Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - AnotherBoris

Страницы: [1] 2 3 ... 80
1
Другие игры / Re: Desynced
« : 24 Января 2023, 00:49:06 »
Так и не разобрался с "умными" компонентами. Они имеют слот для реквеста, только самого реквеста-то они не делают. А нафига мне тогда такие умные компоненты, что нифига не делают? В общем от огорчения начал совать в нужные склады контроллеры. Программа, опять же, несложная - реквест чего надо в нужном количестве. Это удобнее прилинковывания к складу. Ведь выход у склада может быть только один (плюс телепорты в нём перестают работать), а реквестеров может быть сколько угодно.

Открыл вирусные технологии. Я был прав! Там антивирус :) Сперва локальный, АОЕ, а потом глобальный сразу и для всех. Только для этого заражённых ботов надо с полсотни найти, если не больше. А я едва-едва двадцатку на первую-то технологию наскрёб. Хотя разведка у меня уже по минуте в каждую сторону едет. Впрочем, человеки обещают мне изобрести телепорт, вот тогда-то я развернусь! :)

Разобрался с дронами. Логистические, как и следовало ожидать, работают как и роботы, присоединённые к логистической сети. С той лишь разницей, что летают только в радиусе от лаунчера. Зато летают! Быстро и поверху. А вот шахтёры озадачили. У них лазер первого тира. Но зато в лаунчер их влезает шесть. Так что если в Lander-а загрузить два полных лаунчера, то этот типус будет работать как три шахтёра с лазерами второго тира. Но и энергию жрать как не в себя! Ядерный реактор в каждого нужно будет пихать. Впрочем, меня пока устраивает скорость добычи. Переработать бы всё это успеть. И привезти. Телепорты ой как нужны, очень уж возросло время перевозки.

Исследование технологий роботов не дало мне мега-убер-робота :) Lander с его двумя средними и двумя внутренними слотами - максимум. Тяжёлый шахтёр для бура руд второго тира из него хорош, да, а вот разведку из него не сделать. И хитов мало, и внутренних компонентов всего два - автосбор лута не вмещается. Если, разумеется, не таскать за/с собой отдельную чинилку.А человеки не хотят мне изобретать новых роботов. Дронов - да, а роботов нет. Вот же ж... человеки :)

2
Другие игры / Re: Desynced
« : 23 Января 2023, 12:17:38 »
А пока суть да дело, развиваем остальные технологии.

Virus. Для получения доступа к технологии нужно найти на карте заражённых роботов (чаще всего на плато), расстрелять их, и подобрать выпавший зелёный кубик. Подойдя ближе можно схватить вирус, сильно повышающий энергопотребление. Пока энергии хватает - ничего, а если энергия кончится. начнёт жрать здоровье. До смерти не съест, но если принести это удовольствие на базу - будет весело. Куча полудохлых уродцев и ноль энергии :) Для этого второму разведчику и нужны два антивируса, крафт которых становится достпным после получения доступа к технологии Virus. Что даёт сама технология не знаю, не нашёл пока нужных для первого исследования двадцати заражённых, но предполагаю, что иммунитет к вирусу же. Неинтересно в силу нехватки заражённых.


Blight. Доступ открывается. по-моему, если войти в зону Blight газа. Хитрость в том, что дальше чем на один квадрат в зону без исследований зайти нельзя. Легко упустить этот момент и не заметить газа. Обнаружение технологии даёт возможность крафта контейнеров для газа и сборщиков оного. Газ хранится не в инвентаре, а в специальных слотах. Но стек газа 100 против 20 у остальных ресурсов, так что одного слота, обеспечиваемого сборщиком, ему хватает за глаза, а перевозчикам хватает одного-двух слотов, обеспечиваемых Internal модулем. Не забываем также обеспечить таким модулем несколько наших рабочих, чтобы они могли таскать газ и лабораторию, чтобы могла его изучать. А вот добывать газ проще всего построив пару домиков 2S на границе. Где именно легко найти любым роботом с экипированным сборщиком. Где собирает - там и газ :) При этом им даже энергия не нужна. Правда без неё рабочие не смогут автоматически доставать газ  из шахты, но можно приспособить робота-перевозчика. Мы уже научились их программить :)

Исследование газовых технологий дадут нам плазменную пушку взамен нашим средним лазерам. Но за всё нужно платить - за увеличенный радиус и урон мы платим энергопотреблением в 250. Три передатчика на одну пушку :) Также мы получим щит от газа, генератор на газе, видимость в газе и... практически всё это неактуально, так как на этом этапе нам в газе попросту нечего делать. Единственное, что ещё полезного даст нам эта технология, это производство плазмы - вещи для открытия руин Чужих.


Alien. Как легко догадаться, доступ к технологиям Чужих мы получаем открыв руины Чужих и достав оттуда красный кубик. Больше там ничего не водится. Набрав красных кубиков и наделав новых из тех самых Alien Artifact-ов, которые мы копим с самого начала игры, мы открываем супер-технологию безвозмездного перемещения по газу. Вот так вот, да. Модули, исследуемые в газу, как бы и не нужны. Правда там есть производство энергии из газа, которым возможно можно будет питать газовых шахтёров, но... В общем одно исследование в целой ветке это мощно. Будем считать, что это из-за альфы.


Human. Имовеческие технологии, да. На равнинах периодически встречаются человеческие руины. Чаще всего пачками по нескольку штук. Требуют сканера и человеческих же деталей. Отсканировав штук несколько, находим руины, которым нужны Transformer - единственная штука, которой для крафта нужны базовые ресурсы. А дальше всё просто - открываем трансформерами руины, находим там разные человеческие штуки, ими открываем другие руины, ресурсы копим, и всё это ради сбора двадцати жёлтых человеческих кубиков. Также среди руин можно найти руины с человеческим заводом. Этот завод производит жёлтые кубы, так что такие руины стоит оставлять. Одни по крайней мере. Возможно кубы придётся докрафчивать. Извлечь же зарезервированные ресурсы нельзя, только расстреляв руины. Что бывает полезно, когда завод у тебя уже есть, а руины содержат руду для крафта и резервируют её сразу при открытии.

Так или иначе, Имовечество изобрело летающие юниты, логистических роботов и роботов-шахтёров, ракетные установки и много всего вкусного. К сожалению, я - не имовечество, я пока не изобрёл :) Но стремлюсь!



Ну и где-то всё на текущий момент :) Я по верхам описал где-то половину имеющегося контента, который я открыл часов за пятнадцать игры. Осталась самая малость - перебить тараканов, сделать ядерных реакторов, снова переделать шахтёров на реакторные хабы, опять перебить тараканов, сделать автовывоз хлама из инвентаря разведчика, разобраться с логистикой и дронами, сделать ракетницу, перебить тараканов, открыть закрытые технологии, перебить тараканов и... Ждать релиза, наверное :) Заинтриговали такой-то альфой, да :)

3
Другие игры / Re: Desynced
« : 23 Января 2023, 10:31:36 »
Теперь о прохождении.

В самом начале нам дают три робота - два Scout и один Lander. Lander - Это, фактически, мобильная база. Её можно развернуть (Deploy Base), а можно некоторое время кататься и так. В инвентаре у нас один лазер (Small Turret), один ядерный генератор (Power Cell), один шахтёрский бур (Laser Mining Tool) и первая печка (Fabricator). Находим место чтобы неподалёку у нас были железо и кристаллы и строим между ними базу. В идеале оба месторождения должны располагаться в зоне нашего энергоснабжения (P - toggle Power Grid). Если такового не найдено, лучше создать игру заново.
Спойлер
Примечание: никто этого игроку не скажет, но ядерный генератор - вещь третьего тира, шахтёрский бур - второго, Scout с Lander-ом тоже третий тир. В общем правильный такой старт, мощный :) Нам до этих технологий ещё часиков пятнадцать расти :)
[свернуть]
И вот, разворачиваем базу. Шахтёрский бур вручаем скауту и посылаем бурить железо. А лазер вручаем другому и назначаем его скаутом :) Разведчиком, если по-православному. И биндим его на самую православную кнопку "1" - это наш основной "персонаж" на всю игру. Обращаем внимание, что на базе всего двенадцать слотов инвентаря, так что не забиваем их все рудой, а сгружаем по мере необходимости. Пока - вручную, перетаскиванием мышкой. Не до автоматизации. Пока шахтёр бурит, бегаем по округе и собираем валяющиеся на полу ресурсы. Начать стоит с кристаллов - они нам скоро понадобятся, а второго шахтёра нам никто не даст. Но, опять же, не увлекаемся, не пытаемся забить весь инвентарь.

Производим Assembler - устройство для крафта устройств. Он Medium, а таковых слотов у нас всего два - на базе, так что заполняем один из них, после чего производим лабораторию (Uplink). Как назло, она тоже Medium, так что Фабрикатор можно на время всучить скауту. Это ненадолго. Изучаем Basic Structures и начинаем строить промышленный центр.

