Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Горбатый

Страницы: 1 2 [3] 4 5 ... 13
31
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 04 Октября 2014, 18:28:17 »
Вроде было такое решение:
обносим низ везде стенами (но ставим строительство на паузу) тогда дварф туда не суется.
после уничтожения лестницы строительство стен отменяем.

счас проверю.


Э нет, дварф всеравно остается внизу, но у меня он поднялся на следующий этаж после разбора, наверное вскарабкался.
вобщем поддерживаю вопрос, как выкопать ров без рамп, но так, чтобы остаться не в нем?

32
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 04 Октября 2014, 12:30:14 »
Вообще конечно фигово получаертся, что всякие крафты не имеют никакой практической пользы. Куда торговцы их потом деют не известно.

Для чего я использую торговлю, когда у меня уже все есть:
1) это руды и металические штуковины, желательно нишего качества, ибо мой город создан для того, что придавать всему мастерпис-форму
2) это камни и древисина, которые у меня не имеются (не все растет в этой местности и не все породы имеются)
3) это дрогоценные камушки, которые тоже ограничены (не возобновляемые)
4) растения, и бухло, которые у меня не растут(многообразие)
5) редкие животные, которые иногда становятся опорой моей обороны (эльфы рулят)
6) ткани и паутина, которых скорее всего у меня нету
7) всякие редкости типа гибса (для госпиталя), кристалы хрусталя...
+ беру ещё то, что стоит мало, новесит много, чтобы освободить место в тележках торговцев.

Ещё как вариант закупаю всякого рода контейнеры (мешки, ящики, бочки) ибо цена купленных контейнеров не входит в стоимость крепости, кстати и купленные оружия и броня тоже не входит. Вот так вот.

33
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 01 Октября 2014, 11:34:40 »
Дешевый способ защититься от нападений на первых порах игры.

итак, капаем в камне на несколько этажей вниз,  затем небольшое пространство вбок. Что -то типа (вид сбоку)

*******#*
...B.   *
****    *
****    *
*********

* - стена
. - пол (обычное пространство)
B - бойница
# - здесь лестница (вход с верху)

Вход в крепость делается рядом с бойницей, нижние этажи (ниже бойницы) сглаживаются, внизу можно поставить ловушки или молотильник с копьями.

Это положение в боевом режиме, в нормальном режиме между входом и выходом есть или мост, или горизонтальные прутья (убираются), или простой пол.
Во время прихода вражин этот мост(или пол) разбирается.

Это вынудит вражин карабкаться по стене (на уровне бойниц) чтобы добраться до входа в пещеру. В это время все вращины - отличные мишени. При попытке уворота, или попадания болта, враг сорвется и упадет на нижний этаж, откудова даже при желании он выбраться не сможет(ибо стены сглажены).

И вуаля...
Забавно, но в новой версии огромное количество смертей именно из-за срыва с породы. В подземной пещере есть озеро на пол карты, так вот все подземные твари преодолевают его, карабкасять горизонтально по стенам. Из 5-6 тварей 1-2 не долезают до противоположного берега.
Дауны, что можно сказать. Все таки как-то надо бы ТОади этот момент исправить, чтобы вражины не отправлялись в столь рисковонное путешествие, а то в пещерах никакого серьезного врага не будет: все разбиваются. Вскрываешь пещеру, а там одни трупы.

34
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 29 Сентября 2014, 17:54:11 »
Можно ли вояк заставить есть в общей столовой(едят на складе)?
Можно ли знать заставить есть в общей столовой, если им присвоен кабинет(там есть стул)?

35
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 26 Сентября 2014, 19:39:42 »
Механика некоторых вещей в новой версии изменена.

1) в старой версии дварф мог любоваться большим количеством предметов, в новой версии  (по морему впечатлению) каждый новый понравившийся предмет поднимает некий порог. Если абстрактная ценость нового предмета оказывается выше порога, то предмет дает мысли. Просто в новой версии дварфы не хотят любоватьс большим числом предметов...
2) обучение. В новой версии передача опыта (демонстрация) достаточно короткая, а между демонстрациями иногда больше месяца проходит. Это снижает ценность демонстраций.
3) животные стали прямо неубиваемыми, я на одном кабане (расстреливая его) чуть дварфа легендарным арбалетчиком не сделал. Теперь охотники не работают под стелсом(убивали с одного выстрела), а атакуют влоб. Живучесть всех и вся сильно выросла.

Это я к тому, что в новой версии старые фокусы не прокатывают. Мне например сейчас сложно поддерживать дварфов в экстатик. Настроение у них порядка 155-165, т.е. на грани. Пару мысле пропадают, и дварф перестает быть мегасластливым.
Раньше хорошая еды (желательно  с учетом предпочтения) + предпочтительная выпивка (высадка в диком болоте давапла почти весь спектр растений , и следовательно выпивки) + пару десяток простеньких колон в митингхолее, и все были очень счасливыми. Теперь же даже при хороших апортоментах + Grand DiningRoom дает и то не всегда екстатик.

