Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - sergeyr

Страницы: [1] 2 3
1
Другие игры / Re: Aurora 4x
« : 26 Января 2021, 00:04:33 »
Не мог бы кто-нибудь, пожалуйста, ответить на следующие мои вопросы:
1. Как высчитывается точность попадания ракеты на высоких скоростях?

Зависимость попадучести от скорости целей вроде бы везде в Авроре линейная (с макс на 100%, ессно), соответственно моэжно высчитать по пропорции из того что пишет в окне дизайна.

1.2 Если шанс попадания по цели со скоростью 1000 км/сек равен 10000%; со скоростью 10 000 км/сек 1000%, на скорости в 100 000 км/сек шанс попадания будет равен 100%?

Да.

2. В чём измеряются расстояние в строке "Range bands" в окне "Class Design"? (Правая верхняя часть окна, немного выше середины окна)

В километрах.

3. Есть ли что-нибудь странное в том факте, что 8/9 стоимости бомбандировщика составляет двигатель?

При форсированном движке и каком-нибудь простом вооружении - абсолютно норм.

4. Как уменьшается урон лазера в зависимости от расстояния?

Вроде бы линейно с округлением, но я не уверен.

5. Почему частники не возят инфраструктуру для тел с малой гравитацией(ту что поставляется как товар)? В доступе есть; спрос есть, свободные корабли есть.
Буду признателен за ответ.

Смутно помню, что в какой-то версии был такой баг, и его пофиксили, но возможно что мне приснилось.
Бывает ещё, что частники не хотят лететь на самую отдаленную из имеющихся колоний, с которой им нечего забрать.

2
Другие игры / Re: Aurora 4x
« : 25 Января 2021, 23:55:05 »
На форуме Авроры сделали русский субфорум - вопросы можно задавать там.
(http://aurora2.pentarch.org/index.php?board=303.0)
Есть несколько русскоязычных завсегдатаев, и даже Стив (который творец Авроры) немного по-русски понимает и периодически пытается практиковаться, так что ответим-поможем.

3
Читал блог одного хорошего научного журналиста, он упомянул ДФ, я полез смотреть что это за зверь. Вспомнил юность (adom) по ходу дела. Зазудели руки строить великие цитадели. B-)

4
Вопросы дварфоводов / Re: странно.
« : 11 Декабря 2012, 18:28:56 »
Вкусы разные. (Я тоже выбрал Феб, но это дело индивидуальное.)

5
Добавка к правилам:
# Не эксплуатировать нереальную консервацию готовой пищи. Столовки должны быть рядом с кухнями. Не допускается делать склады роскошной еды. Массово продавать разрешается из готовых блюд только бисквиты (будем считать, что это именно хитрые бисквиты), а всё прочее - не более чем по бочке на караван (типа - по дороге съедят). Не разрешается отправлять готовую пищу в подарок (по приезду в конечный пункт назначения она будет в лучшем случае черствой).

6
А, понял.
Не, эксплойты юзать не бум.

7
Ну гоблота ладно - ей может линии в 1 тайл (нераскапываемой) не хватить. А дичь-то почему?

8
Не уверен что понял ответ. Это про караваны? Т.е. если огородиться по периметру впритык к границе, оставив только 1 свободную площадку, то караван таки исправно возникает именно на этой площадке?

9
На счет башен - я их планирую на более позднее время. В первую очередь - временные брустверы за рвом, а башни - только надвратные.

10
Так и не добился от вопросницы - караван нельзя заставить появляться в какой-то определенной точке? Скажем, если с данной стороны прокопать ров в 1 клетке от края, оставив только 1 площадку 5x5?
Это куда более реалистично выглядит - дорога подходит к поселению с одной стороны, а не каждый раз случайно меняется.

А блоки делаю, конечно. Именно чтобы и каменщика протренировать, и стены потом делать по-человеческидварфийски.

11
Да, я в принципе так и пробую - только без маньячества с 12-ю мостами (мостов планирую 4, а в углах ещё 4 забитых ловушками и затопляемых боевых лаза под рвами).

Кирпичи не использую, т.к. для этого надо брать в начальную семерку ещё одного специалиста, а у меня и так всё впритык.

12
Правильно, именно поэтому я торговую площадь и выношу подальше - в крайнем случае караван разграбят, но чтобы внутрь не прорвались.
А через узкие тоннели с дверями повозкам ходить не надо - это только для моих грузчиков проходы.

13
Поясняю.
В соотвествии с общей концепцией занудного челленджа - я исхожу из того, что не бывает абсолютно надёжных линий обороны. Их даже в игровой механике сделать не так уж просто, но в игровой - ещё можно. В реальности же это невозможно вовсе. Поэтому я стараюсь как можно быстрее создать многослойную - глубокую - оборону. Ров с мостами, башни и брустверы стрелков, центральный форт, охранный пост на 3-м уровне центральной лестницы - это всё стоит друг за другом, преодолевать их любой нападающий должен последовательно, и если я облажаюсь с однойлинией - нападающего должна останавливать следующая.

Опущенный мост и коридор, ведущий к торговой площади, как бы прорубают в этой обороне уже готовую брешь на половину её глубины, а то и больше (потому что к торговой площади, в свою очередь, должен вести относительно короткий и чистый путь для носильщиков, а это сильно мешает установить там в первые годы серьёзную оборону). Это меня сразу напрягает.

Пока-что я вижу выход в том, чтобы вынести торговую площадь ближе к периметру, и отделить её от центрального форта не мостом, а рядом дверей на рычажных запорах и тоннелей с ловушками - это не требует тяговой силы (см. первый пост треда).

14
Глубина обороны уменьшается...
Впрочем, если хорошо построить, то должно хватать.

15
Может быть стоит поиграть немножко без надуманных ограничений или почитать вопросницу и только потом генерировать идеи?
Интересные тут вопросы задают, однако.

Вопросницу я и читал, и задавал там этот вопрос. Не ответили.
Остальное - без комментариев.

Страницы: [1] 2 3