Сразу оговорюсь.
Первое: роботы в игре не бегают друг сквозь друга, так что между блоками зданий оставляем как минимум две клетки прохода.
Второе: любое здание и робота можно будет разобрать с полным возвратом ресурсов. А позже - перенести со всеми настройками. Так что не боимся сделать что-то не то.
Третье: любое здание, будучи построенным, строит под собой и на клетку вокруг блоки фундамента (Foundation), так что никаких причин выпускать их отдельно, нет. Любая площадь бесплатно покрывается фундаментом путём сноса и постройки любых зданий.

Итак, первый блок. Обработка железа. STorage Block (8), в нём мы будем хранить руду. И пяток Building 1x1 (2S). В каждый суём по два фабрикатора. Три домика крафтят Metal Bar, два - Metal Plate. В Ассемблере выпускаем пару-тройку Worker-ов, и нажимаем им кнопку Connect Logistic Network, чем заставляем их автоматически таскать требуемые для производства материалы в домики. Шахтёру же жмём Home Register и назначаем домом - склад с рудой, после чего он начинает бегать туда разгружаться и заряжаться. если нужно. Всё. Автоматизация нулевого тира построена.

Следом изучаем Basic Power и Power Transference. Crystal Power, который просит построить подсказчик, игнорируем (отображение совета отключаем в настройках) - он никогда нам не понадобится, а разбирать устройства нельзя. Чего ему склады занимать, ресурсы тратить? Так что буде энергия нам таки понадобится. стразу строим солнеычные электростанции с батарейками. Желательно где-нибудь поодаль от базы,  чтобы потом не переносить при расширении. Стандартно, в домиках 1x1 2S. Столб (Small Power Field) в центре и куча солярок с несколькими батарейками вокруг. Не увлекаемся, ставим по мере надобности, разбирать-то мы их не сможем, да плюс новые периодически буду поступать на халяву.

И о халяве. Пока суть да дело, бегая по округе мы будем находить руины (Explorable). Нулевой тир просто содержит в себе немного вкусного. Первый предлагает решить головоломку, презентовать ему одну вещь (чаще всего микросхему, слиток металла или кристалл), и после чего открывается. А вот второй нам пока рано, их нужно сначала просканировать, а сканер в конце ветви продвинутых технологий. Это сильно нескоро. Тем не менее, сразу совет: расстреливайте обобранные руины, чтобы они не мельтешили на карте.

Третий уровень базовых технологий обеспечит нас кучей всего вкусного.
Во-первых, роботы. Cub содержит одну Medium ячейку и мы тут же суём в него Deconstructor. И до конца игры у нас теперь есть мобильный деконструктор. Twinbot содержит две Small ячейки и целых четыре слота инвентаря. ЦЕЛЫХ Четыре, да, не забываем что скауту, у которых столько же - юниты третьего тира. Смотрим на рабочих первого с одним или вершину первого, куб с двумя.
Во-вторых, нормальная энергия, ветряки, которые работают и днём и ночью.
В-третьих, ремонтные машины и первая устройство автоматизации, Portable Transporter.

К этому времени у нас уже расползлось производство, а рабочих по базе шляется штук семь. Шахтёры сожрали ближайшее месторождение и вынуждены бегать дальше, за зону нашего энергоснабжения. Скорость добычи падает, так как они постоянно бегают подзаряжаться. Тут-то нам и пригодятся наши новенькие твинботы. Снимаем отовсюду солярки и компонуем новых шахтёров. В один слот - шахтёрский лазер, в другой солярку, в Internal слот - Capacitor. А недостачу энергии на базе компенсируем установкой в горах ветряков. Мы же копаем где-то песок, вот тянем туда стационарную линию электропередач и там, в горах, строим ветряки. Домики 1x1 (M) подойдут.

Главные же изменения в производстве. Portable Transporter - Internal устройство, телепортирующее грузы в соседние клетки. Теперь наша жизнь никогда не станет прежней! :) Перестраиваем железообрабатывающий центр. В центре ставим склад (8), в него телепортер. Вокруг - пять домиков 1x1, плавящих слитки. К ним, снаружи, четыре домика 1x1, плавящих плиты. А к ним - домики 2x1, с Assembler-ами, крафтящими Reinforced Plate. Ну и четыре транспортера, естественно. Как-то так:
Спойлер
PBOBP
PBBBP
RR_RR

Здесь:
_ - Foundation
O - Ore
P - Metal Plate
B - Metal Bar
R - Reinforced Plate
[свернуть]

Аналогично строим центр переработки кристаллов:
Спойлер
EE
EE
_C
MM
MM

Здесь:
_ - Foundation
C - Crystal
E - Energized Plate
M - Circuit Board
Причём очень желательно, чтобы заводы, выпускающие Energized Plate располагались через три клетки от Reinforced Plate. Это пригодится дальше.
[свернуть]

Спойлер
PBOBP
PBBBP
RR_RR
_____
_____
_____
__EE_
__EE_
___C_
__MM_
__MM_
[свернуть]


Песок пока перерабатываем по аналогичному принципу, но подразумеваем, что это временный вариант. Единственное, провода требуют два ресурса на вход, а в домике 2х2 всего два слота инвентаря. Так что либо вставляем в них найденный в руинах Internal Storage, либо ставим домики 1S. Потом всё равно менять.

Базовые технологии завершаются Gateway Technology. Для его исследования нужны будут Robotic Data Cube, которые можно добыть в руинах. И первое, что нужно сделать после исследования - это построить где-нибудь изобретённый Re-simulator. Довольно странно работающее здание. Загружаем в него Robotic Data Cube, он заряжает внутреннюю батарею. Загружаем туда шахтёрский лазер (Miner) и он делает из него улучшенный лазер (Laser Mining Tool). Пять кубов на один лазер. Рекомендую вместо исследований сначала улучшить все лазеры - за ту же энергию и время они будут копать вдвое быстрее.




И вот, продвинутые технологии. Первое, нужно изучить Advanced Logistic и Power Upgrade. После этого переделываем всех наших шахтёров. Суть вот в чём: к этому времени все близкие ресурсы съедены. И даже с солярками шахтёры ездят далеко-далеко и половину времени тратят на прогулки туда-сюда. Нехорошо. Делаем вот как. Во-первых, в энергоцентре строим несколько 2M домиков, а в них - Power Transmitter. Каждый пересылает любому юниту на карте 100 энергии. Сразу запитываем нашего скаута и делаем шахтёрские хабы. В Twinbot-ов ставим электростолб (Small Power Field) и расширение инвентаря (Small Storage), в шахтёров же засовываем по два лазера и домом делаем соответственный хаб. Ну и добавляем транспорт, который возит груз из точки в точку. Программу можно найти среди контроллеров из руин, либо написать самому. Собственно, Pick Up Items P1 -> Drop Off Items P2 это несложно :) P1 и P2 - это регистры, которые задаются потом снаружи. Лучшие транспорты, к слову, получаются из скаутов, которых мы к тому времени должны найти штук несколько в руинах, да парочка у нас была с самого начала. Должно хватить. Выделяем всех шахтёров, хаб и транспорты в одну группу и биндим на кнопку, чтобы оперативно контролировать добычу. Всего три группы - железо, кристаллы, песок. Не забываем, что один шахтёр жрёт 40 энергии (сам 10 и по 15 каждый лазер), а один передатчик передаёт только 100, так что цепляем столько передатчиков, сколько нужно. Для переназначения зоны добычи достаточно просто перемещать хаб. Для шахтёров он дом, без работы они липнут к нему, а транспортам плевать, они на скриптах и сами найдут цель когда нужно.

Освободившиеся солярки возвращаем в наш энергоцентр. Ну а куда их ещё? Новые ветряки же, которые мы изучили - основной наш источник энергии до конца игры. Будут источники мощнее и удобнее, но ветряки лучшие по соотношению цена/производство. Так что вдобавок к уже имеющимся ветрякам добавляем новые, в домиках 1x1 (1L).

Второй уровень логистики и структур позволит нам улучшить производство, добавив средние хранилища и Item Transporter. Во-первых, заменяем наши восьмислотовые склады ресурсов на 24-х слотовые. Во-вторых, если вы меня послушались с планировкой заводов, строим между заводами Energized Plate и Reinforced Plate 1x1 1M домик и помещаем туда Item Transporter, которые транспортирует предметы уже в трёхклеточной зоне. Теперь Reinforced Plate будут автоматически перекидываться дальше.

