Теперь перейду к конкретике. Коротко о главном.
Сразу, чтобы не было непонимания: местные манипуляторы называются сортерами. Потому что они не только перемещают грузы из точки в точку, но и могут перемещать какой-то конкретный груз. В остальном всё то же самое: конвейеры, дроны. Труб нет, вместо них тоже конвейеры. Самокапсулирующиеся жидкости, очевидно

*
Все линии производств строим вдоль параллелей. Планеты - сферические (удивительно, правда?

), причём если поначалу ещё кажется, что они большие, то довольно скоро понимаешь насколько они на самом деле маленькие

И как следствие - местность наша состоит не из квадратов, а из секторов кольца, которые чуть уже к полюсу, чем к экватору. Если пробежаться вдоль меридиана, легко заметить, что на некоторых параллелях шаг сетки меняется, так что если протянуть конвейер, то на месте этой смены он может резко смещаться в строну. Но и это не всё. Даже если мы вдруг расположим все наши заводы вдоль меридиана в пределах одного шага сетки, а вдоль них протянем конвейер, то между ними всё равно будет небольшой угол, что приводит к смешным последствиям. Скажем, первые четыре завода подцепляются к конвейеру, а пятому "слишком мало места". Или наоборот "не хватает длины сортера". Так что строим только вдоль параллелей и будет нам счастье.
* Все производства строим не выше 70-75-й широты. Около полюсов угол между меридианами становится очень уж острым, так, что, например, если поставить ящик на 85-й параллели, то с севера и юга к нему сортеры прикрепить удастся (ещё бы, меридиан всё-таки прямой), а вот с востока и запада - нет. "Сортер не может изогнуться так сильно"

*
Перекрёстков конвейеров - нет! Но есть альтернативы. Во-первых, под сортером можно пропустить до двух конвейеров, и это самый простой способ делать непересекающиеся конвейеры. Если же пересечь всё же нужно, можно поднимать конвейеры при установке (смотрим активную подсказку, кнопки вверх и вниз по умолчанию). Но перекрёсток получается немаленький. Во-первых, по тайлу в сторону от точки пересечения. Во-вторых, по два тайла на снижение, плюс обязательный третий на следующем уровне. Итого либо 9 тайлов прямого пересечения, либо 3 в ширину и 5 в длину при П-образном пересечении. Неудобно. Такие охазины ставятся, когда деваться больше некуда, так что лучше всё, что можно, пускать под сортерами.
* Сортеры не резервируют место под переносимый груз. Поясню. Если, скажем, в инвентаре осталось одно место под ресурс, а два сортера могут туда этот ресурс сунуть, то они оба возьмут его и будут пытаться совать. Одному удастся, а второй - повиснет. Почему так сделано - очевидно. Именно из-за такой оптимизации движок и не тормозит. А нам, игрокам, приходится этот момент учитывать. Проблемы на самом деле возникают редко, чаще всего в случае, когда один и тот же ресурс подаётся из мультиресурсного источника и из моноресурсного. Скажем, есть у нас два конвейера или сундука. В первом - только ресурс А, во втором - А и Б. И оба сортера в данный момент пытаются сунуть последнюю недостающую А в завод. Первым успел сортер 1, повесив тем самым сортер 2, который держит А. 1-й тоже взял А, и если вдруг заводу не хватает Б для производства, тут-то завод и перестаёт работать. 2-й сортер никогда не подаст нам Б, так как держит А.
Выхода из ситуации два: либо пускать каждый ресурс по своему конвейеру, либо, как в нашем примере, ставить два фильтрующих сортера на вход со стороны мультиресурса: один подаёт А, другой Б.
* Сортер МК3 после апгрейда (в исследованиях) подаёт несколько ресурсов за раз. И он тоже не проверяет необходимое количество ресурса, подавая столько, сколько может. Эта ошибка возникает чаще всего если сортером МК3 пытаться запитать строение от мультиресурсного сундука. Он начинает забивать сначала первым ресурсом, и, забив им, подвисает, так как ещё держит в себе некоторое его количество. А завод не работает, так как ему нужны и остальные ресурсы тоже. Выход: либо цепляем сортер МК3 к моноресурсному хранилищу, либо испольуем хотя бы несколько МК2, котрые таскают по одному. В этом случае МК2 может подвестить все остальные сортеры, но всегда останется один, который допихает всё остальное. Завод заработает, и остальные сортеры расклинит.
*
Лаборатории и сундуки стакаются вертикально. Для этого нужно изучить апгрейд вертикального строительства (?). После этого можно строить башни из лабораторий и сундуков. Их инвентари/мощность увеличиваются пропорционально. Очень полезно при крафте колбочек - строим одну башню лабораторий вместо десятка отдельных построек.
* Производство лучше привязывать к логистическим станциям. При этом чётко разделять добычу и потребление. Да, это требует повышенных затрат энергии, но энергия бесконечна и бесплатна см. ниже), а вот управление ресурсами так упрощается в разы. Поясню. Вместо того, чтобы строить заводы поблизости от источников ресурсов, сгружая их результат в логистику, я рекомендую ставить добычу и производство отдельно. То есть сперва добываем ресурсы и грузим их (точнее их первичные продукты переработки, об этом ниже) в логистическую станцию, а на другой запрашивать их и подавать в завод. Так впоследствии будет куда проще контролировать на каком именно этапе производства у нас затык. И проще контролировать истощающиеся шахты.
Энергетика.* Первая наша электростанция, с которой мы начинаем - это ветряки. Главное их достоинство - дешевизна. Главный недостаток - требования по месту, они не любят других ветряков в соседях. Лучший вариант - втыкать их не единым генераторным полем, а по одному у каждого угла наших заводов. Всё равно по углам обычно остаётся куча неиспользованного места, так что почему бы и нет?
* Вторая наша электростанция - солнечная. Требует меди, кремниевых пластин и микросхем. Затык поначалу с кремнием. Кое-что мы насобираем, собирая камни, но там крохи, хватит всего на несколько солярок. К счастью, довольно быстро мы исследуем производство кремния из камней. Да дорого, да медленно, но одной шахты и одной печи поначалу вполне хватит, чтобы к моменту космических перелётов поставить 20-30 солярок. А больше на том этапе и не нужно. При этом солярки хоть и в среднем вдвое мощнее ветряных, и куда компактнее, в сутки они производят примерно столько же энергии из-за вращения нашей планеты. Аккумуляторы, безусловно, выход, но мой вам совет - не надо

