Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Горбатый

Страницы: 1 [2] 3 4 ... 13
16
Вот чего мне не хватает в режиме крепости - это возможности собственно создавать экспедиции (караваны).

Например так: снаряжаем экспедицию, добавляем в отряд некоторых жителей крепости, делаем повозки и выдаем некоторое количество материала-провизии.

Игрок одновременно управляет и крепостью и экспедицией. При достижении экспедицией указанной зоны там появляется какбы "небольшая крепость", т.е. то место, где члены отряда могут делать свои дела.

Что позволяют экспедиции:
1) при приходе в чужой город либо атаковать его, либо торговать на площади
2) на нейтральной земле можно строить небольшие домики, собирать плоды-расстения, охотиться, вырубать лес, рыбачить, собирать глину или песок.
3) допускаю возможность разработки горной породы, но нужно ввести некоторое ограничение.

За использование участка земли пренадлежащего чужой цивилизации необходимо будет уплатить дань.

Строить можно только некоторые необходимые виды мастерских:
- рыбная (чтобы рыбу потрошить)
- сбор глины или песка
- разделочная и шкуродельня
- грядки, куда можно садить расстения
- ловушки клетки, так как не существует на данный момент иного способо поймать животное (нет силков или лассо)
- возможно стоит также создавать пивоварню, фермерскую мастерскую и жернова для возможности извлекать семена

без всего остального можно обойтись.

Т.е. экспедиция нужна для сбора материала недоступного на территории вашей крепости, а также разгробления всяких Dark Pit. С последующим возвращением со всем этим добром в родную крепость.

17
Режим приключенца / Обработка ран
« : 17 Октября 2014, 14:48:17 »
У меня в одной из игр дварф постоянно цепляет инфекции. Причем такого не было раньше. Может это новая фишка игры, а может в местах обитания (сражения) много всяких вирусов Эболла.

Итак, как обрабатывать раны в режиме приключения? Мыла я нигде не встречал. Вода весной почти везде замерзает, в подземных пещерах вода у меня грязная (не питевая).

Можно ли как-то промывать раны из воды во фляге? было бы очень актуально мезду прочим. Также волнует вопрос, а в снегу промывать раны можно?

18
Народ. Известно, что в режиме крепости у всех есть начальные параметры и лимит.
Например Creativity (1025\2050) означает, что стартовое значение 1025, а максимально до которого можно докачать дварфа  2050.

Обычно правило такое: если начальные значения < 1000, тогда лимит = ониже +1000. Если больше 1000, тогда лимит =  2 * начальные значения.

Вопрос такой, определяется ли максимальное значение до которого можно докачать дварфа в режиме приключениями начальными значениями?
Т.е. выбрал LOW AGILITY и получил лимит намного ниже, чем в случае ADOBE AGILITY...
Т.е. выбор слабого начально параметра не только усложнит игру в начале, но и станет ограничителем её в конце.

Так ли это? Чтобы это узнать, нужно несколько раз создать персонажа с разными начальными данными и посмотреть максимум(лимит). Только вот проблема в том, что Терапист не запускается в режиме приключенца. Может как-нибудь dfhack можно здесь использовать.
Может у кого-то есть идеи как это сделать? Как получить ответ на этот вопрос?

19
Как в новой версии "растаться" с компаньеном?

Нашел только "постой здесь". Но это не то, таким образом ты всеголишь просишь его подождать....
А как отвязать его от себя, как сообщить, что наше общее путешествие закончилось и что теперь каждый сам по себе?

Вообще нужен какой-то найд по диалогам в новой версии.
В старой все в 100 раз проще было.

20
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 13 Октября 2014, 15:42:51 »
Оказывается есть возможность погулять приключенцем, насобирать всякого барахла нужного, выкинуть его в некотором месте.
А затем высадиться в этом месте в режиме крепости и юзать уже это барахло. Т.е. получается, что можно высадиться (режим крепости) считай с неограниченным набором вещей.
Хотя так наверное использовать этот метод просто не интересно, ибо и так в начале игры всего более-мение достаточно.