И, разумеется, обработка песка и, главное, производство кабелей (Cable). Их нужно будет много. Во-первых, как мы помним, все провода делаем в домике 2S, добавляя в него Internal Storage. А центром нашего производства будет домик 3x2 (2M2S). Помещаем в него Portable Transporter, Item Transporter, Small Power Field, Small Storage, Medium Storage. Сразу ставим фильтр на все ячейки хранилища. 3-4 под Metal Plate, 4-5 под Crystal Chunk, остальное под Silica Sand. Назначаем домом для нескольких домиков, производящих металлические пластины, для склада кристаллов и для склада песка, который ставим в трёх клетках сбоку, чтобы дотягивался Item Transporter. Вдоль широкой стороны строим по пять домиков 1x1 2S, производящих кремний и провода, а за ними 3-4 2x2 2M домика с производством кабелей, которым как раз нужны имеющиеся у нас кремний, провода и кристаллы. Вот примерно так:

Спойлер
_CCC___
_CCC___
SSSSS__
_BBB__O
_BBB___
SSSSS__

Здесь:
_ - Foundation
O - Silica Sand
C - Cable
S - Silicon/Wire
B - Central Building
[свернуть]


По той же схеме через три клетки от производства кабелей ставим производство High-Density Frame и исследовательских ресурсов. Но там всё, по большому счёту, всё в одной куче и завязано друг на друга. Одного телепорта в центре хватит на всех.


Тем временем, третий уровень исследований радует нас долгожданным сканером руин и новой прелестью - роботом Hound. Новый кандидат на роль разведчика. Пора бы уже. Имеет один средний, один малый, три внутренних слота. И четыре инвентаря. Куда толще скаута, но чуть медленнее него. Впрочем, скаут уже и не тянет монстров второго тира со своей пукалкой. Ставим в гончую нормальную среднюю турель, а в малый слот - расширитель инвентаря. С восемью слотами можно и пособирать мусор в руинах. Во внутренний слот, разумеется, чинилку, радар и контроллер. Назначение, как вы понимаете - лазить по руинам и собирать мусор. Для этого в контроллере пишем простейший скрипт.
Radar (Dropped Item, A) -> Pick Up Item (A). Запускаем и наблюдаем как наш бот радостно бежит собирать весь мусор. Ух, сколько его там, руками ни за что не осбрать. Не брезгуем дропом с тараканов - песка в этой игре нужны тонны. А вот Alien Artifact_ы храним, благо у нас теперь 32-слотовые склады.

И, не отходя от кассы, делаем второго разведчика. На сей раз вместо инвентаря, втыкаем в малый слот сканер руин. Во внутренние также чинилку и два антивируса. Два - чтобы один из них можно было отдать нахватавшемуся заразы первому разведчику :) И тактика становится в разы проще. Первый бегает по карте и собирает мусор. Как только находит руины - второй бежит их сканировать. Возвращаем первый на базу, сбрасываем мусор, набираем нужных для открытия ресурсов (второй-то на точке, всегда можно посмотреть что там надо), возвращаемся, открываем, и вдвоём тащим всё найденное обратно. Второй разведчик нереально помогает не забывать где именно что ты там нашёл :) Карта-то нашими усилиями становится всё больше и больше. Робосаранча сгрызает всё :)

И завершаются Advanced технологии новой лабораторией, Data Analyzer, производящей новые колбочки Robotic Research, которые будут использоваться для изучения технологий из ветки Robots.

4
Другие игры / Desynced
« : 23 Января 2023, 10:21:55 »
Ну что же, любители поковырять разного рода ресурсы, чтобы построить из них всяческие строения с целью улучшения добычи ресурсов и автоматизации всего и вся, получили новый подарок - Desynced. Геймплейно он похож на Factorio. Добываем ресурсы, строим заводы, бьём жуков. Здесь ещё и ползаем по руинам, собирая ништяки. Но вот подход к строительству, логистике и прочей автоматизации здесь оригинальный. За счёт чего, собственно, игра и выделяется из сонма клонов.

Во-первых, юниты и здание здесь всего лишь контейнеры. Они содержат набор слотов четырёх размеров: Internal, Small, Medium, Large. А вот уже в контейнеры вставляются устройства, которые и выполняют работу. Например добывающий лазер и базовая печка имеют размер Small. Так что мы можем поставить лазер в машинку и послать её бурить руду, чтобы свозить её в домик, где стоит печка, а можем сделать и наоборот :) Тактика - богатейшая. Никто не мешает нам, например делать мобильные заводы, скажем, добывающие и тут же переплавляющие руду или, скажем, мобильные электростанции, питающие группу шахтёров.

Второе отличие - наличие модуля программирования поведения юнитов. Довольно богатый визуальный язык скриптов, позволяющий управлять поведением юнитов и компонентов. Но играть можно и без него - базовых функций хватает для большинства нужд.

Игра только-только вышла в альфа-стадии, но в ней у неё версия 0.93xx, отличный движок с низкими требованиями и отсутствием багов, гемйплей часов на 20+ и... В общем таких характеристик у большинства релизов-то нет, а тут альфа, да :)

5
Игра заиграла новыми красками во всех смыслах.
Вот ты молодец, что! Как заиграла? Чем, почему? Колись давай, народ же волнуется! Все два с половиной человека :)

6
А, нет. Отбой тревоги. Да, он причесал внешний вид игры. Графика, менюшки с кнопочками, туториал. Ви-и-и. А вот режим приключенца, внезапно, "coming soon". О как! Релиз, это вам не какая-то бета :) Ну и разумеется, никакой нам обвязки. DFHack-а, Therapist-а, и т.д. Ванила, так её. Играть не стал, как-то лень, тем более в ванилу, так что чем отличается стимовская версия по функционалу - не скажу. А то как бы не вышло как с ADOM-ом, когда графическая версия неплохо так покоцала геймплей. В общем ждём героев, которые поиграют и расскажут :)

7
Релиз стимовской версии 6 декабря. Бесплатной позже, но "We'll also try to get Classic up here as soon as we can".
Я в недоумении. Это же, практически, игра всей моей жизни :) Я рос вместе с ней! И как-то привык уже, что небо голубое, вода мокрое, а DF в бете. И вот теперь релиз. И что теперь? Бегать щупать воду и проверять цвет неба?

Вот ведь Жабыч. Поднагадил так поднагадил :)

8
Другие игры / Re: Risk of rain 2
« : 25 Сентября 2022, 07:48:14 »
Поддался на твою рекламу и тоже попробовал. Как-то не впечатлило, если честно. Смешанные впечатления.

Рельсотронщица читер. В ближнем бою у неё самонаводящиеся снаряды. Целиться не надо, как каким-нибудь десантником. В дальнем и того хуже - отличная оптика и 10х урон. Почти никто не выживает. Собственно, непонятно как этим можно проиграть :) Нет, понятно что можно, только по сравнению со стартовым десантником, или Изобретателем, ею играть элементарно. Грустно.

Новый режим расстроил. Пробовал разлочить финального персонажа, зашёл, традиционно, инженером. Нет, сам инженер остался таковым, но вот Igintion Tank это же чёртова имба! Два десятка канистр с бензином, и 1-2 бака с топливом и всё. Можно забыть о противниках. Ставишь одну мину. Буквально. Наступает финальная волна, та, в которой противников больше и сами они толще. Вылезает эта толпа и тут же в неё, безумно хохоча, прыгает мина и начинает бить монтировкой ближайшего противника. Тот умирает, взрывается и поджигает всю толпу. та точно так же взрывается и если в ней были боссы или элитники, они выгорают от совместной атаки ещё через тик. А ты стоишь и стряхиваешь с себя пепел, лениво ставя меж тем вторую мину... Но я всё равно не прошёл и два раза сдох! Потому что скучно и я начинаю творить фигню. И внезапно оказывается, что за пределами круга тебе наносится какой-то дикий неблокируемый дамаг. Вот зачем так-то? Нет, ладно во время боя, если тебя откинули, чтобы ты побыстрее в строй вернулся, а вот эта перебежка после каждой пятой волны. ЗАЧЕМ?!!! Нужно быть дебилом или скучающим идиотом, как я, чтобы не суметь в отсутствие противников не дойти по дорожке до другой точки карты. Это действо тупо тратит время игроков. Всё.

А проклятые вещи не щупал. Одну выбивал - проклятый ключ, но нафига он мне, когда я и так артефакты не успеваю собирать. Десантника, соответственно, не щупал тоже. См. абзац выше почему :)

Но в целом странно всё. Опять же, вот банка с кофе, она зачем? Она точь-в-точь как половина копыта и шприца. То есть два кофе - это один шприц и одно копыто. Ну и зачем? Место занимать, чтобы ещё больше хлама в магазинах рандомом выпадало?