Слишком дорого, слишком долго, а толку - чуть. Лучше исследуйте платформы, наберите чутка стали и камня, сделайте кучу платформ и один раз протяните линию электропередач от северного полюса до южного по какому-нибудь меридиану. А уже там, на полюсах, на которых всё равно ничего путного не построишь, можно построить два кольца солярок с неким количеством ветряков в центре. Так что в любое время суток половина наших солярок и все ветряки будут работать. Стабильность!

Ну и возможность нарастить количество солярок впоследствии, если вы послушались меня и не стали застраивать полюса.
* Третья электростанция - топливная, почему-то названная китайцами термальной. Логично, что при наличии конечного угля и бесконечной нефти, жечь нужно последнюю. Сырую нефть жечь грустно, лучше всё-таки сперва её на что-нибудь разложить, чтобы в итоге сжечь всего и побольше.
- Первый вариант - простой крекинг. Из двух кусков сырой нефти делает две нефти и один водород. 4-6 нефтеперегонок на одну нефтедобычу (в зависимости от дохода нефти с данной скважины), два конвейера. Сырая нефть на вход, все результаты - на выход. И все результаты - в электростанции.
- Второй вариант - рентгеновский крекинг. К конвейеру, по которому идёт результат простого крекинга, присоединяем вдвое большее количество нефтеперегонок, которые также берут исходники и кладут результат на один конвейер. Так как по итогу из двух единиц сырой нефти мы получаем три водорода и два углеродных стержня, конвейер на этапе рентгеновского крекинга нужно ставить МК2.
- Третий вариант - производство пластика. Простой крекинг, за ним рентгеновский, за ним химические заводы, делающие пластик из углеродных стержней и нефти. А всё, что осталось - уже в электростанции. Электричества меньше, зато пластик на заляву, а его ой как много нужно будет. (Внимание! Конструкция хороша для начала, но противоречит совету не смешивать производство и потребление ресурсов).
- Финальный вариант. Ближе к концу игры выясняется, что жечь субпродукты нефти - барство. Ну, кроме водорода. Так что вся нефть перерабатывается простым крекингом, засылается в логистические станции, оттуда водород сразу уходит на сжигание, а всё остальное - в дело.
- Пятый вариант. Где-то в процессе мы начнём массово добывать водород и дейтерий на газовом гиганте. Бесконечно и бесплатно. И хотя на том этапе нам понадобится целая куча водорода и дейтерия, добыча-то бесплатна