На что вы делаете упор для придания подопечным счасливой физиономии?

Есть вояки, которые все время тренируются, поэтому не получают мыслей от:
1) разговоров с другими дварфами
2) от работы с предпочтительным материалом
3) едят не в столовой (не получают мысли от столовой), можно ли изменить?

Итого, сделать их счастливыми на постоянной основе ну никак не выходит.

36
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 24 Сентября 2014, 16:09:44 »
Сделал пару тестов.
У меня такое ощущение, что во всем виноваты забродившие расстения. У каждого элемента есть некий счетчик, который увиличивается, когда предмет не в контейнере, после некоторой величины расстение начинает бродить, и ещё через некоторое время начинает портится.

Т.е. если успеть обработать это расстение до начала брожения, то мухи не появляются.
Иногда при сборе ягод, ягодник оставляет расстение на земле, бежит через пол карты за бочкой и так далее. Вот во время этого бега расстение успевает пробродить, и тогда при варке его вызываются мухи.

Сделал такой тест: построил фермы, склад расстений и все переработки совсем рядом. И представте, ни одной мухи не прилетело. Т.е. расстения не успевают забродить.

осталось понять как быть со сбором ягод, ибо они реально успевают забродить, если место сбора далеко от крепости.
с рыбой все понятно (нужно держать рядом потрошителя и склад готовой рыбы),
а вот с мысом все печально, ибо иногда туша успевает испортится по дороге домой.

37
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 24 Сентября 2014, 15:01:06 »
как бороть с мухами?

Где они мне мешают:
1) при варке пива
2) приприготовлении еды
3) иногда (правда редко) на мельнице

может какие-то способы специальные есть? Дело в том, что во время самогоноварения расстения лежат в мастерской без контейнера, и как я понимаю, именно в этот момент и прилетают мухи.

38
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 23 Сентября 2014, 16:43:41 »
Но вы же наблюдали сам процесс перелазанья, например теми же зомби. Вы же можете прикинуть примерное время для преодоления препятствия.

Одно дело, если юнит перелазит также быстро, как он движется в свободном пространстве (бежит), и совсем иное дело, если юнит тратит на преодоление препятствий 5-10-кратное время своего бега.

39
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 23 Сентября 2014, 16:17:30 »
Вопрос про скалолаза остается (как быстро перелазят).

Плюс к этому, от каких факторов кроме освещенности зависит обнаружение скрытых персов?
При игре в режиме приключенца перейти в стелс можно в любой клетке, но при этом указываютя факторы, например, насколько освещена клетка.
Вобщем как максимально усложнить жизнь ворам и амбушам?

Требуется ли выход из стеллса, чтобы перелезать через ограды? Легче ли обнаружить карабкующегося юнита?

40
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 23 Сентября 2014, 09:17:45 »
Уже 5 вариантов планировки пробывал, никак не могу насщупать свой оптимальный вариант.

Вопрос такой, как быстро враги перелезают через решетки(вертикальные решетки и прутья) в 1 этаж? На долго ли это задержит врага?

Когда враг карабкается, он может стрелять, использовать щит? Или он превращается в легкую мишень для арбалетчиков?

41
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 19 Сентября 2014, 00:24:15 »
Кстати, а ведь на лошадиной гриве можно воинов-хамеров прокачать.
Разве нет?

42
Народ, Териписа под 40.13 ещё нет(только под 40.12). А IronHand уже 40.13.
Что делать? Ведь не подойдет же терипас.

Может кто знает, где Ironhand 40.12 скачать

43
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 18 Сентября 2014, 09:52:57 »
К вопросу о росте растений над которыми есть потолок.

А что будет, если накрыть ферму (на 1 z-уровень сверху) убирающимся мостом? Как на это будет реагировать игра?
Будут ли рости растения, если открывать и закрывать мост? Учитывается ли состояние клетки только при посадке растения, или проверяется каждый день?
Верно ли, что если каждый день менять положение моста, то растение вырастет в раза медленей?

44
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 17 Сентября 2014, 22:24:10 »
Пчелиная атака.
Мы не раз становились свидетелями того, как после укуса пчелами существо вподало в ступор.

Что предлагаю.
Делаем длинный тунель шириной в 2 клетки  в 2 этажа. отгораживаем первый этаж от второго горизонтальнысми решетками, и на нижнем этаже располагаем улии.
Соотвественно верхняя часть тунеля - пешеходная.
Пчелы будут кучковаться около улия, иногда залетая на второй уровень через решетки. Проходящая вражеская группа будет с большой вероятностью хоть 1 раз да укушена.

Решение конечно так себе, есть варианты и по эффективней, но все-таки ради разнообразия хочу попробывать и такой. Что скажете?
Сработает ли?

45
Возможно, что это скорее усложнение-улучшение аппарата по анализу поведения кода.
Но может и оптимизация, во всяком случае в самых проблемных моментов.

Страницы: 1 2 [3] 4 5 ... 13