Update:
Мда. Всё ещё хуже. Решил собрать рельсотронщицей ачивок и пройти 50 волн на лёгком, чтобы не было так мучительно больно за потерянное время. В конце 15-й волны остался один враг. Прямо подо мной. Ок, оказалось я стою на плите. Упал вниз, нашёл его, защемившегося за кустом, пристрелил. А обратно-то как? Я как тот крокодил, летаю-то низенько. Но повезло. 15-я волна же. Погнали мы вдаль. Ну бегу я по полу, этот деятель шпарит поверху и всё вроде бы ок, пока он не добрался до точки назначения. А я-то как? Мне чтобы туда подняться нужно метров двести пробежать, а как если мне из круга выбегать нельзя? Ну и героически сдох, разумеется, не пробежав и трети расстояния. Ну и что это за *censored*? У меня на тот момент было три зелёных артефакта, даже если бы я все их пустил в распрыжку, я бы не запрыгнул так высоко.

Бред.

9
Другие игры / Re: Thea 2: The Shattering.
« : 12 Марта 2022, 05:30:57 »
(нецензурное высказывание)

Решил глянуть тут не наклепали ли они русификатор, случайно. Нет, мне не надо, но вдруг? А они сделали хитрее!
https://store.steampowered.com/news/app/606230/view/3128318499403772838

Это... Это неописуемо! :)
!00% от ничего будет пожертвовано ими с целью усиленного лизания задницы разносчикам демократии.
Нет, не люблю политику, не хочу даже обсуждать политический смысл заявления, но вот это вот "мы пожертвуем всё наше ничего в пользу хрен знает кого" - это феерично.

"Сказочные долбоёбы".

P.S. И таки да, как только их спросили, будут ли пожертвованы деньги, полученные от продаж в США тем странам, в которые США вторгалось, тема почему-то резко стала закрытой для комментариев :) Странно, что старые не потёрли :)

10
Другие игры / Re: Wayward
« : 17 Февраля 2022, 11:57:09 »
Причесал текст до текущей версии игры. Не весь, но особо выпирающие места. Добавил руководство начинающего онаниста. Добавил списки для Operator-а, Explorer-а и Pacifier-а. Добавил скринов в пост выше. В общем вместо того, чтобы честно гнать всё новый и новый текст, как труъ задрот маскирую новый текст в старом. Для единочаятелей :)

11
Другие игры / Re: Wayward
« : 12 Февраля 2022, 07:00:03 »
В очередной раз наигрался :) Печаль, но на пару недель хватило. Выложу несколько скринщотов. Не пропадать же добру.

Иду я как-то по дорожке, никого не трогаю, даже примус уже давно починил, заглядываю за кустик, а там зомби-апокалипсис :) Неожиданно.
Спойлер
[свернуть]
К слову, это тот самый медведь, что убежал от меня и которого я гонял потом по всему морю :)


База в пустыне. Не достроена, просто показывал текущий момент человеку:
Спойлер
[свернуть]
Тут два комментария.
1) Базу лучше строить в центре локации. Да, переезжать дольше (плавать от края карты до центра несколько раз), зато когда у тебя накопится пару десятков карт, их будет проще искать. А то 10+ сундуков в противоположном углу карты это прежде всего долго плавать туда-сюда.
2) Огороды на высоких уровнях навыка лучше делать не так. Когда у тебя навык под сотню, то траву он топчет одну из полусотни, помидор один из десятка. При этом у них по 80+ хитов (фиолетовые же) и они со временем восстанавливаются сами. Так что помидоры ещё так-сяк, а траву проще сажать длинными рядами и собирать, просто ходя по ней. Биндим движение дополнительно на стрелки и вместо неудобного w-2-2-w-2-2-w-2-2 (на "2" я забиндил "harvest with hands") я тыкаю Up-2-2-Up-2-2-Up-2-2 двумя руками. Более того, легко посчитать, что даже если я буду топтать траву каждый раз проходя по ней, я легко смогу собрать с неё полторы сотни урожаев, прежде чем затопчу в ноль. Иначе говоря никогда не затопчу. Так что эти вот мои аккуратные грядочки - дань инерционности мышления, не больше.


Как-то завёлся у меня рыб. Плавал прямо у выхода с базы (см выше), всё время воду черпать мешал. Раза с восьмого до меня, как до славного разведчика Зоркий Глаз, дошло, что у тюрьмы нет четвёртой стены рыб наверняка озверевший, иначе давно уплыл бы. Тыкнул в него палкой и вуаля!
Спойлер
[свернуть]
Сырой Красный Облегчённый Метательный Рыб Офигенского Крафта и Дарения Потенции! ПЯТЬ магических свойств :) Разобрался на жалкое легендарное мясо всего с двумя свойствами. Вообще несерьёзно :)



Нашёл как-то в сокровищах. Бичовская оловянная кирка. Дешёвый ширпотреб, гадость. Правда на единичку лучше моей фиолетовой точёной бронзовой. Бывает, что. Пришлось заменить. С тех пор перекопал ею кучу камня, прокачал 80 силы (с 200), ни разу не чинил :)
Спойлер
[свернуть]


Пришёл ко мне как-то озверевший элементал. А мне вот совсем не до него. Схватил я тогда из ближайшего сундука лук и полсотни тренировочных каменных стрел, да давай в него стрелять. Урон единичка, самое то, чтобы тренировать последний процент стрельбы. Ирония в том, что четыре сундука - это слишком сложно для пеших противников. Обходить - далеко, ломать - лениво. В итоге натуральный тир. Высадил полсотни стрел, выманил его, обменялся с ним местами и продолжай пулять.
Спойлер
[свернуть]


Спойлер
[свернуть]
Там же, база целиком в Ice биоме. Помидоры нафиг не нужны, растут для красоты. Легендарные банки потенции решают, благо вода здесь падает с каждого третьего противника. То же с ягодами и красным кустарником. По сути на этом уровне развития мне нужны только нитки, вот 80 кустов по бокам, чтобы собирать их за пару проходов вверх-вниз.
Двери уже указанной выше конструкции. Но двух ловушек катастрофически мало. Даже если они убивают по противнику каждая, ко мне с моей репутацией они лезут потоком. Но стен не ломают в отличие от пустынной базы. Всё-таки проход в каждой из стен им помогает.

И торговцы. Бесят. В этой версии они спаунятся в районе облагороженных поверхностей (читай: на полу), так что появляются они у меня на базе и начинают топтать мои кусты.Я-то на ста процентах их уже вообще не топчу, а вот эти вот - да. И вроде убить жалко, и оставлять тоже. Чёртовы чемоданы без ручек. Нужно придумать им привязь, как скотине :)

12
Другие игры / Re: Wayward
« : 06 Февраля 2022, 12:52:14 »
Шаг восьмой. Металлургия.

Здесь важно не крафтить всё и сразу, как и в случае с кожей. Для начала крафтим Stone Kiln. Накапываем 35 глины, раз уж мы на болоте. Клепаем Raw Clay Glowpipes, Caly Sand Cast Flask и 16 Raw Clay Brick. Работа с глиной повышает репутацию, так что заодно и помоемся. Раскочегариваем печку и обжигаем всё это в ней. Из кирпичей собираем Clay Furnace И Clay Kiln. Если кирпичей не хватает, только Furnace. Если и на неё не хватает - тогда сохраняем их на будущее, а печь делаем из камня. Потом крафтим каменную наковальню (Stone Anvil) Каменный молоток у нас уже есть. Собираем из всего этого кузню.

В сундуки суём руды, тальк, Limestone, Saltpeter, Carbon Powder и прочее, связанное с металургией. Становимся в центр и нам доступно содержимое всех сундуков и, собственно, крафт.

Стратегия развития металлургии базируется на том факте, что рефайн (Refine) вещей прокачивает навык их крафта. Потому качаем кузнеца не столько тем, что куём вещи, а тем, что после их рефайним.

Сначала плавим 7 олова (Tin). На это нужно 7 талька (Talc). Куём Tin Hammer, заменяем на него наш каменный молот. Куём Tin Tongs, заменяем на них наши деревянные Tongs. Куём Tin Refinement Tools. После этого начинаем рефайнить сперва молот, потом Tongs. И, разумеется, всё это проклеиваем.

Потом плавим 10 меди (Copper). То есть ещё 10 талька. Куём Copper Refinement Tools. Рефайним, проклеиваем. Разбираем Tin Refinement Tools. Куём Copper Hammer. Заменяем старый оловянный. Оловянный оставляем чинить медный, а каменные - разбираем. Куём Copper Tongs. Рефайним, проклеиваем, разбираем оловянные. Куём Copper Needle, рефайним, проклеиваем, защищаем (Protect), чтобы сдуру не использовать в крафте и кладём в рюкзак. Будет чем шить броню и тряпки на бинты. Куём Copper Mortar and Pestle. Рефайним, проклеиваем, каменную разбираем. Итого у нас медный сет инструментов и ещё 4 Tin Ingot в плюсе.

Следом собираем страшное. Copper Anvil. 12 руды и талька. Просто огромное поле для рефайна. Придётся потратить кучу клея, чтобы раз за разом клеить наковальню и Refinement Tools, зато кузнец прокачается - мама не горюй. А Anvil III немного поднимет нам шансы на удачный крафт, что немаловажно при нашем-то навыке.