Так что можно будет жечь водород, привозя его из космоса. Тоннами. Хороший способ, например, питать дальние от солнца планеты.
* Четвёртая наша электростанция - топливная МК2. Что я могу про неё сказать? Её топливо требует конечных ресурсов для крафта. Вообще не вариант при наличии тонн бесконечных. В топку!
* Рой. Рой - это толпа мелких спутников, которые запускаются на орбиту и собирают там энергию, чтобы пересылать её потом сжатым лучом нам на поверхность. У этого способа три недостатка. Во-первых, ориентация наших станций приёма на Рой. Иначе говоря, как и для солярок, требуется несколько станций приёма (Ray Receiver?) в разных местах планеты, чтобы они могли ловить луч непрерывно. Во-вторых, при передаче энергии часть её теряется, и хотя эти потери можно уменьшить исследованиями, реальный эффект это даёт лишь тогда, когда способ становится ненужным. В-третьих, и это, пожалуй, главный недостаток, спутники не вечны и они со временем падают. Таким образом наши спутники также становятся неким аналогом топлива для специфической электростанции. Далеко не бесплатным и, что важнее, конечным.
* Energy Exchager. По сути это не электростанция вовсе, а зарядчик/разрядчик аккумуляторов, но именно его я рекомендую как основной источник электричества. Всё просто. Если на стартовой планете у нас мало места (половина занята водой), то на других-то места вдосталь. И куда проще, например, воткнуть на ближнюю к солнцу (чем ближе к солнцу, тем эффективнее солярки) планету пару тысяч солярок (не стесняясь, поясом по экватору, или двумя подсолнухами на полюсах), чтобы от этой энергии там заряжать аккумулятры и тупо возить их кораблями на нашу планету. Нужно лишь чтобы аккумуляторов было много, чтобы они не успевали кончаться.
* Artificail Star. Вопреки названию - это всeго лишь генератор на антиматерии. Мощный, но требующий конечных ресурсов в качестве топлива. Плюс антимиатерии, получаемая в Ray Receiver. Получается бредовастенько - мы принимаем кучу халявной энергии с орбиты/сферы, чтобы добавить к ней ещё ресурсов и получить энергию? Слишком сложная схема, вызывающая у нормальных игроков амфибиогенную асфиксию
* Dyson Sphere. Собственно, этакая солнечная электростанция, охватывающая звезду целиком. Производит туеву хучу энергии, которую лучом посылает на планеты.
Таким образом, я рекомендую три вида энергоснабжения:
* На ближней к солнцу планете строим тысячи солнечных электростанций. Поясом, по эватору или кольцами около полюсов - тут дело вкуса, главное чтобы половина из них работала всегда. Способ самый дешёвый, но станции строятся по одной. Требует долгого вдумчивого натыкивания тысяч солярок.
* При наличии газового гиганта строим на его орбите кучу добывающих газ станций. В идеале - забиваем всю орбиту, хоть это и дорого. После строим где-нибудь логистическую станцию, запрашивающую водород и подающую его в сотню термальных электростанций. Способ немного дороговастый из-за стоимости газодобывающих станций, плюс требует достаточно много места под сотню термалок, но с другой стороны, газодобычу строить всё равно придётся. Так что это, по сути, способ утилизировать лишний водород.
* Сфера Дайсона. Самый простой и компактный метод. Только требует предварительной постройки сферы

Для сколь либо значимой мощности требует предварительного запуска нескольких тысяч ракет. С другой стороны, при заселении новой системы, почему бы и нет? Просто привези с собой несколько тысяч ракет, да штук двадцать лаунчеров. И оставь их молотить минут на тридцать. И вот нам уже готовая электростанция!

