Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - BB

Страницы: [1]
1
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 20 Августа 2010, 16:07:42 »
Открытие: На реклэйм крепости отправляются новые 7 дварфов, а не несколько отрядов воинов, как в предыдущей версии.
Судьба их была печальной, эх..

2
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 20 Августа 2010, 15:34:16 »
А дородка адамантина всегда проходит по этим самым неприятным друзьям снизу?

3
Вопросы дварфоводов / Re: Медицина
« : 08 Августа 2010, 11:58:37 »
Может баг?
Медицину Тоади ввел недавно, она может быть и ломанной

4
Стартовые условия / Re: Стартовые дварфы
« : 06 Августа 2010, 16:48:56 »
Вероятно лучше иметь сходу нормального врача.

Фермеры тоже лучше нормальные, как и пивовар и повар.

Т.е. если покоя хоть чуток дадут, то яб налегал на труднотренируемые
профессии. В ущерб нужным, но слаботренируемым.

У моей крепости пошли амбуши -> раненые в госпитале.
Даже начинающий врач неплохо справляется с обработкой ран. Кости, правда пока не ломали.

Выше я выкладывал старый конфиг с двумя фермерами 5/5 - фарминг/кукинг, фарминг/брюинг.
Крепость может вообще ничего не ввозить из еды. Даже дининг рум легендарный не нужен - все и так довольны сверх меры.

В новой версии иногда приходят _такие_ мигранты: High Master, Accomplished и подобные. Я бы не ориентировался на труднотренируемые, т.к. чепрез полгода-год усердной тренировки вдруг придет мигрант, который это уже умеет и умеет значительно лучше

5
Стартовые условия / Re: Стартовые дварфы
« : 06 Августа 2010, 16:41:08 »
Comrade Kirov, зачем каменщику давать крафтовые профессии?
Я вижу, что у тебя есть кузнец, который может делать крафты на продажу и это значительно выгоднее
благо ресурсов в новой версии завались

6
Стартовые условия / Re: Стартовые дварфы
« : 06 Августа 2010, 10:41:24 »
Старый конфиг самодостаточной крепости:

1. Miner/ stone detailer
2. Woodcutter/carpenter
3. Mason/ stone detailer
4. grower/brewer
5. grower/cook
6. furnace operator / metalcrafter / weaponsmith
7. leader
Эта крепость торговлей может не промышлять вообще - всего хватает с головой.


Моя нынешняя конфигурация:
1. Лидер
2. miner / detailer
3. woodcutter / carpenter
4. mason / detailer
5. grower/brewer/cook
6. furnace operator / metalcrafter / metalsmith
7. axedwarf
На этом конфиге я проводил эксперимент - не занимался сельским хозяйством вообще, еду исключительно импортировал.
Второй год - крепость продолжает накапливать запасы еды :)
Фермеру можно было не брать growing, а отправлять прямиком на кухню.

7
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 06 Августа 2010, 10:15:06 »
Ок, сейчас попробую сделать билдинг из клетки.
Я помню в старых версиях игроки строили goblin dump machine.. как они справлялись - не знаю

8
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 06 Августа 2010, 09:45:32 »
Есть клетки с goblin thief и naked mole dog - из ловушек уже набралось изрядно.
При попытке их куда-либо переместить пленники выскакивают.
Как их вообще перемещать, не говоря уже о дампе?

9
Вопросы дварфоводов / Re: Медицина
« : 06 Августа 2010, 09:41:45 »
Уже  идет работа по восстановлению пациентов :)
Диагнозы были поставлены, но перевязка и проч. мед.скиллы  не были включены.

Надеюсь, до штурма успею...

10
Вопросы дварфоводов / Медицина
« : 06 Августа 2010, 09:05:48 »
Друзья, кто-то разбирался как работает медицина?
Госпиталь я построил, обозначил зону как госпиталь, поставил туда кроватей, traction bench и проч.
Хаусом-диагноцистом назначен менеджер, т.к. у него есть соответствующий скилл(Diagnosis включен).

Два последних амбуша уложили в госпиталь троих бородачей, их кормят и поют,  но лечить и не собираються.
Что не так?

UPD: Менеджер просто редко к ним подходит, одному уже назначили лечение.

Страницы: [1]