Следом идёт бронза и железо, но нам не хватает на них навыка. Для начала, разумеется, Bronze Refinement Tools. Если удастся добыть металических предметов (оловянные вещи падают в подземелье, либо из мобов, появляющихся при низкой репутации) - их лучше рефайнить для прокачки навыка. Не забываем проклеивать и чинить перед разборкой. И да, чтобы не тратить тальк, больше никогда не плавим оловянные слитки. Только из переплавки, оловянных вещей - море, они бесконечны по факту. А тальк конечен и его нужно искать.

Если нам повезло найти Living Rock - убиваем его и с вероятностью 50% получаем одну железную руду. Из неё делаем Iron Refinement Tools и это - финальный пункт нашего забега. Ещё пяток убитых Living Rock и можно делать железный молот. Всё остальное - бронзовое.

Первый бронзовый предмет - это копьё. Всё остальное не столь важно, а вот приличное оружие - да. Бронзовым копьём уже можно тыкать в зомби, скелетов и привидений, не заморачиваясь на свечки. Несмотря на резист, урон будет таким же или даже больше.


Шаг девятый. Зачарование.

Помимо клея и рефайна, на первом острове у нас есть ещё два варианта усилить вещи: Enchantment с помощью эссенции (крафтится из дропа привидений) и Enhancement с помощью Magical Twine, который крафтится из Shimmering Fibers, который время от времени падает из мобов. Magical Twine копим до тех пор, пока не создадим железные молоток и Refinement Tools, после чего улучшаем их, начинаем с молотка. Это повышает шанс успешной ковки/рефайна и прчность вещи, получаемую при проклеивании. Улучшив оба в фиолетовые, точим остальные инструменты. Нож, щипцы, ступка. Зависит от того, эффективность чего мы хотим повысить в первую очередь. Что же касаемо магической эссенции, прежде всего улучшаем копьё на урон (Power), рюкзак на улучшение хранения (Preservation) и все части брони на термоизоляцию (Insulation), если собираемся после плыть в пустыню. Либо на защиту (Guarding), чтобы вольготнее чувствовать себя в бою.

13
Другие игры / Re: Wayward
« : 06 Февраля 2022, 12:51:15 »
Проходя в очередной раз, решил упорядочить для себя порядок производства вещей, а больше всего, металлургию. Что и в каком порядке производить, чтобы потратить меньше. получить больше. Но тут параллельно человек в игре потерялся, слово за слово... В целом родился типа гайд. Он катастрофически повторяет написанное выше, просто в другом порядке, не претендует на полноту, но, раз уж написал, пусть будет и он. В общем не удивляйтесь :)

Прохождение.

Итак, начало. Категорически рекомендую начинать на болоте. Это не только упростит игру начинающим игрокам, но и сократит геморрой профессиональным. Меньше ненужных действий, быстрее прогресс. Технически осуществляется просто. Создаём игру, выходим из неё на первом же ходу и бэкапим сейв. Дальше бежим по острову в поисках болота - тёмно-зелёных выходов торфа с названием "Swamp", луж воды и кипарисов (Cypress Tree). У болот ищем спуск в пещеры, спускаемся туда и ищем там озеро пресной воды. Если таковое находится - сохраняем скриншот, чтобы потом не блудить, загружаем бэкап и бежим к спуску к озеру. Так или иначе, в радиусе ста шагов от точки старта озеро можно найти примерно в трети случаев.

И вот, начало. Теперь уже совсем :) Пока бежим к озеру, собираем по дороге всё, что плохо лежит. Именно собираем валяющееся, которого вполне может и не быть - мир только-только создался. Ничего не рубим и не добываем. Если встретились растения - запоминаем место. Около спуска к озеру сбрасываем из инвентаря всё лишнее и собственно начинаем.

Шаг первый. Каменные инструменты.

Для начала нам нужно создать сет каменных инструментов.
* Stone Knife
* Stone Pickaxe
* Stone Axe
* Stone Spear
* Stone Hammer
* Stone Mortar and Pestle
Плюс - зажигалку:
* Fire Plough

Для их создания нужны будут палки (Poles), нитки (String), острые камни (Sharpened Rock), плюс гладкие камни (Smooth Rock) для ступки. Камни, соответственно, добываются из камней, которые наверняка есть рядом с нашим спуском в пещеры, а палки и нитки делаются из дерева, которое можно срубить неподалёку.

Здесь есть тонкость. Не все умеют читать и понимать прочитанное и потому пытаются добывать ресурсы руками. При нулевом навыке они постоянно ранятся, теряют здоровье и даже умирают, так ничего и не добыв. Хотя всё куда проще. Базовые ресурсы - тоже инструмент. Смотрим на палку, она имеет свойства Cooking Equipment, Weapon, Mine, Chop. Это означает, что с помощью палки можно готовить еду, использовать её как оружие, копать ею камень и рубить дерево. Да, эффективность никакая, да и прочность аховая, но это в любом случае лучше, чем голыми руками. Та же ситуация с острыми камнями. Butcher, Harvest, Chop, Mine. Даже если у нас нет ничего, камнем можно рубить деревья, резать вещи, разделывать трупы и добывать камни. И то же самое с инструментами. Даже ножом можно добывать камень, пусть и с никакущей эффективностью. Так что с самого начала внимательно изучаем что нам выдал великий рандом и там обязательно найдётся две-три вещи, которыми можно добывать ресурсы. Ну а дальше добываем и крафтим в порядке, указанном выше. Если не хватает энергии - спим на подстилке, которая у нас с собой.

Ещё одна тонкость, которой не замечают игроки: вещи используются в порядке, в котором они лежат в инвентаре. Тут два частых конфликта.
1) Cooking. При нулевом навыке даже пожарка куска мяса - испытание. Жареное мясо получается далеко не с первой попытки. Но каждая неудачная попытка съедает нам прочность мяса (что не так важно, лишь бы хватило) и прочность Cooking Equipment. А таковое у нас... каменное копьё! И вот, скажем, игрок убил крысу, пожарил её мясо, даже, возможно, съел, пошёл убивать вторую, а копьё-то уже на нуле прочности. Незадача. Лечится просто: Coocking Equipment должен лежать в инвентаре перед копьём. Поначалу это палки, потом щипцы (Tongs).
2) Sharpened Item. Для разделки (Dismantle) многих предметов нужен острый предмет. Таковых у нас обычно два: топор и нож. Но нож эффективнее (у него цифра после "Sharpened Item" больше), а значит будет просаживать меньше своей прочности и стамины игрока при использовании. Так что нож кладём перед топором.


Шаг второй. Еда.

Теоретически, наша главная еда поначалу - мясо. Большинство гайдов из интернетов вам скажут - идите убейте крысу/кролика/змею/козу, добудьте из неё мясо и пожарьте. Как бы так, да, но есть нюанс. Мы сидим на воде. Достаточно зачерпнуть в бурдюк воды и прокипятить её на огне, как мы получаем чистую воду. И немного репутации, что ещё не раз нам пригодится. Вода, конечно, не еда, но единичку сытости всё-таки восстанавливает. А дальше - самый большой лайфхак, из-за которого я и рекомендовал селиться над водой. Жажда тратится быстрее сытости. По факту это означает, что если мы будем пить воду по кулдауну, то есть когда жажда станет на единичку меньше максимума, то наша сытость будет всё время расти, так как она уменьшается медленнее жажды. Таким образом можно прожить исключительно на воде. И это - не извращение, как можно было бы подумать. Что тратится ещё быстрее жажды - так это выносливость. Вырубил два камня - выносливость ноль. Собрал стену - выносливость ноль. Ободрал дерево... ну вы понимаете, да :) А вода восстанавливает 25 выносливости. Чем часами дрыхнуть на подстилке, проще постоянно пить воду, которая у нас бесконечная. Это, кроме прочего, восстанавливает нам ещё и здоровье. Правда для этого нужна ещё одна штука...



Шаг третий. Огонь.

Для создания огня помимо зажигалки требуются трут (Tinder) и растопка (Kindling). Трута в игре море - это и перья, и шерсть, и солома. Даже листья годятся. А вот растопка одна - ветки (Twigs), получающиеся при разборке деревьев на запчасти. Так что сразу складываем ветки в отдельную кучку и берём по одной, когда нужно зажечь огонь. Теоретически, для розжига огня требуется особое место - будь то костёр (Campfire) или печь (Kiln или Furnace), или даже дистиллятор (Water Still), но по факту можно не заморачиваться. Огонь нам придётся разводить максимум два раза, так что можно тупо разжигать его на любой негорючей поверхности ценой потери сотни репутации. Не забываем подкидывать в него топливо. Либо можно поступить ещё хитрее и построив палку, зажечь её. Сто ходов она погорит, а больше нам и не нужно. А огонь нам нужен для...