И высадиться кстати можно не только весной, но и в любое время года. Только интересно, можно ли таким образом высадиться прямо перед приходом мигрантов летом? И как себя в этом случае поведет караван, придет ли он.

Какие ещё бонусы для крепости можно получить комбинируя режим крепости и приключенца?
Придет ли заброшенный приключенец в твою крепость в качестве мигранта?

21
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 09 Октября 2014, 11:47:47 »
Цитировать
Glass/Gem Window практически заменяют собой стену с гравировкой, но Gem Window дает больше чем стеклянное окно.
Просто я думал, что и решетки мыслей не дадут, тем более не думал, что вертикальные и горизонтальные дают разные мысли (как от разных предметов).

Поэтому я не удивлюсь, если оба вида окон дадут опятьже мысли от 2-х разных предметов.
Насколько я помню, сама гравировка стен и полов мыслей не вызывает, но я давно проверял и могу ошибаться.

Водопад дает совершенно иные мысли.
http://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Thought

вещи дают мысли типа Admired a (fine/very fine/splendid/wonderful/completely sublime)  building lately или Admired own (fine/very fine/splendid/wonderful/completely sublime) property lately.
водопад дает мысль:
Цитировать
Was comforted by a lovely waterfall lately.
    
+5    

Sprayed by mist from a waterfall, which dwarves find relaxing.
Т.е. водопад дает +5 к настроению.
Не так уж и много (хотя именно их может и не хватать до экстатика), и наверное не подходит для начального этапа игры, много гемороя.

22
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 08 Октября 2014, 18:15:18 »
Рещил поделиться соображениями. Написал в вопросницу.

Я понимаю, что скоро 14-я версия будет готова, и данная информация имеет почти 0-ю ценность, но всеже.
Долгое время для меня оставалось загадкой, как получают мысли от любования вещами.  Сделал несколько экспериментов.
Оказало, что делать "лес" Support-ов нет смысла, ибо дварф не может получить мысли от похожей вещи, от которой у него уже есть активная мысль. Т.е. если поставить 100 столов, то мысль может дать только первый, все остальные мысль не родят. Стулья и троны являются одинаковыми предметами, т.е. вещи из разного материала всеравно считаются одинаковыми. Различие дейсвенно между разными типами предметов.

Открываем меню строительства (b) и видим много всего того, что можно установить в митинг холе, кстати, вертикальная и горизонтальная решетки считаются РАЗНЫМИ вещами, допускаю, что тоже самое действует и с прутьями.  От установленных ловушек дварф мысль не родил.
Не проверял: Glass-Gem Window, Machine Component, Siege Engener и Kennel.

Т.е. количество мыслей от предметов можно легко довести до неприличного числа.

Теперь о том, какова величина этой мысли. На англивйской вики указано:
Цитировать
Admired (a/own) (fine/very fine/splendid/wonderful/completely sublime) (tastefully arranged) (building) lately.    

+x/+2x/+2x/+4x, x based on value

Passed by a constructed piece of furniture or building requiring architecture and noticed it. Bonus is randomly determined: x is based on value, multiplier based on and whether or not the dwarf owns the item in question (x2) and whether or not they have a preference for it (a further x2).
Т.е. величина мысли зависит от ценности предмета, и умножается на 2 если оно установлено в личных апортаментах или если есть к нему предросположение.

По моим наблюдениям получается что: любая вещи ниже 200 по стоимости даст только +1, бронзовая статуя стоимостью 375 дала +3, колона из электрирума стоимостью порядка 600 дала мысли одному +4, другому +3.
Отсюда вывод, что нет смысла ставить хорошие предметы из камня или дерева, так как в лучшем случае вещь будет иметь стоимость 120, и всеравно даст только +1, как и самая дрянная вещь такого же типа. Если уж и пытаться увеличить этот эффект, то лучше сразу переходить к изготовлению из дорогих материалов.
А возможно есть смысл и декорировать вещь чем-нибудь.

Но эффект как написано рандомный, поэтому мои выводы могут быть жертвой случайности.

