Общий раздел > Сложные задачи

Terrifying Freezing регион.

<< < (2/2)

AnotherBoris:
Ну- во-первых, я дико недоволен отсутствием HeKuToCbI4-а. Как бы... я тут выгляжу слегка глупо, соревнуясь сам с собою, так что, по-видимому, тему придётся убить...

Но я не об этом. Кровавый дождь. Ни одного враждебного животного. Приезжает караван. Выезжает повозка, вторая, иногда (проверял раз шесть, загружаясь с одного и того же сейва) третья и бац! Одна из повозок рассыпается и караван отступает, оставляя мне содержимое одной из повозок. При этом в списке потерянных/убитых юнитов появляется вагон (что логично), в списке сражений - ничего, а враждебных юнитов по-прежнему нет. Я долго вникал что за *censored* происходит, пока не увидел, что одна из коров, везущих поломавшийся вагон, приобретает статус Lost in despair.

Чёрт! Кровавый дождь, дающий -100 к настроению сразу.

Чёртовы эмо-коровы!

P.S. И осад нет. Опять. Уже третий караван приехал, а осад как не было, так и нет. ЧЯДНТ?

ilsi:
С караванами такое случается. У меня случалось от того, что торговцы пугались какого нибудь пальца гоблина, который туда в пылу боя забросили топорщики. Т.к. палец на дереве, то на рефьюз его не отнесли, но он остался видим для проходящих мимо. В общем остается удивляться, как этот караван дошел до твоей крепости с такой тонкой душевной организацией.

AnotherBoris:
Итак, я вроде бы разобрался отчего на меня никто не нападает: по умолчанию, у большей части masterwork-овских рас (особенно из мода Fortress Defence, предназначенного для добавления кучи осад), осады по-умолчанию выключены. Спасибо, Меф, ты не даёшь своим фанатам скучать :)

Но, в отсутствие осад, что можно сказать: главная сложность на этой карте даже не убивать животных и не таскать их вовнутрь. Главная сложность: принимать караваны. Во-первых, как я писал выше, часть караванов (треть где-то) в ужасе от банального кровавого дождя и убегает, едва успев появиться на карте. Остальных же нужно ещё принять... Проблема в том, что если убить текущую пачку злобной мёртвой скотины, то тут же (на следующий день максимум) появляется новая. То есть покрошенная эта (которая может встать) плюс новая. Так что приходится либо подгадывать под добрых животных (вороны или совы), либо подгадывать, чтобы караван спаунился рядом со входом, а животные - с другой стороны. Но, учитывая, что караваны приходят всё больше и больше... Гемор в общем :)

Второй гемор - это обработка крупных партий лёгких товаров. Скажем, ткань. Её влазит по полсотни-сотню в ящик, и при этом если кто-то несёт в этот ящик кусок ткани, то весь ящик блокируется. То есть если у меня запаса ткани 150 штук, это два ящика и при производстве новой ткани, половина заданий срывается. Безусловно, можно заказывать производство менеджером, хорошо, но это производство. А переработка? Это произвожу я семь (или восемь, не суть) типов одежды из одного материала. А приносят-то на переработку мне в пять раз больше (кости-кожа-ткань-шерсть-шёлк). И если назначать переработку менеджеру, то придётся писать до... много условных реакций. Задница. И это только с одеждой. Хотя... ну можно, да,  8 заданий производства и 8*4 (кости не считаем) на переработку. Итого жалких 40 заданий только на одежду.

Но в целом... в целом вышел Masterwork 1.13 с рунным оружием и я разродился алхимией 1.3 с возможностью тренировки навыков. Так что Embark Now. Но уже просто на льдину :) Наверное :)

P.S. И кстати да, госпиталь отлично работает, только надо резервуар с водой размещать полностью под госпиталем (чтобы по исчерпанию воды можно было прямо в госпитале построить мастерскую, залить воду заново, разобрать мастерскую, и вновь открыть доступ к воде)

P.P.S. Что касаемо одежды: кто-нибудь когда-нибудь пробовал одежду из металлов: золота, серебра, мифрила? Как она в плане износоустойчивости?

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[*] Предыдущая страница

Перейти к полной версии