Шаг четвёртый. Клей и молотки.

Прочность вещей падает быстро. Особенно созданных с нашими околонулевыми значениями навыка. Но создавать новые - категорическая ошибка. Это во-первых сильно просадит нам репутацию, а во-вторых, не решит проблемы качественно, только отодвинет её. Потому осваиваем самый главный навык игры: проклеивание и починка.

Починка (Repair) выполняется молотом. Она полностью восстанавливает прочность вещи ценой потери части её максимальной прочности. Учитывая, что молот у нас в начале каменный, с Repаir I, он будет съедать до половины максимальной прочности за раз. Но так всё равно лучше, чем никак.

Проклеивание (Reinforce with Glue) увеличивает максимальную прочность вещи и восстанавливает текущую прочность где-то до половины. Вторичное проклеивание даёт куда более слабый результат, или и вовсе его не даёт, если первое было очень эффективным. Поэтому проклеивание мы чередуем с починкой.

Таким образом, наша задача - проклеить все носимые вещи. Обычно начинать приходится с копья, потом нож, потом молот, а потом по мере износа вещей. Водяные мешки, опять же, если постоянно хлебать воду - их прочность очень уж быстро проседает. Также нужно создать второй молоток и бросить его где-нибудь на базе, чтобы при случае починить им первый.


Шаг пятый. Свечи.

Как легко можно заметить, нам постоянно приходится кипятить воду и варить клей. Нужен постоянный источник огня, а не это извращение с палками и открытым огнём. И таковым становятся свечи. Большинство крупных животных при разделке даёт сало. Топим его на огне (Tallow), берём палку (инструмент), нитку (расходник) и делаем свечу (Tallow Candle). Первая скорее всего не получится из-за низкого навыка, но уже вторая обычно выходит. Устанавливаем свечу в центре базы, зажигаем её и радуемся. Горит она как минимум 4500 ходов (значение мало зависит от навыка крафта и варьируется в районе 4500-6000 ходов), чего хватит, чтобы сделать ещё как минимум три таких же. С этого момента свечи наше всё. Одна постоянно горит в руках, вторая - на базе. Если есть переизбыток - поджигаем ещё пяток где-нибудь поодаль. Собираем золу, остающуюся от них, она нам ещё пригодится.



Шаг А. Где-то между первым и пятым по предыдущей нумерации :) Охота.

Как легко заметить прочитав пункты выше, нам необходимо где-то брать сало на свечи и кишки с костями на клей. В принципе, можно, конечно, сходить на охоту и кого-нибудь там убить, но есть и альтернативный, ленивый вариант. Обустраивайте базу. Вода есть. Какую-нибудь еду на старте обычно дают. У водяных сосудов прочности как минимум ходок на 40-50 есть. Так что на пару суток хватит. А крафт инструментов и добыча ресурсов сильно просаживают репутацию, так что кто-нибудь к нам да прибежит, особенно ночью. Главное - не увлечься и не снизить репутацию ниже -10к. При таких значениях к нам на огонёк может заглянуть и зомби с летучими мышами, а они нам поначалу ну вот никак не в кассу. Наш идеал - крысы (Giant Rat), появляющиеся при отрицательной репутации. Они обязательно прибегут к игроку, после чего им можно будет ткнуть копьём в глаз и разобрать но запчасти.


Шаг шестой. Кожа.

И вот у нас начала появляться кожа. Не торопимся с ней. Для обработки кожи нужен танин, производимый из коры, плюс чтобы что-то сшить, нужны нитки, а это волокна из разобранной коры. В итоге для обработки кожи нужно геноцидить слишком уж много деревьев, что поначалу больно бьёт по репутации. Да и сам крафт, постоянно срываясь, будет просаживать репутацию. Не нужно. Делаем упор на свечи. Одно животное - это одна шкура и одно сало. Разбираем шкуру на ленточки - получаем три волокна. Это полторы нитки. То есть два трупа - это две свечи и одна нитка в плюсе. Плюс пауки будут приносить волокно, так что нитки худо-бедно будут идти в плюс. А уж набрав ниток можно будет и пару шкур пустить на кожу.

Собственно, поначалу нам кровь из носу нужны две вещи: два бурдюка (Waterskin) и и рюкзак (Backpack). Возможно, бурдюки нам дадут на старте и тогда нам повезло. Если же дадут кувшин или бутылку - печаль. Мы пока не сможем их починить, для этого нужна печь. Так что проще обойтись бурдюками, которые чинятся на коленке молотками и клеем. Рюкзак же обладает целыми двумя мощными достоинствами. Во-первых, он вдвое уменьшает вес носимых в нём вещей. Во-вторых, улучшает сохранность еды внутри, так что еда будет портиться дольше. А ещё его можно надеть, что даст какую-никакую броню и термоизоляцию. Так что крафтим рюкзак, кладём внутрь все инструменты, кроме копья (экипированные вещи должны быть вне рюкзака) и вуаля! У нас освободилось с десяток килограмм переносимого веса. Плюс привыкаем класть в рюкзак еду, если у нас таковая вообще есть. И не забываем, что рюказак должен лежать перед копьём, а нож внутри рюкзака перед топором.

Вообще, нужно понимать, что наша лучшая защита - это не проседать по репутации. Пока репутация не упала ниже -10к, вряд ли на поверхности нам встретится кто-то серьёзнее крысы. Так что кожаную броню я крафтить не рекомендую. И уж точно - не полный сет. Проще собрать по-быстрому пару самых дешёвых вещей типа шапки и ошейника, да собирать чешуйчатый сет, чем тратить время, ресурсы и репутацию на кожу. Лучше уже бурдюков наделать, да второй рюкзак - полезнее будет.


Шаг Б. Где-то параллельно А по параллельной нумерации :) Приручение.

По поверхности нам шляться всё-таки придётся. Будь то охота, отмывание репутации или собирательство, но ходить мы будем. И нам нужно будет приручить двух важных зверей: козу (Goat) и змею (Snake). Коза нужна для утилизации семян. Плюс её можно доить раз-два в сутки, что поначалу может быть важно. Змея же утилизирует мясо, что понадобится нам значительно позже, и даёт чешую, что нужно ещё вчера, чтобы делать из неё броню. Для приручения козы нам понадобятся семена или зелень (листья и семена деревьев отлично подойдут), для приручения змеи - мясо. Подходим к животному, предлагаем (Offer) еду, оно наше. Эффективность приручения поначалу никакая (хотя шанс приручения любимой едой - 100%), так что хорошо если оно пробудет прирученным хотя бы полсотни ходов. Так что либо кормим ещё и ещё, качая навык, либо тащим на базу и...

Тут варианты. По-умному, нам нужна привязь (Hitching Post), чтобы привязать скотину и не париться, но для её крафта нужна верёвка (4 нитки) и высокий уровень навыка. Скорее всего не выйдет. Угробишь пару-тройку тысяч репутации на бесплодные попытки её создания. А можно сделать по-хитрому. Можно скрафтить стену :) Её крафт проще. наверняка удастся пусть и не с первой попытки, но с первой пачки ресурсов точно. Да и нужны-то там либо три бревна, либо восемь камней. После чего выкапываем в горе щель в три клетки длиной и заманиваем туда козу/змею. Просто заходим внутрь и дожидаемся, когда скотина подойдёт к нам. Меняемся с ней местами, отходим к краю щели, ждём когда она отойдёт и строим стену. Всё. Скотина заперта в загоне 2х1. Да, чтобы подойти к ней, нужно собрать стену, что тратит выносливость, плюс установка стены тратит её прочность, но... Это всё ненадолго. На день-два-неделю, пока мы не построим привязь. А скотина у нас уже есть.

К слову, вместо козы можно использовать зайца (по-моему он ест только зелень), курицу (ест семена), крысу (ест семена). Но все они не дают молоко. Хотя курица даёт перья и яйца. но даёт их столько, что лучше уж крысу :) В общем коза - самый универсальный вариант.


Шаг Ю. Вообще параллельно всему. Репутация.