И ещё, написано, что вызывать мысли могут и архитектурные постройки, это типа мосты и всякого рода мастерские, но их я уже не тестил.

И ещё один момент, по всей видимости общие вещи и вещи в спальне не связаны между собой, т.е. можно получить мысль и от камода в митингхоле и от комода в личных апортоментах.

ПС: Супер-пупер статуя стоимостью 2500 вызывала у всех +5, в том числе и имеющего предпочтение к материалу статуи. Т.е. величина мыслей после всех бонусов ограничена величиной 5, и больше быть не может.

23
Стартовые условия / Re: Стартовые сплавы.
« : 07 Октября 2014, 23:39:15 »
Если нет угрозы и ждать можно до осени, то это конечно да.
Но вот я высадился недалеко от башни. Перестартовал игру раз 7. В 2-х случая у меня некроманты пришли в самом начале лета (т.е. ещё до прихода первой волны мигрантов), один раз пришли во второй части лета, 1 раз пришли ближе к осени, но тут же и ушли. Остальные 3 раза в течении первого года меня не трогали.

Подготовить армию за 3 месяца, не хило правда задача?
Немного микроменежмента, начальные данные подобраны, и как результат:
1) через полтора месяца все в екстатик находятся
2) 4-ро из 7 почти постоянно тренируются, обычно к лету имеют 4-5 уровеня dodge, 2-3 уровень shield user, 2-3 уровень fighting, ну и один или два имеют минимальный навык владения какимлибо оружием.
3) к началу лета успеваю для двоих выковать полный набор брони

Просто не приятно отсиживаться под землей, "как последний фраер".
Если повезет, и на карту придут существа средней силы, то можно потренироваться и на них (пара раз приходила улитка, на которой я поднимал уровень владения топора на 6 пунктов)

Конечно, мои двое могут и не остановить атаку 6-ти зомби, но всетаки есть вероятность не малая.
Впринципе, если забить на счастье дварфов, и не тратить на это силы, то подготовить можно и 3-их воинов.

Вот я и пытаюсь найти оптимальный вариант прохождения, чтобы быть готовым к встрече с врагом на ранних стадиях, хотя конечно экономика от этого страдает: только первая волна мигрантов начинает ей заниматься, до осеннего каравана ещё остается порядка 3-х месяцев.

24
Качество арбалета вроде как влияет только на удары им в ближнемою. На стрельбу не влияют (влияет качество стрел). Да и многие говорили, что артифактные арбалеты не стреляют!!!! Иди это уже подправили.

25
Про части ловушек я не подумал. Я считаю это читом, ну что за тоже самое время и количество материала производится очень дорогой предмет. Поэтому и рассматривал такой вариант. Хотя он имеет место быть. Но я бы желал, чтобы Тоади сбалансировал экономику (например увеличил время создание такого предмета)
Цитировать
Так что плотник может мигом закончить работу и таскать материалы/строить стены
Не мигом. Обычный нулевый работник выполняет работу условно за 15 секунд. Каждый уровень отнимает примерно 1 секунду. Итого, 5-уровневый плотник потратит на работу целых 10 секунд. Плюс есть ещё время на перенос до мастерской дерева.
Цитировать
Поначалу радовать дварфов нормальной мебелью
Не использя части от ловушек, создать нормальную комнату очень сложно. чтобы набрать 500 единиц стоимости при среднем качестве 4, нужно изготовить целых 13 столов, стульев и прочего. Про 1000 или 1500 вообще не реально. Вклад качественной мебели в стоимость комнат можно пренебречь, ИМХО.

Стартовать с нормальным металистом и архитектором имея 1 руду золота и серебра (= 8 слитков электримума), можно строить колону из этогго сплава. Качество 3 (finely спроектирован и finely построен) дают целых 600 единиц к стоимости комнаты. 8 слитков = 8 таких колон, это зачит, что можно потратить 4 слитка на Grand Dining Room, и сделать 4 Decent Quarters. Или сделать Decent Dining Room и 7 Decent Quarters(всем по качественной спальни). Строятся колоны очень быстро.