Что же касаемо стартовой планеты, там, как водится, мешанина

* Немного ветряков. Куда-то же их нужно девать? Уничтожителя предметов в игре не найдено.
* Немного солярок. Возможно. Если лень было убирать, чтобы перевезти на ближнюю к солнцу планету.
* Energy Exchager. Возить энергию с первой планеты - проще. К тому же всё равно для экстракторов газа понадобятся заряженные аккумуляторы, так что проще с самого начала построить завод по их производству и зарядке на ближней к солнцу планете.
* Ray Receiver. Сферу в первой системе всё равно строить ради колбочек. А раз начал, зачем останавливаться?

А там уж можно и халявную энергию с неё сосать.
Питание меха. Топлива в игре, конечно, много, но мой выбор - бесконечное. Потому сперва топим меха деревом и листьями, собираемыми с кустов в округе, после переводя его на углеродные стержни и водород, как результат крекинга нефти/добычи на газовом гиганте. Стержни горят медленнее, но их сотня в стеке - они удобны поначалу, когда инвентарь у меха маленький, а грузы приходится возить на себе. Потом же проще жечь водород. Его тонны, и пусть он и занимает кучу места, Зато он быстро горит. А то что его нужно регулярно подкидывать в топку - ну а кто из нас без недостатков?
Ресурсы.Базовых ресурсов в игре немного. Редкие можно не считать, так как для них если и существует вид обработки, то один-единственный, там не перепутаешь. И в любом случае редкие ресурсы лишь дают нам лишь ресурсы, которые можно произвести из базовых. Просто без длинной технологической цепочки. Итак, что же нам загружать в логистику?
Iron -> Iron ingot, Magnet, Steel. Магнитов и стали нужно сравнительно немного, в основном - слитки.
Copper -> Copper Ingot
Silicon -> High Purify Slilicon, Crystal Silicon.
Titanium -> Titatnium Ingot
Stone -> Stone. Ну да, камни грузим как есть

Подавляющее их большинство уходит на производство кислоты, немного - на стекло, но стекло нужно всего в одной реакции, так что проще его производить на месте.
Oil -> Oil, Refined Oil. Сырая нефть нам так-то не нужна, но проще один раз сделать где-то центр переработки из кучи нефтеперегонок, чем ставить их по несколько штук у каждой скважины.
Теперь что касаемо ручного крафта. Крафтить приходится заводы, конвейеры и манипуляторы. Все ресурсы, которые для этого нужны, можно разместить в четырёх логистических центрах, расположенных квадратом, в центре которого можно разместить пару больших сундуков для мусора и несколько зарядников меха. Это будет наш крафтерский центр. Вот что нам будет нужно:
Iron Ingot, Steel, Copper Ingot, Magnetic Coil, Cicuit Board - Первые, базовые ресурсы. Их поначалу можно просто в отдельные сундуки подводить конвейером.
Titanium Ingot, Super-Magnetic Ring, Electromagnetic Turbine, High Purify Slilicon, Crystal Silicon - Следующий уровень технологий. Титан, силикон, движки и турбины.
Titanium Alloy, Graphene, Carbon Nanotune, Processor, Particle Broadband - Ещё дальше по дереву технологий.
Quantum Chip - Вершина наших технологий

В оставшиеся четыре места можно загнать топливо для нашего меха (водород, углеродные стержни), и Water, Prism, Stone Brick, которые нужны настолько редко, что их проще скрафтить на лету, либо достать из ближайшего производства, чем заморачиваться с отдельным производством. Впрочем, никто не мешает нам, скажем, запросить в последний центр камень, и поставить по печке, клепающей кирпичи и призмы. Топливо запрашивать только одно (водород, а стержней можно при необходимости натырить в крафтерских центрах), а вода - чёрт с ней, тоже если надо, можно натырить.
Засим вроде бы всё, наслаждайтесь

И да, в последнем апдейте они вроде бы сделали небольшое месторождение меди и железа прямо на месте первой посадки, так что мой вам совет - расчищайте место поблизости, планируйте крафтерский центр (примерно 10 на 10 печей, но специально не мерял), сразу делайте производство синих кубов и первых пяти пунктов списка заодно и... удачи