Почти любое действие игрока изменяет репутацию. Я это уже описывал выше, не буду повторяться. Суть в том, что она постоянно стремится в минус и её нужно "отмывать". Делается это потому, что чем ниже репутация, тем более весёлые мобы в более весёлых количествах начинают приходить к тебе в гости. до -10к нас пугают только пауки да крысы. -10к..-20к - зомби и летучие мыши. -20к..-30к начинается веселье. Волки, медведи, хогоблины, болотники, плюс весь ассортимент жителей подземелья. А начиная с 30к начинается веселье. Там могут и боссы нагрянуть Кракены, Time Skitter-ы. А там, если понижать дальше, глядишь и до драконов дело дойдёт. Я уж молчу про то, что они начинают появляться пачками. Лепота! :)

Поначалу главным отмывателем у нас будет наш ручной поедатель семян. Коза, как говорилось выше. Или крыса. Биндим действие "Harvest with hands" на кнопку и идём по лесу, тыкая во все подозрительные деревья. Лучше всего в клёны (Maple), так как шишки ёлок нужно разбирать, тратя прочность ножа. Хотя это и даёт дополнительную репутацию. Теоретически, на деревья можно сперва наводиться. чтобы увидеть ready оно to harvest или не ready, но на практике проще подходить только к деревьям с нарисованными на них семенами и тыкаться в них два раза кнопкой. Будет быстрее, даже если семян там и нет ещё. После сбора тонны семян возвращаемся на базу, биндим их на кнопку с действием "Offer" и прожимаем кнопку на скотине до полного израсходования семян. Ну и естественно, всё это время пьём, так как все эти действия тратят кучу энергии. Впрочем, кипячение воды - тоже плюс к репутации. Профит!

В дальнейшем же переходим на более культурные отмыватели. Switchgrass. Растёт повсеместно, самое распространённое растение. Когда вырастает, примерно раз в сутки приносит пучок травы, который является мощнейшим бустом репутации. Собрать траву - плюс к репутации, разобрать сноп на солому и два семечка - плюс. Скормить два семечка козе - два плюса. Собрать из соломы нитки/тряпки - плюс. Собрать из ниток зашивалку ран - плюс. Собрать из тряпок бинт - плюс. Апгрейдить бинт - плюс. Сожрать бинт/зашивалку - плюс. Но есть и ложка дёгтя. До последнего апдейта этого вполне хватало, но в 2.11 ввели солидное падение репутации за прокачку силы. Так что теперь отмывания стало больше. Теперь с Malevolent (удвоение положительной репутации) нужно 3-4 десятитайловых грядки травы, без него 6-8, а для зарабатывания ачивки на Malevolent их нужно не меньше десятка.


Шаг седьмой. Земледелие.

Здесь всё просто. Крафтим каменную тяпку (Stone Hoe) и ковыряем ей дырки в земле. Сажаем туда всё, что найдём, включая имеющиеся у игрока на старте семена. Вообще, я это уже описывал выше, не вижу смысла повторяться. Упор на Switchgrass и Tomato, но в целом сажаем всё, что найдём.



14
Другие игры / Re: Wayward
« : 06 Февраля 2022, 11:58:50 »
Ловушки.

Ловушки - очень мощный инструмент, позволяющий как легко убивать более сильных мобов поначалу, так и легко справляться с "боссами" впоследствии. На данный момент ловушек три типа: силки (Snare), падающий камень (Deadfall), мина (Explosive Trap). Самая мощная - мина, 8 урона. Требует железо и порох для создания. Была бы имбой, если бы не её одноразовость. Забываем про неё. Падающий камень делается из камня и трёх палок. Прост в создании, но тяжёл, хотя и наносит целых 6 урона. Силки же делаются из нитки и двух палок и наносят всего 5 урона. Цифры совершенно смешные, учитывая, что даже каменное копьё наносит 4 урона. К тому же копьём можно ткнуть раз тридцать, а у созданного на коленке падающего камня будет 2 или 3 прочности. Но нужно понимать, что ловушки это не только оборонительное, но и наступательное оружие, а прочность его поднимается так же, как у любого другого предмета. Также для работы с ними категорически рекомендуется достижение Trapper, даваемое за 10 существ, раненых ловушками, увеличивающее урон ловушек ценой снижения скорости их прокачки. Незначительного снижения, я вам скажу. А усиление урона того стоит, особенно если до кучи взять Exterminator, снижающий хиты мобов, увеличивая их урон. С ним играть становится веселее :)

Но, тем не менее, ловушки. Камень мощнее, но тяжёлый. Ставится как элемент стационарной обороны. На ура убивает разного рода крыс и пауков. С Trapper-ом, заодно волков и медведей. Но это так, баловство. Главная мощь траппера - силки. У силков есть одна интересная особенность: попавшее в них существо пропускает ход. И всё! :) Скажем, как я убиваю кракенов. Стоишь через клетку от него, ставишь туда силки. Кракен ползёт в них и получает свои законные 10-15 урона. Отходишь на клетку. Кракен пропускает ход. Ставишь ещё силки, кракен заползает в них. Повторяем третий раз, и на четвёртый просто тыкаем копьём. Всё! Кракен повержен без единой потери хитов. Более того, силки ставятся и на мелководье, так что можно охотиться не выходя из лодки. И ловить рыбу :) Естественно, это всё когда ловушки прокачаны, но принципиально тактика охоты на дракона ничем не отличается от тактики охоты на крыс и зобми. По факту, траппер может спокойно шлындать в чешуйчатой броне, так как опасается он только летучек, среди которых самые страшные это огненный элементал и привидение. Первый чешую не пробивает, второе пробивает хитов на пятнадцать. Один раз, прежде чем получить второй тычок бронзовым копьём в глаз.

Силки, естественно, должны быть заточенными и проклеенными. Масса их меньше килограмма, так что три-четыре штуки карман не тянут. В идеале они должны быть со вкусными свойствами, но таковых я вам показать не могу, так как таскаю с начала игры просто те фиолетовые, что смог создать при низком ещё тогда навыке. Вот лучший экземпляр:


Также для траппера рекомендовано достижение Thrower, увеличивающее урон от метаемых предметов ценой замедления прокачки навыка. Дело в том, что почти убитые противники стремятся убежать. Их можно догонять и бить копьём, а можно метнуть вслед камень. Просто, скажем, у меня так как-то сбежал медведь и тупо, не стесняясь, уплыл в море. И плавал там пару недель, пока не надоел мне и я не устроил на него загонную охоту как на какого-нибудь Моби Дика. А однажды и вовсе вышел лузл. Сижу я в лодке, швыряю заточенный пеммикан в море. Ну страдаю фигнёй, пытаясь таким образом разнообразить себе геймплей. И тут из моря, в точке куда падала еда, выползает кракен. Ну я в него пару раз кинул, не убил :) Он дополз. Я копьём его затыкал, он от меня бежать, я ему вдогонку опять кинул и вуаля! Кракен, убитый пеммиканом :) Не титан из DF, убитый плевком, но тоже ничего :)
Спойлер
[свернуть]

Теперь что касаемо стационарной обороны. Честно говоря, я так и не нашёл универсального рецепта. Полностью окружённая стенами база не панацея - мобы ломятся вовнутрь, ломая стены и ломятся наружу, будучи ранеными. Но больше всех бесит огненный элементал, который, если его не добить, будет постоянно летать вокруг и жечь твой огород. При этом он-то через стену летает, а ты - нет. Единственное, рекомендую вход в базу как на скриншоте выше или ниже:
Спойлер
[свернуть]
В отличие от дверей, которые нужно постоянно закрывать за собой, что не мешает мобам ломать стены, в такой конструкции вход автоматизированный, через него можно просто бежать насквозь, а для мобов сделан отдельный, явно видимый проход. Недостаток конструкции: объём раскопок. Дыра в полу копается крайне неравномерно. Может выкопаться на пятом копании, а может выкопать полсотни земли и продолжать требовать дальнейших раскопок. Очень уж болючий рандом. Ресурсы, конечно, можно и утопить, а вот репутация падает знатно, особенно если в процессе сработает повышение силы от Mining-а. -9к репутации отмывать приходится долго. А входы, в идеале, нужны на каждую сторону базы :)

В заключении хочу повториться и напомнить, что палки для ловушек можно точить из костей. Если у нас фиолетовый бронзовый нож, а Tinkering давно 90+, палки через одну будут фиолетовыми, а уж набрать фиолетово-оранжевых ниток ни разу не проблема. Так что собрать отличные ресурсы просто. Но ещё проще собрать сотню травы, навязать полсотни ниток, а потом взять сотню палок и делать тонны силков, пока не создадутся фиолетово-оранжевые :) Это, конечно, солидный минус репутации, но кто на неё смотрит, когда тебе по -10к за силу дают? :)


Крафт. Как крафтить легендарные вещи.
Если вы дочитали досюда, значит наверняка уже заметили, что чтобы сковать оранжевую вещь нужно перевести кучу ресурсов, а уж чтобы сковать легендарную вещь с заданным свойством... На деле же это вполне себе решаемая задача.