Но даже если не использовать метал, то иметь механика выгоднее. При среднем качестве 4 изготовленные из флюса механизм стоит 30*4*2 = 240 единиц. 2 рычага в комнате считай набирают заветную сумму.

Вобщем я могу принять только аргумент по шарам, хотя лично я считаю их дисбалансом и читом.
И не придется каждому рыть комнату 3*5, чтоб всунуть 13 стульев.
И на это уйдет миниуму усилий (1 переплавка + 8 БЫСТРЫХ работ по постройке колоны)

26
Стартовые условия / Стартовые сплавы.
« : 07 Октября 2014, 20:27:37 »
Пришел к очевидному для меня сейчас варианту. Но почему-то не видел его раньше.

Итак, высадка в опасной местности. Большая часть моей семерки работает на нужды армии. Нужны доспехи.
Сравнивая различные варианты получил, что в начале идеально подходит бронза.

Простую бронзу можно выплавить из руды, получаем сразу 8 слитков за 1 раз. Эти слитки обойдутся всего в 6+6 = 12 единиц стартовых очков.
Теже 8 слитков железа потребуют уже 2 единицы топлива на получение, и обойдутся в целых 24+24 = 48 очков, т.е. в 4 раза дороже.
Выплавить 8 слитков стали потребует целых 10 реакций (2 на первичные железные слитки, 8 на превращение этого всего в сталь) т.е. это почти месяц работы только на выплаку. И топливо уходит уйма. правда сами затраты на метал будут теже самые 48 очков (без флюкса и топлива)
Медь слишком простая (не прочная и нет бонусов), для 8 слитков потребуется 2 реакции, стоимость конечных продуктов равна начальным. Обойдется в теже 12 единиц, что и бронза.
Бисмутовая бронза дает максимальный ценовой прирост (в 3 раза), но её нельзя производить напрямую из руды, итого 4 первоначальные руды дадут 16 слитков, но потратить на это все придется 8 единиц топлива.
Итого, бронза идеальный сплав для начала: достаточно прочный, быстро плавится, обходится дешего.

27
А нужны ли они  вообще?
Во всех начальных раскладах, что я видел, эти 2 перца считались чуть ли не обязательными для старта.
Только я не понимаю нафига. Обе профессии без потери материала могут быть приписаны к нулячим дварфам. Да, столы и кровати будут не сильно качественными, но качество этих предметов почти ничего не дает (например кач.=1 даст стоимость 10, а кач. =3-4 даст стоимость 30-40). Набрать порог 250-500-1000 единиц для повышения качества комнат ими очень сложно, да и ресурсов уйдет много. Да конечно, прокаченные делают вещи на 50% быстрее (т.е. вместо 2-х столов сделают 3 стола за тоже время).
К тому же качаются они достаточно быстро. Экономику на плотнике и масоне не построишь.
Вобщемя я совершенно не понимаю, зачем они нужны на старте.

28
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 05 Октября 2014, 14:29:30 »
Цитировать
естницы - а зачем её полностью разбирать? разберите только верх, сверху, а низ - пусть остается...
а если ров в несколько z-уровней, тогда как? оставлять все лестницы на всех этажах кроме верхнего?

29
Вопросы дварфоводов / Re: Вопросница
« : 05 Октября 2014, 13:33:58 »
Опять трабл. Иногда встречается вот какая фигня:
строишь пивоварню, делаешь бочку (растения были с собой), а оно бац и нету в списке возможности варить пиво из грыбов.

Скорее всего появляется если строить пивоварню до создание бочки.
Вот такой вот баг.
В начале игры каждый дварф чем-то занят, бережесь время каждого, а тут такой вот баг.

Тоже самое у меня иногда бывает с переплавкой. Рядом склад со всем необходимым, а работа тупо ругается, что нету слитков.

30
Жалко, что в плане промышлености этот объект бесполезен.
Эх, а то бы я с удовольствием мелялся с ним едой за паутину.

Страницы: 1 [2] 3 4 ... 13