Собственно, subj

Реалтаймовый DF-клон. По объёму контента немного больше гномории, с небольшими такими отличиями. Впрочем, по порядку.
* Мир - воксельный, из кубов. То бишь без прослоек между слоями. Чистые кубы а-ля майнкрафт. При этом дварфы (впрочем, как и все остальные) - однокубового размера. Немного непривычно оставлять целый куб между этажами, но это дело привычки.
* Глобального мира нет. Просто карта, на которой мы колупаемся. Даже соседей, как в гномории, нет.
* Геология, как и в гномории, простенькая - камни, руды и ресурсы, что мы можем добывать зависят от глубины, на которую мы закопаемся. Рудные вены - несколько слоёв высотой. Как по мне, так это даже веселее DF, в котором вены были исключительно однослойные и непрерывные, как кляксы. Так же, как и в гномории, в земле можно найти всяческую веселуху в виде агрессивной живности, которую приходится выбивать воинами, весело разбегаясь шахтёрами в разные стороны. Хорошая броня, к слову, спасает.
* Фермерство и животноводство есть. Есть охота, причём с приятными настройками по объёмам охоты и типам отстреливаемой живности. В фермерстве же довольно много видов деревьев и растений, в том числе медицинских. Хотя по факту еда отличается лишь питательностью и ценой, а вот сорта дерева - критичны, так как от них зависят характеристики изготавливаемых вещей.
* Ролевая система простенькая. Два стата - сила и ум. Три параметра - голод, жажда, усталость. Два боевых навыка - ближний и дальний бой. Семь мирных - переноска, работа (рубить, копать, сажать, пахать...), крафт, готовка, кузнец, needlesmith (нечто среднее между портным и доктором), инженер. Экипировки тоже небогато - тело, голова, две руки, две ноги и два слота под оружие/щит. Плюс слот под аксессуар.
* В крафте нет качества, только скорость крафта. Единственное, что радует - это аксессуары, которыми можно модифицировать дварфа под свои нужды в широких пределах. Тут тебе и увеличение количества переносимых предметов, увеличение скорости крафта или ходьбы. Увеличение боевых показателей и т.д. Развернуться - можно.
* Торговля есть. Есть три торговца - человеческий, эльфийский и гномский. Строишь их, и они приезжают по расписанию. Изначально их ассортимент и объём продаж мал, а цены высоки, но постоянная торговля улучшает репутацию с расой, расширяя ассортимент, увеличивая объём поставок и снижая цены.
* Война, с одной стороны простенькая, учитывая небогатую ролевую систему, с другой же стороны отлично проработана. Различные типы оружия каждое со своими бонусами, различные характеристики экипировки. При этом крайне низкое количество хитов (изначально у всех дварфов всего четыре хита при базовом уроне любой атаки в единицу) добавляет в игру множество веселья, так как наши вояки могут склеиться от любого чиха. Нужно грамотно подбирать им снаряжение, тактику, обустраивать позиции, прокачивать, лечить и прочая и прочая.
Особенно радует отсутствие непробиваемых дверей и умение противников строить осадные лестницы. Точнее просто лестницы. AI, хоть и показательно туп, но периодически радует нас фланговыми обходами, авиаударами по лучникам, умением использовать слепые зоны и прочими немудрёными радостями настоящих осад. Хотя здесь нельзя запинать амбуш гоблинов оторванной головой собственного ребёнка, но своя радость в осадах есть.
* Святыни. Уникальная фишка данной игры, позволяющая получать глобальные бонусы при постройке святынь. Если в DF мегапроекты - лишь желание сделать игру веселее, то здесь - необходимый элемент геймплея. Чем больше ты построишь разных святынь, тем проще тебе будет играть. Также интереса добавляет то, что святыни изначально неизвестны игроку и ему приходится исследовать их от игры к игре.
Спойлер
Правда ниже я привожу список всех открытых мною святынь

* Кампания. Собственно, эта ещё одна причина, по которой я выделил эту игру из сонма DF-клонов. В этой игре есть кампания. При этом она плавно и непринуждённо знакомит игрока со всеми аспектами игры, при этом ничуть не ограничивая его в поступках. То есть будь добр выполни поставленную задачу, а что ты там делаешь ещё - это твои проблемы.
* Также есть режимы песочницы и челленджи. Развернуться есть где.
В целом, игра комфортная, это её главное достоинство. Кампания, поначалу спокойная и не напрягающая, ближе к концу начинает наполняться безудержным весельем и горами трупов - и наших, и врагов. При этом уровни различные и по механике, и по миру, и по условиям окружения. Сами задания постепенно знакомят игрока со всеми аспектами игры, которых, несмотря на её простенький вид, оказывается довольно много. Начинаем мы с уютненьких замков, где лучники на башнях весело стреляют в набегающих супостатов, вовсю пользуясь преимуществом в разнице высот, а заканчиваем множественными штурмами чуть ли не с самого начала игры, где приходится смертями своих воинов покупать время для налаживания обороны, чтобы раз за разом убивать всё больше противников, теряя при этом всё меньше своих.
Так что, господа, рекомендую ознакомиться. Вещь, конечно, казуальная, но приятная. Не тормозит, не вылетает. Народ жалуется, что на больших картах, да при многоэтажных замках, алгоритм поиска пути подтормаживает, но этого следует ожидать, да и с этим можно бороться. А в остальном - лепота!

P.S. Пара скриншотов с замка где-то в первых уровнях кампании, где всего веселья - прибегающая время от времени орава голых орков с ятаганами.
Ну... прямоугольный, да... А чего смущаться? Орки бегут, стен нет - тут не до красоты. Обратите внимание на надвратную "башню". Пришлось построить, так как иначе орки дико любили забегать в мёртвую зону угловой башни и карабкаться на неё.
Производственный этаж. Снизу в центре - склад еды, левее - склад дерева. Справа сверху - кирпичей и металлов. Сверху - тряпок (пустой), слева - камней. Сырых и обработанных.