Начну почти с самого начала. Итак, вот мы сковали себе топовые металлические инструменты (для версии  Beta 2.11.x):
* Bronze Tongs
* Bronze Knife
* Bronze Needle
* Iron Hammer
* Iron Mortar and Pestle
* Iron Anvil
* Clay Sand Cast Flasks
* Clay Blowpipe
* Clay Furnace
* Clay Kiln

Потом начали красить (Enhancement, Magical Twine) и обнаружили, что покраска-то не влияет на качество крафта. Печаль. В итоге при навыке крафта 95+ мы получаем оранжевые вещи хорошо если одну из двадцати. Для кожи это не страшно, а вот для металлов - печалит. Но выход, как легко догадаться, есть! Магическое свойство Aptitude. Повышает крафтовую эффективность не только ингредиентов, но и инструментов тоже. Так что с помощью Magical Essence зачаровываем все инструменты в Aptitude. Выпасть может х2 или х3. Но учитывая частоту, с которой оно выпадает, сильно упорствовать не стоит, это не последний этап :)
Спойлер
Тут можно считерить. Рандом в игре не совсем рандом, а вполне себе привязанная к номеру хода функция. Так что если вас не смущает сейвскамминг, сохраняемся, бэкапим сейв и начинаем зачаровывать, скипая каждый раз на ход больше, пока не выпадет нужное нам.
[свернуть]
К слову, геноцидить привидений в подземельях необязательно. Acid Spitter Demon-ы, спаунящиеся где-то после -50к репутации гарантированно роняют Magical Essence. Что же касаемо печек, их мне в Aptitude зачаровать не удалось. То ли не везло, то ли и впрямь невозможно. Так или иначе, в результате у нас все инструменты должны иметь х2 или х3 к эффективности крафта.

И эффект не заставляет себя ждать! Бронзовые щипцы х3 готовят еду с эффективностью. 100-150%, что даёт фиолетовую или оранжевую еду с вероятностью 50 на 50. Причём процентов двадцать оранжевых с тремя свойствами. Лепота. То же со слитками. Белые слитки, добываемые нами из разбора вещей уже совершенно не котируются. Из них как раз можно делать вещи по принципу "мне повезёт", собирая-разбирая их раз за разом, но даже если все инструменты х3, эффективность крафта из белых слитков почти не превышает 100%. То есть оранжевые выпадают где-то одна из десяти. А у нас вряд ли х3 на всём.

Потому делаем следующий этап. Крафтим инструменты заново. Выплавляем руду, получая оранжево-фиолетовые слитки, режем палки из костей, выбирая из них фиолетовые с Aptitude, крафтим нитки из фиолетовых волокон, также выбирая из них Aptitude. Собираем лучшие в кучку, сохраняемся и крафтим наш инструмент. Честно - разбирая раз за разом, нечестно, см. выше :) Тут проблема в том, что в отличие от брони, крафт инструментов требует талька. Как раз чтобы народ не баловался, создавая идеальный инструмент без подготовки, исключительно за счёт кучи подходов.

И вот у нас все инструменты х3. Эффективность крафта 150%. Половина оранжевых вещей, треть из них с тремя свойствами. Думаете это всё? Не-е-ет :) Радоваться ещё рано! :) Есть путь улучшить крафт ещё.

Пустотник (Void Dweller)! Для начала нам понадобится уголь (Coal) и торф (Peat). Возможно, придётся сплавать в Coastal биом, если у нас вдруг такового не оказалось. Но на этом этапе, я думаю, эта проблема решаема :) Дальше находим в подземелье участок пустоты (Void), до любой клетки которого можно достать руками. В идеале - просто одиночную клетку. Сохраняемся, бэкапим сейв. Набираем с собой кучу вещей и начинаем поодиночке сбрасывать в пустоту (биндим на кнопку). Чем дороже вещь - тем выше шанс призвать пустотника. Хорошо подходят сокровища, особенно цветные, чья цена 2к+, неплохо помогает еда за 300-500, но народ утверждает, что саммонили его даже цветными семенами пшеницы. Огромным количеством семян :)

И вот - пустотник. Забиваем его на мясо. У него хоть и 666 хитов, но никакущая атака, нет защиты, а выбраться из пустоты на землю он не может. Так что можно тренировать на нём нелюбимые навыки типа стрельбы или метания.
Спойлер
[свернуть]
Выпавший из пустотника мусор тут же смешиваем с торфом и углём (он, как и эктоплазма призрака, портится ходов за 50), и получаем Magical Extract, с помощью которого мы можем апгрейдить наши инструменты, улучшив Aptitude с х3 на х4. Повторное улучшение, к слову, возможно, но х4 остаётся х4. Но тут я сильно не упорствовал, скажу честно. Не проверял пятьдесят раз, не проверял что будет если апгрейдить пять раз и т.д. Поленился что-то :)

С инструментами х4 эффективность крафта легко достигает 200% из фиолетовых ингредиентов и 150% из белых. То есть можно начинать клепать легендарные вещи из любого барахла. И вещи с тремя свойствами из произведённых нами ингредиентов. Думаете это всё? Нет! :)

Помните Milestone "достичь 125%" в любом навыке? Во-от :) Собираем из барахла сет на 165+% Blackmithing и Leatherworking, надеваем их, и получаем эффективность
Спойлер
А чёрт его знает! :) Вот настолько я ещё не упоролся :)
[свернуть]

Здесь, конечно, вы можете меня спросить, зачем вообще нужно этим заниматься. И я отвечу вам честно: низачем :) Для "прохождения" игры хватает и обычных белых инструментов. Но это песочница, здесь люди сами ставят себе задачи и сами их выполняют. Так что это всё именно то, чем было названо. Решение задачи "как крафтить легендарные вещи".


15
Другие игры / Re: Wayward
« : 04 Февраля 2022, 15:22:31 »
Ну что же, игра обновилась до Beta 2.11.

* Основное нововведение - вулканический остров, который я уже описал выше. На нём заострять внимание не буду.
* Ещё одна новая фича - глобальная карта. Если раньше путешествие осуществлялось просто через движение к краю карты, то теперь плыть на соседние острова можно из любой точки. Ну и визуализация островов. Правда без пометок, что крайне печалит. И без вменяемых карт локального острова. Только эти, крохотные, на бумажках.
* Мир стал более живым. Скажем, деревья со временем стареют и умирают. Когда гуляешь по острову, на котором долго жил, постоянно встречаешь самораспиленные на ветки и брёвна деревья :) Правда у всего этого прочность ноль, но в качестве растопки печей годится. На вулкане в магме всё время кто-то горит, плюс время от времени с неба падет раскалённый пепел, покрывающий землю и могущий сжечь и без того редкую растительность.
* Появилась новая чешуя - Armored Scales и новый сет из неё. Больше брони, больше защита от тепла. но меньше защита от холода. В общем броня для пустыни и вулкана.
* Появилась пара новых вещей для улучшения вещей :) Опять :) Одна вроде бы рероллит магическое свойство вещи. Как-то, не знаю точно. Вторая - улучшает магическое свойство. Гарантированно улучшает. Но только в первый раз. Во второй раз эффект будет либо мизерным, либо совсем не будет.
* Появилась, а возможно была и ранее, возможность топить вещи в океане. Безвозвратно.
* Появились бонусы на эффективность воды, даваемые сосудом. Сама вода тоже стала иметь качество.
* Изменена система репутации. Теперь за прокачку силы, даётся солидный минус к репутации. Поначалу немного: -500..-1000, а вот когда сила перевалила за пару сотен, уже и по -9000 репутации дают. Как компенсация дана возможность рефайнить еду.
* Зачем-то изменена точка отсчёта системы координат секстанта. Если раньше точка (0, 0) находилась в углу карты, то теперь - в центре. Ну разве что по картам сокровищ стало чуть удобнее ориентироваться.
* Расширена панель быстрых клавиш (до 12), добавлена возможность биндить действия, а не только предметы. Наконец-то можно забиндить "Harvest with hands".



Остановлюсь на паре любопытных вещей.

Рефайн еды. Я когда это увидел, сперва долго смеялся :) Подточить помидор напильником, чтобы он стал весить меньше. Нет, принцип понятен, но зачем? Но вот основательно поигравшись, я оценил. Во-первых прокачка навыка. Во-вторых, репутация. Вся еда у нас положительно репутационная, так что теперь куда выгоднее зажарить кусок мяса, сварганить из двух пеммикан, а пеммикан заточить в максимум, чем скормить мясо змее. Да и быстрее, как не странно. Плюс вместо ненужной ловкости даёт метаболизм, что радует куда больше.

Качество сосудов теперь влияет на воду. Легендарные банки рулят. "Всё дело в волшебных пузырьках", блин! :)

Каково? Банка облегчения и потенции, блин :) Выпив водички ты сперва облегчаешься, а потом... :)

Собственно, плюсы к жажде и энергии это вкусно, но не так актуально. Но эта вот вода даёт 3-11 сытости и здоровья! Это как сожрать помидор, применить среднюю лечилку и бахнуть обычной воды. Я когда себе пять легендарных банок склепал, живя в Coastal биоме забыл вообще, что мне нужна еда :) Такие вот волшебные банки облегчённой потенции :)

Страницы: [1] 2 3 ... 80