал слитки - вот и доход), но и крафт посохов. Дерева в игре много, руби, крафти. Не так прибыльно, как торговля тяжёлой металлической бронёй, но зато и качать ничего не нужно.


Решением проблемы крафта является создание интеллектуального сета. Основной его ингредиент - Elven Wood, продаваемый, как легко догадаться, эльфами. Каждая деревяшка даёт +2 интеллекта. В качестве gem-ов Aquamarine с его +1 интеллекта (проверяем шахты в пустынных селениях). Кости - птичьи (Bird Bone), тоже +1, а вот с кожей затык. Можно, конечно, использовать белую (+1 интеллекта), вот только она фиолетовый ресурс и добыть её сложно, тем более в знаковых количествах. Так что я использовал крокодилью. +1 силы, что не помешает крафтеру, продаётся кошкодевочками в джунглях. Также во все вещи вставляем магические ингредиенты по-максимуму. Это Whispering Amulet (+3 интеллекта, -1 Воля), выбиваемый с пугал в лёгких точках интереса и Wrath Dust (+3 интеллекта), выбиваемый в Hard встрече Abadoned Barrow (выглядит как холм) из местных баньши.

Сет включает в себя:
Geta - 2 Wood, 2 Magic Ingredient - +10 Intelligence.
Wooden Greaves - 2 Wood, 1 Magic Ingredient - +7 Intelligence.
Wooden Armguards - 2 Wood, 1 Leather, 3 Magic Ingredient - +13/14 Intelligence.
Wooden Armor - 2 Wood, 1 Leather, 2 Magic Ingredient - +10/11 Intelligence.
Mask - 3 Wood, 3 Magic Ingredient - +15 Intelligence.
Wooden Sword - 2 Wood, 1 Magic Ingredient - +7 Intelligence.
Wooden Shield - 3 Wood, 2 Magic Ingredient - +12 Intelligence.
Decorated Belt - 1 Leather, 1 Gem, 2 Magic Ingredient - +7/8 Intelligence.
Elven Ring - 2 Wood, 2 Gem, 4 Magic Ingredient - +20 Intelligence. (+2 даёт само кольцо)

Пояс, разумеется, может быть другим, кольцо и амулет можно и вовсе не достать, но основные ингредиенты легко собираются плотником с навыком 37. При этом учитывая, что за полностью прокачанную оружейную ветку нам дают 29 очков характеристик, а у нас здесь одно кольцо даёт +20, легко понять, что данный сет компенсирует слабость силовиков в крафте и закупочной стоимости. Также с ним, а также с Adventuring 38, снижающим закупочные цены на 10%, скидка на покупки в городах становится 60%, что позволяет легко закупаться ингредиентами для крафта.

А вот с доходом от крафта всё так же печально. Стоимость продажи-то не растёт и всё так же составляет 37-38%. И да, доход есть, в среднем, при скидке на закупки в 60%, доход от продажи скрафченных из покупных ингредиентов составляет 100%. Проблема тут в стоимости доступных ингредиентов, ведь на крафт и продажу требуются клики и время ожидания крафта. Слишком много колготни с дешёвыми ингредиентами.

Торговля едой бессмысленна. Самый технологический товар - пиво, варимое из двух зёрен пшеницы. Стоит 12 при весе 0.3. Варится 4 при интеллекте 150+. Иначе говоря на сотню пива уходит где-то минута. И сутки игрового времени. А в результате мы получаем товар, всего в 2.5 раза выгоднее мёда, который мы просто собираем в один клик.

Торговля металлическими вещами хороша. При крафте из покупного железного слитка мы получаем примерно 22 дохода, что, фактически, равно стоимости слитка. Предметы содержат по 4-5 слитков (на максимальных уровнях), так что количество кликов хоть и утомляет, но всё же реально, учитывая что больше 300 слитков за раз вам вряд ли кто-то продаст. Это доход хорошей шахты с хорошей же плавильней за пару лет. А мы её перекрафтим за пару суток и продадим им же :) К слову, если скупать руду, доход увеличится ещё вдвое, но возрастут и трудозатраты, ведь руду нужно будет сначала переплавить. При этом "доход увеличится вдвое" не нужно понимать буквально. По факту скорее это "расходы на покупку ингредиентов сократятся вдвое", то есть доход по сравнению с крафтом из слитков всего в полтора раза выше, но он компенсируется трудозатратами.

Торговля деревянными предметами малоосмысленна. Покупного дерева слишком мало, чтобы операция была действительно массовой. Дерево часто продаётся стволами, что требует дополнительных кликов. Дерево, конечно, можно нарубить в мире, но это тоже очень много кликов. А исходная цена красного дерева, например, 10 за штуку. Цена, не доход. Доход вдвое ниже. То бишь если металлическая вещь даёт 90-110 золота дохода, то деревянная из самого лучшего покупного дерева - 20-25 золота. Ну или 40-50, если дерево удастся где-то нарубить.

Чешуя технологична. Если торговать чешуйчатыми доспехами (4 чешуи, 1 кость), то перекрафчивать ингредиенты получается шустро. Но стоимость ингредиентов всё портит. Червячная чешуя по 2.3 золота, да человеческие кости по 0.67 золота. Крафт, конечно, удвоит эту стоимость, но клики...

С тряпками и кожей та же ситуация. Есть технологичные вещи. Но нет в продаже дорогой кожи или тряпок, чтобы можно было на этом зарабатывать.

В итоге вывод один. Хотите быть крафтером? Скрафтите себе сет на увеличение силы и торгуйте мёдом! Даже когда вы забьёте им весь мир, цена на него не упадёт ниже 41%, что составляет 2 дохода с одного мёда или же 6.(6) золота с единицы веса, иди же 13.(3) золота с единицы силы. Так что ставим себе ульи х100, так чтобы приносили мёд раз в год, но сразу тонну, строим мегапасеку рядом с какой-нибудь деревушкой и тупо сливаем туда все наши гигатонны мёда. Это - самый выгодный вариант. И требует жалких 9 очков лимита на прокачку Agriculture 19.

P.S. Но всё-таки какая же чертовски приятная стеклянная пушка получается из пироманта, одетого в комплект крафтера :)
Страницы: [1] 2 3 ... 10